Introduction à la création de jeux vidéo à l'aide de moteur Blender et Unreal | EduCraft Ideas | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Introduction à la création de jeux vidéo à l'aide de moteur Blender et Unreal

teacher avatar EduCraft Ideas, 3D Animation with your imagination!

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Tredy Intro Rect2 1

      1:13

    • 2.

      Blender 2 : Faire le chapeau

      12:43

    • 3.

      Blender 3 : Sauver le fichier de chapeau

      1:40

    • 4.

      Blender 4 : Faire la chaussure

      20:44

    • 5.

      Blender 5 : Sauver le fichier de chaussures

      1:31

    • 6.

      Blender 6 : Fabrication de la matière de chaussure

      16:46

    • 7.

      Blender 7 : Modélisation de la tête

      18:21

    • 8.

      Blender 8 : Modélisation du corps

      31:45

    • 9.

      Blender 9 : Assemblée

      0:37

    • 10.

      Blender 10 : Comment importer des objets

      8:25

    • 11.

      Blender 11 : Géométrie de fixation

      4:23

    • 12.

      Blender 12 : Matériaux de finition

      11:45

    • 13.

      Exportation de FBX pour Mixamo

      2:52

    • 14.

      Blender 13 : Fichiers de mélange final

      1:23

    • 15.

      UE4 1 : Comment installer un moteur Unreal

      2:10

    • 16.

      UE 4 2 : Intro à Mixamo

      0:49

    • 17.

      UE4 2-1 : Utilisation de Mixamo

      12:00

    • 18.

      UE4 3 : Préparer des fichiers de mixeur pour Mixamo

      4:28

    • 19.

      UE4 4 : Moteurs de jeux

      1:20

    • 20.

      UE4 5 : Machines d'État

      1:07

    • 21.

      UE4 6 : Importation d'objets

      2:57

    • 22.

      UE4 7 : Créer un mode personnage et un jeu

      0:45

    • 23.

      UE4 8 : Mise à l'échelle de personnages

      1:31

    • 24.

      UE4 9 : Mode de jeu

      2:49

    • 25.

      UE4 10 : Appareil photo

      4:41

    • 26.

      UE4 11 : Aller de l'avant

      7:33

    • 27.

      UE4 12 : Déménager en arrière

      2:18

    • 28.

      UE4 13 : Gauche et droite

      4:24

    • 29.

      UE4 14 : Emplacement et grenaille

      6:33

    • 30.

      UE4 15 : Animations

      15:15

    • 31.

      UE4 16 : Animation de marche

      1:38

    • 32.

      UE4 17 : Animation de saut

      9:02

    • 33.

      UE4 18 : Créer des objets

      2:26

    • 34.

      UE4 19 : Jeu d'exportation sans logo

      4:26

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

344

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Voulez-vous créer votre propre jeu vidéo mais n'avez pas de compétences ? Vous avez des idées pour des personnages et du gameplay mais vous ne savez pas par où commencer. Ce cours s'adresse à toute personne qui veut commencer à faire des jeux vidéo mais qui n'a aucune connaissance préalable des moteurs de jeux, de la modélisation et de l'animation 3D. Dans ce cours, vous allez apprendre à utiliser Blender pour créer un personnage et ensuite vous allez apprendre à utiliser Unreal Engine pour donner cette vie de personnage dans un jeu vidéo. Vous apprendrez à utiliser Mixamo.com pour donner gratuitement à votre personnage de grandes animations 3D polies. Les moteurs Blender et Unreal peuvent être intimidants mais les changements récents apportés aux deux les ont rendus plus accessibles que jamais.

Vous couvrirez tout de base, des bases de Blender au langage de script visuel du moteur Unreal Ne vous inquiétez pas non plus de vous surcharger non plus, nous allons couvrir suffisamment pour que vous puissiez comprendre le processus sans vous faire rouler à la vapeur. Lorsque vous rencontrerez des défis, je serai là à chaque étape du chemin. Vous pouvez poser une question dans la discussion et je vous répondrai immédiatement. Je fais également des vidéos personnalisées si je ne peux pas répondre facilement dans la discussion, et je fais même des séances de questions et de réponses en direct si je ne peux pas m'aider à une vidéo.

Exigences

  • Aucune expérience préalable de mélangeur
  • Aucune expérience de la technique
  • Aucune expérience de jeu vidéo

Ce que vous allez obtenir du cours

  • plus de 20 conférences et plus de 100 minutes d'instructions
  • Essais d'interface utilisateur de mélangeur
  • Comment utiliser Mixamo et avoir accès à des centaines d'animations de personnages gratuits
  • Soutien et réponse à toutes les questions que vous avez
  • Indispensables d'interface utilisateur de moteur non réel

À qui est le cours ?

Ce cours s'adresse à toute personne qui veut commencer à faire des jeux vidéo mais qui n'a aucune connaissance préalable des moteurs de jeux, de la modélisation et de l'animation 3D.

Prêt à commencer ? Téléchargez Blender ici.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Enseignant·e


