Transcription
1. Rect. 2: Aimez-vous les films d'animation 3D ? Aimez-vous les jeux vidéo ? Avez-vous beaucoup d'idées créatives qui cliquetent dans votre main ? Il est temps qu'ils donnent vie à ces idées. Dans ce cours, vous allez apprendre à créer un personnage et à donner vie à ce personnage dans un jeu vidéo, vous allez utiliser le logiciel de modélisation 3D le plus chaud de la planète, Blender 3D. Vous en apprendrez plus sur l'interface et comment créer un personnage. Vous couvrirez tout, des matériaux de modélisation. Et puis nous allons vous montrer comment donner rapidement à votre personnage des animations polies à partir d'une liste de centaines gratuitement en utilisant myxome. Enfin, nous allons vous présenter Unreal Engine, un des moteurs de jeux vidéo les plus chauds du monde. Jeux comme Fortnite, Dragon Ball fighter, Z, Street Fighter, feu, combat
mortel, et plus encore. Tout créé avec Unreal Engine et tout ce logiciel. Absolument gratuit. Tu es prêt ? Commençons.
2. Blender 2 : Créer le chapeau: Donc, la première chose que nous allons modéliser est le chapeau. Nous allons commencer par quelque chose
de simple. Nous allons faire le chapeau. Ensuite, nous allons nous
occuper des chaussures, puis des
ours, de la tête et du corps. Mais commençons par le chapeau. Ainsi, chaque fois que vous
souhaitez modéliser quelque chose, un bon point de départ
est une référence. Donc, l'endroit où j'aime aller
pour les références est Pints. Maintenant, si vous allez sur Pints, vous pouvez évidemment simplement le rechercher sur Google et
regarder les images Mais Pintrès fait
un assez bon travail en vous donnant les types de photos dont vous auriez besoin
pour faire la modélisation Maintenant, ce que je vais
vous donner à la fin, c' que vous aurez également cette photo
ou une photo
du chapeau fini à utiliser comme référence si vous le
souhaitez. Cela étant dit, allons-y et
commençons à
modeler notre chapeau. Nous allons donc repartir
de zéro en
faisant un nouveau général. Nous n'allons pas l'enregistrer
parce que je l'ai déjà enregistré. C'est donc par cela que vous
commencez habituellement et beaucoup de personnes supprimeront le que par défaut, mais je trouve que dans
de nombreux cas, la file d'attente par défaut convient
à ce que nous voulons faire. Nous allons donc fabriquer un chapeau. Et j'ai cette référence ici. Je vais mettre de
côté. Vous n'avez pas besoin de le voir, mais
je vais y jeter un œil. Et la première chose que je
vais faire, c'est
prendre la vue de face. Donc, pour passer
en vue de face, je vais en appuyer
un sur le pavé numérique Et laissez-moi m'assurer
que vous pouvez le voir ici. D'accord. Donc, si j'en tape un sur le pavé numérique qui
m'amène en vue de face, si j'en tape trois sur le pavé numérique
qui m'amène en vue latérale, et si je tape sept
sur le pavé numérique, cela m'amène à la
vue d'en haut Je vais donc
cliquer sur notre cube. Je vais appuyer sur l'onglet
pour passer en mode édition. Et la première chose que je vais
faire , c'est parce que je ne veux
modéliser que la moitié de ce chapeau. Maintenant, je pourrais faire les deux côtés. C'est parfaitement bien,
mais souvent si vous voulez que quelque chose
soit complètement symétrique et que vous pouvez
réduire le travail, vous ne le
réduisez pas nécessairement de moitié Mais vous pouvez réduire le travail modélisant simplement la moitié. Pour ce faire, je dois mettre une ligne
au centre, et vous verrez comment vous allez
comprendre pourquoi je l'ai fait dans une seconde. Mais pour
ce faire, j'appuie sur Control R, ce qui me permet
de couper une boucle ici. Maintenant, si je fais tourner
la molette de la souris, je peux effectuer de nombreuses découpes différentes, mais je n'en
veux qu'une et je veux être au centre. Donc, j'appuie simplement sur Entrée, puis je clique sur Escape, donc parce que d'habitude, vous pouvez le faire
glisser d'avant en arrière. Mais je ne veux pas faire ça. Je veux que ce soit au point mort. La prochaine chose que je vais
faire est d'appuyer sur B pour sélectionner une case. En fait, je vais
appuyer sur Ctrl A, désolé, Alt A pour
tout désélectionner car je ne
veux rien sélectionner L'autre chose que je vais
faire est d'activer les rayons X, qui se trouvent dans
le coin supérieur droit. Cela signifie simplement
que lorsque je veux sélectionner des sommets que je ne
peux pas nécessairement voir, je les place en mode plateau Le mode rayons X était donc désactivé, vrai, et j'ai
fait le même mouvement. Vous pouvez voir que je ne sélectionne pas
les sommets à l'arrière, mais je
les veux vraiment à l'arrière J'active donc les rayons X
pour le moment,
j'appuie sur B pour les cases de
sélection, je les sélectionne, et je
vais juste les supprimer. Parce que je ne
veux pas vraiment avoir à modéliser
ce côté gauche. Maintenant, voici la magie. Si je clique sur le modificateur l'onglet Mifi dans
le panneau des propriétés, je clique sur Ajouter un modificateur Et à partir de là, je vais
choisir le modificateur de miroir. Donc, une fois que j'ai sélectionné le
modificateur de miroir, vous pouvez voir que le côté gauche est maintenant un peu fantôme Et cela signifie simplement qu'il s'agit d'une reproduction de ce qui
se trouve sur le côté droit. Maintenant, je peux commencer à
modéliser ce à quoi je veux que
cela ressemble. Donc, pour
ce qui est
de la forme générale, ce sera en quelque sorte l'extrémité arrière du chapeau qui passe
au-dessus de votre tête. Faisons la partie du projet de loi. Donc, si vous vous
souvenez d'avant, nous allons passer
en mode de sélection de visages en
sélectionnant cet onglet ici. Je vais sélectionner cette face, et je vais
appuyer sur Extruder Hein ? Et c'est juste pour me donner cette forme générale. Donc, ce que je vais faire
maintenant, c'est faire
des allers-retours entre
les différents modes, et je vais lui donner
la forme que je souhaite. Je vais donc juste les prendre et
les tirer vers le bas pour leur donner un
peu plus de forme. Je vais aller chercher celui-ci. Grip, G pour grab pour le
tirer vers l'avant pour lui donner
cette courbe dans le bord Je vais aller chez Side View. Donc trois pour la case de sélection. Je vais prendre pour attraper. Oh. Tu vois, c'est pourquoi il est bon de tout
désélectionner avant de
faire une sélection C'était donc Alt A pour désélectionner, puis G pour saisir puis Z pour le tirer vers le bas pour
l'améliorer un peu Ensuite, je vais
retourner à Alt A. B pour saisir, puis
y pour le tirer vers l'avant. Et c'est la
forme générale de notre chapeau. Maintenant, ce que vous allez voir ici, c'est qu'il y a cette
ligne au centre. Et ce, pour deux raisons. Tout d'abord, lorsque nous voulons que nos pièces soient connectées
au centre, pour le modificateur de miroir. C'est bien d'avoir un clip. Le découpage signifie simplement que les bords ne se
croisent pas. Donc, si je
désactive le découpage et que je dis, saisissez x, je peux le déplacer et vous verrez qu'il
n'est pas vraiment connecté ici Mais si j'ai des clips,
et que je vais juste sélectionner ceux
qui
se trouvent sur le bord
, en vue de face,
activer le clipsage, puis je les le bord
, en vue de face,
activer le clipsage, attrape et vous verrez qu'
ils collent ensemble C'est donc un bon
moyen si vous voulez que votre modèle ait la
continuité au centre, vous pouvez conserver cette continuité. Mais le problème ici est que
nous avons ces sommets et faces
internes C'est donc parce que
lorsque nous l'avons extrudé,
il avait son
vrai visage à l'intérieur, ce qui va nous poser
quelques problèmes à l'avenir Nous voulons donc nous
débarrasser de ce visage. Donc, le
moyen le plus simple de le
faire est de désactiver
ce modificateur de miroir, et je peux le faire en appuyant sur ce panneau en temps réel qui le
désactive sur l'écran. Et je vais passer
en mode de sélection de visage, je vais sélectionner ce visage. J'appuie sur X, ce qui
me permet de supprimer des éléments, mais je vais
juste supprimer le visage, non ? Et maintenant, quand je
le réactive, je tape pour sortir du mode édition, vous pouvez voir que nous n'
avons pas ce problème. Donc en ce moment, nous
avons ce genre de truc
bizarre qui ressemble à un
entrepôt, et nous allons facilement
le
rapprocher un peu plus de l'apparence d'un chapeau
en ajoutant un autre modificateur. Ce sont donc les modificateurs de
surface de subdivision. Le modificateur de
surface de subdivision
examine donc votre géométrie
, puis ajoute d'autres sommets et vous
montre à quoi cela
ressemblerait avec autant de sommets, compte tenu de l'endroit où vous
les avez placés auparavant Et c'est ainsi que vous pouvez modéliser
quelque chose qui
semble avoir beaucoup de sommets
sans vraiment
regarder sans travailler avec les sommets
spécifiques au début De cette façon, vous ne travaillez qu' avec ce dont vous avez besoin
, car
ce que vous ne voulez pas, c'est avoir un
modèle vraiment compliqué dès le départ, n'est-ce pas ? Vous voulez que ce soit aussi simple
que possible, car cela nécessite le moins de
ressources possible pour votre ordinateur. Donc, ici, vous pouvez
voir que nous
avons déjà un
chapeau un peu rudimentaire et ça a l'air bien, n'est pas encore vraiment le
style que nous Donc, tout à l'heure, j'augmente
les niveaux ici, ce qui signifie simplement que cela
ajoute plus de sommets. Nous cherchons donc
presque quelque chose qui semble utilisable. Mais il y a un certain nombre de
choses que je souhaite changer. Donc, si nous regardons
cela, vous voyez ici, nous avons cette courbe
graduelle très graduelle. Nous allons donc y ajouter
un découpage en boucle, donc nous allons appuyer sur le contrôle R, et nous allons le
faire glisser vers l'arrière. Et maintenant tu peux voir
que c'est beaucoup. C'est beaucoup plus. C'est beaucoup
moins progressif qu'avant. Et nous pouvons faire exactement la
même chose ici. C'est bon. Et maintenant, nous avons un chapeau
qui semble un
peu différent de ce à quoi
il ressemblait avant. Donc, à partir de là, je
vais juste utiliser cut, et je vais
utiliser just grab and translate pour obtenir la
forme que je souhaite. Donc je ne vais pas t'obliger
à m'écouter tout ce temps. Je vais jouer de la musique, accélérer les choses et faire bouger les choses
jusqu'à
ce que j'obtienne
la forme que je veux. Et je veux que tu
fasses la même chose. Je veux donc que tu crées ta
propre version du chapeau. Il n'est pas nécessaire que ce
soit cette casquette de
style baseball que j'utilise, mais ce n'est pas possible. C'est impossible. Très bien, alors voilà. Nous avons le chapeau que
nous recherchions. Je suis donc très curieuse de voir à
quoi ressemble ton chapeau. Assurez-vous donc de le publier pour
que je puisse le voir. Ensuite, nous allons travailler
sur les chaussures. D'accord.
3. Blender 3 : Enregistrer le fichier de chapeau: Maintenant que vous avez
créé ce modèle, voyons comment l' enregistrer et comment le
mettre sous sa forme optimale. Ainsi, lorsque nous l'importerons
dans le modèle plus grand, cela aura du sens. Donc, si vous voulez attirer votre attention sur
le côté droit, vous pouvez voir que c'est notre chapeau, et nous savons que c'est
le chapeau parce qu'il orange ici et il est orange
dans notre fenêtre en trois D. C'est ce qu'on appelle un cube. Maintenant, on l'appelle cube parce que nous avons commencé par un cube
lorsque nous le fabriquions. Cependant, si nous
commençons habituellement par un cube, nous nous retrouverons avec un ensemble
d'objets appelés cubes qui ne sont pas
réellement des cubes. Donc, pour nous assurer que
cela a du sens lorsque nous l'importons
dans un fichier plus volumineux, nous allons double-cliquer
ici sur le plan, et nous allons le
remplacer par un chapeau Ainsi, lorsque nous l'importerons, il aura un nom
parfaitement logique pour nous. Et quand nous l'
avons, vous pouvez voir ici, cela s'appelle chapeau. Si nous allions ailleurs, nous aurions pu le
changer ici également. Cette partie s'appelle
les propriétés de l'objet. Nous aurions pu également changer ce
nom en chapeau ici. Mais maintenant, ça s'appelle chapeau. Donc, l'autre chose que vous
devez vous assurer de toujours faire est d'accéder au fichier et à l'enregistrer. Peu importe
où vous le mettez, juste que vous sachiez où il se
trouve et que vous lui
donniez un nom logique. Donc, dans ce cas, je pense que vous devriez probablement l'
appeler quelque chose comme chapeau. C'est bon. Alors voilà. Assurez-vous de changer tout ce que
nous ferons à l'avenir. Assurez-vous de remplacer le
nom par un nom
logique avant de l'enregistrer
et assurez-vous de l'enregistrer.
4. Blender 4 : Créer la chaussure: Maintenant, la prochaine chose que vous
allez créer est une chaussure. Et vous allez utiliser vos nouvelles capacités de
modélisation pour créer la chaussure
que vous voyez ici. Maintenant, c'est une chaussure
que j'ai déjà fabriquée. Je vais en faire
un autre pour que tu puisses me regarder. Et comme avant, je veux que vous commenciez par une référence. Maintenant, je cherche ça
sur Google au hasard. Vous pouvez rechercher sur Google
ce que vous voulez pour style de chaussure
que vous souhaitez créer. c'est bien
si vous pouvez trouver suffisamment d'angles pour pouvoir voir à quoi ressemble
réellement la chaussure. C'est donc la chaussure que
nous allons fabriquer, et voici à quoi elle ressemble. Je vais également passer en revue quelques nouvelles astuces à ajouter
à celles que je vous ai
montrées la dernière
fois et qui feront vous un meilleur modeleur global Alors, commençons. Donc je vais juste dire dossier, nouveau général. Nous allons
garder cette dernière. Et je vais commencer
par le Q begin. Donc, comme avant, nous voulons créer
cette forme générale. Je veux donc mettre le bas de la chaussure
sur cette ligne ici. Je vais donc accéder
au mode édition. J'appuie sur B pour
sélectionner une case, G pour saisir. Et vous voyez que je déplace l'
avant et non l'arrière Je vais
donc
activer le mode X,
et je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, car
nous sommes à l'intérieur du modèle. Donc, si j'appuie sur A
en mode édition, j'obtiens tous les sommets, donc je peux appuyer sur G pour saisir,
Z pour le déplacer directement vers le haut,
et c' est là que nous voulions juste parce que c'est
logique, non ? Le bas des chaussures
doit être sur le sol. Et maintenant, il sera sur le
sol de notre modèle. Alors pour le moment, j'ai appuyé sur
trois pour nous inscrire,
et il y en avait trois sur le pavé numérique pour nous mettre en mode vue latérale Ensuite, si je garde un
œil sur Ma référence, je vais la mettre de côté, et vous pourrez utiliser la
référence que vous voulez utiliser. Mais je vois que c'est
la forme générale. Donc, la première chose que je vais
faire pour lui donner cette forme
générale, appuyer sur Control R pour nous
donner cette boucle ici. C'est bon. Et la position
exacte n'est pas un gros problème pour le moment,
car nous pouvons la modifier. Donc, la première chose que
je veux
vous apprendre et que je ne vous ai pas
montrée la dernière fois, c'est supposons que vous vouliez déplacer
un sommet le long de
ces lignes, n'est-ce pas ? Donc, si j'appuie sur G pour saisir, tu sais, je peux le déplacer. Je ne peux pas nécessairement le déplacer
précisément le long de cette ligne. Supposons donc qu'hypothétiquement, je vais contrôler Z pour annuler Je vais revenir en arrière et m'
assurer que je suis en mode X, appuyer sur B pour
Boxselect, je vais saisir ceci,
et je vais juste en sortir un peu juste
pour faire valoir un point Disons donc que
je voulais déplacer
ce sommet le long de cette ligne C'est pratiquement
impossible pour moi de le faire avec juste G pour saisir
puis sélectionner un axe. Donc, si je le fais,
c'est impossible. Je pourrais essayer de le faire à
main levée comme ça. Et c'est plus facile si
je n'en choisis qu'un, mais si je choisis les deux
et que j'essaie de le faire à main levée, cet angle change constamment Donc, pour ce faire,
vous appuyez deux fois sur G. Donc GG, GG, et maintenant il se déplace le long de cette ligne
qui se trouve auparavant. Et c'est vraiment utile. Je vais m'en servir plusieurs fois quand je le fais. Donc, si vous voyez ce
genre de mouvement, et si vous voyez ce
genre de mouvement, ici-bas, il
y aura juste G un. Même si j'appuie deux fois sur G, il y aura
juste G une fois. Donc, si vous observez ce genre de comportement, c'est ce qui s'est passé. Cela le fait donc glisser le long du bord et
cela touche G deux fois. Donc, la prochaine chose que je vais
faire est d'extruder ici, donc je vais passer en mode visage simplement parce que cela
facilite Et je vais l'
extruder ici, non ? Et c'est
juste que j'essaie d'obtenir cette forme générale de la chaussure. Et je ne l'
ai pas encore tout à fait, prenez-le. Je prends et puis voilà, la prochaine chose que je vais faire est de m'assurer que nous sommes toujours
en mode X et c'est le cas. Je vais passer en mode de sélection de
vertex. En cas de doute, vous pouvez toujours effectuer des opérations en mode de sélection de vertex Et je vais les chercher. Je vais aller un
peu plus loin parce que quand je
regarde mon modèle, je constate que l'angle est très
progressif ici. Alors laissez-moi le refaire. Il est donc parfois
préférable de
garder les sommets alignés Donc, en ce moment, j'ai cette
boucle périphérique qui suit. Donc, si je peux conserver ce
genre de symétrie, cela me facilitera
un
peu les choses
dans le futur. Alors saisissez puis Z, et je peux commencer à le
créer ici. Maintenant, si je le voulais, je pourrais nouveau
choisir cette face avant et l'extruder L'autre chose que je peux faire c'est simplement couper en boucle. J'appuie donc sur Control R. Je vais y
mettre une boucle coupée. Je peux désélectionner en appuyant sur Alt A, B pour sélectionner une case, puis G pour saisir,
y et le retirer Et maintenant, je peux en saisir davantage. Je peux créer cela, laissez-moi faire ce que
je viens de vous montrer. J'ai dit que j'allais le faire. Je peux les garder alignés. Ici, non ? Et l'autre
point, c'est cette ligne. Je n'ai donc pas nécessairement eu
à créer cette ligne inclinée. Mais c'est le bon moment
pour moi de vous parler du pivot. Le pivot a donc à voir avec les trois D, n'est-ce pas
toujours le curseur en trois D, mais c'est où les choses, lorsque
vous effectuez certaines actions, ce qui se passe
par rapport aux matières. Ainsi, par exemple, je
vais quitter
le mode édition avec un onglet , puis
passer en mode objet. Et vous pouvez voir que c'
est ici, à ce stade, que se trouve l'
origine de notre objet. Et si j'appuie sur R pour faire pivoter, vous pouvez voir que notre objet pivote par rapport à l'origine, n'est-ce pas ? Parfois c'est bien, parfois ce
n'est pas ce que vous voulez. Maintenant, aussi, si je
devais le redimensionner, vous verrez qu'il s'ajuste
autour de son centre. Mais je pourrais dire que vous ne vouliez pas
l'agrandir comme ça. Supposons que vous vouliez le
redimensionner par rapport à
ce plan inférieur. Vous vouliez donc le
redimensionner uniquement dans le z , mais pas autour de son centre. Donc tu peux aller ici.
C'est le point pivot. le moment, il s'agit
essentiellement du point médian, mais vous pouvez sélectionner
le curseur en trois D. Donc, pour le moment, le curseur en
trois D se trouve en bas, là
où se trouve l'origine. Mais si j'appuie sur Échelle et Z maintenant, vous pouvez voir que l'échelle est calculée par rapport à
ce plan inférieur. Donc, pour le moment, je pense que
c'était un peu trop élevé, donc je vais
le réduire un peu. Mais attendez, attendez, il y a plus encore. C'est en quelque sorte le
thème de tout ça. Je l'ai dit plusieurs fois, ne pensez pas que je le dis
tout le temps. C'est complètement nouveau pour moi. Je dis, attendez, attendez,
il y en a plus quand je fais des cours, je ne sais pas pourquoi. Mais revenons à
ce que nous disions. Nous pouvons donc faire des choses en ce
qui concerne ce curseur en trois D. Alors, comment déplacer ce curseur en trois
D. Donc, je pense que
la meilleure façon de déplacer le curseur est de sélectionner quelque chose qui se trouve à l'endroit où
vous le souhaitez. Je veux donc que ce soit juste
entre ces deux sommets. Je sélectionne donc ces deux sommets. J'appuie sur Shift S, qui fait apparaître
ce graphique circulaire ici, et je dis curseur pour
sélectionner, n'est-ce pas ? Et cela fait apparaître mon
curseur juste là. Maintenant, c'est un secret, un secret
abondant. Tu ne peux le dire
à personne. Mais disons que je veux qu'ils soient
tous alignés dans le même avion. Je pourrais atteindre l'échelle
So S z zéro, non ? Je l'ai donc réduit à
zéro, ce qui, en gros, lorsque vous choisissez un axe
en particulier, met tout au point où
vous le réduisez Donc, pour le moment,
parce que je
le redimensionne par rapport
aux trois curseurs en D, il le place en ligne avec
les trois curseurs Donc, si jamais vous avez besoin de niveler quelque chose ou de
l'aligner sur quelque chose d'autre, c'est comme ça
que vous pouvez le faire. Nous avons donc parlé de la mise à l'échelle par rapport au curseur en
trois D. Vous pouvez
également faire pivoter par rapport à
ce curseur en trois D, n'est-ce pas ? Donc, si je clique sur Si j'appuie sur Rotation maintenant, vous pouvez voir que c'est par rapport à ce curseur en trois D. C'est ainsi que vous pouvez
redimensionner et faire pivoter et modifier le point de pivot
que vous utilisez. Nous avons déjà parlé de la découpe en boucle, mais c'est très important
pour ce que nous faisons ici. La découpe en boucle est la commande R, et vous pouvez créer
une découpe en boucle ici. Je vais appuyer sur
Escape après avoir créé cette boucle parce que je
voulais vraiment rester au centre. Je vais appuyer sur un pour
passer en vue de face, A à A, pour désélectionner l'avant Et je vais faire
ce que j'ai fait la dernière fois où
je ne vais
modéliser qu'un côté. Maintenant, je ne peux pas le faire
pour l'ensemble du modèle, ou je
ne devrais pas nécessairement le faire pour un modèle de chaussure parce que les
chaussures ne sont pas symétriques Mais je pense que pour notre personnage, les chaussures peuvent être symétriques, je ne pense pas que
tout le monde s'en apercevra, surtout si vous
ne le dites à personne Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter ce modificateur
comme nous l'avons fait auparavant. Et si tu te souviens bien, c'est
le modificateur de miroir. Donc, avec cet axe actif, et c'est écrit ici, c'est l'axe X. Donc, si vous le faisiez sur un autre plan, vous devriez changer
l'axe sur lequel il s'agit ici. Mais comme je le fais toujours
en vue de face, lorsque j'appuie sur X, supprime les sommets, vous pouvez
voir qu'il est toujours là, ce qui signifie qu'
il fonctionne correctement Donc,
à partir de maintenant, tout ce
que je ferai sera une
forme d'extrusion, découpe en
boucle, de saisie, de rotation, et juste de le peaufiner jusqu' qu'il ressemble à ce que je veux Et puis à la fin,
eh bien, vers la fin, j'ajouterai ce modificateur de
surface de subdivision qui le rapprochera un
peu plus de la
structure que je souhaite Ensuite, la
modélisation sera faite. Donc à partir de maintenant, vous pouvez simplement
regarder ce que je fais. Et je joue un
peu plus vite, donc tu n'as pas à rester
assise pendant 30 minutes
ou le temps qu'il me faudra
pour le faire. OK. OK. OK. Oh.
