Transcription
1. Introduction: Bonjour à tous et bienvenue dans le guide de simulation de feu et de fumée Mensa dans Blender. Ce cours s'adresse à tous ceux qui veulent apprendre à créer une fumée
réaliste ou un feu en utilisant Blender à 0.8 et plus. Avec l'introduction du Mexique, il a complètement changé le fonctionnement de la simulation du feu et de la fumée. C' est pourquoi, dans la première section, je vais vous montrer les bases du fonctionnement de la simulation. Après cela, nous allons faire une plongée profonde dans le domaine et en
apprendre davantage sur chaque paramètre n valeur et comment cela affecte la simulation. Après cela, nous passons
aux différents types d'objets que vous pouvez ajouter à la simulation, tels que le feu, la fumée, collision et bien plus encore. Nous allons également sauter dans le matériel et apprendre à créer un feu
réaliste et à le fumer à l'aide de l'éditeur de nœuds. Il y a cinq tutoriels complets dans lesquels nous utilisons la
simulation de feu et de fumée pour créer des animations et des rendus vraiment intéressants. Le premier est de créer un feu réaliste pour les rendus encore. Dans ce tutoriel, nous allons créer une simulation, puis sauter dans le matériel et apprendre à ajouter beaucoup de détails très facilement avec cette astuce simple dans l'éditeur de shader. Le deuxième tutoriel est sur la façon de créer un feu. Dans celui-ci, nous allons apprendre à créer une simulation très réaliste. Utilisez un éclairage à plage dynamique élevée pour éclairer la scène. Ensuite, nous sauterons dans le système de particules et apprendrons à émettre des étincelles dans notre feu. Il y a aussi une animation de fumée tourbillonnante. Cette scène, nous allons apprendre comment utiliser la sphère pour suivre une courbe et comment rendre correctement la fumée à l'aide du moteur de rendu en temps réel EV. Aimez-vous les explosions pendant que vous avez de la chance ? Parce que le prochain tutoriel est sur ce sujet exact. Pour celui-ci, nous animerons une sphère qui s'écrase sur le sol et explose en plusieurs morceaux. Enfin, en tant que section bonus amusante, nous allons créer un faible feu de poly à l'aide d'un système de particules. Pour cette section, nous créons un matériau fantaisie qui change de couleur à mesure que la particule monte dans l'air. Si vous êtes intéressé à tout apprendre sur la
simulation du feu et de la fumée et comment cela fonctionne dans Blender, appuyez sur cela et le bouton Roman. Et commençons. J' ai hâte de voir ce que vous créez.
2. Téléchargement Blender: dans cette vidéo, je vais vous montrer comment télécharger Blender 2.8. Maintenant, ce que vous devez faire est de passer à blender dot org et vous devriez voir un gros bas le bouton juste au milieu de votre page. Allez-y et cliquez sur ce bouton, et il vous mènera à une page de téléchargement. Vous pouvez venir ici et changer la version dont vous avez besoin. Si vous avez besoin d'un Lennix Mac windows, toutes les différentes versions vont de l'avant et le faire. Vous pouvez également lier votre compte Steam si vous voulez qu'il aille à votre vapeur. Une fois que vous avez compris cela, allez-y et cliquez. Téléchargez un mixeur 2.8 et puis nous vous conduirons à cette page et il devrait y avoir un téléchargement qui se produit ici, et nous pouvons le voir télécharger. Une fois que cela est fait, allez-y et installez-le et vous serez prêt à partir
3. Enregistrer votre fichier Blender: pour enregistrer votre fichier blender, vous pouvez aller jusqu'au fichier et cliquer sur Enregistrer sous ou enregistrer. Si vous avez déjà enregistré votre fichier mixeur, vous pouvez continuer et cliquer sur Enregistrer. Mais si vous enregistrez un nouveau fichier mélangeur, allez enregistrer et c'est Si vous faites cela, vous pouvez l'enregistrer où vous le souhaitez. Vous pouvez cliquer sur cette option ici et nommer votre fichier de mixeur, donc je vais juste l'appeler sauver. Et puis je peux aller ici et cliquer sur Enregistrer en tant que fichier Blender. Supposons, par
exemple, que
vous souhaitiez enregistrer plusieurs fichiers de mixeur pour afficher la progression de votre scène. Vous pouvez le faire en appuyant sur le changement de contrôle s, puis en appuyant sur le signe plus, et cela ajoutera un à côté de l'enregistrement. Donc si je fais ça, ça va sauver un nouveau fichier mélangeur. Si je le fais à nouveau, je peux frapper à nouveau le signe béni et nous pouvons voir qu'il est maintenant à sauver à dot blend. Disons que vous avez fait quelques choses. Vous avez supprimé ce cube que vous appuyez sur expédié, AU ajouté dans une sphère, et maintenant vous voulez juste enregistrer ce fichier mélangeur tout ce que vous avez à faire est de frapper le contrôle s ou la
commande s et vous pouvez voir ici il est enregistré Ce prêteur de fichier mélangeur avertira également sur la fermeture du programme si vous avez fait des changements sans enregistrer. Donc, disons à lui dans un nouvel objet et j'appuie sur le bouton de sortie, nous pouvons voir que le mélangeur dit enregistrer ou rejeter les modifications ou annuler. Si j'avais sauvé, ça sauvera notre projet, alors on pourra aller de l'avant et fermer le programme.
4. Présentation de base de Blender: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les bases de Blender. Et donc si vous êtes complètement nouveau, c'est la vidéo pour vous. Je vais passer en revue étape par étape les différents moteurs de rendu, les raccourcis que nous allons utiliser, tout ça dans cette vidéo, non ? Lorsque vous ouvrez le prêteur, il s'agit de la scène par défaut. Vous avez un appareil photo, vous avez un cube au milieu, puis vous avez une lampe sur le côté droit. Si jamais vous êtes coincé sur quel bouton j'appuie tout au long de ce cours, il suffit de regarder dans le coin inférieur droit et vous verrez ce que j'appuie. Par exemple, si je clique gauche, vous pouvez voir ici il dit souris gauche et il mettra également en surbrillance le bouton de la souris sur ce signe juste ici. Même pour le bouton droit de la souris, même pour le bouton central de la souris. Tout cela sera affiché à ce stade. Donc, si jamais vous êtes coincé, regardez en bas à droite. Parlons d'abord des moteurs de rendu que Blender a à offrir. Sur le côté droit, il y a beaucoup de panneaux différents. Et si nous sélectionnons celui-ci ici, cela s'appelle le panneau de scène. Nous verrons que notre moteur de rendu est actuellement sur EV. Il existe trois moteurs de rendu différents que nous pouvons choisir dans Blender, EV, Workbench et cycles. Ev est un moteur de rendu en temps réel, ce qui vous permet de visualiser une scène en temps réel. Il calculera l'éclairage presque instantanément et l'affichera pour vous dans votre vue rendue. Workbench, d'autre part, est essentiellement destiné à modéliser et sculpter votre objet. Vous n'utilisez pas vraiment ce moteur de rendu pour le rendu car il n'affiche pas vraiment les matériaux si bien. Et le dernier est Cycles. Cycles est mélangeurs, moteur de rendu physiquement basé. Et cela fournira des résultats très réalistes. Il calculera l'éclairage tout cela assez précisément avant d'entrer dans quoi que ce soit d'autre dans Blender. Et passons à nos préférences utilisateur et modifions quelques paramètres là-bas. Pour ce faire, nous pouvons passer au menu Edition. En bas, nous pouvons entrer dans nos préférences. Sous l'onglet de la carte clé juste ici. Voici quelques choses que nous allons vouloir vérifier. Tout d'abord, nous avons le bouton sélectif de la souris juste ici. Vous pouvez sélectionner en cliquant avec le bouton gauche de la souris ou avec le bouton droit de la souris. Dans Blender version 2.79 et ci-dessous, la valeur par défaut a été définie sur le bouton droit de la souris. Maintenant, à 2.8 et au-dessus, il est défini sur le clic gauche comme valeur par défaut. Je recommande de rester avec un clic gauche car cela
vous aidera avec beaucoup d'autres applications en dehors de la bêtise. Le bouton de la barre d'espace situé ici vous permet de choisir ce que la barre d'espace fera. Actuellement, il est en jeu et c'est ce que je vais laisser. Donc ce qui se passe, c'est que si j'appuie sur la barre d'espace, ça va jouer la timeline en bas. En dessous, nous avons quelques options de
vue que je vais juste laisser aux valeurs par défaut. L' autre chose que nous allons vouloir modifier est des éléments de menu de secteurs d'ombrage supplémentaires. Assurez-vous que cette option est activée. Cela vous permettra de voir réellement les différentes vues. Donc, si je sors de cette fenêtre et appuie sur Z, nous pouvons voir ici nous avons quelques vues différentes. La vue Matière est l'une de celles qui sont ajoutées lorsque vous sélectionnez les éléments de menu de secteurs d'ombrage supplémentaires. Cela vous permettra de voir à quoi ressemble le matériau sans avoir à le rendre. On va passer en revue ça dans un petit peu. Suivant sur notre liste est la sélection d'objets. Pour sélectionner un objet que vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'objet que vous souhaitez sélectionner. Dans ce cas, j'ai sélectionné l'appareil photo et vous pouvez voir qu'il est surligné dans ce contour jaune. Si je sélectionne le cube, c'est la même chose. Et puis la lampe vers le haut, il le met également en évidence. Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en maintenant
la touche Maj enfoncée de votre clavier et en la sélectionnant. Vous remarquerez qu'une fois que nous avons fait cela, les autres sélections ont un contour orange et non un contour jaune. Cela signifie que ce n'est pas l'objet actif. L' objet actif sera mis en surbrillance dans le contour jaune, comme vous pouvez le voir ici avec la caméra. Et si vous voulez tout désélectionner, vous pouvez maintenir la touche Alt, puis appuyer sur un pour désélectionner tout. Vous pouvez également sélectionner tout en arrière en appuyant sur un et double tapotement. A fera exactement la même chose. Donc, un pour sélectionner, Alt, a à D sélectionner, ou vous pouvez appuyer sur un, puis double-appuyez sur a2 désélectionner. Maintenant, apprenons à se déplacer autour de la vue 3D. Si j'appuie sur le bouton du milieu de la souris, je peux me déplacer et faire pivoter la vue autour de l'objet que j'ai sélectionné. Comme vous pouvez le voir ici, notre vue est orientée autour de ce cube. Disons par exemple que je voulais orienter ma vue vers la caméra. Je peux le sélectionner et appuyer sur la touche de période sur mon pavé numérique, pas sur la touche de période du clavier, sur
la touche de période du pavé numérique. Et il zoomera sur l'objet que nous avons sélectionné. Et maintenant, nous tournons notre vue autour de la caméra au lieu du cube. Si nous sélectionnons le cube, appuyez sur la touche de période sur mon stylo, je peux zoomer sur le cube, et maintenant notre vue est de retour à l'original. Vous pouvez également effectuer un zoom avant à l'aide de la molette de défilement. Zoom avant et zoom arrière avec la molette de défilement. Vous pouvez également faire comme un panoramique ou un zoom. Donc, si vous maintenez la touche Contrôle du milieu de la souris pour stylo vers l'arrière, comme vous pouvez le voir ici, maintenez la touche Maj et le bouton du milieu de la souris déplaceront la vue sur le côté. Si vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, ce que vous pouvez faire est de passer aux préférences et de les émuler en passant aux préférences. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer émuler la souris à trois boutons. Ce que cela vous permettra de faire est de maintenir la touche Alt, puis de cliquer avec le bouton gauche pour afficher Panda. Vous pouvez voir ici qu'il s'affiche J'utilise ma souris du milieu, mais je ne le suis pas. J' utilise la touche Alt et le bouton gauche de la souris pour faire tourner la vue autour. Donc, juste au cas où vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, vous pouvez l'activer. Puisque j'en ai un cependant, je vais laisser cela éteindre parce que je trouve que c'est beaucoup plus facile avec le bouton du milieu de la souris. Voyons maintenant comment mettre à l'échelle, faire tourner et déplacer des objets. Pour mettre à l'échelle un objet, vous pouvez appuyer sur la touche Echap de votre clavier pour le mettre à l'échelle. Comme vous pouvez le voir ici, il est à l'échelle de mon cube. Et si vous voulez voir combien vous l'avez mis à l'échelle,
regardez en haut à gauche ici, dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que je l'ai mis à l'échelle cinq fois. Vous pouvez également définir un numéro manuel n. Donc disons que je voulais mettre le cube à l'échelle trois fois. Je peux frapper trois sur mon clavier, et cela va l'augmenter de trois fois. Et maintenant, je ne peux plus le mettre à l'échelle même si je bouge ma souris parce que nous avons défini un numéro manuel, il est verrouillé à cette échelle. Je peux frapper le Backspace deux fois et cela va se débarrasser de cette sélection. Et maintenant je peux le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas, comme vous pouvez le voir ici pour faire pivoter un objet, vous pouvez appuyer sur la touche R de votre clavier et cela va le faire pivoter comme vous pouvez le voir ici. Et il va le faire pivoter en fonction de la vue que vous regardez. Donc, disons que je déplace ma vue vers cet angle et que j'appuie sur R et tourne. Vous pouvez voir qu'il tourne à cet angle. Si nous allons dans la vue de face en appuyant sur un sur mon pavé numérique, cela nous mettra dans cette vue. Et maintenant, si on tourne, ça va tourner le long de cette vue. Donc si on tourne comme ça, je peux aller regarder le côté. Vous pouvez voir qu'il est parfaitement tourné le long de l'axe Y. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour annuler ça. Et maintenant, apprenons à déplacer un objet. Si j'appuie sur G, vous pouvez déplacer votre objet et vous pouvez le placer où vous voulez. Vous pouvez également verrouiller le mouvement sur un certain axe. Disons que j'ai frappé G puis y. Et vous pouvez voir ici qu'il est verrouillé sur l'axe y et que je ne peux pas déplacer en dehors de ça si je voulais le déplacer de haut en bas le long du x, qui est la ligne rouge. Je ne peux pas faire ça parce que c'est verrouillé sur l'axe Y. Je peux aussi revenir en arrière et ensuite appuyer sur la touche X et vous pouvez voir qu'il va le déplacer le long du x maintenant au lieu de l'y. juste comme ça. Et je peux aussi cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Ce que je viens de faire, c'est que j'annule le mouvement. Donc, si j'appuie sur R pour faire pivoter, je peux cliquer avec le bouton droit pour annuler cette action et il reviendra à sa position d'origine. Cela fonctionne avec tout. Donc, si j'appuie sur S pour mettre à l'échelle, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et il le ramènera à cette position d'origine. Ceci est très utile au cas où vous voulez regarder une certaine partie de votre scène. Je peux simplement déplacer mon objet hors du chemin, voir ce que je veux voir, puis cliquer avec le bouton droit et il le ramènera à sa position d'origine. Maintenant, nous allons en apprendre davantage sur les différentes vues que nous avons déjà discuté vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique, il nous amènera dans la vue de face. Et si on voulait voir l'objet R sur le côté droit, qui est de ce côté ici,
je peux appuyer sur un trois sur mon pavé numérique. Ça me fera entrer dans la vue de côté. Maintenant, nous regardons notre cube de côté. Disons que je voulais regarder la vue de dessus. Je peux appuyer sur sept sur mon pavé numérique et il va voir par le haut. Et nous pouvons voir que notre caméra est juste là. Et maintenant, nous regardons notre objet depuis le haut de celui-ci. contrôle 1 sur le pavé numérique nous amènera à la vue arrière. Maintenant, nous regardons à l'arrière. Contrôle trois regardera sur le côté gauche. Donc vous pouvez voir ici, c'est le bon côté. Maintenant, c'est le côté gauche et nous le regardons sous cet angle. Si vous n'avez pas un pavé numérique de ce que vous pouvez faire est également émulé en passant à vos préférences utilisateur. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer l'émulation d'un pavé numérique. Et cela vous permettra d'utiliser la rangée supérieure de numéros sur votre clavier. Disons que j'appuie sur 1 sur le dessus de mon clavier. Je regarde maintenant dans la vue de face. Même chose pour la vue latérale, la vue de dessus et tout ça. Puisque j'ai un pavé numérique cependant, je vais désactiver cela juste comme ça et puis quitter pour l'enregistrer. Parlons maintenant du mode d'édition. mode d'édition est le mode que vous allez utiliser pour modéliser n'importe quoi dans Blender. Pour accéder au mode d'édition. Vous pouvez appuyer sur Tab sur votre clavier, ou vous pouvez accéder à ce menu et sélectionner Mode d'édition. Une fois que nous faisons cela, vous pouvez voir que notre objet s'est transformé en une couleur orange, et maintenant nous pouvons sélectionner les différents points sur notre cube. Ce point que j'ai sélectionné ici s'appelle un sommet. Chaque maillage est composé de nombreux sommets. Comme vous pouvez le voir ici, avec notre cube, nous avons huit points différents, quatre en haut et quatre en bas. Vous pouvez sélectionner plusieurs sommets en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en les sélectionnant comme vous pouvez le voir ici. Une fois que j'ai sélectionné quatre d'entre eux, vous pouvez voir l'intérieur de ce qui s'est transformé en une couleur orange. Et cela signifie que nous avons un visage sélectionné. Parlons des différents types de sélection. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que nous sommes en mode de sélection de sommet, ce qui signifie que je peux sélectionner les différents points. Si je le passe en mode de sélection d'arêtes, je peux sélectionner les arêtes au lieu des sommets. Et puis enfin, le mode de sélection de visage vous permettra de sélectionner une phase entière, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également extruder des faces vers l'extérieur. Si je sélectionne cette face supérieure et appuie sur E pour extruder, je peux l'extruder vers le haut. Maintenant, nous avons essentiellement deux cubes l'un sur l'autre. En bas, vous verrez tous les détails de votre scène. Et si vous ne voyez pas cela, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis activer les statistiques de scène juste là. Nous pouvons voir ici nous avons quatre sommets sur 12 sélectionnés. Et puis si j'appuie sur un pour tout sélectionner, nous pouvons voir ici que nous avons sélectionné 12 sur 12. Vous pouvez également voir les arêtes, les faces et les objets de votre scène. C' est un réglage assez utile au cas où vous voulez vérifier le nombre d'objets que vous avez dans votre siège. Il existe de nombreuses façons d'ajouter des objets ou de supprimer des objets dans Blender. Pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur le raccourci Maj et un, et vous pouvez ajouter un, un maillage et vous pouvez voir tous les maillages par défaut ici. Ou vous pouvez revenir dans le menu Edition, puis cliquer sur Mesh, puis ajouter un maillage ici. Donc, disons que j'appuie sur Maj a et que j'ajoute une sphère d'icône. De là, je peux le déplacer sur le côté gauche en appuyant sur G et X et en le faisant glisser. Si je veux supprimer cet objet, je peux appuyer sur la touche X et sélectionner Supprimer. Ou vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer de votre clavier ou aller jusqu'à l'objet, puis vers le bas pour supprimer ici. Si je veux annuler cela et ramener cet objet, je peux appuyer sur Ctrl Z pour le ramener. Et cela annulera la dernière action. Si je veux refaire l'action, je peux appuyer sur Control Shift et z et cela refera l'action. Vous pouvez également le faire en accédant au menu Edition et en sélectionnant Annuler ou Rétablir ici. Donc, une fois de plus il pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur Maj a et pour supprimer un objet, assurez-vous que vous avez sélectionné la touche X ou la touche Supprimer ou l'une des autres façons de supprimer des objets. Et puis vous pouvez le sélectionner et il est parti. Parlons maintenant des différents points de vue. Si nous arrivons en haut à droite, vous verrez qu'il y a quatre vues différentes , vue
solide, et c'est celui que nous avons sélectionné filaire. Et cela vous permettra de voir à l'intérieur de votre maillage, comme vous pouvez le voir ici, c'est maintenant un filaire. A côté de cela, nous avons dans la vue matérielle. Donc, disons que nous avons ajouté un nouveau matériau, il affichera exactement à quoi il ressemble. Et puis nous avons aussi une vue rendue. Ce sera à quoi il ressemble dans le rendu final. Lorsque nous affichons une animation ou une image, il calcule l'éclairage et fait tout le reste. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également appuyer sur la touche Z de votre clavier et basculer vers les différentes vues. La plupart du temps, c'est comme ça que je l'utilise parce que c'est très rapide. Je peux juste appuyer sur Z, aller dans filaire, z aller dans la vue rendue, puis la vue matérielle comme ça. Il y a également des superpositions à
bascule et des superpositions à bascule à rayons X pour se débarrasser de la grille et du contour autour de l'objet. Donc, si je sélectionne Basculer les superpositions, il affichera simplement à quoi ressemble le modèle sans aucun des détails supplémentaires. Si nous revenons en vue solide, nous pouvons appuyer sur Z et ensuite basculer la radiographie. Et cela nous permettra de voir à l'intérieur de notre maille. Vous pouvez voir en regardant cette vue, nous pouvons voir l'oreille juste là. Et puis de l'autre côté, nous pouvons voir les yeux. Et vous pouvez également le sélectionner. Les sommets du côté opposé. Si, si les superpositions à bascule sont désactivées, nous ne pouvons pas le faire. Nous ne pouvons sélectionner que les visages qui sont visibles. Enfin, appuyez sur la touche Entrée de notre clavier et regardons les propriétés. Ici, nous pouvons voir quelques autres détails, l'emplacement de notre objet. Vous pouvez également changer cela et vous déplacerez l'objet comme vous pouvez le voir, la valeur de rotation, la valeur d'échelle et les dimensions. Les dimensions disent actuellement deux par deux. Et nous pouvons le changer en fonction de ce que nous tapons ici. Nous pouvons le rendre complètement plat, étirer un peu, et vous pouvez faire tout ça. Enfin, la dernière chose dont nous parlerons dans cette vidéo est la chronologie. Ici, nous avons une chronologie et c'est la quantité d'images dans notre animation. Actuellement, nous avons 250 cadres. Maintenant, la fréquence d'images par défaut dans Blender est de 24. Donc, si nous jouons votre animation, elle va parcourir 24 images toutes les secondes. En bas à droite, nous avons un saut, un avant et une option de jeu. Si nous cliquons sur ce bouton pour le lire, vous pouvez voir que notre chronologie est en train de bouger. Donc, si nous avions des données d'animation, il serait joué une fois que nous jouons la chronologie. Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espace pour la lire automatiquement comme vous pouvez le voir. Et c'est très utile. Vous pouvez également appuyer sur Maj, puis sur la flèche gauche ou flèche
droite pour passer à la fin ou au début de la chronologie, comme vous pouvez le voir en bas. Et puis la barre d'espace pour le jouer une fois de plus. Vous pouvez également ajouter une image-clé. Donc, disons que j'ai ajouté dans une image-clé en appuyant sur la touche I de mon clavier. Et nous pouvons ajouter une image-clé à n'importe laquelle de ces différentes propriétés. Disons que je l'ai ajouté à la valeur d'emplacement. Ce que nous pouvons faire alors est de conduire cela vers le haut, puis de passer à une autre partie de l'animation et de déplacer la file d'attente. Si je passe à l'image 80, puis je peux appuyer sur G et ensuite x2 le déplacer le long. Je peux le déplacer à cet endroit. Ensuite, je peux appuyer une fois de plus sur la touche I et ajouter une autre image clé d'emplacement. Donc plus de 80 images, il va voyager de cette position à cette position que nous venons d'ajouter. Donc, ce que nous devons faire maintenant est de maintenir Maj flèche gauche pour passer au début. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Retour arrière. Et puis on peut frapper la barre de l'espace pour jouer. Et vous pouvez voir qu'il se déplace à cet endroit sur 80 images. Donc, c'est essentiellement comme ça que fonctionne l'animation. Vous pouvez également ajouter des images clés, faire presque n'importe quoi dans Blender. Si vous survolez une certaine valeur et que vous aviez le icky, il ajoutera une image-clé à cette valeur. Alors, voilà. C' est un aperçu de base complet de Blender. J' espère que cela est utile si vous êtes complètement nouveau et maintenant que vous avez une compréhension de base du fonctionnement du mélangeur, nous allons directement dans le cours.
