Houdini pour les débutants absolus | Nexttut | Skillshare
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Houdini pour les débutants absolus

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:21

    • 2.

      Télécharger les fichiers du projet

      0:20

    • 3.

      Interface utilisateur

      10:13

    • 4.

      Importer la géométrie

      5:47

    • 5.

      Groupage de géométrie

      17:43

    • 6.

      Attributs

      21:40

    • 7.

      Transfert d'attributs

      11:14

    • 8.

      Attribuer à partir de pièces

      10:38

    • 9.

      Disperser Et Aligner

      17:41

    • 10.

      Orientation le long de la courbe

      14:42

    • 11.

      Travailler avec la chaîne SOP

      20:16

    • 12.

      Escalier procédural

      22:20

    • 13.

      Créer un actif numérique Houdini

      9:47

    • 14.

      Tour de refroidissement nucléaire

      9:56

    • 15.

      Balustrade

      13:20

    • 16.

      Base de la tour

      14:23

    • 17.

      Tour de refroidissement nucléaire HDA

      4:01

    • 18.

      Introduction à VEX et à VOP

      7:49

    • 19.

      Manipulation de géométrie avec des VOP

      8:08

    • 20.

      Bruit et rampes dans les VOPs

      19:25

    • 21.

      Importer des attributs dans les VOPs

      6:27

    • 22.

      Ecriture du code VEX

      21:00

    • 23.

      Déformateur de projection dans les VOPs

      12:36

    • 24.

      Déformateur de projection dans VEX

      9:50

    • 25.

      Volume Et Voxels

      9:30

    • 26.

      Volume des FDS

      19:50

    • 27.

      Des nuages avec le volume de brouillard

      9:40

    • 28.

      Simulation de la fumée

      20:41

    • 29.

      Explorer Pyrosolver

      17:46

    • 30.

      Démonstration sur le terrain de divergence

      6:35

    • 31.

      Fumée à grande échelle

      19:32

    • 32.

      Écrire un cache de fumée

      4:46

    • 33.

      Configuration d'ACES

      4:00

    • 34.

      Rendu de la fumée

      11:47

    • 35.

      Créer une simulation d'incendie

      20:37

    • 36.

      Déformation du volume

      6:24

    • 37.

      Ajouter des étincelles dans le feu

      9:36

    • 38.

      Rendu du feu et des étincelles

      13:41

    • 39.

      Source de rafales Pyro

      10:15

    • 40.

      Configuration de l'explosion Sim

      12:36

    • 41.

      Ajouter des sentiers de fumée

      14:05

    • 42.

      Créer des anneaux de soufflage

      7:16

    • 43.

      Rendu de l'explosion

      16:31

    • 44.

      Intro To POP Network

      17:39

    • 45.

      Forces de particules

      19:00

    • 46.

      Force d'axe et de courbe du POP

      14:30

    • 47.

      Forces de particules personnalisées

      19:30

    • 48.

      Répliquer le POP

      11:50

    • 49.

      L'avancement des particules

      13:05

    • 50.

      Rendu des particules

      11:54

    • 51.

      Configuration de l'attribut de croissance

      11:38

    • 52.

      Simulation de particules

      9:52

    • 53.

      Configuration du rendu

      8:49

    • 54.

      Configuration des grains

      17:06

    • 55.

      Activer les grains

      15:38

    • 56.

      Les grains de rendu

      11:10

    • 57.

      Grains corps mous

      12:57

    • 58.

      Configuration du Sim RBD de base

      10:32

    • 59.

      Fracturer la géométrie

      20:29

    • 60.

      Cluster RBD

      3:22

    • 61.

      Fracture booléenne

      4:50

    • 62.

      Activation du RBD

      9:18

    • 63.

      Les contraintes du RBD

      12:46

    • 64.

      Les bases du vellum

      13:17

    • 65.

      Vellum Soft Bodies

      18:44

    • 66.

      Contrainte à la pression du vellum

      10:24

    • 67.

      Match à forme de vellum

      12:27

    • 68.

      Les cheveux de Vellum

      11:32

    • 69.

      Déchirure de tissu de vellum

      9:42

    • 70.

      Pinceau à velours

      8:50

    • 71.

      Grains de vellum

      16:25

    • 72.

      Simulation de base sur le glissement

      15:28

    • 73.

      Débardeur

      23:32

    • 74.

      Viscosité à l'affluence

      11:44

    • 75.

      Fluide de maillage

      8:01

    • 76.

      Rendu des fluides à glissement

      10:42

    • 77.

      Merci

      0:17

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 479

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Êtes-vous débutant et souhaitez apprendre tous les effets de Houdini ?

Je vous souhaite la bienvenue au cours de Houdini pour les débutants Absolus.

Instructeur :

Bonjour, je m'appelle Shahzad Ahmad. Je suis un artiste de Houdini FX. Je suis passionné par la création d'effets visuels (explosions, fumées, incendies, nuages, poussières, particules, magie, etc.), ainsi que toutes sortes de destruction et de fluides. Je suis un artiste autodidacte. Et j'adore regarder des documentaires scientifiques et des films de Sci-Fi !

À la fin de ce cours :

  • Vous serez en mesure de travailler à Houdini en toute confiance.

  • Vous serez en mesure de créer une géométrie procédurale dans houdini.

  • Vous serez en mesure de créer des simulations de fumée et de pyro.

  • Vous serez en mesure de créer des simulations de particules.

  • Vous serez en mesure de créer des simulations de corps doux.

Ce que vous allez apprendre :

  • Flux de travail procédural à Houdini

  • Les attributs de géométrie

  • Groupage de géométrie

  • Répartition de plusieurs objets

  • Travailler avec les VOPs

  • Ecriture du code VEX

  • Types de données de géométrie

  • Les volumes de Houdini

  • Construire un réseau de simulation de fumée

  • Construire un réseau de simulation pyro

  • Travailler avec l'espace coloris ACES

  • Créer des particules FX

  • Travailler avec des grains

  • Créer des simulations de corps rigides

  • Techniques de fracturation de la géométrie

  • Travailler avec les contraintes de RBD

  • Travailler avec le solveur de vellum

  • Créer des corps mous en vellum

  • Les contraintes du vellum

  • Créer des fluides à glissement

  • Rendu des fluides à bascule

  • Le rendu avec Karma XPU

Ce cours vous convient :

J'ai conçu ce cours pour les débutants qui veulent apprendre Houdini.

Que devriez-vous savoir ou avez :

  • Je m'attends à ce que vous ayez une sorte de connaissances de base en 3D.

  • Vous devriez avoir Houdini 19.5 installé sur votre ordinateur.

Rejoignez-moi maintenant :