5. Blender 5 : Enregistrer le fichier de chaussure: Voyons maintenant comment
enregistrer votre modèle et préparer son insertion dans un autre fichier. Donc, la première chose que
je veux que vous
fassiez est de changer le nom
de cet objet. Donc, le vôtre ne
dit pas « Shu » pour le moment. Cela dit sans aucun doute
quelque chose comme Q. vrai. Mais lorsque nous le
mettons dans un fichier plus volumineux, le fait
que je sois appelé cube, comme
tout le
reste, s'appelle Cube, ne vous aide pas vraiment. Je veux donc que vous cliquiez avec
le bouton gauche sur le plan de votre cube et que vous
double-cliquiez dessus, et nous allons appeler cela
quelque chose de logique Personnellement, je pense qu'il est logique d'
appeler une chaussure. Tu peux l'appeler autrement. Et peut-être que vous venez de chez vous, vous
parlez une langue différente, et vous voulez l'
appeler quelque chose comme zapatos ou,
vous savez, peu importe Appelez ça quelque chose qui a du
sens pour vous. J'ai donc changé le nom ici :
lorsque nous l'importons dans un fichier contenant tous
les autres objets,
cela aura du sens. Maintenant, il vous suffit d'accéder au fichier, puis de cliquer sur
Enregistrer et de le placer à l'emplacement
souhaité où vous pouvez le trouver. Cette partie dépend
entièrement de vous. L'endroit où vous le placez n'est pas particulièrement
important. Je l'appellerais quelque chose comme chaussure ou quelque chose qui a du
sens pour vous, comme nous l'avons fait pour
le nom de l'objet. Alors c'est tout. Chaque
fois que nous créons un objet, chaque fois que nous créons un modèle, assurez-vous de l'enregistrer, de
lui donner un nom logique. C'est bon. OK.
6. Blender 6 : Créer le matériel de chaussure: Maintenant que vous avez
ce modèle de chaussure. Nous allons
travailler sur les matériaux, nous allons donner de la couleur à votre
modèle. Maintenant, il existe de nombreuses manières
différentes de le faire. Nous pourrions
approfondir ce que l'on appelle les matériaux
procéduraux, où nous n'utilisons aucune texture. Nous pourrions également utiliser différentes textures d'
image obtenues sur Internet. Je vais juste vous
présenter ceci, donc nous allons simplement gratter la surface du système de
matériaux des mélangeurs Je vais donc travailler sur
la chaussure en profondeur Certaines des autres pièces iront
un peu plus vite, mais je veux que vous
compreniez ce concept. Donc, au lieu d'
aller dans le panneau d'ombrage, c'est ce qu'
on appelle le mixeur Et dans de nombreux autres programmes, lorsque vous créez du matériel, nous n'allons pas utiliser
cette interface particulière car il y a quelques panneaux dont nous
n'avons pas besoin, n'est-ce pas ? Nous n'allons donc pas
parler de l'édition UV, qui consiste à organiser les pixels ce que vous
puissiez placer des images, et nous n'allons pas les manipuler Nous n'avons
donc pas vraiment
besoin de ce panneau ici Nous allons donc revenir
à notre mise en page par défaut, et nous allons passer
à cette section inférieure où se trouve la chronologie. Vous allez survoler cette ligne horizontale, et
nous allons la faire glisser vers le haut Maintenant, nous ne faisons
aucune animation dans cette étape. Nous allons donc changer cela
et nous allons le faire. Nous allons accéder à cet onglet du coin
gauche et le remplacer par l'éditeur de shaders en passant de la chronologie à l'
éditeur de shaders. Et c'est juste là. Le
système de matériaux du mélangeur et
son composite et
bien d'autres choses encore
sont donc son composite et
bien d'autres choses un système basé sur des nœuds Et cela signifie simplement
que vous pouvez créer de nouveaux matériaux dans ce cas en
assemblant des nœuds. Et vous pourriez considérer les nœuds une certaine mesure
comme des pièces de puzzle que vous pouvez assembler de
différentes manières pour
vous donner une
image différente au final. Ce sont en fait des opérations effectuées mathématiquement
sur un ensemble de nombres. Donc, pour chaque emplacement individuel, je vais sortir
du mode édition ici, désolé, passer en mode édition. Chaque emplacement individuel est associé à
un certain ensemble de propriétés, n'est-ce pas ? Et les propriétés
peuvent être la couleur, la réflectivité, la rugosité et
d'autres facteurs également Et vous pouvez modifier ces
éléments en fonction de ces nœuds. Mais ne t'inquiète pas. C'est si ça semble
vraiment compliqué. Et si cela ne semble pas
compliqué, tant mieux pour vous. Il existe un nœud que
vous pouvez utiliser 95 % du temps. Et c'est le principal BSDF. Et c'est ce qui arrive lorsque
vous commencez par le faire. Il s' la valeur par défaut qui apparaît lorsque vous ouvrez l'éditeur de shader Maintenant, le panneau des matériaux est ici sur la droite, et
c'est important. En fait, je vais aller de l'
avant et supprimer ceci, pour que nous partions de rien. Donc, lorsque vous l'ouvrez, il
s'agit de l'ensemble des documents dont vous
disposez ici. Et vous pouvez voir que nous
n'avons aucun matériau, mais c'est pour cet
objet appelé cube. Allons-y et corrigeons ce problème,
car
lorsque nous intégrerons ensuite ce modèle
à tous les autres modèles, nous ne voulons pas qu'ils soient
tous appelés cubes, car souvenez-vous que nous sommes partis du
cube pour le créer. Nous allons donc
changer cela en shot. Et je n'ai pas besoin
que ce soit en majuscules. Nous allons donc
remplacer cela par une chaussure. Alors maintenant, lorsque nous l'importons
dans le modèle plus grand, le nom aura du sens. Nous avons donc maintenant besoin de notre
premier matériel. Vous pouvez soit cliquer sur Nouveau ici,
soit sur Nouveau ici. Cela nous donne donc notre
premier matériau par défaut. Et je vais l'appeler
parce que nous
allons avoir un matériau
blanc par défaut. Je vais l'appeler
blanc, et vous pouvez voir ici qu'il est
déjà blanc. Maintenant, je vais
sortir de cette vue de l' ombrage
de la fenêtre d'affichage, puis passer au panneau de rendu EV lui-même Voici donc en gros à quoi cela
ressemblera très approximativement lorsque nous l'introduirons lorsque nous dans un autre éditeur ou
dans un moteur comme Unreal Engine
que nous verrons peut-être plus tard Vous pouvez donc voir
que tout est blanc en ce moment, et nous n'avons pas vraiment
à nous soucier lumières parce que nous
avons une lumière ici. Et nous n'avons pas à nous
soucier d'un appareil photo. Nous ne le
rendons pas vraiment ici non plus. Alors maintenant, tout est
blanc, et c'est très bien. Si vous vous souvenez de ma
référence dans ce cas, cela ressemble à ceci, non ? Nous pouvons donc garder cela à
l'esprit pour savoir à quoi cela
ressemblera au final. Nous savons donc que cette
section principale est blanche, la partie inférieure est blanche et que la partie
inférieure est noire. Donc, c'est bien que la pièce principale soit
le blanc, mais nous avons besoin
d'autres couleurs, non ? Il nous faut un noir. Donc, pour obtenir une nouvelle couleur, je vais cliquer sur Plus ici. Je vais cliquer sur le nouveau.
Je vais lui donner un autre nom de couleur et maintenant
je vais le rendre noir. Donc, pour changer la couleur, vous pouvez zoomer ici de
la même manière que vous zoomez sur
le rapport en trois D avec
le bouton central de la souris. Vous pouvez donc lui donner une nouvelle couleur en utilisant le principe de
BSDF et en cliquant sur la
couleur de cette barre de couleur
ici BSDF et en cliquant sur la
couleur de cette barre de couleur Ensuite, je peux simplement le
faire glisser pour qu'il soit noir. Vous vous demandez donc probablement comment vous travaillez avec ceux-ci ici. Donc, si j'appuie sur la touche
Ctrl vers la gauche et
que je fais glisser le pointeur, c'est le couteau,
juste pour que
vous sachiez , que vous connectez le nœud que
ce nœud gère ici,
les entrées et les sorties. Il s'agit donc de la sortie matérielle et de tout ce que vous mettez
dans l'arbre des nœuds. C'est ce qu'ils appellent
lorsqu'il y a beaucoup de nœuds à la sortie de ce
matériau. Nous ne faisons rien d'
extrêmement compliqué car nous pouvons obtenir
tout ce dont nous avons besoin à ce principe BSDF, Et les éléments importants ici et là, il y a beaucoup de choses dont vous n'avez même pas besoin, mais ce qu'il est important de
remarquer ici , c'est la couleur de base, que nous avons choisie pour
être le noir, son
degré de métallisation, n'est-ce pas ? Parce que si nous voulions que ce soit métallique,
choisissons une autre couleur. Vous pouvez donc voir à quoi
cela ressemble, et nous allons assigner une section ici. Je vais donc passer
en mode Face Select. Je pense que c'est le moyen le plus facile de choisir les couleurs ici. Nous allons donc choisir Nous voulons en
quelque sorte que
cette zone soit noire. Mais je suis juste en train de
vous montrer à quoi ça ressemble. Donc, pour en faire une couleur différente,
je dois sélectionner
cette couleur
puis dire un signe, n'est-ce pas ? Cela nous indique donc à quoi
cela ressemble. La languette métallique ou
le curseur métallique me
disent à quel point cela
ressemble à un métal, n'est-ce pas ? Alors maintenant, ça a l'air plus doré. Maintenant, juste pour que vous puissiez le voir un peu plus facilement
, je peux quitter le mode édition avec une touche de tabulation. Je peux passer à l'objet, appliquer une
teinte lisse, non ? Et cela
vous donne juste une idée légèrement plus précise de ce que c'est. Maintenant, je regarde ça, je dirais qu'il pourrait y
avoir un peu plus de lumière. Je vais donc faire deux choses. Je vais sélectionner ce léger. Je vais le
dupliquer. C'est quelque chose de nouveau. Donc, dupliquer, c'est juste le décalage D, et je vais appuyer sur X
pour le déplacer le long du x, juste pour que nous ayons de
la lumière des deux côtés. C'est vrai. Et maintenant,
vous pouvez voir que c' est un peu plus métallique. Mais nous ne voulons pas nécessairement du
métal parce que peu importe, je ne veux pas de métal,
vous pouvez avoir du métal. Je vais donc
redevenir noir parce que c'était plus que ça. C'est plutôt à cela que ressemble ma
référence. Et oui, tout ça a l'air
bien. Donc c'est noir. Donc, la partie suivante est sur ma chaussure, il y a en fait un
morceau rouge sur le dessus. Je vais donc appuyer à nouveau sur Plus
car j'ai besoin d'un nouvel emplacement. J'ai cliqué sur Nouveau pour le matériau. Je vais changer le nom du
matériau ici
cette fois, juste pour que vous puissiez voir
que cela peut être fait ici. Je vais l'appeler rouge. Et je vais juste faire glisser
cette couleur ici vers le rouge, non ? Et comme avant,
vous ne le verrez
pas vraiment se manifester ici
tant que je ne les ai pas sélectionnés. Je sélectionne le rouge et je dis un signe. Alors maintenant, j'ai cette pièce rouge sur le dessus avec la
pièce noire sur le côté. Donc, dans la
référence que j'ai, il y a une
section bleue qui se trouve ici en quelque sorte sur la partie la plus
large du pied. Mais vous pouvez voir
que je n'en
ai pas vraiment . Je n'ai pas vraiment d'ensemble de sommets
qui correspondent à cela Vous pouvez donc le faire de nombreuses
façons, mais nous le faisons de la manière la
plus simple possible. Et il semble que ce qui
va fonctionner pour nous, c'est de mettre en place certaines de
nos propres solutions. Alors allons-y et faisons-le. Donc, si j'appuie sur K pour couteau, sélectionnez, et je vais
commencer ici, et je vais juste le
tirer vers le bas comme ça. Et nous allons le
tirer complètement vers le
bas jusqu' à ce que nous arrivions en bas. Et puis, comme avant, nous voulons quatre faces. Nous ne voulons rien de
plus qu'un visage à quatre faces. Je vais donc simplement terminer cela avec un visage à trois
faces. Alors maintenant, je peux ajouter
cette pièce bleue, afin de pouvoir appuyer sur le point positif. Le matériau, le matériau, je peux l'appeler bleu. Je peux changer cette couleur
de base en bleu. Et maintenant, je peux
simplement sélectionner ceci ici. Et maintenant c'est bleu, non ? Maintenant, il se trouve que
quand je regarde cela, je pense que je préférerais que
cela aille plus loin ici. Alors allons-y et faisons-le. Quelqu'un a frappé K. Je vais
aller d'ici à là. Je vais sélectionner ce visage. Et je vais le rendre bleu. Je vais faire un signe. Ouais. Et c'est
généralement ce que je veux, mais je le veux aussi
sur le côté gauche. Alors faisons-le également. Donc, OK. Et je vais juste aller
jusqu'au bout. De cette façon, je peux le
faire des deux côtés. J'aurais pu
en faire de la viande ici, non ? Parce que si tu te souviens, j'ai terminé ça
ici, comme ça. Eh bien, je l'ai terminé comme ça. Mais nous n'avons pas vraiment
besoin de le faire. Voyons voir.
Allons-y et terminons cela en trois
parties, donc nous allons le faire. Donc ça a l'air moche en bas. Mais ce n'est pas grave, car
nous ne faisons rien de particulièrement
intéressant en bas, mais nous avons la boucle
que nous voulons en haut. OK. Et je vais juste les sélectionner parce que
maintenant je veux qu'ils le soient. Et nous allons attribuer. Donc, vous avez compris l'idée. Vous pouvez décorer votre
modèle de chaussure. Quelle que soit la manière dont vous
voulez fabriquer votre chaussure. Je vais
éteindre le son ici. Je vais jouer de la musique
en arrière-plan, et vous pourrez me regarder dessiner mes chaussures et créer
les géométries dont j'ai besoin Vous pouvez simplement choisir une couleur pour votre
chaussure et passer
à la section suivante, ou vous pouvez passer beaucoup
de temps à colorier ici
avec l'outil de découpe au couteau J'ai donc hâte de voir à quoi ressembleront
tes chaussures.
7. Blender 7 : Modéliser la tête: Donc, la prochaine chose que
nous allons créer c'est la tête de notre
personnage d'ours en peluche Et ce n'est qu'un exemple
du premier que j'ai créé, et il n'est pas
nécessaire qu'il soit exact. Mais il ne doit porter
que l'idée générale et l'esprit de ce que
vous voulez créer. Donc, comme avant, nous commençons par une référence. Donc, dans notre référence, nous pouvons voir que la tête est assez large. Il a de petites oreilles rondes, et je ne sais pas
pourquoi je vous explique à quoi cela ressemble. Mais il est bon de prendre note des formes générales ici. Nous avons donc des cercles, des cercles
ovaliques, et c'est
à peu près tout, et nous pouvons en prendre
différents exemples Et je vais garder cela
de côté à titre de référence. Maintenant, vous pouvez choisir la référence
que vous voulez sur Internet, et je vais également
fournir ce que nous créons ici afin que vous puissiez
l'utiliser comme référence. Je vais donc créer un nouveau fichier, et nous allons faire des généralités. Donc, au lieu de
commencer par une sphère, parce que vous vous dites
: Oh, c'est une sorte de cercle. C'est un
peu arrondi. Eh bien, nous pourrions
commencer par les sphères, et nous le ferons d'une
certaine manière. Mais il s'avère que
le meilleur type de
sphère à modéliser provient probablement le meilleur type de
sphère à modéliser du
cube, n'est-ce pas ? Donc, pour commencer par la forme que nous
voulons utiliser, je vais vous montrer un
petit raccourci ici. Je vais donc accéder au panneau
de modification. Je vais choisir le modificateur de surface de
subdivision que vous connaissez bien
, n'est-ce pas ? Et vous pouvez voir que lorsque vous appliquez un niveau de modificateur de surface de
subdivision, nous obtenons ce type d'approximation
sphérique Et c'est un bon point de
départ. Je vais donc appliquer cela car si je
passe en mode édition, je n'ai pas réellement accès
à ces sommets Je vais donc toucher pour
sortir du mode édition, donc je suis en mode objet. Je vais accéder au panneau
de modification. Je vais cliquer sur Appliquer. Donc maintenant, si je tape, vous pouvez voir que ces
coins sont maintenant, en fait, les sommets. Et c'est là l'
aspect magique de tout cela. Si je dois dire Ajouter un
modificateur, une surface de subdivision, et maintenant j'ai une forme beaucoup
plus utilisable, n'est-ce pas ? Donc, si je tape dessus, je l' ai
maintenant comme forme principale pour la modélisation et une sorte
de méthode des polygones bas et des
sommets bas. Et je pourrais appliquer cela et ensuite travailler avec
ce modèle plus grand, mais ce n'est pas nécessaire. Il est souvent préférable de travailler avec le modèle le plus simple possible avant d'ajouter plus de sophistication et de sommets
et de réfléchir,
et le mot « détail » est le maître mot Je recherche le
raffinement. Je ne pense pas vraiment
que c'était le bon mot, mais avant d'ajouter plus de
détails à votre modèle. Alors, allons-y et commençons. Nous avons donc notre forme générale. l'heure actuelle, c'
est un dessin plutôt ovale, mais
redimensionnons-le simplement en X, juste un peu pour
nous donner un peu plus de ce à quoi
ressemblait cette forme lorsque nous l'avons vue sur l'ours. Donc, la prochaine chose que nous allons
aborder , parce que nous voulons juste d'
abord créer cette forme générale, c'est le museau. Donc, pour faire ce museau, je vais passer en mode de sélection de
mon visage Je vais sélectionner ces
deux faces, et je vais
utiliser la face en encart Donc, si tu te souviens, c'est moi. Alors j'ai choisi Inset Face Ensuite, je passe en mode vue latérale en appuyant sur le pavé numérique
trois G pour le saisir, et je vais juste le positionner de manière à ce que ce soit en quelque sorte
cette zone du museau, n'est-ce pas ? Et si je le
désactive juste pour avoir une idée de ce à quoi cela ressemble, et que je peux voir tout de suite, c'est un peu trop large. Je peux donc appuyer sur l'échelle, puis sur
x et le réduire un peu. L'autre chose que je
vais faire, c'est utiliser l'astuce
que je vous ai montrée pour aplatir le jeu de sommets Je vais donc passer en mode
sommet pour que vous
puissiez mieux voir cela Je vais redimensionner, et ensuite vous pourrez
voir que je l'
aplatis en quelque sorte , n'est-ce pas ? Et c'est ce que je
recherche parce que je veux cette zone du museau soit un
peu plus définie et plate Donc, la prochaine chose que
je
vais faire est vais faire de le modifier un
tout petit peu. OK. J'ai donc cette zone du
museau ici, et je suis d'accord, mais elle n'est pas très
définie, non Par exemple, nous pourrions
probablement nous en
tirer comme ça maintenant, mais
ce n'est pas très défini. Je vais donc lui donner un
peu plus de définition en appuyant sur Control R pour
lui donner une boucle. Je n'ai besoin que d'une seule boucle. J'ai cliqué avec le bouton gauche de la souris pour le mettre en place, puis je peux le
faire glisser là où je le souhaite. Et cela nous donne une définition plus
précise de cette zone ensoleillée. Et c'est à
peu près ce que nous recherchons pour cette zone ensoleillée. Maintenant, nous n'allons pas nous
inquiéter du oui, car
nous allons simplement lui
donner des
lunettes de soleil à la place. Mais nous sommes prêts pour ce
type de forme générale. La prochaine chose que nous allons
faire , c'est maintenant que nous avons
notre forme générale, nous voulons en modéliser
la moitié comme nous le faisions auparavant. Je vais donc
activer le mode rayons X. Je vais appuyer sur B pour sélectionner la case. Je vais sélectionner la
moitié de notre modèle. Je vais
vérifier. Assurez-vous que nous avons ce modèle complet ici. Je vais appuyer sur X pour
supprimer les sommets. La moitié de nos modèles ont disparu, et vous ne devriez pas
paniquer car vous savez que nous allons
ajouter un modificateur de miroir ici Nous allons donc nous
assurer d'accéder à cet onglet du panneau de modification ici, de
cliquer sur Ajouter un modificateur, puis de
choisir un modificateur miroir. Et c'est déjà
configuré pour être le long du x. Si vous faites cela et que vous
vous retrouvez sur un axe différent, vous devrez peut-être le remplacer par y ou z.
Cela peut être tous en même
temps ou un seul d'entre eux. se passe donc une bonne chose ici que je veux que vous voyiez
juste pour que vous sachiez
pourquoi cela se produit. Donc tu vois à quel point c'
est pointu ici, non ? Et si vous ne savez
rien de Blender, vous allez penser
que vous devez résoudre ce problème en le saisissant simplement et en le déplaçant vers le bas. Et vous savez que cela fonctionne, mais ce
n'est pas le problème. C'est parce que le modificateur de
surface de subdivision
se produit avant le modificateur de
miroir Donc, si nous déplaçons le
modificateur de miroir vers le haut, cela corrige le problème. Donc, si jamais vous
rencontrez ce problème, cela peut être dû à
l'ordre dans
lequel votre
modificateur de rétroviseur atterrit. Donc, en fait, nous en avons presque
fini avec la tête ici. La prochaine chose importante
que nous devons faire, c'est l'oreille. Pour moi, j'ai l'impression que l'ours en
peluche devrait tomber davantage sur le côté de la tête et le modificateur de
rétroviseur est activé, il est très facile pour nous de ne le
faire qu'un côté à la fois, mais je vais passer
en mode de sélection du visage, et je vais sélectionner l'ensemble du côté de son
visage ici, non Et pouvez-vous deviner ce que
je vais taper ? Je vais taper
pour encart. Et je vais coller, je vais placer cette pièce ici, là
où l'
oreille va aller. Maintenant, je vais juste
faire quelques modifications pour le mettre au
bon endroit. Je vais donc sélectionner
ces sommets ici. Je vais appuyer sur G G, donc deux fois parce que je veux les
déplacer le long des axes. Et pour l'instant, je vais juste les
déplacer pour
les remettre dans leur forme générale. Donc, l'un
des défis de
cette modélisation , c'est que parfois vous ne pouvez pas
voir le modèle, n'est-ce pas ? Vous ne pouvez pas voir le modèle
parce qu'il est recouvert ou vous ne pouvez pas voir le sommet parce qu'il est
recouvert par le modèle Vous pouvez toujours désactiver le modificateur de surface de
subdivision. Cela nous permet de voir directement à quoi ressemblent
les visages, puis d'interagir
avec eux comme ça, n'est-ce pas ? Et j'essaie de
trouver une surface que j' aime pour les oreilles et où
je veux que les oreilles commencent. Hein ? Cela semble donc être un bon
point de départ pour les oreilles. Je vais
réactiver mon modificateur de
surface de subdivision réactiver mon modificateur de
surface Et maintenant je vais
appuyer sur Extruder. Et vous pouvez voir que cela
n'a pas fonctionné parce
que je n'avais sélectionné qu'un seul sommet Je vais
donc sélectionner Ici, je vais appuyer sur Extruder Et au début, cela
ressemble à des cornes, ce qui n'est vraiment pas
ce que nous recherchons Mais nous pouvons utiliser le même outil de
sélection de boucle ou le même outil de découpe de boucle. J'ai donc contrôlé l'art. Et puis ça met
la boucle coupée, ça me semble bien. Maintenant, la prochaine chose
que je vais faire, de vous montrer
un petit truc. J'ai dit que je ne te
montrerais pas de truc, mais tu n'as pas vraiment
besoin de connaître celui-ci, mais je pense que c'est un bon truc. Nous allons passer aux
transformations d' orientation
normales, non ? Parce que je veux travailler
dans cet avion, ici. Donc, pour
ce faire, je dis échelle, puis je dis x, et
je dis que x n'est pas
tout à fait ce dont j'ai besoin. Oui, ce n'est pas tout à fait
ce dont j'ai besoin non plus. Et je dis échelle z En fait, peut-être qu'aucune d'entre
elles n'est vraiment nécessaire. L'échelle z x, y, y est ce que je veux. Maintenant, je peux en quelque sorte aplatir cette zone
parce que je veux que ce soit une boucle de
bord relativement normale, n'est-ce pas ? Cela me donne donc une
boucle périphérique me permettra
de contrôler
la structure de l'oreille. Je vais donc passer en mode de sélection de
vertex. Maintenant, quand je travaillais là-dessus, la chose la plus intéressante à laquelle je pensais,
c'est quand vous
faites un visage ou
une tête ici, et que c'est la tête d'
un ours, n'est-ce pas ? Donc une tête d'ours contre une tête de souris. Ils se ressemblent un peu. Et je me rends compte que si
je fais des oreilles trop grandes dans certains cas, je
ressemble beaucoup à une souris, non ? Et si je fais en sorte que le
nez soit trop petit, il ressemble aussi à une souris. Donc, si vous fabriquez un ours
plutôt qu'une souris et que vous avez impression qu'il ressemble plus Mickey Mouse qu'à
Winnie l'ourson, c'est peut-être parce que le
museau est probablement trop petit ou que les oreilles Donc, la taille de cette
oreille que nous avons maintenant est correcte, en fait. C'est bon. Le seul problème est que
nous avons cette zone ici, et ce n'est
généralement pas ce que vous voyez lorsque vous voyez un ours en peluche Il n'y a pas cette zone où ça
mène en quelque sorte à l'oreille. Pas sur un ours en peluche
ordinaire. Je veux donc sélectionner cette oreille. Je vais activer
le mode rayons X en boucle, et je pourrais le sélectionner ici, non ? Il y a une autre astuce. Si vous appuyez sur C pour sélectionner un cercle, ce cercle apparaît ici, et si vous utilisez la molette centrale de votre
souris et que vous le faites rouler, vous pouvez l'agrandir. Vous pouvez donc avoir un peu plus de
contrôle sur ce que vous sélectionnez. Maintenant, autre astuce : si vous appuyez nouveau sur
le bouton central de la souris, au lieu du clic gauche, si vous utilisez le bouton
central de la souris, vous pouvez désélectionner
ce que vous voulez Vous pouvez donc
le sélectionner avec la gauche, le désélectionner avec les boutons du
milieu de la souris Je vais donc vous donner toutes
sortes de
très bons secrets sur Blender. Ce ne sont pas vraiment des secrets, mais ce
sont des informations utiles. Il y a beaucoup de choses
cachées dans Blender. Donc je ne sais pas.
