Houdini pour les graphiques de mouvement | Nexttut | Skillshare
Recherche

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Houdini pour les graphiques de mouvement

teacher avatar Nexttut, A Specialist in CG Tutorials

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:14

    • 2.

      Téléchargez les fichiers de projet

      0:21

    • 3.

      Installation de Sidefx Labs

      4:30

    • 4.

      Courbes de balayage

      24:28

    • 5.

      Déformation de chemin

      21:31

    • 6.

      Extrusion basée sur des cartes

      19:31

    • 7.

      Géométrie de clonage

      22:06

    • 8.

      Effecteurs de falloff

      13:50

    • 9.

      Points de catter collants

      12:36

    • 10.

      Solveur de croissance

      8:14

    • 11.

      Propagation de la croissance

      22:07

    • 12.

      Visualisation des données

      25:42

    • 13.

      Introduction aux CHOPs

      11:18

    • 14.

      Animation audio réactive

      15:12

    • 15.

      Animation de gigue avec des CHOPs

      10:50

    • 16.

      Particles pour MoGraph

      23:07

    • 17.

      Générer des bulles

      18:48

    • 18.

      Introduction à PyroSolver

      17:55

    • 19.

      Géométrie de la fracture

      12:53

    • 20.

      Dynamique RBD

      8:20

    • 21.

      Simulation de fil de vélin

      21:00

    • 22.

      Rendu dans Solaris

      24:47

    • 23.

      Bulles de rendu

      14:51

    • 24.

      Rendu de la fumée et du feu

      8:04

    • 25.

      Merci

      0:10

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

80

apprenants

--

À propos de ce cours

Vous êtes un artiste en motion graphics et vous souhaitez ajouter Houdini à votre ceinture d'outils ?

Je vous souhaite la bienvenue dans le cours Houdini pour les graphiques de mouvement.

Pourquoi devriez-vous apprendre de moi : 

Bonjour, je m'appelle Shahzad Ahmad. Je suis un artiste Houdini FX . Je suis passionné par la création d'effets visuels (explosions, fumées, feu, nuages, poussière, parcelles, magie, etc.), ainsi que par toutes sortes de destruction et de fluides. Je suis un artiste autodidacte. Et j'adore regarder des documentaires scientifiques et des films de science-fiction !

À la fin de cette formation :

  • Vous serez en mesure de créer des graphiques en mouvement avec Houdini.
  • Vous serez en mesure de créer une animation audio réactive.
  • Vous serez en mesure de créer une visualisation de données.
  • Vous serez en mesure de créer un solveur de croissance.
  • Vous serez en mesure de créer des effets de falloff.

Ce que vous allez apprendre :

  • Flux de travail procédural de Houdini
  • Installation des outils de labs Sidefx
  • Géométrie de balayage
  • Scattrer plusieurs objets
  • Travailler avec des clones
  •  Créer des effecteurs de falloff
  • Importer des données CSV
  • Extrusion basée sur des cartes
  • Déformation de chemin
  • Créer un réseau de simulation pyramidale
  • Créer des effets de particles
  • Créer des bulles
  • Créer des simulations de corps rigides
  • Techniques de fracturation de la géométrie
  • Travailler avec le solveur de vélin
  • Limites de vélin
  • Rendu avec Karma XPU

Ce cours est-il fait pour moi : 

J'ai créé ce cours pour les artistes en motion graphics qui souhaitent apprendre le Houdini.

 

Ce que vous devez savoir avant de suivre le cours

  • J'espère que vous aurez une sorte de bases en matière d'interface de Houdini. 
  • Vous devriez avoir Houdini 20 installé sur votre ordinateur.

 

Si vous souhaitez apprendre Houdini et que vous souhaitez créer des graphiques de mouvement de procédure, alors rejoignez-moi dès maintenant. J'espère vous voir dans ce cours.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Nexttut

