Introduction à Adobe After Effects : débuter en animation graphique | Evan Abrams | Skillshare
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Introduction à Adobe After Effects : débuter en animation graphique

teacher avatar Evan Abrams, Maker of Motion Graphics and After Effects Teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      1:41

    • 2.

      Leçon 1 - Partie 1

      10:08

    • 3.

      Leçon 1 - Partie 2

      11:05

    • 4.

      Leçon 1 - Partie 3

      9:03

    • 5.

      Leçon 2 - Partie 1

      14:03

    • 6.

      Leçon 2 - Partie 2

      11:02

    • 7.

      Leçon 3 - Partie 1

      10:46

    • 8.

      Leçon 3 - Partie 2

      10:09

    • 9.

      Leçon 4 - Partie 1

      11:39

    • 10.

      Leçon 4 - Partie 2

      11:02

    • 11.

      Leçon 5 - Partie 1

      8:02

    • 12.

      Leçon 5 - Partie 2

      9:28

    • 13.

      Explorer le design sur Skillshare

      0:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

29 607

apprenants

31

projets

À propos de ce cours

After Effects est le logiciel professionnel phare en matière d'animation graphique et d'effets visuels. Vous ne l'avez encore jamais utilisé ? Vous souhaiteriez vous y mettre ? Dans ce cours, vous apprendrez à vous repérer dans le logiciel et à utiliser les fonctionnalités principales essentielles à votre travail, actuel ou futur.

Nous couvrirons les éléments fondamentaux d'After Effects et nous les présenterons de manière à ce que le cours soit utile pour tous les apprenants et les passionnés, que vous souhaitiez travailler à temps plein dans la conception d'animations graphiques, vous lancer dans un nouveau passe-temps ou encore faire de la direction artistique auprès de personnes qui utilisent ce programme.

Enfin, comme projet final, nous allons créer un tiers inférieur, cette bannière animée qui se déroule par-dessus une séquence vidéo existante pour afficher des informations supplémentaires à destination des spectateurs, comme le nom des intervenants ou encore le lieu où ils se trouvent.

Hâte de vous mettre à After Effects ? Ce cours est celui qui vous permettra de débuter !

Tout d'abord, nous allons aborder les aspects essentiels du logiciel, notamment la façon de naviguer dans l'interface, la découverte des outils et des fenêtres du programme et l'importation des séquences vidéo.

Deuxièmement, nous apprendrons à créer des actifs comme du texte, des formes, des masques, des objets vectorisés et plus encore afin de créer un intérêt visuel et un design solide.

Troisièmement, nous allons faire bouger ces actifs. Nous allons procéder notamment grâce aux images clés et nous allons également introduire l'utilisation des expressions pour automatiser les propriétés d'animation simples.

Enfin, nous allons aborder le sujet de l'exportation de votre projet. En effet, il est important de partager votre travail !

Ce que vous apprendrez

  • Importation et disposition des actifs. Intégrer une séquence vidéo, couper, rogner et ajuster les couleurs. Disposer des formes et du texte à l'aide des instructions.

  • Animation des calques. Animer vos calques et associer quelques animations de base à des propriétés dans le temps.
  • Traitement du texte. Explorer les éléments fondamentaux des calques et des animations de texte.
  • Ajout d'embellissements. Mélanger des éléments et compléter le visuel graphique en ajoutant une animation secondaire et des effets de style comme des ombres portées, des distorsions et des éclats.
  • Exportation. Exporter votre animation hors du programme et explorer les paramètres à mettre en place pour les prochaines étapes éventuelles de votre flux de travail.

Ce que vous ferez

Vous apprendrez à créer un tiers inférieur à placer par-dessus un enregistrement existant. Un tiers inférieur est une bannière animée qui se déroule par-dessus une séquence vidéo existante pour afficher des informations supplémentaires à destination des spectateurs, comme le nom des intervenants, de quoi ils parlent et où ils se trouvent. C'est un exercice idéal pour les apprenants débutants. Il leur permet d'avoir une première expérience avec le logiciel et de découvrir comment réaliser des animations de base.

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Teacher Profile Image

Evan Abrams

Maker of Motion Graphics and After Effects Teacher

Enseignant·e

Based in Ontario, Evan Abrams is a maker of motion graphics for hire and a teacher of After Effects for all. He's been using After Effects since 1995, making video for everyone from Fortune 500 companies to indie bands.

