Introduction à Autodesk Maya pour les débutants | Raye Belvedere | Skillshare
Recherche

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Introduction à Autodesk Maya pour les débutants

teacher avatar Raye Belvedere, Featured on Adobe Live, Asus Presenter

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      bande-annonce

      0:27

    • 2.

      Déplacer l'interface de Maya

      0:51

    • 3.

      Ajouter une référence

      2:03

    • 4.

      Connaissez vos formes

      2:34

    • 5.

      Créer votre propre étagère

      1:16

    • 6.

      Ce que vous devez comprendre sur les turnarounds

      0:47

    • 7.

      Modélisation du bas partie 1

      5:27

    • 8.

      Modélisation du bas partie 2

      6:12

    • 9.

      Modélisation du milieu de la crème

      2:09

    • 10.

      UV et terminer la base

      4:16

    • 11.

      Version simple de crème

      5:04

    • 12.

      Version détaillée de crème

      4:19

    • 13.

      Création de cerisier

      4:10

    • 14.

      Création de fleurs

      7:50

    • 15.

      Texturer le macaron

      25:22

    • 16.

      Composer des textures et nettoyer

      4:49

    • 17.

      Créer des contours

      6:46

    • 18.

      créer, représenter (une image dans Photoshop p.ex.)

      3:55

    • 19.

      CONCLUSION

      0:25

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

111

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Bienvenue à l'introduction à Maya pour les débutants !

Dans ce cours, je vais vous donner un guide complet sur les tenants et aboutissants de Maya tout en créant un petit morel savoureux ! Vous apprendrez à déplacer l'interface de Maya, à penser comme un artiste 3D, des UV, de la texture, etc. À la fin de votre cours, vous vous sentirez confiant dans votre capacité à créer n'importe quel objet et vous vous sentirez inspiré d'utiliser vos nouvelles capacités dans d'autres projets.


Initialement, la modélisation 3D peut sembler intimidante. Surtout si vous en venez de nouveau ! Cependant, en répartissant chaque processus individuel, vous trouverez qu'il est beaucoup plus simple que vous avez réalisé « et » que chaque œuvre que vous réalisez utilise la même méthode, juste de manière apparemment nouvelle !
Ce cours s'adresse aux utilisateurs débutants et intermédiaires d'Autodesk Maya. Il n'est pas nécessaire d'avoir travaillé en 3D auparavant. Grâce aux leçons, je vous apprendrai tout ce que vous devez savoir pour vous assurer de l'assurance dans Maya.

Sujets abordés :

  • Interface Maya
  • Ajouter des références
  • Identifier les formes
  • Créer votre propre étagère
  • Modélisation
  • UV-ing
  • Texturer avec de la peinture 3D
  • Composition des textures
  • Créer des contours
  • Rendu (animation en boucle et images)

À BIENTÔT EN COURS !



Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Raye Belvedere

Featured on Adobe Live, Asus Presenter

Enseignant·e


Hello there! I'm Raye aka pixipui!

I'm a Official Streamer for Behance and Streams On Adobe Live Bi Weekly!
(This means you'll get my 11 years worth of Knowledge in 3D Programs!)

A Tutorial Provider on Youtube full of fun bite-sized lessons ranging from; AfterEffects and Premiere Pro to Maya, Blender and Sims 4 Studio!

AND an All round positive happy person SO
This means while you learn with me you'll get ENJOYABLE, MEMORABLE & FUN lessons, teaching you 3D, and maybe even 2D if you really want!).

Due to popular demand I've come to take you through pipeline courses for Maya and Blender that, once you complete, will enable you to; Create, Rig & Animate ANYTHING  you could possibly imagine!

