Transcription
1. 1 INtro OFFICIEL BANDE-ANNONCE OFFICIELLE 2022 UTILISEZ-MOI: Bonjour, je suis un sacré CPU et je suis un artiste indépendant
basé à Londres. Dans ce cours, nous allons apprendre les bases de l'interface de Maya, y compris la modélisation
et la texturation. Ce qui, je le sais, semble beaucoup pour ta première clause de débutant. Mais tu m'as donné plus d'air parce qu'
il y a des quiz d'un pied. Allons-y.
3. 2 ajouter une référence: Maintenant, ajoutons notre image de couverture. Sur le panneau avant. Accédez à Afficher le plan de l'image, image
importante. Avant d'importer notre image, permettons-nous de
revenir facilement à notre dossier. Recherchez le dossier dans lequel
vous souhaitez
revenir , cliquez dessus et
faites-le glisser sur le côté. Maintenant, c'est dans notre bar préféré. Mais je m'éloigne là, trouve ton image de face
et ajoute un merveilleux. Maintenant, ajoutons l'
image latérale à la fenêtre latérale. Allez dans Vue, plan de l'image. Image importante. Parfait. Dans n'importe quelle fenêtre d'affichage, cliquez et faites glisser le pointeur sur vos objets pour
modifier l'échelle. Appuyez sur R ou sur le
bouton qui s'y trouve. Pourquoi la hauteur
x fait-elle la largeur, la profondeur et le
milieu, tout cela ? Maintenant, changez l'échelle pour qu'elle
corresponde à ce que vous souhaitez ? Maintenant, déplacons-le. Appuyez sur W ou sur la touche correspondante. Cliquez et faites glisser la flèche de votre choix pour déplacer l'
image dans cette direction. Cette ligne est ce que nous
considérons comme le sol. Essayons de placer nos macarons
directement dessus. Merveilleux. Maintenant, il est au bon endroit. Écartons-les. Cliquez sur l'image de votre choix, puis déplacez votre image vers l' arrière afin de laisser un
peu d'espace au milieu. Fais-le aussi de l'autre côté. Merveilleux. Dans votre plan, vous pouvez voir tous les objets de la scène. Renommons nos objets. Refroidissez-les quelque chose. Bon travail.
4. 3 Connaissez vos formes: Ce bref
entracte vous aidera avec tout ce que
vous allez modéliser à partir de maintenant. Dans la vie, tout est composé de trois formes géométriques de base. Celles que tu as
rencontrées étant bébé. Cela signifie donc que nous n'
avons qu'à travailler sur la forme
de base de l'objet pour le créer. Ok, voici ton test. Quelles sont les trois formes de base ? Cela se pourrait-il ? C'est juste. C'est un carré, juste
aplati et allongé. C'est très agréable. OK. Voici le prochain. Laquelle des trois
formes de base ? Celui-là B. Oui, c'est ça. Celui-ci n'est qu'un
cylindre, les deux parties. Le cylindre est
en fait en bon état. Fed. Regardez-le. Est-ce que cela pourrait être parfait ? Il ne s'agit en effet que d'une
sphère, d'un cercle. Tu la vois ici. Vous constaterez que beaucoup de
formes ou
de plaisanterie plus compliquées, plusieurs formes de base
collées ensemble. Bon, laisse-moi
te faire un vrai test. Une fois à propos de ça. Essayons d'
abord de définir la première forme. Quelle forme pourrait avoir la partie
principale du corps B. Quelle est cette forme ? Quelle est la forme de la
partie principale du corps ? C'est juste. C'est un carré. Ce n'est pas circulaire. Il n'est pas rectangulaire. Il y a de bons côtés. Certainement un carré. Ok, deuxième forme. De quelle forme s'agit-il ? C'est juste. C'est un cylindre. La raison pour laquelle nous optons pour un
cylindre au lieu d'une sphère. Une sphère n'a pas d'arêtes. Mais si nous examinons plus
en détail la base de tout cela, nous avons quelques avantages. C'est un peu dur, ça va avec
des bords environnants. Il n'est pas vraiment arrondi
et plat, surtout en haut. Par conséquent, il s'agit d'un carré
et d'un cylindre sur le dessus. Bon travail.
5. 4 Créer votre propre étagère: La création de coques est très utile pour accéder rapidement aux
outils. Vous pouvez également les personnaliser
avec des images. Si tu veux. Cliquez sur cette icône. Nouvelle étagère, appelez ça quelque chose. Quelle est la propreté ? Pour ajouter des outils ? D'abord, trouve-en un. Prenons quelque chose
que tu utiliseras pour toujours. Modifier, supprimer par type, historique, maintenir Ctrl et Maj enfoncés et cliquer avec le bouton
gauche de la souris. Ajoutons deux autres. Ajoutons le gel, la transformation et le pivot central pour déplacer l'emplacement
d'un raccourci, le bouton
central de la souris et le
faire glisser pour changer de texte ou d'image. Bouton droit de la souris. Accédez à Modifier. Étagères. Changez l'icône ici. Changez le nom ici. Quel moment charmant. Un plus.
6. 5 Ce que vous devez comprendre sur les tours: Disons qu'il y a une chose dont je
voulais te faire prendre conscience. Vous constaterez que lorsque vous effectuez des revirements ou si vous
utilisez celui de quelqu'un d'autre, cela ne tient pas toujours
compte de l'espace 3D. Vous constaterez peut-être
que le recto et le côté sont
identiques sur un dessin. Mais c'est impossible dans l'espace 3D. Ils ne peuvent pas être tous les deux identiques. Cela ne fonctionne tout simplement pas
de cette façon. Donc, finalement, vous n'aurez pas besoin de faire un
revirement à l'intérieur de Maya. Prends-le plutôt comme référence pour ce à quoi il est
censé ressembler. Nous serons en mesure de travailler
avec celui que nous avons, mais vous
le trouverez avec celui que nous utilisons. Mais c'est un bon moyen de vous
aider à grandir car plupart du temps, les dessins
ne correspondent pas. Donc tu as ça.
7. 6 modélisation du bas partie 1: Ajoutons quelques éléments supplémentaires
à votre plateau avant de commencer. Accédez à Modifier le maillage
et ajoutez Extrusion. Il fallait maintenant mailler les outils
et ajouter des coupes multiples. Et l'outil Insérer une boucle de bord. L'outil de boucle d'arête décalée. Et enfin, dans l'affichage maillé, et adoucissez le bord. Identifions-nous cette forme. Ce n'est pas carré. Le fond des cercles
est deux arrondis. Ça doit être un cylindre. Créez des primitives polygonales. Cylindre. Déplacez-le dans l'espace, changez la taille avec l'échelle, et nous l'avons déplacé,
tirez-le plus haut si vous voulez
voir à travers votre modèle afin de voir la
référence au dos. Cliquez simplement sur le bouton
X-ray de n'importe quel panneau dans lequel vous vous
trouvez, c'est celui-ci juste ici. Votre attention. Chaque
objet possède des entrées. Ils vous permettent de modifier des formes
avant de les déformer. Jouons un peu avec ça. Maintenez le
bouton droit de la souris et faites glisser Faisons le nôtre même pour que la
symétrie soit plus facile. Vous pouvez voir que c'est
égal parce que la ligne va du haut vers le bas, tout comme la ligne noire ici. Enlevons le bouchon. Sélectionnez les majuscules,
puis faites glisser la souris. Charmant. Nous allons sélectionner notre visage, le bouton
droit de la souris. Sélectionnez le visage. Et avec ce mouvement, nous
allons simplement déplacer le haut vers le bas. Maintenant, on dirait presque qu'il est dans la ligue avec ce top bit ici. Maintenant, il est temps d'arranger les choses
un peu plus. Attrapons la moitié inférieure des macarons,
faites-la glisser vers le haut. Juste avant qu'il ne change de forme. Nous allons changer d'échelle. Faites-le glisser un
peu pour qu'il corresponde parfaitement au contour. Dans notre onglet, dans notre barre de
Skillshare en haut, nous allons sélectionner Extrude. Sélectionnez la
case bleue en bas. Maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser
la case bleue au milieu, faire glisser un peu et la tirer vers le bas. Nous voilà, nous commençons
à correspondre à notre image. Rincez et répétez deux fois. Il est de la même taille sur
tout le pourtour. Maintenant, si vous avez
travaillé sur votre forme n'avez pas obtenu
exactement ce que vous vouliez. Ça va. Tout ce que nous avons à faire est
le bouton droit de la souris, sélectionner Edge
, appuyer deux fois, être bord. Sélectionnez notre échelle. A faites-le glisser manuellement. Faisons de même pour les
autres. Allons-y. Beaucoup plus arrondi. Charmant. Nous ne devrions pas avoir de polygones
ouverts comme celui-ci. Pour le résoudre. Passons à notre outil Slice. Et je vais onglet Skillshare. Cliquez et faites glisser
le pointeur du haut vers le bas. Faisons en sorte que cela soit aussi
uniforme que possible. Nous voulons que ce soit une forme
à quatre côtés. Donc peu
importe la façon dont vous le faites. Mais essayez de le rendre aussi
symétrique que possible. De cette façon, si nous devons le couper,
il y aura une symétrie parfaite. Le haut ne
semble pas encore complètement arrondi, alors travaillons-y maintenant. Bon ? Boutons de souris,
vecteur n sommets. Allons-les tous en cliquant
et en faisant glisser sur le dessus. Nous allons sélectionner notre échelle. Et nous allons juste
le ramener au point
le plus dramatique. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter quelques bords pour le remplir. Revenons donc à
notre barre d'outils en haut. Sélectionnez notre
outil Insérer un bord. Je vais cliquer. Nous avons maintenant une nouvelle ligne. Nous allons double-cliquer
dessus et le redimensionner. Rincez et répétez
jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Je mets ce
petit bout ici parce que c'est sur la photo. Nous allons donc faire une annonce
à K. Trois étoiles.