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Rect. 2: Aimez-vous les films d'animation 3D ? Aimez-vous les jeux vidéo ? Avez-vous beaucoup d'idées créatives qui cliquetent dans votre main ? Il est temps qu'ils donnent vie à ces idées. Dans ce cours, vous allez apprendre à créer un personnage et à donner vie à ce personnage dans un jeu vidéo, vous allez utiliser le logiciel de modélisation 3D le plus chaud de la planète, Blender 3D. Vous en apprendrez plus sur l'interface et comment créer un personnage. Vous couvrirez tout, des matériaux de modélisation. Et puis nous allons vous montrer comment donner rapidement à votre personnage des animations polies à partir d'une liste de centaines gratuitement en utilisant myxome. Enfin, nous allons vous présenter Unreal Engine, un des moteurs de jeux vidéo les plus chauds du monde. Jeux comme Fortnite, Dragon Ball fighter, Z, Street Fighter, feu, combat mortel, et plus encore. Tout créé avec Unreal Engine et tout ce logiciel. Absolument gratuit. Tu es prêt ? Commençons. 2. Blender 2 : Créer le chapeau: Donc, la première chose que nous allons modéliser est le chapeau. Nous allons commencer par quelque chose de simple. Nous allons faire le chapeau. Ensuite, nous allons nous occuper des chaussures, puis des ours, de la tête et du corps. Mais commençons par le chapeau. Ainsi, chaque fois que vous souhaitez modéliser quelque chose, un bon point de départ est une référence. Donc, l'endroit où j'aime aller pour les références est Pints. Maintenant, si vous allez sur Pints, vous pouvez évidemment simplement le rechercher sur Google et regarder les images Mais Pintrès fait un assez bon travail en vous donnant les types de photos dont vous auriez besoin pour faire la modélisation Maintenant, ce que je vais vous donner à la fin, c' que vous aurez également cette photo ou une photo du chapeau fini à utiliser comme référence si vous le souhaitez. Cela étant dit, allons-y et commençons à modeler notre chapeau. Nous allons donc repartir de zéro en faisant un nouveau général. Nous n'allons pas l'enregistrer parce que je l'ai déjà enregistré. C'est donc par cela que vous commencez habituellement et beaucoup de personnes supprimeront le que par défaut, mais je trouve que dans de nombreux cas, la file d'attente par défaut convient à ce que nous voulons faire. Nous allons donc fabriquer un chapeau. Et j'ai cette référence ici. Je vais mettre de côté. Vous n'avez pas besoin de le voir, mais je vais y jeter un œil. Et la première chose que je vais faire, c'est prendre la vue de face. Donc, pour passer en vue de face, je vais en appuyer un sur le pavé numérique Et laissez-moi m'assurer que vous pouvez le voir ici. D'accord. Donc, si j'en tape un sur le pavé numérique qui m'amène en vue de face, si j'en tape trois sur le pavé numérique qui m'amène en vue latérale, et si je tape sept sur le pavé numérique, cela m'amène à la vue d'en haut Je vais donc cliquer sur notre cube. Je vais appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Et la première chose que je vais faire , c'est parce que je ne veux modéliser que la moitié de ce chapeau. Maintenant, je pourrais faire les deux côtés. C'est parfaitement bien, mais souvent si vous voulez que quelque chose soit complètement symétrique et que vous pouvez réduire le travail, vous ne le réduisez pas nécessairement de moitié Mais vous pouvez réduire le travail modélisant simplement la moitié. Pour ce faire, je dois mettre une ligne au centre, et vous verrez comment vous allez comprendre pourquoi je l'ai fait dans une seconde. Mais pour ce faire, j'appuie sur Control R, ce qui me permet de couper une boucle ici. Maintenant, si je fais tourner la molette de la souris, je peux effectuer de nombreuses découpes différentes, mais je n'en veux qu'une et je veux être au centre. Donc, j'appuie simplement sur Entrée, puis je clique sur Escape, donc parce que d'habitude, vous pouvez le faire glisser d'avant en arrière. Mais je ne veux pas faire ça. Je veux que ce soit au point mort. La prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur B pour sélectionner une case. En fait, je vais appuyer sur Ctrl A, désolé, Alt A pour tout désélectionner car je ne veux rien sélectionner L'autre chose que je vais faire est d'activer les rayons X, qui se trouvent dans le coin supérieur droit. Cela signifie simplement que lorsque je veux sélectionner des sommets que je ne peux pas nécessairement voir, je les place en mode plateau Le mode rayons X était donc désactivé, vrai, et j'ai fait le même mouvement. Vous pouvez voir que je ne sélectionne pas les sommets à l'arrière, mais je les veux vraiment à l'arrière J'active donc les rayons X pour le moment, j'appuie sur B pour les cases de sélection, je les sélectionne, et je vais juste les supprimer. Parce que je ne veux pas vraiment avoir à modéliser ce côté gauche. Maintenant, voici la magie. Si je clique sur le modificateur l'onglet Mifi dans le panneau des propriétés, je clique sur Ajouter un modificateur Et à partir de là, je vais choisir le modificateur de miroir. Donc, une fois que j'ai sélectionné le modificateur de miroir, vous pouvez voir que le côté gauche est maintenant un peu fantôme Et cela signifie simplement qu'il s'agit d'une reproduction de ce qui se trouve sur le côté droit. Maintenant, je peux commencer à modéliser ce à quoi je veux que cela ressemble. Donc, pour ce qui est de la forme générale, ce sera en quelque sorte l'extrémité arrière du chapeau qui passe au-dessus de votre tête. Faisons la partie du projet de loi. Donc, si vous vous souvenez d'avant, nous allons passer en mode de sélection de visages en sélectionnant cet onglet ici. Je vais sélectionner cette face, et je vais appuyer sur Extruder Hein ? Et c'est juste pour me donner cette forme générale. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est faire des allers-retours entre les différents modes, et je vais lui donner la forme que je souhaite. Je vais donc juste les prendre et les tirer vers le bas pour leur donner un peu plus de forme. Je vais aller chercher celui-ci. Grip, G pour grab pour le tirer vers l'avant pour lui donner cette courbe dans le bord Je vais aller chez Side View. Donc trois pour la case de sélection. Je vais prendre pour attraper. Oh. Tu vois, c'est pourquoi il est bon de tout désélectionner avant de faire une sélection C'était donc Alt A pour désélectionner, puis G pour saisir puis Z pour le tirer vers le bas pour l'améliorer un peu Ensuite, je vais retourner à Alt A. B pour saisir, puis y pour le tirer vers l'avant. Et c'est la forme générale de notre chapeau. Maintenant, ce que vous allez voir ici, c'est qu'il y a cette ligne au centre. Et ce, pour deux raisons. Tout d'abord, lorsque nous voulons que nos pièces soient connectées au centre, pour le modificateur de miroir. C'est bien d'avoir un clip. Le découpage signifie simplement que les bords ne se croisent pas. Donc, si je désactive le découpage et que je dis, saisissez x, je peux le déplacer et vous verrez qu'il n'est pas vraiment connecté ici Mais si j'ai des clips, et que je vais juste sélectionner ceux qui se trouvent sur le bord , en vue de face, activer le clipsage, puis je les le bord , en vue de face, activer le clipsage, attrape et vous verrez qu' ils collent ensemble C'est donc un bon moyen si vous voulez que votre modèle ait la continuité au centre, vous pouvez conserver cette continuité. Mais le problème ici est que nous avons ces sommets et faces internes C'est donc parce que lorsque nous l'avons extrudé, il avait son vrai visage à l'intérieur, ce qui va nous poser quelques problèmes à l'avenir Nous voulons donc nous débarrasser de ce visage. Donc, le moyen le plus simple de le faire est de désactiver ce modificateur de miroir, et je peux le faire en appuyant sur ce panneau en temps réel qui le désactive sur l'écran. Et je vais passer en mode de sélection de visage, je vais sélectionner ce visage. J'appuie sur X, ce qui me permet de supprimer des éléments, mais je vais juste supprimer le visage, non ? Et maintenant, quand je le réactive, je tape pour sortir du mode édition, vous pouvez voir que nous n' avons pas ce problème. Donc en ce moment, nous avons ce genre de truc bizarre qui ressemble à un entrepôt, et nous allons facilement le rapprocher un peu plus de l'apparence d'un chapeau en ajoutant un autre modificateur. Ce sont donc les modificateurs de surface de subdivision. Le modificateur de surface de subdivision examine donc votre géométrie , puis ajoute d'autres sommets et vous montre à quoi cela ressemblerait avec autant de sommets, compte tenu de l'endroit où vous les avez placés auparavant Et c'est ainsi que vous pouvez modéliser quelque chose qui semble avoir beaucoup de sommets sans vraiment regarder sans travailler avec les sommets spécifiques au début De cette façon, vous ne travaillez qu' avec ce dont vous avez besoin , car ce que vous ne voulez pas, c'est avoir un modèle vraiment compliqué dès le départ, n'est-ce pas ? Vous voulez que ce soit aussi simple que possible, car cela nécessite le moins de ressources possible pour votre ordinateur. Donc, ici, vous pouvez voir que nous avons déjà un chapeau un peu rudimentaire et ça a l'air bien, n'est pas encore vraiment le style que nous Donc, tout à l'heure, j'augmente les niveaux ici, ce qui signifie simplement que cela ajoute plus de sommets. Nous cherchons donc presque quelque chose qui semble utilisable. Mais il y a un certain nombre de choses que je souhaite changer. Donc, si nous regardons cela, vous voyez ici, nous avons cette courbe graduelle très graduelle. Nous allons donc y ajouter un découpage en boucle, donc nous allons appuyer sur le contrôle R, et nous allons le faire glisser vers l'arrière. Et maintenant tu peux voir que c'est beaucoup. C'est beaucoup plus. C'est beaucoup moins progressif qu'avant. Et nous pouvons faire exactement la même chose ici. C'est bon. Et maintenant, nous avons un chapeau qui semble un peu différent de ce à quoi il ressemblait avant. Donc, à partir de là, je vais juste utiliser cut, et je vais utiliser just grab and translate pour obtenir la forme que je souhaite. Donc je ne vais pas t'obliger à m'écouter tout ce temps. Je vais jouer de la musique, accélérer les choses et faire bouger les choses jusqu'à ce que j'obtienne la forme que je veux. Et je veux que tu fasses la même chose. Je veux donc que tu crées ta propre version du chapeau. Il n'est pas nécessaire que ce soit cette casquette de style baseball que j'utilise, mais ce n'est pas possible. C'est impossible. Très bien, alors voilà. Nous avons le chapeau que nous recherchions. Je suis donc très curieuse de voir à quoi ressemble ton chapeau. Assurez-vous donc de le publier pour que je puisse le voir. Ensuite, nous allons travailler sur les chaussures. D'accord. 3. Blender 3 : Enregistrer le fichier de chapeau: Maintenant que vous avez créé ce modèle, voyons comment l' enregistrer et comment le mettre sous sa forme optimale. Ainsi, lorsque nous l'importerons dans le modèle plus grand, cela aura du sens. Donc, si vous voulez attirer votre attention sur le côté droit, vous pouvez voir que c'est notre chapeau, et nous savons que c'est le chapeau parce qu'il orange ici et il est orange dans notre fenêtre en trois D. C'est ce qu'on appelle un cube. Maintenant, on l'appelle cube parce que nous avons commencé par un cube lorsque nous le fabriquions. Cependant, si nous commençons habituellement par un cube, nous nous retrouverons avec un ensemble d'objets appelés cubes qui ne sont pas réellement des cubes. Donc, pour nous assurer que cela a du sens lorsque nous l'importons dans un fichier plus volumineux, nous allons double-cliquer ici sur le plan, et nous allons le remplacer par un chapeau Ainsi, lorsque nous l'importerons, il aura un nom parfaitement logique pour nous. Et quand nous l' avons, vous pouvez voir ici, cela s'appelle chapeau. Si nous allions ailleurs, nous aurions pu le changer ici également. Cette partie s'appelle les propriétés de l'objet. Nous aurions pu également changer ce nom en chapeau ici. Mais maintenant, ça s'appelle chapeau. Donc, l'autre chose que vous devez vous assurer de toujours faire est d'accéder au fichier et à l'enregistrer. Peu importe où vous le mettez, juste que vous sachiez où il se trouve et que vous lui donniez un nom logique. Donc, dans ce cas, je pense que vous devriez probablement l' appeler quelque chose comme chapeau. C'est bon. Alors voilà. Assurez-vous de changer tout ce que nous ferons à l'avenir. Assurez-vous de remplacer le nom par un nom logique avant de l'enregistrer et assurez-vous de l'enregistrer. 4. Blender 4 : Créer la chaussure: Maintenant, la prochaine chose que vous allez créer est une chaussure. Et vous allez utiliser vos nouvelles capacités de modélisation pour créer la chaussure que vous voyez ici. Maintenant, c'est une chaussure que j'ai déjà fabriquée. Je vais en faire un autre pour que tu puisses me regarder. Et comme avant, je veux que vous commenciez par une référence. Maintenant, je cherche ça sur Google au hasard. Vous pouvez rechercher sur Google ce que vous voulez pour style de chaussure que vous souhaitez créer. c'est bien si vous pouvez trouver suffisamment d'angles pour pouvoir voir à quoi ressemble réellement la chaussure. C'est donc la chaussure que nous allons fabriquer, et voici à quoi elle ressemble. Je vais également passer en revue quelques nouvelles astuces à ajouter à celles que je vous ai montrées la dernière fois et qui feront vous un meilleur modeleur global Alors, commençons. Donc je vais juste dire dossier, nouveau général. Nous allons garder cette dernière. Et je vais commencer par le Q begin. Donc, comme avant, nous voulons créer cette forme générale. Je veux donc mettre le bas de la chaussure sur cette ligne ici. Je vais donc accéder au mode édition. J'appuie sur B pour sélectionner une case, G pour saisir. Et vous voyez que je déplace l' avant et non l'arrière Je vais donc activer le mode X, et je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, car nous sommes à l'intérieur du modèle. Donc, si j'appuie sur A en mode édition, j'obtiens tous les sommets, donc je peux appuyer sur G pour saisir, Z pour le déplacer directement vers le haut, et c' est là que nous voulions juste parce que c'est logique, non ? Le bas des chaussures doit être sur le sol. Et maintenant, il sera sur le sol de notre modèle. Alors pour le moment, j'ai appuyé sur trois pour nous inscrire, et il y en avait trois sur le pavé numérique pour nous mettre en mode vue latérale Ensuite, si je garde un œil sur Ma référence, je vais la mettre de côté, et vous pourrez utiliser la référence que vous voulez utiliser. Mais je vois que c'est la forme générale. Donc, la première chose que je vais faire pour lui donner cette forme générale, appuyer sur Control R pour nous donner cette boucle ici. C'est bon. Et la position exacte n'est pas un gros problème pour le moment, car nous pouvons la modifier. Donc, la première chose que je veux vous apprendre et que je ne vous ai pas montrée la dernière fois, c'est supposons que vous vouliez déplacer un sommet le long de ces lignes, n'est-ce pas ? Donc, si j'appuie sur G pour saisir, tu sais, je peux le déplacer. Je ne peux pas nécessairement le déplacer précisément le long de cette ligne. Supposons donc qu'hypothétiquement, je vais contrôler Z pour annuler Je vais revenir en arrière et m' assurer que je suis en mode X, appuyer sur B pour Boxselect, je vais saisir ceci, et je vais juste en sortir un peu juste pour faire valoir un point Disons donc que je voulais déplacer ce sommet le long de cette ligne C'est pratiquement impossible pour moi de le faire avec juste G pour saisir puis sélectionner un axe. Donc, si je le fais, c'est impossible. Je pourrais essayer de le faire à main levée comme ça. Et c'est plus facile si je n'en choisis qu'un, mais si je choisis les deux et que j'essaie de le faire à main levée, cet angle change constamment Donc, pour ce faire, vous appuyez deux fois sur G. Donc GG, GG, et maintenant il se déplace le long de cette ligne qui se trouve auparavant. Et c'est vraiment utile. Je vais m'en servir plusieurs fois quand je le fais. Donc, si vous voyez ce genre de mouvement, et si vous voyez ce genre de mouvement, ici-bas, il y aura juste G un. Même si j'appuie deux fois sur G, il y aura juste G une fois. Donc, si vous observez ce genre de comportement, c'est ce qui s'est passé. Cela le fait donc glisser le long du bord et cela touche G deux fois. Donc, la prochaine chose que je vais faire est d'extruder ici, donc je vais passer en mode visage simplement parce que cela facilite Et je vais l' extruder ici, non ? Et c'est juste que j'essaie d'obtenir cette forme générale de la chaussure. Et je ne l' ai pas encore tout à fait, prenez-le. Je prends et puis voilà, la prochaine chose que je vais faire est de m'assurer que nous sommes toujours en mode X et c'est le cas. Je vais passer en mode de sélection de vertex. En cas de doute, vous pouvez toujours effectuer des opérations en mode de sélection de vertex Et je vais les chercher. Je vais aller un peu plus loin parce que quand je regarde mon modèle, je constate que l'angle est très progressif ici. Alors laissez-moi le refaire. Il est donc parfois préférable de garder les sommets alignés Donc, en ce moment, j'ai cette boucle périphérique qui suit. Donc, si je peux conserver ce genre de symétrie, cela me facilitera un peu les choses dans le futur. Alors saisissez puis Z, et je peux commencer à le créer ici. Maintenant, si je le voulais, je pourrais nouveau choisir cette face avant et l'extruder L'autre chose que je peux faire c'est simplement couper en boucle. J'appuie donc sur Control R. Je vais y mettre une boucle coupée. Je peux désélectionner en appuyant sur Alt A, B pour sélectionner une case, puis G pour saisir, y et le retirer Et maintenant, je peux en saisir davantage. Je peux créer cela, laissez-moi faire ce que je viens de vous montrer. J'ai dit que j'allais le faire. Je peux les garder alignés. Ici, non ? Et l'autre point, c'est cette ligne. Je n'ai donc pas nécessairement eu à créer cette ligne inclinée. Mais c'est le bon moment pour moi de vous parler du pivot. Le pivot a donc à voir avec les trois D, n'est-ce pas toujours le curseur en trois D, mais c'est où les choses, lorsque vous effectuez certaines actions, ce qui se passe par rapport aux matières. Ainsi, par exemple, je vais quitter le mode édition avec un onglet , puis passer en mode objet. Et vous pouvez voir que c' est ici, à ce stade, que se trouve l' origine de notre objet. Et si j'appuie sur R pour faire pivoter, vous pouvez voir que notre objet pivote par rapport à l'origine, n'est-ce pas ? Parfois c'est bien, parfois ce n'est pas ce que vous voulez. Maintenant, aussi, si je devais le redimensionner, vous verrez qu'il s'ajuste autour de son centre. Mais je pourrais dire que vous ne vouliez pas l'agrandir comme ça. Supposons que vous vouliez le redimensionner par rapport à ce plan inférieur. Vous vouliez donc le redimensionner uniquement dans le z , mais pas autour de son centre. Donc tu peux aller ici. C'est le point pivot. le moment, il s'agit essentiellement du point médian, mais vous pouvez sélectionner le curseur en trois D. Donc, pour le moment, le curseur en trois D se trouve en bas, là où se trouve l'origine. Mais si j'appuie sur Échelle et Z maintenant, vous pouvez voir que l'échelle est calculée par rapport à ce plan inférieur. Donc, pour le moment, je pense que c'était un peu trop élevé, donc je vais le réduire un peu. Mais attendez, attendez, il y a plus encore. C'est en quelque sorte le thème de tout ça. Je l'ai dit plusieurs fois, ne pensez pas que je le dis tout le temps. C'est complètement nouveau pour moi. Je dis, attendez, attendez, il y en a plus quand je fais des cours, je ne sais pas pourquoi. Mais revenons à ce que nous disions. Nous pouvons donc faire des choses en ce qui concerne ce curseur en trois D. Alors, comment déplacer ce curseur en trois D. Donc, je pense que la meilleure façon de déplacer le curseur est de sélectionner quelque chose qui se trouve à l'endroit où vous le souhaitez. Je veux donc que ce soit juste entre ces deux sommets. Je sélectionne donc ces deux sommets. J'appuie sur Shift S, qui fait apparaître ce graphique circulaire ici, et je dis curseur pour sélectionner, n'est-ce pas ? Et cela fait apparaître mon curseur juste là. Maintenant, c'est un secret, un secret abondant. Tu ne peux le dire à personne. Mais disons que je veux qu'ils soient tous alignés dans le même avion. Je pourrais atteindre l'échelle So S z zéro, non ? Je l'ai donc réduit à zéro, ce qui, en gros, lorsque vous choisissez un axe en particulier, met tout au point où vous le réduisez Donc, pour le moment, parce que je le redimensionne par rapport aux trois curseurs en D, il le place en ligne avec les trois curseurs Donc, si jamais vous avez besoin de niveler quelque chose ou de l'aligner sur quelque chose d'autre, c'est comme ça que vous pouvez le faire. Nous avons donc parlé de la mise à l'échelle par rapport au curseur en trois D. Vous pouvez également faire pivoter par rapport à ce curseur en trois D, n'est-ce pas ? Donc, si je clique sur Si j'appuie sur Rotation maintenant, vous pouvez voir que c'est par rapport à ce curseur en trois D. C'est ainsi que vous pouvez redimensionner et faire pivoter et modifier le point de pivot que vous utilisez. Nous avons déjà parlé de la découpe en boucle, mais c'est très important pour ce que nous faisons ici. La découpe en boucle est la commande R, et vous pouvez créer une découpe en boucle ici. Je vais appuyer sur Escape après avoir créé cette boucle parce que je voulais vraiment rester au centre. Je vais appuyer sur un pour passer en vue de face, A à A, pour désélectionner l'avant Et je vais faire ce que j'ai fait la dernière fois où je ne vais modéliser qu'un côté. Maintenant, je ne peux pas le faire pour l'ensemble du modèle, ou je ne devrais pas nécessairement le faire pour un modèle de chaussure parce que les chaussures ne sont pas symétriques Mais je pense que pour notre personnage, les chaussures peuvent être symétriques, je ne pense pas que tout le monde s'en apercevra, surtout si vous ne le dites à personne Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter ce modificateur comme nous l'avons fait auparavant. Et si tu te souviens bien, c'est le modificateur de miroir. Donc, avec cet axe actif, et c'est écrit ici, c'est l'axe X. Donc, si vous le faisiez sur un autre plan, vous devriez changer l'axe sur lequel il s'agit ici. Mais comme je le fais toujours en vue de face, lorsque j'appuie sur X, supprime les sommets, vous pouvez voir qu'il est toujours là, ce qui signifie qu' il fonctionne correctement Donc, à partir de maintenant, tout ce que je ferai sera une forme d'extrusion, découpe en boucle, de saisie, de rotation, et juste de le peaufiner jusqu' qu'il ressemble à ce que je veux Et puis à la fin, eh bien, vers la fin, j'ajouterai ce modificateur de surface de subdivision qui le rapprochera un peu plus de la structure que je souhaite Ensuite, la modélisation sera faite. Donc à partir de maintenant, vous pouvez simplement regarder ce que je fais. Et je joue un peu plus vite, donc tu n'as pas à rester assise pendant 30 minutes ou le temps qu'il me faudra pour le faire. OK. OK. OK. Oh. 5. Blender 5 : Enregistrer le fichier de chaussure: Voyons maintenant comment enregistrer votre modèle et préparer son insertion dans un autre fichier. Donc, la première chose que je veux que vous fassiez est de changer le nom de cet objet. Donc, le vôtre ne dit pas « Shu » pour le moment. Cela dit sans aucun doute quelque chose comme Q. vrai. Mais lorsque nous le mettons dans un fichier plus volumineux, le fait que je sois appelé cube, comme tout le reste, s'appelle Cube, ne vous aide pas vraiment. Je veux donc que vous cliquiez avec le bouton gauche sur le plan de votre cube et que vous double-cliquiez dessus, et nous allons appeler cela quelque chose de logique Personnellement, je pense qu'il est logique d' appeler une chaussure. Tu peux l'appeler autrement. Et peut-être que vous venez de chez vous, vous parlez une langue différente, et vous voulez l' appeler quelque chose comme zapatos ou, vous savez, peu importe Appelez ça quelque chose qui a du sens pour vous. J'ai donc changé le nom ici : lorsque nous l'importons dans un fichier contenant tous les autres objets, cela aura du sens. Maintenant, il vous suffit d'accéder au fichier, puis de cliquer sur Enregistrer et de le placer à l'emplacement souhaité où vous pouvez le trouver. Cette partie dépend entièrement de vous. L'endroit où vous le placez n'est pas particulièrement important. Je l'appellerais quelque chose comme chaussure ou quelque chose qui a du sens pour vous, comme nous l'avons fait pour le nom de l'objet. Alors c'est tout. Chaque fois que nous créons un objet, chaque fois que nous créons un modèle, assurez-vous de l'enregistrer, de lui donner un nom logique. C'est bon. OK. 6. Blender 6 : Créer le matériel de chaussure: Maintenant que vous avez ce modèle de chaussure. Nous allons travailler sur les matériaux, nous allons donner de la couleur à votre modèle. Maintenant, il existe de nombreuses manières différentes de le faire. Nous pourrions approfondir ce que l'on appelle les matériaux procéduraux, où nous n'utilisons aucune texture. Nous pourrions également utiliser différentes textures d' image obtenues sur Internet. Je vais juste vous présenter ceci, donc nous allons simplement gratter la surface du système de matériaux des mélangeurs Je vais donc travailler sur la chaussure en profondeur Certaines des autres pièces iront un peu plus vite, mais je veux que vous compreniez ce concept. Donc, au lieu d' aller dans le panneau d'ombrage, c'est ce qu' on appelle le mixeur Et dans de nombreux autres programmes, lorsque vous créez du matériel, nous n'allons pas utiliser cette interface particulière car il y a quelques panneaux dont nous n'avons pas besoin, n'est-ce pas ? Nous n'allons donc pas parler de l'édition UV, qui consiste à organiser les pixels ce que vous puissiez placer des images, et nous n'allons pas les manipuler Nous n'avons donc pas vraiment besoin de ce panneau ici Nous allons donc revenir à notre mise en page par défaut, et nous allons passer à cette section inférieure où se trouve la chronologie. Vous allez survoler cette ligne horizontale, et nous allons la faire glisser vers le haut Maintenant, nous ne faisons aucune animation dans cette étape. Nous allons donc changer cela et nous allons le faire. Nous allons accéder à cet onglet du coin gauche et le remplacer par l'éditeur de shaders en passant de la chronologie à l' éditeur de shaders. Et c'est juste là. Le système de matériaux du mélangeur et son composite et bien d'autres choses encore sont donc son composite et bien d'autres choses un système basé sur des nœuds Et cela signifie simplement que vous pouvez créer de nouveaux matériaux dans ce cas en assemblant des nœuds. Et vous pourriez considérer les nœuds une certaine mesure comme des pièces de puzzle que vous pouvez assembler de différentes manières pour vous donner une image différente au final. Ce sont en fait des opérations effectuées mathématiquement sur un ensemble de nombres. Donc, pour chaque emplacement individuel, je vais sortir du mode édition ici, désolé, passer en mode édition. Chaque emplacement individuel est associé à un certain ensemble de propriétés, n'est-ce pas ? Et les propriétés peuvent être la couleur, la réflectivité, la rugosité et d'autres facteurs également Et vous pouvez modifier ces éléments en fonction de ces nœuds. Mais ne t'inquiète pas. C'est si ça semble vraiment compliqué. Et si cela ne semble pas compliqué, tant mieux pour vous. Il existe un nœud que vous pouvez utiliser 95 % du temps. Et c'est le principal BSDF. Et c'est ce qui arrive lorsque vous commencez par le faire. Il s' la valeur par défaut qui apparaît lorsque vous ouvrez l'éditeur de shader Maintenant, le panneau des matériaux est ici sur la droite, et c'est important. En fait, je vais aller de l' avant et supprimer ceci, pour que nous partions de rien. Donc, lorsque vous l'ouvrez, il s'agit de l'ensemble des documents dont vous disposez ici. Et vous pouvez voir que nous n'avons aucun matériau, mais c'est pour cet objet appelé cube. Allons-y et corrigeons ce problème, car lorsque nous intégrerons ensuite ce modèle à tous les autres modèles, nous ne voulons pas qu'ils soient tous appelés cubes, car souvenez-vous que nous sommes partis du cube pour le créer. Nous allons donc changer cela en shot. Et je n'ai pas besoin que ce soit en majuscules. Nous allons donc remplacer cela par une chaussure. Alors maintenant, lorsque nous l'importons dans le modèle plus grand, le nom aura du sens. Nous avons donc maintenant besoin de notre premier matériel. Vous pouvez soit cliquer sur Nouveau ici, soit sur Nouveau ici. Cela nous donne donc notre premier matériau par défaut. Et je vais l'appeler parce que nous allons avoir un matériau blanc par défaut. Je vais l'appeler blanc, et vous pouvez voir ici qu'il est déjà blanc. Maintenant, je vais sortir de cette vue de l' ombrage de la fenêtre d'affichage, puis passer au panneau de rendu EV lui-même Voici donc en gros à quoi cela ressemblera très approximativement lorsque nous l'introduirons lorsque nous dans un autre éditeur ou dans un moteur comme Unreal Engine que nous verrons peut-être plus tard Vous pouvez donc voir que tout est blanc en ce moment, et nous n'avons pas vraiment à nous soucier lumières parce que nous avons une lumière ici. Et nous n'avons pas à nous soucier d'un appareil photo. Nous ne le rendons pas vraiment ici non plus. Alors maintenant, tout est blanc, et c'est très bien. Si vous vous souvenez de ma référence dans ce cas, cela ressemble à ceci, non ? Nous pouvons donc garder cela à l'esprit pour savoir à quoi cela ressemblera au final. Nous savons donc que cette section principale est blanche, la partie inférieure est blanche et que la partie inférieure est noire. Donc, c'est bien que la pièce principale soit le blanc, mais nous avons besoin d'autres couleurs, non ? Il nous faut un noir. Donc, pour obtenir une nouvelle couleur, je vais cliquer sur Plus ici. Je vais cliquer sur le nouveau. Je vais lui donner un autre nom de couleur et maintenant je vais le rendre noir. Donc, pour changer la couleur, vous pouvez zoomer ici de la même manière que vous zoomez sur le rapport en trois D avec le bouton central de la souris. Vous pouvez donc lui donner une nouvelle couleur en utilisant le principe de BSDF et en cliquant sur la couleur de cette barre de couleur ici BSDF et en cliquant sur la couleur de cette barre de couleur Ensuite, je peux simplement le faire glisser pour qu'il soit noir. Vous vous demandez donc probablement comment vous travaillez avec ceux-ci ici. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl vers la gauche et que je fais glisser le pointeur, c'est le couteau, juste pour que vous sachiez , que vous connectez le nœud que ce nœud gère ici, les entrées et les sorties. Il s'agit donc de la sortie matérielle et de tout ce que vous mettez dans l'arbre des nœuds. C'est ce qu'ils appellent lorsqu'il y a beaucoup de nœuds à la sortie de ce matériau. Nous ne faisons rien d' extrêmement compliqué car nous pouvons obtenir tout ce dont nous avons besoin à ce principe BSDF, Et les éléments importants ici et là, il y a beaucoup de choses dont vous n'avez même pas besoin, mais ce qu'il est important de remarquer ici , c'est la couleur de base, que nous avons choisie pour être le noir, son degré de métallisation, n'est-ce pas ? Parce que si nous voulions que ce soit métallique, choisissons une autre couleur. Vous pouvez donc voir à quoi cela ressemble, et nous allons assigner une section ici. Je vais donc passer en mode Face Select. Je pense que c'est le moyen le plus facile de choisir les couleurs ici. Nous allons donc choisir Nous voulons en quelque sorte que cette zone soit noire. Mais je suis juste en train de vous montrer à quoi ça ressemble. Donc, pour en faire une couleur différente, je dois sélectionner cette couleur puis dire un signe, n'est-ce pas ? Cela nous indique donc à quoi cela ressemble. La languette métallique ou le curseur métallique me disent à quel point cela ressemble à un métal, n'est-ce pas ? Alors maintenant, ça a l'air plus doré. Maintenant, juste pour que vous puissiez le voir un peu plus facilement , je peux quitter le mode édition avec une touche de tabulation. Je peux passer à l'objet, appliquer une teinte lisse, non ? Et cela vous donne juste une idée légèrement plus précise de ce que c'est. Maintenant, je regarde ça, je dirais qu'il pourrait y avoir un peu plus de lumière. Je vais donc faire deux choses. Je vais sélectionner ce léger. Je vais le dupliquer. C'est quelque chose de nouveau. Donc, dupliquer, c'est juste le décalage D, et je vais appuyer sur X pour le déplacer le long du x, juste pour que nous ayons de la lumière des deux côtés. C'est vrai. Et maintenant, vous pouvez voir que c' est un peu plus métallique. Mais nous ne voulons pas nécessairement du métal parce que peu importe, je ne veux pas de métal, vous pouvez avoir du métal. Je vais donc redevenir noir parce que c'était plus que ça. C'est plutôt à cela que ressemble ma référence. Et oui, tout ça a l'air bien. Donc c'est noir. Donc, la partie suivante est sur ma chaussure, il y a en fait un morceau rouge sur le dessus. Je vais donc appuyer à nouveau sur Plus car j'ai besoin d'un nouvel emplacement. J'ai cliqué sur Nouveau pour le matériau. Je vais changer le nom du matériau ici cette fois, juste pour que vous puissiez voir que cela peut être fait ici. Je vais l'appeler rouge. Et je vais juste faire glisser cette couleur ici vers le rouge, non ? Et comme avant, vous ne le verrez pas vraiment se manifester ici tant que je ne les ai pas sélectionnés. Je sélectionne le rouge et je dis un signe. Alors maintenant, j'ai cette pièce rouge sur le dessus avec la pièce noire sur le côté. Donc, dans la référence que j'ai, il y a une section bleue qui se trouve ici en quelque sorte sur la partie la plus large du pied. Mais vous pouvez voir que je n'en ai pas vraiment . Je n'ai pas vraiment d'ensemble de sommets qui correspondent à cela Vous pouvez donc le faire de nombreuses façons, mais nous le faisons de la manière la plus simple possible. Et il semble que ce qui va fonctionner pour nous, c'est de mettre en place certaines de nos propres solutions. Alors allons-y et faisons-le. Donc, si j'appuie sur K pour couteau, sélectionnez, et je vais commencer ici, et je vais juste le tirer vers le bas comme ça. Et nous allons le tirer complètement vers le bas jusqu' à ce que nous arrivions en bas. Et puis, comme avant, nous voulons quatre faces. Nous ne voulons rien de plus qu'un visage à quatre faces. Je vais donc simplement terminer cela avec un visage à trois faces. Alors maintenant, je peux ajouter cette pièce bleue, afin de pouvoir appuyer sur le point positif. Le matériau, le matériau, je peux l'appeler bleu. Je peux changer cette couleur de base en bleu. Et maintenant, je peux simplement sélectionner ceci ici. Et maintenant c'est bleu, non ? Maintenant, il se trouve que quand je regarde cela, je pense que je préférerais que cela aille plus loin ici. Alors allons-y et faisons-le. Quelqu'un a frappé K. Je vais aller d'ici à là. Je vais sélectionner ce visage. Et je vais le rendre bleu. Je vais faire un signe. Ouais. Et c'est généralement ce que je veux, mais je le veux aussi sur le côté gauche. Alors faisons-le également. Donc, OK. Et je vais juste aller jusqu'au bout. De cette façon, je peux le faire des deux côtés. J'aurais pu en faire de la viande ici, non ? Parce que si tu te souviens, j'ai terminé ça ici, comme ça. Eh bien, je l'ai terminé comme ça. Mais nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Voyons voir. Allons-y et terminons cela en trois parties, donc nous allons le faire. Donc ça a l'air moche en bas. Mais ce n'est pas grave, car nous ne faisons rien de particulièrement intéressant en bas, mais nous avons la boucle que nous voulons en haut. OK. Et je vais juste les sélectionner parce que maintenant je veux qu'ils le soient. Et nous allons attribuer. Donc, vous avez compris l'idée. Vous pouvez décorer votre modèle de chaussure. Quelle que soit la manière dont vous voulez fabriquer votre chaussure. Je vais éteindre le son ici. Je vais jouer de la musique en arrière-plan, et vous pourrez me regarder dessiner mes chaussures et créer les géométries dont j'ai besoin Vous pouvez simplement choisir une couleur pour votre chaussure et passer à la section suivante, ou vous pouvez passer beaucoup de temps à colorier ici avec l'outil de découpe au couteau J'ai donc hâte de voir à quoi ressembleront tes chaussures. 7. Blender 7 : Modéliser la tête: Donc, la prochaine chose que nous allons créer c'est la tête de notre personnage d'ours en peluche Et ce n'est qu'un exemple du premier que j'ai créé, et il n'est pas nécessaire qu'il soit exact. Mais il ne doit porter que l'idée générale et l'esprit de ce que vous voulez créer. Donc, comme avant, nous commençons par une référence. Donc, dans notre référence, nous pouvons voir que la tête est assez large. Il a de petites oreilles rondes, et je ne sais pas pourquoi je vous explique à quoi cela ressemble. Mais il est bon de prendre note des formes générales ici. Nous avons donc des cercles, des cercles ovaliques, et c'est à peu près tout, et nous pouvons en prendre différents exemples Et je vais garder cela de côté à titre de référence. Maintenant, vous pouvez choisir la référence que vous voulez sur Internet, et je vais également fournir ce que nous créons ici afin que vous puissiez l'utiliser comme référence. Je vais donc créer un nouveau fichier, et nous allons faire des généralités. Donc, au lieu de commencer par une sphère, parce que vous vous dites  : Oh, c'est une sorte de cercle. C'est un peu arrondi. Eh bien, nous pourrions commencer par les sphères, et nous le ferons d'une certaine manière. Mais il s'avère que le meilleur type de sphère à modéliser provient probablement le meilleur type de sphère à modéliser du cube, n'est-ce pas ? Donc, pour commencer par la forme que nous voulons utiliser, je vais vous montrer un petit raccourci ici. Je vais donc accéder au panneau de modification. Je vais choisir le modificateur de surface de subdivision que vous connaissez bien , n'est-ce pas ? Et vous pouvez voir que lorsque vous appliquez un niveau de modificateur de surface de subdivision, nous obtenons ce type d'approximation sphérique Et c'est un bon point de départ. Je vais donc appliquer cela car si je passe en mode édition, je n'ai pas réellement accès à ces sommets Je vais donc toucher pour sortir du mode édition, donc je suis en mode objet. Je vais accéder au panneau de modification. Je vais cliquer sur Appliquer. Donc maintenant, si je tape, vous pouvez voir que ces coins sont maintenant, en fait, les sommets. Et c'est là l' aspect magique de tout cela. Si je dois dire Ajouter un modificateur, une surface de subdivision, et maintenant j'ai une forme beaucoup plus utilisable, n'est-ce pas ? Donc, si je tape dessus, je l' ai maintenant comme forme principale pour la modélisation et une sorte de méthode des polygones bas et des sommets bas. Et je pourrais appliquer cela et ensuite travailler avec ce modèle plus grand, mais ce n'est pas nécessaire. Il est souvent préférable de travailler avec le modèle le plus simple possible avant d'ajouter plus de sophistication et de sommets et de réfléchir, et le mot « détail » est le maître mot Je recherche le raffinement. Je ne pense pas vraiment que c'était le bon mot, mais avant d'ajouter plus de détails à votre modèle. Alors, allons-y et commençons. Nous avons donc notre forme générale. l'heure actuelle, c' est un dessin plutôt ovale, mais redimensionnons-le simplement en X, juste un peu pour nous donner un peu plus de ce à quoi ressemblait cette forme lorsque nous l'avons vue sur l'ours. Donc, la prochaine chose que nous allons aborder , parce que nous voulons juste d' abord créer cette forme générale, c'est le museau. Donc, pour faire ce museau, je vais passer en mode de sélection de mon visage Je vais sélectionner ces deux faces, et je vais utiliser la face en encart Donc, si tu te souviens, c'est moi. Alors j'ai choisi Inset Face Ensuite, je passe en mode vue latérale en appuyant sur le pavé numérique trois G pour le saisir, et je vais juste le positionner de manière à ce que ce soit en quelque sorte cette zone du museau, n'est-ce pas ? Et si je le désactive juste pour avoir une idée de ce à quoi cela ressemble, et que je peux voir tout de suite, c'est un peu trop large. Je peux donc appuyer sur l'échelle, puis sur x et le réduire un peu. L'autre chose que je vais faire, c'est utiliser l'astuce que je vous ai montrée pour aplatir le jeu de sommets Je vais donc passer en mode sommet pour que vous puissiez mieux voir cela Je vais redimensionner, et ensuite vous pourrez voir que je l' aplatis en quelque sorte , n'est-ce pas ? Et c'est ce que je recherche parce que je veux cette zone du museau soit un peu plus définie et plate Donc, la prochaine chose que je vais faire est vais faire de le modifier un tout petit peu. OK. J'ai donc cette zone du museau ici, et je suis d'accord, mais elle n'est pas très définie, non Par exemple, nous pourrions probablement nous en tirer comme ça maintenant, mais ce n'est pas très défini. Je vais donc lui donner un peu plus de définition en appuyant sur Control R pour lui donner une boucle. Je n'ai besoin que d'une seule boucle. J'ai cliqué avec le bouton gauche de la souris pour le mettre en place, puis je peux le faire glisser là où je le souhaite. Et cela nous donne une définition plus précise de cette zone ensoleillée. Et c'est à peu près ce que nous recherchons pour cette zone ensoleillée. Maintenant, nous n'allons pas nous inquiéter du oui, car nous allons simplement lui donner des lunettes de soleil à la place. Mais nous sommes prêts pour ce type de forme générale. La prochaine chose que nous allons faire , c'est maintenant que nous avons notre forme générale, nous voulons en modéliser la moitié comme nous le faisions auparavant. Je vais donc activer le mode rayons X. Je vais appuyer sur B pour sélectionner la case. Je vais sélectionner la moitié de notre modèle. Je vais vérifier. Assurez-vous que nous avons ce modèle complet ici. Je vais appuyer sur X pour supprimer les sommets. La moitié de nos modèles ont disparu, et vous ne devriez pas paniquer car vous savez que nous allons ajouter un modificateur de miroir ici Nous allons donc nous assurer d'accéder à cet onglet du panneau de modification ici, de cliquer sur Ajouter un modificateur, puis de choisir un modificateur miroir. Et c'est déjà configuré pour être le long du x. Si vous faites cela et que vous vous retrouvez sur un axe différent, vous devrez peut-être le remplacer par y ou z. Cela peut être tous en même temps ou un seul d'entre eux. se passe donc une bonne chose ici que je veux que vous voyiez juste pour que vous sachiez pourquoi cela se produit. Donc tu vois à quel point c' est pointu ici, non ? Et si vous ne savez rien de Blender, vous allez penser que vous devez résoudre ce problème en le saisissant simplement et en le déplaçant vers le bas. Et vous savez que cela fonctionne, mais ce n'est pas le problème. C'est parce que le modificateur de surface de subdivision se produit avant le modificateur de miroir Donc, si nous déplaçons le modificateur de miroir vers le haut, cela corrige le problème. Donc, si jamais vous rencontrez ce problème, cela peut être dû à l'ordre dans lequel votre modificateur de rétroviseur atterrit. Donc, en fait, nous en avons presque fini avec la tête ici. La prochaine chose importante que nous devons faire, c'est l'oreille. Pour moi, j'ai l'impression que l'ours en peluche devrait tomber davantage sur le côté de la tête et le modificateur de rétroviseur est activé, il est très facile pour nous de ne le faire qu'un côté à la fois, mais je vais passer en mode de sélection du visage, et je vais sélectionner l'ensemble du côté de son visage ici, non Et pouvez-vous deviner ce que je vais taper ? Je vais taper pour encart. Et je vais coller, je vais placer cette pièce ici, là où l' oreille va aller. Maintenant, je vais juste faire quelques modifications pour le mettre au bon endroit. Je vais donc sélectionner ces sommets ici. Je vais appuyer sur G G, donc deux fois parce que je veux les déplacer le long des axes. Et pour l'instant, je vais juste les déplacer pour les remettre dans leur forme générale. Donc, l'un des défis de cette modélisation , c'est que parfois vous ne pouvez pas voir le modèle, n'est-ce pas ? Vous ne pouvez pas voir le modèle parce qu'il est recouvert ou vous ne pouvez pas voir le sommet parce qu'il est recouvert par le modèle Vous pouvez toujours désactiver le modificateur de surface de subdivision. Cela nous permet de voir directement à quoi ressemblent les visages, puis d'interagir avec eux comme ça, n'est-ce pas ? Et j'essaie de trouver une surface que j' aime pour les oreilles et où je veux que les oreilles commencent. Hein ? Cela semble donc être un bon point de départ pour les oreilles. Je vais réactiver mon modificateur de surface de subdivision réactiver mon modificateur de surface Et maintenant je vais appuyer sur Extruder. Et vous pouvez voir que cela n'a pas fonctionné parce que je n'avais sélectionné qu'un seul sommet Je vais donc sélectionner Ici, je vais appuyer sur Extruder Et au début, cela ressemble à des cornes, ce qui n'est vraiment pas ce que nous recherchons Mais nous pouvons utiliser le même outil de sélection de boucle ou le même outil de découpe de boucle. J'ai donc contrôlé l'art. Et puis ça met la boucle coupée, ça me semble bien. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, de vous montrer un petit truc. J'ai dit que je ne te montrerais pas de truc, mais tu n'as pas vraiment besoin de connaître celui-ci, mais je pense que c'est un bon truc. Nous allons passer aux transformations d' orientation normales, non ? Parce que je veux travailler dans cet avion, ici. Donc, pour ce faire, je dis échelle, puis je dis x, et je dis que x n'est pas tout à fait ce dont j'ai besoin. Oui, ce n'est pas tout à fait ce dont j'ai besoin non plus. Et je dis échelle z En fait, peut-être qu'aucune d'entre elles n'est vraiment nécessaire. L'échelle z x, y, y est ce que je veux. Maintenant, je peux en quelque sorte aplatir cette zone parce que je veux que ce soit une boucle de bord relativement normale, n'est-ce pas ? Cela me donne donc une boucle périphérique me permettra de contrôler la structure de l'oreille. Je vais donc passer en mode de sélection de vertex. Maintenant, quand je travaillais là-dessus, la chose la plus intéressante à laquelle je pensais, c'est quand vous faites un visage ou une tête ici, et que c'est la tête d' un ours, n'est-ce pas ? Donc une tête d'ours contre une tête de souris. Ils se ressemblent un peu. Et je me rends compte que si je fais des oreilles trop grandes dans certains cas, je ressemble beaucoup à une souris, non ? Et si je fais en sorte que le nez soit trop petit, il ressemble aussi à une souris. Donc, si vous fabriquez un ours plutôt qu'une souris et que vous avez impression qu'il ressemble plus Mickey Mouse qu'à Winnie l'ourson, c'est peut-être parce que le museau est probablement trop petit ou que les oreilles Donc, la taille de cette oreille que nous avons maintenant est correcte, en fait. C'est bon. Le seul problème est que nous avons cette zone ici, et ce n'est généralement pas ce que vous voyez lorsque vous voyez un ours en peluche Il n'y a pas cette zone où ça mène en quelque sorte à l'oreille. Pas sur un ours en peluche ordinaire. Je veux donc sélectionner cette oreille. Je vais activer le mode rayons X en boucle, et je pourrais le sélectionner ici, non ? Il y a une autre astuce. Si vous appuyez sur C pour sélectionner un cercle, ce cercle apparaît ici, et si vous utilisez la molette centrale de votre souris et que vous le faites rouler, vous pouvez l'agrandir. Vous pouvez donc avoir un peu plus de contrôle sur ce que vous sélectionnez. Maintenant, autre astuce : si vous appuyez nouveau sur le bouton central de la souris, au lieu du clic gauche, si vous utilisez le bouton central de la souris, vous pouvez désélectionner ce que vous voulez Vous pouvez donc le sélectionner avec la gauche, le désélectionner avec les boutons du milieu de la souris Je vais donc vous donner toutes sortes de très bons secrets sur Blender. Ce ne sont pas vraiment des secrets, mais ce sont des informations utiles. Il y a beaucoup de choses cachées dans Blender. Donc je ne sais pas. Qu'est-ce que tu en penses ? Devrions-nous agrandir les oreilles ? Je pense que c'est vraiment bien. Je vais donc éteindre les rayons X, et je vais juste prendre le set complet et le mettre dans son corps. Je pourrais donc atteindre l'échelle, les agrandir un peu. Nous les avons donc en quelque sorte enfoncés dans une tête. Et si nous devions faire beaucoup de modélisation, d' animation pour cette zone, cela compliquerait un peu les choses. Mais je pense que je suis d'accord avec ça. Je pense que cela me semble assez simple. Donc, la dernière chose que nous voulons ajouter est le nez, n'est-ce pas ? Je vais donc appuyer sur Control R. Je veux mettre une boucle ici. Maintenant, vu la façon dont je me suis occupé de l'oreille, cela me ferait une entaille, mais peut-être que je ne l'ai pas fait parce que je ne l'ai pas fait de la meilleure façon possible, je pense que, pour ce qui est du nez, j'aurais dû faire le nez d'abord. Donc, en fait, je ne vais pas faire de découpage en boucle pour créer ce nez ici. Je vais couper à main levée les sommets du nez. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Je vais utiliser le couteau. Donc, pour utiliser le couteau, je vais appuyer sur K. Et ça me donne ce petit couteau ici. Les gens qui le fabriquent sont très intelligents et qui lui ont donné la forme d'un couteau. Je vais cliquer ici avec le bouton gauche de la souris. Il est donc important que vous réduisiez vos sommets, vos faces à trois ou quatre Vous ne voulez pas avoir plus quatre ans et deux, c'est impossible. Je vais donc créer cette zone du nez ici. Maintenant, j'ai ce nez, mais en réalité, c'est un petit problème parce que j'ai ici ce visage qui en a un, deux, trois, quatre, cinq, six Est-ce que j'ai bien compté ? Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Un, deux, trois, quatre, cinq. Oui, il a six visages. Ce n'est donc pas vraiment ce que nous voulons. Il y a donc une chose que nous pouvons faire parce que les quads sont vraiment sympas. Nous pouvons aller de l'avant et lui donner quelques quads. Nous pouvons donc dire, le couteau, puis nous pouvons simplement suivre cela dans notre modèle. Et ensuite, à la fin, nous pouvons nous arrêter ici. OK. Mais tu sais quoi ? Je ne vais pas le faire parce que ce domaine est en fait très important. Je vais donc le refaire. Et nous allons faire des coupes jusqu' ici parce que cette zone ne nous intéresse pas vraiment. Nous allons terminer en créant une face au lieu de cinq, nous allons créer trois faces, n'est-ce pas ? Eh bien, c'est un trois côtés, c'est un quatre côtés. Nous ne devrions donc pas avoir de problèmes avec quoi que ce soit à l' avenir, car nous veillons à ce que tout soit un quad. Alors maintenant je peux créer ce numéro. Je vais donc passer en mode de sélection de visage ici. Sélectionnez le nez ici. Et encore une fois, nous sommes en mode normal. Je dois dire que l'échelle Z est un peu ce que nous voulons juste pour qu'elle soit un peu plus inclinée vers le nez, je vais faire face En fait, je ne veux pas faire d'encart. Il existe donc un moyen de le définir non pas là où il respecte cette ligne, mais de le conserver de manière à ce que la croix symétrique ne soit pas une face insérée Il existe un moyen d'utiliser une face insérée, mais si vous appuyez sur Extruder Interscale, d'accord Cela fait de moi un mensonge pour une raison ou une autre. Nous avons donc quelques problèmes ici. Essayons donc de comprendre ce qui en est la cause, c'est ce que nous allons faire. Et une façon de comprendre pourquoi cela se produit est de s'assurer que tout est conforme, n'est-ce pas ? Et on dirait que tout va bien. Et si je clique sur Extruder ici, j'obtiens ces deux-là Voyons voir. Oh, d'accord. faut donc que le clipsage soit activé pour que cela soit respecté ici Alors maintenant, si j'avais extrudé Oh, coupé parce que je l'ai fait C'est vrai. Maintenant, lorsque je clique sur Extruder, j'obtiens cette pièce symétrique sur cette ligne de Le découpage est donc également important. Nous avons expliqué pourquoi le découpage est important lorsque vous effectuez cette opération, car vous souhaitez que les éléments restent connectés le long de la ligne de symétrie Et ce n'est qu' un autre exemple de la raison pour laquelle vous devez rester connecté. À partir de là, j'appuie simplement sur Control R parce que je vais créer une découpe en boucle parce que je veux que ce nez soit un peu plus défini, n'est-ce pas ? Et maintenant c'est le cas. J'ai donc l'impression que c'est un peu ambigu. C'est peut-être une souris, mais je pense que c'est Barry. C'est une sorte de bar, non ? Ouais. Je pense que les oreilles sont peut-être trop grandes. Faisons quelque chose à ce sujet. Activons le mode rayons X. Je vais sélectionner toute cette zone ici, puis je vais la réduire légèrement. Ouais. Personnellement, pour moi, cela ressemble un peu plus à un ours. Et, tu sais, je ne suis pas très contente de mes boucles tranchantes ici. J'aurais préféré une boucle périphérique qui descend complètement au centre, mais ce n'est pas grave Et c'est ainsi que l'on crée la tête. 8. Blender 8 : Modéliser le corps: Maintenant que nous en avons fini avec la tête, la prochaine chose que nous allons faire, c'est le corps. Et en fait, nous allons porter des vêtements plutôt que du corps. Nous n'allons donc pas faire un ours en peluche nu , mais curieusement, plupart des ours en peluche que j'ai vus sont, en fait, Je veux dire, pensez à Winnie l'ourson. Je veux dire, il porte une chemise, mais, je veux dire, il ne porte pas de pantalon de toute façon. Nous allons donc faire les vêtements. Donc la chemise au niveau des mains, puis le pantalon, mais nous allons faire une sorte de jean ample, et ça va nous faire gagner un peu de temps Donc, comme avant, c'est en quelque sorte notre source d'inspiration. Donc, évidemment, nous n' allons pas utiliser le pistolet. Nous n'allons pas le faire, nous n'allons pas non plus faire la chaîne, mais nous allons faire le jean et le sweat à capuche Nous allons donc essayer d'en arriver à quelque chose de proche. Et je vais vous présenter quelques nouveaux conseils qui vous aideront à modéliser davantage et à faciliter la modélisation à l'avenir. Je ne vais donc pas partir de zéro, car je vais utiliser ce modèle pour le faire. Donc, sans aucun doute, votre modèle ne ressemble pas à ça. Il n'a pas cette coloration. Et si vous voulez qu'il ait cette couleur, vous suffit d'utiliser ce mode ici. Nous sommes donc en mode ombrage de la fenêtre d'affichage, en mode solide Si je clique sur cette petite flèche vers le bas, la vôtre ressemble probablement à ceci. Mais pour que cela ressemble à ce que j'utilise, vous allez sur Matt CAP, vous cliquez ici, puis vous pouvez sélectionner ce Matt ici. Et laissez-moi m' assurer que vous pouvez voir ce que je suis en train de taper et pas vous. Donc, si vous voulez, je pense que je peux mieux voir les détails du modèle comme ça, mais si vous préférez l'autre style, c'est très bien. Donc, la première chose que nous allons faire est lui donner un cadeau, en fonction de ce que vous faites ou d'eux. Nous allons leur donner une zone du cou. Nous n'allons donc rien faire que vous ne sachiez déjà. Je vais juste passer en mode de sélection de visage. Shift, sélectionnez-les ici. Je vais frapper. Pour faire face et réaliser que je ne suis pas ce que je veux, alors je vais appuyer sur Escape. Je vais donc extruder, et je vais juste tirer vers le bas, c'est vrai Et en ce moment, il a un cou très large. Ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons, mais il y a certaines choses que nous pouvons modifier. Je veux donc éclaircir les choses. Je vais donc appuyer sur S pour l'échelle, z, puis sur zéro, ce qui me donne une base plate. La prochaine chose que je vais faire, c'est désactiver ça normalement. Ce n'est pas grave, mais je vais faire en sorte que ce soit mondial là-bas. Je vais appuyer sur Control R. Et je vais le réduire. Et puis la prochaine chose que je vais faire parce que c'est quand même un cou plus large que ce que je veux lui donner. Je vais maintenant désactiver les subdivisions ici Je vais également faire en sorte que curseurs et les trois curseurs présents ici méritent d'être respectés Ensuite, je vais passer à l'échelle, donc S pour échelle et x, et je vais juste l' apporter ici. Donc ça a l'air mieux, mais il n'a pas vraiment de menton. Et c'est à cause de l' endroit où se trouve cette ligne. Donc, si je tape G pour saisir, Z pour le tirer vers le haut, il a maintenant un petit visage. Et maintenant je dois le réduire ici. Je vais donc sélectionner tout cela, appuyer sur S pour l'échelle et sur le X et maintenant sa tête est bien meilleure. Il n'a donc pas vraiment besoin d'un cou aussi long. Je vais appuyer sur G pour saisir, Z pour le faire apparaître. Je vais appuyer sur S pour l'échelle x pour le ramener, et maintenant j'ai un manche beaucoup plus utilisable. Mais si je regarde de côté, en appuyant maintenant si je regarde de côté, en appuyant sur trois sur le pavé numérique, c'est un peu large de cette façon. Je vais donc appuyer sur S pour l'échelle, puis sur y dans ce cas, puis l'introduire un tout petit peu. La prochaine chose que je veux faire, c'est que j'ai impression que pour la plupart des têtes, ce n'est pas vraiment au centre. La tête se trouve généralement un peu en avant par rapport au cou lui-même. Pour ce faire, je vais passer en mode sélection de visage, en mode rayons X, pour m'assurer que je suis bien visible. Je vais appuyer sur B pour sélectionner une case, et je vais juste m' assurer de sélectionner tous ces espaces. Donc, pour sélectionner des faces, la partie que vous devez inclure est ce petit point. Ce petit point représente le visage. Donc, vous voyez si je clique ici, c'est bon. Je peux en quelque sorte comprendre le visage , mais si je clique sur B pour sélectionner une case et que je ne vois pas ce petit point ici, il ne sera pas inclus. C'est donc la façon dont Bundy vous dit  : Oui, c'est le visage entier, mais voici l' indication de ce visage, donc le point au centre du visage Je vais donc appuyer sur B pour sélectionner la case. Je vais les sélectionner en bas, appuyer sur G pour les saisir, et je vais juste reculer légèrement parce que je pense que c'est un peu plus réaliste. Ce n'est pas que les ours en peluche portant des vêtements doivent être très réalistes, mais je veux dire, allez Nous faisons de notre mieux ici. Très bien, voici l'aspect général. Réactivons notre modificateur de surface de subdivision, désactivons les rayons X. Et oui, cela me semble bon. Et maintenant, créer le corps, créer un corps très rudimentaire est en fait très simple dans en fait très simple Mais avant cela, permettez-moi de régler les choses ici. Cela va juste nous faciliter un peu la vie ici. Je vais donc appuyer sur l'échelle S pour l'échelle Z. En fait, je dois désactiver les trois curseurs Revenez au point médian, ce qui signifie simplement que c'est le milieu des points que vous sélectionnez. Donc S pour échelle, zéro, et maintenant je peux extruder vers le bas, et je peux simplement tirer vers le bas, non ? Attrapez z. Et voici mon torse, non ? Donc, c'est un peu comme un distributeur Pez maintenant. Et c'est en quelque sorte un bon point de départ pour créer un corps. Donc, pour créer la zone des bras, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control R, et après avoir fait une boucle sur cette zone. Maintenant que je l'ai ici, je vais créer les bras. Mais avant cela, je veux que tu voies à quel point ce côté est plat ? Ce n'est pas très réaliste. Personne n'a de tels côtés plats, sauf si tu parles de la paume de ta main. Je vais donc prendre G pour grab x. Je vais le retirer, retirer un tout petit peu, et cela nous simplifiera la vie plus tard, car nous n'avons pas de taille complètement plate ici. Et je peux faire la même chose en sélectionnant Shift, en les sélectionnant en appuyant sur G G, puis en les déplaçant le long de l'axe ici, juste pour nous donner plus rondeur, car les choses sont complètement plates Ce n'est pas très réaliste ou esthétique pour n'importe quel type d' humanoïde, n'est-ce pas ? Alors maintenant, je vais juste déplacer la sélection B. Je vais faire une extrusion, et nous avons le début de ses bras Je vais donc regarder ça ici. Je vais mettre ça de côté. Je vais appuyer sur S pour l'échelle x. S pour l'échelle, sur X zéro, juste pour obtenir cette boucle vraiment parfaite. Ensuite, je vais faire un autre découpage en boucle, et je vais encore une fois faire S x zéro. Alors, insère ça. Et maintenant, nous avons une sorte de figurine, c'est ce que nous recherchions au départ, n'est-ce pas ? Nous avons donc cette partie du corps, les bras, et des bras très simples, et c'est tout ce dont nous avons besoin au début, en fait. Je regarde ça, et j'ai l'impression que son cou est un peu trop gros, un peu trop fictif. Donc, pour résoudre ce problème, je vais activer le mode X, contrôler R. Ensuite, je vais revenir au curseur en trois D comme point de pivot. Je vais utiliser S pour l'échelle x. Juste pour l'intégrer un peu. Je vais m' assurer que S y mette un peu juste pour ne pas lui donner un cou si épais ici. Maintenant, là où son cou rencontre cette partie inférieure, nous allons spécifiquement aborder car souvenez-vous que celles-ci finiront par se refermer. Mais donnons-lui un peu de temps. Je vais donc désactiver découpage et vous verrez pourquoi dans une seconde Je vais donc passer en mode Face Select. Sélectionnez le Shift, sélectionnez-le en bas. Ensuite, je vais cliquer sur Extruder. Et ce que j'essaie de faire, c'est de m'assurer qu' il se détache un peu sur le côté. Et maintenant, pour forcer cela, je vais faire pivoter cette pièce ici. Je vais donc désactiver le point de pivot de notre curseur à trois D, faire pivoter pour le réactiver , juste pour m' assurer que tout est connecté Alors je vais l'éteindre. Je vais opter pour l'extrusion. Et maintenant j'ai deux jambes, non ? Et ce n'est qu'un moyen simple. Maintenant, je peux réactiver le découpage. C'est juste un moyen facile pour moi de lui donner ces deux jambes. Donc, je passe à la vue de face en appuyant sur un, G pour saisir, et je le tire simplement vers le bas. Et je pense que c'est un peu trop large. Je vais appuyer sur le contrôle R pour couper en boucle ici et je vais l'insérer. Hein ? Et c'est ce qui me donne les prémices de sa forme générale. Donc, par-dessus tout, je trouve que son torse est un peu trop long. Je vais donc le faire pour la sélection des cases. Je vais sélectionner tous ces trucs là-bas. Un numpag, un pour passer dans la vue de face, pour Grab et Z parce que je veux le tirer droit vers le haut, et je vais juste le sortir un tout petit peu vers le haut Cela nous donne donc un bon chiffre pour commencer. Vous pouvez donc voir ici, sur la jambe, que nous avons cette zone ici. Je vais désactiver les rayons X. Et c'est définitivement arrondi. Mais cette zone, parce qu' elle était au centre de quelque chose qui n'existait pas auparavant, ne l'est pas, n'est-ce pas ? Nous voulons donc absolument qu'il y ait une certaine rondeur ici, et nous pouvons facilement y remédier en passant en mode de sélection des sommets Et je vais juste appuyer à main levée sur G pour le saisir et le sortir. Je vais monter ici. Je vais activer les rayons X pour voir ce sommet. Et je vais le saisir, le sortir juste un petit peu. je ne veux pas dépasser cette ligne médiane parce que découpage va la faire rester là Mais je voudrais juste y donner un petit coup de pouce. Donc, la prochaine chose que je vais faire, est choisir cette boucle périphérique ici. Celui-ci est très proche de l'autre parce qu'il n'a pas besoin d'être aussi proche, et je vais appuyer sur GG, et je vais juste le faire glisser un peu pour nous donner une géométrie plus arrondie. Et je peux faire la même chose pour cette pièce car cela pourrait également nous donner une meilleure géométrie. Vous pouvez donc voir qu'il y a une grosse opération, ce n'est en fait pas la bonne version. Il y a de la place ici. C'est très proche de celui-ci. Je vais appuyer sur GG. Déplace-le juste un peu. Je vais prendre celui-ci, retirer un peu pour lui donner un aspect plus rond. C'est donc comme le point de départ pour créer les vêtements. Donc, ce que je veux que vous appreniez ici, c'est la commande rip. Maintenant, RIP est ce qui va nous permettre de prendre un ensemble de sommets et de le déconnecter d'un autre Nous voulons donc que son cou entre dans les vêtements, et vous pouvez tenir compte de tout ce qui se trouve ici, de ses vêtements. La commande rip se trouve donc ici en bas et en bas dans le coin inférieur gauche Pour ce faire, je vais sélectionner tous ces sommets ici, car c' est là que nous voulons que le cou se rejoigne, comme le col où se trouve le sweat à capuche Je vais donc sélectionner le bouton d'extraction ici, et je vais juste le déplacer un peu, n'est-ce pas ? Une fois que je l'ai déplacé, vous pouvez voir qu'il se déconnecte tout seul. À partir de ces sommets. Je vais donc juste le déplacer un peu vers le haut pour pouvoir le maintenir et voir cette distance. Je vais désactiver cela, et nous allons revenir à la sélection normale. Ensuite, je vais les sélectionner pour les sélectionner en boucle. Alors je vais prendre de l' ampleur juste parce que je veux l'ouvrir ici, non ? Ensuite, je vais les sélectionner et je pourrai ensuite les extruder directement vers le bas. Je peux Z pour plus de ligne droite. Et maintenant, si je désactive les rayons X, vous pouvez voir qu'ils peuvent agir comme des GG, qu'ils peuvent maintenant agir comme des colliers. C'est donc le début de la confection des vêtements. Au prochain, nous parlerons que nous allons commencer exactement à partir d'ici. Sauvegardez donc votre dossier blond. C'est un fichier très simple, puis enregistrez-le. OK. Nous allons le faire plus précisément. Nous expliquerons plus en détail comment créer la morphologie ou la géométrie qui ressemble au sweat à capuche Nous travaillons maintenant sur le sweat à capuche. Donc, la première chose que nous voulons faire est également de lui donner des pochettes ici. Donc, si nous disons que c'est la main, nous pouvons faire le même truc qu' avant et nous pouvons l'arracher ici Je vais donc passer à la radiographie. Puis B pour case select. Je vais les sélectionner ici. En fait, nous voulons le déchirer, donc je n'ai besoin que ceux-ci pour m'assurer qu'ils sont tous sélectionnés Ouaip. Je vais aller faire une virée. Hein ? Et maintenant c'est séparé, non ? Alors, que puis-je faire si j'appuie sur cette flèche pour revenir en mode normal Donc maintenant, si je sélectionne quelque chose, que je passe le curseur dessus et que j'appuie sur L, il ne sélectionne que les sommets qui y sont connectés Je vais donc réduire cette partie. Et tu sais quoi ? Je vais appuyer à nouveau sur L , le réduire un peu plus. Et appuyez sur Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner la boucle, E pour extruder, appuyez sur x pour passer directement Et maintenant, nous avons en quelque sorte cet endroit pour nous aider. Je vais désactiver le mode rayons X. Et maintenant, je vais vous apprendre un autre secret ou un autre article utile à Schon. Personne ne pense que c'est un secret. Le truc, c'est que maintenant je veux travailler spécifiquement sur ce sweat à capuche sans apporter de modifications au reste de l'ours Je vais donc sélectionner l'un de ces tubes L, et il sélectionnera toutes ces pièces, n'est-ce pas ? Et je veux le séparer. Mais en fait, avant cela, disons aussi oui, faisons-le. Alors appuyons sur P, puis cela nous donne une séparation, afin que nous puissions séparer la sélection, n'est-ce pas ? Et cela fait de l'autre zone ou de l'autre géométrie du corps un objet distinct Donc, si j'appuie sur la touche Tab pour revenir en mode objet, je sélectionne cette partie du corps. Je peux maintenant revenir en mode édition. Maintenant, je n'ai plus à me soucier d'apporter des modifications à l'ours lui-même. Donc, la prochaine chose que je veux faire c'est créer le sweat à capuche, le sweat-shirt, indépendamment des gènes Je vais donc appuyer sur Control R pour couper en boucle, je vais le ramener à peu près à l'endroit où se trouverait sa taille. Ensuite, je touche l'échelle, S pour l'échelle, z zéro parce que je veux que ce soit plat et complètement rond. Ensuite, je vais aussi les déchirer. Je vais donc me rendre dans cette région aride. Alors je vais le dire, non ? Ensuite, je pourrai revenir à la normale. Je peux les sélectionner, puis je vais appuyer à nouveau sur P pour séparer la région. Maintenant, nous pouvons travailler uniquement sur son sweat-shirt. Cette partie est donc en fait assez simple. La partie la plus difficile est le capuchon si vous voulez le fabriquer, et c'est à vous de décider. Mais fabriquons le sweat-shirt. Donc, le sweat-shirt, quelque chose que possède chaque sweat-shirt, c'est cette Je vais mettre une autre boucle ici. Est-ce que cette zone devient plus petite autour du poignet. Donc avant que je fasse ça, vous voyez à quel point c'est vraiment plat. Ce n'est pas aussi réaliste que nous le souhaiterions. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ces tics d'angle ici, je vais appuyer sur GG et je vais le faire glisser vers le bas. Et je vais faire la même chose pour les quatre parce que je veux qu'il y ait un peu plus de rondeur. Maintenant, comme nous utilisons une surface de subdivision, cela lui donne déjà une certaine rondeur. Mais je veux que ce soit un peu plus courant. Je suis d'accord avec ça. Donnons-lui donc ce genre de brassard ici Et c'est très simple. Je vais revenir en mode X, B pour case select. Je vais sélectionner ces varices ici, et je vais m'assurer que je ne suis en mode curseur à trois D. Je le suis. Je suis dans la sélection médiane, puis je vais juste la redimensionner, non ? Et cela va me donner cette région. Cela me donnera cette région ici, donc si je désactive le mode rayons X. Et nous commençons à l'avoir. Je vais appuyer sur le point sur le pavé numérique juste pour le recentrer Cela commence à nous donner cette zone. Mais l'autre problème, c'est que cette main est un peu grosse. Ou nous pouvons agrandir cette zone. Alors faisons-le. Je vais appuyer sur Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris, mais ce n'est pas le cas. Alors je me l'ai donné. Je vais utiliser l'échelle pour l'agrandir. Ensuite, je vais revenir en mode rayons X, les sélectionner, les redimensionner pour les agrandir. C'est vrai. Et c'est l'idée. Maintenant, pour que cela ressemble davantage à un sweat-shirt, je dois le faire beaucoup plus paraître Je dois le faire paraître beaucoup plus ample, non ? Je dois donc au moins agrandir un peu le tout. Je vais donc appuyer sur B pour sélectionner la case, y sélectionner la zone de profondeur. En fait, je vais le redimensionner. J'appuie sur C pour sélectionner un cercle, et je vais utiliser le bouton central de la souris pour sélectionner cette région. Ensuite, je vais l'étendre ici. J'ai donc juste atteint l'échelle S. Je n'ai rien touché en particulier. C'est donc un peu plus grand. Et je dois aussi le faire en bas, non ? Je vais utiliser S pour l'échelle, l'agrandir. Maintenant, jetons un coup d' œil à ceci ici. Je vais mettre une autre boucle ici. Et si je regarde ça, tu vois à quel point c'est précis ? Allons-y et corrigeons ce qui n'a pas l'air normal. Et l'autre chose que nous avons à faire, c'est que lorsque je travaille là-dessus, vous pouvez voir le pantalon. Mais n'oubliez pas que nous avons séparé les pantalons. Et c'est parce que je les avais tous les deux sélectionnés lorsque nous sommes passés en mode édition. Donc, si je ne veux pas que ce soit le cas, je dois m'assurer qu' un seul d'entre eux est sélectionné. C'est relativement nouveau pour Blender, où vous pouvez sélectionner deux objets et les modifier en même temps. Mais parfois, vous n'avez pas envie de le faire. Donc G pour saisir , puis pour le tirer dedans. Et je vais faire la même chose dos parce que ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Alors G pour grab et pourquoi ? Parce que nous voulons l'intégrer un tout petit peu. Et pour le moment, j'essaie vraiment de me faire une idée la forme générale du sweat-shirt, Parce que le sweat-shirt, genre, un sweat-shirt vraiment ample c'est en quelque sorte le bon que je recherche Ça s'accumule en bas, non ? Cela ressemble à ce que nous voulons vu de côté, mais pas tout à fait. J'ai l'impression que c'est en fait un peu trop gros. Je vais donc y revenir , puis nous allons le réduire un peu. Et nous allons vraiment examiner ces boucles de bord ici. Et nous allons les redimensionner spécifiquement en y. Et comme je l' ai déjà dit, je pense que c'est mieux si le bas est plus grand que le haut. Donc je sais que je l'ai déjà dit, c'était trop gros , mais honnêtement, maintenant je pense que je dois l'agrandir. Et c'est ce qu'est le mannequinat, non ? Vous le manipulez jusqu'à ce que vous vous mettiez vraiment en colère et que vous jetiez l'ordinateur. Ou vous êtes d'accord avec vous-même et vous dites que vous en avez terminé, l'un des deux, n'est-ce pas ? Donc, j'ai vraiment l'impression qu'il en faut un peu plus. Je vais juste les faire glisser vers le haut. Je vais le redimensionner. Je vais en extraire les deux, mais je dois passer en mode édition. J'espère donc que vous travaillez également sur le vôtre pendant que vous me regardez jouer du violon Mais il y a une dernière chose que je veux que tu apprennes avant de te laisser faire toi-même. Nous devons donc faire le capot, non ? Donc, vous n'êtes pas obligée de porter une capuche si vous le souhaitez, mais vous devez porter une sorte de col ou quelque chose comme ça, non ? Je pense qu'en ce moment, cette chaleur est probablement trop élevée. Je vais donc passer à G G et en réduire un peu. Maintenant, je vais sélectionner ces sommets ici. C'est donc comme la moitié arrière. Je vais appuyer sur pour extruder, et je vais juste appuyer sur y pour tirer la ligne droite vers l'arrière C'est vrai. Et je vais le faire pour créer le capot. Il y a probablement plusieurs façons de créer le capot. Je pense que c'est probablement le moyen le plus simple ou du moins. Tu sais quoi ? Je vais essayer une autre méthode. Je l'ai donc déjà pratiqué, et il y a une méthode qui, à mon fonctionne vraiment bien, mais je pense que vous m'avez donné l'inspiration nécessaire pour essayer une méthode légèrement différente. Je vais donc faire une boucle ici. Je vais couper ça juste là. OK. Et je vais juste le plier comme si c'était du tissu. Je vais prendre une vue latérale. Je vais l'apporter, je vais le plier juste comme ça. OK. Et cela va simuler. Vous savez, je ne devrais pas avoir de mal faire de la simulation dans mon autre travail. Je ne devrais donc pas vraiment tomber sur ce mot en particulier Cela nous donne donc le début du capot, non ? Alors allons-y et finissons-en. Extrudez à nouveau pour le retirer. Ensuite, je vais l' extruder comme ça. Et c'est presque ce que nous voulons. Ce n'est pas fermé sur place, mais il est très facile de le fermer. Je vais sélectionner ces quatre cases sur le côté ouvert, et je vais appuyer Et cela fermera ces espaces. Alors maintenant, si vous regardez ça, nous avons le capot, non ? Donc, vous remarquerez également que nous avons ces arêtes vraiment tranchantes ici. Et évidemment, ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, un moyen très simple de le faire est d'utiliser un modificateur. Nous pouvons donc ajouter un modificateur de solidification, qui nous permettra de prendre des arêtes et de leur donner de l'épaisseur, n'est-ce pas ? Alors maintenant, notre sweat-shirt est un peu plus beau. L'autre chose que nous pouvons faire pour réparer notre sweat-shirt est de lui donner une petite ouverture sur le devant, comme c' est le cas sur le t-shirt à épée L'autre chose que nous pourrions faire est de nous rapprocher un peu plus du cou, mais je ne pense pas vraiment que ce soit grave. L'autre chose que nous allons faire est de découper en boucle ici pour rendre la zone du brassard un peu plus prononcée et cela permettra de contrôler la découpe en boucle Je vais réactiver les rayons X. La prise, retirez-la juste pour leur en donner un peu plus sur la zone du brassard Donc je suis d'accord avec ce sweat à capuche, en fait. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est de travailler sur le pantalon. Mais bon travail. Tu as le sweat à capuche. Ne vous inquiétez pas pour les matériaux. Nous allons couvrir le matériel. Très bien, maintenant nous travaillons sur le pantalon. Nos pantalons ne sont donc pas très intéressants en ce moment. Mais nous allons très rapidement fabriquer des pantalons amples Donc, si je dois quitter le mode édition, et nous pouvons le voir ici, nous avons des choses vraiment intéressantes qui se passent avec notre géométrie. Et c'est parce que nous n'avons tout simplement pas assez de boucles et de sommets ici. Donc je vais contrôler. Je vais le démonter. Et cela va nous donner un peu plus de géométrie sur laquelle travailler. Et l'autre point que nous voulons aborder ici, c'est cette zone très plate. Genre, je n'aime vraiment pas ça. Donc, une chose que nous allons faire est simplement de réunir ces deux sommets Je vais donc redimensionner y, les rassembler, et cela nous donnera un peu plus de rondeur. L'autre chose que nous allons faire est de l'éloigner de ce sommet ici Je vais appuyer sur G, et je vais juste appuyer un petit peu. Je vais activer les rayons X assurer que nous ne faisons rien de trop fou ici, et que c'est un peu plus rond Ce n'est pas parfait, mais rien n' est parfait, mes amis. Je ne pense donc pas que ce soit assez ample pour correspondre à ce que nous avons ici Je vais donc revenir en mode rayons X. Je vais le redimensionner. Oh. Ils y sont connectés. Je vais le redimensionner ici. Je vais les sélectionner. Je vais les étendre un peu, mais pas beaucoup. Et l'autre problème, je pense que c' est peut-être trop loin. C'est comme si c'était trop dans un exposé. Donc, je vais juste les aimer. Je vais les attraper, les rapprocher un peu plus. Je vais faire très attention à ne pas franchir cette ligne médiane parce que je ne veux pas que mon clip entre en jeu et commence à disparaître C'est bon, c'est un peu une exposition. C'est donc ce que nous avons obtenu ici. C'est pas mal. Il n'en a pas mais, bien sûr, mais c'est bon. Nous avons donc ce général en fait, vous savez quoi ? Agrandissons cette partie un peu plus. Donc, afin de l'agrandir pour qu' il le fasse , mais nous ne voulons pas qu'il entre dans cette ligne centrale ici, nous allons donc déplacer le curseur en trois D à cet endroit. Pour ce faire, j'appuie sur le curseur Shift S pour sélectionner, et maintenant je fais du point de pivot le curseur en trois D. Donc, lorsque je le sélectionne ici et que je le redimensionne, il grossira de cette façon, n'est-ce pas ? Mais en fait, je pense que je vais sélectionner ceci maintenant, et je ne l'ai pas mentionné, mais c'est une chose utile à savoir. Si vous voulez modéliser et que quelque chose vous gêne, vous pouvez le masquer. Et c'est très simple de le cacher. Vous le sélectionnez, vous appuyez sur H, et maintenant il est masqué. Pour le récupérer, vous appuyez sur Alt H. Donc, pour masquer H, pour afficher Alt H. Donnons-lui donc un peu plus de tour de taille ici Je vais donc y aller. Je vais sélectionner ceci. Nous ne voulons toujours pas atteindre cette zone centrale, alors je vais juste l'étendre un peu. Mais je peux voir que ça augmente, et je ne le veux pas vraiment. Nous allons donc appuyer sur l'échelle, puis décaler Z pour qu'elle n' augmente pas réellement. C'est un onglet, je peux appuyer sur H maintenant. Je peux regarder. Et oui, en fait, ça a l'air mieux. Alors maintenant, il a définitivement look le plus ample avec le sweat à capuche. Mais tu sais quoi ? Tu sais, je pense que ça devient très long, mais faisons sorte qu'elle soit un peu plus longue ici au centre. Je vais donc appuyer sur G pour le saisir, sur Z pour le tirer vers le bas. Je vais aussi cliquer sur ces deux-là juste parce que ça n'a pas l'air normal maintenant, G , G. En fait, nous allons tirer celui-ci vers le haut, appuyer sur G G et tirer ça vers le haut, et cela nous en donne un peu plus. Vous pouvez donc vous arrêter ici. Nous avons modélisé tout, et maintenant nous pouvons commencer à parler de matériaux. 