Once you have the to... Voir le profil complet

Compétences associées

Animation et 3D Mouvements et animation
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. 1 INtro OFFICIEL BANDE-ANNONCE OFFICIELLE 2022 UTILISEZ-MOI: Bonjour, je suis un sacré CPU et je suis un artiste indépendant basé à Londres. Dans ce cours, nous allons apprendre les bases de l'interface de Maya, y compris la modélisation et la texturation. Ce qui, je le sais, semble beaucoup pour ta première clause de débutant. Mais tu m'as donné plus d'air parce qu' il y a des quiz d'un pied. Allons-y. 3. 2 ajouter une référence: Maintenant, ajoutons notre image de couverture. Sur le panneau avant. Accédez à Afficher le plan de l'image, image importante. Avant d'importer notre image, permettons-nous de revenir facilement à notre dossier. Recherchez le dossier dans lequel vous souhaitez revenir , cliquez dessus et faites-le glisser sur le côté. Maintenant, c'est dans notre bar préféré. Mais je m'éloigne là, trouve ton image de face et ajoute un merveilleux. Maintenant, ajoutons l' image latérale à la fenêtre latérale. Allez dans Vue, plan de l'image. Image importante. Parfait. Dans n'importe quelle fenêtre d'affichage, cliquez et faites glisser le pointeur sur vos objets pour modifier l'échelle. Appuyez sur R ou sur le bouton qui s'y trouve. Pourquoi la hauteur x fait-elle la largeur, la profondeur et le milieu, tout cela ? Maintenant, changez l'échelle pour qu'elle corresponde à ce que vous souhaitez ? Maintenant, déplacons-le. Appuyez sur W ou sur la touche correspondante. Cliquez et faites glisser la flèche de votre choix pour déplacer l' image dans cette direction. Cette ligne est ce que nous considérons comme le sol. Essayons de placer nos macarons directement dessus. Merveilleux. Maintenant, il est au bon endroit. Écartons-les. Cliquez sur l'image de votre choix, puis déplacez votre image vers l' arrière afin de laisser un peu d'espace au milieu. Fais-le aussi de l'autre côté. Merveilleux. Dans votre plan, vous pouvez voir tous les objets de la scène. Renommons nos objets. Refroidissez-les quelque chose. Bon travail. 4. 3 Connaissez vos formes: Ce bref entracte vous aidera avec tout ce que vous allez modéliser à partir de maintenant. Dans la vie, tout est composé de trois formes géométriques de base. Celles que tu as rencontrées étant bébé. Cela signifie donc que nous n' avons qu'à travailler sur la forme de base de l'objet pour le créer. Ok, voici ton test. Quelles sont les trois formes de base ? Cela se pourrait-il ? C'est juste. C'est un carré, juste aplati et allongé. C'est très agréable. OK. Voici le prochain. Laquelle des trois formes de base ? Celui-là B. Oui, c'est ça. Celui-ci n'est qu'un cylindre, les deux parties. Le cylindre est en fait en bon état. Fed. Regardez-le. Est-ce que cela pourrait être parfait ? Il ne s'agit en effet que d'une sphère, d'un cercle. Tu la vois ici. Vous constaterez que beaucoup de formes ou de plaisanterie plus compliquées, plusieurs formes de base collées ensemble. Bon, laisse-moi te faire un vrai test. Une fois à propos de ça. Essayons d' abord de définir la première forme. Quelle forme pourrait avoir la partie principale du corps B. Quelle est cette forme ? Quelle est la forme de la partie principale du corps ? C'est juste. C'est un carré. Ce n'est pas circulaire. Il n'est pas rectangulaire. Il y a de bons côtés. Certainement un carré. Ok, deuxième forme. De quelle forme s'agit-il ? C'est juste. C'est un cylindre. La raison pour laquelle nous optons pour un cylindre au lieu d'une sphère. Une sphère n'a pas d'arêtes. Mais si nous examinons plus en détail la base de tout cela, nous avons quelques avantages. C'est un peu dur, ça va avec des bords environnants. Il n'est pas vraiment arrondi et plat, surtout en haut. Par conséquent, il s'agit d'un carré et d'un cylindre sur le dessus. Bon travail. 5. 4 Créer votre propre étagère: La création de coques est très utile pour accéder rapidement aux outils. Vous pouvez également les personnaliser avec des images. Si tu veux. Cliquez sur cette icône. Nouvelle étagère, appelez ça quelque chose. Quelle est la propreté ? Pour ajouter des outils ? D'abord, trouve-en un. Prenons quelque chose que tu utiliseras pour toujours. Modifier, supprimer par type, historique, maintenir Ctrl et Maj enfoncés et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Ajoutons deux autres. Ajoutons le gel, la transformation et le pivot central pour déplacer l'emplacement d'un raccourci, le bouton central de la souris et le faire glisser pour changer de texte ou d'image. Bouton droit de la souris. Accédez à Modifier. Étagères. Changez l'icône ici. Changez le nom ici. Quel moment charmant. Un plus. 6. 5 Ce que vous devez comprendre sur les tours: Disons qu'il y a une chose dont je voulais te faire prendre conscience. Vous constaterez que lorsque vous effectuez des revirements ou si vous utilisez celui de quelqu'un d'autre, cela ne tient pas toujours compte de l'espace 3D. Vous constaterez peut-être que le recto et le côté sont identiques sur un dessin. Mais c'est impossible dans l'espace 3D. Ils ne peuvent pas être tous les deux identiques. Cela ne fonctionne tout simplement pas de cette façon. Donc, finalement, vous n'aurez pas besoin de faire un revirement à l'intérieur de Maya. Prends-le plutôt comme référence pour ce à quoi il est censé ressembler. Nous serons en mesure de travailler avec celui que nous avons, mais vous le trouverez avec celui que nous utilisons. Mais c'est un bon moyen de vous aider à grandir car plupart du temps, les dessins ne correspondent pas. Donc tu as ça. 7. 6 modélisation du bas partie 1: Ajoutons quelques éléments supplémentaires à votre plateau avant de commencer. Accédez à Modifier le maillage et ajoutez Extrusion. Il fallait maintenant mailler les outils et ajouter des coupes multiples. Et l'outil Insérer une boucle de bord. L'outil de boucle d'arête décalée. Et enfin, dans l'affichage maillé, et adoucissez le bord. Identifions-nous cette forme. Ce n'est pas carré. Le fond des cercles est deux arrondis. Ça doit être un cylindre. Créez des primitives polygonales. Cylindre. Déplacez-le dans l'espace, changez la taille avec l'échelle, et nous l'avons déplacé, tirez-le plus haut si vous voulez voir à travers votre modèle afin de voir la référence au dos. Cliquez simplement sur le bouton X-ray de n'importe quel panneau dans lequel vous vous trouvez, c'est celui-ci juste ici. Votre attention. Chaque objet possède des entrées. Ils vous permettent de modifier des formes avant de les déformer. Jouons un peu avec ça. Maintenez le bouton droit de la souris et faites glisser Faisons le nôtre même pour que la symétrie soit plus facile. Vous pouvez voir que c'est égal parce que la ligne va du haut vers le bas, tout comme la ligne noire ici. Enlevons le bouchon. Sélectionnez les majuscules, puis faites glisser la souris. Charmant. Nous allons sélectionner notre visage, le bouton droit de la souris. Sélectionnez le visage. Et avec ce mouvement, nous allons simplement déplacer le haut vers le bas. Maintenant, on dirait presque qu'il est dans la ligue avec ce top bit ici. Maintenant, il est temps d'arranger les choses un peu plus. Attrapons la moitié inférieure des macarons, faites-la glisser vers le haut. Juste avant qu'il ne change de forme. Nous allons changer d'échelle. Faites-le glisser un peu pour qu'il corresponde parfaitement au contour. Dans notre onglet, dans notre barre de Skillshare en haut, nous allons sélectionner Extrude. Sélectionnez la case bleue en bas. Maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser la case bleue au milieu, faire glisser un peu et la tirer vers le bas. Nous voilà, nous commençons à correspondre à notre image. Rincez et répétez deux fois. Il est de la même taille sur tout le pourtour. Maintenant, si vous avez travaillé sur votre forme n'avez pas obtenu exactement ce que vous vouliez. Ça va. Tout ce que nous avons à faire est le bouton droit de la souris, sélectionner Edge , appuyer deux fois, être bord. Sélectionnez notre échelle. A faites-le glisser manuellement. Faisons de même pour les autres. Allons-y. Beaucoup plus arrondi. Charmant. Nous ne devrions pas avoir de polygones ouverts comme celui-ci. Pour le résoudre. Passons à notre outil Slice. Et je vais onglet Skillshare. Cliquez et faites glisser le pointeur du haut vers le bas. Faisons en sorte que cela soit aussi uniforme que possible. Nous voulons que ce soit une forme à quatre côtés. Donc peu importe la façon dont vous le faites. Mais essayez de le rendre aussi symétrique que possible. De cette façon, si nous devons le couper, il y aura une symétrie parfaite. Le haut ne semble pas encore complètement arrondi, alors travaillons-y maintenant. Bon ? Boutons de souris, vecteur n sommets. Allons-les tous en cliquant et en faisant glisser sur le dessus. Nous allons sélectionner notre échelle. Et nous allons juste le ramener au point le plus dramatique. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter quelques bords pour le remplir. Revenons donc à notre barre d'outils en haut. Sélectionnez notre outil Insérer un bord. Je vais cliquer. Nous avons maintenant une nouvelle ligne. Nous allons double-cliquer dessus et le redimensionner. Rincez et répétez jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Je mets ce petit bout ici parce que c'est sur la photo. Nous allons donc faire une annonce à K. Trois étoiles. 8. 