Transcription
1. Introduction: Si vous êtes débutant et
que vous souhaitez apprendre le houdini, je
vous souhaite la bienvenue au cours Next to Education Houdini pour débutants
absolus. Bonjour, je m'appelle Shares Out. Et je serai votre
professeur pour ce cours. Dans ce cours, nous allons apprendre
Houdini de A à Z. Tout d'abord, nous parlerons bases de
la géométrie, du
regroupement de la géométrie et des
attributs de la géométrie , ainsi que de l'esquisse
et de l'alignement de la géométrie. Et ici, nous allons créer
deux projets procéduraux. abord, nous allons créer un escalier de chirurgie
oculaire, et nous en ferons
un actif numérique Houdini. Et nous allons créer une tour de refroidissement
nucléaire entièrement procédurale de pointe Houdini. Et ensuite, nous
plongerons dans les sacs et les valves. Et nous verrons
comment manipuler géométrie et les
attributs avec de la cire et des warps. Ici, nous allons parler de la
façon d'écrire du code et créer un déformateur de projection à la
fois dans les ampoules et les insectes. Et après cela, nous
passerons aux volumes. Et ici, nous allons parler des voxels et créer des
nuages avec le volume de brouillard. Et après cela, nous
plongerons dans des cordes. Et ici, nous allons
configurer la simulation de fumée, comment configurer le solveur de fumée et créer une simulation de fumée. Ensuite, nous parlerons du logiciel de résolution de virus, créerons une simulation A5 et créerons
les sports pour notre feu. Et nous allons entrer cela
dans une série et nous verrons comment
configurer les couleurs ACS. Ensuite, nous
parlerons explosions et créerons
un projet d'explosion. Ensuite,
nous plongerons dans les particules et
parlerons des forces des particules, de la manière de manipuler les
particules à l'aide de ces forces. Et nous parlerons des particules, de
l' advection vers l'extérieur des particules
humides grâce aux vitesses de simulation de
la fumée et de la manière de désintégrer
la géométrie avec les particules. Ensuite,
nous plongerons dans les grains pour créer des simulations
granulaires, comme du sable. Ici, nous allons parler de la
façon d'activer les grains, et nous parlerons des grains, des parties
molles, de la façon
de les transférer dans la géométrie. Ensuite, nous
parlerons de la dynamique des corps rigides, manière de configurer le solveur de dynamique des
corps rigides. Et ici, nous allons
examiner les différentes techniques de
fraction géométrique. Et nous parlerons de l'activation du RBD et des contraintes corporelles
rigides. Ensuite, nous
parlerons du velum pour créer les simulations soft party
où se trouve le velum. Nous allons parler ici de la contrainte de pression du
vélum. Eh bien, je suis rasé, les cheveux de vélin et comment déchirer un
tissu, ce vélin. Et nous allons terminer
ce cours, retourner les fluides. Ici. Nous expliquerons comment configurer la simulation de base des fluides libres et nous
parlerons de la viscosité pour créer des fluides visqueux par
rapport au lot à couvrir. Alors
rejoignez-moi et commençons.
2. Télécharger les fichiers du projet: OK les gars, voici donc les fichiers de projet du
cours que vous pouvez télécharger. Et ici, nous avons les
fichiers de projet pour chaque chapitre. Et n'oubliez pas d'évaluer le
cours et de rédiger des critiques. Et je te verrai dans
la prochaine leçon.
3. Interface utilisateur: OK, nous voici à Houdini. Voici à quoi
ressemble l'interface utilisateur
Houdini lorsque vous l'ouvrez pour la
première fois. Donc, ici, nous
avons le même point de vue. Ici, nous avons l'étagère, et ici nous avons la fenêtre des
paramètres. Et ici, nous avons
le Network Editor. Et en bas, nous
avons la barre de lecture pour lire notre
animation ou notre simulation. Vous pouvez donc naviguer dans la scène en appuyant
longuement sur bouton gauche de
la souris et en
déplaçant votre souris pour la faire pivoter. Appuyez et maintenez le bouton central de la
souris pour bannir, maintenez le
bouton droit de la souris enfoncé pour zoomer en avant et en arrière. Créons donc
quelque chose dans notre scène. Allez dans l'étagère et
cliquez sur la case. Alors maintenant, la case rouge
est surlignée. suffit donc de cliquer n'importe où dans la vue de la scène où vous
souhaitez placer la boîte. Alors maintenant, la boîte est créée. D'accord, donc lorsque nous créons la boîte, notre outil consiste à passer à ces manipulateurs afin que nous puissions
placer notre boîte dans la scène. Alors maintenant, si vous souhaitez
naviguer dans la scène, maintenez
simplement l'
ancienne touche de votre clavier enfoncée. Ainsi, en appuyant sur
l'ancienne touche et en la maintenant enfoncée, vous passerez temporairement
à l'outil de visualisation de la caméra. Maintenant, en utilisant les boutons gauche, central et droit de la souris, je peux naviguer dans la scène. Le Schottky pour la
tonalité de vue est donc la touche Escape. Il suffit donc d'appuyer sur la
touche Escape de votre clavier. Vous allez maintenant passer
à la vue de la caméra. Nous pouvons donc déplacer la boîte en venant ici où
nous avons les outils. Il suffit donc de cliquer sur l'outil Move. Le raccourci pour l'outil de
déplacement est le t. Je peux donc maintenant utiliser ces
poignées pour déplacer ma boîte. Et voici l'
outil de rotation et la touche courte est le R. Alors maintenant je peux faire pivoter ma boîte. Et ici, nous
avons l'outil de mise à l'échelle. Et le Schottky pour
la balance est le E. Donc, en utilisant l'outil d'échelle, je peux redimensionner ma boîte. OK, alors sélectionnez maintenant l'outil d'affichage de la caméra pour
naviguer dans la scène. Vous pouvez également naviguer
dans la scène utilisant le style de
navigation à la première personne. Donc, lorsque vous êtes dans
l'outil de visualisation de la caméra. Nous avons donc ici quelques options. Si vous souhaitez passer au style de
navigation à la première personne, cliquez
simplement sur cette icône
déroulante. Je peux maintenant utiliser les touches W, E, S et D pour
naviguer dans la scène. Maintenant, la vitesse du
mouvement est très lente. Vous pouvez modifier la vitesse en
cliquant sur cette icône en forme d'engrenage. Et le terme « vitesse de
déplacement » est indiqué. Passons à cinq. Essayons encore une fois. Appuyez sur la touche W et
maintenez-la enfoncée. Et maintenant je déplace E, S et D.
OK, donc si la
vitesse de déplacement est toujours lente, suffit de cliquer à nouveau sur l'icône en forme d'
engrenage. Passons maintenant à dix. Vous voyez maintenant que notre
période de mouvements est augmentée. Vous pouvez désactiver la navigation à la
première personne en
cliquant sur cette icône de drone. Encore une fois, pour désactiver la navigation à la
première personne. Vous pouvez accéder à votre vue quadruple en appuyant
sur la touche P de votre clavier. Cela vous fera passer
à la vue quadruple. Nous avons donc maintenant
accès au haut, à l' avant et à la vue de droite. Donc, si vous souhaitez optimiser la vue du haut, de droite
ou de face, passez
simplement la souris sur
cette vue et appuyez sur la touche V pour l'agrandir. Et appuyez à nouveau sur la touche V pour afficher notre Quad View. Venons-en donc au point
de vue. Je passe la souris sur
la
vue en perspective et j'appuie sur la touche
V pour optimiser notre
vue en perspective. Vous pouvez également modifier
vos vues des couleurs à partir d'ici où il est
indiqué perspective. Il
suffit de cliquer dessus, de
sélectionner la vue définie et modifier la vue que
vous souhaitez sélectionner. Disons donc que je souhaite
accéder à ma fenêtre UV. Cliquez simplement sur le vote UVB. Maintenant, je suis dans la fenêtre UV. Donc le Schottky pour
ces fenêtres d'affichage, ou le mauvais 1 234,5. Le Schottky pour la
vue en perspective est donc la seule clé. Et pour la fenêtre UV, le schottky vaut cinq. D'accord ? Passons donc
à la perspective. Créons donc une autre
géométrie dans notre scène. Créons peut-être une sphère. Il suffit de cliquer sur cette sphère. Ici, sur la fenêtre d'affichage. Cliquez sur cette sphère où
vous souhaitez placer la sphère. OK, maintenant j'ai
ces
poignées de manipulation pour placer notre
sphère où je veux. D'accord. Maintenant, si vous
voulez déplacer votre boîte, il vous suffit de vous rendre ici dans
l'éditeur réseau. Donc en ce moment, vous voyez que nous
avons ces deux géométries. Nous avons la sphère
et nous avons la boîte. Donc, si vous souhaitez déplacer la boîte, cliquez
simplement sur la case. Et maintenant, nous avons accès
à ces manipulateurs. Et si je clique sur la sphère, j'ai
maintenant accès à
ces manipulateurs loyaux. Je peux donc sélectionner l'
outil de déplacement pour déplacer ma sphère. Ou je peux sélectionner la case dans
l' éditeur réseau
et déplacer ma case. Vous pouvez également modifier ces traductions en cliquant
sur la géométrie de cette case. Et maintenant, nous avons
ces paramètres pour cette boîte. Disons donc que si je veux
déplacer ma boîte dans l'unité x, il suffit de venir ici
dans la traduction. Donc, ce sont le x, le y et le z.
Donc, si je veux déplacer ma boîte
dans l'unité des 3 dans le X. Donc, comme le X,
appuyez sur trois et entrez. Et maintenant je le suis, maintenant j'ai déplacé ma boîte de
trois unités dans le x. De même, si vous voulez modifier le paramètre
de la sphère, cliquez
simplement sur la sphère et
changez la valeur à partir d'ici. Positionnons donc
le x pour la sphère. Remplaçons ce chiffre à zéro. Maintenant, notre boîte, voici notre sphère, est au centre. Vous pouvez également modifier ces paramètres en passant
la souris sur le paramètre que vous
souhaitez enchaîner et en appuyant longuement sur le paramètre que vous
souhaitez enchaîner et en appuyant longuement sur
le
bouton central de votre bouche. Cela fera donc apparaître
la fenêtre incrémentielle. Donc, en ce moment, j'
appuie et
je
maintiens le bouton central de la souris pour sélectionner l'incrément. Je dis que je veux déplacer ma sphère par incrément d'
un, il suffit de sélectionner l'incrément et de
déplacer votre souris vers la droite et la gauche pour ajouter ou
soustraire l'incrément. Et de même, vous pouvez
ajouter un incrément inférieur, disons 0,1 ou 0,01. D'accord. Changons à nouveau
l'outil d'affichage de la caméra pour naviguer dans une scène. OK, voyons maintenant comment modifier l'interface
utilisateur de nos routines. Donc, si vous souhaitez
masquer l'étagère, cliquez
simplement sur cette
flèche vers le haut pour masquer l'étagère. Vous pouvez toujours
le ramener en appuyant sur la flèche vers le bas
pour faire apparaître la coque. OK, alors cachons le shell, et cachons la fenêtre des
paramètres. Donc, si nous voulons accéder à
ces paramètres, il suffit d'appuyer
sur la touche P de votre clavier. Cela fera apparaître
votre fenêtre de paramètres. Je peux agrandir ou réduire ma
fenêtre de paramètres. Appuyez sur la touche P de votre clavier
pour masquer mes paramètres. Et cliquons sur cette flèche vers le bas
pour masquer notre saveur. N'importe qui, mais nous pouvons le ramener en
cliquant à nouveau sur ce bouton. OK, alors laisse-moi cacher mon goût. Et si vous entrez
dans ces bordures, vous pouvez
agrandir ou réduire ces haricots. Et disons si vous avez foiré avec l'interface utilisateur
Houdini. Permettez-moi donc de fermer la vue de la scène. Permettez-moi de fermer la vue de mon objet. Alors maintenant, disons que ma fenêtre d'affichage
est complètement foirée. Vous pouvez donc mettre ces fenêtres d'affichage
par défaut là où il est écrit Bill. Il vous suffit de cliquer dessus
et de cliquer sur le bouton Recharger pour recharger
vos fenêtres sur le T4. D'accord. Vous pouvez également créer votre
propre bureau. Alors laisse-moi cacher mon étagère. Nous n'en avons pas besoin. Laisse-moi cacher la fenêtre
périphérique. Vous pouvez réactiver la
fenêtre périmétrique en appuyant sur
la touche P de notre clavier
pour faire apparaître notre paramètre. OK, alors laisse-moi cacher le travail. Maintenant, nous pouvons enregistrer ce bureau en l'installant
ici et en le complétant. Donc, si vous appuyez sur le bureau
Save Current, cela annulera la facture, et je ne le veux pas. Alors, cliquons sur le bouton
Enregistrer le bureau actuel sous. Donnons donc à notre bureau le nom
de mon bureau et appuyons sur Enregistrer, pour enregistrer notre presse habillée. OK, maintenant, si je veux que cette fenêtre soit
le démarrage par défaut, je peux aller
ici dans l'édition, cliquer sur les préférences et dans l'interface
utilisateur générale. Donc, ici, vous dites démarrage, où il est écrit Bill, cliquez
simplement sur le masque et cliquez sur
Accepter pour enregistrer nos paramètres. Désormais, chaque fois que je
lancerai mon Houdini, ce seront mes paramètres
Houdini par défaut. D'accord.
4. Importer la géométrie: Voyons maintenant comment
importer notre géométrie
dans Houdini. Donc, la géométrie que vous pouvez
modéliser dans Blender ou Maya, et que vous exportez le fichier OBJ FBX depuis un
autre programme 3D. Et vous souhaitez importer le
format de fichier OBJ FBX dans Houdini. Voyons donc comment importer
notre format de fichier OBJ FBX dans Houdini. Passons donc à
l'éditeur réseau. Appuyez sur le bouton droit de la souris
pour afficher le menu de votre nœud. Vous pouvez également appuyer
sur la touche Tab de votre clavier pour afficher menu de
votre réseau et créer une géométrie connue qui suggère une géométrie
de type D. Nous avons donc ici
le nœud géométrique. Sélectionnez cela. Nous avons donc ici le conteneur de
géométrie vide. Double-cliquez donc sur le nœud
géométrique pour plonger dedans. Vous voyez maintenant que nous sommes dans
le contexte de la géométrie. Vous pouvez donc le constater
à partir de ce chemin. Ici, comme vous pouvez le voir, nous sommes
au niveau OBJ et au niveau de la
géométrie. Vous pouvez donc revenir au niveau OBJ en appuyant sur
ce bouton de retour. Donc, en ce moment, nous sommes
au niveau de l'objet. D'accord ? Vous pouvez appuyer sur
le bouton central de la souris et le
maintenir enfoncé pour naviguer. Appuyez sur le bouton le
plus à droite et maintenez-le enfoncé pour zoomer et dézoomer dans l'éditeur
réseau. D'accord ? Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris ou appuyez
sur la touche Tab de votre clavier. Voici donc les nœuds. Ces nœuds sont spécifiques au niveau
de l'objet. Donc, si vous plongez
dans la géométrie, nous sommes
maintenant dans le contexte de la
géométrie. Maintenant, si vous cliquez dessus avec le
bouton droit de la souris ou si vous appuyez sur la touche Tab, nous avons
maintenant le menu du nœud
qui est beaucoup plus grand. Ce sont donc les nœuds qui sont pertinents pour ce contexte
géométrique. D'accord ? Donc, dans
le contexte géométrique, appuyez à nouveau sur la touche Tab et
tapez le chargement du fichier. C'est donc le nœud que
nous recherchons pour le chargement de fichiers. Et appuyez sur la touche P de
votre clavier pour afficher son paramètre et où
il est indiqué fichier de géométrie. Nous allons sélectionner la géométrie
que vous souhaitez importer. J'ai donc stocké ma
géométrie sur le lecteur C, et c'est le modèle précédent. Sélectionnez donc le
point du pneu OBJ, appuyez sur Accepter. Maintenant, comme vous pouvez le voir, mon pneu est importé. D'accord. Le voici donc en train de me montrer les UV ainsi que
les faces arrière. Donc si tu ne
veux pas voir ces UV, viens ici. Voici donc les options
d'affichage. Donc, depuis l'option d'affichage, il suffit de cliquer sur cette icône
pour désactiver les UV. D'accord ? Et si vous souhaitez
masquer le filaire, il vous suffit de vous rendre ici
dans cette case, sélectionner et de choisir
l'ombrage lisse pour masquer notre filaire. Et ici, nous avons
les options orientées vers l'arrière. Donc, si vous cliquez dessus, l'
impression des faces arrière est désactivée. Si vous souhaitez l'activer,
cliquez à
nouveau sur ce bouton pour activer la teinte de la phase
arrière. De même, vous
pouvez activer ces UV. Vous quel vérificateur en cliquant sur ce bouton anti-UV
pour activer les UV. Alors laisse-moi désactiver les UV. Donc, en ce moment, mon modèle est grand. Donc, si je veux placer mon objet au
centre de la scène. Créons donc un
autre nœud pour cela. Appuyez donc sur la touche Tab dans l'éditeur réseau et
tapez la taille de la correspondance. Sélectionnez ce qui est connu,
connectez ce nœud à la taille de l'image et définissez le drapeau
d'affichage sur la taille du maillage. D'accord, nous voyons maintenant l'effet du nœud
de taille correspondante. Donc, le nœud de taille du maillage place notre géométrie
au centre. Permettez-moi donc d'agrandir ma fenêtre de
paramètres. Donc, ici, il est écrit « traduire ». Cette traduction est vérifiée. Si je désactive, une autre
traduction a été désactivée. Vérifions donc la traduction. D'accord. Donc, si je veux que mon
pneu repose sur le sol. Voici donc très triste de justifier pourquoi nous allons changer
cela au minimum. Alors maintenant, mon objet sera
parfaitement posé sur le sol. Vous pouvez également adapter votre
géométrie à la taille de l'unité, ce qui signifie que sa taille
sera une par une. Il suffit donc de cliquer sur
la balance pour l'ajuster. Maintenant, mon journal fait exactement
la taille d'une unité. Donc, ici, où il est
écrit taille cible, vous pouvez définir votre taille
et simplement appuyer sur le
bouton central de la souris et le
maintenir enfoncé pour faire apparaître ma fenêtre incrémentielle. Ici, je peux ajuster la taille, la taille de l'unité pour cela. OK, alors laisse-moi
le remplacer par un seul. C'est ainsi que vous pouvez
importer votre géométrie.
5. Groupage de géométrie: Parlons maintenant du regroupement de
la géométrie dans Houdini. Créons donc un nœud géométrique. Il s'agit donc d'un conteneur de
géométrie vide. Appuyez donc sur la touche Entrée de
votre clavier pour plonger dans le conteneur
géométrique. Et ici, créons un jouet en caoutchouc
Trust Geometry. Et créons également
une géométrie de bureau. Nous allons poursuivre et
créer également
une escouade de géométrie digne de confiance. Nous avons donc ces
trois géométries. D'accord ? Donc, si nous plaçons le
drapeau d'affichage sur la tête, nous pouvons
maintenant voir la grosse tête. Et si nous pouvons placer le
drapeau sur l'escouade, nous pouvons
maintenant la voir. Donc, si nous voulons toutes les
voir, nous devons fusionner toutes
ces géométries. Créons donc un nœud de fusion. Connectons tous ces nœuds au
nœud
de fusion et plaçons l'indicateur d'affichage sur le marginal pour voir toutes
nos géométries. Les géométries
sont donc à l'origine. Déplaçons-les donc. Créons donc un nœud de transformation et connectons la transformation
au commerçant. Appuyez sur P pour faire apparaître le
périmètre du nœud de transformation. Donc, si nous nous déplaçons dans le x, maintenant, comme vous pouvez le voir, toute notre géométrie se déplace. Ainsi, parce que le nœud de transformation pense qu'après la fusion, toutes ces géométries
deviennent une géométrie unique. Nous devons donc limiter l'
effet du nœud de transformation pour n'affecter qu'une seule
de ces géométries. Nous pouvons donc le faire en
créant les groupes. Créons donc un nœud de groupe. Connectons-le ici. Donc, si nous attribuons le
drapeau au groupe, comme vous pouvez le voir, toute la géométrie
est devenue jaunâtre. Cela signifie donc que ce
sont les géométries qui
se trouvent dans le nœud du groupe. Nous pouvons donc nommer le groupe. Appelons donc celui-ci
un jouet en caoutchouc. Et le type de groupe
est défini sur primitif. Vous pouvez modifier ces deux
points maintenant, tous les points. Il s'agit maintenant d'un groupe de points. Et vous pouvez également
enchaîner ces deux bords. Et maintenant, c'est un groupe d'âge. Nous pouvons donc le savoir si vous
maintenez enfoncé le
bouton central de la souris sur le nœud, passez la souris sur ce
nœud et maintenez le bouton central de la souris enfoncé pour
accéder à cette fenêtre. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons les points, 12 000 points et
12 000 primitives. Et si vous venez
ici, comme vous pouvez le voir, nous avons le nom du groupe Edge, Rubber Toy et moins. Si on change ça en périmètre. Et maintenant, si vous cliquez avec le bouton central, vous voyez
maintenant que nous avons le groupe primitif et
que le nom du groupe est Roberto. OK, créons donc un autre nœud de groupe
pour la grande main. Créons donc un nœud de groupe. Connectez cela et définissez le nom de son
groupe pour qu'il soit sélectionné. Et créons un autre nœud de
groupe pour l'escouade. Donnons donc le nom de ces deux escouades. Maintenant, si nous arrivons
au nœud de transformation, voici le groupe. Donc, si vous cliquez sur ce bouton flèche vers le
bas. Comme vous pouvez le constater,
nous avons donc ici certains de ces groupes. Ici. Cliquez avec le milieu sur la grande tête de la géométrie du
test. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons
déjà quelques groupes. Dans le groupe primitif, nous avons de grands yeux, un grand visage et un grand cou. Donc, si vous cliquez avec le milieu
sur le jouet en caoutchouc. Ici, nous n'avons pas de groupes, donc dans l'équipe et nous
avons aussi des groupes pour
ces coopératives. Supprimons donc ces groupes. Nous n'en avons pas besoin. Ajoutons donc une suppression de groupe. Et connectons-le. Et tapez le magasin pour
supprimer tous ces groupes. Maintenant, si vous
cliquez avec le bouton central sur le nœud de suppression du groupe connu. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous n'avons aucun groupe. Ajoutons donc également un nœud de groupe
pour la tête de cochon. Appuyez donc sur la touche Alt de
votre clavier et maintenez-la enfoncée et faites glisser le
nœud pour le dupliquer. Et connectons-le
à la tête de cochon. Donc maintenant, si nous
cliquons avec le milieu de la souris, vous voyez que
nous n'avons pas non plus de groupes
pour le chapeau de cochon. Et sur le jouet en caoutchouc, nous n'avons aucun groupe. Revenons maintenant au nœud de transformation
et au groupe. Nous allons donc sélectionner le plus grand. Maintenant, si je me transforme, vous pouvez voir
que
le cochon n'est pas le seul à avoir été pivoté. Créons donc un autre nœud de
transformation dans le groupe. Cliquez donc sur cette flèche déroulante et choisissez le Troy en caoutchouc. Et maintenant, déplaçons
le Troy en caoutchouc. Et créons également
une autre transformation pour le squat. Connectons-le et
changeons cela en gommage. Et passons à l'
effet sur la portée. D'accord. Voyons maintenant différentes techniques pour
regrouper la géométrie. Créons donc un jouet
géométrique en caoutchouc. Placez le drapeau d'affichage
sur le jouet en caoutchouc. Et pour cet exemple, permettez-moi de décocher le
shader Edge et de cliquer sur cette icône en forme de damier pour masquer
la visualisation des UV. Maintenant, dans la fenêtre d'affichage, nous n'étions pas en train de visualiser les UV. Et ajoutons un nœud de groupe et définissons l'
indicateur d'affichage sur le nœud de groupe. Passons donc au groupe. Comme vous pouvez le voir, nous
pouvons définir le nom de notre groupe et indiquer «
groupe de base ». Donc, ici, vous pouvez taper le nombre primitif car le type de groupe est
défini sur primitif, vous pouvez également
enchaîner ces deux points maintenant. Ainsi, lorsque vous tapez
le numéro de
point, ce point sera inclus
dans le groupe. Donc, par exemple permettez-moi de changer cela en primitif et ici, sur le visualiseur, laissez-moi vérifier le
périmètre des nombres. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons toutes ces
primitives et ce sont les nombres primitifs. Disons donc si je
veux regrouper ces 663350 primitives dans le groupe. Essayons donc le nombre
primitif ici. Ce
nombre primitif est donc le 6350. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, seule cette primitive a
été incluse dans le groupe. OK, ajoutons maintenant toutes
ces lignes au groupe. Nous pouvons donc dire que 63.6 3357, alors appuyez sur Espace et tapez 63357. Maintenant, cette primitive a également
été incluse dans
le groupe. D'accord ? Et vous pouvez également créer les groupes en cliquant
sur cette icône en forme de flèche. Si vous cliquez sur cette
icône en forme de flèche et accédez à la fenêtre d'affichage. Maintenant, comme vous pouvez le voir, les
primitives ont été surlignées. Vous pouvez donc sélectionner manuellement les primitives que nous
voulons inclure dans le groupe. Laissez-moi donc sélectionner ce
patch et appuyer sur Entrée. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, notre groupe de base est
rempli de
tous les nombres primitifs que j'
ai sélectionnés dans la fenêtre d'affichage. D'accord ? Permettez-moi donc de désactiver
le groupe de base. Vous pouvez également regrouper la géométrie
dans la région de délimitation . Activons cette option. Comme vous pouvez le constater,
nous avons donc ici le cadre de délimitation
au centre de notre géométrie. Nous pouvons donc modifier la taille
de notre cadre de délimitation. Nous pouvons déplacer le cadre de délimitation. OK, maintenant, tous les
paramètres contenus dans
les obligations sont inclus
dans le groupe. Vous pouvez également
enchaîner ces deux points. Notre type de groupe
est maintenant le groupe de points. Nous regroupons maintenant les points
selon le type de limite. Nous avons la sphère de délimitation. Il y a donc maintenant une
sphère dans la fenêtre d'affichage. Ainsi, tous ces groupes de cette région sphérique
seront inclus dans le groupe. Et vous pouvez également modifier
cela pour lier des objets. L'objet de délimitation signifie donc que vous pouvez créer manuellement votre
propre géométrie de boîte de délimitation. Permettez-moi donc de créer une grande
géométrie de cache. Nous avons donc ici la grande
tête sur le nœud du groupe. Comme vous pouvez le constater,
nous avons deux entrées. Connectons donc
la deuxième entrée à la grosse tête et réglons le drapeau
d'affichage pour qu'il se regroupe. Et ici, sur le nœud du groupe, changeons l'objet de délimitation de
type 2. Et veuillez noter que l'objet qui délimite ne fait
que marquer des points. Et le groupe de sommets uniquement. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons le cochon devant nous, là où notre tête de cochon croise
la géométrie. Ils sont donc tous
inclus dans les groupes. Et l'objet limiteur ne
supporte que les groupes de points. Donc, si je change cela en
primitif ici, comme vous pouvez le voir, notre groupe vers le haut génère une
erreur car il ne peut pas prendre en charge le groupe primitif
sur les objets limites. Vous devez donc faire partie
du groupe de points pour
regrouper la géométrie. D'accord ? Décochons donc la zone de
maintien dans la zone de collage. Et voici
la clé, selon les règles habituelles. Permettez-moi donc de changer
cela en primitif. Nous avons donc ici la direction normale et ici
nous avons l'angle de propagation. Donc, comme vous pouvez le voir, la géométrie a été
regroupée en fonction des normales
orientées dans la direction z. Cette interaction a donc
été citée jusqu'à z. Nous pouvons
donc la remplacer par y. Passons
donc à l'appareil à
ces 21 et mettons t à zéro. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, les primitives dont les normales pointent vers le haut
sont incluses dans les groupes. Et nous pouvons également
changer cela en x. Maintenant, en
ce qui concerne la direction x , l'angle de propagation normal, je vais simplement
étaler l'angle pour inclure davantage de primitives
dans notre groupe. Et ici, nous avons la
possibilité d'inclure par arêtes. Nous avons donc ici l'angle d'arête minimum
et maximum. Permettez-moi donc de changer
ces deux bords. Vous pouvez donc définir ici
l'angle d'
arête minimum et maximum à
inclure dans les groupes. Ainsi, vous pouvez également regrouper la géométrie
en fonction de la longueur de l'arête. Donc des longueurs d'arêtes minimales. Augmentons donc la valeur. Donc, pour cet exemple, créons une grille. Changeons les lignes
et la colonne 24 par quatre. Et sélectionnons l'
outil de sélection dans le menu des outils. Et maintenant, en ce qui
concerne la sélection primitive, changeons ces deux arêtes. Et sélectionnons
ces arêtes dures. Et ici, sur l'onglet
de la fenêtre votre clavier pour
afficher le menu des onglets. Et ajoutons un nœud Poly Extrude pour
extruder notre géométrie. Alors, ici, sélectionnons-les. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons
maintenant les différentes
longueurs des arêtes. D'accord ? Alors maintenant, créons
un ton de groupe. Changeons donc le type de
groupe à deux arêtes. Et permettez-moi de désactiver le groupe
de base et de vérifier l'inclusion par arêtes et
la longueur minimale des arêtes. Augmentons donc la longueur
minimale des arêtes. OK, donc, comme vous pouvez le voir, toutes ces arêtes dont la
longueur d'arête ou supérieure à
3,7 sont
incluses dans les groupes. Donc, si nous changeons cette
valeur en longueur d'arête maximale, augmentons-la. OK, donc, comme vous pouvez le voir, nous limitons le
groupe de bords au maximum, soit 3,6. Donc, uniquement les arêtes dont la longueur est inférieure
ou égale à 3,6 ou qui doivent être
incluses dans ce groupe. Donc, en gros,
il mesure la longueur de chaque arête et
compare en fonction de cette valeur. Donc, si la longueur
des arêtes correspond à ce critère, ces arêtes seront sélectionnées et incluses
dans le groupe. D'accord ? Désélectionnons donc la longueur
maximale de l'arête. Et voici
les bords non partagés. Ainsi, toutes les arêtes
qui ne partagent pas le point sont sélectionnées. C'est donc une option très utile pour sélectionner ces bords
limites, d'accord ? Et voici la
clé par hasard. Donc, si nous l'activons, voici les pourcentages. Alors maintenant, au hasard, notre géométrie sera
sélectionnée dans le groupe. Nous pouvons donc le remplacer par n'importe quel groupe primitif. Donc, comme vous pouvez le voir, maintenant, le groupe SOP sélectionne
au hasard les primitives à
inclure dans le groupe. D'accord ? Créons donc une sphère S. Sphère crée et place le drapeau
d'affichage sur la sphère. Et cliquez avec le bouton droit de la souris et revenez à la page d'accueil pour encadrer notre géométrie. Et ici, augmentons
le nombre de lignes et
de colonnes pour ajouter plus de
divisions à notre géométrie. Créons un groupe vers le haut. Et connectons-le. Affichez certainement un
drapeau au groupe. Décochez le groupe de base et incluez la clé
par hasard. Nous pouvons donc ajuster
les pourcentages ici. Et voici
le Global Seed. Et ajoutons un nœud Poly Extrude. Et
connectons-le au nœud Poly Extrude. Et voici le groupe. Nous allons sélectionner notre groupe 6. Ou peut-être renommons
notre groupe en fandom. Chez Pauli. Et voici la Poly Extrude. Nous allons sélectionner notre groupe
de règles aléatoire et augmenter la distance
pour ajouter une extrusion. Donc, comme vous pouvez le voir, nous
extrudons
maintenant notre géométrie de manière aléatoire. Divisez donc en composants très
connectés. Passons donc à des éléments
individuels pour que
l'extrusion se fasse sur ces primitives
individuelles. D'accord, augmentons notre distance et
retournons dans le groupe. Nous pouvons modifier les pourcentages. Nous pouvons également modifier
la graine pour créer une sélection aléatoire différente. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez regrouper
la géométrie à l'intérieur de Fourier.
6. Attributs: Parlons maintenant des attributs. Créons donc un
nœud géométrique et plongeons dedans. Ici, créons
une belle géométrie. Cependant, jouet. Appuyez sur P pour
afficher le paramètre. Et à partir de là, laissez-moi
décocher le shader diffusé. Et décochons
l'icône en forme de damier pour masquer les visualisations UV. Et créons une,
une couleur pour colorer notre géométrie. Appuyez sur Shift Enter. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Shift Enter, le nœud est créé et l'indicateur d'affichage est automatiquement défini
sur le nœud nouvellement créé. Essayons donc à nouveau. Le nœud a donc été sélectionné. Ainsi, lorsqu'un nœud est sélectionné, tabulation, ajoutons un
attribut de couleur et appuyons sur
Shift Enter pour créer un nouveau nœud et définir le flex d'affichage sur ce nœud
nouvellement créé. OK, maintenant la
sous-couleur a été ajoutée. Changeons donc la couleur
de la géométrie à lire. Maintenant, si vous cliquez avec le bouton central
sur les couleurs ci-dessus, comme vous pouvez le voir, nous
avons trois attributs. Nous avons le CD. Le SOP crée donc
un attribut appelé CD, qui signifie « couleur diffuse ». Et c'est une couleur à trois flotteurs. Et nous avons aussi les n, qui
stockent les normales. Et nous avons le b
pour la position. Nous pouvons donc voir cet attribut en accédant à la feuille de calcul
géométrique. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons le P pour la position, et ici nous avons la position
ponctuelle de X de tous ces points et
la position de y et z. Et ici nous avons le CD. Nous avons donc ici
trois composantes. Pour le CD, nous avons RG et B. Donc pour le R, la
valeur est fixée à 1,4, vert est zéro
et le bleu pour zéro. Et nous avons les habitudes. Nous pouvons donc également définir cet attribut CD au niveau primitif. Donc, où il est dit « classe comme
Jane », ces deux primitives. Maintenant, comme vous pouvez
le voir, le CD a perdu le point. Nous pouvons donc passer
au niveau primitif en
sélectionnant le bouton
primitif. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, notre attribut a été
promu primitif. D'accord ? Examinons donc à nouveau
l'attribut. Créons donc une addition et
définissons le
drapeau d'affichage sur le sous-ajout. Et ici, nous avons dit
nombre de points, cliquez sur le bouton plus
pour ajouter un point. Donc, si je clique sur ce visualiseur de
points, comme vous pouvez le voir, le point a été
visualisé dans ces bleus. Nous pouvons donc créer un autre point. Cliquez donc sur l'icône plus
pour ajouter un autre point. Et nous avons ici
la position des points. Déplaçons donc la position du
point dans le x chapeau pour voir que
nous avons un autre point. Ajoutons donc un autre os
en cliquant sur le bouton plus. Et maintenant, nous avons trois points. Allons donc plus loin sur ce
point. Donc, si vous cliquez avec le bouton central
sur le sous-menu ici, comme vous pouvez le voir, nous
avons trois points. Créons donc un attribut par
attribut , créons, connectons-le. Et sur l'attribut créé, nous avons le nom
de l'attribut. Nommons donc cela
selon mon attribut. Donc, si nous passons à la feuille de calcul géométrique et
passons au niveau des points, comme vous pouvez le voir, nous avons créé le nom d'attribut my atom, et sa valeur est fixée à zéro. Nous pouvons donc définir la valeur ici. Nous avons donc ici la
valeur fixée à zéro. Alors changeons cela. Donc, comme vous pouvez le constater, comme moi, alors que j'augmente
la valeur ici, comme vous pouvez le voir, la
valeur de l'attribut change également. Nous avons donc ici la taille. Cela signifie donc combien de composants de
ces attributs auront. Nous pouvons donc augmenter ce chiffre à deux. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous
avons les deux composants, donc nous avons le 0,1. Nous pouvons également le
remplacer par trois. Nous avons maintenant trois valeurs. Nous pouvons donc ajuster ces
valeurs à partir d'ici. C'est donc la première valeur, et c'est la deuxième, et c'est la troisième. Donc, pour faciliter le travail, permettez-moi de supprimer tous ces points et de
dupliquer le nœud principal. D'accord ? Nous allons donc être vus. Ajoutons un déplacement. Nous allons le dupliquer
à nouveau en appuyant longuement sur l'ancienne touche et en faisant glisser un nœud
pour le dupliquer. Allons plus loin. Et fusionnons tous ces
nœuds d'ajout en créant un nœud de fusion. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons trois points. Débranchez donc ce nœud
et connectez-le ici. Nous avons donc ici le myomètre
et sa taille est de trois. Réduisons donc
la taille à un. n'est que maintenant que cette valeur sera prise en compte et que toutes seront supprimées. Nous allons donc le
remplacer par zéro. Peu importe que vous consultiez
la feuille de calcul de géométrie. Donc, comme vous pouvez le voir, pour le premier point, nous avons l'attribut
et sa valeur est 1,3. Dupliquons donc
cet attribut créé en appuyant longuement sur l'ancienne
touche et en faisant glisser le nœud. Et connectons-le ici. Et pour cela,
changeons cela en deux. Et faisons glisser cela à nouveau et revenons à
notre troisième point. Passons à trois. Maintenant, si nous cliquons
sur le nœud de fusion pour afficher la
feuille de calcul géométrique du nœud de fusion. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant,
nous avons ces trois points et les attributs sont
définis sur 1,3, 2,3. D'accord ? Alors maintenant, copions notre
jouet en caoutchouc sur ces points. Nous pouvons donc copier
cela en ajoutant
un café deux points plus haut. Et le CoV-2 pointe
vers le haut possède deux entrées. Nous avons la géométrie à copier. Il s'agit donc d'une géométrie
que je voulais copier et les
points cibles en copier deux. Ce sont donc les points que je veux que ma géométrie
copie. Sélectionnons-la donc et
réglons le drapeau d'affichage sur
les points Kavita vers le haut. Alors maintenant, permettez-moi de désactiver
le visualiseur de points. Maintenant, comme vous pouvez
le voir, nous en avons trois, Roberto est habitué à
ces trois points. Alors peut-être que nous les déplaçons. Alors partez en l'air
, reprenez leur position,
changeons leur position. Et pour la position du deuxième
point, nous allons également la déplacer. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons ces trois jouets en caoutchouc. Alors maintenant, passons à l'échelle de
ces jouets en caoutchouc. Copiez donc deux points vers le haut. Comprenez l'attribut d'
échelle p. Donc, si l'attribut d'échelle V
existe sur ces points, puis copiez deux points, j'utiliserai l'attribut pour redimensionner
ces géométries. Donc, voici l'
attribut my où il est écrit, nommons ces véritables échelles p. D'accord ? Maintenant, l'échelle p
a été fixée à 1,3. Pour le second, changeons également
cela en fonction de l'échelle. Et pour le troisième également. Comme vous pouvez le constater, nous
avons défini l'échelle de notre géométrie en utilisant
l'attribut d'échelle p. Donc, si nous sélectionnons le bouton
Copier vers le pointeur et que nous cliquons sur ce point d'interrogation pour
faire apparaître, cela aide. Donc, si nous faisons défiler la page vers le bas et cliquons sur les attributs des
points d'instanciation. Donc, comme vous pouvez le voir, sont les attributs qui copient deux points
de compréhension maintenant, d'
accord, donc voici l'échelle p. Cela signifie donc l'échelle uniforme. D'accord ? Donc, si l'attribut d'échelle p
existe sur ces points, donc si vous
cliquez avec le milieu, vous voyez que
nous avons créé l'attribut d'échelle
p. Donc, le cuivre, deux points. Nous allons donc utiliser cet attribut pour définir l'échelle de la géométrie. Donc, si vous entrez dans l'attribut
Create, nous pouvons ajuster notre échelle géométrique en
augmentant la valeur de l'échelle p. Nous pouvons également modifier l'échelle pour
le deuxième point. D'accord ? Et nous pouvons également définir l'attribut de couleur
sur ces points et les deux
points en cuivre utiliseront l'attribut de couleur pour définir également
l'attribut de couleur pour définir
la couleur de nos
géométries. Ajoutons donc un point de couleur et connectons-le. Donc, je veux que mon
premier point soit rouge. Et dupliquons
notre logiciel couleur et connectons-nous au deuxième point. Et pour le deuxième point, changeons cela en vert. Et dupliquons également les
couleurs et changeons ces deux couleurs en bleu clair. Comme vous pouvez le voir, notre copie deux points vers le haut
utilise l'attribut de couleur de ces points et définit la couleur de nos
géométries en conséquence. D'accord, maintenant
regardons un autre exemple. Créons donc un nœud de fichier et définissons l'
indicateur d'affichage pour le chargement du fichier. le fichier, sélectionnez le modèle de séchoir que
j'ai fourni. Cliquez sur Accepter. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons la vignette. Ensuite, créons un nœud de taille identique. Et pour ce qui est du maillage, cliquez sur Justifier pourquoi
au minimum pour poser notre pneu sur le sol. OK, et maintenant créons un, un caoutchouc ici pour nos pneus. Et je veux que mes poils
de caoutchouc poussent sur ces sommets. Je ne veux pas que les poils poussent à l'intérieur du pneu
dans ces arêtes intérieures. OK, donc pour cela, créons un attribut. On peut donc dire masque par occlusion
ambiante. Connectons-le donc et réglons
le drapeau d'affichage pour qu' il masque
l'occlusion ambiante. Donc, si nous cliquons sur
le nœud du masque ici, comme vous pouvez le voir, nous créons un masque nominatif à attribut de point. L'attribut du masque
est défini à partir d'ici. Alors masque. Nous pouvons donc visualiser notre
masque en cliquant sur cette icône pour visualiser
notre attribut. Voici donc le masque. OK, donc à partir de l'occlusion de la
calculatrice, diminuons le biais. Et voici la nouvelle carte du masque d'occlusion
ambiante. Vérifions-le. Et faisons défiler l'écran vers le bas. Nous avons donc ici la rampe
pour ajuster notre attribut. Cliquez donc sur ce bouton
pour agrandir notre rampe. Et peut-être éliminons toutes
ces valeurs qui ont
une valeur inférieure. D'accord ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous ne sélectionnons que la partie
supérieure de notre vignette. OK, maintenant nous
masquons notre géométrie. Et je ne veux pas non plus
être ici pour grandir, pour passer de ce côté également. Créons donc un
groupe pour cela. Donc, après le masque
par m et l'occlusion, créons un nœud de groupe. Connectez le nœud du groupe B, définissez le
type de groupe sur deux points et cochez la touche
dans la région de délimitation. Et pour ce qui est de l'os, créons et,
pour créer, connectons-le à notre deuxième entrée et
au nœud du groupe. Donc, type délimitant, changeons
cela en objet délimitant. Nous avons donc les deux. Changeons donc son
orientation sur l'axe Z. Et déplaçons notre tube en
augmentant son centre y. Et augmentons son rayon. Donc les deux du rayon. Cliquez donc sur le rayon. Et augmentons cela d'
une valeur d'incrément inférieure. Et changeons également notre position
y. Augmentons notre hauteur pour l'
inclure à l'
arrière et couvrir la face arrière de la géométrie
de nos pneus. OK. Passez maintenant au masque par occlusion
ambiante et montez en haut où
il est écrit « groupe ». Tapons le nom de notre groupe. nom du groupe est donc
défini sur « groupe un ». Tapons donc ce groupe 1. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
seuls le groupe, seuls les points qui
se trouvent dans les groupes sont inclus dans le calcul de l'occlusion
ambiante. Donc, si nous ajoutons d'abord un point d'exclamation
et que nous saisissons maintenant le nom du groupe. Maintenant, cela signifie qu' exclure tous les points
du groupe. OK, donc en gros, nous faisons
une opération inverse. D'accord ? Ainsi, tous ces points
qui se trouvent dans les groupes sont exclus du calcul de l'
occlusion ambiante. D'accord, nous avons donc ici
l'attribut masque. Créons un
SOP dispersé et connectons le
SOP de dispersion pour masquer le nœud d'occlusion
ambiant afin de disperser certains points. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons raison. Cliquez donc sur l'affichage des points
pour visualiser nos points. Désélectionnons donc l'itération
détendue et augmentons
le cône de points. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, la dispersion est de la kératine. Pointe sur l'ensemble de notre géométrie. Passons donc au scatter sub, et vérifions l'attribut
de densité. Alors maintenant, le Scatter SOP génère une erreur car nous
n'avons pas l'attribut
transitoire. Changeons donc cela
en masque, car nous avons créé un masque de nom d'
attribut. Comme vous pouvez le voir, le sel de dispersion
utilise
maintenant l'attribut mask pour ne diffuser que sur
la bonne zone. Nous revenons donc au masque
BAM et à l'occlusion et cliquons à nouveau sur ce bouton pour
masquer notre visualisation, la visualisation attributs
du
masque. OK. Et maintenant, créons une ligne. Nous avons donc la
ligne et créons une copie en deux points connus. C'est donc une géométrie
que je voulais copier, et voici les points. Réglez le drapeau
d'affichage sur quelques points. L'orientation n'
est donc pas correcte. Revenons donc sur la
droite, changeons la direction de y à zéro et définissons le z21. Et abaissons
notre échelle de longueur. OK, alors maintenant,
comme vous pouvez le voir, nous y faisons face ici. Nous allons donc le fusionner avec la géométrie de nos pneus
d'origine. Permettez-moi donc de mettre
cela de côté. Nous avons donc ici le nœud du pneu
d'origine. Nous allons donc fusionner cela
avec ceux-ci ici. OK, alors colorons ce
caoutchouc en noir. Ajoutons donc un point de couleur. Et ici,
changeons cela en gris. Et nous pouvons également modifier la longueur et
entrer dans le scatter. Réduisons donc le nombre
de cheveux à une valeur inférieure. D'accord ? Nous examinerons ces attributs
plus en détail
au fur et à mesure de notre progression
dans le cours. OK, alors peut-être calculons l'occlusion ambiante
pour l'ensemble de notre géométrie. Donc, pour cela, comme
vous pouvez le voir, nous avons ces lignes. Ajoutons donc une épaisseur à cette ligne en
ajoutant N a balayages vers le haut. Connectons-le donc pour
afficher le drapeau à balayer. Et Sweep génère une
erreur car il a besoin d' un nœud de forme pour le balayage. Passons donc à la forme
de la surface, qui correspond à la deuxième section transversale
d'entrée. Changeons cela en
arrondissant, pour créer un tube rond. Et abaissons ces rayons de
deux à une valeur inférieure. D'accord ? Et
débranchons ce fil. Donc, si vous maintenez enfoncée
la touche Y de votre clavier, comme vous pouvez le voir, le
curseur est enchaîné. Donc, si vous faites glisser, vous pouvez mettre le fil. OK, donc et connectons le
balayage au nœud de fusion. Vous pouvez donc voir que nous avons la géométrie
des tubes pour nous ici. Et ajoutons
une mosquée d' Ambient Occlusion. Pour calculer l'occlusion. Réglez le drapeau
d'affichage sur le nœud d'occlusion. Et après cela,
créons une, une couleur douce. Connectez cela et ici à
la couleur et le
type de couleur est réglé sur constant. Changeons donc cela en
ramper à partir de l'attribut. Nous pouvons donc utiliser l'attribut
mask. Nous disons attribut, ce masque par caractéristique
a été créé. Nous pouvons donc l'utiliser pour
colorer notre géométrie. Alors, là où il est écrit Attributs, cliquez sur le
menu déroulant et choisissez le masque pour utiliser notre
occlusion ambiante comme couleur. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous calculons l'occlusion
ambiante et utilisons l'attribut masque
sur les couleurs vers le haut pour visualiser notre occlusion
ambiante. Changeons donc cela en lissant, ombrant et en insérant dans le
masque, une occlusion permanente. Nous pouvons changer la voix pour créer une occlusion plus intense
. D'accord ? Nous examinerons donc ces attributs de manière
plus détaillée et approfondie
au fur et à mesure que nous progresserons dans
ce cours. D'accord ?
7. Transfert d'attributs: Voyons maintenant comment transférer
l' attribut d'une
géométrie à une autre. Créons donc un nœud géométrique. Et j'ai à l'intérieur, créons une grille. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons la grille et créons
également une sphère. Nous avons donc ici la sphère. Et pour la sphère, définissons l'attribut de couleur
en ajoutant n'importe quel sel de couleur. Reconnectez-vous. Et changeons
sa couleur en rouge. Et dupliquons
le nœud de couleur et définissons sa couleur sur le noir. Et maintenant, je veux que la couleur rouge de la sphère soit
transférée sur la grille. Nous pouvons donc le faire en ajoutant
un nœud de transfert d'attributs. Il sera donc
doté de deux entrées. Donc la géométrie vers laquelle transférer
les attributs et la géométrie à partir de laquelle transférer
les attributs. Réglez donc l'indicateur d'affichage sur
le transfert d'attribut. Vous pouvez définir ici les attributs que
vous souhaitez transférer. Donc, si aucun attribut n'est sélectionné, cela
signifie que tous les attributs
seront transférés. Désélectionnons donc les primitives. Donc, comme nous n'avons pas d'attributs
primitifs, allons spécifier les attributs
que nous voulons transférer. Cliquez donc sur le menu déroulant
et changez-le en couleur. Maintenant, si vous passez
à la condition. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons transféré
la couleur rouge de la sphère sur la grille. Donc, avant que la grille colorée en noir et après
le transfert, vous voyez que la couleur rouge a
été transférée. Et nous pouvons réduire la zone dans laquelle nous voulons que
l'attribut soit transféré. Donc, si vous entrez dans le transfert de l'attribut
dans la condition, diminuons le
seuil de distance à une valeur inférieure. Donc, comme vous pouvez le voir, passons à la grille
et augmentons ses lignes
et ses colonnes pour ajouter plus de géométrie. Donc, si nous changeons cela
en fil lisse ombré, comme vous pouvez le voir, nous
ajoutons de la géométrie. Changeons donc ces lignes
et cette colonne 200 par 100. Maintenant, si nous définissons le drapeau d'affichage, comme vous pouvez le voir, nous transférons
les attributs où se
trouve notre sphère dans l'espace 3D. Donc, si nous traduisons notre sphère, si vous passez la souris sur
ce nœud et cliquez sur cette icône de modèle pour
traduire notre sphère. Donc, comme vous pouvez le voir, notre sphère a été modélisée. Passons donc au
transfert d'attributs et abaissons le seuil de distance jusqu'à ce qu'
il corresponde à notre sphère. Ou peut-être mettre à zéro le seuil de
distance. Et augmentons la bande passante pour créer une chute plus
fluide. D'accord ? Donc maintenant, si nous déplaçons notre
sphère, comme vous pouvez le voir, notre couleur est également déplacée
car nous
transférons l'attribut fonction de la position de la géométrie par rapport à
la grille dans l'espace 3D. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez transférer un attribut d'
une géométrie à une autre. Jetons donc un coup d'œil
à un autre exemple. Créons donc une sphère. Permettez-moi donc de modéliser
le nœud de couleur. C'est donc la sphère. Et dupliquons
le nœud de la sphère une fois de plus pour
créer une autre sphère. Ici, sur le type primitif. Changeons cela en
Polygone et ajoutons, augmentons la fréquence
pour ajouter plus de divisions. Et ici, créons un attribut noise sub pour
créer un attribut de bruit. Voici, vous pouvez voir que
l'attribut noise
fait du bruit dans l'attribut CD. Il s'agit d'un vecteur. Changeons donc cela en flottant, ce qui signifie une valeur. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, notre bruit est visualisé
en noir et blanc. Changeons donc à nouveau cela pour
lisser les ombres. Et réduisons la taille
de l'élément. Transférons maintenant cet
attribut de bruit dans notre sphère
d'origine. Passons donc à la sphère et initialisons
notre premier attribut, ou peut-être moins chaînons les
attributs de la face 2. Extrudez car nous
allons utiliser cet attribut pour faire connaître
notre poly Extrude. Nommons donc cet
attribut à extruder. Vous pouvez également utiliser ces attributs
CDI. J'utilise donc l'attribut
extrude. Créons donc un
attribut, créons un SOP. Et nommons-les
deux, extrusion ou x2. D'accord ? Un autre
attribut x2 a donc été créé. Si nous examinons la feuille de calcul de
géométrie, vous verrez que nous avons le code supplémentaire et que la valeur est fixée à zéro. Transférons maintenant
notre valeur de bruit x2 sur notre sphère d'origine. Créons donc un nœud de transfert d'
attributs comme celui-ci vers la première entrée et le reste ira dans
la deuxième entrée. Placez le drapeau d'affichage sur
le transfert d'attributs. Et donc parce que nous allons
utiliser le nœud poly Extrude. Donc, ce nœud, donc à cause
du poly Extrude, nous extruderons nos
primitives. Ces primitifs. L'attribut doit donc exister
au niveau primitif. Si nous cliquons avec le milieu, vous voyez
maintenant que nous avons l'extrusion
au niveau du point. Alors changeons cela. Sélectionnez donc l'attribut créé et la classe devait pointer. Changeons cela en primitif. Et voici le bruit
attributaire. Le groupe d'attributs est un point. Changeons cela en primitif. Et maintenant, si vous cliquez avec le bouton central, vous voyez
maintenant que nous avons l'attribut
primitif X tune. Donc, passer au transfert
d'attributs permet vérifier le point et de
passer à la primitive. Laissons les attributs
Extrude. Nous transférons donc
les attributs Extrude. Nous pouvons donc visualiser nos attributs d'
extrusion en ajoutant un point de couleur
et en le connectant. Ici, le type de couleur
est défini sur constant. Changeons cela en
ram à partir de l'attribut. Et notre attribut existe
au niveau primitif. Donc, sur la vitre, changeons cela d'
un point à l'autre. Et dans le menu déroulant, sélectionnons l'extrusion. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons visualisé la
valeur de l'extrusion. Maintenant, séparons le nœud poly Extrude sur le nœud
poly Extrude en passant au contrôle local et
activons l' échelle de distance des
attributs locaux. Et le nom de l'attribut d'échelle
est que nous l'avons configuré pour extruder. Alors changeons cela. Maintenant, cette échelle de distance
agira comme un multiplicateur. Ce qui signifie que nous
devons l'augmenter pour obtenir une extrusion et le diviser en composant conduit
inversement. Passons à des éléments
individuels. L'extrusion est arrivée
aux primitives individuelles. D'accord. Revenons donc à la
sphère et peut-être augmentons ses lignes et ses colonnes pour créer
une géométrie plus détaillée. Et ici, sur le transfert
d'attributs, passez à la condition. Abaissons maintenant le seuil de
distance à zéro et augmentons
la bande passante. D'accord ? Alors maintenant, si nous
transformons, ajoutons un nœud de transformation. C'est donc notre attribut de bruit
que nous avons créé. Ajoutons donc une transformation. OK, réglons donc le drapeau
d'affichage sur Poly Extrude. Et si nous déplaçons l'emplacement de notre
sphère, comme vous pouvez le voir,
nous ajoutons
maintenant n'importe quelle extrusion fonction de l'emplacement
de notre sphère. Alors peut-être augmentons son
échelle avec plus haut. D'accord ? Et appuyez sur Sélectionner le nœud de
transformation et appuyez sur Entrée pour accéder
à It's manipulator. Sélectionnez donc la poignée pour déplacer
notre sphère de haut en bas. D'accord ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous extrudons notre géométrie. L'extrusion
ne se produit donc que lorsque nos attributs ont
une valeur plus élevée. D'accord ? Nous pouvons donc passer à l'attribut
noise et décocher la valeur brute de sortie pour créer
une extrusion plus extrême. Vous pouvez également jouer avec
la taille des éléments sonores. Et vous pouvez également
animer le bruit. Donc, si j'affiche ma barre
bleue et que je clique sur Play. Comme vous pouvez le constater, nous animons
également notre extrusion. C'est ainsi que vous pouvez
transférer des attributs.
8. Attribuer à partir de pièces: Voyons maintenant comment adapter les multiples géométries
à nos points. Créons donc un nœud vide. Je suis à l'intérieur. Et créons un jouet en forme de lapin à
géométrie d'essai et une escouade de géométrie en treillis. Et sa géométrie est deux fois plus grande. Fusionnons donc toutes
ces trois géométries, comme pour créer un nœud de fusion. Sélectionnez les trois. Réglons le
drapeau d'affichage pour qu'il apparaisse. Comme vous pouvez le constater,
nous avons fusionné nos trois géométries. Et pour y faire face, créons une note publicitaire pour ajouter un point. Donc P pour faire apparaître le nombre de points de ce
paramètre, cliquez sur le bouton plus pour
ajouter un point à l'origine. Dupliquons à nouveau ce nœud. Et ici, ajoutons un décalage pour
le dupliquer à nouveau. Et ajoutons un décalage supplémentaire. Et fusionnons
ces trois points. Donc,
comme vous pouvez le voir, si nous avons les zones de coupe intermédiaires , nous
avons trois points. Alors maintenant, créons
quelques points. Voici donc notre géométrie
et voici nos points. Et réglons le drapeau d'affichage
sur les deux points cuivrés. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, toutes nos géométries
ont été copiées sur
ces trois points. Ainsi, lorsque nous fusionnons ces trois
géométries, la Kaaba, deux points de choses que toutes ces trois géométries sont en fait et une seule
pièce géométrique. Donc, Copper, deux points n'
a aucun moyen de savoir sur quelle géométrie copier
sur quels points. Alors pour cela,
créons un attribut. Ajoutons donc un
attribut Create. Et créons un
attribut de nom pour nos géométries. Connectons-le donc. Donc, à propos du nom de l'attribut, nommons-le comme
un attribut de nom. Le nom est une chaîne. Donc, voici le type
où il est écrit plancher, changeons-le en chaîne. Donnons à notre
jouet en caoutchouc le nom de jouet en caoutchouc. Et dupliquons à nouveau ce
nœud, connecté ici. Et nommons cette escouade
et dupliquons-la à nouveau. Et nommons ça pour qu'il soit grand. Nous avons donc maintenant créé cet attribut de nom unique pour
quatre de nos géométries. Nous avons donc également besoin de ces attributs de
nom sur ces points. Donc, ce cuivre
pointe deux pointes vers le haut, quelle géométrie
copier vers quel point. OK, connectons donc le
premier au premier point, deuxième au deuxième point et le troisième au troisième. OK, maintenant, si
vous cliquez avec le bouton central, vous voyez que nous avons l'attribut
name. Nous pouvons accéder à la
feuille de calcul géométrique et cliquer sur le nœud de fusion avec ses attributs
géométriques. Comme vous pouvez le voir,
nous avons donc créé
un attribut de nom. Et pour le 0,1, nous avons le jouet en caoutchouc et le 0,2,
nous avons l'escouade. Troisième point, nous avons le cochon. Donc, si nous réglons le drapeau d'affichage
pour recopier deux points vers le haut, cela ne fonctionne toujours pas. Nous devons donc entrer dans
la copie avec deux points de retard, et vérifier l'attribut de la
pièce. Et l'attribut est
déjà défini comme nom. Maintenant, il utilise l'attribut
name et recherche l'
attribut name des deux
côtés du flux. Maintenant, la Kaaba, deux pointes en haut du nez, quelle géométrie copier
sur chaque point. D'accord ? Vous pouvez donc sélectionner
manuellement ces
attributs de nom des deux côtés. Mais nous pouvons également l'automatiser. Pour cela, nous allons
utiliser la connectivité. Alors, en quoi
consiste la connectivité, comment allons-nous le faire. Nous allons étudier la
connectivité de ces points. Donc, s'il s'agit d'une
pièce géométrique connectée, elle appellera cette
géométrie n une pièce. Donc, ici, l'attribut
est défini sur class. Alors, nommons ces deux-là. Nom. Donc maintenant, si nous cliquons au milieu, vous verrez que nous avons une note
et un attribut de nom, donc c'est un entier. Vous pouvez donc le définir sur chaîne. Alors maintenant, si vous cliquez avec
le bouton central, vous voyez maintenant que nous avons la chaîne de noms et les 12
attributs uniques. Et ici, nous n'avons pas besoin
de l'attribut name. Nous avons donc ici les 12 uniques. Et cela est dû
au fait que le jouet en caoutchouc à géométrie d'essai possède plusieurs géométries
connectées. Donc, si je sélectionne mon outil de sélection et que je souhaite le désélectionner ici, vérifions la géométrie
connectée en 3D. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il
s'agit d'une seule
pièce connectée et celle-ci en est une autre,
celle-ci en est une autre. D'accord ? Donc, pour résoudre ce problème, ajoutons un x pour emballer
notre géométrie Alberto. Donc, si je clique avec le milieu, vous voyez que j'ai 12 000 points. Donc, quand je connecte le filet de sécurité, maintenant si je fais un clic central, vous voyez que j'ai un point. Donc, en gros, nous
soutenons notre géométrie. Nous parlerons plus
en détail des primitives PEG plus loin dans le cours. Pour l'instant, ajoutons
un iPad et vous
verrez que nous avons une géométrie
pleine de F1. Maintenant, si nous plaçons le drapeau
d'affichage sur la connectivité, résolvez
et cliquez avec le bouton du milieu. Vous voyez maintenant que nous avons
le nom et que nous
avons trois attributs de
nom uniques. OK, supprimons donc également
l'attribut name
à partir d'ici. Voyons comment nous pouvons également transférer cet attribut de nom sur
ces points. Donc parce que nous avons besoin
de l'attribut name sur les points afin
que le cuivre
pointe deux vers le haut, quelle géométrie copier sur chaque point. Pour cela, créons
un attribut à partir de VC. Saw, l'attribut from
pieces sub possède deux entrées. L'un est le nuage de points, donc c'est notre nuage de points. Et le second, la bibliothèque de
géométrie. Voici donc notre bibliothèque de géométrie. Maintenant, l'attribut
from pieces sub copie l'attribut name de ce flux vers ces points. Connectons-le donc. Maintenant, si nous plaçons l'
indicateur d'affichage sur les points de récupération, comme vous pouvez le voir, nous copions plusieurs
géométries sur ce point. Ce qui signifie que je peux
créer plus de points. Ajoutons donc une grille. Supprimons donc cela. Nous n'en avons pas besoin. Nous avons donc ici les grilles. Connectons le
dégradé à l'attribut à partir de lieux. Et maintenant, plaçons le
drapeau d'affichage sur deux points en cuivre. Comme vous pouvez le constater, nous
copions plusieurs géométries. Laisse-moi donc agrandir la
grille. Abaissons peut-être les
lignes et les colonnes. D'accord ? Ainsi, chaque fois que vous
connectez une autre géométrie ,
disons, créons
un solide platonique. Et si je le
connecte au nœud de fusion, vous pouvez voir que le Platonic l'
ajoutera automatiquement. D'accord ? Donc, ici, sur l'
attribut from pieces sub, nous avons la distribution du nom et de
l'attribut. Le mode est donc réglé sur cycle. Ce qui signifie que
c'est du vélo. Donc pour le premier point, donc si je place le drapeau
d'affichage sur la grille et que j'active
mon numéro de point. Nous avons donc ici les 0,01, 23,4. L'attribut des
pièces subordonnées est donc de cycler
ces géométries. Nous avons donc les quatre géométries. Il attribuera donc la
première géométrie
au premier point, au
deuxième et au troisième, et cetera. Donc, si nous définissons le drapeau d'affichage et que nous laissions masquer
le numéro de point. Nous avons donc maintenant les jouets en caoutchouc appelés Pig and the Platonic. Nous pouvons modifier la distribution à partir de l'attribut des pièces. Donc, c'est exactement le même vieux cycle. Changeons ces deux patchs. Et maintenant, nous distribuons,
distribuons ces objets à
l'aide de ces patchs de bruit. Nous avons donc ici l'échelle
des patchs individuels. Vous pouvez également utiliser le bruit. Nous utilisons donc maintenant
le bruit pour copier, pour définir l'attribut name. Vous pouvez également le modifier
en aléatoire. Maintenant, l'objet
sera copié aléatoirement
sur ces points. Je peux le compenser. Et
voici la graine aléatoire. D'accord ? C'est donc essentiellement ainsi que vous
pouvez copier plusieurs géométries.
9. Disperser Et Aligner: Examinons maintenant la
dispersion et l'alignement. Créons donc un nœud HIM
arborescent et notre intérieur. Et pour cet exemple, je vais créer
une lame d'herbe. Pour cela,
créons une ligne, définissons son paramètre et définissons sa
longueur à deux unités. D'accord ? Et ajoutons un coup d'œil ici sur
le vaisseau de surface. Remplaçons cela en ruban. Nous avons donc le ruban. Alors vérifions, appliquons une
échelle le long de la courbe. Et redimensionnons
la face supérieure pour valeur inférieure pour créer une lame d'herbe à pointeur
RMN. Et changeons l'
interpolation en B-spline pour obtenir une interpolation
plus fluide. Et pour le premier point, changeons cela pour qu'
il soit également une spline. Et au milieu, ajoutons un autre point. Ramenons ce point à la maison et retirons également
le premier point. Et comme vous pouvez le constater, au milieu, la
balance ne fonctionne pas. Et c'est parce que si j'
active le fil lisse ombré, comme vous pouvez le voir, nous n'
avons pas de segments de hauteur. Alors pour cela,
passons à la ligne. Donc, comme vous pouvez le voir, sur la ligne, nous n'
avons que deux points. Le logiciel de balayage utilise donc ces points pour ajouter
des segments de hauteur. Donc, ici, je veux m'aligner, augmentons le
nombre de points. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, en augmentant le
nombre de points de la ligne, j'ajoute les segments de hauteur. Revenons donc en arrière et
permettez-moi de masquer l'affichage des points. Et créons une lame à gazon très
basique. Infirmière. Abaissez l'échelle de base vers le bas, plus lentement, l'échelle des pointes. Quelque chose comme
ça. Où en sommes-nous ? Supprimons ce point. D'accord. Ajoutons donc une
déformation courbée pour aérer notre brin d'herbe. Appuyez donc sur Entrée sur le nœud de la bande pour activer
son manipulateur. Les x de capture ne
sont donc pas corrects. Donc, ici, je veux qu'on me
prenne la direction. Ajoutons l'axe Y, 1,0 à l'axe z. Et maintenant, nous avons la bonne direction
pour freiner notre croissance. Déplaçons le
déformateur de courbure vers le haut en modifiant
la capture ou la région. Déplaçons-le vers le haut. Peut-être là-bas. D'accord.
Créons maintenant un cercle. Changeons cela en zx
pour nous asseoir par terre. Utilisons le scatter n aligné. Donc, le sous-marin
aligné par diffusion est la version modifiée du sel de
dispersion, celui-ci. La dispersion et l'alignement
présentent donc certaines caractéristiques. Ainsi, lorsque vous vous dispersez et alignez, vous vous éparpillez les points
sur la géométrie. Permettez-moi donc de modifier la méthode de comptage des points
définie pour acheter la taille. Changeons cela en fonction de la densité. Augmentons la densité. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons quelques points
et augmentons la zone de couverture à une
pour couvrir complètement notre cercle. Donc, le sable se disperse et s'aligne. Quand c'est éparpillé. Les points doivent être géométriques. Ça, ça crée
des attributs. Donc, si nous cliquons avec le milieu, vous voyez que nous avons le n, donc cela crée la
normale et l'orient. Orient est N A pour float, ce qui peut envoyer un quaternion. Et il ajoute une
échelle NOP et un tag. Disons donc que
je copie ensuite deux points. Ces points sont donc superposés
et voici nos points de vue. Réglez le flex
de l'écran pour couvrir deux points. Donc, comme vous pouvez le constater, l'échelle n'est pas correcte. Entrez donc dans le scatter et
alignez-vous sur l'attribut. Désélectionnons l'attribut
radius, l'attribut d'échelle
p.
Nous n'en avons pas besoin. OK, donc le fil d'herbe ou le laser pointent dans
la mauvaise direction, et c'est parce que si
nous plaçons le drapeau d'affichage sur le cercle,
comme vous pouvez le voir, le cercle est orienté
vers le bas. Ajoutons donc un nœud inverse pour inverser la
direction du cercle. D'accord ? Et maintenant, appuyons sur l'écran avant de passer
aux points de récupération. Maintenant, comme vous pouvez le voir. Les lames d'herbe
pointent correctement. Passons donc à la
dispersion et alignons. Nous avons donc ici une
rotation autour de la normale. Changeons donc l'angle
maximum de 2 300,60. Ce qui signifie qu'ils
sont autorisés à
pivoter de 0 à 360 degrés de manière aléatoire. Et activons
l'angle maximal du cône pour ajouter un effet d'étalement. D'accord ? Et augmentons la
densité à une valeur plus élevée. Et désactivons la teinte de la phase
arrière. Donc, en cliquant sur ce
bouton, les polygones orientés vers l'arrière. OK, et maintenant répartissons aléatoirement l'échelle
de ces griffes. Créons donc un
attribut aléatoire, et connectons-le. Et l'attribut randomize
rend aléatoire le CD, c'
est-à-dire l'attribut de couleur. Changeons donc
cela pour le mettre à l'échelle. Et l'échelle p
n'a qu'une seule valeur. Passons donc à la
dimension un et à la méthode de distribution à
deux, à l'exponentielle. D'accord ? Maintenant, l'échelle est énorme. Abaissons donc l'échelle
mondiale. D'accord ? Eh bien, peut-être
réduisons-le encore davantage. Et entrez dans la dispersion
et permettez aux alertes augmenter nos tendances.
D'accord, quelque chose comme ça. OK, créons une grille. Réglez le
drapeau d'affichage sur la grille et appuyez sur Entrée pour
accéder à son manipulateur. Et redimensionnons la
grille sur l'axe Y. D'accord ? Maintenant, connectons notre grille à ces
caractères et à une ligne. Supprimons donc le cercle. Nous n'en avons pas besoin. Nous avons donc
ici la grille. Et maintenant, si nous
plaçons le drapeau sur
les points des armoires,
comme vous pouvez le voir, nous mettons de l'
herbe sur la grille. D'accord. Alors voilà, place à
la dispersion et aligne. Passons au
point de génération et réduisons l'
itération détendue à zéro. Et maintenant, si nous définissons
le drapeau d'affichage. Donc, si nous avons activé
la situation détendue, comme vous pouvez le voir, l'herbe se répand
uniformément sur la grille. Et ce n'est pas ce que je veux. Rendons donc la situation détendue à zéro. Ici, sur la dispersion
et l'alignement des couches, vérifiez les tendances à attribuer. Et cliquons sur cette icône en forme de pinceau pour créer
un attribut de densité. Nous en sommes maintenant à l'outil
Attribute Pen. Augmentons donc
la taille du pinceau. Pour augmenter la
taille du pinceau, utilisez le raccourci
Ctrl Shift Maintenez le bouton gauche de la
souris enfoncé et faites glisser le pointeur. Contrôlez donc Shift
et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour faire glisser le pointeur afin d'augmenter
le rayon du pinceau. Comme ça. Peignons-le
dans cette direction. Et aussi sur cette
traction. Ajoutons un autre
trait pour créer
un espace plus dense. Revenons maintenant
à notre outil de caméra. Nous avons donc créé le NFAT. OK, alors laisse-moi
organiser le nœud. Ainsi, lorsque nous cliquons sur cette icône, cela en fait un
attribut parent up. Ensuite, il a créé un attribut d'intensité et l'
initialise à zéro. Ensuite, nous peignons
en utilisant l'attribut
paint vers le haut pour infléchir notre attribut
de densité. OK, maintenant ajoutons des
pierres à cet endroit. Donc, sur la grille, créons une dispersion
et une alliance. Ici, changeons la
méthode des points en alertes de densité, augmentons la zone de couverture et augmentons
l'échelle de densité. Passons à la génération de
points, ramenons la
situation détendue à zéro. Et créons un modèle ROP
de base. Créons donc une sphère et changeons le
type primitif de deux polygones. Et augmentons la fréquence
pour ajouter plus de divisions. Et ajoutons
un sel de montagne. Bonjour. Changeons le type de bruit de F1 cellulaire
Simplex Two Worldly. OK, alors maintenant ça commence
à ressembler à une pierre. Nous changeons cela en ombres lisses. Ajoutons une autre montagne pour ajouter un autre bruit
en plus de cela. La méthode est donc configurée pour
ajouter, ce qui est correct. Et baissons l'
amplitude à environ
0,1 pour avoir quelques bosses. D'accord ? Alors maintenant, organisons ce
nœud et ajoutons
une copie de deux points. Donc, copier nos pierres
sur ces points. Réglez donc le drapeau d'affichage
sur quelques points. Donc, ici, je veux
être dispersé sur une ligne allant aux alertes
d'attribut, décochez l'attribut d'échelle p.
Nous n'en avons pas besoin. Créons donc un attribut, randomisons-le et connectons-le. Ici, nous allons randomiser notre échelle. Et la dimension est une. Et maintenant, sur la
dispersion et l'alignement, passons à l'orientation. A changé l'
angle maximum de 2 300,60 degrés. Ou peut-être réduisons le nombre de densités en
diminuant la valeur de densité. Et ajoutons que n est étalé en modifiant l'angle de cône
aléatoire maximum. Augmentons donc cela. OK, quelque chose comme ça. Maintenant, fusionnons nos
rochers avec l'herbe. Créons donc un nœud de fusion. Connectons ces
cultures à la Xerox. Placez le drapeau d'affichage
sur la fusion. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de les créer, éparpillant également les rochers
et l'herbe. Revenons peut-être à
la ligne. Et diminuons
sa longueur à 1,5. Passons aux
balayages et ajustons les paramètres de la rampe pour créer un Ross
encore plus fin. Il y a donc essentiellement la zone de
dispersion et d'alignement. Nous avons donc ici le
rond au multiple. Alors, qu'est-ce que nous
sommes contraignants ? Limiter les angles
par cette valeur. Donc, pour expliquer cette option, permettez-moi de créer une autre grille. Placez le
drapeau d'affichage sur la grille, utilisons le scatter pour aligner
le SOP. Connectez ça. Ici. Changeons le courage en un seul. Joignez ces deux par densité. Augmentons la densité. Et créons une ligne A. Créons donc une
copie en deux points. Changeons maintenant sa direction, z en Y1 et Y2 zéro. OK, et dirigez-vous vers
la ligne de dispersion. Désélectionnons l'attribut d'
échelle. Nous n'en avons pas besoin ici
pour l'orientation. Ici, nous avons un angle minimum
et un angle maximum, allons
donc l'augmenter
à 360 degrés. Vérifions maintenant le multiple du
rond. Nous pouvons donc dire que chaque fois que
nous faisons pivoter
nos points, ils sont autorisés
à tourner à 90 degrés. D'accord ? Donc, comme
vous pouvez le voir, nos lignes
pivotent maintenant et elles tournent exactement à
90 degrés. Créons donc une,
une star hollywoodienne. Une fois que le capital est en hausse. Et désactivons la
visualisation UV et augmentons le rayon ainsi que les
divisions pour créer une forme de tube
plus lisse et plus lisse pour les animaux . D'accord, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de créer
une sorte de réseau de tuyauterie. Diminuez la densité et
augmentons la longueur. D'accord ? Il y a donc la dispersion
sur une ligne, donc, d'accord.
10. Orientation le long de la courbe: Parlons maintenant de
la copie de la géométrie sur deux courbes. Créons donc un nœud de saisie de
journal plongeons dedans et dessinons une courbe. Ajoutez donc une courbe bayésienne. Et lorsque le nœud est sélectionné, appuyez sur Entrée pour accéder à son manipulateur et à sa courbe de séchage
bloquée. Vous pouvez donc appuyer sur le bouton gauche de
la souris et le maintenir enfoncé pour
ajouter une poignée de Bézier. Et tous les raccourcis vers les outils
sont répertoriés ici sur le HUD. Et appuyez sur Entrée pour
terminer votre courbe. Et pour cet exemple, je n'utilise pas ma
propre courbe dessinée. Je vais donc utiliser
la résolution en hélice à la place. OK, alors ajoutons
une hélice vers le haut. Ainsi, l'hélice
générera n'importe quelle forme d'hélice. Nous avons donc ici la hauteur. Nous avons ici les tours. Augmentons donc sa hauteur. Et maintenant, créons un jouet
géométrique en caoutchouc. Ajoutons un, un
popper avec deux points d'avance. Mettons donc notre géométrie
dans la fente géométrique. Et connectons notre courbe
aux points cibles. OK, placez le drapeau sur le placard, deux points. Nous copions donc ici la
géométrie sur la courbe. Augmentons donc
l'échelle de l'hélice. Passons donc à la transformation et augmentons
son échelle uniforme. Réduisez légèrement. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous copions notre
géométrie sur la courbe, mais l'orientation n'
est pas correcte. Donc, pour corriger
l'orientation, nous avons besoin des
informations d'orientation sur la courbe. Donc, si nous cliquons avec le milieu, vous verrez que nous n'avons que les informations relatives à la position du
point. Donc, si j'active l'affichage de mes points, comme vous pouvez le voir, nous avons les points. Ce sont donc les
points de l'espace 3D. Nous n'avons donc que les informations sur la
position des points, mais nous n'avons pas les informations d'
orientation. Pour ajouter l'orientation, nous pouvons utiliser le nœud appelé
orientation le long de la courbe. Premier nœud.
