Transcription
1. Pourquoi vous devriez suivre ce cours: développement du jeu comme un art de potentiel illimité et la créativité et chaque développeur de jeu a besoin de trois compétences essentielles, capacité de
programmation, moteur de jeu et conception de jeu. J' aimerais vous apprendre tous les trois. Et la meilleure façon d'apprendre quoi que ce soit est de le créer et de le faire d'une manière amusante. Mon nom est Michael Moore, fondateur d'ADM en profondeur et je veux partager mes connaissances sur le développement de jeux. Auriez-vous développé une stratégie pour vous aider à devenir le meilleur développeur d'équipe et le moyen le plus amusant possible en utilisant le moteur d'Unity, nous allons construire notre jeu 3D. Des milliers de développeurs de jeux en herbe ont créé des gains réels grâce à cette stratégie. Et je veux que tu fasses la même chose. J' ai appris que peut être vraiment difficile de
savoir par où commencer quand il s'agit de développement de jeu, parce que j'ai été là et quelles étapes à prendre pour passer du débutant complet au maître absolu, pas seulement dans le jeu développement, mais aussi en apprenant à coder. Et je peux dire avec une confiance absolue dans les scores, il est
facile débutant avec 0 expérience de codage pour sauter et apprendre à créer des gains incroyables. Nous ne laissons pas de pierre inchangée. Nous explorons plus profondément que n'importe quel autre parcours dans tous les aspects de l'Unity 3D, C-Sharp et de la conception de jeux. Et les fêtes les plus étonnantes, c'est que nous faisons tout cela, la dernière version de l'unité avec dernières techniques et
le contenu et le développement de jeux modernes, j'ai aidé des milliers de personnes à créer des jeux du monde réel, et je Je veux que tu sois l'un de ces gens. Alors, comment allons-nous faire ça ? Dans la première section, nous avons l'introduction et c'est là que nous allons tout mettre en place, va télécharger l'humanité et intégré avec Visual Studio. Nous allons apprendre l'interface des deux outils et créer notre premier code juste pour que nous puissions avoir des craintes initiales globales. Dans la deuxième section, nous commençons à construire les fondations notre grand projet avec un mini-projet, des formes magiques 3D. Nous allons apprendre les bases de la forte par la compréhension des variables sont si les instructions sont comment les tableaux fonctionnent, et tout cela tout en créant un jeu amusant dans Unity et en apprenant les bases là aussi. Et si vous avez déjà une unité installée et que vous savez comment l'utiliser, nous pouvons immédiatement sauter dans la section 3, et c'est là que nous commencerons à construire notre fusée. Nous apprendrons à créer des matériaux, à créer du mouvement, à
ajouter de l'audio à notre fusée et à rendre Elon Musk fier. Quand notre fusée sera prête, nous aurons besoin d'un espace pour qu'elle puisse voler. C' est là que la section 4 entre en jeu. Et tout est question de conception de niveau. Parlera des bases de la conception de niveau et ce qu'il faut pour faire des niveaux amusants et des jeux. Nous allons apprendre à créer des obstacles pour nos joueurs et explorer gestion et le code
vus qui nous permettront de passer à travers les niveaux que nous créons. Section 5 en tant que conception avancée de fusée. Et c'est là que nous emmenons nos roquettes. Le niveau suivant ajoutera de nouvelles dimensions à travailler avec un bouchon de suivi et le respirer plus de vie et notre fusée en créant effet de particules, plus audio et en ajoutant une barre de santé avec des mécanismes de jeu supplémentaires. Enfin, nous allons passer à la Section 6 et ailleurs nous plongerons plus profondément dans le nouveau design. Nous développerons notre connaissance de l'unité en apprenant à manipuler l'éclairage, créer des menus principaux et à déplacer nos obstacles pour rendre notre jeu plus amusant et intéressant. Alors que devriez-vous attendre d'ici la fin de ce cours, vous deviendrez un maître résolveur de problèmes, comprendrez les principes fondamentaux du codage C-Sharp et apprendrez à programmer des jeux, comme ceux que vous voyez à l'écran en ce moment. Vous aurez également la chance de fléchir les muscles de vos développeurs de jeux car avec chaque vidéo, il y a un mini défi à relever. Et même si vous pouvez comprendre comment faire le défi, je serai là pour le compléter avec vous après avoir essayé, tout dans, notre jeu sera configurable. Ainsi, vous pouvez ajuster, jouer autour et donner le jeu et une sensation individuelle et spéciale à ce sujet. Donc, vous y mettrez votre propre créativité et vous en ferez vraiment la vôtre. Je suis tellement excité de commencer et j'espère que tu l'es aussi. C' est le moment idéal pour commencer à apprendre à coder. Donc biv été avec moi et je vais vous aider le long chaque étape de votre voyage de développement de jeu.
2. Téléchargez l'unité et le Studio visuel étape par étape: Bienvenue à tout le monde. Donc, dans cette vidéo, nous allons simplement être téléchargés dans le hub d'unité, installer notre version d'Unity et configurer tout pour commencer à créer des jeux. Alors commençons. La première chose que vous devez faire est que vous devez aller et à n'importe quel navigateur que vous utilisez. J' utilise actuellement Google Chrome. Ça n'a pas d'importance. Il suffit d'aller de l'avant sur Google et de taper le téléchargement Unity Hub et vous devriez obtenir ce résultat de recherche. Alors il suffit d'aller et de cliquer sur le hub d'unité de téléchargement. Il devrait être le premier lien qui serait sur le site Unity 3D.com. Et cela vous mènera à cette page ici, et il vous demandera de télécharger Unity Hub. Maintenant, qu'est-ce que le hub de l'unité ? Eh bien, Unity Hub est un endroit où nous pouvons ajouter différentes versions d'Unity. Et nous pouvons aussi avoir tous,
tous nos projets représentés très soigneusement et très soigneusement,
ce qui est très utile et beaucoup mieux que la façon dont nous avons utilisé Unity auparavant. Donc, il suffit de cliquer sur Download unity Hub et vous devriez obtenir l'installation qui est juste ici, qui est la configuration Unity Hub. Donc double-cliquez dessus et il va démarrer une installation. C' est assez facile. Il suffit de cliquer sur « Accepter » et de l'installer. Et quel que soit le dossier de destination que vous avez, j'ai déjà un hub d'unité, donc je ne vous ennuierai pas avec le processus de téléchargement. Il vous demandera d'accepter quelque chose qui est assez facile. Alors allez-y et installez Unity Hub. Oh, ok, alors maintenant que vous avez Unity Hub installé, vous devriez avoir cette fenêtre juste ici. Et la première chose que vous devrez faire parce que je suis déjà connecté, donc vous devez créer un compte. J' utilise actuellement mon e-mail Google, ce qui est très utile et beaucoup plus facile. Et ici vous pouvez voir que nous avons tous nos projets, pas actuellement, nous n'avons pas encore de projets, mais nous le ferons très bientôt. Ici, vous avez différents onglets pour apprendre et pour la communauté, que vous pouvez aller voir et voir ce qu'il y a. Mais ce sur quoi nous allons nous concentrer en ce moment est installé. Maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai déjà une version d'Unity, qui est 2020.1.2 une. Alors peut-être que vous êtes du futur et que vous avez une meilleure version ou plus, ou une version plus récente. Et pour ajouter une nouvelle version, il
vous suffit de cliquer ici sur l'application. Donc, lorsque vous cliquez sur Ajouter, il vous donne des options différentes pour télécharger l'unité. Maintenant, comme vous pouvez le voir, vous avez recommandé des versions, vous avez des versions officielles et vous avez des versions pré-publiées. Maintenant, que devriez-vous choisir ? Eh bien, personnellement moi, j'aime choisir les versions officielles parce qu'elles sont généralement les moins buggy. Il y a la version recommandée qui n'est pas non plus mauvaise. Et il y a les communiqués de presse pré-communiqués. Et maintenant les communiqués de presse ne sont pas toujours mauvais buggy, mais parfois vous pouvez rencontrer pas de très bonnes performances pendant le jeu ou pendant la création du jeu. Ils ne sont pas si communs, mais je préfère personnellement les communiqués officiels. Alors allez-y et choisissez l'un d'entre eux. Choisissons la version officielle de 2020.1.10. Et nous allons cliquer sur Suivant. Maintenant, cela devrait vous conduire à d'autres modules à votre fenêtre d'installation. Et ce que nous avons ici, c'est un tas d'add-ons et d'utilisations pour l'unité. Ainsi, par exemple, vous avez la ceinture Android, qui vous aidera à construire des jeux pour Android, vous avez ligne prochain support construit et Mac et ainsi de suite et ainsi de suite. Vous avez également la documentation que je vous recommande de télécharger. Et vous avez la langue de retour, que si vous avez une sorte de langue différente, chinois ou le coréen, je ne suis pas sûr de ce que c'est. Vous pouvez également vérifier l'un d'eux et le télécharger. Mais le plus important est que vous devez vérifier cet outil de développement, qui est Microsoft Visual Studio Community 1019. Peut-être que vous avez une version plus récente. C' est donc absolument un must. Nous utiliserons Visual Studio pour coder tous nos jeux. Alors allez-y, cliquez sur ceux-ci et cliquez sur Suivant. Et le téléchargement devrait commencer ici pendant que vous avez une boîte similaire à celle-ci et avec une petite barre bleue en attendant de terminer le téléchargement. Maintenant, je vais vous présenter votre défi, et c'est votre défi pour aujourd'hui. Vous devez donc télécharger unité et Visual Studio. Donc, tout d'abord, allez-y et téléchargez Unity Hub. Ensuite, l'unité de téléchargement est la dernière version. Et assurez-vous de télécharger également Visual Studio avec unité. Alors allez-y et faites le défi, et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
3. 101 et visuel: Bon, donc bienvenue dans une autre vidéo. Voyons ce qu'est l'unité. Donc unité est un moteur de jeu multi-plateforme développé par Unity Technologies, utilisera Unity pour développer notre jeu. Alors, que signifie multiplateforme ? Cela signifie que nous pouvons l'utiliser sur différentes plateformes. Et c'est un moteur de jeu. Et quel moteur de jeu est, c'est un,
un environnement pour nous de développer des jeux et ajouter de la physique et ajouter des choses différentes pour créer notre jeu. Voyons à quoi ressemble Unity et je vais vous expliquer quelques choses. C' est donc l'unité. Tout d'abord, nous avons cette barre d'outils juste ici au-dessus de tout. Et cela donne accès aux fonctionnalités de travail les plus essentielles. Sur la gauche, il contient les outils de base pour manipuler la vue de la scène et les objets de jeu qu'elle contient. Au centre, nous avons le jeu, la pause, et le bouton de contrôle stub. Et les boutons de droite vous donnent accès au compte Unity Collaboration, Unity Cloud Service et Unity. Et on n'y va pas grand-chose. Sur le côté droit de ceux-ci, nous avons le menu de visibilité des couches, et nous avons l'éditeur, qui fournit quelques mises en page alternatives pour la fenêtre de l'éditeur et vous permet d'enregistrer vos propres mises en page personnalisées. Donc, si vous n'avez pas la même disposition que moi,
vous pouvez simplement cliquer ici sur la mise en page et vous pouvez choisir la mise en page par défaut. Et c'est le joueur par défaut que nous avons. Ce sont les projets ici, l'inspecteur et tout. Ensuite, nous allons parler de la fenêtre de hiérarchie juste ici. Il s'agit d'une représentation textuelle hiérarchique de chaque objet de jeu et de notre scène. Ainsi, chaque élément de la scène a une entrée dans la hiérarchie. Ainsi, les deux fenêtres sont intrinsèquement liées. La hiérarchie suivante révèle la structure de la façon dont les objets de jeu sont attachés les uns aux autres. Donc ici, nous avons la scène de l'échantillon. Si nous cliquons dessus, nous avons la caméra principale en dessous. Et si nous ajoutons un autre objet de jeu, il apparaîtra également ici. Et voici l'inspecteur, comme vous pouvez le voir à droite. Ceci est l'inspecteur de fenêtre et il donne, il vous permet d'afficher et de modifier toutes les propriétés de l'objet de jeu actuellement sélectionné. Donc, si vous ne sélectionnez pas l'objet du jeu, nous ne voyons rien. Lorsque nous cliquons sur la caméra principale, nous avons ces différentes fenêtres ici, et les mises en page et le contenu du compteur de la fenêtre de l'inspecteur changé à chaque fois que vous sélectionnez un autre objet de jeu ou maintenant nous n'avons pas de objet de jeu différent. Donc on va juste se contenter de la caméra. Suivant. Ensuite, nous avons est cette vue de scène juste ici. Et la vue de la scène vous permet de visualiser, de naviguer et de modifier votre affichage. La vue de scène peut afficher une perspective 3D ou une perspective 2D en fonction du type de projet que vous utilisez. Vous pouvez également, ici, cliquez sur le bouton pour le bouton et il ira 3D. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons cette vue 3D mais nous n'aurons pas besoin, il, va simplement aller dans le, à la vadrouille. Et enfin, je veux parler de la fenêtre du projet ici, qui affiche votre bibliothèque et les actifs qui sont disponibles à utiliser. Dans votre projet. Ainsi, lorsque vous importez des actifs dans votre projet, ils apparaîtront ici. Donc, par exemple, pour l'instant, nous n'avons pas d'actifs, aurait seulement le dossier scènes. Et à l'intérieur du dossier des scènes, nous avons cet exemple de dossier. Voici donc un aperçu rapide de l'unité et de ce que sont tous ces panneaux et gadgets. Nous allons, bien sûr, les
approfondir au fur et à mesure que nous suivrons le cours. Mais maintenant, je veux parler de quelque chose de très important et c'est le Visual Studio. Alors, qu'est-ce que Visual Studio ? Eh bien, Visual Studio est id et IDE est un environnement de développement intégré. Et ce qu'il fait, il a effectivement demandé sens que Visual Studio nous aidera à écrire le code utilisé pour manipuler des objets de jeu dans Unity en utilisant quelque chose appelé scripts. Alors, comment utiliser Unity avec Visual Studio ? Nous avons donc besoin d'un moyen pour l'unité et Visual Studio de communiquer. Mais ils ne le font pas simplement. Nous devons y ajouter quelque chose appelé le fichier dot cs, et c'est nos scripts. Nous prenons ces scripts, nous les attachons à des objets de jeu, et l'utilisation de ces scripts sera en mesure d'ajouter un comportement à différents types d'objets de jeu. Et nous le verrons très, très bientôt. Alors, allons dans Visual Studio et voyons de quoi il s'agit. C' est Visual Studio. Et peut-être que la première fois que
vous l'ouvrirez, vous aurez différents panneaux ici à droite et différentes fenêtres ici à gauche. N' hésitez pas à les fermer tous. Et ne vous inquiétez pas de ce qui se passera ensuite. Bien sûr, vous ne l'aurez pas la première fois que vous démarrez Visual Studio, mais vous le verrez assez tôt. Et je vais juste vous présenter quelques lignes de codes ici. Alors, nous allons zoomer un peu. Et ici, en haut, vous pouvez voir que nous utilisons des collections système, nous utilisons la collection de timbres. Les collections sont génériques et surtout, nous utilisons le moteur Unity. Qu' est-ce que tout ça ? Alors que ceux-ci sont appelés espaces de noms. Et fondamentalement, ce sont des bibliothèques qui nous donnent la possibilité d'utiliser différents types de manteau. Ainsi, par exemple, le moteur Unity, que nous avons ajouté ici, nous
permet d'utiliser la méthode de démarrage et la méthode de mise à jour et différents moteurs pour créer des jeux et le rendre beaucoup plus facile. Et nous écrivons simplement ici en utilisant le moteur Unity. Et cela nous permet d'économiser beaucoup d'or et nous donne toute la bibliothèque à utiliser. Ensuite, nous avons la classe publique, le nom de la classe. Et c'est le, en fait le nom de la classe, qui devrait être juste ici. Ce sera le script dont nous avons parlé et il sera attaché à un objet de jeu. Et il englobera tout le code qui va changer le comportement de notre objet de jeu et le comportement
mono est une classe de base et c'est en fait cela pour signifier qu'il hérite du comportement mono, qui lui permet d'utiliser différents types de manipulations, moteur et physique, etc. Et la prochaine chose que nous avons est le début et au-dessus c'est quelque chose qui s'appelle le commun. Donc, chaque fois que vous écrivez du code et ajoutez ces deux lignes ici, il va commenter les choses et les commentaires ne sont pas exécutés et or et ils sont parfaitement sûrs. Alors c'est le début. Démarrer est appelé avant la première mise à jour de trame. Donc, dès que notre jeu commence, la méthode de démarrage, et c'est ce qu'on appelle une méthode que nous allons commencer à exécuter. Ensuite, nous avons la mise à jour, et la mise à jour est appelée une fois par Frank. Donc, chaque image que nous avons dans notre jeu, la mise à jour est appelée. Par conséquent, start est généralement utilisé pour donner les propriétés ou configurations initiales à certains objets. Et la mise à jour est utilisée pour les objets qui peuvent se déplacer ou changer chaque image. Donc, si nous avons une voiture, par
exemple, et
que nous commençons, nous pouvons lui donner la couleur, le nom, la vitesse à laquelle elle peut aller. Une mise à jour va déplacer la voiture, fera le saut, fera la voiture aller plus vite, peut-être augmenter sa vitesse. Donc, vous obtenez l'idée de base de Visual Studio, et maintenant il est temps de relever votre défi. Et votre défi est d'aller faire de la masse de visée. Donc, ouvrez l'unité, créez un projet. Et si vous ne savez pas comment créer un projet, nous le ferons dans la prochaine vidéo. Et quand tu auras
fini, fais-le nous aller à la prochaine vidéo et nous ferons notre première couche et commencerons. Je te vois dans la prochaine vidéo.
4. Votre premier code: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons un message et nous sommes en fait à l'intérieur de Unity. Nous avons créé un objet de jeu. Nous avons mis un message à l'intérieur de la console, et nous avons également créé quelques lignes de code. Donc ce sera votre premier code. C' est très excitant. Ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors commençons. Tout d'abord, nous devons ouvrir notre pôle d'unité et ici ils nous disent que vous n'avez pas de projet, mais pas de soucis. Nous allons changer cela dans un peu. Tout d'abord, cliquez sur le nouveau droit ici, et cette fenêtre s'ouvrira. Et ici, vous pouvez choisir si vous voulez faire de votre projet un projet 2D ou 3D. Et les deux autres sont rp haute définition, où vous créez beaucoup plus de graphiques et de pipeline de rendu universel, qui est similaire à la 3D, mais a un peu de différences que nous ne couvrirons pas en ce moment. Continuons. La première chose que vous devez faire est que vous devez vous assurer que vous avez l'emplacement approprié de créé un dossier à l'intérieur du répertoire D, qui est des projets d'unité. Et il y a là où j'ai sauvé tous mes projets Unity. Et je vous recommande également de faire de même. La prochaine chose que vous devez faire est que vous devez nommer votre projet. Nous allons nommer notre projet. Bonjour, World. Super. Maintenant que vous avez votre nom de projet configuré, vous connaissez l'emplacement et assurez-vous de choisir une 3D car notre jeu sera en 3D, appuyez
simplement sur Créer. Et maintenant, nous allons attendre que notre projet soit compilé. Je ne vais pas t'ennuyer avec ça. Je vais utiliser la magie de l'édition et je vous verrai quand mon projet se compilera. Alors je te verrai dans un peu. Oh, ok, bienvenue. Donc, comme vous pouvez le voir en ce moment, nous sommes dans l'unité. Et voici ma mise en page. Si vous n'avez pas la même disposition que moi, allez
simplement dans Les UPS, mises en page apparaissent ici et cliquez sur Par défaut et agrandissez l'écran. Et nous devrions tous les deux avoir la même disposition. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons quelque chose de nouveau ici, qui est la console. Et si vous n'avez pas la console, allez à la fenêtre, allez à générale, et descendez et recherchez la console. Tu devrais le voir ici. Il suffit de cliquer dessus. Vous aurez une fenêtre et vous pourrez l'ancrer où vous le souhaitez. Et actuellement l'amarrage juste ici à côté du projet. Super. Maintenant, qu'est-ce qu'on va faire ? Tout d'abord, nous allons créer un script afin de voir comment Visual Studio et le moteur Unity communiquent réellement les uns avec les autres. Alors allons-y et faisons-le. Cliquez avec le bouton droit ici. Et nos projets vont à Create. Et vous trouverez ici que vous pouvez réellement créer un script C-Sharp. Alors cliquez sur ça. Et avant qu'on ne fasse quoi que ce soit, arrêtez-vous maintenant. Avant de continuer quand nous devons nous assurer que nous nommons correctement notre script, parce que le nom de notre script sera le nom de notre classe. Et nous pouvons changer le nom de notre script plus tard ou au nom de notre classe. Mais il y aura beaucoup d'erreurs. Donc, pour les éviter, chaque fois que vous créez un script, assurez-vous que vous le nommez correctement. Donc, nous allons nommer notre script. Bonjour, le monde. Et lorsque vous êtes satisfait du nom de votre script, appuyez sur Entrée et attendez l'intégrité pour commencer à compiler votre script C-Sharp. Comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez avoir un aperçu de ce à quoi ressemble votre script C-Sharp. Et il a déjà quelques lignes de code. Double-cliquez simplement sur hello world et ouvrez-le. Et notre cas Visual Studio, O. Donc maintenant, nous avons Visual Studio prêt. Et j'ai parlé de deux ou trois choses. J' ai parlé des espaces de noms à, du début et de la mise à jour. Je ne les repasserai plus. Parce que plus tard, nous allons aussi plonger encore plus profondément dans eux quand nous commencerons notre premier cube de jeu Magic 3D. Alors commençons par imprimer quelque chose sur la console. Et la façon dont nous imprimons les choses sur la console, comme nous écrivons simplement ici, imprimer. Et immédiatement, vous pouvez voir que même sans finir le mot print, Visual Studio ou le devant nous aide et nous dit que vous êtes une sorte d'impression d'écriture. Alors laissez-moi vous aider lorsque vous arrivez à ce point et que vous ne voulez pas le terminer, terminer d'écrire votre propre phrase, appuyez
simplement sur le bouton d'onglet et Visual Studio continue automatiquement. Donc, nous devons ouvrir ces parenthèses et vous pouvez lire sous le,
sous le code juste ici que vous, cela enregistre les messages à la console des unités. Parfait, donc c'est ce dont nous avons vraiment besoin. Et vous pouvez voir aussi la façon dont nous avons besoin d'ajouter un message ici. Et ce message peut être ou devrait être une chaîne. Et ce qu'est une chaîne, c'
est un type de variable dont nous parlerons plus tard. Mais tout ce que vous devez comprendre qu'une chaîne est quelque chose que nous mettons entre ces deux guillemets ici. Et c'est une chaîne de caractères pour que nous puissions écrire des mots et des phrases à l'intérieur. Donc la première chose que nous allons écrire, bien sûr, c'est bonjour monde avec un point d'exclamation. Et vous pouvez voir qu'ici nous avons cette ligne rouge squigggly. Et ce que cela signifie, c'est une indication de Visual Studio nous disant que,
whoa, whoa, whoa, whoa, whoa, il y a un problème ici. Et le problème, si nous survolons, qu'il s'attend à ce point-virgule juste ici. Donc, nous ajoutons, et chaque ligne en c-sharp doit avoir un point-virgule à la fin de celui-ci. Maintenant, nous devons sauvegarder notre script avant de retourner à Unity. Et chaque fois que vous n'avez pas encore enregistré votre script, vous pouvez voir ces petits astérisques juste ici sur les points helloworld cs. Et pour enregistrer votre script, il suffit de cliquer sur Contrôler comme et il sera enregistré. Quand il a sauvé leur n'est plus les petits astéroïdes, correct ? Maintenant, revenons dans Unity et attendons que l'unité comprenne que nous avons fait quelques changements. Vous pouvez voir que ça a changé ici, dans l'inspecteur. Et maintenant, lorsque nous cliquons sur le jeu, nous devrions voir quelque chose dans la console, mais ce ne sera pas le cas que nous démontrons. Donc, lorsque nous cliquons sur Play, nous regardons notre console, mais il n'y a rien là-bas. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce qu'on n'a pas attaché de script R à quoi que ce soit. Donc, même si nous avons créé notre code et qu'il est très bien écrit et devrait fonctionner parfaitement bien. Il n'est attaché à rien dans notre scène de jeu ou dans notre jeu. Alors changeons qu'en créant un objet de jeu, nous pouvons également l'attacher à la caméra principale ou à la lumière directe, mais ne le ferons pas. Nous allons créer notre propre objet de jeu. Et la façon dont nous le faisons en cliquant avec le bouton droit de la souris dans la hiérarchie. Et descendons et pour l'instant, nous allons simplement créer un objet de jeu vide. Donc, c'est un objet de jeu vide. Et ici, vous pouvez voir la transformation, qui est la position, la rotation et l'échelle de notre objet. Donc, si nous cliquons sur notre objet de jeu, appuyez sur la touche W. Maintenant, nous pouvons changer la position de cet objet de jeu haut en bas et à gauche et à droite et toutes sortes de directions. Et nous pouvons réinitialiser sa position en allant ici et en frappant ces trois petits points juste ici et en frappant la réinitialisation. Ainsi, les transformations, la position, la rotation et l'échelle seront réinitialisées à 0. Et une fois génial, maintenant ce que nous voulons faire est
que nous voulons attacher ce script Hello World à notre objet de jeu. La façon dont nous le faisons est très simple. Nous pouvons soit faire glisser le monde de bonjour dans la hiérarchie notre objet de jeu, soit nous pouvons le faire glisser
ici dans l'inspecteur si nous avons un objet de jeu dessus. Alors faisons-le ici. Et comme vous pouvez le voir, un nouveau composant a été ajouté à notre objet de jeu. Donc maintenant notre objet de jeu, qui fait partie de notre scène, qui fonctionne à l'intérieur de notre jeu, a ce script attaché à lui. Et ce script qui est attaché à quelque chose dans notre monde est le
dire ou dire sont devenus des objets que vous avez besoin d'imprimer Bonjour monde à la console. Voyons si ça marche. Sauvons notre scène. En outre, vous pouvez voir que nous avons un astérisque, Control S, recueillir sur le jeu. Et maintenant, si vous allez à la console, vous pouvez voir qu'il dit Bonjour, monde. Joli. Donc, nous pouvons maintenant être assurés que cela fonctionne réellement. Et maintenant que vous avez une foi totale dans le fonctionnement des scripts V et de l'Unité, il est temps de relever votre défi. Et votre défi est d'imprimer votre propre nom. Donc, au lieu de bonjour monde, imprimez votre propre nom sur la console. Et vous, ce que vous devez faire, c'est que vous devez changer le Hello World pour bonjour, puis ajouter votre nom à côté de lui. Donc, je vais vous donner quelques mains parce que la vidéo, si vous savez déjà comment faire cela, pause la vidéo tout de suite et aller faire le défi. Si ce n'est pas le cas, suivez-moi. Alors ajoutez votre nom à l'intérieur des trois points que je vous ai dit ici, enregistré Visual Studio, c'est très important. Allez à l'unité et cliquez sur jouer. Vérifiez votre console et assurez-vous qu'elle fonctionne et que vous pouvez voir votre nom à l'intérieur du concept. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire chaque défi. Kay, bienvenue. Alors, comment as-tu réussi avec ça ? Laisse-moi faire le défi moi-même. Alors au lieu de bonjour monde, je vais écrire mon propre nom ici et ça va être bonjour Michael. Alors bonjour Michael avec des points d'exclamation. Faisons-le. On sauve ça. Nous retournons dans l'unité. Et ici, nous pouvons réellement supprimer le clair sur le jeu. Et maintenant, quand on clique sur jouer, on a bonjour Michael, et on peut tout effacer. Nous pouvons ensuite revenir en arrière et cliquer sur jouer à nouveau. Et on peut voir Hello Michael. C' est donc votre introduction à l'unité. C' est une partie très importante. C' est là que nous surmontons la peur d'utiliser du code. C' est là que nous avons peur d'utiliser Visual Studio et un moteur Unity, qui sont tous deux très effrayants à première vue, mais comme vous pouvez le voir, sont des choses que nous pouvons utiliser pour créer des gains incroyables. Je te vois dans la prochaine vidéo.
5. SECTION 2 : L'impression 3D MAGIQUES en matière d'impression en matière d'empreintes d'empreintes d'impression avec Debug.Log(): Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux. Et comme vous pouvez le voir, nous avons déjà créé une scène 3D avec un objet appelé formes Palmer, et nous avons ajouté un script, qui est un générateur de forme Avec expliqué ce que sont tous les espaces de noms, quel début est, quelle mise à jour est. Et nous avons imprimé quelques lignes juste ici dans notre console, mais pas seulement un message. Nous avons également imprimé un avertissement et nous avons également imprimé une erreur. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc la première chose qu'on va faire est de créer un nouveau projet. Ouvrez votre hub d'unité ici. Cliquez sur Nouveau. Et ici, nous pouvons choisir le type de projet que nous voulons créer. Donc, ce sera un projet 3D, et il va s'appeler le jeu Magic Q 3D. Très gentil. Alors allons de l'avant et créer un, assurez-vous que vous avez l'emplacement approprié pour qu'il puisse enregistrer. Et le mien est dans le répertoire D avec l'intérieur du projet Unity. Alors cliquez sur Créer, et nous allons simplement attendre tout ce temps. Mais parce que j'ai la capacité d'utiliser la magie de l'édition, je vais simplement passer à travers tout ce processus et je vous verrai dans un peu. Oh, ok, super. Donc maintenant, vous devriez avoir la même vue que moi chaque fois que votre projet finit de compiler. Si vous n'avez pas la même vue, vous pouvez aller directement ici sur la valeur par défaut et je veux dire dans la mise en page et cliquer sur celle par défaut. Et cela devrait vous donner la même disposition que moi. Ok, super. Maintenant, maintenant que nous avons configuré l'interface, il est temps, tout d'abord, de créer un objet. Donc, nous allons dans notre hiérarchie juste ici sous le, sous la scène de l'échantillon. Et en fait, allons de l'avant et
changeons la scène de l'échantillon et faisons tout simplement notre niveau un. Nous n'aurons pas d'autres niveaux, mais juste pour entrer dans l'habitude de nommer nos scènes étaient Create nommera ce niveau un. Alors faites un clic droit dans notre hiérarchie et allez de l'avant et créez un objet de jeu vide. Et comme vous pouvez le voir, il a émergé au milieu de notre scène juste ici. Si ce n'est pas au milieu, vous pouvez voir ici que c'est tout zéros. Vous pouvez réellement réinitialiser sa position. Donc, même si c'est une sorte de position différente de la mienne, vous pouvez simplement le réinitialiser et il sera sur le 00. Très gentil. Maintenant, cet objet de jeu va être notre générateur de forme. C' est là que nos formes vont être créées. Donc, nous allons nommer ça notre forme. Cool. Maintenant, nous avons un géniteur de forme dans notre scène. La prochaine chose que nous devons faire est de créer un script pour nos géniteurs de formes. Alors allons-y et faisons-le. Cliquez avec le bouton droit de la souris à l'intérieur du projet. Accédez à Create and C-Sharp script. Et ce script SSH va s'appeler Shape spawner. Cliquons sur cela et attendons qu'il se compile. Ici, nous l'avons prêt à l'emploi. Et avant d'oublier, allons de l'avant et ajoutons à notre génération de formes et à notre hiérarchie. Et maintenant, si nous cliquons sur notre objet, vous pouvez voir que le script est attaché juste ici sous le transport. Très gentil. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons simplement ouvrir ça. Et il devrait s'ouvrir dans Visual Studio et attendre qu'il s'ouvre. Oh, ok, super. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup de code qui est déjà présent et laissez-moi juste vous guider un peu avant de commencer. Donc, ici, nous avons ces trois lignes qui perdent la collection système en utilisant collections
système générique et l'utilisant
le moteur Unity et ce que ces trois lignes sont appelées R. sont des espaces de noms et ce que les espaces de noms nous permettent de faire, c'est nous permettent d'utiliser une fonction différente d'une entité spécifique. Par exemple, expliquons ici le moteur Unity. Cela nous permet d'utiliser tout d'abord le début et la mise à jour, que nous allons obtenir dans un peu. Et cela nous permettra de manipuler le comportement de certains objets présents dans notre moteur Unity juste ici. Ainsi, par exemple, nous pouvons accéder à un spawner en forme de D, changer sa position. Nous pouvons faire beaucoup de choses parce que nous utilisons l'espace de noms du moteur Unity. Maintenant, sous Unity Engine, vous pouvez voir que c'est un public. On va voir ce qui est public, c'est un cours. Et il a le nom des formes Palmer. Maintenant, cette forme Spawner est le nom du script que nous lui avons donné. Et c'est pourquoi je vous dis toujours que vous devez vous
assurer que chaque fois que vous nommez votre script qu'il est nommé, les deux vont s'en tenir parce que si vous changez le nom du script, le nom de la classe ne changera pas et il y aura être beaucoup d'erreurs à l'avenir. Et le comportement de Mano est, comme vous pouvez le voir ici, que chaque unité est un script, une base que vous pouvez utiliser. Ainsi, le comportement en mana vous permet d'utiliser le début, la mise à jour et d'autres fonctions que nous utiliserons plus tard. Parlons donc du début. Ce qui est d start va distort est appelé sur le cadre lorsqu'un script est activé juste avant la mise à jour. Alors, qu'est-ce que tout ça veut dire ? Si nous allons dans l'unité, par exemple, et nous cliquons sur le jeu quand nous commençons. Donc maintenant, nous avons commencé la méthode de départ dans le générateur de forme va commencer. C' est donc la première chose qui commence chaque fois que nous entrons dans notre mode de jeu. Sortons d'ici et revenons à Unity. Donc la prochaine chose que nous avons est la mise à jour. Et la mise à jour est appelée une fois par image, comme vous pouvez le voir ici dans le commentaire. Et il est utilisé pour implémenter n'importe quel type de script de jeu. Donc, si nous voulons déplacer nos objets, nous utilisons la mise à jour. Si nous, quoi ? Si nous voulons obtenir des commentaires d'un joueur ? Nous utilisons la mise à jour. Si nous voulons changer la position, rotation, peut-être commencer quelque chose. Non, je ne veux pas mettre à jour maintenant. Si nous voulons faire quelque chose qui implique le mouvement et le changement de direction ou de comportement, nous l'utilisons toujours une mise à jour parce que cette fonction est appelée Chaque single. Frank, je suis allé le démontrer dans un peu. Mais d'abord, allons de l'avant et
utilisons, nous allons imprimer quelque chose sur notre console. Et nous allons utiliser quelque chose de différent que l'impression. Et c'est en fait l'horloge de point de débogage. Donc, la façon dont nous faisons cela est nous écrivons simplement le journal de points de débogage. Et si vous vous demandez comment je les complète automatiquement, j'écris simplement un point de débogage et cela me donne des options. J' écris le L o, puis j'appuie sur l'onglet et il continue quelle que soit l'option que j'ai choisie. Et à l'intérieur d'ici, nous allons écrire un message qui va être, Hey, là, j'utilise le débogage au début. Alors fermons cela et n'oubliez pas d'ajouter un point-virgule. Et maintenant, si nous entrons dans notre unité, nous collectionnons sur le jeu. Nous devrions voir dans la console juste ici que Hey là, j'utilise le débogage start. Très gentil. Et si vous n'avez pas la console, allez dans la fenêtre, allez dans le général et vous devriez avoir la console juste ici prête pour que vous puissiez l'utiliser. J' ai doctored à côté du projet parce que c'est un, mon endroit préféré pour ancrer la console. Maintenant, allons de l'avant et voyons ce qui se passe si nous utilisons cette ligne juste ici à l'intérieur de la mise à jour. Alors copions ça. Collez-le ici, et nous utiliserons la mise à jour de débogage et de silo. Sauvegardez ça dans Unity. Et voyons ce qui se passe quand on clique sur jouer. Et vous pouvez voir que nous avons tous les cadres que nous imprimons sur la console. Hé, là, j'utilise le débogage et la mise à jour. Très gentil. Donc, ce sont les bases du dévrac. Ce n'est rien de spécial. C'est exactement la même chose que l'impression, mais je voulais utiliser le débogage parce que, parce que c'est une façon beaucoup plus professionnelle d'imprimer des choses sur
notre console et nous l'utiliserons plus tard pendant le débogage. Nous le ferons. Ceci est utilisé, par exemple, si nous avons une méthode et que nous ne sommes pas sûrs si nous entrons réellement cette méthode ou cette fonction. Nous utilisons le débogueur pour imprimer quelque chose et cela nous
permettra de comprendre si quelque chose fonctionne. Maintenant, une autre chose ou une autre fonctionnalité de débogage, supprimons simplement ceci ici parce que nous ne l'utiliserons pas et ne le mettrons pas à jour. Une autre fonctionnalité du débogage Deepa qui est très utile est l'avertissement du journal de points de débogage. Donc, au lieu d'imprimer simplement un message, nous pouvons réellement imprimer un avertissement. Alors Hé, là. Ceci est un avertissement avec un point d'exclamation. Fermons cela et voyons ce qui se passe quand on clique sur jouer dans l'unité. Donc, nous cliquons sur le jeu. Et comme vous pouvez le voir, hé là, c'est un avertissement et c'est en fait un autre genre de symbole ici. Si vous ne pouvez pas le voir, vous devriez regarder juste ici sur votre droite. Et vous pouvez réellement désactiver et activer si vous pouvez afficher des erreurs ou des messages ou des avertissements. Donc, les avertissements sont comme s'ils étaient un pas au-dessus des messages normaux qui nous aident à comprendre que cela ne devrait pas se produire. Ou par exemple, ceci ou quelque chose manque ou quelque chose ne va pas. Et enfin, nous avons quelque chose qui est l'erreur de journal de point de débogage. Et cela nous permet en fait d'imprimer une erreur. Donc hé là, c'est une erreur. Cu donc, oh, je ne suis pas sûr de ce que c'est. C' est simplement cliquer sur ceci et le X, enregistrez cela. Et hé là, c'est une erreur. Et si nous allons dans Unity, collectionnons en jeu, nous pouvons voir que cela imprime une erreur. Une erreur signifie que nous avons quelque chose de très fatal et nous devrions nous
assurer de changer cela et corrigé et code bien sûr. Alors revenons de là. Et voyons voir. Donc, nous avons le blog de point de débogage, avertissement de point de
débogage et le débogage de cette erreur. Et maintenant, c'est l'heure de votre défi. Et votre défi est simplement d'ajouter quelques lignes. Ajoutez donc un message qui s'affiche sur la console indiquant au lecteur d'appuyer sur une certaine flèche. Par exemple, ajoutez un message d'avertissement. Il peut être ce que vous voulez et ajouter un message d'erreur. Alors mettez la vidéo en pause et allez faire le Challenger. Oh, ok, bienvenue. Alors, comment as-tu réussi avec ça ? J' espère que vous avez fait de votre mieux. Changeons ce journal de débogage ici. Et disons au joueur d'appuyer sur la flèche gauche pour aller à gauche. Et dans l'avertissement, allons de l'avant et changeons ça. N' appuyez pas sur la touche fléchée droite pour aller à gauche. Et à la fin, la flèche, nous devrions écrire. Appuyez sur la touche fléchée droite pour aller. Gauche est fatale avec deux points d'exclamation. Oups, avec deux points d'exclamation. Alors sauvegardons ça. Retournons à Unity. Cliquons sur le jeu. Et à l'intérieur de la console, nous pouvons voir que appuyez sur la flèche gauche pour aller à gauche. N' appuyez pas sur la touche fléchée droite pour aller à gauche. Et appuyer sur la touche fléchée droite pour aller à gauche est fatal. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo très simple. Ce n'est rien de nouveau. Nous avons déjà imprimé quelque chose sur la console avant, mais c'est un moyen plus professionnel et robuste. Alors je te verrai dans la prochaine.
6. Variables 101: Bienvenue à tout le monde dans une toute nouvelle vidéo. Et celui-ci, nous allons tout apprendre sur les variables. Donc, comme vous pouvez le voir ici, il n'y a rien qui attire vraiment l'attention. Ce sont simplement des chiffres et des mots. Mais si nous regardons profondément dans notre code, nous pouvons voir que nous avons ajouté trois variables. L' une est float, l'autre est entier et une chaîne. Et nous avons en fait intégré nos variables à l'intérieur de notre blog de point de débogage, qui est un aspect très cool du revêtement et extrêmement utile et polyvalent. Et cela nous amène vraiment au prochain niveau de codage et d'écriture nette. Donc, j'espère que vous avez apprécié la vidéo et ne perdez plus de temps et commencez. Oh, ok, donc quelles sont les variables ? Permettez-moi de vous dire tout sur les variables. Laisse-moi mettre mon laser et maintenant on est prêts à partir. Donc les variables sont comme des boîtes. Disons que nous avons une boîte et que cette boîte a un nom, et que le nom de cette boîte est celui de la vie. Alors, qu'est-ce qu'on fait de la boîte ? Eh bien, on a mis des choses à l'intérieur. Donc, nous mettons, par
exemple, un trois à l'intérieur de la boîte. Donc maintenant, nous avons une boîte qui a un nom de vies et il a un entier qui est trois à l'intérieur de celui-ci. Et c'est exactement comme ça que la variable fonctionne. C' est ainsi que nous introduisons des variables à l'intérieur de notre code. Nous avons le public, qui est l'accessibilité. Nous avons des variables publiques et privées. Les variables publiques peuvent être utilisées n'importe où dans notre code. Les variables privées ne sont utilisées qu'à l'intérieur du script ou de la classe qui sont les mêmes que nous avons créés. Ensuite, nous avons l'entier, et c'est le type de variable que nous avons. Donc, par exemple, ici, l'entier, la variable est trois, ce qui signifie que c'est un entier. Ensuite, nous avons le nom de notre variable. Et enfin, nous avons les données que nous voulons mettre dans notre variable. Parlons donc des différents types de variables que nous avons. Nous avons, nous avons parlé d'entier, maintenant nous parlons du flotteur. Ainsi, par exemple, vous pouvez avoir la vitesse d'une voiture. Ce n'est pas, par exemple, 10 miles à l'heure ou 20 miles à l'heure. Il peut être parfois 4,8 miles à l'heure ou 6,7 miles à l'heure. Donc c'est toujours, chaque fois que nous avons une variable qui peut avoir un flotteur, nous avons utilisé cette vitesse de float est égale à 4.8. Et chaque fois que nous créons un flotteur, nous devons ajouter le f à la fin de celui-ci. Une autre chose que nous devons garder à l'esprit chaque fois que nous nommons nos variables, que le premier mot d'une variable est toujours avec un premier caractère minimisé ou minuscule. Ainsi, par exemple, la vitesse V est toujours en minuscules. Nous allons montrer comment parfois vous verrez Apple majuscules. Donc, ceci est un exemple de la majuscule. Et c'est une variable qui est un booléen. Et un booléen peut soit être vrai, soit faux. C' est très utile. Nous utiliserons beaucoup cette variable booléenne dans tous les projets. Alors gardez cela à l'esprit. Et comme vous pouvez le voir ici, la convention de dénomination. Le premier mot, qui est, est, est en minuscules, tandis que le deuxième mot, qui est qui est en majuscules. Donc, ce booléen, qui est nommé est qui est égal à vrai et il peut parfois être égal à faux. Et le dernier type de variable dont nous allons parler est la variable de chaîne. Et string signifie une chaîne de caractères, caractères les uns à côté des autres. Ici, nous avons une boîte avec le nom de mon nom et mon nom est Michael. Donc, la chaîne de caractères qui sont ICH, et cetera, et cetera, sont des chaînes ensemble pour créer une variable qui est de type String. Essayons donc maintenant d'implémenter des variables d'une bonne manière dans notre code afin que nous puissions voir l'efficacité des variables. Revenons dans notre Visual Studio, O k. Alors comment allons-nous utiliser des variables ici ? Tout d'abord, nous supprimons l'avertissement et l'erreur car ne les utiliserons pas en ce moment. Et allons de l'avant et créer une variable apparaissent. Mais quelle devrait être cette variable B ? Avant de le faire, créons une circonstance pour utiliser notre variable. Donc, disons ici que nous avons le, appuyez sur la flèche gauche pour aller à gauche. Disons par exemple, nous devons appuyer plusieurs fois sur la touche fléchée. Appuyez sur la touche fléchée gauche cinq fois pour y aller. Rire, très gentil. Donc maintenant, si nous le sauvegardons et nous retournons dans Unity, nous cliquons sur le jeu. On devrait arriver ici. Appuyez cinq fois sur la touche fléchée gauche pour aller à gauche. Ok, disons qu'on veut changer ça. Disons qu'on doit appuyer sept fois. Nous gardons cela, nous retournons en arrière et nous voyons que nous devons le faire sept fois. Mais c'est très facile, non conventionnel parce que nous avons 20 lignes de code. Que ferais-tu si on avait, disons, 2 000 lignes de code ? Et vous devez trouver ceci ici, ce journal de points de débogage de message. Et vous devez trouver l'endroit précis où il y a un sept et vous devez le changer. Eh bien, c'est là que les variables entrent en jeu. Alors allons de l'avant et créons une variable. Disons que c'est un privé. Donc, nous pouvons écrire privé, nous pouvons écrire si en privé, puis appuyer sur l'onglet. Donc c'est privé. C' est un entier, et il va être appelé nombre de fois. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai nommé cette façon de convention, façon
conventionnelle de nommer les variables. Le premier mot est en minuscule. Second Monde a le premier plat et les majuscules et le dernier mot aussi pour chaque travail ultérieur a la première lettre dans la majuscule. Quoi qu'il en soit, maintenant nous pouvons aller de l'avant et mettre un sept et côté de notre nombre de fois. Et utilisons-le ici dans notre debug.org. Donc, au lieu des sept, nous allons ajouter ces deux-là. Quotas ici, je ne suis pas sûr s'ils sont appelés quotas sont appelés les quotas. Nous ajoutons un plus et nous écrivons ici nombre de fois, et nous ajoutons un autre plus. Alors sauvegardons ça. Et passons à, par exemple, 236. On va sauver ça. Donc, nous retournons dans Unity. Et maintenant, nous avons ces cinq là. On collectionne le jeu. Et maintenant, nous devons appuyer sur la flèche gauche 236 fois pour aller à gauche. Très gentil. Et j'ai fait quelque chose dans une vidéo précédente que j'ai remarqué était trop rapide et je peux en fait effacer cette console. Si vous cliquez sur Effacer ici, nous cliquons sur Effacer, Tout est effacé de notre console. Et une autre caractéristique très cool est que vous pouvez effacer sur le jeu. Ainsi, chaque fois que vous appuyez à nouveau sur Play, tout dans la console est effacé. Ok, et j'ai vu que c'était une note secondaire. Cool. Donc maintenant, vous pouvez voir l'efficacité des variables à l'intérieur de notre code. Allons de l'avant et créons une autre variable. On va rendre celui-ci public. Et ça va être une variable flottante. Et que devrait notre variable flottante b ? Eh bien, il devrait être,
par exemple , la vitesse, et ça va être, disons 6.93. Et voyons où on peut l'ajouter. Appuyez donc sur le nombre de fois sur la touche fléchée gauche. Et comme vous pouvez le voir ici, votre instructeur vient de faire une erreur et nous n'avons pas ajouté le f à la fin de notre variable. Alors allons-y et faisons-le. Une chose à garder à l'esprit est que faire des erreurs est parfaitement bien tant que vous en assumez la responsabilité et assurez-vous que vous essayez de ne plus jamais les faire. Quoi qu'il en soit, continuons. Donc, appuyez sur le nombre de touches fléchées gauche de fois pour aller à gauche à la vitesse de, Disons que c'est un, c'est purement par exemple. Et nous allons ajouter la vitesse de la variable à l'Android ici et supprimer le quart à cela, enregistrez cela. Retournons dans Unity et voyons si ça marche. Cliquez sur jouer et appuyez sur la flèche gauche 236 fois pour aller à gauche à la vitesse de 6,93. Très gentil. Donc, en ce moment, nous pouvons également changer ceci immédiatement à ce que nous voulons et le changer directement sans
que nous puissions entrer et changer la chaîne à l'intérieur du point de débogage. Et c'est-à-dire que les variables sont extrêmement importantes et qu'elles sont en fait la partie la plus importante, je crois, dans le revêtement. Ils sont utilisés partout, dans tous les codes imaginables et imaginables que vous pouvez imaginer. Et cela dit, il est temps de relever votre défi. Et votre défi sera de créer vos propres variables. Donc, tout d'abord, vous devez créer une variable de type chaîne et l'utiliser dans le message de journal de débogage. Vous pouvez même créer un autre message O'Clock débogué si vous le souhaitez. Et vous devez changer la variable de chaîne et vérifier si elle change dans la console. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Ok, bienvenue de retour. Comment as-tu fait pousser ça ? J' espère que tu n'as pas juste regardé l'écran quelques secondes qui m'attendaient. Quoi qu'il en soit, continuons et créons une variable. Ça va être une ficelle. Donc, si nous n'ajoutons rien derrière la chaîne, la variable sera publique. Et rappelez-vous, nous allons appeler cette chaîne la flèche pour appuyer. Et ça va être la flèche gauche, ou tout simplement gauche. Ou changeons-le réellement pour écrire. Et gardons ça. Et maintenant juste ici, donc on va appuyer sur V à deux quarts à un plus, et ce sera la flèche V pour appuyer. Ok. Joli. Alors voyons si cela fonctionne et rappelez-vous toujours de sauver le chemin, vous savez, si vous n'avez pas encore enregistré, vous devez vérifier ici. Et vous pouvez voir qu'il a une petite étoile à côté. Cela signifie que le script n'a pas été enregistré pour enregistrer simplement froid ou appuyez Control S. Et tout devrait être sauvegardé sur votre script et revenir dans Unity. Et nous allons cliquer sur jouer et voir ce qui se passe. Donc nous devons appuyer sur la flèche droite. Ok, gentil. Alors changeons ça en flèche vers le haut. Sauvegardez ça à nouveau, retournez dans Unity. Et bien sûr, nous avons le clair sur le jeu si nous enlevons le clair sur place. Alors peut-être que c'est une meilleure option. Donc, nous supprimons la colonne, cliquez sur le jeu, et nous avons la touche flèche appuyez vers le haut 236 fois la vitesse de 6,93. Très gentil. Et je ne sais pas si vous avez remarqué que certains d'entre vous sont pointus. J' ai remarqué que dans le script nous avons ceci ici dans l'inspecteur. Alors, quelle est cette valeur ? Eh bien, on peut changer cette valeur. Par exemple, cliquez sur jouer et dévaluer et ici va également changer, ce qui est un outil très utile. Et vous allez avoir besoin que nous allons parler plus tard dans notre projet. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
7. Corps et collisions rigides: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous avons ajouté une plateforme. Nous avons ajouté un cube avec un corps rigide et des collisionneurs de boîte dont nous allons parler. Et quand nous recueillons sur le jeu, r cube tombe en fait et rebondit sur notre plate-forme. Donc, c'est une vidéo très amusante. C' est l'un des plus excitants. Ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors la première étape est de créer un cube. Alors allons de l'avant et créons une file d'attente. Cliquez avec le bouton droit de la souris et notre hiérarchie ici, allez à l'objet 3D et créez une file d'attente. Donc maintenant, nous avons un cube, et comme je vous l'ai dit avant, allez de l'avant et réinitialisez sa position. Et si c'était trop rapide pour vous, c'est la transformation. Ce sont les trois boutons que nous devons cliquer, et ici nous avons une option pour réinitialiser le transport. Donc maintenant, il est sur la position 0, rotation de 0 et l'échelle est 111. C' est le déplacer un peu ici pour que nous puissions voir clairement. Et si nous cliquons sur la vue Jeu, nous pouvons voir que nous avons un cube et notre vue de jeu. Passons cela de trois aspects à 16 sur neuf, et cela nous aide simplement à maintenir un bon rapport. Alors allons-y, revenons en arrière et voyons. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup de choses attachées à notre cube et à l'inspecteur. Alors parlons un peu d'eux. Tout d'abord, nous avons le maillage, et ce maillage est ce qui détermine les opérations. Donc smash cube est ce qui détermine la forme que nous avons. Ainsi, par exemple, nous pouvons choisir une capsule, un cylindre, ou une sphère, un quad, un avion, tout,
tout ce que nous voulons, mais pour l'instant nous allons le garder comme un cube. Ensuite, nous avons le rendu de maillage, et c'est en fait là que nous pouvons modifier l'apparence du cube r. Ainsi, nous pouvons changer cela du matériau par défaut à un cadre sprite par défaut différent. Je ne sais pas ce que c'est. C'est le, ça fait un trou noir. Et si le soleil et la caméra vous dérangent,
vous pouvez réellement monter les gadgets, ou vous pouvez simplement faire les gadgets beaucoup plus petits afin qu'ils ne nous dérangent pas. C' est là-haut sur les gadgets. Ok, cool. Donc maintenant, nous avons nos cubelets noirs foncés changé à son matériau par défaut. Mais était-ce bien, matériel
par défaut, ça n'a pas d'importance. Et vous avez également les sondes d'éclairage et les paramètres supplémentaires que vous pouvez aller en profondeur. Et enfin, nous avons ce collisionneur autour de notre cube. Maintenant, quel est ce collisionneur de boîte ? Mais avant de parler de Box Collider, croyez-moi, on parlera de Box Collider. Parlons d'abord des corps rigides. Qu' est-ce que les corps rigides ? Maintenant ? Si nous cliquons sur le jeu, nous pouvons voir que nous avons simplement un cube et un petit message que nous devrions supprimer. Quoi qu'il en soit, on a une racine de cube ici, mais rien ne lui arrive. C' est simplement un objet de jeu et il n'a pas de vie dedans. Alors, comment ajouter de la vie à notre cube ? Nous devons ajouter quelque chose qu'on appelle un corps rigide. Maintenant, quel est ce corps rigide et comment l'ajouter ? C' est juste ici dans le composant Add. Si nous cliquons dessus, nous pouvons aller de l'avant et chercher un corps rigide. Et nous avons deux types de corps rigide. Nous avons Rigide Body 2D et nous avons le corps rigide sans rien, qui est 43 d, et nous travaillons en 3D. Alors allons de l'avant et ajoutons un corps rigide. Maintenant, si nous cliquons sur le jeu, nous pouvons voir que r cube commence à tomber. Pourquoi c'est ça ? Laisse-moi t'expliquer avec quelques diapositives. Alors, qu'est-ce qu'un corps rigide ? C' est, il nous donne le contrôle de la position d'un objet à travers la simulation physique. L' objet de corps rigide sera tiré vers le bas par gravité sans ajouter de code. Et nous pouvons aussi appliquer nos propres forces sur eux. Donc, de retour dans l'unité est une explication très simple du corps rigide. Je t'ai aimé la documentation dans Unity. Ou vous pouvez simplement aller de l'avant et Google recherche pour l'unité ou l'unité du corps rigide et vous obtiendrez un lien vers la documentation que vous pouvez lire tout sur le corps rigide. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, notre corps rigide ajoute de la masse. Il ajoute la traînée, il ajoute la traînée angulaire, et il ajoute de la gravité. On peut aussi le rendre cinématique. Il y a beaucoup de choses que nous pouvons changer sur notre objet de jeu quand nous avons un corps rigide attaché à elle et en fait mélanger tout dans notre jeu beaucoup plus naturel, et il ajoute effectivement un élément physique. Il fait notre travail de jeu avec la physique du moteur d' unités et maintenant r cube et nous cliquons sur Play, tombe simplement. Maintenant, une autre option que nous avons est que nous pouvons simplement désactiver l'utilisation de la gravité. Et maintenant, si nous cliquons sur le jeu, notre objet ne tombe pas. Tellement cool, c'est très gentil. Effacez sur Play, effacez ça, sauvegardez tout ça. Et que devrions-nous faire ensuite ? Eh bien, nous devrions expliquer un peu sur les collisionneurs de boîte. Donc, nous allons cliquer sur ce juste ici, qui est le volume de délimitation Modifier. Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir qu'il y a un carré vert de chaque côté de notre cube. Et cela en fait un cube vert. Nous pouvons changer cela pour augmenter sa taille. Et c'est en fait ce qui nous permet d'