8. 7 modélisation du bas partie 2 extrémité: Avant de continuer avec le haut, nettoyons notre espace de travail. Figez les transformations, le
pivot central et l'historique. Maintenant, je sais que c'est trempé et nous passerons
des appels plus tard. Mais pour plus de facilité,
concentrons-nous sur ce à quoi ça va ressembler,
sans que ce soit ça, j'aimerais que tu choisisses
ton visage en haut. Nous allons l'extruder. Cliquez sur le bouton bleu, puis sur la case
bleue suivante, faites-la glisser. Faites glisser un peu de manières. Ensuite, nous allons le
refaire et le pousser vers le bas. Ce peu de perspicacité
ne sera pas vu. Nous pouvons donc supprimer ce visage à l'intérieur. Maintenant, c'est bonjour. Mais ça a l'air un
peu rude. Nous allons donc cliquer sur notre bouton. Accédez à notre avantage adouci que nous avons ajouté à notre
onglet Skillshare. Fais-le vite. Allons-y. La prochaine
chose que nous devons faire est de collecter une sorte de
froufrous sur le dessus. Nous pouvons le faire de plusieurs manières. Mais je vais te montrer
ce chemin. Tout d'abord, nettoyez-le. Ce que nous allons faire, c'est créer un autre objet et simplement
créer celui-ci Détails. Ça peut être beau et propre. Il crée donc un cylindre polygonal. Nous allons en faire les mêmes subdivisions
qu'auparavant. nôtre était à 12 ans. Juste pour nous assurer qu'
il est au bon endroit. Faisons en sorte qu'il soit un
peu plus petit. Faites-les glisser un
peu et nous voulons juste essayer de les obtenir semi-affleurants. Je vais le faire
dans cet onglet
ici parce que j'ai besoin de voir, ou j'aimerais voir
avec un filaire, c'est activer cela
pour le filaire. Mettons-le en
position. OK. Enlevons les bouchons. Je vais juste faire de ce calque un calque isolé en
cliquant sur cet objet. On va
se débarrasser du fond ici parce que personne ne
va le voir. Et
réactivons-le. Allons-y. Je veux que ça descende plus bas. Nous allons maintenir D, maintenir V. Je vais faire glisser vers le bas de notre objet
particulier ici. Maintenant, nos ancres sont dans
un autre endroit. Cela signifie donc que partout où il est
éloigné ,
il va le faire à partir de cette ancre. Nous allons passer
à notre outil d'échelle et le réduire un
peu. Nous l'insérons un tout petit peu à l'intérieur
. Parce qu'une fois que nous aurons ajouté notre shader, vous ne pourrez pas faire la
différence. Avant d'
aller trop loin, j'ajoute quelques subdivisions
supplémentaires. Nous allons extruder
le haut et à nouveau, sélectionner la face en haut, extruder, tirer, répéter
et tirer vers le bas. Et supprimez-les. Allons-y. Maintenant, nous avons un petit cerceau qui fait le tour du haut.
Allons le nettoyer. Nous pouvons les nettoyer tous
les deux si nous choisissons de sélectionner votre maillage préféré. Lisse. Parce que nous n'avons pas assez d'arêtes actuellement pour donner un aspect
aussi arrondi que ces bits vous
êtes en train de sculpter. Cliquez sur cet outil, c'est
votre outil de saisie. Et nous allons
maintenir B enfoncé et
faire glisser vers la gauche pour réduire la taille de votre sélection. Ou maintenez la touche B enfoncée et faites glisser vers la droite pour
agrandir votre sélection. Choisissez la taille qui
vous convient le mieux. Avant que tu commences.
En haut, allez dans Symmetry, sélectionnez World x. Maintenant, nous avons fait une chose d' un côté, cela va le
faire de l'autre. Tout ce que nous avons à faire c'est d'aller de l'avant et de faire
quelque chose qui ressemble un peu
à notre redressement. Il suffit donc de
cliquer et de faire glisser jusqu'à ce que nous obtenions le type
de forme que nous voulons. Et si tu veux rendre
quelque chose d'asymétrique, parce que
ce sera évidemment complètement symétrique à la fin de tout ça. Ou vous devez
désactiver la symétrie haut et effectuer
les
autres réglages que vous souhaitez. Mais je vous conseille de le
faire une fois que
tout est symétrique. Une fois que vous avez
créé quelque chose d'asymétrique, il est très difficile de remettre
le cimetière en état de marche, donc cela nous
facilitera démarrage et le changera plus tard. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser jusqu'à ce
qu'il soit arrondi. C'est très agréable. Si vous souhaitez ajouter votre pièce
asymétrique, vous pouvez le faire. Maintenant, disons que nous pouvons en
attraper un, prendre un gros morceau et envoyer dans
une autre direction. Fais croire que
quelqu'un
a réellement fabriqué ce caoutchouc l'
a calculé. Allons-y. Bon moment. Ouais.
9. 8 modélisation du milieu de la crème: C'est l'heure de faire le centre de table. La forme ressemble à un cylindre. Alors saisissons-le. Nous avons maintenant trois façons de
voir plus facilement notre nouvelle forme. Sélectionnez les autres formes et désactivez la visibilité. tout avec les deux sélectionnés. Créez un groupe de calques. Cliquez ici pour le masquer. T pour
filaire transparent est une référence, mais nous n'en avons pas besoin. Laissez également l'
option filaire ou rayons X. Enlevons les capuchons. Faire en sorte qu'il soit
aligné avec la crème inférieure. Sélectionnez sommet et déplacez
la section inférieure vers le haut. Tirez la partie supérieure vers le bas. Sélectionnez notre outil Split Edge et notre
onglet Skillshare en haut. Et faisons quelques lignes pour nous aider à arrondir
cette forme. Les points principaux peuvent
être plus faciles
à utiliser avec la ligne sélectionnée. Mettez-le à l'échelle pour l'adapter Je pense que je vais en mettre un de plus en
haut et un en dessous. Nous allons appuyer sur une ligne
et la redimensionner. Continuez jusqu'à ce que vous soyez heureux. Si le double-appui ne
fonctionne pas, cliquez et faites glisser. Maintenez ensuite la touche Ctrl enfoncée et faites glisser le pointeur sur tout ce que
vous Effacez les phases supérieure et inférieure. Nous n'en aurons pas besoin. Ils s'inquiètent qu'
il y ait une raison pour laquelle nous ne
faisons pas encore l'autre partie
de la crème. N'oubliez pas que nous travaillons
plus intelligemment, pas plus dur. L'heure du quiz. C'est facile.
10. 9 UV et terminer la base: Nous devons créer des UV, sinon nous ne pouvons pas y
ajouter de texture. Sélectionnez votre
maille inférieure dans l'onglet UV. Dans l'onglet UV Editor
TO Skillshare. Maintenant, planificateur. Sélectionnez l'éditeur UV. Voici nos objets. Faisons en sorte que cet appartement soit plat. Modifiez déplier pour ajouter, dépliez vers un onglet, sélectionnez vue, étagère personnalisée, puis ajoutez-la de la même
manière que les autres. Pour sélectionner les UV. Maintenez le
bouton droit de la souris et cliquez sur UV. Vous pouvez soit double-cliquer sur
le maillage, soit cliquer et faire glisser. Parfois, vous pouvez avoir besoin de couper les rayons UV pour les aplatir. Si c'est le cas, il fallait Outils et
sélectionner l'outil Couper. Lorsqu'il est sélectionné,
vous pouvez cliquer,
faire glisser et déplier à nouveau pour
l'aplatir encore plus. Il va falloir faire
ça à la cerise. Tout cela dans la fenêtre d'affichage. Sélectionnez les arêtes que
vous souhaitez couper. Maintenez la touche Maj pour sélectionner
plusieurs arêtes J'ai dû couper et coudre. Et sélectionnez Couper. C'est une
façon bien plus propre de couper quelque chose. Assurez-vous de les ajouter à votre barre d'outils pour une utilisation
ultérieure. Continuons à modifier
la taille de votre UV. Rincez et répétez. Nous devons nous efforcer de maintenir
notre travail sur cette place. Sélectionnons les deux autres
maillages en même temps. Et les plans sont-ils ensemble ? Nous pouvons sélectionner l'autre maillage afin de les
voir tous à l'écran. Appuyez deux fois sur le filet que vous
souhaitez déplier et déplier. Fais de même pour chacun d'entre eux. Plus l'UV est gros, plus la texture est
CRISPR. Alors fais grand ce qui
semblait être l'orignal. Voici la partie qui
travaille plus intelligemment. Sélectionnez tous vos messages. Contrôle D pour duplication, Contrôle, G pour groupe. Nous avons maintenant un groupe. Translate est activé, maintenez D et maintenez V. Et accrochons l'ancre tout en haut de
la houppette à la crème. Maintenant dans la boîte de canal en échelle, pourquoi moins un ? De l'amour ? Ça a été rapide ? Si notre texture était
la même partout, nous pourrions laisser les UV
les uns sur les autres. Mais je vais faire demi-tour, montre que la texture est
différente de haut en bas. Déplaçons donc les
UV dupliqués. Maintenez le
bouton droit de la souris enfoncé, sélectionnez UV, sélectionnez tout et
déplacez-les légèrement. Maintenant, si nous sélectionnons
tous nos maillages, nous pouvons voir chaque
UV à l'écran avec un mode UV
activé, appuyez deux fois sur un UV. Maintenant, nous pouvons le déplacer pour l'adapter. Fantastique. Revenons à notre plan général. Ouvrons le groupe. Sélectionnez chaque maillage qui se
trouve à l'intérieur de Shift et P. Maintenant je peux supprimer le
groupe et le nettoyer. Écrase. L'heure du quiz. Bon travail.