5. Les bases de simulation Mantaflow: cependant, un. Et dans cette vidéo, je vais vous montrer les bases mêmes de la simulation du feu et de la fumée et comment l'activer dans le mélangeur 2.82 et au-delà. Pour commencer, vous avez besoin de deux objets différents. Vous avez besoin d'un objet de domaine, qui est le cadre de sélection de la simulation de feu et de fumée. Et puis vous avez besoin d'un objet de flux. L' objet complet vous permettra d'émettre de la fumée ou du feu dans votre scène pour commencer. Allons de l'avant et augmentons ce Q en appuyant sur s, ce sera notre domaine. Donc tout le feu va être à l'intérieur de ce cube et il ne sera pas capable de partir. Eh bien, Dr. C'est en place. Alors assis sur la grille et pour voir ce qu'on fait, je deviens fou et je vais au cadre métallique. Ensuite, nous avons besoin d'un objet suivi, donc je vais appuyer sur Maj un et ajouter un maillage et un cube. Ce cube va être notre camarade, donc je vais appuyer sur S et Z pour le réduire, et je vais le faire glisser vers le haut pour qu'il soit à l'intérieur. Vous voulez vous assurer que votre objet de flux se trouve à l'intérieur du domaine. Si c'est en dessous ou à l'extérieur, ça ne marchera pas. Assurez-vous donc qu'il est à l'intérieur de votre domaine à côté. En fait activer cela va aller de l'avant et ainsi, comme le plus grand cube et passer à l'onglet physique. Vous verrez qu'il n'y a pas de feu ou de fumée. La raison en est que dans le mélangeur, 2.8 à elle récemment changé de sorte que le fluide et la simulation de fumée sont construits en un seul. Nous devons sélectionner le liquide. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons définir le type sur domaine, puis nous pouvons voir le type de domaine est réglé sur gaz. Il y a du gaz et du liquide est pour la simulation de fluide et, bien sûr,
des gaz pour le feu et la fumée. On va le laisser sur le gaz, et ensuite je vais sélectionner notre objet de flux comme fluide et régler le type ou devaient couler . Nous avons aussi des transfuges, et si j'aime encore ça, vous verrez que l'effet du type est réglé sur des collisions. Nous avons des collisions et des guides, et nous en parlerons plus tard. Vidéo. Pour l'instant, je vais juste sélectionner le flux maintenant dans les versions précédentes de Blender. Ce que vous pouvez faire maintenant est d'appuyer sur la barre d'espace pour jouer dans la chronologie, mais rien ne se passe. La raison en est que nous devons cuire dans notre simulation avant de pouvoir voir quoi que ce soit dans le port de vue. Avant de le faire,
nous ,
nous allons de l'avant et jetons un oeil sur le type de flux. Actuellement, il est prêt à fumer. Nous avons aussi le feu et le feu de fumée, puis liquide à nouveau est pour la simulation de fluide étaient bons juste aller se concentrer sur ces trois. Ici, la différence entre le feu et la fumée et le feu est le feu, et la fumée émettra à la fois une simulation de feu et une simulation de fumée en même temps. Juste la simulation de feu ici émettra un peu de fumée, mais ce ne sera pas autant que le feu et la fumée. On va choisir le feu plus la fumée. Nous avons aussi un comportement faible. Cela, nous avons trois paramètres différents. Le flux d'entrée ajoutera constamment du feu et de la fumée à votre scène. Nous avons également la géométrie, qui dans ce cas, est le paramètre par défaut. Cela signifie que le feu et la fumée d'Onley seront juste ce Cube lui-même. Donc, en gros, ce qui va se passer si ça est réglé sur la géométrie, c'est qu'il va y avoir un petit cube de flamme , et ça va juste brûler instantanément. Je vais mettre ça à l'afflux, donc maintenant ça va constamment émettre du liquide dans notre scène. Maintenant, sélectionnons notre domaine, et nous devons d'abord cuire les données pour que cela fonctionne. Si nous faisons défiler vers le bas, vous pouvez définir une image de fin de combien de temps vous voulez que votre simulation dure. Elle est actuellement définie sur 50, donc cette simulation ne durera que sur 50 images. Je vais sélectionner les données cuites. Une fois que vous faites ça, vous pouvez voir ici qu'il commence à cuire. Instance, nous faisons une solution inférieure de 64. Ça va assez vite, et la cuisson est terminée. Et maintenant, on peut frapper la barre d'espace pour la jouer. Et c'est à ça que ça ressemble. Alors, voilà. Vous pouvez voir qu'il a duré 50 images et il s'est éteint à droite au cadre 50. Alors, voilà. C' est les bases mêmes de la simulation du feu et de la fumée et comment vous terminez le voisinage et le
mélangeur dans les prochaines sections et vidéos. Nous sauterons dans les paramètres et apprendrons exactement ce que tout cela fait
6. Effet de fumée rapide: dans cette vidéo, je voulais vous montrer un moyen très rapide et facile d'ajouter dans une simulation de fumée ou d'incendie. Ce que vous devez faire est que votre objet soit sélectionné et ce sera l'objet de flux. Je vais donc appuyer sur S et Z pour le réduire maintenant pour ajouter facilement un domaine automatiquement avec le matériel déjà en place. Ce que nous pouvons faire, c'est de nous opposer à des effets trop rapides, puis à une fumée rapide. Ce que cela fera, c'est qu'il ajoutera automatiquement un domaine pour nous. Et il y a déjà un matériel en place. Comme vous pouvez le voir ici et plus dans l'onglet physique, nous pouvons voir qu'il est actuellement réglé sur gaz, puis cet objet flux a l'entrée de fumée. Donc, cela automatiquement et tous les paramètres de base pour nous vraiment rapide et maintenant nous pouvons commencer jouer avec tous les différents paramètres ici. On peut changer ça en feu et en fumée. Faites ce que nous voulons, revenez au domaine et faites cuire cette fin. Donc, si vous voulez gagner un peu de temps, il suffit de revenir à l'objet vers le bas effets trop rapides et la fumée rapide. Cela vous évite d'ajouter manuellement tous les objets et d'effectuer tous les paramètres.
7. Paramètres de fumée de domaine: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans la section suivante de cette section, nous allons sauter dans les paramètres de domaine, apprendre davantage sur tous les différents paramètres et valeurs et comment cela change la simulation pour
commencer , nous devons réellement créer un simulation. Pour ce faire, nous avons besoin d'un domaine et d'un objet de flux. Donc ce qu'on va faire, c'est avec ce cube sélectionné, je vais appuyer sur S NZ et le réduire un accès occupé depuis longtemps. Ce que cela fera, c'est qu'il le rendra mince comme ça. Et maintenant, nous devons ajouter un domaine. Maintenant, vous pouvez faire pression sur le jour dans une annonce dans un cube manuellement, ou vous pouvez passer à l'objet jusqu'aux effets rapides, puis à la fumée rapide. Comme vous pouvez le voir ici, il a automatiquement ajouté un domaine pour nous. Et si je passe à l'onglet physique juste ici, nous pouvons voir tous les différents paramètres et valeurs que nous pouvons changer pour changer la simulation. La première chose que je vais faire est que je vais habiliter le domaine juste un peu et le déplacer vers le haut un long accès
occupé. Donc on a quelque chose comme ça. Maintenant, nous entrons dans les paramètres de domaine sur la droite. Nous pouvons voir toutes les différentes valeurs et affaiblir défiler ici et il y a beaucoup de panneaux
différents. Ça pourrait sembler intimidant au début, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons passer en revue chacun d'entre eux et vous apprendrez exactement ce qu'il fait. La première chose que nous devons faire est de parler du liquide ici. On voit qu'il n'y a plus de fumée. Il n'y a qu'un objet fluide. L' option fluide contrôle à la fois la simulation de fluide et la simulation de gaz, qui est, bien
sûr, la fumée et le feu. Donc, pour la démonstration, je vais frapper le X juste là. Vous pouvez voir qu'il disparaît, et ensuite je peux fluide et régler le type sur ce que je veux. Dans les vidéos ultérieures, nous allons couvrir les flux, les transfuges et tous ces autres. Pour l'instant, je vais sélectionner le domaine sous les paramètres. Ici, nous avons le type de domaine. Il y a deux options différentes. Gaz puis liquide. Vous savez probablement déjà ce que ces gaz font pour la fumée et le liquide est pour le fluide. Maintenant que nous avons les bases hors du chemin, entrons dans les paramètres. Le premier contexte que nous avons ici est celui des divisions de résolution. Cette valeur contrôle la qualité de la fumée. Plus vous définissez cela, mieux il aura l'air. Mais plus il faudra de temps pour cuire, vous pouvez voir à l'écran les différentes valeurs et comment cela change la simulation. En dessous, nous avons l'échelle de temps. C' est la vitesse de la simulation. Plus vous définissez cela à plus vite la simulation passera rapidement et plus vous définissez
cette option ressemblera presque au ralenti. Le numéro CFL est un peu plus compliqué. Fondamentalement, ce que cela fait est qu'il calcule la vitesse maximale de nous sont dans le temps d'image. Étape les étapes de temps maximum et minimum sont ici et nous en parlerons en juste une seconde. Donc, fondamentalement, vous pouvez penser au numéro CFL comme ceci. Plus vous avez dit cela à la dernière fois, étapes seront appliquées à la simulation. Cela, à son tour, vous
donnera des résultats moins précis physiquement. Mais alors il faudra beaucoup moins de temps pour faire cuire le plus bas. Vous avez dit que plus les étapes de temps seront par image et ce sera plus précis, mais il faudra beaucoup plus de temps pour faire cuire la valeur par défaut de quatre œuvres pour la plupart des simulations . Et je ne pense pas avoir changé cette valeur. Maintenant, nous entrons sur les étapes de temps maximales et minimales valeurs. Cela contrôle le nombre d'étapes qu'il calculera par image. Plus vous définissez cette valeur, mieux ce sera. Mais plus il faudra de temps pour rendre, vous pouvez vraiment voir cet effet en utilisant la
simulation de fluide . Dans cet exemple, vous pouvez voir l'un d'entre eux a un pas de temps de un, et l'un d'entre eux a dans le temps des pas de sept et quatre. L' un était sept et quatre ne laisse pas de particules et passer par les collisions. Et puis, comme vous pouvez
le voir, celui avec juste un pas de temps, beaucoup de particules traversent les collisions graves ayant des problèmes avec la fumée traversant des collisions. C' est très utile, et vous devriez essayer de le monter. Et maintenant, nous entrons sur la gravité. Vous pouvez voir qu'il est actuellement génial. La raison en est que nous devons aller sur ce panneau ici, qui s'appelle le panneau de scène et éteindre la gravité sous ce panneau. Comme vous pouvez le voir, c'est maintenant génial. Et maintenant, nous pouvons revenir à la simulation et changer la gravité. Ici. Vous pourriez vous demander quel est l'intérêt d'avoir deux sections de gravité différentes ? Et la raison en est que parfois vous pouvez avoir plusieurs domaines. Par exemple, je peux déplacer d les deux et les déplacer sur le côté. Et maintenant on peut changer cette gravité de simulation ici, et ça n'affectera pas ça. Attrapez le par ici. Allons de l'avant et testons ça. Pour cet exemple, je vais définir la direction Y sur une valeur positive. Donc, ce que cela fera, c'est qu'il déplacera la fumée dans cette direction plutôt que vers le haut. Et je vais aussi régler le Z 20, puis dans l'autre domaine, je vais définir le Z 20 et puis je vais dans la direction X. Je vais mettre cela à une valeur de huit pour que la fumée aille effectivement dans cette direction
plutôt que vers le haut. Allons de l'avant et cuire de cette fin en appuyant sur ce bouton de cuisson là-bas, et cela va bacon la simulation. Et maintenant, une fois que nous jouons à ma simulation, vous remarquerez que les deux utilisent en fait la même simulation. La raison en est que dans les paramètres
ici, dans les paramètres de trésorerie, c'est exactement au même endroit que celui-ci. Donc, si nous voulions différents domaines, nous aurions besoin de définir un nouveau dossier de Where the cash Well il est parce que actuellement il partage les données, donc il est juste de la copier. Donc, ce que je vais faire est de cliquer sur ce bouton sur le côté et naviguer vers un nouveau dossier. Une fois que vous l'avez trouvé, vous pouvez cliquer, accepter. Et comme vous pouvez le voir ici, la simulation est maintenant terminée. Maintenant, nous pouvons faire cette simulation, et maintenant il utilisera ce paramètre que nous avons défini pour la gravité. Et maintenant, la cuisson est terminée. On peut redémarrer notre chronologie ici, frapper la barre d'espace. Et comme vous pouvez le voir, cette simulation ici utilise la gravité que nous avons définie. Et celui-ci, ici, utilise la direction X. C' est la raison pour laquelle il y a une section de gravité afin que vous puissiez avoir plusieurs domaines avec des gravités
différentes. que Avantquecette vidéo ne se termine, je veux parler du bouton de cuisson ici et des collisions aux frontières. Le bouton de cuisson vous permet de bacon les données de votre simulation à vous pouvez réellement voir la fumée. Vous ne pourrez pas voir la fumée dans le port de vue ou dans le rendu tant que vous ne l'avez pas cuit
dans l'origine précédente de ceux-ci. Goutte. Vous pouvez configurer les paramètres et juste appuyer sur la barre d'espace, et il jouerait. Mais maintenant, avec l'introduction de Manson flow, ça t'a changé. Maintenant, vous devez le faire cuire avant de pouvoir voir la simulation maintenant sur les
collisions de bordure . Vous avez probablement déjà deviné ce qu'ils font. Cela permettra au domaine d'avoir une collision, donc si je sélectionne le haut, il aura une collision en haut. Mais pas sur la science. Si je voulais avoir une collision sur le dessus et sur le côté droit, je conclus que maintenant il agira comme une collision de ce côté. Mais alors tous les autres côtés du fond, la gauche l'avant et l'arrière n'agiront pas comme une collision. Allons de l'avant et testons ça. Donc, pour voir notre simulation, nous devons cliquer sur les données de bacon et nous pouvons voir ici. Cela commence à cuire, et vous avez également une barre de progression indiquant combien de temps cette simulation prendra avec les paramètres
par défaut que Onley prépare pour l'image 50. Si vous voulez qu'il soit plus long, ce que vous devez faire est de faire défiler jusqu'aux paramètres de trésorerie et de définir le cadre de fin ici. Disons que je voulais faire cuire dans 100 cadres. J' aurais besoin de mettre le cadre in juste ici à 100. Une fois que nous faisons cela, vous remarquerez également que le bouton de cuisson a changé pour reprendre et libre. Si je clique gratuitement, cela libèrera les données et donc nous devrons respirer. Cuire au four. C' est et cela nous permettra également de modifier certains paramètres. Si je sélectionne CV, il reprendra la cuisson du point que nous avons arrêté, ce qui est très, très utile. Donc, si vous êtes la simulation n'est pas aussi longue que vous voulez qu'elle soit, vous pouvez changer le cadre et et reprendre cette cuisson. Cela permet d'économiser beaucoup de temps, surtout si vous faites un Bake très haute résolution. L' option de CV est si agréable et nous pouvons voir que c'est maintenant entièrement cuit et nous avons 100 cadres . Et si nous le voulions, nous pouvons être les données. Je vais le laisser tel quel et frapper la barre spatiale pour le jouer et on peut voir qu'il entre en collision avec le haut et le côté droit. Mais il n'entre pas en collision avec l'avant, l'arrière ou la gauche. est donc ce que font les collisions frontalières. Cela change la façon dont la fumée entre en collision avec le domaine et vous pouvez créer des
résultats vraiment cool .