interagir avec d'autres objets de jeu qui ont des collisionneurs de boîte sur eux. Laisse-moi parler des collisionneurs de Box et de l'habitude. Qu' est-ce qu'un collisionneur de boîte ou un collisionneur ? Et notre cas, c'est un collisionneur de boîte, mais parce que c'est autour de la boîte. Il permet donc aux objets d'interagir et d'entrer en collision, où le collisionneur les uns avec les autres. Et nous allons l'utiliser pour attraper des objets qui ont un corps rigide et qui tombent cause de la gravité ou de toute autre raison pour qu'ils tombent. Revenons voir ce que fait notre collisionneur de boîte. Mais avant de le faire
, en fait, vous allez découvrir comment fonctionne un Collider car attraper notre cube qui tombe fait partie de votre défi. Et votre défi est d'attraper le cube qui tombe. Trouve donc un moyen d'empêcher notre repère de tomber dans l'abîme par Simon, quoi que ce soit et Unity. C' est l'Airbus, je l'appelle l'abbesse. Et je vais vous donner quelques conseils parce que c'est un défi un peu difficile. Tout d'abord, vous devez créer un autre cube et le dimensionner à la taille de la plate-forme. Vous aurez donc besoin de créer une plate-forme sous notre cube. Vous devrez décocher à l'aide de la gravité ou supprimer le composant. Et vous devrez ajouter un collisionneur ou vous assurer que votre plateforme comporte un collisionneur. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Bienvenue à tout le monde. J' espère que tu as fait le défi et qu'il ne faisait pas trop chaud. Nous allons simplement dupliquer notre cube et nous allons nommer cette forme de plate-forme v. Et nous allons le déplacer un peu vers le bas, mettre sur la position 0. Et pour le rendre plus grand, nous pouvons réellement jouer avec cette échelle. Donc, augmentons l'échelle de l'axe et rendons à quand t5 augmentera l'échelle y. Devrions-nous augmenter l'appareil K ? Non, on n'a pas besoin d'augmenter l'échelle des y. Et allons de l'avant et augmentons l'échelle. Maintenant, nous avons une plate-forme, mais une heure de jeu. Ça a l'air bien. Notre cube est faux. Mais que se passe-t-il ? Et en fait rien ne se passe. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que la gravité est désactivée sur le cube et la plate-forme. Allons-y et remettons-nous la gravité sur le cube. Cliquez sur jouer. Et que se passe-t-il ? Eh bien, comme vous pouvez le voir, ils tombent tous les deux dans l'abîme de l'unité. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que notre plate-forme, même si elle n'est pas utilisée par gravité, d'autres forces affectent aussi notre corps rigide. Maintenant, il y a deux façons de le faire. Il y a la cinématique, mais cela conduit à un comportement bizarre parce que nous allons de l'avant et rendons la plate-forme cinématique. Soyez cliquez sur jouer. R cube tombe, rien ne se passe, mais si nous ajoutons plus de cubes, la plate-forme commence à tourner. Donc, la meilleure façon est de simplement retirer le composant de corps rigide de notre plate-forme. Et une autre chose dont je voulais parler. Donc, nous allons remettre le z de r cube à 0. La vue du jeu est bonne. Ça a l'air bien, mais ce n'est pas aussi bon que nous le voulons. Donc, nous voulons changer la position de notre caméra. Et si vous cliquez sur l'appareil photo, vous pouvez voir à quoi ressemble la vue du jeu ici sur cette petite boîte. Donc, nous voulons le changer. Nous voulons que la position soit, par
exemple, ici. Et nous pouvons commencer à sortir de la caméra de haut en bas et à s'assurer que ça marche. Mais il y a une autre façon plus fantaisiste de le faire. Si nous choisissons la façon dont nous voulons regarder notre scène de jeu, par
exemple, je veux celui-là. Nous cliquons sur la caméra. Nous pouvons effectivement aller ici et à l'objet de jeu et vers le bas nous pouvons voir que nous avons la possibilité de passer à voir ou Aligner avec vue. Cliquez donc sur Aligner avec la vue. Et vous pouvez voir ici que notre point de vue est maintenant, eh bien, la vue que nous avons dans notre scène que nous avons choisie est en fait la vue et notre jeu principal. C' est donc un moyen très utile de changer la position de nos caméras très rapidement. Peut également l'utiliser pour changer d'autre position. Je veux dire, vous pouvez aussi l'utiliser sur d'autres objets de jeu, mais j'ai trouvé que l'appareil photo est le correspondant pour le faire était avec. Retournons à la caméra. Maintenant, si nous cliquons sur le jeu, ce sera notre point de vue. Et encore une fois, ce n'est pas très gentil. Changeons ça. Par exemple, mettez-le ici, et peut-être déplacer la boîte ici. Mais en fait, nous allons changer le maillage ici et le rendre blanc juste pour que nous puissions différencier entre r cube et la plate-forme. Il est en train de tomber. Alors maintenant RQ tombe et il tombe sur la plate-forme. Très gentil. Donc encore une chose que je voulais ajouter, juste pour le plaisir, allons de l'avant dans notre projet. Faites un clic droit et nous pouvons réellement créer, que devrions-nous créer ? Eh bien, nous pouvons réellement créer un matériau et ce matériau appellera ça le matériau du cube. Et nous pouvons ajouter le matériel de script à tout le cube ici. Et nous avons l'option, nous avons beaucoup d'options. Vous pouvez aller les vérifier tous, mais le plus important dont nous avons besoin est la couleur. Donc nous pouvons changer la couleur de notre cube et en faire peut-être un rouge, rouge orangé, ou le garder rouge, rouge. Et nous pouvons également créer un, un autre matériau. Alors allez-y et créez un matériau. Et laissez-moi vous montrer à nouveau. Donc, nous frappons sur le clic droit aller pour créer. Nous avons beaucoup d'options et l'une d'entre elles est le matériel ici. Nous leur avons donc créé un matériau, plate-forme, un matériau et l'ajouterons à la plate-forme. Et changeons la couleur en vert. Maintenant, nous avons une plate-forme verte. Ou en fait, je pense que nous allons garder un peu notre plate-forme. Poisson blanc gris blanchâtre, ce qui est mieux parce que nous allons ajouter d'autres composants, d'autres cubes et sphères et cylindres. H aura leur propre couleur gardera cette norme. Quoi qu'il en soit. En d'autres termes, la partie amusante de cette vidéo va être d'ajouter un matériel physique. Donc ici, nous avons le matériel physique ou physique à D, Nous choisissons le matériel physique. Et ce sera le plat de la physique. Ce n'est pas la partie la plus importante, mais nous en aurons besoin. Je vais te montrer pourquoi. On peut changer ici la friction dynamique. On peut changer le frottement statique. Mais ce qui nous intéresse le plus, c'est la bonté. Alors faisons la bonté, et faisons-le glisser sur notre plateforme. Donc, si nous cliquons sur la plate-forme et regardons le collisionneur de boîte, nous pouvons voir que notre matériel est maintenant la physique de la plate-forme que nous avons créée. Et maintenant, quand on clique sur jouer et que notre boîte est fausse, ça commence à rebondir. Très cool. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
8. Les données et le système d'entrée de base: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons apprendre deux choses. Tout d'abord, apprenez-en plus sur les préfabriqués. Donc ce cube ici, la sphère et cette plate-forme sont tous des préfabriqués. Et une autre chose que nous allons apprendre est comment utiliser l'entrée
d' un joueur afin de changer les choses dans notre vue de jeu. Donc maintenant, si nous cliquons sur la vue du jeu, si nous appuyons sur le bouton d'espace ou la barre d'espace, nous instancions un cube. Nous pouvons en instancier autant que nous le voulons. Et si nous appuyons sur le bouton gauche de la souris, nous pouvons également instancier des sphères qui ont roulé autour et interagir avec le monde qui nous entoure et aussi tomber du bord dans l'abîme. Donc c'est très amusant. C' est une vidéo très cool. Cela nécessite un peu d'attention et de confiance, alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc avant de commencer avec l'entrée des joueurs, commençons par créer un préfabriqué. Et avant de créer un préfabriqué, parlons de ce qu'est un préfabriqué. Alors allons dans notre laser. Merci. Et à nos diapositives. Et maintenant, parlons du préfet. Alors qu'est-ce qu'un préfabriqué et l'unité ? C' est un concept très important et peut-être que vous avez déjà entendu parler. Laissez-moi vous expliquer. Vous, vous avez expliqué ce qu'ils préfèrent bys et le moyen le plus simple possible. C' est donc un objet déjà fabriqué. Très facile. Donc, il dirait objet préalablement fabriqué. Qu' est-ce qu'un préfabriqué ? C' est un modèle pour un certain objet de jeu. Le système préfabriqué vous permet de stocker un objet avec toutes ses propriétés. Donc tu peux aller à la suivante. Vous pouvez réellement prendre un objet de jeu qui a, par
exemple, un corps rigide avec une masse de 15. Et tu peux le préfabriquer. Donc, vous pouvez créer d'autres objets de jeu comme ce cube qui ont une masse de ce que je viens de dire, la même masse. Et vous pouvez le produire encore et encore et encore. Alors, à quoi l'utilisons-nous ? Nous pouvons réutiliser un objet de jeu configuré d'une manière particulière. Nous pouvons éditer de nombreux objets à la fois et nous pouvons utiliser le même objet dans différentes scènes beaucoup plus facilement. Maintenant, la dernière partie que nous verrons plus tard, nous comprendrons pourquoi c'est très important. Mais pour l'instant, parce que nous avons une seule scène, nous ne saurons pas comment cela fonctionne, mais c'est très important. Alors allons de l'avant et créons un préfabriqué. Donc, le préfabriqué est un concept simple, mais en fait créer un préfabriqué est très, très compliqué. Pour créer un préfabriqué, vous devez cliquer sur cube. Par exemple, si vous voulez précréer le cube et que vous devez le
faire glisser dans des actifs. Et c'est tout. C' est ainsi que vous créez un préfabriqué. C' est l'une des
choses les plus simples que vous pouvez faire. Comment savez-vous que c'est un préfabriqué ? Vous voyez en fait que le cube court dans la hiérarchie est dans la couleur bleue. Et vous pouvez également préfabriqué la plate-forme. Et vous pouvez également préfabriqué cette bombe de forme de choc. Vous pouvez préfabriqué la caméra principale. Vous pouvez préférer la lumière directionnelle, vous pouvez préférer ce que vous voulez. Maintenant que nous avons un cubain ou un préfabriqué, nous pouvons réellement aller de l'avant et ajouter un autre cube. Et un autre cube. Un autre cube. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup de cubes et sont vus. Ils sont sous le sol, mais au moins ce sont des cubes et sont vus et ils sont tous rouges et ils ont tous les mêmes composants dans l'inspecteur. Alors pourquoi les préfabriqués sont-ils si cool ? Parce que prenons ce cube par exemple. Si nous augmentons l'échelle de l'axe, nous avons en fait une option ici qui est override. Et ce que cela fait, il nous permet en fait d'appliquer les changements à tous les autres transports, je veux dire, tous les autres préfabriqués de la même origine ou cubes. Si nous cliquons sur appliquer, tous les autres cubes ont également augmenté dans l'échelle dans la direction x. Et ça n'a pas besoin d'être l'original. Ainsi, nous pouvons choisir, par exemple, le cube à, nous pouvons augmenter l'échelle dans la direction z. Et si nous levons les yeux, nous pouvons l'appliquer. Maintenant, tous les cubes qui sont liés au préfabriqué modifient également l'échelle de zoom. Très gentil. Supprimons tout cela et ramenons notre cube à la taille normale, donc 111 et sauvegardez tout cela. Alors maintenant, vous comprenez pourquoi et ce que nos préfabriqués et le moyen le plus simple possible. La prochaine chose que nous allons faire est que nous allons utiliser ce préfabriqué et ordonné pour générer des formes dans notre monde en utilisant nos formes Palmer. Alors allons de l'avant et appliquer tout cela pour ramener r cubes et normal. Et allons dans notre code. Donc, ici, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup de variables. Nous avons le débogage, et pour l'instant nous n'avons pas besoin du débogage. Nous pouvons soit supprimer tout cela ou nous pouvons simplement ajouter deux commentaires qui font cela, fait un commentaire et cela ne fonctionnera pas. Donc, ce n'est plus un code qui est exécuté. C' est simplement un commentaire. Et pour l'instant, allons de l'avant et supprimons toutes nos variables parce qu'elles n'étaient que des exemples. Mais nous allons créer une variable. Et ce sera une variable très spéciale que vous verrez plus tard. Maintenant, quel est notre objectif ? Notre objectif est d'instancier des cubes, notre générateur de cube ou des formes Palmer, en utilisant une certaine clé, qui est la barre d'espace. Alors, qu'entend-on par l'utilisation d'une barre d'espace ou d'une clé ? Cela signifie que nous devons entrer quelque chose dans notre unité. Et il y a plusieurs façons de le faire, mais l'un des meilleurs utilise quelque chose appelé entrée. Maintenant, je voulais d'abord aller le long et créer tout le code. Mais mon objectif dans ce cours est de vous
enseigner des compétences qui vous permettront d'aller dans l'ouest
sauvage du développement du jeu et d'avoir les compétences aussi. Passez les problèmes seul parce que c'est un cours que je ne suis pas sûr, huit ou dix heures. Et il ne va pas vous apprendre tout sur tout ce vous avez besoin pour apprendre à résoudre réellement les problèmes, pas seulement regarder quelqu'un a résolu les problèmes pour vous. Laissez-moi vous guider étape par étape. D' habitude, je résolve mes problèmes. J' ai donc besoin de l'entrée. Qu' est-ce que je fais ? Je vais à Google, j'écris l'unité d'entrée, et je trouve cette documentation ici. Il s'agit donc des entrées. J' ai lu la description juste un peu. Je comprends que c'est une interface dans le système d'entrée. Cela nous permet donc d'entrer dans le système d'entrée. J' ai lu un peu, je vois que l'utilisation sur les appareils mobiles il a des accéléromètres. Ne vous inquiétez pas pour ça. Et c'est ainsi que nous l'utilisons en mer. Si entrée obtenir bouton, feu, quoi que ce soit. C' est un exemple, je descends et je commence à regarder les propriétés statiques. Qu' est-ce que tout ça ? J' ai regardé en bas, j'ai lu un couple, je vois ce que je peux utiliser. Et enfin, j'ai utilisé IC, la méthode statique. C' est ce dont j'ai besoin. J' ai besoin de méthodes pour changer les choses. Et comme je lis, je peux voir qu'il y a une option ici qui est la touche get down et j'en ai lu plus, il retourne vrai pendant que l'utilisateur encadré commence à appuyer sur la touche identifiée par le nom. Et je le regarde, je vois que c'est en fait ce dont j'ai besoin. Maintenant, c'est, ce processus est beaucoup plus difficile. Je sais déjà ce que je veux utiliser, mais je vous donne juste un exemple de comment cela fonctionne presque. Habituellement, cela prend cinq à dix minutes. Mais de toute façon, j'utilise ça obtient la clé vers le bas. J' ai ouvert la clé du portail et regardez-la. La description me dit qu'il retourne true pendant le cadre à l'utilisateur commence à appuyer sur la touche. Maintenant, peut-être que tu n'es qu'un début. Vous commencez juste à coder et vous ne savez pas ce que les retours, que signifie même le retour ? Qu' est-ce qui est vrai ? C' est un booléen, mais on ne sait pas comment ça marche. Heureusement, nous avons un exemple ici. Donc, nous allons de l'avant et copions cet exemple. On retourne à Unity. Et si nous regardons de plus près, nous pouvons voir que c'était à l'intérieur de la mise à jour. Ok, cool. Donc je l'ai mis ici, Colle à l'intérieur de la mise à jour, sauvegardez tout cela. Maintenant, j'ai un bouton d'entrée en utilisant l'espace. Donc, et il imprime également quelque chose sur notre console, qui est la touche Espace a été enfoncée. Alors essayons ça. C' est peut-être un mythe. Peut-être que ça ne marche pas. Nous l'essayons dans Unity. Nous cliquons sur le jeu, nous cliquons sur la barre d'espace et whoa, cela fonctionne réellement, ou la touche Espace a été pressée. Très gentil. Alors, quelle est la prochaine étape ? L' étape suivante. Et ne vous inquiétez pas de la condition si et de ce que le retour est vrai. Tout sera expliqué en détail dans quelques vidéos. Maintenant, quelle est la prochaine étape ? Étape ? L'étape suivante consiste à instancier le cube en utilisant cette barre d'espace. Maintenant, avant de passer à autre chose, c'est une référence de chaîne et nous entendons n'aime pas beaucoup la référence de chaîne. Nous avons essayé de trouver un moyen de les éviter. Et la meilleure façon d'éviter, les
éviter est d'utiliser la touche get down et d'utiliser réellement quelque chose appelé le code clé. Et ce code de touche nous permet de choisir une touche sur notre clavier, qui est l'espace. Nous pouvons choisir de nombreux codes clés différents. Par exemple, le m, v le V, tout ce que vous le coeur désire. Ensuite, nous avons besoin d'une référence à notre cube ou à notre forme. Alors faisons ça. Maintenant, nous devons créer une variable et ce sera un type spécial de variable. Ce sera une variable de type que nous allons faire nous-mêmes. Avant de faire ça, allons dans Unity. Allons dans le cube et nous allons ajouter un composant ici. Et ce sera une forme. On n'a rien d'appelé une forme. Nous allons créer un nouveau script. Et nous allons créer un nouveau script. Et le script aura un nom de forme. Et nous allons le créer. On attend un peu. Et maintenant notre cube a un script qui s'appelle la forme. Allons-y et appliquons ça. Donc maintenant, tous nos cubes que nous créons ont cette forme juste ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est de retourner dans les formes Palmer. Et nous pouvons réellement aller de l'avant et créer une forme publique et créer une variable qui est mon q. donc c'est une variable très, très spéciale. Et il fait référence, référence à n'importe quel objet qui a le script de forme dessus. Et voyons comment ça marche. Donc maintenant, nous l'avons rendu public. Et comme vous vous en souvenez, tout ce qui est public est en fait disponible ici, dans l'inspecteur. Mais avant de partir, nous devons sauver ça. Et si nous cliquons sur ces navires, Palmer, Nous pouvons voir que maintenant nous avons aussi une option juste ici pour ajouter une forme dans notre inspecteur. Et nous allons prendre ce cube que nous avons dans notre hiérarchie et nous allons le faire glisser ici, Qu. Donc maintenant, nous avons une référence à une forme de cube. Et ce qui est encore mieux, une meilleure façon de le faire est d'aller et de prendre le préfabriqué et de le faire glisser dans le générateur de forme. Et ce sera très, vous saurez pourquoi, parce que lorsque nous supprimons la forme sont le cube de notre hiérarchie, nous avons encore en forme de frai le cube droit de la hanche. Cool. Donc maintenant, nous avons créé une variable spéciale qui est notre forme avec édité et notre Inspecteur, nous avons un moyen d'utiliser la barre d'espace. La dernière étape consiste à instancier la forme chaque fois que nous appuyons sur l'espace. Et revenons en arrière et imaginons que nous n'avons aucune idée de ce qui se passe. Donc, nous voulons simplement instancier une sorte d'objet dans notre monde. Donc, nous allons de l'avant dans Google et nous écrivons l'unité instanciée, et nous obtenons celui-ci. Donc, cette méthode ici. Donc, nous pouvons réellement l'utiliser et il retourne l'objet ou l'instancié, le clone. Donc, nous pouvons réellement donner aux États-Unis cet instancier statique public et lui donner l' objet que nous voulons instancier et il crée réellement un clone et l'ajoute à notre monde. Très gentil. Voyons l'exemple. Qu' est-ce qu'il a ? Il a beaucoup de choses, mais nous pouvons voir que nous pouvons réellement utiliser un seul paramètre pour le faire fonctionner. Alors allons-y et faisons-le. Donc instancier, nous ouvrons les crochets. Et qu'est-ce qu'on veut instancier ? Ça va être le Mike Hugh. Pourquoi ça continue à se produire ? Donc ça va être mon cube. Nous le fermons avec un point-virgule, et maintenant nous sommes prêts à faire fonctionner les choses. Cliquez sur jouer. Et voyons ce qui se passe quand on appuie sur la barre d'espace. Donc nous venons d'ajouter une file d'attente. Nous cliquons encore et encore et encore et encore et encore. Et nous pouvons créer combien de cubes nous voulons jusqu'à ce que RPC se bloque. Et si vous regardez la hiérarchie à gauche, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait d'un clone et non d'un préfabriqué original. C' est un clone du cube que nous avons comme préfabriqué, tout comme la documentation Unity. Alors maintenant que nous faisons plus confiance à la documentation de l'Unité, allons de l'avant et faisons un défi. Donc votre défi va être dans d'instancier la forme des autres. Donc, en créant une autre forme et en la préfabriquant à
l'aide d'un autre bouton de votre clavier pour instancier la forme. Et un petit défi supplémentaire pour tous les gens avertis là-bas. Utilisez le bouton de la souris pour instancier. Ooh, très gentil. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Oh, ok, bienvenue. Alors allons de l'avant dans notre unité. Et ici, nous allons faire un clic droit sur l'objet 3D et nous allons créer une sphère, va réinitialiser sa position et le mettre ici. Allons de l'avant et ajoutons le matériau Cube à notre sphère. Pour l'instant, peut-être qu'on le changera plus tard. Mais pour l'instant, cela semble assez bon chercheurs, mais juste positionner à nouveau et le mettre ici. Donc maintenant, si nous allons dans le générateur de formes, nous pouvons voir qu'il faut un cube. Nous voulons ajouter un champ Formes. Avant de le faire, nous devons ajouter la forme à notre sphère. Donc maintenant notre sphère est une forme et nous en créons un préfabriqué. Et nous allons dans les formes Bonner, je veux dire, dans le script, le générateur de la forme. Et nous allons créer une forme publique, ma sphère. On sauve ça, on retourne dans Unity. Maintenant, nous avons une option pour ajouter notre sphère et nous ajoutons notre forme de sphère. N' oubliez pas d'avoir le script sur la sphère ou bien cela ne fonctionnera pas. Nous supprimons cette peur de notre scène. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est utiliser une sorte de clé et d'ordre pour l'instancier. Donc, nous allons copier ceci parce que nous ne savons pas si les déclarations sont pour le moment. Et sorte de la barre d'espace que nous allons instancier en utilisant les animaux de
la souris, vous pouvez utiliser 0 ou une ou toute autre option. Et au lieu de ma file d'attente, on va utiliser ma sphère. Alors sauvegardons ça. Et la plupart 0, si je ne me trompe pas, est le bouton le plus à gauche ou le bouton droit. Vérifions et voyons. Donc, de retour dans Unity, nous cliquons sur le jeu. Tout devrait être en place. Si nous cliquons sur la barre d'espace IQ, un cube instancie, si nous cliquons sur le bouton le plus à gauche, une sphère instancie. Et la chose drôle que nous avons oublié d'y ajouter un corps rigide. Donc la sphère backend, nous allons au composant, je veux dire le prefab, nous ajoutons un composant et ce sera un corps rigide et tout devrait être réglé. Il utilise la gravité. Très gentil. Nous gardons tout ça. Nous revenons dans le mode jeu, et maintenant nous créons un cube. Nous instancions une sphère et beaucoup et beaucoup de sphères. Donc maintenant, nous avons des sphères qui roulent autour et nous
avons des cubes et des sphères et des cubes et des sphères,
qui est, qui sont tous lus une petite pointe si vous voulez entrer dans elle, vous pouvez réellement ajouter un autre matériau à la sphère afin de les différencier. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
9. Déclarations d'argent: Bienvenue à tout le monde dans une toute nouvelle vidéo. Et dans cette vidéo, nous allons apprendre si les conditions, et nous allons également utiliser nos conditions pour changer la couleur de nos formes. D' accord, en ce moment, comme vous pouvez le voir, la plate-forme a échauffé. Et c'est pour une très bonne raison. Remontons juste un peu vers le haut. Et quand nous cliquons sur le jeu, R cube est lu jusqu'à ce qu'il devienne vert et jusqu'à ce qu'il devienne jaune. Et tout cela est possible en utilisant si les conditions. Laissez-moi vous montrer une autre chose qui est très cool que nous avons fait dans cette vidéo, si nous mettons la plate-forme de l'autre côté, nous cliquons sur le jeu. C' est rouge, vert et bleu. Donc, c'est une vidéo très amusante et ne perdons plus de temps et commence. Oh, ok, donc si les conditions et si les déclarations, ils sont une partie très cruciale du revêtement dans n'importe quelle langue que vous voulez plonger dans. Mais avant de commencer à expliquer si les conditions sont, permettez-moi de vous dire pourquoi nous les utiliserons dans notre code. Donc, disons par exemple, nous avons ce cube juste ici. Réinitialisons sa transformation. Donc c'est au milieu. Et disons que nous avons ce cube, par exemple, à une certaine hauteur sur l'axe y et son, par exemple, 9,83. Et ce que nous voulons, c'est que nous voulons changer la couleur de notre cube s'il tombe en dessous d'une certaine hauteur. Donc, disons par exemple, si r cube tombe en dessous de 3, nous voulons que la couleur de notre cube passe du rouge à une couleur, par
exemple, bleu ou jaune ou quoi que ce soit. Nous voulons donc changer la couleur de nos cubes s'il tombe en dessous d'un certain seuil. C' est là que nous commençons à utiliser quelque chose appelé la condition if. Alors expliquons la structure des if-déclarations. Et en passant, ils sont parfois appelés si les
déclarations ou si les conditions, cela n'a pas d'importance. Tu peux les appeler comme on veut. Mais de toute façon, c'est la structure d'une déclaration if. Donc vous devez poser une question. Si une condition qui doit être vraie est vraie, nous exécutons le code qui est à l'intérieur de ces deux crochets. Donc, si nous avons une condition, comme nous l'avons fait dans la vidéo précédente où nous avons pris la condition de quelqu'un appuyant sur un certain bouton, par
exemple, la barre d'espace ou le bouton de la souris. Si quelqu'un appuie sur ce bouton, alors le code à l'intérieur de ces crochets sera exécuté. Maintenant, une autre chose que nous avons dans les déclarations if est l'elsif. Donc, disons que cette condition ici ne
soit pas exécutée et que nous recherchons une condition différente ou une autre condition. Alors peut-être que vous cherchez, peut-être que c'est soit l'espace mais la barre d'espace ou, par exemple, le débouton. Donc, si la première condition n'est pas remplie, le code à l'intérieur de vous n'est pas exécuté. L' instruction if regarde ci-dessous. Donc, sinon, si une autre condition qui est vraie, si elle est vraie, alors nous exécutons le code qui est à l'intérieur de ces parenthèses. Alors. C' est ainsi que fonctionne la structure d'instruction if. Mais disons que ces deux conditions ne sont pas vraies. Donc celui-ci est faux, celui-ci est faux. Que se passe-t-il alors ? Eh bien, nous pouvons soit sortir de nos déclarations if et continuer à exécuter n'importe quel code est en dessous. Ou nous avons aussi une autre option qui est l'autre. Donc, cela ne prend aucune condition ne fonctionne que si les deux conditions que nous avons ajoutées ici sont toutes les deux fausses. Nous pouvons ajouter autant d'autres instructions if, mais nous ne pouvons ajouter qu'une seule instruction else à la fin, qui s'exécutera par défaut si toutes les autres conditions ne sont pas remplies et sont toutes fausses. Ok, génial, alors maintenant que vous comprenez la structure de la déclaration if, revenons dans Unity et voyons comment nous allons l'utiliser. Eh bien, nous allons bien sûr créer une structure if, mais que ciblons-nous réellement pour changer la couleur de notre cube ? Eh bien, on nous apprend que nous ciblons notre matériel parce que comme vous l'avez vu dans le cube ici, nous pouvons changer la couleur en utilisant le matériau que nous avons sur notre cube. Alors revenons à ça. Et où est ce matériel ? Comme vous vous en souvenez, nous avons pris ce matériel et l'avons traîné dans notre cube. Où est en fait un inspecteur de l'heure et comment y accéder ? Eh bien, si vous regardez ici sur le Mesh Renderer, vous pouvez voir que nous avons une option qui est les matériaux et autres matériaux que nous avons la taille et l'élément 0. Et cet élément 0 est en fait notre matériel de file d'attente. Et si vous cliquez dessus,
il est mis en évidence ici dans les actifs. Donc, vous pouvez clairement voir que c'est le matériau Cube. Alors de quoi avons-nous besoin ? Eh bien, nous devons obtenir une référence à notre Mesh Renderer. Donc, Mesh Renderer est le composant de notre cube. Et à partir du moteur de rendu maillage, nous allons avoir accès au matériel qui s'y trouve. Des volcans. Alors allons-y et faisons-le. Et où allons-nous faire ça ? Eh bien, parce que nous changeons la couleur de notre cube et le, toutes les conditions sont sur le cube. On va l'utiliser à l'intérieur de la forme. Alors ouvrons la forme. Et comme vous pouvez le voir déjà, il a quelques codes, qui est le début et la mise à jour. Alors commençons. La première chose dont nous avons besoin, comme je l'ai dit, est une référence au matériel. Alors allons de l'avant et créer une variable qui est de type matériau. Et nous allons l'appeler le matériau de forme que nous avons. Donc la prochaine chose que nous devons faire est que nous devons réellement l'instancier ou lui donner la référence. Maintenant, comme vous vous en souvenez précédemment, nous pourrions utiliser, nous obtenons, obtenu la référence en utilisant une variable publique. Donc nous avons nommé ce public et nous allons dans l'inspecteur et nous avons fait glisser ce que nous voulons une référence, comme nous l'avons fait en forme. Mais maintenant, nous allons utiliser une méthode différente, ce qui est beaucoup mieux. Donc, chaque fois que vous avez un composant. Revenons à Unity. Donc, si vous regardez sur cube, nous pouvons voir que nous avons le cube juste ici, et il a un script en forme de D. Et il a également un autre composant attaché avec juste le rendu de maillage qui a le matériau. Alors. Au lieu de créer une variable publique pour accéder à un composant qui se trouve déjà sur notre objet de jeu Cube, nous pouvons en fait aller sur une autre route et beaucoup plus professionnelle, et appelons cela une meilleure façon d'accéder à la composants. Donc, la façon dont nous faisons ça à l'
intérieur de, à l'intérieur du début, nous allons écrire du matériel de forme. Et il va utiliser une méthode appelée le composant get. Et si nous
survolons, nous pouvons voir qu'il retourne le composant de type, type. Donc, il retourne un composant qui est le type que nous allons déterminer. Bien sûr, si l'objet du jeu en a un joint. Nous avons donc le Mesh Renderer attaché à notre objet de jeu afin que nous puissions y accéder. Donc, nous cliquons dessus. Nous ouvrons ces deux opérateurs naturels, appelons-les. Et à l'intérieur d'ici, nous allons écrire le rendu de maillage, le rendu de maillage. Et nous fermons ça avec celui-ci. Mais comme vous pouvez le voir, nous avons toujours une erreur. Pourquoi c'est ça ? Parce qu'on n'a toujours pas eu le matériel. Nous avons juste accès au Mesh Renderer. Afin d'accéder au matériel, nous cliquons sur la pensée et il nous dit immédiatement que nous pouvons obtenir le matériel parce que Visual Studio est si utile. Ok, super. Maintenant, nous avons accès à notre matériel. Ensuite, que devrions-nous faire ? Eh bien, à l'intérieur de la mise à jour, nous allons créer une condition
pour vérifier la position de notre cube, chaque image unique. Et si la position de notre cube sur l'axe y est inférieure aux trois, nous allons changer sa couleur. Donc, nous créons une instruction if à l'intérieur d'ici. La condition va être, tout d'abord,
le point de position de point de transformation y. Et si la position de point de transformation que y est inférieure à trois, eh bien nous allons exécuter un certain code est en forme de D Material dot color. Donc, nous avons accédé à la couleur de notre matériau serait égale à la couleur point vert. D' accord ? Parlons de la condition ici encore. Donc c'est la transformation, retournez dans Unity. C' est la transformation, sa position. Donc, à l'intérieur de la transformée moi est allé dans la position. Et enfin, nous voulons à l'axe y, qui est le y juste ici sur les trois Cu. Et nous nous sommes assurés que si elle est inférieure à trois, donc chaque fois que le point y transformé devient inférieur à trois, nous prenons notre matériau de forme que nous avons créé ici. Nous prenons la couleur, donc nous accédons à la couleur et nous changeons la couleur en une couleur verte. C' est donc très simple. Nous avons simplement une classe qui un savant point vert et nous avons accès au vert. Alors sauvegardez ce script, retournez dans Unity. Montons un peu, remonte-le un peu. Il s'agit donc de la 18 et nous cliquons sur le jeu. Et le cube R tombe, il est déchiqueté et quand il tombe en dessous d'un certain seuil, il se transforme en vert. Et si vous vous demandez comment je maximise mon point de vue, comment ma vue de jeu si grande, vous pouvez réellement cliquer sur Maximiser sur Jouer ici. Alors. Maintenant que vous comprenez comment les conditions fonctionnent, comment nous avons des actes, le matériel. C' est l'heure de votre défi. Et votre défi sera d'ajouter une, une autre condition si. Donc, créez une autre condition pour la forme en passant sur une certaine valeur x. Vous devez donc vérifier la position d'un cube ou de la forme ou quoi que ce soit sur une certaine valeur x sur l'axe x. Je vais vous donner un petit indice, qui est d'incliner l'intrigue un peu autour de cet axe juste pour faire glisser nos formes vers le bas. Si votre cube ne glisse pas, vous pouvez
donc le déplacer dans la direction x. Ok, super. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et passez au défi. Ok, bienvenue. Comment as-tu réussi avec ça ? Donc, vérifions maintenant ou créons une condition if pour la position de notre cube sur la direction x. Donc, de retour ici, nous pouvons vérifier, par exemple, si notre point de position de point de transfert x est inférieur à moins trois, donc il est inférieur à moins trois. Nous allons changer la forme, Material dot color, et il va être égal à la couleur dot blue, Nas. Alors sauvegardons ça. Retournons à Unity. Et comme je vous l'ai dit dans le document, prenons ça et faisons tourner un peu autour de l'axe z. Donc r cube glisse vers le bas. Prenez cube r un peu plus haut, cliquez sur jouer. Et maintenant notre cube tombe, il se transforme en vert, puis il glisse vers le bas et il se transforme en une couleur bleue. Très gentil. Donc, cela fonctionne au moins. Nous devons mettre notre plate-forme, peut-être juste un peu plus pour nous assurer que notre cube diapositive bien. Et vérifions encore ça. Donc R cube est lu, il tombe, il se transforme en vert et il se transforme en couleur bleue et continue de tomber dans l'abîme. Très gentil. Maintenant, certains d'entre vous ont peut-être essayé d'ajouter une, une autre instruction if else. Si vous ne l'avez pas fait, allons de l'avant ensemble. Sinon, si Transform point position x est supérieur à trois, nous allons changer la forme, le matériau, couleur et la couleur jaune. Donc maintenant la position de transformation point x est supérieure à trois, ce qui va changer la couleur de la forme et à la couleur jaune retour dans l'unité avec la plate-forme dans l'autre direction. Et maintenant, lorsque nous cliquons sur le jeu, R cube est lu, il tombe en vert et il se transforme en jaune. Donc, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc cette couleur de forme se transformant en bleu si elle est inférieure à trois, ou si la position de notre objet de jeu est inférieure à trois, elle devient jaune chaque fois que sa position est supérieure à trois. Et j'espère que vous avez fait le défi. J' espère que vous avez apprécié le défi et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
10. Les boucles et: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons construire tout apprendre
sur les boucles et les tableaux parce que ces deux composants, encodage vont de pair. Alors qu'avons-nous fait dans cette vidéo ? Nous allons en fait, quand nous cliquons sur le jeu et nous appuyons sur la barre d'espace, seulement la barre d'espace, nous avons ces trois formes qui instancient, qui sont un cylindre, la sphère, et le cube r. Et si on appuie plusieurs fois sur la barre d'espace, comme vous pouvez le voir, le monde est devenu fou sur nous. Donc, c'est une vidéo très amusante et ne perdons plus de temps et obtient Dr. Oh, ok, donc les tableaux, il y a des bogues à enseigner et ils sont un bug ou à apprendre. Mais les tableaux sont très importants pour tous ceux qui cherchent à devenir sérieux dans le codage. Parlons donc des tableaux. Qu' est-ce qu'un tableau ? Un laser ? Qu' est-ce que, que sont les tableaux ? Alors que les tableaux vous permettent de stocker plusieurs objets du même type dans une seule variable. Donc, tout comme nous avons des variables, nous avons des tableaux, mais la différence entre eux est que c'est un ensemble de variables. Donc, vous avez beaucoup de variables du même type sous un seul nom, et nous appelons ce nom et tableau. Donc, c'est à quoi ressemble un tableau. Il est très similaire à une variable car il a un type. Il peut également avoir une accessibilité, sorte qu'il peut être public ou privé. Bien sûr, il a un type, il a un nom, donc le nombre d'ennemis est le nom. Et si vous avez remarqué que chaque type, au lieu d'être simplement un entier ou INT, il a également ces crochets à côté de lui, ce
qui indique qu'il s'agit d'un tableau. Et enfin, nous avons les valeurs ici, donc ce n'est pas une seule valeur, mais ce sont plusieurs valeurs ensemble à l'intérieur du tableau que nous avons. Et une chose aussi très importante à noter sur les tableaux est la façon dont ils sont numérotés. Donc, le premier élément d'un tableau est en fait à l'index de 0. Nous commençons donc par les quatre à l'index 0, puis six à un, puis 11 à la seconde, sur l'index numéro 271, sur l'index numéro trois et ainsi de suite. C' est donc très important de se rappeler que les index et les tableaux commencent à 0. Maintenant, qu'est-ce qu'une boucle complète ? Eh bien, pour les boucles sont Act ou toute autre boucle vont de pair avec des tableaux. Ainsi, les boucles peuvent exécuter un bloc de code un certain nombre de fois. Les boucles sont pratiques si vous voulez exécuter le même code encore et encore, à chaque fois avec une valeur différente. Parlons donc de la structure d'une boucle for. C' est la structure de base d'une boucle for, tout comme nous avons la condition if. Nous avons la boucle for, mais c'est bien sûr très différent. Il a une condition à l'intérieur, mais c'est différent. Ainsi, par exemple, nous commençons par la condition initiale. Donc, nous commençons par un entier qui est égal à 0. Nous définissons ensuite la limite de cet entier donc nous devons continuer à monter ou en ajouter un. Chaque fois que ce i plus signifie que nous en ajoutons un à chaque fois jusqu'à ce qu'il atteigne une certaine limite. Et chaque fois que nous augmentons les plus élevés, nous faisons des choses qui est le code qui est à l'intérieur de nos parenthèses. Donc, nous commençons à 0, nous exécutons le code. Nous augmentons le 0 à un. Nous exécutons le code peut augmenter le 02 à l'un à deux. Nous faisons le code jusqu'à ce que nous atteignions une certaine limite que nous avons déterminée. Donc, il continue à exécuter le code à l'intérieur jusqu'à ce j'atteigne la certaine limite que nous avons établie. Alors, comment allons-nous utiliser des tableaux et des boucles et faire tout cela à l'intérieur de notre jeu et le rendre équitable. Eh bien, la façon dont nous allons le faire c'est que nous allons en fait instancier plusieurs objets à l'intérieur de notre jeu. Maintenant, nous avons déjà un cube et une sphère, et chacun d'eux a ses propres boutons
à appuyer pour les activer ou les instancier. Mais maintenant, nous allons créer un moyen pour nous d'instancier les deux à l'intérieur d'un, aller en utilisant des tableaux et des boucles. Ok, donc la première chose dont nous avons besoin est de créer un tableau. Alors, allons dans ces formes génèrent, et ouvrons Visual Studio. Ok, super. Alors allons de l'avant et au lieu de ma sphère et mon cube, supprimons ceux-ci. Et au lieu que la forme soit une variable régulière, nous allons en faire un tableau. Et pour en faire un tableau, nous ajoutons simplement ces deux crochets à côté. Et nous allons nommer notre tableau, les préfabs de forme. Et nous allons garder notre tableau public. Maintenant que nous avons nos préfabs de forme prêts, nous pouvons revenir en arrière et maintenant nous avons des flèches juste ici. C' est bon, ne t'en fais pas. Ou en fait, allons-y et commentons cela pour l'instant. On les changera plus tard. Alors sauvegardez le script, les oups, contrastes de script
enregistrés et revenez dans Unity. Maintenant, lorsque nous cliquons sur le générateur de formes, nous pouvons voir que nous avons cette liste déroulante ici, et c'est en fait le tableau que nous avons créé et nous pouvons réellement lui donner une taille. Maintenant, il y a deux façons d'y arriver. Nous pouvons soit ajouter une taille ici, sorte que nous pouvons, par exemple, écrire deux et nous arrivons à des endroits pour nos formes, soit nous pouvons la garder à 0. Et un truc astucieux qu'Unity a c'est que nous pouvons réellement cliquer sur cette sphère. Ou avant de le faire, cliquez sur le générateur de forme et assurez-vous que vous avez cette petite icône de verrouillage verrouillée. Ainsi, chaque fois que nous cliquons sur d'autres éléments de notre projet, l'inspecteur ne change pas. Donc, cliquez sur sphère, maintenez la touche Contrôle, cliquez sur cube et Jack, tous les deux en forme 2D, ne décide pas dans les préfabriqués de forme 2D et ils seront automatiquement ajoutés au tableau. Très gentil. Donc la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons créer une boucle afin d' instancier toutes les formes que nous avons dans notre tableau dans notre code. Ce que nous cherchons à faire, c'est que nous voulons créer une boucle qui nous
aidera avec une simple pression d'un bouton pour instancier les deux pré-fabs. La façon dont nous le faisons est de nous débarrasser de la souris. Bouton. Et à l'intérieur de cette condition si, laissez-moi supprimer ceci ici. Nous allons créer une boucle for. Donc nous créons, nous écrivons quatre. Nous mettons la condition initiale, qui va être le i égal à 0, la limite que nous voulons. Donc, le nombre de fois que nous voulons itérer, ce sera le nombre des formes que nous avons à l'intérieur de notre tableau ici. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, comme je vous l'ai dit, notre but est d'instancier toutes les formes que nous avons à l'intérieur de notre tableau. Et la façon de le faire est de faire une boucle à travers chaque élément du tableau. Donc, ce sera les formes prefab, et une façon astucieuse d'obtenir la longueur du tableau est de simplement taper en longueur à côté de lui. Nous fermons en utilisant le i plus. Cela augmentera le I une fois chaque itération. Alors cliquez sur l'onglet ici, donc du tout aligné ensemble. Et ici, nous allons instancier. Où est-il instancié ? Et ici, nous allons écrire les préfabs de forme. Nous allons ouvrir les crochets et n Ici, nous allons donner l'index de la forme que nous voulons obtenir à partir du tableau. Et la façon dont nous le faisons est simplement de cliquer ici. Alors sauvegardons ça. Maintenant, de retour dans la plate-forme qui met la rotation à 0. Et ce que je veux, c'est changer l'angle de notre caméra. Et je veux aussi changer la position de notre cube et de notre sphère. Alors mettons dans le cube, mettons sur la sphère. Et changeons la position du cube ici. Et en fait, ce n'est pas primordial. Allons dans le cube. Et une façon astucieuse de le faire est simplement de cliquer sur les trois liens juste ici, copier la position, d'entrer dans le cube, un préfabriqué, et de coller la position. Donc, vous avez la position de base juste ici. Donc maintenant, le cube va toujours se spécialiser à cette position. Et la sphère aussi, bien si la sphère est déjà dans une bonne position. Donc, supprimez les deux. La couleur peut jouer. Et maintenant, nous instancions des cubes et des sphères l'un sur l'autre. Très gentil. Maintenant, je veux tirer la caméra hors de lui, donc on va la mettre ici. Nous allons aller à l'objet de jeu caméra et nous alignerons avec la vue. Alors maintenant, quand nous cliquons sur le jeu, vérifions la vue, assurez-vous que tout semble cool et il fait très agréable. Donc, parlons de la boucle for à nouveau avant d'entrer dans votre défi parce que certains d'entre vous sont peut-être familiers avec les boucles et c'est la première fois, donc nous allons passer en revue juste un peu plus. Tout d'abord, nous avons la condition if, qui vérifie si nous entrons réellement la clé dont nous avons besoin, qui est la barre d'espace. Si cette condition est remplie, nous allons dans le code qui est à l'intérieur de la condition if. Et le code est une boucle for. Donc, la façon dont cela fonctionne pour la boucle est. Nous prenons une condition initiale. Donc, la condition initiale est à i égal à 0, nous avons une certaine limite, c'
est-à-dire la longueur de notre tableau qui est en forme de préfabs. Et chaque itération nous augmentons le i par un. Donc, nous commençons par i égal à 0. Donc, un exemple dans notre cas, nous commençons par i égal à 0. Nous exécutons le code qui est à l'intérieur d'ici. Donc, il est T-shape 0 et il obtient à, obtient le premier élément à l'intérieur de notre cube. Je veux dire à l'intérieur de nos préfabs de forme, qui est le cube. Ensuite, nous l'augmentons d'un. Nous avons i égal à un, et nous exécutons le code qui est à l'intérieur d'ici. Il instancie les préfabriqués en forme de D à l'index numéro un, qui est notre sphère. Donc, cela signifie que nous avons instancié un cube et une sphère à l'intérieur de cette boucle for, c'est immédiat, c'est très rapide et ça le fait instantanément. Et quand on en arrive à un, on vérifie, est-ce que je suis encore moins longue que la longueur préfabriquée ? Si c'est le cas, nous arrêtons le tableau, nous avons bourré la boucle et nous sortons de notre exécution de code. Si ce n'est pas le cas, si nous avons, par exemple, dix formes et je reste à l'index deux, alors nous continuons à instancier et à parcourir nos préfabs de forme jusqu'à ce que nous atteignions le dernier élément de notre tableau. Donc, maintenant que les tableaux et les boucles sont compris, il est temps de relever votre défi. Et votre défi est d'ajouter une autre forme à notre gain. Donc, créez une autre forme à ajouter
au tableau et assurez-vous qu'elles ne s'instancient pas l'une sur l'autre. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Oh, ok, bienvenue. Alors, comment as-tu réussi avec ça ? Allons de l'avant et créons un objet 3D, qui va être un cylindre. Et le cylindre va en fait avoir le matériau Cube dessus. Donc tout va être lu. Et nous allons réinitialiser sa position juste pour savoir où est
le 0 et où devrions-nous le mettre ? Eh bien, si nous ajoutons un cube, nous ajoutons une sphère. Et nous mettrons le cylindre derrière cette peur juste ici, juste à côté de nos formes. Maintenant, nous avons ces trois formes. Et avant d'oublier, nous ajoutons un composant qui est le corps rigide. Et nous avons tout mis en place sauf pour le script de forme. Nous ajoutons donc un script de forme et maintenant notre cube est une forme. Très gentil. Dernière étape, nous créons un préfabriqué à partir du cylindre et nous supprimons tous ces dans notre scène, nous allons au générateur de forme et nous pouvons effectivement faire glisser le cylindre et le mettre à l'intérieur des formes préférées. Donc maintenant nos formes prefab a trois éléments. En fait, et la beauté de ceci est que nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit. La seule chose qui change à l'intérieur de notre code est la longueur des préfabriques en forme de D. Donc maintenant, au lieu d'aller simplement à i égal à un, cela ira dans i égal à deux et il vérifiera est deux de moins que la longueur de la forme ? Eh bien, c'est parce que la longueur des formes est de trois. Et si elle atteint trois, cette condition n'est plus viable parce que r est égal à trois n'est plus inférieur à. C' est très crucial à comprendre. C' est, ça peut être comme ça. Il peut être inférieur ou égal, mais c'est strictement inférieur à la longueur préfabriquée en forme de T. Alors sauvegardez cela, retournez dans Unity, collectionnez en jeu, et voyons ce qui se passe lorsque nous commençons à instancier plusieurs formes. Et comme vous pouvez le voir, nous avons des cylindres qui volent autour, nous avons des balles qui volent autour. Nous avons des cubes partout, et chacun d'eux est de différentes couleurs. J' espère que vous avez apprécié la vidéo. J' espère que vous avez tout compris sur les tableaux. Si vous avez encore des doutes sur leur fonctionnement, hésitez pas à aller les chercher un peu et à jouer avec eux dans l'unité pour vous assurer que vous avez une bonne compréhension des boucles et des tableaux. Alors je te verrai dans la prochaine.
11. Créer des chaos: Bienvenue à tout le monde dans une toute nouvelle vidéo. Et peut-être que tu t'es un peu habitué à moi. Et chaque fois que je fais une présentation, j'ai parlé de ce que nous allons faire juste pour vous exciter. Mais en fait, dans cette vidéo, je vais simplement laisser le gameplay faire le discours pour moi. Alors le chaos a été promis et le chaos a été livré. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans un peu. Donc créer le chaos, c'est probablement ma vidéo préférée. En fait, ce que je veux dire par créer le chaos, c'est ajouter des forces à nos objets. Donc maintenant, si vous regardez nos cubes et nos sphères, chaque fois que nous les instancions, ils vous tombent simplement de la force de gravité qui agit sur eux. Et agir sur eux parce que nous avons ajouté le composant rigide du corps. Mais ce composant de corps rigide peut en fait faire d'autres choses plus intéressantes. Non seulement utiliser la force de gravité, mais il peut aussi avoir une force qui est autre que la gravité qui peut être appliquée à elle pour déplacer des objets autour. Et ajouter la force sera possible en utilisant une méthode appelée l'annonce pour. Laisse-moi t'emmener à la documentation et vérifions ce qu'est cette force en fait. Donc, vous pouvez voir qu'il a quelques paramètres. Donc, vous avez le vecteur trois quarts, et le vecteur trois est en fait l'axe Y et l'axe Z. On a le mode force, mais je ne pense pas qu'on en aura besoin pour l'instant. Donc, la seule chose sur laquelle nous devons nous concentrer, elle est appliquée à un corps en crête, comme vous pouvez le voir ici. Et ça prend un vecteur trois. Laissons juste un peu sur la taille de la description. C' est une bonne habitude de toujours lire un peu sur la description et peut-être vérifier l'exemple. Tout d'abord, les forces appliquées continuellement le long de la direction du facteur de force que nous avons choisi. Donc, il applique une force sur l'objet dans la direction du vecteur de force que nous choisissons d'ajouter. Et un très beau détail ici que vous devez
prendre en compte est qu'il ajoute une force au corps rigide. Donc, seulement lorsque vous avez un corps rigide sur l'objet de jeu, vous pouvez y ajouter une force. Alors faisons ça. La première chose est que nous devons aller dans notre Visual Studio et allons devoir aller dans la forme. En fait, je vois que nous avons un bref commentaire ici. Je ne pense plus qu'on aura besoin de ça. Vous savez déjà comment utiliser le débogage o'clock. Alors sauvegardez cela dans des formes maintenant ou en forme. La première chose dont nous avons besoin, c'est qu'il nous faut une référence à notre corps rigide. Alors allons-y et faisons-le. Alors créons une variable qui est notre corps rigide, et nous l'appellerons mon rigide. Le corps. Donc maintenant, nous avons une référence à notre, je veux dire, nous venons de créer une variable. Et ici, nous allons ajouter une référence à notre corps rigide. Et parce que le corps rigide d'une forme est déjà présent sur l'objet du jeu, nous pouvons aller de l'avant et obtenir le composant directement. Corps si rigide. Et c'est tout ce dont nous avons besoin. Très gentil. Maintenant, ajoutons quelques forces en utilisant quelques flèches. Donc, et ici nous allons créer une condition if. Vous savez déjà comment utiliser l'entrée. Donc, entrée, si nous l'écrivons correctement, donc point d'entrée obtenir C0. Et au lieu de se faire défoncer, nous allons utiliser le get C0, qui continuera à appuyer sur. Laissez-moi vous montrer à nouveau la description avant. Il n'y a donc pas de confusion. Il retourne true while. Donc, ne retourne pas true dès que nous appuyons ou, ou le cadre sur lequel nous l'avons appuyé,
il retourne true tandis que l'utilisateur maintient la touche enfoncée. Et c'est notre objectif parce que lorsque nous ajoutons des forces, nous voulons que l'objet continue d'avoir cette force lui ajoute aussi longtemps que nous appuyons sur un certain bouton de touche. Donc, point d'entrée obtenir q0 point clé et code clé. Nous allons utiliser la flèche gauche. Flèche gauche que nous avons ici. Et à l'intérieur, nous allons utiliser mon point de corps rigide à la force. Et il va utiliser le vecteur trois points à gauche. Ok, cool. Alors sauvegardons cela et allons dans Unity et voyons ce qui se passe lorsque nous cliquons sur le jeu. Avoir notre gain. Nous cliquons sur le jeu, nous appuyons sur la flèche gauche. Et comme vous pouvez le voir, nos cylindres et la boîte et la sphère se déplacent tous dans la direction z. Alors allons de l'avant et essayons d'ajouter beaucoup de ceux-ci et de créer le chaos. Gourou. Comme vous pouvez le voir, tous s'envolent dans l'abîme. C' est l'unité est la profondeur. Maintenant que vous comprenez comment nous pouvons ajouter des forces à nos corps rigides, il est temps de relever votre défi. Laissez-moi mettre le mouvement en forme de D fini au laser. Qu' est-ce que je veux dire par mouvement fini en forme de D ? Eh bien, créez un code pour que les formes se déplacent dans la direction ascendante. Et créez du code pour que la forme se déplace dans la bonne direction. Et si vous voulez un défi supplémentaire pour vous-même, vous pouvez également créer une autre direction aussi. Donc à droite, peut-être en bas, peut-être, je ne sais pas, soyez créatif. C' est juste pour le plaisir. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire votre défi. Oh, ok, bienvenue. Donc maintenant, nous devons ajouter un code clé pour la flèche vers le haut et la flèche droite. Alors copions ça. Collons ceci et collez-le à nouveau. Donc, au lieu de gauche, nous allons ajouter la flèche droite. Au lieu du vecteur gauche. On va l'ajouter à droite. Et ici, au lieu de la flèche gauche, on va utiliser la flèche vers le haut. Et au lieu du facteur trois à gauche, nous allons utiliser les vecteurs trois points vers le haut. Sauvons tout ça. Et voyons ce qui se passe dans l'unité en ce moment. Alors j'ai promis au chaos, et ici, le chaos arrive à ton chemin. Cliquez donc sur l'espace. Si nous appuyons sur la flèche droite, nous passons à droite. Si nous appuyons sur la gauche pour aller vers la gauche quand nous appuyons vers le haut, whoa, tout flotte autour. D' accord. Êtes-vous prêts, les gars ? C' est le moment. Profitons de ce que nous venons de créer. Donc, nous, tout bouge autour, glisse autour. Tout est, en fait, vous savez quoi, ce n'
est pas si amusant parce qu'ils sont en fait très lents. Et si vous avez le même problème que moi, vous aimeriez changer. Vous aimeriez les rendre un peu plus rapides. Donc, la façon dont nous faisons cela est en fait nous allons multiplier ces vecteurs par une force qui va ajouter ici. Alors allons de l'avant et créons une variable. Ça va être le flotteur, il va être de type flotteur et ce sera comment on appelle force magnitude. Magnitude. Je ne sais pas si c'est comme ça que la magnitude est écrite. Mais il fera pour l'instant, fera 5F ou parce que c'est un flotteur, allons-y et en faire cinq points huit. Pourquoi pas ? Et tout ici à côté du point vectoriel gauche, nous allons le multiplier par l'amplitude de force que nous venons de créer. Nous allons copier ceci, va multiplier la droite et le haut. Sauvegardons cela et voyons si quelque chose change. Peut-être que ça ne suffira pas, mais on vérifiera. Donc, nous créons deux formes et les enlevons. Ok, donc ça a l'air prometteur. Créons de nombreuses formes et commençons à les déplacer toutes. Comme vous pouvez le voir, c'est vraiment sympa donc nous pouvons réellement créer des formes. On peut les déplacer vers le haut, vers le bas, donc on ne l'a pas encore, mais ce serait vraiment cool. Et comme vous pouvez le voir, le chaos a été atteint. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo. C' est l'une des vidéos les plus amusantes. Honnêtement, je dis cela à propos de chaque vidéo, mais c'est vraiment l'une des vidéos les plus amusantes. Et j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans la prochaine.