Connectons donc cela. Réglons donc le drapeau d'affichage, voulons donner une
translation le long de la courbe. Alors maintenant, si je clique avec le milieu, vous voyez
maintenant que nous avons
certains attributs. Nous avons le nom d'attribut N, qui signifie normal, et
nous avons un vecteur ascendant. Nous pouvons donc visualiser notre normale en
cliquant sur ce bouton
d'affichage normal. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ces
normales et nous
avons également un vecteur ascendant pour
visualiser notre vecteur. Passez donc la souris sur ce
nœud et cliquez sur ce bouton pour faire apparaître
notre fenêtre d'inspection. Et cliquez sur l'attribut de l'application
pour ajouter un visualiseur. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons le vecteur haut
en jaune. D'accord ? Permettez-moi donc de masquer mon affichage des points et l'affichage normal des
points. Et cliquons à nouveau sur ce
bouton et cliquons à nouveau
sur cet attribut pour masquer le visualiseur. Maintenant, si je place mon
drapeau d'affichage sur le point, vous voyez
maintenant que nous avons
l'orientation. Alors maintenant, l'orientation n'
est pas correcte. Nous pouvons donc passer à l'
orientation le long de la courbe et à l'endroit où il est indiqué que le
vecteur cible doit freiner la normale. Passons donc à l'axe Y. Alors, quel moyen ? Nous utilisons
l'axe Y comme vecteur ascendant. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une
transition très fluide de notre géométrie. Donc, en ce qui concerne l'
orientation le long de la courbe, nous avons un contrôle supplémentaire. Nous pouvons donc ajouter n'importe quelle rotation. Pour obtenir
des rotations supplémentaires, nous pouvons les activer, les appliquer, les
utiliser ou les modifier. Ajoutons donc un
rôle A à faire pivoter. Nous pouvons ajouter un, un complet. Tournez, ou nous pouvons ajouter une torsion. Nous pouvons également ajouter un « vous ». Il y a donc toujours une
rotation sur un seul axe. Activons donc le pas
appliqué pour faire pivoter notre géométrie sur d'
autres axes. D'accord ? Nous pouvons donc ajouter
une charge de rééchantillonnage. Connectons cela. Nous pouvons donc utiliser le nœud de
rééchantillonnage deux, contrôler notre nombre de points. Nous pouvons donc utiliser la longueur ici. Nous pouvons donc augmenter le nombre de points en
utilisant la longueur de l'arête, ou nous pouvons utiliser le
maximum de segments. Nous disons donc exactement combien de points
nous voulons inscrire sur nos courbes. Commencez à afficher, branchez
deux points en cuivre. Et laisse-moi désactiver. Ce que je veux dire, c'est jouer. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous copions plus ou moins de
géométrie sur la courbe. Donc pour l'instant, la
copie est très lente parce que si je clique ici avec le milieu, vous voyez que nous avons beaucoup de points. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer
au point Kavita Revenons en arrière et par exemple. Donc, ce qu'il va faire, c'est emballer notre géométrie en liaisons
simples, puis la
copier sur le courant. Alors maintenant, si je clique
ici avec le milieu, comme vous pouvez le voir, nous avons 51 géométries défectueuses
et nous n'
utilisons que près de 2 Mo de RAM. Donc, avant cela, si je clique avec le bouton droit de la souris, je peux voir
que nous utilisons les 92 mégaoctets. La géométrie globale est donc
très économe en mémoire. Nous pouvons donc également
déballer notre géométrie. Donc, si vous avez besoin d'accéder à
tous les points de géométrie. Donc, après le déballage, nous retrouvons notre
géométrie d'origine sur l'instance principale de la calculatrice,
décochez le point pour avoir le même effet. Activons donc cela. Et maintenant, si je change
mon nombre de points, maintenant je copie deux points. Comment fonctionne très bien ? Nous pouvons également utiliser cette technique pour animer notre géométrie
le long de la courbe. Nous pouvons donc ajouter un SOP. Donc, si je place mon
drapeau d'affichage sur la courbe, nous pourrons modifier la première fois
que vous créerez notre géométrie. Ou si vous voulez commencer dans
l'autre sens, désactivons la première vue
et choisissons la seconde. Vous pouvez maintenant couper votre courbe dans
l'autre sens. Activons la première vue. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, je suis en train de tracer ma courbe. Et ici, sur la voiture, nous avons la possibilité d'
extraire le point. Nous n'extrayons donc à présent qu'
un seul point de notre courbe. Et nous pouvons utiliser le premier Juif pour changer notre position de coupe. D'accord ? Donc, en gros, maintenant,
nous avons un point. Donc, si je place le
drapeau d'affichage sur Copier pour pointer et que j'utilise le mien en premier, vous savez, comme vous pouvez le voir, nous
rencontrons en gros n'importe quelle géométrie sur la courbe. Maintenant, désactivons notre
nœud principal en passant par ce nœud et en cliquant sur ce
bouton de contournement pour contourner le nœud. OK. Revenons donc hélice et à
l'endroit où
nous ajoutons de l'hydrogène. Ajoutons ici un écran d'alerte
ponctuel qui se positionne vers le haut pour créer
une ligne plus raide entre les deux. Réactivons maintenant notre nœud
actuel. Nous pouvons donc animer cela. Donc, si vous souhaitez
ajouter une image-clé, maintenez enfoncée l'ancienne
touche de votre clavier,
puis appuyez sur le bouton gauche de la
souris pour ajouter une image-clé à l'image actuelle. Maintenant, le paramètre est
vert, alors que signifie ? Nous l'avons configuré ainsi qu'une image-clé. Passons donc au cadre 90. Passons
à une seule et maintenons la touche Alt de votre clavier
et le bouton gauche de la souris enfoncés pour
ajouter une autre image-clé. Alors maintenant, si je joue. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons animé notre
géométrie sur la courbe. Activons donc la lecture
en temps réel en
cliquant avec le bouton droit de la souris sur le bouton de l'horloge. Alors, appuyons sur Play. Et si vous souhaitez définir l'interpolation
de votre image-clé, curseur sur ce paramètre, puis maintenez
la touche Shift votre clavier et du bouton
central de la souris enfoncée. Appuyez sur deux pour ouvrir
la fenêtre graphique. Et nous avons ici
la première image-clé, et ici nous avons la
deuxième image-clé. Nous allons donc sélectionner ces deux
images-clés. Changeons l'interpolation
en forme linéaire ici. Changez ce paramètre en linéaire. Nous avons maintenant l'interpolation
linéaire. Alors maintenant, appuyons sur Play. D'accord ? Et il existe également un inode pour copier votre
géométrie sur la courbe. C'est ce qu'on appelle copier deux courbes. Ce nœud, donc ce nœud
nécessite la géométrie. Nous avons donc ici la géométrie
et voici la bordure. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons la courbe. Et si je clique
ici avec le milieu, comme vous pouvez le voir, je n'ai aucun attribut
d'orientation. Donc, si je sélectionne cette
courbe et que je la place dans
le deuxième emplacement de la copie, je la courbe et que je
définis le drapeau d'affichage. Et permettez-moi de désactiver l'affichage de
mes points. Appuyez donc sur P pour faire
apparaître ce paramètre. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons la possibilité de
définir l'orientation. Donc, là où il est dit
cible de vecteurs, changeons cela en axe Y. Donc, en gros, le nœud à deux courbes
en cuivre est un traité à réduire. Ce qui signifie que vous
pouvez y entrer. Donc, si je sélectionne le
nœud et que j'appuie sur Entrée, nous sommes maintenant à l'intérieur de ce nœud. Donc, à l'intérieur de ce nœud,
comme vous pouvez le voir, nous avons les
points de base vers le haut et nous connaissons l'orientation
le long de la courbe. D'accord ? Permettez-moi donc de supprimer cela. Et d'ailleurs, si vous utilisez l' hélice ou
la permutation, cela s'
appelle la spirale. Et l'hélice est préréglée. La spirale sud
possède donc certains attributs. Ainsi, par exemple, nous pouvons modifier
le nombre de points. Donc, si j'active le
nombre de points. Nous pouvons donc définir ici
le nombre de points. Ce qui signifie que nous n'avons pas
besoin de rééchantillons. Et il a également la possibilité de
générer l'orientation, donc où il est écrit Attributs
de sortie. Nous avons donc ici la
possibilité d'activer le vecteur haut
ainsi que le N pour la normale. Ou nous pouvons activer l'attribut
Orient pour orienter notre géométrie. Cela signifie que nous n'avons pas
besoin du nœud d'orientation le long de la
courbe si nous travaillons
avec les spirales vers le haut. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons l'orientation.
11. Travailler avec la chaîne SOP: Voyons maintenant comment utiliser la tronçonneuse pour copier la
géométrie sur les courbes. La tronçonneuse est donc moyen
beaucoup plus robuste de copier la géométrie
sur les courbes. Voyons donc comment
nous pouvons le configurer. Créons un nœud géométrique. Entrez à l'intérieur. Créons une ligne. Augmentons la longueur
de la ligne à cinq. Et créons une boîte. Nous avons donc ici une boîte. Ajoutons une tronçonneuse. Chainsaw up possède deux entrées la géométrie à répéter et
les courbes requises. Connectons donc la
ligne aux courbes,
réglons le
drapeau d'affichage sur la chaîne. Donc, comme vous pouvez le voir, nous copions la
boîte sur la ligne. Et voici, comme vous pouvez le voir, si je place le drapeau d'affichage sur la ligne et que j'active l'affichage. Comme vous pouvez le constater, nous
n'avons que deux points. Ainsi, contrairement à la copie à deux
points ou à une absorption excessive, il n'utilise pas les points pour copier la géométrie
sur les courbes. Utilisez plutôt la longueur
et la taille de
la géométrie pour
calculer le nombre de pièces à ajuster uniformément sur
la courbe. Donc, si je passe à la chaîne secondaire, comme vous pouvez le voir, le nombre de pièces est fixé aux pièces épaisses
le long de la courbe. Cela signifie qu'en utilisant
la longueur de la courbe et la taille de la géométrie pour ajuster autant de pièces que
nécessaire à la courbe, nous pouvons enchaîner ces
deux nombres explicites. Disons que si je
veux copier six pièces, je peux les placer ici. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons six boîtes. Et nous pouvons ajuster l'espacement de ces cases
en procédant à l'alignement. Nous avons donc ici
l'espacement des pièces. Augmentons-y donc. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons l'espacement
et la possibilité de reconnaître
également plusieurs
géométries saisies. Disons que si je
connecte une sphère, fusionnons ces deux objets. Donc, comme vous pouvez le voir, la sphère a été automatiquement
incluse. Je peux donc continuer à ajouter d'
autres géométries. Ajoutons un platonique, fusionnons-le dans le stream. Donc, comme vous pouvez le voir, le platonicien a
également été ajouté. OK,
passons donc à la chaîne, SOP, et réduisons son espacement
et entrons dans la chaîne. Vétéran. Et changeons le
nombre de pièces
pour ajuster les pièces le long de la courbe. Et ajoutons un nœud de transformation. Pour réduire notre géométrie. Voici comment je peux
réduire ma géométrie. faut donc un plus grand nombre de pièces pour tenir sur la ligne. OK, ajoutons donc une géométrie
en treillis Robert Roy à notre bibliothèque de géométries. Voici donc, comme vous pouvez le voir, car notre jouet en caoutchouc possède plusieurs
géométries connectées et il utilise cette connectivité pour
déterminer
le nombre de pièces
géométriques connectées
en entrée. ruisseau. D'accord, nous pouvons donc utiliser le nœud FAQ pour placer notre
jouet en caoutchouc sur un point unique. Alors maintenant, voici comment voir que nous
avons une géométrie à paire. Donc, si je disais d'afficher le
drapeau sur la chaîne, alors maintenant le sous-chaîne
fonctionne correctement. Et ici, sur le motif, nous pouvons alterner entre
nos géométries. Maintenant, nous roulons de trois points, ce qui signifie que la dernière pièce est
devenue la première pièce. Nous pouvons également le modifier
en aléatoire. Et nous pouvons modifier la valeur de départ
aléatoire pour
copier aléatoirement la géométrie
sur la courbe. Remettons-le en cycle. Et voici le
début et la fin. Cela signifie que nous pouvons définir
au début de la courbe la géométrie
que nous
voulons au début. Et pour ce qui est de la géométrie,
nous voulons terminer. Nous pouvons donc sélectionner cela. Donc ici, comme vous pouvez le voir, ça me montre les chiffres. Nous pouvons donc enchaîner ces deux noms en créant
n'importe quel attribut de nom. Revenons donc à la fusion. Et ici, configurons
tous les attributs de nom. Créons donc un
attribut a. , créons un nœud. Et connectons-le. Et définissons le nom comme nom. Il doit s'agir de n'importe quel
type primitif défini sur chaîne. Donnons un nom à notre boîte à boîte. Dupliquons ce nœud
connecté à cette sphère. Et changeons cela en
sphère, dupliquons à nouveau. Et ici, nommons
ces deux platoniciens. Et voilà, plaçons ce jouet en caoutchouc
sur la tronçonneuse. Donc, là où il est dit «
pièces fines » par connectivité, changeons cela pour
acheter un attribut de paix. Et il cherche
un attribut de classe. Mais nous avons défini l'identifiant et le nom du nom de
l'attribut. Changeons donc ce nom. Maintenant, il reconnaît l'attribut de
notre nom. Et maintenant, sur les premières
copies, nous avons tous nos noms. Donc, au début, je veux que ce soit une boîte
et à la fin, je peux utiliser le platonique. Alors maintenant, comme vous
pouvez le voir au début, j'ai boxé et à la
fin, nous avons le platonique. Et voici la case à cocher pour exclure
les pièces provenant d'anciens combattants. Cela signifie donc que les pièces
que nous avons définies dans ces emplacements ne seront pas incluses dans la réputation de la
géométrie. Nous pouvons donc décocher cela si
nous voulons ces pièces. Et augmentons la longueur
de la ligne. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons
maintenant ces pièces, mais au début, nous aurons tourbières et à la fin, nous
aurons des pièces platoniques. Alors maintenant, créons
une chaîne à l'aide de la tronçonneuse. Créons donc d'abord
un, un maillon de chaîne. Créons donc une grille. Réglez le
drapeau d'affichage sur la grille. Et définissons les
lignes et les colonnes sur deux par deux et avons
changé la taille x2, 1,4 pour en savoir plus. Et ajoutons un biseau en polyéthylène. Et je veux retrouver
tous mes points. Changeons donc
ces deux points. Et j'ai simplement dit que
c'est Tristan et ajoutez une certaine division ou des étrangers plus
fluides. Et maintenant, ajoutons
un chez Polyvore. Ajoutons un peu de division
pour un look plus lisse. Décochons notre chaussure. Nous visualisons. Augmentons le rayon. Ajoutons une hélice pour
créer une courbe horaire. Faisons donc passer le
drapeau Display sur l'hélice. Permettez-moi d'augmenter sa hauteur
et de diminuer le virage. Et ajoutons un Trump haut en couleur. D'accord ? Ajoutons une tronçonneuse. Voici donc notre géométrie. Ce sont nos courbes. Placez le drapeau d'affichage
sur la tronçonneuse. Donc, comme vous pouvez le constater, la chaîne ne
fonctionne pas correctement. Changeons donc certains paramètres. Donc, pour éviter la réforme du VC, passons à la rigidité et
activons la rigidité. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous ne déformons pas
notre géométrie. La taille de la géométrie est donc grande. Ajoutons un nœud de transformation. Réduisons-le en remplaçant l'échelle
uniforme par une valeur inférieure. Quelque chose comme ça. Passons à la tronçonneuse
et à l'alignement. Ajoutons la rotation des NOP. Ajoutons une
rotation de 90 degrés. Et ajustons l'
espacement de nos pièces dans le sens
négatif. D'accord. Nous avons donc ici la chaîne
très basique. D'accord ? Et nous pouvons également utiliser les chaînes vers le haut pour animer
notre géométrie sur le verbe. Donc, si je reviens
à la tronçonneuse, voici où il est
indiqué le nombre de CV. Changeons cela
en x plus un nombre. Et ajoutons une seule géométrie à notre courbe et à
la position décalée. Augmentons-y. Donc, comme vous pouvez le voir en
ajoutant la position décalée. Alors laisse-moi traduire mon hélice. Donc, si j'active, maintenant si j'ajoute du décalage ici, comme vous pouvez le voir, nous
animons notre géométrie
le long d'une courbe. D'accord ? Créons donc
un autre exemple. Créons donc une boîte,
plaçons le drapeau d'affichage sur la boîte. Permettez-moi de réduire sa taille. Côté gauche, et un niveau en polyéthylène. Ajoutons quelques divisions
pour obtenir des galets plus lisses. Et maintenant, ajoutons quelques
trous dans notre géométrie. Créons donc une grille. Nous avons donc ici une note D. Changeons l'
orientation en plan YZ. Et ajoutons une taille de MAT connue. Il s'agit donc de la géométrie, et utilisons cette case
comme géométrie de référence. Et permettons à la balance de s'adapter. Alors maintenant, notre dégradé a exactement
la même taille que notre boîte. D'accord ? Créons maintenant un a pour changer son orientation en x. Et diminuons
notre tonalité radiale. De plus, au niveau des embouts,
augmentez également les colonnes pour les rendre
plus lisses et plus fines. Et copions les
nôtres sur la grille. Ajoutons donc un,
une copie, deux points. C'est donc ma géométrie et je
veux utiliser les points de ma grille. Nous créons donc ici
de nombreuses copies dont nous n'avons pas besoin. Passons donc à la grille. Changeons les lignes et
la colonne deux, deux par deux. Revenons donc aux deux. Changeons l'
orientation sur l'axe Z. Maintenant, ils s'orientent, orientés dans la
bonne direction. Donc, si je modèle ma boîte de manière à
ce que, comme vous pouvez le voir, nous les ayons élancées dans
la bonne orientation. Réduisons également encore plus
le rayon. Ajoutons un
nœud de transformation après la taille du maillage. Donc, en gros, laissez-moi traduire mon encadré. Nous avons donc ici la grille. Réduisons donc un peu la taille de la
grille. Si je modèle à nouveau ma boîte. Réduisons donc encore plus
l'échelle. Quelque chose comme ça. Utilisons maintenant ce cylindre
pour extraire un booléen de notre
boîte afin de créer des prises. Ajoutons donc un nœud booléen. Voici donc la géométrie a
et voici la géométrie B. Et nous avons ici ces trous. Dupliquons notre configuration. Voici donc notre tube, et les deux pointes
supérieures pointent vers le haut. Nous allons donc le dupliquer ici. Et nous allons le fusionner. Passons donc à ces deux-là. Baissons sa hauteur. Réduisons également un tout petit
peu
le rayon afin que nous puissions voir
un peu dans son ensemble. Et revenons aux deux. Placez-le
dans la direction z. Quelque chose comme ça. C'est donc mon article
que je veux répéter. Copions donc notre configuration dans laquelle nous avons créé l'hélice
et la tronçonneuse. Dupliquons donc toute
cette configuration. Utilisons cela comme géométrie. Et plaçons le
drapeau d'affichage sur la tronçonneuse. Passons donc à la tronçonneuse, nous avons un nombre
d'espaces réservés pour le samedi. Changeons cela pour
ajuster les pièces le long de la courbe. L'échelle n'est donc pas correcte. Ajoutons donc un nœud de
transformation pour réduire l' ensemble de
notre géométrie en
modifiant l'échelle uniforme. Et parce que notre modèle est composé de différentes pièces
connectées. C'est pourquoi le savon
à chaîne découpe chaque
pièce individuellement. Revenons donc à la chaîne. Il dit « pièces fines »
par connectivité. Changeons cela pour
acheter l'attribut VCO. Et passons à l'alignement. Mettons zéro ou la paix, la rotation. Nous n'en avons pas besoin.
Et changeons notre direction vers l'avant
de z à x. Maintenant, il utilise la
bonne direction pour copier géométrie sur
la courbe. D'accord. Revenons donc à
la tronçonneuse. Ici, nous pouvons ajuster l'espacement pour créer
plus ou moins de géométrie. Passons à l'hélice. Nous pouvons ajuster la hauteur
ainsi que le nombre de tours. Et sur la tronçonneuse
sous le motif du menton. Allons-y, passons à
la transformation. Activons la balance. Nous pouvons ainsi redimensionner notre
géométrie le long de la courbe. Nous pouvons donc activer la rampe d'échelle. Nous avons donc ici la rampe
pour ajuster l'échelle. Activons la rotation
et activons la rampe d'échelle
de rotation. Nous avons la rotation de base. Ajoutons un peu de rotation. Ici, nous pouvons ajuster la rampe à l'endroit où nous voulons que
la rotation se produise. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le constater, notre premier élément n'est pas correct. Ce que nous pouvons faire, ajouter un nœud inverse pour inverser la
direction de notre hélice. Nous
partons donc correctement. Et à la fin, nous avons correctement la
géométrie finale. Nous pouvons créer
une autre boîte et utiliser cette boîte comme ANP
pour ajouter un embout. D'accord ? C'est donc la chaîne SOP.
12. Escalier procédural: Examinons maintenant la création de géométrie
procédurale. Donc, pour cet exemple, créons un simple escalier
procédural. Créons donc un
nœud géométrique et plongeons dedans. Ajoutons ici un paramètre évident de
ressort hélicoïdal. Nous avons donc ici une hélice. Ajustons sa hauteur. Et réduisons son
rayon à une valeur inférieure. Et laissons la compagnie aérienne se charger. Maintenant, les balayages vers le haut génèrent
une erreur car nous n'
avons pas les deuxièmes
sections transversales d'entrée. Passons donc des vaisseaux
de surface que je peux saisir au ruban. Donc, comme vous pouvez le constater, l'orientation n'est pas correcte. Revenons donc l'hélice et à
l'attribut de sortie. Activons l'attribut
Orient. Maintenant, l'orientation
est correcte. Revenons donc au balayage. Ajustons donc
sa colonne à une. Et pour créer ces étapes, ajoutons un
nœud de groupe, groupe par plage. Connectez ça. Et voici la gamme de groupe. Nous pouvons définir les différentes plages pour la sélection de la géométrie. Changeons donc le paramètre
sur le filtre de plage. Sélectionnons chacun des deux. Maintenant, nous
sautons pratiquement toutes les phases. Et nommons notre
groupe en deux étapes. Ajoutons un nœud
Poly Extrude. Et pour le premier, ajoutons une épaisseur en
augmentant la distance. Et comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas la pièce maîtresse. Ajoutons donc la sortie pour
créer une géométrie anamorphique. Ajoutons maintenant à nouveau du poly
extrude. Et voici le groupe. Définissons le
groupe d'étapes horaires que nous avons créé et ajoutons sa résistance. Les héros peuvent donc voir que
nous créons les étapes. Mais lorsque nous avons créé l'épaisseur ici sur
le nœud Poly Extrude, nous avons la
sélection du groupe sur les deux côtés. Enlevons-en donc la partie
inférieure. Pour cela, créons
un autre nœud de groupe
et connectons-le. Ici, décochons le
groupe de base et entrons dans le cube normalement et dans
la direction normale. Comparons cela par l'axe
y et zéro T. Et diminuons
l'angle de propagation
jusqu'à ce que nous puissions sélectionner le
côté inférieur de notre escalier. OK, nommons donc
ce groupe en haut de la page. Voici donc l'endroit où nous
avons créé le groupe d'étapes. Déconnectons-le donc d' ici et
connectons-le plutôt ici. Et voici la gamme de groupe. Nous allons sélectionner notre
groupe de base pour être le meilleur. À présent, nous ne travaillons que sur le côté Trump de notre géométrie et nous sélectionnons
toutes les autres faces polygonales. Alors maintenant, créons
une, une extrude en polyéthylène. Nous avons donc maintenant correctement
appliqué l'extrusion. D'accord. Je peux donc revenir à l'hélice et
ajuster le rayon. Je peux ajuster la hauteur, ainsi que le nombre de tours. Et maintenant, ajoutons la
balustrade à notre escalier. Donc, après le poly Extrude, ajoutons et LastNode
pour isoler
nos faces de nos étapes. Ajoutons donc un nœud a Blast. Et voici le groupe. Nous allons sélectionner les
étapes du groupe et choisir l'Italie non sélective pour
créer une opération inversée. OK, nous avons donc ces faces
supérieures de l'escalier. Permettez-moi donc de l'apporter
ici sur le côté. Et pour créer la
balustrade, utilisons la boucle à boucle. À chaque étape, une à la fois. Nous pouvons donc boucler chaque
pièce en utilisant le pour chacune. Donc, si vous tapez les quatre, nous avons
ici les boucles. Nous pouvons donc faire une boucle pour chaque nombre, chaque point, chaque primitive, ou nous pouvons utiliser les pièces
connectées ForEach. Ajoutons donc cela. Donc, ce qu'il va faire, c'est ajouter une connectivité de
pointe. Il s'agit donc d'attribuer un
attribut à toutes ces pièces connectées et de les exécuter séparément
sur chacune des
pièces connectées. Donc, si nous plaçons l'
indicateur d'affichage sur le pour chaque n et que nous laissons tourner
son paramètre vers le haut pour chaque n. Nous allons
maintenant vérifier le passage unique. Donc, comme vous
pouvez le voir maintenant, nous ne
travaillons que sur
l'une de nos étapes. Nous pouvons modifier l'étape en
un seul passage ici. D'accord ? Et si nous décochons, une autre boucle consiste à parcourir chacune de ces pièces
et à fusionner le résultat. Vérifions donc la passe
unique et utilisons le premier morceau ici, côté
gauche et un sous-division pour ajouter plus de division à notre étape. Et sélectionnons
notre bord central. Passons donc à
l'outil de sélection
et passons du mode
primitif au mode arêtes. Nous allons sélectionner ces
arêtes centrales et ce niveau de saisie. Augmentons la distance. Nous pouvons donc toujours
revenir et nous adapter. Il reste en utilisant
ce paramètre. Isolons maintenant nos points pour placer
les barres d'enroulement de l'escalier. Donc, si j'active l'affichage de mes points, nous nous intéressons
aux 0,8 et 0,11. Ajoutons donc un LastNode et changeons le
type de groupe de deux points. Et laissons l'espace de date 11 et cliquez sur Créer non sélectionné pour isoler
ces deux points. D'accord ? Nous avons donc ici
ces deux points. Et si nous décochons
le pass unique. Comme vous pouvez le voir,
nous avons donc créé cette opération
sur chacune de nos pièces. D'accord ? Et maintenant, ajoutons une ligne. Et désactivons l'
affichage par points Sarah et une ligne. Et utilisez la copie de deux points pour aligner les lignes
sur ces points. OK, nous avons donc
ces barres de garde-corps. Ajustons la longueur
à une valeur inférieure. Et ajoutons un balayage. Je change ce chiffre à environ deux, et abaissons l'échelle. Et ajoutons également ces
embouts en reliant
les embouts à ces
deux polygones simples. Nous sommes donc en train de lire
les embouts. Fusionnons donc cela avec
nos marches d'escalier. Ajoutons une urgence. Voici donc les véritables avancées. Réglez les drapeaux d'affichage. Nous sommes donc en train de créer
les routes à balustrade. Maintenant, connectons
ces rôles. D'accord ? Donc, pour cela, regroupons notre point le plus important. Le nombre de points est donc un. Ajoutons donc un nœud de groupe et changeons
le type de groupe de deux points. Et nommons ce haut. Et nous voulons regrouper
notre point numéro un. D'accord, donc quand nous copierons, tout notre groupe
sera également copié. Ajoutons donc une explosion connue
pour isoler notre groupe supérieur. Nous passons donc à l'explosion. Choisissons notre meilleur groupe. Nous avons donc ici les points du
groupe. Maintenant, connectons
ces points pour créer une courbe en spirale simple A1. Ajoutons donc un adsorb. Connectez ça. Et passons au polygone. Et changeons
cela pour acheter un groupe. Et nous sommes en train de collecter
les anciens points. Alors maintenant, la connexion n'
est pas correcte. Ils se connectent donc
en zigzag. C'est ce que nous ne voulons donc pas. Pour cela, nous pouvons
utiliser l'attribut. Nous pouvons donc relier ces points
en utilisant l'attribut. Alors allons-y. Ici, nous pouvons définir
l'attribut. Créons donc un
attribut pour cela. Nous pouvons donc créer un attribut
d'ARN à ce stade où nous avons créé ces deux groupes isolés. Donc, si nous y créons un
attribut, donc lorsque nous copions, notre point de modèle, notre groupe
sera copié
sur, également sur ces lignes. OK, ajoutons donc un attribut, créons des alertes, créons
notre identifiant d'attribut. Changeons le type de
groupe de deux points. Et pour le premier point, 0,012, le groupe choisit
le point zéro. Pour le zéro, la valeur de
l'attribut est zéro. Dupliquons maintenant ce
nœud une fois de plus. Maintenant, c'est connecté. Pour le 0,1, nous voulons
définir la valeur de l'ID sur un. Maintenant, lorsque nous copions notre
géométrie sur ces points, nous aurons le nom de
l'attribut id. Donc, après l'explosion
ou la saisie de l'identifiant, accédez à l'annonce et
utilisez notre attribut id. OK, maintenant nous connectons correctement tous
ces points. D'accord ? Supprimons donc
ce nœud de balayage. Nous n'en avons pas besoin. Et fusionnons
ces deux courbes. Ces courbes, et ces
courbes les fusionnent. Et laissez-moi décocher
le point d'affichage, régler le drapeau d'affichage pour qu'il fusionne. Donc, comme vous pouvez le voir, nous créons la
balustrade du mauvais côté. Nous voulons donc en haut. Voyons
donc où se situe le problème. Ici, en haut. Donc, le premier groupe va bien. Et après le cuivre,
deux pointes vers le haut, et maintenant il
semble être inversé. Et c'est parce que
sur le dernier nœud, nous supprimons le nœud supérieur. Nous devons donc cocher
la case Supprimer non sélectionnée pour isoler
nos points principaux. OK, donc c'était un problème. Permettez-moi donc de traduire
mon texte en deux points. Maintenant, si nous ajoutons et
voyons quelle est la fusion, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons correctement ces
lignes d'enroulement. Ensuite, ajoutons un Polyvore connecté ici
au paramètre Polyvore. Abaissons le rayon. Ne privilégiez pas les petites valeurs. Et laissez-moi décocher
ma visualisation UV. Augmentons la division
pour des cylindres plus lisses. Ici, comme vous pouvez le constater, ces
pièces ne sont pas connectées. Nous pouvons donc ajouter ici un, un fusible pour connecter ces points
non connectés. D'accord ? Nous
connectons donc maintenant notre géométrie. D'accord ? Alors maintenant, fusionnons cela. Appuyez sur la touche Y de
votre clavier et maintenez-la enfoncée pour couper le fil. Et
connectons-le à notre stream. OK, nous
avons donc ces rambardes. Et maintenant, ajoutons un, un, un gros cylindre au centre. Créons donc un alignement. Nous avons donc ici la ligne, et ici nous avons l'hélice. Ajoutons donc une taille d'image pour créer une ligne de même taille. C'est donc la ligne
que je souhaite redimensionner. Et utilisons les
limites de l'hélice. OK, passons à la
taille du maillage et vérifions l'échelle pour l'ajuster. Nous utilisons donc maintenant la
borne en hélice pour définir l'
échelle de notre ligne. Cela signifie que si nous
changeons la hauteur, hauteur de
notre ligne sera
ajustée en conséquence. Ajoutons donc un nœud de balayage. Pour donner de l'épaisseur à
notre ligne, il faut arrondir deux. Et donnons-lui
quelques colonnes supplémentaires pour forme cylindrique
plus lisse. Et ajoutons ses extrémités à
un seul polygone. Et maintenant, sur la ligne, nous pouvons ajuster les points
pour ajouter des segments de hauteur. Fusionnons cela
avec nos résultats. OK, donc maintenant nous avons le pilier central et
ici le rayon. Lions ce rayon
au rayon de l'hélice. Il est donc écrit rayon de l'étoile. Copions donc ce paramètre. Nous pouvons indiquer le paramètre Coby
sur le balayage, vouloir être un rayon, sélectionner la référence relative à
coller. Maintenant, nous
référençons essentiellement notre échelle. D'accord, donc quelle que soit l'
échelle que nous allons définir ici. Maintenant, ce paramètre va
contrôler le paramètre, d'accord ? Donc ici, comme vous pouvez le voir, en utilisant le même rayon. Nous
croisons donc essentiellement notre escalier. Passons donc
au nœud en spirale et passons
à la transformation. Et de l'héroïne à l'échelle uniforme. Ajoutons une échelle uniforme au-dessus
du rayon de départ. Augmentons donc
son échelle jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de
l'échelle de contact. OK, donc ça a l'air bien. Maintenant. D'accord ? Alors maintenant, lorsque nous
ajustons notre rayon, cela fonctionnera parfaitement. OK, nous avons donc ici l'escalier
procédural. Nous pouvons donc ajuster le nombre de tours et augmenter le nombre d'étapes en modifiant
la division par tour. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons quelques
problèmes à la fin. OK, pour éviter cela, changeons le moule
de division de la division par tour à la division par courbe pour
créer une cohérence animale. D'accord. Nous avons donc encore
quelques problèmes. zones peuvent voir que lorsque nous
utilisons le nombre pair, nous avons quelques problèmes. Donc, si nous utilisons le
nombre impair, cela fonctionne bien. Donc, pour résoudre ce problème, passons à la plage
Group By. Nous pouvons également définir ce paramètre de sorte que lorsque
nous avons un nombre impair, nous puissions ajouter
un, un au décalage. Passons donc à l'hélice. Comme moi sur le modèle,
ma gamme de groupe. Et copions notre paramètre de division
par courbe. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et
dites paramètre Coby. Et passer au stand
de groupe et à l'offset. Choisissez Coller la référence
relative. Maintenant, nous utilisons essentiellement la même valeur que celle que nous avons
pour la division par courbe. Donc, pour calculer le pair ou l'impair, cliquons sur
le décalage, cliquons
sur le paramètre et
appuyons le décalage, cliquons
sur le paramètre et
appuyons sur la touche Alt E de votre clavier pour
agrandir cette fenêtre. D'accord ? Après cela, nous avons évalué
la référence générale. On peut dire mod. Le pourcentage est donc indiqué
ici en mode principal. Nous pouvons donc dire mod deux
pour appliquer et accepter. OK, donc ce que ça va faire, le module nous donnera le reste,
après la division. Ainsi, lorsque nous aurons un nombre impair, nous aurons le
reste d'un. Donc, lorsque nous aurons le nombre
pair, changeons-le en 140. Nous aurons un
reste de zéro. D'accord ? Voyons donc si
cela a réglé notre problème. Réglons le
drapeau d'affichage sur la fusion. Et il semble que nous ayons besoin de
l'inverse. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons en ajouter un. Alors d'abord, ajoutons un
plus ce calcul. D'accord ? Alors maintenant, cela devrait bien fonctionner. Donc, si je change le paramètre, maintenant, nous n'avons plus de
problèmes à la fin. D'accord ? Alors maintenant, dans la leçon suivante, voyons comment créer cette géométrie procédurale d'
escalier
et la transformer en équité, n'importe quel acide numérique, d'accord.
13. Créer un actif numérique Houdini: Voyons maintenant comment transformer cet outil de création procédurale de
géométrie d'escalier en un actif numérique. D'accord, donc pour cela, sélectionnons tous nos nœuds. Cliquons sur cette icône
de boîte pour placer chaque nœud
dans une seule boîte. Donc, si nous plongeons
dans ce sous-réseau, nous avons tous ces
nœuds que nous avons créés. D'accord ? À présent, tous ces
nœuds sont regroupés dans ce sous-réseau. Nous avons donc ici les paramètres. Donc, pour le moment, nous n'avons
aucun paramètre ici. Cliquons donc sur cette icône en forme d'engrenage et cliquons sur cette interface d'édition des
paramètres. Nous avons donc ici l'
interface des paramètres et là nous avons les étiquettes d'entrée 123.4. Sélectionnons donc tous ces
quatre et cliquons sur Invisible. Cliquez sur Appliquer. Nous n'avons donc pas ces entrées vides dont
nous n'avons pas besoin. D'accord ? Et maintenant, nous allons promouvoir le paramètre que
nous voulons exposer. D'accord ? Par exemple, nous voulons exposer la hauteur d'un escalier
ainsi que le nombre de virages. Revenons donc
au sous-réseau. Cliquez sur cet engrenage et cliquez sur l'interface Modifier les paramètres. Nous avons donc ici l'interface de
paramètres
qui permet de réduire légèrement la taille
de cette fenêtre. Nous avons donc ici le dossier racine. Allons donc dans le sous-réseau et faisons glisser ce
paramètre de hauteur vers la racine. Nous avons donc ici le paramètre de
hauteur. Donc, si nous allons à l'intérieur
et que nous appuyons sur Appliquer, comme vous pouvez le voir,
nous avons la hauteur. Ce qui signifie que nous pouvons ajuster
la hauteur à partir d'ici. Et sélectionnons
tous les paramètres que nous voulons exposer. Exposons donc les termes. Nous devrons également
exposer le rayon. Dévoilons les divisions. Voici donc l'escalier, le
nombre de marches. D'accord ? Exposons également
l'échelle uniforme. D'accord ? Appuyons sur Appliquer et accepter. Donc, si nous revenons en arrière, si nous avons exposé ces
paramètres, pouvons ajuster l'échelle. Nous avons les divisions,
le rayon et les termes. Renommons donc ce
paramètre en nombre d'étapes. OK, ajoutons donc une interface de
paramètres. Et voici la division. Modifions donc son étiquette
et changeons-la en étapes. Mensonge. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons renommé ce
paramètre en deux étapes. D'accord ? Dans le rayon de départ. Supprimons ce qui est stocké. Tapons uniquement le rayon. Appliquer. Nous avons donc la hauteur, le rayon de
rotation, les échelons,
ainsi que l'échelle uniforme. Alors peut-être renommons
cela en échelle de rayon. échelle relativement uniforme
est donc passée à l'échelle radiale. Cliquez sur Appliquer. Nous avons donc l'échelle du rayon. Et exposons
d'autres paramètres. Par exemple, nous avons ici la
distance correspondant à la hauteur de la marche. Exposons donc ce paramètre. Et nommons cela comme
étant les étapes qui s'appliquent. Nous avons donc ces pièges, la profondeur. Et voyons quel autre
paramètre nous pouvons exposer au balayage. Nous avons ici la largeur
de l'escalier. Exposons donc également ce
paramètre. Revenez donc à l'interface de
paramètres ajoutée. Plongeons dedans. Exposons la largeur. Joignons ces deux étapes,
largeur, largeur des étapes,
cliquons sur Appliquer et accepter. Nous avons donc également la largeur des marches. Et maintenant, exposons également
la distance entre ces
rambardes. Ajoutez donc un paramètre
pour faire face à nouveau, plongeons dans le signe. Nous l'avons donc cité
ici lorsque nous y avons
ajouté notre BCS. Nous avons ici le biseau en polyéthylène. Ce nœud est donc
responsable du réglage de la distance. Augmentons donc également AD, son paramètre de distance. Renommons donc cela
pour qu'il soit un véritable offset. Cliquez sur, postulez et acceptez. Nous avons donc ici le nœud de sortie. qui signifie que peu
importe où nous avons placé le drapeau d'affichage, chaque fois que nous reviendrons en arrière, nous aurons la sortie
vers le tout dernier nœud. D'accord ? Revenons donc en arrière
et vérifions les paramètres. Nous pouvons donc ici ajuster
le décalage du garde-corps. Peut ajuster la largeur de la marche, ainsi que le décalage. Juste la profondeur du pas. Et nous avons le nombre de
marches ainsi que le rayon. D'accord ? Alors maintenant, renommons cet escalier pour qu'il soit n'importe quel escalier
procédural. Nous allons donc sélectionner le
sous-réseau, accéder à
l' actif et cliquer sur Nouvel actif
numérique issu de la sélection. Cliquons ici. Nous avons donc ici la possibilité
de définir le nom de l'opérateur. Renommons donc cela en escalier
procédural. Le P. majuscule Nous avons ici l'étiquette procédurale d'
opérateur d'escalier. Ajoutons donc le S majuscule. Et nous avons ici l'option de bibliothèque d'
outils de mise à l'échelle. Alors, où souhaitez-vous
enregistrer votre leçon numérique ? J'utilise donc mon dossier Dollar
Sign Hip. Et voici l'escalier
procédural qui commence, HTA, appuie sur Accepter, puis ouvre une autre fenêtre pour définir les entrées minimales et maximales. Ils sont donc mis à zéro. Alors, quel moyen ? Nous n' avons pas ces entrées,
nous n'en avons pas besoin. D'accord ? Et ici, vous
pouvez définir l'icône afin de créer une icône
dans un fichier PNG ou un fichier JPEG, puis cliquer sur ce bouton
et sélectionner votre icône. OK, cliquons sur
Appliquer et acceptons. Alors maintenant, si nous appuyons sur Tab et
saisissons le nom de notre opérateur. Nous avons donc ici l'escalier
procédural. Il s'agit donc de l'
actif numérique que nous avons créé. D'accord ? Et si vous installez votre actif numérique sur une nouvelle machine,
vous pouvez installer l'actif
numérique
en accédant à l'actif et en cliquant sur
Installer la bibliothèque de ressources. Et ici, vous pouvez sélectionner votre fichier STL et où il est également
indiqué installer la bibliothèque. Nous avons donc sélectionné ici ce
que nous archivons actuellement. Cela signifie que quel que soit l'actif
tiestall que vous sélectionnez ne
sera installé que sur le fichier en
cours d'exécution. Vous pouvez également modifier cette option
pour scanner la bibliothèque de ressources. Cela signifie donc que chaque fois que
vous ouvrez votre Houdini, l'actif sera
automatiquement chargé à chaque fois. D'accord. Appuyez sur le bouton Installer pour
installer l'actif numérique. D'accord.
14. Tour de refroidissement nucléaire: Examinons maintenant un
autre exemple de création de
géométrie procédurale. Pour cet exemple, je
vais créer une cheminée procédurale pour
un
réacteur nucléaire. OK, créons donc
un HMM au nœud psi. Et créons une ligne. Réglez la longueur de la ligne sur cinq, côté
gauche et balayez le nœud
pour lui donner de l'épaisseur. Changeons cela en rond pour
augmenter son rayon. Et ajoutons quelques colonnes
pour une forme plus lisse. Revenons à la ligne et ajoutons un point pour ajouter des segments de hauteur. Je ne fais pas le balayage. Appliquons l'échelle le long de la courbe. Et ajoutons un, un point au milieu. Et pour le point médian, baissons légèrement l'échelle. Changeons ces
interpolations pour qu'elles soient des
splines afin que les animaux puissent effectuer
une transition plus fluide. Changeons cela également pour
la première partie. Sélectionnez donc le premier point
et l'interpolation Jan vers spline B pour la dernière génération de nouvelle génération, ces deux spline B. Et ici, nous pouvons accéder
au rayon intérieur. Nous pouvons ajuster sa position. D'accord. Et maintenant, faisons pivoter anneau sur deux pour créer
une salle de bain de style brique. Pour cela, nous devons
regrouper toutes les bagues sur deux. Alors pour cela,
créons une plage OH, groupe, groupe Y. Connectons cela. Nous pouvons donc dire sélectionner
chacun des deux. Donc, comme vous pouvez le voir, la branche Sub du groupe R
ne fonctionne pas comme nous le souhaitons. D'accord ? Utilisons donc une autre
technique pour cela. Permettez-moi donc de supprimer
la plage du groupe BY. Donc, ici, lorsque nous avons
créé la ligne et que nous avons ces points de ligne. Ces points sont donc
responsables de l' ajout de ces segments de hauteur. Nous pouvons donc utiliser les
points de cette ligne pour regrouper nos segments de
hauteur. Donc, pour cela, ajoutons
une, une ligne de conversion. Connectons donc ce que fait le logiciel
Convert Line. Donc, si je place le drapeau
d'affichage sur la ligne et que
j'active mon affichage primitif. n'avons donc ici qu'un
seul zéro primitif. Si je clique ici avec le bouton droit de la souris, comme vous pouvez le voir, nous
n'avons qu'une seule primitive. Donc, lorsque nous avons ajouté un, une conversion s'aligne vers le haut, maintenant si vous cliquez sur Non avec le milieu, nous avons 14 primitives et voici ces nombres
primitifs. Donc, en gros, à chaque point, chaque arête, nous convertissons
ces arêtes en primitives. D'accord ? Nous avons donc maintenant 14 périmètres. Nous allons maintenant ajouter
une plage Group BY. Et connectons-le ici. Maintenant, nous pouvons dire sélectionner
chacun des deux. Alors maintenant, nous ignorons
toutes les autres primitives. D'accord ? Et maintenant, transférons ce groupe sur
notre, cette géométrie. Nous pouvons donc transférer le groupe
en utilisant un transfert de groupe. Le transfert de groupe
fonctionne donc exactement comme le transfert
d'attributs. Mais ici, nous
transférons le groupe. D'accord ? Ils ont donc défini la géométrie pour transférer
des groupes vers cet original, pour transférer des groupes de la plaque d'affichage
au transfert de groupe. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous sélectionnons tous les autres segments de
hauteur. D'accord ? Renommons donc ce
groupe pour masquer les anneaux. D'accord ? Et ajoutons
n transformations. Connecté ici. Choisissons donc nos hydrogènes et faisons tourner ces anneaux. Donc, comme vous pouvez le constater, nos anneaux ne
tournent pas correctement. Et c'est parce qu'à l'
heure actuelle, tout cela n'est qu'une seule pièce géométrique
connectée. Alors déconnectons-y. Nous pouvons donc utiliser NFS sur
le nœud connecté ici. Et ici. Cliquez sur des points uniques pour associer chaque visage à votre
tenue. Alors maintenant, si nous transformons
et ajoutons des annotations, comme vous pouvez le voir, nous créons
le motif en brique. Mais le problème avec la
facette et le fait de cliquer sur les points uniques, c'
est qu'elle
divise désormais chaque phase
individuelle. Donc, si j'ajoute une vue éclatée et que je la connecte
après le premier
set, place le drapeau d'affichage
sur la facette. Donc, comme vous pouvez le voir, toutes les primitives ou
non sont déconnectées. Et ce n'est pas ce que je veux. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ne relier que les primitives
sélectionnées, ces bagues sélectionnées. D'accord ? Nous pouvons donc le faire en ajoutant une anode appelée nœud fractionné
primitif. Passons donc au nœud divisé
primitif. Il nécessite donc
un attribut de nom. Donc, si l'attribut name de la
primitive actuelle est
supérieur à zéro, elle divisera
ces primitives. OK, créons donc
un attribut de nom. Ajoutons donc un attribut. Définissons donc cela comme attribut
de nom. Et initialisons-le à zéro. Et dupliquons
ce nœud à la fin. Et sur le groupe des anneaux de hauteur. Fixons sa valeur à un. Maintenant, si nous passons à la feuille de calcul de
géométrie, certaines primitives
ont la valeur un et certains paramètres
ont la valeur zéro. D'accord ? Connectons donc le nœud de division
primitif,
plaçons le drapeau d'affichage sur
le nœud de division périmétrique. Et nous utilisons
l'attribut name. Et nous avons l'attribut name
et l'attribut name. Il doit être
au niveau primitif. Changeons donc la classe
de la primitive 0.2. Changeons également cela en
primitif. OK, maintenant, la
Saab primitive fonctionne correctement. Donc maintenant, si j'ajoute une vue éclatée après nous, esprit primitif, et changeons
les éléments
des abeilles en deux points primitifs. D'accord ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre géométrie a été correctement
découpée. D'accord ? Utilisons maintenant le nœud de transformation et
le groupe des hydrogènes. Et ça devrait bien fonctionner. OK, ajoutons donc
un NON à la fin. Appelons cela cheminée. Ajoutons de l'épaisseur
à notre cheminée. Ajoutons donc un nœud
Poly Extrude et connectons-le après la valeur nulle et dirigeons-nous vers
le nœud Poly Extrude. Ajoutons une distance et changeons la division en éléments
individuels à créer, essayant de styliser et en cliquant sur la sortie pour créer
les paramètres de retour. D'accord, donc dans la prochaine leçon, ajoutons les
balustrades en haut. D'accord, ajoutons-le
dans la prochaine leçon.
15. Balustrade: Ajoutons maintenant les balustrades
au début de notre heure. Passons donc à la scission
primitive. Ajoutons une connectivité a et connectons le nœud fractionné
primitif au nœud de connectivité. Et associons le type de
connectivité au périmètre. Donc, si vous cliquez avec le milieu, nous avons l'attribut
appelé class. Si vous accédez à la feuille de calcul
géométrique et à l'attribut
primitif. Nous avons donc ici la classe
qui va de zéro à 13. Isolons donc la
toute meilleure bague proposée. D'accord ? Nous remarquons donc que le
haut de
notre bague est le 13. Donc parce que c'est le nombre maximum ici
dans l'attribut class. OK, alors isolons ça. Donc, et nous voulons isoler cela de manière
procédurale car lorsque nous modifions
notre segment de hauteur, disons que si j'augmente
mes segments de hauteur, et maintenant si je passe dans la feuille de calcul de
géométrie, et maintenant aussi longtemps que possible vous voyez, nous avons les 25 individuellement, ces primitives, et la valeur la
plus élevée est la 25. D'accord, trouvons donc un moyen de sélectionner
procéduralement le
haut de notre bague. Ajoutons donc un attribut, promouvons-le et connectons-le. Et ici, je veux que les
attributs soient promus. La classe d'origine
est le périmètre, belle chaîne, les cheveux sur
le membre d'origine. Nous allons sélectionner notre
attribut de classe et le promouvoir
au niveau des détails. Donc maintenant, si nous passons à la feuille de calcul de
géométrie, donc au niveau du périmètre, nous n'avons plus les attributs de
classe Ils sont
donc promus
au niveau des détails. Et nous avons l'
attribut class défini sur
13 canettes car la
méthode de promotion est définie sur la moyenne. Changeons donc cela au maximum. Nous utilisons donc maintenant le nombre
maximum de l'attribut de connectivité et le
définissons sur l'attribut de
détail. Ajoutons donc un autre
attribut de promotion. Parce que nous voulons que cet
attribut soit
au niveau primitif et
non au niveau des détails. OK, ajoutons donc un
attribut promote, et connectons-le. Et ici, sur cet
attribut, promouvez. Notre classe d'origine,
c'est le détail. Nous allons donc sélectionner l'attribut de
classe et le
reclasser dans la primitive. Maintenant, en ce qui concerne le périmètre, vous voyez que nous avons la valeur de 25. D'accord ? Et ici, à cet
attribut, promouvez sous-carré, il est écrit Supprimer
l'original Nous supprimons
donc la géométrie
d'origine. Donc, mais nous avons besoin l'
attribut de classe d'origine pour comparer. D'accord ? Nous avons donc ici l'
attribut de classe et
au niveau du récepteur. Ainsi, lorsque nous avons promu notre attribut
dans les détails. Changeons donc son nom. Alors maintenant, appelons
celui-ci un Emax. Maintenant, passons aux détails dans la feuille de calcul
de géométrie. Alors maintenant, cet attribut
s'appelle max. D'accord ? Passons donc à l'
attribut promote. Nous allons sélectionner l'attribut, supprimer le brillant et sélectionner plutôt l'attribut
max. Et cette fois, passons à l'
Italie traditionnelle, car nous n'avons pas besoin de
l'attribut max pour le niveau TTL. Nous avons donc maintenant l'attribut
appelé gloss et a max. Et nous avons également
l'attribut name de cette section
divisée primitive. D'accord ? Nous allons donc nettoyer ces litres
d'attributs. Ajoutons maintenant un nœud
d' expression de groupe. Dissocions l'expression de groupe et l'héroïne l'expression de
groupe. Nommons notre groupe
au top ring. Et utilisons l'expression. Nous avons donc ici le
nom d'attribut glass et un max. On peut donc dire ajouter du verre. Donc, au rythme de la signature et de
la saisie du nom de l'attribut CLIA,
néanmoins de la classe. Donc, si cet attribut est
égal au taux du suivant. OK, et maintenant le nœud d'expression
de
groupe génère une erreur. Et c'est parce que le nom du
groupe n'est pas correct, donc les espaces ne sont pas autorisés. Supprimons donc l'
espace et ajoutons un trait de soulignement, en haut. Comme vous pouvez le constater, le nœud d'expression de groupe
fonctionne désormais correctement. Donc, ce que nous faisons, donc pour le M, chaque primitive, nous avons
l'attribut class. Donc, si nous passons à chaque feuille de calcul
vide et à la primitive, nous avons la classe
qui va de zéro à 25. D'accord ? Et nous appliquons
cet attribut
au détail pour calculer
la valeur maximale. OK, donc voici le
maximum qui passe à 25. Dans le nœud d'expression de groupe. Nous comparons
ces deux attributs. Nous disons donc qu'
à chaque primitive, le périmètre possède
l'attribut class. Et si le périmètre actuel
possède l'attribut, qui est égal au
maximum, soit principalement 25. Nous voulons donc que ces
primitives soient dans le groupe des anneaux supérieurs. D'accord ? Maintenant, si nous
revenons sur la ligne et
modifions le nombre de points, nous sélectionnerons correctement notre groupe de bagues
supérieur. Maintenant. D'accord ? Donc, après cela,
isolons notre groupe supérieur. Ajoutons un LastNode. Passons maintenant au dernier nœud. Laissons nos
anneaux de hauteur se grouper et choisissons chaque piste non
sélectionnée pour isoler notre groupe, pas le groupe des trains hauts, mais le groupe qui descend. C'est donc le groupe qui
nous intéresse. D'accord ? Et maintenant, laissons
la pointe supérieure de ce groupe. Ajoutons donc un nœud de groupe OH. Et désactivons le groupe de base et allons inclure par arêtes. Activons cela. Et activons
notre angle d'arête maximal. Activons cela. Et le type de groupe, changeons ces deux arêtes et ajoutons l'angle
à 90 degrés. Donc ici, comme vous pouvez le voir, nous sélectionnons maintenant
ces anneaux intérieurs. Maintenant. Nous pouvons cliquer sur l'
angle d'arête utilisé entre les arêtes. sélectionnons donc à la
fois le haut et la bague. Désélectionnons donc cela. Et créons, dupliquons cette charge de groupe
connectée ici. Et dans ce nœud, activons notre angle d'arête. D'accord ? Renommons donc ce groupe en rinçages et ce groupe
en anneaux avec bord supérieur. D'accord ? Donc, en gros, nous avons deux
groupes à délimiter. Nous avons le groupe Rings, et nous avons les anneaux
avec les bords supérieurs. OK, ajoutons donc un, un groupe combiné pour ajouter l'opération booléenne
à ces groupes. D'accord ? Nous pouvons donc utiliser le nœud combiné du
groupe pour créer l'opération booléenne
avec pour les groupes. Connectons cela. Et voici la moissonneuse-batteuse. Nommons notre groupe
pour qu'il soit de premier plan. Alors maintenant, c'est le nom
du groupe et cela équivaut aux anneaux
avec les bords supérieurs. D'accord ? Et maintenant, retirons ces anneaux intérieurs parce que
nous n'en voulons pas. Ajoutons donc une, une soustraction. Soustrayons avec
les anneaux intérieurs. D'accord ? Maintenant, nous soustrayons ces anneaux intérieurs et nous avons
sélectionné le bord supérieur. Et ajoutons un nœud supplémentaire
pour extruder notre bord supérieur. Et voici le groupe, sélectionnons notre groupe de pointe. Augmentons sa résistance. D'accord ? Supprimons maintenant toutes
ces faces latérales. Passons donc au nœud
Poly Extrude. Activons notre groupe annexe. Nous avons donc le groupe latéral
des extrudes. Donc, si la famille clique, nous avons
maintenant le groupe latéral x2. OK, supprimons donc ce
dernier nœud et M en un clin d'œil. Laissons notre groupe latéral x2. Nous avons donc maintenant les faces extrudées les
plus hautes. Ajoutons maintenant un,
un Polyvore pour convertir
ces arêtes en balustrades. Mettons le
drapeau d'affichage sur le Polyvore. Diminons son rayon y. Et ajoutez également des divisions
pour des balustrades plus lisses. Et ici, sur le nœud
Poly Extrude, nous pouvons ajouter les divisions. Donc, comme vous pouvez le constater, les divisions ne fonctionnent pas. Et je pense que c'est parce que nous
avons commis une erreur
dans le dernier nœud. Nous supprimons donc essentiellement ces nouvelles faces créées par le nœud poly
Extrude. Jusqu'au dernier nœud. Cliquons sur Supprimer de
manière non sélective pour isoler le haut de nos visages. D'accord ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons ces divisions. Donc, si nous plaçons le
drapeau d'affichage sur le Polyvore, et comme vous pouvez le voir, nous avons ces rambardes. Réduisons donc
le rayon y vers le bas. D'accord ? Ajoutons et à
trois lignes de garde-corps, ajoutons un autre
nœud à la fin. Et
appelons-la balustrade. Et nous allons le fusionner
avec notre cheminée. Peut-être que la cheminée n'est pas correcte. Maintenant, appelons cela 1$. D'accord. Nous avons fusionné
ces deux géométries. Nous avons donc ici la
tour et les rambardes. Donc, si nous revenons sur
la ligne et ajustons sa longueur ou ces segments de
hauteur, nous aurons
une configuration parfaitement fonctionnelle. D'accord ? Dans la prochaine leçon,
nous allons donc créer la
base de notre tour. OK, alors faisons-le
dans la prochaine leçon.
16. Base de la tour: Créons maintenant la
base de notre tour. Donc, la connectivité. Nous avons donc ici l'attribut
de connectivité. Donc pour isoler la toute
première partie de notre bague. Ajoutons donc le dernier nœud de l'application
ici au dernier nœud. On peut dire qu'en classe, cette classe est égale à zéro. Et contrôlons la clairière de
manière non sélective pour isoler notre tout premier anneau. D'accord ? Ainsi, peu importe
le nombre de segments de longueur ajoutés, la toute première chaîne
sera toujours égale à zéro. Maintenant, d'accord ? Nous pouvons donc utiliser la classe Add
égale à zéro, d'accord ? Et maintenant, ajoutons
une extrusion en polyéthylène. Et extrudons cet
espace vers l'intérieur. Ajoutons donc une distance
négative. Cette distance
ne fonctionne donc pas correctement. Mettons-nous donc à zéro. Et passons au contrôle de
la colonne vertébrale. Et ici, changeons
l'épaisseur pour la réduire afin de créer une face intérieure précise
. D'accord. Donc, je veux faire de l'extrusion. Activons notre groupe annexe. Et ajoutons une
bouffée d'air et
isolons nos nouveaux visages. Allez-y,
sélectionnez le groupe latéral de l'extrusion et choisissez l'
Italie non sélectionnée pour isoler ces nouvelles faces. Et ici, laissons la partie
inférieure de notre base. Ajoutons donc un autre nœud de
connectivité pour rechercher la connectivité de ces deux primitives, de
ces deux géométries. Changeons cela en primitif. Et ici, ajoutons
un autre nœud Blast. Et dans cette explosion, on peut dire si x plus
est égal à un. Alors maintenant, comme nous n'
avons que deux
pièces de géométrie connectées, la première
aura la classe zéro et la inférieure
, le un. OK, donc ici, nous
isolons le plus un, d'accord.
Maintenant, ajoutons une plage de groupes informatiques, plage et un
dortoir sur deux. Appelons maintenant ce groupe
un groupe de base. noms des groupes devaient donc être basés sur une base. Ajoutons une dernière connue pour
isoler notre primitive de base. Et laissons notre
base se grouper et cliquons sur
le bouton Supprimer de manière non sélective
pour isoler notre base. OK, alors après cela, ajoutons un nœud
polyextrêmophiles. Ajoutons la distance
à moins un. Passons au contrôle de la colonne vertébrale
et à l'épaisseur. Baissons l'épaisseur. Inversons cela en ajoutant un nœud
inverse et en le retirant à la couche capillaire lorsque nous avons
créé le groupe de base Ajoutons un autre nœud
Poly Extrude pour créer une épaisseur a. Laissons-lui donc un peu de distance. Et vérifions la sortie
pour créer les faces arrière. Fusionnons maintenant nos deux
géométries. D'accord ? Nous avons donc ici la base, et nous allons maintenant créer
les piliers de base. Créons donc un alignement. Nous avons ici une ligne. Ajoutons un nœud de transformation. Et déplaçons la
ligne dans le x, d'accord ? Ajoutons maintenant une
rotation au z. Et, et un miroir
connu pour refléter ces piliers des deux côtés. Faisons-les pivoter jusqu'à ce
qu'ils rencontrent le nœud de balayage. Pour ajouter un trait d'épaisseur,
attachons ces
deux racines carrées à deux. J'ajouterai également le polygone
unique et le CAB. OK, revenons donc à
la Transform. Ajoutons un peu
plus d' espacement et ajustons également
la largeur à une valeur inférieure. Revenez au nœud de transformation et ramenons-les à nouveau. OK, maintenant je veux copier ces piliers de base à
la fin de ces bases. D'accord ? Donc, ici, à l'inverse connu lorsque nous l'avons extrudé
, nos faces de base. Ajoutons donc une autre explosion pour isoler à nouveau nos faces de base. Laissons donc le groupe de base et choisissons chaque piste non sélectionnée
pour isoler notre groupe de base. Et ajoutons le point
au centre de notre périmètre de
base. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons quelques problèmes lorsque nous
avons sélectionné les deux primitives. Et c'est parce qu'ici, sur le balayage et
sur les colonnes, nous avons un
nombre impair de colonnes. Donc, si nous changeons ce chiffre en 48, le problème est
maintenant résolu. Donc, à cette
plage de groupes et au filtre de plage, ajoutons le calcul
des paires et impaires. OK, alors copions le
paramètre du balayage. Voici donc la colonne. Copions ce paramètre. Passons au
groupe par rationnel. Et sélectionnons-la et disons
Coller la référence relative. Et ici, nous pouvons dire mod deux. D'accord ? Et ajoutons les deux
tout d'abord, le SO2 plus ce calcul. D'accord ? Donc maintenant, si nous
revenons à l'ancienne, et si nous la retrouvons à l'ancienne, vous voyez, non, tout est calme. Revenons donc à la base. Et maintenant, ajoutons le point au centre
de chaque périmètre. Ajoutons donc un nœud
appelé extracteur centroïde. Connectons cela. Donc, ici, le centroïde de l'extrait est attendu et
un attribut de nom. Donc, actuellement, nous n'
avons pas l'attribut name. Changeons donc
cela en disant « run over VC ». Alors changeons
cela en primitif. Alors maintenant, nous utilisons
toutes les primitives. D'accord ? Donc, si j'active mes points, comme vous pouvez le voir, nous avons les points au
centre de notre primitive. D'accord ? Maintenant, connectons
ces points en ajoutant un adsorbe dans l'air. Changeons cela en
Polygone et par groupe. Et collectons tous les points et
vérifions les vêtements pour
créer un cercle fermé. OK, alors maintenant, ajoutons
une copie à la courbe pour copier nos piliers
sur ce cercle. Connectons donc notre géométrie
et voici notre courbe. Et plaçons la
plaque d'affichage sur deux courbes en cuivre. L'orientation n'
est donc pas correcte. Passons donc à
la copie pour en limiter les connus et les inconnus à la rotation
supplémentaire. Appliquons vos alertes s'appliquent
ici aux 90 degrés. D'accord ? Ajoutons-en un
mot à la fin. Disons que celui-ci
est un pilier de base. Nous allons le fusionner avec
le reste de notre modèle. Réglons le drapeau d'affichage. Alors maintenant, comme vous pouvez le constater, la position de notre
pilier n'est pas correcte. Donc, si je place le drapeau
d'affichage sur la copie pour courber et
modéliser mon cercle. Donc, comme vous pouvez le voir, la géométrie a été copiée
en haut de ces points, mais je veux en bas. Ajoutons donc un nœud de taille d'image. Et redimensionnons notre
géométrie de base en fonction des limites de ce cercle. Réglons le drapeau d'affichage
sur la taille correspondante. Passons
à la justification x.
Remplaçons cette valeur par aucune. Aucune. Nous ne voulons donc pas la
justification sur x ou z, mais uniquement sur le y. Donc, ici, changeons cela
au minimum ou au maximum. D'accord ? Nous plaçons donc maintenant notre géométrie
de base tout en bas. D'accord ? Alors maintenant, connectons cela
à notre pilier de base, nul. Regardons-la maintenant
ici lors de la fusion. OK, donc maintenant le décalage n'
est toujours pas correct. Et c'est parce que
nous n'
incluons pas cette géométrie de base
dans la scène. Connectons-le donc également à
la fusion principale. Et maintenant, si nous voyons ici, comme vous pouvez le voir, notre base
fonctionne correctement. D'accord ? Donc, si je
reviens sur la ligne, si je change de longueur et que je peux modifier mes colonnes
ici sur le balayage, je peux ajuster le rayon global. Je peux ajuster son échelle. Et l'ensemble de notre système
fonctionnera parfaitement. OK, donc, pour être la base, dupliquons
tout ce réseau de base pour créer une structure plus
détaillée. OK, nous avons donc
les piliers de base et
voici notre sommet. Fusionnons d'abord les deux. Ajouter une émergence. OK,
maintenez la touche Y de
votre clavier enfoncée et faites glisser le pointeur
pour couper les fils. Et connectons
cela à notre valeur nulle. Et ici, ajoutons un nœud de
copie et de transformation. Connectons-le ici. Et nous sommes en train de créer
les deux copies. Et redimensionnons ces
copies dans les directions x et z. Copions donc ce
paramètre et collez-le, collez-le également ici. Référence relative à la taille. Donc, chaque fois que je modifie
cela, cela sera
automatiquement modifié. D'accord ? Je peux donc ici ajuster
le nombre de copies. Je peux également ajouter la
rotation. D'accord ? Nous sommes donc en train de créer
plus de structure. D'accord ? Maintenant, si nous le voyons
avec notre géométrie, ajoutons également une taille d'
image à la fin pour
qu' elle repose
sur le sol. Et connectons-le ici. Et changeons la
question de la poitrine : pourquoi au minimum. Il est donc parfaitement
posé sur le sol maintenant. Et enfin, créons un NON
et appelons celle-ci tour
de refroidissement nucléaire. D'accord. Dans la prochaine leçon,
nous allons donc convertir cette
tour de refroidissement en actif numérique. D'accord.
17. Tour de refroidissement nucléaire HDA: OK, transformons maintenant
cette tour de refroidissement nucléaire
en actif numérique Houdini. Donc, si je clique sur cette tour de refroidissement
nucléaire ici, comme vous pouvez le voir, nous avons de nombreux attributs et groupes
dont nous n'avons pas besoin. Donc, avant la valeur nulle, ajoutons un SOP propre peut réellement déchirer
et ajouter à la réclamation. Cochons Supprimer l'attribut
et supprimer les groupes. D'accord ? Alors maintenant, si je clique avec le bouton droit, vous voyez que nous n'avons pas tous ces groupes et attributs
dont nous n'avons pas besoin. Laissons maintenant tout notre nœud et cliquons sur cette icône de sous-réseau pour
créer un sous-réseau. Sous-réseau, cliquons sur cette icône en forme d'engrenage pour ajouter une interface de
paramètres. Nous allons maintenant sélectionner
ces quatre étiquettes et les
rendre invisibles. Réponse. Plongeons-nous dans le sous-réseau. Et d'abord, créons une longueur. Renommons donc cela en hauteur. Et ajoutons ses points. Disons que c'est un
segment élevé. Et ajoutons que c'est par rotation. Donc, ici, sur la rotation, nous n'avons besoin que de la rotation
y. Nous allons donc sélectionner la rotation y et faire glisser ce
paramètre ici. Maintenant, nous ne sélectionnons que
la rotation y. Appelons-la
donc nutrition, segmentons la rotation et cliquons sur Appliquer. OK, passons
au nœud de balayage. Et ici nous avons les colonnes
et nous avons le rayon. Promouvons également la rampe. Sélectionnez donc la
rampe d'échelle et placez-la ici. OK. Et voyons
ce que nous pouvons exporter. Alors, appuyons sur Accepter. Revenons en arrière. Ici. Nous avons la longueur, les segments de hauteur, ainsi que la rotation
et le nombre de colonnes. Rayon. D'accord ? Et ajoutons également le nombre de ces
balustrades, rampes intérieures. Lisons donc l'interface des
paramètres et plongeons-y. Nous avons donc créé les rampes ici sur ce nœud
en poly Extrude. Voici donc la division. Laissons-les donc
et plaçons-les ici. Cliquez sur Appliquer et accepter. Alors revenons en arrière. OK, nous avons donc ici les
deux machines virtuelles pour les rambardes. OK, passons à l' actif et créons
le nouvel actif numérique
à partir de la sélection. Et vous pouvez nommer votre HTA et appuyer sur Accepter pour enregistrer à
cet endroit. D'accord ? C'est donc à peu près tout
pour cette section. OK.
18. Introduction à VEX et à VOP: Dans cette section du cours, nous allons en apprendre davantage sur la cire. Wax est le langage de
programmation natif de Houdini, et il se décline en deux versions. Nous avons ici le Xcode pur et la programmation
basée sur les nœuds. Créons donc un nœud
géométrique, plongeons dedans et
créons une sphère. Et ici, ajoutons un nœud de querelle d'
attributs, ainsi de suite. En utilisant l'attribut
wrangle load, nous pouvons écrire le code VAX pur. Et si vous tapez attribute vault. Nous avons donc ici l'
attribut nœud Wab, double-cliquez sur ce nœud ou appuyez sur Entrée pour plonger
dans le nœud. Nous sommes donc maintenant dans
le contexte de la VAX. Nous avons donc ici les
nœuds pour le x. Nous pouvons
donc programmer
en utilisant le nœud. En utilisant le triangle d'attributs, nous pouvons écrire la cire pure à froid. Donc, l'attribut web, lorsque vous mettez une
note au programme. Donc, c'est sous le capot, c'est
vrai, le Xcode. Donc, si je clique avec le bouton droit sur ce nœud passe dans l'
option Wax Web et que je déplace le code X. Donc, comme vous pouvez le voir, il écrit le Xcode. D'accord ? Donc, jusqu'à présent, nous utilisons l'attribut create sub
pour créer un attribut. D'accord ? Voyons donc
comment créer un attribut en utilisant à la
fois les loups et la cire. Connectons donc la sphère
au nœud d'attribut Wab. Réglez l'écran
pour que je fasse une promenade
bizarre et que je plonge dedans. Nous avons donc ici ces deux nœuds. Nous avons donc ici le vocabulaire de
géométrie global. Ce nœud est donc
chargé de lire les attributs
de la géométrie. Et ce nœud sert à
écrire l'attribut. D'accord ? Ajoutons donc un nœud
appelé constant. Nous avons donc ici
le nœud constant. Vous pouvez donc définir la valeur
comme vous le souhaitez. Vous pouvez définir ici le
type de données de votre attribut. Vous pouvez le
remplacer par un entier flottant. D'accord ? Alors changeons cela en un seul. Et pour écrire un attribut, nous utilisons le nœud appelé nœud d'exportation
bind. C'est connecter la sortie
de ce nœud à l'entrée. Et ici, saisissons le nom
de l'attribut. Appelons donc le test du nom de
l'attribut. Donc, si nous revenons en arrière et passons à
la feuille de calcul de géométrie. Donc, comme vous pouvez
le voir, nous avons créé le test d'attribut
et la valeur est 1. Donc, si j'ai un clic central
ici, comme vous pouvez le voir, nous avons l'
attribut point rest. D'accord ? Donc, pour créer un
attribut à l'aide de Xcode, créons une connexion de la sphère au nœud
d'attribut wrangle. Réglez le
drapeau d'affichage sur l'angle de lecture. Ici. Pour créer un attribut. Tout d'abord, vous devez
définir le type de données. Donc, si vous écrivez
un attribut flottant, vous pouvez taper le F. Ensuite, l'attribut rate of science ou rate
of sign mean. Maintenant, le nom de l'attribut. Nommons donc le test
d'attribut. Et cet attribut
est égal à un. Et à la fin, ajoutez un point-virgule pour
terminer votre syntaxe. D'accord ? Donc maintenant, si je clique avec le bouton du milieu, vous voyez que nous avons créé un nom d'attribut habillé et sur la
feuille de calcul géométrique. Nous avons ici la valeur
de l'attribut. Et aussi si vous souhaitez créer
un attribut primitif. Donc, je viens de changer à partir de là où sérum nos points rejoignent
ces deux primitives. Donc maintenant, si je clique avec le milieu, vous voyez
maintenant que nous avons l'attribut primitif et
que nous pouvons le modifier en détail. Et si je clique maintenant, nous
avons n'importe qui
détaille l'attribut et la même chose ici
sur la promenade des attributs. L'attribut sera donc
défini pour cumuler nos points. Nous pouvons le changer en primitif. Donc, si je clique avec le milieu, nous
avons maintenant l'attribut primitif. Modifiez ensuite ce paramètre en détail. Nous avons maintenant l'attribut de
détail. Si je clique avec le bouton droit et que je marche. Nous avons donc ici
le mur d'attributs et nous avons le point bien
primitif et le sommet. Donc, si je place une octave vers le haut, il s'agit essentiellement
d'une marche d'attributs et son réglage est
défini sur primitif. OK,
revenons aux points. Jetons donc un coup d'œil à
l'attribut. Nous avons donc ici le nœud géométrique global
pour lire les attributs. Nous pouvons donc lire ici le P pour la position du point
et v pour la vitesse. Et voici l'heure, qui est exprimée en secondes, et nous avons le numéro de trame
actuel. Supprimons donc cette
constante connue. Et connectons l'
heure à la sortie. Nous avons donc maintenant le
test réglé à zéro. Si j'ouvre mon champ de
travail et si je joue, les régions peuvent voir les
valeurs changer. C'est donc le moment. Et nous pouvons également générer le numéro de trame actuel
en utilisant le cadre. Donc, si je connecte cela, nous sortons maintenant
le cadre dans
lequel nous nous trouvons actuellement. OK, voyons donc comment
nous pouvons lire les attributs. Donc, si je passe dans la vue de la
scène et
disons que j'ai un
attribut supérieur à un attribut en utilisant l'
attribut create node. Créons donc ce test d'
attribut et définissons sa
valeur sur tendance. Connectons-le ici. Donc, si je clique avec le milieu, nous avons un test de nom d'attribut. Revenons donc à
la marche des attributs. Donc, pour lire l'attribut, nous utilisons un appel inode, liez ici au nœud
Bind, tapez le nom de l'attribut
que vous souhaitez lire. Je veux donc lire ma
robe pour l'attribuer. Je sais, pour vérifier, écrivons cet attribut. Créons un nœud d'exportation de points de
terminaison. Connectons la sortie de ce nœud à l'exportation
par rebond bind. Et définissons le nom de notre attribut de
sortie sur debug. Et maintenant, si je clique
ici, comme vous pouvez le voir, nous avons l'attribut debug ainsi que l'attribut trust. Donc, si nous revenons à la feuille de calcul de
géométrie, pouvons voir que le debug et l'attribut test
ont la même valeur. C'est ainsi que vous pouvez lire
votre attribut. D'accord.
19. Manipulation de géométrie avec des VOP: Examinons maintenant la manipulation de la
géométrie à l'aide de distorsions. Créons donc n'importe quel nœud
géométrique à l'intérieur et créons un cercle. Changeons l'
orientation en plan ZX. Augmentons la division
quatre ou plus, un cercle plus lisse. Changeons le
type en arc ouvert. Et maintenant, nous pouvons utiliser l'angle
impair pour créer un cercle tranché puis le balayer pour
lui donner n'importe quelle épaisseur, la forme de la surface au carré, aux menottes,
à un seul polygone. Et ici, ajoutons un
attribut walk node à l'intérieur. Et ajoutons un nœud de
matrice de transformation, celui-ci. nœud de la matrice de transformation
est donc exactement le même que le nœud de
transformation. Nous avons donc ici le nœud de
transformation, celui-ci. Ce nœud est donc équivalent à ce nœud de transformation
de niveau supérieur. Nous avons donc ici la
position d'enchaîner. Donc, ici, sur la
géométrie globale, nous avons les positions des points. Alors collectons, connectons-le. Et fixons la sortie de
ce nœud à la position souhaitée. Nous sommes donc en train de lire la position
actuelle du point. Et ici, sur le nœud de
transformation, nous pouvons traduire en x. Nous réglons
donc l'
exposition et nous écrivons la position ici
sur la sortie. D'accord ? Mettons donc zéro
ou la traduction. Faisons donc pivoter
cela dans l'axe de la laquelle je voulais le
faire pivoter au fil du temps. Nous avons donc le temps. Mais si nous passons la souris sur
l'épingle temporelle, comme vous pouvez le voir, l'heure a le
type de données float. Donc, si je passe la souris sur la broche P, nous avons
ici la position du point et son type de données est le vecteur. Et si je passe le curseur sur
le nombre PT, nous avons
ici le numéro du
point et son type de données est l'entier. La rotation a donc le type de vecteur de données car
nous avons trois composantes. Nous avons x, y et z. Si nous connectons le temps
directement à la rotation. Donc, ce qu'il fera, c'est attribuer une valeur temporelle
à chaque accès. Nous allons donc faire pivoter
notre cercle
à chaque accès aux points x, y et z.
Donc, si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, nous le faisons
pivoter à chaque accès. Mais je veux que la rotation
se fasse uniquement sur l'axe Y. Nous pouvons donc convertir ce
type de données
en vecteur en utilisant un ancien
flux de charbon en vecteur. Nous avons donc ici le
flux vers le nœud vectoriel. Il possède donc ces trois entrées. Nous pouvons donc définir ici le x, le y et le z, et cela
produira un vecteur. Connectons donc le
vecteur à la rotation. Et ici, nous pouvons définir les
valeurs du x et du y pour ces n. Ou nous
pouvons utiliser la saisie temporelle. Donc c'est le x
et voici le y. Alors connectons-le. J'ai zéro la composante x
et la composante z. Maintenant, si nous jouons tête, nous pouvons
voir que notre cercle tourne. Alors, qu'est-ce que la rotation est lente ? Ajoutons donc un nœud constant, constant. Et multiplions cette constante par le temps nécessaire pour
créer une rotation en faveur F. Ajoutons et multiplions le nœud. Connectons-les. Nous avons donc le temps
et passons à la deuxième entrée. Connectons la constante
à la constante. Changeons la valeur deux. Maintenant, si nous appuyons sur Play. Nous avons donc ici le
cercle qui tourne. Augmentons donc davantage la
vitesse en
enchaînant ces 200. Appuyons sur Play. Et activons la lecture
en temps réel en
cliquant sur cette
icône d'horloge et en maintenant la lecture. La valeur de 100
semble donc bonne. Promouvons donc
ce paramètre à ce niveau afin de pouvoir
facilement ajuster la vitesse. Nous n'avons donc pas à entrer à chaque
fois dans l'attribut, à parcourir le nœud et à modifier
ce paramètre. Supprimons donc cela et passons le
curseur sur l'entrée que
nous voulons promouvoir. Et appuyez sur le bouton central de
la souris. Et ici, choisissons
le paramètre. Donc, ici, si je clique dessus
et que je double-clique pour
ouvrir son nœud. Nous utilisons donc ici
le paramètre connu. Donc, si vous revenez en arrière, nous avons ici le paramètre
promu. Passons donc du temps à l'intérieur. Ici. Appelons cette vitesse. Si nous revenons en arrière,
l'étiquette est maintenant réglée sur Speed. Nous pouvons donc ajuster la vitesse ici. Multiplions par ceci par 100. Et appuyons sur Play. OK, laissez-moi supprimer la charge de transformation et
dupliquons ce nœud ici. Changeons la vitesse 250. Maintenant, fusionnons les deux. En ajoutant un nœud de fusion. Ensuite, ajoutons et transformons nœud, redimensionnons ce cercle vers le bas et changeons l'
échelle uniforme pour le réduire. Et appuyons sur Play. Copions ce
cercle une fois de plus. Copions donc l'ensemble de la configuration
et fusionnons-la avec la flèche
vers la transformation. Nous allons l'étendre davantage. En plus de cela, nous avons
cette période cent 50, et celle-ci,
changeons la vitesse à 200. Appuyons sur Play. Nous avons donc le
cercle rotatif à différentes vitesses. La transformation, on peut ajouter une autre rotation en plus de cela. Partageons donc leur position
initiale pour un look plus aléatoire. Et maintenant, nous allons jouer. D'accord ? Il y a donc la manipulation géométrique très
basique à
l'aide des lobes. Dans la prochaine leçon,
examinons donc examinons déplacement géométrique
et
les valeurs de remappage. D'accord ?
20. Bruit et rampes dans les VOPs: Parlons maintenant de la géométrie,
du déplacement avec distorsion. Créons donc un
nœud de sphère et plongeons-nous dedans. Ici, nous allons ajouter
une distorsion d'attribut. Et plongeons-nous dans
le nœud de distorsion des attributs. Donc, pour le déplacement, nous voulons déplacer les points de
cette sphère. Donc, pour le déplacement, nous avons besoin de la direction dans
laquelle nous
voulons déplacer ces points. Nous avons donc la normale. Donc, si je connecte
la normale à N, et si j'active mon point normal. Donc, comme vous pouvez le voir, ces normales
pointent vers l'extérieur. Nous avons donc un, un
vecteur directeur. OK, utilisons donc cette direction pour déplacer les points de
notre sphère. Nous pouvons donc publier une annonce connue. Et ajoutons la position
actuelle du point à la direction normale. Connectons la
sortie à la position. Donc, comme vous pouvez le constater, toute
notre sphère
a été agrandie. Permettez-moi donc de déconnecter
les normales pour le moment. Décochons l'affichage normal du
point. Ajoutons donc
un multiplicateur pour réduire
la longueur de direction normale. Additionnons et multiplions. Connectez ça. Ici. Ajoutons une constante a, connectons la constante V
au multiplicateur. Nous avons donc ici
la valeur zéro. Donc, si j'augmente ce chiffre
ici, comme vous pouvez le voir, nous
réduisons ou augmentons
nos points géométriques. Donc, si je vois le résultat
comme anormal, si je le connecte et que j'active affichage normal de
mon point là-bas, comme vous pouvez le voir, nous
réduisons l'heure de ces longueurs vectorielles. D'accord ? Donc, au lieu d'
utiliser la valeur unique , utilisons le bruit pour redimensionner
ces vecteurs directeurs. D'accord ? Donc, si nous tapons du bruit, nous avons
donc ici plusieurs types de bruit
différents à choisir. Nous avons un bruit cellulaire, bruit
périodique ou un bruit mixte. Utilisons donc le bruit
anti-alias. L'anti-alias doit donc
connaître position
du point pour
l'échantillonnage du bruit. Alors connectons-y. Et si je connecte la sortie de
bruit au CD, désactivons l'affichage normal
ponctuel, où le plus faible est
affiché sous forme de couleur. Ajustons donc ici
sa fréquence. Revenons en arrière et
ajoutons quelques points supplémentaires. Joignons donc ces
deux polygones. Et augmentons la
fréquence pour ajouter plus de points. Et je suis à l'intérieur, il y a
une augmentation de son amplitude. Et Harrah's peut voir où,
en ajustant la fréquence, nous pouvons créer un bruit de haute ou de
basse fréquence. D'accord ? Utilisons donc ce
bruit comme multiplicateur. Connectons-le donc
au multiplicateur. C'est la constante.