7 modélisation du bas partie 2 extrémité: Avant de continuer avec le haut, nettoyons notre espace de travail. Figez les transformations, le pivot central et l'historique. Maintenant, je sais que c'est trempé et nous passerons des appels plus tard. Mais pour plus de facilité, concentrons-nous sur ce à quoi ça va ressembler, sans que ce soit ça, j'aimerais que tu choisisses ton visage en haut. Nous allons l'extruder. Cliquez sur le bouton bleu, puis sur la case bleue suivante, faites-la glisser. Faites glisser un peu de manières. Ensuite, nous allons le refaire et le pousser vers le bas. Ce peu de perspicacité ne sera pas vu. Nous pouvons donc supprimer ce visage à l'intérieur. Maintenant, c'est bonjour. Mais ça a l'air un peu rude. Nous allons donc cliquer sur notre bouton. Accédez à notre avantage adouci que nous avons ajouté à notre onglet Skillshare. Fais-le vite. Allons-y. La prochaine chose que nous devons faire est de collecter une sorte de froufrous sur le dessus. Nous pouvons le faire de plusieurs manières. Mais je vais te montrer ce chemin. Tout d'abord, nettoyez-le. Ce que nous allons faire, c'est créer un autre objet et simplement créer celui-ci Détails. Ça peut être beau et propre. Il crée donc un cylindre polygonal. Nous allons en faire les mêmes subdivisions qu'auparavant. nôtre était à 12 ans. Juste pour nous assurer qu' il est au bon endroit. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus petit. Faites-les glisser un peu et nous voulons juste essayer de les obtenir semi-affleurants. Je vais le faire dans cet onglet ici parce que j'ai besoin de voir, ou j'aimerais voir avec un filaire, c'est activer cela pour le filaire. Mettons-le en position. OK. Enlevons les bouchons. Je vais juste faire de ce calque un calque isolé en cliquant sur cet objet. On va se débarrasser du fond ici parce que personne ne va le voir. Et réactivons-le. Allons-y. Je veux que ça descende plus bas. Nous allons maintenir D, maintenir V. Je vais faire glisser vers le bas de notre objet particulier ici. Maintenant, nos ancres sont dans un autre endroit. Cela signifie donc que partout où il est éloigné , il va le faire à partir de cette ancre. Nous allons passer à notre outil d'échelle et le réduire un peu. Nous l'insérons un tout petit peu à l'intérieur . Parce qu'une fois que nous aurons ajouté notre shader, vous ne pourrez pas faire la différence. Avant d' aller trop loin, j'ajoute quelques subdivisions supplémentaires. Nous allons extruder le haut et à nouveau, sélectionner la face en haut, extruder, tirer, répéter et tirer vers le bas. Et supprimez-les. Allons-y. Maintenant, nous avons un petit cerceau qui fait le tour du haut. Allons le nettoyer. Nous pouvons les nettoyer tous les deux si nous choisissons de sélectionner votre maillage préféré. Lisse. Parce que nous n'avons pas assez d'arêtes actuellement pour donner un aspect aussi arrondi que ces bits vous êtes en train de sculpter. Cliquez sur cet outil, c'est votre outil de saisie. Et nous allons maintenir B enfoncé et faire glisser vers la gauche pour réduire la taille de votre sélection. Ou maintenez la touche B enfoncée et faites glisser vers la droite pour agrandir votre sélection. Choisissez la taille qui vous convient le mieux. Avant que tu commences. En haut, allez dans Symmetry, sélectionnez World x. Maintenant, nous avons fait une chose d' un côté, cela va le faire de l'autre. Tout ce que nous avons à faire c'est d'aller de l'avant et de faire quelque chose qui ressemble un peu à notre redressement. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser jusqu'à ce que nous obtenions le type de forme que nous voulons. Et si tu veux rendre quelque chose d'asymétrique, parce que ce sera évidemment complètement symétrique à la fin de tout ça. Ou vous devez désactiver la symétrie haut et effectuer les autres réglages que vous souhaitez. Mais je vous conseille de le faire une fois que tout est symétrique. Une fois que vous avez créé quelque chose d'asymétrique, il est très difficile de remettre le cimetière en état de marche, donc cela nous facilitera démarrage et le changera plus tard. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser jusqu'à ce qu'il soit arrondi. C'est très agréable. Si vous souhaitez ajouter votre pièce asymétrique, vous pouvez le faire. Maintenant, disons que nous pouvons en attraper un, prendre un gros morceau et envoyer dans une autre direction. Fais croire que quelqu'un a réellement fabriqué ce caoutchouc l' a calculé. Allons-y. Bon moment. Ouais. 9. 8 modélisation du milieu de la crème: C'est l'heure de faire le centre de table. La forme ressemble à un cylindre. Alors saisissons-le. Nous avons maintenant trois façons de voir plus facilement notre nouvelle forme. Sélectionnez les autres formes et désactivez la visibilité. tout avec les deux sélectionnés. Créez un groupe de calques. Cliquez ici pour le masquer. T pour filaire transparent est une référence, mais nous n'en avons pas besoin. Laissez également l' option filaire ou rayons X. Enlevons les capuchons. Faire en sorte qu'il soit aligné avec la crème inférieure. Sélectionnez sommet et déplacez la section inférieure vers le haut. Tirez la partie supérieure vers le bas. Sélectionnez notre outil Split Edge et notre onglet Skillshare en haut. Et faisons quelques lignes pour nous aider à arrondir cette forme. Les points principaux peuvent être plus faciles à utiliser avec la ligne sélectionnée. Mettez-le à l'échelle pour l'adapter Je pense que je vais en mettre un de plus en haut et un en dessous. Nous allons appuyer sur une ligne et la redimensionner. Continuez jusqu'à ce que vous soyez heureux. Si le double-appui ne fonctionne pas, cliquez et faites glisser. Maintenez ensuite la touche Ctrl enfoncée et faites glisser le pointeur sur tout ce que vous Effacez les phases supérieure et inférieure. Nous n'en aurons pas besoin. Ils s'inquiètent qu' il y ait une raison pour laquelle nous ne faisons pas encore l'autre partie de la crème. N'oubliez pas que nous travaillons plus intelligemment, pas plus dur. L'heure du quiz. C'est facile. 10. 9 UV et terminer la base: Nous devons créer des UV, sinon nous ne pouvons pas y ajouter de texture. Sélectionnez votre maille inférieure dans l'onglet UV. Dans l'onglet UV Editor TO Skillshare. Maintenant, planificateur. Sélectionnez l'éditeur UV. Voici nos objets. Faisons en sorte que cet appartement soit plat. Modifiez déplier pour ajouter, dépliez vers un onglet, sélectionnez vue, étagère personnalisée, puis ajoutez-la de la même manière que les autres. Pour sélectionner les UV. Maintenez le bouton droit de la souris et cliquez sur UV. Vous pouvez soit double-cliquer sur le maillage, soit cliquer et faire glisser. Parfois, vous pouvez avoir besoin de couper les rayons UV pour les aplatir. Si c'est le cas, il fallait Outils et sélectionner l'outil Couper. Lorsqu'il est sélectionné, vous pouvez cliquer, faire glisser et déplier à nouveau pour l'aplatir encore plus. Il va falloir faire ça à la cerise. Tout cela dans la fenêtre d'affichage. Sélectionnez les arêtes que vous souhaitez couper. Maintenez la touche Maj pour sélectionner plusieurs arêtes J'ai dû couper et coudre. Et sélectionnez Couper. C'est une façon bien plus propre de couper quelque chose. Assurez-vous de les ajouter à votre barre d'outils pour une utilisation ultérieure. Continuons à modifier la taille de votre UV. Rincez et répétez. Nous devons nous efforcer de maintenir notre travail sur cette place. Sélectionnons les deux autres maillages en même temps. Et les plans sont-ils ensemble ? Nous pouvons sélectionner l'autre maillage afin de les voir tous à l'écran. Appuyez deux fois sur le filet que vous souhaitez déplier et déplier. Fais de même pour chacun d'entre eux. Plus l'UV est gros, plus la texture est CRISPR. Alors fais grand ce qui semblait être l'orignal. Voici la partie qui travaille plus intelligemment. Sélectionnez tous vos messages. Contrôle D pour duplication, Contrôle, G pour groupe. Nous avons maintenant un groupe. Translate est activé, maintenez D et maintenez V. Et accrochons l'ancre tout en haut de la houppette à la crème. Maintenant dans la boîte de canal en échelle, pourquoi moins un ? De l'amour ? Ça a été rapide ? Si notre texture était la même partout, nous pourrions laisser les UV les uns sur les autres. Mais je vais faire demi-tour, montre que la texture est différente de haut en bas. Déplaçons donc les UV dupliqués. Maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, sélectionnez UV, sélectionnez tout et déplacez-les légèrement. Maintenant, si nous sélectionnons tous nos maillages, nous pouvons voir chaque UV à l'écran avec un mode UV activé, appuyez deux fois sur un UV. Maintenant, nous pouvons le déplacer pour l'adapter. Fantastique. Revenons à notre plan général. Ouvrons le groupe. Sélectionnez chaque maillage qui se trouve à l'intérieur de Shift et P. Maintenant je peux supprimer le groupe et le nettoyer. Écrase. L'heure du quiz. Bon travail. 11. 