11. 10 Creampuff Simple ver: Comme pour tout, il existe
plusieurs façons de procéder. Voici une façon de procéder. Sélectionnez les touristes, créez un
polygone, puis Torres. Dix-symétrie sur
l'objet X ou soudure x. Déplacement des touristes vers
le haut de la coque. Ce n'est pas grave si la moitié
reste collée à l'intérieur de la coque supérieure. En mode Edge, sélectionnez arête
verticale sur deux et réduisez-la à l'échelle. se peut que vous deviez aussi le
déplacer un peu. Une fois cela fait, supprimez le mode Symétrie. En mode sommet, le point
le plus rapide à l'intérieur, peut-être légèrement vers le haut. Maintenez la touche Maj enfoncée et double-cliquez sur
le sommet situé à côté. Vous sélectionnez maintenant la ligne entière. Si vous appuyez sur B pour
passer en mode soft, vous pouvez maintenir la touche B enfoncée et faire glisser votre souris pour indiquer l'influence que vous souhaitez. Je vais faire une mise
à l'échelle au milieu. Je vais continuer à
aspirer le haut
tout en rendant la moitié
inférieure plus rebondie. Cela me donnera
un bel effet de coupe. Et aplatir un peu le dessus en
tenant le carré vert. Quand je suis d'humeur échelle, je vais le faire glisser vers le bas. Continuez jusqu'à ce
que vous obteniez ce joli dollar P SKU. Parfait. Super, ça a l'air bien. Avec la symétrie réactivée. Vous allez beaucoup
alterner entre la
symétrie et la désactivation. Allez dans Outils de maillage, outil de
décalage, outil de bord, cliquez sur la ligne centrale et faites glisser Release pour
faire votre choix. Vous pouvez maintenant sélectionner
les lignes que vous venez de créer
et les mettre à l'échelle. Hiboux, sors-les vers toi. Vous avez remarqué que ça a l'air un
peu plus cher P. Parfait, c'est exactement ce que nous voulons. Nous allons continuer tout autour de
la houppette à la crème. Vous avez peut-être remarqué
que j'ai tendance à désactiver la symétrie lorsque
je sélectionne une ligne. C'est parce que mon pivot
central change. Il est plus facile de tout
rentrer depuis le centre. Mais si les symétries sont activées, lorsque j'ai essayé de
sélectionner la ligne entière, cela déplace le centre, et ce n'est pas là que je
veux mettre à l'échelle ou mu depuis Azure et
ajouter vos modifications, vous pouvez faire
fond plus maladroit. Tu peux tirer un peu plus sur le
haut. Vous pouvez également ajouter dense dans le
haut si vous le souhaitez. Ne vous inquiétez pas d'essayer de
faire en sorte que votre
houppette à la crème soit exactement
la même que celle de l'exemple. Il s'agit de votre vision
créative. Et j'ai
hâte de voir votre vision
créative . En ce moment. Rincez et répétez jusqu'à ce que
vous soyez satisfait. Je pense que je suis d'accord avec ça. Nous allons donc laisser ça
comme ça pour le moment. Désactivation de la symétrie Sélectionnez le mode visage. Sélectionnez l'anneau intérieur des faces. Il s'agit de cliquer sur un carré, puis de double-cliquer sur le carré juste à côté
tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Maintenant, j'aimerais que vous mainteniez la
touche Maj enfoncée et la touche supérieure
pour augmenter le nombre de lignes. Pour réduire le montant de la ligne, il suffit de cliquer sur le moins de. N'oubliez pas que les parties
du modèle qui sont
importantes sont celles
qui peuvent être vues. S'il n'est pas visible,
débarrasse-toi de lui. Maintenant, supprimez-le. Il est
temps de passer aux UV ou au maillage. N'oubliez pas de le
mettre dans un espace vide. Peu importe
où ça va. Vous pouvez toujours réorganiser
vos UV à tout moment. Il n'a pas besoin de
ressembler au mien. Si vous avez envie, sélectionnez la rangée inférieure de
la crème et faites-la pivoter légèrement vers le haut dans la direction opposée. Nous allons donc passer à la version plus
détaillée. Vous n'avez pas besoin de faire la version
plus détaillée, mais si vous voulez savoir
comment je vais vous montrer ce quiz fait, c'est incroyable.
12. 11 Bouffée de crème détaillée ver2: Comme pour tout, il existe
plusieurs façons de procéder. Cette fois,
faisons-le individuellement, fabriquons un tore et
mettons-le en place. Ce sera notre référence. Masquez la
base de la macro, prenez un cube, créez un cube Polygone, placez-le sur une zone du
chemin dans le modèle. Sélectionnez l'outil Insérer un bord. Voies de largeur et longueur d'onde. Je vais inclure une ligne centrale
pour sélectionner les bords extérieurs. Maintenant, allez dans Modifier le maillage
et le biseau ou par Val, comme j'ai aimé le parfait. Les bords sont arrondis. Les sommets sont deux vers l'avant. Maintenant, il n'est plus plat. Je suis en train
de mouler avec l'idée d'essayer de le faire un peu plus de dollar P. Je vais revenir au
début du gabarit pour donner à mon dollar un aspect un peu plus
naturel. S'il n'est pas visible, assurez-vous de le supprimer. Où dupliquer cela
et l'utiliser pour le reste. Mais nous travaillons
plus intelligemment, pas plus dur. Préparons donc d'abord les UV. Tous les UV dupliqués
seront dans la même position. Nous devrons donc déplacer les
UV individuels pendant que nous travaillons. Créez une primitive NURBS, un cercle. Déplacez-le pour qu'il corresponde à votre référence
touristique. Maintenant, c'est la partie amusante. Sélectionnez votre crème, décalez, sélectionnez la courbe et
les parents en appuyant sur P. Maintenant, partout où vous tournez le
cercle, la crème Mofolo. Dupliquez la crème et les
entrées non appariées dans ce décalage NP, déplacez le cercle, modifiez
votre nouvelle sélection. Déplacez l'UV,
dupliquez-le, et je suis parent. Maintenant, la copie ne
bouge pas, rincez et recommencez. Vous pouvez dupliquer la ligne
actuelle de
tracés, les associer au cercle et la déplacer
jusqu'à ce qu'elle soit pleine. Ensuite, vous pouvez modifier comme j'ai aimé l'approche individuelle,
c'est qu'elle me donne plus de contrôle. Je vais donc recommencer à faire ça. Pour accélérer ce processus. Je vais juste dupliquer l'autre moitié plutôt que de
faire tout le tour. Une fois que nous pensons que le système
est en marche, nous pouvons absolument supprimer notre référence car nous
n'en avons plus besoin. Et nous pouvons passer aux choux
à la crème pour vraiment nous
asseoir sur nos macarons. Je suis en train de supprimer
le côté dupliqué je viens de créer car je suis
encore en train de le peaufiner. De cette façon, nous pouvons nous assurer que la poupée est bien assise
là où elle est censée s'asseoir. Je vais continuer à éditer
et à me déplacer. À partir de là, nous serons
en mesure d'utiliser les techniques que nous avons apprises dans
les leçons précédentes. Cela inclut
l'outil de symétrie,
l'outil souple, l'agrandissement, exécution et le déplacement de
certaines pièces. N'importe quoi pour avoir une
idée de ce dont vous avez besoin. N'oubliez pas de faire les
UV pendant que vous travaillez. J'ai également décidé de les combiner. Pour ce faire, allez dans Mesh. Combinez. Cela va cependant fusionner tous
les maillages en
un seul maillage. Assurez-vous donc d'avoir d'abord
modifié vos UV. Comme dans le dernier. Permettez-moi de faire pivoter le haut de
celui-ci et le bas. Donnez-lui ce joli dollar
tordu. Parfait. Parfait. Tu t'en es si bien débrouillé. Ensuite, nous allons faire la cerise.