12. Méthodes publiques et types de retour: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons tout apprendre sur les méthodes publiques. Donc, comme vous pouvez le voir en ce moment, nos formes volent extrêmement vite parce que nous avons réellement créé une méthode qui est la force augmente. Et c'est en fait, comme vous pouvez le voir ici, c'est une méthode que nous avons créée à l'intérieur du spawner de navire qui provoque une méthode de force d'augmentation qui est en forme, qui est une méthode publique avec un paramètre. Nous allons donc apprendre tout cela dans cette vidéo. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Ok, donc, euh, les méthodes et les fonctions, elles sont utilisées de façon interchangeable. Vous pouvez soit utiliser la méthode de mot, vous pouvez soit utiliser la fonction de mot. Maintenant, il y a une différence entre eux. Mais honnêtement, je n'ai jamais vu quelqu'un d'énervé si vous les utilisez mal. Quoi qu'il en soit, appelez-les où vous voulez, nous les utiliserons librement comme nous le voulons. Parlons des méthodes et des fonctions. C' est donc la structure d'une méthode typique que vous voyez, tout comme avec nos variables. Les méthodes ont également l'accessibilité à l'heure actuelle, si c'est privé, elles ne peuvent être utilisées qu'à l'intérieur de la classe. Et si c'est public, vous pouvez l'utiliser à partir d'autres classes en dehors de votre script. Il y a aussi le type de retour. Il peut être soit entier, il peut être flottant, il peut être ce que vous voulez, mais si nous utilisons le vide, cela signifie qu'il ne retourne rien. Nous avons également le nom de la méthode. Donc, généralement chaque fois que nous voulons nommer notre méthode, elle devrait être nommée d'après ce que fait la méthode. Ainsi, par exemple, si nos méthodes, notre méthode ajoute de la vitesse, nous allons le nommer en ajoutant de la vitesse. Et comme vous pouvez le voir, il y a une petite différence entre la convention de nommage entre les variables et les méthodes. La première lettre est toujours en majuscules. Et enfin, nous avons les paramètres. Et les paramètres sont en fait une variable que nous envoyons dans notre méthode pour être utilisé afin de changer les choses. Ou par exemple, nous pouvons dire que nous ajoutons de la vitesse. Nous voulons, par exemple, en ajouter cinq. Donc, nous ajoutons ici un paramètre qui va être un flotteur, par exemple. Et ça va être appelé vélocité pour être ajouté. Et à l'intérieur de la méthode, nous allons ajouter ce paramètre ici à tout ce que nous voulons à l'intérieur du muscle. Super. Alors avant d'aller de l'avant et nous allons de l'avant dans nos formes. Boehner ou je veux dire, la forme juste ici. Et allons de l'avant et créons quelques méthodes avant de passer au défi. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici et mettre à jour, nous avons deux types de codes. Si vous regardez de très près, vous avez le mouvement de nos formes et vous avez des conditions sur nos formes. Et chaque fois que nous créons, vous le verrez plus tard. Nous voulons toujours que la mise à jour soit très, très soignée. Et. Très simple. Donc, cela doit être très simple parce que la mise à jour est endroit où nous regardons toujours tout ce qui se passe autour. Et si maintenant notre mise à jour est en fait très maladroite et a beaucoup de code et c'est vraiment inutile. Nous pouvons effectivement choisir ou mettre en évidence toutes
les conditions ou si les déclarations qui sont liées au mouvement, faites un clic droit dessus. Et ici, nous pouvons réellement action rapide et réfractaire. Donc nous cliquons dessus et nous pouvons extraire un message. Donc, quand nous cliquons sur cela, tous nos si conditions sont maintenant dans une méthode privée. Et tant que tu le gardes comme ça, on peut changer le nom. Alors changeons le nom en ou. Rendons les choses plus précises. Mouvement de forme. Cliquez sur Entrée, et maintenant nous venons de créer une méthode pour le mouvement de forme. Une autre façon de le faire, nous pouvons réellement aller de l'avant et créer un vide privé. Ok, ce n'est pas comme ça que le privé est écrit. Donc vide privé, Que devrions-nous colorer ? Comment devrions-nous nommer cette méthode ? Il devrait être la couleur basée sur la position. Donc, les couleurs basées sur la position, ont essayé de toujours trouver le nom à court terme pour vos méthodes. Mais pour l'instant, nous allons nous contenter de ça. Donc, nous allons contrôler x si vous voulez savoir comment j'ai eu tout ça, contrôler V. Et à l'intérieur de la mise à jour, nous allons appeler le Attendu qu'il couleur couleur couleur. Alors que la couleur du nom de méthode basée sur la position, c'est copier cela. Mettez-le ici. Et n'oublions pas les crochets à la fin. Et parce que nos méthodes ne prennent aucun paramètre, nous n'enverrons aucun d'entre eux. Ok, super. Alors maintenant, vous avez un petit aperçu de l'apparence des messages et de la façon dont ils sont créés. Et il est en fait très tôt, mais j'espère que vous avez la force de le faire parce qu'il est temps de relever votre défi. Et votre défi sera de créer votre propre méthode. Donc, créez une méthode simple en forme pour augmenter l'amplitude de la force. Et avec un paramètre. Cela signifie que votre méthode à l'intérieur des formes doit avoir un paramètre et assurez-vous que la méthode est publique afin que nous puissions l'appeler depuis le générateur. Donc et aussi si tôt,
je sais que vous ne savez pas encore ce qu'est une méthode et comment elle fonctionne, mais j'ai entièrement confiance en vous que vous pouvez relever ce défi. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Ok, bienvenue de retour. Alors allons de l'avant et créons une méthode qui augmentera notre amplitude de force. Donc d'abord, c'est une volonté publique, ça ne retournera rien. Et nous allons augmenter la force. Et il faudra un paramètre qui sera un flotteur. Et nous allons appeler ça la force ajoutée. Ok, super. Et qu'est-ce que cela va réellement faire pendant que nous allons
faire obtenir la variable de magnitude de force que nous avons ici. Et nous allons en fait ajouter un ou ajouter un paramètre V, qui est la force adulte. Maintenant, si vous n'avez jamais vu cet opérateur ici, qui est le plus égal, ce que cela signifie est qu'il est égal à l'amplitude de force plus les quatre ajoutés. Alors. Effectivement, il faut toute l'ampleur de la force que nous avons. C' est, il ajoute la force et ensuite il la place à l'intérieur de l'amplitude de la force. Donc, cela ne cesse d'augmenter à mesure que nous ajoutons ou appelons la force accrue. Et l'utilisation du plus égal est un moyen beaucoup plus rapide et en fait plus cool de codage nous permet d'économiser beaucoup d'espace et nous permet d'économiser un peu de confusion. La prochaine chose que nous allons faire, nous devons nous assurer que celui-ci est public ou sceller un champ sérialisé ? Nous en apprendrons plus tard sur les champs sérialisés. Et maintenant ce que nous devons faire, c'est que nous allons avoir besoin de créer une méthode à l'intérieur de spawner. Et commandez deux, appelez la méthode de force augmentée en forme sur chaque objet que nous avons. Alors faisons cette première chose,
Maintenant, ici et mettre à jour si vous vous sentez averti, vous pouvez également extraire S1. Alors allons-y et faisons-le réellement. Donc extrayons la méthode et nous appellerons ceci le in stan, xi, yj torr. Ok. Je suis presque sûr que ce n'est pas comme ça que tu as écrit instancié. Et nous allons créer notre propre méthode ici. Et ça va être privé, ça va être nul parce qu'on ne veut rien revenir. Et ça va être l'augmentation de la force, sa force augmente. Et à l'intérieur de cette méthode, nous allons obtenir une entrée. Et l'entrée va être v. Obtenir la clé vers le bas avec le code clé de f, ce qui est très simple. Laisse-moi écrire ça à nouveau. Alors f. Et que devrions-nous faire chaque fois que notre joueur appuie sur le bouton ? Eh bien, nous allons créer une boucle avec l'être initial à 0. Et la limite va être, bien sûr, la forme prefabs longueur point. Et nous allons l'augmenter d'un avec chaque itération et chaque préfabriqué de forme que nous avons, nous allons appeler la méthode de la force d'augmentation. Et nous, si nous finissons tout de suite et appuyez sur le point-virgule, sauf cela, nous pouvons voir qu'il y a une erreur. Et si nous survolons, il dit
qu'il n'y a pas d'argument donné. Si vous regardez de près, vous avez appris ici, vous pouvez voir qu'il doit avoir un paramètre. Alors allons de l'avant et ajoutons un paramètre à cela. Nous allons créer une variable quelle pièce ? Ce sera la force plus. On l'appellera. Et ici va créer un flotteur de force plus, et ça va être, que devrait-il être ? 4.84.8 d'un tel nombre chanceux ? Peut-être que je suis la vraie. Quoi qu'il en soit, nous passons par chaque forme prefab, prefab, à l'intérieur des prefabs de forme. Et chacun des préfabs de forme a le script de forme sur elle qui a la force d'augmentation du vide public sur elle. Donc, chaque fois que nous pressons, donc chaque fois que nous appuyons sur la touche F, nous allons regarder à travers chaque forme que nous avons. Et nous allons augmenter la force sur cette forme avant de partir, assurez-vous d'appeler la force augmente. Forcer l'augmenter de la mise à jour pour nous assurer que nous vérifions toujours toute entrée. Super, sauver ces formes, sauver dans l'unité. Et voyons si ça marche. Donc, nous cliquons sur le jeu. Nous instancions. Oh, d'accord, désolé pour ça. C' est un petit tour que j'ai fait. Et ici, au lieu de get keydown, faisons-en le get. Je veux dire, au lieu de la clé get, faisons la clé get down. Ok, maintenant, essayons encore. On commence la pièce. Nous instancions quelques formes. Nous les avons déplacés et ils ont un peu de force sur eux. Nous instancions encore et encore. Et nous allons cliquer sur F quelques fois et voir ce qui se passe. Donc nous avons collecté, nous les déplacons et en fait, ça ne change pas. Nous instancions à nouveau. Ceux qui ont été instanciés, ont
encore une fois une force beaucoup plus forte sur eux. Alors cliquez sur après quelques fois plus, instancier. Et dès que nous appuyons sur la flèche vers le haut, cela devrait s'envoler très vite. Ok, ça marche. Pourrait, essayons d'aller un peu fou et flèche vers le haut. Tout s'en va. Aujourd'hui, replongez-vous. Je ne pense pas. Nous créons à nouveau, nous les déplacons. Et comme vous pouvez le voir, c'est comme si un super-héros venait de s'envoler et de tout voler. Donc, vous venez de comprendre comment méthode
publique fonctionne et comment nous pouvons appeler des méthodes à partir d'autres scripts. Et c'est en fait un outil extrêmement utile quand il s'agit de coder et de créer des jeux. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
13. SECTION 3 : CRÉer notre CREATING à la connaissance de la version: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons parler du contrôle de version. Qu' est-ce que c'est, que devrions-nous, quels sont les outils que nous allons
utiliser pour que notre version contrôle la façon dont nous créons des référentiels. Et nous allons réellement aller de l'avant et créer notre commit initial avec tous les fichiers dont nous avons besoin. Nous apprendrons également ce que Git ignore est, ce que les fichiers que nous devons ignorer pour créer nos dépôts et tout autour, construire une base solide à partir de laquelle nous pouvons
décoller avec notre puce de roche. C'était une mauvaise blague. Ne perdons plus de temps et commençons. Contrôle de version. C' est dur à apprendre. C' est encore plus difficile à enseigner, mais je ne peux pas vous dire à quel point il est important que vous appreniez la compétence, et surtout si vous cherchez à devenir un développeur de jeux professionnel. Alors qu'est-ce que c'est ? Qu' est-ce que le contrôle de version ? Eh bien, en gros, c'est un système qui est responsable de la gestion des modifications de vos programmes informatiques. De toute façon, le contrôle de version est un moyen pour nous d'enregistrer l'historique de notre projet. Nous avions besoin de contrôler la version de notre projet et d'avoir une sauvegarde pour chacun d'eux. Cela signifie qu'il nous aide à prendre des mesures risquées maintenant projet et éviter de casser l'ensemble du projet. Pourquoi l'utiliser ? Eh bien, nous allons l'utiliser pour nous souvenir
des versions précédentes de notre jeu et avoir plus de flexibilité à expérimenter. Il est particulièrement utile quand il s'agit de créer des jeux parce que le développement de jeux nécessite beaucoup d'expérimentation. Ce que nous allons utiliser est un système de contrôle de version appelé Get. Il y a d'autres moyens, mais celui-ci fonctionnera parfaitement pour nous. Et enfin, nous allons utiliser une interface graphique qui rend notre vie beaucoup plus facile, ce qu'on appelle l'arbre source. Nous pouvons aussi avoir un cheval en ligne, mais nous ne serons pas hébergés pour l'instant. Maintenant, la première chose que vous devez faire est que vous devez aller de l'avant et télécharger l'arborescence des sources. Il suffit d'écrire l'arbre source ou d'aller à la source trois, app.com ou écrire le téléchargement de l'arbre source sur Google. Et vous devriez venir à cette page juste ici. Vous pouvez soit télécharger pour Windows, et il est également disponible pour votre Mac OS. Lorsque vous avez terminé le téléchargement, vous, vous devriez avoir ce fichier d'installation juste ici. Double-cliquez dessus et commencez l'installation. Et quand vous arrivez, vous devriez arriver à ce point juste ici, où vous avez la source trois installé. Il suffit de cliquer sur Accepter ici. Et puis cela devrait vous conduire à la fenêtre suivante, qui est soit de créer un compte. Donc, vous utilisez un compte existant ou vous pouvez aller à mon application lysine et créer un compte. Maintenant, si vous avez déjà un compte Google, vous voulez vous y connecter. Il suffit de cliquer sur Utiliser Existent peut compter et créé en utilisant Google, ou vous pouvez aller et créer un nouveau compte de mon adolescent personnellement, J'en ai fait un en utilisant Google Gmail. C' est beaucoup plus facile et ils ne vous envoient pas de courrier électronique. La prochaine chose que vous devez faire. Allez dans se connecter à un compte qui, comme nous l'avons dit, nous allons sauter pour l'instant. Et enfin, lors de l'installation, il peut arriver à cette question ici où il ne peut pas trouver ou localiser le get. Donc, si vous n'avez pas déjà installé le get, il suffit de cliquer sur Télécharger et la version intégrée de Git et il le téléchargerait pour vous. Et enfin, comme dernière étape, il peut vous demander Mercurial, que nous n'utiliserons pas. n'y a pas de mal à télécharger. Il, ne sera tout simplement pas l'utiliser dans les scores. Donc il suffit de cliquer, je ne veux pas plus curieux. Ok, donc quand vous avez fini d'installer l'arbre source et tout ce qu'il nécessite, vous devriez obtenir cette fenêtre juste ici. Et si vous ne le voyez pas et si vous voyez une sorte de fenêtre différente, assurez-vous de cliquer sur le bouton Créer ici ou d'ouvrir un nouvel onglet, cliquez sur Créer et vous devriez obtenir cette interface. Alors, qu'est-ce que tout ça ? C' est là que nous créons notre dépôt. Donc, tout d'abord, nous avons le chemin de destination. Et ici, nous allons trouver le projet que nous allons créer. On va lui donner un nom. Il va obtenir son propre nom et hériter nous pouvons choisir le type de dépôt que nous voulons faire. Bien sûr qu'on le gardera à l'arrivée. Mais la première chose que nous devons faire est que nous devons réellement créer notre projet. Allons-y et ouvrons Unity Hub. Et ici, allons de l'avant et créons un nouveau projet, qui est notre grand projet principal. Assurez-vous que vous connaissez la destination, qui est des projets d'unité pour moi, pour vous à mon front, assurez-vous, assurez-vous que vous choisissez 3D parce que notre projet est 3D. Et nous allons de l'avant et créons un projet qui sera nommé vaisseau fusée 3D lié à l'espace. Donc, collectez onCreate et attendons qu'il soit créé. Et je le ferai, je vais utiliser la magie de l'édition pour accélérer le processus. Alors je te verrai quand ce sera fini. Oh, ok, bienvenue. J' espère donc que votre projet est également terminé de se créer. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à créer notre jeu, mais avant de le faire, nous voulons créer le dépôt. Donc, la façon dont nous faisons cela, maintenant que nous avons notre projet mis en place, nous pouvons aller dans l'arbre source juste ici, et nous pouvons cliquer sur Parcourir. Et quand nous faisons cela, nous devons aller et découvrir à l'intérieur de nos projets Unity sont projet qui est lié à l'espace rock chip 3D. Et lorsque vous sélectionnez ce dossier, il lui donnera un nom automatique, qui est la puce de roche liée à l'espace. Et cela créera un petit dossier à l'intérieur de notre destination ou de la destination de notre projet, qui gardera une trace de chaque changement que nous effectuons à l'intérieur de notre projet. Alors allons de l'avant et cliquez sur créer. Assurez-vous que vous avez décoché le compte Créer un référentiel sur. Alors cliquez sur Créer, collectez le Oui ici. Et maintenant, nous avons créé notre dépôt. Maintenant, comme vous pouvez le voir en ce moment, il y a beaucoup de choses effrayantes à l'écran, mais ne vous inquiétez pas, ce sont des choses très simples. Voici les fichiers que nous allons ajouter à notre dépôt. Comme vous pouvez le voir si vous regardez de près, la
plupart d'entre eux sont la bibliothèque. Et dans, chaque fois que nous créons des référentiels pour l'unité, le dossier du dossier de bibliothèque est en fait quelque chose dont nous n'avons pas besoin. Library est un dossier qui, même si vous le supprimez
de votre fichier, de votre projet, vous pouvez toujours ouvrir votre projet et la bibliothèque sera recréée seule. Donc, nous ne voulons pas sauver la bibliothèque. Ce n'est pas essentiel. Il y a d'autres dossiers dont nous n'avons pas besoin aussi, mais pour l'instant, continuons et ignorons les fichiers de la bibliothèque. La façon dont nous les ignorons est que nous faisons un clic droit sur l'un des fichiers de la bibliothèque. Et ici, vous pouvez voir que nous avons la possibilité d'ignorer afin qu'une petite fenêtre s'ouvre juste ici. Il suffit de cliquer sur, Ignorer tout sous la bibliothèque. Alors assurez-vous de cliquer sur celui-ci ici, qui est ignorer tout sous la bibliothèque. Lorsque vous avez fait ça, cliquez sur OK. Et si vous vous déplacez vers le haut, vous pouvez voir que nous avons un nouveau dossier ici, qui est le fichier dot git ignore. Et c'est en fait un fichier très simple. Il s'agit d'un fichier texte que vous pouvez ouvrir à l'aide du bloc-notes. Et c'est là que nous conservons tout le contenu des fichiers que nous n'avons pas besoin d'enregistrer afin de créer un dépôt et une unité. Pourquoi est-ce qu'on fait ça ? Tout d'abord, parce que ce ne sont pas
importants, dossiers importants pour notre dépôt. Deuxièmement, ils occupent beaucoup de place et nous devons économiser autant d'espace que possible. C' est pourquoi nous devons créer ce fichier dot git ignore que nous allons ignorer certains des fichiers dont nous n'avons pas besoin pour notre contrôle de version. Maintenant, la bibliothèque n'est pas le seul dossier que nous devons ignorer. Il y a d'autres dossiers que nous devons également ignorer. Et heureusement, il y a des gens là-bas qui ont pris le temps et compris tous les fichiers dont nous n'avons pas besoin. Et pour trouver cela, nous devons aller dans Google. Donc, je suis déjà là, mais allez à Google, tapez
simplement git, ignorez l'unité, et vous devriez venir à la première recherche qui est sur le GitHub. Et ici, vous pouvez trouver ce fichier doit être placé à la racine de votre répertoire de projet Unity. Donc ici, ce sont tous les dossiers et fichiers dont nous n'avons pas besoin pour créer des dépôts et des versions ou le contrôle de version de notre projet. Alors allons-y. Cliquez sur raw ici. Vous devriez aller à cette page. Cliquez où vous voulez. Cliquez sur Contrôler un, sorte que vous sélectionnez tout ou tout simplement tout sélectionner manuellement. Copiez ça. Donc Contrôle C ou cliquez avec le bouton droit et copier, revenir dans l'arborescence source et à l'intérieur de get ignore, double-cliquez sur le gitignore utilisé dans le Bloc-notes ou tout fichier que vous voulez. Et placez tous les fichiers dot git ignorer juste ici à l'intérieur du bloc-notes. Sauvegardez ça. Et maintenant vous pouvez voir que le fichier gitignore ici est beaucoup plus grand et tous ces fichiers que nous n'avons pas besoin, et cela économise de l'espace, ce qui nous permet d'économiser beaucoup de temps. Tellement génial maintenant que nous avons tout mis en place,
Maintenant, il est temps de créer notre commit. Alors, comment créer notre commit ? Tout d'abord, nous mettons en scène nos dossiers. Parfois, nous n'avons pas besoin de tous nos fichiers, mais nous allons mettre en scène tous nos fichiers pour l'instant. Donc, comme vous pouvez le voir ici, sont les fichiers qui seront mémorisés comme cette version actuelle de notre projet. Pour les valider, vous devez cliquer sur Commit. Nous sommes déjà sur la page de validation, et ici vous devriez nommer votre commit. Et comment nommez-vous votre commit ? Eh bien, tu peux le nommer tout ce que tu veux. Ça n'a pas d'importance. Tu peux l'appeler comme tu veux. Mais généralement, lorsque nous créons des référentiels, vous voulez vous assurer que vous savez ce que vous avez dans cette version de votre projet. Donc, vous devez le nommer en conséquence. Et par habitude, et comme une habitude que la plupart des programmeurs et des programmeurs avancés utilisent est le premier commit va toujours être appelé Le commit initial. Maintenant, tu n'as pas besoin de le nommer comme ça. J' aime le nommer comme ça. J' aime toujours créer mon premier commit et l'appeler commit initial. Maintenant que nous avons créé notre commit initial, nous l'avons nommé. Il suffit de cliquer sur Commit ici. Et maintenant vous pouvez voir que nous avons ici quelque chose appelé le maître sous les branches. Et si vous cliquez sur master, vous pouvez voir que nous avons notre commit initial. Et maintenant, chaque fois que nous créons un nouveau dépôt, ou chaque fois que nous créons une nouvelle version de notre projet, nous allons le sauvegarder ici et nous verrons comment nous progressons lentement dans notre projet. Alors maintenant que nous avons tout compris,
il est temps de relever votre défi. Et votre défi sera de créer votre référentiel. Donc, la première étape est que vous devez aller de l'avant et télécharger et installer l'arborescence des sources. Si tu ne l'as pas déjà fait. Vous devez créer votre centre de projet et de communauté, qui est la puce de roche liée à l'espace. Vous devez créer un référentiel pour elle et l'arborescence source, ignorer les fichiers de bibliothèque. Copiez, copiez, copiez le point ignore fichier que vous devriez trouver sur GitHub, puis créez votre commit initial. Donc, si vous ne l'avez pas suivi avec moi ou si vous êtes un peu en retard, vous avez toujours une arborescence des sources de téléchargement. Ne vous inquiétez pas, prenez votre temps. Allez-y et téléchargez l'arbre des sources. Créez votre projet, créez un référentiel et ignorez les fichiers utilisés, le point ignore le fichier et crée un commit initial. Certains d'entre vous pensent peut-être maintenant, pourquoi ai-je besoin de passer par toutes ces étapes ? Eh bien, parce que jeune sauterelle, c'est extrêmement important. Tout d'abord, cela nous aidera beaucoup dans le développement de notre jeu. Deuxièmement, c'est une compétence incroyable à apprendre. Si quelqu'un vous voit et vous, et vous demande, connaissez-vous le contrôle de version ? Et vous leur dites : Oui, ils seront étonnés parce que c'est une compétence que programmeurs
professionnels et les grandes entreprises technologiques ont utilisé pour créer leur projet. Alors mettez la vidéo en pause maintenant. Ne soyez pas paresseux et allez de l'avant et créez votre dépôt.
14. Façonner notre navire fusée: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux. Et comme vous pouvez le voir, je viens de créer la dernière version du Falçon 9 de SpaceX. Maintenant, Elon Musk va me contacter d'un jour à l'autre et me dire que votre design est bien meilleur et plus aérodynamique que
notre design que nous allons envoyer sur Mars. Mais je suis occupé. Je ne suis pas sûr de répondre à un crâne, mais de toute façon, nous avons construit une fusée. Et cette fusée, comme vous pouvez le voir dans la hiérarchie, a un corps, il a un nez, et il a quatre pattes de chaque côté. Et chaque partie de notre fusée a son propre matériau avec un nouveau type de shader que nous avons ajouté. Et vous allez construire votre propre fusée dans cette vidéo. C' est donc une vidéo très amusante, c'est le début de notre grand projet géant, qui est la fusée liée à l'espace. Et ne perdons plus de temps. Et commençons. Ow, Kay, commençons à construire notre fusée. Mais avant de le faire, nous devons avoir quelque chose pour que notre fusée prête. Donc, nous faisons un clic droit dans la hiérarchie juste ici, et nous allons créer un cube. On va réinitialiser sa position. Nous savons déjà comment le faire. Nous définissons la position transformée. Et ce sera en fait notre terrain au milieu de notre jeu. Donc, double-cliquez sur les caméras, voyons à quoi il ressemble. Ok, donc ça regarde dans cette direction. Nous allons le créer à la pluie va simplement augmenter l'échelle sur le x et augmenter l'échelle sur le y. Donc, ok, je pense que c'est assez et va augmenter aussi l'échelle sur l'axe zed. Donc c'est 60 par 20, Venise et l'axe z est aussi par 20. Donc, nous l'avons mis à l'échelle. Et faisons la balance sur le X. acheté 60. Ok, gentil. Mettons-le en place. Et maintenant, nous avons notre terrain et nous allons nommer cette heure simplement terrain. Terrain. Ensuite, nous avons besoin d'une plate-forme. Alors allons de l'avant et créons un, un autre objet 3D qui sera un cube. Ce sera notre plateforme. Et cette plate-forme devra également être réinitialisée à 00. Et faisons ce moins dix pour qu'il soit exactement sur le 0 en haut et va bouger,
va déplacer cela un peu vers le haut afin que nous puissions le changer. Cela a réduit le gadget afin qu'ils ne se gênent pas et augmenteront l'exposition. Donc, nous allons le faire autour de cinq et augmenterons le z pour le faire autour de cinq. Et d y sera 0.2. Maintenant, nous avons une plate-forme d'atterrissage. Très gentil. Et mettons-le à 0,01 pour que vous puissiez voir que la moitié ou la totalité de celui-ci, c'est exactement sur le 0 sur notre échelle, donc nous devions être exactement sur 0. Maintenant, afin de différencier entre eux, allons de l'avant et créer un matériau vraiment rapide juste pour le rendre vert. Et nous appellerons ça la piste
d'atterrissage A ou appelons-le pour l'instant le matériau de la plate-forme. Et va simplement être une couleur verte. Donc juste pour différencier entre la plate-forme. Ok, ça n'a pas changé. Essayons encore ça. Ok, gentil. Maintenant, nous avons une plate-forme verte et le terrain. Dupliquons ça. Donc c'est la plate-forme et on appellera ça le matériau du terrain. Donc terrain. Et nous allons changer la couleur pour être un peu orangé et nous l'ajouterons à notre intrigue. Je veux dire, notre terrain, très agréable. Maintenant, nous avons un endroit pour construire notre roche. Cool. La prochaine chose que nous devons faire est que nous devons réellement trouver ou imaginer le design que nous voulons notre fusée à moitié. Maintenant, personnellement, je veux créer la graisse que la mienne. Laisse-moi te montrer ce que c'est. Si vous connaissez Elon Musk, si vous connaissez SpaceX, je suis un grand fan et j'ai toujours voulu faire ma propre fusée. C' est donc une opportunité parfaite. Et maintenant, nous pouvons créer ces à l'un d'eux est le fauconne lourd. L' un d'eux est le Falçon 9. Honnêtement, je pense que nous n'avons pas besoin d'aller aussi loin dans le Falçon Heavy parce qu'il a beaucoup de facettes et qu'il va être difficile d'équilibrer. Mais si vous voulez vraiment aller profondément dans la création de votre propre fusée, je vous encourage vraiment à y aller et à le faire, mais personnellement je vais chercher à créer quelque chose de semblable à la Falçon 9. Peut-être pas les mêmes proportions, peut-être un peu de colonnes différentes, mais le design ressemblera. Alors allons de l'avant et essayons de le faire exactement. De retour dans l'unité, nous allons faire un clic droit sur la hiérarchie et créer un objet de jeu vide. Et cet objet de jeu vide réinitialisera sa position 200. Et nous allons nommer ça notre fusée. Donc c'est l'essence de notre jeu, le vaisseau fusée et l'espace lié verront plus tard, il devrait être en arrière-plan. Ok, cool. Maintenant, nous avons une fusée. De quoi a besoin un vaisseau fusée ? Tout d'abord, eh bien, il a besoin d'un corps. Alors allons de l'avant et créons un corps pour cela. Donc ça va être un cylindre. Réinitialisons la position des cylindres. Et mettons ici, je vais apporter un peu de changements à notre cylindre bien sûr. Alors voyons. Donc, d'abord, nous allons peut-être augmenter l'échelle dans le y. Alors rendons un peu plus grand. Regardons ça. Au fait, je vais, chaque fois que j'ai fini cette fusée, je vais la mettre dans les ressources pour que vous puissiez utiliser la même fusée, ou vous pouvez simplement aller avec moi pendant que je crée ma fusée ici. Mais mon conseil est de créer votre propre fusée parce que nous allons faire beaucoup de choses avec notre fusée tout au long des scores. Donc, il est vraiment agréable si vous avez votre propre design et que vous mettez, vous mettez dans votre propre créativité dans le jeu pour vous sentir beaucoup
plus agréable lorsque vous commencez à tourner et déplacer notre fusée à travers nos niveaux. Quoi qu'il en soit. Continuons. N'hésitez pas à faire ce que vous voulez. Sur le x. nous allons le faire environ 0,8 et dans le xhat fera environ 0,8. Donc c'est un peu un cylindre plus mince. Donc ça a l'air, je pense que ça a l'air bon. Peut-être augmenter ça à 2.5. oups, 2.5. s'il vous plaît. Commencer à avoir l'air un peu trop grand pour le garder à la hauteur. Ok, cool. Maintenant, nous avons le corps qui a changé le nom pour les opérations de fusée. Fusée ou tout simplement corps. Faisons de ça le corps. D' accord. Maintenant, avant de passer à autre chose,
nous devons ajouter le corps à la fusée quand un enfant. Et chaque fois que nous mettons un objet sous un autre objet,
fondamentalement, nous construisons plus sur les relations parents-enfants plus tard. Donc maintenant, nous avons le parent comme un vaisseau de fusée, comme vous pouvez le voir, sa position. Et si on regarde le corps, c'est sa position de poussée juste ici. Chaque fois que nous bougeons le vaisseau fusée de l'objet de jeu, vous pouvez voir que le corps se déplace avec lui. Réinitialisons sa position ici, et on gardera le corps ici à 0. Ok, super. La prochaine chose que nous devons faire est de créer le nez pour notre fusée. Et je cherche à faire quelque chose qui est une capsule. Où est notre capsule ? Réinitialise sa position, et ça va aller au sommet de notre fusée juste ici. Alors voyons, est-ce assez bon ou devrions-nous le changer un peu ? Peut-être diminuer l'échelle à 0,8 sur les x et z. regardons nana. Je n'aime pas en revenir à une seule. Alors faites le X1, le x1. Et tu sais quoi ? En fait, ça a l'air plutôt bien. Donc, bien sûr, nous allons changer les couleurs plus tard. Plus tard, revenons à notre diagramme. Et ça ressemble en quelque sorte à une capsule. Maintenant, il est un peu plus pointu et c'est pour des raisons aérodynamiques. Et ici, c'est un peu plus bas, mais c'est assez proche. C' est assez proche. Je pense. Honnêtement, nous n'avons pas besoin d'être des ingénieurs de fusée. Tout est au sujet du gameplay, mais le design est également très important. Nous allons diminuer un peu le x, donc nous le faisons 0.7. sur le x et sur le x_hat. Et gentil. Donc je pense que c'est ce que nous recherchons. Montrons ça dans la fusée. Ok, maintenant, donc la capsule, qui est notre nez, c'est que la façon dont vous écrivez sait, je ne suis même pas sûr. Maintenant, nous avons le nez et le corps. Ensuite, nous avons besoin d'avoir quelques jambes pour soutenir notre fusée. Alors allons de l'avant et créons un cylindre ici. Encore une fois, 3d. Créer un cylindre et nous réinitialiserons sa position. Et ici, nous avons un petit cylindre. Que devrions-nous faire avec le cylindre ? Eh bien, ce que je cherche,
c' est de faire quatre petites jambes ici sur la fusée. Et si les ombres vous dérangent, tout comme le me dérange, vous pouvez aller dans la lumière directe et ici vous avez les ombres en temps réel comme une seule. Vous pouvez le réduire à environ 0,4 ou si cela ne vous dérange pas, gardez-le à un article honnêtement, je sens que c'est très embouteillage et Stuart est ma perception de la 3D. Quoi qu'il en soit, on veut forcer plus de jambes de chaque côté de notre fusée. Alors allons de l'avant et diminuer sur l'échelle x fera 0,3. Et ceux-ci à l'échelle sera également de 0,3 et ils sont encore trop grands. Faisons 0,01. 0.01. ok, ça semble assez mince ou 0.15. maintenant, au fait, je suis
en train de le faire, donc je ne suis pas sûr comment cette conception va regarder à la fin. D' accord ? Non, 15 ans. Donc, c'est comme ça que vous concevez une fusée. Peut-être que je vais cracher, va diminuer le, pourquoi. Allons de l'avant et ajoutons un peu de rotation. Donc, chaque fois que vous voulez faire pivoter, vous devez regarder l'axe que nous avons. Donc, ici, vous pouvez voir que nous avons l'axe zed comme le bleu, nous avons l'axe X comme le rouge, et nous avons l'axe y comme le vert. Donc nous voulons faire pivoter notre objet autour de cet axe ici, qui est d xat Cu. Donc, vous comprenez que vous allez dans la rotation de la transformation et vous faites pivoter votre axe autour du xhat. Donc on l'a posé ici. Voyons comment ça bouge. Voyons voir à quoi ressemble cette jambe. Donc je pense que c'est plutôt sympa. Très gentil. Alors regardons mieux ça. Nous devons nous assurer qu'il est à peine à l'intérieur de notre fusée pour une authenticité maximale. Ok, peut-être mettre un peu en place, peut-être le faire tourner un peu plus. Peut-être allons voir à quoi ça ressemble. Et en fait, gardons ça à 0.01. 0.01. et agréable. C' est la jambe de notre fusée. Et est-ce assez bon ? Ok, cool. Donc je suis content de ça. Peut-être un peu plus de rotation plus tard. Mais de toute façon, continuons. Maintenant, nous devons aussi cartographier cette fusée et nous allons nommer ça la jambe. Droit ? Donc ça veut dire que c'est la jambe sur le côté droit de notre fusée. La prochaine chose dont nous avons besoin est de créer le décalage sur la gauche. Et avant d'ajouter un autre cylindre et commencer à changer la rotation de position et tout. En fait, c'est beaucoup plus simple que ça. Donc nous dupliquons le décalage à droite, et ce sera le décalage à gauche. Et oups, changeons encore ça. Donc comme à gauche. Et maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est de changer un peu les positions. Comme nous le savons, la position autour du x 0,5 trois pour le rendre de l'autre côté exactement la même, nous avons simplement mis un moins derrière elle et nous changeons la rotation de trente-trois point soixante-dix quatre à moins 33,74. Maintenant, nous avons une jambe sur le côté gauche de notre fusée, qui est parfaitement équilibrée avec notre jambe droite. Mais maintenant, comme vous pouvez le voir, notre fusée n'a que deux pattes et elle va probablement tomber à chaque fois que nous mettons un corps rigide dessus et chaque fois que la gravité commence à l'affecter. Nous devons donc ajouter deux jambes de plus sur le devant et sur le dos. Alors dupliquons la jambe gauche. Et ça va être le luxe de la jambe, mais comme ça va être, gardons-le comme et maintenant nous devons prendre la position de x, copier, et le mettre sur v, z. Et nous allons faire l'exposition 0. Donc maintenant notre jambe est directement en face de notre fusée, donc ce sera la jambe avant. Et la rotation sur le z devrait être copiée vers lequel ? Eh bien, je pense qu'essayons peut-être parfois quand on n'est pas sûr. Ok, donc ce n'est pas divin. C' est le x et on va mettre le x_ 20. Et comme vous pouvez le voir, nous devons le faire de l'autre côté afin d'enlever l'extrémité moins. On a une jambe sur le devant. Très gentil. Et enfin, nous devons ajouter le décalage sur le dos, dupliquer l'avant de la jambe, en nommant la jambe en arrière. Et bien sûr, nous allons changer ces Z, deux plus Z et la rotation autour du x au moins x. Et maintenant nous avons quatre belles jambes autour de notre fusée. Et en fait, notre fusée a l'air cool. Donc la prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter
des matériaux à notre différenciation de fusée parce que maintenant ça a l'air un peu fade. Nous devons ajouter un peu de matériel, matériaux à notre nez. Je pense que je vais rendre les nœuds noirs, très noirs. Et les jambes seront aussi tout noir foncé et le cylindre devrait être blanc autant que possible. Alors regardons ça. Ok, donc peut-être que les nœuds sur le Falçon 9 n'est pas noir, mais j'aimerais le rendre noir pour qu'il semble beaucoup plus statique. Peut-être qu'Elon Musk regarderait ma fusée et disait, eh bien, peut-être que Michael avait raison, peut-être que je devrais rendre le nez noir de toute façon, Au fait, je pense que le nez est blanc pour des raisons thermodynamiques, chaque fois que la fusée laisse hors de l'atmosphère et il fait chaud. Quoi qu'il en soit, assez de physique pour aujourd'hui, revenons et créons un matériau pour nos fusées. Donc, nous allons créer un matériel ici. Et ça va être le corps Matt. Donc matériau du corps. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, même à chaque fois que nous choisissons la couleur blanche ici, la fusée ne devient jamais blanche. Et c'est à cause du shader que nous avons sur notre matériel corporel. Nous devons donc le changer de Standard et choisir le reflet spéculaire. Donc, cela fera de notre fusée la bonne couleur blanche que nous voulons. Et si vous n'êtes pas sûr de ce que le spéculaire et réfléchissant ou bien, shaders sont en fait. Ils peuvent être un parcours par eux-mêmes et savent que c'est un très bon shader et ça rend la fusée large, donc nous allons le garder à ça. Ok, super. Donc on le garde blanc. Maintenant, nous allons dupliquer la matière corporelle. Et nous allons changer les matériaux du corps, matériaux nommés au matériau du nez et des jambes. Et le matériau du nez et des jambes sera ajouté
au nez et nous allons changer la couleur en noir. Donc, nous allons rendre ça complètement noir. Et comme vous pouvez le voir, c'est transparent. On doit réduire le noyau, d'accord ? Et nous rendrons la couleur du spectre aussi noire. Et nous avons la couleur de réflexion, qui devrait être complètement noire aussi. Donc, comme vous pouvez le voir, il fait super sombre. Il fait si sombre qu'on peut à peine voir quoi que ce soit. Nous pouvons augmenter ou réduire la brillance. On peut changer la couleur spéculaire juste un peu pour la rendre brillante. Donc on l'a mis en blanc ici et peut-être augmenter la brillance juste un peu pour que notre fusée n'ait pas l'air si sombre. Ok, du bruit. Donc maintenant nous avons, je mets le nez sur notre fusée, très cool, ou sur notre fusée. Et ajoutons la même couleur aux jambes. Donc, nous ajoutons celui-ci et celui-ci. Et allons de l'avant et ajoutons à toutes nos jambes. Et nous avons une jolie fusée. La seule chose qui manque, bien sûr, c'est le logo Space X ici, mais je ne sais même pas si c'est légal. Quoi qu'il en soit, peut-être qu'on l'ajoutera plus tard. Mais c'est essentiellement notre fusée et ça a l'air cool si tu me demandes. Alors sauvegardons ça. Et allons-y et préfabriquons notre fusée. Et avant de partir, je veux commencer le projet sur une bonne note. Donc, une très bonne chose à faire est que nous avons besoin de créer des dossiers. Nous allons donc créer un dossier pour les matériaux. Et permet de sélectionner tous les matériaux et de le mettre à l'intérieur des matériaux. Et nous allons créer un dossier pour les préfabriqués. Et nous mettrons la fusée à l'intérieur du préfabriqué. Donc cette fusée, je l'aime vraiment,
honnêtement, ça a l'air vraiment sympa. Donc nous gardons ça. Nous avons notre fusée et nous devons nous assurer que tout bouge et tourne pour se rassembler. Alors on bouge, on tourne notre fusée. Et si vous regardez de près, la rotation est un peu bizarre, comme si elle ne tournait pas autour de son centre. N' est-ce pas bizarre ? C' est bizarre et nous allons examiner ça quelques vidéos. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et avant de partir, je vais vous lancer un défi. Et votre défi sera de créer votre propre fusée. Alors trouvez le design que vous voulez pour votre fusée. Créez ce design à l'aide de formes primitives. Cela signifie que le cylindre est le cube, le tout ce que vous voulez, allez sauvage, Mettez vos lacunes de créativité et faites ce que vous voulez. La fusée n'est pas, ne sera pas affectée. Quoi que ce soit, assurez-vous juste ou essayé de faire un, comment devrais-je l'appeler symétrique ? Donc, vous devez avoir une symétrie dans votre fusée et pour créer votre propre matériel et jouer avec les couleurs, rendre unique à votre propre goût. Et la partie la plus importante du défi est de s'amuser, car à la fin de la journée, vous créez une fusée que la chaussure va utiliser et vous allez la voler autour. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant ou attendez la fin de la divinité et allez faire votre propre ROC. Comment tu vois dans la prochaine ? Michael du futur. Une autre chose avant de partir est, et c'est d'aller dans l'arbre source. Et comme vous pouvez le voir, nous avons de nouveaux fichiers sur scène. Et si nous les avons mis en scène et les regardons, vous pouvez voir que ce sont toutes les choses que nous avons créées après le commit initial. Donc ce sont les matériaux, le corps, le dossier Prefabs que nous avons créé à l'intérieur des actifs. Vous pouvez regarder toutes ces choses. Les changements que nous avons apportés à l'échantillon ont vu l'éclairage où nous avons réduit les ombres, le préfabriqué des fusées que nous avons fait, le nez, le cylindre et le terrain, tout ce que nous avons créé. Donc on les a mis en scène. Donc, comme vous pouvez le voir, nous mettons en scène, ici, tous les fichiers ou mis en scène, nous cliquons sur Commit et nous avons nommé cette création ou non, façonnant notre vaisseau fusée. Ok, gentil. Nous cliquons sur Commit. Nous attendons qu'il s'engage. Nous cliquons sur le maître, et maintenant nous avons le commit initial avec ces façonnant notre puce de fusée. Très gentil. Assurez-vous donc d'utiliser l'arborescence source. C' est très important et je te verrai dans la prochaine vidéo.
15. Entrées de fusée de base: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Comme vous pouvez le voir, notre fusée a maintenant un corps rigide et il a un script attaché avec, lorsque nous cliquons sur le jeu, la fusée devrait tomber. C' est le cas. Et si nous appuyons sur la barre d'espace, nous obtenons une pression libre les a et d, nous tournons à gauche et tournons à droite. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, d'accord, donc avant de commencer à ajouter un peu de commentaires, permettez-moi juste de parler un peu de ce que sont les relations parents-enfants. Donc je l'ai fait ici. Comme vous pouvez le voir, ce sont tous les enfants de la fusée. Vous vous demandez peut-être pourquoi avons-nous besoin d'enfants et de parents ? Eh bien, à cause de la survie de l'espèce humaine. Mais à part cela dans l'unité, sont des éléments très importants parce que comme vous pouvez le voir en ce moment, le nez, laissez-moi cliquer sur indique le corps et le nez et les jambes sont tous des objets de jeu séparés. Par conséquent, vous pourriez penser que chacun d'entre eux agira de son propre chef. Et si vous voulez déplacer la jambe gauche et l'anticorps anti-nœuds de la jambe droite, nous devons ajouter chaque objet de jeu, son propre script. Et c'est une tâche redoutable. Donc, la meilleure façon de le faire est de simplement créer un objet qui est notre vaisseau fusée, qui sera le parent. Et ajoutez tous ces petits objets de jeu qui sont reliés au même principe ou concept. Par exemple, le corps fait partie du vaisseau fusée, le nez fait partie du vaisseau fusée. Nous ajoutons tous ces éléments à notre fusée mère et N, notre vaisseau parent, nous pouvons simplement ajouter dans cette vidéo, par
exemple, nous allons ajouter un corps rigide au vaisseau fusée. Donc, quand ce corps rigide sera appliqué sur le vaisseau parent, tous les autres petits enfants ici seront également affectés par la gravité. Et comme si nous avions ajouté un corps rigide à chacun d'entre eux. C' est donc un énorme avantage d'avoir une relation avec les parents et les enfants. Et nous pouvons aussi ajouter un seul script, comme nous le ferons un peu pour le vaisseau fusée. Donc tous les autres enfants auront aussi ce même mécanicien et nous allons bouger à l'unisson avec l'objet principal, qui est le vaisseau fusée. Maintenant, vous pouvez voir que chaque fois qu'on a déplacé la fusée, on ne vérifie pas la jambe. Nous pouvons également bouger le nez, par exemple. Et si nous vérifions, vérifiez sur le vaisseau fusée, vous pouvez voir que même son centre de gravité change. Donc c'est très important maintenant quand on déplace le vaisseau fusée, vous pouvez voir comment ils se déplacent ensemble. Et non seulement bouger, ils tournent aussi ensemble. Essayons donc autour de ces autres axes. Donc, ils tournent ensemble et ils se mettent à l'échelle ensemble. Donc, vous pouvez voir que le nez, même s'il n'est pas relié au vaisseau fusée, se déplace
toujours avec nos fusées. Alors contrôlons Zed, tous ces contrôles qui veulent dire ça. Et faites tout ça. Et commençons par la vidéo. Alors, qu'est-ce qu'on va faire ? Eh bien, nous allons ajouter des intrants à notre fusée. Nous avons déjà fait des entrées dans la section précédente, mais nous allons juste rafraîchir notre mémoire un peu et, et mesurer notre compréhension de C-Sharp en ce moment. Tout d'abord, nous allons ajouter un corps rigide à notre fusée comme promis. Alors allons de l'avant et cherchons un corps rigide dans les composants. Et maintenant notre fusée a un corps rigide. Et testons ce corps rigide. On n'a même pas commencé en mode jeu. Alors centrons notre caméra et un moyen qui nous permettra de tout voir. Alors je vais penser, je vais le mettre ici. Oh, d'accord. C' est un bon angle. Nous cliquons sur la caméra principale, nous allons à l'objet du jeu et nous alignons avec la vue. Donc, vous pouvez voir juste ici sur le côté droit, la caméra principale ressemble à ceci. Donc quand on clique sur le jeu, cette fusée devrait tomber. Et c'est très agréable. Oh, ok, super. Donc notre fusée a maintenant un corps rigide et elle est affectée par la gravité. Avant de passer à autre chose,
on s'amuse un peu. Alors enlevons cette jambe gauche, mais l'unité ne nous laissera pas parce qu'on doit sortir au préfabriqué. Pour retirer le préfabriqué de notre fusée, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur le vaisseau fusée. Et vous pouvez réellement accéder au préfabriqué et utiliser le déballé complètement. Lorsque nous le déballons, nous pouvons réellement aller de l'avant et supprimer cela. Ne vous inquiétez pas, nous avons toujours notre fusée et nos préfets. C' est l'utilisation du préfabriqué. Donc, nous cliquons sur le jeu. Et voyons comment notre fusée se comporte. Et comme vous pouvez le voir, parce qu'il n'a pas de jambe sur son affaissé. Il tombe au sol. D' accord. Et un plaisir nous allons remettre la jambe gauche. Non, ça ne me laisse pas. Nous allons supprimer le vaisseau fusée et nous en ajouterons un
autre parce que nous l'avons déjà dans notre préfabriqué. C' est donc la magie du préfabriqué. Et n'oublions pas le corps rigide de la fusée. Ok, génial, alors gardons ça. Et en fait, allons de l'avant et appliquons ce changement à notre camion actuel. Mais avant de faire ça, laisse-moi te montrer. Donc, si nous cliquons sur la fusée préfabriquée ici et sur nos actifs, vous pouvez voir qu'elle n'a qu'une transformation et qu'elle n'a pas encore de corps rigide. Le vaisseau fusée de notre scène a un corps rigide, mais il a une petite ligne bleue juste ici, juste à côté. Et pour changer cela, nous appliquons tout simplement. Donc, nous cliquons sur écraser. Vous devriez avoir un bouton qui est appliquer tout. Et maintenant, si vous allez dans les Prefabs et le vaisseau fusée dans nos actifs, vous pouvez voir que c'est comme par magie un corps rigide. Donc, chaque fois que vous apportez un changement radical à un objet de jeu, c'est un préfabriqué et vous voulez garder ce changement dans votre préférence. Chaque fois que vous créez un objet de jeu, assurez-vous de tout appliquer et de le remplacer. Oh, ok, super. Alors maintenant, il est temps d'ajouter un peu de comportement à notre fusée. Nous voulons donc créer un script qui nous permettra d'utiliser et de mettre sur la fusée. Et chaque fois que vous voulez créer un script sur un certain objet ou un journal d'objets, par
exemple, les corps et les sait et la jambe. Vous utilisez toujours le plus haut pour que le parent ajoute ce comportement et ce script. Donc on va ajouter un composant, on l'appellera la fusée. Navire. Et nous allons créer un nouveau script ici. Donc le vaisseau fusée s'assure que vous avez le bon nom. Tu peux le nommer comme tu veux. Assurez-vous juste que c'est le nom que vous voulez parce que plus tard changer ce sera une douleur dans le derrière. Ok, donc nous allons attendre que l'unité compile le script. Et maintenant, nous avons un script et il est aussi jaune, bleu. Nous devons donc appliquer tout cela plus tard,
sinon nous pouvons tout simplement l'appliquer dès maintenant. Alors allons-y et faisons-le. Nous l'avons appliquée. Maintenant, le script est présent sur le préfabriqué chaque fois que nous créons une fusée. Il y aura aussi ce script de vaisseau fusée dessus. Je voulais juste faire ce clic. Alors créons un dossier. On nommera ça les scripts, et on ajoutera le vaisseau fusée dans les scripts. Nous double-cliquez, double-cliquez à l'intérieur des scripts et nous ouvrons notre script de fusée. Et n'importe quelle seconde maintenant aura du code. Ok, super. Maintenant, vous êtes déjà familier avec les entrées, donc je ne vais pas entrer dans les détails sur eux. Nous allons tout d'abord créer une condition if. Vous savez déjà si les conditions. Et au fait, si tu ne sais pas ce qui se passe ou de quoi je parle. Assurez-vous de revenir à la section deux où nous
parlons de toutes les bases de l'unité et C-Sharp. D' accord ? Donc, point d'entrée obtenir la clé. Et nous allons accéder à un code clé, qui va être la barre d'espace. Et cette partie spatiale va en fait nous permettre de voler. Donc, avant de faire quoi que ce soit, nous allons simplement imprimer le vol chaque fois que nous touchons la barre d'espace à l'intérieur de la mise à jour. Alors sauvegardons ça. Et voyons si ça marche. De retour à Unity. S' assure que vous avez votre console juste ici. Si vous ne le faites pas, c'est une fenêtre générale et vous devriez la trouver ici lorsque vous cliquez dessus. Alors console, voyons ce qui se passe et sauvegardez la scène. Cliquons sur le jeu. Notre fusée tombe, nous appuyons sur la barre spatiale et nous avons un vol, beaucoup de vol. Et c'est parce qu'il est appelé dans le, dans la mise à jour. Il y a beaucoup de cadres. Donc, même quand vous essayez d'appuyer sur la barre d'espace très vite, oups, laissez-moi revenir dans le jeu. Appuyez sur la barre d'espace très rapidement. Comme vous pouvez le voir, que près de 30 presses. Quoi qu'il en soit, c'est clairement une indication que tout fonctionne très bien. Alors maintenant, c'est l'heure de votre défi. Et votre défi est de terminer les rotations. Vous aurez donc besoin de terminer les conditions pour faire tourner la fusée à gauche et à droite. Tout comme nous avons créé des conditions sur les entrées pour le vol, vous allez créer les conditions pour les entrées pour la rotation à gauche et à droite pour l'instant. Ainsi, lorsque vous terminez les entrées, vous devez extraire les lignes de code dans deux méthodes distinctes et garder la mise à jour propre. Ainsi, comme vous pouvez le voir, les défis deviennent de plus en plus difficiles. Alors assurez-vous que vous faites une extrême attention à tout ce qui se passe. Mettez la vidéo en pause et allez faire le Challenger. Oh, OK, bienvenue. J' espère donc vraiment que vous avez relevé
le défi facilement parce que nous avons déjà couvert tout cela. Copions la stratosphère. C' est parfait à copier. Assurez-vous juste que le code clé ici sera le bouton a. Et cela va imprimer tourner à gauche. Et quand nous avons eu le fond D, alors D, nous allons tourner à droite. En fait, ça devrait tourner à droite. Alors tourner à droite, tourner à gauche. Et enfin, avant de faire quelque chose de fou, voyons si ça marche. Cliquez sur jouer. Et si vous ne voulez pas voir beaucoup de lignes, vous pouvez simplement cliquer sur réduire de cette façon les messages qui sont similaires les uns aux autres seront réduits en une seule ligne. Donc on clique sur la barre d'espace, non ? Cliquez sur la barre d'espace et nous avons un vol. Nous cliquons sur le bouton a, nous avons tourné à gauche. Et si nous cliquons sur la droite, nous tournons à droite. Je veux dire, sur le D, on tourne à droite. Excellent travail tout le monde. Avant d'y aller, allons dans la mise à jour et extrayons tout cela. Alors, oups, extrayons tout ça. Qu' est-ce qui vous arrive, s'il vous plaît ? Donc extraire tout cela rapidement et comment devrions-nous le nommer ? Eh bien, nous allons nommer ce v. Oops, le mouvement des fusées. Donc maintenant, nous avons à l'intérieur du mouvement de la fusée qui vole,
tourne, tourne notre navire et fait tout va venir, va réellement plonger dans les forces et les rotations dans la prochaine vidéo. Et bien sûr, avant de partir, nous devons entrer dans notre arbre source. Et nous devons mettre en scène tout notre travail. Donc, nous mettons en scène tout ce que nous engageons et comment devrions-nous appeler cela ? Eh bien, nous allons appeler cela l'ajout d'entrées de base. Bottes M Ok, super, donc ajouter des entrées de base. Donc maintenant, si nous allons dans le maître, nous pouvons voir que nous avons fait un engagement initial. Nous façonnions notre vaisseau fusée et maintenant nous avons ajouté des intrants de base. Très gentil. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
16. Voler notre navire fusée: Bienvenue à tout le monde dans une toute nouvelle vidéo. Et comme promis, quand on clique sur jouer, on peut tourner à gauche. Bien sûr, depuis la console, on tourne à droite depuis la console, mais si on frappe la barre d'espace, on commence à voler. C' est donc une vidéo très excitante. Nous allons ajouter une force différente, pas exactement celle que nous avons déjà apprise. O, nous reviendrons petite fusée. Et nous allons apprendre comment ajuster la masse d' un corps rigide et toutes sortes de choses excitantes et amusantes. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc voler notre fusée, qu'est-ce que je veux dire par voler notre fusée ? Pendant que nous allons ajouter une force à notre fusée dans la direction du véritable vaisseau fusée et il se déplacera vers le haut pour l'instant. Tout d'abord, nous avons besoin d'une référence à notre corps rigide et vous savez déjà comment le faire. Alors allons-y et faisons-le. Donc nous allons créer un corps rigide. On va l'appeler mon corps rigide. Et à l'intérieur du début, nous allons obtenir mon corps rigide et il sera égal à la composante get, corps rigide. Et c'est tout. Maintenant, nous avons accès à notre corps rigide. Ensuite, nous allons ajouter une force, mais pas n'importe quelle force. Nous allons ajouter une force relative. Pourquoi ajoutons-nous une force relative, pas une force normale ? Laisse-moi t'emmener à la documentation pour que je puisse mieux l'expliquer aussi. Donc cravé point de corps ajouter une force relative. Nous avons appris avant que l'ajout d'une force déplacera notre objet dans la direction du vecteur que nous lui donnons. Mais le problème avec notre fusée est que parfois, Alors laissez-moi aller à la fusée parfois par exemple, disons que notre fusée est tournée dans cette direction. Donc on veut ajouter une force vers le haut, non ? Eh bien, si on commence à ajouter une force vers le haut, on peut voir que ça a l'air très stupide. Ce que nous voulons, c'est que nous voulons que la force soit ajoutée dans la direction. Oups, attends une seconde. Nous voulons que la force soit ajoutée dans la direction de la fusée ou dans la direction dans laquelle la fusée fait face. Donc, quand nous tournons notre objet, nous voulons que la force soit ajoutée dans cette direction. Et si nous faisons pivoter l'objet dans l'autre direction, alors oop, nous tournons l'objet dans cette direction. Vous voulez que la force soit ajoutée, ok, s'il vous plaît. Et cette direction, donc notre fusée se déplace dans la direction dans laquelle elle a été tournée, et c'est là que l'annonce, force
relative entre en jeu. Donc, de retour dans la documentation, dans la description, vous pouvez le lire. Il ajoute un forcé le corps rigide par rapport à son système de coordonnées. Cela signifie qu'il ajoute la force par rapport à la façon dont notre système de coordonnées est confronté. Nous allons donc utiliser le retour de force relative et Visual Studio. Et ici vous pouvez le voir parce que nous avons extrait notre méthode. Et il n'y a pas de variables dedans. Il a créé un statique maintenant ne sera pas déranger avec ce que statique est parce que nous n'utiliserons pas de partitions écrites, mais n'hésitez pas à aller chercher sur le mauvais. C' est très important. Ce n'est pas si dur. Ça vous prendra peut-être un maximum de deux ou trois minutes. Quoi qu'il en soit, à l'intérieur du vol, supprimons l'impression. Et maintenant, nous allons utiliser mon point de corps rigide ajouter de la force relative. Ok, ce corps rigide était complètement faux. Donc mon corps rigide, ne sais pas pourquoi la file d'attente a été ajoutée à la fin. Et nous allons ajouter une force relative. Et cette force relative, comme vous l'avez vu dans la documentation, prend un vecteur trois et nous allons ajouter le vecteur trois et il va être dans la direction ascendante. Ok, génial, alors gardons ça et revenons à Unity pour voir si quelque chose marche. Donc, nous cliquons sur le jeu. Et maintenant, si on appuie sur la barre d'espace, on devrait commencer à couler vers le haut. Et nous sommes, nous avons le décollage, Houston. Nous sommes en route pour Mars. Tellement gentil. Avant de partir, laissez-moi, en fait, je veux ajouter plus de contrôle sur notre corps rigide ou sur notre force. Donc, nous allons créer un flotteur apparaître. Et ça va être l'objectif principal. Et cette poussée principale aura une valeur de deux f. et nous allons la multiplier par la poussée principale. Sauvons ça. Retournons à Unity. Et voyons si ça marche. Et maintenant, nous avons le décollage. Donc, comme vous pouvez le voir, je sens que nous avons besoin d'un peu plus de force
ou, si nous voulons que notre fusée bouge plus vite, nous pouvons en fait réduire la masse sur notre corps rigide. Alors réduisons la masse, la masse à 1,18. Et j'espère que cela ne s'envolera pas immédiatement. Ok, comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup plus facile. Alors que notre fusée, comme vous pouvez
le voir, revient sur Terre. Très gentil. Donc vous pouvez changer la masse ou si nous gardons la masse sur celle, nous pouvons retourner ici et peut-être faire la poussée principale comme, je ne sais pas, peut-être 50. Alors conservez ça dans Unity. Cliquez sur jouer, et voyons à quoi cela ressemble. Donc, il est aussi extrêmement rapide. Donc, cela nous amène directement à notre laser défi. Ajustez votre torréfaction, calibrez la poussée principale de votre fusée pour obtenir une vitesse qui convient à votre style de jeu, je n'ai pas besoin de prendre trop de temps là-dessus. Il suffit de trouver un bon point de votre cube de propulseur principal comme sera étalonnage aussi plus tard. Mais pour l'instant, vous devez fléchir votre muscle développeur de jeu et calibrer le jeu à votre propre style de jeu et ajuster la masse de la fusée si vous le sentez nécessaire. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Ok, bienvenue. Donc j'ai l'impression que 50, c'est trop. Faisons dix ou cent, ça les rend. Donc, nous cliquons sur le jeu et notre fusée et voyons comment se passe le mouvement. Ok, je l'aime un peu,
ce n'est pas un oiseau alors n'est pas mal, peut-être juste un peu moins. Donc on en fait huit. Sauvegardez ça dans Unity, collectionnez sur le jeu. Et 88 fait l'affaire, et ça a l'air plutôt cool. Alors j'espère que vous avez apprécié cette vidéo. Et avant de partir, comme toujours, nous allons nous engager de tous nos changements. Où sont nos changements ? Cliquez sur Commit. Et ici, nous ne faisons que des changements au script. Mais ça suffit. Donc on met en scène le script et on va appeler ça, comment devrions-nous appeler ça ? Volant notre fusée. Donc je vais le nommer. Je pense que toujours comme le titre de la vidéo est n' hésitez pas à nommer vos commits, ce que vous voulez. Donc la dernière fusée a notre convaincu ici, et je te verrai dans la prochaine.