Nous n'en avons pas besoin. Voyons maintenant le résultat. Connectons cela à
la position du point. Donc, comme vous pouvez le voir, nous déplaçons notre
géométrie avec le bruit. Déconnectons-nous donc
en CD et comme d'habitude. Passons maintenant au bruit
anti-alias. Faites du bruit à basse fréquence. Et
baissons l'amplitude. Voilà donc les bases de la
géométrie, du déplacement. Et à l'intérieur d'une chaîne se
trouve une anode appelée «
display along normal ». Ce nœud se chargera donc exactement
de cette opération. Oui, d'accord, il faut donc
que la position soit affichée. Passons donc à
la position des points. Et voici le montant. Utilisons le bruit
comme quantité. Connectons les écrans
p à notre sortie. Ici, comme vous pouvez le constater, nous
avons le même résultat. Supprimons donc ceci,
ajoutons et multiplions. Nous n'en avons pas besoin. D'accord ? Essayons donc
un autre bruit. Bruit extérieur et turbulences. Les nerfs relient le p la position, au bruit
émis et à la quantité. Nous avons donc ici un autre type de bruit. Sur le type de bruit. Nous avons le choix entre plusieurs types de
bruit, car vous pouvez utiliser le bruit simplex et
augmenter la fréquence. Et je suis rugosité. D'accord, revenons en arrière
et créons une grille. Réduisez légèrement. Réduisons sa
taille. La taille. Ajoutons des lignes et des colonnes 200 par cent pour ajouter beaucoup plus de
géométrie à notre grille. Carrez comme ceci comme entrée géométrique et réglez le drapeau d'affichage pour qu'il
réagisse à la distorsion générée. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous sommes en train de déplacer la grille. Augmentons plus de points. Passons-les à 200. Chaîne pour lisser les teintes. Créons maintenant un
attribut de masque pour masquer notre bruit. Nous pouvons donc utiliser l'
attribut pour indiquer exactement où nous voulons que le
déplacement du nez soit appliqué. Ajoutons donc un
attribut (nœud parent). Connectons cela. Et définissons l'affichage pour que tout le monde soit le nœud parent de
l'attribut. Et lorsque l'attribut nœud
parent est sélectionné, appuyez sur Entrée pour accéder
à It's manipulator. Augmentons donc
la taille du pinceau. Nous pouvons augmenter la taille du pinceau. Voici le Schottky Control, Shift et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser votre souris pour modifier
la taille du pinceau. Donc, contrôlez, Shift,
maintenez le
bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser. Nous changeons la
taille du pinceau, nous avons utilisé notre masque. Et si nous cliquons en maintenant la touche Contrôle
enfoncée, maintenez la touche Ctrl notre clavier enfoncée et le bouton le
plus à gauche pour dessiner. Nous effaçons maintenant
notre attribut. D'accord ? Span ça encore une fois. Voyons maintenant comment utiliser cet attribut pour
masquer notre bruit. Donc, sur l'
attribut parent et sur les attributs, nous louons
un attribut nommé mask. Donc, si je clique avec le milieu, vous pouvez voir que j'ai un point
, un masque de nom d'attribut. Utilisons donc cet attribut. Donc, après le déplacement p, importons notre attribut de masque
en ajoutant un nœud Bind. Et nous voulons importer
notre attribut de masque. Et multiplions ou mettons cela
au carré avec le masque. Désolé, nous devons connecter
cela au bruit. Nous voulons masquer le bruit, non la vitesse d'affichage, car maintenant nous sommes en deuxième position, pointons à zéro, et nous ne voulons pas cela. Supprimons-le donc d'ici. Bouton au son du bruit. Ajoutons et multiplions
à nouveau le nœud , qui y est connecté. Et utilisez l'attribut masque
comme multiplicateur. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous masquons notre bruit. Cela signifie que nous pouvons revenir en arrière, sélectionner l'attribut nœud
parent et commencer à peindre là où nous
voulons que notre bruit soit appliqué. D'accord ? Nous pouvons donc appuyer sur la
touche Ctrl pour lever le masque. OK, créons
un autre exemple. Ajoutons un nœud de grille. Et changeons sa taille. Cette fois. Je vais utiliser le bruit pour configurer mon attribut d'échelle B. Donc, pour copier,
créons une autre boîte. Je souhaite copier la case sur
ces points de la grille. OK. Sarah, plus qu'une vieille
copie, deux points. Et copions nos cases
dans les points de la grille. À grande échelle en bas de la boîte. Dans le x comme dans le z, et sur l'axe Y. Quelque chose comme ça. Maintenant, ajoutons un attribut,
marchons, connectons-le
et plongeons dedans. Ajoutons un bruit turbulent. par position du bruit. Et ajoutons une exportation de vin a
pour exporter notre bruit
sous forme d'échelle a-b. Passons donc au brun. Changeons cela pour en faire une échelle. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de réduire notre box
dans les limites du bruit. Nous pouvons entendre ajuster
l'amplitude. Nous pouvons également ajuster
la fréquence. OK, maintenant, reprogrammons le bruit produit pour créer
notre propre échelle. Nous pouvons donc utiliser un
nœud appelé Fit range. Connectons donc cela. Donc, le
besoin et la valeur du filtrat. Nous voulons donc adapter la
plage de notre valeur de bruit. Et voici les
sources Min et Max. Donc, si nous abordons le bruit turbulent et cliquons sur cette icône pour
afficher le cordon d'assistance. OK, donc actuellement nous
utilisons le bruit de l'alligator. Donc, si nous cliquons, nous avons du bruit
à Berlin, le Berlin original. OK, nous avons donc le paramètre pour le Berlin original, le bruit de
Perlin. Et ici, il y a
le bruit de l'alligator. Ainsi, le bruit de l'alligator
produit une valeur de 0 à 0, 0,5, et la
convolution clairsemée produit des attributs
négatifs de 1,7 à 1,7. Utilisons donc la
convolution clairsemée, celle-ci. Et redéfinissons ces valeurs. Nous savons donc que la
valeur minimale est négative 1,7. de la source, le
minimum, est donc inférieur à 1,7
et le maximum est égal à 1,7. D'accord ? Nous sommes donc en train de reprogrammer
notre valeur de bruit à 0,1. Nous pouvons donc ajuster
la valeur minimale. Je peux donc définir ici
la taille minimale de nos boîtes ainsi que la taille
maximale des boîtes. Et je peux changer la fréquence. OK, maintenant, utilisons
une rampe pour contrôler la mise à l'échelle. Donc, pour créer la rampe,
nous avons d'abord besoin de la valeur du côté où nous voulons que la
rampe contrôle l'échelle RPE. Examinons donc
la marche des attributs. Laissez-moi vous expliquer ce que je veux dire. Nous avons donc ici un nœud inconnu appelé relatif à la boîte propriétaire. Les deux cases de délimitation
relatives nécessitent donc la position. Nous avons ici la
position et le nœud. Alors, quelle position de point ? Nous avons donc ici ces entrées, 123 si nous plongeons dedans, et ici nous avons le spin
de ces entrées, 1234. Connectons donc
la première entrée. D'accord, nous utilisons donc cette
entrée et elle génère un vecteur. Il comporte donc trois composantes, x, y et z, car il s'agit d'une grille 2D. Les composantes y
seront donc nulles et nous n'aurons que les valeurs
pour le x et le z. Ajoutons, convertissons
ce vecteur en flottant en utilisant un ancien
vecteur de charbon pour flotter. Nous avons donc ici le vecteur
et maintenant nous avons les composantes x, y, z séparément. Donc, si je peux connecter
le x à c, d pour le visualiser comme un AINS. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons le dégradé. Le dégradé signifie donc
que la couleur est noire. Les valeurs sont nulles. Et nous avons ici
la couleur blanche, ce qui signifie que leur valeur est égale à une. Donc, si j'écris ces
valeurs dans un attribut, c'
est plus que
d'acheter un nœud d'exportation. Et connectons-le. Accédez à la
feuille de calcul de géométrie. Nous avons donc la paume de la main. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons ces valeurs croissantes. Nous commençons donc par
zéro et nous augmentons lentement jusqu'à un. D'accord ? Utilisons-la
donc comme échelle d'API. Connectons-le simplement en tant que CD
et supprimons l'exportation du vin. Nous n'en avons pas besoin. Réglons donc le drapeau d'affichage
pour copier deux points. Ici. Comme vous pouvez le constater, ces
valeurs augmentent au fur et à mesure que nous les ajustons. OK, ajoutons
quelques points supplémentaires. Et augmentons sa taille. Et maintenant, remappons ces
valeurs avec la rampe. Donc, pour cela,
créons les paramètres d'une rampe. Nous avons donc ici la valeur d'entrée. OK, donc I'm ne
fonctionne qu' avec des valeurs
comprises entre zéro et un. Maintenant, d'accord ? Nous savons donc que cette valeur est de zéro à un, d'accord ? Ses paramètres peuvent donc
être ajustés à l'extérieur. Donc, au niveau de la distorsion de l'attribut, et si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons le paramètre RAM. OK, plongeons dedans
et changeons matrice de rampe de
la rampe de
couleur RGB à la rampe spline. Nous pouvons maintenant définir
la spline comme une rampe. Donc, si nous revenons ici, comme vous pouvez le voir, la
rampe est mise à zéro. Donnons-lui donc quelques valeurs. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous utilisons la RAM
pour redéfinir nos valeurs. D'accord ? Inversons donc la RAM
en cliquant sur cette
icône de domaine inverse. Nous avons donc maintenant
inversé notre rampe. Inversez-le. OK. Ensuite, ajoutons un autre
nœud de portée. Donc, en ce qui concerne la portée des pieds, nous connaissons la racine carrée
qui n'est pas connectée. Savoir que c'est connecté. Nous savons donc que les valeurs
minimales de la source sont
zéro et que le maximum est un. Nous pouvons donc le recartographier
avec la distance parcourue. Disons donc que je veux que
ma valeur minimale
soit de deux et les valeurs
maximales de 23. Et maintenant, revenons à la boîte et
réduisons-la à un par un. Ou peut-être que nous allons clairement
encore plus bas. D'accord ? OK. Nous avons une boîte à très
petite échelle. Nous pouvons donc revenir à la distorsion de construction réelle et ajuster la mise à l'échelle à l'
aide de la rampe. Jetons donc un coup d'œil à
l' attribut utilisé pour
vaincre formulation de la
plage,
la moyenne de la destination étant de un et le maximum de deux. Donc, ici, ce
qui signifie que la taille minimale de notre boîte sera de un et
la taille maximale de deux. Et nous pouvons également
augmenter le maximum. Le maximum
sera donc maintenant de quatre et la valeur minimale sera de un. Donc, si je reviens
au paramètre RAM, supprimons ces boutons. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai la valeur fixée à zéro. Donc, même si j'ai
mis la valeur à zéro, l'
échelle d'Auerbach n'est pas nulle, mais NF1, car nous remappons avec
le nœud de distance en pieds. D'accord ? Nous pouvons également
ajuster notre minimum à notre guise et ajuster la position des
paramètres de la rampe. D'accord ? Ce sont donc les bases de l' utilisation du bruit et du remappage des valeurs présentes dans un attribut.
21. Importer des attributs dans les VOPs: Parlons maintenant de
l'importation des attributs dans les lobes. Ajoutons donc une
note A et plongeons dedans. Et définissons un nœud de promenade
attributaire. D'accord ? Nous savons donc que nous pouvons utiliser le nœud Bind et taper le nom de
l'attribut pour importer l'attribut
dans wop. Et si nous avions
une autre géométrie ? Disons donc que je souhaite
créer une atmosphère. Et comme enchaîner ces
polygones clairs de type primitif à primitif. Cela signifie donc qu'il
n'y a pas de clic central, la sphère n'a qu'un seul point. D'accord ? Disons donc si je souhaite importer des attributs de cette géométrie
dans le mur lui-même. Alors, comment s'y prendre ? Créons donc un attribut, créons un autre attribut
de couleur. Et colorons ce rouge. Et maintenant, je veux importer cette couleur
rouge dans le mur. Connectons donc cela à la
deuxième entrée de l'attribut. Et plongeons-nous dedans. Et ici, nous allons ajouter un nœud appelé attributs de point d'entrée. Donc, si vous souhaitez importer des points, choisissez une primitive
détaillée par points. D'accord ? J'ai donc utilisé
le CD au niveau des points. Je souhaite importer mon attribut
de points. Cliquons donc sur ce nœud d'attribut du
point d'entrée I. Et le nœud
d'attribut de
point important permet de spécifier l'attribut que vous
souhaitez importer. Je souhaite importer mon CD. Donc C majuscule, t minuscule, CD. Et cela nécessite de quelle
entrée dans le fichier. Nous avons donc ici ces entrées. Connectons donc
la deuxième entrée. D'accord ? Donc, ce sont
des entrées qui signifient cette entrée, la deuxième entrée, d'accord ? Et il faut également le génome, le numéro de
point, à partir duquel vous souhaitez importer. Donc, si je suis très rapide, car je n'ai qu'un point. Donc, pour les répéter, cliquez sur le bouton central de la souris situé cette épingle et ajoutez un nœud constant pour
créer une charge constante. Et maintenant, si je connecte
le résultat au CD, comme vous pouvez le voir, nous importons l'attribut CD. Donc, en ce qui concerne le platine, si je changeais mon nombre de
points, ici, comme vous pouvez le voir,
l'attribut
est devenu noir, ce qui signifie zéro. Donc parce qu'actuellement nous n'
avons pas plus de points
qu'un. D'accord ? C'est pourquoi c'est complexe. Passons donc à zéro. D'accord ? Voyons donc comment importer
cet attribut
en
fonction de l'emplacement de notre géométrie par rapport
à la position de la grille. D'accord ? Pour cela, nous avons ouvert un nœud
appelé nuage de points. Donc, si vous êtes ouvert de type B, C, c'est
donc le
dernier nuage de points ouvert. Nous avons donc ici le nœud et
il nécessite également les fichiers. Je veux donc importer à partir de la deuxième entrée et cela
produira une sortie avec un descripteur. Nous devons donc ajouter un
nœud appelé filtre PTC, filtre nuages de
points, celui-ci. Il possède donc le
type de poignée d'entrée. Connectons donc ces
poignées pour réduire
la distance entre la poignée
du filtre et le filtre. Nous pouvons spécifier les attributs
que nous voulons importer. Nous voulons donc importer le CD. Tapons l'attribut. Maintenant, connectons son
résultat à la ville. Et cela nécessite également la
position pour l'échantillonnage. D'accord ? Donc, si je connecte la position,
rééchantillonne la position. Comme vous pouvez le constater, nous avons
l'attribut cone noir, ce qui signifie zéro si vous ouvrez
le PC et augmentez
le rayon de recherche. D'accord ? Si j'augmente le rayon
de recherche à un. Comme vous pouvez le constater,
l'attribut dépend de l' emplacement de
notre sphère.
Passons à la grille. Augmentons le nombre de lignes et colonnes là où il y a plus de division. D'accord ? Donc maintenant, si nous changeons le rayon, cela fonctionne
car nous avons maintenant beaucoup plus de points à échantillonner. D'accord ? Donc, si je change la position de
ma sphère ici, comme vous pouvez le voir maintenant, nous
importons l'attribut en fonction de l'emplacement. D'accord ? Et si je déplace ma
sphère vers le haut, d'accord ? Et si je veux importer, l'acte se formera
à cette distance. Je dois revenir en arrière et augmenter le rayon de recherche à
une valeur plus élevée. D'accord ? Nous donnons donc maintenant plus de rayon
pour rechercher les attributs. Ce nœud est donc l'équivalent des nœuds de transfert d'
attributs de niveau SOP. Donc, si je crée un attribut,
transférez ce nœud, d'
accord. Donc, en gros, nous
créons ce nœud nous-mêmes, l'intérieur de l'attribut a grandi. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez importer des attributs dans la liste des
attributs.
22. Ecriture du code VEX: Parlons maintenant charge
d'attributs Wrangle pour
écrire notre code Bureau of X. Créons donc une sphère. Et notre intérieur. Ici, nous allons ajouter un nœud de
querelle d'attributs. Et évoquons
son paramètre. D'accord, nous pouvons donc
écrire ici notre code Vuex. Voyons donc comment
créer l'attribut. Donc, si vous souhaitez créer
un entier d'attribut, laissez-moi vous expliquer les
différents types de données. Nous avons donc ici ces entiers. Les entiers sont donc le
nombre entier sans la décimale, ce qui signifie 1257. Ce sont donc des nombres entiers. Et nous avons également
le type de données float. Donc 1,3 ou 7,5. D'accord ? Il s'agit donc du type de données de la charge et nous avons également
la chaîne de type de données. Disons donc si je veux
écrire des noms, par exemple la boîte ou HelloWorld. Il s'agit donc d'une chaîne de
type éditeur. D'accord ? Et nous avons également un vecteur de
type de données. Donc, par exemple, les positions des points où nous avons ces
trois valeurs. Nous avons la valeur pour x, nous avons la valeur pour y et z. Le
type de données est
donc un vecteur. position du point
est donc un vecteur quelconque. Et l'attribut CD, qui signifie que le support diffuse pour que la couleur ait trois valeurs. Nous avons une valeur
pour R, pour le rouge, nous avons une valeur pour le
rouge, le vert et le bleu. Donc, comme il a trois valeurs, ce qui signifie que le CD est
également un vecteur m, d'accord ? Et il existe également d'
autres types de données. Il s'agit des types de données
attributaires que vous utiliserez le
plus souvent. D'accord ? Alors laisse-moi terminer. Donc, si vous voulez écrire un entier
d'attribut, vous devez
donc taper I. Je veux dire entier. Ensuite, tapez l'agrégat du signe, ce qui signifie que je
crée un attribut. Et le nom de l'attribut, nom de famille, notre attribut, debug. Et après cela, le
signe égal pour définir la valeur. Disons donc que je souhaite
définir la valeur de phi. Et pour terminer votre argument, vous devez ajouter un
point-virgule à la fin. D'accord ? J'ai donc maintenant créé un
attribut nommé debug. Si je clique avec le milieu
et bien sûr, j'ai un attribut nommé
debug et c'est un entier. Donc, si vous tapez le F ici, si je tape un F, cela
signifie maintenant que je crée
un attribut I flottant. Maintenant, si je clique avec le bouton central sur
Debug en tant qu'attribut
flottant, le point-virgule est nécessaire. Donc, si je supprime le point-virgule,
maintenant, comme vous pouvez le voir, la
charge angulaire génère une erreur. Nous avons donc une erreur de syntaxe. Vous devez donc ajouter un point-virgule
pour terminer l'argument. D'accord ? Donc, pour écrire une chaîne, tapez le signe
de l'attribut. Nommons ce nom d'attribut. Et pour créer la chaîne, la syntaxe est excellente, et un signe entre guillemets doubles. Et ici, vous tapez la chaîne D
que vous souhaitez créer. Donc, par exemple, disons que je
veux nommer cette sphère. Et le
guillemet et le point-virgule à la
fin de l'argument. Donc maintenant, si je clique vraiment, vous voyez
maintenant que j'ai
un nom d'attribut, un
nom, et c'est extrême. Donc,
si je passe dans la feuille de calcul de
géométrie , comme vous pouvez le voir, j'ai l'attribut name et
là, nous avons la sphère. Je peux donc les renommer en box. Harris peut voir que nous avons
créé une véritable boîte. Voyons donc comment
créer un attribut vectoriel. Donc, pour le vecteur, vous
devez taper V, qui signifie vecteur
et le signe d'ajout. Disons donc que je souhaite
créer des attributs de couleur. Donc C majuscule, t minuscule, c, d. Et fixons sa valeur. Pour définir sa valeur, vous avez besoin des bretelles frisées. Entrez ici la valeur
du premier composant. Disons que je souhaite
créer la couleur rouge. Mettons donc le droit à un. Mettez à zéro le y pour le vert et zéro pour le bleu. Finissons-en avec
les bretelles frisées. Vous devez donc saisir
votre composante vectorielle entre ces accolades et à la fin du point-virgule pour
terminer votre argument. Voici
donc comment nous créons une couleur rouge ici. Je peux donc le changer à zéro
et le bleu, le vert à un. Nous avons maintenant une sphère verte. Je peux me concentrer sur
le bleu. Réglez ce paramètre sur un. Maintenant, j'ai une sphère
bleue. D'accord ? Et à l'intérieur de votre programme, vous pouvez créer ces chaînes. Disons donc que je souhaite
définir mes couleurs à l'aide de
ces paramètres. Je peux donc le dire après le CD. Créons une variable. Si je veux créer une variable
vectorielle, vous devez taper le nom complet de la variable,
disons vecteur. Et voici le nom de la variable, disons que je veux
nommer cette couleur. Et celui-ci est égal à. Créons une valeur rouge. Le x contre un. Nous glanons à zéro et le
bleu à zéro également. Et ajoutons ceci. Alors, quelle est la variable. Nous avons donc une variable supérieure à
une couleur, de sorte
que cette variable n'
est accessible que dans le
cadre de ce prêt Wrangle. Cela signifie donc que les données de cette variable
ne seront pas exportées. Donc, si je clique avec le milieu, vous voyez que je n'ai actuellement aucune variable qui soit une couleur. La variable n'est donc utilisée qu'
à l'intérieur de ce programme. Donc, sur ce CD où
je définis des valeurs b, je peux faire référence à cette variable. Disons donc que VX VT
est égal à la couleur. Tapons donc le
nom de notre variable. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous créons une couleur rouge. Donc, ici, je peux modifier les
données de cette variable. Disons que je veux
créer n'importe quel vert. Réglons donc la
variable de couleur verte sur un. D'accord ? Il s'agit donc d'une variable. Vous pouvez donc créer une variable
flottante F, tapez float. Nous avons donc ici
le type de variable et maintenant le nom de la variable. Supposons donc que je veuille
créer un nom f. Et celui-ci égal à un. D'accord ? Nous avons maintenant un créancier
et une variable flottante. Et même chose avec
le type entier int. Nous avons donc ici le type
de données int de cette variable. Et je vais
appeler cela un entier. Fixons sa valeur à dix. D'accord ? Ce sont donc les variables
et voici les attributs. D'accord ? Créons donc un
paramètre a pour notre couleur. Permettez-moi donc de supprimer cette
variable flottante et l'entier. Supprimons ces attributs. Nous n'en avons pas besoin. OK, pour créer un paramètre a. Nous devons donc taper la
fonction appelée C edge. Nous avons donc ici l'Edge V
pour la chaîne Hétéro, d'accord ? Et ici, vous tapez le
nom de votre paramètre. Supposons donc que je souhaite créer
une couleur de nom de paramètre. Tapons donc les couleurs. C'est donc une chaîne. Le nom doit être
écrit dans la chaîne. Donc, si vous avez le guillemet au
début et maintenant à la fin, ajoutons un autre
guillemet. OK, ici, nous avons plus qu' un vecteur de canal et
nous définissons son nom. Et il est midi, entre
parenthèses. Et si vous cliquez sur ce bouton Créer un paramètre
pour créer un paramètre. Nous avons donc ici le paramètre vectoriel et
son nom est défini sur couleur. Alors je veux y aller. Si je mets le rouge, je crée
maintenant la sphère de couleur
rouge. Et je peux le mettre en vert. D'accord ? C'est ainsi que vous
pouvez créer le paramètre. Et si vous souhaitez créer
un paramètre flottant. Nous allons donc stocker cela dans une variable nommée dressed. Et ici, créons un canal au sol
en tapant C edge F, ce qui signifie que le canal flotte. Et maintenant, créons
ce petit crochet et
saisissons le nom du paramètre. Nommons donc ce débogage, un
guillemet antipetit crochet et enfin un point-virgule
pour terminer l'argument. I. Maintenant, cliquons sur ce bouton de paramètre pour
créer un paramètre a. Maintenant, nous l'avons fait. Le paramètre debug. Maintenant, d'accord ? Nous pouvons donc créer un attribut pour vérifier si cette
valeur fonctionne. Stockons donc cette
variable dans un attribut. Le type de données
est donc le type flottant moins type F et à la fréquence du sinus. Et ici, nommons notre test d'attribut et il est égal à notre test de nom de variable. Et à la fin, ajoutons un point-virgule. Donc, si je le fais immédiatement, vous voyez
maintenant que j'ai
un attribut de test. Si je vais dans la feuille de calcul de
géométrie, comme vous pouvez le voir,
j'ai
ici un test de nom d'attribut et sa valeur peut être ajustée
à partir de ce paramètre. Donc, si je change cela ici, comme vous pouvez le voir, je
change la valeur de mon attribut. D'accord ? Créons un
petit exemple. D'accord. Alors pour cela,
créons une hélice en A. Nous avons donc ici l'hélice. Augmentez sa hauteur et
diminuez le nombre de tours. Ici, sortons notre attribut d'orientation
pour l'orientation. Et créons et testons un jouet en caoutchouc
géométrique. Et utilisons les deux
points de copie pour copier sur
ces points hélicoïdaux. D'accord ? Et passons à l'hélice, diminuons le
nombre de points. Et augmentons sa hauteur. Et créez également d'autres termes. Augmentez également le rayon. Augmentons le
nombre de points. D'accord ? Ensuite,
ajoutons une charge de rééchantillonnage. Nous pouvons donc utiliser le nœud de rééchantillonnage pour rééchantillonner les points de la courbe en
modifiant ce curseur de longueur. Donc, pour cela, je ne
veux pas ajouter l'arête, le nombre de points
de nos courbes. Désélectionnons donc cela. Donc, à la place, je veux la
courbe que vous attribuez. Vérifions donc l'attribut de
vue. Donc, si je clique ici, je peux voir que j'ai une courbe de nom d'
attribut. Donc, si je visualise
cet attribut, cliquons sur cette icône
et cliquons sur cette courbe. Vous. Donc, comme vous pouvez le voir, nous visualisons la vue
actuelle sous forme de couleur. Alors changeons cela. Donc, si vous venez
ici, nous avons
les visualiseurs avec le bouton droit de la souris, et voici la courbe. Vous cliquez sur cette
icône en forme de crayon pour modifier le visualiseur. Le type est donc réglé sur couleur. Changeons cela en marqueur. Alors maintenant, nous visualisons
notre attribut sous la forme d'un a. Le suivant, ok. Donc, à 0,0, nous avons la
valeur zéro pour le couvre-feu, et elle
augmente lentement jusqu'
à un à la fin. Donc, en gros, nous avons une valeur
croissante, 0-1. Sa plage est comprise entre zéro et un. D'accord ? Permettez-moi donc de désactiver la
courbe que vous visualisez. Utilisons donc cette courbe pour
définir notre échelle p. Ajoutons donc ici une
charge triangulaire attributaire connectée ici. Donc, ici, je peux créer
un attribut p scale. L'échelle p n'est donc
pas un attribut flottant. Tapons donc f ou flottons
au rythme actuel de l'échelle des noms
d'attributs. Et je veux que cela soit
égal à la courbe. Vous ajoutez un signe pour
lire l'attribut. Cet attribut s'appelle le couvre-feu. Et maintenant, ajoutons
le point-virgule à la fin de notre discussion. Et maintenant, réglons l'affichage,
cliquez sur Copier deux points. Comme vous pouvez le constater,
nous avons donc une échelle croissante. D'accord ? Nous allons maintenant redéfinir la valeur de
teinte de ces courbes avec le paramètre de
rampe. Donc, pour remapper cela avec
le paramètre RAM, nous avons une fonction
appelée rampes générales. Donc, si vous tapez C ij et la RAM, nous avons ici le canal RAM. Ouvrons donc le crochet. Et ici, nous devons taper
le nom du paramètre. C'est donc une chaîne. Alors allons-y. Ajoutez un
guillemet double et appelons cette échelle suivante et cette
largeur la citation de fin. Et après cela, il a fallu que
l'attribut soit remappé. Et je veux que la courbe que vous
attribuez à la requête soit cartographique. Donc voilà, AD Curve,
tu sais, d'accord. Terminons par
le point-virgule. Et maintenant, nos jouets en caoutchouc ont disparu parce que la
balance est mise à zéro. Cliquons sur ce bouton de
paramètre pour créer le paramètre RAM. OK, nous avons donc ici le paramètre de
rampe à ajuster. Nous utilisons donc maintenant la rampe
pour ajuster la valeur de notre échelle p. Oui, OK. Nous pouvons également l'évaluer. OK, donc d'abord, stockons ceci, notre échelle de rampe dans une variable. Donc, ici, changeons cela en n'importe quelle variable en appuyant sur le
type de données pour les variables. Changeons cela pour qu'il flotte. Et maintenant, nommons cette
variable pour qu'elle soit remappée. OK, nous avons donc ici
la valeur de remappage de la vue. Maintenant, créons une échelle a-b, f à une échelle p. Disons que celui-ci est égal. Réglez la plage. Nous utilisons la fonction appelée Fit. Nous avons donc ici les
différentes fonctions. Nous avons donc l'ajustement pour 0,110,11. Donc, le premier, en forme. Cela signifie que si je
reviens à l'utilisation, ici, nous pouvons définir la
valeur que nous voulons renommer. Ensuite, nous pouvons
définir la plage d'entrée minimale, la plage d'entrée
maximale,
puis la plage minimale de sortie et
la plage maximale de sortie. Donc, si nous savons que
la valeur est de 0,1, nous savons que la
rampe de canal produit les valeurs 0 à 1. Nous pouvons donc utiliser la
fonction pour 01, d'accord ? Parce que nous savons que la
valeur sera toujours de 0 à 1. Nommons donc la valeur
que nous voulons reconfigurer. Je souhaite donc reconfigurer
ma valeur de remappage. Essayons donc de mapper
le nom de votre variable. Et ici, nous pouvons spécifier
le minimum de sortie. Disons que je le souhaite sur
une échelle P minimale de un et sur une échelle
p maximale de deux. Et maintenant, terminons cette discussion et ajoutons un point-virgule pour terminer notre discussion. D'accord ? Donc maintenant, si je mets le
paramètre de rampe ici à zéro, ici, comme vous pouvez le voir, notre échelle minimale est toujours de un. Je peux donc changer cela. Disons donc que je veux que
l'échelle minimale
soit de 0,2 et l'
échelle maximale de un. D'accord ? Nous sommes donc en train
de redéfinir notre valeur. Et vous pouvez également créer un paramètre pour spécifier
vos valeurs Min et Max. Donc, au lieu
de saisir les valeurs manuellement, créons un paramètre a. Pour cela, créons un CHF pour le
paramètre fluide Channel F. Et nommons ce
paramètre Min. Et pour le maximum, créons un flottement doux. Et nommons ça Max. D'accord ? Ajoutons donc des espaces entre les deux pour
une meilleure compréhension. D'accord ? Et cliquons sur ce paramètre pour générer vos paramètres Min
et Max. Nous pouvons maintenant utiliser ces paramètres pour définir
notre échelle minimale et maximale. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez remapper
vos valeurs en utilisant, en écrivant votre propre code. D'accord.
23. Déformateur de projection dans les VOPs: Créons maintenant notre tout premier déformateur de
reprojection par saut la fois
dans l'index et dans les distorsions. Nous allons donc d'abord créer nos
deux anciens With Wolves, puis nous verrons comment créer le même
interprète avec x. Créons donc un
nœud géométrique et plongeons dedans. Et ici, ajoutons
une géométrie à la robe. Craig. Ajoutons une ligne. Imaginons un modèle ou une ligne
a changé sa position x. D'accord ? Donc, ce que je
veux, c'est projeter cette ligne sur les pieds des rochers et faire en sorte qu' elle suive l'
animation de notre Craig. OK, donc et à la ligne, ajoutons un
attribut walk node. Connectons la
ligne à la première et la falaise à
la deuxième entrée. Plongeons dans
le mur des attributs. Nous avons donc ici un nœud
appelé distance X, Y, Z. Nous voulons donc rechercher la distance entre notre
ligne et la falaise. C'est donc la deuxième entrée. Connectons-le
donc à l'entrée. Et nous voulons la position actuelle du
point, la distance. Et ce nœud
nous donnera trois informations. Nous avons donc ici les chrétiens. Cela nous indiquera donc à quelle distance se trouve notre ligne
de cette géométrie. Et il nous indiquera également
le nombre primitif. Donc, si je place le
drapeau d'affichage sur la falaise. Et en ce moment, ou Craig
est une géométrie factuelle. Déballons donc. OK, cachons la visualisation
UV. Et si j'active mon nombre
primitif, comme vous pouvez le voir, nous avons ces primitives. D'accord ? Donc, cette épingle primitive nous
donnera l'information suivante : quelle primitive est la plus
proche de notre point de droite, d'accord ? Et aussi la position UV de la pièce. Donc, si nous
examinons la primitive, nous avons ici le nombre
préemptif et chaque primitive a
sa propre position UV intrinsèque. D'accord ? C'est ce qu'on appelle
les coordonnées barycentriques. D'accord ? Cela nous donnera donc le nombre
primitif ainsi que position UV
la plus proche. D'accord ? Désactivons donc l'affichage des nombres
primitifs et dirigeons le
déballage pour créer une géométrie d'airbag
pour un aperçu plus rapide. Et plongeons-nous dedans. Et ici, nous pouvons utiliser l'attribut
primitif Node call REM UV. Nous avons donc ici le nœud d'attribut
primitif. Il a donc besoin des fichiers, donc du fichier dans lequel vous
souhaitez importer l'attribut. Connectons donc
la deuxième entrée. Et il a besoin du
numéro préemptif à partir duquel il est primitif. Vous souhaitez importer
le formulaire attributaire. Nous avons donc ici les informations préemptives
avec ce nœud de trace x, y. Connectons-le donc. Et il a également besoin de la position UV
primitive. Nous avons donc également les informations UV provenant
du nœud de distance x, y. Alors connectons-y. Et à ras bord, vous pouvez spécifier l'attribut
que vous souhaitez importer. Disons donc que si je
souhaite importer les normales, donc si je tape le n et le clic
du milieu ici, nous n'avons pas de normales
actuellement. Déballons donc à nouveau notre
géométrie. Si j'ai
des cheveux mi-épais, comme vous pouvez le voir, nous avons un
attribut vertex, normal. Créons donc une charge anormale pour ajouter des normales connectées ici. Et changeons les normales de l'
air de deux points. Et maintenant, si vous
cliquez avec
le bouton du milieu, nous avons maintenant l'attribut n au point. Donc, si j'active l'affichage de mon
point normal, ce sont les normales
de notre géométrie. Comment K ? Revenons donc à l'intérieur de la distorsion des attributs et
laissez-moi modéliser mon Craig. Disons que je souhaite
importer la version normale. Connectons donc cela à notre
n. Donc, comme vous pouvez le voir, nous importons les normales. Donnons donc quelques points supplémentaires. Et si je l'active et que je
modèle ma ligne, oui, d'accord.
Donc, quelle que soit la primitive la
plus proche de nos points de ligne, elle nous donnera la normale. Donc, au
point le plus proche actuellement, c'est normal. Oui, d'accord, nous
transférons donc les normales de cette
géométrie vers notre droite. Et alors ? Je veux les informations sur le poste. Changeons donc ceci
en p pour la position. Et
connectons-le à notre site web. D'accord, donc immédiatement,
comme vous pouvez le voir, nous projetons notre
ligne sur les pieds de la falaise. Alors diminuons la distance. D'accord. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, parce que nous rapprochons notre
ligne de la falaise. Alors peut-être ajoutons un, un Polyvore pour une meilleure
visualisation. D'accord. Dessinons la falaise. Diminuez le rayon du fil. Donnez quelques divisions. Désélectionnons le point
et l'affichage normal. Comme vous pouvez le voir,
nous projetons donc notre
ligne sur nos jambes Craig. D'accord. Donc, si je clique sur Play
ici, comme vous pouvez le voir, notre déformateur est en panne. Parce que si j'
ouvre ma barre de jeu. Donc, ici, dans la première image, nous avons les primitives
les plus proches de nos lignes. Ainsi, lorsque notre falaise
change de position, ces points
ne sont plus les plus proches d'elle. C'est pourquoi nous avons
cette géométrie en brique. Donc, pour résoudre ce problème, supprimons le
déballage et le normal. Nous n'en avons pas besoin. Ajoutons un décalage horaire
connu ici. Et au moment du décalage horaire, si
vous souhaitez recadrer, avec le bouton droit de la souris et
cliquez sur Supprimer la chaîne pour créer une image fixe. Alors maintenant, nous n'
avons plus l'animation, nous avons le cadre en acier. D'accord ? Utilisons donc ce cadre
en acier pour obtenir les informations sur notre
numéro préemptif le plus proche et le bord UV. Alertes Supprimez le principal UV ici et supprimez notre saisie de position. Et stockons cela dans un attribut en utilisant le nœud d'exportation
NA, bind. Et celui-ci,
appelons-le Prim. Et connectons
l'entrée pour stocker nos informations
numériques primitives. Et ajoutons un autre nœud d'exportation
Bind. Appelons celui-ci de UV pour enregistrer la position UV
primitive. Oui, d'accord, donc maintenant, si nous
revenons en arrière et que nous cliquons avec le milieu, vous voyez
maintenant que nous avons
deux attributs. Nous avons un entier premier
et un uv premier. D'accord ? Nous collectons donc les
informations avec le ronflement X, Y, Z, Tristan
et les stockons. D'accord ? Et après cela, ajoutons
un autre attribut Wab node. Et connectons notre crack
animé original à notre deuxième entrée. D'accord ? Et à l'intérieur. Et ajoutons ici un
attribut anti-UV. Et nous voulons importer à
partir de la deuxième entrée. Et pour le moment, utilisons notre nœud pour
importer notre attribut. Et il s'agit d'un attribut entier. Changeons donc le
type en entier. Et ajoutons un autre nœud. Et ce terme importe
notre Prim's UV. Et il s'agit d'un attribut
vectoriel. Changez donc cela en vecteur. Connectons la jante
au périmètre et l'
UV au bord UV. Et ici, importons
notre P pour la position. Et maintenant,
utilisons-en cela dans notre position actuelle. Et réglons le
drapeau d'affichage sur le bolivar. D'accord ? Et maintenant, si je clique sur Play, fusionnons ça sans, sans falaise, Sad
et un nœud de fusion. Connectez le Polyvore et
émergez certainement
affichez le drapeau pour émerger. alertes permettent la lecture
en temps réel en
cliquant sur l'icône de l'horloge. Et maintenant, si je joue
ici, comme vous pouvez le voir, notre géométrie reflète correctement
l'animation. Nous appliquons notre
position aux pieds de la foule. D'accord ? Donc, en gros, nous collectons les attributs
d'une seule image. Il y a donc une seule image
sans l'animation. Voici la ligne. D'accord ? Et en utilisant le XYZ,
Tristan a neigé, nous collectons
le nombre primitif et la position UV primitive et les stockons
dans un attribut. Ensuite,
nous utilisons l'UV du bord
pour importer la position de notre point à
partir de la géométrie de l'animateur. Et le numéro de périmètre
et le Prim UV ne
changent pas car nous collectons ces informations
à partir d'une seule image. D'accord ? Et ici, comme vous pouvez
le voir, nous avons un déformateur à géométrie
projetée qui fonctionne parfaitement. Maintenant. D'accord. Voyons donc comment on peut construire
ces deux premiers en cire. D'accord.
24. Déformateur de projection dans VEX: Créons maintenant notre
déformateur avec le code X. D'accord ? Nous allons donc sélectionner tous
ces nœuds et créer une boîte réseau en
cliquant sur cette icône. Renommons cette
distorsion comme ancienne distorsion. D'accord ? Et ici, laissons tous ces nœuds se noyer et
dupliquons-les ici. D'accord ? Et ici, supprimons
l'attribut walk. Au lieu de cela. Ajoutons une charge
triangulaire à un attribut. Voici donc notre géométrie, c'est notre armature en acier qui
traîne une falaise non animée. Et ici, collectons notre nombre primitif le plus proche et la position du bord UE
maintenant k. Pour cela, utilisons la
fonction appelée fonction X, Y, Z, nœud de torsion x, y, z. OK, ouvrons ce support. Et si vous cliquez sur
cette fonction et appuyez sur F1 pour afficher l'aide de la fonction max
actuelle. Vous pouvez donc
voir ici que nous avons le goût x, y, z de la fonction x. Il existe donc plusieurs manières d'
appeler cette fonction. Nous avons donc ici le
type de retour float. Alors, quel moyen ? Cela nous donnera, aux chrétiens, la géométrie et l'origine, c'
est-à-dire les
positions à échantillonner. Vous pouvez également stocker le criminel
entier et l'UV. D'accord ? Donc, ici le signe signifie que ce nœud peut générer plusieurs informations. D'accord ? Donc, le premier a
le type de retour flottant, ce qui signifie que, par défaut, il renverra les chrétiens. Et si vous l'ajoutez, vous pouvez
également afficher le nombre préemptif et la position UV du
vecteur. D'accord ? Tapons donc ici float tryst. D'accord ? Donc, parce que les positions et un float I attribuent et que
le type de retour est float. D'accord ? Et pour stocker le nombre
primitif et l'UV primitif, créons une autre variable. Le
nombre primitif est donc un entier. Tapons donc int, et appelons cette
variable prim. Ajoutons le point-virgule. OK, nous initialisons donc la variable entière et mettons la valeur est vide ici car nous n'
attribuons rien. Et
créons également un UV vectoriel. Ajoutons donc un vecteur. Appelons celui-ci u v. Ajoutons le point-virgule pour
initialiser notre variable UV. D'accord, maintenant ces
deux variables sont vides. Utilisons donc le XYZ. Tristan a neigé pour stocker
des informations dans ces variables. Il a donc d'abord besoin de la géométrie, alors récompensez la géométrie
à partir de la deuxième entrée. Nous pouvons donc en taper un ici. Donc, la valeur zéro signifie la première entrée et la première entrée principale,
la deuxième entrée. Et ensuite, l'origine
des positions d'échantillonnage. Nous voulons donc atteindre la position actuelle du point de
ligne. Nous pouvons donc dire P, ce qui signifie la position actuelle du point de
traitement. Ensuite, le
nom de la variable pour stocker le numéro de conseil de la
chambre. Nous avons donc créé un nom de
variable à partir de, utilisons
donc ce prim. Et pour l'UV principal, nous avons créé un UV variable. Tapons donc UV ici, et fermons par le
crochet et ajoutons un point-virgule. D'accord, nous avons donc ici une erreur de
syntaxe car nous créons un chrétien flottant et nous devons ajouter
un signe égal. D'accord ? Nous travaillons donc correctement à présent. Nous stockons donc ici le bord et le sombre
UV dans une variable. Pour deux accès à
l'autre angle, nous avons besoin d'un attribut. Donc, si je le fais immédiatement, nous n'
avons pas d'attribut pour le
moment. Donc, au lieu de
créer une variable, créons un attribut. Donc en disant que j'ajoute le signe
du vecteur v au signe. Et maintenant, nous avons à nouveau
l'erreur de syntaxe, car elle
recherche maintenant des variables. Donc, actuellement, nous
n'avons pas de variable. Donc, pour stocker dans un attribut, vous devez ajouter une taille d'annonce. Cela signifie donc que cet attribut, maintenant k, x sinus ici. Alors maintenant, ce nœud
fonctionne correctement. Et si vous
cliquez avec le bouton central, nous avons maintenant le balai et la position UV. Donc, si nous passons à la feuille de calcul
géométrique ici, comme vous pouvez le voir, nous avons
les numéros de périmètre et positions UV, maintenant k. Et ensuite,
ajoutons un autre angle. Et déconnectons-nous ici. Celui-ci et le
crack animé de celui-ci. Ajoutons ici notre
fonction nommée print UV. Et cliquez sur ce cadre
UV et appuyez sur F12. Ouvrez l'aide relative à cette fonction. Nous avons donc la
fonction d'impression qui interpole
la valeur d'un attribut à certaine position UV paramétrique. OK, nous avons donc ici
le type de retour. Tapez donc
l'attribut que vous souhaitez importer. Donc, si vous importez le p, le type de retour
sera un vecteur m. D'accord ? Disons donc que B
est égal à UV. Donc, la géométrie, donc un qui
signifie la deuxième entrée,
k, et le nom de l'attribut, et sa syntaxe sont des chaînes. Ce qui signifie que nous devons l'
ajouter dans cette colonne. Je veux donc importer le
B pour la position. Terminons à nouveau par un
point-virgule. Et il a besoin du numéro d'impression. Nous avons donc la kératine et
le nom de l'attribut. Utilisons donc ce
secteur créé en ajoutant un signe publicitaire et en saisissant le nom de l'attribut
et la position UV. Nous avons donc ici les noms des
attributs, les lampes
UV, cette
annonce et un point-virgule. Maintenant, d'accord ? Alors maintenant, cette ligne verte
signifie que cela fonctionnera, mais nous avons une erreur de
clustering. Cela signifie donc que nous devons définir cela pour
chaque type de ces activités. Donc, si je tape, je sais maintenant qu'
il s'agit d'un attribut entier. Et voici le
v. Alors saisissons vi,
vi à QV, ce qui signifie que
celui-ci est un autre vecteur. Et maintenant, nous n'
avons plus ces erreurs. D'accord ? Et maintenant, si je place le
drapeau d'affichage sur la fusion, rejouons notre animation. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous créons le même
déformateur avec le Xcode. D'accord ? Donc, si vous ouvrez la fiche d'aide, accédez à l'aide et
au contenu. Et ici, sur la cire. Faites défiler vers le bas, nous avons la référence aux fonctions VAX. Nous avons donc ici tous les différents
types de fonctions x que nous pouvons utiliser pour écrire notre code. Désormais, vous pouvez également
les filtrer avec les balises. Donc, par exemple si vous voulez
des fonctions liées aux mathématiques. Nous avons donc ici ces
catégories pour les mathématiques. Nous avons donc maintenant ces
fonctions liées aux mathématiques. Et aussi pour les tableaux et les attributs et pour
la conversion. D'accord ? Donc, si vous cliquez sur la fonction, l'
aide correspondant à cette fonction s'affichera. Nous avons ici la fonction cos renvoie le cosinus
de l'argument. Et nous avons ici le type de
retour float et la fonction Eve x. Et ici, il avait besoin du type de données, cette fonction pour fonctionner. D'accord ? Vous pouvez donc
utiliser cette aide pour en savoir plus sur toutes ces fonctions
VAX maintenant, d'accord.
25. Volume Et Voxels: Parlons maintenant des volumes. Jetons donc un coup d'œil à
notre nœud géométrique. Et ici,
ajoutons un tore,
plaçons le
drapeau d'affichage sur le tore. Et laisse-moi activer mon éclairage. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
cet éclairage normal. Nous avons donc l'ombrage, n'est-ce pas ? Augmentons donc le rayon. D'accord. Ajoutons quelques colonnes
pour un Taureau plus fluide. Et à l'heure actuelle, si je clique ici avec le milieu, vous voyez que nous avons
une géométrie composée de points nuls, de
périmètres et de polygones. Oui, OK. Donc,
pour convertir cette géométrie en volume, nous avons un nœud appelé
VTB à partir de polygones car notre entrée
est désormais un polygone. OK,
connectons-le et réglons l'affichage sur la VDB à
partir du nœud polygonal. D'accord, nous sommes en train
de générer un VDB chrétien. Désélectionnons cela et
activons la VDB d'automne. Et pour une meilleure visualisation, affichons l'
option d'affichage en cliquant sur ce bouton, passons en arrière-plan et changeons
la palette de couleurs trop foncée. Nous avons donc ici le volume complet. Alors maintenant, vous trouvez le clic central. Vous voyez maintenant que nous avons un volume V1, V2, V, et son
nom est défini sur Densité. Et voici la taille du voxel. Nous pouvons ajuster sa taille de voxel ici où il est indiqué taille de voxel. D'accord ? Et à Houdini, nous avons
deux types de volumes. Nous avons les volumes VDB et
les volumes Houdini. Pour créer des volumes Houdini. Vous pouvez saisir iso offset. Et connectons l'indicateur d'affichage du secteur
géométrique au nœud de décalage ISO. D'accord ? Et maintenant, nous créons
des volumes Houdini. Donc, si je clique ici,
comme vous pouvez le voir, nous n'avons qu'un seul volume, ce qui signifie que c'est Anna
qui publie n'importe quel volume. Et pour en venir à la VDB, nous avons une VDB. Pour régler la
qualité d'un volume. Nous pouvons ajuster la taille des voxels. Donc, ici, la taille du voxel est
réglée sur l'accès maximum. Passons donc à la taille par taille. Nous
réglons maintenant individuellement la taille de notre voxel. D'accord ? Alors d'abord, parlons de
ce qu'est en réalité un voxel. D'accord ? J'ai donc
créé ici un exemple. Nous avons donc un a. Passons à la vue de dessus et désactivons l'
éclairage. Ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons
l'image d'une feuille. Et l'image est composée de pixels. Donc, si vous diminuez
le nombre de pixels, nous avons une image plus bloquée. D'accord ? Et si vous augmentez
le nombre de pixels, vous obtiendrez une taille de pixel plus petite
et une image plus nette. D'accord ? Donc ça, ce sont les
pixels et pareil. Ils fonctionnent et fonctionnent de la même manière. Nous avons donc ici les voxels. C'est ce que
nous appelons n pixels 3D. Nous pouvons visualiser ces voxels. Donc, si nous travaillons
avec les volumes VDB, nous pouvons parler d'arbre de visualisation VTB. Connectons-le donc. Donc, comme vous pouvez le voir, ces boîtes sont ce que l'
on appelle les voxels. Nous avons donc ces pixels 3D. Maintenant, nous pouvons définir la taille de
ces pixels en
modifiant la taille des voxels de manière à ce que la
taille actuelle des voxels soit fixée à 0,1. Passons donc à 0,01. OK, donc ici, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup plus de voxels plus
petits et plus nombreux. Et par conséquent, nous avons un volume très net
et plus net. D'accord ? Et nous avons ces
deux types de volumes, les volumes VDB et les volumes natifs
Houdini. La différence entre
les volumes Houdini
et le volume VDB
réside donc les volumes Houdini
et le volume VDB dans le fait que les volumes B2B sont plus efficaces car
ils sont rares. Donc, si je visualise les voxels
ici, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons des voxels uniquement là où notre géométrie
est présente et nous
ne gaspillons pas à l'intérieur ou à l'
extérieur pour en ajouter d'autres. Si nous visualisons nos volumes
Houdini, voxel pour visualiser les
voxels pour le volume Houdini. Nous n'en avons pas d'ancienne, allons
donc créer cette VDB que nous
visualisons nous-mêmes pour vous. Nous allons donc ajouter un volume. Volume. Eh bien, ce nœud est exactement le même que
le mur d'attributs. Donc, mais ici, nous travaillons avec les volumes, car
c'est pourquoi nous avons une enveloppe de volume qui génère une erreur empêche de trouver
le nom de l'attribut. Alors voilà,
si bouleversée,
nommons nos volumes. Appelons-les
donc tendances t.
D'accord. Maintenant, comme vous pouvez
le constater, le volume VOIP fonctionne correctement. Alors plongeons-nous à l'intérieur. Nous avons donc ici le verbe
volume et cette position p.sit signifie les
marches ou la position actuelles. Ajoutons donc un point à
la marche ou à la position des parents. L'ajout d'un point nécessite donc n une
position pour ajouter un point. D'accord ? Connectons donc la position
actuelle du voxel au nœud de position. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons les voxels qui
visualisent les points. Créons donc une boîte A. Ajoutons et je
convertis en ligne pour
convertir cette boîte
en lignes, d'accord ? Et ici, en ce qui concerne la taille, nous avons une échelle uniforme. Copions donc la taille de notre voxel en tant que
taille en vrac. Copions donc ce paramètre. Je ne place pas la case correspondant à la référence
relative de base de l'échelle uniforme. Nous
contrôlons donc maintenant la taille de la boîte avec la taille des voxels. Nous connaissons donc exactement la
taille de notre voxel. D'accord ? Copions donc ce point. Copiez ces cases sur ces
points, copiez deux points. Connectons la géométrie
à ces points. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, ces voxels sont visualisés. Donc, comme vous pouvez le voir, les volumes Houdini utilisent tout
le cadre de délimitation ou
la géométrie, d'accord ? Pour ajouter n'importe quel voxel. Donc, ici sur la VDB, nous supprimons
les voxels intérieurs, nous ajoutons
donc uniquement des voxels
là où nous avons la géométrie. VDB est donc notre plus rare et
elle est plus efficace maintenant. D'accord ? Et nous pouvons vérifier si nous
avons correctement construit notre
visualiseur. Donc, si j'apporte le côté
visualisé ici, nous avons le volume
et nous allons dupliquer ce volume de connecté ici. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ajouté les points et connectons cela pour
copier deux points. D'accord, comme vous pouvez le voir, nous avons essentiellement construit notre VDB, visualisez l'arborescence maintenant, d'
accord, afin de confirmer que
notre configuration fonctionne correctement. D'accord ? Alors voilà. Ces deux types de
volumes maintenant, d'accord.
26. Volume des FDS: Jetons maintenant un coup d'
œil aux volumes SDF. Créons donc une
géométrie connue et
chronométrée et
ajoutons ici une géométrie en treillis. Maintenant, convertissons
cela en volume. Utilisons le nœud GDB
à partir de polygones. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous créons
une VDB à distance. C'est ce qu'on appelle le SDF, ce qui signifie le champ de
distance signé. OK, nous allons donc ajouter
la taille des voxels à créer, pour ajouter d'autres voxels. Tête de cochon déchirée. D'accord ? Donc, en gros, ce qu'est un champ de distance
signé,
c'est qu'il stocke les valeurs. Donc, à l'extérieur, à la surface au-dessus de la géométrie, nous avons la valeur SDF de zéro. Et lorsque nous sortons
de la surface extérieure, nous avons les valeurs qui nous animent. Et si nous sommes à l'intérieur de cette surface, nous avons
les valeurs négatives. D'accord ? Alors, vérifions-les. Ajoutez un nœud d'ajout. Ajoutez un point d'ancrage
au centre. Maintenant, d'accord ? Et ici, ajoutons
un nœud de distorsion des attributs qui connecte l'annonce et le volume STF la deuxième entrée de
notre mur d'attributs. Et plongeons-nous dedans. Pour importer les valeurs STF. Nous avons un appel de nœud, échantillon de
volumes, connectez-le. Et ici, il faut le fichier. Nous avons donc la deuxième entrée
et la position de l'échantillon. Nous voulons utiliser notre position de point
actuelle
à la position de l'échantillon. Maintenant, il affichera
les valeurs STF. Nous allons donc les stocker
en ajoutant un nœud d'exportation bind. Et créons
un attribut STF. Et si nous examinons la
feuille de calcul géométrique qui contient, vous pouvez voir que nous avons la
valeur STF et qu'elle est négative. Visualisons donc cela. Cliquez sur ce bouton
et cliquez sur le STF. Maintenant, nous le
visualisons en couleur. Passons donc au STF dans le
visualiseur, cliquons sur ce bouton en forme de crayon et changeons le type
de couleur en marqueur. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons une valeur négative
de 0,03, ce qui signifie que nous sommes
à l'intérieur de notre géométrie. Si j'ajoute un nœud de transformation, appuyez sur Entrée dans la fenêtre
d'affichage pour accéder à son manipulateur. Donc, comme vous pouvez le
constater au fur et à mesure que je
progresse, nous avons maintenant la valeur
positive. Ce qui signifie que nous sommes
maintenant hors de notre surface. À la surface, nous avons
une valeur SDF de zéro. Il a donc une assignation. Donc, si vous entrez à l'intérieur, nous avons le signe négatif et à l'extérieur,
nous avons la valeur positive. C'est pourquoi on
l'appelle le champ de distance signé. D'accord ? Vous pouvez donc utiliser le signe que
les chrétiens ne détectent pas si votre géométrie se trouve à l'intérieur
d'une autre géométrie. D'accord ? Et si vous accédez à la VDB
à partir d'un polygone et que vous visualisez, nous visualisons un arbre. OK, nous
avons donc ces voxels. Donc, si nous nous déplaçons ou pointons
en dehors de ces voxel, nous aurons
une dernière valeur. OK, donc maintenant, si je change mon point de vue, nos valeurs ne changeront pas. D'accord ? Donc, si vous avez besoin de plus de travail, alors pour plus d'informations. Passons donc à la
VDB à partir du polygone, augmentons le support
extérieur Opel pour ajouter des charges. D'accord ? Nous
ajoutons donc à présent un fardeau supplémentaire. Donc, si vous entrez dans
le nœud de transformation, et comme vous pouvez le
voir maintenant les valeurs changent car
nous avons ajouté plus de voxels. Vous pouvez donc également utiliser le champ de distance signé
pour créer des formes organiques. D'accord ? Jetons donc un coup d'œil à l'opération booléenne de
base. Ajoutons donc une sphère. Changeons cela
pour qu'il s'agisse réellement polygone pour
le convertir en un volume SDF. D'accord ? Et ajoutons un nœud combiné
Degree. Connectons celui-ci à notre Vdb a et celui-ci à VDB B. Et voici les
opérations configurées pour copier. Changeons donc cela
en différence STF. D'accord ? Et ajoutons un nœud de
transformation et
déplaçons notre sphère. Comme vous pouvez le constater, nous
créons l'
opération booléenne avec les volumes. D'accord ? Et après cela, vous pouvez
définir le nœud de conversion VDB. Et en utilisant la vidéo
que nous convertissons en nœuds, vous pouvez
les convertir en volumes Houdini. Nous avons donc ici la
conversion en volume. Donc, si je
clique avec le milieu, vous voyez maintenant que nous le convertissons
en volumes Houdini. Vous pouvez également modifier
ces deux polygones. Nous sommes donc en train de
reconvertir notre modèle en polygones. Et ici, vous pouvez ajouter
l'adaptabilité nécessaire pour en ajouter davantage dans les régions pour lesquelles
nous avons maintenant des informations détaillées. OK, alors créons
un autre exemple. Ajoutons une autre sphère. Changeons cela pour qu'
il soit réel en ajoutant really be from polygones node et à
notre sphère d'origine. Disperons quelques points. Sanchez assouplit la nutrition et diminue le nombre de points. Copions une sphère plus petite
sur ces points. Ajoutons un mode, une copie aux points pour copier notre
sphère vers ces points. Et diminuons l'échelle
uniforme. D'accord ? Maintenant, convertissons-les en VDB, mariés en VDB à partir de polygones. Diminçons donc la taille des
voxels pour ajouter plus de voxels, car nous avons une sphère
plus petite qui a
changé, soit 20101. Vendons-le maintenant et
nous avons combiné le nœud. Et voici notre a, voici notre VB 3D. Je ne fais pas l'opération. Ici. Nous avons le syndicat SDF. Changeons donc la taille de ses
voxels pour réduire notre ADN de plus de voxels
parce que nous avons les plus petites sphères, d'accord ? 0,05. OK, donc la taille de leur
voxel semble bonne. Ensuite, ajoutons un nœud VDB Smooth STF pour lisser notre VDB. Connectons cela. D'accord. Vous pouvez
voir que nous créons des bulles organiques sur le côté gauche de
notre sphère. Et cela peut vraiment être de convertir notre VDB en
enchaînant ces deux polygones. Activons ces ombres
lisses maintenant, d'accord ? Et ici, vous pouvez augmenter
le nombre d'itérations. Augmentons le filtre de blog. rayon et les alertes augmentent donc
également l'échelle uniforme à 0,1 peut-être. D'accord. Répartissons notre échelle de façon aléatoire en
ajoutant un attribut à un nœud
aléatoire. Rangeons aléatoirement notre échelle de p. Donc, pour l'instant, nos
calculs sont lents. Passons donc à la
VDB à partir d'un polygone et augmentons
la taille des voxels pour ajouter moins de voxels pour
favoriser les calculs. Et lorsque l'attribut est aléatoire, nous allons le faire de manière aléatoire pour que la valeur de l'
échelle soit fluide. Réduisons le rayon de la boîte de
filtre. D'accord ? Et changeons cela
en STF difference pour soustraire nos films DVD. Maintenant, nous perçons des trous dans l'
œil pour les répartir au hasard. Changeons la
distribution en exponentielle. D'accord ? Augmentons la taille de nos
sphères principales. 1.5. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous créons une structure semblable à
un météore. Aplanissez notre VDB pour
créer un look plus fluide. D'accord. Augmentons ce chiffre à 0,7. Pour ajouter moins de voxels
pour augmenter la vitesse. Peut-être que nous allons changer cela en 0,1. Et augmentons
notre rayon deux pour disperser un peu plus de points en augmentant le nombre total de
forces. D'accord ? Et vous pouvez toujours
modifier la forme ici. Ajoutons donc une boîte. Connectons-le
à notre ABDB. Utilisons cela comme un scatter. Mettons donc les
sphères dans notre boîte. D'accord ? Et diminuons l'
échelle uniforme à une valeur inférieure. Désactivons également
le nœud lisse VDB. D'accord ? Nous sommes en train de percer
des trous dans notre boîte. Et vous pouvez également ajouter du bruit à votre VDB en utilisant un
nœud appelé bruit de volume. Bruit de volume, STF. Connectons-le donc une fois que
nous serons vraiment un nœud combiné. Le volume est donc que
SDF est essentiellement une montagne, donc
nous avons celle-ci. Ce sel fondu
agit donc sur les polygones. Donc, si je crée une sphère
connectée au nœud de montagne, changeons-la en polygone, augmentons la fréquence
pour ajouter plus de divisions. D'accord ? Et comme vous pouvez le constater, ce savon de montagne ajoute
du bruit aux polygones. Et c'est exactement le
même nœud de montagne, mais celui-ci est conçu
pour fonctionner avec les volumes. D'accord ? Nous pouvons donc ajuster ici la taille de l'élément pour créer
un bruit à haute fréquence. Peut ajuster l'amplitude. D'accord ? Nous avons donc beaucoup plus de formes
intéressantes. Et nous pouvons également permettre
au mélange de mélanger notre bruit au STF d'origine. Tu peux Et nous utilisons la valeur
constante pour le mélange. Vous pouvez également utiliser le volume de la mosquée pour diriger le bruit vers lequel
vous souhaitez appliquer. D'accord. Créons donc un autre exemple. Ajoutons un nœud de tube A. Ajoutons ses embouts. Augmentons la
hauteur à deux. Et si nous activons le filaire, ajoutons des lignes
et des colonnes pour ajouter plus de géométrie. D'accord ? Et après Ajoutons un nœud. Lorsque le nœud
parent de l'attribut est sélectionné, passez le curseur sur la fenêtre d'affichage, appuyez sur Entrée pour accéder à
ce manipulateur. Et peignons notre masque. OK, alors voici notre masque. Et utilisons à nouveau la VDB
à partir de polygones. Nous le
convertissons donc ici en STF. Donc, si vous cliquez avec le bouton central, nous avons une surface de
noms de volume A1 ici, vous pouvez définir le
nom de votre VDB. Donc, pour importer notre masque, cliquons sur le bouton plus de
l'attribut de surface, et ici j'attribue. Choisissons notre masque à points. OK, donc maintenant, si
vous cliquez avec le bouton central, nous devons
maintenant utiliser VDB pour savoir si nous avons
une surface et un masque. Abaissons la
taille du baume à zéro. Vous passez donc à peut-être, disons le et à un bruit de volume, bruit de
volume SDF, moins. Changez le type de bruit trop rapidement pour créer un bruit dans
l'armée de l'air. Réduisons la taille des éléments et augmentons l'amplitude. Et activons notre
mélange et utilisons notre volume. Ils le sont donc déjà. Nous
utilisons un volume nommé masque. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le constater, nous limitons l'effet
sonore dû à l'usure. Notre masque va bien. Augmentons l'amplitude
un peu plus jusqu'à 0,3 ou 0,7. J'ai gauche et un
nœud VDB conversion
pour convertir notre distance
VDB en deux polygones. Activons l'ombrage lisse. D'accord ? Et vous pouvez toujours revenir à l'article
nœud parent et masque venturi. D'accord. Ajoutons une couleur rouge à
l'intérieur en utilisant
la mosquée MA partout où il y a
une charge d'occlusion. Infirmière, connecte ça. Et ici, cliquez sur
ce visualiseur pour visualiser notre occlusion ambiante. Vérifions la
mosquée combinée TreeMap pour utiliser la RAM. Inversons ce domaine. D'accord ? Après cela, ajoutons un autre nœud de couleur, avons
changé le type de couleur en
ram à partir de l'attribut et utilisons notre masque et entrons dans le masque BAM
et inclusion, cliquez sur ce visualiseur pour le
désactiver la visualisation de notre conclusion moyenne
à partir de ce nœud. Nous
visualisons maintenant notre couleur. Et ajoutons une couleur rouge à l'intérieur et à l'extérieur. Changeons cela en n'importe quelle couleur
grise, gris foncé. Ajustons la rampe. D'accord. Insérons notre
sphère dans toute cette configuration. Sur la sphère. Augmentons sa taille. Connectons le tag. Ici. Voyons ce que
cette sphère nous apporte. Donc, ici, nous n'avons pas de masque. Désactivons donc cela. Et pour ce qui est du volume, désactivons le mélange car
nous n'avons pas de masque. D'accord. Baissons l'amplitude. D'accord. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez créer des formes organiques
détaillées avec la distance signée VDB. D'accord ?
27. Des nuages avec le volume de brouillard: Créons des nuages
avec les volumes. D'accord ? Ajoutons donc ici un
nœud de géométrie à l'intérieur d'un nœud de sphère. Et nous avons ici un
nœud appelé Cloud. Connectons donc cela. Donc, si je suis au milieu, cliquez ici, vous pouvez voir que nous
générons une VDB A1. Et c'est un VDB de brouillard
et son nom est Density. D'accord ? Et ici, vous pouvez
définir la taille de votre voxel. est le cas, il utilise
le maximum comme accès. Pour ajouter un voxel. Nous pouvons les enchaîner par taille. Nous pouvons donc définir ici exactement
la taille de notre voxel. Passons donc à 0,050, 0,01 pour créer plus de volume de
détails. Et passons à la densité. Vous pouvez ajuster
votre rampe de densité. OK. Réinitialisons donc cette pièce en la modifiant pour
revenir aux valeurs par défaut. Nous avons ici quelques formes
éparses. Ajoutons donc une nouvelle forme. D'accord ? Nous pouvons définir
la taille de la forme. Augmentons donc
la taille des formes. Donc, c'est trop, c'est
passé à un ou 0,2. D'accord ? Ensuite, ajoutons un bruit fort pour ajouter du
bruit à notre volume actuel. Et ici, vous pouvez
régler l'amplitude. Augmentons l'amplitude. D'accord ? Nous avons donc ici la forme
de base de notre Cloud. Réduisons donc l'
amplitude jusqu'à 0,2. Ici. Augmentons la
taille de notre sphère si le X passe à un. Revenons en arrière et augmentons l'amplitude pour ajouter davantage de
ruptures à notre cloud. Et ici, vous pouvez ajuster la taille de
vos éléments. Il s'agit de la taille du bruit. Nous allons donc ici ajuster
la fréquence du bruit. D'accord ? Ajoutons donc une police a et inhalons. Tapons un nuage. Et ajoutons une qualité. nœud de pousse suivant de l'
épaisseur deux est trouvé. Augmentons la distance. Ici, c'est conçu, la
face arrière est creuse, nous allons
donc rajouter une sortie
pour ajouter les espaces. D'accord ? Ensuite,
ajoutons un nœud Cloud. Augmentons l'
échantillonnage uniforme, 200, peut-être 200. Et après cela,
ajoutons un bruit fort. Pour ajouter du bruit. Augmentons l'amplitude. Et ici, augmentons l'espacement dans notre police
en modifiant le suivi. Donnons-lui un peu d'espace. Voyons maintenant à quoi s'applique notre bruit
lié au cloud. Augmentons notre échelle
de densité. Passons donc au nœud Cloud, ajoutons à la densité, augmentons trois
fois le multiplicateur de
250 à 50, c'est peut-être beaucoup plus dense. Passons à 25. D'accord ? Et augmentons également l'échantillonnage à 300 pour
ajouter plus de détails au bruit
du cloud. Augmentons la taille de nos
éléments. Nous réduisons la taille de nos éléments et ajustons l'amplitude à 0,08. D'accord, nous créons donc ici des
nuages à partir de notre police. Et ajoutons une boîte. Nous avons une boîte. Et ajustons notre boîte. Pourquoi augmenter et diminuer
notre activité physique. Transformons donc
notre box en Cloud. Augmentons l'échantillonnage
uniforme à 300. Et ajoutons un a. bruit des
nuages. Augmente l'amplitude. Bien, continuez à augmenter notre
amplitude jusqu'à ce que nous
voyions des ruptures intéressantes. D'accord ? Cela
ressemble donc beaucoup plus à un cloud maintenant, d'accord ? Et vous pouvez convertir
ces nœuds vous-même. Donc, par exemple, ajoutons un
degré a à partir de polygones. Connectons-le ici. Et changeons cela
en a suivi en décochant le
PDB des chrétiens et en activant le brouillard VDB. Et abaissons la taille des
voxels à 0,01. Et voici, je vois qu'il y a
un brouillard très fin. Ajoutons donc une charge de
visualisation volumique et augmentons notre échelle de
densité à dix. Il s'agit donc d'un
multiplicateur d'intensité. D'accord ? Ensuite,
ajoutons du bruit de volume. Volume, bruit, brouillard, car cette fois, nous utilisons
un volume de brouillard. Alors connectons-nous ici. Et le bruit est réglé sur ADD. Changeons cela en Multiplier. Nous voulons multiplier notre
bruit par le brouillard. Et augmentons l'
amplitude et diminuons la taille des voxels. Et la gamme. Nous utilisons uniquement les valeurs positives
pour notre plage de bruit. Passons donc
au centre zéro, ce qui signifie que nous avons. Nous avons donc les valeurs 0,1, d'accord ? Donc, la
valeur du bruit est nulle. Nous
supprimons essentiellement notre densité. D'accord ? Augmentons
l'amplitude. Augmentons également
la taille de l'élément. Changeons la
taille de notre boîte dans la direction x. Belle augmentation dans la
direction z également. OK. Nous ajoutons donc ici
un, un paysage cloud. Nous créons n'importe quel environnement cloud. Nous avons donc des
nuages et le ciel. Et pour améliorer la qualité, abaissons la taille des voxels, encore moins à 0,07. Ajoutons la
visualisation du volume après avoir appliqué le bruit. Et augmentons l'échelle
de densité à 20. Et voici l'échelle
des ombres. D'accord ? Donc ce sont les
quatre VDB, d'accord ? Et vous pouvez également convertir ce brouillard VDB en
polygones. Ajoutons donc un nœud VDB de
conversion. Convertissons ces
deux polygones. Nous sommes donc en train de convertir
nos deux polygones VDB. Les normales ne sont donc pas correctes. Ajoutons donc un nœud inverse pour inverser
nos normales géométriques. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous convertissons notre VDB de
brouillard en géométrie. Et passons à la conversion
avec v.
Augmentons l'adaptabilité pour ajouter plus de divisions où
nous avons beaucoup plus de détails. Maintenant, ok, changeons
cela en ombres lisses.
28. Simulation de la fumée: Créons maintenant notre toute première simulation de
fumée à partir de zéro. Créons donc un
nœud géométrique d'arête dont deux se trouvent à l'intérieur. Ici. Ajoutons une sphère. C'est donc la sphère. Je veux donc émettre de
la fumée depuis ma sphère. Ma source d'émission est donc la sphère, car nous avons besoin de cette réserve pour
la petite commission. D'accord ? Ensuite, ajoutons un nœud
appelé nœud source en spirale. Le nœud de force virale
convertira donc nos polygones géométriques en points en supprimant
tous les polygones, maintenant k. Et ici,
nous avons le mode. Nous pouvons régler cela pour conserver la saisie, c'
est-à-dire le
nombre de points en entrée. Maintenant k. Et vous pouvez changer cela
en caractère de surface. Nous
répartissons maintenant les points sur la
surface géométrique et vous pouvez modifier le nombre de points en diminuant la séparation
des particules. Abaissons donc la
séparation des particules à 0,01. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous générons
beaucoup plus de points. Et vous pouvez également modifier le caractère de
ces deux volumes. Maintenant, nous ajoutons également
les points situés à
l'intérieur de notre géométrie. Et sur l'initialisé. Utilisons la fumée de la source
pour initialiser notre source. Donc, ce qu'il va faire, il ajoutera deux attributs, la densité et la température. Donc, si je clique avec le milieu, nous avons trois attributs. Nous avons l'échelle p, parce que nous avons ici l'échelle
des particules, d'accord ? Ce nœud crée donc
trois attributs, la densité, l'échelle p
et la température. D'accord ? Et convertissons ces
points en volumes. Nous pouvons donc utiliser un nœud appelé attributs
des restaurants de volume. Connectons donc cela
ici aux attributs. Nous allons sélectionner notre attribut
de densité. Nous avons donc ici le volume de brouillard. Donc, si je clique, c'est un
volume de brouillard VDB nommé densité. D'accord. Vous pouvez ajuster la taille des
voxels ici. Lions donc ce paramètre de copie de
la taille du voxel à la séparation des particules. Nous voulons qu'il en soit de même. Passons donc à la référence
relative au rythme. D'accord ? Donc, si nous ne sommes que la taille du voxel, nous ajustons la taille du voxel ainsi que le nombre de points. OK, nous avons donc
la source prête. Créons donc un réseau sombre de premier ordre. Connectons le boîtier notre première entrée et plaçons le drapeau
d'affichage sur le filet supérieur. Et plongeons-nous dedans. Nous sommes donc maintenant dans la
dynamique du gain. Nous sommes donc des opérateurs
dynamiques de désintoxication. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit, le menu de l'onglet change
maintenant. Nous avons donc maintenant tous les nœuds liés
au contexte des chiens. D'accord ? Et ici, ajoutons
un, un dissolveur de fumée. Donc, si nous
tapons, nous avons peu de
solutions de résolution de fumée, d'accord ? Et nous avons le
détecteur de fumée, normal. Les spores entières de solveur So Smokes sont rapides et efficaces
car elles sont rares. Utilisons donc les spores du
dissolvant de fumée et ajoutons-les. Connectons-le à la sortie. Et le solveur de fumée a
besoin d'un
objet fumigène pour stocker les
données et les champs. Ajoutons et fumons un objet. Et cela va l'ajouter
à la première entrée. Et maintenant, le solveur de
fumée génère une erreur parce que c'est maintenant
nécessaire et une source. Ajoutons donc un nœud source de
volume. Et si vous passez la souris sur
les entrées du détecteur de fumée. Les domaines considèrent donc que la première est
celle des forces et celle-ci celle de l'approvisionnement. Connectons donc la source à
l'entrée d'origine
de notre solveur de fumée. Faisons apparaître le paramètre
du nœud cheval des volumes. Et voici le côté entrée à résoudre ce qui signifie que vous pouvez sélectionner
ce nœud supérieur à partir d'ici. Ou nous pouvons changer cela en géométrie du
premier contexte, c'
est-à-dire cette entrée. Maintenant, d'accord ? Et ici, il est dit
d'initialiser la fumée de cheval. Cliquons donc sur ce premier
argent pour cliquer sur une autre option. Remplaçons cela
par source sink. Et maintenant, changeons cela en
source de fumée à initialiser. D'accord ? Non, il importe
le volume source. Nous avons donc cette densité
volumique de chevaux et nous l'sommes. L'importation se fait dans la densité de champ
cible. Et veuillez noter que le volume intérieur des chiens
s'appelle les champs. D'accord ? Et cliquons dans un grand
champ pour contenir la source. D'accord ? Apportons notre
saveur et jouons. D'accord, comme vous pouvez le voir, nous avons importé ou
approvisionné des emplois. Alors maintenant, notre fumée ne bouge plus. Notre fumée y est importée, mais elle ne bouge pas car actuellement nous n'
avons aucune force. Et le détecteur de fumée
continue de générer une erreur. Et cela génère une erreur
parce que nous n'utilisons pas le bon objet fumigène. Ajoutons donc un objet fumigène. Un peu clairsemé. Oui, d'accord, j'ai accidentellement sélectionné
l'objet
fumigène pour le solveur de fumée normal. Utilisons donc l'objet
fumigène clairsemé. Et c'est connecté ici. Maintenant, l'erreur a disparu. Enlevons notre objet fumigène. Revenons à la
première image et appuyons sur Play. OK, pour faire circuler notre fumée, nous avons besoin des forces. Donc, ici, sur le nœud source du
volume, ajoutons la température. Nous utilisons donc ici la température volumique de la
source et nous ciblons
la température du fond noir. Donc, si nous revenons en arrière et que nous
cliquons avec le milieu , nous pouvons
voir avons que
la densité et ne
créons aucun
volume appelé température. Passons donc au volume et ajoutons notre température. Maintenant, si vous cliquez avec le milieu, nous avons
maintenant la densité
et la température. Nous avons maintenant deux volumes. Maintenant, si nous plongeons
dedans et que nous appuyons sur Play, cliquons sur
ce bouton d'horloge pour activer la
lecture en temps réel et appuyons sur Play. Maintenant, vous pouvez voir que notre fumée se déplace à cause de la température. D'accord ? Donc, ici, sur l'objet fumigène, nous pouvons ajuster la taille du voxel. C'est donc la résolution
de notre simulation de fumée. Abaissons-le donc
à 0,03 et appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons beaucoup plus de
détails à notre fumée. D'accord ? Et voici le détecteur de fumée. Nous avons la possibilité de
procéder à notre simulation. D'accord ? Et si j'active l'
onglet gravité ici, comme vous pouvez le voir, la gravité est intégrée et la direction de la gravité est réglée
sur la direction y négative. C'est donc parce que les simulations
gazeuses sont tournées pour se déplacer du côté
opposé de la gravité. Donc, si je change
ça en hostile, y, maintenant, ils sont petits, ils
baisseront. Donc, si je ramène la lecture à la première
image et que je clique sur Play. Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre fumée s'élève du côté
opposé à notre gravité. D'accord ? Et nous pouvons également
changer cela en x. Ajoutons
donc moins un. Si vous voulez déplacer votre
fumée de ce côté, éteignez votre
Y et appuyez sur Play. D'accord ? Négatif sur l'
axe X ou de ce côté. Maintenant, nous déplaçons
notre fumée sur le côté positif de son axe X. Maintenant, d'accord. Mettons-le donc à zéro et réglons la direction de la gravité
à moins un. Maintenant, notre
fumée se déplace vers le haut. Et si nous passons au nœud source de
notre volume, nous avons ici
la température. Augmentons donc l'échelle des
sources à deux. Maintenant, nous augmentons la
température, ce qui signifie que nous avons
plus de fumée cardiaque. Donc, si nous appuyons sur Play, maintenant, comme vous pouvez le voir, notre
fumée monte rapidement. Augmentons-le donc
encore à dix et c'est parti. Et ici, comme vous pouvez
le voir, nous avons une fumée qui se déplace très rapidement. Remettons-le en un. Revenons
au détecteur de fumée. Et nous avons ici la
force du vent pour ajouter un événement. Ajoutons donc le vent
dans la direction x. Remplaçons ce paramètre en
un et appuyons sur Play. Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre fumée penche
vers l'axe X. Augmentons notre force de
vent à cinq. Et ça joue. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
le vent déplace notre fumée
dans la direction x. D'accord. Et voici
le calendrier. Donc, si mon vent et l'échelle de temps sont les multiplicateurs temporels
globaux. Donc, si vous voulez que votre
simulation soit plus lente, vous pouvez la réduire. Donc, si je change ce paramètre à 0,2 maintenant,
sinon la fumée montera lentement. Comme vous pouvez le constater, nous avons
une simulation très lente. Et de la même manière, si j'augmente
mon échelle de temps à deux, nous aurons
maintenant une simulation
du phosphore. OK,
revenons-en à un seul. Et ici, dans l'onglet Avancé, nous avons la
possibilité d'utiliser l'OpenCL. Utiliser OpenCL signifie donc
que notre simulation, nous utiliserons notre GPU pour
calculer la simulation. Nous utilisons donc la
carte graphique pour la simulation. Maintenant, je joue ici, comme
vous pouvez le voir maintenant que nous avons une simulation plus rapide,
d'accord ? Et vous pouvez voir le détecteur de fumée
lance un A Morning. Donc, si je clique sur
cette icône d'avertissement, cela signifie que
l'OpenCL n'est pas constitué de spores. Le mode spores signifie que
lorsque vous utilisez OpenCL, utilisez la
carte graphique pour simuler ce que la simulation n'
est pas éparse, d'accord ? qui signifie que sur
toute la zone de délimitation, cette boîte de délimitation, nous
avons maintenant un champ de voxels, accord, donc nous ne
les utilisons pas pour la simulation. C'est donc ce que signifie le panneau
d'avertissement. D'accord. Désactivons donc cela. Maintenant, le panneau d'avertissement a disparu. Nous utilisons donc maintenant
la simulation clairsemée. Donc, si je change cela en
filaire ici, comme vous pouvez le voir, ce
sont nos
voxels actifs et ils sont rares. Revenons-en
à une teinte lisse. Regarde notre fumée. Ajoutons donc une turbulence
à notre simulation. Appuyez donc sur la touche Tab et ajoutez un gaz d'œuf. Turbulence.
