Transcription
1. Introduction: C. Bonjour, et bienvenue
à ce cours d'Udini pour le graphisme
animé, qui est à côté de
l'enseignement Je m'appelle Hazard Ahmad. Et je serai votre professeur
tout au long de ce cours. Dans ce cours, nous nous
concentrerons sur les outils et techniques de création d'
animations graphiques dans Houdini Nous aborderons des sujets tels que le balayage
procédural des courbes,
la déformation de la trajectoire, de clones, la
création de chutes et le contrôle de nos
clones Nous examinerons également
différentes techniques pour
créer un solveur de croissance, et nous examinerons également l'importation
de données depuis Axel pour les
visualiser Ensuite, nous aborderons les
tâches relatives à l'animation procédurale, notre géométrie, et
nous verrons ici comment nous pouvons utiliser les tâches pour créer des animations
graphiques, et Peut créer une
animation audio réactive à l'aide de chop. Ensuite, nous aborderons la dynamique des dents en
dB, et
nous verrons ici comment
utiliser la dynamique des dents pour créer des animations graphiques. Ici, nous allons examiner le système de particules Uten, BT pour GD Party et
Valum pour créer une simulation
souple Nous terminerons ce cours
par le rendu en solaire et nous allons utiliser
le Kerma
XPU utérin pour le Rejoignez-moi si vous souhaitez créer des animations graphiques de haute qualité avec Uten et je vous verrai dès
la toute première leçon
2. Téléchargez les fichiers de projet: OK, voici les
fichiers de projet pour le cours. Assurez-vous de télécharger
les fichiers
de projet fournis avec le cours. Nous avons ici tous ces
différents fichiers
de projet que vous pourrez découvrir. Assurez-vous donc de les télécharger. Et n'oubliez pas de rédiger la
critique et d'évaluer le cours, et je vous verrai
lors de la prochaine leçon.
3. Installation de Sidefx Labs: Venez tous, les gars.
Ajoutons Hodni à notre gamme d'outils pour
créer des animations graphiques Bien que ce soit
un cours de niveau débutant, je ne vais pas vous apprendre à quoi sert chaque bouton dans
Hodni Vous devez avoir une
connaissance de base de l'université. Par exemple, comment vous pouvez
naviguer dans dini, comment créer des nœuds ajuster
ces paramètres, et quelles sont ces étagères Vous devez avoir des
connaissances de base sur Fudini. Cela étant dit,
commençons par Hodni en
ajustant d'abord notre
interface utilisateur Udini à notre guise et je vais masquer mon étagère parce que nous n'allons pas
utiliser d'étagère, cachons-la Masquons également notre fenêtre de
paramètres car nous
pouvons toujours accéder à
notre fenêtre de paramètres en appuyant sur la
touche P de notre clavier. Changeons également ce module d'affichage
Sudini Packn en appuyant sur ce bouton oculaire, passons aux paramètres de Pagon, changeons
le schéma de couleurs du clair au gris
goudron
et enregistrons-le en tant que défaut AT OK. Et maintenant, installons
nos outils de laboratoire sur les effets secondaires. Nous allons utiliser des outils de laboratoire sur les effets
secondaires. Ils nous aideront à
créer des animations graphiques. Et si vous n'avez pas installé outils de laboratoire sur les effets
secondaires lors
de l'installation de Houdini, vous pouvez également les
installer manuellement Et pour cela, allons sur
le site Web des effets secondaires, passons aux produits, passons aux laboratoires d'effets
secondaires,
et cliquons sur
les laboratoires d'effets secondaires de Kitab, et cela nous
amènera à la page Gita Cliquons sur cette option
de et téléchargeons la
dernière et la meilleure version des laboratoires d'effets secondaires. Cliquons dessus. Et
cliquez sur cette option Démarrer ou
sur le code source pour
télécharger ces outils de laboratoire. Une fois que vous l'avez téléchargé, vous pouvez décompresser ces outils.
Ici, je les ai décompressés dans
mon document et dans mon dossier Houdini, et voici Ouvrons-les, et à la fin, nous avons le fichier JSM du laboratoire
des effets secondaires Ouvrons-le dans le
bloc-notes pour modifier ce fichier. Ouvrons ceci, et nous devons modifier les laboratoires d'effets
secondaires, ce chemin dans cette citation. Et le chemin
est celui où nous avons
collé ces outils Cliquons dessus et
copions ce chemin,
puis accédons à notre fichier JSON,
renommons-le dans renommons-le dans la citation au signe de la
poupée,
plaçons-le et
enregistrons ce fichier JN Fermons ça. Nous
pouvons maintenant copier ce fichier JN. Revenons en arrière, et maintenant je
suis dans le dossier Hutini, et passons
au dossier des packages, et si vous n'avez pas
ce dossier de packages, vous pouvez en créer un nouveau et
renommer ces deux packages, et à l'intérieur,
gaspillons notre fichier JS Et maintenant, lorsque vous
redémarrez Houdini, l'outil de laboratoire sera chargé Tout d'abord, laissez-moi enregistrer ces
paramètres en tant que démarrage. Ici, cette interface utilisateur
est configurée pour être créée. Sauvegardons ce bureau sous le nom, et je vais le nommer. Mon interface utilisateur soulignée pour
mon interface utilisateur. Sauvegardons ça maintenant. Je peux maintenant passer à
l'édition, l'interface
utilisateur générale
des préférences et au démarrage. Sélectionnons mon interface utilisateur comme point de départ et
appuyons sur Accepter. Ainsi, chaque fois que
nous chargerons Houdini, ce sera notre interface utilisateur de
démarrage Permettez-moi de recommencer ma séance
Houdini pour charger nos outils de laboratoire sur
les effets secondaires Ici, j'ai redémarré
ma session Houdini. Maintenant, si nous cliquons dessus
, notre éditeur de nœuds, touche
H de notre clavier
et si nous tapons labs, et ici, comme vous pouvez le
voir, nos outils bs ont
été installés avec succès.
4. Courbes de balayage: Voyons maintenant comment
balayer les courbes à l'
intérieur de Foden Le balayage est une opération
essentielle pour créer des animations graphiques. Voyons comment nous pouvons le faire
à l'intérieur de Foden. Pour cela, passons à notre éditeur de nœuds et touche de
tabulation de votre clavier pour
accéder à notre
menu de nœuds. Ici, ajoutons un nœud de géométrie
en appuyant sur la géométrie. OK. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons créé
un nœud de géométrie, et nous en sommes actuellement
au niveau de la scène. Et ici, comme vous pouvez le voir,
il est écrit sous forme
d'objet, également appelé niveau de scène. Double-cliquez sur ce nœud de
géométrie pour y accéder. Nous sommes maintenant dans le contexte de la
géométrie. Et si nous voulons
revenir au niveau de la scène, je peux cliquer sur ce bouton OBJ Nous sommes maintenant au niveau de la scène, ou si vous cliquez sur
cette flèche, cela vous ramènera également
au niveau de la scène. Cliquons sur ce nœud jom, appuyons sur Entrée ou double-cliquons
sur ce nœud pour y plonger. Et maintenant, nous sommes au niveau
de Jomry. Et ici, appuyons sur la
touche piège votre clavier pour
accéder au menu des nœuds. Nous avons ici
ces nœuds qui sont pertinents pour le contexte de la
géométrie. Ici, nous avons d'abord besoin
d'une courbe dorsale A, et pour cela, ajoutons
un nœud de bras A. Sélectionnons-le. Et maintenant,
lorsque le nœud est sélectionné, passez à la
fenêtre d'affichage et appuyez sur Entrée, l'outil de
courbe est maintenant activé et ici, comme vous pouvez le voir,
nous avons l'outil de courbe Maintenant, je peux dessiner
dans ma fenêtre d'affichage. Je peux appuyer sur le
bouton gauche de la souris pour ajouter un point. Maintenant, je peux déplacer ma souris. Maintenant, je peux ajouter un autre point, et je peux continuer à ajouter un point
pour créer ma courbe. Et si vous maintenez l'
ancienne touche de votre clavier enfoncée, nous sommes
maintenant dans l'outil de visualisation de la
caméra. Maintenant, je peux appuyer sur le bouton
central de la souris pour me déplacer et sur le
bouton gauche de la souris pour faire pivoter. OK. Maintenant, je peux naviguer
dans la scène environnante. Maintenant, si je relâche toutes les touches,
nous sommes de retour
à notre outil de courbe, et nous pouvons
continuer à dessiner notre courbe. Je vais dessiner une courbe comme
celle-ci et lorsque vous avez terminé,
vous pouvez appuyer sur la touche Entrée pour terminer le dessin de votre courbe. Activons maintenant
notre outil de visualisation par caméra. Et ici, passons à l'
éditeur de nœuds, et ici, ajoutons un nœud de balayage,
et tapons sweep, et voici le nœud de balayage Le nœud Sweep possède deux entrées. La première est
la courbe de colonne vertébrale, et c'est notre courbe de colonne vertébrale, et nous avons également besoin d'une section transversale en A qui est
essentiellement la courbe de profil. Et pour générer
la courbe de profil, je vais ajouter un cercle A. Ajoutons un cercle pour
créer un tube circulaire. Et si j'appuie sur le bouton en forme d'œil, je peux
maintenant visualiser mon cercle. Et lorsque le nœud est sélectionné, appuyez sur la touche pré votre clavier pour
accéder à ses paramètres. Et nous avons ici le
paramètre pour les cercles. Et ici, je peux
régler le rayon. Et si vous passez le curseur sur le
paramètre et que vous maintenez le
bouton central de
la souris enfoncé, notre fenêtre incrémentielle s'
activera notre fenêtre incrémentielle s'
activera Maintenant, je peux sélectionner l'incrément, et je peux déplacer ma souris de gauche à droite pour ajouter ou
soustraire l'incrément, et ainsi je peux
ajuster Et ici, nous avons les télévisions. Créez un cercle plus lisse, ou je peux aussi avoir moins de
divisions pour créer une forme hexagonale ou
pentagonale OK. Maintenant, je peux le mettre dans ma coupe transversale sélectionner ce nœud de balayage et appuyer sur le bouton ye
pour afficher les trois résultats Faisons un zoom arrière.
Comme vous pouvez le constater, nous avons réussi à corriger la courbe de
l'étang de Pack Nous pouvons ajuster son rayon en réduisant
notre courbe de profil, la section transversale, le cercle Passons au
rayon. Je peux ajuster le rayon ou je peux ajuster son échelle uniforme. Réduisons-le, et
voici, comme vous pouvez le voir. J'ajuste le
rayon du tube, et ici je peux ajuster les divisions pour créer
un tube plus lisse. Et ici, comme vous pouvez le voir, notre tube a été inversé. Entrons donc dans le cercle, et cliquons sur
cette option inverse pour inverser les normales de notre tube Passons au nœud
de balayage, et nous avons ici le
paramètre du balayage Et si nous
regardons les extrémités, le moment, nous n'
avons pas d'embout. Passons donc aux
embouts. L'embout est réglé sur aucun. Remplaçons-le
en polygone unique, qui ajoutera un bout
à la fin pour ajouter un capuchon, ou nous pouvons le remplacer
par une grille pour ajouter
un embout semblable à une grille Ici, nous avons également l'
option pour cette grille. Ici, je peux ajuster les divisions pour ajuster les subdivisions, et je peux également ajuster l'échelle Je peux également ajuster la rondeur pour créer un écart d'extrémité
plus marqué, et changeons cela en
polygone unique Et ici, si vous voulez
lisser toute la courbe de
notre bassin arrière. Et si nous y jetons un coup d'œil, voici la courbe nous avons une courbe très irrégulière
qui n'est pas très lisse Et pour le lisser, je peux ajouter un nœud de rééchantillonnage Si j'active mon option d'affichage des points,
voici
ce que je peux voir, nous
avons ces points, et pour le moment nous en avons
très peu, et ajoutons un nœud de rééchantillonnage ici
en tapant un Ajoutons ceci entre les deux, et maintenant, si nous voyons le
résultat du nœud de rééchantillonnage, résidence, nous avons maintenant
beaucoup plus de points rééchantillonnage consiste à rééchantillonner
notre courbe d'entrée, et sur le rééchantillonnage,
affichons ses paramètres. heure actuelle, nous avons le polygone traité
comme des arêtes droites Nous pouvons modifier cette courbe à deux
subdivisions, cette façon, nous pouvons
lisser notre courbe
et, sur la longueur, ajuster le nombre de points que
nous voulons rééchantillonner Et essentiellement en
ajustant la longueur, nous pouvons ajouter plus ou moins de points. Conservons cette valeur par défaut à 0,1, qui est une valeur égale OK. Voyons maintenant le résultat d'un balayage et masquons
mon option d'affichage des points Et ici, nous avons un balayage
très fluide. Faisons maintenant croître la courbe de notre
colonne vertébrale. Pour cela, ajoutons un nœud appelé courbe.
Tapons curve. Ajoutons-le à
notre option sur cette courbe de l'os
dorsal, et faisons apparaître le
paramètre de la courbe. Et ici, nous avons l'
option du premier u. Nous pouvons ajuster le premier u pour faire croître notre courbe dans
cette direction, ou nous pouvons également
activer le second u pour faire croître notre courbe dans
une autre direction, ou nous pouvons également
désactiver le premier u, et maintenant nous ne pouvons ajuster que le second u pour faire croître
notre courbe. OK. Maintenant, si nous visualisons le résultat avec le balayage et que nous nous permettons d'ajuster
la deuxième option U, et ici, comme vous pouvez le constater en
ajustant le second u, nous pouvons faire croître notre courbe Nous pouvons l'animer et d'abord,
à l'image numéro un, appuyer et maintenir l'ancienne touche votre clavier et le
bouton gauche de la souris sur le paramètre, cela ajoutera une touche A,
et ici, comme vous pouvez le voir, notre paramètre
est devenu vert, ce qui signifie qu'un
cadre clé a été ajouté Passons maintenant au numéro d'
image, peut-être 74. Au cadre 74, changeons
les deux jusqu'à un. Maintenant, maintenez enfoncé l'ancienne
touche et le bouton gauche de la souris, et maintenant vous pouvez
voir que notre paramètre redevenu vert, ce qui signifie qu'
une autre touche a été ajoutée, nous pouvons maintenant jouer en arrière Revenons en arrière, et
appuyons sur Play. OK. Haris peut donc voir que nous sommes en train de faire pousser notre tube Et si c'est le cas par défaut, votre simulation va vite, votre animation, ce qui signifie que cette option en temps réel
a été désactivée. Et si je joue,
vous pouvez voir mon animation est rapide, et pour revenir à 24, le FPS Lecture correcte en temps réel. Vous devez activer cette option en
temps réel , cette icône d'horloge. Et maintenant, nous pouvons visionner
notre animation en temps réel. Et vous pouvez modifier ce
paramètre comme valeur A par défaut. Si vous cliquez sur cette option, cela activera notre option d'animation
globale. Et ici, nous avons l'option de lecture en temps
réel. Cliquez dessus et appuyez sur Enregistrer par défaut pour enregistrer les
paramètres par défaut A. OK. Et maintenant, ajoutons une courbe de
colonne vertébrale plus intéressante. Pour cela, je vais
utiliser un healx. Ici, ajoutons
un nœud de guérison et examinons le résultat
des soins qui
généreront un soin
simple de base Nous pouvons faire apparaître ses paramètres. Et ici, nous avons son
option pour la famille. La famille définie sur Archimède,
nous pouvons la changer en gathm,
et cela créera
une Et ici, nous avons l'
option pour la hauteur. Je peux régler sa hauteur. Si je change cela à zéro,
maintenant vous pouvez voir que j'ai cette spirale
à zéro, zéro. Il n'y a aucun décalage. Nous n'essayons ce soin
que sur le plan x y. Ajustons sa hauteur
pour ajouter un décalage A y, ou nous pouvons le remplacer par chdian Ici, nous pouvons agrandir ou réduire nos
guérisons, et ajustons ses termes pour en
créer un plus grand nombre Nous pouvons également ajuster
son rayon de départ. Et voici l'échelle
du rayon, qui est essentiellement
un multiplicateur, et ici j'ai l'option d'
augmentation par tour, qui créera une échelle
plus épaisse en haut. Remplaçons cela par
une valeur par défaut de zéro. Ici, permettez-moi d'ajuster son rayon de départ pour créer
une hélice plus épaisse OK. Passons maintenant à
l'étude, et voilà ce printemps Et sur le cercle, nous pouvons toujours revenir en arrière, et ici, nous pouvons
régler les téléviseurs. Et nous pouvons également activer le type d'arc de l'arc
proche à l'arc ouvert. Et ici, l'angle de l'arc, ajustons son
angle pour créer une plus grande
ouverture de notre forme. Nous avons maintenant cette cavité intérieure
creuse, et nous pouvons ajouter l'
épaisseur ultérieurement en ajoutant un nœud poly extreme. Ajoutons un nœud d'arbre. Connectons-le
à notre première entrée. Voyons le résultat, et
passons au poly ext. Ajoutons ses trois stents
pour ajouter une épaisseur. Et nous devons également ajouter l'option
output pack pour
remplir le pa. Nous avons maintenant
ajouté une épaisseur. Et ici, sur le cercle, je peux ajuster ses divisions pour
créer une forme plus lisse. Je peux jouer
avec l'angle de l'arc. heure actuelle, nous utilisons un cercle comme
courbe de profil en coupe transversale. Nous avons également des formes plus
intéressantes. Si nous saisissons les super formes des abdos et Heras peut le voir, nous avons
les formes des super formules des abdos Ajoutons ceci et moi avec le résultat des formes
superfmules, nous avons
ici un carré de nous avons
ici un Ici, vous pouvez ajuster sa
largeur ainsi que sa hauteur. Et nous avons également plus de formes. Si nous cliquons dessus, je peux créer
ici un cercle et aussi des triangles. J'ai beaucoup plus de formes
intéressantes là-dedans. Ajoutons une étoile là-dedans. Je peux régler le
nombre de rayons, ainsi que l'option de pincement
et de tache pour ajouter un effet de pincement Utilisons-le maintenant
comme coupe transversale et
examinons à nouveau le résultat. Et Harris peut voir que l'
échelle est bien plus grande. Passons donc à la forme de la
super formule, et ici nous n'avons pas
l'option d'échelle, mais uniquement cette option de
largeur et de hauteur. Nous pouvons ajouter un nœud de transformation à la fin pour réduire ou
couper en coupe transversale. Ajoutons un
nœud de transformation et
ajoutons-le ce côté
à la transformation, ajustons son
échelle uniforme pour la réduire. Et voyons le
résultat de notre balayage. Et pour le moment, les
normales ne sont pas correctes. Donc, après le balayage, ajoutons un nœud normal pour
ajouter des normales. Ajoutons ceci. Maintenant, nous avons des valeurs normales et
nous avons également ces UV. Si nous zoomons, les héros peuvent
voir que nous avons ces UV. Si nous maintenons le
bouton central de la souris enfoncé, les héros peuvent voir que
ce nœud crée
les normales et les UV pour nous,
ce dont nous n'avons pas vraiment besoin Supprimons ces attributs. Si nous utilisons le bouton central de la souris, ce sont des attributs tex. Ensuite, ajoutons
un attribut. Let node, ajoutons-le ici à
l'attribut leet node Cliquons sur la rue non sélectionnée pour supprimer tous
ces attributs. Maintenant, s'il s'agit du
bouton central de la souris, le sien peut voir. Maintenant, nous n'avons
aucun attribut, et maintenant nous n'avons aucune erreur d'
ombrage, ce qui est une bonne chose Maintenant, nous n'avons plus besoin ce nœud normal car le nœud doux
générera des normales pour nous Et ici, comme vous pouvez le voir, nous
avons un maillage très tendu. En effet, si nous examinons notre courbe de profil, et si le nœud est sélectionné, passez ici dans la fenêtre d'
affichage et appuyez
sur la touche F de votre clavier
pour encadrer votre OK. Et ici, si nous activons mon option
d'affichage des points, comme vous pouvez le voir, j'
ai beaucoup plus de points. C'est pourquoi nous avons un maillage
tendu au moment du balayage. Et pour résoudre ce problème, ajoutons
un nœud de rééchantillonnage ici, et ajoutons ceci.
Voyons le résultat. Ici, nous pouvons voir que nous
avons maintenant beaucoup moins de points, et c'est aussi
ce nombre de points en moins. La forme en O n'est pas correcte. Pour corriger cela, passons
au rééchantillonnage et
réduisons son option de longueur
pour ajouter plus de points Continuons à ajouter ces points jusqu'à obtenir une
belle forme de profil. Voyons maintenant le
résultat avec notre sup. Permettez-moi de masquer mon affichage des points, et nous avons maintenant un nombre de points beaucoup plus
raisonnable. En ce qui concerne la forme de la super formule, nous pouvons continuer à ajuster la forme. Passons
à l'option squacal, et nous avons également l'
option pour la fleur C'est une forme qui ressemble
à une fleur. Passons à la gorgée. Et il n'ajoute pas son embout. Voyons pourquoi. Passons à la grille, et nous avons maintenant le plafond final. Pour une raison ou une autre, l'option
polygone unique ne fonctionne pas Permettez-moi d'ajuster cela au polygone unique
du site, et cela ne fonctionne pas non plus Ajoutons cette grille. Ici, nous pouvons toujours ajuster
son échelle finale pour créer un embout rond
ou plat. Maintenons l'échelle de l'embout à
un pour obtenir une version plus
arrondie de ce capuchon Passons à l'hélice ici, et laissez-moi augmenter sa hauteur Augmentons également son rayon. Ici, si vous voulez
découper la forme à partir de
la courbe
profilée cheveux et appuyer sur le F K et sur le tube à air
en appuyant sur le F K, nous pouvons encadrer notre objet. Ici, pour découper cette
forme de coupe transversale, nous pouvons ajouter un nœud A. Carve ici.
Ajoutons ce nœud de sculpture Maintenant, si nous visualisons le
résultat avec le balayage, appuyez sur la touche F pour
cadrer notre vue Passons à la courbe. Activons notre deuxième
option u et désactivons la première. Ici, nous pouvons créer
le même effet que celui que nous étions en
train de créer avec le cercle. En coupant le cercle nous supprimons également cette forme de profil. Permettez-moi de le remplacer
par first u again. Ajustons son paramètre
ainsi que le second, les deux. Je peux régler
les deux en même temps. Voyons le résultat
avec le sweep. Passons à la courbe. Changement. Ajustons ce
paramètre pour ajouter une ouverture. Et nous pouvons également balayer cela
avec notre police de caractères. Donc, si j'ajoute un nœud de
police ici, tapons ici ui. C'est notre police de caractères. Nous pouvons l'ajouter à
notre section transversale. Ajoutons ceci et
voyons le résultat de notre balayage et, dans le cadre du balayage, changeons-le en aucun Peut-être que nous allons changer cela en polygone
unique et
ici, comme vous pouvez le voir Nous utilisons maintenant
notre police de caractères pour créer des formes
intéressantes. Pour créer des animations graphiques. En hélice, permettez-moi de
régler sa hauteur et de
baisser ses virages Je pense que c'est suffisant et nous pouvons passer dans le nœud de
balayage et ici, nous avons la possibilité d'
ajouter le rouleau Nous pouvons ajouter un
rouleau pour la rotation. Je peux activer la torsion pour ajouter
une touche A à notre forme. Permettez-moi de le remplacer
par zéro par défaut. Ici, je peux animer la mâchoire,
désolé, lancer pour ajouter
une animation continue Et aussi, je peux ajouter un nœud de courbe A pour
faire grossir notre police. Ajoutons un
nœud de courbe ici, à la lex, et sur la courbe. Désactivons le premier u
et
activons le second u, et nous pouvons animer
ce paramètre, et nous pouvons animer
ce paramètre,
appuyer sur l'ancienne touche, ajouter une touche a. Désolé, nous devons remplacer
ces deux points par un, car nous sommes
sur le Frame 76. Remplaçons-le en
un et ajoutons une clé. Revenons au
cadre numéro un, modifions-le 20
et
maintenons l'ancienne touche enfoncée et
cliquez pour ajouter une autre clé. Et ici, comme nous pouvons le voir, nous
augmentons notre courbe hélicoïdale. Revenons maintenant à notre analyse et
voyons le résultat Et ici, comme nous pouvons le constater, au
fur et à mesure que nous grandissons ,
notre police tourne, ,
notre police tourne,
et
c'est parce que
le nœud de balayage ajoute un attribut pour
générer cette rotation, et pour corriger cette
animation instable, nous pouvons générer nos propres
attributs, ces attributs de rotation
, et de cette façon,
le nœud de balayage utilisera
ces le nœud de balayage utilisera Pour cela, nous pouvons ajouter une
orientation le long de la courbe. Bien, ajoutons ceci
après l'hélice, et si nous voyons l'option, elle peut voir, nous avons
la même option Si j'active l'option de
rotation supplémentaire, je peux activer le roulement ou la torsion, et ce sont les
mêmes options que celles
disponibles pour les paramètres de
rotation du balayage Maintenant, parce que nous
générons
nous-mêmes toutes ces rotations et que nous ajoutons
la voiture par la suite. Maintenant, si nous examinons le reste, nous ne devrions pas avoir
le même problème. Maintenant, elle peut voir ou l'
animation semble stable. Et si nous voulons animer
le rôle ou la rotation. Nous pouvons l'ajouter à l'
orientation ou plus longtemps, je peux ajouter le rôle pour
créer le même effet. Sur les talons, nous pouvons
créer d'autres hélices de ce type. Au nombre de spirales, ajoutons une autre spirale, et activons le ratio de tours pour créer plus ou
moins de ces virages Je peux également créer un plus grand nombre
de ces spirales Allons boire du vin rouge
et jouons. En utilisant ces balayages
et le chargement simple, vous pouvez
créer très rapidement des
animations graphiques d'apparence très complexe. OK.
5. Déformation de chemin: Voyons maintenant comment
déformer une géométrie le long d'un tracé. La déformation de la géométrie
le long d'un tracé est opération
très utile pour
créer des animations graphiques Voyons comment nous pouvons
le faire dans FN. Ici, créons
un nœud de géométrie A, plongeons dans
le nœud de géométrie, et laissez-moi agrandir un peu cet
éditeur de nœuds. Ici,
créons d'abord un chemin, et je vais utiliser une
hélice A pour créer un chemin Passons au healx,
affichons
ses paramètres en appuyant sur
le P K de notre clavier Passons à la famille. Transformons cette famille d'
Archimède en Lugarth, moi Et laissez-moi faire un zoom arrière. Et comme vous pouvez le voir, j'ai une certaine
valeur de hauteur ici, alors ramenons la
hauteur à zéro
pour que nous ayons l'
hélice sur le plan x y. Et pour ce qui est du modèle d'échelle, abaissons la valeur du
modèle d'échelle afin d'
avoir une
expansion légèrement plus faible au fur et à mesure, et augmentons l'échelle
globale du rayon à une valeur plus élevée, et c'est très bien. Créons maintenant une géométrie, et je vais utiliser une géométrie de jouet en caoutchouc
pour la déformation. Ajoutons ce jouet en caoutchouc
et pour le déformer réellement, nous avons un nœud
appelé Path deform Ajoutons un nœud A Pai Form, et il aura de vraies entrées abord, nous avons la géométrie à déformer. Connectons ceci. C'est la géométrie
que je veux déformer,
et à la seconde, nous avons la courbe de
la colonne vertébrale,
qui est notre trajectoire Ajoutons cela à la courbe de
notre colonne vertébrale. Voyons le résultat en plaçant
l' indicateur d'affichage sur
le nœud de déformation du chemin Examinons également notre hélice. Ajoutons un nœud de fusion ici. Fusionnons notre géométrie
et notre trajectoire. Voyons le résultat du nœud, fusionnons
le nœud. Ici, comme vous pouvez le constater,
notre géométrie a
été reproduite dès le
début de notre trajectoire Passons donc au
paramètre de la mousse Path, et voici les
paramètres de Pati Form, et le premier, nous avons l'antimousse cartographique, et nous avons vérifié la
déformation activée Si je le désactive
, nous n'aurons plus aucun effet. Nous n'avons aucune déformation,
alors activons-le. Et maintenant, nous avons une déformation, et la première, nous
avons la longueur de la carte,
et la longueur de la carte est définie une fraction de la
longueur de la géométrie et nous avons la valeur et le fait étendre notre géométrie
sur l'ensemble de notre courbe. Nous pouvons définir ce paramètre. Plus grand. À l'heure actuelle, la
valeur est fixée à un. Nous pouvons continuer à
augmenter cette valeur. Cependant, accédez au paramètre et maintenez le bouton
central de la souris enfoncé. Nous avons cette fenêtre incrémentielle. Sélectionnons un incrément de 0,1 et continuons à l'
ajouter Ici, comme vous pouvez le voir, alors que
j'augmente la valeur. J'étire ma
géométrie le long d'un chemin. Continuons donc à augmenter la
valeur et juste ici. Maintenant, nous avons
étendu toute notre géométrie
le long d'une trajectoire, et nous avons cette option
appelée position de décalage, qui correspond à la
position de notre courbe. Et pour expliquer cela, permettez-moi de réduire
cette valeur à un. Tapez. Il y en a un ici. Maintenant que nous n'
avons aucune déformation. Maintenant, si nous changeons la position du
décalage et que celle-ci est
en position de courbe, cela
signifie que sa valeur est
comprise entre zéro et un. La valeur de zéro moyenne
au début de la courbe et la valeur d'une moyenne à
la fin de notre courbe. Si je change le 21, et Herros peut le voir, nous
sommes maintenant au bout de notre chemin Remettons-le à zéro. Nous sommes maintenant au
début de notre trajectoire, et nous pouvons animer ce
paramètre si nous
voulons déplacer notre géométrie le long de la trajectoire Passons
à ce paramètre. Cette fois, sélectionnons une valeur incrémentielle très faible, et
ajoutons lentement un incrément Herros peut maintenant voir que nous déplaçons notre
géométrie le long C'est ainsi que vous pouvez uniquement
déplacer votre géométrie, et si vous souhaitez l'
étirer, vous pouvez ajouter l'option de longueur de la carte
et augmenter ses paramètres. Maintenant, je peux m'étirer
le long du chemin. Remplaçons cette valeur par un, et changeons également la position du
décalage à zéro. Et nous avons également
une autre option pour cartographier la géométrie. À l'heure actuelle, l'option est définie
sur une fraction de la longueur géographique. Nous pouvons modifier ces deux
fractions de la longueur de la courbe, et si je change cela, toute notre géométrie est
désormais intégrée
sur l'ensemble de notre trajectoire. Et maintenant, changeons cela
en fraction de longueur géographique. Nous pouvons également introduire
une certaine rotation si je l'active et
réduisons son option. Ici, nous avons l'option
pour la rotation de la base. Nous pouvons faire pivoter notre
géométrie le long d'une trajectoire. Permettez-moi de désactiver cela et
nous avons également une option pour ajouter la déformation. Augmentons le
facteur d'échelle de base pour que les héros puissent le voir. Nous déformons également notre géométrie sur l'axe
supérieur de la courbe Permettez-moi également de désactiver cette
valeur. Enfin, nous avons la possibilité d'opter pour
la rigidité ce qui signifie que notre
géométrie ne se déformera pas Si je change la
valeur, par exemple, fraction de la
longueur géographique, changeons ces deux fractions de la
longueur de la courbe et voilà, toute
ma géométrie a été
déformée le long de la courbe, et j'active cette option.
Maintenant, notre géométrie
ne sera pas déformée, mais elle se
déplace réellement et ici, notre géométrie a été
créée par C'est pourquoi nous avons
cette vue éclatée. Si j'ajoute ici une seule pièce de
géométrie, par exemple, créons une géométrie à tête de
cochon et laissez-moi vérifier. Passons à la difficulté facile et
à celle-ci Je pense que nous n'avons qu'une
seule pièce de géométrie, et connectons-la à notre nœud de forme de pathie, connectons-le et
voyons le résultat. Et voici ce que je peux voir. Maintenant, nous
n'avons aucune déformation, et c'est parce que nous avons
activé l'option de rigidité Et si je décoche cette option, Heros pourra voir que toute la géométrie de mon choix a
été modifiée. Donc, si vous ne voulez aucune déformation dans
votre modèle, vous pouvez activer cette
option, la rigidité, et vous pouvez modifier
ces deux fractions de la longueur géographique afin de garantir que votre modèle ne
sera pas déformé
et vous ne pourrez
déplacer votre modèle le long d'
une courbe qu' le long en modifiant
la position de la courbe vi Ici, nous allons créer une police a. Déformons notre police le long
d'un chemin jusqu'à la police. Tapons cette police de caractères. Je vais taper cette heure. Ajoutons maintenant une épaisseur notre police car pour le moment, nous n'avons aucune épaisseur. Pour cela, ajoutons
un polytree norn. Et connectons-le
à l'extrudeur en polyéthylène. Activons son échelle pour
l'extrusion. Ici comme vous pouvez le constater, nous
n'avons pas sa casquette arrière. Pour cela,
vérifions cette
option de retour de sortie afin d'avoir
le capuchon arrière. Comme nous allons
déformer notre géométrie uti,
ou désolé, notre police uti, nous devons avoir une certaine subdivision
pour pouvoir la déformer,
et pour cela, ajoutons subdivision en augmentant ce
paramètre Au fur et à mesure que je continue d'augmenter ce chiffre, j'ajoute de plus
en plus de divisions. OK, je pense que ces
valeurs sont suffisantes. Et maintenant, créons notre
propre courbe de déformation. Et pour cela, je vais
dessiner ma propre courbe, et ici, ajoutons un nœud de courbe A et
voyons le résultat de la courbe none et
du courbe none et
du type
de côté primitif à deux polygones Modifions-le pour mettre en phase une courbe afin que je puisse
dessiner et lisser une courbe. Lorsque le nœud est sélectionné, survolons la fenêtre d'
affichage et appuyons sur Entrée Cet outil de
courbe est maintenant activé. Maintenant, je peux cliquer n'importe où dans
ma scène 3D du module de visualisation. Cliquons et glissons pour tracer une trangente lisse
de la courbe en s. Ajoutons un point
et maintenons le bouton enfoncé pour le rendre trangent
et tracer notre courbe lisse Quelque chose comme ça.
Démontons ça. À la fin, faisons-le. Ainsi, appuyez sur Entrée pour terminer
notre opération. Ici. Maintenant, permettez-moi de créer
une autre configuration, de
ce côté, donc
suivons-la ici, et nous avons besoin d'un nœud de
plateforme, Pathform, et nous avons besoin de la réforme de la géométrie, c'
est-à-dire notre géométrie, et nous avons celle-ci,
notre Voyons notre nœud de formulaire Pati,
et ici, comme vous pouvez le voir, le nœud de
formulaire Pati génère une erreur Ce n'est pas une erreur.