A Specialist in CG Tutorials

Enseignant·e

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

Voir le profil complet

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: C. Bonjour, et bienvenue à ce cours d'Udini pour le graphisme animé, qui est à côté de l'enseignement Je m'appelle Hazard Ahmad. Et je serai votre professeur tout au long de ce cours. Dans ce cours, nous nous concentrerons sur les outils et techniques de création d' animations graphiques dans Houdini Nous aborderons des sujets tels que le balayage procédural des courbes, la déformation de la trajectoire, de clones, la création de chutes et le contrôle de nos clones Nous examinerons également différentes techniques pour créer un solveur de croissance, et nous examinerons également l'importation de données depuis Axel pour les visualiser Ensuite, nous aborderons les tâches relatives à l'animation procédurale, notre géométrie, et nous verrons ici comment nous pouvons utiliser les tâches pour créer des animations graphiques, et Peut créer une animation audio réactive à l'aide de chop. Ensuite, nous aborderons la dynamique des dents en dB, et nous verrons ici comment utiliser la dynamique des dents pour créer des animations graphiques. Ici, nous allons examiner le système de particules Uten, BT pour GD Party et Valum pour créer une simulation souple Nous terminerons ce cours par le rendu en solaire et nous allons utiliser le Kerma XPU utérin pour le Rejoignez-moi si vous souhaitez créer des animations graphiques de haute qualité avec Uten et je vous verrai dès la toute première leçon 2. Téléchargez les fichiers de projet: OK, voici les fichiers de projet pour le cours. Assurez-vous de télécharger les fichiers de projet fournis avec le cours. Nous avons ici tous ces différents fichiers de projet que vous pourrez découvrir. Assurez-vous donc de les télécharger. Et n'oubliez pas de rédiger la critique et d'évaluer le cours, et je vous verrai lors de la prochaine leçon. 3. Installation de Sidefx Labs: Venez tous, les gars. Ajoutons Hodni à notre gamme d'outils pour créer des animations graphiques Bien que ce soit un cours de niveau débutant, je ne vais pas vous apprendre à quoi sert chaque bouton dans Hodni Vous devez avoir une connaissance de base de l'université. Par exemple, comment vous pouvez naviguer dans dini, comment créer des nœuds ajuster ces paramètres, et quelles sont ces étagères Vous devez avoir des connaissances de base sur Fudini. Cela étant dit, commençons par Hodni en ajustant d'abord notre interface utilisateur Udini à notre guise et je vais masquer mon étagère parce que nous n'allons pas utiliser d'étagère, cachons-la Masquons également notre fenêtre de paramètres car nous pouvons toujours accéder à notre fenêtre de paramètres en appuyant sur la touche P de notre clavier. Changeons également ce module d'affichage Sudini Packn en appuyant sur ce bouton oculaire, passons aux paramètres de Pagon, changeons le schéma de couleurs du clair au gris goudron et enregistrons-le en tant que défaut AT OK. Et maintenant, installons nos outils de laboratoire sur les effets secondaires. Nous allons utiliser des outils de laboratoire sur les effets secondaires. Ils nous aideront à créer des animations graphiques. Et si vous n'avez pas installé outils de laboratoire sur les effets secondaires lors de l'installation de Houdini, vous pouvez également les installer manuellement Et pour cela, allons sur le site Web des effets secondaires, passons aux produits, passons aux laboratoires d'effets secondaires, et cliquons sur les laboratoires d'effets secondaires de Kitab, et cela nous amènera à la page Gita Cliquons sur cette option de et téléchargeons la dernière et la meilleure version des laboratoires d'effets secondaires. Cliquons dessus. Et cliquez sur cette option Démarrer ou sur le code source pour télécharger ces outils de laboratoire. Une fois que vous l'avez téléchargé, vous pouvez décompresser ces outils. Ici, je les ai décompressés dans mon document et dans mon dossier Houdini, et voici Ouvrons-les, et à la fin, nous avons le fichier JSM du laboratoire des effets secondaires Ouvrons-le dans le bloc-notes pour modifier ce fichier. Ouvrons ceci, et nous devons modifier les laboratoires d'effets secondaires, ce chemin dans cette citation. Et le chemin est celui où nous avons collé ces outils Cliquons dessus et copions ce chemin, puis accédons à notre fichier JSON, renommons-le dans renommons-le dans la citation au signe de la poupée, plaçons-le et enregistrons ce fichier JN Fermons ça. Nous pouvons maintenant copier ce fichier JN. Revenons en arrière, et maintenant je suis dans le dossier Hutini, et passons au dossier des packages, et si vous n'avez pas ce dossier de packages, vous pouvez en créer un nouveau et renommer ces deux packages, et à l'intérieur, gaspillons notre fichier JS Et maintenant, lorsque vous redémarrez Houdini, l'outil de laboratoire sera chargé Tout d'abord, laissez-moi enregistrer ces paramètres en tant que démarrage. Ici, cette interface utilisateur est configurée pour être créée. Sauvegardons ce bureau sous le nom, et je vais le nommer. Mon interface utilisateur soulignée pour mon interface utilisateur. Sauvegardons ça maintenant. Je peux maintenant passer à l'édition, l'interface utilisateur générale des préférences et au démarrage. Sélectionnons mon interface utilisateur comme point de départ et appuyons sur Accepter. Ainsi, chaque fois que nous chargerons Houdini, ce sera notre interface utilisateur de démarrage Permettez-moi de recommencer ma séance Houdini pour charger nos outils de laboratoire sur les effets secondaires Ici, j'ai redémarré ma session Houdini. Maintenant, si nous cliquons dessus , notre éditeur de nœuds, touche H de notre clavier et si nous tapons labs, et ici, comme vous pouvez le voir, nos outils bs ont été installés avec succès. 4. Courbes de balayage: Voyons maintenant comment balayer les courbes à l' intérieur de Foden Le balayage est une opération essentielle pour créer des animations graphiques. Voyons comment nous pouvons le faire à l'intérieur de Foden. Pour cela, passons à notre éditeur de nœuds et touche de tabulation de votre clavier pour accéder à notre menu de nœuds. Ici, ajoutons un nœud de géométrie en appuyant sur la géométrie. OK. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons créé un nœud de géométrie, et nous en sommes actuellement au niveau de la scène. Et ici, comme vous pouvez le voir, il est écrit sous forme d'objet, également appelé niveau de scène. Double-cliquez sur ce nœud de géométrie pour y accéder. Nous sommes maintenant dans le contexte de la géométrie. Et si nous voulons revenir au niveau de la scène, je peux cliquer sur ce bouton OBJ Nous sommes maintenant au niveau de la scène, ou si vous cliquez sur cette flèche, cela vous ramènera également au niveau de la scène. Cliquons sur ce nœud jom, appuyons sur Entrée ou double-cliquons sur ce nœud pour y plonger. Et maintenant, nous sommes au niveau de Jomry. Et ici, appuyons sur la touche piège votre clavier pour accéder au menu des nœuds. Nous avons ici ces nœuds qui sont pertinents pour le contexte de la géométrie. Ici, nous avons d'abord besoin d'une courbe dorsale A, et pour cela, ajoutons un nœud de bras A. Sélectionnons-le. Et maintenant, lorsque le nœud est sélectionné, passez à la fenêtre d'affichage et appuyez sur Entrée, l'outil de courbe est maintenant activé et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons l'outil de courbe Maintenant, je peux dessiner dans ma fenêtre d'affichage. Je peux appuyer sur le bouton gauche de la souris pour ajouter un point. Maintenant, je peux déplacer ma souris. Maintenant, je peux ajouter un autre point, et je peux continuer à ajouter un point pour créer ma courbe. Et si vous maintenez l' ancienne touche de votre clavier enfoncée, nous sommes maintenant dans l'outil de visualisation de la caméra. Maintenant, je peux appuyer sur le bouton central de la souris pour me déplacer et sur le bouton gauche de la souris pour faire pivoter. OK. Maintenant, je peux naviguer dans la scène environnante. Maintenant, si je relâche toutes les touches, nous sommes de retour à notre outil de courbe, et nous pouvons continuer à dessiner notre courbe. Je vais dessiner une courbe comme celle-ci et lorsque vous avez terminé, vous pouvez appuyer sur la touche Entrée pour terminer le dessin de votre courbe. Activons maintenant notre outil de visualisation par caméra. Et ici, passons à l' éditeur de nœuds, et ici, ajoutons un nœud de balayage, et tapons sweep, et voici le nœud de balayage Le nœud Sweep possède deux entrées. La première est la courbe de colonne vertébrale, et c'est notre courbe de colonne vertébrale, et nous avons également besoin d'une section transversale en A qui est essentiellement la courbe de profil. Et pour générer la courbe de profil, je vais ajouter un cercle A. Ajoutons un cercle pour créer un tube circulaire. Et si j'appuie sur le bouton en forme d'œil, je peux maintenant visualiser mon cercle. Et lorsque le nœud est sélectionné, appuyez sur la touche pré votre clavier pour accéder à ses paramètres. Et nous avons ici le paramètre pour les cercles. Et ici, je peux régler le rayon. Et si vous passez le curseur sur le paramètre et que vous maintenez le bouton central de la souris enfoncé, notre fenêtre incrémentielle s' activera notre fenêtre incrémentielle s' activera Maintenant, je peux sélectionner l'incrément, et je peux déplacer ma souris de gauche à droite pour ajouter ou soustraire l'incrément, et ainsi je peux ajuster Et ici, nous avons les télévisions. Créez un cercle plus lisse, ou je peux aussi avoir moins de divisions pour créer une forme hexagonale ou pentagonale OK. Maintenant, je peux le mettre dans ma coupe transversale sélectionner ce nœud de balayage et appuyer sur le bouton ye pour afficher les trois résultats Faisons un zoom arrière. Comme vous pouvez le constater, nous avons réussi à corriger la courbe de l'étang de Pack Nous pouvons ajuster son rayon en réduisant notre courbe de profil, la section transversale, le cercle Passons au rayon. Je peux ajuster le rayon ou je peux ajuster son échelle uniforme. Réduisons-le, et voici, comme vous pouvez le voir. J'ajuste le rayon du tube, et ici je peux ajuster les divisions pour créer un tube plus lisse. Et ici, comme vous pouvez le voir, notre tube a été inversé. Entrons donc dans le cercle, et cliquons sur cette option inverse pour inverser les normales de notre tube Passons au nœud de balayage, et nous avons ici le paramètre du balayage Et si nous regardons les extrémités, le moment, nous n' avons pas d'embout. Passons donc aux embouts. L'embout est réglé sur aucun. Remplaçons-le en polygone unique, qui ajoutera un bout à la fin pour ajouter un capuchon, ou nous pouvons le remplacer par une grille pour ajouter un embout semblable à une grille Ici, nous avons également l' option pour cette grille. Ici, je peux ajuster les divisions pour ajuster les subdivisions, et je peux également ajuster l'échelle Je peux également ajuster la rondeur pour créer un écart d'extrémité plus marqué, et changeons cela en polygone unique Et ici, si vous voulez lisser toute la courbe de notre bassin arrière. Et si nous y jetons un coup d'œil, voici la courbe nous avons une courbe très irrégulière qui n'est pas très lisse Et pour le lisser, je peux ajouter un nœud de rééchantillonnage Si j'active mon option d'affichage des points, voici ce que je peux voir, nous avons ces points, et pour le moment nous en avons très peu, et ajoutons un nœud de rééchantillonnage ici en tapant un Ajoutons ceci entre les deux, et maintenant, si nous voyons le résultat du nœud de rééchantillonnage, résidence, nous avons maintenant beaucoup plus de points rééchantillonnage consiste à rééchantillonner notre courbe d'entrée, et sur le rééchantillonnage, affichons ses paramètres. heure actuelle, nous avons le polygone traité comme des arêtes droites Nous pouvons modifier cette courbe à deux subdivisions, cette façon, nous pouvons lisser notre courbe et, sur la longueur, ajuster le nombre de points que nous voulons rééchantillonner Et essentiellement en ajustant la longueur, nous pouvons ajouter plus ou moins de points. Conservons cette valeur par défaut à 0,1, qui est une valeur égale OK. Voyons maintenant le résultat d'un balayage et masquons mon option d'affichage des points Et ici, nous avons un balayage très fluide. Faisons maintenant croître la courbe de notre colonne vertébrale. Pour cela, ajoutons un nœud appelé courbe. Tapons curve. Ajoutons-le à notre option sur cette courbe de l'os dorsal, et faisons apparaître le paramètre de la courbe. Et ici, nous avons l' option du premier u. Nous pouvons ajuster le premier u pour faire croître notre courbe dans cette direction, ou nous pouvons également activer le second u pour faire croître notre courbe dans une autre direction, ou nous pouvons également désactiver le premier u, et maintenant nous ne pouvons ajuster que le second u pour faire croître notre courbe. OK. Maintenant, si nous visualisons le résultat avec le balayage et que nous nous permettons d'ajuster la deuxième option U, et ici, comme vous pouvez le constater en ajustant le second u, nous pouvons faire croître notre courbe Nous pouvons l'animer et d'abord, à l'image numéro un, appuyer et maintenir l'ancienne touche votre clavier et le bouton gauche de la souris sur le paramètre, cela ajoutera une touche A, et ici, comme vous pouvez le voir, notre paramètre est devenu vert, ce qui signifie qu'un cadre clé a été ajouté Passons maintenant au numéro d' image, peut-être 74. Au cadre 74, changeons les deux jusqu'à un. Maintenant, maintenez enfoncé l'ancienne touche et le bouton gauche de la souris, et maintenant vous pouvez voir que notre paramètre redevenu vert, ce qui signifie qu' une autre touche a été ajoutée, nous pouvons maintenant jouer en arrière Revenons en arrière, et appuyons sur Play. OK. Haris peut donc voir que nous sommes en train de faire pousser notre tube Et si c'est le cas par défaut, votre simulation va vite, votre animation, ce qui signifie que cette option en temps réel a été désactivée. Et si je joue, vous pouvez voir mon animation est rapide, et pour revenir à 24, le FPS Lecture correcte en temps réel. Vous devez activer cette option en temps réel , cette icône d'horloge. Et maintenant, nous pouvons visionner notre animation en temps réel. Et vous pouvez modifier ce paramètre comme valeur A par défaut. Si vous cliquez sur cette option, cela activera notre option d'animation globale. Et ici, nous avons l'option de lecture en temps réel. Cliquez dessus et appuyez sur Enregistrer par défaut pour enregistrer les paramètres par défaut A. OK. Et maintenant, ajoutons une courbe de colonne vertébrale plus intéressante. Pour cela, je vais utiliser un healx. Ici, ajoutons un nœud de guérison et examinons le résultat des soins qui généreront un soin simple de base Nous pouvons faire apparaître ses paramètres. Et ici, nous avons son option pour la famille. La famille définie sur Archimède, nous pouvons la changer en gathm, et cela créera une Et ici, nous avons l' option pour la hauteur. Je peux régler sa hauteur. Si je change cela à zéro, maintenant vous pouvez voir que j'ai cette spirale à zéro, zéro. Il n'y a aucun décalage. Nous n'essayons ce soin que sur le plan x y. Ajustons sa hauteur pour ajouter un décalage A y, ou nous pouvons le remplacer par chdian Ici, nous pouvons agrandir ou réduire nos guérisons, et ajustons ses termes pour en créer un plus grand nombre Nous pouvons également ajuster son rayon de départ. Et voici l'échelle du rayon, qui est essentiellement un multiplicateur, et ici j'ai l'option d' augmentation par tour, qui créera une échelle plus épaisse en haut. Remplaçons cela par une valeur par défaut de zéro. Ici, permettez-moi d'ajuster son rayon de départ pour créer une hélice plus épaisse OK. Passons maintenant à l'étude, et voilà ce printemps Et sur le cercle, nous pouvons toujours revenir en arrière, et ici, nous pouvons régler les téléviseurs. Et nous pouvons également activer le type d'arc de l'arc proche à l'arc ouvert. Et ici, l'angle de l'arc, ajustons son angle pour créer une plus grande ouverture de notre forme. Nous avons maintenant cette cavité intérieure creuse, et nous pouvons ajouter l' épaisseur ultérieurement en ajoutant un nœud poly extreme. Ajoutons un nœud d'arbre. Connectons-le à notre première entrée. Voyons le résultat, et passons au poly ext. Ajoutons ses trois stents pour ajouter une épaisseur. Et nous devons également ajouter l'option output pack pour remplir le pa. Nous avons maintenant ajouté une épaisseur. Et ici, sur le cercle, je peux ajuster ses divisions pour créer une forme plus lisse. Je peux jouer avec l'angle de l'arc. heure actuelle, nous utilisons un cercle comme courbe de profil en coupe transversale. Nous avons également des formes plus intéressantes. Si nous saisissons les super formes des abdos et Heras peut le voir, nous avons les formes des super formules des abdos Ajoutons ceci et moi avec le résultat des formes superfmules, nous avons ici un carré de nous avons ici un Ici, vous pouvez ajuster sa largeur ainsi que sa hauteur. Et nous avons également plus de formes. Si nous cliquons dessus, je peux créer ici un cercle et aussi des triangles. J'ai beaucoup plus de formes intéressantes là-dedans. Ajoutons une étoile là-dedans. Je peux régler le nombre de rayons, ainsi que l'option de pincement et de tache pour ajouter un effet de pincement Utilisons-le maintenant comme coupe transversale et examinons à nouveau le résultat. Et Harris peut voir que l' échelle est bien plus grande. Passons donc à la forme de la super formule, et ici nous n'avons pas l'option d'échelle, mais uniquement cette option de largeur et de hauteur. Nous pouvons ajouter un nœud de transformation à la fin pour réduire ou couper en coupe transversale. Ajoutons un nœud de transformation et ajoutons-le ce côté à la transformation, ajustons son échelle uniforme pour la réduire. Et voyons le résultat de notre balayage. Et pour le moment, les normales ne sont pas correctes. Donc, après le balayage, ajoutons un nœud normal pour ajouter des normales. Ajoutons ceci. Maintenant, nous avons des valeurs normales et nous avons également ces UV. Si nous zoomons, les héros peuvent voir que nous avons ces UV. Si nous maintenons le bouton central de la souris enfoncé, les héros peuvent voir que ce nœud crée les normales et les UV pour nous, ce dont nous n'avons pas vraiment besoin Supprimons ces attributs. Si nous utilisons le bouton central de la souris, ce sont des attributs tex. Ensuite, ajoutons un attribut. Let node, ajoutons-le ici à l'attribut leet node Cliquons sur la rue non sélectionnée pour supprimer tous ces attributs. Maintenant, s'il s'agit du bouton central de la souris, le sien peut voir. Maintenant, nous n'avons aucun attribut, et maintenant nous n'avons aucune erreur d' ombrage, ce qui est une bonne chose Maintenant, nous n'avons plus besoin ce nœud normal car le nœud doux générera des normales pour nous Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons un maillage très tendu. En effet, si nous examinons notre courbe de profil, et si le nœud est sélectionné, passez ici dans la fenêtre d' affichage et appuyez sur la touche F de votre clavier pour encadrer votre OK. Et ici, si nous activons mon option d'affichage des points, comme vous pouvez le voir, j' ai beaucoup plus de points. C'est pourquoi nous avons un maillage tendu au moment du balayage. Et pour résoudre ce problème, ajoutons un nœud de rééchantillonnage ici, et ajoutons ceci. Voyons le résultat. Ici, nous pouvons voir que nous avons maintenant beaucoup moins de points, et c'est aussi ce nombre de points en moins. La forme en O n'est pas correcte. Pour corriger cela, passons au rééchantillonnage et réduisons son option de longueur pour ajouter plus de points Continuons à ajouter ces points jusqu'à obtenir une belle forme de profil. Voyons maintenant le résultat avec notre sup. Permettez-moi de masquer mon affichage des points, et nous avons maintenant un nombre de points beaucoup plus raisonnable. En ce qui concerne la forme de la super formule, nous pouvons continuer à ajuster la forme. Passons à l'option squacal, et nous avons également l' option pour la fleur C'est une forme qui ressemble à une fleur. Passons à la gorgée. Et il n'ajoute pas son embout. Voyons pourquoi. Passons à la grille, et nous avons maintenant le plafond final. Pour une raison ou une autre, l'option polygone unique ne fonctionne pas Permettez-moi d'ajuster cela au polygone unique du site, et cela ne fonctionne pas non plus Ajoutons cette grille. Ici, nous pouvons toujours ajuster son échelle finale pour créer un embout rond ou plat. Maintenons l'échelle de l'embout à un pour obtenir une version plus arrondie de ce capuchon Passons à l'hélice ici, et laissez-moi augmenter sa hauteur Augmentons également son rayon. Ici, si vous voulez découper la forme à partir de la courbe profilée cheveux et appuyer sur le F K et sur le tube à air en appuyant sur le F K, nous pouvons encadrer notre objet. Ici, pour découper cette forme de coupe transversale, nous pouvons ajouter un nœud A. Carve ici. Ajoutons ce nœud de sculpture Maintenant, si nous visualisons le résultat avec le balayage, appuyez sur la touche F pour cadrer notre vue Passons à la courbe. Activons notre deuxième option u et désactivons la première. Ici, nous pouvons créer le même effet que celui que nous étions en train de créer avec le cercle. En coupant le cercle nous supprimons également cette forme de profil. Permettez-moi de le remplacer par first u again. Ajustons son paramètre ainsi que le second, les deux. Je peux régler les deux en même temps. Voyons le résultat avec le sweep. Passons à la courbe. Changement. Ajustons ce paramètre pour ajouter une ouverture. Et nous pouvons également balayer cela avec notre police de caractères. Donc, si j'ajoute un nœud de police ici, tapons ici ui. C'est notre police de caractères. Nous pouvons l'ajouter à notre section transversale. Ajoutons ceci et voyons le résultat de notre balayage et, dans le cadre du balayage, changeons-le en aucun Peut-être que nous allons changer cela en polygone unique et ici, comme vous pouvez le voir Nous utilisons maintenant notre police de caractères pour créer des formes intéressantes. Pour créer des animations graphiques. En hélice, permettez-moi de régler sa hauteur et de baisser ses virages Je pense que c'est suffisant et nous pouvons passer dans le nœud de balayage et ici, nous avons la possibilité d' ajouter le rouleau Nous pouvons ajouter un rouleau pour la rotation. Je peux activer la torsion pour ajouter une touche A à notre forme. Permettez-moi de le remplacer par zéro par défaut. Ici, je peux animer la mâchoire, désolé, lancer pour ajouter une animation continue Et aussi, je peux ajouter un nœud de courbe A pour faire grossir notre police. Ajoutons un nœud de courbe ici, à la lex, et sur la courbe. Désactivons le premier u et activons le second u, et nous pouvons animer ce paramètre, et nous pouvons animer ce paramètre, appuyer sur l'ancienne touche, ajouter une touche a. Désolé, nous devons remplacer ces deux points par un, car nous sommes sur le Frame 76. Remplaçons-le en un et ajoutons une clé. Revenons au cadre numéro un, modifions-le 20 et maintenons l'ancienne touche enfoncée et cliquez pour ajouter une autre clé. Et ici, comme nous pouvons le voir, nous augmentons notre courbe hélicoïdale. Revenons maintenant à notre analyse et voyons le résultat Et ici, comme nous pouvons le constater, au fur et à mesure que nous grandissons , notre police tourne, , notre police tourne, et c'est parce que le nœud de balayage ajoute un attribut pour générer cette rotation, et pour corriger cette animation instable, nous pouvons générer nos propres attributs, ces attributs de rotation , et de cette façon, le nœud de balayage utilisera ces le nœud de balayage utilisera Pour cela, nous pouvons ajouter une orientation le long de la courbe. Bien, ajoutons ceci après l'hélice, et si nous voyons l'option, elle peut voir, nous avons la même option Si j'active l'option de rotation supplémentaire, je peux activer le roulement ou la torsion, et ce sont les mêmes options que celles disponibles pour les paramètres de rotation du balayage Maintenant, parce que nous générons nous-mêmes toutes ces rotations et que nous ajoutons la voiture par la suite. Maintenant, si nous examinons le reste, nous ne devrions pas avoir le même problème. Maintenant, elle peut voir ou l' animation semble stable. Et si nous voulons animer le rôle ou la rotation. Nous pouvons l'ajouter à l' orientation ou plus longtemps, je peux ajouter le rôle pour créer le même effet. Sur les talons, nous pouvons créer d'autres hélices de ce type. Au nombre de spirales, ajoutons une autre spirale, et activons le ratio de tours pour créer plus ou moins de ces virages Je peux également créer un plus grand nombre de ces spirales Allons boire du vin rouge et jouons. En utilisant ces balayages et le chargement simple, vous pouvez créer très rapidement des animations graphiques d'apparence très complexe. OK. 5. Déformation de chemin: Voyons maintenant comment déformer une géométrie le long d'un tracé. La déformation de la géométrie le long d'un tracé est opération très utile pour créer des animations graphiques Voyons comment nous pouvons le faire dans FN. Ici, créons un nœud de géométrie A, plongeons dans le nœud de géométrie, et laissez-moi agrandir un peu cet éditeur de nœuds. Ici, créons d'abord un chemin, et je vais utiliser une hélice A pour créer un chemin Passons au healx, affichons ses paramètres en appuyant sur le P K de notre clavier Passons à la famille. Transformons cette famille d' Archimède en Lugarth, moi Et laissez-moi faire un zoom arrière. Et comme vous pouvez le voir, j'ai une certaine valeur de hauteur ici, alors ramenons la hauteur à zéro pour que nous ayons l' hélice sur le plan x y. Et pour ce qui est du modèle d'échelle, abaissons la valeur du modèle d'échelle afin d' avoir une expansion légèrement plus faible au fur et à mesure, et augmentons l'échelle globale du rayon à une valeur plus élevée, et c'est très bien. Créons maintenant une géométrie, et je vais utiliser une géométrie de jouet en caoutchouc pour la déformation. Ajoutons ce jouet en caoutchouc et pour le déformer réellement, nous avons un nœud appelé Path deform Ajoutons un nœud A Pai Form, et il aura de vraies entrées abord, nous avons la géométrie à déformer. Connectons ceci. C'est la géométrie que je veux déformer, et à la seconde, nous avons la courbe de la colonne vertébrale, qui est notre trajectoire Ajoutons cela à la courbe de notre colonne vertébrale. Voyons le résultat en plaçant l' indicateur d'affichage sur le nœud de déformation du chemin Examinons également notre hélice. Ajoutons un nœud de fusion ici. Fusionnons notre géométrie et notre trajectoire. Voyons le résultat du nœud, fusionnons le nœud. Ici, comme vous pouvez le constater, notre géométrie a été reproduite dès le début de notre trajectoire Passons donc au paramètre de la mousse Path, et voici les paramètres de Pati Form, et le premier, nous avons l'antimousse cartographique, et nous avons vérifié la déformation activée Si je le désactive , nous n'aurons plus aucun effet. Nous n'avons aucune déformation, alors activons-le. Et maintenant, nous avons une déformation, et la première, nous avons la longueur de la carte, et la longueur de la carte est définie une fraction de la longueur de la géométrie et nous avons la valeur et le fait étendre notre géométrie sur l'ensemble de notre courbe. Nous pouvons définir ce paramètre. Plus grand. À l'heure actuelle, la valeur est fixée à un. Nous pouvons continuer à augmenter cette valeur. Cependant, accédez au paramètre et maintenez le bouton central de la souris enfoncé. Nous avons cette fenêtre incrémentielle. Sélectionnons un incrément de 0,1 et continuons à l' ajouter Ici, comme vous pouvez le voir, alors que j'augmente la valeur. J'étire ma géométrie le long d'un chemin. Continuons donc à augmenter la valeur et juste ici. Maintenant, nous avons étendu toute notre géométrie le long d'une trajectoire, et nous avons cette option appelée position de décalage, qui correspond à la position de notre courbe. Et pour expliquer cela, permettez-moi de réduire cette valeur à un. Tapez. Il y en a un ici. Maintenant que nous n' avons aucune déformation. Maintenant, si nous changeons la position du décalage et que celle-ci est en position de courbe, cela signifie que sa valeur est comprise entre zéro et un. La valeur de zéro moyenne au début de la courbe et la valeur d'une moyenne à la fin de notre courbe. Si je change le 21, et Herros peut le voir, nous sommes maintenant au bout de notre chemin Remettons-le à zéro. Nous sommes maintenant au début de notre trajectoire, et nous pouvons animer ce paramètre si nous voulons déplacer notre géométrie le long de la trajectoire Passons à ce paramètre. Cette fois, sélectionnons une valeur incrémentielle très faible, et ajoutons lentement un incrément Herros peut maintenant voir que nous déplaçons notre géométrie le long C'est ainsi que vous pouvez uniquement déplacer votre géométrie, et si vous souhaitez l' étirer, vous pouvez ajouter l'option de longueur de la carte et augmenter ses paramètres. Maintenant, je peux m'étirer le long du chemin. Remplaçons cette valeur par un, et changeons également la position du décalage à zéro. Et nous avons également une autre option pour cartographier la géométrie. À l'heure actuelle, l'option est définie sur une fraction de la longueur géographique. Nous pouvons modifier ces deux fractions de la longueur de la courbe, et si je change cela, toute notre géométrie est désormais intégrée sur l'ensemble de notre trajectoire. Et maintenant, changeons cela en fraction de longueur géographique. Nous pouvons également introduire une certaine rotation si je l'active et réduisons son option. Ici, nous avons l'option pour la rotation de la base. Nous pouvons faire pivoter notre géométrie le long d'une trajectoire. Permettez-moi de désactiver cela et nous avons également une option pour ajouter la déformation. Augmentons le facteur d'échelle de base pour que les héros puissent le voir. Nous déformons également notre géométrie sur l'axe supérieur de la courbe Permettez-moi également de désactiver cette valeur. Enfin, nous avons la possibilité d'opter pour la rigidité ce qui signifie que notre géométrie ne se déformera pas Si je change la valeur, par exemple, fraction de la longueur géographique, changeons ces deux fractions de la longueur de la courbe et voilà, toute ma géométrie a été déformée le long de la courbe, et j'active cette option. Maintenant, notre géométrie ne sera pas déformée, mais elle se déplace réellement et ici, notre géométrie a été créée par C'est pourquoi nous avons cette vue éclatée. Si j'ajoute ici une seule pièce de géométrie, par exemple, créons une géométrie à tête de cochon et laissez-moi vérifier. Passons à la difficulté facile et à celle-ci Je pense que nous n'avons qu'une seule pièce de géométrie, et connectons-la à notre nœud de forme de pathie, connectons-le et voyons le résultat. Et voici ce que je peux voir. Maintenant, nous n'avons aucune déformation, et c'est parce que nous avons activé l'option de rigidité Et si je décoche cette option, Heros pourra voir que toute la géométrie de mon choix a été modifiée. Donc, si vous ne voulez aucune déformation dans votre modèle, vous pouvez activer cette option, la rigidité, et vous pouvez modifier ces deux fractions de la longueur géographique afin de garantir que votre modèle ne sera pas déformé et vous ne pourrez déplacer votre modèle le long d' une courbe qu' le long en modifiant la position de la courbe vi Ici, nous allons créer une police a. Déformons notre police le long d'un chemin jusqu'à la police. Tapons cette police de caractères. Je vais taper cette heure. Ajoutons maintenant une épaisseur notre police car pour le moment, nous n'avons aucune épaisseur. Pour cela, ajoutons un polytree norn. Et connectons-le à l'extrudeur en polyéthylène. Activons son échelle pour l'extrusion. Ici comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas sa casquette arrière. Pour cela, vérifions cette option de retour de sortie afin d'avoir le capuchon arrière. Comme nous allons déformer notre géométrie uti, ou désolé, notre police uti, nous devons avoir une certaine subdivision pour pouvoir la déformer, et pour cela, ajoutons subdivision en augmentant ce paramètre Au fur et à mesure que je continue d'augmenter ce chiffre, j'ajoute de plus en plus de divisions. OK, je pense que ces valeurs sont suffisantes. Et maintenant, créons notre propre courbe de déformation. Et pour cela, je vais dessiner ma propre courbe, et ici, ajoutons un nœud de courbe A et voyons le résultat de la courbe none et du courbe none et du type de côté primitif à deux polygones Modifions-le pour mettre en phase une courbe afin que je puisse dessiner et lisser une courbe. Lorsque le nœud est sélectionné, survolons la fenêtre d' affichage et appuyons sur Entrée Cet outil de courbe est maintenant activé. Maintenant, je peux cliquer n'importe où dans ma scène 3D du module de visualisation. Cliquons et glissons pour tracer une trangente lisse de la courbe en s. Ajoutons un point et maintenons le bouton enfoncé pour le rendre trangent et tracer notre courbe lisse Quelque chose comme ça. Démontons ça. À la fin, faisons-le. Ainsi, appuyez sur Entrée pour terminer notre opération. Ici. Maintenant, permettez-moi de créer une autre configuration, de ce côté, donc suivons-la ici, et nous avons besoin d'un nœud de plateforme, Pathform, et nous avons besoin de la réforme de la géométrie, c' est-à-dire notre géométrie, et nous avons celle-ci, notre Voyons notre nœud de formulaire Pati, et ici, comme vous pouvez le voir, le nœud de formulaire Pati génère une erreur Ce n'est pas une erreur. C'est un avertissement. Cliquons sur ce bouton d'avertissement et voyons ce qu'il signifie. Il indique que l'utilisation de nerfs ou une courbe de base entraînera des performances plus lentes que prévu. Cela signifie que cela fonctionnera, mais le nœud Pati Form fonctionnera plus lentement Nous pouvons résoudre ce problème en convertissant notre courbe en une courbe polygonale régulière en ajoutant un nœud de conversion A. Ajoutons un nœud de conversion ici et connectons-le. Voyons maintenant le résultat du patifm, et maintenant nous n'avons aucun avertissement car sur le nœud de conversion, nous utilisons de tous les types en polygones Nous avons donc maintenant une courbe polygonale régulière, et notre nœud pathiforme Zoomons maintenant sur notre police, et voyons cela également avec notre chemin. Ajoutons un nœud émergé ici. Et fusionnons notre police de déformation, ainsi que notre chemin d'origine. Regardons cela. Nous sommes au début de notre chemin, mais nous ne le déformons pas. Passons au nœud Parti Form, passons ici au formulaire Pi Je peux ajuster la fraction de longueur de la courbe en augmentant sa valeur. Au fur et à mesure que je continue à augmenter la valeur, je déforme par police le long d'un chemin Permettez-moi de voir cela avec mon parcours. Continuons à augmenter la longueur de sa carte, jusqu'à ce que nous remplissions la totalité de notre courbe, ou nous pouvons simplement la définir sur une fraction de la longueur de la courbe, cela n'a pas fonctionné car nous utilisons une valeur très élevée, ce qui signifie que nous devons la définir sur un afin de n' utiliser que la totalité de notre courbe, pas au-delà de notre courbe, ou nous pouvons utiliser cette option et manuellement ajoutez notre propre valeur de déformation. OK. Pour cet exemple, maintenons-le à une fraction de la longueur de la courbe et remplacons-le par un. Nous avons le comportement de début et de fin et le comportement de début, on dit qu'il s'étend. Je peux changer cela en pince, et le comportement final, changeons ces deux pinces et pour expliquer cela, laissez-moi continuer à le changer en fraction de longueur o. Nous faisons des allers-retours, mais c'est bon. Ajoutons cette valeur au fur et à mesure que j' atteindrai la fin de ma courbe et, comme vous pouvez le voir, je suis en train de corriger ma géométrie Je ne vais pas dépasser longueur de ma courbe car le comportement final est réglé sur un serrage. Je peux changer cela en clip pour découper ma géométrie. Et les héros peuvent le voir. À la fin, nous ajustons notre géométrie ou nous pouvons la modifier pour l'étendre, et nous pouvons continuer infini au-delà de la longueur de notre courbe C'est ce que font les comportements de début et de fin. Modifions-le pour étendre les deux. Et maintenant, nous pouvons introduire la rotation. Ajoutons une rotation, et ainsi nous pouvons faire pivoter l'ensemble de notre géométrie. Ou nous pouvons créer notre propre orientation sur notre courbe pour donner un peu plus de contrôle à notre rotation. Pour cela, ajoutons une orientation le long de la courbe, une orientation du nœud le long de la courbe. Ajoutons ceci, et sur la courbe longue d'orientation. Nous avons la possibilité d'ajouter la rotation supplémentaire. Activons ce paramètre. Activons l'option d'application du rouleau ou du costopion, et introduisons un rouleau pour ajouter une rotation de roulement Je peux également activer ma rotation totale ou partielle, et les airs peuvent voir. Nous pouvons aller au-delà de 180 degrés pour introduire un peu de confiance dans notre police Et tout est procédural, qui me permet de passer ce nœud pour le moment, l'orientation le long de la courbe, ce qui signifie que nous pouvons revenir à notre nœud de courbe d'origine, sélectionner le nœud et appuyer sur Entrée sur notre pot de vue pour activer ses paramètres. Et en ce moment, nous sommes en mode dessin. Passons du mode au mode édition en appuyant sur ce bouton. Nous sommes maintenant en mode ajouté. Maintenant, je peux sélectionner n'importe quel point. Et cliquez et déplacez le point pour ajuster sa position. Je peux ajuster sa poignée pour rendre ma courbe un peu plus lisse et toute ma géométrie s'adaptera aux nouveaux paramètres ajoutés Sélectionnons ce point et ajustons son lissage. OK. Je peux également introduire la rotation à l'intérieur de R. En modifiant cette option, nous avons ici le mode d'orientation. Activons cette option. Maintenant, je peux sélectionner n'importe quel point où je veux introduire la rotation. Par exemple, celui-ci, sélectionnons ce point en appuyant sur le bouton central de la souris, et nous avons maintenant ces poignées pour introduire la rotation. Je peux ajouter la rotation dans le z. Et comme vous pouvez le voir, toute ma courbe tourne, ce qui signifie que nous devons également ajouter une valeur d'irrotation dans les cheveux Sélectionnons le premier point et appuyons sur le bouton central de la souris. Maintenant, lorsque je l'ai sélectionnée, j'ai introduit la valeur de rotation, et maintenant cette valeur sera conservée. Je peux revenir en arrière et appuyer sur le bouton central de la souris, et ajouter une rotation. Et nous devons également sélectionner notre dernier point en appuyant sur le bouton central de la souris. De cette façon, nous pouvons également ajouter l'attribut de rotation à notre dernier point. Maintenant, je peux revenir en arrière et sélectionner ce point en appuyant sur le bouton central de la souris, et faisons pivoter. Maintenant, je ne peux que faire pivoter mon point, et de cette façon, j'ai beaucoup plus de contrôle sur la rotation. OK. C'est une opération très utile pour créer des animations graphiques. C'est le nœud du formulaire Pati. Avant d'arrêter le cours, je voudrais ajouter un point ici qui est lié à la capture de notre géométrie. Si nous entrons dans notre nœud de forme de chemin et que nous avons l'option capturer et aligner, et ici, nous avons cette