17. Roter notre navire fusée: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous avons en fait une fusée appropriée. Alors maintenant, quand on appuie sur la barre spatiale, on va décoller Houston. Et quand nous tournons, nous faisons tourner notre fusée. Et comme vous pouvez le voir, nous avons enfin trouvé, trouvé un bon usage pour notre vitesse relative de l'annonce. Donc maintenant, notre fusée se déplace et sort hors de vue. Dieu sait où, alors que c'est oh, fusée. Ok, alors, oh, c'est là. Une fusée. Comment vas-tu ? Alors ne perdons plus de temps et commençons. C' est la diversité la plus pathétique des fusées. Kay, alors tourner notre fusée, comment allons-nous faire ça ? Tout d'abord, nous devons choisir le vecteur autour duquel nous allons tourner notre fusée. Maintenant, nous avons trois options. On peut soit le faire tourner autour de l'axe X. Si nous tournons autour de l'axe z, non, ce n'est pas ce que nous voulons. Et nous avons déjà beaucoup d'erreurs, donc maintenant nous pouvons tourner autour du y et ce n'est pas non plus utile. Et nous pouvons tourner autour de cela, que bien que agréable, c'est le x que nous voulons tourner autour. Mais comme vous pouvez le voir, il y a quelque chose bizarre et j'ai fait allusion à cela dans une vidéo précédente, mais maintenant il est temps de résoudre le problème. Donc maintenant, si nous choisissons de tourner autour de z, vous pouvez voir que notre fusée ne tourne pas autour d'elle-même. Il tourne autour d'un endroit bizarre ou d'un centre. C' est peut-être le fond de notre fusée. Eh bien, la raison en est que lorsque nous cliquons sur le vaisseau fusée, vous pouvez voir qu'en fait
la position du vaisseau fusée est juste ici au centre et vous pensez qu'il devrait tourner, il devrait être tourné là, mais ce n'est pas le cas. Il tourne en fait autour de quelque chose appelé un point de pivot. Et ce point n'est pas visible en ce moment à moins que nous
montions ici où nous avons le centre et que nous cliquons sur Centre, et maintenant nous obtenons le pivot. Alors, oh, qu'est-ce que c'est ? Eh bien, si on commence à tourner, il est évident que notre fusée tourne autour du pivot et pas au centre de notre fusée. Ok, alors maintenant que nous avons appris qu'il est temps de réparer ça, et comment pouvons-nous réparer ça ? Eh bien, nous devons mettre la position de notre fusée au Y égal à 0. Et allons voir à quoi ça ressemble. Ok, donc maintenant notre Y est sur 0. Ensuite, nous allons prendre tous nos objets de fusée. Sélectionnez donc le premier, puis maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez le dernier. Et puis nous allons déplacer notre fusée jusqu'à ce que nous atteignions le 0 presque. Donc, vous pouvez voir que c'est un peu, c'est jaune, donc ce n'est pas très visible, mais vous devez vous assurer que vous le mettez presque à 0. Maintenant, nous choisissons notre fusée et nous le déplacons vers le haut. Et pendant que vous faites
cela, assurez-vous que vous êtes en mode pivot. C' est crucial. Vous devez être en mode Pivot lorsque vous choisissez tous les autres objets. Maintenant, si nous cliquons sur le centre et que nous cliquons sur le pivot, c'est presque la même chose. C' est assez bon. Essayons donc la rotation autour de l'axe zed. Choisissez cette annonce pivoter, et il semble plutôt cool. Donc c'est parfait. Ça marche parfaitement bien. Maintenant, il est temps pour un peu de codage, ok, maintenant que nous avons tout établi, tout d'abord, nous allons écrire le script de rotation vers la direction gauche, qui est juste ici à l'intérieur de l'a. Maintenant avec impression. Maintenant, que devrions-nous faire ? Eh bien, nous avons besoin d'un accès à nos transports et de notre transformation. Nous pouvons effectivement utiliser une méthode qui est appelée la rotation. Et maintenant, nous devons choisir le vecteur autour duquel nous
allons tourner notre transformation. Philip, ici, on voit que nous allons tourner
autour de la zone qui a été établie précédemment. Mais nous n'avons pas de vecteur ici. Donc, nous allons utiliser la meilleure chose suivante, qui est le vecteur à trois points en avant. Et le vecteur avant est en fait le vecteur xhat. Parce que quand on regarde l'unité, on peut, imaginons qu'on regarde directement dans le visage en ce moment. Et le vecteur vers l'avant est partout vecteur qui va vers l'écran. Donc, en avant vers l'écran, cela signifie que c'est l'axe z juste ici. Très gentil. La prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter une rotation sur le chaque fois que nous le présentons D, donc c'est à droite. Et nous voulons aller dans l'autre direction. Nous devons donc choisir le vecteur moins triplé. Sauvons ça. Donc, nous avons ajouté simplement, nous avons ajouté un moins derrière le vecteur trois avant. Allons dans Unity et voyons si ça marche. Donc nous ne
devrions plus imprimer sur notre console. Fenêtre en haut. Ok, super. Maintenant, nous tournons et nous tournons parfaitement bien. Tu as vu ça ? Essayons encore une fois avec toi. Et comme vous pouvez le voir, nous avons une force relative active pendant que notre fusée est encore folle partout. Eh bien le retour de la fusée et il a disparu quelque part là-bas. Par fusée. Vous pouvez toujours le voir. Mais de toute façon, tout fonctionne bien. Le problème est, c'est que notre mouvement est très dépendant de la fréquence d'images de notre jeu. Donc si certains d'entre vous jouent à des jeux vidéo, comme je suis sûr que la plupart d'entre vous le font, vous savez quelque chose sur les fréquences d'images. Donc, ce sont les images par seconde, ce qui est généralement mauvais sur un mauvais ordinateur et bon sur un bon ordinateur. Donc nous devons vérifier ce que c'est. Et ici, quand nous
cliquons sur le jeu, ici vous pouvez voir que nous avons une option pour les statistiques. Et quand nous cliquons sur les statistiques, nous pouvons voir que sur la base de nos graphiques, nous avons 2002, peut-être 3 000 images par seconde. Maintenant, peut-être que le tien est un peu différent, le mien est un peu différent. Ça n'a pas d'importance. Le problème avec cela est que lorsque nous ajoutons de nombreux objets de jeu, notre fréquence d'images diminue. Donc, la mise à jour pour le pack sur la mise à jour, qui
est mise à jour, s'appelle une fois par trame, notre fréquence d'images baisse, notre mouvement de fusée sera très différent. Et c'est un énorme problème parce que quand nous sommes, quand nous allons commencer à construire, les niveaux auront des objets tournants autour de nous, auront des lumières, auront, auront un post-traitement, auront beaucoup de choses qui sont ensemble et cela réduira bien sûr notre taux de cadre. Et si notre taux d'images baisse beaucoup, notre jeu va commencer à traîner. Et les fondamentaux de notre jeu, qui sont le vol, poussée et la rotation, seront affectés par la fréquence d'images. Et c'est un très mauvais design de jeu. Un concept que nous devons changer cela. Nous avons besoin d'une séparation entre la fréquence d'images et la vitesse de notre rotation ou de notre fusée. Et c'est là qu'intervient quelque chose appelé Time.Deltatime. Laissez-moi vous expliquer ce qui est temps de réduire le temps. C' est le moment où la dernière image a été terminée. Cela nous donne donc le temps entre le cadre précédent et actuel. Pourquoi en avons-nous besoin ? Eh bien, il est utilisé quand vous voulez que le mouvement soit à la même vitesse, peu importe la fréquence d'images. Et cela rend notre jeu indépendant de la fréquence d'images et du matériel informatique. Donc, quel que soit le matériel, votre joueur ou toute personne qui cherche à jouer à votre jeu, votre mouvement ou votre jeu sera indépendant de la fréquence d'images. Et c'est très important. Donc maintenant, nous savons ce qu'est le temps delta comme le temps entre les images. Nous savons pourquoi nous allons l'utiliser, mais comment allons-nous l'utiliser ? Eh bien, de retour dans l'unité, et ici nous allons simplement multiplier notre vecteur vers l'avant par le temps point delta temporel. Et ce que cela fait et pourquoi il se sépare, parce que nous avons maintenant le temps entre chaque image et nous la multiplions à notre vecteur. Donc, peu importe la fréquence d'images, peu
importe la façon dont elle fluctue, le temps entre chaque fréquence d'images sera le même. Donc notre vecteur 4 sera le même, mais nous allons le multiplier avec celui-ci. Et nous allons aussi le multiplier ici. Mais le problème avec cela, et c'est un très léger problème que vous verrez quand nous commencerons à jouer, c'est que maintenant si nous essayons de tourner, nous n'avons pas réellement de rotation. Eh bien, nous avons une rotation, mais c'est si petit et insignifiant que nous ne le remarquons même pas. Et pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que notre temps.Deltatime est très petit comme vous l'avez vu. Il y a 2 000 images par seconde, donc le temps entre chaque image est très, très, très minuscule. Donc, ce que nous devons faire est que nous devons créer un, tout comme nous avons créé une variable pour la poussée principale. Nous allons créer une variable pour la poussée de rotation du flotteur. Et mettons-le simplement en cinq. Juste pour l'instant, vérifiez F. C'est assez. Et allons de l'avant et multiplions cela par des rotations en V. Rust, copiez ça et multipliez-le par la poussée de rotation. Alors sauvegardons ça. Et essayons-le dans l'unité. Donc, nous cliquons sur le jeu. Est-ce suffisant ? Et comme vous pouvez le voir, c'est un peu mieux, mais nous avons encore besoin de plus. Alors allons-y et faisons-en 50. Cool, 50. Essayons ça. Donc, nous cliquons sur le jeu, et maintenant nous montons et nous tournons un peu mieux. J' ai l'impression qu'on doit tout faire et qu'on en fasse 100. Ok, ce n'est pas vraiment tout n, mais voyons si ça suffit. Donc encore une fois, lui VOIP, nous tournons, nous avons encore besoin d'un peu plus. Et je pense que c'est le moment idéal pour vous lancer un défi. Votre défi sera donc d'ajuster la rotation de vos fusées. Comprendre comment fonctionnent les mécanismes de rotation. Alors revenez en arrière et regardez comment notre fusée se déplace réellement autour de l'axe avant, qui est l'axe zed. Ajustez le point de pivot de votre fusée. Ça n'a pas besoin d'être juste au milieu, comme je l'ai fait. Cela peut varier un peu, dépend de la façon dont vous voulez que votre fusée se sent. Jouez avec le point de pivot, voyez comment cela fonctionne, et enfin, ajustez les rotations à votre goût. Alors vérifiez comment vous voulez faire votre rotation, quelle vitesse vous voulez être. Peut-être que 100 est suffisant pour toi. Peut-être que ce n'est pas le cas. Je ne sais pas, c'est ton jeu. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Bon, bienvenue. Donc 100 ne le coupe pas. 500, opps, 500 maintenant quand on clique sur jouer, O K. Donc
enfin, nous avons enfin une fusée qui bouge correctement, mais comme vous pouvez le voir, elle ne bouge pas correctement. Nous avons des rotations bizarres autour d'angles bizarres, et si nous maintenons l'espace, notre fusée va voler partout, mais pas de soucis, nous réparerons tout ça plus tard avant de partir, nous devons faire deux choses. Tout d'abord, nous devons multiplier la poussée principale par le temps, le temps delta. Et une bonne habitude est que nous pouvons réellement aller de l'avant et créer
ici un flotteur qui va être notre vitesse de rotation. Et la vitesse de rotation sera égale au temps.Deltatime fois poussée de rotation. Donc, parce que nous utilisons deux fois ici, nous pouvons maintenant simplement utiliser la variable de vitesse de rotation pour changer tout ce que nous avons et regardons, notre code semble beaucoup plus propre. Vous pouvez faire la même chose ici avec la poussée principale et le temps.Deltatime. Mais parce qu'on les utilise, je ne pense pas que ce soit très nécessaire. Alors, sauvegardez tout ça. Nous devons ajuster, bien sûr, la poussée principale, mettons-la simplement à cent, dix cents et espace. Ok, c'est un peu lent, comme vous pouvez le voir. Faisons 2 mille. De retour à Unity. Cliquez sur jouer. 2 000 est en fait assez bon pour l'instant, si grand. Avant d'oublier, allez dans l'arborescence des sources, cliquez sur les modifications non validées. Parfois, ils ne se présentent pas, pas de soucis. Vous pouvez toujours cliquer sur Commit et ils apparaîtront ici. La scène est tournée. Mon vaisseau fusée. D' accord. Je ne sais pas pourquoi. Je majuscule même chaque mot. Gardons-le comme ce commentaire. Et nous l'avons à l'intérieur de notre maître. Ok, super. J'espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
18. Ajouter du l'audio: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons apprendre sur les sources audio, allons apprendre comment lire des clips audio. Nous allons apprendre un site web. C' est très cool. Nous allons apprendre sur les puces de rock et comment ajouter des effets sonores à notre jeu. Alors maintenant, lorsque nous commençons à pousser, à voler ou à appuyer sur la barre d'espace, non seulement notre fusée se déplace vers le haut, mais aussi x est égal au son quand et quand nous relâchons la barre d'espace, le son disparaît. Faisons-le encore. Très gentil. Alors ne perdons plus de temps, et commençons. O kay, ajouter de l'audio. Très gentil. La première chose dont je veux parler est d'où allons-nous réellement écouter notre audio ? Parce que si personne n'écoute, on peut jouer n'importe quoi. Donc, nous cliquons sur le Cameron principal et ici, la caméra principale, vous pouvez voir qu'elle a un composant qui est la caméra où vous pouvez jouer avec beaucoup de choses. Et il y a aussi un auditeur audio juste ici. Et cet auditeur audio écoute n'importe quel son produit dans notre jeu. Ok, super. Maintenant, comment allons-nous réellement jouer un peu d'audio ? Alors avant qu'on fasse ça, qu'est-ce que tu veux jouer ? On veut jouer le son de notre fusée. Donc, lorsque nous cliquons sur Play, actuellement, nous n'avons pas de son, mais nous voulons réellement avoir un son chaque fois que nous cliquons sur l'avion. Et cela est utilisé, ou c'est possible en utilisant quelque chose appelé une source audio. Laisse-moi t'emmener à la source audio. Source audio. Donc, dans la description, vous pouvez lire que c'est une représentation de sources audio en 3D. Ainsi, vous pouvez attacher une source audio à un objet de jeu pour lire des sons dans l'environnement 3D, vous pouvez continuer à lire à haute voix et vous pouvez voir qu'il joue des sons. Vous devez également avoir l'écouteur audio et il a besoin qu'il peut être attaché à diverses choses, mais la meilleure façon de le faire, la meilleure chose à faire est d'attacher l'écouteur audio à la caméra. Normalement, elle est attachée à la caméra. Vous pouvez lire un seul clip audio à l'aide des options Lecture Pause et Arrêt. Nous pouvons donc utiliser ces trois options ici pour jouer pause et arrêter. Vous pouvez également ajuster le volume. Vous pouvez rechercher à travers elle en utilisant le temps et vous pouvez jouer plusieurs sons en utilisant quelque chose appelé le jeu un coup. Vous pouvez également utiliser la position statique, ce qui signifie que vous pouvez choisir à quelle position vous voulez lire l'audio, lire le clip et le point sur. Maintenant, ce n'est pas pertinent, mais gardez ces deux méthodes à l'esprit. Alors, jouez un coup et jouez un clip à point, ceux-ci seront très cruciaux au fur et à mesure que nous continuerons à travers nos vidéos. Allons donc ici et voyons ce que le jeu, la pause et l'arrêt font réellement. Alors, joue, joue le clip. Ok, ça suffit. Arrête, arrête de jouer le clip. Donc, il faut vraiment un génie pour comprendre tout ça. Allons à la pièce. Donc, source audio point jouer et voir ce qu'il fait. Alors à la place du clip, quels clips, quoi, quoi, quel est le clip dont ils parlent ? Alors allons-y et voyons de quel clip ils parlent. Ici, à la fusée. Nous allons de l'avant et ajoutons un Ou collectez-vous sur la source audio ? Et ici, vous pouvez voir qu'il faut un clip audio et c'est le clip que tout le monde continue de mentionner et de parler. Vous pouvez ajuster la priorité. Alors quel son, quel son joue avant ? Ce n'est pas si important. Vous pouvez régler le volume, la hauteur, le panoramique stéréo. Si vous êtes doué en musique, n'hésitez pas à jouer avec tout ça. Vous pouvez aussi, il y a plusieurs choses que vous pouvez ajuster. Mais pour moi, pour un gars qui veut simplement ajouter quelques sons, ça ne me dérange pas autant. Où devrions-nous aller pour avoir nos effets sonores ? Il y a deux endroits. Tout d'abord, vous pouvez aller dans les ressources et utiliser le clip audio que j'ai fourni. Il vous suffit de cliquer dessus et de le faire glisser dans vos actifs. Ou cliquez dessus et écoutez-le. J' espère que vous pouvez. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est le clip qui va
jouer partout où nous appuyons sur la barre d'espace et commençons à voler. Ou vous pouvez aller sur ce site ici, qui est open game art.com. Il existe de nombreux sites Web où vous pouvez trouver des effets sonores pour les jeux, mais c'est mon préféré. C' est complètement gratuit. Bien sûr, si vous voulez l'utiliser dans l'un de vos jeux, vous devez vous assurer de quelle licence vous utilisez, et vous pouvez choisir n'importe quel type de chanson que vous voulez. Il y a aussi l'ordre 3D ou 2D est la musique, les effets
sonores, les textures, les documentations. Il y a beaucoup de choses ici sur ce site. Et l'effet sonore est là où j'ai mes effets sonores. Je les reçois ici à partir de open game art.org. Alors assurez-vous d'aller vérifier si vous voulez obtenir vos propres effets sonores. Et moi, je vous encourage à aller trouver vos propres effets sonores parce que c'est votre jeu. Tellement génial. Maintenant que nous avons notre effet sonore et que nous avons notre source audio, la seule chose qui reste est d'aller dans la puce, trouver la source audio. Et allons de l'avant et faites glisser le plein, la source audio de l'effet sonore de vol du navire et mettez-le ici dans le clip audio. Et appliquons tout ça. Cool. Maintenant, nous avons une source audio avec un clip audio, et la seule chose à faire est de la lire chaque fois que nous appuyons sur la barre d'espace. Mais si vous regardez attentivement, cliquez sur jouer, certains d'entre vous l'ont peut-être expérimenté. Nous ne pressons rien et le son est déjà en train de jouer. Et c'est à cause de quelque chose qui s'appelle la pièce sur éveillé. Donc, cet endroit, dès que nous commençons le jeu, il suffit de décocher cette case. Nous allons l'appliquer. Et maintenant, quand nous cliquons sur le jeu, il n'y a pas de son, silence complet. Ok, super. Retour dans notre code. Maintenant, nous devrions d'abord obtenir une référence. Donc source audio, nous obtenons une référence, donc c'est ma source audio. Et ici, nous allons obtenir le composant parce qu'il est présent sur nos fusées ou obtenir un composant ou une double source. Je ne sais pas pourquoi, mais obtenir les composants est en fait très satisfaisant. C' est facile, c'est rapide. Et de toute façon, nous devons maintenant jouer le. Source audio et où allons-nous la jouer ? Eh bien, nous allons le jouer à l'intérieur de la, la condition de presser la barre d'espace. Donc, chaque fois que nous appuyons sur la barre d'espace juste ici, nous allons immédiatement commencer à lire notre clip audio. Donc, nous allons appeler ma source audio point play. Et cela devrait marcher. Donc nous gardons ça. En fait, j'ai un petit secret. jouera pas très bien, mais nous le ferons quand même parce que nous devons apprendre de nos erreurs ou cliquer sur le jeu. Nous n'avons pas de son lorsque nous commençons à appuyer sur la barre d'espace. Vous le faites ? Tu entends ça ? Donc, chaque fois que nous cliquons sur le jeu, nous avons deux problèmes. Tout d'abord, nous avons arrêté de presser n'importe quoi et il a fallu du temps pour que notre vaisseau cesse de faire du bruit. Est-ce que l'autre problème est que nous avons ce genre de, comment dois-je l'appeler 14. Et nous n'aimons pas ça. On ne veut pas ça du tout. Le problème, c'est, c'est quoi ce son ? Eh bien, vous avez vu dans la console comment chaque fois qu'on appuie sur la barre d'espace, on a beaucoup de barres d'espace pressées. Cela prend 20 ou 30 fois et c'est un problème pour nous. Et pourquoi est-ce un problème ? Eh bien, parce que le son se superpose l'un sur l'autre. Donc, nous appuyons sur la barre d'espace pour la première fois et nous la traitons. Nous pensons que nous avons pressé tout de suite. Mais dans le cadre, parce que nous sommes rabotés en fonction de la fréquence d'images, il appuie plusieurs fois en une seconde, ce qui conduit au son f qui commence au début. Et puis quand nous relâchons la barre d'espace et commencé à jouer normalement comme le dernier clip audio commence à jouer. Comment on répare ça ? Eh bien, il y a une astuce astuce que nous allons utiliser. Et nous allons en fait créer une condition if. Nous allons ouvrir que si condition et nous allons
écrire mon point source audio est en cours de lecture. Et si nous survolons,
nous pouvons voir que c' est le clip qui joue en ce moment. Donc, il est s, Il demande, pose la question, Est-ce que le clip est en train de jouer ? C' est ainsi que jouer. Et si jouer est égal à faux, cela signifie
qu'il ne joue pas. Ensuite, nous allons aujourd'hui notre source audio ou clip audio qui est sur notre source audio. Donc, mais comme vous pouvez le voir, il y a un petit, minuscule, petit problème. Et nous devons en fait ajouter deux égaux. Et cela va vérifier si joue, joue. Mais il n'y a pas moyen. Et si quelqu'un est bon à coder, vous
voit faire cette méthode. Ils vont patcher sur le dos et vraiment vous reconnaître comme un vrai o plus froid. Donc, au lieu d'utiliser égal, égal à false pour vérifier si c'est faux, vous pouvez supprimer cela et ajouter un point d'exclamation juste derrière ma source audio mais est en cours de lecture. Et cela, ce que cela signifie est qu'il vérifie
directement si l'instruction actuelle après le point d'exclamation est fausse. Si c'est le cas, la condition if fonctionne. Ok, super. Alors maintenant, nous vérifions s'il est en train de jouer. Donc, si la lecture est vraie, donc nous lisons la source audio, nous annulons cela en utilisant le point d'exclamation. Et puis, soit nous n'entrons pas, soit nous n'entrons pas. Donc, si nous jouons une source indue, cette ligne entière ou toute condition sera fausse. Par conséquent, nous ne le rejouerons pas et nous allons simplement pousser notre fusée. Le jeu est faux. Cela signifie qu'il n'y a pas de lecture de clip audio. Nous, toute cette condition sera vraie. Cela signifie que nous pouvons commencer à jouer quelque chose et notre source audio espère que cela a du sens. Alors sauvegardons ça. Retournons dans Unity et voyons si tout cela fonctionne. Recueillir en jeu. Et maintenant, quand nous commençons à pousser, nous avons un son parfaitement bon. Très gentil. Mais il y a toujours un problème. Comme vous pouvez le voir, nous n'arrêtons pas l'audio chaque fois que nous arrêtons de pousser. Et c'est un défi pour vous. Donc, votre défi est d'arrêter la lecture audio quand nous arrêtons de pousser, de pousser, l'audio devrait cesser. Lorsque nous avons sorti la barre d'espace, l'audio devrait s'arrêter. Donc c'est fondamentalement comme une petite main que j'ai donnée que je t'ai donnée. Donc je vous ai déjà donné un petit indice au début de la vidéo quand je vous ai montré la documentation. Revenez donc à la documentation, lisez un peu sur la source audio et type de méthodes
que nous pouvons utiliser pour manipuler les clips audio sur elle. Et vous aurez la réponse au défi. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. O Kay, bienvenue. Alors, comment as-tu réussi avec ça ? Nous allons utiliser quelque chose qui s'appelle ma source audio point stop. Donc on va s'arrêter quand on arrête de frapper la barre spatiale. Et c'est là que la condition d'autre entre en jeu. Donc si on n'appuie pas, oups, donc si, whoa, ok, donc si on n'appuie pas sur la barre d'espace, on va simplement appeler ma source audio et on va arrêter de jouer. Cu. Alors gardons ça et voyons si ça marche. Nous cliquons sur jouer. Et maintenant, nous poussons. Tu entends que nous arrêtons vraiment notre musique de jouer ? Très agréable, pas de la musique d'art en fait notre effet sonore de jouer. Donc on a frappé l'espace, on a du son. On a libéré l'espace. n'y a pas de son. Donc ça marche. Super. Pour la dernière chose que nous devons faire est de créer un dossier. Nous allons donc nommer cet acte comme effets, ce qui signifie effet sonore. Et nous allons mettre l'effet sonore du vaisseau à l'intérieur de ce dossier. Sauvegardez tout cela, allez et validez vos modifications. Donc les changements non validés, il y a beaucoup en fait. Et nous allons commettre tout cela. Et nous nommerons ce commit en ajoutant comme effets à notre fusée. Et c'est la nature capitalisée. Pourquoi commenter ça ? Et maintenant, nous l'avons dans nos maîtres. Je suis très excité pour les prochaines vidéos. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai sur la prochaine.
19. Résoudre des bugs de mouvement: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Comme vous pouvez le voir, nous avons créé un obstacle, nous avons créé une piste d'atterrissage, et lorsque nous cliquons sur le jeu, nous avons corrigé tous nos problèmes de mouvement. Donc maintenant notre fusée est partie. Ok, c'est de retour. Donc maintenant notre fusée ne fait plus de mouvements bizarres aux mouches. Ok, c'est un mouvement de mot qui va corriger plus tard, mais au moins il reste dans le même plan que nous voulions, et il ne va pas dans l'espace et dans une direction différente. On peut toujours le contrôler ici. On peut aller de notre point de lancement à notre aire d'atterrissage et on peut atterrir notre fusée. Nous avons le contrôle total de la rotation de notre fusée. Et c'est un petit pas pour les humains et l'énorme pas pour l'humanité. Ou n'est-ce pas la citation, je pense que quelque chose de différent. Oh, ok, commençons. La première chose que nous devons faire est d'aller à notre code. Et le mouvement des fusées devient un peu désordonné. Alors extrayons ça ici, qui sont les tournants, Oh mon Dieu, nous allons extraire ça. Si rapide action et refactoring, nous allons extraire une méthode. Et ça va être rho, des cerceaux de datation, rotation de notre fusée ou tout simplement la rotation, la rotation ou la rotation. Ça n'a pas d'importance en rotation. Et comme vous pouvez le voir, parce que nous avons créé la vitesse de rotation ici, et elle est utilisée dans ces conditions. En fait, il a créé un paramètre. Maintenant, si vous, vous pouvez faire deux choses ici, vous pouvez soit le copier ou le supprimer d'ici et le copier ici et supprimer le paramètre. Ou tu peux le garder comme ça. Ça n'a vraiment pas d'importance. Gardons-le. C' est plutôt cool et c'est une bonne leçon pour nous plus tard. Ensuite, nous devons extraire ça ici. Et nous allons appeler cette méthode d'extraction, et ça va s'appeler la rouille. Donc maintenant, nous avons deux Austen et en rotation. Alors passons ici. Mettons un espace entre eux pour qu'on puisse faire la différence entre eux. Honnêtement, je n'aime pas ça ici. C' est un peu au mauvais endroit au mauvais moment. Mais gardons-le, gardons-le, c'est bon. Maintenant, vous savez comment les paramètres fonctionnent, mais vous avez une meilleure compréhension de la façon dont les paramètres fonctionnent. Mais la prochaine fois que vous
codez votre truc et que vous êtes déjà professionnel et vous savez ce que vous faites. Ce n'est pas recommandé. Nous le garderons comme un rappel de la façon dont nous
apprenons pas à pas et chaque fois que nous regardons une nouvelle vidéo, accord, la prochaine chose que nous devons faire est d'aller dans Unity et nous allons créer une piste d'atterrissage et une sorte d'obstacle. Donc, la façon dont nous
créons une piste d'atterrissage, prenons notre plateforme et nous allons la dupliquer. Et en passant, sont utilisés pour dupliquer quelques vidéos il ya et je ne vous ai pas dit comment. C' est assez simple. Vous cliquez simplement sur la chose que vous voulez dupliquer, vous maintenez le contrôle et vous appuyez sur D, Et maintenant vous avez une deuxième plate-forme. Donc ça va être notre plate-forme d'atterrissage. Alors changeons le nom. Donc atterrissage, oups, piste d'atterrissage. Et ça va être notre lancement. Et créons un matériau pour notre patin d'atterrissage. Donc nous allons dupliquer le matériel de la plate-forme et nous allons nommer ce v. Oops, vi matériel d'atterrissage. Et celui-ci va s'appeler la note d'opération, au fait, non, désolé, désolé. Ce devrait être le matériel de lancement parce que nous allons le garder ici sur celui-ci. Et ça va être le matériel d'atterrissage. Et retirons celui à la fin de celui-ci, et nous changerons la couleur en bleu. Alors maintenant, le patin d'atterrissage est bleu. La prochaine chose que nous devons faire aussi aura besoin de préfabriqué. Alors préfabriquons le quai de lancement et le quai d'atterrissage. Et allons de l'avant et préfabriquons le terrain. Que devrions-nous préférer d'autre pour l'instant ? Rien. Créons un objet 3D. Un objet 3D, s'il vous plaît. C' est un cube, va réinitialiser sa position. Mettons-le ici. Augmentons un peu le x. Et ceux-ci beaucoup et le y juste un peu. Et ça va être notre obstacle. Donc ça ne ressemble pas à un obstacle. Non, ce n'est pas le cas. Mais pour l'instant, cela va faire, ce sera notre obstacle. Et nous allons créer un matériel pour cela aussi. Donc nous dupliquons. C' est notre, oups, non, pas celle-là. Trouvez celui qui en a une à la fin parce que c'est la copie. Et nous allons nommer ces obstacles, matériau ductile et il va être rougeâtre, rougeâtre. Donc matériel d'obstacle, maintenant nous avons un obstacle, nous avons une piste d'atterrissage et nous pouvons cliquer sur le jeu et voir ce qui ne va pas avec notre mouvement. Donc, si nous bougeons, si nous frappons
la roche, l'obstacle, par exemple, nous pouvons voir que maintenant notre rotation est bizarre, donc notre fusée nous regarde et elle ne fait pas face à la façon dont nous le voulons. On veut le garder dans cet avion. Donc ça veut dire qu'on veut le garder dans cet avion. Donc notre fusée ne devrait pas bouger ici dans cet avion. Il ne devrait pas aller à gauche et à droite et
tomber et faire ce qu'il fait en ce moment. Nous devons donc essayer de geler la rotation autour d'un certain axe. Alors faisons ça. Afin de fixer notre rotation du vide, nous devons utiliser une fonction spéciale sur notre corps rigide, appelée rotation du gel. Je ne vais pas aller trop loin là-dedans. C' est assez facile. Alors on y va et on trouve la rotation ou la rotation. Et ici, avant de commencer à tourner, nous allons appeler ma rotation de gel de points de corps rigide. Et ça va être égal à vrai. Donc avant de commencer à tourner, ça va être vrai. Et mon corps rigide, quand on arrête de tourner, va être une rotation de gel et il sera égal à faux. Alors, qu'est-ce que cela fait réellement ? Eh bien, avant de commencer à tourner, nous allons geler notre position de fusée. Lorsque nous arrêtons de tourner, nous allons continuer à tourner notre position. Laissez-moi vous montrer comment ça marche dans notre jeu. Donc, nous cliquons sur le jeu. Nous montons, nous tournons notre fusée et comme vous pouvez le voir, elle s'arrête de tourner maintenant, nous pouvons la faire tourner comme vous le pouvez. D' accord. Maintenant, ça tombe un peu, mais pas de soucis. Ça l'aide. Ok, whoa, au revoir fusée. Donc c'est un petit ajustement à la rotation de nos fusées, mais ce n'est pas suffisant. Nous avons encore beaucoup de choses qui ne vont pas avec notre fusée. Et l'une de ces choses est qu'il continue d'aller et venir. Donc, pour corriger cela, nous allons utiliser quelque chose appelé la mise à jour tardive. Laissez-moi vous montrer quelle est la mise à jour tardive dans les documentations de l'unité. C' est ce que le pic a appelé la mise à jour tardive. Et comme vous pouvez le voir dans la description, jusqu'à ce que la mise à jour tardive est appelée chaque image. Et la mise à jour tardive est appelée après que toutes les mises à jour des fonctions ont été éliminées. Maintenant, pourquoi utilisons-nous la mise à jour tardive ? Parce que nous voulons après chaque mise à jour unique. Donc quand on a fini de tourner ici et de mettre à jour, alors qu'une mise à jour, on vérifie le mouvement de la fusée, ok. On fait une poussée peut-être ou une rotation. Donc, nous tournons. D' accord. Lorsque nous terminons la rotation, le cadre se termine, puis un autre cadre démarre. Mais pendant le cadre que nous tournons, notre fusée va un peu de foin et elle va partout. C' est pourquoi nous devons réinitialiser la rotation ou les angles d'une fusée à la fin de chaque mise à jour. Donc, il ne s'éloigne pas du chemin. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Et nous allons créer un vide privé, mise à jour tardive. Ok, donc maintenant nous avons le sirop de mise à jour tardive et ce que nous allons faire, et ça va être un peu effrayant. Mais ne craignez pas. On va utiliser quelque chose qui s'appelle Local. Vous apprenez les angles et l'utilisation locale des angles Euler. Je ne sais pas comment cet épeautre. Donc local sont en fait un vecteur trois. Et ce vecteur trois est en fait les angles ou son raide. Comment devrais-je le dire ? C' est la façon dont Unity mesure les angles et son moteur. N' aie pas peur. Ce n'est rien de trop effrayant. Il va simplement être 00 y 00 parce que nous voulons garder l'angle de notre fusée dans le 0, dans l'axe x, 0, dans l'axe y, 0, mais dans l'axe zed, nous voulons le garder le même que le point de transformation local Euler angles point z. Ok, donc à de nouveaux concepts très effrayant, passons un peu sur eux. Tout d'abord, mise à jour retardée, il est appelé chaque fois que la mise à jour se termine ici. Pourquoi utilisons-nous la mise à jour tardive ? Eh bien, parce que nous tournons, tournons notre fusée à l'intérieur de Update. Et chaque fois que nous finissons la mise à jour, nous voulons réinitialiser les angles. Et nous sommes récemment ces angles en utilisant la mise à jour tardive chaque image, cela empêche notre fusée de devenir fou. Et comment sommes-nous récents ? Eh bien, nous utilisons les angles de l'util local. C' est ainsi que Unity mesure les angles dans son moteur. Nous allons donc à la transformation, nous prenons les angles et nous créons un nouveau vecteur trois. Et à l'intérieur de ce vecteur trois, nous avons réglé la rotation autour de x 0. Nous avons dit la rotation autour de y à 0. Et nous avons dit, en fait, nous ne réglons pas la rotation, nous fixons l'angle. C' est donc très crucial à comprendre. Je dis rotation parce que c'est plus facile à obtenir, mais nous réglons l'angle sur x à 0, l'angle en ligne sur 0. Et puis nous gardons ce que l'angle rural local était déjà sur. Ce sont les mêmes que ça. D'accord. J' espère donc que tout cela a du sens pour moi. Continuez. J' ai pensé que je devrais te montrer ce qu'est la rotation du gel. Il contrôle donc si la physique va changer la rotation de l'objet. Si la rotation du gel est activée, la rotation n'est pas modifiée par les simulations physiques. Donc, si nous, par exemple, obtenons, laissez-moi vous montrer, alors j'aurais dû vous le montrer avant, mais de toute façon, si vous pouvez l'essayer. Donc si notre fusée tombe comme ça et que nous la laissons là, d'accord, la fusée ne sera plus en tension seule à cause de la rotation résiduelle qui était présente sur notre fusée, si cela a du sens. Ok, donc beaucoup de nouveaux concepts, mais l'idée principale est que lorsque nous cliquons sur les plaques devrait fonctionner exactement dans l'avion que nous voulions. Il ne devrait donc plus être affecté. Ok, fusée de retour. Donc, il ne devrait plus être affecté quand il heurte un obstacle. Et comme vous pouvez le voir, ce n'est plus farfelu. Ce n'est plus fou, mais c'est toujours un peu, non, c'est encore un peu bizarre. Alors essayons de faire encore une chose. On a encore un truc dans nos manches. Si on va à la puce, on va au corps rigide. Nous allons aux contraintes ici, nous avons un moyen de geler nos rotations. Allons donc geler la rotation autour de la rotation autour du x et de la rotation autour du y. et nous allons geler pour positionner autour de l'ensemble parce que nous ne
voulons pas que notre fusée aille dans cette direction. On veut le garder dans cet avion juste ici. Alors réinitialisez le dépôt. Gardez, assurez-vous de geler la rotation autour de x,
y, et de geler les dépôts autour de cela. Appliquez tout cela et cette astuce devrait résoudre chaque problème que nous avons une rotation. Voyons voir. Et je pense que je fais de
mon mieux pour faire tourner quelque chose, mais ce n'est pas le cas. Nous avons réparé. Nous avons finalement fixé, alors que la fusée nous avons finalement résolu notre problème. Et maintenant, notre mouvement de fusées est parfait. Et maintenant, il est temps pour votre non, en fait dans cette vidéo, vous êtes libre de défis. Profitez de votre liberté, et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
20. L'inspecteur des concepteurs: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons passer des créateurs de jeux normaux aux aux concepteurs de jeux. Et nous le faisons en créant des champs sérialisés qui effrayent. Et ici, nous avons la poussée principale. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons maintenant changer la poussée principale de l'inspecteur sur le script et la poussée de rotation de l'inspecteur sur le script. Pour que nous puissions le changer à la volée pendant que nous jouons à notre jeu. Disons que nous n'aimons pas les 2 000. Nous voulons en faire 300 000. Maintenant, nous cliquons sur le jeu et notre fusée ne reviendra jamais si nous arrêtons le jeu. Ok, donc ne perdons plus de temps et commençons. Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux. Avant de commencer, nous avons besoin de quoi est-ce que c'est ? Commettez tout ce que nous avons fait dans la vidéo précédente, j'ai oublié de le faire. Tsunami. Engagons tout. J' espère que tu n'as pas oublié, ça me rendrait vraiment fier. Et nous appellerons ceci le fixe, fixe, fixe. Un couple de mouvements d'insectes. Alors commente ça. Et maintenant, nous sommes prêts à démarrer notre vidéo. Alors, qu'est-ce qu'on va faire ? Eh bien, nous voulons avoir la possibilité de changer la vitesse de rotation à volonté. Et revenir au script à chaque fois peut être vraiment encombrant. Comme vous pouvez le voir, je vous ai montré quelques défis pour fixer la rotation, fixer la poussée principale. Et chaque fois que nous devons revenir à notre code, aller en haut de notre code, changer la rotation juste ici. Et c'est très dur et très encombrant. Et non seulement est-il difficile et très long et pas efficace, c'est aussi mauvais design de jeu. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que vous, par exemple, disons que vous créez un grand jeu géant. Donc, par exemple, vous faites des assassins, d'accord ? Ok, peut-être que vous ne connaissez pas le jeu, mais imaginez un grand jeu qui a beaucoup de choses en jeu. Donc, de la vitesse de course à la vitesse de saut à la construction d'armes différentes et ainsi de suite et ainsi de suite. Et vous êtes programmeur et vous arrivez à un point où, vous savez, vous n'avez pas ce sentiment pour le jeu. Vous savez comment créer toutes ces choses, mais vous ne savez pas comment vous voulez les faire sentir ou vous ne le faites pas. Ou par exemple, disons que vous et trois autres personnes travaillez sur choses
différentes et que vous ne savez pas comment leur mécanique fonctionne par rapport à la vôtre. Eh bien, c'est la partie du concepteur, concepteur du jeu. D' accord. Il n'a aucune idée de comment coder. Il n'a aucune idée s'il ouvre le code, il est surprenant, il ne comprend pas ce qui se passe. Ce qui est flottant, ce que nos méthodes sont, n'a aucune idée de ce qui se passe. Ce qu'il sait, c'est comment faire en sorte qu'un jeu se sente vraiment bien. Et il sait comment changer les choses ici, dans l'unité. Nous devons donc trouver un moyen de donner au concepteur l'accès à nos variables. Et la façon dont nous le faisons. En fait, par deux voies. L' un d'eux vous savez déjà, et qui rend notre, Par exemple ici public. Donc, quand nous rendons cette idée principale publique, nous retournons dans Unity. Et nous pouvons voir sur le script que nous pouvons immédiatement commencer à changer la poussée principale, mais ce sont de très mauvaises habitudes de codage. Laisse-moi te dire pourquoi. Si nous avons ce public et que nous travaillons sur un grand projet, nous pouvons réellement changer la poussée principale de différents scripts, et ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons, c'est que nous voulons garder cette variable, qui est la poussée principale à l'intérieur de notre script, qui est le vaisseau fusée. Mais nous voulons aussi que ce soit, nous voulons pouvoir le changer et notre inspecteur,
et il y a quelque chose qui nous donne exactement cela. Et c'est quelque chose qu'on appelle le champ sérialisé. Donc ici, j'ai créé une petite table juste pour comprendre comment le champ sérialisé et public et privé se différencient. Donc privé, si vous avez une variable privée, il est disponible qu'il est disponible à partir d'autres classes ? Non. Est-il visible dans l'inspecteur ? Non. N'est-il pas visible dans ce spectre ? Oui, c'est le cas. Donc, si c'est public, il est disponible dans d'autres classes. C' est visible dans l'inspecteur, mais ce n'est pas ce n'est pas visible dans l'inspecteur. Donc, donc fondamentalement, nous pouvons le voir dans l'inspecteur que la convoitise n'est pas bonne toute façon et le champ sérialisé n'est pas disponible ou pas disponible dans d'autres classes encore, il est visible dans l'inspecteur. Donc c'est un très gros plus. Ce que cela signifie, c'est que le champ sérialisé peut être un, chaque fois que nous mettons un champ précieux, ce qui en fait un champ sérialisé, nous pouvons l'ajuster à partir de l'inspecteur mais d'autres classes n'y ont pas accès et elles ne peuvent pas ruiner notre variable. Alors allons de l'avant et créons un champ sérialisé juste ici à partir de la poussée principale. Et c'est super facile. Vous ouvrez ces deux crochets comme nous le faisons pour les tableaux. Et vous tapez dans le champ sérialisé, et c'est tout. Maintenant, nous pouvons retourner dans Unity. Nous pouvons voir que nous avons la, encore la poussée principale lorsque nous cliquons sur le jeu. Regarde comme c'est cool. Donc, disons, par exemple, notre objectif principal, ok, c'est comme ça. C' est bon, ce n'est pas mal. Que diriez-vous de l'augmenter ? Et si on devait en faire 10 000 ? Ok, donc maintenant notre poussée principale est beaucoup plus forte. Alors attendons qu'il revienne. Où es-tu ? Ok, il est parti pour toujours. Essayons encore ça. Disons que c'est trop. Faisons, par exemple, 300. C' est trop de poussée principale, nous devons le garder bas. Donc maintenant, il ne bouge même pas. Donc nous l'augmentons à 500 et il bouge à peine. Ok, donc maintenant je comprends qu'il en a besoin 3 000, ok, alors maintenant notre mouvement est bon. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est là que travaille le concepteur. Il prend ce jeu, il regarde la poussée principale. Il comprend que la poussée principale, poussée est la vitesse de nos fusées. Il doit donc le modifier un peu pour que ça marche. Il n'a aucune idée de ce à quoi ressemble le code. Peut-être qu'il le sait, mais il ne comprend pas vraiment comment fonctionne le code. Et avant de partir, je veux vous lancer un défi de faire la même chose pour la rotation. Donc, faites de la poussée de rotation un champ sérialisé. Assurez-vous qu'il est possible et l'inspecteur et ajusté de l'inspecteur dans Unity directement. Donc, il est très facile à dire varie défi. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et passez au défi. Oh, ok, bienvenue. Donc nous allons dans notre code et nous créons immédiatement un champ sérialisé à partir de la poussée de rotation, nous retournons dans Unity, et maintenant nous avons la poussée de rotation juste ici. Nous pouvons ajuster très facilement. Alors essayons ça. Disons, par exemple, que notre confiance en rotation ne suffit pas. Nous avons besoin d'être 11000. Cliquez sur jouer un change à 11000, et maintenant notre rotation est très rapide, donc, ok, ce n'est pas très bon. Nous devons le rendre plus petit, mais vous comprenez l'idée. C' est exactement ce que nous voulons sortir de notre, encore une fois. Avant de partir, je veux faire encore un petit ajustement. Alors sortons d'ici. C' est faire le 600. Sauvons ça. Et une autre chose que je veux ajouter à notre fusée est un peu de traînée parce que maintenant, comme vous pouvez le voir, mais cette traînée fait est chaque fois que nous bougeons notre fusée, ok. Donc, il se sent un peu de jeu et a quelques problèmes de collision. Mais de toute façon, c'est une sorte de jeu. Donc, nous n'avons pas de mouvement approprié. Nous, Il se sent encore un peu bizarre et nous allons changer qui est en fait en augmentant la traînée juste un peu. Et faisons-le par exemple, 0.05. et maintenant nous allons voir à quoi cela ressemble sur notre fusée. Nous pouvons voir que cela ajoute un peu de traînée à notre rotation et la rend vraiment beaucoup réaliste. Ce n'est plus comme un jeu de blocky, cette fusée qui fait tout simplement le tour et vole à ce point qu'à ce point, elle a en fait traînée. Donc, comme vous pouvez le voir, le mouvement est beaucoup mieux. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. Hey Michael ici du futur. Encore une fois, je suis ici pour tout d'abord mettre la traînée à 0.05. et pour l'appliquer à notre fusée. Et enfin, je suis ici pour valider tous mes changements parce que j'oublie toujours de le faire. Et ici, nous allons nommer ceci, en ajoutant des champs sérialisés. Ok, super, commet ça. Et maintenant je le suis, je vais vraiment te voir dans la prochaine vidéo.
21. SECTION 4 : CONCEPTION NIVEAU en utilisant des étiquettes sur GameObjects: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas beaucoup changé. Nous avons seulement ajouté une petite sphère ici qui a un nom sous peu et qui a un Tech. Et nous avons également ajouté une étiquette à la piste d'atterrissage qui est punie. Et nous avons ajouté une étiquette à la plateforme de lancement, ce qui est sympathique. Donc, quand on clique sur jouer et qu'on touche la piste d'atterrissage, on va bien si on avait la piste de lancement ou la piste d'atterrissage. D'accord. Donc c'est le Launchpad. C'est la piste d'atterrissage. Quand on a eu la piste d'atterrissage, on a du succès. Ok, et l'EBIT de la collision, si on frappe le terrain, on est morts. Si on heurte l'obstacle ici, on l'aura. Et si on frappe cette petite sphère ici, on obtient du carburant a été ajouté. Très gentil. Donc, c'est une vidéo très amusante. Nous commençons par les bases de la création de niveaux. C' est la première étape et c'est très excitant. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Donc maintenant, nous avons un obstacle,
nous avons notre terrain,
nous avons notre aire d'atterrissage et nous avons notre aire de lancement. Donc maintenant, nous avons un obstacle, nous avons notre terrain, Mais comme vous pouvez le voir, actuellement, nous n'avons aucun moyen de les distinguer lorsque nous nous heurtons. Donc, en ce moment, le terrain est le même que la piste d'atterrissage, comme la piste de lancement. Ils sont tous fondamentalement identiques à notre fusée et nous devons les changer. Était-ce bien, parce que nous voulons réellement passer à travers les niveaux. Donc, quand nous arrivons, par exemple, à la piste d'atterrissage, nous voulons passer au niveau suivant. Si nous entrons en collision avec un obstacle, nous voulons être détruits. Si nous tombons sur le terrain, nous voulons aussi être détruits. Peut-être voulons-nous ajouter un mécanicien de carburant plus tard, par exemple. Donc, chaque fois que nous heurtons un obstacle,
un cube ou un objet de jeu qui représente le carburant, nous voulons ajouter du carburant à notre fusée. Nous avons donc besoin d'un moyen de distinguer les différents types d'objets de jeu dans notre monde. Et une très bonne façon de le faire est d'utiliser quelque chose appelé balises. Voyons donc quelles balises ou si nous cliquons ici sur le pad de lancement ou tout autre objet de jeu. Et notre hiérarchie, nous pouvons voir ici sous le nom qu'il y a quelque chose appelé la balise. Et juste à côté,
il est dit que ce tapis de lancement est sur le tact. Maintenant, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons réellement y ajouter une balise. Voici donc quelques balises que nous pouvons ajouter. Allons à notre aire d'atterrissage. Et c'est la partie que nous nous efforçons d'atteindre à la fin de notre niveau. Alors voyons ce qu'on devrait prendre notre piste d'atterrissage. Je pense que la finition est une très bonne étiquette pour le bio, mais donc nous allons le faire et nous allons l'appliquer à tous préfèrent. Donc maintenant, notre plate-forme d'atterrissage, alors qu'elle est préfabriquée comme une aire d'atterrissage, est maintenant étiquetée comme terminée. Donc maintenant, nous pouvons, dans notre code, regarder à travers l'étiquette et vérifier la balise finie si jamais nous entrons en collision avec la piste d'atterrissage. Une autre chose que nous pouvons faire est que nous pouvons en fait non seulement attribuer une balise, nous pouvons également ajouter une taxe. Ou si vous cliquez sur Ajouter une balise, nous voyons que actuellement les balises, ceci est vide. Nous avons aussi quelque chose appelé les couches de tri. Et les calques et les calques de tri sont, nous n'allons pas utiliser le tri des calques et des calques et le discours, mais le tri des calques est un moyen de rendre les choses les uns devant les autres. Et ces couches ici sont des balises similaires, mais elles sont utilisées d'une manière un peu différente. Pour l'instant, les tags seront suffisants pour nous. Alors allons de l'avant et créons de nouveaux textes. Donc, pour créer une nouvelle balise, il suffit de cliquer sur le plus juste ici. Et on va appeler cette étiquette la balise amicale. Donc, ce que l'étiquette amicale
est, c'est que chaque fois que nous heurtons un obstacle ou un objet de jeu qui a une étiquette amicale dessus, nous n'aurons rien. Nous allons simplement continuer à jouer à notre jeu. Donc, revenez sur le pad de lancement, allez à la balise et vous pouvez voir ici que les balises que nous avons ajoutées font maintenant partie de la liste des balises disponibles. Donc, nous cliquons sur amical et maintenant notre pad de lancement est très sympathique. Ok, super. Alors ensuite, que devrions-nous faire ? Eh bien, nous voulons un moyen d'obtenir la collision de notre fusée. Donc, chaque fois qu'on entre en collision avec quelque chose, on veut obtenir une référence pour qu'on comprenne, d'
accord, donc on est entré en collision avec le quai de lancement, ce qui est amical. Nous sommes entrés en collision avec un obstacle qui est mortel parce que peu importe. Et nous devons baser notre code ou créer un comportement basé sur la chose avec laquelle nous sommes entrés en collision. Et il y a une fonction très utile dans l'unité pour cela. Et ça s'appelle l'entrée en collision. Laisse-moi te montrer. Donc, sur collision entrez, si vous lisez la description, nous pouvons voir ici que OnCollisionEnter est appelé lorsque ce collisionneur, ou le collisionneur qui est utilisé sur le code. Donc, dans notre exemple, si vous utilisez le OnCollisionEnter sur notre fusée,
ce collisionneur ou corps rigide sera celui sur la fusée, a commencé à toucher une autre barre oblique rigide. Donc ce que ça fait, c'est quand on entre en collision, alors notre fusée, revenons dans l'unité. Si notre fusée ici entre en collision avec cet objet, par exemple, le OnCollisionEnter dès que nous entrons dans le collisionneur. Donc notre collisionneur ici, si nous regardons la fusée, regardons le corps, nous avons le collisionneur de capsule juste ici. Ce n'est pas très visible. Donc, si nous cliquons sur celui-ci, nous pouvons voir la ligne verte juste ici. Donc c'est le collisionneur sur notre corps de fusées. Et nous avons aussi un collisionneur autour du nez. Et nous avons un collisionneur autour de tout. Ainsi, comme vous pouvez le voir, la ligne verte est les bords des collisionneurs. Et nous avons aussi des collisionneurs sur les jambes. Et nous avons des collisionneurs sont autour du cylindre de notre fusée. Et si nous cliquons sur l'obstacle juste ici, nous pouvons aussi voir que nous avons cette ligne verte juste ici, qui représente le collisionneur. Nous en avons également un sur notre lancement
Green et nous en avons un sur le terrain. Nous en avons aussi un sur le patin d'atterrissage. Donc, tous nos objets de jeu ont des collisionneurs, et ce ONE entrer en collision déclenche chaque fois que notre collisionneur sur le corps de la fusée entre dans un autre ou touche, ou commence, a commencé à toucher un autre collisionneur. Alors, comment allons-nous l'utiliser dans notre code ? Et allons de l'avant et ouvrons notre scriptwriting York ébréché et Visual Studio et créons l'entrée sur collision. Et deuxième maintenant. Ok, super, donc nous allons mettre l'OnCollisionEnter sous mise à jour. Et nous allons simplement écrire sur collision entrer et ça va finir pour nous. Donc, comme vous pouvez le voir ici, ce OnCollisionEnter prend un paramètre. Et ce que ce paramètre est, c'
est qu'il représente réellement l'Autre collisionneur avec lequel nous sommes entrés en collision. Donc, et ici, si notre vaisseau fusée entre en collision avec le, disons cet obstacle ici, le rouge,
l' obstacle rouge, la collision sera l'objet qui est entré en collision. Et nous pouvons utiliser cette collision pour vérifier si le texte est disponible dessus et voir si ce collisionneur est un Collider amical ou dit Collider de carburant, ou si c'est un collisionneur mortel. Donc, première chose, voyons si en fait cela sur collision entrer fonctionne. Nous allons simplement utiliser le journal de débogage et nous allons imprimer mate juste entré en collision, juste entrer en collision avec mate. Donc nous allons sauver ça et revenir à Unity. Ramenons notre fusée à sa position d'origine, alors que notre fusée. Alors, ramenons-le ici. Et jouons à notre jeu. Dès qu'on entre en collision, on est entré en collision avec la piste d'atterrissage, on obtient un OnCollisionEnter. Supprimons l'effondrement pour que nous puissions le voir clairement. Alors on bouge. Lorsque nous entrons en collision avec un obstacle, nous obtenons également une collision. On entre en collision et on s'accouplera. Si nous touchons le terrain, nous avons aussi une collision. Et quand on touche le patin d'atterrissage, je veux dire le patin d'atterrissage RBST, on reçoit aussi un message dans notre console. Super, donc cela signifie que l'entrée en collision fonctionne. Donc maintenant, nous avons besoin d'un moyen de vérifier les collisions ou les collisions, la chose avec laquelle nous sommes entrés en collision, nous devons vérifier sa pile pour voir si cela fonctionne ou non. Donc, la façon dont nous faisons cela est en utilisant réellement quelque chose appelé la balise point d'objet de jeu de points de
collision. Mais avant de le faire,
nous devons parler de quelque chose qui s'appelle le cas du commutateur. Alors laissez-moi vous expliquer ce qu'est l'instruction switch ou le cas switch. Donc, il est similaire aux instructions if comme
de manière à permettre l'exécution de code conditionnelle. Laissez-moi vous montrer la structure de l'instruction switch. Tout comme la condition if, nous avons quelque chose appelé l'interrupteur. Et à l'intérieur d'ici, nous avons l'interrupteur de cas. Donc, c'est comme l'instruction if avec sa condition. Et sur la base de cette condition, nous allons exécuter. Certains font face. Donc, par exemple, disons que c'est le premier cas. Donc, nous avons un cas d'un. Cela pourrait être une chaîne et notre cas va être la balise. Et si c'est le cas, nous allons exécuter du code et ensuite nous allons casser,
casser, ce qui signifie que nous allons sortir de notre déclaration switch. Mais disons le premier cas et ce n'est pas ce que nous voulons. Disons que le premier cas était différent et que nous ne sommes pas entrés en collision franchement, nous sommes entrés en collision avec l'étiquette finie. Eh bien, alors nous avons un deuxième cas, et cette affaire est vraie. Eh bien, nous allons exécuter du code et ensuite nous allons casser. Mais disons que ce n'est ni le premier cas, ni le second, ni le troisième cas et c'est un autre collisionneur quelque part. Je ne suis pas sûr de ce que c'est. Bien qu'il existe une option pour le cas par défaut. Et c'est juste comme le, tout comme dans les déclarations si nous avons l'autre. C' est très similaire aux États-Unis. En utilisant par défaut, nous exécutons la dernière citation que nous avons et nous en sortons. Ok, génial, alors allons-y et essayons de l'implémenter dans notre OnCollisionEnter. Et le cas que nous allons avoir sera l'objet de jeu de collisions Tech. Revenons dans notre code. Ok, donc maintenant que nous savons que cela fonctionne, nous n'avons plus besoin du journal de débogage. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer une instruction switch. Et à l'intérieur d'ici, l'interrupteur de cas que nous allons avoir sera la collision. Donc c'est la collision, la chose avec laquelle nous sommes entrés en collision, qui est ici, le paramètre qui est envoyé. On va utiliser le point. Nous allons accéder à l'objet du jeu de la collision avec laquelle nous avons vécu, et nous allons accéder à la balise qui s'y trouve. Ok, génial, donc pour l'instant, tout semble très logique et lisse. Alors continuons. Ensuite, nous allons utiliser l'espace. Donc, au cas où nous avons un loyer amical Lee, et assurez-vous que chaque fois que vous utilisez des références de chaîne, ce qui est juste ici, nous utilisons la casse friendly d'une balise qui a le sympathique dessus. Assurez-vous de revenir en arrière et sont sûrs à 100%. Allons à l'atterrissage, mais pas au quai de lancement. Donc, il est franchement fait en sorte que le Chu l'écrive correctement. Donc c'est r, e et D. Donc c'est exactement ce que c'est ou sinon cela ne fonctionnera pas. Eh bien. Que voulons-nous faire pendant que nous allons simplement imprimer ? D' accord ? Ou je suis oh, ok, super. Et en dessous, nous allons être par ratissage. Ok, bien. Alors maintenant, quand on entre en collision avec un amical, on devrait se faire, ça va. Mais ajoutons aussi un autre, ce qui va être le cas pour la finition. Et quand nous aurons fini, nous allons imprimer succès avec un point d'exclamation et en dessous nous allons nous casser aussi. Alors sauvegardons ça. Maintenant, nous avons un cas pour frontalement et nous avons un cas pour la finition. Retournons dans Unity et voyons si ça marche. Déplaçons un peu notre fusée pour qu'elle n'entre pas immédiatement en collision avec la piste d'atterrissage. Et maintenant, nous cliquons sur le jeu. Maintenant, nous pouvons voir que notre console est complètement vide. Quand on atteint la piste d'atterrissage, on devrait obtenir ou la piste de lancement. Je vais bien. Et nous faisons un très beau qui est effondré que donc maintenant nous avons, je vais bien. Et si nous avions le terrain, il n'y a rien parce que nous n'avons pas créé de cas pour cela. Et maintenant, quand nous avions la piste d'atterrissage, nous devrions avoir du succès. Et nous le faisons et nous obtenons du succès chaque fois que nous atteignons la piste d'atterrissage. Très gentil. Maintenant que vous comprenez comment fonctionnent les instructions Switch et que vous savez comment créer des balises, il est temps de relever votre défi et votre défi consiste à terminer la logique de collision. Créez une nouvelle balise pour le carburant, créez un cube ou une sphère ou tout ce que vous voulez. Il faut juste être un objet de jeu avec lequel vous pouvez entrer en collision et cibler avec du carburant. À l'étui pour l'étiquette de carburant et notre déclaration de commutateur, et ajouter un boîtier par défaut pour notre obstacle. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et passez au défi. Ok, bienvenue. Alors, comment as-tu réussi avec ça ? Allons de l'avant et créez un objet de jeu 3D ici. Nous allons faire une sphère et nous allons réinitialiser sa position. Donc ça va être là. On va le mettre ici à côté de nos fusées, donc ce n'est pas très loin. Et allons-y et ajoutez-y un petit matériau. Donc matériaux, que devrions-nous ajouter ? Eh bien, je pense que celui-là va très bien pour l'instant, ou c'est le matériel corporel. Donc c'est une sphère blanche. Et avec cette sphère blanche, nous allons ajouter une balise. Et cette balise s'appellera le petit nombre. Donc maintenant, nous avons une étiquette carburant et il ne s'ajoute pas automatiquement. Nous devons retourner à cette peur et nous devrons l'étiqueter comme peu. Maintenant, nous avons un réservoir de carburant qui s'ajoute à une sphère dans notre monde. Et nous allons changer ces craintes nom aussi, parce que peu, si peu. La prochaine chose que nous devons faire est de retourner dans notre code. Et ici, nous allons créer un dossier D, qui va être le carburant. Et assurez-vous que vous écrivez le carburant correctement. Et ici, nous allons imprimer simplement, du carburant a été ajouté. Volcans, et ne jamais oublier la pause à la fin. Sauvez tout ça, retournez dans Unity. Et nous allons cliquer sur jouer et voir si cela fonctionne. Donc, sur la console, nous obtenons la messagerie instantanée, ok, quand nous touchons cette peur, quand nous touchons la sphère, sont ravies de toucher cette peur. Ok, donc on ne touche pas à la sphère. Pourquoi c'est ça ? C' est dans le même avion ? Ok, ce n'est pas le cas. Mettons notre fusée sur le Zed égal à 0 ou fufu. Non, pas pour, pas 49 sur le 0. Ok, super. Retournons en arrière. Si vous avez eu le même problème, assurez-vous que votre fusée est sur le zed égal à 0. Ils sont donc sur le même plan que notre fusée se déplace dans le même avion. Maintenant, nous devons toucher à cela et nous avons le carburant a été ajouté. Très gentil. Nous avons donc créé une nouvelle étiquette et l'avons utilisée ainsi que notre étui de commutation. Ensuite, eh bien, la dernière chose que nous devons faire est que nous devons ajouter un cas par défaut. Et ce cas par défaut sera pour notre obstacle. Donc si nous ne touchons pas un carburant, si nous ne touchons pas une aire d'atterrissage, et si nous ne touchons pas une aire de lancement, nous devrions être détruits. Très gentil. Donc nous allons écrire par défaut et nous allons simplement imprimer ici la dette. Donc si nous touchons autre chose que la pause, donc si nous touchons autre chose que la finition amicale ou l'étiquette de carburant, nous allons être endettés. Retournons à Unity. Donc si on touche le terrain, ça veut dire qu'on tombe ou qu'on touche cet obstacle ici, on porte un toast. Donc Patashnik, mauvais, je vais bien. Mais quand nous touchons notre livre d'obstacles, nous sommes que si nous avons touché LA pluie, nous sommes aussi une dette. Très gentil. C' est donc une vidéo très amusante et c' l'introduction à notre conception de niveau parce qu'après cela, nous allons créer de nombreux obstacles autour desquels sont fusée devrait être manipulée pour aller de la piste de lancement à la piste d'atterrissage. Et avant de partir, bien sûr qu'il faut, je suis presque en train de te déchirer. Nous devons créer un repo. Alors allons-y et faisons-le. Oh, d'accord, comme vous pouvez le voir, nous avons quelques dossiers sur scène qui les mettent en scène tous. Et nous allons appeler cela en ajoutant des balises aux objets de jeu. Hope, vestes, ok, super, commettez tout ça. Et c'est toujours amusant de regarder en arrière les maîtres et de regarder jusqu'où nous sommes allés dans notre projet. Ok, très gentil. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
22. 101 Conception de niveau: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, comme vous pouvez le voir, nous avons un incroyable fond d'espace ici et nous avons notre fusée à l'intérieur d'un niveau. Donc, quand nous jouons à notre jeu, nous devons traverser ces obstacles pour arriver à notre piste d'atterrissage. Donc maintenant notre joueur a une motivation pour se rendre à l'autre, d'accord, pour se rendre sur la piste d'atterrissage et il doit s'assurer qu'il ne meurt pas en chemin,
comme je l' ai fait en ce moment. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc la conception de niveau et plus important encore, conception de
jeu, nous, et notre objectif dans ce domaine. Ok, alors revenons à C. Donc notre objectif dans cette vidéo est de créer notre premier niveau. Mais avant de le faire, je veux juste prendre un moment et parler des principes de la conception de jeux. Donc, je veux non seulement vous montrer comment créer des niveaux et ainsi de suite, je veux vraiment vous apprendre comment vous pouvez faire le vôtre, utiliser votre propre créativité pour faire des niveaux. Et il y a quelques principes à suivre. Donc laser, tout d'abord, vous avez besoin de vos fonctionnalités de base. Et quelles sont ces fonctionnalités de base alors qu'elles sont les choses les plus importantes dans votre jeu ? Alors, quelles sont les choses les plus importantes dans notre jeu actuel ? Donc la chose la plus importante, bien
sûr, c'est notre vol de fusée. Tout d'abord, chaque fois que vous commencez à concevoir un jeu ou à penser à un jeu, vous devez vous assurer que vos fonctionnalités principales sont la chose la plus importante et qu'elles sont l'aspect le plus poli de votre jeu. Vous devez vous assurer que vous pilotez des mécaniciens, que vous faites tourner des mécaniciens. Mécanique de rotation. Vous êtes en train de pousser, comment les champs de fusée bien il
vole, la traînée sur elle, C'est la masse. Tout devrait être ton noyau. L' attention devrait être sur ces choses. Si vous commencez à créer des niveaux et à ajouter du carburant
et d'autres choses, et
vos fonctionnalités de base, vos mécanismes de base sont mauvais, le jeu ne sera pas bon. n'y a aucun moyen que tu puisses faire du bon jeu. Ensuite, nous avons la deuxième chose la plus importante, et ce sont les choses autour de vos fonctionnalités de base. Cela peut donc être, par exemple, votre forme de fusée. C' est l'une des caractéristiques les plus importantes. Ça pourrait être le niveau que tu as. Et vous devez toujours vous rappeler que vos deuxième fonctionnalités les plus importantes, qui sont autour des fonctionnalités de base, doivent toujours être alimentées dans vos fonctionnalités de base. Ils devraient donc améliorer vos fonctionnalités de base, pas l'inverse. Vous ne commencez jamais à concevoir des niveaux et ensuite faire bouger votre fusée du beurre ? Non, vous devez faire bouger votre fusée de la meilleure façon possible de le faire. Et puis vous commencez à créer des choses autour, rendre votre fusée meilleure apparence, rendre votre niveau meilleur, ajouter des choses amusantes. Et puis enfin, nous avons le troisième plus important et ce sont la fonctionnalité qui est, appelons-les Par exemple, l'interface utilisateur. Alors peut-être que vous voulez ajouter live. Vit à ta fusée. Vous voulez ajouter le mécanicien de carburant, par
exemple, est le troisième aliment le plus important. Ce sont des choses qui améliorent également vos fonctionnalités de base. Ils rendent votre jeu plus amusant à jouer. Mais par exemple, disons que vous avez n'importe quoi, n'importe quel jeu. Encore une fois, nous parlons de la Parlons de The Grand Theft Auto. Alors, bien sûr, vous avez joué au Grand Theft Auto. Qu' est-ce que le jeu être aussi bon
que, comme si les mécaniciens de conduite dans lequel top notch, si tout dans le jeu était le même sauf pour la conduite. La conduite était très mauvaise dans Grand Theft Auto. Pensez-vous que le jeu aurait autant d'éloges et que bon ? Bien sûr que non. La ville, l'environnement, les personnages se nourrissent tous dans la caractéristique principale du jeu, qui est la mécanique de conduite. Donc c'est la façon dont vous devez penser chaque fois que vous concevez une journée. Donc, la prochaine chose que vous devez faire chaque fois que vous voulez concevoir un jeu est de créer un croquis de jeu. Donc, ce croquis de jeu est très rudimentaire, mais il fait le travail parce que c'est un concept simple que nous, ok, c'est très mauvais, je l'admets, mais cela va vraiment nous aider à imaginer comment le jeu va regarder. Donc, ce ici, les blocs rouges que j'ai fait professionnellement, bien sûr, en utilisant le dernier logiciel et obtenir ce sont juste des formes, google Slides. Et ce sont en fait nos obstacles. Et c'est ce que la fusée ne devrait pas toucher. Donc c'est notre fusée. Il a un peu de carburant, et en passant, cela, bien
sûr, n'est pas à l'échelle, donc la fusée bien sûr ne convient pas ici. Mais de toute façon, nous avons une fusée V, nous avons une aire de lancement, et nous devons prendre cette fusée volante sans heurter aucun des obstacles. Et nous devons l'amener à la piste d'atterrissage pour passer au niveau suivant. Et ici, nous avons ce bloc et on dirait qu'il a une amature, mais ces lignes noires orbitent, représentent-elles un mouvement de notre bloc ? Donc, c'est quelque chose que c'est la deuxième ou peut-être la troisième caractéristique que nous avons. Il élimine les obstacles. Non seulement les obstacles, ils sont des obstacles mobiles et nous ajouterons des obstacles mobiles plus tard et notre gain. C' est donc le croquis super basique. Je vous recommande de créer un croquis. Cela vous aidera vraiment à visualiser comment vous voulez concevoir et créer votre jeu. Donc, les caractéristiques de base volent. Les deuxième caractéristiques les plus importantes, ou les caractéristiques principales sont le vol, rotation et le passage d'un point a à un point B. Les deuxième caractéristiques les plus importantes sont les obstacles dont nous avons besoin pour se déplacer de manière amusante . Et la troisième caractéristique la plus importante sera peut-être les obstacles mobiles, ajout d'un peu de santé, l'ajout d'une interface utilisateur, l'ajout d'effets de particules que nous ferons plus tard dans nos vidéos, etc. Revenons donc dans Unity, et allons de l'avant et créons un amour pour nous-mêmes. Tout d'abord, nous allons mettre le tapis de lancement. Laissons la fusée juste un peu pour qu'elle soit au milieu. Réinitialisons sa position. Et nous l'avons exactement. Réinitialisons aussi à 0. Maintenant, nous pouvons déplacer notre fusée et notre plateforme de lancement. Juste ici. Et notre objectif est d'arriver à la piste d'atterrissage, qui devrait être juste ici. Supprimons ce carburant pour l'instant. On l'utilisera peut-être plus tard, peut-être pas qui sait ? De toute façon, revenons et voyons. Comment allons-nous créer notre niveau ? Je pense que ce sera un niveau super simple. Alors augmentons dans la direction x, diminuons dans la direction y. Maintenant, j'ai déjà quelque chose en tête. Et tu sais quoi, gardons ça à un seul. Et si nous cliquons sur ops, maintenant quand nous
frappons, nous choisissons la rotation. Allons faire tourner ça un peu. Et en fait, rendons le Zelda un peu plus petit. Donc, nous faisons tourner notre obstacle ici. Mettons-le sous la fusée, et allons de l'avant et augmentons le x à nouveau. Donc nous avons ce genre d'obstacle ici, et nous allons déplacer le tapis de lancement, ok ? En fait, je veux le rendre un peu plus court, plus petit, donc c'est à ça qu'il devrait ressembler. Ok, super. Et la piste d'atterrissage, voyons à quoi ça ressemble. Ok, donc c'est très rudimentaire. Ceci, c'est la chose la plus basique que vous pouvez créer et je vous montre juste ce que nous cherchons à faire. Dupliquez encore ça. Si nous avions le R, nous pouvons le réduire plus rapidement. Et nous avions E pour accéder à la rotation. Donc, nous tournons w pour accéder à la position. Donc on a posé ça. Ok, donc s'il vous plaît ne jugez pas mon niveau de design maintenant. Je fais ça très vite. Nous avons donc ce genre de bloc qui ne nous permettra pas de tricher. Donc on va mettre ça ici juste un peu. Donc d'accord, ça a l'air extrêmement mauvais. Ok, donc encore une fois, en double, je les duplique en utilisant le contrôle D. Nous ajoutons une rotation et nous fermons notre niveau. Alors mettons ça ici, ok, tournez ça. Et tout cela est sans répétition, et je le fais à la volée. J' ai une petite idée de ce que je veux faire, mais je ne sais pas comment j'allais y arriver. Ok. Parfois, vous devez vous assurer de dupliquer celui-ci à nouveau et de le déplacer vers le bas. Et nous allons le faire tourner à nouveau. Donc maintenant, nous avons quelque chose, est-ce un niveau ? Donc on a posé ça. Que pouvons-nous ajouter d'autre ? Ceci, dupliquez celui-ci à nouveau. Nous allons le faire tourner et en faire un moyen sûr de mettre notre plate-forme d'atterrissage comme ça. Et allons-y et rétrécissons un peu. Alors rendons le plus petit. Et voilà, je pense que ça suffit. Déplaçons ça un peu. D' accord. Alors assurez-vous que vous choisissez la bonne chose. Oh mon Dieu, ça a l'air très mauvais. Alors. Déplacez ça un peu. Nous déplaçons la plate-forme d'atterrissage pour être sur ce plan horizontal. Et comment devrions-nous le dire ? Ok, alors passons ce z à 0. Alors qu'est-ce qui s'aligne ? Et nous allons monter un peu et la rotation devrait être 0. Donc on déplace ça vers le bas. Ok, donc maintenant on a ça connecté. On a posé un peu la piste d'atterrissage pour que c'est Yep, c'est exactement dessus. Et déplacons cette plate-forme. Une larme. Donc c'est le mur. Cela ne nous permettra pas de tricher. Ce n'est que 40 déclarations. Donc, nous allons le garder là pour les déclarations apparemment. Et maintenant, nous avons un niveau, un très mauvais niveau, mais cela crée une façon amusante de jouer à notre jeu. Maintenant qu'est-ce que nous allons prendre cela en arrière qui a augmenté la hauteur. Et mettons-nous à 0. Et passons un peu ici pour avoir un bon aperçu de notre niveau. Et nous allons frapper la taille accrue et le déplacer un peu vers le haut. Notre monde. Donc ça a l'air plutôt bon. Non. Mais de toute façon, comme vous pouvez le voir, nous avons ce moment de jeu, si vous voulez l'appeler, ce qui est assez visible. Donc, le jeu, l'objet est d'aller du point a au point B et sans être détruit. Très gentil. Donc la dernière chose que nous devons faire si nous allons dans les objets du jeu, nous pouvons voir que nous voyons à peine notre fusée. Nous devons ajuster nos caméras pour choisir l'angle que nous voulons. Nous choisissons l'objet principal du jeu de caméra et nous alignons avec la vue. Maintenant, quand on clique sur Play, on a notre console ici, mais ça va. Nous bougeons notre fusée. Donc, nous le déplacons et nous devons l'amener à la piste d'atterrissage pour avoir ce succès. Mais nous avons aussi ça, pas de soucis, au moins nous avons eu une sorte de succès. Donc notre jeu fonctionne. Nous avons notre premier niveau. Très gentil. Je suis très excité. Alors maintenant, c'est l'heure de votre défi. Et votre défi sera de créer votre propre niveau. Trouvez donc un design de niveau intéressant que vous voulez que votre joueur fasse l'expérience. Le mien essayait de monter ou de se terminer horizontalement pour se rendre à l'aire d'atterrissage. Utilisez les obstacles pour créer un chemin à travers lequel la fusée doit se déplacer et le rendre un peu, juste un peu chaud. Donc, comme vous pouvez le voir, je suis devenu assez facilement. Mais après tout, je suis un très bon joueur 3D de vaisseau fusée lié à l'espace. Mais de toute façon, le rendre juste un peu difficile pour que le joueur trouve réellement intéressant. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez créer votre propre niveau. Bienvenue à tout le monde. J' espère que vous avez fait de votre mieux pour créer un niveau amusant. Maintenant, j'ai déjà mon niveau ici. Et j'ai pensé faire quelque chose pour rendre notre scène et notre niveau beaucoup plus cool. Alors. Il y a quelque chose qui s'appelle la Skybox. La Skybox est actuellement le ciel bleu que vous pouvez voir avec le soleil juste ici et la zone grise sol sur la traverse froide, nous pouvons réellement changer la Skybox. Je veux créer une sorte de skybox qui reflète l'espace. Donc nous sommes dans l'espace, nous utilisons une fusée, donc nous sommes définitivement dans l'espace. Pour créer un arrière-plan d'espace, nous allons simplement dans l'Unity Store. Et ici, vous pouvez réellement rechercher la skybox spatiale et utiliser des actifs gratuits, ou vous pouvez réellement acheter des actifs. Ici, nous avons beaucoup d'options et mon préféré actuellement utiliser est cette galaxie box deux. Donc nous cliquons sur la galaxie 2 et nous pouvons voir que c'est un acide libre. Et vous pouvez l'ajouter à mes actifs ici. Alors cliquez sur Ajouter à mes actifs et vous obtiendrez ce paquet ici sur l'Unity Store. Maintenant, lorsque vous revenez à Unity et que vous pouvez cliquer sur la fenêtre, allez dans le gestionnaire de paquets. Je l'ai déjà là. Et ici. Optimisons cela un peu pour que vous puissiez aller et trouver les actifs minés. Vous pouvez trouver la galaxie Skybox qui devrait le télécharger. Et il vous suffit de cliquer sur le bouton Importer ici et d'attendre qu'ils importent. Donc vous avez toutes ces options ici. Cliquez simplement sur Importer et attendez que le paquet d'importation termine l'importation. Je te verrai dans un peu quand ce chargement sera terminé. Oh, ok, bienvenue. Donc l'importation est terminée. Si on va dans la galaxie, deux actifs
ici, on a un nouveau dossier. Nous allons dans les ressources et nous allons et à notre skybox. Nous avons donc beaucoup d'options. Maintenant, il y a, il y a un moyen très simple d'ajouter des boîtes de ciel. Nous cliquons simplement sur cette case que nous voulons et nous le faisons glisser et vers notre monde. Joli. Alors maintenant, quand nous jouons à notre jeu, nous avons une Skybox dans notre arrière-plan. Comme c'est cool que nous nous sentons maintenant comme un vrai jeu que nous avons créé. Très gentil. Honnêtement, je n'aime pas beaucoup la Skybox. Pourquoi ? Parce qu'il fait très sombre. Essayons un autre. J' en ai eu un qui oh, celui-là. Je l'aime beaucoup ou gentil. Donc celui-ci a un peu plus lumineux. On peut voir où se trouvent les nœuds de notre fusée. L' angle de la caméra n'est pas si favorable ? Mais de toute façon, nous pouvons voir que nous avons un niveau légal qui semble vraiment agréable comme arrière-plan, en
tant que conçu, ce n'est pas si bon. Les obstacles sont très bien positionnés. Je pense que nous devons, nous devons faire un peu d'ajustement. Mais à titre d'exemple, comme un premier niveau, cela fera l'affaire. Alors. J'espère que vous avez apprécié cette vidéo. J' espère que vous avez fait le défi et vous vous êtes amusé à créer votre niveau. Et je te verrai dans la prochaine.