8. 2 Options de fumée et de feu v2: Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil sur les paramètres de fumée, la densité, la chaleur, la voracité, la dissoudre et les paramètres de feu ici. Commençons par la densité de flottabilité et la chaleur. La densité de flottabilité contrôle la vitesse à laquelle la fumée va s'élever ou s'enfoncer. Les valeurs positives feront monter la fumée, et les valeurs négatives feront baisser la fumée. Et la chaleur ici contrôle la température de la fumée. Cela correspond également à la vitesse à laquelle le fumeur monte ou coule. Et un autre facteur avec le réglage est qu'il prend également en compte la température initiale dans l'objet d'écoulement. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai les objets de flux sélectionnés et il a une valeur positive. Si ces deux chiffres sont positifs, la fumée augmentera. Vous pouvez le considérer comme une multiplication. Si la chaleur est définie sur un nombre négatif et que l'objet d'écoulement est défini sur un nombre positif. Un négatif fois un positif est égal à un négatif. Donc la fumée va couler. S' ils sont tous deux réglés sur une valeur négative, la fumée augmentera car les temps négatifs négatifs sont égaux à une valeur positive. Donc, jouer avec la chaleur et la mettre à une valeur positive ou négative. Vous pouvez avoir plusieurs objets de flux allant vers le haut ou vers le bas. Et vous pouvez créer des résultats vraiment cool sous la densité et la chaleur que nous avons, la vorticité et c'est la quantité de tourbillons dans la fumée. Vous voulez être prudent avec cette valeur car si vous allez trop haut, il suffit de remplir tout le domaine avec de la fumée. Et ça aura l'air un peu bizarre. Avec une valeur d'environ 0,1, vous pouvez créer une fumée vraiment agréable. Sous les chaleurs, nous avons la dissoudre, et voici où nous pouvons dissoudre la fumée avant qu'elle n'atteigne le sommet du domaine. Si j'allume cela, nous pouvons voir ici qu'il y a une valeur temporelle. C' est la quantité d'images qu'il va aller jusqu'à ce qu'il se dissout. Et puis nous avons aussi une option lente. Si je devais mettre cela à une valeur d'environ 15 et m'éteindre lentement, la fumée ne durera que 15 images avant qu'elle ne soit dissoute. Si je tourne lentement, nous prendrons ce numéro de 15 et le rendrons plus longtemps et ça ralentira à la dissolution. Et maintenant, nous entrons dans les trucs amusants du feu. Pour voir réellement le feu et l'arsine cependant, nous devons sélectionner l'objet de flux et passer
au type de flux et le changer pour feu juste ici. Nous avons aussi le feu et la fumée, ce qui va créer une simulation de feu et une simulation de fumée. Pour cet exemple cependant, je vais juste m'en tenir au feu. Le feu aura un peu de fumée, mais ce ne sera pas autant que la fumée de cheminée. Sauter vers les paramètres du domaine. Jetons un coup d'oeil à ces paramètres. La vitesse de réaction, c'est à quelle vitesse le carburant va brûler. Des valeurs plus élevées se traduiront par des flammes plus petites parce que le carburant brûle beaucoup plus rapidement. Et des valeurs plus faibles provoqueront des flammes plus importantes car le carburant peut augmenter plus avant qu'il ne soit brûlé. Donc si tu veux de plus grandes flammes, baisse-la. Si vous voulez une plus petite flammes, allumez-le, les flammes fument. C' est la quantité de fumée que le feu émettra. Et plus vous définissez ça, plus il y aura de fumée dans notre scène. Pour cet exemple, je vais aller à une valeur de deux. La vorticité est très similaire à la vorticité ici. Ça crée juste des tourbillons dans votre feu. Plus vous définissez cette valeur, plus votre pare-feu est aléatoire,
je vais atteindre une valeur d'environ 0,75. Les valeurs maximales et minimales de température
contrôlent également la hauteur et la vitesse du feu. Si ces deux valeurs sont réglées sur quelque chose de vraiment élevé, la fumée sera beaucoup plus élevée et elle émettra et se déplacera beaucoup plus rapidement. Plus vous définissez ça, le feu sera lent et il ne sera pas aussi grand. Cela change également la couleur de celui-ci. Donc, si je devais ouvrir un nouveau panneau et passer à l'éditeur de shader juste ici, puis appuyez sur Entrée pour fermer ce panneau. On va lui donner un nouveau matériel. Je vais aller de l'avant et supprimer le shader principal en appuyant sur la touche X. Et puis je vais appuyer sur Maj a pour ajouter un shader puis un shader de volume basé sur des principes juste ici. Cela contrôle tout dans la simulation de fumée et d'incendie. Si je prends le volume et le branche dans le volume de la sortie du matériau, maintenant nous pourrons voir la fumée. Une fois que nous effectuons un rendu, nous entrerons dans ce shader et vous apprendrez exactement ce que chacun de ces paramètres fait et comment ils l'affectent. Pour l'instant, cependant, nous sommes juste peut jeter un oeil à la valeur de température. Donc, disons par exemple, si cela était à un nombre faible d'un, puis une valeur d'environ 0,5. La fumée serait le bois de chauffage être une sorte d' une couleur rouge oranges parce qu'il prend l'attribut de température. Cette température ici prend cet attribut et le branche dans la couleur. Mais pour voir le feu, ce que nous devons faire est d'augmenter l'intensité du corps noir. Donc je vais porter ça jusqu'à une valeur de huit. Et maintenant, avant de faire cuire ça, nous avons un autre réglage ici et c'est la couleur de la flamme. Ne soyez pas confus cependant. C' est les flammes de fumée. Ce n'est pas la couleur réelle de la flamme. Disons que je voulais que la fumée des flammes soit de couleur bleu clair. J' en parlerais là. Et maintenant, une fois que nous faisons une cuisson, la fumée des flammes sera cette couleur que nous avons installée ici. Maintenant que nous avons configuré nos paramètres, je vais faire défiler jusqu'au grand bouton ici et cliquer dessus. Cuire une donnée. D' accord, la cuisson est terminée. Maintenant, nous pouvons frapper la barre d'espace pour jouer ou simuler, et c'est à ça que ça ressemble. Et comme vous pouvez le voir, puisque nous fixons les valeurs maximales et minimales de température à un nombre vraiment bas, le feu est beaucoup plus court. Et si je fais un zoom avant, la fumée du feu, est la même couleur que celle que nous avons installée ici. C' est d'avoir ce bleu clair. Maintenant, si nous appuyons sur Z et allons en vue rendue, nous pouvons voir depuis que nous avons mis en place la température, le feu est comme une couleur rougeâtre parce que la température est beaucoup plus basse. Si vous définissez ce chiffre sur un nombre vraiment élevé, vous obtiendrez des flammes vraiment brillantes, presque blanches. Si vous ne voulez pas utiliser cet attribut de température où vous pouvez faire est de changer la température ici. Donc, disons que je monte à une valeur de 2000, et comme vous pouvez le voir, la flamme est maintenant une couleur orange, plutôt que juste la valeur par défaut que nous avons configurée ici. Tu peux aller encore plus haut. Essayons 5000. Et comme vous pouvez le voir, c'est presque une couleur blanche brillante au lieu de cette couleur rouge.
9. Domaine adapté: La prochaine chose dont nous parlerons dans le paramètre de domaine est le domaine adaptatif. Ceci est très utile pour le bacon et les domaines à grande échelle. Ce que cela fait, si je l'allume, c'
est qu'il ne fera cuire que là où la fumée est dans votre domaine. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'un très grand domaine. Et si je voulais faire ça, ça prendrait beaucoup de temps. Parce que le domaine est si grand avec le domaine adaptatif activé, il va créer une petite boîte autour de la fumée et le bacon Onley et cette petite section les autres valeurs que nous avons ici ajouter de la résolution. Si je tourne cela à une valeur de 50 ce que cela fera, c'est qu'il créera un domaine encore plus grand . Donc, disons que la fumée de notre objet d'écoulement dépasse. Ce domaine ici s'élève au-delà. Le domaine s'étendra en fait vers le haut. Si nous définissons cette résolution à environ 50, plus vous définissez cette résolution sur le MAWR, le domaine se développera vers l'extérieur. La marge contrôle la fermeture du domaine adoptif à la fumée. Donc, si cela est réglé sur un plus grand nombre comme une valeur de 10 Theodore demande active sera
beaucoup plus loin de la fumée. Si cela est réglé sur deux, ce sera beaucoup plus proche. Et enfin la dernière valeur ici. Le seuil. C' est la quantité de densité que la fumée devra être avant qu'elle ne soit supprimée. Si je devais définir cette valeur jusqu'à une, c'est le plus élevé
que vous puissiez aller. Tu peux en passer un. Il supprimerait presque chaque chose que je fume en raison de la densité est si élevée, avec une valeur de 0,2, il gardera la plupart du temps toute la fumée dans la scène jusqu'à ce qu'elle atteigne une
densité très mince de 0,2. Avec cela fait bas, continuons et testons cela en arrivant aux données de base sur en cliquant sur les données cuites . Le bacon est fait, et comme vous pouvez le voir ici, il y a une boîte autour de notre objet de flux. Une fois que nous jouons simulation en appuyant sur la barre d'espace ou en cliquant sur l'option de jeu ici, vous remarquerez que le cube est maintenant en expansion à mesure que la fumée qu'il monte. Et si vous pouviez vous rappeler où sont curseur était, c'est à peu près la hauteur de notre domaine. Maintenant, si nous jouons ceci, vous pouvez voir une fois qu'il atteint que, une fois qu'il atteint, le curseur passe au-delà du curseur parce que nous avons réglé la résolution à une valeur de 50. Donc, il élargit le domaine au-delà de la taille d'origine, et il va à propos de leur. Si je devais fixer la résolution à un nombre plus élevé, elle irait même plus loin. Donc, pour la plupart des simulations, je l'activerais, et cela permettra d'économiser un peu de temps de cuisson.
10. Ajouter du bruit: Ensuite, c'est le panneau de bruit. Si je fais défiler ici, on peut voir qu'il y a une case à cocher à côté du bruit. Si j'allume ça, vous remarquerez. Sont la simulation de fumée est maintenant disparu. Si je l'éteins, ça le ramène et on peut jouer une simulation. Ça et c'est à ça que ça ressemble. Si je l'allume, il disparaîtra. Nous devons ouvrir ce panneau et bacon les Nords avant de pouvoir revoir notre simulation. Passons à travers ces paramètres très rapidement. Le facteur X supérieur c'est la quantité d'uprise est que le bruit produira cette valeur ici, prend en compte la résolution de base de 64 puis ajoute, disons, puis ajoute une subdivision. En plus de cela, plus vous définissez cela à plus de subdivisions qui ajouteront et plus vous
obtiendrez de détails . La méthode du bruit ici. y a actuellement qu'une seule méthode de bruit, et c'est juste la façon dont le bruit est généré ou affiché sur la fumée, et nous pouvons voir ici qu'il est juste allumé par vagues. La valeur de force contrôle la force du bruit. Plus vous définissez cela va créer comme cet effet vraiment bizarre, très bruyant. Donc, vous voulez être prudent avec cette valeur ? La valeur de l'échelle contrôle Quelle est la taille de ces bosses de bruit, les bosses de
non-citation vont être plus bas que vous définissez cela pour que le bruit sera beaucoup plus
petit et plus haut de l'est à la compote, le bruit sera beaucoup plus grand. Et enfin, cette valeur temporelle est fondamentalement une graine. Donc, je peux définir ceci à un nouveau nombre comme un, et cela va juste changer et donner une certaine variation au bruit. Cela a un effet très minime sur la simulation et vous pouvez le voir à l'écran. Il est juste à peine perceptible sur les différentes simulations de voir cela fonctionner, ce que nous devons faire est de cliquer sur une cuisson et du bruit ici et nous pouvons voir qu'il commence à cuire. Une fois cela terminé, nous serons en mesure de voir notre fumée et nous y allons. La cuisson est terminée et voici notre simulation. Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup plus de détails dans le feu et la fumée cette fois. Et pour mieux voir ça. Je peux louer E et aller dans la vue rendue et regarder cela. Nous avons beaucoup plus de détails dans notre feu et notre fumée. est donc ce que fait le panneau de bruit. Il ajoute juste un peu de bruit tout autour du feu et de la fumée et vous donne plus de détails.
11. Domaines de direction: La prochaine chose que nous devons jeter un oeil est le panneau des guides. Ce panneau est très cool, et il vous permet de faire des choses vraiment intéressantes. Fondamentalement, comment cela fonctionne est qu'il prend un effet, Er ou il prend un autre domaine et change la vitesse de votre domaine actuel que vous avez sélectionné sur le côté droit. On pourrait voir qu'il y a deux réglages différents et qu'il y a une source de vélocité. Nous pouvons voir que nous avons un domaine et un effet er donc encore une fois, nous pouvons utiliser un domaine comme la vitesse, ou nous pouvons utiliser un effet. Dans cet exemple,
on va utiliser un domaine. Dans cet exemple, Ce que je veux pour cette simulation, c'est que la fumée agisse comme du liquide, descende ici, sorte d'éclaboussures, monte de cette façon et agit comme du liquide qui va et vient. Pour y parvenir, nous devons créer deux simulations différentes. L' un, bien sûr, sera le liquide, et l'autre sera une fumée. allons d'abord créer la simulation de fluide pour voir à quoi cela ressemble, puis nous pouvons nous amuser avec les guides ici dans le domaine fumeur pour le faire. Je vais tenir, déplacer et sélectionner ces deux objets et appuyer sur shifty pour les dupliquer. Ensuite, je vais les appuyer et les déplacer vers une nouvelle collection. Donc, nous avons un peu plus d'espace et puis frappé. Ok, pour aller à cette collection, on peut frapper deux sur notre clavier, et on peut voir maintenant qu'on est en collection aussi, et je vais aller de l'avant et nommer ces objets que nous ne sommes pas confus. Celui-ci va être le domaine des fluides, et celui-ci va être le fluide et ensuite flotter. Maintenant, allons de l'avant et changeons ça. Donc pour le type de fluide, je vais sélectionner un liquide, et ensuite je vais activer la vitesse initiale. Je veux que le fluide s'abatte et se répande à travers le domaine. Donc, pour la vitesse initiale Z, je vais mettre ceci en point négatif sur Là où nous allons. Et maintenant, je vais sélectionner mon domaine. Bien sûr, nous devons changer le type à Liquid aussi. Et pour la résolution, je vais partir à 64 l'échelle de temps. Je vais ramener ça à une valeur 640.45 Donc ça ralentit la simulation, et c'est essentiellement tout ce qu'on a vraiment besoin de faire. De là. Nous pouvons faire défiler vers le bas jusqu'au panneau des guides et désactiver cette option. Puisque nous ne voulons pas utiliser les guides sur le fluide, nous voulons l'utiliser sur la fumée. Donc, je vais désactiver ça, puis dans les paramètres de trésorerie, nous avons besoin de définir un nouveau dossier. Si nous devions le laisser comme le dossier tel qu'il est en ce moment, fondamentalement ces deux domaines commenceraient à se remplacer les uns les autres. Nous devons donc définir sur des dossiers personnalisés où les données vont aller. Je vais cliquer sur ce bouton sur le côté et naviguer vers un dossier. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai déjà un dossier pour la fumée, mais nous en avons besoin d'un pour le liquide. Donc, je vais frapper ce signe plus juste là pour ajouter un nouveau dossier et je vais appeler ce fluide et ensuite aussi comme ce dossier et cliquez sur Accepter pour le cadre et. Je vais le laisser à 50 ans et maintenant on peut aller de l'avant et faire cuire ça pour voir à quoi ça ressemble . Donc, en gardant cela à l'esprit, nous allons cliquer sur les données cuites. La cuisson est terminée. Maintenant, nous pouvons frapper la barre d'espace et voir notre animation, donc c'est à ça que ça ressemble. On peut voir le liquide s'écraser et remonter le côté du mur. Plutôt cool. Et maintenant, allons-y et travaillons dessus. Le domaine fumeur. Pour ce faire, nous pouvons revenir à la collection un en appuyant sur un sur notre clavier, puis sélectionner le domaine que nous pouvons voir ici. Nous l'avons au gaz, et c'est ce que nous voulons. C' est trouver les échelles de temps. Bien. Maintenant, on peut faire défiler jusqu'au Guyton, ouvrir ce panneau. Nous avons trois paramètres différents ici. Le poids est fondamentalement à quel point la fumée sera stricte à suivre le fluide. Si cela est réglé sur un nombre inférieur, ce sera beaucoup plus strict. S' il est réglé sur un nombre plus élevé, il sera presque à la traîne derrière le liquide. Je vais le laisser à deux heures. Pour l'instant. Nous pourrions changer qu'après que nous l'avons fait cuire dans la taille est fondamentalement la taille des guides vont être. Le cœur à qui tu l'as dit. Plus le guide est grand et plus vous l'avez dit. Bien sûr, plus
le guide sera petit. Je vais le laisser à cinq heures. Donc, le guide est assez grand et il va attraper la fumée. Le facteur de vitesse contrôle la vitesse que le liquide donnera à la fumée. Si c'est réglé sur un nombre vraiment élevé, gros, ce qui va se passer, c'est que la fumée va descendre très vite. Tirez de cette façon et montez
vraiment, très vite. Je vais mettre ça à une valeur de 1 et nous verrons à quoi ça ressemble. Et puis pour le parent guide, nous devons sélectionner le domaine fluide ici. Maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons définir un dossier personnalisé. Donc, je vais cliquer sur ce bouton sur le côté et naviguer vers le dossier Smoke une fois que vous avez trouvé. Donc, comme ce dossier et cliquez sur Accepter. Maintenant, nous pouvons faire défiler et cuire cette extrémité pour voir à quoi ça ressemble. J' ai également remarqué lors de la cuisson sous le couvert est qu'il faut beaucoup plus de temps pour le bacon. Donc, vous voulez faire attention avec une très haute résolution lorsque vous utilisez des guides, mais parce que cela peut prendre beaucoup de temps. La cuisson est terminée, et maintenant nous pouvons jouer une simulation et voir à quoi elle ressemble. Comme vous pouvez le voir, cela fonctionne exactement comme nous voulons. Il attrape la fumée et la traîne vers le bas et la ramène vers le haut du mur assez cool. On peut aller de l'avant et jouer ça une fois de plus. Alors, voilà. C' est essentiellement ainsi que fonctionnent les guides de domaine. Dans la vidéo suivante, nous allons regarder la vitesse définie à un effet er.