option direction avant et direction ascendante, et vous devez garder un œil sur ces paramètres. Et pour ce que cela signifie, revenons-en à ma police et à l'endroit où nous avons ajouté une extrusion en polyéthylène A. Et Heros peut voir, j'ai ajouté une subdivision sur mon axe Z. Si nous examinons l'origine, et que je change la sélection, et Hscanc, nous avons ce Si nous examinons l'origine, et que je change la sélection, nom, nous avons le y, et nous avons ceci et hescc, nous avons cette division dans la direction z, et c'est pourquoi nous capturons notre géométrie le long d'une direction vers l' avant, et la direction vers le haut sera j'ai ajouté une subdivision sur mon axe Z. Si nous examinons l'origine, et que je change la sélection, et Hscanc, nous avons ce nom, nous avons le y, et nous avons ceci et hescc, nous avons cette division dans la direction z, et c'est pourquoi nous capturons notre géométrie le long d'une direction vers l' avant, et la direction vers le haut sera toujours Abey parce que y est debout. OK. Et si je change de direction, disons x, ma déformation ne fonctionnera pas correctement. Si je reviens au nœud du formulaire correspondant et qu'avec le résultat, Harris peut constater que je ne déforme pas correctement ma géométrie, et c'est parce que j'utilise le mauvais axe pour la capture, vous devez garder à l'esprit que dans quelle direction vous souhaitez déformer votre géométrie, pour peut-être mieux expliquer cela, je peux créer une boîte ici Ajoutons une boîte a, et cette boîte, allons-y et ajoutons une division, et cette fois ajoutons les x x, donc c'est notre x. Continuons à augmenter ces subdivisions Et je vais utiliser cette même méthode que celle que nous avons utilisée pour générer notre courbe. Maintenons l'ancienne touche enfoncée et faisons glisser le pointeur pour dupliquer nos nœuds. C'est ma voie. Laisse-moi faire un zoom arrière. C'est notre voie, la même, et ajoutons un nœud apathique dans les cheveux C'est ma géométrie que je veux déformer, et c'est la courbe de ma colonne vertébrale. Voyons le résultat. le formulaire pathique, capturez l'alignement, nous avons l'avant, et cette fois le xs est réglé sur z. Mais si nous regardons notre boîte, je voudrais déformer ma boîte le long du x. Si nous regardons notre nom Ici, comme on peut voir x. Nous avons la division sur l'axe X. C'est sur cet axe que je veux déformer ma boîte. Passons au nœud du formulaire de parti et passons à l'avant. Remplaçons cela en x. Maintenant, si nous voyons le résultat, revenons en arrière et changeons peut-être le paramètre ici en fraction de clan. Ici, comme vous pouvez le voir, nous déformons maintenant notre boîte dans le bon sens Je peux retourner dans la boîte et continuer à augmenter la subdivision xs pour créer un s m t lisse et élevé. D'accord. C'est ce que je tiens à souligner. OK 6. Extrusion basée sur des cartes: Examinons maintenant l'extrusion basée sur le bruit ainsi que les maillages doubles Comme toujours, créons un nœud de géométrie A, et découvrons l'intérieur et ici, ajoutons une grille A, et c'est notre magnifique grille. Joli réseau. Passons au paramètre de cette grille. Permettez-moi d'augmenter sa rose et sa colonne. Peut-être que nous devrions augmenter ce chiffre à 150 par 150 afin d'avoir beaucoup plus de divisions. Et maintenant, générons une carte du bruit ici sur la grille. Pour cela, je vais utiliser un attribut wop. Ajoutons un attribut wop. Connectons cette grille à l'attribut wop. Je n'entrerai pas trop dans les détails des opérations relatives aux attributs et des attributs, car j' ai abordé ces sujets de manière dans mon autre cours de base en étain Si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez consulter ces cours. Et pour cela, je vais juste ajouter un a noise, j'attends que vous sachiez comment fonctionnent les attributs ps et noise. Fixons le drapeau d'affichage sur l'attribut op et saisissons le texte dans l'attribut op. Maintenant, nous sommes dans le contexte de la hache. Ici, cliquons avec le bouton droit de la souris et tapons noise ici. Si nous tapons du bruit, nous avons tous ces différents types de bruit. Et pour cet exemple, je vais utiliser un bruit anti-AS. Ajoutons ceci et il a besoin de la position pour échantillonner le bruit. Connectons la position à position du point actuellement traitée de notre grille, et le bruit sera généré. Sortons le bruit sur CD, c' est-à-dire la couleur diffuse, et voici notre carte de bruit, et exposons tous ces paramètres sur notre niveau de géométrie afin que nous puissions facilement accéder à tous les paramètres de bruit. Pour cela, faisons un clic droit sur ce bruit A A, et passons à l'option VxWOB Créons un paramètre d'entrée, qui exposera tous ces paramètres à notre niveau de géométrie. Maintenant, si j'évoque le paramètre de l'attribut wop, j'ai ici le paramètre de bruit au niveau de la géométrie Maintenant, je peux facilement ajuster mon décalage de fréquence ainsi que mon amplitude. OK. Nous avons maintenant le type de bruit, qui est à deux Perlen Restons-en à Perlen. Laissez-moi régler la fréquence, ralentissons la fréquence pour créer un bruit à haute fréquence. Ou peut-être changeons ces deux éléments, le bruit simplex, et augmentons l'amplitude pour ajouter un peu plus de contraste à notre bruit Et je pense que c'est très bien. Maintenant, si je place le bouton central de la souris , comme vous pouvez le voir, nous avons un attribut point CD, couleur diffuse et utiliser cet attribut de bruit pour piloter l'extrusion. Nous avons besoin de l'attribut sur les niveaux primitifs. Pour cela, nous allons promouvoir l'attribut point CD sur la primitive pour l'extrusion à utiliser. Pour cela, ajoutons un attribut. Ajoutez le nœud ici, et connectons-le à l' attribut promote La classe d'origine est le point, l'attribut est le CD. Promouvons cela sur les primitives. Maintenant, si je touche le bouton central de la souris, nous avons maintenant un CD d' attributs primitifs A, ce qui est bien. Ajoutons maintenant un nœud polyte ici, Polyte, et connectons-le. Et abordons le paramètre du nœud Poly Extrude et utilisons réellement le CD pour piloter l'extrusion Passons au contrôle local, et activons ici cet attribut local, cet attribut d'échelle Z, échelle Z, et maintenant il attend un nom d' attribut Z scale, mais si cinq motifs de souris au milieu de la souris, nous n'avons pas d'attribut d' échelle Z. Nous avons un ACD. Tapons donc ici CD. C ou D, CD couleur diffuse, je souhaite utiliser cet attribut pour piloter mon extrusion. Ici, je peux voir que rien ne s'est passé. C'est parce que cette valeur d' attribut va être multipliée par cette valeur. Comme cette valeur de distance est définie sur zéro, tout est nul, de sorte qu'il n'y a pas d'extrusion. Augmentons ce 21, quand je change ce 21, laissez-moi changer ces deux. Pourquoi ça n'arrive pas ? Augmentons peut-être l'amplitude. OK. Et maintenant, je peux commencer à voir une certaine extrusion. Je pense que la valeur d'amplitude était faible. Mais toute notre géométrie est extrudée par le haut, et pour y remédier, passons à l'extrusion en polyéthylène, puis à la division Ce sont des composants connectés. Changeons ces deux éléments individuels car je veux l'extrusion. Cela s'est produit sur ces primitives individuelles. Les héros peuvent le voir, nous avons l'extrusion aussi bien en haut qu'en dessous de zéro Pour résoudre ce problème. Passons au temps passé dans l'attribut p. Cliquons sur ce bruit anti-ALS, et faisons apparaître son aide pour voir quelle valeur il produit réellement. Passons à l'aide. Nous avons le facteur d' échelle des paramètres d'amplitude, la plage de sortie est comprise entre -0,520 Maintenant que nous connaissons la valeur de ce qu'il produit, je peux ajouter un nœud de plage d'ajustement ici pour ajuster ces valeurs Connectons-le entre les deux à la gamme Fit. Je note que le minimum de la source est de -0,5. Tapons -0,5, et la valeur maximale est 0,5. Modifions-le en 0,5, et nous remappons ces deux 0-1 Harris peut maintenant constater que l'extrusion ne descend pas en dessous de zéro, mais y a un certain découpage, et c'est parce que nous utilisons une valeur d'amplitude très élevée Passons à l'amplitude et réduisons-la à un. OK. Je peux peut-être l'augmenter de plusieurs pour ajouter un peu plus de contraste. Maintenant, je peux ajuster le décalage et voici, comme vous pouvez le voir. J'utilise la carte du bruit pour piloter mon extrusion. Et nous pouvons en fait importer notre propre carte pour piloter notre extrusion. Pour cela, nous pouvons utiliser un nœud appelé attribute from map. Ajoutons un attribut, un nœud ici. Pour cela, permettez-moi de dupliquer cette grille. Créons un autre exemple de ce côté. Il s'agit d'une grille en mi avec le même nombre de divisions (150) et sur l'attribut de la carte, elle utilise une carte UV des failles AT. Pour la carte, j'utilise la carte que j'ai téléchargée sur le site Web Vick ski Et ici, j'utilise les séquences vidéo d'archives, qui sont totalement gratuites. Sélectionnons le Full HD, et téléchargez-le. Et j'utilise également cette vidéo en niveaux de gris d' une femme ajustant son foulard. Sélectionnons donc ce ST complet et téléchargeons également cette vidéo. Une fois la vidéo téléchargée, je l'ai convertie en séquences JPA Dans Afterfacts, laissez-moi vous montrer et voici les séquences que j'ai converties en séquences JPAX En raison du format de fichier vidéo MP 4, ce nœud ne le prend pas en charge. Permettez-moi de revenir à l'attribut ini de MP. Je ne peux pas utiliser le fichier MP 4, je dois donc convertir la vidéo MP 4 originale en séquences JPA OK. Importons maintenant ces séquences dans Hudni Passons à l' attribut de la carte et choisissons notre sélection. Allons dans mon lecteur C et mélangeons-le ici, j' ai la vue aérienne. Nous allons sélectionner la vue al, et nous avons ces séquences. Afficher les séquences lorsqu'une entrée est cochée. Appuyez sur Accepter. C'est ma vidéo. Cette fois, je vais utiliser le maillage de deux litres pour l'extrusion. Pour cela, nous n'avons pas besoin de tant de divisions. Nous pouvons changer cela en utilisant peut-être la valeur par défaut, qui était de dix par dix. Ajoutons maintenant un nœud de remash ici pour convertir cette géométrie en double maillage hexagonal Moi, nous devons d'abord convertir notre maillage en triangles. Ajoutons un nœud rems ici. Examinons le résultat, et en ajoutant les rems, nous pouvons voir que nos rems créent notre joli maillage triangulaire, ce qui est bien pour convertir ce triangle en double Nous pouvons ajouter un nœud appelé divide Ajoutons ceci et sur le nœud de division, nous avons une option appelée outil de calcul. Cliquons dessus, et maintenant les héros peuvent voir que nous avons cette belle géométrie hexagonale appelée maillage OK. Et nous pouvons contrôler ces divisions par le nœud de remesh Si je passe à la taille, si je baisse cette valeur, abaissons cette valeur à 0,1 Nous avons maintenant plus de triangles. qui signifie que nous aurons maintenant davantage de ces mailles hexagonales Maintenant, je peux ajouter un attribut depuis le nœud Map, et maintenant j'apporte mes séquences vidéo si je clique sur Play. Carris peut voir que toutes mes séquences ont été importées, ce qui est une bonne chose Ajustons maintenant la taille de la grille sur la grille. Augmentons un peu la taille, 20 x 12 peut-être, et affichons le résultat sur l'attribut de Map. OK. Je pense donc que la vidéo est inversée. Nous pouvons accéder à l' attribut à partir de la carte et nous avons quelques options ici. Je peux modifier l'espace colorimétrique. À l'heure actuelle, il est réglé sur automatique. Nous pouvons modifier ces deux lignes pour obtenir l'espace colorimétrique linéaire, et gardons-le automatique . Nous pouvons également activer le remappage pour ajouter un peu plus de contraste Je peux ajuster la réduction du contraste. Je peux ajouter plus ou moins de contraste ici et me permettre de le désactiver. Je peux également passer au réglage de l'image et ici je peux inverser mon V, ainsi que je peux inverser mon V. Inversons ce V, et c'est l'orientation correcte de ma séquence vidéo. Inversons ce V, et c' est l'orientation correcte de Ici, nous avons également la possibilité de redimensionner notre séquence et je peux faire pivoter ma séquence du mieux que je peux. Traduisez cela de manière décalée et, comme vous pouvez le voir à la fin, nous avons les stries, qui proviennent du réglage du filtre Si nous passons au réglage du filtre, l'option AP est définie sur Streak. Je peux le modifier pour le répéter. Maintenant, nous avons cette répétition, ou je peux la remplacer par DCL, ce qui signifie qu'elle sera coupée lorsque notre séquence sera interrompue Et permettez-moi de remplacer cela par Streak. Passons au réglage de l' image et définissons toutes ces valeurs par défaut en cliquant avec le bouton droit de la souris, et modifions-le pour revenir aux valeurs par défaut Et nous avons le raccourci ici. Le raccourci consiste à appuyer longuement sur la touche Ctrl de votre clavier et sur le bouton central de la souris. Donc, quel que soit le paramètre, maintenez enfoncés la touche Ctrl et le bouton central de la souris. Nous pouvons maintenant définir ces valeurs par défaut très rapidement. Et ici, nous avons l'attribut export, qui est vectoriel, ce qui signifie qu'il importe des valeurs de couleur RG et B. Si vous ne voulez que la valeur de l'échelle de gris, je peux la changer en valeur flottante. Maintenant, nous n'avons aucune information sur les couleurs, mais nous avons une vidéo en niveaux de gris. Je pense que la valeur de l'échelle des rayons est bonne. Maintenant, l'attribut de MAP crée un ACD. Attribut de point. Promouvons donc cela à notre niveau primitif. Ajoutons un nœud de promotion d'attributs ici, connectons-le et promouvons cet attribut au niveau primitif, du point aux primitives Maintenant, je peux utiliser le nœud poly true, et connectons-le à l'extrusion poly, changeons la division en éléments individuels et en contrôle local Activons notre attribut local, et l'attribut que je veux utiliser est CD, et nous devons également ajuster l'échelle de distance pour introduire l'ex. Maintenant que Has peut voir à la valeur de contraste élevée, nous avons une certaine extion. Pour une lecture plus rapide. Revenons au nœud de rematch et augmentons la taille à 0,5, ou peut-être 0,4 Permettez-moi de continuer à baisser cette ville de 0,3. Jouons. Ici, comme vous pouvez le voir notre animation a été importée et le texte fonctionne. Permettez-moi de faire un revirement à haut risque. Changeons cela 20.1 et peut-être que je pourrais entrer dans l'attribut de la carte et changer ces deux vecteurs afin que je puisse également voir mes couleurs RGB Permettez-moi d'augmenter le paramètre, d' agrandir un peu ce point de vue et d'ajuster l' angle de la caméra. Je pense que W est à peu près là. Créons un aperçu rapide du flip book et créons un flip book. Venons-en ici sur le flip book. Faisons un clic droit. Ici, créons un flip book avec de nouveaux paramètres. Nous avons ici ces paramètres. J'aime entrer dans la taille et décocher la résolution J'utiliserai le 128720 p comme résolution. Si je décoche cette option, elle utilisera maintenant la taille de ma fenêtre actuelle Si j'ajuste la taille de ma fenêtre, la taille de ma fenêtre d'affichage sera ajustée en conséquence Comme vous pouvez le voir, nous choisissons maintenant cette taille, qui est la taille actuelle de la fenêtre d'affichage, qui est bonne OK. Permettez-moi de choisir un angle rapide. Je pense que c'est très bien. Faisons un clic droit pour que la taille soit correcte. Créons quelques cadres de flip book. Commençons. Ici, j' ai créé un flip book de 189 cadres. Voyons le résultat. Comme vous pouvez le voir, nous pilotons l'extrusion de notre vidéo, ce qui est très utile pour créer des animations graphiques. OK. Laisse-moi fermer le flip book. Passons maintenant à notre autre vidéo que nous avons également téléchargée . Pour cela, permettez-moi de revenir notre autre vidéo que nous avons également téléchargée . Pour cela, en arrière et nous avons cette femme ajuste le foulard suivant, sauf, et là, nous avons une vidéo d'une femme ajustant son foulard. Permettez-moi également de créer un flip book de ce clip vidéo. Je trouve que ça a l' air plutôt cool. Faisons un clic droit et commençons un nouveau flip book. Ici, j'ai créé un flip book de 143 cadres. Jouons et voyons le résultat. cette extrusion basée sur une vidéo Je trouve que cette extrusion basée sur une vidéo a l'air très cool. Et je peux continuer à augmenter si je réduis la taille de recorrespondance des tailles, je peux ajouter de la résolution à mon extrusion, et c'est ainsi que vous pouvez importer la carte pour piloter l'extrusion. C'est ainsi que vous pouvez créer un maillage double et que le double maillage peut fonctionner sur n'importe quel maillage triangulé, par exemple, si je Pihad, et ajoutons ceci. Ici, nous avons une tête de cochon si je veux convertir cette topologie de maillage en T thro l abord, je dois trianguler ce maillage, et pour cela, je vais utiliser le nœud remash Pour accélérer le travail, examinons peut-être la géométrie et modifions-les facilement, ou nous pouvons supprimer tous ces attributs d'ombrage Pour cela, ajoutons un attribut, supprimons le nœud ici et connectons-le. Et pour supprimer l'attribut, cliquons sur cette liste non sélectionnée pour supprimer tous ces attributs Maintenant, connectons-le au rematch et le nœud de remaillage générera une belle correspondance triangulée Abaissons la valeur de taille pour générer davantage de ces triangles. OK. Maintenant, vous pouvez créer un nœud de division ici et relions-le au résultat du nœud de division et à la division. Activons l'option Compute Two pour créer notre double maillage. C'est ainsi que vous pouvez convertir n'importe quelle topologie ou géométrie en maillage double 7. Géométrie de clonage: Parlons maintenant de la copie et du clonage de la géométrie. Comme toujours, créons un chump to node, et plongeons dans le um to node, et ici, créons une boîte, et c'est la boîte que je veux copier et répliquer, et pour simplement copier votre arbre om, nous avons un nœud appelé copian Ajoutons une copie et transformons. C'est un nœud très simple pour copier notre arbre om Ajoutons-le, ajoutons-le à la copie et transformons. Nous avons le nombre de copies. Augmentons le nombre de copies. Maintenant, toutes ces copies sont superposées. Ajoutons maintenant une traduction A dans le y au résultat. Permettez-moi de continuer à ajouter ceci. Faisons un zoom arrière et , comme vous pouvez le voir, nous avons ce nombre de copies. Nous pouvons ajuster la translation en x, et nous pouvons ajouter la valeur de rotation ici. Et c'est le point le plus simple pour copier votre géométrie, et vous pouvez copier en ce moment, je copie sur l'axe y. Mettons-le à zéro. Je peux copier sur le x xs, ainsi que sur le z xs. OK. Voyons maintenant comment nous pouvons copier notre géométrie de façon radiale. Pour cela, créons un nœud circulaire ici, et nous avons ici ce joli cercle. Pour copier cela, nous avons un nœud appelé nœud Copy Two Curve. Ajoutons cela parce que le polygone, le cercle, est en fait une simple courbe Nous pouvons utiliser ce nœud de copie à deux courbes pour copier notre cercle de géométrie. Nous avons cette géométrie à copier, c'est mon passage à deux copies, et peut-être permettez-moi de dupliquer cette configuration de ce côté. Pour cela, laissez-moi créer une autre boîte ici. C'est sd et I box, et passez à copier, c'est le jom que je veux copier, et c'est le cercle dans lequel je veux copier Nous avons maintenant ces copies de façon radiale. Je peux régler le rayon en ajustant le rayon du cercle. Ajustons l'échelle uniforme du cercle. De plus, ajustez moins l'orientation. En ce moment, nous sommes sur le plan x y. Nous allons le remplacer par zx plane. OK. Et nous pouvons ajuster le nombre de copies en ajustant le nombre de subdivisions sur notre cercle Si je réduis le nombre de divisions, je crée moins de copies En augmentant, je peux créer plus de copies. Maintenant, nous pouvons également revenir à notre géométrie d'origine sur la boîte, et ici, je peux ajuster la taille. Augmentons sa taille dans cette direction, ou peut-être dans la direction y, et je peux également introduire une rotation pour ajouter un angle. Ajoutons un angle ici. Continuons à augmenter. Je pense à la taille Z. Oui, c'est la taille. C'est la taille que je voulais augmenter. Réduisons un peu moins son épaisseur. Abaissons sa hauteur en modifiant l'échelle Y. Et je peux entrer dans le cercle. Je peux jouer avec le nombre de divisions, et je peux maintenant ajouter une copie de deux nœuds de transformation ici également. Ajoutons une transformation copier-deux, et copions l'ensemble de cette géométrie sur l'axe y. Créons peut-être huit copies. Ajustons sa traduction. Nous avons maintenant une pale de rotor. Je peux ajouter une autre rotation ici. OK. Nous pouvons également introduire des guérisons ici. Ajoutons des healx, et laissez-moi dupliquer toute ma configuration. Maintenons l'ancienne touche enfoncée et faisons glisser le pointeur pour dupliquer l'ensemble de ce réseau. Laisse-moi réarranger ça. Enlevons le cercle, et mettons-y les guérisons Pour cela, nous n'avons pas besoin de copier et de transformer. Passons au hexadécimal, changeons celui-ci en Garthmc . ' s avec le résultat. C'est go. Entrons dans la boîte. Peut-être. Passons simplement à sa rotation. Modifions-le à 45 degrés. Et ça monte aussi vers le haut . Passons à l'hélice et abaissons sa hauteur pour n'avoir ces copies que sur le plan x y. C'est le look que je recherchais. Passons aux healx, augmentons l'échelle par tour, ainsi que le rayon global, et réduisons peut-être la taille de la boîte pour éviter toute intersection Augmentons le y, mais sur l'échelle z, et nous pouvons également revenir à l'hélice et diminuer le nombre de copies en ajustant ces subdivisions pour créer plus ou moins de Augmentons-les. Maintenant, je peux créer un autre helex Helix, ajoutons ceci, et cette fois, ajoutons un autre nœud en carbone à deux copies C'est la géométrie que je veux copier. Copions-le sur une autre hélice. Voyons le résultat. Je vois que vous pouvez créer très rapidement des formes abstraites. Passons à l'hexadécimal, augmentons sa hauteur, ainsi que son rayon, échelonnons le rayon global Je peux également revenir à la copie pour courber, et ici nous pouvons introduire une certaine rotation. Activons la rotation supplémentaire. Activons et appliquons le rouleau. Augmentons le rouleau. Ici, comme vous pouvez le voir, je peux introduire un effet de roulement. Activons également le et activons également le pitch. Ajoutons une valeur de pitch pour créer une animation plus intéressante. Laissez-moi voir mon hélice, elle est trop petite. Continuons à l'augmenter ainsi que son rayon. Revoyons le résultat une fois de plus et réduisons peut-être le nombre de copies. Nous n'avons pas besoin d'autant de copies. Cinq copies, ça a l'air bien, ou peut-être six. OK. Passons à la copie à courbe et animons ces paramètres pour créer une animation intéressante Nous pouvons ajouter une expression dolcine F, qui signifie le numéro de trame actuel Ajoutons une docine F, le numéro d'image actuel, et passons au résultat Je pense que l'animation semble lente. Multiplions par ce Pi trois peut-être pour rendre notre animation trois fois plus rapide. Jouons. C'est mieux Animons également tous ces paramètres. Peut-être allons-y ajouter une touche d'originalité. Ajoutons une acine F. Désolé, ce ne sont pas des minuscules, mais des majuscules F. Multiplions également par ce Revenons en arrière et appuyons sur Play. Très sympa. Animons également notre pitch en ajoutant le doin F trois fois. Jouons à nouveau. Des gars très sympas. Nous pouvons également animer les copies originales. Passons à la copie à courber, passons à la rotation supplémentaire. Activons Appliquer le rouleau, Y, toutes ces rotations. Voyons ce que cela donne. Maintenant. Imaginons l'expression F, Tsine F trois fois. Passons à la tocine F 3, OK, regardons l'ensemble de l' animation maintenant ensemble Les gars. Cela semble très intéressant, même si c'est une forme très abstraite, mais c'est une animation cool et cool. C'est ainsi que vous pouvez copier votre géométrie sur les lignes, les tracés et les courbes, etc. Voyons maintenant comment copier plusieurs géométries en dispersant certains Pour cela, créons un nœud de grille ici. C'est la grille de base où je veux copier au hasard une certaine géométrie, et pour cela, nous devons disperser un point En fait, nous n'avons pas besoin de disperser un point, car si nous activons l' affichage des points ici, comme vous pouvez le voir, notre grille comporte des points Je crée une boîte ici ou peut-être une sphère, et j'en ajoute une copie au nœud de points. Copiez deux points, et c'est la géométrie que je veux copier et voici les points. Je veux utiliser ces points de grille pour copier la sphère. Connectons donc cela et le résultat. Harris peut maintenant voir que nous sommes une sphère de copie, où nous avons ces points de grille, ce qui signifie que je peux ajuster les lignes et les colonnes. Ici, nous avons ces lignes et ces colonnes, je peux créer plus ou moins de copies. Si je veux disperser des copies au hasard, je peux ajouter un nœud de dispersion ici Ajoutons un nœud de dispersion. nœud de dispersion dispersera certains points sur la surface de la géométrie d'entrée Voyons maintenant le résultat et le point de dispersion est trop élevé. Nous pouvons réduire le nombre de points éparpillés. Abaissons-les. Ajoutons une boîte dans cette boîte. Connectons ça. Nous copions maintenant une case sur cette grille et sur ces points fermés. Si nous voulons copier plusieurs géométries, disons que je souhaite également copier la boîte et la sphère Voyons comment nous pouvons le faire. Pour cela, laissez-moi d'abord le supprimer et créons une autre configuration ici. Pour celui-ci, je copie toute cette configuration, sélectionnons-les toutes, et suivons cela pour dupliquer l' ensemble de cette configuration. Voici la boîte. Introduisons maintenant un peu plus de géométrie dans ces copies, et créons du platonique ici Tout d'abord, platonique. Désolée, c'est quoi de la typographie, platonique. Platonicien, c'est notre platonique, et peut-être créons-nous également une sphère Sphère primitive, la sphère primitive n' a qu'un seul point, ce qui est rapide à copier. Utilisons cette fois la sphère primitive. Ajoutons un nœud émergé ici pour fusionner toutes ces géométries fusionner toutes ces géométries . Connectons-les. Si nous regardons le résultat, héros peuvent voir que toutes ces géométries ont été copiées Et si nous observons, Heros peut voir que toutes ces géométries sont superposées Copier vers point node pense que tout cela n'est qu'une seule pièce de géométrie, et qu'il prend toutes ces géométries d'entrée et les copie sur Disons copie par point, notons que nous avons ces différents types de géométries et que nous voulons les copier séparément sur ces points, d'accord ? Et pour cela, nous devons créer un attribut des deux côtés. Nous avons besoin de l'attribut du côté de la géométrie ainsi que du côté de ces points. Pour cela, nous avons un nœud appelé Pieces node qui transférera l'attribut. Il a donc deux entrées, le nuage de points, c' est-à-dire le nuage de points, et il a besoin de la bibliothèque de géométrie, et c'est notre bibliothèque de géométrie. Et ce nœud transférera l'attribut name de la bibliothèque de géométrie vers ces points. À l'heure actuelle, nous n' avons pas d'attribut de nom. Créons-en un. Et pour cela, nous pouvons utiliser un assemblé, et connectons-le. Le nœud d'assemblage générera un attribut de nom pour nous si nous appuyons sur le bouton central de la souris. Ici, comme vous pouvez le voir, nous avons un attribut de nom primitif, et il a trois valeurs uniques. Et c'est parce que le nœud d'assemblage recherche la connectivité de ces objets. Si nous voyons la boîte, il s'agit d'une géométrie connexe , platonique en est une autre et le carré en est une autre Le nœud d'assemblage recherche la connectivité et attribue le nom à chacune de ces géométries connectées Nous avons donc ces trois noms, ce qui signifie que nous pouvons connecter ce nœud dans les cheveux. Maintenant, l'attribut du nœud Pieces prendra ce nom d'attribut de la bibliothèque de géométrie et transférera sur ces points de dispersion Au milieu du bouton de la souris, ici, je n'ai pas d'attribut de nom. J'ai connecté l'attribut à partir du nœud des pièces, si j'ai le bouton central de la souris. Nous avons maintenant l'attribut name et nous avons trois valeurs uniques. qui signifie que je peux connecter ce nœud, où l' attribut name est présent, et nous devons également connecter ce nœud d'assemblage où l' attribut name est présent. Sur les deux côtés. Nous devons maintenant indiquer au nœud copy to point d' utiliser cet attribut de nom pour faire varier notre arbre geom Passons donc au nœud Copy to Point. Rien n'a changé. Passons à son paramètre, et ici, nous devons activer l'attribut piece. Activons-le dès que je l'active ici, comme vous pouvez le voir. Nous sommes en train de copier l' ensemble de notre géométrie. Passons à la sphère. Ajustons son échelle uniforme vers le bas. Ajustons l'échelle platonique bas ainsi que la boîte, réduisons la taille. Je peux peut-être augmenter un peu la taille globale de la note. Maintenant, je peux générer davantage de ces points pour créer plus de copies. Maintenant, sur l'attribut du nœud PC, nous avons le mode optionnel pour transférer ces attributs. En ce moment, nous faisons du vélo. Je peux modifier cela pour changer ces deux patchs. Je peux maintenant définir la taille du patch. Par exemple, si je réduis ou agrandis la taille du patch , nous avons un. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un modèle de copie A. Je peux également le remplacer par du bruit. Nous utilisons maintenant le bruit simplex, et nous utilisons la distribution basée sur le bruit de notre géométrie Continuons ces deux cycles. C'est ainsi que vous pouvez copier plusieurs géométries. Examinons maintenant le nœud Scatter and Align. Ajoutons de la dispersion et alignons. Le nœud d'alignement par dispersion est identique au nœud par dispersion, mais il possède quelques paramètres Il est un peu plus avancé que le simple nœud de dispersion. Et en utilisant la dispersion et l'alignement, nous pouvons également aligner notre géométrie Voyons comment nous pouvons le faire. Pour cela, je pense copier cette configuration ou peut-être en créer une autre. Ajoutons un nœud de grille ici. Connectons ceci. Allons ici. Nous utilisons maintenant la grille pour disperser certains points et la méthode de diffusion Passons à ce paramètre. Nous avons un dernier point. C'est parce que nous avons une méthode de comptage des points par taille. Modifions ces deux nombres de points. Maintenant, je peux définir manuellement le nombre de points que je veux. OK. Nous avons ici la zone de couverture. Restons-en aux deux jusqu'à un. Nous voulons utiliser toute la surface de la grille pour copier afin de disperser le point OK. Et si nous examinons le nœud de dispersion simple, nous devrions avoir la même distribution des points Activons cela. Harris peut le constater, nous avons une petite différence, et c'est parce que si nous adoptons l'alignement de dispersion, nous avons une graine globale, qui est définie sur une valeur aléatoire Si nous examinons le simple scatter non, il a une valeur initiale globale de zéro Si je change ce 12, zéro, change ce 20, et maintenant je devrais avoir la même distribution de points. Il s'agit de la même distribution. Jusqu'ici, tout va bien. Voyons maintenant comment orienter copies et pour vérifier l'orientation, je vais créer une boîte, et ajouter une copie au nœud de points ici, et c'est la géométrie que je veux copier, c'est-à-dire ce sont nos points. Voyons voir. Maintenant, ça a la même apparence. Mais ce nœud catnlig génère quelques attributs pour nous si je souris avec le bouton central Ici, comme vous pouvez le voir, j'ai n pour normal et nous avons l'orientation, qui est utilisé pour orienter ces copies génère l' attribut p scale pour définir l'échelle. Et nous n'avons pas besoin de générer l'échelle P, passons aux attributs, et ici, comme vous pouvez le voir, nous générons les attributs du rayon. Décochons donc cela Maintenant, nous n'utilisons pas l'attribut d'échelle P. Nous n'utilisons l'orientation que pour nous orienter. Maintenant, je peux utiliser la valeur d'échelle uniforme ici pour redimensionner mes copies, o. Et je peux entrer dans le scatter aligner et suivre l'orientation Ici, je peux ajuster l'orientation. Je peux faire pivoter mes géométries autour de la normale en ajoutant l'angle de décalage Les héros peuvent voir, je fais pivoter mes copies et si je peux ajuster les angles minimum et maximum, je peux ajouter une rotation à mes copies de manière aléatoire Je peux également ajuster l'angle aléatoire du cône pour ajuster l'axe. OK. C'est un nœud très utile pour diffuser et aligner notre diffusion et aligner 8. Effecteurs de falloff: Créons maintenant une chute d'effecteur pour affecter nos copies afin d'ajuster leur position ainsi que leur échelle Pour cela, j'utilise la configuration de copie que nous avons créée dans la leçon précédente. Permettez-moi de copier l'ensemble de cette configuration en les sélectionnant toutes, l'ancienne touche enfoncée et en faisant glisser le pointeur pour dupliquer la configuration. Et ici, nous devons créer un attribut sur ces points, ces points de dispersion et d'alignement Nous avons besoin des attributs, des attributs factoriels associés à ces points. Et d'abord, permettez-moi de créer une géométrie qui affectera nos clones. Et pour cela, il peut s' agir de n'importe quelle géométrie. Je suis en train de créer une Tus. Ajoutons ceci et voyons-le. Passons au paramètre Tas et ajustons son rayon. Augmentons peut-être sa première échelle uniforme. Ajustons son rayon intérieur. C'est notre rayon intérieur. C'est très bien Maintenant, ajoutons un masque à partir du nœud de géométrie. Masque issu de la géométrie, qui créera un attribut de masque A pour nous. Ce nœud nécessite deux entrées, la géométrie des attributs, c'est-à-dire la géométrie où je veux les attributs. Et c'est la géométrie de référence, qui est notre Ts. Examinons notre masque depuis le nœud de géométrie, et ici nous pouvons voir le guide. Ouvrons son paramètre, et il produira un attribut de masque A, et le nom de l'attribut sera défini sur mask. Cliquons sur ce bouton pour visualiser l'attribut du masque. Ici, comme vous pouvez le voir, l'attribut mask a été visualisé en rouge D'accord. Maintenant, permettez-moi de le connecter à l'ensemble de mon stream. Nous allons maintenant utiliser cet attribut de masque pour contrôler la position de nos clones. Je peux ajouter un nœud de transformation ici. Ajoutons ceci et lorsque le nœud de transformation est sélectionné, appuyez sur Entrée pour accéder à la fenêtre d'affichage Maintenant, chaque fois que je déplace ma géométrie ici, comme vous pouvez le voir, je déplace également mon masque, ce qui est une bonne Maintenant, construisons notre configuration en ajoutant un attribut provenant d'un attribut op node, attribut p. Connectons-le. Je vais appeler cela un effet « One Effect Position Wedding Effect ». Faites une pause, c'est-à-dire la position, et plongeons-nous à l'intérieur. Cliquons sur ce masque depuis la géométrie et cliquons dessus pour masquer le visualiseur du masque Plongeons-nous dans le nœud de l'attribut p. Ici, importons cet attribut de masque, si j'utilise le bouton central de la souris. Nous avons ici le masque, qui est un attribut flottant. Importons-le. Nous pouvons l'importer en ajoutant un nœud de pin. Sur le nœud en forme de pin, tapons le nom de l'attribut que nous voulons importer, appelé masque. Ici, créons un nœud constant ici, et ce nœud constant sera utilisé pour ajuster la position. Comme la position est un vecteur, passons à la constante et changeons-la en un vecteur à trois flottants. Et je veux ajuster la valeur y. Je veux déplacer ces copies vers le haut. Changeons celui-ci en un. Et maintenant je peux ajouter un nœud multiplicateur ici. Multiplions cette valeur de position par le masque. D'accord. Et maintenant, je peux ajouter cette valeur mes positions de points d'origine en ajoutant un nœud J'ajoute. Ajoutons notre position initiale du point ainsi que celles de la position assise. Permettez-moi de réorganiser ces nœuds. Ajoutons-le et connectons-le à notre P et ici, comme vous pouvez le voir. Les points ont été relevés et nous pouvons contrôler leur position en ajustant ce paramètre y. D'accord. Promouvons ce paramètre, et nous pouvons le promouvoir en ajoutant un nœud de paramètre ici à côté et un paramètre, et peut-être en déconnectant cette constante. Tout d'abord, permettez-moi de modifier ce paramètre et je vais l'appeler offset. Renommons ces deux décalages, et le type doit être les trois vecteurs fluides, connectons-les à notre multiplicateur, et supprimons la constante Et en utilisant le paramètre node, je peux revenir en arrière et revenir sur l'attribut p. Voici le décalage. Je peux ajouter la position y pour ajuster l'effet, et ici sur le masque à partir de la géométrie, revenons en arrière, ici je peux ajuster le rayon. De plus, je peux jouer avec le paramètre de la rampe, en agrandissant la rampe pour contrôler mon masque, et je peux déplacer mon arbre géométrique pour affecter mes Augmentons le nombre de copies, en entrant dans le scatter et en alignant Augmentons le nombre total de points. Peut-être que nous ne descendons pas trop bas, mais que nous désactivons complètement ces rotations ainsi que les angles d'erreur maximum. Pour mieux comprendre ce que nous faisons réellement. Passons au masque à partir de la géométrie. Allons faire le tour de la rampe. Laisse-moi aussi enlever cette morve. D'accord. Réduisons le rayon pour que la chute soit plus douce. Visualisons l'impact de ce que nous sommes en train de faire. D'accord. Réduisons-le à un. Je peux vraiment contrôler toute ma chute d'effecteur. D'accord. Maintenant, contrôlons également l'échelle. Pour cela, je vais créer un autre nœud wop attributaire ici et le connecter, et je vais appeler cela une échelle d'effet Affecter l'échelle. Plongeons-nous maintenant à l'intérieur. Reconstruisons cette configuration une fois de plus. Tout d'abord, nous devons importer notre masque. Ajoutons un nœud de liaison ici. Tapons le nom de l'attribut. C'est ce qu'on appelle le masque. Et pour celui-ci, créons un autre nœud de paramètres ici. Et pour celui-ci, je vais l'appeler balance unique. Et cela devrait être un paramètre flottant. L'échelle P est une valeur flottante car elle est sur une échelle uniforme. Ajoutons maintenant un nœud multiplicateur ici. Multiplions l' échelle par le masque, et exportons cet attribut sous forme d'exportation points d'échelle AP, car l'échelle p est un attribut qui copie vers le nœud et le fil du point pour définir l'attribut permettant de définir l'échelle. Renommons-le en échelle p. Connectons également la sortie à notre échelle p. Revenons en arrière et revenons à l'échelle des effets. Activons l'option de mise à l'échelle. Je peux agrandir l'échelle en augmentant la valeur plus d'un. D'accord, revenons au masque. Ici, je peux régler le rayon. Je peux en fait faire l'effet inverse en optant pour l'option d'échelle d'effet et sur l'échelle après la multiplication en ajoutant un nœud complémentaire. Ajoutons un complément et connectons-le. Maintenant que nous avons ces valeurs à l'envers, ou peut-être que nous allons inverser ce 10 , nous devons inverser celui-ci. D'accord. Maintenant, revenons en arrière. Puis-je simplement jouer avec le masque pour contrôler l'ensemble de mon effet ? Déplaçons-nous autour de la géométrie de notre facteur Geomet. Je peux saisir une autre géotree. Par exemple, je peux saisir une ligne ici. Laisse-moi voir la ligne. Changeons la direction en x, mettons à zéro le y. Augmentons sa longueur. Maintenant, connectons-le au masque à partir du nœud Géométrie, et voyons notre résultat. Encore une fois, OK. Voyons d'abord comment nous générons notre masque. Passons au masque et réinitialisons ce paramètre de rayon en appuyant longuement sur le bouton de commande et le bouton central de la souris pour le réinitialiser, ainsi que sur le bouton de contrôle et le bouton central de la souris sur le remappage pour réinitialiser notre rampe Augmentons le rayon. Permettez-moi d'augmenter cette valeur et de faire cette valeur. Revoyons le résultat. Abaissons-le sur la balance. D'accord. Déchargeons également la position. Je peux continuer dans la direction opposée, négative. Masque de Jam Tree, abaissez le rayon. Celui-ci est là pour créer un autre plongeon. Faisons une autre rampe. Ajustons sa longueur. Déplacez-vous autour de son origine. Peut-être que nous allons atténuer l'effet global, et nous pouvons l'atténuer en ajoutant un attribut. Floutez le nœud ici, ajoutons un attribut plur Floutons notre Passons à l'attribut. Supprimons notre attribut de masque. Augmentons l'itération du flou. C'est augmenter la taille des étapes, mais cela ne fonctionne pas. Voyons voir. Le masque issu de l'attribut géométrique plur influence est défini sur connectivité, il recherche les points connectés car tous ces points ne sont pas connectés C'est pourquoi cela ne fonctionnait pas. Remplaçons cela par proximité. Maintenant, cela devrait fonctionner. Permettez-moi de réduire l'itération floue. Regardons maintenant le résultat une fois de plus. Flou des attributs. Permettez-moi d'augmenter l'itération du flou Ici, comme vous pouvez le constater, nous estompons notre effet. Nous pouvons réduire la taille des étapes et augmenter l'itération du flou pour vraiment contrôler notre D'accord. Revenons-en à la situation factuelle. Ajustez sa position y et masquez-le à partir de la géométrie. Créons un peu plus de jeu avec cela. D'accord. C'est ainsi que vous pouvez créer la géométrie de l'effecteur. D'accord. 