C'est un avertissement. Cliquons sur ce bouton
d'avertissement et voyons ce qu'il signifie. Il indique que l'utilisation de nerfs ou une courbe de
base entraînera des performances plus
lentes que prévu. Cela signifie que cela fonctionnera, mais le nœud Pati Form
fonctionnera plus lentement Nous pouvons résoudre ce problème en
convertissant notre courbe en une courbe polygonale régulière
en ajoutant un nœud de conversion A. Ajoutons un nœud
de conversion ici et connectons-le. Voyons maintenant le
résultat du patifm, et maintenant nous n'avons aucun avertissement car
sur le nœud de conversion, nous utilisons de
tous les types en polygones Nous avons donc maintenant une courbe
polygonale régulière, et notre nœud pathiforme Zoomons maintenant sur notre police, et voyons cela également
avec notre chemin. Ajoutons un
nœud émergé ici. Et fusionnons notre police de déformation, ainsi que notre
chemin d'origine. Regardons cela. Nous sommes au début de notre chemin, mais nous ne le déformons pas. Passons au nœud Parti Form, passons ici au formulaire Pi Je peux ajuster
la fraction de longueur de la courbe en
augmentant sa valeur. Au fur et à mesure que je continue à
augmenter la valeur, je déforme par
police le long d'un chemin Permettez-moi de voir cela avec mon parcours. Continuons à augmenter la longueur de
sa carte, jusqu'à ce que nous remplissions la
totalité de notre courbe, ou nous pouvons simplement la définir sur une
fraction de la longueur de la courbe, cela n'a pas fonctionné car nous utilisons
une valeur très élevée, ce
qui signifie que nous devons
la définir sur un
afin de n'
utiliser que la totalité de notre courbe, pas au-delà de notre courbe, ou nous pouvons utiliser cette
option et manuellement ajoutez notre propre
valeur de déformation. OK. Pour cet exemple, maintenons-le à une fraction de la longueur de la courbe et
remplacons-le par un. Nous avons le comportement de début et de
fin et
le comportement de début, on dit qu'il s'étend. Je peux changer cela en pince, et le comportement final, changeons ces deux
pinces et pour expliquer cela, laissez-moi continuer
à le changer en fraction de longueur o. Nous faisons des
allers-retours, mais c'est bon. Ajoutons cette valeur au fur et à mesure que j' atteindrai la fin de ma courbe
et, comme vous pouvez le voir, je suis en train de corriger ma géométrie Je ne vais pas dépasser longueur de
ma courbe car le comportement
final est réglé sur un serrage. Je peux changer cela en clip
pour découper ma géométrie. Et les héros peuvent le voir. À la fin, nous ajustons notre géométrie ou nous pouvons la modifier pour l'étendre, et nous pouvons continuer infini au-delà de la longueur de notre courbe C'est ce que font les comportements de début et de
fin. Modifions-le pour
étendre les deux. Et maintenant, nous pouvons
introduire la rotation. Ajoutons une rotation, et ainsi nous pouvons faire pivoter l'ensemble de
notre géométrie. Ou nous pouvons créer
notre propre orientation sur notre courbe pour donner un peu plus de contrôle
à notre rotation. Pour cela,
ajoutons une orientation le
long de la courbe, une orientation du nœud
le long de la courbe. Ajoutons ceci, et sur
la courbe longue d'orientation. Nous avons la possibilité d'ajouter
la rotation supplémentaire. Activons ce paramètre. Activons l'option d'application du
rouleau ou du costopion, et introduisons un rouleau pour ajouter une rotation de roulement Je peux également activer ma
rotation totale ou partielle, et les airs peuvent voir. Nous pouvons aller au-delà de 180 degrés pour introduire
un peu de confiance dans notre police Et tout est procédural, qui me permet de passer ce nœud pour le moment,
l'orientation le long de la courbe, ce qui signifie que nous pouvons revenir
à notre nœud de courbe d'origine, sélectionner le
nœud et appuyer
sur Entrée sur notre pot de vue pour
activer ses paramètres. Et en ce moment, nous sommes
en mode dessin. Passons du mode au
mode édition en appuyant sur ce bouton. Nous sommes maintenant en mode ajouté. Maintenant, je peux sélectionner n'importe quel point. Et cliquez et déplacez le point
pour ajuster sa position. Je peux ajuster sa poignée pour
rendre ma courbe un peu plus lisse et toute ma géométrie
s'adaptera aux nouveaux paramètres
ajoutés Sélectionnons ce point et
ajustons son lissage. OK. Je peux également introduire la rotation
à l'intérieur de R. En modifiant cette option, nous avons
ici le mode d'orientation. Activons cette option. Maintenant, je peux sélectionner n'importe quel point où je veux
introduire la rotation. Par exemple, celui-ci, sélectionnons ce point en appuyant
sur le bouton central de la souris, et nous avons maintenant ces poignées
pour introduire la rotation. Je peux ajouter la rotation dans le z. Et comme vous pouvez le voir,
toute ma courbe tourne, ce qui signifie que nous devons également
ajouter une valeur d'irrotation
dans les cheveux Sélectionnons le
premier point et appuyons sur le bouton central de la souris. Maintenant, lorsque je l'ai sélectionnée, j'ai introduit
la valeur de rotation, et maintenant cette valeur sera conservée. Je peux revenir en arrière et appuyer sur
le bouton central de la souris, et ajouter une rotation. Et nous devons également
sélectionner notre dernier point en appuyant sur le bouton
central de la souris. De cette façon, nous pouvons également ajouter
l'attribut de rotation à notre dernier point. Maintenant, je peux revenir en arrière et sélectionner ce point en appuyant sur le bouton central de la souris,
et faisons pivoter. Maintenant, je ne peux que faire pivoter
mon point,
et de cette façon, j'ai beaucoup
plus de contrôle sur la rotation. OK. C'est une opération
très
utile pour créer des animations graphiques. C'est le nœud du formulaire Pati. Avant d'arrêter le cours, je voudrais ajouter un
point ici qui est lié à la
capture de notre géométrie. Si nous entrons dans notre nœud de forme de
chemin et
que nous avons l'option capturer
et aligner, et ici, nous avons cette option
direction avant et direction ascendante, et vous devez garder un œil
sur ces paramètres. Et pour ce que cela signifie, revenons-en à
ma police et à l'endroit où nous avons
ajouté une extrusion en polyéthylène A. Et Heros peut voir, j'ai ajouté une
subdivision sur mon axe Z.
Si nous examinons l'origine,
et que je change la sélection, et Hscanc, nous avons ce Si nous examinons l'origine,
et que je change la sélection, nom, nous avons le y,
et nous avons ceci
et hescc, nous avons cette division
dans la direction z, et c'est pourquoi
nous capturons
notre géométrie le long d'une direction vers l'
avant, et la direction vers le haut sera j'ai ajouté une
subdivision sur mon axe Z.
Si nous examinons l'origine,
et que je change la sélection, et Hscanc, nous avons ce
nom, nous avons le y,
et nous avons ceci
et hescc, nous avons cette division
dans la direction z, et c'est pourquoi
nous capturons
notre géométrie le long d'une direction vers l'
avant,
et la direction vers le haut sera toujours
Abey parce que y est debout. OK. Et si je change de
direction, disons x, ma déformation ne
fonctionnera pas correctement. Si je reviens au nœud
du formulaire correspondant
et qu'avec le résultat, Harris peut constater que je ne
déforme pas correctement ma géométrie, et c'est parce que j'utilise le mauvais axe pour la capture, vous devez garder à l'esprit que dans quelle direction vous
souhaitez déformer votre géométrie, pour peut-être mieux expliquer cela, je peux créer une boîte ici Ajoutons une
boîte a, et cette boîte, allons-y et
ajoutons une division, et cette fois
ajoutons les x x,
donc c'est notre x. Continuons à augmenter
ces subdivisions Et je vais utiliser cette même méthode que celle que nous avons utilisée pour
générer notre courbe. Maintenons l'ancienne touche enfoncée et faisons glisser le pointeur pour dupliquer nos nœuds. C'est ma voie.
Laisse-moi faire un zoom arrière. C'est notre voie, la même, et ajoutons un nœud apathique
dans les cheveux C'est ma géométrie
que je veux déformer, et c'est la courbe de ma colonne vertébrale.
Voyons le résultat. le formulaire pathique,
capturez l'alignement,
nous avons l'avant, et cette
fois le xs est réglé sur z. Mais si nous
regardons notre boîte, je voudrais déformer ma
boîte le long du x. Si nous regardons notre
nom Ici, comme on peut voir x. Nous avons la division
sur l'axe X. C'est sur cet axe que je
veux déformer ma boîte. Passons au
nœud du formulaire de parti et passons à l'avant. Remplaçons cela en x. Maintenant, si nous voyons le résultat, revenons en arrière et changeons
peut-être le paramètre ici
en fraction de clan. Ici, comme vous pouvez le voir, nous
déformons maintenant notre boîte dans le
bon sens Je peux retourner dans la boîte
et continuer à augmenter la subdivision xs pour créer un s m t lisse et élevé. D'accord. C'est
ce que je tiens à souligner. OK
6. Extrusion basée sur des cartes: Examinons maintenant l'extrusion basée sur le bruit
ainsi que les maillages doubles Comme toujours, créons
un nœud de géométrie A, et découvrons
l'intérieur et ici, ajoutons une grille A, et c'est notre magnifique grille. Joli réseau. Passons
au paramètre de cette grille. Permettez-moi d'augmenter sa
rose et sa colonne. Peut-être que nous devrions augmenter ce chiffre à 150
par 150 afin
d'avoir beaucoup plus de divisions. Et maintenant, générons une carte du
bruit ici sur la grille. Pour cela, je vais
utiliser un attribut wop. Ajoutons un attribut wop. Connectons cette grille
à l'attribut wop. Je n'entrerai pas
trop dans
les détails des opérations relatives aux attributs
et des attributs, car j'
ai abordé ces sujets de manière dans mon autre cours de base en étain Si vous souhaitez
en savoir plus, vous pouvez consulter ces cours. Et pour cela, je vais juste
ajouter un a noise, j'attends que vous sachiez comment fonctionnent les attributs
ps et noise. Fixons le drapeau d'affichage sur l'attribut op et saisissons le texte dans l'attribut op. Maintenant, nous sommes dans le contexte de la
hache. Ici, cliquons avec le bouton droit de la souris et
tapons noise ici. Si nous tapons du bruit, nous avons tous ces
différents types de bruit. Et pour cet exemple, je vais utiliser
un bruit anti-AS. Ajoutons ceci et il a besoin de la position pour
échantillonner le bruit. Connectons la position à position du
point actuellement traitée de notre grille, et le bruit sera généré. Sortons le bruit sur CD, c' est-à-dire la couleur diffuse, et voici notre carte de bruit, et exposons tous
ces paramètres sur
notre niveau de géométrie
afin que nous puissions facilement accéder à tous les paramètres de
bruit. Pour cela, faisons un
clic droit sur ce bruit A A, et passons à
l'option VxWOB Créons un paramètre
d'entrée, qui exposera tous
ces paramètres à
notre niveau de géométrie. Maintenant, si j'évoque le
paramètre de l'attribut wop, j'ai ici le
paramètre de bruit au niveau de la géométrie Maintenant, je peux facilement ajuster mon décalage de fréquence
ainsi que mon amplitude. OK. Nous avons maintenant le
type de bruit, qui est à deux Perlen Restons-en à Perlen. Laissez-moi régler la fréquence, ralentissons la
fréquence pour créer un bruit à haute fréquence. Ou peut-être changeons
ces deux éléments, le bruit simplex, et augmentons l'amplitude pour ajouter un peu plus de
contraste à notre bruit Et je pense que c'est très bien. Maintenant,
si je place le bouton central de la souris , comme vous pouvez le voir, nous
avons un attribut point CD, couleur diffuse et
utiliser cet attribut de bruit
pour piloter l'extrusion. Nous avons besoin de l'attribut sur
les niveaux primitifs. Pour cela, nous allons promouvoir
l'attribut point CD sur la primitive pour
l'extrusion à utiliser. Pour cela,
ajoutons un attribut. Ajoutez le nœud ici, et
connectons-le à l'
attribut promote La classe d'origine est le point, l'attribut est le CD. Promouvons cela
sur les primitives. Maintenant, si je touche le bouton central de la souris, nous avons
maintenant un CD d'
attributs primitifs A, ce qui est bien. Ajoutons maintenant un
nœud polyte ici, Polyte, et
connectons-le. Et abordons
le paramètre
du nœud Poly Extrude et utilisons réellement le CD
pour piloter l'extrusion Passons au contrôle local, et activons ici cet attribut local,
cet attribut d'échelle Z, échelle Z, et maintenant il attend un nom d'
attribut Z scale, mais si cinq motifs de
souris au milieu de la souris, nous n'avons pas d'attribut d'
échelle Z. Nous avons un ACD. Tapons donc ici CD. C ou D, CD couleur diffuse, je souhaite utiliser cet attribut
pour piloter mon extrusion. Ici, je peux voir que rien ne
s'est passé. C'est parce que cette valeur d'
attribut va être
multipliée par cette valeur. Comme cette
valeur de distance est définie sur zéro,
tout est nul, de sorte
qu'il n'y a pas d'extrusion. Augmentons ce 21, quand je change ce 21, laissez-moi changer ces deux. Pourquoi ça n'arrive pas ? Augmentons peut-être
l'amplitude. OK. Et maintenant, je peux commencer
à voir une certaine extrusion. Je pense que la
valeur d'amplitude était faible. Mais toute notre géométrie
est extrudée par le haut, et pour y remédier, passons à l'extrusion
en polyéthylène, puis à la division Ce sont des composants connectés. Changeons ces deux éléments
individuels car je veux l'extrusion. Cela s'est produit sur ces primitives
individuelles. Les héros peuvent le voir, nous avons
l'extrusion aussi bien en
haut qu'en
dessous de zéro Pour résoudre ce problème. Passons au temps passé
dans l'attribut p. Cliquons sur ce bruit
anti-ALS, et faisons apparaître son aide pour voir quelle valeur il
produit réellement. Passons à l'aide. Nous avons le facteur d'
échelle des paramètres d'amplitude, la plage de sortie est comprise
entre -0,520 Maintenant que nous connaissons la valeur
de ce qu'il produit, je peux ajouter un nœud
de plage d'ajustement ici pour ajuster ces valeurs Connectons-le
entre les deux à la gamme Fit. Je note que le
minimum de la source est de -0,5. Tapons -0,5, et la valeur
maximale est 0,5. Modifions-le en 0,5, et nous remappons
ces deux 0-1 Harris peut maintenant constater que l'extrusion ne descend
pas en dessous de zéro,
mais y a un certain découpage, et c'est parce que nous
utilisons une valeur d'amplitude très élevée Passons à l'amplitude et
réduisons-la à un. OK. Je peux peut-être l'augmenter de plusieurs pour
ajouter un peu plus de contraste. Maintenant, je peux ajuster le décalage
et voici, comme vous pouvez le voir. J'utilise la carte du bruit
pour piloter mon extrusion. Et nous pouvons en fait importer notre propre carte pour
piloter notre extrusion. Pour cela, nous pouvons utiliser un nœud
appelé attribute from map. Ajoutons un attribut,
un nœud ici. Pour cela, permettez-moi de
dupliquer cette grille. Créons un autre
exemple de ce côté. Il s'agit d'une grille en mi avec le
même nombre de divisions (150) et sur
l'attribut de la carte, elle utilise une carte UV des failles AT. Pour la carte, j'utilise la carte que j'ai téléchargée sur le
site Web Vick ski Et ici, j'utilise les
séquences vidéo
d'archives, qui sont
totalement gratuites. Sélectionnons le Full HD, et téléchargez-le. Et j'utilise également cette vidéo en niveaux de gris d'
une femme
ajustant son foulard. Sélectionnons donc ce ST complet et téléchargeons également
cette vidéo. Une fois la vidéo téléchargée, je l'ai convertie en
séquences JPA Dans Afterfacts, laissez-moi vous
montrer et voici les séquences que j'ai
converties en séquences JPAX En raison du format de fichier
vidéo MP 4, ce nœud ne le prend pas en charge. Permettez-moi de revenir à l'attribut
ini de MP. Je ne peux pas utiliser le fichier MP 4, je dois
donc convertir la vidéo MP 4 originale
en séquences JPA OK. Importons maintenant
ces séquences dans Hudni Passons à l'
attribut de la carte et choisissons notre sélection. Allons dans mon lecteur C et mélangeons-le ici, j'
ai la vue aérienne. Nous allons sélectionner la vue al, et nous avons ces séquences. Afficher les séquences lorsqu'une
entrée est cochée. Appuyez sur Accepter. C'est ma vidéo. Cette fois, je vais utiliser le maillage de deux litres pour
l'extrusion. Pour cela, nous n'avons pas besoin
de tant de divisions. Nous pouvons changer cela en utilisant
peut-être la valeur par défaut, qui était de dix par dix. Ajoutons maintenant un nœud de
remash ici pour convertir cette géométrie
en double maillage hexagonal Moi, nous devons d'abord convertir
notre maillage en triangles. Ajoutons un nœud rems ici. Examinons le résultat, et
en ajoutant les rems, nous pouvons voir que nos rems créent
notre joli maillage triangulaire, ce qui est bien pour
convertir ce triangle
en double Nous pouvons ajouter un nœud appelé divide Ajoutons ceci et
sur le nœud de division, nous avons une option
appelée outil de calcul. Cliquons dessus, et
maintenant les héros peuvent voir que nous avons cette belle géométrie hexagonale appelée
maillage OK. Et nous pouvons contrôler ces divisions
par le nœud de remesh Si je passe à
la taille, si je baisse cette valeur, abaissons cette
valeur à 0,1 Nous avons maintenant plus de triangles. qui signifie que nous aurons maintenant davantage de ces mailles hexagonales Maintenant, je peux ajouter un
attribut depuis le nœud Map, et maintenant j'apporte mes
séquences vidéo si je clique sur Play. Carris peut voir que toutes
mes séquences ont
été importées,
ce qui est une bonne chose Ajustons maintenant la taille de la
grille sur la grille. Augmentons un peu la
taille, 20 x 12 peut-être, et affichons le résultat
sur l'attribut de Map. OK. Je pense donc que la
vidéo est inversée. Nous pouvons accéder à l'
attribut à partir de la carte et nous avons quelques
options ici. Je peux modifier l'espace colorimétrique. À l'heure actuelle, il est
réglé sur automatique. Nous pouvons modifier ces
deux lignes pour obtenir l'espace colorimétrique linéaire, et gardons-le automatique
. Nous pouvons également activer le remappage pour ajouter
un peu plus de contraste Je peux ajuster la réduction du
contraste. Je peux ajouter plus ou
moins de contraste ici et me permettre de le désactiver. Je peux également passer au réglage de l'image et
ici je peux inverser mon V, ainsi que je peux inverser mon V. Inversons ce V,
et c'est l'orientation correcte
de ma séquence vidéo. Inversons ce V,
et c' est l'orientation correcte
de Ici, nous avons également la possibilité de redimensionner notre séquence et je peux faire pivoter ma
séquence du mieux que je peux. Traduisez cela de manière décalée et, comme vous pouvez le
voir à la fin, nous avons les stries, qui proviennent du réglage
du filtre Si nous passons au réglage du
filtre, l'option AP est
définie sur Streak. Je peux le modifier pour le répéter. Maintenant, nous avons cette répétition, ou je peux la remplacer par DCL, ce qui signifie qu'elle sera coupée lorsque notre séquence
sera interrompue Et permettez-moi de remplacer
cela par Streak. Passons au réglage de l'
image et définissons toutes ces
valeurs
par défaut en cliquant avec le bouton droit de la souris, et modifions-le
pour revenir aux valeurs par défaut Et nous avons le
raccourci ici. Le raccourci consiste à appuyer longuement sur la touche Ctrl de votre clavier
et sur le bouton central de la souris. Donc, quel que soit le paramètre, maintenez enfoncés la
touche Ctrl et le bouton central de la souris. Nous pouvons maintenant définir ces
valeurs par défaut très rapidement. Et ici, nous avons
l'attribut export, qui est vectoriel,
ce qui signifie qu'il importe des valeurs de couleur RG et B. Si vous ne voulez que la valeur de l'échelle de
gris, je peux la changer en valeur flottante. Maintenant, nous n'avons aucune information sur les
couleurs, mais nous avons une vidéo en niveaux de gris. Je pense que la valeur de l'échelle des rayons est bonne. Maintenant, l'attribut de
MAP crée un ACD. Attribut de point. Promouvons donc cela
à notre niveau primitif. Ajoutons un nœud de
promotion d'attributs ici, connectons-le
et
promouvons cet attribut au niveau
primitif, du
point aux primitives Maintenant, je peux utiliser le nœud poly true, et
connectons-le à l'extrusion poly, changeons la division
en éléments individuels et en contrôle local Activons notre attribut
local, et l'attribut que
je veux utiliser est CD, et nous devons également ajuster l'échelle de distance
pour introduire l'ex. Maintenant que Has peut voir à la valeur de contraste
élevée, nous avons une certaine extion. Pour une lecture plus rapide. Revenons au
nœud de rematch et augmentons la taille à 0,5, ou peut-être 0,4 Permettez-moi de continuer à baisser
cette ville de 0,3. Jouons. Ici, comme vous pouvez le voir notre animation a été
importée et le texte fonctionne. Permettez-moi de faire un revirement à haut risque. Changeons cela 20.1
et peut-être que je pourrais entrer dans l'attribut de la carte et changer ces
deux vecteurs afin que je puisse également voir mes
couleurs RGB Permettez-moi d'augmenter le
paramètre, d' agrandir un peu ce
point de vue
et d'ajuster l' angle de la caméra.
Je pense que W est à peu près là. Créons un aperçu rapide du flip book
et créons un flip book. Venons-en ici
sur le flip book. Faisons un clic droit. Ici, créons un flip
book avec de nouveaux paramètres. Nous avons ici ces paramètres. J'aime entrer dans la taille et décocher la résolution J'utiliserai le 128720 p
comme résolution. Si je décoche cette option,
elle utilisera maintenant la taille de ma fenêtre
actuelle Si j'ajuste la
taille de ma fenêtre,
la taille de ma fenêtre d'affichage sera
ajustée en conséquence Comme vous pouvez le voir,
nous choisissons maintenant cette taille, qui est la taille actuelle de la
fenêtre d'affichage, qui est bonne OK. Permettez-moi de choisir un angle rapide. Je pense que c'est très bien. Faisons un clic droit
pour que la taille soit correcte. Créons quelques
cadres de flip book. Commençons. Ici, j' ai créé un flip
book de 189 cadres. Voyons le résultat. Comme vous pouvez le voir, nous
pilotons l'extrusion
de notre vidéo, ce qui est très utile pour
créer des animations graphiques. OK. Laisse-moi fermer
le flip book. Passons maintenant à
notre autre vidéo que
nous avons également téléchargée
. Pour cela,
permettez-moi de revenir notre autre vidéo que nous avons également téléchargée
. Pour cela, en arrière et nous
avons cette femme ajuste le foulard suivant, sauf,
et là, nous avons une vidéo d'une
femme ajustant son foulard. Permettez-moi également de créer un flip book
de ce clip vidéo. Je trouve que ça a l'
air plutôt cool. Faisons un clic droit et
commençons un nouveau flip book. Ici, j'ai créé un
flip book de 143 cadres. Jouons et voyons le résultat. cette extrusion basée sur une vidéo Je trouve que cette extrusion basée sur une vidéo a l'air très cool. Et je peux continuer à augmenter si je réduis
la taille de recorrespondance des tailles, je peux ajouter de la résolution
à mon extrusion, et c'est ainsi que vous pouvez importer la carte pour
piloter l'extrusion. C'est
ainsi que vous pouvez créer
un maillage double et que le double maillage peut fonctionner sur
n'importe quel maillage triangulé, par
exemple, si je Pihad, et ajoutons ceci. Ici, nous avons une tête de cochon si je veux convertir cette
topologie de maillage en T thro l abord, je dois
trianguler ce maillage, et pour cela, je vais
utiliser le nœud remash Pour accélérer le travail, examinons
peut-être la géométrie
et
modifions-les facilement, ou nous pouvons supprimer tous
ces attributs d'ombrage Pour cela,
ajoutons un attribut, supprimons le nœud ici
et connectons-le. Et pour supprimer l'attribut, cliquons sur cette liste non sélectionnée pour supprimer tous
ces attributs Maintenant, connectons-le au rematch et
le nœud de remaillage
générera une belle correspondance
triangulée Abaissons la valeur de taille pour générer davantage de
ces triangles. OK. Maintenant, vous pouvez
créer un nœud de division ici et
relions-le au résultat du nœud
de division
et à la division. Activons l'option Compute Two pour créer
notre double maillage. C'est ainsi que vous pouvez
convertir n'importe quelle topologie ou géométrie
en maillage double
7. Géométrie de clonage: Parlons maintenant de la copie
et du clonage de la géométrie. Comme toujours, créons
un chump to node, et plongeons dans
le um to node, et ici,
créons une boîte,
et c'est la boîte que je
veux copier et répliquer,
et pour simplement copier votre arbre om, nous avons un nœud appelé
copian Ajoutons une copie
et transformons. C'est un nœud très simple
pour copier notre arbre om Ajoutons-le, ajoutons-le à
la copie et transformons. Nous avons le nombre de copies. Augmentons le
nombre de copies. Maintenant, toutes ces copies
sont superposées. Ajoutons maintenant une traduction A
dans le y au résultat. Permettez-moi de continuer à ajouter ceci. Faisons un zoom arrière et
, comme vous pouvez le voir, nous avons ce nombre de copies. Nous pouvons ajuster la
translation en x, et nous pouvons ajouter la valeur de
rotation ici. Et c'est le point le plus simple
pour copier votre géométrie, et vous pouvez copier en
ce moment, je copie sur l'axe y.
Mettons-le à zéro. Je peux copier sur le x xs, ainsi que sur le z xs. OK. Voyons maintenant comment nous pouvons copier notre géométrie de
façon radiale. Pour cela, créons
un nœud circulaire ici, et nous avons ici
ce joli cercle. Pour copier cela, nous avons un nœud
appelé nœud Copy Two Curve. Ajoutons cela
parce que le polygone,
le cercle, est en fait
une simple courbe Nous pouvons utiliser ce nœud de
copie à deux courbes pour copier notre cercle de géométrie. Nous avons cette géométrie à copier, c'est mon passage à deux copies, et peut-être permettez-moi de dupliquer
cette configuration de ce côté. Pour cela, laissez-moi créer
une autre boîte ici. C'est sd et I box, et passez à copier, c'est le jom
que je veux copier, et c'est le cercle dans
lequel je veux copier Nous avons maintenant ces copies de
façon radiale. Je peux régler le rayon en
ajustant le rayon du cercle. Ajustons l'échelle uniforme du
cercle. De plus, ajustez moins
l'orientation. En ce moment, nous sommes
sur le plan x y. Nous allons le
remplacer par zx plane. OK. Et nous pouvons ajuster le
nombre de copies en
ajustant le nombre de
subdivisions sur notre cercle Si je réduis le nombre de divisions, je crée moins de copies En augmentant, je peux
créer plus de copies. Maintenant, nous pouvons également revenir à notre
géométrie d'origine sur la boîte, et ici, je peux
ajuster la taille. Augmentons sa taille
dans cette direction, ou peut-être dans la direction y, et je peux également introduire une
rotation pour ajouter un angle. Ajoutons un angle ici. Continuons à augmenter. Je pense à la taille Z. Oui, c'est la taille. C'est la taille que
je voulais augmenter. Réduisons un peu moins son
épaisseur. Abaissons sa hauteur
en modifiant l'échelle Y. Et je peux entrer dans le cercle. Je peux jouer avec
le nombre de divisions, et je peux maintenant ajouter une copie de deux
nœuds de transformation ici également. Ajoutons une transformation copier-deux, et copions l'ensemble de
cette géométrie sur l'axe y. Créons peut-être huit copies. Ajustons sa traduction. Nous avons maintenant une pale de rotor. Je peux ajouter une autre
rotation ici. OK. Nous pouvons également
introduire des guérisons ici. Ajoutons des healx, et laissez-moi
dupliquer toute ma configuration. Maintenons l'ancienne touche enfoncée et faisons glisser
le pointeur pour
dupliquer l'ensemble de ce réseau. Laisse-moi réarranger ça. Enlevons le cercle, et mettons-y les
guérisons Pour cela, nous n'avons pas besoin
de copier et de transformer. Passons au hexadécimal,
changeons celui-ci en
Garthmc . ' s avec le résultat. C'est go. Entrons dans la boîte. Peut-être. Passons simplement à sa rotation. Modifions-le à 45 degrés. Et ça monte aussi vers
le haut .
Passons à l'hélice et
abaissons sa hauteur pour n'avoir ces copies
que sur le plan x y. C'est le look que
je recherchais. Passons aux healx, augmentons
l'échelle par tour, ainsi que le rayon global, et réduisons peut-être la taille de la boîte pour
éviter toute intersection Augmentons le y, mais sur l'échelle z, et nous pouvons également
revenir à l'hélice et
diminuer le nombre de copies en ajustant
ces subdivisions pour créer plus ou
moins de Augmentons-les. Maintenant, je
peux créer un autre helex Helix, ajoutons ceci,
et cette fois, ajoutons
un autre nœud en carbone à deux copies C'est la géométrie
que je veux copier. Copions-le
sur une autre hélice. Voyons le résultat. Je vois que vous pouvez créer très rapidement des formes
abstraites. Passons à l'hexadécimal, augmentons sa hauteur, ainsi que son rayon, échelonnons le
rayon global Je peux également revenir à
la copie pour courber, et ici nous pouvons
introduire une certaine rotation. Activons la rotation
supplémentaire. Activons et appliquons le rouleau. Augmentons le rouleau. Ici, comme vous pouvez le voir, je peux
introduire un effet de roulement. Activons également le et
activons également le pitch. Ajoutons une valeur de pitch pour créer une animation plus
intéressante. Laissez-moi voir mon hélice, elle est trop petite. Continuons à l'augmenter
ainsi que son rayon. Revoyons le résultat une fois de plus et réduisons peut-être
le nombre de copies. Nous n'avons pas besoin d'autant de copies. Cinq copies, ça a l'air bien, ou peut-être six. OK. Passons à la copie
à courbe et
animons ces paramètres pour créer une animation intéressante Nous pouvons ajouter une expression dolcine
F, qui signifie le numéro de trame
actuel Ajoutons une docine F, le numéro d'image actuel, et passons au résultat Je pense que l'animation
semble lente. Multiplions par ce
Pi trois peut-être pour rendre notre animation trois
fois plus rapide. Jouons. C'est mieux Animons
également tous
ces paramètres. Peut-être allons-y ajouter
une touche d'originalité. Ajoutons
une acine F. Désolé, ce ne sont
pas des minuscules, mais des majuscules F. Multiplions également
par ce Revenons en arrière et
appuyons sur Play. Très sympa. Animons également notre
pitch en ajoutant le doin F trois fois.
Jouons à nouveau. Des gars très sympas. Nous pouvons également animer les copies
originales. Passons à la copie à courber, passons à la rotation
supplémentaire. Activons Appliquer le rouleau, Y, toutes ces rotations. Voyons ce que cela donne. Maintenant. Imaginons l'expression F, Tsine F trois fois. Passons à la tocine F 3, OK, regardons l'ensemble de l'
animation maintenant ensemble Les gars. Cela semble
très intéressant, même si c'est une forme très
abstraite, mais c'est une animation cool et cool. C'est ainsi que vous pouvez copier
votre géométrie sur les lignes, les tracés
et les courbes, etc. Voyons maintenant comment copier plusieurs géométries en
dispersant certains Pour cela, créons
un nœud de grille ici. C'est la
grille de base où je veux copier
au hasard une certaine géométrie, et pour cela, nous devons
disperser un point En fait, nous n'avons pas besoin de
disperser un point, car si nous activons l'
affichage des points ici, comme vous pouvez le voir, notre grille
comporte des points Je crée une boîte
ici ou peut-être une sphère,
et j'en ajoute une copie au nœud de points. Copiez deux points, et c'est la géométrie que je veux copier et voici les points. Je veux utiliser ces
points de grille pour copier la sphère. Connectons donc cela
et le résultat. Harris peut maintenant voir
que nous sommes une sphère de copie, où nous avons ces points de grille, ce qui signifie que je peux ajuster
les lignes et les colonnes. Ici, nous avons ces
lignes et ces colonnes, je peux créer plus
ou moins de copies. Si je veux
disperser des copies au hasard, je peux ajouter un
nœud de dispersion ici Ajoutons un nœud de dispersion. nœud de
dispersion dispersera certains points sur la surface de
la géométrie d'entrée Voyons maintenant le résultat
et le
point de dispersion est trop élevé. Nous pouvons réduire le
nombre de points éparpillés. Abaissons-les. Ajoutons une boîte dans cette
boîte. Connectons ça. Nous copions maintenant une case sur cette grille et sur
ces points fermés. Si nous voulons copier plusieurs
géométries, disons que je souhaite
également copier la boîte et la sphère Voyons comment nous pouvons le faire. Pour cela,
laissez-moi d'abord le supprimer et créons une autre
configuration ici. Pour celui-ci, je copie
toute cette configuration, sélectionnons-les toutes, et suivons cela pour dupliquer l'
ensemble de cette configuration. Voici la boîte.
Introduisons maintenant un peu plus de géométrie
dans ces copies, et créons du
platonique ici Tout d'abord, platonique. Désolée, c'est quoi de
la typographie, platonique. Platonicien, c'est notre platonique, et peut-être créons-nous également
une sphère Sphère
primitive, la sphère primitive n'
a qu'un seul point, ce qui est rapide à copier. Utilisons cette fois la
sphère primitive. Ajoutons un
nœud émergé ici pour fusionner toutes ces géométries fusionner toutes ces géométries
. Connectons-les. Si nous regardons le résultat, héros peuvent voir que toutes ces
géométries ont été copiées Et si nous observons, Heros peut voir que toutes ces géométries
sont superposées Copier vers point node pense que tout cela n'est qu'une
seule pièce de géométrie, et qu'il prend toutes ces géométries d'entrée et les
copie sur Disons copie par point, notons que nous avons ces différents
types de géométries et que
nous voulons les copier séparément
sur ces points, d'accord ? Et pour cela, nous devons créer un attribut des
deux côtés. Nous avons besoin de l'attribut
du côté de la géométrie
ainsi que
du côté de ces points. Pour cela, nous avons un nœud appelé Pieces node qui
transférera l'attribut. Il a donc deux entrées,
le nuage de points, c'
est-à-dire le nuage de points, et il a besoin de la bibliothèque de
géométrie, et c'est notre bibliothèque de
géométrie. Et ce nœud transférera l'attribut name de la bibliothèque de géométrie
vers ces points. À l'heure actuelle, nous n'
avons pas d'attribut de nom. Créons-en un. Et pour cela, nous pouvons
utiliser un assemblé, et connectons-le. Le nœud d'assemblage générera un attribut de
nom pour nous si nous
appuyons sur le bouton central de la souris. Ici, comme vous pouvez le voir, nous avons un attribut de nom primitif, et il a trois valeurs uniques. Et c'est parce que le nœud d'assemblage
recherche la connectivité
de ces objets. Si nous voyons la boîte, il s'agit d'une géométrie connexe
, platonique en est une autre
et le carré en est une autre Le nœud d'assemblage recherche la connectivité et
attribue le nom à chacune
de ces géométries connectées Nous avons donc ces trois noms, ce qui signifie que nous pouvons
connecter ce nœud dans les cheveux. Maintenant, l'attribut du nœud
Pieces prendra ce nom d'attribut de la bibliothèque de géométrie et transférera sur
ces points de dispersion Au milieu du bouton de la souris, ici, je n'ai pas
d'attribut de nom. J'ai connecté l'attribut
à partir du nœud des pièces, si j'ai le bouton central de la souris. Nous avons maintenant l'attribut name et nous avons trois valeurs uniques. qui signifie que je peux
connecter ce nœud, où l'
attribut name est présent, et nous devons également connecter ce nœud d'assemblage où l'
attribut name est présent. Sur les deux côtés. Nous devons maintenant indiquer au nœud
copy to point d' utiliser cet attribut de nom
pour faire varier notre arbre geom Passons donc au nœud Copy to Point. Rien n'a changé. Passons à son paramètre, et ici, nous devons
activer l'attribut piece. Activons-le
dès que je l'active
ici, comme vous pouvez le voir. Nous sommes en train de copier l'
ensemble de notre géométrie. Passons à la sphère. Ajustons son échelle
uniforme vers le bas. Ajustons l'échelle platonique bas ainsi que la boîte, réduisons la taille. Je peux peut-être augmenter un peu
la
taille globale de la note. Maintenant, je peux générer davantage de ces points
pour créer plus de copies. Maintenant, sur l'attribut
du nœud PC, nous avons le mode optionnel pour transférer
ces attributs. En ce moment, nous faisons du vélo. Je peux modifier cela pour
changer ces deux patchs. Je peux maintenant définir la taille du patch. Par exemple, si je réduis ou
agrandis la taille du
patch , nous avons un. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
un modèle de copie A. Je peux également le remplacer par du bruit. Nous utilisons maintenant
le bruit simplex, et nous utilisons la distribution
basée sur le bruit de notre géométrie Continuons ces deux cycles. C'est ainsi que vous pouvez copier
plusieurs géométries. Examinons maintenant le nœud
Scatter and Align. Ajoutons de la dispersion et alignons. Le nœud d'alignement par dispersion est
identique au nœud par dispersion, mais il possède quelques paramètres Il est un peu plus avancé que
le simple nœud de dispersion. Et en utilisant la
dispersion et l'alignement, nous pouvons également aligner notre géométrie Voyons comment nous pouvons le faire. Pour cela, je pense copier cette configuration ou peut-être
en créer une autre. Ajoutons un nœud de grille ici. Connectons ceci.