23. Alignement du conception de niveau: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Comme vous pouvez le voir, je suis complètement devenu fou avec mon design de niveau. Alors maintenant, j'ai une dizaine de roquettes juste ici. Et le but est de les faire passer tous à travers ce petit écart que nous sommes et à cette plate-forme d'atterrissage. Voyons comment ça va marcher. Au fait, ils sont tous réduits, donc ils se déplacent vers le haut et nous les déplacons tous de l'autre côté. Il y en a encore un coincé là, et maintenant ils sont tous de l'autre côté. Donc, le but de cette vidéo est juste de vous montrer que parfois si vous voulez créer de nouvelles idées, vous n'avez pas vraiment besoin d'ajouter plus de code et plus de fonctionnalités
et d' add-ons et tout ce qui peut parfois vous blesser. Donc, dans cette vidéo, je vais vous donner quelques conseils sur la façon de rendre votre jeu plus amusant en utilisant ce que vous avez déjà. Alors j'espère que vous apprécierez ça. Ce n'est pas perdre plus de temps et commençons. Ok, donc ce dont je veux parler dans cette vidéo, c'est que parfois les gens pensent que chaque fois que vous essayez de rendre un jeu plus amusant, vous devez y ajouter des choses. Donc, les gens pensent que nous avons peut-être besoin d'ajouter plus de santé. Peut-être que nous avons besoin d'ajouter plus de plateformes, peut-être que nous devons ajouter plus d'obstacles. Dans cette vidéo, je veux vous montrer comment parfois seulement juste ajuster un peu de ce que vous avez déjà dans votre jeu peut rendre votre jeu beaucoup mieux et beaucoup plus amusant. Avant de le faire,
je veux d'abord aborder le problème de l'éclairage parce que tout d'abord, je n'aime pas cet éclairage. La toile de fond de nos obstacles est très sombre. Et pour réparer tout cela, nous allons dans la fenêtre, vous pouvez aller dans le rendu. Et ici, vous avez quelque chose appelé l'éclairage. Donc, lorsque vous cliquez sur cela, vous pouvez réellement, si vous, si vous avez la génération automatique, générer sur, éteindre puis générer l'éclairage pour cette monnaie. Donc, quand vous cliquez dessus,
attendez que la lumière se produise. Et maintenant, nous sortons de l'éclairage. Vous pouvez voir que notre éclairage est en fait beaucoup, beaucoup mieux et vous pouvez le modifier à partir de la lumière directionnelle ici, nous avons quelque chose appelé la force de l'ombre et nous
avons l'intensité que nous pouvons augmenter ou diminuer. Donc, UPS, je vais garder ça à 0.8, ce qui semble plutôt sympa pour notre état actuel. Ok, super, alors
quoi, qu'est-ce qu'on peut vraiment modifier notre jeu pour le rendre plus amusant ? Laisse-moi mettre ça un peu ici, et laisse-moi bouger ça juste un peu. On a donc un peu de place. J' ai déjà quelques choses que j'ai pensé à partager avec vous,
juste pour que vous ayez une petite idée de l'impact de ces choses sur votre jeu. Tout d'abord, on peut aller dans notre fusée. Et ici, nous avons le contrôle de notre poussée principale et de notre poussée de rotation. Donc, ce que vous pouvez faire, par exemple, si vous avez une sorte de niveau où peut-être vous êtes sur une planète très dense, vous pouvez, par exemple, réduire la poussée principale à, disons 800. Donc, disons que la poussée principale est maintenant 800 et notre joueur. Besoin de plus de poussée et beaucoup plus de précision si elle vole
réellement pour arriver au deuxième niveau, cela peut vraiment être mis en œuvre correctement. Une très belle fonctionnalité à ajouter. Une autre chose que vous pouvez changer est peut-être, ramenons ça à 2 000. Peut-être que vous êtes sur une planète où il n'y a pas de gravité. Donc, la poussée est très forte. Donc, la poussée est, disons 5 000. Et maintenant, vous êtes joueur doit être très prudent lors de l'ajout de poussée. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est très rapide. Tu dois faire attention. Vous devez ajuster à la volée. Et comme vous pouvez le voir, nous venons de mourir. Cela ajoute un meilleur élément et nous devons réparer les collisions. Cela ajoute un élément beaucoup plus amusant à notre jeu et rend notre jeu plus excitant sans même ajouter quoi que ce soit. Ainsi, vous pouvez jouer avec la poussée principale et ajouter un peu, retirer un peu. Et qu'est-ce qui est encore plus amusant ? Eh bien, vous me demandez, pourquoi ne pas en faire moins 10000 ? Donc maintenant, pour voler votre fusée, vous devez l'être, oups. Ok, donc pour piloter ta fusée, tu dois être à l'envers. Et comme vous pouvez le voir, un filtre comme celui-ci, nous volons plus vite. Il faut qu'on tourne vers le haut. Et c'est comme ça que nous bougeons maintenant, notre fusée. Donc, disons que vous créez un niveau où tout est à l'envers et ok, c'est un peu drôle et c'est vraiment sympa. Vous savez, vous pouvez créer de la diversité avec tant de choses dans votre jeu et garder votre base de fans ou votre joueur engagé jusqu'à la fin. Et une autre chose avec laquelle vous pouvez jouer est la poussée de rotation. Donc, par exemple, vous êtes sur une planète qui a un vent de rotation très fort ou quelque chose comme ça. Disons que c'est 2 000. Alors, quand on l'a écrit,
ça va être fou. Donc, quand vous volez, vous essayez de faire pivoter et la rotation, d'
accord, peut-être que c'est trop, mais vous obtenez l'image donc c'est très fort et notre fusée peut être hors de contrôle et se heurter à certains des obstacles. Ou vous pouvez, par exemple, rendre la rotation négative, ce qui est aussi une très belle fonctionnalité. Donc, vous obtenez sur une planète où tout est inversé. Donc, afin de tourner vers le côté droit, vous devez appuyer sur la touche d. Donc je veux dire, ok, donc si tu veux tourner vers le côté gauche, tu dois appuyer sur la touche D. Afin de tourner vers le côté droit, vous devez appuyer sur OK. Alors, OK. Joli. Donc nous devons essayer de faire tourner notre fusée. Ok. Tellement gentil. Donc, comme vous pouvez le voir, vous pouvez jouer avec des choses qui peuvent sembler insignifiantes, mais ils ajoutent vraiment de la saveur à votre gain juste en peaufinant les choses que vous avez déjà implémentées. A, une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez réellement aller de l'avant et par exemple, mettre à l'échelle votre fusée dans la direction X. Par exemple, vous obtenez sur une planète où tout est mis à l'échelle votre fusée. Eh bien, il est scanné de mince apparence, mais maintenant quand vous cliquez sur jouer, vous avez toujours votre fusée qui fonctionne complètement bien. Mais maintenant c'est le cas. Très épais, donc nous devons atterrir une plus grande fusée. Peut-être que vous pouvez même garder le même niveau, mais maintenant votre fusée est beaucoup plus grande et votre joueur doit s'assurer qu'il ne touche rien. Vous pouvez même le mettre à l'échelle. Alors remettons-en un seul. Vous pouvez le mettre à l'échelle dans la direction y. Donc maintenant, vous avez une très longue fusée. Voyons comment ça va ressembler. Donc maintenant vous avez cette fusée très longue que vous devez prendre de l'autre côté et c'est très amusant. Vous savez, ces choses peuvent vraiment améliorer et ajouter des idées à votre jeu et vraiment le rendre amusant. Donc vous pouvez aussi, ramenons ça à un, arrêter la folie de ça. Vous pouvez, par exemple, aussi, ce qui est une bonne idée. Eh bien, vous pouvez aller dans le préfabriqué et ajouter une deuxième fusée. Mettons une seconde fusée ici, et réinitialisons sa position. Mettez-le à côté de notre fusée, des fusées d'origine. Maintenant, nous avons deux fusées. Donc, quand nous cliquons sur le jeu, nous contrôlons maintenant les fusées. Et ton but est d'amener ces deux fusées à leur place. Donc, ce sont des choses que nous pouvons réellement ajouter à votre jeu sans aller de l'avant et créer un nouveau code et faire des trucs fantaisie. Il s'agit de créer dans notre jeu des moments uniques, spéciaux. Peut-être que tu n'as même pas besoin d'être très malhonnête à ce sujet. Il suffit d'ajouter une petite chose, un petit détail ici, un petit détail là-bas. Et il est très, peut vraiment ajouter beaucoup de plaisir à votre niveau et à votre jeu. Maintenant que vous avez quelques idées, je vais vous lancer un petit défi. Et votre défi sera de créer un nouveau design pour votre amour. Alors prenez le temps de penser à une sorte de mécanicien de fusée spéciale pour votre jeu. Il peut être tout ce que vous pouvez ajouter de la poussée, enlevé la poussée. Bien sûr ne pas enlever complètement la poussée. Peut-être ajouter plus de rotation, moins de rotation. Utilisez toute la puissance de votre imagination. Alors mettez vos limites d'activité de requête, prenez le temps. Ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas besoin de créer quelque chose et de la crédibilité. Incroyable, mais prenez le temps et amusez-vous. Amusez-vous. Vous voyez, sentez-vous comme un développeur de jeu indépendant qui veut créer une sorte de jeu amusant. Et bien sûr, ça fait partie du défi et c'est de s'amuser. Alors arrêtez la vidéo tout de suite et allez relever le défi, et je vous verrai avec mon propre design unique. Oh, ok, bienvenue à tout le monde. Donc, comme vous pouvez le voir, je suis devenu complètement fou avec l'idée d'ajouter plusieurs fusées. J' aime vraiment ça. Je pense que ça va être très drôle. Honnêtement, je n'ai même pas testé ça. Je veux saupoudrer de toi. Et comme vous pouvez le voir, la balance sur chaque fusée est de 0,05 et nous avons dix fusées. Et le but de ce niveau est d'obtenir autant de fusées que vous le
pouvez à travers ce petit écart juste ici et de les amener à cette plate-forme. Maintenant, je ne sais pas combien mourront, combien vivront ? Je ne suis pas sûr. Pour l'instant, on s'amuse, on s'amuse. Nous voyons, nous jetons des choses sur le mur et voyons ce qui colle. Donc, quand nous cliquons sur le jeu que voir ce qui va se passer. Nous avons toutes nos fusées, certaines sont au-dessus l'une de l'autre. Quand on appuie sur la barre d'espace, ils volent tous. Nous déplaçons num et nous devons en obtenir autant que possible à travers. Donc nous avons encore une seule fusée, et ils sont tous de l'autre côté. Maintenant. Nous essayons de les reprendre et voyons ce qui se passe. Oui, certains d'entre eux le font, certains sont coincés quelque part. Essayons encore et agréable. Donc, comme vous pouvez le voir, essayons d'y mettre le dernier. Donc, comme vous pouvez le voir, cela fait vraiment notre niveau. Nous avons essentiellement créé un niveau sans ajouter de nouvelles fonctionnalités. On a utilisé ce qu'on a déjà. Même les obstacles qui sont utilisés étaient les mêmes que ceux que j'avais de mon niveau précédent. Ce n'était donc qu'un exemple. Il y a beaucoup, beaucoup de choses que vous pouvez faire. C' est pourquoi je vous encourage à prendre le temps. Pensez à une ou deux choses. Amusez-vous et profitez d'être un développeur de jeux. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai la prochaine fois.
24. Faire un second niveau: Bienvenue à tout le monde dans une toute nouvelle vidéo. Et comme vous pouvez le voir, je viens d'arrêter de jouer à mon nouveau niveau que je viens de créer. Donc maintenant, si nous revenons en arrière, nous avons l'être cher et nous avons un niveau deux qui est beaucoup plus cool. Donc, au premier niveau, notre chemin était de simplement passer par ce petit écart. Au niveau 2, nous avons le genre de grotte ou de donjon ou non naturel. Je crois que c'est une grotte. C' est une grotte où vous devez franchir le premier obstacle, donc vous
volez, vous devez passer les premiers livres d'obstacles sans mourir, bien
sûr, puis sous le second et ensuite whoo, ok ? Ok, très mauvais jeu, très mauvaise démonstration, mais vous avez raison. Nous avons créé un deuxième niveau et vous ferez la même chose. Donc, ce n'est pas perdre plus de temps et commençons. Oh, ok, donc créer un deuxième niveau. Avant de faire cela, permettez-moi tout d'abord de créer un objet de jeu vide, de réinitialiser sa position. Et cet objet de jeu vide va être nos obstacles. Et ce que cet objet de jeu fait, il simplement ou met ou contient tous les obstacles dans notre scène actuelle. Et cela nous aide à avoir une hiérarchie plus organisée. La deuxième chose que nous voulons faire est, comme vous l'avez remarqué dans les vidéos précédentes, parfois notre fusée
pousse à travers les collisions que nous avons sur nos obstacles. Maintenant, ce problème ne l'est pas, ne peut être complètement évité. Il y aura toujours des problèmes de collision, mais nous pouvons faire un peu d'ajustement pour aider à cela. Alors on va dans notre corps rigide sur la fusée. Et ici, nous avons la détection de collision et elle est actuellement sur l'écran. Nous pouvons changer cela et la rendre dynamique continue et continue. Et fondamentalement, comment les collisions dans Unity fonctionnent, c'est que
chaque fois que nous touchons un collisionneur avec un autre collisionneur, le moteur physique et l'unité commencent à calculer, faire des calculs et faire, s'
assure que nous ne traversons pas certains objets. Et parfois cela, surtout si nous avançons très vite avec notre objet, parfois il n'a pas assez de temps
pour tout calculer et nous passons à travers l'objet. Cela aidera juste un peu, mais ce n'est pas parfait. Quoi qu'il en soit, sauvegardons ça. Et maintenant, nous allons créer un deuxième niveau. Donc, pour créer un deuxième niveau, première chose que nous allons faire est de renommer la scène d'échantillon en niveau un. Maintenant, nous avons le niveau 1. Cliquez sur Entrée et assurez-vous que vous avez tout sauvegardé dans votre exemple de scène. Cliquez ensuite sur recharger. Et maintenant, nous avons un niveau 1. Donc, pour créer un deuxième niveau, c'est très facile, nous allons simplement dupliquer. Donc, au niveau 1, Contrôle D, nous avons maintenant un niveau 2. Et si nous double-cliquez sur le niveau deux, vous pouvez voir ici dans la hiérarchie que c'est le niveau deux, mais c'est exactement le même. Et on va changer ça dans un petit peu. Mais avant nous, je veux vous lancer un défi. Et votre défi sera de créer un deuxième niveau. Alors pensez à une nouvelle vague pour que notre fusée traverse l'obstacle. Donc maintenant, mon niveau est juste la fusée essayant se
déplacer aussi vite que possible et de serrer entre ces deux espaces,
notre seul écart, et d'arriver à la piste d'atterrissage en toute sécurité sans toucher
les Obstacles . Mon deuxième niveau, je pense que je vais faire une sorte de chemin pour que la fusée monte au-dessus de quelque chose que sous quelque chose, puis au-dessus de quelque chose d'autre. Ces choses seront, bien sûr, des obstacles. Et je vais créer une sorte de chemin, une sorte de mouvement pour ma fusée. Et vous devriez également créer un moyen pour une autre façon pour notre fusée de se déplacer à travers un niveau pour ajouter un peu de variété au niveau. Pensez donc à une nouvelle façon pour notre fusée de se déplacer vers les obstacles et d'utiliser cette idée pour créer un deuxième niveau. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez créer un deuxième niveau. Oh, OK, bienvenue. Donc maintenant, je vais créer un deuxième niveau devant vous. Mais comme cela peut prendre un peu de temps, je vais accélérer la vidéo et ensuite je vais essayer d'en parler et juste expliquer ce que je pensais pendant le processus et comment mon esprit travaillait pour créer le deuxième niveau. Alors, on se voit dans un peu. Salut Michael ici. Ok, donc la première chose que je voulais faire c'est que je voulais changer mon apparence complètement je ne voulais rien sur le dessus. Je voulais faire quelque chose de frais et de nouveau. Et la première chose que
j'ai fait, je voulais créer un plancher et enlever le terrain de dessous. On dirait qu'il a donné que nous sommes à l'intérieur d'un jeu. J' ai essayé de rendre la plate-forme un peu plus large et d'augmenter l'échelle dans toutes les directions que je pouvais. Aussi, si vous remarquez, a essayé de changer la rotation de sorte que les plates-formes sont les obstacles sont confrontés à nous juste un peu, donc il donne l'illusion d'être à l'intérieur de quelque chose. Je voulais aussi faire de la plate-forme sur laquelle nous sommes assis une sorte de réaliste, ne pas flotter au milieu des airs. Et Voyons voir, je réglais juste la caméra principale et la position. Quelle était l'heure pour le toit ? Et j'ai essayé de le faire à un léger angle juste pour donner ce sentiment de claustrophobie dans notre niveau et faire sentir le joueur comme une matière première et a besoin de manipuler
et manipuler sa fusée très soigneusement pour ne pas frapper les choses. J' ai créé le mur d'extrémité et je vais probablement le déplacer un peu pour faire de la place aux obstacles, au mouvement qu'ils vont faire. Ici, je suis juste en train d'ajuster les choses, regarder mon niveau et d'essayer des choses différentes façons et des angles mobiles, essayant d'ajouter du hasard à la grotte afin qu'elle ne semble pas linéaire et les choses sont les mêmes. Je voulais juste ajouter des angles différents, des arrière-plans différents, juste pour que tout semble naturel autant que possible, bien
sûr, en utilisant des cubes. Il était donc temps de commencer à rendre le mouvement possible. J' ajoute donc ces trois cubes ici. Je les ai faits. Et c'est le troisième. Et maintenant, il est temps de commencer à ajuster le mouvement et d'ajouter un peu de difficulté. Alors j'ai commencé à faire le jeu un peu et à ajuster, tourner. J' ai remarqué ici qu'il est difficile de déterminer quand la fusée est proche de la dernière parce que le dernier obstacle faisait face à la caméra. Donc ici, je ne suis pas sûr de quelle distance ou près de l'ion, donc je change l'angle et je l'ai changé un peu à nouveau. Oh, ok, bienvenue à tout le monde. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo. J' espère que vous avez créé votre propre niveau. Et jouons à ce niveau juste un peu pour être sûr que c'est un peu amusant. Donc, ici, nous avons le plus, donc nous allons au-dessus du premier obstacle. Nous devons garder notre fusée bien équilibrée pour passer sous la deuxième, puis nous arrivons à notre aire d'atterrissage et nous avons du succès. Très gentil. J'espère que vous avez créé votre propre niveau. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
25. Les Prefabs dans plus Prefabs: Bon, bienvenue dans une toute nouvelle vidéo. Et dans cette vidéo, je voulais juste rendre très rapide pour expliquer comment les préfabriqués fonctionnent avant de passer aux sections ultérieures. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que nous créons nos niveaux et ajoutons plus de niveaux, peut-être que nous aurons besoin de créer différents types d'obstacles. Alors peut-être que vous voulez faire des obstacles qui bornes, obstacles qui ne se lient pas, obstacles qui sont verts, obstacles qui sont rouges, ainsi de suite et ainsi de suite. Donc, vous devez comprendre comment fonctionnent les préfabriqués. Et nous avons couvert un peu les préfabriqués, mais je voulais que toutes les règles soient claires ou presque. Donc, vous savez déjà ce que sont les préfabs, comment ils fonctionnent. Maintenant, avec notre bien-aimé. Et je voulais juste vous montrer un peu plus de détails sur la façon dont ces préfabs fonctionnent réellement. Alors déplacons ces deux-là juste un peu pour avoir de la
place pour créer quelques cubes et jouer avec eux. Donc on ne va pas faire quoi que ce soit dans ce jeu. Et dans cette vidéo, nous allons simplement explorer les préfabs juste un peu. Si vous avez une connaissance importante et des pré-fabs, vous pouvez sauter cette vidéo bien sûr, mais si vous avez soif de plus de connaissances, il est temps d'explorer préfabriqué. Donc nous allons dans notre dossier Prefabs et comme vous l'avez vu en ce moment, j'ai créé un cube. Considérons ce cube comme notre préfabriqué, et ajoutons ce matériau vert. Maintenant, nous avons un cube vert. Nous retournons dans le préfabriqué et nous préférons ce cube. Donc maintenant, nous avons un cube préfèrent, ce qui est cool à ce sujet est que nous pouvons ajouter un autre cube. Donc, chaque fois que nous avons un deuxième cube, nous pouvons créer un troisième cube. Nous pouvons créer un quatrième cube. Alors maintenant, nous avons quatre cubes verts qui sont du même préfabriqué. Maintenant, ce que vous avez appris précédemment, c'est que chaque fois que nous choisissons l'
un de ces préfabs et que nous mettons à l'
échelle le x ou attendre, nous mettons à l'échelle le zé. Et si nous allons à l'override juste ici et appliquons tout, tous nos cubes sont également mis à l'échelle à la même échelle que le premier. Et c'est parce qu'ils sont tous du même préfabriqué. Donc, quand nous en appliquons un, changements à un, tous les suivants ont également changé. C' est vrai aussi. Essayons d'ajouter cette couleur bleue. Donc maintenant, si nous allons ici, nous appliquons tout cela. Tous deviennent aussi un bleu. Mais essayons quelque chose de différent. Voyons si nous cliquons sur le premier cube. Et disons que nous voulons augmenter le Y ici. Et disons que nous prenons ce cube et que nous diminuons ou non, gardons le x et nous diminuons l'échelle sur ces Zed. Alors que croyez-vous qu'il se passera quand on essaiera de remplacer celui-ci ? Laquelle va changer ? Vont-ils tous changer ? Eh bien, quand nous cliquons sur appliquer, nous pouvons voir que même si l'échelle sur l'axe zed de ce préfabriqué ici ou ce cube est différente de celui-ci, seule l'échelle y change. Et maintenant, si nous essayons d'appliquer, par exemple, les changements sur ce cube ici, qui est sur le z, qui commencent à les appliquer et voir ce qui se passe. Et maintenant tous changent à la même échelle exacte que celle que celui-ci avait. Maintenant, ce sont des choses très importantes à comprendre sur les préfabs parce que parfois, disons que vous avez créé un niveau à partir
de beaucoup de meetups et que vous voyez que vous voulez changer l' un de ces préfabs. Disons que vous voulez ajouter un Corps Rigide, augmenter l'échelle, changer la couleur, quoi que ce soit, à un certain rebondissement, vous devez vous assurer que vous savez lesquels changent et lesquels ne changent pas. Donc, en règle générale, vous devez vous assurer que, par exemple, augmentons le x Maintenant, tous ceux-ci auront une augmentation sur eux, mais si celui-ci a une échelle différente. Alors maintenant, quand nous appliquons celui-ci, échangez sur celui-ci, mais cela ne résout pas certaines fois. propriétés qui sont uniques à vouloir préfabriqué restent uniques à ce préfabriqué et elles ne changent pas. Un meilleur exemple de cela. Donc, par exemple, disons que nous ajoutons du rouge à celui-ci et du vert à celui-ci. Et disons que nous écrasons le vert maintenant, ceux qui étaient déjà ok, donc l'échelle a changé. Mais la leçon ici est que celui qui était rouge et avait un aspect unique à elle, état qui gardent cet aspect ou propriété pas aspect gardé cette propriété unique à lui-même. Donc je voulais juste que ce truc soit clair sur le préfabriqué. Donc, chaque fois que vous créez vos niveaux et que vous avez des choses que vous changez et que vous pensez parfois que vous les avez changées et que tout devrait fonctionner correctement. Mais non, parfois il y a quelques choses dont vous avez besoin pour vous assurer que notre changé correctement. Donc je pense que c'est tout ce dont on a besoin à Prefabs. C' est tout ce que je voulais juste clarifier les choses pour éviter toute confusion à l'avenir. Alors maintenant que vous avez une meilleure compréhension des pré-fabs, vous êtes prêt à sortir dans l'ouest
sauvage de créer des jeux et de créer des niveaux. Et j'espère que vous avez apprécié cette vidéo. Je te verrai dans la prochaine. Laissez-moi vous parler d'un défi. Donc, votre défi est de jouer avec préfabriqués et de vous assurer que vous comprenez pleinement comment ils fonctionnent. Donc, pour éviter tout futur surprenant, arrêtez la vidéo dès maintenant, jouez avec des préfabriqués. Essayez des choses différentes. Essayez de changer l'échelle et le matériau ou échelle sans le matériau, la position ou la rotation. Ou il y a beaucoup de choses que vous pouvez modifier, jouer et voir comment les préférences fonctionnent réellement. Ok, alors arrêtez la vidéo tout de suite et allez à ce petit défi.
26. Chargement de niveau et gestion de Loading: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous avons ajouté une manette de jeu avec un script de manette de jeu attaché à elle. Maintenant, ce que ce contrôleur de jeu fait, c'est qu'il nous permet de passer à travers les niveaux. Alors maintenant, quand on bouge notre fusée, c'est essayé quand c'est la première fois. Donc, nous faisons passer notre fusée à travers le petit trou. Nous atterrissons sur la piste d'atterrissage et nous sommes au niveau 2. Mais que se passe-t-il si nous touchons un obstacle par erreur ? Eh bien, ok, donc ici ça ne marche pas. Que se passe-t-il quand on touche un obstacle ? Eh bien, nous réinitialisons notre jeu. Très gentil. C' est donc une vidéo très amusante. Il faut un peu de concentration et un peu de confiance. Donc, ne perdons plus de temps et commence. Oh, d'accord. Commençons donc à charger nos niveaux et à réinitialiser nos niveaux. Avant de continuer, je voulais m'assurer que vous engagez tous votre travail. Je l'ai commise en arrière-plan parce que parfois j'oublie,
parfois je ne réalisais pas que je devais le filmer,
mais je veux que tu commences toujours du travail chaque fois que tu fais quelque chose d'important. Mais cela a été établi, commençons à charger nos niveaux. Tout d'abord, nous devons nous assurer que la piste de lancement et
la trajectoire d'atterrissage sont correctement configurés. La prochaine chose que nous allons faire est de nous assurer que nous avons l'arrivée sur la piste d'atterrissage et que nous avons l'amical sur le quai de lancement. Et bien sûr, tous nos obstacles sont à la valeur par défaut sur les options étiquetées sont taxes, je veux dire, ok, super. La prochaine chose que nous allons faire est de créer une manette de jeu. Maintenant, certains d'entre vous pourraient penser, pourquoi ne pas simplement utiliser descriptif que nous avons déjà, qui est fusée pour passer à travers les niveaux. Et si tu ne penses pas ça, je vais juste te dire pourquoi tu ne devrais pas penser ça. Parce que l'utilisation de la même chose, utiliser un script pour faire tout le travail pour nous est de mauvaises habitudes de codage. Vous devez diversifier votre fonctionnement. Nous allons donc créer un contrôleur de jeu qui
contrôlera tout ce qui se passe dans notre jeu. Et l'une de ces choses est en fait de nous faire traverser des scènes. Donc, nous gardons le vaisseau à faire ses affaires de fusée. Et nous allons créer un contrôleur de jeu qui fera le jeu contrôler les choses. Ok, super. Donc maintenant, avec cela établi, revenons dans Unity et nous allons créer un objet de jeu vide, qui va s'appeler le contrôleur de gain. Maintenant, peu importe où vous le mettez. J' aimerais le mettre ici en position de réinitialisation. Et nous allons y ajouter un script. Et ce script va s'appeler le contrôleur de gain. Et assurez-vous qu'il est écrit correctement et que vous ne voulez pas le modifier plus tard. Donc, contrôleur New Script, créez et attendez qu'il compile. Et il devrait être affiché dans les actifs à tout moment maintenant. Maintenant, nous avons la manette de jeu, mettez-la à l'intérieur du dossier SIR de script. Nous avons donc un dossier de scripts. Ok, super, donc maintenant nous sommes prêts à commencer à coder. Oh, OK, alors voyons ce qu'on va faire ici. abord, ce que vous devez comprendre sur ce que nous
allons faire, c'est que tout en passant par les niveaux, nous sommes en train de passer à travers nos scènes. Donc, nous avons nos niveaux sont des scènes. Donc, afin de pouvoir manipuler des scènes et des scènes américaines, nous devons ajouter un espace de noms qui nous permettra de le faire. Et cet espace de noms va utiliser l'unité est la gestion du point de moteur vu. Alors assurez-vous que vous l'avez ici sur le dessus. Et cela nous permettra d'accéder à des scènes, passer à travers des scènes et de charger des scènes et ainsi de suite, tout ce qui est lié aux choses. Ensuite, nous allons simplement supprimer le début et la mise à jour si nous en avons besoin. Electron les ajoutera bien sûr plus tard. Ok, super. Donc maintenant ce que nous allons faire, eh bien, nous allons créer deux méthodes ici. L' un sera le jeu de réinitialisation, et cela sera utilisé chaque fois que nous heurtons un obstacle et que nous devons réinitialiser. Donc on retourne au premier niveau, ça veut dire qu'on meurt. Et nous allons créer une autre méthode qui sera le prochain niveau. Et le niveau suivant sera activé chaque fois que nous arriverons à la piste d'atterrissage et commençons. Tout d'abord, nous allons créer un public, assurer qu'ils sont publics. Vide, réinitialisation. Oups, réinitialiser le jeu. Et ce sera la méthode qui réinitialise notre jeu. Et une autre méthode qui va être aussi vide public. Et ça s'appellera le prochain niveau. Maintenant, nous avons deux méthodes. L' un est le nom de réinitialisation et le second est le niveau suivant. Maintenant, à l'intérieur d'ici, nous allons utiliser l'espace de noms que nous avons ajouté afin de manipuler nos péchés. Mais avant de le faire, nous devons aller dans Unity et nous assurer que nos scènes sont à l'intérieur de la structure construite. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Allons dans les dossiers ici. En dessous, vous pouvez voir que nous avons quelque chose appelé les paramètres de construction. Maintenant, quand nous entrons dans les paramètres de construction, voici où nous construisons réellement notre jeu. Et comme vous pouvez le voir, il y a une option ici, qui est les scènes dans construit. Maintenant, c'est vide. Nous avons besoin d'ajouter semble à cela. Alors faisons ça. Nous allons dans le dossier des scènes juste ici que nous avons, et nous faisons simplement glisser le niveau 1 et nous faisons glisser le niveau 2. Maintenant, deux choses à garder à l'esprit pendant que nous faisons ça. Tout d'abord, le niveau 1 est supérieur au niveau 2. Donc, nous commençons par le niveau un, puis nous passons au niveau 2. La deuxième chose que nous devons garder à l'esprit est juste ici, vous pouvez voir que chaque niveau ou chaque scène a un index à elle. Donc le niveau un est à l'index 0 et le niveau deux est à l'index un. Et c'est très important à garder à l'esprit car plus tard, lorsque nous voulons charger des scènes et réinitialiser des scènes, nous allons utiliser ces index ici. Ok, super. Maintenant que vous avez les scènes, sauvegardez tout ça. Et sortons. Et avant d'y aller, parlons des trucs cool qu'on a ici. Ainsi, vous pouvez construire cela sur différentes plates-formes. Si vous avez la configuration du modèle, vous pouvez le construire sur le WebGL, sur Android, sur Xbox One, sur PS4, sur iOS, qui est. Bien sûr, tu devrais savoir que c'est celui d'Apple. Et sur la PS4 bientôt, j'espère qu'il y aura une PS 5 et la Xbox series x ou c'est ce que l'on appelle bien, la grande frange, Xbox. Ok, super. De toute façon, revenons dans notre script ici, et nous assurons que nous gardons ça. Et comment allons-nous réellement charger AC ? Maintenant que nous avons l'espace de noms de la gestion du péché, nous avons accès à quelqu'un appelé le gestionnaire de scène. Et ici, nous allons utiliser le gestionnaire de scène pour charger une certaine scène. Maintenant, si nous ouvrons cela, nous pouvons voir qu'il, oups, cela nécessite un index construit de scène, donc nous devons lui donner l'index de la scène que nous cherchons à charger. Et parce que quand, lors de la réinitialisation du jeu, nous revenons au premier niveau. Et comme nous nous souvenons, que nous avons fait en sorte de garder à l'esprit que l'indice du niveau un comme 0. Donc maintenant, nous avons la scène de chargement 0. Super, maintenant ça devrait fonctionner, mais nous allons nous assurer où allons appeler cette méthode à l'intérieur du vaisseau fusée. Voyons où nous devons réellement réinitialiser notre jeu. On doit le réinitialiser ici quand on mourra. Supprimons donc les quelques cas pour l'instant parce que nous ne l'utiliserons pas. Et essayons d'accéder à cette méthode de réinitialisation juste ici dans le contrôleur de jeu à partir de notre script de vaisseau fusée. Donc la première chose que nous devons faire est d'obtenir une référence à notre contrôleur de jeu. Alors montons ici et créons une variable qui est le contrôleur de jeu. Et on va appeler cette manette de jeu. Pas besoin d'appeler ma manette de jeu parce que ce n'est pas la nôtre. Maintenant, le problème ici est que si nous écrivons le composant get, quelque chose sera, était quelque chose va mal tourner. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que lorsque nous écrivons un composant get, nous cherchons un composant qui est attaché à l'objet qui a notre script de vaisseau fusée. Mais le contrôleur de jeu est en dehors du royaume de notre vaisseau fusée quelque part dans notre scène. Alors comment on l'obtient ? Eh bien, nous pouvons créer une variable publique ici et ajouter que vous pouvez contrôler à elle et le contrôleur de jeu à chacune des fusées que nous avons dans chaque niveau. Ou nous pouvons faire quelque chose de beaucoup plus intelligent et utiliser quelque chose appelé les objets de recherche de type. Donc, nous écrivons contrôleur de jeu, nous écrivons égaux, et nous avons une méthode qui est de trouver un objet pas des objets, trouver un objet de type. Et ceci, ce que cette méthode fait est qu'elle va réellement là-bas et trouve un objet de jeu qui a un script de contrôleur de jeu dessus. Donc maintenant, chaque fois que nous commençons
notre gain, notre fusée va immédiatement et trouve le contrôleur de gain qui est présent dans la scène. Super. Maintenant que nous avons une référence, nous avons simplement besoin de descendre dans la collision. Et ici, au lieu de la, au lieu d'imprimer cela, nous allons simplement accéder à la manette de jeu et accéder à la méthode de jeu de réinitialisation. Alors sauvegardons ça. Et revenons dans Unity et voyons si l'un de ces travaux fonctionne. Donc, nous cliquons sur le jeu, nous bougeons notre fusée, nous heurtons un obstacle, et nous réinitialisons notre jeu immédiatement. Ce n'est pas très sympa parce que nous ne voulons pas qu'il soit réinitialisé immédiatement acheté. Ça marche. Essayons à nouveau. Essayons de quand le niveau fait, ok. On ne l'a pas fait. Essayons encore. C'est la dernière fois que j'essaie. Donc nous avons réussi, mais quand nous atterrissons sur notre aire d'atterrissage et rien ne se passe, et rien ne se passe parce que ça fait partie de votre défi. Nous voulons donc charger le niveau 2 lorsque B entre en collision avec le patin d'atterrissage. Donc, il est un peu évident que vous devez le vérifier dans OnCollisionEnter dans le cas du commutateur. Ensuite, vous devez vous assurer que le niveau 2 est à l'intérieur de votre index de construction. Et enfin, vous devrez utiliser la méthode de niveau suivant pour charger le niveau deux pour l'instant. Pourquoi je dis pour l'instant ? Parce que plus tard, nous utiliserons le niveau suivant pour charger tous les niveaux suivants. Mais pour l'instant, nous allons juste l'utiliser pour charger le niveau 2. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et passez au défi. Maintenant, allons dans nos scripts et à l'intérieur de la manette de jeu. Et au niveau suivant, nous allons appeler notre gestionnaire de scène et notre gestionnaire de scène basse, nous voulons charger une scène. Mais maintenant, la scène que nous voulons charger est à l'index 1. C' est toujours le niveau 2 à l'index 1. Et maintenant, on retourne à la fusée. Et sous l'arrivée, parce que notre patin d'atterrissage a l'étiquette finie dessus, nous allons enlever l'empreinte et en fait, nous allons appeler notre manette de jeu. Salut contrôleur de jeu. Nous voulons charger le niveau suivant. Merci. Alors assure-toi qu'on garde ça. Retourne dans Unity. Cliquez sur jouer et essayons-le. Donc, nous devons, quand ce niveau avant de passer à autre chose, donc il passe par l'écart, nous atterrissons sur notre animal de compagnie et nous allons au niveau suivant. Très gentil. Donc, je ne suis pas sûr pourquoi je suis si excité, mais c'est toujours agréable chaque fois que vous commencez à contrôler votre jeu et ne pas double-cliquer sur le niveau deux puis aller au deuxième niveau. Donc maintenant, nous avons le contrôle total de notre jeu et les tags ont réellement une utilisation pour nous. Tout se réunit pour créer un gang incroyable. J' espère que vous avez apprécié la vidéo. N' oubliez pas de terminer votre travail et je vous verrai dans la prochaine.
27. Utiliser des coroutines: Bienvenue à tout le monde dans une toute nouvelle vidéo. Et dans cette vidéo, nous allons utiliser quelque chose qui s'appelle un Colton. Et ce que cela va faire avec nous ou ce qui nous
aidera , c'est qu'en fait chaque fois que nous frappons un mur, nous attendons deux secondes puis nous réinitialisons notre jeu. Et si vous avez remarqué, une autre chose, c'est que notre fusée va pour
qu'on ne puisse plus contrôler 20, on frappe un mur. Ça ne fait pas partie du Colton, mais c'est quelque chose que nous allons apprendre. Une autre chose que nous avons ajoutée est que chaque fois que nous
volons, nous traversons l'écart et nous atterrissons sur la piste d'atterrissage, nous ne pouvons plus bouger et nous attendons deux secondes jusqu'à ce que nous atteignions le niveau 2. Donc, c'est une vidéo très amusante. Il est plein d'informations et de choses utiles à utiliser et notre développement futur de jeux. Donc, ne perdons plus de temps et nous allons faire o k. Donc première chose avant de commencer, comme toujours, nous avons une première chose avant de commencer. Comme vous pouvez le voir, certains d'entre vous ont peut-être vu que chaque fois que nous sommes à l'intérieur du niveau 2 et que nous montons et que nous heurtons un mur ou que nous arrivons à la plate-forme d'atterrissage, rien ne se passe et nous obtenons réellement une flèche. Et cette flèche nous indique qu'il existe une instance de référence d'objet. Oups, désolé. Il n'y a donc pas de référence. Et c'est parce que nous n'avons pas de contrôleur de gain au niveau 2. Donc, certains d'entre vous ont peut-être résolu ce problème. Laisse-moi arrêter, s'il te plaît. Certains d'entre vous ont peut-être résolu ce problème. Au niveau un. Nous allons simplement aux Prefabs et nous préférons notre manette de jeu. Et maintenant, nous allons au niveau deux. Donc c'est sûr niveau 1 et on va au niveau 2. Et ici, nous allons simplement ajouter le contrôleur de jeu dans notre monde. Alors maintenant, quand nous cliquons sur le jeu, notre fusée vole, elle frappe un mur et elle se réinitialise. Et cela devrait aussi travailler sur la plate-forme d'atterrissage. Mais ce qui se passe, c'est que lorsque nous obtenons la piste d'atterrissage, nous remettons au niveau 2. Tellement génial. Qu' est-ce qu'on va faire ? Eh bien, le problème est comme vous l'avez vu, que les niveaux se chargent très vite. n'y a rien de mal à cela, mais nous voulons avoir un champ plus authentique ou un gain. Donc, nous voulons retarder un peu le chargement de niveau, et nous allons retarder les choses en utilisant quelque chose appelé coroutines maintenant appeler routines ou des choses ou des méthodes qui sont très utilisées dans Unity. Ils sont indispensables dans le développement de jeux. Parlons donc des coroutines et de l'utilisation de notre laser. abord, c'est une méthode qui peut suspendre,
suspendre l'exécution de l'instruction, des instructions jusqu'à ce que certaines conditions soient remplies. Les suspensions sont connues sous le nom guéri. Et dans notre exemple, nous suspendrons l'heure jusqu'à ce que nous réinitialisions ou chargeons le niveau suivant. Donc, ces méthodes ne sont utilisées que lorsque je veux suspendre l'exécution. Nous voulons donc retarder notre charge de niveau quelques secondes avant de commencer à le charger. Alors allons de l'avant et créons une coroutine. Joli. Première chose. Allons dans la manette de jeu. Et à l'intérieur d'ici, nous allons créer une autre méthode, qui va être le premier niveau de charge. Donc, la façon dont nous créons une co-routine, comme nous allons la créer en tant que privé, ça n'a pas d'importance. On n'a pas besoin de le rendre privé. Mais parce que nous ne l'utilisons qu'à l'intérieur de la manette de jeu, private est un bon moyen de l'utiliser. Alors énumérateur de l'œil privé, donc les coroutines ont le type de numérateur ionique. Ne vous inquiétez pas de ce que ça veut dire. Cela signifie seulement que nous devons rendre un rendement. Vous verrez ce que cela signifie dans un peu. Donc, charge, premier niveau, super, donc nous avons créé notre premier énumérateur oculaire ou froid. Ici, nous avons un petit problème et une erreur. Et ce qu'il nous dit qu'il n'y a pas de retour. Nous n'avons pas de retour. À. La façon dont nous revenons est que nous allons céder, comme nous l'avons dit dans ces diapositives, nous rendons le rendement. Et ici, nous allons ajouter la condition qui
devra attendre un Intel ou la condition que nous allons attendre jusqu'à ce qu'il soit rempli et ensuite nous pouvons commencer l'exécution de ce que nous voulons. Donc ça va être le nouveau. Et on va attendre quatre secondes. Côté de l'attente quatre secondes. On lui dit combien de temps tu veux attendre et ça va durer deux secondes. Très gentil. Et après avoir attendu ces deux secondes, nous allons appeler notre manager senior et lui dire que nous voulons charger la scène 0 parce que nous sommes en train de commettre le premier péché. Et enfin, à l'intérieur du jeu de réinitialisation, nous allons démarrer l'équipe de charbon et nous allons charger le taux de gâteau de premier niveau. Je vais revoir ce code à nouveau, mais d'abord, essayons-le. Alors nous commençons notre jeu. Si nous frappons l'obstacle et après deux secondes nous sommes au niveau un soi-disant routines ne sont pas un mythe. En fait, ils travaillent. Et parlons de cette courtiser une fois de plus avant pour commencer votre défi parce que vous allez créer le vôtre. Donc ici, à l'intérieur du jeu récent, désolé, à l'intérieur du jeu de réinitialisation, nous allons commencer le revêtement. Donc la porte de réinitialisation est appelée depuis le vaisseau fusée. Réinitialiser le jeu est appelé, nous commençons une co-routine, qui est le niveau de force de charge. Et c'est notre premier niveau de charge. C' est une coroutine et des coroutines nos recenseurs. Pas besoin de s'inquiéter avec le mot effrayant. Sachez juste que je recenseurs sont des coroutines et ils ont besoin d'un retour. Et ce rendement sera sous la forme d'un rendement. Et ici, après le retour, nous ajoutons la condition que nous voulons être satisfaits
jusqu'à ce que nous commencions à charger tout sous notre rendement. Donc notre condition sera d'attendre quatre secondes. Et ici, nous lui donnons combien de temps nous voulons ou combien de secondes. Et ceux-ci, et le montant est de deux F, ce qui signifie deux secondes. Après deux secondes de fin, nous allons simplement charger notre première scène. Alors. J' espère que vous comprenez un peu les coroutines. Les revêtements sont très effrayants. Je connais le sentiment. J' ai aussi appris des moyens secrets pour la première fois. Elles sont stupéfiantes. Il n'aurait aucune idée de comment ça marche. J' ai fait de mon mieux pour le rendre aussi simple que possible. Mais la meilleure façon d'apprendre les routines de base est d' aller là-bas et d'essayer d'en créer. C' est donc là que le défi intervient. Donc, terminez cette deuxième CoRoT, créez un revêtement pour le niveau de charge suivant. Utilisez le rendement pour attendre un certain nombre de secondes et démarrer le coltan à partir du niveau suivant. C' est un défi effrayant. Certains d'entre vous attendront juste que je termine le défi et le fasse avec moi. Mais je veux que vous, ceux qui ont aussi peur de vous-mêmes,
mettiez la vidéo en pause et allez l'essayer. Vous pouvez faire des erreurs, vous pouvez échouer, c'est parfaitement bien. Le seul problème est, ou le seul inconvénient est quand vous n'essayez même pas. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et allez faire le défi. Ok, bienvenue. J' espère que tu y vas vraiment. Je suis là-haut et Troy. Donc, créons un énumérateur privé I. Et ça va être appelé charge niveau de niveau supérieur. Et ici, nous allons donner un nouveau rendement et attendre quatre secondes. Et en dessous, quand nous aurons fini ces deux secondes, nous allons appeler le directeur de scène, le manager bizutage. Oups, non, non. Qu' est-ce que c'est ? Nous voulons charger excusez-moi, charger la scène et ce sera la scène une. Et le niveau suivant supprimera celui-ci et nous allons commencer une coroutine qui va être le niveau de charge suivant. Sauvegardez tout le mélange que vous avez enregistré le script. Et revenons à Unity. Allons au niveau 1. Et ici, nous cliquons sur le jeu. Nous bougeons notre fusée et nous devons traverser le vide. J' espère que nous le ferons. Nous arrivons à la piste d'atterrissage et après deux secondes nous arrivons au niveau deux. Très gentil. Mais le seul problème est encore avant de partir. Quand nous frappons, nous pouvons toujours déplacer notre fusée et voler autour, ce qui est très mauvais. Et je ne veux pas ça. Ce que nous voulons, c'est que chaque fois que nous heurtons l'obstacle, attendez deux secondes, mais pendant que nous attendons, nous voulons que notre fusée ne puisse pas bouger. La façon dont nous le faisons est très simple. Ça va à Rock Chip, va au sommet. Et créons une variable qui est un booléen. Donc, nous allons créer un booléen qui
est, est vivant et nous allons le rendre vrai. Donc ça, ça, ce que c'est. C' est une variable booléenne qui est vraie chaque fois que nous commençons notre jeu, c'est vrai. Mais quand nous
mourrons, nous allons le transformer en faux. Donc, à l'intérieur de la valeur par défaut juste ici, chaque fois que nous frappons un mur. Nous allons le faire, est vivant égal à faux. Donc maintenant, quand nous sommes vivants, aussi vivants que vrai, quand nous frappons par défaut signifie que nous mourons, est vivant est faux. Et nous voulons arrêter le mouvement de la fusée. Et ici, nous allons créer une déclaration if. Et si elle est vivante, nous allons bouger notre fusée. Donc, chaque fois que r est vivant est faux ou fusée n'a pas accès au mouvement et nous ne pouvons pas bouger. Donc, quand nous frappons, la valeur par défaut est vivante comme false. Et voici un live comme fausse condition salée. Jamais utilisé CU Une autre chose que nous voulons
faire est que nous voulons arrêter les collisions chaque fois que nous avons eu, chaque fois que nous arrêtons réellement d'être en vie, nous voulons arrêter toute collision parce que cela peut conduire à des bugs. Donc, comme nous le
faisons, nous allons utiliser le même vivant. Mais au lieu de simplement ajouter le est vivant et ensuite ajouter toutes ces instructions switch à l'intérieur de la, à l'intérieur de la condition, nous allons ajouter ce point d'exclamation, qui signifie qu'il Gates. Et si elle est vivante. Et cela signifie que si c'est vivant comme faux, nous allons entrer dans cette condition ici, et nous allons simplement revenir. Alors, qu'est-ce que le retour ? Ça veut dire qu'on sort de la collision. Laissez-moi vous expliquer le retour juste un peu plus. Donc en lui est vivant. Chaque fois que c'est faux, on le nie. Cela signifie que toute cette condition ici est vraie. Cela signifie que la déclaration if entre dans le, tout ce qui est écrit à l'intérieur de celui-ci, et à l'intérieur de celui-ci, nous avons le retour. Donc, ce que fait le retour, c'est qu'il sort en fait. Donc, nous arrêtons tout ce que tout code qui est en dessous de la déclaration if ou sous ce retour. Et nous sortons de notre propre collision entrer et de n'importe quelle méthode que nous sommes actuellement dans. La dernière chose que nous devons faire est que chaque fois que nous atteignons l'arrivée, nous voulons empêcher notre fusée de bouger. Et la façon dont nous le faisons est en accédant au corps rigide et en activant la cinématique Is. Et ce que cela fait, c'est qu'il nous permet de tourner et nous empêche de bouger. Voyons comment tout cela fonctionne. C' était une longue bouche, mais c'est assez facile et j'ai juste pensé à créer le code avant de commencer à tout démontrer. Mais de toute façon, maintenant nous volons. Quand on frappe, on ne peut plus bouger. Ok, super. Encore une fois, nous ne pouvons plus bouger encore. Ils sont toujours en arrière-plan. C' est OK. Et maintenant, si on arrive à l'on n'a pas planté. D' accord. Essayons encore ça. Donc nous passons à travers notre oh, s'il vous plaît ne faites pas. D'accord. Alors on arrive à la piste d'atterrissage. D'accord. Maintenant, nous pouvons bouger, nous ne pouvons que tourner et nous sommes au niveau 2, mais nous avons touché le sol et nous sommes de retour au niveau 1. Donc, c'était une très longue vidéo. J' espère que ça vous a plu. C' était plein de nouvelles informations. Et donc si vous avez encore peur des protéines, allez essayer de les mettre en œuvre de différentes manières. Ils ne sont pas effrayants quand vous vous habituez à eux. Ils sont assez faciles. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine. N' oubliez pas de terminer votre travail.