9. Points de catter collants: Voyons maintenant comment nous pouvons disperser point sur la géométrie en déformation, et nous voulons que le point de diffusion adhère à la Voyons comment nous pouvons le faire. Comme toujours, créons un nœud de géométrie et plongeons-nous dedans. Ici, je vais ajouter un rocher géométrique qui est une géométrie animée Ajoutons notre jolie falaise ici. Et si nous appuyons sur Play et que, comme vous pouvez le voir, notre falaise est animée Et maintenant, éparpillons quelques points sur la surface de la géométrie de la falaise Ajoutons donc un nœud Scatter ici et connectons-le Et adaptons le résultat, et héros que vous pouvez voir, un seul point a été dispersé Et c'est parce que si nous plaçons le bouton central de la souris sur notre géométrie de crack, Heros Canans c'est une géométrie de pack, et pour que le nœud de dispersion fonctionne, nous devons le déballer nous devons le déballer Ajoutons donc un nœud décompressé ici, et connectons-le Et maintenant, si j'ai le bouton central de la souris. Nous avons maintenant une géométrie polygonale régulière. Connectons maintenant ce nœud de dispersion au nœud de pack, et nous avons maintenant les points correctement répartis. Maintenant, si nous appuyons sur Play , comme vous pouvez le voir, nos points se déplacent tous sur la surface, et c'est parce que notre géométrie est animée et qu'elle se déforme à chaque image Donc, si je devais copier une géométrie, disons si je veux copier une boîte ici, ajoutons une boîte et ajoutons une copie au nœud de points. Quelques points, et c'est la géométrie, et voici nos points. Corrigons le résultat. Abaissons l'échelle uniforme de la boîte. Quelque chose comme ça. Corrigons le résultat. Ici, comme vous pouvez le voir, nos boîtes se déplacent de partout. C'est parce qu'ils ne collent pas à notre géométrie animée. Rendons cette boîte un peu plus basse. C'est très bien. Et pour régler ce problème. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un nœud de décalage temporel. Ajoutons un décalage temporel, connectons-le, et sur le nœud de décalage temporel, affichons son paramètre, et sur le cadre, cliquons avec le bouton droit de la souris et supprimons son trannel Nous allons maintenant supprimer toute l'animation. Maintenant, nous n'utilisons qu' un seul cadre A, le cadre statique. Si je clique sur Play, il peut voir que notre animation a été supprimée, et si je vois mes points copiés. Ici, comme vous pouvez le voir, l' icône de l'horloge a disparu. Cela signifie que ces nœuds ne dépendent pas du temps. OK. Donc, pour récupérer mon animation, je peux utiliser un nœud appelé point deform Disons un nœud Fm ponctuel ici. Le nœud Point Fm possède trois entrées. Le maillage à déformer et je veux le déformer par les points éparpillés, et il a un point de repos lattes Le nœud de décalage temporel, c'est notre point de repos. Cliquez dessus, maintenons l'ancienne touche enfoncée et cliquez pour ajouter un point A, puis connectons-le. Ce sont nos lattes Rest Point. Si je regarde le résultat, je peux le voir. Voici notre géométrie de repos. Il ne bouge pas. Le dernier, nous avons la géométrie animée qui déforme les réseaux de points Pour celui-ci, je vais ajouter le nœud décompressé. Dessinons donc un point ici et appuyons sur l'ancienne touche pour ajouter un point. Ajoutons un autre point ici et connectons-le. Maintenant, si j'obtiens le résultat, nous sommes en train de déformer nos points Maintenant, si je devais utiliser ces points sur les deux points de copie, nous devrions avoir un résultat similaire. OK. Vous pouvez donc utiliser le nœud déformé par points, mais le nœud déformé par points ne produira pas toujours des résultats précis, et c'est en fait assez lent Et si nous nous concentrons sur ces points, augmentons le nombre de points sur le nœud de dispersion Passons à la dispersion. Augmentons le nombre de forces. Voyons maintenant le résultat et prêtons attention à cette section, en particulier ici Hoscancy Nous avons cet arrangement, et si je clique sur Play et que nous déformons des héros, cette animation se brise, et notre animation est également assez lente Et pour résoudre ce problème, nous avons un nœud appelé attribute interpolate et pour expliquer cela Permettez-moi de dupliquer toute la configuration, de toutes les sélectionner, de les présenter, maintenir l'ancienne touche enfoncée et de suivre pour la dupliquer. Pour celui-ci, nous n'avons pas besoin du point pour former le nœud, mais nous allons utiliser toute la configuration comme avant. Et nous avons un nœud appelé interpréteur d'attributs. Ajoutons ceci et le nœud interpréteur d'attributs nécessite une géométrie de destination, c'est-à-dire que le point de dispersion est notre géométrie de destination Et la source à partir de laquelle nous voulons que les attributs soient interprétés, et cela devrait être notre géométrie animée. Et permettez-moi d'ajouter un point ici et de relier cela. Si nous voyons le résultat, comme on peut le voir, ce nœud génère une erreur. Si nous affichons le paramètre de ce nœud pour que ce nœud fonctionne, j'ai besoin de ces deux attributs le prim source et le prim source U V, et nous pouvons obtenir ces attributs sur le nœud de dispersion Si nous allons dans le nœud de dispersion et dans l'attribut de sortie Activons le primum pour le nombre primitif et les attributs UV primaires Ce que sont ces attributs, sont essentiellement les coordonnées péricentriques Si nous zoomons sur notre géométrie et que Hazan voit, nous avons tous ces polygones, si j'active mon numéro de polygone Par exemple, nous avons un polygone de 6034. Ce polygone possède son propre nombre primitif ainsi que sa position UV Donc les coordonnées UV. C'est ce que l'on appelle les coordonnées péricentriques. Lorsque nous diffusons les points, le nœud de dispersion, laissez-moi modéliser le point de dispersion Désolé, pas des points, mais modélisez le scatter. Ou peut-être visualisez-le et modélisez notre géométrie. OK ? C'est un peu difficile à voir, mais permettez-moi de zoomer sur l'une de ces sections. Chaque fois que nous diffusons ces points, nous nous diffusons essentiellement quelque part autour de l'une de ces primitives, et nous avons le nombre primitif ainsi que l' endroit où nous nous trouvons dans la position primitive dans la position UV, et c'est ce qu'on appelle les Ce nœud de diffusion, lorsqu'il se disperse, stocke le nombre primitif où il est actuellement placé ainsi que sa position UV Maintenant, nous avons cette information si vous cliquez sur le bouton central de la souris, avez un prim source et un prim source U V. Maintenant, si je regarde le résultat avec l'interplate des attributs, nous n'avons Maintenant, si je regarde le résultat, et Haas peut le constater, il fonctionne beaucoup plus rapidement et il est beaucoup plus stable et précis. Cela vous donnera toujours un résultat précis. Les héros peuvent le voir, maintenant nous n' avons aucun problème de freinage. Et si je devais continuer à augmenter le nombre de points, passons à l'option. Augmentons-les à une valeur incroyablement élevée, et voyons voir. Et les héros peuvent voir que c'est incroyablement rapide. Et si nous le comparons au nœud point de forme, laissez-moi copier le même nombre de points sur ce point de dispersion. Collez-le et voyons le résultat. Appuyons sur Play, et comme je peux le voir, tout s'interrompt. Nous pouvons vraiment nous en sortir avec cet artefact en passant à la déformation ponctuelle, en ajustant le rayon et en appuyant sur Play. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant une transition en douceur. Continuons à augmenter son rayon ainsi que le nombre de points. Mais nous n'obtiendrons pas de résultat précis. OK. Et laissez-moi rétablir ces valeurs par défaut, ou peut-être augmentons le rayon pour une transition plus fluide. Comparons maintenant les performances de ces deux nœuds et pour les comparer, ajoutons un nœud de fusion. Ici. Fusionnons cela, et ajoutons peut-être un nœud de transformation A pour y ajouter un peu de décalage. Visualisons-les tous les deux, effectuons un zoom arrière et passons à la transformation. Ajoutons la traduction dans le x et appuyons sur Play. Comparons maintenant la vitesse de ces deux nœuds. Passons à l'onglet Douleur en accédant au nouvel onglet, nouvel onglet Douleur, et activons notre moniteur de performance. Activez cela, et cliquons sur cette option d'enregistrement pour enregistrer les performances et appuyer sur Play. Permettez-moi de revenir à mon niveau de géométrie. Et ici, comme nous pouvons le voir, notre nœud de déformation ponctuelle est lent, indiqué en rouge Permettez-moi d'arrêter cela, et notre nœud d'interprétation des attributs est vert, ce qui signifie qu'il fonctionne rapidement, et nous pouvons comparer leur temps de cuisson en passant aux performances. Et ici. Le nœud de déformation ponctuelle prend près de quatre secondes par rapport au nœud d' interpolation d'attributs, qui prend près d' une milliseconde Nous pouvons le confirmer. Si j'entre dans le point de déformation , que j'appuie sur le bouton central de la souris et que je le maintiens enfoncé et que je peux cliquer sur C, il a 3,9 secondes de il a 3,9 secondes de temps par rapport à l'interplaque d' attributs, qui a 99 millisecondes Et il s'agit d'un nœud d' interprétation d'attributs beaucoup plus précis et rapide . C'est ainsi que vous pouvez disperser les points sur la géométrie en déformation Regardons le résultat et Heres pourra voir que c'est beaucoup plus rapide. Permettez-moi peut-être de réduire un peu la taille de la boîte parce que nous travaillons avec beaucoup plus de points, quelque chose comme ça. OK. Dans l'ensemble, ça a l' air très cool les gars. Peut-être masquons cette visualisation UV en cliquant sur cette option UV, et cliquons dessus une fois de plus. Maintenant, nous n'avons pas ce visualiseur UV. OK. 10. Solveur de croissance: Créons maintenant notre outil de résolution de croissance. Dans la plupart des cas, vous avez besoin d'un moyen de déclencher l'animation. Vous ne voulez pas que l'effet commence tout de suite. Vous avez besoin d'un moyen de contrôler l'effet. Voyons donc quelques techniques pour créer le solveur de croissance Comme toujours, créons un nœud sauté, plongeons-nous dedans et créons une sphère A. Ajoutons cette sphère polygonale, et sur la sphère, transformons-la transformons-la Maintenant, j'ai un paramètre de fréquence simple à ajuster pour ajouter plus de divisions. Ajoutons d'autres divisions, couvrons la sphère. Continuons d'ajouter ceci, quelque chose comme ça. Créons maintenant une autre sphère à partir de laquelle nous allons commencer notre croissance. Cette fois, je vais utiliser une sphère primitive et la sphère primitive est juste une sphère A avec un point unique avec un rayon, ce qui est un A plus rapide à utiliser Et pour celui-ci, abaissons son échelle uniforme. Nous n'avons pas besoin de cette grande sphère. Quelque chose comme ça. Ajoutons maintenant un masque à partir du nœud Geometry que nous avons déjà utilisé. Ajoutons ceci. Il s'agit de la géométrie de l'attribut et de la géométrie de référence. Examinons le résultat, et après cet échec, ajoutons un nœud de transformation pour déplacer notre sphère lorsque le nœud de nœud est sélectionné, passez à la fenêtre d'affichage Permettez-moi de placer ma sphère à partir de laquelle je veux que ma croissance commence. Je voudrais commencer par ce côté. Supposons maintenant que nous examinions le masque à partir de la géométrie et que nous visualisions notre attribut de masque. Nous avons un masque. Voyons maintenant comment nous pouvons faire grandir ce masque. Pour cela, ajoutons un nœud Warp d' attributs ici. Et connectons-le et tapons dans l' attribut wok node. Ici, importons notre attribut de masque en utilisant un nœud ponctuel, et ici, tapons le nom de l'attribut, et c'est le masque. Ici, ajoutons un nœud d' ajout Ajoutons ceci, et ici sur la deuxième entrée, promouvons ce paramètre, et ce sera notre valeur de décalage. Le moyen le plus simple de décaler simplement le bouton Mil de la souris sur l'entrée, et de cliquer ici sur les paramètres de promotion. Et cela fera passer le paramètre au niveau de la géométrie, afin que nous puissions ajuster la valeur ici. Maintenant, si j'ajoute la valeur, désolé, je dois également l'exporter. En ce moment, j'ajoute et non j'exporte. Pour cela, ajoutons un nœud d' exportation à point ici. Liez l'exportation, et je souhaite exporter cette méthode nouvellement créée avec le masque. Ajoutons maintenant ceci, et revenons à l'attribut wp. Maintenant, si je m'ajuste, maintenant je réscanne, je peux contrôler la croissance, je peux passer du côté opposé pour vraiment contrôler l'effet, Renommons-le maintenant, il est écrit entrée numéro deux Revenons en arrière, et si vous cliquez sur ce nœud, il réduira ce nœud de paramètres d'entrée. Nous avons ici ce paramètre. Passons à son paramètre et à son nom. Changeons celui-ci pour en faire notre offset. Offset et sur l'étiquette. Appelons-le également offset. OK. Revenons en arrière et nous avons maintenant renommé une valeur de décalage. C'est une bonne chose. Animons maintenant ce paramètre, et pour cela, revenons au numéro d'image Peut-être 15, et après l'image 15, faisons en sorte que cela disparaisse complètement. Appuyez et maintenez l'ancienne touche et cliquez pour ajouter une touche, et peut-être sur 100 ou 36. Changeons ces deux points jusqu'à un. Laisse-moi voir. Si je le remplace par un, nous avons un masque complètement recouvert, ajoutons une touche ici, revenons en arrière et appuyons sur Play Nous avons l'attribut en croissance, et nous pouvons contrôler sa progression. Si nous voulons ajuster, par exemple, ce masque, si je veux ajouter un contraste à mon masque, je peux facilement l'ajouter en ajoutant un paramètre de rampe entre les deux. Ici, ajoutons un nœud de paramètres. Raccordons cela entre les deux au paramètre. Ram typesete en RGB, changeons-le en Spine Ramp, et maintenant nous pouvons revenir Nous avons maintenant la possibilité d'ajuster notre rampe. Faisons apparaître son deuxième bouton en modifiant sa valeur. Maintenant, nous avons essentiellement la même chose. Ce que je peux faire, c'est jouer avec la rampe pour ajouter contraste à ma rampe. Je peux également inverser l'effet en inversant mon domaine. Si je clique sur ce domaine inversé, j'aurai maintenant un effet inverse. Voyons voir. OK. Maintenant, contrôlons cela avec un bruit A. Utilisons cet attribut de croissance pour contrôler le bruit. Tout d'abord, laissez-moi accéder au masque depuis Geometry et cliquer sur ce visualiseur pour masquer la visualisation Ici, établissons un nœud de montagne, et connectons-le au nœud de montagne. Et en ce qui concerne la taille de l'élément, peut-être que la taille des éléments est correcte. Animons le bruit et appuyons sur Play. Il se passe quelque chose, et nous pouvons ajuster l'amplitude pour ajouter et réduisons la taille de l'élément. Je pense que c'est bon. Maintenant, contrôlons ce bruit en activant l'option Plant Si je l'active, je peux utiliser ici une simple valeur de curseur pour contrôler le bruit, ou je peux la modifier pour utiliser un attribut Utilisons l'attribut que nous avons créé, appelé masque, ce qui est une bonne chose. Maintenant, voyons l' effet, appuyez sur Play. OK. Et ici, comme vous pouvez le constater, nous sommes en train de disparaître. Et nous pouvons en fait aller de l'autre côté en inversant le domaine Maintenant, nous n'avons plus aucun bruit. Jouons, et maintenant nous devrions commencer à percevoir du bruit, et nous pouvons contrôler sa transition si nous abordons distorsion de nos attributs et si nous jouons avec notre rampe Voyons le résultat une fois de plus. C'est la solution de base à la croissance. 11. Propagation de la croissance: Utilisons maintenant le nœud solaire pour propager dynamiquement notre croissance Voyons comment nous pouvons le faire. abord, laissez-moi entrer ici, créer un nœud de grille, et laissez-moi voir le résultat . J'ai ici une grille. Sur la grille, éparpillons un point. Sur le scatter, décochons l'itération détendue, et ajoutons beaucoup plus de points à notre grille, et ici, ajoutons une sphère Et sur cette sphère ou peut-être sur cette sphère, changeons ces deux primitives pour le travail en famille d'accueil. Ici, ajoutons un nœud de couleur dans les cheveux et connectons cela. Pour celui-ci, c' est une couleur blanche, ce qui est bien et de ce côté, ajoutons un autre nœud de couleur. Pour celui-ci, je vais ajouter une couleur A de noir. Maintenant, permettez-moi d'animer cette sphère en créant un simple nœud d'ajout d'un nœud de transformation Ajoutons-le et connectons-le. À cela, ajoutons une animation de traduction pour animer notre carré, et pour l'animation, je vais utiliser une expression sinusoïdale Ajoutons un sinus a et ici, ajoutons une dose F pour le numéro de trame actuel, nous devons ajuster sa fréquence, donc multiplions par trois peut-être pour créer une onde sinusoïdale de fréquence plus élevée. Fermons ce support et passons du côté z. Ajoutons un cosinus pour créer un mouvement circulaire. Voici la dosine du cosinus F, et changeons sa fréquence à trois et maintenant voyons le résultat . Revenons en arrière et appuyons sur Play. Maintenant, ajustons peut-être son amplitude pour que notre sphère parcourt une plus grande distance. Pour cela, multiplions par cinq, et multiplions également le tout par cinq pour augmenter l' amplitude et appuyer sur play. Nous avons maintenant un mouvement circulaire, et ajoutons maintenant un nœud de transfert d'attributs pour transférer les attributs. Et je veux transférer l'attribut sur mes points de grille depuis cette sphère. Voyons le résultat du transfert d'attributs. Ici primitif, il transfère tous ces attributs. Décochons, car nous n'avons pas d'attribut primitif, mais nous avons un attribut point Nous allons sélectionner notre CD couleur. Et pour ce qui est de la condition, abaissons ce seuil pour qu' il soit proche de ma sphère. Et voilà, le jeu est joué et nous devrons peut-être augmenter la taille de notre grille. Passons à la grille et augmentons la taille de la grille jusqu'à ce que notre sphère soit à l'intérieur de notre grille. C'est mieux Comme vous pouvez le voir, nous transférons l'attribut, mais nous n'ajoutons pas d'effet de trait car nous n' avons aucune information sur ce qui s'est passé dans l'image précédente, et il ne s'agit que de voir où se trouve notre sphère à la période actuelle. Si l' emplacement de la sphère se trouve ici, le nœud de transfert d'attributs transférera en temps réel. Nous avons besoin d'un moyen de nous souvenir de ce qui s'est passé sur l'image précédente afin de pouvoir laisser une trace ou une trace, pour ainsi dire. Pour cela, nous pouvons utiliser un nœud solaire. Ajoutons un nœud solaire. Le nœud solaire est un solaire dynamique, il se souviendra de ce qui s'est passé sur la trame précédente, et nous pouvons utiliser ce nœud pour accumuler cet attribut. Connectons-le à notre première entrée car il s'agit d'un nœud de découpage, nous devons plonger dans ce nœud. Appuyons sur Entrée pour plonger à l'intérieur. Nous sommes à nouveau au niveau de la géométrie. Mais si nous examinons notre chemin ici, comme vous pouvez le voir, nous sommes à plusieurs niveaux à l'intérieur de ce nœud. Si nous appuyons sur Entrée, et si nous revenons en arrière en cliquant sur le bouton solaire, comme vous pouvez le voir, nous avons un filet supérieur, et si nous plongeons dedans, nous sommes maintenant dans la section dynamique, et ici, nous avons un nœud solaire. Pour importer notre géométrie, revenons maintenant au niveau de géométrie, mais il s'agit d'une simulation dynamique. Et ici, nous avons une importation en haut avec le cadre précédent étiqueté. Nous avons ici les informations sur ce qui s'est passé sur le cadre précédent. Ce que nous pouvons faire, c'est créer cette configuration complète de transfert d'attributs à l'intérieur du solveur SOB pour créer un effet d'accumulation Et pour cela, laissez-moi retirer ces fils d'ici. Ou peut-être pouvons-nous en créer un autre à l'intérieur du solaire SoB Relions celle-ci la géométrie initiale et celle-ci à la deuxième entrée, et maintenant plongeons-nous dans le vif du sujet. Ici, nous avons ces entrées. Ces entrées correspondent à ces entrées, et nous voulons transférer l'attribut de la deuxième entrée, c' est-à-dire l'entrée deux. Ici, ajoutons un autre transfert d'attribut comme précédemment et connectons-le au transfert d'attribut. Vérifions les points et spécifions notre attribut CD couleur sur la condition. Déchargeons la condition. Revenons maintenant au solveur. Revenons à la première image réinitialisons notre simulation et appuyons sur Play Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous laissons une trace car nous accumulons maintenant notre attribut et nous nous souvenons ce qui s'est passé dans l'image précédente Si j'ajoute un nœud de fusion ici, nous pouvons également voir notre sphère. Appuyons sur Play, ce qui est très utile pour accumuler l'attribut Vous pouvez utiliser cette méthode pour créer un pied de voiture ou vous pouvez laisser une marque de plante sur le réseau ou sur le train. C'est très utile. Créons maintenant notre solveur de croissance à l'aide de ce nœud de solveur. Pour cela, créons une testométrie. Jouet en caoutchouc Au lit aussi. Permettez-moi de disperser quelques points en ajoutant un nœud de dispersion, augmenter le nombre de forces et peut-être de décocher l'itération et peut-être de décocher Ici, sélectionnons N A. Ajoutez un nœud de couleur dans les cheveux, et ajoutons la couleur générale au noir. C'est une couleur entièrement noire. Et je peux ajouter un autre nœud de couleur, et pour celui-ci, je vais sélectionner un point unique à partir duquel je veux que ma croissance commence. Par exemple, si je veux que ma croissance commence ici, je peux sélectionner un point, mais je ne peux pas le faire. Je dois peut-être changer le type de groupe en points. Et essayons encore une fois. Passons à la couleur et maintenant cliquez sur ce bouton de géométrie de sélection Le point point est maintenant activé. Je peux maintenant sélectionner n'importe lequel de ces points à partir desquels je souhaite que ma croissance commence et appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous avons un point blanc unique. Et à partir de ce point blanc, notre croissance va démarrer, et après cela, ajoutons un nœud solaire ici, connectons-le, et allons-y, et ici, créons notre fonction de transfert d'attributs que nous avons créée. Ajoutons un nœud de transfert d'attributs, et pour que la croissance fonctionne, nous allons le transférer sur notre première entrée, qui est elle-même, et nous allons transférer les attributs de notre cadre précédent, et les connecter notre sortie et au transfert d'attributs, aux points. Laissons notre attribut couleur CG, abaissons également la valeur du seuil, revenons en arrière, réinitialisons la simulation et appuyons sur Play, et ici, comme vous pouvez le voir, rien ne s'est passé Et c'est parce que nous devons isoler ces points à partir desquels nous voulons que l'attribut soit transféré, car à l'heure actuelle, nous transférons essentiellement l' attribut sur lui-même. Donc, parce qu'il s'agit d' un flux unique A, et nous n'avons pas d' autre flux. C'est juste une image précédente. Nous avons donc besoin d'un moyen d'isoler uniquement ces points larges. Et nous pouvons l'utiliser en ajoutant un nœud A blast ici. Ajoutons ceci et ici, changeons les deux points d' explosion, et je vais exploser points avec la valeur de couleur à CD, si elle est supérieure à 0,1, disons. Nous allons les isoler et nous allons les isoler de notre cadre précédent. Modifions-le en Non sélectionné pour les isoler uniquement. Maintenant revenons en arrière et appuyons sur Play, et elle pourra voir que notre animation est plus rapide. Revenons au transfert d' attributs et ralentissons valeur du seuil à une valeur inférieure, peut-être 0,1. Revenons en arrière et nous avons ici un outil de base pour résoudre les problèmes de croissance. Nous pouvons jouer avec le transfert. Ralentissons ce chiffre à encore plus, peut-être 0,05, et jouons, et maintenant nous avons une croissance lente Passons maintenant à une autre technique pour créer un solveur de croissance A, et c'est mon nœud préféré, le nœud de propagation pyrosurce Pour cela, permettez-moi de créer à nouveau un jouet en caoutchouc à géométrie T. Ajoutons ceci et éparpillons quelques points. Décochez la situation détendue, augmentez le nombre de points Pour cette fois, nous allons utiliser un nœud appelé pyro source spread. Laissez-moi le trouver. Ici, nous avons la propagation de la source pyro. Ajoutons ceci. Pour que ce nœud fonctionne, si j'indique son paramètre, il a besoin de l' attribut de température pour enflammer le combustible et créer un effet de feu brûlant Et pour cela, nous avons besoin d'un attribut de température ici. Et pour cela, je vais ajouter un nœud sphérique ici, une sphère primitive, et je vais utiliser un masque du nœud jom tree que nous utilisons depuis le début du masque de Jump tree C'est notre attribut, et c'est notre arbre de saut d'où je veux que mon masque se trouve. OK. Passons à la sphère, en descendant l'échelle uniforme. Ajoutons maintenant un nœud de transformation ici et laissez-moi me repositionner par pièce de rechange à partir de l'endroit où je souhaite que ma croissance commence. OK ? Peut-être laissez-moi charger cette ville à encore plus de 0,1 et laissez-moi la situer juste ici. Maintenant, visualisons notre masque, ou peut-être n'avons-nous pas besoin de le visualiser d'ici parce que nous avons le visualiseur dans la plaie pyro, ici nous avons le visualiseur, ici nous pouvons visualiser le La couleur bleutée signifie donc qu'il n'y a pas de pern et que les valeurs sont Et si nous examinons un autre attribut, température et les caractéristiques que Heras peut voir, toutes ces valeurs sont nulles, et si nous examinons le carburant, nous avons ici le bruit du carburant, dû au fait que nous entrons dans le carburant et le bruit d'injection Ici, nous ajoutons du bruit à notre carburant. Peut-être n'avons-nous pas besoin de l'ajouter. Nous avons maintenant une valeur rouge, ce qui signifie que tout cela est un carburant, ce qui est une bonne chose. Laissez-moi visualiser mon champ de combustion ou peut-être ma température. Introduisons maintenant de la température dans le point source en accédant au masque depuis la géométrie et renommant cet attribut de masque en température Les héros peuvent maintenant voir que nous avons une visualisation de la température, et si nous appuyons sur Jouer, héros peuvent voir que notre croissance s'arrête, et cela est dû au fait que notre taux de refroidissement est très élevé. C'est l'onglet principal qui contrôlera notre simulation de croissance solaire. Pour le taux de refroidissement, laissez-moi mettre le taux de refroidissement à zéro. Nous ne voulons pas qu'un système de refroidissement soit appliqué. C'est un jeu à succès, et Harros peut constater que nous avons une croissance. heure actuelle, alors que notre croissance augmente, notre feu se propage, que l'animation ralentit, et nous pouvons contrôler cela à ce rythme. Augmentons le taux. Augmentons ce chiffre de 23 et appuyons sur Play. Harris peut constater que nous avons maintenant une croissance plus rapide. Permettez-moi de revenir à mon masque du saut au nœud . Ici, abaissons le rayon pour avoir un peu le point cardiaque. Peut-être que nous allons ralentir cela à 0,1. Jouons avec la position et compensons cela. Maintenant, il n'y a qu'une légère zone cardiaque ici. Voyons maintenant si nous pouvons développer cela et si ce n'est pas le cas, nous devons peut-être nous en rapprocher un peu plus. Quelque chose comme ça. Jouons. OK. Maintenant, nous sommes en pleine croissance et nous pouvons contrôler ce bruit. Si nous nous intéressons à la propagation de la source pyro, nous avons le taux de diffusion, et c'est notre bruit Réduisons la taille de ses éléments pour créer des formes plus intéressantes dans notre bruit. Permettez-moi de le réduire à 0,1. Nous créons un élément de taille A inférieure et nous appuyons sur Play. Maintenant, les héros peuvent voir que nous avons une forme plus intéressante. Un solveur de croissance sonore plus intéressant. C'est ma façon préférée de créer un solveur de croissance. Il est hautement contrôlable et produit toujours de meilleurs résultats Nous pouvons également contrôler la direction de la croissance si nous passons à la transformation. Je peux le placer n'importe là où je souhaite que ma croissance se fasse. Par exemple, je veux commencer ma croissance à partir d'ici et jouer la tête haute. Tout cela est très procédural et j'aime bien ça. Permettez-moi de le ramener ici. Juste ici et appuyez sur Play. Maintenant, isolons ces points en ajoutant un nœud ici et sur ce nœud blastique, nous pouvons utiliser n'importe lequel de ces attributs, nous pouvons utiliser le burn total. Si nous voyons ici, comme vous pouvez le voir, nous avons cette brûlure. Nous avons une température, qui est la même, et nous avons aussi un pern Utilisons cet attribut pour isoler nos points Et pour cela, changeons cela pour qu'il s'agisse de notre groupe de points. Ici, si nous disons si notre attribut at burn, si l'attribut pern est supérieur à 0,1, si l'un de ces points a été brûlé, nous voulons qu'il soit isolé Laissez-moi voir le résultat avec le blast et changeons les deux : laissez non sélectionné et appuyez sur Play. C'est notre point de combustion. Maintenant, faisons en sorte que cela se développe et que cet effet soit un peu meilleur. Permettez-moi d'ajouter un point A depuis le nœud du volume dans les points du volume, et laissez-moi supprimer ce nœud, le nœud de dispersion Faisons le lien entre les deux et examinons les résultats. Ici, comme vous pouvez le voir, nous diffusons points à l'intérieur de notre géométrie, mais pour le moment, les points sont bien inférieurs Nous pouvons changer cela en ajustant la séparation des points. Réduisons-le à 0,0. Peut-être que maintenant nous avons beaucoup plus de points. Maintenant, regardons à nouveau le résultat avec le dernier nœud et appuyons sur Play OK ? Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant l'attribut qui grandit à l'intérieur. Peut-être que nous pouvons passer au spread Pyro Soo et désactiver la visualisation en ne modifiant aucune de ces deux options Maintenant, nous n'avons aucune visualisation. Transformons à nouveau ces points en véritable maillage. Pour cela, je vais utiliser un nœud appelé surface du fluide à particules, surface du fluide à particules, et ce nœud est utilisé pour correspondre à la simulation de retournement, à la simulation de fluide, et qui nécessite une entrée de particules en entrée. Connectons ceci. Ce sont nos particules Voyons le résultat et Heros pourra constater que nous avons nouveau notre sac maillé sur la surface du fluide particulaire Nous avons une option pour la séparation des particules. Utilisons la même séparation des particules que celle que nous avons utilisée pour les points par rapport au volume, soit 0,01 Sur la séparation des particules. Modifions-le en 0,01. Nous avons maintenant un résultat de type A. En ce qui concerne la taille de la voix, augmentons peut-être la taille de la voix pour créer un effet de lissage, et en diminuant la taille de la voix, nous pouvons diminuer la résolution. augmentons peut-être la taille de la voix pour créer un effet de lissage, et en diminuant la taille de la voix, nous pouvons diminuer la résolution. Ce qui est également bon pour une lecture plus rapide. Nous pouvons également entrer dans le filtrage et activer le lissage Pour lisser davantage notre maillage. Continuons d'activer cette option fluide. Et pour celui-ci, laissez-moi créer un flip book à partir de ce cadre. Permettez-moi d'agrandir cette fenêtre et de l'afficher sur le flip book. Créons un flip book avec de nouveaux paramètres, puis passons à la taille, décochons la résolution et commençons notre flip book Le flip book est terminé, et maintenant nous avons la tête coupée. C'est parce que je n'ai pas réglé correctement l'angle de la caméra, mais c'est très bien. Appuyons sur Play. Notre caoutchouc pousse également, et c'est notre effet sur la croissance. 