13. 12 Création de cerisiers: La forme de base de cette
cerise est un cercle. Alors prenons une
sphère, redimensionnons-la. Dans les entrées, baissez un peu
la division. Nous n'avons pas besoin de tout ça. Le champignon est, même si tout
ira bien. Maintenant, faisons en sorte qu'il sélectionne les sommets du centre
et deux modes doux et poussés vers le bas
agrandissent régulièrement la section représentée au centre jusqu'à ce qu'elle ressemble à ce que nous voulons. Maintenant, il y a la petite fossette
au milieu après Jerry. Nous pouvons tremper les bords extérieurs
pour le rendre plus chaud comme si nous allions et
remonter les côtés. Nous pouvons absolument
activer la symétrie. Mais je suis devenu un peu
vieux jeu avec celui-ci. À l'aide de l'
outil Echelle, faites-le glisser vers l'extérieur. Mettons-le aux UV pendant que nous sommes ici. Et comme toujours, supprimer les visages qui
ne seront pas visibles. Cela rend également votre modèle
beaucoup plus simple dans son ensemble. Maintenant, pour la potence, la forme de collision
que nous avons est un cylindre. Prenons donc un cylindre et
redimensionnons-le pour l'adapter. Nous pouvons réduire la
division si besoin est, ce que je vais faire. Je vais également
retirer le bouchon. Nous n'en avons pas besoin. Enlevons également tout
ce tube. Cohérence. Ensuite, tirons-le sur le côté. Je pense que je vais le faire via des visages et probablement
avec un softball à nouveau. Ok, on y va. Avec la face sélectionnée. Nous allons appuyer sur l'outil d'extrusion
et simplement tirer vers le haut et
suivre notre référence. Tout à voir avec une fausse
méthode, nous allons simplement maintenir, déplacer et faire glisser
vers le haut sur la flèche. De cette façon, nous sommes toujours en train d'extruder, mais c'est un raccourci. Je n'ai pas vraiment eu le temps de
continuer jusqu'au bout. Cliquez sur un bouton. Fantastique. Revenons en mode
perspective et extrudons une fois de plus le
haut. Cependant, nous allons
faire glisser sur le carré cette fois juste pour le faire
extruder sur lui-même. Maintenant, faisons en sorte que
cette forme soit uniforme. C'est une bonne pratique d'
essayer de garder les choses aussi carrées que possible ou
aussi régulières que possible. Nous utilisons l'
outil d'épissure pour ce beau travail. Maintenant, passons à l'UV également, parce que cela ne
se déplie pas à plat, nous devons gratter un bord
et le couper aux UV. Vous devez également faire
de même pour le Cherry. N'oubliez pas que flat est toujours
correct et sélectionnez tout. Maintenant, nous pouvons voir où se trouve
tout. Cela nous permet de
mettre en place plus facilement de nouveaux UV. Si, à tout moment, vous sentez que vous avez besoin d'améliorer l'ajustement
de la
cerise , vous pouvez ajuster la crème pour
lui donner plus de place. Je viens d'entrer dans
le calque sur le côté, connecter la cerise aux modèles sélectionnés de la
couche. Je peux donc toujours voir le
Cherry comme un filaire, mais cela m'aide à déplacer la crème un
peu plus facilement parce que maintenant je peux
vraiment voir où elle se trouve. Allons-y. Merveilleux. Parfait. C'est fini Cherry. Vous signez pour vous
familiariser avec ça. Tout toi.
14. 13 Création de fleurs: On a presque fini. Tu t'en es si bien débrouillé jusqu'ici. Maintenant, nous devons faire en sorte qu'une
fleur duplique celle que nous utilisons car nous
travaillons plus intelligemment, pas plus dur. Forme évaluée. Un pétale ressemble à un carré. Alors prenez un avion avec votre cube. Placez-le sur le
devant de notre gabarit et écrans dans cette forme de base
pour que le pétale s'y insère. Tout comme cet outil de coupe rebelle et faites-le glisser de
l'extérieur de la boîte à l'autre bout. De cette façon, il
coupera l'ensemble de la boîte, pas seulement une seule phase. Faisons cela aussi horizontalement. Et au fur et à mesure que nous tirons régulièrement les sommets que nous créons pour nous
donner pleinement la forme dont nous avons besoin. Sympa. Pressez la graduation pour qu'elle soit un peu plus
plate. En termes de profondeur. Observez-le sous un autre angle et donnez-lui un aspect pétale
incurvé. Lorsque vous faites des choses basées sur
des objets réels, regardez-les dans la vraie vie, cela aidera vos
conceptions et vos créations. Si vous le souhaitez, vous pouvez totalement ajouter une boucle d'arête d'
insertion autour cette pièce vierge que
nous n'avons pas remplie et l'extruder si vous voulez qu'elle
soit un peu plus lisse. Mais tu n'es pas obligée. Pendant que tu fais
ce genre de choses, ce sera très thérapeutique. Vous trouverez maintenant Prepare it
for UV Cutoff bits non visibles. Remarque importante, si nous voulons que les pétales aient la
même texture de pétale,
nous ne les séparerons pas, ils sont UV. Mais encore une fois, j'aime bien le détail, donc je vais séparer
mes pétales, ce qui me
permettra de m'assurer que celui qui doit
être unique est unique. Supposons que vous en ayez
trois qui étaient censés se ressembler
et seulement être différents. Vous pouvez totalement laisser
les trois UV l'un sur l' autre et simplement
éloigner ceux qui
doivent être séparés. Nous allons dupliquer notre paix et la faire pivoter pour qu'elle
corresponde à la référence. Nous pouvons déplacer l'ancre
de notre pétale singulier en maintenant la touche D enfoncée et en le déplaçant
simplement vers le bas. Cela facilite
grandement la rotation, car nous
allons maintenant le faire pivoter en double
à partir du
point inférieur plutôt que du milieu. Ajustez et modifiez au fur et à mesure, vous pouvez certainement choisir de
ne pas changer chaque pétale. C'est parfaitement bien. j'aime bien faire des détails. J'ai beaucoup aimé les détails. Je vais donc changer tous ceux
de ce côté. Mais une fois que nous l'aurons dupliqué, je les laisserai
probablement tranquilles. Je veux également mettre à l'échelle le bas
des pétales. Cela lui donne en quelque sorte une meilleure
forme et le cache mieux lorsque nous recevons le
petit peu de pollen circulaire. Bon ? Maintenant, il s'adapte bien mieux. Maintenant, rendons
cela encore plus dynamique et faisons pivoter
certains pétales vers l'avant. Cela l'a empêchée
de paraître plate tout autour. Oubliez alors que nous travaillons en 3D. Trois, je dois le
regarder sous tous les angles. Considérez tout.
C'est parfait. Maintenant pour terminer, mettons-le au centre. C'est clairement une forme circulaire. Alors prenez une sphère,
mettez-la en place, abaissez la sous-division, et enlevez la moitié
qui n'est pas visible. Pendant que nous sommes ici. En fait,
laisse-moi juste revenir sur
le reste de notre modèle. Regroupons tous
nos pétales de fleurs pour les déplacer plus facilement. Techniquement, il n'est pas
en place pour le moment, donc je vais simplement le
faire avancer. Essayez de le mettre sur le dessus ou dans un endroit agréable pour vous
reposer sur les macarons. Il y a certaines choses que
vous devez garder
à l'esprit lorsque vous faites du mannequinat. Certaines choses vont
devoir tricher un peu. Si vous essayez de le faire ressembler exactement à l'image, ce sera impossible car la perspective n'est pas la même sur les deux pièces de
référence. Vous pouvez modifier votre pièce
pour l'adapter au mieux. Par exemple, cette fleur qui se trouve sur
le côté droit pour que je puisse la faire reposer tout en étant
toujours devant. Je peux le faire flotter
hors de la salle macro. Parce que
si on l'incline vers le bas, ça ira à mi-chemin. Vous pouvez absolument le laisser
passer à mi-chemin de
l'autre partie de votre maillage et simplement
entrer dans votre pétale
qui jette un coup d'
œil, attraper les sommets
et le retirer. Mais je ne pense pas que
je vais faire ça. Je vais trouver
un moyen de le faire. Je l'aime bien jusqu'ici. La moitié la plus intelligente, nous
allons la dupliquer. Alors prenons notre groupe de
fleurs, notre groupe. Contrôle D. N'oubliez pas de grouper,
c'est juste contrôler en G. Puis moins un sur l'échelle x. Il va basculer de l'
autre côté quand vous aurez terminé. Dissocier. Maintenant, nous pouvons le déplacer, le placer où vous voulez. Je suis content de ça. Sympa. Et tous leurs UV
sont au même endroit. Donc en fait, nous pouvions totalement le faire à la
fin, mais je ne l'ai pas fait. Ce que je vais faire,
c'est probablement sélectionner tous les pétales
de fleurs et
les déplacer ensemble. Oui, parce qu'ils
vont tous être superposés. Le
doublon aura donc les mêmes UV que les autres. Ce qui est vraiment cool pour moi, tant que nous sélectionnons toutes
les fleurs, tout ira bien. Sinon, vous pouvez simplement utiliser les UV. Oh, on a oublié. Tiens bon. Laissez-moi m'assurer que nous les ultraviolons réellement avant
de prendre de l'avance sur nous-mêmes. N'oubliez pas de faire UV votre partie
circulaire également,
ce que j'ai totalement oublié de faire. Je viens de le faire maintenant parce que ce ne
sera qu'une teinte. Ce n'est même pas, c'est juste qu'un morceau de couleur
ne se passe pas grand-chose. Nous pouvons le rendre très petit. Les pétales sont
assez importants. Je vais juste changer l'échelle. Sympa. Je clique et glisser pour m'
assurer
de sélectionner les deux UV, car nous les
avons dupliqués auparavant. Nous avons fait les UV cette fois-ci. Gay, je pense qu'ils
se chevauchent. Donc ça va aller. Charmant. Nous avons tellement d'espace. Nous pouvons absolument l'agrandir si nous le voulions. Si tu veux l'
agrandir, tu peux tout à fait le faire. Maintenant, notre UV est réglé, nos maillages sont définis et nous sommes réellement
prêts à texturer, ce qui est super amusant. Je te vois dans la prochaine leçon. L'heure du quiz.