10 Creampuff Simple ver: Comme pour tout, il existe plusieurs façons de procéder. Voici une façon de procéder. Sélectionnez les touristes, créez un polygone, puis Torres. Dix-symétrie sur l'objet X ou soudure x. Déplacement des touristes vers le haut de la coque. Ce n'est pas grave si la moitié reste collée à l'intérieur de la coque supérieure. En mode Edge, sélectionnez arête verticale sur deux et réduisez-la à l'échelle. se peut que vous deviez aussi le déplacer un peu. Une fois cela fait, supprimez le mode Symétrie. En mode sommet, le point le plus rapide à l'intérieur, peut-être légèrement vers le haut. Maintenez la touche Maj enfoncée et double-cliquez sur le sommet situé à côté. Vous sélectionnez maintenant la ligne entière. Si vous appuyez sur B pour passer en mode soft, vous pouvez maintenir la touche B enfoncée et faire glisser votre souris pour indiquer l'influence que vous souhaitez. Je vais faire une mise à l'échelle au milieu. Je vais continuer à aspirer le haut tout en rendant la moitié inférieure plus rebondie. Cela me donnera un bel effet de coupe. Et aplatir un peu le dessus en tenant le carré vert. Quand je suis d'humeur échelle, je vais le faire glisser vers le bas. Continuez jusqu'à ce que vous obteniez ce joli dollar P SKU. Parfait. Super, ça a l'air bien. Avec la symétrie réactivée. Vous allez beaucoup alterner entre la symétrie et la désactivation. Allez dans Outils de maillage, outil de décalage, outil de bord, cliquez sur la ligne centrale et faites glisser Release pour faire votre choix. Vous pouvez maintenant sélectionner les lignes que vous venez de créer et les mettre à l'échelle. Hiboux, sors-les vers toi. Vous avez remarqué que ça a l'air un peu plus cher P. Parfait, c'est exactement ce que nous voulons. Nous allons continuer tout autour de la houppette à la crème. Vous avez peut-être remarqué que j'ai tendance à désactiver la symétrie lorsque je sélectionne une ligne. C'est parce que mon pivot central change. Il est plus facile de tout rentrer depuis le centre. Mais si les symétries sont activées, lorsque j'ai essayé de sélectionner la ligne entière, cela déplace le centre, et ce n'est pas là que je veux mettre à l'échelle ou mu depuis Azure et ajouter vos modifications, vous pouvez faire fond plus maladroit. Tu peux tirer un peu plus sur le haut. Vous pouvez également ajouter dense dans le haut si vous le souhaitez. Ne vous inquiétez pas d'essayer de faire en sorte que votre houppette à la crème soit exactement la même que celle de l'exemple. Il s'agit de votre vision créative. Et j'ai hâte de voir votre vision créative . En ce moment. Rincez et répétez jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Je pense que je suis d'accord avec ça. Nous allons donc laisser ça comme ça pour le moment. Désactivation de la symétrie Sélectionnez le mode visage. Sélectionnez l'anneau intérieur des faces. Il s'agit de cliquer sur un carré, puis de double-cliquer sur le carré juste à côté tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Maintenant, j'aimerais que vous mainteniez la touche Maj enfoncée et la touche supérieure pour augmenter le nombre de lignes. Pour réduire le montant de la ligne, il suffit de cliquer sur le moins de. N'oubliez pas que les parties du modèle qui sont importantes sont celles qui peuvent être vues. S'il n'est pas visible, débarrasse-toi de lui. Maintenant, supprimez-le. Il est temps de passer aux UV ou au maillage. N'oubliez pas de le mettre dans un espace vide. Peu importe où ça va. Vous pouvez toujours réorganiser vos UV à tout moment. Il n'a pas besoin de ressembler au mien. Si vous avez envie, sélectionnez la rangée inférieure de la crème et faites-la pivoter légèrement vers le haut dans la direction opposée. Nous allons donc passer à la version plus détaillée. Vous n'avez pas besoin de faire la version plus détaillée, mais si vous voulez savoir comment je vais vous montrer ce quiz fait, c'est incroyable. 12. 11 Bouffée de crème détaillée ver2: Comme pour tout, il existe plusieurs façons de procéder. Cette fois, faisons-le individuellement, fabriquons un tore et mettons-le en place. Ce sera notre référence. Masquez la base de la macro, prenez un cube, créez un cube Polygone, placez-le sur une zone du chemin dans le modèle. Sélectionnez l'outil Insérer un bord. Voies de largeur et longueur d'onde. Je vais inclure une ligne centrale pour sélectionner les bords extérieurs. Maintenant, allez dans Modifier le maillage et le biseau ou par Val, comme j'ai aimé le parfait. Les bords sont arrondis. Les sommets sont deux vers l'avant. Maintenant, il n'est plus plat. Je suis en train de mouler avec l'idée d'essayer de le faire un peu plus de dollar P. Je vais revenir au début du gabarit pour donner à mon dollar un aspect un peu plus naturel. S'il n'est pas visible, assurez-vous de le supprimer. Où dupliquer cela et l'utiliser pour le reste. Mais nous travaillons plus intelligemment, pas plus dur. Préparons donc d'abord les UV. Tous les UV dupliqués seront dans la même position. Nous devrons donc déplacer les UV individuels pendant que nous travaillons. Créez une primitive NURBS, un cercle. Déplacez-le pour qu'il corresponde à votre référence touristique. Maintenant, c'est la partie amusante. Sélectionnez votre crème, décalez, sélectionnez la courbe et les parents en appuyant sur P. Maintenant, partout où vous tournez le cercle, la crème Mofolo. Dupliquez la crème et les entrées non appariées dans ce décalage NP, déplacez le cercle, modifiez votre nouvelle sélection. Déplacez l'UV, dupliquez-le, et je suis parent. Maintenant, la copie ne bouge pas, rincez et recommencez. Vous pouvez dupliquer la ligne actuelle de tracés, les associer au cercle et la déplacer jusqu'à ce qu'elle soit pleine. Ensuite, vous pouvez modifier comme j'ai aimé l'approche individuelle, c'est qu'elle me donne plus de contrôle. Je vais donc recommencer à faire ça. Pour accélérer ce processus. Je vais juste dupliquer l'autre moitié plutôt que de faire tout le tour. Une fois que nous pensons que le système est en marche, nous pouvons absolument supprimer notre référence car nous n'en avons plus besoin. Et nous pouvons passer aux choux à la crème pour vraiment nous asseoir sur nos macarons. Je suis en train de supprimer le côté dupliqué je viens de créer car je suis encore en train de le peaufiner. De cette façon, nous pouvons nous assurer que la poupée est bien assise là où elle est censée s'asseoir. Je vais continuer à éditer et à me déplacer. À partir de là, nous serons en mesure d'utiliser les techniques que nous avons apprises dans les leçons précédentes. Cela inclut l'outil de symétrie, l'outil souple, l'agrandissement, exécution et le déplacement de certaines pièces. N'importe quoi pour avoir une idée de ce dont vous avez besoin. N'oubliez pas de faire les UV pendant que vous travaillez. J'ai également décidé de les combiner. Pour ce faire, allez dans Mesh. Combinez. Cela va cependant fusionner tous les maillages en un seul maillage. Assurez-vous donc d'avoir d'abord modifié vos UV. Comme dans le dernier. Permettez-moi de faire pivoter le haut de celui-ci et le bas. Donnez-lui ce joli dollar tordu. Parfait. Parfait. Tu t'en es si bien débrouillé. Ensuite, nous allons faire la cerise. 13. 12 Création de cerisiers: La forme de base de cette cerise est un cercle. Alors prenons une sphère, redimensionnons-la. Dans les entrées, baissez un peu la division. Nous n'avons pas besoin de tout ça. Le champignon est, même si tout ira bien. Maintenant, faisons en sorte qu'il sélectionne les sommets du centre et deux modes doux et poussés vers le bas agrandissent régulièrement la section représentée au centre jusqu'à ce qu'elle ressemble à ce que nous voulons. Maintenant, il y a la petite fossette au milieu après Jerry. Nous pouvons tremper les bords extérieurs pour le rendre plus chaud comme si nous allions et remonter les côtés. Nous pouvons absolument activer la symétrie. Mais je suis devenu un peu vieux jeu avec celui-ci. À l'aide de l' outil Echelle, faites-le glisser vers l'extérieur. Mettons-le aux UV pendant que nous sommes ici. Et comme toujours, supprimer les visages qui ne seront pas visibles. Cela rend également votre modèle beaucoup plus simple dans son ensemble. Maintenant, pour la potence, la forme de collision que nous avons est un cylindre. Prenons donc un cylindre et redimensionnons-le pour l'adapter. Nous pouvons réduire la division si besoin est, ce que je vais faire. Je vais également retirer le bouchon. Nous n'en avons pas besoin. Enlevons également tout ce tube. Cohérence. Ensuite, tirons-le sur le côté. Je pense que je vais le faire via des visages et probablement avec un softball à nouveau. Ok, on y va. Avec la face sélectionnée. Nous allons appuyer sur l'outil d'extrusion et simplement tirer vers le haut et suivre notre référence. Tout à voir avec une fausse méthode, nous allons simplement maintenir, déplacer et faire glisser vers le haut sur la flèche. De cette façon, nous sommes toujours en train d'extruder, mais c'est un raccourci. Je n'ai pas vraiment eu le temps de continuer jusqu'au bout. Cliquez sur un bouton. Fantastique. Revenons en mode perspective et extrudons une fois de plus le haut. Cependant, nous allons faire glisser sur le carré cette fois juste pour le faire extruder sur lui-même. Maintenant, faisons en sorte que cette forme soit uniforme. C'est une bonne pratique d' essayer de garder les choses aussi carrées que possible ou aussi régulières que possible. Nous utilisons l' outil d'épissure pour ce beau travail. Maintenant, passons à l'UV également, parce que cela ne se déplie pas à plat, nous devons gratter un bord et le couper aux UV. Vous devez également faire de même pour le Cherry. N'oubliez pas que flat est toujours correct et sélectionnez tout. Maintenant, nous pouvons voir où se trouve tout. Cela nous permet de mettre en place plus facilement de nouveaux UV. Si, à tout moment, vous sentez que vous avez besoin d'améliorer l'ajustement de la cerise , vous pouvez ajuster la crème pour lui donner plus de place. Je viens d'entrer dans le calque sur le côté, connecter la cerise aux modèles sélectionnés de la couche. Je peux donc toujours voir le Cherry comme un filaire, mais cela m'aide à déplacer la crème un peu plus facilement parce que maintenant je peux vraiment voir où elle se trouve. Allons-y. Merveilleux. Parfait. C'est fini Cherry. Vous signez pour vous familiariser avec ça. Tout toi. 14. 