Qu'est-ce que tu en penses ? Devrions-nous agrandir les oreilles ? Je pense que c'est vraiment bien. Je vais donc éteindre les rayons X, et je vais juste prendre le set complet et le
mettre dans son corps. Je pourrais donc atteindre l'échelle, les
agrandir un peu. Nous les avons donc en quelque sorte
enfoncés dans une tête. Et si nous devions faire
beaucoup de modélisation,
d' animation
pour cette zone, cela compliquerait un
peu les choses. Mais je pense que je suis d'accord avec ça. Je pense que cela
me semble assez simple. Donc, la dernière chose que nous voulons
ajouter est le nez, n'est-ce pas ? Je vais donc appuyer sur Control R. Je veux mettre
une boucle ici. Maintenant, vu la façon dont je me suis occupé
de l'oreille, cela me ferait une entaille,
mais peut-être que je ne l'ai pas fait parce que je ne l'ai pas fait de la
meilleure façon possible,
je pense que, pour ce qui est du nez, j'aurais dû faire
le nez d'abord. Donc, en fait, je
ne vais pas faire de
découpage en boucle pour créer ce nez ici. Je vais couper à main levée
les sommets du nez. Donc, pour
ce faire, je vais
appuyer sur Je vais
utiliser le couteau. Donc, pour utiliser
le couteau, je vais appuyer sur K. Et ça me donne ce
petit couteau ici. Les gens qui le fabriquent sont très intelligents et qui lui ont donné
la forme d'un couteau. Je vais cliquer ici avec le bouton gauche de la souris. Il est donc important que
vous réduisiez vos sommets, vos faces
à trois ou quatre Vous ne voulez pas avoir plus quatre ans et deux, c'est impossible. Je vais donc créer
cette zone du nez ici. Maintenant, j'ai ce
nez, mais en réalité, c'est un petit
problème parce que j'ai
ici ce visage qui en a un,
deux, trois, quatre, cinq, six Est-ce que j'ai
bien compté ? Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Un, deux, trois, quatre, cinq. Oui, il a six visages. Ce n'est donc pas vraiment
ce que nous voulons. Il y a donc une chose que nous pouvons faire parce que
les quads sont vraiment sympas. Nous pouvons aller de l'avant et
lui donner quelques quads. Nous pouvons donc dire, le couteau, puis nous pouvons simplement suivre
cela dans notre modèle. Et ensuite, à la fin, nous pouvons
nous arrêter ici. OK. Mais tu sais quoi ? Je
ne vais pas le faire parce que ce
domaine est en fait très important. Je vais donc le refaire. Et nous allons faire des coupes
jusqu' ici parce que cette zone ne
nous intéresse
pas vraiment. Nous allons terminer en créant une face au lieu de cinq, nous allons créer
trois faces, n'est-ce pas ? Eh bien, c'est un trois
côtés, c'est un quatre côtés. Nous ne devrions donc pas avoir de
problèmes avec quoi que ce soit à l'
avenir, car nous
veillons à ce que tout soit un quad. Alors maintenant je peux créer ce numéro. Je vais donc passer en mode de sélection de
visage ici. Sélectionnez le nez ici. Et encore une fois, nous sommes
en mode normal. Je dois dire que l'échelle Z
est un peu ce que nous voulons juste pour qu'elle soit un
peu plus inclinée
vers le nez, je vais faire face En fait, je ne veux pas
faire d'encart. Il existe donc
un moyen de le définir non pas là où il respecte cette ligne,
mais
de le conserver de manière à ce que
la croix symétrique ne
soit pas une face insérée Il existe un moyen d'utiliser une face insérée, mais si vous appuyez sur Extruder
Interscale, d'accord Cela fait de moi un mensonge
pour une raison ou une autre. Nous avons donc
quelques problèmes ici. Essayons donc de comprendre ce qui en est la cause, c'est ce que
nous allons faire. Et une façon
de comprendre pourquoi cela
se produit est de s'assurer que tout est conforme, n'est-ce pas ? Et on dirait que
tout va bien. Et si je clique sur Extruder ici, j'obtiens ces deux-là Voyons voir. Oh, d'accord. faut donc que le clipsage soit
activé pour que cela
soit respecté ici Alors maintenant, si j'avais extrudé Oh, coupé
parce que je l'ai fait C'est vrai. Maintenant, lorsque
je clique sur Extruder, j'obtiens cette pièce symétrique sur cette
ligne de Le découpage est donc également important. Nous avons expliqué pourquoi le découpage est important lorsque vous
effectuez cette opération, car vous souhaitez que les éléments restent connectés le long de la
ligne de symétrie Et ce n'est qu'
un autre exemple de la raison pour laquelle vous devez
rester connecté. À partir de là, j'appuie simplement sur Control R parce que je vais
créer une découpe en boucle parce que je veux que ce nez soit un
peu plus défini, n'est-ce pas ? Et maintenant c'est le cas. J'ai donc l'impression que
c'est un peu ambigu. C'est peut-être une souris,
mais je pense que c'est Barry. C'est une sorte de bar, non ? Ouais. Je pense que
les oreilles sont peut-être trop grandes. Faisons quelque chose à ce sujet. Activons le mode rayons X. Je vais sélectionner toute
cette zone ici, puis je
vais la réduire légèrement. Ouais. Personnellement, pour moi, cela ressemble un
peu plus à un ours. Et, tu sais, je ne suis pas très contente de mes boucles tranchantes ici. J'aurais préféré
une boucle périphérique qui
descend complètement au centre, mais ce n'est pas grave Et c'est ainsi que l'on
crée la tête.
8. Blender 8 : Modéliser le corps: Maintenant que nous en avons fini avec la tête, la prochaine chose que nous
allons faire, c'est le corps. Et en fait, nous allons porter des vêtements plutôt
que du corps. Nous n'allons donc pas faire un ours en
peluche nu , mais
curieusement, plupart des ours en peluche que j'ai
vus sont, en fait, Je veux dire, pensez à
Winnie l'ourson. Je veux dire, il porte
une chemise, mais, je veux dire, il ne porte
pas de pantalon de toute façon. Nous allons donc
faire les vêtements. Donc la chemise au niveau des mains, puis le pantalon, mais
nous allons faire une sorte de jean ample, et ça va nous
faire gagner
un peu de temps Donc, comme avant, c'est en quelque sorte notre source d'inspiration. Donc, évidemment, nous n'
allons pas utiliser le pistolet. Nous n'allons pas le faire, nous
n'allons pas non plus faire
la chaîne, mais nous allons faire
le jean et le sweat à capuche Nous allons donc essayer d'en arriver
à quelque chose de proche. Et je vais vous présenter quelques
nouveaux conseils qui
vous aideront à modéliser davantage et à faciliter la
modélisation à l'avenir. Je ne vais donc pas
partir de zéro, car je vais utiliser ce
modèle pour le faire. Donc, sans aucun doute, votre modèle
ne ressemble pas à ça. Il n'a pas cette coloration. Et si vous voulez
qu'il ait cette couleur, vous
suffit d'utiliser ce mode ici. Nous sommes
donc
en mode ombrage de la fenêtre d'affichage, en mode solide Si je clique sur cette
petite flèche vers le bas, la vôtre ressemble probablement à ceci. Mais pour que cela ressemble à ce que
j'utilise, vous allez sur Matt CAP, vous cliquez ici, puis vous
pouvez sélectionner ce Matt ici. Et laissez-moi m'
assurer que vous pouvez voir ce que je suis en train de taper
et pas vous. Donc, si vous voulez, je
pense que je peux mieux
voir les détails du
modèle comme ça, mais si vous préférez
l'autre style, c'est très bien. Donc, la première chose que
nous allons faire est lui
donner un cadeau, en fonction de ce que vous
faites ou d'eux. Nous allons
leur donner une zone du cou. Nous n'allons donc
rien faire que vous ne sachiez déjà. Je vais juste passer en mode
de sélection de visage. Shift, sélectionnez-les
ici. Je vais frapper. Pour faire face et réaliser que je ne suis pas ce que je veux, alors
je vais appuyer sur Escape. Je vais donc extruder, et je vais juste tirer
vers le bas, c'est vrai Et en ce moment, il a
un cou très large. Ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons, mais il y a certaines choses que
nous pouvons modifier. Je veux donc éclaircir les choses. Je vais donc appuyer sur S pour l'échelle, z, puis sur zéro, ce qui me donne une base plate. La prochaine chose que je vais faire, c'est désactiver ça normalement. Ce n'est pas grave, mais je
vais faire en sorte que ce
soit mondial là-bas. Je vais appuyer sur Control R. Et je vais
le réduire. Et puis la prochaine chose que je
vais faire parce que
c'est quand même un cou plus large que
ce que je veux lui donner. Je vais maintenant désactiver les
subdivisions ici Je vais également
faire en sorte que curseurs
et
les trois curseurs présents ici
méritent d'être respectés Ensuite, je vais passer à l'échelle, donc S pour échelle
et x, et je vais juste l'
apporter ici. Donc ça a l'air mieux, mais il n'a
pas vraiment de menton. Et c'est à cause de l'
endroit où se trouve cette ligne. Donc, si je tape G pour saisir, Z pour le tirer vers le haut, il a maintenant
un petit visage. Et maintenant je dois
le réduire ici. Je vais donc
sélectionner tout cela, appuyer sur S pour l'échelle et sur le X et maintenant sa tête
est bien meilleure. Il n'a donc pas vraiment
besoin d'un cou aussi long. Je vais appuyer sur G pour
saisir, Z pour le faire apparaître. Je vais appuyer sur S pour l'échelle
x pour le ramener, et maintenant j'ai un manche beaucoup
plus utilisable. Mais si je regarde de côté, en appuyant maintenant si je
regarde de côté, en appuyant sur trois sur le pavé numérique, c'est un peu large de cette façon. Je vais donc appuyer sur S pour l'échelle, puis sur y dans ce cas, puis l'introduire un
tout petit peu. La prochaine chose que je veux faire, c'est que j'ai impression que pour la plupart des têtes, ce n'est pas
vraiment au centre. La tête se trouve généralement un
peu en avant par rapport au cou
lui-même. Pour ce faire, je vais passer en mode sélection de
visage, en mode rayons
X, pour m'assurer que
je suis bien visible. Je vais appuyer sur
B pour sélectionner une case, et je vais juste m'
assurer de
sélectionner tous ces espaces. Donc, pour sélectionner des faces, la partie que vous devez
inclure est ce petit point. Ce petit point
représente le visage. Donc, vous voyez si je clique
ici, c'est bon. Je peux en quelque sorte comprendre le visage , mais si je clique sur B pour sélectionner une
case et que je ne vois pas ce
petit point ici, il ne sera pas inclus. C'est donc la
façon dont Bundy vous dit
: Oui, c'est le visage entier, mais voici l'
indication de ce visage, donc le point au
centre du visage Je vais donc appuyer sur
B pour sélectionner la case. Je vais les sélectionner en bas,
appuyer
sur G pour les saisir, et je vais juste reculer légèrement parce que
je pense que c'est un peu plus réaliste. Ce n'est pas que les ours en peluche
portant des vêtements doivent être très réalistes,
mais je veux dire, allez Nous faisons de notre
mieux ici. Très bien, voici l'aspect général.
Réactivons notre modificateur de
surface de subdivision,
désactivons les rayons X. Et oui, cela me semble bon. Et maintenant, créer
le corps, créer un corps très rudimentaire est
en fait très
simple dans en fait très
simple Mais avant cela, permettez-moi de régler les choses ici. Cela va juste nous
faciliter
un peu la vie ici. Je vais donc appuyer sur
l'échelle S pour l'échelle Z. En fait, je dois
désactiver les trois curseurs Revenez au point médian, ce qui signifie simplement que c'est le milieu des points que
vous sélectionnez. Donc S pour échelle, zéro, et maintenant je peux extruder vers le bas, et je peux simplement tirer vers le bas, non ? Attrapez z. Et voici mon torse, non ? Donc, c'est un peu
comme un distributeur Pez maintenant. Et c'est en quelque sorte un
bon point de départ pour créer un corps. Donc, pour
créer la zone des bras, tout ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur Control R,
et après avoir
fait une boucle sur
cette zone. Maintenant que je l'ai ici, je vais créer les bras. Mais avant cela, je
veux que tu voies à quel point ce côté est
plat ? Ce n'est pas très réaliste. Personne n'a de tels côtés
plats, sauf si tu
parles de la paume de ta main. Je vais donc prendre G pour grab x.
Je vais le retirer, retirer un tout petit peu, et cela nous simplifiera la vie plus tard, car nous n'avons pas de taille
complètement plate ici. Et je peux faire la même chose en
sélectionnant Shift, en
les sélectionnant en appuyant sur G G, puis en les
déplaçant le long de l'axe ici, juste pour nous donner plus rondeur, car les choses sont
complètement plates Ce n'est pas très réaliste
ou
esthétique pour n'importe quel type d'
humanoïde, n'est-ce pas ? Alors maintenant, je vais juste
déplacer la sélection B. Je vais faire une extrusion, et nous avons le
début de ses bras Je vais donc
regarder ça ici. Je vais mettre
ça de côté. Je vais appuyer sur S pour l'échelle x. S pour l'échelle, sur X zéro, juste pour obtenir
cette boucle vraiment parfaite. Ensuite, je vais faire
un autre découpage en boucle, et je vais encore une fois
faire S x zéro. Alors, insère ça. Et maintenant, nous avons une sorte
de figurine, c'est
ce que nous recherchions au départ, n'est-ce pas ? Nous avons donc cette
partie du corps,
les bras, et des bras très simples, et c'est tout ce dont nous avons besoin
au début, en fait. Je regarde
ça, et j'ai l'impression que son cou est un peu trop
gros, un peu trop fictif. Donc, pour résoudre ce problème, je vais
activer le mode X,
contrôler R. Ensuite, je vais
revenir au curseur en trois D
comme point de pivot. Je vais utiliser S pour l'échelle x. Juste pour l'intégrer un peu. Je vais m'
assurer que S y mette un peu juste pour ne pas lui donner un cou
si épais ici. Maintenant, là où son cou
rencontre cette partie inférieure, nous allons
spécifiquement aborder car souvenez-vous que
celles-ci finiront par se refermer. Mais donnons-lui
un peu de temps. Je vais donc désactiver découpage et vous
verrez pourquoi dans une seconde Je vais donc passer en mode
Face Select. Sélectionnez le Shift,
sélectionnez-le en bas. Ensuite, je vais
cliquer sur Extruder. Et ce que j'essaie de
faire,
c'est de m'assurer qu' il
se détache un peu sur le côté. Et maintenant, pour forcer cela, je vais faire
pivoter cette pièce ici. Je vais donc désactiver le point de pivot de notre curseur à
trois D, faire
pivoter pour le
réactiver , juste pour m'
assurer que tout est connecté Alors je vais l'éteindre. Je vais opter pour l'extrusion. Et maintenant j'ai deux jambes, non ? Et ce n'est qu'un moyen simple. Maintenant, je peux réactiver le découpage. C'est juste un moyen facile pour moi de lui donner
ces deux jambes. Donc, je passe à la vue de
face en appuyant sur un, G pour saisir, et je le tire
simplement vers le bas. Et je pense que c'est un peu trop large. Je vais appuyer sur le contrôle R pour couper en
boucle ici et je
vais l'insérer. Hein ? Et c'est ce qui
me donne les prémices de sa forme générale. Donc, par-dessus tout, je trouve que
son torse est un peu trop long. Je vais donc le faire
pour la sélection des cases. Je vais sélectionner tous
ces trucs là-bas. Un numpag, un pour passer
dans la vue de face, pour Grab et Z parce que je
veux le tirer droit vers le haut, et je vais juste le sortir un
tout petit peu vers le haut Cela nous donne donc un
bon chiffre pour commencer. Vous pouvez donc voir
ici, sur la jambe, que nous avons cette zone ici. Je vais désactiver les rayons X. Et c'est définitivement arrondi. Mais cette zone, parce qu'
elle était au centre de quelque chose qui n'existait pas
auparavant, ne l'est pas, n'est-ce pas ? Nous voulons donc absolument qu'il y ait une certaine
rondeur ici, et nous pouvons facilement y remédier en passant en mode de sélection des
sommets Et je vais juste
appuyer à main levée sur G pour le saisir et le
sortir. Je vais monter ici. Je vais activer les rayons X
pour voir ce sommet. Et je vais le saisir, le sortir juste un petit peu. je ne veux pas dépasser cette ligne médiane parce que découpage va la
faire rester là Mais je voudrais
juste y donner un petit coup de pouce. Donc, la prochaine chose
que je vais faire, est choisir cette boucle périphérique ici. Celui-ci est très
proche de l'autre parce qu'il n'a pas
besoin d'être aussi proche, et je vais appuyer sur GG,
et je vais juste le faire glisser un peu pour nous
donner une géométrie plus arrondie. Et je peux faire la même
chose pour cette pièce car cela pourrait également nous
donner une meilleure géométrie. Vous pouvez donc voir qu'il y a une grosse opération, ce n'est
en fait pas la bonne version. Il y a de la place
ici. C'est très proche de celui-ci.
Je vais appuyer sur GG. Déplace-le juste un peu. Je
vais prendre celui-ci, retirer un
peu pour
lui donner un aspect plus rond. C'est donc comme le point de départ pour
créer les vêtements. Donc, ce que je veux que vous appreniez
ici, c'est la commande rip. Maintenant, RIP est ce qui
va nous permettre de
prendre un ensemble de
sommets et de le déconnecter
d'un autre Nous voulons donc que son cou
entre dans les vêtements, et vous pouvez tenir compte de tout ce qui
se trouve ici, de ses vêtements. La commande rip se
trouve donc ici en bas et en bas dans
le coin inférieur gauche Pour ce faire, je vais sélectionner
tous ces sommets ici, car c'
est là que nous voulons que
le cou se rejoigne, comme
le col
où se trouve le sweat à capuche Je vais donc sélectionner
le bouton d'extraction ici, et je vais juste le déplacer
un peu, n'est-ce pas ? Une fois que je l'ai déplacé, vous pouvez voir
qu'il se déconnecte tout seul. À partir de ces sommets. Je vais donc juste le déplacer un peu vers le
haut pour pouvoir le maintenir et
voir cette distance. Je vais désactiver cela, et nous allons
revenir à la sélection normale. Ensuite, je vais les sélectionner pour
les sélectionner en boucle. Alors je vais prendre de l'
ampleur juste parce que je
veux l'ouvrir ici, non ? Ensuite, je vais
les sélectionner et je pourrai ensuite les
extruder directement vers le bas. Je peux Z pour plus de ligne droite. Et maintenant, si je désactive les rayons X, vous pouvez voir qu'ils
peuvent agir comme des GG, qu'ils peuvent maintenant
agir comme des colliers. C'est donc le début
de la confection des vêtements. Au prochain,
nous parlerons que nous allons commencer exactement à partir d'ici. Sauvegardez donc votre dossier blond. C'est un
fichier très simple, puis enregistrez-le. OK. Nous allons le faire
plus précisément. Nous expliquerons plus en
détail comment créer la morphologie
ou la géométrie qui
ressemble au sweat à capuche Nous travaillons maintenant
sur le sweat à capuche. Donc, la première chose que
nous voulons faire est également de lui donner des pochettes ici. Donc, si nous disons que
c'est la main, nous pouvons faire le même truc
qu' avant et nous
pouvons l'arracher ici Je vais donc passer à la radiographie. Puis B pour case select. Je vais les sélectionner ici. En fait,
nous voulons le déchirer,
donc je n'ai besoin que ceux-ci pour
m'assurer
qu'ils sont tous sélectionnés Ouaip. Je vais aller faire une virée. Hein ? Et maintenant c'est séparé, non ? Alors, que puis-je faire si j'appuie sur cette flèche pour
revenir en mode normal Donc maintenant, si je sélectionne quelque chose, que je passe le
curseur dessus et que j'appuie sur L, il ne sélectionne
que les sommets qui y sont connectés Je vais donc réduire
cette partie. Et tu sais quoi ?
Je vais appuyer à nouveau sur L , le réduire un peu plus. Et appuyez sur Alt, cliquez avec le bouton
gauche de la souris pour sélectionner la boucle, E pour extruder, appuyez sur x
pour passer directement Et maintenant, nous avons en quelque sorte
cet endroit pour nous aider. Je vais
désactiver le mode rayons X. Et maintenant, je vais vous apprendre un autre secret ou un autre article
utile à Schon. Personne ne pense que c'est un secret. Le truc, c'est que maintenant je
veux travailler spécifiquement sur ce sweat à capuche
sans apporter de modifications au
reste de l'ours Je vais donc sélectionner
l'un de ces tubes L, et il sélectionnera
toutes ces pièces, n'est-ce pas ? Et je veux le séparer. Mais en fait, avant cela, disons aussi oui, faisons-le. Alors appuyons sur P, puis
cela nous donne une séparation, afin que nous puissions séparer la
sélection, n'est-ce pas ? Et cela fait de l'autre zone ou de l'autre géométrie du
corps un objet distinct Donc, si j'appuie sur la touche Tab pour
revenir en mode objet, je
sélectionne cette partie du corps. Je peux maintenant revenir
en mode édition. Maintenant, je n'ai plus à me
soucier d'apporter des
modifications à l'ours lui-même. Donc, la prochaine chose que je veux faire c'est créer le sweat à capuche, le sweat-shirt, indépendamment
des gènes Je vais donc appuyer sur
Control R pour couper en boucle, je vais le ramener à peu près
à l'endroit où se trouverait sa
taille. Ensuite, je touche l'échelle, S pour l'échelle, z zéro parce que je veux que ce soit plat et complètement rond. Ensuite, je vais aussi les
déchirer. Je vais donc me rendre dans
cette région aride. Alors je vais le dire, non ? Ensuite, je pourrai
revenir à la normale. Je peux les sélectionner,
puis je vais appuyer à nouveau sur P pour séparer la région. Maintenant, nous pouvons travailler
uniquement sur son sweat-shirt. Cette partie est donc
en fait assez simple. La partie la plus difficile est le capuchon si vous
voulez le fabriquer, et c'est à vous de décider. Mais fabriquons le sweat-shirt. Donc, le sweat-shirt, quelque chose que
possède chaque sweat-shirt, c'est cette Je vais mettre
une autre boucle ici. Est-ce que cette zone devient
plus petite autour du poignet. Donc avant que je fasse ça, vous voyez à quel point c'est vraiment plat. Ce n'est pas
aussi réaliste que nous le souhaiterions. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ces tics d'angle ici, je vais appuyer sur GG et je
vais le faire glisser vers le bas. Et je vais faire la
même chose pour les quatre parce que je veux qu'il y ait un peu plus de
rondeur. Maintenant, comme nous utilisons une surface de
subdivision, cela lui donne déjà une certaine
rondeur. Mais je veux que ce soit un
peu plus courant. Je suis d'accord avec ça.