28. Keys de niveau: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons ajouter des clés de débogage. Et les touches de débogage nous permettront de passer à travers nos niveaux et de sentir nos jeux beaucoup plus facilement. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons notre fusée. Vous savez déjà ce qui se passe si on frappe un mur, mais nous avons une clé secrète sur laquelle on peut appuyer, c'est-à-dire le CQI. Et quand nous le pressons, nous ne ressentons plus rien pour pouvoir entrer en collision avec les obstacles. Nous pouvons descendre, monter et utiliser notre niveau librement. Et qu'avons-nous d'autre ? Eh bien maintenant, nous pouvons également appuyer sur le LP et après deux secondes, nous passons immédiatement au niveau suivant. Donc, les boîtes sont comme des codes de triche et des jeux. Ils nous aident à passer à travers les niveaux et à tester notre jeu beaucoup plus facilement. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, d'accord. Alors commençons. La première chose, permettez-moi d'expliquer pourquoi nous voulons créer ces deux clés d'entrée, ce qui nous aidera, tout d'abord, empêcher la fusée d'entrer en collision avec des obstacles ou d'arrêter les collisions. Et ce que je veux dire par collisions quand il arrête la séquence de mort. Et le Je vais à la séquence de niveau suivante et le second bouton nous
permettra de passer de niveau à niveau immédiatement. Pourquoi avons-nous besoin de ces deux-là ? Eh bien, parce que nous avons besoin d'un moyen de
financer, de pouvoir tester votre jeu sans vraiment passer par tous les niveaux et arriver à la fin. Donc maintenant, c'est assez facile. Nous avons deux niveaux, donc nous
possédons, il suffit de passer du niveau un au niveau deux. Mais imaginez si vous avez 100 niveaux et que
vous avez besoin de gagner tous pour passer par eux. Et il ne s'agit pas simplement de double-cliquer sur le niveau 2 et d'y aller, vous voulez voir comment les champs de jeu, la progression est, et comment il est pendant le gameplay de votre jeu. L' ajout de clés de débogage est donc très important. Et la façon dont nous allons ajouter ces clés de débogage est
simplement d' utiliser le système d'entrée que nous connaissons déjà. Et c'est pour ça que je vais vous lancer le défi tout de suite. Donc, votre défi est de créer, de déboguer des clés. Donc, utilisez le système d'entrée que nous avons appris dans le contrôleur de jeu pour, tout d'
abord, empêcher la fusée d'entrer en collision. Les collisions devraient toujours être là. Donc votre fusée devrait pouvoir entrer en collision avec des obstacles, mais elle ne devrait pas avoir d'impact sur le jeu. Cela signifie que vous, comme nous l'avons fait avec la variable, est vivant. Nous devons également faire une tactique similaire pour empêcher notre fusée d'entrer en collision. Ensuite, vous devrez créer un deuxième système d'entrée pour charger le niveau suivant. Et vous devez faire tout cela à l'intérieur de la mise à jour et de la manette de jeu. C' est donc un défi un peu difficile, mais je suis sûr que vous êtes à la hauteur de la tâche. Mettez la vidéo en pause et allez faire chacun. Alan. Kay, bienvenue. Donc, la première chose que nous devrons faire est de créer
la mise à jour à l'intérieur de notre manette de jeu. Et à l'intérieur de la mise à jour, nous allons créer une méthode qui va être appelée répondre. Le buck, parce que nous créons des clés de débogage. Alors répondez au débogage et allons de l'avant et rapidement, générez
rapidement cette méthode sous notre mise à jour. Que devrions-nous faire ici ? Eh bien, tout d'abord, nous devons ajouter une condition if pour vérifier l'entrée. Donc l'entrée M. Et nous allons utiliser la clé « get down », descendre la clé. Et nous allons utiliser le code clé du bouton L. Et ce que ce bouton fait, il nous mènera immédiatement au niveau suivant, aussi simple que cela. Donc, à l'intérieur de la réponse au débogage, si nous cliquons sur le bouton l, nous irons au niveau suivant. Déclencherons-nous la méthode qui est le niveau suivant, qui déclenchera la co-routine, et nous passons au niveau suivant. Maintenant, créer des collisions, créer un moyen d'arrêter les collisions est un peu plus délicat. La première chose que nous devrons faire est que nous devons créer une variable publique ici, qui va être le booléen public. Et ça s'appellera Collision Enabled, et ça sera égal à vrai, si vrai. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons que cette variable de collision activée change en fonction du clic d'un de nos boutons sur le clavier, nous allons utiliser la touche C. Alors ajoutons ça ici. Donc, si la condition qui est simplement copier ceci ici pour nous faire gagner un peu de temps, supprimez le niveau suivant. Et au lieu de moi, nous allons utiliser le bouton C. Et ce que ce bouton C fera, c'est qu'il prendra réellement la collision activée et il l'annulera. Donc c'est ce que je veux dire par AND Gates. Donc, mais cette ligne ici le fait,
est-ce qu'elle prend la collision activée et elle transforme en l'autre option dans le booléen. Donc, par exemple, disons que nous avons Collision Enabled est égal à vrai. Si c'est vrai, chaque fois que nous appuyons sur le CQI, cela devient faux. Donc, il prend tout ce que la Collision activée était, il
le nie en utilisant le point d'exclamation et ensuite il le place dans la collision activée. Cela signifie qu'il le tourne de l'autre côté. Donc vrai devient faux. Faux devient vrai. Ainsi, nous pouvons activer et désactiver la collision incapable de notre puits en utilisant le CQI. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'accéder à cette collision activée à l'intérieur de notre fusée et basée sur la condition, donc si c'est vrai ou faux, nous allons empêcher notre fusée d'entrer en collision. Et c'est assez simple. Et ici à l'intérieur de la collision entrer, nous avons déjà une condition qui arrête toute collision qui est, est vivante. Nous allons donc y ajouter une autre condition. Et ça va être un 4x. Et la façon dont nous ajoutons un minerai est simplement d'ajouter ces deux lignes droites ici. Et à l'intérieur, nous allons écrire. Si le contrôleur de jeu, comme nous, oups, non, je suis Andy, variable contrôleur de jeu que nous avons déjà accès à. Dot Collision activé, alors nous reviendrons. Alors qu'avons-nous fait ici ? Laissez-moi vous expliquer cette condition. Donc, nous avons déjà Collision Enabled à l'intérieur de notre manette de jeu juste ici. Donc, si la Collision Enabled est vraie, alors celle-ci, toute
cette ligne ici serait fausse et nous ne
reviendrons pas de notre OnCollisionEnter et nous vérifierons les collisions. Mais si le point de collision activé est faux, alors cette variable ici et toute cette ligne ici est vraie. Et puis la condition si fonctionne et nous revenons. Cela signifie que nous sortons de notre entrée en collision. Donc maintenant, avec cela solidement établi, parlons de ces deux lignes droites juste ici. Et c'est l'opérateur pour le ou. Donc, ça vérifie. Est-ce que cette condition est vraie ? Oui ou non ? Ou est-ce que cette condition est vraie ? Donc l'un de ces deux doit être vrai pour entrer dans la condition if, revenir et sortir de notre propre collision. Et j'espère que c'est bien expliqué. J' espère que vous avez compris ce dont nous parlions, comment nous avons créé la variable et comment cette condition fonctionne ici, et comment l'opérateur ou fonctionne pour ne pas sûr, revenez en arrière, regardez, essayez, voyez si cela fonctionne. Voyez si c'est un mythe ou un mensonge. Et nous allons essayer ça nous-mêmes. Donc nous sauvegardons le script du contrôleur de jeu, nous avons sauvé le script du vaisseau fusée, et maintenant il est temps de tester notre jeu. Revenons à notre, ok, alors revenons à notre niveau 1. Et nous allons cliquer sur jouer et voir si quelque chose fonctionne. Donc, nous volons autour. Appuyons sur le bouton CC et voyons si notre fusée est détruite. Alors C, maintenant on a frappé un mur. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons toujours déplacer notre fusée. Mais le problème est si, si nous atterrissons sur le pad, rien ne fonctionne aussi. Mais si nous appuyons sur le LP, après deux secondes, nous passons au niveau suivant. Essayons encore ça. Alors on a appuyé sur le bouton, que se passe-t-il ? Nous sommes de retour au niveau 2. Alors essayons encore ça. A l'intérieur du niveau 1. Cliquez sur jouer. Nous cliquons sur le bouton. Deux secondes plus tard, nous sommes immédiatement au niveau 2. Et ici, si nous cliquons sur le CQI, nous pouvons voler autour, frapper les obstacles autant que nous le voulons et juste tester le jeu, assure que tout fonctionne parfaitement bien. Et si nous atterrissons ici, rien ne devrait arriver. Pas de soucis. C'est parce qu'on a éteint les collisions. Nous appuyons à nouveau le bouton C. Maintenant, on frappe un mur et on ne peut plus bouger. Oh, ok, tarif fille. Donc c'était une vidéo rapide. C' est un derrière les coulisses, des choses que nous faisons. Et avant de partir, je voulais juste m'assurer que vous comprenez que cela
n'ira pas avec cette fonctionnalité ici. Ces deux clés ne seront pas dans votre finale, mais vous devez vous assurer de les supprimer avant de laisser les gens accéder à votre jeu
ou, comme certains jeux le font, par exemple,
GTA, ils ont des codes de triche afin que vous puissiez créer des codes de triche pour votre jeu. Et cela vous aidera, par exemple, peut-être arrêter les collisions à plus de carburant, rendre le niveau plus facile, ou passer au niveau suivant. Alors soyez créatif. Pense à des choses. C' est un excellent moyen de faire l'expérience de choses cool comme ça. Et j'espère que vous avez apprécié la vidéo. N' oubliez pas de garder vos repos. Donc, nous avons fait quelques changements. Nous allons indiquer tous ceux qui sont
simplement à l'intérieur de la manette de jeu et de la puce de rock. Ici, vous pouvez voir les changements que nous avons apportés et nous allons engager tout cela. Il va être appelé Ajouté aux clés de débogage de mon contrôleur de gain. Vous pouvez obtenir plus précis avec ça. Mais pour l'instant, nous allons commettre ça. Et à l'intérieur de notre branche principale, nous pouvons voir que notre projet progresse. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
29. Boucle à travers des niveaux: Bienvenue à tout le monde dans une toute nouvelle vidéo. Et comme vous pouvez le voir, nous sommes au niveau un. Lorsque nous cliquons sur le jeu, nous allons au niveau deux. Et quand nous cliquons sur ou je veux dire quand nous cliquons sur l'alcène, encore une fois, nous allons au niveau trois et au niveau trois ici. Vous pouvez vous assurer que c'est le niveau 3 Par le nom et la hiérarchie et qu'il n'a pas d'obstacle. Et maintenant, quand nous sommes au dernier niveau, quand nous cliquons sur la touche, encore une fois, nous parcourons tous nos niveaux et OK, et nous revenons au niveau un. Donc, dans cette vidéo, nous allons créer un niveau supplémentaire et nous allons apprendre à
les parcourir tous, puis nous nous sommes réinstallés au premier lorsque nous en sommes au dernier. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, d'accord, alors quel est le problème ? Le problème est que si nous allons dans notre contrôleur de jeu juste ici, et nous allons au niveau suivant, et le niveau suivant charge le niveau suivant ou la coroutine et utilise le gestionnaire de scène pour charger le niveau auquel est à l'index un. Pourquoi est-ce un problème ? Disons par exemple, que nous voulons charger, disons que nous avons un niveau trois. Alors, qu'est-ce qu'on fait alors ? Nous créons un, une autre co-routine et un autre niveau
suivant pour décrocher cette coroutine et charger s2. Alors peut-être que c'est possible. Que se passe-t-il quand nous avons 20 niveaux ? Est-ce que nous créons une méthode et le coltan pour ces 20 niveaux, bien sûr pas. Nous avons besoin d'un moyen de rendre cela plus dynamique. Donc, la façon dont nous faisons cela, tout d'abord, créons un troisième niveau dupliquera le niveau deux. Alors cliquez sur le niveau deux, contrôlez D. Maintenant, nous avons un niveau trois, nommez-le automatiquement pour
nous, nous double-cliquez dessus. Et juste pour faire la distinction entre le niveau deux et le niveau trois, ou simplement déplacer cela un peu vers le haut. Alors maintenant, c'est notre niveau 3. Disons que c'est notre niveau 2, c'est notre niveau 3. Ok, super. La prochaine chose que nous allons faire est que nous devons trouver un moyen de savoir sur
quel index nous sommes actuellement, puis passer à l'index suivant. Avant de le faire, nous devrons aller dans les paramètres de construction de fichier. Et nous devrons ajouter le niveau 3 et notre scène. Et construit. Comme vous pouvez le voir, l'indice du niveau 3 est à deux. Super. Maintenant, revenons en arrière et revenons dans notre code. La première chose que nous devrons faire est d'obtenir l'indice actuel, comme je l'ai dit. Donc, à l'intérieur de la charge niveau suivant, ici, nous pouvons soit l'ajouter avant ou après. Ça n'a pas vraiment d'importance. Mais ici, nous allons tout d'abord créer un entier qui va être appelé l'index de scène actuel. Et cet indice de devises appellera le gestionnaire de scène. En tant que manager, nous devons obtenir la scène active actuelle. Donc, l'acte de péché que nous sommes actuellement sur, et nous voulons savoir à quel indice construit nous l'avons à. Et puis nous en avons besoin. Donnez le chargement vu l'index du livre suivant. Donc ici, nous allons obtenir l'index de scène actuel que nous venons d'obtenir. Et nous allons simplement en ajouter un. Alors ajoutons un espace ici. Sauvons ça. Alors, qu'est-ce qu'on fait ? Nous avons créé une variable qui est la devise dans l'index. On appelle le gérant. Hey manager, nous avons besoin de la scène active actuelle sur laquelle nous sommes actuellement. Et puis ce que nous voulons, c'est que nous voulons obtenir l'index de construction qu'il a. Donc nous sommes au niveau 2, nous appelons ça un manager. Nous obtenons le Zi1 actif. La scène active est le niveau deux ou la scène deux ou non, elle est au niveau de la scène s'appelle le niveau deux et son index construit est un, génial. Nous prenons celui-ci, qui est la monnaie dans l'indice. Nous disons au manager que nous voulons aller à la scène de chargement. Et l'indice de charge vu que nous voulons est le courant plus un, ce qui nous mènera à celui qui est après lui. Alors vérifions ça et voyons si ça marche. Au niveau 1, on peut jouer. Et nous avons nos clés de débogage. Mais essayons-le à l'ancienne pour l'instant. Donc, nous avons frappé la piste d'atterrissage, nous sommes au niveau 2, donc ça marche. Frappez le CQI, donc nous ne nous inquiétons pas des collisions. C' est la beauté d'avoir les bupkis. Et maintenant, nous cliquons sur c à nouveau. Nous avons touché la piste d'atterrissage et nous allons au niveau 3. C' est le niveau 3 parce que nous l'avons dans la hiérarchie juste ici, et nous n'avons pas d'obstacle et de milieu. Mais que va-t-il se passer ? Revoyons donc l'ACQ. Que se passe-t-il si on arrive au niveau 3 ? Et laissez-moi frapper le CQI, monter sur la piste d'atterrissage. Et bien, rien ne se passe. Pourquoi c'est ça ? Si vous allez à la console, nous pouvons voir que nous avons un problème ici. Nous cliquons dessus. C' est juste déplacer ça un peu et arrêter le jeu. Donc vu avec l'index construit trois n'a pas pu être chargé car il n'a pas été ajouté aux paramètres de construction. Alors passons par les paramètres de construction. Donc oui, c'est vrai quand vous vouliez charger l'index construit trois, parce que nous avons pris l'index actuel, qui est deux. Nous en avons ajouté un et nous avons dit au gestionnaire de scène, s'il vous plaît charger fait la scène sur l'index trois, mais il n'y a pas. Donc c'est un problème et je n'ai pas le temps. Je suis vraiment paresseux aujourd'hui. Donc c'est votre défi. Et votre défi va passer à travers tous les niveaux. Alors assurez-vous que nous, quand nous arrivons au dernier niveau, nous revenons au premier. Donc, nous les parcourons chaque fois que
nous étions au dernier, nous voulons revenir au premier. Et je vais vous donner quelques indices. Tout d'abord, vous devez créer une variable pour le niveau suivant. Vous devrez vérifier une instruction if si elle dépasse le nombre d' index que nous avons déjà dans notre construit et la réinitialiser après un certain seuil. Eh bien, bien sûr, ce seuil sera le nombre de, le nombre symbolique de scènes que nous avons. Alors prenez votre temps. Mettez la vidéo en pause, vérifiez les conseils, assurez-vous que vous comprenez ce que nous faisons. Et pour plus d'informations, je vous recommande d'aller dans la documentation Unity pour le gestionnaire de scène et
de vérifier quelques propriétés et variables qui sont là vous aider à résoudre ce défi incroyable. Alors arrêtez la vidéo maintenant et je vous verrai dans un peu. Ow, Kay, bienvenue. Alors, comment as-tu réussi avec ça ? C' était un défi un peu difficile, mais je suis sûr que vous avez fait de votre mieux. Donc, comme je vous l'ai dit dans le public, première chose dont nous aurons besoin est de créer un entier qui sera le prochain index de scène. Cet index de scène suivant sera simplement l'index de scène actuel plus un. Donc maintenant, nous avons la scène suivante et l'index, qui est l'index actuel plus un. La prochaine chose que nous allons faire est que nous allons vérifier pour cette scène suivante et voir si cette scène suivante est réellement disponible et notre index de construction. Donc index de scène suivant s'il est égal. Donc, chaque fois que nous voulons vérifier un entier, si c'est égal à quelque chose, nous utilisons deux égaux. Et si c'est égal, égal. Donc, si c'est le même que le gestionnaire de scène hello, nous devons obtenir le nombre de scènes à l'intérieur des paramètres de construction. Et c'est aussi simple que ça. Donc, le gestionnaire de scène va dans le nombre de puits et l'index de construction. Donc, il va juste ici et le fichier BuildSettings. Ça compte tous. Il semble que nous ayons 012. Et puis il remonte et vérifie. Il nous dit que nous en avons trois. Tout est vu index à trois. Si c'est le cas, cela signifie que nous ne pouvons pas en charger trois. Alors ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons réinitialiser cette scène suivante, indexer à 0. Et à l'intérieur de la charge vue, nous allons simplement lui donner l'index suivant. Alors que se passe-t-il ici ? Tout d'abord, comme vous le savez déjà, nous avons la scène actuelle. Nous créons une variable pour la scène suivante en obtenant simplement la scène actuelle et en y ajoutant une. Ensuite, nous vérifions, est cette prochaine scène à laquelle nous voulons aller. Est-il plus grand que ce que nous avons déjà tous les paramètres de construction ? Est-ce, dépasse-t-il ou est-il égal au nombre de conseils de synchronisation ou BuildSettings ? Si c'est le cas, cela signifie que nous ne pouvons pas y aller. Cela veut dire que nous voulons regarder en arrière. Et pour regarder en arrière, nous faisons simplement la scène suivante et revenons à 0. On le rend au directeur de scène et on lui dit de charger la scène 0. Sauvegardons cela et voyons si cela fonctionne réellement. Donc, nous cliquons sur le jeu. On avait le LP, on est au niveau 2. On avait l'alcène. Encore une fois. On est au niveau 3 et maintenant on devrait revenir au niveau 1. Ok, super. J'espère que vous avez apprécié cette vidéo. N' oublie pas bien sûr deux. Alors que R changements non validés, cliquez sur l'étape de commentaire. Tout cela a ajouté un moyen de parcourir tous les niveaux. Commettez-la. Et maintenant à l'intérieur des maîtres, nous avons un commentaire de plus. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
30. SECTION 5 : CONCEPTION ADVANCED DU navire ADVANCED en DESIGNAdding ajoutant plusieurs SFX: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux. Et dans cette vidéo, nous allons ajouter plus d'effets sonores. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons ajouté un effet sonore de la mort. Nous avons ajouté un succès sur le fait, et ils sont tous présents sur notre script de fusée. Nous essayons différentes méthodes de lecture de nos clips audio et des sons de notre jeu. Alors maintenant, quand nous cliquons sur le jeu, va essayer de frapper un obstacle, ce qui devrait être facile pour moi. Chaque fois que nous heurtons un obstacle, vous pouvez entendre le son. Et une autre chose cool que nous avons ajouté est que chaque fois que nous passons réellement le niveau, c'était très chanceux. On avait la piste d'atterrissage, on obtient un peu de succès, et on passe à l'autre. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc jouer plus d'effets sonores, comment allons-nous y arriver ? abord, allons dans les ressources et obtenons nos effets sonores, qui sont la mort et le succès. Vous devriez les avoir dans vos fichiers de ressources. Mettons-les à l'intérieur des effets sonores, des effets. Et maintenant, nous avons le vaisseau en vol, le son du succès. Donc c'est le Père Noël va jouer chaque fois que nous
arriverons à la piste d'atterrissage et c'est le son de la mort. Ok, gentil. Donc si vous n'aimez pas, n'aimez pas ces sons, je vous encourage vraiment à aller trouver le vôtre. Il y a des tonnes de ressources. Vous avez simplement besoin de les rechercher par google. Alors, qu'est-ce qu'on va faire ? Nous voulons jouer plusieurs sons. Mais le problème est que si vous vous souvenez, si nous allons dans notre fusée ici dans la source audio, vous pouvez voir qu'il ne prend qu'un seul clip audio. Maintenant, c'est un problème. Pourquoi ? Parce que nous voulons ajouter deux autres effets sonores. Alors, que devrions-nous faire ? Devrions-nous être à chaque fois sortir la source audio ou sortir le clip audio et ensuite mettre un à la place de lui. Eh bien, c'est une façon, mais il y a un autre moyen. Et en fait, je vais t'apprendre deux façons. L' un d'eux serait une méthode il y a jouer un tir et le second sera l'audio de lecture à une certaine position. Et ce que le MIT devrait faire deux choses. Eh bien, parce que personnellement, et il est généralement recommandé de ne pas utiliser trop la source audio parce qu'il y a une tonne de bugs qui peuvent arriver. Ils utilisent d'autres méthodes, c'est beaucoup mieux. Donc je vais vous apprendre tout et vous en utilisant votre propre jugement C, Qu'est-ce qui vous fait vous sentir plus à l'aise quand vous les utilisez ? Alors commençons. La première chose que nous devrons faire est d'entrer dans notre code. Et à partir de là, on ira à la puce irakienne et à la puce de roche. Nous allons sérialiser un champ pour notre clip audio qui est le moteur principal. Nous allons donc créer un champ sérialisé, et ce champ va être un clip audio. Donc audio, clip audio, et c'est clip audio va être appelé le moteur principal. Et gardons ça. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons descendre dans l'endroit où. L' endroit où nous jouons notre clip audio. Et ici, au lieu de ma source audio, point play, qui joue le son par défaut qui est présent sur la source audio. Nous allons utiliser une méthode qui s'appelle le jeu d'un coup. Et ce que ce jeu d'un coup fait, si vous le regardez, il joue un clip audio. à l'échelle le volume du clip audio d'une certaine échelle. Si nous le voulons, nous ne le ferons pas. On le gardera tel qu'il est. Mais ce dont il a besoin, il a besoin d'un clip audio. Et heureusement, nous venons de créer un champ sérialisé qui est le moteur principal. Alors sauvegardons ça. Et maintenant, nous sommes prêts à ajouter notre clip audio dans l'inspecteur au moteur principal. Alors, allons le faire à Unity. Nous pouvons effectivement supprimer celui-ci afin que nous puissions cliquer dessus et y ajouter un non. Et puis nous pouvons retourner dans le vaisseau fusée, étaient déjà là. Et ici, vous avez un endroit pour ajouter votre moteur principal. Donc nous sommes des heures. Quel est le son ? C' est le vaisseau qui vole. Allons le traîner ici. Et appliquons tout ça à toutes nos fusées. Sauvegardons ça et voyons si ça marche. Alors maintenant, quand nous cliquons sur, quand nous avons arrêté de voler, nous pouvons voir que tout vaut la peine de fonctionner parfaitement. Et quand on frappe un mur, il n'y a pas de bruit. Oh, ok, super. Donc, revenons en arrière et vérifions ce code une fois de plus. Nous avons créé un champ sérialisé qui est de type clip audio. Et ce clip audio s'appelle le moteur principal. Eh bien, c'est le nom de notre variable. Et nous avons ajouté le son du moteur principal, ou l'effet sonore de l'effet sonore de vol du navire. Donc on va dans la puce, on l'a juste ici. Et nous jouons un seul coup, ce qui est une méthode qui nous permet de jouer n'importe quel clip audio que nous lui donnons une fois. Oh, ok, super. Maintenant, ce que nous voulons faire est que nous voulons ajouter un, les deux autres clips audio que nous avons importés de nos ressources, qui sont l'effet sonore de mort et l'effet sonore de succès. Et ça fait partie de votre défi. Et votre défi sera de mettre en place les autres effets sonores. Créez donc un champ sérialisé pour les deux autres effets sonores. Recherchez la méthode appelée le clip de lecture au point. Alors quel est le clip de lecture un point, laissez-moi vous montrer. Je l'ai déjà. C' est le jeu d'un coup. On est allés. Il n'y a rien de trop fantaisie à ce sujet. Il joue simplement un clip audio. Rien de trop fantaisie, mais le clip de lecture au point. Et c'est mon que je préfère celui-là. J' aime le clip de lecture au point plus pour des raisons. Je ne sais même pas pourquoi, mais parce que parfois les sources audio peuvent être très difficiles à contrôler, parfois vous n'êtes pas sûr pourquoi certains clips audio ne sont pas lus
parce que d'autres clips audio sont en cours de lecture et qu'ils interfèrent les uns avec les autres. clip, mais le point est beaucoup plus polyvalent. Donc, si vous lisez la description correctement, nous pouvons voir qu'il joue un clip audio, même que le jeu un coup, mais à une position donnée dans l'espace du monde. Vous devez donc choisir la position à laquelle vous voulez que votre clip audio soit lu. Et pour vous aider, j'ai fait partie du défi. Mais avant de le faire, le Où voulez-vous lire votre clip audio est très important. Et vous voulez jouer à votre caméra principale, directement sur l'écouteur audio, c'est le meilleur endroit pour jouer votre effet sonore, il sonnera le meilleur. Vous pouvez également le jouer sur le vaisseau fusée, mais parce que nous jouons en 3D. Ainsi, vous pouvez regarder, par exemple, disons que la puce de roche est un peu plus loin de la caméra principale, le son va changer. Maintenant, cela pourrait conduire à un gameplay vraiment sympa et cool, mais pour l'instant, il
suffit de jouer sur la caméra principale si vous voulez jouer et tester, vous
apprendre, vous sentir libre. Je vous encourage tout au long du chemin. Donc, et le dernier conseil ici sur le défi est de l'utiliser pour jouer les deux effets sonores à la position de la caméra principale. Donc, votre tâche principale est d'utiliser cette nouvelle méthode, qui est de jouer clip au point et de trouver un moyen d'obtenir la position principale des caméras. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Ow, Kay, bienvenue. Alors allons de l'avant et sérialisons les deux autres clips audio. Donc, si vous avez le même type de variable, vous pouvez en fait les mettre tous sur la même ligne. Alors allons-y et faisons-le. L' explosion de la mort comme effets. Et qu'avons-nous d'autre ? Nous avons ces effets sonores de niveau excessif. Oui, on les appellera comme ça. Habituellement, vous devez appeler vos variables par ce qu'elles font, même si elles sont un peu longues. Cela ne nous dérange pas trop car finalement, Visual Studio va tout compléter automatiquement pour nous. Où devrions-nous jouer nos effets sonores ? Où devrions-nous jouer l'explosion de la mort ? Bien sûr, on va le jouer ici quand on mourra. Alors mettons-le sous vivant. Et si nous regardons en arrière notre clip de peste au point, nous pouvons voir comment ils l'utilisent comme ils tapent simplement la source audio. Donc, cela signifie que vous n'avez même pas besoin d'avoir une source audio à une certaine position. Et ceci est présent ici dans la description. Cette fonction crée une source audio, mais en dispose automatiquement,
veut clip a terminé la lecture, ce qui est parfait pour notre situation. Alors revenons. Et cela, ce que cela signifie généralement. Et le clip Web à Point est très polyvalent car il crée automatiquement un clip audio, une source
audio, puis immédiatement détruit. C' est donc très utile chaque fois que nous avons des clips audio qui ne seront pas toujours lus. Ainsi, la poussée principale sera toujours jouée chaque fois que nous appuyons sur le bouton Espace ou la barre d'espace. Mais l'explosion de la mort et le niveau de succès ne seront pas toujours jouer. Ils ne doivent être joués qu'une fois par match. Revenons dans notre code ici. Et nous allons de l'avant et créer un clip de lecture point source audio à point. Et ce dont il a besoin, c'est qu'il a besoin d'un clip audio. Donc ce sera l'explosion de la mort. Et la façon dont nous obtenons la position de la caméra est de suivre la bonne caméra. J' espère que vous avez trouvé ça grâce à vos recherches. On accède à la caméra, on accède à la caméra principale. Nous accédons à la transformation de la caméra principale, et nous accédons à la position de cette caméra. Donc maintenant, nous avons les caméras principales transformées et nous avons la position de ce transport. Allons de l'avant et faisons la même chose chaque fois que nous finissons. Donc, ce succès, copions celui-ci et mettons-le juste ici. Et au lieu de l'explosion de la mort, nous allons jouer l'effet sonore du niveau de succès, et nous le jouerons aussi sur les caméras principales positionnées. Alors sauvegardons ça. Retournons à Unity. Et nous allons sur le bureau. Alors que voulez-vous qu'il s'arrête en premier,
essayons l'explosion de la mort parce qu'il est beaucoup plus facile de mourir que de gagner ce jeu. Donc, non, rien ne s'est passé. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que évidemment on a oublié de faire une des étapes les plus importantes. Et c'est évident ici, si nous cliquons sur Console, l'effet sonore d'explosion de poussière variable du vaisseau fusée n'a pas été attribué. Mais c'est une occasion parfaite de vous montrer ce seul coup Audio ici. Et c'est ce qu'ils parlaient dans la description de la pièce un coup. Cette fonction crée une source audio et la supprime automatiquement. Donc, ici vous avez l'exemple complet. Vous pouvez croire ce qu'ils ont écrit dans la description qu'il ne crée pas de source audio. Et plus tard, lorsque nous ajoutons les effets sonores ici, vous verrez qu'il les élimine automatiquement. Donc nous allons ajouter l'effet sonore de la mort à l'explosion de la mort et le succès au niveau de succès appliquera tout cela à toutes nos roquettes, sauvera ça au niveau un. Et maintenant, nous devrions avoir une exposition à la mort chaque fois que nous heurtons un obstacle, espérons-le. Et nous le faisons. Et comme vous l'avez vu ici, avez-vous remarqué la hiérarchie ? Faisons-le encore. Alors regardez attentivement la hiérarchie en ce moment. Regarde mon mauvais gameplay. Donc, un coup et il disparaît. Très cool. C' est essayé de gagner en fait. Donc, nous traversons notre petit fossé ici, nous atterrissons sur, ok, essayons encore une fois. Donc, nous avançons soigneusement et nous atterrissons, et nous entendons l'effet sonore. Et on y va et on passe au niveau suivant. Très gentil tout le monde. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
31. 101: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Cette vidéo est super cool parce que nous avons maintenant une fusée qui non seulement nous fait son quand il est poussé, et non seulement il vole, mais il a aussi des effets de particules à la, a les flammes qui descendent de l'un, oups, ce n'était pas prévu. Mais comme vous pouvez le voir, quand nous heurtons un obstacle, nous avons aussi un autre effet de particules qui explose notre fusée. Joli. C'est une vidéo très amusante. J' ai fait une petite erreur au début. J' ai appelé l'effet de particules des flammes V, j'appelle ça explosion. Ne vous confondez pas beaucoup par ça. Je suis vraiment désolé. Ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors commençons avec notre effet de particules. Maintenant, les effets politiques sont très délicats. Ils peuvent être un cours entier tout seul, mais feront les choses les plus élémentaires. Et je vais juste vous montrer quelques trucs et astuces et ajustements que nous utilisons habituellement pour créer quelques particules affectent. Maintenant, je vais en créer un devant vous, qui seront les flammes qui sortent de notre fusée. Et l'autre effet de particules sera celui de l'explosion. Donc, quand on frappera un mur, celui de
l'explosion, je ne le ferai pas devant toi. Ce n'est pas plus compliqué. Ajustez ça. Nous ne voulons pas perdre dix à 20 ou 30 minutes pour créer deux effets de particules. Je vais juste le lier dans les ressources. Alors tout d'abord, allons au rocher. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un objet de jeu vide. Et on appellera cet objet de jeu vide l'explosion. Cool. Maintenant, nous avons un objet de jeu vide sous la fusée, qui est l'explosion. Maintenant, avant de commencer à appliquer des modifications au
préfabriqué, et allons exploser et ajouter un composant
qui, ça va être appelé l'effet de particules. Donc, particules ou système de port moyen. Alors ajoutons un système de particules. Ok, donc comme vous pouvez le voir dans l'inspecteur, il y a beaucoup de choses qu'elle peut ajuster et jouer. Et voici, nous allons un peu plus près. Vous pouvez voir que ce sont nos systèmes de particules. Et vous vous demandez peut-être pourquoi ils sont si bizarres ? Eh bien, les systèmes de particules peuvent être très pénibles sur le matériel de votre ordinateur. Donc, ce que fait Unity c'est qu'il crée réellement un sprite 2D. Ou ce sont des carrés 2D qui vous regardent toujours, peu importe la façon dont vous déplacez votre appareil photo. Et cela donne l'illusion qu'ils sont tous en trois D. Maintenant, la prochaine chose que nous avons toutes ces options ici, la durée en boucle et il y en
a, il y a tellement de choses à parler et honnêtement passer sur chacun d'entre eux. Certains d'entre eux, je ne sais même pas comment ils fonctionnent. Nous garderons cela pour une autre fois et pour vous puissiez explorer si cela vous intéresse vraiment. Mais pour l'instant, passons à nos projets. Allons dans les matériaux. Et ici, nous allons créer un nouveau matériau qui va être la flamme. Alors créons un matériau et ça s'appellera la flamme. Et ici, on va faire quelques changements. Donc, la première chose que nous ferons est de changer le shader de standard à standard on let. Et où est-il ? C'est la norme sur le plomb. Et nous allons être exécutés en changeant le mode de rendu de l'opaque à l'additif. Une autre chose que nous allons changer, ça va définir la carte de l'Albedo juste ici. Où fait-il donc l'albédo, double-cliquez sur cela et nous allons choisir un par défaut. Alors où, où va-t-il être la carte par défaut ? Maintenant, nous avons cette configuration juste ici. Retournons dans l'explosion. Et sur le moteur de rendu ici, vous pouvez choisir le matériau et nous allons choisir le matériau de flamme. Donc, chaque fois que nous l'ajoutons, vous verrez que le matériel va changer. Maintenant, nous avons ce genre de particules sur eux. Ensuite, nous allons changer le mode de rendu pour étirer le panneau d'affichage. Et maintenant, on a une sorte de quelque chose qui ressemble à cracher du feu ou des flammes ou quoi que vous vouliez l'appeler. Alors bougeons un peu notre fusée. Et centrons ces flammes sous notre corps. Donc, nous allons tourner sur le, non, pas sur le zêta. Oups, pas sur l'axe z. Sur quel axe devrions-nous tourner autour du x, apparemment. Alors faisons pivoter 90 degrés vers le bas. Et nous allons les déplacer vers le bas juste un peu bien ajustés à plus tard. Maintenant, nous avons une sorte de particules sur notre ROC Varnas. Continuons. La prochaine chose que nous devrons faire est de
les assembler pour qu'ils ne soient pas aussi répandus. Donc nous pouvons le faire à l'intérieur des formes. Et ici, nous allons changer l'angle à 0 et nous allons changer le rayon aussi à 0. Donc maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à un long lasers. Bougeons notre fusée. Et ce laser est extrêmement long. Nous devons le rendre un peu plus court. Et la façon dont nous faisons cela, c'est que nous entrons dans l'explosion et ici nous avons quelque chose appelé la vie de notre pratique. Donc, cela déterminera combien de temps une particule qui instancie juste à partir d'ici, nous allons baisser cela à 0,7. Donc maintenant, nous avons un nom plus concentré ou pas concentré, un nom plus court sur notre fusée. Ok, super. La prochaine chose. Bien sûr, les flammes ne sont jamais blanches. Nous devons changer la couleur et la rendre orange. Donc ça va être ce genre d'orange ish. Regarde. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons changer la taille de notre flamme en fonction de sa durée de vie. Donc, ici, nous avons une option pour cela. Nous voulons que notre flamme ne regarde pas immédiatement, comme pousser vers le bas et le même rayon de haut en bas, nous voulons qu'elle soit un peu plus grande, donc elle semble plus. Comme la vie, si la vie. Alors qu'il y a quelque chose qui s'appelle la taille au cours de la vie. Trouvons ça et ils sont de cette taille au cours de la vie. Cliquez sur le bouton juste ici. Donc instancié et comme vous pouvez le voir, il change de forme. Changeons cela en fonction du graphique. Et la seule chose que vous devez faire est de cliquer sur celui-ci. Donc maintenant notre apparence de fusée ou de flammes ressemblent à une sorte de vraies flammes. Ça commence à être sympa. Changeons la vitesse. Alors fermons ça, fermons ça. Nous allons changer la vitesse, alors que notre vitesse, ok, donc la vitesse de démarrage est là. Et on va changer ça à deux. Donc maintenant notre fusée est plus compacte. Mais si vous voulez le rendre un peu plus grand, vous pouvez également changer l'échelle de longueur. Alors que l'échelle de longueur, recherchons-la. Je pense que l'échelle de longueur est ici et le rendu, donc l'échelle de longueur dans le rendu, augmentons-la et voyons combien nous voulions. Donc c'est 3.9 et oups, regardons ça. Donc non, c'est trop. Revenons-le et faisons-le pour,
je pense que quatre, c'est plutôt bon. Alors regardons ça. Oh, gentil, gentil. Ça a l'air vraiment cool en ce moment. Nous commençons donc à créer un bel effet de particules. Alors revenons ici et tu pourras t'adapter et jouer avec ce qu'on veut. Je vous encourage vraiment à mettre la vidéo en pause maintenant. Ce n'est pas un défi. Mettez la vidéo en pause et allez tout essayer. Chara, char i, le bruit, la collision ravissent la vitesse au cours de la vie. Essayez tout, changez. C' est la partie la plus amusante honnêtement, c'est, il joue autour. Ce que je fais, c'est que j'ai une petite idée de ce que je veux. Moi, moi et moi essayons de l'implémenter directement ici. Donc ce n'est pas comme si je faisais ça pour la première fois, donc je vous encourage vraiment à aller essayer votre propre ajustement. Donc, ne perdons plus de temps va augmenter la taille de départ, alors qu'il, donc nous avons la vitesse de départ, nous avons la taille de départ. Et si on l'augmente juste un peu, accord, c'est trop. Essayons de voir à quoi cela devrait ressembler. C'est trop grand ? Trop grand. Donc si on y arrive aussi, c'est encore plus grand. Ok, donc c'est trop. Faisons 1.5. Je pense que 1.5 l'est. C' est plutôt bon. Donc, c'est plutôt bon. D' accord ? Et nous avons changé aussi le nombre de particules. Maintenant, c'est une étape très importante. Et ici, vous pouvez changer le taux au fil du temps. Donc, cela augmente le nombre de particules comme vous pouvez le voir, si nous l'augmentons à beaucoup, les steadies de flamme, si nous le diminuons, la flamme comme plus pixelisée, utilisez cette option avec soin. Je vais le mettre à 15 ans avec soin. Eh bien, parce que cela affectera drastiquement la puissance de votre processeur. Donc, si votre ordinateur n'est pas si bon, je vous recommande de le garder à dix ou même aussi bas que possible. Maintenant, je vais en faire 15. Ça a l'air sympa, ce n'est pas si mal et continuera. Maintenant. Vous pouvez également changer la couleur au cours de la durée de vie. Alors fermons l'admission ici. Et cherchons la couleur au cours de la vie. Et nous voulons changer ça. Donc, nous allons cliquer sur la case à cocher juste ici. Et nous allons cliquer dessus. Et cela vous permet de changer vos couleurs au cours de la vie. Alors choisissons le dernier, et je veux que la couleur devienne rouge. À la fin, cliquez sur Entrée, quelque chose s'est mal passé. Alors que si double-cliquez sur cela à nouveau, et parfois cela disparaît réellement. Alors maintenant, nous faisons une bande de roulement. Et au début, je voulais être orangé, orangé. Donc maintenant, si nous regardons notre flamme, voyons que nous pouvons diminuer et augmenter cela. Donc, comme vous pouvez le voir en ce moment, sont la flamme ressemble à une très belle flamme. Donc, il est rouge à l'extérieur et le jaune à
l'intérieur ou orange à l'intérieur, ce que nous voulons. Maintenant, une chose très importante que j'ai lutté si longtemps pour comprendre est que nous avons besoin de vraiment trouver quelque chose appelé rechaud profond et ce prémoderne, Où est-ce donc avant la guerre ME ? C' est ce que le système de particules a besoin. Il a besoin d'une barre de recherche ici pour que nous puissions immédiatement trouver ce que nous voulons. Donc il y a quelque chose qui s'appelle l'avant-guerre, ok, donc voilà. Donc cette avant-guerre doit être vérifiée. C' est très important. Maintenant, avant de bouger, nous allons cliquer sur jouer et voir à quoi ressemble notre fusée. C' était, oh, ça a l'air vraiment sympa. Maintenant c'est un peu bizarre parce que c'est toujours allumé. Et ce que nous voulons, c'est que nous voulons pouvoir l'éteindre et l'allumer et notre code. Alors revenons. Et ici, nous avons la possibilité d'activer et de désactiver cela. Et si certains d'entre vous l'ont fait, ne voyez pas réellement votre système de particules jouer, vous pouvez cliquer sur le jeu juste ici et il va commencer à jouer. Fermons celui-là. Et que pouvons-nous faire d'autre ici ? On peut changer le rayon. Alors nous allons zoomer un peu. Et je veux changer le rayon de 0 à environ 0,01. peut-être. De retour ici, cliquez sur jouer. Voyons voir. Oups. Où est la forme, la forme, la forme. Donc rayon 0,2. Voyons 0,2, à quoi ça ressemble. Et je veux que la flamme joue juste un peu. Donc, nous cliquons sur jouer à nouveau. Et maintenant notre, nous avons, c'est super cool en fait. Comme vous pouvez le voir, il semble assez réaliste pour un jeu qui tombe pour un système de particules que nous venons de faire. Alors maintenant, il est temps de déclencher notre système de particules à partir de notre code. On ne veut pas qu'il joue tout le temps. Donc nous cliquons sur l'explosion. Et ici, nous avons cette option ici, qui est de jouer sur un éveillé. Donc nous éteignons par un éveillé, nous gardons ça. Et maintenant, nous allons dans notre code. Donc, dans notre code, la première chose que nous allons faire est que nous allons obtenir une référence à notre système de particules et nous allons créer un champ sérialisé. On va faire du champ de lumière théorique, un système de particules. Nous avons donc la possibilité de créer une variable de système de particules, et nous appellerons cela les particules principales du moteur. Maintenant, nous avons des particules principales du moteur. Ensuite, nous allons essayer de les jouer
chaque fois que nous commençons à pousser et les arrêter chaque fois que nous arrêtons de pousser. Donc, nous descendons dans notre mouvement de fusée, nous trouvons poussant, nous trouvons poussant. Et ici. Et dès que nous commencerons à appuyer sur la barre d'espace, nous allons appeler nos particules principales du moteur, et nous allons simplement les jouer. Cou, sauvegardons ça. Et chaque fois que nous le sommes, nous arrêtons de pousser. Donc chaque fois qu'on arrête de frapper la barre d'espace, comme on l'a fait avec ma source audio, les particules du moteur
principal, et on va s'arrêter. Alors sauvegardons ça. Et maintenant que nous avons tout sauf, nous retournons dans Unity et nous assurons que vous avez préchauffé ici, déclenché d'autres. Si tu ne le fais pas, ça ne marchera pas. Donc fusées, remettons-le ici. D' accord. C'est très nerveux. Je suis très nerveuse. Cliquons sur le jeu. Et nous n'avons pas de système de particules quand nous commençons à pousser le cas, quelque chose s'est mal passé. Et ça s'est mal passé, terriblement mal parce que nous n'avons pas ajouté le système de particules principal. Donc, je dois me faire une note mentale pour toujours m' assurer de regarder l'inspecteur chaque fois que je crée un champ sérialisé. Maintenant, nous cliquons sur le jeu. Et j'espère que nous avons un système de particules
très, très cool. Mesdames et messieurs, éteignons la collision pour profiter de notre système de particules. Comme vous pouvez le voir, chaque fois que nous appuyons sur la barre d'espace, nous avons le système de particules qui lance différentes voies de notre fusée. Et quand nous éteignons, eh bien, quand nous arrêtons la poussée, le système de particules disparaît. Très gentil. C'est extrêmement cool, très sympa. Je suis très excité. Ce mélange vraiment ou jeu beaucoup plus. Comment puis-je dire réaliste, amusant et agréable ? Ces choses ajoutent vraiment de la saveur à notre gain. Maintenant, la prochaine chose va être l'explosion. Et cela fait partie de votre défi. Donc laser déclenche les effets de particules de poussière de l' effet de particules
importées que j'ai fourni pendant les ressources et le sucre chaque fois que notre vaisseau fusée heurte un obstacle. Laissez-moi vous montrer le fait des particules de mort. Nous allons dans les ressources ici il est, suffit de cliquer sur ce paquet, traîné dans Unity, et à droite sur les actifs qui vous demanderont d'importer cette texture de matériau, le préfabriqué d'explosion, il suffit de les importer. Et maintenant, vous devriez avoir à l'intérieur de vos matériaux, cette image juste ici, qui est une texture 2D. Et à l'intérieur
de l'explosion ? Ici, c'est. Donc, à l'intérieur de Prefab, vous devriez aussi avoir une explosion. Donc simplement o, nous avons appelé cette explosion. Donc, avec cela, ce devrait être la principale ou les flammes. Désolé pour ça. Alors des flammes, et maintenant on ajoute une explosion. Oups, pas les flammes explosent simplement. Ok, ouvrez les préfabriques. Donc ici, ça va être les flammes,
désolé pour ça, j'espère que ça ne vous a pas trop confondu. Et ici, nous ajoutons l'explosion. Donc, nous avons appliqué sur tout ce sera en fait dans le préfabriqué. Alors pourquoi l'explosion est-elle toujours sous les flammes ? Retirez ça sur notre fusée. Appliquons tout ça. Donc maintenant nous avons l'explosion, comme vous pouvez le voir ici, c'est l'effet d'explosion que nous avons sur notre fusée. Donc, je voulais juste vous montrer comment les importer. J' espère que je suis vraiment désolé de les nommer. La flamme, l'explosion. Je ne suis pas sûr de ce qui s'est passé. Alors arrêtez la vidéo maintenant et la gâchette, notre explosion. Explosion chaque fois que notre fusée heurte un obstacle. Alors allez-y et faites le défi. Bienvenue à tout le monde. Encore une fois. Désolé pour la confusion il y a juste un peu. Comme vous pouvez le voir, c'est la particule ou l'effet d'explosion que j'ai créé. En fait, j'ai eu beaucoup d'aide pour créer celui-ci. Et ici, vous pouvez voir le, tous les réglages et les choses que j'ai fait à l'effet de particules. Et comme je l'ai dit, je n'ai pas fait tout ça tout seul. Je cherche beaucoup. J' ai trouvé beaucoup d'aide sur Internet sur la façon de créer et vous devriez le faire. Je vous encourage vraiment à passer quelques heures, peut-être, oui, il faudra quelques heures juste pour vérifier, lire sur l'effet de particules, voir comment créer différents effets de particules. C' est vraiment amusant si vous aimez ce genre de choses, c'est si vous ne le faites pas, ce n'est pas le cas, ce n'est pas le cas. Mais ce que vous devez faire est réellement déclenché à partir de notre code. Et quand nous le déclenchons, allons de l'avant et créons ici un autre système de particules. Et ça va être les particules de lotion x explosent. Sauvons ça. Et chaque fois que nous frappons un mur ou quand nous
mourons, nous allons déclencher la, Alors qu'il de sorte que les particules d'explosion point jouent. Et ça devrait jouer notre rôle d'explosion. Alors sauvegardons ça et revenons dans une unité. Alors que ça, voyons ce qui se passe quand on frappe un mur. Alors déplacons la puce de roche sur sa plate-forme. Déplacez un peu vers le haut. Cliquons sur le jeu. Et maintenant, nous volons notre fusée. Nous avons nos belles flammes. Quand on heurte un obstacle, on devrait avoir l'effet de particules d'explosion. Donc non, ils n'ont pas déclenché. Encore une fois, la note mentale m'a échoué. On doit ajouter l'effet de particules d'explosion ici. Encore une fois. Viens jouer. Et j'espère que sans aucune erreur ou sans oublier maladroitement les choses, nous avons heurté un mur, nous avons une explosion. Très gentil. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo. Je voudrais m'excuser pour la troisième fois à cause de la confusion. J' espère que ce n'était pas trop mauvais, et j'espère que vous avez apprécié ce petit effet de particules. Cela ajoute vraiment beaucoup de saveur à notre jeu. Chaque fois que quelqu'un place maintenant votre jeu, il dit que vous avez des flammes, vous avez des explosions, vous avez des sons, vous avez différents types de niveaux. Votre jeu est vraiment en train de se réunir. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
32. Cinemachine Suivez caméra: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, comme vous pouvez le voir ici sur la gauche, vous pouvez voir que nous
avons la caméra principale et nous avons un grain cinéma sur elle. Et nous avons aussi une autre caméra qui s'appelle le camp de suivi de la puce de roche. Maintenant, que se passe-t-il lorsqu'il est faiblement terminé ? Eh bien, quelque chose de très cool va se passer parce que maintenant nous avons une caméra de suivi. Alors que notre fusée se déplace à travers le niveau, nous pouvons en faire une trace. Alors maintenant, quand nous passons au niveau supérieur, nous avons aussi une caméra qui suit ou se déplace partout où nous allons. Alors maintenant, oups. Donc maintenant, nous avons ajouté un Campo suivre, notre roche. C' est une vidéo très amusante. Ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc ajouter un fauçon, ça va être très amusant. La première chose que vous devrez faire comme vous devez aller dans le gestionnaire de paquets ici et assurez-vous que vous êtes sur l'option de registre unité et de rechercher la machine Cinna, vous pouvez rechercher, apparaître sur la barre ou rechercher ici. Et vous trouverez la machine du péché. Maintenant, il suffit de cliquer sur installer et d'attendre qu'il s'installe si cela prend trop ou trop de temps, je vais utiliser la magie de l'édition. Hé, vous êtes de retour. Maintenant que nous avons les machines SR configurées, vous pouvez fermer la fenêtre du gestionnaire de paquets. Et si vous n'êtes pas sûr d'où se trouve le gestionnaire, Window Package Manager, vous l'obtiendrez. Maintenant, vous avez une certaine machine apparaissent une option pour créer des caméras virtuelles. Tu as beaucoup de choses. Les machines Cinna sont un sujet très approfondi. Vous pouvez généralement vendre des machines sont utilisés pour créer le, ils peuvent être utilisés pour avoir un camp complet. Ils peuvent également être utilisés pour créer certains effets qui peuvent être utilisés pour créer, par
exemple, des cinématiques et des jeux. Vous voyez des cinématiques ou chaque fois que deux caractères commencent à interagir dans un dialogue, ceux-ci sont généralement possibles à l'aide de machines cin. Et maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d'aller à la caméra principale. Et là, tu vas ajouter un cerveau. Cherchez le cerveau. Et maintenant vous avez ces machines et le cerveau Cinna. C' est ça. C' est tout ce qu'on a à faire avec notre caméra principale. Et maintenant, nous pouvons réellement aller de l'avant et utiliser la machine de cinéma et aller de l'avant et créer une caméra virtuelle. Maintenant, nous avons une caméra virtuelle. Retournons sur la scène. Maintenant, cette caméra virtuelle a une tonne d'options, et l'une d'entre elles est de suivre un certain objet de jeu. Et cet objet de jeu va être, bien
sûr, notre vaisseau fusée. Avant de le faire,
nous allons renommer ce nombre de CMV en nommant le camp de chute des fusées. Et nous allons créer un objet de jeu vide juste ici, qui va être réinitialisé à la position 00 et ce sera les caméras. Maintenant, nous avons des caméras. Et mettons notre caméra principale sous les caméras et mettons
notre puce de roche virtuelle sous les caméras. De quoi a besoin les fusées ? Eh bien, il a besoin de la puce que nous avons. Et il doit aussi regarder la puce que nous avons. Essayons maintenant de jouer au jeu et de voir à quoi ça ressemble. Donc maintenant, c'est super simple. Maintenant, nous avons une caméra de suivi à notre fusée, ce qui est très cool. Donc maintenant, quand nous allons au deuxième niveau, nous n'avons plus 12 parce que nous n'avons pas créé caméra pour ça et nous n'avons pas ajouté le bord, la caméra. On n'a pas ajouté la caméra de suivi du vaisseau fusée. Pour éviter tout cela,
nous pouvons simplement aller de l'avant et la preuve de celui-ci afin que nous puissions l'ajouter dans d'autres scènes. Nous pouvons également préfabriqué la caméra principale. Et maintenant, disons que nous pouvons aller dans les scènes de niveau 2. Et allons-y et où sont nos préfabriqués ? Allons de l'avant et supprimons cette caméra principale. Ajoutons la came de suivi de puce de roche, et ajoutons le alors que la caméra principale et dans la came de suivi de la puce de roche. Nous pouvons également aller de l'avant et ajouter la puce de roche et la puce au regard de Enregistrer tout cela, recueillir sur le jeu. Et maintenant nous avons un suivi est venu à nos fusées ou maintenant nous
pouvons déplacer notre fusée sous et essayer de ne pas mourir. D' accord. Maintenant que cela est mis en place, revenons dans la première scène et nous devons modifier notre fusée, suivre le camp juste un peu. Alors appliquons tout ça. Ça ne va pas s'appliquer. Vous devez l'ajouter à chaque niveau, parce que dans chaque niveau que vous êtes vaisseau fusée aura une certaine position. Vous devrez donc ajouter ce vaisseau fusée qui se trouve dans cette scène à votre caméra virtuelle. C' est un processus un peu encombrant, mais ce n'est pas si mal. De toute façon, retournons dans notre caméra virtuelle. Et allons de l'avant et essayons de jouer avec ces choses ici. Maintenant, nous avons beaucoup d'options pour jouer avec. Vous pouvez jouer avec l'objectif. Maintenant, cela va changer la vue. Allons dans la vue du jeu. Et ici, vous pouvez jouer avec la vue de terrain de sorte que vous pouvez être très proche ou vous pouvez être très friands de cela va ajouter un effet très, effet à votre jeu. Maintenant, gardons ce qu'il était, 60, peut-être qu'on va le changer. Vous pouvez modifier les points proches de l'élément. Alors c'est à quel point pouvez-vous obtenir 4x ? Donc, chaque fois que votre caméra de suivi est à côté d'un objet, sera à quelle distance doit-il être un ordre couper cet objet afin que vous puissiez continuer
à tout voir. Ce ne sera pas un problème pour nous. Gardez-le à ce qu'il est. Il y a d'autres options. Je ne les aborderai pas tous. Ce que je veux faire, c'est ici. Donc ce sont des options pour nous aider et le processus de suivi de notre camp. Comment allons-nous modifier tous ces éléments est, bien
sûr, basé sur vos préférences. Maintenant, j'ai le mien, vous avez le vôtre. Mais avant de continuer, allumons le guide de la fenêtre de jeu. Maintenant, vous pouvez voir que ceux-ci nous permettent de peaufiner et de jouer avec notre fusée. Donc, nous avons l'amortissement sur l'axe y, nous avons l'amortissement sur l'axe x. Et ce que cela fait, la meilleure façon de tester quoi que ce soit. Je ne me souviens de rien. Je teste toujours les choses. Ainsi, par exemple, nous voulons tester l'amortissement. Mettez-le jusqu'à 20 et cliquez sur jouer et voir ce qu'il fait. Donc maintenant, nous avons sur l'amortissement x, vous pouvez voir qu'il faut beaucoup de temps qui tournent sur la mer. Il faut donc beaucoup de temps pour déplacer la came de suivi vers le, sur l'axe des x. Ok, donc si on le remet, on peut voir que c'est très rapide. On peut même mettre 0. Alors maintenant notre caméra se déplace immédiatement avec notre fusée. Dès que nous
bougeons, nous pouvons changer l'amortissement sur le y. Donc maintenant notre fusée, notre caméra prend le temps de suivre notre fusée pendant qu'elle se déplace dans la direction Y ou elle peut être immédiate. Alors maintenant notre caméra va immédiatement avec notre fusée. Maintenant, je vais vous montrer quelques choses. Oups. Je vais vous montrer quelques choses. Remetons ça à 0. Nous avons aussi jeune amortissement. Je ne suis même pas sûr de ce que ça fait. Essayons ça. Peut-être que ça ne fait rien. Donc, il est à 20 ans. Ok, donc rien ne se passe. On explose, ok, de retour dans notre caméra virtuelle en ce moment. Qu' est-ce qu'on a ça d'autre, sautez ça à 0. Et nous avons aussi quelque chose qui s'appelle le look. Le regard vers l'avant est une option qui permet à notre caméra de regarder vers
l'avant et de prédire la direction de la fusée ou la direction de la fusée va aller. Donc c'est le bouton jaune juste ici. Si vous regardez de près, il y a un carré jaune et c'est là que notre caméra va regarder. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est très fragile. En fait, c'est horrible, alors
s'il vous plaît, arrêtez. Arrêtez s'il vous plaît Gardez ça à 0. Oh, nous avons aussi le lissage, donc nous devons monter le lissage. Alors montez le regard vers l'avant, allumez le lissage, et maintenant c'est beaucoup plus lisse. Donc maintenant, vous pouvez voir que notre caméra de suivi prédit
vraiment où va notre fusée. Joli. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est vraiment cool la façon dont nous suivons comment la fusée a bougé à travers le monde. Super. Eh bien, peut-être que vous pouvez allumer ou l'éteindre. Je ne suis pas sûr. Gardez-le à 0. Je vous montre juste ce qu'on peut ajouter. Nous avons un amortissement horizontal. Alors ajoutons un amortissement horizontal et voyons ce que cela fait. Jouer comme toi. Amortissement horizontal. Ok. Désolé pour ça. Essayons encore ça. Alors excusez-moi. Maintenant, nous devons essayer à nouveau. Donc l'amortissement horizontal ne fait rien. L' amortissement vertical ne fait rien. Ok, non, pour l'instant ce n'est pas le cas. Revenons à 0. Ici, nous avons cet écran sur x où nous pouvons déplacer à gauche et à droite, ce qui n'est pas utile du tout. On a la zone morte. Maintenant, la zone morte. Si nous augmentons la zone morte, vous pouvez voir que nous avons ces deux lignes bleues qui s'ouvrent. Et nous pouvons aussi augmenter la zone morte sur le Y. Et maintenant que se passe-t-il ? Maintenant, nos caméras ne devraient bouger que lorsque nous franchissons un certain seuil. Voyons si ça marche. Augmentons, oups, oh, augmentons la zone morte autant que possible. Voyons ce qui se passe. Et maintenant, qu'est-ce qu'il y a ? Retirer tout vers le bas. Alors quel est le problème et maintenant, ok. Apparemment, la zone morte ne fait rien de bien, ok. Donc à la zone morte, ce que ça fait, je vais vous le dire parce que pour une raison quelconque, ça ne marche pas ici. Alors gardons ça à 0. Donc la zone morte, ce qu'elle fait, c'est si nous sortons de la zone morte, alors la caméra nous suivra. Donc apparemment, cela ne fonctionne pas en ce moment. Qu' est-ce qu'on a d'autre ? La zone douce ? Je ne suis pas sûr de ce que ça fait. Vous pouvez aller de l'avant et expérimenter. On a le parti pris sur le X je ne suis pas sûr. Essayons ça. Que faire ou quoi que ce soit. Non, ça ne fait rien. Donc certains d'entre eux pourraient ne pas fonctionner pour nous. Certaines options affectent d'autres options. Alors jouez, changez, voyez ce qui fonctionne, voyez ce qui ne fonctionne pas. Je vais appliquer les modifications que j'ai en ce moment. Et maintenant, c'est l'heure de votre défi. Et votre défi est de mettre en place votre follicule. Importez donc le ciné cinéma appliqué à votre fusée, puis jouez avec les paramètres et ajustés à vos préférences. Alors prenez le temps, mettez la vidéo en pause, n'allez pas directement à la deuxième vidéo. Jouez autour du cinéma ciné. Voyez ce qui fonctionne, voyez ce qui ne fonctionne pas. Peut-être que vous faites quelque chose de bien mieux que ce qui est tout à fait possible. Je suis juste en train de jouer et d'essayer des choses qui, comme vous l'avez vu en ce moment, j'ai augmenté les choses à 20. Je joue, ça ne marche pas. Je les remets à 0, ou nous essayons les demi-mesures. Ont, les mesures sont bonnes. Alors pause la vidéo, jouer autour de la machine Sun, Voyez comment nous voulons faire votre caméra de suivi et profiter du processus. Je te verrai dans la prochaine.