15. 14 Texturer le macaron: Tu l'as fait. Il est maintenant
temps de s'amuser avec la couleur. Tout d'abord, il est temps
de combiner les choses. Je combine des choses que
nous utiliserons de la même couleur. Cela facilite la réutilisation
des pains. Alors dirigez-vous vers Mesh, ajoutez combiné à votre bar. La macro ruine
utilisera la même couleur. Donc, sélectionnez tout ce qui
concerne le shell et combinez renommer
au fur et à mesure si vous le souhaitez. La cerise utilise deux couleurs
différentes. Je ne vais donc pas les
combiner pour le moment. Les pétales de fleurs
utilisent la même couleur, ils vont
donc être combinés. Il peut être lié. Le point au milieu
est d'une teinte différente. Je vais donc combiner
les deux points ensemble, mais je ne
les associerai pas à la fleur. Si vous ne
voulez pas être très précis, vous pouvez peindre un ensemble de fleurs et simplement le dupliquer. Le choix vous appartient totalement. La crème intérieure a différentes couleurs afin qu'elles
ne soient pas connectées non plus. J'aime utiliser le code couleur
des objets pour les identifier. Alors faisons-le. Cliquez et maillez, cliquez
avec le bouton droit et maintenez Assignez de nouveaux matériaux. Lambert ouvre notre éditeur
d'attributs. S'il ne s'ouvre pas sur
le shader,
cliquez immédiatement à l'aide des flèches jusqu'à ce
que vous voyiez un onglet indiquant Lambda deux. Au fait, Lambda one est le
shader gris par défaut présent sur tous les objets lorsque vous ouvrez Maya, renommez le shader
en fonction de son utilisation. C'est une cerise, donc je vais l'appeler Shader Charity. Augmentez complètement la
couleur ambiante. Ils vont fusionner tout le long. Cela nous donne une couleur plate. Facilite l'apparence des objets
3D en D. Sur la ligne de couleur,
cliquez sur le carré, cliquez sur l'
outil Pipette et sélectionnez la pièce
sur laquelle vous travaillez dans la référence. Maintenant. Faisons de
même avec les autres. L'avantage de faire cela est que nous pouvons facilement voir quels sont les
objets. Il nous indique quels sont ceux qui
partagent le même shader. Elle et tout ce qui partage
le même shader sont combinés. Lorsque nous sauvegardons notre travail, les textures seront séparées les textures seront séparées
dans les shaders que nous avons créés. Ce qui signifie que vous
souhaitez ou devez fusionner les textures dans
un programme de retouche photo. Vous pourrez le faire plus tard,
ce que nous examinerons
quand nous arriverons. Il est très utile séparer
les éléments d'abord
au cas où vous auriez à faire des ajustements ou des
textures supplémentaires par la suite. Parfait. Maintenant que nous en avons fini avec cela, il est temps de
nous préparer à peindre. Accédez à la liste
déroulante à l'extrême gauche. Sélectionnez le rendu. Sélectionnez maintenant l'
onglet Texturation et cliquez sur ces points, Jess sous le mot texturation. Cela va le faire ressortir. Cela nous permet de
sélectionner à nouveau facilement ce dont nous avons besoin. Parce que si on le fait une fois et qu'on doit
recommencer à peindre, ça a tendance à disparaître, et puis ce n'est pas
très pratique. Charmant. Malheureusement, le choix des
couleurs de Myers n'est pas exact, nous devons
donc le modifier
pour obtenir les mêmes couleurs. Cliquons d'abord sur
notre image de référence. Vous pouvez totalement le dupliquer pour avoir l'original quelque part. Ou si vous téléchargez pure ref, vous pouvez le faire flotter comme je le fais dans le
coin gauche en ce moment. Le doublon que vous avez
fait ou de votre F, accédez à votre attribut, localisez l'espace
colorimétrique et sélectionnez un rugissement. Parfait, il a changé de couleur. Mais cette couleur est en fait
ce qu'est la couleur. C'est la seule façon pour Maya
de reconnaître
les vraies couleurs. C'est pourquoi il est
utile d'avoir une référence dupliquée. Revenons maintenant à notre cerise. Accédez à l'outil de peinture 3D
et cliquez sur la case. Rendez-vous maintenant pour
assigner des textures d'édition. Choisissez la taille
que vous voulez, choisissez un format, puis affectez-la dans flood. Rapide pour le carré de couleur. Pipette,
survolez la mèche que vous voulez. Maintenant, vous pouvez cliquer sur le bouton
Inondation. Allons-y. Nous avons notre base. Et refaisons la même chose, mais dans le carré de couleur. Et choisissez une autre couleur avec laquelle nous voulons commencer à peindre. Cela pourrait être plus facile avec
une tablette à stylet. Mais c'est à toi de choisir. Tu n'es pas obligée. Vous pouvez utiliser différents modes de
fusion. Modifiez les pinceaux, la dureté, charge et l'alpha que vous avez créés ou sélectionnez-en un qui existe déjà à l'aide de
la photo ci-contre. Si vous
souhaitez utiliser la symétrie sur quelque chose. Faites défiler jusqu'à trait,
sélectionnez
Reflet et choisissez votre axe. Maintenant, vos
compétences en matière de coloriage vont se résumer à la quantité de coloriage que
vous avez faite avant cela. Mais chaque fois que tu fais ça, tu t'améliores de mieux en mieux. Si votre modèle est excellent
, appuyez sur le chiffre
six pour activer la texture. Cela signifie simplement qu'
une texture est disponible, mais que vous êtes sur le mauvais onglet. Remarque importante, pendant que
nous faisons cela, Maya ne fera cuire notre texture que
si nous sauvegardons, sauvegardons souvent. Croyez-moi, j'ai
été
trop souvent pris au dépourvu lorsque j'ai peint. Pendant longtemps. Il s'est écrasé et il n'y
avait aucune preuve. Pendant que nous peignons, vous
remarquerez peut-être des lignes de couture. C'est donc là que la couleur
semble se diviser. C'est pourquoi il est
très important de
choisir où vous
allez découper un personnage. Habituellement, lorsque vous UV quelque chose, vous essayez de faire disparaître la ligne de
couture. Certaines personnes n'auront normalement pas air juste au cas où cela
devrait être beau de toute façon, c'est pourquoi nous allons
normalement élargir notre couleur. Je suis plus gros que les rayons UV. De cette façon, s'il y a
un fond perdu dans la scène, elle verra plus de couleur que ce qui se
trouve derrière. La cerise que je réalise est
en fait inclinée vers l'avant, ou du moins elle se trouve
dans le panneau avant. Lorsque je fais une
transcription 3D de quelque chose, j'ai tendance à recréer
l'angle de la caméra. Normalement, je vais juste
travailler dans cet angle de caméra. Ensuite,
parce que nous devons
considérer qu'il s'agit de la 3D, nous devons réfléchir à ce qui ne
peut pas être vu dans cette image 2D. Une fois que je l'aurai, j'aurai
peut-être fait la première moitié de ce sur quoi
nous travaillons. Disons la cerise sur le gâteau que
nous faisons en ce moment. Plus tard, quittez la vue de la caméra avant et je passerai à la
vue en perspective, un
coup d'œil autour de moi et je
m'assurerai que l'arrière est également beau. Oui, jusqu'ici, tout va bien. Nous avons donc la cerise à le faire pivoter pour qu'il corresponde à
la vue de face. Je cherche principalement
entre la référence pure, l'image de
référence
que j'ai ici. J'ai réussi à atteindre un endroit dont
je suis assez content. Je vais donc passer à
la partie suivante et c'est un peu comme
ça jusqu'à ce que tu aies fini. Il suffit de rincer et de répéter. Vous allez regarder votre image
de référence. Vous allez faire un petit tour
entre les pinceaux. Vous allez changer entre
vos opacités. Et ça continue comme ça jusqu'à
ce que tu aies fini. Pour que ce soit plus facile à voir
pour moi parce que j'
essaie de faire en sorte que
ça ressemble à la vue de face. Ce que je vais faire est d'
aller dans mon panneau de vue avant, cliquer sur Panneaux et d'
aller détacher la copie. J'ai maintenant une
version séparée de ma vue de face, ce qui m'est vraiment
utile parce que maintenant je peux la voir en grand. Je vais juste rouvrir
mon outil Texture. Vous remarquerez que selon appareil photo dans
lequel vous
sélectionnez votre élément, c'est celui où le contour
va disparaître. Je ne sais pas pourquoi ça marche
comme ça, mais bon, whoa, j'ai besoin de le voir sans les
contours de celui-ci. Je vais donc cliquer à nouveau sur
la vue de face rapidement sur