Donnons-lui donc ce genre de brassard ici Et c'est très simple. Je vais revenir
en mode X, B pour case select. Je vais sélectionner
ces varices ici, et je vais m'assurer que je ne suis en mode curseur à trois D. Je le suis. Je suis dans la sélection médiane, puis je vais juste la
redimensionner, non ? Et cela va me
donner cette région. Cela
me donnera cette région ici, donc si je désactive le mode rayons X. Et nous commençons à l'avoir. Je vais appuyer sur le point sur le pavé numérique juste pour le recentrer Cela commence à nous
donner cette zone. Mais l'autre problème, c'est que
cette main est un peu grosse. Ou nous pouvons
agrandir cette zone. Alors faisons-le. Je vais appuyer sur Alt et cliquer avec le bouton
gauche de la souris, mais ce n'est pas le cas. Alors je me l'ai donné. Je vais utiliser l'échelle pour l'agrandir. Ensuite, je vais
revenir en mode rayons X, les
sélectionner, les
redimensionner pour les agrandir. C'est vrai. Et c'est l'idée. Maintenant, pour que cela ressemble
davantage à un sweat-shirt, je dois le faire beaucoup plus
paraître Je dois le faire paraître
beaucoup plus ample, non ? Je dois donc
au moins agrandir un
peu le tout. Je vais donc appuyer sur
B pour sélectionner la case, y
sélectionner la zone de profondeur. En fait, je vais le redimensionner. J'appuie sur C pour sélectionner un cercle, et je vais utiliser
le bouton central de la souris pour sélectionner cette région. Ensuite, je vais
l'étendre ici. J'ai donc juste atteint l'échelle S. Je n'ai rien touché
en particulier. C'est donc un peu plus grand. Et je dois aussi le faire
en bas, non ? Je vais utiliser S pour
l'échelle, l'agrandir. Maintenant, jetons un coup d'
œil à ceci ici. Je vais mettre
une autre boucle ici. Et si je regarde ça,
tu vois à quel point c'est précis ? Allons-y et corrigeons ce
qui n'a pas l'air normal. Et l'autre chose que
nous avons à faire, c'est que lorsque je travaille là-dessus,
vous pouvez voir le pantalon. Mais n'oubliez pas que nous avons
séparé les pantalons. Et c'est parce que
je les avais tous les deux sélectionnés lorsque nous sommes
passés en mode édition. Donc, si je ne veux pas
que ce soit le cas, je dois m'assurer qu'
un seul d'entre eux est sélectionné. C'est relativement nouveau pour Blender, où vous pouvez sélectionner deux objets et les modifier en même temps. Mais parfois, vous
n'avez pas envie de le faire. Donc G pour saisir
, puis pour le tirer dedans. Et je vais faire
la même chose dos parce que ce n'est pas
vraiment ce que nous voulons. Alors G pour grab et pourquoi ? Parce que nous voulons l'intégrer
un tout petit peu. Et pour le moment, j'essaie
vraiment de me faire une idée la forme générale
du sweat-shirt, Parce que le sweat-shirt, genre, un sweat-shirt vraiment ample c'est en quelque sorte le
bon que je recherche Ça s'accumule en
bas, non ? Cela ressemble à ce que nous voulons vu de côté,
mais pas tout à fait. J'ai l'impression que c'est en fait
un peu trop gros. Je vais donc y
revenir , puis nous allons
le réduire un peu. Et nous allons vraiment
examiner ces boucles de bord ici. Et nous allons
les redimensionner spécifiquement en y.
Et comme je l' ai déjà dit, je pense que c'est mieux si le bas est
plus grand que le haut. Donc je sais que je l'ai
déjà dit, c'était trop gros ,
mais honnêtement, maintenant
je pense que je dois l'agrandir. Et c'est ce qu'est le
mannequinat, non ? Vous le manipulez jusqu'à ce que vous vous
mettiez vraiment en colère et
que vous jetiez l'ordinateur. Ou vous êtes d'accord avec vous-même
et vous dites que vous en avez terminé, l'un des deux, n'est-ce pas ? Donc, j'ai vraiment l'impression qu'il en
faut un peu plus. Je vais juste les faire glisser vers le
haut. Je vais le redimensionner. Je vais en extraire les deux, mais je dois passer en mode édition. J'espère donc que
vous travaillez également sur le vôtre pendant que vous
me regardez jouer du violon Mais il y a une dernière chose que je veux que tu apprennes avant de
te laisser faire toi-même. Nous devons donc faire
le capot, non ? Donc, vous n'êtes
pas obligée de porter une capuche si vous le souhaitez, mais vous devez porter
une sorte de col ou quelque chose comme ça, non ? Je pense qu'en ce moment, cette
chaleur est probablement trop élevée. Je vais donc passer à G G et
en réduire un peu. Maintenant, je vais sélectionner
ces sommets ici. C'est donc comme la moitié arrière. Je vais appuyer sur pour extruder, et je vais juste appuyer sur y pour tirer la ligne droite
vers l'arrière C'est vrai. Et je vais le
faire pour créer le capot. Il y a probablement plusieurs façons
de créer le capot. Je pense que c'est probablement le
moyen le plus simple ou du moins. Tu sais quoi ? Je vais
essayer une autre méthode. Je l'ai donc déjà pratiqué, et il y a une méthode qui, à mon fonctionne
vraiment
bien, mais je pense que vous m'avez donné l'inspiration nécessaire pour essayer
une méthode légèrement différente. Je vais donc faire une boucle ici. Je vais couper
ça juste là. OK. Et je vais juste le
plier comme si c'était du tissu. Je vais prendre une vue latérale. Je vais l'apporter, je vais le plier juste comme ça. OK. Et cela
va simuler. Vous savez, je ne devrais pas avoir de mal faire de la simulation dans mon autre travail. Je ne devrais donc pas vraiment tomber sur ce mot
en particulier Cela nous donne donc le début du capot, non ? Alors allons-y
et finissons-en. Extrudez à nouveau pour le retirer. Ensuite, je vais l'
extruder comme ça. Et c'est presque ce que nous voulons. Ce n'est pas fermé sur place, mais il est très facile de le fermer. Je vais sélectionner
ces quatre cases sur le côté ouvert, et
je vais appuyer Et cela fermera
ces espaces. Alors maintenant, si vous regardez ça, nous avons le capot, non ? Donc, vous remarquerez également que nous avons ces arêtes vraiment
tranchantes ici. Et évidemment, ce
n'est pas ce que nous voulons. Donc, un moyen très simple de
le faire est d'utiliser un modificateur. Nous pouvons donc ajouter un modificateur de
solidification, qui
nous permettra de prendre des arêtes et de
leur donner de l'épaisseur, n'est-ce pas ? Alors maintenant, notre sweat-shirt
est un peu plus beau. L'autre chose que nous
pouvons faire pour
réparer notre sweat-shirt est de lui donner une petite
ouverture sur le devant, comme
c' est le cas sur le
t-shirt à épée L'autre chose que nous pourrions faire est de nous rapprocher un
peu plus du cou, mais je ne pense pas vraiment
que ce soit grave. L'autre chose que nous allons faire
est de découper en boucle ici pour rendre la zone du brassard un peu plus prononcée et cela
permettra de contrôler la découpe en boucle Je vais réactiver les rayons
X. La prise, retirez-la juste pour leur en donner un peu plus sur
la zone du brassard Donc je suis d'accord avec ce
sweat à capuche, en fait. Donc, la prochaine chose que nous allons
faire est de travailler sur le pantalon. Mais bon travail. Tu
as le sweat à capuche. Ne vous inquiétez pas pour les matériaux. Nous allons couvrir le matériel. Très bien, maintenant nous
travaillons sur le pantalon. Nos pantalons ne
sont donc pas très intéressants en ce moment. Mais nous allons très
rapidement fabriquer des pantalons amples Donc, si je dois quitter
le mode édition, et nous pouvons le voir ici, nous avons des choses vraiment
intéressantes qui se passent avec notre géométrie. Et c'est parce que
nous n'avons tout simplement pas assez de boucles et de
sommets ici. Donc je vais contrôler. Je
vais le démonter. Et cela va nous donner un peu plus de géométrie sur laquelle travailler. Et l'autre point
que nous voulons aborder ici, c'est cette zone très
plate. Genre, je n'aime vraiment pas ça. Donc, une chose que nous allons faire est simplement de réunir ces
deux sommets Je vais donc redimensionner y, les
rassembler,
et cela nous
donnera un peu plus de
rondeur. L'autre chose que
nous allons
faire est de l'éloigner de
ce sommet ici Je vais appuyer sur G, et je vais juste
appuyer un petit peu. Je vais activer les rayons X assurer que nous ne
faisons rien de trop fou ici, et que c'est un peu plus rond Ce n'est pas parfait, mais rien n'
est parfait, mes amis. Je ne pense donc pas que ce soit assez
ample pour correspondre à
ce que nous avons ici Je vais donc
revenir en mode rayons X. Je vais le redimensionner. Oh. Ils y sont connectés. Je vais le redimensionner ici. Je vais les sélectionner. Je vais les étendre un
peu, mais pas beaucoup. Et l'autre problème, je pense que c'
est peut-être trop loin. C'est comme si c'était trop
dans un exposé. Donc, je vais juste les aimer. Je vais les attraper, les rapprocher un
peu plus. Je vais faire
très attention à ne pas franchir cette ligne médiane parce que je ne veux pas que mon clip entre en
jeu et commence à disparaître C'est bon, c'est un
peu une exposition. C'est donc ce que nous avons obtenu
ici. C'est pas mal. Il n'en a pas mais, bien sûr,
mais c'est bon. Nous avons donc ce général
en fait, vous savez quoi ? Agrandissons cette partie un
peu plus. Donc, afin de l'agrandir pour qu'
il le fasse , mais nous ne voulons pas qu'il entre dans cette ligne centrale ici, nous allons
donc déplacer le curseur en trois
D à cet endroit. Pour ce faire, j'appuie sur le curseur
Shift S pour sélectionner, et maintenant je fais du
point de pivot le curseur en trois D. Donc, lorsque je le sélectionne
ici et que je le redimensionne,
il grossira de
cette façon, n'est-ce pas ? Mais en fait, je pense que je
vais sélectionner ceci maintenant, et je ne l'ai pas mentionné, mais c'est une
chose utile à savoir. Si vous voulez modéliser et que quelque chose vous
gêne, vous pouvez le masquer. Et c'est très
simple de le cacher. Vous le sélectionnez, vous appuyez sur H, et maintenant il est masqué. Pour le récupérer, vous appuyez sur
Alt H. Donc, pour masquer H, pour afficher Alt H.
Donnons-lui donc un
peu plus de tour de taille ici Je vais donc y aller.
Je vais sélectionner ceci. Nous ne voulons toujours pas atteindre
cette zone centrale, alors je vais juste
l'étendre un peu. Mais je peux voir que
ça augmente, et je ne le veux pas vraiment. Nous allons donc appuyer sur
l'échelle, puis décaler Z pour qu'elle n'
augmente pas réellement. C'est un onglet, je peux appuyer
sur H maintenant. Je peux regarder. Et oui, en
fait, ça a l'air mieux. Alors maintenant, il a définitivement look
le plus ample avec le
sweat à capuche. Mais tu sais quoi ? Tu sais, je pense que ça
devient très long, mais faisons sorte qu'elle soit un peu plus longue
ici au centre. Je vais donc appuyer sur G pour le
saisir, sur Z pour le tirer vers le bas. Je vais aussi cliquer sur ces
deux-là juste parce que ça
n'a pas l'air normal maintenant, G ,
G. En fait,
nous allons
tirer celui-ci vers le haut, appuyer sur G G et tirer ça vers le haut, et cela nous en donne
un peu plus. Vous pouvez donc vous arrêter ici. Nous avons
modélisé tout, et maintenant nous pouvons commencer à
parler de matériaux.
9. Blender 9 : Montage: Maintenant que nous avons fait à peu près tout le modelage
que vous deviez faire, je vais vous montrer
comment assembler toutes les pièces. Ensuite, lorsque nous
assemblerons le tout, vous apprendrez
d'autres astuces et
astuces sur la façon de
modéliser. Nous finirons également
certains matériaux que nous
n'avons pas utilisés pour des choses comme
la tête et les vêtements. Ensuite, vous aurez
votre modèle complet. Donc, celui que je
veux que tu ouvres maintenant est celui qui a
la tête et les vêtements. Et je vais vous montrer comment importer le reste que nous avons fait. Donc le chapeau et les chaussures. OK.
10. Blender 10 : Comment importer des objets: Importer quelque chose
dans Blender depuis
un autre fichier de mélange est donc différent de l'importer depuis un autre type de fichier
ou un autre programme. Donc, pour importer quelque chose
depuis Blender, vous n'
allez pas vraiment le faire. Vous allez faire Ajouter. Maintenant, vous allez
accéder à Ajouter. Et dans Ajouter,
vous allez choisir le fichier blender qui contient
la partie dont vous avez besoin Donc, dans ce cas, la
première chose que nous allons ajouter ou importer est le chapeau Je vais donc choisir le chapeau
deux fois. Et il y a beaucoup de choses
différentes
que nous pouvons ajouter. Nous ne pouvons prendre que le matériel. Nous pouvons prendre l'objet, qui inclut le matériel et diverses
autres choses. Mais nous voulons l'
objet dans ce cas. Et heureusement pour nous, nous avons baptisé l'objet chapeau. Maintenant, si nous ne l'avions pas
fait, il aurait été appelé cube ou Cube zéro un. Si vous n'avez pas donné de nom au vôtre, c'est probablement
ainsi qu'il s'appelle. Donc, que le vôtre s'
appelle chapeau ou cube, nous allons
double-cliquer dessus, et cela l'importe ici. Maintenant, pour moi, c'était près
de sa tête, mais c'est une
pure coïncidence Lorsque des objets sont importés, ils sont importés au centre
du monde ici, savoir le point zéro,
zéro, zéro. Et il se trouve que
la façon dont nous avons créé ce modèle ou la façon dont
j'ai fait ce modèle exactement là où se trouve la tête. Mais si le vôtre se trouve
ailleurs, ne vous inquiétez pas. Nous devons simplement
le positionner comme nous en avons besoin en premier. Je vais donc appuyer sur trois
pour passer à la vue latérale. Ensuite, je vais juste
appuyer sur G pour saisir. Et je vais en quelque sorte le mettre là où je pense
qu'il doit être. Vous pouvez donc voir ici que
la taille n'est pas tout à fait correcte. Genre, le chapeau est un peu grand. Donc, pour l'obtenir
à la taille que nous voulons, je vais passer du mode édition à un
onglet passer du
mode objet au mode édition, mais vous pouvez voir que j'ai aussi reçu sa veste,
et je ne le veux pas. Je vais donc m'assurer que la seule chose
sélectionnée est ce chapeau. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet, et maintenant c'est la seule
chose qui est sélectionnée. Maintenant, si je
fais cela, c'est parce que je ne veux pas avoir
à appliquer l'échelle. Donc, lorsque vous faites des choses, si je devais les
redimensionner en mode objet. Blender se souvient que
si je la redimensionne comme ça, Blender se souvient que ce
n'était pas la balance d'origine. Et parfois, lorsque vous faites des animations ou d'autres
choses dans Blender, les choses ne fonctionnent pas
correctement car il
se souviendra que ce
n'est pas la bonne échelle. Nous devons donc faire en sorte que
ce soit la bonne échelle. Je vais appuyer sur Control Z, et il y a deux façons de le faire. Nous pouvons appuyer sur l'onglet et nous pouvons le
redimensionner ici, non ? Et il est redimensionné
en fonction du curseur en trois D,
mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'il atteigne le point médian. Et nous pouvons le redimensionner ici, ou ce que nous pouvons faire,
c'est en mode objet. Nous pouvons aller de l'avant et
le dimensionner comme nous le souhaitons. Et je vais juste le
positionner ici. Ensuite, je vais
atteindre l'échelle S. Et je pense que c'est à
peu près la bonne taille. Je vais juste donner un petit pourboire. Ensuite, je vais aller au sommet. Je vais le faire pivoter. Je vais le saisir pour le
faire avancer à nouveau. Et je vois que vous avez cette
section qui est toujours visible
à l'arrière de sa tête. Je vais déplacer ça. a une petite
section juste là, donc nous allons juste la
déplacer un tout petit peu. C'est vrai. OK, donc c'est
là que nous le voulons dans la position et aussi dans l'échelle, mais je vais dire objet. Ensuite, je vais
chercher la partie qui dit définir l'échelle ou
voyons, où se trouve-t-elle ? Donc, ce que nous recherchons,
c'est appliquer l'échelle, n'est-ce pas ? Et c'est ce que nous voulons
ici. Appliquez l'échelle. Cela signifie que lorsque Blender
veut faire quelque chose, vous direz : « Oh, d'accord, c'est la balance que vous
voulez que ce soit ». Donc, tout est
dit et fait. J'ai fabriqué le chapeau comme
celui-ci pour que nous ayons
tous à
nous occuper des yeux également. Si vous voulez faire les yeux, quand nous le faisons quand nous faisons la tête, je peux vous montrer comment faire les yeux, mais vous n'êtes pas nécessairement
obligé de faire des yeux. La prochaine chose que nous allons
faire est d'importer les chaussures, ou le meilleur mot que vous connaissez
maintenant est ajouter les chaussures Je vais appuyer sur Ajouter. Maintenant, je vais chercher les chaussures, et je vais aller jusqu'à ce que je voie des chaussures avec des
matières, parce que nous leur
avons donné des matières. Et je vais faire exactement
la même chose. Et heureusement, encore une fois,
j'ai appelé cette chaussure. Mais si vous n'avez pas changé
le nom du vôtre, il s'appellera cube, ce qui le rendrait un
peu plus confus. Je vais donc revenir à la
vue latérale, appuyer sur G pour saisir. Je vais le déplacer vers le bas. Je vais appuyer sur un pour être
en vue de face, G pour saisir. Et c'est en quelque
sorte ce que nous voulons. Donc, si vous faites cela et que les vôtres n'
ont pas une bonne réputation. Par exemple, si je
clique sur son sweat à capuche ici, il est écrit « cube zéro un Vous pouvez donc double-cliquer ici et le modifier. L'autre option
consiste à accéder
à la zone des
propriétés du type d'objet ici. Techniquement, ce sont les propriétés de
l'objet, n'est-ce pas ? Et je vais
changer ça pour Hodie. Et je ne suis pas sûre
d'épeler Hoodie, vrai, mais c'est comme ça que
nous allons l'appeler C'est ainsi que nous
allons l'épeler. Et ici, je vais le
faire différemment, juste pour que vous
puissiez voir comment cela se fait. Je vais appeler celui-ci
un pantalon, non ? Ensuite, je vais
monter ici. Et c'est sa tête.
Alors, appelons ça. La tête, et ça incluait aussi
ses mains, mais ça va. Nous avons donc des chaussures, des
pantalons, des pantalons, des
capuchons, des sweats à capuche, une tête, une tête,
puis un chapeau comme chapeau C'est ainsi que vous
importez tout, et c'est ainsi que vous avez changé
les noms pour vous assurer tout porte le nom
que vous souhaitez qu'il porte. Maintenant, je vais faire exactement
la même chose que pour
le chapeau et m' assurer ces chaussures sont à peu près de
la bonne taille. Donc, si je regarde de côté, j'ai vraiment l'impression que ces chaussures
sont un peu trop grandes. Je vais les réduire. Mettons-les ici. Et je pense que c'est une
bonne pointure pour la chaussure. Maintenant, pour créer une autre chaussure, je pourrais le faire
de plusieurs manières. Je pourrais modifier le rétroviseur, la même manière
que nous l'avons fait pour le pantalon. Mais je vais faire quelque chose différent pour que vous appreniez
quelque chose de nouveau ici. En fait,
je pense avoir abordé ce sujet dans un autre et
un autre des tutoriels. Mais je vais appuyer sur
Shift D pour dupliquer, puis sur X pour m'assurer que tout
va droit le long du X. À droite. Et je me suis assuré que nous avions la taille que nous voulions avant de le faire,
parce que maintenant, si j'
apporte des modifications à celle-ci, vous pouvez voir si
je m'en empare. Rien n'arrive à
celle de gauche, car ce sont des chaussures complètement
différentes. Nous avons donc maintenant la
chaussure et la chaussure 001, mais donnons-lui un nom
légèrement meilleur. Nous appellerons donc
celle-ci soulignée R. En fait, celle-ci est
soulignée L est la chaussure gauche Et l'autre, dirons-nous, souligne sa chaussure
droite. D'accord.
11. Blender 11 : Correction de la géométrie: Donc, si vous vouliez vous
arrêter ici, vous pourriez le faire, mais si vous
regardez les matériaux, les seules choses qui ont de la matière
, ce sont ses chaussures. Je pense donc que vous voulez probablement
un peu plus que cela. Il y a donc
certaines choses que je pense que nous voulons également changer avant de procéder à
la coloration. Je voudrais donc réparer un peu son
pantalon. Son pantalon me va bien. OK. Cependant, je pense qu'ils
pourraient certainement être plus beaux. Je veux donc faire en sorte que le type de devant
de la chaussure soit visible. Je vais donc modifier uniquement cette partie.
Je vais donc y aller. OK. Assurez-vous que je n'
ai que les pièces qui me
tiennent à cœur, sur le devant, et je vais appuyer sur G pour les saisir et je vais les sortir
vers le haut. Ensuite, je vais
éteindre la radiographie. Je vais prendre ces deux-là et je vais dire G G parce je veux qu'ils se déplacent
le long des axes. Et je vais les
sélectionner à nouveau. Je vais parler de la
rotation à partir de cet angle. Ensuite, je vais dire G, puis parce que je vais
les faire reculer un peu. Hein ? Et cela
donne juste l'impression que son jean est accroché
au bord de sa chaussure. Et pour ce qui est du dos, je vais
aller de l'avant et allonger un peu
parce qu'en
ce moment, son jean est un peu court. Je vais donc simplement aller de l'avant et abaisser légèrement ces sommets Donc G puis Z pour
les tirer directement vers le bas. Ensuite, je vais
désactiver la droite. Et je vais les
laisser comme ça. C'est très bien C'
est très bien pour moi. Vous pouvez les
déplacer un peu plus si vous voulez
un look différent. La prochaine chose
que je veux faire, et c' est le dernier type de modèle que
nous allons faire, c'est
donner quelques boucles de bord supplémentaires. Donc, si vous regardez
notre modèle, il n'y a pas beaucoup
de boucles de bord ici, et par boucles d'arêtes, je veux dire des sommets dans des boucles Et lorsque nous réalisons une animation, il est important qu'elle soit suffisamment géométrique pour
savoir où se déplacer. Vous pourriez donc considérer chacun
de ces sommets comme un point de pivot Donc, si vous n'avez
aucun point de pivot ici, il sera difficile pour lui comprendre comment procéder. Dans notre cas, nous
utilisons une surface de subdivision. Il y a donc en fait
une certaine géométrie supplémentaire qui provient de la surface de
subdivision,
et nous pouvons le constater si je
passe en mode filaire
ici et nous pouvons le constater si je
passe en mode filaire En fait, on ne le voit pas très
bien en mode iframe. Eh bien, tu as compris le point. Nous avons besoin d' un peu plus de géométrie dans ce domaine. Vous pouvez voir que nous avons
besoin de la géométrie en mode filaire, en fait Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control R alors que ma
souris est dans cette zone. Je vais faire tourner
la molette de la souris, et je vais juste
ajouter de la géométrie ici. Et je vais
cliquer avec le bouton gauche de la souris pour le verrouiller. Et cela va
juste faciliter les choses lorsque nous réaliserons l'animation, elle sera plus belle. J'ai le même problème
pour ce domaine ici. Je ne vais pas
avoir cette géométrie, mais comme ses coudes sont
là, il va y avoir
beaucoup de flexion Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter
cette géométrie ici. Et cela va simplement nous
faciliter la vie, et les choses
seront bien meilleures lorsque nous réaliserons notre animation. C'est donc l'aspect
modélisation, et nous avons presque terminé. Donc, si nous regardons à quoi tout va
ressembler avec l'éclairage, nous pouvons le constater, mais l'éclairage n'
est pas si important
pour nous en ce moment. Nous voulons voir à quoi ressemblera le modèle
réel en termes de couleurs
ou de matériaux. OK.
12. Blender 12 : Matériaux de finition: Donc, la première chose que nous
allons faire, c'est le chapeau. Si je regarde
le chapeau et que tu ne
veux regarder que le chapeau. La meilleure façon de le
faire est d'appuyer sur Shift H. Maintenant, ne paniquez pas. Notre modèle n'a pas disparu. Shift H signifie simplement isoler. Maintenant, si je voulais
tout récupérer, j'appuie sur Alt H. J'appuie sur Shift H parce que je
veux juste regarder ce chapeau, et je peux sélectionner le chapeau,
appuyer sur le point du pavé numérique, et maintenant
je me concentre sur ce chapeau Je ne sais pas Qu'est-ce que tu en penses ? Couleur : devrions-nous fabriquer ce chapeau ? Passons au panneau des matériaux. À l'heure actuelle, cela s'
appelle le matériau 001. Et si nous examinons les matériaux
disponibles, vous verrez que nous avons ce
noir, bleu, rouge et blanc. Et ce sont les couleurs qui
proviennent de la chaussure, en fait. Nous pouvons donc continuer à l'utiliser. Je veux donc opter pour un chapeau
rouge, partiellement rouge. Maintenant, fabriquons la
partie avant du chapeau. Faisons-le.