12. Effets de guide: Une autre chose cool que vous pouvez faire avec les gars est de définir la source de vitesse à un transfecteur. Donc, si je passe cela à un effet, euh, nous pouvons maintenant utiliser un effet er comme guide au lieu d'un autre domaine à ajouter réellement. Dans un effet, er, nous devons sélectionner un objet, aller sur le robinet de fluide et régler le type sur l'effet ER, puis sous l'effet
ou le type, nous devons sélectionner guide. Ici, nous pouvons voir quelques paramètres différents. Je vais décrire exactement ce qu'ils font dans un 2ème 1er, je vais vous parler de cette simulation. Ce que j'ai créé ici est une animation de base de ce cylindre suivant une courbe allant vers le haut. Si je joue ça, on peut voir que c'est à ça que ça ressemble assez facile. Il suit juste une courbe, monte vers le haut. Ce qui va se passer, c'est que ce cylindre va attraper la fumée et la glisser le long de cette courbe, créant un effet de tornade qui va dans un cercle. Une autre chose que nous devons garder à l'esprit, cependant, est que si nous utilisons
la fumée, la fumée augmentera également. Donc si nous voulions que la fumée reste là où elle est au lieu de
monter , nous devons changer la gravité. Donc, dans la section gravité, je vais ouvrir ce panneau et mettre la mer à zéro. Alors maintenant, la fumée va rester sur place. Mais une fois qu'il est attrapé par l'effet, er il sera traîné le long de l'arrière sur l'effet er, nous pouvons voir qu'il y a quelques options différentes ici est simple R. Cela signifie que si votre objet est plat ou si votre objet est un unclos apparié, Tu vas vouloir allumer ça. Puisque j'utilise un cylindre avec un maillage fermé des deux côtés, je vais laisser tomber ça. L' épaisseur de surface est la quantité de surface autour de l'effet qui sera considérée comme un guide. Donc, si je devais conduire cela jusqu'à une valeur de deux, fondamentalement ce qui va se passer au lieu d'être juste
le cylindre, la zone autour probablement ici sont donc sera considérée comme un guide aussi. Le facteur de vitesse ici. Ceci est très similaire au domaine du facteur de vitesse Il ajoute juste un autre facteur à la vitesse. Nous avons aussi le mode guide. Cela prend essentiellement la vitesse de votre guide et la vitesse que vous définissez ici et fait dans l'équation mathématique. Il le remplacera, le minimisera ou la moyenne. Si cela est défini pour remplacer, il remplacera la vitesse de l'objet et utilisera simplement cette vitesse ici. Si cela est dit à la moyenne, il fera la moyenne de ces deux hors. Je vais le laisser en moyenne dans les paramètres de domaine, nous pouvons faire défiler vers le bas et ici nous pouvons voir il y a un nouveau bouton appelé guides de cuisson. Donc, pour que cela fonctionne, nous devons en fait bacon les guides, puis faire défiler et bacon ces données ici. Donc ce que je vais faire, c'est que le poids jusqu'à un. Donc, la fumée est en fait plus proche du cylindre et elle attrape réellement et ne se trouve pas derrière la taille. Je vais faire monter à six et le facteur de vitesse. Je vais partir à deux heures. Avec cela à l'esprit, nous allons cliquer sur un guide de bacon ici. Vous pouvez voir qu'il commence à fonctionner, et une fois que cela est terminé. Affaiblir Ghost défiler vers le haut et bacon les données en haut défilant ici, nous pouvons aller de l'avant et faire cuire ça dedans. Une autre chose, bien que vous vouliez garder à l'esprit, c'est la résolution. Divisions est actuellement génial. Donc, si vous voulez changer la résolution, vous devrez le faire avant de cuisiner dans les guides. Si je le voulais, je devrais libérer cela et changer la résolution. Mais comme je suis content avec 64, je vais le laisser tel quel. Ensuite, je vais cliquer sur Bake Data ici. Vous pouvez voir qu'il commence à fonctionner et une fois que cela est terminé, nous pouvons jeter un coup d'oeil. La cuisson est faite, et maintenant nous pouvons appuyer sur la barre d'espace pour voir notre animation. Et comme vous pouvez le voir, cela fonctionne. Le guide prend le liquide. Le guide est pris la fumée et le glisser le long. Si vous êtes fou et allez rendre la vue, vous pouvez le voir un peu mieux. Plutôt cool. Allons de l'avant et redémarrons et jouons ça une fois de plus. Alors, voilà. C' est ainsi que les guides fonctionnent dans un flux de manteau et en utilisant les guides, vous pouvez créer des simulations vraiment cool
13. Collections: dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil à l'onglet Collections. Ce type est assez simple. Et ce qu'il vous permet de faire est de limiter les flux ou les transfuges qui auront un effet sur ce domaine, par
exemple, nous devons couler des objets ici. Chacun d'entre eux a un paramètre d'entrée. Donc ils vont admettre de la fumée dans notre domaine. Si je devais déplacer l'un de ces vers une nouvelle collection en les frappant et en déplaçant dans une nouvelle collection, puis je frapperai. Ok, on peut voir ici. Ce cube est dans cette collection à et cet autre est dans la collection. Un. Si je sélectionne mon domaine, je peux limiter la quantité de flux qui interagiront avec ce domaine. Donc, si je viens ici, je peux sélectionner une collection plutôt qu'une collection. Et donc le seul objet de flux qui aura un effet est celui-ci à droite pour le démontrer ? Je vais cliquer sur ces données de bacon. Et une fois que j'ai joué ça, vous remarquerez que la seule fumée est émise par cet objet de flux sur la droite. Celui-ci ici, il n'a pas d'effet car il est en collection. Un. La même chose vaut pour les objets de collision. Donc vous pouvez voir ici il y a un effet. Si j'appuie sur Maj a dans un cube, je vais le déplacer vers le haut. Compétence un peu vers le bas. Quelque chose comme ça. Je vais cliquer sur fluide et régler le type sur pour affecter er er afin qu'il ait une collision. Et maintenant, quand la fumée la frappe,
elle va entrer en collision avec elle. Mais si nous devions libérer les données et déplacer cet effet vers la collecte aussi, qui n'a pas d'effet. Er vous pouvez voir la collection a seulement cet objet complet ce transfecteur ici. Ce cube n'aura pas d'effet car il est dans la collection 1. Maintenant, si je sélectionne mon domaine, cuire les données et ensuite nous pourrions jouer ceci et vous verrez que cet objet de collision
n'a pas d'effet sur la simulation. Donc, ce que ce panneau vous permet de faire est juste de limiter l'effet er et les objets de flux dans ce domaine
14. Baking Cache: le bay cash est l'endroit où toutes les données de simulation d'incendie et de fumée sont stockées. Cet endroit est répertorié juste en dessous de l'argent. Et si j'ouvre ça, on verra exactement où ça va à l'esprit cubain. Cette voie est un dossier temporaire . Ce que cela signifie, c'est qu'une fois que vous faites cuire cela dans et si vous fermez le mélangeur et ouvrez le fichier sauvegarde plus tard, vous perdrez ces données de simulation et vous devrez re cuire. Si vous ne voulez pas perdre ces données, vous pouvez cliquer sur ce bouton sur le côté et naviguer vers un autre dossier. Une fois que vous avez trouvé un dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer votre simulation, tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur Accepter et vous remarquerez que le chemin d'accès du fichier est maintenant remplacé celui que vous avez sélectionné. Maintenant, une fois que nous aurons fait ça, vous ne perdrez pas ces données. Maintenant, nous allons entrer dans les différents paramètres de ce que vous pouvez modifier pour personnaliser l'argent. Le premier menu déroulant que nous avons ici est le type, et ici nous pouvons voir il y a trois options différentes. Modulaire. Ce que cela signifie, c'est qu'
il y aura différents modules de la simulation que vous devez faire cuire. Si j'allume ce bruit, vous remarquerez qu'il y a un bouton de cuisson du bruit ici. Si je passe à la finale, ce que cela fait est qu'il prendra tous ces modules et le mettra dans le bouton 11 Baycol juste ici pour que vous puissiez voir le bruit est maintenant parti. La mise en place ici est maintenant terminée. n'y a qu'un seul bouton de cuisson ici, et ça va tout faire dans votre scène. Il y a aussi une option de replay. Ce que cela fait, c'est qu'il vous permettra de voir la simulation en temps réel au fur et à mesure qu'elle cuit. Donc, si j'ai joué ça, vous pouvez voir que ça va extrêmement lentement, mais c'est la cuisson de la simulation. Donc, si je l'arrête juste à leur à l'image 11, je pourrais redémarrer et jouer ça et vous pouvez voir que ça va vite. Mais une fois qu'il atteint ce point, il recommence à le faire cuire. J' ai trouvé, cependant, que ce type est un peu buggy et parfois cela ne fonctionne pas, donc ma suggestion est de le garder modulaire. Cela vous permet de bacon les différents modules et de prévisualiser avant de tout bacon à fois, car cela prendra beaucoup plus de temps. Sous le modulaire. Nous avons le début de l'image et le cadre, et c'est là que vous pouvez personnaliser lorsque ces simulations démarrent. Et quand il se termine le cadre de départ, vous suffit de cliquer ici et de le changer. Comment vous voulez dans le cadre de fin. Aussi. Actuellement, il est à 50 et c'est la valeur par défaut. Donc, si vous deviez cuire, le Sénat ne ferait que 50 images. Si je change ça à 100 maintenant bacon malade. Ah, 100 cadres de long. Et maintenant, nous arrivons sur les formats de fichiers. Il y en a quelques autres ici. Vous avez besoin d'argent est mélangeurs façon de compresser les données et de le rendre petit ouvert. Vdv a été développé par les rêveurs et c'est un moyen avancé de stocker les données pour la simulation . Ce format de fichier ici, ouvrir V pour être fonctionne réellement avec différents programmes ainsi, tels que Houdini, Ember et tous ces autres dans une conférence ultérieure sera en fait importer notre propre VTV dans mixeur et personnalisation de la façon dont nous voulons. Et enfin, argent
brut est juste la Castille brute. Sans compression, ce format de fichier sera assez grand. Et pour le bruit, nous avons exactement les mêmes formats de fichiers. Si je désactive le panneau de bruit et vous verrez que disparaît dans l'avancée ont il y a un script de flux de manteau d'exportation et c'est juste pour un revêtement et c'est vraiment, vraiment avancé. Donc, je ne vais pas entrer dans ça. Allons de l'avant et bacon cette simulation et voir à quoi elle ressemble dans l'Explorateur Windows . Donc je vais faire défiler jusqu'à ici et je vais changer la trame de fin, en fait à 25 et ensuite je vais cliquer sur une donnée de bacon. Cette simulation est faite que maintenant nous pouvons ouvrir ce dossier et regarder les informations que nous pouvons voir ici. Il y a deux dossiers différents Con fig et données. Le condamné contrôle juste toute la configuration. On n'a pas vraiment besoin de s'en soucier. L' important est les données. Si j'ouvre ça, vous pouvez voir ici que nous avons les données de densité que nous pouvons faire défiler ici. Nous avons l'aveu, qui est la flamme. Et si je vais plus loin, nous avons aussi la flamme ici. Le carburant, Tous ces contrôlent l'information de la simulation que nous pouvons ensuite important dans d'autres scènes ou faire ce que nous voulons avec vers le bas. Ici, il y a une section qui stocke toutes les données de vitesse. Nous pouvons l'utiliser dans le matériau pour changer son apparence. Alors, voilà. C' est l'argent. Et puis dans la vidéo suivante, nous allons regarder les poids sur le terrain.
15. Poids de champ: Le panneau suivant que nous avons ici dans les paramètres de domaine est le champ attend. Cela vous permet de contrôler la quantité de force qu'un champ de force a sur la simulation pour réellement ajouter un champ de force. Ce que nous devons faire est de presser shift, un aller sous le champ de force, et nous pouvons voir qu'il y a un tas de différents que nous pouvons ajouter. Allons-y avec le vent. Le vent est juste une force constante allant dans la direction que nous choisissons. Je vais aller en face en tarifiant un et faire tourner ce 90 degrés, donc c'est face à la simulation. Sur le côté droit, il y a certains paramètres que nous pouvons modifier, tels que la force des forêts, la quantité de bruit. Je vais mettre la force à une valeur de sept. Maintenant, nous pouvons sélectionner notre domaine et passer à la section poids du champ. Allons-y d'abord et faisons ça pour obtenir une base de référence de ce que ce champ de force fait. Donc je vais cliquer sur Bake. La cuisson est terminée, et maintenant nous pouvons appuyer sur la barre d'espace et nous pouvons voir ce champ de force pousse la flamme dans cette direction. Maintenant, si nous revenons au domaine affaiblir,
faites défiler vers le bas et contrôlez la quantité de force que ce champ de force du vent chapeaux. Donc, sous le vent, si je devais baisser tout ça jusqu'à zéro, ce champ de force n'aura plus d'effet sur la simulation. Tout ça contrôle tous les champs de force. Disons que vous avez un champ de force de turbulence,
un champ magnétique, un vortex. Cela contrôlera tous les champs de force à la fois. Nous avons aussi un curseur de gravité juste ici. Et actuellement, bien que cela ne fait rien pour notre simulation. Si nous voulions affecter la gravité, nous devrions aller sur ce panneau de scène et changer la gravité ici. Donc, disons, par
exemple, que je mets le Z à zéro. On peut retourner à la simulation et libérer ça et faire revenir ça. Maintenant, si nous simulons des joueurs, nous pouvons voir qu'il n'y a pas de gravité dans la scène. Et aussi ce champ de force n'affecte pas la simulation parce que nous avons mis
le vent jusqu'à zéro. Et la dernière chose que nous avons ici est l'effet ou la collection. C' est très similaire à l'effet er ici. Mais cela concerne les champs de force. Donc, par
exemple, disons que nous avons deux champs de force différents ici dans cette scène. L' un est en collection à, et l'autre est dans la collection Un. Maintenant, pour cette simulation, je ne veux que la collection un champ de force pour effectuer cette simulation. Je vais donc faire défiler jusqu'aux poids de champ et sélectionner une collection. Donc maintenant ce champ de force en collection n'aura plus d'effet sur le feu. Il ne le bouge pas du tout pour voir cela, bien que nous ayons besoin de remonter le vent à un pour que nous puissions réellement voir un effet du champ de
force. Maintenant, si nous faisons défiler vers le haut, affaiblir, cuire ceci et voir à quoi cela ressemble et la cuisson est terminée. Nous pouvons simuler des joueurs et vous pouvez voir que ce premier Will a un effet et il pousse le vent. Mais celui-ci ne le fait pas parce qu'il est en collection aussi. Donc voilà, vous allez assez facile à comprendre. Autrement dit, le champ attend. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil à l'affichage du port de vue
16. Affichage Viewport: Le dernier panneau que nous avons ici dans les paramètres de domaine est l'affichage du port de vue. L' affichage du rapport vous permet de modifier l'apparence du port de vue, mais cela n'affectera pas le rendu. Le premier réglage que nous avons ici est l'épaisseur. C' est la densité de la fumée. Donc si je devais traîner ça, on peut voir dans la densité de la fumée devient beaucoup plus épaisse. Juste comme ça, je vais ramener ça à un et ensuite excellent que nous avons ici est le tranchage. Cela vous permet de découper cette simulation et de la visualiser sur certains axes. Par exemple, si je passe cela sur deux axes et que nous pourrions voir que la méthode est actuellement définie sur pleine, donc il remplira cette simulation. Si je devais mettre ça en célibataire. Ce que cela fait, c'est qu'il n'y aura qu'un seul plan de cette simulation. Et si je déplace mon port de vue sur le côté droit, nous pouvons voir qu'il a changé. La raison pour laquelle il change est parce que l'accès est défini sur auto. Donc, si je devais déplacer mon port de vue vers la droite, vous pouvez voir qu'il a changé automatiquement parce qu'il disait d'honneur, Si je regarde au-dessus, ça change juste comme ça. Si vous voulez en faire un seul axe, vous pouvez cliquer sur ce menu déroulant et sélectionner le X est que vous voulez. Donc, disons que je sélectionne X. Donc maintenant, si je regarde de côté, ça ne va pas changer parce que nous l'avons dit. Deux x Il y a aussi une position. Donc, si je voulais l'amener plus à droite, je peux faire glisser ça. Et si je veux apporter plus de la gauche, je pourrais la traîner vers le bas. Je vais ramener la méthode au complet, et une autre option que nous avons ici est la tranche par boîte. Tout cela est fondamentalement à quel point cette simulation va regarder dans le port de vue. Actuellement, il a dit à cinq, et c'est le plus élevé que vous pouvez aller. Si je devais apporter ces boîtes d'éperons de vie tout le long du chemin 2.1 puis entrer, nous pouvons voir tout disparaitre. Essayons cela juste un peu, et nous pouvons voir l'effet que cela a,
Donc, c'est fondamentalement changer l'apparence de cette simulation et abaisser la qualité. Le port de vue est donc beaucoup plus rapide. L' interpellation est fondamentalement à quoi il ressemble et linéaire juste va lisser la fumée et le feu et le cubique le rendre juste un peu plus net sous la cartographie des couleurs. Voici quelque chose de cool que nous pouvons faire. Nous pouvons regarder les différentes propriétés que le feu et la fumée a par exemple, la densité. Nous pouvons regarder exactement ce que fait la densité. Nous pouvons jeter un oeil aux flammes, donc si je passe ça en flamme, ça n'affichera que la flamme dans notre port de vue. Vous pouvez également jeter un oeil à la vitesse et la chaleur, le carburant. Toutes ces options sont là pour vous, et vous pouvez jouer avec eux. Si vous voulez changer l'apparence du Colorado, il suffit de sélectionner l'une des flèches et de changer la couleur. Je peux aussi changer de position. Donc si je voulais le remplir plus, je peux. Si je voulais plus de noir, je peux rapprocher ça et faire des trucs vraiment dingues. Après avoir joué avec le mappage des couleurs un peu. Je l'ai changé en chaleur et j'ai foiré avec la rampe de couleurs, et on peut voir exactement ce que ça fait. Donc, où sont les parties chaudes, c'est là
que se trouve le jaune et où se trouve la fumée, où c'est un peu moins de chaleur. C' est là que le rose est, et vous pouvez voir exactement à quoi cela ressemble. Alors, voilà. C' est la fin de cette section. Dans la section suivante, nous allons jeter un oeil sur les objets de flux et tous les autres paramètres que nous
pouvons changer dans la simulation de fumée et d'incendie.