La turbulence est une force. Donc, celui-ci entre dans cette
entrée où il est dit forces. Alors, connectons-nous
ici au sein des forces armées. Et voici la turbulence et nous pouvons
ajuster l'échelle du bruit. Portons donc ce chiffre à un. Il s'agit donc essentiellement de l'
amplitude du bruit. Et voici la taille
du sel correspondant à la fréquence de notre bruit. Et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez
le constater, nous ajoutons plus de détails à notre fumée. Augmentons donc notre échelle
à cinq et jouons. Nous avons donc maintenant une fumée beaucoup
plus turbulente. OK, augmentons
la taille à deux. Alex, augmente notre échelle à dix. Nous avons donc maintenant un bruit de très
basse fréquence. D'accord ? Donc, en gros,
le bruit de
turbulence perturbe les champs de
vitesse. Donc, si je passe à la
visualisation visualise la turbulence
et que je clique sur Play, permettez-moi d'arrêter ma simulation et d'
entrer dans l'objet fumigène. Nous avons ici le visualiseur. Désélectionnons donc les
tendances pour ne pas visualiser notre trans T.
Donc, comme vous pouvez le voir, il s'agit des
champs de vitesse et de turbulence. turbulence gazeuse ajuste actuellement
ces champs de vitesse. D'accord. Désélectionnons-le et
entrons dans l'objet fumigène. Et ici, activons la visualisation de la
vitesse. D'accord, nous pouvons donc voir
ici les vitesses complètes et pas
seulement les turbulences. Et si je désactivais le nœud de
turbulence gazeuse et que j'appuyais sur Play. Faisons un zoom arrière là-dedans. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons des champs de vitesse
très lisses et précis. D'accord ? Et si j'active la turbulence
gazeuse, réduisons l'échelle et
réduisons
la taille du sol. Et si nous appuyons sur Play, ici, comme vous pouvez le
voir, la turbulence ajoute du bruit à
nos champs de vitesse. Maintenant, d'accord. Revenons donc à l'objet
fumigène, désactivons visualisation de
la vitesse et activons la visualisation de la densité
pour visualiser notre fumée. Et si nous revenons en arrière et que
nous avons le détecteur de fumée
à un niveau faible. Donc, si vous tapez le viral. Nous avons donc ici le nœud
Pyro Solver. Il s'agit donc du nœud
au niveau supérieur. Il s'agit donc essentiellement d' un actif numérique, ce qui
signifie que vous pouvez vous y plonger. Comme vous pouvez le voir,
nous sommes donc dans le filet supérieur. Et si je clique sur
cet écrou supérieur, d'accord, nous utilisons ici le solveur pyro et nous importons la
source d'ici. D'accord ? Ce nœud se trouve donc essentiellement
dans un actif numérique. Connectons donc cela
à nos sources. Réglez l'indicateur
d'affichage sur la source pyro. Nous avons donc ici l'option
pour le solveur de fumée. Et nous avons fixé
les limites maximales
pour notre simulation. Donc, si je limite ma taille
maximale à, disons, deux en y. Maintenant, si je joue
ici, comme vous pouvez le voir, nous limitons nos limites de simulation de
fumée. OK, décochons ça. Et en ce qui concerne les conditions
limites, nous traitons x
comme une ouverture ou une fermeture. Cela signifie donc que permettez-moi
d'activer ma taille maximale limite. Donc, si je joue ici,
comme vous pouvez le voir, fois que nous avons atteint
notre limite, notre fumée s'arrête. Donc, ce que je peux dire, c'est que
y est comme un dessus fermé, ce qui signifie la valeur positive. Si fermé ci-dessus signifie
que maintenant les zéros. Ajustons donc ce chiffre à deux car nous avons fixé
notre taille à deux. Passons donc à deux. OK, donc après une valeur
y supérieure à deux, nos limites
agiront comme un collisionneur. Alors maintenant, si je clique sur Play
here, comme vous pouvez le voir, laissez-moi décocher ma taille
maximale ultime et le tour est joué. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous n'
interrompons pas notre simulation. Mais après la taille de deux, quand notre fumée
atteindra l'unité, notre conteneur
agit comme un collisionneur. Maintenant k et voici les
collisions et le sourcing. Il s'agit donc du nœud source
du volume. Nous importons la densité
et la température, ainsi que d'autres champs. Et ici, nous avons l'
onglet Champs pour la dissipation et l'onglet Forme pour ajouter
les forces que nous avons la force verte et la lentille trope de
perturbation. D'accord ? Et dans l'onglet boucle,
nous avons le shader assigné à notre simulation de
fumée. Ici, je peux ajuster
l'échelle
de densité pour créer une fumée éthique. D'accord ? Et chez Advanced, nous avons ces options de résolution. Et après cela, nous
avons la sortie. Nous produisons donc
ces champs. Alors Phi, cliquez ici au milieu. Comme vous pouvez le constater, nous
produisons les six volumes, densité, la température, la
flamme et les vitesses. Donc, si vous ne
voulez pas ces champs, vous pouvez simplement les décocher. D'accord ? Et maintenant, si je clique avec le milieu, vous voyez
maintenant que nous n'
avons qu'une seule densité de champ. D'accord ? Voilà donc les bases de la mise en
place de la simulation de fumée. D'accord. Et dans la leçon suivante, nous allons explorer certaines options
du nœud de résolution de virus. D'accord.
29. Explorer Pyrosolver: Voyons maintenant que certains de ces paramètres concernent le nœud de résolution de
pyrrole. Maintenant, d'accord ? Donc, d'abord, nous avons la configuration. Ici. Nous pouvons ajuster la taille des voxels, et nous avons ici l'
échelle de temps nécessaire pour ajuster la vitesse globale
de notre simulation. Et voici que le
type de simulation est réglé sur les spores. Vous pouvez donc les remplacer par des temps pour créer une simulation
non fragmentée. Et nous avons également les solutions OpenCL
minimales. La solution minimale qu'
OpenCL résout est donc d'utiliser notre carte graphique pour simuler
notre simulation éparse. D'accord ? Nous avons donc ici les limites pour définir la limite maximale
pour notre simulation. Et changeons cela pour soit
ouvert afin que je ne veuille pas que
les limites soient fermées. Maintenant k. Et voici l'
onglet pour collision. Donc, si vous souhaitez ajouter un
collider à votre simulation, créons une boîte et
laissez-moi modéliser ma boîte. Augmentons sa taille
et déplaçons la boîte vers le haut. Et
augmentons également sa taille. D'accord ? Et nous avons ici la deuxième entrée pour
la géométrie de collision. Connectons donc notre
boîtier en tant que collisionneur. Alors maintenant, si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, notre simulation
de
fumée entre en collision avec notre boîte. D'accord ? Et ici, nous avons la
possibilité de régler les collisions afin de pouvoir
activer la collision. Donc, ici, l'activation est réglée sur 1, ce qui signifie que nous
utilisons les collisions. Donc, si je mets ce paramètre à zéro, maintenant, notre collisionneur
sera ignoré. Maintenant k. Alors réglons ce paramètre sur un. Et ici, nous avons la possibilité d'utiliser la géométrie de déformation. Ce qui signifie que si
notre boîte est animée. Donc, si j'anime ma boîte ici
sur le nœud de transformation, animons notre exposition. Alors, définissons-la ici
et ajoutons une image-clé en appuyant longuement sur l'ancienne touche et en cliquant sur ce
paramètre pour ajouter une clé. Et revenons
à l'image 40. Et changeons
le centre à zéro. Et maintenez tout mon clavier et appuyez sur le
bouton gauche de la souris pour ajouter une autre touche. Maintenant, si je me débarrasse de mon travail ici, comme vous pouvez le voir, nous
avons une boîte animée. Donc, si je mets l'indicateur
d'affichage sur le solveur pyro, d'accord, héros verront que notre boîte interagit avec
notre simulation. D'accord ? Et si je décoche l'option
Utiliser la géométrie déformante, notre animation est
désormais ignorée. D'accord ? Activons donc cela. Laisse-moi retirer ma boîte. Et voici le sourcing. Donc, pour importer notre
source en haut de page. Donc cette source, donc ici nous avons la densité volumique de la source et nous ajoutons à la densité de champ
supérieure. Nous pouvons ajuster l'échelle de densité si vous souhaitez créer une fumée
plus épaisse. Ajoutons donc les retours
à l'échelle 10 pour
créer une image ou une épaisse
fumée et appuyons sur Play. Nous pouvons donc voir que nous
émettons beaucoup plus de fumée. Maintenant, k est redevenu un. Et ici, nous avons l'
option pour les champs. Le premier concerne donc
la densité. Nous avons donc ici la dissipation
de la densité. Cela contrôlera donc la
durée de vie de notre fumée. OK, donc si j'augmente
la dissipation, nous avons
maintenant une fumée plus courte parce que
nous dissipons beaucoup de fumée. D'accord. Donc, si je change cela en 0,2, d'accord, augmentons
cela à 0,3. Comme vous pouvez le constater, nous sommes en train de dissiper notre
fumée ou notre temps. OK, alors revenons à
la valeur par défaut 0.1. Et ici, nous avons l'
option pour la température, et ici nous avons
la vitesse de refroidissement. Donc, si j'augmente
ma vitesse de refroidissement, maintenant, notre température se
refroidira rapidement. Donc, si je joue maintenant, comme vous pouvez le
voir alors que notre fumée monte, cela ralentit
parce que nous avons beaucoup de
refroidissement en ce moment. D'accord ? Donc, si je baisse la vitesse de
refroidissement ici, comme vous pouvez le voir, notre
fumée monte. Parce que notre température
ne se refroidit pas aussi rapidement. D'accord ? Donc, si j'augmente ce chiffre à un, Harris peut voir que nous avons une simulation de fumée très lente parce que notre température
se refroidit rapidement. Et dans l'onglet Forme, nous avons la possibilité d'affiner
la forme de notre simulation. premier est donc la flottabilité. La flottabilité est donc la force
qui agit lorsque, lorsqu'il fait chaud, nous
voulons que notre fumée monte. Nous avons donc ici la direction, qui est une grande
direction de gravité. D'accord ? Il s'agit donc essentiellement d'
une force de flottabilité qui fait monter
notre fumée
en raison de la température. Maintenant, nous pouvons ajuster
l'échelle des points C, sorte que ce soit le multiplicateur global de
l'échelle. Donc, si j'augmente
l'échelle de flottabilité, nous aurons
maintenant une simulation
plus rapide. Si j'abaisse les points C, nous aurons
maintenant une simulation
plus lente. D'accord ? Revenons donc
à T4 par un. Ensuite, nous avons le
vent pour appliquer le vent. Vous pouvez spécifier l'interaction ainsi que la vitesse du vent. Et nous avons la perturbation. La perturbation est
un petit bruit
dans notre fumée. D'accord. Donc, si je passe à la
configuration et que je réduis la taille des voxels pour ajouter des détails
à notre simulation de fumée. Donc 0,01 est beaucoup plus lent. Passons donc
à 0.03 à la place. D'accord ? Donc, si je vais dans l'onglet
Forme et que nous
augmentons la perturbation à 50. D'accord ? Alors que je peux voir que nous
ajoutons du bruit
à haute fréquence à notre simulation. Et vous pouvez ajuster le
bruit en fonction de la taille du bloc. OK, alors désactivons cela. Et ici, il y
a des turbulences. Activons donc cela. Nous pouvons donc ajuster ici
l'échelle des turbulences. Portons donc ce chiffre à cinq. Et nous avons ici la taille de la semelle, qui est la fréquence
de tous les bruits. Et appuyons sur Play. Donc
, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons les mélanges rouges. Il s'agit donc d'une turbulence
à grande échelle. OK, alors désactivons cela. Ensuite, il y
a le déchiquetage. Le broyage ajoutera donc un champ de vitesse où température est élevée et où le champ de flammes
est utilisé. Donc, pour le moment, nous n'
avons aucun champ de flammes. Le broyage n'
affectera donc pas notre simulation. Donc, même si je change le broyage, cela n'aura aucun effet. D'accord ? Donc, si je change, mon seuil
n'atteint pas la température, d'accord ? Parce que notre Sim a de la
température. D'accord, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons quelques détails en cas de
température élevée, d'accord ? Et ici, vous pouvez
ajuster la taille de son bloc. Désactivons donc le déchiquetage. Ensuite, il y a
l'expansion de la flamme, donc c'est pour les incendies
et les explosions. Et enfin, nous avons
la viscosité. Vous pouvez donc ajouter la viscosité pour créer une simulation plus
visqueuse. D'accord ? Donc, en gros, nous
lissons tous
nos détails pour créer plus
de fumée dans vSphere. OK, alors désactivons cela. Et voici les
guides à visualiser. Donc, si j'active ma turbulence mon
ciel turbulent et que j'appuie sur Play. Comme vous pouvez le voir, il affiche peut-être un
guide pour l'objectif. D'accord. Je peux donc ajuster la taille de l'âme. Abaissons ce chiffre à 0,1. Et ici, comme vous pouvez le voir, il visualise l'
ampleur de notre bruit. D'accord ? Nous créons donc
un bruit à basse fréquence et
à haute fréquence. Et changeons le
guide de forme du
visualiseur en perturbation. D'accord ? Et nous devons également
permettre la perturbation. Donc, comme vous pouvez le voir, nous visualisons
la perturbation. Il montre où
la perturbation est appliquée actuellement. D'accord. Donc, si je clique sur Play
ici, comme vous pouvez le voir, nous avons le guide
pour les perturbations. Et si nous jetons un
coup d'œil à notre fumée, pouvons voir que nous avons
ce bruit à basse fréquence,
un autre bruit à haute fréquence à simuler de la fumée. Maintenant k. Donc réduisons la
perturbation à peut-être dix et le tour est joué. Et la valeur de dix
semble bonne. D'accord ? Désactivons donc les guides
par chaîne, ces deux-là, aucun guide. Et après cela, nous
avons l'onglet Loop. Donc, dans l'onglet API loop, nous avons
assigné le shader à notre solveur. Et ici, nous pouvons ajuster la densité de la fumée et
ici où se trouve le feu.
Ainsi, actuellement, nous
n'émettons pas de feu, donc ces paramètres n'
auront aucun effet. D'accord ? Je peux donc ici ajuster la densité de notre fumée
et la couleur de la fumée. Donc, si je change cela en bleu, les flèches peuvent voir que nous
avons une fumée bleue. Et ici, je peux ajuster la densité des ombres pour
créer des ombres plus sombres. D'accord ? Et la couleur est
réglée sur constante. Vous pouvez le remplacer par une rampe. OK, maintenant nous
utilisons la rampe pour
définir la couleur de notre fumée. Donc, si vous cliquez sur
cette icône en forme d'engrenage, nous avons quelques préréglages. Nous avons donc un oppresseur
pour le corps noir. Et nous pouvons également passer
à l'infrarouge. Revenons-en
à la constante. Réglons la
couleur de notre fumée sur le blanc. Au niveau avancé, nous avons ces options de résolution
de niveau avancé, d'accord ? Et à la sortie, nous avons
ici les champs à afficher
et à enregistrer les caches. Vous pouvez donc définir
ici le champ que vous
souhaitez écrire. Donc, si vous voulez écrire
la température, activons la température. Et un clic central. Harris voit maintenant que nous
ajoutons la température, d'accord ? Et comme vous pouvez le constater, nous avons les volumes, ce qui signifie qu'
il s'agit
des volumes de cotinine. Vous avez donc la possibilité
de les convertir en VDB. Alors maintenant, si je clique sur Harris, je peux
voir que nous sommes en
train de convertir ces volumes Houdini
en volumes VDB, d'accord ? Et nous avons la possibilité
d'utiliser le flottant 16 bits. Le flottant de 16 bits
est donc une précision. Ainsi, en utilisant la valeur flottante de 16 bits, nous pouvons réduire la taille de notre
cache. D'accord ? Ensuite, vous pouvez ajouter un nœud de cache de fichiers
et le connecter. Et au nœud de cache de fichiers, vous pouvez spécifier le nom de votre
cache, d'accord, et le dossier de base dans lequel vous
souhaitez écrire vos caches. Et voici la plage d'
images et appuyez sur l'option Enregistrer sur le disque
pour écrire vos caches. D'accord ? Et une fois que vous
avez enregistré vos caches, vous pouvez cliquer sur l'
option Charger depuis le disque pour charger vos blocages. D'accord ? Donc, actuellement, parce que nous n'avons
écrit aucun cache, c'est pourquoi nous ne
pouvons rien voir. Désélectionnons donc cela. OK, et passons
au solveur Pyro. Donc, si vous souhaitez modifier votre simulation de
fumée et, par exemple si vous souhaitez
ajouter du bruit. Donc, par exemple si j'ajoute un onglet de forme, j'
active la turbulence. turbulence est une valeur
à petite échelle. Nous avons fixé cette
taille totale à 0,9. Disons donc que je souhaite
ajouter une autre terre tribale. Passons donc à sa
petite taille à deux. Nous créons donc un bruit
à haute fréquence. Donc, si nous plongeons à l'intérieur, nous sommes au plus haut niveau
et nous avons ces informations. Nous avons donc ici le sourcing. Si tu veux ajouter
plus de source, d'accord ? Et voici les forces. Je peux donc ajouter
une turbulence, une turbulence
et relions cela. Et je peux ajouter ici une autre terre
tribale en plus de la turbulence que
nous avons créée ici. D'accord ? Nous sommes donc en train
de créer un bruit de basse fréquence. Réglons donc cette turbulence sur
une fréquence plus basse. Ce côté entier est réglé sur 0,6. Augmentons son échelle à
dix K. Et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous superposons nos turbulences et vous
pouvez en ajouter d'autres, par exemple, je souhaite ajouter la perturbation. Nous avons donc le mode
Gas Disruptor. Si vous souhaitez ajouter ceci, nous pouvons ajouter un nœud moyen et fusionner
ces deux microsolveurs. C'est ce que
l'on appelle les résolveurs de macros. D'accord ? Nous ajoutons donc ici
le solveur de
macros en cas de perturbation de la trésorerie et le mode
est réglé sur continu. Vous pouvez les remplacer blocs en fonction de
votre perturbation ici. Donc c'est configuré pour être
basé sur des blocs, d'accord ? Et vous pouvez ajouter d'autres objectifs. Ajoutons donc un œuf, demandons à la longueur des clubs de continuer à ajouter de nouvelles couches de bruit afin ajouter plus de ruptures
à votre simulation. D'accord ? Donc, celui-ci, définissons ce
paramètre par défaut pour tenir compte des turbulences monétaires, celui-ci,
changeons-le à cinq. Maintenant, k et appuyez sur Play. Voici donc,
je peux voir
que toutes
ces simulations comportent beaucoup plus de superpositions . D'accord ?
30. Démonstration sur le terrain de divergence: Parlons maintenant de la divergence. Le champ de divergence est utilisé pour contrôler l'expansion de votre
simulation, la simulation de fumée. D'accord ? Donc, si je vais sur les
terrains et que je monte sur le guide, si j'active mon
champ de pression et que je joue. Ici, comme vous pouvez le voir, la pression est visualisée. Nous avons donc ici
la haute pression. Nous utilisons la
divergence pour étendre notre simulation de fumée maintenant k. Configurons donc
notre champ de divergence. Donc, si nous passons à l'approvisionnement et ajoutons une autre source en
cliquant sur ce
bouton plus et en bas ici. Et utilisons notre champ de densité
actuel. Et utilisons cela comme
une divergence maintenant. D'accord, nous
utilisons maintenant les tendances T pour cibler la divergence. Et si je clique sur Play. Voici donc comment voir que notre
fumée a beaucoup plus de volume. Donc, si j'active l'
échelle divergente à une valeur plus élevée, changeons-la à dix. Et ça joue. Ici. Comme vous pouvez le constater, notre simulation est en train d'exploser maintenant. D'accord ? Configurons donc notre
champ de divergence ici séparément. Dupliquons donc l'ensemble de
notre installation. Et sur la source pyro. Effacons
tous ces champs. Et ajoutons un attribut de
divergence. Nous ajoutons donc tout attribut de
divergence I. Passons donc au nœud d'attribut Volume
Restaurants. Et ici, éliminons tous
ces attributs et
sélectionnons la divergence. Maintenant K. Et fusionnons ça. Notre source, notre crédit et notre fusion. Fusionnons
ces deux sources et connectées
dans le solveur de virus. Et ajoutons un nœud de
transformation entre les deux. OK,
agrandissons-le aussi. Maintenant aussi,
déplacons-le un peu vers le haut. D'accord. Passons maintenant au solveur de
virus et l'onglet Sourcing. Ici en bas. Utilisons notre champ de
divergence, d'accord, pour avoir créé ici et utilisons-le
comme n'importe quelle divergence. Et si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, lorsque
notre fumée entre en contact
avec notre champ de divergence, elle commence à s'étendre. D'accord ? Passons donc au pyro
solveur et à l'onglet Shape. Désactivons la
turbulence pour le moment. Et plongeons aussi
à l'intérieur et supprimons tous ces bruits, mais relâchons ce que nous avons ajouté. D'accord. Et appuyons sur Play. Passons à la
divergence que j'ai relevée. D'accord. Et appuyez sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous
développons notre simulation de fumée. D'accord ? La divergence peut donc également
avoir une valeur négative. Donc, si vous vous intéressez à l'approvisionnement
, il y aura une divergence. Et si j'ajoute une divergence négative,
changeons-la en moins dix. Maintenant k. Donc maintenant nous allons avoir
un effet, un effet de succion. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, chaque fois qu'elle entre en contact
avec notre divergence, notre fumée aspire à l'intérieur. Il est aspiré à l'intérieur. D'accord ? La divergence peut donc
fonctionner dans les deux sens. Ajoutons la divergence à deux. Et ça joue. Et une fois le point atteint
, vous pouvez voir que nous avons
la forme d'un champignon. D'accord ? Et maintenant, si nous
examinons notre champ de pression, allons sur le terrain et
activons notre champ de pression. Et augmentons l'échelle de
divergence à dix. D'accord ? Et ici, comme vous pouvez le voir, là où nous sommes en contact avec
notre champ de divergence, nous avons maintenant
une valeur de
pression beaucoup plus élevée . Et nous pouvons également visualiser
nos champs de divergence. Laissons donc la divergence. Et ici, comme vous pouvez le voir, la divergence est
visualisée ici sous la forme d'une fumée rouge. D'accord ? Donc, si je déplace mon champ de
divergence vers le bas, alors que je peux voir, nous déplaçons
notre visualiseur de divergence. Remplaçons-la en une seule. D'accord ? Nous avons donc ici le guide
de la divergence. C'est ça, jouez. D'accord ? Le
champ de divergence est donc essentiel pour contrôler l'expansion
de votre simulation. Maintenant, d'accord.
31. Fumée à grande échelle: Configurons maintenant notre simulation de fumée
à grande échelle. Créons donc un complément
à noter et à approfondir. Ici, nous allons ajouter une sphère s. Et augmentons la taille
x de la sphère ainsi que la taille Z. D'accord ? Quelque chose comme ça. Ensuite, ajoutons
un nœud source en spirale. Initialisons-le pour
qu'il dégage de la fumée. Cela créera deux attributs,
la densité et la température. Ensuite, ajoutons
un
nœud d'attributs de volume pour les restaurants pour convertir nos
points en volume. Et sélectionnons notre
densité et notre température. D'accord ? Et ajoutons notre nœud de résolution
viral. Et inspirez. Copions
ce paramètre de copie de la taille des voxels et collez-le dans notre volume
pour les attributs des restaurants, référence
relative basée sur la taille des
voxels et aussi la séparation
des particules. D'accord ? Oui, référence relative. Nous pouvons donc maintenant ajuster notre résolution globale
de simulation en modifiant ce paramètre. OK, alors appuyons sur Play. D'accord ? Nous avons donc une fumée
de très faible densité. Réduisons donc la
taille des voxels pour ajouter plus de résolution. Passons donc
à 0,05 et c'est parti. D'accord, nous avons donc
beaucoup moins de tendances t. Et c'est parce que
le nœud source pyro utilise les
points de notre sphère. Nous avons donc beaucoup moins de points. D'accord ? Passons donc
à la dispersion du volume. OK, donc maintenant nous
générons beaucoup plus de points et maintenant nous avons beaucoup plus de
densité à la source. Et maintenant, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le
constater,
nous émettons donc beaucoup plus de fumée. D'accord ? La source est donc très importante. Rézoomons un peu et
fractionnons notre simulation. Nous sommes sur le nœud source
du virus. Tout d'abord,
séparons notre source. D'accord ? Donc, après avoir
créé les points, ajoutons un nœud de bruit
attributaire. Et analysons nos
deux extrémités à attribuer. Nous avons donc ici l'
attribut datatype, non ? Remarquez qu'il y a deux vecteurs. Donc, si je clique avec le milieu, nous avons une densité d'
attributs flottante. Changeons donc cela pour qu'il flotte. Et ici, nous allons
sélectionner notre densité. Maintenant, retirons le CD. Nous n'en avons pas besoin. Et définissons l'indicateur d'affichage sur
le nœud de pixellisation du volume. Et ici, l'
opération est configurée pour ajouter. Changeons cela
pour qu'il soit multiplié et la plage devient positive. Changeons cela
en zéro centré. D'accord ? Et animons également notre bruit en accédant à l'animation et en
vérifiant le bruit animé. OK, donc maintenant nous
avons beaucoup plus de ruptures
en cours à notre source. D'accord ? Augmentons
l'amplitude. Et diminuons également la taille
de l'élément. Et maintenant, jouons
avec notre solveur viral. OK, donc ici, comme vous pouvez le voir, nous avons déjà beaucoup plus de ruptures en cours simplement
en changeant la source. D'accord ? Et ajoutons également de la vélocité
à notre source. Donc, pour l'instant,
nous
n'avons pas de vélocité Créons-en une en ajoutant
n'importe quel point de nœud plus
t. Connectons-le ici. Et initialisation. Donnons-lui une
valeur et donnons-leur un, un axe Y de vitesse Pastor. Et cliquez sur cette
icône et cliquez sur cet attribut que nous attribuons pour
visualiser notre vitesse. Donc, ici, ces lignes jaunes indiquent
la direction de notre vitesse. Passons au bruit du charbon et ajoutons un bruit produit
à nos vitesses. Maintenant, The Animated
est coché. Ce qui signifie que notre
bruit est animé. Augmente la taille de l'âme. OK, maintenant nous avons
v pour vélocité. Ajoutons donc cela à l'attribut
restaurants. Utilisons notre V. OK, maintenant
nous avons un volume
A V, d'accord ? Passons maintenant au pyro
solveur et à l'approvisionnement. Nous avons donc une densité à une autre et nous avons une température de combustion. Nous ne l'utilisons pas, alors retirons-le. Et nous allons ajouter les deux. Eh bien, maintenant, d'accord. Et jouons avec
nos nouvelles vitesses. D'accord, nous avons donc beaucoup
de discussions en cours. Alors allez dans les champs et
passez à la dissipation. Baissons la dispersion
à 0,01 et lançons Play. Maintenant, vous pouvez voir que nous ne dissipons pas autant notre
fumée maintenant. D'accord. Revenons à l'approvisionnement et
augmentons l'
échelle de vélocité à dix. Et voyons voir ici,
comme vous pouvez le voir, les vitesses de
nos sources
cassent notre simulation de fumée. Il ajoute plus de
ruptures maintenant. D'accord. Augmentons donc l'
échelle de densité pour émettre plus de fumée. Ajoutons donc les échelles des
sources à dix,
réglons cette valeur à dix. OK, donc maintenant nous émettons
beaucoup plus de coupes de cheveux transitoires. Et passons
à l'onglet Forme. Et permettons à la
perturbation d'ajouter un bruit
à petite échelle à nos vitesses. D'accord ? Et changeons
la perturbation en Cardi. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous décomposons
notre forme de champignon en petits champignons plus petits. Maintenant, prenez soin de vous. Activons
la turbulence. Cela a fait passer les voyageurs
à cinq et à appuyer sur Play. Et nous pouvons toujours activer
nos guides, les guides. Ajoutons donc le mélange
Skype maintenant. D'accord. Nous avons donc ici les guides
pour les turbulences. Ajustons donc la taille. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant des sols plus grands. D'accord ? Voyons donc ce que cette taille
totale fixe à trois. Changeons cela pour
connaître Guide et appuyons sur Play. OK, d'abord,
passons à la configuration. Et permettez-moi d'augmenter la
taille des voxels pour un aperçu plus rapide. Passons donc à 0,1. OK, nous avons maintenant une simulation
très rapide. Revenons à l'
onglet Forme et ajoutons un événement. J'ai joué dans la direction X
et nous allons appuyer sur Play. Augmentons la vitesse
du vent à cinq. Et les héros peuvent voir que
le vent déplace notre fumée dans la direction X. Pousser notre simulation
de fumée dans la direction X. D'accord. Revenons
à la configuration et diminuons la taille des voxels pour vérifier avec la haute
résolution maintenant, d'accord ? Et ici, comme vous
pouvez le voir en haut, nous avons
quelques problèmes. Donc si j' y retourne. Ici, comme vous pouvez le voir, notre
fumée se coupe. Et cela est dû aux limites, fumée
se déplace rapidement. Allons donc dans les limites. Et ici, au redimensionnement, ajoutons un, un rembourrage. Donc, pour le moment, le
rembourrage est réglé sur 0,3. Passons à 0,7 pour ajouter
de la marge de manœuvre. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir
dans le cadre de délimitation, nous ajoutons le rembourrage. Maintenant. Notre simulation
ne s'arrête pas là. Oui. D'accord. OK, donc revenons en arrière et nous avons
expédié aux mélanges rouges. Donc, à l'heure actuelle, nous avons des mélanges plus grands et plus
petits. Ajoutons donc une autre turbulence
pour un bruit à petite échelle. OK, alors plongeons dans
le nœud du résolveur de virus. Et aux forces D, ajoutons un
nœud de turbulence gazeuse et connectons-le. Et pour celui-ci, fixons son échelle à cinq. Et la taille de l'âme
par défaut est bonne. D'accord, nous créons donc
un trou de plus petite taille. Et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous
introduisons beaucoup plus de
détails dans notre fumée. Et plongeons dans le solveur
viral connu et inhalons. Ajoutons une autre supposition. Nœud de perturbation. Et
fusionnons les deux. Et à ce mode de perturbation du gaz. Changeons cela en fonction des blocs et changeons
la taille du bloc à 0,1. D'accord ? Nous créons donc ici des vitesses
TRR de gaz de
plus en plus petites. D'accord ? Et ajoutons un confinement final au
sommet. Alors, quel nœud de
confinement des vortex de gaz fera l'affaire ? Revenons donc au nœud Pyro Solver et aux champs,
et aux
guides de terrain, comme
activer mon champ de vélocité
et appuyer sur Play. Et réduisons le dossier des
guides de terrain et ajoutons des motivations pour
une meilleure visualisation. Et la visualisation est configurée pour relier en 3D ces deux
plans pour ajouter une
tranche, découper nos volumes de vélocité. D'accord ? Nous n'avons donc qu'une
seule tranche. Ici. Comme vous pouvez le constater au fur et à mesure que
notre
simulation avance, nos
vitesses se stabilisent. D'accord ? Donc, ce que fera le
confinement des sommets du gaz, c'est qu'il augmentera le faible bruit là où il y a de la turbulence. D'accord ? Ainsi, lorsque nous ajoutons la turbulence
et la perturbation, nous obtenons ce bruit de
vitesse à petite échelle et l'assimilation
essaiera de lisser ce bruit. Le
confinement des sommets aidera donc à retenir ce bruit de
vitesse à petite échelle. D'accord ? Passons donc à
cinq, l'échelle de confinement. D'accord ?
Revenons maintenant sur le terrain. Réglons cela sur aucun guide. Et appuyons sur Play. Permettez-moi de générer le
flip-book de notre simulation. Donc, si vous venez ici, nous avons la possibilité de
générer un flip book de manière aléatoire. Cliquez donc avec le bouton droit sur
le flip-book avec le nouveau paramètre. Et ici, vous pouvez ajuster
la plage d'images. Donnons-lui donc un arrangement. Je veux créer un
flip-book pour les 72 cadres. Et sur la taille ici, vous
pouvez ajuster votre résolution. Alors laisse-moi décocher ça. Donc, si vous décochez
la résolution, maintenant, elle utilisera la dimension de la
scène actuelle pour la
génération politique, d'accord ? Et commencez à créer votre livre. OK, j'ai donc généré le flip book pour les 43 images. Alors, appuyons sur Play. Et voici le clip. Ici, comme vous pouvez le constater, notre
fumée se déplace très rapidement. D'accord. Revenons donc en arrière et
passons à l'onglet Forme. Baissons nos points. Il a réduit sa taille. La flottabilité est donc
la force qui
fait monter notre fumée
en raison de la température élevée. OK, donc baissons
ce chiffre à 0,5. Déchirons-le. Flip book à nouveau. OK, alors voici le flip-book. Et comme vous pouvez le voir, maintenant parce que nous avons
ralenti notre simulation de
montée de fumée. Maintenant, il y
a encore beaucoup plus
de perturbations dans la fumée. Alors maintenant, nous éliminons trop
notre fumée. Maintenant k. Revenons donc en arrière et
revenons à la turbulence. Réduisons
la turbulence à deux et réduisons également
la perturbation. Utilisons le
champ de contrôle pour cela. Nous allons donc utiliser le nom du champ
de contrôle speed. Allons donc dans les champs et activons le Smithfield. Notre solveur va maintenant calculer la période des noms de champs
NFP, qui enregistrera la
vitesse de notre simulation. D'accord ? Donc, ici sur la forme, nous pouvons définir la plage de
notre vitesse en utilisant la vitesse. Maintenant, nous ajoutons la perturbation là où
notre fumée se déplace, d'
accord, sans déranger la fumée qui
s'est accumulée. D'accord. Changeons donc
la vitesse car notre fumée
se déplace rapidement en ce moment. Passons donc à la
vitesse de un à cinq. D'accord. Cela signifie donc ne déranger
que là où au moins la fumée
se déplace ? Oui. D'accord. Et ici, sur les champs
ajoutés à la température. Augmentons la
vitesse de refroidissement à une valeur plus élevée. D'accord ? Et plongeons-nous également à l'intérieur et ici sur
la turbulence du gaz. Abaissons l'
échelle à un. Et voici
une autre perturbation gazeuse et la base de notre blog est réglée à 0,1.
Passons à
la pilule antipollution, utilisons également notre
champ spirituel ici. D'accord ? Et disons que
c'est terminé en 2125. Et comme nous utilisons un bloc de plus petite taille, nous avons besoin de plus de voxels pour
capturer les petits détails. Maintenant. D'accord ? Donc, à l'heure actuelle, la
taille du voxel est fixée à 0,07. Maintenant, voyons voir. OK, donc maintenant nous n'éliminons notre fumée autant que nous l'avons fait auparavant.
Oui. D'accord. Ça a l'air bien.
32. Écrire un cache de fumée: Écrivons maintenant
notre argent de simulation. D'accord ? Passons donc à l'
onglet Sortie ou au solveur Four Pyro. Et décochons tous les champs que nous n'allons pas utiliser. D'accord ? Donc, par exemple désactivons la température , la flamme et la
vitesse, ainsi que le CD. Nous n'avons donc besoin que de la
densité pour évacuer la fumée. OK, et après cela, convertissons cela en EDB
et utilisons le plancher 16 bits. Cela permettra d'économiser de l'espace disque en réduisant la taille du cache des fichiers. D'accord ? Si je le sais immédiatement, vous pouvez voir que nous n'avons qu'
un seul volume, la densité de volume VDB. D'accord ? Ensuite, ajoutons
un autre nœud de cache de fichiers et connectons sa sortie
au cache de fichiers défini pour afficher un
indicateur au cache de fichiers. Et ici, nous avons,
à la base, le nom
a une expression, l'hyponyme du signe
dollar, le
meilleur signe du dollar, OS. Donc, le signe du dollar, son nom signifie le
fichier actuel que vous avez enregistré. Donc, si je supprime cette expression, je la remplace
uniquement par le signe dollar OS. Le signe dollar OS signifie donc
que l'opérateur diffuse. Donc, le nom de l'opérateur, donc pour le moment, le nom de l'opérateur
est défini sur le cache de fichiers 1. Et si vous passez la souris sur
ce paramètre et que vous appuyez sur le bouton central de la souris pour voir ce que l'expression
évalue. OK, maintenant il
évalue le fichier Cashman. Alors, renommons ça en Smoke. Et ici, comme vous pouvez le constater, le nom de base est Changements. D'accord, il y a donc le
signe dollar de cette expression. Et ici, vous pouvez définir
le format de fichier. Nous avons donc ici
le BG ou Dark SC. Vous pouvez le changer en VDB. Utilisons donc le biggio.sc. Vb geodata sc est le format de fichier natif de
Houdini. OK, alors utilisons-la. Et voici
le dossier de base. Donc, dans le dossier de base, nous avons l'expression dollar
sign hips, last GO. Alors changeons cela. Cliquez sur ce sélecteur de fichiers. D'accord. Donc, ici,
passons à notre
variable dollar sign hip , sélectionnons le
même dossier et cliquons sur Accepter. OK, maintenant nous utilisons le signe dollar hip plus simple
pour écrire nos caches. Et voici
le système de version. Donc,
disons que si je sauvegarde mon cache de fichiers
actuel, nous avons ici la valeur, elle est définie sur la plage d'images. Passons donc
à une seule image. Maintenant, nous
n'écrivons qu'une seule image sur le bureau et appuyons sur
Enregistrer au goût. D'accord. Les caches ont donc
été écrits et l'
option de chargement depuis le disque est cochée. Et si j'ouvre mon dossier, si vous cliquez sur
ce bouton de dossier, le répertoire
dans lequel vous avez
stocké les caches s'ouvrira . Donc, à l'intérieur, nous avons
le nom de base Smoke, et ici nous avons la variante
V1 et la séquence vidéo. D'accord ? Et si je change cela
en variante deux, et disons que j'ai
modifié certains paramètres, alors c'est ma variante deux. Et maintenant, si j'appuie
sur Enregistrer sur le disque, maintenant, si j'ouvre à nouveau mon dossier. Et la fumée ici,
comme vous pouvez le voir, nous avons la variante 1 et nous avons aussi
la variante 2, d'accord ? Nous n'annulons donc pas
nos liquidités existantes. D'accord ? C'est donc une bonne chose. C'est le menton. Revenons à la première version. Et utilisons notre gamme de cadres. Et ici, retirons
120 images en faisant passer la fréquence d'images
globale à 120. OK, alors voici la plage d'images
automatiquement réglée à 120. D'accord ? Et maintenant, appuyez sur l'
option Enregistrer dans le risque pour écrire vos caches.
33. Configuration d'ACES: OK, c'est fait. J'ai donc écrit tous
les caches. D'accord ? Et les héros peuvent voir que nous avons
notre simulation de fumée. Et maintenant, rendons cela. Et pour le rendu, nous
utiliserons l'espace colorimétrique de l'ACA. OK, donc si nous abordons
la santé et le contenu, recherchez la configuration des as dans le guide de l'utilisateur du shading and
rendering. OK, alors cliquons dessus. Nous avons donc ici des instructions pour configurer une base
en utilisant Open Colorado. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons l'explosion
sans l'espace colorimétrique ACS, et c'est avec les couleurs
des as activées. Maintenant, d'accord, nous avons donc la page Web pour télécharger
le profil colorimétrique des Aces. Et ce qui est, est, est, est, est, c'est un système de codage couleur. Et les essais ont une gamme de couleurs beaucoup plus large. Nous avons donc ici le site Web
ouvert dans le Colorado, dans l'Utah, ancien. Maintenant, d'accord. Accédez à leur site Web, cliquez sur ce bouton de téléchargement et téléchargez cet exemple de configuration
OCI. Cliquez sur ce bouton pour télécharger. Maintenant, d'accord. Et ici, j'ai téléchargé la
configuration collaborative ouverte et à l'intérieur se trouvent les dossiers
et le volume de l'ACA. L'ACA est donc de 1,0, 0,3 est l'orient que
nous allons utiliser. OK, donc je copie ce dossier et le
colle dans mon lecteur C. OK, donc, voici sur la mer que j'
ai créé dans un
dossier nommé Aces. D'accord ? Et voilà, j'ai collé
les as 1.0, 0.3. Et voici
la configuration, accord, pour configurer notre configuration
HSS. Accédez simplement aux
paramètres système et recherchez la variable d'
environnement,
modifiez la variable d'
environnement système. Et cliquez sur ce bouton de variable d'
environnement. Et créez ici une nouvelle variable d'
environnement. Et le
nom de la variable est l'OCR. Donc ça devrait être en
majuscule 0 CIO, d'accord ? Pour la valeur de la variable,
parcourez le fichier. Donc, ici, j'ai stocké
mon fichier dans le CA, indique 1.20, 0.3, et le point de configuration OCR, vous l'ouvrez et appuyez sur le bouton OK pour créer votre nouvelle variable d'
environnement OCI. D'accord, j'ai donc déjà créé ma variable d'
environnement. OK, appuyez sur OK. Et après cela, redémarrez Houdini pour que le profil colorimétrique
ACS installé dans Houdini. D'accord. Nous pouvons donc vérifier si l'
actif a été installé. Donc, si nous passons à la perspective et activons
la barre d'outils de correction, ici, comme vous pouvez le voir, nous utilisons le profil
colorimétrique de l'ACA, d'accord ? Et nous avons ici la transformation
de sortie. Nous utilisons donc la couleur ACS et transformons en
espace colorimétrique sRGB. Dans la leçon suivante,
nous allons donc importer cette fumée dans Solaris
et la restituer. Oui. D'accord.
34. Rendu de la fumée: D'accord. Donc, une fois l'
ACA installée,
importons maintenant notre
fumée dans Solaris, et la rendons
après le petit, créons un, un
zéro à la fin. Et appelons-la.
Fumée. D'accord ? Et revenons en arrière. Et à partir de l'objet, passons aux contextes scéniques. Nous sommes donc maintenant dans le Solaris. Et nous travaillons ici
avec le format de fichier
USD, le format de fichier de
description de scène universel USD. OK, importons donc notre fumée depuis le
niveau de l'objet dans Solaris. OK, alors
passons à la scène. Et pour importer dans Solaris, nous utilisons un nœud appelé
soft important node. Et pour ce qui est de ces
éléments, nous avons la voie la plus souple. Nous allons donc sélectionner notre G, O1 et le zéro de fumée sortant. D'accord ? Et comme vous pouvez le constater, nous importons notre
fumée à l'intérieur de Solaris. Nous allons donc sélectionner notre outil
de caméra pour naviguer dans la scène. D'accord ? Et ici, nous allons sélectionner
un angle pour le rendu. Et permettez-moi d'activer mon étagère appuyer longuement sur
la touche Ctrl de
votre clavier et d'appuyer sur votre clavier et d'appuyer le bouton de l'appareil photo pour créer la caméra avec la vue actuelle. OK, nous pouvons maintenant sélectionner l'outil caméra et
le bouton d'enregistrement est activé. Cela signifie que nous pouvons
positionner notre caméra. D'accord. Alors déverrouillons notre appareil photo
et laisse-moi cacher mon étagère. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons créé
un nœud de caméra. D'accord ? Et ajoutons une lampe A, une lampe dôme et ouvrons le
paramètre correspondant à la lampe en forme de dôme. Et dans l'emplacement de texture, chargeons
le Houdini, choisissons l'HDRI et chargeons le garage Scarlett, le
paradis de l'HDRI, HDRI. OK, sélectionnez-le
et cliquez sur Accepter. OK, nous avons donc importé le
HDRI dans la lampe du dôme. OK, alors fusionnons ça. Vous pouvez donc connecter le nœud à l'intérieur de
Solaris comme ceci, d'accord ? Vous pouvez également ajouter un nœud de fusion et fusionner
ces nœuds comme ceci. D'accord ? C'est la même chose. Alors laisse-moi connecter le fil
d'ici et les cheveux. D'accord ? Nous avons donc ici la lumière et la caméra et laissons l'
écran fléchir à la fusion. D'accord. Les flèches indiquent maintenant que nous
importons notre HDRI. Donc, si vous ne voulez pas voir
le HDRI en arrière-plan, cliquez sur ce bouton pour afficher
l'option d'affichage et passer en arrière-plan et
décochez la lumière de l'
environnement d'affichage comme arrière-plan. D'accord. Et la palette de couleurs, changeons-la en gris foncé. D'accord ? Et ensuite, créons des
matériaux pour notre fumée. Pour cela, nous utilisons une bibliothèque de matériaux d'appel d'
anode. Mettons-nous donc en contact après la fusion et plongeons-nous dans
la bibliothèque de matériaux. Et ici, nous allons utiliser le shader précédent de XP Hue Pyro. C'est donc le shader que Karma XPO utilisera
pour générer cette fumée. OK, revenons en arrière et
ramenons le paramètre de la bibliothèque de matériaux,
cliquons sur ce matériau à
remplissage automatique pour
remplir la fente du matériau puis cliquez sur le matériau
attribué à la géométrie. Et ici, nous pouvons
sélectionner la trajectoire géométrique. Cliquons donc sur ce bouton flèche et arrivons ici
dans la fenêtre d'affichage active, et sélectionnons notre fumée. OK, donc notre fumée
est mise en évidence. Appuyez sur Entrée. D'accord. Examinons notre chronologie. Et voici comment on peut voir que nous
avons appliqué le shader. Et après cela,
ajoutons un nœud. Et le nœud doit être
accompagné d'une note. Nous avons ici le paramètre de rendu
actuel et le rendu USDA désactivé. OK, alors déchiffrons
la bibliothèque de matériaux
pour afficher les paramètres. Réglez l'écran sur le paramètre de rendu
caramel. Et dans les paramètres de
rendu du karma, vous pouvez modifier le moteur de
rendu. Donc, en ce moment, nous
utilisons le moteur CPU. Utilisons donc le moteur SPV. Le x utilisera donc à la fois notre processeur et notre GPU pour
accélérer le processus de rendu. D'accord ? Et ici, nous pouvons définir la
résolution de notre rendu. Vous pouvez donc sélectionner les
préréglages à partir d'ici, ou saisir votre
propre résolution. D'accord. Laissons la caméra jouer un rôle et
conservons la perspective. Utilisons l'option caramel pour commencer le rendu
avec la grand-mère. D'accord ? OK, donc le rendu est terminé. Il peut voir la caméra
et la religion est rapide. D'accord. Ajustons donc notre éclairage. Passons donc à la lampe du dôme. Augmentons un peu l'
exposition. Passons à la transformation et ajoutons la rotation
sur l'axe Y. Faisons donc une rotation de 60 degrés. Entrez dans les propriétés de base, réduisons l'
exposition à 1,5. D'accord ? Et plongeons dans la bibliothèque de matériaux
et ajustons notre shader. Nous avons donc ici
l'échelle de densité. Nous pouvons donc créer une fumée plus épaisse en augmentant
l'échelle d'intensité. Donc, si je change l'échelle de
densité à deux, nous avons
une plus épaisse petite. Et si je change cela en 0,1. Nous avons donc maintenant une fumée de très faible densité. D'accord ? Ajustons donc l'
échelle d'intensité à notre guise. Passons donc
à 0,8 et vérifions. Et changeons également couleur de
notre fumée
en gris foncé. Et voici les tendances
des ombres
t. Réduisons la densité des
ombres. Et ajustons la couleur de
notre fumée. 20 autres fumées plus foncées. Et diminuons encore la
densité de l'ombre à 0,1. Changeons notre cadre de rendu
différent. La densité de l'ombre est de 0,2. Prochaine augmentation des tendances générales trois ou quatre
fumées sont revenues à une, enduite de notre cadre
différent, peut-être
le cadre numéro 50. Et revenons en arrière et ajustons notre éclairage à
la lumière du dôme. Belle augmentation de l'exposition. Et aussi dans la transformation. Faisons-le pivoter à 80 degrés. Vous pouvez donc continuer à ajuster ces paramètres pour avoir l'air
d'avoir de la fumée. OK, alors sélectionnons notre caméra de
différentes manières, pas de caméra. Cliquez donc dessus et cliquez sur notre appareil photo pour voir
ou s'il s'agit de notre caméra. OK, alors laisse-moi régler à nouveau
mon appareil photo. Cliquez donc sur ce
bouton de verrouillage pour verrouiller la caméra. Et maintenant, nous pouvons placer notre
appareil photo à la position qui nous convient. D'accord ? Ainsi, une fois que vous aurez défini
vos paramètres et que vous serez
satisfait de vos résultats, passez au rendu USD. Et ici, vous pouvez définir
la plage d'images valide. Donc, pour le moment, il est réglé
sur le cadre actuel de la dendrite. Changeons donc cela pour que les
locataires spécifient la plage d'images. Et actuellement, nous
entrons dans notre
gamme complète d'images de 1 à 120. D'accord ? Et en réglant le rendu du
karma ici, nous pouvons spécifier
où nous voulons écrire nos séquences d'images. Donc, sur l'image de sortie, et voici la caméra. OK, donc pour l'instant, nous
reproduisons l'intérieur de
notre signe du dollar ici. Nous allons donc sélectionner cette option pour
modifier l'emplacement. Passons donc au
signe du dollar et au rendu. Appelons notre moteur de rendu Smoke V1. Ensuite, un trait de soulignement
et le signe dollar F. du signe dollar f signifie
donc variable du signe dollar f signifie
donc le numéro de trame
actuel. Nous devons donc ajouter
le signe dollar f
afin de ne pas remplacer notre cadre précédent en
utilisant le même nom. D'accord ? Ensuite, j'ai appris au XOR à écrire dans nos
séquences E XOR et à appuyer sur Accepter. Et permettez-moi de changer ma
résolution en HD 1920 par 1080. OK,
passons à l'USD affiché et
appuyons sur l'option Render to Disk pour afficher
notre séquence. D'accord ? OK, c'est fait. Le rendu est terminé. Donc, ici dans mon répertoire de projets. Nous avons donc ici
les séquences XOR. Maintenant. OK, alors
regardons-les dans les ampoules. Passons donc au rendu, aux ampoules et chargeons les fichiers de bureau. Et voici la fenêtre
pour charger nos séquences XR. Passons donc au rendu. Et voici la fumée. Nous séquençons
cent 20 images au format XOR. Alors chargez-les
et jouons. OK, c'est donc notre dernière simulation de
fumée. Maintenant, d'accord.
35. Créer une simulation d'incendie: Parlons maintenant du dossier. Créons donc un lecteur Jam
TreeNode à l'intérieur. Ici. Ajoutons une sphère pour l'
approvisionnement, définissons
un nœud source viral et réglons
le mode sur la diffusion en volume. Et cette fois, initialisons
cela à la gravure à la source. Donc, pour créer du feu, nous créons ces
deux attributs. Maintenant, nous avons la brûlure
et la température. D'accord. Je ne sais pas si
c'est le cas, allons-y. Le volume du restaurant est
un attribut enneigé. Ici. Nous allons sélectionner notre étable et l'attribut de température puis
déposer un nœud de résolution
viral. Et ici, comme vous pouvez le voir, affichons la barre de lecture,
activons le bouton en temps réel pour
la lecture en temps réel
et appuyons sur Play. Et ceux qui détestent voient maintenant
que nous émettons du feu. Donc, ici, si nous passons
à l'onglet approvisionnement, nous importons
ici
la densité en densité. Oui. D'accord. Donc, actuellement, nous n'
avons ni densité, ni volume. D'accord. Désélectionnons donc cela. Et nous ajoutons maintenant
la température à la
température et le volume de combustion
dans le champ de flammes. OK, maintenant nous générons
n'importe quel nom de champ flame. D'accord ? Alors, passons à donner des champs. Donc, en ce qui concerne la densité, nous pouvons émettre ces
tendances à partir de la flamme. OK, donc si vous cochez
cette option, maintenant, notre solveur produira la
fumée de ces flammes. D'accord ? Augmentons donc
l'échelle des émissions. Passons à cinq. Et cliquez sur Jouer. Réglons l'opération pour
ajouter un maximum de fumée. D'accord. Maintenant, nous ajoutons de la fumée. D'accord. Passons à l'examen et augmentons l'échelle de densité. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous générons maintenant la
fumée des flammes. D'accord. Revenons donc
aux champs. Et voici la dissipation de la
densité. D'accord ? Et pour la flamme, nous avons
donc la flamme. Alors, réduisons cela. Nous avons ici la
durée de vie de la flamme maintenant. D'accord ? Donc, si je change cette valeur à 0,5, j'aurai
maintenant une durée de tir plus courte et
une plus grande fumée. Augmentons donc la dispersion
de densité de 0,7. Et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous dissipons maintenant beaucoup de fumée. Passons donc à 0,5. D'accord ? Ce paramètre contrôle donc la dissipation
de la fumée, et c'est la durée de vie de la flamme. D'accord ? Si vous souhaitez
une flamme plus longue, vous pouvez augmenter
la durée de vie de la flamme. Ils les ont donc paramétrés pour qu'ils fonctionnent. Maintenant, je vais avoir une flamme plus longue. Ici, sur un barrage en forme de V. Nous avons la turbulence
qui façonne nos flammes. Activons donc la turbulence. D'accord ? Et augmentons
l'échelle de mélange des termes à cinq pour N une
turbulence plus élevée et jouons. OK, augmentons donc
la taille des voxels. Donc, si j'entre dans la configuration, nous avons la taille du voxel. Abaissons ce chiffre à 0,05. Et copiez également ce
paramètre et collez-le sur cette taille de voxel et sur la source pyro, la séparation
des particules. D'accord ? Et pour la
visualisation du vérificateur, changeons notre arrière-plan. Cliquons donc sur cette icône. Sur le fond. Choisissez la
palette de couleurs trop foncée. OK, et
passons à l'onglet look. Créons une couleur de fumée plus
foncée. Et voici l'
intensité du feu. Et ici, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc ces
zones chaudes plus solides. Donc, pour créer ces flammes
transparentes dans le feu, nous avons la rampe pour la couleur. Inversons donc cette rampe. Maintenant K en cliquant sur ce bouton de domaine
inversé. Ok, donc maintenant,
on peut voir que nous créons essentiellement
une flamme transparente. Et
maintenant, amenons ce noir un peu plus loin pour en créer
un plus transparent. Laisse-moi regarder. D'accord. Et ici,
vous pouvez régler l'intensité. En ce moment, nous émettons
des flammes à partir d'une sphère parfaite. Dissocions donc notre source. Revenons donc à
la sphère. Moins de ces deux polygones, la fréquence
augmente. Ensuite,
ajoutons un
nœud de montagne à l'animation. Animons également notre
source. Augmentons l'amplitude. Et sur la source pyro. Passons au personnage
de surface. Oui, d'accord. Donc, comme il s'agit d'un feu, la méthode ayant le caractère de surface émettra du
feu depuis la surface
de notre source, ce qui créera une flamme
plus transparente. OK,
voyons maintenant les résultats. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous créons
une flamme bien plus agréable. Nous avons donc beaucoup plus de
détails sur nos flammes. Passons donc au
solveur Pyro pour passer à la configuration. Et voici le type
de simulation. Nous avons donc la possibilité
de changer cela en fragmentaire ou dense ou
en OpenCL minimal. Alors cliquons dessus. Donc, avec un OpenCL minimal, nous allons utiliser notre GPU pour
accélérer notre simulation dès maintenant. D'accord ? Donc maintenant, si je joue
ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une simulation
du phosphore sur une image, mais maintenant notre source a disparu et la
simulation est en cours de découpage. Allons donc dans le vif du sujet. Ainsi, lorsque vous remplacez ce
paramètre par OpenCL minimal, ces limites sont créées. Nous sommes donc désormais limités
à ces limites. D'accord ? Augmentons donc la taille du fil. Et c'est l'origine du
contenant. D'accord ? Copions donc ce
paramètre ici. Réglons la référence relative. Donc maintenant, en gros, nous
utilisons la même valeur. Passons donc à cela
multiplié par 0,5. D'accord ? Alors maintenant, lorsque
nous changeons la taille, nous plaçons notre
contenant par terre. OK, revenons en arrière
et diminuons également la taille deux pour mon Z sur
le devant. OK, et maintenant, appuyons sur Play. Et pour ce qui est de l'approvisionnement, si nous passons à la tête de l'approvisionnement, comme vous pouvez le constater, la plage de sources
limite a été vérifiée. Donc, si je l'
active ici, comme vous pouvez le voir, nous limitons notre source
entre 1 et l'image 12. D'accord ? Si vous augmentez cette portée, disons
que je la mets à 30 et
que je clique sur Play. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous émettons loin
pour l'image 30. Et vous pouvez également activer
le cycle pour le bouclage. Donc, si je fixe cette
valeur à la même valeur, donc si je dis la durée de ce
cycle à 30, nous aurons
maintenant
un effet de boucle. OK, comme vous pouvez le
voir, nos sources sont en boucle. Passons donc ce chiffre à 12 et changeons également la
durée de son cycle à 12. Et appuyez sur Play. D'accord ? Donc, après 12 images, nous mettons en boucle notre source. Donc, si je
crée une autre source, disons, copions toute
cette configuration ici. Et sur cette configuration, augmentons le rayon en
x et en direction de la montagne. D'accord ? Nous avons donc maintenant une source
complètement différente. Et ajoutons un nœud de commutation. Et connecté ici. Et sur l'interrupteur, nous pouvons modifier la recherche. D'accord ? Ajoutons donc une expression simple pour
animer le sélecteur d'entrée. Donc, dans les cheveux,
ajoutons le signe 1$, qui signifie le numéro d'image
actuel. D'accord ? Nous disons donc que si le
numéro d'image actuel est inférieur à deux, donc inférieur à 12, nous avons sélectionné celui d'entrée. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous en sommes aux 12 premières images, nous utilisons cette source. Et puis après l'
image numéro 12, nous la remplacerons par cette source. Et vous pouvez également inverser cela en inversant cette condition. Passons donc
à une valeur supérieure à. OK, maintenant nous
aurons une source inverse. Nous utilisons d'abord cette source, puis nous utilisons la seconde. Revenons à V by
Rho Solver et appuyons sur Play. Ici, comme vous pouvez le constater, notre deuxième source
n'est pas importante. Je vais donc y retourner. Augmentons la plage d'
images à 24, et augmentons également la durée du
cycle à 24. Et revenez en arrière. Appuyez sur Play. Ici, comme vous pouvez le voir maintenant,
nous sommes dans une boucle. Nous changeons donc la source. Et vous pouvez également décocher la durée du cycle pour
désactiver le bouclage. OK, maintenant nous n'
avons plus de boucle. Et après la 24e image,
nous ne sommes pas en boucle, mais nos sources ont disparu. D'accord. C'est donc essentiellement ainsi que vous pouvez travailler avec le fournisseur
unique OpenCL. Donc, si je repasse à Sparse et que je passe à l'approvisionnement, décochons la plage de sources
limite maintenant. D'accord, nous pouvons donc activer
et désactiver la source limite. Donc, si je change cela
en OpenCL minimal, nous pouvons
maintenant décocher cette plage de sources
limite. La limitation
sera donc appliquée, d'accord ? Si vous travaillez avec
le minimum de solutions OpenCL. Remplaçons donc cela par
ceux qui sont épars. Et n'utilisons pas
notre deuxième source. Utilisons donc la première
source dans le solveur pyro. Revenons donc
au sourcing. Nous limitons les sources vérifiées. Désélectionnons donc cela maintenant. OK, et parce que je l'
ai changé en OpenCL minimal, pour
qu'ils soient vérifiés. Alors, réduisons cela
et passons aux champs. Déconnectons l'
image de la flamme. Nous n'émettons donc pas la
fumée de nos flammes. Donc, en gros, nous avons du feu. Réglons également
la durée
de vie de la flamme à un et vérifions-la. OK, la hauteur de
la flamme semble bonne et maintenant nos turbulences
ne fonctionnent plus. Donc, si vous accédez à l'
onglet Forme, comme vous pouvez le voir, nous utilisons la densité du nom du
champ de contrôle. Donc, comme nous ne produisons pas fumée et que le champ de
densité est nul, c'est pourquoi notre turbulence
ne fonctionne pas. Disons que vous
y alliez si je change l'échelle de turbulence à 500. Ici, comme vous pouvez le constater, les
turbulences n'ont aucun effet. OK, pour ajouter la turbulence, décochons le champ Utiliser le
contrôle maintenant. OK, et maintenant
revenons à cinq. Et maintenant, les
turbulences fonctionnent. Changeons toute cette taille
et disons cela pour créer un sol à
grande échelle. D'accord. Réduisons également les
turbulences à deux. En ce moment, les turbulences
sont donc un peu trop intenses. Ici, nous avons la possibilité d'
activer la viscosité. Permettons-leur donc de créer une flamme plus visqueuse. Ajoutons donc la
viscosité à 0,2. Et ici, comme vous pouvez le voir maintenant, nous
avons ces flammes plus douces. Et
revenons également à la sphère. taille du
carré a été augmentée à un par un. heure actuelle, nos
sources sont trop petites. Et maintenant, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons également beaucoup plus de résolution
car nous
avons augmenté la
taille de notre géométrie. Nous utilisons un, une taille de voxel
plus petite. OK, passons donc
à la sortie. Écrivons nos caches lointaines. Maintenant. Passons à la sortie. Décochons le CD et
la vélocité, sélectionnons la vélocité, sélectionnons cette conversion en VDB et
utilisons le 16 avec des flotteurs. D'accord ? Et ici, comme vous pouvez le voir, lorsque je clique sur le bouton Convertir en VDB, notre valeur supérieure disparaît. Activons donc le champ de densité de
flamme. D'accord ? Cela signifie donc que, comme
nous n'avons pas la densité requise, nous n'émettons pas de
fumée provenant de nos flammes. Et pour le rendu, nous avons besoin
des informations
de densité pour indiquer au moteur de rendu où doit être affiché
notre volume. Nous avons donc besoin
d'une certaine densité pour indiquer au moteur de rendu où se trouvent
nos volumes. OK, vérifions
la densité de la flamme et c'est une valeur très
faible, d'accord ? Ainsi, chaque fois que vous
travaillez uniquement avec du feu, vous devez cocher
cette option. D'accord ? Donc, si nous rencontrons la flamme ou si nous avons les informations de
densité, nous n'avons pas besoin de cliquer sur cette
option pour cette simulation. Activons cela. D'accord ? Ensuite, définissons un
nœud de cache de fichiers F. Et ici, sélectionnez le
nom de votre base et le dossier de base. Et changeons la plage d'images
globale de 220. OK, et allons-y, pour
le rendu final. Je vais changer la taille des
voxels à 0,03. D'accord ? Cela fonctionne donc. La taille me donnera une résolution suffisante pour effectuer le rendu. D'accord ? Donc, ici,
sauvegardez la recette pour retracer la corruption
pour écrire vos caches. Maintenant, vous pouvez
36. Déformation du volume: OK, c'est fait. J'ai donc écrit tous
les caches. Et voici notre
première simulation. D'accord ? Et maintenant, jetons un coup d'œil
au volume Diffamation. Ainsi, une fois que vous aurez
écrit tous vos caches, vous pourrez utiliser un certain
post-traitement, par exemple lors de la déformation
de vos simulations. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit, nous avons un appel d'anode. Volume pour former un nœud. Le volume à charger est donc
composé de deux nœuds. Nous avons donc ici le premier, réseau issu du volume et
le volume pour former le nœud. D'accord ? Et pour régler ça, sans aucun doute, car ici nous avons les caches
qui sont assez en haute résolution. D'accord ? Créons donc une simulation basse résolution à des
fins de démonstration. OK, pour cela, permettez-moi de
copier l'ensemble de cette configuration. Supprimons cette configuration.
Nous n'en avons pas besoin. Copions cette configuration et
revenons à la première image. Et augmentons la
taille du voxel à 0,1 et appuyons sur Play. OK, nous avons donc ici une simulation basse résolution
ou moins de chaîne, la simulation de type 2, avec OpenCL minimal pour Foster. Et appuyons sur Play. Et passons à l'approvisionnement, à la source limite. Vérifions la durée du cycle
pour créer une annonce en boucle. D'accord ? Nous avons donc la première simulation de
boucle de base. Téléphonons ça. Nous avons donc ici le
treillis du volume. Connectons donc cela et
le volume à deux formulaires. C'est donc le même
volume que je veux déformer et ajouter la déformation. Nous en sommes donc à
générer le réseau, qui consiste essentiellement à
disperser certains points où notre volume est maintenant k. Et entre les deux, vous pouvez
ajouter votre nœud déformé, par exemple, ajoutons un déformateur de courbure. Connectons-le ici. Réglez l'affichage sur Ben, passez la souris sur la
fenêtre d'affichage et appuyez sur Entrée pour accéder
à It's manipulator. Faisons donc apparaître les paramètres et changeons la direction de
capture. Sur l'axe Y. Mettons à zéro le z. D'accord ? savoir comment nous pouvons nous pencher
dans cette direction, augmentons la longueur de la
capsule. Passons-le en revue avec notre
volume to form load. D'accord ? Et ici, comme vous pouvez le constater, nous déformons notre volume. Alors, et revenez en arrière. Laissons le rendez-vous galant ajouter une touche d'originalité maintenant, d'accord ? Et voyons si le
volume peut constituer un prêt. D'accord. Et à ce stade, vous pouvez avoir à peu près n' importe quelle charge de
déformation géométrique. Oui. D'accord. Donc, par exemple, ajoutons un nœud de bruit attributaire
et connectons-le ici. Et
précisons notre position. D'accord. Augmentons l'amplitude,
la taille des éléments. Et voyons le résultat maintenant. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons beaucoup plus de détails. OK, revenons en arrière. Faisons le bruit d'attribut. Et ajoutons un
chemin pour former un nœud. Désactivons le
groupe pendant un moment. Connectons ce
besoin à un chemin. Disons-le avec une hélice connectée à la courbe de la colonne vertébrale. Augmentons certains
paramètres de l'hélice, diminuons les tours et
augmentons le rayon. D'accord ? Et maintenant, voyons cela
avec notre mousse Part D. Détendez-vous, augmentez un peu plus le
rayon. Et passons au chemin
de la forme. Le formulaire
capture donc la déformation
sur le mauvais axe. Passons donc à
la capture,
alignons et changeons la direction
vers l'avant en y. D'accord ? Parce que nous voulons que cette
direction soit capturée et se déforme le long de la courbe. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous déformons notre
volume avec la courbe. D'accord ? D'accord. Donc, c'est du
volume à la formule, pour ajouter la diffamation, d'accord.
37. Ajouter des étincelles dans le feu: Créons maintenant une
étincelle pour notre ferme. Pour cela, nous allons
utiliser la simulation de particules. Voici donc les montagnes. Voici donc la source. Ajoutons donc
Bob Net, Pub Network. D'accord. Alors connectons-y. Nous parlerons plus en détail des particules plus tard
dans le cours. Et pour créer ces parcs, créons une simulation
de particules très basique. D'accord ? Ainsi, après avoir connecté la source
au réseau du pub, et si vous appuyez sur Play,
comme vous pouvez le voir, nous générons des particules
à la surface de notre source. OK, ajoutons donc une note de vélocité d'
un point
pour donner une certaine vélocité. Connectons cela. Et définissons cela
sur valeur, en donnant une valeur y positive et en
ajoutant également un bruit d'appel. Et visualisons notre vitesse en
cliquant sur ce V si possible. Et ici, nous pouvons ajuster l'
échelle et la taille de l'âme. D'accord ? Voici donc nos vecteurs
de vitesse. Désactivons la
visualisation de la vélocité,
plaçons l'écran à plat sur le filet du
pub et appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nos particules se déplacent en
raison de leur vitesse initiale. Alors plongeons-nous à l'intérieur. Nous avons ici la configuration
des solveurs de particules, et ici nous avons le nœud source Bob et le type d'émission est réglé
pour se diffuser sur la surface. Passons à l'onglet naissance. Et ici l'activation constante est réglée sur un et nous avons
le taux de natalité. D'accord ? Créons donc la particule en
premier pour seulement trois images. Pour cela, ajoutons une expression à l'activation
constante. Disons le signe f de 1$. Donc, si notre numéro de trame actuel
est inférieur à trois, d'accord ? Nous émettons donc maintenant des particules
pour les trois premières images. Et voici la vie. Passons donc à un et ajoutons une
variance de un. Revenons en arrière et appuyons sur Play. OK, alors plongeons dedans. Et aux attributs. Augmentons l'échelle de
vitesse pour augmenter la vitesse
de nos particules. Augmentons donc l'échelle de
vélocité héritée à deux. D'accord ? Et appuyez sur Play. Spirit a donc l'air bien. Et après cela, nous avons
généré nos particules de base. Ajoutons donc un
appel d'anode, une charge de traînée de particules. Connectons le tag. Le nœud de traînée de particules
générera donc ces étincelles. En ajoutant le trail,
stockez les particules. Passons à la couleur, nous pouvons définir la couleur. Réduisons donc
le dossier de couleurs et la couleur est réglée sur uniforme. Passons donc
à une rampe d'échantillonnage, et nous pouvons maintenant utiliser cette rampe pour colorer nos traînées de particules. Cliquez donc sur cette icône en forme d'engrenage et choisissez la rampe noire
à orange. D'accord ? Et ici, nous pouvons
ajuster l'intensité. Ajoutons donc l'
intensité de deux. OK, passons
à l'onglet Forme. Nous avons ici la durée du cadre. Augmentons donc la
durée de l'image pour des étincelles plus longues. D'accord ? Et nous avons la longueur
du début et de la fin. Répartissons donc cela de manière aléatoire. Donc, ici, il est dit à
quel point uniforme choisissez l'ensemble
des variations de longueur. Et réglons ce paramètre sur une
valeur variable pour créer des Sparks de longueur
aléatoire. D'accord ? Et sur la scission, nous pouvons autoriser le
découpage de notre sentier. Activons donc cela. Et voici la durée de l'image
divisée. C'est donc la longueur
des sentiers divisés. D'accord, alors augmentons cela. Et ici, comme vous pouvez le
voir, certaines divisions sont
visibles maintenant, d'accord ? Et vous pouvez augmenter
le nombre de divisions par point pour augmenter le nombre de divisions. D'accord, passons également à l'onglet Forme et ajoutons le bruit de
position. D'accord ? Cela ajoutera donc un, un tuteur au mouvement global. D'accord ? Donc, si je désactive le split pendant un moment
pour un aperçu plus rapide, voici, comme vous pouvez le voir,
ces sentiers sont ondulés. Augmentons donc
la taille des éléments pour créer des étincelles d'apparence plus
naturelle. Et passons à la scission. Activons la scission. OK, donc passons à
la traînée de particules, à la configuration rapide. Cliquez sur cette option
Créer un matériau pour créer le matériau. Cela créera donc un réseau de
rencontres immatériel. Nous avons ici un shader basé sur des
principes, d'accord ? Et nous avons ici le nœud matériel pour
attribuer le matériau. Ainsi, en cliquant sur cette option, il crée
le matériau et
l'assigne à nos traînées de
particules. Maintenant k. Ajoutons
donc une image pour visualiser nos
traînées de particules avec notre feu. D'accord ? Et comme vous pouvez le constater, nos sentiers commencent alors que notre
simulation de cinq niveaux augmente. Ajoutons donc un décalage temporel pour compenser la synchronisation de
nos traînées de particules. Créons d'abord un nœud monétaire F
phi pour écrire nos traces de particules sur le disque
après la trace de particules. Ajoutons donc un nœud de paiement F phi. Appelons cette étincelle. D'accord. Choisissons le lieu. Permettez-moi de supprimer la variable dollar
sign hip name. Nous utilisons donc le Spark
uniquement pour le nom du nœud actuel. D'accord ? Et ici, nous
stockons cela dans G0. Changeons donc cela et appuyons sur Enregistrer dans la
discussion pour écrire des caches. OK, attends. Voici donc les étincelles
écrites sur le disque. Ensuite, ajoutons un nœud Frameshift
et connectons-le ici. Donc, en ce qui concerne le décalage horaire, nous avons
défini la méthode pour acheter un cadre. Sur le cadre, nous avons une question
éthique de huit dollars. Sur le
signe du dollar F. Ajoutons un cadre de -32 -30 pour ajouter
un décalage de 30 images. D'accord. Alors maintenant, comme vous pouvez le
voir jusqu'à l'image 30, nous avons nos Sparks. D'accord ? Voyons donc cela
avec notre feu. Ou peut-être que nous allons commencer notre
étincelle à partir de l'image 15. Passons donc au
décalage temporel et ajoutons un -15. D'accord. Donc, après 15 ans, nous
avons ces étincelles. Maintenant. D'accord. Dans la prochaine leçon,
nous allons donc effectuer le rendu de notre fichier. D'accord.
38. Rendu du feu et des étincelles: Maintenant, allumons notre feu. Passons donc à
la section de sortie. Cette fois, nous allons donc utiliser le mantra pour exprimer notre
loin et nos étincelles. OK, alors voici NDP. Ajoutons un, un
manteau rocheux. D'accord ? Nous avons donc ici la
note mentale nécessaire pour régler le décor. D'accord ? Passons au
niveau de l'objet, sélectionnons l'angle qui nous convient
et entrons dans l'étagère. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur le
bouton de l'appareil photo pour créer un nouvel appareil photo. Laissons l'outil caméra
et le bouton d'enregistrement activés. Et maintenant,
positionnons notre caméra. Déverrouillons la caméra
et cachons l'étagère. Et donc, étant donné que nous utilisons le nœud mantra pour afficher
notre fichier, qu'est-ce que cela signifie ? Ici, nous avons le
matériau appliqué. D'accord ? générons donc ici le matériau, le shader
principal. Nous utilisons ce
matériau pour le sport. Et ici, sur le
nœud Pyro Solver et sur l'onglet Loop. Voici le matériel, d'accord ? Ce matériau est donc
déjà attribué car l'
option matériau attribué est cochée. D'accord ? Lequel de ces mantras peut donc utiliser ces paramètres pour
restituer nos flammes. Et si vous voulez créer
le matériau, d'accord. Par exemple, nous avons défini ce paramètre lors création de
notre simulation A5. Et si je veux ajuster
ces paramètres de shader, ils ne fonctionneront pas. Ainsi, une fois que nous
aurons écrit la simulation, vous pourrez ajouter un nœud de volume a by
rho. Maintenant, connectons-le. Et ici, sur le volume de
pyruvate, nous avons attribué le
shader viral. D'accord. Décontrôlons donc la fumée. Nous ne générons pas de
fumée sur le feu. Activons le
fichier, inversons notre rampe phi et
passons aux liaisons. Du fer à repasser pour le feu. Je vois que nous utilisons le champ
de température pour, pour le feu. Utilisons donc le Linfield, d'accord ? Et pour colorier, utilisons également
le champ de flammes ici. D'accord. Et ici, à l'
extrême gauche, cela suggère le laboratoire et réduit également
l'intensité du feu. OK, donc en gros maintenant
nous avons le même shader. Réglons donc l'
indicateur d'affichage sur la fusion. Passons à l'onglet Render. Et la caméra est
réglée pour voler la caméra. Utilisons notre
niveau d'objet. Et le nœud aléatoire est réglé sur mantra et appuyons sur Render. OK, nous avons donc notre fichier et le sport
shader n'est pas correct. Plongeons donc à l'intérieur de
ce matériau magnétique. Voici donc le
shader pour ces parcs. Nous utilisons donc ici la couleur du
point et nous la
multiplions par
cette couleur, donc 0,2. Alors changeons cela en
blanc, ce qui signifie un. Oui, d'accord, donc maintenant nous
utilisons la même valeur pour ce qui est de notre tête de haut niveau
sur les sentiers sportifs, fonction de l'apparence, de cette intensité. OK, alors voici
les étincelles. Et passons au volume nucléique
viral. Réglons l'intensité du feu. Baissons l'intensité. Et ajustons également la rampe pour supprimer toutes nos valeurs de flamme
à haute intensité. D'accord. Pour créer une lentille plus
transparente. Réglons également l'intensité du
feu. D'accord. Alors maintenant, permettez-moi d'arrêter le rendu interactif et de
revenir ici mardi
, au nœud des mentors. Changeons la plage d'images valide pour la
plage d'images de rendu. Pour ce qui est du rendu,
notre moteur de rendu est
réglé sur le ray tracing. Passons à un rendu
basé sur la physique. Revenons à la vue de
rendu et voyons si nos modifications peuvent arrêter le moteur de rendu
interactif. Et ici, vous pouvez ajuster
les échantillons de pixels. Donc, si vous
rencontrez du bruit, vous pouvez ajuster l'échantillon de
pixels pour supprimer le bruit et accéder
à l'onglet Images. Et ici, nous avons l'option Picture de
sortie pour écrire les séquences EX are. D'accord ? Changeons donc l'emplacement où vous souhaitez
réorienter vos séquences. Oui. D'accord. D'accord. Donc, ici, j'ai changé la
position de la photo d'alcool sur mon lecteur D. Et l'
expression du signe dollar est nécessaire pour ne pas remplacer
la séquence de rendu précédente. Maintenant, k point E XOR pour
les séquences XOR. Et appuyez sur l'option Entrée sur le disque pour afficher vos séquences. D'accord ? Et si vous voulez transformer
votre feu en karma, vous pouvez ajouter un Komarov à la sortie . D'accord ? Donc, si vous plongez à l'intérieur,
sur la caméra là-haut, comme vous pouvez le voir, nous
avons le contre-écrou. Et ici, nous
importons notre scène dans
Lobes Solaris, d'accord ? Et voici
le nœud actuel pour afficher notre scène. D'accord ? Supprimons donc la
caméra d'ici. Et configurons notre
caméra nous-mêmes. Passons donc à la scène. Et revenons d'abord au niveau de
l'objet et créons les différents nœuds de sortie, d'
accord, pour le référencement. Donc, ici, ajoutons un énol. Et appelons cela un feu. Et dupliquons
cette valeur nulle et celle-ci
pour qu' elle soit notre étincelle. Passons maintenant au
contexte de l'État et utilisons cette SOP. Important Ici. Importons notre fichier et dupliquons à nouveau
ce nœud. Importons nos étincelles. D'accord ? Et ajoutons
un nœud de fusion. Renommons cela trop loin. Et c'est une étincelle. Ensuite, ajoutons
une bibliothèque de matériaux. Vous devez donc attribuer le
matériau au niveau du visage maintenant. D'accord ? Les
matériaux de haut niveau ne fonctionneront donc pas. Alors plongeons-nous à l'intérieur. Ici. Ajoutons un
shader basé sur des principes pour nos étincelles. Appelons celle-ci Sparks. Et utiliser la couleur des points
est cochée. Changeons la couleur
de base en blanc. OK, maintenant nous utilisons
la couleur pour le rendu. Et pour le
côté gauche du feu et un pyro shader. Et ici, le feu est actif. Allumons le feu. Et copions les paramètres de notre
shader d'origine, celui-ci. Copions donc cette rampe. OK, copiez le périmètre sur la scène en fonction de la référence
relative. D'accord. Vous pouvez l'ajuster à partir d'ici. Réglons l'intensité à 50 et également aux
enroulements. Passons au dossier. Utilisons notre champ de flammes. OK, donc c'est le
champ que nous
allons transformer en feu maintenant,
d'accord ? Et sur le matériau, chaque clic sur le
matériau de remplissage automatique pour remplir le matériau. Et pour ce qui est de
la géométrie attribuée, activons-la. Pour les étincelles. Nous allons sélectionner notre nœud Spark. Donc, au chemin géométrique, vous pouvez ajouter n'importe quel nom. Donc, comme vous pouvez le voir,
nous avons le sport. Et pour le feu, ajoutons notre fichier dans
notre trajectoire géométrique. D'accord ? Et après cela, ajoutons un nœud caramel. Et changeons le
moteur de rendu en karma. D'accord ? Donc ici, comme vous pouvez le voir, nous fabriquons le caramel. Changeons l'
arrière-plan en cliquant sur cette icône et
passons à l'arrière-plan. Changez ce paramètre en noir. D'accord. Désactivons la grille. OK, c'est ainsi que vous
pouvez configurer votre rendu, en utilisant
à la fois
le karma et le mantra. D'accord ? Voici donc la résolution. L'image de sortie
montre l'emplacement. Et sur le rendu du dollar américain. Sélectionnez la plage d'images, plage d'images spécifique au
fournisseur pour afficher l'
ensemble de vos séquences. OK, et appuyez sur Render la légende d'
aujourd'hui pour
enrichir vos séquences. D'accord ? OK, c'est fait. Le rendu
est donc terminé. Voici donc les résultats. D'accord ? Voici donc les flammes
allumées et les étincelles, et les flammes sont très
belles, ces flammes
transparentes. À présent. D'accord. Et si je reviens au contexte de
la scène, et comme vous pouvez le voir, lorsque nous importons notre fichier, je ne vois pas mon fichier
dans la fenêtre d'affichage. Et cela est dû
au niveau de l'objet. Nous utilisons donc le pyro big
volume pour attribuer le shader. D'accord ? Donc, si vous entrez
dans le Solaris, nous devons le déconnecter
, d'accord ? Parce que nous attribuons
le shader dans le Solaris. Maintenant, j'ai déconnecté
le volume pyruvique. OK, maintenant, si je
reviens aux
contextes scéniques et que Harris peut voir que le volume de ma flamme s'affiche correctement
dans Solaris. D'accord ? Voici donc notre
pare-feu rendu. D'accord.