Qui en penses-tu ? Bleu ? Oui,
rendons-le bleu. Nous garderons ici un thème pour ses vêtements, car
nous supposerons simplement qu'il sait bien assortir ses vêtements. Nous allons donc
créer cette pièce. Bleue. Et si vous vous en souvenez, rien ne se passe car nous
devons attribuer ces zones. Je vais donc
affronter un mode. Je vais sélectionner
cette portion ici. Alors je vais passer au
bleu et appuyer sur un panneau, non ? Et si vous le souhaitez, nous
pouvons même vous en
donner, en nous assurant que le dos
ait aspect légèrement différent si vous en avez déjà vu, comme les chapeaux de camionneur En fait, je ne sais pas
comment ils s'appellent. Et nous allons continuer
et faire en sorte que tout soit fait comme ça,
même à l'intérieur. Peut-être pas l'intérieur. Peut-être juste cette portion. Ensuite, nous ajouterons
un autre emplacement. Je vais appuyer sur le signe plus ici. Alors je vais passer au blanc. Je vais appuyer sur un panneau.
En fait, je n'aime pas ça. Oh, j'ai appuyé sur Annuler, et nous avons tout
perdu pour pouvoir modifier. Nous refaisons. Ne blanchissons pas tout le dos
du chapeau comme ça. Faisons en sorte qu'il soit bleu.
Regarde à quoi ça ressemble. Je ne suis toujours pas fan. Restons-le rouge. Nous allons le garder rouge. Et ajoutons-en un peu. Devrions-nous vraiment ajouter du blanc
ici ? Nous pouvons aller de l'avant et nous
débarrasser de cette
tranche blanche en la frappant simplement. Et cela nous donne une
vue d'ensemble. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt H.
Assurez-vous que lorsque vous appuyez sur Alt H, vous êtes en mode objet. Sinon, cela ne
fonctionnera pas et vous aurez
probablement l'impression d'
avoir tout perdu. Alors maintenant, passons à la tête. Je vais donc sélectionner la tête. Je vais dire le quart de travail
H. Donc maintenant c'est isolé. Je vais créer un
nouveau matériel ici. Nous allons appeler
celui-ci Brown. Parce que c'est un ours, nous allons
donc faire du brun. Et au lieu d'aller
dans l'onglet shader, passons
à l'onglet shader, assurer qu'il ressemble
à ce dont nous avons besoin Nous allons donc le faire de
la même manière que nous l'avons fait ici où je viens de me rendre dans
cette région. J'ai traîné vers le haut. La section Shader, éditeur de
shaders, et nous pouvons voir que c'est ici C'est également là, donc nous n'avons pas
nécessairement besoin d'y aller, mais c'est une bonne habitude, car je vous apprends à vous familiariser avec l'interface avec l'éditeur de nœuds,
car c'est
l'un des aspects les plus puissants de ce que
vous allez faire Nous allons donc le
faire brun, et nous ne voulons pas qu'il
soit trop orange. Et si c'était juste là ? C'est bon. Nous allons donc opter pour
cette couleur générale. C'est un peu orange pour moi. Nous allons l'assombrir. Et, b. Donc, la prochaine chose que
nous allons faire est changer cette zone du museau ici Pour ce faire,
je vais donc faire exactement ce
que nous avons fait jusqu'à présent. Je suis en mode Face Select. Je vais sélectionner
uniquement cette zone du museau. Et je vais ajouter
une autre plage de couleurs. Nous allons dire nouveau ici. Et je vais juste
appeler ce museau, parce que je ne pense
pas avoir un bon nom pour cette couleur Malheureusement, tu sais
quoi ? Je ne suis pas douée pour connaître les noms des couleurs. Suis-je le seul à
ne pas être doué pour ça ? Je ne sais pas vraiment.
Je n'en suis pas vraiment sûr. Je veux donc que
ce soit un peu similaire, mais plus dans le domaine de la lumière. Alors faisons-le. Et
je vais appuyer sur un panneau. Et rendons les choses
un peu plus sombres. Mais ce que vous voyez ici, c'est que nous avons cette zone autour
du nez que nous
préférerions avoir une sorte de couleur de cette région
du museau, mais ce n'est pas Donc, pour résoudre ce problème,
nous allons d'abord activer les rayons X afin de voir toute la zone. La prochaine chose que
nous allons faire
, c'est d'essayer. Et quand tu fais le tien, tu peux changer autant de
choses que tu veux. La prochaine chose que je
vais faire est d'essayer d'attribuer toute cette partie. Et je pense que ça a l'air
bien mieux, en fait. Et je vais sélectionner
cette portion ici. Et je vais en faire
la couleur de la neige. Hein ? Et puis pour cette
portion, c'est son nez. On pourrait le laisser
comme un nez brun. Mais nous allons faire en sorte que
ce nez soit noir et nous en avons déjà un noir
, comme les chaussures noires, mais je pense que c'est
bon pour cette fois. C'est vrai. Et si vous n'aimez pas la
façon dont cette petite
région a un peu la couleur de son museau
sur son nez, nous pouvons y remédier Mais, tu sais, ça a l'air d'aller bien. Mais si vous voulez résoudre ce problème, nous pouvons passer en mode
vertex ici, sélectionner les sommets
en cliquant dessus, en nous
assurant de les obtenir tous, puis en appuyant sur GG pour les déplacer vers C'est vrai. Maintenant, nous avons un ours et la dernière chose que je veux réparer pour notre ours ici, c'est d'
en abattre un peu. Donc, pour
ce faire, je vais faire une boucle sur le bord. Au moins, je pourrais faire une découpe en
boucle sur le bord, mais ne faisons pas de découpe en boucle. Faisons une découpe au couteau à partir d'ici. Et nous allons juste le faire et
nous en tenir là, ter. Ensuite, je
vais juste terminer ça à la
fin, car nous ne voulons pas qu'il y ait de
problèmes avec l'animation. Nous avons donc des visages à trois
faces ici, mais ce n'est pas grave. Et puis pour le faire
, vous pouvez déjà voir qu'il est
poussé vers le bas, n'est-ce pas ? Et nous avons une petite pièce qui
avance ici. Et nous pouvons résoudre ce problème en saisissant simplement cette portion
et en la tirant vers l'arrière Juste pour lui donner une belle douceur,
car il n'a pas vraiment besoin d'
une pommette aussi prononcée C'est bon, alors c'est fini. C'est l'ours
que nous voulons maintenant. Si tu veux mettre des yeux, tu peux. C'est difficile Vous allez avoir besoin
de beaucoup les manipuler pour les
faire correctement. Mais si vous tapez œil
pour visage encart, puis que vous passez Mais ce que vous pouvez voir
ici, c'est que vous pouvez utiliser le couteau et que vous pouvez le
façonner comme vous le souhaitez,
n'est-ce pas ? Ensuite, vous pouvez lui donner la couleur que vous voulez, non ? Et vous pouvez le faire et vous pouvez utiliser l'outil Nike pour obtenir exactement la
forme que vous souhaitez. Je ne vais pas le faire parce
que je pense que c'est bien pour lui
parce qu'il a le chapeau. Je vais donc utiliser Shift ou Alt H pour tout
dévoiler Maintenant, nous allons
faire sa veste. Je ne pense donc pas que nous ayons
besoin de nous isoler ici. Mais nous allons simplement
changer de couleur. Nous pourrions donc simplement le rendre rouge. En fait, rendons-le bleu. En fait, rendons
le pantalon bleu, donc le blouson sera rouge. Ensuite, nous allons rendre les plantes bleues parce qu'elles
ressemblent à des jeans, non ? Qui porte ce pantalon rouge ? En fait, je
porte un pantalon rouge. Je pense qu'ils me vont bien. Mais ils ne sont pas de cette couleur rouge. Eh bien, en fait, tu sais, ils sont un peu de cette couleur rouge. Mais peu importe. Mais c'est un peu
trop brillant pour les pantalons, dirions-nous, si nous voulions qu'ils ressemblent à un jean. La chose la plus simple à faire
ici est donc de créer une couleur
basée sur cette couleur. Pour ce faire, nous pouvons
créer un matériau basé sur ce matériau en
appuyant sur ce bouton ici, qui indique nouveau matériau. Et c'est une copie du
matériel que nous avions sélectionné. Nous pouvons donc
l'appeler bleu foncé. Et nous allons
juste l'assombrir ici, simplement parce que je pense que cela
semble beaucoup plus normal Maintenant, nous avons les couleurs,
les matériaux, et votre ours, en fait,
vous savez quoi ? On ne voit pas vraiment le nez de
notre ours. Réglons ça un peu. Inclinons-le un peu pour
que vous puissiez voir le nez. Et nous ne voulons pas que sa
tête apparaisse, il est donc important de le réparer. Et puis l'autre
chose que nous pouvons faire, si vous avez vu des ours en peluche, laissez-moi m'isoler Ils ont une partie à
l'intérieur de l'oreille, souvent plus légère. Donc, juste pour vous montrer
comment faire. Je vais désactiver les rayons X. Et je vais juste
sélectionner ces portions ici. Je vais appuyer sur l'
encart, puis sélectionner la couleur du museau. Nous allons sortir
de cet Altag pour le découvrir. Et n'oubliez pas de le sauvegarder. Voilà, vous l'avez.
Tu as ton ours, il a des couleurs,
des matériaux. Il a de l'attitude, il a de
belles chaussures. Il est prêt à partir. À partir de là, nous allons vous dire, nous allons
vous montrer comment suivre toutes les autres étapes pour faire différentes
choses avec l'ours. D'accord.
13. Exporter FBX pour Mixamo: Maintenant que vous avez fini de faire tous ces modèles et matériaux étonnants, laissez-moi vous montrer comment préparer spécifiquement ce modèle pour obtenir vos animations et maxima. Donc je vous montre comment le faire si vous avez votre modèle d'ailleurs et qu'il a un squelette. Mais il n'a pas besoin d'os ou d'un squelette pour lui donner des animations et lui donner réellement le squelette. C' est ce qui les rend le plus, ou c'est de lui donner un squelette et de faire la lecture pour vous. Donc c'est vraiment facile. Vous allez vous assurer que vous êtes là est complètement sélectionné. Et je vais juste appuyer sur B pour sélectionner la boîte, puis sélectionner la chose entière. Et une fois que c'est sélectionné,
je vais aller à Exportation de fichiers. Et ce que nous exportons pour Unreal Engine 4 est FBX. Je vais aller de l'avant et sélectionner FBX. Et c'est ce que j'ai là. Donc, il y a juste quelques choses importantes que vous devez vous assurer que j'ai sélectionné. Le premier est que vous voulez limiter aux objets sélectionnés. Vous allez donc aller de l'avant et cliquer sur les objets sélectionnés limités. La prochaine chose que vous allez faire là-dessus est vraiment la seule partie délicate. Vous allez passer en mode Chemin. Et en mode chemin, vous allez cliquer sur Copier. Et puis vous allez cliquer sur cette case ici. Et maintenant, cela fait, est de s'assurer que tous vos matériaux et textures sont fouetter votre personnage quand ils sont dans irréel. Maintenant, quand vous le prenez dans, quand vous le prenez au maximum, ils n'apparaîtront pas nécessairement juste ? Mais quand vous les apporterez dans Unreal Engine, ils le feront. Une fois de plus, cette copie, allume ça, cette petite chose mignonne appelée textures embarquées. Assurez-vous que les objets sélectionnés sont cochés. L' autre chose que vous pouvez vérifier mais qui est généralement sur est appliquer les modificateurs. Donc, nous utilisons différents modificateurs lorsque nous créons ceci. Nous ne voulons pas nécessairement les appliquer dans le modèle parce que nous n'avons pas besoin de le faire. Et puis la deuxième chose que vous pouvez vérifier est z avant, ce qui signifie quel axe vers l'avant, qui prescrit également quel axe est vers le haut. Donc, pour nous, si nous regardons par ici, nous voyons que y est en fait en avant. Donc on peut dire Y4 par ici. Maintenant, c'est tout ce que tu as vraiment besoin de faire. Sélectionnez donc où vous voulez que cela aille, puis cliquez sur Exporter FBX. J' en ai déjà un, donc je ne vais pas le faire,
mais c' est tout ce que vous avez à faire pour prendre ce dossier et le préparer de Mixamo. Il n'a pas besoin de liens, il n'a pas besoin de squelettes. Vous n'avez pas à faire de gréement lorsque vous mettez le fichier hors de maximum en irréel ou si vous le
vouliez, vous pouvez l'apporter dans Blender. Il aura alors des os et un squelette et des animations aussi. Alors bonne chance.
14. Blender 13 : Fichiers de mélange finaux: Maintenant, pour les sections à venir, vous allez avoir besoin d'un modèle. Je me rends donc compte qu'il est
possible que vous n'ayez pas terminé la dernière partie
du didacticiel ou que vous n'
aimiez pas ce que vous avez créé. Je suis sûr que c'est beau, mais au cas où vous
n'aimeriez pas ce que vous avez fait, je vous ai fourni
deux fichiers. Il existe
ici une version étudiante appelée version étudiante 1, qui est ce fichier de fusion, et la version étudiante 2 ici,
qui est celle que nous avons créée. Dans le didacticiel, quel que soit
celui que vous souhaitez utiliser, ils sont tous deux à votre disposition. Et pour les obtenir, il
vous suffit rendre dans la
partie description du projet du cours, et vous verrez les ressources, et vous verrez une version cool de
Teddy Bear Donc, version cool de Teddy Bear, si vous cliquez sur cette version cool
,
celle deux mégaoctets,
est celle-ci ici, et je crois que l'autre, qui est légèrement plus petite, est celle-ci est celle-ci Donc, le premier est
celui de gauche, et le second est
celui-ci de droite,
et pour les obtenir, il vous
suffit de vous rendre dans la section des ressources de la description du projet. C'est donc tout ce que tu as à faire. Il n'est pas nécessaire d'avoir terminé toute
la première partie
du didacticiel. Vous pouvez simplement commencer à partir d'
ici, et vous êtes prêt à partir.
15. UE4 1 : Comment créer un moteur Unreal: Si vous n'avez pas déjà Unreal Engine, vous ne voulez pas commencer en le téléchargeant. Donc tu vas vouloir aller sur Unreal Engine.com. Vous y trouverez une page qui indique Commencez maintenant. Donc on va aller de l'avant et cliquer sur Commencer maintenant. Et puis vous serez présenté avec une absence de licence de publication. Donc celui que vous allez vouloir, c'est la licence de publication. C' est celui pour créer des jeux. Les autres ont d'autres usages. Alors allez-y et quittez le jeu Publishing et téléchargez. Maintenant. Donc maintenant, vous pouvez choisir où vous voulez réellement mettre l'installateur. Et cela est en train d'être installé pour le lanceur, pas pour le jeu lui-même. Donc, vous allez aller de l'avant et sélectionner où vous voulez placer le fichier d'installation. Et puis à partir de là, une fois que vous démarrez l'installateur, vous pouvez sélectionner l'endroit où vous voulez que le lanceur soit situé. Dans le lanceur est où vous pouvez utiliser pour démarrer Epic Games, des applications et des choses comme ça. À partir de là, vous pouvez commencer par vous connecter avec Epic Games. Et encore une fois, c'est pour le lanceur. Après avoir cliqué sur Se connecter avec Epic Games, si vous n'avez pas encore d'inscription sous une forme ou une autre, vous pouvez cliquer sur S'inscrire et décider comment vous voulez vous inscrire. Vous pouvez soit vous inscrire avec e-mail, Facebook ou Google, selon ce qui vous convient. J' ai personnellement ramassé s'inscrire avec e-mail. Et une fois que vous vous êtes inscrit avec un e-mail, vous êtes alors présenté avec un écran qui vous permet de sélectionner Unreal Engine. Et puis à partir de là est l'endroit où nous faisons réellement l'installation. Vous pouvez donc sélectionner Installer le moteur. Maintenant, vous êtes en train d'installer le moteur lui-même. Ensuite, vous sélectionnez l'emplacement où vous souhaitez installer le moteur. Et une fois que vous n'avez pas installé, vous pouvez alors cliquer sur Watch. Donc en ce moment, au moment de cette vidéo, la plus récente est 4.26. Donc si vous utilisez quoi que ce soit après ça, c'est bon. Si vous avez installé quelque chose avant cela, vous n'écoutiez probablement pas cette vidéo. Alors allez-y et installez pour 0.26. Alors félicitations, vous êtes fier propriétaire d'Unreal Engine sur votre PC.
16. UE 4 2 : Introduction à Mixamo: La section terminal, vous avez quelques options. Maintenant, disons hypothétique que vous n'avez fait aucun des désirables pour cette amende. Il existe un fichier de fusion que vous pouvez utiliser pour exporter pour maxima, qui est la partie qui vient après cela. Il y a aussi un FBX qui a ce personnage ici. Vous pouvez aller de l'avant et prendre en maxima. Et maxima est juste comment nous pouvons ajouter ces animations sans passer par tout le processus de faire le tutoriel. Mais pour cela, donc juste une fois de plus, vous avez la possibilité d'utiliser le FBX et je vais vous montrer comment importer cela au Mexique. Ou vous pouvez faire l'exportation vous-même de blender avec ce fichier existant, ainsi que totalement à vous. Donc, c'est parfaitement bien si vous n'avez pas fait le tutoriel jusqu'à maintenant et que vous voulez commencer ici.
17. UE4 2-1 : Utiliser Mixamo: Donc, si tu es arrivé jusqu'ici, tu vas vraiment bien. Vous comprenez comment créer un maillage. Vous comprenez comment créer différentes animations et enregistrer ces animations et faire des poses différentes. Et peut-être même que vous avez quelque chose qui ressemble à ça. Alors ce que je vais vous montrer maintenant, alors que nous nous préparons à entrer dans Unreal Engine, c'est comment préparer ce modèle pour Unreal Engine. Ou si vous n'avez pas d'animations ou si vous n'avez pas fait le tutoriel, si vous n'avez pas fait le cours. Si vous n'avez pas fait la classe jusqu'à maintenant, je vais vous montrer comment vous pouvez faire le reste sans aucun travail préalable. Et je vais vous montrer aussi comment vous pouvez utiliser ce que vous avez déjà. Donc on va utiliser quelque chose qui s'appelle Mixamo. Il les fait tous comme un logiciel en ligne qui vous permet de donner une animation à un maillage, que ce
soit l'un de vos mailles ou l'un des messages qu'ils ont déjà là. Mais je vais aussi vous montrer comment faire ça si vous avez votre propre masse. Donc, si vous avez votre propre maillage et qu'il a déjà une armature comme celle-ci. Ce que vous devez faire pour pouvoir lui donner des animations. S' il n'a pas déjà d'animations, c'est de l'obtenir dans une pose en T. Donc, si vous avez suivi ce tutoriel ou que vous l'avez fait vous-même, vous allez devoir le mettre dans la pose en T. Donc, pour moi, ce modèle est déjà configuré pour avoir un T-Pose, mais nous allons passer au mode objet, nous allons passer en mode pose. Nous allons sélectionner notre armature. On va frapper tous, on va frapper un pour sélectionner tous les os de l'armature. Et j'ai cette pose en T ici, donc je peux choisir la pose en T et ensuite frapper cette loupe, et ça nous met dans une pose en T. Donc maintenant, lorsque j'exporte notre maillage en tant que FBX, il aura la bonne pose pour maximum. Donc un artiste pour le faire, je viens de sauvegarder le fichier et je dis Exporter, et nous voulons un FBX. Donc je vais trouver un Bx ici et un peu aveugle trouver FBX. Mon maillage est sélectionné. Et je vais juste appeler ce simple Teddy. Appelons ça simple vx. Je vais sélectionner le bon dossier. Et ce qui est important ici, je voulais faire des objets sélectionnés. Je le voulais aussi. L' autre chose que nous voulons changer, nous n'avons pas vraiment animations
ou de bombes qui ont été prises. Dans ce cas, si nous exploitions directement ce amusant Unreal Engine, vous voudriez prendre les grandes animations et vous voudriez prendre les armatures dans ce cas. Nous n'avons pas vraiment de tout cela et nous n'en avons pas non plus parce que nous prenons seulement des objets sélectionnés. Mais nous recherchons est où nous lui disons d'appliquer les modificateurs d'application modifiés. Il est donc important que vous ayez appliqué des modificateurs sélectionnés ici. L' autre chose que nous allons faire, donc ça fait en sorte qu'il faut tous les différents matériaux avec. Et nous allons changer pour copier, et nous allons rendre ce bleu. Maintenant, cela fait en sorte que tous les matériaux et les choses viennent avec notre nu. Donc tout cela est réglé et nous allons dire exporter FBX, donc nous devrions être directement là. Donc, la façon la plus simple de vérifier cela est de dire fichier nouveau général. Nous ne sauverons pas celle-ci juste pour voir si elle, juste pour voir ce qui l'exporte. Nous allons importer Salut FBX. Et on va aller là où on l'a. C' est notre simple. Nous allons importer le FBX. Et les normales sont un peu bizarres, mais c'est bon. Tout ce qui est importé, ok, on peut toujours résoudre ce problème normal en les recalculant. On les vérifie, on s'assure qu'ils sont entrés et ça l'a fait. Donc, supposons que vous avez déjà un modèle qui n'a pas de parties, n'a pas d'armatures,
mais il a beaucoup de pièces différentes et il a aussi beaucoup de textures différentes, n'est-ce pas ? Donc, ce modèle, qui est dans votre projet et est en ligne et vous pouvez utiliser à la place du modèle que vous avez, si vous le souhaitez, il a tous ces visages. Donc dans ce cas, je vais m'assurer que je sélectionne toutes les pièces, d'accord. Et puis je dis Export de fichier, FBX. Je vais faire les mêmes choses, copier des objets sélectionnés. Et cette fois, je vais dire que c'est simple aussi, non ? Et puis on va frapper Export. Et maintenant, je l'ai exploitée aussi. Alors maintenant, allons les faire tous. Donc le modèle mixte est juste ici. Si vous ne l'avez jamais utilisé avant et je suppose que vous ne l'
avez pas fait, vous devrez vous inscrire gratuitement. Mais tu dois t'inscrire d'abord. Je me suis déjà inscrit. Je vais juste me connecter en utilisant mon compte Google. Donc, lorsque vous entrez dans MXML, c'est
ce qui vous accueille. Donc, vous pouvez voir ici il y a déjà beaucoup d'animations différentes. Et aussi, ce qui est intéressant ici, c'est que vous pouvez monter ici au personnage et vous pouvez sélectionner un personnage. Supposons que vous n'aimez pas le personnage que vous avez, ou que vous n'avez pas de personnage. Vous pouvez simplement cliquer sur l'un de ces éléments. Et nous pouvons commencer à y ajouter des animations, n'est-ce pas ? Donc, à partir d'ici, nous avons deux animations et nous pouvons sélectionner n'importe quoi. Alors disons des animations dansantes. Parce que j'aime danser et choisir comme un petit garçon, non ? C' est ce que vous feriez si vous n'aviez
pas modèle et que vous vous apprêtez à le prendre dans Unreal Engine. Mais disons que vous avez un modèle. Donc on va frapper un personnage bleu. Nous allons maintenant aller au personnage, le recréer. Faisons simple, dans ce cas. Ça n'a pas tant d'importance. Celui qu'on fait parce qu'on les a exploités tous les deux. Mais je veux que vous puissiez voir comment ils le font. Ça va prendre un peu de temps. Et maintenant, nous avons notre caractère ici. Il n'a pas les textures, mais il l'aura lorsque vous l'importerez dans Unreal Engine. Donc on va frapper ensuite. Et c'est la beauté du maximum. Donc, il y a beaucoup d'efforts dans le truquage que vous faites vous-même. Maintenant, si vous avez fait le tutoriel pour cela, vous savez combien d'efforts va réellement dans le gréement de votre modèle. Mais si vous utilisez Mixamo et par conséquent, vous pouvez le
lire et les mélanger tous,
puis l'importer dans Blender afin que vous n'ayez pas à faire tout cela. Tout ce que je fais, c'est de lire ce qu'il dit et de le mettre sur cette section, écrire ceci comme Neil l'a dit, poignet. Je vais dire que c'est son poignet ou s'ils sont en fait, ils étaient censés être des coudes. Tu vois, j'ai failli foirer le gros moment. Ils sont censés être capables donc ils doivent être à propos de l'endroit où ses coudes je vais dire à propos juste là. Ça dit le poignet droit, ses genoux. On y va avec un joli crâne. Et c'est tout ce que tu as vraiment à faire. Quatre, en fait gréer parce que ça les
fait comme un logiciel de génie qui fera le gréement pour vous. Donc c'est un squelette standard que nous utilisons et nous utilisons le cimetière. C' est pourquoi nous n'avions qu'à faire qu'un côté à la fois. On a frappé Next. Et maintenant, nous devons attendre et nous devons juste attendre que le Mexique se rende en quelque sorte. D' accord. Donc vous savez que ça marche quand vous pouvez voir qu'il fait les bonnes poses. Et nous pouvons regarder ici et nous pouvons voir que c'est bien fait. Donc si on frappe Next et qu'on touche Next à nouveau. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il y a notre personnage dedans. Donc, quelle que soit l'animation que nous choisissons, ça fera l'affaire. N'est-ce pas incroyable ? Donc, dans notre cas, si vous faites le tutoriel, c'est une escroquerie, vous voudrez sauter l'animation, pas une animation de danse. Tu veux juste l'animation de saut, non ? Et c'est probablement plus facile si vous faites une animation de saut en cours d'exécution ou probablement l'une de ces animations fonctionnera. Tu peux choisir celui que tu aimes le plus, non ? Le seul kicker, c'est que quand vous choisissez une animation, vous allez vous assurer que vous le faites en place, non ? Parce que vous ne cassez pas va faire le mouvement réel et Unreal. Donc si ce n'est pas le
cas, s'il se déplace dans l'animation, cela rend les choses un peu plus compliquées. Alors assure-toi d'en choisir un où il bouge réellement. Et vous pouvez le faire en vous assurant que vous cliquez sur place. Et c'est la même chose. La même chose est le cas pour marcher, non ? Nous pouvons simplement taper marcher dans notre recherche. Et nous pouvons choisir une animation de marche. Même chose que nous voulions être en place parce que nous ne voulons pas de l'animation qui dicte la vitesse et la distance. Maintenant, quand vous faites cela, afin de le préparer pour important à irréel, vous allez juste appuyer sur téléchargement. Et pour le premier, tu vas faire des FBX comme avant. Avec réduction de l'image clé de peau. Tu n'as pas besoin de tout ça. Et puis vous cliquez sur Télécharger, n'est-ce pas ? Et c'est tout ce que tu as à faire. Tu vas vouloir le faire pour marcher, sauter et courir. Ce sont les trois dont vous allez avoir besoin pour le reste du tutoriel. Tu feras ce que je viens de faire trois fois. Une fois pour marcher et courir et une fois pour sauter. Maintenant, nous allons juste choisir un bon endroit pour mettre ça. Et c'est tout ce que tu as à faire. Donc tu vas le faire tout seul. Vous faites cela trois fois de plus pour marcher, sauter, et courir, ceux que vous aimez, et vous pouvez rechercher et maximum. Laissez-moi vous montrer à quel point il est facile pour vous d'obtenir ce que nous
venons de créer et d'importer cela dans Unreal Engine. Donc, ce que j'ai maintenant ici est juste un projet vide. J' ai supprimé certaines des choses avec lesquelles vous commencez juste pour que vous puissiez avoir une ardoise propre, un peu propre ici. Mais le processus d'importation est si facile. Donc ce qu'on a exporté le nom de l'animation, c'était la marche dure féminine, non ? Et tout ce que j'ai à faire est de cliquer et de le faire glisser dans notre navigateur de contenu. Et il va simplement nous poser quelques questions. Nous voulons prendre ce maillage squelettique ici. Nous voulons importer le maillage du cadavre, bien sûr, et tout le reste peut rester le même, convertir les unités de scène. J' allume toujours ça, mais à part ça, nous allons juste frapper Import. Très bien, et ça prend une seconde. Aucune information de croissance lisse n'a été trouvée. Je reçois toujours cet avertissement, ne vous inquiétez pas. Et on voit que toutes nos affaires arrivent ici. Donc toutes les différentes textures et tout le reste, et tout ce que j'ai à faire est de prendre la seule, c'est tout. Donc il y a un groupe qui dit une femme difficile, mais l'un d'eux dit n, et c'est votre animation. Donc je vais juste traîner ça ici. Et si j'appuie sur Play, on peut voir qu'il bouge maintenant il est de près. Et c'est parce qu'on a commencé ici et qu'on n'a rien de vraiment arrangé. Mais par la pertinence. Et allez-y et commencez à partir d'ici. Et j'ai frappé Play. Vous pouvez voir que nous avons eu tellement importer que c'est aussi facile que ça. Alors c'est tout. C' est tout ce que tu as à faire.