13 Création de fleurs: On a presque fini. Tu t'en es si bien débrouillé jusqu'ici. Maintenant, nous devons faire en sorte qu'une fleur duplique celle que nous utilisons car nous travaillons plus intelligemment, pas plus dur. Forme évaluée. Un pétale ressemble à un carré. Alors prenez un avion avec votre cube. Placez-le sur le devant de notre gabarit et écrans dans cette forme de base pour que le pétale s'y insère. Tout comme cet outil de coupe rebelle et faites-le glisser de l'extérieur de la boîte à l'autre bout. De cette façon, il coupera l'ensemble de la boîte, pas seulement une seule phase. Faisons cela aussi horizontalement. Et au fur et à mesure que nous tirons régulièrement les sommets que nous créons pour nous donner pleinement la forme dont nous avons besoin. Sympa. Pressez la graduation pour qu'elle soit un peu plus plate. En termes de profondeur. Observez-le sous un autre angle et donnez-lui un aspect pétale incurvé. Lorsque vous faites des choses basées sur des objets réels, regardez-les dans la vraie vie, cela aidera vos conceptions et vos créations. Si vous le souhaitez, vous pouvez totalement ajouter une boucle d'arête d' insertion autour cette pièce vierge que nous n'avons pas remplie et l'extruder si vous voulez qu'elle soit un peu plus lisse. Mais tu n'es pas obligée. Pendant que tu fais ce genre de choses, ce sera très thérapeutique. Vous trouverez maintenant Prepare it for UV Cutoff bits non visibles. Remarque importante, si nous voulons que les pétales aient la même texture de pétale, nous ne les séparerons pas, ils sont UV. Mais encore une fois, j'aime bien le détail, donc je vais séparer mes pétales, ce qui me permettra de m'assurer que celui qui doit être unique est unique. Supposons que vous en ayez trois qui étaient censés se ressembler et seulement être différents. Vous pouvez totalement laisser les trois UV l'un sur l' autre et simplement éloigner ceux qui doivent être séparés. Nous allons dupliquer notre paix et la faire pivoter pour qu'elle corresponde à la référence. Nous pouvons déplacer l'ancre de notre pétale singulier en maintenant la touche D enfoncée et en le déplaçant simplement vers le bas. Cela facilite grandement la rotation, car nous allons maintenant le faire pivoter en double à partir du point inférieur plutôt que du milieu. Ajustez et modifiez au fur et à mesure, vous pouvez certainement choisir de ne pas changer chaque pétale. C'est parfaitement bien. j'aime bien faire des détails. J'ai beaucoup aimé les détails. Je vais donc changer tous ceux de ce côté. Mais une fois que nous l'aurons dupliqué, je les laisserai probablement tranquilles. Je veux également mettre à l'échelle le bas des pétales. Cela lui donne en quelque sorte une meilleure forme et le cache mieux lorsque nous recevons le petit peu de pollen circulaire. Bon ? Maintenant, il s'adapte bien mieux. Maintenant, rendons cela encore plus dynamique et faisons pivoter certains pétales vers l'avant. Cela l'a empêchée de paraître plate tout autour. Oubliez alors que nous travaillons en 3D. Trois, je dois le regarder sous tous les angles. Considérez tout. C'est parfait. Maintenant pour terminer, mettons-le au centre. C'est clairement une forme circulaire. Alors prenez une sphère, mettez-la en place, abaissez la sous-division, et enlevez la moitié qui n'est pas visible. Pendant que nous sommes ici. En fait, laisse-moi juste revenir sur le reste de notre modèle. Regroupons tous nos pétales de fleurs pour les déplacer plus facilement. Techniquement, il n'est pas en place pour le moment, donc je vais simplement le faire avancer. Essayez de le mettre sur le dessus ou dans un endroit agréable pour vous reposer sur les macarons. Il y a certaines choses que vous devez garder à l'esprit lorsque vous faites du mannequinat. Certaines choses vont devoir tricher un peu. Si vous essayez de le faire ressembler exactement à l'image, ce sera impossible car la perspective n'est pas la même sur les deux pièces de référence. Vous pouvez modifier votre pièce pour l'adapter au mieux. Par exemple, cette fleur qui se trouve sur le côté droit pour que je puisse la faire reposer tout en étant toujours devant. Je peux le faire flotter hors de la salle macro. Parce que si on l'incline vers le bas, ça ira à mi-chemin. Vous pouvez absolument le laisser passer à mi-chemin de l'autre partie de votre maillage et simplement entrer dans votre pétale qui jette un coup d' œil, attraper les sommets et le retirer. Mais je ne pense pas que je vais faire ça. Je vais trouver un moyen de le faire. Je l'aime bien jusqu'ici. La moitié la plus intelligente, nous allons la dupliquer. Alors prenons notre groupe de fleurs, notre groupe. Contrôle D. N'oubliez pas de grouper, c'est juste contrôler en G. Puis moins un sur l'échelle x. Il va basculer de l' autre côté quand vous aurez terminé. Dissocier. Maintenant, nous pouvons le déplacer, le placer où vous voulez. Je suis content de ça. Sympa. Et tous leurs UV sont au même endroit. Donc en fait, nous pouvions totalement le faire à la fin, mais je ne l'ai pas fait. Ce que je vais faire, c'est probablement sélectionner tous les pétales de fleurs et les déplacer ensemble. Oui, parce qu'ils vont tous être superposés. Le doublon aura donc les mêmes UV que les autres. Ce qui est vraiment cool pour moi, tant que nous sélectionnons toutes les fleurs, tout ira bien. Sinon, vous pouvez simplement utiliser les UV. Oh, on a oublié. Tiens bon. Laissez-moi m'assurer que nous les ultraviolons réellement avant de prendre de l'avance sur nous-mêmes. N'oubliez pas de faire UV votre partie circulaire également, ce que j'ai totalement oublié de faire. Je viens de le faire maintenant parce que ce ne sera qu'une teinte. Ce n'est même pas, c'est juste qu'un morceau de couleur ne se passe pas grand-chose. Nous pouvons le rendre très petit. Les pétales sont assez importants. Je vais juste changer l'échelle. Sympa. Je clique et glisser pour m' assurer de sélectionner les deux UV, car nous les avons dupliqués auparavant. Nous avons fait les UV cette fois-ci. Gay, je pense qu'ils se chevauchent. Donc ça va aller. Charmant. Nous avons tellement d'espace. Nous pouvons absolument l'agrandir si nous le voulions. Si tu veux l' agrandir, tu peux tout à fait le faire. Maintenant, notre UV est réglé, nos maillages sont définis et nous sommes réellement prêts à texturer, ce qui est super amusant. Je te vois dans la prochaine leçon. L'heure du quiz. 15. 14 Texturer le macaron: Tu l'as fait. Il est maintenant temps de s'amuser avec la couleur. Tout d'abord, il est temps de combiner les choses. Je combine des choses que nous utiliserons de la même couleur. Cela facilite la réutilisation des pains. Alors dirigez-vous vers Mesh, ajoutez combiné à votre bar. La macro ruine utilisera la même couleur. Donc, sélectionnez tout ce qui concerne le shell et combinez renommer au fur et à mesure si vous le souhaitez. La cerise utilise deux couleurs différentes. Je ne vais donc pas les combiner pour le moment. Les pétales de fleurs utilisent la même couleur, ils vont donc être combinés. Il peut être lié. Le point au milieu est d'une teinte différente. Je vais donc combiner les deux points ensemble, mais je ne les associerai pas à la fleur. Si vous ne voulez pas être très précis, vous pouvez peindre un ensemble de fleurs et simplement le dupliquer. Le choix vous appartient totalement. La crème intérieure a différentes couleurs afin qu'elles ne soient pas connectées non plus. J'aime utiliser le code couleur des objets pour les identifier. Alors faisons-le. Cliquez et maillez, cliquez avec le bouton droit et maintenez Assignez de nouveaux matériaux. Lambert ouvre notre éditeur d'attributs. S'il ne s'ouvre pas sur le shader, cliquez immédiatement à l'aide des flèches jusqu'à ce que vous voyiez un onglet indiquant Lambda deux. Au fait, Lambda one est le shader gris par défaut présent sur tous les objets lorsque vous ouvrez Maya, renommez le shader en fonction de son utilisation. C'est une cerise, donc je vais l'appeler Shader Charity. Augmentez complètement la couleur ambiante. Ils vont fusionner tout le long. Cela nous donne une couleur plate. Facilite l'apparence des objets 3D en D. Sur la ligne de couleur, cliquez sur le carré, cliquez sur l' outil Pipette et sélectionnez la pièce sur laquelle vous travaillez dans la référence. Maintenant. Faisons de même avec les autres. L'avantage de faire cela est que nous pouvons facilement voir quels sont les objets. Il nous indique quels sont ceux qui partagent le même shader. Elle et tout ce qui partage le même shader sont combinés. Lorsque nous sauvegardons notre travail, les textures seront séparées les textures seront séparées dans les shaders que nous avons créés. Ce qui signifie que vous souhaitez ou devez fusionner les textures dans un programme de retouche photo. Vous pourrez le faire plus tard, ce que nous examinerons quand nous arriverons. Il est très utile séparer les éléments d'abord au cas où vous auriez à faire des ajustements ou des textures supplémentaires par la suite. Parfait. Maintenant que nous en avons fini avec cela, il est temps de nous préparer à peindre. Accédez à la liste déroulante à l'extrême gauche. Sélectionnez le rendu. Sélectionnez maintenant l' onglet Texturation et cliquez sur ces points, Jess sous le mot texturation. Cela va le faire ressortir. Cela nous permet de sélectionner à nouveau facilement ce dont nous avons besoin. Parce que si on le fait une fois et qu'on doit recommencer à peindre, ça a tendance à disparaître, et puis ce n'est pas très pratique. Charmant. Malheureusement, le choix des couleurs de Myers n'est pas exact, nous devons donc le modifier pour obtenir les mêmes couleurs. Cliquons d'abord sur notre image de référence. Vous pouvez totalement le dupliquer pour avoir l'original quelque part. Ou si vous téléchargez pure ref, vous pouvez le faire flotter comme je le fais dans le coin gauche en ce moment. Le doublon que vous avez fait ou de votre F, accédez à votre attribut, localisez l'espace colorimétrique et sélectionnez un rugissement. Parfait, il a changé de couleur. Mais cette couleur est en fait ce qu'est la couleur. C'est la seule façon pour Maya de reconnaître les vraies couleurs. C'est pourquoi il est utile d'avoir une référence dupliquée. Revenons maintenant à notre cerise. Accédez à l'outil de peinture 3D et cliquez sur la case. Rendez-vous maintenant pour assigner des textures d'édition. Choisissez la taille que vous voulez, choisissez un format, puis affectez-la dans flood. Rapide pour le carré de couleur. Pipette, survolez la mèche que vous