9. Blender 9 : Montage: Maintenant que nous avons fait à peu près tout le modelage que vous deviez faire, je vais vous montrer comment assembler toutes les pièces. Ensuite, lorsque nous assemblerons le tout, vous apprendrez d'autres astuces et astuces sur la façon de modéliser. Nous finirons également certains matériaux que nous n'avons pas utilisés pour des choses comme la tête et les vêtements. Ensuite, vous aurez votre modèle complet. Donc, celui que je veux que tu ouvres maintenant est celui qui a la tête et les vêtements. Et je vais vous montrer comment importer le reste que nous avons fait. Donc le chapeau et les chaussures. OK. 10. Blender 10 : Comment importer des objets: Importer quelque chose dans Blender depuis un autre fichier de mélange est donc différent de l'importer depuis un autre type de fichier ou un autre programme. Donc, pour importer quelque chose depuis Blender, vous n' allez pas vraiment le faire. Vous allez faire Ajouter. Maintenant, vous allez accéder à Ajouter. Et dans Ajouter, vous allez choisir le fichier blender qui contient la partie dont vous avez besoin Donc, dans ce cas, la première chose que nous allons ajouter ou importer est le chapeau Je vais donc choisir le chapeau deux fois. Et il y a beaucoup de choses différentes que nous pouvons ajouter. Nous ne pouvons prendre que le matériel. Nous pouvons prendre l'objet, qui inclut le matériel et diverses autres choses. Mais nous voulons l' objet dans ce cas. Et heureusement pour nous, nous avons baptisé l'objet chapeau. Maintenant, si nous ne l'avions pas fait, il aurait été appelé cube ou Cube zéro un. Si vous n'avez pas donné de nom au vôtre, c'est probablement ainsi qu'il s'appelle. Donc, que le vôtre s' appelle chapeau ou cube, nous allons double-cliquer dessus, et cela l'importe ici. Maintenant, pour moi, c'était près de sa tête, mais c'est une pure coïncidence Lorsque des objets sont importés, ils sont importés au centre du monde ici, savoir le point zéro, zéro, zéro. Et il se trouve que la façon dont nous avons créé ce modèle ou la façon dont j'ai fait ce modèle exactement là où se trouve la tête. Mais si le vôtre se trouve ailleurs, ne vous inquiétez pas. Nous devons simplement le positionner comme nous en avons besoin en premier. Je vais donc appuyer sur trois pour passer à la vue latérale. Ensuite, je vais juste appuyer sur G pour saisir. Et je vais en quelque sorte le mettre là où je pense qu'il doit être. Vous pouvez donc voir ici que la taille n'est pas tout à fait correcte. Genre, le chapeau est un peu grand. Donc, pour l'obtenir à la taille que nous voulons, je vais passer du mode édition à un onglet passer du mode objet au mode édition, mais vous pouvez voir que j'ai aussi reçu sa veste, et je ne le veux pas. Je vais donc m'assurer que la seule chose sélectionnée est ce chapeau. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet, et maintenant c'est la seule chose qui est sélectionnée. Maintenant, si je fais cela, c'est parce que je ne veux pas avoir à appliquer l'échelle. Donc, lorsque vous faites des choses, si je devais les redimensionner en mode objet. Blender se souvient que si je la redimensionne comme ça, Blender se souvient que ce n'était pas la balance d'origine. Et parfois, lorsque vous faites des animations ou d'autres choses dans Blender, les choses ne fonctionnent pas correctement car il se souviendra que ce n'est pas la bonne échelle. Nous devons donc faire en sorte que ce soit la bonne échelle. Je vais appuyer sur Control Z, et il y a deux façons de le faire. Nous pouvons appuyer sur l'onglet et nous pouvons le redimensionner ici, non ? Et il est redimensionné en fonction du curseur en trois D, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'il atteigne le point médian. Et nous pouvons le redimensionner ici, ou ce que nous pouvons faire, c'est en mode objet. Nous pouvons aller de l'avant et le dimensionner comme nous le souhaitons. Et je vais juste le positionner ici. Ensuite, je vais atteindre l'échelle S. Et je pense que c'est à peu près la bonne taille. Je vais juste donner un petit pourboire. Ensuite, je vais aller au sommet. Je vais le faire pivoter. Je vais le saisir pour le faire avancer à nouveau. Et je vois que vous avez cette section qui est toujours visible à l'arrière de sa tête. Je vais déplacer ça. a une petite section juste là, donc nous allons juste la déplacer un tout petit peu. C'est vrai. OK, donc c'est là que nous le voulons dans la position et aussi dans l'échelle, mais je vais dire objet. Ensuite, je vais chercher la partie qui dit définir l'échelle ou voyons, où se trouve-t-elle ? Donc, ce que nous recherchons, c'est appliquer l'échelle, n'est-ce pas ? Et c'est ce que nous voulons ici. Appliquez l'échelle. Cela signifie que lorsque Blender veut faire quelque chose, vous direz : « Oh, d'accord, c'est la balance que vous voulez que ce soit ». Donc, tout est dit et fait. J'ai fabriqué le chapeau comme celui-ci pour que nous ayons tous à nous occuper des yeux également. Si vous voulez faire les yeux, quand nous le faisons quand nous faisons la tête, je peux vous montrer comment faire les yeux, mais vous n'êtes pas nécessairement obligé de faire des yeux. La prochaine chose que nous allons faire est d'importer les chaussures, ou le meilleur mot que vous connaissez maintenant est ajouter les chaussures Je vais appuyer sur Ajouter. Maintenant, je vais chercher les chaussures, et je vais aller jusqu'à ce que je voie des chaussures avec des matières, parce que nous leur avons donné des matières. Et je vais faire exactement la même chose. Et heureusement, encore une fois, j'ai appelé cette chaussure. Mais si vous n'avez pas changé le nom du vôtre, il s'appellera cube, ce qui le rendrait un peu plus confus. Je vais donc revenir à la vue latérale, appuyer sur G pour saisir. Je vais le déplacer vers le bas. Je vais appuyer sur un pour être en vue de face, G pour saisir. Et c'est en quelque sorte ce que nous voulons. Donc, si vous faites cela et que les vôtres n' ont pas une bonne réputation. Par exemple, si je clique sur son sweat à capuche ici, il est écrit « cube zéro un Vous pouvez donc double-cliquer ici et le modifier. L'autre option consiste à accéder à la zone des propriétés du type d'objet ici. Techniquement, ce sont les propriétés de l'objet, n'est-ce pas ? Et je vais changer ça pour Hodie. Et je ne suis pas sûre d'épeler Hoodie, vrai, mais c'est comme ça que nous allons l'appeler C'est ainsi que nous allons l'épeler. Et ici, je vais le faire différemment, juste pour que vous puissiez voir comment cela se fait. Je vais appeler celui-ci un pantalon, non ? Ensuite, je vais monter ici. Et c'est sa tête. Alors, appelons ça. La tête, et ça incluait aussi ses mains, mais ça va. Nous avons donc des chaussures, des pantalons, des pantalons, des capuchons, des sweats à capuche, une tête, une tête, puis un chapeau comme chapeau C'est ainsi que vous importez tout, et c'est ainsi que vous avez changé les noms pour vous assurer tout porte le nom que vous souhaitez qu'il porte. Maintenant, je vais faire exactement la même chose que pour le chapeau et m' assurer ces chaussures sont à peu près de la bonne taille. Donc, si je regarde de côté, j'ai vraiment l'impression que ces chaussures sont un peu trop grandes. Je vais les réduire. Mettons-les ici. Et je pense que c'est une bonne pointure pour la chaussure. Maintenant, pour créer une autre chaussure, je pourrais le faire de plusieurs manières. Je pourrais modifier le rétroviseur, la même manière que nous l'avons fait pour le pantalon. Mais je vais faire quelque chose différent pour que vous appreniez quelque chose de nouveau ici. En fait, je pense avoir abordé ce sujet dans un autre et un autre des tutoriels. Mais je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis sur X pour m'assurer que tout va droit le long du X. À droite. Et je me suis assuré que nous avions la taille que nous voulions avant de le faire, parce que maintenant, si j' apporte des modifications à celle-ci, vous pouvez voir si je m'en empare. Rien n'arrive à celle de gauche, car ce sont des chaussures complètement différentes. Nous avons donc maintenant la chaussure et la chaussure 001, mais donnons-lui un nom légèrement meilleur. Nous appellerons donc celle-ci soulignée R. En fait, celle-ci est soulignée L est la chaussure gauche Et l'autre, dirons-nous, souligne sa chaussure droite. D'accord. 11. Blender 11 : Correction de la géométrie: Donc, si vous vouliez vous arrêter ici, vous pourriez le faire, mais si vous regardez les matériaux, les seules choses qui ont de la matière , ce sont ses chaussures. Je pense donc que vous voulez probablement un peu plus que cela. Il y a donc certaines choses que je pense que nous voulons également changer avant de procéder à la coloration. Je voudrais donc réparer un peu son pantalon. Son pantalon me va bien. OK. Cependant, je pense qu'ils pourraient certainement être plus beaux. Je veux donc faire en sorte que le type de devant de la chaussure soit visible. Je vais donc modifier uniquement cette partie. Je vais donc y aller. OK. Assurez-vous que je n' ai que les pièces qui me tiennent à cœur, sur le devant, et je vais appuyer sur G pour les saisir et je vais les sortir vers le haut. Ensuite, je vais éteindre la radiographie. Je vais prendre ces deux-là et je vais dire G G parce je veux qu'ils se déplacent le long des axes. Et je vais les sélectionner à nouveau. Je vais parler de la rotation à partir de cet angle. Ensuite, je vais dire G, puis parce que je vais les faire reculer un peu. Hein ? Et cela donne juste l'impression que son jean est accroché au bord de sa chaussure. Et pour ce qui est du dos, je vais aller de l'avant et allonger un peu parce qu'en ce moment, son jean est un peu court. Je vais donc simplement aller de l'avant et abaisser légèrement ces sommets Donc G puis Z pour les tirer directement vers le bas. Ensuite, je vais désactiver la droite. Et je vais les laisser comme ça. C'est très bien C' est très bien pour moi. Vous pouvez les déplacer un peu plus si vous voulez un look différent. La prochaine chose que je veux faire, et c' est le dernier type de modèle que nous allons faire, c'est donner quelques boucles de bord supplémentaires. Donc, si vous regardez notre modèle, il n'y a pas beaucoup de boucles de bord ici, et par boucles d'arêtes, je veux dire des sommets dans des boucles Et lorsque nous réalisons une animation, il est important qu'elle soit suffisamment géométrique pour savoir où se déplacer. Vous pourriez donc considérer chacun de ces sommets comme un point de pivot Donc, si vous n'avez aucun point de pivot ici, il sera difficile pour lui comprendre comment procéder. Dans notre cas, nous utilisons une surface de subdivision. Il y a donc en fait une certaine géométrie supplémentaire qui provient de la surface de subdivision, et nous pouvons le constater si je passe en mode filaire ici et nous pouvons le constater si je passe en mode filaire En fait, on ne le voit pas très bien en mode iframe. Eh bien, tu as compris le point. Nous avons besoin d' un peu plus de géométrie dans ce domaine. Vous pouvez voir que nous avons besoin de la géométrie en mode filaire, en fait Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control R alors que ma souris est dans cette zone. Je vais faire tourner la molette de la souris, et je vais juste ajouter de la géométrie ici. Et je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris pour le verrouiller. Et cela va juste faciliter les choses lorsque nous réaliserons l'animation, elle sera plus belle. J'ai le même problème pour ce domaine ici. Je ne vais pas avoir cette géométrie, mais comme ses coudes sont là, il va y avoir beaucoup de flexion Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter cette géométrie ici. Et cela va simplement nous faciliter la vie, et les choses seront bien meilleures lorsque nous réaliserons notre animation. C'est donc l'aspect modélisation, et nous avons presque terminé. Donc, si nous regardons à quoi tout va ressembler avec l'éclairage, nous pouvons le constater, mais l'éclairage n' est pas si important pour nous en ce moment. Nous voulons voir à quoi ressemblera le modèle réel en termes de couleurs ou de matériaux. OK. 12. Blender 12 : Matériaux de finition: Donc, la première chose que nous allons faire, c'est le chapeau. Si je regarde le chapeau et que tu ne veux regarder que le chapeau. La meilleure façon de le faire est d'appuyer sur Shift H. Maintenant, ne paniquez pas. Notre modèle n'a pas disparu. Shift H signifie simplement isoler. Maintenant, si je voulais tout récupérer, j'appuie sur Alt H. J'appuie sur Shift H parce que je veux juste regarder ce chapeau, et je peux sélectionner le chapeau, appuyer sur le point du pavé numérique, et maintenant je me concentre sur ce chapeau Je ne sais pas Qu'est-ce que tu en penses ? Couleur : devrions-nous fabriquer ce chapeau ? Passons au panneau des matériaux. À l'heure actuelle, cela s' appelle le matériau 001. Et si nous examinons les matériaux disponibles, vous verrez que nous avons ce noir, bleu, rouge et blanc. Et ce sont les couleurs qui proviennent de la chaussure, en fait. Nous pouvons donc continuer à l'utiliser. Je veux donc opter pour un chapeau rouge, partiellement rouge. Maintenant, fabriquons la partie avant du chapeau. Faisons-le. Qui en penses-tu ? Bleu ? Oui, rendons-le bleu. Nous garderons ici un thème pour ses vêtements, car nous supposerons simplement qu'il sait bien assortir ses vêtements. Nous allons donc créer cette pièce. Bleue. Et si vous vous en souvenez, rien ne se passe car nous devons attribuer ces zones. Je vais donc affronter un mode. Je vais sélectionner cette portion ici. Alors je vais passer au bleu et appuyer sur un panneau, non ? Et si vous le souhaitez, nous pouvons même vous en donner, en nous assurant que le dos ait aspect légèrement différent si vous en avez déjà vu, comme les chapeaux de camionneur En fait, je ne sais pas comment ils s'appellent. Et nous allons continuer et faire en sorte que tout soit fait comme ça, même à l'intérieur. Peut-être pas l'intérieur. Peut-être juste cette portion. Ensuite, nous ajouterons un autre emplacement. Je vais appuyer sur le signe plus ici. Alors je vais passer au blanc. Je vais appuyer sur un panneau. En fait, je n'aime pas ça. Oh, j'ai appuyé sur Annuler, et nous avons tout perdu pour pouvoir modifier. Nous refaisons. Ne blanchissons pas tout le dos du chapeau comme ça. Faisons en sorte qu'il soit bleu. Regarde à quoi ça ressemble. Je ne suis toujours pas fan. Restons-le rouge. Nous allons le garder rouge. Et ajoutons-en un peu. Devrions-nous vraiment ajouter du blanc ici ? Nous pouvons aller de l'avant et nous débarrasser de cette tranche blanche en la frappant simplement. Et cela nous donne une vue d'ensemble. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt H. Assurez-vous que lorsque vous appuyez sur Alt H, vous êtes en mode objet. Sinon, cela ne fonctionnera pas et vous aurez probablement l'impression d' avoir tout perdu. Alors maintenant, passons à la tête. Je vais donc sélectionner la tête. Je vais dire le quart de travail H. Donc maintenant c'est isolé. Je vais créer un nouveau matériel ici. Nous allons appeler celui-ci Brown. Parce que c'est un ours, nous allons donc faire du brun. Et au lieu d'aller dans l'onglet shader, passons à l'onglet shader, assurer qu'il ressemble à ce dont nous avons besoin Nous allons donc le faire de la même manière que nous l'avons fait ici où je viens de me rendre dans cette région. J'ai traîné vers le haut. La section Shader, éditeur de shaders, et nous pouvons voir que c'est ici C'est également là, donc nous n'avons pas nécessairement besoin d'y aller, mais c'est une bonne habitude, car je vous apprends à vous familiariser avec l'interface avec l'éditeur de nœuds, car c'est l'un des aspects les plus puissants de ce que vous allez faire Nous allons donc le faire brun, et nous ne voulons pas qu'il soit trop orange. Et si c'était juste là ? C'est bon. Nous allons donc opter pour cette couleur générale. C'est un peu orange pour moi. Nous allons l'assombrir. Et, b. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est changer cette zone du museau ici Pour ce faire, je vais donc faire exactement ce que nous avons fait jusqu'à présent. Je suis en mode Face Select. Je vais sélectionner uniquement cette zone du museau. Et je vais ajouter une autre plage de couleurs. Nous allons dire nouveau ici. Et je vais juste appeler ce museau, parce que je ne pense pas avoir un bon nom pour cette couleur Malheureusement, tu sais quoi ? Je ne suis pas douée pour connaître les noms des couleurs. Suis-je le seul à ne pas être doué pour ça ? Je ne sais pas vraiment. Je n'en suis pas vraiment sûr. Je veux donc que ce soit un peu similaire, mais plus dans le domaine de la lumière. Alors faisons-le. Et je vais appuyer sur un panneau. Et rendons les choses un peu plus sombres. Mais ce que vous voyez ici, c'est que nous avons cette zone autour du nez que nous préférerions avoir une sorte de couleur de cette région du museau, mais ce n'est pas Donc, pour résoudre ce problème, nous allons d'abord activer les rayons X afin de voir toute la zone. La prochaine chose que nous allons faire , c'est d'essayer. Et quand tu fais le tien, tu peux changer autant de choses que tu veux. La prochaine chose que je vais faire est d'essayer d'attribuer toute cette partie. Et je pense que ça a l'air bien mieux, en fait. Et je vais sélectionner cette portion ici. Et je vais en faire la couleur de la neige. Hein ? Et puis pour cette portion, c'est son nez. On pourrait le laisser comme un nez brun. Mais nous allons faire en sorte que ce nez soit noir et nous en avons déjà un noir , comme les chaussures noires, mais je pense que c'est bon pour cette fois. C'est vrai. Et si vous n'aimez pas la façon dont cette petite région a un peu la couleur de son museau sur son nez, nous pouvons y remédier Mais, tu sais, ça a l'air d'aller bien. Mais si vous voulez résoudre ce problème, nous pouvons passer en mode vertex ici, sélectionner les sommets en cliquant dessus, en nous assurant de les obtenir tous, puis en appuyant sur GG pour les déplacer vers C'est vrai. Maintenant, nous avons un ours et la dernière chose que je veux réparer pour notre ours ici, c'est d' en abattre un peu. Donc, pour ce faire, je vais faire une boucle sur le bord. Au moins, je pourrais faire une découpe en boucle sur le bord, mais ne faisons pas de découpe en boucle. Faisons une découpe au couteau à partir d'ici. Et nous allons juste le faire et nous en tenir là, ter. Ensuite, je vais juste terminer ça à la fin, car nous ne voulons pas qu'il y ait de problèmes avec l'animation. Nous avons donc des visages à trois faces ici, mais ce n'est pas grave. Et puis pour le faire , vous pouvez déjà voir qu'il est poussé vers le bas, n'est-ce pas ? Et nous avons une petite pièce qui avance ici. Et nous pouvons résoudre ce problème en saisissant simplement cette portion et en la tirant vers l'arrière Juste pour lui donner une belle douceur, car il n'a pas vraiment besoin d' une pommette aussi prononcée C'est bon, alors c'est fini. C'est l'ours que nous voulons maintenant. Si tu veux mettre des yeux, tu peux. C'est difficile Vous allez avoir besoin de beaucoup les manipuler pour les faire correctement. Mais si vous tapez œil pour visage encart, puis que vous passez Mais ce que vous pouvez voir ici, c'est que vous pouvez utiliser le couteau et que vous pouvez le façonner comme vous le souhaitez, n'est-ce pas ? Ensuite, vous pouvez lui donner la couleur que vous voulez, non ? Et vous pouvez le faire et vous pouvez utiliser l'outil Nike pour obtenir exactement la forme que vous souhaitez. Je ne vais pas le faire parce que je pense que c'est bien pour lui parce qu'il a le chapeau. Je vais donc utiliser Shift ou Alt H pour tout dévoiler Maintenant, nous allons faire sa veste. Je ne pense donc pas que nous ayons besoin de nous isoler ici. Mais nous allons simplement changer de couleur. Nous pourrions donc simplement le rendre rouge. En fait, rendons-le bleu. En fait, rendons le pantalon bleu, donc le blouson sera rouge. Ensuite, nous allons rendre les plantes bleues parce qu'elles ressemblent à des jeans, non ? Qui porte ce pantalon rouge ? En fait, je porte un pantalon rouge. Je pense qu'ils me vont bien. Mais ils ne sont pas de cette couleur rouge. Eh bien, en fait, tu sais, ils sont un peu de cette couleur rouge. Mais peu importe. Mais c'est un peu trop brillant pour les pantalons, dirions-nous, si nous voulions qu'ils ressemblent à un jean. La chose la plus simple à faire ici est donc de créer une couleur basée sur cette couleur. Pour ce faire, nous pouvons créer un matériau basé sur ce matériau en appuyant sur ce bouton ici, qui indique nouveau matériau. Et c'est une copie du matériel que nous avions sélectionné. Nous pouvons donc l'appeler bleu foncé. Et nous allons juste l'assombrir ici, simplement parce que je pense que cela semble beaucoup plus normal Maintenant, nous avons les couleurs, les matériaux, et votre ours, en fait, vous savez quoi ? On ne voit pas vraiment le nez de notre ours. Réglons ça un peu. Inclinons-le un peu pour que vous puissiez voir le nez. Et nous ne voulons pas que sa tête apparaisse, il est donc important de le réparer. Et puis l'autre chose que nous pouvons faire, si vous avez vu des ours en peluche, laissez-moi m'isoler Ils ont une partie à l'intérieur de l'oreille, souvent plus légère. Donc, juste pour vous montrer comment faire. Je vais désactiver les rayons X. Et je vais juste sélectionner ces portions ici. Je vais appuyer sur l' encart, puis sélectionner la couleur du museau. Nous allons sortir de cet Altag pour le découvrir. Et n'oubliez pas de le sauvegarder. Voilà, vous l'avez. Tu as ton ours, il a des couleurs, des matériaux. Il a de l'attitude, il a de belles chaussures. Il est prêt à partir. À partir de là, nous allons vous dire, nous allons vous montrer comment suivre toutes les autres étapes pour faire différentes choses avec l'ours. D'accord. 13. Exporter FBX pour Mixamo: Maintenant que vous avez fini de faire tous ces modèles et matériaux étonnants, laissez-moi vous montrer comment préparer spécifiquement ce modèle pour obtenir vos animations et maxima. Donc je vous montre comment le faire si vous avez votre modèle d'ailleurs et qu'il a un squelette. Mais il n'a pas besoin d'os ou d'un squelette pour lui donner des animations et lui donner réellement le squelette. C' est ce qui les rend le plus, ou c'est de lui donner un squelette et de faire la lecture pour vous. Donc c'est vraiment facile. Vous allez vous assurer que vous êtes là est complètement sélectionné. Et je vais juste appuyer sur B pour sélectionner la boîte, puis sélectionner la chose entière. Et une fois que c'est sélectionné, je vais aller à Exportation de fichiers. Et ce que nous exportons pour Unreal Engine 4 est FBX. Je vais aller de l'avant et sélectionner FBX. Et c'est ce que j'ai là. Donc, il y a juste quelques choses importantes que vous devez vous assurer que j'ai sélectionné. Le premier est que vous voulez limiter aux objets sélectionnés. Vous allez donc aller de l'avant et cliquer sur les objets sélectionnés limités. La prochaine chose que vous allez faire là-dessus est vraiment la seule partie délicate. Vous allez passer en mode Chemin. Et en mode chemin, vous allez cliquer sur Copier. Et puis vous allez cliquer sur cette case ici. Et maintenant, cela fait, est de s'assurer que tous vos matériaux et textures sont fouetter votre personnage quand ils sont dans irréel. Maintenant, quand vous le prenez dans, quand vous le prenez au maximum, ils n'apparaîtront pas nécessairement juste ? Mais quand vous les apporterez dans Unreal Engine, ils le feront. Une fois de plus, cette copie, allume ça, cette petite chose mignonne appelée textures embarquées. Assurez-vous que les objets sélectionnés sont cochés. L' autre chose que vous pouvez vérifier mais qui est généralement sur est appliquer les modificateurs. Donc, nous utilisons différents modificateurs lorsque nous créons ceci. Nous ne voulons pas nécessairement les appliquer dans le modèle parce que nous n'avons pas besoin de le faire. Et puis la deuxième chose que vous pouvez vérifier est z avant, ce qui signifie quel axe vers l'avant, qui prescrit également quel axe est vers le haut. Donc, pour nous, si nous regardons par ici, nous voyons que y est en fait en avant. Donc on peut dire Y4 par ici. Maintenant, c'est tout ce que tu as vraiment besoin de faire. Sélectionnez donc où vous voulez que cela aille, puis cliquez sur Exporter FBX. J' en ai déjà un, donc je ne vais pas le faire, mais c' est tout ce que vous avez à faire pour prendre ce dossier et le préparer de Mixamo. Il n'a pas besoin de liens, il n'a pas besoin de squelettes. Vous n'avez pas à faire de gréement lorsque vous mettez le fichier hors de maximum en irréel ou si vous le vouliez, vous pouvez l'apporter dans Blender. Il aura alors des os et un squelette et des animations aussi. Alors bonne chance. 14. Blender 13 : Fichiers de mélange finaux: Maintenant, pour les sections à venir, vous allez avoir besoin d'un modèle. Je me rends donc compte qu'il est possible que vous n'ayez pas terminé la dernière partie du didacticiel ou que vous n' aimiez pas ce que vous avez créé. Je suis sûr que c'est beau, mais au cas où vous n'aimeriez pas ce que vous avez fait, je vous ai fourni deux fichiers. Il existe ici une version étudiante appelée version étudiante 1, qui est ce fichier de fusion, et la version étudiante 2 ici, qui est celle que nous avons créée. Dans le didacticiel, quel que soit celui que vous souhaitez utiliser, ils sont tous deux à votre disposition. Et pour les obtenir, il vous suffit rendre dans la partie description du projet du cours, et vous verrez les ressources, et vous verrez une version cool de Teddy Bear Donc, version cool de Teddy Bear, si vous cliquez sur cette version cool , celle deux mégaoctets, est celle-ci ici, et je crois que l'autre, qui est légèrement plus petite, est celle-ci est celle-ci Donc, le premier est celui de gauche, et le second est celui-ci de droite, et pour les obtenir, il vous suffit de vous rendre dans la section des ressources de la description du projet. C'est donc tout ce que tu as à faire. Il n'est pas nécessaire d'avoir terminé toute la première partie du didacticiel. Vous pouvez simplement commencer à partir d' ici, et vous êtes prêt à partir. 