Allons ici. Nous utilisons maintenant la grille
pour disperser certains points
et la méthode de diffusion Passons à ce paramètre. Nous avons un dernier point. C'est parce que nous avons une méthode de comptage des
points par taille. Modifions ces deux
nombres de points. Maintenant, je peux définir manuellement le
nombre de points que je veux. OK. Nous avons ici
la zone de couverture. Restons-en aux deux
jusqu'à un. Nous voulons utiliser toute la surface
de
la grille pour copier afin de
disperser le point OK. Et si nous
examinons le nœud de dispersion simple, nous devrions avoir la même
distribution des points Activons cela.
Harris peut le constater, nous avons une
petite différence, et c'est parce que si nous
adoptons l'alignement de dispersion, nous avons une graine globale, qui est définie sur une valeur aléatoire Si nous examinons
le simple scatter non, il a une valeur initiale globale
de zéro Si je change ce 12, zéro, change ce 20, et maintenant je devrais avoir la même
distribution de points. Il s'agit de la même distribution. Jusqu'ici, tout va bien. Voyons maintenant comment orienter copies et pour vérifier
l'orientation, je vais créer une boîte, et ajouter une copie
au nœud de points ici, et c'est la géométrie
que je veux copier, c'est-à-dire ce
sont nos points. Voyons voir. Maintenant,
ça a la même apparence. Mais ce
nœud catnlig génère quelques attributs pour nous
si je souris avec le bouton central Ici, comme vous pouvez le voir, j'ai n pour normal et nous
avons l'orientation, qui est utilisé pour orienter
ces copies génère
l' attribut p scale
pour définir l'échelle. Et nous n'avons pas besoin de
générer l'échelle P, passons aux attributs,
et ici, comme vous pouvez le
voir, nous générons les attributs
du rayon.
Décochons donc cela Maintenant, nous n'utilisons pas
l'attribut d'échelle P. Nous n'utilisons l'orientation que pour nous
orienter. Maintenant, je peux utiliser la valeur d'échelle
uniforme ici pour redimensionner mes copies, o. Et je peux entrer dans le scatter aligner
et suivre
l'orientation Ici, je peux ajuster
l'orientation. Je peux faire pivoter mes géométries autour de la normale en
ajoutant l'angle de décalage Les héros peuvent voir, je fais pivoter mes copies et si je peux ajuster
les angles minimum et maximum, je peux ajouter une
rotation à mes copies de manière aléatoire Je peux également ajuster l'angle
aléatoire du cône pour ajuster l'axe. OK. C'est un nœud très utile pour diffuser et aligner notre diffusion et
aligner
8. Effecteurs de falloff: Créons maintenant une chute
d'effecteur pour affecter nos copies afin d'ajuster leur position
ainsi que leur échelle Pour cela, j'utilise
la configuration de copie que nous avons créée
dans la leçon précédente. Permettez-moi de copier l'ensemble de cette configuration en les
sélectionnant toutes, l'ancienne
touche enfoncée et en
faisant glisser le pointeur pour dupliquer la configuration. Et ici, nous devons
créer un attribut
sur ces points,
ces points de dispersion et d'alignement Nous avons besoin des attributs, des attributs factoriels
associés à ces points. Et d'abord, permettez-moi de créer une géométrie qui
affectera nos clones. Et pour cela, il peut s'
agir de n'importe quelle géométrie. Je suis en train de créer une Tus. Ajoutons ceci et voyons-le. Passons au paramètre Tas et ajustons son rayon. Augmentons peut-être sa
première échelle uniforme. Ajustons son rayon intérieur. C'est notre rayon intérieur. C'est très bien Maintenant, ajoutons
un masque à partir du nœud de géométrie. Masque issu de la géométrie, qui
créera un
attribut de masque A pour nous. Ce nœud nécessite deux entrées, la géométrie des attributs, c'est-à-dire la géométrie où
je veux les attributs. Et c'est la géométrie
de référence, qui est notre Ts. Examinons notre masque
depuis le nœud de géométrie, et ici nous pouvons voir le guide. Ouvrons son paramètre, et il produira
un attribut de masque A, et le
nom de l'attribut sera défini sur mask. Cliquons sur ce bouton pour visualiser l'attribut du masque. Ici, comme vous pouvez
le voir, l'attribut mask a été visualisé en rouge D'accord. Maintenant, permettez-moi de
le connecter à l'ensemble de mon stream. Nous allons maintenant utiliser
cet attribut de masque pour contrôler la position de nos clones. Je peux ajouter un
nœud de transformation ici. Ajoutons ceci et lorsque le nœud de
transformation est sélectionné, appuyez sur Entrée
pour accéder à la
fenêtre d'affichage Maintenant, chaque fois que je déplace ma géométrie
ici, comme vous pouvez le voir, je déplace également mon masque, ce qui est une bonne Maintenant, construisons
notre configuration en ajoutant un attribut provenant d'un
attribut op node, attribut p. Connectons-le. Je vais appeler cela un
effet « One Effect Position Wedding Effect ». Faites une pause, c'est-à-dire la position,
et plongeons-nous à l'intérieur. Cliquons sur ce masque
depuis la géométrie et cliquons
dessus pour masquer le
visualiseur du masque Plongeons-nous dans le nœud de
l'attribut p. Ici, importons
cet attribut de masque, si j'utilise le bouton central de la souris. Nous avons ici le masque, qui
est un attribut flottant. Importons-le.
Nous pouvons l'importer en ajoutant un nœud de pin. Sur le nœud en forme de pin, tapons le nom de l'attribut
que nous voulons importer, appelé masque. Ici, créons un nœud
constant ici, et ce nœud constant sera utilisé pour ajuster la position. Comme la position est un vecteur, passons à la constante et
changeons-la en un vecteur à
trois flottants. Et je veux
ajuster la valeur y. Je veux déplacer ces copies vers le haut. Changeons celui-ci en un. Et maintenant je peux ajouter un nœud
multiplicateur ici. Multiplions cette valeur de
position par le masque. D'accord. Et maintenant, je peux ajouter cette valeur mes positions de points d'origine en
ajoutant un nœud J'ajoute. Ajoutons notre position initiale du
point ainsi que celles de la position
assise. Permettez-moi de réorganiser ces nœuds. Ajoutons-le et
connectons-le à notre P et ici,
comme vous pouvez le voir. Les points ont été relevés et nous pouvons contrôler leur position en ajustant
ce paramètre y. D'accord. Promouvons
ce paramètre, et nous pouvons le promouvoir
en ajoutant un nœud de paramètre ici à
côté et un paramètre, et peut-être en déconnectant
cette constante. Tout d'abord, permettez-moi de modifier ce paramètre et je vais
l'appeler offset. Renommons ces deux décalages, et le type doit être
les trois vecteurs fluides, connectons-les à notre
multiplicateur, et supprimons la constante Et en utilisant le paramètre node, je peux revenir en arrière et revenir sur l'attribut p. Voici
le décalage. Je peux ajouter la position y
pour ajuster l'effet, et ici sur le
masque à partir de la géométrie, revenons en arrière, ici je
peux ajuster le rayon. De plus, je peux jouer
avec le paramètre de la rampe, en agrandissant la rampe
pour contrôler mon masque, et je peux déplacer mon arbre géométrique
pour affecter mes Augmentons le
nombre de copies, en entrant
dans le
scatter et en alignant Augmentons le nombre
total de points. Peut-être que nous ne descendons pas trop bas, mais que nous désactivons complètement
ces rotations ainsi que les angles d'erreur maximum. Pour mieux comprendre ce que
nous faisons réellement. Passons au
masque à partir de la géométrie. Allons faire le tour de la rampe. Laisse-moi aussi enlever cette morve. D'accord. Réduisons le rayon pour que la chute soit
plus douce. Visualisons l'impact de
ce que nous sommes en train de faire. D'accord.
Réduisons-le à un. Je peux vraiment contrôler
toute ma chute d'effecteur. D'accord. Maintenant, contrôlons également
l'échelle. Pour cela, je vais créer un autre nœud
wop attributaire ici et le connecter, et je vais appeler
cela une échelle d'effet Affecter l'échelle. Plongeons-nous maintenant à l'intérieur. Reconstruisons cette
configuration une fois de plus. Tout d'abord, nous devons
importer notre masque. Ajoutons un nœud de liaison ici. Tapons le nom de l'attribut. C'est ce qu'on appelle le masque. Et pour celui-ci, créons un autre nœud de
paramètres ici. Et pour celui-ci, je vais
l'appeler balance unique. Et cela devrait être
un paramètre flottant. L'échelle P est une valeur flottante car elle est sur une échelle uniforme. Ajoutons maintenant un nœud
multiplicateur ici. Multiplions l'
échelle par le masque, et exportons
cet attribut sous forme d'exportation points
d'échelle AP,
car l'échelle p est un attribut qui copie
vers le nœud et le fil du point pour définir l'attribut
permettant de définir l'échelle. Renommons-le en échelle p. Connectons également la sortie
à notre échelle p. Revenons en arrière et revenons à
l'échelle des effets. Activons l'option de mise à l'échelle. Je peux agrandir l'échelle
en augmentant la valeur plus d'un. D'accord,
revenons au masque. Ici, je peux régler le rayon. Je peux en fait
faire l'effet
inverse en optant pour
l'option d'échelle d'effet et sur l'échelle après la multiplication
en ajoutant un nœud complémentaire. Ajoutons un complément
et connectons-le. Maintenant que nous avons ces
valeurs à l'envers, ou peut-être que nous allons inverser
ce 10 , nous devons
inverser celui-ci. D'accord. Maintenant, revenons en arrière. Puis-je simplement jouer avec le masque pour contrôler l'ensemble de
mon effet ? Déplaçons-nous autour de la géométrie de notre facteur
Geomet. Je peux saisir une autre géotree. Par exemple, je peux saisir
une ligne ici. Laisse-moi voir la ligne. Changeons la direction
en x, mettons à zéro le y. Augmentons sa longueur. Maintenant,
connectons-le au masque à partir du nœud Géométrie, et voyons notre
résultat. Encore une fois, OK. Voyons d'abord comment
nous générons notre masque. Passons au
masque et réinitialisons
ce paramètre de rayon en appuyant
longuement sur le bouton de commande et le bouton
central de la souris pour le réinitialiser,
ainsi que sur le bouton de contrôle et le bouton
central de la souris sur le remappage pour
réinitialiser notre rampe Augmentons le rayon. Permettez-moi d'augmenter cette
valeur et de faire cette valeur. Revoyons le résultat. Abaissons-le sur la balance. D'accord. Déchargeons
également la position. Je peux continuer dans la
direction opposée, négative. Masque de Jam Tree, abaissez le rayon. Celui-ci est là pour
créer un autre plongeon. Faisons une autre rampe. Ajustons sa longueur. Déplacez-vous autour de son origine. Peut-être que nous allons atténuer
l'effet global, et nous pouvons l'atténuer
en ajoutant un attribut. Floutez le nœud ici, ajoutons un attribut plur
Floutons notre Passons à l'attribut. Supprimons notre attribut de
masque. Augmentons l'itération du
flou. C'est augmenter la taille
des étapes, mais cela ne fonctionne pas. Voyons voir. Le masque issu de l'attribut géométrique plur influence est
défini sur connectivité, il recherche les points
connectés car tous ces
points ne sont pas connectés C'est pourquoi cela ne fonctionnait pas. Remplaçons cela par
proximité. Maintenant, cela devrait fonctionner. Permettez-moi de réduire l'itération
floue. Regardons maintenant le
résultat une fois de plus. Flou des attributs. Permettez-moi d'augmenter
l'itération du flou Ici, comme vous pouvez le constater, nous
estompons notre effet. Nous pouvons réduire la taille des étapes et augmenter
l'itération du flou pour vraiment contrôler notre D'accord. Revenons-en à
la situation factuelle. Ajustez sa position y
et masquez-le à partir de la géométrie. Créons un peu plus de jeu
avec cela. D'accord. C'est ainsi que vous pouvez créer la
géométrie de l'effecteur. D'accord.
9. Points de catter collants: Voyons maintenant comment nous pouvons disperser point sur la géométrie en
déformation, et nous voulons que le point de diffusion adhère
à la Voyons comment nous pouvons le faire. Comme toujours, créons
un nœud de géométrie et plongeons-nous
dedans. Ici, je vais ajouter
un rocher géométrique qui est une géométrie animée Ajoutons notre jolie
falaise ici. Et si nous appuyons sur Play et
que, comme vous pouvez le voir, notre falaise est animée Et maintenant,
éparpillons quelques points sur la surface
de la géométrie de la falaise Ajoutons donc un nœud
Scatter ici et connectons-le Et adaptons le résultat, et héros que vous pouvez voir,
un seul point a été dispersé Et c'est parce que
si nous plaçons
le bouton central de la souris sur notre
géométrie de crack, Heros Canans c'est une géométrie de pack, et pour que le nœud de
dispersion fonctionne,
nous devons le déballer nous devons le déballer Ajoutons donc un nœud
décompressé ici, et connectons-le Et maintenant, si j'ai le bouton central de
la souris. Nous avons maintenant une géométrie
polygonale régulière. Connectons maintenant ce nœud de dispersion au
nœud de pack, et nous avons maintenant les points correctement
répartis. Maintenant, si nous appuyons sur Play
, comme vous pouvez le voir, nos points se déplacent
tous sur la surface, et c'est parce que notre géométrie est animée et qu'elle se
déforme à chaque image Donc, si je devais
copier une géométrie, disons si je
veux copier une boîte ici, ajoutons une boîte et
ajoutons une copie au nœud de points. Quelques points, et
c'est la géométrie, et voici nos points.
Corrigons le résultat. Abaissons l'échelle uniforme de la
boîte. Quelque chose comme ça.
Corrigons le résultat. Ici, comme vous pouvez le voir, nos
boîtes se déplacent de partout. C'est parce qu'ils ne
collent pas à notre géométrie
animée. Rendons cette boîte
un peu plus basse. C'est très bien. Et pour régler ce problème. Ce que nous pouvons faire, c'est
ajouter un nœud de décalage temporel. Ajoutons un décalage temporel, connectons-le, et sur le nœud de décalage temporel,
affichons son paramètre, et sur le cadre, cliquons avec le bouton droit de la souris et
supprimons son trannel Nous allons maintenant supprimer
toute l'animation. Maintenant, nous n'utilisons qu' un seul cadre A,
le cadre statique. Si je clique sur Play, il peut voir que notre
animation a été supprimée, et si je vois mes points copiés. Ici, comme vous pouvez le voir, l'
icône de l'horloge a disparu. Cela signifie que ces nœuds ne
dépendent pas du temps. OK. Donc, pour
récupérer mon animation, je peux utiliser un nœud
appelé point deform Disons un nœud
Fm ponctuel ici. Le nœud Point Fm possède trois entrées. Le maillage à déformer et je veux le déformer par les points
éparpillés, et il a un point de repos lattes Le nœud de décalage temporel, c'est notre point de repos. Cliquez dessus, maintenons l'ancienne touche enfoncée et cliquez pour ajouter un point A,
puis connectons-le. Ce sont nos lattes Rest Point. Si je regarde le résultat, je peux le voir. Voici notre géométrie de repos. Il ne bouge pas. Le dernier, nous avons
la géométrie animée qui déforme les réseaux de points Pour celui-ci, je vais
ajouter le nœud décompressé. Dessinons donc un point ici et appuyons sur l'ancienne touche
pour ajouter un point. Ajoutons un autre point
ici et connectons-le. Maintenant, si j'obtiens le résultat, nous sommes en train de déformer nos points Maintenant, si je devais utiliser ces points sur
les deux points de copie, nous devrions avoir un
résultat similaire. OK. Vous pouvez donc utiliser le nœud
déformé par points, mais
le nœud déformé par points
ne produira pas toujours des résultats
précis, et c'est en fait assez lent Et si nous nous concentrons
sur ces points, augmentons le nombre de points sur le nœud de dispersion Passons à la dispersion. Augmentons le nombre de forces. Voyons maintenant le résultat et prêtons attention
à cette section, en particulier ici Hoscancy Nous avons cet arrangement, et si je clique sur Play et que nous déformons des héros, cette animation se brise, et notre animation
est également assez lente Et pour résoudre ce problème, nous avons un nœud appelé attribute interpolate et pour expliquer cela Permettez-moi de dupliquer
toute la configuration, de toutes les
sélectionner, de les présenter, maintenir l'ancienne touche enfoncée et de
suivre pour la dupliquer. Pour celui-ci, nous n'avons pas besoin
du point pour former le nœud, mais nous allons utiliser toute
la configuration comme avant. Et nous avons un nœud appelé interpréteur
d'attributs. Ajoutons ceci et le nœud interpréteur d'attributs nécessite une géométrie de destination, c'est-à-dire que le point de dispersion est notre géométrie de destination Et la source à partir de laquelle nous voulons que les attributs
soient interprétés, et cela devrait être notre géométrie
animée. Et permettez-moi d'ajouter un point
ici et de relier cela. Si nous voyons le résultat, comme on peut le voir,
ce nœud génère une erreur. Si nous affichons le paramètre de ce nœud pour que ce nœud fonctionne, j'ai besoin de ces deux attributs le prim source et le prim
source U V, et nous pouvons obtenir ces attributs
sur le nœud de dispersion Si nous allons dans le nœud de dispersion et dans l'attribut de
sortie Activons le primum pour le nombre primitif et
les attributs UV primaires Ce que sont ces attributs, sont essentiellement les coordonnées
péricentriques Si nous zoomons sur notre géométrie et que Hazan voit, nous avons
tous ces polygones, si j'active mon numéro de polygone Par exemple, nous avons
un polygone de 6034. Ce polygone possède son
propre nombre primitif ainsi que sa position UV Donc les coordonnées UV. C'est ce que l'on appelle les coordonnées
péricentriques. Lorsque nous diffusons les points,
le nœud de dispersion, laissez-moi modéliser le point de
dispersion Désolé, pas des points, mais modélisez
le scatter. Ou peut-être visualisez-le et
modélisez notre géométrie. OK ? C'est un
peu difficile à voir, mais permettez-moi de zoomer sur
l'une de ces sections. Chaque fois que nous
diffusons ces points, nous nous diffusons essentiellement quelque part autour
de l'une de ces primitives, et nous avons le
nombre primitif ainsi que l' endroit où nous nous trouvons dans
la position primitive dans la position
UV, et c'est ce qu'on appelle les Ce nœud de diffusion,
lorsqu'il se disperse, stocke le nombre
primitif où il est actuellement placé
ainsi que sa position UV Maintenant, nous avons cette information
si vous cliquez sur le bouton central de la souris, avez un prim source et un prim source U V. Maintenant, si
je regarde le résultat avec l'interplate des
attributs, nous n'avons Maintenant, si je regarde le résultat,
et Haas peut le constater, il fonctionne beaucoup plus rapidement et il est beaucoup plus
stable et précis. Cela
vous donnera toujours un résultat précis. Les héros peuvent le voir, maintenant nous n'
avons aucun problème de freinage. Et si je devais continuer à augmenter
le nombre de points, passons à l'option. Augmentons-les à une valeur incroyablement élevée,
et voyons voir. Et les héros peuvent voir que
c'est incroyablement rapide. Et si nous le comparons
au nœud point de forme, laissez-moi copier le même nombre
de points sur ce point de dispersion. Collez-le et
voyons le résultat. Appuyons sur Play, et comme je
peux le voir, tout s'interrompt. Nous pouvons vraiment nous en sortir avec
cet artefact en passant à
la déformation ponctuelle, en ajustant
le rayon et en appuyant sur Play. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant
une transition en douceur. Continuons à
augmenter son rayon ainsi que le nombre de points. Mais nous n'obtiendrons pas de résultat
précis. OK. Et laissez-moi rétablir ces
valeurs par défaut, ou peut-être augmentons le rayon pour une transition
plus fluide. Comparons maintenant
les performances de ces deux nœuds
et pour les comparer, ajoutons un nœud de fusion. Ici. Fusionnons cela, et ajoutons peut-être un nœud de transformation A pour y ajouter
un peu de décalage. Visualisons-les tous les deux, effectuons un
zoom arrière et passons à
la transformation. Ajoutons la traduction
dans le x et appuyons sur Play. Comparons maintenant la vitesse
de ces deux nœuds. Passons à l'onglet Douleur en
accédant au nouvel onglet, nouvel onglet Douleur, et activons
notre moniteur de performance. Activez cela, et cliquons sur cette option d'enregistrement pour enregistrer les performances et appuyer sur Play. Permettez-moi de revenir à
mon niveau de géométrie. Et ici, comme nous pouvons le voir,
notre nœud de déformation ponctuelle est lent, indiqué en rouge Permettez-moi d'arrêter cela, et notre
nœud d'interprétation des attributs est vert, ce qui signifie qu'il fonctionne rapidement, et nous pouvons comparer leur temps de cuisson en
passant aux performances. Et ici. Le nœud de
déformation ponctuelle prend près de quatre secondes par rapport au nœud d'
interpolation d'attributs, qui prend près d'
une milliseconde Nous pouvons le
confirmer. Si j'entre dans le point de déformation
, que j'appuie sur le bouton central de
la souris
et que je le maintiens enfoncé et que je peux cliquer sur C, il a 3,9 secondes de il a 3,9 secondes de
temps par rapport à l'interplaque d'
attributs, qui a 99 millisecondes Et il s'agit d'un nœud d'
interprétation d'attributs beaucoup plus
précis et rapide . C'est ainsi que vous pouvez disperser les points sur
la géométrie en déformation Regardons le résultat et
Heres pourra voir que c'est beaucoup plus rapide. Permettez-moi peut-être de
réduire un peu
la taille de la boîte parce que nous
travaillons avec beaucoup plus de points,
quelque chose comme ça. OK. Dans l'ensemble, ça a l'
air très cool les gars. Peut-être masquons cette visualisation
UV en
cliquant sur cette option UV, et cliquons dessus
une fois de plus. Maintenant, nous n'avons pas ce visualiseur
UV. OK.
10. Solveur de croissance: Créons maintenant
notre outil de résolution de croissance. Dans la plupart des cas, vous avez besoin d'un moyen de
déclencher l'animation. Vous ne voulez pas que
l'effet commence tout de suite. Vous avez besoin d'un moyen
de contrôler l'effet. Voyons donc quelques techniques pour créer le solveur de croissance Comme toujours,
créons un nœud sauté, plongeons-nous dedans et créons une sphère A. Ajoutons cette sphère polygonale, et sur la sphère,
transformons-la transformons-la Maintenant, j'ai un paramètre de
fréquence simple à ajuster pour ajouter plus de divisions. Ajoutons d'autres
divisions, couvrons la sphère. Continuons d'ajouter ceci,
quelque chose comme ça. Créons maintenant une autre sphère à partir de laquelle nous allons commencer
notre croissance. Cette fois, je vais utiliser
une sphère primitive et
la sphère primitive est
juste une sphère A avec un
point unique avec un rayon, ce qui est un A plus rapide
à utiliser Et pour celui-ci, abaissons
son échelle uniforme. Nous n'avons pas besoin de cette grande sphère. Quelque chose comme ça.
Ajoutons maintenant un masque à partir du nœud Geometry que nous avons déjà
utilisé. Ajoutons ceci. Il s'agit de la géométrie de l'attribut et de la géométrie
de référence. Examinons le résultat,
et après cet échec, ajoutons un
nœud de transformation pour déplacer notre sphère lorsque le nœud de nœud est sélectionné, passez
à la fenêtre d'affichage Permettez-moi de placer ma sphère à partir de laquelle je veux que
ma croissance commence. Je voudrais commencer par ce côté. Supposons maintenant que nous examinions le masque
à
partir de la géométrie et que nous
visualisions notre attribut de masque. Nous avons un masque. Voyons maintenant comment nous pouvons
faire grandir ce masque. Pour cela, ajoutons un nœud Warp d'
attributs ici. Et connectons-le et
tapons dans l'
attribut wok node. Ici, importons notre attribut de masque
en utilisant un nœud ponctuel, et ici, tapons le nom de
l'attribut, et c'est le masque. Ici, ajoutons un nœud d'
ajout Ajoutons ceci, et ici sur la deuxième entrée, promouvons ce paramètre, et ce sera
notre valeur de décalage. Le moyen le plus simple de décaler simplement
le bouton Mil de la souris sur l'entrée, et de cliquer ici sur les paramètres de
promotion. Et cela fera passer le
paramètre au niveau de la géométrie, afin que nous puissions ajuster la valeur ici. Maintenant, si j'ajoute la valeur, désolé, je dois également
l'exporter. En ce moment, j'ajoute
et non j'exporte. Pour cela, ajoutons un nœud d'
exportation à point ici. Liez l'exportation, et je
souhaite exporter cette méthode
nouvellement créée avec le masque. Ajoutons maintenant ceci, et revenons à
l'attribut wp. Maintenant, si je m'ajuste, maintenant
je réscanne, je peux contrôler la croissance, je peux passer du côté opposé pour vraiment contrôler
l'effet, Renommons-le maintenant, il est écrit entrée numéro deux Revenons en arrière, et si
vous cliquez sur ce nœud, il réduira ce nœud de paramètres
d'entrée. Nous avons ici ce paramètre. Passons à son paramètre
et à son nom. Changeons celui-ci
pour en faire notre offset. Offset et sur l'étiquette. Appelons-le également offset. OK. Revenons en arrière
et nous avons maintenant renommé
une valeur de décalage. C'est une bonne chose. Animons maintenant
ce paramètre, et pour cela,
revenons au numéro d'image Peut-être 15, et après
l'image 15, faisons en sorte que cela disparaisse
complètement. Appuyez et maintenez l'ancienne touche
et cliquez pour ajouter une touche, et peut-être sur 100 ou 36. Changeons
ces deux points jusqu'à un. Laisse-moi voir. Si je
le remplace par un, nous avons un masque complètement recouvert, ajoutons une touche
ici, revenons en arrière et
appuyons sur Play Nous avons l'attribut en croissance, et nous pouvons contrôler sa progression. Si nous voulons ajuster, par
exemple, ce masque, si je veux ajouter un
contraste à mon masque, je peux facilement l'ajouter en ajoutant un paramètre de rampe entre les deux. Ici, ajoutons
un nœud de paramètres. Raccordons cela
entre les deux au paramètre. Ram typesete en RGB, changeons-le en Spine Ramp, et maintenant nous pouvons revenir Nous avons maintenant la possibilité
d'ajuster notre rampe. Faisons apparaître son deuxième
bouton en modifiant sa valeur. Maintenant, nous avons essentiellement
la même chose. Ce que je peux faire, c'est
jouer avec la rampe pour ajouter contraste à ma rampe. Je peux également inverser l'effet
en inversant mon domaine. Si je clique sur ce domaine
inversé, j'aurai
maintenant un
effet inverse. Voyons voir. OK. Maintenant, contrôlons
cela avec un bruit A. Utilisons cet attribut de croissance
pour contrôler le bruit. Tout d'abord, laissez-moi accéder au
masque depuis Geometry et cliquer sur ce visualiseur
pour masquer la visualisation Ici, établissons
un nœud de montagne, et connectons-le
au nœud de montagne. Et en ce qui concerne la taille de l'élément, peut-être que la taille des éléments est correcte. Animons le
bruit et appuyons sur Play. Il se passe quelque chose, et nous pouvons ajuster
l'amplitude pour ajouter et
réduisons la taille de l'élément. Je pense que c'est bon.
Maintenant, contrôlons ce bruit en activant l'option
Plant Si je l'active, je peux utiliser ici une simple valeur de curseur
pour contrôler le bruit, ou je peux la modifier
pour utiliser un attribut Utilisons l'attribut
que nous avons créé, appelé
masque, ce qui est une bonne chose. Maintenant, voyons l'
effet, appuyez sur Play. OK. Et ici, comme vous pouvez le constater, nous sommes en
train de disparaître. Et nous pouvons en fait aller de l'autre côté en
inversant le domaine Maintenant, nous n'avons plus aucun bruit. Jouons, et maintenant nous devrions
commencer à percevoir du bruit, et nous pouvons contrôler sa
transition si nous
abordons distorsion de nos attributs et si nous
jouons avec notre rampe Voyons le résultat une fois de plus. C'est la solution de base à la croissance.