17. Objets de flux partie 1: enfer sur un, et bienvenue dans une nouvelle section dans cette section. Nous allons parler des objets de flux et comment ils modifient la simulation et ce qu'ils font . Flux d'objets permettant d'émettre de la fumée ou du feu dans votre domaine. Ici, j'ai mis en place une simulation rapide de trois objets de flux différents. L' un est le feu, l'un est la fumée
de cheminée, l'autre est juste de la fumée. Allons de l'avant et jouons à cette simulation pour voir à quoi elle ressemble. Donc, si je frappe la barre d'espace, c'est
ce que c'est. Déposez juste là et vous pouvez voir ici. Celui-ci n'est que du feu, de la fumée et de la fumée sur le côté droit. Si je sélectionne l'un des, euh, nous pourrions passer au type de flux, et nous pouvons voir qu'il y a quatre options différentes que vous pouvez voir ici. Celui-ci est réglé pour feu de fumée de cheminée et de fumée vers le haut, et il y a aussi du liquide, qui est pour la simulation de fluide. La différence entre le feu, puis le feu et la fumée est que la fumée de cheminée aura beaucoup plus de fumée. Il combine essentiellement le feu et la simulation de fumée dans un objet d'écoulement. Celle à gauche est juste du feu. Mais comme vous pouvez le voir, il y a un peu de fumée. Comme vous pouvez le voir ici, il y en a un peu. Donc, si vous voulez du feu, mais vous voulez aussi de la fumée, c'est celle pour vous. Si tu veux beaucoup plus de fumée, tu vas vouloir utiliser ce milieu. Le comportement du flux. Il y a trois valeurs différentes que nous pouvons changer en entrée qui ajoutent constamment de la fumée ou feu dans votre simulation. géométrie, Lagéométrie,
qui est celle de gauche, sera juste la géométrie et la taille du maillage. Ce sera la fumée. Si je joue ma simulation, vous verrez exactement ce que cela fait. Si vous regardez sur la gauche, vous pouvez voir que c'est juste le cube de fumée qui est admis et puis il commence à se dissiper au
fur et à mesure qu'il se lève. Nous allons jouer ça une fois de plus et vous pouvez voir celui au milieu ajoute constamment liquide dans notre scène. Le dernier est l'écoulement. Celui de droite est exactement le même que celui du milieu. Sauf ci-dessus, il s'agit d'un objet de flux de sortie. Si je sélectionne cela, vous pouvez voir ici, il est appelé un flux de sortie. Tu devineras probablement déjà ce que ça fait. Il supprimera toute la fumée qui la touche. Donc maintenant, si nous redémarrons va jouer cette fois de plus. Vous remarquerez que toute la fumée qui frappe cet objet sortant est supprimée et rien ne passe à travers. Cette case à cocher Utiliser l'entrée vous permet de désactiver et d'activer l'objet entrant. Donc, par
exemple, si je voulais que cela émette de la fumée pour 30 images, puis s'éteigne pour le reste de l' animation, comment je ferais cela c'est que j'irais passer à l'image 30 dans ma chronologie et ajouter une image clé par en cliquant sur cette case sur le côté ou en survolant l'entrée et en appuyant sur la touche I de mon clavier. Ensuite, j'irais à la prochaine image 31 décocher cela Donc il est éteint et puis je frapper une fois de plus. Donc, cela ajoute une autre trame clé. Donc, ce qui va se passer, c'est qu'il va émettre du liquide pour 30 images et s'éteindre à l'image 31 il va juste se dissiper au fur et à mesure qu'il va continuer à tester ça. Nous allons sélectionner notre domaine et cuire les données. Maintenant que la cuisson est terminée, nous pouvons jouer simulation. Et comme vous pouvez le voir, une fois qu'il atteint le cadre 30, il cesse d'émettre de la fumée et se dissipe alors qu'il monte. C' est donc ce que vous pouvez faire avec l'entrée d'utilisation. Et en dessous, nous avons les sous-étapes de l'échantillon. Ceci est pour une fumée en mouvement rapide ou des objets de flux en mouvement rapide, comme vous pouvez le voir à l'écran. Si l'échantillon de sous-étapes est à un nombre faible, il ressemblera presque à des bouffées de fumée qui s'élèvent. Et donc, dans ce cas, vous allez vouloir augmenter les sous-ensembles d'échantillons. Cela va lisser le flux de fumée et le faire ressembler à un flux constant. La couleur fumée vous permet d'avoir différentes couleurs de fumée pour différents objets d'écoulement. Si je sélectionne celui sur la gauche et que je le change en une fumée bleue, alors sur la droite je l'ai changé en une fumée rouge. Nous pouvons sélectionner notre domaine et cuire ceci dans les boulangers finis. Maintenant, si je joue ça, nous pouvons voir ici nous avions deux couleurs différentes de fumée maintenant si nous brozi et aller dans la
vue rendue , nous allons juste voir un solide mignon. Ce que nous devons faire est de passer à l'onglet matériel. Cliquez sur nouveau et en dessous du volume basé sur des principes Shader ici. Nous allons supprimer ceci et ajouter un volume Principal Chatur. Donc, sous l'onglet volume, je vais cliquer sur ce menu et sélectionner le volume de principe Shader. Une fois que je fais cela, cependant, vous remarquerez que notre couleur est maintenant partie. Si nous devions changer la couleur ici, ça changerait pour les deux flotteurs de fumée. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons changer, c'est l'attribut de couleur. Vous remarquerez qu'il n'y a rien ici. Mais si je devais taper le mot couleur, il va maintenant prendre cette couleur des objets de flux et la changer à la couleur que nous avons spécifiée. Maintenant, vous remarquerez que celui de droite est maintenant noir. Si on ouvre ça, on va devoir réduire la saturation jusqu'à zéro et la valeur
jusqu' à un. Donc c'est juste blanc. Et maintenant, il va prendre les deux couleurs dans. Donc, si vos couleurs ne sont pas comme vous le souhaitez et que vous avez déjà configuré les
attributs de couleur , assurez-vous que votre couleur de base est définie sur blanc. Si je change cela en vert, vous remarquerez qu'il change également la couleur. Donc, si vous voulez utiliser la couleur des flux, assurez-vous qu'elle est définie sur blanc. La case à cocher valeur de densité absolue ici vous permet d'avoir les objets de
flux les plus compliqués ici. Nous pouvons voir qu'il y a des têtes de singe, et l'un d'eux a la densité absolue allumée et l'autre pas. Si je joue ça, tu peux voir exactement à quoi ça ressemble. Vous remarquerez que celui de droite semble un peu plus propre. Les bords et là où la fumée admet, est beaucoup plus croustillant. Celui de droite est un peu plus floue et lâche, comme vous pouvez le voir ici sur le côté. Donc, fondamentalement, il nettoie le désordre et rend la zone d'écoulement beaucoup plus nette et nette. la plupart des cas, vous voudrez laisser ceci allumé si le type de flux est réglé sur le feu. Il y a une valeur qui semble différente de la fumée et c'est le carburant. Si je survole ça, vous pouvez voir que c'est le taux de flamme. Et fondamentalement, cela contrôle la vitesse et la taille des flammes. Celui-ci sur la gauche est réglé sur un et celui-ci sur la droite est réglé sur trois. Et maintenant, si on joue ça, tu verras que c'est la différence. Celui de droite est beaucoup plus haut et beaucoup plus fou. Et celui de gauche est un peu plus calme. Donc, si vous voulez des flammes très élevées et le rendre fou se déplaçant très vite,
augmentez le taux de carburant.
18. Objets de flux partie 2: les deux valeurs suivantes que nous avons ici sont la température et la densité initiales. La température initiale prend en compte la température que vous définissez dans les
paramètres de domaine ici dans la fumée, la densité et la chaleur, puis elle change le fonctionnement de l'objet d'écoulement. Par exemple, si cette chaleur est réglée sur une valeur positive et que l'objet d'écoulement est défini sur une valeur négative dans la différence de température, je vais le définir sur négative. Maintenant, cet objet complet limitera la fumée qui descend celui-ci sur la droite. Est-ce qu'ils ont rencontré la fumée qui monte parce qu'il est réglé sur un nombre positif sur dans le domaine . Cette valeur de chaleur. Si cela est dit positif et celui-ci est réglé sur négatif un temps négatif, un positif est égal à une valeur négative, sorte que la fumée va couler. Si la différence de chaleur et de température sont réglées sur une valeur négative. Cela signifie que la fumée augmentera parce que le négatif fois négatif est égal à une valeur positive. La valeur de densité ici vous permet de changer la densité de la fumée. Cela n'affectera pas la simulation. Cela ne fera que changer l'apparence de la fumée. Donc, pour cette démonstration, je vais sélectionner celui de droite et changer la densité jusqu'à 2.3. Maintenant que nous avons fait cela, sélectionnons notre domaine et bacon les données que la cuisson a fini. Maintenant, nous pouvons simuler le joueur et vous remarquerez tout de suite que cette fumée et couler celui-ci est en hausse. Et celui-ci a l'air beaucoup moins dense. Maintenant, nous avons apporté Z et aller en vue rendue. Nous pouvons voir ici que la densité est beaucoup inférieure à celle de gauche, donc c'est ce que fait la température et la densité initiales. La prochaine chose que nous avons ici, c'est le groupe Vertex. Cela vous permet de sélectionner des parties de votre gâchis qui émettront de la fumée et d'autres pièces qui ne le montreront pas. J' ai un avion et je vais passer en mode édition et subdiviser ceci quelques fois de plus. Nous avons donc un peu plus de géométrie, et maintenant nous pouvons passer par le panneau de données d'objet, qui est ce triangle, et ajouter un groupe de sommets. Maintenant, nous pouvons sélectionner des parties du désordre que nous voulons émettre de la fumée. Je vais appuyer sur un pour désélectionner, puis aller en face élire et sélectionner quelques visages aléatoires. Ensuite, dans
le panneau Vertex ici, je vais cliquer sur un signe avec un poids de un pour voir à quoi cela ressemble. Nous pourrions aller sur le menu du mode objet et cliquer sur la peinture de poids. Comme vous pouvez le voir ici où se trouve le rouge, c'est là
que la fumée sera émise et où le bleu est. Il n'y aura pas de fumée. Nous pouvons aussi peindre si nous le voulions. Donc si je voulais dessiner ici, je pourrais peindre où je veux. Je vais contrôler voir cela et revenir en mode objet. De retour dans la physique. Avons-nous pu sélectionner ce groupe Vertex en cliquant sur le menu déroulant. Maintenant que nous avons fait cela, sélectionnons notre domaine et faites-le en cliquant sur le bouton cuire ici. Je vais l'arrêter juste là et je redémarre. Et, comme vous pouvez déjà le voir où nous avons sélectionné les parties du groupe Vertex, il émet maintenant de la fumée sur ces pièces et pas ailleurs. Si nous ouvrons avec la source de flux juste ici. Il y a aussi une source de flux que nous pouvons choisir parmi un système de maillage ou de particules si nous voulons activer le système de particules. Ce qu'il va faire, c'est qu'il va émettre de la fumée de chaque particule qu'on crée. En fait, utilisez ça dans notre fumée. Ce que nous devons faire est de passer à l'onglet système de particules et en créer un nouveau en appuyant sur
ce signe plus dans le coin supérieur droit. Si on joue ça, c'est à ça que ça ressemble maintenant. Je ne veux pas qu'il y ait de gravité dans la scène. Je veux que toutes les particules aillent dans les deux sens. Pour ce faire, nous devons faire défiler jusqu'aux poids de champ et désactiver la gravité jusqu'à zéro. Maintenant que nous avons fait ça, si nous jouons ça, c'est à ça que ça ressemble. Revenons maintenant à l'onglet physique et sous le système de particules, nous allons sélectionner le système de particules que nous venons de créer. Ce côté est tout ce que vous contrôlez, la quantité de fumée autour des particules. Vous pouvez le définir plus bas ou plus haut. Je vais le mettre plus haut à une valeur de deux pour qu'ils soient mawr. Fumer autour de chaque particule remontant au domaine. Allons de l'avant et libérons ces données et refaisons-les. Maintenant, une fois que nous jouons, vous remarquerez que chaque particule émet maintenant de la fumée dans l'assimilation et elle semble plutôt cool. Sauter jusqu'à la source d'écoulement sur le maillage. Nous avons deux valeurs différentes ici. Serveurs, émission et émission de volume. L' émission de surface est essentiellement la fumée autour de l'objet. Ces deux objets ici. Celui-ci est défini sur un et celui-ci est défini sur deux. Et comme vous pouvez le voir ici, il y a une plus grande zone autour de la sphère qui émet de la fumée. Parce que c'est réglé sur deux, vous pouvez voir si je joue ça. C' est à ça que ça ressemble. L' émission de volume est essentiellement la quantité que la fumée William il de l'intérieur de la maille avec cette peur. Fondamentalement, ce qui se passe est l'intérieur de la sphère est également dans la fumée de Venise tout comme l'extérieur est et vous pouvez définir cette quantité en utilisant ce curseur il est simple sont utilisés pour les maillages qui sont unclos. Fondamentalement, si votre objet est amusant ou si vous êtes objet, n'a pas de champ et de visage. Vous allez vouloir allumer son avion sont les contrôles de vitesse initiale à quelle vitesse la fumée sera émise à partir du volume. Et aussi, si votre objet se déplace, cela affecte également son comportement. Par exemple, il
s'agit d'un objet qui se déplace à travers notre domaine à une vitesse très élevée. Toute vitesse initiale est désactivée. C' est à ça que ça ressemble. Comme vous pouvez le voir, la fumée n'a pas vraiment d'effet sur le mouvement. Mais maintenant, si nous devions libérer les données, sélectionnez notre objet à son tour sur la vitesse initiale va aller de l'avant et cuire cela et voir la différence. Maintenant, une fois que nous jouons, vous remarquerez que la fumée se déplace presque avec l'objet de flux juste à la fin. Ici, quand il frappe le côté, vous pouvez voir le genre de fumée de pousses de cette façon pour voir cet effet encore plus grand. Je vais définir cette source et c'est le montant qui affectera la vitesse initiale. Je vais configurer cela jusqu'à trois maintenant si nous sélectionnons notre domaine, libérons les données et refaisons cela, vous verrez une différence beaucoup plus grande maintenant. Une fois que nous jouons ceci, vous verrez que la fumée tourne et se déplace avec l'objet d'écoulement. On jouera ça une fois de plus et c'est à ça que ça ressemble. Vous pouvez également définir certains axes de l'endroit où vous voulez que la fumée aille et à quelle vitesse. Ici, j'ai dit la vitesse initiale X. Donc, ce sont les axes rouges juste ici à un. Donc, ce qui va se passer, c'est que la fumée va tourner vers la droite très vite. Si je joue ça, c'est à ça que ça ressemble. Comme vous pouvez le voir, la fumée se déplace extrêmement vite, se déplaçant le long du côté droit. Et si j'étais ça à ce niveau, ça bougerait encore plus vite. Cela fonctionne également dans tous les autres axes,
et ils obtiennent une valeur positive. Quoi que vous
vouliez, vous pouvez les installer ici. La dernière chose dont nous parlerons, c'est le panneau de texture. Cela vous permet d'ajouter une texture de l'endroit où vous voulez que la flamme ou la fumée monte sur le maillage. Voici le menu déroulant où vous pouvez sélectionner la texture et créer réellement une texture. On doit aller au panneau de texture juste ici. Je peux cliquer sur nouveau sur ce sujet et voici notre texture. Vous pouvez ajouter une image existante ou vous pouvez le faire de manière procédurale en changeant la valeur
ici , allons-y avec les nuages. Et puis pour la taille, je vais mettre ceci à une valeur de 0,1. C' est à quoi il ressemble et où se trouvent les valeurs blanches. C' est là que la fumée va monter et où se trouvent les valeurs noires. Il n'y aura pas de fumée sous les couleurs. Vous pouvez modifier son apparence en ajustant la luminosité, le contraste, toutes ces valeurs. Je vais porter le contraste jusqu'à cinq, et je pourrais ramener la luminosité et baisser un peu. Donc on devient un peu plus noir dans le vu quelque chose comme ça. Si vous voulez plus de contrôle, vous pouvez ouvrir la rampe de couleurs et gâcher avec cela afin que vous puissiez apporter plus de noir ou vous pouvez apporter moins de noir. Ça n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez faire ce que vous voulez et une fois que vous êtes satisfait de la texture, même revenir à l'onglet physique. Et donc, comme la texture dans le menu déroulant juste ici. C' est la taille de celui-ci. Et cela contrôle la taille de votre maillage. Et il y a aussi une valeur de décalage ici. Cela va déplacer la texture autour. Si vous deviez animer cette valeur, ça aurait l'air très bien avec le feu. C' est ce qu'on va faire sur le cadre 1. Je vais appuyer sur ce petit bouton sur le côté pour ajouter un cadre clé. Puis plus de 60 images, ça va passer de zéro jusqu'à 2.6, et puis j'ajouterai une autre image clé. Nous allons sélectionner notre domaine et cliquer sur un Big Data. La cuisson est terminée. Maintenant, nous pouvons simuler les joueurs, et c'est à ça que ça ressemble. Comme vous pouvez le voir, la texture se déplace, et cela donne fondamentalement au feu un peu aléatoire, et ça a l'air vraiment bon. C' est donc une façon de créer un feu organique et de le rendre vraiment réaliste.