Si vous souhaitez apprendre Houdini et que vous souhaitez créer des formations de géométrie procédurale et des FX, rejoignez-moi maintenant. J'espère vous voir dans le cours.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Si vous êtes débutant et que vous souhaitez apprendre le houdini, je vous souhaite la bienvenue au cours Next to Education Houdini pour débutants absolus. Bonjour, je m'appelle Shares Out. Et je serai votre professeur pour ce cours. Dans ce cours, nous allons apprendre Houdini de A à Z. Tout d'abord, nous parlerons bases de la géométrie, du regroupement de la géométrie et des attributs de la géométrie , ainsi que de l'esquisse et de l'alignement de la géométrie. Et ici, nous allons créer deux projets procéduraux. abord, nous allons créer un escalier de chirurgie oculaire, et nous en ferons un actif numérique Houdini. Et nous allons créer une tour de refroidissement nucléaire entièrement procédurale de pointe Houdini. Et ensuite, nous plongerons dans les sacs et les valves. Et nous verrons comment manipuler géométrie et les attributs avec de la cire et des warps. Ici, nous allons parler de la façon d'écrire du code et créer un déformateur de projection à la fois dans les ampoules et les insectes. Et après cela, nous passerons aux volumes. Et ici, nous allons parler des voxels et créer des nuages avec le volume de brouillard. Et après cela, nous plongerons dans des cordes. Et ici, nous allons configurer la simulation de fumée, comment configurer le solveur de fumée et créer une simulation de fumée. Ensuite, nous parlerons du logiciel de résolution de virus, créerons une simulation A5 et créerons les sports pour notre feu. Et nous allons entrer cela dans une série et nous verrons comment configurer les couleurs ACS. Ensuite, nous parlerons explosions et créerons un projet d'explosion. Ensuite, nous plongerons dans les particules et parlerons des forces des particules, de la manière de manipuler les particules à l'aide de ces forces. Et nous parlerons des particules, de l' advection vers l'extérieur des particules humides grâce aux vitesses de simulation de la fumée et de la manière de désintégrer la géométrie avec les particules. Ensuite, nous plongerons dans les grains pour créer des simulations granulaires, comme du sable. Ici, nous allons parler de la façon d'activer les grains, et nous parlerons des grains, des parties molles, de la façon de les transférer dans la géométrie. Ensuite, nous parlerons de la dynamique des corps rigides, manière de configurer le solveur de dynamique des corps rigides. Et ici, nous allons examiner les différentes techniques de fraction géométrique. Et nous parlerons de l'activation du RBD et des contraintes corporelles rigides. Ensuite, nous parlerons du velum pour créer les simulations soft party où se trouve le velum. Nous allons parler ici de la contrainte de pression du vélum. Eh bien, je suis rasé, les cheveux de vélin et comment déchirer un tissu, ce vélin. Et nous allons terminer ce cours, retourner les fluides. Ici. Nous expliquerons comment configurer la simulation de base des fluides libres et nous parlerons de la viscosité pour créer des fluides visqueux par rapport au lot à couvrir. Alors rejoignez-moi et commençons. 2. Télécharger les fichiers du projet: OK les gars, voici donc les fichiers de projet du cours que vous pouvez télécharger. Et ici, nous avons les fichiers de projet pour chaque chapitre. Et n'oubliez pas d'évaluer le cours et de rédiger des critiques. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 3. Interface utilisateur: OK, nous voici à Houdini. Voici à quoi ressemble l'interface utilisateur Houdini lorsque vous l'ouvrez pour la première fois. Donc, ici, nous avons le même point de vue. Ici, nous avons l'étagère, et ici nous avons la fenêtre des paramètres. Et ici, nous avons le Network Editor. Et en bas, nous avons la barre de lecture pour lire notre animation ou notre simulation. Vous pouvez donc naviguer dans la scène en appuyant longuement sur bouton gauche de la souris et en déplaçant votre souris pour la faire pivoter. Appuyez et maintenez le bouton central de la souris pour bannir, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé pour zoomer en avant et en arrière. Créons donc quelque chose dans notre scène. Allez dans l'étagère et cliquez sur la case. Alors maintenant, la case rouge est surlignée. suffit donc de cliquer n'importe où dans la vue de la scène où vous souhaitez placer la boîte. Alors maintenant, la boîte est créée. D'accord, donc lorsque nous créons la boîte, notre outil consiste à passer à ces manipulateurs afin que nous puissions placer notre boîte dans la scène. Alors maintenant, si vous souhaitez naviguer dans la scène, maintenez simplement l' ancienne touche de votre clavier enfoncée. Ainsi, en appuyant sur l'ancienne touche et en la maintenant enfoncée, vous passerez temporairement à l'outil de visualisation de la caméra. Maintenant, en utilisant les boutons gauche, central et droit de la souris, je peux naviguer dans la scène. Le Schottky pour la tonalité de vue est donc la touche Escape. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Escape de votre clavier. Vous allez maintenant passer à la vue de la caméra. Nous pouvons donc déplacer la boîte en venant ici où nous avons les outils. Il suffit donc de cliquer sur l'outil Move. Le raccourci pour l'outil de déplacement est le t. Je peux donc maintenant utiliser ces poignées pour déplacer ma boîte. Et voici l' outil de rotation et la touche courte est le R. Alors maintenant je peux faire pivoter ma boîte. Et ici, nous avons l'outil de mise à l'échelle. Et le Schottky pour la balance est le E. Donc, en utilisant l'outil d'échelle, je peux redimensionner ma boîte. OK, alors sélectionnez maintenant l'outil d'affichage de la caméra pour naviguer dans la scène. Vous pouvez également naviguer dans la scène utilisant le style de navigation à la première personne. Donc, lorsque vous êtes dans l'outil de visualisation de la caméra. Nous avons donc ici quelques options. Si vous souhaitez passer au style de navigation à la première personne, cliquez simplement sur cette icône déroulante. Je peux maintenant utiliser les touches W, E, S et D pour naviguer dans la scène. Maintenant, la vitesse du mouvement est très lente. Vous pouvez modifier la vitesse en cliquant sur cette icône en forme d'engrenage. Et le terme « vitesse de déplacement » est indiqué. Passons à cinq. Essayons encore une fois. Appuyez sur la touche W et maintenez-la enfoncée. Et maintenant je déplace E, S et D. OK, donc si la vitesse de déplacement est toujours lente, suffit de cliquer à nouveau sur l'icône en forme d' engrenage. Passons maintenant à dix. Vous voyez maintenant que notre période de mouvements est augmentée. Vous pouvez désactiver la navigation à la première personne en cliquant sur cette icône de drone. Encore une fois, pour désactiver la navigation à la première personne. Vous pouvez accéder à votre vue quadruple en appuyant sur la touche P de votre clavier. Cela vous fera passer à la vue quadruple. Nous avons donc maintenant accès au haut, à l' avant et à la vue de droite. Donc, si vous souhaitez optimiser la vue du haut, de droite ou de face, passez simplement la souris sur cette vue et appuyez sur la touche V pour l'agrandir. Et appuyez à nouveau sur la touche V pour afficher notre Quad View. Venons-en donc au point de vue. Je passe la souris sur la vue en perspective et j'appuie sur la touche V pour optimiser notre vue en perspective. Vous pouvez également modifier vos vues des couleurs à partir d'ici où il est indiqué perspective. Il suffit de cliquer dessus, de sélectionner la vue définie et modifier la vue que vous souhaitez sélectionner. Disons donc que je souhaite accéder à ma fenêtre UV. Cliquez simplement sur le vote UVB. Maintenant, je suis dans la fenêtre UV. Donc le Schottky pour ces fenêtres d'affichage, ou le mauvais 1 234,5. Le Schottky pour la vue en perspective est donc la seule clé. Et pour la fenêtre UV, le schottky vaut cinq. D'accord ? Passons donc à la perspective. Créons donc une autre géométrie dans notre scène. Créons peut-être une sphère. Il suffit de cliquer sur cette sphère. Ici, sur la fenêtre d'affichage. Cliquez sur cette sphère où vous souhaitez placer la sphère. OK, maintenant j'ai ces poignées de manipulation pour placer notre sphère où je veux. D'accord. Maintenant, si vous voulez déplacer votre boîte, il vous suffit de vous rendre ici dans l'éditeur réseau. Donc en ce moment, vous voyez que nous avons ces deux géométries. Nous avons la sphère et nous avons la boîte. Donc, si vous souhaitez déplacer la boîte, cliquez simplement sur la case. Et maintenant, nous avons accès à ces manipulateurs. Et si je clique sur la sphère, j'ai maintenant accès à ces manipulateurs loyaux. Je peux donc sélectionner l' outil de déplacement pour déplacer ma sphère. Ou je peux sélectionner la case dans l' éditeur réseau et déplacer ma case. Vous pouvez également modifier ces traductions en cliquant sur la géométrie de cette case. Et maintenant, nous avons ces paramètres pour cette boîte. Disons donc que si je veux déplacer ma boîte dans l'unité x, il suffit de venir ici dans la traduction. Donc, ce sont le x, le y et le z. Donc, si je veux déplacer ma boîte dans l'unité des 3 dans le X. Donc, comme le X, appuyez sur trois et entrez. Et maintenant je le suis, maintenant j'ai déplacé ma boîte de trois unités dans le x. De même, si vous voulez modifier le paramètre de la sphère, cliquez simplement sur la sphère et changez la valeur à partir d'ici. Positionnons donc le x pour la sphère. Remplaçons ce chiffre à zéro. Maintenant, notre boîte, voici notre sphère, est au centre. Vous pouvez également modifier ces paramètres en passant la souris sur le paramètre que vous souhaitez enchaîner et en appuyant longuement sur le paramètre que vous souhaitez enchaîner et en appuyant longuement sur le bouton central de votre bouche. Cela fera donc apparaître la fenêtre incrémentielle. Donc, en ce moment, j' appuie et je maintiens le bouton central de la souris pour sélectionner l'incrément. Je dis que je veux déplacer ma sphère par incrément d' un, il suffit de sélectionner l'incrément et de déplacer votre souris vers la droite et la gauche pour ajouter ou soustraire l'incrément. Et de même, vous pouvez ajouter un incrément inférieur, disons 0,1 ou 0,01. D'accord. Changons à nouveau l'outil d'affichage de la caméra pour naviguer dans une scène. OK, voyons maintenant comment modifier l'interface utilisateur de nos routines. Donc, si vous souhaitez masquer l'étagère, cliquez simplement sur cette flèche vers le haut pour masquer l'étagère. Vous pouvez toujours le ramener en appuyant sur la flèche vers le bas pour faire apparaître la coque. OK, alors cachons le shell, et cachons la fenêtre des paramètres. Donc, si nous voulons accéder à ces paramètres, il suffit d'appuyer sur la touche P de votre clavier. Cela fera apparaître votre fenêtre de paramètres. Je peux agrandir ou réduire ma fenêtre de paramètres. Appuyez sur la touche P de votre clavier pour masquer mes paramètres. Et cliquons sur cette flèche vers le bas pour masquer notre saveur. N'importe qui, mais nous pouvons le ramener en cliquant à nouveau sur ce bouton. OK, alors laisse-moi cacher mon goût. Et si vous entrez dans ces bordures, vous pouvez agrandir ou réduire ces haricots. Et disons si vous avez foiré avec l'interface utilisateur Houdini. Permettez-moi donc de fermer la vue de la scène. Permettez-moi de fermer la vue de mon objet. Alors maintenant, disons que ma fenêtre d'affichage est complètement foirée. Vous pouvez donc mettre ces fenêtres d'affichage par défaut là où il est écrit Bill. Il vous suffit de cliquer dessus et de cliquer sur le bouton Recharger pour recharger vos fenêtres sur le T4. D'accord. Vous pouvez également créer votre propre bureau. Alors laisse-moi cacher mon étagère. Nous n'en avons pas besoin. Laisse-moi cacher la fenêtre périphérique. Vous pouvez réactiver la fenêtre périmétrique en appuyant sur la touche P de notre clavier pour faire apparaître notre paramètre. OK, alors laisse-moi cacher le travail. Maintenant, nous pouvons enregistrer ce bureau en l'installant ici et en le complétant. Donc, si vous appuyez sur le bureau Save Current, cela annulera la facture, et je ne le veux pas. Alors, cliquons sur le bouton Enregistrer le bureau actuel sous. Donnons donc à notre bureau le nom de mon bureau et appuyons sur Enregistrer, pour enregistrer notre presse habillée. OK, maintenant, si je veux que cette fenêtre soit le démarrage par défaut, je peux aller ici dans l'édition, cliquer sur les préférences et dans l'interface utilisateur générale. Donc, ici, vous dites démarrage, où il est écrit Bill, cliquez simplement sur le masque et cliquez sur Accepter pour enregistrer nos paramètres. Désormais, chaque fois que je lancerai mon Houdini, ce seront mes paramètres Houdini par défaut. D'accord. 4. Importer la géométrie: Voyons maintenant comment importer notre géométrie dans Houdini. Donc, la géométrie que vous pouvez modéliser dans Blender ou Maya, et que vous exportez le fichier OBJ FBX depuis un autre programme 3D. Et vous souhaitez importer le format de fichier OBJ FBX dans Houdini. Voyons donc comment importer notre format de fichier OBJ FBX dans Houdini. Passons donc à l'éditeur réseau. Appuyez sur le bouton droit de la souris pour afficher le menu de votre nœud. Vous pouvez également appuyer sur la touche Tab de votre clavier pour afficher menu de votre réseau et créer une géométrie connue qui suggère une géométrie de type D. Nous avons donc ici le nœud géométrique. Sélectionnez cela. Nous avons donc ici le conteneur de géométrie vide. Double-cliquez donc sur le nœud géométrique pour plonger dedans. Vous voyez maintenant que nous sommes dans le contexte de la géométrie. Vous pouvez donc le constater à partir de ce chemin. Ici, comme vous pouvez le voir, nous sommes au niveau OBJ et au niveau de la géométrie. Vous pouvez donc revenir au niveau OBJ en appuyant sur ce bouton de retour. Donc, en ce moment, nous sommes au niveau de l'objet. D'accord ? Vous pouvez appuyer sur le bouton central de la souris et le maintenir enfoncé pour naviguer. Appuyez sur le bouton le plus à droite et maintenez-le enfoncé pour zoomer et dézoomer dans l'éditeur réseau. D'accord ? Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris ou appuyez sur la touche Tab de votre clavier. Voici donc les nœuds. Ces nœuds sont spécifiques au niveau de l'objet. Donc, si vous plongez dans la géométrie, nous sommes maintenant dans le contexte de la géométrie. Maintenant, si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris ou si vous appuyez sur la touche Tab, nous avons maintenant le menu du nœud qui est beaucoup plus grand. Ce sont donc les nœuds qui sont pertinents pour ce contexte géométrique. D'accord ? Donc, dans le contexte géométrique, appuyez à nouveau sur la touche Tab et tapez le chargement du fichier. C'est donc le nœud que nous recherchons pour le chargement de fichiers. Et appuyez sur la touche P de votre clavier pour afficher son paramètre et où il est indiqué fichier de géométrie. Nous allons sélectionner la géométrie que vous souhaitez importer. J'ai donc stocké ma géométrie sur le lecteur C, et c'est le modèle précédent. Sélectionnez donc le point du pneu OBJ, appuyez sur Accepter. Maintenant, comme vous pouvez le voir, mon pneu est importé. D'accord. Le voici donc en train de me montrer les UV ainsi que les faces arrière. Donc si tu ne veux pas voir ces UV, viens ici. Voici donc les options d'affichage. Donc, depuis l'option d'affichage, il suffit de cliquer sur cette icône pour désactiver les UV. D'accord ? Et si vous souhaitez masquer le filaire, il vous suffit de vous rendre ici dans cette case, sélectionner et de choisir l'ombrage lisse pour masquer notre filaire. Et ici, nous avons les options orientées vers l'arrière. Donc, si vous cliquez dessus, l' impression des faces arrière est désactivée. Si vous souhaitez l'activer, cliquez à nouveau sur ce bouton pour activer la teinte de la phase arrière. De même, vous pouvez activer ces UV. Vous quel vérificateur en cliquant sur ce bouton anti-UV pour activer les UV. Alors laisse-moi désactiver les UV. Donc, en ce moment, mon modèle est grand. Donc, si je veux placer mon objet au centre de la scène. Créons donc un autre nœud pour cela. Appuyez donc sur la touche Tab dans l'éditeur réseau et tapez la taille de la correspondance. Sélectionnez ce qui est connu, connectez ce nœud à la taille de l'image et définissez le drapeau d'affichage sur la taille du maillage. D'accord, nous voyons maintenant l'effet du nœud de taille correspondante. Donc, le nœud de taille du maillage place notre géométrie au centre. Permettez-moi donc d'agrandir ma fenêtre de paramètres. Donc, ici, il est écrit « traduire ». Cette traduction est vérifiée. Si je désactive, une autre traduction a été désactivée. Vérifions donc la traduction. D'accord. Donc, si je veux que mon pneu repose sur le sol. Voici donc très triste de justifier pourquoi nous allons changer cela au minimum. Alors maintenant, mon objet sera parfaitement posé sur le sol. Vous pouvez également adapter votre géométrie à la taille de l'unité, ce qui signifie que sa taille sera une par une. Il suffit donc de cliquer sur la balance pour l'ajuster. Maintenant, mon journal fait exactement la taille d'une unité. Donc, ici, où il est écrit taille cible, vous pouvez définir votre taille et simplement appuyer sur le bouton central de la souris et le maintenir enfoncé pour faire apparaître ma fenêtre incrémentielle. Ici, je peux ajuster la taille, la taille de l'unité pour cela. OK, alors laisse-moi le remplacer par un seul. C'est ainsi que vous pouvez importer votre géométrie. 5. Groupage de géométrie: Parlons maintenant du regroupement de la géométrie dans Houdini. Créons donc un nœud géométrique. Il s'agit donc d'un conteneur de géométrie vide. Appuyez donc sur la touche Entrée de votre clavier pour plonger dans le conteneur géométrique. Et ici, créons un jouet en caoutchouc Trust Geometry. Et créons également une géométrie de bureau. Nous allons poursuivre et créer également une escouade de géométrie digne de confiance. Nous avons donc ces trois géométries. D'accord ? Donc, si nous plaçons le drapeau d'affichage sur la tête, nous pouvons maintenant voir la grosse tête. Et si nous pouvons placer le drapeau sur l'escouade, nous pouvons maintenant la voir. Donc, si nous voulons toutes les voir, nous devons fusionner toutes ces géométries. Créons donc un nœud de fusion. Connectons tous ces nœuds au nœud de fusion et plaçons l'indicateur d'affichage sur le marginal pour voir toutes nos géométries. Les géométries sont donc à l'origine. Déplaçons-les donc. Créons donc un nœud de transformation et connectons la transformation au commerçant. Appuyez sur P pour faire apparaître le périmètre du nœud de transformation. Donc, si nous nous déplaçons dans le x, maintenant, comme vous pouvez le voir, toute notre géométrie se déplace. Ainsi, parce que le nœud de transformation pense qu'après la fusion, toutes ces géométries deviennent une géométrie unique. Nous devons donc limiter l' effet du nœud de transformation pour n'affecter qu'une seule de ces géométries. Nous pouvons donc le faire en créant les groupes. Créons donc un nœud de groupe. Connectons-le ici. Donc, si nous attribuons le drapeau au groupe, comme vous pouvez le voir, toute la géométrie est devenue jaunâtre. Cela signifie donc que ce sont les géométries qui se trouvent dans le nœud du groupe. Nous pouvons donc nommer le groupe. Appelons donc celui-ci un jouet en caoutchouc. Et le type de groupe est défini sur primitif. Vous pouvez modifier ces deux points maintenant, tous les points. Il s'agit maintenant d'un groupe de points. Et vous pouvez également enchaîner ces deux bords. Et maintenant, c'est un groupe d'âge. Nous pouvons donc le savoir si vous maintenez enfoncé le bouton central de la souris sur le nœud, passez la souris sur ce nœud et maintenez le bouton central de la souris enfoncé pour accéder à cette fenêtre. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons les points, 12 000 points et 12 000 primitives. Et si vous venez ici, comme vous pouvez le voir, nous avons le nom du groupe Edge, Rubber Toy et moins. Si on change ça en périmètre. Et maintenant, si vous cliquez avec le bouton central, vous voyez maintenant que nous avons le groupe primitif et que le nom du groupe est Roberto. OK, créons donc un autre nœud de groupe pour la grande main. Créons donc un nœud de groupe. Connectez cela et définissez le nom de son groupe pour qu'il soit sélectionné. Et créons un autre nœud de groupe pour l'escouade. Donnons donc le nom de ces deux escouades. Maintenant, si nous arrivons au nœud de transformation, voici le groupe. Donc, si vous cliquez sur ce bouton flèche vers le bas. Comme vous pouvez le constater, nous avons donc ici certains de ces groupes. Ici. Cliquez avec le milieu sur la grande tête de la géométrie du test. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons déjà quelques groupes. Dans le groupe primitif, nous avons de grands yeux, un grand visage et un grand cou. Donc, si vous cliquez avec le milieu sur le jouet en caoutchouc. Ici, nous n'avons pas de groupes, donc dans l'équipe et nous avons aussi des groupes pour ces coopératives. Supprimons donc ces groupes. Nous n'en avons pas besoin. Ajoutons donc une suppression de groupe. Et connectons-le. Et tapez le magasin pour supprimer tous ces groupes. Maintenant, si vous cliquez avec le bouton central sur le nœud de suppression du groupe connu. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous n'avons aucun groupe. Ajoutons donc également un nœud de groupe pour la tête de cochon. Appuyez donc sur la touche Alt de votre clavier et maintenez-la enfoncée et faites glisser le nœud pour le dupliquer. Et connectons-le à la tête de cochon. Donc maintenant, si nous cliquons avec le milieu de la souris, vous voyez que nous n'avons pas non plus de groupes pour le chapeau de cochon. Et sur le jouet en caoutchouc, nous n'avons aucun groupe. Revenons maintenant au nœud de transformation et au groupe. Nous allons donc sélectionner le plus grand. Maintenant, si je me transforme, vous pouvez voir que le cochon n'est pas le seul à avoir été pivoté. Créons donc un autre nœud de transformation dans le groupe. Cliquez donc sur cette flèche déroulante et choisissez le Troy en caoutchouc. Et maintenant, déplaçons le Troy en caoutchouc. Et créons également une autre transformation pour le squat. Connectons-le et changeons cela en gommage. Et passons à l' effet sur la portée. D'accord. Voyons maintenant différentes techniques pour regrouper la géométrie. Créons donc un jouet géométrique en caoutchouc. Placez le drapeau d'affichage sur le jouet en caoutchouc. Et pour cet exemple, permettez-moi de décocher le shader Edge et de cliquer sur cette icône en forme de damier pour masquer la visualisation des UV. Maintenant, dans la fenêtre d'affichage, nous n'étions pas en train de visualiser les UV. Et ajoutons un nœud de groupe et définissons l' indicateur d'affichage sur le nœud de groupe. Passons donc au groupe. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons définir le nom de notre groupe et indiquer «  groupe de base ». Donc, ici, vous pouvez taper le nombre primitif car le type de groupe est défini sur primitif, vous pouvez également enchaîner ces deux points maintenant. Ainsi, lorsque vous tapez le numéro de point, ce point sera inclus dans le groupe. Donc, par exemple permettez-moi de changer cela en primitif et ici, sur le visualiseur, laissez-moi vérifier le périmètre des nombres. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons toutes ces primitives et ce sont les nombres primitifs. Disons donc si je veux regrouper ces 663350 primitives dans le groupe. Essayons donc le nombre primitif ici. Ce nombre primitif est donc le 6350. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, seule cette primitive a été incluse dans le groupe. OK, ajoutons maintenant toutes ces lignes au groupe. Nous pouvons donc dire que 63.6 3357, alors appuyez sur Espace et tapez 63357. Maintenant, cette primitive a également été incluse dans le groupe. D'accord ? Et vous pouvez également créer les groupes en cliquant sur cette icône en forme de flèche. Si vous cliquez sur cette icône en forme de flèche et accédez à la fenêtre d'affichage. Maintenant, comme vous pouvez le voir, les primitives ont été surlignées. Vous pouvez donc sélectionner manuellement les primitives que nous voulons inclure dans le groupe. Laissez-moi donc sélectionner ce patch et appuyer sur Entrée. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, notre groupe de base est rempli de tous les nombres primitifs que j' ai sélectionnés dans la fenêtre d'affichage. D'accord ? Permettez-moi donc de désactiver le groupe de base. Vous pouvez également regrouper la géométrie dans la région de délimitation . Activons cette option. Comme vous pouvez le constater, nous avons donc ici le cadre de délimitation au centre de notre géométrie. Nous pouvons donc modifier la taille de notre cadre de délimitation. Nous pouvons déplacer le cadre de délimitation. OK, maintenant, tous les paramètres contenus dans les obligations sont inclus dans le groupe. Vous pouvez également enchaîner ces deux points. Notre type de groupe est maintenant le groupe de points. Nous regroupons maintenant les points selon le type de limite. Nous avons la sphère de délimitation. Il y a donc maintenant une sphère dans la fenêtre d'affichage. Ainsi, tous ces groupes de cette région sphérique seront inclus dans le groupe. Et vous pouvez également modifier cela pour lier des objets. L'objet de délimitation signifie donc que vous pouvez créer manuellement votre propre géométrie de boîte de délimitation. Permettez-moi donc de créer une grande géométrie de cache. Nous avons donc ici la grande tête sur le nœud du groupe. Comme vous pouvez le constater, nous avons deux entrées. Connectons donc la deuxième entrée à la grosse tête et réglons le drapeau d'affichage pour qu'il se regroupe. Et ici, sur le nœud du groupe, changeons l'objet de délimitation de type 2. Et veuillez noter que l'objet qui délimite ne fait que marquer des points. Et le groupe de sommets uniquement. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons le cochon devant nous, là où notre tête de cochon croise la géométrie. Ils sont donc tous inclus dans les groupes. Et l'objet limiteur ne supporte que les groupes de points. Donc, si je change cela en primitif ici, comme vous pouvez le voir, notre groupe vers le haut génère une erreur car il ne peut pas prendre en charge le groupe primitif sur les objets limites. Vous devez donc faire partie du groupe de points pour regrouper la géométrie. D'accord ? Décochons donc la zone de maintien dans la zone de collage. Et voici la clé, selon les règles habituelles. Permettez-moi donc de changer cela en primitif. Nous avons donc ici la direction normale et ici nous avons l'angle de propagation. Donc, comme vous pouvez le voir, la géométrie a été regroupée en fonction des normales orientées dans la direction z. Cette interaction a donc été citée jusqu'à z. Nous pouvons donc la remplacer par y. Passons donc à l'appareil à ces 21 et mettons t à zéro. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, les primitives dont les normales pointent vers le haut sont incluses dans les groupes. Et nous pouvons également changer cela en x. Maintenant, en ce qui concerne la direction x , l'angle de propagation normal, je vais simplement étaler l'angle pour inclure davantage de primitives dans notre groupe. Et ici, nous avons la possibilité d'inclure par arêtes. Nous avons donc ici l'angle d'arête minimum et maximum. Permettez-moi donc de changer ces deux bords. Vous pouvez donc définir ici l'angle d' arête minimum et maximum à inclure dans les groupes. Ainsi, vous pouvez également regrouper la géométrie en fonction de la longueur de l'arête. Donc des longueurs d'arêtes minimales. Augmentons donc la valeur. Donc, pour cet exemple, créons une grille. Changeons les lignes et la colonne 24 par quatre. Et sélectionnons l' outil de sélection dans le menu des outils. Et maintenant, en ce qui concerne la sélection primitive, changeons ces deux arêtes. Et sélectionnons ces arêtes dures. Et ici, sur l'onglet de la fenêtre votre clavier pour afficher le menu des onglets. Et ajoutons un nœud Poly Extrude pour extruder notre géométrie. Alors, ici, sélectionnons-les. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant les différentes longueurs des arêtes. D'accord ? Alors maintenant, créons un ton de groupe. Changeons donc le type de groupe à deux arêtes. Et permettez-moi de désactiver le groupe de base et de vérifier l'inclusion par arêtes et la longueur minimale des arêtes. Augmentons donc la longueur minimale des arêtes. OK, donc, comme vous pouvez le voir, toutes ces arêtes dont la longueur d'arête ou supérieure à 3,7 sont incluses dans les groupes. Donc, si nous changeons cette valeur en longueur d'arête maximale, augmentons-la. OK, donc, comme vous pouvez le voir, nous limitons le groupe de bords au maximum, soit 3,6. Donc, uniquement les arêtes dont la longueur est inférieure ou égale à 3,6 ou qui doivent être incluses dans ce groupe. Donc, en gros, il mesure la longueur de chaque arête et compare en fonction de cette valeur. Donc, si la longueur des arêtes correspond à ce critère, ces arêtes seront sélectionnées et incluses dans le groupe. D'accord ? Désélectionnons donc la longueur maximale de l'arête. Et voici les bords non partagés. Ainsi, toutes les arêtes qui ne partagent pas le point sont sélectionnées. C'est donc une option très utile pour sélectionner ces bords limites, d'accord ? Et voici la clé par hasard. Donc, si nous l'activons, voici les pourcentages. Alors maintenant, au hasard, notre géométrie sera sélectionnée dans le groupe. Nous pouvons donc le remplacer par n'importe quel groupe primitif. Donc, comme vous pouvez le voir, maintenant, le groupe SOP sélectionne au hasard les primitives à inclure dans le groupe. D'accord ? Créons donc une sphère S. Sphère crée et place le drapeau d'affichage sur la sphère. Et cliquez avec le bouton droit de la souris et revenez à la page d'accueil pour encadrer notre géométrie. Et ici, augmentons le nombre de lignes et de colonnes pour ajouter plus de divisions à notre géométrie. Créons un groupe vers le haut. Et connectons-le. Affichez certainement un drapeau au groupe. Décochez le groupe de base et incluez la clé par hasard. Nous pouvons donc ajuster les pourcentages ici. Et voici le Global Seed. Et ajoutons un nœud Poly Extrude. Et connectons-le au nœud Poly Extrude. Et voici le groupe. Nous allons sélectionner notre groupe 6. Ou peut-être renommons notre groupe en fandom. Chez Pauli. Et voici la Poly Extrude. Nous allons sélectionner notre groupe de règles aléatoire et augmenter la distance pour ajouter une extrusion. Donc, comme vous pouvez le voir, nous extrudons maintenant notre géométrie de manière aléatoire. Divisez donc en composants très connectés. Passons donc à des éléments individuels pour que l'extrusion se fasse sur ces primitives individuelles. D'accord, augmentons notre distance et retournons dans le groupe. Nous pouvons modifier les pourcentages. Nous pouvons également modifier la graine pour créer une sélection aléatoire différente. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez regrouper la géométrie à l'intérieur de Fourier. 6. Attributs: Parlons maintenant des attributs. Créons donc un nœud géométrique et plongeons dedans. Ici, créons une belle géométrie. Cependant, jouet. Appuyez sur P pour afficher le paramètre. Et à partir de là, laissez-moi décocher le shader diffusé. Et décochons l'icône en forme de damier pour masquer les visualisations UV. Et créons une, une couleur pour colorer notre géométrie. Appuyez sur Shift Enter. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Shift Enter, le nœud est créé et l'indicateur d'affichage est automatiquement défini sur le nœud nouvellement créé. Essayons donc à nouveau. Le nœud a donc été sélectionné. Ainsi, lorsqu'un nœud est sélectionné, tabulation, ajoutons un attribut de couleur et appuyons sur Shift Enter pour créer un nouveau nœud et définir le flex d'affichage sur ce nœud nouvellement créé. OK, maintenant la sous-couleur a été ajoutée. Changeons donc la couleur de la géométrie à lire. Maintenant, si vous cliquez avec le bouton central sur les couleurs ci-dessus, comme vous pouvez le voir, nous avons trois attributs. Nous avons le CD. Le SOP crée donc un attribut appelé CD, qui signifie « couleur diffuse ». Et c'est une couleur à trois flotteurs. Et nous avons aussi les n, qui stockent les normales. Et nous avons le b pour la position. Nous pouvons donc voir cet attribut en accédant à la feuille de calcul géométrique. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons le P pour la position, et ici nous avons la position ponctuelle de X de tous ces points et la position de y et z. Et ici nous avons le CD. Nous avons donc ici trois composantes. Pour le CD, nous avons RG et B. Donc pour le R, la valeur est fixée à 1,4, vert est zéro et le bleu pour zéro. Et nous avons les habitudes. Nous pouvons donc également définir cet attribut CD au niveau primitif. Donc, où il est dit « classe comme Jane », ces deux primitives. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le CD a perdu le point. Nous pouvons donc passer au niveau primitif en sélectionnant le bouton primitif. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, notre attribut a été promu primitif. D'accord ? Examinons donc à nouveau l'attribut. Créons donc une addition et définissons le drapeau d'affichage sur le sous-ajout. Et ici, nous avons dit nombre de points, cliquez sur le bouton plus pour ajouter un point. Donc, si je clique sur ce visualiseur de points, comme vous pouvez le voir, le point a été visualisé dans ces bleus. Nous pouvons donc créer un autre point. Cliquez donc sur l'icône plus pour ajouter un autre point. Et nous avons ici la position des points. Déplaçons donc la position du point dans le x chapeau pour voir que nous avons un autre point. Ajoutons donc un autre os en cliquant sur le bouton plus. Et maintenant, nous avons trois points. Allons donc plus loin sur ce point. Donc, si vous cliquez avec le bouton central sur le sous-menu ici, comme vous pouvez le voir, nous avons trois points. Créons donc un attribut par attribut , créons, connectons-le. Et sur l'attribut créé, nous avons le nom de l'attribut. Nommons donc cela selon mon attribut. Donc, si nous passons à la feuille de calcul géométrique et passons au niveau des points, comme vous pouvez le voir, nous avons créé le nom d'attribut my atom, et sa valeur est fixée à zéro. Nous pouvons donc définir la valeur ici. Nous avons donc ici la valeur fixée à zéro. Alors changeons cela. Donc, comme vous pouvez le constater, comme moi, alors que j'augmente la valeur ici, comme vous pouvez le voir, la valeur de l'attribut change également. Nous avons donc ici la taille. Cela signifie donc combien de composants de ces attributs auront. Nous pouvons donc augmenter ce chiffre à deux. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons les deux composants, donc nous avons le 0,1. Nous pouvons également le remplacer par trois. Nous avons maintenant trois valeurs. Nous pouvons donc ajuster ces valeurs à partir d'ici. C'est donc la première valeur, et c'est la deuxième, et c'est la troisième. Donc, pour faciliter le travail, permettez-moi de supprimer tous ces points et de dupliquer le nœud principal. D'accord ? Nous allons donc être vus. Ajoutons un déplacement. Nous allons le dupliquer à nouveau en appuyant longuement sur l'ancienne touche et en faisant glisser un nœud pour le dupliquer. Allons plus loin. Et fusionnons tous ces nœuds d'ajout en créant un nœud de fusion. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons trois points. Débranchez donc ce nœud et connectez-le ici. Nous avons donc ici le myomètre et sa taille est de trois. Réduisons donc la taille à un. n'est que maintenant que cette valeur sera prise en compte et que toutes seront supprimées. Nous allons donc le remplacer par zéro. Peu importe que vous consultiez la feuille de calcul de géométrie. Donc, comme vous pouvez le voir, pour le premier point, nous avons l'attribut et sa valeur est 1,3. Dupliquons donc cet attribut créé en appuyant longuement sur l'ancienne touche et en faisant glisser le nœud. Et connectons-le ici. Et pour cela, changeons cela en deux. Et faisons glisser cela à nouveau et revenons à notre troisième point. Passons à trois. Maintenant, si nous cliquons sur le nœud de fusion pour afficher la feuille de calcul géométrique du nœud de fusion. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons ces trois points et les attributs sont définis sur 1,3, 2,3. D'accord ? Alors maintenant, copions notre jouet en caoutchouc sur ces points. Nous pouvons donc copier cela en ajoutant un café deux points plus haut. Et le CoV-2 pointe vers le haut possède deux entrées. Nous avons la géométrie à copier. Il s'agit donc d'une géométrie que je voulais copier et les points cibles en copier deux. Ce sont donc les points que je veux que ma géométrie copie. Sélectionnons-la donc et réglons le drapeau d'affichage sur les points Kavita vers le haut. Alors maintenant, permettez-moi de désactiver le visualiseur de points. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous en avons trois, Roberto est habitué à ces trois points. Alors peut-être que nous les déplaçons. Alors partez en l'air , reprenez leur position, changeons leur position. Et pour la position du deuxième point, nous allons également la déplacer. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons ces trois jouets en caoutchouc. Alors maintenant, passons à l'échelle de ces jouets en caoutchouc. Copiez donc deux points vers le haut. Comprenez l'attribut d' échelle p. Donc, si l'attribut d'échelle V existe sur ces points, puis copiez deux points, j'utiliserai l'attribut pour redimensionner ces géométries. Donc, voici l' attribut my où il est écrit, nommons ces véritables échelles p. D'accord ? Maintenant, l'échelle p a été fixée à 1,3. Pour le second, changeons également cela en fonction de l'échelle. Et pour le troisième également. Comme vous pouvez le constater, nous avons défini l'échelle de notre géométrie en utilisant l'attribut d'échelle p. Donc, si nous sélectionnons le bouton Copier vers le pointeur et que nous cliquons sur ce point d'interrogation pour faire apparaître, cela aide. Donc, si nous faisons défiler la page vers le bas et cliquons sur les attributs des points d'instanciation. Donc, comme vous pouvez le voir, sont les attributs qui copient deux points de compréhension maintenant, d' accord, donc voici l'échelle p. Cela signifie donc l'échelle uniforme. D'accord ? Donc, si l'attribut d'échelle p existe sur ces points, donc si vous cliquez avec le milieu, vous voyez que nous avons créé l'attribut d'échelle p. Donc, le cuivre, deux points. Nous allons donc utiliser cet attribut pour définir l'échelle de la géométrie. Donc, si vous entrez dans l'attribut Create, nous pouvons ajuster notre échelle géométrique en augmentant la valeur de l'échelle p. Nous pouvons également modifier l'échelle pour le deuxième point. D'accord ? Et nous pouvons également définir l'attribut de couleur sur ces points et les deux points en cuivre utiliseront l'attribut de couleur pour définir également l'attribut de couleur pour définir la couleur de nos géométries. Ajoutons donc un point de couleur et connectons-le. Donc, je veux que mon premier point soit rouge. Et dupliquons notre logiciel couleur et connectons-nous au deuxième point. Et pour le deuxième point, changeons cela en vert. Et dupliquons également les couleurs et changeons ces deux couleurs en bleu clair. Comme vous pouvez le voir, notre copie deux points vers le haut utilise l'attribut de couleur de ces points et définit la couleur de nos géométries en conséquence. D'accord, maintenant regardons un autre exemple. Créons donc un nœud de fichier et définissons l' indicateur d'affichage pour le chargement du fichier. le fichier, sélectionnez le modèle de séchoir que j'ai fourni. Cliquez sur Accepter. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons la vignette. Ensuite, créons un nœud de taille identique. Et pour ce qui est du maillage, cliquez sur Justifier pourquoi au minimum pour poser notre pneu sur le sol. OK, et maintenant créons un, un caoutchouc ici pour nos pneus. Et je veux que mes poils de caoutchouc poussent sur ces sommets. Je ne veux pas que les poils poussent à l'intérieur du pneu dans ces arêtes intérieures. OK, donc pour cela, créons un attribut. On peut donc dire masque par occlusion ambiante. Connectons-le donc et réglons le drapeau d'affichage pour qu' il masque l'occlusion ambiante. Donc, si nous cliquons sur le nœud du masque ici, comme vous pouvez le voir, nous créons un masque nominatif à attribut de point. L'attribut du masque est défini à partir d'ici. Alors masque. Nous pouvons donc visualiser notre masque en cliquant sur cette icône pour visualiser notre attribut. Voici donc le masque. OK, donc à partir de l'occlusion de la calculatrice, diminuons le biais. Et voici la nouvelle carte du masque d'occlusion ambiante. Vérifions-le. Et faisons défiler l'écran vers le bas. Nous avons donc ici la rampe pour ajuster notre attribut. Cliquez donc sur ce bouton pour agrandir notre rampe. Et peut-être éliminons toutes ces valeurs qui ont une valeur inférieure. D'accord ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous ne sélectionnons que la partie supérieure de notre vignette. OK, maintenant nous masquons notre géométrie. Et je ne veux pas non plus être ici pour grandir, pour passer de ce côté également. Créons donc un groupe pour cela. Donc, après le masque par m et l'occlusion, créons un nœud de groupe. Connectez le nœud du groupe B, définissez le type de groupe sur deux points et cochez la touche dans la région de délimitation. Et pour ce qui est de l'os, créons et, pour créer, connectons-le à notre deuxième entrée et au nœud du groupe. Donc, type délimitant, changeons cela en objet délimitant. Nous avons donc les deux. Changeons donc son orientation sur l'axe Z. Et déplaçons notre tube en augmentant son centre y. Et augmentons son rayon. Donc les deux du rayon. Cliquez donc sur le rayon. Et augmentons cela d' une valeur d'incrément inférieure. Et changeons également notre position y. Augmentons notre hauteur pour l' inclure à l' arrière et couvrir la face arrière de la géométrie de nos pneus. OK. Passez maintenant au masque par occlusion ambiante et montez en haut où il est écrit « groupe ». Tapons le nom de notre groupe. nom du groupe est donc défini sur « groupe un ». Tapons donc ce groupe 1. Maintenant, comme vous pouvez le constater, seuls le groupe, seuls les points qui se trouvent dans les groupes sont inclus dans le calcul de l'occlusion ambiante. Donc, si nous ajoutons d'abord un point d'exclamation et que nous saisissons maintenant le nom du groupe. Maintenant, cela signifie qu' exclure tous les points du groupe. OK, donc en gros, nous faisons une opération inverse. D'accord ? Ainsi, tous ces points qui se trouvent dans les groupes sont exclus du calcul de l' occlusion ambiante. D'accord, nous avons donc ici l'attribut masque. Créons un SOP dispersé et connectons le SOP de dispersion pour masquer le nœud d'occlusion ambiant afin de disperser certains points. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons raison. Cliquez donc sur l'affichage des points pour visualiser nos points. Désélectionnons donc l'itération détendue et augmentons le cône de points. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, la dispersion est de la kératine. Pointe sur l'ensemble de notre géométrie. Passons donc au scatter sub, et vérifions l'attribut de densité. Alors maintenant, le Scatter SOP génère une erreur car nous n'avons pas l'attribut transitoire. Changeons donc cela en masque, car nous avons créé un masque de nom d' attribut. Comme vous pouvez le voir, le sel de dispersion utilise maintenant l'attribut mask pour ne diffuser que sur la bonne zone. Nous revenons donc au masque BAM et à l'occlusion et cliquons à nouveau sur ce bouton pour masquer notre visualisation, la visualisation attributs du masque. OK. Et maintenant, créons une ligne. Nous avons donc la ligne et créons une copie en deux points connus. C'est donc une géométrie que je voulais copier, et voici les points. Réglez le drapeau d'affichage sur quelques points. L'orientation n' est donc pas correcte. Revenons donc sur la droite, changeons la direction de y à zéro et définissons le z21. Et abaissons notre échelle de longueur. OK, alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous y faisons face ici. Nous allons donc le fusionner avec la géométrie de nos pneus d'origine. Permettez-moi donc de mettre cela de côté. Nous avons donc ici le nœud du pneu d'origine. Nous allons donc fusionner cela avec ceux-ci ici. OK, alors colorons ce caoutchouc en noir. Ajoutons donc un point de couleur. Et ici, changeons cela en gris. Et nous pouvons également modifier la longueur et entrer dans le scatter. Réduisons donc le nombre de cheveux à une valeur inférieure. D'accord ? Nous examinerons ces attributs plus en détail au fur et à mesure de notre progression dans le cours. OK, alors peut-être calculons l'occlusion ambiante pour l'ensemble de notre géométrie. Donc, pour cela, comme vous pouvez le voir, nous avons ces lignes. Ajoutons donc une épaisseur à cette ligne en ajoutant N a balayages vers le haut. Connectons-le donc pour afficher le drapeau à balayer. Et Sweep génère une erreur car il a besoin d' un nœud de forme pour le balayage. Passons donc à la forme de la surface, qui correspond à la deuxième section transversale d'entrée. Changeons cela en arrondissant, pour créer un tube rond. Et abaissons ces rayons de deux à une valeur inférieure. D'accord ? Et débranchons ce fil. Donc, si vous maintenez enfoncée la touche Y de votre clavier, comme vous pouvez le voir, le curseur est enchaîné. Donc, si vous faites glisser, vous pouvez mettre le fil. OK, donc et connectons le balayage au nœud de fusion. Vous pouvez donc voir que nous avons la géométrie des tubes pour nous ici. Et ajoutons une mosquée d' Ambient Occlusion. Pour calculer l'occlusion. Réglez le drapeau d'affichage sur le nœud d'occlusion. Et après cela, créons une, une couleur douce. Connectez cela et ici à la couleur et le type de couleur est réglé sur constant. Changeons donc cela en ramper à partir de l'attribut. Nous pouvons donc utiliser l'attribut mask. Nous disons attribut, ce masque par caractéristique a été créé. Nous pouvons donc l'utiliser pour colorer notre géométrie. Alors, là où il est écrit Attributs, cliquez sur le menu déroulant et choisissez le masque pour utiliser notre occlusion ambiante comme couleur. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous calculons l'occlusion ambiante et utilisons l'attribut masque sur les couleurs vers le haut pour visualiser notre occlusion ambiante. Changeons donc cela en lissant, ombrant et en insérant dans le masque, une occlusion permanente. Nous pouvons changer la voix pour créer une occlusion plus intense . D'accord ? Nous examinerons donc ces attributs de manière plus détaillée et approfondie au fur et à mesure que nous progresserons dans ce cours. D'accord ? 7. Transfert d'attributs: Voyons maintenant comment transférer l' attribut d'une géométrie à une autre. Créons donc un nœud géométrique. Et j'ai à l'intérieur, créons une grille. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons la grille et créons également une sphère. Nous avons donc ici la sphère. Et pour la sphère, définissons l'attribut de couleur en ajoutant n'importe quel sel de couleur. Reconnectez-vous. Et changeons sa couleur en rouge. Et dupliquons le nœud de couleur et définissons sa couleur sur le noir. Et maintenant, je veux que la couleur rouge de la sphère soit transférée sur la grille. Nous pouvons donc le faire en ajoutant un nœud de transfert d'attributs. Il sera donc doté de deux entrées. Donc la géométrie vers laquelle transférer les attributs et la géométrie à partir de laquelle transférer les attributs. Réglez donc l'indicateur d'affichage sur le transfert d'attribut. Vous pouvez définir ici les attributs que vous souhaitez transférer. Donc, si aucun attribut n'est sélectionné, cela signifie que tous les attributs seront transférés. Désélectionnons donc les primitives. Donc, comme nous n'avons pas d'attributs primitifs, allons spécifier les attributs que nous voulons transférer. Cliquez donc sur le menu déroulant et changez-le en couleur. Maintenant, si vous passez à la condition. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons transféré la couleur rouge de la sphère sur la grille. Donc, avant que la grille colorée en noir et après le transfert, vous voyez que la couleur rouge a été transférée. Et nous pouvons réduire la zone dans laquelle nous voulons que l'attribut soit transféré. Donc, si vous entrez dans le transfert de l'attribut dans la condition, diminuons le seuil de distance à une valeur inférieure. Donc, comme vous pouvez le voir, passons à la grille et augmentons ses lignes et ses colonnes pour ajouter plus de géométrie. Donc, si nous changeons cela en fil lisse ombré, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons de la géométrie. Changeons donc ces lignes et cette colonne 200 par 100. Maintenant, si nous définissons le drapeau d'affichage, comme vous pouvez le voir, nous transférons les attributs où se trouve notre sphère dans l'espace 3D. Donc, si nous traduisons notre sphère, si vous passez la souris sur ce nœud et cliquez sur cette icône de modèle pour traduire notre sphère. Donc, comme vous pouvez le voir, notre sphère a été modélisée. Passons donc au transfert d'attributs et abaissons le seuil de distance jusqu'à ce qu' il corresponde à notre sphère. Ou peut-être mettre à zéro le seuil de distance. Et augmentons la bande passante pour créer une chute plus fluide. D'accord ? Donc maintenant, si nous déplaçons notre sphère, comme vous pouvez le voir, notre couleur est également déplacée car nous transférons l'attribut fonction de la position de la géométrie par rapport à la grille dans l'espace 3D. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez transférer un attribut d' une géométrie à une autre. Jetons donc un coup d'œil à un autre exemple. Créons donc une sphère. Permettez-moi donc de modéliser le nœud de couleur. C'est donc la sphère. Et dupliquons le nœud de la sphère une fois de plus pour créer une autre sphère. Ici, sur le type primitif. Changeons cela en Polygone et ajoutons, augmentons la fréquence pour ajouter plus de divisions. Et ici, créons un attribut noise sub pour créer un attribut de bruit. Voici, vous pouvez voir que l'attribut noise fait du bruit dans l'attribut CD. Il s'agit d'un vecteur. Changeons donc cela en flottant, ce qui signifie une valeur. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, notre bruit est visualisé en noir et blanc. Changeons donc à nouveau cela pour lisser les ombres. Et réduisons la taille de l'élément. Transférons maintenant cet attribut de bruit dans notre sphère d'origine. Passons donc à la sphère et initialisons notre premier attribut, ou peut-être moins chaînons les attributs de la face 2. Extrudez car nous allons utiliser cet attribut pour faire connaître notre poly Extrude. Nommons donc cet attribut à extruder. Vous pouvez également utiliser ces attributs CDI. J'utilise donc l'attribut extrude. Créons donc un attribut, créons un SOP. Et nommons-les deux, extrusion ou x2. D'accord ? Un autre attribut x2 a donc été créé. Si nous examinons la feuille de calcul de géométrie, vous verrez que nous avons le code supplémentaire et que la valeur est fixée à zéro. Transférons maintenant notre valeur de bruit x2 sur notre sphère d'origine. Créons donc un nœud de transfert d' attributs comme celui-ci vers la première entrée et le reste ira dans la deuxième entrée. Placez le drapeau d'affichage sur le transfert d'attributs. Et donc parce que nous allons utiliser le nœud poly Extrude. Donc, ce nœud, donc à cause du poly Extrude, nous extruderons nos primitives. Ces primitifs. L'attribut doit donc exister au niveau primitif. Si nous cliquons avec le milieu, vous voyez maintenant que nous avons l'extrusion au niveau du point. Alors changeons cela. Sélectionnez donc l'attribut créé et la classe devait pointer. Changeons cela en primitif. Et voici le bruit attributaire. Le groupe d'attributs est un point. Changeons cela en primitif. Et maintenant, si vous cliquez avec le bouton central, vous voyez maintenant que nous avons l'attribut primitif X tune. Donc, passer au transfert d'attributs permet vérifier le point et de passer à la primitive. Laissons les attributs Extrude. Nous transférons donc les attributs Extrude. Nous pouvons donc visualiser nos attributs d' extrusion en ajoutant un point de couleur et en le connectant. Ici, le type de couleur est défini sur constant. Changeons cela en ram à partir de l'attribut. Et notre attribut existe au niveau primitif. Donc, sur la vitre, changeons cela d' un point à l'autre. Et dans le menu déroulant, sélectionnons l'extrusion. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons visualisé la valeur de l'extrusion. Maintenant, séparons le nœud poly Extrude sur le nœud poly Extrude en passant au contrôle local et activons l' échelle de distance des attributs locaux. Et le nom de l'attribut d'échelle est que nous l'avons configuré pour extruder. Alors changeons cela. Maintenant, cette échelle de distance agira comme un multiplicateur. Ce qui signifie que nous devons l'augmenter pour obtenir une extrusion et le diviser en composant conduit inversement. Passons à des éléments individuels. L'extrusion est arrivée aux primitives individuelles. D'accord. Revenons donc à la sphère et peut-être augmentons ses lignes et ses colonnes pour créer une géométrie plus détaillée. Et ici, sur le transfert d'attributs, passez à la condition. Abaissons maintenant le seuil de distance à zéro et augmentons la bande passante. D'accord ? Alors maintenant, si nous transformons, ajoutons un nœud de transformation. C'est donc notre attribut de bruit que nous avons créé. Ajoutons donc une transformation. OK, réglons donc le drapeau d'affichage sur Poly Extrude. Et si nous déplaçons l'emplacement de notre sphère, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons maintenant n'importe quelle extrusion fonction de l'emplacement de notre sphère. Alors peut-être augmentons son échelle avec plus haut. D'accord ? Et appuyez sur Sélectionner le nœud de transformation et appuyez sur Entrée pour accéder à It's manipulator. Sélectionnez donc la poignée pour déplacer notre sphère de haut en bas. D'accord ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous extrudons notre géométrie. L'extrusion ne se produit donc que lorsque nos attributs ont une valeur plus élevée. D'accord ? Nous pouvons donc passer à l'attribut noise et décocher la valeur brute de sortie pour créer une extrusion plus extrême. Vous pouvez également jouer avec la taille des éléments sonores. Et vous pouvez également animer le bruit. Donc, si j'affiche ma barre bleue et que je clique sur Play. Comme vous pouvez le constater, nous animons également notre extrusion. C'est ainsi que vous pouvez transférer des attributs. 8. Attribuer à partir de pièces: Voyons maintenant comment adapter les multiples géométries à nos points. Créons donc un nœud vide. Je suis à l'intérieur. Et créons un jouet en forme de lapin à géométrie d'essai et une escouade de géométrie en treillis. Et sa géométrie est deux fois plus grande. Fusionnons donc toutes ces trois géométries, comme pour créer un nœud de fusion. Sélectionnez les trois. Réglons le drapeau d'affichage pour qu'il apparaisse. Comme vous pouvez le constater, nous avons fusionné nos trois géométries. Et pour y faire face, créons une note publicitaire pour ajouter un point. Donc P pour faire apparaître le nombre de points de ce paramètre, cliquez sur le bouton plus pour ajouter un point à l'origine. Dupliquons à nouveau ce nœud. Et ici, ajoutons un décalage pour le dupliquer à nouveau. Et ajoutons un décalage supplémentaire. Et fusionnons ces trois points. Donc, comme vous pouvez le voir, si nous avons les zones de coupe intermédiaires , nous avons trois points. Alors maintenant, créons quelques points. Voici donc notre géométrie et voici nos points. Et réglons le drapeau d'affichage sur les deux points cuivrés. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, toutes nos géométries ont été copiées sur ces trois points. Ainsi, lorsque nous fusionnons ces trois géométries, la Kaaba, deux points de choses que toutes ces trois géométries sont en fait et une seule pièce géométrique. Donc, Copper, deux points n' a aucun moyen de savoir sur quelle géométrie copier sur quels points. Alors pour cela, créons un attribut. Ajoutons donc un attribut Create. Et créons un attribut de nom pour nos géométries. Connectons-le donc. Donc, à propos du nom de l'attribut, nommons-le comme un attribut de nom. Le nom est une chaîne. Donc, voici le type où il est écrit plancher, changeons-le en chaîne. Donnons à notre jouet en caoutchouc le nom de jouet en caoutchouc. Et dupliquons à nouveau ce nœud, connecté ici. Et nommons cette escouade et dupliquons-la à nouveau. Et nommons ça pour qu'il soit grand. Nous avons donc maintenant créé cet attribut de nom unique pour quatre de nos géométries. Nous avons donc également besoin de ces attributs de nom sur ces points. Donc, ce cuivre pointe deux pointes vers le haut, quelle géométrie copier vers quel point. OK, connectons donc le premier au premier point, deuxième au deuxième point et le troisième au troisième. OK, maintenant, si vous cliquez avec le bouton central, vous voyez que nous avons l'attribut name. Nous pouvons accéder à la feuille de calcul géométrique et cliquer sur le nœud de fusion avec ses attributs géométriques. Comme vous pouvez le voir, nous avons donc créé un attribut de nom. Et pour le 0,1, nous avons le jouet en caoutchouc et le 0,2, nous avons l'escouade. Troisième point, nous avons le cochon. Donc, si nous réglons le drapeau d'affichage pour recopier deux points vers le haut, cela ne fonctionne toujours pas. Nous devons donc entrer dans la copie avec deux points de retard, et vérifier l'attribut de la pièce. Et l'attribut est déjà défini comme nom. Maintenant, il utilise l'attribut name et recherche l' attribut name des deux côtés du flux. Maintenant, la Kaaba, deux pointes en haut du nez, quelle géométrie copier sur chaque point. D'accord ? Vous pouvez donc sélectionner manuellement ces attributs de nom des deux côtés. Mais nous pouvons également l'automatiser. Pour cela, nous allons utiliser la connectivité. Alors, en quoi consiste la connectivité, comment allons-nous le faire. Nous allons étudier la connectivité de ces points. Donc, s'il s'agit d'une pièce géométrique connectée, elle appellera cette géométrie n une pièce. Donc, ici, l'attribut est défini sur class. Alors, nommons ces deux-là. Nom. Donc maintenant, si nous cliquons au milieu, vous verrez que nous avons une note et un attribut de nom, donc c'est un entier. Vous pouvez donc le définir sur chaîne. Alors maintenant, si vous cliquez avec le bouton central, vous voyez maintenant que nous avons la chaîne de noms et les 12 attributs uniques. Et ici, nous n'avons pas besoin de l'attribut name. Nous avons donc ici les 12 uniques. Et cela est dû au fait que le jouet en caoutchouc à géométrie d'essai possède plusieurs géométries connectées. Donc, si je sélectionne mon outil de sélection et que je souhaite le désélectionner ici, vérifions la géométrie connectée en 3D. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il s'agit d'une seule pièce connectée et celle-ci en est une autre, celle-ci en est une autre. D'accord ? Donc, pour résoudre ce problème, ajoutons un x pour emballer notre géométrie Alberto. Donc, si je clique avec le milieu, vous voyez que j'ai 12 000 points. Donc, quand je connecte le filet de sécurité, maintenant si je fais un clic central, vous voyez que j'ai un point. Donc, en gros, nous soutenons notre géométrie. Nous parlerons plus en détail des primitives PEG plus loin dans le cours. Pour l'instant, ajoutons un iPad et vous verrez que nous avons une géométrie pleine de F1. Maintenant, si nous plaçons le drapeau d'affichage sur la connectivité, résolvez et cliquez avec le bouton du milieu. Vous voyez maintenant que nous avons le nom et que nous avons trois attributs de nom uniques. OK, supprimons donc également l'attribut name à partir d'ici. Voyons comment nous pouvons également transférer cet attribut de nom sur ces points. Donc parce que nous avons besoin de l'attribut name sur les points afin que le cuivre pointe deux vers le haut, quelle géométrie copier sur chaque point. Pour cela, créons un attribut à partir de VC. Saw, l'attribut from pieces sub possède deux entrées. L'un est le nuage de points, donc c'est notre nuage de points. Et le second, la bibliothèque de géométrie. Voici donc notre bibliothèque de géométrie. Maintenant, l'attribut from pieces sub copie l'attribut name de ce flux vers ces points. Connectons-le donc. Maintenant, si nous plaçons l' indicateur d'affichage sur les points de récupération, comme vous pouvez le voir, nous copions plusieurs géométries sur ce point. Ce qui signifie que je peux créer plus de points. Ajoutons donc une grille. Supprimons donc cela. Nous n'en avons pas besoin. Nous avons donc ici les grilles. Connectons le dégradé à l'attribut à partir de lieux. Et maintenant, plaçons le drapeau d'affichage sur deux points en cuivre. Comme vous pouvez le constater, nous copions plusieurs géométries. Laisse-moi donc agrandir la grille. Abaissons peut-être les lignes et les colonnes. D'accord ? Ainsi, chaque fois que vous connectez une autre géométrie , disons, créons un solide platonique. Et si je le connecte au nœud de fusion, vous pouvez voir que le Platonic l' ajoutera automatiquement. D'accord ? Donc, ici, sur l' attribut from pieces sub, nous avons la distribution du nom et de l'attribut. Le mode est donc réglé sur cycle. Ce qui signifie que c'est du vélo. Donc pour le premier point, donc si je place le drapeau d'affichage sur la grille et que j'active mon numéro de point. Nous avons donc ici les 0,01, 23,4. L'attribut des pièces subordonnées est donc de cycler ces géométries. Nous avons donc les quatre géométries. Il attribuera donc la première géométrie au premier point, au deuxième et au troisième, et cetera. Donc, si nous définissons le drapeau d'affichage et que nous laissions masquer le numéro de point. Nous avons donc maintenant les jouets en caoutchouc appelés Pig and the Platonic. Nous pouvons modifier la distribution à partir de l'attribut des pièces. Donc, c'est exactement le même vieux cycle. Changeons ces deux patchs. Et maintenant, nous distribuons, distribuons ces objets à l'aide de ces patchs de bruit. Nous avons donc ici l'échelle des patchs individuels. Vous pouvez également utiliser le bruit. Nous utilisons donc maintenant le bruit pour copier, pour définir l'attribut name. Vous pouvez également le modifier en aléatoire. Maintenant, l'objet sera copié aléatoirement sur ces points. Je peux le compenser. Et voici la graine aléatoire. D'accord ? C'est donc essentiellement ainsi que vous pouvez copier plusieurs géométries. 9. Disperser Et Aligner: Examinons maintenant la dispersion et l'alignement. Créons donc un nœud HIM arborescent et notre intérieur. Et pour cet exemple, je vais créer une lame d'herbe. Pour cela, créons une ligne, définissons son paramètre et définissons sa longueur à deux unités. D'accord ? Et ajoutons un coup d'œil ici sur le vaisseau de surface. Remplaçons cela en ruban. Nous avons donc le ruban. Alors vérifions, appliquons une échelle le long de la courbe. Et redimensionnons la face supérieure pour valeur inférieure pour créer une lame d'herbe à pointeur RMN. Et changeons l' interpolation en B-spline pour obtenir une interpolation plus fluide. Et pour le premier point, changeons cela pour qu' il soit également une spline. Et au milieu, ajoutons un autre point. Ramenons ce point à la maison et retirons également le premier point. Et comme vous pouvez le constater, au milieu, la balance ne fonctionne pas. Et c'est parce que si j' active le fil lisse ombré, comme vous pouvez le voir, nous n' avons pas de segments de hauteur. Alors pour cela, passons à la ligne. Donc, comme vous pouvez le voir, sur la ligne, nous n' avons que deux points. Le logiciel de balayage utilise donc ces points pour ajouter des segments de hauteur. Donc, ici, je veux m'aligner, augmentons le nombre de points. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, en augmentant le nombre de points de la ligne, j'ajoute les segments de hauteur. Revenons donc en arrière et permettez-moi de masquer l'affichage des points. Et créons une lame à gazon très basique. Infirmière. Abaissez l'échelle de base vers le bas, plus lentement, l'échelle des pointes. Quelque chose comme ça. Où en sommes-nous ? Supprimons ce point. D'accord. Ajoutons donc une déformation courbée pour aérer notre brin d'herbe. Appuyez donc sur Entrée sur le nœud de la bande pour activer son manipulateur. Les x de capture ne sont donc pas corrects. Donc, ici, je veux qu'on me prenne la direction. Ajoutons l'axe Y, 1,0 à l'axe z. Et maintenant, nous avons la bonne direction pour freiner notre croissance. Déplaçons le déformateur de courbure vers le haut en modifiant la capture ou la région. Déplaçons-le vers le haut. Peut-être là-bas. D'accord. Créons maintenant un cercle. Changeons cela en zx pour nous asseoir par terre. Utilisons le scatter n aligné. Donc, le sous-marin aligné par diffusion est la version modifiée du sel de dispersion, celui-ci. La dispersion et l'alignement présentent donc certaines caractéristiques. Ainsi, lorsque vous vous dispersez et alignez, vous vous éparpillez les points sur la géométrie. Permettez-moi donc de modifier la méthode de comptage des points définie pour acheter la taille. Changeons cela en fonction de la densité. Augmentons la densité. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons quelques points et augmentons la zone de couverture à une pour couvrir complètement notre cercle. Donc, le sable se disperse et s'aligne. Quand c'est éparpillé. Les points doivent être géométriques. Ça, ça crée des attributs. Donc, si nous cliquons avec le milieu, vous voyez que nous avons le n, donc cela crée la normale et l'orient. Orient est N A pour float, ce qui peut envoyer un quaternion. Et il ajoute une échelle NOP et un tag. Disons donc que je copie ensuite deux points. Ces points sont donc superposés et voici nos points de vue. Réglez le flex de l'écran pour couvrir deux points. Donc, comme vous pouvez le constater, l'échelle n'est pas correcte. Entrez donc dans le scatter et alignez-vous sur l'attribut. Désélectionnons l'attribut radius, l'attribut d'échelle p. Nous n'en avons pas besoin. OK, donc le fil d'herbe ou le laser pointent dans la mauvaise direction, et c'est parce que si nous plaçons le drapeau d'affichage sur le cercle, comme vous pouvez le voir, le cercle est orienté vers le bas. Ajoutons donc un nœud inverse pour inverser la direction du cercle. D'accord ? Et maintenant, appuyons sur l'écran avant de passer aux points de récupération. Maintenant, comme vous pouvez le voir. Les lames d'herbe pointent correctement. Passons donc à la dispersion et alignons. Nous avons donc ici une rotation autour de la normale. Changeons donc l'angle maximum de 2 300,60. Ce qui signifie qu'ils sont autorisés à pivoter de 0 à 360 degrés de manière aléatoire. Et activons l'angle maximal du cône pour ajouter un effet d'étalement. D'accord ? Et augmentons la densité à une valeur plus élevée. Et désactivons la teinte de la phase arrière. Donc, en cliquant sur ce bouton, les polygones orientés vers l'arrière. OK, et maintenant répartissons aléatoirement l'échelle de ces griffes. Créons donc un attribut aléatoire, et connectons-le. Et l'attribut randomize rend aléatoire le CD, c' est-à-dire l'attribut de couleur. Changeons donc cela pour le mettre à l'échelle. Et l'échelle p n'a qu'une seule valeur. Passons donc à la dimension un et à la méthode de distribution à deux, à l'exponentielle. D'accord ? Maintenant, l'échelle est énorme. Abaissons donc l'échelle mondiale. D'accord ? Eh bien, peut-être réduisons-le encore davantage. Et entrez dans la dispersion et permettez aux alertes augmenter nos tendances. D'accord, quelque chose comme ça. OK, créons une grille. Réglez le drapeau d'affichage sur la grille et appuyez sur Entrée pour accéder à son manipulateur. Et redimensionnons la grille sur l'axe Y. D'accord ? Maintenant, connectons notre grille à ces caractères et à une ligne. Supprimons donc le cercle. Nous n'en avons pas besoin. Nous avons donc ici la grille. Et maintenant, si nous plaçons le drapeau sur les points des armoires, comme vous pouvez le voir, nous mettons de l' herbe sur la grille. D'accord. Alors voilà, place à la dispersion et aligne. Passons au point de génération et réduisons l' itération détendue à zéro. Et maintenant, si nous définissons le drapeau d'affichage. Donc, si nous avons activé la situation détendue, comme vous pouvez le voir, l'herbe se répand uniformément sur la grille. Et ce n'est pas ce que je veux. Rendons donc la situation détendue à zéro. Ici, sur la dispersion et l'alignement des couches, vérifiez les tendances à attribuer. Et cliquons sur cette icône en forme de pinceau pour créer un attribut de densité. Nous en sommes maintenant à l'outil Attribute Pen. Augmentons donc la taille du pinceau. Pour augmenter la taille du pinceau, utilisez le raccourci Ctrl Shift Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur. Contrôlez donc Shift et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour faire glisser le pointeur afin d'augmenter le rayon du pinceau. Comme ça. Peignons-le dans cette direction. Et aussi sur cette traction. Ajoutons un autre trait pour créer un espace plus dense. Revenons maintenant à notre outil de caméra. Nous avons donc créé le NFAT. OK, alors laisse-moi organiser le nœud. Ainsi, lorsque nous cliquons sur cette icône, cela en fait un attribut parent up. Ensuite, il a créé un attribut d'intensité et l' initialise à zéro. Ensuite, nous peignons en utilisant l'attribut paint vers le haut pour infléchir notre attribut de densité. OK, maintenant ajoutons des pierres à cet endroit. Donc, sur la grille, créons une dispersion et une alliance. Ici, changeons la méthode des points en alertes de densité, augmentons la zone de couverture et augmentons l'échelle de densité. Passons à la génération de points, ramenons la situation détendue à zéro. Et créons un modèle ROP de base. Créons donc une sphère et changeons le type primitif de deux polygones. Et augmentons la fréquence pour ajouter plus de divisions. Et ajoutons un sel de montagne. Bonjour. Changeons le type de bruit de F1 cellulaire Simplex Two Worldly. OK, alors maintenant ça commence à ressembler à une pierre. Nous changeons cela en ombres lisses. Ajoutons une autre montagne pour ajouter un autre bruit en plus de cela. La méthode est donc configurée pour ajouter, ce qui est correct. Et baissons l' amplitude à environ 0,1 pour avoir quelques bosses. D'accord ? Alors maintenant, organisons ce nœud et ajoutons une copie de deux points. Donc, copier nos pierres sur ces points. Réglez donc le drapeau d'affichage sur quelques points. Donc, ici, je veux être dispersé sur une ligne allant aux alertes d'attribut, décochez l'attribut d'échelle p. Nous n'en avons pas besoin. Créons donc un attribut, randomisons-le et connectons-le. Ici, nous allons randomiser notre échelle. Et la dimension est une. Et maintenant, sur la dispersion et l'alignement, passons à l'orientation. A changé l' angle maximum de 2 300,60 degrés. Ou peut-être réduisons le nombre de densités en diminuant la valeur de densité. Et ajoutons que n est étalé en modifiant l'angle de cône aléatoire maximum. Augmentons donc cela. OK, quelque chose comme ça. Maintenant, fusionnons nos rochers avec l'herbe. Créons donc un nœud de fusion. Connectons ces cultures à la Xerox. Placez le drapeau d'affichage sur la fusion. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de les créer, éparpillant également les rochers et l'herbe. Revenons peut-être à la ligne. Et diminuons sa longueur à 1,5. Passons aux balayages et ajustons les paramètres de la rampe pour créer un Ross encore plus fin. Il y a donc essentiellement la zone de dispersion et d'alignement. Nous avons donc ici le rond au multiple. Alors, qu'est-ce que nous sommes contraignants ? Limiter les angles par cette valeur. Donc, pour expliquer cette option, permettez-moi de créer une autre grille. Placez le drapeau d'affichage sur la grille, utilisons le scatter pour aligner le SOP. Connectez ça. Ici. Changeons le courage en un seul. Joignez ces deux par densité. Augmentons la densité. Et créons une ligne A. Créons donc une copie en deux points. Changeons maintenant sa direction, z en Y1 et Y2 zéro. OK, et dirigez-vous vers la ligne de dispersion. Désélectionnons l'attribut d' échelle. Nous n'en avons pas besoin ici pour l'orientation. Ici, nous avons un angle minimum et un angle maximum, allons donc l'augmenter à 360 degrés. Vérifions maintenant le multiple du rond. Nous pouvons donc dire que chaque fois que nous faisons pivoter nos points, ils sont autorisés à tourner à 90 degrés. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nos lignes pivotent maintenant et elles tournent exactement à 90 degrés. Créons donc une, une star hollywoodienne. Une fois que le capital est en hausse. Et désactivons la visualisation UV et augmentons le rayon ainsi que les divisions pour créer une forme de tube plus lisse et plus lisse pour les animaux . D'accord, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de créer une sorte de réseau de tuyauterie. Diminuez la densité et augmentons la longueur. D'accord ? Il y a donc la dispersion sur une ligne, donc, d'accord. 10. Orientation le long de la courbe: Parlons maintenant de la copie de la géométrie sur deux courbes. Créons donc un nœud de saisie de journal plongeons dedans et dessinons une courbe. Ajoutez donc une courbe bayésienne. Et lorsque le nœud est sélectionné, appuyez sur Entrée pour accéder à son manipulateur et à sa courbe de séchage bloquée. Vous pouvez donc appuyer sur le bouton gauche de la souris et le maintenir enfoncé pour ajouter une poignée de Bézier. Et tous les raccourcis vers les outils sont répertoriés ici sur le HUD. Et appuyez sur Entrée pour terminer votre courbe. Et pour cet exemple, je n'utilise pas ma propre courbe dessinée. Je vais donc utiliser la résolution en hélice à la place. OK, alors ajoutons une hélice vers le haut. Ainsi, l'hélice générera n'importe quelle forme d'hélice. Nous avons donc ici la hauteur. Nous avons ici les tours. Augmentons donc sa hauteur. Et maintenant, créons un jouet géométrique en caoutchouc. Ajoutons un, un popper avec deux points d'avance. Mettons donc notre géométrie dans la fente géométrique. Et connectons notre courbe aux points cibles. OK, placez le drapeau sur le placard, deux points. Nous copions donc ici la géométrie sur la courbe. Augmentons donc l'échelle de l'hélice. Passons donc à la transformation et augmentons son échelle uniforme. Réduisez légèrement. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous copions notre géométrie sur la courbe, mais l'orientation n' est pas correcte. Donc, pour corriger l'orientation, nous avons besoin des informations d'orientation sur la courbe. Donc, si nous cliquons avec le milieu, vous verrez que nous n'avons que les informations relatives à la position du point. Donc, si j'active l'affichage de mes points, comme vous pouvez le voir, nous avons les points. Ce sont donc les points de l'espace 3D. Nous n'avons donc que les informations sur la position des points, mais nous n'avons pas les informations d' orientation. Pour ajouter l'orientation, nous pouvons utiliser le nœud appelé orientation le long de la courbe. Premier nœud. Connectons donc cela. Réglons donc le drapeau d'affichage, voulons donner une translation le long de la courbe. Alors maintenant, si je clique avec le milieu, vous voyez maintenant que nous avons certains attributs. Nous avons le nom d'attribut N, qui signifie normal, et nous avons un vecteur ascendant. Nous pouvons donc visualiser notre normale en cliquant sur ce bouton d'affichage normal. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ces normales et nous avons également un vecteur ascendant pour visualiser notre vecteur. Passez donc la souris sur ce nœud et cliquez sur ce bouton pour faire apparaître notre fenêtre d'inspection. Et cliquez sur l'attribut de l'application pour ajouter un visualiseur. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons le vecteur haut en jaune. D'accord ? Permettez-moi donc de masquer mon affichage des points et l'affichage normal des points. Et cliquons à nouveau sur ce bouton et cliquons à nouveau sur cet attribut pour masquer le visualiseur. Maintenant, si je place mon drapeau d'affichage sur le point, vous voyez maintenant que nous avons l'orientation. Alors maintenant, l'orientation n' est pas correcte. Nous pouvons donc passer à l' orientation le long de la courbe et à l'endroit où il est indiqué que le vecteur cible doit freiner la normale. Passons donc à l'axe Y. Alors, quel moyen ? Nous utilisons l'axe Y comme vecteur ascendant. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une transition très fluide de notre géométrie. Donc, en ce qui concerne l' orientation le long de la courbe, nous avons un contrôle supplémentaire. Nous pouvons donc ajouter n'importe quelle rotation. Pour obtenir des rotations supplémentaires, nous pouvons les activer, les appliquer, les utiliser ou les modifier. Ajoutons donc un rôle A à faire pivoter. Nous pouvons ajouter un, un complet. Tournez, ou nous pouvons ajouter une torsion. Nous pouvons également ajouter un « vous ». Il y a donc toujours une rotation sur un seul axe. Activons donc le pas appliqué pour faire pivoter notre géométrie sur d' autres axes. D'accord ? Nous pouvons donc ajouter une charge de rééchantillonnage. Connectons cela. Nous pouvons donc utiliser le nœud de rééchantillonnage deux, contrôler notre nombre de points. Nous pouvons donc utiliser la longueur ici. Nous pouvons donc augmenter le nombre de points en utilisant la longueur de l'arête, ou nous pouvons utiliser le maximum de segments. Nous disons donc exactement combien de points nous voulons inscrire sur nos courbes. Commencez à afficher, branchez deux points en cuivre. Et laisse-moi désactiver. Ce que je veux dire, c'est jouer. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous copions plus ou moins de géométrie sur la courbe. Donc pour l'instant, la copie est très lente parce que si je clique ici avec le milieu, vous voyez que nous avons beaucoup de points. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer au point Kavita Revenons en arrière et par exemple. Donc, ce qu'il va faire, c'est emballer notre géométrie en liaisons simples, puis la copier sur le courant. Alors maintenant, si je clique ici avec le milieu, comme vous pouvez le voir, nous avons 51 géométries défectueuses et nous n' utilisons que près de 2 Mo de RAM. Donc, avant cela, si je clique avec le bouton droit de la souris, je peux voir que nous utilisons les 92 mégaoctets. La géométrie globale est donc très économe en mémoire. Nous pouvons donc également déballer notre géométrie. Donc, si vous avez besoin d'accéder à tous les points de géométrie. Donc, après le déballage, nous retrouvons notre géométrie d'origine sur l'instance principale de la calculatrice, décochez le point pour avoir le même effet. Activons donc cela. Et maintenant, si je change mon nombre de points, maintenant je copie deux points. Comment fonctionne très bien ? Nous pouvons également utiliser cette technique pour animer notre géométrie le long de la courbe. Nous pouvons donc ajouter un SOP. Donc, si je place mon drapeau d'affichage sur la courbe, nous pourrons modifier la première fois que vous créerez notre géométrie. Ou si vous voulez commencer dans l'autre sens, désactivons la première vue et choisissons la seconde. Vous pouvez maintenant couper votre courbe dans l'autre sens. Activons la première vue. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, je suis en train de tracer ma courbe. Et ici, sur la voiture, nous avons la possibilité d' extraire le point. Nous n'extrayons donc à présent qu' un seul point de notre courbe. Et nous pouvons utiliser le premier Juif pour changer notre position de coupe. D'accord ? Donc, en gros, maintenant, nous avons un point. Donc, si je place le drapeau d'affichage sur Copier pour pointer et que j'utilise le mien en premier, vous savez, comme vous pouvez le voir, nous rencontrons en gros n'importe quelle géométrie sur la courbe. Maintenant, désactivons notre nœud principal en passant par ce nœud et en cliquant sur ce bouton de contournement pour contourner le nœud. OK. Revenons donc hélice et à l'endroit où nous ajoutons de l'hydrogène. Ajoutons ici un écran d'alerte ponctuel qui se positionne vers le haut pour créer une ligne plus raide entre les deux. Réactivons maintenant notre nœud actuel. Nous pouvons donc animer cela. Donc, si vous souhaitez ajouter une image-clé, maintenez enfoncée l'ancienne touche de votre clavier, puis appuyez sur le bouton gauche de la souris pour ajouter une image-clé à l'image actuelle. Maintenant, le paramètre est vert, alors que signifie ? Nous l'avons configuré ainsi qu'une image-clé. Passons donc au cadre 90. Passons à une seule et maintenons la touche Alt de votre clavier et le bouton gauche de la souris enfoncés pour ajouter une autre image-clé. Alors maintenant, si je joue. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons animé notre géométrie sur la courbe. Activons donc la lecture en temps réel en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le bouton de l'horloge. Alors, appuyons sur Play. Et si vous souhaitez définir l'interpolation de votre image-clé, curseur sur ce paramètre, puis maintenez la touche Shift votre clavier et du bouton central de la souris enfoncée. Appuyez sur deux pour ouvrir la fenêtre graphique. Et nous avons ici la première image-clé, et ici nous avons la deuxième image-clé. Nous allons donc sélectionner ces deux images-clés. Changeons l'interpolation en forme linéaire ici. Changez ce paramètre en linéaire. Nous avons maintenant l'interpolation linéaire. Alors maintenant, appuyons sur Play. D'accord ? Et il existe également un inode pour copier votre géométrie sur la courbe. C'est ce qu'on appelle copier deux courbes. Ce nœud, donc ce nœud nécessite la géométrie. Nous avons donc ici la géométrie et voici la bordure. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons la courbe. Et si je clique ici avec le milieu, comme vous pouvez le voir, je n'ai aucun attribut d'orientation. Donc, si je sélectionne cette courbe et que je la place dans le deuxième emplacement de la copie, je la courbe et que je définis le drapeau d'affichage. Et permettez-moi de désactiver l'affichage de mes points. Appuyez donc sur P pour faire apparaître ce paramètre. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons la possibilité de définir l'orientation. Donc, là où il est dit cible de vecteurs, changeons cela en axe Y. Donc, en gros, le nœud à deux courbes en cuivre est un traité à réduire. Ce qui signifie que vous pouvez y entrer. Donc, si je sélectionne le nœud et que j'appuie sur Entrée, nous sommes maintenant à l'intérieur de ce nœud. Donc, à l'intérieur de ce nœud, comme vous pouvez le voir, nous avons les points de base vers le haut et nous connaissons l'orientation le long de la courbe. D'accord ? Permettez-moi donc de supprimer cela. Et d'ailleurs, si vous utilisez l' hélice ou la permutation, cela s' appelle la spirale. Et l'hélice est préréglée. La spirale sud possède donc certains attributs. Ainsi, par exemple, nous pouvons modifier le nombre de points. Donc, si j'active le nombre de points. Nous pouvons donc définir ici le nombre de points. Ce qui signifie que nous n'avons pas besoin de rééchantillons. Et il a également la possibilité de générer l'orientation, donc où il est écrit Attributs de sortie. Nous avons donc ici la possibilité d'activer le vecteur haut ainsi que le N pour la normale. Ou nous pouvons activer l'attribut Orient pour orienter notre géométrie. Cela signifie que nous n'avons pas besoin du nœud d'orientation le long de la courbe si nous travaillons avec les spirales vers le haut. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons l'orientation. 11. Travailler avec la chaîne SOP: Voyons maintenant comment utiliser la tronçonneuse pour copier la géométrie sur les courbes. La tronçonneuse est donc moyen beaucoup plus robuste de copier la géométrie sur les courbes. Voyons donc comment nous pouvons le configurer. Créons un nœud géométrique. Entrez à l'intérieur. Créons une ligne. Augmentons la longueur de la ligne à cinq. Et créons une boîte. Nous avons donc ici une boîte. Ajoutons une tronçonneuse. Chainsaw up possède deux entrées la géométrie à répéter et les courbes requises. Connectons donc la ligne aux courbes, réglons le drapeau d'affichage sur la chaîne. Donc, comme vous pouvez le voir, nous copions la boîte sur la ligne. Et voici, comme vous pouvez le voir, si je place le drapeau d'affichage sur la ligne et que j'active l'affichage. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons que deux points. Ainsi, contrairement à la copie à deux points ou à une absorption excessive, il n'utilise pas les points pour copier la géométrie sur les courbes. Utilisez plutôt la longueur et la taille de la géométrie pour calculer le nombre de pièces à ajuster uniformément sur la courbe. Donc, si je passe à la chaîne secondaire, comme vous pouvez le voir, le nombre de pièces est fixé aux pièces épaisses le long de la courbe. Cela signifie qu'en utilisant la longueur de la courbe et la taille de la géométrie pour ajuster autant de pièces que nécessaire à la courbe, nous pouvons enchaîner ces deux nombres explicites. Disons que si je veux copier six pièces, je peux les placer ici. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons six boîtes. Et nous pouvons ajuster l'espacement de ces cases en procédant à l'alignement. Nous avons donc ici l'espacement des pièces. Augmentons-y donc. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons l'espacement et la possibilité de reconnaître également plusieurs géométries saisies. Disons que si je connecte une sphère, fusionnons ces deux objets. Donc, comme vous pouvez le voir, la sphère a été automatiquement incluse. Je peux donc continuer à ajouter d' autres géométries. Ajoutons un platonique, fusionnons-le dans le stream. Donc, comme vous pouvez le voir, le platonicien a également été ajouté. OK, passons donc à la chaîne, SOP, et réduisons son espacement et entrons dans la chaîne. Vétéran. Et changeons le nombre de pièces pour ajuster les pièces le long de la courbe. Et ajoutons un nœud de transformation. Pour réduire notre géométrie. Voici comment je peux réduire ma géométrie. faut donc un plus grand nombre de pièces pour tenir sur la ligne. OK, ajoutons donc une géométrie en treillis Robert Roy à notre bibliothèque de géométries. Voici donc, comme vous pouvez le voir, car notre jouet en caoutchouc possède plusieurs géométries connectées et il utilise cette connectivité pour déterminer le nombre de pièces géométriques connectées en entrée. ruisseau. D'accord, nous pouvons donc utiliser le nœud FAQ pour placer notre jouet en caoutchouc sur un point unique. Alors maintenant, voici comment voir que nous avons une géométrie à paire. Donc, si je disais d'afficher le drapeau sur la chaîne, alors maintenant le sous-chaîne fonctionne correctement. Et ici, sur le motif, nous pouvons alterner entre nos géométries. Maintenant, nous roulons de trois points, ce qui signifie que la dernière pièce est devenue la première pièce. Nous pouvons également le modifier en aléatoire. Et nous pouvons modifier la valeur de départ aléatoire pour copier aléatoirement la géométrie sur la courbe. Remettons-le en cycle. Et voici le début et la fin. Cela signifie que nous pouvons définir au début de la courbe la géométrie que nous voulons au début. Et pour ce qui est de la géométrie, nous voulons terminer. Nous pouvons donc sélectionner cela. Donc ici, comme vous pouvez le voir, ça me montre les chiffres. Nous pouvons donc enchaîner ces deux noms en créant n'importe quel attribut de nom. Revenons donc à la fusion. Et ici, configurons tous les attributs de nom. Créons donc un attribut a. , créons un nœud. Et connectons-le. Et définissons le nom comme nom. Il doit s'agir de n'importe quel type primitif défini sur chaîne. Donnons un nom à notre boîte à boîte. Dupliquons ce nœud connecté à cette sphère. Et changeons cela en sphère, dupliquons à nouveau. Et ici, nommons ces deux platoniciens. Et voilà, plaçons ce jouet en caoutchouc sur la tronçonneuse. Donc, là où il est dit «  pièces fines » par connectivité, changeons cela pour acheter un attribut de paix. Et il cherche un attribut de classe. Mais nous avons défini l'identifiant et le nom du nom de l'attribut. Changeons donc ce nom. Maintenant, il reconnaît l'attribut de notre nom. Et maintenant, sur les premières copies, nous avons tous nos noms. Donc, au début, je veux que ce soit une boîte et à la fin, je peux utiliser le platonique. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir au début, j'ai boxé et à la fin, nous avons le platonique. Et voici la case à cocher pour exclure les pièces provenant d'anciens combattants. Cela signifie donc que les pièces que nous avons définies dans ces emplacements ne seront pas incluses dans la réputation de la géométrie. Nous pouvons donc décocher cela si nous voulons ces pièces. Et augmentons la longueur de la ligne. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant ces pièces, mais au début, nous aurons tourbières et à la fin, nous aurons des pièces platoniques. Alors maintenant, créons une chaîne à l'aide de la tronçonneuse. Créons donc d'abord un, un maillon de chaîne. Créons donc une grille. Réglez le drapeau d'affichage sur la grille. Et définissons les lignes et les colonnes sur deux par deux et avons changé la taille x2, 1,4 pour en savoir plus. Et ajoutons un biseau en polyéthylène. Et je veux retrouver tous mes points. Changeons donc ces deux points. Et j'ai simplement dit que c'est Tristan et ajoutez une certaine division ou des étrangers plus fluides. Et maintenant, ajoutons un chez Polyvore. Ajoutons un peu de division pour un look plus lisse. Décochons notre chaussure. Nous visualisons. Augmentons le rayon. Ajoutons une hélice pour créer une courbe horaire. Faisons donc passer le drapeau Display sur l'hélice. Permettez-moi d'augmenter sa hauteur et de diminuer le virage. Et ajoutons un Trump haut en couleur. D'accord ? Ajoutons une tronçonneuse. Voici donc notre géométrie. Ce sont nos courbes. Placez le drapeau d'affichage sur la tronçonneuse. Donc, comme vous pouvez le constater, la chaîne ne fonctionne pas correctement. Changeons donc certains paramètres. Donc, pour éviter la réforme du VC, passons à la rigidité et activons la rigidité. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous ne déformons pas notre géométrie. La taille de la géométrie est donc grande. Ajoutons un nœud de transformation. Réduisons-le en remplaçant l'échelle uniforme par une valeur inférieure. Quelque chose comme ça. Passons à la tronçonneuse et à l'alignement. Ajoutons la rotation des NOP. Ajoutons une rotation de 90 degrés. Et ajustons l' espacement de nos pièces dans le sens négatif. D'accord. Nous avons donc ici la chaîne très basique. D'accord ? Et nous pouvons également utiliser les chaînes vers le haut pour animer notre géométrie sur le verbe. Donc, si je reviens à la tronçonneuse, voici où il est indiqué le nombre de CV. Changeons cela en x plus un nombre. Et ajoutons une seule géométrie à notre courbe et à la position décalée. Augmentons-y. Donc, comme vous pouvez le voir en ajoutant la position décalée. Alors laisse-moi traduire mon hélice. Donc, si j'active, maintenant si j'ajoute du décalage ici, comme vous pouvez le voir, nous animons notre géométrie le long d'une courbe. D'accord ? Créons donc un autre exemple. Créons donc une boîte, plaçons le drapeau d'affichage sur la boîte. Permettez-moi de réduire sa taille. Côté gauche, et un niveau en polyéthylène. Ajoutons quelques divisions pour obtenir des galets plus lisses. Et maintenant, ajoutons quelques trous dans notre géométrie. Créons donc une grille. Nous avons donc ici une note D. Changeons l' orientation en plan YZ. Et ajoutons une taille de MAT connue. Il s'agit donc de la géométrie, et utilisons cette case comme géométrie de référence. Et permettons à la balance de s'adapter. Alors maintenant, notre dégradé a exactement la même taille que notre boîte. D'accord ? Créons maintenant un a pour changer son orientation en x. Et diminuons notre tonalité radiale. De plus, au niveau des embouts, augmentez également les colonnes pour les rendre plus lisses et plus fines. Et copions les nôtres sur la grille. Ajoutons donc un, une copie, deux points. C'est donc ma géométrie et je veux utiliser les points de ma grille. Nous créons donc ici de nombreuses copies dont nous n'avons pas besoin. Passons donc à la grille. Changeons les lignes et la colonne deux, deux par deux. Revenons donc aux deux. Changeons l' orientation sur l'axe Z. Maintenant, ils s'orientent, orientés dans la bonne direction. Donc, si je modèle ma boîte de manière à ce que, comme vous pouvez le voir, nous les ayons élancées dans la bonne orientation. Réduisons également encore plus le rayon. Ajoutons un nœud de transformation après la taille du maillage. Donc, en gros, laissez-moi traduire mon encadré. Nous avons donc ici la grille. Réduisons donc un peu la taille de la grille. Si je modèle à nouveau ma boîte. Réduisons donc encore plus l'échelle. Quelque chose comme ça. Utilisons maintenant ce cylindre pour extraire un booléen de notre boîte afin de créer des prises. Ajoutons donc un nœud booléen. Voici donc la géométrie a et voici la géométrie B. Et nous avons ici ces trous. Dupliquons notre configuration. Voici donc notre tube, et les deux pointes supérieures pointent vers le haut. Nous allons donc le dupliquer ici. Et nous allons le fusionner. Passons donc à ces deux-là. Baissons sa hauteur. Réduisons également un tout petit peu le rayon afin que nous puissions voir un peu dans son ensemble. Et revenons aux deux. Placez-le dans la direction z. Quelque chose comme ça. C'est donc mon article que je veux répéter. Copions donc notre configuration dans laquelle nous avons créé l'hélice et la tronçonneuse. Dupliquons donc toute cette configuration. Utilisons cela comme géométrie. Et plaçons le drapeau d'affichage sur la tronçonneuse. Passons donc à la tronçonneuse, nous avons un nombre d'espaces réservés pour le samedi. Changeons cela pour ajuster les pièces le long de la courbe. L'échelle n'est donc pas correcte. Ajoutons donc un nœud de transformation pour réduire l' ensemble de notre géométrie en modifiant l'échelle uniforme. Et parce que notre modèle est composé de différentes pièces connectées. C'est pourquoi le savon à chaîne découpe chaque pièce individuellement. Revenons donc à la chaîne. Il dit « pièces fines » par connectivité. Changeons cela pour acheter l'attribut VCO. Et passons à l'alignement. Mettons zéro ou la paix, la rotation. Nous n'en avons pas besoin. Et changeons notre direction vers l'avant de z à x. Maintenant, il utilise la bonne direction pour copier géométrie sur la courbe. D'accord. Revenons donc à la tronçonneuse. Ici, nous pouvons ajuster l'espacement pour créer plus ou moins de géométrie. Passons à l'hélice. Nous pouvons ajuster la hauteur ainsi que le nombre de tours. Et sur la tronçonneuse sous le motif du menton. Allons-y, passons à la transformation. Activons la balance. Nous pouvons ainsi redimensionner notre géométrie le long de la courbe. Nous pouvons donc activer la rampe d'échelle. Nous avons donc ici la rampe pour ajuster l'échelle. Activons la rotation et activons la rampe d'échelle de rotation. Nous avons la rotation de base. Ajoutons un peu de rotation. Ici, nous pouvons ajuster la rampe à l'endroit où nous voulons que la rotation se produise. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le constater, notre premier élément n'est pas correct. Ce que nous pouvons faire, ajouter un nœud inverse pour inverser la direction de notre hélice. Nous partons donc correctement. Et à la fin, nous avons correctement la géométrie finale. Nous pouvons créer une autre boîte et utiliser cette boîte comme ANP pour ajouter un embout. D'accord ? C'est donc la chaîne SOP. 12. Escalier procédural: Examinons maintenant la création de géométrie procédurale. Donc, pour cet exemple, créons un simple escalier procédural. Créons donc un nœud géométrique et plongeons dedans. Ajoutons ici un paramètre évident de ressort hélicoïdal. Nous avons donc ici une hélice. Ajustons sa hauteur. Et réduisons son rayon à une valeur inférieure. Et laissons la compagnie aérienne se charger. Maintenant, les balayages vers le haut génèrent une erreur car nous n' avons pas les deuxièmes sections transversales d'entrée. Passons donc des vaisseaux de surface que je peux saisir au ruban. Donc, comme vous pouvez le constater, l'orientation n'est pas correcte. Revenons donc l'hélice et à l'attribut de sortie. Activons l'attribut Orient. Maintenant, l'orientation est correcte. Revenons donc au balayage. Ajustons donc sa colonne à une. Et pour créer ces étapes, ajoutons un nœud de groupe, groupe par plage. Connectez ça. Et voici la gamme de groupe. Nous pouvons définir les différentes plages pour la sélection de la géométrie. Changeons donc le paramètre sur le filtre de plage. Sélectionnons chacun des deux. Maintenant, nous sautons pratiquement toutes les phases. Et nommons notre groupe en deux étapes. Ajoutons un nœud Poly Extrude. Et pour le premier, ajoutons une épaisseur en augmentant la distance. Et comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas la pièce maîtresse. Ajoutons donc la sortie pour créer une géométrie anamorphique. Ajoutons maintenant à nouveau du poly extrude. Et voici le groupe. Définissons le groupe d'étapes horaires que nous avons créé et ajoutons sa résistance. Les héros peuvent donc voir que nous créons les étapes. Mais lorsque nous avons créé l'épaisseur ici sur le nœud Poly Extrude, nous avons la sélection du groupe sur les deux côtés. Enlevons-en donc la partie inférieure. Pour cela, créons un autre nœud de groupe et connectons-le. Ici, décochons le groupe de base et entrons dans le cube normalement et dans la direction normale. Comparons cela par l'axe y et zéro T. Et diminuons l'angle de propagation jusqu'à ce que nous puissions sélectionner le côté inférieur de notre escalier. OK, nommons donc ce groupe en haut de la page. Voici donc l'endroit où nous avons créé le groupe d'étapes. Déconnectons-le donc d' ici et connectons-le plutôt ici. Et voici la gamme de groupe. Nous allons sélectionner notre groupe de base pour être le meilleur. À présent, nous ne travaillons que sur le côté Trump de notre géométrie et nous sélectionnons toutes les autres faces polygonales. Alors maintenant, créons une, une extrude en polyéthylène. Nous avons donc maintenant correctement appliqué l'extrusion. D'accord. Je peux donc revenir à l'hélice et ajuster le rayon. Je peux ajuster la hauteur, ainsi que le nombre de tours. Et maintenant, ajoutons la balustrade à notre escalier. Donc, après le poly Extrude, ajoutons et LastNode pour isoler nos faces de nos étapes. Ajoutons donc un nœud a Blast. Et voici le groupe. Nous allons sélectionner les étapes du groupe et choisir l'Italie non sélective pour créer une opération inversée. OK, nous avons donc ces faces supérieures de l'escalier. Permettez-moi donc de l'apporter ici sur le côté. Et pour créer la balustrade, utilisons la boucle à boucle. À chaque étape, une à la fois. Nous pouvons donc boucler chaque pièce en utilisant le pour chacune. Donc, si vous tapez les quatre, nous avons ici les boucles. Nous pouvons donc faire une boucle pour chaque nombre, chaque point, chaque primitive, ou nous pouvons utiliser les pièces connectées ForEach. Ajoutons donc cela. Donc, ce qu'il va faire, c'est ajouter une connectivité de pointe. Il s'agit donc d'attribuer un attribut à toutes ces pièces connectées et de les exécuter séparément sur chacune des pièces connectées. Donc, si nous plaçons l' indicateur d'affichage sur le pour chaque n et que nous laissons tourner son paramètre vers le haut pour chaque n. Nous allons maintenant vérifier le passage unique. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous ne travaillons que sur l'une de nos étapes. Nous pouvons modifier l'étape en un seul passage ici. D'accord ? Et si nous décochons, une autre boucle consiste à parcourir chacune de ces pièces et à fusionner le résultat. Vérifions donc la passe unique et utilisons le premier morceau ici, côté gauche et un sous-division pour ajouter plus de division à notre étape. Et sélectionnons notre bord central. Passons donc à l'outil de sélection et passons du mode primitif au mode arêtes. Nous allons sélectionner ces arêtes centrales et ce niveau de saisie. Augmentons la distance. Nous pouvons donc toujours revenir et nous adapter. Il reste en utilisant ce paramètre. Isolons maintenant nos points pour placer les barres d'enroulement de l'escalier. Donc, si j'active l'affichage de mes points, nous nous intéressons aux 0,8 et 0,11. Ajoutons donc un LastNode et changeons le type de groupe de deux points. Et laissons l'espace de date 11 et cliquez sur Créer non sélectionné pour isoler ces deux points. D'accord ? Nous avons donc ici ces deux points. Et si nous décochons le pass unique. Comme vous pouvez le voir, nous avons donc créé cette opération sur chacune de nos pièces. D'accord ? Et maintenant, ajoutons une ligne. Et désactivons l' affichage par points Sarah et une ligne. Et utilisez la copie de deux points pour aligner les lignes sur ces points. OK, nous avons donc ces barres de garde-corps. Ajustons la longueur à une valeur inférieure. Et ajoutons un balayage. Je change ce chiffre à environ deux, et abaissons l'échelle. Et ajoutons également ces embouts en reliant les embouts à ces deux polygones simples. Nous sommes donc en train de lire les embouts. Fusionnons donc cela avec nos marches d'escalier. Ajoutons une urgence. Voici donc les véritables avancées. Réglez les drapeaux d'affichage. Nous sommes donc en train de créer les routes à balustrade. Maintenant, connectons ces rôles. D'accord ? Donc, pour cela, regroupons notre point le plus important. Le nombre de points est donc un. Ajoutons donc un nœud de groupe et changeons le type de groupe de deux points. Et nommons ce haut. Et nous voulons regrouper notre point numéro un. D'accord, donc quand nous copierons, tout notre groupe sera également copié. Ajoutons donc une explosion connue pour isoler notre groupe supérieur. Nous passons donc à l'explosion. Choisissons notre meilleur groupe. Nous avons donc ici les points du groupe. Maintenant, connectons ces points pour créer une courbe en spirale simple A1. Ajoutons donc un adsorb. Connectez ça. Et passons au polygone. Et changeons cela pour acheter un groupe. Et nous sommes en train de collecter les anciens points. Alors maintenant, la connexion n' est pas correcte. Ils se connectent donc en zigzag. C'est ce que nous ne voulons donc pas. Pour cela, nous pouvons utiliser l'attribut. Nous pouvons donc relier ces points en utilisant l'attribut. Alors allons-y. Ici, nous pouvons définir l'attribut. Créons donc un attribut pour cela. Nous pouvons donc créer un attribut d'ARN à ce stade où nous avons créé ces deux groupes isolés. Donc, si nous y créons un attribut, donc lorsque nous copions, notre point de modèle, notre groupe sera copié sur, également sur ces lignes. OK, ajoutons donc un attribut, créons des alertes, créons notre identifiant d'attribut. Changeons le type de groupe de deux points. Et pour le premier point, 0,012, le groupe choisit le point zéro. Pour le zéro, la valeur de l'attribut est zéro. Dupliquons maintenant ce nœud une fois de plus. Maintenant, c'est connecté. Pour le 0,1, nous voulons définir la valeur de l'ID sur un. Maintenant, lorsque nous copions notre géométrie sur ces points, nous aurons le nom de l'attribut id. Donc, après l'explosion ou la saisie de l'identifiant, accédez à l'annonce et utilisez notre attribut id. OK, maintenant nous connectons correctement tous ces points. D'accord ? Supprimons donc ce nœud de balayage. Nous n'en avons pas besoin. Et fusionnons ces deux courbes. Ces courbes, et ces courbes les fusionnent. Et laissez-moi décocher le point d'affichage, régler le drapeau d'affichage pour qu'il fusionne. Donc, comme vous pouvez le voir, nous créons la balustrade du mauvais côté. Nous voulons donc en haut. Voyons donc où se situe le problème. Ici, en haut. Donc, le premier groupe va bien. Et après le cuivre, deux pointes vers le haut, et maintenant il semble être inversé. Et c'est parce que sur le dernier nœud, nous supprimons le nœud supérieur. Nous devons donc cocher la case Supprimer non sélectionnée pour isoler nos points principaux. OK, donc c'était un problème. Permettez-moi donc de traduire mon texte en deux points. Maintenant, si nous ajoutons et voyons quelle est la fusion, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons correctement ces lignes d'enroulement. Ensuite, ajoutons un Polyvore connecté ici au paramètre Polyvore. Abaissons le rayon. Ne privilégiez pas les petites valeurs. Et laissez-moi décocher ma visualisation UV. Augmentons la division pour des cylindres plus lisses. Ici, comme vous pouvez le constater, ces pièces ne sont pas connectées. Nous pouvons donc ajouter ici un, un fusible pour connecter ces points non connectés. D'accord ? Nous connectons donc maintenant notre géométrie. D'accord ? Alors maintenant, fusionnons cela. Appuyez sur la touche Y de votre clavier et maintenez-la enfoncée pour couper le fil. Et connectons-le à notre stream. OK, nous avons donc ces rambardes. Et maintenant, ajoutons un, un, un gros cylindre au centre. Créons donc un alignement. Nous avons donc ici la ligne, et ici nous avons l'hélice. Ajoutons donc une taille d'image pour créer une ligne de même taille. C'est donc la ligne que je souhaite redimensionner. Et utilisons les limites de l'hélice. OK, passons à la taille du maillage et vérifions l'échelle pour l'ajuster. Nous utilisons donc maintenant la borne en hélice pour définir l' échelle de notre ligne. Cela signifie que si nous changeons la hauteur, hauteur de notre ligne sera ajustée en conséquence. Ajoutons donc un nœud de balayage. Pour donner de l'épaisseur à notre ligne, il faut arrondir deux. Et donnons-lui quelques colonnes supplémentaires pour forme cylindrique plus lisse. Et ajoutons ses extrémités à un seul polygone. Et maintenant, sur la ligne, nous pouvons ajuster les points pour ajouter des segments de hauteur. Fusionnons cela avec nos résultats. OK, donc maintenant nous avons le pilier central et ici le rayon. Lions ce rayon au rayon de l'hélice. Il est donc écrit rayon de l'étoile. Copions donc ce paramètre. Nous pouvons indiquer le paramètre Coby sur le balayage, vouloir être un rayon, sélectionner la référence relative à coller. Maintenant, nous référençons essentiellement notre échelle. D'accord, donc quelle que soit l' échelle que nous allons définir ici. Maintenant, ce paramètre va contrôler le paramètre, d'accord ? Donc ici, comme vous pouvez le voir, en utilisant le même rayon. Nous croisons donc essentiellement notre escalier. Passons donc au nœud en spirale et passons à la transformation. Et de l'héroïne à l'échelle uniforme. Ajoutons une échelle uniforme au-dessus du rayon de départ. Augmentons donc son échelle jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de l'échelle de contact. OK, donc ça a l'air bien. Maintenant. D'accord ? Alors maintenant, lorsque nous ajustons notre rayon, cela fonctionnera parfaitement. OK, nous avons donc ici l'escalier procédural. Nous pouvons donc ajuster le nombre de tours et augmenter le nombre d'étapes en modifiant la division par tour. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons quelques problèmes à la fin. OK, pour éviter cela, changeons le moule de division de la division par tour à la division par courbe pour créer une cohérence animale. D'accord. Nous avons donc encore quelques problèmes. zones peuvent voir que lorsque nous utilisons le nombre pair, nous avons quelques problèmes. Donc, si nous utilisons le nombre impair, cela fonctionne bien. Donc, pour résoudre ce problème, passons à la plage Group By. Nous pouvons également définir ce paramètre de sorte que lorsque nous avons un nombre impair, nous puissions ajouter un, un au décalage. Passons donc à l'hélice. Comme moi sur le modèle, ma gamme de groupe. Et copions notre paramètre de division par courbe. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et dites paramètre Coby. Et passer au stand de groupe et à l'offset. Choisissez Coller la référence relative. Maintenant, nous utilisons essentiellement la même valeur que celle que nous avons pour la division par courbe. Donc, pour calculer le pair ou l'impair, cliquons sur le décalage, cliquons sur le paramètre et appuyons le décalage, cliquons sur le paramètre et appuyons sur la touche Alt E de votre clavier pour agrandir cette fenêtre. D'accord ? Après cela, nous avons évalué la référence générale. On peut dire mod. Le pourcentage est donc indiqué ici en mode principal. Nous pouvons donc dire mod deux pour appliquer et accepter. OK, donc ce que ça va faire, le module nous donnera le reste, après la division. Ainsi, lorsque nous aurons un nombre impair, nous aurons le reste d'un. Donc, lorsque nous aurons le nombre pair, changeons-le en 140. Nous aurons un reste de zéro. D'accord ? Voyons donc si cela a réglé notre problème. Réglons le drapeau d'affichage sur la fusion. Et il semble que nous ayons besoin de l'inverse. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons en ajouter un. Alors d'abord, ajoutons un plus ce calcul. D'accord ? Alors maintenant, cela devrait bien fonctionner. Donc, si je change le paramètre, maintenant, nous n'avons plus de problèmes à la fin. D'accord ? Alors maintenant, dans la leçon suivante, voyons comment créer cette géométrie procédurale d' escalier et la transformer en équité, n'importe quel acide numérique, d'accord. 13. Créer un actif numérique Houdini: Voyons maintenant comment transformer cet outil de création procédurale de géométrie d'escalier en un actif numérique. D'accord, donc pour cela, sélectionnons tous nos nœuds. Cliquons sur cette icône de boîte pour placer chaque nœud dans une seule boîte. Donc, si nous plongeons dans ce sous-réseau, nous avons tous ces nœuds que nous avons créés. D'accord ? À présent, tous ces nœuds sont regroupés dans ce sous-réseau. Nous avons donc ici les paramètres. Donc, pour le moment, nous n'avons aucun paramètre ici. Cliquons donc sur cette icône en forme d'engrenage et cliquons sur cette interface d'édition des paramètres. Nous avons donc ici l' interface des paramètres et là nous avons les étiquettes d'entrée 123.4. Sélectionnons donc tous ces quatre et cliquons sur Invisible. Cliquez sur Appliquer. Nous n'avons donc pas ces entrées vides dont nous n'avons pas besoin. D'accord ? Et maintenant, nous allons promouvoir le paramètre que nous voulons exposer. D'accord ? Par exemple, nous voulons exposer la hauteur d'un escalier ainsi que le nombre de virages. Revenons donc au sous-réseau. Cliquez sur cet engrenage et cliquez sur l'interface Modifier les paramètres. Nous avons donc ici l'interface de paramètres qui permet de réduire légèrement la taille de cette fenêtre. Nous avons donc ici le dossier racine. Allons donc dans le sous-réseau et faisons glisser ce paramètre de hauteur vers la racine. Nous avons donc ici le paramètre de hauteur. Donc, si nous allons à l'intérieur et que nous appuyons sur Appliquer, comme vous pouvez le voir, nous avons la hauteur. Ce qui signifie que nous pouvons ajuster la hauteur à partir d'ici. Et sélectionnons tous les paramètres que nous voulons exposer. Exposons donc les termes. Nous devrons également exposer le rayon. Dévoilons les divisions. Voici donc l'escalier, le nombre de marches. D'accord ? Exposons également l'échelle uniforme. D'accord ? Appuyons sur Appliquer et accepter. Donc, si nous revenons en arrière, si nous avons exposé ces paramètres, pouvons ajuster l'échelle. Nous avons les divisions, le rayon et les termes. Renommons donc ce paramètre en nombre d'étapes. OK, ajoutons donc une interface de paramètres. Et voici la division. Modifions donc son étiquette et changeons-la en étapes. Mensonge. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons renommé ce paramètre en deux étapes. D'accord ? Dans le rayon de départ. Supprimons ce qui est stocké. Tapons uniquement le rayon. Appliquer. Nous avons donc la hauteur, le rayon de rotation, les échelons, ainsi que l'échelle uniforme. Alors peut-être renommons cela en échelle de rayon. échelle relativement uniforme est donc passée à l'échelle radiale. Cliquez sur Appliquer. Nous avons donc l'échelle du rayon. Et exposons d'autres paramètres. Par exemple, nous avons ici la distance correspondant à la hauteur de la marche. Exposons donc ce paramètre. Et nommons cela comme étant les étapes qui s'appliquent. Nous avons donc ces pièges, la profondeur. Et voyons quel autre paramètre nous pouvons exposer au balayage. Nous avons ici la largeur de l'escalier. Exposons donc également ce paramètre. Revenez donc à l'interface de paramètres ajoutée. Plongeons dedans. Exposons la largeur. Joignons ces deux étapes, largeur, largeur des étapes, cliquons sur Appliquer et accepter. Nous avons donc également la largeur des marches. Et maintenant, exposons également la distance entre ces rambardes. Ajoutez donc un paramètre pour faire face à nouveau, plongeons dans le signe. Nous l'avons donc cité ici lorsque nous y avons ajouté notre BCS. Nous avons ici le biseau en polyéthylène. Ce nœud est donc responsable du réglage de la distance. Augmentons donc également AD, son paramètre de distance. Renommons donc cela pour qu'il soit un véritable offset. Cliquez sur, postulez et acceptez. Nous avons donc ici le nœud de sortie. qui signifie que peu importe où nous avons placé le drapeau d'affichage, chaque fois que nous reviendrons en arrière, nous aurons la sortie vers le tout dernier nœud. D'accord ? Revenons donc en arrière et vérifions les paramètres. Nous pouvons donc ici ajuster le décalage du garde-corps. Peut ajuster la largeur de la marche, ainsi que le décalage. Juste la profondeur du pas. Et nous avons le nombre de marches ainsi que le rayon. D'accord ? Alors maintenant, renommons cet escalier pour qu'il soit n'importe quel escalier procédural. Nous allons donc sélectionner le sous-réseau, accéder à l' actif et cliquer sur Nouvel actif numérique issu de la sélection. Cliquons ici. Nous avons donc ici la possibilité de définir le nom de l'opérateur. Renommons donc cela en escalier procédural. Le P. majuscule Nous avons ici l'étiquette procédurale d' opérateur d'escalier. Ajoutons donc le S majuscule. Et nous avons ici l'option de bibliothèque d' outils de mise à l'échelle. Alors, où souhaitez-vous enregistrer votre leçon numérique ? J'utilise donc mon dossier Dollar Sign Hip. Et voici l'escalier procédural qui commence, HTA, appuie sur Accepter, puis ouvre une autre fenêtre pour définir les entrées minimales et maximales. Ils sont donc mis à zéro. Alors, quel moyen ? Nous n' avons pas ces entrées, nous n'en avons pas besoin. D'accord ? Et ici, vous pouvez définir l'icône afin de créer une icône dans un fichier PNG ou un fichier JPEG, puis cliquer sur ce bouton et sélectionner votre icône. OK, cliquons sur Appliquer et acceptons. Alors maintenant, si nous appuyons sur Tab et saisissons le nom de notre opérateur. Nous avons donc ici l'escalier procédural. Il s'agit donc de l' actif numérique que nous avons créé. D'accord ? Et si vous installez votre actif numérique sur une nouvelle machine, vous pouvez installer l'actif numérique en accédant à l'actif et en cliquant sur Installer la bibliothèque de ressources. Et ici, vous pouvez sélectionner votre fichier STL et où il est également indiqué installer la bibliothèque. Nous avons donc sélectionné ici ce que nous archivons actuellement. Cela signifie que quel que soit l'actif tiestall que vous sélectionnez ne sera installé que sur le fichier en cours d'exécution. Vous pouvez également modifier cette option pour scanner la bibliothèque de ressources. Cela signifie donc que chaque fois que vous ouvrez votre Houdini, l'actif sera automatiquement chargé à chaque fois. D'accord. Appuyez sur le bouton Installer pour installer l'actif numérique. D'accord. 14. Tour de refroidissement nucléaire: Examinons maintenant un autre exemple de création de géométrie procédurale. Pour cet exemple, je vais créer une cheminée procédurale pour un réacteur nucléaire. OK, créons donc un HMM au nœud psi. Et créons une ligne. Réglez la longueur de la ligne sur cinq, côté gauche et balayez le nœud pour lui donner de l'épaisseur. Changeons cela en rond pour augmenter son rayon. Et ajoutons quelques colonnes pour une forme plus lisse. Revenons à la ligne et ajoutons un point pour ajouter des segments de hauteur. Je ne fais pas le balayage. Appliquons l'échelle le long de la courbe. Et ajoutons un, un point au milieu. Et pour le point médian, baissons légèrement l'échelle. Changeons ces interpolations pour qu'elles soient des splines afin que les animaux puissent effectuer une transition plus fluide. Changeons cela également pour la première partie. Sélectionnez donc le premier point et l'interpolation Jan vers spline B pour la dernière génération de nouvelle génération, ces deux spline B. Et ici, nous pouvons accéder au rayon intérieur. Nous pouvons ajuster sa position. D'accord. Et maintenant, faisons pivoter anneau sur deux pour créer une salle de bain de style brique. Pour cela, nous devons regrouper toutes les bagues sur deux. Alors pour cela, créons une plage OH, groupe, groupe Y. Connectons cela. Nous pouvons donc dire sélectionner chacun des deux. Donc, comme vous pouvez le voir, la branche Sub du groupe R ne fonctionne pas comme nous le souhaitons. D'accord ? Utilisons donc une autre technique pour cela. Permettez-moi donc de supprimer la plage du groupe BY. Donc, ici, lorsque nous avons créé la ligne et que nous avons ces points de ligne. Ces points sont donc responsables de l' ajout de ces segments de hauteur. Nous pouvons donc utiliser les points de cette ligne pour regrouper nos segments de hauteur. Donc, pour cela, ajoutons une, une ligne de conversion. Connectons donc ce que fait le logiciel Convert Line. Donc, si je place le drapeau d'affichage sur la ligne et que j'active mon affichage primitif. n'avons donc ici qu'un seul zéro primitif. Si je clique ici avec le bouton droit de la souris, comme vous pouvez le voir, nous n'avons qu'une seule primitive. Donc, lorsque nous avons ajouté un, une conversion s'aligne vers le haut, maintenant si vous cliquez sur Non avec le milieu, nous avons 14 primitives et voici ces nombres primitifs. Donc, en gros, à chaque point, chaque arête, nous convertissons ces arêtes en primitives. D'accord ? Nous avons donc maintenant 14 périmètres. Nous allons maintenant ajouter une plage Group BY. Et connectons-le ici. Maintenant, nous pouvons dire sélectionner chacun des deux. Alors maintenant, nous ignorons toutes les autres primitives. D'accord ? Et maintenant, transférons ce groupe sur notre, cette géométrie. Nous pouvons donc transférer le groupe en utilisant un transfert de groupe. Le transfert de groupe fonctionne donc exactement comme le transfert d'attributs. Mais ici, nous transférons le groupe. D'accord ? Ils ont donc défini la géométrie pour transférer des groupes vers cet original, pour transférer des groupes de la plaque d'affichage au transfert de groupe. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous sélectionnons tous les autres segments de hauteur. D'accord ? Renommons donc ce groupe pour masquer les anneaux. D'accord ? Et ajoutons n transformations. Connecté ici. Choisissons donc nos hydrogènes et faisons tourner ces anneaux. Donc, comme vous pouvez le constater, nos anneaux ne tournent pas correctement. Et c'est parce qu'à l' heure actuelle, tout cela n'est qu'une seule pièce géométrique connectée. Alors déconnectons-y. Nous pouvons donc utiliser NFS sur le nœud connecté ici. Et ici. Cliquez sur des points uniques pour associer chaque visage à votre tenue. Alors maintenant, si nous transformons et ajoutons des annotations, comme vous pouvez le voir, nous créons le motif en brique. Mais le problème avec la facette et le fait de cliquer sur les points uniques, c' est qu'elle divise désormais chaque phase individuelle. Donc, si j'ajoute une vue éclatée et que je la connecte après le premier set, place le drapeau d'affichage sur la facette. Donc, comme vous pouvez le voir, toutes les primitives ou non sont déconnectées. Et ce n'est pas ce que je veux. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ne relier que les primitives sélectionnées, ces bagues sélectionnées. D'accord ? Nous pouvons donc le faire en ajoutant une anode appelée nœud fractionné primitif. Passons donc au nœud divisé primitif. Il nécessite donc un attribut de nom. Donc, si l'attribut name de la primitive actuelle est supérieur à zéro, elle divisera ces primitives. OK, créons donc un attribut de nom. Ajoutons donc un attribut. Définissons donc cela comme attribut de nom. Et initialisons-le à zéro. Et dupliquons ce nœud à la fin. Et sur le groupe des anneaux de hauteur. Fixons sa valeur à un. Maintenant, si nous passons à la feuille de calcul de géométrie, certaines primitives ont la valeur un et certains paramètres ont la valeur zéro. D'accord ? Connectons donc le nœud de division primitif, plaçons le drapeau d'affichage sur le nœud de division périmétrique. Et nous utilisons l'attribut name. Et nous avons l'attribut name et l'attribut name. Il doit être au niveau primitif. Changeons donc la classe de la primitive 0.2. Changeons également cela en primitif. OK, maintenant, la Saab primitive fonctionne correctement. Donc maintenant, si j'ajoute une vue éclatée après nous, esprit primitif, et changeons les éléments des abeilles en deux points primitifs. D'accord ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre géométrie a été correctement découpée. D'accord ? Utilisons maintenant le nœud de transformation et le groupe des hydrogènes. Et ça devrait bien fonctionner. OK, ajoutons donc un NON à la fin. Appelons cela cheminée. Ajoutons de l'épaisseur à notre cheminée. Ajoutons donc un nœud Poly Extrude et connectons-le après la valeur nulle et dirigeons-nous vers le nœud Poly Extrude. Ajoutons une distance et changeons la division en éléments individuels à créer, essayant de styliser et en cliquant sur la sortie pour créer les paramètres de retour. D'accord, donc dans la prochaine leçon, ajoutons les balustrades en haut. D'accord, ajoutons-le dans la prochaine leçon. 15. Balustrade: Ajoutons maintenant les balustrades au début de notre heure. Passons donc à la scission primitive. Ajoutons une connectivité a et connectons le nœud fractionné primitif au nœud de connectivité. Et associons le type de connectivité au périmètre. Donc, si vous cliquez avec le milieu, nous avons l'attribut appelé class. Si vous accédez à la feuille de calcul géométrique et à l'attribut primitif. Nous avons donc ici la classe qui va de zéro à 13. Isolons donc la toute meilleure bague proposée. D'accord ? Nous remarquons donc que le haut de notre bague est le 13. Donc parce que c'est le nombre maximum ici dans l'attribut class. OK, alors isolons ça. Donc, et nous voulons isoler cela de manière procédurale car lorsque nous modifions notre segment de hauteur, disons que si j'augmente mes segments de hauteur, et maintenant si je passe dans la feuille de calcul de géométrie, et maintenant aussi longtemps que possible vous voyez, nous avons les 25 individuellement, ces primitives, et la valeur la plus élevée est la 25. D'accord, trouvons donc un moyen de sélectionner procéduralement le haut de notre bague. Ajoutons donc un attribut, promouvons-le et connectons-le. Et ici, je veux que les attributs soient promus. La classe d'origine est le périmètre, belle chaîne, les cheveux sur le membre d'origine. Nous allons sélectionner notre attribut de classe et le promouvoir au niveau des détails. Donc maintenant, si nous passons à la feuille de calcul de géométrie, donc au niveau du périmètre, nous n'avons plus les attributs de classe Ils sont donc promus au niveau des détails. Et nous avons l' attribut class défini sur 13 canettes car la méthode de promotion est définie sur la moyenne. Changeons donc cela au maximum. Nous utilisons donc maintenant le nombre maximum de l'attribut de connectivité et le définissons sur l'attribut de détail. Ajoutons donc un autre attribut de promotion. Parce que nous voulons que cet attribut soit au niveau primitif et non au niveau des détails. OK, ajoutons donc un attribut promote, et connectons-le. Et ici, sur cet attribut, promouvez. Notre classe d'origine, c'est le détail. Nous allons donc sélectionner l'attribut de classe et le reclasser dans la primitive. Maintenant, en ce qui concerne le périmètre, vous voyez que nous avons la valeur de 25. D'accord ? Et ici, à cet attribut, promouvez sous-carré, il est écrit Supprimer l'original Nous supprimons donc la géométrie d'origine. Donc, mais nous avons besoin l' attribut de classe d'origine pour comparer. D'accord ? Nous avons donc ici l' attribut de classe et au niveau du récepteur. Ainsi, lorsque nous avons promu notre attribut dans les détails. Changeons donc son nom. Alors maintenant, appelons celui-ci un Emax. Maintenant, passons aux détails dans la feuille de calcul de géométrie. Alors maintenant, cet attribut s'appelle max. D'accord ? Passons donc à l' attribut promote. Nous allons sélectionner l'attribut, supprimer le brillant et sélectionner plutôt l'attribut max. Et cette fois, passons à l' Italie traditionnelle, car nous n'avons pas besoin de l'attribut max pour le niveau TTL. Nous avons donc maintenant l'attribut appelé gloss et a max. Et nous avons également l'attribut name de cette section divisée primitive. D'accord ? Nous allons donc nettoyer ces litres d'attributs. Ajoutons maintenant un nœud d' expression de groupe. Dissocions l'expression de groupe et l'héroïne l'expression de groupe. Nommons notre groupe au top ring. Et utilisons l'expression. Nous avons donc ici le nom d'attribut glass et un max. On peut donc dire ajouter du verre. Donc, au rythme de la signature et de la saisie du nom de l'attribut CLIA, néanmoins de la classe. Donc, si cet attribut est égal au taux du suivant. OK, et maintenant le nœud d'expression de groupe génère une erreur. Et c'est parce que le nom du groupe n'est pas correct, donc les espaces ne sont pas autorisés. Supprimons donc l' espace et ajoutons un trait de soulignement, en haut. Comme vous pouvez le constater, le nœud d'expression de groupe fonctionne désormais correctement. Donc, ce que nous faisons, donc pour le M, chaque primitive, nous avons l'attribut class. Donc, si nous passons à chaque feuille de calcul vide et à la primitive, nous avons la classe qui va de zéro à 25. D'accord ? Et nous appliquons cet attribut au détail pour calculer la valeur maximale. OK, donc voici le maximum qui passe à 25. Dans le nœud d'expression de groupe. Nous comparons ces deux attributs. Nous disons donc qu' à chaque primitive, le périmètre possède l'attribut class. Et si le périmètre actuel possède l'attribut, qui est égal au maximum, soit principalement 25. Nous voulons donc que ces primitives soient dans le groupe des anneaux supérieurs. D'accord ? Maintenant, si nous revenons sur la ligne et modifions le nombre de points, nous sélectionnerons correctement notre groupe de bagues supérieur. Maintenant. D'accord ? Donc, après cela, isolons notre groupe supérieur. Ajoutons un LastNode. Passons maintenant au dernier nœud. Laissons nos anneaux de hauteur se grouper et choisissons chaque piste non sélectionnée pour isoler notre groupe, pas le groupe des trains hauts, mais le groupe qui descend. C'est donc le groupe qui nous intéresse. D'accord ? Et maintenant, laissons la pointe supérieure de ce groupe. Ajoutons donc un nœud de groupe OH. Et désactivons le groupe de base et allons inclure par arêtes. Activons cela. Et activons notre angle d'arête maximal. Activons cela. Et le type de groupe, changeons ces deux arêtes et ajoutons l'angle à 90 degrés. Donc ici, comme vous pouvez le voir, nous sélectionnons maintenant ces anneaux intérieurs. Maintenant. Nous pouvons cliquer sur l' angle d'arête utilisé entre les arêtes. sélectionnons donc à la fois le haut et la bague. Désélectionnons donc cela. Et créons, dupliquons cette charge de groupe connectée ici. Et dans ce nœud, activons notre angle d'arête. D'accord ? Renommons donc ce groupe en rinçages et ce groupe en anneaux avec bord supérieur. D'accord ? Donc, en gros, nous avons deux groupes à délimiter. Nous avons le groupe Rings, et nous avons les anneaux avec les bords supérieurs. OK, ajoutons donc un, un groupe combiné pour ajouter l'opération booléenne à ces groupes. D'accord ? Nous pouvons donc utiliser le nœud combiné du groupe pour créer l'opération booléenne avec pour les groupes. Connectons cela. Et voici la moissonneuse-batteuse. Nommons notre groupe pour qu'il soit de premier plan. Alors maintenant, c'est le nom du groupe et cela équivaut aux anneaux avec les bords supérieurs. D'accord ? Et maintenant, retirons ces anneaux intérieurs parce que nous n'en voulons pas. Ajoutons donc une, une soustraction. Soustrayons avec les anneaux intérieurs. D'accord ? Maintenant, nous soustrayons ces anneaux intérieurs et nous avons sélectionné le bord supérieur. Et ajoutons un nœud supplémentaire pour extruder notre bord supérieur. Et voici le groupe, sélectionnons notre groupe de pointe. Augmentons sa résistance. D'accord ? Supprimons maintenant toutes ces faces latérales. Passons donc au nœud Poly Extrude. Activons notre groupe annexe. Nous avons donc le groupe latéral des extrudes. Donc, si la famille clique, nous avons maintenant le groupe latéral x2. OK, supprimons donc ce dernier nœud et M en un clin d'œil. Laissons notre groupe latéral x2. Nous avons donc maintenant les faces extrudées les plus hautes. Ajoutons maintenant un, un Polyvore pour convertir ces arêtes en balustrades. Mettons le drapeau d'affichage sur le Polyvore. Diminons son rayon y. Et ajoutez également des divisions pour des balustrades plus lisses. Et ici, sur le nœud Poly Extrude, nous pouvons ajouter les divisions. Donc, comme vous pouvez le constater, les divisions ne fonctionnent pas. Et je pense que c'est parce que nous avons commis une erreur dans le dernier nœud. Nous supprimons donc essentiellement ces nouvelles faces créées par le nœud poly Extrude. Jusqu'au dernier nœud. Cliquons sur Supprimer de manière non sélective pour isoler le haut de nos visages. D'accord ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons ces divisions. Donc, si nous plaçons le drapeau d'affichage sur le Polyvore, et comme vous pouvez le voir, nous avons ces rambardes. Réduisons donc le rayon y vers le bas. D'accord ? Ajoutons et à trois lignes de garde-corps, ajoutons un autre nœud à la fin. Et appelons-la balustrade. Et nous allons le fusionner avec notre cheminée. Peut-être que la cheminée n'est pas correcte. Maintenant, appelons cela 1$. D'accord. Nous avons fusionné ces deux géométries. Nous avons donc ici la tour et les rambardes. Donc, si nous revenons sur la ligne et ajustons sa longueur ou ces segments de hauteur, nous aurons une configuration parfaitement fonctionnelle. D'accord ? Dans la prochaine leçon, nous allons donc créer la base de notre tour. OK, alors faisons-le dans la prochaine leçon. 16. Base de la tour: Créons maintenant la base de notre tour. Donc, la connectivité. Nous avons donc ici l'attribut de connectivité. Donc pour isoler la toute première partie de notre bague. Ajoutons donc le dernier nœud de l'application ici au dernier nœud. On peut dire qu'en classe, cette classe est égale à zéro. Et contrôlons la clairière de manière non sélective pour isoler notre tout premier anneau. D'accord ? Ainsi, peu importe le nombre de segments de longueur ajoutés, la toute première chaîne sera toujours égale à zéro. Maintenant, d'accord ? Nous pouvons donc utiliser la classe Add égale à zéro, d'accord ? Et maintenant, ajoutons une extrusion en polyéthylène. Et extrudons cet espace vers l'intérieur. Ajoutons donc une distance négative. Cette distance ne fonctionne donc pas correctement. Mettons-nous donc à zéro. Et passons au contrôle de la colonne vertébrale. Et ici, changeons l'épaisseur pour la réduire afin de créer une face intérieure précise . D'accord. Donc, je veux faire de l'extrusion. Activons notre groupe annexe. Et ajoutons une bouffée d'air et isolons nos nouveaux visages. Allez-y, sélectionnez le groupe latéral de l'extrusion et choisissez l' Italie non sélectionnée pour isoler ces nouvelles faces. Et ici, laissons la partie inférieure de notre base. Ajoutons donc un autre nœud de connectivité pour rechercher la connectivité de ces deux primitives, de ces deux géométries. Changeons cela en primitif. Et ici, ajoutons un autre nœud Blast. Et dans cette explosion, on peut dire si x plus est égal à un. Alors maintenant, comme nous n' avons que deux pièces de géométrie connectées, la première aura la classe zéro et la inférieure , le un. OK, donc ici, nous isolons le plus un, d'accord. Maintenant, ajoutons une plage de groupes informatiques, plage et un dortoir sur deux. Appelons maintenant ce groupe un groupe de base. noms des groupes devaient donc être basés sur une base. Ajoutons une dernière connue pour isoler notre primitive de base. Et laissons notre base se grouper et cliquons sur le bouton Supprimer de manière non sélective pour isoler notre base. OK, alors après cela, ajoutons un nœud polyextrêmophiles. Ajoutons la distance à moins un. Passons au contrôle de la colonne vertébrale et à l'épaisseur. Baissons l'épaisseur. Inversons cela en ajoutant un nœud inverse et en le retirant à la couche capillaire lorsque nous avons créé le groupe de base Ajoutons un autre nœud Poly Extrude pour créer une épaisseur a. Laissons-lui donc un peu de distance. Et vérifions la sortie pour créer les faces arrière. Fusionnons maintenant nos deux géométries. D'accord ? Nous avons donc ici la base, et nous allons maintenant créer les piliers de base. Créons donc un alignement. Nous avons ici une ligne. Ajoutons un nœud de transformation. Et déplaçons la ligne dans le x, d'accord ? Ajoutons maintenant une rotation au z. Et, et un miroir connu pour refléter ces piliers des deux côtés. Faisons-les pivoter jusqu'à ce qu'ils rencontrent le nœud de balayage. Pour ajouter un trait d'épaisseur, attachons ces deux racines carrées à deux. J'ajouterai également le polygone unique et le CAB. OK, revenons donc à la Transform. Ajoutons un peu plus d' espacement et ajustons également la largeur à une valeur inférieure. Revenez au nœud de transformation et ramenons-les à nouveau. OK, maintenant je veux copier ces piliers de base à la fin de ces bases. D'accord ? Donc, ici, à l'inverse connu lorsque nous l'avons extrudé , nos faces de base. Ajoutons donc une autre explosion pour isoler à nouveau nos faces de base. Laissons donc le groupe de base et choisissons chaque piste non sélectionnée pour isoler notre groupe de base. Et ajoutons le point au centre de notre périmètre de base. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons quelques problèmes lorsque nous avons sélectionné les deux primitives. Et c'est parce qu'ici, sur le balayage et sur les colonnes, nous avons un nombre impair de colonnes. Donc, si nous changeons ce chiffre en 48, le problème est maintenant résolu. Donc, à cette plage de groupes et au filtre de plage, ajoutons le calcul des paires et impaires. OK, alors copions le paramètre du balayage. Voici donc la colonne. Copions ce paramètre. Passons au groupe par rationnel. Et sélectionnons-la et disons Coller la référence relative. Et ici, nous pouvons dire mod deux. D'accord ? Et ajoutons les deux tout d'abord, le SO2 plus ce calcul. D'accord ? Donc maintenant, si nous revenons à l'ancienne, et si nous la retrouvons à l'ancienne, vous voyez, non, tout est calme. Revenons donc à la base. Et maintenant, ajoutons le point au centre de chaque périmètre. Ajoutons donc un nœud appelé extracteur centroïde. Connectons cela. Donc, ici, le centroïde de l'extrait est attendu et un attribut de nom. Donc, actuellement, nous n' avons pas l'attribut name. Changeons donc cela en disant « run over VC ». Alors changeons cela en primitif. Alors maintenant, nous utilisons toutes les primitives. D'accord ? Donc, si j'active mes points, comme vous pouvez le voir, nous avons les points au centre de notre primitive. D'accord ? Maintenant, connectons ces points en ajoutant un adsorbe dans l'air. Changeons cela en Polygone et par groupe. Et collectons tous les points et vérifions les vêtements pour créer un cercle fermé. OK, alors maintenant, ajoutons une copie à la courbe pour copier nos piliers sur ce cercle. Connectons donc notre géométrie et voici notre courbe. Et plaçons la plaque d'affichage sur deux courbes en cuivre. L'orientation n' est donc pas correcte. Passons donc à la copie pour en limiter les connus et les inconnus à la rotation supplémentaire. Appliquons vos alertes s'appliquent ici aux 90 degrés. D'accord ? Ajoutons-en un mot à la fin. Disons que celui-ci est un pilier de base. Nous allons le fusionner avec le reste de notre modèle. Réglons le drapeau d'affichage. Alors maintenant, comme vous pouvez le constater, la position de notre pilier n'est pas correcte. Donc, si je place le drapeau d'affichage sur la copie pour courber et modéliser mon cercle. Donc, comme vous pouvez le voir, la géométrie a été copiée en haut de ces points, mais je veux en bas. Ajoutons donc un nœud de taille d'image. Et redimensionnons notre géométrie de base en fonction des limites de ce cercle. Réglons le drapeau d'affichage sur la taille correspondante. Passons à la justification x. Remplaçons cette valeur par aucune. Aucune. Nous ne voulons donc pas la justification sur x ou z, mais uniquement sur le y. Donc, ici, changeons cela au minimum ou au maximum. D'accord ? Nous plaçons donc maintenant notre géométrie de base tout en bas. D'accord ? Alors maintenant, connectons cela à notre pilier de base, nul. Regardons-la maintenant ici lors de la fusion. OK, donc maintenant le décalage n' est toujours pas correct. Et c'est parce que nous n' incluons pas cette géométrie de base dans la scène. Connectons-le donc également à la fusion principale. Et maintenant, si nous voyons ici, comme vous pouvez le voir, notre base fonctionne correctement. D'accord ? Donc, si je reviens sur la ligne, si je change de longueur et que je peux modifier mes colonnes ici sur le balayage, je peux ajuster le rayon global. Je peux ajuster son échelle. Et l'ensemble de notre système fonctionnera parfaitement. OK, donc, pour être la base, dupliquons tout ce réseau de base pour créer une structure plus détaillée. OK, nous avons donc les piliers de base et voici notre sommet. Fusionnons d'abord les deux. Ajouter une émergence. OK, maintenez la touche Y de votre clavier enfoncée et faites glisser le pointeur pour couper les fils. Et connectons cela à notre valeur nulle. Et ici, ajoutons un nœud de copie et de transformation. Connectons-le ici. Et nous sommes en train de créer les deux copies. Et redimensionnons ces copies dans les directions x et z. Copions donc ce paramètre et collez-le, collez-le également ici. Référence relative à la taille. Donc, chaque fois que je modifie cela, cela sera automatiquement modifié. D'accord ? Je peux donc ici ajuster le nombre de copies. Je peux également ajouter la rotation. D'accord ? Nous sommes donc en train de créer plus de structure. D'accord ? Maintenant, si nous le voyons avec notre géométrie, ajoutons également une taille d' image à la fin pour qu' elle repose sur le sol. Et connectons-le ici. Et changeons la question de la poitrine : pourquoi au minimum. Il est donc parfaitement posé sur le sol maintenant. Et enfin, créons un NON et appelons celle-ci tour de refroidissement nucléaire. D'accord. Dans la prochaine leçon, nous allons donc convertir cette tour de refroidissement en actif numérique. D'accord. 17. Tour de refroidissement nucléaire HDA: OK, transformons maintenant cette tour de refroidissement nucléaire en actif numérique Houdini. Donc, si je clique sur cette tour de refroidissement nucléaire ici, comme vous pouvez le voir, nous avons de nombreux attributs et groupes dont nous n'avons pas besoin. Donc, avant la valeur nulle, ajoutons un SOP propre peut réellement déchirer et ajouter à la réclamation. Cochons Supprimer l'attribut et supprimer les groupes. D'accord ? Alors maintenant, si je clique avec le bouton droit, vous voyez que nous n'avons pas tous ces groupes et attributs dont nous n'avons pas besoin. Laissons maintenant tout notre nœud et cliquons sur cette icône de sous-réseau pour créer un sous-réseau. Sous-réseau, cliquons sur cette icône en forme d'engrenage pour ajouter une interface de paramètres. Nous allons maintenant sélectionner ces quatre étiquettes et les rendre invisibles. Réponse. Plongeons-nous dans le sous-réseau. Et d'abord, créons une longueur. Renommons donc cela en hauteur. Et ajoutons ses points. Disons que c'est un segment élevé. Et ajoutons que c'est par rotation. Donc, ici, sur la rotation, nous n'avons besoin que de la rotation y. Nous allons donc sélectionner la rotation y et faire glisser ce paramètre ici. Maintenant, nous ne sélectionnons que la rotation y. Appelons-la donc nutrition, segmentons la rotation et cliquons sur Appliquer. OK, passons au nœud de balayage. Et ici nous avons les colonnes et nous avons le rayon. Promouvons également la rampe. Sélectionnez donc la rampe d'échelle et placez-la ici. OK. Et voyons ce que nous pouvons exporter. Alors, appuyons sur Accepter. Revenons en arrière. Ici. Nous avons la longueur, les segments de hauteur, ainsi que la rotation et le nombre de colonnes. Rayon. D'accord ? Et ajoutons également le nombre de ces balustrades, rampes intérieures. Lisons donc l'interface des paramètres et plongeons-y. Nous avons donc créé les rampes ici sur ce nœud en poly Extrude. Voici donc la division. Laissons-les donc et plaçons-les ici. Cliquez sur Appliquer et accepter. Alors revenons en arrière. OK, nous avons donc ici les deux machines virtuelles pour les rambardes. OK, passons à l' actif et créons le nouvel actif numérique à partir de la sélection. Et vous pouvez nommer votre HTA et appuyer sur Accepter pour enregistrer à cet endroit. D'accord ? C'est donc à peu près tout pour cette section. OK. 18. Introduction à VEX et à VOP: Dans cette section du cours, nous allons en apprendre davantage sur la cire. Wax est le langage de programmation natif de Houdini, et il se décline en deux versions. Nous avons ici le Xcode pur et la programmation basée sur les nœuds. Créons donc un nœud géométrique, plongeons dedans et créons une sphère. Et ici, ajoutons un nœud de querelle d' attributs, ainsi de suite. En utilisant l'attribut wrangle load, nous pouvons écrire le code VAX pur. Et si vous tapez attribute vault. Nous avons donc ici l' attribut nœud Wab, double-cliquez sur ce nœud ou appuyez sur Entrée pour plonger dans le nœud. Nous sommes donc maintenant dans le contexte de la VAX. Nous avons donc ici les nœuds pour le x. Nous pouvons donc programmer en utilisant le nœud. En utilisant le triangle d'attributs, nous pouvons écrire la cire pure à froid. Donc, l'attribut web, lorsque vous mettez une note au programme. Donc, c'est sous le capot, c'est vrai, le Xcode. Donc, si je clique avec le bouton droit sur ce nœud passe dans l' option Wax Web et que je déplace le code X. Donc, comme vous pouvez le voir, il écrit le Xcode. D'accord ? Donc, jusqu'à présent, nous utilisons l'attribut create sub pour créer un attribut. D'accord ? Voyons donc comment créer un attribut en utilisant à la fois les loups et la cire. Connectons donc la sphère au nœud d'attribut Wab. Réglez l'écran pour que je fasse une promenade bizarre et que je plonge dedans. Nous avons donc ici ces deux nœuds. Nous avons donc ici le vocabulaire de géométrie global. Ce nœud est donc chargé de lire les attributs de la géométrie. Et ce nœud sert à écrire l'attribut. D'accord ? Ajoutons donc un nœud appelé constant. Nous avons donc ici le nœud constant. Vous pouvez donc définir la valeur comme vous le souhaitez. Vous pouvez définir ici le type de données de votre attribut. Vous pouvez le remplacer par un entier flottant. D'accord ? Alors changeons cela en un seul. Et pour écrire un attribut, nous utilisons le nœud appelé nœud d'exportation bind. C'est connecter la sortie de ce nœud à l'entrée. Et ici, saisissons le nom de l'attribut. Appelons donc le test du nom de l'attribut. Donc, si nous revenons en arrière et passons à la feuille de calcul de géométrie. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons créé le test d'attribut et la valeur est 1. Donc, si j'ai un clic central ici, comme vous pouvez le voir, nous avons l' attribut point rest. D'accord ? Donc, pour créer un attribut à l'aide de Xcode, créons une connexion de la sphère au nœud d'attribut wrangle. Réglez le drapeau d'affichage sur l'angle de lecture. Ici. Pour créer un attribut. Tout d'abord, vous devez définir le type de données. Donc, si vous écrivez un attribut flottant, vous pouvez taper le F. Ensuite, l'attribut rate of science ou rate of sign mean. Maintenant, le nom de l'attribut. Nommons donc le test d'attribut. Et cet attribut est égal à un. Et à la fin, ajoutez un point-virgule pour terminer votre syntaxe. D'accord ? Donc maintenant, si je clique avec le bouton du milieu, vous voyez que nous avons créé un nom d'attribut habillé et sur la feuille de calcul géométrique. Nous avons ici la valeur de l'attribut. Et aussi si vous souhaitez créer un attribut primitif. Donc, je viens de changer à partir de là où sérum nos points rejoignent ces deux primitives. Donc maintenant, si je clique avec le milieu, vous voyez maintenant que nous avons l'attribut primitif et que nous pouvons le modifier en détail. Et si je clique maintenant, nous avons n'importe qui détaille l'attribut et la même chose ici sur la promenade des attributs. L'attribut sera donc défini pour cumuler nos points. Nous pouvons le changer en primitif. Donc, si je clique avec le milieu, nous avons maintenant l'attribut primitif. Modifiez ensuite ce paramètre en détail. Nous avons maintenant l'attribut de détail. Si je clique avec le bouton droit et que je marche. Nous avons donc ici le mur d'attributs et nous avons le point bien primitif et le sommet. Donc, si je place une octave vers le haut, il s'agit essentiellement d'une marche d'attributs et son réglage est défini sur primitif. OK, revenons aux points. Jetons donc un coup d'œil à l'attribut. Nous avons donc ici le nœud géométrique global pour lire les attributs. Nous pouvons donc lire ici le P pour la position du point et v pour la vitesse. Et voici l'heure, qui est exprimée en secondes, et nous avons le numéro de trame actuel. Supprimons donc cette constante connue. Et connectons l' heure à la sortie. Nous avons donc maintenant le test réglé à zéro. Si j'ouvre mon champ de travail et si je joue, les régions peuvent voir les valeurs changer. C'est donc le moment. Et nous pouvons également générer le numéro de trame actuel en utilisant le cadre. Donc, si je connecte cela, nous sortons maintenant le cadre dans lequel nous nous trouvons actuellement. OK, voyons donc comment nous pouvons lire les attributs. Donc, si je passe dans la vue de la scène et disons que j'ai un attribut supérieur à un attribut en utilisant l' attribut create node. Créons donc ce test d' attribut et définissons sa valeur sur tendance. Connectons-le ici. Donc, si je clique avec le milieu, nous avons un test de nom d'attribut. Revenons donc à la marche des attributs. Donc, pour lire l'attribut, nous utilisons un appel inode, liez ici au nœud Bind, tapez le nom de l'attribut que vous souhaitez lire. Je veux donc lire ma robe pour l'attribuer. Je sais, pour vérifier, écrivons cet attribut. Créons un nœud d'exportation de points de terminaison. Connectons la sortie de ce nœud à l'exportation par rebond bind. Et définissons le nom de notre attribut de sortie sur debug. Et maintenant, si je clique ici, comme vous pouvez le voir, nous avons l'attribut debug ainsi que l'attribut trust. Donc, si nous revenons à la feuille de calcul de géométrie, pouvons voir que le debug et l'attribut test ont la même valeur. C'est ainsi que vous pouvez lire votre attribut. D'accord. 19. Manipulation de géométrie avec des VOP: Examinons maintenant la manipulation de la géométrie à l'aide de distorsions. Créons donc n'importe quel nœud géométrique à l'intérieur et créons un cercle. Changeons l' orientation en plan ZX. Augmentons la division quatre ou plus, un cercle plus lisse. Changeons le type en arc ouvert. Et maintenant, nous pouvons utiliser l'angle impair pour créer un cercle tranché puis le balayer pour lui donner n'importe quelle épaisseur, la forme de la surface au carré, aux menottes, à un seul polygone. Et ici, ajoutons un attribut walk node à l'intérieur. Et ajoutons un nœud de matrice de transformation, celui-ci. nœud de la matrice de transformation est donc exactement le même que le nœud de transformation. Nous avons donc ici le nœud de transformation, celui-ci. Ce nœud est donc équivalent à ce nœud de transformation de niveau supérieur. Nous avons donc ici la position d'enchaîner. Donc, ici, sur la géométrie globale, nous avons les positions des points. Alors collectons, connectons-le. Et fixons la sortie de ce nœud à la position souhaitée. Nous sommes donc en train de lire la position actuelle du point. Et ici, sur le nœud de transformation, nous pouvons traduire en x. Nous réglons donc l' exposition et nous écrivons la position ici sur la sortie. D'accord ? Mettons donc zéro ou la traduction. Faisons donc pivoter cela dans l'axe de la laquelle je voulais le faire pivoter au fil du temps. Nous avons donc le temps. Mais si nous passons la souris sur l'épingle temporelle, comme vous pouvez le voir, l'heure a le type de données float. Donc, si je passe la souris sur la broche P, nous avons ici la position du point et son type de données est le vecteur. Et si je passe le curseur sur le nombre PT, nous avons ici le numéro du point et son type de données est l'entier. La rotation a donc le type de vecteur de données car nous avons trois composantes. Nous avons x, y et z. Si nous connectons le temps directement à la rotation. Donc, ce qu'il fera, c'est attribuer une valeur temporelle à chaque accès. Nous allons donc faire pivoter notre cercle à chaque accès aux points x, y et z. Donc, si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, nous le faisons pivoter à chaque accès. Mais je veux que la rotation se fasse uniquement sur l'axe Y. Nous pouvons donc convertir ce type de données en vecteur en utilisant un ancien flux de charbon en vecteur. Nous avons donc ici le flux vers le nœud vectoriel. Il possède donc ces trois entrées. Nous pouvons donc définir ici le x, le y et le z, et cela produira un vecteur. Connectons donc le vecteur à la rotation. Et ici, nous pouvons définir les valeurs du x et du y pour ces n. Ou nous pouvons utiliser la saisie temporelle. Donc c'est le x et voici le y. Alors connectons-le. J'ai zéro la composante x et la composante z. Maintenant, si nous jouons tête, nous pouvons voir que notre cercle tourne. Alors, qu'est-ce que la rotation est lente ? Ajoutons donc un nœud constant, constant. Et multiplions cette constante par le temps nécessaire pour créer une rotation en faveur F. Ajoutons et multiplions le nœud. Connectons-les. Nous avons donc le temps et passons à la deuxième entrée. Connectons la constante à la constante. Changeons la valeur deux. Maintenant, si nous appuyons sur Play. Nous avons donc ici le cercle qui tourne. Augmentons donc davantage la vitesse en enchaînant ces 200. Appuyons sur Play. Et activons la lecture en temps réel en cliquant sur cette icône d'horloge et en maintenant la lecture. La valeur de 100 semble donc bonne. Promouvons donc ce paramètre à ce niveau afin de pouvoir facilement ajuster la vitesse. Nous n'avons donc pas à entrer à chaque fois dans l'attribut, à parcourir le nœud et à modifier ce paramètre. Supprimons donc cela et passons le curseur sur l'entrée que nous voulons promouvoir. Et appuyez sur le bouton central de la souris. Et ici, choisissons le paramètre. Donc, ici, si je clique dessus et que je double-clique pour ouvrir son nœud. Nous utilisons donc ici le paramètre connu. Donc, si vous revenez en arrière, nous avons ici le paramètre promu. Passons donc du temps à l'intérieur. Ici. Appelons cette vitesse. Si nous revenons en arrière, l'étiquette est maintenant réglée sur Speed. Nous pouvons donc ajuster la vitesse ici. Multiplions par ceci par 100. Et appuyons sur Play. OK, laissez-moi supprimer la charge de transformation et dupliquons ce nœud ici. Changeons la vitesse 250. Maintenant, fusionnons les deux. En ajoutant un nœud de fusion. Ensuite, ajoutons et transformons nœud, redimensionnons ce cercle vers le bas et changeons l' échelle uniforme pour le réduire. Et appuyons sur Play. Copions ce cercle une fois de plus. Copions donc l'ensemble de la configuration et fusionnons-la avec la flèche vers la transformation. Nous allons l'étendre davantage. En plus de cela, nous avons cette période cent 50, et celle-ci, changeons la vitesse à 200. Appuyons sur Play. Nous avons donc le cercle rotatif à différentes vitesses. La transformation, on peut ajouter une autre rotation en plus de cela. Partageons donc leur position initiale pour un look plus aléatoire. Et maintenant, nous allons jouer. D'accord ? Il y a donc la manipulation géométrique très basique à l'aide des lobes. Dans la prochaine leçon, examinons donc examinons déplacement géométrique et les valeurs de remappage. D'accord ? 20. Bruit et rampes dans les VOPs: Parlons maintenant de la géométrie, du déplacement avec distorsion. Créons donc un nœud de sphère et plongeons-nous dedans. Ici, nous allons ajouter une distorsion d'attribut. Et plongeons-nous dans le nœud de distorsion des attributs. Donc, pour le déplacement, nous voulons déplacer les points de cette sphère. Donc, pour le déplacement, nous avons besoin de la direction dans laquelle nous voulons déplacer ces points. Nous avons donc la normale. Donc, si je connecte la normale à N, et si j'active mon point normal. Donc, comme vous pouvez le voir, ces normales pointent vers l'extérieur. Nous avons donc un, un vecteur directeur. OK, utilisons donc cette direction pour déplacer les points de notre sphère. Nous pouvons donc publier une annonce connue. Et ajoutons la position actuelle du point à la direction normale. Connectons la sortie à la position. Donc, comme vous pouvez le constater, toute notre sphère a été agrandie. Permettez-moi donc de déconnecter les normales pour le moment. Décochons l'affichage normal du point. Ajoutons donc un multiplicateur pour réduire la longueur de direction normale. Additionnons et multiplions. Connectez ça. Ici. Ajoutons une constante a, connectons la constante V au multiplicateur. Nous avons donc ici la valeur zéro. Donc, si j'augmente ce chiffre ici, comme vous pouvez le voir, nous réduisons ou augmentons nos points géométriques. Donc, si je vois le résultat comme anormal, si je le connecte et que j'active affichage normal de mon point là-bas, comme vous pouvez le voir, nous réduisons l'heure de ces longueurs vectorielles. D'accord ? Donc, au lieu d' utiliser la valeur unique , utilisons le bruit pour redimensionner ces vecteurs directeurs. D'accord ? Donc, si nous tapons du bruit, nous avons donc ici plusieurs types de bruit différents à choisir. Nous avons un bruit cellulaire, bruit périodique ou un bruit mixte. Utilisons donc le bruit anti-alias. L'anti-alias doit donc connaître position du point pour l'échantillonnage du bruit. Alors connectons-y. Et si je connecte la sortie de bruit au CD, désactivons l'affichage normal ponctuel, où le plus faible est affiché sous forme de couleur. Ajustons donc ici sa fréquence. Revenons en arrière et ajoutons quelques points supplémentaires. Joignons donc ces deux polygones. Et augmentons la fréquence pour ajouter plus de points. Et je suis à l'intérieur, il y a une augmentation de son amplitude. Et Harrah's peut voir où, en ajustant la fréquence, nous pouvons créer un bruit de haute ou de basse fréquence. D'accord ? Utilisons donc ce bruit comme multiplicateur. Connectons-le donc au multiplicateur. C'est la constante. Nous n'en avons pas besoin. Voyons maintenant le résultat. Connectons cela à la position du point. Donc, comme vous pouvez le voir, nous déplaçons notre géométrie avec le bruit. Déconnectons-nous donc en CD et comme d'habitude. Passons maintenant au bruit anti-alias. Faites du bruit à basse fréquence. Et baissons l'amplitude. Voilà donc les bases de la géométrie, du déplacement. Et à l'intérieur d'une chaîne se trouve une anode appelée «  display along normal ». Ce nœud se chargera donc exactement de cette opération. Oui, d'accord, il faut donc que la position soit affichée. Passons donc à la position des points. Et voici le montant. Utilisons le bruit comme quantité. Connectons les écrans p à notre sortie. Ici, comme vous pouvez le constater, nous avons le même résultat. Supprimons donc ceci, ajoutons et multiplions. Nous n'en avons pas besoin. D'accord ? Essayons donc un autre bruit. Bruit extérieur et turbulences. Les nerfs relient le p la position, au bruit émis et à la quantité. Nous avons donc ici un autre type de bruit. Sur le type de bruit. Nous avons le choix entre plusieurs types de bruit, car vous pouvez utiliser le bruit simplex et augmenter la fréquence. Et je suis rugosité. D'accord, revenons en arrière et créons une grille. Réduisez légèrement. Réduisons sa taille. La taille. Ajoutons des lignes et des colonnes 200 par cent pour ajouter beaucoup plus de géométrie à notre grille. Carrez comme ceci comme entrée géométrique et réglez le drapeau d'affichage pour qu'il réagisse à la distorsion générée. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous sommes en train de déplacer la grille. Augmentons plus de points. Passons-les à 200. Chaîne pour lisser les teintes. Créons maintenant un attribut de masque pour masquer notre bruit. Nous pouvons donc utiliser l' attribut pour indiquer exactement où nous voulons que le déplacement du nez soit appliqué. Ajoutons donc un attribut (nœud parent). Connectons cela. Et définissons l'affichage pour que tout le monde soit le nœud parent de l'attribut. Et lorsque l'attribut nœud parent est sélectionné, appuyez sur Entrée pour accéder à It's manipulator. Augmentons donc la taille du pinceau. Nous pouvons augmenter la taille du pinceau. Voici le Schottky Control, Shift et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser votre souris pour modifier la taille du pinceau. Donc, contrôlez, Shift, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser. Nous changeons la taille du pinceau, nous avons utilisé notre masque. Et si nous cliquons en maintenant la touche Contrôle enfoncée, maintenez la touche Ctrl notre clavier enfoncée et le bouton le plus à gauche pour dessiner. Nous effaçons maintenant notre attribut. D'accord ? Span ça encore une fois. Voyons maintenant comment utiliser cet attribut pour masquer notre bruit. Donc, sur l' attribut parent et sur les attributs, nous louons un attribut nommé mask. Donc, si je clique avec le milieu, vous pouvez voir que j'ai un point , un masque de nom d'attribut. Utilisons donc cet attribut. Donc, après le déplacement p, importons notre attribut de masque en ajoutant un nœud Bind. Et nous voulons importer notre attribut de masque. Et multiplions ou mettons cela au carré avec le masque. Désolé, nous devons connecter cela au bruit. Nous voulons masquer le bruit, non la vitesse d'affichage, car maintenant nous sommes en deuxième position, pointons à zéro, et nous ne voulons pas cela. Supprimons-le donc d'ici. Bouton au son du bruit. Ajoutons et multiplions à nouveau le nœud , qui y est connecté. Et utilisez l'attribut masque comme multiplicateur. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous masquons notre bruit. Cela signifie que nous pouvons revenir en arrière, sélectionner l'attribut nœud parent et commencer à peindre là où nous voulons que notre bruit soit appliqué. D'accord ? Nous pouvons donc appuyer sur la touche Ctrl pour lever le masque. OK, créons un autre exemple. Ajoutons un nœud de grille. Et changeons sa taille. Cette fois. Je vais utiliser le bruit pour configurer mon attribut d'échelle B. Donc, pour copier, créons une autre boîte. Je souhaite copier la case sur ces points de la grille. OK. Sarah, plus qu'une vieille copie, deux points. Et copions nos cases dans les points de la grille. À grande échelle en bas de la boîte. Dans le x comme dans le z, et sur l'axe Y. Quelque chose comme ça. Maintenant, ajoutons un attribut, marchons, connectons-le et plongeons dedans. Ajoutons un bruit turbulent. par position du bruit. Et ajoutons une exportation de vin a pour exporter notre bruit sous forme d'échelle a-b. Passons donc au brun. Changeons cela pour en faire une échelle. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de réduire notre box dans les limites du bruit. Nous pouvons entendre ajuster l'amplitude. Nous pouvons également ajuster la fréquence. OK, maintenant, reprogrammons le bruit produit pour créer notre propre échelle. Nous pouvons donc utiliser un nœud appelé Fit range. Connectons donc cela. Donc, le besoin et la valeur du filtrat. Nous voulons donc adapter la plage de notre valeur de bruit. Et voici les sources Min et Max. Donc, si nous abordons le bruit turbulent et cliquons sur cette icône pour afficher le cordon d'assistance. OK, donc actuellement nous utilisons le bruit de l'alligator. Donc, si nous cliquons, nous avons du bruit à Berlin, le Berlin original. OK, nous avons donc le paramètre pour le Berlin original, le bruit de Perlin. Et ici, il y a le bruit de l'alligator. Ainsi, le bruit de l'alligator produit une valeur de 0 à 0, 0,5, et la convolution clairsemée produit des attributs négatifs de 1,7 à 1,7. Utilisons donc la convolution clairsemée, celle-ci. Et redéfinissons ces valeurs. Nous savons donc que la valeur minimale est négative 1,7. de la source, le minimum, est donc inférieur à 1,7 et le maximum est égal à 1,7. D'accord ? Nous sommes donc en train de reprogrammer notre valeur de bruit à 0,1. Nous pouvons donc ajuster la valeur minimale. Je peux donc définir ici la taille minimale de nos boîtes ainsi que la taille maximale des boîtes. Et je peux changer la fréquence. OK, maintenant, utilisons une rampe pour contrôler la mise à l'échelle. Donc, pour créer la rampe, nous avons d'abord besoin de la valeur du côté où nous voulons que la rampe contrôle l'échelle RPE. Examinons donc la marche des attributs. Laissez-moi vous expliquer ce que je veux dire. Nous avons donc ici un nœud inconnu appelé relatif à la boîte propriétaire. Les deux cases de délimitation relatives nécessitent donc la position. Nous avons ici la position et le nœud. Alors, quelle position de point ? Nous avons donc ici ces entrées, 123 si nous plongeons dedans, et ici nous avons le spin de ces entrées, 1234. Connectons donc la première entrée. D'accord, nous utilisons donc cette entrée et elle génère un vecteur. Il comporte donc trois composantes, x, y et z, car il s'agit d'une grille 2D. Les composantes y seront donc nulles et nous n'aurons que les valeurs pour le x et le z. Ajoutons, convertissons ce vecteur en flottant en utilisant un ancien vecteur de charbon pour flotter. Nous avons donc ici le vecteur et maintenant nous avons les composantes x, y, z séparément. Donc, si je peux connecter le x à c, d pour le visualiser comme un AINS. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons le dégradé. Le dégradé signifie donc que la couleur est noire. Les valeurs sont nulles. Et nous avons ici la couleur blanche, ce qui signifie que leur valeur est égale à une. Donc, si j'écris ces valeurs dans un attribut, c' est plus que d'acheter un nœud d'exportation. Et connectons-le. Accédez à la feuille de calcul de géométrie. Nous avons donc la paume de la main. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons ces valeurs croissantes. Nous commençons donc par zéro et nous augmentons lentement jusqu'à un. D'accord ? Utilisons-la donc comme échelle d'API. Connectons-le simplement en tant que CD et supprimons l'exportation du vin. Nous n'en avons pas besoin. Réglons donc le drapeau d'affichage pour copier deux points. Ici. Comme vous pouvez le constater, ces valeurs augmentent au fur et à mesure que nous les ajustons. OK, ajoutons quelques points supplémentaires. Et augmentons sa taille. Et maintenant, remappons ces valeurs avec la rampe. Donc, pour cela, créons les paramètres d'une rampe. Nous avons donc ici la valeur d'entrée. OK, donc I'm ne fonctionne qu' avec des valeurs comprises entre zéro et un. Maintenant, d'accord ? Nous savons donc que cette valeur est de zéro à un, d'accord ? Ses paramètres peuvent donc être ajustés à l'extérieur. Donc, au niveau de la distorsion de l'attribut, et si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons le paramètre RAM. OK, plongeons dedans et changeons matrice de rampe de la rampe de couleur RGB à la rampe spline. Nous pouvons maintenant définir la spline comme une rampe. Donc, si nous revenons ici, comme vous pouvez le voir, la rampe est mise à zéro. Donnons-lui donc quelques valeurs. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous utilisons la RAM pour redéfinir nos valeurs. D'accord ? Inversons donc la RAM en cliquant sur cette icône de domaine inverse. Nous avons donc maintenant inversé notre rampe. Inversez-le. OK. Ensuite, ajoutons un autre nœud de portée. Donc, en ce qui concerne la portée des pieds, nous connaissons la racine carrée qui n'est pas connectée. Savoir que c'est connecté. Nous savons donc que les valeurs minimales de la source sont zéro et que le maximum est un. Nous pouvons donc le recartographier avec la distance parcourue. Disons donc que je veux que ma valeur minimale soit de deux et les valeurs maximales de 23. Et maintenant, revenons à la boîte et réduisons-la à un par un. Ou peut-être que nous allons clairement encore plus bas. D'accord ? OK. Nous avons une boîte à très petite échelle. Nous pouvons donc revenir à la distorsion de construction réelle et ajuster la mise à l'échelle à l' aide de la rampe. Jetons donc un coup d'œil à l' attribut utilisé pour vaincre formulation de la plage, la moyenne de la destination étant de un et le maximum de deux. Donc, ici, ce qui signifie que la taille minimale de notre boîte sera de un et la taille maximale de deux. Et nous pouvons également augmenter le maximum. Le maximum sera donc maintenant de quatre et la valeur minimale sera de un. Donc, si je reviens au paramètre RAM, supprimons ces boutons. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai la valeur fixée à zéro. Donc, même si j'ai mis la valeur à zéro, l' échelle d'Auerbach n'est pas nulle, mais NF1, car nous remappons avec le nœud de distance en pieds. D'accord ? Nous pouvons également ajuster notre minimum à notre guise et ajuster la position des paramètres de la rampe. D'accord ? Ce sont donc les bases de l' utilisation du bruit et du remappage des valeurs présentes dans un attribut. 21. Importer des attributs dans les VOPs: Parlons maintenant de l'importation des attributs dans les lobes. Ajoutons donc une note A et plongeons dedans. Et définissons un nœud de promenade attributaire. D'accord ? Nous savons donc que nous pouvons utiliser le nœud Bind et taper le nom de l'attribut pour importer l'attribut dans wop. Et si nous avions une autre géométrie ? Disons donc que je souhaite créer une atmosphère. Et comme enchaîner ces polygones clairs de type primitif à primitif. Cela signifie donc qu'il n'y a pas de clic central, la sphère n'a qu'un seul point. D'accord ? Disons donc si je souhaite importer des attributs de cette géométrie dans le mur lui-même. Alors, comment s'y prendre ? Créons donc un attribut, créons un autre attribut de couleur. Et colorons ce rouge. Et maintenant, je veux importer cette couleur rouge dans le mur. Connectons donc cela à la deuxième entrée de l'attribut. Et plongeons-nous dedans. Et ici, nous allons ajouter un nœud appelé attributs de point d'entrée. Donc, si vous souhaitez importer des points, choisissez une primitive détaillée par points. D'accord ? J'ai donc utilisé le CD au niveau des points. Je souhaite importer mon attribut de points. Cliquons donc sur ce nœud d'attribut du point d'entrée I. Et le nœud d'attribut de point important permet de spécifier l'attribut que vous souhaitez importer. Je souhaite importer mon CD. Donc C majuscule, t minuscule, CD. Et cela nécessite de quelle entrée dans le fichier. Nous avons donc ici ces entrées. Connectons donc la deuxième entrée. D'accord ? Donc, ce sont des entrées qui signifient cette entrée, la deuxième entrée, d'accord ? Et il faut également le génome, le numéro de point, à partir duquel vous souhaitez importer. Donc, si je suis très rapide, car je n'ai qu'un point. Donc, pour les répéter, cliquez sur le bouton central de la souris situé cette épingle et ajoutez un nœud constant pour créer une charge constante. Et maintenant, si je connecte le résultat au CD, comme vous pouvez le voir, nous importons l'attribut CD. Donc, en ce qui concerne le platine, si je changeais mon nombre de points, ici, comme vous pouvez le voir, l'attribut est devenu noir, ce qui signifie zéro. Donc parce qu'actuellement nous n' avons pas plus de points qu'un. D'accord ? C'est pourquoi c'est complexe. Passons donc à zéro. D'accord ? Voyons donc comment importer cet attribut en fonction de l'emplacement de notre géométrie par rapport à la position de la grille. D'accord ? Pour cela, nous avons ouvert un nœud appelé nuage de points. Donc, si vous êtes ouvert de type B, C, c'est donc le dernier nuage de points ouvert. Nous avons donc ici le nœud et il nécessite également les fichiers. Je veux donc importer à partir de la deuxième entrée et cela produira une sortie avec un descripteur. Nous devons donc ajouter un nœud appelé filtre PTC, filtre nuages de points, celui-ci. Il possède donc le type de poignée d'entrée. Connectons donc ces poignées pour réduire la distance entre la poignée du filtre et le filtre. Nous pouvons spécifier les attributs que nous voulons importer. Nous voulons donc importer le CD. Tapons l'attribut. Maintenant, connectons son résultat à la ville. Et cela nécessite également la position pour l'échantillonnage. D'accord ? Donc, si je connecte la position, rééchantillonne la position. Comme vous pouvez le constater, nous avons l'attribut cone noir, ce qui signifie zéro si vous ouvrez le PC et augmentez le rayon de recherche. D'accord ? Si j'augmente le rayon de recherche à un. Comme vous pouvez le constater, l'attribut dépend de l' emplacement de notre sphère. Passons à la grille. Augmentons le nombre de lignes et colonnes là où il y a plus de division. D'accord ? Donc maintenant, si nous changeons le rayon, cela fonctionne car nous avons maintenant beaucoup plus de points à échantillonner. D'accord ? Donc, si je change la position de ma sphère ici, comme vous pouvez le voir maintenant, nous importons l'attribut en fonction de l'emplacement. D'accord ? Et si je déplace ma sphère vers le haut, d'accord ? Et si je veux importer, l'acte se formera à cette distance. Je dois revenir en arrière et augmenter le rayon de recherche à une valeur plus élevée. D'accord ? Nous donnons donc maintenant plus de rayon pour rechercher les attributs. Ce nœud est donc l'équivalent des nœuds de transfert d' attributs de niveau SOP. Donc, si je crée un attribut, transférez ce nœud, d' accord. Donc, en gros, nous créons ce nœud nous-mêmes, l'intérieur de l'attribut a grandi. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez importer des attributs dans la liste des attributs. 22. Ecriture du code VEX: Parlons maintenant charge d'attributs Wrangle pour écrire notre code Bureau of X. Créons donc une sphère. Et notre intérieur. Ici, nous allons ajouter un nœud de querelle d'attributs. Et évoquons son paramètre. D'accord, nous pouvons donc écrire ici notre code Vuex. Voyons donc comment créer l'attribut. Donc, si vous souhaitez créer un entier d'attribut, laissez-moi vous expliquer les différents types de données. Nous avons donc ici ces entiers. Les entiers sont donc le nombre entier sans la décimale, ce qui signifie 1257. Ce sont donc des nombres entiers. Et nous avons également le type de données float. Donc 1,3 ou 7,5. D'accord ? Il s'agit donc du type de données de la charge et nous avons également la chaîne de type de données. Disons donc si je veux écrire des noms, par exemple la boîte ou HelloWorld. Il s'agit donc d'une chaîne de type éditeur. D'accord ? Et nous avons également un vecteur de type de données. Donc, par exemple, les positions des points où nous avons ces trois valeurs. Nous avons la valeur pour x, nous avons la valeur pour y et z. Le type de données est donc un vecteur. position du point est donc un vecteur quelconque. Et l'attribut CD, qui signifie que le support diffuse pour que la couleur ait trois valeurs. Nous avons une valeur pour R, pour le rouge, nous avons une valeur pour le rouge, le vert et le bleu. Donc, comme il a trois valeurs, ce qui signifie que le CD est également un vecteur m, d'accord ? Et il existe également d' autres types de données. Il s'agit des types de données attributaires que vous utiliserez le plus souvent. D'accord ? Alors laisse-moi terminer. Donc, si vous voulez écrire un entier d'attribut, vous devez donc taper I. Je veux dire entier. Ensuite, tapez l'agrégat du signe, ce qui signifie que je crée un attribut. Et le nom de l'attribut, nom de famille, notre attribut, debug. Et après cela, le signe égal pour définir la valeur. Disons donc que je souhaite définir la valeur de phi. Et pour terminer votre argument, vous devez ajouter un point-virgule à la fin. D'accord ? J'ai donc maintenant créé un attribut nommé debug. Si je clique avec le milieu et bien sûr, j'ai un attribut nommé debug et c'est un entier. Donc, si vous tapez le F ici, si je tape un F, cela signifie maintenant que je crée un attribut I flottant. Maintenant, si je clique avec le bouton central sur Debug en tant qu'attribut flottant, le point-virgule est nécessaire. Donc, si je supprime le point-virgule, maintenant, comme vous pouvez le voir, la charge angulaire génère une erreur. Nous avons donc une erreur de syntaxe. Vous devez donc ajouter un point-virgule pour terminer l'argument. D'accord ? Donc, pour écrire une chaîne, tapez le signe de l'attribut. Nommons ce nom d'attribut. Et pour créer la chaîne, la syntaxe est excellente, et un signe entre guillemets doubles. Et ici, vous tapez la chaîne D que vous souhaitez créer. Donc, par exemple, disons que je veux nommer cette sphère. Et le guillemet et le point-virgule à la fin de l'argument. Donc maintenant, si je clique vraiment, vous voyez maintenant que j'ai un nom d'attribut, un nom, et c'est extrême. Donc, si je passe dans la feuille de calcul de géométrie , comme vous pouvez le voir, j'ai l'attribut name et là, nous avons la sphère. Je peux donc les renommer en box. Harris peut voir que nous avons créé une véritable boîte. Voyons donc comment créer un attribut vectoriel. Donc, pour le vecteur, vous devez taper V, qui signifie vecteur et le signe d'ajout. Disons donc que je souhaite créer des attributs de couleur. Donc C majuscule, t minuscule, c, d. Et fixons sa valeur. Pour définir sa valeur, vous avez besoin des bretelles frisées. Entrez ici la valeur du premier composant. Disons que je souhaite créer la couleur rouge. Mettons donc le droit à un. Mettez à zéro le y pour le vert et zéro pour le bleu. Finissons-en avec les bretelles frisées. Vous devez donc saisir votre composante vectorielle entre ces accolades et à la fin du point-virgule pour terminer votre argument. Voici donc comment nous créons une couleur rouge ici. Je peux donc le changer à zéro et le bleu, le vert à un. Nous avons maintenant une sphère verte. Je peux me concentrer sur le bleu. Réglez ce paramètre sur un. Maintenant, j'ai une sphère bleue. D'accord ? Et à l'intérieur de votre programme, vous pouvez créer ces chaînes. Disons donc que je souhaite définir mes couleurs à l'aide de ces paramètres. Je peux donc le dire après le CD. Créons une variable. Si je veux créer une variable vectorielle, vous devez taper le nom complet de la variable, disons vecteur. Et voici le nom de la variable, disons que je veux nommer cette couleur. Et celui-ci est égal à. Créons une valeur rouge. Le x contre un. Nous glanons à zéro et le bleu à zéro également. Et ajoutons ceci. Alors, quelle est la variable. Nous avons donc une variable supérieure à une couleur, de sorte que cette variable n' est accessible que dans le cadre de ce prêt Wrangle. Cela signifie donc que les données de cette variable ne seront pas exportées. Donc, si je clique avec le milieu, vous voyez que je n'ai actuellement aucune variable qui soit une couleur. La variable n'est donc utilisée qu' à l'intérieur de ce programme. Donc, sur ce CD où je définis des valeurs b, je peux faire référence à cette variable. Disons donc que VX VT est égal à la couleur. Tapons donc le nom de notre variable. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous créons une couleur rouge. Donc, ici, je peux modifier les données de cette variable. Disons que je veux créer n'importe quel vert. Réglons donc la variable de couleur verte sur un. D'accord ? Il s'agit donc d'une variable. Vous pouvez donc créer une variable flottante F, tapez float. Nous avons donc ici le type de variable et maintenant le nom de la variable. Supposons donc que je veuille créer un nom f. Et celui-ci égal à un. D'accord ? Nous avons maintenant un créancier et une variable flottante. Et même chose avec le type entier int. Nous avons donc ici le type de données int de cette variable. Et je vais appeler cela un entier. Fixons sa valeur à dix. D'accord ? Ce sont donc les variables et voici les attributs. D'accord ? Créons donc un paramètre a pour notre couleur. Permettez-moi donc de supprimer cette variable flottante et l'entier. Supprimons ces attributs. Nous n'en avons pas besoin. OK, pour créer un paramètre a. Nous devons donc taper la fonction appelée C edge. Nous avons donc ici l'Edge V pour la chaîne Hétéro, d'accord ? Et ici, vous tapez le nom de votre paramètre. Supposons donc que je souhaite créer une couleur de nom de paramètre. Tapons donc les couleurs. C'est donc une chaîne. Le nom doit être écrit dans la chaîne. Donc, si vous avez le guillemet au début et maintenant à la fin, ajoutons un autre guillemet. OK, ici, nous avons plus qu' un vecteur de canal et nous définissons son nom. Et il est midi, entre parenthèses. Et si vous cliquez sur ce bouton Créer un paramètre pour créer un paramètre. Nous avons donc ici le paramètre vectoriel et son nom est défini sur couleur. Alors je veux y aller. Si je mets le rouge, je crée maintenant la sphère de couleur rouge. Et je peux le mettre en vert. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez créer le paramètre. Et si vous souhaitez créer un paramètre flottant. Nous allons donc stocker cela dans une variable nommée dressed. Et ici, créons un canal au sol en tapant C edge F, ce qui signifie que le canal flotte. Et maintenant, créons ce petit crochet et saisissons le nom du paramètre. Nommons donc ce débogage, un guillemet antipetit crochet et enfin un point-virgule pour terminer l'argument. I. Maintenant, cliquons sur ce bouton de paramètre pour créer un paramètre a. Maintenant, nous l'avons fait. Le paramètre debug. Maintenant, d'accord ? Nous pouvons donc créer un attribut pour vérifier si cette valeur fonctionne. Stockons donc cette variable dans un attribut. Le type de données est donc le type flottant moins type F et à la fréquence du sinus. Et ici, nommons notre test d'attribut et il est égal à notre test de nom de variable. Et à la fin, ajoutons un point-virgule. Donc, si je le fais immédiatement, vous voyez maintenant que j'ai un attribut de test. Si je vais dans la feuille de calcul de géométrie, comme vous pouvez le voir, j'ai ici un test de nom d'attribut et sa valeur peut être ajustée à partir de ce paramètre. Donc, si je change cela ici, comme vous pouvez le voir, je change la valeur de mon attribut. D'accord ? Créons un petit exemple. D'accord. Alors pour cela, créons une hélice en A. Nous avons donc ici l'hélice. Augmentez sa hauteur et diminuez le nombre de tours. Ici, sortons notre attribut d'orientation pour l'orientation. Et créons et testons un jouet en caoutchouc géométrique. Et utilisons les deux points de copie pour copier sur ces points hélicoïdaux. D'accord ? Et passons à l'hélice, diminuons le nombre de points. Et augmentons sa hauteur. Et créez également d'autres termes. Augmentez également le rayon. Augmentons le nombre de points. D'accord ? Ensuite, ajoutons une charge de rééchantillonnage. Nous pouvons donc utiliser le nœud de rééchantillonnage pour rééchantillonner les points de la courbe en modifiant ce curseur de longueur. Donc, pour cela, je ne veux pas ajouter l'arête, le nombre de points de nos courbes. Désélectionnons donc cela. Donc, à la place, je veux la courbe que vous attribuez. Vérifions donc l'attribut de vue. Donc, si je clique ici, je peux voir que j'ai une courbe de nom d' attribut. Donc, si je visualise cet attribut, cliquons sur cette icône et cliquons sur cette courbe. Vous. Donc, comme vous pouvez le voir, nous visualisons la vue actuelle sous forme de couleur. Alors changeons cela. Donc, si vous venez ici, nous avons les visualiseurs avec le bouton droit de la souris, et voici la courbe. Vous cliquez sur cette icône en forme de crayon pour modifier le visualiseur. Le type est donc réglé sur couleur. Changeons cela en marqueur. Alors maintenant, nous visualisons notre attribut sous la forme d'un a. Le suivant, ok. Donc, à 0,0, nous avons la valeur zéro pour le couvre-feu, et elle augmente lentement jusqu' à un à la fin. Donc, en gros, nous avons une valeur croissante, 0-1. Sa plage est comprise entre zéro et un. D'accord ? Permettez-moi donc de désactiver la courbe que vous visualisez. Utilisons donc cette courbe pour définir notre échelle p. Ajoutons donc ici une charge triangulaire attributaire connectée ici. Donc, ici, je peux créer un attribut p scale. L'échelle p n'est donc pas un attribut flottant. Tapons donc f ou flottons au rythme actuel de l'échelle des noms d'attributs. Et je veux que cela soit égal à la courbe. Vous ajoutez un signe pour lire l'attribut. Cet attribut s'appelle le couvre-feu. Et maintenant, ajoutons le point-virgule à la fin de notre discussion. Et maintenant, réglons l'affichage, cliquez sur Copier deux points. Comme vous pouvez le constater, nous avons donc une échelle croissante. D'accord ? Nous allons maintenant redéfinir la valeur de teinte de ces courbes avec le paramètre de rampe. Donc, pour remapper cela avec le paramètre RAM, nous avons une fonction appelée rampes générales. Donc, si vous tapez C ij et la RAM, nous avons ici le canal RAM. Ouvrons donc le crochet. Et ici, nous devons taper le nom du paramètre. C'est donc une chaîne. Alors allons-y. Ajoutez un guillemet double et appelons cette échelle suivante et cette largeur la citation de fin. Et après cela, il a fallu que l'attribut soit remappé. Et je veux que la courbe que vous attribuez à la requête soit cartographique. Donc voilà, AD Curve, tu sais, d'accord. Terminons par le point-virgule. Et maintenant, nos jouets en caoutchouc ont disparu parce que la balance est mise à zéro. Cliquons sur ce bouton de paramètre pour créer le paramètre RAM. OK, nous avons donc ici le paramètre de rampe à ajuster. Nous utilisons donc maintenant la rampe pour ajuster la valeur de notre échelle p. Oui, OK. Nous pouvons également l'évaluer. OK, donc d'abord, stockons ceci, notre échelle de rampe dans une variable. Donc, ici, changeons cela en n'importe quelle variable en appuyant sur le type de données pour les variables. Changeons cela pour qu'il flotte. Et maintenant, nommons cette variable pour qu'elle soit remappée. OK, nous avons donc ici la valeur de remappage de la vue. Maintenant, créons une échelle a-b, f à une échelle p. Disons que celui-ci est égal. Réglez la plage. Nous utilisons la fonction appelée Fit. Nous avons donc ici les différentes fonctions. Nous avons donc l'ajustement pour 0,110,11. Donc, le premier, en forme. Cela signifie que si je reviens à l'utilisation, ici, nous pouvons définir la valeur que nous voulons renommer. Ensuite, nous pouvons définir la plage d'entrée minimale, la plage d'entrée maximale, puis la plage minimale de sortie et la plage maximale de sortie. Donc, si nous savons que la valeur est de 0,1, nous savons que la rampe de canal produit les valeurs 0 à 1. Nous pouvons donc utiliser la fonction pour 01, d'accord ? Parce que nous savons que la valeur sera toujours de 0 à 1. Nommons donc la valeur que nous voulons reconfigurer. Je souhaite donc reconfigurer ma valeur de remappage. Essayons donc de mapper le nom de votre variable. Et ici, nous pouvons spécifier le minimum de sortie. Disons que je le souhaite sur une échelle P minimale de un et sur une échelle p maximale de deux. Et maintenant, terminons cette discussion et ajoutons un point-virgule pour terminer notre discussion. D'accord ? Donc maintenant, si je mets le paramètre de rampe ici à zéro, ici, comme vous pouvez le voir, notre échelle minimale est toujours de un. Je peux donc changer cela. Disons donc que je veux que l'échelle minimale soit de 0,2 et l' échelle maximale de un. D'accord ? Nous sommes donc en train de redéfinir notre valeur. Et vous pouvez également créer un paramètre pour spécifier vos valeurs Min et Max. Donc, au lieu de saisir les valeurs manuellement, créons un paramètre a. Pour cela, créons un CHF pour le paramètre fluide Channel F. Et nommons ce paramètre Min. Et pour le maximum, créons un flottement doux. Et nommons ça Max. D'accord ? Ajoutons donc des espaces entre les deux pour une meilleure compréhension. D'accord ? Et cliquons sur ce paramètre pour générer vos paramètres Min et Max. Nous pouvons maintenant utiliser ces paramètres pour définir notre échelle minimale et maximale. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez remapper vos valeurs en utilisant, en écrivant votre propre code. D'accord. 23. Déformateur de projection dans les VOPs: Créons maintenant notre tout premier déformateur de reprojection par saut la fois dans l'index et dans les distorsions. Nous allons donc d'abord créer nos deux anciens With Wolves, puis nous verrons comment créer le même interprète avec x. Créons donc un nœud géométrique et plongeons dedans. Et ici, ajoutons une géométrie à la robe. Craig. Ajoutons une ligne. Imaginons un modèle ou une ligne a changé sa position x. D'accord ? Donc, ce que je veux, c'est projeter cette ligne sur les pieds des rochers et faire en sorte qu' elle suive l' animation de notre Craig. OK, donc et à la ligne, ajoutons un attribut walk node. Connectons la ligne à la première et la falaise à la deuxième entrée. Plongeons dans le mur des attributs. Nous avons donc ici un nœud appelé distance X, Y, Z. Nous voulons donc rechercher la distance entre notre ligne et la falaise. C'est donc la deuxième entrée. Connectons-le donc à l'entrée. Et nous voulons la position actuelle du point, la distance. Et ce nœud nous donnera trois informations. Nous avons donc ici les chrétiens. Cela nous indiquera donc à quelle distance se trouve notre ligne de cette géométrie. Et il nous indiquera également le nombre primitif. Donc, si je place le drapeau d'affichage sur la falaise. Et en ce moment, ou Craig est une géométrie factuelle. Déballons donc. OK, cachons la visualisation UV. Et si j'active mon nombre primitif, comme vous pouvez le voir, nous avons ces primitives. D'accord ? Donc, cette épingle primitive nous donnera l'information suivante : quelle primitive est la plus proche de notre point de droite, d'accord ? Et aussi la position UV de la pièce. Donc, si nous examinons la primitive, nous avons ici le nombre préemptif et chaque primitive a sa propre position UV intrinsèque. D'accord ? C'est ce qu'on appelle les coordonnées barycentriques. D'accord ? Cela nous donnera donc le nombre primitif ainsi que position UV la plus proche. D'accord ? Désactivons donc l'affichage des nombres primitifs et dirigeons le déballage pour créer une géométrie d'airbag pour un aperçu plus rapide. Et plongeons-nous dedans. Et ici, nous pouvons utiliser l'attribut primitif Node call REM UV. Nous avons donc ici le nœud d'attribut primitif. Il a donc besoin des fichiers, donc du fichier dans lequel vous souhaitez importer l'attribut. Connectons donc la deuxième entrée. Et il a besoin du numéro préemptif à partir duquel il est primitif. Vous souhaitez importer le formulaire attributaire. Nous avons donc ici les informations préemptives avec ce nœud de trace x, y. Connectons-le donc. Et il a également besoin de la position UV primitive. Nous avons donc également les informations UV provenant du nœud de distance x, y. Alors connectons-y. Et à ras bord, vous pouvez spécifier l'attribut que vous souhaitez importer. Disons donc que si je souhaite importer les normales, donc si je tape le n et le clic du milieu ici, nous n'avons pas de normales actuellement. Déballons donc à nouveau notre géométrie. Si j'ai des cheveux mi-épais, comme vous pouvez le voir, nous avons un attribut vertex, normal. Créons donc une charge anormale pour ajouter des normales connectées ici. Et changeons les normales de l' air de deux points. Et maintenant, si vous cliquez avec le bouton du milieu, nous avons maintenant l'attribut n au point. Donc, si j'active l'affichage de mon point normal, ce sont les normales de notre géométrie. Comment K ? Revenons donc à l'intérieur de la distorsion des attributs et laissez-moi modéliser mon Craig. Disons que je souhaite importer la version normale. Connectons donc cela à notre n. Donc, comme vous pouvez le voir, nous importons les normales. Donnons donc quelques points supplémentaires. Et si je l'active et que je modèle ma ligne, oui, d'accord. Donc, quelle que soit la primitive la plus proche de nos points de ligne, elle nous donnera la normale. Donc, au point le plus proche actuellement, c'est normal. Oui, d'accord, nous transférons donc les normales de cette géométrie vers notre droite. Et alors ? Je veux les informations sur le poste. Changeons donc ceci en p pour la position. Et connectons-le à notre site web. D'accord, donc immédiatement, comme vous pouvez le voir, nous projetons notre ligne sur les pieds de la falaise. Alors diminuons la distance. D'accord. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, parce que nous rapprochons notre ligne de la falaise. Alors peut-être ajoutons un, un Polyvore pour une meilleure visualisation. D'accord. Dessinons la falaise. Diminuez le rayon du fil. Donnez quelques divisions. Désélectionnons le point et l'affichage normal. Comme vous pouvez le voir, nous projetons donc notre ligne sur nos jambes Craig. D'accord. Donc, si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, notre déformateur est en panne. Parce que si j' ouvre ma barre de jeu. Donc, ici, dans la première image, nous avons les primitives les plus proches de nos lignes. Ainsi, lorsque notre falaise change de position, ces points ne sont plus les plus proches d'elle. C'est pourquoi nous avons cette géométrie en brique. Donc, pour résoudre ce problème, supprimons le déballage et le normal. Nous n'en avons pas besoin. Ajoutons un décalage horaire connu ici. Et au moment du décalage horaire, si vous souhaitez recadrer, avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Supprimer la chaîne pour créer une image fixe. Alors maintenant, nous n' avons plus l'animation, nous avons le cadre en acier. D'accord ? Utilisons donc ce cadre en acier pour obtenir les informations sur notre numéro préemptif le plus proche et le bord UV. Alertes Supprimez le principal UV ici et supprimez notre saisie de position. Et stockons cela dans un attribut en utilisant le nœud d'exportation NA, bind. Et celui-ci, appelons-le Prim. Et connectons l'entrée pour stocker nos informations numériques primitives. Et ajoutons un autre nœud d'exportation Bind. Appelons celui-ci de UV pour enregistrer la position UV primitive. Oui, d'accord, donc maintenant, si nous revenons en arrière et que nous cliquons avec le milieu, vous voyez maintenant que nous avons deux attributs. Nous avons un entier premier et un uv premier. D'accord ? Nous collectons donc les informations avec le ronflement X, Y, Z, Tristan et les stockons. D'accord ? Et après cela, ajoutons un autre attribut Wab node. Et connectons notre crack animé original à notre deuxième entrée. D'accord ? Et à l'intérieur. Et ajoutons ici un attribut anti-UV. Et nous voulons importer à partir de la deuxième entrée. Et pour le moment, utilisons notre nœud pour importer notre attribut. Et il s'agit d'un attribut entier. Changeons donc le type en entier. Et ajoutons un autre nœud. Et ce terme importe notre Prim's UV. Et il s'agit d'un attribut vectoriel. Changez donc cela en vecteur. Connectons la jante au périmètre et l' UV au bord UV. Et ici, importons notre P pour la position. Et maintenant, utilisons-en cela dans notre position actuelle. Et réglons le drapeau d'affichage sur le bolivar. D'accord ? Et maintenant, si je clique sur Play, fusionnons ça sans, sans falaise, Sad et un nœud de fusion. Connectez le Polyvore et émergez certainement affichez le drapeau pour émerger. alertes permettent la lecture en temps réel en cliquant sur l'icône de l'horloge. Et maintenant, si je joue ici, comme vous pouvez le voir, notre géométrie reflète correctement l'animation. Nous appliquons notre position aux pieds de la foule. D'accord ? Donc, en gros, nous collectons les attributs d'une seule image. Il y a donc une seule image sans l'animation. Voici la ligne. D'accord ? Et en utilisant le XYZ, Tristan a neigé, nous collectons le nombre primitif et la position UV primitive et les stockons dans un attribut. Ensuite, nous utilisons l'UV du bord pour importer la position de notre point à partir de la géométrie de l'animateur. Et le numéro de périmètre et le Prim UV ne changent pas car nous collectons ces informations à partir d'une seule image. D'accord ? Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons un déformateur à géométrie projetée qui fonctionne parfaitement. Maintenant. D'accord. Voyons donc comment on peut construire ces deux premiers en cire. D'accord. 24. Déformateur de projection dans VEX: Créons maintenant notre déformateur avec le code X. D'accord ? Nous allons donc sélectionner tous ces nœuds et créer une boîte réseau en cliquant sur cette icône. Renommons cette distorsion comme ancienne distorsion. D'accord ? Et ici, laissons tous ces nœuds se noyer et dupliquons-les ici. D'accord ? Et ici, supprimons l'attribut walk. Au lieu de cela. Ajoutons une charge triangulaire à un attribut. Voici donc notre géométrie, c'est notre armature en acier qui traîne une falaise non animée. Et ici, collectons notre nombre primitif le plus proche et la position du bord UE maintenant k. Pour cela, utilisons la fonction appelée fonction X, Y, Z, nœud de torsion x, y, z. OK, ouvrons ce support. Et si vous cliquez sur cette fonction et appuyez sur F1 pour afficher l'aide de la fonction max actuelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons le goût x, y, z de la fonction x. Il existe donc plusieurs manières d' appeler cette fonction. Nous avons donc ici le type de retour float. Alors, quel moyen ? Cela nous donnera, aux chrétiens, la géométrie et l'origine, c' est-à-dire les positions à échantillonner. Vous pouvez également stocker le criminel entier et l'UV. D'accord ? Donc, ici le signe signifie que ce nœud peut générer plusieurs informations. D'accord ? Donc, le premier a le type de retour flottant, ce qui signifie que, par défaut, il renverra les chrétiens. Et si vous l'ajoutez, vous pouvez également afficher le nombre préemptif et la position UV du vecteur. D'accord ? Tapons donc ici float tryst. D'accord ? Donc, parce que les positions et un float I attribuent et que le type de retour est float. D'accord ? Et pour stocker le nombre primitif et l'UV primitif, créons une autre variable. Le nombre primitif est donc un entier. Tapons donc int, et appelons cette variable prim. Ajoutons le point-virgule. OK, nous initialisons donc la variable entière et mettons la valeur est vide ici car nous n' attribuons rien. Et créons également un UV vectoriel. Ajoutons donc un vecteur. Appelons celui-ci u v. Ajoutons le point-virgule pour initialiser notre variable UV. D'accord, maintenant ces deux variables sont vides. Utilisons donc le XYZ. Tristan a neigé pour stocker des informations dans ces variables. Il a donc d'abord besoin de la géométrie, alors récompensez la géométrie à partir de la deuxième entrée. Nous pouvons donc en taper un ici. Donc, la valeur zéro signifie la première entrée et la première entrée principale, la deuxième entrée. Et ensuite, l'origine des positions d'échantillonnage. Nous voulons donc atteindre la position actuelle du point de ligne. Nous pouvons donc dire P, ce qui signifie la position actuelle du point de traitement. Ensuite, le nom de la variable pour stocker le numéro de conseil de la chambre. Nous avons donc créé un nom de variable à partir de, utilisons donc ce prim. Et pour l'UV principal, nous avons créé un UV variable. Tapons donc UV ici, et fermons par le crochet et ajoutons un point-virgule. D'accord, nous avons donc ici une erreur de syntaxe car nous créons un chrétien flottant et nous devons ajouter un signe égal. D'accord ? Nous travaillons donc correctement à présent. Nous stockons donc ici le bord et le sombre UV dans une variable. Pour deux accès à l'autre angle, nous avons besoin d'un attribut. Donc, si je le fais immédiatement, nous n' avons pas d'attribut pour le moment. Donc, au lieu de créer une variable, créons un attribut. Donc en disant que j'ajoute le signe du vecteur v au signe. Et maintenant, nous avons à nouveau l'erreur de syntaxe, car elle recherche maintenant des variables. Donc, actuellement, nous n'avons pas de variable. Donc, pour stocker dans un attribut, vous devez ajouter une taille d'annonce. Cela signifie donc que cet attribut, maintenant k, x sinus ici. Alors maintenant, ce nœud fonctionne correctement. Et si vous cliquez avec le bouton central, nous avons maintenant le balai et la position UV. Donc, si nous passons à la feuille de calcul géométrique ici, comme vous pouvez le voir, nous avons les numéros de périmètre et positions UV, maintenant k. Et ensuite, ajoutons un autre angle. Et déconnectons-nous ici. Celui-ci et le crack animé de celui-ci. Ajoutons ici notre fonction nommée print UV. Et cliquez sur ce cadre UV et appuyez sur F12. Ouvrez l'aide relative à cette fonction. Nous avons donc la fonction d'impression qui interpole la valeur d'un attribut à certaine position UV paramétrique. OK, nous avons donc ici le type de retour. Tapez donc l'attribut que vous souhaitez importer. Donc, si vous importez le p, le type de retour sera un vecteur m. D'accord ? Disons donc que B est égal à UV. Donc, la géométrie, donc un qui signifie la deuxième entrée, k, et le nom de l'attribut, et sa syntaxe sont des chaînes. Ce qui signifie que nous devons l' ajouter dans cette colonne. Je veux donc importer le B pour la position. Terminons à nouveau par un point-virgule. Et il a besoin du numéro d'impression. Nous avons donc la kératine et le nom de l'attribut. Utilisons donc ce secteur créé en ajoutant un signe publicitaire et en saisissant le nom de l'attribut et la position UV. Nous avons donc ici les noms des attributs, les lampes UV, cette annonce et un point-virgule. Maintenant, d'accord ? Alors maintenant, cette ligne verte signifie que cela fonctionnera, mais nous avons une erreur de clustering. Cela signifie donc que nous devons définir cela pour chaque type de ces activités. Donc, si je tape, je sais maintenant qu' il s'agit d'un attribut entier. Et voici le v. Alors saisissons vi, vi à QV, ce qui signifie que celui-ci est un autre vecteur. Et maintenant, nous n' avons plus ces erreurs. D'accord ? Et maintenant, si je place le drapeau d'affichage sur la fusion, rejouons notre animation. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous créons le même déformateur avec le Xcode. D'accord ? Donc, si vous ouvrez la fiche d'aide, accédez à l'aide et au contenu. Et ici, sur la cire. Faites défiler vers le bas, nous avons la référence aux fonctions VAX. Nous avons donc ici tous les différents types de fonctions x que nous pouvons utiliser pour écrire notre code. Désormais, vous pouvez également les filtrer avec les balises. Donc, par exemple si vous voulez des fonctions liées aux mathématiques. Nous avons donc ici ces catégories pour les mathématiques. Nous avons donc maintenant ces fonctions liées aux mathématiques. Et aussi pour les tableaux et les attributs et pour la conversion. D'accord ? Donc, si vous cliquez sur la fonction, l' aide correspondant à cette fonction s'affichera. Nous avons ici la fonction cos renvoie le cosinus de l'argument. Et nous avons ici le type de retour float et la fonction Eve x. Et ici, il avait besoin du type de données, cette fonction pour fonctionner. D'accord ? Vous pouvez donc utiliser cette aide pour en savoir plus sur toutes ces fonctions VAX maintenant, d'accord. 25. Volume Et Voxels: Parlons maintenant des volumes. Jetons donc un coup d'œil à notre nœud géométrique. Et ici, ajoutons un tore, plaçons le drapeau d'affichage sur le tore. Et laisse-moi activer mon éclairage. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur cet éclairage normal. Nous avons donc l'ombrage, n'est-ce pas ? Augmentons donc le rayon. D'accord. Ajoutons quelques colonnes pour un Taureau plus fluide. Et à l'heure actuelle, si je clique ici avec le milieu, vous voyez que nous avons une géométrie composée de points nuls, de périmètres et de polygones. Oui, OK. Donc, pour convertir cette géométrie en volume, nous avons un nœud appelé VTB à partir de polygones car notre entrée est désormais un polygone. OK, connectons-le et réglons l'affichage sur la VDB à partir du nœud polygonal. D'accord, nous sommes en train de générer un VDB chrétien. Désélectionnons cela et activons la VDB d'automne. Et pour une meilleure visualisation, affichons l' option d'affichage en cliquant sur ce bouton, passons en arrière-plan et changeons la palette de couleurs trop foncée. Nous avons donc ici le volume complet. Alors maintenant, vous trouvez le clic central. Vous voyez maintenant que nous avons un volume V1, V2, V, et son nom est défini sur Densité. Et voici la taille du voxel. Nous pouvons ajuster sa taille de voxel ici où il est indiqué taille de voxel. D'accord ? Et à Houdini, nous avons deux types de volumes. Nous avons les volumes VDB et les volumes Houdini. Pour créer des volumes Houdini. Vous pouvez saisir iso offset. Et connectons l'indicateur d'affichage du secteur géométrique au nœud de décalage ISO. D'accord ? Et maintenant, nous créons des volumes Houdini. Donc, si je clique ici, comme vous pouvez le voir, nous n'avons qu'un seul volume, ce qui signifie que c'est Anna qui publie n'importe quel volume. Et pour en venir à la VDB, nous avons une VDB. Pour régler la qualité d'un volume. Nous pouvons ajuster la taille des voxels. Donc, ici, la taille du voxel est réglée sur l'accès maximum. Passons donc à la taille par taille. Nous réglons maintenant individuellement la taille de notre voxel. D'accord ? Alors d'abord, parlons de ce qu'est en réalité un voxel. D'accord ? J'ai donc créé ici un exemple. Nous avons donc un a. Passons à la vue de dessus et désactivons l' éclairage. Ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons l'image d'une feuille. Et l'image est composée de pixels. Donc, si vous diminuez le nombre de pixels, nous avons une image plus bloquée. D'accord ? Et si vous augmentez le nombre de pixels, vous obtiendrez une taille de pixel plus petite et une image plus nette. D'accord ? Donc ça, ce sont les pixels et pareil. Ils fonctionnent et fonctionnent de la même manière. Nous avons donc ici les voxels. C'est ce que nous appelons n pixels 3D. Nous pouvons visualiser ces voxels. Donc, si nous travaillons avec les volumes VDB, nous pouvons parler d'arbre de visualisation VTB. Connectons-le donc. Donc, comme vous pouvez le voir, ces boîtes sont ce que l' on appelle les voxels. Nous avons donc ces pixels 3D. Maintenant, nous pouvons définir la taille de ces pixels en modifiant la taille des voxels de manière à ce que la taille actuelle des voxels soit fixée à 0,1. Passons donc à 0,01. OK, donc ici, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup plus de voxels plus petits et plus nombreux. Et par conséquent, nous avons un volume très net et plus net. D'accord ? Et nous avons ces deux types de volumes, les volumes VDB et les volumes natifs Houdini. La différence entre les volumes Houdini et le volume VDB réside donc les volumes Houdini et le volume VDB dans le fait que les volumes B2B sont plus efficaces car ils sont rares. Donc, si je visualise les voxels ici, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons des voxels uniquement là où notre géométrie est présente et nous ne gaspillons pas à l'intérieur ou à l' extérieur pour en ajouter d'autres. Si nous visualisons nos volumes Houdini, voxel pour visualiser les voxels pour le volume Houdini. Nous n'en avons pas d'ancienne, allons donc créer cette VDB que nous visualisons nous-mêmes pour vous. Nous allons donc ajouter un volume. Volume. Eh bien, ce nœud est exactement le même que le mur d'attributs. Donc, mais ici, nous travaillons avec les volumes, car c'est pourquoi nous avons une enveloppe de volume qui génère une erreur empêche de trouver le nom de l'attribut. Alors voilà, si bouleversée, nommons nos volumes. Appelons-les donc tendances t. D'accord. Maintenant, comme vous pouvez le constater, le volume VOIP fonctionne correctement. Alors plongeons-nous à l'intérieur. Nous avons donc ici le verbe volume et cette position p.sit signifie les marches ou la position actuelles. Ajoutons donc un point à la marche ou à la position des parents. L'ajout d'un point nécessite donc n une position pour ajouter un point. D'accord ? Connectons donc la position actuelle du voxel au nœud de position. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons les voxels qui visualisent les points. Créons donc une boîte A. Ajoutons et je convertis en ligne pour convertir cette boîte en lignes, d'accord ? Et ici, en ce qui concerne la taille, nous avons une échelle uniforme. Copions donc la taille de notre voxel en tant que taille en vrac. Copions donc ce paramètre. Je ne place pas la case correspondant à la référence relative de base de l'échelle uniforme. Nous contrôlons donc maintenant la taille de la boîte avec la taille des voxels. Nous connaissons donc exactement la taille de notre voxel. D'accord ? Copions donc ce point. Copiez ces cases sur ces points, copiez deux points. Connectons la géométrie à ces points. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, ces voxels sont visualisés. Donc, comme vous pouvez le voir, les volumes Houdini utilisent tout le cadre de délimitation ou la géométrie, d'accord ? Pour ajouter n'importe quel voxel. Donc, ici sur la VDB, nous supprimons les voxels intérieurs, nous ajoutons donc uniquement des voxels là où nous avons la géométrie. VDB est donc notre plus rare et elle est plus efficace maintenant. D'accord ? Et nous pouvons vérifier si nous avons correctement construit notre visualiseur. Donc, si j'apporte le côté visualisé ici, nous avons le volume et nous allons dupliquer ce volume de connecté ici. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ajouté les points et connectons cela pour copier deux points. D'accord, comme vous pouvez le voir, nous avons essentiellement construit notre VDB, visualisez l'arborescence maintenant, d' accord, afin de confirmer que notre configuration fonctionne correctement. D'accord ? Alors voilà. Ces deux types de volumes maintenant, d'accord. 26. Volume des FDS: Jetons maintenant un coup d' œil aux volumes SDF. Créons donc une géométrie connue et chronométrée et ajoutons ici une géométrie en treillis. Maintenant, convertissons cela en volume. Utilisons le nœud GDB à partir de polygones. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous créons une VDB à distance. C'est ce qu'on appelle le SDF, ce qui signifie le champ de distance signé. OK, nous allons donc ajouter la taille des voxels à créer, pour ajouter d'autres voxels. Tête de cochon déchirée. D'accord ? Donc, en gros, ce qu'est un champ de distance signé, c'est qu'il stocke les valeurs. Donc, à l'extérieur, à la surface au-dessus de la géométrie, nous avons la valeur SDF de zéro. Et lorsque nous sortons de la surface extérieure, nous avons les valeurs qui nous animent. Et si nous sommes à l'intérieur de cette surface, nous avons les valeurs négatives. D'accord ? Alors, vérifions-les. Ajoutez un nœud d'ajout. Ajoutez un point d'ancrage au centre. Maintenant, d'accord ? Et ici, ajoutons un nœud de distorsion des attributs qui connecte l'annonce et le volume STF la deuxième entrée de notre mur d'attributs. Et plongeons-nous dedans. Pour importer les valeurs STF. Nous avons un appel de nœud, échantillon de volumes, connectez-le. Et ici, il faut le fichier. Nous avons donc la deuxième entrée et la position de l'échantillon. Nous voulons utiliser notre position de point actuelle à la position de l'échantillon. Maintenant, il affichera les valeurs STF. Nous allons donc les stocker en ajoutant un nœud d'exportation bind. Et créons un attribut STF. Et si nous examinons la feuille de calcul géométrique qui contient, vous pouvez voir que nous avons la valeur STF et qu'elle est négative. Visualisons donc cela. Cliquez sur ce bouton et cliquez sur le STF. Maintenant, nous le visualisons en couleur. Passons donc au STF dans le visualiseur, cliquons sur ce bouton en forme de crayon et changeons le type de couleur en marqueur. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons une valeur négative de 0,03, ce qui signifie que nous sommes à l'intérieur de notre géométrie. Si j'ajoute un nœud de transformation, appuyez sur Entrée dans la fenêtre d'affichage pour accéder à son manipulateur. Donc, comme vous pouvez le constater au fur et à mesure que je progresse, nous avons maintenant la valeur positive. Ce qui signifie que nous sommes maintenant hors de notre surface. À la surface, nous avons une valeur SDF de zéro. Il a donc une assignation. Donc, si vous entrez à l'intérieur, nous avons le signe négatif et à l'extérieur, nous avons la valeur positive. C'est pourquoi on l'appelle le champ de distance signé. D'accord ? Vous pouvez donc utiliser le signe que les chrétiens ne détectent pas si votre géométrie se trouve à l'intérieur d'une autre géométrie. D'accord ? Et si vous accédez à la VDB à partir d'un polygone et que vous visualisez, nous visualisons un arbre. OK, nous avons donc ces voxels. Donc, si nous nous déplaçons ou pointons en dehors de ces voxel, nous aurons une dernière valeur. OK, donc maintenant, si je change mon point de vue, nos valeurs ne changeront pas. D'accord ? Donc, si vous avez besoin de plus de travail, alors pour plus d'informations. Passons donc à la VDB à partir du polygone, augmentons le support extérieur Opel pour ajouter des charges. D'accord ? Nous ajoutons donc à présent un fardeau supplémentaire. Donc, si vous entrez dans le nœud de transformation, et comme vous pouvez le voir maintenant les valeurs changent car nous avons ajouté plus de voxels. Vous pouvez donc également utiliser le champ de distance signé pour créer des formes organiques. D'accord ? Jetons donc un coup d'œil à l'opération booléenne de base. Ajoutons donc une sphère. Changeons cela pour qu'il s'agisse réellement polygone pour le convertir en un volume SDF. D'accord ? Et ajoutons un nœud combiné Degree. Connectons celui-ci à notre Vdb a et celui-ci à VDB B. Et voici les opérations configurées pour copier. Changeons donc cela en différence STF. D'accord ? Et ajoutons un nœud de transformation et déplaçons notre sphère. Comme vous pouvez le constater, nous créons l' opération booléenne avec les volumes. D'accord ? Et après cela, vous pouvez définir le nœud de conversion VDB. Et en utilisant la vidéo que nous convertissons en nœuds, vous pouvez les convertir en volumes Houdini. Nous avons donc ici la conversion en volume. Donc, si je clique avec le milieu, vous voyez maintenant que nous le convertissons en volumes Houdini. Vous pouvez également modifier ces deux polygones. Nous sommes donc en train de reconvertir notre modèle en polygones. Et ici, vous pouvez ajouter l'adaptabilité nécessaire pour en ajouter davantage dans les régions pour lesquelles nous avons maintenant des informations détaillées. OK, alors créons un autre exemple. Ajoutons une autre sphère. Changeons cela pour qu' il soit réel en ajoutant really be from polygones node et à notre sphère d'origine. Disperons quelques points. Sanchez assouplit la nutrition et diminue le nombre de points. Copions une sphère plus petite sur ces points. Ajoutons un mode, une copie aux points pour copier notre sphère vers ces points. Et diminuons l'échelle uniforme. D'accord ? Maintenant, convertissons-les en VDB, mariés en VDB à partir de polygones. Diminçons donc la taille des voxels pour ajouter plus de voxels, car nous avons une sphère plus petite qui a changé, soit 20101. Vendons-le maintenant et nous avons combiné le nœud. Et voici notre a, voici notre VB 3D. Je ne fais pas l'opération. Ici. Nous avons le syndicat SDF. Changeons donc la taille de ses voxels pour réduire notre ADN de plus de voxels parce que nous avons les plus petites sphères, d'accord ? 0,05. OK, donc la taille de leur voxel semble bonne. Ensuite, ajoutons un nœud VDB Smooth STF pour lisser notre VDB. Connectons cela. D'accord. Vous pouvez voir que nous créons des bulles organiques sur le côté gauche de notre sphère. Et cela peut vraiment être de convertir notre VDB en enchaînant ces deux polygones. Activons ces ombres lisses maintenant, d'accord ? Et ici, vous pouvez augmenter le nombre d'itérations. Augmentons le filtre de blog. rayon et les alertes augmentent donc également l'échelle uniforme à 0,1 peut-être. D'accord. Répartissons notre échelle de façon aléatoire en ajoutant un attribut à un nœud aléatoire. Rangeons aléatoirement notre échelle de p. Donc, pour l'instant, nos calculs sont lents. Passons donc à la VDB à partir d'un polygone et augmentons la taille des voxels pour ajouter moins de voxels pour favoriser les calculs. Et lorsque l'attribut est aléatoire, nous allons le faire de manière aléatoire pour que la valeur de l' échelle soit fluide. Réduisons le rayon de la boîte de filtre. D'accord ? Et changeons cela en STF difference pour soustraire nos films DVD. Maintenant, nous perçons des trous dans l' œil pour les répartir au hasard. Changeons la distribution en exponentielle. D'accord ? Augmentons la taille de nos sphères principales. 1.5. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous créons une structure semblable à un météore. Aplanissez notre VDB pour créer un look plus fluide. D'accord. Augmentons ce chiffre à 0,7. Pour ajouter moins de voxels pour augmenter la vitesse. Peut-être que nous allons changer cela en 0,1. Et augmentons notre rayon deux pour disperser un peu plus de points en augmentant le nombre total de forces. D'accord ? Et vous pouvez toujours modifier la forme ici. Ajoutons donc une boîte. Connectons-le à notre ABDB. Utilisons cela comme un scatter. Mettons donc les sphères dans notre boîte. D'accord ? Et diminuons l' échelle uniforme à une valeur inférieure. Désactivons également le nœud lisse VDB. D'accord ? Nous sommes en train de percer des trous dans notre boîte. Et vous pouvez également ajouter du bruit à votre VDB en utilisant un nœud appelé bruit de volume. Bruit de volume, STF. Connectons-le donc une fois que nous serons vraiment un nœud combiné. Le volume est donc que SDF est essentiellement une montagne, donc nous avons celle-ci. Ce sel fondu agit donc sur les polygones. Donc, si je crée une sphère connectée au nœud de montagne, changeons-la en polygone, augmentons la fréquence pour ajouter plus de divisions. D'accord ? Et comme vous pouvez le constater, ce savon de montagne ajoute du bruit aux polygones. Et c'est exactement le même nœud de montagne, mais celui-ci est conçu pour fonctionner avec les volumes. D'accord ? Nous pouvons donc ajuster ici la taille de l'élément pour créer un bruit à haute fréquence. Peut ajuster l'amplitude. D'accord ? Nous avons donc beaucoup plus de formes intéressantes. Et nous pouvons également permettre au mélange de mélanger notre bruit au STF d'origine. Tu peux Et nous utilisons la valeur constante pour le mélange. Vous pouvez également utiliser le volume de la mosquée pour diriger le bruit vers lequel vous souhaitez appliquer. D'accord. Créons donc un autre exemple. Ajoutons un nœud de tube A. Ajoutons ses embouts. Augmentons la hauteur à deux. Et si nous activons le filaire, ajoutons des lignes et des colonnes pour ajouter plus de géométrie. D'accord ? Et après Ajoutons un nœud. Lorsque le nœud parent de l'attribut est sélectionné, passez le curseur sur la fenêtre d'affichage, appuyez sur Entrée pour accéder à ce manipulateur. Et peignons notre masque. OK, alors voici notre masque. Et utilisons à nouveau la VDB à partir de polygones. Nous le convertissons donc ici en STF. Donc, si vous cliquez avec le bouton central, nous avons une surface de noms de volume A1 ici, vous pouvez définir le nom de votre VDB. Donc, pour importer notre masque, cliquons sur le bouton plus de l'attribut de surface, et ici j'attribue. Choisissons notre masque à points. OK, donc maintenant, si vous cliquez avec le bouton central, nous devons maintenant utiliser VDB pour savoir si nous avons une surface et un masque. Abaissons la taille du baume à zéro. Vous passez donc à peut-être, disons le et à un bruit de volume, bruit de volume SDF, moins. Changez le type de bruit trop rapidement pour créer un bruit dans l'armée de l'air. Réduisons la taille des éléments et augmentons l'amplitude. Et activons notre mélange et utilisons notre volume. Ils le sont donc déjà. Nous utilisons un volume nommé masque. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le constater, nous limitons l'effet sonore dû à l'usure. Notre masque va bien. Augmentons l'amplitude un peu plus jusqu'à 0,3 ou 0,7. J'ai gauche et un nœud VDB conversion pour convertir notre distance VDB en deux polygones. Activons l'ombrage lisse. D'accord ? Et vous pouvez toujours revenir à l'article nœud parent et masque venturi. D'accord. Ajoutons une couleur rouge à l'intérieur en utilisant la mosquée MA partout où il y a une charge d'occlusion. Infirmière, connecte ça. Et ici, cliquez sur ce visualiseur pour visualiser notre occlusion ambiante. Vérifions la mosquée combinée TreeMap pour utiliser la RAM. Inversons ce domaine. D'accord ? Après cela, ajoutons un autre nœud de couleur, avons changé le type de couleur en ram à partir de l'attribut et utilisons notre masque et entrons dans le masque BAM et inclusion, cliquez sur ce visualiseur pour le désactiver la visualisation de notre conclusion moyenne à partir de ce nœud. Nous visualisons maintenant notre couleur. Et ajoutons une couleur rouge à l'intérieur et à l'extérieur. Changeons cela en n'importe quelle couleur grise, gris foncé. Ajustons la rampe. D'accord. Insérons notre sphère dans toute cette configuration. Sur la sphère. Augmentons sa taille. Connectons le tag. Ici. Voyons ce que cette sphère nous apporte. Donc, ici, nous n'avons pas de masque. Désactivons donc cela. Et pour ce qui est du volume, désactivons le mélange car nous n'avons pas de masque. D'accord. Baissons l'amplitude. D'accord. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez créer des formes organiques détaillées avec la distance signée VDB. D'accord ? 27. Des nuages avec le volume de brouillard: Créons des nuages avec les volumes. D'accord ? Ajoutons donc ici un nœud de géométrie à l'intérieur d'un nœud de sphère. Et nous avons ici un nœud appelé Cloud. Connectons donc cela. Donc, si je suis au milieu, cliquez ici, vous pouvez voir que nous générons une VDB A1. Et c'est un VDB de brouillard et son nom est Density. D'accord ? Et ici, vous pouvez définir la taille de votre voxel. est le cas, il utilise le maximum comme accès. Pour ajouter un voxel. Nous pouvons les enchaîner par taille. Nous pouvons donc définir ici exactement la taille de notre voxel. Passons donc à 0,050, 0,01 pour créer plus de volume de détails. Et passons à la densité. Vous pouvez ajuster votre rampe de densité. OK. Réinitialisons donc cette pièce en la modifiant pour revenir aux valeurs par défaut. Nous avons ici quelques formes éparses. Ajoutons donc une nouvelle forme. D'accord ? Nous pouvons définir la taille de la forme. Augmentons donc la taille des formes. Donc, c'est trop, c'est passé à un ou 0,2. D'accord ? Ensuite, ajoutons un bruit fort pour ajouter du bruit à notre volume actuel. Et ici, vous pouvez régler l'amplitude. Augmentons l'amplitude. D'accord ? Nous avons donc ici la forme de base de notre Cloud. Réduisons donc l' amplitude jusqu'à 0,2. Ici. Augmentons la taille de notre sphère si le X passe à un. Revenons en arrière et augmentons l'amplitude pour ajouter davantage de ruptures à notre cloud. Et ici, vous pouvez ajuster la taille de vos éléments. Il s'agit de la taille du bruit. Nous allons donc ici ajuster la fréquence du bruit. D'accord ? Ajoutons donc une police a et inhalons. Tapons un nuage. Et ajoutons une qualité. nœud de pousse suivant de l' épaisseur deux est trouvé. Augmentons la distance. Ici, c'est conçu, la face arrière est creuse, nous allons donc rajouter une sortie pour ajouter les espaces. D'accord ? Ensuite, ajoutons un nœud Cloud. Augmentons l' échantillonnage uniforme, 200, peut-être 200. Et après cela, ajoutons un bruit fort. Pour ajouter du bruit. Augmentons l'amplitude. Et ici, augmentons l'espacement dans notre police en modifiant le suivi. Donnons-lui un peu d'espace. Voyons maintenant à quoi s'applique notre bruit lié au cloud. Augmentons notre échelle de densité. Passons donc au nœud Cloud, ajoutons à la densité, augmentons trois fois le multiplicateur de 250 à 50, c'est peut-être beaucoup plus dense. Passons à 25. D'accord ? Et augmentons également l'échantillonnage à 300 pour ajouter plus de détails au bruit du cloud. Augmentons la taille de nos éléments. Nous réduisons la taille de nos éléments et ajustons l'amplitude à 0,08. D'accord, nous créons donc ici des nuages à partir de notre police. Et ajoutons une boîte. Nous avons une boîte. Et ajustons notre boîte. Pourquoi augmenter et diminuer notre activité physique. Transformons donc notre box en Cloud. Augmentons l'échantillonnage uniforme à 300. Et ajoutons un a. bruit des nuages. Augmente l'amplitude. Bien, continuez à augmenter notre amplitude jusqu'à ce que nous voyions des ruptures intéressantes. D'accord ? Cela ressemble donc beaucoup plus à un cloud maintenant, d'accord ? Et vous pouvez convertir ces nœuds vous-même. Donc, par exemple, ajoutons un degré a à partir de polygones. Connectons-le ici. Et changeons cela en a suivi en décochant le PDB des chrétiens et en activant le brouillard VDB. Et abaissons la taille des voxels à 0,01. Et voici, je vois qu'il y a un brouillard très fin. Ajoutons donc une charge de visualisation volumique et augmentons notre échelle de densité à dix. Il s'agit donc d'un multiplicateur d'intensité. D'accord ? Ensuite, ajoutons du bruit de volume. Volume, bruit, brouillard, car cette fois, nous utilisons un volume de brouillard. Alors connectons-nous ici. Et le bruit est réglé sur ADD. Changeons cela en Multiplier. Nous voulons multiplier notre bruit par le brouillard. Et augmentons l' amplitude et diminuons la taille des voxels. Et la gamme. Nous utilisons uniquement les valeurs positives pour notre plage de bruit. Passons donc au centre zéro, ce qui signifie que nous avons. Nous avons donc les valeurs 0,1, d'accord ? Donc, la valeur du bruit est nulle. Nous supprimons essentiellement notre densité. D'accord ? Augmentons l'amplitude. Augmentons également la taille de l'élément. Changeons la taille de notre boîte dans la direction x. Belle augmentation dans la direction z également. OK. Nous ajoutons donc ici un, un paysage cloud. Nous créons n'importe quel environnement cloud. Nous avons donc des nuages et le ciel. Et pour améliorer la qualité, abaissons la taille des voxels, encore moins à 0,07. Ajoutons la visualisation du volume après avoir appliqué le bruit. Et augmentons l'échelle de densité à 20. Et voici l'échelle des ombres. D'accord ? Donc ce sont les quatre VDB, d'accord ? Et vous pouvez également convertir ce brouillard VDB en polygones. Ajoutons donc un nœud VDB de conversion. Convertissons ces deux polygones. Nous sommes donc en train de convertir nos deux polygones VDB. Les normales ne sont donc pas correctes. Ajoutons donc un nœud inverse pour inverser nos normales géométriques. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous convertissons notre VDB de brouillard en géométrie. Et passons à la conversion avec v. Augmentons l'adaptabilité pour ajouter plus de divisions où nous avons beaucoup plus de détails. Maintenant, ok, changeons cela en ombres lisses. 28. Simulation de la fumée: Créons maintenant notre toute première simulation de fumée à partir de zéro. Créons donc un nœud géométrique d'arête dont deux se trouvent à l'intérieur. Ici. Ajoutons une sphère. C'est donc la sphère. Je veux donc émettre de la fumée depuis ma sphère. Ma source d'émission est donc la sphère, car nous avons besoin de cette réserve pour la petite commission. D'accord ? Ensuite, ajoutons un nœud appelé nœud source en spirale. Le nœud de force virale convertira donc nos polygones géométriques en points en supprimant tous les polygones, maintenant k. Et ici, nous avons le mode. Nous pouvons régler cela pour conserver la saisie, c' est-à-dire le nombre de points en entrée. Maintenant k. Et vous pouvez changer cela en caractère de surface. Nous répartissons maintenant les points sur la surface géométrique et vous pouvez modifier le nombre de points en diminuant la séparation des particules. Abaissons donc la séparation des particules à 0,01. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous générons beaucoup plus de points. Et vous pouvez également modifier le caractère de ces deux volumes. Maintenant, nous ajoutons également les points situés à l'intérieur de notre géométrie. Et sur l'initialisé. Utilisons la fumée de la source pour initialiser notre source. Donc, ce qu'il va faire, il ajoutera deux attributs, la densité et la température. Donc, si je clique avec le milieu, nous avons trois attributs. Nous avons l'échelle p, parce que nous avons ici l'échelle des particules, d'accord ? Ce nœud crée donc trois attributs, la densité, l'échelle p et la température. D'accord ? Et convertissons ces points en volumes. Nous pouvons donc utiliser un nœud appelé attributs des restaurants de volume. Connectons donc cela ici aux attributs. Nous allons sélectionner notre attribut de densité. Nous avons donc ici le volume de brouillard. Donc, si je clique, c'est un volume de brouillard VDB nommé densité. D'accord. Vous pouvez ajuster la taille des voxels ici. Lions donc ce paramètre de copie de la taille du voxel à la séparation des particules. Nous voulons qu'il en soit de même. Passons donc à la référence relative au rythme. D'accord ? Donc, si nous ne sommes que la taille du voxel, nous ajustons la taille du voxel ainsi que le nombre de points. OK, nous avons donc la source prête. Créons donc un réseau sombre de premier ordre. Connectons le boîtier notre première entrée et plaçons le drapeau d'affichage sur le filet supérieur. Et plongeons-nous dedans. Nous sommes donc maintenant dans la dynamique du gain. Nous sommes donc des opérateurs dynamiques de désintoxication. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit, le menu de l'onglet change maintenant. Nous avons donc maintenant tous les nœuds liés au contexte des chiens. D'accord ? Et ici, ajoutons un, un dissolveur de fumée. Donc, si nous tapons, nous avons peu de solutions de résolution de fumée, d'accord ? Et nous avons le détecteur de fumée, normal. Les spores entières de solveur So Smokes sont rapides et efficaces car elles sont rares. Utilisons donc les spores du dissolvant de fumée et ajoutons-les. Connectons-le à la sortie. Et le solveur de fumée a besoin d'un objet fumigène pour stocker les données et les champs. Ajoutons et fumons un objet. Et cela va l'ajouter à la première entrée. Et maintenant, le solveur de fumée génère une erreur parce que c'est maintenant nécessaire et une source. Ajoutons donc un nœud source de volume. Et si vous passez la souris sur les entrées du détecteur de fumée. Les domaines considèrent donc que la première est celle des forces et celle-ci celle de l'approvisionnement. Connectons donc la source à l'entrée d'origine de notre solveur de fumée. Faisons apparaître le paramètre du nœud cheval des volumes. Et voici le côté entrée à résoudre ce qui signifie que vous pouvez sélectionner ce nœud supérieur à partir d'ici. Ou nous pouvons changer cela en géométrie du premier contexte, c' est-à-dire cette entrée. Maintenant, d'accord ? Et ici, il est dit d'initialiser la fumée de cheval. Cliquons donc sur ce premier argent pour cliquer sur une autre option. Remplaçons cela par source sink. Et maintenant, changeons cela en source de fumée à initialiser. D'accord ? Non, il importe le volume source. Nous avons donc cette densité volumique de chevaux et nous l'sommes. L'importation se fait dans la densité de champ cible. Et veuillez noter que le volume intérieur des chiens s'appelle les champs. D'accord ? Et cliquons dans un grand champ pour contenir la source. D'accord ? Apportons notre saveur et jouons. D'accord, comme vous pouvez le voir, nous avons importé ou approvisionné des emplois. Alors maintenant, notre fumée ne bouge plus. Notre fumée y est importée, mais elle ne bouge pas car actuellement nous n' avons aucune force. Et le détecteur de fumée continue de générer une erreur. Et cela génère une erreur parce que nous n'utilisons pas le bon objet fumigène. Ajoutons donc un objet fumigène. Un peu clairsemé. Oui, d'accord, j'ai accidentellement sélectionné l'objet fumigène pour le solveur de fumée normal. Utilisons donc l'objet fumigène clairsemé. Et c'est connecté ici. Maintenant, l'erreur a disparu. Enlevons notre objet fumigène. Revenons à la première image et appuyons sur Play. OK, pour faire circuler notre fumée, nous avons besoin des forces. Donc, ici, sur le nœud source du volume, ajoutons la température. Nous utilisons donc ici la température volumique de la source et nous ciblons la température du fond noir. Donc, si nous revenons en arrière et que nous cliquons avec le milieu , nous pouvons voir avons que la densité et ne créons aucun volume appelé température. Passons donc au volume et ajoutons notre température. Maintenant, si vous cliquez avec le milieu, nous avons maintenant la densité et la température. Nous avons maintenant deux volumes. Maintenant, si nous plongeons dedans et que nous appuyons sur Play, cliquons sur ce bouton d'horloge pour activer la lecture en temps réel et appuyons sur Play. Maintenant, vous pouvez voir que notre fumée se déplace à cause de la température. D'accord ? Donc, ici, sur l'objet fumigène, nous pouvons ajuster la taille du voxel. C'est donc la résolution de notre simulation de fumée. Abaissons-le donc à 0,03 et appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons beaucoup plus de détails à notre fumée. D'accord ? Et voici le détecteur de fumée. Nous avons la possibilité de procéder à notre simulation. D'accord ? Et si j'active l' onglet gravité ici, comme vous pouvez le voir, la gravité est intégrée et la direction de la gravité est réglée sur la direction y négative. C'est donc parce que les simulations gazeuses sont tournées pour se déplacer du côté opposé de la gravité. Donc, si je change ça en hostile, y, maintenant, ils sont petits, ils baisseront. Donc, si je ramène la lecture à la première image et que je clique sur Play. Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre fumée s'élève du côté opposé à notre gravité. D'accord ? Et nous pouvons également changer cela en x. Ajoutons donc moins un. Si vous voulez déplacer votre fumée de ce côté, éteignez votre Y et appuyez sur Play. D'accord ? Négatif sur l' axe X ou de ce côté. Maintenant, nous déplaçons notre fumée sur le côté positif de son axe X. Maintenant, d'accord. Mettons-le donc à zéro et réglons la direction de la gravité à moins un. Maintenant, notre fumée se déplace vers le haut. Et si nous passons au nœud source de notre volume, nous avons ici la température. Augmentons donc l'échelle des sources à deux. Maintenant, nous augmentons la température, ce qui signifie que nous avons plus de fumée cardiaque. Donc, si nous appuyons sur Play, maintenant, comme vous pouvez le voir, notre fumée monte rapidement. Augmentons-le donc encore à dix et c'est parti. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une fumée qui se déplace très rapidement. Remettons-le en un. Revenons au détecteur de fumée. Et nous avons ici la force du vent pour ajouter un événement. Ajoutons donc le vent dans la direction x. Remplaçons ce paramètre en un et appuyons sur Play. Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre fumée penche vers l'axe X. Augmentons notre force de vent à cinq. Et ça joue. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le vent déplace notre fumée dans la direction x. D'accord. Et voici le calendrier. Donc, si mon vent et l'échelle de temps sont les multiplicateurs temporels globaux. Donc, si vous voulez que votre simulation soit plus lente, vous pouvez la réduire. Donc, si je change ce paramètre à 0,2 maintenant, sinon la fumée montera lentement. Comme vous pouvez le constater, nous avons une simulation très lente. Et de la même manière, si j'augmente mon échelle de temps à deux, nous aurons maintenant une simulation du phosphore. OK, revenons-en à un seul. Et ici, dans l'onglet Avancé, nous avons la possibilité d'utiliser l'OpenCL. Utiliser OpenCL signifie donc que notre simulation, nous utiliserons notre GPU pour calculer la simulation. Nous utilisons donc la carte graphique pour la simulation. Maintenant, je joue ici, comme vous pouvez le voir maintenant que nous avons une simulation plus rapide, d'accord ? Et vous pouvez voir le détecteur de fumée lance un A Morning. Donc, si je clique sur cette icône d'avertissement, cela signifie que l'OpenCL n'est pas constitué de spores. Le mode spores signifie que lorsque vous utilisez OpenCL, utilisez la carte graphique pour simuler ce que la simulation n' est pas éparse, d'accord ? qui signifie que sur toute la zone de délimitation, cette boîte de délimitation, nous avons maintenant un champ de voxels, accord, donc nous ne les utilisons pas pour la simulation. C'est donc ce que signifie le panneau d'avertissement. D'accord. Désactivons donc cela. Maintenant, le panneau d'avertissement a disparu. Nous utilisons donc maintenant la simulation clairsemée. Donc, si je change cela en filaire ici, comme vous pouvez le voir, ce sont nos voxels actifs et ils sont rares. Revenons-en à une teinte lisse. Regarde notre fumée. Ajoutons donc une turbulence à notre simulation. Appuyez donc sur la touche Tab et ajoutez un gaz d'œuf. Turbulence. La turbulence est une force. Donc, celui-ci entre dans cette entrée où il est dit forces. Alors, connectons-nous ici au sein des forces armées. Et voici la turbulence et nous pouvons ajuster l'échelle du bruit. Portons donc ce chiffre à un. Il s'agit donc essentiellement de l' amplitude du bruit. Et voici la taille du sel correspondant à la fréquence de notre bruit. Et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous ajoutons plus de détails à notre fumée. Augmentons donc notre échelle à cinq et jouons. Nous avons donc maintenant une fumée beaucoup plus turbulente. OK, augmentons la taille à deux. Alex, augmente notre échelle à dix. Nous avons donc maintenant un bruit de très basse fréquence. D'accord ? Donc, en gros, le bruit de turbulence perturbe les champs de vitesse. Donc, si je passe à la visualisation visualise la turbulence et que je clique sur Play, permettez-moi d'arrêter ma simulation et d' entrer dans l'objet fumigène. Nous avons ici le visualiseur. Désélectionnons donc les tendances pour ne pas visualiser notre trans T. Donc, comme vous pouvez le voir, il s'agit des champs de vitesse et de turbulence. turbulence gazeuse ajuste actuellement ces champs de vitesse. D'accord. Désélectionnons-le et entrons dans l'objet fumigène. Et ici, activons la visualisation de la vitesse. D'accord, nous pouvons donc voir ici les vitesses complètes et pas seulement les turbulences. Et si je désactivais le nœud de turbulence gazeuse et que j'appuyais sur Play. Faisons un zoom arrière là-dedans. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons des champs de vitesse très lisses et précis. D'accord ? Et si j'active la turbulence gazeuse, réduisons l'échelle et réduisons la taille du sol. Et si nous appuyons sur Play, ici, comme vous pouvez le voir, la turbulence ajoute du bruit à nos champs de vitesse. Maintenant, d'accord. Revenons donc à l'objet fumigène, désactivons visualisation de la vitesse et activons la visualisation de la densité pour visualiser notre fumée. Et si nous revenons en arrière et que nous avons le détecteur de fumée à un niveau faible. Donc, si vous tapez le viral. Nous avons donc ici le nœud Pyro Solver. Il s'agit donc du nœud au niveau supérieur. Il s'agit donc essentiellement d' un actif numérique, ce qui signifie que vous pouvez vous y plonger. Comme vous pouvez le voir, nous sommes donc dans le filet supérieur. Et si je clique sur cet écrou supérieur, d'accord, nous utilisons ici le solveur pyro et nous importons la source d'ici. D'accord ? Ce nœud se trouve donc essentiellement dans un actif numérique. Connectons donc cela à nos sources. Réglez l'indicateur d'affichage sur la source pyro. Nous avons donc ici l'option pour le solveur de fumée. Et nous avons fixé les limites maximales pour notre simulation. Donc, si je limite ma taille maximale à, disons, deux en y. Maintenant, si je joue ici, comme vous pouvez le voir, nous limitons nos limites de simulation de fumée. OK, décochons ça. Et en ce qui concerne les conditions limites, nous traitons x comme une ouverture ou une fermeture. Cela signifie donc que permettez-moi d'activer ma taille maximale limite. Donc, si je joue ici, comme vous pouvez le voir, fois que nous avons atteint notre limite, notre fumée s'arrête. Donc, ce que je peux dire, c'est que y est comme un dessus fermé, ce qui signifie la valeur positive. Si fermé ci-dessus signifie que maintenant les zéros. Ajustons donc ce chiffre à deux car nous avons fixé notre taille à deux. Passons donc à deux. OK, donc après une valeur y supérieure à deux, nos limites agiront comme un collisionneur. Alors maintenant, si je clique sur Play here, comme vous pouvez le voir, laissez-moi décocher ma taille maximale ultime et le tour est joué. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous n' interrompons pas notre simulation. Mais après la taille de deux, quand notre fumée atteindra l'unité, notre conteneur agit comme un collisionneur. Maintenant k et voici les collisions et le sourcing. Il s'agit donc du nœud source du volume. Nous importons la densité et la température, ainsi que d'autres champs. Et ici, nous avons l' onglet Champs pour la dissipation et l'onglet Forme pour ajouter les forces que nous avons la force verte et la lentille trope de perturbation. D'accord ? Et dans l'onglet boucle, nous avons le shader assigné à notre simulation de fumée. Ici, je peux ajuster l'échelle de densité pour créer une fumée éthique. D'accord ? Et chez Advanced, nous avons ces options de résolution. Et après cela, nous avons la sortie. Nous produisons donc ces champs. Alors Phi, cliquez ici au milieu. Comme vous pouvez le constater, nous produisons les six volumes, densité, la température, la flamme et les vitesses. Donc, si vous ne voulez pas ces champs, vous pouvez simplement les décocher. D'accord ? Et maintenant, si je clique avec le milieu, vous voyez maintenant que nous n' avons qu'une seule densité de champ. D'accord ? Voilà donc les bases de la mise en place de la simulation de fumée. D'accord. Et dans la leçon suivante, nous allons explorer certaines options du nœud de résolution de virus. D'accord. 29. Explorer Pyrosolver: Voyons maintenant que certains de ces paramètres concernent le nœud de résolution de pyrrole. Maintenant, d'accord ? Donc, d'abord, nous avons la configuration. Ici. Nous pouvons ajuster la taille des voxels, et nous avons ici l' échelle de temps nécessaire pour ajuster la vitesse globale de notre simulation. Et voici que le type de simulation est réglé sur les spores. Vous pouvez donc les remplacer par des temps pour créer une simulation non fragmentée. Et nous avons également les solutions OpenCL minimales. La solution minimale qu' OpenCL résout est donc d'utiliser notre carte graphique pour simuler notre simulation éparse. D'accord ? Nous avons donc ici les limites pour définir la limite maximale pour notre simulation. Et changeons cela pour soit ouvert afin que je ne veuille pas que les limites soient fermées. Maintenant k. Et voici l' onglet pour collision. Donc, si vous souhaitez ajouter un collider à votre simulation, créons une boîte et laissez-moi modéliser ma boîte. Augmentons sa taille et déplaçons la boîte vers le haut. Et augmentons également sa taille. D'accord ? Et nous avons ici la deuxième entrée pour la géométrie de collision. Connectons donc notre boîtier en tant que collisionneur. Alors maintenant, si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, notre simulation de fumée entre en collision avec notre boîte. D'accord ? Et ici, nous avons la possibilité de régler les collisions afin de pouvoir activer la collision. Donc, ici, l'activation est réglée sur 1, ce qui signifie que nous utilisons les collisions. Donc, si je mets ce paramètre à zéro, maintenant, notre collisionneur sera ignoré. Maintenant k. Alors réglons ce paramètre sur un. Et ici, nous avons la possibilité d'utiliser la géométrie de déformation. Ce qui signifie que si notre boîte est animée. Donc, si j'anime ma boîte ici sur le nœud de transformation, animons notre exposition. Alors, définissons-la ici et ajoutons une image-clé en appuyant longuement sur l'ancienne touche et en cliquant sur ce paramètre pour ajouter une clé. Et revenons à l'image 40. Et changeons le centre à zéro. Et maintenez tout mon clavier et appuyez sur le bouton gauche de la souris pour ajouter une autre touche. Maintenant, si je me débarrasse de mon travail ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une boîte animée. Donc, si je mets l'indicateur d'affichage sur le solveur pyro, d'accord, héros verront que notre boîte interagit avec notre simulation. D'accord ? Et si je décoche l'option Utiliser la géométrie déformante, notre animation est désormais ignorée. D'accord ? Activons donc cela. Laisse-moi retirer ma boîte. Et voici le sourcing. Donc, pour importer notre source en haut de page. Donc cette source, donc ici nous avons la densité volumique de la source et nous ajoutons à la densité de champ supérieure. Nous pouvons ajuster l'échelle de densité si vous souhaitez créer une fumée plus épaisse. Ajoutons donc les retours à l'échelle 10 pour créer une image ou une épaisse fumée et appuyons sur Play. Nous pouvons donc voir que nous émettons beaucoup plus de fumée. Maintenant, k est redevenu un. Et ici, nous avons l' option pour les champs. Le premier concerne donc la densité. Nous avons donc ici la dissipation de la densité. Cela contrôlera donc la durée de vie de notre fumée. OK, donc si j'augmente la dissipation, nous avons maintenant une fumée plus courte parce que nous dissipons beaucoup de fumée. D'accord. Donc, si je change cela en 0,2, d'accord, augmentons cela à 0,3. Comme vous pouvez le constater, nous sommes en train de dissiper notre fumée ou notre temps. OK, alors revenons à la valeur par défaut 0.1. Et ici, nous avons l' option pour la température, et ici nous avons la vitesse de refroidissement. Donc, si j'augmente ma vitesse de refroidissement, maintenant, notre température se refroidira rapidement. Donc, si je joue maintenant, comme vous pouvez le voir alors que notre fumée monte, cela ralentit parce que nous avons beaucoup de refroidissement en ce moment. D'accord ? Donc, si je baisse la vitesse de refroidissement ici, comme vous pouvez le voir, notre fumée monte. Parce que notre température ne se refroidit pas aussi rapidement. D'accord ? Donc, si j'augmente ce chiffre à un, Harris peut voir que nous avons une simulation de fumée très lente parce que notre température se refroidit rapidement. Et dans l'onglet Forme, nous avons la possibilité d'affiner la forme de notre simulation. premier est donc la flottabilité. La flottabilité est donc la force qui agit lorsque, lorsqu'il fait chaud, nous voulons que notre fumée monte. Nous avons donc ici la direction, qui est une grande direction de gravité. D'accord ? Il s'agit donc essentiellement d' une force de flottabilité qui fait monter notre fumée en raison de la température. Maintenant, nous pouvons ajuster l'échelle des points C, sorte que ce soit le multiplicateur global de l'échelle. Donc, si j'augmente l'échelle de flottabilité, nous aurons maintenant une simulation plus rapide. Si j'abaisse les points C, nous aurons maintenant une simulation plus lente. D'accord ? Revenons donc à T4 par un. Ensuite, nous avons le vent pour appliquer le vent. Vous pouvez spécifier l'interaction ainsi que la vitesse du vent. Et nous avons la perturbation. La perturbation est un petit bruit dans notre fumée. D'accord. Donc, si je passe à la configuration et que je réduis la taille des voxels pour ajouter des détails à notre simulation de fumée. Donc 0,01 est beaucoup plus lent. Passons donc à 0.03 à la place. D'accord ? Donc, si je vais dans l'onglet Forme et que nous augmentons la perturbation à 50. D'accord ? Alors que je peux voir que nous ajoutons du bruit à haute fréquence à notre simulation. Et vous pouvez ajuster le bruit en fonction de la taille du bloc. OK, alors désactivons cela. Et ici, il y a des turbulences. Activons donc cela. Nous pouvons donc ajuster ici l'échelle des turbulences. Portons donc ce chiffre à cinq. Et nous avons ici la taille de la semelle, qui est la fréquence de tous les bruits. Et appuyons sur Play. Donc , comme vous pouvez le voir, nous ajoutons les mélanges rouges. Il s'agit donc d'une turbulence à grande échelle. OK, alors désactivons cela. Ensuite, il y a le déchiquetage. Le broyage ajoutera donc un champ de vitesse où température est élevée et où le champ de flammes est utilisé. Donc, pour le moment, nous n' avons aucun champ de flammes. Le broyage n' affectera donc pas notre simulation. Donc, même si je change le broyage, cela n'aura aucun effet. D'accord ? Donc, si je change, mon seuil n'atteint pas la température, d'accord ? Parce que notre Sim a de la température. D'accord, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons quelques détails en cas de température élevée, d'accord ? Et ici, vous pouvez ajuster la taille de son bloc. Désactivons donc le déchiquetage. Ensuite, il y a l'expansion de la flamme, donc c'est pour les incendies et les explosions. Et enfin, nous avons la viscosité. Vous pouvez donc ajouter la viscosité pour créer une simulation plus visqueuse. D'accord ? Donc, en gros, nous lissons tous nos détails pour créer plus de fumée dans vSphere. OK, alors désactivons cela. Et voici les guides à visualiser. Donc, si j'active ma turbulence mon ciel turbulent et que j'appuie sur Play. Comme vous pouvez le voir, il affiche peut-être un guide pour l'objectif. D'accord. Je peux donc ajuster la taille de l'âme. Abaissons ce chiffre à 0,1. Et ici, comme vous pouvez le voir, il visualise l' ampleur de notre bruit. D'accord ? Nous créons donc un bruit à basse fréquence et à haute fréquence. Et changeons le guide de forme du visualiseur en perturbation. D'accord ? Et nous devons également permettre la perturbation. Donc, comme vous pouvez le voir, nous visualisons la perturbation. Il montre où la perturbation est appliquée actuellement. D'accord. Donc, si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, nous avons le guide pour les perturbations. Et si nous jetons un coup d'œil à notre fumée, pouvons voir que nous avons ce bruit à basse fréquence, un autre bruit à haute fréquence à simuler de la fumée. Maintenant k. Donc réduisons la perturbation à peut-être dix et le tour est joué. Et la valeur de dix semble bonne. D'accord ? Désactivons donc les guides par chaîne, ces deux-là, aucun guide. Et après cela, nous avons l'onglet Loop. Donc, dans l'onglet API loop, nous avons assigné le shader à notre solveur. Et ici, nous pouvons ajuster la densité de la fumée et ici où se trouve le feu. Ainsi, actuellement, nous n'émettons pas de feu, donc ces paramètres n' auront aucun effet. D'accord ? Je peux donc ici ajuster la densité de notre fumée et la couleur de la fumée. Donc, si je change cela en bleu, les flèches peuvent voir que nous avons une fumée bleue. Et ici, je peux ajuster la densité des ombres pour créer des ombres plus sombres. D'accord ? Et la couleur est réglée sur constante. Vous pouvez le remplacer par une rampe. OK, maintenant nous utilisons la rampe pour définir la couleur de notre fumée. Donc, si vous cliquez sur cette icône en forme d'engrenage, nous avons quelques préréglages. Nous avons donc un oppresseur pour le corps noir. Et nous pouvons également passer à l'infrarouge. Revenons-en à la constante. Réglons la couleur de notre fumée sur le blanc. Au niveau avancé, nous avons ces options de résolution de niveau avancé, d'accord ? Et à la sortie, nous avons ici les champs à afficher et à enregistrer les caches. Vous pouvez donc définir ici le champ que vous souhaitez écrire. Donc, si vous voulez écrire la température, activons la température. Et un clic central. Harris voit maintenant que nous ajoutons la température, d'accord ? Et comme vous pouvez le constater, nous avons les volumes, ce qui signifie qu' il s'agit des volumes de cotinine. Vous avez donc la possibilité de les convertir en VDB. Alors maintenant, si je clique sur Harris, je peux voir que nous sommes en train de convertir ces volumes Houdini en volumes VDB, d'accord ? Et nous avons la possibilité d'utiliser le flottant 16 bits. Le flottant de 16 bits est donc une précision. Ainsi, en utilisant la valeur flottante de 16 bits, nous pouvons réduire la taille de notre cache. D'accord ? Ensuite, vous pouvez ajouter un nœud de cache de fichiers et le connecter. Et au nœud de cache de fichiers, vous pouvez spécifier le nom de votre cache, d'accord, et le dossier de base dans lequel vous souhaitez écrire vos caches. Et voici la plage d' images et appuyez sur l'option Enregistrer sur le disque pour écrire vos caches. D'accord ? Et une fois que vous avez enregistré vos caches, vous pouvez cliquer sur l' option Charger depuis le disque pour charger vos blocages. D'accord ? Donc, actuellement, parce que nous n'avons écrit aucun cache, c'est pourquoi nous ne pouvons rien voir. Désélectionnons donc cela. OK, et passons au solveur Pyro. Donc, si vous souhaitez modifier votre simulation de fumée et, par exemple si vous souhaitez ajouter du bruit. Donc, par exemple si j'ajoute un onglet de forme, j' active la turbulence. turbulence est une valeur à petite échelle. Nous avons fixé cette taille totale à 0,9. Disons donc que je souhaite ajouter une autre terre tribale. Passons donc à sa petite taille à deux. Nous créons donc un bruit à haute fréquence. Donc, si nous plongeons à l'intérieur, nous sommes au plus haut niveau et nous avons ces informations. Nous avons donc ici le sourcing. Si tu veux ajouter plus de source, d'accord ? Et voici les forces. Je peux donc ajouter une turbulence, une turbulence et relions cela. Et je peux ajouter ici une autre terre tribale en plus de la turbulence que nous avons créée ici. D'accord ? Nous sommes donc en train de créer un bruit de basse fréquence. Réglons donc cette turbulence sur une fréquence plus basse. Ce côté entier est réglé sur 0,6. Augmentons son échelle à dix K. Et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous superposons nos turbulences et vous pouvez en ajouter d'autres, par exemple, je souhaite ajouter la perturbation. Nous avons donc le mode Gas Disruptor. Si vous souhaitez ajouter ceci, nous pouvons ajouter un nœud moyen et fusionner ces deux microsolveurs. C'est ce que l'on appelle les résolveurs de macros. D'accord ? Nous ajoutons donc ici le solveur de macros en cas de perturbation de la trésorerie et le mode est réglé sur continu. Vous pouvez les remplacer blocs en fonction de votre perturbation ici. Donc c'est configuré pour être basé sur des blocs, d'accord ? Et vous pouvez ajouter d'autres objectifs. Ajoutons donc un œuf, demandons à la longueur des clubs de continuer à ajouter de nouvelles couches de bruit afin ajouter plus de ruptures à votre simulation. D'accord ? Donc, celui-ci, définissons ce paramètre par défaut pour tenir compte des turbulences monétaires, celui-ci, changeons-le à cinq. Maintenant, k et appuyez sur Play. Voici donc, je peux voir que toutes ces simulations comportent beaucoup plus de superpositions . D'accord ? 30. Démonstration sur le terrain de divergence: Parlons maintenant de la divergence. Le champ de divergence est utilisé pour contrôler l'expansion de votre simulation, la simulation de fumée. D'accord ? Donc, si je vais sur les terrains et que je monte sur le guide, si j'active mon champ de pression et que je joue. Ici, comme vous pouvez le voir, la pression est visualisée. Nous avons donc ici la haute pression. Nous utilisons la divergence pour étendre notre simulation de fumée maintenant k. Configurons donc notre champ de divergence. Donc, si nous passons à l'approvisionnement et ajoutons une autre source en cliquant sur ce bouton plus et en bas ici. Et utilisons notre champ de densité actuel. Et utilisons cela comme une divergence maintenant. D'accord, nous utilisons maintenant les tendances T pour cibler la divergence. Et si je clique sur Play. Voici donc comment voir que notre fumée a beaucoup plus de volume. Donc, si j'active l' échelle divergente à une valeur plus élevée, changeons-la à dix. Et ça joue. Ici. Comme vous pouvez le constater, notre simulation est en train d'exploser maintenant. D'accord ? Configurons donc notre champ de divergence ici séparément. Dupliquons donc l'ensemble de notre installation. Et sur la source pyro. Effacons tous ces champs. Et ajoutons un attribut de divergence. Nous ajoutons donc tout attribut de divergence I. Passons donc au nœud d'attribut Volume Restaurants. Et ici, éliminons tous ces attributs et sélectionnons la divergence. Maintenant K. Et fusionnons ça. Notre source, notre crédit et notre fusion. Fusionnons ces deux sources et connectées dans le solveur de virus. Et ajoutons un nœud de transformation entre les deux. OK, agrandissons-le aussi. Maintenant aussi, déplacons-le un peu vers le haut. D'accord. Passons maintenant au solveur de virus et l'onglet Sourcing. Ici en bas. Utilisons notre champ de divergence, d'accord, pour avoir créé ici et utilisons-le comme n'importe quelle divergence. Et si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, lorsque notre fumée entre en contact avec notre champ de divergence, elle commence à s'étendre. D'accord ? Passons donc au pyro solveur et à l'onglet Shape. Désactivons la turbulence pour le moment. Et plongeons aussi à l'intérieur et supprimons tous ces bruits, mais relâchons ce que nous avons ajouté. D'accord. Et appuyons sur Play. Passons à la divergence que j'ai relevée. D'accord. Et appuyez sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous développons notre simulation de fumée. D'accord ? La divergence peut donc également avoir une valeur négative. Donc, si vous vous intéressez à l'approvisionnement , il y aura une divergence. Et si j'ajoute une divergence négative, changeons-la en moins dix. Maintenant k. Donc maintenant nous allons avoir un effet, un effet de succion. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, chaque fois qu'elle entre en contact avec notre divergence, notre fumée aspire à l'intérieur. Il est aspiré à l'intérieur. D'accord ? La divergence peut donc fonctionner dans les deux sens. Ajoutons la divergence à deux. Et ça joue. Et une fois le point atteint , vous pouvez voir que nous avons la forme d'un champignon. D'accord ? Et maintenant, si nous examinons notre champ de pression, allons sur le terrain et activons notre champ de pression. Et augmentons l'échelle de divergence à dix. D'accord ? Et ici, comme vous pouvez le voir, là où nous sommes en contact avec notre champ de divergence, nous avons maintenant une valeur de pression beaucoup plus élevée . Et nous pouvons également visualiser nos champs de divergence. Laissons donc la divergence. Et ici, comme vous pouvez le voir, la divergence est visualisée ici sous la forme d'une fumée rouge. D'accord ? Donc, si je déplace mon champ de divergence vers le bas, alors que je peux voir, nous déplaçons notre visualiseur de divergence. Remplaçons-la en une seule. D'accord ? Nous avons donc ici le guide de la divergence. C'est ça, jouez. D'accord ? Le champ de divergence est donc essentiel pour contrôler l'expansion de votre simulation. Maintenant, d'accord. 31. Fumée à grande échelle: Configurons maintenant notre simulation de fumée à grande échelle. Créons donc un complément à noter et à approfondir. Ici, nous allons ajouter une sphère s. Et augmentons la taille x de la sphère ainsi que la taille Z. D'accord ? Quelque chose comme ça. Ensuite, ajoutons un nœud source en spirale. Initialisons-le pour qu'il dégage de la fumée. Cela créera deux attributs, la densité et la température. Ensuite, ajoutons un nœud d'attributs de volume pour les restaurants pour convertir nos points en volume. Et sélectionnons notre densité et notre température. D'accord ? Et ajoutons notre nœud de résolution viral. Et inspirez. Copions ce paramètre de copie de la taille des voxels et collez-le dans notre volume pour les attributs des restaurants, référence relative basée sur la taille des voxels et aussi la séparation des particules. D'accord ? Oui, référence relative. Nous pouvons donc maintenant ajuster notre résolution globale de simulation en modifiant ce paramètre. OK, alors appuyons sur Play. D'accord ? Nous avons donc une fumée de très faible densité. Réduisons donc la taille des voxels pour ajouter plus de résolution. Passons donc à 0,05 et c'est parti. D'accord, nous avons donc beaucoup moins de tendances t. Et c'est parce que le nœud source pyro utilise les points de notre sphère. Nous avons donc beaucoup moins de points. D'accord ? Passons donc à la dispersion du volume. OK, donc maintenant nous générons beaucoup plus de points et maintenant nous avons beaucoup plus de densité à la source. Et maintenant, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le constater, nous émettons donc beaucoup plus de fumée. D'accord ? La source est donc très importante. Rézoomons un peu et fractionnons notre simulation. Nous sommes sur le nœud source du virus. Tout d'abord, séparons notre source. D'accord ? Donc, après avoir créé les points, ajoutons un nœud de bruit attributaire. Et analysons nos deux extrémités à attribuer. Nous avons donc ici l' attribut datatype, non ? Remarquez qu'il y a deux vecteurs. Donc, si je clique avec le milieu, nous avons une densité d' attributs flottante. Changeons donc cela pour qu'il flotte. Et ici, nous allons sélectionner notre densité. Maintenant, retirons le CD. Nous n'en avons pas besoin. Et définissons l'indicateur d'affichage sur le nœud de pixellisation du volume. Et ici, l' opération est configurée pour ajouter. Changeons cela pour qu'il soit multiplié et la plage devient positive. Changeons cela en zéro centré. D'accord ? Et animons également notre bruit en accédant à l'animation et en vérifiant le bruit animé. OK, donc maintenant nous avons beaucoup plus de ruptures en cours à notre source. D'accord ? Augmentons l'amplitude. Et diminuons également la taille de l'élément. Et maintenant, jouons avec notre solveur viral. OK, donc ici, comme vous pouvez le voir, nous avons déjà beaucoup plus de ruptures en cours simplement en changeant la source. D'accord ? Et ajoutons également de la vélocité à notre source. Donc, pour l'instant, nous n'avons pas de vélocité Créons-en une en ajoutant n'importe quel point de nœud plus t. Connectons-le ici. Et initialisation. Donnons-lui une valeur et donnons-leur un, un axe Y de vitesse Pastor. Et cliquez sur cette icône et cliquez sur cet attribut que nous attribuons pour visualiser notre vitesse. Donc, ici, ces lignes jaunes indiquent la direction de notre vitesse. Passons au bruit du charbon et ajoutons un bruit produit à nos vitesses. Maintenant, The Animated est coché. Ce qui signifie que notre bruit est animé. Augmente la taille de l'âme. OK, maintenant nous avons v pour vélocité. Ajoutons donc cela à l'attribut restaurants. Utilisons notre V. OK, maintenant nous avons un volume A V, d'accord ? Passons maintenant au pyro solveur et à l'approvisionnement. Nous avons donc une densité à une autre et nous avons une température de combustion. Nous ne l'utilisons pas, alors retirons-le. Et nous allons ajouter les deux. Eh bien, maintenant, d'accord. Et jouons avec nos nouvelles vitesses. D'accord, nous avons donc beaucoup de discussions en cours. Alors allez dans les champs et passez à la dissipation. Baissons la dispersion à 0,01 et lançons Play. Maintenant, vous pouvez voir que nous ne dissipons pas autant notre fumée maintenant. D'accord. Revenons à l'approvisionnement et augmentons l' échelle de vélocité à dix. Et voyons voir ici, comme vous pouvez le voir, les vitesses de nos sources cassent notre simulation de fumée. Il ajoute plus de ruptures maintenant. D'accord. Augmentons donc l' échelle de densité pour émettre plus de fumée. Ajoutons donc les échelles des sources à dix, réglons cette valeur à dix. OK, donc maintenant nous émettons beaucoup plus de coupes de cheveux transitoires. Et passons à l'onglet Forme. Et permettons à la perturbation d'ajouter un bruit à petite échelle à nos vitesses. D'accord ? Et changeons la perturbation en Cardi. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous décomposons notre forme de champignon en petits champignons plus petits. Maintenant, prenez soin de vous. Activons la turbulence. Cela a fait passer les voyageurs à cinq et à appuyer sur Play. Et nous pouvons toujours activer nos guides, les guides. Ajoutons donc le mélange Skype maintenant. D'accord. Nous avons donc ici les guides pour les turbulences. Ajustons donc la taille. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant des sols plus grands. D'accord ? Voyons donc ce que cette taille totale fixe à trois. Changeons cela pour connaître Guide et appuyons sur Play. OK, d'abord, passons à la configuration. Et permettez-moi d'augmenter la taille des voxels pour un aperçu plus rapide. Passons donc à 0,1. OK, nous avons maintenant une simulation très rapide. Revenons à l' onglet Forme et ajoutons un événement. J'ai joué dans la direction X et nous allons appuyer sur Play. Augmentons la vitesse du vent à cinq. Et les héros peuvent voir que le vent déplace notre fumée dans la direction X. Pousser notre simulation de fumée dans la direction X. D'accord. Revenons à la configuration et diminuons la taille des voxels pour vérifier avec la haute résolution maintenant, d'accord ? Et ici, comme vous pouvez le voir en haut, nous avons quelques problèmes. Donc si j' y retourne. Ici, comme vous pouvez le voir, notre fumée se coupe. Et cela est dû aux limites, fumée se déplace rapidement. Allons donc dans les limites. Et ici, au redimensionnement, ajoutons un, un rembourrage. Donc, pour le moment, le rembourrage est réglé sur 0,3. Passons à 0,7 pour ajouter de la marge de manœuvre. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir dans le cadre de délimitation, nous ajoutons le rembourrage. Maintenant. Notre simulation ne s'arrête pas là. Oui. D'accord. OK, donc revenons en arrière et nous avons expédié aux mélanges rouges. Donc, à l'heure actuelle, nous avons des mélanges plus grands et plus petits. Ajoutons donc une autre turbulence pour un bruit à petite échelle. OK, alors plongeons dans le nœud du résolveur de virus. Et aux forces D, ajoutons un nœud de turbulence gazeuse et connectons-le. Et pour celui-ci, fixons son échelle à cinq. Et la taille de l'âme par défaut est bonne. D'accord, nous créons donc un trou de plus petite taille. Et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous introduisons beaucoup plus de détails dans notre fumée. Et plongeons dans le solveur viral connu et inhalons. Ajoutons une autre supposition. Nœud de perturbation. Et fusionnons les deux. Et à ce mode de perturbation du gaz. Changeons cela en fonction des blocs et changeons la taille du bloc à 0,1. D'accord ? Nous créons donc ici des vitesses TRR de gaz de plus en plus petites. D'accord ? Et ajoutons un confinement final au sommet. Alors, quel nœud de confinement des vortex de gaz fera l'affaire ? Revenons donc au nœud Pyro Solver et aux champs, et aux guides de terrain, comme activer mon champ de vélocité et appuyer sur Play. Et réduisons le dossier des guides de terrain et ajoutons des motivations pour une meilleure visualisation. Et la visualisation est configurée pour relier en 3D ces deux plans pour ajouter une tranche, découper nos volumes de vélocité. D'accord ? Nous n'avons donc qu'une seule tranche. Ici. Comme vous pouvez le constater au fur et à mesure que notre simulation avance, nos vitesses se stabilisent. D'accord ? Donc, ce que fera le confinement des sommets du gaz, c'est qu'il augmentera le faible bruit là où il y a de la turbulence. D'accord ? Ainsi, lorsque nous ajoutons la turbulence et la perturbation, nous obtenons ce bruit de vitesse à petite échelle et l'assimilation essaiera de lisser ce bruit. Le confinement des sommets aidera donc à retenir ce bruit de vitesse à petite échelle. D'accord ? Passons donc à cinq, l'échelle de confinement. D'accord ? Revenons maintenant sur le terrain. Réglons cela sur aucun guide. Et appuyons sur Play. Permettez-moi de générer le flip-book de notre simulation. Donc, si vous venez ici, nous avons la possibilité de générer un flip book de manière aléatoire. Cliquez donc avec le bouton droit sur le flip-book avec le nouveau paramètre. Et ici, vous pouvez ajuster la plage d'images. Donnons-lui donc un arrangement. Je veux créer un flip-book pour les 72 cadres. Et sur la taille ici, vous pouvez ajuster votre résolution. Alors laisse-moi décocher ça. Donc, si vous décochez la résolution, maintenant, elle utilisera la dimension de la scène actuelle pour la génération politique, d'accord ? Et commencez à créer votre livre. OK, j'ai donc généré le flip book pour les 43 images. Alors, appuyons sur Play. Et voici le clip. Ici, comme vous pouvez le constater, notre fumée se déplace très rapidement. D'accord. Revenons donc en arrière et passons à l'onglet Forme. Baissons nos points. Il a réduit sa taille. La flottabilité est donc la force qui fait monter notre fumée en raison de la température élevée. OK, donc baissons ce chiffre à 0,5. Déchirons-le. Flip book à nouveau. OK, alors voici le flip-book. Et comme vous pouvez le voir, maintenant parce que nous avons ralenti notre simulation de montée de fumée. Maintenant, il y a encore beaucoup plus de perturbations dans la fumée. Alors maintenant, nous éliminons trop notre fumée. Maintenant k. Revenons donc en arrière et revenons à la turbulence. Réduisons la turbulence à deux et réduisons également la perturbation. Utilisons le champ de contrôle pour cela. Nous allons donc utiliser le nom du champ de contrôle speed. Allons donc dans les champs et activons le Smithfield. Notre solveur va maintenant calculer la période des noms de champs NFP, qui enregistrera la vitesse de notre simulation. D'accord ? Donc, ici sur la forme, nous pouvons définir la plage de notre vitesse en utilisant la vitesse. Maintenant, nous ajoutons la perturbation là où notre fumée se déplace, d' accord, sans déranger la fumée qui s'est accumulée. D'accord. Changeons donc la vitesse car notre fumée se déplace rapidement en ce moment. Passons donc à la vitesse de un à cinq. D'accord. Cela signifie donc ne déranger que là où au moins la fumée se déplace ? Oui. D'accord. Et ici, sur les champs ajoutés à la température. Augmentons la vitesse de refroidissement à une valeur plus élevée. D'accord ? Et plongeons-nous également à l'intérieur et ici sur la turbulence du gaz. Abaissons l' échelle à un. Et voici une autre perturbation gazeuse et la base de notre blog est réglée à 0,1. Passons à la pilule antipollution, utilisons également notre champ spirituel ici. D'accord ? Et disons que c'est terminé en 2125. Et comme nous utilisons un bloc de plus petite taille, nous avons besoin de plus de voxels pour capturer les petits détails. Maintenant. D'accord ? Donc, à l'heure actuelle, la taille du voxel est fixée à 0,07. Maintenant, voyons voir. OK, donc maintenant nous n'éliminons notre fumée autant que nous l'avons fait auparavant. Oui. D'accord. Ça a l'air bien. 32. Écrire un cache de fumée: Écrivons maintenant notre argent de simulation. D'accord ? Passons donc à l' onglet Sortie ou au solveur Four Pyro. Et décochons tous les champs que nous n'allons pas utiliser. D'accord ? Donc, par exemple désactivons la température , la flamme et la vitesse, ainsi que le CD. Nous n'avons donc besoin que de la densité pour évacuer la fumée. OK, et après cela, convertissons cela en EDB et utilisons le plancher 16 bits. Cela permettra d'économiser de l'espace disque en réduisant la taille du cache des fichiers. D'accord ? Si je le sais immédiatement, vous pouvez voir que nous n'avons qu' un seul volume, la densité de volume VDB. D'accord ? Ensuite, ajoutons un autre nœud de cache de fichiers et connectons sa sortie au cache de fichiers défini pour afficher un indicateur au cache de fichiers. Et ici, nous avons, à la base, le nom a une expression, l'hyponyme du signe dollar, le meilleur signe du dollar, OS. Donc, le signe du dollar, son nom signifie le fichier actuel que vous avez enregistré. Donc, si je supprime cette expression, je la remplace uniquement par le signe dollar OS. Le signe dollar OS signifie donc que l'opérateur diffuse. Donc, le nom de l'opérateur, donc pour le moment, le nom de l'opérateur est défini sur le cache de fichiers 1. Et si vous passez la souris sur ce paramètre et que vous appuyez sur le bouton central de la souris pour voir ce que l'expression évalue. OK, maintenant il évalue le fichier Cashman. Alors, renommons ça en Smoke. Et ici, comme vous pouvez le constater, le nom de base est Changements. D'accord, il y a donc le signe dollar de cette expression. Et ici, vous pouvez définir le format de fichier. Nous avons donc ici le BG ou Dark SC. Vous pouvez le changer en VDB. Utilisons donc le biggio.sc. Vb geodata sc est le format de fichier natif de Houdini. OK, alors utilisons-la. Et voici le dossier de base. Donc, dans le dossier de base, nous avons l'expression dollar sign hips, last GO. Alors changeons cela. Cliquez sur ce sélecteur de fichiers. D'accord. Donc, ici, passons à notre variable dollar sign hip , sélectionnons le même dossier et cliquons sur Accepter. OK, maintenant nous utilisons le signe dollar hip plus simple pour écrire nos caches. Et voici le système de version. Donc, disons que si je sauvegarde mon cache de fichiers actuel, nous avons ici la valeur, elle est définie sur la plage d'images. Passons donc à une seule image. Maintenant, nous n'écrivons qu'une seule image sur le bureau et appuyons sur Enregistrer au goût. D'accord. Les caches ont donc été écrits et l' option de chargement depuis le disque est cochée. Et si j'ouvre mon dossier, si vous cliquez sur ce bouton de dossier, le répertoire dans lequel vous avez stocké les caches s'ouvrira . Donc, à l'intérieur, nous avons le nom de base Smoke, et ici nous avons la variante V1 et la séquence vidéo. D'accord ? Et si je change cela en variante deux, et disons que j'ai modifié certains paramètres, alors c'est ma variante deux. Et maintenant, si j'appuie sur Enregistrer sur le disque, maintenant, si j'ouvre à nouveau mon dossier. Et la fumée ici, comme vous pouvez le voir, nous avons la variante 1 et nous avons aussi la variante 2, d'accord ? Nous n'annulons donc pas nos liquidités existantes. D'accord ? C'est donc une bonne chose. C'est le menton. Revenons à la première version. Et utilisons notre gamme de cadres. Et ici, retirons 120 images en faisant passer la fréquence d'images globale à 120. OK, alors voici la plage d'images automatiquement réglée à 120. D'accord ? Et maintenant, appuyez sur l' option Enregistrer dans le risque pour écrire vos caches. 33. Configuration d'ACES: OK, c'est fait. J'ai donc écrit tous les caches. D'accord ? Et les héros peuvent voir que nous avons notre simulation de fumée. Et maintenant, rendons cela. Et pour le rendu, nous utiliserons l'espace colorimétrique de l'ACA. OK, donc si nous abordons la santé et le contenu, recherchez la configuration des as dans le guide de l'utilisateur du shading and rendering. OK, alors cliquons dessus. Nous avons donc ici des instructions pour configurer une base en utilisant Open Colorado. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons l'explosion sans l'espace colorimétrique ACS, et c'est avec les couleurs des as activées. Maintenant, d'accord, nous avons donc la page Web pour télécharger le profil colorimétrique des Aces. Et ce qui est, est, est, est, est, c'est un système de codage couleur. Et les essais ont une gamme de couleurs beaucoup plus large. Nous avons donc ici le site Web ouvert dans le Colorado, dans l'Utah, ancien. Maintenant, d'accord. Accédez à leur site Web, cliquez sur ce bouton de téléchargement et téléchargez cet exemple de configuration OCI. Cliquez sur ce bouton pour télécharger. Maintenant, d'accord. Et ici, j'ai téléchargé la configuration collaborative ouverte et à l'intérieur se trouvent les dossiers et le volume de l'ACA. L'ACA est donc de 1,0, 0,3 est l'orient que nous allons utiliser. OK, donc je copie ce dossier et le colle dans mon lecteur C. OK, donc, voici sur la mer que j' ai créé dans un dossier nommé Aces. D'accord ? Et voilà, j'ai collé les as 1.0, 0.3. Et voici la configuration, accord, pour configurer notre configuration HSS. Accédez simplement aux paramètres système et recherchez la variable d' environnement, modifiez la variable d' environnement système. Et cliquez sur ce bouton de variable d' environnement. Et créez ici une nouvelle variable d' environnement. Et le nom de la variable est l'OCR. Donc ça devrait être en majuscule 0 CIO, d'accord ? Pour la valeur de la variable, parcourez le fichier. Donc, ici, j'ai stocké mon fichier dans le CA, indique 1.20, 0.3, et le point de configuration OCR, vous l'ouvrez et appuyez sur le bouton OK pour créer votre nouvelle variable d' environnement OCI. D'accord, j'ai donc déjà créé ma variable d' environnement. OK, appuyez sur OK. Et après cela, redémarrez Houdini pour que le profil colorimétrique ACS installé dans Houdini. D'accord. Nous pouvons donc vérifier si l' actif a été installé. Donc, si nous passons à la perspective et activons la barre d'outils de correction, ici, comme vous pouvez le voir, nous utilisons le profil colorimétrique de l'ACA, d'accord ? Et nous avons ici la transformation de sortie. Nous utilisons donc la couleur ACS et transformons en espace colorimétrique sRGB. Dans la leçon suivante, nous allons donc importer cette fumée dans Solaris et la restituer. Oui. D'accord. 34. Rendu de la fumée: D'accord. Donc, une fois l' ACA installée, importons maintenant notre fumée dans Solaris, et la rendons après le petit, créons un, un zéro à la fin. Et appelons-la. Fumée. D'accord ? Et revenons en arrière. Et à partir de l'objet, passons aux contextes scéniques. Nous sommes donc maintenant dans le Solaris. Et nous travaillons ici avec le format de fichier USD, le format de fichier de description de scène universel USD. OK, importons donc notre fumée depuis le niveau de l'objet dans Solaris. OK, alors passons à la scène. Et pour importer dans Solaris, nous utilisons un nœud appelé soft important node. Et pour ce qui est de ces éléments, nous avons la voie la plus souple. Nous allons donc sélectionner notre G, O1 et le zéro de fumée sortant. D'accord ? Et comme vous pouvez le constater, nous importons notre fumée à l'intérieur de Solaris. Nous allons donc sélectionner notre outil de caméra pour naviguer dans la scène. D'accord ? Et ici, nous allons sélectionner un angle pour le rendu. Et permettez-moi d'activer mon étagère appuyer longuement sur la touche Ctrl de votre clavier et d'appuyer sur votre clavier et d'appuyer le bouton de l'appareil photo pour créer la caméra avec la vue actuelle. OK, nous pouvons maintenant sélectionner l'outil caméra et le bouton d'enregistrement est activé. Cela signifie que nous pouvons positionner notre caméra. D'accord. Alors déverrouillons notre appareil photo et laisse-moi cacher mon étagère. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons créé un nœud de caméra. D'accord ? Et ajoutons une lampe A, une lampe dôme et ouvrons le paramètre correspondant à la lampe en forme de dôme. Et dans l'emplacement de texture, chargeons le Houdini, choisissons l'HDRI et chargeons le garage Scarlett, le paradis de l'HDRI, HDRI. OK, sélectionnez-le et cliquez sur Accepter. OK, nous avons donc importé le HDRI dans la lampe du dôme. OK, alors fusionnons ça. Vous pouvez donc connecter le nœud à l'intérieur de Solaris comme ceci, d'accord ? Vous pouvez également ajouter un nœud de fusion et fusionner ces nœuds comme ceci. D'accord ? C'est la même chose. Alors laisse-moi connecter le fil d'ici et les cheveux. D'accord ? Nous avons donc ici la lumière et la caméra et laissons l' écran fléchir à la fusion. D'accord. Les flèches indiquent maintenant que nous importons notre HDRI. Donc, si vous ne voulez pas voir le HDRI en arrière-plan, cliquez sur ce bouton pour afficher l'option d'affichage et passer en arrière-plan et décochez la lumière de l' environnement d'affichage comme arrière-plan. D'accord. Et la palette de couleurs, changeons-la en gris foncé. D'accord ? Et ensuite, créons des matériaux pour notre fumée. Pour cela, nous utilisons une bibliothèque de matériaux d'appel d' anode. Mettons-nous donc en contact après la fusion et plongeons-nous dans la bibliothèque de matériaux. Et ici, nous allons utiliser le shader précédent de XP Hue Pyro. C'est donc le shader que Karma XPO utilisera pour générer cette fumée. OK, revenons en arrière et ramenons le paramètre de la bibliothèque de matériaux, cliquons sur ce matériau à remplissage automatique pour remplir la fente du matériau puis cliquez sur le matériau attribué à la géométrie. Et ici, nous pouvons sélectionner la trajectoire géométrique. Cliquons donc sur ce bouton flèche et arrivons ici dans la fenêtre d'affichage active, et sélectionnons notre fumée. OK, donc notre fumée est mise en évidence. Appuyez sur Entrée. D'accord. Examinons notre chronologie. Et voici comment on peut voir que nous avons appliqué le shader. Et après cela, ajoutons un nœud. Et le nœud doit être accompagné d'une note. Nous avons ici le paramètre de rendu actuel et le rendu USDA désactivé. OK, alors déchiffrons la bibliothèque de matériaux pour afficher les paramètres. Réglez l'écran sur le paramètre de rendu caramel. Et dans les paramètres de rendu du karma, vous pouvez modifier le moteur de rendu. Donc, en ce moment, nous utilisons le moteur CPU. Utilisons donc le moteur SPV. Le x utilisera donc à la fois notre processeur et notre GPU pour accélérer le processus de rendu. D'accord ? Et ici, nous pouvons définir la résolution de notre rendu. Vous pouvez donc sélectionner les préréglages à partir d'ici, ou saisir votre propre résolution. D'accord. Laissons la caméra jouer un rôle et conservons la perspective. Utilisons l'option caramel pour commencer le rendu avec la grand-mère. D'accord ? OK, donc le rendu est terminé. Il peut voir la caméra et la religion est rapide. D'accord. Ajustons donc notre éclairage. Passons donc à la lampe du dôme. Augmentons un peu l' exposition. Passons à la transformation et ajoutons la rotation sur l'axe Y. Faisons donc une rotation de 60 degrés. Entrez dans les propriétés de base, réduisons l' exposition à 1,5. D'accord ? Et plongeons dans la bibliothèque de matériaux et ajustons notre shader. Nous avons donc ici l'échelle de densité. Nous pouvons donc créer une fumée plus épaisse en augmentant l'échelle d'intensité. Donc, si je change l'échelle de densité à deux, nous avons une plus épaisse petite. Et si je change cela en 0,1. Nous avons donc maintenant une fumée de très faible densité. D'accord ? Ajustons donc l' échelle d'intensité à notre guise. Passons donc à 0,8 et vérifions. Et changeons également couleur de notre fumée en gris foncé. Et voici les tendances des ombres t. Réduisons la densité des ombres. Et ajustons la couleur de notre fumée. 20 autres fumées plus foncées. Et diminuons encore la densité de l'ombre à 0,1. Changeons notre cadre de rendu différent. La densité de l'ombre est de 0,2. Prochaine augmentation des tendances générales trois ou quatre fumées sont revenues à une, enduite de notre cadre différent, peut-être le cadre numéro 50. Et revenons en arrière et ajustons notre éclairage à la lumière du dôme. Belle augmentation de l'exposition. Et aussi dans la transformation. Faisons-le pivoter à 80 degrés. Vous pouvez donc continuer à ajuster ces paramètres pour avoir l'air d'avoir de la fumée. OK, alors sélectionnons notre caméra de différentes manières, pas de caméra. Cliquez donc dessus et cliquez sur notre appareil photo pour voir ou s'il s'agit de notre caméra. OK, alors laisse-moi régler à nouveau mon appareil photo. Cliquez donc sur ce bouton de verrouillage pour verrouiller la caméra. Et maintenant, nous pouvons placer notre appareil photo à la position qui nous convient. D'accord ? Ainsi, une fois que vous aurez défini vos paramètres et que vous serez satisfait de vos résultats, passez au rendu USD. Et ici, vous pouvez définir la plage d'images valide. Donc, pour le moment, il est réglé sur le cadre actuel de la dendrite. Changeons donc cela pour que les locataires spécifient la plage d'images. Et actuellement, nous entrons dans notre gamme complète d'images de 1 à 120. D'accord ? Et en réglant le rendu du karma ici, nous pouvons spécifier où nous voulons écrire nos séquences d'images. Donc, sur l'image de sortie, et voici la caméra. OK, donc pour l'instant, nous reproduisons l'intérieur de notre signe du dollar ici. Nous allons donc sélectionner cette option pour modifier l'emplacement. Passons donc au signe du dollar et au rendu. Appelons notre moteur de rendu Smoke V1. Ensuite, un trait de soulignement et le signe dollar F. du signe dollar f signifie donc variable du signe dollar f signifie donc le numéro de trame actuel. Nous devons donc ajouter le signe dollar f afin de ne pas remplacer notre cadre précédent en utilisant le même nom. D'accord ? Ensuite, j'ai appris au XOR à écrire dans nos séquences E XOR et à appuyer sur Accepter. Et permettez-moi de changer ma résolution en HD 1920 par 1080. OK, passons à l'USD affiché et appuyons sur l'option Render to Disk pour afficher notre séquence. D'accord ? OK, c'est fait. Le rendu est terminé. Donc, ici dans mon répertoire de projets. Nous avons donc ici les séquences XOR. Maintenant. OK, alors regardons-les dans les ampoules. Passons donc au rendu, aux ampoules et chargeons les fichiers de bureau. Et voici la fenêtre pour charger nos séquences XR. Passons donc au rendu. Et voici la fumée. Nous séquençons cent 20 images au format XOR. Alors chargez-les et jouons. OK, c'est donc notre dernière simulation de fumée. Maintenant, d'accord. 35. Créer une simulation d'incendie: Parlons maintenant du dossier. Créons donc un lecteur Jam TreeNode à l'intérieur. Ici. Ajoutons une sphère pour l' approvisionnement, définissons un nœud source viral et réglons le mode sur la diffusion en volume. Et cette fois, initialisons cela à la gravure à la source. Donc, pour créer du feu, nous créons ces deux attributs. Maintenant, nous avons la brûlure et la température. D'accord. Je ne sais pas si c'est le cas, allons-y. Le volume du restaurant est un attribut enneigé. Ici. Nous allons sélectionner notre étable et l'attribut de température puis déposer un nœud de résolution viral. Et ici, comme vous pouvez le voir, affichons la barre de lecture, activons le bouton en temps réel pour la lecture en temps réel et appuyons sur Play. Et ceux qui détestent voient maintenant que nous émettons du feu. Donc, ici, si nous passons à l'onglet approvisionnement, nous importons ici la densité en densité. Oui. D'accord. Donc, actuellement, nous n' avons ni densité, ni volume. D'accord. Désélectionnons donc cela. Et nous ajoutons maintenant la température à la température et le volume de combustion dans le champ de flammes. OK, maintenant nous générons n'importe quel nom de champ flame. D'accord ? Alors, passons à donner des champs. Donc, en ce qui concerne la densité, nous pouvons émettre ces tendances à partir de la flamme. OK, donc si vous cochez cette option, maintenant, notre solveur produira la fumée de ces flammes. D'accord ? Augmentons donc l'échelle des émissions. Passons à cinq. Et cliquez sur Jouer. Réglons l'opération pour ajouter un maximum de fumée. D'accord. Maintenant, nous ajoutons de la fumée. D'accord. Passons à l'examen et augmentons l'échelle de densité. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous générons maintenant la fumée des flammes. D'accord. Revenons donc aux champs. Et voici la dissipation de la densité. D'accord ? Et pour la flamme, nous avons donc la flamme. Alors, réduisons cela. Nous avons ici la durée de vie de la flamme maintenant. D'accord ? Donc, si je change cette valeur à 0,5, j'aurai maintenant une durée de tir plus courte et une plus grande fumée. Augmentons donc la dispersion de densité de 0,7. Et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous dissipons maintenant beaucoup de fumée. Passons donc à 0,5. D'accord ? Ce paramètre contrôle donc la dissipation de la fumée, et c'est la durée de vie de la flamme. D'accord ? Si vous souhaitez une flamme plus longue, vous pouvez augmenter la durée de vie de la flamme. Ils les ont donc paramétrés pour qu'ils fonctionnent. Maintenant, je vais avoir une flamme plus longue. Ici, sur un barrage en forme de V. Nous avons la turbulence qui façonne nos flammes. Activons donc la turbulence. D'accord ? Et augmentons l'échelle de mélange des termes à cinq pour N une turbulence plus élevée et jouons. OK, augmentons donc la taille des voxels. Donc, si j'entre dans la configuration, nous avons la taille du voxel. Abaissons ce chiffre à 0,05. Et copiez également ce paramètre et collez-le sur cette taille de voxel et sur la source pyro, la séparation des particules. D'accord ? Et pour la visualisation du vérificateur, changeons notre arrière-plan. Cliquons donc sur cette icône. Sur le fond. Choisissez la palette de couleurs trop foncée. OK, et passons à l'onglet look. Créons une couleur de fumée plus foncée. Et voici l' intensité du feu. Et ici, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc ces zones chaudes plus solides. Donc, pour créer ces flammes transparentes dans le feu, nous avons la rampe pour la couleur. Inversons donc cette rampe. Maintenant K en cliquant sur ce bouton de domaine inversé. Ok, donc maintenant, on peut voir que nous créons essentiellement une flamme transparente. Et maintenant, amenons ce noir un peu plus loin pour en créer un plus transparent. Laisse-moi regarder. D'accord. Et ici, vous pouvez régler l'intensité. En ce moment, nous émettons des flammes à partir d'une sphère parfaite. Dissocions donc notre source. Revenons donc à la sphère. Moins de ces deux polygones, la fréquence augmente. Ensuite, ajoutons un nœud de montagne à l'animation. Animons également notre source. Augmentons l'amplitude. Et sur la source pyro. Passons au personnage de surface. Oui, d'accord. Donc, comme il s'agit d'un feu, la méthode ayant le caractère de surface émettra du feu depuis la surface de notre source, ce qui créera une flamme plus transparente. OK, voyons maintenant les résultats. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous créons une flamme bien plus agréable. Nous avons donc beaucoup plus de détails sur nos flammes. Passons donc au solveur Pyro pour passer à la configuration. Et voici le type de simulation. Nous avons donc la possibilité de changer cela en fragmentaire ou dense ou en OpenCL minimal. Alors cliquons dessus. Donc, avec un OpenCL minimal, nous allons utiliser notre GPU pour accélérer notre simulation dès maintenant. D'accord ? Donc maintenant, si je joue ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une simulation du phosphore sur une image, mais maintenant notre source a disparu et la simulation est en cours de découpage. Allons donc dans le vif du sujet. Ainsi, lorsque vous remplacez ce paramètre par OpenCL minimal, ces limites sont créées. Nous sommes donc désormais limités à ces limites. D'accord ? Augmentons donc la taille du fil. Et c'est l'origine du contenant. D'accord ? Copions donc ce paramètre ici. Réglons la référence relative. Donc maintenant, en gros, nous utilisons la même valeur. Passons donc à cela multiplié par 0,5. D'accord ? Alors maintenant, lorsque nous changeons la taille, nous plaçons notre contenant par terre. OK, revenons en arrière et diminuons également la taille deux pour mon Z sur le devant. OK, et maintenant, appuyons sur Play. Et pour ce qui est de l'approvisionnement, si nous passons à la tête de l'approvisionnement, comme vous pouvez le constater, la plage de sources limite a été vérifiée. Donc, si je l' active ici, comme vous pouvez le voir, nous limitons notre source entre 1 et l'image 12. D'accord ? Si vous augmentez cette portée, disons que je la mets à 30 et que je clique sur Play. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous émettons loin pour l'image 30. Et vous pouvez également activer le cycle pour le bouclage. Donc, si je fixe cette valeur à la même valeur, donc si je dis la durée de ce cycle à 30, nous aurons maintenant un effet de boucle. OK, comme vous pouvez le voir, nos sources sont en boucle. Passons donc ce chiffre à 12 et changeons également la durée de son cycle à 12. Et appuyez sur Play. D'accord ? Donc, après 12 images, nous mettons en boucle notre source. Donc, si je crée une autre source, disons, copions toute cette configuration ici. Et sur cette configuration, augmentons le rayon en x et en direction de la montagne. D'accord ? Nous avons donc maintenant une source complètement différente. Et ajoutons un nœud de commutation. Et connecté ici. Et sur l'interrupteur, nous pouvons modifier la recherche. D'accord ? Ajoutons donc une expression simple pour animer le sélecteur d'entrée. Donc, dans les cheveux, ajoutons le signe 1$, qui signifie le numéro d'image actuel. D'accord ? Nous disons donc que si le numéro d'image actuel est inférieur à deux, donc inférieur à 12, nous avons sélectionné celui d'entrée. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous en sommes aux 12 premières images, nous utilisons cette source. Et puis après l' image numéro 12, nous la remplacerons par cette source. Et vous pouvez également inverser cela en inversant cette condition. Passons donc à une valeur supérieure à. OK, maintenant nous aurons une source inverse. Nous utilisons d'abord cette source, puis nous utilisons la seconde. Revenons à V by Rho Solver et appuyons sur Play. Ici, comme vous pouvez le constater, notre deuxième source n'est pas importante. Je vais donc y retourner. Augmentons la plage d' images à 24, et augmentons également la durée du cycle à 24. Et revenez en arrière. Appuyez sur Play. Ici, comme vous pouvez le voir maintenant, nous sommes dans une boucle. Nous changeons donc la source. Et vous pouvez également décocher la durée du cycle pour désactiver le bouclage. OK, maintenant nous n' avons plus de boucle. Et après la 24e image, nous ne sommes pas en boucle, mais nos sources ont disparu. D'accord. C'est donc essentiellement ainsi que vous pouvez travailler avec le fournisseur unique OpenCL. Donc, si je repasse à Sparse et que je passe à l'approvisionnement, décochons la plage de sources limite maintenant. D'accord, nous pouvons donc activer et désactiver la source limite. Donc, si je change cela en OpenCL minimal, nous pouvons maintenant décocher cette plage de sources limite. La limitation sera donc appliquée, d'accord ? Si vous travaillez avec le minimum de solutions OpenCL. Remplaçons donc cela par ceux qui sont épars. Et n'utilisons pas notre deuxième source. Utilisons donc la première source dans le solveur pyro. Revenons donc au sourcing. Nous limitons les sources vérifiées. Désélectionnons donc cela maintenant. OK, et parce que je l' ai changé en OpenCL minimal, pour qu'ils soient vérifiés. Alors, réduisons cela et passons aux champs. Déconnectons l' image de la flamme. Nous n'émettons donc pas la fumée de nos flammes. Donc, en gros, nous avons du feu. Réglons également la durée de vie de la flamme à un et vérifions-la. OK, la hauteur de la flamme semble bonne et maintenant nos turbulences ne fonctionnent plus. Donc, si vous accédez à l' onglet Forme, comme vous pouvez le voir, nous utilisons la densité du nom du champ de contrôle. Donc, comme nous ne produisons pas fumée et que le champ de densité est nul, c'est pourquoi notre turbulence ne fonctionne pas. Disons que vous y alliez si je change l'échelle de turbulence à 500. Ici, comme vous pouvez le constater, les turbulences n'ont aucun effet. OK, pour ajouter la turbulence, décochons le champ Utiliser le contrôle maintenant. OK, et maintenant revenons à cinq. Et maintenant, les turbulences fonctionnent. Changeons toute cette taille et disons cela pour créer un sol à grande échelle. D'accord. Réduisons également les turbulences à deux. En ce moment, les turbulences sont donc un peu trop intenses. Ici, nous avons la possibilité d' activer la viscosité. Permettons-leur donc de créer une flamme plus visqueuse. Ajoutons donc la viscosité à 0,2. Et ici, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons ces flammes plus douces. Et revenons également à la sphère. taille du carré a été augmentée à un par un. heure actuelle, nos sources sont trop petites. Et maintenant, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons également beaucoup plus de résolution car nous avons augmenté la taille de notre géométrie. Nous utilisons un, une taille de voxel plus petite. OK, passons donc à la sortie. Écrivons nos caches lointaines. Maintenant. Passons à la sortie. Décochons le CD et la vélocité, sélectionnons la vélocité, sélectionnons cette conversion en VDB et utilisons le 16 avec des flotteurs. D'accord ? Et ici, comme vous pouvez le voir, lorsque je clique sur le bouton Convertir en VDB, notre valeur supérieure disparaît. Activons donc le champ de densité de flamme. D'accord ? Cela signifie donc que, comme nous n'avons pas la densité requise, nous n'émettons pas de fumée provenant de nos flammes. Et pour le rendu, nous avons besoin des informations de densité pour indiquer au moteur de rendu où doit être affiché notre volume. Nous avons donc besoin d'une certaine densité pour indiquer au moteur de rendu où se trouvent nos volumes. OK, vérifions la densité de la flamme et c'est une valeur très faible, d'accord ? Ainsi, chaque fois que vous travaillez uniquement avec du feu, vous devez cocher cette option. D'accord ? Donc, si nous rencontrons la flamme ou si nous avons les informations de densité, nous n'avons pas besoin de cliquer sur cette option pour cette simulation. Activons cela. D'accord ? Ensuite, définissons un nœud de cache de fichiers F. Et ici, sélectionnez le nom de votre base et le dossier de base. Et changeons la plage d'images globale de 220. OK, et allons-y, pour le rendu final. Je vais changer la taille des voxels à 0,03. D'accord ? Cela fonctionne donc. La taille me donnera une résolution suffisante pour effectuer le rendu. D'accord ? Donc, ici, sauvegardez la recette pour retracer la corruption pour écrire vos caches. Maintenant, vous pouvez 36. Déformation du volume: OK, c'est fait. J'ai donc écrit tous les caches. Et voici notre première simulation. D'accord ? Et maintenant, jetons un coup d'œil au volume Diffamation. Ainsi, une fois que vous aurez écrit tous vos caches, vous pourrez utiliser un certain post-traitement, par exemple lors de la déformation de vos simulations. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit, nous avons un appel d'anode. Volume pour former un nœud. Le volume à charger est donc composé de deux nœuds. Nous avons donc ici le premier, réseau issu du volume et le volume pour former le nœud. D'accord ? Et pour régler ça, sans aucun doute, car ici nous avons les caches qui sont assez en haute résolution. D'accord ? Créons donc une simulation basse résolution à des fins de démonstration. OK, pour cela, permettez-moi de copier l'ensemble de cette configuration. Supprimons cette configuration. Nous n'en avons pas besoin. Copions cette configuration et revenons à la première image. Et augmentons la taille du voxel à 0,1 et appuyons sur Play. OK, nous avons donc ici une simulation basse résolution ou moins de chaîne, la simulation de type 2, avec OpenCL minimal pour Foster. Et appuyons sur Play. Et passons à l'approvisionnement, à la source limite. Vérifions la durée du cycle pour créer une annonce en boucle. D'accord ? Nous avons donc la première simulation de boucle de base. Téléphonons ça. Nous avons donc ici le treillis du volume. Connectons donc cela et le volume à deux formulaires. C'est donc le même volume que je veux déformer et ajouter la déformation. Nous en sommes donc à générer le réseau, qui consiste essentiellement à disperser certains points où notre volume est maintenant k. Et entre les deux, vous pouvez ajouter votre nœud déformé, par exemple, ajoutons un déformateur de courbure. Connectons-le ici. Réglez l'affichage sur Ben, passez la souris sur la fenêtre d'affichage et appuyez sur Entrée pour accéder à It's manipulator. Faisons donc apparaître les paramètres et changeons la direction de capture. Sur l'axe Y. Mettons à zéro le z. D'accord ? savoir comment nous pouvons nous pencher dans cette direction, augmentons la longueur de la capsule. Passons-le en revue avec notre volume to form load. D'accord ? Et ici, comme vous pouvez le constater, nous déformons notre volume. Alors, et revenez en arrière. Laissons le rendez-vous galant ajouter une touche d'originalité maintenant, d'accord ? Et voyons si le volume peut constituer un prêt. D'accord. Et à ce stade, vous pouvez avoir à peu près n' importe quelle charge de déformation géométrique. Oui. D'accord. Donc, par exemple, ajoutons un nœud de bruit attributaire et connectons-le ici. Et précisons notre position. D'accord. Augmentons l'amplitude, la taille des éléments. Et voyons le résultat maintenant. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons beaucoup plus de détails. OK, revenons en arrière. Faisons le bruit d'attribut. Et ajoutons un chemin pour former un nœud. Désactivons le groupe pendant un moment. Connectons ce besoin à un chemin. Disons-le avec une hélice connectée à la courbe de la colonne vertébrale. Augmentons certains paramètres de l'hélice, diminuons les tours et augmentons le rayon. D'accord ? Et maintenant, voyons cela avec notre mousse Part D. Détendez-vous, augmentez un peu plus le rayon. Et passons au chemin de la forme. Le formulaire capture donc la déformation sur le mauvais axe. Passons donc à la capture, alignons et changeons la direction vers l'avant en y. D'accord ? Parce que nous voulons que cette direction soit capturée et se déforme le long de la courbe. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous déformons notre volume avec la courbe. D'accord ? D'accord. Donc, c'est du volume à la formule, pour ajouter la diffamation, d'accord. 37. Ajouter des étincelles dans le feu: Créons maintenant une étincelle pour notre ferme. Pour cela, nous allons utiliser la simulation de particules. Voici donc les montagnes. Voici donc la source. Ajoutons donc Bob Net, Pub Network. D'accord. Alors connectons-y. Nous parlerons plus en détail des particules plus tard dans le cours. Et pour créer ces parcs, créons une simulation de particules très basique. D'accord ? Ainsi, après avoir connecté la source au réseau du pub, et si vous appuyez sur Play, comme vous pouvez le voir, nous générons des particules à la surface de notre source. OK, ajoutons donc une note de vélocité d' un point pour donner une certaine vélocité. Connectons cela. Et définissons cela sur valeur, en donnant une valeur y positive et en ajoutant également un bruit d'appel. Et visualisons notre vitesse en cliquant sur ce V si possible. Et ici, nous pouvons ajuster l' échelle et la taille de l'âme. D'accord ? Voici donc nos vecteurs de vitesse. Désactivons la visualisation de la vélocité, plaçons l'écran à plat sur le filet du pub et appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nos particules se déplacent en raison de leur vitesse initiale. Alors plongeons-nous à l'intérieur. Nous avons ici la configuration des solveurs de particules, et ici nous avons le nœud source Bob et le type d'émission est réglé pour se diffuser sur la surface. Passons à l'onglet naissance. Et ici l'activation constante est réglée sur un et nous avons le taux de natalité. D'accord ? Créons donc la particule en premier pour seulement trois images. Pour cela, ajoutons une expression à l'activation constante. Disons le signe f de 1$. Donc, si notre numéro de trame actuel est inférieur à trois, d'accord ? Nous émettons donc maintenant des particules pour les trois premières images. Et voici la vie. Passons donc à un et ajoutons une variance de un. Revenons en arrière et appuyons sur Play. OK, alors plongeons dedans. Et aux attributs. Augmentons l'échelle de vitesse pour augmenter la vitesse de nos particules. Augmentons donc l'échelle de vélocité héritée à deux. D'accord ? Et appuyez sur Play. Spirit a donc l'air bien. Et après cela, nous avons généré nos particules de base. Ajoutons donc un appel d'anode, une charge de traînée de particules. Connectons le tag. Le nœud de traînée de particules générera donc ces étincelles. En ajoutant le trail, stockez les particules. Passons à la couleur, nous pouvons définir la couleur. Réduisons donc le dossier de couleurs et la couleur est réglée sur uniforme. Passons donc à une rampe d'échantillonnage, et nous pouvons maintenant utiliser cette rampe pour colorer nos traînées de particules. Cliquez donc sur cette icône en forme d'engrenage et choisissez la rampe noire à orange. D'accord ? Et ici, nous pouvons ajuster l'intensité. Ajoutons donc l' intensité de deux. OK, passons à l'onglet Forme. Nous avons ici la durée du cadre. Augmentons donc la durée de l'image pour des étincelles plus longues. D'accord ? Et nous avons la longueur du début et de la fin. Répartissons donc cela de manière aléatoire. Donc, ici, il est dit à quel point uniforme choisissez l'ensemble des variations de longueur. Et réglons ce paramètre sur une valeur variable pour créer des Sparks de longueur aléatoire. D'accord ? Et sur la scission, nous pouvons autoriser le découpage de notre sentier. Activons donc cela. Et voici la durée de l'image divisée. C'est donc la longueur des sentiers divisés. D'accord, alors augmentons cela. Et ici, comme vous pouvez le voir, certaines divisions sont visibles maintenant, d'accord ? Et vous pouvez augmenter le nombre de divisions par point pour augmenter le nombre de divisions. D'accord, passons également à l'onglet Forme et ajoutons le bruit de position. D'accord ? Cela ajoutera donc un, un tuteur au mouvement global. D'accord ? Donc, si je désactive le split pendant un moment pour un aperçu plus rapide, voici, comme vous pouvez le voir, ces sentiers sont ondulés. Augmentons donc la taille des éléments pour créer des étincelles d'apparence plus naturelle. Et passons à la scission. Activons la scission. OK, donc passons à la traînée de particules, à la configuration rapide. Cliquez sur cette option Créer un matériau pour créer le matériau. Cela créera donc un réseau de rencontres immatériel. Nous avons ici un shader basé sur des principes, d'accord ? Et nous avons ici le nœud matériel pour attribuer le matériau. Ainsi, en cliquant sur cette option, il crée le matériau et l'assigne à nos traînées de particules. Maintenant k. Ajoutons donc une image pour visualiser nos traînées de particules avec notre feu. D'accord ? Et comme vous pouvez le constater, nos sentiers commencent alors que notre simulation de cinq niveaux augmente. Ajoutons donc un décalage temporel pour compenser la synchronisation de nos traînées de particules. Créons d'abord un nœud monétaire F phi pour écrire nos traces de particules sur le disque après la trace de particules. Ajoutons donc un nœud de paiement F phi. Appelons cette étincelle. D'accord. Choisissons le lieu. Permettez-moi de supprimer la variable dollar sign hip name. Nous utilisons donc le Spark uniquement pour le nom du nœud actuel. D'accord ? Et ici, nous stockons cela dans G0. Changeons donc cela et appuyons sur Enregistrer dans la discussion pour écrire des caches. OK, attends. Voici donc les étincelles écrites sur le disque. Ensuite, ajoutons un nœud Frameshift et connectons-le ici. Donc, en ce qui concerne le décalage horaire, nous avons défini la méthode pour acheter un cadre. Sur le cadre, nous avons une question éthique de huit dollars. Sur le signe du dollar F. Ajoutons un cadre de -32 -30 pour ajouter un décalage de 30 images. D'accord. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir jusqu'à l'image 30, nous avons nos Sparks. D'accord ? Voyons donc cela avec notre feu. Ou peut-être que nous allons commencer notre étincelle à partir de l'image 15. Passons donc au décalage temporel et ajoutons un -15. D'accord. Donc, après 15 ans, nous avons ces étincelles. Maintenant. D'accord. Dans la prochaine leçon, nous allons donc effectuer le rendu de notre fichier. D'accord. 38. Rendu du feu et des étincelles: Maintenant, allumons notre feu. Passons donc à la section de sortie. Cette fois, nous allons donc utiliser le mantra pour exprimer notre loin et nos étincelles. OK, alors voici NDP. Ajoutons un, un manteau rocheux. D'accord ? Nous avons donc ici la note mentale nécessaire pour régler le décor. D'accord ? Passons au niveau de l'objet, sélectionnons l'angle qui nous convient et entrons dans l'étagère. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur le bouton de l'appareil photo pour créer un nouvel appareil photo. Laissons l'outil caméra et le bouton d'enregistrement activés. Et maintenant, positionnons notre caméra. Déverrouillons la caméra et cachons l'étagère. Et donc, étant donné que nous utilisons le nœud mantra pour afficher notre fichier, qu'est-ce que cela signifie ? Ici, nous avons le matériau appliqué. D'accord ? générons donc ici le matériau, le shader principal. Nous utilisons ce matériau pour le sport. Et ici, sur le nœud Pyro Solver et sur l'onglet Loop. Voici le matériel, d'accord ? Ce matériau est donc déjà attribué car l' option matériau attribué est cochée. D'accord ? Lequel de ces mantras peut donc utiliser ces paramètres pour restituer nos flammes. Et si vous voulez créer le matériau, d'accord. Par exemple, nous avons défini ce paramètre lors création de notre simulation A5. Et si je veux ajuster ces paramètres de shader, ils ne fonctionneront pas. Ainsi, une fois que nous aurons écrit la simulation, vous pourrez ajouter un nœud de volume a by rho. Maintenant, connectons-le. Et ici, sur le volume de pyruvate, nous avons attribué le shader viral. D'accord. Décontrôlons donc la fumée. Nous ne générons pas de fumée sur le feu. Activons le fichier, inversons notre rampe phi et passons aux liaisons. Du fer à repasser pour le feu. Je vois que nous utilisons le champ de température pour, pour le feu. Utilisons donc le Linfield, d'accord ? Et pour colorier, utilisons également le champ de flammes ici. D'accord. Et ici, à l' extrême gauche, cela suggère le laboratoire et réduit également l'intensité du feu. OK, donc en gros maintenant nous avons le même shader. Réglons donc l' indicateur d'affichage sur la fusion. Passons à l'onglet Render. Et la caméra est réglée pour voler la caméra. Utilisons notre niveau d'objet. Et le nœud aléatoire est réglé sur mantra et appuyons sur Render. OK, nous avons donc notre fichier et le sport shader n'est pas correct. Plongeons donc à l'intérieur de ce matériau magnétique. Voici donc le shader pour ces parcs. Nous utilisons donc ici la couleur du point et nous la multiplions par cette couleur, donc 0,2. Alors changeons cela en blanc, ce qui signifie un. Oui, d'accord, donc maintenant nous utilisons la même valeur pour ce qui est de notre tête de haut niveau sur les sentiers sportifs, fonction de l'apparence, de cette intensité. OK, alors voici les étincelles. Et passons au volume nucléique viral. Réglons l'intensité du feu. Baissons l'intensité. Et ajustons également la rampe pour supprimer toutes nos valeurs de flamme à haute intensité. D'accord. Pour créer une lentille plus transparente. Réglons également l'intensité du feu. D'accord. Alors maintenant, permettez-moi d'arrêter le rendu interactif et de revenir ici mardi , au nœud des mentors. Changeons la plage d'images valide pour la plage d'images de rendu. Pour ce qui est du rendu, notre moteur de rendu est réglé sur le ray tracing. Passons à un rendu basé sur la physique. Revenons à la vue de rendu et voyons si nos modifications peuvent arrêter le moteur de rendu interactif. Et ici, vous pouvez ajuster les échantillons de pixels. Donc, si vous rencontrez du bruit, vous pouvez ajuster l'échantillon de pixels pour supprimer le bruit et accéder à l'onglet Images. Et ici, nous avons l'option Picture de sortie pour écrire les séquences EX are. D'accord ? Changeons donc l'emplacement où vous souhaitez réorienter vos séquences. Oui. D'accord. D'accord. Donc, ici, j'ai changé la position de la photo d'alcool sur mon lecteur D. Et l' expression du signe dollar est nécessaire pour ne pas remplacer la séquence de rendu précédente. Maintenant, k point E XOR pour les séquences XOR. Et appuyez sur l'option Entrée sur le disque pour afficher vos séquences. D'accord ? Et si vous voulez transformer votre feu en karma, vous pouvez ajouter un Komarov à la sortie . D'accord ? Donc, si vous plongez à l'intérieur, sur la caméra là-haut, comme vous pouvez le voir, nous avons le contre-écrou. Et ici, nous importons notre scène dans Lobes Solaris, d'accord ? Et voici le nœud actuel pour afficher notre scène. D'accord ? Supprimons donc la caméra d'ici. Et configurons notre caméra nous-mêmes. Passons donc à la scène. Et revenons d'abord au niveau de l'objet et créons les différents nœuds de sortie, d' accord, pour le référencement. Donc, ici, ajoutons un énol. Et appelons cela un feu. Et dupliquons cette valeur nulle et celle-ci pour qu' elle soit notre étincelle. Passons maintenant au contexte de l'État et utilisons cette SOP. Important Ici. Importons notre fichier et dupliquons à nouveau ce nœud. Importons nos étincelles. D'accord ? Et ajoutons un nœud de fusion. Renommons cela trop loin. Et c'est une étincelle. Ensuite, ajoutons une bibliothèque de matériaux. Vous devez donc attribuer le matériau au niveau du visage maintenant. D'accord ? Les matériaux de haut niveau ne fonctionneront donc pas. Alors plongeons-nous à l'intérieur. Ici. Ajoutons un shader basé sur des principes pour nos étincelles. Appelons celle-ci Sparks. Et utiliser la couleur des points est cochée. Changeons la couleur de base en blanc. OK, maintenant nous utilisons la couleur pour le rendu. Et pour le côté gauche du feu et un pyro shader. Et ici, le feu est actif. Allumons le feu. Et copions les paramètres de notre shader d'origine, celui-ci. Copions donc cette rampe. OK, copiez le périmètre sur la scène en fonction de la référence relative. D'accord. Vous pouvez l'ajuster à partir d'ici. Réglons l'intensité à 50 et également aux enroulements. Passons au dossier. Utilisons notre champ de flammes. OK, donc c'est le champ que nous allons transformer en feu maintenant, d'accord ? Et sur le matériau, chaque clic sur le matériau de remplissage automatique pour remplir le matériau. Et pour ce qui est de la géométrie attribuée, activons-la. Pour les étincelles. Nous allons sélectionner notre nœud Spark. Donc, au chemin géométrique, vous pouvez ajouter n'importe quel nom. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons le sport. Et pour le feu, ajoutons notre fichier dans notre trajectoire géométrique. D'accord ? Et après cela, ajoutons un nœud caramel. Et changeons le moteur de rendu en karma. D'accord ? Donc ici, comme vous pouvez le voir, nous fabriquons le caramel. Changeons l' arrière-plan en cliquant sur cette icône et passons à l'arrière-plan. Changez ce paramètre en noir. D'accord. Désactivons la grille. OK, c'est ainsi que vous pouvez configurer votre rendu, en utilisant à la fois le karma et le mantra. D'accord ? Voici donc la résolution. L'image de sortie montre l'emplacement. Et sur le rendu du dollar américain. Sélectionnez la plage d'images, plage d'images spécifique au fournisseur pour afficher l' ensemble de vos séquences. OK, et appuyez sur Render la légende d' aujourd'hui pour enrichir vos séquences. D'accord ? OK, c'est fait. Le rendu est donc terminé. Voici donc les résultats. D'accord ? Voici donc les flammes allumées et les étincelles, et les flammes sont très belles, ces flammes transparentes. À présent. D'accord. Et si je reviens au contexte de la scène, et comme vous pouvez le voir, lorsque nous importons notre fichier, je ne vois pas mon fichier dans la fenêtre d'affichage. Et cela est dû au niveau de l'objet. Nous utilisons donc le pyro big volume pour attribuer le shader. D'accord ? Donc, si vous entrez dans le Solaris, nous devons le déconnecter , d'accord ? Parce que nous attribuons le shader dans le Solaris. Maintenant, j'ai déconnecté le volume pyruvique. OK, maintenant, si je reviens aux contextes scéniques et que Harris peut voir que le volume de ma flamme s'affiche correctement dans Solaris. D'accord ? Voici donc notre pare-feu rendu. D'accord. 39. Source de rafales Pyro: Créons maintenant une explosion. Créons donc une source pour notre explosion. Créons un accessoire au nœud. Et puis ici, ajoutons une source de sursaut viral anodique. Donc, pour la source de notre explosion, nous allons utiliser la source Pyro Burst. Ouvrons donc le paramètre de la source Pyro Burst. Et voilà, le type de naissance est sur le point d'exploser. Donc, si j'ouvre ma barre de lecture, active la lecture en temps réel et elle joue. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une source qui semble explosive. Et vous pouvez changer cela en flash muzzle. OK, maintenant nous avons un peu plus de points, source. Et tu peux changer de direction. Donc, ici, la direction est fixée à Y. Mettez-la donc à zéro et vendez le x à un. D'accord ? Nous avons donc maintenant une source sur le côté. Revenons donc à une onde de choc dans le y. Et nous avons également le pire type réglé sur une onde de choc pour créer une onde de choc au sol. Et nous avons également la possibilité de régler les anneaux de sablage. D'accord ? Ce sont donc les cordes de l' explosion. D'accord ? Passons donc à une explosion. Et voici le décalage de forme. Le bruit est donc réglé. Et nous pouvons également définir la taille initiale. Et nous avons la diffusion qui permet de contrôler la propagation des sensations fortes. Et nous avons la possibilité d'opter pour la rondeur. Nous pouvons donc créer un, un sentier plus rond ou, plus précisément, ici des sentiers. D'accord. Et ici, vous pouvez ajuster le nombre d' entraînements. C'est exact ? Plus ou moins de sentiers. Et voici la séparation des sentiers. Cela ajoutera plus de particules à notre piste. Et nous avons la longueur du sentier. Nous pouvons créer des sentiers plus grands. J'ajuste la longueur du sentier. Et nous avons également l' épaisseur résiduelle. En ce qui concerne l'animation en rafale, nous avons la possibilité de définir l'image de départ. Donc, par exemple si vous voulez que votre source commence par le cadre. Donc, si je change le cadre de départ à dix, maintenant au cadre de tendance, notre source commencera à partir de la particule. D'accord ? Et voici la durée du cadre. Remplaçons-la en une seule. Il s'agit donc de la durée de vie que vous souhaitez que votre trailing dure. D'accord ? Et nous avons également l'expansion globale. Vous pouvez ainsi contrôler l' expansion de votre trajectoire ainsi que la transition directionnelle. Sur le premier composant. Nous avons les attributs à définir. Donc, pour ce qui est de la pyrosource, nous sommes supérieurs à n. Il s'agit généralement d'un attribut, d'une température et d'une brûlure. D'accord ? Vous pouvez ajouter d'autres sources en cliquant sur ce bouton plus et en cochant la case Créer une source. Et ici, vous pouvez sélectionner l'attribut que vous souhaitez créer. D'accord ? Supprimons donc cela et non l'attribut de sortie. Nous avons la possibilité de générer un attribut, par exemple l'attribut source, le nom de la source et l'échelle des particules. Nous avons la vitesse et nous pouvons également ajouter le bruit de vitesse. D'accord ? Donc, si j'active ma visualisation de la vitesse, et ici, comme vous pouvez le voir, il s'agit de la vitesse sans bruit. Et ici, nous ajoutons du bruit à nos vitesses. Je peux ajuster l'amplitude et la taille du sol. Désactivons la visualisation de la vitesse. Et ici, nous avons quelques configurations rapides. Donc, si vous cliquez dessus, ici, nous avons la possibilité d' ajouter un volume source. Donc, si je clique dessus, il ajoutera un nœud de restauration en volume et remplira tous les attributs que nous avons créés avec la source Pyro Burst. OK, alors maintenant, il remplira automatiquement ces attributs. Donc, si je reviens au premier composant, si j'ajoute un autre attribut et que je crée la source, disons ajouter une divergence. Et maintenant, si je passe au volume des restaurants ici, comme vous pouvez le voir, la divergence a été ajoutée automatiquement. Je peux également supprimer les attributs. Supprimons la divergence et la brûlure. Maintenant, nous avons la densité et la température, maintenant k. Et sur la source d'éclatement du pyrrole. Ici, nous avons la possibilité de configurer la simulation du virus. Maintenant, il ajoutera un nœud restaurants à valeur ajoutée aux attributs. En plus de configurer le solveur pyro pour simulation qui importera également tous ces champs d'approvisionnement. D'accord ? Supprimons donc cela. Ainsi, dans l'entrée, nous pouvons définir les points. Donc, par exemple, si j'ajoute une ligne A ici sur la ligne, nous avons deux points. Augmentons la longueur de notre ligne. Et maintenant, si je connecte ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre source Pyro Burst utilise ces points d'entrée. Pour générer ces sources. Je peux augmenter le nombre de points pour un plus grand nombre de ces rampes à particules. Maintenant, ok, changeons de direction. Réglons ce paramètre sur x, 1.0, la composante y, et sur la source Pyro Burst. Augmentons la taille initiale pour augmenter la taille de notre source. OK, passons à la source de l'explosion virale. Passons à l'animation en rafale. Et voici le cadre de départ. Donc, pour le moment, il est réglé sur l'uniforme. Nous pouvons donc cliquer sur ce bouton Randomiser. Il ajoutera donc un nœud d'ajustement des attributs. D'accord ? Donc, en ce qui concerne l'ODE d'ajustement des attributs, nous ajustons le cadre à points des noms d' attributs. Et voici maintenant qu'il utilise cet attribut pour définir le cadre de départ. D'accord ? Et ici, sur l'atome, nous nous ajustons. Nous avons défini le modèle sur aléatoire et la fourchette est minimale plus t terrain. Augmentons donc la longueur de la plage ainsi que le minimum. Restons le minimum à un. D'accord ? Nous avons donc maintenant des formes en rafale générées aléatoirement. D'accord ? Donc, à la source Pyro Burst, ajoutons un volume source. Nous ajoutons donc maintenant la densité, la température ainsi que la vitesse. Revenons donc à la composante Burst. Ajoutons un autre attribut et créons un champ de maïs. Et ajoutons également une divergence pour l'extension. Et cliquez également sur l' échelle en bas de la page. D'accord, cela effacera notre volume ajouté à l'attribut de sortie. Ajoutons un bruit de vitesse. D'accord ? Ensuite, ajoutons un solveur viral et connectons-le au pyro solveur sur le sourcing. Nous avons donc la densité, température, la combustion et la vitesse. Mettons fin à la divergence. Ajoutons donc cette autre source et revenons en bas. Ajoutons la divergence à notre champ de simulation de divergence. D'accord ? Et appuyons sur Play. heure actuelle, cette simulation est lente car la taille du voxel est fixée à 0,1, ce qui est beaucoup plus élevé que les simulations. Donc, comme nous utilisons une source à grande échelle, d'accord. Passons donc à 0,5 pour un aperçu plus rapide. Et ça joue. La simulation est toujours lente. En ce qui concerne l'attribut volume restaurants, nous utilisons un voxel de très petite taille. L'approvisionnement est donc lent. Copions donc ce paramètre et associons-le à notre attribut de volume de restaurants. OK, alors maintenant, appuyons sur Play. Nous pouvons donc voir que nous avons maintenant une simulation beaucoup plus rapide. Dans la leçon suivante, nous allons donc ajuster les paramètres et notre solveur pyro pour créer une explosion. Maintenant, d'accord. 40. Configuration de l'explosion Sim: Jetons maintenant un coup d'œil aux paramètres du pyro solveur pour créer une explosion. OK, alors passons au solveur de virus. Passons aux limites et à la condition limite. Cliquez sur Traiter y comme proche ci-dessous. Cela signifie donc qu'en dessous de zéro, les limites de nos conteneurs agiront comme un collisionneur. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous entrons en collision avec notre étage. OK. Et à l'heure actuelle, nos flammes et notre fumée se dissipent rapidement. Passons donc à l'onglet Champs. Et ici, réduisons la dissipation. Faisons donc en une valeur très faible à 0,01. D'accord ? À présent, nous ajoutons très peu de discrétion à notre fumée. OK. Passons à l' approvisionnement et à l'inhalation. Augmentons la divergence pour ajouter plus d'expansion. Passons donc à cinq et appuyons sur Play. OK, et revenons à l'onglet Forme. Et ici, activons l'expansion de la flamme. Et ici, nous utilisons le champ de flammes pour ajouter l'expansion. Donc, à la portée de la flamme. Ajustons cela à 0,1. D'accord ? Et appuyons sur Play. Et à l'heure actuelle, comme vous pouvez le constater, notre simulation n' est pas assez élevée. Et c'est à cause de la température, d'accord ? La température affectera donc la flottabilité. Donc, ici, sur l' onglet de forme, nous avons la flottabilité. La flottabilité est donc la force qui fait monter la fumée. Et c'est directement lié à la température. Passons maintenant à l' opération qui est réglée sur pool. Ajoutons maintenant la température à notre scène. OK. Maintenant, nous allons appuyer sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, simplement en modifiant la température pour ajouter, maintenant, notre simulation augmente rapidement. D'accord ? Alors diminuons l'échelle de température à 0,2, d'accord ? Et aussi, diminuons notre volume de vélocité à n, une valeur inférieure. Changeons également cela en 0,2. Et ça joue. D'accord, maintenant notre simulation commence à ressembler davantage à une explosion. D'accord ? Ensuite, passons à l'onglet Forme et réduisons notre flottabilité dès maintenant. Notre simulation augmente rapidement maintenant. D'accord ? Abaissons donc l'échelle des points C, réglons cette valeur à 0,5 et le tour est joué. OK, l'échelle de flottabilité de 0,5 semble bonne. Et ici, comme vous pouvez le voir au solveur pyro, nous utilisons le champ de flammes pour notre feu. D'accord ? Donc pour le rendu, nous allons utiliser le champ de température. D'accord ? Cela n'affiche donc pas le volume correct. Ajoutons donc un nœud de volume Pyro Bake. D'accord ? Nous allons donc utiliser ce nœud pour rendre notre explosion. Et sur le gros volume du pyro. Activons le scatter. OK, et en ce qui concerne la dispersion, si vous passez aux enroulements et que vous réduisez la dispersion, vous pouvez voir que nous utilisons la température de notre feu. D'accord ? Nous allons donc utiliser le volume de température pour notre fichier. Et ici, vous pouvez régler l'intensité. Nous pourrons ajuster ces paramètres ultérieurement lorsque nous vous rendrons. OK, alors appuyons sur Play. Et voici notre explosion. Dissocions notre simulation en ajoutant du bruit de vitesse. Oui, d'accord, passons donc au complément Pyro Solver sur l'onglet Shape. Activons la perturbation. Et aussi le médicament booléens. Écoutons une publicité et une toute petite valeur de turbulence. Passons à 0,75 et le tour est joué. heure actuelle, nous avons une simulation très grossière, d'accord, donc nous verrons plus de détails lorsque nous réduirons la taille de nos voxels. OK. Revenons donc à la forme. Et augmentons la perturbation et réglons cette valeur à 50 pour ajouter une perturbation plus élevée. Activons également le champ de contrôle et utilisons le champ de vitesse pour ajouter la perturbation maintenant, accord, alors passons au champ et activons le champ divisé pour notre calcul. D'accord ? Nous voulons donc perturber la simulation uniquement là où se déplace notre explosion. D'accord, donc quand notre explosion augmentera, nous voulons perturber cela. Donc, quand la fumée se sera dissipée, je ne veux pas qu'elle soit dérangée. OK. Et passons au speed field. Utilisons la plage de un à cinq. D'accord ? Et si vous voulez vérifier votre plage de vitesse actuelle afin de visualiser votre esprit plein d'esprit en allant sur le terrain et que vous voulez devenir guide de terrain. Activons notre visualisation guidée par la vitesse et jouons. Et pour voir le champ divisé, nous devons placer l'indicateur d'affichage sur le nœud du solveur pyro k. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ces visualisations remplies de liquide. Donc, si je réduis notre dossier, nous avons les paramètres. Donc, par défaut, il sera réglé sur 3D. D'accord, nous visualisons donc le volume de vitesse dans l'espace 3D. Passons donc à l'avion. D'accord ? Nous sommes donc en train de réduire notre volume pour visualiser notre champ spirituel. Et voici la gamme de guides. Donc, pour le moment, pour notre perturbation, nous utilisons la plage de un à cinq. OK, alors regardons celui-ci un à cinq. D'accord, ce sont donc les domaines dans lesquels nous appliquons la perturbation. D'accord ? Je suis là, vous pouvez ajuster le paramètre pour mieux visualiser. D'accord ? Changeons donc cela pour connaître Guide. Et lorsque nous passerons notre simulation en haute résolution, nous verrons plus de détails maintenant. OK. Réglons donc l'affichage pour qu'il puisse lire par nœud de volume robotisé. Et plongeons-nous dans le nœud Pyro Solver. Et ici, ajoutons le confinement des vertex gazeux. Et sur le confinement des vortex. Augmentons l'échelle de confinement à cinq. D'accord ? Cela augmentera donc la vitesse de notre bruit. OK. Voyons voir. Comme vous pouvez le constater, nous ajoutons beaucoup plus de détails à notre explosion. Choisissons donc un bon angle de caméra pour notre explosion. Et fixons notre gamme de cadres à 120. Et sur le Pyro Solver. Abaissons la taille de nos voxels à 0,2. Et vérifions-en avec la simulation de gratte-ciel. D'accord, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons beaucoup plus de détails. OK, revenons à l'onglet Champs. Et ici, activons l'émission de densité par la flamme. D'accord ? Et ici, nous avons l'option pour le taux de refroidissement thermique. OK, donc pour le moment, le taux de refroidissement est réglé à 0,5. Chargons donc la vitesse de refroidissement à 0,2. Alors maintenant, notre explosion va encore augmenter. D'accord ? Parce que nous avons un faible taux de refroidissement de notre température par rapport à la puissance du solveur. Revenons à 0,6 à nouveau à cette valeur. Et voyons quel est le taux de refroidissement 0,2. Alors Mao. Et ici, comme vous pouvez le constater, rien qu'en modifiant la vitesse de refroidissement, nous avons une explosion complètement différente. OK. Passons donc à 0,3. D'accord ? Je pense que notre exclusion semble bonne. Donc, le solveur viral, passons à la sortie. Maintenant, désactivons l'échec de la flamme, car nous n'allons pas utiliser ce champ pour entrer. Et désactivons la vélocité et le CD. Nous allons donc écrire uniquement la densité et la température, d'accord ? Parce que ce sont les deux champs que nous allons utiliser pour le rendu. Les alertes le convertissent également en VDB et utilisent le flottant 16 bits. Et cette fois, nous n'allons pas cocher cette option car nous avons de la densité. D'accord ? Nous n'avons donc pas besoin de vérifier cette option de densité de flamme. D'accord ? Ensuite, ajoutons un nœud de paiement F phi au solveur pyro. Pour la résolution finale, changeons la taille du voxel à 0,1. D'accord ? Écrivons nos caches sur le disque. 41. Ajouter des sentiers de fumée: OK, c'est fait. J'ai donc écrit tous les caches. Et je passe au Pyro Solver. J'ai changé la taille des voxels à 0,15. 0,1 prenait trop de temps à simuler. D'accord ? Et si nous passons aux premières images, comme vous pouvez le voir, nous avons un problème de découpage. Donc, en ce qui concerne le solveur viral et les limites, j'ai oublié d'ajouter le fardeau parce que notre explosion augmente rapidement. Nous avons donc le clip. Donc ici, ajoutez peut-être 0,6. D'accord ? Cela résoudra donc le problème de découpage. D'accord ? Maintenant, générons les traînées de fumée pour notre explosion. D'accord ? Donc, ici, ajoutons un nœud de piste de pare-feu. D'accord ? Le pyro trail comporte donc deux nœuds. Le premier est donc le sentier. Ce nœud génère donc le chemin. D'accord ? Et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant l'animation ainsi que ces guides. D'accord ? Et ce nœud source de pyro trail génère maintenant ces traces réelles. D'accord ? générons donc ici ces points. D'accord ? Donc, dirigez-vous vers le nœud Pyro Trail Path. Nous avons ici la taille initiale pour définir la taille globale. Et la forme. Vous pouvez les remplacer par des lignes. D'accord. Changeons cela en sphère. Et voici la direction et le nombre de formations. Si vous souhaitez ajouter plus ou moins de sentiers. D'accord. Et nous avons ici l'angle ainsi que l'étalement. Et nous pouvons activer Spruned by noise pour supprimer aléatoirement certaines traces. OK, maintenant nous supprimons les traces en fonction du bruit. Nous avons ici la taille de l' élément en fonction du bruit, ainsi que la rugosité et le décalage. Désactivons cela. Et diminuons le nombre de formations. Et voyons quelle est notre explosion, d'accord ? OK, comme vous pouvez le voir, notre explosion est beaucoup plus haute résolution, donc le chargement du cadre prend du temps . Ajoutons donc un échantillon de DVD pour rééchantillonner la taille de notre voxel. Connectons-le et passons à la VDB, rééchantillonnons la transformation définie. Changeons cela pour utiliser la taille des voxels. Nous pouvons maintenant définir la taille des voxels pour notre volume. D'accord ? Vous pouvez voir maintenant que nous créons beaucoup de volume en basse résolution, d'accord ? C'est pour les performances du port d'affichage. D'accord ? Nous supprimerons ce nœud lors du rendu. OK, alors maintenant, modélisons notre sentier. OK, donc, comme vous pouvez le voir, la réhabilitation des sentiers, à très petite échelle. Revenons donc en arrière et augmentons la taille initiale à 20. Et également en ce qui concerne la génération d' échanges, nous avons l'échelle de vitesse. Augmentons donc l'échelle de vélocité. Et ici, nous pouvons ajuster la traînée de la particule et ajouter de la masse. OK, alors regardons l'animation. Et sur la piste pyro. Nous avons la durée. Donc, si vous souhaitez créer votre train pour une durée plus longue, vous pouvez l'augmenter. Portons donc ce chiffre à 100. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nos sentiers seront disponibles pendant 100 images. D'accord ? Revenons donc à 72 et activons la longueur du bruit. D'accord, maintenant certains de nos sentiers sont plus longs et d'autres sont plus courts. Et sur le nœud source Pyro Trail. Ce nœud génère donc ces points. Nous avons ici la forme arrière. Nous pouvons ajuster la séparation des particules pour ajouter plus de particules et également la longueur. Augmentons-en donc la longueur pour créer des traînées plus épaisses ou plus fines. D'accord ? La séparation des particules s'annonce donc bonne. Et activons également le bruit de fond. Ensuite, augmentez l'amplitude. Et voici la taille des éléments pour notre bruit. OK, passons à l'animation des sentiers. Nous avons la possibilité de décaler l'animation, ainsi que l' échelle spirituelle pour augmenter la vitesse de récupération du composant. Ajoutons donc également une température. Créons donc les modifications de température de la source et vérifions également l'attribut du préfixe. Cela ajoutera donc un préfixe de trace. Donc, si je clique dessus avec le milieu, comme vous pouvez le voir, nous avons le trans T et le préfixe trail, puis nous avons le nom temperature. Maintenant. D'accord ? Et activons également la mise à l'échelle le long de la fin pour ajouter l'échelle. Et augmentez également la durée en fonction de la décoloration. OK, et voici une configuration rapide. Créons la simulation pyro. D'accord ? Et pour ce qui est de la taille des voxels, augmentons cette valeur à 0,5 et appuyons sur Play. Maintenant. OK, allons sur le terrain et réduisons la dissipation de densité, 0,05 dissipation ou moins dans nos sentiers. Et passons également à l'onglet boucle et augmentons l'échelle de densité. Changez ce paramètre à 50. Et passons également au sourcing. Nous choisissons donc la densité et le fonctionnement est maximal. Changeons cela pour ajouter. Revenons également au nœud source du sentier et augmentons l' épaisseur globale par rapport au nœud arrière. Augmentons donc le rayon. Augmentons également la longueur. Examinons maintenant notre simulation. D'accord ? Voyons maintenant cela avec nos explosions. Ajoutons donc une émergence. Fusionnons ces deux volumes. OK, nous avons donc les billions. Compensons donc nos résidus. Donc, à l'heure actuelle, nos sentiments sont générés dès la première image. D'accord. Passons donc au nœud Viral Trail Path et passons à l'image de départ. Passons à l'image dix. D'accord ? générons donc maintenant ces traces dans les délais impartis. D'accord ? Et devenons également un nœud source de traces virales. Et augmentons la séparation des particules de 0,070, valeur sonore de 0,0 semble bonne ici sur les attributs du restaurant de volume. Nous utilisons donc la taille du voxel de 0,07. Supprimons donc cette chaîne. Et utilisons la même taille de voxel que notre solveur pyro. Copions donc ce paramètre et collons la référence relative. D'accord ? Revenons maintenant en arrière et ajustons le rayon. Passons à 0,3. Ça joue. OK, passons au solveur de virus. Ajoutez dans les champs. Désactivons l'émission de température et désactivons également la flamme. Nous n'en avons pas besoin. Et baissons la densité. Traduisez ce patient à un niveau encore plus bas, 0,01. D'accord. Je pense que les formations se présentent bien. D'accord. Dans les cheveux, comme vous pouvez le voir, nous créons maintenant une densité volumique et une température. D'accord ? Divisons donc ce volume. Donc, ici, nous allons ajouter un nœud a Blast. Et passons à l'explosion. Laissons l'acronyme suivre la température et cliquons sur la piste connue sélectionnée. OK, maintenant nous isolons la température du sentier. Ensuite, passons au Pyro Solver, ajoutons-le à la sortie. Désélectionnons la température, la vitesse de la flamme et le CD et choisissons Convert to VDB you 16 with float. Et fusionnons ces deux densités volumiques et la température du sentier. D'accord ? Ensuite, ajoutons un nœud F pyro, à volume vague, pour créer le shader connecté ici. Et augmentons l'échelle de densité à 50. Et participez également à ces Country Fire. Et activons cela. Et si vous entrez dans les reliures et dans ce feu de campagne, vous pouvez voir que nous utilisons le volume de température du sentier pour le fichier de règles de numérisation. D'accord ? Nous pouvons donc ajuster ici l'intensité de nos sentiers. D'accord ? Nous avons donc ici notre piste sur le solveur pyro. Réduisons la taille des voxels à 0,2 peut-être. OK, disons qu'une taille de voxel de 0,2 semble bonne. Ajoutons donc un nœud de cache de fichiers et retirons notre solde. D'accord ? OK, alors voici l'argent du Smoke Trail. Et comme vous pouvez le constater, nous ajoutons sans cesse de la fumée dans notre simulation. D'accord ? Donc, ici, sur le solveur pyro, j'augmente la dissipation à 0,05 et aussi sur l'approvisionnement en ramenant l'opération au maximum. D'accord ? Et si je vais dans le cache de fichiers et que je jette un œil à la version deux. Et voici le résultat de la modification des paramètres. D'accord ? Ces sentiers semblent donc plus naturels. D'accord ? Voici donc les paramètres que j'utilise pour les dernières traînées de fumée. D'accord. 42. Créer des anneaux de soufflage: OK, créons maintenant les anneaux d' explosion pour notre explosion. Ici, ajoutons une source de force vitale et, sur le pyro, première source indiquant le type de cheval. Remplaçons cela par une ficelle noire. Et revenons en arrière. Et voici les cordes brillantes. Augmentons donc la taille initiale. Réglez le drapeau d'affichage sur l'explosion de puissance. Et modélisons notre masse salariale par source. D'accord. Ajoutons donc la circulation sanguine au cadre numéro 30. Nous passons donc au code parallèle ou source l'animation en rafale. Et je ne fais pas le cadre de départ. Réglons ce paramètre sur 30. D'accord ? Nous générons donc maintenant le plâtrage sur le cadre 30. Et augmentons également la durée d'image et augmentons également l'extension globale. D'accord ? Et revenons à la première forme. Augmentons la longueur de distribution. Et changeons également la distribution en fonction de la hauteur. Et maintenant, nous pouvons ajuster cette rampe. Laissons donc le premier point d'Orion et mettons-le à zéro et passons au second 0,0 également. Et augmentez également la longueur de distribution. Réduisons le nombre d'anneaux par explosion à trois anneaux Akt3. Et augmentons également la taille initiale. Passons à 15. OK, maintenant nous avons les grands anneaux et diminuons également la distance entre les points pour générer plus de points. Et voici la profondeur résiduelle. Baissons donc la profondeur de fuite et diminuons la taille initiale. D'accord ? Et nous allons vérifier. Ajustons la hauteur. Et imprimons ce point vers le bas pour soulever nos bagues. Augmentons également la profondeur de la pluie et ajoutons également le bruit des navires. Et plaçons le drapeau d'affichage sur les anneaux. Et ici, ajustons l'amplitude. Et voici l' ampleur de notre bruit. D'accord ? Passons donc à l'animation en rafale et à la fin. Augmentons également la durée de l'image. Passons à 48 images. Et voyons voir. Revenons donc en arrière et ajustons la position de cette rampe k. Passons à l'animation en rafale et augmentons la durée de l' image. Passons à 60. Et la durée de 60 images semble donc bonne. Et passez à la configuration rapide. Créons un volume source AC. D'accord ? Augmentez la taille des voxels à 0,1. Et nous allons vérifier. D'accord, nous ajoutons donc la vitesse, la combustion et la température dans les attributs Torr Volume Restaurants. Passons donc à la source de rafale pyro et à l' attribut de sortie qui a désactivé la vélocité puis à la composante de rafale. Supprimons la température. Nous n'en avons pas besoin. Et aussi le champ de combustion, nous n'en avons pas besoin. D'accord, maintenant nous ne faisons que créer le volume de densité. D'accord. Augmentons l'échelle des particules pour remplir le volume de ces spores. OK, changeons ça en deux. Ou peut-être changeons cela en 1.5. D'accord ? La valeur de 1,5 semble donc bonne. Nous allons donc fusionner cela dans notre scène et vérifions-la. D'accord, donc nos cordes commencent à un volume solide. Passons donc au pyro par source et activons l' échelle sur la durée. Et ajustons la rampe de durée pour créer la décoloration maintenant. D'accord. Nous avons donc maintenant l'animation qui s'estompe. Maintenant. OK, activons la balance le long, fin pour faire disparaître la couche extérieure de nos cordes à percussion. OK, ce sont donc nos dernières cordes. Ici. Ajoutons une charge virale importante pour créer le shader de notre circulation sanguine. Connectons-le donc. Et ici, nous avons l'échelle de densité. D'accord ? Alors restons-en là pour le moment. Et ajoutons une valeur nulle. Et appelons ça Blast Rings maintenant, d'accord ? Et ajoutons également null ici. Connectons cela et appelons celui-ci des sentiers. Et ajoutons également une valeur nulle ici. Et appelons cela une explosion. Maintenant. OK, supprimons ce nœud de fusion. Nous n'en avons pas besoin. D'accord ? Alors maintenant, dans la leçon suivante, rendons compte de notre explosion. D'accord. 43. Rendu de l'explosion: OK, maintenant, reproduisons notre explosion. Voyons donc d'abord comment nous pouvons rendre à l'aide d'un mantra , puis nous l'importerons dans Solaris et le rendrons en Birmanie. OK, alors revenons ici. Créons un autre conteneur géométrique pour nos traînées de fumée, ainsi que pour les chaînes du blog. OK, donc ici, ajoutons un autre nœud géométrique. Et appelons celui-ci des sentiers. Et ajoutons un autre nœud géométrique. Appelons cela une tendance plus importante. Et plongeons dans le nœud géométrique du sentier. Et ici, ajoutons un objet Merge. D'accord ? Nous utiliserons le nœud de fusion d' objets pour importer les traînées de fumée depuis notre carte SIM principale. Disons donc qu'il s'agit d'un seul homme péché. D'accord ? Donc, en ce qui concerne la fusion des objets, laissons l'objet de notre carte SIM principale importer nos trills nuls. D'accord ? Et entrons dans le verre en remuant et inhalons. Ajoutons un autre nœud de fusion d' objets et sélectionnons la valeur nulle de la chaîne d'extraction. D'accord ? Allons donc de l'avant. OK, donc nous avons ces cordes à percussion. Maintenant, ajoutons une lampe. Et pour ce qui est de la lumière, changeons le type de lumière distante à 0,2. La lumière est comme la lumière du soleil. D'accord ? Donc, pour cette diapositive, la traduction de la transformation n'a pas d'importance. D'accord ? Ainsi, seule la rotation modifiera la direction de l'éclairage. D'accord. Faisons donc pivoter cela. Et comme vous pouvez le voir, nous avons le guide pour la direction de l'éclairage. Et tournons cela en X. D'accord. Ajoutons également une alerte provenant de cette direction. Ouvrez l'étagère, maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur cette zone lumineuse. Alors maintenant, la lumière est créée à l'angle de vision actuel. Maintenant. OK, maintenant nous regardons à travers la lumière. Comme vous pouvez le constater, les lumières de la zone sont sélectionnées et le bouton d'enregistrement est activé. Cela signifie que je peux sélectionner outil de mon appareil photo et positionner la lumière. D'accord. Ajoutons donc la lumière. Par distraction. Déverrouillons-le maintenant. D'accord. Et maintenant, nous allons sélectionner un angle pour le rendu. Peut-être cet angle. Maintenez la touche Contrôle, Contrôle enfoncée et cliquez sur la caméra pour créer une caméra à partir de la vue. Et sélectionnons si le verrouillage de l'outil de caméra est activé et positionnons la caméra. D'accord. C'est un médaillon. Hauteur de l'étagère. D'accord. Ainsi, sur la caméra, dans l'onglet Affichage, vous pouvez définir la résolution de rendu finale. OK, alors maintenant passons à la sortie. Et ici, ajoutons un nœud de mantra. Passons au Render View et choisissons notre camp. Et avant le rendu, passons à l'objet et passons au courant dominant. Supprimons notre nœud de rééchantillonnage VDB. D'accord ? Cliquons donc sur ce bouton de contournement pour contourner ce nœud maintenant. D'accord, nous utilisons maintenant la pleine résolution de notre simulation. D'accord. Passons maintenant à la vue de rendu et appuyons sur Render. OK, maintenant la couleur de la fumée semble un peu trop large. Changeons donc le paramètre de ce shader. Nous avons donc ici l'explosion, et voici le shader de notre explosion. Passons donc à l'onglet fumée et changeons la couleur de la fumée. Gris foncé. OK, donc c'est trop sombre. Passons donc à 0,5. D'accord ? Donc, le 0,5 a l'air bien. Alors maintenant, définissons la même couleur pour nos traînées de fumée. Nous avons donc le sentier et voici le shader du sentier. Passons donc à la fumée et changeons la couleur de la fumée à 0,5. Et aussi pour l'onde de choc. Nous avons ici le shader pour les ondes de choc. Donc, ici, changeons sa couleur à 0,5. Voici donc les valeurs que vous pouvez continuer à modifier à votre guise. Vous. D'accord ? Alors arrêtons ça. Et revenons en arrière. Passons à la section de sortie et passons au mantra. Sélectionnez la plage d'images valide. Donc, pour le moment, il est configuré pour afficher l'image actuelle. Changeons donc cela pour afficher la plage d' images afin de rendre l'ensemble de notre séquence. Et voici l'image de sortie, sélectionnez l'emplacement où vous souhaitez stocker les séquences et appuyez sur l' option Render to Disk pour afficher vos séquences. OK, voyons maintenant comment nous pouvons traduire cela en karma. D'accord. Pour cela, passons au contexte de la scène et inhalons, ajoutons un nœud d'entrée. Et à partir de là, importons notre explosion depuis notre scène principale. Et appelons cela une explosion. Dupliquons ce nœud d'entrée souple. Et à partir de là, importons nos trills. Et appelons celui-ci des sentiers. Et dupliquons cela à nouveau. Importons nos derniers drains. D'accord ? Et maintenant, fusionnons. Tous endommagent n'importe quel nœud de fusion. Et ensuite, ajoutons une caméra. De son point de vue, changeons le moteur de rendu en hormone. D'accord, nous devons maintenant configurer les matériaux pour notre simulation. OK, alors revenons à Houdini GL. Ajoutez-la ici, ajoutons une bibliothèque de matériaux et connectons-la. Et plongeons dans le vif du sujet. Ajoutons un shader viral. D'accord ? Et appelons cela une explosion. Dupliquons à nouveau ce shader. Et créons celui-ci pour nos sentiers. Dupliquons celui-ci à nouveau, et celui-ci pour nos cordes de verre. OK, passons à l'exclusion, changeons la couleur de notre fumée en 0,5 à moitié grise sur la dispersion. Activons le scatter. Et pour la perceuse, définissons la valeur 0,5 pour la couleur de la fumée. Et pour la corde basse aussi. Retournons ici. Cliquez sur ce matériau à remplissage automatique pour remplir les fentes et vérifier qu'il est attribué à la géométrie. Et pour l'explosion, sélectionnons notre explosion importante SAP. Placez-le ici. Supprimons cette étape. Nous n'en avons pas besoin. Et faisons glisser ça pour les sentiers. Supprimez la scène. Et celui-ci, nous avons oublié de le supprimer, de le renommer. Cordes Blast. Faisons glisser le tout ici. D'accord. Et maintenant, changeons cela en Gamma. Et ici, ajoutons une lampe. Choisissez le type de restaurant. OK, fusionnons ça dans notre scène. Passons à la transformation et faisons-la pivoter en y. Et aussi en x. Ou revenons au niveau de l'objet. Et copions le paramètre de ce que nous n'aimons pas. Copions donc ceci, passons à l'étape et collez-le ici. D'accord ? Et maintenant, ajoutons une zone lumineuse pour remplir toutes ces zones sombres. Dans notre K. Control. Cliquez sur la zone d'éclairage pour ajouter une lumière à partir de l'angle de vision actuel. Et déverrouillons cette lampe. Laisse-moi cacher la coque. Et la lumière l'est. Ici en bas. Alors allons-y et connectons-le ici. Placez le drapeau d'affichage sur le karma. Et ici, choisissons la fermata Indra pour le rendu. D'accord ? Passons donc à Houdini GL et plongeons dans la bibliothèque de matériaux. Et pour nos sentiers, nous avons oublié d'activer notre fichier de numérisation. Activons donc cela. Et voici les reliures, sur ce Kindle Fire. Et vérifions les noms de nos volumes. nom du volume est donc réglé sur la température de la traînée , ce qui est correct. D'accord. Alors maintenant, revenons en arrière. Et je le rends encore une fois. OK, maintenant nous avons des pistes. Maintenant, changeons l' arrière-plan trop foncé. Cliquons donc sur ce bouton, passons en arrière-plan et changeons la palette de couleurs trop foncée. Et sur la lampe de zone. Augmentons l'intensité de la lumière à distance, ou évaluons les propriétés de base et augmentons l'exposition. D'accord. Et plongeons-nous à l'intérieur et ajustons la couleur de notre fumée. La couleur de la fumée semble donc plus foncée. Changeons donc la valeur. La valeur d'un est donc bonne dans le Kermode Indra. D'accord, changeons cela également pour nos sentiers. D'accord. Alors laisse-moi arrêter le rendu et créons une caméra. Alors cliquons ici. Sélectionnez l'angle, la tension du restaurant, la commande. Cliquez sur l'icône de la caméra pour créer la caméra. Et positionnons la caméra. Laisse-moi cacher la coque. Et la caméra est en bas, alors déconnectons-la de là. Et fusionnons-le au niveau de l'application et plaçons le drapeau d'affichage sur le Gamma. OK, sur la route. Ici, vous pouvez sélectionner la résolution et les anciennes photos comme l'emplacement. Et sur ce rendu UST. Vous pouvez sélectionner ici la plage d'images valide. Changeons donc cela pour afficher une plage d'images spécifique. La plage est donc fixée à 1,120. Et appuyez sur Render la légende d'aujourd'hui pour afficher vos séquences. D'accord ? OK, donc j'ai loué l'explosion. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces traces. Ils disparaissent donc en même temps. Et les sons retentissent, donc ces anneaux disparaissent trop rapidement. D'accord. Donc, corriger cela ici au niveau de l' objet reste le même. Sur le sentier, je modifie l'horaire de notre randonnée. J'ai donc changé la durée du parcours à 80 et j'ai ajouté n'importe quelle variation. Donc, ici, il a été mis en uniforme. Changeons donc cela pour définir une variante afin d'ajouter n'importe quelle variation maintenant k. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, certaines de mes pistes meurent rapidement. D'accord ? J'ai donc défini au hasard la durée de mes entraînements et aussi la source. J'ai changé la taille initiale à dix. D'accord ? Et aussi pour la dernière chaîne et pour la forme initiale, j'ai changé le 0,7 final, d'accord ? Connu pour l'animation en rafale, j'augmente également la durée d'image de 220, d'accord ? Et en ce qui concerne la composante de rafale, je change la rampe pour un impact initial F. D'accord. Ce sont donc les paramètres qui peuvent être modifiés maintenant, d'accord ? Vous pouvez donc continuer à ajuster ces paramètres à votre guise. Et après avoir apporté ces modifications, voici un autre rendu. Donc, si j'entre dans la séquence et que je sélectionne celle-ci, d'accord ? Voici donc l'autre fournisseur. Nous avons donc maintenant ces cordes Blast qui durent plus longtemps. De plus, je n'ai reproduit que l'explosion sans les éléments secondaires. D'accord ? Il n'y a donc que le simple rendu par explosion. D'accord. 44. Intro To POP Network: Parlons maintenant des particules et créons la simulation de particules à partir de zéro. Disons donc un nœud géométrique et plongeons dedans et inhalons, ajoutons un réseau réseau supérieur et plongeons dans le sous-réseau. Nous sommes donc maintenant dans la dynamique. Et ici, pour configurer la simulation de particules, nous avons besoin d'un, d'un solveur. OK, nous avons donc ici le pop solver. Connectons-le donc au nœud de sortie. Et le solveur pop a besoin de l'objet pop. OK, ajoutons donc un nœud d'objet EPUB. Ainsi, le nœud d'objet pop contiendra nos particules et tous les attributs. D'accord ? Et maintenant, nous avons besoin d'une source d'émission de particules. Ajoutons donc un nœud de localisation POP informatique. Et connectons-le. Cette dernière entrée concerne donc l'approvisionnement. OK, passons au travail et passons au jeu. Et voici la simulation de particules très basique. Activons donc la lecture en temps réel. Et en ce qui concerne l'emplacement du POP, nous avons l'option pour la position de la source d'émission. Ici, vous pouvez ajuster la position initiale, le x, le y et le z. Et ici, nous avons l'activation par impulsion. Et l'activation par impulsion est réglée sur 1, ce qui signifie « activé ». Cette valeur est donc de 0 à 1. Donc, si vous souhaitez activer l'impulsion, l'activation passe à une. Et si vous souhaitez désactiver l'activation par impulsion, réglez-la sur zéro. D'accord ? Nous avons ici le nombre d'impulsions. nombre de particules que vous souhaitez créer par image. Et ici, nous avons l'activation constante. Il est donc réglé sur un, ce qui signifie que l' activation constante est activée. Cette valeur est donc également exprimée en 0,1. Donc zéro signifie que l' activation est désactivée. L'une des principales désactivations est le bras, et nous avons ici la constante par thread. C'est donc la particule ou la menace est de savoir combien de particules seront émises en 1 s. D'accord ? Et si vous cliquez sur cette option d'animation globale, nous avons ici l'option et au début, nous avons le FPS. Donc, à l'heure actuelle, le FPS de notre projet est réglé sur 24. Donc, ce qui signifie un parcours de 24 images. Nous aurons autant d' articles dans le même document. D'accord ? Mettons-le donc à zéro et réglons l' activation de l'impulsion sur un. Et ajoutons le nombre d' impulsions à 100. Et maintenant, si vous cliquez avec le bouton central sur l'objet pop. Vous pouvez voir que nous avons 100 points et que sur la deuxième image, nous aurons 200 particules. K. Comme vous pouvez le voir sur la deuxième image, nous avons 100 points. Il s'agit donc du taux de natalité par image. Et l'activation constante est le taux de natalité par seconde. OK, mettons donc à zéro l' activation impulsionnelle et activons l' activation constante. Et ici, nous avons l'espérance de vie des particules. Il est réglé sur 100 s. Passons donc à 0,5. Cette espérance de vie est donc exprimée en secondes. Et vous pouvez également ajouter la variance, les particules. D'accord ? Donc, ici, si je joue, comme vous pouvez le voir, nous avons des particules qui meurent. Toutes ces particules meurent en même temps. Nous pouvons ajouter la variation. Activons donc la variation de durée de vie. Et ici, comme vous pouvez le constater, certaines particules auront une durée de vie plus courte et d'autres auront une durée de vie plus longue maintenant. D'accord. Et nous avons le temps de rafale. Pour expliquer cela. Supprimons la publication. Et maintenant, importons notre source à partir de la géométrie pour rencontrer les particules. OK, alors revenons en arrière et inspirons. Créons une source. Disons un cercle. Et connectons-le au réseau des pubs. Plongeons dedans. Et pour émettre des particules à partir de notre source géométrique, nous avons un nœud appelé source pops. OK, nœud source Bob. Connectons donc cela. Et en ce qui concerne la source du pub, nous avons le type d'émission. Le type d'émission est réglé sur la diffusion sur la surface. Donc si je joue. donc rien passé. Cela est dû aux ressources géométriques ou à l'utilisation de la valeur du paramètre, ce qui signifie que vous pouvez définir le chemin souple ici. Vous pouvez également les remplacer par la géométrie du premier contexte, c' est-à-dire la première entrée du holdup net. Et comme vous pouvez le voir, nous avons les guides. Ici, les guides sont activés, vous pouvez les désactiver. Et comme vous pouvez le voir, nous avons des particules qui naissent à la surface de notre géométrie. Donc, parce que le type d'émission est réglé pour se diffuser sur la surface, nous pouvons également le modifier pour tous les points. Maintenant. Il émettra des particules depuis les points de notre géométrie. Maintenant. D'accord ? Donc, si je reviens ici, ajoutons un nœud de dispersion. Et connectons-le. Nous avons donc maintenant les points en entrée. Donc maintenant, si nous sommes à l'intérieur de la gouttelette, nous utilisons maintenant les anciens points de notre géométrie. D'accord ? Donc, à l'heure actuelle, nos particules ne bougent pas parce que nous n'avons aucune force. D'accord ? Ajoutons donc une force A. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris si vous tapez un. Donc, tous ces nœuds avec la pulpe, vous pouvez utiliser ces nœuds, le solveur politique maintenant, d'accord ? Tous les nœuds avec le Pope sont donc pertinents pour la simulation de particules. Et ici, ajoutons un a pour enneigé et connectons cela. Et en ce qui concerne la barre force, nous avons la valeur. Vous pouvez définir la force en x, y ou z. Ou nous pouvons simplement activer le bruit là où il y a du bruit. Augmentons donc l' amplitude pour ajouter du bruit. Et appuyons sur Play. Et maintenant, nos particules se déplacent à cause de la puissance que quatre ont accumulée dans la neige. Et vous pouvez également créer les vitesses ici, au niveau supérieur. Et le solveur vertical héritera également de ces vitesses. Donc, après le nœud de dispersion, ajoutons une vitesse ponctuelle. Et connectons-le et passons à la vitesse du point. Donnons-lui une valeur, et donnons-lui une valeur Z positive. Remplaçons-la en une seule. Revenons maintenant au solveur de particules et appuyons sur Play. Ici, comme vous pouvez le voir. À présent, toutes les particules se déplacent en raison la vitesse initiale et la force de la barre ajoute du bruit. Donc, si je désactive ces cheveux, comme vous pouvez le voir, les particules se déplacent en raison de leur vitesse initiale. D'accord ? Et ici, en ce qui concerne la source pop, le type de mission, nous l'avons réglé sur tous les points et nous avons la possibilité d'utiliser l'ancienne géométrie. L'ancienne géométrie signifie donc que si je désactivais la dispersion et la vitesse des points, nous avons maintenant le cercle comme n'importe quelle géométrie. D'accord ? Laissons maintenant la force du pub ajouter le mouvement ou les particules. Et voici comment on peut voir que toute la géométrie de nos cercles a été importée chez les chiens. D'accord ? Alors désactivons le bruit. Ajoutons la force dans la direction Z positive. D'accord ? Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous émettons la géométrie complète du cercle. D'accord ? C'est donc la géométrie. Vous pouvez modifier ces deux points. Alors maintenant, il va émettre depuis les points de notre cercle. Donc ici, si j' ajoute une sphère S, connectons maintenant cette sphère. Vous pouvez voir maintenant qu'il utilisera ces points de géométrie carrée pour la mission. D'accord ? Et maintenant, nous utilisons v, points de géométrie de notre sphère pour créer des particules. D'accord ? Vous pouvez modifier ce paramètre pour le disperser sur la surface. Il va maintenant disperser les particules sur la surface de la sphère. D'accord ? Et ensuite, nous avons le quatrième onglet. Et ici, nous avons l'option pour l'activation et le nombre d' impulsions le taux de natalité et la désactivation constants. D'accord ? Et nous avons également la limite maximale de particules. OK, donc c'est le, combien de particules. Sera né par image. Nous avons donc cette limite. Et vous pouvez également régler le maximum. Les limites sont désormais plus simples, cette limite signifie que de nombreuses particules ne permettront que de simuler. D'accord ? Donc si j'augmente le taux de natalité constant, d'accord ? Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, nous n'émettons pas plus de particules que cette limite. D'accord ? Donc, si vous souhaitez émettre plus de particules, vous devez désactiver le point maximum ainsi que le point maximum pour la limite d'images. D'accord ? Et nous avons ici l'espérance de vie la variance et le temps de rupture. Donc, si j'y reviens, connectons le cercle et appuyons sur Play. Voici comment on voit que ces particules marchent. D'accord ? Donc, si nous activons la date de naissance des enfants, changeons cette date en négative. À présent, les particules ne se succèdent plus, car nous modifions le moment de leur naissance. D'accord ? Ensuite, nous avons l'onglet des attributs. Il héritera donc de tous les attributs maintenant. OK, donc le joker en forme d'étoile signifie que tous les attributs des particules seront hérités ici par les chiens. D'accord ? Et ici, nous avons la possibilité d'hériter de la vélocité. Peut utiliser la vitesse héritée, ou nous pouvons ajouter cette vitesse à la vitesse héritée. Ou nous pouvons régler nous-mêmes la vitesse initiale. Cela signifie donc que notre vitesse provient du niveau de sel sera ignorée. D'accord ? Donc, si nous utilisons le nœud de vitesse ponctuelle, cette vitesse sera ignorée car nous utilisons ici notre propre vitesse initiale, maintenant k. Et ensuite, nous avons le flux. Et le nom du flux est défini sur le signe dollar OS, ce qui signifie le stream de l' opérateur, le nom de l'opérateur lui-même. Le nom de l'opérateur est donc défini sur pop source. Donc, si nous cliquons avec le milieu et que Harris peut voir maintenant, aucune particule n'est générée. Donc, si nous voulons être une source, notre source géométrique est définie sur le type de machine à esquisser sur une surface. Mais ici, nous utilisons les points comme source. D'accord, c'est pourquoi les particules ne sont pas émises à l'intérieur du Dark Net. Alors changeons cela sur tous les points. D'accord. Nous allons donc maintenant avoir des points dans notre simulation de particules. Et voici avec quelques minutes de retard. Comme vous pouvez le voir, nous avons le nombre de particules et certains attributs de l'article. Et nous avons également un groupe de points. Le groupe de points est donc une souche S. C'est la source du pub. D'accord, comme le nom est défini pour faire apparaître source 1 et se diriger vers le stream, nous utilisons la variable OS du signe dollar, qui signifie le nom de l'opérateur. Donc, si je change cela en surface, et maintenant si je clique dessus avec le milieu, comme vous pouvez le voir, nous avons le groupe de points et le flux est la surface. D'accord ? Ils diffusent donc, ou gros, les groupes au sein des emplois. Disons donc que si nous avons une source multiple, disons que nous émettons ici particules à partir de ces cercles. Et fabriquons également à partir de la sphère. Revenons donc au dark net et ajoutons un autre nœud source Bob. Et fusionnons ces deux sources. D'accord ? Et voici la source pop. Utilisons l'intérieur notre objet et le G O1 utilise la sphère. Et le mode est réglé pour se disperser sur la surface. Nous avons donc maintenant deux sources différentes. Augmentons le nombre de particules. D'accord ? Nous avons donc maintenant ces deux flux différents. Donc, si j'ajoute une couleur pop et que je la connecte ici, donnons-lui une couleur rouge. Et ajoutons une autre couleur pop. Et connecté au nœud source du pub, donnant vie à de nombreuses couleurs vertes. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons ces deux flux différents, d'accord ? Et vous pouvez également connecter ces nœuds de couleur ici. Donc, si je le déconnecte, déconnectons ce nœud pop color ici. Et voici le nœud pop color. Ici, nous avons la possibilité de définir les groupes. Activons donc cela. Passons maintenant aux groupes. Je vois que nous avons deux flux différents. Le premier cours d'eau est donc celui de la source Bob et le cours d'eau à la surface. OK, alors changeons celui-ci pour le Stream Pops Horse, et le rouge. Activons le groupe. Et ici, utilisons la surface de notre cours d'eau. D'accord ? Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous définissons les différentes couleurs pour nos différentes sources. D'accord ? C'est donc ce que sont ces streams. Ce sont donc essentiellement les groupes maintenant K. Et si vous revenez ici au niveau de la géométrie, nous avons le filet Bob. Si vous tapez ampoule ici, nous avons le réseau des pubs. D'accord ? Et si vous plongez dans l'ampoule, nous avons la configuration de base pour la simulation de particules. D'accord. Connectons-le donc à la source du pub. L'onglet Emission est configuré pour être diffusé sur la surface S. Choisissez-les pour tous les points car nous avons les points en entrée. Maintenant k. Et voici notre simulation de particules. 45. Forces de particules: Parlons maintenant des forces politiques. Créons donc un TreeNode HTM et notre intérieur et inspirons Ajoutons un autre cercle en tant qu'amateur. Et ajoutons un filet. Il faut connecter le cercle la première entrée du botnet. Plongeons dedans. Et voici la source pop. Nous utilisons la géométrie du premier contact et le type d'émission est réglé pour se diffuser sur la surface. Mettons donc en valeur la saveur, activons la lecture en temps réel et appuyons sur Play. Et Harris peut voir que des particules sont générées à la surface de notre cercle. Maintenant. OK, alors fais bouger ces particules. Ajoutons une force A. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris ici, ajoutez un a pour enneigé. Et connectons-le. Et de l'héroïne pour les pubs. Nous avons la possibilité de régler la force dans la direction x, y ou dans la direction z. Ajoutons et appliquons dans la direction z. D'accord ? Et ça joue. Et Harris peut voir maintenant que des particules se déplacent dans la direction z. Nous pouvons également introduire du bruit à quatre pattes. Donc, à l'heure actuelle, nous avons une force uniforme dans la direction z. Passons donc au bruit, augmentons l'amplitude. Remplacez-le par un. Maintenant, on fait du bruit, d'accord ? Et ici, nous avons un vent de force F. D'accord ? Le pop-in a donc exactement le même paramètre que celui que nous avons avec les forces de police. Donc la différence entre ces deux ou cela est la force de trajectoire, la force d'accélération. D'accord ? Donc, ici, si j'ajoute un nœud de couleur pop qui va passer à la couleur pop et le connecter. Et la couleur est réglée sur constante. Changeons cela en bélier. Nous utilisons donc ici cette expression pour contrôler la rampe. Donc, à l'heure actuelle, toute la rampe utilise le n h, qui est l' âge normalisé de quatre particules. D'accord ? Ainsi, lorsque les particules vieillissent, elles prennent une couleur blanche et cette énergie est actuellement fixée à 0,1. Et si nous passons à la source pop ou à la première étape, nous avons N, une durée de vie très élevée. D'accord ? Alors baissons. La vie a changé, c'est devenu un. Et ça joue. Voici, vous pouvez voir maintenant que nous avons un ingrédient dans nos particules. Augmentons. La vie a changé à 22 ans et joue. OK. Voici donc la rampe, ou nous pouvons cliquer sur ce bouton déroulant. Et voici quelques préréglages pour contrôler le laboratoire. Choisissons le préréglage de vitesse. Nous utilisons donc maintenant la vitesse de nos particules pour définir la couleur. Maintenant. D'accord ? Nous utilisons donc ici une fonction de longueur, d'accord ? Nous calculons donc la longueur de nos vecteurs de vitesse pour calculer la vitesse. Alors maintenant, appuyons sur Play. Considérons donc que les particules nourricières auront une couleur blanche. Cliquons donc sur cette icône en forme d'engrenage. Nous avons donc ici quelques préréglages pour la rampe. Choisissons donc le préréglage infrarouge et appuyons sur Play. Et augmentons la portée. D'accord ? Ainsi, les particules les plus rapides auront une couleur rouge. Maintenant. OK. Revenons donc à la source pop, augmentons la valeur vitale et jouons. Et ici, comme vous pouvez le voir, les particules sont accélérées par la force des pubs. Et si je connecte le bout barbelé et que je désactive le Power Four enneigé en cliquant sur ce bouton Bypass. Et de l'héroïne au pub quand on donne une valeur dans la direction z. Et ajoutons également un bruit en remplaçant l' amplitude du bruit par un. Maintenant, d'accord. Et ici, comme vous pouvez le voir, la bobine exerce une force uniforme. Alors maintenant, les particules ne s'accélèrent pas. D'accord ? Passons donc à la couleur pop diminuons la portée et appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une distribution à peu près uniforme de notre palette de couleurs. D'accord ? Et si je désactivais la canette et que j' activais la force motrice. Et comme vous pouvez le voir, maintenant, notre palette de couleurs est très différente parce que les particules s' accélèrent au fil du temps. Vous pouvez donc utiliser la puissance neige pour créer une API gravitationnelle. Et puis en haut, nous avons N, un nœud de force de gravité. Et pour le nœud de force de gravité, nous avons une valeur inférieure à neuf par jour, ce qui est la valeur de gravité physiquement précise. Oui. OK. Et ce nœud est conçu pour fonctionner avec tous ces solveurs disponibles chez les chiens. Cette force de gravité fonctionne donc avec le solveur pyro, solveur de fumée, ainsi que le solveur pop, et d'autres solveurs également. Et il a une entrée grise. Ce qui signifie que tu ne peux pas connecter ces cheveux. Et Harrah's peut voir que le solveur d'impulsions génère une erreur. Donc, si vous utilisez cette force de gravité, vous devez la connecter ici maintenant. OK, alors nous y voilà. Nous avons l'entrée grise. Ou nous pouvons connecter ces cheveux et la force de gravité fonctionnera toujours. D'accord ? Ou nous pouvons copier cette valeur de gravité, négative 9,8, et utiliser ces cheveux pour signaler la valeur z masquée. Ajoutons un résultat négatif 9,8 ici dans y. D'accord ? Supprimons maintenant ce nœud de gravité. Et voici, je peux voir que nous avons la même force de gravité pour toutes les particules. OK, ajoutons un nœud de limite. Et connectons-le. Passons donc à la limite des pubs, nous définissons la limite laquelle nos particules sont autorisées à vivre. OK, nous avons donc la boîte et ici vous pouvez ajuster la taille de la boîte. Donc, si je clique sur Play, et voici, peux voir que les particules situées en dehors de ces limites sont tuées. Parce qu'ici, l' option Killed Outdoor Open Boundaries est cochée. Nous pouvons donc fermer ces limites en cliquant sur cette option fermée. D'accord ? Et nous avons ici le comportement de la vélocité. Nous pouvons changer ces deux limites et appuyer sur Play. Et voici, je peux voir maintenant que les particules rebondissent. D'accord ? Supprimons donc la valeur de gravité, ajoutons deux dans la direction Z et appuyons sur play. Et ici, comme vous pouvez le voir, les particules entrent en collision avec ces limites de cette boîte. Passons à la limite de pop. Nous pouvons également décocher n'importe lequel de ces axes. Disons donc que si je veux échapper aux particules du haut de notre boîte, je peux décocher le y positif. Et appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, les particules situées en dehors de ces limites sont tuées parce qu'il a tué en dehors des limites ouvertes. Désélectionnons donc cela. Et maintenant, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, les particules s'échappent par le haut. D'accord ? Vous pouvez donc utiliser le nœud pop limit pour limiter la surface de vos particules. D'accord ? Et nous avons également un nœud appelé pop kill. Connectons-le donc. Et supprimons le nœud pop limit. Et en ce qui concerne le pop kill, nous avons la possibilité d'utiliser les limites. Et activons cela. OK, nous avons donc ici le type de délimitation réglé sur boîte de délimitation. D'accord ? Inversons donc cela. Désormais, les particules ne vivront qu'à l'intérieur de cette boîte. Maintenant, Ken et les autres particules vont être tués. Ou nous pouvons décocher l'inversion. Changeons le centre de notre boîte. Alors maintenant, lorsque les particules entreront dans la boîte, elles seront supprimées. Maintenant k, ou nous pouvons le désactiver. Et ici, nous avons la possibilité de supprimer les particules de manière aléatoire. D'accord ? Activons donc cela. Alors maintenant, nous retirons les particules au hasard, d'accord ? Et nous pouvons également augmenter les chances. D'accord ? Et en ce qui concerne le pape, nous avons une force appelée Barber Track. Connectons-le donc. Supprimons le nœud tué en masse. Et ici, sur la zone de puissance, nous pouvons attirer les particules vers une position cible. Donc, l'attraction, nous avons dit deux positions. Et ici, nous pouvons spécifier la position de l'attraction. D'accord ? Augmentons donc la position sur l'axe Z. Et appuyons sur Play. Et laissez-moi retirer la pulpe pour Snowden. Oui. OK. Et appuyez sur Play. Ici, comme vous pouvez le voir, les particules sont attirées vers cet endroit. Ou nous pouvons utiliser les points. D'accord ? Ainsi, en utilisant les points, nous pouvons définir notre propre géométrie d' attraction. Créons donc cela. Revenons en arrière et inspirons. Ajoutons une sphère s. Et pour ce qui est de la sphère, changeons le type primitif en primitif. Nous avons donc maintenant un point. Maintenant. D'accord ? Ajoutons donc un nœud de transformation et connectons la transformation à la sphère. Ajustons maintenant la position de notre sphère. D'accord ? Et maintenant, glissons-le dans la deuxième entrée et plongeons dedans. Et ici, sur le pop ou le tract. On peut utiliser le palais mou. Donc, si vous cliquez sur cette option, vous pouvez choisir la géométrie ou nous pouvons utiliser le deuxième jeune arbre contextuel. D'accord ? Et maintenant, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, les particules sont attirées par l'emplacement de notre sphère. OK. Donc, sur le décolleté, ajoutons et faisons glisser. Connectons cela. La pression du pub ajoutera donc une résistance aux vitesses. D'accord ? Cela ralentira donc le mouvement des particules. Et appuyons sur Play. Et comme vous pouvez le voir, maintenant, toutes nos particules sont attirées par cet endroit, mais l'esprit est lent. Passons donc à la quatrième étape. Augmentons l'échelle des quatre. D'accord ? Nous avons donc maintenant une force d'attraction très forte. Toutes les particules sont donc attirées au même endroit maintenant. D'accord, maintenant nous avons beaucoup plus de particules au point unique. Ajoutons donc un nœud Bob Interact pour ajouter l'interaction entre les particules. OK, connectons-le et appuyons sur Play. Et maintenant, on considère que les particules sont attirées par l' emplacement et qu' elles interagissent maintenant les unes avec les autres. Ils ne s'injectent donc pas de grammes l'un dans l'autre. D'accord ? Et ici, dans l'interaction pop, nous avons les options pour définir le rayon central. Augmentons donc le rayon central et c'est parti. D'accord ? Ils conservent donc maintenant leur rayon d'action. D'accord ? Activons également le vent. Et réduisons à zéro la vitesse du vent. Utilisons donc le bruit uniquement pour ajouter un mouvement intéressant vers les particules. D'accord ? Nous avons également une force appelée Bob Flock. Flock simulera le comportement de troupeau des oiseaux. OK, alors connectons-le. Et appuyons sur Play. Si je zoome sur l'emplacement. Et passons au nœud de couleur de la pulpe. Et changeons la rampe en niveaux de gris. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons le comportement du flocage ou moins désactivé le nœud Pauper Tract et appuyer sur Play. Et revenons également à la force de trajectoire. Et désactivons l'activation constante en mettant l' activation constante à zéro. Passons maintenant au décompte des impulsions. Portons ce chiffre à 1 000. D'accord, donc le nombre d'impulsions signifie que les 1 000 particules la généreront à chaque image. Donc, à propos de l'activation impulsionnelle, ajoutons une expression. grand, assignez f. Donc, si le cadre actuel est égal à un. D'accord ? Maintenant, nous ne générons des particules qu'à la première image. Appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons ces milliers de particules et le comportement de flocage appliqué à nos particules. Permettez-moi d'augmenter la durée globale de notre chronologie. Passons donc à la plage où il est écrit à 40, changeons cette valeur en 600. Et appuyons sur Play. Et de l'héroïne. Être. Pour le nœud floc, nous avons la possibilité de choisir le nombre de centres. Passons donc à trois. Nous aurons donc maintenant trois groupes de particules. D'accord ? Et ici, sur le pop interact, désactivons le nœud pop interact. Maintenant. D'accord ? Voici donc comment nous pouvons voir que nous avons trois groupes d'oiseaux. Maintenant. Passons également à la balle si nous augmentons l'amplitude du bruit, changeons cette valeur à cinq. Donc l'amplitude de cinq est peut-être trop importante, elle a changé de 22. Augmentons également le nombre de particules envoyées au nœud source Pub. Ajoutons un autre zéro. D'accord ? Il y a donc le nœud Pop Flood. 46. Force d'axe et de courbe du POP: Parlons maintenant du pouvoir, de l'excès de force. Créons donc un nœud géométrique à l'intérieur et ici, ajoutons un cercle. Et changeons l' orientation en plan Z x. Et augmentons la division pour créer un cercle plus lisse. Et ajoutons un filet à Bob. Plongeons dans le filet à ampoules. Et voici la source du pub. Passons à la naissance et augmentons le taux de natalité. D'accord ? Et ici, ajoutons une force d'accès. Connectons Turn Here à la Pop Access Force. Nous avons le guide. Le type est donc défini sur sphère. Nous pouvons le remplacer par un tore. Changeons cela en sphère. Vous pouvez donc définir ici la direction d'accès maintenant. D'accord ? Donc en ce moment, nous utilisons l'axe Y, d'accord ? Et il appliquera la rotation sur l'axe Y. Donc, si nous entrons dans la vitesse ici, nous avons une vitesse orbitale. D'accord ? Donc, si je clique sur play, ici, comme vous pouvez le voir, nos particules tournent autour de l'axe Y. Augmentons donc la vitesse de l'orbite. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons la rotation des particules autour de l'axe Y. Activons donc le travail et activons la lecture en temps réel. Et après le pop access force, ajoutons et je fais glisser. Et connectons-le. Et ici, nous avons également la possibilité de soulever les particules autour de l'axe Y. Donc, si j'augmente la vitesse de portance ici, comme vous pouvez le voir maintenant, les particules se déplacent vers le haut en même temps qu' elles tournent. D'accord ? Ajoutons donc une touche de couleur pour colorer ces particules. Et utilisons le type de couleur pour dégrader et utilisons la vitesse pour colorer nos particules. Maintenant k et sur l'excès de force de la pop. Passons à l'onglet Forme. Changeons le centre et déplaçons la sphère vers le haut. Et augmentons le rayon ainsi que la hauteur. Et appuyons sur Play. Passons à la vitesse. Et permettons à l'aspiration d' aspirer les particules à l'intérieur de la sphère. Maintenant. D'accord, augmentons donc l'écran de section. Peut-être que ces sections, point final, sont trop élevées. Changeons donc ces sections payées à un ainsi que les orbites P21. D'accord. Passons à la couleur pop et ajustons la plage de vitesse. Et ajoutons également du bruit à la vitesse de nos particules. Ajoutons donc un chemin pour les neiges. Et connectons-le et partons à la pub force. Augmentons l'amplitude. Passons à 0,5 et appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une OTAN dans la gorge, comme une simulation de particules. D'accord ? Et passons au nœud source. Abaissons le taux de natalité ainsi que la durée de vie. Passons au live à trois. Et ajoutez également une variation de un et cliquez sur Play. D'accord ? Et voici la section sur l'excès de force de la pop . La section peut donc avoir une valeur positive ou négative. D'accord ? Donc, si j'ajoute une section négative, maintenant, les particules se déplaceront vers l'extérieur. D'accord ? Réduisons donc la vitesse de levage à zéro. Appuyons sur Play. D'accord, maintenant nos particules font face à une force extérieure venant du centre. D'accord. Et passons à la police et peut-être animons l'activation constante. Passons donc à l'activation constante, ajoutons une expression, signe dollar f. Donc, si notre numéro de trame actuel est inférieur à 24, d'accord ? Donc, en gros, nous émettons les particules pendant 24 images seulement. D'accord ? Alors que je peux voir que nous avons un effet semblable à une onde de choc. Augmentons donc le nombre de particules pour en ajouter d'autres. D'accord ? Vous pouvez donc créer de nombreux effets intéressants avec la puissance de x is false. D'accord ? Et nous avons aussi de la pop, Curb Force. force du pop-corn déplacera donc les particules le long d'une courbe. D'accord ? Ce nœud nécessite donc une géométrie incurvée. La source de géométrie actuelle est donc de savoir comment résoudre ce problème, ce qui signifie que nous pouvons choisir une géométrie souple dès maintenant. D'accord ? Revenons donc en arrière et créons un acre. Ajoutons donc un nœud Alpha Helix. Connectons-le à la deuxième entrée. Et laissez-moi modéliser l'hélice et me diriger vers l'hélice. Ajustons la hauteur. Baissons les rendements. Et passons également à la transformation. Et traduisons cela du x vers le centre. Nous avons donc le point de départ de notre courbe vers le centre. Maintenant. D'accord. Revenons maintenant au pop neck et à la force de la courbe pop. Utilisons la géométrie du second contexte comme courbe. OK, nous avons donc ici le guide de notre fille. Nous pouvons donc entrer dans les guides. Et voici l'espacement des guides. Augmentons donc l'espacement. Et en ce qui concerne la force de la courbe, nous avons également un rayon d' influence d'Emacs. OK, c'est donc le rayon d'influence. Ainsi, les particules qui se trouvent dans ce rayon seront affectées. D'accord ? Laisse-moi donc désactiver l'excès de force pop. Maintenant, nous n'avons plus que la force du pop-corn. Et appuyons sur Play. Voici où vous pouvez voir si des particules se déplacent le long de la courbe. La vitesse est donc lente. Passons à la force de courbe de la pompe. Augmentons l'échelle d'automne, changeons cette valeur à cinq et appuyons sur Play. D'accord ? Voici donc, je peux voir que certaines de nos particules s'échappent et c'est à cause de cette rampe. Nous avons donc ici l' échelle suivante et nous avons également la rampe pour la baisse d'échelle. Et je peux voir que nous avons une force très forte dès le départ et qu'elle est en train de disparaître. Choisissons donc le dernier point de notre rampe et augmentons sa valeur à un pour créer une force de suivi uniforme. Et appuyons sur Play. Harris voit maintenant que nous avons une force égale, mais ils continuent de s'échapper. Augmentons donc l'échelle de la section et passons également à la réduction de la force de la section. Nous avons également une rampe. Augmentons donc. Réglons donc cette rampe sur une seule, afin d'avoir une force d'aspiration uniforme. Maintenant. D'accord ? Et appuyons sur Play. Et augmentons l'échelle de la section de recherche à deux. Et abaissons également l'échelle suivante, et changeons-la à deux. D'accord ? À présent, de plus en plus de particules suivent la courbe. L'échelle de deux par section peut donc être élevée. Alors changeons à nouveau cela en un et appuyons sur Play. Et passons au nœud source du pub. Et supprimons les images-clés d'activation constantes. Cliquez avec le bouton droit de la souris et dites de divulguer le canal. OK, et baissons le taux de natalité constant et jouons. Nous aurons donc maintenant un flux continu de particules. OK, revenons à l'hélice. Augmentons la hauteur. Modélisons l'hélice. Augmentons également les virages et augmentons un peu plus le rayon. Revenons en arrière et appuyons sur Play. Maintenant, certaines particules s' échappent du magasin. Passons donc à la force de la courbe pop. Augmentons maintenant le rayon d' influence pour capturer toutes nos particules, le rayon de la courbe. Et appuyons sur Play. Et vous pouvez également désactiver les guides. Donc, si vous allez dans les guides et vous décochez la case Afficher la géométrie des gars. OK, maintenant nous n'avons plus le guide du visualiseur de courbes. D'accord. Passons à la couleur pop et ajustons la plage de rampe. OK, revenons à la force de la courbe pop et augmentons l'échelle orbitale. Cela ajoutera donc une rotation orbitale. Passons donc à deux et appuyons sur Play. Et maintenant, nous pouvons voir que nos particules orbitent autour de la courbe et suivent la courbe. D'accord. Revenons donc en arrière et ajustons la courbe. Encore une fois. Mettons-le au centre de la traduction. Traduisons dans le sens z. OK, alors maintenant, vérifions-nous. Passons donc au nœud source du pub et augmentons la valeur vitale. Et appuyons sur Play. Passons à la force de la courbe des pubs. Augmentons l'échelle suivante. Passons à trois. Passons également la trajectoire de la neige et des alertes qui augmentent l'amplitude du bruit. Passage maintenant à un. D'accord ? Augmentons un peu plus l'amplitude du bruit. Changeons cela en, pour, pour ajouter le bruit à notre vitesse. Et augmentons également l'échelle de la section. Passons à deux. Oh, peut-être que nous allons changer cela en 1.5. D'accord. Il y a la pop corn force maintenant, d'accord. 47. Forces de particules personnalisées: Voyons maintenant comment créer nos propres forces particulaires personnalisées pour piloter notre simulation de particules. Ajoutons donc un nœud géométrique et Darwin psi. Et ici, ajoutons un nœud VTB pour créer un volume VDB vectoriel. Nous avons donc ici le nœud. Ici, nous pouvons définir le gourmand qu'il faut nommer. Alors nommons ça aussi. Eh bien, pour la vélocité. Et la vélocité est un vecteur. Passons donc au type, changeons cela en vecteur flottant. Et ici, nous pouvons définir la taille des voxels de notre VDB. Et si je clique au milieu des lettres, je peux voir que nous avons un nom VDB. Eh bien, et c'est un VDB vectoriel. Donc, pour l'instant, comme la VDB est rare, nous devons activer ces voxels maintenant. OK, donc pour ce côté gauche et un nœud d'activation VDB. Et connectons-le. Et pour l'activation, utilisons la géométrie de référence. Donc, pour la géométrie de référence, créons une boîte. Ici, nous avons une boîte. Augmentons la taille de la boîte. Et connectons-le la deuxième entrée de VDB activate. Et voici l'activation de la VDB. Choisissons l'option de référence pour activer la région avec ces cases. Maintenant k. Et voici comment on peut voir que ces volumes ont été initialisés avec le brouillard. La valeur par défaut est donc difficile à atteindre. C'est pourquoi il y a du brouillard. Désactivons donc cela. Nous avons maintenant le volume VDB et maintenant les voxels sont vides. Remplissons donc ces cases avec les vitesses qui ajouteront du volume à parcourir. Connectons-le et passons à la distorsion du volume. Plongeons-nous à l'intérieur. Et ici, vous pouvez créer le bruit que vous souhaitez pour créer les vitesses. Oui. D'accord. Ajoutons donc un bruit de boucle. Et passons à la position. Utilisons la position actuelle du voxel pour l'échantillonnage. Nous le savons, écrivons ce bruit dans notre volume de vitesse en ajoutant un nœud d'exportation de points. Et ce n'est pas vraiment une exportation contraignante. Changeons le nom en Val et connectons le bruit au nœud d'exportation de données. Et Harris voit qu' il y a du brouillard bruyant. Examinons donc le bruit actuel. Promouvons ces paramètres. Cliquez donc avec le bouton droit sur le bruit d' appel et sur l'option Wax Warp, Créer des paramètres d'entrée. OK, maintenant cela va exporter tous ces paramètres au niveau de la géométrie. D'accord ? Nous avons donc maintenant promu ces paramètres. Pour visualiser ces vecteurs de vitesse, nous avons donc un nœud appelé volume trail. Ajoutons donc cela. nœud de suivi du volume possède donc deux entrées. L'un d'eux est le volume de vélocité Connectons-le et il a besoin de points pour suivre. Donc, pour cela, ajoutons une flèche pointant depuis le nœud du volume et connectons notre boîte aux points provenant du volume. Le point provient donc du volume qui générera des points à l'intérieur de notre géométrie. À présent. D'accord ? Et maintenant, connectons ces points au nœud de suivi du volume qui affiche en fait un indicateur au suivi du volume. Et nous avons ici ces vecteurs de vitesse. Nous pouvons donc augmenter le volume, ajuster le paramètre de bruit, ajuster sa fréquence. En outre, nous pouvons modifier le type de bruit et ajuster l'amplitude du bruit. Et Harris peut voir que l'amplitude n'est pas visualisée correctement. C'est-à-dire que nous passons à la piste du volume, que nous remettons la méthode d'advection en arrière dans le temps. Et maintenant, si nous changeons l'amplitude, Harris peut voir que l'amplitude est visualisée correctement. Voyons maintenant comment utiliser ces vitesses pour piloter notre simulation de particules. Créons donc le système de particules. Ajoutons donc une sphère S à la sphère. Abaissons l'échelle uniforme vers le bas. Et ajoutez également un botnet. Connectons ces foires au botnet et à la source. Augmentons le taux de natalité. Et voici comment on peut voir que nous avons ces particules. Et pour utiliser ces volumes de vélocité, nous avons un nœud appelé pop. Advect par volumes. Connectons-le donc. Nous pouvons définir ici la trajectoire souple ou le volume de vitesse. Utilisons la géométrie du second contexte. Et revenons ici. Relions ces volumes de vélocité au second contexte de notre pop neck. Et appuyons sur Play. Et voici ce qu'il est conçu. Ces particules se déplacent avec nous, ce sont des vitesses personnalisées. Et voici le type d'advection, le type d'infection est réglé pour être mis à jour. Modifions cela pour mettre à jour la vélocité. Et Harris peut voir ou des particules se déplacer. D'accord. Maintenant, créons notre propre force de courbe pop personnalisée avec ces vitesses de volume. Permettez-moi donc de mettre toutes ces configurations sur le côté et d'inhaler, ajoutons, et il aime générer la courbe en hélice. Baissons le nombre de tours à un. Augmentons également la taille et la hauteur de notre hélice. Et mettons cela au centre. Ajoutons donc un nœud de taille d'image et à la taille du maillage. Justifiez pourquoi. Changeons cela en zéro et justifions x. Changeons cela en max. Nous avons donc maintenant notre Helix à l'origine. Revenons au nœud hélicoïdal et à l'attribut de sortie. Activons l'attribut transitoire. L'attribut transitoire solide est stocké dans n dans la normale. Donc, si j'active mon point, l'affichage normal, les en-têtes peuvent voir que nous avons ces vecteurs bleus qui suivent la courbe, d'accord ? Et si vous utilisez vos propres courbes dessinées à la main, vous pouvez donc ajouter un nœud central unaire pour générer ces vecteurs tangents . Ici, sur le nœud d'exemple. Nous avons la possibilité de générer l'attribut transitoire. Activons donc cela. Maintenant, il est stocké dans le nom d' attribut tangente u. Passons donc à N majuscule pour la normale. stockons donc maintenant ces éléments transitoires dans le point normal. Donc, si je désactive ces vecteurs transitoires, et voici que nous pouvons voir que nous avons toujours ces vecteurs tangents. Vous pouvez également le générer avec l'orientation le long du nœud actuel. Et connectons cela à l'orientation le long du nœud de la courbe. Nous avons l'option pour le transitoire et elle est déjà réglée sur N. Et voici, vous pouvez voir que nous avons ces tangentes. D'accord ? Donc, comme nous utilisons une hélice, supprimons cela et activons les transitoires disponibles sur l'hélice connue. Activons donc cela. Et ensuite, ajoutons un polyvore pour lui donner une épaisseur. Connectons cela pour permettre les divisions. Et ici, comme vous pouvez le constater, le mot pali hérite de ces valeurs normales. D'accord, nous avons donc toujours ces vecteurs tangents. Ici. Augmentons l'épaisseur en modifiant le rayon du fil. Et pour convertir cela en volumes de vélocité, ajoutons une VDB à partir du mode polygone. Et connectons-le. Passons à la VDB. À partir du polygone, nous générons la surface VDB. Désactivons donc cela. Et d'utiliser ces transitoires comme volume de vitesse. Alors, sur l'attribut surface, cliquez sur l'icône plus. Et à partir de l' attribut, utilisons notre point normal. Et d'accord, et disons que ce sera V2, eh bien, pour la vélocité. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris ici, je peux voir que nous avons ces volumes de vitesse. Et pour visualiser ce vecteur, générons des points, rembourrage et des points à partir du volume. Et ajoutez les points sur le Polyvore, le côté gauche et un nœud de suivi du volume. Et connectons-nous. C'est trois de notre volume de vélocité, ce sont les points. Et voici, vous pouvez voir que nous avons ces volumes de vitesse maintenant. D'accord ? Donc maintenant, si je la connecte à la deuxième entrée et que je clique sur Play, les erreurs peuvent indiquer que ces particules tombent sur la courbe. D'accord ? Donc, à l'heure actuelle, nos vitesses sont très fluides. Ajoutons donc du bruit. Le bruit ascendant sont ces vecteurs de vitesse. Ajoutons donc un nœud de vitesse de volume, connectons-le et maintenons-le sur le nœud de vitesse du volume. Passons au bruit de boucle et ajoutons le bruit actuel. Et abaissons également l'amplitude à 0,5. D'accord ? Et le nez est animé. Donc, si j'augmente mon travail et que j'active la lecture en temps réel, elle joue. Et Harris voit que nous avons du bruit animé. OK, utilisons-en donc pour notre deuxième entrée. Et vérifions-les. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons introduit le bruit. Plongeons à l'intérieur et inspirons. Ajoutons un nœud particulier pour colorer ces particules. Désactivons la visualisation normale des points et inconnues pour conserver notre nœud de couleur, type de couleur est défini sur constant. Utilisons la RAM. Ici. Choisissons notre préréglage de vitesse pour visualiser ces couleurs. Et sur la plage de vitesse. Augmentons la plage de vitesse et appuyons sur Play. D'accord ? Vous pouvez maintenant voir les particules qui sortent de ces régions de vitesse. Ils sont arrêtés parce qu' après cela, nous n'avons plus ces informations de vitesse. Oui, OK. Alors revenons en arrière. Et ici, ajoutons un cercle pour notre émetteur, drapeau divisé cyclique par cercle. C'était notre émetteur. Augmentons également la division et abaissons l'échelle de notre cercle. Et appuyons sur Play. D'accord ? Les héros peuvent donc voir que ces particules s'arrêtent. Passons donc à la VDB à partir du nœud polygonal. Et ici, ajoutons la promenade extérieure. Donc, pour ajouter l'équitation. Ajoutons donc le rembourrage des voxels tendance et appuyons sur Play. D'accord ? Et nous avons toujours ces particules une fois arrivées sur place, elles sont donc stockées. Ce que nous pouvons faire, éliminer ces particules qui se trouvent en dehors de cette région. Pour cela, entrons dans la VDB à partir d'un polygone et activons notre VDB de surface. Et séparons ces deux volumes. Donc, si je clique avec le bouton central, maintenant nous avons le volume VDB, nous avons la surface et la vitesse. Alors séparons-les et retirons-le. Nous n'avons pas besoin de ce visualiseur. Et ici, ajoutons un nœud divisé en S et connectons-le. Ici, sur la scission d'aujourd'hui, choisissons notre champ de vitesse. Donc, de ce côté, nous avons le volume de vitesse, et de ce côté, nous avons la surface VDB. Ajoutons donc un NON et connectons ce côté. Et appelons-la notre surface. D'accord. Et maintenant, utilisons cette surface osseuse pour éliminer les particules qui se trouvent en dehors de ces régions de liaison. Allons donc dans le col de l' ampoule et inhalons. Ajoutons et faisons apparaître Kill Node. Et connectons-le. Et voici, pour le quiz pop, choisissons l'os et activons le type de liaison osseuse sur choisissons l'os et activons une case de délimitation. Passons à un volume limite. Et ici, sélectionnons notre surface nulle, cliquez sur Accepter. Et voici l'intérieur de ces limites où les particules sont supprimées. Inversons donc cela. Et appuyez sur Play. On voit bien que les limites sont agressives. Augmentons donc la valeur de surface ISO. X passe à 0,8. Et ça joue. Ici, comme vous pouvez le voir, quand ils partiront. Lorsque les particules quittent nos limites, elles sont supprimées. D'accord. Passons à la couleur générale. Augmentons la plage de vitesse. Vous pouvez également importer ces volumes de vélocité chez les chiens à l'aide de la force de champ. Donc, sur le terrain, nous avons une force de terrain. D'accord. Cette force de terrain travaille donc avec la majeure partie des salaires disponibles dans les plus hauts salaires. Il n'est donc pas spécialement conçu pour les solveurs Bob. Vous pouvez donc utiliser cette force de terrain avec les résolveurs de virus , les résolveurs de fumée, etc. Il a donc une entrée. Connectons-le donc. Et inherit a besoin du champ de vélocité. Pour importer les champs de vitesse, nous avons une anode appelée champ vectoriel savon. Connectons-le donc. Et ici, vers le champ vectoriel sud, nous pouvons choisir le chemin souple. Revenons donc en arrière et passons à la vitesse du volume. Ajoutons un animal. Connectons-nous, connectons-y, et appelons celui-ci. Eh bien, essayons-le dans le champ vectoriel de la cellule. Choisissons notre valeur nulle. Nous avons ici le célèbre hit Accept. Et ici, comme vous pouvez le voir, ici, nous avons les guides pour les vitesses. Donc, ici, nous allons vérifier l'utilisation de la dimension pour utiliser les mêmes dimensions à partir de notre niveau SAP. Et ici, comme vous pouvez le constater, les vitesses ne sont pas visualisées correctement. Et c'est parce que ce nœud fonctionne avec les volumes Houdini. Il ne prend pas en charge les volumes PDB. Revenons donc en arrière et convertissons ces volumes VDB en volume Houdini. Ajoutons donc un nœud VDB converti. Et connectons-le à la conversion reconversion VDB est déjà réglée sur le volume. Donc, si je clique avec le bouton du milieu, nous les avons maintenant dans les volumes Houdini. Les volumes créeront trois volumes pour x, y et z. OK. Maintenant, si nous pénétrons dans le col pulpaire et que Harris peut voir que ces vitesses sont correctement visualisées. Passons donc à la force de terrain et au guide. Réduisons les vecteurs de vitesse. D'accord ? Et maintenant, si nous appuyons sur Play, et comme vous pouvez le voir, nos vitesses sont animées. Mais ici, nous n' avons pas l'animation. Pour importer l'animation, passons au champ vectoriel souple. Et l'opération par défaut est initiale de deux Modifions-la pour toujours et appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous importons les vitesses animées. Et désactivons la coopérative soutenue par le volume et passons à la force de terrain. Désactivons la géométrie de la voiture et appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le constater, l'échelle des forces n'est pas correcte. Passons donc à l'option de données et augmentons l'échelle complète. Passons à dix. Et activons également Treat as when et cliquons sur Play. Ici, comme vous pouvez le constater, nous avons essentiellement le même effet. C'est ainsi que vous pouvez générer vos propres forces personnalisées. D'accord ? 48. Répliquer le POP: Examinons maintenant le nœud pop Replicate pour créer des particules de manière dynamique. Créons donc un nœud géométrique et ajoutons ici un cercle à l' intérieur. Et changeons l' orientation du cercle en plan ZX. Ici, nous allons ajouter un nœud de dispersion. Et sur le scatter. Disperons seulement trois points. OK, nous avons ici ces trois points. Ajoutons un réseau EPUB. Et comme si je désactivais l'affichage des points. Plongeons dedans. Et voici la source du pub. Le type d'émission est réglé pour se diffuser sur la surface. Modifions cela à tous les points. Et je n'accouche pas. Ajoutons une expression simple. Ici. Disons le signe du dollar F si notre cadre actuel est égal à un. Nous importons donc nos trois particules dans la simulation pop. Et ajoutons un mode EPUB Force. Et connectons-le. Donnons une force dans la direction ypositive. Et introduisons également le bruit en modifiant l'amplitude. Augmentons la saveur, activons la lecture en temps réel et c'est joué. Nous avons conçu ici que nous avons ces trois particules. Passons donc à la source du pub et désactivons le guide. D'accord. Donc, ici, ajoutons une anode appelée réplicate. Et connectons-le. Et ici, sur la réplique pop, nous avons la possibilité d'augmenter le nombre de particules. Voilà la durée de vie, d'accord C'est donc le deuxième émetteur qui émettra une particule provenant de la source pop. D'accord ? Et dans l'onglet Forme, cette forme est actuellement définie sur sphère. Passons donc à zéro et appuyons sur Play. Ici, comme vous pouvez le constater, nos trois premiers points émettent des particules. Et passons à l' attribut. En ce moment. Ils héritent complètement de la vélocité. Ici. Ajoutons la variance à la vitesse héritée. Et appuyons sur Play. Abaissons donc la valeur de variance et vérifions-la. D'accord ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, la trajectoire de la neige affecte ces deux éléments, notre flux de particules. D'accord ? Donc, ce que vous pouvez faire, activer le groupe. Et ici, vous pouvez sélectionner la source du flux en premier. D'accord ? Maintenant, cela limitera l'effet uniquement au nœud source. D'accord ? Ou ce que j'aime faire quand je travaille avec la réplique pop. Je connecte le réplicat d'alimentation en tant que source supplémentaire et je le fusionne ici. D'accord ? Et ce faisant, je peux maintenant connecter les forces que je souhaite pour affecter le flux. Je peux ajouter les forces ici. D'accord ? Alors maintenant, ce nœud de force n' affectera que le flux. Donc, dans le nœud pop replicate, nous devons maintenant définir le flux d'entrée à répliquer. Nous devons donc connecter ce flux de référence maintenant, d'accord ? Il doit donc être connecté comme ça. Et si je joue, maintenant, comme vous pouvez le voir, notre trajectoire pour snowwed, ce nœud de force de barre n'affecte que cette chaîne et ce nœud de force de trajectoire affecte la chaîne. D'accord ? Donc, actuellement, la pop force est réglée à zéro, donc cela n'a aucun effet. D'accord ? Et il est important que nous utilisions ce flux de référence dès maintenant. D'accord ? Donc, si tu connectes ce stream et que tu me laisses retirer le fil d'ici. Et ici, comme vous pouvez le constater, la configuration est exactement la même. Mais permettez-moi de changer le réglage sur la réplique pop et de rentrer dans l'oiseau. Désactivons l'activation constante et activons les cônes d'impulsion. Il s'agit donc du nombre de particules générées par image. Alors changeons cela en un seul. D'accord ? Et maintenant, nous allons appuyer sur Play the frame 55. Si je clique avec le milieu. Comme vous pouvez le constater, nous avons 336 points. D'accord ? Donc, si je les connecte au flux de référence, et maintenant si je joue, maintenant si vous cliquez avec le bouton central, pouvez voir que nous avons 189 points. D'accord ? Revenons donc en arrière et ajoutons ici. Imaginons uniquement une particule. D'accord ? Et nous allons vérifier. Et maintenant, cliquons avec le milieu. Et voici que vous pouvez voir que nous avons les 67 points. Nous sommes donc sur le cadre numéro 66. D'accord ? Donc, avant cela, si vous connectez cette entrée, nous avons maintenant plusieurs points les uns sur les autres et de nombreuses lettres peuvent indiquer que nous avons 134 points. D'accord ? Il reproduit donc plus de points qu'il n'en a besoin. Vous devez donc connecter le flux de référence au nœud Pulp Replicate. OK, supprimons donc cette entrée et passons à la réplique pop. Désactivons le comptage des impulsions. Et activons l'activation constante. Et augmentons également le nombre de particules. Et nous allons vérifier. Et voici comment on peut voir que nous avons ces particules traînantes. Et revenons en arrière. Ici. Faisons en sorte que les trois particules s'écoulent. Et aussi ce triste et une hélice. Réglons les paramètres de l'hélice vers le bas dans les virages et augmentons la hauteur. Et aussi, ajoutons un nœud de taille d'image et plaçons l'hélice au centre. Passons à la justification. Pourquoi ? Remplaçons cela par aucun. Et je n'enseigne pas à justifier x. Passons à Max. Et connectons cette chose à la deuxième entrée. Et ici, ajoutons une force de courbe. Connectons-nous là-bas. Et la source géométrique, utilisons la géométrie du second contexte. Et disons par exemple la RAM de l'échelle suivante et aussi les sections kilogramme. D'accord ? Passons maintenant aux guides et désactivons le guide du visualiseur Popcorn Force. Et appuyons sur Play. OK, ajoutons un nœud de couleur EPUB après la fusion, changeons le type de couleur en rampe et choisissons la rampe de vitesse. Augmentons également la portée et repartons vers le nœud actuel de ce côté. Et si Bob fait glisser pour ajouter l' Interact aux vitesses. Et nous allons vérifier. Désactivons le chemin pour enneigé pour le moment. Et des cheveux sur la force de la courbe pop. Activons les guides pour vérifier si toutes ces particules se situent dans cette plage. Et passons à la force de la courbe. Augmentons le rayon d'influence maximal et augmentons également l'échelle de suivi, ainsi que l'échelle de section. OK, passons à la pop, réplication connue et aux attributs. Abaissons l'échelle de vélocité héritée. Passons à 0,1. OK, alors maintenant ils tombent, la vitesse est correcte. Et ajoutons également une piste. Et connectons-le au flux de réplication. Et appuyons sur Play. OK, revenons en arrière. Augmentons l'échelle de vélocité héritée. Remplaçons-la à nouveau par une. Allons vérifier. Et augmentons également la variance pour obtenir une meilleure dispersion. Maintenant, d'accord ? Et passons à la courbe et désactivons les guides. Et augmentez également le nombre de particules. Maintenant, d'accord ? Et ajoutons également le bruit en ajoutant l'amplitude. D'accord ? L'amplitude est donc de 1, c'est peut-être trop. Passons à 0,5. Passons à la réplique en pâte à papier et lettres telles que l'espérance de vie, changeons ces deux lettres par une publicité et une variance d'un. Allons vérifier. D'accord. C'est donc le nœud Pop Replicate. D'accord. 49. L'avancement des particules: Voyons maintenant comment utiliser vitesses de simulation de la fumée pour advencer nos particules. OK, alors créons d'abord une simulation de fumée S. Créons donc une face HMO et diamantée. Et ici, ajoutons une sphère. Et ajoutons un nœud source en spirale. Et sur le nœud source Pyro. Initialisons cela pour générer de la fumée. Et passons au mode. Choisissons le volume de dispersion pour disperser les points à l'intérieur de notre sphère. Ensuite, définissons un nœud d' attribut de volume pour les restaurants. Rastérisons nos tendances T. Et ensuite, mettons en place un outil de résolution d'erreurs. Et sur le solveur de virus. Passons à l'approvisionnement. Nous utilisons donc la densité et la température de l'outil à vapeur . Utilisons donc notre champ de densité comme température. Et nous n'avons pas de champs de maïs. Supprimons donc cela. Et appuyons sur Play. D'accord. Permettez-moi donc d'ouvrir mon travail et d'activer la lecture en temps réel. Passons à l'onglet Champs et diminuons la dissipation de fumée pour ajouter une valeur inférieure à 0,01. Et appuyons sur Play. OK, passons maintenant à l'onglet approvisionnement. Ajoutons un autre champ. Utilisons notre champ transmis dans la divergence. D'accord, nous utilisons maintenant le champ de densité dans la divergence pour ajouter une expansion. Alors, appuyons sur Play. Augmentons donc l'échelle de la source. Passons à deux. Peut-être que nous allons passer à dix. D'accord ? Et à l'heure actuelle, notre simulation est rapide. Passons donc à la température. Enchaînons l' opération pour ajouter. Ajoutons une échelle source de 0,1. Et nous allons vérifier. Et nous avons toujours un F. Baissons donc encore ce chiffre. 0,01. D'accord ? Nous avons donc maintenant une expansion beaucoup plus importante. Alors maintenant, abaissons l'échelle d'expansion. Réglons ce chiffre à cinq. OK, donc l'échelle de cinq semble bonne. Passons à l'onglet Forme et activons la turbulence. Échelle de turbulence égale à un. Augmentons encore l' échelle des turbulences. Passons à cinq et vérifions. Phi est trop perturbé. Abaissons donc ce chiffre à 2,5. D'accord ? La valeur 2,5 semble donc bonne. Et séparons également notre source. Donc, après le nœud source pyro, ajoutons un nœud de bruit attributaire, et connectons-le. Et ici, changeons nom de l'attribut, ici, il est défini comme vecteur. Choisissons le flotteur et sélectionnons notre attribut de densité. Supprimons le CD et la valeur de plage. Changeons cela en zéro centré. Vérifie si la taille de l'élément est ralentie à 0,1 et augmentons également l'amplitude. Et citez l'opération pour multiplier. Et laissez-moi modéliser mon nœud source Pyro. D'accord ? Nous appliquons donc du bruit car la taille des voxels est faible. Nous ne pouvons donc pas voir grand-chose. Réglons donc l' indicateur d'affichage sur le solveur pyro. Et nous allons vérifier. pouvez voir ici que nous avons la source du bruit. Et réduisons les turbulences. Abaissons encore plus la tonalité de la turbulence à 0,5. Et activons également la perturbation. Augmentez l' échelle de perturbation à dix. Ou peut-être changeons ce chiffre en cinq. D'accord ? Quelque chose comme ça. Donc, comme nous utilisons ce champ de vitesse, nous n'avons pas besoin de créer une simulation, a ou supérieure. D'accord ? Passons donc à l'onglet de sortie. Et ici, retirons le champ de température et la flamme ainsi que le CD. Nous n'avons besoin que du champ de vitesse pour l'advection, d'accord ? Et vérifions également Convertir en VDB et utilisons les flottants 16 bits. Et après cela, déposez et mettez le cache de fichiers F. Et vous pouvez écrire vos caches de simulation. D'accord ? Et après cela, ajoutons un, un filet pop. Et utilisons la même sphère comme entrée. D'accord ? Maintenant, sur le col en forme de pop, nous avons la possibilité de créer la particule à partir de la surface de notre géométrie. Donc, comme nous utilisons les volumes, ajoutons les particules à l'intérieur de notre sphère pour créer plus de particules. D'accord ? Ensuite, posons une flèche pointant vers le nœud du volume. Et connectons-le. Et en ce qui concerne les points provenant du volume, abaissons la séparation des points pour générer plus de points. Passons donc à 0,01. D'accord ? Nous avons donc maintenant ces particules dans le réseau normal. Ajoutons donc de l'énergie à l'échelle pour rendre la position aléatoire. Ajoutons donc un avantage. Vous n'avez qu'une échelle d'un. D'accord ? Passons au réseau du pub et connectons les volumes de vélocité à la deuxième entrée. Donc, si vous utilisez la simulation de cache, vous devez connecter l'accès au cache de fichiers. OK, et plongeons-nous dans le vif du sujet. Donc, ici, ajoutons un advect pop par volume et connectons-le à la source de vélocité. Utilisons la géométrie du second contexte et le nom du champ est défini sur Well, ce qui est excellent. Et pour ce qui est de la source pop, changeons le type d'émission à tous les points. Et nous allons vérifier. D'accord, maintenant nous avons beaucoup plus de particules. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est passer à l'option matériau d'affichage, cliquer avec le bouton droit de la souris et modifier l' option d'affichage des particules de deux pixels. D'accord ? À présent, nous voyons les particules comme un pixel. Passons également à la source du pub et à l'onglet naissance. Animons l'activation de l' impulsion. Donc, ici, ajoutons une expression, le signe dollar f. Donc, si notre cadre actuel est inférieur à cinq. Simuons donc les particules uniquement pour la trame à cinq. Et nous allons vérifier. Oui, d'accord, alors passons au nœud pop it back by volume. Et voici que le type d'advection est configuré pour mettre à jour la force. Changeons donc cela pour mettre à jour la vélocité. Et la méthode d'advection, changeons-les pour tracer. La trace de la méthode d'advection donne donc le résultat correct ici. OK, on va vérifier. D'accord. Vous pouvez maintenant voir que nous utilisons les vitesses de simulation de la fumée pour l'advection ou les particules. D'accord ? Et après cela, ajoutons et je fais apparaître un nœud de couleur pour colorer ces particules. Allons-y et changeons le type de couleur en rampe. Et utilisons la rampe de vitesse. Allons vérifier. Augmentons la gamme de spiritueux. D'accord. Rejouons-y. OK, retour sur la propriété par volume. Abaissons l'échelle de vélocité. Passons à 0,8. Et ajoutons également un pot drag. Connectons cela. D'accord ? Donc, si je clique avec le bouton droit, je suis sûr que nous avons actuellement 2 millions de particules dans notre scène. Alors revenons ici. Abaissons la séparation des points pour générer plus de particules. Abaissons donc ce chiffre à 0,05. Et nous allons vérifier. D'accord, donc parce que nous ne fabriquons ces particules que pour cinq images. Cliquons donc sur Moodle. Nous avons maintenant 16 millions de particules. D'accord ? Donc 16 millions de particules, je pense que c'est suffisant. Ensuite, nous allons nous coucher dans un cache de fichiers. Écrivons notre cache de particules sur le disque. Et avant cela, supprimons tous ces attributs que nous ne laissons pas. D'accord ? Donc, ici, ajoutons un nœud d'éthylène. Et connectons-le au nœud propre. Vérifions l' attribut Supprimer ainsi que les groupes de suppression. D'accord ? Et passons au nœud propre, décochons la case Supprimer les points inutilisés, d'accord ? Et décochez également la case supprimée pour générer des primitives. D'accord ? Nous avons donc retrouvé nos particules. Maintenant, nous n'avons plus tous ces attributs que nous ne quittons pas. Passons maintenant au cache de fichiers. Écrivons nos particules en espèces. D'accord. 50. Rendu des particules: OK, c'est fait. J'ai donc écrit les particules cash. Maintenant, rendons ceci. Avant l' importation dans Solaris. Ajoutons un nœud de transformation. Et faisons pivoter ces particules 90 degrés dans le z. Passons donc à moins 90. D'accord ? Maintenant, nous avons ces particules qui vont et viennent sur le côté. Et après cela, ajoutons un attribut d'échelle a p. D'accord, nous avons donc besoin de l' attribut p scale pour le rendu. Ensuite, déposons-le sur un nœud triangulaire attributaire. Et ici, la charge triangulaire va commencer. Créons un flotteur horaire f à l'échelle p. Et créons la valeur d' échelle p de 0,05. D'accord ? Et après cela, ajoutons un énol. Et lançons un appel à cela. Passons maintenant aux contextes scéniques. Et ici, ajoutons une sous-entrée S. Et sélectionnons notre valeur nulle. Maintenant. D'accord ? Nous avons donc ici ces particules importées dans Solaris. Renommons donc cette entrée PSAP en deux particules. Et ensuite, créons un immatériel. Ajoutons donc un nœud de bibliothèque immatériel. Et plongeons-nous dedans. Et ici, vous pouvez utiliser le shader basé sur des principes. D'accord ? Donc, si vous utilisez la version la plus puissante, vous pouvez utiliser le shader à principes. Donc, mais nous allons utiliser le karma x q. Nous devons donc ajouter le matériau x. Disons que j'utilise un matériau x matériau de surface standard. D'accord. Et voici la surface étendue du matériau. Passons au spéculaire et ajoutons la rugosité spéculaire à l'un d'entre eux. Passons également à la couleur de base et créons une couleur de base gris foncé. D'accord. Revenons maintenant arrière et cliquons sur le bouton Filtre automatique pour remplir la fente du matériau. Et vérifiez également la géométrie attribuée. Et ici, faisons glisser notre sous-entrée et supprimons la scène. D'accord ? Et ensuite, créons un côté lumineux et une lampe en forme de dôme. Et sur la lampe du dôme. Laissons le fichier d'ici, passons au Houdini pick HDRI, et laissons le HDRI Haven Scarlett garage, sauf d'accord, donc voilà la lumière. Passons donc l'option d'affichage et passons à l'arrière-plan. Et décochons l' éclairage d'environnement d'affichage en tant que chambre à coucher. D'accord. Et après cela, ajoutons une caméra. OK, et réglez le flex de l'écran. Et pour en venir au karma, changeons le moteur de rendu en x q. Et augmentons également l' exposition de la lumière de notre dôme. Et choisissons notre karma pour transformer nos particules. D'accord ? Voici donc le rendu de nos particules. Passons donc à la lumière du dôme et suggérons un peu plus d' exposition. Et entrez également dans le nœud de transformation. Et faisons pivoter notre lampe en forme de dôme autour de l'axe Y. D'accord ? Et ensuite, créons une autre lumière. Ajoutons donc de la lumière. Connectons cela à cette diapositive. Changeons le type en sphère. Augmentons le rayon de la sphère. Et amenons cette lumière devant. Digérons sa transformation Z et augmentons également le rayon de la sphère. Changeons sa couleur en bleu. Augmentons maintenant sa valeur pour créer une image de couleur bleue plus claire. Déplaçons-nous également. Et vers l'avant et aussi dans la direction X. Dupliquons cette lampe connectée ici. Et à partir de cette diapositive, changeons sa couleur, ainsi que sa position ici sur le x. Soulevons-le également un peu. Et voyons ce que nous en faisons. Choisissons donc le karma. Et pour désactiver ces guides lumineux, nous avons la possibilité. Alors affichez le guide de lumière. Désélectionnons cela. Passons également aux propriétés de base et augmentons l' exposition de notre lumière. Augmentons l'exposition à la lumière bleue et également à la lumière du dôme. Augmentons donc l'exposition à la lumière du dôme. Et changeons également notre arrière-plan trop sombre. Cliquez donc sur ce bouton et changez la couleur de la peau trop foncée. OK, alors voici notre rendu. Ajoutons donc une caméra et choisissons l'angle. Permettez-moi donc de revenir à Houdini GL et cliquez sur l'icône de la caméra en maintenant la touche Contrôle enfoncée pour créer la caméra. Et verrouillons la caméra et sélectionnons notre angle de vision. Maintenant. D'accord. Et laisse-moi cacher l'étagère. Et connectons la caméra avant la bibliothèque de matériaux. D'accord ? Ou nous pouvons ajouter une émergence et organiser notre graphe de nœuds. Connectons donc la fusion ici, et déconnectons la caméra ainsi que toutes ces lumières. D'accord ? Et connectons ces lumières à la fusion. Et déconnectons-les des cheveux et connectons-les à la fusion. Celui-ci aussi dans la fusion. Et connectons également la caméra au mariage. D'accord. Maintenant, le graphe des nœuds est un peu plus organisé. D'accord ? C'est entièrement à vous de décider, cependant, si vous souhaitez disposer vos nœuds. D'accord ? n'y a donc pas de bonne ou de mauvaise méthode. Donc si vous le souhaitez, donc si vous voulez rendre vos particules dans le style Editors. Passons donc à la bibliothèque de matériaux. Et ici, nous allons poser une surface de matériau x sauf shader, d'accord. Donc, sur ce shader, nous n'avons pas d'effet d'éclairage. Revenons donc la bibliothèque de matériaux et cliquons sur le matériau de remplissage automatique. Et nous avons le matériel non lié. Copions donc ce chemin géométrique et collez-le sur celui attribué à la géométrie. Et décochons maintenant cette option attribuée à la géométrie. D'accord ? Nous utilisons donc maintenant le matériau non éclairé pour le rendu. Désormais, ces lumières n' affecteront plus nos particules. OK, et nous allons le rendre. Et voici comment on peut voir que nous avons ces particules éteintes. Et pour rendre ces particules transparentes additives, nous devons ajuster l'échelle des particules. Passons donc au niveau de l'objet. Et ici, chargeons la valeur d'échelle. Passons donc à 0,01. Et revenons en arrière et vérifions. Et Harris peut voir que le rendu est très rapide. Donc parce qu'ici nous n'avons pas ces calculs d'éclairage. Laissez-moi donc désactiver la grille. Et passons à la bibliothèque de matériaux, ajoutez-la à la surface du matériau. Baissons l'opacité. Passons à 0,5. Nous avons donc maintenant le rendu de ces particules transparentes. Passons donc à la couleur d'émission. Choisissons une couleur bleu plus clair. Résolvons pour abaisser la valeur de saturation. D'accord ? Et augmentez également l'échelle des émissions. Passons à deux. D'accord ? Donc, si vous voulez créer un effet énergétique, c'est ainsi que vous pouvez créer ces éditeurs de particules. OK, revenons donc au réglage du rendu du karma. Choisissons la résolution. Passons à Trinity et choisissons l'emplacement de votre image de sortie, puis entrons dans la ligne aléatoire de l'USDA et changeons la plage d'images valide pour afficher une plage d'images spécifique, obtenir rendu de plus de 120 séquences, OK, et appuyez sur Render la légende d' aujourd'hui pour afficher vos séquences. OK, le rendu est donc terminé. Et voici les particules, rendu, et voici r et réserves, d'accord ? 51. Configuration de l'attribut de croissance: Maintenant, désintégrons la géométrie à l'aide de particules. Et pour cet exemple, j'ai téléchargé le modèle sur Poly Heaven. Poly Heaven est donc une bonne ressource pour l'HDRI et les textures gratuits, ainsi que pour les modèles 3D. De là, j'ai téléchargé ce modèle, un buste en marbre. Et à partir de là, vous pouvez sélectionner le fichier que vous souhaitez télécharger. Donc, pour le moment, il est sélectionné pour Blender. Vous pouvez entendre choisir le fichier FBX. Et ici, vous pouvez sélectionner les cartes. Nous avons donc ici l'occlusion ambiante, nous avons la rugosité, le métal et le diffus. Et vous pouvez sélectionner le format de fichier. Donc, si vous souhaitez télécharger depuis EX OR ou JPEG, appuyez sur le bouton Télécharger pour télécharger le modèle. OK, et ici, chargeons notre modèle. Créons donc un HIM TreeNode, notre intérieur et ici Ajoutons un fichier, chargeons notre modèle. OK, donc le modèle est arrivé très grand. Ajoutons donc une taille d'image et à la taille du maillage. Cochez l'option Scale to Fit pour ajuster l'unité du modèle. Maintenant, la taille sera une par une et appuyez sur F pour encadrer la géométrie et le justifier. Pourquoi ? Changeons cela au minimum. Alors maintenant, le modèle s'adaptera parfaitement au sol. Et désactivons la visualisation UV en cliquant sur ce bouton de visualisation UE. D'accord ? Et si je clique avec le milieu, Harris peut voir que nous avons certains attributs, les échelles FBX et FBX. Supprimons donc tous ces attributs que nous ne laissons pas. Ensuite, ajoutons un nœud propre et cochons Supprimer l'attribut, ainsi que supprimer les groupes. Et décochez la case supprimée pour générer une primitive. Je trouve donc que le périmètre retiré pour générer est très agressif. Et ensuite, conservons l'attribut UV pour le rendu. Après l'attribut Supprimer, ajoutons donc un signe en forme de chapeau et le nom de l'attribut que vous souhaitez conserver. Nommons cet UV. Nous avons donc maintenant l'attribut UV. Donc, si j'active mon visualiseur UV, peux voir que nous avons maintenant un attribut UV. D'accord ? Et ensuite, générons un, un boss d' où nous émettrons des particules. D'accord ? Alors pour cela, créons une sphère. Et laisse-moi tracer la sphère sur la sphère. Enchaînons le type primitif au type primitif. Nous avons donc maintenant un point unique. Et réduisons la sphère. Et ajoutons un nœud de transformation et appuyons sur la touche Entrée sur la pupille pour accéder au manipulateur transformé . allons placer la sphère à partir de laquelle nous voulons que le masque commence. D'accord ? Mettons-le donc quelque part. D'accord ? Et après cela, créons la distance à partir du nœud géométrique. Et la distance depuis le nœud géométrique a deux entrées. La première est la géométrie l'attribut et la géométrie de référence. Ainsi, la distance par rapport à la charge géométrique générera le goût du nom de l' attribut, et le reste stockera la distance entre chacun de nos points géométriques par rapport à notre géométrie de référence et au type de groupe de référence. Changeons ces deux points. D'accord ? Et pour visualiser cela, cliquez sur ce bouton du visualiseur. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons un, un dégradé. Donc, pour le moment, le dégradé n' est pas très visible. Décochons donc le visualiseur et ajustons son attribut en définissant un attribut walk node. Et ici, importons notre attribut touristique. Mettons donc en place un nœud Bind. Et ici, saisissons le nom de l' attribut tracé. Et allons-y. Ceci. Attribut. Et visualisons cela comme un SED. OK, comme vous pouvez le voir, nous avons le dégradé. Donc, ici, sur la plage des pieds, nous pouvons ajuster la source maximale pour contrôler la pente. D'accord ? Promouvons donc cette source de paramètres MAC. Cliquez donc avec le bouton central sur cette entrée, cliquez sur Promouvoir paramètre pour promouvoir le paramètre et double-cliquez sur cette entrée. Voici donc comment voir que nous avons un nœud de paramètre. D'accord ? Renommons donc son étiquette. Appelons celui-ci. D'accord ? Ensuite, ajoutons un paramètre de rampe pour ajuster son attribut avec la rampe. Connectons-le donc. Et ici, changeons la rampe en rampe spline. Et revenons ici. Ajustons la rampe. D'accord ? Et voici que la Fed essaie de mettre fin à la tendance. D'accord ? Maintenant, ce que nous pouvons faire, nous pouvons ajouter une valeur de décalage après avoir ajusté la plage pour contrôler la décoloration. Ajoutons donc un nœud J'ajoute. Et créons un paramètre de tableau. Connectons cela au paramètre, nommons ce décalage. Revenons en arrière. Nous avons donc ici le paramètre offset. Nous pouvons donc ajuster le paramètre de décalage. La valeur négative contrôlera donc la décoloration. D'accord ? Et voici la rampe d'accès à davantage de RAM HST. À présent. OK, maintenant ajoutons le bruit à la décoloration. Alors plongeons-nous à l'intérieur. Et ici, ajoutons un bruit turbulent. Et choisissons la position du point. Et ajoutons cela à la valeur de notre poignet. D'accord ? Et voici le bruit turbulent, du type de bruit grossier au bruit simplex. Et favorisons également la fréquence du bruit. Venons-en donc au bruit, bruit connu, métallique, cliquez sur la fréquence et cliquez sur le paramètre émietté pour promouvoir la fréquence. D'accord, nous pouvons donc ajuster la fréquence du bruit. Et ici, nous pouvons accéder à la décoloration de la rampe. Et maintenant, animons l'offset. Donc, quand nous avons la couleur blanche , d' accord, ajoutons une image-clé. Appuyez donc sur l'ancienne touche et maintenez-la enfoncée et cliquez sur le paramètre pour ajouter une clé. Et passons à B. J'ai cent ans. Et ajustons le décalage jusqu'à ce que tout soit noir. Maintenant, d'accord ? Et maintenez l'ancienne touche enfoncée et cliquez sur le paramètre pour ajouter n'importe quelle touche. Et activons la lecture en temps réel et elle joue. OK, donc voici la décoloration. Ajustons maintenant l'interpolation de l' image-clé. Cliquez donc avec le bouton droit sur le paramètre, accédez au canal et cliquez sur la liste des chaînes isolées. OK, pour afficher le graphe d'animation. Et laissons tous nos AT cadrer. Et changeons l' interpolation à partir d'ici. Changeons-les en linéaires. Nous avons donc maintenant l' interpolation linéaire de l'image-clé. Alors maintenant, nous allons vérifier. Exportons maintenant cet attribut. OK, donc en ce moment, nous visualisons cet attribut sous la forme d'une couleur. Écrivons donc cet attribut soit par un nœud expert. Connectons-le ici. Appelons cet attribut et restons-en. D'accord ? Et revenons en arrière et inspirons. Ajustons le dégradé. Donc, ce que je veux, c'est un extraterrestre qui émettra les particules. D'accord ? Alors pour cela, ajustons la rampe. Abaissons donc cette première valeur. Rapprochez-vous un peu plus de cette valeur . D'accord ? Donc maintenant, en gros, nous avons un atome qui émettra les particules. D'accord ? Alors maintenant, ajoutons et dispersons un nœud. Et ici, activons l' attribut de densité et désactivons le nombre total de forces. D'accord ? Donc, si vous activez le nombre total de forces, donc lorsque nous n'avons pas les attributs de densité, donc lorsque l' attribut de densité est nul, ce caractère dispersera ces points sur notre géométrie. Maintenant, parce que le nombre total de forces est activé. Désactivons donc cela et activons la densité. D'accord ? Nous n'ajoutons donc maintenant que les points pour lesquels nous avons l'attribut de densité. D'accord ? Et augmentons l' échelle de densité pour ajouter plus de particules. OK, décochons l'itération Relax. Et ajoutons d'autres points. D'accord ? Nous avons donc ici la jante qui émettra des particules. D'accord. 52. Simulation de particules: OK, configurons maintenant notre simulation de particules. Commençons donc par modéliser ces sphères. Et dans les cheveux sur le côté gauche et un botnet. Et connectons-le. Essayons quand psi et voici la source du pub auront changé le type de mission sur tous les points. Et allons dans la baignoire. Suggérez que la vie a changé la vie à trois et ajoutez une variance de un. Et faisons toutes sortes de choses au fur et à mesure que le cadre mondial atterrit. Passons donc à 120. D'accord ? Revenons à la première image et appuyons sur Play. D'accord ? Nous avons donc les particules, donc maintenant elles ne bougent pas. Créons donc une force particulaire. Donc, ici, créons une force F qui poussera ces particules vers l'extérieur. D'accord ? Utilisons donc les normales ponctuelles pour cela. Ajoutons donc un nœud normal pour créer l'attribut normal. Connectons cela. Et de l'héroïne à la normale. Changeons les deux points des normales publicitaires. Donc, si j'active le point affichage normal a conçu ici, nous avons ces normaux. Et lorsque nous aurons dispersé les points que les scatters résolvent, ils hériteront désormais de ces normales. D'accord ? Nous pouvons donc maintenant utiliser ces vecteurs pour pousser ces particules. D'accord ? Ajoutons donc un nœud de vitesse de point final. Et sur le point plus t, l'initialisation est réglée pour être calculée à partir de la diffamation. Passons à l'attribut from et utilisons notre attribut normal. OK, maintenant nous avons NAV. OK, plaçons le drapeau d'affichage sur le col souple et désactivons le visualiseur normal. Revenons en arrière jouons et écoutons-nous voir maintenant que la force est trop forte. Donc, ici, ajustons l'échelle. Abaissons l' échelle à 0,1. Et nous allons vérifier. OK, donc l'échelle de 0,1 semble bonne. Et passons au bruit et ajoutons un bruit de boucle, stockez les vitesses. Et nous allons vérifier. Le bruit est fort, ce qui a ralenti l'échelle à 0,1. Et nous allons vérifier. OK, maintenant nous avons un premier mouvement. Alors maintenant, plongeons dans le col de l'ampoule. Et ajoutons un mode force pour ajouter du bruit supplémentaire. Et connectons-le à l'amplitude. Et ensuite, ajoutons une traînée aquatique. Et connectons-le. Et nous allons vérifier. Abaissons la taille de l'âme. Résolvons que la taille d'un est trop grande. Alors réduisons ce chiffre à 0,2 peut-être. Et nous allons vérifier. Et baissons également l'amplitude. Ralentissez jusqu'à 0,3. D'accord ? Ajustons maintenant la durée de vie des particules. Donc une durée de vie des particules de trois, peut-être trop. Passons donc à deux et voyons comment. OK, donc une vie à deux s'annonce bien. Et aussi à la force de la barre, ajoutons une force directionnelle. D'accord ? Ajoutons donc votre force directionnelle dans le x. Nous allons la remplacer par une et vérifier. OK, alors maintenant le vent souffle ces particules sur le côté, d'accord ? Et à l'heure actuelle, les particules héritent des couleurs du niveau Sud. Ajoutons donc un nœud de couleur ABAB et colorons ces particules avec ces P. Ajoutons donc une couleur pop et changeons le type de couleur en RAM. Et choisissez notre préréglage de vitesse. Suggérons ces plages de pH. Revenons à la première image et appuyons sur Play. OK, abaissons la plage de vitesse. Et visualisons ces particules sous forme de pixel. Passons donc à l'option matérielle et aux particules. Changeons-les en pixels. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces particules qui marchent. Donc, parce que nos particules se déplacent rapidement, elles marchent. Passons donc la source principale et ajoutons un j négatif. Ça va exploser. Et nous allons vérifier. OK, il nous reste encore un peu de marche. Passons donc au solveur de pâte et ajustons les sous-étapes. Changeons donc les sous-étapes Min et Max pour passer à 5.5. Donc, Min et Max les ont fixés à cinq. Allons vérifier. OK, maintenant nous avons moins de pas à faire. Alors peut-être changeons cela en trois par trois. Et passons à la force connue. Et baissons l'échelle. Passons à 0,3. Et nous allons vérifier. OK, retournons ici. Examinons cela avec notre géométrie d'origine. Supprimer la géométrie contenant les particules. Dupliquons cet attribut. Marche. Ici. Réinitialisons la RAM. Alors cliquez avec le bouton droit. J'ai remplacé le mot par défaut. OK, maintenant nous avons la rampe. Ensuite, ajoutons le dernier nœud de l'application. Et ici, ajoutons une expression. Disons donc où attribut de densité I est inférieur à 0,1. D'accord ? Donc, là où nous avons la couleur noire, la géométrie sera supprimée. Et nous avons également changé le type de groupe. Changeons ces deux points, d'accord ? Parce que les densités et les attributs nominaux. OK, comme vous pouvez le voir maintenant, nous supprimons la géométrie. Et après cela, ajoutons un nettoyage. Et ici, nous allons supprimer l' attribut et les groupes. Et ajoutons également un chapeau I depuis. Nous voulons conserver l'attribut UV. D'accord ? Visualisons l'UV. Nous avons donc toujours les UV. Maintenant. OK, alors décochons cela. Et ajoutons une image. Et fusionnons cela avec nos particules. D'accord ? Maintenant, écrivons ces particules. Donc, avant d'écrire ces particules, ajoutons-les et ça nettoie pour supprimer les attributs dont nous n'avons pas besoin. Maintenant, nous allons cocher l'attribut Supprimer, supprimer les groupes et décocher Supprimer les points inutilisés, ainsi que les primitives de génération de suppression. Et ici, conservons l'attribut âge. Alors après, disons-le et j'ai eu un signe. Et conservons l'attribut d'âge. Donc, si je clique, nous avons maintenant l'attribut age. D'accord ? Et maintenant, ajoutons un airfoil cash. Et écrivons ces particules sur le disque. D'accord. 53. Configuration du rendu: OK, j'ai donc écrit tous les caches. Utilisons maintenant l' attribut age pour colorer nos particules, ainsi que notre attribut d' échelle p. Ajoutons donc un, un nœud de couleur connecté ici. La couleur Changeons le type de couleur en dégradé à partir d'un attribut et utilisons notre âge comme attribut. Et ici, nous pouvons ajuster la plage. Ajustons donc la plage. Et pour la première, choisissons la couleur marron foncé. D'accord ? Et ici, créons une couleur marron plus clair. D'accord ? Ensuite, allongeons-nous et en fait, nous passerons nœud et temps à l'intérieur. Et ici, redéfinissons notre attribut d'âge pour définir l'échelle p. Ajoutons donc un nœud orange. Et relions l' âge à la valeur. Et voici le combat à portée de tir. Utilisons donc la plage de notre couleur, donc zéro à deux. Donc, le temps passé à l'intérieur de la source est égal à zéro, donc Smacks est égal à deux. Et nous voulons que les particules aient une valeur d'échelle plus élevée lorsque l'obligation est vendue à la destination, alors ajoutons une échelle de 0,01. Et je veux que l'échelle s'estompe au fur et à mesure que les particules vieillissent et qu'elles se rapprochent de la cible maximale. Mettons à zéro la valeur de l'échelle p. D'accord ? Et maintenant, écrivons cela sous forme d'échelle d'API. Ajoutons donc un autre nœud d'exportation de points. Et connectons-le. Et appelons cela une échelle D. OK, et revenons en arrière. Et après cela, créons un enol. Et appelons celle-ci « particules ». Et revenons ici. C'est donc notre géométrie. Supprimons donc la fusion. Nous n'en avons pas besoin. Et après cela, ajoutons également une inconnue ici. Et appelons-la. Vas-y. Et passons aux contextes étatiques. Et disons que les agonistes sont des nœuds d'entrée. Ici. Importons notre géométrie. Appelons celle-ci Geo. Et dupliquons ce nœud d'importation. Ajoutez-y ici, importons nos particules. Et appelons cela des particules. Fusionnons les deux. Et disons-le. Et je n'aime pas l'éclairage. Fusionnons cela avec le luminaire en forme de dôme. Laissons N un fichier. Passons donc au Houdini, choisissons l'HDRI et choisissons notre garage à lucarnes. D'accord ? Exactement cette bascule à fusionner. Nous avons donc ici la géométrie des particules et la lumière. Et maintenant, créons la bibliothèque matérielle et immatérielle et connectons-la à cette bibliothèque. Et plongeons-nous dedans. Donc, ici, nous allons ajouter un matériau x surface standard. Et appelons-la Geo. Et dupliquons ce matériau et celui-ci, appelons cela des particules. Et pour la géométrie, importons notre carte diffuse que nous avons téléchargée. Ajoutons donc ici un nœud matériau x image pour charger l'image sur le nom du fichier. Nous allons sélectionner notre carte diffuse. Chargons le diffuseur du porte-monnaie en marbre. D'accord ? Et connectons cela la couleur de base de notre matériau x, d'accord ? Et pour que les particules utilisent l'attribut cd. Donc, si nous y retournons, passons aux particules. Alors que je peux voir que nous avons l'attribut CD. Ainsi, lorsque nous avons créé le nœud de couleur, il crée ces attributs CDI. D'accord, utilisons donc cet attribut pour colorer nos particules. Passons donc au contexte scénique. Et ici, pour importer le CD, nous avons un nœud appelé lecteur UST Renoir. D'accord ? Ainsi, le CD de ces USD s' appelle la couleur d'affichage. D'accord ? Tapons donc la couleur de l'écran. Donc le C est majuscule, d'accord ? Il s'agit d'un attribut vectoriel. Et connectons cela la couleur de base de toutes les particules. Et sur le spéculaire. Augmentons la rugosité spéculaire. Passons à 0,8. Revenons en arrière. Cliquez sur le matériau à remplissage automatique pour remplir la fente du matériau. Jackie est affectée à la géométrie. Et faisons glisser le nœud Geometry dans le matériau géographique. Et passons à l'étape des particules. Assignons la géométrie connue des particules et supprimons l'étage. Ensuite, ajoutons un autre nœud aléatoire avec une virgule au karma. Passons au moteur de rendu EU. Et à partir de là, laissons le karma produire les particules. D'accord. Réglons donc l'éclairage. Passons à ce que je n' aime vraiment pas Alex, augmentez l'exposition. Et cachons ce visualiseur de lumière. Cliquez donc sur ce guide lumineux. Et cachons également la lumière pour l'arrière-plan ici Désélectionnons-la comme environnement d'affichage et changeons la fenêtre d'affichage en sombre. Et désactivons également la grille. D'accord. Elle était une autre cible. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons la géométrie avec la texture appliquée correctement. Et voici les particules qui désintègrent la géométrie. D'accord ? À partir de là, laissons la caméra s'orienter et créons une nouvelle caméra. Positionnons la caméra dans zone de la caméra pendant que nous sautons dans la région de la caméra. D'accord. Cachons l'étagère. Et amenons la caméra ici et déconnectons-la de sa connexion lors de la fusion. D'accord ? Et rendons la séquence. D'accord. 54. Configuration des grains: Parlons maintenant des céréales. Les grains sont utilisés pour créer la simulation de sable et de neige. Les gradients peuvent également être utilisés pour les simulations de corps mous. Voyons donc comment nous pouvons extraire les grains. Créons donc un nœud géométrique et j'y suis. Et ici, ajoutons un nœud de fichier F. Et chargeons notre géométrie en éclats de marbre. OK, donc les modèles de jeux sont en très grande taille. Ajoutons donc un nœud de taille d'image. Et sur la taille du maillage. Vérifions l'échelle pour qu' elle corresponde à la justification. Pourquoi ?. Réduisons cela au minimum, pour asseoir le modèle sur le sol, pour que le modèle repose sur le sol et sur la taille de la grille. Augmentons sa taille en enchaînant ces deux trois par trois. D'accord ? Et désactivons la visualisation UV. Et ensuite, ajoutons et tout sera nettoyé pour supprimer tous les attributs indésirables. Cochons donc supprimer les groupes d'animaux attributaires. Et après cela, établissons un nœud source de grain. Connectons ce nœud source de grain qui générera des particules à l'intérieur de notre géométrie. D'accord ? Et pour mieux visualiser ces particules de Glenn, passez ici dans l'option matériau d'affichage et passez aux particules. Passons à l' affichage des particules en lithosphère. D'accord ? Nous avons donc ici les particules et elles ont l'échelle p. Environ jusqu'à la séparation des points. Nous pouvons ajuster le nombre de particules. D'accord ? Et ajoutons un I pop net. Et connectons-le. Et plongez aussi ici sur la source pop. Changeons le type d'émission à tous les points et à la naissance. Ajoutons une expression. Et le signe du dollar f, f, lequel de notre cadre actuel est égal à un. Donc, le signe dollar f, f signifie que lorsque nous changeons les indices dans notre solveur pop. Donc, si j'active le travail et que j'active les cadres fractionnaires. Et si je zoome sur la chronologie, et comme vous pouvez le voir, nous en avons un peu entre les images, donc 111112, d'accord ? Ainsi, lorsque nous augmentons les sous-étapes, celles-ci entre les images seront calculées en utilisant le signe dollar ff. Cette expression sera évaluée correctement maintenant, d'accord ? C'est donc toujours une bonne idée lorsque vous êtes avec des chiens, utilisez le signe du dollar F. F. D'accord, alors revenons arrière et désactivons la lecture fractionnelle. Permettez-moi de réinitialiser le zoom de la chronologie. Activons également la lecture en temps réel et héritons pour simuler ces grains déposés dans un nœud appelé pop green. OK, alors connectons-le. Maintenant, nous avons le grain en vrac et si je joue, rien ne se passe. Ajoutons donc une force de gravité. Et connectons-le. Et maintenant, si je joue, Harris peut voir que les particules tombent à cause de la gravité. Ajoutons donc un, un plan au sol pour les collisions. Donc, ici, ajoutons un plan du terrain. Et ajoutons une émergence, fusionnons-la ici et connectons le plan du sol. Donc, en ce qui concerne le nœud de fusion, nous avons l'effet de la relation. Ainsi, l'entrée de gauche affecte les entrées de droite. Nous pouvons donc les enchaîner. Mutuelle. D'accord ? Alors maintenant, appuyons sur Play. Et les héros peuvent voir nos grains entrer en collision avec le sol. Passons également à la source pop désactivons les guides et c'est joué. OK, et maintenant colorons ces particules. Ajoutons donc une application appelée Color Node, connectons-la et conservons-la à ePub Color. Changeons le type de couleur en dégradé. Et à partir de l'icône représentant une roue dentée, sélectionnez le préréglage Sable. Et cette fois, randomisons cette rampe. La rampe est égale à n h. Ici, ajoutons une expression. Ran Surround est une fonction de télécopie. Ici. Ajoutons un attribut ID. Chaque particule possède donc un identifiant unique d'âge. D'accord ? Alors maintenant, la fonction rand va générer la valeur aléatoire comprise entre zéro et un intervalle. Maintenant, nous utilisons le laboratoire pour définir les couleurs aléatoires. OK, on va vérifier. OK. Passons aux pop grains. Passons donc aux grues de pub, nous avons la séparation des particules. Cette séparation des particules doit donc être liée à la séparation des points sources du grain maintenant, d'accord, alors connectons-la. Copions ce paramètre. Et ici, collons référence relative et ce style de vie dedans. Ensuite, nous avons l'itération des contraintes. Des itérations de contrainte sont donc utilisées pour résoudre ces collisions de particules, d'accord ? Ainsi, plus vous aurez d' itérations contraintes, la précision de votre simulation sera correcte. Et chaque fois que vous travaillez avec du vert, accédez au solveur Pulp et définissez les sous-étapes minimale et maximale sur tendance. Ainsi, les grains produiront des résultats précis lorsqu'ils comporteront suffisamment de sous-étapes. Maintenant. D'accord ? Donc, lorsque vous travaillez avec du vert, commencez par dix. OK. Allons vérifier. Passons aux céréales en vrac. Ainsi, en ajustant la séparation des particules, nous pouvons générer plus de particules dans Sim. Et voici la friction, la friction avec les collisionneurs. Il s'agit donc du plan de collision et de la largeur des particules elles-mêmes. Et nous avons également la balance connectée. Il s'agit donc essentiellement d'une traînée dans l' énergie de force des particules. D'accord ? Donc, si je joue, héros peuvent voir les particules glisser sur le sol. Donc, si j'augmente la cinétique de l'échelle, changeons-la à 0,5. Et maintenant, les héros peuvent voir qu'ils perdent de l'énergie et qu'ils ne glissent pas autant. D'accord ? Et nous avons la collision interne. Ainsi, en cas de collision des particules, nous pouvons désactiver la collision. Donc, si je mets la largeur à zéro, nous n'avons plus de collisions entre particules. Et si je joue, Harris peut voir que nous perdons du volume parce qu'il n'y a pas de collision entre les particules. Réglons donc ce paramètre sur un. Et ici, vous pouvez contrôler la rigidité de ces collisions. Et nous avons l'échelle massive des requins. C'est donc la force répulsive. Ainsi, lorsque les particules entrent en collision, dans quelle direction elles souhaitent se soutenir. Maintenant, d'accord, nous pouvons définir la direction. Donc, si je change ce x en un , zéro DY, et les alertes augmentent également le facteur d'échelle. Passons à 100. Et si je clique sur Play, héros peuvent maintenant voir que les particules se poussent dans la direction X. D'accord ? Donc, la plupart du temps, vous utiliserez l'axe Y. D'accord ? Passons donc à un en mode zéro sans fil, tout l'axe X et la puissance du sulci à un. Et après cela, nous avons eu des grumeaux. L'agglutination sera donc utilisée pour créer l'effet sonore du sable sec. Donc, à l'heure actuelle, le poids d'agglutination est nul. Ce qui signifie que nous avons maintenant l'effet du sable sec. Si je change le sac en un et que j'augmente la rigidité. Nous pouvons maintenant voir que les particules se collent les unes aux autres. Passons donc à dix la rigidité. Allons vérifier. OK, alors revenons en arrière. Cheveux sur la source du grain. C'est difficile et je fais de la rotation. Faisons pivoter notre approvisionnement sur l'axe Z. D'accord ? La gorge est centrée à 45 degrés et déplace également la source vers le haut. OK. Revenons en arrière et vérifions. D'accord, comme vous pouvez le voir, maintenant les particules se collent les unes aux autres sur la cinétique de l'échelle. Passons à 0,1. D'accord ? C'est donc l'agglutination. Mettons donc tout cela à zéro. Nous avons ici l'option pour les contraintes explicites. Il est donc utilisé lorsque vous avez ces contraintes. Revenons donc ici à la source de ces variantes, passons source de ces variantes la contrainte explicite et cliquons sur l'option Créer une contrainte cinétique. Et augmentons le rayon de recherche. Et ici, c'est conçu, nous avons ces lignes qui relient ces particules. Telles sont donc les contraintes. OK, alors revenons au pop neck. Et pour importer la géométrie de contrainte vous devrez entrer dans la source du pub. La source. Passons maintenant au type de machine à toutes les géométries. D'accord ? Vous pouvez donc maintenant voir que nous importons également ces contraintes. Passons donc à la contrainte explicite qui est devenue une contrainte explicite. OK, maintenant nous choisissons ces contraintes et cliquons sur Play. Et comme vous pouvez le voir, nous avons cette simulation de soft party rebondissante. D'accord ? Alors revenons en arrière. Ici. Nous pouvons ajuster la rigidité des contraintes et également activer le fonctionnement des contraintes. OK. Allons vérifier. Et les héros peuvent constater que ces contraintes fonctionnent. Les contraintes fonctionnent donc désormais. OK. Et lorsque nous importons la géométrie de contrainte à l'intérieur des chiens, la visualisation de notre sphère ne fonctionne pas correctement lorsque nous sommes en haut. C'est peut-être un bug. Passons donc à la géométrie ici. Fixons cette fenêtre d'affichage au niveau de la géométrie. Maintenant, lorsque nous sommes dans le pub net, notre fenêtre d'affichage est fixée au niveau de la géométrie. D'accord ? Et ici, nous pouvons voir correctement les particules. Maintenant, éliminons la contrainte explicite. Et revenons à la source de céréales. Désélectionnons la géométrie des contraintes. D'accord ? Et ici, nous avons l'agglutination. Nous pouvons donc définir cet attribut de poids d' agglutination manière aléatoire sur nos particules sources pour créer des amas de sable humide. Maintenant, d'accord, l'attribut s' appelle la voie d'attraction. Alors revenons ici. Ajoutons un attribut Walk node. Et connectons-le et plongeons dans le nœud Attribute Walk. Et ici, disons-le dans un bruit turbulent. Et connectons cela à la position. Et connectons cette extrémité au CD pour visualiser le bruit. Et ajustons la fréquence et augmentons également l'amplitude. Nous allons définir une coordonnée x de liaison. Écrivons cet attribut. L'attribut s'appelle donc l'attraction avec. OK, retournons ici. Alors maintenant, de cette façon, il sera multiplié avec nos attributs. Réglons donc ce paramètre sur un. Et dans la couleur pop. Visualisons notre manière d' attirer. Donc, ici, ajoutons une double barre oblique pour commenter cela. Ainsi, en ajoutant la double barre oblique, nous pouvons créer un commentaire. Alors maintenant, cette ligne n' évaluera aucune fonction. OK, alors remarquez le commentaire. Donc, ici, ajoutons qu' un bélier est égal à notre attribut de poids d' attraction. Ajoutons donc l'attribut de poids d'attraction. D'accord ? Et changeons la couleur en niveaux de gris. OK, donc voici le taux d'extraction. Passons au grain en vrac et réduisons la séparation des particules. D'accord ? Et je veux aussi arnaquer un solveur. La sous-étape est donc réglée sur dix, ce qui est bien. Et nous allons vérifier. D'accord, maintenant nos particules glissent trop. Passons donc au Kuhnen et augmentons l' échelle connectée. Passons à 0,5 et vérifions maintenant. OK. pouvons donc voir que nos particules de couleur noire se sur du sable sec et les particules blanches sont des amas sonores corrects maintenant. OK. 55. Activer les grains: Voyons maintenant comment activer les grains avec l'attribut. OK, alors revenons ici. Créons un attribut d'activation. Alors d'abord, supprimons le nœud de transformation. OK, maintenant nous avons notre première séance par terre, d'accord ? Et quand nous avons ajouté les nettoyages pour supprimer l'attribut. Créons donc un attribut croissant qui activera nos grues. Donc, pour cela, ajoutons une distance le long du nœud géométrique. D'accord ? Et connectons-le. Et voici la distance le long de la géométrie connue. Nous avons donc ici la possibilité de spécifier le point de départ. D'accord ? Reprenons donc le point de départ où nous voulons que l'attribut commence à croître. D'accord ? Alors peut-être laissons cela pointer et appuyons sur Entrée. D'accord ? Alors maintenant, il va générer un attribut, un attribut croissant. D'accord ? Il calculera donc la distance entre chaque point géométrique et notre point de référence, maintenant k. Donc, si j'active la distance, nous avons en gros un gradient quelconque. D'accord ? Et maintenant, ajoutons un nœud de distorsion d'attribut pour ajuster l'attribut. OK, plongeons dedans. Ici. Importons notre attribut gustatif. Ajoutons également une distance de marche. Intéressons le goût à la gamme de raccords. Et après cela, connectons-le au CD. Et ici, nous pouvons ajuster la source maximale pour renforcer le gradient. D'accord ? Et pour animer cela, ajoutons un offset. Ajoutons et ajoutons un nœud et, à la distance, ajoutons un décalage. Donc, ici, ajoutons un nœud de paramètre et connectons-le, et appelons celui-ci offset. Revenons en arrière. Ici. Nous avons le décalage, d'accord ? Ainsi, la valeur négative augmentera l'attribut. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons le dégradé noir qui se répand. Donc, ce que nous voulons, c'est l' inverse de cet effet. OK, alors passons du temps à l'intérieur et à l'intérieur. Après la plage, ajoutons un paramètre de rampe. Et connectons-le à la rampe. Changeons le type de rampe en rampe spline. Revenons en arrière. Et ici, nous allons sélectionner cette première entrée et nous vous donnerons la valeur 1. OK, maintenant nous avons l'effet inverse de notre dégradé. Maintenant K. Et nous allons animer l'offset. Alors changeons, c'est quand nous aurons le tout noir. Alors maintenez le bouton enfoncé pour ajouter et une touche. Et passons au foramen cent. Et changeons la valeur de décalage. D'accord ? Et tout le monde clique pour ajouter une image-clé. Et passons également à l'interpolation des images-clés. Cliquez donc avec le bouton droit sur les chaînes et isolez la liste des chaînes. Ici. Nous allons sélectionner ces deux images-clés et choisir l'interpolation linéaire. D'accord ? Nous avons donc ici l' attribut qui grandit. Plongeons donc dans le signe et exportons cet attribut. Et disons que c'est réellement actif. D'accord ? Et passons au nœud source de grain. Et ici, comme vous pouvez le constater, nous, le nœud source actuel, n' héritons pas de ces attributs. Ajoutons donc un nœud de transfert d' attribut pour transférer l'attribut. Connectons-le lors du transfert des attributs de ce nœud loup d'attributs vers le nœud de transfert d'attributs. Désélectionnons la primitive et sélectionnons uniquement l'acte d' attribut maintenant et pour visualiser si notre attribut fonctionne. Cliquons donc sur ce bouton et cliquons sur cet actif pour ajouter un visualiseur. Appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le constater, nous avons l' attribut actif en pleine croissance. D'accord ? Cliquons donc sur l'icône et cliquons sur l'actif pour masquer le visualiseur. Ensuite, connectons-le à la distorsion d'attribut connue. générons donc ici le poids d'attraction. OK, alors entrons dans le cou du BOP et plongeons dedans. Et Harris peut voir que notre attribut actif n'a pas été importé. L'attribut actif n'a donc été importé que dans la première image. Ainsi, l'animation que nous avons sur l'attribut actif ne sera pas calculée à l'intérieur du cou. Maintenant k. Donc, parce que sur la source pop, nous n' initialisons notre géométrie que sur la première image pour le moment. OK, donc pour importer notre attribut animé, nous allons créer un nœud Randall. OK, et connectons-le. Et voici le bon angle. Passons à l'entrée et à l'entrée. Utilisons la géométrie du premier contexte. Donc cette géométrie. Et passons au code d'angle approprié. Et ici, nous avons un attribut qui accorde et Tristan, et c'est la source de masse et le flotteur que j'attribue. Donc attribut float, nom masse. D'accord ? Donc, si les particules n' ont pas de masse, aucune force n' affectera les particules. Cela signifie que les particules s' immobiliseront si elles n'ont pas de masse. Utilisons donc l' attribut actif pour définir la masse. D'accord ? Donc, pour importer l'attribut depuis, ajoutons une fonction a point. D'accord ? Et si vous cliquez sur cette fonction et que vous appuyez sur F1, l'aide relative à la fonction point s'affichera. D'accord, nous avons donc ici la fonction point. Cela permet de lire une valeur d'attribut de point à partir d'une géométrie. Et nous avons ici le type que nous devons spécifier. D'accord, donc parce que les actifs nous ont créés et déchargés leurs attributs. Nous avons donc défini ici le type. C'est donc un f à flot. Et après cela, il faut connaître sa géométrie. Donc, comme nous utilisons la première entrée, ajoutons un zéro. Et si vous l'importez à partir de la deuxième entrée, vous pouvez en ajouter une autre. D'accord ? Passons donc à zéro. Et après cela, il a besoin d'un nom d'attribut et il est sous forme de chaîne. Nous avons donc le nom de l'attribut, nous l'appelons actif. D'accord ? Et après cela, il a besoin du numéro de point à partir duquel il lira l'attribut. Donc, ici, ajoutons un avantage entre eux. Maintenant, d'accord, à partir du numéro de point actuel. D'accord. Alors maintenant, appuyons sur Play and Check. Et pour vérifier, passons au solveur de cases et abaissons les sous-étapes minimum et maximum. Passons à un et passons au grain. Réduisons l'itération de la contrainte. Passons à cinq bases pour le fonctionnement de Foster. OK, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, notre attribut actif active ces grains. D'accord, nous avons donc réussi importer les attributs en haut de la page. Augmentons donc l'itération de la contrainte. Passons à 20. Et augmentons également les sous-étapes Min et Max et Unknown pour conserver notre couleur. Déplaçons son attrait en tant que visualiseur. Et déplaçons ces doubles barres obliques pour activer notre RAM, de manière aléatoire ou aléatoire. Maintenant, d'accord ? Et ici, laissons le sable être préréglé pour la coloration, d'accord ? Et sur le nœud vert vif, augmentons la séparation des particules. Passons à 0,02 pour générer plus de particules. En ce moment, comme vous pouvez le voir, nous avons ces particules dans ce réseau de grille régulier. Revenons donc au nœud source de grain. Activons l'option Generator Scale pour ajouter un tricheur. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous n'avons plus cet arrangement régulier de toutes les particules. D'accord ? Et nous pouvons également décocher le rayon uniforme pour créer n'importe quelle échelle aléatoire. D'accord ? Nous avons donc maintenant une variation aléatoire de 0,5. Passons au col de la pompe et augmentons la séparation des particules. Changeons cela en 0,05. D'accord ? Et appuyons sur Play. OK, donc avant de cliquer sur Play, désactivons notre attribut d'activation. Maintenant. OK, contournons donc ce nœud Pop Wrangle et appuyons sur Play. Et les héros peuvent voir certaines de nos particules exploser. Et c'est parce qu'en ce qui concerne le grain en vrac, nous devons décocher la case Assumer un rayon uniforme, d'accord ? Parce que nous utilisons le rayon aléatoire pour ces particules. Décochons donc cette option. Alors maintenant, le solveur fonctionnera correctement. OK, on va vérifier. Voici comment voir maintenant que nous n' avons pas la simulation d'explosion. D'accord ? Et réactivons l'angle approprié. Et voici comment je peux voir que lorsque j' active l'angle pauper, notre simulation devient très lente. Alors revenons en arrière. Et cela est dû au fait que nous cuisinons ici la source de céréales à chaque cuisson. Maintenant k. Donc cette vente aux enchères d'horloges signifie que ce nœud dépend du temps maintenant, d'accord ? Donc, ce que nous pouvons faire, déconnecter l' attribut walk à partir d'ici. Utilisons maintenant la géométrie statique pour créer ces contraintes. D'accord ? Maintenant, nous n'avons plus les options de verrouillage du globe, qui sait peut-être que ce nœud ne cuisera que pour une seule image. D'accord ? Et maintenant, revenons en arrière et vérifions. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons une simulation très rapide. D'accord ? Passons au grain et réduisons la séparation des particules. Abaissons ce chiffre à 0,01. D'accord ? La valeur de 0,01 prend donc trop de temps. Changeons donc cela en 0.0 15 et vérifions. OK, donc ici sur 0.0, 15, si nous cliquons ici, nous avons presque 1 milliard de particules. D'accord ? Revenons donc au réseau des pubs. Ajoutons un, un nettoyage pour supprimer tous les attributs souhaités. Maintenant, d'accord, et connectons-le ici. Cochons Supprimer l'attribut, supprimer les groupes et décochons l'option Supprimer les objets non utilisés au fur et à mesure que vous vous déplacez pour générer des primitives. D'accord ? Et ici, comme vous pouvez le constater, nous importons également le plan du sol par le haut. Passons donc au décolleté, et voici l'objet pop, savoir le plan du sol. Passons donc au réseau du pub et passons à l'objet. Nous avons donc ici le joker, ce qui signifie que tout l' objet sera important. Donc, ici, ajoutons un a. Maintenant, nous importons uniquement les objets pop, celui-ci maintenant. D'accord ? Alors maintenant, on peut voir que nous n'avons pas le plan au sol. Alors maintenant, nous allons vérifier. Voici comment voir maintenant que nous n'avons que les points sur le nœud propre. Conservons maintenant l'attribut id. D'accord, nous aurons donc besoin de l'attribut ID pour la saisie. OK, maintenant nous avons l'attribut ID. Et ajoutons un « a » pour le cash node. Ici. Écrivons les 120 amis. Maintenant. Écrivons les encaissements en T. 56. Les grains de rendu: OK, j'ai donc écrit tous les caches, et voici le résultat. D'accord ? Et dans le nettoyage, j'ai oublié d'ajouter l'attribut p scale maintenant. D'accord, nous avons donc besoin de l'attribut d'échelle p pour la mise à l'échelle des particules. D'accord ? Donc, ici, ajoutons une exception pour l' ID et une échelle d'API. Nous avons donc maintenant l'identifiant et, ainsi que l'échelle p. D'accord ? Alors maintenant, revenons ici. Ajoutons une grille pour la couronne. Ajoutons donc ici un, un excellent nœud. D'accord ? Et adoptons ce point de vue. D'accord. Nous avons donc ici les gradients. Passons à l'échelle supérieure maintenant. D'accord ? Passons donc à l'échelle uniforme, augmentons son échelle uniforme. D'accord ? Passons maintenant aux contextes scéniques. Et ici, nous allons ajouter un sous-nœud d'entrée. Et importons nos céréales. Passons donc au niveau de l'objet. Allez dans le cache de fichiers. Ajoutons un énol. Appelons celui-ci des subventions. Et revenons au contexte de l'État. Et ici, laissons notre grue neutraliser. D'accord ? Et appelez ça un grain. Et ajoutons également un autre sel. Important. Ajoutez ici. Importons notre grille. Passons donc à la géométrie de la grille et laissons la grille. Et disons que c'est un terrain solide. Et après cela, ajoutons et fusionnons. Fusionnez ces deux couronnes et les particules. Et ajoutons une lampe en forme de dôme pour l'éclairage. Et connectons-le à la lampe du dôme. Nous allons sélectionner un garage avec puits de lumière HDRI. D'accord. Et maintenant, créons les matériaux. Ajoutons n'importe quelle bibliothèque de matériaux. Connectons le tag. Et à l'intérieur. Créons ici une surface standard x immatérielle. Et celle-ci, appelons-la céréale. Dupliquons la surface extérieure de ce matériau. Et appelons cela du sol au sol. Passons au spéculaire. Ajoutons la rugosité spéculaire complète. Et sur les grains. Utilisons la RAM aléatoire pour définir les couleurs du grain. Nous avons donc ici un nœud Material X Ramp, Material X, Hello Ram. D'accord ? Et connectons l'attribut aléatoire à l'entrée pour générer un dégradé de couleurs. OK, donc pour cela, passons au niveau de la géométrie. Ajoutez-en à ces particules. Ajoutons un nœud de querelle d'attributs. Générons un attribut aléatoire. Appelons donc celui-ci ventilateur à flotteur. D'accord, nous sommes donc en train de créer une marque d'attribut. Et ici, ajoutons et la fonction rand. Utilisons notre identifiant de particules pour générer la valeur aléatoire. D'accord ? Nous avons donc maintenant un attribut. Passons maintenant aux contextes de stage, importons notre attribut aléatoire. Alors pour cela, ajoutons un avantage en dollars américains. Faites venir votre lecteur ici, saisissons le nom de l'attribut, afin que nous ayons une valeur supérieure à un nom d'attribut. Connectons-le à la RAM. Et connectons-le à la couleur de base. Et sur la rampe. Nous allons sélectionner l'icône représentant un engrenage et sélectionner notre préréglage de sable. D'accord ? Et sélectionnons également le matériau céréalier et passons au spéculaire. Ajoutons une rugosité spéculaire de 0,8. Et revenons en arrière. Je clique sur le matériau à remplissage automatique pour remplir les fentes. Attribuons ces matériaux. Supprimons la scène du chemin. D'accord ? Et ensuite, disons-le et je pourrai rendre node. Connectons cela. Ici. Choisissons le moteur de rendu à valeur x. Et ici, nous allons sélectionner le carma à rendre. Et les héros peuvent voir que nous sommes en train de créer du sable. D'accord. Désactivons le guide des lumières, désactivons la lumière ambiante en arrière-plan et réglons également cette valeur sur sombre. Et j'ai désactivé le réseau. D'accord ? Passons à la bibliothèque de matériaux et passons à la RAM. Et nous pouvons ajuster la couleur. Ajustons donc les particules blanches. D'accord. Donc, sur les particules blanches, abaissons la valeur de couleur. Ils ne sont donc pas trop brillants maintenant. D'accord ? Et sélectionnons également le premier point et créons encore plus de sable brun foncé, tout en diminuant la saturation pour obtenir une couleur moins saturée. Nous allons sélectionner un autre cadre à vérifier. Ajustons également la couleur du sol. Passons donc au matériau de base. Et abaissons la valeur de luminosité du sol. Et aussi des alertes. ajustons donc ici la couleur spéculaire. Passons donc à la couleur de base. Nous devons ajuster la couleur de base maintenant. OK, donc abaissons ce terme. Ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, la couleur du sol change maintenant. D'accord. Et à partir de là, créons un nouvel appareil photo. Connectons la caméra ici à la fusion. Supprimons ce point. Connecté, connecté là-bas. Samedi, la scission a fui vers le karma ou simplement vers la position de la caméra. Maintenant. D'accord. Et passons à la lumière du dôme. Ajoutons une exposition. Et cachons l'étagère. Et les alertes augmentent également la taille du réseau. Passons donc au niveau de l'objet. Et ici, augmentons l'échelle uniforme. Passons à dix. D'accord ? Et maintenant, nous allons vérifier. L'échelle est encore faible. Passons donc au niveau de l'objet. Augmentons l'échelle uniforme. Réglez ce paramètre sur 100. Revenons en arrière et vérifions. D'accord. Allons maintenant aux États-Unis pour manger Eneral. Et laissons la plage d'images de rendu. D'accord ? Faisons le rendu de ces séquences. D'accord ? OK, le rendu est terminé. Et voici le rendu sur sable, d'accord ? Et à l'heure actuelle, nos particules de sable sont trop grosses. Nous devons donc ajuster la séparation des particules pour plus d'hydrazine maintenant, d'accord ? Et pour la mise à l'échelle de la grille. Donc, si vous passez au niveau de l'objet, nous redimensionnons la grille d' ici au niveau de l'objet, maintenant k. Cette valeur d' échelle n'est donc pas importée dans le Solaris. Alors changeons cela en un seul. Donc, l'échelle est importante et nous devons réduire la taille réelle de la grille, accord, donc parce que c' est la géométrie que nous importons. Donc, ici, ajoutons un nœud de transformation ou vous pouvez ajuster la taille de la grille à partir d'ici. Passons donc à 100 x 100. D'accord ? Et revenons aux contextes scéniques. Et ça y est, je peux voir. Notre grille est maintenant à la bonne échelle. D'accord ? Et pour le rendu final, il se peut que nous devions retourner dans le goulot pulpaire. Et ici, le pop n'a pas pu régler la séparation des particules. Abaissez donc cette valeur pour obtenir un rendu plus élevé. D'accord. 57. Grains corps mous: Voyons maintenant comment simuler simulations de soft party avec des céréales. Créons donc un HMM pour y noter et chronométrer. Ici, créons et deux. Et augmentons la hauteur des deux. Et abaissons le rayon. Et aux embouts. Et changeons le centre pour déplacer le tube vers le haut. Et faisons-le pivoter d'un angle. Et peut-être diminuons également l'échelle. Et ici, ajoutons une boîte. Cette boîte fera office de collisionneur. Changeons donc sa taille. A changé la taille et est passée à la taille y , y vers le bas. Et augmentons la taille. Et changez également le centre pour déplacer le collisionneur vers le haut. D'accord ? Et maintenant, changeons le tube en grains. Ajoutons donc un, un nœud source actuel. Et connectons-le. Et passons au visualiseur de matériaux. Et changeons cela en lithosphère. Maintenant k. Et sur le green. Suggérons la séparation des particules. Changeons cela en 0,05 peut-être. D'accord ? Et créez également des contraintes. Créons donc les contraintes explicites. Et augmentons le rayon de recherche jusqu'à ce que tous ces grains, particules soient connectés. D'accord ? Et maintenant, ajoutons un réseau à huit ports. Connectons-le et plongeons dans le col pulpaire. Et sur le nœud pop source , cela a été changé pour toutes les géométries. Sur la naissance, l' expression dollar f, f, pour le cadre actuel, est égale à un. Et ajoutons une grue d'aéroport. Et connectons-le à la grue du pub. Changeons la contrainte explicite par 21 pour utiliser ces géométries de contraintes. Maintenant, d'accord, passons à la source BOP et désactivons les guides. Et pour visualiser ces particules vertes, passons au niveau du savon. Et ici, nettoyons notre fenêtre d'affichage en fonction du SOP. Maintenant, plongeons-nous à l'intérieur. Et pour collision. Disons un objet statique. À partir de l'objet statique, laissons le bain de sel se baigner et sélectionnons notre case. D'accord ? Et ajoutons également un, un plan au sol. Et fusionnons les deux Collider ou Sad et émergeons. Et fusionnons le plan du sol ainsi que l'objet statique avec la relation, l'effet de la relation. Changeons cela en mutuel. D'accord ? Ajoutons une force de gravité connectée ici, et appuyons sur Play. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le constater, notre boîte n'entre pas correctement en collision avec les grains. Passons donc au solveur de pâte et augmentons les sous-étapes. Changeons donc les indices à dix minutes maximum deux. Alors. Vérifions-la encore une fois. D'accord ? Alors maintenant, la simulation est lente, mais nous avons le bon résultat. Activons donc la lecture en temps réel et vérifions. OK, nous avons donc ici la simulation Soft Party. Retournons ici. Importons uniquement les objets pop. Nous passons donc à l'objet. Ajoutons un a. Eh bien, d'accord, maintenant seules ces particules nous importent. Voyons maintenant comment nous pouvons les utiliser. Simulation pour simuler notre géométrie d'origine, pour ajouter la déformation. D'accord ? Pour cela, nous avons un nœud appelé point to form. Ajoutons donc le point au formulaire. Le point to phones possède donc trois entrées. Le premier est donc le maillage à déformer. Nous allons donc sélectionner les deux. Il s'agit donc d'un maillage que nous voulons déformer et qui a besoin du réseau de points de repos. Il s'agit donc des points de repos de notre géométrie, de nos particules et du réseau de points de formation. Utilisons les particules simulées. D'accord ? Réglons le drapeau d'affichage pour qu'il pointe vers le formulaire et vérifions. OK, donc maintenant nous n'avons pas assez de subdivisions pour la diffamation. Passons donc aux deux, et ajoutons maintenant quelques colonnes et lignes. D'accord ? Et maintenant, vérifions-nous à nouveau. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous déformons maintenant votre géométrie d'origine avec les grains. D'accord ? Donc, ici, ajoutons une grille A. Et sur le réseau. Changeons la taille de notre grille. Abaissons donc la taille et faisons également pivoter la grille sur le x. Passons à 90 degrés, et changeons le centre y pour déplacer la grille vers le haut. Et dans les cheveux, plaçons cette grille dans le nœud source de grain. Changeons donc d'abord la séparation des points. Passons à 0,1 et connectons le réseau. La grille n'a aucune épaisseur, d'accord, donc c'est un plan 2D. Donc, pour ce qui est de leur arrivée sur la source de céréales, nous avons réglé le mode sur solide. Passons donc à la feuille k. Maintenant, nous générons ces particules de gradient sur la grille. Maintenant k. Maintenant, passons aux points secondaires, d'accord ? Pour cela, sélectionnons le mode points et choisissons le sélecteur. Et sélectionnons ces points secondaires. Et dans la fenêtre d'affichage, appuyez sur la touche Tab et ajoutez un groupe connu pour regrouper ces particules. Connectons-nous donc ici au groupe. Appelons ce groupe épinglé. Appelons cela une épingle. Et pour visualiser ce groupe, passons au matériau d'affichage et changeons les deux points d'affichage. D'accord, nous avons donc ici ces particules en groupe surlignées en jaune. Permettez-moi donc de supprimer ce point, le câblage du formulaire, et retirons les deux ainsi que la boîte. D'accord ? Passons donc au groupe d'épingles. Créons un attribut de masse et mettons la masse de ces points à zéro. D'accord ? Donc, ici, nous allons ajouter un nœud de querelle d' attributs. Et d'abord, initialisons notre masse. Initialisons donc notre première masse. Remplaçons-la en une seule. Et reproduisons ce triangle d'attributs, cheveux connus et connectés, sur le groupe. Nous allons sélectionner notre groupe d'épingles. Car ce groupe a maintenant changé la masse à zéro. D'accord ? Passons maintenant au réseau des pubs. Plongeons-nous dans la science. Nous avons donc ici une erreur pour un objet statique. Supprimons donc cela. Et retirez également le plan du sol. Nous n'en avons pas besoin. Et maintenant, nous allons vérifier. D'accord. Passons donc au solveur et abaissons les sous-étapes minimum et maximum pour favoriser la lecture. Et vérifions-les. D'accord. Et ici, mettons le vent en place en créant n'importe quelle force connue, car le vert est une simulation de particules, ce qui signifie que vous pouvez utiliser ces forces particulaires. Connectons donc la barre pour la neige et les jambes, maintenons la force sur x. Passons cette valeur à dix et introduisons également le bruit. Passons maintenant à l' amplitude à cinq. Et vérifions-les. Revenons ici et passons à la visualisation. Revenons à la lithosphère. D'accord ? OK, donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ces simulations de drapeaux. D'accord ? Et maintenant, formons notre grille d'origine. OK, nous sommes donc sur le point de nous former. Laissons le maillage se déformer. Et voici notre réseau de points de repos, et voici les points animés. Et définissons le drapeau d'affichage sous la forme à deux points. Et vérifions-les. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous n' avons pas assez de géométrie. Disons-le, ainsi que chaque nœud maillé qui se trouve ici. Et connectons-le là-bas. Le nœud générera donc ces maillages triangulaires. D'accord ? Et vérifions-les. Réglez l'affichage sur le point à former. Et vérifions-les. D'accord. Augmentons les itérations et ajustons le lissage. Augmentez davantage l'itération pour un maillage triangulé vétéran. D'accord ? Et vérifions-les. Et voici la simulation du corps mou avec des grains. D'accord. 58. Configuration du Sim RBD de base: Parlons maintenant de la dynamique corporelle rigide. Créons donc un H M TreeNode et des diamants. Et ici, ajoutons une géométrie de repos. Nos héros pouvaient voir la géométrie des gros cheveux. Nous avons 2 000 primitives. Et si nous devions simuler tous ces points, ce serait lent et peu efficace. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons ajouter un nœud noir. Et emballons notre géométrie. Ainsi, lorsque nous ajoutons un nœud noir, le nœud regroupe ou regroupe la géométrie sur un seul point. Alors maintenant, nous avons une, une cheville pour vous. Donc, ce que fera le nœud arrière, est-ce qu'il créera un point unique et qu'il se dirige vers certains attributs. Il possède donc la matrice de transformation de l'objet. Il sait donc où se trouve l' objet dans l'espace 3D. Et Houdini sait comment dessiner l'objet. Donc, si nous passons la feuille de calcul géométrique et l'attribut primitif, nous avons ici quelques attributs intrinsèques. D'accord ? Voici donc la transformation complète. D'accord ? Il s'agit donc de la matrice de transformation. D'accord ? Ainsi, lorsque nous emballons notre géométrie ou notre ADN créeront tous ces attributs. Maintenant k. Donc, si vous ouvrez l' aide du nœud du pack, nous avons ici les informations détaillées sur les paramètres factuels. D'accord ? Je vous encourage donc à consulter ce document pour en savoir plus sur les primitives des sacs. D'accord ? Donc, ici, reproduisons la géométrie de cette grosse tête. Mais d'abord, traduisons cela. Maintenant, dupliquons cela à nouveau. Dupliquons cela une fois de plus. Et ajoutons un nouveau connu. Et fusionnons. Ce sont toutes trois géométries de gros cheveux. Déplaçons celui-ci vers le haut, configurons l'affichage fuit vers la fusion. Et avançons celui-ci un peu plus loin. D'accord ? Alors maintenant, lorsque nous confirmons notre géométrie et que nous pouvons voir que nous avons encore une géométrie de pack. Donc, lorsque nous fusionnons nos géométries, Houdini, tous ces arbres ne sont qu' un seul objet NF1. D'accord ? Donc, ici, à la primitive arrière, nous avons la possibilité d'utiliser l'attribut name de notre objet individuellement. Donc, en ce moment, cela génère une erreur car nous n'avons actuellement pas d'attribut de nom. Créons donc un attribut de nom ici. Ajoutons donc un nœud de querelle d' attributs. Connectons-le ici. Et ici, créons un nom. C'est donc une chaîne. Donc, ce qui signifie S pour chaîne. Et créez un nom d' attribut, un nom. Et nommons cette pièce unique, appelée cette pièce et zéro. D'accord ? Dupliquons cela ici et connectons-le également ici. Et pour celui-ci, appelons celui-ci One Piece One. Et celui-ci. Appelons cela P x2. D'accord ? Et maintenant, définissons le type d'affichage sur le sac. Il génère donc toujours une erreur. est donc parce que c' est un attribut attentionné et préemptif. Nous sommes donc en train de créer l'attribut point I. Alors changeons cela en primitif. Et changeons celui-ci aussi trop primitif, et celui-ci trop primitif aussi. OK, maintenant l'erreur a disparu. Et maintenant, si je clique avec le milieu, Harris peut voir que nous avons ces trois fragments maintenant. D'accord. Donc, pour configurer la simulation du corps rigide, créons un réseau de points .net. Et connectons-le à la première entrée. Et plongeons dans le cou du chien. Et ici, créons un solveur de corps rigide. Connectons-nous. Et le solveur de corps rigide nécessite n'importe quel objet rigide. Ajoutons donc ici un objet de fait RPT car nous utilisons la géométrie. Connectons-le donc ici à l'objet RPT Fact. La source géométrique est donc configurée pour être résolue, ce qui signifie que vous pouvez sélectionner toute cette case, ou nous pouvons la remplacer par la géométrie du premier contexte. Maintenant, d'accord ? Et ici, ajoutons un plan du terrain pour la collision. Et fusionnons ce plan du sol et les cheveux qui y sont connectés. Et choisissons la relation mutuelle. Ajoutons un J'ai saisi la force. Et connectons-le là-bas. Et appuyons sur Play. Et voici la simulation de base d'un corps rigide, d'accord ? Et ici, comme vous pouvez le constater, c'est très rapide. C'est ainsi que vous pouvez configurer la simulation de base d'un corps rigide. Et si nous revenons en arrière et que nous inhalons, l'attribut name est essentiel car, peut-être, la géométrie, car ici, le nœud du pack utilise l'attribut name pour reconnaître ces différentes pièces du modèle. Donc, si l'un de ces objets a le même attribut de nom. Donc, par exemple, si je disais ces deux-là, premier du même nom, d'accord ? Remplaçons donc également celui-ci à zéro. D'accord ? Et maintenant, si je ne suis qu'un petit clip, il faut maintenant associer les géométries. Et voyons à quoi ressemble une heure de simulation RDP. Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons ces deux cheveux ondulés. C'est lié parce que maintenant nous faisons des choses qui font que ces deux objets ne un seul et même objet. D'accord ? Vous pouvez également créer la géométrie du pack et l'assembler. Donc, si j'ajoute un nœud d'assemblage, connectons-le là-bas. Donc, à réassembler. Le nœud d'assemblage créera l'attribut name et vous pouvez cocher la primitive Create pack pour créer les paramètres du chemin. D'accord ? Maintenant, nous n'avons plus besoin de ce nœud noir et nous n'avons pas non plus besoin de créer nous-mêmes ces attributs de nom. D'accord ? Et l'assemblage, nous allons donc générer des fragments arrière en D3, d'accord ? Il possède donc un nœud de connectivité aérienne à l'intérieur. Il recherche donc la connectivité de l'objet et reconnaît les différentes parties de la géométrie. Donc maintenant, si je simule ici, je peux voir que nous avons ces trois objets. Et pour simuler ces RBD, nous avons un solveur RBD au plus haut niveau. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris et que j' appelle tapez le RBD Solver, nous avons ici le solveur RBD bullet. Connectons-le donc. Et connectons-le la géométrie de l'enregistrement et réglons l'affichage vers le solveur à puces RBD. Donc, en ce qui concerne le RDP Bullet Solver, nous avons quelques options. Nous avons donc ici le calendrier. Et dans les propriétés, nous pouvons également ajuster les propriétés physiques de notre géométrie en fonction de la collision. Nous avons la possibilité d' ajouter le plan du sol. Ajoutons donc un plan au sol. D'accord ? Et si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant une configuration RBD Bullet Solver prête à fonctionner. D'accord ? Et vous pouvez également ajuster ces propriétés physiques de votre objet par RPT configuré de manière connue. Donc, si je connecte ces cheveux au RBD configuré de manière connue, vous pouvez ajuster les attributs, par exemple propriétés physiques. Vous pouvez définir si cet objet est en béton, en verre ou en bois. Houdini va maintenant utiliser ces attributs physiques pour mieux simuler le matériau en bois. OK, alors appuyons sur Play. D'accord, ce sont donc les bases des simulations de corps rigides. D'accord ? 59. Fracturer la géométrie: Examinons maintenant différentes techniques de réfraction sautée. Créons donc un ancien nœud d'arbre et Darwin psi. Et ici, ajoutons une sphère. D'accord ? Et maintenant, divisons notre sphère en petits morceaux. Pour cela, nous avons un nœud appelé fracture de Voronoï. D'accord ? La guerre sans fracture a donc deux entrées. Il a donc besoin de la géométrie pour se fracturer et des points pour la fracturation. Donc, pour cela, ajoutons un, un nœud de dispersion. Disperons quelques points sur notre géométrie. Maintenant. OK. Connectons cela aux points et réglons la flexion de l'écran en fonction de la fracture osseuse. Et Harris peut voir maintenant que notre géométrie est fracturée. Nous pouvons donc visualiser cela en ajoutant une vue éclatée. Connectons donc cela. Connectons cela à la vue éclatée maintenant. D'accord ? Et voici comment nous pouvons voir que nous avons ces petites pièces. Passons maintenant à la vue éclatée, nous pouvons ajuster la mise à l'échelle. OK. Et pour le moment, nous n' avons pas ces pièces de fracture à l'intérieur. D'accord ? Et c'est parce que nous dispersons les points sur la surface de notre géométrie. Donc, pour ajouter des points à l'intérieur, convertissons d'abord la sphère en volume. Ajoutons donc une ISO complète, et connectons-la. Et le décalage ISO. Nous allons convertir notre modèle en volumes. OK, augmentons l'échantillonnage uniforme à 50. Et voici, je vois que nous avons ce volume de brouillard. Donc maintenant, si je place le drapeau d'affichage sur ce personnage, nous dispersons également des points à l'intérieur de notre sphère. D'accord ? Donc maintenant, si je règle l' écran pour qu'il avertisse ou qu'il se brise, vous aurez une vue éclatée. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons également des PSA à l'intérieur de notre géométrie. Passons donc à la dispersion. Réduisons donc le nombre de points. Ces points définiront donc les pièces de fracture. OK. Nous avons donc ici le 44. Et moi, en ce moment, je peux voir que les pièces intérieures sont plates, donc elles ne comportent aucun détail. Donc, pour ajouter des détails aux pièces intérieures, nous avons une anode appelée RBD Interior Detail Loan. Connectons donc cela aux détails intérieurs du RBD. Tout d'abord, nous avons la taille des détails. Cela contrôlera donc la subdivision des pièces intérieures. Maintenant k. Donc, abaissons ce chiffre à 0,01 pour ajouter d'autres divisions. D'accord ? Et voici ces pièces normales pour les pièces intérieures. Maintenant, d'accord ? Vous pouvez régler l'angle normal. Et voici le bruit. Augmentons l' amplitude maintenant. D'accord ? Et visualisons ce bruit en cliquant sur ces échelles de visualisation du bruit. D'accord ? Et ici, nous pouvons accéder au piège à bruit. D'accord ? Et voici le type de bruit. l'heure actuelle, la convolution est faible. Nous pouvons le remplacer par un bruit rapide ou n'importe quel bruit simplex. Passons à un bruit rapide. Maintenant k. Et ici, nous pouvons ajuster la fréquence et ajuster l'amplitude du bruit. Et nous avons ici la profondeur à partir de laquelle nous voulons que le bruit intérieur commence. D'accord ? Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons également quelques détails sur les pièces intérieures de la géométrie. OK. Passons donc aux détails intérieurs du RDP. Décochons le visualiseur. OK, maintenant simulons notre rocher. Supprimons donc la vue éclatée. Et ici, nous allons ajouter un nœud de configuration RPT. Connectons ce nœud configuré par RBD qui utilisera l'attribut name. D'accord, donc lorsque nous avons créé le nœud de fracture de Voronoï, et si je clique sur cette sortie, Harris peut voir que la fraction Voronoï crée l'attribut name et qu' elle permet un nom unique. Donc, parce que nous générons les 44 points, nous avons 44 pièces. Maintenant, k et le nœud de configuration RBD utiliseront l'attribut name pour restaurer notre géométrie. Donc, comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas la géométrie du pack après le nœud configuré par RBD. Nous avons maintenant les 44 fragments de packs. Et ajoutons un Bullet Solver arbitraire. Et connectons-le au RDP Bullet Solver. Passons à la collision et ajoutons un plan au sol. Et déplaçons le plan du sol vers le bas. Alors changeons la position y, d'accord ? Et appuyons sur Play. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous simulons notre géométrie avec tous ces détails, d'accord ? Et notre temps est semi-lent parce que nous simulons ces pièces à haut risque. Passons donc aux détails intérieurs du RBD, nous avons une sortie géométrique indirecte. D'accord ? Donc, si j'ajoute une valeur nulle et à la sortie géométrique du proxy, définissons l'affichage à plat sur null. Ensuite, créons une vue éclatée. Regardons avec la vue éclatée. Et comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant ces pièces de base sans tous les détails intérieurs. D'accord ? Maintenant, connectons-la notre géométrie de proxy au nœud de configuration RDP Nous avons la broche de géométrie du proxy. Connectons donc cela. Ensuite, nous avons la broche de sortie de la géométrie du proxy depuis la configuration RBD vers le solveur RDP Bullet. Ce troisième compartiment est la géométrie du proxy. Alors connectons-y. Et maintenant, définissons l'indicateur d'affichage sur le Bullet Solver. Et nous allons vérifier. Ici. Comme vous pouvez le constater, notre solveur utilise désormais ces géométries de proxy pour la simulation. D'accord ? Et si je visualise la géométrie du proxy, si je crée une valeur nulle à la sortie. D'accord ? Voici donc la géométrie que nous sommes en train de simuler. D'accord ? Et le solveur RBD Bullet utilisera ces transformations pour transformer notre géométrie haute résolution. Maintenant. OK. Examinons maintenant différentes techniques de diffraction géométrique. Alors, ici, créons une boîte de réception. Réglons le flex d'affichage sur la case connue. Créons un morceau de bois. OK, alors augmentons ce ton. Et augmentez également la taille Y. Et redimensionnons également le ton de taille Z. OK. Réduisons-le donc encore plus pour créer une planche de bois plus fine. OK. Alors maintenant, pour créer un a aimerait des pièces de fracture, ce que nous pouvons faire, nous pouvons ajouter un nœud de transformation ici. Et sur le nœud de transformation. Réduisez la taille y. D'accord ? Et ici, sur la charge de transformation, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, passez aux actions et créez une copie de référence de notre géométrie, de notre nœud de transformation. D'accord ? Cette référence signifie donc que tous ses paramètres sont référencés par rapport à cette transformation connue. Donc, si je modifie une option à partir d'ici, ce nœud de transformation reflétera ces modifications. Maintenant, d'accord. Mettons donc la rotation à zéro et connectons-la ici. Donc, ici sur la copie de référence, ce que nous pouvons faire, nous pouvons supprimer ce canal de transformation inverse. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et dites Supprimer le canal , puis cliquez sur le nœud de transformation inverse pour annuler toutes les modifications que nous avons apportées au nœud de transformation. D'accord ? Donc, en gros, nous restaurons l'échelle d'origine de notre boîte. D'accord ? Donc, ce que nous pouvons faire une fois que nous aurons réduit le nombre de bugs, nous pouvons disperser certains points. Ajoutons donc un nœud de dispersion. Connectons cela. Et inspirez, baissons le nombre total de forces. Et ajoutons un outil de fracture osseuse. Et connectons cette géométrie. Et voici les points. D'accord ? Nous sommes donc en train de fractionner ces points. Et après le nœud de transformation, nous redimensionnons ces éléments. D'accord ? Et maintenant, si j'ajoute une vue éclatée et que je la connecte à la vue éclatée. Et ici, comme vous pouvez le voir, abaissons ces quatre chiffres au total. D'accord ? Et nous avons cette structure souhaitable. D'accord ? Donc, pour les créer plus longs pour les vétérans, nous pouvons réduire encore plus la taille de la boîte d'origine. Alors, élargissons-la davantage. D'accord ? Et comme vous pouvez le voir, en escaladant le dôme, je fabrique de plus en plus ces pièces. Longueur en hauteur. J'augmente la hauteur de ces pièces. D'accord ? donc au scatter, ajoutons plus de points. D'accord ? Et pour ce qui est de la vue éclatée, nous pouvons vérifier. OK. Il y a donc les bases qui se briseraient. Ici. Nous avons également une fracture d'un nœud ou d'un matériau PET. Passons donc à la suite. Connectons notre boîtier à la du matériau RPT et à la rupture du matériau RBD. Nous avons la possibilité de définir les types de matériaux. Donc, pour le moment, le type de matériau est défini sur le béton. OK. Alors maintenant, il est en train de fracturer la géométrie. Considérant qu'il s'agit d' une pièce en béton. D'accord ? Nous pouvons le remplacer par du brillant. Et maintenant, nous avons un éclat semblable à une vitre. Ou nous pouvons changer cela pour voter. D'accord ? Nous avons donc ici un schéma de fracturation des votes très précis. Donc, si j'ajoute la vue éclatée ici, et que nous la connectons à la vue éclatée. Et ici, comme vous pouvez le voir, cela génère ces fractures comme des éclats. OK. En ce qui concerne la fracture du matériau RPT, nous avons donc la possibilité d' activer ces subventions. OK. Nous avons donc également la possibilité d'activer les cartes. D'accord ? Et nous pouvons également visualiser ces géométries de guidage. Si je visualise les grains et que je dois le régler pour qu'il divise le drapeau sur la charge de matériau RBD pour le visualiser. Nous avons donc ces céréales. Ce sont donc les avions qui coupent notre bois sur l'axe Y. D'accord, donc si je vais dans le grain, je peux ajuster l' espacement pour créer des pièces plus ou moins verticales. Maintenant, d'accord ? Et voici le bruit dont je peux ajuster l' amplitude. Et nous avons ici la taille de l' élément du bruit. Et je peux également visualiser ces cartes. Et si j'entre dans les cartes, alors nous avons ces chariots sur toute la hauteur. Ici, nous pouvons ajuster certains paramètres, ajuster ces indices ainsi que l'espacement de Kurt. Maintenant k. Et nous pouvons également ajouter les détails. Passons maintenant aux détails, l' option de triangulation D est définie sur tous les polygones. OK, donc si je change ça pour qu'il n'y ait pas de polygones. Voici donc, vous pouvez voir que nous avons un, un maillage triangulé. Conservons-les donc à tous les polygones pour éviter ces triangles indésirables. Maintenant, d'accord ? Et rechangeons également le matériau en béton. En ce qui concerne le béton, nous avons une fracture primaire et sur la première, nous avons deux niveaux de fractures. C'est donc le premier niveau et le S le deuxième niveau. OK. Ainsi, sur l'en-tête du premier niveau nous pouvons ajuster les points de dispersion pour en créer davantage. Que sont les points de fracture ? Alors augmentons ce chiffre à 20, d'accord ? Et passons à la seconde, augmentons ce chiffre à 40. D'accord ? Et ici, comme vous pouvez le voir maintenant, nous produisons beaucoup plus de pièces. Et nous pouvons également entrer dans l'expédition et ajouter et ajouter l'expédition. OK. Donc, ce que fait le puits d'expédition, il ajoute ces petites pièces de fracture aux coins. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ces petites pièces dans les coins. Donc si je désactive l'écaillage et que Harris voit, non, nous n'avons pas ces petits morceaux. OK. Revenons donc à la boîte. Et peut-être, héritons, créons une autre boîte. Connectons-le à la rupture du matériau RPT. D'accord ? Nous avons donc cette case par défaut. Et voyons voir avec le nœud de rupture du matériau RPT. Maintenant, remplissons cela avec la vue éclatée. OK. Examinons donc dans les détails la rupture du matériau RDP. Nous pouvons activer le détail des bords. Donc, si j'augmente l'échelle de la vue éclatée, et comme vous pouvez le voir, les pièces intérieures ne contiennent aucun détail. Donc, si vous activez le détail des bords ou le détail intérieur, ces deux éléments sont distincts. Donc, le détail intérieur est un détail intérieur en RPT, d'accord ? Il s'agit donc du nœud qui est réellement connecté à l'intérieur. Et si nous l'autorisons. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous ajoutons les détails intérieurs. Et si j'active le détail des bords. Cela ajoutera donc des détails sur les bords. Donc, si je baisse l'échelle de la vue éclatée, et comme vous pouvez le voir, ces bords sont maintenant déformés. D'accord ? Donc, si je désactivais le détail des bords, et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons ces lignes droites. Activons donc cela. Et ici, nous pouvons régler la hauteur du bruit. Augmentons donc la hauteur pour obtenir des arêtes plus prononcées. Maintenant K, et assurez-vous de ne pas trop augmenter. Ou ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une géométrie d'intersection et cela supprime les pièces qui se croisent. D'accord ? Alors réduisons ce chiffre à 0,2 peut-être. D'accord ? Vous pouvez donc devenir fou avec le bruit élevé. OK. C'est donc la rupture du matériau Arp2 connue. OK. 60. Cluster RBD: Examinons maintenant les techniques de regroupement des pièces de fracture. OK, créons donc un nœud vide psi. Et ici, ajoutons une boîte. Et ajoutons un décalage ISO pour le convertir en volume. Et augmentons l'échantillonnage uniforme. Ajoutons un nœud de dispersion pour disperser les points. Et ajoutons une fracture osseuse. Et connectons la boîte à la géométrie. Et voici les points. Et nous avons ici la fracture standard de Voronoï. D'accord ? Nous avons donc ici un nœud appelé nœud de cluster RPT. D'accord ? Connectons-le donc. Et sur le nœud du cluster RBD. Cliquons sur ce visualiseur pour visualiser ces clusters. D'accord ? Nous avons donc ici ces multiples pièces de fracture connectées entre elles, visualisées en couleur. Donc, si j'ajoute une vue éclatée et que je la connecte à la vue éclatée. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces morceaux, des morceaux connectés maintenant k. Donc, en ce qui concerne la vue du cluster RBD, nous avons la possibilité de détacher certaines de ces pièces de manière aléatoire . Et nous pouvons le désactiver. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces trois pièces, grandes pièces par rapport à la taille. Nous pouvons ajuster la taille de ces pièces en argile. Réduisons donc ce chiffre pour créer ces pièces plus connectées. Donc, ce que fait la configuration du cluster RBD, c'est créer le même attribut pour plusieurs éléments. D'accord ? Ainsi, en utilisant les nœuds du cluster RBD, vous pouvez générer ces variations pour briser la forme de base des fractures de Voronoï. OK, ensuite, ajoutons un détail intérieur en RPT, comment ajouter des détails dans les pièces intérieures. Connectons-le donc. Abaissons la taille des détails à 0,01, et non à 0,10, 0,01. D'accord ? Harold peut donc voir que nous avons maintenant cette division à l'intérieur de ces pièces. Passons donc aux clusters RBD vers le haut et cliquons sur ce visualiseur pour désactiver la visualisation. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez regrouper plusieurs éléments. D'accord ? 61. Fracture booléenne: Examinons maintenant le nœud de fracture booléenne à fracturer ou à la géométrie. Créons donc un nœud géométrique plongeons dedans et inhalons. Ajoutons une boîte. Et convertissons cette boîte en volume en ajoutant un offset. Connectons cela. Et voici le décalage ISO. Augmentons les divisions uniformes. Et ajoutons un escalator pour disperser les points. Je ne m'occupe pas de la résolution des éparpillements. Baissons le nombre de points. D'accord ? Et après le troisième, ajoutons une grille. Et copions notre grille dans les points épars. Nous allons donc définir et copier un nœud à deux points. Connectons la grille à ces points. Maintenant k. Alors maintenant, la grille est superposée. Nous allons donc randomiser l' orientation de la grille. Donc, dans le scatter, ajoutons un attribut (nœud aléatoire). Et connectons-le. Et de l'héroïne avec l' attribut Randomize. Répartissons les normales de façon aléatoire. Ajoutons donc un N. Nous allons donc attribuer au hasard le point normal. D'accord ? Alors maintenant, si je mets le drapeau d'affichage sur quelques points. Passons donc à la randomisation et à la distribution. Passons à la sphère intérieure. D'accord ? Nous avons donc ici ces plans de coupe orientés de manière aléatoire. D'accord ? Donc, si je place le drapeau d'affichage sur la boîte et si je modélise mes plans de découpe, et comme vous pouvez le voir, tous ces avions passent par cette boîte. Alors peut-être diminuons la taille de la grille. l'heure actuelle, la taille est trop grande. D'accord ? Réglons donc l'échelle à trois par trois. Et après cela, ajoutons un booléen, une fraction booléenne. Connectons-le donc. Il possède donc deux entrées, la géométrie à fracturer et les surfaces de découpe. Alors connectons-nous. Et si je mets l'indicateur d'affichage sur Fracture booléenne, peux voir que géométrie de notre canal a été fracturée avec ces plans de coupe. Ajoutons donc une vue éclatée pour voir nos pièces de fracture. Et connectons-le. Et Hérode peut voir que nous avons la géométrie de notre fracture. Passons donc au sous-marin éparpillé et réduisons le nombre d'avions de coupe. D'accord ? Donc, ici, parce que nous utilisons ces avions pour découper notre boîte afin d'ajouter du bruit dans ces avions. Ainsi, nous intégrons les détails intérieurs dans nos pièces. D'accord. Donc, sur la grille, ajoutons un nœud de montagne. Et connectons-le. Et dirigez-vous vers la grille. Augmentons le nombre de lignes et de colonnes pour ajouter plus de détails à notre plan de coupe. OK, montons dans les montagnes et ajustons l'amplitude ainsi que la taille des éléments. Et si je règle la flexion de l'écran sur le cuivre, deux points. Nous avons donc ces avions antibruit. Voyons donc cela avec notre nœud de fracture booléen. Et Harris peut voir maintenant que nous avons ajouté ces détails intérieurs. D'accord ? ne sont donc pièces droites comme la fracture de Voronoï. OK, c'est donc le nœud de fracture booléen. 62. Activation du RBD: Voyons maintenant comment activer notre simulation de corps rigide avec cet attribut. Créons donc un HMM vers le nœud et vers le bas à l'intérieur. Et ici, ajoutons un nœud de fichier. Et sélectionnons la géométrie de notre bus en marbre. D'accord ? Et comme toujours, ajoutons un nœud propre pour supprimer tous ces attributs. Supprimons donc les attributs et supprimons les groupes. Après cela, ajoutons une taille d'image connue. Et vérifions l'ajustement de la balance. Et changeons la taille à trois par trois. Pour expliquer pourquoi, changeons cela au minimum. Et maintenant, ajoutons une ISO complète. Et j'ai vu Offset. Augmentons l'échantillonnage uniforme. Et ajoutons un nœud de dispersion pour disperser les points. Alertes, mets ça sur le côté. Et disons un volcan, fractionnaire d'une fracture ou d'une géométrie. Connectons-le et connectons-le. OK, donc pour une fracture nerveuse est une fraction, notre géométrie, notre cas, nous avons ici la géométrie de la fracture. Nous allons maintenant créer l'attribut d'activation. Comment k. Donc, pour cela, ajoutons une distance le long du nœud géométrique. Et connectons cela à la distance entre le saut et le nœud. Nous allons sélectionner le point de départ. Et sélectionnons le point où nous voulons que l' activation commence. Nous allons donc sélectionner ce point et appuyer sur Entrée. D'accord. Ajoutons maintenant une distorsion d' attribut connue. Et plongeons-nous dans la distorsion des attributs connue. Et ici, importons notre attribut. Le nom de l'attribut est le suivant. Ensuite, ajoutons un nœud d'ajout pour le décalage , puis un paramètre connu pour être un paramètre. Renommons cela en offset. Et sur le côté gauche, à un mètre de distance. Connectons cela à la distance parcourue. Et le paramètre RAM. Ajustez correctement le drainage au paramètre de laboratoire. Connectons maintenant cette extrémité au CD, et revenons en arrière. D'abord. Passons au laboratoire et choisissons le type de rampe à spline. Et revenons à la rampe. Choisissons le premier point et donnons-moi une valeur de un. Et ici, nous allons animer notre valeur de décalage. Augmentons donc le nombre d'officiers jusqu'à ce que nous n'ayons plus de valeur. Ajoutons donc une clé, et passons à l'image cent. Et changeons le décalage. D'accord ? Et ajoutons une clé A. Nous avons donc maintenant le dégradé qui s'estompe. Passons maintenant à l'intérieur et à la portée des pieds. Suggérons la source maximale pour ajuster le dégradé. D'accord ? Alors maintenant, écrivons cet attribut sous forme de x au carré et d'un nœud d'exportation bind. Et connectons-le au paramètre RAM. Disons que cet attribut est actif. D'accord ? Maintenant, revenons en arrière. Transférons maintenant l'attribut actif sur celles-ci, notre géométrie fracturée. Définissons donc un transfert d'attributs connu. Et sélectionnons celle-ci est la géométrie et celle-ci saute à partir d'un attribut. Alors, accrochez-vous au transfert d'attributs. Désélectionnons la primitive. Spécifions uniquement l'attribut actif. Maintenant. D'accord ? Et après cela, ajoutons la charge de configuration RBD. Pour créer une géométrie d'application. Maintenant, d'accord. Nous avons donc maintenant la géométrie arrière. nœud de configuration Rbd fait fonctionner notre géométrie, d'accord ? transférons maintenant l'attribut actif sur notre géométrie arrière. Ajoutons maintenant un Bullet Solver arbitraire. Et connectons cela à notre géométrie. Maintenant, réglons le drapeau d'affichage le RDP Bullet Solver et le tour est joué. Ici. Comme vous pouvez le constater, notre attribut actif n' est pas importé à chaque image. Pour importer l'attribut animé. Nous devons donc nous plonger dans le Bullet Solver. OK, maintenant nous sommes dans les chiens. Et comme vous pouvez le voir ici, nous disons que nous pouvons mettre fin aux forces des barres métalliques pour résoudre les forces de PowerPoint dès maintenant, d'accord ? Donc, ici, ajoutons un nœud triangulaire en forme de bulbe pour importer notre attribut actif à chaque image. OK, nous sommes donc sur le bon angle. Passons d'abord à l' entrée et à l'entrée. Réglons ce problème pour qu'il soit résolu. D'accord ? Maintenant, revenons en arrière. Et après l'actif, créons une nouvelle valeur nulle. Et ici, disons que celui-ci est actif. Et plongeons-nous dans le Bullet Solver. Laissons notre nul. Ici, nous avons le solide terminal , sauf passons à l'or. Et ici, le nom de l' attribut est actif. OK, donc l'attribut actif est l' attribut que le Bullet Solver comprend. Il s'agit donc d'un attribut entier. Tapez donc d'abord vi pour l'entier et le nom de l'attribut, le nom de l'attribut est actif. Utilisons maintenant notre fonction point pour importer l'attribut. La géométrie est donc le nom de l'attribut actif pour le numéro de point. Utilisons le nombre de points actuel comme chiffre, accord, à pic. Maintenant, fermons ce crochet puis un point-virgule. Et maintenant, revenons en arrière. Passons à la première image et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater. Maintenant, nous avons l'effet de géométrie qui s'effrite, d'accord ? Et parce que nous référençons cette valeur nulle à l'intérieur du mauvais angle. Cela signifie que nous n'avons pas vraiment besoin de connecter cette géométrie animée l'emplacement d'entrée géométrique du solveur de puces RBD. Nous pouvons donc utiliser cette géométrie démarrée de la configuration RBD. Maintenant, si nous appuyons sur Jouer, notre attribut fonctionnera toujours. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez activer vos pièces RBD maintenant, d'accord. 63. Les contraintes du RBD: Parlons maintenant des contraintes. Créons donc un nœud géométrique et un côté Darwin. Ici, ajoutons une sphère. Et ajoutons un nœud de transformation à copie pour copier la sphère. Donc ici, changeons la traduction x. Et ici nous pouvons augmenter le nombre de copies. Passons maintenant au nœud de la sphère. Changeons le centre et déplaçons la sphère vers le haut maintenant. D'accord ? Et maintenant, créons et assemblons un nœud pour les créer, pour créer le nom, l'attribut et la géométrie compressée. Connectons-le donc. Et voici le nœud d' assemblage. Examinons la primitive Create pack. Et pour créer les contraintes entre elles, nous avons un nœud appelé RBD constraint from rules. Ajoutons donc ce nœud et connectons-le à l'héroïne à la contrainte RBD issue des règles. Augmentons le rayon de recherche maintenant. D'accord ? Je peux donc voir ici que la couleur de notre sphère a changé, ce qui indique que ceux-ci sont désormais liés entre eux par des contraintes. Nous pouvons donc visualiser la contrainte. Ajoutons donc un, une sortie centrée sur zéro est la sortie de contrainte. Connectons donc cela à la valeur nulle et définissons l' indicateur d'affichage sur la valeur nulle. Et voici la contrainte. C'est donc une ligne droite qui relie toutes nos pièces géométriques, d'accord ? Et il a des points. Son nombre de points est donc égal au nombre de géométries, de toisons et d'héroïne à ces points. Nous avons certains attributs. Nous avons donc l'attribut name. D'accord ? Donc, si vous accédez à la feuille de calcul de géométrie, nous avons ici l'attribut name. Donc P est le 0,1, nous avons le p zéro et p zéro est connecté au point numéro un de notre géométrie linéaire. D'accord ? Sur ces points, nous avons les informations de connectivité. D'accord ? Ensuite, ajoutons une contrainte RPT. Propriétés et tout. Et connectons-nous. C'est la géométrie et voici la contrainte. Et passez au nœud de propriété de contrainte RBD. Nous pouvons définir le type de contrainte. Donc, si nous voulions créer la contrainte, type colle ou contrainte dure ou souple. Alors changeons cela en colle. Et maintenant, ajoutons un RPT Bullet Solver. Et connectons-le. Et connectons la géométrie des contraintes. D'accord ? Et ici, passons à la collision et au plan du sol et suggérons la position y du plan du sol. Et appuyons sur Play. Et les héros peuvent voir que toutes nos sphères sont désormais connectées. D'accord ? C'est la contrainte de colle. Nous avons donc ici la contrainte de colle définie par D, d'accord ? Nous pouvons donc changer cela en contrainte souple. D'accord ? Et pour visualiser la contrainte souple, ajoutons un collisionneur entre les deux. Créons donc une boîte A. Connectons-le à l'entrée de collision. Pour la géométrie. Par exemple, la taille de la boîte. Redimensionnons le ton de taille Y. D'accord ? Et passons également à la sphère. Changeons de centre. D'accord ? Et maintenant, vérifions les cheveux. Comme vous pouvez le constater, nous avons ces relations de contrainte douces entre eux. D'accord. Donc, ici, créons une autre boîte. Réglons l'affichage conduit à la boîte connue du début de la boîte. Ajustons sa taille. Et baissons-le. C'est mon échelle. Et changeons le centre pour déplacer la boîte. OK, ajoutons un nœud de transformation ici. Et maintenant, tournons-la autour de l'axe Y pour faire pivoter Genki à 90 degrés. Et ajustons la position et abaissons-la. Maintenant k. Et voici ce que nous allons modéliser. Nous avons donc ici la boîte. Cela agira donc comme un collisionneur d'ajout. D'accord. Alors maintenant, cassons cette boîte. Ajoutons donc un décalage ISO pour convertir la boîte en volume. Augmentons l'échantillonnage uniforme côté gauche et je disperse le nœud pour disperser les points. D'accord. Ajoutons un nœud de fracture de Voronoï et connectons le champion à la géométrie. Et voici les obligations. Nous avons donc ici la boîte fracturée et fracture de Warner générera les contraintes. D'accord ? Donc, si je connecte la valeur nulle la sortie de la contrainte et Harris peut voir que nous avons ces contraintes. D'accord ? Utilisons maintenant la propriété de contrainte RBD ici. Connectons cela la sortie de contrainte à la chaîne de diacres ERP afin pouvoir la forcer à résoudre. Supprimons donc cette case. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant, connectons-nous. Donc, pour l'instant, notre géométrie n'est pas mauvaise. Ajoutons donc un nœud configuré RBD pour créer la géométrie de la paire. Connectons donc cela à la géométrie et voici les contraintes. OK, maintenant que c'est déjà configuré, nous allons créer la géométrie. Connectons-le à ces bateaux. Et voici le collisionneur. Connectons-le donc à l' entrée de collision. Et réglons l'écran à plat sur le Bullet Solver. Vérifions le résultat. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ces contraintes de colle et nous voulons que ce soient des propriétés de contrainte arbitraires. Nous pouvons changer cela en, désolé. Pour l'instant, nous avons la contrainte douce. D'accord ? Nous avons donc ici le comportement de contrainte souple. Passons maintenant à la contrainte bleue. D'accord ? Et maintenant, nous allons vérifier. Et Harris peut voir que ces pièces sont maintenant collées ensemble. Et lorsqu'ils heurtent le collisionneur, la contrainte de colle se brise. Nous pouvons donc ajuster ici la force de la contrainte de colle. Abaissons donc la ficelle. Allons vérifier. Et les héros peuvent voir maintenant que de plus en plus de ces pièces se brisent. Abaissons donc à nouveau cette tendance. Et vérifions-les. Continuons à réduire ce fil bleu. D'accord ? Et peut-être que Let's Change est 200. Et revenons en arrière et vérifions. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant une très faible résistance à la contrainte de colle. À présent. D'accord ? Passons donc à une contrainte souple. Et vérifions-les. D'accord, nous avons ici le comportement de contrainte souple. Donc, si vous abordez la plasticité, nous pouvons activer la plasticité. Maintenant, si je clique sur Play here pour ce qui est de la plasticité, nous pouvons accéder au tarif Glass Tasty. D'accord, donc si vous augmentez la vitesse, c'est le taux. Alors maintenant, notre géométrie conservera la déformation. D'accord ? Et augmentons également le durcissement et baissons le taux. Et vérifions-les. Voici comment on peut voir maintenant que nous avons ce comportement souple parce que maintenant les contraintes sont difficiles. Nous pouvons donc créer un effet corporel doux avec ces contraintes douces. Nous avons donc ici la géométrie originale de la boîte. D'accord ? Supprimons donc cette configuration. Nous n'en avons pas besoin sur la boîte d'origine. Ajoutons donc un point pour former connu. Et connectons la boîte au maillage pour la déformer. Et ici, il a besoin du réseau de points de repos. Connectons-le donc. Il s'agit du réseau de points de repos et voici nos points animés. Et réglons le flex d'affichage au point de forme. Et pour ajouter correctement la déformation, il faut ajouter les deux visions. Ajoutons donc un nœud blanc vide. Et connectons-le. Et dirigez-vous vers le nœud de division. Décochons le polygone convexe. Examinons l'option polygone du disjoncteur. Et ici, diminuons la taille pour ajouter plus de divisions. D'accord ? Alors maintenant, appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous déformons notre géométrie d'origine. Et voici comment on peut voir que nous avons ces bords irréguliers. Passons donc au nœud point pour former. Et ici, augmentons le rayon pour lisser ces points maintenant. D'accord ? Nous sommes donc aujourd'hui confrontés à une diffamation très fluide de notre géométrie. Revenons donc à la contrainte RBD. Baissons la dureté, et vérifions maintenant k. C'est ainsi que vous pouvez configurer ces contraintes, d'accord ? 64. Les bases du vellum: Parlons maintenant du solveur Velum. Le velum est donc utilisé pour créer la simulation Soft Party. Voyons donc comment nous pouvons configurer cela. Créons donc un nœud géométrique, plongeons-y et héritons de cette annonce sur une grille. Et sur le réseau. Changeons l'échelle et réduisons la grille. Et déplaçons la grille. Et ajoutons un nœud de sphère pour la collision. Maintenant. D'accord ? Nous avons donc la sphère et si je modèle MyGrid, héros peuvent voir que nous avons de la place ici. D'accord ? Donc, voici sur la grille, ajoutons et le nœud de contrainte Velum. Alors cliquons dessus. Et ajoutons-le et connectons-le la première entrée de la contrainte vélin. Passons donc à la contrainte de vélin. Nous avons le type de contrainte. Donc, à l'heure actuelle, le type de contrainte est défini sur la distance le long des arêtes. Nous pouvons donc choisir ici les différents types de contraintes. Nous avons donc ici les contraintes relatives au tissu pour créer le tissu. OK, alors changeons ça en tissu. Et la contrainte de velum générera ces géométries de contrainte. D'accord ? L'axe central concerne donc les contraintes. Donc, si j'ajoute un a ici, connectons la broche du milieu à la valeur nulle. Et nous avons ici ces contraintes. Nous allons maintenant simuler ces contraintes dans le temps. Réglons donc le drapeau d'affichage sur la contrainte de velum. Et ici, nous pouvons définir certaines propriétés de ces contraintes. Donc, par exemple ici, nous avons l'option pour l'étirement. Nous avons ici la rigidité à l' étirement maintenant. D'accord ? C'est donc à quel point la contrainte a résisté à l'étirement Venus. Et en bas, nous avons le virage et la rigidité de la clôture. Voilà à quel point ces contraintes résistent à la flexion. Maintenant. OK. Ensuite, ajoutons un réseau de doublage haut de gamme. Et connectons-la à la première entrée et connectons la géométrie de contrainte la deuxième entrée de son chien Ned. Et plongeons-nous dedans. Et ici, ajoutons un nœud de résolution en vélin. Et connectons-le. Ici. Ajoutons un objet épithélial. Ajoutons donc un objet connu. Et connectons ça et les cheveux à l'objet en vélin. Nous pouvons donc définir la géométrie initiale ou créer un nœud source Velum. Connectons le nœud source Velum. Et connectons cela à l' âme du post. Et voici la source du velum. Nous pouvons installer le pot cellulaire. Alors revenons en arrière. Et ici. Passons à celui-ci. Appelons cela des contraintes. Et dupliquons cette valeur nulle et connectons-la ici. Et appelons celui-ci D GO. Et plongeons à l'intérieur et à l' intérieur de la source du velum. Passons donc au savon, sélectionnons notre juvénile et passons aux contraintes. Donc, en partie, sélectionnons notre contrainte nulle maintenant k. Et pour la collision, importons notre sphère. Ajoutons donc un objet statique. Et fusionnons cela dans notre scène. Connectons-le et définissons la relation comme mutuelle et sur l'objet statique. Laissons notre sphère. OK, nous avons donc la sphère. Nous avons donc maintenant le collisionneur. Et créons également une force de gravité. J'ai été soumis à une force de gravité et je relie cela. Et maintenant, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une simulation de vélium très basique. Revenons donc en arrière et ajoutons d'autres révisions à notre Cloud. Ajoutons donc un nœud de maillage 3D. Et connectons-le. Et maintenant, voyons le résultat ici sur le haut de l'encolure, et nous allons vérifier. OK, il y a donc la simulation de base en tissu de vélin. Et après cela, ajoutons un nœud de post-traitement. Et insistons cela dans la géométrie. Et ici, en ce qui concerne le post-traitement du velum, nous avons la possibilité de le subdiviser. Je jure sur le lotissement. Changeons cela en boucle car nous utilisons ces mailles triangulées. La boucle de subdivision fonctionne donc mieux avec le maillage triangulé. Et maintenant, les héros peuvent voir que nous avons un tissu très doux. D'accord ? Et si nous plongeons à l'intérieur, à côté du nœud source Velum. ce moment, nous importons notre tissu dès la première image. D'accord ? Donc, si vous souhaitez une émission continue du tissu, vous pouvez modifier le type d'émission pour chaque image ou chaque sous-étape. Maintenant, d'accord ? Donc, si je change ça pour chaque image et que ça fonctionne. Les héros peuvent désormais voir que nous rencontrons la géométrie du velum à chaque image. D'accord ? Passons donc à l'activation. Ajoutons une expression ici et ignorons chaque image. Donc, pour cela, ajoutons une expression, signe dollar F, F, et ajoutons $1 le signe f mod n. D'accord ? Donc si nos dollars et F marquent n sont égaux à un, d'accord ? Ce qui est vrai pour chaque image. Donc, en gros, nous sautons le temps maintenant k. Donc, si je clique sur Play ici, comme vous pouvez le voir, nous empilons le linge. D'accord ? Alors revenons en arrière. Ici. Nous émettons le réseau. Alors peut-être changeons notre forme ici. Donc, ici, nous allons ajouter une sphère. Et connectons cela au ramus connu et à la sphère. C'est donc notre hydrosphère. Supprimons donc cela. Nous n'en avons pas besoin. Et pour la collision, créons une boîte. Et modélisons la géométrie de notre boîte. Et augmentons la taille. Augmentez la taille ainsi que la taille y. Ajoutons un décalage et déplaçons légèrement le collisionneur vers le haut. D'accord ? Et ici, sur la sphère, ajustons le centre et déplacons-le vers le haut. Et ensuite, donnons-lui une vitesse ascendante. Ajoutons donc un point a plus un nœud t et connectons après le maillage. Passons maintenant à la vitesse ponctuelle. Modifions cela pour le définir à une valeur. Donnons-lui une valeur a sur l'axe y et également sur l'axe x négatif. Donc, si nous activons nos vecteurs de vitesse ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces vecteurs de vitesse. D'accord ? Désactivons donc la visualisation de la vitesse. Et cliquons sur le cou du chien et plongeons dans l'obscurité. Importons cette boîte en tant que collisionneur. Passons donc à l'objet esthétique. Et disons que notre boîte a un collisionneur. Et ajoutons également un Glenn au sol à la collision. Connectons donc cela à la fusion. Nous avons donc des relations efficaces et mutuelles, ce qui est correct. Et appuyons sur Play. La vitesse est donc très faible. Revenons donc au point plus t. Augmentons donc cette vitesse. Passons donc à moins dix par dix. D'accord ? Et nous allons vérifier. Nous avons donc maintenant une vitesse très élevée. Maintenant, d'accord ? Et ajoutons également un bruit de couleur à cette vitesse. D'accord ? Nous avons donc maintenant les vitesses aléatoires de nos objets velum. Maintenant. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez créer en permanence la géométrie de votre vélin. D'accord ? Et au niveau du savon, nous avons un solveur pour vélin. Alors reconnectons-nous. Nous avons donc ici le solveur Velum. Nous avons donc ici la géométrie du vélin. Connectons donc cela et il possède la géométrie de contrainte. Connectons donc cela. Et celui-ci concerne la géométrie des collisions. Cochons donc cette case en tant que collisionneur. Connectons-le donc à l' entrée de collision. Réglons le drapeau thêta is clear sur le Velum Solver. Maintenant, d'accord ? Et ici, sur le solveur Velum, nous avons la possibilité de définir l'échelle de temps ainsi que les itérations de contrainte et, en ce qui concerne la collision, activons le plan du sol. D'accord ? Et appuyons sur Play. Ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons la simulation de base du velum. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez configurer la simulation Velum. OK. 65. Vellum Soft Bodies: Examinons maintenant différents types de contraintes Velum permettant de créer la simulation Soft Party. Créons donc une géométrie en H et un côté Darwin. Et ici, ajoutons une grille. OK, pour avoir créé un cloud. Rédimensionnons donc la grille. Et la simulation du vélin fonctionne mieux avec le maillage triangulé. Ajoutons donc un nœud pour convertir notre géométrie en triangles. Connectons-le donc. Et les héros peuvent voir que nous avons ces mailles triangulées. Soulignons donc ce point secondaire. D'accord ? Je veux donc consacrer les points secondaires à épingler. Donc, si l'on ajoute la gravité, je ne veux pas que l'horloge tombe en panne maintenant. D'accord. Nous pouvons donc modifier l'outil de sélection et sélectionner ces groupes secondaires. Ou ici, pour créer les morceaux de tissu, nous avons un nœud appelé nœud de patch planaire. Réglons donc le drapeau d'affichage sur le patch planaire. Et les héros peuvent voir que nous avons une simple grille avec maillage triangulé et la tête sur le plan. Pour chaque nœud, nous pouvons ajuster le plan de construction afin de définir l' orientation, d'accord ? Et ici, nous pouvons définir la longueur de l'arête des triangles, maintenant k. Et nous avons également la dimension. Nous pouvons modifier ces formes. heure actuelle, ce n'est pas un rectangle, ou nous pouvons le changer en trapèze. Maintenant, il a la possibilité de Draper et d' ajouter un es que, d'accord ? Ou nous pouvons le changer en cercle pour créer un morceau de tissu circulaire. Et nous pouvons également le changer en sonnerie. Nous avons donc ici l'arc. D'accord ? Changeons donc cela en rectangle. Et sur les scènes, nous avons une option pour afficher les groupes. Nous avons donc ici la possibilité de générer le même groupe gauche. Maintenant, d'accord ? Maintenant, ces points seront répartis dans les groupes. D'accord ? Donc, si vous cliquez avec le milieu, Harrah's peut voir que j'ai un nom de groupe de points, un patch planaire restant. D'accord. Et nous pouvons également ajouter le groupe chaque côté du lot. Activons donc le groupe Drops Him. OK, maintenant ces meilleurs points seront dans le groupe. Et nous pouvons également spécifier les meilleurs points. Donc, si j'active le point ici, vous pourrez voir si vous souhaitez principalement définir ces points principaux. Maintenant, tu peux le faire. Désactivons donc cela. Et maintenant, créons un tissu en vélin. Ajoutons donc cette contrainte et connectons-la à la géométrie. Ensuite, sélectionnons le nœud et saisissons le solveur Velum. D'accord ? Ainsi, lorsque le nœud est sélectionné, appuyez sur Shift Enter. Il va maintenant connecter tous ces bateaux au Velum Solver. Maintenant. D'accord. Voici donc le nœud en vélin. Nous avons donc ici l'option où il est écrit épingle à animation. Nous allons donc sélectionner notre groupe pour identifier ces points. Maintenant, affichons la barre de lecture, activons la lecture en temps réel et appuyons sur Play. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, notre tissu a été épinglé dans ces points principaux. Bien, maintenant, ajoutons une vignette. Examinons donc le solveur de valence. Maintenant, nous sommes dans les chiens. Donc, ici, nous pouvons ajouter les forces. Ajoutons donc une, une force connue. Et connectons la force du chemin aux forces et passons à la force du pub. Donnons an, une force dans la direction z. Passons donc à cinq, et ajoutons également le bruit dans le cerveau. Changez donc l'amplitude à deux. Voyons maintenant le résultat de la simulation. D'accord. Désactivons l'affichage par points. Maintenant. Augmentons peut-être un peu plus l'amplitude du bruit. Les cheveux peuvent voir que nous avons le tissu. Dans la veine. Maintenant, d'accord, augmentons également la taille pour ajouter plus de plis et de plis au tissu. Et revenons à l'solveur en vélin. Nous avons donc ici la rigidité à l' étirement. Donc, si je réduis la rigidité de l' étirement, et voici, comme vous pouvez le voir, notre tissu s'étire. Abaissons donc ce chiffre à 0,01 et vérifions. Il s'étire trop. Alors changeons ça en un, peut-être. Allons vérifier. D'accord. Vous pouvez voir clairement que le tissu s'étire maintenant. D'accord. C'est donc le tissu en vélin. Et créons une simulation de fête souple et solide. Ajoutons donc un jouet en caoutchouc à géométrie de confiance. Connectons cela. Et voici notre géométrie. Allons au laboratoire et augmentons la traduction dans le y. Augmentons-la encore plus. Et après cela, ajoutons un vélin. Configurez Tetrahedral Soft Party. Maintenant k. Alors ajoutons cela. Ainsi, lorsque vous ajoutez le corps souple tétraédrique, cela crée un nœud appelé conformisme. Donc, si je le connecte au nœud, définissons maintenant le drapeau d'affichage pour qu'il soit conforme. Et Harrah's peut voir maintenant que notre maillage est converti en tétraèdre. Et si je clique avec le milieu, vous pouvez voir que nous avons les tétraèdres, d'accord ? Et ce que sont les tétraèdres. Si j'ajoute un nœud Edge Loop ici, ajoutons une éclipse. Connectons donc cette géométrie au clip. Ainsi, le nœud de découpage va découper la géométrie le long d'un avion. Maintenant k, donc pour l'instant, la direction est réglée sur y. Et si j'augmente la distance, héros peuvent voir que nous découvrons la géométrie en V. Donc ici, changeons cela en Z. D'accord, changeons la direction en passant à 0.0 pour un. Et ajustons les trois volets. Et Harrah's voit que nous avons maintenant un étui à mailles creuses. C'est donc le maillage polygonal creux à l'intérieur. Donc, si je connecte le nœud du clip au nœud de conformité au tract. Et voilà, je peux voir maintenant que le maillage est entièrement rempli. Ajoutons donc une normale pour créer la normale intérieure. D'accord ? Ajoutons donc un nœud anormal. Et comme vous pouvez le voir, maintenant, notre objet est un solide, il est donc rempli de ces tétraèdres. Donc, après le jouet en caoutchouc, ajoutons un nœud en maille rapide. Ce nœud fonctionne donc mieux avec le maillage triangulé. Ajoutons donc un nœud d' image et également sur les toilettes en caoutchouc, pas au niveau du shader. Et réglons le flex d'affichage sur Ramesh par rapport au maillage. Passons à la taille cible. Changeons cela en 0,07 peut-être. Maintenant k. Et le shader est également désactivé. Désélectionnons ces visualisations UV. D'accord ? Et maintenant, plaçons le drapeau d'affichage sur le clip et les en-têtes pourront voir que nous avons cette géométrie, cette nourriture. D'accord ? Houdini va donc créer la contrainte de vélin pour le maillage tétraédrique maintenant k. Ensuite, ajoutons un nœud solveur de vélin. Connectons-le en appuyant sur Shift Enter et sur le solveur Velum. Ensuite, le plan au sol a été activé. Et ajustons également la position du plan du sol. Et appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons un corps souple qui est en fait solide à l'intérieur. Maintenant. D'accord ? Passons donc au nœud de contrainte Velum. Et ici, nous avons la rigidité à l'étirement. Donc, à l'heure actuelle, la rigidité à l'étirement est très faible. OK, alors changeons-le pour le multiplier. Passons à une valeur plus élevée. Et vérifions-les. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une fête très serrée maintenant. D'accord. Donc, ajoutons ici un, un collisionneur peut se trouver dans une sphère. Supprimons donc celui-ci, et ajoutons une sphère ici et sur la sphère. Ces deux polygones de nouvelle génération. Et augmentez la fréquence. D'accord, cela créera donc une belle sphère triangulée. Et déplaçons également la sphère. Ensuite, ajoutons un nœud de contrainte vélin, contraignons-le et connectons-le. Et voici la contrainte du velum. Changeons le type de contrainte pour qu'il corresponde à la forme. La contrainte de correspondance de forme s'apparente à une contrainte rigide. D'accord, maintenant, notre objet ne se déformera pas comme un corps souple, mais il conservera sa forme d'origine pendant la simulation. Fusionnons donc ces deux géométries et contraintes. Donc ici, ajoutons et fusionnons le nœud. Et sélectionnons ces deux géométries en sortie. D'accord ? Nous avons donc ici une géométrie 3D que nous appellerons Geo. Et maintenant, fusionnons ces deux contraintes. Ajoutons donc une autre fusion ici. Et laissons cette contrainte ainsi que la sienne. Et appelons cela une contrainte. D'accord ? Et maintenant, mettons-le dans la fente géométrique, et voici les contraintes. Connectons donc la géométrie de contrainte. Passons également à la sphère, et passons un peu plus à la hausse maintenant. D'accord. Et maintenant, réglons le flex d'affichage pour accueillir le solveur et vérifions-nous. D'accord. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une petite fête et un Richard Collider. Maintenant. D'accord. Allons dans la sphère et ajoutons une vitesse ponctuelle vers le bas. Ajoutons un nœud de vitesse à un point et connectons-le à l'initialisation. Définissons ces deux valeurs. Donnons-lui une vélocité négative de 13, peut-être. Allons vérifier. D'accord, maintenant notre sphère s' écroule à toute vitesse. Et peut-être augmentons un peu plus la taille de la sphère. Déplaçons-le vers le haut et vérifions-le. D'accord. Vous pouvez donc voir notre sphère est en train de détruire notre douce fête. Et pour créer ces types de corps souples, nous avons également un nom de contrainte, le vélin. Contrainte stricte. Donc, si vous ajoutez une configuration en vélin, lancez Soft Party. Ajoutons donc cela. Et nous allons déplacer toute cette configuration vers le haut. Et poussons celui-ci vers le bas. Et peut-être baisser un peu plus celui-ci. Et sélectionnons-les tous et réduisons-les. Sélectionnons-la maintenant dans la contrainte de velum. Eh bien, je suis frappé, il y a deux contraintes. Nous avons donc d'abord les contraintes relatives au tissu en vélin, d'accord ? Et après cela, cela génère toujours ces contraintes, eh bien, je suis confrontée à des contraintes. Donc, si j'ajoute une valeur nulle ici, sauf si vous êtes une géométrie de contrainte. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ces contraintes de départ qui relient maintenant le côté opposé de cette géométrie. D'accord ? La contrainte agitée contribuera donc à préserver le volume de notre géométrie. Et il est très rapide à simuler par rapport à notre groupe souple tétraédrique, maintenant k. Donc, ici, connectons cela à notre simulation. Et retirons cette géométrie dans notre marginal. Et supprimons cette contrainte, tout comme goupille du collisionneur. Et voici la géométrie. Mettons-les peut-être de ce côté. Il y a donc la géométrie et c' est le nœud de fusion des géométries. Et nous avons ces contraintes. Et réglons l'indicateur d'affichage sur Velum Solver. Et vérifions-les. D'accord. Alors voici, je vois que nous avons une, une soirée décontractée. Donc, pour le moment, il ne conserve pas autant sa forme. Passons donc aux contraintes du tissu en vélin. Nous avons donc ici la rigidité à l' étirement. Il est donc déjà réglé sur une valeur plus élevée. Passons donc à la contrainte droite du velum et aux entretoises du velum, nous avons la rigidité à la contrainte. Augmentons donc sa rigidité à une valeur supérieure. Et voyons le résultat. D'accord ? Vous pouvez donc voir ici que nous avons une équipe d'assaut qui conserve sa forme. Et les héros peuvent le voir parce que nous avons toutes ces pièces reliées entre elles. Ils se déconnectent donc maintenant de la géométrie. Donc, pour résoudre ce problème, passons à la géométrie et convertissons-la d'abord en VDB. Ajoutons donc un VDB à partir d'un nœud polygonal. Connectons cela. Et l'héroïne sera VDB de Polygon. Abaissons la taille des voxels à 0,05 peut-être, ou peut-être 0,02. D'accord ? Et après, disons-le. Et je vais convertir le nœud v en VDB converti. Connectons donc cela pour qu'il soit converti en VDB sans chaîne la conversion en polygones. Nous avons donc ici le maillage polygonal. Nous avons donc maintenant une, une seule pièce de géométrie connectée. Connectons-le maintenant au nœud maillé. Donnons le résultat. OK, maintenant nous avons un, un maillage triangulé qui est en fait un maillage de connecteur A1. Maintenant, d'accord ? Et maintenant, définissons le drapeau d'affichage sur le solveur Velum et voyons le résultat. D'accord ? Maintenant, toutes ces pièces n'explosent pas. Et voici les bases de la création d'une simulation de fête souple avec le velum. D'accord. 