ma peinture 3D afin que nous
puissions y retourner directement. Mais c'est vraiment pratique
parce que maintenant je peux le voir de
près tout en étant
capable de tourner autour de
l'arrière et de faire
ce que je dois faire. Maintenant que les cerises sont
dans la bonne forme, je pense que je vais probablement
modifier un
peu le maillage parce qu'il a l'air beaucoup plus en forme de cœur
que ce que j'ai ici, surtout parce que
nous avons pivoté ça. Ainsi, pendant que vous y allez ou
que vous peignez, vous remarquerez peut-être des choses
que vous n'aviez pas remarquées auparavant parce que vous n'
aviez pas de pierres angulaires. Parfois, plus
vous remplissez des éléments, plus vous avez de pierres angulaires, ce qui facilite
grandement la recréation de l'image. Passons maintenant au suivant. Pareil encore, assignez des textures d'
édition, choisissez les mêmes éléments. Le canot est inondé, et il l'inonde. Et puis vous aurez probablement besoin
de zoomer un peu
pour vous aider. Choisissez une nouvelle couleur. Cela semble à moitié identique, donc je vais juste changer
mes flots d'une couleur plus claire. Et utilisez la
couleur la plus foncée pour la couleur. Suivant. Faisons la crème. Commençons par
descendre par le haut. Alors pourquoi pas ? D'accord, avant de passer à autre chose, assurons-nous de l'enregistrer. Sauver. Bien. Si tu n'économises pas,
ça ne cuit pas. Et s'il ne cuit pas, c'est comme
s'il n'avait rien fait du tout. On peut avoir ça. Ok. Et la moitié supérieure. Sympa. Maintenant, nous pouvons inonder rapidement. Tu as la nouvelle
couleur sur le dessus. Maintenant, si c'était égal, nous pourrions probablement
activer la symétrie, mais j'ai l'impression que
cela la rend un peu plus. C'est un peu plus organique quand il n'est
pas symétrique. Vous ne le pensez peut-être pas, mais les humains sont capables de faire la
différence entre quelque chose
qui est fait par l'homme et quelque chose qui est en mode
informatique. Maintenant, nous avons fait un
petit tour sur celui-ci. Je vais donc devoir évaluer des
images de crème. Mais ma crème va
être différente de celle sur la photo. Mais nous savons que c'est
pareil. Il y aura une lumière
où la lumière
atteindra différentes palettes. Personne ne
verra vraiment qu'il est en retrait. Je ne pense pas que nous allons voir. Vous voyez qu'il est mal en
retrait ? Et non, je ne pense pas être capable de le dire. J'ai un beau van de crème. Cela ne
prend pas trop de temps. Mais plus
la conception est compliquée, le bois que vous
allez devoir vous asseoir là. Passons à la prochaine tarte. Ensuite, faisons le top de
cette location de crème, Assign Edit. Tu es probablement
habitué à ça maintenant. Je n'ai pas encore
besoin de le voir de derrière, donc nous aurons juste un visa. Nous savons donc que
sur l' image principale, il y a
une ombre en dessous. Faisons donc notre propre ombre. N'oubliez pas de changer la
taille du pinceau en maintenant la touche B
enfoncée et en la faisant glisser. Maintenant, plus vous faites cela, plus vite
vous le faites. Je ne pense pas pouvoir le
faire sous cet angle. Cela ne semble pas
être ainsi que fonctionnent les ombres. Laisse-moi juste tirer
ça sur le côté. Tu dois le voir du point
de vue. Je vais élargir la
perspective
parce que je n'ai pas vraiment besoin
de voir les autres choses. Juste celui-ci
parce que je n'utilise pas le côté et il a vraiment
utilisé la perspective. Et sur le devant. Il faudrait peut-être faire
semblant que les ombres viennent de la cerise parce que je ne sais pas d'où vient
la lumière. Il n'a jamais été bon pour l'éclairage. Si les cerises se penchent en avant, nous pourrions totalement prétendre qu'il y a une
ombre gigantesque sur cette cerise. Cool. Allons-y. Je dois devenir malhonnête parce que tu ne sais pas à quoi ça
ressemble vu de derrière. Celui-ci semble l'
avoir sur chaque petit bout. Je vais nécessairement
faire ça et ensuite je peux juste revenir arrière avec la couleur plus claire K. Et il y a comme une bague. Je pourrais activer la
symétrie pour cela, parce que c'est
complètement pareil. Vous vous attendez à ce que ce soit bon
, mais ce n'est pas le bon endroit. Maintenant que nous avons séparé la
bordure inférieure et la moitié supérieure de la coque et que nous ne les avons pas
fusionnées à la fin, vous pouvez absolument
choisir de
les fusionner après si vous le souhaitez. Il peut être difficile pour nous
d'obtenir des couleurs assorties. C'est donc quelque chose que
vous pouvez envisager pour l'avenir. Sinon, vous
devrez juste être très prudent lorsque vous
peignez ces zones. Un peu plus grand. Je ne pense pas que Maya ait un bon moyen de réduire la
profondeur des smoothies, tu as une intensité de flou. C'est comme s'il
n'était allumé que lorsqu'il était allumé. je ne suis pas trop sûr. Ce sont tous des mouchetures. Nous pouvons réellement
mener ces batailles. La question est de savoir si nous voulons le faire fois le jeu initial terminé. C'est un peu lié à la
licence créative. Les gens ne sont normalement pas à l'
écart des autres artistes qui vont regarder un
art de, donc vous pouvez quelque sorte vous échapper si vous voulez
faire une licence créative ou peut-être
que vous n'
allez pas faire autant d'efforts pour avoir exactement la même
apparence. Mais quoi que tu fasses
ici,
tu seras vu comme ça. Normalement, je n'utilise d'autres alphas et pinceaux,
donc c'est très amusant. Mais c'est comme Photoshop
et les meubles ont été créés pour la première fois. Tout est sur une seule couche. Tu dois te mettre à l'aise
pour faire des choses sur une couche et accepter que si ça ne sort pas comme
tu
le voulais, tu dois juste peindre
dessus et c'est bon. Ça va. Nous allons juste interpréter ce qui
pourrait continuer. Ce qui est bien, c'est que
parce que
l'artiste, la moitié avant, peut en quelque sorte deviner ce
qui devrait se passer au dos. Et vous avez certaines formes ou certains outils
que vous pouvez utiliser. Ce sera similaire à ce que
l'artiste a utilisé au recto. Il semblera donc que cela
vient de la même chose, du moins déjà. C'est beau sous
tous les angles. Ok, passe à la prochaine étape. Bon,
passons aux pétales. Pourquoi pas ? Il semble que j'ai trouvé un
ordre de nuire à cela. Vous n'êtes pas obligé de le
faire dans le même ordre. Au fait, cependant,
votre travail fonctionne. Nous verrons les grandes lignes si cela vous
intéresse en prime à la
toute fin de ce cours. Parce que c'est la
principale chose qui rend ces fleurs si
belles à mon avis, c'est leur contour. Nous avons effectivement besoin de
certaines de ces lignes. Ok, laisse-moi prendre ça. Replongez-vous dedans. Je vais juste dessiner
par-dessus ça. Même si cela n'a pas
nécessairement de sens. D'un autre côté, cela a du
sens quand le front. Cela dépend donc un peu de
celui que vous voulez prioriser. Si tu veux. Nous pourrions en fait faire un
contour sur celui-ci, qui consiste simplement à vérifier
la couleur la plus foncée. Aller sur le côté de notre pétale et
le remplir peut devenir salissant. se peut que vous ayez besoin du contour pour pouvoir voir
où se trouve
votre peinture. Et parfois, il passe
à travers le maillage, je ne sais pas pourquoi. C'est utile de temps
en temps si vous relâchez. Parfois, cela ajoute comme ça. Si nous le voulions, si nous savions exactement quelle ligne nous voulons
qu'elle soit, violet foncé. Et disons que ça
nous cause ce genre de chagrin. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement
retourner dans notre UV, attrapé par l'outil Edge, couper le long du haut de
tous nos pétales, aller dans notre UV et le lancer. Allons-y. Comme nous avons les deux pétales l'un
sur l'autre, il peut être difficile
de les sélectionner dans l'UV même sans
sélectionner accidentellement l'autre. Maintenant que nous avons
coupé tout cela, vous pouvez simplement sélectionner
la moitié inférieure, le contrôle
complet, le bouton
droit de la souris, aller sur la coque UV et le
déplacer sur le côté. Et comme ils seront tous
d'une seule couleur de toute façon, nous pourrions en agrandir un peu, les
mettre tous dans
l'autre parce qu'il n'y aurait pas