19. Collisions: Parlons maintenant des collisions pour ajouter une collision dans le flux des hommes. Ce que vous devez faire est d'appuyer sur Maj a et d'ajouter l'objet que vous voulez entrer en collision avec le maillage. Dans ce cas, je veux qu'un cylindre entre en collision avec. Je vais faire glisser ça vers le haut et ensuite faire pivoter ça le long de l'axe Y en frappant notre pourquoi 90 et entrer dans la presse médiane s et X et adapter les compétences à partir d'ici. Je dois passer à l'onglet fluide et changer le type à un effet. Er ce que cela fait, c'est qu'il vous permettra d'ajouter dans une collision ou un guide. Nous avons déjà parlé des guides dans une vidéo précédente, donc nous allons nous en tenir aux collisions. Le est plain are est très similaire à la est plain sont dans l'objet de flux si vous êtes maillé, n'a pas de face. Ainsi, par
exemple, si je sélectionne cette face et la supprime,
c' est un désordre unclos. Donc je vais vouloir allumer son avion sont si ces visages remplis. Alors laissez-moi juste sentir que de retour en Alta en cliquant et en appuyant sur f pour remplir ce visage. Maintenant, c'est un désordre fermé, donc je n'ai pas besoin de tourner ça à la surface. L' épaisseur contrôle la zone autour du maillage qui serait considérée comme une collision. Par exemple, si je zoome ici, Si cette épaisseur de surface est jusqu'à une valeur de quatre, la zone autour sera considérée est probablement autour ici juste où se trouve mon curseur. Donc à propos de cette distance. Si c'est réglé sur un, ce sera plus près de là. Je vais mettre ça en un et le laisser tel qu'il est. Nous avons donc un peu de distance entre la collision et la fumée. De là, nous pouvons sélectionner notre domaine et faire cuire le parfum. Et une fois que nous jouons, vous remarquerez que la fumée est en collision avec le cylindre comme ça. Une chose à garder à l'esprit avec les collisions est plate. Les objets ne fonctionnent pas. Dans cet exemple. J' ai ajouté un avion avec une collision. Si je joue ça, vous remarquerez que la fumée traverse l'avion et qu'elle n'entre pas en collision. Ce que nous devons faire pour corriger cela est d'augmenter l'épaisseur de la surface. Si je ramène cela à une valeur de 1. Maintenant, cela fonctionnera et il va entrer en collision avec elle. Assurez-vous donc que si vous utilisez un avion comme collision pour augmenter l'épaisseur de la surface ou cela ne fonctionnera pas. Maintenant, nous sélectionnons notre domaine, libérons les données, les reproduisons, et maintenant, une fois que nous jouons, vous remarquerez que la fumée est en collision avec le fond de l'avion. Juste comme ça, et ça marche maintenant. Disons que vous êtes objet a une certaine épaisseur, mais cela ne fonctionne toujours pas correctement. Comme vous pouvez le voir ici, c'est une collision. L' épaisseur de service est à zéro, mais comme cela a un peu d'épaisseur, cela devrait fonctionner correctement. Si je joue ça, vous remarquerez que la fumée passe directement et ne se heurte pas. La raison pour laquelle cela ne fonctionne pas est parce que les normales sont foirées. Si je passe en mode édition avec la collision sélectionnée et pour voir réellement les normales, nous devons passer à ce menu, activer les normales et faire apparaître la taille. On peut les voir. Je vais dans un cadre métallique. Vous remarquerez que les normales ces lignes bleues sont pointées à l'intérieur du maillage, et cela ne fonctionne pas. Nous voulons qu'ils pointent vers l'extérieur pour réparer ça. Nous devons nous assurer que tout est sélectionné et appuyez sur Maj et fin, et cela va recalculer les normales. Et maintenant, vous pouvez le voir pointé dans la bonne direction. Maintenant, si nous sélectionnons notre domaine, libérez les données et faites-les revenir. Maintenant, vous remarquerez que la fumée est en collision avec le fond du cube, et cela fonctionne correctement, alors assurez-vous que si vous êtes objet a une certaine épaisseur, et cela ne fonctionne toujours pas pour recalculer les normales dans ce problème d'image devrait. Disons maintenant que vous vouliez que votre objet de flux soit à l'intérieur d'une collision. Comme vous pouvez le voir ici dans cette simulation, j'ai créé un obstacle avec une sphère à l'intérieur,
et c' est l'objet de flux. Si je joue simulation, vous pouvez voir que rien ne fonctionne. La raison pour laquelle rien ne fonctionne est que le mélangeur traite cet objet de collision comme un maillage
complètement solide. Si vous vous souvenez de ce dont nous venons de parler avec les normales, ce que nous devons faire est en fait retourner les normales pour être à l'intérieur. Donc, blender traite cet objet comme un objet vide plutôt que d'être complètement rempli . Pour ce faire, passez en mode édition et vous verrez que les normales sont pointées dans la direction externe. Nous devons changer les prix d'une fin et les avoir à l'intérieur. Donc maintenant mélangeur va traiter cela comme un objet vide et cela fonctionnera correctement. Nous devons également augmenter l'épaisseur de la surface juste un peu. Je vais aller avec une valeur de points 5. De là, nous pouvons sélectionner notre domaine, libérer les données et les faire revenir. Maintenant que la cuisson est terminée, nous pouvons redémarrer et jouer ceci et vous verrez que rien ne s'affiche. Et c'est parce que ça marche vraiment. Mais nous devons vraiment aller à l'intérieur et vous verrez la fumée. Si nous cachons ce maillage Maintenant, vous pouvez voir la fumée de travail Si nous redémarrons et jouons. C' est à ça que ça ressemble. Il entre en collision avec le haut de la sphère et crée un effet cool. Alors, voilà. C' est ainsi que les collisions fonctionnent dans l'écoulement du manteau
20. Importer OpenVDB dans Blender: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue à une autre vidéo Dans celle-ci, nous allons apprendre à propos des fichiers VTB ouverts et comment les importer dans Blender Open. VTB a été développé par DreamWorks Animation, et c'est une façon de compresser Volumetrics afin que vous puissiez facilement les importer dans d'autres programmes . Il existe beaucoup de programmes qui ouvrent les fichiers BTV fonctionnent, tels que Houdini Riel flow V ray octane, tous ceux qu'ils fonctionnent tous avec les fichiers vdv ouverts. Ici, nous sommes dans Blender 2.83 et nous utilisons la bêta. Si vous voulez suivre avec cette vidéo, vous devez aller de l'avant et télécharger la branche expérimentale de Blender. Si vous regardez cette vidéo et que c'est déjà la sortie officielle, vous n'avez pas à vous soucier de cette prochaine étape. Ce que vous allez vouloir faire, c'est se diriger vers les organisations de points de mixage et cliquer sur le
bouton de téléchargement juste ici. Vous pouvez voir la version officielle à ce moment de l'enregistrement est Blender 2.8 A. Une fois que je clique sur ce, je peux faire défiler vers le bas pour aller expérimental, et je peux cliquer télécharger les branches expérimentales mélangeur. Cela va m'emmener à une nouvelle page comptée. Ensuite, téléchargez le mélangeur 2.83 bêta. Et voici que les dossiers pour aller de l'avant et les télécharger, celui dont vous avez besoin pour les cliniques Mac ou les fenêtres. Extrayez le dossier, puis vous pouvez commencer à travailler dans le mélangeur. Maintenant que vous avez téléchargé la branche expérimentale, nous pouvons aller de l'avant et commencer à importer réellement un fichier vdv ouvert. Vous devez aller en télécharger un ou créer le vôtre. Je vais vous montrer exactement comment faire les deux. Alors commençons par télécharger un des vtb dot org open Here we are at open vdv dot org slash download de vdv dot org, et il y a un tas de presets pour que vous puissiez aller de l'avant et télécharger. Cliquez sur celui-ci juste ici feu dot vtb et puis nous pouvons le voir télécharger juste là. Maintenant que nous avons le dossier téléchargé, ce que nous pouvons faire est de retourner à Blender. Nous allons supprimer le cube par défaut et appuyer sur le jour de décalage, et vous remarquerez qu'il y a un nouvel onglet appelé Volume. Une fois que nous cliquons sur cela, vous verrez importer VTB ouvert. Nous pouvons sélectionner cela et naviguer vers le dossier Une fois que vous l'avez trouvé, allez-y et sélectionnez-le, puis cliquez sur Importer volume VTB ouvert Nous pouvons voir ici. Maintenant, nous avons ça dans notre scène. Il est actuellement très grand, alors allez-y et sélectionnez-le dans le contour Er et réduisez-le maintenant avec cette sélection,
passons à l'onglet volume. C' est une habitude de nouvelles dans le mixeur 2.83 et ici nous pouvons voir toutes les informations pour notre simulation. La densité est pour la fumée et la température est pour le feu. Si nous sélectionnons la densité, nous pouvons contrôler la quantité qu'il affichera dans le port de vue avec ce curseur. Donc, si je le coupe tout le long, vous pouvez voir qu'il devient plus épais. Comme c'est la même chose avec la température. Donc si je le voulais, je pourrais le faire tomber ou je peux le faire en fonction de ce que je veux. Maintenant, si on appuie sur Z et qu'on passe en vue, on peut voir qu'on a la fumée. Mais il n'y a pas de feu pour réparer ça. Nous devons ouvrir avec l'éditeur de notes en faisant glisser une nouvelle fenêtre en basculant cela vers l' éditeur
Shader et ensuite nous allons créer un nouveau matériel. Avec ce volume sélectionné, nous pouvons voir ici les attributs de densité prend le nom de densité de visite et le brancher ici. La même chose vaut avec la température. Nous pouvons voir que c'est exactement le même nom. Donc si nous devions augmenter l'intensité du corps noir maintenant, nous pouvons voir le feu dans notre simulation . Si nous avons mis en place ça comme un quatre, nous pouvons maintenant voir ça beaucoup plus lumineux. Maintenant, si je ramène la température à environ 100, nous pouvons mieux voir le feu. Et ça a l'air vraiment cool. Et comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas eu à simuler quoi que ce soit. Tout ce que nous avions à faire est de changer un peu le matériel et nous avons une
simulation vraiment belle . Maintenant, allons de l'avant et importons nos propres données de simulation dans le mélangeur. Alors, on y va. J' ai créé une simulation de base que nous pouvons voir ici. Il y a un objet d'écoulement qui émet du feu et de la fumée. Il y a un champ de force de turbulence qui pousse le feu et la fumée autour et crée ce genre de. Ecoutez, j'ai économisé cet argent. Passons à la phrase du domaine. J' ai enregistré cet argent dans un dossier personnalisé ici. C' est sur mon bureau. Et maintenant, nous allons aller dans Blender 2.83 et l'importer. Ici, nous sommes dans le prêteur 2.83 Nous allons aller de l'avant et supprimer le décalage de presse cube par défaut. Une annonce dans un volume ouvert VTB. Une fois que j'ai trouvé le dossier, je peux cliquer sur le cache de l'endroit où je l'ai enregistré et vous verrez deux dossiers différents ici. On ne veut pas de condamné. On veut des données. Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir tous les cadres dans lesquels nos données sont stockées que je vais cliquer dessus. Densité 00 25 importer ceci dans et vous pouvez le voir l'importer dans notre scène. Mais actuellement, c'est très petit. Je ne vais pas mettre à l'échelle cela tout de suite parce que nous allons ajouter la flamme avec cela pour faire que appuyez sur Shift un aller sous l'importation de volume ouvert VTB et navigue dans le dossier
une fois de plus et faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous obtenez les informations de flamme sélectionnez frame 25 importer VTB ouvert. Maintenant, nous pouvons sélectionner les deux dans le contour. Er les mettre à l'échelle ensemble et ensuite les placer où nous voulons. Juste là. Ça a l'air plutôt bien maintenant, orteil. En fait, tu vois ça ? Nous devons aller de l'avant et ouvrir l'éditeur de notes une fois de plus, puis changer une partie du matériel. Donc, si je passe à l'éditeur Shader aussi qui, sur deux cycles pour qu'on puisse voir ça et ensuite avec la densité sélectionnée, je vais cliquer sur nouveau maintenant. Actuellement, je ne suis pas sûr s'il y a un moyen de combiner réellement le volume ensemble pour avoir le feu et la densité dans le même volume ici. Donc, au lieu de cela, nous allons juste les faire séparément. Donc, avec ce matériau, je peux augmenter la densité. Donc si je monte un peu ça, j'irai en vue rendue et on ne verra rien. C' est parce que nous avons besoin de copier le nom ici c'est le soulignement de densité s 33 Nous devons
mettre cela dans l'attribut de densité. Donc nous allons aller soulignement Densité s 33 entrer. Et maintenant, nous pouvons voir l'information pour notre densité. Plutôt cool. Maintenant que nous avons fait ça, sélectionnons la flamme. Nous allons créer un nouveau matériau et, au lieu des attributs de densité, nous devons mettre dans la température ici. Donc, si je tape le mot flamme soulignement s 33, c'est parce que le nom est là-bas. On peut augmenter l'intensité du corps noir. Si on en va jusqu'à un, on ne peut pas vraiment le voir. Donc, portons cela à une valeur d'environ 100. Là-bas. Nous pouvons voir nos données sur les flammes. Maintenant, si nous changeons la température, cela changera également la couleur de celui-ci. Donc, si je devais atteindre une valeur d'environ 3000 là-bas, nous pouvons voir toutes nos informations sur la flamme, et ça a l'air plutôt cool. Et comme vous pouvez le voir, il n'a fallu que quelques secondes pour importer ceci dans. Et maintenant, nous avons une très belle simulation de feu sans heureux de bacon quoi que ce soit. Maintenant. Actuellement, cependant, cela ne fonctionne pas parfaitement parce que, comme vous pouvez le voir, il y a des blocs bizarres dans le feu juste ici et la fumée. Et si je devais faire tourner la vue, on verra qu'il y a une place juste là. Donc actuellement, je pense que c'est toujours en cours parce que c'est une bêta, donc ça ne va pas être parfait. Et comme vous pouvez le voir, si je sépare ces deux objets, ils ont l'air bien seuls. Mais si je devais sélectionner la densité, déplacez ça devant le feu comme ça devrait être juste là. Vous pouvez voir que les blocs commencent maintenant à apparaître dans le rendu. Donc, cela est toujours en cours, et j'espère que cela sera corrigé dans une future mise à jour. Mais pour l'instant, vous pouvez simplement importer celles des organisations btv dot ouvertes et elles fonctionneront parfaitement bien. Mais voilà. C' est ainsi que vous importez btv ouvert dans le blender.
21. Matériel de fumée: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une nouvelle section dans cette section. On va se concentrer sur le matériel de fumée et le matériel de feu, et on va aussi créer des étincelles. Et je vais vous montrer comment faire ça avec le système de particules et la simulation de fumée pour commencer. Regardons d'abord le matériau de fumée. Alors allons de l'avant et mettons en place une simulation rapide pour le démontrer. Maintenant. Si nous frappons la barre spatiale, nous devrions voir augmenter la fumée, ce que nous pouvons maintenant, pour rendre cette simulation un peu plus intéressante. Allons-y et ajoutons un champ de force du vent. Pour ce faire, tous les presses ont expédié un aller sous le champ de force, puis ajouter dans un champ de force de vent juste ici . Je vais aller en vue de face, mais en appuyant sur un sur le pavé numérique, puis sur notre pour tourner et ensuite je vais juste placer le vent quelque part par ici. Je vais aller à l'onglet physique et ajouter un peu de force à ce vent juste ici. Maintenant, je vais utiliser des cycles pour la scène parce que ça aide juste à montrer la fumée un peu plus réaliste, je vais jouer à cette simulation et on peut voir le vent. Ça a un effet sur notre fumée, et je vais la mettre en pause juste là pour aller en vue de rendu. Ce que nous devons faire, c'est appuyer sur Z et aller en vue, et nous devrions voir la fumée juste là. Maintenant, allons de l'avant et ajoutons un peu d'éclairage. Donc aussi comme la lampe, je vais passer aux réglages de la lampe et régler cette valeur sur Allons avec 1000 et puis je vais juste aller en vue de dessus en appuyant sur sept et je vais le déplacer vers la gauche. Maintenant, entrons dans ce mois-ci matériel. Je vais donc sélectionner notre domaine, puis diviser la fenêtre. Donc nous avons un éditeur de shader ici, et ensuite nous avons notre vue rendue sur la gauche. Lorsque vous ajoutez, la fumée rapide affectée ajoute automatiquement dans ce matériau pour nous avec le
volume basé sur des principes Shader, maintenant le shader de volume principal, est fondamentalement le nœud qui fait tout ce que vous allez besoin de la simulation de fumée. Avant cela a été ajouté en 2.79 ce que vous deviez faire était de passer à l'absorption
du volume Shader , puis Williams scatter et vous aviez l'habitude de mélanger ces deux avec une note d'
attribut de densité et de faire cela. Vous avez fini avec environ 10 nœuds différents pour votre fumée, et c'était juste un gâchis avec ce principe. Nuanceur de volume. Il fait automatiquement tout dans ce matériel ici, et c'est tout ce dont vous avez vraiment besoin. Maintenant, allons de l'avant et redémarrer l'animation et jouer un peu, et donc nous pouvons obtenir un peu de fumée et sont vus. Et puis nous allons parler de tous ces paramètres d'abord hors de la couleur. Vous pouvez changer la couleur ici et la définir à la couleur que vous voulez et vous pouvez voir sur la gauche. Ça change de couleur. Il y a aussi un attribut de couleur. Note. Ce que cela fait, c'est qu'il prend la couleur de l'objet de flux. Donc, si je sélectionne mon objet de flux, allez sur le panneau ici, affaiblir, régler la couleur de la fumée. Alors si j'aime une couleur orange rougeâtre ici, on peut voir que rien ne se passe. Mais si je passe en vue solide et redémarre l'animation et la joue, nous pouvons maintenant voir la fumée orange dans notre scène maintenant il va rendre la vue, vous remarquerez qu'elle revient au bleu. C' est parce que nous devons prendre ces attributs de couleur et taper le mot couleur ici . Ensuite, il faudra cette couleur orange que nous avons ajoutée et l'appliquer à notre fumée. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons maintenant une couleur orangée. Ça ne marche pas très bien, alors peut-être devrions-nous lui donner un orange plus vif. Quelque chose comme ça redémarre et joue. Et là, vous pouvez voir que nous avons maintenant une couleur orange pour notre fumée. Donc, ce que fait l'attribut de couleur est qu'il prend la couleur de l'objet de flux et l'applique à cette fumée. Cela pourrait être très utile si vous voulez plusieurs couleurs de fumée dans votre simulation, car si vous changez de domaine, cela changera pour tout. Mais si vous avez les attributs de couleur placés dans le matériau, il faudra cette couleur d'objet de flux et ensuite l'utiliser pour la fumée qui se déplace. De là, nous avons la valeur de densité juste ici. Cela contrôle la densité de la fumée, donc si je monte ça, vous remarquerez que notre fumée devient beaucoup plus dense, et vous pouvez aller assez haut avec ça. Attention,
cependant, cependant, parce que si vous allez au haut, allons-y avec, genre, 1000 densité. Vous remarquerez que vous pouvez voir comme les différentes boîtes dans votre fumée, et cela semble un peu étrange. Habituellement, une valeur de 50 fonctionne assez bien pour la plupart des scènes, comme vous pouvez le voir ici, et cela nous donne une belle fumée dense en dessous que nous avons l'anisotropie, et je suis presque sûr que c'est comme ça que vous le dites. Je vais boucher ça,
mais fondamentalement ce que ça fait c'est qu'il prend la lumière et lui donne une direction pour entrer. Actuellement à zéro, cela signifie
que la lumière ira dans toutes les directions uniformément. Si je l'ai dit à une valeur négative, vous remarquerez que la lumière va presque dans la direction opposée. Il remonte vers la lumière, donc il prend les rayons de lumière et les rebondit tout droit vers l'arrière. Et si je viens ici, vous voyez qu'il n'y a pas de lumière qui vient sur le côté. Si je passe à une valeur pontife, ça fera exactement le contraire. Il absorbe la lumière et la pousse dans la direction vers l'avant afin que les valeurs négatives
rebondissent la lumière vers l'arrière, puis les valeurs positives rebondissent une lumière vers l'avant. Donc, comme vous pouvez le voir ici, il fait tout noir autour, donc il pousse juste la lumière vers le centre de la fumée à nouveau. Les valeurs de zéro répartissent la lumière uniformément et cela fonctionne pour la plupart des scènes. Vous pouvez également changer la couleur d'absorption, et c'est la lumière qui est à l'intérieur de la fumée. Donc, si je fais glisser ça et le donne comme une couleur rougeâtre, vous remarquerez que la lumière y pénètre et il lui donne un rougeâtre vous, comme vous pouvez le voir ici. Donc là, vous allez pour le volume principal Shader. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil sur le feu et cela utilise les trois valeurs ici.