voulez. Maintenant, vous pouvez cliquer sur le bouton Inondation. Allons-y. Nous avons notre base. Et refaisons la même chose, mais dans le carré de couleur. Et choisissez une autre couleur avec laquelle nous voulons commencer à peindre. Cela pourrait être plus facile avec une tablette à stylet. Mais c'est à toi de choisir. Tu n'es pas obligée. Vous pouvez utiliser différents modes de fusion. Modifiez les pinceaux, la dureté, charge et l'alpha que vous avez créés ou sélectionnez-en un qui existe déjà à l'aide de la photo ci-contre. Si vous souhaitez utiliser la symétrie sur quelque chose. Faites défiler jusqu'à trait, sélectionnez Reflet et choisissez votre axe. Maintenant, vos compétences en matière de coloriage vont se résumer à la quantité de coloriage que vous avez faite avant cela. Mais chaque fois que tu fais ça, tu t'améliores de mieux en mieux. Si votre modèle est excellent , appuyez sur le chiffre six pour activer la texture. Cela signifie simplement qu' une texture est disponible, mais que vous êtes sur le mauvais onglet. Remarque importante, pendant que nous faisons cela, Maya ne fera cuire notre texture que si nous sauvegardons, sauvegardons souvent. Croyez-moi, j'ai été trop souvent pris au dépourvu lorsque j'ai peint. Pendant longtemps. Il s'est écrasé et il n'y avait aucune preuve. Pendant que nous peignons, vous remarquerez peut-être des lignes de couture. C'est donc là que la couleur semble se diviser. C'est pourquoi il est très important de choisir où vous allez découper un personnage. Habituellement, lorsque vous UV quelque chose, vous essayez de faire disparaître la ligne de couture. Certaines personnes n'auront normalement pas air juste au cas où cela devrait être beau de toute façon, c'est pourquoi nous allons normalement élargir notre couleur. Je suis plus gros que les rayons UV. De cette façon, s'il y a un fond perdu dans la scène, elle verra plus de couleur que ce qui se trouve derrière. La cerise que je réalise est en fait inclinée vers l'avant, ou du moins elle se trouve dans le panneau avant. Lorsque je fais une transcription 3D de quelque chose, j'ai tendance à recréer l'angle de la caméra. Normalement, je vais juste travailler dans cet angle de caméra. Ensuite, parce que nous devons considérer qu'il s'agit de la 3D, nous devons réfléchir à ce qui ne peut pas être vu dans cette image 2D. Une fois que je l'aurai, j'aurai peut-être fait la première moitié de ce sur quoi nous travaillons. Disons la cerise sur le gâteau que nous faisons en ce moment. Plus tard, quittez la vue de la caméra avant et je passerai à la vue en perspective, un coup d'œil autour de moi et je m'assurerai que l'arrière est également beau. Oui, jusqu'ici, tout va bien. Nous avons donc la cerise à le faire pivoter pour qu'il corresponde à la vue de face. Je cherche principalement entre la référence pure, l'image de référence que j'ai ici. J'ai réussi à atteindre un endroit dont je suis assez content. Je vais donc passer à la partie suivante et c'est un peu comme ça jusqu'à ce que tu aies fini. Il suffit de rincer et de répéter. Vous allez regarder votre image de référence. Vous allez faire un petit tour entre les pinceaux. Vous allez changer entre vos opacités. Et ça continue comme ça jusqu'à ce que tu aies fini. Pour que ce soit plus facile à voir pour moi parce que j' essaie de faire en sorte que ça ressemble à la vue de face. Ce que je vais faire est d' aller dans mon panneau de vue avant, cliquer sur Panneaux et d' aller détacher la copie. J'ai maintenant une version séparée de ma vue de face, ce qui m'est vraiment utile parce que maintenant je peux la voir en grand. Je vais juste rouvrir mon outil Texture. Vous remarquerez que selon appareil photo dans lequel vous sélectionnez votre élément, c'est celui où le contour va disparaître. Je ne sais pas pourquoi ça marche comme ça, mais bon, whoa, j'ai besoin de le voir sans les contours de celui-ci. Je vais donc cliquer à nouveau sur la vue de face rapidement sur ma peinture 3D afin que nous puissions y retourner directement. Mais c'est vraiment pratique parce que maintenant je peux le voir de près tout en étant capable de tourner autour de l'arrière et de faire ce que je dois faire. Maintenant que les cerises sont dans la bonne forme, je pense que je vais probablement modifier un peu le maillage parce qu'il a l'air beaucoup plus en forme de cœur que ce que j'ai ici, surtout parce que nous avons pivoté ça. Ainsi, pendant que vous y allez ou que vous peignez, vous remarquerez peut-être des choses que vous n'aviez pas remarquées auparavant parce que vous n' aviez pas de pierres angulaires. Parfois, plus vous remplissez des éléments, plus vous avez de pierres angulaires, ce qui facilite grandement la recréation de l'image. Passons maintenant au suivant. Pareil encore, assignez des textures d' édition, choisissez les mêmes éléments. Le canot est inondé, et il l'inonde. Et puis vous aurez probablement besoin de zoomer un peu pour vous aider. Choisissez une nouvelle couleur. Cela semble à moitié identique, donc je vais juste changer mes flots d'une couleur plus claire. Et utilisez la couleur la plus foncée pour la couleur. Suivant. Faisons la crème. Commençons par descendre par le haut. Alors pourquoi pas ? D'accord, avant de passer à autre chose, assurons-nous de l'enregistrer. Sauver. Bien. Si tu n'économises pas, ça ne cuit pas. Et s'il ne cuit pas, c'est comme s'il n'avait rien fait du tout. On peut avoir ça. Ok. Et la moitié supérieure. Sympa. Maintenant, nous pouvons inonder rapidement. Tu as la nouvelle couleur sur le dessus. Maintenant, si c'était égal, nous pourrions probablement activer la symétrie, mais j'ai l'impression que cela la rend un peu plus. C'est un peu plus organique quand il n'est pas symétrique. Vous ne le pensez peut-être pas, mais les humains sont capables de faire la différence entre quelque chose qui est fait par l'homme et quelque chose qui est en mode informatique. Maintenant, nous avons fait un petit tour sur celui-ci. Je vais donc devoir évaluer des images de crème. Mais ma crème va être différente de celle sur la photo. Mais nous savons que c'est pareil. Il y aura une lumière où la lumière atteindra différentes palettes. Personne ne verra vraiment qu'il est en retrait. Je ne pense pas que nous allons voir. Vous voyez qu'il est mal en retrait ? Et non, je ne pense pas être capable de le dire. J'ai un beau van de crème. Cela ne prend pas trop de temps. Mais plus la conception est compliquée, le bois que vous allez devoir vous asseoir là. Passons à la prochaine tarte. Ensuite, faisons le top de cette location de crème, Assign Edit. Tu es probablement habitué à ça maintenant. Je n'ai pas encore besoin de le voir de derrière, donc nous aurons juste un visa. Nous savons donc que sur l' image principale, il y a une ombre en dessous. Faisons donc notre propre ombre. N'oubliez pas de changer la taille du pinceau en maintenant la touche B enfoncée et en la faisant glisser. Maintenant, plus vous faites cela, plus vite vous le faites. Je ne pense pas pouvoir le faire sous cet angle. Cela ne semble pas être ainsi que fonctionnent les ombres. Laisse-moi juste tirer ça sur le côté. Tu dois le voir du point de vue. Je vais élargir la perspective parce que je n'ai pas vraiment besoin de voir les autres choses. Juste celui-ci parce que je n'utilise pas le côté et il a vraiment utilisé la perspective. Et sur le devant. Il faudrait peut-être faire semblant que les ombres viennent de la cerise parce que je ne sais pas d'où vient la lumière. Il n'a jamais été bon pour l'éclairage. Si les cerises se penchent en avant, nous pourrions totalement prétendre qu'il y a une ombre gigantesque sur cette cerise. Cool. Allons-y. Je dois devenir malhonnête parce que tu ne sais pas à quoi ça ressemble vu de derrière. Celui-ci semble l' avoir sur chaque petit bout. Je vais nécessairement faire ça et ensuite je peux juste revenir arrière avec la couleur plus claire K. Et il y a comme une bague. Je pourrais activer la symétrie pour cela, parce que c'est complètement pareil. Vous vous attendez à ce que ce soit bon , mais ce n'est pas le bon endroit. Maintenant que nous avons séparé la bordure inférieure et la moitié supérieure de la coque et que nous ne les avons pas fusionnées à la fin, vous pouvez absolument choisir de les fusionner après si vous le souhaitez. Il peut être difficile pour nous d'obtenir des couleurs assorties. C'est donc quelque chose que vous pouvez envisager pour l'avenir. Sinon, vous devrez juste être très prudent lorsque vous peignez ces zones. Un peu plus grand. Je ne pense pas que Maya ait un bon moyen de réduire la profondeur des smoothies, tu as une intensité de flou. C'est comme s'il n'était allumé que lorsqu'il était allumé. je ne suis pas trop sûr. Ce sont tous des mouchetures. Nous pouvons réellement mener ces batailles. La question est de savoir si nous voulons le faire fois le jeu initial terminé. C'est un peu lié à la licence créative. Les gens ne sont normalement pas à l' écart des autres artistes qui vont regarder un art de, donc vous pouvez quelque sorte vous échapper si vous voulez faire une licence créative ou peut-être que vous n' allez pas faire autant d'efforts pour avoir exactement la même apparence. Mais quoi que tu fasses ici, tu seras vu comme ça. Normalement, je n'utilise d'autres alphas et pinceaux, donc c'est très amusant. Mais c'est comme Photoshop et les meubles ont été créés pour la première fois. Tout est sur une seule couche. Tu dois te mettre à l'aise pour faire des choses sur une couche et accepter que si ça ne sort pas comme tu le voulais, tu dois juste peindre dessus et c'est bon. Ça va. Nous allons juste interpréter ce qui pourrait continuer. Ce qui est bien, c'est que parce que l'artiste, la moitié avant, peut en quelque sorte deviner ce qui devrait se passer au dos. Et vous avez certaines