beaucoup de changement de couleur là-bas. Maintenant je viens de voir le dessous. Je le fais sur un pour
te donner un exemple. Mais si nous
le voulions des deux côtés, nous ferions exactement la même chose. Et j'ai sélectionné ces
bords. Ces visages sont-ils sélectionnés ? Donc, il ne va pas mettre ça ailleurs que dans les
endroits où je veux qu'il aille. Et maintenant, nous avons un faux plan
social. Je pense que je vais faire
ça à celui-ci aussi. J'aime bien la façon dont cela s'est
réellement passé. Et si nous le voulions, au lieu
de le refaire, nous pourrions tout
simplement le supprimer, dupliquer le
dupliquer de l'autre côté,
puis le remettre en
place. Maintenant, j'ai fait deux des
fleurs en faisant une seule. Sympa. Bon, passons
à la crème. Plus tu les fais, ça
finit par être très thérapeutique. D'une certaine manière, vous devrez
faire des allers-retours entre l'obtention de la
bonne capacité. Elle n'avait donc pas vraiment besoin
de s'inquiéter pour les nuances. Les nuances seront toujours bonnes, mais c'est l'opacité
qui vous fera gagner. Parfois, vous avez besoin
d'une teinte plus claire, parfois
d'une teinte foncée, parfois vous avez juste besoin de la
refaire ou de la laisser être vraiment forte et de revenir
avec votre couleur plus foncée par la suite. Une fois que c'est fait, personne ne saura vraiment à quoi ressemblait
réellement
la référence. Hormis les autres artistes
qui aiment regarder l'art, ça
ressemble au reste. Vous pourrez également modifier votre image dans votre logiciel de
retouche photo par la suite. Donc, peu importe ce que
vous avez fait ici, vous pouvez l'ajouter si
vous dans le
programme de montage laser de votre choix. Je peux donc rendre ce
look un peu plus varié si je le choisis, si je prenais l'un d'entre eux tire
et que je change
de forme un peu parce qu'ils le veulent et notre référence ne l'est pas tout à fait droit avec nous,
complètement fait pour nous. Cela peut être soit
prim et correct. Oh, c'est parfait. Comme ou ça peut avoir un peu très
bon marché pendant le spectacle. Oh, je ne les ai pas
fusionnés correctement, donc je peux régler ça
pendant que nous sommes ici. Pour faire ça. C'est
juste de la modélisation, appuyez sur Modifier le maillage, fusionnez. Vous pouvez également l'ajouter à votre
bar si vous le souhaitez. Sauvegardez-le sur le suivant. Ok, ensuite. Tu n'es vraiment pas
obligée d'être si précieuse. Ce que vous pouvez probablement
faire, c'est remplir la zone avec la couleur
plus claire que dans votre éditeur de photos. App, mouchetant
après parce que vous serez au moins capable de
voir où elle se trouve. Essayer de s'assurer qu'
il reste cohérent, mais ne pas être trop
précieux pour le moment. Mais c'est assez cohérent. C'est bon. Sympa. Je vais plus vite. Oh, ça a l'air solide. Enfin,
passons au fond. Il faudrait peut-être être très prudent pendant que nous
peignons parce que nous avons vu que c'est un peu l'abandon de
Chuck. Nous pouvons toutefois isoler la zone sur laquelle
nous travaillons en sélectionnant notre mode visage, en cliquant sur toutes les
faces
souhaitées, en appuyant deux fois sur la zone, puis en
allant dans l'outil de peinture 3D. Allons-y. Oui, c'est sympa. De cette façon, nous ne peindrons pas
accidentellement sur quelque chose mais nous
ne voulons pas peindre dessus. Allons-y. Cela nous évitera de peindre
accidentellement
sur le dessus parce que nous avons fait du bon travail sur le dessus et nous ne
voulons pas tout gâcher. Donc la seule raison pour laquelle nous ne l'avons pas copié et retourné à l'envers, c'est parce qu'il y a un schéma
différent. Normalement, l'astuce
consiste à peindre sur une surface qui semble plane. Il commence à se plier
d'une façon étrange. Cela indiquera au public
qu'il ne s'agit pas de 2D. donc essentiel d'essayer de s'assurer
qu'il
n'a pas l'air de vous le dire. Très bien. Nous avons nous-mêmes un moment de quiz peint sur
Macarena.
16. 15 Composer des textures et nettoyer: Maintenant que nous
l'avons trouvé à notre goût, nous pouvons nettoyer en fusionnant toutes nos images de texture
dans un seul fichier. Mais avant cela, nous
allons devoir nous
assurer que nous pouvons réellement voir où ils sont
censés aller. Sélectionnons tous nos modèles,
ouvrons notre éditeur UV
et cliquons sur l'icône de la caméra. Faisons en sorte qu'
elle soit de la même taille que celle que nous avons choisie pour les
images de texture précédentes. Et le jeu passif. Maintenant, un maillage et des attributs sélectionnés,
sélectionnez le shader sélectionné. Cliquez sur la case en regard de Couleur. Et si on monte,
il y a l'emplacement. Cliquez donc sur le dossier, copiez la chaîne d'emplacement. Dans notre éditeur de photos, ouvrez et collez l'
emplacement du nom ci-dessus. Maintenant, récupérez tous vos fichiers. Ensuite, il suffit de les copier, les
coller dans
un fichier et de rendre l'arrière-plan noir ou
la couleur de base que vous souhaitez. Enfin, ajoutons les
UV que nous avons enregistrés plus tôt. est là que nous pouvons voir
ce que tout est censé être. Imaginons un outil à l'extérieur de l'UV
dans l'onglet Sélection, modifier. Et nous allons
sélectionner un contrat. C'est ce dont je
parlais avec un peu de fond perdu pour permettre à l'image de voir une image
supplémentaire
plutôt que de coller une couleur qui
n'est pas censée être là, permettant aux gens de voir la même chose. En gros, assurez-vous toujours
qu'il y a un peu de saignement. Maintenant que le surlignage
est en surbrillance, nous devons
le parcourir et le supprimer. Maintenant que l'
effacement initial est terminé, nous allons
parcourir chaque couche et effacer les bits supplémentaires qui
ne sont pas censés s'y trouver. Donc, par exemple, sur
cette pièce en particulier, clairement la seule
partie qui a été texturée est cette partie juste ici. Le reste n'est donc pas nécessaire. Je vais donc soit l' effacer manuellement, soit
utiliser mon outil de sélection, l' inverser et le supprimer. Cette couche bloque la couche de
crème en dessous, donc je vais aussi l'effacer. Après cela, rincez
et répétez jusqu'à ce que vous soyez prêt. Allons-y. Rien ne se chevauche. Ce qui ne devrait pas se chevaucher. Et je me rends compte que j'ai oublié la
partie intérieure de la fleur. Maintenant que nous sommes revenus en
arrière et que nous avons obtenu son UV, il ne nous
reste plus qu'à sélectionner sa couleur avec la pipette image
originale
de ma sœur, remettre sur la texture map. Mais nous sommes en train de fabriquer, et nous allons juste faire un blache violet là où les UV
disent qu'il est censé être, c'
est-à-dire juste ici. Avant de terminer,
laissez-moi vous donner un exemple sur la fixation de la couture et du fond perdu. Donc je vais avoir un problème. Si nous allons dans notre éditeur et que nous regardons la texture
des cerises, nous pouvons voir qu'elle s'adapte
parfaitement aux UV, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais donc simplement faire en sorte que la couleur s'étende au-delà de la couche UV parce qu'elle
essaie clairement de s'étendre, mais elle n'a pas la
bonne chose à faire. Nous allons donc simplement répéter
l'image que nous voyons, ou peut-être obtenir la même couleur. De cette façon, lorsqu'il
ira plus loin, il montrera
ce qu'il devrait montrer, non ce qu'il est actuellement. cadre d'
un nettoyage, je vais sélectionner
tous nos modèles,
attribuer un nouveau matériau, choisir un Lambert et, dans la ligne de couleur, sélectionner la case à cocher. Et maintenant, il suffit de saisir la
texture que nous avons créée. Contrairement à avant que je
monte la température ambiante, baissé le diffuseur. Et tu peux y aller. En prime ou pour nettoyer. Si nous cliquons sur ce
bouton bleu en haut à droite, tous nos shaders seront affichés. Maintenant nettoyons dans le fichier, sélectionnez Enregistrer la scène optimisée. Maintenant, tout est propre. Si vous le vouliez, vous pouvez absolument combiner
tous vos maillages ensemble. Mais j'ai encore une
chose à te montrer. Je vais donc laisser le
mien déconnecté. Vous pouvez également le faire
en étant connecté. Au fait, si tu veux,
c'est à toi de choisir. Rendez-vous pour la partie bonus.