22. Matériel de feu: Passons au feu pour le démontrer. On doit aller à la simulation de feu. Donc, je vais sélectionner mon objet de flux. Changez-le en objet de feu juste ici. Maintenant, si on redémarre l'animation et la joue,
on peut voir un feu dans notre scène. Juste comme ça. Maintenant, si je sélectionne mon domaine, nous pouvons voir le matériel que nous avons créé dans la dernière vidéo ici. Nous avons quelques paramètres différents. D' abord, hors de cette intensité corporelle noire, c'est pour le feu. Donc, si j'appuie sur z et que je passe en vue, on ne voit que de la fumée. Maintenant. La raison en est que nous devons augmenter l'intensité du corps noir. Si je monte ça, on peut voir le feu sur notre scène. La température ici. C' est là que vous contrôlez la température du feu. Maintenant, Aiken a mis ça à une valeur de 1300, c'est à peu près la température du feu. Et comme vous pouvez le voir ici, c'est à ça que ça ressemble. Et ça a l'air assez bien de le faire de cette façon, bien qu'il n'y ait pas beaucoup de contrôle. Par exemple, je ne peux pas vraiment augmenter la force. Ce que j'aurais besoin de faire est d'ajouter une note réelle et de le brancher dans la force, et je vais vous montrer comment le faire en seulement une seconde. Si nous montons cette force
, , vous remarquerez que tout se trouve dans notre scène. Donc, cela ne fonctionne pas. Ce que nous devons faire pour augmenter la force de notre mission est d'ajouter une note d'attribut, donc appuyez sur shift, un aller à l'entrée, puis les attributs ici. La prochaine chose que nous devons faire est de taper le nom des attributs que nous voulons modifier. Dans ce cas, c'est la flamme. Donc ce que nous devons faire est de taper le mot flamme ici, pas de bouchons, juste de flamme droite. Ensuite, nous devons prendre le facteur et le brancher dans le facteur de la force d'émission. Ensuite, pour modifier le réglage. Ajoutons une note mathématique, donc appuyez sur Maj un convertisseur mathématique en place qu'ici, je vais définir ceci pour se multiplier. Maintenant, cette valeur inférieure contrôle la force de l'émission, donc si je monte ça, vous remarquerez qu'il devient beaucoup plus lumineux. Vous pouvez également modifier la couleur d'émission ici. Donc si je le voulais, je pourrais donner une couleur oranges et vous pouvez voir que ça commence à ressembler à une flamme. Et si je monte ça, ça va le rendre beaucoup plus lumineux. Le faire de cette façon, bien qu'il n'y ait pas beaucoup de contrôle sur la couleur. Donc, ce que j'aime faire est d'ajouter une rampe de couleurs pour changer la couleur de la mission. Donc, pour un décalage, un convertisseur et un rap de couleur, puis notre place qu'ici le facteur des attributs ira dans le facteur de la rampe de
couleurs que la couleur de la rampe va aller dans la couleur d'émission. Maintenant, nous pouvons changer la couleur de notre flamme ici. Je vais ajouter une autre note en frappant ce signe plus et en le traçant à gauche. Je vais mettre ça à une couleur orangée quelque part par ici et peut-être l'alléger un petit peu. Ensuite, j'ajouterai un signe plus. Oh, traîne ça vers les droits, et je vais mettre ça à une orange plus légère va traîner ça dans un été orange par ici. Voilà à quoi ressemble notre flamme. Il commence noir, va à une orange foncé, va à une orange plus claire, puis se termine en blanc. Puisque nous utilisons ce Colorado, nous n'avons plus besoin d'utiliser le corps noir, donc je vais juste remettre ça à zéro. Maintenant, voici notre noeud mis en place pour les flammes. Nous avons la valeur qui contrôle la force de l'émission. Et puis on a la couleur ici pour le faire. Avec cette méthode en utilisant les attributs multiplier. Et le rap couleur nous donne beaucoup plus de contrôle sur notre flamme pour que nous puissions la modifier exactement comme nous le voulons. Bon, alors on y va. C' est ainsi que vous créez du feu dans le matériau. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil à la création d'étincelles.
23. 7 Ajouter 2 couleurs de fumée (2: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez mélanger deux couleurs de fumée différentes en une seule simulation. Pour ce faire, nous avons besoin de deux objets d'entrée différents. Les objets info que nous utiliserons seront des cercles. Donc, je vais supprimer le cube, puis appuyez sur Maj a et ajouter un maillage, puis encercler, passer en mode édition en appuyant sur Tab, puis appuyez sur F pour remplir une face afin qu'ils émettent réellement des faces. Maintenant, allons de l'avant et allons en vue en appuyant sur un sur le pavé numérique. Et puis j'appuie sur R pour faire pivoter, et je vais faire pivoter ça. Allons avec 30 degrés, puis je vais appuyer sur G x et le déplacer le long du x jusqu'à ce qu'il soit trop grand unités loin. Ensuite, je vais appuyer sur Maj D sur ce x, puis je vais le déplacer vers les unités de grille loin. Quelque part autour, il y a quatre unités de grille loin en fait. Ensuite, je vais faire pivoter 60 degrés juste ici. Et vous pouvez voir le numéro si vous avez regardé dans le coin supérieur gauche, 60 degrés juste là. Maintenant, nous avons deux objets de défaut différents, et ils sont en fait un peu plus loin que je ne le veux. Alors je vais les traîner un peu plus près. Maintenant que nous avons nos objets d'entrée, Allons-y et ajoutons dans le domaine de la fumée. Donc, je vais sélectionner l'un d'entre eux, passer à l'objet vers le bas pour les effets rapides, puis la fumée rapide. Maintenant, quand je fais ça, ce cercle se transforme en filaire et je ne veux pas vraiment ça. Donc, je vais le sélectionner, aller sur le panneau juste ici, le panneau objet et sous l'affichage de la clôture, je vais définir l'affichage comme fil à solide. Maintenant, nous avons deux phases solides. Sélectionnez votre cube, déplacez-le en place. Donc je vais appuyer sur G actes, puis je vais appuyer sur S et mettre à l'échelle
le long du x et le faire glisser jusqu'à ce que ce soit la hauteur que je veux. Quelque chose comme ça aura l'air bien. Maintenant, nous devons également appliquer la simulation de fumée à cet autre objet. Donc, je vais sélectionner le cercle, passer à l'onglet Physique, cliquer sur la fumée et définir le type ou le flux R2. Maintenant, si je joue à notre simulation, nous devrions fumer des sentiers qui remontent, ce que nous faisons. Ça a l'air assez bien, mais maintenant nous devons changer la couleur. Donc pour le bon cercle, je vais lui donner une couleur verte quelque part par ici. Et puis pour le cercle gauche, je vais lui donner une couleur bleue quelque part par ici. Maintenant, si nous jouons à notre simulation, c'est à ça que ça ressemble. Maintenant, ça marche. Ça a l'air plutôt cool, mais ils ne se mélangent pas. Donc, pour les mélanger, nous allons ajouter un champ de force vortex, appuyer sur Maj a, aller sur le champ de force puis ajouter un vortex. La force de cela, nous irons avec une valeur de cinq, et nous verrons à quoi cela ressemble. Redémarrez l'animation et jouons à nouveau. Et on y va. Nous pouvons maintenant voir que nos couleurs se mélangent. Et ça a l'air assez soigné. Peut-être qu'il va sélectionner le domaine et le mettre à l'échelle un peu plus grand afin que nous puissions voir plus de fumée dans notre scène. Et maintenant, nous allons le redémarrer et le jouer une fois de plus. Et ça a l'air plutôt cool. Maintenant que nous avons nos réglages, Allons-y et faisons une haute résolution de notre fumée. Donc, pour les divisions de résolution, allons avec 64. Et puis je vais activer le domaine adaptatif et activer la haute résolution. Quand nous ouvrirons la haute résolution, je mettrai la force des subdivisions à une valeur de deux. Maintenant que nous avons fait ça, allons de l'avant et cuire dans notre scène. Maintenant, il est grisé et c'est parce que nous devons sauvegarder notre fichier. Alors appuyez sur Control S et sauvegardons notre fichier mélangeur et je vais juste l'appeler couleurs. Maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons maintenant cuire dans notre scène, mais nous n'avons pas besoin de cuire en 150 cadres. Ce que je vais faire, c'est que je vais régler ça à 150, puis Enter, et ensuite je vais régler la timeline à 150 aussi. Maintenant que nous avons fait cela, continuons et sauvegardons notre projet une fois de plus, puis cliquez sur cuire. Notre simulation est faite et comme vous pouvez le voir, elle a l'air assez bonne. Si on fait défiler ici, la fumée tourne autour et ça ressemble à une tornade. Maintenant, si nous devions appuyer sur Z et passer en vue rendue et que nous utilisons EV pour le moment, vous remarquerez que la fumée est encore grise. La raison en est que dans le matériau, nous n'avons pas mis en place les couleurs. Allons-y et faisons-le très vite. Donc je vais diviser la fenêtre et passer à l'éditeur de shader. Ensuite, j'appuie sur N pour fermer ce panneau. Et ici, nous pouvons voir à quoi ressemble notre matériel de stimulation. Ce que nous devons faire est dans l'attribut de couleur, nous devons taper le mot couleur. Donc, il prendra ces couleurs des objets
de flux plutôt que d'utiliser la couleur dans le principe du shader de volume. Et comme vous pouvez le voir ici, il fonctionne maintenant. La densité de ce hibou est fixée à une valeur de 20. Et maintenant, redémarrez l'animation et jouez-la encore une fois pour voir à quoi cela ressemble. Maintenant que nous avons fait cela, allons de l'avant et créer une scène de base, puis rendre une animation. Je vais sélectionner la lampe qui est déjà dans notre scène et
passer aux réglages de la lampe et la changer en lampe solaire. Je vais régler la force du Soleil à 27 et puis la vue intérieure je vais la faire pivoter donc c'est à angle plus droit. Et puis je vais passer aux paramètres ED et ouvrir les mesures de volume, la taille de tuile volumétrique, cela contrôle la quantité de détails dans votre fumée. Je vais régler à deux pixels. Plus vous allez avec le réglage, meilleure sera la fumée. Vous pouvez également activer Ombres volumétriques et cela vous aidera à améliorer votre scène un peu plus dans les paramètres du monde. Je vais faire glisser ça pour qu'il soit un peu plus clair pour qu'on puisse les voir fumer plus clairement. La densité est un peu faible, donc je vais la changer jusqu'à une valeur de 100 pour que nous puissions vraiment obtenir un peu de fumée dense et être vus. Maintenant que nous avons fait cela, allons de l'avant et positionnons la caméra et le rendre visible. Je vais aller en vue de face en appuyant sur 1, puis je vais appuyer sur Contrôle Alt 0 pour accrocher la caméra à voir. Ensuite, je vais sélectionner l'appareil photo, le
déplacer un peu vers le haut, le
faire glisser pour obtenir tout le contenu dans le cadre. Faisons un rendu de test très rapide pour voir à quoi cela ressemble. Frame 66, je vais appuyer sur F2 pour afficher n'importe quelle image. Ça me semble plutôt bien. Allons donc de l'avant et rendons une animation entière en utilisant la configuration. Pour rendre une animation dans EV, ce que nous devons faire est d'aller à la sortie et de définir une sortie pour l'endroit où nous voulons que notre fichier vidéo aille. Je vais cliquer sur ce bouton ici et naviguer jusqu'à l'endroit où je veux l'enregistrer. Vous pouvez lui donner un nom, puis cliquez sur Accepter. Et quand vous rendrez ce fichier vidéo, nous irons dans ce dossier. Pour le format de fichier. Je vais le changer en MP4 et ensuite je vais définir le conteneur d'encodage sur mp4. Et puis pour la qualité de sortie, je vais mettre trop haut. Maintenant que nous avons fait cela, continuons et sauvegardons notre projet une fois de plus, puis montez pour rendre et cliquez sur Render Animation. Maintenant, puisque nous utilisons EV, cela devrait aller très vite et nous allons jeter un coup d'oeil une fois que c'est terminé, notre animation est terminée et maintenant nous pouvons la voir en sortant de cette fenêtre et en allant sur le rendu et en cliquant sur l'animation de la vue. Une fois que nous avons fait cela, une fenêtre apparaîtra et nous pourrons voir notre animation. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt bien. Les deux couleurs se mélangent et ça crée un effet intéressant. Alors, voilà. C'est ainsi que vous simulez deux couleurs différentes dans la simulation de fumée. Merci encore de regarder et je vous verrai dans la section suivante.
24. Feu réaliste pour les générateurs immobilistes P1: Bonjour à tous et bienvenue à une autre vidéo. J' ai récemment reçu par courriel une question sur la façon de créer un regard réaliste sur le feu dans une image fixe. Si vous jetez un oeil au feu à l'écran, vous remarquerez qu'il semble assez bon dans l'animation. Mais si vous deviez mettre l'animation en pause et jeter un oeil à une seule image, vous remarquerez que le feu semble un peu splotchy. Ça n'a pas l'air très réaliste. Alors, comment créer un feu qui a l'air bien dans un rendu immobile ? Pour ce faire, c'est surtout dans le matériel. Examinons d'abord les paramètres dans le domaine car il y a quelques options que vous allez vouloir jeter un oeil. Je vais supprimer le cube par défaut, puis appuyez sur Maj a et ajouter dans une sphère UV. Ce sera nos objets entrants. Ensuite, je vais passer à l'objet vers le bas pour les effets rapides, puis la fumée rapide. Cela va juste ajouter un domaine de base et nous allons le mettre à l'échelle et le placer juste là. Donc peut-être réduit l'afflux juste légèrement. Passons maintenant à l'onglet Physique où nous pouvons modifier les paramètres de la fumée et du feu pour le type de flux. Je vais le passer en mode feu et ensuite je vais le laisser en entrée. La quantité de carburant, que nous avons couverte dans une vidéo différente contrôle à quel point le feu est fou et à quelle vitesse il se déplace. Je vais mettre ça à une valeur de deux. Nous voulons également ouvrir l'onglet texture, ce qui nous donnera de meilleurs résultats réalistes. Je vais passer à l'onglet Texture juste ici et en créer un nouveau. Nous allons définir le type sur les nuages et le mode. Et vous pouvez voir un aperçu de la texture ici, où les parties blanches sont sur la texture. Ça veut dire qu'il y aura du feu là-bas. Et si les parties noires, ne serait-ce pas de feu ? Je veux un peu plus de définition entre les différentes valeurs. Donc, je vais faire monter le contraste jusqu'à une valeur de cinq. Je vais aussi faire baisser la taille un peu parce que c'est actuellement trop grand. Donc, je vais aller avec une valeur de 0,1. Et puis dans l'onglet Texture, je vais le sélectionner ici. Comme nous ne faisons que rendre une image fixe, nous n'avons pas vraiment besoin d'animer le décalage ici. On peut le laisser à 0 pour l'instant. Ensuite, dans le domaine, nous allons couvrir quelques paramètres différents ici pour créer un look réaliste. C' est principalement basé sur le matériel. Il y a quelques attributs différents que nous pouvons sélectionner pour le feu. Celui avec le plus de détails est l'attribut de chaleur. C' est ce que nous allons couvrir dans cette vidéo. Si vous regardez seulement l'intensité du corps noir par rapport à la valeur thermique, vous remarquerez qu'il y a une différence drastique. Le corps noir est réglé sur une valeur de 10, ressemble à un feu. Et si on animait ça,
ça aurait l'air décent. Mais cela ne donne pas cet aspect détaillé comme la valeur thermique fait dans le matériau D5W. La valeur thermique prend toutes les données de chaleur de la simulation d'incendie, et nous pouvons ensuite l'utiliser pour la valeur d'émission. C' est ce qui nous donne tous ces détails. Parlons maintenant de la résolution. La résolution avec une valeur de 32 semble en fait assez bonne avec l'attribut de chaleur pour le matériau. Vous pouvez voir à l'écran les différentes résolutions et comment les détails sont différents entre chacune d'elles. Plus vous allez avec la résolution, plus vous obtiendrez de lignes plus en détail dans l'attribut de chaleur. Pour cette simulation, je vais aller jusqu'à une valeur de 256. Je vais faire défiler jusqu'au paramètre du cache et le basculer en mode modulaire. Et puis je vais juste mettre le cadre de fin ici à 200. Je vais aussi allumer est reprise juste au cas où nous voulons arrêter le rendu. Donc, avec une résolution de 256, nous allons obtenir beaucoup de détails et il aura l'air assez bon. Je vais aussi activer le domaine adaptatif juste pour que la cuisson soit un peu plus. Et il maintenant parlons de la voracité dans les paramètres du feu. La voracité est une autre façon d'ajouter des détails à votre feu. Et si vous deviez tourner cela à, disons 1,5, vous obtiendrez une quantité folle de détails, comme vous pouvez le voir à l'écran. Les différentes valeurs vous donneront des résultats différents. Mais j'ai trouvé qu'une valeur d'environ 0,6,7, quelque part là-dedans. Le plus que vous voulez faire plus que ça, vous pourriez obtenir des résultats bizarres et ça n'aura pas l'air si grand. Donc, pour cette simulation, je vais monter à une valeur de 0,65. Vous pouvez l'activer, la valeur de bruit si vous le souhaitez. Mais j'ai remarqué avec le feu, le bruit n'a pas vraiment l'air si grand. Ça ajoute juste un aspect granuleux à ça et je vais juste l'abandonner pour l'instant. Je pense que le bruit semble très bon dans les simulations de fumée, mais pas tellement pour la simulation d'incendie. Une autre chose que je veux changer dans la section de feu lourd est la réaction et la vitesse. C' est la hauteur des flammes. Plus vous définissez ce nombre, plus
les flammes seront élevées. Donc, je vais réduire ça à 0,6. Je ne veux pas qu'il y ait de fumée dans la scène parce que c'est juste pour un rendu de feu. Donc, je vais tourner la fumée de la flamme jusqu'à 0. Et enfin, avant de le faire cuire, je vais aussi appuyer sur Maj a et ajouter dans un champ de force, puis une turbulence pour svelte, cela donnera au feu un peu de mouvement
aléatoire et je pense que ça aura l'air assez Bien. La force de ce champ de force, je vais descendre à une valeur de 0,4. Et puis pour la taille, c'est à quel point le bruit sera grand pour cette turbulence, je vais aller avec une valeur de, disons 0,5. La quantité de bruit, Allons à une valeur de 1, et maintenant nous sommes prêts à cuire. Je vais donc revenir aux paramètres de mon domaine, enregistrer mon projet une fois de plus, puis cliquer sur Big Data.