12. Visualisation des données: Voyons maintenant comment visualiser les données en créant des lignes et des diagrammes à barres. Tout d'abord, nous devons importer les données dans Hudini. Voici un fichier CSV que j'ai téléchargé sur Internet, et ici nous avons une information sur les ventes. Nous avons le code postal de la ville, toutes ces informations. Importons maintenant toutes ces données dans Huini pour les visualiser Dans Dini, créons un nœud intégré et commençons à l'intérieur, puis importons ce fichier CSV Nous avons un nœud d'importation de tables appelé nœud. Ajoutons ceci. Laisse-moi zoomer. Faisons apparaître son paramètre et le placer dans le fichier. Nous allons sélectionner un fichier CSV A. Laissez-moi choisir ma sélection. Je l'ai stocké dans mon C, ici nous avons le thêta des ventes au format CSV Allons-y sauf que, là, il y a un avertissement A. Nous devons définir les attributs que nous voulons importer. Et ici, nous avons le code postal de la ville , les informations que nous voulons importer. Nous pouvons cliquer sur ces informations d' attribut de remplissage depuis l'additionneur. Si nous cliquons dessus, tous ces attributs seront importés de l'en-tête. Cette première ligne s'appelle l'en-tête, le code postal de la ville, c' est-à-dire notre en-tête Comme vous pouvez le voir, nous avons un nom d'attribut City. Et si nous jetons un coup d'œil à la feuille de calcul de géométrie, laissez-moi vous expliquer cela. Et vous pouvez le voir ici. Nous avons importé tous ces attributs. Nous avons le code postal de la ville, les bénéfices, et toutes les informations sont maintenant en dani Et lorsque nous avons ajouté un nœud d'importation de table A, il créera un point A pour chacune de ces lignes. Nous avons donc maintenant 9 000 lignes. Limitons donc l'importation de données. Nous n'avons pas besoin d'autant de points. Et pour cela, activons l'option MAX row. Et maintenant, nous n'importons que les 100 premières entrées. Et réduisons peut-être ce chiffre encore plus. Importons peut-être seulement 30 lignes. Permettez-moi de le remplacer par 30. OK. Cinq boutons centraux de la souris. Nous n'avons plus que 30 points, ce qui signifie que nous n' importons que 30 lignes, et nous avons 11 attributs de points avec toutes ces informations. Maintenant, tous ces points sont à l'origine au 00. Maintenant, arrangeons ce point, et je veux le disposer sur mon axe z. Permettez-moi de faire pivoter ma vue, et voici l'axe z. Disposons ce point sur cet axe. Pour cela, je vais utiliser un nœud op d'attribut A, connectons-le, et entrons dans le nœud d'attribut op. Et pour le poste, je vais utiliser le nombre de points actuel comme position du point A. Et je veux définir la position z, et pour cela, ajoutons un nœud appelé set vector component set vector component, et c'est la valeur à laquelle je veux définir la valeur de position et la valeur que nous voulons ajouter. Je voudrais ajouter le numéro du point. Imaginons le nombre de points, ajoutons-le, ajoutons-le à la composante vectorielle. Passons à son paramètre. Ici, nous avons la composante vectorielle. À l'heure actuelle, nous sommes en train de définir la composante x. composant 1 signifie le x, c' est-à-dire le y, le z, et je veux définir mes composants z. Changeons ces deux composants trois. Mettons cela dans notre position maintenant, et maintenant ici, comme je peux le voir. Nous organisons ces points sur l'axe z car le nombre de points est une valeur entière. Nous avons donc maintenant zéro, un, deux, trois, tous pointent sur l' axe z ou définis par une unité Alors peut-être réduisons-les pour les rapprocher, et pour cela, multiplions notre nombre de points par une valeur inférieure. Ajoutons donc un nœud multiplicateur ici, connectons-le, et multiplions par cela par une certaine valeur. Et pour cela, favorisons la deuxième saisie en utilisant le bouton central de la souris sur cette entrée, bouton central de la souris et promouvons ce paramètre. Permettez-moi de cliquer sur ce bouton pour exposer le nœud de paramètres connecté. Et ici, nommons-le. Je vais donner à celle-ci le nom d'échelle, et également étiqueter ces deux échelles. Et maintenant, nous pouvons revenir en arrière et ajuster l'échelle et ici, comme vous pouvez le voir, nous pouvons nous rapprocher de moins d'un, et c'est parce que nous avons un nombre de points qui est une valeur entière, nous devons donc le convertir en valeur flottante. Ajoutons un entier au nœud flottant, un entier au nœud flottant et connectons ceci. Nous avons maintenant un attribut float. Et nous devons également changer le paramètre d'entrée en float. À l'heure actuelle, il est défini sur un entier. Modifions-le en float. Maintenant, revenons en arrière, et maintenant je peux apporter des valeurs inférieures un parce que nous avons maintenant un attribut float. En ajustant l'échelle, je peux rapprocher tous ces points. Pour le moment, changeons cette valeur à 0,5. Nous pourrons ajuster cela plus tard sur notre œil. Copions maintenant quelques cases pour créer un graphique à barres. Pour cela, je vais créer un nœud de boîte ici. C'est notre jolie boîte. Ajoutons un nœud de point de copie. Copions la géométrie de notre boîte sur ces points. Maintenant. Entrons maintenant dans la boîte et ajustons sa taille Z pour contrôler sa profondeur. Laisse-moi baisser ça juste ici. Ajustons également sa taille X. Abaissons sa taille x. Ça a l'air bien. Utilisons maintenant les informations que nous avons importées pour définir l'échelle de chacune de ces cases, laissez-moi cliquer sur cet attribut. Wop node, et peut-être allons-le renommer. Nous allons l'appeler set Z size, ou peut-être pouvons-nous dire set the length. C'est une bonne chose. Maintenant, cliquons sur ce nœud et accédons à la feuille de calcul Jump t. Nous avons ici l'attribut Voyons quel attribut nous pouvons utiliser. Utilisons le ratio de profit pour définir la mise à l'échelle de nos boîtes. Pour cela, nous pouvons utiliser l'échelle p pour contrôler la taille des boîtes car nous utilisons le nœud Copy to Points. Pour cela, je vais créer un autre nœud d'attribut wp dans cet attribut wp. C'est parti, et je vais renommer cet ensemble d'échelle P. Et maintenant, plongeons-nous dans le vif du sujet. Nœud de distorsion des attributs, et ici, importons notre ratio de profit, attribuons en utilisant un nœud pin dans la liaison, tapons le nom et le nom, il faut faire la distinction majuscules/minuscules Le p est une majuscule. Tapons P capital et ratio de bénéfices, et le r est en capital. Maintenant, nous avons un ratio de profit importé. Définissons-le maintenant comme un attribut d'échelle AP. Nous pouvons parler d'exportation de points et nous pouvons exporter cet attribut sous forme d'échelle AP. Renommons celui-ci en échelle p. Relions cela ici et allons-y voir et là comme vous le pouvez C parce que nous avons un ratio de profit A et une très grande valeur. Nous avons donc des boîtes de très grande taille. Plongeons-nous dans le vif du sujet et contrôlons l'échelle en multipliant une valeur Ajoutons un multiplicateur, et exposons ce deuxième paramètre, paramètre de promotion du bouton central de la souris, et cliquons dessus pour exposer ce nœud de paramètres, et je vais renommer cette échelle Échelle, les deux étant une échelle. Revenons en arrière et ici, nous pouvons ajuster l'échelle. Et maintenant, les héros peuvent voir que certaines cases ont été inversées Et c'est parce que notre ratio de bénéfices est également une baisse des valeurs. Débarrassons-nous de ce signe négatif du ratio de profit. Et pour cela, ajoutons un nœud absolu ici, ABS absolute. Cela prendra donc en compte les valeurs négatives, et nous n' obtiendrons que des valeurs positives. OK, maintenant nous n'avons pas de problème d'inversion. Et maintenant, revenons en arrière et arrangeons notre boîte de manière à ce qu'elle repose parfaitement sur le sol. Pour le moment, il n'est pas posé sur le sol. C'est parce que notre boîte n'est en fait pas sur le sol. C'est au centre de la grille. Pour cela, ajoutons un nœud de taille correspondante ici. Et connectez-le à la taille du tapis. Je vais modifier la valeur de justification y au minimum. Maintenant, notre boîte repose parfaitement sur le sol. Voyons maintenant le résultat du nœud Cop Points, et Harris peut maintenant voir que nous l'avons posé correctement sur le sol. Passons à l'échelle définie et ici nous pouvons ajuster l'échelle. Harris peut le voir parce que l'échelle p est une valeur d'échelle uniforme. Il a défini l'échelle globale. C'est pourquoi nous n'obtenons pas de valeur d'échelle précise. Mais je veux que l'échelle soit ajustée sur l'axe y. Nous pouvons donc utiliser un autre attribut appelé scale si nous activons l'aide des points de copie connus. Si nous y allons, nous devrions voir certains attributs. Copier pour copier et instancier les attributs des points. Cliquons dessus, et voici les attributs que le nœud Copy Point comprend. heure actuelle, nous utilisons l'échelle P, qui est une échelle à flot, et c'est une échelle uniforme Et nous avons également un attribut appelé échelle, qui est un vecteur, et c'est une échelle non uniforme. Utilisons cet attribut pour définir notre échelle. Laisse-moi t'attacher ici et supprimons cette échelle de pH. Nous en aurions besoin et ajoutons ici un autre nœud d'exportation du vent, et pour celui-ci, nous allons définir notre échelle, et c'est un vecteur Remplaçons cela en trois vecteurs flottants. Je veux seulement définir mon composant y. Pour cela, ajoutons un nœud de composant vectoriel défini ici, ou peut-être pouvons-nous le changer pour faire flotter deux vecteurs. Vecteur Flow Two. Utilisons le y. Ce sont les x, y et z. Utilisons celui-ci pour définir notre échelle Y, et connectons-la à notre échelle. Passons ici au premier composant. Modifions-le également en un, x21 et z21 Maintenant, nous ne faisons que redimensionner notre taille y et nous n'ajustons pas les tailles x et z. C'est une bonne chose. Revenons à l'échelle définie. Je peux maintenant ajuster ces valeurs pour agrandir ou réduire le graphique mi. Je peux maintenant revenir à la longueur z pour ajuster la répartition des graphiques. Je peux rapprocher mon graphique, ou je peux l'agrandir, et je peux également retourner dans la boîte et ajuster sa taille z. Je peux aussi les rendre plus épais, M ajustant cette taille, la taille. Et c'est très bien, et je peux retourner sur le nœud d'importation, je peux importer un plus grand nombre de ces lignes, ou moins d'entre elles. Modifions-le également à 30. Ajoutons maintenant un texte ici pour montrer que le graphe ou ces graphes correspondent réellement. Pour cela, si nous allons dans le tableau, importez et jetez un coup d'œil, et nous avons ici des données pour la ville. Nous avons la quantité du ratio de profit. Voyons lequel nous voulons montrer. Je veux montrer cette information, la sous-catégorie qui affichera le graphique de ces produits qui se vendent le plus Ajoutons une police ici et je vais utiliser celle-ci où nous avons défini la longueur. Ici, nous pouvons créer une police a et sur la police. Nous pouvons importer ces informations pour les visualiser. abord, nous devons ajouter un nœud A copy two points, nœud copy points, et je veux copier la police sur ces points. Utilisons celui-ci. Et en utilisant cette méthode, nous ne pouvons pas importer ces attributs. Donc, pour importer ces informations, ces informations de sous-catégorie dans ces polices séparément, nous devons utiliser les boucles Et pour cela, utilisons A pour chaque boucle de points, car nous travaillons avec des points. Ici, comme vous pouvez le voir. Relions cela à ici. Maintenant, cette boucle va parcourir tous ces points un par un, ce qui signifie que nous pouvons maintenant les relier nos quatre points au début et à celui-ci à la fin. Nous allons maintenant avoir accès à ces points Passons à la police et ajoutons une expression pour lire notre attribut de point. Il s'agit de notre attribut de sous-catégorie. Permettez-moi de revenir en arrière, attribut de sous-catégorie. Laisse-moi épingler ça. Désormais, chaque fois que nous sélectionnons un autre nœud, cette feuille de calcul de géométrie sera toujours épinglée à ce nœud. OK. donc à la police, Passons donc à la police, utilisons la fonction point pour importer l'attribut de sous-catégorie Pour cela, permettez-moi de vous apporter mon aide en passant à l'aide et au contenu et, ici, recherchons notre attribut. Et comme il s'agit d' une sous-catégorie de chaîne, il s'agit d'un attribut de chaîne Nous devons donc utiliser la fonction point S, qui est utilisée pour récupérer l'attribut de chaîne de points Nous avons ici la fonction d'expression points, L. Cliquons sur une fonction d' expression ponctuelle. OK. Nous avons des points et une fonction x, et nous avons une fonction d'expression. Et pour l'utiliser dans la police, nous devons utiliser la fonction expression. Gardez cela à l'esprit. Nous avons ici la syntaxe de ce nœud, et voici l'exemple. Nous devons saisir le nom de la fonction. Pour que le nœud de police puisse réellement évaluer la fonction, nous devons la saisir dans le signe bactique Donc, ce signe bactique, cette touche, est également appelée touche Talda, qui se trouve au-dessus de la touche qui se trouve au-dessus de la Ajoutons ceci et ici, tapons le nom de la fonction, appelé points et en laiton. Nous devons définir le chemin à partir duquel nous voulons accéder aux informations. l'heure actuelle, on dit que OBJ et GO un Nous pouvons remplacer l'OBJ ainsi que le GO un par deux points Nous pouvons dire point, ce qui signifie le O B, c' est-à-dire OBJ et G un Ensuite, nous pouvons ajouter une barre oblique et taper le nom du nœud Je veux récupérer l' attribut à partir de ce nœud. Laisse-moi zoomer. Celui-ci pour chaque point de départ. Tapons le nom ici. C'est ce qu'on appelle chaque trait de soulignement en début de ligne. C'est le nœud, et il doit être écrit entre guillemets car il s'agit d'une chaîne. Ajoutons des guillemets doubles au début, des guillemets à la fin, ainsi qu'au début des cheveux. Ensuite, nous devons le séparer par une virgule et nous avons besoin du nombre de points parce que nous travaillons en boucle, donc le nombre de points sera toujours nul. Ajoutons donc un zéro, et nous avons besoin du nom de l'attribut. Le nom de l'attribut doit également être écrit entre guillemets. Ajoutons une virgule et la citation et l'attribut que nous avons sont appelés sous-catégorie. S majuscule, maintenant fermons les accolades, et revenons en arrière . Avec le résultat, permettez-moi de fermer l'aide et de fermer le paramètre de police Passons à notre vue de scène. Maintenant que les informations sont importées, faisons pivoter notre police, en passant de la police à la rotation. Faisons-le pivoter autour de y, changeons-le à moins 90 degrés, et abaissons également l'échelle, abaissons la valeur de l'échelle. Continuez à le baisser, 0,7 peut-être, et changeons également la police. Changez ce paramètre en gras aérien. Et peut-être devons-nous augmenter la taille. Passons à la taille et à la longueur. Continuons à augmenter la taille. Valeur Je mets les deux jusqu'à un. Réduisons la taille de la police, la police est toujours plus grande. Maintenant, je peux commencer à les voir tous. Nous avons tous des cartables en papier. Ajoutons un nœud de fusion A ici. Fusionnons ceci avec cela. Passons à la police et à l'alignement, changeons-la en haut pour ajuster les alignements. Ajustons peut-être un peu plus sa longueur et passons à la taille de la boîte. Et ajustez sa taille Z. Maintenant, nous avons importé les données et tout est procédural. Je peux importer plus ou moins de lignes, et notre configuration fonctionnera parfaitement. Maintenant, visualisons d'autres informations ici. Pour cette fois, visualisons ces informations de vente. Et je vais visualiser les informations de vente en haut de ce graphique. Permettez-moi de dupliquer toute cette configuration en les sélectionnant toutes et en les faisant glisser pour toutes les dupliquer. Pour cette fois, remontons d'abord ces points là où nous les avons définis sur la longueur et sur l'échelle Y pour ajuster l'échelle. Copions également ce nœud, où nous sommes définis sur l'échelle P. Ajoutons ceci. Pour celui-ci, je vais le relier à Hair. Ajustons maintenant cette position point par point en fonction de notre ratio de profit. Allons mourir à l'intérieur et à l'intérieur. Permettez-moi de supprimer toute cette balance. Nous n'en avons pas besoin, et nous n'avons pas non plus besoin du flux à vectoriser. Ajoutons ici un nœud de composant vectoriel défini , un composant vectoriel défini. Et je veux définir ma composante vectorielle de position, et c'est la valeur que je veux définir. Connectez celui-ci ici, c'est notre valeur. Et je veux définir mon composant y. Changeons ces deux composants. Et relions cela à notre position. Et maintenant, nous avons mon offset. Revenons en arrière et nous pouvons lier ce paramètre. Si nous devions ajuster la taille Y ici, désolé ici, afin de pouvoir les contrôler tous les deux. Pour cela, associons ce paramètre. C'est notre maître, cliquez avec le bouton droit de la souris, copiez ce paramètre, allez ici et collez la référence relative. Chaque fois que nous ajustons l'échelle ici, laissez-moi voir le résultat. Chaque fois que j'ajuste mon échelle ici, j'ajuste également ma position y ce côté, ce qui est une bonne chose. Passons maintenant au nœud de police, importons notre attribut, l'attribut de vente, et si nous allons dans la feuille de calcul de saut et si nous examinons la vente, la vente est un attribut A. Integer, ce qui signifie que nous devons utiliser la fonction point et non la fonction point S. Si nous allons dans l'aide et dans le contenu, tapez le nom de notre fonction. C'est ce qu'on appelle un point. Nous avons d'abord la fonction x, mais nous allons utiliser la fonction expression. Fonction d'expression de points, ici nous avons la syntaxe, comme toujours le nœud de surface, et nous avons le numéro du point , l'attribut, et nous devons également définir l'index. Parce que nous pouvons importer le vecteur. Le vecteur possède trois indices, zéro, un et deux. entier n'a qu'un seul index, la valeur de l'indice doit donc être zéro. Voyons comment nous pouvons le faire. Nous devons donc vraiment aller droit au but. Supprimons le S et Furch commencent par deux, ce qui est bien. Nous avons Fa beg deux points, et nous avons le nombre de points, qui est zéro, parce que nous travaillons avec des boucles, donc le nombre de points sera toujours nul et l'attribut que je souhaite importer s'appelle la vente Tapons ici le nom de l' attribut sale. Et sur l'indice, l'indice doit être nul puisque nous n'avons qu'une seule valeur d'indice. Il ne s'agit pas d'un vecteur, mais d'une valeur entière unique. OK. Revenons maintenant en arrière et examinons le résultat lors de la fusion. Et il n'est pas importé. Et voyons pourquoi. Quel est le nom de l'attribut appelé « ventes » et non « vente » ? Nous avons donc oublié d'ajouter S ici. Ajoutons les ventes. OK. Nous avons donc maintenant importé les informations de vente. Fusionnons-les tous les deux. Nous avons une émergence connue. Connectons également celui-ci à l'émerge. Et nous devons entrer dans la police et modifier l'alignement vers le bas. Maintenant, nous avons ces ventes en plus de celles-ci. Quelles sont ces choses qui font l'objet de ventes ? C'est ainsi que vous pouvez importer les données et générer un graphique, et tout cela est procédural. Je peux passer à l'importation du tableau, je peux importer davantage de ces lignes, et notre ensemble sera adopté. Je peux ajuster l'échelle de mon graphique en passant à l'échelle définie, et tout cela fonctionnera correctement. 13. Introduction aux CHOPs: Parlons maintenant des emplois. sauts désignent les opérateurs de canaux, et les jobs sont utilisés pour créer des animations procédurales Voyons comment nous pouvons le faire. Pour cela, créons un nœud a got et essayons à l'intérieur, et ici, créons un nœud a sphere. Laissez-moi créer une sphère primitive et à la fin, créons un nœud de transformation A. Ajoutons ceci et connectons notre sphère pour la transformer. Si nous entrons dans le paramètre de la transformation, disons si je veux animer la translation x ou y. Je peux venir ici, si je clique avec le bouton droit de la souris et nous avons ici l'option pour les effets de mouvement Permettez-moi d' agrandir un peu cette fenêtre, car à l'heure actuelle, certaines options sont bloquées. Si je clique avec le bouton droit de la souris, des effets de mouvement, et maintenant nous avons ces effets de mouvement. Nous pouvons utiliser, par exemple, ajouter une vague A, si je l'ajoute. Ici, la vague a été créée et nous avons cette nouvelle fenêtre où nous pouvons voir la vague, et nous avons les paramètres de la vague. À l'heure actuelle, l'onde est réglée sur une onde sinusoïdale. Je peux ajuster la période de l'onde, je peux ajuster la phase ainsi que le décalage et l'amplitude. Toutes ces vagues étaient liées aux options, et si je clique sur Play. Ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, notre sphère se déplace procéduralement par l'onde sinusoïdale. OK. Laissez-moi fermer cette fenêtre, et voyons comment Houdini a transformé cette configuration Fermons cette fenêtre de paramètres, et nous en sommes maintenant aux effets de mouvement. Nous sommes dans le pétrin. C'est ce qu'on appelle les opérateurs de canaux. Si je clique avec le bouton droit de la souris, nous avons ici ces nœuds liés aux côtelettes C'est ce que l'on appelle les opérateurs de canaux Chops . Retournons en arrière. Nous sommes maintenant dans le contexte de la géométrie Le filet de découpage a été créé. Passons à son paramètre sur le nœud de transformation . Et si nous examinons le nœud de transformation, comme je peux le voir, ce paramètre a été transformé en orange sur le côté, et si je clique dessus, il est indiqué ici qu'il est remplacé par GO one et que les effets de mouvement Wave OK. Nous ne pouvons donc plus modifier ce paramètre car il a été contrôlé par côtelettes J'ai un autre préréglage, par exemple, si je vais dans la balance, cliquons dessus avec le bouton droit de la souris. Passons aux effets émotionnels et nous avons une option. Utilisons un bruit A. Nous avons ici une forme d'onde de bruit. Permettez-moi de fermer cette fenêtre et d'appuyer sur Play. Notre échelle a été animée par un bruit. Créons maintenant cette configuration par nous-mêmes pour mieux comprendre comment ce nœud a été créé et comment nous pouvons travailler avec lui. Et je vais supprimer ce réseau de découpage, et passer au nœud de transformation, et pour le moment, nous n'avons aucune valeur exagérée Créons nous-mêmes un réseau de découpage. Ici, ajoutons un hachage de type filet, nous avons un réseau de découpage. Ajoutons ce nœud. Maintenant, plongeons-nous dedans, et là-dedans. Tout d'abord, je veux créer une vague A. Pour cliquer avec le bouton droit de la souris et ici, tapons wave. Nous avons maintenant un nœud d'onde A, et nous pouvons visualiser cette forme d'onde si nous examinons les effets de mouvement. En ce moment, nous sommes dans la vue de scène. Passons au type d'effets de mouvement. Pour le moment, nous ne voyons aucune vague pour voir la vague Nous devons placer le drapeau Tris Play sur le nœud. Cliquons dessus. Maintenant, nous commençons à voir une vague. Cliquons sur ce bouton d'accueil pour accéder à toutes nos vagues. C'est la forme d'onde complète. Nous pouvons maintenant ajuster la période ainsi que la phase, tous ces paramètres que nous avons examinés auparavant. Et maintenant, exportons nouveau ces paramètres dans ce nœud de transformation. Et pour cela, entrons dans le filet et pour exporter, nous avons un nœud appelé export. Ajoutons-le, connectons-le et, sur le nœud d'exportation, affichons son paramètre. Passons au nœud. Nous avons ce nœud d'option. Nous avons besoin du nœud sur lequel nous voulons transférer cet attribut d'onde, cette forme d'onde, je veux le transférer sur le nœud de transformation. Laisse-moi entrer dans le filet et dans le port. Nous allons sélectionner notre nœud de transformation en cliquant sur ce bouton. Passons à l'arborescence GoM et sélectionnons Transformer. Ici, nous avons le chemin qui est le chemin du paramètre que nous voulons contrôler, et si nous revenons à la transformation, et si vous passez le curseur sur ce paramètre, traduisez Ici, vous pouvez voir dans cette fenêtre que les paramètres sont tx, ty et t Z, et qu'ils correspondent aux valeurs x y et z, et si je passe le curseur sur la rotation, je peux voir ici ce que l' on appelle r x r y et r z. Je peux revenir en arrière Si je veux exporter cette animation de vague sur ma position y, je peux la remplacer par tx par ty. Revenons maintenant à notre vue de scène et appuyons sur Play, et ici, comme nous pouvons le voir, rien ne s'est passé. Et c'est parce que lorsque nous travaillons avec des côtelettes, nous devons cliquer sur ce bouton d'exportation pour exporter réellement ces paramètres Passez à ce nœud et cliquez sur ce bouton appelé Exporter. Cliquons dessus, et maintenant appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous contrôlons cet attribut avec les côtelettes Si nous revenons au nœud de transformation, ici, comme vous pouvez le voir, ce paramètre est devenu orange. Cela signifie que si nous cliquons, cela a été annulé par notre filet de découpe. Vous pouvez l'exporter vers plusieurs paramètres à l'intérieur de ce nœud de transformation. Par exemple, si je veux contrôler cette échelle de transformation. Si je regarde le paramètre, nous avons ici le S x pour l'échelle x et l'échelle y, contrôlons notre échelle y. Passons au filet à découper pour passer à l'exportation. Je peux créer une autre exportation si je le souhaite. Disons si je souhaite créer une autre exportation. Et cliquons dessus. Comme toujours, je dois sélectionner un nœud. Sélectionnons notre nœud de transformation. Pour le chemin, je veux contrôler ma taille y. Le paramètre s'appelait S Y. Je peux également exporter celui-ci , pour exporter plusieurs nœuds Cependant, pour exporter plusieurs nœuds vers ce nœud, maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez sur le nœud d'exportation. Nous pouvons maintenant exporter ces deux nœuds, et jouons. Comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de dimensionner et de transformer. Et en fait, nous n'avons pas besoin d'utiliser cette méthode. Cette méthode est utile, disons, si nous devions créer un autre nœud de transformation. Disons si je veux créer une autre transformation ou un autre nœud. Donc, dans ce cas, il se peut que je doive créer deux de ces nœuds d'exportation. Puisque nous utilisons un seul nœud de transformation, nous n'avons en fait pas besoin d'utiliser deux de ces nœuds d'exportation. Nous pouvons utiliser un seul nœud d'exportation, et ici, nous pouvons taper un autre paramètre que nous voulons contrôler, donc dans l'espace, tapez un autre paramètre et je veux contrôler mon échelle y, donc tapons S Y . Vous pouvez continuer à ajouter tous les noms de paramètres que vous souhaitez contrôler, et le nœud d'exportation se chargera de l'exportation Sur la vague. Jetons un coup d'œil à ses paramètres. Nous avons différents types de vagues. À l'heure actuelle, nous avons une onde sinusoïdale. Nous pouvons changer ces deux options, disons Square Wave et appuyer sur Play. Voyons son effet de mouvement. Ici, je peux voir que c'est notre onde carrée, c'est pourquoi il ne se passait pas grand-chose d' intéressant, car ce n'est pas une vague intéressante. Changeons ces deux et une onde triangulaire. Ça a l'air cool. Revenons en arrière et appuyons sur Play, et c'est notre onde triangulaire. Je ne vois pas trop de différence, mais ce n'est en fait pas la même chose qu'une onde sinusoïdale. Changeons ces deux vagues de Cusian. Jetons un coup d'œil, c'est une vague. C'est différent de l'onde sinusoïdale. Les ondes sinusoïdales ont des valeurs positives et biniques. Mais si nous changeons ce causan, nous n'avons plus qu'une valeur positive et nous n'avons aucune valeur inférieure à zéro Ici, nous avons l'option pour l'amplitude, et nous avons l' option pour la décroissance, nous pouvons lentement réduire nos ondes Voyons le résultat. Appuyons sur Rewind et sur Play. Il tourne lentement et il devrait baisser de 20 %. Nous pouvons également augmenter le deck pour qu'il se décompose plus rapidement, et nous pouvons également créer du bruit Ajoutons du bruit. Et connectons-le à notre export et voyons le résultat. Et c'est notre bruit. Examinons la forme d'onde générée le bruit. Passons aux effets émotionnels. Laissez-moi voir le bruit. Et comme nous sommes doués, nous pouvons utiliser plusieurs nœuds pour définir le drapeau d'affichage Donc, pour masquer la forme d'onde d'un nœud, d'un nœud. Nous devons passer le curseur sur ce nœud et cliquer sur ce bouton en forme d'œil pour masquer la forme d'onde Pour le moment, nous ne visualisons que la forme d'onde du bruit à laquelle ressemblent nos bruits Passons au bruit, et nous avons différents types de bruit. Changeons cela en bruit d' hermite, harmonique. Modifions-le en sparse. Nous pouvons ajuster ses périodes ainsi que différentes graines, harmoniques, tous ces différents types de paramètres de bruit. C'est la base absolue du travail avec les jobs. 14. Animation audio réactive: Voyons maintenant comment créer l'animation audio réactive. Comme toujours, créons un nœud sauté et plongeons-nous dans le vif du sujet. Et ici, créons d'abord une sphère. Laissez-moi créer une sphère primitive. Ensuite, créons un filet, plongeons-nous dedans, et je suis là pour importer le fichier audio. Nous pouvons utiliser un nœud de fichier. Ajoutons ceci et ajoutons-le au fichier. Nous allons sélectionner un clip audio. J'ai téléchargé un clip audio A. Laissez-moi vous parler de cette solitude, d'une musique électronique d' ambiance sombre. Et j'ai téléchargé cette musique depuis le site Pixab qui est la musique que j'utilise Permettez-moi de réduire un peu cette fenêtre, et nous avons ici l'option de téléchargement. OK ? Téléchargeons cette musique, et je l'ai déjà téléchargée et chargée. OK. Et nous pouvons voir sa forme d'onde si nous allons dans l'onglet des effets de mouvement et si nous définissons le drapeau tisplay Et voici la musique importée. Ici, comme vous pouvez le voir, nous avons deux canaux, si j'ai le bouton central de la souris. Ici, comme vous pouvez le voir, nous avons chan zéro et chan un, et c'est parce qu'il s'agit d'un fichier audio stéréo, il possède donc des entrées audio gauche et droite. Pour cela, ajoutons une note de suppression et supprimons une chaîne A one. Connectons ceci. Ici, laissez-moi partir du nom de la chaîne, supprimons l' expression, et ici, sélectionnons un chan zéro ou un chan un. Je vais supprimer Chan One. Et comme nous sommes dans des magasins, nous pouvons placer le drapeau d'affichage sur plusieurs nœuds. Nous devons décocher ce nœud pour ne voir que le nœud nouvellement créé Et maintenant, je peux l'exporter dans le SOP en utilisant un nœud d'exportation Et permettez-moi d'abord de créer un nœud de transformation ici. Ajoutons ceci. Laissez-moi être le résultat du nœud de transformation, et plongeons-nous dans le vif du sujet. Ici, ajoutons un nœud d'exportation et connectons-le. Et pour ce qui est de l'exportation, sélectionnons notre nœud, et le nœud que je souhaite exporter se trouve dans l'OPH, 01 et c'est la transformation Et le paramètre et le paramétrage s'appellent ty. Je souhaite animer ma position Y. Revenons au niveau ty, et passons au niveau de la scène. Sortons et appuyons sur Play, et c'est arrivé. C'est parce que nous avons oublié d' activer l'option d'exportation. Cliquons donc sur cette exportation pour exporter notre animation, puis appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, notre balle bouge avec le son, et nous pouvons également lire le son dans notre barre de lecture en cliquant sur cette icône audio. Cliquons sur le bouton de ce haut-parleur. Et voici les options. Nous pouvons activer par le gommage en temps réel. Activons cela par gommage, et nous pouvons définir un nœud découpage ou un nom de fichier Je vais utiliser un nœud A chop comme référence, et c'est celui du fichier. Alors laissez-moi le choisir dans celui d'OBJ GO, puis laissez-moi ouvrir mon fichier et appuyer sur Accepter OK. Et maintenant, si je clique sur Play , comme vous pouvez le voir, nous devrions également voir du son dans notre fenêtre d'affichage OK. Développons cette configuration. OK. Pour cela, créons une visualisation de l' égaliseur Je vais ajouter un nœud de ligne ici. Laissez-moi voir ma ligne, et changeons sa direction x à un et mettons à zéro le y. Augmentons sa longueur augmentons son nombre de points. Ensuite là où nous avons exporté, après ce nœud, laissez-moi voir ma forme d'onde audio FM et pour la convertir en spectre, nous avons un spectre d'appels de nœuds Ajoutons ceci et connectons celui-ci ici. Laissez-moi voir le résultat du spectre, vérifions-le et appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le constater, c'est notre spectre. Et ce spectre ne reste pas non plus à sa place. Permettez-moi de cocher cette option et d'appuyer sur Play. Permettez-moi de faire un petit zoom arrière pour mieux voir ce qui se passe et voici ce que vous pouvez voir. Notre spectre évolue. Il ne tient pas à sa place. Pour ce faire, restez d'abord sur le numéro de cadre. Nous pouvons ajouter un nœud appelé shift. Ajoutons un nœud de décalage ici, définissons la vue sur ce décalage, et laissez-moi décocher ce spectre Passons au changement de vitesse, changeons les valeurs unitaires en valeurs absolues. Nous plaçons donc maintenant notre spectre au tout début au début absolu. OK. Donc maintenant, si je clique sur Play et que notre spectre ne bouge pas, c'est une bonne chose. Maintenant, je vais zoomer sur mon spectre. Et ici, nous avons une longueur de spectre, qui va de 1 à 2 à 0,5. Passons au spectre. Changeons la valeur. Commençons par zéro et terminons par «   Peut-être que c'est allé trop loin ». Modifions-le en 0,5 et appuyons sur Play. Nous avons maintenant une fourchette de 1 à 7. C'est une bonne chose. Ensuite, créons un nœud externe ici pour l'importer à l'intérieur de notre géométrie. Ajoutons donc un zéro à la fin, et laissez-moi le connecter. Je vais appeler celui-ci. C'est notre nul. Permettez-moi de cacher ce nœud de changement. Revenons en arrière et ici, transférons pas cela, mais ajoutons un nœud de canal. El Connectons ça. Sur ce point, sélectionnons notre filet de découpe. Passons au filet et sélectionnons notre anal à l'exception de l'étendue du canal. Nous devons taper le canal que nous voulons importer, et sur le bouton central de la souris, nous avons le nom du canal chan zero. Nous avons obtenu le canal zéro dans le spectre. Ce nœud de spectre renomme notre canal lame. Ici, entrons dans ce nœud et saisissons notre canal boiteux, appelé zéro M. Laissez-moi taper ceci et faire bouger les points de cette ligne. Pour changer de position, et pour le moment, un zéro est un flottant, et la position est un facteur. C'est un char à trois. Nous pouvons donc taper un cheveu, une valeur nulle signifie x la valeur une signifie y et deux signifient z. Tapons un cheveu entre ces crochets, et passons au résultat, à la tête, et nous avons un Spike à peu près ici. Comme nous pouvons le voir, nous importons notre animation audio, mais pour le moment elle va bien au-dessus, son amplitude est trop élevée. Limitons l'amplitude. Passons du temps dans le réseau de tâches, et ici, nous pouvons ajouter un nœud limite, puis connectons-le et, au nœud limite, changeons-le en boucle. Remplacez la valeur par zéro et un, et jouons. Maintenant, les héros peuvent voir que nous avons des valeurs de 0 à 1, et nous pouvons modifier sa valeur de serrage maximale de deux, trois, peut-être Changeons cela 23. Jouons, et Spike est là. Je pense que la valeur maximale de trois semble bonne. Nous pouvons travailler avec cela. OK. C'est ainsi que vous pouvez créer une animation diactive, et nous pouvons aller plus loin dans cette configuration Et pour cette fois, je vais ajouter cet égaliseur au cercle, et pour cela, créons un nœud circulaire ici Cercle polygonal, ici nous avons le cercle à l'origine, augmentons son échelle uniforme, et augmentons également ses divisions Et maintenant, débarrassons-nous de ces polygones au centre. Pour cela, nous allons utiliser un point de terminaison de nœud. Ajoutons un nœud de fin et connectons-le pour le dérouler de près avec des points partagés Maintenant, nous n'avons pas le grand polygone au centre. Nous pouvons maintenant importer cette amplitude en tant qu'attribut A. Pour cela, je vais créer un attribut create node. Ajoutons un attribut create et connectons-le à l'attribut create. Nommons l'attribut. Je vais nommer cette musique et ses valeurs initiales devraient être nulles, et nous allons remplir cet attribut musical avec ce nœud. Ajoutons un nœud de canal ici. Nœud de canal, et c'est Connecter ça. À l'heure actuelle, cela envoie une erreur sur le filet de découpe. Nous allons sélectionner notre nul, et dans l'étendue du canal, le canal s'appelle chan zero M. Maintenant notons que nous avons créé un attribut musical pour l'attribut music. Créons un attribut musical. Maintenant, si nous allons dans la feuille de calcul Juntar, nous avons maintenant l'attribut Music rempli de valeurs si nous jouons Ici, comme vous pouvez le voir, les valeurs changent. Passons maintenant à la vue de la scène et faisons bouger ces points. Nous pouvons utiliser l'attribut wop node. Ajoutons un nœud wop d'attribut, connectons-le et plongeons-nous dedans abord, permettez-moi d'importer mon attribut, l'attribut musical en utilisant un nœud ponctuel. Tapons ici le nom de l'attribut. Nous appelons cela de la musique, et ajoutons un nœud normal long à déplacer Ajoutons ceci et cela est la position et nous pouvons également utiliser la position dans la normale. Sur le montant. Utilisons la musique comme un montant A, et relions-la au déplacement P. Permettez-moi de l'apporter ici pour que nous ayons un peu de place Revenons en arrière et appuyons sur Play et nous avons Spike juste ici. Attendons de voir. Et en ce moment, le mouvement est très chaotique. Multiplions ces deux valeurs par une valeur inférieure. Ici, ajoutons un nœud multiplicateur, connectons-le, et sur la deuxième entrée, promouvons ce paramètre. Cliquons dessus pour exposer le nœud de paramètres connecté, et je vais étiqueter celui-ci comme l'échelle, car il s' agit d'un multiplicateur A. Nom et étiquette adaptés à l'échelle. Revenons en arrière et ici, nous pouvons ajuster l' échelle. Appuyons sur Play. OK. Je pense que ça a l'air bien. Nous pouvons également utiliser cet attribut pour piloter l'extion. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour cela, je vais créer un nœud de grille et passer à la grille. Remplaçons cela par la valeur de rose à cro et nous pouvons augmenter ces colonnes à notre guise. Ajustons sa taille. Je vais en réduire la taille, juste ici. Nous pouvons maintenant copier l' ensemble de la configuration. Permettez-moi de copier ces deux nœuds, dupliquer ce nœud et de le connecter. Nous stockons maintenant ces attributs musicaux et nous les importons avec le nœud du canal. Nous pouvons maintenant ajouter un nœud A poly extrude ici. Et connectons-le au nœud Poly Extrude. Pour que cela fonctionne, nous avons besoin d'un attribut musical A sur les primitives Pour cela, ajoutons un nœud de promotion d' attributs. Eh bien, connectons cela à l'attribut promote. Nous allons sélectionner notre musique et la changer en musique primitive. L'extrusion poly, contrôle local, activons notre attribut scale et utilisons notre attribut musical Nous devons également augmenter sa valeur modifier ces deux éléments individuels et appuyer sur Play. Comme vous pouvez le voir, nous avons ici notre égaliseur graphique. Cette configuration est entièrement procédurale, ce qui signifie que nous pouvons créer plus ou moins de groupes et frapper play. Je peux augmenter ma longueur, ajouter des points. OK. C'est ainsi que vous pouvez créer une animation réactive audio A. 15. Animation de gigue avec des CHOPs: Voyons maintenant comment créer une animation Jiggly secondaire à l' aide de shop Comme toujours, créons un nœud Jumpt, découvrons l'intérieur. Ici, créons un tube. Ajoutons ceci, et ici, ajoutons ses embouts, augmentons sa hauteur et faisons en sorte qu'il repose sur le sol. Ajoutons ici un nœud de taille adaptée. Ajoutons la taille de l'allumette. Permettez-moi d'ajouter ceci à la taille de la correspondance. Réglons le y de justification au minimum afin que notre géométrie repose sur le sol. Passons à la géométrie de notre modèle d'origine, et ici, permettez-moi d' augmenter sa hauteur, abaisser son rayon, peu près ici, et d' augmenter ses lignes ainsi que certaines colonnes pour ajouter une division supplémentaire , car nous allons ajouter un point après déformation Nous devons donc avoir une certaine géométrie. Permettez-moi de continuer à ajouter ceci afin que nous ayons une note d'apparence aussi uniforme. Je pense que c'est bon. Pour créer notre animation principale, je vais utiliser un simple déformateur Pend Ajoutons ceci et laissez-moi le connecter au déformateur Pend. Ce nœud. Passons au nœud, mais à la fenêtre d'affichage et appuyons sur Entrée. Nous avons maintenant son manipulateur. Si je fais pivoter ma vue , comme vous pouvez le voir, c'est l'axe de flexion, qui est actuellement réglé sur z, qui n'est pas le bon axe. Allons ici et changeons la direction de capture de z à y. 02dz, et changeons le Nous avons maintenant l'angle et la direction sur le bon axe, et nous pouvons utiliser cette poignée pour créer notre animation. Permettez-moi d'augmenter la longueur de capture et de la réduire. À cette valeur. Ça a l'air bien. Maintenant, animons cet angle de courbure à l'image numéro un, ajoutons une touche A, et sur une image, disons image 18 Ajoutons un angle de -90, pas moins, mais 90, et ajoutons une clé Ensuite, ajoutons une autre touche, mettons zéro et ajoutons une autre touche, puis appuyons sur retour en arrière et sur Play C'est l'animation de base. Maintenant, ajoutons une animation secondaire avec les côtelettes, et pour cela, je vais d'abord créer une valeur nulle que nous allons utiliser comme référence Ajoutons ceci, et je vais le signaler. Et ici, créons un filet à découper. Plongeons-nous dans le vif du sujet, et ici pour importer cette animation animée, toute cette géométrie. Nous avons un nœud appelé géométrie. Ajoutons un nœud de géométrie ici. Passons à son paramètre, et passons au SOP. Nous pouvons définir le chemin du savon. Choisissons notre géométrie, et c'est notre solution. Appuyons sur Accepter. La méthode est définie sur statique car nous avons une géométrie animée. Passons à l'animation. Maintenant, toute notre géométrie a été importée par côtelettes. Maintenant, je peux utiliser un nœud de ressort, et le nœud de ressort sert à créer une animation de ressort. Connectons-le, et après cela, créons un a null. Je vais appeler celui-ci et nous allons utiliser ce nœud pour le référencement. Appelons celui-ci. Réimportons maintenant notre animation de printemps dans les SOP. Pour cela, ajoutons un nœud de canal. Ajoutons-le et connectons-le au nœud du canal, affichons ses paramètres. Maintenant, ce nœud génère une erreur car il a besoin d'un filet de découpe. Cliquons dessus. Entrez dans le filet Got et cliquez sur notre nul, et la méthode est définie sur statique, mais nous avons le ressort animé. Passons donc de la méthode statique à la méthode animée. Maintenant, toutes les erreurs ont disparu. Disons revenir en arrière et voyons le résultat. OK. Nous avons ici l'animation secondaire. C'est une animation géniale. Allons à l'intérieur du filet à découper. Et jouons avec le paramètre du nœud de ressort. Nous avons ici la constante du ressort. Augmentons la constante du ressort et appuyons sur play. Maintenant, nous avons un printemps un peu dur. Augmentons la constante d'amortissement pour atténuer notre animation globale OK, maintenant il se repose plus rapidement. Baissons peut-être la constante du ressort et appuyons à nouveau sur Play. OK. C'est donc l'animation de base du printemps. Et nous avons également un nœud appelé jiggle. Ajoutons ceci. nœud Jiggle est utilisé pour créer le même effet que le ressort Si j'affiche le paramètre du ressort et le paramètre du nœud igle Nous avons ici la rigidité et l'amortissement. Il est identique au nœud Spring, mais son algorithme est légèrement différent. Et voyons comment fonctionne ce nœud. Permettez-moi de secouer ce nœud et de le connecter ici au jiggle Et comme nous faisons référence à notre sortie, nous n'avons rien à faire Appuyons sur Play. C'est le résultat de ce nœud. Jouons avec son réglage, en allant sur le rebord, nous pouvons ajuster la rigidité. Appuyons sur Play. OK. Son animation est un peu plus fluide que le nœud Spring. Mais j'aime un peu plus le Spring Node. Je vais utiliser le nœud Spring ici. OK. Créons un autre exemple et, ici, écrasons cette géométrie. Pour cela, sur le nœud du stylo, nous avons la possibilité d'ajouter la torsion ainsi que l'échelle de longueur et le cône. Nous avons tous ces déformateurs intégrés dans le nœud unique. Nous pouvons activer l'échelle de longueur et ici, nous pouvons ajuster la longueur pour créer notre animation souple et préserver le volume Nous devons cliquer sur cette option de volume préservé. Désormais, chaque fois que nous écrasons, nous préservons également notre volume Et pour cela, je pense que nous devons peut-être créer un autre exemple. Je vais vérifier cette échelle de longueur. Et pour cela, je vais créer une géométrie ici. Ajoutons donc notre jouet en caoutchouc à géométrie d'essai. OK. Et ici, créons un autre nœud terminal, et je vais le connecter. Nœud de flexion. Lorsque le nœud est sélectionné, passons le curseur sur la fenêtre d' affichage et appuyons sur Entrée Nous avons maintenant ses poignées. Voyons son réglage. l'heure actuelle, sa direction de capture est définie sur z, ce qui est la bonne direction. Je veux écraser ma géométrie en caoutchouc sur l'axe z. Désactivons le virage. Nous n'avons pas besoin de plier notre géométrie, mais je souhaite activer mon échelle de longueur. Et augmentons notre échelle de longueur maintenant. Et nous devons également ajuster la longueur de capture. Augmentons la longueur de capture et déplaçons notre origine de capture. Passons à l'origine de la capture, et jouons avec son origine de capture en z jusqu'ici. Rapprochons-nous peut-être un peu plus des choses. C'est très bien. Augmentons sa durée de capture. Nous pouvons maintenant créer une animation spongieuse. Activons l'option de volume préservé pour préserver le volume de notre géométrie en caoutchouc. Tout d'abord, ne mettons pas zéro à zéro, mais changeons-le en un. Je vais ajouter une clé A. Ajoutons une clé dès la première image, et après les quelques images, étirons cela, ajoutons une touche A, et après quelques images, ramenons-la complètement en arrière, écrasons notre géométrie, comme si nous ajoutions une autre clé Allons-y après quelques images. Remettons cela en position de repos en modifiant l'échelle de longueur à un et en ajoutant une clé. Permettez-moi d'activer par l'outil de visualisation de la caméra. Revenons en arrière et appuyons sur Play, et c'est notre animation de base Maintenant, introduisons cela dans chop net, et voyons ce que nous pouvons faire si je connecte toute cette configuration cette sortie parce que nous faisons référence à cette sortie nulle Cette géométrie fait référence à cette valeur nulle. Nous n'avons rien à faire. Maintenant, cette géométrie va être importée dans Chops et Spring Node fonctionne, ce qui signifie que nous pouvons voir le résultat en cliquant sur le drapeau d'affichage sur ce nœud de canal, et maintenant appuyons sur Play OK, c'est donc notre animation de base pour les enfants, Spring Animation. Nous devons ajuster certains paramètres. Passons au filet et au ressort. Peut-être abaissons sa constante d'amortissement et abaissons également la constante du ressort . Maintenant, jouons. OK. Ça a l'air très cool, les gars. C'est ainsi que vous pouvez créer une animation Jiggly secondaire à l' aide de 16. Particles pour MoGraph: Examinons maintenant les particules et voyons comment créer une simulation de particules à l'intérieur d'une semelle Comme toujours, créons un nœud A intégré, et saisissons-le. Ici, nous avons d'abord besoin d'une source d' où nous allons émettre des particules. Pour cela, je vais utiliser une sphère A. Ajoutons ceci, et maintenant ajoutons un réseau pop. Si vous tapez Pop, nous avons un réseau pop. Ajoutons ceci, et c'est un filet A Top. Connectons-le et examinons notre réseau pop. Et tout de suite, nous pouvons voir des particules, et si nous appuyons sur Play. Ici, comme vous pouvez le voir, les particules sont émises par la surface de notre géométrie, et pour le moment, nos particules ne bougent pas. Et c'est parce qu'actuellement nous n'avons aucune force. Passons maintenant à ce nœud, et maintenant nous sommes dans l'opérateur dynamique, il voit la dynamique. Maintenant, nous sommes au top. Et voici la source pop, et ce nœud est responsable l'importation de notre source depuis notre niveau d'arrêt, depuis notre niveau vide D'accord ? Et voici le nœud. Le nœud de fusion est là si nous voulons ajouter plusieurs sources, et nous travaillons actuellement avec une seule source. Nous n'en avons pas besoin. Supprimons cela. Si nous conservons le nœud de fusion, cela ne nous fera pas de mal. Mais si je continue à ajouter ceci, cela ne nous fera pas de mal, mais je le supprime parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. D'accord. Nous avons donc ici la source Pop, et de ce côté, nous avons un objet epop Et l'objet pop est un nœud supérieur qui contiendra nos particules ainsi que les attributs Dp net. Ici, nous avons un solveur A pop pour résoudre réellement la simulation, et ici, nous avons un nœud de sortie pour la sortie Si nous examinons le paramètre du nœud pop source, laissez-moi vous parler de son paramètre. Tout d'abord, nous avons un onglet source A et nous avons le type d'émission. l'heure actuelle, le type d'émission est configuré pour se diffuser sur la surface, et c'est pourquoi, lorsque nous appuyons sur Play, des particules sont liées à la surface de notre géométrie Nous pouvons modifier le type d'émission. Nous avons plusieurs options différentes. Nous pouvons modifier ces deux points. Il va maintenant utiliser les points de notre géométrie d'origine pour l'émission des particules, ou nous pouvons les remplacer par tous les points. Tous les points émettront des particules à partir de tous nos points de géométrie en une seule fois. Permettez-moi de les disperser à la surface. Ensuite, nous avons un onglet Perth. Allons-y, et nous avons plusieurs options différentes. Tout d'abord, nous avons le nombre d' impulsions et nous avons une activation constante. heure actuelle, nous émettons constamment des particules, 5 000 particules. Et pour réellement déplacer ces particules, nous avons besoin de forces, et si nous tapons pop in ici, nous avons tous ces différents nœuds supérieurs, et ces nœuds sont tous pertinents pour les particules. Si vous tapez pop, tous ces nœuds sans pop sont utilisés pour les particules Ici, je vais utiliser un nœud Pop Force. Ajoutons une force pop, et connectons-la entre les deux. Cela fera apparaître son paramètre pour la force pop. abord, nous avons un bruit N, et l'amplitude est actuellement fixée à zéro, donc aucun bruit n'est appliqué. abord, nous avons ici la force, c'est-à-dire les x, y et z, et pour le moment toutes ces valeurs sont mises à zéro, ce qui signifie que si nous appuyons sur Play, rien ne se passe car ce nœud ne fonctionne pas réellement. Pour que cela fonctionne, nous devons donc ajouter des valeurs, par exemple, dans quel axe nous voulons que la force soit active. Si je mets l'axe x à un, laissez-moi changer la force à un. Maintenant, nous avons une force a sur l'axe X, et si nous appuyons sur Play, et si nous appuyons sur Play, Has peut voir les particules se déplacer sur l'axe X. Introduisons maintenant un peu de bruit dans notre force, donc dans l'amplitude. Augmentons l'amplitude à un, et jouons. Maintenant, le bruit de force appliqué à notre force motrice, et nous pouvons jouer avec la taille de la semelle. Augmentons la taille de la semelle pour créer un bruit de fréquence plus élevé. Désolé, bruit de basse fréquence. augmentant la taille de la semelle, nous créons un bruit à basse fréquence et si vous diminuez la taille de la semelle, cela créera un bruit à plus haute fréquence, et je clique sur play, et ici sur fréquence, maintenant nous avons plus de ruptures parce que la fréquence du bruit est très élevée Permettez-moi de remplacer cela par un pour que nous ayons de belles semelles dans notre simulation de particules. Ensuite, nous pouvons créer un nœud de couleur pop pour colorer nos particules. Ajoutons ceci après cela. Passons à la couleur pop. heure actuelle, la couleur est définie sur constante, ce qui signifie que nous pouvons définir la couleur de nos particules. Passons au bleu clair, et c'est réglé. C'est la couleur de nos particules. Nous pouvons également changer le type de couleur pour qu'il soit aléatoire, et nous pouvons définir des couleurs aléatoires pour toutes nos particules, ou nous pouvons le changer en dégradé. À l'heure actuelle, nous utilisons cette rampe en niveaux de gris et ce set play. Cette rampe est contrôlée en fonction de l'âge, afin qu'elle fonctionne réellement. Cette rampe fonctionne réellement, mais l'âge de nos particules est trop élevé. C'est pourquoi nous n'assistons pas à une transition en niveaux de gris Pour réellement obtenir ce résultat, nous devons passer à la source pop et réduire la durée de vie afin de pouvoir faire changer de couleur plus rapidement ces particules , car elles ont une durée de vie plus courte. Laissez-moi insérer cette chaîne, j' appuie accidentellement sur P. Et voilà, l'espérance de vie, changeons-la en une Maintenant, ils ont une durée de vie d'une seconde, et appuyons sur Play. Maintenant, nous pouvons clairement voir le gradient qui affecte. Peut-être ajoutons-nous une variance de vie ici, variance de vie d' un et appuyons sur Play. D'accord. Continuons à augmenter l'espérance de vie car leur vie est trop courte pour le moment , jouons. Jouons avec la variance. Ajoutons une variance de durée de vie plus faible, 0,1 peut-être, et jouons. Permettez-moi de continuer à augmenter cette valeur. Modifions-le à cinq. La valeur de cinq semble bonne. Nous pouvons revenir à notre nœud de couleur, nous pouvons jouer avec la couleur du dégradé, et nous avons également quelques préréglages Si vous cliquez sur ce bouton auriculaire, nous avons des préréglages. Et voici quelques préréglages. Nous avons du noir à l'orange. Ajoutons-le à notre préréglage. Jouons. Nous avons maintenant un dégradé de noir à orange. On peut changer ça en Inferno. Ou peut-être que nous allons changer cela en. Laisse-moi trouver du sable. D'accord. Et vous pouvez créer votre propre rampe en cliquant sur ce bouton et en modifiant les couleurs que vous souhaitez. Par exemple, je vais mettre celui-ci en noir, et pour celui-ci, changeons-le en bleu et en bleu clair en blanc. Jouons. C'est la couleur de nos particules, et nous pouvons retourner dans notre sphère. Si je change de méthode, passons au pop net. Passons au pop net, passons à la source. À l'heure actuelle, la mission est sur le point de se disperser à la surface. Modifions ces deux points. présent, nous ne rencontrerons des particules qu'à partir des points de notre géométrie d'origine et ici, comme vous pouvez le voir. Ils ne sont pas émis depuis la surface, mais depuis les points de notre géométrie, d'accord. Ce sont les bases absolues de la simulation de particules, et ici, créons un système d'étincelles, et pour cela, je vais créer un nœud linéaire ici. Ajoutons une ligne. Permettez-moi d'augmenter la longueur de cette ligne. Continuons d'augmenter cette valeur de peut-être quatre. Ajoutons maintenant un nœud a ici pour créer un point unique Ajoutons ceci et ajoutons-le à la courbe. Nous pouvons ajuster le premier U pour tracer notre trajectoire et extraire ce point unique Si nous venons ici, il est écrit « couper », «   changeons cela pour extraire ». Maintenant, nous n'extrayons qu'un seul point. Animons ce paramètre dès la première image, ajoutons une touche a. Passons à quelques cadres. Remplaçons-le complètement en un, ajoutons une touche à ficelle et appuyons sur Play Créons maintenant un autre réseau pop dans le réseau Here Pop, connectons-le à notre réseau, et tapons dedans. A pu voir qu'aucune particule n' est importée. Aucune particule n'est émise, et c'est parce que si nous pénétrons dans la source de pop, le type d'émission est réglé pour se disperser à la surface Actuellement, nous ne disposons d'aucune surface. Cela change ces deux points, ou peut-être pouvons-nous changer cela pour tous les points parce que nous n'avons qu'un seul point. C'est ça, joue. D'accord. Des particules sont donc émises, et pour ajouter une force. Je vais ajouter aux attributs, et pour le moment, nous utilisons la vélocité héritée, la vélocité héritée, définie sur un, et si nous revenons en et pour le moment, nous utilisons la vélocité héritée, la vélocité héritée, définie sur un, arrière, et s'il s'agit d'un bouton central de la souris, comme je peux le voir, nous n'avons pas d'attribut V, qui est la vélocité, et nous pouvons le créer en ajoutant un nœud de vélocité en point A ici nous n'avons pas d'attribut V, qui est la vélocité, et nous pouvons le créer en ajoutant un nœud de vélocité en point A Ajoutons la vélocité des points. Permettez-moi de revenir en arrière et de connecter ceci, ce nœud créera un attribut V pour nous. Avec le bouton central de la souris, il peut voir que nous avons maintenant un attribut V, c' est-à-dire la vélocité, et nous pouvons visualiser cet attribut. Si vous cliquez sur ce lien pour accéder à nœud et que vous cliquez sur ce bouton, cette fenêtre d'inspection s'affichera. Et maintenant, je peux cliquer sur ce bouton V, qui ajoutera un visualiseur A. Et ici, comme vous pouvez le constater, nous ne voyons aucune visualisation. Passons au paramètre de la vitesse du point, et la vitesse du point est réglée pour être calculée à partir de la déformation. Nous pouvons changer ces deux ensembles en valeur et définir notre propre valeur. Supposons que je veuille ajouter une vélocité au y. Nous pouvons la remplacer par un, et maintenant nous pouvons voir un vecteur velacy, les cheveux visualisés en jaune Vous pouvez ajouter et introduire du bruit ici Passons au bruit et ajoutons un bruit d'écho. Et ce bruit a également été animé, est-à-dire si nous appuyons sur Play. Et là, je peux voir que notre bruit s'anime. Regardons le résultat tel quel. Allons dans le pop net, appuyons sur Play, et laissez-moi masquer ma visualisation de la vélocité. Pour cela, revenons en arrière et passons le curseur sur les informations de ce nœud, puis cliquez à nouveau sur ce bouton en V pour masquer la visualisation Revenons en arrière et appuyons sur Play. Ici, comme on peut le voir, les particules héritent de notre vitesse Nous pouvons jouer avec le nœud de vélocité des points. Par exemple, nous pouvons jouer avec l'échelle du bruit. Appuyons sur Play. Nous pouvons augmenter la fréquence de notre bruit en abaissant l'échelle, et maintenant nous allons obtenir le résultat. Pour celui-ci, permettez-moi de revenir en arrière et changeons celui-ci en moins un. Je veux que les particules passent du côté opposé. D'accord. Allons dans le filet à particules, et introduisons peut-être ici une gravité pour que les particules tombent. Et pour cela, ajoutons un nœud de gravité ici, un nœud de force de gravité, et c'est un nœud de force de gravité générale, ce qui signifie que nous devons le connecter dans les cheveux. Ce nœud fonctionne alors pour tous les solveurs disponibles en dops Nous avons un solveur pop et d'autres solveurs, Solveur Pyro pour créer une simulation de fumée et de pyro, et nous avons également Laissez-moi le trouver un solveur de puces RPT, appelé solveur de puces C'est notre solveur RDP. Nous avons différents types de solveurs et cette cravate fonctionne pour tous Ce qui signifie que nous devons le connecter après le solveur pop. Jouons et voici ce que nous pouvons voir, nous avons la force de gravité. Si nous examinons le paramètre de la gravité, pouvons-nous avoir la force de gravité, moins neuf, nous pouvons abaisser notre valeur de gravité. Abaissons la valeur. Modifions-le en moins un, ou peut-être en dessous de un. Maintenant, nous avons moins de gravité. Passons maintenant au nœud pop source et aux attributs. heure actuelle, nous héritons de la vélocité de nos points, nous pouvons l'ajouter à la vélocité héritée, et ici nous pouvons introduire quelques variantes Nous héritons de la vélocité et nous pouvons ajouter quelques variantes. À l'heure actuelle, nous ajoutons des variantes dans tous les xs, x, y et g, et allons-y. Et peut-être que nous n'avons pas besoin du nœud de vitesse ponctuelle ici et je vais passer devant ce nœud, et plongeons-nous dedans. Donc maintenant, nous n' héritons d'aucune vélocité. Passons au nœud de gravité, et pour l'instant, je ne vais pas activer la force de gravité pour le moment. Je vais voir le résultat. Passons à la source pop, puis à l'onglet Perth, et en ce moment nous utilisons la méthode de tous les points. C'est pourquoi toutes ces options ont été graduées, car nous n'utilisons que les points de notre géométrie Changeons ces deux points, et en modifiant ces deux points. Nous avons maintenant accès à ces paramètres par débit, et nous pouvons maintenant définir le nombre de particules que nous voulons émettre à partir de notre point unique et examinons le résultat. C'est ce que je recherchais. Revenons aux attributs et réduisons peut-être la variance. Ajoutons une valeur de variance plus faible. Passons maintenant à l'accouchement et ralentissons la vie. Ralentissons la durée de vie à un ajoutons peut-être une variation de 1 et appuyons sur Play. Maintenant, ils vont s'attacher très rapidement. Ralentissons également le taux de natalité. Je vais le réduire à 100. D'accord. Peut-être devons-nous augmenter la variance. Ajoutons une variation à deux, et jouons. Continuons d'ajouter cette variation. Peut-être devons-nous ralentir notre animation. Revenons au nœud ARM où nous avons animé, et voici notre image clé. Comme vous pouvez le voir, ils sont en bleu. Ce sont nos principaux éléments. Lorsque le nœud est sélectionné, et si les paramètres comportent des touches, il apparaît dans notre barre de lecture, et nous pouvons décaler ces touches en maintenant la touche Shift enfoncée , en la sélectionnant et en la faisant glisser. Je peux maintenant sélectionner une zone de ma barre de jeu. Maintenant, lorsque la touche est dans ma zone jaune, je peux venir ici , appuyer sur bouton central de la souris et le faire glisser. Maintenant, je peux repositionner mes clés. Repositionnons cette clé à 131 peut-être, et retrouvons le résultat. Maintenant, nous avons essentiellement ralenti cette animation de sculpture. Passons maintenant au pop net. Maintenant que nous avons une animation plus lente, passons à la source Pop, et rejouons avec les différentes variantes. D'accord. Maintenant, pour générer des étincelles, nous avons un nœud appelé nœud Pyro trail. Ajoutons un nœud pyro Désolé, ce n'est pas un nœud Pyro Trail, mais nous avons un nœud appelé Spark Spark Trail Lorsque vous ajoutez un sentier Spark, cela créera deux nœuds pour nous. Le premier nœud est l'heure de redéfinir notre simulation d'entrée, et nous n'en avons pas besoin. Supprimons-le et connectons-le ici, et cela générera des étincelles pour Permettez-moi d'apporter le paramètre de Spark Trail. Ici, nous avons le paramètre du nœud de traînée de particules. Si nous appuyons sur Jouer, les héros peuvent voir que nous avons ces étincelles, puis nous pouvons entrer dans le nœud divisé, activer une certaine division et voir le résultat heure actuelle, nous ne constatons aucun clivage, et c'est parce que leur durée d' image est trop faible. Augmentons la durée de l' image. Disons qu'il ne s'agit pas d'une valeur de trois, et appuyons à nouveau sur Play. Je peux voir des étincelles se fendre, mais elles sont très faibles. abord, nous devons augmenter l'échelle de notre étincelle principale, et pour cela, examinons la forme, et voici la durée de l'image, qui augmentera la longueur de notre étincelle. Changeons ce 23 et appuyons sur Play, et maintenant nous devrions voir des étincelles se fendre Laissez-moi trouver un cadre, et ici, comme nous pouvons le voir, nous avons ces divisions Nous pouvons entrer dans le split, et nous pouvons ajuster la durée du split. Et nous pouvons peut-être jouer avec la longueur de ces étincelles principales Revenons à la division, et ici nous pouvons ajuster leur angle Gardons-les à un angle de 90 degrés. Revenons en arrière et appuyons sur Play. La valeur de la longueur de leur sentier est définie sur une valeur élevée. Faisons leur longueur en diminuant la durée de l'image. Restons-en à trois, et cela produira un résultat correct Et nous devons jouer davantage avec notre simulation de particules principale. Tout d'abord, je vais introduire un A moins la vélocité. Et pour cela, passons au nœud de vitesse ponctuelle ici. Nous avons une valeur de moins. Premièrement, laissez-moi désactiver mon bruit. Nous n'en avons pas besoin, jouons, et je pense que Spark Trail s'annonce bien. Regardons notre résultat. D'accord. C'est donc laisser notre trace. Et nous pouvons emprunter le sentier du parc et passer au look. Ici, nous pouvons ajuster notre look. Nous pouvons ajuster l'intensité de la couleur de notre traînée de particules. Nous pouvons réduire la couleur. heure actuelle, nous échantillonnons la rampe, et nous l'utilisons pour définir les couleurs de nos sentiers. Nous pouvons cliquer sur ce bouton de vitesse, et voici quelques préréglages, que nous pouvons modifier pour, par exemple, une échelle de gris Maintenant que nous avons une valeur d'échelle de gris, nous pouvons la remplacer par du magma . Je pense que tous ces différents préréglages, de la plaque à l'orange, vont bien. Cela produit des résultats réalistes. Voilà donc les bases absolues des particules et la façon dont vous pouvez générer les traînées de particules. 17. Générer des bulles: Créons maintenant des bulles. Pour cela, créons un nœud de géométrie, et allons-y. Ici, créons la géométrie de notre jouet en caoutchouc. Ajoutons ceci, et je veux remplir cette géométrie de bulles. Pour cela, nous avons un nœud appelé nœud rems remash bubbles Ajoutons donc ceci, et ce nœud a deux entrées. Tout d'abord, nous avons les points avec échelle B et la surface de collision, et nous avons d'abord besoin des points. Pour cela, je vais utiliser un nœud de dispersion ici, et connectons-le pour disperser des points sur la surface Pour cette dispersion, désactivons l' itération relaxante afin d'obtenir une distribution aléatoire de ces points sur Nous avons également besoin de l'attribut P scale, si je suis le bouton de la souris. Actuellement, nous n'avons aucun attribut d'échelle P. Pour créer un attribut d' échelle P, je vais utiliser un attribut ante call randomize Ajoutons ceci et maintenant, l'attribut randomize randomise l'attribut CD, et nous pouvons créer notre propre attribut d'échelle p en changeant le nom du CD deux échelle P, et l'échelle P est une valeur flottante. À l'heure actuelle, sa dimension est définie sur trois, ce qui signifie qu'elle a trois valeurs, x y et z, mais l'échelle p est une échelle uniforme, elle n'a qu'une seule valeur. Changeons sa dimension en une. Et maintenant, connectons ceci. Il y a nos points sur l'échelle p et cela nécessite également la surface de collision, et la surface de collision est en fait le caoutchouc d'origine d'une géométrie. Permettez-moi d'en ajouter un dans les cheveux et de maintenir l'ancienne touche enfoncée pour ajouter un point. Et ici, appuyez et maintenez l'ancienne touche pour ajouter un autre point et connectons-le. Regardons notre résultat et, comme vous pouvez le voir, nous avons quelques bulles. Et pour le moment, l' échelle est trop élevée, nous pouvons donc contrôler l'échelle en ajustant la valeur de l'échelle p. Passons à la randomisation des attributs. heure actuelle, nous utilisons la méthode uniforme de randomisation. Passons à une rampe personnalisée, et nous pouvons maintenant jouer avec cette rampe pour ajuster notre valeur d'échelle p. Tout d'abord, abaissons l'échelle globale pour réduire l' ensemble de ces valeurs. Laissez-moi charger cette ville jusqu'à une valeur de 0,3, peut-être. Maintenant, je peux jouer avec cette rampe. Ajustons la rampe. Permettez-moi de le télécharger, d'ajouter un autre point et de baisser cette valeur. Ce faisant, nous aurons problèmes et des cailloux moins gros. Comme vous pouvez le voir, nous avons une certaine déformation de la géométrie et nous allons y remédier, et nous pouvons y remédier en accédant à ce nœud de rematch Ici, nous pouvons ajuster la fréquence de résolution. Si nous augmentons la résolution, nous pouvons ajouter d'autres divisions à notre géométrie. Restons-en à quatre et aplanissons les choses. Activons l' option « montant uniforme ». Activons cela. Nous sommes maintenant en train de corriger tous les artefacts de géométrie Nous pouvons définir la quantité de lissage à appliquer. Passons à la randomisation des attributs et jouons un peu plus avec l' échelle Où nous avons une échelle de zéro. changeons pas complètement à zéro, mais introduisons une échelle, peut-être une valeur de 0,1 ou 0,2, peut-être que c'est mieux. Continuons à jouer avec notre rampe. Permettez-moi d'ajouter un autre point ici. Nous pouvons ajouter d'autres pubbles en accédant au nœud de dispersion et en activant le comptage des forces, ou nous pouvons activer l'itération détendue OK. Maintenant , nous remplissons complètement notre géométrie de failles Passons à l'échelle des attributs et jouons avec la rampe pour ajuster la Ajoutons un autre bouton ici. Et si nous zoomons, comme vous pouvez le voir, aucune de ces sphères ne se croise Nous emballons ces sphères, et de cette façon, nous n'avons aucun artefact lors du rendu. Si j'ajoute un nœud de vue éclatée ici, ajoutons-le, et ici comme nous pouvons le voir. Ici, là où nous entrons en collision avec notre jom tree, nous avons cet effet bombé OK ? Permettez-moi de le supprimer. Passons au nœud de remaillage, et nous pouvons définir ici la quantité de renflement. Activons cela. Ici, nous pouvons ajuster la quantité de renflement que nous voulons avoir dans nos pompons. Créons une simulation de particules pour animer dynamiquement ces bulles. Et pour cela, je vais créer un cadre de délimitation autour de ma géométrie, et pour cela, ajoutons un nœud appelé bound, et connectons-le à cette ligne ici, qui générera un cadre de référence autour de notre Comme vous pouvez le constater, nous avons ici une boîte pleine à craquer. Passons au cadre de délimitation et laissez-moi ajuster le rembourrage pour augmenter le cadre de délimitation Ici, nous avons le rembourrage inférieur et le rembourrage supérieur, associons ces deux paramètres Nous pouvons lier ce paramètre la souris sur le paramètre, en cliquant avec le bouton droit de la souris, et en disant «   copier le paramètre », puis sur le rembourrage supérieur Changeons cette référence relative à deux rythmes. Nous avons maintenant le lien entre ces deux paramètres. Maintenant, je peux augmenter une valeur et autre sera également augmentée. OK. Ici, ajoutons un point depuis le nœud du volume pour ajouter des points à l'intérieur de notre boîte. Connectons-le. Nous remplissons maintenant notre boîte de points. Nous n'avons pas besoin d'autant de points. Abaissons la distance entre les points de la pièce. Nous devons augmenter cette valeur pour réduire le nombre de particules. Ici, permettons à l'échelle de l'eau de décomposer cet arrangement régulier de ces particules Augmentons maintenant l'échelle des conversations. Et ici, ajoutons un nœud de réplication en un point pour répliquer ces Et pour cela, ajoutons un nœud de réplication en un point, et laissez-moi le connecter Réplication de points, nous allons répliquer tous ces points. Passons au paramètre, et nous avons ici l'option points par point. H nous pouvons définir le nombre de points que nous voulons répliquer. Et nous allons contrôler la forme Si nous allons dans l'onglet Forme, nous avons ici la case Set Set Two Set Two, L abaissons l'échelle de la boîte de formes. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous reproduisons tous ces points uniques en plusieurs points avec la forme de boîte Nous pouvons changer ces deux sphères. OK. Je pense que la forme de la sphère est belle. OK. Ensuite, ajoutons une valeur d'échelle p ici. Pour cela, je vais dupliquer cet attribut et mon nœud en cliquant et en maintenant la touche enfoncée, en maintenant l'ancienne touche enfoncée et en faisant glisser le Je peux rapidement dupliquer mon nœud. Connectons-le, et maintenant nous aurons l'attribut p scale, et après cela, ajoutons un réseau A pour créer un réseau pop de simulation de particules. Plongeons-nous dans le vif du sujet et examinons la source de pop. Modifions le type d'émission pour tous les points. Cette fois, je veux tous ces points maintenant. A sur le Perth. heure actuelle, l' actionnement par impulsion est réglé sur un, ce qui signifie que toutes ces particules sont émises à chaque image Et je veux que ces particules ne soient émises qu'à la toute première image. Et pour cela, nous pouvons ajouter une expression dosincin FF, regarder le cadre actuel ainsi que le sous-cadre car nous sommes en haut et nous allons simuler le cadre ainsi que le sous-cadre Nous devons utiliser la dolosine FF. Si cela est égal à un, et pour comparer, nous pouvons utiliser deux sinus égaux. Cela signifie que nous comparons l'expression. Si notre numéro de trame actuel est égal à un, ce qui est vrai dès la première image. OK ? Maintenant, nous n' importons cette particule qu' à la toute première image, et si nous appuyons sur Play, toutes ces particules resteront. Et ici, ajoutons un nœud A pop wind pour faire bouger ces particules. Ajoutons un nœud de douleur, et dans le nœud de douleur, introduisons du bruit en accédant au paramètre de bruit. Jouons avec l' amplitude et appuyons sur Play. OK. Augmentons peut-être sa taille SO ou réduisons la taille du sel pour créer un bruit de fréquence plus élevée. OK ? Continuons à le charger. Baissons ce chiffre à 0,1 peut-être et c'est parti. Baissons l'amplitude, 0,5, et voyons voir. Nous pouvons accéder à la source pop et masquer ces guides bleus en décochant cette option À l'heure actuelle, nous n'avons pas ces guides. Passons à l'arbre Jom et à la réplique. Passons à la quantité et ne reproduisons pas autant de points, mais réduisons cette valeur à une valeur de cinq peut-être et p. Je pense que cela semble correct Ajoutons maintenant notre nœud de remesh. Tout d'abord, introduisons peut-être cette géométrie originale sous la forme d'un collisionneur Nous voulons que cette particule entre en collision avec cette géométrie de Roberto A. Pour cela, plongeons-nous dans le pop net et pour importer notre collider, nous avons un nœud appelé objet statique Ajoutons un nœud d'objet attique. Laisse-moi y retourner. Pour accéder à l'objet statique ici, nous pouvons définir le chemin SOP pour lequel nous voulons importer Cliquons sur ce bouton et importons notre caoutchouc dans une géométrie. Ajoutons maintenant un nœud de fusion ici et fusionnons-le avec notre simulation, connectons-le. Passons au nœud de fusion, allons-y, et cet arrangement est essentiel dans les Dubs, et dans le cas de la fusion, nous avons la relation effectrice Il indique les entrées gauches, entrées droites. qui signifie que nous devons réorganiser ces arrangements en cliquant sur ce bouton d'erreur Maintenant, cet objet de gauche affectera cet objet de droite. Si nous appuyons sur Play. Nous devrions maintenant observer un certain comportement de collision, et ici, comme vous pouvez le constater, ces particules entrent en collision, et c'est exactement ce que nous voulons Maintenant, revenons en arrière et revenons au pop net. Comme vous pouvez le voir, nous importons des particules ainsi que notre géométrie de collision à partir des dops Importons uniquement ce nœud d'objet pop et n'importons pas l'objet statique. Pour cela, passons au pop net. Ici, nous importons tous les objets DOP. Limitons-le aux seules particules. Pour cela, je peux taper pop in here star. À présent, nous importons uniquement le réseau pop et nous n' importons pas la géométrie des collisions. C'est exactement ce que nous voulons. L' attribut p scale est présent, ce qui signifie que je peux utiliser le nœud de remesh ici Ajoutons notre remash. bulles se nodent, et ce sont nos particules, et permettez-moi d'importer ceci, notre caoutchouc, dans une géométrie ici également. Et nous pouvons ajouter un nœud de fusion d'objets ici. Nous pouvons dessiner un fil ici, et cela créera un réseau filaire désordonné. Et pour éviter cela, nous pouvons ajouter un objet. Fusionnez le nœud, puis sur le nœud Merge sur l'objet. Ajoutons notre test dans le nœud sauté en cliquant et en faisant glisser le pointeur sur le chemin de cet objet Ici, nous devrions avoir notre objectif. Maintenant, je peux le connecter ici. Nous avons maintenant importé notre même maillage. C'est notre maillage de collision, et revenons au résultat. Ce sont nos bulles, je pense que l' échelle des particules ne fonctionne pas parce que nous ajoutons la valeur de l'échelle p dans les cheveux. Déconnectons cela de l'amont, mais après la simulation, connectons-le aux cheveux. Appuyons sur Play. Laissez-moi vérifier. D'une manière ou d'une autre, nos particules sont Voyons pourquoi, sur le pop net, je pense que le problème vient de nos points liés au volume. Ici, en fait, nous ne sommes pas connectés ici. Lorsque nous ajoutons le nœud de fusion d' objets, notre câblage a été déconnecté d'une manière ou d'une autre. Permettez-moi de reconnecter toutes ces connexions. Ajoutons un .in ici, un autre point le connecte ici et connectons le nœud lié Maintenant, nous avons retrouvé ces particules. Et maintenant, nous pouvons voir le résultat avec le nœud de remash et appuyer sur Play Elle peut voir nos bulles interagir les unes avec les autres. Lorsqu'ils entrent en collision, ils se gonflent. D'accord, ils ne se croiseront pas, et nous pouvons jouer sur le nœud de remash, activer le lissage et activer la quantité de gonflement Augmentons la quantité de renflement et appuyons à nouveau sur Play. heure actuelle, la simulation est lente, abaissons la fréquence de résolution pour une lecture plus rapide. Peut-être que nous allons changer la résolution 23 et appuyer sur Play. OK. Voyons cela également avec nos bulles d'origine. Ajoutons donc un nœud de fusion ici. Fusionnons ces bulles d'origine ainsi que celles du haut, appuyons sur Play. Je pense que nous devons utiliser ce nœud comme collision A puisque nous allons entrer en collision avec ces bulles Pour cela, examinons le pop net et l' endroit où nous importons l'objet statique. Nous allons sélectionner ce nœud, remesh Pubble One, ou peut-être créons-nous un nœud ici Il n'y a rien ici pour référence, et je vais appeler celle-ci nos bulles OK. Faisons entrer le pop net dans le solveur statique, sélectionnons nos bulles nulles et appuyons sur Accepter C'est notre bon collisionneur. Revoyons maintenant le résultat de la fusion, puis appuyons sur Play. Je pense que la valeur de l'échelle P de ces bulles est trop élevée. Passons à l' attribut randomiser et réduisons la valeur globale de l'échelle à 0,2 peut-être pour créer ou réduire l' échelle globale de nos bulles C'est ainsi que vous pouvez créer une simulation de bulle. 