formes ou certains outils que vous pouvez utiliser. Ce sera similaire à ce que l'artiste a utilisé au recto. Il semblera donc que cela vient de la même chose, du moins déjà. C'est beau sous tous les angles. Ok, passe à la prochaine étape. Bon, passons aux pétales. Pourquoi pas ? Il semble que j'ai trouvé un ordre de nuire à cela. Vous n'êtes pas obligé de le faire dans le même ordre. Au fait, cependant, votre travail fonctionne. Nous verrons les grandes lignes si cela vous intéresse en prime à la toute fin de ce cours. Parce que c'est la principale chose qui rend ces fleurs si belles à mon avis, c'est leur contour. Nous avons effectivement besoin de certaines de ces lignes. Ok, laisse-moi prendre ça. Replongez-vous dedans. Je vais juste dessiner par-dessus ça. Même si cela n'a pas nécessairement de sens. D'un autre côté, cela a du sens quand le front. Cela dépend donc un peu de celui que vous voulez prioriser. Si tu veux. Nous pourrions en fait faire un contour sur celui-ci, qui consiste simplement à vérifier la couleur la plus foncée. Aller sur le côté de notre pétale et le remplir peut devenir salissant. se peut que vous ayez besoin du contour pour pouvoir voir où se trouve votre peinture. Et parfois, il passe à travers le maillage, je ne sais pas pourquoi. C'est utile de temps en temps si vous relâchez. Parfois, cela ajoute comme ça. Si nous le voulions, si nous savions exactement quelle ligne nous voulons qu'elle soit, violet foncé. Et disons que ça nous cause ce genre de chagrin. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement retourner dans notre UV, attrapé par l'outil Edge, couper le long du haut de tous nos pétales, aller dans notre UV et le lancer. Allons-y. Comme nous avons les deux pétales l'un sur l'autre, il peut être difficile de les sélectionner dans l'UV même sans sélectionner accidentellement l'autre. Maintenant que nous avons coupé tout cela, vous pouvez simplement sélectionner la moitié inférieure, le contrôle complet, le bouton droit de la souris, aller sur la coque UV et le déplacer sur le côté. Et comme ils seront tous d'une seule couleur de toute façon, nous pourrions en agrandir un peu, les mettre tous dans l'autre parce qu'il n'y aurait pas beaucoup de changement de couleur là-bas. Maintenant je viens de voir le dessous. Je le fais sur un pour te donner un exemple. Mais si nous le voulions des deux côtés, nous ferions exactement la même chose. Et j'ai sélectionné ces bords. Ces visages sont-ils sélectionnés ? Donc, il ne va pas mettre ça ailleurs que dans les endroits où je veux qu'il aille. Et maintenant, nous avons un faux plan social. Je pense que je vais faire ça à celui-ci aussi. J'aime bien la façon dont cela s'est réellement passé. Et si nous le voulions, au lieu de le refaire, nous pourrions tout simplement le supprimer, dupliquer le dupliquer de l'autre côté, puis le remettre en place. Maintenant, j'ai fait deux des fleurs en faisant une seule. Sympa. Bon, passons à la crème. Plus tu les fais, ça finit par être très thérapeutique. D'une certaine manière, vous devrez faire des allers-retours entre l'obtention de la bonne capacité. Elle n'avait donc pas vraiment besoin de s'inquiéter pour les nuances. Les nuances seront toujours bonnes, mais c'est l'opacité qui vous fera gagner. Parfois, vous avez besoin d'une teinte plus claire, parfois d'une teinte foncée, parfois vous avez juste besoin de la refaire ou de la laisser être vraiment forte et de revenir avec votre couleur plus foncée par la suite. Une fois que c'est fait, personne ne saura vraiment à quoi ressemblait réellement la référence. Hormis les autres artistes qui aiment regarder l'art, ça ressemble au reste. Vous pourrez également modifier votre image dans votre logiciel de retouche photo par la suite. Donc, peu importe ce que vous avez fait ici, vous pouvez l'ajouter si vous dans le programme de montage laser de votre choix. Je peux donc rendre ce look un peu plus varié si je le choisis, si je prenais l'un d'entre eux tire et que je change de forme un peu parce qu'ils le veulent et notre référence ne l'est pas tout à fait droit avec nous, complètement fait pour nous. Cela peut être soit prim et correct. Oh, c'est parfait. Comme ou ça peut avoir un peu très bon marché pendant le spectacle. Oh, je ne les ai pas fusionnés correctement, donc je peux régler ça pendant que nous sommes ici. Pour faire ça. C'est juste de la modélisation, appuyez sur Modifier le maillage, fusionnez. Vous pouvez également l'ajouter à votre bar si vous le souhaitez. Sauvegardez-le sur le suivant. Ok, ensuite. Tu n'es vraiment pas obligée d'être si précieuse. Ce que vous pouvez probablement faire, c'est remplir la zone avec la couleur plus claire que dans votre éditeur de photos. App, mouchetant après parce que vous serez au moins capable de voir où elle se trouve. Essayer de s'assurer qu' il reste cohérent, mais ne pas être trop précieux pour le moment. Mais c'est assez cohérent. C'est bon. Sympa. Je vais plus vite. Oh, ça a l'air solide. Enfin, passons au fond. Il faudrait peut-être être très prudent pendant que nous peignons parce que nous avons vu que c'est un peu l'abandon de Chuck. Nous pouvons toutefois isoler la zone sur laquelle nous travaillons en sélectionnant notre mode visage, en cliquant sur toutes les faces souhaitées, en appuyant deux fois sur la zone, puis en allant dans l'outil de peinture 3D. Allons-y. Oui, c'est sympa. De cette façon, nous ne peindrons pas accidentellement sur quelque chose mais nous ne voulons pas peindre dessus. Allons-y. Cela nous évitera de peindre accidentellement sur le dessus parce que nous avons fait du bon travail sur le dessus et nous ne voulons pas tout gâcher. Donc la seule raison pour laquelle nous ne l'avons pas copié et retourné à l'envers, c'est parce qu'il y a un schéma différent. Normalement, l'astuce consiste à peindre sur une surface qui semble plane. Il commence à se plier d'une façon étrange. Cela indiquera au public qu'il ne s'agit pas de 2D. donc essentiel d'essayer de s'assurer qu'il n'a pas l'air de vous le dire. Très bien. Nous avons nous-mêmes un moment de quiz peint sur Macarena. 16. 15 Composer des textures et nettoyer: Maintenant que nous l'avons trouvé à notre goût, nous pouvons nettoyer en fusionnant toutes nos images de texture dans un seul fichier. Mais avant cela, nous allons devoir nous assurer que nous pouvons réellement voir où ils sont censés aller. Sélectionnons tous nos modèles, ouvrons notre éditeur UV et cliquons sur l'icône de la caméra. Faisons en sorte qu' elle soit de la même taille que celle que nous avons choisie pour les images de texture précédentes. Et le jeu passif. Maintenant, un maillage et des attributs sélectionnés, sélectionnez le shader sélectionné. Cliquez sur la case en regard de Couleur. Et si on monte, il y a l'emplacement. Cliquez donc sur le dossier, copiez la chaîne d'emplacement. Dans notre éditeur de photos, ouvrez et collez l' emplacement du nom ci-dessus. Maintenant, récupérez tous vos fichiers. Ensuite, il suffit de les copier, les coller dans un fichier et de rendre l'arrière-plan noir ou la couleur de base que vous souhaitez. Enfin, ajoutons les UV que nous avons enregistrés plus tôt. est là que nous pouvons voir ce que tout est censé être. Imaginons un outil à l'extérieur de l'UV dans l'onglet Sélection, modifier. Et nous allons sélectionner un contrat. C'est ce dont je parlais avec un peu de fond perdu pour permettre à l'image de voir une image supplémentaire plutôt que de coller une couleur qui n'est pas censée être là, permettant aux gens de voir la même chose. En gros, assurez-vous toujours qu'il y a un peu de saignement. Maintenant que le surlignage est en surbrillance, nous devons le parcourir et le supprimer. Maintenant que l' effacement initial est terminé, nous allons parcourir chaque couche et effacer les bits supplémentaires qui ne sont pas censés s'y trouver. Donc, par exemple, sur cette pièce en particulier, clairement la seule partie qui a été texturée est cette partie juste ici. Le reste n'est donc pas nécessaire. Je vais donc soit l' effacer manuellement, soit utiliser mon outil de sélection, l' inverser et le supprimer. Cette couche bloque la couche de crème en dessous, donc je vais aussi l'effacer. Après cela, rincez et répétez jusqu'à ce que vous soyez prêt. Allons-y. Rien ne se chevauche. Ce qui ne devrait pas se chevaucher. Et je me rends compte que j'ai oublié la partie intérieure de la fleur. Maintenant que nous sommes revenus en arrière et que nous avons obtenu son UV, il ne nous reste plus qu'à sélectionner sa couleur avec la pipette image originale de ma sœur, remettre sur la texture map. Mais nous sommes en train de fabriquer, et nous allons juste faire un blache violet là où les UV disent qu'il est censé être, c' est-à-dire juste ici. Avant de terminer, laissez-moi vous donner un exemple sur la fixation de la couture et du fond perdu. Donc je vais avoir un problème. Si nous allons dans notre éditeur et que nous regardons la texture des cerises, nous pouvons voir qu'elle s'adapte parfaitement aux UV, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais donc simplement faire en sorte que la couleur s'étende au-delà de la couche UV parce qu'elle essaie clairement de s'étendre, mais elle n'a pas la bonne chose à faire. Nous allons donc simplement répéter l'image que nous voyons, ou peut-être obtenir la même couleur. De cette façon, lorsqu'il ira plus loin, il montrera ce qu'il devrait montrer, non ce qu'il est actuellement. cadre d' un nettoyage, je vais sélectionner tous nos modèles, attribuer un nouveau matériau, choisir un Lambert et, dans la ligne de couleur, sélectionner la case à cocher. Et maintenant, il suffit de saisir la texture que nous avons créée. Contrairement à avant que je monte la température ambiante, baissé le diffuseur. Et tu peux y aller. En prime ou pour nettoyer. Si nous cliquons sur ce bouton bleu en haut à droite, tous nos shaders seront affichés. Maintenant nettoyons dans le fichier, sélectionnez Enregistrer la scène optimisée. Maintenant, tout est propre. Si vous le vouliez, vous pouvez absolument combiner tous vos maillages ensemble. Mais j'ai encore une chose à te montrer. Je vais donc laisser le mien déconnecté. Vous pouvez également le faire en étant connecté. Au fait, si tu veux, c'est à toi de choisir. Rendez-vous pour la partie bonus. 