33. Ajouter une barre de santé (partie 1): Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons créer une barre de santé. Donc, chaque fois que nous cliquons sur le jeu, maintenant nous avons une barre de santé pour notre fusée. Maintenant, nous ne l'avons pas fait dans la bonne position. Et tout ça. Ce sera une vidéo en deux parties car il a fallu beaucoup de temps pour créer la barre de santé et tout expliquer. Donc nous allons continuer dans la prochaine vidéo, mais je voulais juste vous montrer comment ça fonctionne réellement. Maintenant, notre fusée vole comme toujours. Et quand il frappe un mur, il n'explose pas immédiatement. Il les prend en fait montrer. Donc, quand nous avons frappé un mur, une fois,
nous avons frappé un mur deux fois, nous avons eu un mur dix fois. Maintenant, nous avons une barre de santé qui fonctionne et qui fonctionne. Très gentil. Donc, c'est une vidéo amusante. C' est un peu encombrant. Il y a de nouveaux aspects comme la toile, la DUI, les images, tout ce que nous avons créé aussi un peu de code, et j'espère que vous apprécierez cette vidéo et ne perdrez plus de temps et commencerez. Oh, ok, alors commençons à créer notre os de santé. La première chose que nous allons faire est que nous aurons besoin d'aller dans notre hiérarchie et juste entendre, devra aller à l'interface utilisateur et créer une image. Maintenant, ce que cela fait est si nous zoomons, cela crée une toile énorme. Donc, si on double-clique sur la toile, on peut voir à quel point elle est grande. Et pour les besoins de cette vidéo, il suffit d'éteindre les caméras juste pour les sortir du chemin. Donc, c'est notre toile et c'est là que tout dans notre jeu, comme de nouveaux éléments seront rendus et l'interface utilisateur est bien sûr, l'interface utilisateur. C' est là que les images seront rendues et tout le reste. Cela bien sûr notre santé, mais aussi sera rendu sur la toile. Maintenant, vous demandez peut-être pourquoi c'est si énorme ? Ce n'est pas le cas, c'est en fait très petit. Alors allons-y, oups. Rallumons les caméras. Et si nous regardons, vous pouvez voir que l'image est en fait assez grande. Oups. Maintenant, ramenons ça à 0. Donc, vous pensez que notre image est trop grande, mais si nous allons dans le jeu, vous pouvez voir que l'image est réellement réduite en fonction de notre toile. C' est donc un moyen pour l'humanité de garder les choses plus petites, plus faciles. Je ne sais pas pourquoi ils font cela, mais pour l'instant, comprenons juste que ce n'est pas aussi grand qu'il l'est, et c'est aussi, c'est seulement la vue de jeu que nous avons. Quoi qu'il en soit, continuons. Maintenant que nous avons créé une image, ça va être nos frontières, alors appelons-la. C' est notre image qui va être la frontière. Et nous allons de l'avant et ajoutons l'image Bolton que je vous ai fournie que vous avez gagné et les ressources. Donc, si nous allons dans les ressources ici, nous avons les frontières. Il vous suffit de le faire glisser dans les ressources et votre fichier ici. Et allons de l'avant et créons un dossier. Il va y avoir des images en V. Nous allons donc ajouter la bordure aux images. Et à l'intérieur d'ici, changeons la texture pour le sprite 2D. Alors cliquez sur le sprite 2D. Et maintenant, nous devrions pouvoir aller à la frontière. Oui, appliquez tout cela. Allez dans la bordure ici vous avez une option pour l'image source. Faites simplement glisser la bordure dans l'image source et cliquez sur Définir natif. Très gentil. Maintenant, nous avons notre frontière. Et deux, afin de contrôler tout à l'intérieur de notre toile beaucoup en douceur, nous pouvons cliquer sur 2D et maintenant nous avons tout et à la, pour notre toile, très agréable. La prochaine chose que nous allons faire est que nous allons ajouter un objet de jeu qui est la barre de santé, car la barre de santé aura la frontière. Il aura une charge à l'intérieur de celui-ci. Donc, il augmente et diminue avec le temps. Alors allons de l'avant et créer un objet de jeu vide et trottoir Canvas. Et nous allons nommer cette santé 3y. Donc, la santé, oups, la barre de santé. Très gentil. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous devons mettre à l'échelle cette barre de santé pour qu'elle
soit aussi grande que notre frontière. Alors maintenant, nous avons notre bar de santé mis en place. Nous devons ajouter le Boulder comme un enfant ou la santé pire. Maintenant, notre frontière se déplace avec notre demi-bar. Très gentil. Ensuite, allons à la frontière et il y a quelque chose qui s'appelle l'ancre. Maintenant, la cheville ici est comment la forme de la bordure change à mesure que la forme de la barre de santé change et nous voulons que la bordure change avec notre barre de santé. Nous voulons ancrer, ce sont des points d'ancrage. Nous voulons l'ancrer à tous les côtés sur la santé. Mais maintenant on peut, on peut le faire manuellement ou on peut y aller. Si nous cliquons sur cette maintenez Alt ici nous avons une option pour l'ancrer à toute sa taille. Donc maintenant, notre barre de santé, si nous étions aussi directs, alors maintenant quand nous changeons la taille de nos notes de barre de santé, nous changeons la taille de notre barre de santé. La frontière change avec, ok, super. Maintenant que nous avons cette configuration, prochaine chose que nous devrons faire est de créer une autre image. Alors allez dans votre I click sur l'image et cela va être le remplissage de notre intérieur de notre frontière. Et allons de l'avant et aussi précis. Alors maintenez Alt, Cliquez sur, et maintenant nous avons ancré tout autour du lien de santé. Mais comme vous pouvez le voir, le rocher a disparu et ce n'est pas ce que nous voulons. On veut le remplisseur. Alors donnons un nom à ce film ou à ce remplisseur. On va juste donner un nom au film. Nous voulons qu'il soit sous la frontière. Et c'est vraiment très simple à cela. Il suffit de faire le remplissage au-dessus de la frontière. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une évidence. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons changer notre image de remplissage. Nous allons donc le changer afin de simuler la progression de la santé. Maintenant. Maintenant, il y a plusieurs façons d'accéder à l'échelle ici et de changer la position et la taille de notre image. Ou nous avons une option pour aller dans notre barre de santé et ajouter réellement un curseur. Donc, si nous tapons curseur ici, nous avons toutes ces options. Passons à l'interactable. Cliquez sur la teinte de couleur et choisissez none définira la navigation sur none, et nous aurons besoin d'ajouter le rectangle rempli, et ce sera notre image de remplissage. Donc maintenant, nous l'ajoutons juste ici et nous obtenons un petit curseur astucieux qui a la valeur. Et maintenant, nous pouvons augmenter et diminuer notre remplissage. Autant que nous voulons. Très gentil. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est que nous devons ajouter du code à et juste cela à la volée et ne pas toujours aller ici et changer le curseur. Et cela va être basé sur la santé de notre fusée. Donc avant de faire ça, laissez-moi vous montrer quelques trucs ici que nous pouvons faire, nous pouvons changer de droite à gauche et nous allons le garder de gauche à droite. Nous pouvons également modifier le minimum, valeur
minimale et la valeur maximale. Donc on peut en faire 100. Et c'est très important parce que nous allons changer la valeur maximale. Une autre chose que nous pouvons faire, nous pouvons réellement changer cela de, comme vous pouvez le voir, sont des flotteurs pour augmenter 11.813.3, nous pouvons en fait faire des nombres entiers. Donc maintenant, il augmente seulement de 0 à 174 pour 4543 sans flops. Gardez-le sans chiffres entiers. Je voulais juste te montrer quelques trucs astucieux que nous avons. Ok, super. La prochaine chose qu'on va faire, c'est d'aller dans le domaine de la santé. Rendons le curseur un peu plus petit. Et nous allons créer un script pour ça. Donc ça va être le Barreau de la Santé. Donc Nouveau script, créez et attendons l'unité pour compiler cela. Et d'une seconde à l'autre, il devrait apparaître dans nos actifs. Alors vérifions la barre de santé et mettons-la à l'intérieur des scripts. Et ici, nous allons double-cliquer sur Health Bar et l'
ouvrir et notre Visual Studio. Attendons ça. Oh, ok, c'était rapide. La prochaine chose que nous allons faire est que nous allons avoir besoin d'accéder à notre curseur, à notre image, à tout ce que nous avons dans notre interface utilisateur. Et remarquez comment j'ai dit l'interface utilisateur. Et chaque fois que nous voulons utiliser des textes et des curseurs, nous devons ajouter quelque chose ici. Et c'est un espace de noms qui va être le moteur Unity. Donc, tout comme nous utilisons l'espace de noms pour la gestion de la scène, nous avons également besoin d'un espace de noms pour l'interface utilisateur. Qu' est-ce qu'on va faire ici ? La première chose que nous allons faire est que nous allons avoir besoin d'un accès à notre curseur. Alors faisons ça. Donc ça va être un curseur public. Et on va appeler ça le curseur de santé. Et maintenant, nous aurons une option ici et dehors et spectre avant oublier d'ajouter réellement le curseur là pour que nous puissions simplement faire glisser la barre de santé. Et maintenant, nous avons le curseur ou simplement glisser le composant qui est ici. Une autre chose que nous pouvons faire, nous pouvons réellement l'appeler dès le début ou obtenir le composant. Mais parce que nous allons supprimer start et ne l'utiliserons pas pour autre chose. Je pense que c'est mieux de le garder comme ça. Le maximum que nous allons faire est de créer une méthode pour changer la valeur de notre diapositive. Nous allons donc définir la santé de notre curseur. Et cela va être une méthode publique parce qu'elle va être utilisée à partir d'autres scripts. Tu verras ça plus tard. Donc, nous allons créer une méthode qui est définie santé. Et cela va prendre un paramètre qui lui dira quelle santé l'informatique doit définir. Donc, ouvrons ceci et nous allons définir la valeur du point du curseur de santé égale aux whoops, au paramètre de santé que nous avons fourni. Alors, qu'est-ce que ça fait ? abord, nous avons une référence au curseur de santé, puis nous accédons à la valeur sur ce curseur de santé, puis nous
ajoutons la santé qui est envoyée à travers le paramètre. Maintenant, une autre chose que nous voulons faire est que nous voulons définir ce maximum de santé que nous avons pour notre fusée. Donc maintenant, nous ne sommes pas pour notre fusée, est pour notre fusée, mais pour notre curseur tout d'abord, donc il va être un vide public set max santé. Et il va aussi prendre un paramètre qui va être la santé. Ok, super. Ici, nous allons aller au curseur de santé et accéder à la valeur maximale. Et ça va être notre santé. Et on dit aussi que les curseurs de santé. Donc, chaque fois que nous commençons un nouveau jeu ou un nouveau niveau, la valeur de notre curseur sera définie sur la santé maximale que nous avons, qui est également la santé qui est envoyée à la méthode max health. Ok, super. Maintenant, nous avons tout mis en place et notre bar est fini. La prochaine chose que nous devrons faire est de créer une variable dans le vaisseau fusée juste ici afin de commencer à définir la santé maximale et ainsi de suite. Donc, ici, nous allons créer un champ sérialisé. Il s'agit donc d'un champ sérialisé. Ça va être un entier. Et on va régler le maximum de santé pour notre fusée et ça va être 104 maintenant. Et sous le booléen, nous allons
créer une variable qui représentera la santé actuelle de notre roche. Et ça va s'appeler la santé actuelle. Et c'est tout. Ensuite, nous devrons nous assurer que la fusée transporte la santé
actuelle chaque fois qu'elle démarre le jeu est à la santé maximale. Donc, notre santé actuelle, s'il vous plaît, la santé
actuelle sera égale au max. Santé maximale. Maintenant, nous avons le portable actuel. Chaque fois que nous commençons un nouveau niveau,
notre, notre santé actuelle sera toujours à la santé maximale de notre fusée. La prochaine fois que nous allons faire, nous allons créer une méthode qui s'appelle la prise de dégâts. Et cette méthode, comme il est dit, nous permettra de faire des dégâts à nos roquettes qui vont être un vide. C' est un message privé, n'
aura pas besoin d'y accéder depuis n'importe où ailleurs. Ainsi, vous pouvez le nommer privé ou simplement le nommer vide sans aucune condition préalable. Et les dégâts de prise prendront une variable ou un paramètre. C' est le montant des dégâts qu'il faut. Et que devrions-nous faire à l'intérieur de prendre les dégâts pendant que nous allons soustraire ces dommages de notre santé actuelle. Donc, la santé actuelle sera égale à moins égale aux dommages. Et cela va prendre des dégâts de n'importe quelle santé actuelle que nous avons et ensuite le remettre dans le titre actuel. Donc, cela va décrémenter chaque fois que D prendre la méthode de dégâts est appelée. Super. Donc maintenant, nous avons un moyen de réduire le courant difficile, mais nous n'avons toujours pas un moyen de représenter cela sur notre santé acheté. Donc, pour ce faire, nous aurons besoin d'avoir accès à la demi-puissance. Et la façon dont on fait ça, c'est qu'on monte ici. Nous allons créer une variable qui est la barre d'intégrité. Il est de type Health Bar, et nous allons simplement nommer le ou. Appelons ça ma santé. Santé. C'est comme ça que vous écrivez la barre de santé ? Et changeons le H ici. Alors, où devrions-nous le faire ? Bien à l'intérieur du début, immédiatement quand nous commençons notre monde de jeu. Barre de santé sera v. Trouver des objets de jeu de type. Et son genre sera le Health Bar. Donc, chaque fois que nous commençons, notre fusée ira trouver l'objet de jeu qui est de type barre de santé et nous avons une référence à elle. Très gentil. Maintenant, avant de passer à autre chose, bien sûr, dans la santé actuelle devra vérifier la santé maximale que notre barre de santé obtient. Donc c'est, oups, non, mon bar de santé. Et nous allons accéder à la méthode que nous avons créée qui est de définir la santé maximale, et nous allons lui donner la santé maximale de notre fusée. Maintenant, nous pouvons changer la santé maximale de notre fusée comme nous le voulons. Et puis il le donnera immédiatement au Health Bar. Et la barre d'état, nous allons définir la valeur maximale sur sa valeur maximale sur la méthode que nous avons créée. Ok, super. Maintenant, avant de passer à autre chose, nous allons simplement interroger, tester ceci et nous allons le tester en créant une entrée très simple ici et mettre à jour. Donc, si nous entrons point, obtenez keydown et nous allons utiliser le code clé, que devrions-nous utiliser ? Parce que mon nom commence par M, utilisera le M et nous allons prendre des dégâts. Et pour l'instant, allons simplement prendre un dommage de dix. Et nous avons encore une chose à faire avant de tester tout ça. Ici, à l'intérieur de prendre les dégâts, nous devons mettre à jour notre barre de santé. Donc, mon point de barre d'aide va définir la santé et ce sera notre santé actuelle. Maintenant, passons en revue ce que nous venons de créer ici. Donc, tout d'abord, nous avons créé un maximum de santé pour notre fusée. Nous avons créé une variable pour vérifier ou garder une trace de notre état actuel. Et au début, nous avons en fait une référence à notre barre de santé, et nous avons défini le maximum de santé de notre barre de santé. Donc, il a un maximum de santé dès que nous commençons notre jeu, nous avons également mis notre santé actuelle ou celle de notre fusée à la santé maximale. Ensuite, nous avons créé une petite méthode ici ou une petite entrée juste ici pour l'intérieur de la mise à jour afin de vérifier simplement si tout fonctionne en utilisant le Mg. Nous avons ensuite procédé à la création de ceci. Petite méthode ici qui est prendre des dégâts et il prend dans un paramètre qui est de type entier et les dommages que nous voulons prendre. Et une mise à jour que nous avons
faite, fait dix juste pour l'instant va peut-être le changer plus tard. Et à l'intérieur des dégâts technologiques, nous prenons notre santé actuelle et nous en retirons tous les dommages que nous subissons. Ensuite, nous mettons à jour l'état de santé de notre conseil en
utilisant la méthode Set Health que nous avons créée et notre barre de santé. Maintenant que nous avons tout mis en place, maintenant quand nous cliquons sur le jeu et que
nous avons frappé la barre M, nous devrions voir ce petit remplissage ,
juste un peu moins , et ça fonctionne parfaitement, très gentil. Nous pouvons jouer à notre jeu et comme vous pouvez le voir, la barre de santé se déplace avec notre fusée. Mais ce n'est pas tout, ce n'est pas tout ce que nous voulons faire. Nous voulons réellement faire cette dynamique sans utiliser le MPI. Et ça fait partie de votre défi. Donc, votre défi est d'arrêter la fusée de mourir instantanément et, au lieu de cela, de
faire disparaître la santé lentement. Donc, nous voulons subir des dégâts chaque fois que nous heurtons un obstacle. Nous voulons vérifier la santé chaque fois que nous subissons des dégâts et que nous commençons la mort. Donc, nous commençons la routine de mort que nous avons après la cybersanté est à 0. Maintenant, pour ce défi, vous aurez besoin de réfracteur quelques méthodes. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Vous devrez extraire cette méthode ici et cette méthode ici. Et juste pour garder la collision, c'est un très, comme vous pouvez le voir en ce moment, ce n'est pas très propre. Il y a beaucoup de choses que nous aurons besoin de rafraîchir. Donc, créez une méthode pour la routine de la mort ici, puis vérifiez que la santé de notre santé est inférieure à 0, puis vous allez commencer la routine de la mort et ne pas faire immédiatement. Alors. Mettez la vidéo en pause maintenant. Laissez-moi vous montrer à nouveau le défi. Mettez la vidéo en pause et allez à chaque Allen. Oh, ok, bienvenue. Voyons donc ce qu'on veut extraire. Et ici, la première chose que je veux faire est que je veux supprimer ces trois lignes ici,
cliquez avec le bouton droit de la souris et créer une méthode rapide. Et ça va être la routine du succès. C' est donc notre routine de réussite. Chaque fois que nous arrivons à l'arrivée, nous commençons notre routine de succès qui transforme notre corps rigide deux cinématique joue un son et nous amène au niveau supérieur. La prochaine chose que nous ferons est d'extraire celui-ci juste ici. Et ça va s'appeler V routine de mort. Donc routine de la mort. Mais ce n'est pas là que nous voulons appeler notre route de la mort. Ce que nous voulons faire en héritage est en fait changé ceci pour prendre des dégâts et nous allons prendre dix points de dégâts. Ou tu sais quoi ? Faisons ces 20 dégâts. Et supprimons la clé prise de dégâts de notre mise à jour parce que nous n'en avons plus besoin. Ok, super. Où devrions-nous appeler notre routine de la mort ? Eh bien, à l'intérieur d'ici va enlever celui-ci, le petit espace. Et ici, comme je vous l'ai dit, nous allons vérifier notre santé actuelle. Donc, si notre santé actuelle est égale à 0 ou nous pouvons écrire en dessous de 0, cela dépend si vous, si vous subissez des dommages, c'est très crucial ici. Si vous subissez des dommages et que votre état de santé actuel ne passe pas à 0, il passe en dessous de 0. Vous devez vérifier pour ça. Mais parce que nous prenons pour l'instant 20 dégâts, nous pouvons retirer le de notre santé actuelle, qui est 105 fois. Donc on subit des dégâts cinq fois et on redémarre notre jeu. Alors assurez-vous que vous êtes au courant de cela. Et maintenant à l'intérieur de la santé actuelle, nous allons, si nous arrivons à 0, nous allons simplement commencer notre routine de mort. Alors la routine de la mort, sauvegardons ça. Retourne dans Unity. Et quand on clique sur le jeu, quand
on frappe un mur, on devrait voir une petite bosse juste ici. Et ça marche très bien. Alors maintenant, quand nous avons frappé un mur deux, trois fois, et finalement, nous avons exploré chaque fois que notre barre de santé atteint 0. Très gentil. C' est une nouvelle très excitante. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo. Je vais le couper ici et nous allons continuer la deuxième partie parce que c'est déjà très long et que je ne voulais pas faire une vidéo de 30 ou 40 minutes, donc je te vois dans la prochaine.
34. Ajouter une barre de santé (partie 2): Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous sommes en train d'ancrer notre barre de santé à notre fusée. Et non seulement cela, nous avons également changé la couleur des barres de santé quand nous l'endommagons. Donc maintenant, il est rouge et nous savons que nous sommes à la fin de notre voyage si nous frappons le mur une fois de plus. Mais si vous n'aimez pas ça, si vous n'aimez pas la façon dont notre barre de santé se déplace avec nous, vous pouvez le mettre en haut juste en haut de notre écran. Et je vous ai montré comment faire ça, mais j'ai créé celui-ci et pour ceux qui veulent vraiment faire bouger notre mari avec nous. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans un peu. Oh, d'accord, il est temps de rendre notre bar de santé plus vivant. Allons dans notre vaisseau fusée ou dans notre script Health Bar. Et ici, nous allons créer quelque chose qu'on appelle le gradient public. Et ça s'appellera simplement le gradient. Et ce que cela fait, c'est qu'il nous permettra de changer les couleurs de notre barre de santé pendant qu'elle remplit ou remplit des remplissages ou se remplit. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Donc, si nous allons maintenant voir notre inspecteur sur l'endroit où est notre bureau de santé de la toile. Donc ici vous pouvez voir que nous avons ce gradient. Et si nous cliquons dessus, tout comme nous l'avions eu avec la flamme de la fusée maintenant, nous pouvons changer la couleur de
notre barre de santé des fusées à mesure qu'elle grandit de plus en plus ou moins. Donc, nous allons choisir trois couleurs quand notre fusée est en pleine santé va être verte. Quand notre fusée, nous pouvons en ajouter une ici. Donc, pour ajouter une fois, laissez-moi supprimer celui-ci, il suffit de cliquer ou double-cliquer sous ici. Vous aurez l'option chaque fois qu'il est au milieu va être jaune. Et quand nous arrivons à 0 ou pas, 0 étaient en fait très bas sur la santé. Ça va être rouge. Ok, ça n'a pas marché. Encore une fois, la couleur rouge. Maintenant, c'est rouge. Et maintenant, nous avons une option pour qu'il soit émoussé afin que ce soit les couleurs se mélangent tout ce que nous avons la possibilité de,
pour qu'elles soient corrigées. Maintenant, nous allons changer cela et nous pouvons choisir le pourcentage afin combien il a besoin. Mettons-le à 33.3. Nous mettrons celui-ci à 66,6 et celui-ci sera à 100. Laisse-moi revenir en arrière. Sauvons ça. Donc maintenant, chaque fois que nous heurtons un obstacle, plus nous frappons aussi bas, notre santé devient, la couleur de notre barre de santé changera. Alors allons dans notre script ici, et mettons en œuvre ceci. Maintenant. Allons dans notre santé maximale. Et à l'intérieur d'ici, nous allons établir un gradient de frais. Et la façon dont nous le faisons, et nous allons définir ce gradient et la santé maximale, donc ça commence à une certaine couleur. Donc, ici, nous allons mettre le gradient et nous allons utiliser une méthode qui s'appelle l'évaluation. Et cela calcule réellement la couleur à un moment donné. Donc, cela nous donne la possibilité de choisir entre ici si vous pouvez lire le temps, ou il choisit entre 01. Donc, quand on appuie sur le 1F, ça va être vert ou vert comme en vert. Parce que quand F représente Vert, Non, c'est un F, b. Vert parce que le, à la fin, à la santé maximale, c'est un. Et quand on descend, ça va changer de couleur. Et cela ne fera que définir la barre à son maximum de santé. Maintenant, nous devons le rendre plus dynamique. Alors que nous perdons la santé, nous avons changé la couleur. La première chose dont nous aurons besoin est une référence à notre image. Donc ça va être une image publique. C' est un type d'image et ça va être notre film. Et en valeur maximale, nous allons utiliser cette couleur de point de film. Et ça va être égal à ça ici. Alors allons de l'avant et coupez ça, collez-le ici. Et enlevons l'espace pour le rendre plus propre. Donc maintenant la couleur de remplissage ou l'image de notre remplissage, sa couleur va être basée sur le dégradé que nous lui avons donné. Ce n'est pas la fin. On doit le mettre à jour chaque fois qu'on est touché. Donc, nous allons le faire au lieu de cela à l'intérieur de la valeur définie. Donc, nous quittons l'image de remplissage, accéderons à la couleur sur elle et nous allons utiliser le point dégradé, point évaluation. Et ici, nous allons lui donner la valeur. Nous allons donc lui donner la valeur du curseur actuel. Nous allons donc accéder au curseur de santé et nous allons y ajouter quelque chose qui est la valeur normalisée. Maintenant pourquoi utilisons-nous cette valeur normalisée ? C' est en fait mettre un commentaire à côté de lui. Parce que parfois nous pouvons oublier que la valeur normalisée est utilisée pour garder la valeur entre 01. Donc, comme vous l'avez vu ici et l'évaluation, la seule valeur que nous pouvons lui donner peut être comprise entre 01. Et parce que ici la valeur des curseurs de santé va en fait être basée sur la santé. Et la santé peut être 100203711. Donc nous devons le normaliser pour le garder entre 01. Et cela créera automatiquement une valeur basée sur ce que nous lui donnons et la mettrons entre 01. Ok, génial, gardons ça et essayons ça et notre gain. Donc maintenant, quand nous cliquons sur le jeu ou avant de le faire, nous devons lui donner le fichier ici. Alors allons de l'avant et traînons le champ dans les images pour oublier, nous gardons ça. Maintenant, nous cliquons sur le jeu. Et maintenant, nous avons une barre de santé verte. Quand on frappe un mur, c'est vert, c'est jaune. Encore une fois, il est jaune, et maintenant il est rouge. Et on explose. Très gentil. Maintenant, nous avons une barre de santé dynamique. La prochaine chose que nous allons faire est, bien avant la prochaine chose que nous allons faire, vous aurez deux options. Tout d'abord, laissez-moi cliquer sur jouer et vous montrer ce que je veux dire. Donc, tout d'abord, vous pouvez prendre cette barre de santé juste ici et mettre à côté ou sur l'écran. Donc c'est statique, ça ne bouge pas. Ou laissez-moi vous montrer, laissez-moi double-cliquer sur la barre de santé. Et mettons-le, où est-il ? Mettez la barre de santé ici. Alors maintenant, nous aurons la barre saine ici quand nous cliquerons sur le jeu. Vous pouvez voir que notre Health Bar est à côté de notre fusée. Vous pouvez le rendre plus petit ou plus grand. C' est basé sur vos préférences. Donc ou l'autre option est d'attacher cette barre de santé à notre fusée. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux dire que chaque fois que notre fusée bouge, alors laissez-moi aller à la fusée, double-cliquez sur le corps. Et ce que je veux dire, c'est que je veux mettre la santé, mais par exemple, juste ici. Et au fur et à mesure que notre fusée se déplace, ce bar de santé restera avec notre fusée pendant que nous avançons. Maintenant, cela est entièrement basé sur la préférence. Si vous voulez le garder statique, tout ce que vous avez à faire est de le mettre là-haut, comme vous pouvez le voir sur la toile massive que nous avons, il
suffit de le mettre là-haut et cela fonctionnera parfaitement bien. Mais pour ceux d'entre vous qui veulent en faire une barre de santé dynamique, donc il marche avec nous partout où nous allons. Je le ferai aussi. Alors double-cliquez sur Kevin. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous aurons besoin d'attacher cette toile à notre joueur. Alors, je suis dans nos fusées, alors mettons-le sous la puce. Maintenant, notre toile se déplace avec notre roche. Et avant de passer à autre chose, laisse-moi juste sortir ça. Avant que je le fasse, je veux vraiment préférer cette toile juste ici. Et nous appellerons cela la
toile de la barre de santé et préférerons peu afin que nous puissions l'ajouter où nous le voulons ou l'enlever si nous en avons besoin. Donc maintenant, nous avons ceci ici, et mettons ça sous le vaisseau fusée et appliquerons ça à la RACI. Ok, super. Maintenant, nous avons acheté la moitié de notre puce qui bouge avec notre fusée. La prochaine chose que nous allons faire, c'est nous allons réduire notre toile. Donc c'est notre Canvas actuellement, alors qu'il est donc moitié parc toile. Et nous devons réduire l'échelle. Mais comme vous pouvez le voir, cela ne nous permet pas. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que actuellement notre toile est sur l'espace de l'écran. Alors cliquez sur cela et nous faisons de l'espace du monde. Et maintenant, nous pouvons changer ce que nous voulons. Nous voulons changer l'échelle. Alors avant de faire ça, laisse-moi mettre ça ici. Donc c'est 0 et quelle position 0. Et maintenant, nous retournons à notre Canvas. Et ici, nous allons changer l'échelle sur le X2, 0.01, et sur le y à 0.01. Donc maintenant, nous avons une petite, minuscule, minuscule, toile avec une minuscule barre de santé. Et allons de l'avant et mets-le. Allons le descendre sur notre fusée. Alors, allons-y. Et essayons de le centrer sur notre fusée. Maintenant, nous l'avons à côté de notre fusée. Très gentil. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, la toile est beaucoup plus petite et elle est à côté de la fusée. La prochaine chose que nous voulons faire est que nous voulons accrocher les ancres au centre et redimensionner la toile. Ici, nous avons le Health Bar. Redimensionnons le canevas pour qu'il s'adapte exactement à la barre de santé. Cliquez sur le thé et maintenez l'un des coins, maintenez la touche Alt enfoncée, et vous pouvez la taille jusqu'à la taille que vous voulez. Alors, oups, nous allons zoomer un peu. Et nous allons le dimensionner pour qu'il corresponde exactement à notre barre de santé. Et prenons le bar de santé ici. Et il est ancré au centre, ce qui est bon pour nous. La prochaine chose que nous voulons, c'est que nous voulons déplacer cette toile ou la toile entière. Donc nous le bougeons et faisons pivoter. Alors tournez, peut-être de cette façon ou de cette façon. Je ne suis même pas sûr. Faisons-le tourner de cette façon. Donc 90 degrés. Et mettons-le un peu plus près de notre fusée. Nous pouvons en fait aussi le rendre plus petit même. Alors prenons la toile et nous allons cliquer sur le T. Oops, non, je ne veux pas changer l'équipe de nom. Et on va le rendre un peu plus petit. Et maintenant, nous cliquons sur la barre de santé et nous allons dans l'ancre maintenez Alt enfoncée, cliquez dessus et il s'adaptera à notre toile juste ici pour que vous
puissiez le faire aussi petit ou aussi grand que vous le souhaitez. Peut-être le rendre un peu plus petit. Electron pour l'instant, nous l'avons aussi bien que nous le voulons. Alors sauvegardons cela et voyons ce qui se passera si nous cliquons sur le jeu. Nous avons un tout petit conseil de santé qui nous suit. Alors maintenant, quand on frappe un mur, ça marche toujours. Ça marche toujours. C'est toujours avec nous partout où nous allons à nouveau, encore une fois et nous explosons alors que notre Bar Santé est à 0 là-bas. Joli tout le monde. J' espère que ça vous a plu. Et la section de polissage que nous allons réellement faire disparaître cette santé achetée. Donc ce n'est pas toujours le cas, ce n'est pas toujours là et dans notre visage. Donc, chaque fois qu'
on frappe quelque chose, on va faire
disparaître cette petite toile et réapparaître seulement quand on en a besoin. Mais d'ici là, je te verrai dans la prochaine vidéo. n'y a pas de défi en passant. Alors profitez de votre liberté.
35. Ajouter une caméra secouée: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous avons implémenté une caméra fragile. Donc, chaque fois que nous heurtons un obstacle une
fois, deux, trois fois, quatre fois, et quand l'obstacle est frappé une cinquième fois, nous secouons notre caméra pendant que nous explosons, et les tremblements s'arrêtent lorsque nous réinitialisons notre jeu. Alors ne perdons plus de temps. Commençons. Oh, d'accord. Alors secouez Gam. Pourquoi avons-nous besoin d'un shake gam ? Tout d'abord ? Eh bien, nous voulons ajouter, nous voulons faire trembler notre caméra. Chaque fois que nous explorons, nous ajouterons un peu plus d'intensité à l'organe et un peu plus de saveur. Donc, il y a plusieurs façons d'atteindre la came à notre jeu. Tout d'abord, nous pouvons créer un script et faire un décalage et secouer notre camp pendant qu'il explose. C' est une façon de le faire. D' une autre façon de le faire est que nous pouvons effectivement trouver sur le magasin d'actifs une came fragile, ce qui est aussi une bonne idée. Mais ce que nous allons utiliser et c'est la meilleure façon de le faire c'est d'utiliser notre caméra, notre caméra suivi à puce
rock, ou notre caméra virtuelle. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que nous avons déjà vu la machine et il est bon de l'avoir pour utiliser ce que nous avons déjà. Un outil très puissant. Ici. Nous avons quelque chose sous le corps que nous utilisions pour changer l'amortissement sur le y et sur le x. Nous avons aussi quelque chose appelé le bruit et c'est actuellement à non. Alors, nous allons cliquer dessus. Nous avons une autre option qui est le permanent multicanal de base. Alors, nous allons cliquer dessus. Maintenant, nous avons beaucoup, pas beaucoup, mais quelques options ici. Et l'un d'eux est le profil denoise et il est nécessaire. Alors voyons ce que nous avons ici. Nous avons beaucoup d'options, mais celle que nous allons utiliser est la forme 6D. Honnêtement, je ne suis pas sûr de ce que c'est. Je ne les ai jamais utilisés. J' ai utilisé le 60 shake usu habituellement. Donc maintenant, nous avons deux options ici, qui sont la fréquence et l'amplitude. Et si nous allons dans l'alcane et cliquez sur le jeu pour que je puisse montrer comment ces deux fonctionnent. Donc, comme vous pouvez le voir, notre caméra tremblante fonctionne déjà. Et si nous augmentons l'amplitude pour rester un peu, nous pouvons voir que les secousses augmentent et si nous augmentons la fréquence, les secousses seront plus fréquentes. Attendez vos sièges, mesdames et messieurs, parce que quand on augmente beaucoup l'amplitude, on obtient des résultats fous. Ok, alors mettons-le en un. Mettez ça à un, ou même 20, c'est une bonne idée. Revenons de notre mode de jeu et allons de l'avant et implémentons le tremblement en utilisant quelques scripts. Donc minimisons le bruit. Posons la caméra virtuelle de la machine pécheur, et allons de l'avant et ajoutons un composant qui sera le script de cam de forme. Donc, nous allons créer un nouveau script, créer et ajouter va attendre qu'il compile. Et nous devrions à tout moment avoir à l'intérieur de nos actifs ici c'est, la forme Camp. Mettez-le à l'intérieur du script. Ok, arrête de faire ça. Vit à l'intérieur des scripts. Double-cliquez sur la came de forme, et maintenant nous avons un camp de shake. La première chose que nous devrons faire est de créer un espace de noms. Et cet espace de noms sera pour notre machine de péché afin que nous puissions y accéder. Le bruit et tout ça. Et la prochaine chose que nous faisons, c'est qu'il nous faut une référence. Les groupes auront besoin d'une référence à notre caméra virtuelle. Maintenant, je dois vous prévenir avant de commencer dans cette vidéo, il va y avoir beaucoup de longs mots. Ils ne sont pas effrayants, ils sont juste très longs et ennuyeux. Donc c'est une machine de cinéma. Machine de cinéma, caméras virtuelles quelque part. Non, ce n'est pas là. Machine de cinéma, caméra virtuelle. Donc maintenant, nous avons une variable qui est toute caméra virtuelle et qui va
être ma caméra virtuelle. Super. Et ici, à l'intérieur du début, nous allons utiliser ma caméra virtuelle. Et nous allons obtenir le composant qui est présent, qui est de type. Copions ça, mettez-le ici, qui est de type caméra virtuelle. Super, donc maintenant nous avons accès à notre caméra virtuelle. La prochaine chose dont nous avons besoin est de créer une fonction qui va secouer notre appareil photo. Donc, supprimons la mise à jour pour l'instant. Si jamais on en avait besoin, on y reviendra. Et ici, nous allons créer un public parce qu'il devra être accessible à partir d'un autre script, qui est la puce de roche. Donc vide public, secouer, Cameron. Et ici, nous allons tout d'abord obtenir une référence ou un accès au bruit qui se trouve sur notre caméra virtuelle. Alors voici les longs mots. Le bruit est de type cinéma Xin, de base multicanal permanent. Maintenant, vous vous demandez peut-être d'où vient ce nom de variable entier. Eh bien, si on y retourne et ici, si on clique sur notre fusée,
on peut voir qu'en dessous on a le bruit et c'est un perlin multicanal basique. Donc c'est ce que nous sommes XY. Revenons à notre script et on nommera ça. Notre bruit. Et le bruit sera égal à mon point de caméra virtuelle, mais n'utilisera pas le composant get, utilisera effectivement le get sin un composant machine. Et ce n'est pas un composant de machine qui va être notre cinéma cinéma, risque multicanal de
base. Ok, super. Maintenant que nous avons accès au bruit, nous devons accéder à l'amplitude qui est sur le bruit. Ainsi, le bruit sera égal ou l'amplitude du point de bruit. Pour accéder à l'amplitude, nous utilisons M. Et c'est le gain d'amplitude de soulignement. Et ça va être égal à l'intensité. Et quelle est cette intensité ? Eh bien, nous allons créer une variable pour qu'elle apparaisse, et c'est un champ sérialisé de type float. Et copions cette variable ici, et c'est l'intensité et nous allons l'initialiser. Je pense que cinq, c'est un bon nombre. Alors sauvegardons ça. Et maintenant, on doit l'appeler de notre fusée chaque fois qu'on explose. Et ça fait partie de votre défi. Et votre défi sera d'appeler la méthode de la caméra secouer. Donc, la première chose que vous devez faire est de créer, pour créer le script cam de forme. Deuxièmement, vous devrez l'attacher à une caméra virtuelle. Donc, si vous avez déjà fait cela, devez vous assurer que la caméra est publique. Et vous devrez l'appeler à l'endroit approprié dans le script rock chip. Alors mettez la vidéo en pause et allez appeler votre appareil photo en forme. Oh, ok, bienvenue. Comment t'es passé avec ça ? Allons à notre fusée. Et où devrions-nous appeler notre caméra Shake ? Comme je l'ai dit, on allait l'appeler chaque fois qu'on commencerait une routine de mort ou chaque fois qu'on explorerait. Ça veut dire que chaque fois qu'on commence une routine de bain. Donc on va l'appeler ici. Alors allons-y et appelons-le. Chaque fois que nous avons exploré avant de réinitialiser le jeu et après que nous avons joué le petit son d'explosion, Nous allons trouver un objet de type. Ça va être secoué. Donc la forme de la came. Et nous allons accéder à cette méthode de caméra secouer. Maintenant, nous devrions pouvoir secouer chaque fois que nous
frappons ou quand nous explorons après avoir heurté un obstacle. Beaucoup de temps. Donc, nous allons éclaircir tout ça. Ce sont des avertissements, ils ne sont rien de sérieux. Sauvons l'inspecteur ou la hiérarchie, et jouons à notre jeu et voyons si on explose. Donc nous avons heurté l'obstacle une fois, deux, trois fois, et comme vous pouvez le voir, nous avons une caméra fragile jusqu'à ce que nous réinitialisions notre position. Donc notre caméra secoue intensément. Donc, si vous voulez changer cela, vous pouvez réellement augmenter la fréquence ou vous pouvez, par exemple, faire la fréquence trois et augmenter l'intensité à dix. Et voyons à quoi ça ressemble. Donc, nous cliquons sur le jeu. Nous avons frappé le mur et c'est un, Je pense que c'est un peu trop. Alors allez-y et jouez avec ça, assurez-vous que c'est à votre goût. Donc deux fréquences, voyons si c'est assez bon. Alors on vole. Ok, abit trop, rien. Mais de toute façon, nous allons essayer de configurer plus tard. Donc, vous avez configuré seul, Voyez comment vous voulez votre caméra de forme, combien vous voulez que votre caméra secoue. Et je te verrai dans la prochaine vidéo.
36. SECTION 6 : CONCEPTION de niveau avancé: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Comme vous pouvez le voir, nous avons créé quelque chose appelé le contrôleur de l'animateur et l'animation. Et quand nous cliquons sur le jeu, notre fusée doit maintenant passer à travers un niveau qui a des obstacles en mouvement. Alors essayons de faire ça. Whoa, c'était plutôt génial. Maintenant, au niveau 3, nous n'avons pas encore ajouté la caméra de suivi, mais vous pouvez voir que nous pouvons également ajouter des rotations à nos obstacles, s'il vous plaît. Ok, c'était facile. Et nous arrivons à la piste d'atterrissage au niveau un. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo. Nous commençons à animer nos obstacles. Nous commençons à créer avancé. Donc, ne perdons plus de temps et commence. Ow, Kay, donc il est temps d'animer nos obstacles. Tout d'abord, allons dans notre niveau 2 juste ici. Et c'est là que nous allons animer l'un de nos obstacles, ou nous pouvons le faire au niveau trois. Faisons-le au niveau 3. Ok, super. Alors, de quoi avons-nous besoin pour animer nos obstacles ? Maintenant, il y a deux façons de le faire. Nous pouvons tout d'abord créer un script pour un obstacle. Et en fonction de ce script, déplacez-le dans la mise à jour de haut en bas, choisissez une position et ainsi de suite et ainsi de suite. Mais nous allons utiliser un plus, appelons-le juste moyen moderne de déplacer notre obstacle. Alors, et faisons la première chose. Allons chercher cet obstacle ici et le faire tomber un peu. Et rendons un peu plus petit dans cette direction. Donc ça ne prend pas trop de place et on peut quand même s'en éloigner. Et déplacons celui-ci un peu vers le haut. Alors, qu'est-ce qu'on peut changer d'autre ? Je veux le rendre un peu plus mince. Alors rendons le plus mince et en fait un peu plus petit. Alors, qu'est-ce qu'on veut ? Eh bien, nous allons réinitialiser les rotations tout autour. Et ce que je veux, c'est d'animer et d'ordre, donc pour qu'il tourne comme ça, Oh, ça devient beaucoup plus jaune. Donc, nous voulons faire tourner ou faire obstacle comme ça. Et comment allons-nous faire ça ? On a besoin d'un animateur et d'une animation. Qu' est-ce que c'est ? Eh bien, laissez-moi vous expliquer l'animation 101. Tout d'abord, le contrôleur d'animateur vous
permet d'organiser et de maintenir ces clips d'animation. Donc, si nous avons plusieurs animations sur un contrôleur d'animateur, nous pouvons les organiser et les maintenir et vérifier
40 positions et comment ils transigent entre eux 40 positions et comment ils transigent entre eux en utilisant le contrôleur d'animateur maintenant ne va pas trop profondément dans notre contrôleur animateur dans ce cours parce qu'il n'est pas très nécessaire. Nous l'utilisons dans un cours précédent que j'ai fait dans le composant animateur
2D de conquête du château est utilisé pour assigner des animations aux objets de jeu dans notre scène. Donc, si nous voulons animer quoi que ce soit, nous devons y ajouter un composant Animator. Et enfin, nous avons les animations et à plusieurs positions et émettons l'une après l'autre. Alors. Seules les positions que nous pouvons réellement animer les sprites. On peut animer des échelles, on peut animer la rotation. Donc non seulement positionné week-end animer une tonne de choses. Alors passons à la première chose que nous devons faire est que nous aurons besoin d'ajouter un composant qui est le, ce qui est appelé comme l'animateur. Donc, nous ajoutons un composant Animator, et ici vous pouvez voir qu'il a besoin d'un contrôleur. Alors donnons-le cela dans notre projet ici et les actifs. Allons de l'avant et créons un dossier qui va être des animations. Donc maintenant, nous avons le dossier des animations. Et ici, nous pouvons réellement aller de l'avant et créer. Où est-ce un contrôleur d'animateur. Et nous allons nommer cet obstacle d pour l'instant, va bien sûr créer un contrôleur animateur pour chaque obstacle que nous avons. Nous devrons donc créer des dossiers basés sur les niveaux. Mais de toute façon, maintenant que nous avons le contrôleur de l'animateur d'obstacles, nous pouvons simplement le glisser dans l'obstacle que nous voulons animer. Et comme vous pouvez le voir maintenant, il a un contrôleur qui est l'obstacle. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons entrer dans la fenêtre juste ici. Et nous allons descendre jusqu'à ce que nous trouvions les animations. Et nous allons ouvrir des animations. Et nous le mettrons juste ici à côté de la console. Et maintenant, nous pouvons animer ce que nous voulons. Comme vous pouvez le voir ici, si nous choisissons la plate-forme d'atterrissage, si nous pouvons choisir la plate-forme d'atterrissage, nous choisissons la plate-forme d'atterrissage. Il nous dit de commencer à animer la piste d'atterrissage, créer un Animateur et un clip d'animation. Donc, lorsque nous cliquons sur créer, nous créons immédiatement une animation terminée animateur. Maintenant, cela pourrait être un petit problème. Alors allons de l'avant et créons. Ne nous dit pas que nous avons besoin de créer un animateur nous dit simplement créer un clip d'animation. Donc, collectons onCreate. Il vous demandera, où voulez-vous créer ? Deux ? Allons de l'avant et nommons ça. Comment devrions-nous nommer ça ? Obstacle ? Station de roulement de rotation. Sauvegardez ça. Ok, super. Donc, si nous allons dans le projet, nous pouvons voir que nous avons la rotation d'obstacles et sur obstacle, nous pouvons également aller de l'avant et l'animation
et l'animateur, et vous pouvez voir ici que c'est notre animateur qui détient toute notre animation. Et dès l'entrée, dès que nous entrons dans le jeu, immédiatement la transition sera faite. Et ces flèches sont les transitions seront faites à la rotation d'obstacle, qui est exactement ici, l'animation que nous avons créée. Très gentil. Revenons à l'animation. Remettons-nous en vue. Cliquez sur l'objet que nous voulons animer. Et commençons à animer. Comment animons-nous ? Eh bien, c'est un processus très simple. abord, vous devrez aller de l'avant et cliquer sur ce bouton rouge, et cela commencera à suivre le mouvement que vous voulez créer. Donc, tout d'abord, bougeons ça juste un petit peu. Et comme vous pouvez le voir, dès qu'on a déménagé, il tourne
immédiatement et crée ces deux là. Et ce sont les mouvements qui sont faits au début de notre animation. Maintenant, si vous voulez animer, voyons. Ici, nous avons la chronologie. Donc, quand on arrive à 1-0-0, c'est 1 seconde. Si nous augmentons l'échelle ou diminuons l'échelle, c'est deux secondes, sont trois secondes. Et si nous continuons à diminuer, nous pouvons voir que nous avons l'échelle juste ici. Et chacun d'entre eux, par exemple, c'est trente secondes ou je veux dire, 2.5ème. C' est une seconde. Et ce que je veux, c'est que je veux, chaque fois que nous arrivons à 1 seconde, je veux faire tourner ceci jusqu'à ce qu'il devienne cette rotation est très mauvaise. Réinitialisons ça. Et je veux augmenter ces rotations. Non, pas comme ça. Encore une fois, je veux augmenter cette rotation d'ajout de cette façon jusqu'à ce qu'il atteigne moins 90. Et allons de l'avant et créons un moins 90 ici. Donc maintenant, nous pouvons réellement jouer cette animation. Donc, nous cliquons sur le jeu. Vous pouvez voir à quelle vitesse cette animation va ici nous avons ce bouton Play. Maintenant, une bonne règle est que chaque fois que nous finissons notre animation, ce devrait être exactement la même que les dernières positions devraient être les mêmes que la première 40 position de départ au deuxième numéro deux, nous voulons que notre bloc soit à, nous voulons que notre blog soit à environ un, minus1, 80. Donc minus1 AT, voyons à quoi cela ressemble lorsque nous cliquons sur le jeu. Donc, il tourne. Il y a un petit crétin, mais ça a l'air assez bien. Donc, si vous voulez enregistrer cette animation, il suffit de cliquer ici. Et maintenant, nous avons une animation sur notre obstacle. Essayons notre niveau et voyons à quoi ça ressemble. Donc, nous cliquons sur le jeu. Et maintenant nous l'avons fait, et nous avons oublié d'ajouter la caméra de suivi à cette fusée. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons un obstacle rotatif. Maintenant, il n'est pas recommandé d'y entrer, mais si nous le touchons, vous pouvez voir qu'il enlève beaucoup de santé et nous explosons réellement si nous disparaissons. Alors boum. Et ce n'est pas réinitialiser parce que nous avons un, nous avons oublié d'ajouter quelque chose quelque part dans ce niveau, fera en sorte de corriger cela plus tard, peut effectivement double-cliquer sur cette flèche ici. Et vous pouvez voir qu'il essaie de trouver la came de forme, mais il n'y a pas secoué. C' est pour ça que nous n'avons pas pu réinitialiser notre gain. Mais de toute façon, le concept ici est que nos animations fonctionnent réellement. Alors maintenant que vous savez comment nous pouvons animer les choses, hésitez pas à essayer d'animer non seulement les rotations, mais essayez de penser en dehors de la boîte peut être des ennemis, une certaine échelle, peut-être animer des positions. Tout peut être animé et nos animations, et cela fait partie de votre défi. Donc, votre défi est d'animer vos obstacles à un animateur aux obstacles que vous voulez déplacer. Familiarisez-vous avec l'animation de vos obstacles et créez quelques obstacles mobiles dans votre jeu. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez vous amuser avec des animations. Oh, ok, bienvenue. Allons donc dans notre niveau 2, alors que notre niveau 2 à l'intérieur des scènes ira au niveau 2. Et ce que je veux faire, l'animation que je veux faire est de déplacer cette plate-forme haut en bas alors que nous essayons de voler en dessous, ce qui ajoutera une tonne de défi à elle. Alors allons de l'avant et ajoutons un animateur. Alors animateur, allons dans notre projet et cette erreur ici, allons simplement clarifier cela pour l'instant. C' est ainsi que vous résolvez vos problèmes. Il suffit de les effacer tous. Donc, créez un dossier. Ce sera le niveau 3. Et mettons-les ces deux-là au niveau 3. Allons de l'avant et créons un niveau deux. Donc, niveau deux. Et ici, nous allons créer un animateur, donc contrôleur animateur. Et ça va être appelé obstacle, tout simplement. Alors obstacle. Et cliquez avec le bouton droit ou non droit de la souris réellement aller dans le choisir l'obstacle que vous voulez. Cliquez sur les animations, allez la tête et créez. Et c'est simplement ce que l'on appelle la traduction, donc trans transport. Sauvegardez ça. Et maintenant, à l'intérieur de Project, nous avons traduit et créé un, un autre animateur pour nous, nous ne l'utiliserons pas. Supprimons ça. Gardions cet obstacle, un animateur et ajoutez-y une traduction. C' est un bon exercice pour nous. Cool. Alors maintenant, retour et scènes, choisissons notre obstacle qui, et il manque un contrôleur. Alors donnons-lui le contrôleur d'obstacles juste ici. Et maintenant, nous pouvons aller à l'animation et commencer à bouger. Alors faisons la position de départ juste ici. Nous allons cliquer sur le bouton rouge. se remuer juste un peu. Maintenant, nous avons la position initiale à 1 seconde. Alors passons à la seconde, et je veux que ce soit ici. Ok, donc ce n'est pas juste du tout. Mais c'est l'intention du jeu. Et puis aux deux secondes, nous pouvons simplement copier la position et collé à la fin. Donc maintenant, si nous cliquons sur le jeu, nous pouvons voir le mouvement de notre obstacle est très agréable. Donc, revenons sur le bouton rouge. Arrêtons de jouer. Sauvons ça et notre hiérarchie. Et nous allons cliquer sur jouer et voir si nous pouvons réellement être le niveau. Donc la première chose que j'ai remarqué, c'est qu'il faut diminuer. Arrêtez s'il vous plaît Non, non, non. D'accord. D'accord. D' accord. D'accord. D'accord. Bien, bien, bien, bien, bien, bien, bien, bien. Et ça n'a pas marché du tout. Ok, au moins notre jeu est maintenant beaucoup plus difficile. Mais ce que j'ai remarqué, c'est que nous devons réellement augmenter la profondeur de champ de notre caméra. Alors que c'est, donc nous allons devoir bouger ça juste un peu. Où est notre profondeur de champ ? Allons à la caméra et c'est très proche. C' est à environ 80 ou 90 ans. Ok, ça a l'air prometteur. Sauvons ça. Ok, super. Maintenant, nous avons nos obstacles en mouvement. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
37. Éclairer nos scènes: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux à une toute nouvelle vidéo et comme vous pouvez le voir, sont considérés comme plus aussi brillants qu'il était. Si nous cliquons sur le niveau un est le même. On a une sorte de monstre vert là-dedans. Et le niveau 3 est en fait plus gradé qu'il ne l'était, mais changeons ça. Donc nous allons à l'éclairage, génère de la lumière et c'est normal à nouveau. Donc, cette vidéo est tout sur l'éclairage notre scène et comment jouer avec différents types d'éclairage. Alors mettez vos bouchons d'éclairage et commençons. Oh, ok, alors parlons d'allumer notre See. Tout d'abord, nous avons ce niveau un qui semble bien éclairé et lumineux. Mais si nous allons au niveau 2, vous pouvez voir qu'il fait beaucoup plus sombre et que le niveau 3 est aussi très sombre. Maintenant, quelle est la différence entre eux ? Eh bien, nous avons la lumière directionnelle juste ici où nous pouvons manipuler l'intensité pour leur permettre la scène ou augmenter l'intensité de la lumière ou de la lumière. Nous avons 0,8 si vous allez au niveau 2. Donc, nous allons sauver ça. Et la lumière directionnelle. Nous avons aussi l'intensité et 0,8 et nous devons l'augmenter beaucoup. Maintenant, vous pourriez penser, Pourquoi est la même intensité sur les deux niveaux, mais chacun a sa propre intensité de lumière. Eh bien, parce que nous avons quelque chose qui s'appelle les paramètres d'éclairage, qui sont très encombrants. Ici, nous avons la fenêtre pour cela. Je l'ai parlé à côté de l'inspecteur. Si vous n'avez pas besoin d'aller dans le rendu des fenêtres et de cliquer sur l'éclairage, vous obtiendrez cette option ici. Et ici, vous pouvez voir que nous avons l'éclairage pour la scène, pour l'environnement et différentes options. Maintenant, la chose avec Unity et pourquoi c'est différent, parce que pour économiser un peu d'informations, de données ou d'espace, l'unité ne fait généralement pas la lumière. Et ce qui fait cuire la lumière signifie qu'elle calcule
réellement comment la lumière va passer de notre lumière directionnelle à nos objets et comment elle va rebondir d'eux et créer toutes les ombres différentes et ainsi de suite. Donc, pour avoir un bon éclairage, vous devez réellement générer cet éclairage ici. Maintenant, certains d'entre vous ont peut-être généré automatiquement, alors éteignez-le et générez manuellement l'éclairage. Maintenant, j'ai généré l'éclairage pour le niveau 2. Niveau 1, je veux dire, pour le niveau 2, Allons de l'avant et générons l'éclairage et voyons si quelque chose change. Donc va générer plaisir. Et ça change. Donc, ils ne sont pas les mêmes paramètres d'éclairage exacts. Et si vous avez remarqué, nous avons un fichier ici qui est le niveau 2 maintenant. Et si nous double-cliquez dessus,
c' est ravir les données et les réflexions que nous avons sur nos objets. Maintenant que nous avons une meilleure compréhension, ou un peu meilleure compréhension de l'éclairage,
allons de l'avant et commençons à manipuler ça. Donc la première chose que nous allons faire est d'aller au niveau 1. Où sont nos scènes ? Niveau 1, et nous allons jouer autour. Mais avec l'éclairage. Maintenant, allons dans la direction de la lumière et l'inspecteur, nous devrions le voir. Assurez-vous de basculer entre, si vous choisissez l'un des objets de notre hiérarchie, assurez-vous que l'inspecteur ne se réjouit pas, sinon il ne s'affichera pas. Donc, dans l'inspecteur
, allons de l'avant et baisser l'intensité. Donc maintenant, nous pouvons diminuer le multiplicateur d'intensité et diminuer l'intensité multipliée de l'environnement et des réflexions. Donc maintenant tout est noir. Maintenant, que devrions-nous faire à ce sujet ? Cliquez avec le bouton droit de la souris et notre hiérarchie et créez de la lumière. Nous pouvons donc ajouter différents types de lumière. Nous pouvons ajouter un spot directionnel, lumière de zone de spot
comme point. pros de réflexion ne dérangeront pas, comme nous le pensons utilisera pour l'instant la lumière ponctuelle. Donc, nous avons notre lumière ponctuelle, allons réinitialiser sa position. Et comme vous pouvez le voir, il y a une ligne faible juste ici. Et nous pouvons en fait comme nous le faisons avec la direction de la lumière, nous pouvons également manipuler la portée, par exemple. Donc, cela augmente la portée. Comme vous pouvez le voir, plus de choses s'allument. On peut augmenter l'intensité. Donc, si vous augmentez l'intensité, vous pouvez voir que maintenant c'est beaucoup plus lumineux. Nous pouvons également changer les couleurs. Donc pour l'instant, c'est complètement blanc. Faisons-le, par exemple, vert. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, notre niveau ressemble à une sorte de planète Hulk, ce qui est vraiment agréable, et autre chose que la direction de la lumière, nous pouvons aussi ajouter quelque chose appelé un projecteur. Donc, réinitialisons sa position. Et maintenant, nous avons un Spotlight. Tournons-le moins ou moins 90 degrés, 90 degrés vers le bas. Maintenant, il regarde vers le bas. Et allons-y et augmentons l'angulaire, mais augmentons la portée. Et maintenant, nous pouvons voir lentement que nous avons un projecteur sur notre aire d'atterrissage. Donc, nous avons un feu ponctuel juste ici. Nous avons un critère de mise en lumière. Essayons de jouer au jeu et de voir à quoi ça ressemble. Donc, comme vous pouvez le voir, notre niveau semble beaucoup plus intéressant maintenant. Nous pouvons encore voir les frontières et nous pouvons arriver à notre aire d'atterrissage. Maintenant, nous allons au niveau deux et c'est parfaitement laissé, pas de problèmes. Essayons donc d'aller au niveau 3. Cliquez sur le bouton Enregistrer. C' est pourquoi nous utilisons des clés de débogage précisément pour des moments comme celui-ci. Et puis niveau 3. C' est pour ça qu'on doit appuyer sur la touche C à droite ? Maintenant, nous allons au niveau 3. Et parce que nous n'avons pas généré de lumière, qui semble encore beaucoup plus sombre. Maintenant que nous comprenons comment fonctionnent les lumières, je pense qu'il est temps de relever votre défi. Et votre défi sera d'éteindre,
d'éteindre les lumières. Alors baissez le multiplicateur d'intensité et rendrez l'une de vos scènes plus sombre, comme nous l'avons fait lors de quelques vols autour de votre scène pour guider votre joueur. Et un petit indice que je voulais vous donner, si vous voulez essayer ça. Ajoutez une source de lumière à votre fusée afin que vous puissiez ajouter un projecteur au nez de votre fusée afin qu'elle ne puisse pas regarder autour des obstacles
ou, ou vous pouvez ajouter un projecteur qui brille sur vos fusées attachées à la fusée comme un enfant et il bouge avec la fusée. Alors allez-y, arrêtez la vidéo et allez vous amuser avec des lumières. Oh, ok, bienvenue. Alors, qu'est-ce qu'on veut faire ? Ce feu vert est vraiment sympa. J' aime ça. Alors, que devrions-nous faire à ce sujet ? simplement Attachez-lesimplementà notre fusée. Joli. Maintenant, nous avons la lumière attachée à notre fusée. Voyons voir à quoi ça ressemble. Nous pouvons maintenant bouger et la lumière se déplace avec notre fusée. Très gentil. C' est très cool. Essayons donc dans un niveau deux et voyons ce qui se passe là. Oui, sauve ça. Et au niveau deux, passons à la lumière directionnelle. Limitons. C' est vraiment très amusant. Vous pouvez ajouter beaucoup de créativité à votre niveau lorsque vous faites cela, allons dans l'environnement d'éclairage. Abandonné l'éclairage environnemental, baisser la flexion environnementale. Et maintenant, si nous cliquons sur le jeu, nous pouvons toujours voir les ombres, mais nous ne pouvons rien voir sur notre, et il est évident que nous pouvons voir n'importe quoi. Alors ajoutons un peu de lumière là-dessus. Alors faisons un clic droit et ajoutons une lumière et ce sera le projecteur, peut-être un projecteur ou une lumière de zone. Pas d'aréole. Nous allons ajouter un feu ponctuel et réinitialisons sa position. Donc il revient ici et le met ici. Et mettons-le au-dessus de l'obstacle pour que nous puissions le voir. Oups. Et augmentons la portée. Maintenant, je vais jouer avec ça. J' espère que vous jouez aussi avec ça parce que c'est vraiment amusant. Donc, nous ajoutons une petite frontière de projecteur. Réduisons un peu la portée pour que nous puissions à peine voir le bord. Ok, ça a l'air bon, va aussi ajouter une lumière ici, ce qui sera un projecteur. Réinitialisons sa position. Et mettons-le en haut de notre fusée ou pas en haut. En fait, ce que je veux faire, c'est l'ajouter juste ici. Donc on va le mettre pour qu'il fasse face à la fusée. Et nous allons augmenter un peu l'angle du spot et augmenter l'intensité. Et où est la portée ? Gamme et la gamme de k ? Donc maintenant, on dirait que notre fusée est allumée et on veut la mettre ici et augmenter l'angle sur pilotis, mais d'accord, maintenant notre fusée est allumée. Et va augmenter ou diminuer l'intensité et le faire trois. Alors voyons, que devrions-nous faire d'autre ? Nous devrions ajouter les projecteurs comme un enfant ou des fusées ou maintenant et nous pouvons jouer. Voyons voir à quoi ça ressemble. Ok, gentil. Alors maintenant, nous bougeons. On a essayé de traverser le monde ici, il fait un peu trop sombre. On peut encore ajouter quelques lumières. Et qu'est-ce que je veux faire d'autre ? Je voulais aller aux protéines de mon vaisseau fusée. Alors les gars, je m'amuse. Vous devriez aussi faire ceci ou quelque chose similaire Aller à gagner, c'est un dérangement accru. Alors faisons-le 100. Oups, 100. Si cela revient dans notre scène, que devrions-nous ajouter d'autre ? Ajoutons une lumière, un projecteur, et ajoutons-la. Réinitialisons sa position sur quatre. Ok, donc là-haut, posons-le. Donc, il est 19. Et la façon dont vous devez penser est que vous ne savez pas déjà ce qui va se passer dans votre vie, vous essayez en fait de créer du mystère. Donc, nous ne savons pas où est Dilantin, mais allons-nous traverser les obstacles. On ne sait pas quelle était la piste d'atterrissage. Donc, ce que je veux faire, c'est que je veux y ajouter un projecteur. Et augmentons la portée. Beaucoup, augmente l'angle, augmente l'intensité. Et ajoutons qu'il semble comment faire pivoter. Alors va le faire pivoter, va le déplacer un peu vers le haut. On va augmenter l'intensité ou la portée. Donc la portée, ok, sympa. Maintenant, nous avons ce genre de jeu léger sur notre jeu. Donc, tout d'abord, nous avons la lumière qui pointe directement sur notre fusée pendant que nous bougeons. Nous avons le petit feu ponctuel juste ici, ce qui indique qu'il y a un obstacle en mouvement. Et nous avons un projecteur sur notre aire d'atterrissage qui nous permet de savoir où nous nous dirigeons. Alors essayons ceci, sauvegardez cela, nous allons cliquer sur jouer et voir si ça a l'air sympa. Donc notre fusée se déplace, on voit, oh mon Dieu, il y a un obstacle. Alors essayons de le mettre sous. N' avez pas besoin d'ajouter plus de poussée. Ensuite, il y a la piste d'atterrissage. Joli, jeu cool. J' ai vraiment apprécié ce niveau. Vous pouvez également jouer avec la lumière dans un environnement où il n'y a pas de caméras de suivi. Alors les gars, j'espère que vous avez apprécié cette vidéo. J' espère que je ne vous ai pas ennuyé de laisser du temps tout en créant ma petite scène d'éclairage. Je voulais juste vous montrer que maintenant ce n'est en aucun cas toutes les possibilités. Tu peux faire. Beaucoup plus de trucs et de trucs amusants. Vous pouvez ajouter peut-être la lumière à votre obstacle pendant qu'il se déplace. Donc, l'obstacle se déplace, vous pouvez y ajouter de la lumière, ou vous pouvez ajouter de la lumière d'une manière que votre obstacle blogue réellement la lumière pendant une seconde, puis le remet en marche. Il y a des possibilités infinies que vous pouvez créer. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
38. Faire des moments de jeu: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons parler de moments de jeu. Nous n'ajouterons rien de nouveau. Je vais juste vous dire ou vraiment vous apprendre les choses que vous pouvez réellement modifier et
jouer dans votre jeu avec ce que nous
savons déjà et avoir à faire des niveaux très intéressants. Donc, tout d'abord, nous avons la possibilité de régler notre fusée. Alors, allons chercher le laser. Nous avons la possibilité de régler le vaisseau fusée pour ajuster la puissance de poussée du vaisseau fusée. Vous pouvez le rendre grand, plus fort, plus rapide ou plus lent, plus gradé, plus difficile à manœuvrer. Vous pouvez modifier la vitesse et la direction de rotation. Ainsi, vous pouvez créer des niveaux, par exemple, où la direction de rotation est inversée afin que votre joueur ait besoin de s'adapter et de surmonter ce défi. Vous pouvez changer la position de la caméra, par exemple, comme ils ont essayé de changer la position des caméras certains dans certains niveaux, il devrait être fixé dans une certaine position comme nous l'avons fait auparavant. Et certains niveaux, il peut être une caméra de suivi qui est très proche et d'autres dans d'autres niveaux, par
exemple, parce qu'il s'agit d'un jeu 3D, vous pouvez, par exemple, mettre la caméra derrière votre fusée et créer un niveau autour de concept et essayer de manœuvrer votre fusée dans cette position. La prochaine chose que nous avons est les variations visuelles de notre Lovell. Nous pouvons changer les matériaux d'obstacle et les couleurs deviennent quelque chose qui est très important. Vous devez préfaçer vos obstacles et ensuite vous pouvez ajuster vos obstacles en fonction de cette préférence. Donc, ou vous pouvez créer un préfabriqué des obstacles pour chaque niveau afin que vous puissiez, par
exemple, au matériel physique, rendre votre obstacle gonflable. Et peut-être par exemple, à beaucoup de friction à vos obstacles. Ou vous pouvez simplement changer la couleur de vos obstacles et ajouter un champ différent à votre niveau. Vous pouvez modifier les images d'arrière-plan. Ainsi, comme vous l'avez vu lorsque nous avons téléchargé notre pack d'arrière-plans, nous avons beaucoup d'arrière-plans avec lesquels vous pouvez jouer. Et avant les arrière-plans que nous utilisons parce que notre nez était assez noir et nous ne pouvions pas le voir. Maintenant, avec la possibilité d'ajouter des lumières, nous pouvons réellement changer notre arrière-plan. Nous pouvons également changer l'éclairage de notre scène. Ainsi, comme vous l'avez vu, le simple ajout de quelques lumières change radicalement l'apparence de nos scènes et niveaux. Et enfin, vous pouvez ajouter différents effets de particules. Donc, par exemple, disons que vous êtes sur une planète différente à un certain niveau, vous pouvez changer les couleurs de votre effet de particules. Pour ce niveau particulier, vous pouvez modifier les couleurs d'explosion. Vous pouvez, peut-être vous pouvez ajouter votre propre effet de particule, par
exemple, le succès. Vous pouvez changer beaucoup de choses. Vous pouvez créer des effets de particules pour simuler la neige, simuler différentes choses pour votre niveau. Ensuite, nous avons la variation de niveau, et cela est important parce que vous pouvez avoir nivelé la progression de difficulté. On n'a pas pris ça en considération. Nous créons ce projet parce que je suis ici pour vous montrer comment différentes choses peuvent fonctionner. Mais c'est très important. Vous devez créer vos niveaux, puis les jouer et voir quoi,
quel niveau est plus difficile que le suivant. Nous avons donc besoin d'une certaine progression de difficulté. Donc, votre joueur, alors qu'il joue à votre jeu, il sent que cela se construit lentement et que c'est lentement, lentement de plus en plus difficile. Vous avez la couche de niveau. Donc, comme vous l'avez vu, nous avons créé un style grotte, nous avons créé un style ouvert. Nous avons créé des obstacles qui tournent avec des obstacles créés qui se traduisent. Nous avons créé plus, sous le mouvement, ce qui a créé le mouvement où la fusée doit remonter. Nous avons créé le mouvement où la fusée doit serrer entre deux trous. Donc, il y en a beaucoup, il y a beaucoup de couches que vous pouvez faire avec votre niveau. Vous avez les obstacles en mouvement dont nous avons parlé, et vous avez les obstacles en rotation. On a aussi couvert ça un Abbott. Et enfin, vous avez la variation audio. Et c'est très amusant de jouer avec. Ainsi, vous pouvez changer la poussée du moteur principal, par exemple, dans chaque niveau, ou vous pouvez ajouter, par exemple, mises à niveau dans votre jeu. Donc, chaque fois que vous terminez un certain niveau, votre moteur principal se met à niveau et il devient plus rapide et plus fort et il semble réellement changer. C' est donc vraiment agréable à ajouter à votre niveau de progression. Nous pouvons ajouter de la musique de fond comme je vous le montrerai dans un peu. Nous pouvons ajouter ou modifier les sons d'explosion et de succès. Vous pouvez ajouter, par exemple, le son a chaque fois que nous frappons un mur, vous pouvez ajouter un son. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez ajouter un son, par exemple, pour les obstacles en mouvement. Donc, lorsque vos obstacles, comme ils se déplacent, ils peuvent faire un bruit grincement, par
exemple, c'est très amusant aussi à faire. Donc le défi en ce moment, votre défi est de créer quelques instants. Donc, si vous n'avez pas pris le temps de créer un troisième niveau ou un quatrième niveau. C' est le moment. Allez-y, créez peut-être un, peut-être deux niveaux. Essayez de votre mieux. Utilisez les variations que vous avez apprises pour créer des moments dans vos niveaux. N' aie pas peur. C' est purement à des fins amusantes. Plus vous gagnez, plus vous commencez à passer par le mouvement que vous obtiendrez, vous entrerez dans un flux, passerez dans l'état d'écoulement et vous commencerez à voir les choses différemment. Votre imagination va s'arrêter, commencer à courir sauvage et le laisser, laisser votre imagination courir sauvage. Pensez à des choses que vous ne savez pas créer et essayez de les mettre en œuvre, trouvez des moyens, trouvez des moyens créatifs pour eux. Donc, créez au moins trois niveaux comme un échauffement. Dans la prochaine vidéo, je vais montrer autour de dix niveaux que je vais créer et me faire confiance, si amusant à faire, c'est la meilleure partie de la création de jeux. Il fait son imagination quelque chose dans votre tête, y ajoute de la créativité, puis l'implémenter devant vous. Alors mettez la vidéo en pause maintenant, allez à quelques niveaux. Laissez votre imagination courir sauvage. Et je vais vous montrer un niveau que j'ai ajouté juste pour le plaisir, où j'ai essayé presque tout et je vais vous montrer comment nous pouvons ajouter de la musique de fond. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Un Bienvenue à tout le monde. C' est donc le niveau que j'ai créé. Donc, il n'y a rien de très spécial. J' ai juste changé le. Les couleurs des obstacles ici. Donc, j'ai ajouté ces obstacles et je suis chose très importante que j'ai fait est que j'ai préfabriqué les obstacles pour ce niveau. Nous pouvons en fait préférer cela et l'appeler obstacles niveau 4. Mais pour l'instant, je vais juste appeler ça les obstacles. J' ai changé les couleurs, alors maintenant nous avons le rouge et le vert. J' ai grisé la lumière comme vous pouvez le remarquer, et j'ai ajouté 3 lumières, une pour comprendre où se trouve la piste d'atterrissage, une sous ces obstacles mobiles et vous verrez comment ils se déplacent. Et un ici pour juste commencer le niveau. J' ai aussi ajouté un toit. Et regardons ce jeu et voyons comment il joue. Donc, quand on clique sur le jeu, comme vous pouvez le voir, j'ai aussi changé l'angle de la caméra de ma fusée. Donc maintenant, nous pouvons voir que nous avons une énorme menace devant nous. Et en fait, j'ai essayé ce niveau plusieurs fois et c'est très dur, alors allons-y. Et ça n'a pas marché. Et on est de retour au niveau 1. Essayons encore une fois avant d'aller de l'avant et d'essayer de venir. Non, non, non, non, non, non. D' accord. Donc, évidemment, c'est un peu trop dur, mais vous pouvez vraiment le refuser. Et comme je l'ai fait, eh bien, j'ai créé des animations pour nos obstacles. Comme vous pouvez le voir ici, cela a une animation, donc quand vous assidez, il se déplace de haut en bas. Celui-ci a également l'animation qui se déplace de haut en bas. Et j'ai créé tout cela à l'intérieur du niveau des animations pour chacun d'eux a sa propre animation. Ok, super. Parlons maintenant de la musique de fond. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un dossier ici. Et on appellera ça la musique. Et allons dans les ressources. Et je t'ai fourni quelques sons ou de la musique. Donc c'est un, une sorte de pouvoir défend sur le vrai. Je sais juste que c'est amusant, mais pour les besoins de cette vidéo sera simplement utiliser une sorte de musique. Retournons et écoutons ça. Double-cliquez, écoutez la musique. Voyons voir. En fait, c'est amusant. Donc, la façon dont vous ajoutez de la musique de fond à votre niveau, c'est simplement prendre ceci et faites-la glisser dans la hiérarchie. Et maintenant, nous avons un objet de jeu ici, qui est la chanson thème Tower Defense. Et nous avons une source audio juste ici qu' elle est créée toute seule et placée la musique. Alors maintenant, quand nous entrons dans tout leur niveau, il clique sur le jeu. Nous avons utilisé un niveau d'heure. Essayons de le finir. Agréable, gentil, gentil. Ok. C' était, c'était un peu fou. Mais comme vous pouvez le voir, la musique en arrière-plan ajoute vraiment une sensation agréable à notre niveau. J' espère que vous avez apprécié cette courte vidéo. C' est rien qu'on n'ait rien créé de nouveau. Nous venons de parler de la façon dont nous pouvons créer de nouvelles choses à partir de tout ce que nous savons déjà. Donc, si vous n'avez pas encore créé vos niveaux, allez-y et amusez-vous, prenez du temps, amusez-vous, et je vous verrai dans le prochain.