18. Introduction à PyroSolver: Utilisons maintenant le solveur Pyro pour créer une simulation valumétrique, par exemple, de la fumée et du feu Comme toujours, créons un nœud d'ajustement. Passons à l'intérieur, et ici, je vais ajouter un premier nœud d'hélice pour animer d'abord notre source, et sur l'hélice, créons deux de ces spirales Permettez-moi d'augmenter sa hauteur et d'abaisser ses sternes, quelque chose comme ça Ensuite, ajoutons un cône ici pour découper notre Ajoutez à la courbe. Je veux uniquement extraire ces points. Passons de la méthode de découpe à l'extraction. Nous n'avons plus que ces deux points. Animons ces points, maintenons l'ancienne touche Venons-en ici, peut-être, au cadre numéro 150. Changeons ces deux éléments jusqu' à un et ajoutons une touche A. Faisons une ficelle et ça joue. Peut-être modifions-nous l'interpolation de l' animation de cette image-clé, et nous pouvons passer curseur sur ce paramètre, cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder aux canaux et cliquer sur cette liste isolée Cela activera cet éditeur de graphes d'animation, et nous pourrons sélectionner ces deux touches. Passons de la fonction de pSA à linéaire. Nous avons maintenant l'interpolation linéaire de ces deux images clés Maintenant, ça joue. Nous avons maintenant valeurs qui augmentent de façon linéaire, ce qui est une bonne chose Ensuite, créons un nœud de rechange A dans une sphère polygonale en cheveux, et ajoutons également une copie A aux points, car je veux copier la sphère sur ces deux points pour animer ces Ressentons le résultat. Ce sont des sphères. Réduisons peut-être la taille de la sphère, passons à l'échelle uniforme et abaissons-la. Appuyons sur Play. OK. Je pense que l'animation est peut-être trop lente. Revenons donc à la courbe, nœud pour afficher ces clés. Maintenez les touches Shift et Track enfoncées pour sélectionner ces touches, et maintenez enfoncés le bouton central de la souris et la piste pour accélérer notre animation, en diminuant leur longueur. Je pense que c'est bon. Nous pouvons revenir et changer cela s'il nous semble que l'animation est trop lente. Mais pour le moment, c'est bon. Et maintenant, convertissons-le en notre source pyro pour le sourcing Et pour cela, nous avons une anode appelée nœud source pyro. Pyro source, connectons ça. Et lorsque nous connectons une source pyro, cela crée une dispersion de certains points, et le mode est configuré pour conserver les entrées, ce qui signifie que nous utilisons les points de géométrie d'entrée Modifions-le en dispersion du volume. Maintenant, nous diffusons également un point à l'intérieur de notre géométrie et sur l'initialisation Modifions-le pour créer de la fumée. Et cela créera deux attributs pour nous, la tension et la température Et après cela, convertissons maintenant ces deux attributs en volume. Et pour cela, nous avons une anode appelée volume sis attributes. Ajoutons-le et connectons-le entre les deux et aux restes de volume. Définissons les attributs que nous voulons redimensionner, et je veux redimensionner la densité ainsi que Et ici, comme vous pouvez le voir, nous pouvons voir le volume. Et cliquons sur cette valeur normalisée pour normaliser notre champ de température en fonction de la densité Nous avons maintenant deux volumes. Nous avons la densité et la température par rapport aux volumes VDB. Et maintenant, nous pouvons utiliser notre solveur pyro pour les importer dans notre simulation pyro Connectons-le, voyons le résultat, puis appuyons sur Play. Ici, comme nous pouvons le voir, notre fumée augmente à cause de la température. Passons au solveur Pyro. Passons à l'onglet approvisionnement, et comme vous pouvez le voir, nous importons la densité et la température, ce qui fait monter notre fumée, et nous pouvons changer cela en baissant notre température. Si je baisse l'accélération, disons qu'elle passe à cinq. Maintenant, voyons voir, nous n'avons pas autant d'accélération, ou nous pouvons modifier cet effet en allant dans l'onglet champ Et pas dans le champ, mais dans l'onglet forme, nous avons ici la force pointue La force de liaison agit là où la température est élevée, et c'est ce qui fait monter la fumée Nous pouvons abaisser la valeur de ce point. Disons qu'il faut le réduire à 0,1. Maintenant, notre fumée va monter lentement, et Harris pourra le voir. Maintenant, il n'augmente pas rapidement. Mais je ne veux pas du tout que ma fumée augmente Je peux donc soit réduire à zéro la valeur de flottabilité, soit passer à l'approvisionnement, sans importer la température dans notre simulation Décochons donc cela. Donc maintenant, nous n' importons pas de température. Nous n'importons que des dizaines de D, et c'est tout. Et ici, comme vous pouvez le voir, notre fumée ne monte pas du tout, et nous avons une dissipation. Passons à l'onglet Champ, et voici la densité, qui est la fumée, et là nous avons la valeur de dissipation. Nous pouvons abaisser la valeur de dissipation pour réduire l'effet d' étipation Et maintenant, notre fumée va rester davantage dans notre simulation, et maintenant introduisons du bruit dans notre simulation. Et pour cela, passons à l'onglet Forme, et nous avons ici tous ces différents bruits Intégrons la force de turbulence dans notre simulation, et jouons Et ici, comme vous pouvez le voir, rien ne se passe. Et c'est parce que par défaut, les turbulences n'affectent que le champ de température Passons donc à la densité. Cliquons sur ce menu déroulant, et à partir de là, sélectionnons notre champ de densité ici, et rejouons. Et maintenant, les héros peuvent voir que nos turbulences affectent notre champ de densité Et nous pouvons ajuster la quantité de bruit, c' est-à-dire l'amplitude. Si je le remplace par un, nous aurons maintenant plus de bruit chaotique et Heros pourra le voir Abaissons ce chiffre à 0,1 par rapport à sa valeur par défaut, et nous pouvons ici ajuster la taille de la semelle du bruit. Peut-être que nous devrions également le réduire à 0,1 pour créer un A. Peut-être que nous devrions l'augmenter. Voyons le résultat avec une taille de semelle de 0,1, qui correspond à un bruit de fréquence plus élevée, et appuyons sur Play. OK, et je peux voir, et ça ne s'annonce pas bien. Modifions-le donc en une valeur de deux et appuyons sur Play. Je pense que la valeur par défaut de un semble bonne. À l'heure actuelle, notre simulation est très grossière. Pour augmenter la résolution, nous pouvons aller dans l'onglet de configuration et nous pouvons ajuster la résolution en ajustant la taille du voxel heure actuelle, la taille de la voxale est définie sur 0,1, et si nous passons au redimensionnement du volume, nous avons également la taille de la voxale pour notre source Nous avons également une séparation ponctuelle des particules pour ajouter davantage de ces particules. Lions tous ces paramètres à la taille de notre hublot pyrosolaire Pour cela, je vais copier le paramètre, et je vais le coller sur la taille du voxel ou de la taille du volume Modifions cette référence relative à deux colles également sur la source pyro, ainsi que sur la séparation des particules Nous pouvons maintenant modifier la valeur par rapport à la taille de l'oxal, et toutes ces valeurs seront modifiées Réduisons-le à 0,05 pour créer une simulation plus élevée. Revenons donc au solveur Pyro et appuyons sur Play. Et maintenant, je peux voir que nous avons une simulation plus avancée. Nous pouvons continuer à le charger. Chargons-le dans la version 20.01, et appuyons sur Play. Maintenant, nous avons une résolution beaucoup plus élevée, mais la simulation est très lente. OK. Permettez-moi de m'arrêter ici pour une lecture plus rapide. Je vais changer cela le 20.03, peut-être ajouter du jeu Je pense que la valeur de 0,03 semble bonne. C'est faisable. Maintenant, séparons également notre source. À l'heure actuelle, notre source est très fluide. Tout d'abord, je vais décomposer mes formes de sphères. Pour cela, je vais utiliser un nœud A Mountain ici. Ajoutons une montagne A pour relier cela. Cela ajoutera un bruit A. Passons au nœud montagneux et laissez-moi jouer avec la taille de l'élément. Ralentissons la taille de l'élément. Et peut-être allons-nous entrer dans cette sphère et changer sa topologie À l'heure actuelle, le quadrillage est irrégulier. Passons du maillage polygonal à polygones qui créeront une belle Vous pouvez régler sa résolution en ajustant la fréquence. Ajustons sa fréquence. Maintenant, voyons à nouveau le résultat. OK. Allons dans la montagne et jouons peut-être avec la taille et l'amplitude de l'élément , en diminuant l'amplitude de 20,1. Maintenant, nous allons avoir d'autres ruptures. Passons au pyrosolaire et voyons le résultat OK. Et comme vous pouvez le constater , nous avons maintenant des formes plus intéressantes, et nous pouvons également dissocier les attributs selon lesquels nous créons la pyrosurce après la pyrosurce Décomposons cette densité et cet attribut. Ajoutons donc un nœud de bruit d'attribut ici. l'heure actuelle, nous faisons du bruit sur le CD, mais nous voulons augmenter notre attribut de densité Passons au bruit d' attribut, et l'attribut est actuellement défini sur vecteur, mais la densité l'est et les attributs flottants. Modifions-le en float. Cliquons sur ce menu Trop t et sélectionnons notre attribut de densité, puis retirons le CD. Nous ne voulons pas ajuster la couleur. Ici, nous pouvons modifier l'amplitude. Passons à la plage centrée sur zéro, et nous pouvons jouer avec la taille de l'élément, et animons également le bruit, et si nous appuyons sur Play, nous devrions également avoir du bruit dans notre champ de densité Revoyons le résultat et appuyons sur Play. De cette façon, nous pouvons interrompre notre simulation, introduisons un peu plus de bruit à haute fréquence. Passons au solveur Pyro et à l'onglet Shape, et nous pouvons activer la perturbation, qui est un bruit à haute fréquence, et jouons Nous devrions maintenant voir quelques petites ruptures. Et pour voir davantage le résultat. Augmentons la valeur de perturbation. Remplaçons ce paramètre à cinq et appuyons sur Play. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons plus de ruptures et la valeur de cinq est trop élevée. Remplaçons ce paramètre en un et appuyons sur Play. Maintenant, nous avons introduit un nœud à fréquence plus élevée, et cela deviendra encore plus exagéré une fois que nous augmenterons la résolution de la taille de notre oxal Et pour cela, je pense que la valeur d'un est peut-être trop élevée. Changez cela 20.7, revenons en arrière et jouons. Cela devrait donner de bons résultats. Et nous pouvons plonger dans le pyrosolveur pour ajouter davantage de ces forces, de nouveaux bruits Si nous appuyons sur Entrée ou que nous double-cliquons sur le pyrosolveur, nous sommes maintenant à l'intérieur du Et ici, nous avons différents types de sorties où nous pouvons définir nos forces, et c'est notre force de sortie nulle et ici. Nous pouvons créer un nœud de turbulence gazeuse pour ajouter un bruit de turbulence. Ajoutons ceci, et nous pouvons en ajouter d' autres en ajoutant un nœud fusionné ici. Fusionnons cela et créons une autre turbulence gazeuse pour atténuer davantage ces bruits et obtenir le résultat souhaité. Passons à la turbulence du gaz. Et ici, nous pouvons ajuster l'échelle. d'abord, laissez-moi examiner le contrôle et la liaison, et nous choisissons le champ de densité, qui est correct. Sur cette échelle, maintenons-la à 0,15, et pour celle-ci, je vais augmenter la valeur de l'échelle à un et ralentir la taille du sel de 20,3 OK. Nous avons donc maintenant trois bruits, deux dans les cheveux, et un bruit provient en fait du pyrosolaire lui-même Nous avons trois bruits différents émis par ces urblens. Et voyons à nouveau le résultat. Maintenant, nous avons beaucoup plus de ruptures. Plongeons dans le pyrosolaire, et je pense que la valeur de 0,15 et la seule valeur sont trop élevées. Changeons cela 20.1. Revenons en arrière et appuyons sur Play. Cela crée une simulation beaucoup plus intéressante. Si nous voulons créer une simulation d'incendie, nous devons accéder à la source pyro et, là où nous l' initialisons à la source de fumée, nous pouvons l'initialiser à la source burn, ce qui créera un nouvel attribut Maintenant, nous devons également convertir cet attribut en volume. Pour cela, je vais passer à la taille du volume, et pour le moment nous ne faisons que convertir ces deux attributs en volume, température et densité Supprimons la température puisque nous ne l'utilisons pas. gaspillons donc pas notre calcul en convertissant cet attribut en volume. Ici, ajoutons un champ de feu. Tout de suite, nous pouvons voir du feu. Jouons. Voici maintenant que du feu est émis, et nous pouvons passer dans le solveur pyro jusqu'à la source, et Heres peut voir que nous importons notre combustion dans un champ de flammes, et nous pouvons Si nous allons dans la forme, dans l'onglet Champ, nous avons ici la flamme, et la flamme est activée. Si je décoche la flamme et que je reviens en arrière, et maintenant, je n' et maintenant, je n' ajouterai plus de flamme à ma simulation Je n'importe que le champ de combustion et c'est ce qui a créé le feu. Si vous activez la flamme, cela ajoutera plus de feu à notre simulation. OK. C'est ainsi que vous pouvez ajouter le feu à votre simulation. Pour celui-ci, je pense que je ne vais pas utiliser ces bruits. Je pense qu'ils perturbent trop ma simulation. Pour cela, je ne vais pas utiliser ces bruits. Je ne transmets pas ces bruits à ma sortie. Revenons en arrière et appuyons à nouveau sur Play. C'est ma simulation d'incendie de base. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec Pyro Solver dans Dine. 19. Géométrie de la fracture: Examinons maintenant F sur un nœud de fracture pour fracturer la géométrie, créons un nœud ajomtr, et saisissons le texte à l'intérieur En cas de fracturation, je vais utiliser une police a. Ajoutons un nœud de police, et ici, je vais taper une police. Je vais taper Putine ici. Ici, nous pouvons changer le type de police. Cliquons dessus, et je vais utiliser cette aérienne en gras. Ajoutons maintenant de l'épaisseur ici en ajoutant un nœud d'extrusion, Poly extrude, et augmentons sa distance pour ajouter une extrusion, et si nous revenons en arrière, pour le moment, nous n'avons pas de faces arrières Cliquons sur son option de retour de sortie pour ajouter des faces arrières. Et maintenant, ajoutons un effet habile pour mettre en valeur ces bords Pour cela, je peux ajouter un nœud polyebl. Ajoutons-le, connectons-le et ainsi de suite au polypebl Si j'active la distance, je peux ajouter le caillou Et à l'heure actuelle, tous ces polygones sont en train de voyager. Limitons donc l'effet uniquement à ces bords. Et pour cela, si nous passons à l'extrusion en polyéthylène, nous avons la possibilité de générer certains groupes, et nous avons le groupe avant Activons donc cela, et nous avons également la possibilité de générer le groupe principal. Activons donc cela. Et maintenant, nous devrions avoir deux groupes bouton central de la souris, les héros peuvent voir J'ai deux groupes primitifs, ceux exsudent à l'arrière et ceux qui exsudent à l'avant, et nous pouvons visualiser ce Si nous cliquons sur cette option de groupe d'affichage du groupe, si je clique, les héros peuvent voir Maintenant, j'ai ces groupes. J'ai un groupe arrière et un groupe avant. D'accord. Et utilisons ces groupes pour ajouter le niveau. Passons donc à ce nœud. Et ici, dans le champ du groupe, sélectionnons notre groupe d'extrusion arrière groupe d'extrusion avant Pour le moment, nous ne faisons qu'empiler les groupes arrière et avant. Ici, permettez-moi de me concentrer sur la distance d'ajouter quelques divisions ici pour créer un caillou plus lisse. Je et d'ajouter quelques divisions ici pour créer un caillou plus lisse. Je vais peut-être changer ce 20,01, et je pense que cette valeur Maintenant, pour éviter certaines erreurs d' ombrage. Triangulons cette géométrie. Pour cela, je vais utiliser un nœud de division ici et connectons-le au nœud de division et au nœud de division. Activons l'option Ne pas générer d'argent et activons l'option Eviter les petits angles pour améliorer la topologie, topologie triangulaire, et cela fonctionnera très bien pour nous lors du rendu Ensuite, utilisons un nœud de fracture noi pour fracturer notre police, et nous avons ce nœud sans fracture, deux entrées. Tout d'abord, il a besoin de la géométrie pour se fracturer. C'est notre géométrie que je veux fracturer, et elle a également besoin de points pour aucune cellule. Pour cela, nous allons utiliser le nœud de dispersion pour disperser certains points. Ajoutons ceci. Et cette pointe du chat définira nombre de pièces que nous voulons fracturer Décochons l'option d' itération assouplie, et si nous la connectons au nœud de fraction et si nous voyons le résultat, et qu'ici nœud de fracture fracture notre géométrie, nous devrions avoir 1 000 pièces parce que nous utilisons 1 000 points et que notre géométrie a été fracturée, et que notre géométrie a été fracturée, nous pouvons le voir en ajoutant un nœud de vue éclaté Ajoutons la vue éclatée et connectons-la. Et ici, notre police est divisée en plusieurs parties Et nous pouvons abaisser ces pièces. Passons au nœud de dispersion et réduisons le nombre de forces Je ne veux pas autant de pièces. Revoyons le résultat. Maintenant, la police de fracture sera calculée. Maintenant, j'ai ces plus gros morceaux de pièces, et maintenant ajoutons un nœud d'assemblage pour regrouper tous ces points fracturés En ce moment, si vous utilisez le bouton de la souris à cinq doigts. Hs C, maintenant nous avons ces primitives régulières, ajoutons un nœud d'assemblage ici, et connectons-le Et le nœud d'assemblage recherchera la connectivité de ces objets et leur attribuera un nom, un attribut, bouton de souris à cinq Nous avons maintenant un attribut name, et nous avons 135 noms uniques. C'est parce que nous avons 100 et je pense 135 pièces. Oui, 135 pièces et plus proviennent de parce que H est un séparé, O est un séparé. Nous avons un total de 135 pièces individuelles uniques. Regroupons maintenant ces pièces en un seul point. Si nous allons dans le nœud d' assemblage et si nous cliquons sur cette primitive de création compressée, notre géométrie sera compressée. Maintenant, si j'ai le bouton central de la souris, j'ai maintenant emballé des fragments. Pack primitif, toute notre géométrie principale a été regroupée en un seul point, un de ces points connectés, et ainsi nous pouvons travailler beaucoup plus rapidement car maintenant nous ne travaillons qu'avec un seul point. Donc, si j'ajoute un extrait de tous les points, ajoutons un extrait de tous les points, nœud ici, et Harris pourra voir que nous avons ces points. Ce que fait l'université, c'est rechercher la connectivité de l'objet. Disons donc que s'il s'agit d' un arbre à sauter en un seul morceau, laissez-moi activer mon outil de sélection. Nous devons sélectionner celui-ci comme une fraction de nœud. Et si j'active la contrainte de sélection. Si je clique dessus, sélectionnez et activons la contrainte de géométrie connectée en trois D. Si je clique et que je déplace cette géométrie ici sur l'axe z, et ici comme vous pouvez le voir. Nous avons une seule pièce de géométrie connectée. Dine recherchera cette pièce géométrique connectée, ajoutera un point unique en son centre et dini dessinera cette géométrie Dini sait comment dessiner la géométrie. D'accord. Donc, en gros, ce que nous faisons lorsque nous utilisons le nœud d'assemblage, nous regroupons notre géométrie d'origine sur des points uniques situés sur ces points. D'accord. Et Hodini sait comment dessiner la géométrie d'origine Ce n'est donc pas une vraie géométrie. Si je peux activer mon outil de sélection, je peux sélectionner, mais il ne s'agit pas d'une géométrie originale. Je n'ai pas accès à ses points et polygones individuels parce qu' ils sont en train d'être compressés, Et vous pouvez en savoir plus sur la primitive du pack si j'ajoute un nœud de pack ici. Et si nous examinons l' aide de ce nœud, laissez-moi charger l'aide. L'aide est en cours de chargement. Nous avons ici la géométrie du pack et vous pouvez en savoir plus sur ces primitives de pack en activant cette aide Tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée. Je vous encourage à lire l'intégralité de cette documentation. C'est essentiellement ce que sont ces primitives de pack. Maintenant, ils ne comptent plus qu'un seul point. Cela signifie que nous pouvons ajouter un nœud de bruit à attribut A ici pour augmenter la position de leur point. Et pour cela, je vais utiliser un nœud de bruit d'attribut ici, et connectons-le et, désolé, pas le bruit d'attribut, mais ajoutons un nœud de montagne, qui est en fait un bruit d'attribut A, mais son paramètre est défini pour augmenter la position, k ? Et pour que cet attribut, aucun nœud ne fonctionne, il a besoin de l'attribut normal n et du perton du milieu de la souris heure actuelle, nous n'avons pas de normales, et c'est pourquoi le nœud montagneux ne fonctionne pas Passons donc au nœud d'assemblage, car ici, nous avons l'attribut normal sous forme d'avertex Passons donc à l'assemblage. N dans les cheveux, activons l'attribut transfer, et transférons l'attribut n normal sur ces points. Nous avons donc maintenant l'attribut normal au niveau du sommet, mais nous avons besoin de l'attribut normal au niveau des points, afin de pouvoir ajouter un attribut, promouvoir un nœud dans les cheveux Désolé, attribute promote Connectons ceci entre et à l'attribut promote, la classe d'origine est vertex C'est normal et nous le promouvons jusqu' au niveau des points. Maintenant, si nous devions hisser un drapeau sur la montagne, nous devrions maintenant voir le bruit et ici, comme on peut le voir. Maintenant, je peux régler l'amplitude. Et je peux animer ce paramètre pour créer cet effet de vue éclatée Je peux changer la méthode, la valeur de la plage, changeons ces deux points positifs. Je peux jouer avec la taille des éléments du bruit. Je peux créer un bruit de fréquence plus ou moins élevée. Peut-être que nous allons changer ce point centré sur les 20. Jouons et jouons. Et je peux également générer une atténuation ici. Ajoutons une sphère primitive en forme de sphère. Je vais utiliser une chute sphérique pour animer l'effet d'explosion, l' effet d'explosion, et nous allons utiliser un masque provenant d'un nœud de géométrie que nous avons déjà utilisé auparavant, qui connecte et constitue notre géométrie de référence Et cela générera notre attribut de masque pour nous. Si nous visualisons, si je clique sur ce visualiseur et que Heros peut voir, nous ne sommes pas en mesure de visualiser l'attribut de notre masque, car ce sont des points, Huini les visualise sous forme d'agéométrie, et le masque ne sera en fait sera en fait Pour le visualiser correctement. Nous devons extraire nos points de vue. Nous devons supprimer cette visualisation de géométrie. Ajoutons et extrayons tous les nœuds de points et connectons-les entre les deux . Comme vous pouvez le voir, nous avons notre attribut mask. Nous pouvons ajouter ici un nœud de transformation à cette annonce et moi transformons. Je peux maintenant déplacer ma position pour ajuster mon masque. Et comme nous n'avons pas besoin du visualiseur, masquons la visualisation et masquons le nœud Extraire tous les points D'accord. Passons maintenant au nœud montagneux, et passons au mélange. Activons cette option. Utilisons notre attribut mask en activant le nœud use attribute. D'accord. Permettez-moi maintenant de réduire l'échelle uniforme à une valeur inférieure. Réduisez l'échelle uniforme. Je peux maintenant jouer avec la transformation pour vraiment animer l'effet d'explosion de mon texte C'est une technique très utile pour créer des animations graphiques. 20. Dynamique RBD: Jetons maintenant un coup d'œil à la simulation de corps rigide. J'utilise ici ce fichier de scène de ma conférence précédente. Nous allons utiliser ce fichier de scène et pour la simulation RBD, nous n'avons pas besoin de tous ces nœuds. Supprimons-les donc tous, et il ne nous reste plus que ce nœud d'assemblage Et ici, sur le nœud di fraction, nous créons notre attribut name. Et pour celui-ci, nous n'avons pas besoin du nœud d'assemblage et du nœud de fraction d'ordo Comme vous pouvez le voir, il s'agit de créer un préfixe ApS, ce qui signifie que si nous allons dans la feuille de calcul de géométrie, il s'agit d'un attribut primitif Le nom est un attribut primitif, ce qui signifie que nous devons entrer dans la primitive pour voir nos attributs primitifs. Et ici, comme vous pouvez le voir, cela indique le nom et le nom, nous avons la pièce 0123, toutes. Ici, renommons le p prefet de piece en, tapons cette police parce que c'est notre police Nous avons maintenant la police zéro, ce qui signifie qu'il s'agit d'une police ou, mieux encore, nous pouvons renommer ces deux polices p. polices p. D'accord. Pièce trouvée pour mieux organiser notre attribut de dénomination. Organisez donc toujours votre attribut de nom chaque fois que vous travaillez avec RPT C'est très important car l'attribut name est très important. Revenons maintenant à la vue de scène, et ici, nous pouvons ajouter un nœud de configuration RDP pour configurer la géométrie de la fracture, à des fins de simulation DOP Connectons-le donc à notre nœud de géométrie, et lorsque nous avons connecté le nœud RBD, configuré Ce nœud définira pour nous certains attributs essentiels à la création d'une simulation RBD, et il emballe également notre géométrie, si j'utilise le bouton central de la souris Ici, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant des fragments de pack, et il utilise l' attribut name pour compresser notre géométrie. Ensuite, nous pouvons créer une poulette solaire RPT ici. Le solveur Bullet possède La première est la géométrie, donc connectons-la. Examinons le résultat du solveur de puces RDP et appuyons sur Play Herros pourra voir que notre simulation fonctionne et que notre police de caractères tombe à cause Permettez-moi d'ajouter un nœud de transformation ici. Peut-être ajoutons-nous une transformation après la configuration du RBD et appuyons sur Entrée, et déplaçons notre police vers le haut Passons maintenant à la configuration RP, désolé, le solveur RBD Pulate, et nous avons ici les paramètres et les options pour la simulation de groupe rigide Passons à l'onglet collision, et nous avons ici l'option de collision au sol. Le type de sol est défini sur aucun. Activons ce plan de sol pour y ajouter un plan de sol et jouons. Maintenant, comme nous pouvons le voir, notre police est en train de tomber et, comme elle comporte de nombreuses pièces, elle explose. Alors peut-être que nous allons l'activer par la collision. Et pour cela, je vais déplacer cette police sur le sol. Et pour cela, ajoutons un nœud de taille identique ici. Correspond à la taille. changeons ces deux minimums, Passons à la justification de la taille correspondante y, changeons ces deux minimums, et maintenant notre police s'adaptera parfaitement au sol. Passons au solveur de puces et appuyons sur Play. Et maintenant, je peux voir qu'il repose parfaitement sur le sol Et nous voulons que cela soit activé par la collision d'un objet. Et pour cela, créons d'abord un autre objet RBD pour simuler un autre objet RBD, et je vais utiliser un nœud sphérique ici Ajoutons donc une sphère. Déplaçons peut-être cette sphère vers le haut en ajoutant un nœud de transformation A. Une transformation connecte et déplaçons notre sphère vers le haut sur l'axe y. Et maintenant, je peux ajouter un autre nœud configuré RB, configurer RBD et connectons-le nœud BD configure créera un attribut de nom et compilera notre géométrie pour nous. C'est le motif de la souris centrale. Les héros peuvent voir maintenant que nous avons des limites et un attribut de nom. Si nous allons dans la feuille de calcul de géométrie, et si nous allons droit au but, héros peuvent voir que cela crée l'attribut name piece zero. D'accord. Nous pouvons donc maintenant les fusionner en ajoutant un nœud de fusion ici. Fusionnons ce nœud ainsi que ce nœud de configuration RB. Nous avons maintenant ces deux géométries RPT. Maintenant, ils passent tous les deux au Bullet Solver. Voyons le résultat avec le solveur à puces. D'accord. Passons maintenant à la configuration RBD et faisons en sorte qu'ils n'explosent pas, mais qu'ils soient uniquement activés par la collision Passons à la configuration RP et voici les paramètres. Et nous pouvons permettre le sommeil. Activons cela. l'heure actuelle, le sommeil est réglé sur zéro, ce qui signifie qu' ils ne dorment pas. Si le résultat est clair pour les héros, rien n'a changé Permettons le sommeil jusqu'à une heure. Maintenant, si je joue. Maintenant, Hors peut voir, ils ne sont activés que par la collision, et je peux déplacer légèrement la sphère vers le haut. Soulevons-le. Revenons en arrière et repartons jouer. Maintenant. Et je peux également modifier cela pour n'activer que certaines zones de ces pièces éclatées où la sphère touche afin de créer un effet de bosse Pour cela, passons à la configuration RBD et décochons le mode veille, mais activons l'activation l'heure actuelle, l'activation est directe, ce qui signifie qu'elle est active. Si je clique sur Play, les héros peuvent voir, et nous sommes de retour. Remplacez l'activation à zéro et appuyez sur Play. Maintenant, ils ne sont pas actifs, et maintenant ils agissent comme un collisionneur Et ce que nous pouvons faire, accéder à l'onglet collision, et nous avons l'option pour l'impulsion d'activation minimale, ce qui signifie que nous pouvons définir une valeur minimale d'impact de collision pour activer une zone donnée. Augmentons donc sa valeur d'activation minimale à un. Lorsque nous avons une impulsion de collision impulsionnelle d'un, seule cette zone sera activée, appuyons sur Play. Et comme vous pouvez le voir, nous écrasons notre police de caractères avec la sphère et seules ces zones ont été activées, et peut-être pouvons-nous augmenter sa densité en augmentant l'impulsion d'activation Augmentons la valeur et jouons. Et peut-être pouvons-nous abaisser notre sphère et abaisser l'échelle pour réduire la masse afin que notre sphère ne soit pas si lourde, pas 0,1 ou 0,5. Voyons le résultat. Comme vous pouvez le constater, vous ne pouvez activer que les zones où se produit la collision. Ce sont les bases de la simulation RT dans Fine 21. Simulation de fil de vélin: Jetons maintenant un coup d'œil au solveur Valum pour créer des simulations de corps souples pour les animations graphiques Ici, créons un nœud nerveux, et entrons en voiture. Créons d'abord une grille, et c'est notre grille. Pour travailler avec le solveur Vum et créer des corps souples, il est recommandé d'utiliser le maillage triangulé en tant que maillage triangulé, afin d'obtenir des résultats précis sur les parties il est recommandé d'utiliser le maillage triangulé en tant que maillage triangulé, afin d'obtenir des résultats précis sur les parties souples. Et pour le convertir en triangles, ajoutons un nœud A remash et connectons-le Maintenant, le nœud de maillage rouge générera un beau maillage triangulé régulier Nous pouvons contrôler ses trois triangles en ajustant la taille de sa cible. Permettez-moi d'augmenter sa taille pour créer un maillage triangulé inférieur pour une lecture plus rapide Et d'abord, il nous faut un vélin. Nœud de contrainte. Tapons donc configure cloth, euh configure cloth. Ajoutons ceci. Connectons ceci. Lorsque nous avons créé un tissu de configuration um, il a créé un nœud de contrainte en vélin et, avec les types de contraintes, défini deux tissus, et nous avons tous ces différents types de contraintes heure actuelle, nous utilisons le type de tissu à contrainte, qui générera ce réseau de contraintes pour nous et nous avons trois sorties. Tout d'abord, nous avons la géométrie. Nous pouvons ajouter un nœud nul pour afficher notre géométrie d'origine, c'est donc notre géométrie, et voici notre géométrie de contrainte créée par ce nœud en tissu Valum. Celui-ci concerne la collision car nous n' y avons pas mis d'équiion, sorte que la sortie est vide. L'essentiel, ce sont donc ces contraintes, nous allons les simuler au fil du temps pour créer nos simulations de parties souples. Ces contraintes ont certains attributs sur le tissu valum. Nous pouvons ajuster ces attributs de contrainte pour créer notre simulation soft party. OK. Après cela, lorsque nous avons créé notre contrainte de vélin, nous pouvons ajouter un nœud solaire Vu pour résoudre ces contraintes Ajoutons donc un solveur d'alun, et si vous sélectionnez le nœud, par exemple, mon nœud en tissu um est sélectionné, lorsque le nœud est sélectionné, vous pouvez ajouter un nœud solaire, et vous pouvez appuyer sur Shift Enter en appuyant sur Shift Enter Il créera un nœud et connectera toutes ces entrées à ces entrées solaires Velum De cette façon, vous pouvez rapidement générer la mise en page de vos nœuds. Maintenant, si nous appuyons sur Play, Volum solar est en train de calculer, et comme vous pouvez le voir, notre tissu tombe à cause de la gravité, et soulevons notre tissu un peu vers le haut Pour cela, je vais utiliser un nœud de transformation A dans le nœud de transformation ici, et connectons-le au nœud de transformation. Cependant, pour accéder à la fenêtre d'affichage, appuyez sur Entrée pour accéder à son manipulateur et déplaçons notre sphère vers le haut sur l'axe y. Passons maintenant au solveur sur vélin et appuyons sur Play, et il tombe à cause de la Ajoutons maintenant une collision ici pour faire entrer en collision avec le vêtement Pour cela, je vais utiliser la géométrie de notre jouet en caoutchouc. Ajoutons notre jouet en caoutchouc à géométrie d'essai. La dernière est la géométrie de collision, on peut la mettre dans les cheveux ou celle-ci est également la géométrie de collision. On peut aussi le mettre dans les cheveux. Ce qui signifie que nous n'avons pas besoin de le connecter aux cheveux. C'est pareil parce que disons si je me laisse déconnecter ce port connecter à la collision et créer un nl Et si je regarde le résultat, Harris peut voir que c'est notre même géométrie d'origine qui a traversé ce nœud en tissu de vélin. Il en va de même si vous le connectez de cette façon ou si vous vous connectez de cette façon. C'est exactement la même chose. Et au fait, vous pouvez retirer ces fils. Si vous maintenez la touche Y de votre clavier enfoncée, se transformera en cette icône César, et si vous dessinez, vous pourrez couper vos fils Ajoutons-le à notre géométrie de collision, examinons à nouveau le résultat et appuyons sur Play. Et ici, comme nous pouvons le voir, notre tissu également en collision avec la géométrie de notre caoutchouc. Et permettez-moi de réduire un peu la taille de ma note. Ralentissons sa taille, passons au nœud de remaillage et ajoutons un peu plus de division Peut-être que nous allons changer cela 20.3. Revoyons le résultat. Maintenant, nous avons un peu plus haut que du tissu, voyons voir, et ici, comme nous pouvons le voir. Et nous pouvons changer ses paramètres si nous entrons dans le tissu Volum. Nous avons ici ce paramètre. Le principal élément important est la contrainte d'étirement et de flexion. La valeur d'étirement est la résistance de notre tissu à l'étirement. heure actuelle, la rigidité extensible est réglée sur une valeur très élevée, ce qui signifie que notre tissu résiste à l' étirement. Et ici, nous avons la rigidité à la flexion qui est réglée sur une valeur très inférieure, ce qui signifie que notre tissu va être plié très facilement. Et lorsque nous créons une simulation de tissu, c'est exactement ce que nous voulons. Nous avons besoin d'une valeur de rigidité à la flexion très faible. Ici, vous pouvez voir que nous avons la rigidité et nous avons un multiplicateur A, qui est une valeur très faible. Si j'augmente la rigidité et que je réduis sa rigidité extensible à une valeur inférieure, vous verrez que le tissu ci-dessus sera extensible. Peut-être que nous devrions continuer à le baisser. Réduisons cela à une valeur de un, et voyons voir, et ici nous pouvons clairement voir que notre tissu s'étire. OK. Restons-en à une valeur très élevée pour créer une animation de tissu correcte. OK. Voyons maintenant comment créer des simulations de fils avec le solveur Valum Pour cela, je vais créer une ligne qui servira de fil. Ajoutons un alignement. Disposons cette ligne sur x x en remplaçant le x par un et en mettant à zéro le y. Augmentons sa longueur à cinq unités, et si j'active mes points. Comme vous pouvez le constater, j'ai deux points. Augmentons le nombre de points pour ajouter d'autres visions. De cette façon, nous avons la résolution de créer une simulation de corps souple. Peut-être allons-le à une résolution un peu plus élevée. Ensuite, ajoutons un nœud A Vu configure hair, Constraint. Laisse-moi trouver euh configurer les cheveux. Ajoutons-le et connectons-le. Et après cela, nous pouvons ajouter un nœud solaire. Lorsque le nœud est sélectionné. Tapons Volum solver et appuyons sur Shift Enter pour connecter toutes ces entrées Si nous appuyons sur Play et ce fil tombe à cause de la gravité, imprimons ce premier et dernier point. Pour cela, créons un groupe A, je vais activer mon outil de sélection et passer au fait que nous avons activé notre sélection primitive. Passons à la sélection de points, puis sélectionnons l'un des points. Et nous devons cliquer sur cette ligne pour accéder à ses points dès maintenant, notre volume solaire est mis en évidence. Laissons la ligne se nouer. Et maintenant, nous ne sommes pas en mesure de sélectionner. Peut-être devons-nous rafraîchir notre fenêtre d'affichage. Passons à l'éditeur d'animation. Revenons à la scène V. Essayons encore une fois. Le nœud de ligne est sélectionné, activez l'outil de sélection et je peux maintenant sélectionner le point. Nous allons sélectionner le premier point et le premier groupe de types de cheveux. Appuyez sur Entrée, et cela créera un groupe pour nous. Et je vais renommer ce groupe en notre groupe d'épingles. Renommons-le en épingle. Maintenant, nous devons entrer dans le nœud de contrainte Vum et indiquer à la contrainte d' utiliser ce groupe pour l'épingler, et nous devons venir ou ici Permettez-moi de découvrir ici ce que j'ai en matière d'animation. Nous avons des points de repère. Cliquons donc sur ce menu déroulant et sélectionnons notre groupe d'épingles. OK. Passons maintenant au Soleil Vu et appuyons sur Play. Et voici notre Where is falling due to gravity ? Peut-être mettons-nous également ce dernier point en évidence. Passons donc au nœud de groupe ici. Permettez-moi de sélectionner ce nœud de groupe, puis de passer au groupe. Cliquons sur ce bouton pour ajouter plus de points à cette sélection. Cliquons dessus, cela activera son mode de sélection. Je peux maintenant sélectionner le premier point. Tous les points ont été sélectionnés. Allez. Je pense que parce que cette sélection de groupe est activée, nous devons désactiver cette option. Nous pouvons maintenant sélectionner individuellement tous ces points. Cela a été vérifié accidentellement. C'est pourquoi notre sélection ne se comportait pas correctement. Laissez-moi sélectionner le premier point et laissez-moi sélectionner le dernier point, puis appuyez sur Entrée. Nous avons maintenant ces deux points : zéro et le point. Maintenant, si nous voyons le résultat, appuyons sur Play et Hers pourra voir que notre fil de fer est suspendu. Passons au type d'alun et d' épingle défini sur permanent. Passons à une contrainte souple et voici, comme vous pouvez le voir, en changeant celle-ci en permanente, le deuxième point. Celui-ci était également resté dans le poste. Passons à « soft ». Gardez-le toujours doux pour obtenir des résultats précis. C'est notre simulation de fil de base, et après cela, nous pouvons ajouter un nœud de fil en polyéthylène ici pour ajouter de l'épaisseur. C'est chez Poly Wire. Permettez-moi de cacher mon affichage de points et de le placer sur le fil en polyéthylène. Nous pouvons ajuster le nombre de divisions pour créer un fil plus lisse. Et ici, nous pouvons ajuster le rayon de notre fil. Laissez-moi réduire le rayon à 0,07, et appuyons sur Play. OK. Il s'agit de notre simulation de base de suspension par fil de fer. Maintenant, développons notre configuration, et pour celle-ci, je vais créer un nœud circulaire ici. Cercle polygonal, changeons son orientation en z x. Pour celui-ci, je vais créer autre nœud linéaire, ajoutons-le , puis allons dans le cercle et ajoutons un nœud de transformation A ici pour soulever notre cercle vers le haut dans le y, sélectionner le centre de transformation et le déplacer jusqu'à certaines unités Maintenant, je veux copier ces lignes dans le point du cercle. Je peux utiliser le nœud Copy Two Points ici. Copiez deux points, et relions-les. C'est de la géométrie et ce sont des points. L'alignement n'est pas correct, alors entrez dans la ligne, mettez à zéro l'alignement y et modifiez le z21 Maintenant, l'alignement est correct. Augmentons la longueur jusqu'à une valeur correspondant à cette valeur. Entrons dans le cercle et abaissons l'échelle uniforme pour rapprocher ces fils. Maintenant, épinglons les points les plus importants ainsi que les derniers points. Je veux regrouper ces points de manière procédurale et il est très facile de regrouper ces points les plus Je peux ajouter un nœud de groupe dans les cheveux. Et ce que je peux faire sur le nœud du groupe, modifier les deux points. Permettez-moi de changer le groupe en. Je vais appeler cela un groupe racine, c' est-à-dire qu'il s'agit de notre racine, et je vais utiliser le point numéro zéro, qui est notre groupe racine. Si nous allons dans le nœud des points de copie, maintenant, tous ces points racines, nous aurons un groupe a. Nous pouvons vérifier que si j'ajoute un nœud de transformation ici, transforme et sur la transformation, sélectionnons notre groupe racine, et si je fais une rotation, et ici, comme vous pouvez le voir. Je ne peux que faire pivoter mon groupe supérieur et passer au type de groupe, changeons ces deux points. OK. J'active affichage de mes points sur la racine du groupe. Capturez deux points. Voyons voir. Nous n'avons pas beaucoup de points c'est pourquoi nous avons eu l'effet de torsion Passons à la file d'attente. Ajoutons un plus grand nombre de ces points pour ajouter plus de résolution , car nous allons les simuler Nous avons donc besoin de beaucoup plus de divisions. Maintenant, si nous vérifions et comme vous pouvez le voir si je fais une rotation, je ne fais que faire pivoter le groupe supérieur. Ajoutons donc une expression ici. Je vais ajouter un t sinusoïdal F, le numéro de trame actuel. Pour le moment, l' animation est lente. Multiplions ce chiffre par quatre pour accélérer notre animation, et c'est une bonne chose. Ensuite, ajoutons et configurons les cheveux. Vu configure la contrainte capillaire. Connectons ceci. Ensuite, sélectionnez le nœud et ajoutez-y un solveur valum Shift Enter et maintenant nous devons indiquer à l'alun d'utiliser ce groupe d'épingles pour épingler Passons donc aux points d'épingle. Utilisons notre groupe racine et changeons le type d'épingle en soft. Maintenant, si nous appuyons sur Play. Herros, je peux voir que notre animation n' est pas importée. Ils ne font que rester en place. Nous devons donc importer l' animation, et pour cela, nous devons activer l'option match animation qui animera les importations d'animation Maintenant, si nous appuyons sur Play, Herros peut voir que nos fils tournent Maintenant, définissons également ce groupe de points inférieurs, le dernier groupe afin d'obtenir cet effet d'étranglement de ces fils Et pour cela, créons notre dernier groupe de manière procédurale. Comme je vais modifier ces points, je veux que le dernier point soit le groupe. Nous allons donc générer le dernier groupe de manière procédurale. Et pour cela, je vais utiliser un appel. Expression de groupe, ajoutons ceci et à l'expression de groupe. Nous pouvons utiliser ces expressions x de base pour définir la règle de regroupement des points. Et pour ce qui est du type de groupe, changeons ces deux points. Je souhaite regrouper mes points et les placer sur l'expression x. Je vais comparer le nombre de points actuel. Si je place le bouton central de la souris , je peux voir que nous avons 30 points Et si nous accédons à la feuille de calcul des trois sauts, nous avons le nombre de points, qui passe de zéro à 29, ce qui signifie 30 points Et je vais comparer si notre nombre de points actuel est égal au nombre total de points, qui est notre dernier point. Je veux que ce point soit inclus dans le groupe. C'est donc l'expression. Nous pouvons dire ad pour le Pitinum, c' est-à-dire la variable dans laquelle nous avons stocké le nombre de points actuel Si notre nombre de points actuel est égal à, ce qui signifie que nous devons ajouter deux signes égaux pour comparer, si ce nombre de points actuel est égal au nombre total de points dans la géométrie d'entrée. Et sa variable est num et M P num P qui stockent le nombre total de points. Si notre nombre de points actuel est égal au nombre total de points, je veux que ce point soit dans ce groupe. vous pouvez le voir, aucun point n' a été mis en évidence, et c'est parce que nous avons le nombre de points 30, et si nous y et c'est parce que nous avons le nombre de points 30, regardons, nous avons le dernier point numéro 29, parce que nous partons de zéro, ce qui signifie que nous pouvons ajouter un moins un dans les cheveux à soustraire et une valeur de un Nous avons maintenant le dernier point de notre groupe. Il s'agit maintenant d'une manière procédurale de regrouper le dernier point. Maintenant, je peux modifier mon nombre de points et j' obtiendrai toujours mon dernier point dans ce groupe. OK. Des mecs plutôt cool maintenant dans le groupe. Permettez-moi de le renommer en notre groupe de base, disons. C'est notre base. Et maintenant, ajoutons une autre transformation, et je vais dupliquer ce nœud, appuyer et maintenir le t, et ajoutons-le ici. Passons à son paramètre de nœud, et pour celui-ci, je vais sélectionner mon groupe de base. Sélectionnons. Permettez-moi de visualiser ce nœud afin qu'il soit actualisé. Maintenant, si je clique, j'ai maintenant un groupe de base. Maintenant, je veux que cela tourne un peu lentement. Multiplions ce chiffre par trois. En plus, nous avons une vitesse plus rapide et la base tourne lentement. Nous allons donc obtenir un effet d' étranglement. Revenons dans le solveur d'alun et appuyons sur Play, et notre animation aura la même apparence En effet, à la contrainte valum, nous devons également ajouter notre groupe de base Pour le moment, nous ajoutons uniquement le groupe racine. Ajoutons également notre groupe de base ici. Nous devons voir ce velum ici pour qu'il soit actualisé Alors, cliquons dessus. Nous avons maintenant le groupe de base. Nous ajoutons maintenant cette racine ainsi que le groupe de base. À notre contrainte. Nous devrions maintenant voir l'effet d' étranglement, et voyons voir, et c'est assez juste Ici, comme vous pouvez le constater, nos points forts évoluent rapidement et lentement. Maintenant, nous obtenons l'étranglement parce que la vitesse d'étranglement est plus élevée, ce sont des points de démêlage et sont des points de démêlage la Nous avons l'étrangleur au centre. Ce sont les bases de um solver. 