15. UE4 1 : Comment créer un moteur Unreal: Si vous n'avez pas déjà Unreal Engine, vous ne voulez pas commencer en le téléchargeant. Donc tu vas vouloir aller sur Unreal Engine.com. Vous y trouverez une page qui indique Commencez maintenant. Donc on va aller de l'avant et cliquer sur Commencer maintenant. Et puis vous serez présenté avec une absence de licence de publication. Donc celui que vous allez vouloir, c'est la licence de publication. C' est celui pour créer des jeux. Les autres ont d'autres usages. Alors allez-y et quittez le jeu Publishing et téléchargez. Maintenant. Donc maintenant, vous pouvez choisir où vous voulez réellement mettre l'installateur. Et cela est en train d'être installé pour le lanceur, pas pour le jeu lui-même. Donc, vous allez aller de l'avant et sélectionner où vous voulez placer le fichier d'installation. Et puis à partir de là, une fois que vous démarrez l'installateur, vous pouvez sélectionner l'endroit où vous voulez que le lanceur soit situé. Dans le lanceur est où vous pouvez utiliser pour démarrer Epic Games, des applications et des choses comme ça. À partir de là, vous pouvez commencer par vous connecter avec Epic Games. Et encore une fois, c'est pour le lanceur. Après avoir cliqué sur Se connecter avec Epic Games, si vous n'avez pas encore d'inscription sous une forme ou une autre, vous pouvez cliquer sur S'inscrire et décider comment vous voulez vous inscrire. Vous pouvez soit vous inscrire avec e-mail, Facebook ou Google, selon ce qui vous convient. J' ai personnellement ramassé s'inscrire avec e-mail. Et une fois que vous vous êtes inscrit avec un e-mail, vous êtes alors présenté avec un écran qui vous permet de sélectionner Unreal Engine. Et puis à partir de là est l'endroit où nous faisons réellement l'installation. Vous pouvez donc sélectionner Installer le moteur. Maintenant, vous êtes en train d'installer le moteur lui-même. Ensuite, vous sélectionnez l'emplacement où vous souhaitez installer le moteur. Et une fois que vous n'avez pas installé, vous pouvez alors cliquer sur Watch. Donc en ce moment, au moment de cette vidéo, la plus récente est 4.26. Donc si vous utilisez quoi que ce soit après ça, c'est bon. Si vous avez installé quelque chose avant cela, vous n'écoutiez probablement pas cette vidéo. Alors allez-y et installez pour 0.26. Alors félicitations, vous êtes fier propriétaire d'Unreal Engine sur votre PC. 16. UE 4 2 : Introduction à Mixamo: La section terminal, vous avez quelques options. Maintenant, disons hypothétique que vous n'avez fait aucun des désirables pour cette amende. Il existe un fichier de fusion que vous pouvez utiliser pour exporter pour maxima, qui est la partie qui vient après cela. Il y a aussi un FBX qui a ce personnage ici. Vous pouvez aller de l'avant et prendre en maxima. Et maxima est juste comment nous pouvons ajouter ces animations sans passer par tout le processus de faire le tutoriel. Mais pour cela, donc juste une fois de plus, vous avez la possibilité d'utiliser le FBX et je vais vous montrer comment importer cela au Mexique. Ou vous pouvez faire l'exportation vous-même de blender avec ce fichier existant, ainsi que totalement à vous. Donc, c'est parfaitement bien si vous n'avez pas fait le tutoriel jusqu'à maintenant et que vous voulez commencer ici. 17. UE4 2-1 : Utiliser Mixamo: Donc, si tu es arrivé jusqu'ici, tu vas vraiment bien. Vous comprenez comment créer un maillage. Vous comprenez comment créer différentes animations et enregistrer ces animations et faire des poses différentes. Et peut-être même que vous avez quelque chose qui ressemble à ça. Alors ce que je vais vous montrer maintenant, alors que nous nous préparons à entrer dans Unreal Engine, c'est comment préparer ce modèle pour Unreal Engine. Ou si vous n'avez pas d'animations ou si vous n'avez pas fait le tutoriel, si vous n'avez pas fait le cours. Si vous n'avez pas fait la classe jusqu'à maintenant, je vais vous montrer comment vous pouvez faire le reste sans aucun travail préalable. Et je vais vous montrer aussi comment vous pouvez utiliser ce que vous avez déjà. Donc on va utiliser quelque chose qui s'appelle Mixamo. Il les fait tous comme un logiciel en ligne qui vous permet de donner une animation à un maillage, que ce soit l'un de vos mailles ou l'un des messages qu'ils ont déjà là. Mais je vais aussi vous montrer comment faire ça si vous avez votre propre masse. Donc, si vous avez votre propre maillage et qu'il a déjà une armature comme celle-ci. Ce que vous devez faire pour pouvoir lui donner des animations. S' il n'a pas déjà d'animations, c'est de l'obtenir dans une pose en T. Donc, si vous avez suivi ce tutoriel ou que vous l'avez fait vous-même, vous allez devoir le mettre dans la pose en T. Donc, pour moi, ce modèle est déjà configuré pour avoir un T-Pose, mais nous allons passer au mode objet, nous allons passer en mode pose. Nous allons sélectionner notre armature. On va frapper tous, on va frapper un pour sélectionner tous les os de l'armature. Et j'ai cette pose en T ici, donc je peux choisir la pose en T et ensuite frapper cette loupe, et ça nous met dans une pose en T. Donc maintenant, lorsque j'exporte notre maillage en tant que FBX, il aura la bonne pose pour maximum. Donc un artiste pour le faire, je viens de sauvegarder le fichier et je dis Exporter, et nous voulons un FBX. Donc je vais trouver un Bx ici et un peu aveugle trouver FBX. Mon maillage est sélectionné. Et je vais juste appeler ce simple Teddy. Appelons ça simple vx. Je vais sélectionner le bon dossier. Et ce qui est important ici, je voulais faire des objets sélectionnés. Je le voulais aussi. L' autre chose que nous voulons changer, nous n'avons pas vraiment animations ou de bombes qui ont été prises. Dans ce cas, si nous exploitions directement ce amusant Unreal Engine, vous voudriez prendre les grandes animations et vous voudriez prendre les armatures dans ce cas. Nous n'avons pas vraiment de tout cela et nous n'en avons pas non plus parce que nous prenons seulement des objets sélectionnés. Mais nous recherchons est où nous lui disons d'appliquer les modificateurs d'application modifiés. Il est donc important que vous ayez appliqué des modificateurs sélectionnés ici. L' autre chose que nous allons faire, donc ça fait en sorte qu'il faut tous les différents matériaux avec. Et nous allons changer pour copier, et nous allons rendre ce bleu. Maintenant, cela fait en sorte que tous les matériaux et les choses viennent avec notre nu. Donc tout cela est réglé et nous allons dire exporter FBX, donc nous devrions être directement là. Donc, la façon la plus simple de vérifier cela est de dire fichier nouveau général. Nous ne sauverons pas celle-ci juste pour voir si elle, juste pour voir ce qui l'exporte. Nous allons importer Salut FBX. Et on va aller là où on l'a. C' est notre simple. Nous allons importer le FBX. Et les normales sont un peu bizarres, mais c'est bon. Tout ce qui est importé, ok, on peut toujours résoudre ce problème normal en les recalculant. On les vérifie, on s'assure qu'ils sont entrés et ça l'a fait. Donc, supposons que vous avez déjà un modèle qui n'a pas de parties, n'a pas d'armatures, mais il a beaucoup de pièces différentes et il a aussi beaucoup de textures différentes, n'est-ce pas ? Donc, ce modèle, qui est dans votre projet et est en ligne et vous pouvez utiliser à la place du modèle que vous avez, si vous le souhaitez, il a tous ces visages. Donc dans ce cas, je vais m'assurer que je sélectionne toutes les pièces, d'accord. Et puis je dis Export de fichier, FBX. Je vais faire les mêmes choses, copier des objets sélectionnés. Et cette fois, je vais dire que c'est simple aussi, non ? Et puis on va frapper Export. Et maintenant, je l'ai exploitée aussi. Alors maintenant, allons les faire tous. Donc le modèle mixte est juste ici. Si vous ne l'avez jamais utilisé avant et je suppose que vous ne l' avez pas fait, vous devrez vous inscrire gratuitement. Mais tu dois t'inscrire d'abord. Je me suis déjà inscrit. Je vais juste me connecter en utilisant mon compte Google. Donc, lorsque vous entrez dans MXML, c'est ce qui vous accueille. Donc, vous pouvez voir ici il y a déjà beaucoup d'animations différentes. Et aussi, ce qui est intéressant ici, c'est que vous pouvez monter ici au personnage et vous pouvez sélectionner un personnage. Supposons que vous n'aimez pas le personnage que vous avez, ou que vous n'avez pas de personnage. Vous pouvez simplement cliquer sur l'un de ces éléments. Et nous pouvons commencer à y ajouter des animations, n'est-ce pas ? Donc, à partir d'ici, nous avons deux animations et nous pouvons sélectionner n'importe quoi. Alors disons des animations dansantes. Parce que j'aime danser et choisir comme un petit garçon, non ? C' est ce que vous feriez si vous n'aviez pas modèle et que vous vous apprêtez à le prendre dans Unreal Engine. Mais disons que vous avez un modèle. Donc on va frapper un personnage bleu. Nous allons maintenant aller au personnage, le recréer. Faisons simple, dans ce cas. Ça n'a pas tant d'importance. Celui qu'on fait parce qu'on les a exploités tous les deux. Mais je veux que vous puissiez voir comment ils le font. Ça va prendre un peu de temps. Et maintenant, nous avons notre caractère ici. Il n'a pas les textures, mais il l'aura lorsque vous l'importerez dans Unreal Engine. Donc on va frapper ensuite. Et c'est la beauté du maximum. Donc, il y a beaucoup d'efforts dans le truquage que vous faites vous-même. Maintenant, si vous avez fait le tutoriel pour cela, vous savez combien d'efforts va réellement dans le gréement de votre modèle. Mais si vous utilisez Mixamo et par conséquent, vous pouvez le lire et les mélanger tous, puis l'importer dans Blender afin que vous n'ayez pas à faire tout cela. Tout ce que je fais, c'est de lire ce qu'il dit et de le mettre sur cette section, écrire ceci comme Neil l'a dit, poignet. Je vais dire que c'est son poignet ou s'ils sont en fait, ils étaient censés être des coudes. Tu vois, j'ai failli foirer le gros moment. Ils sont censés être capables donc ils doivent être à propos de l'endroit où ses coudes je vais dire à propos juste là. Ça dit le poignet droit, ses genoux. On y va avec un joli crâne. Et c'est tout ce que tu as vraiment à faire. Quatre, en fait gréer parce que ça les fait comme un logiciel de génie qui fera le gréement pour vous. Donc c'est un squelette standard que nous utilisons et nous utilisons le cimetière. C' est pourquoi nous n'avions qu'à faire qu'un côté à la fois. On a frappé Next. Et maintenant, nous devons attendre et nous devons juste attendre que le Mexique se rende en quelque sorte. D' accord. Donc vous savez que ça marche quand vous pouvez voir qu'il fait les bonnes poses. Et nous pouvons regarder ici et nous pouvons voir que c'est bien fait. Donc si on frappe Next et qu'on touche Next à nouveau. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il y a notre personnage dedans. Donc, quelle que soit l'animation que nous choisissons, ça fera l'affaire. N'est-ce pas incroyable ? Donc, dans notre cas, si vous faites le tutoriel, c'est une escroquerie, vous voudrez sauter l'animation, pas une animation de danse. Tu veux juste l'animation de saut, non ? Et c'est probablement plus facile si vous faites une animation de saut en cours d'exécution ou probablement l'une de ces animations fonctionnera. Tu peux choisir celui que tu aimes le plus, non ? Le seul kicker, c'est que quand vous choisissez une animation, vous allez vous assurer que vous le faites en place, non ? Parce que vous ne cassez pas va faire le mouvement réel et Unreal. Donc si ce n'est pas le cas, s'il se déplace dans l'animation, cela rend les choses un peu plus compliquées. Alors assure-toi d'en choisir un où il bouge réellement. Et vous pouvez le faire en vous assurant que vous cliquez sur place. Et c'est la même chose. La même chose est le cas pour marcher, non ? Nous pouvons simplement taper marcher dans notre recherche. Et nous pouvons choisir une animation de marche. Même chose que nous voulions être en place parce que nous ne voulons pas de l'animation qui dicte la vitesse et la distance. Maintenant, quand vous faites cela, afin de le préparer pour important à irréel, vous allez juste appuyer sur téléchargement. Et pour le premier, tu vas faire des FBX comme avant. Avec réduction de l'image clé de peau. Tu n'as pas besoin de tout ça. Et puis vous cliquez sur Télécharger, n'est-ce pas ? Et c'est tout ce que tu as à faire. Tu vas vouloir le faire pour marcher, sauter et courir. Ce sont les trois dont vous allez avoir besoin pour le reste du tutoriel. Tu feras ce que je viens de faire trois fois. Une fois pour marcher et courir et une fois pour sauter. Maintenant, nous allons juste choisir un bon endroit pour mettre ça. Et c'est tout ce que tu as à faire. Donc tu vas le faire tout seul. Vous faites cela trois fois de plus pour marcher, sauter, et courir, ceux que vous aimez, et vous pouvez rechercher et maximum. Laissez-moi vous montrer à quel point il est facile pour vous d'obtenir ce que nous venons de créer et d'importer cela dans Unreal Engine. Donc, ce que j'ai maintenant ici est juste un projet vide. J' ai supprimé certaines des choses avec lesquelles vous commencez juste pour que vous puissiez avoir une ardoise propre, un peu propre ici. Mais le processus d'importation est si facile. Donc ce qu'on a exporté le nom de l'animation, c'était la marche dure féminine, non ? Et tout ce que j'ai à faire est de cliquer et de le faire glisser dans notre navigateur de contenu. Et il va simplement nous poser quelques questions. Nous voulons prendre ce maillage squelettique ici. Nous voulons importer le maillage du cadavre, bien sûr, et tout le reste peut rester le même, convertir les unités de scène. J' allume toujours ça, mais à part ça, nous allons juste frapper Import. Très bien, et ça prend une seconde. Aucune information de croissance lisse n'a été trouvée. Je reçois toujours cet avertissement, ne vous inquiétez pas. Et on voit que toutes nos affaires arrivent ici. Donc toutes les différentes textures et tout le reste, et tout ce que j'ai à faire est de prendre la seule, c'est tout. Donc il y a un groupe qui dit une femme difficile, mais l'un d'eux dit n, et c'est votre animation. Donc je vais juste traîner ça ici. Et si j'appuie sur Play, on peut voir qu'il bouge maintenant il est de près. Et c'est parce qu'on a commencé ici et qu'on n'a rien de vraiment arrangé. Mais par la pertinence. Et allez-y et commencez à partir d'ici. Et j'ai frappé Play. Vous pouvez voir que nous avons eu tellement importer que c'est aussi facile que ça. Alors c'est tout. C' est tout ce que tu as à faire. 18. UE4 3 : Préparer des fichiers Blender pour Mixamo: Donc, si vous avez fait jusqu'ici, vous faites vraiment du bien. Vous comprenez comment créer un maillage. Vous comprenez comment créer différentes animations et enregistrer ces animations et faire des poses différentes. Et peut-être même que vous avez quelque chose qui ressemble à ça. Alors ce que je vais vous montrer maintenant, alors que nous nous préparons à entrer dans Unreal Engine, c'est comment préparer ce modèle pour Unreal Engine. Ou si vous n'avez pas d'animations ou si vous n'avez pas fait le tutoriel, si vous n'avez pas fait le cours. Si vous n'avez pas fait la classe jusqu'à maintenant, je vais vous montrer comment vous pouvez faire le reste sans aucun travail préalable. Et je vais vous montrer aussi comment vous pouvez utiliser ce que vous avez déjà. Donc, nous allons utiliser quelque chose appelé Mixamo et les mélanger tous comme un logiciel en ligne qui vous permet de donner une animation à un maillage, que ce soit l'un de vos mailles ou l'un des messages qu'ils ont déjà là. Mais je vais aussi vous montrer comment le faire si vous avez vos propres cartes. Donc, si vous avez votre propre maillage et qu'il a déjà une armature comme celle-ci. Ce que vous devez faire pour pouvoir lui donner des animations. S' il n'a pas déjà d'animations, c'est de l'obtenir dans une pose en T. Donc, si vous avez suivi le tutoriel ou que vous le faites vous-même, vous allez devoir le mettre dans la pose en T. Donc, pour moi, ce modèle est déjà configuré pour avoir une pose en T, mais nous allons passer au mode objet, nous allons passer en mode pose. Nous allons sélectionner notre armature. On va frapper, on va frapper un, pour sélectionner toutes les liaisons dans l'armature. Et j'ai cette pose en T ici, donc je peux choisir la pose en T et ensuite frapper cette loupe, et ça nous met dans une pose en T. Donc maintenant, lorsque j'exporte notre maillage en tant que FBX, il aura la bonne pose pour maximum. Donc, pour ce faire, je viens d'enregistrer le fichier et je dis Exporter. Et on veut un FBX. Mon maillage est sélectionné. Et je vais juste appeler le simple Teddy a juste appelé ça simple VX. Je vais sélectionner le bon dossier. Et ce qui est important ici, je voulais faire des objets sélectionnés. Je le voulais aussi. L' autre chose que nous voulons changer, nous n'avons pas vraiment animations ou de bombes qui ont été prises. Dans ce cas, si nous exploitions directement ce bon moteur Unreal Engine humain veut prendre les grandes animations et vous voudriez prendre les armatures dans cette affaire. Nous n'avons pas vraiment de tout cela et nous n'avons pas de tout cela non plus parce que nous prenons seulement des objets sélectionnés, mais nous cherchons des modificateurs d'application. Il est donc important que vous ayez appliqué des modificateurs sélectionnés ici. L' autre chose que nous allons faire, donc ça s'assure qu'il prend tous les différents matériaux avec. Et nous allons changer ATO pour copier et nous allons rendre ce bleu. Maintenant, cela fait en sorte que tous nos matériaux et choses viennent avec nos nus. Donc, tout ça, c'est notre ensemble. Et nous allons dire exporter FBX, donc nous devrions être tout droit là. Donc, la façon la plus simple de vérifier cela, disons simplement fichier nouveau général. On ne va pas sauver celle-là. Juste pour voir si elle, juste pour voir ce que l'exporter. Nous allons importer nos FBX et nous allons juste aller là où nous l'avons. C' est notre simple importation de FBX. Et les normales sont un peu bizarres, mais c'est bon. Tout ce qui est importé, ok, on peut toujours résoudre ce problème normal en les recalculant, mais on vérifie juste pour s'assurer que je suis entré et que ça l'a fait. Donc, supposons que vous avez déjà un modèle qui n'a pas de pièces à lui, n'a pas de souhait de bras, mais a beaucoup de pièces différentes. Et il a aussi beaucoup de textures différentes, non ? Donc, ce modèle, qui est dans votre projet et est en ligne et vous pouvez utiliser à la place du modèle que vous avez, si vous le souhaitez, il a tous ces visages. Donc, dans ce cas, je vais m'assurer que je sélectionne toutes les pièces, pas vrai. Et puis je dis Export de fichier, FBX. Je vais faire les mêmes choses, copier des objets sélectionnés. Et cette fois, je vais dire que c'est simple d'écrire. Et puis on va frapper Export. Et maintenant j'ai celui-là, exportez-le aussi. 19. UE4 4 : Moteurs de jeu: Pour les besoins de ce cours, vous pouvez penser à Unreal Engine comme ayant trois parties principales à lui. Maintenant, Unreal Engine a beaucoup de parties à elle, mais juste pour le but de ce cours, nous allons simplement le diviser en trois sections principales. Donc, Paramètres du projet, c'est tous les menus déroulants et cases à cocher que vous avez pour votre jeu afin de le faire fonctionner comme vous voulez le faire fonctionner ensuite et probablement le plus important ou quelque chose que Unreal Engine appelle des plans. Maintenant, les plans nous donnent la possibilité de faire la programmation sans jamais écrire une ligne de code. Donc oui, tu as entendu ça, non ? Vous n'avez pas besoin de coder en C plus comme vous aviez à le faire sur Unreal Engine. C' est un langage de programmation graphique de base de noeud que nous allons couvrir un peu de profondeur ici. Maintenant, la dernière et probablement la partie que vous êtes déjà un peu familier avec sont les acteurs slash objets slash actifs. Maintenant, ce sont les choses que beaucoup de temps représentent les parties visuelles de votre jeu. Aussi les matériaux, les personnages, les différents objets qui pourraient être là. Et pour le but de ce cours, sont les trois choses que vous pensez maintenant, il y a plusieurs choses à l'intérieur de ce cours que nous allons couvrir. Mais pour l'instant, ce n'est que trois choses. C'est facile, non ? 20. UE4 5 : Machines d'état: Parlons donc brièvement de ce qu'est une machine d'état. Une machine d'état est quelque chose qui vous permet en vous E4 de contrôler dans quel mode quelque chose est en fonction des circonstances différentes, non ? Ces taupes peuvent passer d'une chose au cou. J' utilise mon seul parce que c'est un synonyme vraiment nous parlons d'états. Donc, un bon exemple. Une machine d'état serait un feu de circulation. Donc, un feu de circulation a trois états. Il peut être vert, jaune ou rouge, et il passe du vert au jaune, du jaune au rouge sur la base d'une minuterie, non ? Et c'est donc une machine d'état. Maintenant, ces transitions, qui sont les flèches entre les deux, peuvent avoir plus de conditions. Écrivez-le. Non seulement il y a un minuteur qui dit avec leur transition, quand que les transitions qui se produisent. Ça pourrait aussi être quelqu'un qui appuie sur un bouton sur un passage pour piétons, non ? Appuyer sur un bouton si un passage de passage peut déclencher le vert pour passer au jaune, pour passer au rouge. Et c'est juste les conditions des transitions qui contrôlent ce qu'est l'état. C' est ça. C' est la machine d'Etat. C'est un exemple simple d'une machine d'état de toute façon. 21. UE4 6 : Importer des objets: Donc, si vos projets ne sont pas déjà sélectionnés, nous allons aller de l'avant et ouvrir ce projet. Si ce n'est pas déjà ouvert et que tu vas juste double-cliquer dessus ou on va juste partir de l'endroit où on était avant. Et la première chose que nous allons faire avant d'importer nos objets, et je vais vous montrer à quoi cela ressemble quand vous réimportez, quand vous les importez. Ce sont les différents fichiers FBX que nous avons, que nos animations et les maillages les squelettes et les liens pour tout ce que nous allons faire. Mais juste pour rendre les choses un peu plus faciles, nous allons commencer par créer des dossiers juste pour rendre les choses un peu plus organisées. Premier dossier, je vais créer quelque chose, je vais juste l'appeler juste marchage va avoir poteaux informatiques et maillage et toutes les autres choses en elle. Alors je vais en faire un autre. Et c'est là que les animations, les animations que nous avons exploitées n'ont pas forcément ça, ce sont des informations de maillage dedans. Donc, la première chose que je vais importer est que T pose maintenant tout ce que vous avez à faire est juste de le glisser directement dans ce dossier. Maintenant, vous voulez vous assurer que le squelette est sélectionné ici parce que c'est ce que vous êtes, c'est ce que vous importez et vous en avez besoin pour avoir le squelette dedans. C' est le même squelette que les autres animations vont utiliser. Et c'est à ça que ça ressemble quand il est complètement importé. Pendant qu'il importe en ce moment, vous pouvez voir qu'il dit qu'il compile le shader. Donc, tout ce qui compose le personnage, les shaders sont les matériaux. Et c'est essentiellement la lecture de cette information dans. Et vous pouvez voir que dans cette section du bas ici, il y a notre TeddyBear a ce genre de chemise grise et nécessaire parce qu'il n'a pas lu d'informations dedans, vous dites, et vous pouvez voir maintenant il est rouge. Donc la prochaine chose que nous voulons faire est d'importer ces animations. Donc la première animation que nous allons faire est que je l'appelle, ou ils appellent qu'écouter de la musique est juste une sorte de pose de repos. Et on va sélectionner le squelette qu'on a déjà importé. Et puis nous pouvons cliquer sur importer tout. Et une fois que nous avons fait cela et une fois que nous cliquerons sur tout importer, vous pourrez le voir dans notre navigateur de contenu. Et si on traîne ça dans l'environnement, on peut le voir. Et vous pouvez voir ici, nous avons ce nounours géant si mon jeu de hanche, comme vous savez comment faire pour démarrer le moteur, vous pouvez voir à quoi il ressemble réellement. Donc, juste pour vous donner une idée de la façon dont vous pouvez vérifier et vous assurer de l'importer, ce que vous pensiez que vous l'importer était une autre importante, qui est notre animation de marche. Et nous n'avons pas vraiment besoin de nous assurer que c'est correct cette fois parce que nous avons déjà vérifié avec notre animation de repos. Et on va faire la même chose. Vous voulez vous assurer que nous sélectionnons le squelette Teddy et cliquez sur Importer 0. Donc, cela nous donne nos deux animations maillées et I2. Donc, pour vous, vous voulez aller de l'avant et importer toutes vos animations. Je l'ai fait juste pour que vous n'ayez pas à me regarder importer des choses encore et encore, mais maintenant vous l' avez, vous êtes prêt à faire la section suivante. 22. UE4 7 : Créer le personnage et le mode de jeu: La prochaine chose que nous allons faire est de créer certains de ces plans dont nous avons parlé. Vous allez donc cliquer avec le bouton droit sur cette zone de contenu, cliquez sur Classe Blueprint. Et le premier que nous allons faire, c'est le plan de Character. Maintenant, c'est notre personnage teddybear0, donc nous allons l'appeler personnage de soulignement Teddy et ensuite BP juste pour que nous sachions ce que c'est. Le suivant est que les Blueprints Gamow vont faire un clic gauche sur cette zone de contenu, aller en Mode Jeu et leurs Blueprints. Et on va juste appeler ça comme on l'a fait avant d'enregistrer, désolé, le mode jeu. Maintenant, ce sont deux Blueprints dont nous avons besoin pour avoir notre personnage principal et aussi contrôler les différents paramètres de jeu que nous voulons pouvoir utiliser leur personnage. 23. UE4 8 : Amélioré des personnages: Maintenant que nous avons notre maillage et notre squelette et animations dans le moteur réel. Allons-y et amenons-le dans le jeu pour que nous puissions l'utiliser avec notre personnage jouable comme rejoué à plus tard. Donc, je double-clique sur le plan, je fais glisser les onglets vers le haut, je clique sur mon maillage côté gauche et sur le côté droit chercher une correspondance. Et je vais de l'avant et je choisis cet ours en peluche pour poser le squelette que nous avons. Et tu vois que c'est vraiment grand. Donc, je vais le réduire à environ 0,23. Et vous pouvez voir que Locke est vérifié et je m'assure juste que tout est proportionnel pour obtenir la bonne orientation. Je sais que si je viens de tourner dans le x environ négatif 90 degrés ou exactement négatif 90 degrés. Et je peux juste utiliser la flèche pour aller de l'avant et la faire glisser vers le bas. Donc, je peux aussi voir que c'est aussi juste ici. C' est un peu grand pour cette zone. Donc je vais aller de l'avant et le réduire un peu plus à zéro à un. Vous voyez maintenant que c'est à l'intérieur de cette capsule. Et c'est utile parce que nos cibles sont tournées autour de l'environnement, Johnson deux choses. La capsule est en fait ce avec quoi l'environnement interagit. Donc, il n'interagit pas avec notre maillage parce que cela augmenterait la charge de calcul de nos vies. Donc il interagit avec ce genre de capsule ici. Et c'est comme ça que sont notre ours en peluche. L' ours en peluche va interagir avec l'environnement. Alors maintenant vous avez dit que ce n'était pas tout à fait prêt, mais Elise est-elle dans le jeu ? 24. UE4 9 : Mode de jeu: Dans d'autres, nous avons notre caractère Teddy dans l'environnement. Il y a certains paramètres que nous devons prendre en charge pour le faire fonctionner. Donc tu vas double-cliquer sur ton mode de jeu. Et en mode jeu, vous allez passer sous les cours sur le côté droit. Et puis vous allez aller à la classe Python par défaut. Et vous allez choisir notre modèle de personnage en peluche, en peluche. C' est donc le premier paramètre que vous devez faire. Malheureusement, ce ne sera pas un bon rire. Après cela, nous allons aller à nos paramètres de projet, qui sont en haut à droite et nous allons aller aux cartes et modes, et c'est sous projet à gauche, nous allons nous assurer que les cartes et les modes sont sélectionnés. Ensuite, sous le mode de jeu par défaut, assurez-vous que nous sélectionnons notre jeu Teddy ou que nous avons créé. Maintenant, vous vous souvenez peut-être qu'il y avait quelque chose de différent, mais vous devriez être en mesure de le trouver ici. C' est ce que tu appelles ça. Donc on va aller de l'avant et choisir notre mode de jeu. Et puis à partir de là, nous pouvons aller dans les paramètres du monde. Mais avant de changer là où il est dit, mais ça va juste faire glisser notre plan de personnage. Et vous pouvez voir ici que maintenant notre plan de personnage a cette masse associée. Et c'est parce qu'on l'a installé plus tôt. Et maintenant je vais aller de l'avant et réparer ça que ses pieds soient complètement dans le sol. Et puis nous allons revenir à faire quelques réglages pour s'assurer que tout fonctionne comme nous le voulons. Donc, sous les paramètres du monde, nous allons passer en mode jeu. Un autre mode de jeu est le remplacement du mode jeu. Et sous Gamow override, nous allons sélectionner notre mode de jeu que nous avons créé. Maintenant, c'est juste s'assurer que notre moteur cherche des informations sur l'endroit où nous voulons qu'il regarde. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller aux détails et aux détails. Nous allons chercher un cadre particulier. Mais avant vous, Cela fait en sorte que les ours en peluche est sélectionné ou le livre préféré sur un sélectionné. Et nous allons juste taper Python ici. Et maintenant, c'est un bon moyen de rechercher des paramètres si vous ne pouvez pas les trouver. Unreal a des tonnes d'endroits différents pour le réglage. Donc, en ce moment, le lecteur automatique de processus est désactivé. Nous allons changer cela de cette table pour jouer 0. Une fois de plus, c'est l'un des paramètres qui nous permet de faire sorte que je caractère soit celui qui est jouable. Donc on est tous là. Si je frappe le jeu, vous pouvez voir qu'il y avait de derrière l'intérieur du joueur. Donc je vais juste appuyer sur Stop , puis zoomer et vous pouvez voir que notre personnage est en place. Et puis quand on frappe la salle de jeu à l'intérieur du personnage, et c'est ce que nous cherchons à ce stade. 25. UE4 10 : Caméra: Donc avant d'entrer dans autre chose, tu te souviens que quand j'ai frappé le jeu, on finit par regarder de son oreille gauche et ce n'est certainement pas ce qu'on veut. Allons-y et réparons ça avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, pour corriger cela, je vais aller au plan de personnage de Trevi que nous avons déjà créé. Je vais juste double-cliquer dessus. Et il va trouver sa propre fenêtre ici. Et je vais juste faire glisser cet onglet jusqu'à la réparation sombre. Et puis je vais cliquer sur Ouvrir pour l'éditeur Blueprint. Et cela nous permet juste de voir tout ce que nous voulons vraiment voir quand nous l'utilisons. Et maintenant, je regarde le graphique des événements et nous en parlerons plus tard, mais surtout le taux maintenant je veux que vous cliquiez sur la clôture. Donc, lorsque vous cliquez sur la clôture, vous voyez que cette flèche bleue pointe hors de son côté gauche. C' est pour ça qu'on finit par regarder de son oreille gauche. Allons-y et réparons ça maintenant. Donc je vais juste sélectionner, je vais juste aller de l'avant et sélectionner notre maillage de personnage. Je vais aller sur le côté droit, sous Détails et sous transformée. Et je vais aller aux z et z autour. Vous pouvez voir que c'est ce qui le fait tourner comme nous le voulons. Maintenant, je pourrais mettre 270 degrés, mais c'est tout aussi facile de mettre moins 90 degrés. Et maintenant, il se fonde dans la bonne direction. Donc, si j'appuie sur Compiler et enregistrer et maintenant je frappe jouer, vous pouvez voir que nous regardons juste devant lui parce que vous pouvez voir la facture de sa casquette. Donc la prochaine chose qu'on veut faire, c'est de ne pas regarder de l'intérieur de sa tête. Pour ce faire, nous avons besoin d'une caméra. Mais avant d'ajouter une caméra, nous allons ajouter quelque chose qu'on appelle un est en train de jouer. Maintenant, pour ce faire, je clique sur Ajouter des composants ici sur le côté gauche, et je vais juste taper ressort ou SVR. Oui. Je n'ai même pas besoin de filmer complètement le ressort. Donc bras à ressort et si je survole, il dit que le composant essaie de maintenir ses enfants à une distance fixe. Et cela signifie juste que la caméra essaie de respecter une certaine distance que vous avez dit. Mais il a encore une certaine interaction avec l'environnement. Parfois basé sur l'endroit où les murs repassent les choses, la direction de la caméra a besoin de changer l'emplacement de la caméra et votre bras de ressort va le permettre. Maintenant, avec le printemps que je suis sélectionné, je vais ajouter une autre planète et je vais ajouter une caméra. Donc maintenant l'appareil photo est H haut rendement du ressort que je suis était juste signifie qu'il va se déplacer avec le ressort Je suis et nous voyons que le ressort I M est en fait un enfant de la capsule, qui est cette partie externe ici, qui est en fait notre personnage. Maintenant, si j'appuie sur Compiler et enregistrer et que j'appuie sur Play, vous pouvez voir que la caméra est plus loin en arrière, mais vous ne pouvez vraiment rien voir si nous faisons ça. Donc je vais aller de l'avant et choisir cette caméra. Je vais le déplacer vers le haut. Mais je vais aussi aller dans cette perspective, mais je veux voir ça sous un angle différent et je vais choisir le taux. Donc maintenant, je reçois cette vue du côté et je peux changer l'angle en montant ici et en cliquant sur le bouton de rotation. Et puis je peux juste faire glisser ça avec peu juste pour changer cet angle. Maintenant, si j'appuie sur Compiler, Enregistrer, effacé, c'est un peu mieux. Je veux, vous savez, honnêtement, allons de l'avant et remonter ça un peu plus. J' ai donc cette caméra sélectionnée comme elle l'est maintenant. Maintenant, je vais aller à la Translate et je vais juste faire glisser ça un peu plus. Pas en avant, mais oui. Et j'appuie sur Compiler et enregistrer, puis je joue. Et encore une fois, je peux voir un peu mieux ce qu'il y a en dessous. Donc, après avoir touché Start, je vais aller de l'avant et ramener ça en perspective. Donc ça disait une façon normale de le voir. Et juste pour que vous puissiez voir encore mieux, je vais sélectionner la capsule, appuyer sur F, maintenir, Alt, déplacer la capsule. Et maintenant, vous pouvez voir nos environnements. Donc maintenant, si vous allez à cette fenêtre minimale par défaut et que je recule, encore une fois, Alt, maintenez la touche Alt enfoncée. Et vous pouvez voir maintenant que la caméra fait partie de notre environnement. Vous pouvez même voir ici ce qui est vu de la direction de la caméra quand elle est sélectionnée, quand elle est sélectionnée, n'est-ce pas ? Donc là, vous l'avez. C' est comment ajouter la caméra afin que nous puissions contrôler et que nous puissions voir l'environnement qui l'entoure. 26. UE4 11 : Débuter à l'avant: Maintenant que vous savez quels sont les nœuds et que vous ne pouvez pas comprendre comment les moteurs de jeu fonctionnent, Allons-y et créez un événement comme nous l'avons dit pour nous. Donc l'événement qu'on va faire est de frapper la clé et de provoquer un mouvement, non ? Donc la première chose que nous allons faire est de faire comprendre à Unreal Engine que nous allons réellement créer un événement en frappant une clé. Pour ce faire, je vais aller dans les paramètres du projet, que j'ai ici. Si vous ne l'avez pas là-haut, vous pouvez aller à Modifier les paramètres du projet et cela s'ouvrira. Et donc sous Paramètres du projet, et nous allons aller à la saisie. Et sous l'entrée et sous les liaisons, je vais frapper le mappage plus et l'accès. Maintenant, je vais, je vais nommer ça avant parce que c'est la direction qui va signifier. Et juste pour le distinguer de toutes les autres choses qui sont à l'intérieur d'Unreal Engine. Je vais frapper un trait de soulignement juste pour qu'on puisse le dire. Maintenant, je veux mapper cet événement d'accès à une touche particulière, donc là où il n'en a pas ici, je vais juste cliquer, je vais aller au clavier et nous allons utiliser WASD pour ces directions. Et puis nous chercherons W et C w. et c'est tout ce que vous avez vraiment à faire pour cartographier la clé d'un Pacifique. C' est tout ce que vous devez vraiment faire pour mapper la clé d'un événement. Mais maintenant, nous devons dire irréel quoi faire quand vous frappez ce w. donc si nous passons à notre plan par défaut, un modèle de personnage de Teddy moins ou n'importe quel plan que vous avez. Le modèle de personnage n'est pas Ultron. Vous pouvez aller de l'avant et l'ouvrir en double-cliquant dessus. Je vais le tamponner ici comme je l'ai fait avant. Et cette fois, nous allons regarder le graphique des événements. Maintenant, dans le graphique des événements, vous avez des choses ici qui n'ont pas vraiment d'importance pour le moment. Donc, nous allons juste faire un clic droit et faire glisser ça hors du chemin. Donc la première chose que nous allons faire est d'obtenir le noeud qui correspond à cette clé particulière. Donc, je vais faire un clic droit sur l'espace Event Graph. Et je vais juste taper ce que nous avons mis ici avant. Donc, en avant, je vais l'épeler correctement, et nous voyons celui-là. Donc, la raison pour laquelle j'ai mis ce trait de soulignement t ici est parce que ou il apparaît dans Unreal Engine un tas de fois. Mais nous savons que c'est celui que nous voulons et nous voulons les événements de l'axe d'entrée. Parce que rappelez-vous comment nous disions que les événements sont un peu ce qui se passe dans notre monde virtuel. Maintenant, quand on regarde ça, ce n'est pas connu comme vous l'avez vu auparavant, et c'est le stylo d'exécution. Et avec la broche d'exécution fait, est-ce qu'il crée ce cycle d'événements dont nous avons parlé auparavant. Donc, ce nœud s'exécutera, puis après son exécution, après son exécution, tout ce à quoi il est connecté via ce stylet d'exécution sera alors exécuté après. Donc nous obtenons cette chose appelée le flux de l'exécution, ce qui est je pense que l'un des termes irréels. Donc, nous avons notre premier noeud, i noeud suivant. Est, nous allons juste faire un clic droit et nous voulons l'entrée de mouvement ajouter. Donc il y a deux façons de faire ça. Nous pouvons cliquer, nous pouvons simplement taper ajouter mouvement. Et nous voyons que c'est l'entrée de mouvement d'ajout dans l'autre sens. Vous auriez pu faire ça comme glisser de l'exécution dix et ensuite laisser aller, et ensuite tout ce qui est ici maintenant, choses qui peuvent éventuellement se connecter ici pour que nous puissions le faire de cette façon. On ne peut pas vraiment connecter quelque chose de mal. Mais nous savions que nous voulions cette entrée de mouvement d'ajout et cela est simplement, simplement dit, va ajouter du mouvement à notre personnage. Donc, parce que nous voulons avant l'exécution pour que cela se produise, et ensuite cela se produise, nous allons faire glisser de ce stylo d'exécution vers ce stylo d'exécution. Cela permettra donc à ce nœud particulier de provoquer activation de ce nœud particulier après la fin du premier nœud. Donc, vous pouvez imaginer que si nous avions un ensemble vraiment complexe d'actions et d'événements dont nous avions besoin pour se produire, ce nœud peut se connecter à d'autres nœuds, se connecter à un autre nœud, etc. Mais nous avons aussi dit que lorsque nous le faisons, lorsque nous faisons ces événements et ces actions et réactions, il y a d'autres informations que nous pourrions avoir besoin d'obtenir pour être en mesure de le faire. Donc, afin de, afin d'amener notre acteur à aller de l'avant, in sono travail direction avant est et qui est chanceux pour nous. Et noeud existant qui est appelé bon acteur en avant. Si bon acteur en avant. Droit ? Alors mettez l'acteur en avant vecteur. Maintenant, ne va pas aller en profondeur dans ce qu'est un vecteur, mais il suffit de le considérer comme une chose mathématique qui a une direction et une magnitude ou une taille à elle. Et ce qui nous intéresse, c'est la direction. Donc ça va nous dire que la direction va sortir de ce noeud. Et ça va se connecter à la direction mondiale ici. Donc, cela dit Unreal Engine quelle direction vers l'avant est en réponse à cet acteur particulier. Et si vous vous souvenez de la flèche bleue que nous avions sur notre installation, c'était la direction vers l'avant. Et maintenant cette fonction ajouter le nez d'entrée de mouvement avec cette direction avant est la prochaine chose que nous devons faire est connecter la valeur de l'axe à la valeur de l'échelle. Donc c'est comme ça qu'il doit aller. Donc, ces entrées d'axe sont généralement comprises entre 01, mais parce qu'il s'agit d'une clé, juste 0 ou un. Donc quand on aura frappé W, ce sera un. Quand on ne le frappe pas, ça va être 0. Maintenant, c'est essentiellement tout ce dont vous avez besoin pour pouvoir faire avancer votre personnage. Donc, je vais appuyer sur Compiler et enregistré. Alors je vais jouer. Maintenant, si je clique d'abord sur la fenêtre et que j'appuie sur W, vous pouvez voir que notre personnage va de l'avant. C' est donc l'essence de tout ce plan et comment cela, tout le reste a voir avec différents types d'informations, différents coups d'exécution, et comment vous manipulez ces informations sur les informations auxquelles vous accédez. Mais si vous comprenez cette idée générale, vous comprenez le moteur en général et vous comprenez les plans en général. Maintenant, juste pour vous donner maintenant une chose utile qu'Unreal Engine fait est qu'il vous permet de visualiser ce qui se passe dans votre graphique d'événements. Donc je vais cliquer sur la simulation pour qu'on puisse voir ce que c'est. Je vais sélectionner le modèle de personnage maintenant c'est quelque chose que vous n'avez pas nécessairement besoin de faire. Mais juste pour que vous puissiez voir, si je joue ici, je vais juste tirer ça sur le côté juste un peu. Et vous pouvez voir que ce flux d'exécution va activement de ceci à cela. Donc, il met activement en œuvre l'accès, qu'il soit 0 ou 1, est constamment en train de le faire dans l'entrée du mouvement publicitaire. Et si je frappe W, vous verrez qu'il va de l'avant. Et la raison pour laquelle tu ne vois rien ici c'est que ça envoie toujours quelque chose. Le taux envoie toujours 0 ou un. Et ça se traduit toujours par des mouvements. S' il s'agissait d'une instruction conditionnelle, vous ne verrez peut-être que ce flux orange lorsque vous appuyez sur un bouton, mais ce n'est pas le cas. Alors, voilà. Vous comprenez maintenant les plans. 27. UE4 12 : Déménager à l'arrière: Alors maintenant que vous comprenez comment faire le vecteur de mot ou le mouvement vers l'avant, allez-y et faites une pause et voyez si vous pouvez comprendre comment faire un mouvement en arrière. Il y a un petit truc, mais je pense que tu pourras le comprendre. Allez-y et vérifiez ou composite. D' accord, alors laissez-moi vous montrer comment faire la direction en arrière. Donc la première chose que nous allons faire est de retourner dans les paramètres de notre projet. On va retourner à Input et on va ajouter une autre cartographie d'axe, non ? Donc cette partie que vous avez probablement, donc je vais taper cette fois. Je vais taper à l'envers. Encore une fois, je vais essayer de l'épeler correctement, et c'est bizarre. Donc je vais mettre en arrière ici, je vais aller de l'avant et mettre ce trait de soulignement qu'on puisse le dire séparé des autres. Et dans ce cas, comme je l'ai déjà dit, nous utilisons WASD, donc S est ce que nous voulons, et je vais juste sélectionner S. Donc, la seule vraie différence entre avant et arrière est qu'ils ne sont que des opposés , n'est-ce pas ? Donc tout ce que vous avez à faire, et c'est le truc que je parie que vous avez compris. Mais si tu ne l'as pas fait, c'est bon. Je ne l'ai pas compris la première fois que j'ai vu. C' est juste en ajouter un autre ici. Donc, si nous prenons la valeur, cette valeur négative, et ensuite nous allons à notre plan de personnage. J' ajoute que le mouvement ne s'en fout pas vraiment. C' est juste 01 ou dans ce cas est 0 ou négatif. Donc, tout ce que je vais faire est de cliquer avec le bouton droit et de faire glisser. Je vais au contrôle C pour copier. Ensuite, je vais à Contrôle V pour coller. Très bien, je vais me débarrasser de cette cartographie de l'axe d'entrée. Et puis je vais cliquer avec le bouton droit. Et puis je vais dire à l'envers cette fois. Et c'est sensible à la casse, alors soyez prudent à ce sujet. Donc les événements d'axe en arrière soulignent t, c'est moi. Et je vais le mettre exactement comme je l'ai fait avant. Et maintenant vous pouvez voir que j'ai en avant et en arrière. Alors appuyez sur Compiler, Enregistrer. Maintenant, on va jouer. Faites glisser ça pour que vous puissiez le voir. Nous avons avant, j'ai frappé W et si je frappe S, nous avons sans limites. Donc maintenant, nous avons ou mot et nous avons en arrière. 28. UE4 13 : Gauche et droite: Maintenant, vous avez des reculs et des avants. Faisons à gauche et à droite. Donc, à gauche et à droite a un tout, c'est toujours, c'est tout aussi facile, mais il a un truc supplémentaire à elle. Mais je veux que vous alliez essayer, voir si vous pouvez le comprendre. Il y a probablement beaucoup de façons différentes de le faire. Allez-y et essayez. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer comment on m'a enseigné et comment je fais typiquement des mouvements de virage à droite et à gauche. Donc, comme avant, nous allons revenir aux paramètres du projet. Et sous entrée comme nous l'avons fait avant cette partie, vous avez probablement obtenu que nous allons frapper le mappage d'accès. Et quand vous allez tout droit à gauche ou tout droit à la pluie, je suis des jeux vidéo beaucoup de temps, ils appellent ça droit. Et on va mettre un trait de soulignement. vais aller au Alors jevais aller auclavier, je vais frapper D. Et je vais faire la même chose ou à gauche, à droite. Donc je vais faire un autre mapping d'accès. Et cette fois va rester. Et allez aussi au clavier. Et ça va être un, d' accord, alors maintenant j'ai ma configuration de clé ici, non ? Donc j'ai eu droit est D et je suis parti comme un, en fait W, un S et D, puis S est à l'envers. Si nous les effondrons, nous avons toutes nos quatre directions en ce qui concerne le mouvement de la caméra. En ce qui concerne le déplacement du joueur va, pas tous considérant le mouvement de la caméra parce que nous allons toujours tourner la caméra autour. Maintenant, je vais revenir à notre plan de personnage. Et maintenant, mettons en place cette direction à droite et à gauche. Donc, nous allons toujours avoir est ce mouvement ajouter, ajouter entrée de mouvement. Donc je vais mettre ça ici. Et similaire à avant, nous voulons l'axe d'entrée, mais dans ce cas, nous voulons notre axe d'entrée strafe, non ? Nous avons donc notre force gauche. Je vais mettre ça ici et je vais aller de l'avant et obtenir le noeud pour notre inscription. Et je vois cet événement de l'axe droit et c'est celui que je veux. Donc maintenant que c'est en place, cette partie, vous pourriez probablement le comprendre. Pas de problème. L' astuce, c'est dans quelle direction tu lui dis ? Droit ? Donc, dans ce cas, je veux que ça aille à droite et vous pourriez probablement trouver un moyen de le faire avec des vecteurs. Mais heureusement, avec Unreal Engine, il a déjà un nœud aussi bon pour cela. Donc nous avons un bon vecteur de taux d'acteur. Donc nous allons juste accrocher ça comme nous l'avons fait auparavant avec ces broches d'exécution. La valeur de l'axe dans la valeur de l'échelle et la direction dans la valeur de retour dans la direction du monde. Maintenant, je vais juste copier et coller ces deux-là parce qu'ils ne vont pas changer, n'est-ce pas ? Mais pouvez-vous voir que je vais les ramasser de la même façon. Comme je l'ai fait avant. Ça peut l'utiliser, mais ce qu'on n'a pas encore fait, c'est mis en place, mais ceux-ci vont à gauche et à droite, vont faire la même chose juste là. Ce sont des vecteurs pointent de la même manière. On n'a pas trouvé un bon vecteur de gauche ici, on doit trouver des vecteurs de droite. Et l'astuce, et je parie que vous comprenez que dans les paramètres du projet sous gauche, nous pouvons juste ajouter un négatif ici comme nous l'avons fait avant, non ? Donc, je vais compiler et enregistrer. Et je vais frapper Play. Cliquez sur. Donc, je vais vérifier notre avant, direction arrière encore travailler et je gauche m direction droite et encore ont été soulevés. Maintenant, je peux me déplacer autour de l'environnement. Je ne peux pas encore faire demi-tour, mais je peux bouger dans cet environnement. Donc c'est beaucoup que vous avez compris comment déplacer votre personnage. La prochaine chose qu'on va faire est de trouver comment animer ton personnage. Mais vous avez fait un long chemin. On a presque fini. 29. UE4 14 : Pitch et Yaw: Donc, si vous avez déjà joué à un jeu vidéo, vous savez que d'une main vous pouvez contrôler dans quelle direction vous traduisez. Et d'un autre côté, vous pouvez contrôler un peu que nous regardons ces choses, avoir une interaction. Maintenant, c'est ce qu'on va faire ici. Donc, nous allons essentiellement contrôler les caméras JAR et pas et lacet est juste un peu regardant de côté, le côté et les hauteurs regardant de haut en bas. Et nous allons le faire de la même façon que nous avons fait les autres. Donc on va aller aux paramètres du projet. Sous Paramètres du projet, nous allons aller dans le moteur et cliquer sur Entrée. Maintenant, nos quatre premières choses que nous avons ici étaient nos directions translationnelles, droite, gauche, avant, arrière. Mais maintenant, nous allons ajouter ce que nous allons appeler le trait de soulignement t. Et cela va être fait avec la bouche cette fois. Donc, au lieu du clavier, on va passer sous la souris et sous celle de Mao, on va aller à Y. Alors que vous déplacez la souris de haut en bas comme ça, ça changera où la caméra est en train de regarder. Donc on a du terrain, je vais en ajouter un de plus. Et celui-là va être aux urgences. Alors je vais essayer de le garder pareil. Pourquoi un w sur le score de t ? Et on va, pour toi, on va le faire BX. Donc, si elle bouge, si je déplace la souris comme de gauche à droite, alors la caméra se déplacera également de gauche à droite. Donc on a du pitch et on a oui, alors allons de l'avant et coder ce N. Donc je vais aller à mon minimum, mon minimum par défaut pour voir mon thème. Et nous allons ouvrir notre votre devrait déjà être ouvert. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez double-cliquer dessus et aller de l'avant et l'ancrer. Je veux refaire ça ici. En fait, non, c'était des animaux proches le font tous les jours avant. Nous allons maintenant ajouter cette hauteur de fil. Donc juste comme avant nous voulons un accès n entrée, n'est-ce pas ? Donc nous allons aller de l'avant et mettre du fil pour que nous puissions trouver notre tableau de bord de jardin. Ouais, je considère la capitaliser le T Ouais, je considère la capitaliser le T et allons-y pendant que nous sommes ici et obtenir cet autre terrain. Pitch soulignement t. Donc, nous avons ces deux événements et ils fonctionneront à peu près exactement la même chose que les autres. Seule la différence est que cette information vient de la souris. Donc maintenant, au lieu de l'entrée du mouvement de la tête, nous voulons correspondre à l'ER. Et chanceux pour nous, irréel a déjà ajouter le contrôleur au lieu d'ajouter du caractère. Et vous voyez que nous avons ici ajouter contrôleur, roll et pitch lorsque j'utilise inscription, mais nous allons utiliser RAW. Vous l'êtes. Et allons-y et mettons-nous du terrain. Pendant qu'on est là. Nous allons faire ce contrôleur d'ajout. Et j'ai besoin de lancer cette fois. Je vais aller de l'avant et les connecter ici. Ainsi, l'accès à la valeur d'accès, l'axe, la valeur à la valeur, puis la broche d'exécution pour notre pitched également à l'axe d'entrée de hauteur. Maintenant, ça l'est. Tout ce que nous avons à faire pour le graphique des événements. Mais c'est quelque chose de bizarre dans la façon dont ce n'est pas vraiment bizarre. Mais pour que cela fonctionne comme nous le devons, il y a un autre cadre que nous devons faire. Je sais que nous avons fait des réglages avant, mais il y a un autre réglage que nous devons faire. Donc, nous devons aller à ce plan Shady Character sont déjà là. Et sous View-port, nous allons aller de l'avant et sélectionner cette caméra. Et sur le côté droit, sous Détails et une caméra options Utiliser le contrôle de pion, rotation. On va aller de l'avant et cliquer dessus, ça va le faire. Donc, toutes nos commandes de rotation fonctionneront avec une caméra comme nous le voulions. Donc, je vais cliquer, Compiler et enregistrer. Et maintenant, quand je frapperai, voyons si ça marche. Donc, je vais cliquer ici. Et comme j'en ai besoin, je peux bouger, je peux regarder à gauche et à droite et en bas et en haut. Mais quand on me regarde en bas et en haut, remarquez que c'est vraiment janvier, donc on ne veut pas aller trop vite, non ? C' est trop, trop rapide. Allons-y et traitons de ça. Sous l'entrée de hauteur. Maintenant, il y a beaucoup de façons différentes de le faire. Mais un moyen facile est de diviser un peu ce nombre. Donc, quand nous divisons ce nombre ou prenons cette valeur vient ici et ne prenez qu'une fraction de celui-ci. Il ne bougera pas aussi vite que possible qu'il était juste là. Ce ne sera pas aussi agité. Donc tout ce que je vais faire, je vais aller de l'avant et supprimer ça. Je vais traîner ça. Et puis je vais taper diviser ici. Et vous pouvez voir ici diviser par quatre. Droit ? Donc, je vais connecter ça. Et je vais juste le diviser par, disons 1 à droite. Et ça va nous donner juste un peu de coussin là, un mouvement de feu, non ? Et maintenant ce mouvement de haut en bas est beaucoup plus facile, non ? Maintenant aussi, si je frappe W, je peux contrôler où j'irais et il se déplace genre de rapide, sont vraiment caractère est un peu rapide, mais est sorti du bord. Nous avons maintenant le contrôle de lui comme ça, n'est-ce pas ? Et si nous voulions changer la vitesse qu'il va, nous pourrions faire le même tour en le divisant par un nombre et cela le ralentirait par n'importe quel taux de pourcentage divisé par. Donc là, vous l'avez. Maintenant, nous avons comment nous contrôlons le personnage et aussi comment nous contrôlons son mouvement, mais pas à l'animation. Nous allons faire l'animation cependant. Et ça arrive bientôt. 