18. UE4 3 : Préparer des fichiers Blender pour Mixamo: Donc, si vous avez fait jusqu'ici, vous faites vraiment du bien. Vous comprenez comment créer un maillage. Vous comprenez comment créer différentes animations et enregistrer ces animations et faire des poses différentes. Et peut-être même que vous avez quelque chose qui ressemble à ça. Alors ce que je vais vous montrer maintenant, alors que nous nous préparons à entrer dans Unreal Engine, c'est comment préparer ce modèle pour Unreal Engine. Ou si vous n'avez pas d'animations ou si vous n'avez pas fait le tutoriel, si vous n'avez pas fait le cours. Si vous n'avez pas fait la classe jusqu'à maintenant, je vais vous montrer comment vous pouvez faire le reste sans aucun travail préalable. Et je vais vous montrer aussi comment vous pouvez utiliser ce que vous avez déjà. Donc, nous allons utiliser quelque chose appelé Mixamo et les mélanger tous comme un logiciel en ligne qui vous permet de donner une animation à un maillage, que ce
soit l'un de vos mailles ou l'un des messages qu'ils ont déjà là. Mais je vais aussi vous montrer comment le faire si vous avez vos propres cartes. Donc, si vous avez votre propre maillage et qu'il a déjà une armature comme celle-ci. Ce que vous devez faire pour pouvoir lui donner des animations. S' il n'a pas déjà d'animations, c'est de l'obtenir dans une pose en T. Donc, si vous avez suivi le tutoriel ou que vous le faites vous-même, vous allez devoir le mettre dans la pose en T. Donc, pour moi, ce modèle est déjà configuré pour avoir une pose en T, mais nous allons passer au mode objet, nous allons passer en mode pose. Nous allons sélectionner notre armature. On va frapper, on va frapper un, pour sélectionner toutes les liaisons dans l'armature. Et j'ai cette pose en T ici, donc je peux choisir la pose en T et ensuite frapper cette loupe, et ça nous met dans une pose en T. Donc maintenant, lorsque j'exporte notre maillage en tant que FBX, il aura la bonne pose pour maximum. Donc, pour ce faire, je viens d'enregistrer le fichier et je dis Exporter. Et on veut un FBX. Mon maillage est sélectionné. Et je vais juste appeler le simple Teddy a juste appelé ça simple VX. Je vais sélectionner le bon dossier. Et ce qui est important ici, je voulais faire des objets sélectionnés. Je le voulais aussi. L' autre chose que nous voulons changer, nous n'avons pas vraiment animations
ou de bombes qui ont été prises. Dans ce cas, si nous exploitions directement ce bon moteur Unreal Engine humain veut prendre les grandes animations et vous voudriez prendre les armatures dans cette affaire. Nous n'avons pas vraiment de tout cela et nous n'avons pas de tout cela non plus parce que nous prenons seulement des objets sélectionnés, mais nous cherchons des modificateurs d'application. Il est donc important que vous ayez appliqué des modificateurs sélectionnés ici. L' autre chose que nous allons faire, donc ça s'assure qu'il prend tous les différents matériaux avec. Et nous allons changer ATO pour copier et nous allons rendre ce bleu. Maintenant, cela fait en sorte que tous nos matériaux et choses viennent avec nos nus. Donc, tout ça, c'est notre ensemble. Et nous allons dire exporter FBX, donc nous devrions être tout droit là. Donc, la façon la plus simple de vérifier cela, disons simplement fichier nouveau général. On ne va pas sauver celle-là. Juste pour voir si elle, juste pour voir ce que l'exporter. Nous allons importer nos FBX et nous allons juste aller là où nous l'avons. C' est notre simple importation de FBX. Et les normales sont un peu bizarres, mais c'est bon. Tout ce qui est importé, ok, on peut toujours résoudre ce problème normal en les recalculant, mais on vérifie juste pour s'assurer que je suis entré et que ça l'a fait. Donc, supposons que vous avez déjà un modèle qui n'a pas de pièces à lui, n'a pas de souhait de bras, mais a beaucoup de pièces différentes. Et il a aussi beaucoup de textures différentes, non ? Donc, ce modèle, qui est dans votre projet et est en ligne et vous pouvez utiliser à la place du modèle que vous avez, si vous le souhaitez, il a tous ces visages. Donc, dans ce cas, je vais m'assurer que je sélectionne toutes les pièces, pas vrai. Et puis je dis Export de fichier, FBX. Je vais faire les mêmes choses, copier des objets sélectionnés. Et cette fois, je vais dire que c'est simple d'écrire. Et puis on va frapper Export. Et maintenant j'ai celui-là, exportez-le aussi.
19. UE4 4 : Moteurs de jeu: Pour les besoins de ce cours, vous pouvez penser à Unreal Engine comme ayant trois parties principales à lui. Maintenant, Unreal Engine a beaucoup de parties à elle, mais juste pour le but de ce cours, nous allons simplement le diviser en trois sections principales. Donc, Paramètres du projet, c'est tous les menus déroulants et cases à cocher que vous avez pour votre jeu afin de le faire fonctionner comme vous voulez le faire fonctionner ensuite et probablement le
plus important ou quelque chose que Unreal Engine appelle des plans. Maintenant, les plans nous donnent la possibilité de faire la programmation sans jamais écrire une ligne de code. Donc oui, tu as entendu ça, non ? Vous n'avez pas besoin de coder en C plus comme vous aviez à le faire sur Unreal Engine. C' est un langage de programmation graphique de base de noeud que nous
allons couvrir un peu de profondeur ici. Maintenant, la dernière et probablement la partie que vous êtes déjà un peu familier avec sont les acteurs slash objets slash actifs. Maintenant, ce sont les choses que beaucoup de temps représentent les parties visuelles de votre jeu. Aussi les matériaux, les personnages, les différents objets qui pourraient être là. Et pour le but de ce cours, sont les trois choses que vous pensez maintenant, il y a plusieurs choses à l'intérieur de ce cours que nous allons couvrir. Mais pour l'instant, ce n'est que trois choses. C'est facile, non ?
20. UE4 5 : Machines d'état: Parlons donc brièvement de ce qu'est une machine d'état. Une machine d'état est quelque chose qui vous permet en vous E4 de contrôler dans quel mode quelque chose est en fonction des circonstances différentes, non ? Ces taupes peuvent passer d'une chose au cou. J' utilise mon seul parce que c'est un synonyme vraiment nous parlons d'états. Donc, un bon exemple. Une machine d'état serait un feu de circulation. Donc, un feu de circulation a trois états. Il peut être vert, jaune ou rouge, et il passe du vert au jaune, du
jaune au rouge sur la base d'une minuterie, non ? Et c'est donc une machine d'état. Maintenant, ces transitions, qui sont les flèches entre les deux, peuvent avoir plus de conditions. Écrivez-le. Non seulement il y a un minuteur qui dit avec leur transition, quand que les transitions qui se produisent. Ça pourrait aussi être quelqu'un qui appuie sur un bouton sur un passage pour piétons, non ? Appuyer sur un bouton si un passage de passage peut déclencher le vert pour passer au jaune, pour passer au rouge. Et c'est juste les conditions des transitions qui contrôlent ce qu'est l'état. C' est ça. C' est la machine d'Etat. C'est un exemple simple d'une machine d'état de toute façon.
21. UE4 6 : Importer des objets: Donc, si vos projets ne sont pas déjà sélectionnés, nous allons aller de l'avant et ouvrir ce projet. Si ce n'est pas déjà ouvert et que tu vas juste double-cliquer
dessus ou on va juste partir de l'endroit où on était avant. Et la première chose que nous allons faire avant d'importer nos objets, et je vais vous montrer à quoi cela ressemble quand vous réimportez, quand vous les importez. Ce sont les différents fichiers FBX que nous avons, que nos animations et les maillages les squelettes et les liens pour tout ce que nous allons faire. Mais juste pour rendre les choses un peu plus faciles, nous allons commencer par créer des dossiers juste pour rendre les choses un peu plus organisées. Premier dossier, je vais créer quelque chose, je vais juste l'appeler juste marchage va avoir poteaux
informatiques et maillage et toutes les autres choses en elle. Alors je vais en faire un autre. Et c'est là que les animations, les animations que nous avons exploitées n'ont pas forcément ça, ce sont des informations de maillage dedans. Donc, la première chose que je vais importer est que T pose maintenant tout ce que vous avez à faire est juste de le glisser directement dans ce dossier. Maintenant, vous voulez vous assurer que le squelette est sélectionné ici parce que c'est ce
que vous êtes, c'est ce que vous importez et vous en avez besoin pour avoir le squelette dedans. C' est le même squelette que les autres animations vont utiliser. Et c'est à ça que ça ressemble quand il est complètement importé. Pendant qu'il importe en ce moment, vous pouvez voir qu'il dit qu'il compile le shader. Donc, tout ce qui compose le personnage, les shaders sont les matériaux. Et c'est essentiellement la lecture de cette information dans. Et vous pouvez voir que dans cette section du bas ici, il y a notre TeddyBear a ce genre de chemise
grise et nécessaire parce qu'il n'a pas lu d'informations dedans, vous dites, et vous pouvez voir maintenant il est rouge. Donc la prochaine chose que nous voulons faire est d'importer ces animations. Donc la première animation que nous allons faire est que je l'appelle, ou ils appellent qu'écouter de la musique est juste une sorte de pose de repos. Et on va sélectionner le squelette qu'on a déjà importé. Et puis nous pouvons cliquer sur importer tout. Et une fois que nous avons fait cela et une fois que nous cliquerons sur tout importer, vous pourrez le voir dans notre navigateur de contenu. Et si on traîne ça dans l'environnement, on peut le voir. Et vous pouvez voir ici, nous avons ce nounours géant si mon jeu de hanche, comme vous savez comment faire pour démarrer le moteur, vous pouvez voir à quoi il ressemble réellement. Donc, juste pour vous donner une idée de la façon dont vous pouvez vérifier et vous assurer de l'importer,
ce que vous pensiez que vous l'importer était une autre importante, qui est notre animation de marche. Et nous n'avons pas vraiment besoin de nous assurer que c'est correct cette fois parce que nous avons déjà vérifié avec notre animation de repos. Et on va faire la même chose. Vous voulez vous assurer que nous sélectionnons le squelette Teddy et cliquez sur Importer 0. Donc, cela nous donne nos deux animations maillées et I2. Donc, pour vous, vous voulez aller de l'avant et importer toutes vos animations. Je l'ai fait juste pour que vous n'ayez pas à me regarder importer des choses encore et
encore, mais maintenant vous l'
avez, vous êtes prêt à faire la section suivante.
22. UE4 7 : Créer le personnage et le mode de jeu: La prochaine chose que nous allons faire est de créer certains de ces plans dont nous avons parlé. Vous allez donc cliquer avec le bouton droit sur cette zone de contenu, cliquez sur Classe Blueprint. Et le premier que nous allons faire, c'est le plan de Character. Maintenant, c'est notre personnage teddybear0, donc nous allons l'appeler
personnage de soulignement Teddy et ensuite BP juste pour que nous sachions ce que c'est. Le suivant est que les Blueprints Gamow vont faire un clic gauche sur cette zone de contenu, aller en Mode Jeu et leurs Blueprints. Et on va juste appeler ça comme on l'a fait avant d'enregistrer, désolé, le mode jeu. Maintenant, ce sont deux Blueprints dont nous avons besoin pour avoir notre personnage principal et aussi contrôler les différents paramètres de jeu que nous voulons pouvoir utiliser leur personnage.
23. UE4 8 : Amélioré des personnages: Maintenant que nous avons notre maillage et notre squelette et animations dans le moteur réel. Allons-y et amenons-le dans le jeu pour que
nous puissions l'utiliser avec notre personnage jouable comme rejoué à plus tard. Donc, je double-clique sur le plan, je fais glisser les onglets vers le haut, je clique sur mon maillage côté gauche et sur le côté droit chercher une correspondance. Et je vais de l'avant et je choisis cet ours en peluche pour poser le squelette que nous avons. Et tu vois que c'est vraiment grand. Donc, je vais le réduire à environ 0,23. Et vous pouvez voir
que Locke est vérifié et je m'assure juste que tout est proportionnel pour obtenir la bonne orientation. Je sais que si je viens de tourner dans le x environ négatif 90 degrés ou exactement négatif 90 degrés. Et je peux juste utiliser la flèche pour aller de l'avant et la faire glisser vers le bas. Donc, je peux aussi voir que c'est aussi juste ici. C' est un peu grand pour cette zone. Donc je vais aller de l'avant et le réduire un peu plus à zéro à un. Vous voyez maintenant que c'est à l'intérieur de cette capsule. Et c'est utile parce que nos cibles sont
tournées autour de l'environnement, Johnson deux choses. La capsule est en fait ce avec quoi l'environnement interagit. Donc, il n'interagit pas avec notre maillage parce que cela
augmenterait la charge de calcul de nos vies. Donc il interagit avec ce genre de capsule ici. Et c'est comme ça que sont notre ours en peluche. L' ours en peluche va interagir avec l'environnement. Alors maintenant vous avez dit que ce n'était pas tout à fait prêt, mais Elise est-elle dans le jeu ?
24. UE4 9 : Mode de jeu: Dans d'autres, nous avons notre caractère Teddy dans l'environnement. Il y a certains paramètres que nous devons prendre en charge pour le faire fonctionner. Donc tu vas double-cliquer sur ton mode de jeu. Et en mode jeu, vous allez passer sous les cours sur le côté droit. Et puis vous allez aller à la classe Python par défaut. Et vous allez choisir notre modèle de personnage en
peluche, en peluche. C' est donc le premier paramètre que vous devez faire. Malheureusement, ce ne sera pas un bon rire. Après cela, nous allons aller à nos paramètres de projet, qui sont en haut à droite et nous allons aller aux cartes et modes, et c'est sous projet à gauche, nous allons nous assurer que les cartes et les modes sont sélectionnés. Ensuite, sous le mode de jeu par défaut, assurez-vous que nous sélectionnons notre jeu Teddy ou que nous avons créé. Maintenant, vous vous souvenez peut-être qu'il y avait quelque chose de différent, mais vous devriez être en mesure de le trouver ici. C' est ce que tu appelles ça. Donc on va aller de l'avant et choisir notre mode de jeu. Et puis à partir de là, nous pouvons aller dans les paramètres du monde. Mais avant de changer là où il est dit, mais ça va juste faire glisser notre plan de personnage. Et vous pouvez voir ici que maintenant notre plan de personnage a cette masse associée. Et c'est parce qu'on l'a installé plus tôt. Et maintenant je vais aller de l'avant et réparer ça que ses pieds soient complètement dans le sol. Et puis nous allons revenir à faire quelques réglages pour s'assurer que tout fonctionne comme nous le voulons. Donc, sous les paramètres du monde, nous allons passer en mode jeu. Un autre mode de jeu est le remplacement du mode jeu. Et sous Gamow override, nous allons sélectionner notre mode de jeu que nous avons créé. Maintenant, c'est juste s'assurer que notre moteur
cherche des informations sur l'endroit où nous voulons qu'il regarde. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller aux détails et aux détails. Nous allons chercher un cadre particulier. Mais avant vous, Cela fait en sorte que les ours en peluche est sélectionné ou le livre préféré sur un sélectionné. Et nous allons juste taper Python ici. Et maintenant, c'est un bon moyen de rechercher des paramètres si vous ne pouvez pas les trouver. Unreal a des tonnes d'endroits différents pour le réglage. Donc, en ce moment, le lecteur automatique de processus est désactivé. Nous allons changer cela de cette table pour jouer 0. Une fois de plus, c'est l'un des paramètres qui nous permet de faire sorte que je caractère soit celui qui est jouable. Donc on est tous là. Si je frappe le jeu, vous pouvez voir qu'il y avait de derrière l'intérieur du joueur. Donc je vais juste appuyer sur Stop
, puis zoomer et vous pouvez voir que notre personnage est en place. Et puis quand on frappe la salle de jeu à l'intérieur du personnage, et c'est ce que nous cherchons à ce stade.
25. UE4 10 : Caméra: Donc avant d'entrer dans autre chose, tu te souviens que quand j'ai frappé le jeu, on finit par regarder de son oreille gauche et ce n'est certainement pas ce qu'on veut. Allons-y et réparons ça avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, pour corriger cela, je vais aller au plan de personnage
de Trevi que nous avons déjà créé. Je vais juste double-cliquer dessus. Et il va trouver sa propre fenêtre ici. Et je vais juste faire glisser cet onglet jusqu'à la réparation sombre. Et puis je vais cliquer sur Ouvrir pour l'éditeur Blueprint. Et cela nous permet juste de voir tout ce que nous voulons vraiment voir quand nous l'utilisons. Et maintenant, je regarde le graphique des événements et nous en parlerons plus tard, mais surtout le taux maintenant je veux que vous cliquiez sur la clôture. Donc, lorsque vous cliquez sur la clôture, vous voyez que cette flèche bleue pointe hors de son côté gauche. C' est pour ça qu'on finit par regarder de son oreille gauche. Allons-y et réparons ça maintenant. Donc je vais juste sélectionner, je vais juste aller de l'avant et sélectionner notre maillage de personnage. Je vais aller sur le côté droit, sous Détails et sous transformée. Et je vais aller aux z et z autour. Vous pouvez voir que c'est ce qui le fait tourner comme nous le voulons. Maintenant, je pourrais mettre 270 degrés, mais c'est tout aussi facile de mettre moins 90 degrés. Et maintenant, il se fonde dans la bonne direction. Donc, si j'appuie sur Compiler et enregistrer et maintenant je frappe jouer, vous pouvez voir que nous regardons juste devant
lui parce que vous pouvez voir la facture de sa casquette. Donc la prochaine chose qu'on veut faire, c'est de ne pas regarder de l'intérieur de sa tête. Pour ce faire, nous avons besoin d'une caméra. Mais avant d'ajouter une caméra, nous allons ajouter quelque chose qu'on appelle un est en train de jouer. Maintenant, pour ce faire, je clique sur Ajouter des composants ici sur le côté gauche, et je vais juste taper ressort ou SVR. Oui. Je n'ai même pas besoin de filmer complètement le ressort. Donc bras à ressort et si je survole, il dit que le composant essaie de maintenir ses enfants à une distance fixe. Et cela signifie juste que la caméra essaie de respecter une certaine distance que vous avez dit. Mais il a encore une certaine interaction avec l'environnement. Parfois basé sur l'endroit où les murs repassent
les choses, la direction de la caméra a besoin de changer l'emplacement de la caméra et votre bras de ressort va le permettre. Maintenant, avec le printemps que je suis sélectionné, je vais ajouter une autre planète et je vais ajouter une caméra. Donc maintenant l'appareil photo est H haut rendement du ressort que je suis était juste signifie qu'il va se déplacer avec le ressort Je suis et nous voyons que le ressort I M est en fait un enfant de la capsule, qui est cette partie externe ici, qui est en fait notre personnage. Maintenant, si j'appuie sur Compiler et enregistrer et que j'appuie sur Play, vous pouvez voir que la caméra est plus loin en arrière, mais vous ne pouvez vraiment rien voir si nous faisons ça. Donc je vais aller de l'avant et choisir cette caméra. Je vais le déplacer vers le haut. Mais je vais aussi aller dans cette perspective, mais je veux voir ça sous un angle différent et je vais choisir le taux. Donc maintenant, je reçois cette vue du côté et je peux changer l'angle en montant ici et en cliquant sur le bouton de rotation. Et puis je peux juste faire glisser ça avec peu juste pour changer cet angle. Maintenant, si j'appuie sur Compiler, Enregistrer, effacé, c'est un peu mieux. Je veux, vous savez, honnêtement, allons de l'avant et remonter ça un peu plus. J' ai donc cette caméra sélectionnée comme elle l'est maintenant. Maintenant, je vais aller à la Translate et je vais juste faire glisser ça un peu plus. Pas en avant, mais oui. Et j'appuie sur Compiler et enregistrer, puis je joue. Et encore une fois, je peux voir un peu mieux ce qu'il y a en dessous. Donc, après avoir touché Start, je vais aller de l'avant et ramener ça en perspective. Donc ça disait une façon normale de le voir. Et juste pour que vous puissiez voir encore mieux, je vais sélectionner la capsule, appuyer sur F, maintenir, Alt, déplacer la capsule. Et maintenant, vous pouvez voir nos environnements. Donc maintenant, si vous allez à cette fenêtre minimale par défaut et que je recule,
encore une fois, Alt, maintenez la touche Alt enfoncée. Et vous pouvez voir maintenant que la caméra fait partie de notre environnement. Vous pouvez même voir ici ce qui est vu de la direction de la caméra quand elle est sélectionnée, quand elle est sélectionnée, n'est-ce pas ? Donc là, vous l'avez. C' est comment ajouter la caméra afin que nous puissions contrôler et que nous puissions voir l'environnement qui l'entoure.