39. Source de rafales Pyro: Créons maintenant une explosion. Créons donc une source
pour notre explosion. Créons un accessoire au nœud. Et puis ici, ajoutons une source de sursaut viral
anodique. Donc, pour la source
de notre explosion, nous allons utiliser la source
Pyro Burst. Ouvrons donc le paramètre de
la source Pyro Burst. Et voilà, le
type de naissance est sur le point d'exploser. Donc, si j'ouvre ma barre de lecture,
active la
lecture en temps réel et elle joue. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une source
qui semble explosive. Et vous pouvez changer
cela en flash muzzle. OK, maintenant nous avons un peu plus de
points, source. Et tu peux changer
de direction. Donc, ici, la direction
est fixée à Y. Mettez-la donc à zéro et
vendez le x à un. D'accord ? Nous avons donc maintenant une
source sur le côté. Revenons donc à une onde de choc dans le y. Et nous avons également le pire type réglé sur une onde de choc pour créer
une onde de choc au sol. Et nous avons également la possibilité
de régler les anneaux de sablage. D'accord ? Ce sont donc les cordes de l'
explosion. D'accord ? Passons
donc à une explosion. Et voici
le décalage de forme. Le bruit est donc réglé. Et nous pouvons également définir
la taille initiale. Et nous avons la diffusion qui permet de contrôler la propagation des sensations fortes. Et nous avons la
possibilité d'opter pour la rondeur. Nous pouvons donc créer un, un sentier plus rond ou, plus
précisément, ici des sentiers. D'accord. Et ici, vous pouvez ajuster le nombre d'
entraînements. C'est exact ? Plus ou moins de sentiers. Et voici la séparation des
sentiers. Cela ajoutera plus de
particules à notre piste. Et nous avons la longueur du sentier. Nous pouvons créer des sentiers plus
grands. J'ajuste la longueur du sentier. Et nous avons également l'
épaisseur résiduelle. En ce qui concerne l'animation en rafale, nous avons la possibilité de définir
l'image de départ. Donc, par exemple si vous voulez que votre source
commence par le cadre. Donc, si je change le cadre de
départ à dix, maintenant au cadre de tendance, notre source
commencera à partir de la particule. D'accord ? Et voici la durée
du cadre. Remplaçons-la en une seule. Il s'agit donc de la
durée de vie que vous souhaitez que votre
trailing dure. D'accord ? Et nous avons également l'expansion
globale. Vous pouvez ainsi contrôler l'
expansion de votre trajectoire
ainsi que la transition
directionnelle. Sur le premier composant. Nous avons les attributs à définir. Donc, pour ce qui est de la pyrosource,
nous sommes supérieurs à n. Il s'agit généralement d'un attribut, d'une
température et d'une brûlure. D'accord ? Vous pouvez ajouter d'autres sources en
cliquant sur ce bouton
plus et en cochant
la case Créer une source. Et ici, vous pouvez sélectionner l'attribut que
vous souhaitez créer. D'accord ? Supprimons donc cela
et non l'attribut de sortie. Nous avons la possibilité de
générer un attribut, par exemple l'attribut source,
le nom de la source et l'échelle des particules. Nous avons la vitesse et nous
pouvons également ajouter le bruit de vitesse. D'accord ? Donc, si j'active ma visualisation de
la vitesse, et ici, comme vous pouvez le voir, il s'agit de la vitesse
sans bruit. Et ici, nous ajoutons du
bruit à nos vitesses. Je peux ajuster l'amplitude
et la taille du sol. Désactivons la visualisation de
la vitesse. Et ici, nous avons
quelques configurations rapides. Donc, si vous cliquez dessus, ici, nous avons la possibilité d'
ajouter un volume source. Donc, si je clique dessus,
il ajoutera un nœud de
restauration
en volume et remplira tous
les attributs que nous avons créés avec
la source Pyro Burst. OK, alors maintenant, il
remplira automatiquement ces attributs. Donc, si je reviens
au premier composant, si j'ajoute un autre attribut
et que je crée la source, disons ajouter une divergence. Et maintenant, si je passe au
volume des restaurants ici, comme vous pouvez le voir, la divergence a été ajoutée automatiquement. Je peux également supprimer
les attributs. Supprimons la
divergence et la brûlure. Maintenant, nous avons la
densité et la température, maintenant k. Et sur la source d'éclatement du
pyrrole. Ici, nous avons la possibilité de
configurer la simulation du virus. Maintenant, il ajoutera un nœud restaurants
à
valeur ajoutée aux attributs. En plus de configurer
le solveur pyro pour simulation qui
importera également tous ces champs
d'approvisionnement. D'accord ? Supprimons donc cela. Ainsi, dans l'entrée, nous pouvons définir les points. Donc, par exemple, si j'ajoute une
ligne A ici sur la ligne, nous avons deux points. Augmentons la
longueur de notre ligne. Et maintenant, si je connecte ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre source Pyro Burst
utilise ces points d'entrée. Pour générer ces sources. Je peux augmenter le
nombre de points pour un plus grand nombre de ces rampes à
particules. Maintenant, ok,
changeons de direction. Réglons ce paramètre sur x, 1.0, la composante y, et sur
la source Pyro Burst. Augmentons la taille
initiale pour augmenter la taille
de notre source. OK, passons à la source de l'explosion
virale. Passons à l'animation en
rafale. Et voici
le cadre de départ. Donc, pour le moment, il est
réglé sur l'uniforme. Nous pouvons donc cliquer sur
ce bouton Randomiser. Il ajoutera donc un nœud d'ajustement des
attributs. D'accord ? Donc, en ce qui concerne l'ODE d'ajustement des
attributs, nous ajustons le cadre à points des noms d'
attributs. Et voici maintenant qu'il utilise cet attribut pour
définir le cadre de départ. D'accord ? Et ici, sur
l'atome, nous nous ajustons. Nous avons défini le modèle sur aléatoire et la fourchette est
minimale plus t terrain. Augmentons donc
la longueur de la plage ainsi que le minimum. Restons le minimum à un. D'accord ? Nous avons donc maintenant des formes en rafale
générées aléatoirement. D'accord ? Donc, à la source Pyro Burst, ajoutons un volume source. Nous
ajoutons donc maintenant la densité, la température
ainsi que la vitesse. Revenons donc à
la composante Burst. Ajoutons un autre attribut
et créons un champ de maïs. Et ajoutons également
une divergence pour l'extension. Et cliquez également sur l'
échelle en bas de la page. D'accord, cela effacera notre volume ajouté à
l'attribut de sortie. Ajoutons un bruit de vitesse. D'accord ? Ensuite, ajoutons un
solveur viral et
connectons-le au pyro solveur
sur le sourcing. Nous avons donc la densité, température, la combustion
et la vitesse. Mettons fin à la divergence. Ajoutons donc cette autre
source et revenons en bas. Ajoutons la divergence à notre champ de
simulation de divergence. D'accord ? Et appuyons sur Play. heure actuelle, cette simulation
est lente car la taille du voxel est fixée à 0,1, ce qui est beaucoup plus élevé
que les simulations. Donc, comme nous utilisons
une source à grande échelle, d'accord. Passons donc
à 0,5 pour un aperçu plus rapide. Et ça joue. La simulation est
toujours lente. En ce qui concerne l'attribut volume
restaurants, nous utilisons un voxel de
très petite taille. L'approvisionnement est donc lent. Copions donc ce paramètre et
associons-le à notre attribut de volume de
restaurants. OK, alors maintenant, appuyons sur Play. Nous pouvons donc voir que nous avons maintenant une simulation beaucoup plus rapide. Dans la leçon suivante,
nous allons donc ajuster les paramètres et notre solveur pyro pour créer
une explosion. Maintenant, d'accord.
40. Configuration de l'explosion Sim: Jetons maintenant un coup d'œil aux paramètres
du pyro solveur
pour créer une explosion. OK, alors passons
au solveur de virus. Passons
aux limites et à la condition
limite. Cliquez sur Traiter
y comme proche ci-dessous. Cela signifie donc qu'en dessous de zéro, les limites de
nos conteneurs
agiront comme un collisionneur. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous entrons en collision avec notre étage. OK. Et à l'heure actuelle, nos flammes et notre fumée
se dissipent rapidement. Passons donc à
l'onglet Champs. Et ici,
réduisons la dissipation. Faisons donc en une valeur très faible à 0,01. D'accord ? À présent, nous ajoutons très peu de discrétion
à notre fumée. OK. Passons à l'
approvisionnement et à l'inhalation. Augmentons la divergence
pour ajouter plus d'expansion. Passons donc
à cinq et appuyons sur Play. OK, et
revenons à l'onglet Forme. Et ici, activons l'expansion
de la flamme. Et ici, nous utilisons le champ de flammes pour
ajouter l'expansion. Donc, à la portée de la flamme. Ajustons cela à 0,1. D'accord ? Et appuyons sur Play. Et à l'heure actuelle, comme vous pouvez le constater, notre simulation n'
est pas assez élevée. Et c'est à cause
de la température, d'accord ? La température
affectera donc la flottabilité. Donc, ici, sur l'
onglet de forme, nous avons la flottabilité. La flottabilité est donc la force qui fait monter
la fumée. Et c'est directement lié
à la température. Passons maintenant à l'
opération qui est réglée sur pool. Ajoutons maintenant la
température à notre scène. OK. Maintenant, nous allons appuyer sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, simplement en modifiant la
température pour ajouter, maintenant, notre simulation
augmente rapidement. D'accord ? Alors diminuons l'échelle de
température à 0,2, d'accord ? Et aussi, diminuons notre volume de vélocité
à n, une valeur inférieure. Changeons également cela
en 0,2. Et ça joue. D'accord, maintenant notre simulation commence à
ressembler davantage à une explosion. D'accord ? Ensuite, passons à l'onglet Forme et réduisons notre
flottabilité dès maintenant. Notre simulation
augmente rapidement maintenant. D'accord ? Abaissons donc l'échelle des
points C,
réglons cette valeur à 0,5 et le tour est joué. OK, l'échelle
de flottabilité de 0,5 semble bonne. Et ici, comme vous pouvez le
voir au solveur pyro, nous utilisons le
champ de flammes pour notre feu. D'accord ? Donc pour le rendu, nous allons utiliser
le champ de température. D'accord ? Cela n'affiche donc pas
le volume correct. Ajoutons donc un nœud de volume Pyro
Bake. D'accord ? Nous allons donc utiliser ce
nœud pour rendre notre explosion. Et sur le gros volume du pyro. Activons le scatter. OK, et en
ce qui concerne la dispersion, si vous passez aux
enroulements et que vous réduisez la dispersion, vous pouvez voir que
nous utilisons la température
de notre feu. D'accord ? Nous allons donc utiliser le
volume de température pour notre fichier. Et ici, vous pouvez
régler l'intensité. Nous pourrons ajuster ces
paramètres ultérieurement lorsque nous vous rendrons. OK, alors appuyons sur Play. Et voici notre explosion. Dissocions notre simulation en ajoutant du bruit de vitesse. Oui, d'accord, passons donc
au complément Pyro Solver
sur l'onglet Shape. Activons la perturbation. Et aussi le médicament booléens. Écoutons une publicité et une toute
petite valeur de turbulence. Passons à
0,75 et le tour est joué. heure actuelle, nous avons une simulation très
grossière, d'accord, donc nous verrons plus de détails
lorsque nous réduirons la taille de nos voxels. OK. Revenons donc à la forme. Et augmentons
la perturbation et réglons cette valeur à 50 pour ajouter
une perturbation plus élevée. Activons également le champ de
contrôle et utilisons le champ de vitesse pour ajouter
la perturbation maintenant, accord, alors passons
au champ et
activons le champ divisé
pour notre calcul. D'accord ? Nous voulons donc perturber la
simulation uniquement là où se déplace notre explosion. D'accord, donc quand notre
explosion augmentera, nous voulons perturber cela. Donc, quand la fumée
se sera dissipée, je ne veux pas qu'elle soit dérangée. OK. Et passons au speed field. Utilisons la plage de un à cinq. D'accord ? Et si vous voulez vérifier
votre plage de vitesse actuelle afin de visualiser
votre esprit plein d'esprit en allant sur le terrain et
que vous voulez devenir guide de terrain. Activons notre
visualisation guidée par la vitesse et jouons. Et pour voir le champ divisé, nous devons placer l'indicateur
d'affichage sur le nœud du solveur pyro k.
Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ces
visualisations remplies de liquide. Donc, si je réduis notre dossier, nous avons les paramètres. Donc, par défaut, il
sera réglé sur 3D. D'accord, nous visualisons donc
le volume de vitesse dans l'espace 3D. Passons donc à l'avion. D'accord ? Nous sommes donc en train de réduire notre volume pour visualiser
notre champ spirituel. Et voici
la gamme de guides. Donc, pour le moment, pour
notre perturbation, nous utilisons la
plage de un à cinq. OK, alors regardons
celui-ci un à cinq. D'accord, ce sont donc
les domaines dans lesquels nous appliquons la perturbation. D'accord ? Je suis là, vous pouvez ajuster le paramètre pour
mieux visualiser. D'accord ? Changeons donc
cela pour connaître Guide. Et lorsque nous passerons notre
simulation en haute résolution, nous verrons plus de détails maintenant. OK. Réglons donc l'affichage pour qu'il puisse
lire par nœud de volume robotisé. Et plongeons-nous dans
le nœud Pyro Solver. Et ici, ajoutons le confinement des vertex
gazeux. Et sur le confinement des vortex. Augmentons l'échelle de
confinement à cinq. D'accord ? Cela augmentera donc la vitesse de
notre bruit. OK. Voyons voir. Comme vous pouvez le constater, nous ajoutons beaucoup plus de
détails à notre explosion. Choisissons donc un bon angle de caméra
pour notre explosion. Et fixons notre gamme de
cadres à 120. Et sur le Pyro Solver. Abaissons la taille de nos
voxels à 0,2. Et vérifions-en avec la simulation
de gratte-ciel. D'accord, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons beaucoup plus de détails. OK, revenons à
l'onglet Champs. Et ici, activons l'émission
de densité par la flamme. D'accord ? Et ici, nous avons l'option pour le taux de refroidissement thermique. OK, donc pour le moment, le taux de
refroidissement est réglé à 0,5. Chargons donc la vitesse
de refroidissement à 0,2. Alors maintenant, notre explosion
va encore augmenter. D'accord ? Parce que nous avons
un faible taux de refroidissement de notre température par rapport à
la puissance du solveur. Revenons à 0,6 à
nouveau à cette valeur. Et voyons quel est
le taux de refroidissement 0,2. Alors Mao. Et ici, comme vous pouvez le constater, rien qu'en modifiant
la vitesse de refroidissement, nous avons une explosion complètement
différente. OK. Passons donc à 0,3. D'accord ? Je pense que notre exclusion
semble bonne. Donc, le solveur viral, passons à la sortie. Maintenant, désactivons
l'échec de la flamme, car nous n'allons pas utiliser
ce champ pour entrer. Et désactivons la
vélocité et le CD. Nous allons donc
écrire uniquement la densité et la température, d'accord ? Parce que ce sont les deux champs que nous allons
utiliser pour le rendu. Les alertes le convertissent également en
VDB et utilisent le flottant 16 bits. Et cette fois, nous
n'allons pas cocher cette option car
nous avons de la densité. D'accord ? Nous n'avons donc pas besoin de vérifier
cette option de densité de flamme. D'accord ? Ensuite, ajoutons un nœud de paiement F phi
au solveur pyro. Pour la résolution finale, changeons la taille du
voxel à 0,1. D'accord ? Écrivons nos
caches sur le disque.
41. Ajouter des sentiers de fumée: OK, c'est fait. J'ai donc écrit tous
les caches. Et je passe au Pyro Solver. J'ai changé la taille des
voxels à 0,15. 0,1 prenait trop de
temps à simuler. D'accord ? Et si nous passons
aux premières images, comme vous pouvez le voir, nous
avons un problème de découpage. Donc, en ce qui concerne le solveur viral
et les limites, j'ai oublié d'ajouter le fardeau parce que notre
explosion augmente rapidement. Nous avons donc le clip. Donc ici, ajoutez peut-être 0,6. D'accord ? Cela résoudra donc
le problème de découpage. D'accord ? Maintenant, générons les traînées de fumée
pour notre explosion. D'accord ? Donc, ici, ajoutons un nœud de piste de pare-feu. D'accord ? Le pyro trail comporte donc deux nœuds. Le premier est donc le sentier. Ce nœud
génère donc le chemin. D'accord ? Et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant
l'animation
ainsi que ces guides. D'accord ? Et ce nœud
source de
pyro trail génère maintenant ces traces
réelles. D'accord ? générons donc ici ces points. D'accord ? Donc, dirigez-vous vers le nœud Pyro
Trail Path. Nous avons ici la taille initiale
pour définir la taille globale. Et la forme. Vous pouvez
les remplacer par des lignes. D'accord. Changeons
cela en sphère. Et voici la direction et le nombre de formations. Si vous souhaitez ajouter
plus ou moins de sentiers. D'accord. Et nous avons ici l'angle
ainsi que l'étalement. Et nous pouvons activer
Spruned by noise pour supprimer aléatoirement certaines traces. OK, maintenant nous supprimons les
traces en fonction du bruit. Nous avons ici la taille de l'
élément en fonction du bruit, ainsi que la
rugosité et le décalage. Désactivons cela. Et diminuons le
nombre de formations. Et voyons quelle est
notre explosion, d'accord ? OK, comme vous pouvez le voir, notre explosion est beaucoup plus haute résolution, donc le chargement du cadre prend du temps
. Ajoutons donc un échantillon de DVD
pour rééchantillonner la taille de notre voxel. Connectons-le et passons à la VDB, rééchantillonnons
la transformation définie. Changeons cela pour
utiliser la taille des voxels. Nous pouvons maintenant définir la taille des
voxels pour notre volume. D'accord ? Vous pouvez voir maintenant que nous créons beaucoup de
volume en basse résolution, d'accord ? C'est pour les performances du
port d'affichage. D'accord ? Nous supprimerons ce nœud
lors du rendu. OK, alors maintenant,
modélisons notre sentier. OK, donc, comme vous pouvez
le voir, la réhabilitation des sentiers, à
très petite échelle. Revenons donc en arrière
et augmentons la taille initiale à 20. Et également en ce qui concerne la génération d'
échanges, nous avons l'échelle de vitesse. Augmentons donc l'échelle
de vélocité. Et ici, nous pouvons ajuster la traînée de la particule
et ajouter de la masse. OK, alors regardons
l'animation. Et sur la piste pyro. Nous avons la durée. Donc, si vous souhaitez créer votre
train pour une durée plus longue, vous pouvez l'augmenter. Portons donc ce chiffre à 100. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nos sentiers seront
disponibles pendant 100 images. D'accord ? Revenons donc à 72 et activons
la longueur du bruit. D'accord, maintenant certains de nos sentiers sont plus longs
et d'autres sont plus courts. Et sur le nœud source Pyro
Trail. Ce nœud
génère donc ces points. Nous avons ici la forme arrière. Nous pouvons ajuster la séparation
des particules pour ajouter plus de particules
et également la longueur. Augmentons-en
donc la longueur pour créer des traînées plus
épaisses ou plus fines. D'accord ? La séparation des particules
s'annonce donc bonne. Et activons également
le bruit de fond. Ensuite, augmentez l'amplitude. Et voici la taille
des éléments pour notre bruit. OK, passons à
l'animation des sentiers. Nous avons la possibilité de
décaler l'animation, ainsi que l'
échelle spirituelle pour augmenter la vitesse de
récupération du composant. Ajoutons donc également une
température. Créons donc les modifications de
température de la
source et vérifions également
l'attribut du préfixe. Cela ajoutera donc
un préfixe de trace. Donc, si je clique dessus
avec le milieu, comme vous pouvez le voir, nous avons le trans T et le préfixe trail, puis nous avons le
nom temperature. Maintenant. D'accord ? Et activons également la mise
à l'échelle le
long de la fin pour ajouter l'échelle. Et augmentez également
la durée en fonction de la décoloration. OK, et voici
une configuration rapide. Créons la simulation
pyro. D'accord ? Et pour ce qui est de la taille des voxels, augmentons cette
valeur à 0,5 et appuyons sur Play. Maintenant. OK, allons sur
le terrain et réduisons
la dissipation de densité, 0,05 dissipation ou moins
dans nos sentiers. Et
passons également à l'onglet boucle et augmentons l'échelle de densité. Changez ce paramètre à 50. Et passons également
au sourcing. Nous choisissons donc la densité et le
fonctionnement est maximal. Changeons cela pour ajouter. Revenons également au nœud source du
sentier et
augmentons l' épaisseur globale par rapport au nœud arrière. Augmentons donc le rayon. Augmentons également la longueur. Examinons maintenant notre simulation. D'accord ? Voyons maintenant cela
avec nos explosions. Ajoutons donc une émergence. Fusionnons
ces deux volumes. OK, nous
avons donc les billions. Compensons donc nos résidus. Donc, à l'heure actuelle, nos sentiments sont générés dès
la première image. D'accord. Passons donc au nœud Viral Trail Path et
passons à l'image de départ. Passons à l'image dix. D'accord ? générons donc maintenant
ces traces dans les délais impartis. D'accord ? Et devenons également un nœud source de traces
virales. Et augmentons la séparation des
particules de 0,070, valeur sonore de
0,0 semble bonne ici sur les attributs du restaurant de
volume. Nous utilisons donc la taille du
voxel de 0,07. Supprimons donc cette chaîne. Et utilisons la même
taille de voxel que notre solveur pyro. Copions donc ce paramètre
et collons la référence relative. D'accord ? Revenons maintenant en arrière
et ajustons le rayon. Passons
à 0,3. Ça joue. OK, passons au
solveur de virus. Ajoutez dans les champs. Désactivons l'émission
de température et désactivons également la flamme. Nous n'en avons pas besoin. Et
baissons la densité. Traduisez ce patient
à un niveau encore plus bas, 0,01. D'accord. Je pense que les formations
se présentent bien. D'accord. Dans les cheveux, comme vous pouvez le voir, nous créons maintenant
une densité volumique et
une température. D'accord ? Divisons donc ce volume. Donc, ici, nous allons ajouter
un nœud a Blast. Et passons à l'explosion. Laissons l'acronyme suivre la
température et cliquons sur
la piste connue sélectionnée. OK, maintenant nous isolons la température
du sentier. Ensuite,
passons au Pyro Solver, ajoutons-le à la sortie. Désélectionnons la température, la vitesse de la
flamme et le CD et choisissons Convert to
VDB you 16 with float. Et fusionnons ces deux densités volumiques
et la température du sentier. D'accord ? Ensuite,
ajoutons un nœud F pyro, à volume
vague, pour créer le shader
connecté ici. Et augmentons l'échelle
de densité à 50. Et participez également à
ces Country Fire. Et activons cela. Et si vous entrez dans
les reliures et dans ce feu de campagne, vous pouvez voir que nous utilisons le
volume de température du sentier pour le fichier de règles de numérisation. D'accord ? Nous pouvons donc ajuster ici
l'intensité de nos sentiers. D'accord ? Nous avons donc ici notre piste
sur le solveur pyro. Réduisons la
taille des voxels à 0,2 peut-être. OK, disons qu'une taille
de voxel de 0,2 semble bonne. Ajoutons donc un nœud de cache de fichiers
et retirons notre solde. D'accord ? OK, alors voici l'argent du
Smoke Trail. Et comme vous pouvez le constater, nous ajoutons sans cesse de
la fumée dans notre simulation. D'accord ? Donc, ici, sur
le solveur pyro, j'augmente la
dissipation à 0,05 et aussi sur l'approvisionnement en
ramenant l'opération au maximum. D'accord ? Et si je vais dans le cache de fichiers et que je jette un
œil à la version deux. Et voici le résultat de la
modification des paramètres. D'accord ? Ces sentiers
semblent donc plus naturels. D'accord ? Voici donc les
paramètres que j'utilise pour
les dernières traînées de fumée. D'accord.
42. Créer des anneaux de soufflage: OK, créons maintenant les anneaux d'
explosion pour notre explosion. Ici, ajoutons une source de force vitale
et, sur le pyro, première source indiquant
le type de cheval. Remplaçons cela par
une ficelle noire. Et revenons en arrière. Et voici
les cordes brillantes. Augmentons donc
la taille initiale. Réglez le drapeau d'affichage sur
l'explosion de puissance. Et modélisons notre
masse salariale par source. D'accord. Ajoutons donc la circulation sanguine
au cadre numéro 30. Nous passons donc au code
parallèle ou source l'animation
en rafale. Et je ne fais pas le cadre de départ. Réglons ce paramètre sur 30. D'accord ? Nous générons donc maintenant le
plâtrage sur le cadre 30. Et augmentons également la durée d'image et augmentons
également l'extension
globale. D'accord ? Et revenons à
la première forme. Augmentons la longueur
de distribution. Et changeons également la
distribution en fonction de la hauteur. Et maintenant, nous pouvons ajuster cette rampe. Laissons donc le premier
point d'Orion et mettons-le à
zéro et passons au
second 0,0 également. Et augmentez également la longueur
de distribution. Réduisons le nombre d'anneaux par
explosion à trois anneaux Akt3. Et augmentons également
la taille initiale. Passons à 15. OK, maintenant nous avons
les grands anneaux et diminuons également la distance entre
les points
pour générer plus de points. Et voici
la profondeur résiduelle. Baissons donc la profondeur de
fuite et diminuons la taille initiale. D'accord ? Et nous allons vérifier. Ajustons la hauteur. Et imprimons ce point
vers le bas pour soulever nos bagues. Augmentons également
la profondeur de la pluie et ajoutons également
le bruit des navires. Et plaçons le
drapeau d'affichage sur les anneaux. Et ici, ajustons
l'amplitude. Et voici l'
ampleur de notre bruit. D'accord ? Passons donc à l'animation en
rafale et à la fin. Augmentons également
la durée de l'image. Passons à 48 images. Et voyons voir. Revenons donc en arrière et
ajustons la position de cette rampe k. Passons à l'animation en
rafale et augmentons la durée de l'
image. Passons à 60. Et la durée
de 60 images semble donc bonne. Et passez à la configuration rapide. Créons un volume source
AC. D'accord ? Augmentez la taille des voxels à 0,1. Et nous allons vérifier. D'accord, nous ajoutons donc la
vitesse, la combustion et la température dans les attributs Torr
Volume Restaurants. Passons donc à la source de rafale
pyro et à l'
attribut de sortie qui a désactivé
la vélocité puis à la composante de rafale. Supprimons la température. Nous n'en avons pas besoin. Et aussi le champ de combustion, nous
n'en avons pas besoin. D'accord, maintenant nous ne
faisons que créer le volume de densité. D'accord. Augmentons l'échelle
des particules pour remplir le volume de ces spores. OK, changeons ça en deux. Ou peut-être
changeons cela en 1.5. D'accord ? La valeur de 1,5
semble donc bonne. Nous allons donc fusionner cela dans
notre scène et vérifions-la. D'accord, donc nos cordes commencent à un volume solide. Passons donc au pyro par source et activons l'
échelle sur la durée. Et ajustons
la rampe de durée pour créer la décoloration maintenant. D'accord. Nous avons donc maintenant l'animation qui
s'estompe. Maintenant. OK, activons
la balance le long, fin pour faire disparaître la couche extérieure de
nos cordes à percussion. OK, ce sont donc
nos dernières cordes. Ici. Ajoutons une charge virale
importante
pour créer le shader
de notre circulation sanguine. Connectons-le donc. Et ici, nous avons
l'échelle de densité. D'accord ? Alors restons-en
là pour le moment. Et ajoutons une valeur nulle. Et appelons ça
Blast Rings maintenant, d'accord ? Et ajoutons également
null ici. Connectons cela et
appelons celui-ci des sentiers. Et ajoutons également une valeur nulle ici. Et appelons cela
une explosion. Maintenant. OK, supprimons
ce nœud de fusion. Nous n'en avons pas besoin. D'accord ? Alors maintenant, dans la leçon suivante, rendons compte de notre
explosion. D'accord.
43. Rendu de l'explosion: OK, maintenant,
reproduisons notre explosion. Voyons donc d'abord comment nous pouvons rendre à l'aide d'un mantra
, puis nous l'importerons dans Solaris et le
rendrons en Birmanie. OK, alors revenons ici. Créons un autre conteneur
géométrique pour nos traînées de fumée, ainsi que pour les chaînes du blog. OK, donc ici, ajoutons un autre nœud géométrique. Et appelons celui-ci des sentiers. Et ajoutons un autre nœud
géométrique. Appelons cela une tendance plus importante. Et plongeons dans
le nœud géométrique du sentier. Et ici,
ajoutons un objet Merge. D'accord ? Nous utiliserons le nœud de fusion d'
objets pour importer les traînées
de fumée depuis notre carte SIM principale. Disons donc qu'il s'agit
d'un seul homme péché. D'accord ? Donc, en ce qui
concerne la fusion des objets, laissons l'objet de notre carte SIM principale importer
nos trills nuls. D'accord ? Et entrons dans le
verre en remuant et inhalons. Ajoutons un autre nœud de fusion d'
objets et sélectionnons la valeur nulle de la
chaîne d'extraction. D'accord ? Allons donc de l'avant. OK, donc nous avons
ces cordes à percussion. Maintenant, ajoutons une lampe. Et pour ce qui est de la lumière, changeons le type
de lumière distante à 0,2. La lumière est comme la lumière du soleil. D'accord ? Donc, pour cette diapositive, la
traduction de la transformation n'a pas d'importance. D'accord ? Ainsi, seule la rotation
modifiera la direction de l'éclairage. D'accord. Faisons donc pivoter cela. Et comme vous pouvez le voir, nous avons le guide pour
la direction de l'éclairage. Et tournons cela en X. D'accord. Ajoutons également une alerte
provenant de cette direction. Ouvrez l'étagère, maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur cette zone lumineuse. Alors maintenant, la lumière est créée
à l'angle de vision actuel. Maintenant. OK, maintenant nous
regardons à travers la lumière. Comme vous pouvez le constater, les lumières de la zone
sont sélectionnées et le bouton
d'enregistrement est activé. Cela signifie que je peux sélectionner outil de
mon appareil photo et
positionner la lumière. D'accord. Ajoutons donc la lumière. Par distraction. Déverrouillons-le maintenant. D'accord. Et maintenant, nous allons sélectionner
un angle pour le rendu. Peut-être cet angle. Maintenez la touche Contrôle, Contrôle enfoncée et cliquez sur la caméra pour créer une
caméra à partir de la vue. Et sélectionnons si le verrouillage de l'outil de
caméra est activé et positionnons la caméra. D'accord. C'est un médaillon. Hauteur de l'étagère. D'accord. Ainsi, sur la caméra, dans l'onglet Affichage, vous pouvez définir la résolution de
rendu finale. OK, alors maintenant
passons à la sortie. Et ici, ajoutons
un nœud de mantra. Passons au Render View
et choisissons notre camp. Et avant le rendu,
passons à l'objet et
passons au courant dominant. Supprimons notre nœud de rééchantillonnage
VDB. D'accord ? Cliquons donc sur ce bouton de
contournement pour contourner ce nœud maintenant. D'accord, nous utilisons maintenant la pleine résolution
de notre simulation. D'accord. Passons maintenant à la vue de rendu
et
appuyons sur Render. OK, maintenant la couleur
de la fumée semble un peu trop large. Changeons donc le
paramètre de ce shader. Nous avons donc ici l'explosion, et voici le shader
de notre explosion. Passons donc à l'onglet fumée et changeons la couleur de
la fumée. Gris foncé. OK, donc c'est trop sombre. Passons donc à 0,5. D'accord ? Donc, le 0,5 a l'air bien. Alors maintenant, définissons la même
couleur pour nos traînées de fumée. Nous avons donc le sentier
et voici le
shader du sentier. Passons donc à la fumée
et changeons la couleur de la
fumée à 0,5. Et aussi pour l'onde de choc. Nous avons ici le shader
pour les ondes de choc. Donc, ici, changeons
sa couleur à 0,5. Voici donc les valeurs que vous pouvez continuer
à modifier à votre guise. Vous. D'accord ? Alors arrêtons ça. Et revenons en arrière. Passons à la section de sortie et passons au mantra. Sélectionnez la plage d'images valide. Donc, pour le moment, il est configuré pour
afficher l'image actuelle. Changeons donc cela pour afficher la plage d'
images afin de rendre
l'ensemble de notre séquence. Et voici l'image
de sortie, sélectionnez l'emplacement où vous
souhaitez stocker les séquences
et appuyez sur l' option Render to Disk
pour afficher vos séquences. OK, voyons maintenant comment nous
pouvons traduire cela en karma. D'accord. Pour cela, passons au contexte de
la scène et
inhalons, ajoutons un nœud d'entrée. Et à partir de là, importons notre explosion
depuis notre scène principale. Et appelons cela
une explosion. Dupliquons ce nœud d'entrée
souple. Et à partir de là,
importons nos trills. Et appelons celui-ci des sentiers. Et dupliquons cela à nouveau. Importons nos derniers drains. D'accord ? Et maintenant, fusionnons. Tous endommagent
n'importe quel nœud de fusion. Et ensuite,
ajoutons une caméra. De
son point de vue, changeons le moteur de rendu en hormone. D'accord, nous devons maintenant configurer les matériaux pour
notre simulation. OK, alors
revenons à Houdini GL. Ajoutez-la ici, ajoutons une bibliothèque de matériaux
et connectons-la. Et
plongeons dans le vif du sujet. Ajoutons un shader viral. D'accord ? Et appelons cela
une explosion. Dupliquons à nouveau
ce shader. Et créons
celui-ci pour nos sentiers. Dupliquons celui-ci à nouveau, et celui-ci pour
nos cordes de verre. OK, passons à l'exclusion, changeons la couleur de notre fumée en
0,5 à moitié grise sur la dispersion. Activons le scatter. Et pour la perceuse, définissons la valeur 0,5
pour la couleur de la fumée. Et pour la corde basse aussi. Retournons ici. Cliquez sur ce
matériau à remplissage automatique pour remplir les fentes et vérifier qu'il est
attribué à la géométrie. Et pour l'explosion, sélectionnons notre explosion
importante SAP. Placez-le ici.
Supprimons cette étape. Nous n'en avons pas besoin. Et faisons glisser ça
pour les sentiers. Supprimez la scène. Et celui-ci, nous avons oublié de
le supprimer, de le renommer. Cordes Blast.
Faisons glisser le tout ici. D'accord. Et maintenant, changeons
cela en Gamma. Et ici, ajoutons une lampe. Choisissez le type de restaurant. OK, fusionnons
ça dans notre scène. Passons à la transformation
et faisons-la pivoter en y. Et aussi en x. Ou revenons au niveau de
l'objet. Et copions le paramètre
de ce que nous n'aimons pas. Copions donc ceci, passons à l'étape et collez-le ici. D'accord ? Et maintenant, ajoutons une zone lumineuse pour remplir
toutes ces zones sombres. Dans notre K. Control. Cliquez sur la
zone d'éclairage pour ajouter une lumière à partir de l'angle de vision
actuel. Et déverrouillons cette lampe. Laisse-moi cacher la coque.
Et la lumière l'est. Ici en bas. Alors allons-y
et connectons-le ici. Placez le drapeau d'affichage
sur le karma. Et ici, choisissons la
fermata Indra pour le rendu. D'accord ? Passons donc à Houdini GL et plongeons
dans la bibliothèque de matériaux. Et pour nos sentiers, nous avons oublié d'activer
notre fichier de numérisation. Activons donc cela. Et voici les reliures, sur ce Kindle Fire. Et vérifions les noms de
nos volumes. nom du volume
est donc réglé sur la
température de la traînée , ce qui est correct. D'accord. Alors maintenant, revenons en arrière. Et je le rends encore une fois. OK, maintenant nous avons des pistes. Maintenant, changeons l'
arrière-plan trop foncé. Cliquons donc sur ce
bouton, passons en arrière-plan et changeons
la palette de couleurs trop foncée. Et sur la lampe de zone. Augmentons l'intensité
de la lumière à distance, ou évaluons les propriétés
de base et augmentons l'exposition. D'accord. Et plongeons-nous à l'intérieur et
ajustons la couleur de notre fumée. La couleur de la fumée semble
donc plus foncée. Changeons donc la valeur. La valeur d'un est donc
bonne dans le Kermode Indra. D'accord, changeons cela également
pour nos sentiers. D'accord. Alors laisse-moi arrêter le rendu et
créons une caméra. Alors cliquons ici. Sélectionnez l'angle, la
tension du restaurant, la commande. Cliquez sur l'icône de la caméra
pour créer la caméra. Et positionnons la caméra. Laisse-moi cacher la coque. Et la caméra est en bas, alors
déconnectons-la de là. Et fusionnons-le au niveau de
l'application et plaçons le drapeau
d'affichage sur le Gamma. OK, sur la route. Ici, vous pouvez sélectionner
la résolution et les anciennes photos
comme l'emplacement. Et sur ce rendu UST. Vous pouvez sélectionner ici
la plage d'images valide. Changeons donc cela pour
afficher une plage d'images spécifique. La plage est donc fixée à 1,120. Et appuyez sur Render la légende
d'aujourd'hui pour afficher vos séquences. D'accord ? OK, donc j'ai
loué l'explosion. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces traces. Ils disparaissent donc
en même temps. Et les sons retentissent, donc ces anneaux
disparaissent trop rapidement. D'accord. Donc, corriger cela ici au niveau de l'
objet reste le même. Sur le sentier, je modifie l'horaire
de notre randonnée. J'ai donc changé
la durée du parcours à 80 et j'ai ajouté n'importe quelle variation. Donc, ici, il a été mis en uniforme. Changeons donc cela pour définir une variante afin d'ajouter n'importe quelle variation maintenant k. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, certaines de mes pistes meurent rapidement. D'accord ? J'ai donc
défini au hasard la durée de mes entraînements et aussi
la source. J'ai changé la taille
initiale à dix. D'accord ? Et aussi pour la dernière chaîne
et pour la forme initiale, j'ai changé le
0,7 final, d'accord ? Connu pour l'animation en rafale, j'augmente également la
durée d'image de 220, d'accord ? Et en ce qui concerne la composante de
rafale, je change la rampe pour un impact initial
F. D'accord. Ce sont donc les paramètres qui peuvent être
modifiés maintenant, d'accord ? Vous pouvez donc continuer à ajuster
ces paramètres à votre guise. Et après avoir apporté ces modifications, voici un autre rendu. Donc, si j'entre dans la séquence
et que je sélectionne celle-ci, d'accord ? Voici donc l'autre fournisseur. Nous avons donc maintenant ces
cordes Blast qui durent plus longtemps. De plus, je
n'ai reproduit que l'explosion sans
les éléments secondaires. D'accord ? Il n'y a donc que le simple rendu par
explosion. D'accord.
44. Intro To POP Network: Parlons maintenant des particules et créons la
simulation de particules à partir de zéro. Disons donc un nœud géométrique
et plongeons dedans et
inhalons, ajoutons un réseau réseau
supérieur et
plongeons dans le sous-réseau. Nous sommes donc maintenant dans la dynamique. Et ici, pour configurer
la simulation de particules, nous avons besoin d'un, d'un solveur. OK, nous
avons donc ici le pop solver. Connectons-le donc
au nœud de sortie. Et le solveur pop a
besoin de l'objet pop. OK, ajoutons donc
un nœud d'objet EPUB. Ainsi, le nœud
d'objet pop
contiendra nos particules et
tous les attributs. D'accord ? Et maintenant, nous avons besoin d'une source
d'émission de particules. Ajoutons donc un nœud de localisation
POP informatique. Et connectons-le. Cette dernière entrée
concerne donc l'approvisionnement. OK, passons
au travail et passons au jeu. Et voici la simulation
de particules très basique. Activons donc la lecture
en temps réel. Et en ce qui concerne l'emplacement du POP, nous avons l'option pour la position de la source
d'émission. Ici, vous pouvez ajuster
la position initiale, le x, le y et le z. Et ici, nous avons l'activation par
impulsion. Et l'activation par impulsion est
réglée sur 1, ce qui signifie « activé ». Cette valeur est donc de 0 à 1. Donc, si vous souhaitez activer l'impulsion, l'activation
passe à une. Et si vous souhaitez désactiver
l'activation par impulsion, réglez-la sur zéro. D'accord ? Nous avons ici
le nombre d'impulsions. nombre de particules que vous
souhaitez créer par image. Et ici, nous avons l'activation
constante. Il est donc réglé sur un, ce qui signifie que l'
activation constante est activée. Cette valeur est donc également exprimée en 0,1. Donc zéro signifie que l'
activation est désactivée. L'une des principales désactivations est le bras, et nous avons ici la
constante par thread. C'est donc la particule
ou la menace est de
savoir combien de particules seront émises en 1 s. D'accord ? Et si vous cliquez sur cette option d'animation
globale, nous avons
ici l'option et
au début, nous avons le FPS. Donc, à l'heure actuelle, le
FPS de notre projet est réglé sur 24. Donc, ce qui signifie un
parcours de 24 images. Nous aurons autant d'
articles dans le même document. D'accord ? Mettons-le donc à zéro et
réglons l'
activation de l'impulsion sur un. Et ajoutons le nombre d'
impulsions à 100. Et maintenant, si vous
cliquez avec le bouton central sur l'objet pop. Vous pouvez voir que nous avons 100 points et que sur
la deuxième image, nous aurons 200 particules. K. Comme vous pouvez le voir sur
la deuxième image, nous avons 100 points. Il s'agit donc du
taux de natalité par image. Et l'activation constante
est le taux de natalité par seconde. OK, mettons donc à zéro
l' activation impulsionnelle et activons l'
activation constante. Et ici, nous avons l'espérance
de vie des particules. Il est réglé sur 100 s.
Passons donc à 0,5. Cette espérance de vie
est donc exprimée en secondes. Et vous pouvez également ajouter la
variance, les particules. D'accord ? Donc, ici, si je joue, comme vous pouvez le voir, nous
avons des particules qui meurent. Toutes ces particules
meurent en même temps. Nous pouvons ajouter la variation. Activons donc la variation
de durée de vie. Et ici, comme vous pouvez le constater, certaines particules auront une durée de vie
plus courte et d'autres
auront une durée de vie plus longue maintenant. D'accord. Et nous avons le temps de rafale. Pour expliquer cela. Supprimons la publication. Et maintenant, importons notre source à partir de la géométrie
pour rencontrer les particules. OK, alors revenons en
arrière et inspirons. Créons une source. Disons un cercle. Et connectons-le
au réseau des pubs. Plongeons dedans. Et pour émettre des particules
à partir de notre source géométrique, nous avons un nœud
appelé source pops. OK, nœud source Bob. Connectons donc cela. Et en ce qui concerne la source du pub,
nous avons le type d'émission. Le type d'émission est réglé sur
la diffusion sur la surface. Donc si je joue. donc rien passé. Cela est dû aux
ressources géométriques ou à l'utilisation de la valeur du
paramètre, ce qui signifie que vous pouvez définir
le chemin souple ici. Vous pouvez également les remplacer par
la géométrie du premier contexte, c'
est-à-dire la première
entrée du holdup net. Et comme vous pouvez le voir, nous avons les guides. Ici,
les guides sont activés, vous pouvez les désactiver. Et comme vous pouvez le voir, nous avons des particules qui
naissent à la surface
de notre géométrie. Donc, parce que le type d'émission est
réglé pour se diffuser sur la surface, nous pouvons également le modifier
pour tous les points. Maintenant. Il émettra des particules depuis les
points de notre géométrie. Maintenant. D'accord ? Donc, si je reviens ici, ajoutons un nœud de dispersion. Et connectons-le. Nous avons donc maintenant les
points en entrée. Donc maintenant, si nous sommes
à l'intérieur de la gouttelette, nous utilisons maintenant les anciens
points de notre géométrie. D'accord ? Donc, à l'heure actuelle, nos
particules ne bougent pas parce que
nous n'avons aucune force. D'accord ? Ajoutons donc une force A. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris si vous tapez un. Donc, tous ces
nœuds avec la pulpe, vous pouvez utiliser ces nœuds, le solveur politique maintenant, d'accord ? Tous les nœuds
avec le Pope
sont donc pertinents pour la simulation de
particules. Et ici, ajoutons un a pour enneigé et
connectons cela. Et en ce qui concerne la barre force, nous avons la valeur. Vous pouvez définir la force
en x, y ou z.
Ou nous pouvons simplement activer le
bruit là où il y a du bruit. Augmentons donc l'
amplitude pour ajouter du bruit. Et appuyons sur Play. Et maintenant, nos particules
se déplacent à cause de la
puissance que quatre ont accumulée dans la neige. Et vous pouvez également créer les vitesses ici,
au niveau supérieur. Et le solveur vertical héritera également de ces
vitesses. Donc, après le nœud de dispersion, ajoutons une vitesse ponctuelle. Et connectons-le et
passons à la vitesse du point. Donnons-lui une valeur, et donnons-lui une valeur Z positive. Remplaçons-la en une seule. Revenons maintenant au solveur
de particules et appuyons sur Play. Ici, comme vous pouvez le voir. À présent, toutes les particules
se déplacent en raison la vitesse initiale et la force de la barre
ajoute du bruit. Donc, si je désactive
ces cheveux, comme vous pouvez le voir, les particules se déplacent en
raison de leur vitesse initiale. D'accord ? Et ici, en ce qui concerne la
source pop, le type de mission,
nous l'avons réglé sur tous les points et nous
avons la possibilité
d'utiliser l'ancienne géométrie. L'ancienne géométrie signifie donc que si je désactivais la dispersion
et la vitesse des points, nous avons maintenant le
cercle comme n'importe quelle géométrie. D'accord ? Laissons maintenant
la force du pub ajouter le
mouvement ou les particules. Et voici comment on peut voir que toute la géométrie de nos cercles a
été importée chez les chiens. D'accord ? Alors désactivons le bruit. Ajoutons la force dans
la direction Z positive. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous émettons la géométrie
complète du cercle. D'accord ? C'est donc la géométrie. Vous pouvez modifier ces deux points. Alors maintenant, il va émettre depuis
les points de notre cercle. Donc ici, si j'
ajoute une sphère S, connectons
maintenant cette sphère. Vous pouvez voir maintenant qu'il utilisera ces
points de géométrie carrée pour la mission. D'accord ? Et maintenant, nous utilisons v, points de géométrie de
notre sphère pour créer des particules. D'accord ? Vous pouvez modifier ce paramètre pour le
disperser sur la surface. Il va maintenant disperser les particules sur la
surface de la sphère. D'accord ? Et ensuite, nous avons le quatrième onglet. Et ici, nous avons l'option pour l'activation et le nombre d'
impulsions le
taux de natalité et la désactivation constants. D'accord ? Et nous avons également la limite
maximale de particules. OK, donc c'est le,
combien de particules. Sera né par image. Nous avons donc cette limite. Et vous pouvez également régler le maximum. Les limites sont désormais plus simples,
cette limite signifie
que de nombreuses particules
ne permettront que de simuler. D'accord ? Donc si j'augmente le taux de natalité
constant, d'accord ? Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, nous n'émettons pas plus de
particules que cette limite. D'accord ? Donc, si vous souhaitez
émettre plus de particules, vous devez désactiver
le point maximum ainsi que le
point maximum pour la limite d'images. D'accord ? Et nous avons ici l'espérance de
vie la variance et le temps de rupture. Donc, si j'y
reviens, connectons le cercle et appuyons sur Play. Voici comment on voit que
ces particules marchent. D'accord ? Donc, si nous activons la date de naissance des
enfants, changeons
cette date en négative. À présent,
les particules ne se succèdent plus, car nous
modifions le moment
de leur naissance. D'accord ? Ensuite, nous avons
l'onglet des attributs. Il héritera donc
de tous les attributs maintenant. OK, donc le joker en forme d'étoile signifie que
tous
les attributs des particules seront
hérités ici par les chiens. D'accord ? Et ici, nous avons la possibilité
d'hériter de la vélocité. Peut utiliser la vitesse héritée, ou nous pouvons ajouter cette vitesse
à la vitesse héritée. Ou nous pouvons régler nous-mêmes
la vitesse initiale. Cela signifie donc que notre vitesse provient du niveau de
sel sera ignorée. D'accord ? Donc, si nous utilisons le nœud de vitesse
ponctuelle, cette vitesse
sera ignorée car nous utilisons ici
notre propre vitesse initiale, maintenant k. Et ensuite, nous
avons le flux. Et le nom du flux est défini sur
le signe dollar OS, ce qui signifie le stream de l'
opérateur, le nom de l'opérateur lui-même. Le nom de l'opérateur
est donc défini sur pop source. Donc, si nous cliquons avec le milieu
et que Harris peut voir maintenant, aucune particule n'est générée. Donc, si nous voulons être une source, notre source géométrique est définie sur
le type de machine à esquisser sur une
surface. Mais ici, nous utilisons
les points comme source. D'accord, c'est
pourquoi les particules
ne sont pas émises
à l'intérieur du Dark Net. Alors changeons
cela sur tous les points. D'accord. Nous allons donc maintenant avoir des points
dans notre simulation de particules. Et voici avec quelques minutes de retard. Comme vous pouvez le voir,
nous avons le nombre de particules et
certains attributs de l'article. Et nous avons également
un groupe de points. Le groupe de points
est donc une souche S. C'est la source du pub. D'accord, comme le
nom est défini pour faire apparaître source 1 et se diriger vers
le stream, nous utilisons la variable OS du
signe dollar, qui signifie le nom de l'opérateur. Donc, si je change cela en surface, et maintenant si je clique dessus
avec le milieu, comme vous pouvez le voir, nous avons le groupe de points et
le flux est la surface. D'accord ? Ils diffusent donc, ou gros, les groupes au
sein des emplois. Disons donc que si nous avons
une source multiple, disons que
nous émettons ici particules à partir de ces cercles. Et fabriquons également à partir de
la sphère. Revenons donc
au dark net et ajoutons
un autre nœud source Bob. Et fusionnons
ces deux sources. D'accord ? Et voici la source pop. Utilisons l'intérieur notre objet et le G
O1 utilise la sphère. Et le mode est réglé pour se
disperser sur la surface. Nous avons donc maintenant deux sources
différentes. Augmentons le
nombre de particules. D'accord ? Nous avons donc maintenant ces
deux flux différents. Donc, si j'ajoute une
couleur pop et que je la connecte ici, donnons-lui une couleur rouge. Et ajoutons une autre couleur pop. Et connecté au nœud source
du pub, donnant vie à de nombreuses couleurs vertes. D'accord ? Donc, comme vous pouvez
le voir maintenant, nous avons ces deux
flux différents, d'accord ? Et vous pouvez également connecter ces nœuds
de couleur ici. Donc, si je le déconnecte, déconnectons ce nœud
pop color ici. Et voici le nœud
pop color. Ici, nous avons la
possibilité de définir les groupes. Activons donc cela. Passons maintenant aux groupes. Je vois que nous avons deux flux
différents. Le premier cours d'eau
est donc
celui de la source Bob et le cours d'eau à la surface. OK, alors changeons celui-ci pour le Stream
Pops Horse, et le rouge. Activons le groupe. Et ici, utilisons la surface de
notre cours d'eau. D'accord ? Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous définissons les
différentes couleurs pour nos différentes sources. D'accord ? C'est donc ce que sont
ces streams. Ce sont donc essentiellement
les groupes maintenant K. Et si vous revenez ici
au niveau de la géométrie, nous avons le filet Bob. Si vous tapez ampoule ici, nous
avons le réseau des pubs. D'accord ? Et si vous plongez dans
l'ampoule, nous avons la configuration de base pour la
simulation de particules. D'accord. Connectons-le donc à la source du pub. L'onglet
Emission est configuré pour être diffusé sur la surface
S. Choisissez-les pour tous les points car nous avons
les points en entrée. Maintenant k. Et voici notre simulation de
particules.
45. Forces de particules: Parlons maintenant des forces
politiques. Créons donc un TreeNode HTM et notre intérieur et inspirons Ajoutons un autre
cercle en tant qu'amateur. Et ajoutons un filet. Il faut connecter le cercle la première entrée du botnet. Plongeons dedans. Et voici la source pop. Nous utilisons la géométrie du premier
contact et le type d'émission est réglé
pour se diffuser sur la surface. Mettons donc en valeur la
saveur, activons la lecture en temps réel
et appuyons sur Play. Et Harris peut voir
que des particules sont générées à la
surface de notre cercle. Maintenant. OK, alors fais bouger ces
particules. Ajoutons une force A. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris ici, ajoutez
un a pour enneigé. Et connectons-le. Et de l'héroïne pour les pubs. Nous avons la possibilité de
régler la force dans la direction x, y ou dans la direction z. Ajoutons et appliquons
dans la direction z. D'accord ? Et ça joue. Et Harris peut voir maintenant que des
particules se déplacent dans
la direction z. Nous pouvons également introduire
du bruit à quatre pattes. Donc, à l'heure actuelle, nous avons une
force uniforme dans la direction z. Passons donc au bruit, augmentons l'amplitude. Remplacez-le par un. Maintenant, on fait
du bruit, d'accord ? Et ici, nous avons un vent
de force F. D'accord ? Le pop-in a donc
exactement le même paramètre que celui que nous avons avec
les forces de police. Donc la différence entre
ces deux ou cela est la force de trajectoire, la force d'accélération. D'accord ? Donc, ici, si j'ajoute un nœud de couleur pop qui va passer à la
couleur pop et le connecter. Et la couleur est
réglée sur constante. Changeons cela en bélier. Nous utilisons donc ici cette
expression pour contrôler la rampe. Donc, à l'heure actuelle, toute la rampe
utilise le n h, qui est l'
âge normalisé de quatre particules. D'accord ? Ainsi, lorsque les particules vieillissent, elles prennent une couleur blanche et cette énergie est
actuellement fixée à 0,1. Et si nous passons à la source pop ou à la première étape, nous avons N, une durée de vie très élevée. D'accord ? Alors baissons. La vie a changé, c'est devenu un. Et ça joue. Voici, vous pouvez voir maintenant que nous avons un ingrédient dans nos
particules. Augmentons. La vie a changé
à 22 ans et joue. OK. Voici donc la rampe, ou nous pouvons cliquer sur
ce bouton déroulant. Et voici quelques
préréglages pour contrôler le laboratoire. Choisissons le préréglage de vitesse. Nous utilisons donc maintenant la vitesse de nos particules pour définir la couleur. Maintenant. D'accord ?
Nous utilisons donc ici une fonction de longueur,
d'accord ? Nous calculons donc
la longueur de nos vecteurs de vitesse pour
calculer la vitesse. Alors maintenant, appuyons sur Play. Considérons donc que les particules
nourricières auront une couleur blanche. Cliquons donc sur
cette icône en forme d'engrenage. Nous avons donc ici quelques
préréglages pour la rampe. Choisissons donc le
préréglage infrarouge et appuyons sur Play. Et augmentons la portée. D'accord ? Ainsi, les
particules les plus rapides auront une couleur rouge. Maintenant. OK. Revenons donc à
la source pop,
augmentons la
valeur vitale et jouons. Et ici, comme vous pouvez le voir, les particules sont
accélérées par la force des pubs. Et si je connecte le bout barbelé et que je désactive le
Power Four enneigé en
cliquant sur ce bouton
Bypass. Et de l'héroïne au pub quand on donne une valeur dans la direction z. Et ajoutons également un bruit en remplaçant l'
amplitude du bruit par un. Maintenant, d'accord. Et ici, comme vous pouvez
le voir, la bobine exerce une force uniforme. Alors maintenant, les particules ne
s'accélèrent pas. D'accord ? Passons donc à
la couleur pop diminuons la
portée et appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez
le voir, nous avons une distribution à peu près uniforme
de notre palette de couleurs. D'accord ? Et si je désactivais la canette et que j'
activais la force motrice. Et comme vous pouvez le voir, maintenant, notre palette de couleurs est
très différente parce que les particules s'
accélèrent au fil du temps. Vous pouvez donc utiliser la puissance neige
pour créer
une API gravitationnelle. Et puis en haut, nous avons N, un nœud de force de gravité. Et pour le nœud de force de gravité, nous avons une valeur
inférieure à neuf par jour, ce qui est la valeur de gravité physiquement
précise. Oui. OK. Et ce nœud est
conçu pour fonctionner avec tous ces solveurs
disponibles chez les chiens. Cette force de gravité fonctionne donc
avec le solveur pyro, solveur de
fumée,
ainsi que le solveur pop, et d'autres solveurs également. Et il a une entrée grise. Ce qui signifie que tu ne peux pas
connecter ces cheveux. Et Harrah's peut voir que le solveur d'impulsions
génère une erreur. Donc, si vous utilisez
cette force de gravité, vous devez la connecter ici maintenant. OK, alors nous y voilà. Nous avons l'entrée grise. Ou nous pouvons connecter ces cheveux et la
force de gravité fonctionnera toujours. D'accord ? Ou nous pouvons copier cette valeur de
gravité, négative 9,8, et utiliser ces cheveux pour
signaler la valeur z masquée. Ajoutons un résultat négatif
9,8 ici dans y. D'accord ? Supprimons maintenant
ce nœud de gravité. Et voici, je peux voir que nous avons la même force de gravité
pour toutes les particules. OK, ajoutons un
nœud de limite. Et connectons-le. Passons donc à la limite des pubs, nous définissons la limite laquelle nos particules
sont autorisées à vivre. OK, nous avons donc la boîte et ici vous pouvez
ajuster la taille de la boîte. Donc, si je clique sur Play, et voici, peux voir que les particules situées en dehors de ces limites
sont tuées. Parce qu'ici, l'
option Killed
Outdoor Open Boundaries est cochée. Nous pouvons donc fermer
ces limites
en cliquant sur cette option fermée. D'accord ? Et nous avons ici le comportement de la
vélocité. Nous pouvons changer ces deux
limites et appuyer sur Play. Et voici, je peux voir maintenant
que les particules rebondissent. D'accord ? Supprimons donc la valeur de gravité,
ajoutons deux dans la
direction Z et appuyons sur play. Et ici, comme vous pouvez
le voir, les particules entrent en collision avec ces limites
de cette boîte. Passons à la limite de pop. Nous pouvons également décocher
n'importe lequel de ces axes. Disons donc que si je veux échapper aux particules
du
haut de notre boîte, je peux décocher le y positif. Et appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, les particules situées en dehors de
ces limites sont tuées parce qu'il a tué en dehors
des limites ouvertes. Désélectionnons donc cela. Et maintenant, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, les particules
s'échappent par le haut. D'accord ? Vous pouvez donc utiliser le nœud
pop limit pour limiter la surface
de vos particules. D'accord ? Et nous avons également un
nœud appelé pop kill. Connectons-le donc. Et supprimons
le nœud pop limit. Et en ce qui concerne le pop kill, nous avons la
possibilité d'utiliser les limites. Et activons cela. OK, nous avons donc ici
le type de délimitation réglé sur boîte de délimitation. D'accord ? Inversons donc cela. Désormais, les particules
ne vivront qu'à l'intérieur de cette boîte. Maintenant, Ken et les autres
particules vont être tués. Ou nous pouvons décocher l'inversion. Changeons le
centre de notre boîte. Alors maintenant, lorsque les
particules entreront dans la boîte, elles seront supprimées. Maintenant k, ou nous pouvons le désactiver. Et ici, nous avons la possibilité de supprimer les particules de
manière aléatoire. D'accord ? Activons donc cela. Alors maintenant, nous
retirons les particules au hasard, d'accord ? Et nous pouvons également augmenter
les chances. D'accord ? Et en ce qui concerne le pape, nous avons une force
appelée Barber Track. Connectons-le donc. Supprimons le nœud tué
en masse. Et ici, sur la zone de
puissance, nous pouvons attirer les particules
vers une position cible. Donc, l'attraction, nous avons dit deux positions. Et ici, nous pouvons spécifier
la position de l'attraction. D'accord ? Augmentons donc la
position sur l'axe Z. Et appuyons sur Play. Et laissez-moi retirer la
pulpe pour Snowden. Oui. OK. Et appuyez sur Play. Ici, comme vous pouvez le voir,
les particules
sont attirées
vers cet endroit. Ou nous pouvons utiliser les points. D'accord ? Ainsi, en utilisant les points, nous pouvons définir notre propre géométrie d'
attraction. Créons donc cela. Revenons en arrière et inspirons. Ajoutons une sphère s. Et pour ce qui est de la sphère, changeons le
type primitif en primitif. Nous avons donc maintenant un point. Maintenant. D'accord ? Ajoutons donc un nœud de transformation et connectons la
transformation à la sphère. Ajustons maintenant la position
de notre sphère. D'accord ? Et maintenant, glissons-le dans la deuxième entrée
et plongeons dedans. Et ici, sur le pop ou le tract. On peut utiliser le palais mou. Donc, si vous cliquez sur cette option, vous pouvez choisir la géométrie ou nous pouvons utiliser le deuxième jeune arbre
contextuel. D'accord ? Et maintenant, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, les particules sont attirées par
l'emplacement de notre sphère. OK. Donc, sur le décolleté, ajoutons et faisons glisser. Connectons cela. La pression du pub ajoutera donc une résistance aux vitesses. D'accord ? Cela ralentira donc
le mouvement des particules. Et appuyons sur Play. Et comme vous pouvez le voir, maintenant,
toutes nos particules sont
attirées par cet endroit, mais l'esprit est lent. Passons
donc à la quatrième étape. Augmentons l'échelle des quatre. D'accord ? Nous avons donc maintenant une force d'attraction très
forte. Toutes les particules
sont donc attirées
au même endroit maintenant. D'accord, maintenant nous
avons beaucoup plus de particules
au point unique. Ajoutons donc un nœud Bob Interact pour ajouter l'interaction
entre les particules. OK, connectons-le et
appuyons sur Play. Et maintenant, on considère que les
particules sont attirées par l'
emplacement et
qu' elles interagissent maintenant les unes
avec les autres. Ils ne s'injectent donc pas de grammes l'un
dans l'autre. D'accord ? Et ici, dans l'interaction pop, nous avons les options pour
définir le rayon central. Augmentons donc le rayon
central et c'est parti. D'accord ? Ils conservent donc
maintenant leur rayon d'action. D'accord ? Activons également le vent. Et réduisons à zéro
la vitesse du vent. Utilisons donc
le bruit uniquement pour ajouter un mouvement intéressant
vers les particules. D'accord ? Nous avons également une force
appelée Bob Flock. Flock simulera le comportement de troupeau des
oiseaux. OK, alors connectons-le. Et appuyons sur Play. Si je zoome sur l'emplacement. Et passons au nœud de couleur de
la pulpe. Et changeons la
rampe en niveaux de gris. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons le comportement du flocage ou moins désactivé le nœud Pauper
Tract et appuyer sur Play. Et revenons également à
la force de trajectoire. Et désactivons l'activation
constante en mettant l'
activation constante à zéro. Passons maintenant au décompte des
impulsions. Portons ce chiffre à 1 000. D'accord, donc le
nombre d'impulsions signifie que les 1 000 particules la
généreront à chaque image. Donc, à propos de l'activation
impulsionnelle, ajoutons une expression. grand, assignez f. Donc, si le
cadre actuel est égal à un. D'accord ? Maintenant, nous ne générons des particules qu'à la première image. Appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons ces milliers de
particules et le comportement de flocage
appliqué à nos particules. Permettez-moi d'augmenter la
durée globale de notre chronologie. Passons donc à la plage
où il est écrit à 40, changeons cette valeur en 600. Et appuyons sur Play. Et de l'héroïne. Être. Pour le nœud floc, nous
avons la possibilité de choisir
le nombre de centres. Passons donc à trois. Nous aurons donc maintenant trois
groupes de particules. D'accord ? Et ici, sur le pop interact, désactivons le nœud
pop interact. Maintenant. D'accord ? Voici donc comment nous pouvons voir
que nous avons trois groupes
d'oiseaux. Maintenant. Passons également à la balle si nous augmentons
l'amplitude du bruit, changeons cette valeur à cinq. Donc l'amplitude de
cinq est peut-être trop importante, elle a changé de 22. Augmentons également
le nombre de particules envoyées
au nœud source Pub. Ajoutons un autre zéro. D'accord ? Il y a donc le nœud Pop Flood.
46. Force d'axe et de courbe du POP: Parlons maintenant du
pouvoir, de l'excès de force. Créons donc un
nœud géométrique à l'intérieur et ici, ajoutons un cercle. Et changeons l'
orientation en plan Z x. Et augmentons la
division pour créer
un cercle plus lisse. Et ajoutons un filet à Bob. Plongeons dans le filet à ampoules. Et voici la source du pub. Passons à la
naissance et
augmentons le taux de natalité. D'accord ? Et ici,
ajoutons une force d'accès. Connectons Turn Here
à la Pop Access Force. Nous avons le guide. Le type est donc défini sur sphère. Nous pouvons le remplacer par un tore. Changeons cela en sphère. Vous pouvez donc définir ici
la direction d'accès maintenant. D'accord ? Donc en ce moment, nous
utilisons l'axe Y, d'accord ? Et il appliquera la
rotation sur l'axe Y. Donc, si nous entrons dans la vitesse ici, nous avons une vitesse orbitale. D'accord ? Donc, si je clique sur play, ici, comme vous pouvez le voir, nos particules tournent autour de l'axe Y. Augmentons donc
la vitesse de l'orbite. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons la
rotation des particules autour de l'axe Y. Activons donc le travail
et activons la lecture
en temps réel. Et après le pop access force, ajoutons et je fais glisser. Et connectons-le. Et ici, nous avons également la possibilité de soulever les particules
autour de l'axe Y. Donc, si j'augmente la vitesse de portance
ici, comme vous pouvez le voir maintenant, les particules se déplacent vers le haut en même temps qu'
elles tournent. D'accord ? Ajoutons donc une touche de couleur
pour colorer ces particules. Et utilisons le type de
couleur pour dégrader et utilisons la vitesse pour
colorer nos particules. Maintenant k et sur l'excès de force de la
pop. Passons à l'onglet Forme. Changeons le centre
et déplaçons la sphère vers le haut. Et augmentons le
rayon ainsi que la hauteur. Et appuyons sur Play. Passons à la vitesse. Et permettons à l'aspiration d' aspirer les particules
à l'intérieur de la sphère. Maintenant. D'accord, augmentons donc
l'écran de section. Peut-être que ces sections, point
final, sont trop élevées. Changeons donc ces
sections payées à un ainsi que les orbites P21. D'accord. Passons à la couleur pop et ajustons
la plage de vitesse. Et ajoutons également du bruit
à la vitesse de nos particules. Ajoutons donc un
chemin pour les neiges. Et connectons-le et
partons à la pub force. Augmentons l'amplitude. Passons à
0,5 et appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez
le voir, nous avons une OTAN dans la gorge, comme une simulation de
particules. D'accord ? Et passons
au nœud source. Abaissons le
taux de natalité ainsi que la durée de vie. Passons au live à trois. Et ajoutez également une variation
de un et cliquez sur Play. D'accord ? Et voici la section sur l'excès de
force de la
pop . La section peut donc avoir une valeur
positive ou négative. D'accord ? Donc, si j'ajoute une section
négative,
maintenant, les particules se
déplaceront vers l'extérieur. D'accord ? Réduisons donc la vitesse
de levage à zéro. Appuyons sur Play. D'accord, maintenant nos particules font face à une
force extérieure venant du centre. D'accord. Et passons à la police et peut-être animons l'activation
constante. Passons donc à l'activation
constante, ajoutons une expression, signe
dollar f. Donc, si notre numéro de trame
actuel est inférieur à 24, d'accord ? Donc, en gros, nous émettons les particules pendant 24 images
seulement. D'accord ? Alors que je peux voir que nous avons
un effet semblable à une onde de choc. Augmentons donc le nombre de particules pour en ajouter d'autres. D'accord ? Vous pouvez donc créer de nombreux effets intéressants avec
la puissance de x is false. D'accord ? Et nous avons aussi de
la pop, Curb Force. force du pop-corn
déplacera donc les particules le long d'une courbe. D'accord ? Ce nœud nécessite
donc une géométrie incurvée. La source de géométrie
actuelle est donc de savoir comment résoudre ce problème, ce qui signifie que nous pouvons choisir une géométrie
souple dès maintenant. D'accord ? Revenons donc en arrière et
créons un acre. Ajoutons donc un nœud
Alpha Helix. Connectons-le
à la deuxième entrée. Et laissez-moi modéliser l'hélice
et me diriger vers l'hélice. Ajustons la hauteur. Baissons les rendements. Et passons également à la
transformation. Et traduisons cela
du x vers le centre. Nous avons donc le point
de départ de notre courbe vers le centre. Maintenant. D'accord. Revenons maintenant au pop neck et à la force
de la courbe pop. Utilisons la
géométrie du second contexte comme courbe. OK, nous avons donc ici
le guide de notre fille. Nous pouvons donc entrer dans les guides. Et voici
l'espacement des guides. Augmentons donc l'espacement. Et en ce qui concerne la force de la courbe,
nous avons également un rayon d'
influence d'Emacs. OK, c'est donc le rayon
d'influence. Ainsi, les particules qui se trouvent dans ce rayon seront affectées. D'accord ? Laisse-moi donc désactiver l'excès de force
pop. Maintenant, nous n'avons plus que
la force du pop-corn. Et appuyons sur Play. Voici où vous pouvez voir si
des particules
se déplacent le long de la courbe. La vitesse est donc lente. Passons à la force de courbe de la
pompe. Augmentons l'échelle d'automne, changeons cette valeur à
cinq et appuyons sur Play. D'accord ? Voici donc, je peux voir que certaines
de nos particules
s'échappent et c'est à
cause de cette rampe. Nous avons donc ici l'
échelle suivante et nous avons également la rampe pour
la baisse d'échelle. Et je peux voir que nous avons une force très forte
dès le départ et qu'elle est en train de disparaître. Choisissons donc le
dernier point de notre rampe et augmentons
sa valeur à un pour
créer une force de suivi uniforme. Et appuyons sur Play. Harris voit maintenant
que nous avons une force égale, mais ils continuent de s'échapper. Augmentons donc l'échelle de
la section et passons également à la réduction de la force de la
section. Nous avons également une rampe. Augmentons donc. Réglons donc cette rampe sur une seule, afin d'avoir une force
d'aspiration uniforme. Maintenant. D'accord ? Et appuyons sur Play. Et augmentons l'échelle
de la section de recherche à deux. Et
abaissons également l'échelle suivante, et changeons-la à deux. D'accord ? À présent, de plus en plus de particules
suivent la courbe. L'échelle
de deux par section peut donc être élevée. Alors changeons à nouveau cela en
un et appuyons sur Play. Et passons au nœud source
du pub. Et supprimons les images-clés
d'activation constantes. Cliquez avec le bouton droit
de la souris et dites de divulguer le canal. OK, et baissons le
taux de natalité constant et jouons. Nous aurons donc maintenant un flux
continu de particules. OK, revenons
à l'hélice. Augmentons la hauteur. Modélisons l'hélice. Augmentons également les virages et augmentons un peu plus
le rayon. Revenons en arrière et appuyons sur Play. Maintenant, certaines particules s'
échappent du magasin. Passons donc à la force de la courbe
pop. Augmentons maintenant le rayon d'
influence pour capturer toutes nos
particules, le rayon de la courbe. Et appuyons sur Play. Et vous pouvez également
désactiver les guides. Donc, si vous allez dans les guides et vous décochez la case
Afficher la géométrie des gars. OK, maintenant nous n'avons plus le guide
du visualiseur de courbes. D'accord. Passons à la couleur pop
et ajustons la plage de rampe. OK, revenons à
la force de la courbe pop et augmentons
l'échelle orbitale. Cela ajoutera donc une rotation
orbitale. Passons donc
à deux et appuyons sur Play. Et maintenant, nous pouvons voir que
nos particules
orbitent autour de la courbe
et suivent la courbe. D'accord. Revenons donc en arrière et
ajustons la courbe. Encore une fois. Mettons-le au
centre de la traduction. Traduisons dans
le sens z. OK, alors maintenant, vérifions-nous. Passons donc au nœud
source du pub et
augmentons la valeur vitale. Et appuyons sur Play. Passons à la force de la courbe des
pubs. Augmentons l'échelle suivante. Passons à trois. Passons également la trajectoire de la neige et des alertes qui augmentent l'amplitude
du bruit. Passage maintenant à un. D'accord ? Augmentons un peu plus
l'amplitude du bruit. Changeons cela en, pour, pour ajouter le bruit
à notre vitesse. Et augmentons également l'échelle
de la section. Passons à deux. Oh, peut-être que nous allons
changer cela en 1.5. D'accord. Il y a la pop corn
force maintenant, d'accord.
47. Forces de particules personnalisées: Voyons maintenant comment créer nos propres forces particulaires personnalisées pour piloter notre simulation de
particules. Ajoutons donc un
nœud géométrique et Darwin psi. Et ici, ajoutons un nœud VTB pour créer
un volume VDB vectoriel. Nous avons donc ici le nœud. Ici, nous pouvons définir
le gourmand qu'il faut nommer. Alors nommons ça aussi. Eh bien, pour la vélocité. Et la vélocité est un vecteur. Passons donc au type, changeons cela
en vecteur flottant. Et ici, nous pouvons définir la taille des
voxels de notre VDB. Et si je clique au milieu des lettres, je peux voir
que nous avons un nom VDB. Eh bien, et c'est un VDB vectoriel. Donc, pour l'instant, comme la
VDB est
rare, nous devons activer
ces voxels maintenant. OK, donc pour ce côté gauche
et un nœud d'activation VDB. Et connectons-le. Et pour l'activation, utilisons la géométrie
de référence. Donc, pour la géométrie de référence, créons une boîte. Ici, nous avons une boîte. Augmentons la taille de la boîte. Et connectons-le la deuxième entrée
de VDB activate. Et voici l'activation de la VDB. Choisissons l'option
de référence pour activer la région
avec ces cases. Maintenant k. Et voici comment on peut voir que
ces volumes ont été initialisés
avec le brouillard. La valeur par défaut
est donc difficile à atteindre. C'est pourquoi il y a du brouillard. Désactivons donc cela. Nous avons maintenant le volume VDB et maintenant
les voxels sont vides. Remplissons donc ces cases
avec les vitesses qui ajouteront du volume à parcourir. Connectons-le et
passons à la distorsion du volume. Plongeons-nous à l'intérieur. Et ici, vous pouvez créer le bruit que vous souhaitez pour
créer les vitesses. Oui. D'accord.
Ajoutons donc un bruit de boucle. Et passons à la position. Utilisons la
position actuelle du voxel pour l'échantillonnage. Nous le savons,
écrivons ce bruit dans notre volume de vitesse en
ajoutant un nœud d'exportation de points. Et ce n'est pas vraiment une exportation contraignante. Changeons le nom en Val et connectons le bruit
au nœud d'exportation de données. Et Harris voit qu'
il y a du brouillard bruyant. Examinons donc
le bruit actuel. Promouvons ces paramètres. Cliquez donc avec le bouton droit sur le bruit d'
appel et sur l'option Wax Warp,
Créer des paramètres d'entrée. OK, maintenant cela
va exporter tous ces paramètres au niveau
de la géométrie. D'accord ? Nous avons donc maintenant promu ces
paramètres. Pour visualiser ces vecteurs de
vitesse, nous avons donc un nœud
appelé volume trail. Ajoutons donc cela. nœud de suivi du volume
possède donc deux entrées. L'un d'eux est le volume de vélocité Connectons-le et il
a besoin de points pour suivre. Donc, pour cela, ajoutons
une flèche pointant depuis le nœud du volume et connectons notre boîte
aux points provenant du volume. Le point provient donc du
volume qui générera des points à l'intérieur de notre géométrie. À présent. D'accord ? Et maintenant, connectons
ces points
au nœud de suivi du volume qui affiche
en fait un indicateur
au suivi du volume. Et nous avons ici ces vecteurs de
vitesse. Nous pouvons donc augmenter
le volume, ajuster le paramètre de
bruit, ajuster sa fréquence. En outre, nous pouvons modifier
le type de bruit et ajuster
l'amplitude du bruit. Et Harris peut voir que l'amplitude n'est pas
visualisée correctement. C'est-à-dire que nous passons à la piste du volume, que nous
remettons la
méthode d'advection en arrière
dans le temps. Et maintenant, si nous changeons
l'amplitude, Harris peut voir que l'amplitude
est visualisée correctement. Voyons maintenant comment utiliser ces vitesses pour piloter
notre simulation de particules. Créons donc le système
de particules. Ajoutons donc une
sphère S à la sphère. Abaissons l'échelle
uniforme vers le bas. Et ajoutez également un botnet. Connectons ces foires
au botnet et à la source. Augmentons le taux de natalité. Et voici comment on peut voir que nous
avons ces particules. Et pour utiliser ces volumes de
vélocité, nous avons un nœud appelé pop. Advect par volumes. Connectons-le donc. Nous pouvons définir ici la
trajectoire souple ou le volume de vitesse. Utilisons la géométrie du second
contexte. Et revenons ici. Relions ces volumes de
vélocité au second contexte
de notre pop neck. Et appuyons sur Play. Et voici ce qu'il est conçu. Ces
particules se déplacent avec nous, ce sont des vitesses personnalisées. Et voici
le type d'advection, le type d'infection est
réglé pour être mis à jour. Modifions cela
pour mettre à jour la vélocité. Et Harris peut voir ou
des particules se déplacer. D'accord. Maintenant, créons notre propre force de courbe pop
personnalisée avec ces vitesses de volume. Permettez-moi donc
de mettre toutes ces configurations sur le côté et d'inhaler, ajoutons, et il aime générer
la courbe en hélice. Baissons le nombre
de tours à un. Augmentons également la taille et la hauteur de notre hélice. Et mettons cela
au centre. Ajoutons donc un
nœud de taille d'image et à la taille du maillage. Justifiez pourquoi. Changeons cela en
zéro et
justifions x. Changeons cela en max. Nous avons donc maintenant notre
Helix à l'origine. Revenons au nœud hélicoïdal et à
l'attribut de sortie. Activons l'attribut
transitoire. L'attribut transitoire solide est
stocké dans n dans la normale. Donc, si j'active mon
point, l'affichage normal, les en-têtes peuvent voir que nous avons
ces vecteurs bleus qui suivent
la courbe, d'accord ? Et si vous utilisez vos
propres courbes dessinées à la main, vous pouvez
donc ajouter un nœud central unaire pour générer ces vecteurs
tangents . Ici, sur le nœud d'exemple. Nous avons la possibilité de générer
l'attribut transitoire. Activons donc cela. Maintenant, il est stocké dans le nom d'
attribut tangente u. Passons
donc à N
majuscule pour la normale. stockons donc maintenant
ces éléments transitoires dans le point normal. Donc, si je
désactive ces vecteurs transitoires, et voici que nous pouvons voir que nous
avons toujours ces vecteurs tangents. Vous pouvez également le
générer avec l'orientation le
long du nœud actuel. Et connectons cela à l'orientation le
long du nœud de la courbe. Nous avons l'option pour le transitoire et elle
est déjà réglée sur N. Et voici, vous pouvez voir que nous
avons ces tangentes. D'accord ? Donc, comme
nous utilisons une hélice, supprimons cela
et activons les transitoires
disponibles sur l'hélice connue. Activons donc cela. Et ensuite, ajoutons un polyvore pour lui
donner une épaisseur. Connectons cela
pour permettre les divisions. Et ici, comme vous pouvez le constater, le mot pali
hérite de ces valeurs normales. D'accord, nous avons donc toujours
ces vecteurs tangents. Ici. Augmentons
l'épaisseur en modifiant le rayon du fil. Et pour convertir cela
en volumes de vélocité, ajoutons une VDB
à partir du mode polygone. Et connectons-le.