39. Désactiver l'UI sur et off: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, lorsque nous collectons en avion, nous n'avons plus de barre de santé. Donc, nous avons gaspillé trop longues vidéos pour juste faire notre vie par notre disparition, mais pas si vite parce que maintenant notre vie acheté sur le, apparaît chaque fois que nous frappons un mur et puis il disparaît lentement. Donc c'est juste là pour nous dire que quelque chose nous enlève des vies. Et nous avons encore heurté un mur. Encore une fois, nous pouvons voir qu'il s'estompe lentement jusqu'à ce que nous explosions. Donc, dans cette vidéo, nous allons disparaître notre toile. Nous ne voulons pas que ce soit toujours dans notre visage pendant que nous bougeons. On veut juste apparaître quand on en a vraiment besoin. Alors ne perdons plus de temps dans cette longue intro et commençons. Oh, ok, alors commençons. La première chose à faire, c'est d'aller à la toile sous la fusée. Donc toile de copeaux de roche. Et ici, nous avons beaucoup de choses ou beaucoup de composants en fait que nous ne nous soucions pas trop. Mais ce que nous nous soucions, c'est d'ajouter un troisième ou un quatrième composant. Ça va être le groupe de canevas. Et ce que ce groupe de toile nous permet de faire si nous zoomons un peu sur notre fusée et regardons notre diapositive, voyons. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est notre Bar Santé. Allons juste dans le curseur et augmentons-le un peu juste pour que nous puissions voir comment cela fonctionne. Donc nous l'avons augmentée. Ici. Vous pouvez voir que nous avons une option pour l'alpha. Et si nous diminuons cet alpha, vous pouvez voir que notre Canvas disparaît. Et quand on augmente à nouveau, il réapparaît. Donc c'est là que nous allons jouer notre jeu, ou ce que je veux dire par jouer à l'orgue. C' est là que notre code sera concentré et il crée un moyen d'accéder à cet alpha et a essayé de le déplacer d'un ou de 0 à un, puis de revenir à 0 à nouveau. Donc la première chose que nous devons faire est de décocher toutes ces cases. Et nous irons dans la fusée et nous appliquerons tout ça. Oups. Activer l'Is cinematic par accident, alors appliquez tout cela. Et maintenant notre Health Bar Canvas a le groupe sur le campus. La prochaine chose que nous allons faire est de créer un script ici, qui s'appellera le destin de toile. Et non, comme vous pouvez le voir, nous devons nous assurer que nous l'avons écrit correctement. Donc Canvas fondu et va créer et ajouter le script dessus. Alors reculons. Pourquoi est-ce qu'il continue à faire ça ? Et je vais vous parier que maintenant, lorsque je fais glisser le fondu de la toile dans les scripts, Visual Studio s'ouvrira tout seul. Vous voyez, je ne suis pas sûr de quel est ce problème, mais de toute façon, retour et scripts. Maintenant, nous voulons ouvrir le destin du campus. Et pour la première fois, Visual Studio fait son travail. Quoi qu'il en soit, la première chose que nous devrons faire est de créer une variable. Et cette variable va être un champ sérialisé. Donc le champ sérialisé et le champ sérialisé vont être de type flottant et ce sera notre destin. Durée. Et mettons-le pour l'instant à 0.4 f. Donc c'est la durée de fondu ou le temps qu'il faut pour que nous fondions notre campus. La prochaine chose que nous allons faire, eh bien, supprimons la mise à jour et commençons pour l'instant. Nous en avons besoin, bien sûr va créer. Et plus tard, nous allons créer un vide public et une méthode qui est le destin. Maintenant, cette méthode sera, quels sont ceux ? Qu' est-ce que c'est ? Alors ouvrons les parenthèses correctes. Donc, cette méthode fondu sera appelée depuis le vaisseau fusée et cela nous permettra de fondre notre campus. La première chose dont nous aurons besoin, c'est qu'il nous une référence à cette toile. Nous allons donc créer un var, une variable var. C' est en fait une, eh bien, c'est une abréviation du mot variable et nous l'utilisons généralement chaque fois que
nous ne sommes pas sûrs du type que nous allons obtenir. Donc, nous allons créer une variable de type var. Et par exemple, si le type s'avère être un flotteur, ce var ici se transformera en un flotteur et il sera utilisé comme si c'était un flotteur, mais parce que nous ne sommes pas sûrs. Donc, nous allons obtenir le composant et ce sera un groupe Canvas. Maintenant, nous aurions pu nommer ceci de groupe de campus de type, mais maintenant,
c'est tout d'abord, une excellente occasion d'en apprendre davantage sur le var. C' est si vous savez déjà quel sera le type de variable, il est beaucoup mieux de le taper là, mais c'est un bon nouvel outil à ajouter à votre arsenal. La prochaine chose que nous allons faire est de créer une co-routine et nous allons l'appeler de notre destin. Donc, nous allons tout d'abord créer un revêtement. Et pourquoi avons-nous besoin d'un rhume ? Eh bien, nous voulons garder notre décoloration lente. Nous ne voulons pas que ce soit instantané. Nous ne voulons pas que notre toile apparaisse et remonte. Nous voulons qu'il passe lentement de l'alpha à l'alpha. Donc, créons un énumérateur oculaire et nous appellerons cela le fondu do. Et ici, nous allons simplement passer le groupe de canevas que nous avons. Donc, il va être de type Canvas groupe comme il est juste ici sur le bar. Et nous y allons, et nous allons voir cela une fois de plus si vous cliquez dessus. Donc, vous pouvez voir en ce moment que Visual Studio comprend déjà que ce var est de type Canvas groupe parce que si nous mettons en évidence quelque chose, tous les types qui sont les mêmes seront également mis en évidence. Donc maintenant nous pouvons être assurés que notre var est un groupe de canevas. Et maintenant, nous allons le passer sur la toile, le groupe et aller à droite. La prochaine chose que nous allons faire est de créer un compteur. Maintenant, vous comprendrez pourquoi nous créons la rencontre et juste un peu. Et en dessous, nous allons créer une boucle qui est la boucle while. Maintenant, nous avons couvert alors que, nous, nous, nous avons couvert quatre boucles, mais nous n'avons jamais couvert les boucles while parce que honnêtement, ils sont trop faciles à créer une vidéo entière sur tandis que les boucles sont simplement, sont similaires ou ils sont une combinaison de l'instruction if et de la boucle For. Donc, tout comme la boucle for, quel que soit le code que nous écrivons et ici sera exécuté maintes et maintes fois jusqu'à ce qu'une condition qui est à l'intérieur de ces deux crochets soit musculaire comme la condition
if, si cette déclaration if, si la condition à l'intérieur de ce support est finalement transformée en true, ou c'est finalement, nous arrivons enfin à cette condition. Ensuite, la boucle while cessera de boucler autour d'elle-même et s'éteindra. Et similaire à la boucle for, quelle que soit la chose que nous voulons ajouter 1-2 ou augmenter comme nous l'avons fait avec l'œil. Nous allons l'augmenter à l'intérieur de la portée et vous verrez comment en un peu. Alors quelle est la condition jusqu'à ce que nous arrêtions la boucle while ? Eh bien, ce sera le comptoir que nous avons créé là-haut. Et il doit, il va garder, la boucle while continuera à fonctionner tandis que ce compteur est inférieur à la durée de fondu. Et à l'intérieur d'ici, nous allons augmenter notre compteur d'ici le temps du delta. Alors parlons de ça une fois de plus. La boucle while. Cette boucle while continuera à s'exécuter jusqu'à ce que la condition à l'intérieur de ces deux parenthèses ou parenthèses. Donc, à l'intérieur de notre boucle while, nous allons augmenter notre compteur par le time.Deltatime. Donc, chaque image nous augmentons le compteur par le temps qu'il a fallu cette image pour terminer. Donc, et cela continuera à augmenter jusqu'à ce qu'il devienne plus grande que la durée de fondu, qui est 0.4. f. Et quand il devient plus grand, la boucle while s'arrêtera. Maintenant, que voulons-nous réellement faire à l'intérieur de cette boucle while ? Eh bien, nous voulons avoir notre groupe de canevas et nous allons accéder à l'alphabet est dessus et l'alpha, comme nous l'avons vu en ce moment ou juste avant, nous avons vu que ce groupe de campus avait un alphabet dessus. Donc, de retour dans notre Visual Studio, à l'intérieur d'ici, nous allons utiliser quelque chose appelé le point F mathématique. Et ce que ce math.Floor nous permet de faire, il nous permet d'interpoler entre deux valeurs, qui sont a et b, qui lui donneront. Et cela va les interpoler en fonction d'une valeur qui est d. Maintenant, j'ai préparé un peu de documentations ici que nous puissions lire juste un peu plus sur commis, donc ce n'est pas si déroutant. Alors voici la boucle. Il y a deux valeurs. La valeur de départ ASD que nous lui donnons. Le B est la valeur finale que nous voulons lui donner. Et la valeur d'interpolation entre
les deux flottants est la valeur à laquelle il va augmenter. Donc ici, nous avons la description, donc il interpole linéairement entre a et b.
Et si vous n'êtes pas sûr de ce que signifie le mot interpole, cela signifie qu'il augmente lentement la valeur entre a et b. Ce n'est pas immédiat, c'est lentement. Et pas à pas. Ça veut dire interpellé, quel interpellé. Et le moyen le plus simple possible que je puisse l'expliquer. C' est un petit incrément, une valeur de chaque couple de T. Et comme vous pouvez le voir ici, le paramètre t est serré entre 01, donc il doit être compris entre 01 et quand t est à 0, il renvoie a. Quand t est à un, il retourne b. Donc c'est notre objectif. Nous voulons utiliser cette méthode de masse et le greffier pour changer l'alpha de 1 à 0. Donc nous voulons le ramener à 0. Et ici, donc la première valeur que nous allons avoir est celle f. La deuxième valeur sera le 0 f. Et le temps ou le montant que nous allons changer, ce sera le compteur. Donc c'est basé sur le compteur. Mais le problème est que notre compteur va devenir peut-être plus grand qu'un, ou il va être plus petit qu'un. Alors, qu'est-ce qu'on fait dans ce cas ? Eh bien, nous allons le diviser par la durée de fondu. Cela le gardera à un parce que cette boucle while ne s'arrête que lorsque nous obtenons notre contour sur la durée de fondu. Cela signifie que cette valeur commencera à partir de 0, donc r, parce que notre compteur est à 0, puis il augmentera lentement jusqu'à ce qu'il devienne plus grand que la durée de fondu. Cette valeur deviendra ici un. Cela signifie que la valeur d'un f changera à 0 et sortira de la boucle while, et notre Canvas va disparaître. Et nous allons simplement parce que nous utilisons un revêtement, nous avons besoin de retourner quelque chose et nous allons simplement retourner le rendement et un non. Alors sauvegardons ça. Et maintenant, nous voulons commencer la décoloration de notre fusée ou la décoloration de notre toile dans un endroit quelconque de notre puce de roche. Et avant de le faire, avant d'oublier, nous devons commencer le Curtin ici. Alors, commencez Coroutine, fade, et nous allons passer le groupe de canevas que nous avons ici. Enlevez l'espace. Sauvons ça. Et maintenant, c'est l'heure de votre défi. Votre défi est de commencer la décoloration. Donc, tout d'abord, quand nous heurtons un obstacle, nous voulons commencer à s'estomper. On doit trouver le fondu de la toile. C' est un très gros indice. On va accéder à la méthode du destin. Et nous allons l'alpha sur le Fade à 0 initialement. Donc nous devons retourner voir notre inspecteur sur la puce sur le groupe de toile. Et nous devons le tourner à 0 d'abord. Et nous allons définir la durée, correct. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Kay, bienvenue. Alors, comment as-tu réussi avec ça ? Où devrions-nous appeler notre fusée ? Je veux dire, où devrions-nous appeler notre destin ? Eh bien, à l'intérieur de notre puce, chaque fois que nous subissons des dégâts, nous voulons que le groupe de toile apparaisse et disparaisse lentement à nouveau. Allons donc dans les dégâts de prise. Et ici, avant de vérifier notre santé actuelle, nous allons aller de l'avant et trouver des objets de type. Et cet objet de cinq va être le fondu de toile que nous avons créé. Et nous allons accéder à la méthode du destin dessus. Très gentil. Alors sauvegardons ça et revenons dans Unity et voyons si ça marche. Maintenant, nous avons encore une étape avant de le faire, essayons-le et voyons ce qui se passe. Donc c'est probablement un mauvais endroit, mais de toute façon, sachez quoi, essayons un autre niveau et appliquons cette fusée ici. Donc, tout fonctionne et d'autres niveaux. Et nous voulons un niveau où nous avons une caméra de suivi, oui, sauve ça. Alors, nous allons cliquer sur jouer. Donc maintenant nous pouvons voir clairement, et comme vous pouvez le voir, c'est notre toile et c'est toujours avec nous. Et quand on frappe un mur, il disparaît. Et puis chaque fois qu'on frappe un mur, il disparaît. Mais ce n'est pas notre façon préférée de faire les choses. Ce qu'on doit faire, c'est retourner à la fusée, aller sur la toile. Et là, nous allons mettre l'alpha à 0. Donc maintenant, quand nous enregistrons cela, quand nous cliquons sur Play, nous ne voyons aucune interface utilisateur. On ne voit pas notre bar de santé. Mais quand nous heurtons un mur, nous avons un petit aperçu de notre Health Bar et ensuite il disparaît. Augmentez cette durée de fondu à une et voyons à quoi cela ressemble. Donc maintenant, il faut un peu plus de temps avant qu'il ne s'estompe. Essayons de mettre deux ici. Et maintenant, quand on frappe un mur, on voit que notre vie est d'environ 0. C' est rouge. Nous devons arriver à la fin, mais malheureusement ce n'est pas le cas. Et si bien pour nous de toute façon, nous retournons au Health Bar. Nous mettons la durée de fondu à 1,5. Je pense que 1,5 est suffisant. Revenez à la fusée, appliquez tout sur les changements et nous sommes prêts. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
40. Créer du menu de titre (partie 1): Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, comme vous pouvez le voir, nous avons créé un menu titre. Maintenant, ce sera la première partie d'une vidéo que j'ai. J' ai disséqué en deux parties parce qu'une partie ne suffit pas. Mais maintenant, lorsque nous cliquons sur le jeu, vous pouvez voir que nous avons cette fusée tournante juste ici sur la droite, et nous avons les options juste ici. Maintenant, les boutons ne font rien, mais comme vous pouvez le voir clairement, ce
sont des boutons réels sur lesquels nous pouvons réellement cliquer. Nous allons donc apprendre beaucoup de choses dans cette vidéo. Nous allons apprendre à faire pivoter notre caméra autour d'un seul point. Nous allons apprendre ce qu'est le maillage de texte Pro. Nous allons apprendre comment créer nos propres polices et immunité, ce qui est très cool. Et j'espère que vous avez apprécié cette vidéo et ne perdez plus de temps et commencez pas. Oh, ok, alors commençons à créer notre menu principal. Avant de commencer, laissez-moi vous dire à quoi j'imagine mon menu principal. Je veux que le menu principal soit sans obstacles. Je veux juste que le menu principal soit ma fusée ici avec le quai de lancement et le quai d'atterrissage. Et avec ce beau fond juste ici. Et ce que je veux, c'est que je veux diviser l'écran au milieu. Et sur la gauche, nous aurons les options de jeu et les boutons de fermeture. Et sur la droite aura la fusée, qui aura une caméra principale tournant autour d'elle. Et cela donnera un champ plus dynamique à notre menu principal et pas seulement un statique regardant options de jeu et quitter. Juste ça. Je veux aussi avoir une sorte de symbole pour représenter ce qui arrive ensuite et, ou gagner. Ok, super, maintenant que nous avons compris ça, commençons tout d'abord par créer une scène de menu principal. Donc, nous allons dupliquer le niveau 3, et nous allons appeler ce niveau 5 le menu principal. Alors maintenant, nous avons le menu principal. Si nous double-cliquez sur cela, maintenant nous sommes dans le menu principal. Allons de l'avant et supprimons tous nos obstacles. Allons de l'avant et supprimons le terrain. Et réinitialisons la position de la fusée à 0. Et réinitialisons la position des pads de lancement à 0. Gardez la balance telle qu'elle est. Peut-être que vous avez une échelle différente. Et nous allons réinitialiser la position des patins d'atterrissage aussi à 0 et zoomer et voir ce que nous avons. Maintenant, nous avons le quai de lancement et le quai d'atterrissage tous au même endroit. Montons notre fusée un peu. Donc il est debout sur notre quai de lancement et la piste d'atterrissage sera déplacée. Sera déplacé juste un peu en arrière-plan et sera tourné comme ça. Donc le joueur sait que nous avons quelque chose qui est bleu et peut-être que c'est quelque chose sur lequel nous devons atterrir et notre jeu. Donc j'imagine juste ce que notre joueur peut penser. Oh, et maintenant, allons de l'avant et simplement déballer ça. Préfabriqué. Alors faites un clic droit sur la puce de roche, allez à préfabriqué et décomparez complètement parce que notre fusée ne fera rien de spécial ou d'innovant. Donc, nous n'en avons pas besoin comme préfabriqué, mais nous n'en avons pas besoin comme un favori parce que nous devons supprimer le canevas de celui-ci. Supprimons donc le canevas. Et pourquoi faisons-nous ça ? Eh bien, parce que nous allons créer notre propre toile, qui sera le menu principal. Mais on y arrivera dans un peu. Tout d'abord, nous devons créer notre caméra rotative. Donc un ordre pour le faire, allons de l'avant et créer un script. Donc, dans les scripts, allons de l'avant et créons un script C-Sharp. Et nous allons appeler ce rotateur de caméra d'heure. Donc nous avons maintenant un rotateur de caméra. Attendons qu'il compile et double-cliquez dessus pour l'ouvrir et Visual Studio. Et d'une seconde à l'autre, nous devrions l'avoir devant nous. Ok, super. Alors allons de l'avant et supprimons. La méthode start ne l'utilisera pas. Et à l'intérieur de la mise à jour, nous allons simplement faire tourner notre caméra à chaque image. Donc, pour ce faire, nous allons simplement accéder à la transformation. Nous allons cliquer sur la rotation. Et ce que nous voulons, c'est que nous ne voulons pas ajouter ce script à notre caméra. Nous voulons ajouter le script à un objet de jeu, qui aura la caméra attachée à lui. Et donc cet objet de jeu va commencer à tourner autour de lui-même, autour de l'axe Y. Ainsi, la caméra qui est attachée à cet objet de jeu tournera également autour d'elle. Et nous mettrons cet objet de jeu sur notre fusée. Alors voyons à quoi ça ressemblera. Donc, tout d'abord, nous allons faire la rotation autour du x. 0 fera la rotation autour du y une vitesse spécifique qui va créer juste un peu. Et nous allons le multiplier par le temps, temps
delta afin de ne pas être affecté par la fréquence d'images de k. Alors fermons ça. Et ici, nous allons créer un champ sérialisé, qui va être un flotteur. Et ce flotteur sera nommé vitesse. Et commençons simplement à quatre heures. Juste pour l'instant. Sauvons cela et c'est tout ce que nous devons faire à l'intérieur de notre code. Nous avons simplement créé un champ sérialisé et nous avons ajouté une rotation à un objet de jeu qui tournera et aura la caméra comme enfant. Voyons comment ça marche. Si tu es encore un peu confus. Maintenant, attendez que le script se compile. Cliquez avec le bouton droit de la souris ici et créons un objet de jeu vide qui réinitialise sa position. Et nous nommerons ce centre de rotation en T. Déplaçons un peu le centre de rotation vers le haut. Et ajoutons le, où est notre rotateur de caméra ? Ajoutez-le à notre centre de rotation. Ensuite, double-cliquez sur l'appareil photo et passons à un certain point. Alignons donc qu'il choisira la façon dont nous voulons regarder notre fusée. Je pense donc que c'est une bonne position à rechercher. Cliquez sur l'appareil photo, allez dans le composant, je veux dire l'objet de jeu, Aligner avec la vue. Et maintenant, nous avons notre caméra principale qui regarde notre fusée. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons couper la caméra principale. Le centre de rotation. Et maintenant, si nous regardons le centre de rotation, les
vitesses de ce centre de rotation commenceront à tourner sur l'axe y. Et parce que la caméra est un enfant du centre de rotation, elle tournera également autour d'elle. Et parce que le centre de rotation est au-dessus de notre fusée, il tournera là. Alors essayons ça. Cliquez sur jouer. Et voilà, vous pouvez voir que la caméra
tourne actuellement autour de notre fusée très lentement. Maintenant, nous pouvons contrôler cela, nous pouvons l'augmenter, nous pouvons même le faire, par exemple, moins dix et sauver cela. Voyons voir à quoi ça ressemble. Maintenant, notre caméra tourne autour de notre fusée et nous pouvons voir toute la vue de l'espace que nous avons créé. Ok, génial, donc maintenant avec ça établi, commençons à créer notre menu principal. La première chose que nous allons faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Et nous allons créer un Canvas, mais pas n'importe quelle toile. Nous allons créer une toile avec un panneau. Et ce panneau, laissez-moi zoomer pour que vous puissiez voir. Ce panneau nous permettra donc d'ajouter une image d'arrière-plan à notre Canvas. Et nous pouvons en fait, à cause de cela, nous serons en mesure d'ajouter une sorte d'image qui nous
permettra d'y mettre les boutons dont nous avons besoin. Alors allons tout d'abord dans nos ressources et obtenons l'image que je vous ai fournie. Donc, c'est le fond de la toile. Il suffit de le faire glisser dans nos actifs et de le placer dans le dossier des images. Donc maintenant, à l'intérieur des images, nous avons ce fond de toile et changeons son type de texture ici pour Sprite 2D et appliquons les changements. Maintenant, nous pouvons ajouter notre arrière-plan de toile au panneau qui a une image source comme arrière-plan. Ajoutons-le là. Et maintenant, nous avons l'arrière-plan. Très gentil. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons réellement réduire cela afin qu'il ait l'écran. Parce que lorsque nous cliquons sur le jeu en ce moment, vous pouvez voir que notre image ou image d'arrière-plan couvre toute la toile. Alors allons-y et faisons-le. Cliquez sur, continuez à cliquer sur le panneau, cliquez sur T. Et maintenant, nous pouvons réellement le réduire à environ la moitié de la taille. Je ne sais pas où c'est, mais on va le réduire. Et nous allons aussi, nous devons être en dehors du mode de jeu. Alors réduisons cela et nous ne savons pas où ils sont. Et nous allons aussi déplacer les ancres. Donc, nous déplaçons les ancres qui sont autour de notre image et les mettons de chaque côté de l'image. Donc maintenant, nous avons l'image de fond. On peut jouer, peut-être augmenter un peu la transparence. Donc, quand on regarde notre scène de jeu, ce sont des perspectives. C' est va laisser plus tard déplacé la caméra juste un peu. Mais tout d'abord, examinons à quoi ressemblera cette transparence. Ainsi, vous pouvez le rendre très non-transparent ou vous pouvez le rendre beaucoup transparent. Je choisirai de le faire autour de ça. Ok, super. Et avant de passer à autre chose, laisse-moi zoomer sur ma puce. Donc, de retour à la fusée, vérifions la caméra et déplacons-la juste un
peu pour que nous puissions voir clairement ou correctement à quoi elle ressemble. Alors w, vérifions notre jeu. On le déplace un peu vers la gauche. Et maintenant, nous n'aurions pas dû, quand nous l'enregistrons, quand nous cliquons sur le mode de jeu. Voyons voir à quoi ça ressemble. Super. Peut-être qu'il a besoin d'un peu plus de mouvement vers la droite, mais comme vous pouvez le voir ici, nous avons nos trois boutons, le jeu, l'option et le bouton Quitter. Et sur la droite, la fusée tournera. Très gentil. Déplaçons ça un peu plus. Alors mettons-le comme ça. Je regarde la caméra principale juste ici, et ça devrait être très sympa. Maintenant, quand on clique sur jouer, je suis juste en train de régler. Ok, génial, donc j'aime ça. J' aime beaucoup ça. Ok, super. Maintenant que nous avons cette configuration, prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter du texte. Alors allons-y et faisons-le. Mais il y a deux types de textes dont je veux parler. Donc, double-cliquez sur le canevas. Et afin de rendre plus facile pour nous de changer les choses sur la toile, Cliquez sur le 2D ici. Maintenant, nous avons le contrôle total de la toile où nous allons jouer. Renommons la portée de deux arrière-plan et commençons à ajouter du texte, mais pas seulement n'importe quel texte, nous voulons ajouter quelque chose appelé les textes maillés pero. Maintenant, pourquoi utilisons-nous le maillage de texte Pro ? Parce qu'il nous permet de choisir nos propres polices. Il nous permet de changer la couleur comme nous l'aimons, et c'est autour d'un meilleur outil à utiliser si nous voulons ajouter du texte à nos hommes principaux. Alors commençons par faire ça. Tout d'abord, aller dans le gestionnaire de paquets et aller dans le registre Unity et hériter, vous trouverez quelque chose appelé les textes mesh pero. Si vous n'êtes pas à jour avec elle, vous pouvez le mettre à jour, mais j'ai mis à jour, alors installez-le simplement. Et j'attendrai qu'il s'installe et je te verrai quand ce sera fini. Oh, ok, super. Maintenant que nous avons la libération conditionnelle de maillage de texte mis en place, il est temps d'ajouter du texte. Maintenant, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le canevas et inhere dans l'interface utilisateur, vous devriez obtenir quelque chose en tant qu'option, qui est la sonde de maillage de texte. Cliquez dessus. Il vous demandera d'importer quelques éléments essentiels. Cliquez sur Importer les essentiels TMP. Nous allons maintenant avoir un dossier ici, qui est le maillage de texte Perot. Et nous aurons un texte ici, qui est le maillage de texte Pro. Maintenant, la bonne chose à ce sujet est que vous pouvez réellement y ajouter un acide de police. Vous pouvez jouer et changer beaucoup de choses en utilisant ce maillage de texte pro. Tout d'abord, comme vous pouvez le voir, c'est le centre. Laissez-moi juste ajuster l'arrière-plan un peu pour qu'il soit directement
au centre et ajuster les deux ancres également au centre de notre campus. Super. Maintenant, déplacons notre texte. Alors déplacons notre texte, mettons-le ici et dis-nous où se trouve le milieu. Et ça va être le texte de la pièce. Et on va le centrer et on va le mettre au milieu. Et il y a beaucoup d'options ici. Nous pouvons également augmenter la taille de la police. Nous pouvons le rendre audacieux, nous le pouvons. Jouez avec la couleur. Nous pouvons ajouter des ombres, nous pouvons ajouter beaucoup de choses que nous allons ajouter dans un peu. Mais tout d'abord, allons de l'avant et ajoutons une police, une très belle police. Et en fait, la façon dont vous trouvez les polices est ici un site qui s'appelle la police. Et on arrivera à ces couleurs. Il suffit d'activer le font.com où vous pouvez trouver beaucoup de polices. J' ai trouvé cette barre d'espace ici, et vous pouvez aller de l'avant et le télécharger ou vous pouvez utiliser celui que je vous ai laissé dans les ressources. Alors faisons ça. Et ici, je vais simplement faire glisser la police de la barre d'espace. Et mettons-le ici. Et nous allons créer un dossier qui devrait être les polices ? Et nous allons y ajouter la police de la barre d'espace. Donc, à l'intérieur des polices, nous avons maintenant cette forme, c'est-à-dire la barre d'espace, mais nous ne pouvons pas l'utiliser. Donc, si nous essayons de traîner, alors nous ne pouvons pas l'utiliser. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce qu'il n'a pas encore été généré. Pour le générer,
allez dans la fenêtre, allez dans le maillage de texte pro. Et ici, vous trouverez quelque chose qui s'appelle le générateur d'acide de police. Cliquez dessus. Maintenant, faites glisser la barre d'espace dans le fichier de police source et générez simplement l'atlas des polices. Alors maintenant, vous pouvez sauver ça. Et il vous demandera, où voulez-vous le sauver ? Enregistrez-le à l'intérieur des polices d'actifs. Et maintenant, nous avons une police de barre d'espace dans laquelle nous pouvons simplement glisser. Oups, montons un peu vers le haut que nous pouvons simplement glisser dans l'inspecteur sur notre maillage de textes Pro. Et comme vous pouvez le voir, le texte de la pièce a radicalement changé. Maintenant, nous avons une très belle pièce. Mais maintenant que pouvons-nous faire ici ? On peut changer la couleur. Nous pouvons ajouter de l'ombre, nous pouvons ajouter de la lueur. Alors ajoutons une brève ombre. Oups. Alors, nous allons cliquer ici. On peut ajouter un peu d'ombre ici. Alors augmentons le décalage sur l'exposition. Vous jouez et voyez ce qui fonctionne, voyez ce qui ne fonctionne pas. J' ai déjà une petite idée de ce que je veux faire. Donc, nous allons diminuer le décalage de Y2 minus1 et nous allons ajouter un peu de douceur et le rendre autour de 0.5. génial. Maintenant, nous avons des ombres. La prochaine chose que nous voulons faire est que nous voulons changer la couleur de notre bouton de lecture. Et il y a plusieurs façons de choisir une couleur à partir d'ici afin que nous puissions faire une tendance. Mais il y a une façon beaucoup plus intéressante d'ajouter de la couleur et ceci, et c'est le dégradé de couleur. Donc, si vous cliquez sur dégradé de couleur, vous pouvez voir ici que nous pouvons ajouter quatre couleurs distinctes sur notre maillage de texte pro, ou nous pouvons également créer un actif de dégradé de couleur. Alors faisons ça dans le, à l'intérieur des polices. Faisons un clic droit. Allez à créer un maillage de texte pro et vous avez un dégradé de couleur. Donc, si vous cliquez dessus,
c' est renommer ceci en dégradé de texte. Et ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez ajouter quatre couleurs distinctes. Maintenant, si vous êtes comme moi et n'avez aucun sens de la couleur, il y a un site Web sur lequel vous pouvez aller et il s'appelle Coolers dot co. Et ici, vous pouvez générer une palette de couleurs. Et j'ai trouvé ça très sympa. Je pense que ça aura l'air vraiment sympa. Alors copions ça. La façon dont vous le faites est de copier le code. Et voici le code hexadécimal, vous le copiez. Vous allez dans votre inspecteur, dans le dégradé de texte. Vous le collez simplement ici, cliquez sur Entrée et cela devrait fonctionner. Donc je vais coller tout ça. Super. Maintenant que nous avons ajouté toutes nos couleurs, revenons simplement au texte et importé dans le dégradé de couleur ici. Donc, nous avons collé et voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air bien, mais on peut changer un peu. Alors voyons, rendons ça complètement blanc ou on peut changer la couleur ici. Alors faisons-le. Oui, ça a l'air vraiment sympa. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons un bouton de jeu vraiment sympa. Revenons en arrière et augmentons un peu la taille de la police. Et si votre taille de police, comme moins de textes ne vous permet pas d'augmenter sa taille et faisons autour de 60. Donc 60 a l'air bien. Voyons ça dans le gameplay. Joli. Donc, c'est un gros texte de jeu juste ici. Très bien. La prochaine chose que nous allons faire est que nous allons changer le nom de simplement texte pour être le texte brut. Et nous allons créer un bouton. Donc, faites un clic droit dans Canvas, allez à vous. Je clique sur le bouton. Maintenant, nous avons un bouton. Alors déplacons notre bouton ici, et augmentons sa taille. Et cliquez sur l'un des bords,
maintenez la touche Alt enfoncée et augmentez la taille pour qu'elle s'adapte exactement sur le Playtex. Donc, à l'intérieur du bouton, vous pouvez voir que nous avons un texte. Il suffit de supprimer cela et de prendre notre texte joué et de le mettre sous le bas. Donc maintenant, nous avons le Playtex sur notre bouton et retour et bouton. Nous voulons changer la couleur pour qu'elle soit complètement noire. Et ici, vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'options pour la couleur normale, la couleur surlignée et la couleur. Et pourquoi avons-nous besoin d'eux ? Alors qu'en ce moment, si nous cliquons sur Play, nous pouvons réellement appuyer sur ce bouton, mais nous n'avons aucun moyen de nous dire si cela fonctionne réellement. Donc la façon dont on dit que nous revenons réellement à la couleur juste ici. Donc la couleur normale le gardera tel qu'il est, mais nous allons simplement diminuer la transparence jusqu'à ce qu'elle devienne 0. Mais chaque fois que la couleur surlignée apparaît, mettons-la à complètement noir et permet d'augmenter sa transparence ou de diminuer sa transparence, il
suffit de le faire autour de 8085 et rendra la couleur pressée aussi complètement noire. Et nous le rendrons un peu plus transparent ou moins transparent selon la façon dont vous le regardez. Donc 112 et la couleur sélectionnée, ou voyons à quoi ressemble celui-ci. Alors maintenant, lorsque nous déplaçons notre souris sur le jeu, vous pouvez voir que nous avons une sorte de façon interactible de regarder le bouton et quand nous l'appuyons, il devient plus sombre. Donc, cela peut réellement devenir plus sombre. Alors faisons la transparence autour de 170. Cliquez sur jouer, voir à quoi ça ressemble. Nous déplaçons notre souris sur le jeu, nous cliquons sur le jeu. Et maintenant nous pouvons voir que nous avons une façon très solide de connaître notre bouton. Vous pouvez également modifier la couleur sélectionnée. Cela changera donc lorsque le bouton est sélectionné. Et nous allons cliquer sur jouer, voir à quoi cela ressemble aussi. Alors jouez, cliquez dessus. Il est sélectionné. Très gentil. Ok, super. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est d'aller au texte clair. Et allons de l'avant et l'ancrer correctement. Donc, parce que c'est un enfant de la lecture du bouton, qui devrait être le bouton Play. Il suffit de maintenir Alt enfoncé et de cliquer sur celui-ci et sur l'inconvénient lointain, et cela va ancrer toutes ses ancres au bouton. Génial, et renommons ceci en bouton Lecture. Très bien. La prochaine chose que nous allons faire est que nous allons dupliquer ce bouton de lecture et nous allons nommer ceci le bouton d'options. Donc, les options. Et on va enlever ça ici. Nous allons descendre notre bouton d'options. Et nous allons entrer dans le texte juste ici, changer ces deux options. Et au lieu de jouer, nous allons écrire des options. Et comme vous pouvez le voir, ce n'est clairement pas adapté pour nous. Donc, nous allons réellement maintenir Alt enfoncé sur le bouton Options et augmenter la taille. Et comme vous pouvez le voir, le texte augmente également en taille. Alors maintenant, nous avons le bouton des options. Et enfin, nous allons lisser l'affichage ABE, mais nous allons dupliquer cela à nouveau et le déplacer vers le bas. Et ça va être notre bouton Quitter. Donc, nous allons le renommer en bouton Quitter. Et le texte sera le texte de quitter. Et ici, nous allons simplement écrire quitter. Alors maintenant, oups, alors maintenant nous avons des options de jeu et démissionne. Très gentil. Maintenant que nous avons tous nos boutons réglés et prêts lorsque nous cliquons sur le jeu. Voyons voir à quoi ça ressemble. Ainsi, nous pouvons passer le curseur sur notre menu d'options ou nos menus, options ou tout ce que vous voulez les appeler. Donc, nous pouvons cliquer sur le jeu, cliquez sur Options, cliquez sur quitter. Mais ils ne font rien encore. Et parce que cette vidéo est un peu longue, je vais raccourcir ici et nous allons continuer dans la prochaine vidéo, nous allons réellement créer des scripts et ajouter une autre option ou un autre menu principal qui sera le option. Alors je te verrai dans la prochaine.
41. Créer du menu de titre (partie 2): Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous augmentons la capacité de notre menu principal. Donc maintenant, lorsque nous cliquons sur le jeu, nous pouvons réellement aller aux Options sont juste le volume qui secrètement ne fait rien. Nous pouvons revenir en arrière, nous ne pouvons pas entrer dans l'arrêt, ce qui ne nous fait pas sortir de quoi que ce soit Eh bien, parce que nous n'avons pas construit notre jeu, mais quand nous construisons notre jeu, ça va vraiment marcher. Donc, les options, nous pouvons ajuster le volume et nous pouvons cliquer sur le jeu et il nous prend au niveau un. C' est donc une vidéo très amusante. Nous finissons notre menu principal et ne perdons plus de temps et commençons. Continuons là où on s'est arrêté. Maintenant, ce que nous voulons faire dans cette vidéo, c'est que nous voulons réellement ajouter un menu principal à l'intérieur de notre toile et ajouter un menu d'options. Donc, chaque fois que notre joueur clique sur les options, il y aura un menu de titre
différent ou différents, différents textes à la fin du menu seront simplement ajouter un petit curseur qui ne fera rien. Alors allons-y et faisons-le. Créez un objet de jeu vide. Ce sera le menu principal. Et comme vous pouvez le voir, nous avons notre menu principal ici. Alors déplacons-le, mettez-le au centre, Tenez sur l'un des bords, et maintenez, maintenez sur l'Alt. Et maintenant en cercle tous ces et mettre l'espace ou les options de jeu et le bouton Quitter sous le menu principal. Très gentil. Alors maintenant, quand nous éteignons le menu principal, tout s'éteint. Maintenant, continuons et dupliquons le menu principal, et ce sera notre menu d'options. Alors menu options, parfait. Alors maintenant, éteignons le menu principal. Et nous n'avons que le menu d'options. Et si nous
ouvrons, nous avons le bouton Play que nous n'avons pas besoin à également sera supprimer. Et le bouton d'options a en fait les textes d'options. Donc, retirez-le d'ici et supprimez le bouton d'options et déplacez les piles d'options juste un peu vers le haut. Il est donc plus évident que ce sont les options et le bouton Quitter va réellement devenir le bouton Retour. Alors revenons, copions ce bouton de retour et le texte deviendra le texte de retour. Et nous allons écrire à l'intérieur de, au lieu de Quit, nous allons écrire et supprimer l'espace. Donc maintenant, nous avons de retour et des options. Et ici, nous allons faire un clic droit ajouter une interface utilisateur, et ce sera un curseur. Maintenant, nous avons un curseur. Tenons sur les bords et rendons un peu plus grand. Et déplaçons un peu vers le bas. Ouvrons le curseur. Retirons la poignée. Alors allez sur le curseur de poignée et simplement supprimé. Nous ne voulons pas qu'il aille dans la zone de remplissage ou si vous vouliez simplement le garder, n'a pas d'importance. Allez à l'arrière-plan, changeons un peu l'arrière-plan, alors faites-le un peu plus sombre et allez à remplir. Et nous allons changer la couleur et en fait faire. Donc, cliquez sur ce juste ici, et cela nous permettra de choisir une couleur sur notre jeu, et choisissons une couleur plus rougeâtre. Donc, ce sera lu et retour et arrière-plan. Je veux changer ça. Et le rendre plus jaunâtre. Donc plus jaunâtre. Alors maintenant, sauvegardez ça. Cliquez sur jouer et une option. Nous avons un curseur que nous pouvons déplacer. Très gentil. Maintenant, tout ce que nous devons faire, c'est d'utiliser les boutons que nous avons. Alors déplacons le bouton de retour un peu plus loin vers le bas. Et dupliquons ces options. Donc dupliquez, déplacez-le un peu vers le bas. Réduisons beaucoup la taille de notre police. Et au lieu d'options, ce sera le volume. Et nous allons mettre ce volume qui rend les boutons plus petits afin qu'il ne s'adapte qu'au volume. Déplaçons un peu vers le bas, juste ici, sur ce curseur. Sauve ça. Voyons voir à quoi ça ressemble. Donc, les options volume et vous pouvez augmenter et diminuer. Et pourtant, le bouton du sac ne fait rien. Changeons ça. Donc, sauvegardons tout cela et désactivons le menu d'options tout de suite, et allumons le menu principal. Et maintenant, il est temps de coder. Très gentil. Je suis tellement excité. Tout d'abord, nous allons ajouter un composant. Ce sera le menu principal. Donc Nouveau script et son nom est le menu principal, Créer et attendre pour compiler. Et si nous regardons les actifs, nous avons le menu principal. Placez le menu principal sous Scripts, double-cliquez sur les scripts et double-cliquez sur le menu principal. Attendez que Visual Studio s'ouvre et faisons du codage. Donc, la première chose que nous devons parler de ce que nous allons réellement créer dans ce menu principal. Eh bien, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons créer une méthode qui nous permettra aller
à la scène suivante de notre jeu lorsque nous cliquerons sur le bouton de lecture. Donc ce que nous devons faire, c'est que nous devons créer un muscle ici, qui va être un jeu public vide. Et ce que la méthode de jeu d'affichage fait, c'est qu'il prend réellement la monnaie en ce que nous sommes sur et il nous retourne à la scène suivante et cela fait partie de votre défi. Votre défi sera de terminer le jeu de jeu. Donc, chargez la scène suivante à l'intérieur de la méthode de jeu de jeu. Et si vous n'êtes pas sûr de comment faire ça, je vais vous donner quelques conseils. Donc, de première main, mettez le menu principal et l'index construit. C' est très important. Vous devez vous assurer que votre scène de menu principal est à l'intérieur de l'index de construction. Trouvez cette scène que nous sommes actuellement sur et sorte de gain de jeu. Utilisez l'espace de noms de gestion de scène. Vous savez déjà comment créer un espace de noms. Chargez la scène suivante, qui devrait être le niveau 1, et c'est votre défi. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et passez au défi. Oh, ok, bienvenue. Donc, la première chose que nous devons aller dans les paramètres de construction. Et ici, nous, Comme nous pouvons le voir, nous avons le 1-2-3. Nous devrions également ajouter les quatre. Alors ajoutons les quatre. Et nous devons également ajouter le menu principal en haut. Assurez-vous donc que le menu principal est en haut. Enregistrez cette sortie de Build Settings, et revenez à notre script ici. La première chose que nous allons faire est de créer un espace de noms, qui est le point du moteur Unity. Pas vu la gestion. Maintenant, nous pouvons manipuler nos scènes. Et à l'intérieur de la vue, nous allons appeler Arsine manager. On va charger une scène. Et à l'intérieur, nous allons appeler à nouveau ce directeur de scène. Donc, souhaitez le faire sur deux lignes distinctes. Mais maintenant nous allons le faire sur une ligne parce que c'est moins,
eh bien, c'est plus propre et parce que nous n'avons plus de lignes, donc ça a l'air vraiment sympa. Alors maintenant ce que cela fait, c'est qu'il charge la scène suivante et comment sait-il quel index ? Alors que nous obtenons l'indice actif actuel, nous l'utilisons et nous avons ajouté, nous y ajoutons un plus un. Nous passons donc à la scène suivante, qui est le niveau un. Super. Maintenant que nous avons cette méthode ici, nous avons tout établi. Comment pouvons-nous réellement ajouter ou ajouter ce comportement à notre fond ? Voyons comment on fait ça. Retour dans le menu principal. Si vous cliquez sur le menu principal et cliquez sur le bouton de lecture, nous pouvons voir ici sous les images sur le bouton que nous avons une option à ajouter sur le clic. Et c'est là que nous ajoutons le comportement de notre bouton. Si vous cliquez sur le petit plus R2, nous pouvons voir que nous avons runtime seulement le gardera à ce que nous
n'avons pas de fonctions et nous pouvons réellement accéder à n'importe quoi et nous pouvons y ajouter un objet. Maintenant, c'est l'objet que nous voulons manipuler ou modifier le comportement de lorsque nous cliquons sur le bouton de lecture. Et ce que nous voulons changer, c'est en fait le script sur le menu principal. Alors allons dans le menu principal, faites-le glisser dans l'option objet juste ici. Et maintenant, nous pouvons choisir l'une des fonctions. Et l'une de ces fonctions est le script qui se trouve sur l'objet de menu principal, et nous avons effectivement accès au jeu de jeu. Donc, quand nous cliquons dessus,
maintenant chaque fois que nous cliquons sur le jeu de jeu, nous chargeons le niveau suivant ou la scène suivante, qui est le niveau un, qui est testé et voir si cela fonctionne. Alors nous commençons notre jeu. Nous avons notre fusée tournante, nous avons les options. Si nous cliquons sur Options, rien ne se passe sur quitter, rien ne se passe, mais quand nous cliquons sur le jeu, nous allons au niveau un. Comme c'est cool que nous respirons enfin la vie dans notre menu d'options. Ensuite, on va programmer le bouton Quit. Donc ici, allons de l'avant et créons un vide public, le Koweït gagne. Et à l'intérieur d'ici, nous allons appeler le journal de points de débogage. Et nous allons simplement dire que nous avons le gain et en dessous, nous allons appeler l'application point quitter. Maintenant, pourquoi ai-je utilisé le journal de débogage ? Eh bien, parce que le point de l'application ne fonctionne que lorsque vous avez déjà construit votre jeu. Alors revenons en arrière et ajoutons notre bouton Quitter. Donc, ici, nous allons au bouton Quitter, faites défiler vers le bas à une option sur le onclick, faites glisser le Menu principal ici, allez dans les options de fonctions Menu principal. On peut arrêter notre jeu. Alors sauvegardons ça. Cliquez sur jouer à nouveau. Et dans notre console, nous avons cette flèche. Ce n'est pas un gros problème. Lorsque nous cliquons sur le quitter, nous pouvons voir que nous avons, et j'ai écrit l'avoir de manière incorrecte. Lorsque nous cliquons sur le bouton Quitter, nous avons ce message ici. Ça veut dire que ça marche. Mais parce que nous le sommes, nous n'avons pas encore construit notre jeu et c'est juste un intérieur d'Unity. Cela ne sortira pas de notre jeu. Ok, super. Ensuite, nous allons faire en sorte que le bouton
d'option nous mène au menu des options. Donc, en ce moment, lorsque nous cliquons sur le jeu, notre bouton d'options ne fait rien et nous voulons ajouter un comportement à celui-ci. Donc, pour ce faire, nous devons aller dans le bouton Options. Et ici, qu'est-ce qu'on veut faire ? Eh bien, nous voulons manipuler le menu principal. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous
voulons réellement désactiver le menu principal et activer le menu Options. Alors maintenant sur le menu principal. Pour ce faire, nous pouvons aller à l'objet du jeu. Et ici, nous avons quelque chose appelé le Set Active MOOC. Donc, lorsque nous cliquons dessus, nous avons la possibilité de l'activer ou de l'éteindre. Donc, lorsque nous cliquons sur le jeu en ce moment, lorsque nous cliquons sur les Options, nous n'avons plus rien à cliquer sur. Super, donc maintenant que cela fonctionne, nous devons ajouter un autre comportement onclick. Prenez le menu Options, mettez-le ici, allez à l'objet de jeu sur les fonctions et définissez DB2 et définissez-le sur actif. Alors nous allons sauver qui peut venir jouer. Et lorsque nous cliquons sur les Options, nous allons dans le menu Options afin que nous puissions jouer et ajuster le volume. Eh bien, ça ne fait rien, mais nous avons aussi le bouton de retour dont nous devons nous occuper. Alors vas-y. Alors, éteignons le menu principal. Activez le menu Options. Aller à la, où est notre texte d'options ? Doit être volume, manuel, texte de volume. Et à l'intérieur du bouton de retour est activé sur le curseur à l'intérieur du bouton de retour. Allons de l'avant et ajoutons une option, qui désactivera les options. Donc, les objets de jeu à bool et un autre pour le menu principal, qui va allumer le menu principal, correct ? Sauve ça. Tournez des options, allumez le menu principal, cliquez sur jouer, et maintenant nous pouvons cliquer sur les options sont juste le volume. Retourne. Cliquez à nouveau sur les options du volume. Encore une fois, nous pouvons quitter notre gain, ce qui nous dit que nous avons quitté notre jeu et nous pouvons cliquer sur jouer et commencer notre jeu. C' est gentil, tout le monde ? Nous avons donc créé notre menu principal. Comme vous pouvez le voir, il revient au menu principal maintenant chaque fois que nous mourons parce que c'est au premier index, et nous avons terminé notre menu principal. Enfin, j'espère que vous avez apprécié cette vidéo. J' espère que vous avez créé votre propre menu. Vous avez trouvé vos propres polices, vous avez trouvé vos propres couleurs que vous vouliez ajouter. Et surtout, j'espère que tu t'es bien amusé. Je te vois dans la prochaine vidéo.