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Transcription

1. Bande-annonce: Je suis Evans Abrams d'Ottawa Canada. Je suis concepteur de films graphiques, je le fais depuis environ 10 ans en réalisant animations et des animations graphiques pour les utilisateurs d'Adobe After Effects. Donc, ça m'a fait quelque chose d'expert sur le sujet. Donc, j'aimerais partager certaines de mes compétences avec vous et vous donner une introduction à l'utilisation de ce programme. After Effects est un compositeur, nous allons donc prendre des séquences et des actifs et les combiner avec des choses que nous pouvons faire dans le programme pour créer des choses comme des titres ou des explosions ou des effets visuels. Mais dans ce tutoriel, nous allons faire des tiers inférieurs qui sont les choses au bas du cadre qui vous disent qui parle et de quoi ils parlent. Tout au long du tutoriel, nous allons passer beaucoup de temps parler de ce que sont les outils du programme et de ce qu'ils font, nous allons parler des fenêtres et de l'interface, nous allons parler de couches qui sont les actifs tels qu'ils apparaissent sur la chronologie. Les propriétés de ces calques et la façon d'animer ces propriétés, interpolant les images clés de l'animation au fil du temps. Nous allons parler de ce que signifie le mot interpolation, nous allons utiliser des expressions pour automatiser le mouvement, nous devrons utiliser des images clés et quand tout sera dit et fait, vous aurez des graphismes délicieux que vous voulez exportation et nous allons parler de la façon de les exporter. Fondamentalement, ce sera un début pour terminer l'exécution de la façon d'utiliser le programme et j'espère que nous allons passer à des tutoriels plus avancés ou juste faire des trucs cool comme ça. Donc, si cela semble être des compétences que vous aimeriez vous avoir partagées alors allez-y et inscrivez-vous au cours et je vous verrai de l'autre côté. Merci et passez une belle journée. 2. Leçon 1 - Partie 1: Ici Evan Abrams for Skillshare et si vous regardez ceci, vous avez sélectionné le cours Intro to After Effects et vous êtes sur le point de vous lancer dans un voyage merveilleux pour découvrir l'un des plus grands programmes de composition jamais créés. Bien que c'est comme l'un des seuls programmes de composition jamais créés. C' est comme l'un des trois. De toutes vos options, c'est probablement la meilleure. Alors, juste quelques choses avant de commencer. La première chose à savoir est que je travaillerai dans After Effects CC. Cela signifie qu'au moment de l'enregistrement, il s'agit de la version la plus avancée d'After Effects disponible. Si vous travaillez sur les versions CS 6, CS 5.5, CS 4 ou antérieures, peut que vous ne disposiez pas de toutes les fonctionnalités et que les vôtres ne ressemblent pas exactement à la mienne. Mais heureusement, comme ce n'est qu'un cours d'introduction, beaucoup de choses dont nous avons parlé vont être exactement les mêmes. Donc, si vous êtes concerné, Oh ma version n'est pas aussi nouvelle que la vôtre, eh bien, ne vous inquiétez pas. Je vais te faire traverser ça. Il s'agit d'une orientation fondamentale et beaucoup de principes fondamentaux n'ont jamais changé. Donc, sans plus tarder, démarrez votre programme. J' ai démarré le mien et nous sommes à l'intérieur d'After Effects. La première chose que nous devons apprendre est comment contourner l'interface, ce que signifie l'une de ces fenêtres, ce que je regarde. Donc, à cette fin, nous allons commencer par parler de ce que vous regardez. Si le vôtre ne ressemble pas à la mienne, c'est peut-être parce que vous devez aller dans Fenêtre, Espace de travail, puis Standard ou n'importe laquelle de ces mises en page. Essentiellement, Window va gouverner ce que toutes les fenêtres que vous pouvez voir sont. Comme vous pouvez le voir, il y a un panneau Aligner , il y a un panneau Brosses , un panneau Info, etc., mais si nous allons Workspace, mais si nous allons Workspace, Tous les panneaux, cela va tirer tous les panneaux possibles, et en fait, plus que ce que vous devez savoir. Si c'est votre défaut, alors c'est inutilement déroutant. Alors, allez Fenêtre, Espace de travail et définissez-le sur Standard pour l'instant. Alors, qu'est-ce qu'on a devant nous ? Ici, nous avons le panneau Outils, qui sont des outils comme le sélecteur, la main, la loupe, des choses comme ça. Donc, ce sont des outils que vous pouvez utiliser. Il s'agit de la fenêtre Projet et la fenêtre Projet affiche essentiellement toutes les ressources avec lesquelles vous travaillez. Si vous êtes familier avec quelque chose comme Premier ou Final Cut qui sont des programmes d'édition, c'est similaire aux bacs. C' est là que tous les fichiers que vous apportez ou tout ce que vous créez finissent ici dans la fenêtre Projet. Maintenant, attachés à cela, nous avons aussi les contrôles d'effets qui n'ont rien dedans parce qu'il n'y a pas de calque avec des effets dessus. Donc, ne vous inquiétez pas trop pour ça. Donc, la fenêtre du projet est juste ici. C' est ce qu'on appelle la Timeline. ce moment, j'ai un Comp et on l'appelle Comp 1, et comme vous pouvez le voir, je regarde une chronologie appelée Comp1. Évidemment, c'est étalé. Donc, si je crée un nouveau Comp, par exemple, en cliquant sur ce nouveau bouton Comp, il crée Comp 2 et ensuite je peux regarder la chronologie de Comp 1 ou la chronologie de Comp 2. Donc, c'est une ligne de temps et dessus vous pouvez mettre calques, puis des calques ici empilés verticalement. Ici et l'heure est affichée le long ici. Donc, pour mieux comprendre ce que cela signifie, c'est là que vous trouvez des trucs. C' est là que vous entrez dans ce truc. Maintenant, à quoi ressemble ce truc ? Eh bien, on dirait juste ici. Donc, c'est là que les choses finissent. Vous pouvez faire des choses qui finissent ici et c'est ce que vous connaîtrez comme votre tableau d'art. Mais pour nous, nous l'appelons Composition Comp 2 et voici la chronologie de Comp 2. Donc, c'est ce qu'on appelle une fenêtre Composition car c'est là que vous composez des choses, en composant votre cadre et c'est la chronologie. Donc, chaque fois que je mentionne une palette spécifiquement, c'est Projet, Composition, Chronologie. Ce sont les principales choses que nous allons nous inquiéter. Ici, nous avons des choses comme l'Audio, nous avons l'Info, nous avons l'outil Caractère, mais vraiment seulement parce que nous utilisons du texte pour le moment. Nous avons tous les effets et prédéfinis, et nous avons le paragraphe, nous avons l'alignement et comme je l'ai dit, nous avons beaucoup d'autres à examiner. Donc, si je mentionne plus tard sur ce tutoriel en utilisant une fenêtre que vous ne voyez pas, la fenêtre est accessible en la faisant apparaître ici. Comme si je disais ouvrir le plus lisse, alors vous cliqueriez sur Smoother et il est là. Donc, juste parce que ce n'est pas sur le mien, ça ne veut pas dire qu'il y a quelque chose de mal avec le vôtre et plus précisément, ça veut dire que vous avez juste besoin de l'ouvrir et que vous irez bien. Donc, commençons par faire quelque chose comme l'importation d'un actif. Donc, ça peut être assez bon. Puisque nous allons créer des tiers inférieurs, nous devons placer les tiers inférieurs sur certaines images. À tout le moins, même si vous n'avez pas de séquences disponibles, vous voudrez mettre des séquences en tant qu'espace réservé. Si vous voulez mettre votre tiers inférieur au-dessus d'une ancre parlant ou d'une personne interviewée, alors vous voudrez au moins montrer le cadrage de cette personne interviewée ou quoi que ce soit. Laisse-moi aller de l'avant et trouver des images. Si vous voulez importer des choses, ce que vous allez faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris ici sur votre projet et vous pouvez aller à Importer, puis vous aurez beaucoup de choses. Ainsi, vous pouvez importer un solide, un espace réservé, un point de fuite, un fichier .vpe, probablement pas. Qui sait ce que c'est ? Vous pouvez importer Pro After Effects, ajouter un projet Premiere Pro, ajouter plusieurs fichiers ou un seul fichier. Au plus simple, nous allons juste importer un fichier. Maintenant, je vais importer des images de moi-même parlant au cours de l'introduction de ce cours. Si vous avez vu la vidéo d'introduction, vous connaissez déjà les images dont je parle. Donc, je peux ouvrir ça. Donc, je l'ai sélectionné. Maintenant, ce sont des choses de base comme tous les fichiers acceptables, vous savez ce que c'est. Si vous avez utilisé un ordinateur, vous savez ce que c'est. Ce que vous importez comme, cependant, est un peu plus désordonné. Vous pouvez importer des éléments sous forme de métrage, vous pouvez l'importer en tant que projet, en fonction de ce que vous utilisez. Par exemple, si nous voulons importer ceci, nous n'obtenons pas ces options. Ces options ne sont pas disponibles. Vous pouvez importer certaines choses sous forme de compositions. Vous pouvez importer, par exemple, fichiers Photoshop en tant que composition avec les calques étalés et modifiables ici dans After Effects, mais pour nos besoins, nous introduisons des métrages importés sous forme de métrage et cliquez sur Ouvrir. Ça va prendre un certain temps pour interpréter et comprendre cette vidéo pour vous. Donc, maintenant que nous avons ce métrage, nous pouvons le prendre et le faire glisser sur le nouveau bouton Comp qui va créer une composition qui est la taille, dimension et la durée de ce métrage. Ce que cela signifie, c'est, si vous regardez ici, 1920 par 1080 et un rapport d'aspect de pixel de 1,00, ce qui signifie pixels carrés. Donc, c'est la taille de l'image. Il s'agit de la durée, qui est de trois minutes 47 secondes et 13 images à 23,976 images par seconde. Des millions de couleurs codec H.264 et c'est un peu sur l'audio. Toutes ces informations sont également affichées avec amour ici. Vous pouvez ajouter tout un tas de colonnes à ce sujet si vous souhaitez afficher toutes les informations de métadonnées qui accompagnent ce clip. Mais pour nous, ce que nous allons faire, c'est créer une nouvelle composition et ensuite y apporter cette vidéo. Donc, créer une nouvelle composition en cliquant sur ce bouton ici et ensuite nous allons appeler ce tiers inférieur, parce que c'est ce que nous créons. Nous allons simplement le nommer très simplement et nous allons aller avec le préréglage HDTV 1080,24 images par seconde. Pourquoi est-ce que j'utilise 24 images par seconde ? Parce qu'il est incroyablement proche des images par seconde de la séquence. Maintenant, nous avons juste besoin d'affiner cela un peu pour le ramener à 23.976, ce qui est la fréquence d'images exacte. Ce qui signifie que les codes temporels s'aligneront précisément. Quand nous verrons ces unités de temps ici, il y aura exactement entre les images et les choses que nous créons. La fréquence d'images est extrêmement importante pour éviter la perte d'images, perte d'images et pour s'assurer que animation ressemble à celle que vous l'anticiperiez au fil du temps. Donc, si nous créons des tiers inférieurs pour dépasser une séquence de 29.97, vous sélectionnerez celle-ci. Si c'est 24 ici, 25 ici et ainsi de suite. Vous pouvez également simplement le taper si vous le souhaitez. Donc, s'il n'est pas trouvé dans ce menu, s'agit du menu des fréquences d'images les plus courantes que vous rencontrerez, mais vous voulez sélectionner celle qui est la même que celle avec laquelle vous allez travailler. C' est l'idée de normes de projets et c'est quelque chose que vous savez probablement déjà si vous travaillez dans Premiere et cetera. Donc, si la vidéo est quelque chose de nouveau pour vous, alors c'est probablement un nouveau sujet. Si c'est quelque chose de vieux, alors je m'excuse de le revoir, mais c' est très important à ce stade précoce de le faire correctement. Le code de l'heure de départ, je laisse tout zéros. Ça veut dire que la base sera 00 et ça remonte à partir de là. La durée est de 30 secondes, même si nous pourrions ne pas tout utiliser et que la couleur d' arrière-plan est exactement de quelle couleur est l'arrière-plan quand il n'y a rien là-bas. Je vais juste aller de l'avant et appuyer sur OK et créer cette nouvelle composition. Maintenant, pour garder tout bien rangé dans notre panneau Projet, je vais créer un nouveau dossier appelé. 3. Leçon 1 - Partie 2: Allons de l'avant et frappons d'accord, et créons cette nouvelle composition. Maintenant, pour garder tout bien rangé dans notre panneau de projet, nous créerions un nouveau dossier appelé Metrage. C' est un bon nom pour un dossier, je pense, alors j'ai mis des images dans ce bac. Je vais en créer un autre et ça s'appelle Comps, et tout ce qui est une comp que je mets là pour garder tout gentil et organisé. Je ne veux pas que rien soit désorganisé spécialement pour moi, mais surtout pour toi. Ici, dans le tiers inférieur, je vais faire glisser ma vidéo vers le bas. Comme vous pouvez le voir, il remplit assez bien, et puisque j'utilise cet outil de sélection, je peux le déplacer autant que je le voudrais, et saisir ces poignées et je peux l'adapter comme ça. C' est à propos de ça. Donc, pas grand-chose, mais en ce moment nous avons des images sur notre cadre. Je vais juste traîner jusqu'à l'endroit où on me fait regarder la caméra en contrebande. C' est le cadrage approximatif, et gardez à l'esprit que nous n'avons pas nécessairement besoin des séquences pour être n'importe où en particulier pour ce que nous faisons. Si vous avez besoin qu'il se trouve dans un endroit spécifique, vous pouvez l'attraper dans la chronologie et le déplacer d'avant en arrière en cliquant et en faisant glisser. Vous voyez, quand je clique, fait ces belles petites lignes là-bas par mon curseur, et puis je le fais glisser. À ce stade, parlons de ce que nous voyons sur la chronologie. Cette ligne rouge s'appelle la tête de lecture. C' est l'endroit dans le temps, que cela affiche. Nous affichons trame deux secondes et trois images, ou je maintiens la commande ou le contrôle pour vous les utilisateurs de Windows, et je clique ici, et il change en images ou secondes et images. Donc, si vous affichez les informations différemment il suffit de cliquer dessus et il le fera. On est au 203, c'est juste pour que tu saches ce qu'est cette information. Et vous pouvez faire défiler de cette façon, vous pouvez faire défiler de cette façon, qui sont deux façons très valides de le faire, mais partout où vous cliquez ici, nous allons définir votre tête de lecture là. Donc, c'est une chose importante à propos de se déplacer dans la chronologie. Une autre chose qui est importante lorsque vous vous déplacez dans la chronologie est les raccourcis clavier. Votre premier d'entre eux est de frapper la page vers le haut pour se déplacer vers l'arrière, page vers le bas pour aller de l'avant. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et la page vers le haut et vers le bas pour déplacer dix images vers l'avant et vers l'arrière. Mais imaginez que vous faites défiler une bande de film de haut en bas, alors quand vous montez, vous allez à l'envers, quand vous descendez, vous allez de l'avant dans le temps. Donc, je peux parfois appeler page vers le haut, page vers le bas, déplacer la page vers le haut, déplacer la page vers le bas, et c'est juste un moyen rapide de se déplacer incréments de 10 et une image tout au long de votre ligne de temps. Donc, à ce stade et il n'y a pas grand-chose à couvrir sur vos outils parce que nous n'avons pas à faire grand-chose. Vous pouvez utiliser l'outil à main ici pour vous saisir et vous déplacer, vous pouvez utiliser l'outil de zoom pour zoomer. Si vous maintenez la touche alt enfoncée, vous pouvez effectuer un zoom arrière, si vous avez une molette de la souris défiler et faire défiler, et alors il est très utile de pouvoir faire un panoramique à l'aide de cet outil manuel. Merveilleux. Si vous appuyez sur V, vous récupérez votre outil panoramique et vous pouvez déplacer les choses sur la chronologie. Vous pouvez utiliser l'outil de rotation lorsque vous le sélectionnez pour faire pivoter des choses. Maintenant, comme nous discutons de la rotation, je dois parler de ce point d'ancrage. Si beaucoup de cela semble redondant et très basiques parce que c'est le tutoriel de base, alors s'il vous plaît supporter avec moi. Nous commencerons à faire des choses dans un instant seulement une fois que vous aurez compris tous ces concepts. Donc, nous tournons autour ce point d'ancrage et pourquoi il est important pour moi de parler du point d'ancrage, c'est que ce panoramique derrière l'outil, lorsque vous cliquez, vous pouvez déplacer ce point d'ancrage. Donc, si je déplace le point d'ancrage ici et que j'utilise l'outil de rotation, je tourne autour de ce point d'ancrage. Lorsque nous entrons dans le mouvement des choses et la rotation choses, il est très important que vous compreniez que tout tourne autour d'un point d'ancrage et que pour déplacer ce point d'ancrage, vous pouvez utiliser l'outil panoramique derrière. C' est l'outil de caméra. Nous ne fonctionnerons pas en 3D et il n'y aura pas de caméras, donc vous pouvez quelque sorte oublier cela, mais c'est votre contrôle de caméra. s'agit d'un outil de rectangle, Ils'agit d'un outil de rectangle, vous l'utilisez pour créer des rectangles, et en fait, puisque nous avons besoin de créer plus d'actifs que ce que vous regardez , nous allons maintenant l'utiliser pour dessiner un rectangle, ce qui est un excellent chose à faire. Ne sélectionnez rien, assurez-vous que vous n'avez rien sélectionné, puis vous pouvez double-cliquer dessus pour créer un rectangle de la taille de votre cadre. Si nous avons sélectionné un calque et que nous double-cliquez sur le rectangle, il créera plutôt un masque autour de cela, et nous ne sommes pas intéressés à faire un masque pour le moment. Il ne s'agit pas de masquer. s'agit de faire des éléments pour aller sur la timeline, donc nous allons le faire en double-cliquant ici et cela va créer un rectangle. C' est ce qu'on appelle un calque de forme. Quand nous regardons ici, nous pouvons voir, il est écrit « Shape Layer One ». Excellent. Donc, il est correctement nommé, mais nous pouvons le renommer si nous le voulons. Donc, ce que je vais faire est appuyer sur retour et cela vous permettra de renommer les calques. Renommez celui-ci, Rectangle principal, comme ça, appuyez à nouveau sur retour et nous allons le renommer. Le changement de nom des couches est essentiel pour tout faire droit. Si vous voulez savoir quel est le nom de la source, vous pouvez simplement cliquer ici et il va changer de nom de couche en nom de source. Maintenant, la vidéo, je vais juste appeler cette vidéo dans la chronologie. Donc, maintenant le nom de la source est NVI n'importe quoi, peu importe, mais son nom de couche est Metrage. Le Rectangle principal n'est pas du tout là où nous le souhaiterions, et ce n'est pas la taille que nous aimerions. Il n'a aucune des propriétés que nous sommes intéressés à voir, donc ce que je voudrais faire est de modifier ses propriétés pour être quelque chose que nous sommes intéressés à voir. Pour modifier les propriétés, nous devons ouvrir le calque en frappant ce tourbillon vers le bas. Chaque fois que je dis tourbillon vers le bas, c'est de cliquer sur l'une de ces flèches latérales pour pointer vers le bas. Ici, vous pouvez voir que nous avons la transformation et le contenu. Tous les calques possèdent les propriétés de transformation, sorte que la couche de métrage possède les propriétés de transformation. Et ce que vous regardez ici, ce sont des choses comme le point d'ancrage. Nous avons déjà parlé de ce point d'ancrage. Vous pouvez déplacer le point d'ancrage autour duquel se déplace la position relative du calque tout en maintenant le point d'ancrage où il se trouve, car la valeur de position indique où est le point d'ancrage et l'ancrage valeur de point dit, « Où est tout par rapport à ce point ? » Je vais juste réinitialiser ce qu'on a fait. On va transformer la réinitialisation. Le point d'ancrage est bien là où il est, position est bien là où il est, l'échelle est bien là où il est, et être lié ensemble c'est bien, c'est ce que signifie ce symbole juste là. La rotation est fine et l'opacité est bonne. Ces outils de transformation appliqués à la couche globale, le métrage n'a que les choses qui s'appliquent à elle, mais je voudrais éditer à l'intérieur du contenu. A l'intérieur du contenu, à l'intérieur du rectangle, quelques choses ici. Par exemple, cette couche est composée d'un chemin et ce chemin je voudrais modifier sa taille pour être plus applicable à la taille d'un tiers inférieur. Donc, je vais dissocier ses propriétés ici, ce qui signifie que la hauteur et la largeur ne sont plus liées et ensuite je vais les mettre à l'échelle pour être un peu plus appropriées. Mais pour savoir à quel point les choses devraient être, vous aurez probablement besoin de quelques guides, vous aurez probablement besoin de quelques sortes de dirigeants autour. Si vous avez besoin d'une règle, vous pouvez appuyer sur la commande R ou le contrôle R et faire apparaître les règles. Voici une règle merveilleuse, alors vous pouvez les faire glisser hors du côté. Si vous voulez connaître les proportions, vous pouvez tirer vers le haut la grille des proportions. Nous créons ce qu'on appelle les tiers inférieurs et un tiers inférieur a évidemment lieu dans le tiers inférieur de la trame qui est ici. Maintenant, quand je bascule sur ma grille de proportion, il est divisé en tiers. Je le fais en cliquant sur ce bouton ici, en sélectionnant la grille des proportions. Si votre grille de proportion ne ressemble pas à ma grille de proportion, je dirais « C'est le bon moment d'aller dans les préférences des effets secondaires, puis d'aller dans les grilles et les guides. Maintenant, vous êtes en mesure de redéfinir votre grille de proportion. Vous pouvez avoir beaucoup plus de choses horizontales si vous le souhaitez, donc c'est bon si vous avez beaucoup plus de choses verticales. Mais si vous voulez qu'il ressemble à la mienne, c'est préférences grilles et guides et trois horizontales par trois blocs verticaux. Vous pouvez changer la couleur de cela si vous le souhaitez, vous pouvez le changer pour être un rose, une couleur rose chaud si vous le souhaitez. La norme est verte, mais vous pouvez vraiment faire ce que vous voulez. C' est très bizarre, mais de toute façon c'est totalement à vous de décider, c'est quelque chose que vous pouvez modifier dans vos préférences. Maintenant, quelque chose d'autre dont il faut être conscient est le titre et l'action en toute sécurité. Donc, le titre et l'action coffre-fort indiquent essentiellement sur les téléviseurs à tubes et autres. Où est-il sûr d'avoir des informations sur le titre ou des informations sur les actions ? Où est-ce que les choses vont être coupées ? Et fondamentalement, les choses sont dangereuses en dehors de cette marge ici. Donc, si nous mettons du texte et des choses importantes, le tiers inférieur nous voulons être en dessous de cette troisième ligne inférieure. Je fais glisser la règle vers le bas, juste là, mais nous aimerions que le texte ait lieu au-dessus de cette ligne ici. les choses que nous mettons en place maintenant ont créé cet espace où nous voulons que les choses se produisent. Donc, en regardant ce titre et l'action en toute sécurité, nous savons aussi que nous voulons que les choses soient en général au moins aussi loin. Ces guides sont pour quatre télévisions par trois et je ne sais pas si elles existent plus et pour mettre ça sur le web, qui s'en soucie ? Nous n'avons pas besoin de ces choses, mais nous avons maintenant ces merveilleux dirigeants qui définissent où nous aimerions que les choses soient, en général, c'est cet espace ici. À ce stade, je vais effacer ce rectangle initial et commençons à faire quelque chose dès le début. Donc, ce que nous allons faire, c'est puiser sur notre primaire. 4. Leçon 1 - Partie 3: Commençons à faire quelque chose dès le début. Donc, ce que nous allons faire, c'est dessiner sur nos formes primaires et simplement exposer notre cadre pour une animation ultérieure. À ce stade, nous allons utiliser les outils de forme comme l'outil rectangle pour définir une zone agréable où nous pouvons afficher du texte. affichage de texte sur des métrages peut souvent être déroutant parce que nous avons des zones de lumière, d'obscurité et d'ombres, et des surlignements qui peuvent interférer si vous avez texte vraiment sombre ou purement clair ou dégradé ou quel que soit le texte. Essayer de lire des informations importantes peut être confondu, sorte que vous devez intégrer dans votre conception l'idée de le rendre plus facile. Donc, je vais juste cliquer et faire glisser un rectangle qui s'étend hors de la fin de l'écran, comme ceci, bon. Maintenant, si nous allons dans ce rectangle, nous regardons le chemin du rectangle, nous regardons le contenu du chemin, vous pouvez voir que même s'il semble que je change la taille de ce rectangle, il y a une leçon importante à appris ici dans ce que j'ai dessiné. Donc, voici la leçon. Lorsque vous regardez les attributs de transformation de cette couche, vous pouvez voir que les attributs de transformation indiquent que la position, l'échelle , la rotation, etc., sont tous identiques à la position et transforment maintenant toutes les informations du métrage couche. Donc, quand on regarde ici, on voit que la position ici est la même et ainsi de suite. Cependant, cet objet est clairement dans un domaine totalement différent. Lorsque vous regardez le contenu, il est important de savoir ce que vous regardez. Donc, non seulement cette transformation dit ce qui se passe, mais le contenu dit aussi ce qui se passe. Donc, le contenu vient en premier, puis la transformation vient en deuxième. Donc, quand nous regardons dans la transformation de ce rectangle, vous pouvez voir que parce que je jouais avec ces poignées qui ressemblent à ça, ils ont ce point blanc avec un petit cercle bleu autour. Quand je joue avec ceux-ci, je joue avec l'échelle dans ce rectangle de transformation en tant que propriété là-dedans. Ce qui peut devenir déroutant, c'est quand vous allez animer ces choses. Si vous aviez l'intention d'en animer l'un mais à la place vous animez l' autre ou vous ne savez pas pourquoi l'un n'apparaît pas lorsque vous commencez à mettre à l'échelle, ou pourquoi est-ce que lorsque je l'échelle, c'est relatif à ce point d'ancrage mais si je l'échelle, ça va être relatif à cet autre point d'ancrage. C' est la confusion qui se produit souvent lors de la création de ces actifs. Donc, j'espère que cette intro va vous donner l'endroit avec tout pour ne pas laisser cela arriver. Donc, la meilleure façon de vous empêcher d'être maligne avec ces choses est de veiller à ce que votre contenu soit fabriqué en bon ordre. Donc, si la position et l'échelle sont étranges par erreur, nous voulons éviter cela. Donc, généralement, j'aime définir la position à zéro, puis je commence en haut en définissant la taille en utilisant la longueur et la largeur pour créer ce qui sera la taille et la hauteur de ce que je travaille avec. Donc, je voudrais un rectangle à mes fins qui est, 200 de haut, je vais dire 1500 de large, donc pas très large. Ensuite, je vais le déplacer, donc je le déplace en utilisant l'ancienne position habituelle et je vais le déplacer pour être ici. Si je veux ajuster la position, je peux également sélectionner un calque et le pousser à l'aide des touches fléchées. Donc, c'est un coup de pouce. La balance est en train de se défoncer. Maintenant, une nouvelle fonctionnalité dans Adobe CC et un peu dans CS6 est la possibilité d'accrocher des choses à d'autres choses. Donc, je clique et fais glisser, et je maintiens la touche Commande ou Contrôle enfoncée, et vous pouvez voir que c'est la sélection, ce sera la chose qui est relative à, je peux l'accrocher à ces choses, je peux l'accrocher à la bord de la vidéo en dessous et je vais juste le laisser ici. C' est un bon endroit pour moi pour avoir ça en jeu. Bien. Donc, nous avons créé notre rectangle. Tout cela fonctionne juste pour un rectangle. Donc, au moins vous êtes maintenant en mesure de le modifier et vous serez en mesure de créer plus et de les déplacer. Donc, nous avons ce rectangle, si je veux en faire un autre, je veux commencer à dupliquer ce rectangle, je vais appeler un rectangle blanc, c'est un bon nom parce que c'est un rectangle blanc. Celui en dessous, je vais le définir comme quelque chose plus saturé et peut-être quelque chose d'un peu plus sombre. Donc, je vais appeler ça, 2e Rectangle, juste parce que c'est le second ci-dessous. Je vais le pousser un peu, pour qu'il reste si loin. Ensuite, nous dupliquons cela à nouveau, 2ème Rectangle 2 n'a aucun sens, donc je vais l'appeler 3ème Rectangle. Maintenant, je le nomme de cette façon juste au cas où je recommence les dupliquer et que je veux les couper. Je vais le pousser un peu et je vais le rendre peu plus saturé et légèrement plus sombre aussi. Cool. Dupliquez-le à un autre moment , poussez-le un peu plus, modifiez sa couleur pour qu'il soit plus saturé. De toute façon. Donc, c'est ce que nous créons comme ça et c'est le 4ème Rectangle. Bien. Je suis content de tout ça, ça veut dire 4ème Rectangle. Donc, maintenant je vais juste les pousser un peu. Donc, le premier a été frappé une fois, le second, j'ai poussé deux fois et le dernier je suis en train de pousser une, deux, trois, quatre fois. D' accord. Cool. Donc, cela formera là où le texte passe. Maintenant, nous devons également mettre un texte à ce stade. Donc, il est bon de savoir où se trouvent vos textes. Vous pouvez créer un nouveau texte en cliquant sur l'outil Texte, en le dessinant quelque part ou vous pouvez aller Nouveau, Texte, en sélectionnant ici. Ce que je vais taper maintenant est le titre, l'espace, puis le nom. Nom juste parce que parfois c'est comme Docteur, M., peu importe, mais ça devrait suffire pour que je sois détenteur de place. Je vais changer de couleur pour être quelque chose d'assez sombre. Donc, comme c'est un fond clair, je voudrais quelque chose de sombre sur le dessus. C' est autour de 20, ce serait bien. Cool. Je vais juste régler la police sur Source Sans Pro, Black. C' est un peu grand. Vous voulez vous assurer que votre texte sera adapté à ce que vous avez fait. Donc, si vous savez que vous allez avoir de très longs noms russes, peut-être que vous aurez besoin que cela soit plus petit pour prendre beaucoup plus d'informations dans. le moment, nous ne allons pas trop jouer avec le texte sauf pour dupliquer cela en faisant le contrôle D ou la commande D , puis en définissant le bas pour être environ la moitié moins gros que le haut, et en rendant sa police moins sévère. Alors, peut-être que je peux le rendre un peu plus grand et ils vont comme ça. Maintenant, je peux sélectionner des choses, je peux utiliser le panneau d'alignement pour les aligner les uns aux autres par exemple. Mais en ce moment, ça semble plutôt bon pour avoir nom de quelqu'un et d'autres choses en dessous d'eux. Donc, ce serait quoi, où, pourquoi et ainsi de suite. Donc, c'est à ce sujet pour cette leçon. Vous devriez maintenant avoir la possibilité de savoir quelles sont les fenêtres, quels outils font quoi, comment introduire de nouveaux actifs, comment créer des actifs pour vous-même et comment mettre en page les éléments dans votre fenêtre Composition et sur votre Fenêtre Montage. Nous allons commencer à les animer et à travailler beaucoup plus avec la fenêtre Timeline et à approfondir cela. Donc, maintenant que vous savez comment accéder aux propriétés, vous savez ce qu'est une propriété, vous êtes prêt à les animer. Donc, ça a été, Evan Abrams, pour le partage des compétences. J' espère que vous avez apprécié la première partie et je vous verrai dans la deuxième partie. Si cela a été difficile, je vous encourage à regarder à nouveau cela et à prêter une attention très particulière à quels outils sont quoi et ce que le clic et le glissement et tel se passait. Espérons que cela a été clair pour vous, mais sinon, ce tutoriel sera toujours là pour vous. Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans la deuxième partie. 5. Leçon 2 - Partie 1: Bonjour et bienvenue à la deuxième partie du cours Intro to After Effects ici sur SkillShare. Je suis, Evan Abrams, et si vous vous joignez à nous ici à la deuxième partie, j'espère que vous avez terminé première partie et que vous avez déjà essentiellement ce que je regarde ici, qui est une série de couches sur la chronologie et certaines choses dans le et certaines choses dans le panneau de projet. Depuis que vous avez fait la première partie, vous savez ce que sont ces fenêtres et de quoi je parle. Si vous ne le faites pas, je vous recommande de revenir en arrière et de regarder la partie 1. Mais pour ceux d'entre nous qui suivent, alors nous allons continuer avec ce qu'on appelle le mouvement primaire. C' est là que nous commençons à bouger les choses. Nous avons créé des choses, nous avons examiné leurs propriétés et maintenant nous devons faire le déménagement. Maintenant, la principale façon de faire bouger les choses est de passer par les images clés. Keyframing est un concept qui repose sur deux choses. Le premier est de savoir ce qui se passe quand, et le second c'est comment nous arrivons d'un point à l'autre. Pour illustrer ce que je veux dire, je vais juste jeter les yeux de toutes ces couches pour qu'on ne les regarde pas. Nous allons seulement regarder ce rectangle supérieur ici. La manière la plus simple de conceptualiser les images clés est dans la propriété motion. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais frapper « Home » et nous ramener ici à la toute première image. Maintenant, nous allons appuyer sur « P » qui appellera la position de ce rectangle. La position contrôle latéral gauche et droite, et de haut en bas, et dans le cas des calques 3D, avant et vers l'arrière sur l'axe Z. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais juste zoomer sur la chronologie ici, sorte que nous examinons les images de plus près ensemble, et je vais aller de l'avant à ce que l'on appelle deux secondes. Donc vous pouvez voir qu'on est à deux secondes sur une chronologie, et je vais frapper le chronomètre. Ça a mis un petit diamant ici sur la chronologie. Lorsque je double-clique dessus, il nous indique les informations à ce sujet, qui est X750 Y848 mesuré en unités pixels. Maintenant, vous pouvez le mesurer en pouces, millimètres ou n'importe quoi, mais les pixels sont le moyen le plus simple. Dis d'accord, c'est acceptable. Cette image-clé est une information qui dit, à ce stade, que ces valeurs devraient être la suivante. Ce que je vais faire est de déplacer la tête de lecture au début ici et je vais appuyer sur ce bouton triangle ici qui signifie « créer une nouvelle image clé ». Maintenant, j'ai dit à ce stade, la valeur devrait être la suivante, maintenant je vais éditer ces valeurs en rendant le 750 beaucoup plus bas. Donc, vous pouvez éditer les valeurs, c'est une façon de le faire, ou je peux simplement cliquer, faire glisser, déplacer cette chose autour de laquelle je vais faire. Donc, je clique juste dessus, je le déplace et c'est là. Donc je dis à ce stade, c'est la position ici à cette image clé et ensuite, à cette image clé, j'aimerais que sa position soit là. Ce qui se passera, c'est que les séquelles constitueront l'information entre ces. Ça s'appelle une interpolation. Donc, il sait que pour passer du négatif 750 jusqu'à 750, il doit se déplacer à telle et telle vitesse et il sera à ces positions tout au long de ce processus. Donc, quand ça bouge, ça ressemble à ça. Il se déplace à un rythme constant d'ici à ici. Donc, lorsque vous définissez une image clé, vous définissez un marqueur et ce marqueur dit, à ce stade, être à ces valeurs. Je dis des valeurs au lieu de la position parce que nous pouvons définir des images clés pour l'opacité par exemple. Donc, à ce stade, l'opacité est de 100 et je peux aller à un autre moment dans le temps et je peux mettre cette opacité à zéro. Donc, l'opacité va jusqu'à 100 au fil du temps. Il s'agit d'un changement au fil du temps entre deux points. Ensuite, vous pouvez les prendre et vous pouvez les faire glisser. Donc, si je voulais opérer comme ça, c'est parfaitement acceptable aussi. Vous pouvez simplement prendre, faire glisser et déplacer ces images clés, où vous le souhaitez. En fait, lorsqu'il s'agit de déplacer des images clés, vous pouvez sélectionner un tas d'images clés et les déplacer. Vous pouvez les copier, les coller, et chaque fois que vous les collez, ils apparaissent à la tête de jeu, donc cette ligne rouge. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée, puis cliquer et faire glisser ce qui va les étirer et les déformer au fil du temps, sorte que vous puissiez voir comment ils sont mis à l'échelle comme ça. C' est une façon de modifier ces images clés. Une autre chose que vous pouvez faire est que si vous n'aimez pas la propriété, vous pouvez toujours double-cliquer et entrer quelque chose de nouveau. De plus, ce sont ce que nous appelons des images clés linéaires, l'interpolation. Donc, ce qui se passe entre les images clés est défini telle sorte que si nous cliquons ici et que nous descendons à l'interpolation d'images clés, nous pouvons voir que temporairement, donc au fil du temps, affecte la façon dont une propriété change au fil du temps dans la chronologie. Il peut être linéaire, bézier, bézier continu, bézier auto, tenir, toutes ces choses. Ensuite, l'interpolation spatiale peut aussi être beaucoup de choses. Il est donc important de se rendre compte que les images clés ne sont pas le tout et la fin du mouvement. Dire où il finit n'est pas aussi important que la façon dont il y arrive. Je dirais que les deux sont tout aussi importants. Pour une analyse plus détaillée de la façon dont quelque chose arrive où il va, vous devriez cliquer sur cet éditeur de graphiques. Donc, je vais enlever l'opacité. Je vais juste le laisser toujours à 100 en cliquant sur mon chronomètre et ça se débarrasse de cette information d'image clé. Je vais cliquer sur la position, en sélectionnant les deux images clés, puis je vais aller dans l'éditeur de graphiques. Cet éditeur de graphique montre essentiellement comment nous passons d'une chose à l'autre. ce moment, nous regardons les paramètres d'affichage, nous regardons un graphique de vitesse, nous pouvons regarder un graphique de valeurs, si nous le souhaitons, afin que vous puissiez voir la valeur change constamment au fil du temps. Il y a cette représentation linéaire entre ce point et ce point. Donc, retour au graphe de vitesse, et c'est la vitesse qu'il est à une vitesse constante ici 836.38 pixels par seconde. Cela ne devrait pas signifier trop pour vous et ne vous enlisez pas trop, mais voici quelque chose que vous devriez savoir, quand vous sélectionnez ces et aller animation, assistant d' images clés, facilité, qui est l'application d'une courbe naturelle à votre mouvement, partir d'une position de repos à vitesse zéro pour devenir plus rapide, puis ralentir. Les images clés n'ont pas changé, mais la façon dont le mouvement va a changé et c'est incroyablement important de se rappeler que les images clés ne sont que la moitié de l'histoire. Donc, maintenant, nous pouvons même prendre ces images clés, les sélectionner et les modifier en faisant glisser leurs poignées d'influence. Ensuite, je peux prendre cette première poignée et je peux la faire glisser comme ça. Donc, cela crée une courbe beaucoup plus exponentielle qu' elle arrive rapidement et puis ralentit, et de cette façon, elle accélère et ralentit. Donc, vous pouvez voir quand vous regardez la tête de jeu passer à travers le graphique, où est-il le plus rapide ? C' est le plus rapide à ce sommet, puis ça ralentit. Il s'agit d'un concept très important à comprendre à propos images clés, c'est que lorsque vous modifiez des images clés, non seulement vous modifiez les données qu'il dit à propos de son point dans le temps et de cette valeur, mais vous allez également modifier la façon dont affecte le reste du mouvement tout au long du mouvement. Si nous regardons le graphique de valeurs, il semble complètement différent, mais vous pouvez voir que cette partie ici est toujours linéaire et ensuite il a ce cône. Donc, quelque chose comme ça et c'est assez merveilleux et bon. Super. Donc, nous allons imprégner nos objets créés de mouvement. Dans l'exemple de l'introduction, il y avait beaucoup d'objets qui bougeaient de nombreuses façons partout, il y avait beaucoup de petits rectangles minces mais comme vous commencez à apprendre les fondamentaux, nous sommes ne va animer que quelques-uns d'entre eux et ça ne va pas devenir aussi fou. Donc, nous allons aller de l'avant et remettre tout ça et nous allons essayer de les animer. Alors, ce n'est pas un gaz ? Donc, nous avons annoté le premier et nous aimerions que tous les autres s'animent de la même manière. Donc, je vais effacer les données de position de cette liste, supprimer tout cela. Nous voulons définir une position pour chacun d'entre eux. Donc, j'ai appelé toutes leurs données de position et je suis définir des images clés pour chacune d'entre elles ici à l'état final souhaité. Donc, avec les images clés, nous travaillons souvent en arrière. Nous avons conçu quelque chose que nous aimons et maintenant nous aimerions l'animer à cet état désiré, donc nous travaillons en arrière. Donc, nous avons envoyé des images clés là où les choses devraient finir. Maintenant, nous sélectionnons toutes nos couches parce que nous allons travailler avec leur position et nous allons maintenir la touche Maj enfoncée et les faire glisser tous loin. Donc, ils sont tous traînés jusqu'ici comme ça. Donc, s'ils arrivent tous en même temps, alors ça ressemble à ça. D' accord, c'est bon. Ils ont tous exactement la même motion, et c'est un peu ennuyeux. Revenons au début ici et vous pouvez voir qu'ils sont tous décalés. Ce que je vais faire, c'est que je vais les traîner tous pour être à côté de l'autre, en faisant cela en maintenant une commande ou un contrôle et en les accrochant l'un à l'autre. Pour qu'ils s'éloignent tous d'être à la même position. Donc, ils vont tous juste pousser dehors, sorte qu'ils bougent tous dans un rythme irrégulier, je pense que ça marche assez bien. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de sélectionner toutes ces images clés et ensuite je veux les faciliter facilement. Maintenant, comme nous l'avons dit, vous pouvez aller animation, assistant d'images clés, facilité, ou si vous préférez, vous pouvez frapper F9. Donc, F9 va facilement les soulager. Vous pouvez voir la forme de cette image clé change, ce n'est plus un diamant, c'est un sablier pincé. Donc, maintenant, nous pouvons sélectionner tous ces éléments. Ok, on va les jeter un oeil. Donc, quand nous regardons leurs poignées et autres, allez dans leur graphique de vitesse, vous pouvez voir qu'ils ont tous l'air légèrement différents. Donc, maintenant je vais tirer toutes leurs poignées pour aller comme ça, sorte qu'avec une grande courbe ici, c'est là qu'ils vont le plus vite, comme ça, parfait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais compenser toutes ces choses à temps. Donc, quand on regarde leur graphique de position, on peut voir qu'ils sont les plus rapides à une, deux, trois, quatre, cinq, huit secondes. Donc, à huit secondes, c'est là que les choses vont vraiment remonter. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais juste les compenser de huit secondes. Donc, nous en sommes à sept ou quelque chose de proche. Donc, je vais saisir ces calques et je vais juste cliquer et les faire glisser. Donc, vous voyez qu'il fait ces étapes comme ça, et le résultat est que ces choses se passent d'une manière décalée. Maintenant, ce que nous aimerions faire, c'est au lieu d'avoir un espace égal entre chacune d'elles, nous pourrions dire une, deux, trois quatre, cinq images et puis celle-ci commence et puis une, deux, trois, quatre images, et puis celle-ci commence et puis une, deux, trois images, puis celle-ci commence. Donc, ils ont une augmentation exponentielle en eux aussi. Donc, comme ça. Donc, c'est une façon un peu plus intéressante pour toutes ces choses à venir. Donc, parfaitement bien. Jusqu' à présent, tout le monde est heureux, tout le monde est avec. Donc, ça semble plutôt génial. Dans notre design original, nous avons ces comme un peu comme une languette à la fin. Donc, je pense que nous allons garder ça, ça a l'air parfaitement bien et nous les animons en douceur sur ce que nous appelons le mouvement primaire. Que nous définissons à ce stade quelle est la principale chose que ces choses font. Donc, ils emménagent tous, c'est ce qu'ils font tous. Bien qu'ils se déplacent tous de cette façon, j'aimerais qu'ils soient un peu plus ensemble dans leur mouvement. 6. Leçon 2 - Partie 2: En emménageant, c'est ce qu'ils font tous. Maintenant, même s'ils bougent tous de cette façon, j'aimerais qu'ils soient un peu plus ensemble dans leur mouvement. Donc, je vais créer un nouvel objet null. Les objets nulles ne font rien. Vous voyez qu'il n'y a rien autour d'eux. Ce n'est pas comme si cela prenait beaucoup de place ou même très intéressant, mais ce qu'il fait est, cela vous permet de parent les choses, et que l'objet nul les affecte. Donc, c'est un peu ce qu'on va faire avec ce qu'on a ici. Nous allons prendre toutes ces couches et nous allons les parent à cet objet nul, d'accord ? Ensuite, nous allons prendre cet objet nul et appeler sa position, d'accord. Donc, si je commence à déplacer l'objet nul, je me déplace autour de tout ce qui est collé à cet objet nul. Jusqu' à présent, si bon, assez simple. D' accord. Encore une fois, nous avons l'état final désiré qui est ici comme ceci. C' est l'état de départ souhaité, cependant, je voudrais qu'il soit traîné un peu en arrière, et c'est juste pour que tout se déplace toujours les uns avec les autres comme ils entrent. Se déplacer de façon indépendante, c'est bien, mais je veux qu'ils aient tous un peu de lien dans le mouvement de l'autre. Encore une fois, il est important d'harmoniser, je vais le dire beaucoup, il est important d'harmoniser votre motion. Donc, aller à faciliter ces choses, qu'elles aient un arc qu'elles vont vite et ensuite lentement, un peu comme ça. Donc, ils ralentissent dans cette fin. Donc, la différence dans l'émotion est qu'ils vont tous pousser de l'avant juste un peu plus. Maintenant, nous pouvons prendre ce cadre clé et peut-être le déplacer un peu, pour qu'il bouge encore même après tout soit arrêté et qu'il glisse là dedans. Vous pouvez maintenant imprégner ce mouvement dans ces calques si vous le souhaitez avec plus d'images clés. Mais, il est beaucoup plus facile de configurer des relations parents-enfants quand vous savez que vous allez les déplacer de la même manière, si beaucoup de choses vont être liées à une chose, ou vont pousser en même temps vous pourriez aussi bien utiliser un objet null. Donc, c'est un nouveau type de couche. Peut-être que vous n'en avez jamais entendu parler, mais même si vous l'avez fait, c'est cool. Nous allons aussi être parents de notre texte à cet objet nul. D'accord. Maintenant, notre texte à ce stade nous n'avons pas fait grand-chose. Mais, je vous garantis dans la prochaine leçon, qui s'appelle l'édition et l'animation de texte, nous allons absolument parler de l'édition et de l'animation de ces textes. Pour l'instant, nous avons juste besoin de parler de l'utilisation des images clés et du lissage des mouvements. Donc, vous comprenez maintenant peu de choses sur le lissage et le séquençage des mouvements. Je suis sûr que vous pouvez extrapoler à partir de là comment vous créez ce que nous avons fait dans l'introduction. Je vais te montrer un peu maintenant. On prendrait une de ces couches, d'accord. Maintenant, ce que nous allons faire est de l'isoler en appuyant sur ce bouton solo ici, donc nous ne regardons que cette couche. Bien, parfait. Maintenant, nous aimerions qu'il soit divisé en plusieurs petits rectangles. Donc, si vous vous souvenez, nous avons parlé de la façon dont il y a un chemin rectangle qui définit fondamentalement par sa position et sa taille, combien d'espace est pris dans cette chose. Maintenant, nous pouvons également photographier sa taille et sa position et toutes sortes de choses à ce sujet à l'intérieur du chemin rectangle. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est que nous allons créer plus de rectangles pour définir cet espace. ce moment, il fait 200 de large. Donc, ce que je vais faire, c'est, je vais dupliquer ce chemin, en faisant un chemin ; un, deux, trois et quatre. Je vais juste étendre tout ça maintenant. Je vais faire glisser cette fenêtre vers le haut, et je vais maintenir la barre d'espace et utiliser un outil manuel pour manipuler notre fenêtre ici, afin que nous puissions voir ce que nous faisons un peu mieux. Nous avons un chemin rectangle, c'est à 200. Mais au lieu de cela, je suis à 4 ans qui sont tous à 50 ans. Donc, je vais juste en faire 50, 50, 50, 50. Donc, tout est devenu un peu plus mince. Maintenant, je voudrais aussi les compenser un peu. Donc, l'un d'eux devra bien sûr monter quelque chose comme moins 75 par exemple, puis l'un d'entre eux devra monter moins 25, puis l'autre devra descendre 25, puis l'autre devra descendre 75. Donc, nous sommes toujours en train de prendre exactement la même quantité de surface. Mais nous le construisons à partir de plusieurs parties. Ok, bien. Jusqu'à présent, si bon. Donc, je vais mettre la tête de jeu ici à l'endroit où l'image-clé de position s'arrête, et nous allons définir une image-clé pour la position de chacun d'entre eux. Donc, tous ces éléments ont maintenant des images clés de position qui leur sont associées. Ok, bien. Maintenant, nous revenons ici au début. Nous allons devoir définir des images clés de position pour celles-ci afin qu'elles redémarrent plus loin. Parce que vraiment, au fur et à mesure que ça arrive, ça arrive juste là. Si nous voulons qu'elles soient décalées, ce n'est pas ce qu'on aime. Donc, on va juste éditer la position de tous pour dire moins 500 chacun, non ? Donc, nous prenons ce moins 500, et nous allons l'appliquer à tous. Donc, ça veut dire maintenant, puisqu'ils sont tous avec le même timing, ils arrivent tous à peu près au même moment. Ce que je veux faire est de décaler leur état final de sorte que chacune de ces images clés soit décalée l'une de l'autre. Je vais sélectionner la couche, je vais frapper U. U fera apparaître toutes les données de l'image-clé seulement le que nous avons imaginé. Maintenant, je vais compenser chacun de ces ceux-là par un, donc ils ressemblent à ça, au fur et à mesure qu'ils entrent. Donc, ça a l'air plutôt bien. Si vous voulez que le bas commence en premier. Si vous voulez aller dans l'autre sens, alors vous êtes le bienvenu pour le faire. Donc, ils entrent en décalé comme ce haut d'abord, puis en bas comme ça. Maintenant, ce que j'aimerais aussi faire est de décaler leur départ, donc le premier je vais décaler par un, le second par deux, et le dernier un par un, deux, trois. Donc, vous voyez, ça a l'air un peu différent. Maintenant, je vais sélectionner toutes ces images clés, je vais les faciliter comme ça, et je vais aller dans l'éditeur de graphiques, saisir le graphique, et tirer leurs poignées comme ça pour créer ce genre de regard pour eux. Alors, regardons comment ça a l'air différent. Un peu différent, je dirais, comment ça a l'air bien. Maintenant, je décroche ça. On peut jeter un coup d'oeil, à ce qui glisse à travers comme ça. Très excellent, très excellent en effet, bon. Maintenant, disons que nous avons créé quelque chose qui nous intéresse. Nous avons créé un mouvement, et nous aimerions que ce mouvement soit dans toutes les autres couches. Donc, nous savons que chacun est une copie des autres. Donc, je vais sélectionner le contenu ici. Ici, je ne suis vraiment intéressé que par ces chemins de rectangle. Donc, je vais sélectionner ces chemins de rectangle. Je vais les copier. Je vais aller ici à ce truc, c'est du contenu. Le groupe appelé rectangle un, donc on joue la tête ici au début, et je vais les coller là dedans, ok ? Ça semblait plutôt inoffensif. Donc, j'ai maintenant collé un tas de ces chemins de rectangle dans le rectangle un. Je vais les faire glisser vers le haut pour m'assurer qu'ils sont tous au bon endroit, et supprimer ce rectangle d'origine. Donc, ce que cela fait, c'est vous pouvez voir que nous avons maintenant placé toutes ces images clés exactement comme elles étaient dans ce groupe, et qu'elles conservent toutes les informations de cette pièce originale. Ensuite, nous pouvons répéter ce processus ici dans le contenu, dans le rectangle un, coller, les déplacer là où ils devraient être, et supprimer cet original. Bien. Maintenant, vous pouvez voir que je les ai collés pendant que la tête de jeu était là. Donc, quand j'appuie sur U, ce que cela signifie, c'est que c'est là que commence la première image clé. Donc, c'est un peu des erreurs que vous pouvez rencontrer lors du collage d'images clés. Donc, cela signifie que vous avez juste à les sélectionner et les faire glisser à l'endroit où ils devraient être. Bien. Maintenant, répétons ça ici sans cette horrible erreur. Nous allons mettre la tête de jeu au début. Nous allons coller, nous allons les déplacer vers le haut, et nous allons enlever cet original, bon. Donc, maintenant en regardant ce que vous avez créé, vous pouvez voir qu'ils sont tous décalés, et ils dupliquent tous le même genre de mouvement. Très bien. Très bien. Donc, j'espère que cela vous a permis de mieux comprendre les images-clés, ce que sont les images-clés et comment elles interagissent avec les choses. L' image-clé de position est probablement la plus facile à conceptualiser, car vous pouvez la voir. Mais il est important de se rappeler que les images clés s'appliquent à tout. Vous pouvez des valeurs abstraites d'images clés, vous pouvez des valeurs d'opacité d'images clés, ce qui est comment voir à travers une couche est, vous pouvez mettre à l'échelle des images clés, tout ce qui a une propriété, vous pouvez l'imager clé. En fait, dans notre prochaine leçon, édition et l'innovation du texte, nous appliquerons ces images-clés à des idées beaucoup plus abstraites. Il est vraiment important que vous sachiez comment fonctionnent les images-clés et ce dont nous parlons lorsque nous disons des choses comme l'interpolation, la définition d'une image-clé et l'interpolation. Alors, merci beaucoup d'avoir regardé. Si vous avez tout compris dans cette leçon, il est temps de passer à la troisième leçon, qui consiste à éditer et à animer le texte. Si vous avez manqué certains de ces concepts ou certains des concepts abordés dans la vidéo 1, je vous encourage à les regarder à nouveau avant de passer à la troisième étape. Parce qu'il utilisera tout ce dont nous avons parlé jusqu'ici. Mais, si tout ça est bon, j'ai été Evan Abram pour SkillShare pour vous enseigner une introduction à After Effects et je vous verrai dans la troisième leçon. Merci encore, et passez une belle journée. 7. Leçon 3 - Partie 1: Ici Evan Abrams for Skillshare vous enseigne une introduction à After Effects. C' est la troisième partie de cinq, où nous avons déjà appris toutes les fenêtres, les outils et les interfaces. Nous avons appris comment créer et importer des ressources comme celles que vous voyez ici, et nous avons ajouté ce que nous appelons l'animation principale à une pièce. Maintenant, il est temps pour nous d'animer le texte. L' animation de texte obtient son propre segment car c'est une partie si profonde et riche et importante des effets d'après. L' une des principales fonctions de l'après-effets, est d'ajouter des choses comme des titres et des étiquettes, et dans ce cas, des tiers inférieurs. Vous ne pouvez pas avoir des tiers inférieurs sans les informations de nommage importantes. Ici, nous avons deux couches. Le premier, on va appeler ça quelque chose comme un titre. Il s'agit du titre ou du titre principal de la personne ou du lieu ou de tout ce que vous regardez. La seconde, nous allons nommer un sous-titre. Dans le tutoriel précédent, nous avons lié cela à un objet nul et cet objet nul est en mouvement, donc il y a déjà un léger mouvement en eux. Mais animer le texte est une chose spéciale et unique. En cela, tout comme nous avons regardé ces calques et nous avons vu qu'il a du contenu et de la transformation, lorsque vous regardez dans un calque de texte, il a du texte et de la transformation. En pénétrant plus profondément dans la partie texte, vous pouvez voir qu'il existe déjà de nombreuses options. Il y a le texte source, qui est essentiellement les mots qui sont actuellement affichés. La modification du texte source est aussi simple que l'utilisation de la palette de caractères et de la palette de paragraphes. Maintenant, juste pour les toucher avant d'aller plus loin, l' édition de texte utilise le caractère et le paragraphe afin de modifier les choses sur ce texte. Donc, il suffit de taper des choses est assez bon, donc vous pouvez taper ce que vous voulez. En entrant dans la palette de caractères, ce sont des choses que vous avez vues dans n'importe quelle palette de caractères. Vous avez la police, nous utilisons Source Sans Pro, une police délicieuse. C' est le poids noir, donc tout de extra léger au noir italique et nous avons choisi le noir. Donc, la police et le poids. Vous pouvez choisir sa couleur de remplissage, donc n'importe quelle couleur sous le soleil que vous désirez tellement. Vous pouvez le définir en noir ou en blanc, vous pouvez utiliser une pipette pour extraire la couleur de la scène, vous pouvez simplement double-cliquer ici et choisir une couleur. Vous pouvez même lui appliquer une couleur de trait si vous le souhaitez. Donc, de cette façon, cela est beaucoup plus proche de la palette de caractères que vous trouverez dans Illustrator par exemple, et ensuite vous avez toutes vos options de texte qui devraient vous être familières si vous avez déjà utilisé ce type de programme, Si vous ne l'avez pas, je les expliquerai. C' est votre taille de police, donc juste la taille brute, vous avez le crénage qui est métrique, optique ou toutes les autres options de crénage amusantes. Vous avez le suivi, sorte que vous pouvez ajuster le suivi entre les choses si vous le souhaitez, vous pouvez ajuster l'espacement des lignes. Si nous avions des lignes, vous pouvez voir ce que cela signifie, mais nous avons juste une ligne. Ensuite, nous avons aussi des choses comme la largeur du trait, si vous avez un trait appliqué, vous pouvez en profiter, si vous n'avez pas appliqué alors, cela ne va pas vraiment faire grand-chose pour vous. Ensuite, vous avez les options de contour, vous avez la verticale 100 %, horizontale 100 %, vous avez le décalage de la ligne de base de l'exposant, et puis vous avez ce délicieux Tsume pour les caractères si vous voulez le faire aussi. Ensuite, vous avez des choses comme gras, italique, toutes les majuscules, petites majuscules, exposant, indice, tout ce que vous voulez. C' est la palette de personnages, c'est tout ce qui affecte les choses avec le personnage. Maintenant, ici, dans le paragraphe, nous avons des choses comme aligner le texte. Donc, quand il est aligné à gauche, remarquez où est le point d'ancrage. moment, c'est difficile à voir, mais c'est juste dans ce coin et c'est du texte aligné à gauche. Lorsque je le déplace pour centrer le texte, le texte se déplace autour de ce point d'ancrage, puis aligner le texte à droite signifie qu'il s'aligne là. Vous pouvez créer un bloc de texte, vous pouvez créer du texte à l'intérieur des choses, de sorte que lorsque beaucoup d'entre eux entrent en jeu, vous pouvez bien sûr modifier les paramètres de paragraphe tout ici. Ces choses s'éloignent de et vers ce point d'ancrage. Pour nos besoins, nous sommes bons avec ce que c'est. Je n'en éditerai pas trop car j'ai déjà créé les choses que je voulais. Mais pour vous, lorsque vous utilisez l'outil de texte, gardez à l'esprit que cette palette de caractères ici et cette palette de paragraphes définissent tous ces points sur ce texte. Donc, je vais prendre le temps de taper Evan Abrams, c'est mon nom et c'est ce que nous regardons à l'écran, donc ça a du sens. Ce que je voudrais faire, c'est commencer à animer au point où cela va avoir du sens. Ici, nous avons actuellement un beau fond de lumière, donc je pense que c'est le bon moment pour que ça s'anime. Je vais frapper le carré pour régler le début de la couche à la tête de jeu. C' est ce que fait le carré gauche. Donc, ça le met là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais dire animer. Je voudrais animer sur cette chose, j'aimerais animer son échelle. On a déjà parlé d'animation. Dans l'animation principale, nous utilisons des images clés pour déplacer ces choses. Si nous animons leur échelle, nous pourrions animer leur échelle de 0 à 100 en utilisant des images clés. Cela fonctionne avec une chose similaire, sauf que les cadres clés ne sont pas appliqués aux choses individuelles. Les cadres clés vont être appliqués à ce qu'on appelle un sélecteur de plage. Ce que le sélecteur de plage fait essentiellement, est qu'il dit, j'aime définir une plage dans laquelle quelque chose se passe ou ne se passe pas. Le sélecteur de plage est essentiellement dire depuis le début, zéro qui est juste ici, à la fin appliquer ceci, et où il s'applique est une échelle de 100 pour cent à elle. Si je mets cela à zéro, tout entre cette plage de 0 à 100 a maintenant été réglé sur zéro pour cent d'échelle. Si je commence à modifier cela, vous pouvez voir qu' au fur et à mesure que la plage se rétrécit, tout grandit pour être visible. Donc, c'est ce que je vais faire. Je vais définir un cadre clé ici, et ensuite je vais définir un autre cadre clé quand tout s'est reposé, que je sais être ce cadre clé ici, étendre un peu mon espace de travail. À ce stade, je voudrais que tout soit bien animé sur, juste comme ça. Ainsi, au fur et à mesure qu'il se développe, il ajoute de plus en plus de textes jusqu'à ce qu'il se termine, parfaitement bien. Tout est en train de s'amplifier au fur et à mesure. En fait, je voudrais peut-être même que cela se produise beaucoup plus tôt, parce qu'il y a amplement de temps pour le faire. Je vais le mettre comme ça, juste ici. Donc, c'est fait quand cette barre est également faite. L' animation de ces barres est complète, animation de ces textes est complète, je pense que c'est une chose parfaitement raisonnable d'avoir eu lieu. Cela commence comme rien et puis il commence à se produire aussi, et c'est l'échelle. Nous pouvons ensuite ajouter à cela quelque chose comme une propriété, nous pouvons ajouter la propriété de rotation. Si nous ajoutons une propriété de rotation, et que nous la définissons à 90 degrés, alors tout est mis à l'échelle et il tourne également vers le haut, donc c'est parfaitement bon. Il tourne autour de ce point ici qui est le point d'ancrage de chacune des lettres. Lorsque nous examinons quelque chose comme plus d'options, nous pouvons voir l'alignement de ces choses. Maintenant, si je le déplace, pour dire, être ici à, je ne sais pas, disons, moins 100 pour cent virgule zéro, eh bien, cela signifie juste que je le déplace vers les limites les plus éloignées d'un côté à 100 pour cent retiré du centre, et c'est parfaitement bien. Donc, nous pouvons voir comment ça s'anime comme ça. Maintenant, nous pouvons même être plus avancés sur la façon dont elle s'anime, tout comme lorsque nous définissons des images clés, nous avons déterminé l'image clé de départ et l'image clé de fin, puis nous avons également déterminé comment elle y arrive. Eh bien, nous pouvons le faire ici d'une manière plus avancée, nous pouvons utiliser cet assouplissement en réduisant à 100 pour cent, ce qui signifie que nous allons faciliter la façon dont il glisse dans ces choses, donc ils apparaissent comme ça. Donc, au lieu d'appliquer ce mouvement à ces images clés qui seraient le sélecteur de plage, donc le début et la fin de son animation, nous appliquons cet assouplissement à chaque lettre individuelle au fur et à mesure qu'elle s'affiche. La différence, c'est qu'elle arrive à un rythme constant, mais chaque lettre est toujours conforme à ce genre de motion que nous avons créé plus tôt. Donc, cela a pris soin de la première chose aussi bien que je voudrais qu'elle soit. Maintenant, je voudrais animer sur le sous-titre. On a utilisé ce qu'on appelait un sélecteur de portée pour la première chose, mais pour la seconde, je ne pense pas que je ressens le sélecteur de portée. Nous allons utiliser un deuxième aspect de la sélection de la plage de texte qui est appelé aléatoire. Nous allons animer, je vais dire, l' opacité sur celui-ci, qui est juste, que vous puissiez voir des lettres ou non. C' est juste pour vous donner une idée de la variété des choses que vous pouvez faire, et je vais le ramener à zéro, d'accord, bon. Maintenant, nous allons utiliser ce sélecteur de plage à nouveau, commençant à une plage de zéro et se terminant à 100, exactement comme nous l'avions fait auparavant. Vous penseriez que c'est parfaitement bien. Maintenant, nous allons aller dans l'avancée ici, et ici il est dit, ordre randomisé juste cliquez dessus. Donc, maintenant vous pouvez voir qu'il est écrit de remplir au hasard toutes ces choses le long. Maintenant, ce n'est pas vraiment en accord avec le mouvement du reste de la pièce et c'est certainement un peu différent et bizarre, mais vraiment, c'est agréable de mettre une certaine variété parfois. Gardez cela à l'esprit que vous faites des choses, que parfois la variété vaut la peine. Maintenant, vous voudriez taper quelque chose ici peut-être. 8. Leçon 3 - Partie 2: Des choses qui parfois la variété en vaut la peine. Maintenant, vous voudriez taper quelque chose ici peut-être et nous l'avons déjà animé. Donc, si vous l'avez déjà animé, pouvez-vous revenir en arrière et le modifier à nouveau ? Eh bien, absolument vous pouvez. Donc, si je vais ici et que je modifie ceci, je peux le modifier pour dire quelque chose comme After Effects Experts. Cela a plus de personnages et prend plus de place que la première chose. Ce qui m'amène au deuxième point dont je veux parler ou je suppose que la dernière chose dont nous devons parler en parlant de texte d'animation et c'est que, surtout sur un tiers inférieur, vous allez Revenez et vous devrez peut-être changer les choses. Pour la prochaine interview, on pourrait ne pas parler à Evan Abrams, on pourrait parler à un incognito. Un gars qui ne sait rien sur After Effects et quoi que ce soit. Donc, nous devrions être en mesure de changer et de modifier ces choses. Tous ces changements ont lieu dans ce qu'on appelle le texte source, mais comme nous utilisons un début et une fin qui est basé sur le pourcentage de ces choses, nous pouvons les changer pour être tout ce que nous voulons après effet. Nous pouvons entrer et faire que ce soit un Xavier Vésuve. Tant qu'il ne brise pas les limites de notre design, alors il va s'animer exactement de la même manière. Rien n'a changé sauf ce qui est en train d'être animé. Maintenant, je le mentionne pour quelques raisons. La première raison pour laquelle je l'évoque est parce qu'il y a une option pour vous d'animer cela basé sur le personnage. Donc, ici, dans le sélecteur de plage de l'animateur, il peut être basé sur le caractère, caractères excluant les espaces, les mots ou les lignes. Les