Passons à la VDB. À partir du polygone, nous
générons la surface VDB. Désactivons donc cela. Et d'utiliser ces transitoires
comme volume de vitesse. Alors, sur l'attribut
surface, cliquez sur l'icône plus. Et à partir de l'
attribut, utilisons notre point normal. Et d'accord, et disons que ce
sera V2, eh bien, pour la vélocité. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris
ici, je peux voir
que nous avons ces volumes de vitesse. Et pour visualiser ce vecteur, générons des points, rembourrage et des points à partir du volume. Et ajoutez les points sur le Polyvore, le côté gauche
et un nœud de suivi du volume. Et connectons-nous. C'est trois de notre volume de
vélocité, ce sont les points. Et voici, vous pouvez voir que nous avons
ces volumes de vitesse maintenant. D'accord ? Donc maintenant, si je la connecte à
la deuxième entrée et que je clique sur Play, les erreurs peuvent indiquer que ces
particules tombent sur la courbe. D'accord ? Donc, à l'heure actuelle, nos vitesses
sont très fluides. Ajoutons donc du bruit. Le bruit ascendant sont ces vecteurs de
vitesse. Ajoutons donc un nœud de
vitesse de volume, connectons-le
et maintenons-le sur le nœud de vitesse
du volume. Passons au bruit de boucle et ajoutons le bruit actuel. Et
abaissons également l'amplitude à 0,5. D'accord ? Et le nez est animé. Donc, si j'augmente mon travail et que j'active la lecture
en temps réel, elle joue. Et Harris voit que nous
avons du bruit animé. OK,
utilisons-en donc pour notre deuxième entrée. Et vérifions-les. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons
introduit le bruit. Plongeons à l'intérieur et inspirons. Ajoutons un nœud particulier
pour colorer ces particules. Désactivons la visualisation
normale des points et inconnues pour conserver
notre nœud de couleur, type de
couleur est défini sur constant. Utilisons la RAM. Ici. Choisissons notre préréglage de vitesse
pour visualiser ces couleurs. Et sur la plage de vitesse. Augmentons la
plage de vitesse et appuyons sur Play. D'accord ? Vous pouvez maintenant voir les particules qui
sortent de ces régions de
vitesse. Ils sont arrêtés parce qu' après cela, nous n'avons plus
ces informations de vitesse. Oui, OK. Alors revenons en arrière. Et ici, ajoutons un
cercle pour notre émetteur, drapeau divisé
cyclique par cercle. C'était notre émetteur. Augmentons également la
division et abaissons l'échelle de notre cercle. Et appuyons sur Play. D'accord ? Les héros peuvent donc voir que
ces particules s'arrêtent. Passons donc à la
VDB à partir du nœud polygonal. Et ici, ajoutons
la promenade extérieure. Donc, pour ajouter l'équitation. Ajoutons donc le rembourrage
des voxels tendance et appuyons sur Play. D'accord ? Et nous avons toujours ces particules une
fois arrivées sur place, elles sont
donc stockées. Ce que nous pouvons faire, éliminer ces particules qui se trouvent en dehors de cette région. Pour cela, entrons dans
la VDB à partir d'un polygone et activons
notre VDB de surface. Et séparons
ces deux volumes. Donc, si je clique avec le bouton central, maintenant
nous avons le volume VDB, nous avons la surface
et la vitesse. Alors séparons-les
et retirons-le. Nous n'avons pas besoin de ce visualiseur. Et ici, ajoutons un nœud
divisé en S et connectons-le. Ici, sur la scission d'aujourd'hui,
choisissons notre champ de vitesse. Donc, de ce côté, nous avons
le volume de vitesse, et de ce côté, nous
avons la surface VDB. Ajoutons donc un NON et
connectons ce côté. Et appelons-la notre surface. D'accord. Et maintenant, utilisons
cette surface osseuse pour éliminer les particules qui se trouvent en dehors de ces régions de
liaison. Allons donc dans le col de l'
ampoule et inhalons. Ajoutons et faisons apparaître Kill Node. Et connectons-le. Et voici, pour le quiz pop,
choisissons l'os et
activons le type
de liaison osseuse sur choisissons l'os et
activons une case de délimitation. Passons
à un volume limite. Et ici, sélectionnons notre
surface nulle, cliquez sur Accepter. Et voici l'intérieur de ces limites où les particules
sont supprimées. Inversons donc cela. Et appuyez sur Play. On voit bien que
les limites sont agressives. Augmentons donc la valeur de surface
ISO. X passe à 0,8. Et ça joue. Ici, comme vous pouvez le voir,
quand ils partiront. Lorsque les particules quittent nos limites,
elles sont supprimées. D'accord. Passons à la couleur générale. Augmentons la plage de vitesse. Vous pouvez également importer ces volumes de vélocité chez
les chiens à l'aide de la force de champ. Donc, sur le terrain, nous avons une force de terrain. D'accord. Cette force de terrain travaille donc avec la majeure partie des salaires
disponibles dans les plus hauts salaires. Il n'est donc pas spécialement
conçu pour les solveurs Bob. Vous pouvez donc utiliser cette
force de terrain avec les résolveurs de virus , les
résolveurs de
fumée, etc. Il a donc une entrée. Connectons-le donc. Et inherit a besoin
du champ de vélocité. Pour importer les champs de vitesse, nous avons une anode appelée champ vectoriel
savon. Connectons-le donc. Et ici, vers le champ vectoriel
sud, nous pouvons choisir le chemin souple. Revenons donc en arrière et
passons à la vitesse du volume. Ajoutons un animal. Connectons-nous, connectons-y, et appelons celui-ci. Eh bien, essayons-le dans
le champ vectoriel de la cellule. Choisissons notre valeur nulle. Nous avons ici le
célèbre hit Accept. Et ici, comme vous pouvez le voir, ici, nous avons les guides
pour les vitesses. Donc, ici, nous allons vérifier
l'utilisation de la dimension pour utiliser les mêmes dimensions à
partir de notre niveau SAP. Et ici, comme vous pouvez
le constater, les vitesses ne sont pas
visualisées correctement. Et c'est parce que ce nœud fonctionne avec les volumes Houdini. Il ne prend pas en charge
les volumes PDB. Revenons donc en arrière
et convertissons ces volumes VDB
en volume Houdini. Ajoutons donc un nœud VDB
converti. Et connectons-le
à la conversion reconversion
VDB est
déjà réglée sur le volume. Donc, si je clique avec le bouton du milieu, nous les avons
maintenant
dans les volumes Houdini. Les volumes créeront trois
volumes pour x, y et z. OK. Maintenant, si nous
pénétrons dans le col pulpaire et que Harris peut voir que ces vitesses sont correctement
visualisées. Passons donc à la
force de terrain et au guide. Réduisons les vecteurs
de vitesse. D'accord ? Et maintenant, si nous appuyons sur Play, et comme vous pouvez le voir, nos vitesses sont animées. Mais ici, nous n'
avons pas l'animation. Pour importer l'animation, passons au champ vectoriel
souple. Et l'opération par défaut
est initiale de deux Modifions-la pour
toujours et appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous importons les vitesses
animées. Et désactivons
la coopérative soutenue par le volume et
passons à la force de terrain. Désactivons la
géométrie de la voiture et appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le constater, l'échelle des forces n'est pas correcte. Passons donc à
l'option de données et augmentons l'échelle complète. Passons à dix. Et activons également
Treat as when et cliquons sur Play. Ici, comme vous pouvez le constater, nous avons
essentiellement
le même effet. C'est ainsi que vous pouvez générer
vos propres forces personnalisées. D'accord ?
48. Répliquer le POP: Examinons maintenant le
nœud pop Replicate pour
créer des particules de manière dynamique. Créons donc un nœud
géométrique et ajoutons ici un cercle à l'
intérieur. Et changeons l'
orientation du cercle en plan ZX. Ici, nous allons ajouter
un nœud de dispersion. Et sur le scatter. Disperons seulement trois points. OK, nous avons ici
ces trois points. Ajoutons un réseau EPUB. Et comme si je désactivais
l'affichage des points. Plongeons dedans. Et voici la source du pub. Le type d'émission est réglé
pour se diffuser sur la surface. Modifions cela à tous les points. Et je n'accouche pas. Ajoutons une
expression simple. Ici. Disons le signe du dollar F si notre cadre actuel
est égal à un. Nous importons donc nos trois particules dans
la simulation pop. Et ajoutons un mode
EPUB Force. Et connectons-le. Donnons une force dans
la direction ypositive. Et introduisons également le bruit en modifiant
l'amplitude. Augmentons la saveur,
activons la
lecture en temps réel et c'est joué. Nous avons conçu ici que nous avons
ces trois particules. Passons donc à la
source du pub et désactivons le guide. D'accord. Donc, ici, ajoutons une anode
appelée réplicate. Et connectons-le. Et ici, sur la réplique pop, nous avons la possibilité d'augmenter
le nombre de particules. Voilà la durée de vie, d'accord C'est
donc le
deuxième émetteur qui émettra une particule
provenant de la source pop. D'accord ? Et dans l'onglet Forme, cette forme
est
actuellement définie sur sphère. Passons donc à
zéro et appuyons sur Play. Ici, comme vous pouvez le constater, nos trois premiers points
émettent des particules. Et passons à l'
attribut. En ce moment. Ils
héritent complètement de la vélocité. Ici. Ajoutons la variance à
la vitesse héritée. Et appuyons sur Play. Abaissons donc la valeur de
variance et vérifions-la. D'accord ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, la trajectoire de la neige affecte ces deux éléments,
notre flux de particules. D'accord ? Donc, ce que vous pouvez faire, activer le groupe. Et ici, vous pouvez sélectionner la source du flux en premier. D'accord ? Maintenant, cela
limitera l'effet uniquement au nœud source. D'accord ? Ou ce que j'aime faire quand je travaille avec
la réplique pop. Je connecte le
réplicat d'alimentation en tant que source
supplémentaire et je le
fusionne ici. D'accord ? Et ce faisant, je peux
maintenant connecter les forces que je souhaite pour
affecter le flux. Je peux ajouter les forces ici. D'accord ? Alors maintenant, ce nœud de force n'
affectera que le flux. Donc, dans le nœud pop replicate, nous devons
maintenant définir le flux
d'entrée à répliquer. Nous devons donc connecter ce flux
de référence maintenant, d'accord ? Il doit donc être
connecté comme ça. Et si je joue, maintenant,
comme vous pouvez le voir, notre
trajectoire pour snowwed, ce nœud de force de barre
n'affecte que cette chaîne et ce nœud
de force de
trajectoire affecte la chaîne. D'accord ? Donc, actuellement, la pop force est réglée à zéro, donc cela n'a aucun effet. D'accord ? Et il est important que nous utilisions ce
flux de référence dès maintenant. D'accord ? Donc, si tu connectes ce stream et que tu me
laisses retirer le fil d'ici. Et ici, comme vous pouvez le constater, la configuration est
exactement la même. Mais permettez-moi de changer le réglage sur la réplique pop et de
rentrer dans l'oiseau. Désactivons l'activation
constante
et activons les cônes d'impulsion. Il s'agit donc du nombre de particules
générées par image. Alors changeons cela en un seul. D'accord ? Et maintenant, nous allons
appuyer sur Play the frame 55. Si je clique avec le milieu. Comme vous pouvez le constater, nous
avons 336 points. D'accord ? Donc, si je les connecte
au flux de référence, et maintenant si je joue, maintenant si vous cliquez avec le bouton central, pouvez voir que
nous avons 189 points. D'accord ? Revenons donc en
arrière et ajoutons ici. Imaginons uniquement une particule. D'accord ? Et nous allons vérifier. Et maintenant, cliquons avec le milieu. Et voici que vous pouvez voir que nous
avons les 67 points. Nous sommes donc sur le
cadre numéro 66. D'accord ? Donc, avant cela, si vous
connectez cette entrée, nous avons maintenant plusieurs
points les
uns sur les autres et de nombreuses lettres peuvent indiquer que nous avons 134 points. D'accord ? Il reproduit donc plus de
points qu'il n'en a besoin. Vous devez donc connecter le flux de référence
au nœud Pulp Replicate. OK, supprimons donc cette entrée et passons à
la réplique pop. Désactivons le comptage des impulsions. Et activons l'activation
constante. Et augmentons également
le nombre de particules. Et nous allons vérifier. Et voici comment on peut voir que nous avons
ces particules traînantes. Et revenons en arrière. Ici. Faisons en sorte que les trois
particules s'écoulent. Et aussi ce triste et une hélice. Réglons les
paramètres de l'hélice vers
le bas dans les virages et
augmentons la hauteur. Et aussi, ajoutons un nœud de taille d'image et
plaçons l'hélice au centre. Passons à la justification. Pourquoi ? Remplaçons cela par aucun. Et je n'enseigne pas à justifier x. Passons à Max. Et connectons cette
chose à la deuxième entrée. Et ici,
ajoutons une force de courbe. Connectons-nous là-bas. Et la source géométrique, utilisons la géométrie du second
contexte. Et disons par exemple la
RAM de l'échelle suivante et aussi les
sections kilogramme. D'accord ? Passons maintenant aux guides et
désactivons le guide du visualiseur Popcorn
Force. Et appuyons sur Play. OK, ajoutons un nœud de couleur
EPUB après la fusion,
changeons le type de couleur en rampe et choisissons
la rampe de vitesse. Augmentons également la portée et repartons vers le
nœud actuel de ce côté. Et si Bob fait glisser pour ajouter l'
Interact aux vitesses. Et nous allons vérifier. Désactivons le chemin
pour enneigé pour le moment. Et des cheveux sur la force de la courbe
pop. Activons les
guides pour vérifier si toutes ces particules se situent
dans cette plage. Et passons à la force
de la courbe. Augmentons le rayon d'influence
maximal et augmentons également
l'échelle de suivi, ainsi que l'échelle de section. OK, passons à la pop, réplication connue et
aux attributs. Abaissons l'échelle de vélocité
héritée. Passons à 0,1. OK, alors maintenant ils tombent, la vitesse est correcte. Et ajoutons également une piste. Et connectons-le
au flux de réplication. Et appuyons sur Play. OK, revenons en arrière. Augmentons l'échelle de vélocité
héritée. Remplaçons-la à nouveau par une. Allons vérifier. Et augmentons également la variance pour obtenir une
meilleure dispersion. Maintenant, d'accord ? Et passons à la courbe
et désactivons les guides. Et augmentez également le
nombre de particules. Maintenant, d'accord ? Et ajoutons également le bruit
en ajoutant l'amplitude. D'accord ? L'amplitude est donc de
1, c'est peut-être trop. Passons à 0,5. Passons à la réplique en
pâte à papier et lettres telles que l'espérance de
vie, changeons ces deux lettres par une
publicité et une variance d'un. Allons vérifier. D'accord. C'est donc le nœud Pop
Replicate. D'accord.
49. L'avancement des particules: Voyons maintenant comment utiliser vitesses de simulation de
la fumée
pour advencer nos particules. OK, alors créons d'abord
une simulation de fumée S. Créons donc une face
HMO et diamantée. Et ici,
ajoutons une sphère. Et ajoutons un nœud source en spirale. Et sur le nœud source Pyro. Initialisons cela
pour générer de la fumée. Et passons au mode. Choisissons le
volume de dispersion pour
disperser les points
à l'intérieur de notre sphère. Ensuite, définissons
un nœud d' attribut de volume pour les restaurants. Rastérisons nos
tendances T. Et ensuite,
mettons en place un outil de résolution d'erreurs. Et sur le solveur de virus. Passons à l'approvisionnement. Nous utilisons donc la densité
et la température de l'outil à
vapeur . Utilisons donc notre
champ de densité comme température. Et nous n'avons pas
de champs de maïs. Supprimons donc cela. Et appuyons sur Play. D'accord. Permettez-moi donc d'ouvrir mon travail et d'activer la lecture
en temps réel. Passons à l'onglet Champs
et diminuons la dissipation de
fumée pour ajouter une valeur inférieure à 0,01. Et appuyons sur Play. OK,
passons maintenant à l'onglet approvisionnement. Ajoutons un autre champ. Utilisons notre
champ transmis dans la divergence. D'accord, nous utilisons maintenant le champ de densité dans la divergence pour
ajouter une expansion. Alors, appuyons sur Play. Augmentons donc
l'échelle de la source. Passons à deux. Peut-être que nous allons passer à dix. D'accord ? Et à l'heure actuelle, notre
simulation est rapide. Passons donc à la température. Enchaînons l'
opération pour ajouter. Ajoutons une échelle source de 0,1. Et nous allons vérifier. Et nous avons toujours un F. Baissons donc
encore ce chiffre. 0,01. D'accord ? Nous avons donc maintenant une expansion
beaucoup plus importante. Alors maintenant, abaissons
l'échelle d'expansion. Réglons ce chiffre à cinq. OK, donc l'échelle de
cinq semble bonne. Passons à l'onglet Forme et activons la turbulence. Échelle de turbulence égale à un. Augmentons encore l'
échelle des turbulences. Passons
à cinq et vérifions. Phi est trop perturbé. Abaissons donc ce chiffre à 2,5. D'accord ? La valeur 2,5 semble donc bonne. Et séparons également notre source. Donc, après le nœud source pyro, ajoutons un nœud de bruit
attributaire, et connectons-le. Et ici, changeons nom de
l'attribut,
ici, il est défini comme vecteur. Choisissons le flotteur et
sélectionnons notre attribut de densité. Supprimons le CD
et la valeur de plage. Changeons cela
en zéro centré. Vérifie si la taille de l'élément est
ralentie à 0,1 et
augmentons également l'amplitude. Et citez l'opération
pour multiplier. Et laissez-moi modéliser
mon nœud source Pyro. D'accord ? Nous appliquons donc du bruit
car la taille des voxels est faible. Nous ne pouvons donc pas voir grand-chose. Réglons donc l'
indicateur d'affichage sur le solveur pyro. Et nous allons vérifier. pouvez voir ici que nous avons
la source du bruit. Et réduisons les
turbulences. Abaissons encore plus la
tonalité de la turbulence à 0,5. Et activons également
la perturbation. Augmentez l'
échelle de perturbation à dix. Ou peut-être
changeons ce chiffre en cinq. D'accord ? Quelque chose comme ça. Donc, comme nous utilisons
ce champ de vitesse, nous n'avons pas besoin de créer
une simulation, a ou supérieure. D'accord ? Passons donc à
l'onglet de sortie. Et ici, retirons
le champ de température et la
flamme ainsi que le CD. Nous n'avons besoin que du
champ de vitesse pour l'advection, d'accord ? Et vérifions également Convertir en VDB et utilisons les flottants 16 bits. Et après cela,
déposez et mettez le cache de fichiers F. Et vous pouvez écrire
vos caches de simulation. D'accord ? Et après cela, ajoutons un, un filet pop. Et utilisons la
même sphère comme entrée. D'accord ? Maintenant,
sur le col en forme de pop, nous avons la possibilité de créer la particule à partir de la
surface de notre géométrie. Donc, comme nous
utilisons les volumes, ajoutons les
particules à l'intérieur de notre sphère pour créer
plus de particules. D'accord ? Ensuite, posons
une flèche pointant vers le nœud
du volume. Et connectons-le. Et en ce qui concerne les points provenant du volume, abaissons la séparation des
points pour générer plus de points. Passons donc à 0,01. D'accord ? Nous avons donc maintenant ces particules
dans le réseau normal. Ajoutons donc de l'énergie à l'échelle
pour rendre la position aléatoire. Ajoutons donc un avantage. Vous n'avez qu'une échelle d'un. D'accord ? Passons au réseau
du pub et
connectons les volumes de vélocité à la deuxième entrée. Donc, si vous utilisez
la simulation de cache, vous devez connecter
l'accès au cache de fichiers. OK, et plongeons-nous dans le vif du sujet. Donc, ici, ajoutons
un advect pop par volume et connectons-le à la source de vélocité. Utilisons la géométrie du second
contexte et le nom du champ est défini sur
Well, ce qui est excellent. Et pour ce qui est de la source pop, changeons le
type d'émission à tous les points. Et nous allons vérifier. D'accord, maintenant nous avons
beaucoup plus de particules. Donc, ce que j'aimerais
faire, c'est passer à l'option
matériau d'affichage,
cliquer avec le bouton droit de la souris et modifier l'
option d'affichage des particules de deux pixels. D'accord ? À présent, nous voyons les
particules comme un pixel. Passons également à la source
du pub et
à l'onglet naissance. Animons l'activation de l'
impulsion. Donc, ici, ajoutons une
expression, le signe dollar f. Donc, si notre cadre actuel
est inférieur à cinq. Simuons donc les particules
uniquement pour la trame à cinq. Et nous allons vérifier. Oui, d'accord, alors
passons au nœud pop it back
by volume. Et voici que
le type d'advection est configuré pour mettre à jour la force. Changeons donc cela
pour mettre à jour la vélocité. Et la méthode d'advection, changeons-les pour tracer. La trace de la méthode d'advection
donne donc le résultat correct ici. OK, on va vérifier. D'accord. Vous pouvez maintenant voir que nous utilisons
les vitesses de simulation de la fumée
pour l'advection ou les particules. D'accord ? Et après cela, ajoutons et je fais apparaître un nœud de
couleur pour colorer ces particules. Allons-y et changeons
le type de couleur en rampe. Et utilisons la rampe de vitesse. Allons vérifier. Augmentons la gamme de spiritueux. D'accord. Rejouons-y. OK, retour sur la
propriété par volume. Abaissons l'échelle de vélocité. Passons à 0,8. Et
ajoutons également un pot drag. Connectons cela. D'accord ? Donc, si je clique avec le bouton droit, je suis sûr que nous avons actuellement 2
millions de particules dans notre scène. Alors revenons ici. Abaissons la séparation des
points pour générer plus de particules. Abaissons donc
ce chiffre à 0,05. Et nous allons vérifier. D'accord, donc parce que nous ne fabriquons ces particules que
pour cinq images. Cliquons donc sur Moodle. Nous avons maintenant 16
millions de particules. D'accord ? Donc 16 millions de particules, je pense que c'est suffisant. Ensuite, nous allons nous
coucher dans un cache de fichiers. Écrivons notre cache de
particules sur le disque. Et avant cela,
supprimons tous ces attributs
que nous ne laissons pas. D'accord ? Donc, ici, ajoutons
un nœud d'éthylène. Et connectons-le
au nœud propre. Vérifions l'
attribut Supprimer ainsi que
les groupes de suppression. D'accord ? Et passons au nœud propre, décochons la case Supprimer les points
inutilisés, d'accord ? Et décochez également la case supprimée
pour générer des primitives. D'accord ? Nous avons donc retrouvé nos
particules. Maintenant, nous n'avons plus tous ces attributs
que nous ne quittons pas. Passons maintenant
au cache de fichiers. Écrivons nos
particules en espèces. D'accord.
50. Rendu des particules: OK, c'est fait. J'ai donc écrit
les particules cash. Maintenant, rendons ceci. Avant l'
importation dans Solaris. Ajoutons un nœud de transformation. Et faisons pivoter ces particules 90 degrés dans le z. Passons
donc
à moins 90. D'accord ? Maintenant, nous avons ces particules
qui vont et viennent sur le côté. Et après cela, ajoutons
un attribut d'échelle a p. D'accord, nous avons donc besoin de l'
attribut p scale pour le rendu. Ensuite, déposons-le
sur un nœud triangulaire attributaire. Et ici, la charge triangulaire
va commencer. Créons un
flotteur horaire f à l'échelle p. Et créons la valeur d'
échelle p de 0,05. D'accord ? Et après cela, ajoutons un énol. Et lançons un appel à cela. Passons maintenant
aux contextes scéniques. Et ici,
ajoutons une sous-entrée S. Et sélectionnons notre valeur nulle. Maintenant. D'accord ? Nous avons donc ici ces
particules importées dans Solaris. Renommons donc cette
entrée PSAP en deux particules. Et ensuite,
créons un immatériel. Ajoutons donc un nœud de bibliothèque
immatériel. Et plongeons-nous dedans. Et ici, vous pouvez utiliser
le shader basé sur des principes. D'accord ? Donc, si vous utilisez
la version la plus puissante, vous pouvez utiliser le shader à
principes. Donc, mais nous allons
utiliser le karma x q. Nous devons
donc ajouter
le matériau x. Disons que j'utilise un matériau x matériau de surface
standard. D'accord. Et voici la surface étendue du
matériau. Passons au
spéculaire et
ajoutons la rugosité spéculaire à l'un d'entre eux. Passons également à
la couleur de base et créons une couleur de
base gris foncé. D'accord. Revenons maintenant arrière et cliquons sur le bouton Filtre
automatique pour remplir la fente du matériau. Et vérifiez également la géométrie
attribuée. Et ici, faisons glisser notre sous-entrée et
supprimons la scène. D'accord ? Et ensuite, créons un
côté lumineux et une lampe en forme de dôme. Et sur la lampe du dôme. Laissons le fichier d'ici, passons au
Houdini pick HDRI, et laissons le HDRI
Haven Scarlett garage, sauf d'accord, donc
voilà la lumière. Passons donc l'option d'affichage et
passons à l'arrière-plan. Et décochons l'
éclairage
d'environnement d'affichage en tant que chambre à coucher. D'accord. Et après cela, ajoutons une caméra. OK, et réglez le flex de l'écran. Et pour en venir au karma, changeons le moteur de
rendu en x q. Et augmentons également l'
exposition de la lumière de notre dôme. Et choisissons notre karma
pour transformer nos particules. D'accord ? Voici donc le rendu de nos
particules. Passons donc à
la lumière du dôme et suggérons un peu plus d'
exposition. Et entrez également dans
le nœud de transformation. Et faisons pivoter notre
lampe en forme de dôme autour de l'axe Y. D'accord ? Et ensuite, créons une autre lumière. Ajoutons donc de la lumière. Connectons cela à cette
diapositive. Changeons le type en sphère. Augmentons le rayon de la
sphère. Et amenons cette
lumière devant. Digérons sa transformation Z et augmentons également le rayon
de la sphère. Changeons sa couleur en bleu. Augmentons maintenant sa valeur pour créer une image de couleur bleue
plus claire. Déplaçons-nous également. Et vers l'avant et
aussi dans la direction X. Dupliquons cette
lampe connectée ici. Et à partir de cette diapositive, changeons sa couleur, ainsi que sa position
ici sur le x. Soulevons-le également un peu. Et voyons ce que nous en faisons. Choisissons donc le karma. Et pour désactiver
ces guides lumineux, nous avons la possibilité. Alors affichez le guide de lumière. Désélectionnons cela. Passons également aux propriétés
de base et augmentons l'
exposition de notre lumière. Augmentons l'exposition à la lumière bleue et également à
la lumière du dôme. Augmentons donc l'exposition à la lumière du
dôme. Et changeons également
notre arrière-plan trop sombre. Cliquez donc sur ce bouton et changez la couleur de
la peau trop foncée. OK, alors voici notre
rendu. Ajoutons donc une caméra
et choisissons l'angle. Permettez-moi donc de
revenir à Houdini GL et cliquez sur l'icône de
la caméra en maintenant la touche Contrôle enfoncée pour
créer la caméra. Et verrouillons la caméra et
sélectionnons notre angle de vision. Maintenant. D'accord. Et
laisse-moi cacher l'étagère. Et connectons la caméra avant la
bibliothèque de matériaux. D'accord ? Ou nous pouvons ajouter une émergence et
organiser notre graphe de nœuds. Connectons donc la fusion ici, et déconnectons la caméra ainsi que toutes ces lumières. D'accord ? Et connectons
ces lumières à la fusion. Et déconnectons-les des cheveux et
connectons-les à la fusion. Celui-ci aussi dans la fusion. Et
connectons également la caméra au mariage. D'accord. Maintenant, le graphe des nœuds est
un peu plus organisé. D'accord ? C'est entièrement à vous de décider, cependant, si vous souhaitez disposer vos nœuds. D'accord ? n'y a donc pas de
bonne ou de mauvaise méthode. Donc si vous le souhaitez, donc si vous voulez rendre vos
particules dans le style Editors. Passons donc à la bibliothèque de
matériaux. Et ici, nous allons
poser une surface de matériau x sauf shader, d'accord. Donc, sur ce shader, nous n'avons pas
d'effet d'éclairage. Revenons donc la bibliothèque de matériaux et
cliquons sur le matériau de remplissage automatique. Et nous avons le matériel
non lié. Copions donc ce chemin géométrique et collez-le sur celui
attribué à la géométrie. Et décochons maintenant cette option
attribuée à la géométrie. D'accord ? Nous utilisons donc maintenant le
matériau non éclairé pour le rendu. Désormais, ces lumières n'
affecteront plus nos particules. OK, et nous allons le rendre. Et voici comment on peut voir que nous avons
ces particules éteintes. Et pour rendre ces particules transparentes
additives, nous devons ajuster
l'échelle des particules. Passons donc au niveau
de l'objet. Et ici, chargeons la
valeur d'échelle. Passons donc à 0,01. Et revenons en arrière
et vérifions. Et Harris peut voir que le
rendu est très rapide. Donc parce qu'ici nous n'avons pas
ces calculs d'éclairage. Laissez-moi donc désactiver la grille. Et passons à la bibliothèque de
matériaux,
ajoutez-la à la surface du matériau. Baissons l'opacité. Passons à 0,5. Nous avons donc maintenant le rendu de ces particules
transparentes. Passons donc à la couleur
d'émission. Choisissons une couleur bleu
plus clair. Résolvons pour abaisser
la valeur de saturation. D'accord ? Et augmentez également
l'échelle des émissions. Passons à deux. D'accord ? Donc, si vous voulez créer
un effet énergétique, c'est
ainsi que vous pouvez créer ces éditeurs de particules. OK,
revenons donc au réglage du rendu du
karma. Choisissons la résolution. Passons à Trinity et choisissons l'emplacement de votre image de
sortie,
puis entrons dans la ligne
aléatoire de l'USDA et changeons la plage d'images valide pour
afficher une plage d'images spécifique, obtenir rendu de plus de 120 séquences, OK, et appuyez sur Render la légende d'
aujourd'hui pour
afficher vos séquences. OK, le rendu est donc terminé. Et voici les particules, rendu, et voici r
et réserves, d'accord ?
51. Configuration de l'attribut de croissance: Maintenant, désintégrons la
géométrie à l'aide de particules. Et pour cet exemple, j'ai téléchargé le modèle
sur Poly Heaven. Poly Heaven est donc
une bonne ressource pour l'HDRI et les textures gratuits, ainsi que pour les modèles 3D. De là, j'ai téléchargé
ce modèle, un buste en marbre. Et à partir de là, vous pouvez sélectionner le fichier
que vous souhaitez télécharger. Donc, pour le moment, il est
sélectionné pour Blender. Vous pouvez entendre choisir
le fichier FBX. Et ici, vous pouvez
sélectionner les cartes. Nous avons donc ici l'occlusion
ambiante, nous avons la rugosité, le
métal et le diffus. Et vous pouvez sélectionner
le format de fichier. Donc, si vous souhaitez
télécharger depuis EX OR
ou JPEG, appuyez sur le bouton Télécharger
pour télécharger le modèle. OK, et ici, chargeons notre modèle. Créons donc un HIM TreeNode, notre intérieur et ici Ajoutons un fichier, chargeons notre modèle. OK, donc le modèle
est arrivé très grand. Ajoutons donc une taille d'image
et à la taille du maillage. Cochez l'option Scale
to Fit pour ajuster l'unité du modèle. Maintenant, la taille sera
une par une et appuyez sur F pour encadrer la géométrie
et le justifier. Pourquoi ? Changeons
cela au minimum. Alors maintenant, le modèle s'adaptera
parfaitement au sol. Et désactivons
la visualisation UV en
cliquant sur ce bouton de
visualisation UE. D'accord ? Et si je clique avec le
milieu, Harris peut voir que
nous avons certains attributs, les échelles FBX et FBX. Supprimons donc tous
ces attributs
que nous ne laissons pas. Ensuite, ajoutons un nœud propre et
cochons Supprimer l'attribut, ainsi que supprimer les groupes. Et décochez la case supprimée
pour générer une primitive. Je trouve donc que le périmètre retiré pour générer
est très agressif. Et ensuite, conservons l'attribut UV pour le rendu. Après l'attribut Supprimer,
ajoutons donc un signe en forme de chapeau et le nom de l'attribut
que vous souhaitez conserver. Nommons cet UV. Nous avons donc maintenant
l'attribut UV. Donc, si j'active mon visualiseur UV, peux voir que nous
avons maintenant un attribut UV. D'accord ? Et ensuite, générons un, un boss
d' où nous
émettrons des particules. D'accord ? Alors pour cela, créons une sphère. Et laisse-moi tracer la
sphère sur la sphère. Enchaînons le
type primitif au type primitif. Nous avons donc maintenant un point unique. Et réduisons la sphère. Et ajoutons
un nœud de transformation
et appuyons sur la touche Entrée sur la pupille pour accéder au manipulateur transformé
. allons placer la sphère à partir de laquelle nous voulons que
le masque commence. D'accord ? Mettons-le donc quelque part. D'accord ? Et après cela, créons la distance
à partir du nœud géométrique. Et la distance depuis le nœud
géométrique a deux entrées. La première est la géométrie l'attribut et la géométrie
de référence. Ainsi, la
distance par rapport à la charge géométrique générera le goût du nom de l'
attribut, et le reste stockera
la distance entre chacun de nos points géométriques par rapport à
notre géométrie de référence et
au type de groupe de référence. Changeons ces deux points. D'accord ? Et pour visualiser cela, cliquez sur ce
bouton du visualiseur. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons un, un dégradé. Donc, pour le moment, le dégradé n'
est pas très visible. Décochons donc le
visualiseur et
ajustons son attribut en
définissant un attribut walk node. Et ici, importons
notre attribut touristique. Mettons donc en place
un nœud Bind. Et ici, saisissons le nom de l'
attribut tracé. Et allons-y. Ceci. Attribut. Et visualisons
cela comme un SED. OK, comme vous pouvez le voir, nous avons le dégradé. Donc, ici, sur la plage des pieds, nous pouvons ajuster la source maximale
pour contrôler la pente. D'accord ? Promouvons donc cette source de
paramètres MAC. Cliquez donc avec le bouton central sur cette
entrée, cliquez sur Promouvoir paramètre pour promouvoir
le paramètre et double-cliquez sur cette entrée. Voici donc comment voir que nous
avons un nœud de paramètre. D'accord ? Renommons donc son étiquette. Appelons celui-ci. D'accord ? Ensuite, ajoutons un paramètre de rampe pour ajuster son attribut
avec la rampe. Connectons-le donc. Et ici, changeons
la rampe en rampe spline. Et revenons ici. Ajustons la rampe. D'accord ? Et voici que la Fed essaie de mettre
fin à la tendance. D'accord ? Maintenant, ce que nous pouvons faire, nous pouvons ajouter une valeur de décalage après avoir ajusté la plage pour
contrôler la décoloration. Ajoutons donc un nœud J'ajoute. Et créons un paramètre
de tableau. Connectons cela
au paramètre, nommons ce décalage. Revenons en arrière. Nous avons donc ici le paramètre
offset. Nous pouvons donc ajuster le paramètre de
décalage. La valeur négative
contrôlera donc la décoloration. D'accord ? Et voici la
rampe d'accès à davantage de RAM HST. À présent. OK, maintenant ajoutons le
bruit à la décoloration. Alors plongeons-nous à l'intérieur. Et ici, ajoutons
un bruit turbulent. Et choisissons
la position du point. Et ajoutons cela à
la valeur de notre poignet. D'accord ? Et voici le bruit turbulent, du type de bruit grossier
au bruit simplex. Et favorisons également
la fréquence du bruit. Venons-en donc au bruit,
bruit connu, métallique,
cliquez sur la fréquence et cliquez sur le paramètre émietté pour promouvoir la fréquence. D'accord, nous pouvons donc ajuster
la fréquence du bruit. Et ici, nous pouvons accéder à
la décoloration de la rampe. Et maintenant,
animons l'offset. Donc, quand nous avons la couleur blanche , d'
accord,
ajoutons une image-clé. Appuyez donc sur
l'ancienne touche et maintenez-la enfoncée et cliquez sur
le paramètre pour ajouter une clé. Et passons à B. J'ai cent ans. Et ajustons le décalage
jusqu'à ce que tout soit noir. Maintenant, d'accord ? Et maintenez l'ancienne touche enfoncée et cliquez sur le
paramètre pour ajouter n'importe quelle touche. Et activons la
lecture en temps réel et elle joue. OK, donc voici
la décoloration. Ajustons maintenant l'interpolation de l'
image-clé. Cliquez donc avec le bouton droit sur le
paramètre, accédez
au canal et cliquez sur
la liste des chaînes isolées. OK, pour afficher
le graphe d'animation. Et laissons tous
nos AT cadrer. Et changeons l'
interpolation à partir d'ici. Changeons-les en linéaires. Nous avons donc maintenant l'
interpolation linéaire de l'image-clé. Alors maintenant, nous allons vérifier. Exportons maintenant
cet attribut. OK, donc en ce moment, nous
visualisons cet
attribut sous la forme d'une couleur. Écrivons donc cet
attribut
soit par un nœud expert. Connectons-le ici. Appelons cet
attribut et restons-en. D'accord ? Et revenons en
arrière et inspirons. Ajustons le dégradé. Donc, ce que je veux, c'est un extraterrestre
qui émettra les particules. D'accord ? Alors pour cela, ajustons la rampe. Abaissons donc cette
première valeur. Rapprochez-vous un peu plus de cette valeur
. D'accord ? Donc maintenant, en gros, nous avons un atome qui
émettra les particules. D'accord ? Alors maintenant,
ajoutons et dispersons un nœud. Et ici,
activons l' attribut de densité et désactivons le nombre total de
forces. D'accord ? Donc, si vous activez le nombre total de
forces, donc lorsque nous n'avons
pas les attributs de densité, donc lorsque l'
attribut de densité est nul, ce caractère
dispersera ces points sur notre géométrie. Maintenant, parce que le nombre
total de forces est activé. Désactivons donc cela
et activons la densité. D'accord ? Nous n'ajoutons donc maintenant que les points pour lesquels nous avons
l'attribut de densité. D'accord ? Et augmentons l'
échelle de densité pour ajouter plus de particules. OK, décochons
l'itération Relax. Et ajoutons d'autres points. D'accord ? Nous avons donc ici la jante
qui émettra des particules. D'accord.
52. Simulation de particules: OK, configurons maintenant
notre simulation de particules. Commençons donc par
modéliser ces sphères. Et dans les cheveux
sur le côté gauche et un botnet. Et connectons-le. Essayons quand psi
et voici la source
du pub auront
changé le
type de mission sur tous les points. Et allons dans la baignoire. Suggérez que la vie a
changé la vie à trois et ajoutez
une variance de un. Et faisons toutes sortes de choses
au fur et à mesure que le cadre mondial atterrit. Passons donc à 120. D'accord ? Revenons
à la première image et appuyons sur Play. D'accord ? Nous avons donc les particules, donc maintenant
elles ne bougent pas. Créons donc
une force particulaire. Donc, ici, créons une force F qui poussera
ces particules vers l'extérieur. D'accord ? Utilisons donc les
normales ponctuelles pour cela. Ajoutons donc un nœud normal pour créer
l'attribut normal. Connectons cela. Et de l'héroïne à la normale. Changeons les deux points
des normales publicitaires. Donc, si j'active le point affichage
normal a
conçu ici, nous avons ces normaux. Et lorsque nous aurons dispersé les points que les scatters résolvent, ils
hériteront désormais de ces normales. D'accord ? Nous pouvons donc maintenant utiliser ces vecteurs
pour pousser ces particules. D'accord ? Ajoutons donc un nœud de vitesse de
point final. Et sur le point plus t, l'initialisation est réglée
pour être calculée à partir de la diffamation. Passons à
l'attribut from et utilisons notre attribut normal. OK, maintenant nous avons NAV. OK, plaçons le drapeau
d'affichage sur le col souple et
désactivons le visualiseur normal. Revenons en arrière jouons et écoutons-nous voir maintenant
que la force est trop forte. Donc, ici,
ajustons l'échelle. Abaissons l'
échelle à 0,1. Et nous allons vérifier. OK, donc l'échelle de
0,1 semble bonne. Et passons au
bruit et ajoutons un bruit de boucle, stockez les vitesses. Et nous allons vérifier. Le bruit est fort, ce qui
a ralenti l'échelle à 0,1. Et nous allons vérifier. OK, maintenant nous
avons un premier mouvement. Alors maintenant, plongeons
dans le col de l'ampoule. Et ajoutons un mode force pour ajouter
du bruit supplémentaire. Et connectons-le
à l'amplitude. Et ensuite,
ajoutons une traînée aquatique. Et connectons-le. Et nous allons vérifier. Abaissons la taille de l'âme. Résolvons que la taille
d'un est trop grande. Alors réduisons ce
chiffre à 0,2 peut-être. Et nous allons vérifier. Et
baissons également l'amplitude. Ralentissez jusqu'à 0,3. D'accord ? Ajustons maintenant la durée
de vie des particules. Donc une durée de vie des particules
de trois, peut-être trop. Passons donc à
deux et voyons comment. OK, donc une vie à
deux s'annonce bien. Et aussi à la force de la barre, ajoutons une force
directionnelle. D'accord ? Ajoutons donc votre force
directionnelle dans le x. Nous allons la
remplacer par une et vérifier. OK, alors maintenant le vent souffle ces particules
sur le côté, d'accord ? Et à l'heure actuelle, les particules
héritent des couleurs
du niveau Sud. Ajoutons donc un nœud de couleur ABAB et colorons ces
particules avec ces P. Ajoutons
donc une couleur pop
et changeons le type de
couleur en RAM. Et choisissez notre préréglage de vitesse. Suggérons ces plages de pH. Revenons à la
première image et appuyons sur Play. OK,
abaissons la plage de vitesse. Et visualisons ces
particules sous forme de pixel. Passons donc à
l'option matérielle et aux particules. Changeons-les en pixels. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces
particules qui marchent. Donc, parce que nos particules
se déplacent rapidement, elles
marchent. Passons donc la source principale et
ajoutons un j négatif. Ça va exploser. Et nous allons vérifier. OK, il nous reste encore un
peu de marche. Passons donc au solveur de pâte et
ajustons les sous-étapes. Changeons donc les
sous-étapes Min et Max pour passer à 5.5. Donc, Min et Max les ont
fixés à cinq. Allons vérifier. OK, maintenant nous
avons moins de pas à faire. Alors peut-être changeons
cela en trois par trois. Et passons à
la force connue. Et baissons l'échelle. Passons à 0,3. Et nous allons vérifier. OK,
retournons ici. Examinons cela avec
notre géométrie d'origine. Supprimer la géométrie
contenant les particules. Dupliquons cet attribut. Marche. Ici. Réinitialisons la RAM.
Alors cliquez avec le bouton droit. J'ai remplacé le mot par défaut. OK, maintenant nous avons la rampe. Ensuite,
ajoutons le dernier nœud de l'application. Et ici,
ajoutons une expression. Disons donc où attribut
de densité I est
inférieur à 0,1. D'accord ? Donc, là où nous
avons la couleur noire, la géométrie sera supprimée. Et nous avons également changé
le type de groupe. Changeons ces
deux points, d'accord ? Parce que les densités
et les attributs nominaux. OK, comme
vous pouvez le voir maintenant, nous supprimons la géométrie. Et après cela,
ajoutons un nettoyage. Et ici, nous allons supprimer l'
attribut et les groupes. Et ajoutons également
un chapeau I depuis. Nous voulons conserver
l'attribut UV. D'accord ? Visualisons l'UV. Nous avons donc toujours les UV. Maintenant. OK, alors
décochons cela. Et ajoutons une image. Et fusionnons cela
avec nos particules. D'accord ? Maintenant, écrivons
ces particules. Donc, avant d'écrire
ces particules, ajoutons-les et ça nettoie pour supprimer les attributs
dont nous n'avons pas besoin. Maintenant, nous allons cocher l'attribut
Supprimer,
supprimer les groupes et décocher Supprimer
les points inutilisés, ainsi que les primitives de
génération de suppression. Et ici, conservons
l'attribut âge. Alors après,
disons-le et j'ai eu un signe. Et conservons l'attribut
d'âge. Donc, si je clique, nous avons
maintenant l'attribut
age. D'accord ? Et maintenant,
ajoutons un airfoil cash. Et écrivons ces
particules sur le disque. D'accord.
53. Configuration du rendu: OK, j'ai donc écrit tous
les caches. Utilisons maintenant l'
attribut age pour colorer
nos particules, ainsi que notre attribut d'
échelle p. Ajoutons donc un, un nœud de couleur connecté
ici. La couleur Changeons le
type de couleur en dégradé à partir d'un attribut et utilisons notre
âge comme attribut. Et ici, nous pouvons
ajuster la plage. Ajustons donc la plage. Et pour la première, choisissons la
couleur marron foncé. D'accord ? Et ici, créons une couleur marron
plus clair. D'accord ? Ensuite, allongeons-nous et
en fait, nous passerons
nœud et temps à l'intérieur. Et ici, redéfinissons
notre attribut d'âge
pour définir l'échelle p. Ajoutons donc un nœud orange. Et relions l'
âge à la valeur. Et voici le combat à portée de tir. Utilisons donc la
plage de notre couleur, donc zéro à deux. Donc, le temps passé à l'intérieur de la
source est égal à zéro, donc Smacks est égal à deux. Et nous voulons que les
particules aient une valeur d'échelle plus élevée lorsque l'obligation est vendue à
la destination, alors ajoutons une échelle de 0,01. Et je veux que l'échelle s'estompe
au fur et à mesure que les particules vieillissent et qu'elles se rapprochent de la cible maximale. Mettons à zéro la valeur de l'échelle
p. D'accord ? Et maintenant, écrivons
cela sous forme d'échelle d'API. Ajoutons donc un autre nœud d'exportation de
points. Et connectons-le. Et appelons cela une échelle D. OK, et revenons en arrière. Et après cela,
créons un enol. Et appelons
celle-ci « particules ». Et revenons ici. C'est donc notre géométrie. Supprimons donc la fusion. Nous n'en avons pas besoin. Et après cela, ajoutons également
une inconnue ici. Et appelons-la. Vas-y. Et passons
aux contextes étatiques. Et disons que les agonistes
sont des nœuds d'entrée. Ici. Importons notre géométrie. Appelons celle-ci Geo. Et dupliquons
ce nœud d'importation. Ajoutez-y ici,
importons nos particules. Et appelons cela
des particules. Fusionnons
les deux. Et disons-le. Et je n'aime pas l'éclairage. Fusionnons cela avec le
luminaire en forme de dôme. Laissons N un fichier. Passons donc au Houdini, choisissons l'HDRI et choisissons
notre garage à lucarnes. D'accord ? Exactement cette
bascule à fusionner. Nous avons donc ici la
géométrie des particules et la lumière. Et maintenant, créons
la bibliothèque matérielle et immatérielle
et connectons-la à cette bibliothèque. Et plongeons-nous dedans. Donc, ici, nous allons ajouter un
matériau x surface standard. Et appelons-la Geo. Et dupliquons ce
matériau et celui-ci, appelons cela des particules. Et pour la géométrie, importons notre carte diffuse que
nous avons téléchargée. Ajoutons donc ici un nœud matériau x image pour charger l'image sur
le nom du fichier. Nous allons sélectionner notre carte diffuse. Chargons le diffuseur du
porte-monnaie en marbre. D'accord ? Et
connectons cela la couleur de base de notre
matériau x, d'accord ? Et pour que les particules
utilisent l'attribut cd. Donc, si nous y retournons,
passons aux particules. Alors que je peux voir que nous
avons l'attribut CD. Ainsi, lorsque nous avons créé
le nœud de couleur, il crée ces attributs
CDI. D'accord, utilisons donc cet attribut
pour colorer nos particules. Passons donc au
contexte scénique. Et ici, pour importer le CD, nous avons un nœud appelé lecteur
UST Renoir. D'accord ? Ainsi, le CD de ces USD s'
appelle la couleur d'affichage. D'accord ? Tapons donc la couleur de
l'écran. Donc le C est majuscule, d'accord ? Il s'agit d'un attribut vectoriel. Et connectons cela la couleur de base de toutes les particules. Et sur le spéculaire. Augmentons la rugosité
spéculaire. Passons à 0,8. Revenons en arrière. Cliquez sur le matériau à remplissage automatique pour
remplir la fente du matériau. Jackie est affectée à la géométrie. Et faisons glisser le
nœud Geometry dans le matériau géographique. Et passons à l'étape
des particules. Assignons la géométrie
connue
des particules et supprimons l'étage. Ensuite, ajoutons un autre
nœud aléatoire avec une virgule au karma. Passons au moteur de
rendu EU. Et à partir de là,
laissons le karma
produire les particules. D'accord.
Réglons donc l'éclairage. Passons à ce que je n'
aime vraiment pas Alex, augmentez l'exposition. Et cachons ce visualiseur de
lumière. Cliquez donc sur ce guide lumineux. Et cachons également la lumière
pour l'arrière-plan ici Désélectionnons-la
comme environnement
d'affichage et changeons
la fenêtre d'affichage en sombre. Et désactivons également la grille. D'accord. Elle était une autre cible. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons la géométrie avec la
texture appliquée correctement. Et voici
les particules qui
désintègrent la géométrie. D'accord ? À partir de là, laissons la caméra s'orienter
et créons une nouvelle caméra. Positionnons la caméra dans zone de
la caméra pendant que nous
sautons dans la région de la caméra. D'accord. Cachons l'étagère. Et amenons la
caméra ici et déconnectons-la de sa
connexion lors de la fusion. D'accord ? Et
rendons la séquence. D'accord.
54. Configuration des grains: Parlons maintenant des céréales. Les grains sont utilisés pour créer la simulation
de sable et de neige. Les gradients peuvent également être utilisés pour les
simulations de corps mous. Voyons donc comment nous pouvons
extraire les grains. Créons donc un
nœud géométrique et j'y suis. Et ici,
ajoutons un nœud de fichier F. Et chargeons notre géométrie
en éclats de marbre. OK, donc les modèles de jeux sont
en très grande taille. Ajoutons donc un nœud de taille d'image. Et sur la taille du maillage. Vérifions l'échelle pour qu'
elle corresponde à la justification. Pourquoi ?. Réduisons
cela au minimum, pour asseoir le modèle sur le sol, pour que le modèle repose sur le sol et sur
la taille de la grille. Augmentons sa taille en enchaînant ces deux
trois par trois. D'accord ? Et désactivons la visualisation
UV. Et ensuite,
ajoutons et tout sera nettoyé pour supprimer tous les attributs indésirables. Cochons donc supprimer les groupes
d'animaux attributaires. Et après cela,
établissons un nœud source de grain. Connectons ce nœud source de
grain qui générera des particules
à l'intérieur de notre géométrie. D'accord ? Et pour mieux visualiser
ces particules de Glenn, passez ici dans l'option matériau
d'affichage et passez aux particules. Passons à l'
affichage des particules en lithosphère. D'accord ? Nous avons donc ici les particules
et elles ont l'échelle p. Environ jusqu'à la séparation des points. Nous pouvons ajuster le
nombre de particules. D'accord ? Et
ajoutons un I pop net. Et connectons-le. Et plongez aussi ici
sur la source pop. Changeons le type
d'émission à tous les points et à la naissance. Ajoutons une expression. Et le signe du dollar f, f, lequel de notre
cadre actuel est égal à un. Donc, le signe dollar
f, f signifie que lorsque nous changeons les indices dans
notre solveur pop. Donc, si j'active le travail et que j'active les cadres
fractionnaires. Et si je zoome
sur la chronologie, et comme vous pouvez le voir, nous en avons un peu entre les
images, donc 111112, d'accord ? Ainsi, lorsque nous augmentons
les sous-étapes, celles-ci entre les images seront calculées en utilisant
le signe dollar ff. Cette expression sera évaluée
correctement maintenant, d'accord ? C'est donc toujours une bonne
idée lorsque vous êtes avec des chiens, utilisez le signe du dollar
F. F. D'accord, alors revenons arrière et désactivons la lecture
fractionnelle. Permettez-moi de réinitialiser le zoom
de la chronologie. Activons également la
lecture en temps réel et héritons pour simuler ces grains déposés dans un nœud
appelé pop green. OK, alors connectons-le. Maintenant, nous avons le grain en vrac et si je joue,
rien ne se passe. Ajoutons donc une force de gravité. Et connectons-le. Et maintenant, si je joue, Harris peut voir que
les particules tombent à cause de la gravité. Ajoutons donc un,
un plan au sol pour les collisions. Donc, ici,
ajoutons un plan du terrain. Et ajoutons une émergence, fusionnons-la ici
et connectons le plan du sol. Donc, en ce qui concerne le nœud de fusion, nous avons l'effet
de la relation. Ainsi, l'entrée de gauche affecte
les entrées de droite. Nous pouvons donc les enchaîner. Mutuelle. D'accord ? Alors maintenant, appuyons sur Play. Et les héros peuvent voir
nos grains entrer en collision avec le sol. Passons également à
la source pop désactivons les guides et c'est joué. OK, et maintenant
colorons ces particules. Ajoutons donc une application appelée Color Node, connectons-la et conservons-la à ePub Color. Changeons le type
de couleur en dégradé. Et à partir de l'icône représentant une roue dentée, sélectionnez le préréglage Sable. Et cette fois,
randomisons cette rampe. La rampe est égale à n h. Ici, ajoutons
une expression. Ran Surround est une fonction de télécopie. Ici. Ajoutons
un attribut ID. Chaque particule possède donc
un identifiant unique d'âge. D'accord ? Alors maintenant, la fonction rand va générer la
valeur aléatoire comprise entre zéro et un intervalle. Maintenant, nous utilisons le
laboratoire pour définir les couleurs aléatoires. OK, on va vérifier. OK. Passons aux pop grains. Passons donc aux grues de pub, nous avons la séparation des particules. Cette séparation des particules
doit donc être liée à la séparation des
points sources du grain maintenant, d'accord, alors connectons-la. Copions ce paramètre. Et ici, collons référence relative
et
ce style de vie dedans. Ensuite, nous avons l'itération des
contraintes. Des itérations de contrainte sont donc utilisées pour résoudre ces
collisions de particules, d'accord ? Ainsi, plus vous aurez d'
itérations contraintes, la précision de votre
simulation sera correcte. Et chaque fois que vous
travaillez avec du vert, accédez au solveur Pulp et définissez les
sous-étapes minimale et maximale sur tendance. Ainsi, les grains produiront des résultats
précis lorsqu'ils
comporteront suffisamment de sous-étapes. Maintenant. D'accord ? Donc, lorsque vous travaillez
avec du vert, commencez par dix. OK. Allons vérifier. Passons aux céréales en vrac. Ainsi, en ajustant la séparation
des particules, nous pouvons générer plus de
particules dans Sim. Et voici la friction,
la friction avec les collisionneurs. Il s'agit donc du plan de collision et de la largeur
des particules elles-mêmes. Et nous avons également la
balance connectée. Il s'agit donc essentiellement
d'une traînée
dans l' énergie de force des particules. D'accord ? Donc, si je joue, héros peuvent voir
les particules glisser sur le sol. Donc, si j'augmente
la cinétique de l'échelle, changeons-la à 0,5. Et maintenant, les héros peuvent voir qu'ils perdent de l'énergie et
qu'ils ne glissent pas autant. D'accord ? Et nous avons la collision
interne. Ainsi, en cas
de collision des particules, nous pouvons désactiver la collision. Donc, si je mets la largeur à zéro, nous n'avons plus de
collisions entre particules. Et si je joue, Harris peut voir que
nous perdons du volume parce qu'il n'y
a pas de collision
entre les particules. Réglons donc ce paramètre sur un. Et ici, vous pouvez contrôler la rigidité de
ces collisions. Et nous avons l'échelle
massive des requins. C'est donc la force répulsive. Ainsi, lorsque les particules entrent en collision, dans quelle direction elles
souhaitent se soutenir. Maintenant, d'accord, nous pouvons
définir la direction. Donc, si je change ce x en un
, zéro DY, et les alertes augmentent également
le facteur d'échelle. Passons à 100. Et si je clique sur Play, héros peuvent
maintenant voir que les particules se
poussent
dans la direction X. D'accord ? Donc, la plupart du temps, vous
utiliserez l'axe Y. D'accord ? Passons donc
à un en mode zéro sans fil, tout l'axe X et la puissance du
sulci à un. Et après cela, nous avons
eu des grumeaux. L'agglutination
sera donc utilisée pour créer l'effet sonore du sable sec. Donc, à l'heure actuelle, le poids
d'agglutination est nul. Ce qui signifie que nous
avons maintenant l'effet du sable sec. Si je change le sac en un et que j'augmente
la rigidité. Nous pouvons maintenant voir que les particules
se collent les unes aux autres. Passons donc à dix la
rigidité. Allons vérifier. OK, alors revenons en arrière. Cheveux sur la source du grain. C'est difficile et je fais de la rotation. Faisons pivoter notre
approvisionnement sur l'axe Z. D'accord ? La gorge est centrée à
45 degrés et déplace
également la source vers le haut. OK. Revenons en arrière et vérifions. D'accord, comme vous pouvez le voir, maintenant les particules
se collent les unes aux autres sur la cinétique de l'échelle. Passons à 0,1. D'accord ? C'est donc l'agglutination. Mettons donc tout cela à zéro. Nous avons ici l'option pour
les contraintes explicites. Il est donc utilisé lorsque
vous avez ces contraintes. Revenons donc ici à la
source de
ces variantes, passons source de
ces variantes la contrainte explicite
et cliquons sur l'option Créer une contrainte
cinétique. Et augmentons
le rayon de recherche. Et ici, c'est conçu, nous avons ces lignes qui
relient ces particules. Telles sont donc les contraintes. OK, alors revenons
au pop neck. Et pour importer la géométrie de
contrainte vous
devrez entrer dans la source du
pub. La source. Passons maintenant au
type de machine à toutes les géométries. D'accord ? Vous pouvez donc maintenant voir que nous importons également ces
contraintes. Passons donc à la contrainte explicite qui est devenue une contrainte explicite. OK, maintenant nous choisissons ces contraintes
et cliquons sur Play. Et comme vous pouvez le voir, nous avons cette simulation de
soft party rebondissante. D'accord ? Alors revenons en arrière. Ici. Nous pouvons ajuster la rigidité
des contraintes et également activer
le fonctionnement des contraintes. OK. Allons vérifier. Et les héros peuvent constater que ces contraintes
fonctionnent. Les contraintes
fonctionnent donc désormais. OK. Et lorsque nous importons la géométrie de contrainte
à l'intérieur des chiens, la visualisation de notre sphère ne fonctionne pas correctement
lorsque nous sommes en haut. C'est peut-être un bug. Passons donc à la
géométrie ici. Fixons cette fenêtre d'affichage
au niveau de la géométrie. Maintenant, lorsque nous sommes
dans le pub net, notre fenêtre d'affichage est fixée
au niveau de la géométrie. D'accord ? Et ici, nous pouvons voir correctement les
particules. Maintenant, éliminons la contrainte
explicite. Et revenons à
la source de céréales. Désélectionnons la géométrie des
contraintes. D'accord ? Et ici, nous
avons l'agglutination. Nous pouvons donc définir cet attribut de poids d'
agglutination manière aléatoire sur nos particules
sources pour créer des amas de sable humide. Maintenant, d'accord, l'attribut s'
appelle la voie d'attraction. Alors revenons ici. Ajoutons un
attribut Walk node. Et connectons-le et plongeons dans le nœud
Attribute Walk. Et ici, disons-le
dans un bruit turbulent. Et connectons cela
à la position. Et connectons cette extrémité
au CD pour visualiser le bruit. Et ajustons la fréquence et augmentons également l'amplitude. Nous allons définir une coordonnée x de
liaison. Écrivons cet attribut. L'attribut s'appelle donc
l'attraction avec. OK, retournons ici. Alors maintenant, de cette façon, il
sera multiplié avec
nos attributs. Réglons donc ce paramètre sur un. Et dans la couleur pop. Visualisons notre manière d'
attirer. Donc, ici, ajoutons
une double barre oblique pour
commenter cela. Ainsi, en ajoutant la double barre oblique, nous pouvons créer un commentaire. Alors maintenant, cette ligne n'
évaluera aucune fonction. OK, alors remarquez le commentaire. Donc, ici, ajoutons qu' un bélier est égal à notre attribut de poids d'
attraction. Ajoutons donc l'attribut de
poids d'attraction. D'accord ? Et changeons la
couleur en niveaux de gris. OK, donc voici
le taux d'extraction. Passons au grain en vrac et réduisons la séparation
des particules. D'accord ? Et je veux aussi arnaquer un solveur. La sous-étape est donc réglée sur
dix, ce qui est bien. Et nous allons vérifier. D'accord, maintenant nos particules
glissent trop. Passons donc au Kuhnen et augmentons l'
échelle connectée. Passons à 0,5
et vérifions maintenant. OK. pouvons donc voir
que nos particules de couleur noire se sur du sable sec et les particules blanches sont des amas sonores
corrects maintenant. OK.
55. Activer les grains: Voyons maintenant comment
activer les grains
avec l'attribut. OK, alors revenons ici. Créons un attribut
d'activation. Alors d'abord, supprimons
le nœud de transformation. OK, maintenant nous avons notre première
séance par terre, d'accord ? Et quand nous avons ajouté les
nettoyages pour supprimer l'attribut. Créons donc un attribut croissant qui
activera nos grues. Donc, pour cela, ajoutons une
distance le long du nœud géométrique. D'accord ? Et connectons-le. Et voici la distance le
long de la géométrie connue. Nous avons donc ici la possibilité
de spécifier le point de départ. D'accord ? Reprenons donc le point de
départ où nous voulons que l'attribut commence
à croître. D'accord ? Alors peut-être laissons cela pointer et appuyons
sur Entrée. D'accord ? Alors maintenant, il va générer un
attribut, un attribut croissant. D'accord ? Il calculera donc
la distance entre chaque point géométrique et
notre point de référence, maintenant k. Donc, si j'active la distance, nous
avons en gros un gradient quelconque. D'accord ? Et maintenant, ajoutons un nœud de distorsion d'attribut
pour ajuster l'attribut. OK, plongeons
dedans. Ici. Importons notre attribut
gustatif. Ajoutons également une distance de marche. Intéressons le goût
à la gamme de raccords. Et après cela,
connectons-le au CD. Et ici, nous pouvons ajuster la source maximale pour
renforcer le gradient. D'accord ? Et pour animer cela, ajoutons un offset. Ajoutons et ajoutons un nœud
et, à la distance, ajoutons un décalage. Donc, ici, ajoutons un nœud de
paramètre et connectons-le, et appelons celui-ci offset. Revenons en arrière. Ici. Nous avons le décalage, d'accord ? Ainsi, la valeur négative
augmentera l'attribut. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons le
dégradé noir qui se répand. Donc, ce que nous voulons, c'est l'
inverse de cet effet. OK, alors passons du temps
à l'intérieur et à l'intérieur. Après la plage,
ajoutons un paramètre de rampe. Et
connectons-le à la rampe. Changeons le
type de rampe en rampe spline. Revenons en arrière. Et ici, nous allons sélectionner cette première entrée et
nous vous donnerons la valeur 1. OK, maintenant nous avons l'effet
inverse de notre dégradé. Maintenant K. Et nous allons animer l'offset. Alors changeons, c'est quand
nous aurons le tout noir. Alors maintenez le bouton enfoncé pour ajouter et une touche. Et passons
au foramen cent. Et changeons
la valeur de décalage. D'accord ? Et tout le monde clique
pour ajouter une image-clé. Et passons également à l'interpolation des
images-clés. Cliquez donc avec le bouton droit sur les chaînes et isolez la liste des chaînes. Ici. Nous allons sélectionner ces
deux images-clés et choisir l'interpolation linéaire. D'accord ? Nous avons donc ici l'
attribut qui grandit. Plongeons donc dans le signe et
exportons cet attribut. Et disons que c'est
réellement actif. D'accord ? Et passons au nœud source de
grain. Et ici, comme vous pouvez le constater, nous, le nœud source actuel,
n' héritons pas de ces attributs. Ajoutons donc un nœud de transfert d'
attribut pour transférer l'attribut. Connectons-le lors du
transfert des attributs de ce nœud loup d'attributs vers
le nœud de
transfert d'attributs. Désélectionnons la primitive et sélectionnons uniquement l'acte d' attribut maintenant et pour visualiser si notre
attribut fonctionne. Cliquons donc sur
ce bouton et cliquons sur cet actif pour
ajouter un visualiseur. Appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le constater, nous avons l'
attribut actif en pleine croissance. D'accord ? Cliquons donc sur
l'icône et cliquons sur l'actif pour
masquer le visualiseur. Ensuite,
connectons-le à la distorsion
d'attribut connue. générons donc ici
le poids d'attraction. OK, alors entrons dans le cou du
BOP et plongeons dedans. Et Harris peut voir que notre attribut actif
n'a pas été importé. L'attribut actif
n'a donc été importé que
dans la première image. Ainsi, l'animation que nous avons
sur l'attribut actif ne
sera pas calculée
à l'intérieur du cou. Maintenant k. Donc, parce que sur la source
pop, nous n'
initialisons notre géométrie que
sur la première image pour le moment. OK, donc pour importer notre attribut
animé, nous
allons créer
un nœud Randall. OK, et connectons-le. Et voici le bon angle. Passons à l'entrée
et à l'entrée. Utilisons la géométrie du premier
contexte. Donc cette géométrie. Et passons au code d'angle
approprié. Et ici, nous avons un attribut
qui accorde et Tristan, et c'est la source de masse
et le flotteur que j'attribue. Donc attribut float, nom masse. D'accord ? Donc, si les particules n'
ont pas de masse, aucune force n'
affectera les particules. Cela signifie que les particules s'
immobiliseront si
elles n'ont pas de masse. Utilisons donc l'
attribut actif pour définir la masse. D'accord ? Donc, pour importer l'attribut depuis, ajoutons une fonction a
point. D'accord ? Et si vous cliquez sur cette
fonction et que vous appuyez sur F1, l'aide
relative à la fonction point s'affichera. D'accord, nous avons donc ici
la fonction point. Cela permet de lire une
valeur d'attribut de point à partir d'une géométrie. Et nous avons ici le type
que nous devons spécifier. D'accord, donc parce que les actifs nous ont créés
et déchargés leurs attributs. Nous avons donc
défini ici le type. C'est donc un f à flot. Et après cela, il faut
connaître sa géométrie. Donc, comme nous utilisons
la première entrée, ajoutons un zéro. Et si vous l'importez
à partir de la deuxième entrée, vous pouvez en ajouter une autre. D'accord ? Passons donc à zéro. Et après cela, il a besoin d'un nom d'attribut
et il est sous forme de chaîne. Nous avons donc le nom de l'attribut, nous l'appelons actif. D'accord ? Et après cela, il a besoin du numéro de point à partir duquel il
lira l'attribut. Donc, ici, ajoutons
un avantage entre eux. Maintenant, d'accord, à partir du numéro de point
actuel. D'accord. Alors maintenant, appuyons
sur Play and Check. Et pour vérifier, passons
au solveur de cases et abaissons
les sous-étapes minimum et maximum. Passons à un
et passons au grain. Réduisons l'itération de la
contrainte. Passons à cinq
bases pour le fonctionnement de Foster. OK, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, notre attribut actif
active ces grains. D'accord, nous avons donc réussi importer les attributs en
haut de la page. Augmentons donc l'itération de la
contrainte. Passons à 20. Et augmentons également
les
sous-étapes Min et Max et Unknown
pour conserver notre couleur. Déplaçons son attrait
en tant que visualiseur. Et déplaçons ces
doubles barres obliques pour activer notre RAM, de
manière aléatoire ou aléatoire. Maintenant, d'accord ? Et ici, laissons le sable être préréglé
pour la coloration, d'accord ? Et sur le nœud vert vif, augmentons la séparation
des particules. Passons à 0,02
pour générer plus de particules. En ce moment, comme vous pouvez le voir, nous avons ces particules dans
ce réseau de grille régulier. Revenons donc
au nœud source de grain. Activons l'option
Generator Scale pour ajouter un tricheur. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous n'avons
plus cet arrangement régulier
de toutes les particules. D'accord ? Et nous pouvons également décocher le rayon uniforme pour
créer n'importe quelle échelle aléatoire. D'accord ? Nous avons donc maintenant une variation aléatoire de 0,5. Passons au col de
la pompe et augmentons la séparation
des particules. Changeons cela en 0,05. D'accord ? Et appuyons sur Play. OK, donc avant de cliquer sur Play, désactivons notre attribut
d'activation. Maintenant. OK, contournons donc ce nœud Pop Wrangle
et appuyons sur Play. Et les héros peuvent voir certaines de
nos particules exploser. Et c'est parce qu'en ce qui concerne
le grain en vrac, nous devons décocher la case
Assumer un rayon uniforme, d'accord ? Parce que nous utilisons le rayon aléatoire
pour ces particules. Décochons donc cette option. Alors maintenant, le solveur
fonctionnera correctement. OK, on va vérifier. Voici comment voir maintenant que nous n'
avons pas la simulation d'explosion. D'accord ? Et réactivons
l'angle approprié. Et voici comment je peux voir que lorsque j'
active l'angle pauper, notre simulation devient
très lente. Alors revenons en arrière. Et cela est dû au fait que nous
cuisinons ici la
source de céréales à chaque cuisson. Maintenant k. Donc cette vente aux enchères d'horloges signifie que ce nœud
dépend du temps maintenant, d'accord ? Donc, ce que nous pouvons faire, déconnecter l'
attribut walk à partir d'ici. Utilisons maintenant la géométrie statique pour créer ces
contraintes. D'accord ? Maintenant, nous n'avons plus
les options de verrouillage du globe, qui sait peut-être que ce nœud ne
cuisera que pour une seule image. D'accord ? Et maintenant, revenons
en arrière et vérifions. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons une simulation très rapide. D'accord ? Passons au grain et
réduisons la séparation des particules. Abaissons ce chiffre à 0,01. D'accord ? La valeur de 0,01 prend
donc trop de temps. Changeons donc cela en
0.0 15 et vérifions. OK, donc ici sur 0.0, 15, si nous cliquons ici, nous avons presque 1
milliard de particules. D'accord ? Revenons donc
au réseau des pubs. Ajoutons un, un nettoyage pour supprimer tous
les attributs souhaités. Maintenant, d'accord, et
connectons-le ici. Cochons Supprimer
l'attribut, supprimer les groupes
et décochons l'option Supprimer les objets non utilisés au fur et à mesure que vous vous déplacez pour générer des
primitives. D'accord ? Et ici, comme vous pouvez le constater, nous importons également le
plan du sol par le haut. Passons donc au décolleté, et voici l'objet pop, savoir le plan du sol. Passons donc au
réseau du pub et passons à l'objet. Nous avons donc ici le joker, ce qui signifie que tout l'
objet sera important. Donc, ici, ajoutons un a. Maintenant, nous importons uniquement les objets pop, celui-ci maintenant. D'accord ? Alors maintenant,
on peut voir que nous n'avons pas le plan au sol. Alors maintenant, nous allons vérifier. Voici comment voir maintenant que nous n'avons que les points sur le nœud propre. Conservons maintenant l'attribut
id. D'accord, nous aurons donc besoin de l'attribut
ID pour la saisie. OK, maintenant nous
avons l'attribut ID. Et ajoutons
un « a » pour le cash node. Ici.
Écrivons les 120 amis. Maintenant. Écrivons les encaissements en T.
56. Les grains de rendu: OK, j'ai donc écrit tous
les caches, et voici le résultat. D'accord ? Et dans le nettoyage, j'ai oublié d'ajouter l'attribut p
scale maintenant. D'accord, nous avons donc besoin de l'attribut d'échelle p pour la
mise à l'échelle des particules. D'accord ? Donc, ici, ajoutons une exception pour l'
ID et une échelle d'API. Nous avons donc maintenant l'identifiant et, ainsi que l'échelle p. D'accord ? Alors maintenant, revenons ici. Ajoutons une grille
pour la couronne. Ajoutons donc ici un, un excellent nœud. D'accord ? Et adoptons ce point de vue. D'accord. Nous avons donc ici les gradients. Passons à l'échelle supérieure maintenant. D'accord ? Passons donc à l'échelle uniforme, augmentons son échelle
uniforme. D'accord ? Passons maintenant
aux contextes scéniques. Et ici, nous allons ajouter
un sous-nœud d'entrée. Et importons nos céréales. Passons donc au niveau
de l'objet. Allez dans le cache de fichiers. Ajoutons un énol. Appelons celui-ci des subventions. Et revenons au contexte
de l'État. Et ici, laissons
notre grue neutraliser. D'accord ? Et appelez ça un grain. Et ajoutons également
un autre sel. Important. Ajoutez ici. Importons notre grille. Passons donc à
la géométrie de la grille et laissons la grille. Et disons que c'est un terrain solide. Et après cela,
ajoutons et fusionnons. Fusionnez ces deux
couronnes et les particules. Et ajoutons une
lampe en forme de dôme pour l'éclairage. Et connectons-le
à la lampe du dôme. Nous allons sélectionner un garage avec
puits de lumière HDRI. D'accord. Et maintenant, créons
les matériaux. Ajoutons n'importe quelle bibliothèque de matériaux. Connectons le tag. Et à l'intérieur. Créons ici une surface standard x
immatérielle. Et celle-ci,
appelons-la céréale. Dupliquons la surface extérieure de ce
matériau. Et appelons cela du
sol au sol. Passons au spéculaire. Ajoutons la rugosité
spéculaire complète. Et sur les grains. Utilisons la RAM aléatoire pour définir les
couleurs du grain. Nous avons donc ici un nœud
Material X Ramp, Material X, Hello Ram. D'accord ? Et connectons l'attribut aléatoire à
l'entrée pour générer
un dégradé de couleurs. OK, donc pour cela, passons au niveau de la
géométrie. Ajoutez-en à ces particules. Ajoutons un nœud de
querelle d'attributs. Générons un attribut
aléatoire. Appelons donc
celui-ci ventilateur à flotteur. D'accord, nous sommes donc en train de créer
une marque d'attribut. Et ici, ajoutons
et la fonction rand. Utilisons notre identifiant de particules pour
générer la valeur aléatoire. D'accord ? Nous avons donc maintenant un attribut. Passons maintenant aux contextes de
stage, importons notre attribut
aléatoire. Alors pour cela,
ajoutons un avantage en dollars américains. Faites venir votre lecteur ici,
saisissons le nom de l'attribut, afin que nous ayons une
valeur supérieure à un nom d'attribut. Connectons-le à la RAM. Et connectons-le
à la couleur de base. Et sur la rampe. Nous allons sélectionner l'icône représentant un
engrenage et sélectionner notre préréglage de sable. D'accord ? Et sélectionnons également le matériau céréalier et
passons au spéculaire. Ajoutons une
rugosité spéculaire de 0,8. Et revenons en arrière. Je clique sur le matériau
à remplissage automatique pour remplir les fentes. Attribuons ces matériaux. Supprimons la
scène du chemin. D'accord ? Et ensuite, disons-le et je
pourrai rendre node. Connectons cela. Ici. Choisissons le moteur de rendu à
valeur x. Et ici, nous allons sélectionner
le carma à rendre. Et les héros peuvent voir que nous sommes en
train de créer du sable. D'accord. Désactivons le guide des lumières, désactivons la lumière ambiante en arrière-plan et réglons
également cette valeur sur sombre. Et j'ai désactivé le réseau. D'accord ? Passons à la bibliothèque de matériaux
et passons à la RAM. Et nous pouvons ajuster la couleur. Ajustons donc les particules
blanches. D'accord. Donc, sur les particules blanches, abaissons
la valeur de couleur. Ils ne sont donc pas trop brillants maintenant. D'accord ? Et sélectionnons également
le premier point et créons encore plus de sable
brun foncé, tout
en diminuant la saturation pour obtenir une couleur moins
saturée. Nous allons sélectionner un autre
cadre à vérifier. Ajustons également la couleur du
sol. Passons donc
au matériau de base. Et abaissons la valeur de
luminosité du sol. Et aussi des alertes. ajustons donc ici
la couleur spéculaire. Passons donc à la couleur de base. Nous devons ajuster
la couleur de base maintenant. OK, donc abaissons ce terme. Ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, la couleur du sol change maintenant. D'accord. Et à partir de là, créons un nouvel appareil photo. Connectons la caméra ici
à la fusion. Supprimons ce point. Connecté, connecté là-bas. Samedi, la scission a fui vers le karma ou simplement vers
la position de la caméra. Maintenant. D'accord. Et passons à la lumière
du dôme. Ajoutons une exposition. Et cachons l'étagère. Et les alertes augmentent également
la taille du réseau. Passons donc au niveau
de l'objet. Et ici, augmentons
l'échelle uniforme. Passons à dix. D'accord ? Et maintenant, nous allons vérifier. L'échelle est encore faible. Passons donc au niveau
de l'objet. Augmentons l'échelle
uniforme. Réglez ce paramètre sur 100. Revenons en arrière et vérifions. D'accord. Allons maintenant aux
États-Unis pour manger Eneral. Et laissons la plage d'images de
rendu. D'accord ? Faisons le rendu de
ces séquences. D'accord ? OK, le rendu
est terminé. Et voici le rendu sur
sable, d'accord ? Et à l'heure actuelle, nos
particules de sable sont trop grosses. Nous devons donc ajuster la séparation des particules pour
plus d'hydrazine maintenant, d'accord ? Et pour la mise à l'échelle de la grille. Donc, si vous passez au niveau de
l'objet, nous redimensionnons la grille d' ici au niveau de l'objet, maintenant k. Cette valeur d'
échelle n'est donc pas importée dans le Solaris. Alors changeons cela en un seul. Donc, l'échelle est importante et nous devons réduire la taille
réelle de la grille, accord, donc parce que c' est la géométrie que
nous importons. Donc, ici,
ajoutons un nœud de transformation ou vous pouvez ajuster la taille de la
grille à partir d'ici. Passons
donc à 100 x 100. D'accord ? Et revenons
aux contextes scéniques. Et ça y est, je peux voir. Notre grille est maintenant
à la bonne échelle. D'accord ? Et pour le rendu final, il se peut
que nous devions retourner
dans le goulot pulpaire. Et ici, le pop n'a pas pu régler la séparation
des particules. Abaissez donc cette valeur pour obtenir un rendu
plus élevé. D'accord.