30. UE4 15 : Animations: Donc, pour faire notre espace de fusion, il y a quelques choses que nous devons mettre en place. La première est que nous devons créer des plans. Donc, ou au moins un plan. Alors allons de l'avant et créons un plan d'animation. Donc, je vais faire un clic droit sur le navigateur de contenu. Je vais aller à l'animation. Et sous animation, je vais chercher Animation Blueprint. Donc ici, Plan d'animation, je gâteau, je clique, je sélectionne le squelette que je veux. Et je dis, ok, donc je vais juste nommer ça au lieu du mot entier, au lieu de tout le mot, je vais dire le soulignement B P et ça va juste être le soulignement NM BP. droite. Maintenant, je peux double-cliquer sur le Blueprint Animation. Je peux aller de l'avant et les ténèbres. Et c'est à quoi ressemble le plan d'animation. Maintenant, ici, on va aller à notre machine d'état. Et dans la machine d'état va aller l'espace de mélange et ne pas vous inquiéter des machines d'état encore, je vais expliquer exactement ce qu'ils sont. Mais maintenant que vous savez quel espace de mélange, nous allons aller de l'avant et faire l'espace de fusion, mais avant de pouvoir faire l'espace de fusion, si vous vous souvenez, l'espace de fusion était fonction de la vitesse. Donc, pour avoir la vitesse, nous devons rendre la vitesse accessible au Blueprint Animation. Donc, pour ce faire, nous allons aller dans le graphique des événements. Nous allons utiliser cette mise à jour de Blueprint d'événement et nous allons connecter une distribution à notre joueur. Droit ? Donc, nous avons notre plan de personnage maintenant que vous avez peut-être nommé ou quelque chose de différent, mais il devrait toujours être là. Maintenant, pour lancer, le casting est, accède à une partie de l'information d'un autre plan. Et pour que cela fonctionne, nous allons traîner cela sur le côté et nous allons dire personnage joueur. C' est juste l'une des choses requises, qui est nécessaire lorsque vous lancez pour obtenir des informations à partir d'un Blueprint particulier. Maintenant, après ça, on est aussi la prochaine chose qu'on va faire c'est qu'on veut cette vitesse, non ? Donc on va dire « obtenir la vitesse » et on voit la vitesse en bas. Et maintenant, nous avons la vitesse et la vitesse. Techniquement, si vous avez déjà pris la physique ou un calcul, vous savez, vitesse est, la vitesse est un vecteur de vitesse est un scalaire. Donc, cela signifie simplement que la vitesse est de trois nombres comme ou deux nombres selon si vous êtes en 3D. Donc sa vitesse, sa vitesse dans la direction x ou y et la direction z. Mais la vitesse elle-même n'est qu'un seul chiffre. Donc, afin d'obtenir la vitesse comme un seul nombre plutôt que comme un vecteur, nous voulons la longueur du vecteur. Et comme je tape ça, maintenant pour le faire, je traîne juste sur le côté et puis des œufs me donnant cette partie pour le faire. Alors. C' est la longueur du vecteur. Et maintenant, c'est essentiellement notre vitesse. Donc, nous voulons enregistrer cela dans une variable. Donc on va aller ici à gauche sous mon plan et sous la variable. Et puis je clique sur ce signe plus. Et je vais changer ça en vitesse, non ? Et maintenant, si je regarde ça et regarde la vitesse par ici, tu vois que c'est un booléen. Ce n'est pas tout à fait ce qu'on veut. Nous voulons que ce soit un flotteur. Donc je vais changer ça en flotteur. Alors je peux juste faire glisser ça. Et puis cela me donne la possibilité de choisir une bonne vitesse ou de régler la vitesse. Donc maintenant, nous voulons régler la vitesse. Donc, je vais cliquer sur Définir la vitesse et mettre cette valeur là. Donc maintenant nous avons cette valeur de vitesse qui va être accessible pour nous dans notre plan d'animation, non ? Donc on va aller, désolé, inimaginable pour un graphique d'événements et maintenant il va être disponible pour nous dans notre machine d'état. Donc, dans la machine d'état, vous pouvez voir que nous avons juste un résultat. Il n'a rien d'aussi loin que faire. Nous allons donc ajouter une nouvelle machine d'état. Et vous voyez ajouter une nouvelle machine d'état ici. Et nous allons le connecter à notre pose de sortie. Maintenant, c'est vraiment tout ce que nous devons faire pour entendre tout ce que nous devons faire est un peu à l'intérieur de notre machine d'État. Et comme je l'ai déjà dit, ne vous inquiétez pas, je vais expliquer avec les machines d'état sont mais allons de l' avant et gérer l'espace de mélange. Allons de l'avant et créons un espace de fusion. Donc, pour y aller, afin de créer un espace de fusion, je vais aller à cette fenêtre minimale, minimale par défaut. Et je vais écrire pour comme je l'ai fait avant. Et sous animation, je vais sélectionner l'espace de fusion. Maintenant, je pourrais faire un espace de fusion 1D, mais je pense que c'est une bonne idée pour vous de voir à quoi ressemble l'espace 2D. Donc je vais cliquer sur l'espace de fusion ici. Je vais choisir notre squelette que nous avons déjà. Donc le même squelette est tout le reste. Nm, fusionner l'espace parce que ce n'est pas un taux d'espace orthographié. Ce n'est pas explicitement un plan, c'est un espace osseux. D' accord, donc nous avons de l'espace de fusion d'animation. Maintenant, si je vais à Animation Blueprint bus faire des composants, si nous sommes à l'intérieur de la blessure et nous allons prendre cela et l'espace prévu est par ici sur le côté droit sous le navigateur d'actifs. Et vous pouvez trouver cet espace de fusion d'animation qui a radicalement mal orthographié. Mais ne vous inquiétez pas pour l'instant. Je suppose qu'on peut arranger ça juste là. Et je vais le connecter, d'accord. Donc nous n'avons pas encore fini, mais nous allons le faire maintenant, nous avons maintenant la possibilité de regarder à l'intérieur de cet espace de fusion. Donc ici, vous voyez que notre espace urbain a quelques entrées. Cependant, avant de vous montrer ça, Allons-y et montrons cet espace de bouton. Donc maintenant, notre personnage est face cachée, mais allons de l'avant et laissons tomber quelques animations différentes ici. Nous avons donc l'écoute arbitraire de la musique. On va mettre ça là. Et puis nous avons notre « The Walk », non ? Et je peux tester ce qui se passe là-dedans. Lorsque je déplace cet écran, il suffit de cliquer, de cliquer et de faire glisser. Donc vous pouvez voir que quand c'est près du fond, il marche en gros. Et comme je me déplace un peu plus vers l'animation de marche, il marche. Maintenant, il s'avère que je sais que lorsque nous envoyons un signal de vitesse, la façon dont nous avons une configuration, je le fais sur l'axe vertical que le maximum est en fait 600. Donc c'est ce que je vais mettre ici de 0 à 600 et je vais toujours marcher la même chose. C' est juste comme ça qu'il évolue. Donc, notre animation dans l'espace est pour la plupart, la configuration presque. Maintenant. Pour finir la configuration, on va cliquer sur Enregistrer. Nous allons revenir à notre espace de fusion d'animation. Et rappelez-vous que nous avons besoin de la vitesse pour être ce qui est entré dans cet espace de fusion. Donc, pour entrer dans la vitesse, nous allons faire glisser ça dessus. Et cette fois, nous voulons juste obtenir la vitesse que nous ne fixons pas cette semaine. Nous avons fait le réglage de cette lecture et de l'autre. Et je vais entrer ça là. Maintenant, quand je double-clique sur l'espace du groupe, nous avons ceci comme étant la vitesse et je vais taper la vitesse ici. Et cela devrait être ce dont nous avons besoin pour que tout fonctionne. Je vais donc passer à Fichier, puis cliquez sur Enregistrer tout. Et maintenant, si on touche Play on, il y a d'autres choses qu'on doit s'assurer que je mets. Alors allons à notre Teddy, notre plan principal. Indiquez le Blueprint de personnage, qui est un double-clic et ouvrez-le. Nous allons sélectionner le maillage. Et sous animation, nous allons nous assurer d'avoir notre plan d'animation. Nous ne l'avons pas fait plus tôt parce que nous n'avions pas de plan d'animation. Donc je peux dire Sauvegarder tout ici, compiler, enregistrer. Maintenant, allons à notre fenêtre. Soyez la clôture ici, juste ici. C' est bien que nous avons effectivement eu ce problème. Cela se produit parfois lorsque vous importez une animation différente, quelque chose se produira là où elle ne sera pas confrontée dans la direction que vous voulez. Donc, notre importation, passons à Animation. Et nous allons trouver notre animation de trading. Donc, c'est l'animation pour juste écouter de la musique. Droit ? Je vais double-cliquer dessus. Et nous pouvons voir que cela ressemble à ceci, mais en fait, pour qu'il ressemble à la façon dont nous devions travailler, il faut tourner la somme. Donc, nous allons le réimporter. Donc, c'est écouter de la musique. Puis cliquez sur Ouvrir. Bon, donc ça l'a réimporté. Mais nous allons devoir faire une rotation ici. Donc, cliquez sur 90, donc rotation. Et puis on va le réimporter. Non. Donc ce n'était pas la bonne. Alors. C' est 0. Ensuite, c'est de retour à la normale 90 ici. Et a été réimporter. Donc, ce sera probablement ce que nous devons réparer. Alors revenons ici et nous voyons que c'est debout. Donc, c'est peut-être ce que vous devez faire pour que vos animations soient, parfois pour être dans la bonne orientation. Donc maintenant, si on touche Play, tu peux voir que ça marche. Donc, si je frappe W pour avant, nous voyons aussi que notre animation ne fonctionne pas tout à fait, ne fonctionne pas encore tout à fait. Alors passons à notre plan d'animation. Et nous voyons en ce moment que ce n'est probablement pas lié à la bonne option. Alors connectons-le à l'option supérieure. En fait, c'était connecté ici, ça a l'air correct. Et nous allons dire, Eh bien, fermons notre fichier d'animation bootstrap et sauvegardons. Donc vous pouvez voir quand on frappe Play ici, on ne lui fait pas vraiment faire ce mouvement. Et c'est parce que si nous revenons à notre Blueprint Animation, nous allons simplement le compiler et le sauvegarder. Ce n'était pas le problème. Nous ne connectons pas l'ensemble à un stylo d'exécution, n'est-ce pas ? Donc, si vous vous souvenez du flux d'exécution et exige que quelque chose, quand quelque chose a un stylo d'exécution, et cela doit faire partie de l'exécution. Donc, pour ce faire, nous connectons le Blueprint de personnage de lanceur, exécution dix au plan d'exécution. Et maintenant, nous allons aussi trouver quelque chose d'étrange, mais je veux que tu le voies avant qu'on le répare. Donc maintenant, si j'appuie sur Forward et que vous pouvez voir que mon personnage est en train de tomber et vous pouvez imaginer pourquoi c'est. C' est parce que nous devons également réimporter notre animation de marche. Allons donc à l'animation de marche et nous allons la réimporter. Donc vraiment marcher. Droit ? Et puis nous allons changer celui-ci de la même façon que nous changeons l'autre. Je l'ai changé à 90, puis réimporter. Maintenant, allons de l'avant et sauvegardons. Et allons de l'avant et frappons le jeu. Si je frappe ça, tu vois qu'on a cette marche, non ? Donc, cela ne fonctionne pas tout à fait pour les reculs, mais nous obtenons l'animation de marche avec le mouvement. Maintenant, si dans votre cas vous n'avez pas d'animation de marche, vous avez une animation en cours d'exécution. Les animations d'exécution vont réellement fonctionner beaucoup mieux pour être en mesure de correspondre, correspondre à la vitesse et comment il fonctionne réellement. Alors allons de l'avant et faire match. Allons de l'avant et faisons une animation en cours d'exécution. Et avec leur animation d'argent, nous allons devoir faire la même chose que nous avons fait auparavant parce que c'est la nature de la façon dont ces animations l'importent. Donc on a Charlie qui fait du jogging ici. Je vais apporter ça. Je vais sélectionner le squelette que nous voulons et nous le savons pour que l'historique que je rencontre atteigne 90 degrés sur l'importation. Et maintenant, on va aller à notre plan d'animation. Et dans le plan d'animation, nous allons double-cliquer, aller à l'intérieur de notre espace de fusion. Et au lieu d'utiliser WACC, nous allons utiliser ce plan de jogging ou ce jogging ennemis, n'est-ce pas ? Donc c'est la cruche. Donc tout ce que j'ai fait c'était de remplacer l'un par l'autre. Donc maintenant si je frappe sauver, et maintenant je frappe Play, et je frappe W, n'est-ce pas ? On peut fuir. Oup. Oui. Et une chose que nous pouvons faire pour que cela soit un peu plus facile à gérer, allons de l'avant et échelle un peu, non ? Donc nous allons en fait l'échelle, l' échelle dans cette direction. Et juste pour qu'on ait beaucoup d'espace pour courir. Maintenant, si j'appuie sur Play et que j'appuie sur W, vous pouvez voir que nous avons un caractère en cours d'exécution, n'est-ce pas ? La seule chose qu'on n'a pas, c'est la capacité de sauter. Mais nous le ferons quand nous ferons des machines d'état. 31. UE4 16 : Animation de marche: Les premières choses que vous aurez besoin de comprendre avant de sauter dans les machines d'état et d'autres types de folie. Donc, disons hypothétiquement que vous avez certaines animations que vous voulez aller ensemble, comme marcher, courir, faire du jogging, ou peut-être même sauter. Et vous ne voulez pas simplement passer de la marche au jogging ou passer brusquement de debout à la marche. Vous souhaitez passer continuellement de l'un à l'autre. Maintenant, si nous avons ces différentes animations, maintenant si nous avons ces différentes animations, vous pouvez voir ici, nous pouvons les mettre sur un espace vide comme celui-ci. Donc vous pouvez voir ici, le personnage de Teddy est juste là. Maintenant que j'ai fait la transition de sa vitesse et c'est ce que je nourris là-dedans. Vous pouvez voir qu'il commence à marcher lentement. Et alors que je déplace ça ici, il est maintenant farfelu. Et alors que je le déplace encore plus haut, ici commence à courir. Maintenant, la chose que j'utilise pour contrôler s'il fait son animation de course, son animation farfelue ou une animation debout, c'est la vitesse. Maintenant, cela dépend de la façon dont vous programmez. Ça pourrait être autre chose, tu pourrais mélanger d'autres choses ensemble. Mais c'est généralement exactement comment fusionner les espaces où il chaque fois que vous voulez passer en continu et passer en douceur d'une chose à l'autre. Et là, vous l'avez. 32. UE4 17 : Animation saut: Maintenant que vous comprenez ce qu'est une machine d'état, allons de l'avant et créons une machine d'état. Donc la première chose dont nous aurons besoin est l'animation qui correspond à la machine d'état que nous allons faire, qui est une action de saut ou une machine d'état qui va contenir l'action de saut. Donc pour l'instant, nous n'avons pas la machine d'état ici, mais nous allons aller de l'avant et l'importer, comme nous avons fait la marche et toutes les autres animations. Donc nous voulons le saut ici. Donc je vais juste traîner ça dedans. Et quand vous le regardez, vous voyez que tout comme avant, c'est configuré pour une rotation de 90 degrés, nous l'importons et c'est très bien. C' est ce que je veux dire. Quand vous faites vos rotations, vous n'aurez probablement pas à le faire. Mais si vous le faites, vous savez au moins comment le faire. Donc nous allons sélectionner le squelette que nous avons ici. Ensuite, je vais frapper Import. Donc maintenant, si j'allais à mon plan d'animation, j'y aurais accès. Mais juste pour être sûr, allons-y et jetons un oeil à notre animation de saut en peluche. Et c'est basé comme ça devrait l'être. Mais oui, c'est ce que c'est. Ça a l'air fou maintenant parce qu'il fait mal face, mais c'est exact. Si vous vouliez y jeter un coup d'œil, nous pouvons regarder directement l'animation, mais nous n'avons pas encore à le faire. L' autre chose que nous devons faire est de nous assurer que nous avons une action qui correspond au saut. Donc on va entrer dans notre moteur comme avant. Nous allons cliquer sur entrée au lieu de mappage d'accès à la fois. Cette fois, nous voulons une cartographie d'action parce que saut est en action et nous n'avons pas nécessairement besoin que ce soit des nombres entre 01, nous avions juste besoin d'être assez sur. Donc je vais frapper le signe plus et je vais sauter sur cassette ici. Et pour moi, je pense que sauté est logique d'être la barre d'espace. Donc, au lieu de chercher la barre d'espace, je vais juste taper de l'espace. On va mettre de l'espace par là. Donc maintenant, lorsque j'appuie sur la barre d'espace, j'ai accès à ce graphique d'événements du Blueprint Animation. Alors passons au Blueprint Animation. Donc, Animation Blueprint, nous avons ces choses ici. Dans l'Animation Blueprint, nous avons ce que nous avons fait pour la vélocité, mais cette fois nous allons faire pour sauter. Donc, afin de savoir si un personnage saute ou non et de le connecter. En fait, avant ça, pourquoi ne pas aller de l'avant et vous montrer ce que cela signifie faire sauter le personnage ou nous allons aller au plan des personnages. Et c'est là. Allons à Plan de construction de personnages ombragés. Je vais double-cliquer. Et il s'avère que nous n'avons pas à faire quelque chose de fou ici, qu'il y a déjà une fonction de saut. Bon, donc on n'a pas sauté la fonction ici. Et tout comme nous l'avons fait avant, nous avons aussi nos Action Events sauter, non ? Donc c'est l'un, c'est pourquoi beaucoup de fois je le nomme quelque chose de légèrement différent. Donc, nous n'avons pas le problème d'essayer de savoir lequel est le nôtre. Mais je vais, je dois faire est connecté ceci pour sauter. Et c'est à peu près tout pour le joueur réel, mais pas l'animation. Donc, si j'appuie sur compiler et enregistrer, puis j'appuie sur Play et j'appuie sur la barre de l'espace. Vous pouvez voir que j'ai porté ça monte en l'air. Maintenant, il n'a pas d'animation de saut. Honnêtement, nous pourrions probablement vivre avec ça si c'était le strict minimum. Mais allons-y et donnons-lui une animation de saut. Revenons maintenant au Blueprint Animation. Et ce qui est intéressant à ce sujet, c'est que maintenant que nous avons le personnage dans l'air, il y a certaines fonctions qui sont juste à votre disposition pour vous dire si vous avez sauté ou non. Dans ce cas, c'est tout ce dont nous nous soucions. Donc maintenant je peux cliquer, je peux traîner hors de ce fil bleu et nous voulons taper est en train de tomber, non ? Donc, vous E4 pense fondamentalement toujours qu'il utilise ceci, cette fonction particulière. Si vous êtes hors du sol, alors vous tombez. Et d'un point de vue commercial, c'est correct même si vous êtes en train de penser mon œil, vous ne pouvez pas le sentir, mais c'est, c'est que c'est la piqueuse. Toute physique, Nick Piketty, physique. Je devais dire ça bizarre. Ok, de toute façon, donc quand le personnage tombe ou est fondamentalement dans l'air, cela va être initié et retourner une valeur de vrai ou faux. Maintenant, une chose cool à propos des plans que je ne vous ai pas montré est la capacité de vérifier et de voir ce qui se passe quand vous jouez. Donc, vous pouvez faire quelque chose appelé chaîne d'impression. Et vous pouvez voir la chaîne d'impression ici. Et ça va juste l'imprimer sur l'écran principal pour qu'on puisse dire ce qui se passe, non ? Et il va aller de l'avant et convertir ça en une chaîne. C' est en fait un booléen ici. Je vais connecter ce plan d'exécution ici, donc il reste dans notre flux d'exécution. Puis j'ai frappé Play. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est vrai de ce côté gauche quand j'ai frappé ma barre d'espace, non ? Et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, vous pouvez utiliser cette chaîne d'impression pour vérifier presque n'importe quoi dans vos graphiques avancés. Si vous faites quelque chose de plus compliqué, je suis sûr que vous le ferez beaucoup. Alors maintenant est en train de tomber. Maintenant, nous voulons être en mesure d'y accéder dans notre plan d'animation. Donc ce qu'on va faire, c'est ajouter une autre variable et on va juste appeler ça dans l'air. Bon, maintenant j'ai cette variable appelée air. Je vais le faire glisser dans le graphique d'événements et je vais cliquer sur Définir dans l'air. Je vais le connecter ici, et ensuite je vais le connecter dans notre flux d'exécution. Donc maintenant, il va régler la vitesse, va mettre ça dans l'air ici. Maintenant, quand je vais à notre plan d'animation, je peux ajouter la même chose, non ? J' ai donc notre espace de mélange d'animation qui couvre la course à pied et debout en place. Mais maintenant, je veux inclure donner à notre personnage de charité la capacité de sauter. Donc, je vais juste faire glisser cette animation de saut pour mon éditeur de prévisualisation d'animation sur le côté droit. Et le voilà. Donc, c'est vraiment simple. C' est vraiment simple au moins de le mettre dans la fenêtre. Donc je vais juste cliquer sur le bord et puis il devient blanc sur ce bord, non ? Donc maintenant, il est presque capable de sauter de l'un à l'autre, mais nous devons mettre en œuvre cette condition d'être dans les airs. Donc, pour ce faire, c' est en fait la condition simple ici. Je clique simplement ou double-clique dessus. Et ici, c'est quoi les sets ? Cette transition est devine, ouais, tu l'as. On va mettre ça dans l'air. Nous allons avoir une erreur cette fois et nous allons juste le connecter directement. Et c'est parce que c'est booléen, non ? C' est vrai ou faux. L' un est vrai. Nous voulons qu'elle fasse la transition. Quand c'est faux, nous ne voulons pas qu'il fasse la transition. Maintenant. Ça ne couvre qu'une direction, non ? On ne veut pas qu'il saute tout le temps. Nous voulons qu'il saute et qu'il revienne à une condition normale ou à un état normal. Donc, pour ce faire, nous allons choisir cette flèche et revenir dans l'autre sens. Et maintenant, c'est l'époque où les transistors de sauter à notre marche et à la course. On va double-cliquer dessus. Et cette fois, nous allons prendre exactement la même chose. Alors, prenez l'air de l'ensemble, nous voulons que cela fasse le contraire de ce qu'il a fait avant. Donc, au lieu de connecter un directement que nous allons chercher ne sont pas booléens et cela signifie ET NON symbole. Si vous n'êtes pas familier avec tout cela, si c'est vrai, alors cela va juste le nier. Donc, si c'est vrai, alors ce qui en découle est faux. C'est faux. Ce qui sort de cette fin est vrai. Donc on va juste les connecter. Et c'est à peu près tout. Donc, pour revenir en arrière, cela fonctionne comme un système de dossiers. Ils sont juste cliquer ici. Et c'est ce qui va permettre à ces deux États de passer de l'un à l'autre. Donc, nous allons appuyer sur Fichier, Enregistrer, sur Jouer. Et maintenant, quand je saute, on a notre animation de saut, non ? Et c'est exactement ce que nous recherchions. Donc là, vous l'avez. Vous avez votre machine d'état, vous avez vos contrôleurs. La seule chose qui reste est de, allons de l'avant et le rendre un peu plus intéressant à jouer. 33. UE4 18 : Créer des objets: Alors maintenant que vous avez fait tout ce travail, faisons ça un peu plus comme un jeu. Donc ce qu'on va faire, c'est faire ça comme un petit circuit de course. Et nous allons juste lui donner certaines choses à courir, à courir ou à sauter à travers. Et je vais juste le faire en donnant quelques obstacles ici. Alors faisons ça très vite. Je veux que tu le fasses aussi. Et vous pouvez faire le vôtre de la façon que vous voulez. Donc j'ai juste traîné un cube et j'utilise la propriété de compétence ici, cette échelle. J' utilise le widget d'objet d'échelle pour l'amener ici. Maintenant, une fois que cela sera en place, je peux revenir à la Transformation, la Transformation de traduction. Je maintiens Alt et je peux juste le copier, non ? Et je peux en mettre plusieurs ici. Et je peux juste aller de l'avant et faire ça, ce que vous voudrez peut-être faire c'est aussi en faire des plus grands que d'autres, non ? Parce que tu veux voir si tu veux qu'ils sautent par-dessus tout. Et puis probablement d'autres que vous voulez qu'il saute, ne soit pas capable de sauter par-dessus, non ? Donc je vais juste faire ça. Rendons ça très grand pour que tu ne sautes pas dessus. Et comme je l'ai dit, vous pouvez le faire aussi. Donc maintenant si je joue au jeu, frappe Play, Barcelone, Sauvegarder et jouer, n'est-ce pas ? Je peux sauter par-dessus certaines choses. Laisse-moi revenir en arrière et revenir en arrière. Eh bien, refaisons-le. Voyons si je peux y arriver. Droit ? C'est trop haut, donc je dois courir autour. Et celui-ci est aussi probablement trop élevé. Donc c'est une course autour de ça. Donc tu peux faire comme un petit gant ici pour que ton personnage s'écroule, s'écroule , puis s'enfuir comme je l'ai fait. Et j'ai hâte de voir à quoi ressemble le tien. 34. UE4 19 : Exporter un jeu sans logo: Maintenant que vous avez créé ce jeu que vous pouvez jouer et que vous avez créé ce personnage jouable. Maintenant, allons de l'avant et exportons ceci ou emballé comme l'UB04. Les gens disent que nous allons l'empaqueter dans un exécutable que vos amis et famille peuvent jouer sur la façon dont vous êtes incroyable de faire des personnages jouables. Mais avant de le faire, il y a quelque chose de très important que nous devons faire. Et c'est faire en sorte que vous puissiez vraiment arrêter de, encore une fois. Personne ne veut un jeu infiniment jouable que vous pouvez jamais quitter. Donc on va faire une frappe très simple pour arrêter de fumer. Donc on va aller à notre cartographie d'action, frapper Plus. Et ici, je vais frapper Q. Je vais juste taper clip. Je ne sais pas. J' ai l'impression que j'ai besoin de l'épeler , mais je vais mettre un trait de soulignement , . Et sous le mot hébreu, je vais lier ça pour m'échapper parce que c'est ce que vous avez l'habitude d'entendre le raid quand vous voulez sortir ou quelque chose, vous appuyez sur le bouton d'échappement. C' est tout ce qu'on a à faire ici. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller à notre plan de personnage. Et on va aller de l'avant et décrypter ça. Tu n'as probablement pas besoin de canard. Vous avez probablement déjà été ouvert. Donc, la première chose que je vais faire est d'obtenir cette action d'entrée, certains du type l'ont quittée, sont des t rapides et vous avez probablement déjà vu qu'il y a une fonction d'arrêt. Donc, je vais cliquer à nouveau. Il y a un jeu rapide. Et tout ce que j'ai à faire, c'est cartographier ça. Donc juste pour que vous sachiez, sans cela, il est vraiment gênant de quitter le jeu parce que vous devez aller dans le Gestionnaire des tâches ou vous devez tromper le bouton Windows pour venir ou appuyer sur le bouton Windows. Mais cela va rendre très facile d'arrêter de fumer. Alors allez-vous faire est de frapper Escape. Et encore une fois, nous allons arrêter comme vous le pensez. Donc je vais compiler, Save. Maintenant. On veut juste vérifier quelques choses. Donc, je veux que vous alliez aux paramètres du projet et sous les cartes et les modes, vous allez vous assurer que notre mode de jeu par défaut est réglé sur le jeu de charité, comme nous l'avons déjà configuré. L' autre chose que vous voulez vérifier est les paramètres du monde. Donc, pour aller dans les paramètres Monde, vous allez dans Paramètres du monde de la fenêtre. Je l'ai déjà vérifié ici. Et c'est par ici, à droite. Et encore une fois, le mode est réglé sur le jeu ou le remplacement ou sous le jeu sur les frais généraux. Assurez-vous que c'est réglé sur le mode de jeu caritatif. Donc maintenant enfin, je vais au projet de package File. Je suis sur un système Windows, donc je vais mettre, Je vais choisir Windows 64 bit. Maintenant, je dois juste choisir où je veux que ça aille. Et appelons ce projet de paquet. Et nous dirons projet emballé pour dire réellement, j'ai besoin de créer ce dossier deux premiers, non ? Donc, je sélectionne ce dossier. Maintenant, c'est là que tout l'emballage va aller. Donc ça pourrait prendre un certain temps. En fait. Il y a, il y a des façons de le faire où vous emballez, où vous n'emballez pas autant de choses qui se passent. Maintenant, je l'ai déjà fait quelques fois, donc l' emballer beaucoup plus vite. Mais la première fois que vous faites cela, et en fonction de la vitesse de votre ordinateur, il peut prendre qui sait combien de temps, mais être patient quand c'est terminé. Allons à ce dossier. Donc, ce dossier était là en fait est Project 2. Je vais ouvrir ça. C' était le nom et voici notre jeu. Donc je n'ai pas sauté. Oui. Peut courir partout. J'utilise la souris, alors contrôlez la direction parce que c'est le moyen le plus simple. On a définitivement mis des choses ici. Ou être capable de contrôler la strafe, mais la bande n'a pas tout à fait de sens à moins que nous mettions des animations strafing ici. Donc là, vous l'avez. J' ai hâte de voir ce que vous créez quand vous mettez le vôtre et que vous tirez votre jeu. Et ça a été un honneur. se voit sur la prochaine.