unités peuvent être des pourcentages ou des indices. Si vous utilisez la valeur d'index, et cela est très courant pour les gens à utiliser lorsqu'ils utilisent mots parce qu'ils veulent un mot, puis l'autre, pas 50 pour cent, puis 100 pour cent. Si vous le faites de cette façon, par l'index, alors au lieu d'un pourcentage, vous voyez qu'il a changé les nombres. Ensuite, si je commence à taper différents nombres de caractères les différents chiffres ou lettres, alors cela va l'affecter de telle sorte que si j'ai seulement comme BC Ontario comme mes mots, cela va quand même passer de 0 à 20. Mais il va atteindre le nombre total de caractères bien avant que je l'avais prévu. Donc, si vous voulez que les choses soient facilement modifiables pour l'avenir, laissez-le seul en pourcentage et faites tout basé sur quelque chose qui va s'étirer. Donc, le pourcentage s'étire toujours. Ça marche toujours. Pensez toujours à, jusqu'où puis-je pousser ce design ? Dans quelle mesure sera-t-il flexible pour accueillir plus ou moins de choses, et ensuite, dans quelle mesure est-il facile à modifier ? La prochaine chose que je veux faire avec ce titre est de vous montrer un peu sur l'ajout peu de flair et un peu sur le rendre encore plus modifiable en utilisant des expressions. Donc, si vous avez déjà saisi la première moitié de ce tutoriel, eh bien, maintenant nous allons passer à la phase 2. Donc, ce titre, je vais le dupliquer. Boum. Il a déjà créé le titre 2. Eh bien, je vais maintenant faire le titre 3 et le titre 4. On a quatre groupes ici. Je vais en faire quatre. Je veux que le titre 4, le titre 3 et le titre 2 soient sous le titre 1 uniquement pour les conventions de dénomination. Donc, le titre 1, le titre 2, le titre 3, le titre 4, comme ça. Laisse-moi juste ça en solo, et je vais le mettre sur la grille de transparence pour voir ce que je fais. Regardons les un à la fois. Celui en bas, je veux être une couleur différente. La couleur que j'aimerais qu'elle soit sera la couleur de cette chose. Donc, je vais prendre ma pipette ici sur le texte et faire en sorte que ça arrive. Cool, c'est arrivé. Le prochain je voudrais être la couleur de ceci. Encore une fois, je sélectionne ce calque de texte. Je prends la pipette et je clique ici. C' est maintenant fait. Ensuite, nous répétons le processus avec celui-ci et cette couche suivante et sélectionnons, et nous sommes bons. Nous avons donc tous nos titres qui ont maintenant des couleurs différentes, et ils s'animent tous de la même manière. Ce que je voudrais faire, c'est les compenser. Alors que le bas arrive et finit abord, puis le haut finit en dernier. Donc, je peux le faire en faisant glisser ces cadres clés, comme ça. Ce que cela crée est une lettre, puis le reste vient remplir cet espace. D'accord. Donc, ça ressemble à ça. On dirait ça. C'est un peu unique, c'est un peu différent. Il a créé quelque chose qui est maintenant beaucoup plus difficile à modifier. Si je voulais changer de nom, il faudrait que je rentre ici. Je vais devoir éditer chacun d'eux, écrire dans Evan Abrams dans celui-ci, puis ne cliquez pas sur celui-ci puis écrivez Evan Abrams sur celui-ci. Donc, c'est vraiment ennuyeux. Je n'aime pas ça. Ça me mettrait en colère. Donc, ce que je vais faire est que je vais d'abord changer la couleur de ceci du rouge au jaune, et cela m'aidera à identifier plus tard qu'il s'agit d'un calque primaire et que je veux savoir des choses sur ce calque. L' autre chose que je vais faire est que je vais aller dans tous ces calques de titre, maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez sur le texte source, qui ajoutera une expression pour cela. Ensuite, je voudrais également regarder le texte source de ceci et j'aimerais que ce texte source fasse référence à ce texte source. Laisse-moi juste tirer ça pour que tu puisses voir tout ce qu'on regarde. Essentiellement, je vais juste prendre ce fouet de sélection, juste ce que cela s'appelle, je vais dessiner une ligne d'ici à ici et cela va créer une expression simple qui dit essentiellement, votre texte source est maintenant référençant cette composition, donc le tiers inférieur de composition dans lequel nous sommes et le calque nommé Title. Donc, tant que ce calque est toujours nommé Title, c'est ce qu'il va être. Vous regardez son texte et vous regardez son text.SourceText. Donc, en regardant à l'intérieur du texte, puis à l'intérieur de son texte source. Alors, qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, cela signifie, si j'édite celui-ci et que je tape quelque chose comme des boogers, alors l'autre couche changera pour dire aussi des boogers. Maintenant, je peux prendre cette expression, je peux la copier. Je peux descendre à ces autres calques ici et ensuite je peux l' ajouter dans le texte source de ceux comme le coller dans. Juste comme ça. Pour le dernier, Source Text et coller. Bien. Donc, maintenant tout dit Boogers. Plutôt bien, non ? Booger. Maintenant, si je veux changer ça pour être autre chose, change-le pour mon nom Evan pas Booger. Juste comme ça. Donc, ça va assez facilement. Maintenant, tout a été mis à jour pour dire Evan pas Booger parce que ce n'est pas mon nom, mon nom n'est pas Booger. C' est ainsi que vous pouvez faire des tiers inférieurs et garder votre texte agréable et modifiable. C' est un peu un mouvement avancé, mais cela peut aider les gens à comprendre que le texte peut référencer d'autres textes de cette façon et cela peut vous faire gagner beaucoup de temps plus tard. Donc, vous n'avez pas besoin de revenir en arrière et de changer manuellement autant de choses. Espérons que cela vous encourage à utiliser de nombreuses instances du même texte. Mais, cela conclut à peu près tout ce que j'ai à dire sur l'animation du texte. J' aimerais que vous exploriez cette idée et vraiment entrer dans toutes les différentes propriétés que vous pouvez définir et changer. Vous pouvez animer cette inclinaison, l'échelle, l'opacité, la rotation, le point d'ancrage, vous pouvez changer la couleur de remplissage, la couleur de contour, la largeur de trait. Vous pouvez changer l'espacement des lignes de suivi, les ancres de ligne, toutes sortes de choses ici. Donc, je veux que vous sachiez que le ciel est la limite, et quand vous créez votre projet pour vraiment être créatif en animant le texte sur. Donc, non seulement en animant les solides de manière unique, mais pensez à animer le texte de manière unique. C' est une de ces choses où je peux vous montrer la porte, mais vous devez la traverser. Donc, j'espère que vous pouvez en quelque sorte extrapoler à partir de cela comment et quelles façons vous aimeriez faire animer votre texte de manière spéciale. Je vous ai montré tous les deux. Le reste est un peu à vous de décider. Donc, c'est Evan Abrams for Skillshare qui vous a parlé de la façon d'animer texte dans les tiers inférieurs et de vous donner une bonne idée de la façon dont cet outil de texte fonctionne vraiment. Si vous avez tout compris dans ce segment, il est temps de passer au segment numéro quatre, qui va ajouter des embellissements et rendre tous ces éléments vraiment réunis beaucoup plus forts. On va jouer avec des effets. Nous ferons encore quelques expressions. Donc, si vous comprenez les bases de ce dont nous avons parlé dans ce tutoriel, passons à autre chose et je vous verrai de l'autre côté. Si vous n'avez rien compris dans ce tutoriel, je vous encourage à le regarder à nouveau avant de passer à autre chose. S' il y avait des concepts que vous trouviez difficiles, je vous recommande de revenir en arrière et de regarder le deuxième tutoriel principalement sur le mouvement primaire et les cadres clés, et encore plus loin pour comprendre à peu près le et les fenêtres et la couche et tout. Mais comme je l'ai dit, si vous êtes tous bons, alors c'est Evan Abrams pour Skillshare. Cela a été la troisième partie de votre introduction aux effets après et passons à la quatrième partie et ajoutons des embellissements. Donc, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine leçon. 9. Leçon 4 - Partie 1: Bonjour à tous, et bienvenue à la quatrième partie de l'intro After Effects on Skillshare. Je suis Evan Abrams et si vous nous suivez jusqu'à présent, nous avons appris que l'interface, nous avons créé des éléments, nous avons animé ces éléments avec des images clés, et maintenant nous avons animé du texte et du texte lié ensemble avec des expressions. Ça ressemble à beaucoup de choses, mais on ne le fait que depuis quelques heures. Donc, c'est une bonne utilisation de votre journée, je pense. Donc, maintenant, nous allons passer à ce qu'on appelle le mouvement secondaire ou embellissé. L' ordre général des opérations est la disposition, le mouvement primaire et le mouvement secondaire. Cette idée de mouvement primaire et secondaire vous aide non seulement à gagner du temps, mais elle vous aide à définir en traits larges ce que vous voulez que l'animation soit, puis vous pouvez affiner cette animation avec d'autres choses. Donc, actuellement, je vais juste nous faire passer à travers ce que nous avons maintenant, en étendant la zone de travail un peu à cinq secondes, et appuyer sur le bouton zéro pour le rendre pour nous, puis nous pouvons observer à quoi cela ressemble. Donc, ça vient, ça dit, « Evan pas Booger, expert After Effects. » Je suppose que c'est moi, et c'est le tiers inférieur. Donc, essentiellement, ce que j'aimerais que vous fassiez maintenant, c'est de considérer ce que vous aimeriez ajouter à votre pièce. Pensez-vous qu'il manque quelque chose ? Y a-t-il quelque chose de plus qu'il pourrait avoir ? Existe-t-il un meilleur moyen de mélanger les éléments ensemble, ou de faire sortir des éléments ou de s'enfoncer ou simplement de faire l'une de ces choses que je mentionne. La plupart des façons dont nous faisons cela est avec Effects, nous allons faire est de taper l'ombre portée, qui va tirer vers le haut, c' est l'effet Ombre portée. Vous pouvez appliquer des effets en les faisant glisser sur la composition, vous pouvez le faire glisser sur la chronologie, ou généralement vous pouvez simplement sélectionner quelque chose en double-cliquant dessus, puis il lui applique l'effet. Donc, vous pouvez voir ce que cela a fait, c' est qu'il a appliqué une petite ombre ici à l'extérieur de cette forme qui est assez grand, sauf pour cela, il y a notre problème ici. Mais l'Ombre portée applique juste une ombre en regardant les limites alpha de ce que vous avez, puis applique une ombre qui descend de lui comme s'il y avait une source de lumière imaginaire. C' est une ombre bidimensionnelle, en ce sens qu'elle n'a presque aucune base dans la réalité. Donc, c'est quelque chose à retenir. J' ai mal lu l'opacité jusqu'à 25 minutes à cette distance jusqu'à zéro et puis je vais mettre en place la douceur à quelque chose comme 25. Maintenant, ce que ça veut dire, c'est vraiment juste créer une bordure douce qui contourne cette chose. Donc, il est vraiment juste d'espérer le définir à partir de la forme en dessous. Pourquoi je fais cela, c'est parce que je veux le copier et ensuite nous allons trier ces autres calques et le coller, ce qui fera en sorte que chacun d'eux jette un peu d'ombre sur les autres. Alors, pourquoi est-ce bon ? Eh bien, cela signifie que nous allons maintenant avoir un tas d'ombres qui créent juste un peu plus de profondeur de cette chose, juste le rendre beaucoup plus profond et intéressant. Donc, cela semble fonctionner pour moi, je suis bon avec elle et augmente également la superposition ici. Tout est très épais donc il y a beaucoup plus d'ombre ici qu' ici et il y a beaucoup plus d'éléments logiques empilés ici qu'ici. Donc, ça crée cette profondeur et cette compensation. Lorsque nous parlons d'utiliser des embellissements pour mélanger, c'est ce que nous voulons dire qu'au lieu d'avoir un contraste brutal, voici un pixel, voici un autre pixel, nous utilisons des dégradés et des ombres portées pour fondre d'une chose à l'autre. C' est donc une excellente façon de le faire. Maintenant, avec ceux-ci, nous aimerions aussi appliquer des ombres portées à celles-ci, juste pour des raisons de cohérence, mais ces ombres portées que j'aimerais les animer. Maintenant, vous pouvez animer toutes sortes de propriétés avec des ombres portées. Comme si on appelait leurs images clés pour que je puisse voir, oui, c'est là que ça s'anime. Ok, parfait. Donc, quand je commence à définir des choses comme l'opacité, la distance, et la douceur, alors j'ai frappé U une fois pour faire appel à ceux-ci. Je peux ensuite revenir en arrière et je peux définir l'animation pour tous. Donc, nous devons aimer l'opacité définie sur zéro, la distance est définie sur zéro, et la douceur est définie à zéro. Alors je voudrais qu'il se termine à 25 opacité, une distance de cinq est bonne, et une douceur de 25 serait bonne. En fait, l'opacité peut être abaissée comme un 10 pour l'obtenir, nous ne nous en soucions que beaucoup. Quoi que vous fassiez, c'est très bien avec vous. Donc, voilà, donc, ce « Evan pas Booger se distingue un peu plus. Cool. Ça semble fonctionner. En fait, si je voudrais appliquer cet effet à tous les autres calques de texte impliqués. Ce que je ferais alors, c'est de prendre ça. Je vais d'abord laisser tomber l'opacité jusqu'à quelque chose, oui, définitivement 10. Parce que si nous allons la copier et ensuite la superposer sur le reste de ceux-ci, assurant que la tête de jeu est réglée au début puis coller, ce qui va se passer, c'est que nous allons mettre beaucoup d'ombre l'un sur l'autre. Donc, ce n'est pas nécessairement une bonne chose parce que cela crée beaucoup d'ombres. Mais dans ce cas, parce que vous définissez chaque ombre individuelle, cela va la rendre beaucoup mieux. Donc, on a ça à venir. Appliquons la même chose au sous-titre aussi. Donc, au fur et à mesure, il est également décalé par rapport à l'arrière-plan. Cependant, il met fin à l'opacité de l'ombre, nous allons avoir besoin de prendre cela jusqu'à 25 pour cent. Alors, on y va. Donc, c'est juste une petite chose qui rend tout ça très bien, je crois. Mais c'est juste une chose que nous allons faire. En fait, la principale chose que nous allons faire est de créer de petits éléments que nous pouvons utiliser pour repousser cette chose. Dupliquons ce rectangle blanc, amenons-le en haut et en solo. Nous voulons transformer cet élément que nous avons déjà créé en quelque chose de beaucoup plus intéressant. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais l'ouvrir ici. Je vais jeter un oeil à ce que nous avons déjà changé à ce sujet. Nous avons la taille de celui-ci, cela semble plus ou moins cohérent. Rétrécissons la taille de celui-ci. Rétrécissons à 250, faisons ça. Juste comme ça. Donc, c'est une très petite chose. Juste comme ça. Maintenant, ne le parent pas à cette valeur nulle, partageons-le à rien. Donc, on enlève ça. Ok, cool. Maintenant, nous allons trouver sa position, il y a cela. La position commence tout le chemin, donc nous allons simplement le faire glisser, donc cette position commence plus près du bord ici et elle pourrait commencer à droite sur le bord pour tout ce que je tiens, elle pourrait vivre sur le bord. Ensuite, nous aimerions qu'il se termine sur le cadre ici. Donc, c'est la vie, c'est de fuir comme ça, de se séparer et de se réunir. Donc, ça commence ensemble, ça bouge, se sépare et puis revient ensemble. Maintenant, bien qu'il soit là au milieu, nous aimerions qu'il fasse quelque chose. Donc, je vais enlever le solo, jeter un coup d'oeil. Maintenant, en observant cela, ça n'aime pas vraiment beaucoup de spécial. Mais nous sommes prêts à changer son type de calque d' un ancien calque normal à un calque d'ajustement. Donc, je clique sur ce bouton ici. Cela en fait une couche d'ajustement, qui signifie que tout ce qui est appliqué à elle, il va s'appliquer aux choses en dessous. Alors, je vais te montrer ce que je veux dire. Je veux appliquer une teinte à cela. Donc, j'applique cet effet de teinte à ce calque de réglage. Tout ce qui se trouve sous cette couche d'ajustement est maintenant teinté. Tu vois ce que je veux dire ? Très intéressant. Maintenant, ce que je vais faire, c'est parce que je veux que ce soit un peu plus grand que tout le reste, je vais le mettre à l'échelle. Donc, je vais prendre la balance ici et je vais juste la rendre plus grande pour qu'elle prenne plus de place que d'habitude. Donc, je vais le mettre à 110 comme ça. Ok, bien. Alors, comme tout arrive, il se lave sur tout. Cool. C'est plutôt sympa. Je suis à l'aise avec ça. Maintenant, quoi d'autre que j'ai besoin de faire ? Donc, il est teinter, nous allons également appliquer un Courbes. D'accord. Donc, nous appliquons ces courbes et maintenant nous allons pousser les courbes comme ça pour rendre les choses plus brillantes, nous rendons tout plus lumineux. Je veux faire un peu comme ça rendre plus contrastant. Donc, ça rend tout plus lumineux, plus contrasté. Maintenant, je vais lui appliquer une distorsion de transformation. Ce que cet effet fait est essentiellement qu'il transforme les choses, mais nous utilisons de cette façon pour que nous puissions faire quelque chose comme augmenter l'échelle de ce qui est derrière, ce qui créera un bel effet de pépins comme il se lave tout, comme si c'était fait de verre et que ça modifiait ce qui se passe. Maintenant, ce que j'aime aussi faire, c'est le faire aller beaucoup plus vite. me semble que ça prend vraiment son temps à traverser. Je pense qu'il serait mieux servi d'être sur son chemin s'il y avait le plus grand possible. Donc, je vais le faire et ensuite je vais juste définir la deuxième image clé là pour être vraiment libre et clair sur ce sur quoi nous travaillons ici. Donc, il jette vraiment à travers. D' accord. Maintenant, puisque nous avons fait un embellissement comme celui-ci, nous pouvons même dupliquer ceci. Ensuite, il suffit de le compenser un peu dans temps et puis peut-être changer son échelle pour le rendre un peu plus grand, peut-être quelque chose comme ça. Alors maintenant, l'un est en quelque sorte de chasser l'autre et de le compenser dans le temps un peu comme ça. Nous pouvons changer ces images clés pour être plus rapides, plus lentes. Cependant, nous aimerions que cela crée ces choses ondulées bizarres qui se produisent. Maintenant, nous allons dupliquer un autre et avoir son chemin plus tôt, donc c'est un précurseur de tout. embellissements sont faits pour être exactement cela. Ils sont destinés à prévisualiser le mouvement qui est sur le point de se produire ou à mettre fin au mouvement, à leur ajouter un chapeau, ce genre de choses. Ainsi, en les faisant passer, nous sommes en mesure de faire des choses comme distraire de l'animation de texte par exemple. Peut-être que ça va lisser un peu et les gens ne remarqueront pas autant que ce n'est tout simplement pas terriblement excitant. Ça pourrait être la peine de le faire. Cependant, il va que c'est à vous de décider. Mais rappelez-vous, n'importe quel élément que vous avez créé, vous pouvez transformer en un calque d'ajustement en cliquant sur ce bouton ici. Les couches de réglage peuvent être faites par elles-mêmes. Tu peux juste y aller, nouvel adjustement. 