11. Propagation de la croissance: Utilisons maintenant le nœud solaire pour propager
dynamiquement
notre croissance Voyons comment nous pouvons le faire. abord, laissez-moi entrer ici, créer un nœud de grille, et laissez-moi voir le résultat
. J'ai ici une grille. Sur la grille,
éparpillons un point. Sur le scatter,
décochons l'itération détendue, et ajoutons beaucoup plus de
points à notre grille, et ici, ajoutons une
sphère Et sur cette sphère ou
peut-être sur cette sphère, changeons ces deux primitives
pour le travail en famille d'accueil. Ici, ajoutons un nœud de couleur dans
les cheveux et connectons cela. Pour celui-ci, c'
est une couleur blanche, ce qui est bien et de
ce côté, ajoutons un autre nœud de couleur. Pour celui-ci, je vais
ajouter une couleur A de noir. Maintenant, permettez-moi d'animer
cette sphère en créant un simple nœud d'ajout
d'un nœud de transformation Ajoutons-le et connectons-le. À cela, ajoutons une animation de traduction
pour animer notre carré, et pour l'animation, je vais utiliser une
expression sinusoïdale Ajoutons un sinus a et ici, ajoutons une dose F pour
le numéro de trame actuel, nous devons ajuster sa fréquence, donc multiplions
par trois peut-être pour créer une onde sinusoïdale de
fréquence plus élevée. Fermons ce support
et passons du côté z. Ajoutons un cosinus pour
créer un mouvement circulaire. Voici la dosine du cosinus F, et changeons
sa fréquence à trois et maintenant voyons le résultat
. Revenons en arrière et appuyons sur Play. Maintenant, ajustons peut-être
son amplitude pour que notre sphère parcourt
une plus grande distance. Pour cela, multiplions
par cinq, et multiplions
également le tout par cinq pour augmenter l'
amplitude et appuyer sur play. Nous avons maintenant un mouvement circulaire, et ajoutons maintenant un nœud de transfert d'attributs
pour transférer les attributs. Et je veux transférer
l'attribut sur mes points
de grille depuis cette sphère. Voyons le résultat du transfert
d'attributs. Ici primitif, il transfère tous
ces attributs. Décochons, car nous
n'avons pas d'attribut
primitif, mais nous avons un attribut point Nous allons sélectionner notre CD couleur. Et pour ce qui est de la condition, abaissons ce
seuil pour
qu' il soit proche de ma sphère. Et voilà, le jeu est joué et nous devrons peut-être augmenter la taille de
notre grille. Passons à la grille et augmentons la taille de la
grille jusqu'à ce que notre sphère soit à l'intérieur
de notre grille. C'est mieux Comme vous pouvez le voir, nous
transférons l'attribut, mais nous n'ajoutons pas d'effet de trait car nous
n' avons aucune information sur
ce qui s'est passé dans
l'image précédente, et il ne s'agit que de voir où se trouve notre sphère à
la période actuelle. Si l'
emplacement de la sphère se trouve ici, le nœud de transfert d'attributs transférera en temps réel. Nous avons besoin d'un moyen de nous
souvenir de ce qui s'est passé sur l'image précédente
afin de pouvoir laisser une trace ou une trace, pour ainsi dire. Pour cela, nous pouvons utiliser
un nœud solaire. Ajoutons un nœud solaire. Le nœud solaire est
un solaire dynamique, il se souviendra de ce qui
s'est passé sur la trame précédente, et nous pouvons utiliser ce nœud pour
accumuler cet attribut. Connectons-le à notre première entrée car
il s'agit d'un nœud de
découpage, nous devons plonger
dans ce nœud. Appuyons sur Entrée
pour plonger à l'intérieur. Nous sommes à nouveau au niveau de la
géométrie. Mais si nous examinons notre
chemin ici, comme vous pouvez le voir, nous sommes à plusieurs niveaux
à l'intérieur de ce nœud. Si nous appuyons sur Entrée, et si nous revenons en arrière
en cliquant sur le bouton solaire, comme vous pouvez le voir, nous avons un filet supérieur, et si nous plongeons dedans, nous sommes maintenant dans
la section dynamique, et ici, nous
avons un nœud solaire. Pour importer notre géométrie, revenons maintenant
au niveau de géométrie, mais il s'agit d'une simulation
dynamique. Et ici, nous avons une importation en haut avec le cadre précédent étiqueté. Nous avons ici les informations sur ce qui s'est passé sur
le cadre précédent. Ce que nous pouvons faire,
c'est créer cette configuration complète de
transfert d'attributs à l'intérieur du solveur SOB pour créer un effet d'accumulation Et pour cela, laissez-moi retirer
ces fils d'ici. Ou peut-être pouvons-nous en créer un
autre à l'intérieur
du solaire SoB Relions celle-ci la géométrie initiale et
celle-ci à la deuxième entrée,
et maintenant plongeons-nous dans le vif du sujet. Ici, nous avons ces entrées. Ces entrées correspondent
à ces entrées, et nous voulons
transférer l'attribut de la deuxième entrée, c'
est-à-dire l'entrée deux. Ici, ajoutons un autre transfert
d'attribut comme précédemment et
connectons-le au transfert
d'attribut. Vérifions les points et spécifions notre attribut
CD couleur sur la condition. Déchargeons la condition. Revenons maintenant
au solveur. Revenons à
la première image réinitialisons notre simulation
et appuyons sur Play Maintenant, comme vous pouvez le voir,
nous laissons une
trace car nous
accumulons maintenant notre attribut
et nous nous souvenons ce qui s'est passé
dans l'image précédente Si j'ajoute un nœud de fusion ici, nous pouvons également voir notre sphère. Appuyons sur Play, ce qui est très utile pour accumuler
l'attribut Vous pouvez utiliser cette méthode pour
créer un pied de voiture ou vous pouvez laisser une marque de plante sur le
réseau ou sur le train. C'est très utile. Créons maintenant notre solveur de croissance à l'aide
de ce nœud de solveur. Pour cela,
créons une testométrie. Jouet en caoutchouc Au lit aussi. Permettez-moi de disperser quelques points
en ajoutant un nœud de dispersion, augmenter
le nombre de forces
et peut-être de décocher l'itération et peut-être de décocher Ici, sélectionnons N A. Ajoutez un nœud de couleur dans les cheveux, et ajoutons la couleur
générale au noir. C'est une couleur entièrement noire. Et je peux ajouter
un autre nœud de couleur, et pour celui-ci,
je vais sélectionner
un point unique à partir duquel
je veux que ma croissance commence. Par exemple, si je veux que ma
croissance commence ici, je peux sélectionner un point, mais je ne peux pas le faire. Je dois peut-être changer
le type de groupe en points. Et essayons encore une fois. Passons à la couleur et maintenant cliquez sur ce bouton de
géométrie de sélection Le point
point est maintenant activé. Je peux maintenant sélectionner n'importe lequel de
ces points à partir desquels je souhaite que ma croissance
commence et appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous avons
un point blanc unique. Et à partir de ce point blanc, notre croissance va
démarrer, et après cela, ajoutons un nœud solaire ici, connectons-le,
et allons-y, et ici, créons
notre
fonction de transfert d'attributs que nous avons créée. Ajoutons un nœud de
transfert d'attributs, et pour que la croissance fonctionne, nous allons le
transférer sur notre première entrée,
qui est elle-même, et nous allons transférer les attributs
de notre cadre précédent, et les connecter notre sortie et au
transfert d'attributs, aux points. Laissons notre attribut couleur
CG, abaissons également la valeur du seuil, revenons en arrière,
réinitialisons la simulation et appuyons sur Play,
et ici, comme vous pouvez le voir,
rien ne s'est passé Et c'est parce que
nous devons isoler
ces points à partir desquels nous voulons que l'attribut soit transféré,
car
à l'heure actuelle,
nous transférons essentiellement l'
attribut sur lui-même. Donc, parce qu'il s'agit d'
un flux unique A, et nous n'avons pas d'
autre flux. C'est juste une image précédente. Nous avons donc besoin d'un moyen d'isoler
uniquement ces points larges. Et nous pouvons l'utiliser en ajoutant
un nœud A blast ici. Ajoutons ceci et ici, changeons les deux points d'
explosion, et je vais exploser points avec
la valeur de
couleur à CD, si elle est
supérieure à 0,1, disons. Nous allons les isoler et nous allons les isoler
de notre cadre précédent. Modifions-le en Non
sélectionné pour les isoler uniquement. Maintenant revenons en arrière et appuyons sur Play, et elle pourra voir que notre
animation est plus rapide. Revenons au transfert d'
attributs
et ralentissons valeur
du seuil à
une valeur inférieure, peut-être 0,1. Revenons en arrière et nous avons ici
un outil de base pour résoudre les problèmes de croissance. Nous pouvons jouer
avec le transfert. Ralentissons ce chiffre à
encore plus, peut-être 0,05, et jouons, et maintenant
nous avons une croissance lente Passons maintenant à une autre technique pour
créer un solveur de croissance A, et c'est mon nœud préféré,
le nœud de propagation
pyrosurce Pour cela, permettez-moi de créer à nouveau un jouet en caoutchouc à
géométrie T. Ajoutons ceci et
éparpillons quelques points. Décochez la situation détendue, augmentez le nombre de points Pour cette fois, nous
allons utiliser un nœud appelé pyro source
spread. Laissez-moi le trouver. Ici, nous avons la
propagation de la source pyro. Ajoutons ceci. Pour que ce nœud fonctionne, si
j'indique son paramètre, il a besoin de l'
attribut de température pour enflammer le combustible et créer un effet de feu
brûlant Et pour cela, nous avons besoin d'un attribut de
température ici. Et pour cela, je vais ajouter un nœud sphérique
ici, une sphère primitive, et je vais utiliser un
masque du nœud jom tree que nous utilisons depuis le début du masque
de Jump tree C'est notre attribut, et c'est notre arbre
de saut d'où je veux que mon masque se trouve. OK. Passons à la sphère, en descendant l'échelle uniforme. Ajoutons maintenant un
nœud de transformation ici et laissez-moi me repositionner par pièce de rechange à partir de l'endroit où je souhaite que ma croissance commence. OK ? Peut-être laissez-moi charger cette
ville à encore plus de 0,1 et laissez-moi la
situer juste ici. Maintenant,
visualisons notre masque, ou peut-être n'avons-nous pas besoin de le
visualiser d'ici parce que nous avons le visualiseur
dans la plaie pyro, ici nous avons le visualiseur, ici nous pouvons visualiser
le La couleur bleutée
signifie donc qu'il n'y a pas de pern
et que les valeurs sont Et si nous
examinons un autre attribut, température et les caractéristiques que Heras peut voir, toutes ces valeurs sont nulles, et si nous
examinons le carburant, nous avons
ici le bruit du
carburant, dû au fait que nous entrons dans le carburant et le bruit d'injection Ici, nous ajoutons du
bruit à notre carburant. Peut-être n'avons-nous pas besoin de l'ajouter. Nous avons maintenant une valeur rouge, ce qui signifie que tout cela
est un carburant, ce qui est une bonne chose. Laissez-moi visualiser mon
champ de combustion ou peut-être ma température. Introduisons maintenant de
la température dans le point source en accédant au masque depuis la géométrie et renommant cet attribut
de masque en température Les héros peuvent maintenant voir que nous avons une visualisation
de la température, et si nous appuyons sur Jouer, héros peuvent voir que notre
croissance s'arrête, et cela est dû au fait que notre taux de refroidissement est très élevé. C'est l'onglet principal qui
contrôlera notre simulation de croissance
solaire. Pour le taux de refroidissement, laissez-moi mettre le taux de refroidissement à
zéro. Nous ne voulons pas qu'un
système de refroidissement soit appliqué. C'est un jeu à succès, et Harros
peut constater que nous avons une croissance. heure actuelle, alors que notre
croissance augmente, notre feu se propage, que
l'animation ralentit, et nous pouvons contrôler
cela à ce rythme. Augmentons le taux. Augmentons ce chiffre de
23 et appuyons sur Play. Harris peut constater que nous
avons maintenant une croissance plus rapide. Permettez-moi de revenir à mon
masque du saut
au nœud . Ici, abaissons
le rayon pour
avoir un peu
le point cardiaque. Peut-être que nous allons ralentir
cela à 0,1. Jouons
avec la position et compensons cela. Maintenant, il n'y a qu'une légère zone
cardiaque ici. Voyons maintenant si nous
pouvons développer cela
et si ce n'est pas le cas, nous
devons peut-être nous en rapprocher un peu plus. Quelque chose comme ça. Jouons. OK. Maintenant, nous sommes en pleine croissance et nous pouvons contrôler ce bruit. Si nous nous intéressons à la propagation de la source
pyro, nous avons le taux de diffusion, et c'est notre bruit Réduisons la taille de
ses éléments pour créer des
formes plus intéressantes dans notre bruit. Permettez-moi de le réduire à 0,1. Nous créons un
élément de taille A inférieure et nous appuyons sur Play. Maintenant, les héros peuvent voir que nous avons une forme
plus intéressante. Un solveur
de croissance sonore plus intéressant. C'est ma façon préférée de
créer un solveur de croissance. Il est hautement contrôlable et produit toujours de meilleurs résultats Nous pouvons également contrôler la direction de la croissance si nous
passons à la transformation. Je peux le placer n'importe là où je souhaite que
ma croissance se fasse. Par exemple, je veux commencer
ma croissance à partir d'ici
et jouer la tête haute. Tout cela est très procédural
et j'aime bien ça. Permettez-moi de le ramener ici. Juste ici et appuyez sur Play. Maintenant, isolons ces points en ajoutant un nœud ici et sur ce nœud blastique, nous pouvons utiliser n'importe lequel de
ces attributs, nous pouvons utiliser le burn total. Si nous voyons ici, comme vous pouvez le voir, nous avons cette brûlure. Nous avons une température,
qui est la même, et nous avons aussi un pern Utilisons cet attribut
pour isoler nos points Et pour cela, changeons cela pour qu'il s'agisse de
notre groupe de points. Ici, si nous disons si
notre attribut at burn, si l'attribut pern est
supérieur à 0,1, si l'un de ces points
a été brûlé, nous voulons qu'il soit isolé Laissez-moi voir le résultat
avec le blast et
changeons les deux : laissez non
sélectionné et appuyez sur Play. C'est notre point de combustion. Maintenant, faisons en sorte que cela se développe et que cet
effet soit un peu meilleur. Permettez-moi d'ajouter un point A
depuis le nœud du volume
dans les points du volume, et laissez-moi supprimer ce
nœud, le nœud de dispersion Faisons le lien entre les deux
et examinons les résultats. Ici, comme vous pouvez le voir,
nous diffusons points à l'intérieur
de notre géométrie, mais pour le moment, les
points sont bien inférieurs Nous pouvons changer cela en ajustant
la séparation des points. Réduisons-le à 0,0. Peut-être que maintenant nous avons
beaucoup plus de points. Maintenant, regardons à nouveau le résultat avec le dernier
nœud et appuyons sur Play OK ? Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons
maintenant l'attribut qui
grandit à l'intérieur. Peut-être que nous pouvons passer au spread
Pyro Soo et désactiver la visualisation en ne
modifiant aucune de ces deux options Maintenant, nous n'avons
aucune visualisation. Transformons à nouveau ces points
en véritable maillage. Pour cela, je vais
utiliser un nœud appelé surface du fluide à particules, surface du fluide à
particules, et ce nœud est utilisé pour
correspondre à la simulation de retournement, à
la simulation de fluide, et qui nécessite une entrée de
particules en entrée. Connectons ceci.
Ce sont nos particules Voyons le résultat
et Heros pourra constater que nous avons nouveau
notre sac maillé sur
la surface du fluide particulaire Nous avons une option pour
la séparation des particules. Utilisons la même
séparation des particules que celle que nous
avons utilisée pour les points
par rapport au volume, soit 0,01 Sur la séparation des particules. Modifions-le en 0,01. Nous avons maintenant un résultat de type A. En ce qui concerne la taille de la voix, augmentons
peut-être la taille de
la voix pour créer un effet de
lissage,
et en diminuant la taille de la voix, nous pouvons diminuer la résolution. augmentons
peut-être la taille de
la voix
pour créer un effet de
lissage,
et en diminuant la taille de la voix, nous pouvons diminuer la résolution. Ce qui est également bon
pour une lecture plus rapide. Nous pouvons également entrer dans le filtrage et
activer le lissage Pour lisser davantage notre maillage. Continuons d'activer
cette option fluide. Et pour celui-ci,
laissez-moi créer un flip
book à partir de ce cadre. Permettez-moi d'agrandir cette fenêtre
et de l'afficher sur le flip book. Créons un flip
book avec de nouveaux paramètres, puis passons à la taille,
décochons la résolution et commençons notre flip book Le flip book est terminé, et maintenant nous avons la tête coupée. C'est parce que je
n'ai pas réglé correctement l'angle de la
caméra, mais c'est très bien. Appuyons sur Play. Notre caoutchouc pousse également, et c'est notre effet sur la croissance.
12. Visualisation des données: Voyons maintenant
comment visualiser les données en créant des
lignes et des diagrammes à barres. Tout d'abord, nous devons importer
les données dans Hudini. Voici un fichier
CSV que j'ai
téléchargé sur Internet, et ici nous avons une information sur
les ventes. Nous avons le code postal de la ville, toutes ces informations. Importons maintenant toutes ces données dans Huini
pour les visualiser Dans Dini, créons un nœud intégré
et commençons à l'intérieur,
puis importons ce fichier CSV Nous avons un nœud d'importation de
tables appelé nœud. Ajoutons ceci. Laisse-moi zoomer. Faisons apparaître son paramètre
et le placer dans le fichier. Nous allons sélectionner un fichier CSV A. Laissez-moi choisir ma sélection. Je l'ai stocké dans mon C, ici nous avons le thêta
des ventes au format CSV Allons-y sauf que, là, il y a un avertissement A. Nous devons définir les attributs que nous
voulons importer. Et ici, nous avons
le code postal de la ville
, les informations
que nous voulons importer. Nous pouvons cliquer sur ces informations d'
attribut de remplissage depuis l'additionneur. Si nous cliquons dessus,
tous ces attributs seront importés de l'en-tête. Cette première ligne
s'appelle l'en-tête, le code postal de la ville, c'
est-à-dire notre en-tête Comme vous pouvez le voir, nous avons
un nom d'attribut City. Et si nous jetons un coup d'œil à
la feuille de calcul de géométrie, laissez-moi vous expliquer cela.
Et vous pouvez le voir ici. Nous avons importé tous ces
attributs. Nous avons le code
postal de la ville, les bénéfices, et toutes les informations sont
maintenant en dani Et lorsque nous avons ajouté
un nœud d'importation de table A, il créera un point A
pour chacune de ces lignes. Nous avons donc maintenant 9 000 lignes. Limitons donc l'importation de données. Nous n'avons pas besoin d'autant de points. Et pour cela, activons
l'option MAX row. Et maintenant, nous n'importons que
les 100 premières entrées. Et réduisons peut-être
ce chiffre encore plus. Importons peut-être seulement 30 lignes. Permettez-moi de le remplacer par 30. OK. Cinq boutons centraux de la souris. Nous n'avons plus que 30 points,
ce qui signifie que nous n'
importons que 30 lignes, et nous avons 11 attributs de points avec toutes ces informations. Maintenant, tous ces points sont
à l'origine au 00. Maintenant, arrangeons ce point, et je veux
le disposer sur mon axe z. Permettez-moi de faire pivoter ma vue, et voici l'axe z. Disposons ce
point sur cet axe. Pour cela, je vais utiliser
un nœud op d'attribut A, connectons-le, et
entrons dans le nœud
d'attribut op. Et pour le poste, je vais utiliser le nombre de points
actuel comme position du point A. Et je veux définir la
position z, et pour cela, ajoutons un nœud appelé set vector component
set vector component, et c'est la valeur à
laquelle je veux définir la valeur de position et la valeur que nous voulons ajouter. Je voudrais ajouter le numéro du point. Imaginons le nombre de points, ajoutons-le, ajoutons-le
à la composante vectorielle. Passons à son paramètre. Ici, nous avons la composante
vectorielle. À l'heure actuelle, nous sommes
en train de définir la composante x. composant 1 signifie
le x, c'
est-à-dire le y, le z, et je
veux définir mes composants z. Changeons ces
deux composants trois. Mettons cela
dans notre position maintenant,
et maintenant ici, comme je peux le voir. Nous organisons
ces points sur l'axe z car le
nombre de points est une valeur entière. Nous avons donc maintenant zéro,
un, deux, trois, tous pointent sur l'
axe z ou définis par une unité Alors peut-être réduisons-les
pour les rapprocher, et pour cela,
multiplions notre
nombre de points par une valeur inférieure. Ajoutons donc un nœud
multiplicateur ici, connectons-le, et multiplions par
cela par une certaine valeur. Et pour cela, favorisons la deuxième saisie en utilisant le bouton central de
la souris sur cette entrée, bouton
central de la souris et
promouvons ce paramètre. Permettez-moi de cliquer sur ce bouton pour exposer le nœud de
paramètres connecté. Et ici, nommons-le. Je vais donner à
celle-ci le nom d'échelle, et également étiqueter ces
deux échelles. Et maintenant, nous pouvons revenir en arrière et ajuster l'échelle et
ici, comme vous pouvez le voir, nous pouvons nous rapprocher de moins d'un, et c'est parce que nous avons un nombre de points qui est
une valeur entière, nous devons
donc le convertir
en valeur flottante. Ajoutons un entier
au nœud flottant, un
entier au nœud flottant
et connectons ceci. Nous avons maintenant un attribut float. Et nous devons également
changer le paramètre
d'entrée en float. À l'heure actuelle, il est défini sur un entier. Modifions-le en float. Maintenant, revenons en arrière, et maintenant je peux apporter
des valeurs inférieures un parce que nous avons maintenant
un attribut float. En ajustant l'échelle, je peux rapprocher tous
ces points. Pour le moment, changeons cette
valeur à 0,5. Nous pourrons ajuster cela
plus tard sur notre œil. Copions maintenant quelques cases
pour créer un graphique à barres. Pour cela, je vais
créer un nœud de boîte ici. C'est notre jolie boîte. Ajoutons un nœud de point de copie. Copions la géométrie de notre boîte
sur ces points. Maintenant. Entrons maintenant
dans la boîte et ajustons sa taille Z pour
contrôler sa profondeur. Laisse-moi baisser ça
juste ici. Ajustons également
sa taille X. Abaissons sa
taille x. Ça a l'air bien. Utilisons maintenant les
informations que nous avons importées pour définir l'échelle
de chacune de ces cases, laissez-moi cliquer sur cet attribut. Wop node, et peut-être
allons-le renommer. Nous allons l'appeler
set Z size, ou peut-être pouvons-nous dire
set the length. C'est une bonne chose. Maintenant, cliquons sur ce nœud et accédons à la feuille de calcul Jump t. Nous avons
ici l'attribut Voyons quel
attribut nous pouvons utiliser. Utilisons le ratio de profit pour définir la mise à l'échelle de nos boîtes. Pour cela, nous pouvons utiliser
l'échelle p pour contrôler la taille des boîtes car nous utilisons le nœud
Copy to Points. Pour cela, je vais créer un autre nœud d'attribut wp
dans cet attribut wp. C'est parti, et
je vais renommer cet ensemble d'échelle P. Et maintenant, plongeons-nous dans le vif du sujet. Nœud de distorsion des attributs, et ici, importons notre ratio de profit, attribuons en utilisant un nœud
pin dans la liaison,
tapons le
nom et le nom,
il faut faire la distinction majuscules/minuscules Le p est une majuscule. Tapons
P capital et ratio de bénéfices, et le r est en capital. Maintenant, nous avons un
ratio de profit importé. Définissons-le maintenant comme
un attribut d'échelle AP. Nous pouvons parler d'exportation de points et nous pouvons exporter cet
attribut sous forme d'échelle AP. Renommons
celui-ci en échelle p. Relions cela ici et allons-y voir
et là comme vous le pouvez C parce que nous avons un ratio de profit
A et une très grande valeur. Nous avons donc des boîtes de très
grande taille. Plongeons-nous dans le vif du sujet et contrôlons l'échelle
en multipliant une valeur Ajoutons un multiplicateur, et exposons ce
deuxième paramètre, paramètre de
promotion du bouton
central de la souris, et cliquons dessus pour
exposer ce nœud de paramètres, et je vais
renommer cette échelle Échelle, les deux étant une échelle. Revenons en arrière et ici, nous pouvons ajuster l'échelle. Et maintenant, les héros peuvent voir que certaines cases ont
été inversées Et c'est parce que
notre ratio de bénéfices est également une baisse des valeurs. Débarrassons-nous de ce
signe négatif du ratio de profit. Et pour cela, ajoutons un nœud absolu
ici, ABS absolute. Cela prendra donc en compte
les valeurs négatives, et nous n'
obtiendrons que des valeurs positives. OK, maintenant nous n'avons pas de problème
d'inversion. Et maintenant, revenons en
arrière et arrangeons notre boîte de manière à ce qu'elle repose
parfaitement sur le sol. Pour le moment, il n'est pas
posé sur le sol. C'est parce que notre boîte n'est
en fait pas sur le sol. C'est au centre de la grille. Pour cela, ajoutons un
nœud de taille correspondante ici. Et connectez-le
à la taille du tapis. Je vais modifier la valeur de
justification y au minimum. Maintenant, notre boîte repose
parfaitement sur le sol. Voyons maintenant le résultat
du nœud Cop Points, et Harris peut maintenant voir que nous l'avons posé correctement sur le
sol. Passons à l'échelle définie et ici nous pouvons
ajuster l'échelle. Harris peut le voir parce que l'échelle
p est une valeur d'échelle
uniforme. Il a défini l'échelle globale. C'est pourquoi nous n'obtenons pas de valeur
d'échelle précise. Mais je veux que l'échelle soit
ajustée sur l'axe y. Nous pouvons donc utiliser un autre
attribut appelé scale si nous activons
l'aide des points de copie connus. Si nous y allons, nous devrions
voir certains attributs. Copier pour copier et instancier les attributs des
points. Cliquons dessus, et
voici les attributs que le nœud
Copy Point comprend. heure actuelle, nous
utilisons l'échelle P, qui est une échelle à flot, et
c'est une échelle uniforme Et nous avons également un
attribut appelé échelle, qui est un vecteur, et
c'est une échelle non uniforme. Utilisons cet attribut
pour définir notre échelle. Laisse-moi t'attacher ici et
supprimons cette échelle de pH. Nous en aurions besoin et
ajoutons ici un autre nœud d'exportation
du vent, et pour celui-ci, nous
allons définir notre échelle, et c'est un vecteur Remplaçons cela en
trois vecteurs flottants. Je veux seulement définir
mon composant y. Pour cela, ajoutons un nœud de composant
vectoriel défini ici, ou peut-être pouvons-nous le changer pour
faire flotter deux vecteurs. Vecteur Flow Two.
Utilisons le y. Ce sont les x, y et z. Utilisons celui-ci
pour définir notre échelle Y, et
connectons-la à notre échelle. Passons ici au
premier composant. Modifions-le également en un, x21 et z21 Maintenant, nous ne faisons que redimensionner
notre taille y et nous
n'ajustons pas les
tailles x et z. C'est une bonne chose. Revenons à
l'échelle définie. Je peux maintenant ajuster ces valeurs pour agrandir ou réduire le graphique mi. Je peux maintenant revenir à la longueur z pour ajuster la
répartition des graphiques. Je peux rapprocher mon graphique, ou je peux l'agrandir, et je peux également retourner dans la boîte et
ajuster sa taille z. Je peux aussi les rendre plus épais, M ajustant cette taille, la taille. Et c'est très bien, et je peux
retourner sur le nœud d'importation, je peux importer un plus grand nombre de ces lignes, ou moins d'entre elles. Modifions-le également à 30. Ajoutons maintenant un texte
ici pour montrer que le graphe
ou ces graphes correspondent réellement. Pour cela, si nous allons dans le
tableau, importez et jetez un coup d'œil, et nous avons ici
des données pour la ville. Nous avons la quantité du
ratio de profit. Voyons lequel
nous voulons montrer. Je veux montrer cette information, la sous-catégorie qui
affichera le graphique de ces produits qui se
vendent le plus Ajoutons une police
ici et je vais utiliser celle-ci où nous
avons défini la longueur. Ici, nous pouvons créer
une police a et sur la police. Nous pouvons importer ces
informations pour les visualiser. abord, nous devons ajouter
un nœud A copy two points, nœud
copy points,
et je veux copier la police sur ces points.
Utilisons celui-ci. Et en utilisant cette méthode, nous ne pouvons pas importer ces attributs. Donc, pour importer ces informations, ces informations de sous-catégorie
dans ces polices séparément, nous devons utiliser les boucles Et pour cela, utilisons A pour chaque boucle de points, car nous travaillons avec des points.
Ici, comme vous pouvez le voir. Relions cela à ici. Maintenant, cette boucle va
parcourir tous ces
points un par un, ce qui signifie que nous
pouvons maintenant les relier nos quatre points
au début
et à celui-ci à la fin. Nous allons maintenant avoir accès
à ces points Passons à la
police et ajoutons une expression pour lire
notre attribut de point. Il s'agit de notre attribut de
sous-catégorie. Permettez-moi de revenir en arrière, attribut de
sous-catégorie. Laisse-moi épingler ça. Désormais, chaque fois que nous
sélectionnons un autre nœud, cette
feuille de calcul de géométrie
sera toujours épinglée
à ce nœud. OK. donc à la police, Passons donc à la police, utilisons la fonction point pour importer l'attribut de
sous-catégorie Pour cela, permettez-moi de vous
apporter mon aide en passant à l'aide et au
contenu et, ici, recherchons notre attribut. Et comme il s'agit d'
une sous-catégorie de chaîne, il s'agit d'un attribut de chaîne Nous devons donc utiliser la fonction
point S, qui est utilisée pour récupérer l'attribut de chaîne de
points Nous avons ici la fonction d'expression points,
L. Cliquons sur une fonction d'
expression ponctuelle. OK. Nous avons des points
et une fonction x, et nous avons une fonction
d'expression. Et pour l'utiliser dans la police, nous devons utiliser la fonction
expression. Gardez cela à l'esprit. Nous avons ici la
syntaxe de ce nœud, et voici l'exemple. Nous devons saisir
le nom de la fonction. Pour que le nœud de police puisse réellement
évaluer la fonction, nous devons la saisir
dans le signe bactique Donc, ce signe
bactique, cette touche, est également
appelée touche Talda,
qui se trouve au-dessus de la touche qui se trouve au-dessus de la Ajoutons ceci et ici, tapons le nom de la fonction, appelé
points et en laiton. Nous devons définir le chemin à partir duquel nous voulons accéder
aux informations. l'heure actuelle, on
dit que OBJ et GO un Nous pouvons remplacer l'OBJ
ainsi que le GO un par deux points Nous pouvons dire point, ce qui signifie le O B, c'
est-à-dire OBJ et G un Ensuite, nous pouvons
ajouter une barre oblique et taper le
nom du nœud Je veux récupérer l'
attribut à partir de ce nœud. Laisse-moi zoomer.
Celui-ci pour chaque point de départ. Tapons le nom ici. C'est ce qu'on appelle chaque trait de
soulignement en début de ligne. C'est le nœud,
et il doit être écrit entre guillemets
car il s'agit d'une chaîne. Ajoutons des
guillemets doubles au début, des guillemets à
la fin, ainsi qu'au début des cheveux. Ensuite, nous devons le
séparer par une virgule et nous avons besoin du nombre de points parce que nous travaillons en boucle, donc le nombre de points sera
toujours nul. Ajoutons donc un
zéro, et nous avons besoin du nom de l'attribut. Le nom de l'attribut doit également être
écrit entre guillemets. Ajoutons une
virgule et la citation et l'attribut que nous avons
sont appelés sous-catégorie. S majuscule, maintenant
fermons les accolades, et revenons en arrière
. Avec le résultat, permettez-moi de fermer l'aide et de
fermer le paramètre de police Passons à notre vue de scène. Maintenant que les
informations sont importées, faisons pivoter notre police, en
passant de la police
à la rotation. Faisons-le pivoter autour de y, changeons-le à
moins 90 degrés, et
abaissons également l'échelle, abaissons la valeur de l'échelle. Continuez à le baisser, 0,7 peut-être, et
changeons également la police. Changez ce paramètre en gras aérien. Et peut-être devons-nous
augmenter la taille. Passons à la taille et à la longueur. Continuons à
augmenter la taille. Valeur Je mets
les deux jusqu'à un. Réduisons la taille de la police, la police est toujours plus grande. Maintenant, je peux commencer à les
voir tous. Nous avons tous
des cartables en papier. Ajoutons un nœud de
fusion A ici. Fusionnons ceci avec cela. Passons à la police
et à l'alignement, changeons-la en haut
pour ajuster les alignements. Ajustons peut-être un
peu plus sa longueur et
passons à la taille de la boîte. Et ajustez sa taille Z. Maintenant, nous avons importé les données
et tout est procédural. Je peux importer plus ou moins de lignes, et notre configuration
fonctionnera parfaitement. Maintenant, visualisons
d'autres informations ici. Pour cette fois, visualisons
ces informations de vente. Et je vais visualiser
les informations de vente
en haut de ce graphique. Permettez-moi de dupliquer toute cette configuration
en les sélectionnant toutes
et en les faisant glisser pour
toutes les dupliquer. Pour cette fois,
remontons d'abord ces points là où nous les avons définis sur la longueur et sur l'échelle Y pour ajuster l'échelle. Copions également ce nœud, où nous sommes définis sur l'échelle P. Ajoutons ceci. Pour celui-ci, je vais le relier
à Hair. Ajustons maintenant cette position point
par point en fonction
de notre ratio de profit. Allons mourir à l'intérieur et à l'intérieur. Permettez-moi de supprimer toute cette balance. Nous n'en avons pas besoin, et nous n'avons pas non plus besoin
du flux à vectoriser. Ajoutons ici un nœud
de composant
vectoriel défini , un composant vectoriel défini. Et je veux définir ma composante vectorielle de
position, et c'est la valeur
que je veux définir. Connectez celui-ci
ici, c'est notre valeur. Et je veux définir
mon composant y. Changeons ces
deux composants. Et
relions cela à notre position. Et maintenant, nous avons mon offset. Revenons en arrière et nous pouvons
lier ce paramètre. Si nous devions ajuster
la taille Y ici, désolé ici, afin de pouvoir
les contrôler tous les deux. Pour cela, associons
ce paramètre. C'est notre maître, cliquez avec le bouton droit de la souris, copiez ce paramètre, allez ici et collez la référence
relative. Chaque fois que nous ajustons
l'échelle ici, laissez-moi voir le résultat. Chaque fois que j'ajuste
mon échelle ici, j'ajuste également
ma position y ce côté, ce qui est une bonne chose. Passons maintenant au nœud de police, importons notre
attribut, l'attribut de vente, et si nous allons dans la feuille de calcul de saut et si
nous examinons la vente, la vente est un attribut A.
Integer, ce qui signifie que nous devons utiliser la fonction point et
non la fonction point S. Si nous allons dans l'aide
et dans le contenu, tapez le nom de notre fonction. C'est ce qu'on appelle un point.
Nous avons d'abord la fonction x, mais nous allons utiliser
la fonction expression. Fonction d'expression de points,
ici nous avons la syntaxe, comme toujours le nœud de surface, et nous avons le numéro
du point , l'attribut, et nous
devons également définir l'index. Parce que nous pouvons
importer le vecteur. Le vecteur possède trois indices,
zéro, un et deux. entier n'a qu'un seul index, la valeur de l'indice
doit
donc être zéro. Voyons comment nous pouvons le faire. Nous devons donc vraiment aller
droit au but. Supprimons le S
et Furch commencent par deux, ce qui est bien. Nous avons
Fa beg deux points, et nous avons le nombre de points, qui est zéro, parce que
nous travaillons avec des boucles, donc le nombre de points sera
toujours nul et l'attribut que je souhaite
importer s'appelle la vente Tapons ici le nom de l'
attribut sale. Et sur l'indice, l'indice doit
être nul puisque nous n'avons qu'une seule valeur d'indice. Il ne s'agit pas d'un vecteur, mais d'une valeur entière unique. OK. Revenons maintenant en arrière et examinons le résultat
lors de la fusion. Et il n'est pas importé. Et voyons pourquoi. Quel est le nom de
l'attribut appelé « ventes »
et non « vente » ? Nous avons donc oublié d'ajouter S ici. Ajoutons les ventes. OK. Nous avons donc maintenant importé les
informations de vente. Fusionnons-les
tous les deux. Nous avons une émergence connue. Connectons également celui-ci
à l'émerge. Et nous devons
entrer dans la police et modifier l'alignement vers le bas. Maintenant, nous avons ces
ventes en plus de celles-ci. Quelles sont ces choses
qui font l'objet de ventes ? C'est ainsi que vous pouvez importer
les données et générer un graphique, et tout cela est procédural. Je peux passer à l'importation du tableau, je peux importer davantage de ces lignes, et notre ensemble sera adopté. Je peux ajuster l'échelle de mon graphique
en passant à l'échelle définie, et tout cela fonctionnera correctement.
13. Introduction aux CHOPs: Parlons maintenant des emplois. sauts désignent les opérateurs de
canaux, et les jobs sont utilisés pour créer des animations
procédurales Voyons comment nous pouvons le faire. Pour cela, créons un nœud a got et
essayons à l'intérieur, et ici,
créons un nœud a sphere. Laissez-moi créer une
sphère primitive et à la fin, créons un nœud de
transformation A. Ajoutons ceci et connectons
notre sphère pour la transformer. Si nous entrons dans le paramètre
de la transformation, disons si je veux animer la translation x ou y.
Je peux venir ici,
si je clique avec le bouton droit de la souris et nous avons
ici l'option
pour les effets de mouvement Permettez-moi d'
agrandir un peu cette fenêtre, car à l'heure actuelle, certaines options
sont bloquées. Si je clique avec le bouton droit de la souris, des effets de
mouvement, et maintenant nous avons
ces effets de mouvement. Nous pouvons utiliser,
par exemple, ajouter une vague A, si je l'ajoute. Ici, la vague a été
créée et nous avons cette nouvelle fenêtre où
nous pouvons voir la vague, et nous avons les
paramètres de la vague. À l'heure actuelle, l'onde
est réglée sur une onde sinusoïdale. Je peux ajuster la
période de l'onde, je peux ajuster la phase
ainsi que le décalage et l'amplitude. Toutes ces vagues étaient
liées aux options, et si je clique sur Play.
Ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, notre sphère se déplace
procéduralement par l'onde sinusoïdale. OK. Laissez-moi fermer cette fenêtre, et voyons comment Houdini a transformé cette configuration Fermons cette fenêtre de
paramètres, et nous en sommes maintenant
aux effets de mouvement. Nous sommes dans le pétrin. C'est ce qu'on appelle les opérateurs de
canaux. Si je clique avec le bouton droit de la souris, nous
avons ici ces nœuds
liés aux côtelettes C'est ce que l'on appelle les opérateurs de
canaux Chops .
Retournons en arrière. Nous sommes maintenant dans le contexte de la
géométrie Le filet de découpage a été créé.
Passons à son paramètre sur
le nœud de transformation . Et si nous
examinons le nœud de transformation, comme je peux le voir, ce
paramètre a été transformé en
orange sur le côté,
et si je clique dessus, il est indiqué ici qu'il est remplacé
par GO one
et que les
effets de mouvement Wave OK. Nous ne
pouvons donc plus modifier ce paramètre car il
a été contrôlé par côtelettes J'ai un autre
préréglage, par exemple, si je vais dans la balance, cliquons dessus avec le bouton droit de la souris. Passons aux effets
émotionnels et nous avons une option. Utilisons un bruit A. Nous avons ici une forme d'onde de bruit. Permettez-moi de fermer cette
fenêtre et d'appuyer sur Play. Notre échelle a été
animée par un bruit. Créons maintenant cette
configuration par nous-mêmes pour mieux comprendre comment ce nœud a été créé et
comment nous pouvons travailler avec lui. Et je vais supprimer
ce réseau de découpage, et passer au nœud de transformation, et pour le moment, nous n'avons
aucune valeur exagérée Créons nous-mêmes un
réseau de découpage. Ici, ajoutons un
hachage de type filet, nous avons un réseau de découpage.
Ajoutons ce nœud. Maintenant, plongeons-nous
dedans, et là-dedans. Tout d'abord, je veux
créer une vague A. Pour cliquer avec le bouton droit de la souris et
ici, tapons wave. Nous avons maintenant un nœud d'onde A, et nous pouvons visualiser cette forme d'onde si nous examinons les effets de
mouvement. En ce moment, nous sommes
dans la vue de scène. Passons au type d'effets de mouvement.
Pour le moment, nous ne voyons
aucune vague pour voir la vague Nous devons placer le drapeau Tris
Play sur le nœud. Cliquons dessus. Maintenant,
nous commençons à voir une vague. Cliquons sur ce bouton d'accueil
pour accéder à toutes nos vagues. C'est la forme d'onde complète. Nous pouvons maintenant ajuster la
période ainsi que la phase, tous ces paramètres que
nous avons examinés auparavant. Et maintenant, exportons nouveau
ces paramètres
dans ce nœud de transformation. Et pour cela, entrons dans le filet et pour exporter, nous avons un nœud appelé export. Ajoutons-le,
connectons-le et, sur
le nœud d'exportation, affichons son paramètre. Passons au nœud. Nous avons ce nœud d'option. Nous avons besoin du nœud sur lequel nous voulons transférer
cet attribut d'onde, cette forme d'onde, je
veux le transférer sur
le nœud de transformation. Laisse-moi entrer dans le
filet et dans le port. Nous allons sélectionner notre nœud de transformation en
cliquant sur ce bouton. Passons à l'arborescence GoM
et sélectionnons Transformer. Ici, nous avons le chemin qui est le chemin du paramètre que nous
voulons contrôler,
et si nous revenons à la transformation,
et si vous passez le curseur
sur ce paramètre, traduisez Ici, vous pouvez voir
dans cette fenêtre que les paramètres
sont tx, ty et t Z,
et qu'ils correspondent aux valeurs x y et z,
et si je passe
le curseur sur
la rotation, je peux voir
ici ce que l'
on appelle r x r y
et r z. Je peux revenir en arrière Si je veux exporter cette animation de vague
sur ma position y, je peux la remplacer par tx par ty. Revenons maintenant à
notre vue de scène et
appuyons sur Play,
et ici, comme nous pouvons le voir,
rien ne s'est passé. Et c'est parce que lorsque
nous travaillons avec des côtelettes, nous devons cliquer sur
ce bouton d'exportation pour exporter réellement
ces paramètres Passez à ce nœud et cliquez sur ce
bouton appelé Exporter. Cliquons dessus, et
maintenant appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous contrôlons cet
attribut avec les côtelettes Si nous revenons
au nœud de transformation,
ici, comme vous pouvez le
voir, ce paramètre est
devenu orange. Cela signifie que si nous cliquons, cela a été annulé
par notre filet de découpe. Vous pouvez l'exporter vers
plusieurs paramètres à l'intérieur
de ce nœud de transformation. Par exemple, si je veux
contrôler cette échelle de transformation. Si je
regarde le paramètre, nous avons
ici le S x pour
l'échelle x et l'échelle y, contrôlons notre échelle y. Passons au filet
à découper pour passer à l'exportation. Je peux créer une autre
exportation si je le souhaite. Disons si je souhaite
créer une autre exportation. Et cliquons dessus. Comme toujours, je
dois sélectionner un nœud. Sélectionnons notre nœud de transformation. Pour le chemin, je
veux contrôler ma taille y. Le paramètre s'appelait S Y. Je peux également exporter
celui-ci , pour exporter plusieurs nœuds Cependant, pour exporter plusieurs nœuds vers ce nœud, maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez sur le nœud d'exportation. Nous pouvons maintenant exporter ces
deux nœuds, et jouons. Comme vous pouvez le voir, nous sommes en
train de dimensionner
et de transformer. Et en fait, nous n'avons pas
besoin d'utiliser cette méthode. Cette méthode est
utile, disons, si nous devions créer
un autre nœud de transformation. Disons si je veux créer une autre transformation
ou un autre nœud. Donc, dans ce cas, il se peut que
je doive créer
deux de ces nœuds d'exportation. Puisque nous utilisons un
seul nœud de transformation, nous n'avons en fait pas besoin d'utiliser
deux de ces nœuds d'exportation. Nous pouvons utiliser un seul nœud d'exportation, et ici, nous pouvons taper un autre paramètre que
nous voulons contrôler, donc dans l'espace, tapez un autre paramètre et je
veux contrôler mon échelle y,
donc tapons S Y . Vous pouvez continuer à ajouter tous les noms de paramètres
que vous souhaitez contrôler, et le nœud d'exportation se
chargera de l'exportation Sur la vague. Jetons
un coup d'œil à ses paramètres. Nous avons différents types de vagues. À l'heure actuelle, nous avons une onde sinusoïdale. Nous pouvons changer ces
deux options, disons Square Wave et appuyer sur Play. Voyons son effet de
mouvement. Ici, je peux voir que
c'est notre onde carrée, c'est pourquoi il ne
se passait pas grand-chose d'
intéressant,
car ce n'est pas une vague intéressante. Changeons ces deux
et une onde triangulaire. Ça a l'air cool.