26. UE4 11 : Débuter à l'avant: Maintenant que vous savez quels sont les nœuds et que vous ne pouvez pas comprendre comment les moteurs de jeu fonctionnent, Allons-y et créez un événement comme nous l'avons dit pour nous. Donc l'événement qu'on va faire est de frapper la clé et de provoquer un mouvement, non ? Donc la première chose que nous allons faire est de faire comprendre à
Unreal Engine que nous allons réellement créer un événement en frappant une clé. Pour ce faire, je vais aller dans les paramètres du projet, que j'ai ici. Si vous ne l'avez pas là-haut, vous pouvez aller à Modifier les paramètres du projet et cela s'ouvrira. Et donc sous Paramètres du projet, et nous allons aller à la saisie. Et sous l'entrée et sous les liaisons, je vais frapper le mappage plus et l'accès. Maintenant, je vais, je vais nommer ça avant parce que c'est la direction qui va signifier. Et juste pour le distinguer de toutes les autres choses qui sont à l'intérieur d'Unreal Engine. Je vais frapper un trait de soulignement juste pour qu'on puisse le dire. Maintenant, je veux mapper cet événement d'accès à une touche particulière, donc là où il n'en a pas ici, je vais juste cliquer, je vais aller au clavier et nous allons utiliser WASD pour ces directions. Et puis nous chercherons W et C w. et c'est tout ce que vous avez vraiment à faire pour cartographier la clé d'un Pacifique. C' est tout ce que vous devez vraiment faire pour mapper la clé d'un événement. Mais maintenant, nous devons dire irréel quoi faire quand vous frappez ce w. donc si nous passons à notre plan par défaut, un modèle de personnage de Teddy moins ou n'importe quel plan que vous avez. Le modèle de personnage n'est pas Ultron. Vous pouvez aller de l'avant et l'ouvrir en double-cliquant dessus. Je vais le tamponner ici comme je l'ai fait avant. Et cette fois, nous allons regarder le graphique des événements. Maintenant, dans le graphique des événements, vous avez des choses ici qui n'ont pas vraiment d'importance pour le moment. Donc, nous allons juste faire un clic droit et faire glisser ça hors du chemin. Donc la première chose que nous allons faire est d'obtenir le noeud qui correspond à cette clé particulière. Donc, je vais faire un clic droit sur l'espace Event Graph. Et je vais juste taper ce que nous avons mis ici avant. Donc, en avant, je vais l'épeler correctement, et nous voyons celui-là. Donc, la raison pour laquelle j'ai mis ce trait de soulignement t ici est parce que ou il apparaît dans Unreal Engine un tas de fois. Mais nous savons que c'est celui que nous voulons et nous voulons les événements de l'axe d'entrée. Parce que rappelez-vous comment nous disions que les événements sont un peu ce qui se passe dans notre monde virtuel. Maintenant, quand on regarde ça,
ce n'est pas connu comme vous l'avez vu auparavant, et c'est le stylo d'exécution. Et avec la broche d'exécution fait,
est-ce qu'il crée ce cycle d'événements dont nous avons parlé auparavant. Donc, ce nœud s'exécutera, puis après son exécution, après son exécution, tout ce à quoi il est connecté via ce stylet d'exécution sera alors exécuté après. Donc nous obtenons cette chose appelée le flux de l'exécution, ce qui est je pense que l'un des termes irréels. Donc, nous avons notre premier noeud, i noeud suivant. Est, nous allons juste faire un clic droit et nous voulons l'entrée de mouvement ajouter. Donc il y a deux façons de faire ça. Nous pouvons cliquer, nous pouvons simplement taper ajouter mouvement. Et nous voyons que c'est l'entrée de mouvement d'ajout dans l'autre sens. Vous auriez pu faire ça comme glisser de l'exécution dix et ensuite laisser aller, et ensuite tout ce qui est ici maintenant, choses qui peuvent éventuellement se connecter ici pour que nous puissions le faire de cette façon. On ne peut pas vraiment connecter quelque chose de mal. Mais nous savions que nous voulions cette entrée de mouvement d'ajout et cela est
simplement, simplement dit, va ajouter du mouvement à notre personnage. Donc, parce que nous voulons avant l'exécution pour que cela se produise, et ensuite cela se produise, nous allons faire glisser de ce stylo d'exécution vers ce stylo d'exécution. Cela permettra donc à ce nœud particulier de provoquer activation de
ce nœud particulier après la fin du premier nœud. Donc, vous pouvez imaginer que si nous avions un ensemble vraiment complexe d'actions et d'événements dont nous avions besoin pour se produire, ce nœud peut se
connecter à d'autres nœuds, se connecter à un autre nœud, etc. Mais nous avons aussi dit que lorsque nous le faisons, lorsque nous faisons ces événements et ces actions et réactions, il y a d'autres informations que nous pourrions avoir besoin d'obtenir pour être en mesure de le faire. Donc, afin de, afin d'amener notre acteur à aller de l'avant,
in sono travail direction avant est et qui est chanceux pour nous. Et noeud existant qui est appelé bon acteur en avant. Si bon acteur en avant. Droit ? Alors mettez l'acteur en avant vecteur. Maintenant, ne va pas aller en profondeur dans ce qu'est un vecteur, mais il suffit de le considérer comme une chose mathématique qui a une direction et une magnitude ou une taille à elle. Et ce qui nous intéresse, c'est la direction. Donc ça va nous dire que la direction va sortir de ce noeud. Et ça va se connecter à la direction mondiale ici. Donc, cela dit Unreal Engine quelle direction vers l'avant est en réponse à cet acteur particulier. Et si vous vous souvenez de la flèche bleue que nous avions sur notre installation, c'était la direction vers l'avant. Et maintenant cette fonction ajouter le nez d'entrée de mouvement avec cette direction avant est la prochaine chose que nous devons faire est connecter la valeur de l'axe à la valeur de l'échelle. Donc c'est comme ça qu'il doit aller. Donc, ces entrées d'axe sont généralement comprises entre 01, mais parce qu'il s'agit d'une clé, juste 0 ou un. Donc quand on aura frappé W, ce sera un. Quand on ne le frappe pas, ça va être 0. Maintenant, c'est essentiellement tout ce dont vous avez besoin pour pouvoir faire avancer votre personnage. Donc, je vais appuyer sur Compiler et enregistré. Alors je vais jouer. Maintenant, si je clique d'abord sur la fenêtre et que j'appuie sur W, vous pouvez voir que notre personnage va de l'avant. C' est donc l'essence de tout ce plan et comment cela, tout le reste a voir avec différents types d'informations, différents coups d'exécution, et comment vous manipulez ces informations sur les informations auxquelles vous accédez. Mais si vous comprenez cette idée générale, vous comprenez le moteur en général et vous comprenez les plans en général. Maintenant, juste pour vous donner maintenant une chose utile qu'Unreal Engine fait est qu'il vous permet de visualiser ce qui se passe dans votre graphique d'événements. Donc je vais cliquer sur la simulation pour qu'on puisse voir ce que c'est. Je vais sélectionner le modèle de personnage maintenant c'est quelque chose que vous n'avez pas nécessairement besoin de faire. Mais juste pour que vous puissiez voir, si je joue ici, je vais juste tirer ça sur le côté juste un peu. Et vous pouvez voir que ce flux d'exécution va activement de ceci à cela. Donc, il met activement en œuvre l'accès, qu'il
soit 0 ou 1, est constamment en train de le faire dans l'entrée du mouvement publicitaire. Et si je frappe W, vous verrez qu'il va de l'avant. Et la raison pour laquelle tu ne vois rien ici c'est que ça envoie toujours quelque chose. Le taux envoie toujours 0 ou un. Et ça se traduit toujours par des mouvements. S' il s'agissait d'une instruction conditionnelle, vous ne verrez peut-être que ce flux orange lorsque vous appuyez sur un bouton, mais ce n'est pas le cas. Alors, voilà. Vous comprenez maintenant les plans.
27. UE4 12 : Déménager à l'arrière: Alors maintenant que vous comprenez comment faire le vecteur de mot ou le mouvement vers l'avant, allez-y et faites une pause et voyez si vous pouvez comprendre comment faire un mouvement en arrière. Il y a un petit truc, mais je pense que tu pourras le comprendre. Allez-y et vérifiez ou composite. D' accord, alors laissez-moi vous montrer comment faire la direction en arrière. Donc la première chose que nous allons faire est de retourner dans les paramètres de notre projet. On va retourner à Input et on va ajouter une autre cartographie d'axe, non ? Donc cette partie que vous avez probablement, donc je vais taper cette fois. Je vais taper à l'envers. Encore une fois, je vais essayer de l'épeler correctement, et c'est bizarre. Donc je vais mettre en arrière ici, je vais aller de l'avant et mettre ce trait de soulignement qu'on
puisse le dire séparé des autres. Et dans ce cas, comme je l'ai déjà dit, nous utilisons WASD, donc S est ce que nous voulons, et je vais juste sélectionner S. Donc, la seule vraie différence entre avant et arrière est qu'ils ne sont que des opposés , n'est-ce pas ? Donc tout ce que vous avez à faire, et c'est le truc que je parie que vous avez compris. Mais si tu ne l'as pas fait, c'est bon. Je ne l'ai pas compris la première fois que j'ai vu. C' est juste en ajouter un autre ici. Donc, si nous prenons la valeur, cette valeur négative, et ensuite nous allons à notre plan de personnage. J' ajoute que le mouvement ne s'en fout pas vraiment. C' est juste 01 ou dans ce cas est 0 ou négatif. Donc, tout ce que je vais faire est de cliquer avec le bouton droit et de faire glisser. Je vais au contrôle C pour copier. Ensuite, je vais à Contrôle V pour coller. Très bien, je vais me débarrasser de cette cartographie de l'axe d'entrée. Et puis je vais cliquer avec le bouton droit. Et puis je vais dire à l'envers cette fois. Et c'est sensible à la casse, alors soyez prudent à ce sujet. Donc les événements d'axe en arrière soulignent t, c'est moi. Et je vais le mettre exactement comme je l'ai fait avant. Et maintenant vous pouvez voir que j'ai en avant et en arrière. Alors appuyez sur Compiler, Enregistrer. Maintenant, on va jouer. Faites glisser ça pour que vous puissiez le voir. Nous avons avant, j'ai frappé W et si je frappe S, nous avons sans limites. Donc maintenant, nous avons ou mot et nous avons en arrière.
28. UE4 13 : Gauche et droite: Maintenant, vous avez des reculs et des avants. Faisons à gauche et à droite. Donc, à gauche et à droite a un tout, c'est toujours, c'est tout aussi facile, mais il a un truc supplémentaire à elle. Mais je veux que vous alliez essayer, voir si vous pouvez le comprendre. Il y a probablement beaucoup de façons différentes de le faire. Allez-y et essayez. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer comment on m'a enseigné et
comment je fais typiquement des mouvements de virage à droite et à gauche. Donc, comme avant, nous allons revenir aux paramètres du projet. Et sous entrée comme nous l'avons fait avant cette partie, vous avez probablement obtenu que nous allons frapper le mappage d'accès. Et quand vous allez tout droit à gauche ou tout droit à la pluie, je suis des jeux vidéo beaucoup de temps, ils appellent ça droit. Et on va mettre un trait de soulignement. vais aller au Alors jevais aller auclavier, je vais frapper D.
Et je vais faire la même chose ou à gauche, à droite. Donc je vais faire un autre mapping d'accès. Et cette fois va rester. Et allez aussi au clavier. Et ça va être un, d'
accord, alors maintenant j'ai ma configuration de clé ici, non ? Donc j'ai eu droit est D et je suis parti comme un, en fait W, un S et D, puis S est à l'envers. Si nous les effondrons, nous avons toutes nos quatre directions en ce qui concerne le mouvement de la caméra. En ce qui concerne le déplacement du joueur va, pas tous considérant le mouvement de la caméra parce que nous allons toujours tourner la caméra autour. Maintenant, je vais revenir à notre plan de personnage. Et maintenant, mettons en place cette direction à droite et à gauche. Donc, nous allons toujours avoir est ce mouvement ajouter, ajouter entrée de mouvement. Donc je vais mettre ça ici. Et similaire à avant, nous voulons l'axe d'entrée, mais dans ce cas, nous voulons notre axe d'entrée strafe, non ? Nous avons donc notre force gauche. Je vais mettre ça ici et je vais aller de l'avant et obtenir le noeud pour notre inscription. Et je vois cet événement de l'axe droit et c'est celui que je veux. Donc maintenant que c'est en place, cette partie, vous pourriez probablement le comprendre. Pas de problème. L' astuce, c'est dans quelle direction tu lui dis ? Droit ? Donc, dans ce cas, je veux que ça aille à droite et vous pourriez probablement trouver un moyen de le faire avec des vecteurs. Mais heureusement, avec Unreal Engine, il a déjà un nœud aussi bon pour cela. Donc nous avons un bon vecteur de taux d'acteur. Donc nous allons juste accrocher ça comme nous l'avons fait auparavant avec ces broches d'exécution. La valeur de l'axe dans la valeur de l'échelle et la direction dans la valeur de retour dans la direction du monde. Maintenant, je vais juste copier et coller ces deux-là parce qu'ils ne vont pas changer, n'est-ce pas ? Mais pouvez-vous voir que je vais les ramasser de la même façon. Comme je l'ai fait avant. Ça peut l'utiliser, mais ce qu'on n'a pas encore fait, c'est mis en place, mais ceux-ci vont à gauche et à droite, vont faire la même chose juste là. Ce sont des vecteurs pointent de la même manière. On n'a pas trouvé un bon vecteur de gauche ici, on doit trouver des vecteurs de droite. Et l'astuce, et je parie que vous comprenez que dans les paramètres du projet sous gauche, nous pouvons juste ajouter un négatif ici comme nous l'avons fait avant, non ? Donc, je vais compiler et enregistrer. Et je vais frapper Play. Cliquez sur. Donc, je vais vérifier notre avant, direction
arrière encore travailler et je gauche m direction droite et encore ont été soulevés. Maintenant, je peux me déplacer autour de l'environnement. Je ne peux pas encore faire demi-tour, mais je peux bouger dans cet environnement. Donc c'est beaucoup que vous avez compris comment déplacer votre personnage. La prochaine chose qu'on va faire est de trouver comment animer ton personnage. Mais vous avez fait un long chemin. On a presque fini.
29. UE4 14 : Pitch et Yaw: Donc, si vous avez déjà joué à un jeu vidéo, vous savez que d'une main vous pouvez contrôler dans quelle direction vous traduisez. Et d'un autre côté, vous pouvez contrôler un peu que nous regardons ces choses, avoir une interaction. Maintenant, c'est ce qu'on va faire ici. Donc, nous allons essentiellement contrôler les caméras JAR et pas et lacet est juste un peu regardant de côté,
le côté et les hauteurs regardant de haut en bas. Et nous allons le faire de la même façon que nous avons fait les autres. Donc on va aller aux paramètres du projet. Sous Paramètres du projet, nous allons aller dans le moteur et cliquer sur Entrée. Maintenant, nos quatre premières choses que nous avons ici étaient nos directions translationnelles, droite, gauche, avant, arrière. Mais maintenant, nous allons ajouter ce que nous allons appeler le trait de soulignement t. Et cela va être fait avec la bouche cette fois. Donc, au lieu du clavier, on va passer sous la souris et sous celle de Mao, on va aller à Y. Alors que vous déplacez la souris de haut en bas comme ça,
ça changera où la caméra est en train de regarder. Donc on a du terrain, je vais en ajouter un de plus. Et celui-là va être aux urgences. Alors je vais essayer de le garder pareil. Pourquoi un w sur le score de t ? Et on va,
pour toi, on va le faire BX. Donc, si elle bouge,
si je déplace la souris comme de gauche à droite, alors la caméra se déplacera également de gauche à droite. Donc on a du pitch et on a oui, alors allons de l'avant et coder ce N. Donc je vais aller à mon minimum, mon minimum par défaut pour voir mon thème. Et nous allons ouvrir notre votre devrait déjà être ouvert. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez double-cliquer dessus et aller de l'avant et l'ancrer. Je veux refaire ça ici. En fait, non, c'était des animaux proches le font tous les jours avant. Nous allons maintenant ajouter cette hauteur de fil. Donc juste comme avant nous voulons un accès n entrée, n'est-ce pas ? Donc nous allons aller de l'avant et mettre du fil pour que nous puissions trouver notre tableau de bord de jardin.
Ouais, je considère la capitaliser le T Ouais, je considère la capitaliser le T et allons-y pendant que nous sommes ici et obtenir cet autre terrain. Pitch soulignement t. Donc, nous avons ces deux événements et ils
fonctionneront à peu près exactement la même chose que les autres. Seule la différence est que cette information vient de la souris. Donc maintenant, au lieu de l'entrée du mouvement de la tête, nous voulons correspondre à l'ER. Et chanceux pour nous, irréel a déjà ajouter le contrôleur au lieu d'ajouter du caractère. Et vous voyez que nous avons ici ajouter contrôleur, roll et pitch lorsque j'utilise inscription, mais nous allons utiliser RAW. Vous l'êtes. Et allons-y et mettons-nous du terrain. Pendant qu'on est là. Nous allons faire ce contrôleur d'ajout. Et j'ai besoin de lancer cette fois. Je vais aller de l'avant et les connecter ici. Ainsi, l'accès à la valeur d'accès, l'axe, la valeur à la valeur, puis la broche d'exécution pour notre pitched également à l'axe d'entrée de hauteur. Maintenant, ça l'est. Tout ce que nous avons à faire pour le graphique des événements. Mais c'est quelque chose de bizarre dans la façon dont ce n'est pas vraiment bizarre. Mais pour que cela fonctionne comme nous le devons, il y a un autre cadre que nous devons faire. Je sais que nous avons fait des réglages avant, mais il y a un autre réglage que nous devons faire. Donc, nous devons aller à ce plan Shady Character sont déjà là. Et sous View-port, nous allons aller de l'avant et sélectionner cette caméra. Et sur le côté droit, sous Détails et une caméra options Utiliser le contrôle de pion, rotation. On va aller de l'avant et cliquer dessus, ça va le faire. Donc, toutes nos commandes de rotation fonctionneront avec une caméra comme nous le voulions. Donc, je vais cliquer, Compiler et enregistrer. Et maintenant, quand je frapperai, voyons si ça marche. Donc, je vais cliquer ici. Et comme j'en ai besoin, je peux bouger, je peux regarder à gauche et à droite et en bas et en haut. Mais quand on me regarde en bas et en haut, remarquez que c'est vraiment janvier, donc on ne veut pas aller trop vite, non ? C' est trop, trop rapide. Allons-y et traitons de ça. Sous l'entrée de hauteur. Maintenant, il y a beaucoup de façons différentes de le faire. Mais un moyen facile est de diviser un peu ce nombre. Donc, quand nous divisons ce nombre ou prenons cette valeur vient ici et ne prenez qu'une fraction de celui-ci. Il ne bougera pas aussi vite que possible qu'il était juste là. Ce ne sera pas aussi agité. Donc tout ce que je vais faire, je vais aller de l'avant et supprimer ça. Je vais traîner ça. Et puis je vais taper diviser ici. Et vous pouvez voir ici diviser par quatre. Droit ? Donc, je vais connecter ça. Et je vais juste le diviser par, disons 1 à droite. Et ça va nous donner juste un peu de coussin là, un mouvement de feu, non ? Et maintenant ce mouvement de haut en bas est beaucoup plus facile, non ? Maintenant aussi, si je frappe W, je peux contrôler où j'irais et il se déplace genre de rapide, sont vraiment caractère est un peu rapide, mais est sorti du bord. Nous avons maintenant le contrôle de lui comme ça, n'est-ce pas ? Et si nous voulions changer la vitesse qu'il va, nous pourrions faire le même tour en le divisant par un nombre et
cela le ralentirait par n'importe quel taux de pourcentage divisé par. Donc là, vous l'avez. Maintenant, nous avons comment nous contrôlons le personnage et aussi comment nous contrôlons son mouvement, mais pas à l'animation. Nous allons faire l'animation cependant. Et ça arrive bientôt.