66. Contrainte à la pression du vellum: Examinons maintenant les contraintes de pression du velum. Créons donc un atrium TreeNode et saisissons le sinus. Et ici, ajoutons une géométrie à la robe, Robert Toy. D'accord. Et ici, ajoutons un ballon en forme de vélin. Ajoutons donc cela. Et connectons cela aux contraintes du velum. Alors, passons à la mise en place d'une contrainte. Tout d'abord, nous avons le type de contrainte Velum défini sur Cloth pour créer un comportement de fête agréable et doux. Ensuite, nous avons une contrainte de pression sur le vélin, maintenant k. Ensuite, ajoutons un solveur de valence pour résoudre la simulation Salt Party. Ajoutons donc cela ici au solveur Velum. Ajoutons un plan au sol. Et ajoutons le décalage y négatif dans le plan du sol. Et cliquons sur Play maintenant. D'accord ? On voit donc que nous avons un corps souple qui ressemble vraiment à ça. Il est rempli d'air ou d'eau. À présent. D'accord. Ainsi, en ce qui concerne la contrainte de pression du velum, nous pouvons ajuster la rigidité de l'étirement pour créer une partie plus souple. Passons donc à une valeur supérieure. Et voyons le résultat. D'accord ? Voici, vous pouvez voir que nous avons ce maillage, un maillage déformé. Donc, pour réparer ce côté gauche et un nœud de maillage 3D. Maintenant, d'accord, décochons l' option Edge Shader et désactivons le visualiseur. Et ajoutons un nœud d'image. Et connectons-le au maillage 3D. Changeons la taille cible à 0,07. À présent. Voyons le résultat maintenant. D'accord ? Maintenant, nous n' avons plus toutes ces flexions et toutes ces torsions de ces points. Mais maintenant, toutes ces pièces explosent. Et pour résoudre ce problème, convertissons cela en VDB. OK, ajoutons donc une autre VDB à partir d'un nœud polygonal. Connectons cela à la taille des voxels. Ralentissez ce chiffre à 0,02. Et après cela, ajoutons un nœud VDB de conversion. Connectons-le et reconvertissons-le en polygones. Connectons-le maintenant en tant que maillage au maillage. Et maintenant, voyons les résultats. À présent. D'accord. Nous avons donc une fête, une douce fête. Passons donc la contrainte de pression du velum et abaissons la rigidité d' étirement de 200. D'accord ? Et la puissance de la contrainte de pression réside en fait lorsque vous animez dynamiquement ses valeurs de contrainte. D'accord ? Donc, ici, animons l'échelle de longueur restante. Et Harris peut voir notre géométrie n'est initialisée que dans la première image. Donc, si nous animons ce paramètre, cette animation ne sera pas importée chez les chiens, accord, pour avoir un effet sur la valeur de ces paramètres. Nous devons donc nous plonger dans le Velum Solver maintenant. D'accord ? Et ici, nous avons une anode appelée nœud des propriétés de contrainte du vélin. Connectons-le donc. Et associons cela aux forces et à l'héroïne aux propriétés de contrainte du velum. Nous pouvons ajuster les propriétés de contrainte, d'accord, en l'activant. Nous pouvons maintenant ajuster dynamiquement les propriétés des contraintes. Maintenant k. Et pour ajuster l'échelle de longueur de repos de la contrainte de pression du velum. Nous devons donc activer ce groupe de contraintes. D'accord ? Nous avons donc ici la possibilité de générer le groupe. Activons donc cela. Nous avons donc ici le groupe qui s'appelle Stretch. Alors maintenant, revenons à l'intérieur et à l'intérieur. Pour développer une propriété de contrainte, nous avons la possibilité d' activer les groupes. Activons donc cela. Et à partir de là, sélectionnons le groupe. Et Harris voit que nous avons le groupe Bend and Stretch. Ces deux groupes proviennent donc des contraintes liées au tissu vélin. Alors revenons en arrière. Et ici, l'option de groupe de sortie est activée. Vous pouvez donc renommer ce groupe pour noter la contrainte sur laquelle vous travaillez. D'accord ? Eh bien, désactivons la contrainte et désactivons également la contrainte bancaire ici. Passons maintenant à la contrainte de pression du velum qui a peut-être été renommée groupe de sortie, et appelons cela une pression. À présent. D'accord ? Et maintenant, plongeons-nous dedans. Et ici, sélectionnons notre groupe de pression. D'accord ? Donc, maintenant, lorsque nous ajustons ces paramètres, nous savons maintenant que nous ajustons le paramètre pour la contrainte de pression. Donc, ici, nous pouvons ajuster la rigidité. Maintenant k, ou ici, c'est la longueur restante maintenant k. Nous sommes donc ici. Deuxièmement, la durée du repos est égale à un. Et voyons le résultat. pouvez voir ici que notre géométrie s'étend. D'accord ? Donc, plutôt que de définir l'échelle de longueur de repos manuellement, désactivons cette échelle et activons l'échelle de longueur de repos. Il s'agit donc d'un mode multijoueur sur une échelle de repos. Maintenant, d'accord ? Donc, à l'heure actuelle, le multiplicateur d'échelle est réglé sur un, ce qui signifie que nous utilisons l'échelle de catch actuelle. D'accord. Passons donc au cadre 35, et ajoutons un a ici. Et passons au 4M défectueux, peut-être après les cinq images. Et réglons l'échelle de longueur restante à deux. Et ici, ajoutons une clé. Et revenons en arrière et regardons les résultats. OK, donc nous voici dans le cadre 35 et voici que nous pouvons voir que nous avons ce ballon qui éclate. D'accord ? Notre géométrie augmente donc son volume. Nous remplissons donc l'air. Alors peut-être augmentons un peu plus l'échelle de longueur restante. Donc, directement sur le défectueux, nous avons affaire à deux. Passons aux 45 alertes doucement, de prairie à quatre et ajoutons un a. Revenons en arrière et voyons le résultat. OK, nous avons donc ici une échelle de A pour. Et maintenant, nous avons cette géométrie gonflée. À présent. D'accord ? Alors revenons en arrière et revenons ici aussi. Utilisez réellement ce résultat de simulation sur notre géométrie haute résolution d'origine. Maintenant, d'accord, nous avons ici cette géométrie originale. Alors, ici, cachons-nous et un shader. Et pour transférer l'animation de cette géométrie de simulateur, ajoutons un appel d'inode, une forme de pente ponctuelle. Ajoutons donc un point pour former un nœud. Et ici, sélectionnons notre maillage original. C'est ce que nous voulons déformer et le réseau du point de repos. Il s'agit donc du réseau correspondant et voici la géométrie animée. Voyons maintenant le résultat avec la forme pointue, et vérifions-la maintenant. D'accord. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous transférons le résultat sur notre géométrie haute résolution d'origine. Passons maintenant au solveur Velum et aux propriétés de contrainte du velum. Donc, sur le cadre 45, nous avons fixé l'échelle à 4. Passons maintenant au cadre 55. Et changeons l' échelle à 0,3 peut-être. Maintenant, ajoutons un alcène ici, et voyons maintenant le résultat. Appuyons sur Play. Nous avons donc d'abord ce gonflage. maintenant à la géométrie, et maintenant nous réduisons son volume. D'accord ? C'est donc la contrainte de pression du velum. D'accord ? 67. Match à forme de vellum: Examinons maintenant la contrainte de correspondance entre les navires velum. Créons donc un nœud géométrique et la Thaïlande. Et ici, ajoutons une semaine à la géométrie de la robe. D'accord ? Et ici, changeons l'option, inspirons, décochons le edge shader. Désactivons la visualisation UV. Et ainsi de suite. Ensuite, ajoutons un nœud de maillage rapide pour créer un maillage triangulé. Connectons donc cette tête au ramesh. Abaissons la taille à 0,07. D'accord. Déplaçons la plus grande géométrie vers le haut sur l'axe Y. Alors, déplacons-le vers le haut. Ensuite, ajoutons un nœud de contrainte en vélin. Ajoutons donc une contrainte d' épithélium. Et mettons-le dans le nœud de contrainte de velum et dans la contrainte de velum. Modifiez le type de contrainte pour qu'il corresponde à la forme. D'accord ? Et après cela, ajoutons un solveur valent. Et connectons-le et aussi au solveur d'équilibre, incapacité, plan au sol. Et appuyons sur Play. OK, donc voici comment la forme du vélin correspond. La contrainte est d'essayer de conserver la forme d'origine, d'accord ? Il est donc utilisé pour créer un objet rigide. Passons maintenant aux contraintes de correspondance des formes. Donc, si nous passons à l'aide et intégrons du contenu, passons maintenant à la nouvelle section Houdini. D'accord. Et ici, passons à la section sur le vélin. Et en ce qui concerne le velum, nous avons la contrainte de correspondance des formes. Et nous avons ici un nœud n. Cela indique donc que l'ancienne architecture des chipsets n'est pas prise en charge. D'accord ? Donc, si vous utilisez une carte graphique avec l'ancienne architecture, cette contrainte risque de ne pas fonctionner. Pour résoudre ce problème, passons maintenant aux préférences et changeons votre appareil OpenCL en CPU. OK, passons donc aux références d'édition. Et ici, nous avons les divers. À partir de là, nous avons le périphérique OpenCL, d'accord. Donc, si votre GPU n' est pas supporté, vous pouvez le remplacer par CPU. Et après ça, tu dois redémarrer le Houdini, d'accord ? Un redémarrage est nécessaire, alors que je peux voir que nous commençons à appliquer les modifications. D'accord ? C'est donc le problème du maillage en forme que vous devez connaître. Maintenant, k et le vaisseau correspondent, nous avons la rigidité. Donc, si nous réduisons la rigidité et revenons en arrière. Ici. Comme vous pouvez le voir, en diminuant la rigidité, nous avons une courbure dans notre objet maintenant k. Donc, une courbure dans notre objet maintenant pour créer une simulation de rejet absolu, nous avons un inode appelé vélin pièces transformées. À présent. OK, ajoutons donc un nœud de pièces transformées valentes. Il dispose donc de trois entrées. Nous avons donc ici la géométrie de contrainte et la géométrie du vélin, et celle-ci est requise, la géométrie va se transformer. Donc, au moins en faisant tourner, vous pouvez connecter la géométrie d'origine. Maintenant, réglons le flex de l'écran sur les pièces transformées en velum. Et ici, comme vous pouvez le voir maintenant, nous n'avons aucune diffamation à l'égard de notre géométrie d'origine. Ainsi, vous pouvez obtenir la simulation de rejet absolu à partir de vélin. Donc, en ce qui concerne la contrainte de correspondance des feuilles de vélin, nous avons la possibilité d'activer la classe Tasty now k. Donc, si vous activez la plasticité, elle conservera la déformation maintenant. D'accord ? Donc, ici, nous allons ajouter un a au collisionneur étranger. Créons donc 32, et connectons-le à la géométrie de la collision. Ici aussi, mardi, activons les embouts et ajustons son rayon. Chargons donc le Radius et augmentons la hauteur. Également. Changeons le centre pour déplacer la géométrie vers le haut. Passons au centre et au c. D'accord ? Ajoutons un décalage ici. D'accord ? Donnons maintenant une vitesse initiale à notre tête. Ajoutons donc un nœud de vitesse de point final. Ici. Nous avons la vitesse ponctuelle. Connectons cela à la vitesse du point. Enchaîner, c'est mettre en valeur. Et donnons-lui la direction z et la vitesse. Passons donc à 13. Voyons le résultat. D'accord ? Voici donc comment on peut voir qu'il y a une certaine déformation en cours. Alors peut-être faisons pivoter le gros. Ajoutons donc un nœud Act Transform ici. Et connectons cela à la transformation. Ajoutons maintenant la rotation autour de l'axe X. D'accord ? Nous avons donc maintenant la grande orientation vers la direction collatérale. Et peut-être aussi soulever la géométrie vers le haut. Et aussi, mettons à zéro le x mais ajoutons un décalage. D'accord ? Et maintenant, nous allons jouer. D'accord ? Voici donc comment nous pouvons voir que nous avons ces courbures. D'accord. Alors maintenant, passons peut-être au collisionneur et chargeons le rayon un peu plus vers le bas pour créer un Two mince. OK, on va vérifier. Et peut-être donnons-lui aussi une vitesse plus élevée. Passons donc à 25. Et vérifions-les maintenant. D'accord ? Donc, pour l'instant, comme vous pouvez le voir, nous n'avons aucune déformation. Nous avons donc une déformation, mais nous n'avons pas de plasticité. Donc ce n'est pas le cas, il conserve sa forme d'origine. Donc, après la déformation on revient à sa forme d'origine. Passons donc à la correspondance de la forme du velum. Activons maintenant la plasticité. Et augmentons également la plasticité. Et vérifions-les maintenant. D'accord. Voici maintenant que nous pouvons voir que nous avons appliqué la plasticité. Alors maintenant, le pic conserve déformation et ne retrouve donc pas sa forme d'origine. Augmentons donc peut-être la rigidité à l'étirement. Passons donc à une valeur plus élevée et vérifions-la maintenant. D'accord ? Et ensuite, introduisons un autre collisionneur dedans. Alors peut-être ajoutons ces deux cases Herit pour intégrer la géométrie. Donc, ici, ajoutons une boîte. Et modélisons la boîte. OK, nous avons donc la boîte au centre. Ajustons donc sa taille et rendons-la plus fine. Et ajustons la taille et augmentons également la taille. Et donnons-lui également un décalage entre le x et le n vers le z. Maintenant, d'accord. C'est triste, un peu plus décalé. Et pour créer un côté opposé de notre boîte de garantie du collisionneur. Ajoutons donc un nœud immédiat ici. Ajoutons un émetteur. Et connectons-le et traduisons notre compteur maintenant. D'accord ? Nous avons donc maintenant la deuxième boîte. Maintenant, nous pouvons ajuster ce x. D'accord ? Estimons donc ce paramètre. Donc environ 55 images. Gardons-les ici. Et ajoutons une clé A. Et ensuite. Et ici, si nous examinons la chronologie ici, comme vous pouvez le voir, notre simulation est prête. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur cette icône en forme de cerveau. Cela désactivera donc la simulation dynamique. D'accord ? Harris peut donc maintenant voir que nous n'avons pas cette simulation dynamique. Et il est également indiqué dans la vue, Viewport, que la simulation dynamique est désactivée. OK, ajoutons un alcène ici. Réduisons ça. Et ajoutons une clé. Et après cela, ajoutons une autre image clé. Réimprimons ces boîtes. Ajoutons maintenant une clé, Alice visualise l'animation. À présent. D'accord. Maintenant, nous allons le fusionner avec notre collisionneur. Ajoutons donc un nœud de fusion. Fusionnons cela avec l'heure, ce collisionneur. Et maintenant, activons la simulation dynamique en cliquant sur cette icône en forme de cerveau. Notre simulation est maintenant activée et voyons le résultat. OK, donc d'abord, nous avons un F. Et maintenant, ces boîtes sont arrivées ici et Harris peut voir que nous sommes en train de nous écraser la grosse tête et qu'elle conserve sa forme maintenant. D'accord. Donc, si nous désactivons la plasticité, alors ici, désélectionnons les clusters activés t. Nous avons maintenant une simulation soft party normale. À présent. Perez peut donc voir qu'il a du succès et que les collectionneurs sont partis. Ça, il retrouvera sa forme d'origine. D'accord, maintenant nous n'avons plus de plasticité et elle revient à sa forme d'origine. Activons donc la plasticité. D'accord ? C'est donc le nœud de contrainte Velum. Maintenant, d'accord. 68. Les cheveux de Vellum: Voyons maintenant comment simuler les cheveux, les cordes et les fils avec le solveur à vélin. Créons donc un nœud géométrique et plongeons dedans. Et ici, ajoutons une sphère et ajoutons une ligne pour la simulation. Nous avons donc la ligne. Maintenant, copions cette ligne sur la surface de cette sphère. Ajoutons donc un scatter. Connectons donc l' esquisse à la sphère et à la dispersion dont le nombre de particules est inférieur . Et ajoutons une copie de deux points vers le haut pour copier cette ligne dans les points. Connectons donc la ligne et connectons les points. D'accord ? Donc, pour l'instant, notre ligne n' est pas orientée. Donc, pour l' orientation, utilisons le point normal de la sphère. Ajoutons donc un anormal pour générer les normales. Connectons-le donc. Et ici, le retour à la normale a changé de deux points la normale de l'annonce. D'accord ? Réglons maintenant l'écran à plat. Nous copions deux points pour que la direction ne soit pas correcte. Mettons donc le y à zéro. Ajoutons le un au z. D'accord, maintenant nous avons la droite dans la bonne orientation. Donc, si j'active les points qui peuvent voir, nous avons les lignes, ligne composée de deux points. Augmentons le nombre de points car nous allons simuler cette droite. Nous avons donc besoin de la géométrie pour la flexion. D'accord ? Maintenant, plaçons l'écran Clegg sur le placard à points. Alors maintenant, nous en avons un peu. Ensuite, ajoutons un nœud de contrainte en vélin. Et connectons-le pour générer des contraintes clés. Et de l'héroïne à la limite du velum. Nous avons le type de contrainte. Nous avons donc la possibilité de définir la contrainte capillaire. Et nous pouvons aussi régler cela sur une contrainte de chaîne, d'accord ? Les contraintes de cheveux et de ficelles sont donc les mêmes, mais la contrainte de chaîne est n, une version plus légère de la contrainte capillaire, accord, donc c'est un peu plus rapide. Connectons-le donc. Et après cela, ajoutons un solveur. Connectons la géométrie et les principales contraintes ainsi que la collision. Appuyons sur Play. Et les héros peuvent voir nos cheveux tomber à cause de la gravité. Donc, ici, ajoutons le collisionneur. Utilisons donc la sphère d'origine comme collisionneur. Connectons-le donc également à la géométrie de la collision. Appuyons sur Play. OK, donc certains d'entre eux continuent de tomber. Clarions donc ces points. D'accord ? Donc, ici, ajoutons un nœud de groupe OH. Et changeons les deux points du groupe. Appelons cette épingle à outils de groupe. Ici. Utilisons le numéro de téléphone zéro, qui signifie le tout premier point. D'accord ? Donc, après cela, lorsque nous copierons la géométrie, nous aurons le groupe de broches. D'accord ? Passons donc à la chaîne de vélin. Et ici, nous avons la possibilité de spécifier des points précis. À partir de là, sélectionnons le groupe d'épingles. Passons maintenant au solveur Velum et appuyons sur Play. Et ceux qui détestent peuvent voir maintenant que nous avons tous ces cheveux épinglés. D'accord ? Donc, en ce moment, nous utilisons le groupe pour, dans ces lignes. D'accord ? Et si nous devions simuler l'animation de la sphère ? D'accord ? Donc, si nous animons ceci, nous voulons qu'il suive l' animation du collisionneur. OK, donc pour résoudre ce problème, passons à la contrainte velum et n'utilisons pas le groupe rose. D'accord ? Ajoutons donc ici un, un vélin attaché à une contrainte géométrique. Et connectons-le. Et dans le vélin attaché à la géométrie, nous avons développé une contrainte et type de contrainte est configuré pour être attaché à la géométrie. À partir de là, nous pouvons activer l'option de distance maximale. D'accord ? Ainsi, les points situés à cette distance seront contraints ensemble. Donc, si nous passons au solveur Velum et à la visualisation, activons le visualiseur de contraintes d'attachement à la géométrie. D'accord. Passons donc à la contrainte d' attache du velum et donnons-lui une petite valeur de distance. Et voici comment nous pouvons voir que nous avons ces contraintes. Passons donc au visualiseur et augmentons le rayon. Et Harris peut voir que tous ces points situés à cette distance sont maintenant connectés à la surface. D'accord ? Désactivons donc les liens avec le visualiseur de contraintes géométriques. Et maintenant, appuyons sur Play. Maintenant. OK, maintenant les héros peuvent voir que ces poils collent à la surface de la sphère. Alors maintenant, animons cette sphère. Ensuite, ajoutons une charge de transformation. Et connectons cela à la transformation. Donnons la rotation autour de l'axe Y. D'accord ? Donc, ici, ajoutons une fonction sinusoïdale pour ajouter l'onde sinusoïdale. OK, alors tapons Sign. Donc, le signe, utilisons le signe dollar f, le numéro de trame actuel. Maintenant. D'accord. Alors maintenant, il va générer l'onde sinusoïdale. Donc, si nous appuyons sur Play et que ceux qui détestent le voir, nous avons un peu de rotation. Augmentons donc la fréquence du sinus jusqu'au signe du dollar F. Multiplions par 20. Et maintenant, nous allons vérifier. Voici comment voir maintenant que nous avons augmenté la fréquence sinusoïdale. Augmentons maintenant l' amplitude de l'onde. Donc, pour augmenter l'amplitude, multiplions toute cette fonction. D'accord ? Alors peut-être multiplions toute cette fonction par 70. Et nous allons vérifier. Nous considérons donc maintenant que la sphère tourne, mais que les fréquences sont peut-être trop élevées. Baissons la fréquence. Multiplions par ceci par n. Et vérifions. D'accord ? Cette fréquence semble donc bonne. Et maintenant, voyons le résultat. D'accord ? Alors maintenant, vous pouvez également voir nos cheveux ou en tenir à la géométrie de l'animateur. Passons donc au nœud de transformation et copions toute cette expression. Et nous allons également le coller dans la rotation x. Et à partir de celui-ci, augmentons la rotation en amplitude. Passons à 90. Et voyons les résultats. Comment se fait-il que certaines contraintes soient levées ? Il se peut donc que nous devions ajuster la distance maximale, d'accord, car nous avons la rotation initiale. Alors peut-être augmentons ce chiffre à 0,01. D'accord ? Allons vérifier. OK, maintenant nous avons tous ces cheveux épinglés ensemble. D'accord ? Et copions également toute cette expression. Et peut-être ajoutons-le à la translation x. Et ici, supprimons la valeur d'amplitude, qui est trop élevée. Et nous allons vérifier. Passons au vélin attaché à contrainte géométrique et augmentons la valeur de la distance. OK, alors changeons cela en 0,1. Peut-être. Allons vérifier. Ces poils sont donc trop éloignés. D'accord ? Nous devons donc peut-être entrer dans la transformation et supprimer cette expression. Supprimons donc ce canal et réduisons à zéro la rotation x. D'accord ? Et supprimons également le multiplicateur de fréquence. D'accord ? Et maintenant, nous allons vérifier. OK, on peut voir maintenant que nous avons le mouvement dans le X. D'accord ? Et après cela, donnons à ces cheveux une épaisseur. Ajoutons donc un Oliver ici. Et connectons la sortie géométrique au Polyvore et au polyval. Faisons le rayon. D'accord ? Et fusionnons notre géométrie d'origine. Ajoutons donc une image. Et fusionnons ces cheveux avec la sphère. Et voyons comment fonctionne. Donc , voici la simulation du lièvre, accord, avec le velum. 69. Déchirure de tissu de vellum: Voyons maintenant comment créer un tissu avec le velum. Créons donc un atrium TreeNode et plongeons-nous dedans. Et ici, ajoutons un patch planaire pour créer un patch planaire. Et passons au patch planaire. Réduisons la taille du patch et augmentons également la résolution de la géométrie. Passons donc à la longueur du bord et réduisons-la à 0,05 peut-être. D'accord. Donc, après cela, nous devons fracturer le morceau de tissu. D'accord. Donc, pour cela, ajoutons un nœud de fracture de bord. Donc, pas le nœud de fracture du bord rabattu. D'accord. Nous allons donc sélectionner cela. Connectons cela à la fracture du bord et l'héroïne à la fracture du bord. Nous avons donc ici quelques pièces supplémentaires. heure actuelle, il est fixé à dix. Donc, si j'active l'attribut primitif be set et que je clique sur ce visualiseur. Nous avons donc ici ces différentes pièces. Ajoutons donc une vue éclatée pour la visualisation. Ajoutons-les donc et connectons-les à la vue éclatée. Nous avons donc ici cette intrigue, des pièces fracturées. Maintenant. D'accord ? Ainsi, et jusqu'à la fracture du bord, nous pouvons définir le nombre de pièces. OK, alors chargeons cette tonalité et supprimons la vue éclatée. Et décochons maintenant l'attribut primitif de la cellule B. OK, ensuite, ajoutons des contraintes de tissu en vélin pour convertir cela en une simulation de tissu. Ajoutons donc un nœud en tissu configuré en vélin. Connectons-le et dirigeons-nous vers le tissu en vélin. Épinglons ce groupe latéral. Passons donc d'abord au patch planaire et activons notre groupe CME gauche. D'accord ? Et passons à la contrainte du tissu en vélin. Et pour approfondir l'animation, sélectionnons notre patch planaire à gauche du même groupe. Maintenant. OK, maintenant nous avons la visualisation du spin. Ensuite, ajoutons un solveur de vélin. Connectons-le donc au tissu contraint. Et faisons le résultat. Et les héros peuvent voir que notre géométrie est en train de s'effondrer. Donc, pour coudre ces pièces déconnectées, nous avons une contrainte appelée vélin. Eh bien, ajoutons dans un vélin différents points et connectons-les. Et ici, comme vous pouvez le voir, le velum, nous avons développé une contrainte et le type de contrainte est défini sur les points de soudure. Et voici comment on peut voir qu'il cherche les points non connectés et qu'il les assemble ensemble. OK, passons donc au Velum Solver et maintenant, appuyons sur Play now. OK, alors maintenant, on peut voir notre géométrie est assemblée. Alors plongeons-nous à l'intérieur. Et ici, ajoutons une force pour créer le VIN. Ajoutons donc une force d'impulsion. Et connectons cela à la puissance quatre x la force cubique dans la direction x. Passons donc à 13. Augmentons l' amplitude à sept. Et cliquons sur Play maintenant. D'accord ? Alors que je peux voir, revenons en arrière et activons le basculement 3D en temps réel pour la lecture en temps réel. Maintenant, d'accord. Donc, pour casser ces pièces. OK, donc pour l'instant, voici comment voir que nos contraintes ne sont pas rompues. Passons donc au vélin bien contraint. Et ici, nous avons la possibilité de créer les contraintes. Activons donc la rupture. Et appuyons sur Play. Et maintenant Harris peut voir quand on en aura assez. Stress, Stress, ça va se briser. D'accord ? Donc pour l'instant, il ne se casse pas. Et nous devons orienter le vent dans la direction X. Nous sommes dans le z. Plongeons-nous donc à l'intérieur. Soit zéro la valeur z. Nous sommes plongés dans la direction X. D'accord ? Et appuyons sur Play. D'accord. Augmentons donc peut-être la vitesse. Augmentons donc ce chiffre à 26 et vérifions. D'accord. La vitesse du vent est donc suffisamment forte. Revenons donc peut-être au vélin bien contraint. Et passons à la valeur seuil. Passons donc à 0,05. Et vérifions-les maintenant. D'accord. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, notre tissu se déchire. D'accord. Passons donc la fracture du bord et augmentons peut-être le nombre de pièces de fracture. Et maintenant, nous allons vérifier le résultat. D'accord ? Et augmentons à nouveau les changements de seuil à 0,1. D'accord ? Le seuil de 0,1 est donc peut-être trop élevé. Abaissons à nouveau ce chiffre à 0,07 et vérifions. D'accord. Maintenant, le tissu se déchire. Et les héros peuvent voir parce que nous avons des points qui ne sont pas connectés. Nous avons donc ce lobe à géométrie facettée. Ajoutons donc un post-traitement connu sur vélin. Donc, post-traitement. Connectons cela et passons au développement du post-traitement . L' option appliquée est activée et des alertes sont également disponibles au niveau du subdivision. Changeons cela en boucle et vérifions. Et maintenant, je peux voir, maintenant nous n'avons plus ces apparences déconnectées. Donc, si je décoche les puits d' application et maintenant les héros peuvent voir que nous avons cela semble. Nous allons donc vérifier cela pour créer un, un tissu unique, un seul tissu. Maintenant, d'accord. Maintenant, il se déchire et les cheveux se cassent sur le bord. Nous avons la possibilité de spécifier les courbes de fracture. Maintenant. D'accord. Donc, ici, désactivons les pièces initiales et si j'active les attributs de base primitifs. Maintenant, les en-têtes peuvent voir, maintenant nous n'avons plus ces pièces de fracture ici. Ajoutons un nœud de courbe de dessin. Ajoutons-le et connectons-le à la courbe. Et voici le virage des camions. Désélectionnons l'attribut de largeur, la couleur et l'attribut de trait. Et sur la courbe neutre, appuyez sur Entrée. D'accord. Et dessinons une courbe ionique. Passons à la fracture du bord. Et vérifions-le à nouveau pour visualiser, d'accord, peut-être devons-nous activer les pièces initiales. Harris peut maintenant voir que la fenêtre d'affichage de Houdini est actualisée et que nous avons la ligne de fracture sur laquelle nous avons tracé la courbe. Dessinons donc une autre courbe, en courbant les cheveux de ce côté et ici aussi. Et dessinons également la courbe dans cette direction. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous orientons maintenant réellement les lignes de fracture avec les courbes. D'accord. Passons maintenant au post-traitement du velum, passons à la fracture du bord et désactivons l'attribut du site P. OK, et voyons le résultat. D'accord. C'est ainsi que vous pouvez fracturer le vélin en tissu maintenant. D'accord. 70. Pinceau à velours: Jetons maintenant un coup d'œil au nœud Velum Brush. Créons donc un nœud géométrique et plongeons-nous dedans. Et ici, ajoutons un jouet en caoutchouc à géométrie en treillis. Convertissons celui-ci en n, un vélin start soft body. Ajoutons donc une configuration en vélin commence par une contrainte de parti. Maintenant, connectons-le. Et après les contraintes, ajoutons un vélin rationnel. D'accord ? Nous avons donc ici le pinceau en velum. Velum Brush est donc un solveur interactif. Connectons-le donc. Réglons le drapeau d'affichage sur Velum brush, sélectionnons le nœud Velum Brush, survolons la fenêtre d' affichage et appuyons sur la touche Entrée de votre clavier pour y accéder. Donc des manipulateurs, maintenant k. Nous sommes maintenant dans l'outil Velum Brush. Et maintenant, si je dessine, comme vous pouvez le voir, je simule la soft party. D'accord ? Nous avons donc ici quelques raccourcis pour ajuster le rayon. Donc, si vous faites défiler la molette de votre souris, vous pouvez maintenant ajuster le rayon du pinceau. D'accord ? Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris ici, nous avons la possibilité de modifier la forme du pinceau. Donc, pour le moment, c'est dans l'espace de l'écran. Tu peux changer ça pour qu'il apparaisse maintenant, d'accord ? Ou vous pouvez changer ce paramètre en volume dès maintenant. D'accord. Passons à notre géométrie. Nous avons ici le moule. Alors d'accord, remarquez que Jane utilise deux modes de pinceau pour faire glisser du fondu. Donc, Nia, je peux faire glisser la géométrie. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ce maillage qui se brise. Et c'est parce que nous n'avons pas converti notre maillage en triangles. OK, ajoutons donc une géométrie de tâche. Insérez une grosse tête à la place. OK, retirons le jouet en caoutchouc et dans la grosse tête, décochons l'option Edge Shader. Masquons également la visualisation UV, cette cellule et chaque maillage pour créer un bon maillage triangulé. Connectons donc cela à la taille cible. Changeons cela en 0,05. Et connectons cela à la contrainte relative au tissu. Et ça va se passer bien avec le pinceau. Et pour mettre à jour les nouvelles modifications, cliquons sur cette option de réinitialisation de toutes les modifications. OK, maintenant nous avons chargé notre nouvelle géométrie. Alors maintenant, sélectionnons le pinceau Velum et appuyons sur Entrée. D'accord ? Aucune erreur ne permet donc de voir que nous avons une bien meilleure géométrie. D'accord ? Donc, à l'heure actuelle, notre géométrie ne tient pas beaucoup de volume. Cliquons donc sur réinitialiser toutes les modifications, puis passons à la contrainte du trait du velum et à la rigidité à la contrainte. Augmentons la rigidité au stress maintenant. D'accord. Passons au pinceau Velum et cliquons sur Réinitialiser toutes les modifications. Encore une pour mettre à jour le nouveau paramètre de modifications. Maintenant, dessinons maintenant, d'accord. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une fête très serrée et douce. D'accord ? Donc, en ce moment, je suis dans la course. Changeons donc la forme en surface ou peut-être en espace d'écran. Augmentons la taille du pinceau maintenant. D'accord ? Vous pouvez donc placer votre corps souple de manière interactive , d'accord ? Ou vous pouvez fixer, habiller le tissu. D'accord ? C'est donc un solveur très interactif. Alors maintenant, nous allons créer un patch planaire. Ajoutons un patch planaire ici. Donc, les plaques planes sont déjà présentes, triangulées. Passons donc au patch plan, changeons l'orientation en Z X, puis déplaçons le patch vers le haut. D'accord ? Et augmentons également la taille du lot. D'accord ? Ensuite, associons cela à une contrainte d' égalité. Et utilisons notre grande géométrie comme géométrie collaborative. Connectons donc cela à la géométrie de la collision. Et voici, je vois qu'il y en a un, un gros en bas. Passons donc dans le Velum Brush et cliquons sur Réinitialiser toutes les modifications. D'accord, augmentons donc un peu la taille du lot. Passons donc au patch planaire, le flair de l'affichage étant un patch planaire. Et modélisons notre grand modèle. Augmentons la taille du lot et déplaçons également le lot vers le haut. D'accord ? N'utilisons pas de maillage 3D , utilisons la géométrie d'origine. D'accord. Passons au pinceau Velum, cliquez sur Réinitialiser toutes les modifications, puis appuyez sur Entrée. D'accord. Et maintenant, faisons glisser le tissu vers le bas. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, notre collisionneur fonctionne. D'accord. Alors faisons glisser le tissu vers le haut, peut-être. Déplace cette pièce vers le haut. Et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, nous avons la possibilité de vous brosser les dents. Et nous avons également la possibilité de nous contracter ou de nous étendre. D'accord ? Donc si vous appuyez et maintenez, maintenant, géométrie de notre tissu se contracte, d'accord ? Et si vous cliquez avec le bouton droit , nous avons maintenant la possibilité de faire pivoter. Alors cliquons dessus. Et si vous maintenez le bouton enfoncé et que Harris peut voir que nous appliquons la rotation à la simulation. D'accord. Modifions également le glissement de cet outil pour faire glisser notre tissu vers le haut. Et nous avons également la possibilité de générer les épingles. La touche est donc ce Shift plus le bouton central de la souris. Maintenez donc la touche Shift et le bouton central de la souris enfoncés. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons généré ces épingles. Alors maintenant, si je déplace mon tissu, il sera mis en état. D'accord ? Donc, si vous souhaitez faire glisser ces épingles, maintenez le bouton central de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur. À présent. OK, maintenant nous faisons glisser les épingles. Donc, ici, ajoutons une autre épingle et le bouton central de la souris et faisons glisser, accord, et pour retirer l'épingle, nous avons la commande et le bouton central de la souris. Maintenez donc le bouton Contrôle et le bouton central de la souris enfoncés pour retirer les épingles. Maintenant, utilisons ces épingles pour déplacer le tissu, d'accord ? Et vous pouvez également accéder au pinceau Velum et cliquer sur Réinitialiser toutes les modifications pour rétablir l'état initial de la simulation . D'accord ? C'est donc le nœud Velum Brush. D'accord ? 71. Grains de vellum: Parlons maintenant des grains de vélin pour créer une simulation granulaire comme le sable et la neige. Créons donc un HMM vers le nœud et le côté irlandais. Et ici, ajoutons une semaine de géométrie à l'avance. D'accord. Déplaçons la géométrie de la grosse tête vers le haut. Et pour remplir cette géométrie de particules vertes, nous avons un nœud appelé vélin configure crane. D'accord ? Nous avons donc ici le Velum configure en vert. Ajoutons donc cela. Connectons-le au grain configuré en vélin et au vélin configuré en vert. Cochons l'option Créer des points à partir du volume pour générer les particules. D'accord ? Nous avons donc ici ces particules de subvention. Nous pouvons donc maintenant ajuster le nombre de particules. OK, donc abaissons ce chiffre à 2,05 et voyons comment k. Et voici, je peux voir que nous avons ces particules de gradient dans un quadrillage régulier. D'accord ? Nous avons donc ici la méthode. Nous pouvons le remplacer par un emballage en sphères. D'accord ? Il soutient donc maintenant ces particules avec ce rayon de sphère minimum. D'accord ? Passons donc à une grille normale et activons l'échelle Tutor, d'accord, pour randomiser la distribution des particules de gradient maintenant, d'accord ? Alors maintenant, nous n'avons plus ces dégradés réguliers. Alors maintenant, ajoutons un solveur pour vélin. Disons-le, eh bien, je suis solveur et je connecte ceci au solveur Velum. Activons le plan au sol et appuyons sur Play. OK, nous avons donc ici la simulation de base des subventions avec du vélin. Et à l'attraction, attendez d'en créer une très scientifique. Passons donc à la contrainte du velum. Ajouté aux propriétés physiques. Peut régler la souris et le frottement. Ajoutons donc une attraction. faible taux d'attraction est fixé à un. Maintenant, nous allons vérifier. Et les héros peuvent voir que notre simulation a exactement la même apparence. Et c'est parce qu'elle est sur le solveur de velum, passons à l'avance et aux collisions vertes. Et voici le poids d'extraction. Cette valeur sera donc multipliée par la source par friction. Alors changeons cela en un pour avoir un, un effet sonore. Et maintenant, nous allons vérifier. D'accord. Harrah's peut donc voir que nous avons une simulation très nerveuse. Augmentons donc les sous-étapes. Passons donc au solveur et augmentons le nombre de sous-étapes. Passons à cinq et chargeons l'itération de la contrainte, d' accord, pour avoir suffisamment de simulation Foster. Appuyons sur Play. D'accord ? Harrah's peut donc voir maintenant que nous avons une attraction, mais certaines de nos particules explosent. Passons donc à la contrainte du velum et abaissons vers contrainte du velum et le bas, oui, la méthode d'attraction. Abaissons donc ce chiffre à 0,1. Peut-être. Voyons comment. Augmentons donc un peu plus l' attraction là où elle est. Passons à 0,5. Peut-être. Vérifions-la encore une fois. D'accord. Donc, vous pouvez voir que nous avons du sable rouge, d'accord ? Et passons à ce solveur pour vélin disponible au niveau du savon. Nous n'avons pas assez d'options pour les céréales pour le moment. D'accord ? Ainsi, chaque fois que vous travaillez avec des céréales, vous avez un contrôle très basique à cet égard. Eh bien, je suis solveur. Créons donc notre propre solveur pour vélin. Ajoutons et supprimons un réseau de points nets. Et plongeons-nous dedans. Et ici, ajoutons un, un solveur pour vélin. Et connectons cette annonce ici. Connectons l'objet Velum, nœud de l'objet et connectons-le ici à l'objet Velum. Laissons la géométrie initiale et les principales contraintes. Alors revenons ici. Ajoutons un NOL pour la contrainte et les subventions. Appelons donc cela des contraintes. D'accord ? Dupliquons cette valeur nulle et connectons-la ici. Et nous appellerons celle-ci des subventions. D'accord ? Plongeons maintenant dans l' obscurité sur l'objet velum. Nous allons sélectionner la géométrie initiale et sélectionner nos grains. Et laissons également notre géométrie de contrainte. Ici. Ajoutons un plan au sol pour la collision. Triste et émerge. Fusionnons le plan du sol avec le solveur velum et la relation effectrice a changé ces deux valeurs mutuelles et ajoutons également un avion à faux. Connectons cela. Maintenant. Appuyons sur Play. Maintenant. D'accord, nous avons donc ici une simulation granulaire. Passons donc au plan au sol. Désélectionnons la géométrie du proxy d'affichage pour masquer le plan du sol. Nous avons donc toujours le plan du sol, donc, mais nous ne le visualisons pas. D'accord ? Passons donc au solveur Velum et passons à l'avancée et aux collisions. Comme vous pouvez le constater, nous avons donc toutes les options en fonction des tendances. D'accord ? Nous avons donc ici l'attraction et l'attraction. Ajoutons donc un poids d' attraction de 0,1. Et nous allons vérifier. Passons également au Goleman et augmentons le nombre de sous-étapes. Changeons donc les sous-étapes et chargeons les itérations de contrainte. Et maintenant, nous allons vérifier. D'accord. Comme vous pouvez le voir, nous avons le sable mouillé et ainsi de suite, à l'aide de ce solveur, nous avons tous ces paramètres disponibles pour les grains. D'accord ? Revenons donc en arrière et sortons de l'héroïne sur Solver. Nous créons donc ici l'attribut de poids d'extraction. Vous pouvez donc utiliser le bruit d'attribut et la marche des attributs pour créer de manière aléatoire le poids de l'attribut. D'accord ? Et ça va marcher. C'est entré dans le solveur Velum. Et éliminons le moyen d'attraction de créer un sable d'essai. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, toutes les particules glissent trop sur le sol. Passons donc à l'onglet forces. Et là, il y a des frictions. Il s'agit donc du frottement dû à la vitesse tangentielle, ce qui signifie le glissement. Augmentons donc ce chiffre à 0,5 et vérifions. D'accord ? Alors voilà, peux voir maintenant que nous n' avons pas autant de glissades. D'accord. Passons au solvant. Et pour obtenir des résultats précis, vous devez augmenter le nombre de sous-étapes ainsi que l'itération des contraintes. OK, donc si je change l'itération de contrainte en une, vérifions-la. Les en-têtes peuvent voir que nous perdons du volume. D'accord ? Alors peut-être que si je change cela à zéro, et ici, cela sera clairement visible maintenant. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, il n'y a pas de collisions entre les particules. D'accord ? Et si je change cela en un, alors nous avons les collisions, mais maintenant nous perdons une grande partie de notre volume. Donc, si j'augmente ce chiffre à 100 et vérifions que la simulation est lente, mais qu'elle sera précise. Et maintenant, comme vous pouvez le voir , toutes les particules ont maintenant beaucoup plus de volume . D'accord ? Vous devez donc augmenter l' itération de la contrainte ainsi que les sous-étapes pour obtenir des résultats plus précis. Maintenant, d'accord ? Et vous pouvez également utiliser l'attribut mass pour activer ces particules de subvention. Ensuite, supprimons ces contraintes et supprimons également le meilleur nerd. D'accord ? Et ici, vous pouvez créer l'attribut de croissance. D'accord ? Donc, pour cet exemple, créons une boîte. Maintenant K. Et traduisons la boîte et l'inconnu par la boîte. Augmentons la case Uniform Scale. Maintenant. D'accord. Augmentons-la davantage. Et changeons de centre. OK, après cela, ajoutons un nœud de transformation. Connectons-le ici à ce nœud de transformation. Déplaçons la boîte vers le haut maintenant, d'accord ? Donc, en dehors de notre région principale, d'accord. Donc, ici, nous allons ajouter une image-clé. Et passons peut-être au cadre 73. Réduisons tout cela jusqu'au bout. Et ajoutons une clé A. D'accord ? Donc, ici, créons un attribut en ajoutant un triangle d'attributs. Et connectons-le. Ici. Créons une masse de noms flottants. D'accord ? Fixons donc sa masse à un. Et maintenant, transférons cet attribut. Ajoutons donc un nœud de transfert d' attributs. Transférons cela dans les particules de nos grains. Nous avons donc ici l'attribut. Et lors du transfert d'attributs, décochez les attributs primitifs et ne sélectionnez que la masse. D'accord ? Et maintenant connectons-le. Et définissons le drapeau d'affichage. Comment k Modélisez la géométrie de la tête et les contraintes du vélin. Nous réglons donc le masque à 0,1. Mettons donc le masque à zéro. OK, appuyons sur Play. Nous avons donc toujours de l'animation. Donc, si nous allons dans la feuille de calcul géométrique et que nous regardons la souris. Et après le transfert de l'attribut, Harish peut voir que nous fixons la masse à un. Et c'est parce que , à condition que nous ayons un seuil de distance très élevé. Rechargeons donc cela à 0,1 peut-être. Et maintenant, nous n'avons plus la masse. D'accord ? Alors maintenant, appuyons sur Play. D'accord, donc toutes les particules ne bougent pas. Donc, pour importer dynamiquement cet attribut, nous devons plonger dans le solveur Velum. Et ici, ajoutons et abordons un angle d'opéra connu. Et connectons cela aux forces. Je ne veux pas entrer dans le vif du sujet. Utilisons le savon. Et à partir de là, laissons le nœud de transfert d'attributs. Et puis à partir de là, réglons la souris pour flotter à la messe. Utilisons la fonction point pour importer l'attribut point. Le flux géométrique vaut donc zéro, ce qui signifie lui-même, et le nom de l' attribut m est masse. Et le nombre à 40 points , utilisons le chiffre Add entre 0 et 40 points actuels. D'accord ? Et maintenant, revenons en arrière et voyons les résultats. D'accord ? Le seuil de 0,1 sera donc trop bas. Abaissons donc ce chiffre à 0,5. Allons vérifier. D'accord. Nous n'importons donc toujours pas. Passons donc au transfert d'attributs et visualisons notre attribut de masse. Et appuyons sur Play. D'accord, nous ne transférons donc toujours pas l'attribut de masse. Augmentons donc le seuil de distance. Allons vérifier. Et vous pouvez voir que nous ignorons certaines de ces zones. Et c'est parce que notre boîte est creuse. Ajoutons donc des points à l'intérieur de cette boîte, accord, pour une meilleure surface de contact avec nos particules. Donc, après la case, ajoutons une flèche pointant depuis le nœud du volume. Connectons-le. Et ici, nous ajoutons les points. Et maintenant, visualisons l'attribut de masse. OK, maintenant nous réglons correctement. Alors revenons en arrière. Abaissons le seuil des J stands et vérifions. D'accord. Maintenant, nous transférons correctement l'attribut. Cliquons donc sur cette icône et cliquons sur le masque pour masquer le visualiseur. Affichons Flex to Velum Solver, et appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le constater, nous accordons une importance dynamique à l'attribut de masse pour activer les grains. Maintenant je peux. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec les grains de vélin. D'accord. 72. Simulation de base sur le glissement: Parlons maintenant des fluides inversés. Créons donc une géométrie connue, plongeons dedans et inhalons le côté gauche et une géométrie vestimentaire. Et créons un réseau de points points. Et mettons la liste à l'envers du chien, et plongeons dedans et dedans. La face suivante et le solveur à retournement. OK, nous avons donc ici le solveur Philip. Connectons-le donc au et ici, nous devons connecter l'objet flip. Ajoutons donc un objet à retourner. Connectons-le à la première entrée. Et Harris peut voir que nous avons la géométrie cubique par défaut. Donc, si nous passons l'objet inversé et aux données initiales, les cheveux peuvent voir que la partie souple remplie avec la case par défaut, maintenant k. Donc, pour importer notre tête dans la simulation. Passons donc à l'objet inversé, inconnu des données initiales. Et nous allons sélectionner notre géométrie. Nous allons donc sélectionner cela et appuyer sur Accepter. Nous avons donc la tête, non ? Non, c'est visualisé dans les sprites. Passons donc à la marée de l'objet inversé. OK, nous avons donc les guides, donc il y a les particules et la surface. Donc, pour le moment, la carte à particules est activée. Nous avons donc ici les applications correspondantes pour accéder à la visualisation de visualisation. OK, passons donc l'onglet particules et cliquons sur la visualisation réglée sur les sprites. Passons donc à la visualisation des articles. Nous avons donc ici les particules de Philip, d'accord ? Et en haut, il y a la séparation des particules. Cela permettra donc de contrôler le nombre de particules. Abaissons donc ce chiffre à 0,05. OK, donc maintenant Harish peut voir que nous générons plus de particules, d'accord ? Et peut-être changeons cela en 0,1. Et d'accord ? Et si nous zoomons en arrière, nous pouvons voir que nous avons cette boîte. C'est donc le domaine Flip. Notre simulation de retournement sera donc intégrée à ce domaine. Nous pouvons donc ajuster la taille du domaine sur le nœud solveur Phillips. Donc, si vous passez au flip Solver, ajoutez le mouvement du volume. Nous avons donc ici les limites de volume, maintenant k, et ici nous avons la couleur de visualisation. Passons donc à une couleur bleu et bleu foncé pour une meilleure visualisation. Maintenant, d'accord. Ici, nous pouvons ajuster la taille des limites, d'accord ? réduisons donc maintenant la taille du domaine. Et revenons à la géométrie des gros cheveux. Et augmentons la géométrie de notre grosse tête. Fixons donc son échelle à cinq. D'accord ? Plongeons dedans. générons donc maintenant beaucoup plus de particules. D'accord ? Et maintenant, appuyons sur Play. On voit bien que rien ne se passe parce que nous n' avons aucune force. Ajoutons donc une force de gravité de huit ici, créant n'importe quelle force de gravité et connectons-la. Maintenant, appuyons sur Play. OK, donc ici, nous avons les particules qui descendent à cause de la gravité, d'accord ? Et vous verrez qu' fois les limites atteintes, les particules s'intègrent. Passons donc l'objet Philip et vérifions les limites fermées. D'accord ? Désormais, les limites de notre domaine agiront comme un collisionneur. D'accord ? Alors maintenant, appuyons sur Play and Check. Maintenant k. Et en ce qui concerne la visualisation des particules, si vous accédez au visualiseur, vous pouvez voir que nous utilisons la RAM rapide maintenant, d'accord ? Et ici, comme vous pouvez le voir maintenant, notre simulation entre en collision avec ces domaines et ces plages. D'accord ? Et voici le visualiseur de vitesse. Nous avons donc ici la rampe et nous calculons la vitesse à partir de la vitesse de la particule. Et nous avons ici la plage de vélocité. Augmentons donc la plage de vélocité maintenant pour ajuster notre couleur de dégradé. Revenons maintenant à la première image et activons la lecture en temps réel. Et nous allons vérifier. OK, nous avons donc ici une simulation de retournement très basique. D'accord ? Donc, si vous voulez l'émission continue des particules retournées, accord, en ce moment nous initialisons les particules avec les données initiales. D'accord ? Nous initialisons donc cela sur la première image , puis la simulation résoudra ces particules en cours de jeu. Donc pour l'émission continue. Nous avons donc ici le sourcing. Nous devons donc importer la source dans chaque image. Donc, pour cela, ajoutons un nœud source de volume. D'accord ? Vous pouvez donc importer le flip avec le nœud source du volume. Oui. OK, connectons donc ces cheveux au cheval du volume. Nous avons le jeu de données d'entrée à résoudre. Utilisons la géométrie du premier contexte. Et revenons en arrière et connectons cela au premier contexte. Plongeons dedans. Et ici, nous avons l'initialisation. Il est configuré pour générer de la fumée. Nous allons donc changer cela en source flip. OK, passons maintenant l'objet à retourner et supprimons le module de configuration initial maintenant. D'accord, donc parce que nous importons maintenant la source avec le nœud source du volume, nous n'avons donc pas besoin de l' initialiser ici. Supprimons donc l'expression Salt Path. Comment et ici, comme vous pouvez le voir, notre source n'a pas été importée. Et c'est parce que nous devons les convertir en ces particules. D'accord ? Donc, ici, ajoutons un nœud source F Phillips. Alors inversez la source. OK, connectons-le. Ainsi, le nœud source désactivé convertira notre géométrie en particules et créera une VDB de surface. D'accord ? Nous avons donc les particules ainsi que la surface VDB. Alors, retournez, utilisez ces deux VDB de surface ainsi que ces particules pour créer la simulation du fluide. Bon, maintenant, passons au dark net et passons le temps à l'intérieur. Harris voit maintenant que nous importons notre géométrie oubliée comme source. Et maintenant, nous allons jouer. D'accord, comme vous pouvez le voir maintenant, notre pic émet le fluide à l'intérieur de notre simulation. D'accord ? Revenons maintenant en arrière et réduisons le nombre de particules. Donc, en ce moment, notre simulation fonctionne lentement. Revenons donc à la source inversée et héritons. Augmentons la séparation des particules. Changeons cela en 0,2 peut-être. Et plongeons-nous dedans et vérifions-nous. OK. Donc, en ce qui concerne l'objet inversé, nous devons lier ce paramètre à la séparation de ces particules. D'accord ? Passons donc à 0,2 et vérifions. Et maintenant, les héros peuvent voir que nous avons une toute première simulation. D'accord ? Donnons-lui maintenant la vitesse initiale de ces particules. D'accord ? Alors revenons en arrière. Et après avoir inversé la source, ajoutons une vitesse finale connue. Connectons la vitesse du point. Et à l'initialisation. Définissons ces deux valeurs. Maintenons-le à une vitesse négative sur l'axe Y. Passons donc à moins un. Et ajoutons également un bruit à la vitesse. Et vérifions les résultats. D'accord ? Ici, notre dernier niveau est ou n'est pas très visible. Alors peut-être revenons en arrière et passons à une vitesse ponctuelle. Donnons-lui la vitesse dans la direction X. Mettons donc à zéro le Y et les œufs. Passons à 15. Allons y jeter un coup d'œil. OK. Donc, comme vous pouvez le voir, la vitesse de nos particules fonctionne. Donc 15, c'est peut-être trop élevé. Passons donc à cinq. Et maintenant, nous allons vérifier. OK. Nous avons donc ici la vitesse latérale. D'accord ? Revenons maintenant à la vitesse ponctuelle qui permet d'accéder à l'échelle de bruit actuelle. Réglons donc ce chiffre à cinq. Et nous allons vérifier. OK. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons cette vitesse augmentée. D'accord ? Bon sang, nous émettons continuellement la simulation de retournement et remplissons tout notre domaine d'eau. OK, alors revenons en arrière et vérifions les résultats. Comment K et revenons au niveau du savon. Nous avons un solveur à retournement, comme les autres solveurs. Donc, ici, ajoutons un solveur F flip. D'accord ? Nous avons donc ici le flip solveur, et il possède les trois entrées nécessaires à son fonctionnement. Alors d'abord, ajoutons une limite inversée connue. Connectons cela. D'accord ? et voici Passons donc à la limite inversée, connectons-la à la source, le conteneur, et voici la collision. D'accord ? Et ici et avant la limite de la nageoire, nous avons besoin d'un autre connu, appelé le conteneur rabattable. Ajoutons donc cela. Connectons donc cela à la source et ce véritable conteneur et tournons vers la collision. Donc, si nous réglons le flex de l'affichage sur le flip solveur, rien ne se passe. Connectons donc la géométrie de notre tête à la source. OK, donc ici, à la limite inversée, la dernière entrée concerne l'approvisionnement. Connectons donc cela. Et voici le gros, d'accord. Appuyons sur Play. Et Harris peut voir que nous émettons continuellement le flip. OK, passons donc au flip solveur et à la visualisation. visualisons donc ici la particule sous forme de sphères. Désélectionnons donc cela. Nous avons donc maintenant ces particules. Maintenant, d'accord ? Voici donc le conteneur. Nous avons donc la possibilité de définir les limites. Augmentons donc les limites. D'accord ? Alors maintenant, nous allons jouer. OK. Donc, après avoir atteint les os, nos articles sont coupés. Passons donc au flip solveur. Passons à l'onglet Collision. Et ici, nous avons la possibilité d'activer le plan au sol. Ajoutons donc un plan du terrain, d'accord ? Et déplaçons le plan du sol en ville. D'accord ? Et maintenant, nous allons jouer. Et ceux qui détestent peuvent voir les particules entrer en collision avec le sol. D'accord ? Donc, si vous voulez que les particules initialisent une image uniquement pour la première image. Nous allons donc franchir les limites inversées. Et ici, nous avons la possibilité d'activer la source. Passons donc à l'activation, ajoutons une expression, signe dollar FF, si notre cadre actuel est égal à un. D'accord ? Maintenant, nous ne l' activons que sur la première image. Et maintenant, appuyons sur Play. Et ici, comme vous pouvez le voir maintenant, nous n'émettons pas continuellement le fluide provenant de la source. D'accord ? C'est donc la base de la simulation inversée. D'accord ? 73. Débardeur: Parlons maintenant du retournement vers le bas pour créer une balise a. Créons donc un saut vers le nœud et le temps à l'intérieur. Et ici, ajoutons maintenant un réservoir de liquide particulaire. OK, alors ajoutons-le. Donc, l'étiquette particulaire fluide, nous allons ajouter les particules dans une case maintenant k. Passons à l'étiquette particulaire fluide. Nous pouvons spécifier le niveau de l'eau et nous pouvons spécifier la séparation des particules pour générer plus ou moins de particules. Et ici, nous pouvons définir la taille. D'accord ? Et augmentons la taille du flip. Et augmentons également la taille Z. Et retournons ça et asseyons-nous par terre. Copions donc ce paramètre de copie de taille y et sur le y central, disons la référence relative à l'espace. D'accord ? Nous utilisons donc maintenant la même taille que le, comme taille y. Ensuite, multiplions par 0,5 pour obtenir la demi-valeur de d. D'accord ? Alors maintenant, si nous changeons la taille y, nous retournons et nous nous asseyons par terre. D'accord. Augmentons donc la taille et augmentons également le niveau de l'eau. OK, donc suggérons que le niveau de l'eau contienne plus de particules. Ajustons également sa taille. D'accord ? Et ensuite, créons un réseau canin. Donc, ici, nous allons ajouter un œil au réseau. Connectons-la la première entrée et plongeons dans le cou du chien. Et ici, ajoutons un solveur d'ellipses. Connectons-le à la sortie. Et ici, disons-le et retournons un objet, renversons un objet. Connectons ces cheveux à l'objet à retourner. Initialisons cela avec notre réservoir de fluide particulaire. D'accord. Passons donc aux données initiales Passons à la SOPA, sélectionnons notre réservoir de fluide particulaire. Cliquez sur Accepter. Et ici, comme vous pouvez le constater, notre char n'a pas été importé. Et c'est parce que le type d'entrée est configuré pour apparaître vers le haut. Voici donc l'objet de retournement attendu et une géométrie de surface. OK, passons donc au domaine politique. D'accord ? Maintenant, nous pouvons voir que nos particules sont importées. Passons donc aux guides et ajoutons aux particules du guide. Bonjour, attachez la visualisation aux particules. OK, et maintenant, appuyons sur Play. Et ajoutons une force de gravité et les cheveux. Créons une application Angular pour forcer. Maintenant, connectons-le. Maintenant, joue. Et ceux qui détestent peuvent voir notre corps se retourner et les particules tomber à cause de la gravité. D'accord ? Et voici le domaine. Passons donc au flip Solver, ajoutons-le au mouvement du volume. Lions donc cette taille de domaine à notre Philip Tan. OK, donc je suis sur le réservoir de liquide particulaire. Copions ce paramètre. Copier le paramètre. Plongeons dans le psi et voici un chapeau X et une référence relative à l'allure. D'accord ? Nous avons donc maintenant exactement la même taille de domaine. Passons donc à la taille Y. Supprimons cette chaîne maintenant. D'accord ? Nous allons donc définir nous-mêmes la taille y à l'intérieur du flip solveur. Augmentons donc la taille. Copions également ce paramètre ajouté dans la référence relative basée sur le centre. Et pour cette référence, multiplions par ce petit 0,5. D'accord ? Alors maintenant, il sera parfaitement posé sur le sol. Changeons le guide du visualiseur. OK, alors maintenant, appuyons sur Play. Les particules sont donc supprimées. Passons donc à l'objet à retourner et vérifions les limites proches. Et je vais appuyer sur Play. Et maintenant, les héros peuvent voir nos particules ou celles entrent en collision avec les limites. Donc. Nous devons également lier la séparation des particules. Copions donc ce paramètre et passons à l'étiquette du fluide particulaire. Et ici, collons ceci dans la séparation de ces particules. C'est donc une référence relative à la place du sac à air. D'accord. générons donc maintenant plus de particules. Alors peut-être réduisons ce chiffre à 0,15 peut-être. Et nous allons vérifier. OK, maintenant notre rabattement fonctionne bien. Donc, ici, ajoutons une géométrie de collision. D'accord ? Alors pour cela, créons une géométrie rocheuse ici. Ajoutons donc une sphère. Et samedi, j' ai partagé le drapeau en sphère. Changeons ces deux polygones, augmentons la fréquence. D'accord ? Augmentons également la taille de notre sphère. Et ajoutons un nœud de montagne. Et connectons-le au nœud montagneux. Passons donc paramètres des nœuds de montagne et ajustons l'amplitude. Et suggérons également la taille de l'élément. Et abordons-y aussi, d'accord, et augmentons sa taille. Maintenant k. Et voici le nœud montagneux. Changeons le type de bruit en un bruit cellulaire mondial. D'accord ? Cela créera donc un bruit semblable à celui d'une pierre. Et voici que vous pouvez voir. Revenons donc en arrière et augmentons la fréquence pour ajouter de multiples lésions. D'accord ? Inhalons donc, réduisons la taille. D'accord ? Cela ressemble donc plus à une pierre. Alors maintenant, transformons cette pierre. Ajoutons donc un nœud de transformation. Ou peut-être ajoutons un nœud de transformation à copier. Donc, ici, ajoutons une copie et transformons. Et connectons-le. Ici. Nous générons deux copies ici. Ajoutons la traduction dans le y ainsi que la traduction dans le x. D'accord ? Et peut-être générons ces trois copies. Et ajoutons un nœud de transformation à la fin. Connectons ceux qui sont inhérents à ce nœud de transformation. Rehaussons la géométrie de cette roche. D'accord ? Nous allons modéliser notre réservoir de fluide particulaire. Et Harris peut voir que nous avons de très grosses pierres. Passons donc à cette peur et suggérons une échelle uniforme. D'accord. Donc, la taille de trois, peut-être bien. Passons maintenant à la copie et à la transformation du prêt. Ajustons également la traduction dans la traduction x. J'en ai juste fait plus pour rapprocher un peu plus tous ces rochers. D'accord. Après avoir connu ce prêt de transformation, transformons celui-ci en côtés. Allez encore plus loin sur ce côté. D'accord. Ajoutons maintenant un prêt assemblé pour créer une géométrie APAC. Connectons donc cela. Et voici le montage. Regardons la primitive Create Back. OK, maintenant nous avons trois packs de primitives. Maintenant, connectons-le la deuxième entrée du filet de retenue. Plongeons dedans. Ici. Créons un objet d'information RPT, un solveur de corps rigide. Connectons-le donc à l' objet arrière et inconnu à l'objet compressé RBD. Nous allons sélectionner la source géométrique afin qu'elle soit prête à être résolue. Utilisons la deuxième géométrie contextuelle. Et ajoutons une image ici. Nous allons le fusionner avec notre flip Solver Add-in dans la fusion. Passons à la relation effectrice en relation mutuelle. Et connectons le saisi, le dernier. Maintenant. D'accord ? Et maintenant, appuyons sur Play. Voici comment on voit que ces pierres tombent. Et ces pierres tombent très lentement. se peut donc que nous devions ajuster la position de ces roches. Et les voilà en contact avec les particules fluides. Maintenant, d'accord. Et Harris peut voir les particules. La vitesse du fluide influe également sur les roches. Revenons donc au RBD pour revenir à l'objet. Et ici, nous pouvons maintenant définir cet attribut d'activation k. Revenons donc ici. Ajoutons une querelle d'attributs a. D'accord. Connectons cette addition à ce triangle. Créons un attribut. Créons donc l' attribut actif. Active est un attribut entier. Et le nom de l'attribut, qui est l'actif. Mettons donc ce chiffre à zéro. D'accord ? Cela signifie donc maintenant que notre géométrie n'est pas un objet actif. Donc, si je joue, Harris peut voir que les forces n' affectent pas les rochers maintenant. D'accord. Donc, ce que nous pouvons faire, plonger dans le cou du chien et la tête contre l'objet RBD. Donnons-lui une vitesse initiale. Ajoutons donc peut-être une vitesse à la baisse de tendance négative. Et nous allons vérifier. Nous devons revenir à la première image et vérifier. D'accord. Donc, comme ils ne sont pas actifs, les vitesses initiales ne fonctionnent pas non plus. D'accord. Mettons donc tout cela à zéro. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons participer à la fusion. Sélectionnons celui-ci sur l'application. OK, nous réorganisons donc le graphe des nœuds dans la fusion. Donc, ici, lors de la fusion, la relation effectrice est définie comme mutuelle. Changeons donc cela pour que entrée gauche affecte l'entrée droite. OK, revenons en arrière et ajoutons ici, désactivons la querelle d'attributs. Nous avons donc maintenant ces corps rigides actifs. Et nous allons vérifier. OK, donc maintenant, comme vous pouvez le voir, ces roches, nous affectons maintenant les particules, mais les particules ne les affectent pas en tant que roches. Donc, ici, ajoutons un plan au sol pour la collision. Ajoutons donc un plan de sol ici, et ajoutons un émerge. Fusionnons le plan du sol ici en bas avec le premier. Passons à la relation effectrice en relation mutuelle. D'accord ? Et maintenant, nous allons vérifier. Ainsi, les rochers n' atteindront pas l'infini. Alors maintenant, ils vont entrer en collision avec le plan du sol. D'accord ? Alors peut-être revenons en arrière et augmentons le niveau de l'eau. Passons donc au niveau de la géométrie. Et ici, nous avons le réservoir de fluide particulaire. Augmentons donc le niveau de l'eau. Cela explique pourquoi la taille augmente encore plus le niveau de l'eau. Réglons maintenant le drapeau d'affichage sur le haut du col. Et voyons le résultat. Donc ces pierres tombent, d'accord ? Et ils affectent les particules. Passons donc au solveur du corps rigide, sodium à l'objet RBD. Donnons-lui la vitesse initiale. D'accord, maintenant ce sont des objets arbitraires actifs. Alors maintenant, cette vitesse initiale va fonctionner. Donnons-lui une vitesse initiale de tendance négative. Peut-être. Allons vérifier. OK, donc maintenant, peux voir qu'ils tombent en premier et que nous avons une éclaboussure de particules. Alors peut-être augmentons encore la vitesse. Passons donc à moins 25, peut-être pour créer un impact beaucoup plus important sur nos particules. D'accord ? Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une énorme collision. Et ils échappent à ces limites. Maintenant k, parce que nous avons la vitesse la plus élevée, ils glissent donc partout sur le sol, ces géométries voyous. Et simulons ces quelques images. Revenons maintenant à la première image et voyons le résultat. OK, alors voici la grande surprise. Passons donc au flip solveur. Vous pouvez également utiliser les forces des particules pour piloter la simulation des particules fluides. Donc ici, supprimons cette fusion, d'accord, pour le moment. Supprimons également cela d'ici. Connectons cela à la gravité et connectons-le à l'extérieur maintenant. D'accord. Revenons donc en arrière et ajustons peut-être le niveau de l'eau sur l'étiquette du fluide particulaire. Abaissons le niveau de l'eau à trois unités. D'accord. Et maintenant, plongeons dans le top NAD. Et ici, ajoutons une force axiale. D'accord. Connectons cela à la vitesse des particules. Et voici l'excès de force de la pop. Augmentons le rayon ainsi que la hauteur. D'accord ? Alors, appuyons sur Play. Voici donc le guide. Passons donc aux X du pub et déplaçons le rayon de force excédentaire, cette sphère de suivi. D'accord ? Mettons-le par ici, peut-être. Et augmentons le rayon ainsi que la hauteur. D'accord ? Changeons également le centre pour monter. Et appuyons sur Play. OK, donc voilà, peux voir que les particules tournent autour de l'axe. Passons donc à la pop, l'excès de force, passons à ces périodes. Voici donc les orbites changeons la vitesse de l'orbite à cinq pour créer une force plus spectaculaire. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, la force excessive du pop affecte la simulation de retournement des particules. Ainsi, dans les filets à cheveux, augmentez la vitesse de levage. Passons donc celui-ci à cinq, ainsi que la vitesse de la section. Passons à cinq. Et voyons le résultat. OK, donc les particules se soulèvent maintenant et elles tournent autour de l'axe. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une simulation d'eau très froide. D'accord. Alors vérifions-nous. Et peut-être que nous allons dans l'onglet Forme et changeons le centre pour mélanger le centre vers le bas. Vérifions-la encore une fois. D'accord. Nous avons donc la fontaine à eau. D'accord. Alors peut-être baissons les lèvres vers le bas. Passons à deux. Vitesse orbitale vers deux ainsi que les sections p22. Dernière vérification. D'accord. Les particules se soulèvent donc maintenant et tournent autour de l'axe. Et peut-être augmentons le nombre d'ascenseurs envoyés à 24 et vérifions-nous à nouveau. D'accord. Alors maintenant, ils soulèvent des particules vers le haut. Et maintenant, ils ont atteint la limite de la forme. Maintenant, ils descendent à cause de la gravité. D'accord. Donc ici, ajoutons et Bob pour snowwed pour ajouter un vent. Nous avons donc ici la force connue. Et fusionnons cela avec l'excès de force pour utiliser ces deux forces. Connectons-le donc et connectons-le au Power 4s. Augmentons l'amplitude du bruit. Maintenant, ok, changeons ce chiffre en cinq et appuyons sur Play. Harris peut donc voir que les particules sont perturbées. Alors peut-être supposons que la taille de l'âme a changé est de 23. Allons vérifier. Maintenant, nous avons ces sols plus grands, d'accord ? Et voici le bruit de la fontaine. D'accord ? Alors maintenant, ce n'est plus aussi fluide qu'avant. Alors peut-être, passons à la visualisation. Passons donc l'objet inversé et à la visualisation des particules. Augmentons la plage de vélocité. Augmentons donc la portée. D'accord ? Voyons maintenant le résultat. D'accord ? C'est donc le réservoir de retournement des particules. D'accord. Vous pouvez donc créer cet effet de réservoir de fluide avec le Particle Flip Ten. D'accord. Alors peut-être que nous allons également activer le collisionneur ici. Connectons donc cela à là. Fusionnons cela et héritons. Organisons les sondages car les entrées de gauche ont une incidence sur les entrées de droite. D'accord ? Il doit donc être dans le bon ordre. Ajoutons également le plan du sol ici. Ajoutons ceci et celui-ci est réglé sur mutuel, donc cela n'a pas d'importance. OK, alors maintenant, vérifions-nous. D'accord. Maintenant, nous avons ces pierres et nous avions la vitesse du vent ainsi que des particules, les forces de l'axe des particules. Maintenant. D'accord. C'est ainsi que vous pouvez configurer le Particle Flip Ten. D'accord ? Alors arrêtons ça ici et revenons en arrière. Et rejouons-y et voyons le résultat. D'accord. 74. Viscosité à l'affluence: OK, parlons maintenant de la viscosité des fluides inversés pour créer les fluides visqueux. Créons donc un atrium TreeNode et la Thaïlande. Et ici, ajoutons une sphère. D'accord ? C'est donc la sphère que nous allons utiliser pour les émissions. Déplaçons donc la sphère vers le haut. Changeons de centre. D'accord ? Ici, ajoutons une boule de shader à géométrie en treillis. D'accord ? Utilisons donc cette géométrie comme collisionneur. Passons donc à l'échelle uniforme, réglons la mise à l'échelle de la boule de shader à trois. Réglons le flex d'affichage sur le nœud de la sphère et modélisons la boule de shader. Maintenant k. Et nous devons changer le centre de notre émetteur. Et déplaçons la sphère vers le haut. D'accord ? Et ensuite, passons à cette foire, ajoutons un nœud source inversable. Et connectons-le à la source principale. Nous avons la séparation des particules. Nous allons donc lier cela à la séparation des particules de l'objet inversé maintenant k. Donc, ici, ajoutons un réseau interne. Il va falloir un réseau de chiens. Connectons maintenant celle-ci à la première entrée, Floride à la deuxième entrée. Et plongeons-nous dedans. Et ici, nous allons ajouter un objet à retourner. Et Philip Solver. Connectons l' objet flip au flip solveur. Ajoutons une force de gravité ici. Et connectons-le. Et importons nos shader balls pour les objets statiques. Créons donc un objet esthétique ici. Et sur l'objet statique. Nous allons sélectionner la boîte à savon. À partir de là, sélectionnez la boule de shader. D'accord ? Et maintenant, ajoutons un nœud de fusion. Et connectons-le à l'objet statique aux jambes. Organisez l' objet statique, d'accord ? Et voici la relation d' effet qui reste, qui affecte les droits maintenant. D'accord ? Passons donc à l'objet flip, supprimons ce liquide par défaut initial. Supprimons donc cette SOPA. Importons notre source avec le nœud source du volume. Ajoutons donc un nœud source de volume. Et connectons cela l'approvisionnement et à la source du volume. Choisissons l'entrée de la géométrie du premier contexte. Sur l'initialisation. Initialisons cela à Source Flip. D'accord ? Il va maintenant importer les particules ainsi que le champ de surface depuis le niveau SAP. Passons donc à l'objet flip, complément aux guides. Passons aux particules qui pleurent et changeons la visualisation en particules. OK, maintenant relions cette séparation des particules. Copions donc ceci, copions ces paramètres. Et sur le nœud source Phillips. Nous allons le coller dans la séparation des particules. Collez donc la référence relative. D'accord ? Et maintenant, plongeons dans les signes et appuyons sur Play. Maintenant. D'accord ? Nous avons donc un très grand domaine. Passons donc au flip solveur et passons au mouvement du volume. Nous avons donc ici le domaine flip. Alors d'abord, changeons la couleur du gars. Changeons maintenant la taille de la boîte. Changeons la taille à dix par dix par dix. OK, voyons voir. Déplaçons le centre de la boîte vers le haut maintenant k. Alors peut-être changeons ce chiffre en six. Ajoutons maintenant ces trois. OK, maintenant il est parfaitement posé sur le sol. Et maintenant, appuyons sur Play et voyons le résultat maintenant. OK, donc le liquide est coupé. Passons donc à l'objet à retourner. Activons les limites fermées. OK, alors maintenant notre fluide entre en collision. Donc, pour ajouter la viscosité à ces particules, allez dans l'onglet physique, et voici la viscosité. Augmentons donc la viscosité. Passons à 100 et vérifions. Et Harris voit que nous n'avons aucun effet. Passons donc au solveur Flips et passons à la viscosité. Donc, en ce qui concerne le volume, le mouvement à obtenir coûte cher. Activons la viscosité. Oui, d'accord. Et maintenant, voyons le résultat. D'accord, on considère donc que le moins coûteux fonctionne. Augmentons donc le nombre de particules. Passons donc à l' objet inversé et abaissons la séparation des particules à 0,05. Peut-être. Allons vérifier. Oui, d'accord. Nous avons donc ici le fluide visqueux. Alors peut-être augmentons la viscosité. Changeons ces 2000 et voyons le résultat. D'accord ? Nous avons donc maintenant un fluide très visqueux. Continuons à augmenter la viscosité. Appuyons sur Play. D'accord ? Nous avons donc maintenant un liquide très rigide. D'accord. Abaissons donc la valeur de viscosité. Vérifions-la encore une fois. D'accord ? Et maintenant, animons notre source. Passons donc au niveau de la géométrie et passons à la source inversée. Ajoutons une transformation ici. Connectons cela. Passons maintenant à la transformation. Animons la traduction z. Donc, pour animer, utilisons la fonction sinus. Donc, dans Hair Merge, tapez le signe et ici, le signe dollar F pour le numéro de cadre actuel. D'accord ? Et maintenant, voyons le résultat. D'accord ? Nous avons donc maintenant une onde sinusoïdale à très basse fréquence. Multiplions donc par trois pour augmenter la fréquence de cette onde sinusoïdale. Et vérifions-les. OK, activons également la lecture en temps réel. Et voyons le résultat. Peut-être augmentons ce chiffre à quatre. Ajoutons un a pour dans le mode multijoueur, et voyons qu'une valeur de quatre s'annonce bien. Alors maintenant, passons au sommet. Maintenant. Voyons le résultat avec l'animation. D'accord. Nous ajoutons donc ici le fluide visqueux. Vous pouvez donc utiliser la viscosité pour créer la simulation de miel ou de chocolat. Maintenant k. Alors maintenant, ajoutons un bruit à la vitesse, accord, pour briser le fluide. Alors revenons en arrière. Et après le retournement de la source, ajoutons un point oculaire plus le nœud T. Je choisis la vitesse du point, et connectons-la à l'initialisation. Échangez ces deux valeurs. Et donnons-lui une valeur négative sur l'axe Y. Et ajoutons également le bruit. Les alertes augmentent également l'échelle. Augmentons peut-être l'échelle à trois. Et plongeons-nous dedans et voyons le résultat. D'accord ? Nous avons donc maintenant quelques ruptures dues aux vitesses de ces particules. D'accord. Augmentons donc la séparation des particules pour créer une mole d'hydrazine. Augmentons donc la séparation des particules à 0,01. Et vérifions-les. D'accord, donc lorsque nous passons ce paramètre à 0,01, nous avons beaucoup plus de particules et la simulation est trop lente. Alors peut-être changeons la séparation des particules. Changeons cela en 0,02 et vérifions. Passons donc à 0,02. Et maintenant, voyons le résultat. D'accord, donc la valeur de 0,02 fonctionne bien. Nous avons donc une bonne vitesse, d'accord ? Et nous avons suffisamment de détails. Donc, si vous souhaitez ajouter plus de détails sur le bruit, vous pouvez toujours utiliser ces particules. Vélocités, particules, forces. D'accord. Donc, ici, revenons au point plus t. Peut-être que nous allons ralentir l'échelle. Et vérifions-les. OK, alors maintenant ça a l'air bien. Je vais donc le faire ici. Ajoutons une force appelée Perforce et connectons-la à la vitesse des particules. Et ici, augmentons l'amplitude. Passons à trois et voyons les résultats. D'accord ? Alors maintenant, il y a définitivement du bruit. Nous avons donc le fluide très visqueux. Simuons ce fluide pendant quelques images. D'accord ? D'accord. Les 62 images ont donc été simulées. Voyons donc le résultat. Alors, appuyons sur Play. D'accord. Nous avons donc ici le fluide visqueux. C'est ainsi que vous pouvez utiliser la viscosité à l'intérieur des fluides inversés. Maintenant. D'accord. 75. Fluide de maillage: OK, maintenant, parlons de la façon dont nous pouvons écrire la simulation de Phillips pour habiller, ainsi que de la façon dont nous pouvons convertir ces particules en maillage maintenant k. Revenons donc au niveau de la géométrie. Importons donc ici notre simulation Philip. Pour cela, nous avons un appel d'anode sur les principaux champs de saisie connus. Ajoutons donc un nœud de champs de saisie supérieurs ici aux champs pauvres de Darwin. Nous avons le préréglage. Choisissons donc le préréglage Flip Fluid. D'accord ? Ionic a besoin des meilleurs réseaux. Il s'agit donc du meilleur réseau lequel nous aurons la simulation. Ajoutons donc cela. Maintenant, il a besoin du nœud supérieur. D'accord ? Nous avons donc ici les objets inversés. Voici donc le nœud. Nous voulons importer la simulation maintenant k. Passons donc au nœud des champs de saisie supérieur et au nœud supérieur, sélectionnons l'objet Hour Flip. Passons au Dotnet. Ajoutez-le ici, sélectionnons l'objet à retourner. Double-cliquez pour le sélectionner. Maintenant, d'accord. sélectionnons donc ici l'objet à retourner. Réglons donc le drapeau d'affichage sur les champs de saisie supérieurs. Maintenant. OK, donc nous avons ces particules de Philip, maintenant k. Et si nous modélisons, nous avons la surface, nous avons la vitesse et les particules ici. Si vous n'avez pas besoin de la vélocité, vous ne pouvez pas l'importer maintenant. D'accord ? Donc, si vous souhaitez ajouter un flou cinétique, vous aurez peut-être besoin du champ de vitesse pour créer le flou cinétique. Donc, après cela, ajoutons un nœud de compression fluide. Ajoutons donc cela. Connectons ceci et l'héroïne au nœud de compression du liquide. Harris peut voir à présent que nos particules ont été modifiées et que nous avons maintenant une visualisation en boîte. Le nœud de compression du fluide particulaire va donc emballer nos particules maintenant. D'accord ? Donc, ici, nous avons activé l'option de pack de particules et nous avons immédiatement, alors que nous y pensons maintenant, nous avons les géométries du pack maintenant. OK, donc, avant d'écrire la simulation de retournement pour tracer, ajoutons un nœud de compression fluide deux. Enregistrez la taille du fichier. OK, alors vous avez de l'air comprimé. Ajoutons une mise en cache de fichiers ici. Et connectons-le. C'est notre sortie, d'accord ? Et ici, vous pouvez écrire les caches. Ainsi, lorsque vous avez écrit les caches pour générer le maillage proprement dit, nous avons une anode appelée nœud de surface du fluide particulaire. Nous avons donc ici la surface du fluide particulaire. D'accord ? Ce nœud sait donc comment déballer ces particules dorsales. OK, connectons-le aux articles et à l'entrée ALU. Affichez certainement une flexion par rapport au nœud de surface du fluide particulaire. Et Harris voit que nous avons un maillage. Et ici, nous avons la séparation des particules. Utilisons la même séparation de particules que celle que nous avons utilisée dans le Dark Knight. Nous avons donc ici la séparation des particules 0,02. OK, alors peut-être allons-y en haut maintenant, copions ce paramètre et connaissons la surface du fluide particulaire entropique. Collons-le ici. OK, maintenant que nous faisons référence ces poils, nous pouvons voir nos mailles changer radicalement. Et ici, nous avons beaucoup plus de détails sur notre scène. Et dirigez-vous vers la surface du fluide particulaire. Nous avons la possibilité de sortir. Nous devons donc ici convertir en polygones de surface Sue. Vous pouvez donc le remplacer par des polygones de surface. Vous pouvez également le remplacer par un Surface VTB. OK, joignons ces deux polygones, soupe. Et puis ici, nous avons la capacité d'adaptation. Donc, si vous augmentez l'adaptabilité, alcane, changeons ce chiffre à 0,01 peut-être. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le voir, nous générons plus de maillages là où nous avons beaucoup plus de plis. D'accord ? Ajoutons donc l'adaptabilité. Augmentons ce chiffre à 0,1. Et voyons ce Smudge Shader. Vous pouvez ainsi ajuster l' adaptabilité pour économiser de l'espace et économiser vos impressions Emory. OK, alors réglons ce paramètre par défaut. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et changeons cela pour revenir à la valeur par défaut. Maintenant k, nous avons donc ici un maillage détaillé. D'accord ? C'est donc le maillage que nous allons réellement utiliser pour le rendu. D'accord ? Donc, ici, nous allons peut-être sélectionner un autre cadre. Et si vous voulez écrire le maillage, Harris pourra constater que nous avons une génération de maillage très lente. Après cela, c'est peut-être une bonne idée d'ajouter autre cache de fichiers et d' écrire le maillage cash. OK, donc ici, sur la surface du fluide particulaire, nous avons la possibilité de filtrer. Nous pouvons donc activer le lissage maintenant k. Et ici, vous pouvez augmenter l'échelle de lissage. Et si nous changeons cela pour un ombrage plus lisse pour Harris puisse voir, nous lissons plus de détails. OK, donc si je décoche cette case, héros verront que nous avons ces petites particules. D'accord ? Donc, si j'active le lissage, nous avons maintenant un maillage très lisse. Il se peut donc que nous devions activer le lissage car il s'agit d'un fluide visqueux. Les fluides visqueux sont lisses. Passons donc au revêtement. Et nous sommes là, nous avons l'échelle des gouttelettes, donc c'est l'échelle des particules. Donc, si vous réduisez ce volume, changeons-le à 0,1 peut-être. Et nous allons vérifier. C'est donc du calcul. Harris peut constater que nous sommes modifier radicalement notre maillage en modifiant l'échelle des gouttelettes. Et si nous augmentons l'échelle des gouttelettes, changeons-la à deux. Et maintenant, nous avons un maillage très épais. Maintenant. D'accord ? Alors peut-être que nous allons le remplacer par un seul. La valeur par défaut de 1 est bonne. D'accord ? Et remarquez comment vous pouvez convertir votre simulation de retournement en maillage maintenant, d'accord. 76. Rendu des fluides à glissement: OK, importons maintenant ce maillage dans Solaris et passons à celui-ci. Donc, après la surface du fluide particulaire, ajoutons un animal et un poil, connectons celui-ci et appelons celui-ci maille. Et ici, nous avons le shader ball. Ajoutons donc également une valeur nulle ici. Connectons-le. Appelons ça une balle. D'accord ? Passons maintenant au contexte scénique et héritons. Ajoutons un sous-nœud d'entrée. Et à partir de là, sélectionnons notre maillage nul. Nous avons donc ici le maillage. Nous allons donc sélectionner cela. Et appelons cela un maillage. Et dupliquons ce nœud d'importation principal. Et ici, laissons notre balle importer notre shader ball. Et ajoutons une image ici. Fusionnons ceci et cela, et renommons également cela en ball. Et ensuite, ajoutons une bibliothèque de matériaux. Connectons-le donc. Et plongeons-nous dedans. Ici. Créons un matériau x matériau de surface standard. Appelons cela un maillage. Et dupliquons ce matériau, et appelons cela une balle. D'accord. Revenons donc à la bibliothèque de matériaux. Cliquons sur le matériau de remplissage automatique et vérifions l' affectation à la géométrie. Faisons glisser notre filet dans la fente et ajoutons la balle dans la fente Bolger. Supprimons cette étape et à partir d'ici. D'accord. Et ensuite, ajoutons un cormoran inconnu. Connectons-le, plaçons le drapeau d'affichage sur l'Irma. Et ajoutons une lampe en forme de dôme ici. Ajoutons cela à la fusion et ignorons l'éclairage du dôme. Sélectionnez notre HDRI, Haven Skylight Garage HDRI. D'accord. Donc, ici, changeons le moteur de rendu en karma, et voyons le résultat maintenant. OK, alors plongeons dans la bibliothèque de matériaux. Et voici le shader pour le maillage. Donc, ici, ajustons la couleur de base maintenant. D'accord ? Créons donc un brun, et créons encore du brun turc pour créer un chocolat comme Hello. D'accord. Et revenons en arrière. Et de l'héroïne à la lampe du dôme. Ajoutons l'exposition en jeu. Augmentons donc un peu l'exposition. Et maintenant, plongeons dans la bibliothèque de matériaux et continuons à réajuster sa valeur chromatique. OK, alors créons un, un, ce brun foncé. À présent. Passons au spéculaire. Et ici, nous pouvons ajuster le spéculaire. OK, alors augmentons ce chiffre à un. Et voici la rugosité du spéculaire. Donc, en ce moment, nous avons un chocolat brillant parfait. Ajoutons donc un 0,1 de la rugosité spéculaire. Ne payer que 0,2, c'est bien. D'accord ? Donc, 0,2 semble bon. Augmentons ce chiffre davantage. D'accord ? Nous pouvons donc ajuster ici l'indice de réfraction. D'accord ? Abaissons donc l' indice de réfraction. Gardons-le par défaut. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, changeons cela pour passer à la valeur par défaut maintenant. D'accord. Revenons maintenant en arrière et créons un plan au sol. OK, alors revenons à un EGL normal. Passons au niveau de l' objet et héritons. Ajoutons une grille. Plongeons-nous dans le vif du sujet. Je veux créer, augmentons la taille. Passons à 100 par 100 pour remplir toute la zone de la caméra. Passons maintenant aux contextes scéniques. Et ici, ajoutons un autre nœud de sous-importation. Fusionnons cela. Et à partir d'ici. Laissons notre réseau. Nous avons donc ici la grille. Nous allons sélectionner la grille maintenant, d'accord ? Et maintenant, créons un nouveau matériau pour le vert. Examinons donc la bibliothèque de matériaux et les inhalateurs reproduisent ce shader, et appelons-le couronne. Et pour celui-ci, changeons la couleur de base en noir foncé. Passons au spéculaire et augmentons la rugosité spéculaire. D'accord. Revenons maintenant en arrière et passons à la bibliothèque de matériaux. Cliquons sur le matériau de remplissage automatique pour importer notre matériau de base. Ici. Renommons ce terrain. Essayons cette case dans le sol et retirons la scène du chemin. Maintenant, changeons le moteur de rendu en caramel. Maintenant k. Et peut-être cliquons sur cette icône et changeons la palette de couleurs trop foncée. D'accord ? Ou peut-être changeons-le en gris. Création d'une vue par caméra. D'accord. Allons dans la bibliothèque de matériaux et ajustons la couleur de fond. Créons un sol encore plus sombre. Quelque chose comme ça. Peut-être. Éteignons la lumière. D'accord. Il y a donc le guide de lumière. D'accord. Il a donc désactivé le guide de lumière, Nike Light. Revenons donc en arrière et choisissons les différentes images pour le rendu. Et nous n'utilisons pas le Karma XPO. Nous utilisons donc actuellement le processeur. Passons donc à dix EGL. Passons au karma et changeons le moteur de rendu pour afficher. Et nous allons effectuer à nouveau le rendu. OK, Houdini a donc ce problème de mise à jour de la fenêtre d'affichage. À présent. D'accord. Alors maintenant, nous utilisons le CarMax p lorsqu'ils entrent rapidement. Changeons donc cela pour ajouter à nouveau du HCl. Et peut-être passons à l'éditeur d'animation. Revenons au scénario. OK, maintenant nous n' avons plus le fluide, mais c'est un bug rafraîchissant dans la fenêtre d'affichage. OK, alors sélectionnons un autre cadre. Peut-être. Passons à l'éditeur d'animation. Allons sur les lieux, toi. Ou changeons ça en karma. Harris peut voir ce que nous avons dans le rendu. Revenons donc au HCl habituel, afin qu'il n'apparaisse pas. y a donc quelque chose qui ne va pas avec le viewport Houdini maintenant. D'accord. Alors changeons à nouveau cela en karma. Et ici, vous pouvez augmenter l'échantillon pour Create et obtenir un rendu moins bruyant. D'accord ? Nous avons donc ici le manche en chocolat. D'accord. Alors peut-être entrons dans la bibliothèque de matériaux et ajustons la couleur du chocolat. Et créons n'importe quelle couleur plus foncée. OK, alors imprimons la valeur vers le bas. Et diminuons également la saturation. D'accord ? Ça ressemble donc à un chocolat maintenant. D'accord. Passons maintenant au réglage du rendu et à l' ajout de la sortie ici. Sélectionnez l'emplacement où vous souhaitez effectuer le rendu. Maintenant k. Et ensuite, remplacez la plage d'images par une, une plage d'images dans laquelle vous avez enregistré les caches. D'accord ? Et option écrite sur le disque pour afficher votre scène. D'accord ? Et avant cela, nous devons créer une caméra. OK, donc pour l'instant, nous n'avons pas de caméra sur la scène maintenant. D'accord. C'est donc essentiellement ainsi que vous pouvez rendre vos particules fluides. Maintenant, entrez dans Solaris avec du caramel. 77. Merci: OK, les gars, vous avez réussi. Merci beaucoup de votre participation. J'espère que vous avez apprécié le cours autant que moi en le préparant. Et j'espère que vous en avez tiré des leçons. Et continuez votre bon travail et au revoir.