57. Grains corps mous: Voyons maintenant
comment simuler simulations de
soft party
avec des céréales. Créons donc un HMM
pour y noter et chronométrer. Ici, créons et deux. Et augmentons la
hauteur des deux. Et abaissons le rayon. Et aux embouts. Et changeons le centre
pour déplacer le tube vers le haut. Et
faisons-le pivoter d'un angle. Et peut-être
diminuons également l'échelle. Et ici, ajoutons une boîte. Cette boîte fera office de collisionneur. Changeons donc sa taille. A changé la taille
et est passée à la taille y
, y vers le bas. Et augmentons la taille. Et changez également le centre
pour déplacer le collisionneur vers le haut. D'accord ? Et maintenant, changeons
le tube en grains. Ajoutons donc un, un nœud source actuel. Et connectons-le. Et passons au visualiseur de
matériaux. Et changeons
cela en lithosphère. Maintenant k. Et sur le green. Suggérons la séparation
des particules. Changeons cela en 0,05 peut-être. D'accord ? Et créez également des contraintes. Créons donc les contraintes
explicites. Et augmentons
le rayon de recherche jusqu'à ce que tous ces
grains, particules soient connectés. D'accord ? Et maintenant, ajoutons un réseau à
huit ports. Connectons-le et
plongeons dans le col pulpaire. Et sur le
nœud pop source , cela a été changé
pour toutes les géométries. Sur la naissance, l'
expression dollar f,
f, pour le cadre actuel,
est égale à un. Et ajoutons une grue d'aéroport. Et connectons-le
à la grue du pub. Changeons la contrainte
explicite par 21 pour utiliser ces géométries de
contraintes. Maintenant, d'accord, passons à la source BOP et
désactivons les guides. Et pour visualiser ces particules
vertes, passons au niveau du savon. Et ici, nettoyons
notre fenêtre d'affichage en fonction du SOP. Maintenant, plongeons-nous à l'intérieur. Et pour collision. Disons un objet statique. À partir de l'objet statique, laissons le bain de sel se
baigner et sélectionnons notre case. D'accord ? Et ajoutons également
un, un plan au sol. Et fusionnons les deux
Collider ou Sad et émergeons. Et fusionnons le plan du
sol ainsi que l'objet statique avec
la relation, l'effet de la relation. Changeons cela en mutuel. D'accord ? Ajoutons une
force de gravité connectée ici, et appuyons sur Play. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le constater, notre boîte n'entre pas
correctement en collision avec les grains. Passons donc au solveur de pâte et
augmentons les sous-étapes. Changeons donc les indices
à dix minutes maximum deux. Alors. Vérifions-la encore une fois. D'accord ? Alors maintenant, la simulation est lente, mais nous avons le bon résultat. Activons donc la
lecture en temps réel et vérifions. OK, nous avons donc ici la simulation
Soft Party. Retournons ici. Importons uniquement
les objets pop. Nous passons donc à l'objet. Ajoutons un a. Eh bien, d'accord, maintenant seules ces particules nous
importent. Voyons maintenant comment
nous pouvons les utiliser. Simulation pour simuler
notre géométrie d'origine, pour ajouter la déformation. D'accord ? Pour cela, nous avons un
nœud appelé point to form. Ajoutons donc le point au formulaire. Le point to phones
possède donc trois entrées. Le premier est donc
le maillage à déformer. Nous allons donc sélectionner les deux. Il s'agit donc d'un maillage
que nous voulons déformer et qui a besoin du réseau de points de
repos. Il s'agit donc des
points de repos de notre géométrie, de nos particules et du réseau de points de
formation. Utilisons les particules
simulées. D'accord ? Réglons le
drapeau d'affichage pour qu'il pointe vers le formulaire et vérifions. OK, donc maintenant nous n'avons pas assez de subdivisions
pour la diffamation. Passons donc aux deux, et ajoutons maintenant quelques colonnes
et lignes. D'accord ? Et maintenant,
vérifions-nous à nouveau. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous déformons
maintenant votre géométrie
d'origine
avec les grains. D'accord ? Donc, ici, ajoutons une grille A. Et sur le réseau. Changeons la
taille de notre grille. Abaissons donc la taille et faisons également pivoter la grille sur le x. Passons à 90 degrés, et changeons le
centre y pour déplacer la grille vers le haut. Et dans les cheveux, plaçons cette grille dans
le nœud source de grain. Changeons donc d'abord
la séparation des points. Passons à 0,1
et connectons le réseau. La grille n'a aucune épaisseur, d'accord, donc c'est un plan 2D. Donc, pour ce qui
est de leur arrivée sur la source de céréales, nous avons réglé le mode sur solide. Passons donc
à la feuille k. Maintenant, nous générons ces
particules de gradient sur la grille. Maintenant k. Maintenant, passons aux points
secondaires, d'accord ? Pour cela, sélectionnons le mode points et
choisissons le sélecteur. Et sélectionnons
ces points secondaires. Et dans la fenêtre d'affichage,
appuyez sur la touche Tab et ajoutez un groupe connu pour regrouper ces particules. Connectons-nous donc
ici au groupe. Appelons ce groupe épinglé. Appelons cela une épingle. Et pour visualiser ce groupe, passons au matériau
d'affichage et changeons les deux points
d'affichage. D'accord, nous avons donc ici ces particules en groupe
surlignées en jaune. Permettez-moi donc de supprimer ce point, le câblage du formulaire, et retirons les deux
ainsi que la boîte. D'accord ? Passons donc au groupe d'épingles. Créons un attribut de
masse et
mettons la masse de ces
points à zéro. D'accord ? Donc, ici, nous allons ajouter un nœud de querelle d'
attributs. Et d'abord,
initialisons notre masse. Initialisons donc
notre première masse. Remplaçons-la en une seule. Et reproduisons ce triangle
d'attributs, cheveux connus et connectés, sur le groupe. Nous allons sélectionner notre groupe d'épingles. Car ce groupe a maintenant
changé la masse à zéro. D'accord ? Passons maintenant au réseau des pubs. Plongeons-nous dans la science. Nous avons donc ici une erreur
pour un objet statique. Supprimons donc cela. Et retirez également
le plan du sol. Nous n'en avons pas besoin. Et maintenant, nous allons vérifier. D'accord. Passons donc au
solveur et
abaissons les
sous-étapes minimum et maximum pour favoriser la lecture. Et vérifions-les. D'accord. Et ici, mettons le vent en place en créant
n'importe quelle force connue, car le vert est une simulation de
particules, ce qui signifie que vous pouvez utiliser
ces forces particulaires. Connectons donc la barre
pour la neige et les jambes, maintenons la force sur x. Passons cette valeur à dix et introduisons
également le bruit. Passons maintenant à l'
amplitude à cinq. Et vérifions-les. Revenons ici et
passons à la visualisation. Revenons à la lithosphère. D'accord ? OK, donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ces simulations de drapeaux. D'accord ? Et maintenant, formons
notre grille d'origine. OK, nous sommes donc sur
le point de nous former. Laissons le maillage se déformer. Et voici notre réseau de points de
repos, et voici les points animés. Et définissons le
drapeau d'affichage sous la forme à deux points. Et vérifions-les. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous n'
avons pas assez de géométrie. Disons-le, ainsi que
chaque nœud maillé qui se trouve ici. Et connectons-le là-bas. Le nœud générera donc
ces maillages triangulaires. D'accord ? Et vérifions-les. Réglez l'affichage
sur le point à former. Et vérifions-les. D'accord. Augmentons les itérations et ajustons le lissage. Augmentez davantage l'itération pour un maillage triangulé vétéran. D'accord ? Et vérifions-les. Et voici la simulation du
corps mou avec des grains. D'accord.
58. Configuration du Sim RBD de base: Parlons maintenant de la dynamique corporelle
rigide. Créons donc un H M
TreeNode et des diamants. Et ici,
ajoutons une géométrie de repos. Nos héros pouvaient voir la
géométrie des gros cheveux. Nous avons 2
000 primitives. Et si nous devions simuler
tous ces points, ce serait lent et
peu efficace. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons ajouter un nœud noir. Et emballons notre géométrie. Ainsi, lorsque nous ajoutons un nœud noir, le nœud regroupe ou regroupe la géométrie
sur un seul point. Alors maintenant, nous avons une, une cheville pour vous. Donc, ce que fera le nœud arrière, est-ce qu'il créera
un point unique et qu'il
se dirige vers certains attributs. Il possède donc la
matrice de transformation de l'objet. Il sait donc où se trouve l'
objet dans l'espace 3D. Et Houdini sait comment
dessiner l'objet. Donc, si nous passons la feuille de calcul géométrique et l'attribut primitif, nous avons ici quelques attributs
intrinsèques. D'accord ? Voici donc la
transformation complète. D'accord ? Il s'agit donc de la matrice de transformation. D'accord ? Ainsi, lorsque nous emballons notre géométrie ou notre ADN créeront
tous ces attributs. Maintenant k. Donc, si vous ouvrez l'
aide du nœud du pack, nous avons ici les informations détaillées
sur les paramètres factuels. D'accord ? Je vous encourage donc à consulter ce document pour en savoir plus
sur les primitives des sacs. D'accord ? Donc, ici, reproduisons la géométrie de
cette grosse tête. Mais d'abord,
traduisons cela. Maintenant, dupliquons cela à nouveau. Dupliquons
cela une fois de plus. Et ajoutons un nouveau connu. Et fusionnons. Ce sont toutes trois géométries de
gros cheveux. Déplaçons celui-ci vers le haut,
configurons l'affichage
fuit vers la fusion. Et avançons celui-ci
un peu plus loin. D'accord ? Alors maintenant, lorsque nous
confirmons notre géométrie et que nous pouvons voir que nous avons encore
une géométrie de pack. Donc,
lorsque nous fusionnons nos géométries, Houdini, tous
ces arbres ne sont qu' un seul objet
NF1. D'accord ? Donc, ici, à la primitive
arrière, nous avons la possibilité d'utiliser l'attribut name de
notre objet individuellement. Donc, en ce moment,
cela génère une erreur car nous n'avons
actuellement pas
d'attribut de nom. Créons donc un attribut de
nom ici. Ajoutons donc un nœud de querelle d'
attributs. Connectons-le ici. Et ici,
créons un nom. C'est donc une chaîne. Donc, ce qui signifie S pour chaîne. Et créez un nom d'
attribut, un nom. Et nommons cette pièce unique, appelée cette pièce et zéro. D'accord ? Dupliquons cela ici et
connectons-le également ici. Et pour celui-ci, appelons celui-ci One Piece One. Et celui-ci. Appelons cela P x2. D'accord ? Et maintenant, définissons le type
d'affichage sur le sac. Il génère donc
toujours une erreur. est donc parce que c' est un attribut attentionné et
préemptif. Nous sommes donc en train de créer
l'attribut point I. Alors changeons
cela en primitif. Et changeons celui-ci
aussi trop primitif, et celui-ci trop
primitif aussi. OK, maintenant l'erreur a disparu. Et maintenant, si je
clique avec le milieu, Harris peut voir que
nous avons ces trois
fragments maintenant. D'accord. Donc, pour configurer la simulation
du corps rigide, créons un
réseau de points .net. Et connectons-le
à la première entrée. Et plongeons
dans le cou du chien. Et ici, créons un solveur de corps rigide.
Connectons-nous. Et le solveur de corps rigide
nécessite n'importe quel objet rigide. Ajoutons donc ici un objet de fait RPT car
nous utilisons la géométrie. Connectons-le donc ici
à l'objet RPT Fact. La source géométrique
est donc configurée pour être résolue, ce qui signifie que vous pouvez
sélectionner toute cette case, ou nous pouvons la remplacer par la géométrie du
premier contexte. Maintenant, d'accord ? Et
ici,
ajoutons un plan du terrain pour la collision. Et fusionnons
ce plan du sol et les cheveux qui y sont connectés. Et choisissons la
relation mutuelle. Ajoutons un J'ai
saisi la force. Et connectons-le là-bas. Et appuyons sur Play. Et voici la simulation de base d'un
corps rigide, d'accord ? Et ici, comme vous pouvez le constater, c'est très rapide. C'est ainsi que vous pouvez configurer la simulation de base d'un corps rigide. Et si nous revenons en arrière et que nous inhalons, l'attribut name
est essentiel car, peut-être, la géométrie, car ici, le nœud du pack utilise
l'attribut name pour reconnaître ces différentes
pièces du modèle. Donc, si l'un de ces objets
a le même attribut de nom. Donc, par exemple, si je disais ces deux-là, premier du même nom, d'accord ? Remplaçons donc également celui-ci
à zéro. D'accord ? Et maintenant, si je ne suis qu'un petit clip, il faut
maintenant associer les géométries. Et voyons à quoi ressemble
une heure de simulation RDP. Et comme vous pouvez le voir maintenant,
nous avons ces deux cheveux ondulés. C'est lié parce que maintenant nous faisons des choses
qui font que ces deux objets ne un seul et même objet. D'accord ? Vous pouvez également créer la
géométrie du pack et l'assembler. Donc, si j'ajoute un nœud d'assemblage, connectons-le là-bas. Donc, à réassembler. Le nœud d'assemblage créera
l'attribut name et vous pouvez cocher la
primitive Create pack pour créer
les paramètres du chemin. D'accord ? Maintenant, nous n'avons plus besoin de
ce nœud noir et nous n'avons pas non plus besoin de créer nous-mêmes
ces attributs de nom. D'accord ? Et l'assemblage, nous allons
donc générer des fragments arrière en
D3, d'accord ? Il possède donc un nœud de
connectivité aérienne à l'intérieur. Il recherche donc la
connectivité de l'objet et reconnaît les
différentes parties de la géométrie. Donc maintenant, si je simule ici, je peux voir que nous
avons ces trois objets. Et pour simuler ces RBD, nous avons un solveur
RBD au plus haut niveau. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris et que j'
appelle tapez le RBD Solver, nous avons
ici le solveur
RBD bullet. Connectons-le donc. Et connectons-le la géométrie de l'enregistrement et réglons l'affichage vers
le solveur à puces RBD. Donc, en ce qui concerne le RDP Bullet Solver, nous avons quelques options. Nous avons donc ici le calendrier. Et dans les
propriétés, nous pouvons également ajuster les propriétés physiques de notre géométrie en fonction de la collision. Nous avons la possibilité d'
ajouter le plan du sol. Ajoutons donc un plan au sol. D'accord ? Et si je clique sur Play
ici, comme vous pouvez le voir, nous avons
maintenant une configuration
RBD Bullet Solver prête à fonctionner. D'accord ? Et vous pouvez également ajuster ces propriétés physiques de votre objet par RPT
configuré de manière connue. Donc, si je connecte ces cheveux
au RBD configuré de manière connue, vous pouvez ajuster les
attributs, par exemple propriétés physiques. Vous pouvez définir si cet objet est en béton, en verre ou en bois. Houdini va maintenant utiliser ces attributs physiques pour mieux simuler
le matériau en bois. OK, alors appuyons sur Play. D'accord, ce sont donc les bases
des simulations de corps rigides. D'accord ?
59. Fracturer la géométrie: Examinons maintenant
différentes techniques de réfraction sautée. Créons donc un ancien nœud
d'arbre et Darwin psi. Et ici,
ajoutons une sphère. D'accord ? Et maintenant, divisons notre
sphère en petits morceaux. Pour cela, nous avons un nœud
appelé fracture de Voronoï. D'accord ? La guerre sans fracture
a donc deux entrées. Il a donc besoin de la
géométrie pour se fracturer et des points
pour la fracturation. Donc, pour cela, ajoutons
un, un nœud de dispersion. Disperons quelques points
sur notre géométrie. Maintenant. OK. Connectons cela aux points et
réglons la flexion de l'écran en fonction
de la fracture osseuse. Et Harris peut voir maintenant que notre
géométrie est fracturée. Nous pouvons donc visualiser cela en
ajoutant une vue éclatée. Connectons donc cela. Connectons cela à
la vue éclatée maintenant. D'accord ? Et voici comment nous pouvons voir que nous
avons ces petites pièces. Passons maintenant à la vue éclatée, nous pouvons ajuster la mise à l'échelle. OK. Et pour le moment, nous n'
avons pas ces
pièces de fracture à l'intérieur. D'accord ? Et c'est parce que
nous dispersons les points sur la
surface de notre géométrie. Donc, pour ajouter des points à l'intérieur, convertissons d'abord la
sphère en volume. Ajoutons donc une ISO complète, et connectons-la. Et le décalage ISO. Nous allons convertir notre
modèle en volumes. OK, augmentons l'échantillonnage
uniforme à 50. Et voici, je vois que nous
avons ce volume de brouillard. Donc maintenant, si je place le
drapeau d'affichage sur ce personnage, nous
dispersons également des points à l'intérieur
de notre sphère. D'accord ? Donc maintenant, si je règle l'
écran pour qu'il avertisse
ou qu'il se brise, vous
aurez une vue éclatée. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons également des PSA à l'intérieur
de notre géométrie. Passons donc à la dispersion. Réduisons donc le
nombre de points. Ces points définiront donc
les pièces de fracture. OK. Nous avons donc ici le 44. Et moi, en ce moment, je peux voir que les pièces intérieures sont plates, donc elles ne
comportent aucun détail. Donc, pour ajouter des détails
aux pièces intérieures, nous avons une anode appelée RBD
Interior Detail Loan. Connectons donc cela aux détails intérieurs
du RBD. Tout d'abord, nous avons la taille des détails. Cela contrôlera donc la subdivision
des pièces intérieures. Maintenant k. Donc, abaissons ce chiffre à
0,01 pour ajouter d'autres divisions. D'accord ? Et voici ces pièces normales
pour les pièces intérieures. Maintenant, d'accord ? Vous pouvez régler l'angle normal. Et voici le bruit. Augmentons l'
amplitude maintenant. D'accord ? Et visualisons ce bruit en
cliquant sur ces échelles de
visualisation du bruit. D'accord ? Et ici, nous pouvons
accéder au piège à bruit. D'accord ? Et voici le type de bruit. l'heure actuelle, la
convolution est faible. Nous pouvons le remplacer par un
bruit rapide ou n'importe quel bruit simplex. Passons à un bruit rapide. Maintenant k. Et ici, nous pouvons ajuster la fréquence et
ajuster l'amplitude du bruit. Et nous avons ici la profondeur à partir de laquelle nous voulons que le bruit
intérieur commence. D'accord ? Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons également
quelques détails sur les
pièces intérieures de la géométrie. OK. Passons donc aux détails intérieurs du
RDP. Décochons le visualiseur. OK, maintenant
simulons notre rocher. Supprimons donc
la vue éclatée. Et ici, nous allons ajouter
un nœud de configuration RPT. Connectons ce nœud
configuré par RBD qui
utilisera l'attribut name. D'accord, donc lorsque nous avons créé
le nœud de fracture de Voronoï, et si je clique sur cette sortie, Harris peut voir que la
fraction Voronoï crée l'attribut name et qu'
elle permet
un nom unique. Donc, parce que nous
générons les 44 points, nous avons 44 pièces. Maintenant, k et le nœud de
configuration RBD utiliseront l'attribut name pour
restaurer notre géométrie. Donc, comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas la géométrie du pack après le nœud configuré par RBD. Nous avons maintenant les 44 fragments de
packs. Et ajoutons un Bullet Solver
arbitraire. Et
connectons-le au RDP Bullet Solver. Passons à la collision et ajoutons un plan au sol. Et déplaçons le plan du
sol vers le bas. Alors changeons la position
y, d'accord ? Et appuyons sur Play. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous simulons notre géométrie avec tous ces détails, d'accord ? Et notre temps est semi-lent parce que nous simulons ces pièces
à haut risque. Passons donc aux détails intérieurs du
RBD, nous avons une sortie
géométrique indirecte. D'accord ? Donc, si j'ajoute une valeur nulle et à
la sortie géométrique du proxy, définissons l'affichage à
plat sur null. Ensuite,
créons une vue éclatée. Regardons avec
la vue éclatée. Et comme vous pouvez le constater, nous avons
maintenant ces pièces de base sans tous les détails
intérieurs. D'accord ? Maintenant,
connectons-la notre géométrie de proxy
au nœud de configuration RDP Nous avons la broche de géométrie du proxy. Connectons donc cela. Ensuite, nous avons la broche de sortie de
la géométrie du proxy depuis la configuration RBD vers
le solveur RDP Bullet. Ce troisième compartiment est
la géométrie du proxy. Alors connectons-y. Et maintenant, définissons l'indicateur d'affichage sur le Bullet
Solver. Et nous allons vérifier. Ici. Comme vous pouvez le constater, notre solveur utilise désormais ces géométries de proxy
pour la simulation. D'accord ? Et si je visualise la géométrie du
proxy, si je crée une valeur nulle à la sortie. D'accord ? Voici donc la géométrie que
nous sommes en train de simuler. D'accord ? Et le
solveur RBD Bullet utilisera ces transformations pour transformer
notre géométrie haute résolution. Maintenant. OK. Examinons maintenant différentes techniques de
diffraction géométrique. Alors, ici,
créons une boîte de réception. Réglons le
flex d'affichage sur la case connue. Créons un morceau de bois. OK, alors augmentons ce ton. Et augmentez également la taille Y. Et redimensionnons également le ton de taille
Z. OK. Réduisons-le donc
encore plus pour créer une planche de bois plus fine. OK. Alors maintenant, pour créer un a
aimerait des pièces de fracture, ce que nous pouvons faire, nous pouvons ajouter
un nœud de transformation ici. Et sur le nœud de transformation. Réduisez la taille y. D'accord ? Et ici, sur
la charge de transformation, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris,
passez aux actions et créez une
copie de référence de notre géométrie, de notre nœud de transformation. D'accord ? Cette référence
signifie donc que tous ses paramètres sont référencés par rapport
à cette transformation connue. Donc, si je modifie une
option à partir d'ici, ce nœud de transformation
reflétera ces modifications. Maintenant, d'accord. Mettons donc la rotation à zéro
et connectons-la ici. Donc, ici sur la copie de référence, ce que nous pouvons faire, nous pouvons supprimer ce canal de
transformation inverse. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris
et
dites Supprimer le canal , puis cliquez sur le nœud de
transformation
inverse pour annuler toutes les modifications que nous avons apportées
au nœud de transformation. D'accord ? Donc, en gros, nous restaurons l'échelle d'origine de notre boîte. D'accord ? Donc, ce que nous pouvons faire une fois
que nous aurons réduit le nombre de bugs, nous pouvons disperser certains points. Ajoutons donc un nœud de dispersion. Connectons cela. Et inspirez,
baissons le nombre total de forces. Et ajoutons un outil de fracture
osseuse. Et connectons cette géométrie. Et voici les points. D'accord ? Nous sommes donc en train de
fractionner ces points. Et après le nœud de transformation, nous redimensionnons ces
éléments. D'accord ? Et maintenant, si j'ajoute une vue éclatée et
que je la connecte à la vue éclatée. Et ici, comme vous pouvez le voir, abaissons ces
quatre chiffres au total. D'accord ? Et nous avons
cette structure souhaitable. D'accord ? Donc, pour les créer plus
longs pour les vétérans, nous pouvons réduire encore plus la taille de la
boîte d'origine. Alors, élargissons-la davantage. D'accord ? Et comme vous pouvez le voir, en escaladant le dôme, je fabrique de plus
en plus ces pièces. Longueur en hauteur. J'augmente la
hauteur de ces pièces. D'accord ? donc au scatter, ajoutons plus de points. D'accord ? Et pour ce qui est de la
vue éclatée, nous pouvons vérifier. OK. Il y a donc les bases
qui se briseraient. Ici. Nous avons également une fracture d'un nœud ou d'un matériau
PET. Passons donc à la suite. Connectons notre boîtier à la du matériau RPT
et à la rupture du
matériau RBD. Nous avons la possibilité de
définir les types de matériaux. Donc, pour le moment, le
type de matériau est défini sur le béton. OK. Alors maintenant, il est en train de fracturer
la géométrie. Considérant qu'il s'agit d'
une pièce en béton. D'accord ? Nous pouvons le remplacer par du brillant. Et maintenant, nous avons un éclat
semblable à une vitre. Ou nous pouvons changer cela pour voter. D'accord ? Nous avons donc ici un schéma de
fracturation des votes très précis. Donc, si j'ajoute la vue
éclatée ici, et que
nous la connectons à la vue éclatée. Et ici, comme vous pouvez le voir, cela génère ces
fractures comme des éclats. OK. En ce qui concerne la fracture du
matériau RPT, nous avons donc la possibilité d'
activer ces subventions. OK. Nous avons donc également la possibilité
d'activer les cartes. D'accord ? Et nous pouvons également visualiser
ces géométries de guidage. Si je visualise les grains et que je dois le régler pour qu'il divise le
drapeau sur la
charge de matériau RBD pour le visualiser. Nous avons donc ces céréales. Ce sont donc les avions
qui coupent notre bois sur l'axe Y. D'accord, donc si je vais dans le grain, je peux ajuster l'
espacement pour créer des pièces
plus ou moins verticales. Maintenant, d'accord ? Et voici le bruit dont je peux ajuster l'
amplitude. Et nous avons ici la taille de l'
élément du bruit. Et je peux également
visualiser ces cartes. Et si j'entre dans les cartes, alors nous avons ces
chariots sur toute la hauteur. Ici, nous pouvons ajuster
certains paramètres, ajuster ces indices
ainsi que l'espacement de Kurt. Maintenant k. Et nous pouvons également ajouter les détails. Passons maintenant aux détails, l' option de triangulation D est définie sur tous les polygones. OK, donc si je change
ça pour qu'il n'y ait pas de polygones. Voici donc, vous pouvez voir que nous avons
un, un maillage triangulé. Conservons-les donc
à tous les polygones pour éviter ces triangles indésirables. Maintenant, d'accord ? Et rechangeons également le
matériau en béton. En ce qui concerne le béton, nous avons une fracture primaire et sur la première, nous avons
deux niveaux de fractures. C'est donc le premier niveau et
le S le deuxième niveau. OK. Ainsi, sur l'en-tête du premier niveau nous pouvons ajuster les
points de dispersion pour en créer davantage. Que sont les points de fracture ? Alors augmentons
ce chiffre à 20, d'accord ? Et passons à la seconde, augmentons ce chiffre à 40. D'accord ? Et ici, comme vous
pouvez le voir maintenant, nous
produisons beaucoup plus de pièces. Et nous pouvons également entrer dans l'expédition et ajouter
et ajouter l'expédition. OK. Donc, ce que fait le
puits d'expédition, il ajoute ces petites
pièces de fracture aux coins. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ces petites pièces
dans les coins. Donc si je désactive l'écaillage
et que Harris voit, non, nous n'avons pas
ces petits morceaux. OK. Revenons donc à la boîte. Et peut-être, héritons, créons une autre boîte. Connectons-le à la rupture du matériau RPT. D'accord ? Nous avons donc cette case par défaut. Et voyons voir avec le nœud de rupture
du matériau RPT. Maintenant, remplissons cela
avec la vue éclatée. OK. Examinons donc dans les détails la rupture
du matériau RDP. Nous pouvons activer le détail des bords. Donc, si j'augmente l'échelle de la vue
éclatée, et comme vous pouvez le voir, les pièces intérieures ne contiennent aucun détail. Donc, si vous activez le
détail des bords ou le détail intérieur, ces deux éléments sont
distincts. Donc, le détail intérieur est un
détail intérieur en RPT, d'accord ? Il s'agit donc du nœud qui est
réellement connecté à l'intérieur. Et si nous l'autorisons. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons les détails
intérieurs. Et si j'active le détail des bords. Cela ajoutera donc des
détails sur les bords. Donc, si je baisse l'échelle de la
vue éclatée, et comme vous pouvez le voir, ces
bords sont
maintenant déformés. D'accord ? Donc, si je désactivais
le détail des bords, et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons ces lignes droites. Activons donc cela. Et ici, nous pouvons
régler la hauteur du bruit. Augmentons donc la hauteur pour obtenir des arêtes plus prononcées. Maintenant K, et assurez-vous de ne pas trop
augmenter. Ou ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une
géométrie d'intersection et cela supprime les pièces
qui se croisent. D'accord ? Alors réduisons ce
chiffre à 0,2 peut-être. D'accord ? Vous pouvez donc devenir fou
avec le bruit élevé. OK. C'est donc la rupture du
matériau Arp2 connue. OK.
60. Cluster RBD: Examinons maintenant les techniques
de regroupement des pièces de fracture. OK, créons donc
un nœud vide psi. Et ici, ajoutons une boîte. Et ajoutons un décalage ISO
pour le convertir en volume. Et augmentons
l'échantillonnage uniforme. Ajoutons un
nœud de dispersion pour disperser les points. Et ajoutons
une fracture osseuse. Et connectons la
boîte à la géométrie. Et voici les points. Et nous avons ici la fracture
standard de Voronoï. D'accord ? Nous avons donc ici un nœud
appelé nœud de cluster RPT. D'accord ? Connectons-le donc. Et sur le nœud du cluster RBD. Cliquons sur ce visualiseur pour visualiser ces clusters. D'accord ? Nous avons donc ici ces multiples pièces de fracture connectées entre elles,
visualisées en couleur. Donc, si j'ajoute une vue éclatée et que je la connecte à
la vue éclatée. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces morceaux, des morceaux
connectés maintenant k. Donc, en ce qui concerne la vue du cluster
RBD, nous avons la possibilité de
détacher certaines de ces pièces de manière aléatoire . Et nous pouvons le désactiver. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces trois pièces, grandes pièces par rapport à la taille. Nous pouvons ajuster la taille de
ces pièces en argile. Réduisons donc ce chiffre pour créer ces pièces plus
connectées. Donc, ce que fait la
configuration du cluster RBD, c'est créer le même
attribut pour plusieurs éléments. D'accord ? Ainsi, en utilisant les nœuds du cluster
RBD, vous pouvez générer
ces variations pour briser la forme de base des
fractures de Voronoï. OK, ensuite, ajoutons un détail
intérieur en RPT, comment ajouter des détails
dans les pièces intérieures. Connectons-le donc. Abaissons la taille des détails
à 0,01, et non à 0,10, 0,01. D'accord ? Harold peut donc voir que nous avons maintenant cette division
à l'intérieur de ces pièces. Passons donc aux clusters
RBD vers le haut et cliquons sur ce visualiseur pour
désactiver la visualisation. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez regrouper
plusieurs éléments. D'accord ?
61. Fracture booléenne: Examinons maintenant
le nœud de fracture booléenne à fracturer ou
à la géométrie. Créons donc un nœud
géométrique plongeons dedans et inhalons. Ajoutons une boîte. Et convertissons cette boîte en
volume en ajoutant un offset. Connectons cela. Et voici le décalage ISO. Augmentons les divisions
uniformes. Et ajoutons un escalator
pour disperser les points. Je ne m'occupe pas de la résolution des éparpillements. Baissons le
nombre de points. D'accord ? Et après le troisième, ajoutons une grille. Et copions notre grille dans
les points épars. Nous allons donc définir et
copier un nœud à deux points. Connectons la grille
à ces points. Maintenant k. Alors maintenant, la grille est
superposée. Nous allons donc randomiser l'
orientation de la grille. Donc, dans le scatter, ajoutons un attribut (nœud
aléatoire). Et connectons-le. Et de l'héroïne avec l'
attribut Randomize. Répartissons les normales de façon aléatoire. Ajoutons donc un N. Nous allons
donc attribuer
au hasard le point normal. D'accord ? Alors maintenant, si je mets le drapeau d'affichage sur
quelques points. Passons donc à la randomisation
et à la distribution. Passons
à la sphère intérieure. D'accord ? Nous avons donc ici ces
plans de coupe orientés de manière aléatoire. D'accord ? Donc, si je place le
drapeau d'affichage sur la boîte et si je
modélise mes plans de découpe, et comme vous pouvez le voir, tous ces avions
passent par cette boîte. Alors peut-être diminuons la taille
de la grille. l'heure actuelle, la taille est trop grande. D'accord ? Réglons donc l'échelle
à trois par trois. Et après cela, ajoutons un
booléen, une fraction booléenne. Connectons-le donc. Il possède donc deux entrées, la géométrie à fracturer
et les surfaces de découpe. Alors connectons-nous. Et si je mets l'indicateur
d'affichage sur Fracture booléenne, peux voir que géométrie de
notre canal a été fracturée avec ces plans
de coupe. Ajoutons donc une vue éclatée pour voir nos pièces de fracture. Et connectons-le. Et Hérode peut voir que nous avons la géométrie de
notre fracture. Passons donc au sous-marin
éparpillé et réduisons le nombre
d'avions de coupe. D'accord ? Donc, ici, parce que nous
utilisons ces avions pour découper notre boîte afin d'ajouter
du bruit dans ces avions. Ainsi, nous intégrons les
détails intérieurs dans nos pièces. D'accord. Donc, sur la grille, ajoutons un nœud de montagne. Et connectons-le. Et dirigez-vous vers la grille. Augmentons le nombre de lignes
et de colonnes pour ajouter plus de détails à notre plan
de coupe. OK, montons dans
les montagnes et ajustons l'amplitude
ainsi que la taille des éléments. Et si je règle la flexion de l'écran
sur le cuivre, deux points. Nous avons donc ces avions
antibruit. Voyons donc cela avec
notre nœud de fracture booléen. Et Harris peut voir maintenant que nous avons ajouté
ces détails intérieurs. D'accord ? ne sont donc pièces
droites comme
la fracture de Voronoï. OK, c'est donc le nœud de fracture
booléen.
62. Activation du RBD: Voyons maintenant comment
activer notre simulation de corps rigide
avec cet attribut. Créons donc un HMM
vers le nœud et vers le bas à l'intérieur. Et ici,
ajoutons un nœud de fichier. Et sélectionnons la géométrie de notre bus
en marbre. D'accord ? Et comme toujours, ajoutons un nœud propre pour supprimer
tous ces attributs. Supprimons donc les attributs
et supprimons les groupes. Après cela, ajoutons
une taille d'image connue. Et vérifions l'ajustement de la balance. Et changeons la
taille à trois par trois. Pour expliquer pourquoi,
changeons cela au minimum. Et maintenant, ajoutons
une ISO complète. Et j'ai vu Offset. Augmentons l'échantillonnage
uniforme. Et ajoutons un
nœud de dispersion pour disperser les points. Alertes, mets ça sur le côté. Et disons un volcan, fractionnaire
d'une
fracture ou d'une géométrie. Connectons-le
et connectons-le. OK, donc pour
une fracture nerveuse est une fraction, notre géométrie, notre cas, nous avons
ici la géométrie de la
fracture. Nous allons maintenant créer l'attribut
d'activation. Comment k. Donc, pour cela, ajoutons une distance
le long du nœud géométrique. Et connectons cela à la distance entre le
saut et le nœud. Nous allons sélectionner le point de départ. Et sélectionnons le point où nous voulons que l'
activation commence. Nous allons donc sélectionner ce
point et appuyer sur Entrée. D'accord. Ajoutons maintenant une distorsion d'
attribut connue. Et plongeons-nous dans la distorsion des
attributs connue. Et ici,
importons notre attribut. Le nom de l'attribut est le suivant. Ensuite, ajoutons
un nœud d'ajout pour le décalage ,
puis un paramètre
connu pour être un paramètre. Renommons cela en offset. Et sur le
côté gauche, à un mètre de distance. Connectons cela
à la distance parcourue. Et le paramètre RAM. Ajustez correctement le drainage
au paramètre de laboratoire. Connectons maintenant
cette extrémité au CD, et revenons en arrière. D'abord. Passons au laboratoire et
choisissons le
type de rampe à spline. Et revenons à la rampe. Choisissons le premier point
et donnons-moi une valeur de un. Et ici, nous allons animer
notre valeur de décalage. Augmentons donc le nombre d'officiers
jusqu'à ce que nous n'ayons plus de valeur. Ajoutons donc une clé, et passons à
l'image cent. Et changeons le décalage. D'accord ? Et ajoutons une clé A. Nous avons donc maintenant le dégradé
qui s'estompe. Passons maintenant à l'intérieur
et à la portée des pieds. Suggérons la source
maximale pour ajuster le dégradé. D'accord ? Alors maintenant, écrivons cet attribut sous forme de x au carré
et d'un nœud d'exportation bind. Et connectons-le
au paramètre RAM. Disons que cet
attribut est actif. D'accord ? Maintenant, revenons en arrière. Transférons maintenant
l'attribut actif sur celles-ci, notre géométrie
fracturée. Définissons donc un
transfert d'attributs connu. Et sélectionnons celle-ci est la géométrie et celle-ci saute
à partir d'un attribut. Alors, accrochez-vous au transfert
d'attributs. Désélectionnons la primitive. Spécifions uniquement
l'attribut actif. Maintenant. D'accord ? Et après cela, ajoutons la charge de configuration RBD. Pour créer une géométrie d'application. Maintenant, d'accord. Nous avons donc maintenant la géométrie
arrière. nœud de configuration Rbd fait
fonctionner notre géométrie, d'accord ? transférons maintenant l'attribut actif
sur notre géométrie arrière. Ajoutons maintenant un Bullet Solver
arbitraire. Et connectons cela
à notre géométrie. Maintenant, réglons le drapeau
d'affichage le RDP Bullet
Solver et le tour est joué. Ici. Comme vous pouvez le constater, notre attribut
actif n'
est
pas importé à chaque image. Pour importer l'attribut
animé. Nous devons donc nous plonger dans
le Bullet Solver. OK, maintenant nous sommes dans les chiens. Et comme vous pouvez le voir
ici, nous disons que nous pouvons mettre fin aux forces des barres
métalliques pour résoudre les forces de PowerPoint dès maintenant, d'accord ? Donc, ici, ajoutons un
nœud triangulaire en forme de bulbe pour importer notre attribut actif
à chaque image. OK, nous sommes donc sur
le bon angle. Passons d'abord à l'
entrée et à l'entrée. Réglons ce problème pour qu'il soit résolu. D'accord ? Maintenant, revenons en arrière. Et après l'actif, créons une nouvelle valeur nulle. Et ici, disons que
celui-ci est actif. Et plongeons-nous dans
le Bullet Solver. Laissons notre nul. Ici, nous avons le solide terminal , sauf passons à l'or. Et ici, le nom de l'
attribut est actif. OK, donc l'attribut actif
est l' attribut que le
Bullet Solver comprend. Il s'agit donc d'un attribut entier. Tapez donc d'abord vi pour l'entier
et le nom de l'attribut, le nom de l'attribut est actif. Utilisons maintenant notre fonction point
pour importer l'attribut. La géométrie est donc
le nom
de l'attribut actif pour le numéro de point. Utilisons le nombre de
points actuel comme chiffre, accord, à pic.
Maintenant, fermons ce crochet
puis un point-virgule. Et maintenant, revenons en arrière. Passons à la première
image et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater. Maintenant, nous avons l'effet de
géométrie qui s'effrite, d'accord ? Et parce que nous
référençons cette valeur nulle à
l'intérieur du mauvais angle. Cela signifie que nous n'avons pas
vraiment besoin de connecter cette géométrie animée l'emplacement d'entrée géométrique
du solveur de puces RBD. Nous pouvons donc utiliser cette géométrie démarrée de la
configuration RBD. Maintenant, si nous appuyons sur Jouer, notre attribut fonctionnera toujours. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez activer
vos pièces RBD maintenant, d'accord.
63. Les contraintes du RBD: Parlons maintenant des contraintes. Créons donc un
nœud géométrique et un côté Darwin. Ici, ajoutons une sphère. Et ajoutons un
nœud de transformation à copie pour copier la sphère. Donc ici, changeons
la traduction x. Et ici nous pouvons augmenter
le nombre de copies. Passons maintenant au nœud
de la sphère. Changeons le centre et
déplaçons la sphère vers le haut maintenant. D'accord ? Et maintenant, créons et
assemblons un nœud pour les créer, pour créer le nom, l'attribut et la géométrie compressée. Connectons-le donc. Et voici le nœud d'
assemblage. Examinons la primitive Create
pack. Et pour créer les
contraintes entre elles, nous avons un nœud appelé RBD
constraint from rules. Ajoutons donc ce
nœud et
connectons-le à l'héroïne à la
contrainte RBD issue des règles. Augmentons le rayon
de recherche maintenant. D'accord ? Je peux donc voir ici que la couleur de notre sphère a changé, ce qui
indique que ceux-ci
sont désormais liés entre eux
par des contraintes. Nous pouvons donc visualiser
la contrainte. Ajoutons donc un,
une sortie centrée sur zéro est
la sortie de contrainte. Connectons donc cela à la valeur nulle et définissons l'
indicateur d'affichage sur la valeur nulle. Et voici la contrainte. C'est donc une ligne droite qui relie toutes nos pièces
géométriques, d'accord ? Et il a des points. Son nombre de
points est donc égal au
nombre de géométries, de toisons et
d'héroïne à ces points. Nous avons certains attributs. Nous avons donc l'attribut name. D'accord ? Donc, si vous accédez à la feuille de calcul
de
géométrie, nous avons ici
l'attribut name. Donc P est le 0,1, nous avons le p zéro et
p zéro est connecté
au point numéro un
de notre géométrie linéaire. D'accord ? Sur ces points, nous avons
les informations de connectivité. D'accord ? Ensuite, ajoutons une contrainte RPT. Propriétés et tout. Et connectons-nous. C'est la géométrie et
voici la contrainte. Et passez au nœud de propriété de
contrainte RBD. Nous pouvons définir le type de contrainte. Donc, si nous voulions créer la contrainte, type colle ou contrainte
dure ou souple. Alors changeons cela en colle. Et maintenant, ajoutons un
RPT Bullet Solver. Et connectons-le. Et connectons la géométrie des
contraintes. D'accord ? Et ici, passons à la collision et au plan
du sol et suggérons la position y
du plan du sol. Et appuyons sur Play. Et les héros peuvent voir que toutes nos sphères sont désormais
connectées. D'accord ? C'est la contrainte de colle. Nous avons donc ici la contrainte de colle définie
par D, d'accord ? Nous pouvons donc changer cela
en contrainte souple. D'accord ? Et pour visualiser
la contrainte souple, ajoutons un collisionneur entre les deux. Créons donc une boîte A. Connectons-le à l'entrée de collision. Pour la géométrie. Par
exemple, la taille de la boîte. Redimensionnons le ton
de taille Y. D'accord ? Et passons également à la sphère. Changeons de centre. D'accord ? Et maintenant, vérifions les cheveux. Comme vous pouvez le constater, nous avons ces
relations de contrainte douces entre eux. D'accord. Donc, ici, créons une autre boîte. Réglons l'affichage
conduit à la boîte connue du début de la boîte. Ajustons sa taille. Et baissons-le. C'est mon échelle. Et changeons le
centre pour déplacer la boîte. OK, ajoutons un nœud de transformation ici. Et maintenant,
tournons-la autour de l'axe Y pour faire pivoter Genki
à 90 degrés. Et ajustons la
position et abaissons-la. Maintenant k. Et voici ce que
nous allons modéliser. Nous avons donc ici la boîte. Cela agira donc comme
un collisionneur d'ajout. D'accord. Alors maintenant, cassons cette boîte. Ajoutons donc un décalage ISO pour convertir la
boîte en volume. Augmentons l'échantillonnage
uniforme côté
gauche et je disperse le
nœud pour disperser les points. D'accord. Ajoutons un
nœud de fracture de Voronoï et connectons le
champion à la géométrie. Et voici les obligations. Nous avons donc ici la boîte fracturée et fracture de
Warner
générera les contraintes. D'accord ? Donc, si je connecte la valeur nulle la sortie de la contrainte et Harris peut voir que nous avons
ces contraintes. D'accord ? Utilisons maintenant la propriété de
contrainte RBD ici. Connectons cela la sortie de contrainte à la chaîne de diacres ERP afin pouvoir
la forcer à résoudre. Supprimons donc cette case. Nous n'en avons pas besoin.
Maintenant, connectons-nous. Donc, pour l'instant, notre
géométrie n'est pas mauvaise. Ajoutons donc un nœud
configuré RBD pour créer la géométrie de la paire. Connectons donc cela à la géométrie et
voici les contraintes. OK, maintenant que c'est déjà configuré, nous allons créer la géométrie. Connectons-le
à ces bateaux. Et voici le collisionneur. Connectons-le donc à l'
entrée de collision. Et réglons l'écran à
plat sur le Bullet Solver. Vérifions le résultat. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ces contraintes de colle et nous voulons que ce soient des propriétés de
contrainte arbitraires. Nous pouvons changer cela en,
désolé. Pour l'instant, nous avons
la contrainte douce. D'accord ? Nous avons donc ici le comportement de contrainte
souple. Passons maintenant à la contrainte
bleue. D'accord ? Et maintenant, nous allons vérifier. Et Harris peut voir que ces
pièces sont maintenant collées ensemble. Et lorsqu'ils heurtent le collisionneur, la contrainte de colle se brise. Nous pouvons donc ajuster ici la force de la contrainte de
colle. Abaissons donc la ficelle. Allons vérifier. Et les héros peuvent voir maintenant que
de plus en plus de ces pièces se brisent. Abaissons donc à nouveau cette tendance. Et vérifions-les. Continuons à réduire ce fil
bleu. D'accord ? Et peut-être que Let's Change est 200. Et revenons en arrière
et vérifions. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons
maintenant une très faible résistance à la contrainte
de colle. À présent. D'accord ? Passons donc
à une contrainte souple. Et vérifions-les. D'accord, nous avons ici le comportement de contrainte
souple. Donc, si vous abordez
la plasticité, nous pouvons activer la plasticité. Maintenant, si je clique
sur Play here pour ce qui est de la plasticité, nous pouvons accéder au tarif
Glass Tasty. D'accord, donc si vous augmentez
la vitesse, c'est le taux. Alors maintenant, notre géométrie
conservera la déformation. D'accord ? Et augmentons également
le durcissement et baissons le taux. Et vérifions-les. Voici comment on peut voir maintenant que nous avons ce comportement souple parce que maintenant les contraintes sont difficiles. Nous pouvons donc créer un effet corporel doux avec
ces contraintes douces. Nous avons donc ici la géométrie
originale de la boîte. D'accord ? Supprimons donc cette configuration. Nous n'en avons pas besoin
sur la boîte d'origine. Ajoutons donc un point
pour former connu. Et connectons la boîte
au maillage pour la déformer. Et ici, il a besoin du réseau de points de
repos. Connectons-le donc. Il s'agit du réseau de points de repos et voici nos points animés. Et réglons le
flex d'affichage au point de forme. Et pour ajouter correctement la
déformation, il
faut ajouter les deux visions. Ajoutons donc un nœud blanc
vide. Et connectons-le. Et dirigez-vous vers le nœud de division. Décochons le polygone
convexe. Examinons l'option
polygone du disjoncteur. Et ici, diminuons la
taille pour ajouter plus de divisions. D'accord ? Alors maintenant, appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous déformons
notre géométrie d'origine. Et voici comment on peut voir que nous
avons ces bords irréguliers. Passons donc au nœud
point pour former. Et ici,
augmentons le rayon pour lisser ces points maintenant. D'accord ? Nous sommes donc aujourd'hui confrontés à une
diffamation très fluide de notre géométrie. Revenons donc à
la contrainte RBD. Baissons la dureté, et vérifions maintenant k. C'est
ainsi que vous pouvez
configurer ces contraintes, d'accord ?
64. Les bases du vellum: Parlons maintenant
du solveur Velum. Le velum est donc utilisé pour créer
la simulation Soft Party. Voyons donc comment nous
pouvons configurer cela. Créons donc un nœud
géométrique,
plongeons-y et héritons de
cette annonce sur une grille. Et sur le réseau. Changeons l'échelle et
réduisons la grille. Et déplaçons la grille. Et ajoutons un
nœud de sphère pour la collision. Maintenant. D'accord ? Nous avons donc la sphère
et si je modèle MyGrid, héros peuvent voir que nous
avons de la place ici. D'accord ? Donc, voici sur la grille, ajoutons et le nœud de contrainte
Velum. Alors cliquons dessus. Et ajoutons-le et connectons-le la première entrée
de la contrainte vélin. Passons donc à la contrainte de
vélin. Nous avons le type de contrainte. Donc, à l'heure actuelle, le type de
contrainte est défini sur la distance le long des arêtes. Nous pouvons donc choisir ici les
différents types de contraintes. Nous avons donc ici les contraintes
relatives au tissu pour créer le tissu. OK, alors changeons
ça en tissu. Et la contrainte de velum générera ces géométries de
contrainte. D'accord ? L'axe central concerne
donc les contraintes. Donc, si j'ajoute un a ici, connectons la
broche du milieu à la valeur nulle. Et nous avons ici
ces contraintes. Nous allons maintenant simuler ces
contraintes dans le temps. Réglons donc le drapeau d'affichage
sur la contrainte de velum. Et ici, nous pouvons définir
certaines propriétés de ces contraintes. Donc, par exemple ici, nous avons l'option
pour l'étirement. Nous avons ici la rigidité à l'
étirement maintenant. D'accord ? C'est donc à quel point la contrainte a résisté à
l'étirement Venus. Et en bas, nous avons le virage et la rigidité de
la clôture. Voilà à quel point ces
contraintes résistent à la flexion. Maintenant. OK. Ensuite, ajoutons un réseau de
doublage haut de gamme. Et connectons-la à
la première entrée et connectons la géométrie de contrainte la deuxième entrée de son chien Ned. Et plongeons-nous dedans. Et ici, ajoutons
un nœud de résolution en vélin. Et connectons-le. Ici. Ajoutons un objet
épithélial. Ajoutons donc un objet connu. Et connectons ça et
les cheveux à l'objet en vélin. Nous pouvons donc définir la géométrie initiale ou créer un nœud source
Velum. Connectons le nœud source
Velum. Et connectons cela à l'
âme du post. Et voici la source du velum. Nous pouvons installer le pot cellulaire. Alors revenons en arrière. Et ici. Passons à celui-ci. Appelons cela des contraintes. Et dupliquons cette
valeur nulle et connectons-la ici. Et appelons celui-ci D GO. Et plongeons à l'intérieur et à l'
intérieur de la source du velum. Passons donc au savon, sélectionnons notre juvénile
et passons aux contraintes. Donc, en partie, sélectionnons notre
contrainte nulle maintenant k. Et pour la collision, importons notre sphère. Ajoutons donc un objet statique. Et fusionnons cela
dans notre scène. Connectons-le et définissons la relation comme mutuelle
et sur l'objet statique. Laissons notre sphère. OK, nous
avons donc la sphère. Nous avons donc maintenant le collisionneur. Et créons également
une force de gravité. J'ai été soumis à une
force de gravité et je relie cela. Et maintenant, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez
le voir, nous avons une simulation de vélium très basique. Revenons donc en arrière et ajoutons d'autres
révisions à notre Cloud. Ajoutons donc un nœud de maillage 3D. Et connectons-le. Et maintenant, voyons
le résultat ici sur le haut de l'encolure,
et nous allons vérifier. OK, il y a donc la simulation de
base en tissu de vélin. Et après cela,
ajoutons un nœud de post-traitement. Et insistons cela
dans la géométrie. Et ici, en ce qui
concerne le post-traitement du velum, nous avons la possibilité
de le subdiviser. Je jure sur le lotissement. Changeons cela en
boucle car nous utilisons ces mailles triangulées. La
boucle de subdivision fonctionne donc mieux avec le maillage triangulé. Et maintenant, les héros peuvent voir
que nous avons un tissu très doux. D'accord ? Et si nous plongeons à l'intérieur, à côté du nœud source
Velum. ce moment, nous
importons notre tissu
dès la première image. D'accord ? Donc, si vous souhaitez une
émission continue du tissu, vous pouvez modifier le type
d'émission pour chaque image ou chaque sous-étape. Maintenant, d'accord ? Donc, si je change ça pour
chaque image et que ça fonctionne. Les héros peuvent désormais voir
que nous rencontrons la géométrie du velum
à chaque image. D'accord ? Passons donc à l'activation. Ajoutons une expression ici
et ignorons chaque image. Donc, pour cela,
ajoutons une expression, signe
dollar F, F, et ajoutons $1 le
signe f mod n. D'accord ? Donc si nos dollars et F marquent
n sont égaux à un, d'accord ? Ce qui est vrai
pour chaque image. Donc, en gros, nous sautons le temps maintenant k.
Donc, si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, nous
empilons le linge. D'accord ? Alors revenons en arrière. Ici. Nous
émettons le réseau. Alors peut-être changeons notre forme ici. Donc, ici, nous allons
ajouter une sphère. Et connectons
cela au ramus connu et à la sphère. C'est donc notre hydrosphère. Supprimons donc cela.
Nous n'en avons pas besoin. Et pour la collision,
créons une boîte. Et modélisons la géométrie de
notre boîte. Et augmentons la taille. Augmentez la taille
ainsi que la taille y. Ajoutons un décalage et
déplaçons légèrement le collisionneur vers le haut. D'accord ? Et ici, sur la sphère, ajustons le centre
et déplacons-le vers le haut. Et ensuite,
donnons-lui une vitesse ascendante. Ajoutons donc un point a plus un nœud
t et connectons
après le maillage. Passons maintenant à la vitesse
ponctuelle. Modifions cela
pour le définir à une valeur. Donnons-lui
une valeur a sur l'axe y et également sur l'axe x
négatif. Donc, si nous activons nos vecteurs de
vitesse ici, comme vous pouvez le voir, nous avons
ces vecteurs de vitesse. D'accord ? Désactivons donc la visualisation de
la vitesse. Et cliquons sur le
cou du chien et plongeons dans l'obscurité. Importons cette
boîte en tant que collisionneur. Passons donc à l'objet
esthétique. Et disons que notre
boîte a un collisionneur. Et ajoutons également
un Glenn
au sol à la collision. Connectons donc
cela à la fusion. Nous avons donc des relations
efficaces et mutuelles, ce qui est correct. Et appuyons sur Play. La vitesse est donc très faible. Revenons donc au
point plus
t. Augmentons donc cette vitesse. Passons donc à moins
dix par dix. D'accord ? Et nous allons vérifier. Nous avons donc maintenant une vitesse
très élevée. Maintenant, d'accord ? Et ajoutons également un bruit de couleur à
cette vitesse. D'accord ? Nous avons donc maintenant les vitesses aléatoires
de nos objets velum. Maintenant. D'accord ? C'est ainsi que vous
pouvez
créer en permanence la géométrie de votre vélin. D'accord ? Et au niveau du savon, nous
avons un solveur pour vélin. Alors reconnectons-nous. Nous avons donc ici
le solveur Velum. Nous avons donc ici la géométrie du
vélin. Connectons donc cela et il
possède la géométrie de contrainte. Connectons donc cela. Et celui-ci concerne la géométrie des
collisions. Cochons donc cette
case en tant que collisionneur. Connectons-le donc à l'
entrée de collision. Réglons le
drapeau thêta is clear sur le Velum Solver. Maintenant, d'accord ? Et ici, sur le solveur Velum, nous avons la possibilité de définir
l'échelle de temps
ainsi que les itérations de contrainte
et, en ce qui concerne la collision, activons le plan du sol. D'accord ? Et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons la simulation
de base du velum. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez
configurer la simulation Velum. OK.
65. Vellum Soft Bodies: Examinons maintenant différents types
de
contraintes Velum permettant de créer la simulation Soft
Party. Créons donc une
géométrie en H et un côté Darwin. Et ici,
ajoutons une grille. OK, pour avoir créé un cloud. Rédimensionnons donc la grille. Et la simulation du vélin fonctionne mieux avec le maillage triangulé. Ajoutons donc un nœud pour convertir notre géométrie
en triangles. Connectons-le donc. Et les héros peuvent voir que nous avons
ces mailles triangulées. Soulignons donc ce point secondaire. D'accord ? Je veux donc consacrer les
points secondaires à épingler. Donc, si l'on ajoute la gravité, je ne veux pas que l'horloge
tombe en panne maintenant. D'accord. Nous pouvons donc modifier l'outil de sélection et
sélectionner ces groupes secondaires. Ou ici, pour créer
les morceaux de tissu, nous avons un nœud appelé nœud de patch
planaire. Réglons donc le
drapeau d'affichage sur le patch planaire. Et les héros peuvent voir que nous avons une simple grille avec maillage triangulé et la
tête sur le plan. Pour chaque nœud, nous pouvons
ajuster le plan de construction afin de définir l'
orientation, d'accord ? Et ici, nous pouvons définir la
longueur de l'arête des triangles, maintenant k. Et nous
avons également la dimension. Nous pouvons modifier ces formes. heure actuelle, ce n'est pas un rectangle, ou nous pouvons le changer
en trapèze. Maintenant, il a la possibilité de Draper et d'
ajouter un es que, d'accord ? Ou nous pouvons le changer
en cercle pour créer un
morceau de tissu circulaire. Et nous pouvons également
le changer en sonnerie. Nous avons donc ici l'arc. D'accord ? Changeons donc
cela en rectangle. Et sur les scènes, nous avons une option
pour afficher les groupes. Nous avons donc ici la possibilité de
générer le même groupe gauche. Maintenant, d'accord ? Maintenant, ces points
seront répartis dans les groupes. D'accord ? Donc, si vous cliquez avec le milieu, Harrah's peut voir que j'ai
un nom de groupe de points, un patch
planaire restant. D'accord. Et nous pouvons également ajouter le groupe chaque
côté du lot. Activons donc le groupe
Drops Him. OK, maintenant ces meilleurs
points seront dans le groupe. Et nous pouvons également spécifier
les meilleurs points. Donc, si j'active le
point ici, vous pourrez voir si vous
souhaitez principalement définir ces points principaux. Maintenant, tu peux le faire. Désactivons donc cela. Et maintenant, créons un tissu en
vélin. Ajoutons donc cette contrainte et connectons-la à la géométrie. Ensuite, sélectionnons le nœud et saisissons
le solveur Velum. D'accord ? Ainsi, lorsque le nœud est
sélectionné, appuyez sur Shift Enter. Il va maintenant connecter tous
ces bateaux
au Velum Solver. Maintenant. D'accord. Voici donc le nœud en
vélin. Nous avons donc ici l'option où il est
écrit épingle à animation. Nous allons donc sélectionner notre groupe
pour identifier ces points. Maintenant, affichons la barre de lecture, activons la lecture en temps réel
et appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, notre tissu a été
épinglé dans ces points principaux. Bien, maintenant,
ajoutons une vignette. Examinons donc
le solveur de valence. Maintenant, nous sommes dans les chiens. Donc, ici, nous pouvons
ajouter les forces. Ajoutons donc une, une force connue. Et connectons
la force du chemin aux forces et
passons à la force du pub. Donnons an, une force
dans la direction z. Passons donc à cinq, et ajoutons également le
bruit dans le cerveau. Changez donc l'amplitude à deux. Voyons maintenant le résultat
de la simulation. D'accord. Désactivons l'affichage par points. Maintenant. Augmentons peut-être un peu plus l'amplitude
du bruit. Les cheveux peuvent voir que nous avons le tissu. Dans la veine. Maintenant, d'accord, augmentons
également la taille pour ajouter plus de plis
et de plis au tissu. Et revenons à
l'solveur en vélin. Nous avons donc ici la rigidité à l'
étirement. Donc, si je réduis la rigidité de l'
étirement, et voici, comme vous pouvez le voir, notre tissu s'étire. Abaissons donc ce chiffre
à 0,01 et vérifions. Il s'étire trop. Alors changeons
ça en un, peut-être. Allons vérifier. D'accord. Vous pouvez voir clairement que le
tissu s'étire maintenant. D'accord. C'est donc le tissu en vélin. Et créons une simulation de fête
souple et solide. Ajoutons donc un jouet en caoutchouc à
géométrie de confiance. Connectons cela. Et voici
notre géométrie. Allons au laboratoire et augmentons la
traduction dans le y. Augmentons-la encore plus. Et après cela,
ajoutons un vélin. Configurez Tetrahedral
Soft Party. Maintenant k. Alors ajoutons cela. Ainsi, lorsque vous ajoutez le corps souple
tétraédrique, cela crée un nœud
appelé conformisme. Donc, si je
le connecte au nœud, définissons
maintenant le drapeau
d'affichage pour qu'il soit conforme. Et Harrah's peut
voir maintenant que notre maillage est converti en tétraèdre. Et si je clique avec le milieu, vous pouvez voir que nous avons les
tétraèdres, d'accord ? Et ce que sont les tétraèdres. Si j'ajoute un nœud Edge
Loop ici, ajoutons une éclipse. Connectons donc cette
géométrie au clip. Ainsi, le nœud de découpage va découper la géométrie
le long d'un avion. Maintenant k, donc pour l'instant, la
direction est réglée sur y. Et si j'augmente la distance, héros peuvent voir que nous
découvrons la géométrie en V. Donc ici,
changeons cela en Z. D'accord, changeons la
direction en passant à 0.0 pour un. Et ajustons
les trois volets. Et Harrah's voit que nous avons maintenant un étui à mailles creuses. C'est donc le
maillage polygonal creux à l'intérieur. Donc, si je connecte le nœud du clip au nœud de conformité au
tract. Et voilà, je peux voir maintenant
que le maillage est entièrement rempli. Ajoutons donc une normale pour
créer la normale intérieure. D'accord ? Ajoutons donc un nœud anormal. Et comme vous pouvez le voir, maintenant, notre objet est
un solide, il est donc
rempli de ces tétraèdres. Donc, après le jouet en caoutchouc, ajoutons un nœud en maille rapide. Ce nœud fonctionne donc mieux
avec le maillage triangulé. Ajoutons donc un nœud d'
image et également sur les toilettes en caoutchouc,
pas au niveau du shader. Et réglons le
flex d'affichage sur Ramesh par rapport au maillage. Passons à la taille cible. Changeons cela en 0,07 peut-être. Maintenant k. Et le shader est également désactivé. Désélectionnons ces visualisations
UV. D'accord ? Et maintenant, plaçons le drapeau
d'affichage sur le clip et les en-têtes pourront voir que nous
avons cette géométrie, cette nourriture. D'accord ? Houdini va donc créer la contrainte de vélin pour
le maillage tétraédrique maintenant
k. Ensuite, ajoutons
un nœud solveur de vélin. Connectons-le en appuyant sur Shift Enter et
sur le solveur Velum. Ensuite, le plan au sol a été activé. Et ajustons également la position du plan du
sol. Et appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez
le voir, nous avons un corps souple qui est
en fait solide à l'intérieur. Maintenant. D'accord ? Passons donc au nœud de contrainte
Velum. Et ici, nous avons
la rigidité à l'étirement. Donc, à l'heure actuelle, la
rigidité à l'étirement est très faible. OK, alors
changeons-le pour le multiplier. Passons
à une valeur plus élevée. Et vérifions-les. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
une fête très serrée maintenant. D'accord. Donc, ajoutons ici un,
un collisionneur peut se trouver dans une sphère. Supprimons donc celui-ci, et ajoutons une sphère
ici et sur la sphère. Ces deux polygones de nouvelle génération. Et augmentez la fréquence. D'accord, cela créera donc une
belle sphère triangulée. Et déplaçons également la sphère. Ensuite, ajoutons
un nœud de contrainte vélin, contraignons-le et connectons-le. Et voici la contrainte du
velum. Changeons le
type de contrainte pour qu'il corresponde à la forme. La contrainte de correspondance de forme
s'apparente à une contrainte rigide. D'accord, maintenant, notre objet ne
se déformera pas comme un corps souple, mais il conservera sa forme d'origine pendant la simulation. Fusionnons donc ces deux
géométries et contraintes. Donc ici, ajoutons
et fusionnons le nœud. Et sélectionnons
ces deux géométries en sortie. D'accord ? Nous avons donc ici une géométrie
3D que nous appellerons Geo. Et maintenant, fusionnons ces deux contraintes. Ajoutons donc une autre
fusion ici. Et laissons cette contrainte ainsi que la sienne. Et appelons cela
une contrainte. D'accord ? Et maintenant, mettons-le
dans la fente géométrique, et voici les contraintes. Connectons donc la géométrie de
contrainte. Passons également à la sphère, et passons un peu plus à la
hausse maintenant. D'accord. Et maintenant, réglons
le flex d'affichage pour accueillir le solveur et vérifions-nous. D'accord. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une petite fête et un
Richard Collider. Maintenant. D'accord. Allons dans la
sphère et ajoutons une vitesse ponctuelle
vers le bas. Ajoutons un
nœud de vitesse à un point et
connectons-le à l'initialisation. Définissons ces deux valeurs. Donnons-lui une vélocité
négative de 13, peut-être. Allons vérifier. D'accord, maintenant notre sphère s'
écroule à toute vitesse. Et peut-être augmentons un peu plus
la taille de la sphère. Déplaçons-le vers le haut
et vérifions-le. D'accord. Vous pouvez donc voir notre sphère est en train de détruire
notre douce fête. Et pour créer ces
types de corps souples, nous avons également un
nom de contrainte, le vélin. Contrainte stricte. Donc, si vous ajoutez une
configuration en vélin, lancez Soft Party. Ajoutons donc cela. Et nous allons déplacer
toute cette configuration vers le haut. Et poussons celui-ci vers le bas. Et peut-être baisser
un peu plus celui-ci. Et sélectionnons-les tous et réduisons-les. Sélectionnons-la maintenant dans
la contrainte de velum. Eh bien, je suis frappé, il y
a deux contraintes. Nous avons donc d'abord les contraintes relatives au
tissu en vélin, d'accord ? Et après cela, cela génère
toujours ces contraintes,
eh bien, je suis confrontée à des contraintes. Donc, si j'ajoute une valeur nulle ici, sauf si vous êtes une géométrie de
contrainte. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces
contraintes de départ qui relient maintenant le côté opposé
de cette géométrie. D'accord ? La contrainte agitée
contribuera donc à préserver le
volume de notre géométrie. Et il est très rapide à
simuler par rapport à notre groupe souple tétraédrique, maintenant k. Donc, ici, connectons cela
à notre simulation. Et retirons cette
géométrie dans notre marginal. Et supprimons
cette contrainte, tout comme goupille du collisionneur. Et voici la géométrie. Mettons-les peut-être de ce côté. Il y a donc la géométrie
et c' est le nœud de fusion des
géométries. Et nous avons ces contraintes. Et réglons l'indicateur
d'affichage sur Velum Solver. Et vérifions-les. D'accord. Alors voici, je vois que nous
avons une, une soirée décontractée. Donc, pour le moment, il ne
conserve pas autant sa forme. Passons donc aux contraintes du tissu en
vélin. Nous avons donc ici la rigidité à l'
étirement. Il est donc déjà réglé
sur une valeur plus élevée. Passons donc à la contrainte droite du
velum et aux entretoises du velum, nous avons la rigidité à la contrainte. Augmentons donc sa
rigidité à une valeur supérieure. Et voyons le résultat. D'accord ? Vous pouvez donc voir ici que nous
avons une équipe d'assaut qui
conserve sa forme. Et les héros peuvent le voir
parce que nous avons toutes ces pièces
reliées entre elles. Ils se déconnectent donc maintenant
de la géométrie. Donc, pour résoudre ce problème, passons à la géométrie et convertissons-la d'abord en VDB. Ajoutons donc un VDB
à partir d'un nœud polygonal. Connectons cela. Et l'héroïne sera
VDB de Polygon. Abaissons la taille des voxels à
0,05 peut-être, ou peut-être 0,02. D'accord ? Et après, disons-le. Et je vais convertir le nœud
v en VDB converti. Connectons donc cela pour qu'il soit converti en VDB sans chaîne
la conversion en polygones. Nous avons donc ici le maillage
polygonal. Nous avons donc maintenant une, une seule pièce de géométrie
connectée. Connectons-le maintenant
au nœud maillé. Donnons le résultat. OK, maintenant nous avons un,
un maillage triangulé qui est en fait un maillage
de connecteur A1. Maintenant, d'accord ? Et maintenant, définissons
le drapeau
d'affichage sur le solveur Velum et
voyons le résultat. D'accord ? Maintenant, toutes
ces pièces n'explosent pas. Et voici les bases
de la création d'une
simulation de fête souple avec le velum. D'accord.
66. Contrainte à la pression du vellum: Examinons maintenant les contraintes de pression du
velum. Créons donc un atrium
TreeNode et saisissons le sinus. Et ici, ajoutons une géométrie à la
robe, Robert Toy. D'accord. Et ici, ajoutons un ballon en forme de
vélin. Ajoutons donc cela. Et connectons cela aux contraintes
du velum. Alors, passons à la
mise en place d'une contrainte. Tout d'abord, nous avons le type de
contrainte Velum défini sur Cloth pour créer un comportement de fête
agréable et doux. Ensuite, nous avons une
contrainte de pression sur le vélin, maintenant
k. Ensuite,
ajoutons un solveur de valence pour résoudre la simulation Salt
Party. Ajoutons donc cela ici
au solveur Velum. Ajoutons un plan au sol. Et ajoutons le
décalage y négatif dans le plan du sol. Et cliquons sur Play maintenant. D'accord ? On voit donc que nous avons un corps souple qui ressemble
vraiment à ça. Il est rempli d'air ou d'eau. À présent. D'accord. Ainsi, en ce qui concerne la contrainte de
pression du velum, nous pouvons ajuster la
rigidité de l'étirement pour créer
une partie plus souple. Passons donc
à une valeur supérieure. Et voyons le résultat. D'accord ? Voici, vous pouvez voir que nous avons
ce maillage, un maillage déformé. Donc, pour réparer ce côté gauche
et un nœud de maillage 3D. Maintenant, d'accord, décochons
l' option Edge Shader et désactivons le visualiseur. Et ajoutons un nœud d'image. Et
connectons-le au maillage 3D. Changeons la taille
cible à 0,07. À présent. Voyons le résultat maintenant. D'accord ? Maintenant, nous n'
avons plus toutes ces flexions et toutes ces torsions
de ces points. Mais maintenant, toutes ces
pièces explosent. Et pour résoudre ce problème, convertissons cela en VDB. OK, ajoutons donc une autre
VDB à partir d'un nœud polygonal. Connectons cela
à la taille des voxels. Ralentissez ce chiffre à 0,02. Et après cela,
ajoutons un nœud VDB de conversion. Connectons-le et
reconvertissons-le en polygones. Connectons-le maintenant en
tant que maillage au maillage. Et maintenant, voyons les résultats. À présent. D'accord. Nous avons donc
une fête, une douce fête. Passons donc la
contrainte de pression du velum et abaissons la rigidité d'
étirement de 200. D'accord ? Et la puissance de la contrainte
de pression réside
en fait lorsque vous animez dynamiquement ses
valeurs de contrainte. D'accord ? Donc, ici, animons
l'échelle de longueur restante. Et Harris peut voir notre géométrie n'est
initialisée que dans la première image. Donc, si nous animons ce paramètre, cette animation ne sera pas
importée chez les chiens, accord, pour avoir un effet sur
la valeur de ces
paramètres. Nous devons donc nous plonger dans
le Velum Solver maintenant. D'accord ? Et ici, nous avons une anode appelée nœud des
propriétés de contrainte du vélin. Connectons-le donc. Et associons cela aux forces et à l'héroïne aux propriétés de contrainte du
velum. Nous pouvons ajuster les propriétés de
contrainte, d'accord, en l'activant. Nous pouvons maintenant ajuster
dynamiquement les propriétés des
contraintes. Maintenant k. Et pour ajuster l'échelle de longueur de
repos de la contrainte de pression du velum. Nous devons donc activer
ce groupe de contraintes. D'accord ? Nous avons donc ici la
possibilité de générer le groupe. Activons donc cela. Nous avons donc ici le groupe
qui s'appelle Stretch. Alors maintenant, revenons
à l'intérieur et à l'intérieur. Pour développer une propriété de contrainte, nous avons la possibilité d'
activer les groupes. Activons donc cela. Et à partir de là,
sélectionnons le groupe. Et Harris voit que nous avons
le groupe Bend and Stretch. Ces deux groupes
proviennent donc des contraintes liées au
tissu vélin. Alors revenons en arrière. Et ici, l'option de
groupe de sortie est activée. Vous pouvez donc renommer ce groupe pour noter la contrainte sur laquelle
vous travaillez. D'accord ? Eh bien, désactivons
la contrainte et désactivons
également la
contrainte bancaire ici. Passons maintenant à la contrainte de
pression du velum qui a peut-être été renommée
groupe de sortie, et appelons
cela une pression. À présent. D'accord ? Et maintenant, plongeons-nous dedans. Et ici, sélectionnons
notre groupe de pression. D'accord ? Donc, maintenant, lorsque nous ajustons ces paramètres, nous savons maintenant que nous
ajustons le paramètre pour
la contrainte de pression. Donc, ici, nous pouvons
ajuster la rigidité. Maintenant k, ou ici, c'est la longueur restante maintenant k. Nous sommes
donc ici. Deuxièmement, la durée du repos est égale à un. Et voyons le résultat. pouvez voir ici que notre
géométrie s'étend. D'accord ? Donc, plutôt que de définir l'échelle de longueur de
repos manuellement, désactivons cette échelle et activons l'échelle de longueur de
repos. Il s'agit donc d'un mode multijoueur sur une échelle de repos. Maintenant, d'accord ? Donc, à l'heure actuelle, le
multiplicateur d'échelle est réglé sur un, ce qui signifie que nous utilisons l'échelle de catch
actuelle. D'accord. Passons donc au cadre 35, et ajoutons un a ici. Et passons au 4M défectueux, peut-être après
les cinq images. Et réglons l'échelle de
longueur restante à deux. Et ici, ajoutons une clé. Et revenons en arrière et
regardons les résultats. OK, donc nous
voici dans le cadre 35 et voici que nous pouvons voir que nous
avons ce ballon qui éclate. D'accord ? Notre géométrie
augmente donc son volume. Nous remplissons donc l'air. Alors peut-être augmentons un peu plus l'échelle de longueur
restante. Donc, directement sur le défectueux, nous avons affaire à deux. Passons aux 45 alertes doucement, de prairie à quatre
et ajoutons un
a. Revenons en arrière et
voyons le résultat. OK, nous
avons donc ici une échelle de A pour. Et maintenant, nous avons
cette géométrie gonflée. À présent. D'accord ? Alors revenons en arrière
et revenons ici aussi. Utilisez réellement ce
résultat de simulation sur notre géométrie
haute résolution d'origine. Maintenant, d'accord, nous
avons ici cette géométrie originale. Alors, ici,
cachons-nous et un shader. Et pour transférer l'animation de cette géométrie de simulateur, ajoutons un
appel d'inode, une forme de pente ponctuelle. Ajoutons donc un
point pour former un nœud. Et ici, sélectionnons
notre maillage original. C'est ce que nous voulons déformer et
le réseau du point de repos. Il s'agit donc du réseau
correspondant et voici la géométrie
animée. Voyons maintenant le résultat
avec la forme pointue, et vérifions-la maintenant. D'accord. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous transférons
le résultat sur notre géométrie haute résolution d'origine. Passons maintenant
au solveur Velum et aux propriétés de
contrainte du velum. Donc, sur le cadre 45, nous avons fixé l'échelle à 4. Passons maintenant au cadre 55. Et changeons l'
échelle à 0,3 peut-être. Maintenant, ajoutons un alcène ici, et voyons maintenant le
résultat. Appuyons sur Play. Nous avons donc d'abord ce gonflage. maintenant à la géométrie, et maintenant
nous réduisons son volume. D'accord ? C'est donc la contrainte de
pression du velum. D'accord ?
67. Match à forme de vellum: Examinons maintenant la contrainte de correspondance entre les navires
velum. Créons donc un
nœud géométrique et la Thaïlande. Et ici, ajoutons une semaine à
la géométrie de la robe. D'accord ? Et ici,
changeons l'option, inspirons, décochons le edge shader. Désactivons la visualisation
UV. Et ainsi de suite. Ensuite, ajoutons
un nœud de maillage rapide pour créer
un maillage triangulé. Connectons donc cette
tête au ramesh. Abaissons
la taille à 0,07. D'accord. Déplaçons la plus grande
géométrie vers le haut sur l'axe Y. Alors, déplacons-le vers le haut. Ensuite, ajoutons
un nœud de contrainte en vélin. Ajoutons donc une contrainte d'
épithélium. Et mettons-le dans le nœud de contrainte de velum et
dans la contrainte de velum. Modifiez le type de contrainte pour qu'il
corresponde à la forme. D'accord ? Et après cela,
ajoutons un solveur valent. Et connectons-le et aussi au solveur d'équilibre,
incapacité, plan au sol. Et appuyons sur Play. OK, donc voici comment
la forme du vélin correspond. La contrainte est d'essayer de conserver la
forme d'origine, d'accord ? Il est donc utilisé pour créer
un objet rigide. Passons maintenant aux contraintes de correspondance des
formes. Donc, si nous passons à l'aide
et
intégrons du contenu, passons maintenant à la
nouvelle section Houdini. D'accord. Et ici, passons
à la section sur le vélin. Et en ce qui concerne le velum, nous avons la contrainte de
correspondance des formes. Et nous avons ici un nœud n. Cela indique donc que l'ancienne architecture des chipsets
n'est pas prise en charge. D'accord ? Donc, si vous utilisez une carte graphique avec
l'ancienne architecture, cette contrainte
risque de ne pas fonctionner. Pour résoudre ce problème, passons maintenant aux
préférences et changeons votre
appareil OpenCL en CPU. OK, passons donc aux références
d'édition. Et ici, nous avons
les divers. À partir de là, nous avons le périphérique
OpenCL, d'accord.
Donc, si votre GPU n'
est pas supporté, vous pouvez le remplacer par CPU. Et après ça, tu dois
redémarrer le Houdini, d'accord ? Un redémarrage est nécessaire,
alors que je peux voir que nous commençons à
appliquer les modifications. D'accord ? C'est donc le
problème du maillage en forme
que vous devez connaître. Maintenant, k et le vaisseau correspondent, nous avons la rigidité. Donc, si nous réduisons la
rigidité et revenons en arrière. Ici. Comme vous pouvez le voir, en
diminuant la rigidité, nous avons
une courbure dans notre objet maintenant
k. Donc, une courbure dans notre objet maintenant pour créer une simulation de
rejet absolu, nous avons un inode appelé
vélin pièces transformées. À présent. OK, ajoutons donc un nœud de
pièces transformées valentes. Il dispose donc de trois entrées. Nous avons donc ici la géométrie de
contrainte et la géométrie du vélin, et celle-ci est requise, la géométrie va se transformer. Donc, au moins en faisant tourner, vous pouvez
connecter la géométrie d'origine. Maintenant, réglons le
flex de l'écran sur les pièces
transformées en velum. Et ici, comme vous pouvez le voir maintenant, nous n'avons aucune diffamation à l'égard
de notre géométrie d'origine. Ainsi, vous pouvez obtenir la
simulation de rejet absolu à partir de vélin. Donc, en ce qui concerne la contrainte de correspondance des
feuilles de vélin, nous avons
la possibilité d'activer la classe Tasty now k. Donc, si
vous activez la plasticité, elle conservera la
déformation maintenant. D'accord ? Donc, ici, nous allons ajouter
un a au collisionneur étranger. Créons donc 32, et connectons-le à la géométrie
de la collision. Ici
aussi, mardi, activons les embouts et
ajustons son rayon. Chargons donc le Radius et augmentons la hauteur. Également. Changeons le centre
pour déplacer la géométrie vers le haut. Passons au
centre et au c. D'accord ? Ajoutons un
décalage ici. D'accord ? Donnons maintenant une vitesse
initiale à notre tête. Ajoutons donc un nœud de vitesse de
point final. Ici. Nous avons la vitesse ponctuelle. Connectons cela à
la vitesse du point. Enchaîner, c'est mettre en valeur. Et donnons-lui la
direction z et la vitesse. Passons donc à 13. Voyons le résultat. D'accord ? Voici donc comment on peut voir qu'il y a
une certaine déformation en cours. Alors peut-être faisons pivoter le gros. Ajoutons donc un nœud Act
Transform ici. Et connectons cela
à la transformation. Ajoutons maintenant la rotation
autour de l'axe X. D'accord ? Nous avons donc maintenant la grande orientation vers la direction
collatérale. Et peut-être aussi soulever
la géométrie vers le haut. Et aussi, mettons à zéro
le x mais ajoutons un décalage. D'accord ? Et maintenant, nous
allons jouer. D'accord ? Voici donc comment nous pouvons voir que nous
avons ces courbures. D'accord. Alors maintenant, passons
peut-être au
collisionneur et chargeons le rayon un peu plus vers le bas
pour créer un Two mince. OK, on va vérifier. Et peut-être
donnons-lui aussi une vitesse plus élevée. Passons donc à 25. Et vérifions-les maintenant. D'accord ? Donc, pour l'instant,
comme vous pouvez le voir, nous n'avons aucune déformation. Nous avons donc une déformation, mais nous n'avons pas
de plasticité. Donc ce n'est pas le cas,
il conserve sa forme
d'origine. Donc, après la déformation on
revient à
sa forme d'origine. Passons donc à la correspondance de la forme du
velum. Activons maintenant la plasticité. Et augmentons également
la plasticité. Et vérifions-les maintenant. D'accord. Voici maintenant que nous pouvons voir que nous
avons appliqué la plasticité. Alors maintenant, le pic conserve déformation et ne retrouve donc pas
sa forme d'origine. Augmentons donc peut-être la rigidité
à l'étirement. Passons donc
à une valeur plus élevée et vérifions-la maintenant. D'accord ? Et ensuite,
introduisons un autre
collisionneur dedans. Alors peut-être ajoutons ces deux cases Herit
pour intégrer la géométrie. Donc, ici, ajoutons une boîte. Et modélisons la boîte. OK, nous avons donc
la boîte au centre. Ajustons donc sa taille
et rendons-la plus fine. Et ajustons la taille
et augmentons également la taille. Et
donnons-lui également un décalage entre le x et le n
vers le z. Maintenant, d'accord. C'est triste, un peu plus décalé. Et pour créer un côté opposé de notre boîte de garantie du collisionneur. Ajoutons donc un nœud
immédiat ici. Ajoutons un émetteur. Et connectons-le et
traduisons notre compteur maintenant. D'accord ? Nous avons donc maintenant
la deuxième boîte. Maintenant, nous pouvons ajuster ce x. D'accord ? Estimons donc
ce paramètre. Donc environ 55 images. Gardons-les ici. Et ajoutons une clé A. Et ensuite. Et ici, si nous examinons la
chronologie ici, comme vous pouvez le voir, notre simulation est prête. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
cliquer sur cette icône en forme de cerveau. Cela désactivera donc la simulation
dynamique. D'accord ? Harris peut donc maintenant voir que nous
n'avons pas cette simulation
dynamique. Et il est également indiqué dans
la vue,
Viewport, que la
simulation dynamique est désactivée. OK, ajoutons un alcène ici. Réduisons ça. Et ajoutons une clé. Et après cela,
ajoutons une autre image clé. Réimprimons ces boîtes. Ajoutons maintenant une clé, Alice visualise l'animation. À présent. D'accord. Maintenant, nous allons le fusionner
avec notre collisionneur. Ajoutons donc un nœud de fusion. Fusionnons cela avec
l'heure, ce collisionneur. Et maintenant, activons la simulation dynamique
en cliquant sur cette icône en forme de cerveau. Notre simulation est maintenant activée et
voyons le résultat. OK, donc d'abord, nous
avons un F. Et maintenant, ces boîtes sont arrivées
ici et Harris peut voir que nous
sommes en train de nous écraser la grosse tête et qu'elle conserve
sa forme maintenant. D'accord. Donc, si nous
désactivons la
plasticité, alors ici, désélectionnons les
clusters activés t. Nous avons maintenant une simulation soft party normale. À présent. Perez peut donc voir qu'il a du succès et que les
collectionneurs sont partis. Ça, il retrouvera
sa forme d'origine. D'accord, maintenant nous n'avons plus de plasticité et elle
revient à sa forme d'origine. Activons donc la plasticité. D'accord ? C'est donc le nœud de
contrainte Velum. Maintenant, d'accord.