30. UE4 15 : Animations: Donc, pour faire notre espace de fusion, il y a quelques choses que nous devons mettre en place. La première est que nous devons créer des plans. Donc, ou au moins un plan. Alors allons de l'avant et créons un plan d'animation. Donc, je vais faire un clic droit sur le navigateur de contenu. Je vais aller à l'animation. Et sous animation, je vais chercher Animation Blueprint. Donc ici, Plan d'animation, je gâteau, je clique, je sélectionne le squelette que je veux. Et je dis, ok, donc je vais juste nommer ça au lieu du mot entier, au lieu de tout le mot, je vais dire le soulignement B P et ça va juste être le soulignement NM BP. droite. Maintenant, je peux double-cliquer sur le Blueprint Animation. Je peux aller de l'avant et les ténèbres. Et c'est à quoi ressemble le plan d'animation. Maintenant, ici, on va aller à notre machine d'état. Et dans la machine d'état va aller l'espace de mélange et ne pas vous inquiéter des machines d'état encore, je vais expliquer exactement ce qu'ils sont. Mais maintenant que vous savez quel espace de mélange, nous allons aller de l'avant et faire l'espace de fusion, mais avant de pouvoir faire l'espace de fusion, si vous vous souvenez, l'espace de fusion était fonction de la vitesse. Donc, pour avoir la vitesse, nous devons rendre la vitesse accessible au Blueprint Animation. Donc, pour ce faire, nous allons aller dans le graphique des événements. Nous allons utiliser cette mise à jour de Blueprint d'événement et nous allons
connecter une distribution à notre joueur. Droit ? Donc, nous avons notre plan de personnage maintenant que vous avez peut-être nommé ou quelque chose de différent, mais il devrait toujours être là. Maintenant, pour lancer, le casting
est, accède à une partie de l'information d'un autre plan. Et pour que cela fonctionne, nous allons traîner cela sur le côté et nous allons dire personnage joueur. C' est juste l'une des choses requises,
qui est nécessaire lorsque vous lancez pour obtenir des informations à partir d'un Blueprint particulier. Maintenant, après ça, on est aussi la prochaine chose qu'on va faire c'est qu'on veut cette vitesse, non ? Donc on va dire « obtenir la vitesse » et on voit la vitesse en bas. Et maintenant, nous avons la vitesse et la vitesse. Techniquement, si vous avez déjà pris la physique ou un calcul, vous savez, vitesse est, la vitesse est un vecteur de vitesse est un scalaire. Donc, cela signifie simplement que la vitesse est de trois nombres comme ou deux nombres selon si vous êtes en 3D. Donc sa vitesse, sa vitesse dans la direction x ou y et la direction z. Mais la vitesse elle-même n'est qu'un seul chiffre. Donc, afin d'obtenir la vitesse comme un seul nombre plutôt que comme un vecteur, nous voulons la longueur du vecteur. Et comme je tape ça, maintenant pour le faire, je traîne juste sur le côté et puis des œufs me donnant cette partie pour le faire. Alors. C' est la longueur du vecteur. Et maintenant, c'est essentiellement notre vitesse. Donc, nous voulons enregistrer cela dans une variable. Donc on va aller ici à gauche sous mon plan et sous la variable. Et puis je clique sur ce signe plus. Et je vais changer ça en vitesse, non ? Et maintenant, si je regarde ça et regarde la vitesse par ici, tu vois que c'est un booléen. Ce n'est pas tout à fait ce qu'on veut. Nous voulons que ce soit un flotteur. Donc je vais changer ça en flotteur. Alors je peux juste faire glisser ça. Et puis cela me donne la possibilité de choisir une bonne vitesse ou de régler la vitesse. Donc maintenant, nous voulons régler la vitesse. Donc, je vais cliquer sur Définir la vitesse et mettre cette valeur là. Donc maintenant nous avons cette valeur de vitesse qui va être accessible pour nous dans notre plan d'animation, non ? Donc on va aller, désolé, inimaginable pour un graphique d'événements et maintenant il va être disponible pour nous dans notre machine d'état. Donc, dans la machine d'état, vous pouvez voir que nous avons juste un résultat. Il n'a rien d'aussi loin que faire. Nous allons donc ajouter une nouvelle machine d'état. Et vous voyez ajouter une nouvelle machine d'état ici. Et nous allons le connecter à notre pose de sortie. Maintenant, c'est vraiment tout ce que nous devons faire pour entendre tout ce que nous devons
faire est un peu à l'intérieur de notre machine d'État. Et comme je l'ai déjà dit, ne vous inquiétez pas, je vais expliquer avec les machines d'état sont mais
allons de l' avant et gérer l'espace de mélange. Allons de l'avant et créons un espace de fusion. Donc, pour y aller, afin de créer un espace de fusion, je vais aller à cette fenêtre minimale, minimale par défaut. Et je vais écrire pour comme je l'ai fait avant. Et sous animation, je vais sélectionner l'espace de fusion. Maintenant, je pourrais faire un espace de fusion 1D, mais je pense que c'est une bonne idée pour vous de voir à quoi ressemble l'espace 2D. Donc je vais cliquer sur l'espace de fusion ici. Je vais choisir notre squelette que nous avons déjà. Donc le même squelette est tout le reste. Nm, fusionner l'espace parce que ce n'est pas un taux d'espace orthographié. Ce n'est pas explicitement un plan, c'est un espace osseux. D' accord, donc nous avons de l'espace de fusion d'animation. Maintenant, si je vais à Animation Blueprint bus faire des composants, si nous sommes à l'intérieur de la blessure et nous allons
prendre cela et l'espace prévu est par ici sur le côté droit sous le navigateur d'actifs. Et vous pouvez trouver cet espace de fusion d'animation qui a radicalement mal orthographié. Mais ne vous inquiétez pas pour l'instant. Je suppose qu'on peut arranger ça juste là. Et je vais le connecter, d'accord. Donc nous n'avons pas encore fini, mais nous allons le faire maintenant, nous avons maintenant la possibilité de regarder à l'intérieur de cet espace de fusion. Donc ici, vous voyez que notre espace urbain a quelques entrées. Cependant, avant de vous montrer ça, Allons-y et montrons cet espace de bouton. Donc maintenant, notre personnage est face cachée, mais allons de l'avant et laissons tomber quelques animations différentes ici. Nous avons donc l'écoute arbitraire de la musique. On va mettre ça là. Et puis nous avons notre « The Walk », non ? Et je peux tester ce qui se passe là-dedans. Lorsque je déplace cet écran, il suffit de cliquer, de cliquer et de faire glisser. Donc vous pouvez voir que quand c'est près du fond, il marche en gros. Et comme je me déplace un peu plus vers l'animation de marche, il marche. Maintenant, il s'avère que je sais que lorsque nous envoyons un signal de vitesse, la façon dont nous avons une configuration, je le fais sur l'axe vertical que le maximum est en fait 600. Donc c'est ce que je vais mettre ici de 0 à 600 et je vais toujours marcher la même chose. C' est juste comme ça qu'il évolue. Donc, notre animation dans l'espace est pour la plupart, la configuration presque. Maintenant. Pour finir la configuration, on va cliquer sur Enregistrer. Nous allons revenir à notre espace de fusion d'animation. Et rappelez-vous que nous avons besoin de la vitesse pour être ce qui est entré dans cet espace de fusion. Donc, pour entrer dans la vitesse, nous allons faire glisser ça dessus. Et cette fois, nous voulons juste obtenir la vitesse que nous ne fixons pas cette semaine. Nous avons fait le réglage de cette lecture et de l'autre. Et je vais entrer ça là. Maintenant, quand je double-clique sur l'espace du groupe, nous avons ceci comme étant la vitesse et je vais taper la vitesse ici. Et cela devrait être ce dont nous avons besoin pour que tout fonctionne. Je vais donc passer à Fichier, puis cliquez sur Enregistrer tout. Et maintenant, si on touche Play on, il y a d'autres choses qu'on doit s'assurer que je mets. Alors allons à notre Teddy, notre plan principal. Indiquez le Blueprint de personnage, qui est un double-clic et ouvrez-le. Nous allons sélectionner le maillage. Et sous animation, nous allons nous assurer d'avoir notre plan d'animation. Nous ne l'avons pas fait plus tôt parce que nous n'avions pas de plan d'animation. Donc je peux dire Sauvegarder tout ici, compiler, enregistrer. Maintenant, allons à notre fenêtre. Soyez la clôture ici, juste ici. C' est bien que nous avons effectivement eu ce problème. Cela se produit parfois lorsque vous importez une animation différente, quelque chose se produira là où elle ne sera pas confrontée dans la direction que vous voulez. Donc, notre importation, passons à Animation. Et nous allons trouver notre animation de trading. Donc, c'est l'animation pour juste écouter de la musique. Droit ? Je vais double-cliquer dessus. Et nous pouvons voir que cela ressemble à ceci, mais en fait, pour qu'il ressemble à la façon dont nous devions travailler, il faut tourner la somme. Donc, nous allons le réimporter. Donc, c'est écouter de la musique. Puis cliquez sur Ouvrir. Bon, donc ça l'a réimporté. Mais nous allons devoir faire une rotation ici. Donc, cliquez sur 90, donc rotation. Et puis on va le réimporter. Non. Donc ce n'était pas la bonne. Alors. C' est 0. Ensuite, c'est de retour à la normale 90 ici. Et a été réimporter. Donc, ce sera probablement ce que nous devons réparer. Alors revenons ici et nous voyons que c'est debout. Donc, c'est peut-être ce que vous devez faire pour que vos animations soient, parfois pour être dans la bonne orientation. Donc maintenant, si on touche Play, tu peux voir que ça marche. Donc, si je frappe W pour avant, nous voyons aussi que notre animation ne fonctionne pas tout à fait, ne fonctionne pas encore tout à fait. Alors passons à notre plan d'animation. Et nous voyons en ce moment que ce n'est probablement pas lié à la bonne option. Alors connectons-le à l'option supérieure. En fait, c'était connecté ici, ça a l'air correct. Et nous allons dire, Eh bien, fermons notre fichier d'animation bootstrap et
sauvegardons. Donc vous pouvez voir quand on frappe Play ici, on ne lui fait pas vraiment faire ce mouvement. Et c'est parce que si nous revenons à notre Blueprint Animation, nous allons simplement le compiler et le sauvegarder. Ce n'était pas le problème. Nous ne connectons pas l'ensemble à un stylo d'exécution, n'est-ce pas ? Donc, si vous vous souvenez du flux d'exécution et exige que quelque chose, quand quelque chose a un stylo d'exécution, et cela doit faire partie de l'exécution. Donc, pour ce faire, nous connectons le Blueprint de personnage de lanceur, exécution dix au plan d'exécution. Et maintenant, nous allons aussi trouver quelque chose d'étrange, mais je veux que tu le voies avant qu'on le répare. Donc maintenant, si j'appuie sur Forward et que vous pouvez voir que mon personnage est en train de tomber et vous pouvez imaginer pourquoi c'est. C' est parce que nous devons également réimporter notre animation de marche. Allons donc à l'animation de marche et nous allons la réimporter. Donc vraiment marcher. Droit ? Et puis nous allons changer celui-ci de la même façon que nous changeons l'autre. Je l'ai changé à 90, puis réimporter. Maintenant, allons de l'avant et sauvegardons. Et allons de l'avant et frappons le jeu. Si je frappe ça, tu vois qu'on a cette marche, non ? Donc, cela ne fonctionne pas tout à fait pour les reculs, mais nous obtenons l'animation de marche avec le mouvement. Maintenant, si dans votre cas vous n'avez pas d'animation de marche,
vous avez une animation en cours d'exécution. Les animations d'exécution vont réellement fonctionner beaucoup mieux pour être en mesure de correspondre,
correspondre à la vitesse et comment il fonctionne réellement. Alors allons de l'avant et faire match. Allons de l'avant et faisons une animation en cours d'exécution. Et avec leur animation d'argent, nous allons devoir faire la même chose que nous avons fait auparavant parce que c'est la nature de la façon dont ces animations l'importent. Donc on a Charlie qui fait du jogging ici. Je vais apporter ça. Je vais sélectionner le squelette que nous voulons et nous le savons
pour que l'historique que je rencontre atteigne 90 degrés sur l'importation. Et maintenant, on va aller à notre plan d'animation. Et dans le plan d'animation, nous allons double-cliquer,
aller à l'intérieur de notre espace de fusion. Et au lieu d'utiliser WACC, nous allons utiliser ce plan de jogging ou ce jogging ennemis, n'est-ce pas ? Donc c'est la cruche. Donc tout ce que j'ai fait c'était de remplacer l'un par l'autre. Donc maintenant si je frappe sauver, et maintenant je frappe Play, et je frappe W, n'est-ce pas ? On peut fuir. Oup. Oui. Et une chose que nous pouvons faire pour que cela soit un peu plus facile à gérer, allons de l'avant et échelle un peu, non ? Donc nous allons en fait l'échelle, l' échelle dans cette direction. Et juste pour qu'on ait beaucoup d'espace pour courir. Maintenant, si j'appuie sur Play et que j'appuie sur W, vous pouvez voir que nous avons un caractère en cours d'exécution, n'est-ce pas ? La seule chose qu'on n'a pas, c'est la capacité de sauter. Mais nous le ferons quand nous ferons des machines d'état.
31. UE4 16 : Animation de marche: Les premières choses que vous aurez besoin de comprendre avant de sauter dans les machines d'état et d'autres types de folie. Donc, disons hypothétiquement que vous
avez certaines animations que vous voulez aller ensemble, comme marcher, courir, faire du jogging, ou peut-être même sauter. Et vous ne voulez pas simplement passer de la marche au jogging ou passer brusquement de debout à la marche. Vous souhaitez passer continuellement de l'un à l'autre. Maintenant, si nous avons ces différentes animations, maintenant si nous avons ces différentes animations, vous pouvez voir ici, nous pouvons les mettre sur un espace vide comme celui-ci. Donc vous pouvez voir ici, le personnage de Teddy est juste là. Maintenant que j'ai fait la transition de sa vitesse et c'est ce que je nourris là-dedans. Vous pouvez voir qu'il commence à marcher lentement. Et alors que je déplace ça ici, il est maintenant farfelu. Et alors que je le déplace encore plus haut, ici commence à courir. Maintenant, la chose que j'utilise pour contrôler s'il fait
son animation de course, son animation farfelue ou une animation debout, c'est la vitesse. Maintenant, cela dépend de la façon dont vous programmez. Ça pourrait être autre chose, tu pourrais mélanger d'autres choses ensemble. Mais c'est généralement exactement comment fusionner les espaces où il chaque fois que vous voulez
passer en continu et passer en douceur d'une chose à l'autre. Et là, vous l'avez.
32. UE4 17 : Animation saut: Maintenant que vous comprenez ce qu'est une machine d'état, allons de l'avant et créons une machine d'état. Donc la première chose dont nous aurons besoin est l'animation qui correspond à la machine d'état que nous allons faire, qui est une action de saut ou une machine d'état qui va contenir l'action de saut. Donc pour l'instant, nous n'avons pas la machine d'état ici, mais nous allons aller de l'avant et l'importer, comme nous avons fait la marche et toutes les autres animations. Donc nous voulons le saut ici. Donc je vais juste traîner ça dedans. Et quand vous le regardez, vous voyez que tout comme avant, c'est configuré pour une rotation de 90 degrés, nous l'importons et c'est très bien. C' est ce que je veux dire. Quand vous faites vos rotations, vous n'aurez probablement pas à le faire. Mais si vous le faites, vous savez au moins comment le faire. Donc nous allons sélectionner le squelette que nous avons ici. Ensuite, je vais frapper Import. Donc maintenant, si j'allais à mon plan d'animation, j'y aurais accès. Mais juste pour être sûr, allons-y et jetons un oeil à notre animation de saut en peluche. Et c'est basé comme ça devrait l'être. Mais oui, c'est ce que c'est. Ça a l'air fou maintenant parce qu'il fait mal face, mais c'est exact. Si vous vouliez y jeter un coup d'œil, nous pouvons regarder directement l'animation, mais nous n'avons pas encore à le faire. L' autre chose que nous devons faire est de nous assurer que nous
avons une action qui correspond au saut. Donc on va entrer dans notre moteur comme avant. Nous allons cliquer sur entrée au lieu de mappage d'accès à la fois. Cette fois, nous voulons une cartographie d'action parce que saut est en action et nous n'avons pas nécessairement besoin que ce soit des nombres entre 01, nous avions juste besoin d'être assez sur. Donc je vais frapper le signe plus et je vais sauter sur cassette ici. Et pour moi, je pense que sauté est logique d'être la barre d'espace. Donc, au lieu de chercher la barre d'espace, je vais juste taper de l'espace. On va mettre de l'espace par là. Donc maintenant, lorsque j'appuie sur la barre d'espace, j'ai accès à ce graphique d'événements du Blueprint Animation. Alors passons au Blueprint Animation. Donc, Animation Blueprint, nous avons ces choses ici. Dans l'Animation Blueprint, nous avons
ce que nous avons fait pour la vélocité, mais cette fois nous allons faire pour sauter. Donc, afin de savoir si un personnage saute ou non et de le connecter. En fait, avant ça, pourquoi ne pas aller de l'avant et vous montrer ce que cela signifie faire sauter le personnage ou nous allons aller au plan des personnages. Et c'est là. Allons à Plan de construction de personnages ombragés. Je vais double-cliquer. Et il s'avère que nous n'avons pas à faire quelque chose de fou ici, qu'il y a déjà une fonction de saut. Bon, donc on n'a pas sauté la fonction ici. Et tout comme nous l'avons fait avant, nous avons aussi nos Action Events sauter, non ? Donc c'est l'un, c'est pourquoi beaucoup de fois je le nomme quelque chose de légèrement différent. Donc, nous n'avons pas le problème d'essayer de savoir lequel est le nôtre. Mais je vais, je dois faire est connecté ceci pour sauter. Et c'est à peu près tout pour le joueur réel, mais pas l'animation. Donc, si j'appuie sur compiler et enregistrer, puis j'appuie sur Play et j'appuie sur la barre de l'espace. Vous pouvez voir que j'ai porté ça monte en l'air. Maintenant, il n'a pas d'animation de saut. Honnêtement, nous pourrions probablement vivre avec ça si c'était le strict minimum. Mais allons-y et donnons-lui une animation de saut. Revenons maintenant au Blueprint Animation. Et ce qui est intéressant à ce sujet, c'est que maintenant que nous avons le personnage dans l'air, il y a certaines fonctions qui sont juste à votre
disposition pour vous dire si vous avez sauté ou non. Dans ce cas, c'est tout ce dont nous nous soucions. Donc maintenant je peux cliquer, je peux traîner hors de ce fil bleu et nous voulons taper est en train de tomber, non ? Donc, vous E4 pense fondamentalement toujours qu'il utilise ceci, cette fonction particulière. Si vous êtes hors du sol, alors vous tombez. Et d'un point de vue commercial, c'est correct même si vous êtes en train de penser mon œil, vous ne pouvez pas le sentir, mais c'est, c'est que c'est la piqueuse. Toute physique, Nick Piketty, physique. Je devais dire ça bizarre. Ok, de toute façon, donc quand le personnage tombe ou est fondamentalement dans l'air, cela va être initié et retourner une valeur de vrai ou faux. Maintenant, une chose cool à propos des plans que je ne vous ai pas montré est la capacité de vérifier et de voir ce qui se passe quand vous jouez. Donc, vous pouvez faire quelque chose appelé chaîne d'impression. Et vous pouvez voir la chaîne d'impression ici. Et ça va juste l'imprimer sur l'écran principal pour qu'on puisse dire ce qui se passe, non ? Et il va aller de l'avant et convertir ça en une chaîne. C' est en fait un booléen ici. Je vais connecter ce plan d'exécution ici, donc il reste dans notre flux d'exécution. Puis j'ai frappé Play. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est vrai de ce côté gauche quand j'ai frappé ma barre d'espace, non ? Et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, vous pouvez utiliser cette chaîne d'impression pour vérifier presque n'importe quoi dans vos graphiques avancés. Si vous faites quelque chose de plus compliqué, je suis sûr que vous le ferez beaucoup. Alors maintenant est en train de tomber. Maintenant, nous voulons être en mesure d'y accéder dans notre plan d'animation. Donc ce qu'on va faire, c'est ajouter une autre variable et on va juste appeler ça dans l'air. Bon, maintenant j'ai cette variable appelée air. Je vais le faire glisser dans le graphique d'événements et je vais cliquer sur Définir dans l'air. Je vais le connecter ici, et ensuite je vais le connecter dans notre flux d'exécution. Donc maintenant, il va régler la vitesse, va mettre ça dans l'air ici. Maintenant, quand je vais à notre plan d'animation, je peux ajouter la même chose, non ? J' ai donc notre espace de mélange d'animation qui couvre la course à pied et debout en place. Mais maintenant, je veux inclure donner à notre personnage de charité la capacité de sauter. Donc, je vais juste faire glisser cette animation de saut pour mon éditeur de prévisualisation d'animation sur le côté droit. Et le voilà. Donc, c'est vraiment simple. C' est vraiment simple au moins de le mettre dans la fenêtre. Donc je vais juste cliquer sur le bord et puis il devient blanc sur ce bord, non ? Donc maintenant, il est presque capable de sauter de l'un à l'autre, mais nous devons mettre en œuvre cette condition d'être dans les airs. Donc, pour ce faire,
c' est en fait la condition simple ici. Je clique simplement ou double-clique dessus. Et ici, c'est quoi les sets ? Cette transition est devine, ouais, tu l'as. On va mettre ça dans l'air. Nous allons avoir une erreur cette fois et nous allons juste le connecter directement. Et c'est parce que c'est booléen, non ? C' est vrai ou faux. L' un est vrai. Nous voulons qu'elle fasse la transition. Quand c'est faux, nous ne voulons pas qu'il fasse la transition. Maintenant. Ça ne couvre qu'une direction, non ? On ne veut pas qu'il saute tout le temps. Nous voulons qu'il saute et qu'il revienne à une condition normale ou à un état normal. Donc, pour ce faire, nous allons choisir cette flèche et revenir dans l'autre sens. Et maintenant, c'est l'époque où les transistors de sauter à notre marche et à la course. On va double-cliquer dessus. Et cette fois, nous allons prendre exactement la même chose. Alors, prenez l'air de l'ensemble, nous voulons que cela fasse le contraire de ce qu'il a fait avant. Donc, au lieu de connecter un directement que nous allons chercher ne
sont pas booléens et cela signifie ET NON symbole. Si vous n'êtes pas familier avec tout cela, si c'est vrai, alors cela va juste le nier. Donc, si c'est vrai, alors ce qui en découle est faux. C'est faux. Ce qui sort de cette fin est vrai. Donc on va juste les connecter. Et c'est à peu près tout. Donc, pour revenir en arrière, cela fonctionne comme un système de dossiers. Ils sont juste cliquer ici. Et c'est ce qui va permettre à ces deux États de passer de l'un à l'autre. Donc, nous allons appuyer sur Fichier, Enregistrer, sur Jouer. Et maintenant, quand je saute, on a notre animation de saut, non ? Et c'est exactement ce que nous recherchions. Donc là, vous l'avez. Vous avez votre machine d'état, vous avez vos contrôleurs. La seule chose qui reste est de, allons de l'avant et le rendre un peu plus intéressant à jouer.
33. UE4 18 : Créer des objets: Alors maintenant que vous avez fait tout ce travail, faisons ça un peu plus comme un jeu. Donc ce qu'on va faire, c'est faire ça comme un petit circuit de course. Et nous allons juste lui donner certaines choses à courir, à courir ou à sauter à travers. Et je vais juste le faire en donnant quelques obstacles ici. Alors faisons ça très vite. Je veux que tu le fasses aussi. Et vous pouvez faire le vôtre de la façon que vous voulez. Donc j'ai juste traîné un cube et j'utilise la propriété de compétence ici, cette échelle. J' utilise le widget d'objet d'échelle pour l'amener ici. Maintenant, une fois que cela sera en place, je peux revenir à la Transformation, la Transformation de traduction. Je maintiens Alt et je peux juste le copier, non ? Et je peux en mettre plusieurs ici. Et je peux juste aller de l'avant et faire ça,
ce que vous voudrez peut-être faire c'est aussi en faire des plus grands que d'autres, non ? Parce que tu veux voir si tu veux qu'ils sautent par-dessus tout. Et puis probablement d'autres que vous voulez qu'il saute, ne soit pas capable de sauter par-dessus, non ? Donc je vais juste faire ça. Rendons ça très grand pour que tu ne sautes pas dessus. Et comme je l'ai dit, vous pouvez le faire aussi. Donc maintenant si je joue au jeu, frappe Play, Barcelone, Sauvegarder et jouer,
n'est-ce pas ? Je peux sauter par-dessus certaines choses. Laisse-moi revenir en arrière et revenir en arrière. Eh bien, refaisons-le. Voyons si je peux y arriver. Droit ? C'est trop haut, donc je dois courir autour. Et celui-ci est aussi probablement trop élevé. Donc c'est une course autour de ça. Donc tu peux faire comme un petit gant ici pour que ton personnage s'écroule,
s'écroule , puis s'enfuir comme je l'ai fait. Et j'ai hâte de voir à quoi ressemble le tien.
34. UE4 19 : Exporter un jeu sans logo: Maintenant que vous avez créé ce jeu que vous pouvez jouer et que vous avez créé ce personnage jouable. Maintenant, allons de l'avant et exportons ceci ou emballé comme l'UB04. Les gens disent que nous allons l'empaqueter dans un exécutable que vos amis et famille peuvent jouer sur la façon dont vous êtes incroyable de faire des personnages jouables. Mais avant de le faire, il y a quelque chose de très important que nous devons faire. Et c'est faire en sorte que vous puissiez vraiment arrêter de, encore une fois. Personne ne veut un jeu infiniment jouable que vous pouvez jamais quitter. Donc on va faire une frappe très simple pour arrêter de fumer. Donc on va aller à notre cartographie d'action, frapper Plus. Et ici, je vais frapper Q. Je vais juste taper clip. Je ne sais pas. J' ai l'impression que j'ai besoin de l'épeler ,
mais je vais mettre un trait de soulignement , . Et sous le mot hébreu, je vais lier ça pour m'échapper parce que c'est
ce que vous avez l'habitude d'entendre le raid quand vous
voulez sortir ou quelque chose, vous appuyez sur le bouton d'échappement. C' est tout ce qu'on a à faire ici. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller à notre plan de personnage. Et on va aller de l'avant et décrypter ça. Tu n'as probablement pas besoin de canard. Vous avez probablement déjà été ouvert. Donc, la première chose que je vais faire est d'obtenir cette action d'entrée, certains du type l'ont quittée, sont des t rapides et vous avez probablement déjà vu qu'il y a une fonction d'arrêt. Donc, je vais cliquer à nouveau. Il y a un jeu rapide. Et tout ce que j'ai à faire, c'est cartographier ça. Donc juste pour que vous sachiez, sans cela, il est vraiment gênant de quitter le jeu parce que vous devez aller dans le Gestionnaire des tâches ou vous devez tromper le bouton Windows pour venir ou appuyer sur le bouton Windows. Mais cela va rendre très facile d'arrêter de fumer. Alors allez-vous faire est de frapper Escape. Et encore une fois, nous allons arrêter comme vous le pensez. Donc je vais compiler, Save. Maintenant. On veut juste vérifier quelques choses. Donc, je veux que vous alliez aux paramètres du projet et sous les cartes et les modes, vous allez vous assurer que notre mode de jeu par défaut est réglé sur le jeu de charité, comme nous l'avons déjà configuré. L' autre chose que vous voulez vérifier est les paramètres du monde. Donc, pour aller dans les paramètres Monde,
vous allez dans Paramètres du monde de la fenêtre. Je l'ai déjà vérifié ici. Et c'est par ici, à droite. Et encore une fois, le mode est réglé sur le jeu ou le remplacement ou sous le jeu sur les frais généraux. Assurez-vous que c'est réglé sur le mode de jeu caritatif. Donc maintenant enfin, je vais au projet de package File. Je suis sur un système Windows, donc je vais mettre, Je vais choisir Windows 64 bit. Maintenant, je dois juste choisir où je veux que ça aille. Et appelons ce projet de paquet. Et nous dirons projet emballé pour dire réellement, j'ai besoin de créer ce dossier deux premiers, non ? Donc, je sélectionne ce dossier. Maintenant, c'est là que tout l'emballage va aller. Donc ça pourrait prendre un certain temps. En fait. Il y a, il y a des façons de le faire où vous emballez, où vous n'emballez pas autant de choses qui se passent. Maintenant, je l'ai déjà fait quelques fois,
donc l' emballer beaucoup plus vite. Mais la première fois que vous faites cela, et en fonction de la vitesse de votre ordinateur, il peut prendre qui sait combien de temps, mais être patient quand c'est terminé. Allons à ce dossier. Donc, ce dossier était là en fait est Project 2. Je vais ouvrir ça. C' était le nom et voici notre jeu. Donc je n'ai pas sauté. Oui. Peut courir partout. J'utilise la souris, alors contrôlez la direction parce que c'est le moyen le plus simple. On a définitivement mis des choses ici. Ou être capable de contrôler la strafe, mais la bande n'a pas tout à fait de sens à moins que nous mettions des animations strafing ici. Donc là, vous l'avez. J' ai hâte de voir ce que vous créez quand vous mettez le vôtre et que vous tirez votre jeu. Et ça a été un honneur. se voit sur la prochaine.