10. Leçon 4 - Partie 2: C' est à vous de décider. Mais rappelez-vous, n'importe quel élément que vous avez créé, vous pouvez transformer en un calque d'ajustement, simplement en cliquant sur ce bouton ici. Les couches de réglage peuvent être faites par elles-mêmes. Vous pouvez simplement aller, nouveau calque d'ajustement, et créer l'un de ceux-ci. Par exemple, je vais créer un nouveau calque de réglage, puis je vais le mettre au-dessus du métrage, puis je vais appliquer une courbe, puis une teinte, puis je veux dupliquer cette teinte comme ça et mettre le se courbe entre elle, et la façon de l'utiliser pour corriger la couleur de mes séquences. Donc, je vais mettre cette première teinte à 10 pour cent, et la dernière teinte à 10 pour cent, puis je vais augmenter le contraste de mes séquences comme ça, et ensuite je vais entrer dans les valeurs rouges, et je vais les fausser comme ça. Laissez-moi aller aux valeurs bleues, et je les faussais comme ça, pour créer des images légèrement modifiées. Maintenant, quand j'allume que je suis à la fois allumé et éteint, vous pouvez voir à quel point ça a changé mes images. Si je mets le calque de réglage au-dessus de tout, vous pouvez voir que le calque de réglage affecte tout ce qui est en dessous. Si le calque de réglage se trouve en dessous des éléments, cela ne les affecte pas. Donc, c'est la règle des couches d'ajustement. C' est à propos de ça pour les couches de réglage. Rappelez-vous simplement que le calque de réglage sert à modifier tout ce qui est en dessous de ce calque de réglage. Donc, quand nous faisons des choses comme la correction des couleurs ici, et After Effects, c'est la façon de le faire. Maintenant, lorsque vous voulez ajouter un petit mouvement secondaire, il est préférable de le dériver à partir de types de mouvement déjà établis qui se produisent. Donc, nous utilisons beaucoup de mouvements de position. Tout va d'un côté à l'autre. Si nous voulions ajouter d'autres types de mouvement, nous pourrions le faire revenir en arrière, mais je ne sais pas pourquoi vous feriez quelque chose de haut en bas, parce que nous sommes déjà en train de bouger les choses dans une direction. Donc, c'est comme ça que ça se passe. Maintenant, la seule chose qui reste, est de finir ça comme un tiers inférieur pour le faire disparaître, c' est essentiellement ce que nous faisons. Maintenant, j'ai déjà fait quelque chose pour le mettre en place pour vous faire gagner beaucoup de temps là-dessus. Nous sommes avancés à 10 secondes, nous allons aller sans objet dont nous parlons, essayant de vous frapper pendant cette position et je dis image-clé, maintenant j'ai avancé quelques images, et peut-être six d'entre elles, et puis je vais prendre tout cet objet, et de le déplacer ici comme ça. Donc, ce que nous avons fait, c'est que nous faisons simplement glisser ça hors du cadre et ça va tout simplement disparaître. Donc, nous regardons ce graphique, c'est un peu foiré, mais nous allons changer ses cadres clés comme ça, pousser un peu comme ça. En même temps, ce que nous allons faire, c'est entrer dans l'éditeur de graphiques. Nous allons regarder toutes ces choses merveilleuses, vérifier leur position de ces rectangles que nous avons définis pour toutes ces images clés, et tout comme elles arrivent ensemble, nous aimerions copier et coller leurs images clés de départ afin qu'elles finissent ensemble et ensemble à la fin. Comme vous pouvez le voir, ils sont si loin, alors emmenons-les pour qu'ils finissent par là. D' accord. Ensuite, nous observons à quoi cela ressemble alors qu'ils glissent ensemble sur leur sortie. Ok, c'est bien. Nous vérifions l'éditeur de graphique pour voir à quoi ressemble exactement cela et sélectionnons tous ceux, sûr qu'ils sont tous faciles quand nous les conduisons ont tous des types de mouvement similaires. Là, nous l'avons. Donc, tout se passe ensemble, tout part ensemble. C' est essentiellement la fin de l'animation de ce tiers inférieur. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais définir la zone de travail ici à la fin, et maintenant je vais appuyer sur le bouton zéro afin de la RAM prévisualiser ceci, afin que nous puissions observer notre travail. Observez au fur et à mesure que la barre verte vous montre que ce sont toutes les parties qu'elle a rendues, sorte que les zones vertes sont rendues, et les zones sans rien ne sont pas rendues, les zones bleues sont mises en cache et partiellement facilement à être rendus, ils seront juste rendus beaucoup plus vite. Une fois qu'il est terminé, il va le lire pour vous, aussi près que possible du temps normal. C' est ainsi que vous vérifiez essentiellement votre travail, et c'est la meilleure façon de le faire. Il dépend également fortement de vos ressources RAM, donc si vous n'avez pas déjà vérifié les spécifications de votre ordinateur, assurez-vous d'avoir beaucoup de RAM afin de prendre soin de ce type de choses. Mais c'est essentiellement comme ça que vous faites les choses. Je parle aussi à ce stade, d'autres types d'embellissements que vous aimeriez ajouter. C' est un moment où vous pouvez avoir des choses comme, légères tortilles, peut-être à des choses. Vous pourriez leur ajouter de l'agitation. Donc, nous avons toutes ces copies du calque de texte à jouer avec. Par exemple, utilisons des expressions pour rendre cela juste un peu plus intéressant. Allons à certains d'entre eux, et ajoutons d'abord un contrôle de curseur à eux. Vous vous demandez probablement pourquoi je fais ça, mais ça deviendra évident plus tard. Maintenant, le contrôle du curseur est différent des autres effets que nous avons examinés actuellement en ce sens qu'il n'a aucun impact visuel sur quoi que ce soit. L' ombre portée applique évidemment une ombre portée, mais le contrôle du curseur crée simplement une valeur linéaire, et il s'agit d'une valeur linéaire que vous pouvez utiliser. Donc, maintenant nous allons faire, nous allons l'appeler la position de cette chose, vous pouvez tenir Alt, cliquer sur une position, et vous tapez une expression. Cette expression va être tortiller, puis un ensemble de crochets arrondis. Donc, W-I-G-G-L-E support, puis deux, virgule, puis prendre une largeur de la photo, et le déplacer vers le curseur, et tout avec un support. D' accord ? Puis j'ai frappé retour pour jeter un coup d'oeil à ça. Donc, ce que j'ai écrit est wiggle (2, contrôle de curseur d'effet). Ce que je dis, c'est que , deux fois par seconde, j'aimerais que tu bouges autant que le contrôle du curseur. Ce que cela signifie, c'est que si je mets le contrôle du curseur sur 10, alors que deux fois par seconde vont se déplacer autant. Cela me semble très simple. Donc, quelque chose assez normal pour faire quelque chose qui veut dire que ça va être un peu secouant. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous allons définir une image clé pour que ce curseur soit à zéro ici au début. Maintenant, nous allons aller de l'avant quand tout sera en quelque sorte réglé et ensuite nous allons mettre ça à quelque chose comme cinq. Donc, qu'il commence à se déplacer, il passe de stable à commencer à devenir instable. En fait, vous pourriez dire à la fin de cette chose, nous avons ce curseur jusqu'à 10, de sorte qu'il devient incroyablement instable. Je vais prendre ce curseur, et le copier, et je vais le coller au début de tous ces autres calques de texte. Donc, il va le coller là-dedans. D' accord. Maintenant, je vais appeler leurs positions et regarder la position de ce premier ici, avec l'expression dessus. Copiez cette expression et j'y vais et je vais leur appliquer la même expression. Donc, rappelez-vous que nous utilisons des images clés pour créer des émotions, et maintenant nous utilisons un curseur pour créer un mouvement. À quoi ressemble cette motion exactement ? Eh bien, vous pouvez voir qu'il crée toutes ces couches qui se déplacent derrière ce calque. D' accord. C'est très intéressant, je suppose. Mais ça n'a pas l'air si génial. Donc, je vais prendre ces couches, et je vais basculer les commutateurs et les modes. Je vais changer leur mode à quelque chose comme ça ajouter, prendre à quelque chose comme une superposition, ou peut-être que je vais le déplacer vers quelque chose de plus comme une lumière douce, lumière alinéaire. Quelque chose qui va faire en sorte que toutes ces couches interagissent les unes avec les autres. Donc, multiplier semble bien paraître, qui fonctionne sur des valeurs sombres, ce qui est bon, parce que ce sont des valeurs sombres sur la lumière. Donc, maintenant, quand nous observons ce que nous regardons, nous pouvons voir que non seulement l'animation sur le regard est un peu différente, qu'à mesure qu'elle continue de rester là, les choses deviennent de plus en plus intéressantes. Il faut se briser, et avoir un peu comme un look stéréoscopique. Donc, cela semble fonctionner assez bien pour moi, comme juste une petite chose que nous pouvons regarder et qui vous intéresse un peu. Il ne faut pas trop de temps pour lire les noms des gens, alors n'ayez pas peur de jouer avec des choses comme ça. Donc, mon nom est bien sûr en gras, donc vous avez beaucoup plus à travailler avec que vous ne le faites avec le sous-titre. Mais, je veux que vous utilisiez des choses comme le tremblement pour voir beaucoup de mouvement sans avoir à faire beaucoup de travail. Les expressions sont là pour vous faire gagner du temps de cette façon, et les modes de fusion sont destinés à ajouter de l'intérêt visuel et à appliquer différents calques les uns aux autres et des façons uniques et colorées, plus que le pixel et le pixel normaux que vous auriez. Donc, c'est à Evan Abram, qui vous amène à ajouter des embellissements et mélanger des choses et à regarder plus dans le côté des effets des choses. Cela complète à peu près la façon de faire des choses dans After Effects, mais notre prochaine leçon portera sur l'exportation de choses à partir d'After Effects. Maintenant, si vous avez fait quelque chose de bien, vous devez le partager, ou j'espère que vous voulez le partager, et en êtes fiers. Si vous voulez faire quelque chose pour le projet de cours, vous aurez juste besoin d'apprendre la leçon suivante, afin que vous puissiez le faire. Donc, si tout semble bon pour vous jusqu'à présent, passez à la cinquième partie, exportez d'After Effects. Si quelque chose dans cette leçon a été déroutant pour vous, je vous encourage à le regarder à nouveau, le prendre lentement, je parle délibérément très lentement, mais j'espère que ça marche pour vous. Et si à un moment quelconque vous sentez comme si vous avez déraillé, je veux que vous retourniez en arrière et regardez ces tutoriels précédents qui vont parler des outils, des fenêtres, et de la disposition de tout, donc vous savez ce dont nous parlons, et surtout la partie de l'encadrement des clés, parce que c'est probablement là que la plupart des gens se confondent, et nous utilisons des images clés tout ce temps, donc je ne veux vraiment pas perdre quelqu'un dans le mélange là-bas . Bref, si vous avez été avec nous jusqu'à présent, alors je vous remercie beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans la quatrième partie. Si ce n'est pas le cas, profitez d'autres tutoriels et vous y arriverez éventuellement. Mais c'est Evan Abram pour Skillshare et merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine leçon. 11. Leçon 5 - Partie 1: Bonjour et bienvenue à la cinquième partie du cours Intro to After Effects tel que enseigné par moi, Evan Abrams, sur SkillShare. Si vous avez déjà vu les quatre premières parties de cela, alors vous avez un projet principalement terminé devant vous, et la seule étape à faire est de l'exporter. L' exportation d'éléments à partir d'After Effects nécessite un processus appelé rendu. Il va prendre tout ce que vous avez fait et le faire cuire en un seul fichier vidéo. Vous pouvez penser à ça comme si vous mettez beaucoup d'ingrédients dans le four, et ça va sortir comme un gâteau. Une fois que vous avez fait ce gâteau, vous ne pouvez pas récupérer les ingrédients. Je veux dire, vous pouvez toujours remettre les ingrédients ensemble, ce qui serait le même que le re-rendre, mais une fois que vous avez un gâteau cuit, vous ne pouvez pas en retirer la farine. Donc, c'est le processus que nous faisons avec nos ingrédients ici. Maintenant, pour ce faire, vous allez généralement « Composition », puis « Ajouter à la file d'attente de rendu ». Maintenant, ce que vous ajoutez à la file d'attente de rendu est soit une copie que vous avez sélectionnée ici dans le projet, soit une chronologie que vous avez activée, comme cette ligne jaune, cela signifie que vous l'avez activée, soit quel que soit le Comp que vous avez activé ici. Donc, si rien n'est activé, vous ne pouvez rien ajouter à la file d'attente de rendu. Donc, si vous souhaitez ajouter ceci à la file d'attente de rendu, nous sommes parfaitement en mesure de le faire. Il vous suffit d'aller ici ou d'utiliser le raccourci clavier approprié, mais vous pouvez également l'ajouter à Adobe Media Encoder. Je vais d'abord couvrir la file d'attente de rendu, puis nous allons examiner les autres options d'exportation à partir de ce programme. Certes, la file d'attente de rendu est la plus populaire, mais ce n'est pas la fin du flux de travail de tout le monde. Donc, lorsque nous ajoutons quelque chose à la file d'attente de rendu, vous pouvez voir qu'il ouvre la file d'attente de rendu pour nous que vous pouvez ouvrir en l'ouvrant simplement dans la fenêtre, puis vous êtes présenté avec quatre petites options ici qui font absolument aucun sens pour ceux qui ne les ont jamais vus auparavant. Maintenant, c'est ici, le « Output To », c' est ce qu'il va appeler ce que vous sortez. Donc, c'est, tu sais, où va le dossier, comment s'appelle le fichier. Le journal ici est juste ce qu'il va produire en tant que journal. Donc, s'il produit des erreurs lors de l'encodage, il vous le fera savoir dans le fichier « .txt ». Mais les choses qui nous intéressent vraiment sont les paramètres, les paramètres rendu et le module de sortie. Vous pouvez penser que ce programme fonctionne à travers eux de cette façon qu'il va. Ce Best Settings, puis Lossless, puis le journal et la sortie. Donc, cela devrait vraiment être empilé verticalement. Mais, la raison pour laquelle ils ne le sont pas est parce que vous pouvez prendre le module de sortie, et vous pouvez le dupliquer plusieurs fois, de sorte que vous pouvez effectuer une option de rendu et produire de nombreux types de sorties différents. Alors, passons en revue ce que sont les paramètres et ce que cela signifie pour vous. Ici, dans Best Settings, si vous cliquez sur ce