22. Rendu dans Solaris: Passons maintenant au rendu, et nous allons utiliser le moteur de rendu Kerma XPU dine pour afficher nos scènes Ici, j'ai ouvert un fichier de scène de notre conférence précédente, et je l'utilise pour copier notre géométrie, et je vais importer cette géométrie dans des solas pour le rendu Pour cela, après la copie sur ce nœud, je vais créer un null pour le référencement Ajoutons un zéro ici, et connectons-le. Renommons-le en out for render. Je vais renommer ce rendu Revenons maintenant au niveau de la scène. Ici, si vous cliquez sur cet OBJ, nous avons ici un contexte différent, et je vais entrer dans le contexte de la scène. Alors, cliquons dessus. Alors, chargez. Nous sommes donc maintenant dans Solaris. Comme vous pouvez le voir, c'est écrit ici Solaris. Et il s'agit d'un flux de travail A UST. Chaque fois que nous importons quelque chose dans Solars pour le rendu, nous créons USD, une prescription de scène universelle Pour importer notre géométrie à l'intérieur de Solars, ajoutons un nœud appelé nœud d'importation SAP Nous devons importer notre géométrie pour le rendu. Ajoutons un nœud d'importation SSAP. Laisse-moi agrandir un peu cette poêle. Passons à son paramètre et au chemin SAP. Choisissons ce que nous avons créé pour le rendu. Nous allons sélectionner notre rednal et appuyer sur la carte. Nous avons ici la géométrie importée dans SLS. Ici, nous avons quelques erreurs d' ombrage, dues au fait que nous n'avons pas normales correctes dans notre géométrie. Alors réglons ce problème. Pour cela, revenons à nouveau au niveau de l'objet. Passons au nœud de géométrie, passons à la géométrie de notre boîte, et cliquons sur le bouton Ajouter un sommet normal pour ajouter des normales Ou nous pouvons créer un nœud normal, et nous pouvons le connecter pour générer notre nœud normal Je n' utiliserai pas ce nœud car nous avons la possibilité d'ajouter des normales Revenons maintenant à notre contexte scénique. Maintenant, nous n'avons aucune erreur d'ombrage, et nous allons peut-être lisser les bords de sa boîte À l'heure actuelle, ces arêtes sont très tranchantes. Revenons dans le O BG sur le GO, et après la boîte, ajoutons un nœud de fichier A poly. Connectons-le. Laissez-moi voir le résultat de ce non, et zoomons sur notre boîte pour mieux voir ce que nous faisons. Faisons apparaître son paramètre et augmentons sa valeur. Peut-être ajoutons-nous plus de subdivision pour créer ces bords arrondis et lisses, qui capteront mieux les reflets Nous pouvons maintenant revenir à notre contexte scénique. Maintenant, ces bords sont lissés et ensuite, créons des matériaux pour la scène et pour créer le matériau. Nous avons un nœud appelé nœud de bibliothèque de matériaux. Ajoutons-le, et connectons-le après le nœud d'importation SOP et pour créer les matériaux Nous devons appuyer sur Entrée pour plonger dans ce nœud. Nous sommes maintenant à l'intérieur de ce nœud, et nous sommes à nouveau dans le contexte de la hache. Ici, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous avons ici tous ces documents. Et nous allons utiliser le nœud Kerma Material Fielder. Ajoutons donc ceci, et c' est notre matériau de base, et pour ajuster ses paramètres, nous devons appuyer sur Entrée pour plonger dans le nœud. OK ? Nous sommes donc maintenant à l'intérieur de ce nœud de fichier de matériaux, et voici quelques paramètres Et d'abord, nous avons les propriétés du matériau, si j'active son paramètre. Ici, je peux ajuster ou limiter l'échantillonnage. Par exemple, si je veux limiter la qualité de diffusion, je peux cliquer sur cette option, et je peux dire « ajouter une propriété », et maintenant je peux contrôler manuellement la qualité de diffusion à partir d'ici. Pour l'instant, changeons cela pour ne rien faire. Et nous allons contrôler l'échantillonnage global à partir de notre nœud de rendu. Et ici, nous avons le nœud de déplacement pour ajouter le déplacement à notre géométrie, savoir notre nœud matériau x matériau de surface standard, et c'est notre shader Uber, et nous avons ici tous ces paramètres de ce matériau Par exemple, nous avons la couleur de base spéculaire et toutes ces propriétés du matériau Attribuons maintenant ce matériau. Revenons à nouveau à notre contexte scénique et évoquons le paramètre du matériau. Nœud de bibliothèque. Et pour remplir ces documents. Nous devons cliquer sur cette option de remplissage automatique du matériau, qui remplira le matériau ainsi que le chemin du matériau. Et pour l'attribuer. Nous pouvons activer cette option affectée à l' option Géométrie et au chemin de géométrie. Cliquons et glissons ici pour attribuer. Le matériel a maintenant été attribué. Ensuite, créons un éclairage A. Pour cela, je vais utiliser un A DRI, donc nous allons utiliser un dôme A. Ajoutons cette lampe en forme de dôme, connectons-la, et laissez-moi voir le résultat de ce nœud. Affichez son paramètre, et ici, nous pouvons définir notre HDRI Permettez-moi de cliquer sur ce bouton et passons au Hudi pi HDRI Ici, nous avons une interface HDRI par défaut fournie avec Uteni. Je vais utiliser celui-ci. Je pense au lingue. Ajoutons ceci ici, sauf. OK, laissez-moi activer l'outil de visualisation de la caméra pour la navigation. Nous avons ici cet HDRI. Peut-être que nous allons changer cet HDRI. Revenons à la lumière du dôme, activons, choisissons ce garage à skylets et appuyons sur Except C'est un HDRI intéressant. Pour masquer réellement ce HDRI dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons cliquer sur ce bouton en forme d'œil, et nous allons entrer dans le vif du Ici, nous pouvons décocher cette option : afficher la lumière de l'environnement comme un brochet Maintenant, nous avons essentiellement masqué notre HDRI dans notre fenêtre d'affichage Il est en fait là pour l'éclairage, mais nous ne pouvons pas le voir. Ensuite, ajoutons un nœud de karma, et nous allons utiliser ce karma pour le rendu, connectons-le ici et voyons le résultat. Et sur le carbone, nous pouvons définir ici toutes les propriétés du moteur de rendu Par exemple, nous avons ici l'option d'échantillonnage, et nous avons ici ces limites, réflexion diffuse et toutes ces limites. Et sur la sortie de l'image, nous pouvons définir ici nos AOV, nos variables de rendu Pour l'instant, passons à l'onglet de rendu et à l'onglet principal d'échantillonnage. À l'heure actuelle, nous utilisons le moteur du processeur. Passons à XP. XPU utilisera notre processeur ainsi que GPU pour accélérer notre rendu Utilisons donc le moteur XPU ici et laissez-moi réactiver mon outil de visualisation pour la navigation Et maintenant, rendons notre première scène. Pour le rendu, passons ici à la perspective, et là, nous avons l'option pour le moment, nous sommes dans le Hoden EGL Ajoutez ça à Karma, XP, et maintenant notre péché sera chargé dans notre GPU Ici, comme vous pouvez le voir, Ambri, en ce moment, notre processeur fonctionne. Il indique 100 %, et Optex est en train de s'initialiser. Il faudra quelques secondes pour charger l' ensemble de notre géométrie dans le GP. Une fois chargé, notre rendu sera accéléré. Nous devons donc attendre et voir. Passons d'abord au matériau, plongeons-nous dans notre matériau Karma, et jouons avec le paramètre de la surface étendue de notre matériau, notre matériau ultra puissant, et nous pouvons définir ici la base. Changeons peut-être sa couleur deux et un bleu clair. OK. Et les héros peuvent voir que notre rendu a été accéléré parce que obtx a été initialisé et que nous avons rendu toute notre image OK ? Max P est très rapide. OK. Permettez-moi de le changer à nouveau en blanc. Ici, nous avons la possibilité d'ajouter de la rugosité et de créer Vital Nous avons l'option Vital Ness. Donc, si je remplace ces deux points par un, nous avons maintenant un objet qui ressemble à A. Vital. Et nous devons passer au spéculaire. Ici, nous avons le spéculaire pour la réflexion, et nous pouvons ajuster la rugosité Si je réduis la rugosité, je peux créer un métal semblable au chrome Ici, comme vous pouvez le voir, notre métal est très brillant, et je peux augmenter la rugosité pour atténuer notre reflet Permettez-moi de le changer complètement jusqu'à zéro, et réduisons la rugosité. Nous allons maintenant avoir un reflet semblable à du plastique dans notre scène. OK. Permettez-moi de réduire le menu spéculaire et nous avons ici l'option de transmission pour créer une classe Passons donc à la transmission, si je change cette valeur jusqu'à un, nous aurons maintenant un matériau de classe A. OK. Comme vous pouvez le constater, rendu de notre verre a été terminé et, pour le moment, il semble noir, car nous n'avons pas suffisamment de limites de réfraction et nous devons ajuster ces limites Revenons au contexte de la scène et à nos paramètres de rendu. Passons aux limites des options et voici la limite de réfraction Si j'augmente la limite de réfraction, modifions-la en une valeur de 45 ou 48, car nous avons beaucoup plus de surfaces Ici, nous devrions commencer à voir que nos rayons traverseront ces verres, car nous avons maintenant beaucoup plus de rayons de réfraction Nous pouvons clairement commencer à constater que notre numéro noir a disparu. Pour celui-ci, permettez-moi de revenir à la valeur par défaut d'ici présent, la touche Ctrl enfoncée et le schéma central de la souris. Pour rétablir le pli en t. Passons maintenant à l'intérieur du matériau, examinons un autre paramètre de notre surface standard et mettons à zéro la transmission. Je ne veux pas créer un verre. Ici, le lustre est utilisé pour ajouter les reflets spéculaires là où se trouvent les plis, ce qui est utile pour créer des tissus OK. Laissez-moi mettre tout cela à zéro et nous aurons le sous-sol pour ajouter la restauration souterraine Nous pouvons l'activer et définir la couleur de notre sous-sol Pour celui-ci, permettez-moi également de le mettre à zéro. Je ne veux pas de dispersion souterraine. Et ici, nous avons l'émission et l'émission est utilisée pour créer un effet lumineux Si je le remplace par un, toute cette géométrie agira désormais comme une lumière. Il fera briller les objets environnants. Permettez-moi de mettre cela à zéro également. Et ici, nous avons le film mince, qui est utilisé pour créer l'effet de film mince, comme des bulles de savon. Sur l'arbre géomatique, nous avons la possibilité d'activer l'opacité pour ajouter l'Alpha OK. Permettez-moi de définir cette valeur par défaut. Créons maintenant notre studio pour ajouter un éclairage plus diffus. Tout d'abord, permettez-moi de le remplacer à nouveau par FunGL, et revenons au niveau de notre scène d' objets ici Et pour créer le studio, je vais créer un saut à charger ici et à parcourir à l'intérieur et à l'intérieur. Ajoutons une grille et ajoutons-la à la grille. Modifions-en les lignes et les colonnes. OK. Et peut-être cliquons sur ce bouton « Accueil » pour encadrer notre grille. Et augmentons sa taille globale. Et peut-être devons-nous revenir au niveau bj de notre première géométrie, et examiner notre géométrie globale C'est la géométrie que je veux rendre , et allons-y, et augmentons la taille de notre grille afin avoir tout ce modèle à l'intérieur de ma grille. Ça a l'air bien. Après cela, activons le mode de sélection, passons de la sélection primitive aux arêtes, sélectionnons cette dernière arête, et extrudons-la en ajoutant un nœud poly extrude Cliquons sur ce guide pour ajouter l'extrusion. Ensuite, cliquons sur cet outil de déplacement et déplaçons ce bord vers le haut. Déplaçons-le à nouveau vers le haut, activons à nouveau l'outil de sélection et sélectionnons cette arête, et pour celle-ci, je vais utiliser un nœud A po Prival pour le lisser Maintenant que le nœud polyprival a été activé, je peux maintenant cliquer et faire glisser pour ajouter notre Travel de manière interactive, et je peux modifier la subdivision si je fais défiler la molette de la souris, je peux ajouter plus ou moins de subdivisions de lissage, ou vous pouvez ajuster je peux maintenant cliquer et faire glisser pour ajouter notre Travel de manière interactive, et je peux modifier la subdivision si je fais défiler la molette de la souris, je peux ajouter plus ou moins de subdivisions de lissage, ou vous pouvez ajuster ce paramètre en ajustant cette option. Aplanissons les choses. Peut-être même quelque chose comme ça. Voyons voir. Maintenant, c'est notre studio de base. Passons peut-être à la grille, augmentons sa taille et zoomons ici. Je pense que c'est bon. Après cela, ajoutons un a null à la fin, et je vais appeler celui-ci notre BG out. Importons-le maintenant dans Solaris. Revenons au contexte de la scène et ici, ajoutons un autre nœud d'importation de sob, ajoutons un nœud de fusion entre les deux et fusionnons notre géométrie ainsi que ce BG que nous n'avons pas encore importé Importons-le. Passons ici sur le chemin Sp, cliquons dessus, entrons dans notre géométrie 2 et sortons PG null, il accepte. C'est la configuration de base de mon studio. Ici, nous allons maintenant créer un matériel électronique pour notre studio. Plongeons-nous dans le matériau. Ici, créons un autre matériau Kerma, et je vais appeler celui-ci PG, renommer ces deux PG, Let's de inside Pour celui-ci, examinons les propriétés du matériau sur le spéculaire, et peut-être augmentons sa rugosité Je ne veux pas que cela soit aussi brillant et qu'il réduise peut-être sa valeur. Changez sa couleur en une couleur grisâtre. Ensuite, revenons au contexte de la scène et importons le matériel que nous venons de créer. Cliquons sur cette bibliothèque de matériaux, affichons ses paramètres et cliquons sur ce matériau à remplissage automatique pour remplir ce matériau nouvellement créé. Et nous avons activé l'option de géométrie. Faisons le suivi. C'est notre PG, et le matériel a été attribué. Maintenant, jetons un coup d' œil au rendu. Passons au Karma X P. Revoyons le résultat. Et je pense qu'à l'heure actuelle, notre plaque arrière est en train de découper notre géométrie. Repositionnons donc sa position Y. Revenons au PNGL, à notre géométrie et dans hair, laissons st et moi transformons Transformez et déplacez cette géométrie vers le bas, appuyez sur le centre et déplacez-la. Maintenant, ce n'est pas une coupure. Peut-être allons-y un peu. Je pense que c'est bon. Revenons au contexte de notre scène et rendons-le à nouveau. Changements apportés à XP, bien mieux les gars. Créons maintenant nos éclairages de zone, et pour cela, je vais créer une lumière de zone h connue sous le nom de lumière, et ajoutons-la entre les deux et sur la lumière de zone, augmentons sa largeur ainsi que sa hauteur. Continuons à augmenter sa largeur. En plus de sa hauteur, maintenant je peux le déplacer, soulevons celui-ci vers le haut, et utilisons cette poignée pour augmenter sa taille en rectangle. Je pense que cette taille devrait être bonne. Allons encore plus loin. Maintenant, ajoutez un autre éclairage de zone, et pour celui-ci, je vais le suivre pour dupliquer avec cet éclairage de zone, et connectons-le Pour celui-ci, appuyez sur Entrée, déplaçons-le sur le côté opposé, passons à la transformation et ajoutons la rotation. Ajoutons une rotation de 90, 90 , mais 180 degrés, 180 degrés. Rapprochons-nous un peu plus des choses. Maintenant, zoomons. Et pour celui-ci, passons aux propriétés de base. Je vais changer sa couleur. Passons donc à une couleur bleutée, et pour l'autre, changeons-la à l'ancienne couleur Nous pouvons également activer la température de couleur, et maintenant nous pouvons utiliser la température pour définir la couleur de notre lumière, abaisser sa température de couleur pour créer une couleur plus chaude. Laisse-moi t'en parler. OK. Zoomons sur notre scène principale et cliquons sur ce Karma XPU pour voir le résultat C'est le rendu et Optx est en cours d'initialisation. Je pense que la valeur d'intensité de cette couleur orange est trop élevée. Peut-être devons-nous ajuster son intensité. Abaissons donc sa valeur d'intensité. Continuons à abaisser le niveau de cette ville et augmentons également sa valeur chromatique. Je pense que nous en avons besoin maintenant, ils font partie de ma géométrie. Passons à la lumière de la zone, à la transformation et ajustons sa translation. Ajustons également la translation de la lumière bleue, la translation y et la portance. Cette lumière s'allume. Ici, nous avons installé ces éclairages. Maintenant, nous pouvons jouer avec nos couleurs. Et si vous souhaitez masquer ces guides, vous pouvez cliquer sur cette option qui désactivera ces guides lumineux d'affichage. Si je clique dessus, mes guides sont maintenant masqués et pour que cette grille masque les époques que vous pouvez voir, nous visualisons notre grille Cliquons sur ce bouton pour masquer notre visualiseur de grille. Et maintenant, zoomons. Faisons le rendu. Passons à la bibliothèque de matériaux et à notre matériel principal. Passons au spéculaire et la rugosité est réglée à zéro. Et peut-être jouons avec sa couleur. Changeons sa couleur pour qu'elle ne soit pas aussi grisâtre, mais jouons peut-être avec la couleur Modifions-le en bleu. Ou on peut le changer en brun. Faites une couleur marron clair. Je joue avec sa couleur. Si je veux créer un matériau métallique, il me suffit d' activer cette option. Activons cette métallisation. Et peut-être introduisons un peu de rugosité pour que notre métal ne soit pas si brillant que ça Continuons à augmenter cette valeur. Et je pense que la couleur principale cette lumière est trop chaude, alors plongeons-nous dedans. Celui-ci où nous avons ces propriétés de base d' activation, pas celui-ci, mais dans cette zone, il s'agit d'activer la température de couleur, a été désactivée y. Permettez-moi d'activer cette lumière Aa deux, qui est notre couleur bleue. Jouons avec sa température, abaissons son intensité jusqu' à zéro. Peut-être un. Vous pouvez continuer à jouer avec ces paramètres à votre guise, mais il s'agit de la configuration de base générale qui vous permet de configurer votre rendu, d'importer toute la géométrie dans Solaris Une dernière chose que nous devons ajouter est notre appareil photo. Créons une caméra ici en cliquant sur ce bouton sans caméra, en cliquant sur cette option et en cliquant sur cette nouvelle option de caméra pour créer une caméra dans la fenêtre d'affichage courte Cliquons dessus, et nous avons ici une caméra créée, et la caméra a été créée tout en bas. Nous devons le supprimer d'ici, et le connecter après nos paramètres de rendu. Revoyons le résultat. OK. Maintenant, je dois redémarrer mon rendu. OK. Le rendu a été relancé. Désormais, lorsque cette option de verrouillage est activée et que l'outil de visualisation de la caméra est actif, vous pouvez jouer avec la navigation pour ajuster la position de votre caméra. OK ? Parce que l'option de verrouillage est activée. Je suis en train de régler la position de ma caméra. Pour modifier votre résolution de rendu. Je dois entrer dans le réglage du rendu Karma, et voici la résolution. Il est fixé à 12 80. Je peux changer ce paramètre pour un autre paramètre. Et sur l'image de sortie, vous pouvez définir ici votre chemin à l' endroit où vous souhaitez afficher vos séquences, et après cela, vous pouvez accéder au rendu USD. Et ici, vous pouvez appuyer sur l'option de rendu sur disque pour obtenir le rendu de votre cadre en acier. Et si vous souhaitez afficher votre animation, vous pouvez cliquer sur cette plage d'images valide, et pour le moment, elle est configurée pour afficher une image tronquée. Vous pouvez modifier cela pour afficher une plage d'images spécifique Vous pouvez définir ici plage d' images que vous souhaitez afficher et qui affichera vos séquences d'images. OK. 23. Bulles de rendu: Maintenant, nous allons afficher les bulles que nous avons créées précédemment. Après cela, après le nœud de fusion ici, j'ai ouvert mon fichier de scène précédent. Donc, à la fin du nœud de fusion, ajoutons un A null. Connectons ceci. Et je vais faire appel à celui-ci pour le rendu . Revenons en arrière et revenons ici. Créons un studio. Pour cela, je vais ajouter un autre nœud de saut ici et à l'intérieur. Ajoutons une grille, abaissons ses lignes ainsi que ses colonnes, permettez-moi d'augmenter sa taille globale, et je pense que nous devrons peut-être ajuster sa position y. Ajustons son centre et déplaçons celui-ci vers le bas. Maintenant, activons mon outil de sélection, et sélectionnons ce dernier arête. Et lorsque l'arête est sélectionnée, ajoutons notre nœud d'extrusion ici Polyextrudez, et ajoutons un peu d'extrusion. Déplaçons cet avantage vers le haut. Déplacez encore plus ce bord vers le haut. Réactivons cet outil de sélection, cet arête, et ajoutons une charge Poly Pebble Ajoutons ceci et cliquons, glissons et défilons avec la molette de votre souris pour ajouter des visions multiples afin de lisser Après cela, créons un a null ici à la fin, et je vais appeler celui-ci notre BG. Maintenant, nous devons entrer dans le contexte de la scène, et ici, nous allons importer notre badding géométrique et donc importer le nœud Tout d'abord, je souhaite importer mes bulles principales. Passons à celui de GO et sélectionnons notre rennal sortant, sauf, et ajoutons également un autre nœud d'importation d'arrêt Pour celui-ci, importons notre BG. C'était G 02, Genal, j'accepte. Ajoutons un nœud A. Merge ici, fusionnons ces deux géométries, activons l'outil de visualisation de la caméra et positionnons notre caméra Je pense que nous devons faire pivoter ce BG vers notre studio parce que notre angle de caméra va être dans cette direction. OK. Permettez-moi d'abord de zoomer et de choisir un angle A. Cliquons sur cette caméra Snow et cliquons sur cette nouvelle option de caméra pour créer une caméra A. Laissez-moi activer mon outil de visualisation de caméra et l'option de verrouillage est activée. Maintenant, je peux repositionner l'angle de ma caméra ou je dois peut-être zoomer. OK. Cette position est bonne. Décochons maintenant cette option de verrouillage. Maintenant, je peux me déplacer librement, et voici mon appareil photo. Si je veux regarder à travers ma caméra, il suffit de cliquer sur cette caméra de neige et ici, nous avons les caméras et une caméra. C'est notre appareil photo. Cliquons dessus, et elle pourra voir que nous avons notre angle de prise de vue. Passons d'abord au niveau de notre objet et à ce GO two, et je vais entrer entrer ici et là, et un nœud de transformation. Transformez et faisons pivoter l' ensemble de notre grille à -90 degrés. Laissez-moi vérifier. Non, pas les -90 mais les 180 degrés -180 Revenons à nouveau au contexte de la scène. Nous devons l' ajuster à 90 degrés. Peut-être que lorsque nous serons dans le lièvre, quel sera l' angle de prise de vue si nous y jetons un coup d'œil ? Celui-là, je suppose. Laisse-moi voir. Revenons au contexte de la scène. Laissez-moi jeter un œil à mon alignement. Nous sommes dans le plan zx. Passons au niveau de l'objet et alignons en conséquence. Maintenant, ce sera notre angle de prise de vue. Passons à la géométrie et à la transformation. Ajoutons la rotation et c'était -90 degrés. OK. Maintenant, revenons à notre contexte scénique. Maintenant, nous avons l' orientation correcte. Ensuite, ajoutons un nœud de bibliothèque de matériaux ici pour créer nos matériaux, et plongeons-nous dans le vif du sujet. Créons un générateur de matériaux Kerma, et je vais renommer celui-ci en nos bulles Et ajoutons un autre matériau de construction, et ce sera notre BG BG, découpons à l'intérieur du DPG sur la surface standard du matériau Passons au spéculaire et augmentons sa rugosité Et passons à l'intérieur et à l'intérieur des cheveux, surface standard. Activons la transmission jusqu' à un car nous allons utiliser un verre. Il doit s'agir d'un matériau transparent. Activons la transmission. Revenons maintenant à la bibliothèque de matériaux et cliquons sur ce matériau à remplissage automatique pour remplir nos emplacements. Pour celui-ci, activons l' attribution à la géométrie, et peut-être renommons-les tous de manière appropriée Ce sont nos bulles. Renommons-les. Et voici notre BG. Renommons-le Passons à la bibliothèque de matériaux , faisons glisser celle-ci dessus et faisons glisser BG vers la bonne trajectoire de matériau PG. OK, maintenant le matériel a été attribué. Ensuite, ajoutons une lampe en forme de dôme pour créer un S GRI. Connectons ceci. Laissez-moi voir le résultat de la lampe Tom sur la lampe Tom. Cliquons sur cette option pour charger un HDRI. Pour celui-ci, je pense que je vais utiliser celui-ci, ce Kiera Five non, sauf Ensuite, ajoutons une armaod ici, et connectons-la ensuite , et aux paramètres de rendu Changeons le moteur de rendu de CP à XP. Maintenant, cliquons sur ce p pour démarrer le rendu. Ajustons maintenant certains paramètres de notre matériau. D'abord, laisse-moi cette couleur bleue. Laissez-moi voir d'où cela vient réellement. Je pense que cela vient de notre éclairage. Nous devons entrer dans mon dôme et le faire pivoter en ajoutant la valeur de rotation k, maintenant c'est un cône. Je pense que je vais utiliser cette seule valeur de 60. Passons maintenant à notre caméra que nous avons créée, et comme je peux le voir, nous sommes en train de la couper Nous devrons peut-être revenir en arrière et ajuster sa taille. Mais pour l'instant, ajustons nos matériaux. Tout d'abord, laissez-moi ajuster mon matériau BG. Allons mourir dans la bibliothèque de matériaux et sur le BG. Passons à la surface standard du matériau et jouons peut-être avec sa couleur. Imaginons celle-ci en rose et celle-ci en rose foncé, et désaturons Je pense que cette valeur semble bonne. Jouons maintenant avec ce matériau. Passons à la surface standard du matériau, et nous devons activer l'option des couches minces, car ce sont nos surfaces minces, des matériaux semblables à des couches minces. Allons ici et ajoutons le film mince. Nous devons ajuster son épaisseur. abord, je pense que je dois activer l'option Thin Word. Passons à la géométrie et activons la paroi mince. Maintenant, ces rayons traverseront facilement ces géométries. Et maintenant, ajoutons de l'épaisseur pour obtenir une paroi mince et un effet semblable à un film mince, et pour mieux voir cela. Je pense que nous devons également ajouter notre géométrie d'origine ici. Pour cela, permettez-moi de revenir à ing again and in here. Parce que nous utilisons cette géométrie rubato par défaut. Cette géométrie bato est également disponible l'intérieur des panneaux solaires à contact de scène Nous pouvons donc ajouter notre géométrie rubato ici. Ajoutons ceci, et tous ces matériaux sont correctement assignés à celui-ci . Il suffit donc de l'ajouter ici lors de la fusion, et tout devrait bien fonctionner. Passons au réglage du rendu Kerma. Réessayons Cette nouvelle géométrie a été ajoutée, la géométrie a été ajoutée. En ce moment, notre scène est en cours d'initialisation, initialisons-la Nous devrions maintenant commencer à voir ces bulles. OK. Explorons la bibliothèque de matériaux et jouons avec ce matériau principal. Roulons à l'intérieur et sur la surface standard, et nous pouvons ajuster notre indice de réfraction en ajustant celui-ci à l'intérieur de l'indice de réfraction spéculaire Tout d'abord, je pense que je dois réduire la rugosité, car à l' heure actuelle, la réflexion est rude Nous avons besoin que ces bulles soient brillantes, abaissons donc la rugosité à zéro Augmentons maintenant l'indice de réfraction à une valeur supérieure Maintenant, les auditeurs peuvent voir que nous commençons à voir comme un film mince, comme du matériel Maintenant que nous avons ce problème de limite, nous devons revenir à notre paramètre de rendu, un paramètre de rendu et aux limites. Activons la limite de réfraction. Et je vais changer celle-ci en une valeur de 32, peut-être pour des raisons de sécurité, et voyons le résultat à nouveau. Harris peut maintenant constater que nous n' avons pas de problème de blocage des rayons, car nous ajoutons beaucoup plus rayons de réfraction dans notre rendu Jouons avec le HDRI. Passons à la lumière Tom, et à la propriété de base, sélectionnons un autre HDRI pour cette fois, je pense que nous allons utiliser linog Ajoutons ceci. Je pense que ce linog a l'air bien et je pense que nous devons ajuster son indice de réfraction Passons à la bibliothèque de matériaux et à la surface standard. Tout d'abord, abaissons l'indice de réfraction à notre guise. Je pense que cette valeur semble bonne. Passons maintenant à notre matériau PG et jouons avec sa couleur. Amenons sa couleur à une couleur plus claire. Modifiez sa valeur de saturation, allégez-la. Et peut-être allons-y et remplissons-nous cette section de ce numéro de coupure. Permettez-moi de le changer à nouveau en GL. Revenons à notre OBJ, notre grille à deux géométries, et pour celle-ci, augmentons sa taille Laisse-moi faire un zoom arrière. Maintenant, nous avons celui-ci assez long. Maintenant, nous ne devrions voir aucun problème. Revenons au contexte de la scène, et maintenant cette erreur a disparu. Remplaçons à nouveau ces deux Kerma x p. Réglez peut-être l'éclairage, passons au chronomètre et ajoutons un peu d' exposition pour ajouter plus d'éclairage. Continuons de l'augmenter. Faisons le rendu. Faisons le rendu. OK. Ici, comme vous pouvez le voir, mon rendu est terminé et en ce moment mon rendu semble très bruyant. Passons au réglage du rendu Kerma et à la suppression du bruit Nous devons ajuster ces échantillons de plateaux de chemin. heure actuelle, les 120 échantillons que nous utilisons, et c'est une valeur très faible. Peut-être que nous allons changer cela en 512. Cela devrait éliminer tout mon bruit et si vous ressentez toujours du bruit, vous pouvez continuer à augmenter le paramètre des échantillons, ce qui supprimera le bruit de vos rendus C'est notre matériau à bulles. 24. Rendu de la fumée et du feu: Examinons maintenant les volumes de rendu. Par exemple, la fumée ou le feu sont ce qui appelle des volumes à l'intérieur de Food N. Voyons comment nous pouvons les afficher. Et ici, j'ai ouvert le fichier de scène que nous avons créé précédemment. Après le solveur pyro, ajoutons un A null, et je vais appeler celui-ci pour le rendu . Ajoutons une sortie. Render nude renommez-le en rendu. Si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je le maintiens , comme vous pouvez le voir, nous avons six volumes, et nous avons cette flamme, cette vélocité, et tous ces volumes, et voici nous avons six volumes, et nous avons cette flamme, cette vélocité, et tous ces volumes, les volumes Houdini, et pour le rendu, convertissons-les en volumes VDB Et pour cela, passons au nœud solvar, et laissez-moi agrandir un peu cette épingle, et nous devons passer à la sortie Et nous avons ici ces volumes de sortie. Et ici, nous avons la possibilité de convertir ces volumes en VTB. Activons cela. Et utilisons également l'option flottante 16 bits pour économiser l'espace sur notre disque ainsi que sur notre RAM. Gardez donc toujours cette option activée chaque fois que vous travaillez avec des volumes VTB Maintenant, si je tiens le bouton central de la souris, nous avons maintenant quatre volumes VDB Nous avons cette flamme et cette vélocité. Nous avons ces quatre volumes parce que la vitesse est un volume vectoriel A, c'est un volume à trois flux. Et lorsque nous utilisons les volumes Houdini, si je décoche cette option de conversion en VDB et que je maintiens le bouton central de la souris enfoncé, le DNI n' a pas de volume Il ne fonctionnera que sur flotteur. C'est pourquoi nous avons ces trois volumes supplémentaires pour les vélocités x, y et z. Convertissons ces deux VD et maintenant importons-les dans Solars. Revenons au niveau de la scène. Désolé, nous devons entrer dans le contexte de la scène et ici, ajoutons un nœud d'importation Sb à l'importation Sb Sélectionnons ce nœud de rendu, sauf que. Nous avons ici ces volumes à l'intérieur de Solars. Ensuite, créons notre bibliothèque pour le matériel Ajoutons ensuite ce nœud, puis plongeons-nous dans le vif du sujet pour créer ce matériau ignifuge. Nous avons un matériau A appelé matériau Karma pyro, qui est utilisé pour restituer des volumes, par exemple la fumée ou le feu Ajoutons ceci et quand nous avons ajouté ce matériau. Nous sommes maintenant à l'intérieur de ce matériau, et voici le matériau principal qui s'appelle le Karma Pyro Shader, et nous avons ces propriétés du matériau, et nous avons ces AOV Nous avons celui-ci attaché par défaut, le scatter and fire AOV Maintenant, revenons en arrière et voici ce matériau de Kerma, je vais renommer peut-être en volume, ou peut-être que je vais appeler celui-ci smoke Matériau résistant au feu et à la fumée. OK ? Retournons en arrière. Sur la bibliothèque de matériaux. Cliquons sur ce remplissage automatique pour remplir cet emplacement. Activons l'option de géométrie à deux sons, et suivons-la ici pour l'assigner Et après cela, créons un éclairage A. Je vais ajouter celui-ci pour l'éclairage HDRI. Passons à ses paramètres, et ici, passons au HDRI à dix choix, et à ce garage à kylets Il accepte, et voyons les choses. Masquons maintenant ce visualiseur dans notre fenêtre d'affichage. Cliquons sur ce bouton i, et nous devons y aller, et décochons cette option d'affichage de l' éclairage environnemental Ensuite, ajoutons notre nœud de rendu. Je vais ajouter ceci et maintenant connectons-le ici, voyons cela et passons à ce paramètre de rendu. À l'heure actuelle, le moteur de rendu est réglé sur CP. Passons au moteur XPU. Maintenant, cliquons sur cette perspective et changez-la en Kerma XP Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous produisons notre fumée, mais nous ne produisons pas notre feu. Et si nous changeons cela en dN EGL, et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons du feu, mais nous ne rendons pas Entrons dans le nœud matériel et ajustons ce paramètre Nous avons ici le pyro shader principal, et pour afficher le feu, nous devons entrer dans le feu et activer notre Maintenant, changeons à nouveau ces deux Kerma XP, et je ne vois toujours pas le feu Augmentons peut-être l'échelle d'intensité. Augmentons ces deux valeurs jusqu'à 100 peut-être, et voyons voir, et je ne vois toujours pas de feu, et c'est parce que si nous examinons les fixations matérielles, sc, nous avons l'option du feu, et pour le moment ce matériau recherche ce volume, ce volume, cette température, et pour le moment nous n'avons pas température pour définir la couleur du feu Mais si nous revenons à notre niveau de gompry, et si le bouton central de la souris est activé, nous avons une flamme Je veux utiliser ce champ de flammes pour éteindre notre feu Choisissons notre matériau. Passons au contexte de la scène et à la bibliothèque de matériaux, attachons à l'intérieur du matériau. En ce qui concerne le volume d'intensité du pyroseur, cliquons sur cette option pour choisir le matériau de la flamme en fonction de l'intensité Pour la coloration, changeons également ces deux flammes. Maintenant, je peux commencer à voir du feu. Maintenant, je peux entrer dans le feu, et ici, je peux régler l'intensité. Je peux réduire l'intensité, abaissons-la à une valeur de cinq, et comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un feu beaucoup moins intense. De même, si j' augmente cette valeur, nous avons maintenant un feu très chaud, et je peux jouer avec cette rampe et ici je peux ajuster cette rampe. Permettez-moi de changer cela pour peut-être la couleur sable. Changeons ça en peut-être Inferno. OK. Valeur par défaut allant du noir à l'orange, ce dégradé fournit des résultats précis. Changeons cela. Maintenant, je peux entrer dans la fumée et j'ai la possibilité d' ajuster la couleur de ma fumée. Je peux rendre ma fumée un peu plus foncée. Cliquons dessus. Maintenant, j' ai une fumée de couleur foncée. Ici, je peux ajuster l'échelle de densité pour ajouter de l'épaisseur à notre fumée. Si j'augmente cette valeur à 15, et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant beaucoup de fumée épaisse. Peut-être gardons-nous cette valeur de un. Passons au feu, et abaissons cette valeur à une valeur de 100. heure actuelle, nous n'avons pas beaucoup plus de détails sur notre incendie car nous utilisons une valeur très faible comme simulation. Voilà donc les bases de la simulation volumétrique, de votre fumée et de votre feu avec le Karma XPU 25. Merci: OK. C'est ça, les gars. Merci beaucoup de votre participation. J'espère que vous avez apprécié le cours et que vous en avez tiré des leçons, et je vous verrai la prochaine fois.