17. 16 Créer des contours: Je suis tellement contente que tu veuilles apprendre
à faire plans quand tu
en as besoin. Ce sera probablement aujourd'hui. Cela fera vraiment passer votre
travail à un tout autre niveau. Pour commencer, faisons le cerisier
dans la fenêtre d'affichage de notre choix, sélectionnez l'ombrage et
activez l'élimination arrière. Cela
nous permettra de voir à travers notre contour car il
appariera un solide au départ. Maintenant, dans l'éclairage, sélectionnez éclairage
recto verso avec cerise ou maillage sélectionné, dupliquez. Sélectionnez maintenant Extruder
et augmentez l'épaisseur. Nous pouvons maintenant choisir
d'attribuer un nouveau matériau et
d'utiliser un shader de surface pour une couleur noire plate ou n'importe quelle
couleur de votre choix, ou peindre la
couleur de contour souhaitée sur notre feuille de texture, comme je vais le faire correctement Maintenant, en
revenant dans
l'éditeur de photos, je laisse tomber tous les
contours que je veux. Je vais probablement les
mettre à proximité. Les autres choses que je pourrais totalement étiqueter si je le voulais, mais j'attends parce que je
sais ce qu'elles veulent dire. Et je vais juste avoir différentes
taches aléatoires à proximité. Ils n'ont pas vraiment besoin d'
être compréhensibles. Comme nous le faisons, je vais simplement ajouter mon
nouveau maillage dupliqué dans notre Texture
Shader actuel et l'appliquer en UV. Mais mettez-la dans la petite tache de
couleur que nous avons créée. J'ai maintenant choisi de
double-cliquer en mode UV. Pour être sûr de sélectionner la couche
extérieure de ma coque, il existe un moyen de ne pas avoir de couche
supplémentaire à traiter, mais c'est sur mes
tutoriels YouTube à la place,
en dessous, des conseils de combat. Pour ça. Maintenant que je suis sûr d'avoir
ma couche extérieure, je vais juste sélectionner l'autre pièce UV qui
ne l' accompagnait pas avec
les visages, le bouton
droit de la souris, sélectionner
vos visages et important, retournez dans la
fenêtre d'affichage, puis supprimez. Sinon, vous
supprimez simplement l'UV, mais vous ne supprimez pas
le maillage. De cette façon. Lorsque nous faisons la magie, nous n'aurons pas trop de choses
supplémentaires à l'intérieur de notre modèle. Dirigez-vous vers l'affichage en maille et
ajoutez l'envers à votre arbre. Cliquez dessus. Nous avons un plan. Maintenant, si nous le voulons, nous pouvons le manipuler
davantage en
éditant simplement les maillages des
sommets ou des faces. Et si vous en voulez encore plus, nous pouvons ajouter des arêtes pour nous donner un contour encore plus dynamique
qui vous permettra de créer nouveaux plis si vous les superposez dans des zones où vous souhaitez que les
lignes apparaissent. Par exemple, utilisons notre outil Insérer une arête sur
cette partie centrale ici. Maintenant, les sommets
sont saisis par quelques sommets,
peut-être deux ou trois, peut-être deux ou trois, et tirez-les vers le haut et bas derrière la ligne que nous
venons de faire ou devant. Nous pouvons maintenant voir les grandes lignes. Vous pouvez donc le faire sur l'
ensemble du modèle. Une fois que vous avez terminé avec votre
maillage sélectionné. Accédez à l'onglet Attributs,
affichez les statistiques,
désactivez l'option recto verso. Cela le fera
apparaître tel qu'il apparaît dans la fenêtre d'affichage,
dans le rendu. Rendu. Cela fonctionne plutôt
bien dans le logiciel Maya. Nous y reviendrons pour la
clôture du tutoriel. Et vous l'avez
deviné, rincez et recommencez. À la fin, vous pouvez
tout fusionner pour le garder bien
rangé si vous le souhaitez. Vous pouvez également faire le contour de
l' ensemble des objets au lieu
de le faire individuellement. Cela dépend du niveau de
détail que vous souhaitez. Nous continuons donc à utiliser
toutes les astuces que nous avons apprises
auparavant, en utilisant
simplement des moyens créatifs pour que le plan
montre comment vous le souhaitez. Donc, pour le haut de cette macro
pièce, assurez-vous que j' obtiens ces beaux effets de tremblement. Tout ce que j'ai fait, c'est créer une boucle d'
insertion supplémentaire , la tirer vers haut et tirer l'autre côté vers le bas pour m'assurer qu'
elle affichait une ligne. Parce que j'ai choisi de ne pas
fusionner
le bas du macaron et le
haut du mors à froufrous. Il est possible
que le plan s'y affiche. Donc, tout ce que j'ai fait,
c'est attraper cette zone environnante et
utiliser de l'échelle pour l'intégrer. J'ai remarqué qu'il
y avait des lignes entre
les deux morceaux de crème au milieu. Donc, comme avant, fait une boucle supplémentaire, ai pris une qui existait
déjà et l'a
fait entrer dans l'autre. Nous avons donc pu voir que le contour
lui donne
un remplissage plus unique, moins en miroir. Puis je me suis rendu compte que le contour central n'était pas de la
même couleur que l'extérieur. Donc pour
obtenir la couleur que je voulais,
je me suis juste assuré de sélectionner les faces des bits qui sont réellement
visibles. Et notre UV eux encore, parce qu'il les sépare
de notre UV actuel. Si nous le faisons glisser, cela peut
créer des problèmes. Il suffit donc de l'utiliser,
encore pour en faire un nouveau et je peux faire glisser dans la
couleur de contour de mon choix. Donc, fondamentalement,
lorsque vous
esquissez, ce sont les astuces simples que
vous avez déjà apprises, mais en les utilisant manière
créative pour obtenir le
résultat souhaité. Sympa. Nous avons maintenant un macarons 3D de style
2D. Nous pouvons maintenant passer au rendu.
18. 17 Rendu: Pour rendre une image
de nos délices. Dirigez-vous vers le tableau noir
avec une roue dentée et choisissez
votre format d'image. Nous allons également
remplir ma mini boucle. Donc, dans les images de cette
animation, sélectionnez le nom, le
dièse, le signe, EXT et choisissez
une taille de remplissage si vous le souhaitez. Changeons notre gamme de
cadres à 120. Pour ma caméra de rendu, revenons à notre fenêtre d'affichage. Cliquez sur Afficher et créez des
camps sur la vue. Renommez-la en caméra de prise de vue afin
que nous sachions exactement laquelle
est la nouvelle. Je vais montrer notre fenêtre
d'origine. Permettez-moi donc de cliquer sur le panneau et de sélectionner la caméra
perspective d'origine. Maintenant, lorsque nous effectuons un zoom arrière par rapport à
notre perspective d'origine, pouvons-nous réellement
voir la caméra de notre fusil de chasse, ce qui
est très utile. Cela peut être utile
pour d'autres choses, mais ce n'est pas le tutoriel
d'animation. Avec cette
caméra sélectionnée, maintenez D, maintenez X et faites glisser le marqueur
au centre de la grille. Préparons-nous pour l'animation
en boucle optionnelle. Assurez-vous que nous sommes de retour dans la fenêtre du fusil de chasse avec
toute la chronologie au début. Appuyez sur S, allez à la fin de votre chronologie
et appuyez de nouveau sur S. Maintenant, dirigez-vous
vers le centre. Et revenons dans notre fenêtre d'affichage. Maintenant, vous allez faire pivoter la caméra, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez et faites glisser, juste pour afficher un
peu plus le modèle. Une fois que vous êtes satisfait, vous pouvez appuyer sur Play. Je pense que je suis
content de ça pour l'instant. Revenons donc à cela
dans nos paramètres de rendu. Vérifions-nous d'abord
qu'
une seule caméra de rendu est activée. Nous n'avons besoin que de la caméra. Débarrassons-nous de
tout ce qui pourrait s'y trouver. Choisissez la taille que vous aimez. Nous pouvons voir exactement ce que
la taille montrera. Si nous cliquons sur ce bouton
dans notre fenêtre d'affichage. Allons-y. Donc, si nous le voulions, nous pourrions tout d'abord déplacer notre objet là où nous notre objet là où nous
voulons qu'il soit,
puis cliquer dessus,
ce que
vous feriez probablement. Mais je suis content d'y aller
pour l'instant. Maintenant, cliquons sur le bouton d'
aperçu du rendu voir un petit instantané de
l'image. Et pour être sûr
que le rendu sera effectué dans la bonne caméra,
cliquons avec le bouton droit de la souris. Sélectionnez Rendu. Sélectionnez la caméra que vous souhaitez. Allons-y. Sympa. Maintenant, nous pouvons enregistrer l'image
à partir d'ici et la terminer. Ou si vous souhaitez effectuer
le rendu de la mini boucle que nous avons créée, sélectionnez l'onglet Rendu. Recherchez ensuite le rendu et
sélectionnez Rendu par lots. Si vous n'êtes pas sûr de
l'endroit où les fichiers seront envoyés, jetez un œil
tout en
haut de vos statistiques de rendu. De plus, pendant le rendu, il indique où
chaque fichier ira. Une fois que c'est fait, nous
devrons sauter dans un programme qui peut
importer des séquences, importer en tant que séquence. Et pour vous assurer qu'il n'a pas d'arrière-plan, sauf si vous
voulez un arrière-plan, affichez-le en tant qu'Alpha et REGB. Maintenant tu peux faire
ce que tu veux. Eh bien, nous l'avons fait. Je suis sûr qu'il y a bien
d'autres choses géniales que vous ferez avec
ces nouvelles connaissances. Bonne chance.
19. CONCLUSION: Félicitations pour avoir terminé mon ancien tutoriel sur ce pipeline. J'espère que tu t'es bien amusée. J'espère que
tu as appris quelque chose nouveau si ce n'est pas la première
fois que tu utilises Autodesk, Eva. Et si vous avez des questions,
envoyez-les à moi. Je te
recontacterai dès que possible. Sinon, j'ai hâte
de voir tes macarons. Amusant Au revoir.