Revenons en arrière et appuyons sur Play, et c'est notre onde triangulaire. Je ne vois pas
trop de différence, mais ce n'est en fait pas
la même chose qu'une onde sinusoïdale. Changeons ces
deux vagues de Cusian. Jetons un coup d'œil, c'est une vague. C'est différent de l'onde sinusoïdale. Les ondes sinusoïdales ont des valeurs positives
et biniques. Mais si nous changeons ce causan, nous n'avons plus qu'une valeur
positive et nous n'avons aucune valeur
inférieure à zéro Ici, nous avons l'option
pour l'amplitude, et nous avons l'
option pour la décroissance, nous pouvons lentement
réduire nos ondes Voyons le résultat. Appuyons sur Rewind et sur Play. Il tourne lentement et
il devrait baisser de 20 %. Nous pouvons également augmenter le
deck pour qu'il se décompose plus rapidement, et nous pouvons également
créer du bruit Ajoutons du bruit. Et
connectons-le à notre export et
voyons le résultat. Et c'est notre bruit. Examinons la forme d'onde générée le bruit. Passons aux effets
émotionnels. Laissez-moi voir le bruit. Et comme nous sommes doués, nous pouvons utiliser plusieurs nœuds
pour définir le drapeau d'affichage Donc, pour masquer la forme d'onde d'un
nœud, d'un nœud. Nous devons passer le curseur sur
ce nœud et cliquer sur ce bouton en forme d'œil pour
masquer la forme d'onde Pour le moment, nous ne
visualisons que la
forme d'onde du bruit à laquelle
ressemblent nos bruits Passons au bruit, et nous avons différents
types de bruit. Changeons cela en bruit d'
hermite, harmonique. Modifions-le en sparse. Nous pouvons ajuster ses périodes
ainsi que différentes graines, harmoniques, tous ces différents types
de paramètres de bruit. C'est la base absolue
du travail avec les jobs.
14. Animation audio réactive: Voyons maintenant comment créer l'animation audio réactive. Comme toujours, créons
un nœud sauté et plongeons-nous dans le vif du sujet. Et ici, créons
d'abord une sphère. Laissez-moi créer une sphère
primitive. Ensuite,
créons un filet, plongeons-nous dedans, et je suis là pour importer
le fichier audio. Nous pouvons utiliser un nœud de fichier. Ajoutons ceci et
ajoutons-le au fichier. Nous allons sélectionner un clip audio. J'ai téléchargé
un clip audio A. Laissez-moi vous parler de cette solitude, d'une musique électronique d'
ambiance sombre. Et j'ai téléchargé
cette musique depuis le site Pixab qui est la
musique que j'utilise Permettez-moi de réduire un peu cette
fenêtre, et nous avons ici l'option de
téléchargement. OK ? Téléchargeons cette musique, et je l'ai déjà téléchargée et chargée. OK. Et nous pouvons voir
sa forme d'onde si nous allons dans l'onglet des effets de mouvement et si nous définissons le drapeau tisplay Et voici
la musique importée. Ici, comme vous pouvez le voir,
nous avons deux canaux, si j'ai le bouton central de la souris. Ici, comme vous pouvez le voir, nous avons
chan zéro et chan un, et c'est parce qu'il s'agit
d'un fichier audio stéréo, il possède
donc des entrées audio gauche et
droite. Pour cela,
ajoutons une note de suppression et supprimons une chaîne A one. Connectons ceci. Ici, laissez-moi partir du nom de la chaîne, supprimons l'
expression, et ici, sélectionnons un chan
zéro ou un chan un. Je vais supprimer Chan One. Et comme nous sommes dans des magasins, nous pouvons placer le drapeau d'affichage
sur plusieurs nœuds. Nous devons décocher ce nœud pour ne voir que le nœud
nouvellement créé Et maintenant, je peux l'exporter dans le SOP en
utilisant un nœud d'exportation Et permettez-moi d'abord de créer un nœud de transformation
ici. Ajoutons ceci. Laissez-moi être le résultat
du nœud de transformation, et plongeons-nous dans le vif du sujet. Ici, ajoutons un nœud d'exportation et
connectons-le. Et pour ce qui est de l'exportation, sélectionnons notre nœud, et le nœud que je souhaite
exporter se trouve dans l'OPH, 01 et c'est la transformation Et le paramètre et le
paramétrage s'appellent ty. Je souhaite animer ma position Y. Revenons au niveau ty, et passons au niveau de
la scène. Sortons et appuyons sur Play, et c'est arrivé. C'est parce que nous avons oublié d'
activer l'option d'exportation. Cliquons donc sur cette exportation pour exporter notre animation,
puis appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, notre balle bouge avec le son, et nous pouvons également lire le
son dans
notre barre de lecture
en cliquant sur cette icône audio. Cliquons sur le bouton de ce
haut-parleur. Et voici les options. Nous pouvons activer par le
gommage en temps réel. Activons cela par gommage, et nous pouvons définir un nœud découpage ou un nom de fichier Je vais utiliser un
nœud A chop comme référence, et c'est celui du fichier. Alors laissez-moi le choisir
dans celui d'OBJ GO,
puis laissez-moi ouvrir mon
fichier et appuyer sur Accepter OK. Et maintenant, si je clique sur Play , comme vous pouvez le voir,
nous devrions également voir du son dans notre fenêtre d'affichage OK. Développons cette configuration. OK. Pour cela, créons une visualisation de l'
égaliseur Je vais ajouter
un nœud de ligne ici. Laissez-moi voir ma ligne, et changeons sa direction x à un et mettons à zéro le
y. Augmentons sa longueur augmentons
son nombre de points. Ensuite là où nous avons
exporté, après ce nœud, laissez-moi voir ma forme d'onde audio FM et pour la convertir
en spectre,
nous avons un spectre d'appels de nœuds Ajoutons ceci et
connectons celui-ci ici. Laissez-moi voir le résultat
du spectre, vérifions-le et
appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le constater,
c'est notre spectre. Et ce spectre
ne reste pas non plus à sa place. Permettez-moi de cocher cette
option et d'appuyer sur Play. Permettez-moi de faire un petit zoom arrière pour mieux voir ce qui se passe
et voici ce que vous pouvez voir. Notre spectre évolue. Il ne tient pas à sa place. Pour ce faire, restez d'abord
sur le numéro de cadre. Nous pouvons ajouter un nœud appelé shift. Ajoutons un nœud de décalage ici, définissons la
vue sur ce décalage, et laissez-moi décocher
ce spectre Passons au changement de vitesse, changeons les valeurs unitaires en valeurs absolues. Nous plaçons donc maintenant notre spectre au tout
début au début absolu. OK. Donc maintenant, si je clique sur Play et que notre spectre ne
bouge pas, c'est une bonne chose. Maintenant, je vais
zoomer sur mon spectre. Et ici, nous avons une longueur de
spectre, qui va
de 1 à 2 à 0,5. Passons au spectre. Changeons la valeur. Commençons par
zéro et terminons par «
Peut-être que c'est
allé trop loin ». Modifions-le en
0,5 et appuyons sur Play. Nous avons maintenant une fourchette de
1 à 7. C'est une bonne chose. Ensuite, créons un nœud externe ici pour
l'importer à l'intérieur de notre géométrie. Ajoutons donc un zéro à la fin, et laissez-moi le connecter. Je vais appeler celui-ci. C'est notre nul. Permettez-moi de cacher ce nœud de changement. Revenons en arrière et ici, transférons pas cela, mais ajoutons un nœud de canal. El Connectons ça. Sur ce point,
sélectionnons notre filet de découpe. Passons au
filet et sélectionnons notre anal à l'exception de
l'étendue du canal. Nous devons taper le canal
que nous voulons importer, et sur le bouton central de la souris, nous avons le
nom du canal chan zero. Nous avons obtenu le canal
zéro dans le spectre. Ce nœud de spectre
renomme notre canal lame. Ici, entrons dans ce nœud et saisissons
notre canal boiteux, appelé
zéro M. Laissez-moi taper ceci et faire bouger les points de cette
ligne. Pour changer de position,
et pour le moment, un zéro est un flottant, et la position est un
facteur. C'est un char à trois. Nous pouvons donc taper un cheveu, une valeur
nulle signifie x la valeur une signifie
y et deux signifient z. Tapons un
cheveu entre ces crochets, et passons au
résultat, à la tête,
et nous avons un Spike à peu près
ici. Comme nous pouvons le voir, nous
importons notre animation audio, mais pour le moment elle
va bien au-dessus, son amplitude est trop élevée. Limitons l'amplitude. Passons du temps dans le réseau de
tâches, et ici, nous pouvons ajouter un nœud limite, puis connectons-le
et, au nœud limite, changeons-le en boucle. Remplacez la valeur par zéro
et un, et jouons. Maintenant, les héros peuvent voir
que nous avons des valeurs de 0 à 1, et nous pouvons modifier sa
valeur de serrage maximale de deux, trois, peut-être Changeons cela
23. Jouons, et Spike est là. Je pense que
la valeur maximale de trois semble bonne.
Nous pouvons travailler avec cela. OK. C'est ainsi que vous pouvez créer une animation
diactive, et nous pouvons aller plus loin dans cette
configuration Et pour cette fois, je vais
ajouter cet égaliseur au cercle, et pour cela, créons
un nœud circulaire ici Cercle polygonal, ici nous avons
le cercle à l'origine, augmentons son échelle
uniforme, et augmentons également ses divisions Et maintenant, débarrassons-nous de
ces polygones au centre. Pour cela, nous allons
utiliser un point de terminaison de nœud. Ajoutons un
nœud de fin et
connectons-le pour le dérouler
de près avec des points partagés Maintenant, nous n'avons pas le grand
polygone au centre. Nous pouvons maintenant importer cette
amplitude en tant qu'attribut A. Pour cela, je vais créer
un attribut create node. Ajoutons un attribut create et
connectons-le à l'attribut create. Nommons l'attribut. Je vais nommer cette musique et ses valeurs initiales
devraient être nulles, et nous allons remplir cet
attribut musical avec ce nœud. Ajoutons un nœud de
canal ici. Nœud de canal, et
c'est Connecter ça. À l'heure actuelle, cela envoie une
erreur sur le filet de découpe. Nous allons sélectionner notre nul, et dans l'étendue du canal, le canal s'appelle
chan zero M. Maintenant notons
que nous avons créé un attribut musical pour
l'attribut music. Créons un attribut musical. Maintenant, si nous allons dans la feuille de calcul
Juntar, nous avons
maintenant l'attribut Music rempli de valeurs si nous jouons Ici, comme vous pouvez le voir, les
valeurs changent. Passons maintenant à
la vue de la scène et faisons bouger ces points. Nous pouvons utiliser l'attribut wop node. Ajoutons un nœud wop d'attribut, connectons-le et plongeons-nous dedans abord, permettez-moi d'importer
mon attribut, l'attribut
musical
en utilisant un nœud ponctuel. Tapons ici le nom de
l'attribut. Nous appelons cela de la musique, et ajoutons un nœud normal long à
déplacer Ajoutons ceci et cela est
la position et nous pouvons également utiliser la position dans
la normale. Sur le montant. Utilisons la musique
comme un montant A, et relions-la
au déplacement P.
Permettez-moi de l'apporter ici pour que nous ayons
un peu de place Revenons en arrière et appuyons sur
Play et nous avons Spike
juste ici. Attendons de voir.
Et en ce moment, le mouvement est très chaotique. Multiplions ces
deux valeurs par une valeur inférieure. Ici, ajoutons
un nœud multiplicateur, connectons-le,
et sur la deuxième entrée, promouvons ce paramètre. Cliquons dessus pour exposer le nœud de
paramètres connecté, et je vais
étiqueter celui-ci comme l'échelle, car il s'
agit d'un multiplicateur A. Nom et étiquette adaptés à l'échelle. Revenons en arrière et ici, nous pouvons ajuster l'
échelle. Appuyons sur Play. OK. Je pense que ça a l'air bien. Nous pouvons également utiliser cet attribut
pour piloter l'extion. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour cela, je vais créer un nœud de grille et passer à la grille. Remplaçons cela
par la valeur de rose à cro et nous pouvons augmenter
ces colonnes à notre guise. Ajustons sa taille. Je vais en réduire
la taille, juste ici. Nous pouvons maintenant copier l'
ensemble de la configuration. Permettez-moi de copier ces deux nœuds, dupliquer ce nœud et
de le connecter. Nous stockons maintenant
ces attributs musicaux et nous les importons
avec le nœud du canal. Nous pouvons maintenant ajouter un nœud A poly
extrude ici. Et connectons-le
au nœud Poly Extrude. Pour que cela fonctionne, nous avons besoin d'un attribut musical A
sur les primitives Pour cela, ajoutons un nœud de promotion d'
attributs. Eh bien, connectons cela
à l'attribut promote. Nous allons sélectionner notre musique et la
changer en musique primitive. L'extrusion poly, contrôle local, activons notre attribut scale et utilisons notre attribut musical Nous devons également
augmenter sa valeur modifier ces deux éléments
individuels et appuyer sur Play. Comme vous pouvez le voir, nous
avons ici notre égaliseur graphique. Cette configuration est entièrement procédurale, ce qui signifie que nous pouvons
créer plus ou moins de
groupes et frapper play. Je peux augmenter ma
longueur, ajouter des points. OK. C'est ainsi que vous pouvez créer une animation
réactive audio A.
15. Animation de gigue avec des CHOPs: Voyons maintenant comment créer une animation Jiggly secondaire à l'
aide de shop Comme toujours, créons un nœud
Jumpt, découvrons l'intérieur. Ici, créons un tube. Ajoutons ceci, et ici, ajoutons ses embouts, augmentons sa hauteur
et faisons en sorte qu'il
repose sur le sol. Ajoutons ici un nœud de
taille adaptée. Ajoutons la taille de l'allumette. Permettez-moi d'ajouter ceci à la
taille de la correspondance. Réglons le
y de justification au minimum afin que notre géométrie
repose sur le sol. Passons à la géométrie de notre modèle
d'origine, et ici, permettez-moi d'
augmenter sa hauteur, abaisser son rayon, peu près
ici, et d'
augmenter ses lignes ainsi que certaines colonnes pour
ajouter une division supplémentaire ,
car nous allons ajouter
un point après déformation Nous devons
donc avoir une certaine géométrie. Permettez-moi de continuer à ajouter ceci afin que nous ayons une note d'apparence aussi
uniforme. Je pense que c'est bon. Pour
créer notre animation principale, je vais utiliser un
simple déformateur Pend Ajoutons ceci et
laissez-moi le connecter au
déformateur Pend. Ce nœud. Passons au nœud, mais à
la fenêtre d'affichage et appuyons sur Entrée. Nous avons maintenant son manipulateur. Si je fais pivoter ma vue
, comme vous pouvez le voir, c'est l'axe de flexion, qui est actuellement réglé sur z, qui n'est pas le bon axe. Allons ici
et changeons la direction de capture
de z à y. 02dz, et changeons le Nous avons maintenant l'angle et la
direction sur le bon axe, et nous pouvons utiliser cette poignée
pour créer notre animation. Permettez-moi d'augmenter la longueur de
capture et de la
réduire. À cette valeur. Ça a l'air bien. Maintenant, animons cet angle de courbure
à l'image numéro un, ajoutons une touche A,
et sur une image, disons image 18 Ajoutons un angle de -90, pas moins, mais 90, et ajoutons une clé Ensuite,
ajoutons une autre touche,
mettons zéro
et ajoutons une autre touche,
puis appuyons sur retour en arrière
et sur Play C'est l'animation de base. Maintenant, ajoutons une animation
secondaire avec les côtelettes, et pour cela, je vais d'abord
créer une valeur nulle que nous allons
utiliser comme référence Ajoutons ceci, et je
vais le signaler. Et ici,
créons un filet à découper. Plongeons-nous dans le vif du sujet,
et ici pour importer cette animation animée, toute
cette géométrie. Nous avons un nœud appelé géométrie. Ajoutons un
nœud de géométrie ici. Passons à son paramètre, et passons au SOP. Nous pouvons définir le chemin du savon. Choisissons notre géométrie, et c'est notre solution.
Appuyons sur Accepter. La méthode est définie
sur statique car nous avons une géométrie animée. Passons à l'animation. Maintenant, toute notre géométrie a
été importée par côtelettes. Maintenant, je peux utiliser un nœud de ressort, et le nœud de ressort sert à
créer une animation de ressort. Connectons-le,
et après cela, créons un a null. Je vais appeler celui-ci
et nous allons utiliser ce nœud pour le référencement.
Appelons celui-ci. Réimportons maintenant notre animation de
printemps dans les SOP. Pour cela, ajoutons
un nœud de canal. Ajoutons-le et
connectons-le au nœud du canal, affichons ses paramètres. Maintenant, ce nœud génère
une erreur car il a besoin d'un filet de découpe.
Cliquons dessus. Entrez dans le filet Got
et cliquez sur notre nul, et la méthode est définie sur statique, mais nous avons le ressort animé. Passons donc de la méthode statique
à la méthode animée. Maintenant, toutes les erreurs
ont disparu. Disons revenir en arrière et
voyons le résultat. OK. Nous avons ici l'animation
secondaire. C'est une animation géniale. Allons à l'intérieur du filet à découper. Et jouons avec le paramètre
du nœud de ressort. Nous avons ici la constante
du ressort. Augmentons la
constante du ressort et appuyons sur play. Maintenant, nous avons un printemps
un peu dur. Augmentons la constante
d'amortissement pour atténuer notre animation
globale OK, maintenant il
se repose plus rapidement. Baissons peut-être la
constante du ressort et appuyons à nouveau sur Play. OK. C'est donc l'animation
de base du printemps. Et nous avons également un nœud
appelé jiggle. Ajoutons ceci. nœud Jiggle est utilisé pour créer le même effet
que le ressort Si j'affiche le paramètre
du ressort et le
paramètre du nœud igle Nous avons ici la
rigidité et l'amortissement. Il est identique au nœud Spring, mais son algorithme est légèrement
différent. Et voyons comment fonctionne
ce nœud. Permettez-moi de secouer ce nœud et de le connecter
ici au jiggle Et comme nous faisons
référence à notre sortie, nous n'avons rien à faire Appuyons sur Play. C'est
le résultat de ce nœud. Jouons avec son
réglage, en allant sur le rebord, nous pouvons ajuster la
rigidité. Appuyons sur Play. OK. Son animation est un peu plus fluide que
le nœud Spring. Mais j'aime un peu plus le Spring
Node. Je vais utiliser le nœud
Spring ici. OK. Créons un autre
exemple et, ici, écrasons cette géométrie. Pour cela, sur le nœud du stylo, nous avons la possibilité d'ajouter la torsion ainsi que l'échelle de
longueur et le cône. Nous avons tous ces déformateurs
intégrés dans le nœud unique. Nous pouvons activer l'échelle de longueur et ici, nous pouvons
ajuster la longueur pour créer notre animation souple et
préserver le volume Nous devons cliquer sur cette option de volume
préservé. Désormais, chaque fois que nous
écrasons, nous préservons également
notre volume Et pour cela, je pense que nous
devons peut-être créer un autre exemple. Je vais vérifier
cette échelle de longueur. Et pour cela, je vais
créer une géométrie ici. Ajoutons donc notre jouet en caoutchouc à
géométrie d'essai. OK. Et ici,
créons un autre nœud terminal, et je vais le connecter. Nœud de flexion. Lorsque le
nœud est sélectionné, passons le curseur sur la fenêtre d'
affichage et appuyons sur Entrée Nous avons maintenant ses poignées. Voyons son réglage. l'heure actuelle, sa
direction de capture est définie sur z, ce qui est la bonne direction. Je veux écraser ma
géométrie en caoutchouc sur l'axe z. Désactivons le virage. Nous n'avons pas besoin de
plier notre géométrie, mais je souhaite activer
mon échelle de longueur. Et augmentons
notre échelle de longueur maintenant. Et nous devons également ajuster
la longueur de capture. Augmentons la longueur de
capture et déplaçons
notre origine de capture. Passons à l'origine de la
capture, et jouons avec son origine
de capture en z jusqu'ici. Rapprochons-nous peut-être un peu plus des choses. C'est très bien. Augmentons
sa durée de capture. Nous pouvons maintenant créer une animation
spongieuse. Activons l'option de volume
préservé pour préserver le volume de notre
géométrie en caoutchouc. Tout d'abord, ne mettons pas zéro à zéro,
mais changeons-le en un. Je vais ajouter une clé A. Ajoutons une clé dès
la première image, et après les quelques images, étirons cela, ajoutons une touche A, et après quelques images, ramenons-la complètement en arrière,
écrasons notre géométrie, comme
si nous ajoutions une autre clé Allons-y après quelques images. Remettons cela en position
de repos en modifiant l'échelle de longueur
à un et en ajoutant une clé. Permettez-moi d'activer par l'outil de visualisation de la
caméra. Revenons en arrière et appuyons sur Play, et c'est notre animation de base Maintenant, introduisons
cela dans chop net, et voyons ce que nous pouvons faire si je
connecte toute cette configuration cette sortie parce que nous faisons
référence à cette sortie nulle Cette géométrie fait
référence à cette valeur nulle. Nous n'avons rien à faire. Maintenant, cette géométrie
va être importée dans Chops et Spring
Node fonctionne, ce qui signifie que nous pouvons voir
le résultat en
cliquant sur le drapeau d'affichage
sur ce nœud de canal, et maintenant appuyons sur Play OK, c'est donc notre animation de base pour les enfants,
Spring Animation. Nous devons ajuster
certains paramètres. Passons au
filet et au ressort. Peut-être abaissons
sa constante d'amortissement et abaissons également
la constante
du ressort . Maintenant, jouons. OK. Ça a l'air
très cool, les gars. C'est ainsi que vous pouvez créer une animation Jiggly secondaire à l'
aide de
16. Particles pour MoGraph: Examinons maintenant les particules et voyons
comment créer une simulation de particules à l'intérieur d'une semelle Comme toujours, créons
un nœud A intégré, et saisissons-le. Ici, nous avons
d'abord besoin d'une source d' où nous allons
émettre des particules. Pour cela, je vais
utiliser une sphère A. Ajoutons ceci, et maintenant
ajoutons un réseau pop. Si vous tapez Pop, nous
avons un réseau pop. Ajoutons ceci, et
c'est un filet A Top. Connectons-le et
examinons notre réseau pop. Et tout de suite, nous pouvons
voir des particules, et si nous appuyons sur Play. Ici, comme vous pouvez le voir, les
particules sont émises par la surface
de notre géométrie, et pour le moment, nos
particules ne bougent pas. Et c'est parce qu'actuellement
nous n'avons aucune force. Passons maintenant
à ce nœud, et maintenant nous sommes dans l'opérateur dynamique,
il voit la dynamique. Maintenant, nous sommes au top. Et voici la source pop, et ce nœud est responsable l'importation de notre source
depuis notre niveau d'arrêt, depuis notre niveau vide D'accord ? Et voici le nœud. Le nœud de fusion est là si nous
voulons ajouter plusieurs sources, et nous
travaillons actuellement avec une seule source. Nous n'en avons pas besoin.
Supprimons cela. Si nous conservons le nœud de fusion, cela ne nous fera pas de mal. Mais si je continue à ajouter ceci, cela ne nous fera pas de mal, mais je le supprime parce que nous
n'en avons pas vraiment besoin. D'accord. Nous
avons donc ici la source Pop, et de ce côté, nous avons un objet epop Et l'objet pop est un nœud
supérieur qui contiendra nos particules
ainsi que les attributs Dp net. Ici, nous avons
un solveur A pop pour résoudre réellement
la simulation,
et ici, nous avons un nœud de
sortie pour la sortie Si nous examinons le paramètre
du nœud pop source, laissez-moi vous parler de son paramètre. Tout d'abord, nous avons un onglet source A et nous avons le type d'émission. l'heure actuelle, le type d'émission est configuré pour se diffuser sur la surface, et c'est pourquoi,
lorsque nous
appuyons
sur Play, des particules sont liées à la surface
de notre géométrie Nous pouvons modifier le type d'émission. Nous avons plusieurs options différentes. Nous pouvons modifier ces deux points. Il va maintenant utiliser les points de notre géométrie d'origine
pour l'émission des particules, ou nous pouvons les
remplacer par tous les points. Tous les points émettront
des particules à partir de tous nos points de géométrie en une seule fois. Permettez-moi de les
disperser à la surface. Ensuite, nous avons un onglet Perth. Allons-y, et nous
avons plusieurs options différentes. Tout d'abord, nous avons le nombre d'
impulsions et nous avons une activation constante. heure actuelle, nous
émettons constamment des particules,
5 000 particules. Et pour réellement déplacer ces
particules, nous avons besoin de forces, et si nous tapons pop in ici, nous avons tous ces
différents nœuds supérieurs, et ces nœuds sont tous
pertinents pour les particules. Si vous tapez pop, tous
ces nœuds sans pop
sont utilisés pour les particules Ici, je vais
utiliser un nœud Pop Force. Ajoutons une force pop, et connectons-la
entre les deux. Cela fera apparaître son
paramètre pour la force pop. abord, nous avons un bruit N, et l'amplitude est
actuellement fixée à zéro, donc aucun bruit n'est appliqué. abord, nous avons ici la force, c'est-à-dire les x, y et z,
et pour le moment toutes ces
valeurs sont mises à zéro, ce qui signifie que si nous appuyons sur Play, rien ne se passe car ce nœud
ne fonctionne pas réellement. Pour que cela fonctionne,
nous devons donc ajouter des valeurs, par
exemple, dans quel axe
nous voulons que la force soit active. Si je mets l'axe
x à un, laissez-moi changer la force à un. Maintenant, nous avons une
force a sur l'axe X, et si nous appuyons sur Play, et si nous appuyons sur Play,
Has peut voir
les particules se déplacer sur l'axe X. Introduisons maintenant un peu de
bruit dans notre force, donc dans l'amplitude. Augmentons l'amplitude
à un, et jouons. Maintenant, le bruit de force appliqué à notre force motrice, et nous pouvons jouer
avec la taille de la semelle. Augmentons la taille de la semelle pour créer un bruit de
fréquence plus élevé. Désolé, bruit de basse fréquence. augmentant la taille de la semelle, nous créons un bruit à basse fréquence et si vous diminuez
la taille de la semelle, cela créera un bruit à plus haute
fréquence, et je clique sur play, et ici sur fréquence, maintenant nous avons plus de ruptures parce que la fréquence
du bruit est très élevée Permettez-moi de remplacer cela
par un pour que nous ayons de belles semelles
dans notre simulation de particules. Ensuite, nous pouvons créer
un nœud de couleur pop pour
colorer nos particules. Ajoutons ceci après cela. Passons à la couleur pop. heure actuelle, la couleur
est définie sur constante, ce qui signifie que nous pouvons définir
la couleur de nos particules. Passons au
bleu clair, et c'est réglé. C'est la couleur de nos particules. Nous pouvons également changer le
type de couleur pour qu'il soit aléatoire, et nous pouvons définir des couleurs aléatoires
pour toutes nos particules, ou nous pouvons le changer en dégradé. À l'heure actuelle, nous utilisons cette rampe en niveaux de
gris et ce set play. Cette rampe est
contrôlée en fonction de l'âge, afin
qu'elle fonctionne réellement. Cette rampe fonctionne réellement, mais l'âge de nos particules
est trop élevé. C'est pourquoi nous n'assistons pas à
une transition en niveaux de gris Pour réellement
obtenir ce résultat, nous devons passer à
la source pop et réduire
la durée de vie afin de pouvoir faire
changer de couleur plus rapidement ces particules , car elles
ont une durée de vie plus courte. Laissez-moi insérer cette chaîne, j'
appuie accidentellement sur P. Et voilà, l'espérance de
vie,
changeons-la en une Maintenant, ils ont une durée de vie d'une
seconde, et appuyons sur Play. Maintenant, nous pouvons clairement voir
le gradient qui affecte. Peut-être ajoutons-nous une
variance de vie ici, variance de
vie d'
un et appuyons sur Play. D'accord. Continuons à augmenter l'espérance de vie
car leur vie est trop
courte pour le
moment , jouons. Jouons
avec la variance. Ajoutons une variance de durée de vie plus faible, 0,1 peut-être, et jouons. Permettez-moi de continuer à augmenter
cette valeur. Modifions-le à cinq. La valeur de cinq semble bonne. Nous pouvons revenir à
notre nœud de couleur, nous pouvons jouer
avec la couleur du dégradé, et nous avons également quelques préréglages Si vous cliquez sur ce bouton auriculaire, nous avons des préréglages. Et voici quelques préréglages. Nous avons du noir à l'orange. Ajoutons-le à notre préréglage. Jouons. Nous avons maintenant un dégradé de
noir à orange. On peut changer ça en Inferno. Ou peut-être que nous allons changer cela en. Laisse-moi trouver du sable. D'accord. Et vous pouvez créer votre propre rampe en cliquant sur ce bouton et en modifiant
les couleurs que vous souhaitez. Par exemple, je vais
mettre celui-ci en noir, et pour celui-ci, changeons-le en bleu et en bleu clair en blanc. Jouons. C'est la couleur de
nos particules, et nous pouvons retourner
dans notre sphère. Si je change de méthode, passons au pop net. Passons au pop net,
passons à la source. À l'heure actuelle, la mission est sur le point
de se disperser à la surface. Modifions ces deux points. présent, nous ne
rencontrerons des particules qu'à partir des points de notre
géométrie d'origine et ici,
comme vous pouvez le voir. Ils ne sont pas
émis depuis la surface, mais depuis les points de
notre géométrie, d'accord. Ce sont les bases absolues de la simulation de particules,
et ici, créons un système d'étincelles, et pour cela, je vais
créer un nœud linéaire ici. Ajoutons une ligne. Permettez-moi d'augmenter la
longueur de cette ligne. Continuons d'augmenter
cette valeur de peut-être quatre. Ajoutons maintenant un nœud a ici pour créer
un point unique Ajoutons ceci et ajoutons-le
à la courbe. Nous pouvons ajuster le
premier U pour tracer notre trajectoire et
extraire ce point unique Si nous venons
ici, il est écrit « couper », «
changeons cela pour extraire ». Maintenant, nous
n'extrayons qu'un seul point. Animons ce paramètre dès la première image,
ajoutons une touche a. Passons à quelques cadres. Remplaçons-le
complètement en un,
ajoutons une touche à ficelle et appuyons sur Play Créons maintenant un autre
réseau pop dans le réseau Here Pop, connectons-le à notre réseau, et tapons dedans. A pu voir qu'aucune particule n'
est importée. Aucune particule n'est émise, et c'est parce que si nous
pénétrons dans la source de pop, le type
d'émission est réglé pour
se disperser à la surface Actuellement, nous ne
disposons d'aucune surface. Cela change ces deux points, ou peut-être pouvons-nous changer cela pour tous les points parce que nous
n'avons qu'un seul point. C'est ça, joue. D'accord.