68. Les cheveux de Vellum: Voyons maintenant
comment simuler les cheveux, les cordes et les fils avec
le solveur à vélin. Créons donc un
nœud géométrique et plongeons dedans. Et ici,
ajoutons une sphère et ajoutons une ligne
pour la simulation. Nous avons donc la ligne. Maintenant, copions cette ligne
sur la surface de cette sphère. Ajoutons donc un scatter. Connectons donc l'
esquisse à la sphère
et à la dispersion
dont
le nombre de particules est inférieur . Et ajoutons une
copie de deux points vers le haut pour copier cette ligne dans les points. Connectons donc la ligne
et connectons les points. D'accord ? Donc, pour l'instant, notre ligne n'
est pas orientée. Donc, pour l'
orientation, utilisons le point
normal de la sphère. Ajoutons donc un anormal
pour générer les normales. Connectons-le donc. Et ici, le retour à la normale a changé de deux points la
normale de l'annonce. D'accord ? Réglons maintenant l'écran à plat. Nous copions deux points pour que la
direction ne soit pas correcte. Mettons donc le y à zéro. Ajoutons le un au z. D'accord, maintenant nous avons la droite
dans la bonne orientation. Donc, si j'active les points qui peuvent
voir, nous avons les lignes, ligne composée de deux points. Augmentons le nombre de points car nous allons
simuler cette droite. Nous avons donc besoin de
la géométrie pour la flexion. D'accord ? Maintenant, plaçons l'écran Clegg
sur le placard à points. Alors maintenant, nous en avons un peu. Ensuite,
ajoutons un nœud de contrainte en vélin. Et connectons-le pour
générer des contraintes clés. Et de l'héroïne à la limite du
velum. Nous avons le type de contrainte. Nous avons donc la possibilité de
définir la contrainte capillaire. Et nous pouvons aussi régler cela sur
une contrainte de chaîne, d'accord ? Les
contraintes de cheveux et de ficelles sont donc les mêmes, mais la contrainte de chaîne est n, une version plus légère de
la contrainte capillaire, accord, donc c'est un peu plus rapide. Connectons-le donc. Et après cela,
ajoutons un solveur. Connectons la géométrie et les principales contraintes
ainsi que la collision. Appuyons sur Play. Et les héros peuvent voir nos cheveux
tomber à cause de la gravité. Donc, ici,
ajoutons le collisionneur. Utilisons donc la
sphère d'origine comme collisionneur. Connectons-le donc également à
la géométrie de la collision. Appuyons sur Play. OK, donc certains d'entre eux
continuent de tomber. Clarions donc ces points. D'accord ? Donc, ici, ajoutons
un nœud de groupe OH. Et changeons les deux points
du groupe. Appelons cette épingle à outils de groupe. Ici. Utilisons le numéro de téléphone zéro, qui signifie le
tout premier point. D'accord ? Donc, après cela, lorsque nous copierons la géométrie, nous aurons le groupe de broches. D'accord ? Passons donc à
la chaîne de vélin. Et ici, nous avons la
possibilité de spécifier des points précis. À partir de là,
sélectionnons le groupe d'épingles. Passons maintenant au solveur
Velum et appuyons sur Play. Et ceux qui détestent peuvent voir maintenant que nous avons tous ces cheveux épinglés. D'accord ? Donc, en ce moment, nous utilisons le
groupe pour, dans ces lignes. D'accord ? Et si nous devions
simuler l'animation de la sphère ? D'accord ? Donc, si nous animons ceci, nous voulons qu'il suive l'
animation du collisionneur. OK, donc pour résoudre ce problème, passons à la contrainte
velum et n'utilisons pas
le groupe rose. D'accord ? Ajoutons donc ici un,
un vélin attaché à une contrainte
géométrique. Et connectons-le. Et dans le vélin
attaché à la géométrie, nous avons développé une contrainte et type de
contrainte est configuré
pour être attaché à la géométrie. À partir de là, nous pouvons activer
l'option de distance maximale. D'accord ? Ainsi, les points situés à cette distance seront
contraints ensemble. Donc, si nous passons au
solveur Velum et à la visualisation,
activons le
visualiseur de contraintes
d'attachement à la géométrie. D'accord. Passons donc à la contrainte d'
attache du velum et donnons-lui une
petite valeur de distance. Et voici comment nous pouvons voir que nous
avons ces contraintes. Passons donc
au visualiseur et
augmentons le rayon. Et Harris peut voir que tous
ces points situés à cette distance sont maintenant
connectés à la surface. D'accord ? Désactivons donc les liens avec
le visualiseur de
contraintes géométriques. Et maintenant, appuyons sur Play. Maintenant. OK, maintenant les héros
peuvent voir que ces poils collent à
la surface de la sphère. Alors maintenant, animons
cette sphère. Ensuite,
ajoutons une charge de transformation. Et connectons cela
à la transformation. Donnons la rotation
autour de l'axe Y. D'accord ? Donc, ici, ajoutons une fonction sinusoïdale pour
ajouter l'onde sinusoïdale. OK, alors tapons Sign. Donc, le signe, utilisons
le signe dollar f, le numéro de trame actuel. Maintenant. D'accord. Alors maintenant, il va générer
l'onde sinusoïdale. Donc, si nous appuyons sur Play et que ceux qui détestent le
voir, nous avons
un peu de rotation. Augmentons donc
la fréquence
du sinus jusqu'au signe
du dollar F. Multiplions par 20. Et maintenant, nous allons vérifier. Voici comment voir maintenant que nous
avons augmenté la fréquence
sinusoïdale. Augmentons maintenant l'
amplitude de l'onde. Donc, pour augmenter l'amplitude, multiplions
toute cette fonction. D'accord ? Alors peut-être multiplions toute
cette fonction par 70. Et nous allons vérifier. Nous considérons donc maintenant que la sphère tourne, mais que les fréquences sont
peut-être trop élevées. Baissons la fréquence. Multiplions par ceci
par n. Et vérifions. D'accord ? Cette fréquence semble donc bonne. Et maintenant, voyons le résultat. D'accord ? Alors maintenant, vous pouvez également
voir nos cheveux ou en tenir à la
géométrie de l'animateur. Passons donc au nœud de transformation et
copions toute cette expression. Et nous allons également
le coller dans la rotation x. Et à partir de celui-ci, augmentons la
rotation en amplitude. Passons à 90. Et voyons les résultats. Comment se fait-il que certaines
contraintes soient levées ? Il se peut donc que nous devions ajuster
la distance maximale, d'accord, car nous avons
la rotation initiale. Alors peut-être
augmentons ce chiffre à 0,01. D'accord ? Allons vérifier. OK, maintenant nous avons tous
ces cheveux épinglés ensemble. D'accord ? Et copions également toute
cette expression. Et peut-être ajoutons-le
à la translation x. Et ici, supprimons
la valeur d'amplitude, qui est trop élevée. Et nous allons vérifier. Passons au
vélin attaché à contrainte
géométrique et
augmentons la valeur de la distance. OK, alors changeons
cela en 0,1. Peut-être. Allons vérifier. Ces
poils sont donc trop éloignés. D'accord ? Nous devons donc peut-être entrer dans la transformation et
supprimer cette expression. Supprimons donc ce canal et réduisons à zéro la rotation x. D'accord ? Et supprimons également le multiplicateur
de fréquence. D'accord ? Et maintenant, nous allons vérifier. OK, on peut voir maintenant que nous avons le
mouvement dans le X. D'accord ? Et après cela, donnons à
ces cheveux une épaisseur. Ajoutons donc un Oliver ici. Et connectons la sortie
géométrique
au Polyvore et
au polyval. Faisons le rayon. D'accord ? Et fusionnons notre géométrie
d'origine. Ajoutons donc une image. Et fusionnons ces
cheveux avec la sphère. Et voyons comment fonctionne.
Donc , voici la simulation du
lièvre, accord, avec le velum.
69. Déchirure de tissu de vellum: Voyons maintenant comment
créer un tissu avec le velum. Créons donc un atrium
TreeNode et plongeons-nous dedans. Et ici, ajoutons un patch planaire pour créer
un patch planaire. Et passons
au patch planaire. Réduisons la taille
du patch et
augmentons également la résolution
de la géométrie. Passons donc à la longueur du
bord et
réduisons-la à 0,05 peut-être. D'accord. Donc, après cela, nous devons
fracturer le morceau de tissu. D'accord. Donc, pour cela, ajoutons un nœud de fracture de bord. Donc, pas le nœud de fracture du bord
rabattu. D'accord. Nous allons donc sélectionner cela. Connectons cela à la fracture
du bord et l'héroïne
à la fracture du bord. Nous avons donc ici quelques pièces
supplémentaires. heure actuelle, il est fixé à dix. Donc, si j'active l'attribut primitif be set et que je clique sur ce visualiseur. Nous avons donc ici ces
différentes pièces. Ajoutons donc une
vue éclatée pour la visualisation. Ajoutons-les donc et connectons-les à
la vue éclatée. Nous avons donc ici cette
intrigue, des pièces fracturées. Maintenant. D'accord ? Ainsi, et jusqu'à
la fracture du bord, nous pouvons définir le nombre de pièces. OK, alors chargeons cette tonalité et
supprimons la vue éclatée. Et décochons maintenant l'attribut primitif de la cellule
B. OK, ensuite, ajoutons des contraintes de
tissu en vélin pour convertir cela en
une simulation de tissu. Ajoutons donc un nœud en tissu
configuré en vélin. Connectons-le et dirigeons-nous vers
le tissu en vélin. Épinglons ce groupe latéral. Passons donc d'abord
au patch planaire et
activons notre groupe CME gauche. D'accord ? Et passons à la contrainte du tissu en
vélin. Et pour approfondir l'animation, sélectionnons notre
patch planaire à gauche du même groupe. Maintenant. OK, maintenant nous
avons la visualisation du spin. Ensuite, ajoutons
un solveur de vélin. Connectons-le donc
au tissu contraint. Et faisons le résultat. Et les héros peuvent voir que notre géométrie est en train
de s'effondrer. Donc, pour coudre ces pièces
déconnectées, nous avons une contrainte
appelée vélin. Eh bien, ajoutons dans un vélin différents points
et connectons-les. Et ici, comme vous pouvez le voir, le velum, nous avons développé une contrainte et le
type de contrainte est défini sur les points de soudure. Et voici comment on peut voir
qu'il cherche les points non connectés et qu'il
les assemble ensemble. OK, passons donc
au Velum Solver et
maintenant, appuyons sur Play now. OK, alors maintenant, on peut voir notre
géométrie est assemblée. Alors plongeons-nous à l'intérieur. Et ici, ajoutons
une force pour créer le VIN. Ajoutons donc une force d'impulsion. Et connectons
cela à la puissance quatre x la force
cubique dans la direction x. Passons donc à 13. Augmentons l'
amplitude à sept. Et cliquons sur Play maintenant. D'accord ? Alors que je peux voir, revenons en arrière et activons le basculement
3D en temps réel pour la
lecture en temps réel. Maintenant, d'accord. Donc, pour casser ces pièces. OK, donc pour l'instant,
voici comment voir que nos contraintes ne
sont pas rompues. Passons donc au
vélin bien contraint. Et ici, nous avons la possibilité
de créer les contraintes. Activons donc la rupture. Et appuyons sur Play. Et maintenant Harris peut voir
quand on en aura assez. Stress, Stress, ça va se briser. D'accord ? Donc pour l'instant,
il ne se casse pas. Et nous devons orienter le
vent dans la direction X. Nous sommes dans le z. Plongeons-nous
donc à l'intérieur. Soit zéro la valeur z. Nous sommes plongés dans
la direction X. D'accord ? Et appuyons sur Play. D'accord. Augmentons donc peut-être la vitesse. Augmentons donc
ce chiffre à 26 et vérifions. D'accord. La vitesse du vent
est donc suffisamment forte. Revenons donc peut-être
au vélin bien contraint. Et passons à
la valeur seuil. Passons donc à 0,05. Et vérifions-les maintenant. D'accord. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, notre tissu se déchire. D'accord. Passons donc la fracture du bord
et
augmentons peut-être le nombre
de pièces de fracture. Et maintenant, nous allons vérifier
le résultat. D'accord ? Et augmentons à nouveau les changements de
seuil à 0,1. D'accord ? Le seuil de 0,1 est donc peut-être trop élevé. Abaissons
à nouveau ce chiffre à 0,07 et vérifions. D'accord. Maintenant, le tissu
se déchire. Et les héros peuvent voir parce que nous avons des points
qui ne sont pas connectés. Nous avons donc ce lobe
à géométrie facettée. Ajoutons donc un
post-traitement connu sur vélin. Donc, post-traitement. Connectons cela
et
passons au
développement du post-traitement . L'
option appliquée est
activée et des alertes sont également disponibles
au niveau du subdivision. Changeons cela
en boucle et vérifions. Et maintenant, je peux voir, maintenant nous n'avons plus ces
apparences déconnectées. Donc, si je décoche les puits d'
application et maintenant les héros peuvent voir
que nous avons cela semble. Nous allons donc vérifier cela
pour créer un, un tissu unique, un seul tissu. Maintenant, d'accord. Maintenant, il se déchire et les cheveux se cassent sur
le bord. Nous avons la possibilité de
spécifier les courbes de fracture. Maintenant. D'accord. Donc, ici, désactivons les pièces initiales et si j'active les attributs de
base primitifs. Maintenant, les en-têtes peuvent voir, maintenant nous n'avons plus ces pièces de
fracture ici. Ajoutons un nœud de courbe de dessin. Ajoutons-le et
connectons-le à la courbe. Et voici le virage des camions. Désélectionnons l'attribut de
largeur, la couleur et l'attribut de
trait. Et sur la
courbe neutre, appuyez sur Entrée. D'accord. Et dessinons
une courbe ionique. Passons à la fracture du bord. Et vérifions-le à
nouveau pour visualiser, d'accord, peut-être devons-nous
activer les pièces initiales. Harris peut maintenant voir que la fenêtre d'affichage de
Houdini est actualisée et que nous avons la ligne de fracture sur laquelle
nous avons tracé la courbe. Dessinons donc une autre courbe, en courbant les cheveux de ce côté
et ici aussi. Et dessinons également la courbe
dans cette direction. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous orientons maintenant réellement les lignes de fracture
avec les courbes. D'accord. Passons
maintenant au post-traitement
du velum, passons à la fracture
du bord et désactivons
l'attribut du site P. OK, et voyons le résultat. D'accord. C'est ainsi que vous pouvez
fracturer le vélin en tissu maintenant. D'accord.
70. Pinceau à velours: Jetons maintenant un coup d'œil
au nœud Velum Brush. Créons donc un
nœud géométrique et plongeons-nous dedans. Et ici,
ajoutons un jouet en caoutchouc à géométrie en treillis. Convertissons celui-ci en n, un vélin start soft body. Ajoutons donc une configuration en
vélin commence par une contrainte de parti. Maintenant, connectons-le. Et après les contraintes, ajoutons un vélin rationnel. D'accord ? Nous avons donc ici le pinceau en velum. Velum Brush est donc un solveur
interactif. Connectons-le donc. Réglons le drapeau
d'affichage sur Velum brush, sélectionnons le nœud
Velum Brush, survolons
la fenêtre d' affichage et appuyons sur la touche Entrée de votre clavier
pour y accéder. Donc des manipulateurs, maintenant k. Nous sommes maintenant dans l'outil
Velum Brush. Et maintenant, si je dessine, comme vous pouvez le voir, je
simule la soft party. D'accord ? Nous avons donc ici quelques raccourcis
pour ajuster le rayon. Donc, si vous faites défiler la molette de
votre souris, vous pouvez maintenant ajuster le rayon du
pinceau. D'accord ? Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris ici, nous avons
la possibilité de modifier la forme du pinceau. Donc, pour le moment, c'est
dans l'espace de l'écran. Tu peux changer ça
pour qu'il apparaisse maintenant, d'accord ? Ou vous pouvez changer
ce paramètre en volume dès maintenant. D'accord. Passons à notre géométrie. Nous avons ici le moule. Alors d'accord, remarquez que Jane
utilise
deux modes de pinceau pour faire glisser du fondu. Donc, Nia, je peux faire glisser la géométrie. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ce maillage qui se brise. Et c'est parce que nous n'avons pas converti notre maillage
en triangles. OK, ajoutons donc
une géométrie de tâche. Insérez une grosse tête à la place. OK, retirons le
jouet en caoutchouc et dans la grosse tête, décochons l'option
Edge Shader. Masquons également la
visualisation UV, cette cellule et chaque maillage pour créer un
bon maillage triangulé. Connectons donc cela
à la taille cible. Changeons cela en 0,05. Et connectons cela à la contrainte relative
au tissu. Et ça va se
passer bien avec le pinceau. Et pour mettre à jour les nouvelles modifications, cliquons sur cette option de réinitialisation de
toutes les modifications. OK, maintenant nous avons chargé notre
nouvelle géométrie. Alors maintenant, sélectionnons
le pinceau Velum et appuyons sur Entrée. D'accord ? Aucune erreur ne permet donc de voir
que nous avons une bien meilleure
géométrie. D'accord ? Donc, à l'heure actuelle, notre géométrie ne
tient pas
beaucoup de volume. Cliquons donc sur
réinitialiser toutes les modifications, puis passons à la
contrainte
du trait du velum et à la rigidité à
la contrainte. Augmentons la rigidité
au stress maintenant. D'accord. Passons au pinceau Velum et cliquons sur
Réinitialiser toutes les modifications. Encore une pour mettre à jour le
nouveau paramètre de modifications. Maintenant, dessinons maintenant, d'accord. Et maintenant, comme vous
pouvez le voir, nous avons
une fête très serrée et douce. D'accord ? Donc, en ce moment, je suis dans la course. Changeons donc la forme en surface ou peut-être en espace d'écran. Augmentons la taille du
pinceau maintenant. D'accord ? Vous pouvez donc
placer votre corps souple de manière interactive , d'accord ? Ou vous pouvez fixer, habiller le tissu. D'accord ? C'est donc un solveur très
interactif. Alors maintenant, nous allons
créer un patch planaire. Ajoutons un
patch planaire ici. Donc, les plaques planes sont
déjà présentes, triangulées. Passons donc au patch plan, changeons
l'orientation en Z X, puis déplaçons le patch vers le haut. D'accord ? Et augmentons également
la taille du lot. D'accord ? Ensuite,
associons cela à une contrainte d'
égalité. Et utilisons notre grande géométrie comme
géométrie collaborative. Connectons donc cela à
la géométrie de la collision. Et voici, je vois qu'il y en a un, un gros en bas. Passons donc dans
le Velum Brush et cliquons sur Réinitialiser toutes les modifications. D'accord,
augmentons donc un peu la taille du lot. Passons donc au
patch planaire, le flair de l'affichage
étant un patch planaire. Et modélisons notre grand modèle. Augmentons la taille du lot
et déplaçons également le lot vers le haut. D'accord ? N'utilisons pas de maillage 3D
, utilisons la géométrie d'origine. D'accord. Passons au pinceau Velum, cliquez sur Réinitialiser toutes les modifications,
puis appuyez sur Entrée. D'accord. Et maintenant, faisons glisser
le tissu vers le bas. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, notre collisionneur fonctionne. D'accord. Alors faisons glisser le
tissu vers le haut, peut-être. Déplace cette pièce vers le haut. Et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, nous avons la possibilité de vous brosser les dents. Et nous avons également la possibilité de nous
contracter ou de nous étendre. D'accord ? Donc si vous
appuyez et maintenez, maintenant, géométrie de
notre tissu
se contracte, d'accord ? Et si vous cliquez avec le bouton droit , nous avons
maintenant la
possibilité de faire pivoter. Alors cliquons dessus. Et si vous maintenez le bouton enfoncé
et que Harris peut voir que nous
appliquons la rotation
à la simulation. D'accord. Modifions également le glissement de cet outil pour
faire glisser notre tissu vers le haut. Et nous avons également la possibilité
de générer les épingles. La touche est donc ce Shift
plus le bouton central de la souris. Maintenez donc la touche Shift
et le bouton central de la souris enfoncés. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons généré ces épingles. Alors maintenant, si je déplace mon tissu, il sera
mis en état. D'accord ? Donc, si vous souhaitez faire
glisser ces épingles, maintenez le bouton central de la
souris enfoncé et faites glisser le pointeur. À présent. OK, maintenant nous
faisons glisser les épingles. Donc, ici,
ajoutons une autre épingle et
le bouton central de la souris et faisons glisser, accord, et pour retirer l'épingle, nous avons la commande et le bouton
central de la souris. Maintenez donc le bouton Contrôle
et le bouton central de la souris
enfoncés pour retirer les épingles. Maintenant, utilisons ces épingles
pour déplacer le tissu, d'accord ? Et vous pouvez également accéder
au pinceau Velum et
cliquer sur Réinitialiser toutes les modifications pour rétablir l'état initial de la simulation
. D'accord ? C'est donc le nœud Velum Brush. D'accord ?
71. Grains de vellum: Parlons maintenant des grains de
vélin pour créer une simulation granulaire
comme
le sable et la neige. Créons donc un HMM vers le
nœud et le côté irlandais. Et ici, ajoutons
une semaine de géométrie à l'avance. D'accord. Déplaçons la géométrie de la grosse
tête vers le haut. Et pour remplir cette géométrie
de particules vertes, nous avons un nœud appelé
vélin configure crane. D'accord ? Nous avons donc ici le
Velum configure en vert. Ajoutons donc cela. Connectons-le au
grain configuré en vélin et au
vélin configuré en vert. Cochons l'option
Créer des points à partir du volume pour
générer les particules. D'accord ? Nous avons donc ici ces particules de
subvention. Nous pouvons donc maintenant ajuster le nombre
de particules. OK, donc
abaissons ce chiffre à 2,05 et voyons comment k. Et voici, je peux voir que nous avons ces particules de gradient dans
un quadrillage régulier. D'accord ? Nous avons donc ici la méthode. Nous pouvons le remplacer par un emballage
en sphères. D'accord ? Il soutient donc maintenant ces particules avec ce rayon de sphère
minimum. D'accord ? Passons donc à une grille
normale et
activons l'échelle Tutor, d'accord, pour randomiser la distribution des
particules de gradient maintenant, d'accord ? Alors maintenant, nous n'avons plus
ces dégradés réguliers. Alors maintenant, ajoutons
un solveur pour vélin. Disons-le, eh bien, je suis solveur et je connecte ceci
au solveur Velum. Activons le plan au sol et appuyons sur Play. OK, nous avons donc ici la
simulation de base des subventions avec du vélin. Et à l'attraction, attendez
d'en créer une très scientifique. Passons donc à la contrainte du
velum. Ajouté aux propriétés
physiques. Peut régler la souris
et le frottement. Ajoutons donc une attraction. faible
taux d'attraction est fixé à un. Maintenant, nous allons vérifier. Et les héros peuvent voir que notre simulation
a exactement la même apparence. Et c'est parce qu'elle est
sur le solveur de velum, passons à l'avance et
aux collisions vertes. Et voici le poids
d'extraction. Cette valeur sera donc multipliée par la
source par friction. Alors changeons cela en un
pour avoir un, un effet sonore. Et maintenant, nous allons vérifier. D'accord. Harrah's peut donc voir que nous avons une simulation très nerveuse. Augmentons donc les sous-étapes. Passons donc au solveur et augmentons le
nombre de sous-étapes. Passons à cinq et chargeons l'itération de la
contrainte, d'
accord, pour avoir suffisamment de
simulation Foster. Appuyons sur Play. D'accord ? Harrah's peut donc voir maintenant
que nous avons une attraction,
mais certaines de nos
particules explosent. Passons donc à la contrainte
du velum et
abaissons vers contrainte
du velum et le bas,
oui, la méthode d'attraction. Abaissons donc ce chiffre à 0,1. Peut-être. Voyons comment. Augmentons donc un peu plus l'
attraction là où elle est. Passons à 0,5. Peut-être. Vérifions-la encore une fois. D'accord. Donc, vous pouvez voir que nous
avons du sable rouge, d'accord ? Et passons à ce solveur
pour vélin disponible
au niveau du savon. Nous n'avons pas assez
d'options pour les céréales pour le moment. D'accord ? Ainsi, chaque fois que vous
travaillez avec des céréales, vous avez un contrôle très
basique à cet égard. Eh bien, je suis solveur. Créons donc notre propre solveur pour
vélin. Ajoutons et supprimons un réseau de points
nets. Et plongeons-nous dedans. Et ici, ajoutons
un, un solveur pour vélin. Et connectons
cette annonce ici. Connectons l'objet Velum, nœud de
l'objet et connectons-le
ici à l'objet Velum. Laissons la
géométrie initiale et les principales contraintes. Alors revenons ici. Ajoutons un NOL pour la
contrainte et les subventions. Appelons donc cela
des contraintes. D'accord ? Dupliquons cette valeur nulle
et connectons-la ici. Et nous appellerons celle-ci des subventions. D'accord ? Plongeons maintenant dans l'
obscurité sur l'objet velum. Nous allons sélectionner la
géométrie initiale et sélectionner nos grains. Et laissons également notre géométrie de
contrainte. Ici. Ajoutons un
plan au sol pour la collision. Triste et émerge. Fusionnons le plan du sol avec le solveur velum et
la relation effectrice
a changé ces deux valeurs mutuelles et ajoutons également
un avion à faux. Connectons cela. Maintenant. Appuyons sur Play. Maintenant. D'accord, nous avons donc ici
une simulation granulaire. Passons donc au plan au sol. Désélectionnons la géométrie du proxy
d'affichage pour masquer le plan du sol. Nous avons donc toujours
le plan du sol, donc, mais nous ne le
visualisons pas. D'accord ? Passons donc au solveur
Velum et passons à
l'avancée et aux collisions. Comme vous pouvez le constater,
nous avons donc toutes les
options en fonction des tendances. D'accord ? Nous avons donc ici l'attraction
et l'attraction. Ajoutons donc un poids d'
attraction de 0,1. Et nous allons vérifier. Passons également au Goleman et augmentons le
nombre de sous-étapes. Changeons donc les sous-étapes et chargeons les itérations de
contrainte. Et maintenant, nous allons vérifier. D'accord. Comme vous pouvez le voir, nous avons le sable mouillé et ainsi de suite, à l'aide de ce solveur, nous avons
tous ces paramètres disponibles pour les grains. D'accord ? Revenons donc en arrière et sortons
de l'héroïne sur Solver. Nous créons donc ici l'attribut de poids
d'extraction. Vous pouvez donc utiliser le bruit
d'attribut et la marche des attributs pour créer de manière aléatoire le poids de
l'attribut. D'accord ? Et ça va marcher. C'est entré dans
le solveur Velum. Et éliminons
le moyen d'attraction de
créer un sable d'essai. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, toutes les particules glissent
trop sur le sol. Passons donc à l'onglet forces. Et là, il y
a des frictions. Il s'agit donc du frottement dû à
la vitesse tangentielle, ce qui signifie le glissement. Augmentons donc ce
chiffre à 0,5 et vérifions. D'accord ? Alors voilà, peux voir maintenant que nous n'
avons pas autant de glissades. D'accord. Passons au solvant. Et pour obtenir des résultats précis, vous devez augmenter
le nombre de sous-étapes ainsi que
l'itération des contraintes. OK, donc si je change l'itération de contrainte
en une, vérifions-la. Les en-têtes peuvent voir que nous
perdons du volume. D'accord ? Alors peut-être que si je
change cela à zéro, et ici, cela sera
clairement visible maintenant. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir maintenant,
il n'y a pas de collisions
entre les particules. D'accord ? Et si je change cela en un, alors nous avons les collisions, mais maintenant nous perdons une
grande partie de notre volume. Donc, si j'augmente ce chiffre à 100 et vérifions que la
simulation est lente, mais qu'elle sera précise. Et maintenant, comme vous pouvez le voir
, toutes les particules ont maintenant beaucoup plus de volume
. D'accord ? Vous devez donc augmenter l'
itération de la contrainte ainsi que les sous-étapes pour obtenir des résultats plus
précis. Maintenant, d'accord ? Et vous pouvez également utiliser l'attribut mass pour activer ces
particules de subvention. Ensuite, supprimons ces contraintes et supprimons également le meilleur nerd. D'accord ? Et ici, vous pouvez créer
l'attribut de croissance. D'accord ? Donc, pour cet exemple, créons une boîte. Maintenant K. Et traduisons la boîte
et l'inconnu par la boîte. Augmentons la
case Uniform Scale. Maintenant. D'accord. Augmentons-la davantage. Et changeons de centre. OK, après cela,
ajoutons un nœud de transformation. Connectons-le ici
à ce nœud de transformation. Déplaçons la boîte vers le haut maintenant, d'accord ? Donc, en dehors de notre
région principale, d'accord. Donc, ici, nous allons
ajouter une image-clé. Et passons peut-être
au cadre 73. Réduisons
tout cela jusqu'au bout. Et ajoutons une clé A. D'accord ? Donc, ici,
créons un attribut en ajoutant
un triangle d'attributs. Et connectons-le. Ici. Créons une masse de noms
flottants. D'accord ? Fixons donc sa masse à un. Et maintenant, transférons
cet attribut. Ajoutons donc un nœud de transfert d'
attributs. Transférons cela dans les particules de
nos grains. Nous avons donc ici l'attribut. Et lors du transfert d'attributs, décochez les
attributs primitifs et ne sélectionnez que la masse. D'accord ? Et maintenant connectons-le. Et définissons le drapeau d'affichage. Comment k Modélisez
la géométrie de la tête et les contraintes
du vélin. Nous réglons donc
le masque à 0,1. Mettons donc le masque à zéro. OK, appuyons sur Play. Nous avons donc toujours de l'animation. Donc, si nous allons dans la feuille de calcul géométrique
et que nous regardons la souris. Et après le transfert de
l'attribut, Harish peut voir que nous
fixons la masse à un. Et c'est parce que
, à condition que nous ayons un seuil de distance très élevé. Rechargeons donc
cela à 0,1 peut-être. Et maintenant, nous n'avons plus la masse. D'accord ? Alors maintenant, appuyons sur Play. D'accord, donc toutes les particules
ne bougent pas. Donc, pour
importer dynamiquement cet attribut, nous devons plonger dans
le solveur Velum. Et ici, ajoutons et abordons
un angle d'opéra connu. Et connectons
cela aux forces. Je ne veux pas entrer dans le vif du sujet. Utilisons le savon. Et à partir de là, laissons le nœud de transfert
d'attributs. Et puis à partir de là,
réglons la souris pour flotter à la messe. Utilisons la fonction point pour importer l'attribut point. Le flux géométrique vaut donc
zéro, ce qui signifie lui-même, et le nom de l'
attribut m est masse. Et le nombre à 40 points
, utilisons le chiffre Add entre 0 et 40 points actuels. D'accord ? Et maintenant, revenons en arrière
et voyons les résultats. D'accord ? Le seuil de
0,1 sera donc trop bas. Abaissons donc ce chiffre à 0,5. Allons vérifier. D'accord. Nous n'importons donc toujours pas. Passons donc au transfert d'attributs et visualisons notre attribut
de masse. Et appuyons sur Play. D'accord, nous ne
transférons donc toujours pas l'attribut de masse. Augmentons donc le
seuil de distance. Allons vérifier. Et vous pouvez voir que nous
ignorons certaines de ces zones. Et c'est parce que
notre boîte est creuse. Ajoutons donc des points
à l'intérieur de cette boîte, accord, pour une meilleure
surface de contact avec nos particules. Donc, après la case, ajoutons une flèche
pointant depuis le nœud du volume. Connectons-le. Et ici, nous ajoutons les points. Et maintenant, visualisons
l'attribut de masse. OK, maintenant nous
réglons correctement. Alors revenons en arrière. Abaissons le
seuil des J stands et vérifions. D'accord. Maintenant, nous transférons correctement
l'attribut. Cliquons donc sur
cette icône et cliquons sur le masque pour masquer
le visualiseur. Affichons
Flex to Velum Solver, et appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le constater, nous accordons une importance
dynamique à l'attribut de masse pour
activer les grains. Maintenant je peux. C'est ainsi que vous pouvez travailler
avec les grains de vélin. D'accord.
72. Simulation de base sur le glissement: Parlons maintenant des fluides
inversés. Créons donc une
géométrie connue, plongeons dedans et inhalons le
côté gauche et une géométrie vestimentaire. Et créons un réseau
de points points. Et mettons la liste
à l'envers du chien, et plongeons
dedans et dedans. La face suivante et le solveur à retournement. OK, nous avons donc ici
le solveur Philip. Connectons-le donc
au et ici, nous devons
connecter l'objet flip. Ajoutons donc un objet à retourner. Connectons-le
à la première entrée. Et Harris peut voir que nous avons
la géométrie cubique par défaut. Donc, si nous passons l'objet
inversé et aux données initiales, les cheveux peuvent voir
que la partie souple remplie avec la case
par défaut, maintenant k. Donc, pour importer notre tête
dans la simulation. Passons donc à l'objet inversé, inconnu
des données initiales. Et nous allons sélectionner notre géométrie. Nous allons donc sélectionner cela
et appuyer sur Accepter. Nous avons donc la tête, non ? Non, c'est visualisé
dans les sprites. Passons donc à la
marée de l'objet inversé. OK, nous
avons donc les guides, donc il y a les particules
et la surface. Donc, pour le moment, la
carte à particules est activée. Nous avons donc ici les applications
correspondantes pour accéder à la visualisation de
visualisation. OK, passons donc l'onglet particules et cliquons sur la visualisation
réglée sur les sprites. Passons donc à la
visualisation des articles. Nous avons donc ici les particules de
Philip, d'accord ? Et en haut, il y a
la séparation des particules. Cela permettra donc de contrôler le
nombre de particules. Abaissons donc
ce chiffre à 0,05. OK, donc maintenant Harish peut voir que nous générons
plus de particules, d'accord ? Et peut-être
changeons cela en 0,1. Et d'accord ? Et si nous zoomons en arrière, nous pouvons voir que nous avons cette boîte. C'est donc le domaine Flip. Notre simulation de retournement sera
donc intégrée à ce domaine. Nous pouvons donc ajuster la taille du domaine sur le nœud solveur
Phillips. Donc, si vous passez
au flip Solver, ajoutez le mouvement du volume. Nous avons donc ici
les limites de volume, maintenant k, et ici nous avons
la couleur de visualisation. Passons donc à une couleur bleu et bleu
foncé pour une
meilleure visualisation. Maintenant, d'accord. Ici, nous pouvons ajuster la taille
des limites, d'accord ? réduisons donc maintenant
la taille du domaine. Et revenons à la géométrie
des gros cheveux. Et augmentons la géométrie de notre
grosse tête. Fixons donc son échelle à cinq. D'accord ? Plongeons dedans. générons donc maintenant
beaucoup plus de particules. D'accord ? Et maintenant, appuyons sur Play. On voit bien que
rien ne se passe parce que nous n'
avons aucune force. Ajoutons donc une force de
gravité de huit ici, créant n'importe quelle
force de gravité et connectons-la. Maintenant, appuyons sur Play. OK, donc ici, nous
avons les particules qui descendent à cause de
la gravité, d'accord ? Et vous verrez qu' fois les limites atteintes, les
particules s'intègrent. Passons donc l'objet Philip et
vérifions les limites fermées. D'accord ? Désormais, les limites de notre domaine
agiront comme un collisionneur. D'accord ? Alors maintenant, appuyons sur Play and Check. Maintenant k. Et en ce qui concerne la visualisation
des particules, si vous accédez au visualiseur, vous pouvez voir que nous utilisons
la RAM rapide maintenant, d'accord ? Et ici, comme vous pouvez le voir maintenant, notre simulation entre en collision
avec ces domaines et ces plages. D'accord ? Et voici le visualiseur de
vitesse. Nous avons donc ici la
rampe et nous
calculons la vitesse à partir de
la vitesse de la particule. Et nous avons ici la plage
de vélocité. Augmentons donc
la plage de vélocité maintenant pour ajuster notre couleur de
dégradé. Revenons maintenant à la
première image
et activons la
lecture en temps réel. Et nous allons vérifier. OK, nous avons donc ici une simulation de retournement
très basique. D'accord ? Donc, si vous voulez l'émission continue
des particules retournées, accord, en ce moment nous
initialisons les particules avec les données initiales. D'accord ? Nous initialisons donc cela
sur la première image
, puis la simulation résoudra
ces particules en cours de jeu. Donc pour l'émission continue. Nous avons donc ici le sourcing. Nous devons donc importer la
source dans chaque image. Donc, pour cela, ajoutons un nœud source de
volume. D'accord ? Vous pouvez donc importer le flip
avec le nœud source du volume. Oui. OK, connectons donc ces
cheveux au cheval du volume. Nous avons le jeu de
données d'entrée à résoudre. Utilisons la géométrie du premier
contexte. Et revenons en arrière et connectons cela au premier contexte. Plongeons dedans. Et ici, nous avons
l'initialisation. Il est configuré pour générer de la fumée. Nous allons donc changer cela
en source flip. OK, passons maintenant l'objet à retourner et supprimons le module de configuration initial maintenant. D'accord, donc parce que
nous importons maintenant la source
avec le nœud source du volume, nous n'avons
donc pas besoin de l'
initialiser ici. Supprimons donc l'expression
Salt Path. Comment et ici, comme vous pouvez le voir, notre source n'a pas
été importée. Et c'est parce que nous
devons les convertir en
ces particules. D'accord ? Donc, ici, ajoutons un nœud source
F Phillips. Alors inversez la source. OK, connectons-le. Ainsi, le nœud
source désactivé convertira notre géométrie en particules
et créera une VDB de surface. D'accord ? Nous avons donc les particules
ainsi que la surface VDB. Alors, retournez, utilisez ces
deux VDB de surface
ainsi que ces particules pour
créer la simulation du fluide. Bon, maintenant, passons au dark net et passons
le temps à l'intérieur. Harris voit maintenant que nous
importons notre
géométrie oubliée comme source. Et maintenant, nous allons jouer. D'accord, comme
vous pouvez le voir maintenant, notre pic émet le fluide
à l'intérieur de notre simulation. D'accord ? Revenons maintenant en arrière et réduisons
le nombre de particules. Donc, en ce moment, notre simulation
fonctionne lentement. Revenons donc à la source
inversée et héritons. Augmentons la séparation
des particules. Changeons cela en 0,2 peut-être. Et plongeons-nous dedans et vérifions-nous. OK. Donc, en ce qui concerne l'objet inversé, nous devons lier ce paramètre à la séparation de ces
particules. D'accord ? Passons donc à
0,2 et vérifions. Et maintenant, les héros peuvent voir
que nous avons une toute première simulation. D'accord ? Donnons-lui maintenant la vitesse initiale
de ces particules. D'accord ? Alors revenons en arrière. Et après avoir inversé la source, ajoutons une
vitesse finale connue. Connectons la vitesse du
point. Et à l'initialisation. Définissons ces deux valeurs. Maintenons-le à une vitesse
négative sur l'axe Y. Passons donc
à moins un. Et ajoutons également un
bruit à la vitesse. Et vérifions
les résultats. D'accord ? Ici, notre dernier niveau est
ou n'est pas très visible. Alors peut-être revenons en arrière et passons à une vitesse
ponctuelle. Donnons-lui la vitesse
dans la direction X. Mettons donc à zéro le
Y et les œufs. Passons à 15. Allons y jeter un coup d'œil. OK. Donc, comme vous pouvez le voir, la vitesse de
nos particules fonctionne. Donc 15, c'est peut-être trop élevé. Passons donc à cinq. Et maintenant, nous allons vérifier. OK. Nous avons donc ici la
vitesse latérale. D'accord ? Revenons maintenant à la vitesse ponctuelle qui permet d'accéder à l'échelle de bruit
actuelle. Réglons donc ce chiffre à cinq. Et nous allons vérifier. OK. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons
cette vitesse augmentée. D'accord ? Bon sang, nous émettons
continuellement la simulation de retournement
et
remplissons tout notre domaine
d'eau. OK, alors revenons en arrière
et vérifions les résultats. Comment K et revenons
au niveau du savon. Nous avons un solveur à retournement, comme les autres solveurs. Donc, ici, ajoutons
un solveur F flip. D'accord ? Nous avons donc ici le flip solveur, et il possède
les trois entrées nécessaires à son fonctionnement. Alors d'abord, ajoutons une limite
inversée connue. Connectons cela. D'accord ? et voici Passons donc à la limite inversée, connectons-la à la source, le conteneur, et voici la collision. D'accord ? Et ici et avant la limite de la
nageoire, nous avons besoin d'un autre connu, appelé
le conteneur rabattable. Ajoutons donc cela. Connectons donc cela
à la source et ce véritable conteneur et
tournons vers la collision. Donc, si nous réglons le flex de
l'affichage sur le flip solveur,
rien ne se passe. Connectons donc la
géométrie de notre tête à la source. OK, donc ici, à
la limite inversée, la dernière entrée
concerne l'approvisionnement. Connectons donc cela. Et voici le gros, d'accord. Appuyons sur Play. Et Harris peut voir que nous émettons
continuellement le flip. OK, passons donc
au flip solveur et
à la visualisation. visualisons donc ici
la particule sous forme de sphères. Désélectionnons donc cela. Nous avons donc maintenant ces particules. Maintenant, d'accord ? Voici donc le conteneur. Nous avons donc la
possibilité de définir les limites. Augmentons donc les limites. D'accord ? Alors maintenant, nous allons jouer. OK. Donc, après avoir atteint les os, nos articles sont coupés. Passons donc
au flip solveur. Passons à l'onglet Collision. Et ici, nous avons la possibilité d'activer
le plan au sol. Ajoutons donc un plan du terrain, d'accord ? Et déplaçons le
plan du sol en ville. D'accord ? Et maintenant, nous allons jouer. Et ceux qui détestent peuvent voir les particules
entrer en collision avec le sol. D'accord ? Donc, si vous voulez que les particules
initialisent une image uniquement pour la première image. Nous allons donc franchir
les limites inversées. Et ici, nous avons la possibilité
d'activer la source. Passons donc à l'activation, ajoutons une expression, signe
dollar FF, si notre
cadre actuel est égal à un. D'accord ? Maintenant, nous ne l'
activons que sur la première image. Et maintenant, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir maintenant, nous n'émettons pas continuellement
le fluide provenant de la source. D'accord ? C'est donc la base de
la simulation inversée. D'accord ?
73. Débardeur: Parlons maintenant du retournement vers
le bas pour créer une balise a. Créons donc un saut
vers le nœud et le temps à l'intérieur. Et ici, ajoutons maintenant
un réservoir de liquide particulaire. OK, alors ajoutons-le. Donc, l'étiquette particulaire fluide, nous allons ajouter les particules
dans une case maintenant k. Passons à l'étiquette
particulaire fluide. Nous pouvons spécifier le niveau de
l'eau et nous pouvons spécifier la séparation
des particules pour générer plus
ou moins de particules. Et ici, nous pouvons
définir la taille. D'accord ? Et augmentons
la taille du flip. Et augmentons également
la taille Z. Et retournons ça
et asseyons-nous par terre. Copions donc ce paramètre de copie de
taille y et sur le y central, disons la référence
relative à l'espace. D'accord ? Nous utilisons donc maintenant
la même taille que le, comme taille y. Ensuite, multiplions par 0,5 pour obtenir la
demi-valeur de d. D'accord ? Alors maintenant, si nous changeons la taille y, nous retournons et nous nous
asseyons par terre. D'accord. Augmentons donc la taille et augmentons également le niveau de
l'eau. OK, donc suggérons que
le niveau de l'eau
contienne plus de particules. Ajustons également sa taille. D'accord ? Et ensuite,
créons un réseau canin. Donc, ici, nous allons ajouter
un œil au réseau. Connectons-la la première entrée et plongeons
dans le cou du chien. Et ici, ajoutons
un solveur d'ellipses. Connectons-le
à la sortie. Et ici, disons-le et
retournons un objet, renversons un objet. Connectons ces cheveux
à l'objet à retourner. Initialisons cela avec
notre réservoir de fluide particulaire. D'accord. Passons donc aux données initiales Passons à la SOPA, sélectionnons notre réservoir de fluide
particulaire. Cliquez sur Accepter. Et ici, comme vous pouvez le constater, notre char n'a pas été importé. Et c'est parce que le
type d'entrée est configuré pour apparaître vers le haut. Voici donc l'objet de
retournement attendu et une géométrie de
surface. OK, passons
donc au domaine politique. D'accord ? Maintenant, nous pouvons voir que
nos particules sont importées. Passons donc aux
guides et ajoutons aux particules du guide. Bonjour, attachez la visualisation
aux particules. OK, et maintenant, appuyons sur Play. Et ajoutons une
force de gravité et les cheveux.
Créons une application
Angular pour forcer. Maintenant, connectons-le. Maintenant, joue. Et ceux qui détestent peuvent voir notre corps se retourner et les particules
tomber à cause de la gravité. D'accord ? Et voici le domaine. Passons donc
au flip Solver, ajoutons-le au mouvement du volume. Lions donc cette
taille de domaine à notre Philip Tan. OK, donc je suis sur le réservoir
de liquide particulaire. Copions ce paramètre. Copier le paramètre. Plongeons dans le psi et voici un chapeau X et une référence
relative à l'allure. D'accord ? Nous avons donc maintenant
exactement la même taille de domaine. Passons donc à la taille Y. Supprimons cette chaîne maintenant. D'accord ? Nous allons donc définir nous-mêmes la taille y à l'intérieur
du flip solveur. Augmentons donc la taille. Copions également ce paramètre ajouté dans la référence relative
basée sur le centre. Et pour cette référence, multiplions par
ce petit 0,5. D'accord ? Alors maintenant, il sera
parfaitement posé sur le sol. Changeons le guide du
visualiseur. OK, alors maintenant, appuyons sur Play. Les particules sont
donc supprimées. Passons donc à l'objet à retourner et vérifions
les limites proches. Et je vais appuyer sur Play. Et maintenant, les héros peuvent voir nos particules ou celles entrent en collision avec
les limites. Donc. Nous devons également lier
la séparation des particules. Copions donc ce paramètre et passons à l'étiquette du fluide
particulaire. Et ici,
collons ceci dans la séparation de ces
particules. C'est donc une référence relative à la
place du sac à air. D'accord. générons donc maintenant
plus de particules. Alors peut-être réduisons
ce chiffre à 0,15 peut-être. Et nous allons vérifier. OK, maintenant notre
rabattement fonctionne bien. Donc, ici, ajoutons
une géométrie de collision. D'accord ? Alors pour cela, créons
une géométrie rocheuse ici. Ajoutons donc une sphère. Et samedi, j'
ai partagé le drapeau en sphère. Changeons ces deux polygones,
augmentons la fréquence. D'accord ? Augmentons également
la taille de notre sphère. Et ajoutons
un nœud de montagne. Et connectons-le
au nœud montagneux. Passons donc paramètres
des nœuds de montagne et ajustons l'amplitude. Et suggérons également la taille
de l'élément. Et
abordons-y aussi, d'accord, et augmentons sa taille. Maintenant k. Et voici le nœud
montagneux. Changeons le
type de bruit en un bruit cellulaire mondial. D'accord ? Cela créera donc
un bruit semblable à celui d'une pierre. Et voici que vous pouvez voir. Revenons donc en arrière
et augmentons la fréquence pour ajouter de
multiples lésions. D'accord ? Inhalons donc,
réduisons la taille. D'accord ? Cela ressemble donc
plus à une pierre. Alors maintenant, transformons
cette pierre. Ajoutons donc un nœud de transformation. Ou peut-être ajoutons
un nœud de transformation à copier. Donc, ici, ajoutons
une copie et transformons. Et connectons-le. Ici. Nous générons
deux copies ici. Ajoutons la traduction dans le y ainsi que la
traduction dans le x. D'accord ? Et peut-être générons
ces trois copies. Et ajoutons un
nœud de transformation à la fin. Connectons ceux qui sont inhérents à ce nœud de
transformation. Rehaussons la géométrie de cette
roche. D'accord ? Nous allons modéliser notre réservoir
de fluide particulaire. Et Harris peut voir que nous
avons de très grosses pierres. Passons donc à
cette peur et
suggérons une échelle uniforme. D'accord. Donc, la taille de
trois, peut-être bien. Passons maintenant à la
copie et à la transformation du prêt. Ajustons également la traduction dans la traduction x. J'en ai juste fait plus pour rapprocher un peu plus tous
ces rochers. D'accord. Après avoir connu
ce prêt de transformation, transformons celui-ci
en côtés. Allez encore plus loin sur ce côté. D'accord. Ajoutons maintenant un prêt assemblé pour créer une géométrie APAC. Connectons donc cela. Et voici le montage. Regardons la primitive Create
Back. OK, maintenant nous avons
trois packs de primitives. Maintenant, connectons-le la deuxième
entrée du filet de retenue. Plongeons dedans. Ici. Créons un
objet d'information RPT, un solveur de corps rigide. Connectons-le donc à l'
objet arrière et inconnu à
l'objet compressé RBD. Nous allons sélectionner la
source géométrique afin qu'elle soit prête à être résolue. Utilisons la deuxième géométrie
contextuelle. Et ajoutons une image ici. Nous allons le fusionner avec notre flip Solver Add-in dans la fusion. Passons à la
relation effectrice en relation mutuelle. Et connectons le
saisi, le dernier. Maintenant. D'accord ? Et maintenant, appuyons sur Play. Voici comment on voit que
ces pierres tombent. Et ces pierres
tombent très lentement. se peut donc que nous devions ajuster la
position de ces roches. Et les voilà en contact avec
les particules fluides. Maintenant, d'accord. Et Harris peut voir
les particules. La vitesse du fluide
influe également sur les roches. Revenons donc au
RBD pour revenir à l'objet. Et ici, nous pouvons maintenant définir cet attribut
d'activation k. Revenons
donc ici. Ajoutons une
querelle d'attributs a. D'accord. Connectons cette addition
à ce triangle. Créons un attribut. Créons donc l'
attribut actif. Active est un attribut entier. Et le nom de l'attribut, qui est l'actif. Mettons donc ce chiffre à zéro. D'accord ? Cela signifie donc maintenant que notre géométrie n'est pas
un objet actif. Donc, si je joue, Harris peut voir que les forces n' affectent
pas les rochers maintenant. D'accord. Donc, ce que nous pouvons faire, plonger dans le cou du chien et
la tête contre l'objet RBD. Donnons-lui une vitesse
initiale. Ajoutons donc peut-être une vitesse à la baisse de tendance
négative. Et nous allons vérifier. Nous devons revenir à la
première image et vérifier. D'accord. Donc, comme ils ne sont pas actifs, les vitesses initiales ne
fonctionnent pas non plus. D'accord. Mettons donc tout cela à zéro. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons participer à la fusion. Sélectionnons
celui-ci sur l'application. OK, nous
réorganisons donc le
graphe des nœuds dans la fusion. Donc, ici, lors de la fusion, la relation effectrice
est définie comme mutuelle. Changeons donc cela pour que entrée
gauche affecte
l'entrée droite. OK, revenons en arrière
et ajoutons ici, désactivons la
querelle d'attributs. Nous avons donc maintenant ces corps rigides
actifs. Et nous allons vérifier. OK, donc maintenant,
comme vous pouvez le voir, ces roches, nous
affectons maintenant les particules, mais les particules ne les
affectent pas en tant que roches. Donc, ici, ajoutons un
plan au sol pour la collision. Ajoutons donc un
plan de sol ici, et ajoutons un émerge. Fusionnons le plan du
sol
ici en bas avec le premier. Passons à la
relation effectrice en relation mutuelle. D'accord ? Et maintenant, nous allons vérifier. Ainsi, les rochers n'
atteindront pas l'infini. Alors maintenant, ils vont entrer en collision
avec le plan du sol. D'accord ? Alors peut-être revenons en arrière et augmentons le niveau de
l'eau. Passons donc au niveau
de la géométrie. Et ici, nous avons le réservoir de fluide
particulaire. Augmentons donc
le niveau de l'eau. Cela explique pourquoi la taille augmente encore plus
le niveau de l'eau. Réglons maintenant le
drapeau d'affichage sur le haut du col. Et voyons le résultat. Donc ces pierres
tombent, d'accord ? Et ils affectent
les particules. Passons donc au solveur du corps
rigide, sodium à l'objet RBD. Donnons-lui la vitesse initiale. D'accord, maintenant ce sont des objets arbitraires
actifs. Alors maintenant, cette
vitesse initiale va fonctionner. Donnons-lui une vitesse
initiale de tendance négative. Peut-être. Allons vérifier. OK, donc maintenant, peux voir qu'ils
tombent en premier et que nous avons
une éclaboussure de particules. Alors peut-être augmentons encore
la vitesse. Passons donc à moins
25,
peut-être pour créer un impact beaucoup plus important
sur nos particules. D'accord ? Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une énorme collision. Et ils échappent à
ces limites. Maintenant k, parce que nous avons
la vitesse la plus élevée, ils glissent
donc partout sur le sol, ces géométries
voyous. Et simulons
ces quelques images. Revenons maintenant à
la première image et
voyons le résultat. OK, alors voici
la grande surprise. Passons donc au flip solveur. Vous pouvez également utiliser les
forces des particules pour piloter la simulation
des particules fluides. Donc ici, supprimons
cette fusion, d'accord, pour le moment. Supprimons également cela
d'ici. Connectons cela
à la gravité et connectons-le
à l'extérieur maintenant. D'accord. Revenons donc en arrière et ajustons
peut-être le niveau de l'eau sur l'étiquette
du fluide particulaire. Abaissons le
niveau de l'eau à trois unités. D'accord. Et maintenant, plongeons
dans le top NAD. Et ici,
ajoutons une force axiale. D'accord. Connectons cela à
la vitesse des particules. Et voici l'excès de force de la
pop. Augmentons le rayon
ainsi que la hauteur. D'accord ? Alors, appuyons sur Play. Voici donc le guide. Passons donc aux X du pub et déplaçons le rayon de force
excédentaire, cette sphère de suivi. D'accord ? Mettons-le par
ici, peut-être. Et augmentons le rayon
ainsi que la hauteur. D'accord ? Changeons également le
centre pour monter. Et appuyons sur Play. OK, donc voilà, peux voir que les particules
tournent autour de l'axe. Passons donc à la pop, l'excès de force,
passons à ces périodes. Voici donc
les orbites changeons la vitesse de l'orbite à cinq pour créer une force
plus spectaculaire. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, la
force excessive du pop affecte la simulation de retournement des particules. Ainsi, dans les filets à cheveux, augmentez
la vitesse de levage. Passons donc
celui-ci à cinq, ainsi que la vitesse de la section. Passons à cinq. Et voyons le résultat. OK, donc les particules
se soulèvent maintenant et elles tournent
autour de l'axe. Et ici, comme vous pouvez
le voir, nous avons
une simulation d'eau très froide. D'accord. Alors vérifions-nous. Et peut-être que nous allons
dans l'onglet Forme et changeons le centre
pour mélanger le centre vers le bas. Vérifions-la encore une fois. D'accord. Nous avons donc la fontaine à eau. D'accord. Alors peut-être baissons les lèvres vers le bas.
Passons à deux. Vitesse orbitale vers deux
ainsi que les sections p22. Dernière vérification. D'accord.
Les particules se soulèvent donc maintenant et tournent
autour de l'axe. Et peut-être
augmentons le nombre
d'ascenseurs envoyés à 24
et vérifions-nous à nouveau. D'accord. Alors maintenant, ils soulèvent des particules
vers le haut. Et maintenant, ils ont atteint
la limite de la forme. Maintenant, ils descendent à
cause de la gravité. D'accord. Donc ici, ajoutons et Bob
pour snowwed pour ajouter un vent. Nous avons donc ici la force connue. Et fusionnons cela avec l'excès de force pour utiliser ces
deux forces. Connectons-le donc et
connectons-le au Power 4s. Augmentons l'amplitude
du bruit. Maintenant, ok, changeons ce chiffre
en cinq et appuyons sur Play. Harris peut donc voir que les particules sont
perturbées. Alors peut-être supposons que la taille de
l'âme a changé est de 23. Allons vérifier. Maintenant, nous avons ces sols
plus grands, d'accord ? Et voici le
bruit de la fontaine. D'accord ? Alors maintenant, ce n'est plus aussi
fluide qu'avant. Alors peut-être, passons à
la visualisation. Passons donc l'objet inversé et à
la visualisation des particules. Augmentons la plage de
vélocité. Augmentons donc la portée. D'accord ? Voyons maintenant le résultat. D'accord ? C'est donc le réservoir de retournement des particules. D'accord. Vous pouvez donc créer cet effet de réservoir de fluide avec
le Particle Flip Ten. D'accord. Alors peut-être que nous allons également activer le
collisionneur ici. Connectons donc cela à là. Fusionnons cela et héritons. Organisons les sondages
car les entrées de gauche ont une
incidence sur les entrées de droite. D'accord ? Il doit donc être dans
le bon ordre. Ajoutons également le
plan du sol ici. Ajoutons ceci et
celui-ci est réglé sur mutuel, donc cela n'a pas d'importance. OK, alors maintenant, vérifions-nous. D'accord. Maintenant, nous avons ces
pierres et nous avions la vitesse du vent ainsi
que des particules, les forces de l'axe des
particules. Maintenant. D'accord. C'est ainsi que vous pouvez
configurer le Particle Flip Ten. D'accord ? Alors arrêtons ça
ici et revenons en arrière. Et rejouons-y
et voyons le résultat. D'accord.
74. Viscosité à l'affluence: OK, parlons maintenant de la viscosité des fluides inversés pour
créer les fluides visqueux. Créons donc un atrium
TreeNode et la Thaïlande. Et ici,
ajoutons une sphère. D'accord ? C'est donc la sphère que nous
allons utiliser pour les émissions. Déplaçons donc la sphère vers le haut. Changeons de centre. D'accord ? Ici, ajoutons une boule de shader à géométrie en treillis. D'accord ? Utilisons donc cette
géométrie comme collisionneur. Passons donc à l'échelle uniforme,
réglons la mise à l'échelle de
la boule de shader à trois. Réglons le
flex d'affichage sur le nœud de la sphère et modélisons
la boule de shader. Maintenant k. Et nous devons changer le
centre de notre émetteur. Et déplaçons la sphère vers le haut. D'accord ? Et ensuite, passons à cette foire, ajoutons un nœud source
inversable. Et connectons-le
à la source principale. Nous avons la séparation des particules. Nous allons donc lier cela à la
séparation des particules de l'objet inversé maintenant k. Donc, ici, ajoutons
un réseau interne. Il va falloir un réseau de chiens. Connectons maintenant
celle-ci à la première entrée, Floride à la deuxième entrée. Et plongeons-nous dedans. Et ici, nous allons
ajouter un objet à retourner. Et Philip Solver. Connectons l'
objet flip au flip solveur. Ajoutons une
force de gravité ici. Et connectons-le. Et importons
nos shader balls pour les objets statiques. Créons donc un objet
esthétique ici. Et sur l'objet statique. Nous allons sélectionner la boîte à savon. À partir de là, sélectionnez
la boule de shader. D'accord ? Et maintenant, ajoutons un nœud de fusion. Et
connectons-le à l'objet statique aux jambes. Organisez l'
objet statique, d'accord ? Et voici la relation d'
effet qui reste, qui affecte les droits maintenant. D'accord ? Passons donc à l'objet flip, supprimons ce liquide par défaut
initial. Supprimons donc cette SOPA. Importons notre source avec
le nœud source du volume. Ajoutons donc un nœud source de
volume. Et connectons cela l'approvisionnement et à
la source du volume. Choisissons l'entrée de
la géométrie du premier contexte. Sur l'initialisation. Initialisons
cela à Source Flip. D'accord ? Il va maintenant importer
les particules ainsi que le champ
de surface depuis le niveau SAP. Passons donc à l'objet flip, complément aux guides. Passons aux
particules qui pleurent et changeons la visualisation
en particules. OK, maintenant relions cette séparation
des particules. Copions donc ceci,
copions ces paramètres. Et sur le nœud
source Phillips. Nous allons le coller dans
la séparation des particules. Collez donc la référence relative. D'accord ? Et maintenant, plongeons dans les
signes et appuyons sur Play. Maintenant. D'accord ? Nous avons donc un très grand domaine. Passons donc au flip solveur
et passons au mouvement du volume. Nous avons donc ici le domaine flip. Alors d'abord, changeons
la couleur du gars. Changeons maintenant la taille de la boîte. Changeons la taille
à dix par dix par dix. OK, voyons voir. Déplaçons le
centre de la boîte vers le haut maintenant k. Alors peut-être
changeons ce chiffre en six. Ajoutons maintenant ces trois. OK, maintenant il est parfaitement
posé sur le sol. Et maintenant, appuyons sur Play
et voyons le résultat maintenant. OK, donc le liquide
est coupé. Passons donc à
l'objet à retourner. Activons les limites
fermées. OK, alors maintenant notre
fluide entre en collision. Donc, pour ajouter la viscosité
à ces particules, allez dans l'onglet physique, et voici la viscosité. Augmentons donc la viscosité. Passons à
100 et vérifions. Et Harris voit
que nous n'avons aucun effet. Passons donc
au solveur Flips et passons à la viscosité. Donc, en ce qui concerne le volume, le
mouvement à obtenir coûte cher. Activons la viscosité. Oui, d'accord. Et maintenant, voyons le résultat. D'accord, on considère donc
que le moins coûteux fonctionne. Augmentons donc
le nombre de particules. Passons donc à l'
objet inversé et abaissons la séparation
des particules à 0,05. Peut-être. Allons vérifier. Oui, d'accord. Nous avons donc ici
le fluide visqueux. Alors peut-être augmentons
la viscosité. Changeons ces 2000
et voyons le résultat. D'accord ? Nous avons donc maintenant un fluide
très visqueux. Continuons à augmenter
la viscosité. Appuyons sur Play. D'accord ? Nous avons donc maintenant un liquide très rigide. D'accord. Abaissons donc
la valeur de viscosité. Vérifions-la encore une fois. D'accord ? Et maintenant,
animons notre source. Passons donc au niveau
de la géométrie et passons
à la source inversée. Ajoutons une transformation ici. Connectons cela. Passons maintenant à la transformation. Animons la traduction z. Donc, pour animer,
utilisons la fonction sinus. Donc, dans Hair Merge, tapez le signe et ici, le signe dollar F pour le numéro de cadre
actuel. D'accord ? Et maintenant, voyons le résultat. D'accord ? Nous avons donc maintenant une onde sinusoïdale
à très basse fréquence. Multiplions donc par trois pour augmenter la
fréquence de cette onde sinusoïdale. Et vérifions-les. OK, activons également
la lecture en temps réel. Et voyons le résultat. Peut-être augmentons
ce chiffre à quatre. Ajoutons un a pour
dans le mode multijoueur, et voyons qu'une valeur
de quatre s'annonce bien. Alors maintenant, passons au sommet. Maintenant. Voyons le résultat
avec l'animation. D'accord. Nous ajoutons donc ici
le fluide visqueux. Vous pouvez donc utiliser la viscosité pour créer la simulation de miel ou de
chocolat. Maintenant k. Alors maintenant, ajoutons
un bruit à la vitesse, accord, pour briser le fluide. Alors revenons en arrière. Et après le retournement de la source, ajoutons un
point oculaire plus le nœud T. Je choisis la vitesse du point, et connectons-la
à l'initialisation. Échangez ces deux valeurs. Et donnons-lui une valeur négative sur
l'axe Y. Et ajoutons également le bruit. Les alertes augmentent également l'échelle. Augmentons peut-être
l'échelle à trois. Et plongeons-nous dedans et
voyons le résultat. D'accord ? Nous avons donc maintenant quelques ruptures dues aux vitesses
de ces particules. D'accord. Augmentons donc la séparation
des particules pour créer une mole d'hydrazine. Augmentons donc la séparation
des particules à 0,01. Et vérifions-les. D'accord, donc lorsque nous
passons ce paramètre à 0,01, nous avons beaucoup plus de particules
et la simulation est trop lente. Alors peut-être changeons
la séparation des particules. Changeons cela
en 0,02 et vérifions. Passons donc à 0,02. Et maintenant, voyons le résultat. D'accord, donc la valeur de
0,02 fonctionne bien. Nous avons donc
une bonne vitesse, d'accord ? Et nous avons suffisamment de détails. Donc, si vous souhaitez ajouter
plus de détails sur le bruit, vous pouvez toujours utiliser
ces particules. Vélocités, particules, forces. D'accord. Donc, ici, revenons
au point plus t. Peut-être que nous allons
ralentir l'échelle. Et vérifions-les. OK, alors maintenant ça
a l'air bien. Je vais donc le faire ici. Ajoutons une force appelée Perforce
et connectons-la à
la vitesse des particules. Et ici,
augmentons l'amplitude. Passons à trois
et voyons les résultats. D'accord ? Alors maintenant, il y
a définitivement du bruit. Nous avons donc le fluide très
visqueux. Simuons ce fluide
pendant quelques images. D'accord ? D'accord. Les 62 images ont donc
été simulées. Voyons donc le résultat. Alors, appuyons sur Play. D'accord. Nous avons donc ici
le fluide visqueux. C'est ainsi que vous pouvez utiliser la viscosité à l'intérieur
des fluides inversés. Maintenant. D'accord.
75. Fluide de maillage: OK, maintenant,
parlons de la façon dont nous pouvons écrire la
simulation de Phillips pour habiller, ainsi que de la façon dont nous pouvons convertir
ces particules en maillage maintenant k.
Revenons donc au niveau de la géométrie. Importons donc ici
notre simulation Philip. Pour cela, nous avons un appel d'anode sur les principaux champs de
saisie connus. Ajoutons donc un
nœud de champs de saisie
supérieurs ici aux champs pauvres de
Darwin. Nous avons le préréglage. Choisissons donc le préréglage
Flip Fluid. D'accord ? Ionic a besoin des meilleurs réseaux. Il s'agit donc du meilleur réseau lequel nous aurons la simulation. Ajoutons donc cela. Maintenant, il a besoin du nœud supérieur. D'accord ? Nous avons donc ici
les objets inversés. Voici donc le nœud. Nous voulons importer la
simulation maintenant k. Passons
donc au nœud des champs de
saisie supérieur et
au nœud supérieur, sélectionnons l'objet
Hour Flip. Passons au Dotnet. Ajoutez-le ici,
sélectionnons l'objet à retourner. Double-cliquez pour le sélectionner. Maintenant, d'accord. sélectionnons donc ici
l'objet à retourner. Réglons donc le drapeau d'affichage
sur les champs de saisie supérieurs. Maintenant. OK, donc nous avons
ces particules de Philip, maintenant k. Et si nous
modélisons, nous avons la surface, nous
avons la vitesse et les particules ici. Si vous n'avez pas besoin de la vélocité, vous ne pouvez pas l'importer maintenant. D'accord ? Donc, si vous
souhaitez ajouter un flou cinétique, vous aurez peut-être besoin du champ de vitesse pour
créer le flou cinétique. Donc, après cela, ajoutons un nœud de compression fluide. Ajoutons donc cela. Connectons ceci et l'héroïne
au nœud de compression du liquide. Harris peut voir à présent que nos
particules ont été modifiées et que nous avons maintenant
une visualisation en boîte. Le nœud de compression du
fluide particulaire
va donc emballer nos particules maintenant. D'accord ? Donc, ici, nous avons activé
l'option de pack de particules et nous avons immédiatement, alors que nous y pensons maintenant, nous
avons les géométries du pack maintenant. OK, donc, avant d'écrire
la simulation de retournement pour tracer, ajoutons un nœud de
compression fluide deux. Enregistrez la taille du fichier. OK, alors vous
avez de l'air comprimé. Ajoutons une mise en cache de
fichiers ici. Et connectons-le. C'est
notre sortie, d'accord ? Et ici, vous pouvez
écrire les caches. Ainsi, lorsque vous avez écrit
les caches pour générer
le maillage proprement dit, nous avons une anode appelée nœud de surface du fluide
particulaire. Nous avons donc ici la surface du fluide
particulaire. D'accord ? Ce nœud sait donc comment déballer
ces particules dorsales. OK,
connectons-le aux articles et à l'entrée ALU. Affichez certainement une flexion par rapport
au nœud de surface du fluide particulaire. Et Harris voit
que nous avons un maillage. Et ici, nous avons la séparation
des particules. Utilisons la même séparation de
particules que celle que nous avons utilisée
dans le Dark Knight. Nous avons donc ici la séparation
des particules 0,02. OK, alors peut-être
allons-y en haut maintenant, copions ce paramètre
et connaissons la surface du fluide particulaire entropique. Collons-le ici. OK, maintenant que nous faisons référence ces poils, nous pouvons voir nos
mailles changer radicalement. Et ici, nous avons beaucoup plus de
détails sur notre scène. Et dirigez-vous vers la surface du fluide
particulaire. Nous avons la possibilité de sortir. Nous devons donc ici
convertir en polygones de surface Sue. Vous pouvez donc le remplacer par
des polygones de surface. Vous pouvez également le
remplacer par un Surface VTB. OK, joignons ces
deux polygones, soupe. Et puis ici, nous
avons la capacité d'adaptation. Donc, si vous augmentez
l'adaptabilité, alcane, changeons
ce chiffre à 0,01 peut-être. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous générons plus de maillages là où nous avons beaucoup plus de plis. D'accord ? Ajoutons donc
l'adaptabilité. Augmentons ce chiffre à 0,1. Et voyons ce
Smudge Shader. Vous pouvez ainsi ajuster l'
adaptabilité pour économiser de l'espace et économiser
vos impressions Emory. OK, alors réglons
ce paramètre par défaut. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et
changeons cela pour
revenir à la valeur par défaut. Maintenant k, nous avons donc ici
un maillage détaillé. D'accord ? C'est donc le maillage que nous allons réellement
utiliser pour le rendu. D'accord ? Donc, ici, nous allons peut-être sélectionner
un autre cadre. Et si vous voulez écrire
le maillage, Harris pourra constater que nous avons une génération de maillage très
lente. Après cela,
c'est peut-être une bonne idée d'ajouter autre cache de fichiers et d'
écrire le maillage cash. OK, donc ici, sur la
surface du fluide particulaire, nous avons la possibilité de filtrer. Nous pouvons donc activer
le lissage maintenant
k. Et ici, vous pouvez augmenter
l'échelle de lissage. Et si nous changeons cela
pour un ombrage
plus lisse pour Harris puisse voir, nous
lissons plus de détails. OK, donc si je décoche cette case, héros verront que nous avons
ces petites particules. D'accord ? Donc, si j'active le lissage, nous avons maintenant un maillage
très lisse. Il se peut donc que nous devions activer le lissage car
il s'agit d'un fluide visqueux. Les fluides visqueux sont lisses. Passons donc au revêtement. Et nous sommes là, nous
avons l'échelle des gouttelettes, donc c'est l'échelle des particules. Donc, si vous réduisez ce volume, changeons-le à 0,1 peut-être. Et nous allons vérifier. C'est donc du calcul. Harris peut constater que nous sommes modifier
radicalement notre maillage en
modifiant l'échelle des gouttelettes. Et si nous augmentons
l'échelle des gouttelettes, changeons-la à deux. Et maintenant, nous avons un maillage
très épais. Maintenant. D'accord ? Alors peut-être que nous allons
le remplacer par un seul. La valeur par défaut
de 1 est bonne. D'accord ? Et remarquez comment vous pouvez convertir votre simulation de retournement
en maillage maintenant, d'accord.
76. Rendu des fluides à glissement: OK, importons maintenant
ce maillage dans Solaris
et passons à celui-ci. Donc, après la surface du
fluide particulaire, ajoutons un animal et un poil, connectons celui-ci et
appelons celui-ci maille. Et ici, nous avons
le shader ball. Ajoutons donc également une
valeur nulle ici. Connectons-le. Appelons ça une balle. D'accord ? Passons maintenant au contexte
scénique et héritons. Ajoutons un sous-nœud d'entrée. Et à partir de là,
sélectionnons notre maillage nul. Nous avons donc ici le maillage. Nous allons donc sélectionner cela. Et appelons cela un maillage. Et dupliquons
ce nœud d'importation principal. Et ici, laissons notre balle
importer notre shader ball. Et ajoutons une image ici. Fusionnons ceci et cela, et
renommons également cela en ball. Et ensuite,
ajoutons une bibliothèque de matériaux. Connectons-le donc. Et plongeons-nous dedans. Ici. Créons un matériau x matériau de surface
standard. Appelons cela un maillage. Et dupliquons
ce matériau, et appelons cela une balle. D'accord. Revenons donc
à la bibliothèque de matériaux. Cliquons sur le matériau de remplissage automatique et vérifions l'
affectation à la géométrie. Faisons glisser notre filet dans la fente et ajoutons la
balle dans la fente Bolger. Supprimons cette
étape et à partir d'ici. D'accord. Et ensuite, ajoutons
un cormoran inconnu. Connectons-le, plaçons le drapeau
d'affichage sur l'Irma. Et ajoutons une lampe en forme de
dôme ici. Ajoutons cela à
la fusion et ignorons l'éclairage du dôme. Sélectionnez notre HDRI, Haven
Skylight Garage HDRI. D'accord. Donc, ici, changeons
le moteur de rendu en karma, et voyons le résultat maintenant. OK, alors plongeons dans
la bibliothèque de matériaux. Et voici le
shader pour le maillage. Donc, ici, ajustons
la couleur de base maintenant. D'accord ? Créons donc un brun, et créons encore du brun
turc pour créer
un chocolat comme Hello. D'accord. Et revenons en arrière. Et de l'héroïne à la lampe du dôme. Ajoutons l'exposition en jeu. Augmentons donc un peu
l'exposition. Et maintenant, plongeons dans la bibliothèque de
matériaux et continuons à réajuster
sa valeur chromatique. OK, alors créons un, un, ce brun foncé. À présent. Passons au spéculaire. Et ici, nous pouvons
ajuster le spéculaire. OK, alors
augmentons ce chiffre à un. Et voici la
rugosité du spéculaire. Donc, en ce moment, nous avons un chocolat brillant
parfait. Ajoutons donc un 0,1 de
la rugosité spéculaire. Ne payer que 0,2, c'est bien. D'accord ? Donc, 0,2 semble bon. Augmentons ce chiffre davantage. D'accord ? Nous pouvons donc ajuster ici
l'indice de réfraction. D'accord ? Abaissons donc l'
indice de réfraction. Gardons-le par défaut. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, changeons
cela pour passer à la valeur par défaut maintenant. D'accord. Revenons maintenant en arrière et
créons un plan au sol. OK, alors
revenons à un EGL normal. Passons au niveau de l'
objet et héritons. Ajoutons une grille. Plongeons-nous dans le vif du sujet. Je veux créer,
augmentons la taille. Passons à 100 par 100 pour remplir toute la zone de la
caméra. Passons maintenant
aux contextes scéniques. Et ici, ajoutons
un autre nœud de sous-importation. Fusionnons cela. Et à partir d'ici. Laissons notre réseau. Nous avons donc ici la grille. Nous allons sélectionner la grille maintenant, d'accord ? Et maintenant, créons un nouveau
matériau pour le vert. Examinons donc
la bibliothèque de matériaux et
les inhalateurs reproduisent ce shader, et appelons-le couronne. Et pour celui-ci, changeons la
couleur de base en noir foncé. Passons
au spéculaire et augmentons la rugosité
spéculaire. D'accord. Revenons maintenant en arrière et passons
à la bibliothèque de matériaux. Cliquons sur le matériau de
remplissage automatique pour importer notre matériau de base. Ici.
Renommons ce terrain. Essayons cette case
dans le sol et retirons la
scène du chemin. Maintenant, changeons le moteur de
rendu en caramel. Maintenant k. Et peut-être cliquons sur
cette icône et changeons la palette de
couleurs trop foncée. D'accord ? Ou peut-être
changeons-le en gris. Création d'une vue par caméra. D'accord. Allons dans la bibliothèque de
matériaux et ajustons
la couleur de fond. Créons un sol encore
plus sombre. Quelque chose comme ça. Peut-être. Éteignons la lumière. D'accord. Il y a donc le guide de lumière. D'accord. Il a donc désactivé le guide de
lumière, Nike Light. Revenons donc en arrière et
choisissons les différentes
images pour le rendu. Et nous n'utilisons pas
le Karma XPO. Nous
utilisons donc actuellement le processeur. Passons donc à dix EGL. Passons
au karma et
changeons le
moteur de rendu pour afficher. Et nous allons effectuer à nouveau le rendu. OK, Houdini a donc ce problème de mise à jour de la
fenêtre d'affichage. À présent. D'accord. Alors maintenant, nous utilisons le CarMax p lorsqu'ils
entrent rapidement. Changeons donc cela
pour ajouter à nouveau du HCl. Et peut-être passons à
l'éditeur d'animation. Revenons au
scénario. OK, maintenant nous n'
avons plus le fluide, mais c'est un
bug rafraîchissant dans la fenêtre d'affichage. OK, alors sélectionnons
un autre cadre. Peut-être. Passons à
l'éditeur d'animation. Allons sur les lieux, toi. Ou changeons ça en karma. Harris peut voir ce que nous
avons dans le rendu. Revenons donc au HCl habituel, afin qu'il n'apparaisse pas. y a donc quelque chose qui ne va pas avec
le viewport Houdini maintenant. D'accord. Alors changeons
à nouveau cela en karma. Et ici, vous pouvez augmenter l'échantillon pour Create
et obtenir un rendu moins bruyant. D'accord ? Nous avons donc ici le
manche en chocolat. D'accord. Alors peut-être entrons dans
la bibliothèque de matériaux et ajustons la couleur du
chocolat. Et créons n'importe quelle couleur
plus foncée. OK, alors imprimons
la valeur vers le bas. Et diminuons également
la saturation. D'accord ? Ça ressemble donc à
un chocolat maintenant. D'accord. Passons maintenant au réglage
du rendu et à l'
ajout de la sortie ici. Sélectionnez l'emplacement où
vous souhaitez effectuer le rendu. Maintenant k. Et ensuite, remplacez
la plage d'images par une,
une plage d'images dans laquelle vous
avez enregistré les caches. D'accord ? Et option écrite sur le disque
pour afficher votre scène. D'accord ? Et avant cela, nous
devons créer une caméra. OK, donc pour l'instant, nous n'avons pas de caméra
sur la scène maintenant. D'accord. C'est donc essentiellement ainsi que vous pouvez rendre vos
particules fluides. Maintenant, entrez dans
Solaris avec du caramel.
77. Merci: OK, les gars, vous avez réussi. Merci beaucoup
de votre participation. J'espère que vous avez apprécié le cours autant que moi en le préparant. Et j'espère que vous en
avez tiré des leçons. Et continuez votre bon
travail et au revoir.