nom, vous serez en mesure de changer les choses à ce sujet. Vous obtenez cette merveilleuse fenêtre qui va vous donner beaucoup d'options. La qualité est essentiellement à quel point il a l'air agréable, quelles sont les profondeurs de départ optimales avec lesquelles nous travaillons. Habituellement, quand j'ai ça sur Best, moins que ce ne soit juste un brouillon, auquel cas, ça aura l'air horrible, et si c'est juste un filaire, vous ne serez pas en mesure de dire quoi que ce soit que vous regardez. Donc, Best est généralement mieux. La pleine résolution signifie essentiellement qu'il va utiliser toute la taille Comp. Dans ce cas, 1920 par 1080, et la taille de la colonne a été déterminée au début quand nous avons commencé tout ce gâchis, et nous avons dit « Create New Comp ». Tu te souviens de ça de la première partie ? C' est là que cette taille entre en jeu. Vous pouvez exporter la valeur complète, la moitié, le troisième, trimestre ou une valeur personnalisée. Si c'est pour l'exportation finale est la dernière chose que vous faites avec After Effects, alors faites-le au complet. Mais la moitié, la troisième et le quart ici, au cas où vous enverriez ça à un producteur ou un client ou quelqu'un qui aurait besoin regarder votre travail et de vous donner commentaires et que vous ne voulez pas envoyer de fichiers géants, alors envoyez une moitié moins grande, un tiers plus grande, et ainsi de suite. Disk Cache n'est pas vraiment important pour les utilisateurs de base. Nous n'avons rien couvert en utilisant des proxies, et les proxys utilisent une simple version basse fidélité d'un fichier. Il y avait des endroits avec une version haute définition de ce fichier et de l'exportation. Donc, c'est ce que le proxy utilise. Effets, nous avons appliqué un tas d'entre eux, et vous pouvez les avoir tous allumés, tous désactivés, ou tels qu'ils sont actuellement sur votre timeline. Vous les voulez généralement tels qu'ils sont dans votre chronologie, donc Paramètres actuels. Switches solo, Paramètres actuels est bon, car ces commutateurs solo ici sur la chronologie que vous pouvez activer ou désactiver. Parfois, quand vous travaillez, vous aimeriez avoir des choses en solo, d'autres pas. Mais alors, lorsque vous exportez, vous pouvez simplement cliquer sur tout, et cela les rendra tous visibles. Vous pouvez faire afficher vos calques de guidage si vous le souhaitez vraiment. Je ne sais pas pourquoi tu le ferais. Je ne le ferais pas, mais si vous envoyez ça à quelqu'un et qu'il a besoin de prouver votre travail ou quelque chose, parfois les couches de guidage sont bonnes. Et la profondeur de couleur ici est celle qui est intéressante à faire attention. Si vous avez utilisé des effets qui ne fonctionnent que sur 32 bits par canal ou qui les plus beaux dans 32 bits par canal et que vous voulez mettre cela jusqu'à 32 bits par canal. moment, nous avons travaillé en 8 bits par canal, ce qui signifie qu' il n'y a que 8 bits par canal d'information. Quand il est à 32, le rendu prend beaucoup plus de temps. Les choses sont beaucoup plus compliquées, mais l'image semble beaucoup plus agréable. Cependant, cela ne vous aide que si vous utilisez des effets qui fonctionnent en 32 bits par canal ou si vous utilisez des métrages qui ont 32 bits par canal. Vous pourriez ajouter plus de couches de fidélité que vous n'avez besoin. Donc, si vous avez travaillé en 8 bits et que ça a l'air bien, laissez-le tranquille. S' il a l'air grossier à 8 bits, mettez-le jusqu'à 32. Ce sont des choses comme le baguage des ingrédients, donc au lieu d'un changement en douceur du noir au blanc, vous verrez des barres de noir et gris et ainsi de suite. C' est ce qu'on appelle le baguage. Vous pouvez vous en débarrasser en augmentant les bits par canal. Cela crée juste beaucoup plus de rayonnement et beaucoup plus de variance parce qu'il y a plus d'informations de couleur pour vous. L' échantillonnage temporel, la chose la plus importante ici sera votre fréquence d'images. Si vous utilisez la fréquence d'images de Comp et que vous configurez votre fréquence d'images Comps pour être conforme à l'ensemble du projet, vous êtes bon. Toutefois, si vous ne l'avez pas fait et que vous connaissez une fréquence d'images spécifique à laquelle vous devez la modifier, modifiez-la pour le moment. La prochaine chose, c'est Time Span. Time Span traite de la quantité de Comp que vous exportez. Peut-être votre espace de travail, peut-être toute la longueur de la Comp, peut-être autre chose. La zone de travail est cette barre grise que nous définissons sur la chronologie. Vous pouvez définir son début en appuyant sur « B », et il le définira à la tête de lecture. Toucher « N », ça va le mettre à la tête de lecture. Vous pouvez cliquer sur ces poignées et les faire glisser partout où vous le souhaitez. Mais, si vous travaillez uniquement avec la zone de travail, elle exportera uniquement là où se trouve cette barre grise. J' ai beaucoup d'utilisateurs qui viennent me voir et me disent : « Pourquoi il n'a pas tout exporté ? » Et je leur ai demandé : « Tu l'as dit ? » Et la réponse est généralement non. Donc, si tu veux tout le Comp, dis-le. Si vous voulez seulement la zone de travail, dites-le cela. Mais soyez conscient de l'emplacement de votre zone de travail, gardez à l'esprit que nous examinons maintenant les paramètres de rendu par défaut. Donc, ça pourrait vous confondre. Flou de mouvement, nous n'avons pas activé le flou de mouvement pour les calques, mais le flou de mouvement simule le flou qui se produit lorsque les objets bougent trop vite pour que notre caméra les capte exactement, et cela peut être simulé avec le flou de mouvement, et le mettre pour les couches. Un Field Render traite des séquences entrelacées. Nous n'en avons pas parce que je ne pense pas avoir utilisé un système de séquences entrelacées comme mini DV, probablement depuis 2000. Ça fait un moment. Mais certaines personnes ont encore ces caméras et si vous utilisez des images entrelacées, sachez quel champ est lequel et ce que vous devez faire pour cela. Donc, c'est quelque chose que tu sauras si tu en as besoin. Et Frame Blending, je suppose, serait la dernière chose ici dans Time Sampling, est ce qu'After Effects a dû faire de nouvelles images en utilisant son mélange d'images. On ne l'a pas fait, alors ne t'en fais pas. D' accord. Et c'est à ce sujet pour les paramètres de rendu. Pour nos besoins, il est préférable d'utiliser les meilleurs paramètres. Et cette flèche ici, et vous donne un raccourci vers un tas. Donc, Best Settings est le meilleur pour nous. Le module de sortie est maintenant là où encore plus d'options viennent 12. Leçon 5 - Partie 2: Raccourci vers un tas, donc les meilleurs paramètres sont les meilleurs pour nous. Le module de sortie est maintenant d'où viennent encore plus d'options. Les paramètres de rendu sont fondamentalement toute la qualité que vous apportez dans le module de sortie, et vous pouvez, comme je l'ai dit, avoir de nombreux modules de sortie. Ainsi, vous pouvez exporter un QuickTime, une séquence Photoshop, une séquence PNG, un MP3, un AIFF, une vague, toutes sortes de choses. Maintenant, selon la machine ; Windows ou Mac, vous aurez différentes options, alors gardez cela à l'esprit. Le format est fondamentalement dans quel type de conteneur je mets les choses. Ensuite, nous entrons dans des choses comme ; nous pouvons dire, oui sortie vidéo, pas de sortie vidéo, nous pouvons avoir, oui sortie audio, pas de sortie audio, et puis dans l'audio nous avons ce kilohertz, combien de bits, stéréo ou mono, et puis lorsque vous cliquez sur les options de format, il vous indiquera quel type de codec il va utiliser. Donc, codec audio comme non compressé, AAC, sans perte, et ainsi de suite, et nous avons la même chose pour les options vidéo que nous pouvons définir un codec. Dans ce cas, l'animation de codec vidéo est utilisée pour sans perte. Ce que cela signifie, c'est qu'il y aura un fichier très volumineux qui contient toutes les informations. Donc, il est sans perte, il n'a pas perdu d'information. Cependant, vous pouvez utiliser quelque chose comme un H.264, qui est un codec avec perte, sorte que les informations seront perdues. La taille du fichier sera plus petite et le rendra meilleur pour le téléchargement sur YouTube par exemple. YouTube utilise H.264, tout comme Vimeo, tout comme de nombreux endroits qui diffusent des vidéos, et c'est un codec. Donc, un codec est fondamentalement un ensemble d'instructions, un langage qui prend moins de taille de fichier, pour raconter la même histoire. La meilleure façon d'y penser, c'est simplement d'ajouter de l'encodage et d'avoir du code qui représente différentes choses, donc, quand un ordinateur voit cette histoire beaucoup plus courte, il est toujours capable de tout comprendre. Donc, la vidéo sera toujours lue, et assez proche de la même fidélité, mais elle aura perdu quelques informations là-dedans. Définir le codec ici, puis appuyer sur OK, peut changer beaucoup de vos options ici. Ces options sont des choses comme le nombre de canaux. Dans ce cas, le rouge, le vert, le bleu et l'alpha sont disponibles, mais le rouge, le vert, le bleu, plus l'alpha ne l'est pas, et cela signifie essentiellement que ce sont des informations de couleur, une vidéo régulière. L' information alpha est de savoir si les choses sont transparentes ou non. Avoir quelque chose qui est RGB plus alpha, c'est les deux. Donc, non seulement est-il cependant beaucoup de couleurs que le pixel devrait être, c'est aussi une plage de 0% à 100% visible pour chaque pixel. Donc, c'est beaucoup plus d'informations à mettre et codec H.264 ne peut tout simplement pas avoir cette information, et ensuite vous avez des choses comme la profondeur de couleur. Comme vous pouvez le voir, beaucoup d'options sont grisées en raison du format que nous avons choisi. Si nous revenons en arrière et que nous choisissons l'animation, vous pouvez voir ces options sont de retour, et nous avons plus d'options ici, et nous avons plus d'options ici. Donc, cela va changer ceux-ci, donc toujours définir ceci en premier. Maintenant, vous pouvez à ce stade redimensionner les choses. Donc, comme nous l'avons fait, réglage de moitié à plein, à un quart de résolution dans les paramètres. Vous pouvez faire une chose similaire ici si vous le souhaitez. Donc, il a un tas de tailles pour vous de choisir parmi ou vous simplement en choisir une. Super. C'est essentiellement étirer et mettre à l'échelle l'image que vous sortez. Vous pouvez aussi le recadrer si vous le souhaitez. Vous pouvez le recadrer en utilisant ce qui est connu sous le nom de région d' intérêt que vous pouvez définir dans une composition. Nous n'avons rien fait de cela, alors ne vous inquiétez pas du redimensionnement et du recadrage. Il suffit de vous soucier de le mettre dans une taille que vous pouvez travailler avec. Alors, H.264, ok, ok, douce, et nous sommes prêts à mettre ce truc là dehors. Vous pouvez également sélectionner certains des modules de sortie déjà intégrés ou vous pouvez créer vos propres modèles. Une fois que vous êtes prêt avec tout cela, appuyez sur Rendu, et ça démarrera. Il va commencer le rendu, une barre va passer ici, et je vais faire un bruit merveilleux quand c'est fait, donc c'est utiliser la file d'attente de rendu. Maintenant, en fonction de votre flux de travail, ce n'est peut-être pas la meilleure option pour vous. Disons que vous avez tout un tas de ceux-ci que vous voulez afficher, et ensuite vous voulez faire autre chose avec votre ordinateur. Eh bien, au lieu de l'ajouter à la file d'attente de rendu, nous allons aller composition, ajouter à Adobe Media Encoder. Maintenant, nous allons voir que l'ordinateur clique et les mots et les grinds qu'il a besoin pour ouvrir Adobe Media Encoder une application distincte. Une application parfaitement agréable, et sa seule fonction est d'encoder les médias. Adobe Media Encoder est livré avec Adobe After Effects CC ou avec Adobe Premier CC Si vous disposez de l'intégralité de la suite Creative Cloud , vous l'aurez certainement à votre disposition. Voici à quoi cela ressemble, donc vous pouvez voir qu'il se charge pour vous, votre comp ici, et vous pouvez bien sûr importer d'autres choses, mais vous pouvez maintenant tirer parti de tout un tas de préréglages système ici. Donc, la façon la plus simple d'utiliser ceci est de dire, d' accord, j'envoie ça à YouTube, je veux que ce soit un clip HD et je veux que ce soit HD 1080p 23.967. Je fais glisser ça ici, et boum tout est bon, mais il reste beaucoup des mêmes options. Par exemple, vous pouvez modifier le préréglage ici en cliquant sur le nom de celui-ci dans le préréglage, puis il se connectera au serveur de liaison dynamique, puis il tentera d'ouvrir une fenêtre ici, et cela vous donnera à peu près tous les options que nous avions avant, mais juste disposées d'une manière totalement différente. Donc, vous aurez votre vidéo, votre audio, et toutes les options sont exactement les mêmes qu'elles sont présentées d'une manière totalement différente. Le Media Encoder devrait être utilisé lorsque vous avez plus d'une compréhension des médias d'encodage, et alors vous êtes rapidement en mesure de dire, d' accord, je veux ce préréglage, et ce préréglage. Donc, toutes ces options de format sont disponibles ici, et vous pouvez les personnaliser ici, et c'est le fichier de sortie. Si vous utilisez l'encodeur multimédia, vous pouvez appuyer sur lecture, puis fermer After Effects, puis faire autre chose ou faire autre chose dans After Effects. Vous pouvez configurer tout un tas de ces choses pour aller tout au long de la journée, il utilise beaucoup plus de processus d'arrière-plan, donc cela ne gêne pas votre ordinateur. Donc, c'est une deuxième façon de retirer les choses d'After Effects. La troisième façon consiste à importer le fichier After Effects. Si vous allez modifier des choses dans Premier et que vous allez travailler avec des choses dans Premier plus tard, vous pouvez simplement importer un fichier .aep dans Premier sur la timeline. Les produits Adobe sont tous bien intégrés comme ça, donc si votre flux de travail est entièrement dans adobe, vous serez tout à fait bien. Une mise en garde que je dirai à ce stade, c'est que si vous avez l'intention d'utiliser ce fichier, et que vous voulez tout exporter sauf les séquences. Lorsque vous faites disparaître le métrage, vous verrez cette grille de transparence. Maintenant, si j'exporte ceci, l' une des choses dont vous devez être conscient est que les couches d'ajustement ne fonctionneront plus de la même manière qu'auparavant. Ainsi, vous pouvez voir que les calques de réglage affichent une version loupée de ce qui se trouve derrière elle, mais une fois qu'il n'y a rien derrière, il n' y a rien à afficher. Donc, il va seulement appliquer ses propriétés sur tout ce qui est visible. Donc, si votre flux de travail est tel que vous voulez exporter ceci avec un canal alpha, c'est cette chose RVB plus alpha dont nous avons parlé, puis composée plus tard sur autre chose. Vous êtes tout à fait bienvenu pour le faire, mais sachez que ces effets ne seront pas transférés parce que vous allez faire cuire votre gâteau sans cette vidéo dedans, parce que cette vidéo est importante pour que cela se produise, , vous voudrez peut-être effectuer un rendu juste à partir d'After Effects. De même, si vous importez ce fichier dans Premier, et que vous allez le superposer sur d'autres calques vidéo, il ne transférera pas ce type d'effet de grossissement à ceux-ci. Ça n'arrive pas comme ça. Il doit être ici à l'intérieur d'After Effects pour que cela fonctionne. Donc, je pense que c'est la seule chose sur laquelle tu pourrais te raccrocher. Je vous encourage maintenant à aller de l'avant, et à essayer, et bien sûr cette leçon est disponible aussi longtemps que vous vivez ou aussi longtemps que l'Internet vit. Donc, s'il y a quelque chose que vous avez manqué dans la leçon, quoi que ce soit dont vous n'êtes pas sûr, revenez au début, et regardez-le jusqu'au bout. De cette façon, vous connaissez tous les outils, toutes les fenêtres et toutes les fonctions dont vous avez besoin pour commencer à faire des trucs cool dans After Effects. Vous avez tous les outils à votre disposition pour créer ce que j'ai créé pour l'introduction ou ce genre de version simple, si c'est assez bon. Mais je vous encourage pour vos projets étudiants dans ce domaine, à vraiment développer ces idées, et essayer d'apporter toute votre capacité de conception à la table. Merci d'avoir regardé cette leçon de Skillshare. espère que vous l'avez apprécié, et je vous encourage à consulter d'autres choses intermédiaires et avancées maintenant que vous avez tous les outils de base pour l'utilisation d'After Effects sous votre ceinture. C' est Evan Abrams, pour Skillshare. Merci encore de regarder, et je vous verrai sur Internet. 13. Explorer le design sur Skillshare: façon.