Des particules sont donc émises, et pour ajouter une force. Je vais ajouter aux attributs,
et pour le moment, nous utilisons la vélocité héritée,
la vélocité
héritée, définie sur un,
et si nous revenons
en et pour le moment, nous utilisons la vélocité héritée,
la vélocité héritée, définie sur un, arrière, et s'il s'agit d'un
bouton central de la souris, comme je peux le voir,
nous n'avons pas d'attribut V,
qui est la vélocité,
et nous pouvons le créer en ajoutant
un nœud de vélocité en point A ici nous n'avons pas d'attribut V, qui est la vélocité,
et nous pouvons le créer en ajoutant un nœud de vélocité en point A Ajoutons la vélocité des points. Permettez-moi de revenir en arrière et de connecter
ceci, ce nœud créera
un attribut V pour nous. Avec le bouton central de la souris, il peut voir que nous
avons maintenant un attribut V, c'
est-à-dire la vélocité, et nous pouvons visualiser
cet attribut. Si vous cliquez sur ce lien pour accéder à nœud et
que vous cliquez
sur ce bouton, cette fenêtre
d'inspection s'affichera. Et maintenant, je peux
cliquer sur ce bouton V, qui ajoutera un
visualiseur A. Et ici, comme vous pouvez le constater, nous
ne voyons aucune visualisation. Passons au paramètre
de la vitesse du point,
et la vitesse du point est réglée
pour être calculée à partir de la déformation. Nous pouvons changer ces deux ensembles en valeur et
définir notre propre valeur. Supposons que je veuille ajouter
une vélocité au y. Nous pouvons la remplacer par un, et maintenant nous pouvons voir
un vecteur velacy, les cheveux visualisés en jaune Vous pouvez ajouter et introduire
du bruit ici Passons au bruit et ajoutons un bruit d'écho. Et ce bruit
a également été animé, est-à-dire si nous appuyons sur Play. Et là, je peux voir que notre
bruit s'anime. Regardons le résultat tel quel. Allons dans le pop
net, appuyons sur Play, et laissez-moi masquer ma visualisation de
la vélocité. Pour cela, revenons en
arrière et passons le curseur sur les informations de ce nœud, puis cliquez à nouveau sur ce bouton en V pour
masquer la visualisation Revenons en arrière et appuyons sur Play. Ici, comme on peut le voir,
les particules héritent de notre vitesse Nous pouvons jouer avec
le nœud de vélocité des points. Par exemple, nous pouvons
jouer avec l'échelle du
bruit. Appuyons sur Play. Nous pouvons
augmenter la fréquence de notre bruit en
abaissant l'échelle, et maintenant nous allons obtenir le résultat. Pour celui-ci, permettez-moi de revenir en arrière et changeons
celui-ci en moins un. Je veux que les particules
passent du côté opposé. D'accord. Allons dans le filet à particules, et introduisons peut-être ici une gravité pour que les
particules tombent. Et pour cela, ajoutons un nœud de gravité
ici, un nœud de force de gravité, et c'est un nœud de force de
gravité générale, ce qui signifie que nous devons le
connecter dans les cheveux. Ce nœud fonctionne alors pour tous les solveurs
disponibles en dops Nous avons un solveur pop et d'autres
solveurs, Solveur Pyro pour créer une simulation de
fumée et de pyro, et nous avons également Laissez-moi le trouver un solveur de
puces RPT,
appelé solveur de puces C'est notre solveur RDP. Nous avons différents types de solveurs et cette cravate
fonctionne pour tous Ce qui signifie que nous devons le connecter après le solveur pop. Jouons et voici ce que nous pouvons voir, nous avons la force de gravité. Si nous examinons le
paramètre de la gravité,
pouvons-nous avoir la force de gravité, moins neuf, nous pouvons
abaisser notre valeur de gravité. Abaissons la valeur. Modifions-le en moins un, ou peut-être en dessous de un. Maintenant, nous avons moins de gravité. Passons maintenant au
nœud pop source et aux attributs. heure actuelle, nous héritons de
la vélocité de nos points, nous pouvons l'ajouter à la vélocité
héritée, et ici nous pouvons
introduire quelques variantes Nous héritons de la vélocité
et nous pouvons ajouter quelques variantes. À l'heure
actuelle, nous
ajoutons des variantes
dans tous les xs,
x, y et g, et allons-y. Et peut-être que nous n'avons pas besoin du nœud de vitesse ponctuelle ici et je vais
passer devant ce nœud, et plongeons-nous dedans. Donc maintenant, nous n'
héritons d'aucune vélocité. Passons au nœud de gravité, et pour l'instant, je ne
vais pas activer la force de
gravité pour le moment. Je vais voir le résultat. Passons à la source pop, puis à l'onglet Perth, et en ce moment nous
utilisons la méthode de tous les points. C'est pourquoi toutes ces options ont
été graduées, car
nous n'utilisons que les points
de notre géométrie Changeons ces deux points, et en modifiant
ces deux points. Nous avons maintenant accès à
ces paramètres par débit, et nous pouvons maintenant définir le
nombre de particules que nous voulons émettre
à partir de notre point unique
et examinons le résultat. C'est ce que
je recherchais. Revenons
aux attributs
et réduisons peut-être
la variance. Ajoutons une
valeur de variance plus faible. Passons maintenant à l'accouchement
et ralentissons la vie. Ralentissons la
durée de vie à un ajoutons peut-être une variation
de 1 et appuyons sur Play. Maintenant, ils vont
s'attacher très rapidement. Ralentissons également le taux de
natalité. Je vais le réduire
à 100. D'accord. Peut-être devons-nous
augmenter la variance. Ajoutons une variation à
deux, et jouons. Continuons d'ajouter cette variation. Peut-être devons-nous
ralentir notre animation. Revenons au
nœud ARM où nous avons animé, et voici notre image clé. Comme vous pouvez le voir, ils sont en bleu. Ce sont nos principaux éléments. Lorsque le nœud est sélectionné, et si les paramètres comportent des touches, il apparaît dans notre barre de lecture, et nous pouvons décaler ces
touches en maintenant la touche Shift enfoncée , en
la
sélectionnant et en la faisant glisser. Je peux maintenant sélectionner une
zone de ma barre de jeu. Maintenant, lorsque la touche est
dans ma zone jaune, je peux venir ici
, appuyer sur bouton central de
la souris et le faire glisser. Maintenant, je peux repositionner mes clés. Repositionnons cette
clé à 131 peut-être, et retrouvons le résultat. Maintenant, nous avons essentiellement
ralenti cette animation de sculpture. Passons maintenant
au pop net. Maintenant que nous avons une animation
plus lente, passons à la source Pop, et rejouons avec les différentes variantes. D'accord. Maintenant, pour
générer des étincelles, nous avons un nœud
appelé nœud Pyro trail.
Ajoutons un nœud pyro Désolé, ce n'est pas un nœud Pyro Trail, mais nous avons un nœud
appelé Spark Spark Trail Lorsque vous ajoutez un sentier Spark, cela créera
deux nœuds pour nous. Le premier nœud est l'heure de redéfinir notre simulation d'entrée, et nous n'en avons pas besoin.
Supprimons-le et
connectons-le ici,
et cela générera des
étincelles pour Permettez-moi d'apporter le
paramètre de Spark Trail. Ici, nous avons le paramètre du nœud
de traînée de particules. Si nous appuyons sur Jouer, les héros peuvent
voir que nous avons ces étincelles, puis nous pouvons entrer dans le
nœud divisé, activer une certaine division et
voir le résultat heure actuelle, nous ne
constatons aucun clivage, et c'est parce que leur durée d'
image est trop faible. Augmentons la durée de l'
image. Disons qu'il ne s'agit pas d'une valeur de trois, et appuyons à nouveau sur Play. Je peux voir des étincelles se fendre, mais elles sont très faibles. abord, nous devons augmenter l'échelle de notre
étincelle principale, et pour cela, examinons la forme, et voici la durée de
l'image, qui augmentera la
longueur de notre étincelle. Changeons ce
23 et appuyons sur Play, et maintenant nous devrions voir des
étincelles se fendre Laissez-moi trouver un cadre, et ici, comme nous pouvons le voir, nous avons ces divisions Nous pouvons entrer dans le split, et nous pouvons ajuster
la durée du split. Et nous pouvons peut-être
jouer avec la longueur de ces étincelles principales Revenons à la division,
et ici nous pouvons
ajuster leur angle Gardons-les à un angle de
90 degrés. Revenons en arrière et appuyons sur Play. La
valeur de la longueur de leur sentier est définie sur une valeur élevée. Faisons leur longueur en diminuant la durée
de l'image. Restons-en à trois, et cela produira
un résultat correct Et nous devons
jouer davantage avec notre simulation de particules principale. Tout d'abord, je vais introduire
un A moins la vélocité. Et pour cela, passons au nœud
de vitesse ponctuelle ici. Nous avons une valeur de moins. Premièrement, laissez-moi désactiver mon bruit. Nous n'en avons pas besoin,
jouons, et je pense que Spark
Trail s'annonce bien. Regardons notre résultat. D'accord. C'est donc
laisser notre trace. Et nous pouvons emprunter le
sentier du parc et passer au look. Ici, nous pouvons ajuster notre look. Nous pouvons ajuster l'intensité de la couleur de notre traînée de particules. Nous pouvons réduire la couleur. heure actuelle, nous
échantillonnons la rampe, et nous l'utilisons pour définir les couleurs de nos sentiers. Nous pouvons cliquer sur
ce bouton de vitesse, et voici quelques préréglages, que nous pouvons modifier pour, par
exemple, une échelle de gris Maintenant que nous avons une valeur d'échelle de gris, nous pouvons la remplacer par du magma . Je pense que
tous ces différents
préréglages, de
la plaque à l'orange, vont
bien. Cela produit des résultats
réalistes. Voilà donc les bases absolues des particules et la façon dont vous pouvez
générer les traînées de particules.
17. Générer des bulles: Créons maintenant des bulles. Pour cela, créons
un nœud de géométrie, et allons-y. Ici, créons la géométrie de
notre jouet en caoutchouc. Ajoutons ceci, et je
veux remplir cette géométrie
de bulles. Pour cela, nous avons un nœud appelé nœud rems remash bubbles Ajoutons donc ceci, et
ce nœud a deux entrées. Tout d'abord, nous avons les points avec échelle
B et la surface de
collision, et nous avons d'abord besoin des points. Pour cela, je vais utiliser
un nœud de dispersion ici, et connectons-le pour
disperser des points
sur la surface Pour cette dispersion,
désactivons l' itération relaxante
afin d'obtenir une distribution
aléatoire de ces
points sur Nous avons également besoin de l'attribut P
scale, si je suis le bouton de la souris. Actuellement, nous n'avons
aucun attribut d'échelle P. Pour créer un attribut d'
échelle P, je vais utiliser un attribut ante
call randomize Ajoutons ceci et maintenant, l'attribut randomize
randomise l'attribut CD, et nous pouvons créer notre propre attribut d'échelle p en changeant le
nom du CD deux échelle P, et l'échelle P
est une valeur flottante. À l'heure actuelle, sa dimension
est définie sur trois, ce qui signifie qu'elle a
trois valeurs, x y et z, mais l'échelle p est une échelle uniforme, elle n'a qu'une seule valeur. Changeons sa
dimension en une. Et maintenant, connectons ceci. Il y a nos
points sur l'échelle p et cela nécessite également
la surface de collision, et la surface de collision est en fait le
caoutchouc d'origine d'une géométrie. Permettez-moi d'en ajouter un dans les cheveux
et de maintenir l'ancienne
touche enfoncée pour ajouter un point. Et ici, appuyez et maintenez l'ancienne touche pour ajouter un autre
point et connectons-le. Regardons notre résultat
et, comme vous pouvez le voir, nous avons quelques bulles. Et pour le moment, l'
échelle est trop élevée, nous pouvons
donc contrôler l'échelle en ajustant la valeur de l'échelle p. Passons à la randomisation des
attributs. heure actuelle, nous utilisons la méthode uniforme
de randomisation. Passons
à une rampe personnalisée, et nous pouvons maintenant jouer avec cette rampe pour ajuster
notre valeur d'échelle p. Tout d'abord, abaissons
l'échelle globale pour réduire l'
ensemble de ces valeurs. Laissez-moi charger cette ville jusqu'à
une valeur de 0,3, peut-être. Maintenant, je peux jouer
avec cette rampe. Ajustons la rampe. Permettez-moi de le télécharger, d'ajouter un autre point et de baisser cette valeur. Ce faisant, nous aurons problèmes et des
cailloux moins
gros. Comme vous pouvez le voir, nous avons une certaine déformation de la géométrie
et nous allons y remédier, et nous pouvons y remédier en accédant à
ce nœud de rematch Ici, nous pouvons ajuster
la fréquence de résolution. Si nous augmentons la résolution, nous pouvons ajouter d'autres divisions
à notre géométrie. Restons-en à quatre
et aplanissons les choses. Activons l'
option « montant uniforme ». Activons cela. Nous sommes maintenant en train de corriger
tous les artefacts de géométrie Nous pouvons définir la quantité de lissage à
appliquer. Passons à la
randomisation des attributs et
jouons un peu plus avec l'
échelle Où nous avons une échelle de zéro. changeons pas complètement
à zéro, mais introduisons une échelle, peut-être une valeur de 0,1 ou
0,2, peut-être que c'est mieux. Continuons à
jouer avec notre rampe. Permettez-moi d'ajouter un autre
point ici. Nous pouvons ajouter d'autres
pubbles en accédant
au nœud de dispersion et
en activant le comptage des forces, ou nous pouvons activer l'itération
détendue OK. Maintenant ,
nous remplissons
complètement
notre géométrie de failles Passons à
l'échelle des attributs et jouons avec la rampe pour ajuster
la Ajoutons un autre bouton ici. Et si nous zoomons, comme vous pouvez le voir, aucune de ces sphères ne se croise Nous emballons ces
sphères, et de cette façon, nous n'avons aucun artefact lors du rendu. Si j'ajoute un nœud de
vue éclatée ici, ajoutons-le, et
ici comme nous pouvons le voir. Ici, là où nous
entrons en collision avec notre jom tree, nous avons cet effet bombé OK ? Permettez-moi de le supprimer. Passons au nœud de remaillage, et nous pouvons définir ici la quantité de renflement.
Activons cela. Ici, nous pouvons ajuster la quantité de
renflement que nous voulons avoir dans nos pompons. Créons une simulation de
particules pour animer dynamiquement
ces bulles. Et pour cela, je
vais créer un cadre de délimitation autour de
ma géométrie, et pour cela, ajoutons un
nœud appelé bound, et connectons-le à cette
ligne ici, qui générera un cadre de référence autour de notre Comme vous pouvez le constater, nous
avons ici une boîte pleine à craquer. Passons au cadre de délimitation et
laissez-moi ajuster le rembourrage pour augmenter
le cadre de délimitation Ici, nous avons le
rembourrage inférieur et le rembourrage supérieur,
associons ces deux paramètres Nous pouvons lier ce paramètre la souris sur
le paramètre, en cliquant avec le bouton
droit de la souris, et en disant «
copier le paramètre », puis sur
le rembourrage supérieur Changeons cette référence relative
à deux rythmes. Nous avons maintenant le lien
entre ces deux paramètres. Maintenant, je peux augmenter une valeur et autre sera
également augmentée. OK. Ici, ajoutons un point depuis le nœud du volume pour
ajouter des points à l'intérieur de notre boîte. Connectons-le. Nous remplissons maintenant notre boîte de points. Nous n'avons pas besoin d'autant de points. Abaissons la distance entre les points de la
pièce. Nous devons augmenter
cette valeur pour réduire le nombre
de particules. Ici, permettons à
l'échelle de l'eau de décomposer cet
arrangement régulier de ces particules Augmentons maintenant l'échelle
des conversations. Et ici, ajoutons un nœud de réplication en un point
pour répliquer ces Et pour cela, ajoutons
un nœud de réplication en un point, et laissez-moi le connecter Réplication de points, nous allons
répliquer tous ces points. Passons au paramètre, et nous avons ici l'option
points par point. H nous pouvons définir le nombre de
points que nous voulons répliquer. Et nous allons
contrôler la forme Si nous allons dans l'onglet Forme, nous avons
ici la case Set Set Two
Set Two, L abaissons l'échelle de
la boîte de formes. Et ici, comme vous pouvez le voir,
nous reproduisons tous ces points uniques en plusieurs points avec la forme de boîte Nous pouvons changer ces deux sphères. OK. Je pense que la forme de
la sphère est belle. OK. Ensuite, ajoutons
une valeur d'échelle p ici. Pour cela, je vais
dupliquer cet attribut et mon nœud en cliquant
et en maintenant la touche enfoncée, en
maintenant l'ancienne
touche enfoncée et en faisant glisser le Je peux rapidement dupliquer mon nœud. Connectons-le, et maintenant nous aurons l'attribut p scale, et après cela, ajoutons un réseau A pour créer un réseau pop de simulation de
particules. Plongeons-nous dans le vif du sujet
et examinons la source de pop. Modifions le
type d'émission pour tous les points. Cette fois, je veux
tous ces points maintenant. A sur le Perth. heure actuelle, l'
actionnement par impulsion est réglé sur un, ce qui signifie que toutes ces particules sont
émises à chaque image Et je veux que ces
particules ne soient
émises qu'à la
toute première image. Et pour cela, nous pouvons ajouter
une expression dosincin FF, regarder le cadre actuel ainsi que le
sous-cadre car nous sommes en haut et nous allons simuler le cadre
ainsi que le sous-cadre Nous devons utiliser la dolosine FF. Si cela est égal à un, et pour comparer, nous
pouvons utiliser deux sinus égaux. Cela signifie que nous
comparons l'expression. Si notre
numéro de trame actuel est égal à un, ce qui est vrai
dès la première image. OK ? Maintenant, nous n' importons cette particule qu'
à la toute première image, et si nous appuyons sur Play, toutes ces particules
resteront. Et ici, ajoutons
un nœud A pop wind pour faire bouger ces particules. Ajoutons un nœud de douleur, et dans le nœud de douleur, introduisons du bruit en accédant au paramètre de bruit. Jouons avec l'
amplitude et appuyons sur Play. OK. Augmentons peut-être sa taille SO ou réduisons la taille du sel pour créer un bruit de
fréquence plus élevée. OK ? Continuons à le
charger. Baissons ce chiffre à
0,1 peut-être et c'est parti. Baissons l'amplitude, 0,5, et voyons voir. Nous pouvons accéder à la source pop et masquer ces guides bleus en décochant cette
option À l'heure actuelle, nous n'avons pas ces guides. Passons à l'arbre Jom
et à la réplique. Passons à la
quantité et
ne reproduisons pas autant de points, mais réduisons cette valeur
à une valeur de cinq peut-être et p. Je pense
que cela semble correct Ajoutons maintenant notre nœud de remesh. Tout d'abord, introduisons peut-être cette géométrie originale
sous la forme d'un collisionneur Nous voulons que cette particule entre en collision avec cette géométrie de Roberto A. Pour cela, plongeons-nous dans le pop net et pour
importer notre collider, nous avons un nœud
appelé objet statique Ajoutons un
nœud d'objet attique. Laisse-moi y retourner. Pour accéder à l'objet statique ici, nous pouvons définir le chemin SOP pour lequel
nous voulons importer Cliquons sur ce
bouton et
importons notre caoutchouc dans une géométrie. Ajoutons maintenant un nœud de fusion ici et fusionnons-le avec notre simulation,
connectons-le. Passons au nœud de fusion,
allons-y, et cet arrangement est
essentiel dans les Dubs,
et dans le cas de la fusion, nous avons la relation effectrice Il indique les entrées gauches, entrées droites. qui signifie que nous devons réorganiser ces arrangements en cliquant
sur ce bouton d'erreur Maintenant, cet objet de gauche affectera cet objet de droite.
Si nous appuyons sur Play. Nous devrions maintenant observer un certain comportement de
collision, et ici, comme vous pouvez le constater, ces particules
entrent en collision, et c'est exactement ce que nous voulons Maintenant, revenons en arrière et
revenons au pop net. Comme vous pouvez le voir, nous
importons des particules ainsi que notre géométrie
de collision à partir des dops Importons uniquement
ce nœud d'objet pop et n'importons pas l'objet
statique. Pour cela, passons
au pop net. Ici, nous importons
tous les objets DOP. Limitons-le
aux seules particules. Pour cela, je peux taper
pop in here star. À présent, nous importons uniquement le réseau pop et nous n'
importons pas la géométrie des collisions. C'est exactement ce que nous voulons. L'
attribut p scale est présent, ce qui signifie que je peux utiliser
le nœud de remesh ici Ajoutons notre remash. bulles se nodent, et ce
sont nos particules, et permettez-moi d'importer ceci, notre caoutchouc, dans une
géométrie ici également. Et nous pouvons ajouter un nœud de
fusion d'objets ici. Nous pouvons dessiner un fil ici, et cela créera
un réseau filaire désordonné. Et pour éviter cela, nous
pouvons ajouter un objet. Fusionnez le nœud, puis sur le nœud
Merge sur l'objet. Ajoutons notre test dans le
nœud sauté en cliquant et en faisant glisser le pointeur
sur le chemin de cet objet Ici, nous devrions
avoir notre objectif. Maintenant, je peux le connecter ici. Nous avons maintenant importé notre
même maillage. C'est notre maillage de collision, et revenons au résultat. Ce sont nos bulles, je pense que l'
échelle des particules ne
fonctionne pas parce que nous ajoutons
la valeur de l'échelle p dans les cheveux. Déconnectons
cela de l'amont, mais après la simulation, connectons-le aux cheveux. Appuyons sur Play. Laissez-moi vérifier. D'une manière ou d'une autre, nos particules sont Voyons pourquoi,
sur le pop net, je pense que le problème
vient de nos points liés au volume. Ici, en fait, nous
ne sommes pas connectés ici. Lorsque nous ajoutons le nœud de fusion d'
objets, notre câblage
a été déconnecté d'une manière ou d'une autre. Permettez-moi de reconnecter toutes
ces connexions. Ajoutons un .in ici, un autre point le connecte
ici et connectons le nœud
lié Maintenant, nous avons retrouvé ces
particules. Et maintenant, nous pouvons voir le résultat avec le nœud de
remash et appuyer sur Play Elle peut voir nos bulles
interagir les unes avec les autres. Lorsqu'ils entrent en collision,
ils se gonflent. D'accord, ils ne se croiseront
pas, et nous pouvons jouer
sur le nœud de remash, activer le lissage et activer la quantité de gonflement Augmentons la quantité de renflement et appuyons à nouveau sur Play. heure actuelle, la
simulation est lente, abaissons la fréquence de
résolution pour une lecture plus rapide. Peut-être que nous allons changer la
résolution 23 et appuyer sur Play. OK. Voyons cela également
avec nos
bulles d'origine. Ajoutons donc un nœud de
fusion ici. Fusionnons
ces bulles d'origine
ainsi que celles du haut,
appuyons sur Play. Je pense que nous devons
utiliser ce nœud
comme collision A puisque nous allons entrer en collision
avec ces bulles Pour cela, examinons
le pop net et l' endroit où nous
importons l'objet statique. Nous allons sélectionner ce nœud,
remesh Pubble One, ou peut-être créons-nous
un nœud ici Il n'y a rien ici pour référence, et je vais appeler
celle-ci nos bulles OK. Faisons entrer le pop net dans
le solveur statique, sélectionnons nos bulles
nulles
et appuyons sur Accepter C'est notre bon collisionneur. Revoyons maintenant le résultat
de la fusion, puis appuyons sur Play. Je pense que la
valeur de l'échelle P de ces bulles est trop élevée. Passons à l'
attribut randomiser et réduisons la valeur
globale de l'échelle à 0,2 peut-être pour créer ou réduire l'
échelle globale de nos bulles C'est ainsi que vous pouvez créer
une simulation de bulle.
18. Introduction à PyroSolver: Utilisons maintenant le
solveur Pyro pour créer une simulation
valumétrique, par
exemple, de la fumée et du feu Comme toujours,
créons un nœud d'ajustement. Passons à l'intérieur, et ici, je vais ajouter un
premier nœud d'hélice pour animer d'abord notre source, et sur l'hélice, créons deux
de ces spirales Permettez-moi d'augmenter sa hauteur et d'abaisser ses
sternes, quelque chose comme ça Ensuite, ajoutons un cône ici pour
découper notre Ajoutez à la courbe. Je veux
uniquement extraire ces points. Passons de la méthode
de découpe à l'extraction. Nous n'avons plus que
ces deux points. Animons ces points, maintenons l'ancienne touche Venons-en ici,
peut-être, au cadre numéro 150. Changeons ces
deux éléments jusqu' à un et ajoutons une touche A. Faisons une ficelle et ça joue. Peut-être modifions-nous l'interpolation
de l' animation de cette image-clé, et nous pouvons passer curseur sur ce
paramètre, cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder aux canaux et cliquer sur cette liste
isolée Cela activera cet éditeur de graphes
d'animation, et nous pourrons sélectionner ces
deux touches. Passons de la fonction
de pSA à linéaire. Nous avons maintenant l'interpolation
linéaire de ces deux images clés Maintenant, ça joue. Nous avons maintenant valeurs qui augmentent de façon
linéaire, ce qui est une bonne chose Ensuite, créons
un nœud de rechange A dans une sphère polygonale en
cheveux, et ajoutons également une copie A
aux points, car je veux copier la sphère sur
ces deux points pour
animer ces Ressentons le résultat.
Ce sont des sphères. Réduisons peut-être la taille de la sphère, passons à l'échelle uniforme et abaissons-la. Appuyons sur Play. OK. Je pense que l'animation est peut-être trop lente. Revenons donc à la courbe, nœud pour afficher ces clés. Maintenez les touches Shift et
Track enfoncées pour sélectionner ces touches, et maintenez enfoncés le bouton central de la
souris et la piste pour accélérer notre animation, en
diminuant leur longueur. Je pense que c'est bon.
Nous pouvons revenir et changer cela s'il nous semble
que l'animation est trop lente. Mais pour le moment, c'est bon. Et maintenant, convertissons-le en notre source pyro pour le sourcing Et pour cela, nous avons une anode
appelée nœud source pyro. Pyro source, connectons ça. Et lorsque nous connectons une source
pyro, cela crée une
dispersion de certains points, et le mode est
configuré pour conserver les entrées, ce qui signifie que nous utilisons
les points de géométrie d'entrée Modifions-le
en dispersion du volume. Maintenant, nous diffusons également
un point à l'intérieur de notre géométrie et
sur l'initialisation Modifions-le
pour créer de la fumée. Et cela créera
deux attributs pour nous, la tension et la température Et après cela,
convertissons maintenant ces deux
attributs en volume. Et pour cela, nous avons une anode appelée volume sis attributes. Ajoutons-le et
connectons-le
entre les deux et
aux restes de volume. Définissons les attributs
que nous voulons redimensionner, et je veux redimensionner la
densité ainsi que Et ici, comme vous pouvez le voir,
nous pouvons voir le volume. Et cliquons sur
cette valeur normalisée pour normaliser notre
champ de température en fonction de la densité Nous avons maintenant deux volumes. Nous avons la densité et
la température par rapport aux volumes VDB. Et maintenant, nous pouvons utiliser
notre solveur pyro pour les importer dans
notre simulation pyro Connectons-le,
voyons le résultat,
puis appuyons sur Play. Ici, comme nous pouvons le voir, notre fumée augmente à cause de la température. Passons au solveur Pyro. Passons à
l'onglet approvisionnement, et comme vous pouvez le voir, nous
importons la densité
et la température, ce qui fait monter
notre fumée, et nous pouvons changer cela en baissant notre température. Si je baisse
l'accélération, disons qu'elle passe à cinq. Maintenant, voyons voir, nous n'avons pas
autant d'accélération, ou nous pouvons modifier cet effet en
allant dans l'onglet champ Et pas dans le champ, mais dans l'onglet forme, nous avons
ici la force pointue La force de liaison agit
là où la température est élevée, et c'est ce qui fait monter
la fumée Nous pouvons abaisser la valeur de
ce point. Disons qu'il faut le réduire à 0,1. Maintenant, notre fumée va monter
lentement, et Harris pourra le voir. Maintenant, il n'augmente pas rapidement. Mais je ne veux pas du tout que ma
fumée augmente Je peux
donc soit réduire à zéro la valeur de flottabilité, soit passer à l'approvisionnement, sans importer la température
dans notre simulation Décochons donc cela. Donc maintenant, nous n'
importons pas de température. Nous n'importons que des dizaines de
D, et c'est tout. Et ici, comme vous pouvez le voir, notre
fumée ne monte pas du tout, et nous avons une dissipation. Passons à l'onglet Champ, et voici la densité, qui est la fumée, et là nous avons la valeur de
dissipation. Nous pouvons abaisser la valeur de dissipation pour réduire l'effet d'
étipation Et maintenant, notre fumée va rester davantage
dans notre simulation, et maintenant introduisons du
bruit dans notre simulation. Et pour cela,
passons à l'onglet Forme, et nous avons ici tous
ces différents bruits Intégrons la force de
turbulence dans notre simulation,
et jouons Et ici, comme vous pouvez le voir,
rien ne se passe. Et c'est parce que par défaut, les turbulences n'affectent que
le champ de température Passons donc à la densité. Cliquons sur ce menu
déroulant, et à partir de là, sélectionnons notre champ de
densité ici, et rejouons. Et maintenant, les héros peuvent voir que nos turbulences affectent
notre champ de densité Et nous pouvons ajuster la quantité de bruit, c'
est-à-dire l'amplitude. Si je le remplace par un, nous aurons
maintenant plus de
bruit chaotique et Heros pourra le voir Abaissons ce chiffre à
0,1 par rapport à sa valeur par défaut, et nous pouvons ici ajuster la taille de la
semelle du bruit. Peut-être que nous devrions également le réduire à 0,1 pour créer un A. Peut-être que nous devrions l'augmenter. Voyons le résultat avec une taille
de semelle de 0,1,
qui correspond à un
bruit de fréquence plus élevée, et appuyons sur Play. OK, et je peux voir, et ça ne s'annonce pas bien. Modifions-le donc en une
valeur de deux et appuyons sur Play. Je pense que la valeur par défaut
de un semble bonne. À l'heure actuelle, notre simulation
est très grossière. Pour augmenter la résolution, nous pouvons aller dans l'onglet de
configuration et nous pouvons ajuster la résolution en
ajustant la taille du voxel heure actuelle, la
taille de la voxale est définie sur 0,1, et si nous passons au redimensionnement
du volume,
nous avons également la taille de la voxale
pour notre source Nous avons également une séparation ponctuelle des
particules pour ajouter davantage de ces particules. Lions tous
ces paramètres à la taille de notre hublot pyrosolaire Pour cela, je vais
copier le paramètre, et je vais le coller sur la taille du voxel ou de la taille du volume Modifions cette référence relative à deux
colles également sur la source pyro,
ainsi que
sur la
séparation des particules Nous pouvons maintenant modifier la
valeur par rapport à la taille de l'oxal, et toutes ces valeurs
seront modifiées Réduisons-le à 0,05 pour créer une simulation plus
élevée. Revenons donc au
solveur Pyro et appuyons sur Play. Et maintenant, je peux voir que nous avons
une simulation plus avancée. Nous pouvons continuer à le charger. Chargons-le dans la version
20.01, et appuyons sur Play. Maintenant, nous avons une résolution beaucoup
plus élevée, mais la simulation est très
lente. OK. Permettez-moi de m'arrêter ici
pour une lecture plus rapide. Je vais changer cela le 20.03, peut-être ajouter du jeu Je pense que la valeur
de 0,03 semble bonne. C'est faisable. Maintenant,
séparons également notre source. À l'heure actuelle, notre source
est très fluide. Tout d'abord, je vais
décomposer mes formes de sphères. Pour cela, je vais utiliser
un nœud A Mountain ici. Ajoutons une
montagne A pour relier cela. Cela ajoutera un bruit A. Passons au nœud montagneux et laissez-moi jouer
avec la taille de l'élément. Ralentissons
la taille de l'élément. Et peut-être allons-nous entrer dans cette sphère et
changer sa topologie À l'heure actuelle, le quadrillage est
irrégulier. Passons du maillage polygonal à polygones qui créeront une
belle Vous pouvez régler sa résolution
en ajustant la fréquence. Ajustons sa fréquence. Maintenant, voyons à nouveau le résultat. OK. Allons dans
la montagne et jouons
peut-être avec la taille et l'amplitude de l'élément
, en
diminuant l'amplitude de 20,1. Maintenant, nous allons avoir d'autres ruptures. Passons au pyrosolaire
et voyons le résultat OK. Et comme vous pouvez le constater , nous avons
maintenant des formes plus
intéressantes, et nous pouvons également
dissocier les attributs
selon lesquels nous créons la
pyrosurce après la pyrosurce Décomposons cette
densité et cet attribut. Ajoutons donc un nœud de
bruit d'attribut ici. l'heure actuelle, nous faisons
du bruit sur le CD, mais nous voulons augmenter
notre attribut de densité Passons au bruit d'
attribut, et l'attribut est
actuellement défini sur vecteur, mais la densité l'est et les
attributs flottants. Modifions-le en float. Cliquons sur ce menu
Trop t et sélectionnons notre attribut de densité, puis retirons le CD. Nous ne voulons pas
ajuster la couleur. Ici, nous pouvons
modifier l'amplitude. Passons
à la plage centrée sur zéro, et nous pouvons jouer
avec la taille de l'élément, et
animons également le bruit, et si nous appuyons sur Play, nous devrions également avoir du bruit dans
notre champ de densité Revoyons le résultat et
appuyons sur Play. De cette façon, nous pouvons
interrompre notre simulation, introduisons un peu plus de bruit
à haute fréquence. Passons au solveur Pyro
et à l'onglet Shape, et nous pouvons activer
la perturbation, qui est un
bruit à haute fréquence, et jouons Nous devrions maintenant voir quelques
petites ruptures. Et pour voir davantage
le résultat. Augmentons la valeur de
perturbation. Remplaçons ce paramètre à
cinq et appuyons sur Play. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
nous avons plus de ruptures et la valeur de
cinq est trop élevée. Remplaçons ce paramètre en
un et appuyons sur Play. Maintenant, nous avons introduit un nœud à
fréquence plus élevée, et cela deviendra
encore plus exagéré une fois que nous augmenterons la résolution de la taille de
notre oxal Et pour cela, je pense que la valeur
d'un est peut-être trop élevée. Changez cela 20.7,
revenons en arrière et jouons. Cela devrait donner de
bons résultats. Et nous pouvons plonger dans le pyrosolveur pour ajouter
davantage de ces forces, de
nouveaux bruits Si nous appuyons sur Entrée ou que nous
double-cliquons sur le pyrosolveur, nous sommes
maintenant à l'intérieur
du Et ici, nous avons
différents types de sorties où nous
pouvons définir nos forces, et c'est notre force
de sortie nulle et ici. Nous pouvons créer un nœud de
turbulence gazeuse pour ajouter un bruit de turbulence. Ajoutons ceci, et
nous pouvons en ajouter d'
autres en ajoutant un nœud
fusionné ici. Fusionnons cela
et créons une autre turbulence gazeuse pour atténuer davantage ces bruits et obtenir le résultat
souhaité. Passons à la turbulence
du gaz. Et ici, nous pouvons
ajuster l'échelle. d'abord, laissez-moi examiner
le contrôle et la liaison, et nous choisissons le
champ de densité, qui est correct. Sur cette échelle, maintenons-la à 0,15, et pour celle-ci, je vais augmenter
la valeur de l'échelle à un et
ralentir la taille du sel de 20,3 OK. Nous
avons donc maintenant trois bruits, deux dans les cheveux, et un bruit provient en fait
du pyrosolaire lui-même Nous avons trois
bruits différents émis par ces urblens. Et voyons à nouveau le résultat. Maintenant, nous avons beaucoup plus de ruptures. Plongeons dans le pyrosolaire, et je pense que la valeur de 0,15 et la seule
valeur sont trop élevées. Changeons cela 20.1. Revenons en arrière et appuyons sur Play. Cela crée une simulation beaucoup plus
intéressante. Si nous voulons créer
une simulation d'incendie, nous devons accéder à
la source pyro et,
là où nous l'
initialisons à la source de fumée, nous pouvons l'initialiser à la source burn,
ce qui créera un nouvel
attribut Maintenant, nous devons également convertir cet attribut
en volume. Pour cela, je vais
passer à la taille du volume, et pour le moment nous ne
faisons que convertir ces deux attributs en volume, température
et densité Supprimons la température
puisque nous ne l'utilisons pas. gaspillons donc pas notre calcul en convertissant
cet attribut en volume. Ici, ajoutons
un champ de feu. Tout de
suite, nous pouvons voir
du feu. Jouons. Voici maintenant que du feu est émis,
et
nous pouvons passer dans le
solveur pyro jusqu'à la source, et Heres peut voir que nous
importons notre combustion
dans un champ de flammes, et nous pouvons Si nous allons dans la forme, dans l'onglet Champ, nous avons
ici la flamme, et la flamme est activée. Si je décoche la
flamme et que je reviens
en arrière, et maintenant, je n' et maintenant, je n'
ajouterai plus de flamme à ma simulation Je n'importe que
le champ de combustion et c'est ce qui a
créé le feu. Si vous activez la flamme, cela ajoutera plus de feu
à notre simulation. OK. C'est ainsi que vous pouvez ajouter le feu
à votre simulation. Pour celui-ci, je pense que je ne
vais pas utiliser ces bruits. Je pense qu'ils
perturbent trop ma simulation. Pour cela, je ne vais pas
utiliser ces bruits. Je ne transmets pas ces
bruits à ma sortie. Revenons en arrière et appuyons à nouveau
sur Play. C'est ma simulation d'incendie de base. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec
Pyro Solver dans Dine.
19. Géométrie de la fracture: Examinons maintenant
F sur un nœud de fracture pour
fracturer la géométrie, créons un nœud ajomtr, et saisissons le texte à l'intérieur En cas de fracturation, je vais
utiliser une police a. Ajoutons un nœud de police, et ici, je vais
taper une police. Je vais taper
Putine ici. Ici, nous pouvons
changer le type de police. Cliquons dessus, et je
vais utiliser cette aérienne en gras. Ajoutons maintenant de l'épaisseur ici
en ajoutant un nœud d'extrusion, Poly extrude, et augmentons sa
distance pour ajouter une extrusion,
et si nous revenons en arrière, pour le moment, nous n'avons pas de faces arrières Cliquons sur son
option de retour de sortie pour ajouter des faces arrières. Et maintenant, ajoutons un effet habile pour mettre
en valeur ces bords Pour cela, je peux ajouter
un nœud polyebl. Ajoutons-le, connectons-le
et ainsi de suite au polypebl Si j'active la distance, je peux ajouter le caillou Et à l'heure actuelle, tous ces
polygones sont en train de voyager. Limitons donc l'effet
uniquement à ces bords. Et pour cela, si nous passons à l'extrusion
en polyéthylène,
nous avons la possibilité de générer certains groupes, et nous avons le groupe avant Activons donc cela, et nous avons également la possibilité de générer le groupe principal.