17. 16 Créer des contours: Je suis tellement contente que tu veuilles apprendre à faire plans quand tu en as besoin. Ce sera probablement aujourd'hui. Cela fera vraiment passer votre travail à un tout autre niveau. Pour commencer, faisons le cerisier dans la fenêtre d'affichage de notre choix, sélectionnez l'ombrage et activez l'élimination arrière. Cela nous permettra de voir à travers notre contour car il appariera un solide au départ. Maintenant, dans l'éclairage, sélectionnez éclairage recto verso avec cerise ou maillage sélectionné, dupliquez. Sélectionnez maintenant Extruder et augmentez l'épaisseur. Nous pouvons maintenant choisir d'attribuer un nouveau matériau et d'utiliser un shader de surface pour une couleur noire plate ou n'importe quelle couleur de votre choix, ou peindre la couleur de contour souhaitée sur notre feuille de texture, comme je vais le faire correctement Maintenant, en revenant dans l'éditeur de photos, je laisse tomber tous les contours que je veux. Je vais probablement les mettre à proximité. Les autres choses que je pourrais totalement étiqueter si je le voulais, mais j'attends parce que je sais ce qu'elles veulent dire. Et je vais juste avoir différentes taches aléatoires à proximité. Ils n'ont pas vraiment besoin d' être compréhensibles. Comme nous le faisons, je vais simplement ajouter mon nouveau maillage dupliqué dans notre Texture Shader actuel et l'appliquer en UV. Mais mettez-la dans la petite tache de couleur que nous avons créée. J'ai maintenant choisi de double-cliquer en mode UV. Pour être sûr de sélectionner la couche extérieure de ma coque, il existe un moyen de ne pas avoir de couche supplémentaire à traiter, mais c'est sur mes tutoriels YouTube à la place, en dessous, des conseils de combat. Pour ça. Maintenant que je suis sûr d'avoir ma couche extérieure, je vais juste sélectionner l'autre pièce UV qui ne l' accompagnait pas avec les visages, le bouton droit de la souris, sélectionner vos visages et important, retournez dans la fenêtre d'affichage, puis supprimez. Sinon, vous supprimez simplement l'UV, mais vous ne supprimez pas le maillage. De cette façon. Lorsque nous faisons la magie, nous n'aurons pas trop de choses supplémentaires à l'intérieur de notre modèle. Dirigez-vous vers l'affichage en maille et ajoutez l'envers à votre arbre. Cliquez dessus. Nous avons un plan. Maintenant, si nous le voulons, nous pouvons le manipuler davantage en éditant simplement les maillages des sommets ou des faces. Et si vous en voulez encore plus, nous pouvons ajouter des arêtes pour nous donner un contour encore plus dynamique qui vous permettra de créer nouveaux plis si vous les superposez dans des zones où vous souhaitez que les lignes apparaissent. Par exemple, utilisons notre outil Insérer une arête sur cette partie centrale ici. Maintenant, les sommets sont saisis par quelques sommets, peut-être deux ou trois, peut-être deux ou trois, et tirez-les vers le haut et bas derrière la ligne que nous venons de faire ou devant. Nous pouvons maintenant voir les grandes lignes. Vous pouvez donc le faire sur l' ensemble du modèle. Une fois que vous avez terminé avec votre maillage sélectionné. Accédez à l'onglet Attributs, affichez les statistiques, désactivez l'option recto verso. Cela le fera apparaître tel qu'il apparaît dans la fenêtre d'affichage, dans le rendu. Rendu. Cela fonctionne plutôt bien dans le logiciel Maya. Nous y reviendrons pour la clôture du tutoriel. Et vous l'avez deviné, rincez et recommencez. À la fin, vous pouvez tout fusionner pour le garder bien rangé si vous le souhaitez. Vous pouvez également faire le contour de l' ensemble des objets au lieu de le faire individuellement. Cela dépend du niveau de détail que vous souhaitez. Nous continuons donc à utiliser toutes les astuces que nous avons apprises auparavant, en utilisant simplement des moyens créatifs pour que le plan montre comment vous le souhaitez. Donc, pour le haut de cette macro pièce, assurez-vous que j' obtiens ces beaux effets de tremblement. Tout ce que j'ai fait, c'est créer une boucle d' insertion supplémentaire , la tirer vers haut et tirer l'autre côté vers le bas pour m'assurer qu' elle affichait une ligne. Parce que j'ai choisi de ne pas fusionner le bas du macaron et le haut du mors à froufrous. Il est possible que le plan s'y affiche. Donc, tout ce que j'ai fait, c'est attraper cette zone environnante et utiliser de l'échelle pour l'intégrer. J'ai remarqué qu'il y avait des lignes entre les deux morceaux de crème au milieu. Donc, comme avant, fait une boucle supplémentaire, ai pris une qui existait déjà et l'a fait entrer dans l'autre. Nous avons donc pu voir que le contour lui donne un remplissage plus unique, moins en miroir. Puis je me suis rendu compte que le contour central n'était pas de la même couleur que l'extérieur. Donc pour obtenir la couleur que je voulais, je me suis juste assuré de sélectionner les faces des bits qui sont réellement visibles. Et notre UV eux encore, parce qu'il les sépare de notre UV actuel. Si nous le faisons glisser, cela peut créer des problèmes. Il suffit donc de l'utiliser, encore pour en faire un nouveau et je peux faire glisser dans la couleur de contour de mon choix. Donc, fondamentalement, lorsque vous esquissez, ce sont les astuces simples que vous avez déjà apprises, mais en les utilisant manière créative pour obtenir le résultat souhaité. Sympa. Nous avons maintenant un macarons 3D de style 2D. Nous pouvons maintenant passer au rendu. 18. 17 Rendu: Pour rendre une image de nos délices. Dirigez-vous vers le tableau noir avec une roue dentée et choisissez votre format d'image. Nous allons également remplir ma mini boucle. Donc, dans les images de cette animation, sélectionnez le nom, le dièse, le signe, EXT et choisissez une taille de remplissage si vous le souhaitez. Changeons notre gamme de cadres à 120. Pour ma caméra de rendu, revenons à notre fenêtre d'affichage. Cliquez sur Afficher et créez des camps sur la vue. Renommez-la en caméra de prise de vue afin que nous sachions exactement laquelle est la nouvelle. Je vais montrer notre fenêtre d'origine. Permettez-moi donc de cliquer sur le panneau et de sélectionner la caméra perspective d'origine. Maintenant, lorsque nous effectuons un zoom arrière par rapport à notre perspective d'origine, pouvons-nous réellement voir la caméra de notre fusil de chasse, ce qui est très utile. Cela peut être utile pour d'autres choses, mais ce n'est pas le tutoriel d'animation. Avec cette caméra sélectionnée, maintenez D, maintenez X et faites glisser le marqueur au centre de la grille. Préparons-nous pour l'animation en boucle optionnelle. Assurez-vous que nous sommes de retour dans la fenêtre du fusil de chasse avec toute la chronologie au début. Appuyez sur S, allez à la fin de votre chronologie et appuyez de nouveau sur S. Maintenant, dirigez-vous vers le centre. Et revenons dans notre fenêtre d'affichage. Maintenant, vous allez faire pivoter la caméra, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez et faites glisser, juste pour afficher un peu plus le modèle. Une fois que vous êtes satisfait, vous pouvez appuyer sur Play. Je pense que je suis content de ça pour l'instant. Revenons donc à cela dans nos paramètres de rendu. Vérifions-nous d'abord qu' une seule caméra de rendu est activée. Nous n'avons besoin que de la caméra. Débarrassons-nous de tout ce qui pourrait s'y trouver. Choisissez la taille que vous aimez. Nous pouvons voir exactement ce que la taille montrera. Si nous cliquons sur ce bouton dans notre fenêtre d'affichage. Allons-y. Donc, si nous le voulions, nous pourrions tout d'abord déplacer notre objet là où nous notre objet là où nous voulons qu'il soit, puis cliquer dessus, ce que vous feriez probablement. Mais je suis content d'y aller pour l'instant. Maintenant, cliquons sur le bouton d' aperçu du rendu voir un petit instantané de l'image. Et pour être sûr que le rendu sera effectué dans la bonne caméra, cliquons avec le bouton droit de la souris. Sélectionnez Rendu. Sélectionnez la caméra que vous souhaitez. Allons-y. Sympa. Maintenant, nous pouvons enregistrer l'image à partir d'ici et la terminer. Ou si vous souhaitez effectuer le rendu de la mini boucle que nous avons créée, sélectionnez l'onglet Rendu. Recherchez ensuite le rendu et sélectionnez Rendu par lots. Si vous n'êtes pas sûr de l'endroit où les fichiers seront envoyés, jetez un œil tout en haut de vos statistiques de rendu. De plus, pendant le rendu, il indique où chaque fichier ira. Une fois que c'est fait, nous devrons sauter dans un programme qui peut importer des séquences, importer en tant que séquence. Et pour vous assurer qu'il n'a pas d'arrière-plan, sauf si vous voulez un arrière-plan, affichez-le en tant qu'Alpha et REGB. Maintenant tu peux faire ce que tu veux. Eh bien, nous l'avons fait. Je suis sûr qu'il y a bien d'autres choses géniales que vous ferez avec ces nouvelles connaissances. Bonne chance. 19. CONCLUSION: Félicitations pour avoir terminé mon ancien tutoriel sur ce pipeline. J'espère que tu t'es bien amusée. J'espère que tu as appris quelque chose nouveau si ce n'est pas la première fois que tu utilises Autodesk, Eva. Et si vous avez des questions, envoyez-les à moi. Je te recontacterai dès que possible. Sinon, j'ai hâte de voir tes macarons. Amusant Au revoir.