Activons donc cela. Et maintenant,
nous devrions
avoir deux groupes bouton central de la souris, les
héros peuvent voir J'ai deux groupes primitifs, ceux exsudent à l'arrière et ceux qui exsudent à l'avant, et nous pouvons visualiser ce Si nous cliquons sur cette option de groupe
d'affichage du groupe, si je clique, les héros peuvent voir Maintenant, j'ai ces groupes. J'ai un groupe arrière
et un groupe avant. D'accord. Et utilisons ces
groupes pour ajouter le niveau. Passons donc à ce nœud. Et ici, dans
le champ du groupe, sélectionnons notre groupe d'extrusion arrière groupe d'extrusion avant Pour le moment, nous ne faisons qu'empiler
les groupes arrière et avant. Ici, permettez-moi de me concentrer
sur la distance d'ajouter quelques
divisions ici pour créer un
caillou plus lisse. Je et d'ajouter quelques
divisions ici pour créer un
caillou plus lisse. Je
vais peut-être changer ce 20,01, et je pense que cette valeur Maintenant, pour éviter certaines erreurs d'
ombrage. Triangulons cette géométrie. Pour cela, je vais utiliser un nœud
de division ici et
connectons-le au
nœud de division et au nœud de division. Activons l'option Ne pas générer
d'argent et activons l'option Eviter les petits angles
pour améliorer la topologie, topologie
triangulaire,
et cela fonctionnera très
bien pour
nous lors du rendu Ensuite, utilisons
un nœud de fracture noi
pour fracturer notre police, et nous avons ce nœud
sans fracture, deux entrées. Tout d'abord, il a besoin de la
géométrie pour se fracturer. C'est notre géométrie
que je veux fracturer, et elle a également besoin de
points pour aucune cellule. Pour cela, nous allons
utiliser le nœud de dispersion pour
disperser certains points.
Ajoutons ceci. Et cette pointe du chat définira nombre de pièces
que nous voulons fracturer Décochons l'option d'
itération assouplie, et si nous
la connectons au nœud de fraction et
si nous voyons le résultat, et qu'ici nœud de
fracture
fracture notre géométrie, nous devrions avoir 1 000
pièces parce que nous
utilisons 1 000 points
et que notre géométrie
a été fracturée, et que notre géométrie
a été fracturée, nous pouvons le voir en
ajoutant un nœud de vue éclaté Ajoutons la vue éclatée
et connectons-la. Et ici, notre police est divisée
en plusieurs parties Et nous pouvons
abaisser ces pièces. Passons au nœud de dispersion et réduisons le nombre
de forces Je ne veux pas autant de pièces. Revoyons le résultat. Maintenant, la police de fracture
sera calculée. Maintenant, j'ai ces plus gros
morceaux de pièces, et maintenant ajoutons un nœud d'assemblage pour regrouper tous ces points
fracturés En ce moment, si vous utilisez le bouton de
la souris à cinq doigts. Hs C, maintenant nous avons ces primitives
régulières, ajoutons un nœud
d'assemblage ici, et connectons-le Et le
nœud d'assemblage recherchera la connectivité
de ces objets et leur attribuera un nom, un attribut, bouton de souris à
cinq Nous avons maintenant un attribut name, et nous avons 135 noms uniques. C'est parce que nous avons 100
et je pense 135 pièces. Oui, 135 pièces et plus
proviennent de parce que H est un
séparé, O est un séparé. Nous avons un total de 135 pièces individuelles
uniques. Regroupons maintenant ces
pièces en un seul point. Si nous allons dans le nœud d'
assemblage et si nous cliquons sur cette primitive de création
compressée, notre géométrie sera compressée. Maintenant, si j'ai le bouton central de la souris, j'ai
maintenant emballé des fragments. Pack primitif, toute notre géométrie principale a été
regroupée en un seul point, un de ces points
connectés, et ainsi nous pouvons
travailler beaucoup plus rapidement car maintenant nous ne
travaillons qu'avec un seul point.
Donc, si j'ajoute un
extrait de tous les points, ajoutons un extrait de tous les points, nœud ici, et Harris pourra
voir que nous avons ces points. Ce que fait l'université, c'est rechercher la
connectivité de l'objet. Disons donc que s'il s'agit d'
un arbre à sauter en un seul morceau, laissez-moi activer mon outil
de sélection. Nous devons sélectionner celui-ci comme
une fraction de nœud. Et si j'active la contrainte
de sélection. Si je clique dessus, sélectionnez et activons la contrainte de géométrie connectée en trois D. Si je clique et que je
déplace cette géométrie ici sur l'axe z,
et ici comme vous pouvez le voir. Nous avons une seule
pièce de géométrie connectée. Dine recherchera cette pièce
géométrique connectée, ajoutera un point unique en son centre et dini
dessinera cette géométrie Dini sait comment
dessiner la géométrie. D'accord. Donc, en gros, ce que nous faisons lorsque nous
utilisons le nœud d'assemblage, nous regroupons notre géométrie
d'origine sur des points uniques situés
sur ces points. D'accord. Et Hodini sait comment
dessiner la géométrie d'origine Ce n'est donc pas une
vraie géométrie. Si je peux activer
mon outil de sélection, je peux sélectionner, mais il ne s'agit pas
d'une géométrie originale. Je n'ai pas accès à
ses points et
polygones individuels parce qu'
ils sont en train d'être compressés, Et vous pouvez en savoir plus
sur la primitive du pack si j'ajoute un nœud de pack ici. Et si nous examinons l'
aide de ce nœud, laissez-moi charger l'aide.
L'aide est en cours de chargement. Nous avons ici la géométrie du pack
et vous pouvez en savoir plus sur ces primitives de pack
en activant cette aide Tout est expliqué de
manière beaucoup plus détaillée. Je vous encourage à lire l'intégralité de
cette documentation. C'est essentiellement ce que
sont ces primitives de pack. Maintenant, ils ne comptent
plus qu'un seul point. Cela signifie que nous pouvons ajouter un nœud de bruit à attribut A ici pour augmenter la position de
leur point. Et pour cela, je vais utiliser un nœud de bruit d'attribut ici, et
connectons-le et, désolé, pas le bruit d'attribut, mais ajoutons un nœud de montagne, qui est en fait
un bruit d'attribut A, mais son paramètre est défini pour
augmenter la position, k ? Et pour que cet attribut, aucun nœud ne fonctionne, il a besoin de l'attribut
normal n et du perton du milieu de la souris heure actuelle, nous n'avons
pas de normales, et c'est pourquoi le
nœud montagneux ne fonctionne pas Passons donc au
nœud d'assemblage, car ici, nous avons l'attribut normal sous forme
d'avertex Passons donc à l'assemblage. N dans les cheveux, activons
l'attribut transfer, et transférons l'attribut
n normal sur ces points. Nous avons donc maintenant l'attribut
normal au
niveau du sommet, mais nous avons besoin de l'attribut normal au
niveau des points, afin de pouvoir ajouter un attribut,
promouvoir un nœud dans les cheveux Désolé, attribute promote
Connectons ceci entre et
à l'attribut promote, la classe d'origine est vertex C'est normal et nous le promouvons jusqu'
au niveau des points. Maintenant, si nous devions hisser un
drapeau sur la montagne, nous devrions
maintenant voir le
bruit et ici, comme on peut le voir. Maintenant, je peux régler l'amplitude. Et je peux animer ce paramètre pour créer
cet effet de vue éclatée Je peux changer la méthode, la valeur de la plage,
changeons ces deux points positifs. Je peux jouer avec la taille des
éléments du bruit. Je peux créer un bruit de fréquence plus ou
moins élevée. Peut-être que nous allons changer
ce point centré sur les 20. Jouons et jouons. Et je peux également générer
une atténuation ici. Ajoutons une sphère
primitive en forme de sphère. Je vais utiliser une chute
sphérique pour
animer l'effet d'explosion, l'
effet d'explosion, et nous allons
utiliser un masque provenant d'un nœud de géométrie que nous avons déjà
utilisé auparavant, qui connecte et
constitue notre géométrie de référence Et cela générera notre attribut de
masque pour nous. Si nous visualisons, si je clique sur ce visualiseur
et que Heros peut voir, nous ne sommes pas en mesure de visualiser l'attribut de
notre masque, car ce
sont des points, Huini
les visualise sous forme d'agéométrie, et le masque ne sera
en fait sera
en fait Pour le visualiser correctement. Nous devons extraire nos points de vue. Nous devons supprimer cette visualisation de
géométrie. Ajoutons et extrayons
tous les nœuds de points et connectons-les entre les deux
. Comme vous pouvez le voir, nous avons notre attribut mask. Nous pouvons ajouter ici un nœud de transformation à cette annonce et moi transformons. Je peux maintenant déplacer ma position
pour ajuster mon masque. Et comme nous n'avons pas besoin
du visualiseur, masquons la visualisation et masquons le nœud
Extraire tous les points D'accord. Passons maintenant
au nœud montagneux, et passons au mélange. Activons cette option. Utilisons notre attribut mask en activant le nœud use
attribute. D'accord. Permettez-moi maintenant de réduire l'échelle uniforme
à une valeur inférieure. Réduisez l'échelle uniforme. Je peux maintenant jouer avec la transformation pour vraiment animer l'effet d'explosion de
mon texte C'est une technique
très utile pour créer des animations graphiques.
20. Dynamique RBD: Jetons maintenant un coup d'œil à la simulation de corps
rigide. J'utilise ici ce
fichier de scène de ma conférence précédente. Nous allons utiliser
ce fichier de scène et pour la simulation RBD, nous n'avons pas besoin de tous ces nœuds. Supprimons-les donc tous,
et il ne nous reste plus que
ce nœud d'assemblage Et ici, sur le nœud
di fraction, nous créons notre attribut
name. Et pour celui-ci, nous n'avons pas
besoin du nœud d'assemblage et du nœud de fraction d'ordo Comme vous pouvez le voir, il s'agit de
créer un préfixe ApS, ce qui signifie que si nous allons dans
la feuille de calcul de géométrie, il s'agit d'un attribut
primitif Le nom est un attribut primitif, ce qui signifie que nous devons entrer dans la primitive pour voir nos attributs
primitifs. Et ici, comme vous pouvez
le voir, cela indique le nom et le nom, nous avons la pièce
0123, toutes. Ici, renommons le
p prefet de piece en,
tapons cette police
parce que c'est notre police Nous avons maintenant la police zéro, ce qui signifie qu'il
s'agit d'une police ou, mieux encore, nous pouvons renommer ces deux
polices p. polices p. D'accord. Pièce trouvée pour mieux organiser notre attribut
de dénomination. Organisez donc toujours
votre attribut de nom chaque fois que vous
travaillez avec RPT C'est très important car l'attribut
name est
très important. Revenons maintenant à la
vue de scène, et ici, nous pouvons ajouter un nœud de configuration RDP pour
configurer la
géométrie de la fracture, à des fins de simulation DOP Connectons-le donc à notre nœud de géométrie, et lorsque nous avons connecté
le nœud RBD, configuré Ce nœud définira
pour nous
certains attributs essentiels à la
création d'une simulation RBD, et il emballe également
notre géométrie, si j'utilise le bouton central de la souris Ici, comme vous pouvez le voir,
nous avons maintenant des fragments de pack, et il utilise l'
attribut name pour compresser notre géométrie. Ensuite, nous pouvons
créer une poulette
solaire RPT ici. Le
solveur Bullet possède La première est la géométrie,
donc connectons-la. Examinons le résultat du solveur de puces
RDP
et appuyons sur Play Herros pourra voir que
notre simulation
fonctionne
et que notre police de caractères
tombe à cause Permettez-moi d'ajouter un nœud de
transformation ici. Peut-être ajoutons-nous
une transformation après la configuration du RBD
et appuyons sur Entrée, et déplaçons notre police vers le haut Passons maintenant à
la configuration RP,
désolé, le solveur RBD Pulate, et nous avons ici les paramètres
et les options pour la simulation de groupe
rigide Passons à l'onglet collision, et nous avons ici l'option
de collision au sol. Le type de sol est défini sur aucun. Activons ce plan de
sol pour y ajouter un plan de
sol et jouons. Maintenant, comme nous pouvons le voir, notre police est en train de tomber et, comme
elle comporte de nombreuses pièces, elle explose. Alors peut-être que nous allons l'activer
par la collision. Et pour cela, je vais
déplacer cette police sur le sol. Et pour cela, ajoutons un nœud de taille
identique ici. Correspond à la taille. changeons ces deux minimums, Passons à la
justification de la taille correspondante y,
changeons ces deux minimums,
et maintenant notre police s'adaptera
parfaitement au sol. Passons au
solveur de puces et appuyons sur Play. Et maintenant, je peux voir qu'il repose parfaitement
sur le sol Et nous voulons que cela soit activé par la collision d'un objet. Et pour cela,
créons d'abord un autre objet RBD pour simuler
un autre objet RBD, et je vais utiliser un nœud
sphérique ici Ajoutons donc une sphère. Déplaçons peut-être cette sphère vers le haut en
ajoutant un nœud de transformation A. Une transformation connecte et
déplaçons notre sphère vers le
haut sur l'axe y. Et maintenant, je peux ajouter un autre nœud configuré
RB, configurer
RBD et
connectons-le nœud BD configure créera un attribut de nom et compilera
notre géométrie pour nous. C'est le motif de la souris centrale. Les héros peuvent voir maintenant que nous avons des
limites et un attribut de nom. Si nous allons dans la feuille de calcul de
géométrie, et si nous allons droit au but, héros peuvent voir que cela crée l'attribut name piece zero. D'accord. Nous pouvons donc maintenant les
fusionner en ajoutant un nœud de
fusion ici. Fusionnons ce nœud
ainsi que ce nœud de configuration RB. Nous avons maintenant
ces deux géométries RPT. Maintenant, ils passent tous les deux
au Bullet Solver. Voyons le résultat
avec le solveur à puces. D'accord. Passons maintenant à la configuration RBD et faisons en
sorte qu'ils n'explosent pas, mais qu'ils soient uniquement activés
par la collision Passons à la configuration RP et voici les paramètres. Et nous pouvons permettre le
sommeil. Activons cela. l'heure actuelle, le sommeil
est réglé sur zéro, ce qui signifie qu'
ils ne dorment pas. Si le résultat est clair pour les
héros, rien n'a changé Permettons le sommeil
jusqu'à une heure. Maintenant, si je joue. Maintenant, Hors peut voir, ils
ne sont activés que par la collision, et je peux déplacer légèrement la sphère vers le
haut. Soulevons-le. Revenons en arrière et
repartons jouer. Maintenant. Et je peux également
modifier cela pour n'activer que certaines zones de
ces pièces éclatées où la sphère touche afin de
créer un effet de bosse Pour cela, passons à la configuration RBD et
décochons le mode veille,
mais activons l'activation l'heure actuelle, l'activation
est directe, ce qui signifie qu'elle est active. Si je clique sur Play, les héros peuvent voir, et nous sommes de retour. Remplacez l'activation
à zéro et appuyez sur Play. Maintenant, ils ne sont pas actifs, et maintenant ils agissent
comme un collisionneur Et ce que nous pouvons faire, accéder à
l'onglet collision, et nous avons l'option pour l'impulsion d'activation
minimale, ce qui signifie que nous pouvons définir une valeur minimale d'impact de collision pour
activer une zone donnée. Augmentons donc sa valeur
d'activation minimale à un. Lorsque nous avons une impulsion de
collision impulsionnelle d'un, seule cette zone
sera activée, appuyons sur Play.
Et comme vous pouvez le voir, nous
écrasons notre police de caractères avec la sphère et seules ces
zones ont été activées, et peut-être pouvons-nous augmenter sa densité en augmentant
l'impulsion d'activation Augmentons la
valeur et jouons. Et peut-être pouvons-nous abaisser notre
sphère et
abaisser l'échelle pour
réduire la masse afin que notre sphère ne soit pas si
lourde, pas 0,1 ou 0,5. Voyons le résultat. Comme vous pouvez le constater, vous ne pouvez activer
que les zones où se produit
la collision. Ce sont les bases de la
simulation RT dans Fine
21. Simulation de fil de vélin: Jetons maintenant un coup d'œil au solveur
Valum pour créer des simulations de corps
souples
pour les animations graphiques Ici, créons
un nœud nerveux,
et entrons en voiture. Créons d'abord une grille, et c'est notre grille. Pour travailler avec le solveur Vum
et créer des corps souples, il est recommandé d'utiliser
le maillage triangulé en
tant que maillage triangulé,
afin d'obtenir des résultats précis sur les parties il est recommandé d'utiliser
le maillage triangulé en
tant que maillage triangulé,
afin d'obtenir des résultats précis sur les parties souples. Et pour le
convertir en triangles, ajoutons un nœud A remash
et connectons-le Maintenant, le
nœud de maillage rouge générera un beau maillage
triangulé régulier Nous pouvons contrôler ses trois triangles en ajustant la taille de sa cible. Permettez-moi d'augmenter sa taille
pour créer un maillage
triangulé inférieur
pour une lecture plus rapide Et d'abord, il nous faut un
vélin. Nœud de contrainte. Tapons donc configure
cloth, euh configure cloth. Ajoutons ceci.
Connectons ceci. Lorsque nous avons créé un tissu de configuration
um, il a créé un nœud de
contrainte en vélin et, avec les
types de contraintes, défini deux tissus, et nous avons tous ces
différents types de contraintes heure actuelle, nous utilisons le type de tissu à
contrainte, qui générera
ce réseau de contraintes pour
nous et nous avons trois sorties. Tout d'abord, nous avons la géométrie. Nous pouvons ajouter un nœud nul pour
afficher notre géométrie d'origine, c'est
donc notre géométrie, et voici notre géométrie de
contrainte créée par
ce nœud en tissu Valum. Celui-ci concerne la
collision car nous n'
y avons
pas mis d'équiion, sorte que la sortie est vide. L'essentiel, ce sont donc
ces contraintes, nous allons les
simuler au fil du temps pour créer nos simulations de parties
souples. Ces contraintes
ont certains attributs sur le tissu valum. Nous pouvons ajuster ces attributs de
contrainte pour créer notre simulation soft
party. OK. Après cela, lorsque nous avons créé
notre contrainte de vélin, nous pouvons ajouter un nœud solaire Vu
pour résoudre ces contraintes Ajoutons donc un solveur d'alun, et si vous sélectionnez le nœud, par
exemple, mon nœud en
tissu um est sélectionné, lorsque le nœud est sélectionné,
vous pouvez ajouter un nœud solaire, et vous pouvez appuyer sur Shift
Enter en appuyant sur
Shift Enter Il créera un
nœud et connectera toutes ces entrées à
ces entrées solaires Velum De cette façon, vous pouvez rapidement
générer la mise en page de vos nœuds. Maintenant, si nous appuyons sur Play, Volum solar est en train de calculer, et comme vous pouvez le voir, notre tissu
tombe à cause de la gravité, et soulevons notre
tissu un peu vers le haut Pour cela, je vais utiliser un nœud de transformation A dans le nœud de transformation
ici, et connectons-le au nœud de transformation. Cependant, pour accéder à la fenêtre d'affichage, appuyez sur Entrée pour accéder à
son manipulateur et déplaçons notre sphère vers le
haut sur l'axe y. Passons maintenant au solveur sur
vélin et appuyons sur Play, et il tombe à cause de la Ajoutons maintenant une collision ici pour faire entrer
en collision avec
le vêtement Pour cela, je vais utiliser la géométrie de
notre jouet en caoutchouc. Ajoutons notre jouet en caoutchouc à
géométrie d'essai. La dernière est la géométrie de
collision, on peut la mettre dans les cheveux ou celle-ci est également la géométrie de
collision. On peut aussi le mettre dans les cheveux. Ce qui signifie que nous n'avons pas
besoin de le connecter aux cheveux. C'est pareil parce que
disons si je me laisse déconnecter ce port connecter à la
collision et créer un nl Et si je regarde le résultat, Harris peut voir que c'est notre même géométrie d'origine qui a traversé
ce nœud en tissu de vélin. Il en va de même si
vous le connectez de cette façon ou si vous vous connectez de cette façon. C'est
exactement la même chose. Et au fait, vous pouvez retirer ces fils. Si vous maintenez la touche
Y de votre clavier enfoncée, se transformera en
cette icône César, et si vous dessinez, vous
pourrez couper vos fils Ajoutons-le à notre géométrie de
collision, examinons à
nouveau le résultat et appuyons sur Play. Et ici, comme nous pouvons le
voir, notre tissu également
en collision avec la géométrie de notre
caoutchouc. Et permettez-moi de réduire un peu la taille de ma
note. Ralentissons sa taille, passons au nœud
de remaillage et ajoutons un
peu plus de division Peut-être que nous allons changer cela 20.3. Revoyons le résultat. Maintenant, nous avons un peu
plus haut que du tissu, voyons voir, et
ici, comme nous pouvons le voir. Et nous pouvons changer ses paramètres si nous entrons dans le tissu Volum. Nous avons ici ce paramètre. Le principal élément important est la contrainte d'étirement et de flexion. La valeur d'étirement est la résistance
de notre tissu à l'étirement. heure actuelle, la
rigidité extensible est réglée sur une valeur très élevée, ce qui
signifie que notre tissu résiste à l'
étirement. Et ici, nous avons
la rigidité à la flexion qui est réglée sur une valeur
très inférieure, ce qui signifie que notre tissu
va être plié très facilement. Et lorsque nous créons une simulation de
tissu, c'est exactement
ce que nous voulons. Nous avons besoin d'une valeur
de rigidité à la flexion très faible. Ici, vous pouvez voir que nous
avons la rigidité et nous avons un multiplicateur A, qui est une valeur très faible. Si j'augmente la
rigidité et que je
réduis sa rigidité extensible
à une valeur inférieure, vous verrez que le tissu ci-dessus
sera extensible. Peut-être que nous devrions continuer à le
baisser. Réduisons cela
à une valeur de un, et voyons voir, et ici nous pouvons clairement voir que notre
tissu s'étire. OK. Restons-en à une valeur très élevée pour créer
une animation de tissu correcte. OK.
Voyons maintenant comment créer des simulations de fils
avec le solveur Valum Pour cela, je vais
créer une ligne qui servira de fil.
Ajoutons un alignement. Disposons cette ligne sur
x x en remplaçant le x par
un et en mettant à zéro le y. Augmentons sa
longueur à cinq unités, et si j'active mes points. Comme vous pouvez le constater,
j'ai deux points. Augmentons le nombre de points pour ajouter d'autres visions. De cette façon, nous avons la résolution de créer une simulation de
corps souple. Peut-être allons-le
à une résolution un peu plus élevée. Ensuite, ajoutons un nœud A Vu configure
hair, Constraint. Laisse-moi trouver euh configurer les cheveux. Ajoutons-le et connectons-le. Et après cela, nous pouvons
ajouter un nœud solaire. Lorsque le nœud est sélectionné. Tapons Volum solver et appuyons sur Shift Enter pour connecter
toutes ces entrées Si nous appuyons sur Play et ce fil
tombe à cause de la gravité, imprimons ce
premier et dernier point. Pour cela,
créons un groupe A, je vais activer
mon outil de sélection et passer au fait que nous
avons activé notre sélection
primitive. Passons
à la sélection de points, puis sélectionnons
l'un des points. Et nous devons cliquer sur cette ligne pour accéder à
ses points dès maintenant, notre volume solaire est mis en évidence. Laissons la ligne se nouer. Et maintenant, nous
ne sommes pas en mesure de sélectionner. Peut-être devons-nous
rafraîchir notre fenêtre d'affichage. Passons à l'éditeur
d'animation. Revenons à
la scène V. Essayons encore une fois. Le nœud de ligne est sélectionné, activez l'outil de sélection et je peux maintenant
sélectionner le point. Nous allons sélectionner le premier
point et le premier groupe de types de cheveux. Appuyez sur Entrée, et cela
créera un groupe pour nous. Et je vais renommer ce
groupe en notre groupe d'épingles. Renommons-le en épingle. Maintenant, nous devons entrer dans
le nœud de contrainte Vum et indiquer à la contrainte d'
utiliser ce groupe pour l'épingler, et nous devons venir ou ici Permettez-moi de découvrir ici ce que j'ai en matière d'animation. Nous
avons des points de repère. Cliquons donc sur
ce menu déroulant et sélectionnons notre groupe d'épingles. OK. Passons maintenant au Soleil
Vu et appuyons sur Play. Et voici notre Where
is falling due to gravity ? Peut-être mettons-nous également ce
dernier point en évidence. Passons donc au nœud de
groupe ici. Permettez-moi de sélectionner ce
nœud de groupe, puis de passer au groupe. Cliquons sur ce bouton pour ajouter plus de points
à cette sélection. Cliquons dessus, cela activera son mode
de sélection. Je peux maintenant sélectionner
le premier point. Tous les points
ont été sélectionnés. Allez. Je pense que parce que cette sélection de
groupe est activée, nous devons
désactiver cette option. Nous pouvons maintenant
sélectionner individuellement tous ces points. Cela a été vérifié
accidentellement. C'est pourquoi notre sélection ne se
comportait pas correctement. Laissez-moi sélectionner le
premier point et laissez-moi sélectionner le dernier
point, puis appuyez sur Entrée. Nous avons maintenant ces deux
points : zéro et le point. Maintenant, si nous voyons le résultat,
appuyons sur Play et Hers pourra
voir que notre fil de fer est suspendu. Passons au type d'alun et d'
épingle défini sur permanent. Passons
à une contrainte souple et voici, comme vous pouvez le
voir, en changeant celle-ci en permanente,
le deuxième point. Celui-ci était également resté
dans le poste. Passons à « soft ». Gardez-le toujours doux
pour obtenir des résultats
précis. C'est notre simulation de
fil de base, et après cela, nous pouvons ajouter un nœud de fil en polyéthylène ici
pour ajouter de l'épaisseur. C'est chez Poly Wire. Permettez-moi de cacher mon affichage de points et de le placer sur le fil en polyéthylène. Nous pouvons ajuster le
nombre de divisions pour créer un fil plus lisse. Et ici, nous pouvons
ajuster le rayon de notre fil. Laissez-moi réduire le rayon
à 0,07, et appuyons sur Play. OK. Il s'agit de notre simulation de base de suspension
par fil de fer. Maintenant, développons notre configuration, et pour celle-ci, je vais
créer un nœud circulaire ici. Cercle polygonal, changeons
son orientation en z x. Pour celui-ci, je
vais créer autre nœud linéaire, ajoutons-le , puis allons dans
le cercle
et ajoutons
un nœud de transformation A ici pour soulever notre
cercle vers le haut dans le y,
sélectionner le centre de transformation et le déplacer jusqu'à certaines unités Maintenant, je veux copier ces
lignes dans le point du cercle. Je peux utiliser le nœud Copy
Two Points ici. Copiez deux points, et
relions-les. C'est de la géométrie et
ce sont des points. L'alignement n'est pas correct, alors entrez dans la ligne, mettez
à zéro l'alignement y
et modifiez le z21 Maintenant, l'alignement est correct. Augmentons la longueur
jusqu'à une valeur correspondant à cette valeur. Entrons dans le
cercle et abaissons l'échelle uniforme pour rapprocher
ces fils. Maintenant, épinglons les points les plus importants
ainsi que les
derniers points. Je veux regrouper
ces points de manière procédurale et il est très facile de regrouper ces points les
plus Je peux ajouter un nœud de groupe dans les cheveux. Et ce que je peux faire
sur le nœud du groupe, modifier les deux points. Permettez-moi de changer le groupe en. Je vais appeler
cela un groupe racine, c'
est-à-dire qu'il s'agit de notre racine, et je vais utiliser
le point numéro zéro, qui est notre groupe racine. Si nous allons dans le nœud des
points de copie, maintenant, tous ces points racines, nous aurons un groupe a. Nous pouvons vérifier que si j'ajoute
un nœud de transformation ici, transforme et sur
la transformation, sélectionnons notre groupe racine, et si je fais une rotation, et
ici, comme vous pouvez le voir. Je ne peux que faire pivoter mon groupe supérieur et
passer au type de groupe, changeons ces deux points. OK. J'active affichage de
mes points
sur la racine du groupe. Capturez deux points. Voyons voir. Nous n'avons pas beaucoup de points c'est pourquoi nous avons eu
l'effet de torsion Passons à la file d'attente. Ajoutons un plus grand nombre
de ces points pour ajouter plus de résolution ,
car nous allons les
simuler Nous avons
donc besoin de beaucoup plus de divisions. Maintenant, si nous vérifions et comme
vous pouvez le voir si je fais une rotation, je ne fais que faire pivoter
le groupe supérieur. Ajoutons donc une
expression ici. Je vais ajouter un t sinusoïdal F, le numéro de trame actuel. Pour le moment, l'
animation est lente. Multiplions ce chiffre par quatre
pour accélérer notre animation, et c'est une bonne chose. Ensuite,
ajoutons et configurons les cheveux. Vu configure la contrainte capillaire.
Connectons ceci. Ensuite, sélectionnez le nœud et ajoutez-y un solveur valum Shift Enter et maintenant
nous devons indiquer à l'alun d'utiliser ce groupe d'épingles pour
épingler Passons donc aux points d'épingle. Utilisons notre groupe racine et
changeons le type d'épingle en soft. Maintenant, si nous appuyons sur Play. Herros, je peux voir que notre animation n'
est pas importée. Ils ne font que rester en place. Nous devons donc importer l'
animation, et pour cela, nous devons activer l'option match
animation qui animera les importations d'animation Maintenant, si nous appuyons sur Play, Herros peut voir que nos
fils tournent Maintenant, définissons également ce groupe de points
inférieurs, le dernier groupe afin d'obtenir
cet effet d'étranglement de ces fils Et pour cela,
créons notre dernier groupe de manière procédurale. Comme je vais modifier
ces points, je veux que le dernier
point soit le groupe. Nous allons donc
générer le dernier groupe de manière procédurale. Et pour cela, je vais
utiliser un appel. Expression de groupe, ajoutons ceci et à l'expression de
groupe. Nous pouvons utiliser ces expressions x
de base pour définir la règle de
regroupement des points. Et pour ce qui est du type de groupe, changeons ces deux points. Je souhaite regrouper mes points
et les placer sur l'expression x. Je vais comparer le nombre de points
actuel. Si je place le bouton central de la souris
, je peux voir que nous avons 30 points Et si nous accédons à la feuille de calcul des trois
sauts, nous avons le nombre de points, qui passe de zéro à 29, ce qui signifie 30 points Et je vais comparer si notre nombre de points actuel est égal au
nombre total de points, qui est notre dernier point. Je veux que ce
point soit inclus dans le groupe. C'est donc l'expression. Nous pouvons dire ad pour le Pitinum, c'
est-à-dire la variable dans
laquelle nous avons stocké le nombre de points actuel Si notre
nombre de points actuel est égal à, ce qui signifie que nous devons ajouter deux signes
égaux pour comparer, si ce
nombre de points actuel est égal
au nombre total de points
dans la géométrie d'entrée. Et sa variable est num et M P num P qui stockent le nombre
total de points. Si notre nombre de points actuel est égal au
nombre total de points, je veux que ce point
soit dans ce groupe. vous pouvez le voir, aucun point n'
a été mis en évidence,
et c'est parce que nous
avons le nombre de points 30,
et si nous y et c'est parce que nous
avons le nombre de points 30, regardons, nous avons le dernier point numéro 29, parce que nous
partons de zéro, ce qui signifie que nous pouvons ajouter un moins
un dans les cheveux à soustraire
et une valeur de un Nous avons maintenant le dernier
point de notre groupe. Il s'agit maintenant d'une manière procédurale
de regrouper le dernier point. Maintenant, je peux modifier mon
nombre de points et j' obtiendrai toujours mon dernier
point dans ce groupe. OK. Des mecs plutôt cool
maintenant dans le groupe. Permettez-moi de le renommer en notre
groupe de base, disons. C'est notre base. Et maintenant, ajoutons
une autre transformation, et je vais
dupliquer ce nœud, appuyer et maintenir le t, et ajoutons-le ici. Passons à son
paramètre de nœud, et pour celui-ci, je vais sélectionner mon groupe
de base. Sélectionnons. Permettez-moi de visualiser ce nœud afin
qu'il soit actualisé. Maintenant, si je clique, j'ai
maintenant un groupe de base. Maintenant, je veux que cela
tourne un peu lentement. Multiplions ce chiffre par trois. En plus, nous avons
une vitesse plus rapide et la base tourne lentement. Nous allons donc obtenir un effet d'
étranglement. Revenons dans le solveur d'alun et
appuyons sur Play, et notre animation aura la même
apparence En effet, à
la contrainte valum, nous devons également ajouter
notre groupe de base Pour le moment, nous
ajoutons uniquement le groupe racine. Ajoutons également notre
groupe de base ici. Nous devons voir ce velum ici pour
qu'il soit actualisé Alors, cliquons dessus.
Nous avons maintenant le groupe de base. Nous ajoutons maintenant cette racine ainsi que le groupe de base.
À notre contrainte. Nous devrions maintenant voir l'effet d'
étranglement, et voyons voir, et c'est assez juste Ici, comme vous pouvez le
constater, nos points forts
évoluent rapidement et lentement. Maintenant, nous obtenons l'étranglement parce que la
vitesse d'étranglement est plus élevée, ce
sont des points de démêlage
et sont des points de démêlage la Nous avons l'étrangleur
au centre. Ce sont les bases de um solver.
22. Rendu dans Solaris: Passons maintenant au
rendu, et nous allons utiliser
le
moteur de rendu Kerma XPU dine pour afficher nos scènes Ici, j'ai ouvert un fichier de scène de notre conférence
précédente, et je l'utilise pour copier notre géométrie, et je vais importer cette géométrie dans des
solas pour le rendu Pour cela, après la
copie sur ce nœud, je vais créer
un null pour le référencement Ajoutons un zéro ici,
et connectons-le. Renommons-le en out for render. Je vais
renommer ce rendu Revenons maintenant au niveau de la
scène. Ici, si vous
cliquez sur cet OBJ, nous avons
ici un contexte différent, et je vais entrer dans le contexte de la scène.
Alors, cliquons dessus. Alors, chargez. Nous sommes donc maintenant dans Solaris. Comme vous pouvez le voir, c'est
écrit ici Solaris. Et il s'agit d'un flux de travail A UST. Chaque fois que nous importons quelque chose dans Solars
pour le rendu, nous créons USD, une prescription de scène
universelle Pour importer notre géométrie
à l'intérieur de Solars, ajoutons un nœud
appelé nœud d'importation SAP Nous devons importer notre
géométrie pour le rendu. Ajoutons un nœud d'importation SSAP. Laisse-moi agrandir un peu cette
poêle. Passons à son paramètre
et au chemin SAP. Choisissons ce que nous avons
créé pour le rendu. Nous allons sélectionner notre
rednal et appuyer sur la carte. Nous avons ici la géométrie
importée dans SLS. Ici, nous avons quelques erreurs d'
ombrage, dues au
fait que nous n'avons pas normales
correctes dans notre
géométrie. Alors réglons ce problème. Pour cela, revenons à nouveau
au niveau de l'objet. Passons
au nœud de géométrie, passons à la géométrie de
notre boîte, et cliquons sur le bouton Ajouter un
sommet normal pour ajouter des normales Ou nous pouvons créer
un nœud normal, et nous pouvons le connecter
pour générer notre nœud normal Je n'
utiliserai pas ce nœud car nous avons la possibilité
d'ajouter des normales Revenons maintenant à
notre contexte scénique. Maintenant, nous n'avons
aucune erreur d'ombrage, et nous allons peut-être
lisser les bords de sa boîte À l'heure actuelle, ces
arêtes sont très tranchantes. Revenons dans le O BG
sur le GO, et après la boîte, ajoutons un nœud de fichier A poly. Connectons-le. Laissez-moi
voir le résultat de ce non, et zoomons sur notre boîte pour mieux voir
ce que nous faisons. Faisons apparaître son paramètre et augmentons sa valeur. Peut-être ajoutons-nous plus de subdivision pour créer ces bords arrondis
et lisses, qui capteront mieux les
reflets Nous pouvons maintenant revenir à
notre contexte scénique. Maintenant, ces
bords sont lissés et ensuite,
créons des matériaux pour la scène et pour
créer le matériau. Nous avons un nœud appelé nœud de bibliothèque de
matériaux. Ajoutons-le, et
connectons-le
après le nœud d'importation SOP
et pour créer les matériaux Nous devons appuyer sur Entrée pour
plonger dans ce nœud. Nous sommes maintenant à l'intérieur de ce nœud, et nous sommes à nouveau dans le contexte de la
hache. Ici, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous avons
ici tous
ces documents. Et nous allons utiliser le nœud
Kerma Material Fielder. Ajoutons donc ceci, et c'
est notre matériau de base, et pour ajuster ses paramètres, nous devons appuyer sur Entrée
pour plonger dans le nœud. OK ? Nous sommes donc maintenant à l'intérieur de
ce nœud de fichier de matériaux, et voici
quelques paramètres Et d'abord, nous avons les propriétés du
matériau, si j'active son paramètre. Ici, je peux ajuster ou
limiter l'échantillonnage. Par exemple, si je veux
limiter la qualité de diffusion, je peux cliquer sur cette option, et je peux dire « ajouter une propriété », et maintenant je peux
contrôler manuellement la
qualité de diffusion à partir d'ici. Pour l'instant, changeons
cela pour ne rien faire. Et nous allons contrôler
l'échantillonnage global à partir de notre nœud de
rendu. Et ici, nous avons le nœud de déplacement pour ajouter le
déplacement à notre géométrie, savoir notre nœud matériau x
matériau de surface standard, et c'est notre shader Uber, et nous avons ici tous ces paramètres
de ce matériau Par exemple, nous avons la couleur
de base spéculaire et toutes ces propriétés du
matériau Attribuons maintenant ce matériau. Revenons à nouveau à notre contexte
scénique et évoquons le paramètre du matériau. Nœud de bibliothèque. Et pour remplir ces documents. Nous devons cliquer sur cette option de remplissage
automatique du matériau, qui remplira le
matériau
ainsi que le chemin du matériau.
Et pour l'attribuer. Nous pouvons activer cette option affectée à l' option
Géométrie
et au chemin de géométrie. Cliquons et
glissons ici pour attribuer. Le matériel
a maintenant été attribué. Ensuite,
créons un éclairage A. Pour cela, je vais
utiliser un A DRI, donc nous allons
utiliser un dôme A. Ajoutons cette lampe en forme de dôme, connectons-la, et
laissez-moi voir le résultat de ce nœud. Affichez son paramètre, et ici, nous pouvons
définir notre HDRI Permettez-moi de cliquer sur ce
bouton et passons
au Hudi pi HDRI Ici, nous avons une interface
HDRI par défaut fournie avec Uteni. Je vais utiliser celui-ci. Je pense au lingue. Ajoutons
ceci ici, sauf. OK, laissez-moi activer l'outil de
visualisation de la caméra pour la navigation. Nous avons ici cet HDRI. Peut-être que nous allons changer cet HDRI. Revenons à la lumière du
dôme,
activons, choisissons ce garage à
skylets et appuyons sur Except C'est un
HDRI intéressant. Pour masquer réellement ce HDRI
dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons cliquer sur ce bouton en forme d'œil, et nous allons entrer dans le vif du Ici, nous pouvons décocher cette option : afficher la
lumière de l'environnement comme un brochet Maintenant, nous avons essentiellement masqué notre HDRI dans notre fenêtre
d'affichage Il est en fait là
pour l'éclairage, mais nous ne pouvons pas le voir. Ensuite,
ajoutons un nœud de karma, et nous allons utiliser
ce karma pour le rendu, connectons-le ici
et voyons le résultat. Et sur le carbone, nous pouvons définir
ici toutes les propriétés du moteur de
rendu Par exemple, nous avons ici
l'option d'échantillonnage, et nous avons ici ces limites, réflexion
diffuse et
toutes ces limites. Et sur la sortie de l'image, nous pouvons définir
ici nos
AOV, nos variables de rendu Pour l'instant, passons à l'onglet de rendu et à
l'onglet principal d'échantillonnage. À l'heure actuelle, nous
utilisons le moteur du processeur. Passons à XP. XPU utilisera notre processeur ainsi que GPU pour accélérer notre rendu Utilisons donc le
moteur XPU ici et laissez-moi réactiver mon
outil de visualisation pour la navigation Et maintenant,
rendons notre première scène. Pour le rendu, passons
ici à la perspective,
et là, nous avons
l'option pour le moment, nous sommes dans le Hoden EGL Ajoutez ça à Karma, XP, et maintenant notre péché sera
chargé dans notre GPU Ici, comme vous pouvez le voir, Ambri, en
ce moment, notre processeur fonctionne. Il indique 100 %, et
Optex est en train de s'initialiser. Il faudra quelques
secondes pour charger l' ensemble de
notre géométrie dans le GP. Une fois chargé, notre
rendu sera accéléré. Nous devons donc attendre et voir. Passons
d'abord au matériau, plongeons-nous dans
notre matériau Karma, et jouons
avec le paramètre
de la surface
étendue de notre matériau, notre matériau ultra puissant, et
nous pouvons définir ici la base. Changeons peut-être sa
couleur deux et un bleu clair. OK. Et les héros peuvent voir que notre rendu a
été accéléré parce que obtx a été initialisé et que nous avons rendu toute notre
image OK ? Max P est très rapide. OK. Permettez-moi de le changer
à nouveau en blanc. Ici, nous avons la
possibilité d'ajouter de la rugosité et de créer Vital Nous avons l'option
Vital Ness. Donc, si je remplace
ces deux points par un, nous avons
maintenant un objet qui ressemble à A. Vital. Et nous devons passer
au spéculaire. Ici, nous avons le
spéculaire pour la réflexion, et nous pouvons ajuster la rugosité Si je réduis la rugosité, je peux créer un métal semblable au
chrome Ici, comme vous pouvez le voir, notre
métal est très brillant, et je peux augmenter la rugosité pour atténuer notre reflet Permettez-moi de
le changer complètement jusqu'à zéro, et
réduisons la rugosité. Nous allons maintenant avoir un reflet semblable à du plastique
dans notre scène. OK. Permettez-moi de réduire le menu
spéculaire et nous avons
ici l'option de
transmission pour créer une classe Passons donc à
la transmission, si je change cette valeur jusqu'à un, nous aurons
maintenant
un matériau de classe A. OK. Comme vous pouvez le constater, rendu de
notre verre a été
terminé et, pour le moment,
il semble noir, car
nous n'avons pas suffisamment de limites de réfraction
et nous devons ajuster ces limites Revenons au contexte de la
scène et à nos paramètres de rendu. Passons aux limites des options et voici la limite de
réfraction Si j'augmente la limite de
réfraction, modifions-la
en une valeur de 45 ou 48, car nous avons
beaucoup plus de surfaces Ici, nous devrions commencer à
voir que nos rayons
traverseront ces
verres, car nous
avons maintenant beaucoup plus de rayons de réfraction Nous pouvons clairement commencer à constater que notre numéro noir
a disparu. Pour celui-ci, permettez-moi de revenir à la valeur par défaut d'ici présent, la touche Ctrl
enfoncée et le schéma
central de la souris. Pour rétablir le
pli en t. Passons maintenant
à l'intérieur du matériau, examinons un autre paramètre de notre surface standard et mettons à
zéro la transmission. Je ne veux pas créer un verre. Ici, le lustre est utilisé pour
ajouter
les reflets spéculaires
là où se trouvent les plis, ce qui est utile pour
créer des tissus OK. Laissez-moi mettre tout
cela à zéro et nous aurons le sous-sol pour ajouter
la restauration souterraine Nous pouvons l'activer
et définir la couleur de notre sous-sol Pour celui-ci, permettez-moi également de le mettre à
zéro. Je ne veux pas de dispersion
souterraine. Et ici, nous avons
l'émission et l'émission est utilisée pour créer
un effet lumineux Si je le remplace par un, toute cette géométrie
agira
désormais comme une lumière. Il fera briller les objets
environnants. Permettez-moi de mettre cela à zéro également. Et ici, nous
avons le film mince, qui est utilisé pour créer l'effet de film mince,
comme des bulles de savon. Sur l'arbre géomatique, nous avons la possibilité d'activer l'opacité pour
ajouter l'Alpha OK. Permettez-moi de définir cette
valeur par défaut. Créons maintenant notre studio pour ajouter un éclairage plus
diffus. Tout d'abord, permettez-moi de le remplacer
à nouveau par FunGL, et revenons au niveau de notre scène d'
objets ici Et pour créer le studio, je vais créer
un saut à charger
ici et à parcourir à
l'intérieur et à l'intérieur. Ajoutons une grille
et ajoutons-la à la grille. Modifions-en les lignes
et les colonnes. OK. Et peut-être
cliquons sur ce bouton « Accueil » pour encadrer notre grille. Et augmentons
sa taille globale. Et peut-être devons-nous
revenir
au niveau bj de
notre première géométrie, et examiner notre géométrie
globale C'est la géométrie
que je veux
rendre , et allons-y, et augmentons la taille de
notre grille afin avoir tout ce
modèle à l'intérieur de ma grille. Ça a l'air bien. Après cela, activons le mode de sélection, passons de la sélection
primitive aux arêtes, sélectionnons cette dernière arête, et extrudons-la en
ajoutant un nœud poly extrude Cliquons sur ce guide
pour ajouter l'extrusion. Ensuite, cliquons sur
cet outil de déplacement et
déplaçons ce bord vers le haut. Déplaçons-le à nouveau vers le haut, activons à nouveau l'outil de
sélection et sélectionnons cette arête, et pour celle-ci,
je vais utiliser un nœud A po Prival
pour le lisser Maintenant que le
nœud polyprival a été activé, je peux
maintenant cliquer et faire glisser pour ajouter notre Travel de
manière interactive, et je peux modifier la subdivision
si je fais défiler la molette de la souris, je peux ajouter plus ou moins de subdivisions de
lissage, ou vous pouvez ajuster je peux
maintenant cliquer et faire glisser pour ajouter notre Travel de
manière interactive,
et je peux modifier la subdivision
si je fais défiler la molette de la souris,
je peux ajouter plus ou moins de subdivisions de
lissage,
ou vous pouvez ajuster
ce paramètre en ajustant cette option. Aplanissons les choses.
Peut-être même quelque chose comme ça. Voyons voir. Maintenant, c'est notre
studio de base. Passons peut-être à
la grille,
augmentons sa taille et
zoomons ici. Je pense que c'est bon. Après cela, ajoutons un a null à la fin, et je vais appeler
celui-ci notre BG out. Importons-le maintenant dans Solaris. Revenons au
contexte de la scène et ici, ajoutons un autre nœud d'importation de
sob, ajoutons un
nœud de fusion entre les deux et
fusionnons notre géométrie
ainsi que ce BG que nous n'avons pas encore importé Importons-le.
Passons ici sur le
chemin Sp, cliquons dessus, entrons dans notre géométrie 2 et sortons PG null, il accepte. C'est la configuration de
base de mon studio. Ici, nous allons maintenant créer un
matériel électronique pour notre studio. Plongeons-nous dans le matériau. Ici, créons
un autre matériau Kerma, et je vais
appeler celui-ci PG, renommer ces deux PG,
Let's de inside Pour celui-ci, examinons les propriétés du matériau
sur
le spéculaire,
et peut-être
augmentons sa rugosité Je ne veux pas que cela soit aussi brillant et qu'il
réduise peut-être sa valeur. Changez sa couleur en
une couleur grisâtre. Ensuite, revenons au
contexte
de la scène et importons le matériel que nous
venons de créer. Cliquons sur cette bibliothèque de
matériaux, affichons ses paramètres et cliquons sur ce matériau à remplissage
automatique pour remplir ce matériau nouvellement
créé. Et nous avons activé l'option de
géométrie. Faisons le suivi.
C'est notre PG, et le matériel a été attribué. Maintenant, jetons un coup d'
œil au rendu. Passons au Karma X P.
Revoyons le résultat. Et je pense qu'à l'heure actuelle, notre plaque arrière est en
train de découper notre géométrie. Repositionnons donc
sa position Y. Revenons au PNGL, à notre géométrie et dans hair, laissons st et moi transformons Transformez et déplacez cette géométrie vers le bas, appuyez sur le
centre et déplacez-la. Maintenant, ce n'est pas une coupure. Peut-être allons-y un peu. Je pense que c'est
bon. Revenons au contexte de notre
scène et
rendons-le à nouveau. Changements apportés à XP, bien mieux les gars. Créons maintenant nos
éclairages de zone, et pour cela, je vais créer une lumière de
zone h connue sous le nom de lumière, et ajoutons-la entre les deux
et sur la lumière de zone, augmentons sa largeur
ainsi que sa hauteur. Continuons à
augmenter sa largeur. En plus de sa hauteur, maintenant je peux le déplacer, soulevons celui-ci vers le haut, et utilisons cette
poignée pour augmenter sa taille en rectangle. Je pense que cette taille
devrait être bonne. Allons encore plus loin. Maintenant, ajoutez un autre éclairage de zone, et pour celui-ci, je
vais le suivre pour dupliquer avec cet
éclairage de zone, et connectons-le Pour celui-ci, appuyez sur Entrée, déplaçons-le sur le côté opposé, passons à
la transformation et
ajoutons la rotation. Ajoutons une rotation de 90,
90 , mais 180 degrés,
180 degrés. Rapprochons-nous un peu plus des choses. Maintenant, zoomons. Et pour celui-ci,
passons aux propriétés de base. Je vais changer sa couleur. Passons donc
à une couleur bleutée, et pour l'autre, changeons-la
à l'ancienne couleur Nous pouvons également activer la température de
couleur, et maintenant nous pouvons utiliser
la température pour définir la couleur de notre lumière, abaisser sa température
de couleur pour créer une couleur plus chaude. Laisse-moi t'en parler. OK. Zoomons
sur notre scène principale et cliquons sur ce
Karma XPU pour voir le résultat C'est le rendu et
Optx est en cours d'initialisation. Je pense que la valeur d'intensité de cette couleur orange est trop élevée. Peut-être devons-nous
ajuster son intensité. Abaissons donc
sa valeur d'intensité. Continuons à abaisser le niveau de
cette ville et augmentons
également
sa valeur chromatique. Je pense que nous en avons besoin maintenant, ils font partie de ma géométrie. Passons à la lumière de la
zone, à la transformation et
ajustons sa translation. Ajustons également la translation de la lumière
bleue, la translation y et la portance. Cette lumière s'allume. Ici, nous avons installé ces
éclairages. Maintenant, nous pouvons jouer
avec nos couleurs. Et si vous souhaitez
masquer ces guides, vous pouvez cliquer sur
cette option qui désactivera ces guides lumineux
d'affichage. Si je clique dessus,
mes guides sont maintenant
masqués et pour que cette grille
masque les époques que vous pouvez voir, nous visualisons notre grille Cliquons sur ce bouton
pour masquer notre visualiseur de grille. Et maintenant, zoomons. Faisons le rendu. Passons à la bibliothèque de matériaux et
à notre matériel principal. Passons au spéculaire
et la rugosité est réglée à zéro. Et peut-être jouons
avec sa couleur. Changeons sa couleur pour qu'elle
ne soit pas aussi grisâtre, mais jouons peut-être
avec la couleur Modifions-le en bleu. Ou on peut le changer en brun. Faites une couleur marron clair. Je joue avec sa couleur. Si je veux créer
un matériau métallique, il
me suffit d'
activer cette option. Activons cette métallisation. Et peut-être introduisons un peu de rugosité pour que notre
métal ne soit pas si brillant que ça Continuons à
augmenter cette valeur. Et je pense que
la couleur principale cette lumière est trop chaude, alors plongeons-nous dedans. Celui-ci où nous avons ces propriétés de base d'
activation, pas celui-ci, mais
dans cette zone, il s'agit d'activer la
température de couleur, a été désactivée y. Permettez-moi d'activer cette lumière Aa deux, qui est notre couleur bleue. Jouons
avec sa température, abaissons son intensité jusqu'
à zéro. Peut-être un. Vous pouvez continuer à jouer avec ces paramètres à votre guise, mais il s'agit de la configuration
de base
générale qui vous permet de configurer
votre rendu, d'importer toute la
géométrie dans Solaris Une dernière chose que nous
devons ajouter est notre appareil photo. Créons une
caméra ici en
cliquant sur ce bouton sans
caméra, en cliquant sur
cette option et en cliquant sur
cette nouvelle option de caméra pour créer une caméra dans
la fenêtre d'affichage courte Cliquons dessus, et
nous avons ici une caméra créée, et la caméra a été
créée tout en bas. Nous devons le supprimer
d'ici, et le connecter
après nos paramètres de rendu. Revoyons le
résultat. OK. Maintenant, je dois redémarrer mon rendu. OK. Le rendu a
été relancé. Désormais, lorsque cette option de verrouillage est
activée et que l'outil de
visualisation de la caméra est actif, vous pouvez jouer avec la navigation pour ajuster la position de
votre caméra. OK ? Parce que l'option de verrouillage est activée. Je suis en train de régler la position de
ma caméra. Pour modifier votre résolution
de rendu. Je dois entrer dans le réglage du rendu
Karma, et voici la résolution. Il est fixé à 12 80. Je peux changer ce paramètre pour
un autre paramètre. Et sur l'image de sortie, vous pouvez définir
ici votre chemin à l'
endroit où vous souhaitez afficher
vos séquences, et après cela, vous pouvez accéder
au rendu USD. Et ici, vous
pouvez appuyer sur l'option de rendu sur
disque pour obtenir le rendu
de votre cadre en acier. Et si vous souhaitez afficher
votre animation, vous pouvez cliquer sur cette plage d'images
valide,
et pour le moment, elle est configurée
pour afficher une image tronquée. Vous pouvez modifier cela pour afficher une plage d'images
spécifique Vous pouvez définir
ici plage d'
images que
vous souhaitez afficher et qui affichera
vos séquences d'images. OK.
23. Bulles de rendu: Maintenant, nous allons afficher les bulles que nous avons créées précédemment. Après cela, après
le nœud de fusion ici, j'ai ouvert mon fichier de scène
précédent. Donc, à la fin du nœud de fusion, ajoutons un A null.
Connectons ceci. Et je vais faire appel à
celui-ci pour le
rendu . Revenons en
arrière et revenons ici. Créons un studio. Pour cela, je vais ajouter un autre nœud
de saut ici et à l'intérieur. Ajoutons une grille, abaissons ses
lignes ainsi que ses colonnes, permettez-moi d'augmenter
sa taille globale, et je pense que nous devrons peut-être
ajuster sa position y. Ajustons son centre
et déplaçons celui-ci vers le bas. Maintenant, activons
mon outil de sélection, et sélectionnons ce dernier arête. Et lorsque l'arête est sélectionnée, ajoutons notre
nœud d'extrusion ici Polyextrudez, et
ajoutons un peu d'extrusion. Déplaçons cet avantage vers le haut. Déplacez encore plus ce bord vers le haut. Réactivons cet outil de
sélection, cet arête, et ajoutons
une charge Poly Pebble Ajoutons ceci et
cliquons, glissons et défilons avec la molette de votre souris pour ajouter des visions
multiples afin de lisser Après cela, créons
un a null ici à la fin, et je vais appeler
celui-ci notre BG. Maintenant, nous devons entrer dans
le contexte de la scène, et ici, nous allons importer notre badding géométrique
et donc importer le nœud Tout d'abord, je souhaite importer
mes bulles principales. Passons à celui de GO et
sélectionnons notre rennal sortant, sauf, et
ajoutons également un autre nœud d'importation d'arrêt Pour celui-ci,
importons notre BG. C'était G 02, Genal, j'accepte. Ajoutons un nœud A.
Merge ici,
fusionnons ces deux
géométries, activons l'outil de visualisation de la
caméra et positionnons notre caméra Je pense que nous devons faire
pivoter ce BG vers notre studio parce que notre angle de caméra va être dans
cette direction. OK. Permettez-moi d'abord de
zoomer et de choisir un angle A. Cliquons sur cette caméra
Snow et cliquons sur cette nouvelle option de caméra pour créer une caméra A. Laissez-moi activer mon
outil de visualisation de caméra et l'option de verrouillage est activée. Maintenant, je peux repositionner l'angle de
ma caméra ou je
dois peut-être zoomer. OK. Cette position est bonne. Décochons maintenant
cette option de verrouillage. Maintenant, je peux me déplacer librement, et voici mon appareil photo. Si je veux regarder à
travers ma caméra, il suffit de cliquer sur cette caméra de
neige et ici, nous avons les caméras
et une caméra. C'est notre appareil photo. Cliquons dessus, et elle pourra
voir que nous avons notre angle de prise de vue. Passons d'abord au niveau de
notre objet et
à ce GO two, et je vais entrer entrer ici et là,
et un nœud de transformation. Transformez et faisons pivoter l' ensemble de
notre grille
à -90 degrés. Laissez-moi vérifier. Non, pas les -90 mais les 180 degrés -180 Revenons à nouveau au contexte de la
scène. Nous devons l'
ajuster à 90 degrés. Peut-être que lorsque nous serons dans le lièvre, quel sera l'
angle de prise de vue
si nous y jetons un coup d'œil ? Celui-là, je suppose. Laisse-moi voir. Revenons au contexte de la
scène. Laissez-moi jeter un œil
à mon alignement. Nous sommes dans le plan zx. Passons au niveau de l'objet et alignons en conséquence. Maintenant, ce
sera notre angle de prise de vue. Passons à la géométrie
et à la transformation. Ajoutons la rotation
et c'était -90 degrés. OK. Maintenant, revenons à
notre contexte scénique. Maintenant, nous avons l'
orientation correcte. Ensuite, ajoutons
un nœud de bibliothèque de matériaux
ici pour créer nos matériaux,
et plongeons-nous dans le vif du sujet. Créons un générateur de
matériaux Kerma, et je vais renommer
celui-ci en nos bulles Et ajoutons un autre
matériau de construction, et ce sera notre BG BG,
découpons
à l'intérieur du DPG sur la surface standard du
matériau Passons au spéculaire et
augmentons sa rugosité Et passons à l'intérieur et à l'intérieur
des cheveux, surface standard. Activons la
transmission
jusqu' à un car nous
allons utiliser un verre. Il doit s'agir d'un matériau
transparent. Activons la transmission. Revenons maintenant à
la bibliothèque de matériaux et cliquons sur ce
matériau à remplissage automatique pour remplir nos emplacements. Pour celui-ci, activons l'
attribution à la géométrie, et peut-être renommons-les tous
de manière appropriée Ce sont nos bulles. Renommons-les. Et voici notre
BG. Renommons-le Passons à la bibliothèque
de
matériaux , faisons
glisser celle-ci dessus et faisons
glisser BG vers la bonne trajectoire de matériau
PG. OK, maintenant le matériel
a été attribué. Ensuite, ajoutons une lampe en forme de
dôme pour créer un S GRI. Connectons ceci. Laissez-moi voir le résultat de la
lampe Tom sur la lampe Tom. Cliquons sur cette
option pour charger un HDRI. Pour celui-ci, je pense que je
vais utiliser celui-ci,
ce Kiera Five non, sauf Ensuite, ajoutons
une armaod ici, et connectons-la ensuite
,
et aux paramètres de rendu Changeons le
moteur de rendu de CP à XP. Maintenant, cliquons sur ce
p pour démarrer le rendu. Ajustons maintenant certains
paramètres de notre matériau. D'abord, laisse-moi cette couleur bleue. Laissez-moi voir d'où cela vient
réellement. Je pense que cela
vient de notre éclairage. Nous devons entrer dans mon dôme et
le faire pivoter en ajoutant la
valeur de rotation k, maintenant c'est un cône. Je pense que je vais utiliser
cette seule valeur de 60. Passons maintenant
à notre caméra que
nous avons créée, et comme je peux le voir,
nous sommes en train de la couper Nous devrons peut-être revenir en
arrière et ajuster sa taille. Mais pour l'instant,
ajustons nos matériaux. Tout d'abord, laissez-moi ajuster
mon matériau BG. Allons mourir dans la
bibliothèque de matériaux et sur le BG. Passons à la surface
standard du matériau et jouons peut-être
avec sa couleur. Imaginons celle-ci en
rose et celle-ci en rose
foncé, et désaturons Je pense que cette valeur
semble bonne. Jouons maintenant
avec ce matériau. Passons à la surface
standard du matériau, et nous devons activer l'option des couches minces, car
ce sont nos surfaces minces, des matériaux semblables à des
couches minces. Allons ici et
ajoutons le film mince. Nous devons ajuster son épaisseur. abord, je pense que je dois activer l'option Thin Word.
Passons à la géométrie et
activons la paroi mince. Maintenant, ces rayons
traverseront facilement ces
géométries. Et maintenant, ajoutons de
l'épaisseur pour obtenir une paroi mince et un effet semblable à un
film mince, et pour mieux voir cela. Je pense que nous devons également ajouter notre géométrie
d'origine ici. Pour cela,
permettez-moi de revenir à ing again and in here. Parce que nous utilisons cette géométrie rubato
par défaut. Cette
géométrie bato est également disponible l'intérieur des panneaux
solaires à contact de scène Nous pouvons donc ajouter notre
géométrie rubato ici. Ajoutons ceci, et tous ces matériaux sont correctement
assignés à celui-ci . Il suffit donc de l'ajouter
ici lors de la fusion, et tout devrait bien fonctionner. Passons au réglage du rendu
Kerma. Réessayons Cette nouvelle géométrie a été
ajoutée, la géométrie a été ajoutée. En ce moment, notre scène
est en cours d'initialisation, initialisons-la Nous devrions maintenant commencer
à voir ces bulles. OK. Explorons
la bibliothèque de matériaux et jouons
avec ce matériau principal. Roulons à l'intérieur et
sur la surface standard, et nous pouvons ajuster notre
indice de réfraction en
ajustant celui-ci à l'intérieur de
l'indice
de réfraction spéculaire Tout d'abord, je pense que je
dois réduire la rugosité, car à l'
heure actuelle, la réflexion est rude Nous avons besoin que ces
bulles soient brillantes, abaissons
donc la
rugosité à zéro Augmentons maintenant l'indice de réfraction à une valeur supérieure Maintenant, les auditeurs peuvent voir que nous commençons à voir comme un
film mince, comme du matériel Maintenant que nous avons ce problème de limite, nous devons revenir à
notre paramètre de rendu, un paramètre de rendu
et aux limites. Activons la limite de
réfraction. Et je vais changer
celle-ci en une valeur de 32, peut-être pour des raisons de sécurité, et voyons le résultat à nouveau. Harris peut maintenant constater que nous n' avons
pas de problème de blocage des rayons, car nous ajoutons beaucoup plus rayons de
réfraction dans notre rendu Jouons avec le HDRI. Passons à la lumière Tom, et à la propriété de base, sélectionnons un autre
HDRI pour cette fois,
je pense que nous allons utiliser linog Ajoutons ceci. Je
pense que ce linog a l'air bien et je pense que nous devons ajuster son
indice de réfraction Passons à la bibliothèque de
matériaux et à la surface standard. Tout d'abord,
abaissons l'indice de réfraction à notre guise. Je pense que cette valeur
semble bonne. Passons maintenant à
notre matériau PG et jouons
avec sa couleur. Amenons sa couleur à
une couleur plus claire. Modifiez sa
valeur de saturation, allégez-la. Et peut-être
allons-y et remplissons-nous cette section de ce numéro de
coupure. Permettez-moi de le changer à nouveau en GL. Revenons à notre OBJ, notre
grille à deux géométries, et pour celle-ci, augmentons sa taille Laisse-moi faire un zoom arrière. Maintenant, nous
avons celui-ci assez long. Maintenant, nous ne devrions
voir aucun problème. Revenons au contexte de la
scène, et maintenant cette erreur a disparu. Remplaçons à nouveau ces deux
Kerma x p. Réglez peut-être l'éclairage, passons au chronomètre
et ajoutons un peu
d' exposition pour ajouter
plus d'éclairage. Continuons de l'augmenter. Faisons le rendu. Faisons le rendu. OK. Ici, comme vous pouvez le voir, mon rendu est
terminé et en ce moment mon rendu semble très bruyant. Passons au
réglage du rendu Kerma et à la suppression du bruit Nous devons ajuster ces échantillons de plateaux de
chemin. heure actuelle, les 120
échantillons que nous utilisons, et c'est une valeur très faible. Peut-être que nous allons changer cela en 512. Cela devrait éliminer
tout mon bruit et si vous
ressentez toujours du bruit, vous pouvez continuer à augmenter le paramètre
des échantillons, ce qui supprimera le bruit
de vos rendus C'est notre matériau à bulles.
24. Rendu de la fumée et du feu: Examinons maintenant les volumes
de rendu. Par exemple, la fumée ou le feu sont ce qui appelle des
volumes à l'intérieur de Food N. Voyons comment nous
pouvons les afficher. Et ici, j'ai ouvert le fichier de scène que nous
avons créé précédemment. Après le solveur pyro, ajoutons un A null, et je vais
appeler celui-ci
pour le rendu . Ajoutons une sortie. Render nude
renommez-le en rendu. Si j'appuie sur
le bouton central de la souris et que je le maintiens , comme vous pouvez le voir,
nous avons six volumes,
et nous avons cette
flamme, cette vélocité,
et tous ces volumes,
et
voici nous avons six volumes, et nous avons cette
flamme, cette vélocité, et tous ces volumes, les volumes
Houdini,
et pour le rendu,
convertissons-les en volumes VDB Et pour cela, passons
au nœud solvar, et laissez-moi agrandir un peu cette
épingle, et nous devons
passer à la sortie Et nous avons ici
ces volumes de sortie. Et ici, nous
avons la possibilité de convertir ces volumes
en VTB. Activons cela. Et utilisons également l'option flottante 16
bits pour économiser l'espace sur notre
disque ainsi que sur notre RAM. Gardez donc toujours cette option
activée chaque fois que vous
travaillez avec des volumes VTB Maintenant, si je tiens
le bouton central de la souris, nous avons
maintenant quatre volumes VDB Nous avons cette flamme et cette vélocité. Nous avons ces quatre
volumes parce que la vitesse est un
volume vectoriel A, c'est un volume à trois flux. Et lorsque nous utilisons
les volumes Houdini,
si je décoche cette option de conversion en VDB et que je maintiens le bouton
central de la souris enfoncé, le DNI n'
a pas de volume Il ne fonctionnera que sur flotteur. C'est pourquoi nous avons
ces trois volumes supplémentaires pour les vélocités x, y et z. Convertissons ces
deux VD et maintenant
importons-les dans Solars. Revenons au niveau de la
scène.
Désolé, nous devons entrer dans le contexte de la
scène et ici, ajoutons un
nœud d'importation Sb à l'importation Sb Sélectionnons ce nœud de
rendu, sauf que. Nous avons ici ces
volumes à l'intérieur de Solars.
Ensuite, créons
notre bibliothèque pour le matériel Ajoutons ensuite ce nœud,
puis plongeons-nous dans le vif du sujet pour
créer ce matériau ignifuge. Nous avons un matériau A
appelé matériau Karma pyro, qui est utilisé
pour restituer des volumes, par
exemple la fumée ou le feu Ajoutons ceci et quand
nous avons ajouté ce matériau. Nous sommes maintenant à l'intérieur
de ce matériau, et voici
le matériau principal qui s'appelle le
Karma Pyro Shader, et nous avons ces propriétés du
matériau, et nous avons ces
AOV Nous avons celui-ci attaché par
défaut, le scatter and fire AOV Maintenant, revenons en arrière et voici
ce matériau de Kerma, je vais renommer
peut-être en volume, ou peut-être que je vais
appeler celui-ci smoke Matériau résistant au feu et à la fumée. OK ? Retournons en arrière. Sur la bibliothèque de matériaux. Cliquons sur ce
remplissage automatique pour remplir cet emplacement. Activons l'option de géométrie à
deux sons, et suivons-la ici pour
l'assigner Et après cela,
créons un éclairage A. Je vais ajouter celui-ci
pour l'éclairage HDRI. Passons à ses
paramètres, et ici,
passons au HDRI à dix choix, et à ce garage à
kylets Il accepte, et voyons les choses. Masquons maintenant ce visualiseur dans notre fenêtre
d'affichage. Cliquons sur ce bouton i, et nous devons y aller, et décochons
cette option d'affichage de l'
éclairage environnemental Ensuite,
ajoutons notre nœud de rendu. Je vais ajouter ceci et maintenant
connectons-le ici, voyons cela et
passons à ce paramètre de rendu. À l'heure actuelle, le
moteur de rendu est réglé sur CP. Passons au moteur XPU. Maintenant, cliquons sur cette perspective et
changez-la en Kerma XP Et maintenant, comme vous pouvez le voir,
nous produisons notre fumée, mais nous ne
produisons pas notre feu. Et si nous changeons cela en dN EGL, et ici, comme vous pouvez le
voir, nous avons du feu, mais nous ne rendons pas Entrons dans
le nœud matériel et ajustons ce paramètre Nous avons
ici le pyro shader
principal, et pour afficher le feu, nous devons entrer dans le feu
et activer notre Maintenant, changeons à nouveau ces
deux Kerma XP, et je ne vois toujours pas le feu Augmentons peut-être
l'échelle d'intensité. Augmentons ces deux
valeurs jusqu'à 100 peut-être, et voyons voir, et je ne vois
toujours pas de feu, et c'est parce que si nous
examinons les fixations matérielles,
sc, nous avons l'option du feu,
et pour le moment ce matériau recherche ce volume, ce
volume, cette
température, et pour le
moment nous n'avons pas température pour définir
la couleur du feu Mais si nous revenons à
notre niveau de gompry, et si le bouton central de la souris est activé, nous avons une flamme Je veux utiliser ce
champ de flammes pour éteindre notre feu Choisissons notre matériau. Passons au
contexte de la scène et à la bibliothèque de matériaux, attachons à
l'intérieur du matériau. En ce qui concerne le volume d'intensité du pyroseur, cliquons sur cette option pour choisir le matériau
de la flamme en fonction de l'intensité Pour la coloration, changeons également
ces deux flammes. Maintenant, je peux commencer à voir du feu. Maintenant, je peux entrer dans le feu, et ici, je peux
régler l'intensité. Je peux réduire l'intensité, abaissons-la
à une valeur de cinq, et comme vous pouvez le constater, nous
avons maintenant un feu beaucoup moins intense. De même, si j'
augmente cette valeur, nous avons
maintenant un feu très chaud, et je peux jouer avec cette rampe et ici je
peux ajuster cette rampe. Permettez-moi de changer cela
pour peut-être la couleur sable. Changeons ça en
peut-être Inferno. OK. Valeur par défaut allant
du noir à l'orange, ce dégradé fournit des résultats
précis. Changeons cela. Maintenant, je peux entrer dans la fumée et j'ai la possibilité d'
ajuster la couleur de ma fumée. Je peux rendre ma fumée
un peu plus foncée. Cliquons dessus. Maintenant, j'
ai une fumée de couleur foncée. Ici, je peux ajuster l'échelle de densité pour
ajouter de l'épaisseur à notre fumée. Si j'augmente cette valeur à
15, et
ici, comme vous pouvez le voir, nous avons
maintenant beaucoup de fumée épaisse. Peut-être gardons-nous
cette valeur de un. Passons au feu, et abaissons cette valeur
à une valeur de 100. heure actuelle, nous n'avons pas beaucoup plus de détails sur
notre incendie car nous utilisons une valeur très
faible comme simulation. Voilà donc les bases de la simulation volumétrique, de votre fumée et de votre feu
avec le Karma XPU
25. Merci: OK. C'est ça, les gars. Merci beaucoup
de votre participation. J'espère que vous avez apprécié le cours et que vous
en avez tiré des leçons, et je vous verrai la prochaine fois.