25. Feu réaliste pour les Realistic fixes P2: Très bien, la simulation a terminé la cuisson et voici nos résultats. Comme vous pouvez le voir si je fais défiler ici, le feu semble plutôt bon. Alors maintenant, allons de l'avant et mettons en place le matériel. Je vais passer à l'onglet de rendu, puis passer du moteur de rendu d'EV à ces moteurs de rendu Cycles. Puisque nous allons obtenir un résultat très réaliste, nous allons utiliser des cycles au lieu d'EV, l'appareil que je vais passer à mon GPU. Et puis dans l'onglet Gestion des couleurs, je vais changer le look trop contraste. Cela va rendre le feu beaucoup mieux et je vous montrerai les différences une fois que nous aurons installé le matériel. Je vais aussi aller sur les paramètres du monde et pour la couleur de fond, je vais le mettre jusqu'au noir pour que nous puissions vraiment voir le feu. Ensuite, revenons dans le coin supérieur droit et cliquez et faites glisser pour diviser cette fenêtre et basculer vers l'éditeur de shader. Je vais appuyer sur N pour fermer cet onglet. Et voici notre matériel de base. En ce moment, si nous appuyons sur Z et que nous allons dans une vue rendue, vous verrez que nous ne pouvons pas vraiment voir notre feu du tout. Je vais aussi sélectionner la lumière dans notre scène et la supprimer car nous n'en aurons pas besoin pour
faire entrer le tube de feu dans notre scène et nous devons augmenter l'intensité du corps noir. Si nous faisons glisser cela jusqu'à 10, voici le résultat. Maintenant, ça a l'air bien, ce n'est pas le meilleur. Si nous zoomons cependant, vous remarquerez qu'il est très boxy et pixelisé et qu'il n'a pas l'air si bon. Si vous effectuez un zoom avant comme cette vue, cela semble décent. Mais si vous zoomez, vous verrez beaucoup d'imperfections. Donc, comment nous allons corriger cela est en ne pas utiliser l'intensité du corps noir du tout. Alors ramenons ça à 0. Au lieu de cela, nous allons utiliser un attribut appelé l'attribut de chaleur. À l'heure actuelle, il n'y a aucune documentation sur les attributs de la simulation d'incendie ou sur les attributs en général pour le mélangeur lui-même. Une façon que j'ai découvert est si nous importons un VDB ouvert à partir d'une simulation de feu que nous avons créée dans Blender. Ensuite, nous pouvons voir une liste de beaucoup d'attributs de feu que nous pouvons utiliser dans le matériau. L' un de ces attributs est l'attribut de chaleur. Pour ajouter cela, nous devons appuyer sur Maj a et aller sous l'onglet Input, puis ajouté un nœud attributaire ici. Le nom ici est l'endroit où nous voulons taper le mot chaleur. Donc tapez dans les chaleurs. Ensuite, nous allons prendre cette valeur de facteur et le brancher à la force d'émission. Maintenant, nous pouvons voir ici est le résultat. Ça a l'air assez bien jusqu'à présent, mais il n'y a pas de couleur et c'est en fait remplir toute la scène. Donc, nous allons réduire certaines de ces valeurs supérieures en haut. Et nous pouvons le faire avec une rampe de couleurs. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter une rampe de couleurs et le placer juste ici. Si nous prenons ensuite la valeur noire et la rapprochez, nous commençons à obtenir un effet cool, un effet de feu. Et comme vous pouvez le voir déjà, il y a beaucoup plus de détails dans cette simulation. Une chose que nous pouvons faire est si nous faisons glisser la valeur blanche plus près, puis ajouter une autre manipulée en cliquant sur ce signe plus et faites glisser cela tout le chemin vers la droite et définissez celui-ci à noir. Ensuite, nous obtenons beaucoup de détails dans notre simulation de feu. Comme vous pouvez le voir, cela a l'air vraiment cool. Ensuite, vous pouvez jouer avec les poignées. Si vous voulez plus de contrôle sur elle, vous pouvez le faire glisser de cette façon, faire glisser plus de cette façon, et cela va serrer beaucoup de ces valeurs supérieures. Pour contrôler la force, l'émission. Nous pouvons appuyer sur Maj a et ajouter un maths connu et nous allons placer ici et passer le mode à la multiplier. Cette valeur inférieure contrôle maintenant la luminosité d'une émission D. Je pense qu'une valeur d'environ huit. On aura l'air bien pour cette scène. Et comme vous pouvez le voir. Nous pourrions avoir besoin de modifier cela une fois que nous ajouterons la couleur. Maintenant, pour la couleur, il y a deux façons de le faire. Une des façons est que si nous ajoutons un convertisseur et un noeud de corps noir, nous pouvons prendre le bouchon de couleur qui directement dans l'émission et nous obtenons cet effet, qui ne semble pas assez bon. Si vous voulez plus de contrôle sur cela cependant, nous pouvons aller de l'avant et supprimer cela, appuyez sur Maj a et ajouter une nouvelle palette de couleurs. On va le placer ici. On va prendre la couleur d'ici, brancher dans ça. Puis à la couleur, dans la couleur d'émission. En fait, je pense que je veux prendre le facteur au lieu de la couleur. Les valeurs sur le côté gauche contrôlent les bords de la flamme. Donc, si c'était, disons, une couleur bleue, on la ramènera plus près du blanc. Vous pouvez voir que les bords sont maintenant à venir devenir cette couleur bleue. Pour cette démonstration cependant, je veux que ce soit une couleur rouge plus agréable quelque part ici. Et puis nous ajouterons une autre poignée. Celui-ci va être de couleur orange. À ce stade, vous voulez jeter un oeil à quelques images de référence. Ici, vous pouvez voir que beaucoup de la flamme est très rouge à l'extérieur, mais blanche au milieu. Pour y parvenir, nous allons laisser la poignée blanche ici, mais nous allons rapprocher l'orange. Ensuite, si vous voulez plus d'orange dans votre scène, vous pouvez faire glisser le rouge plus près comme ceci, et cela apportera plus de cette couleur rouge. Mais probablement autour d'elle il aura l'air assez bon. À partir de ce point, nous pouvons revenir à notre nœud Multiply et tourner cela jusqu'à, disons 15 ou environ. Et ça aura l'air assez bien. Une autre chose que nous pouvons faire pour ajouter un peu plus de détails dans notre stimulation est d'ajouter une texture de bruit et de supprimer certaines parties du feu. Donc, si nous appuyons sur Maj a et ajoutons une texture de bruit. Nous pouvons également ajouter un ColorRamp pour le déterminer, nous allons ajouter une nouvelle palette de couleurs. Et puis enfin pour le combiner avec l'attribut de chaleur, Appuyez sur Maj D sur le multiplier et placez-le juste ici. Ensuite, dans la texture du bruit, nous allons prendre le facteur, le
brancher dans le facteur, puis la couleur dans l'entrée inférieure du nœud Multiply. Maintenant, ce qui se passe, c'est que si nous prenons la poignée noire de ce ColorRamp et que nous le faisons glisser de cette façon, vous pouvez voir qu'il se débarrasse de certaines parties aléatoires sur notre feu. Vous pouvez voir les tailles des pièces aléatoires ici. Et la taille est déterminée par l'échelle de texture du bruit. Donc, si je fais glisser ça, vous pouvez voir les taches noires devenir beaucoup plus petites. Si je le fais glisser plus bas ou qu'ils deviennent beaucoup plus gros, probablement une valeur d'environ six ou sept sera probablement bonne, peut-être un peu plus élevée. Allons-y sept. Le détail Amount contrôle la quantité de détails dans ces points noirs et la rugosité. Cela donnera également un effet cool. Je pourrais faire glisser ça un peu plus bas, quelque part par là. Et puis la distorsion, si vous faites glisser cela vers le haut, cela donnera à ces taches noires un peu plus de distorsion aléatoire. Donc, je pense que cela aura l'air bien si nous le faisons glisser jusqu'à une valeur d'environ 0,2. Ensuite, dans le ColorRAMP, nous pouvons déterminer à quel point cet effet est fort. Et je pense probablement par ici, peut-être traîner le blanc plus près. Quelque chose comme ça pourrait avoir l'air bien. Pour voir l'effet, nous pouvons le sélectionner le nœud Multiply et appuyer sur N tout en survolant. Donc c'est l'avant et puis c'est l'après initialement un effet très subtil. Ensuite, comme nous l'avons fait, nous devons également retourner la valeur vers le haut. Alors, allons jusqu'à 25. Je n'aime pas vraiment cette partie supérieure de notre simulation de feu. Donc, pour se débarrasser de cela, nous pouvons faire glisser le corps noir plus près du blanc et cela va serrer sur cette valeur. Et comme vous pouvez le voir, nous avons juste cette partie du feu. Et maintenant, il n'y a pas beaucoup d'orange dans la scène. Et donc je vais descendre à la couleur et faire glisser ça vers
la droite jusqu'à ce que nous obtenions un peu plus d'orange dans la simulation de feu, juste là semble bon. Et puis enfin, dans le nœud Multiplier, je vais juste faire glisser la valeur ici jusqu'à 50. Et je pense que ça aura l'air bien. Donc, en sautant vers les paramètres de rendu, je vais définir le look-back sur none. Et vous pouvez voir la différence ici. C' est sans contraste. Et puis si nous allons au contraste très élevé, ceci avec le très haut, et comme vous pouvez le voir, cela semble beaucoup mieux. Alors assurez-vous que si jamais vous rendez le feu que vous avez eu, que vous avez beaucoup de contraste et que cela donnera un effet vraiment agréable. Maintenant, pour rendre cela, je vais appuyer sur Control Alt et Numpad 0 pour accrocher mon appareil photo à cette position, je vais le sélectionner g bouton du milieu de la souris et le faire glisser vers l'arrière sur n à l'onglet de sortie. Je ne veux pas utiliser tout cet espace supplémentaire sur les côtés. Donc je vais changer les dimensions. Je vais faire un 1080 d'ici 1080. Et puis je vais zoomer comme ça. Une fois que j'ai trouvé un endroit cool, je peux appuyer sur F2 pour afficher cela. Le rendu est terminé et voici notre résultat. Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de détails dans le feu puisque nous utilisons cet attribut de chaleur avec le ColorRAMP. À ce stade, vous pouvez passer à l'onglet Compositing, sélectionner,
Utiliser les nœuds, puis ajouter peu d'éblouissement et dans certains débruits ce que vous voulez, vous pouvez ajouter ici. Dans cet exemple, je vais juste ajouter une note de calque cool en allant dans Filtre,
puis l'éblouissement le placera ici et le basculera sur le globe de brouillard. Pour voir ce que nous faisons, nous pouvons contrôler Maj, clic gauche sur le nœud d'éblouissement, et cela amènera un nœud de visionneuse. Je vais nous donner un peu plus d'espace en les faisant glisser plus bas. Et avec ce nœud d'éblouissement, si nous abaissons le seuil plus bas et partons avec une valeur d'environ 0,4. On a une belle lueur dans le feu. Ensuite, on peut faire glisser les côtés vers le haut. Et on y va. Je vais aussi appuyer sur Maj a et ajouter un nœud de bruit AND le
placera ici juste pour se débarrasser de ce bruit sur la sphère UV. Et enfin, voici le résultat que nous avons. Comme vous pouvez le voir, cela semble beaucoup mieux que d'utiliser simplement l'intensité du corps noir. Juste pour une référence rapide ici est la différence entre ces deux valeurs. Celui-ci est l'intensité du corps noir jusqu'à 10. Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas beaucoup de détails dans le feu. Et puis celui-ci est avec la valeur de chaleur et la texture du bruit. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Alors, voilà. C' est ainsi que vous restiez une image fixe d'un feu réaliste.
26. Feu réaliste dans Eevee P1: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, je vais vous montrer comment rendre correctement le feu en utilisant le moteur de rendu EV. La plupart des fois où vous rendez le feu et EB, il n'a pas vraiment l'air si génial. Et la raison en est due à ces paramètres dans
le moteur de rendu EB et probablement le matériau. Donc, dans cette vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez transformer votre rendu en regardant comme ça, il y a quelque chose qui ressemble vraiment bien à ça. Donc, pour commencer, j'ai déjà créé une simulation de base que nous pouvons jeter un oeil. Ici, j'ai réglé les divisions de résolution à 256 parce que nous allons pour un résultat très réaliste. Nous avons besoin d'une haute résolution. En dessous de cela, j'ai activé domaine adaptatif et la vitesse de réaction est au point 4, J'ai cuit dans un 100 images. Maintenant, si nous sélectionnons notre objet info, j'ai défini le type à feu, en réutilisant le comportement d'entrée. Et pour l'émission de surface, je l'ai ramené à un pour que le feu soit plus proche de la surface. Et j'ai également activé une texture. Si nous jetons un oeil à cette texture est juste en utilisant un nuage avec un contraste élevé et une taille faible. J' ai également animé cette texture afin qu'elle se déplace autour de la sphère car l'animation est plane. Donc, il commence à 0 pour le décalage. Et puis F frame 200, je l'ai configuré à une valeur de 0,8. Donc maintenant, si nous regardons à quoi
ressemble notre feu en ce moment avec les paramètres de base de l'API, je vais appuyer sur Z et aller en vue rendue. On ne pourra pas voir le feu. J' ai aussi tourné l'arrière-plan jusqu'au
noir pour que nous puissions vraiment voir ce qui se passe en ce moment. Tu ne verras pas de feu et c'est parce qu'il n'y a pas d'émission dedans, V volume shader par ici. Donc, bien sûr, si vous vouliez le feu à un pair, vous pouvez augmenter l'intensité du corps noir. Je ne recommande pas de le faire parce que
le feu ne va pas vraiment avoir l'air si grand. Réglons ça jusqu'à 10. Comme vous pouvez le voir, il semble correct, mais c'est un très pixélisé et les bords sont très pointus. Donc, au lieu de cela, nous n'allons pas utiliser l'intensité du corps noir et nous allons utiliser l'attribut flamme. Donc on va ramener ça à 0. Revenons ici et divisons cette vue et passons cela à l'éditeur de shader. Ensuite, je vais appuyer sur N pour fermer ce panneau. Et nous allons ajouter cet attribut de flamme. Pour ce faire, c'est très simple. Dans l'erreur, nous avons un nœud d'informations de volume, ce qui est très pratique car il a déjà l'attribut flamme que nous pouvons prendre ici. Donc, ajoutez cela dans et puis nous pouvons appuyer sur Maj a pour ajouter un convertisseur ColorRamp en place ici. Ce qu'on va faire, c'est prendre la flamme, la
brancher au facteur ColorRamp, et ensuite le ColorRamp va entrer dans la couleur d'émission du nuanceur de volume basé sur des principes. Maintenant, ce qui se passe, c'est que si on tourne la force de l'émission jusqu'à, allons-y à 10, par exemple, on va prendre un feu en Arsine. Et comme vous pouvez le voir, les bords n'ont pas l'air aussi pointus qu'avant avec l'intensité du corps noir. Et c'est ce que nous voulons. Nous voulons que les bords soient agréables et lisses dans le ColorRamp, vous pouvez changer la couleur des flammes en ajoutant de nouvelles poignées. Assurez-vous de ne pas changer cette poignée, car si vous deviez changer la poignée noire, si nous allons plus haut, il va remplir tout le domaine. Alors assurez-vous que celui-ci reste noir. Mais vous pouvez ajouter d'autres poignées en cliquant sur le signe plus. Je peux faire glisser ça vers la gauche, passer à une couleur plus foncée. Les poignées à gauche correspondent aux bords de la flamme, comme vous pouvez le voir. Et la poignée à droite est pour le milieu de la flamme. Donc pour les bords, je veux que ce soit une belle couleur rouge quelque part par ici, peut-être un peu plus orange. Et puis pour la partie médiane, je vais mettre ça sur un joliment jaune, quelque chose comme ça. Et comme vous pouvez le voir, notre feu commence déjà à être vraiment bon. Nous pouvons appuyer sur Z et basculer les superpositions juste pour que
nous puissions voir le feu par lui-même sans aucune de la grille. Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier l'émission à la force
du nuanceur de volume basé sur des principes vers le haut pour obtenir un feu plus lumineux. Si nous allons avec une valeur de 15, ça va avoir l'air un peu plus lumineux. Et c'est tout. C' est le matériau de base pour l'incendie de l'EV. Vous pouvez également jouer avec ces poignées. Si vous voulez que l'orange arrive un peu plus, vous pouvez le faire glisser au milieu de la ColorRamp et vous allez obtenir un effet comme ça, ce qui me semble plutôt bon. Si vous voulez un MOOC plus dense dans votre simulation, vous pouvez également augmenter la densité, ou vous pouvez changer la couleur de la fumée en changeant ceci ici. Dans la prochaine vidéo, nous allons jeter un coup d'œil aux
réglages de rendu EV et rendre vraiment notre feu vraiment bon.
27. Feu réaliste dans les paramètres Realistic Eevee P2: Dans la dernière vidéo, nous avons créé le matériel pour notre feu dans EV, moment est assez bon, mais nous pouvons rendre ce look 10 fois mieux en
changeant quelques réglages dans le moteur de rendu EV. Donc, pour commencer, je vais monter à cette fenêtre et fermer ça. On n'aura plus besoin de ça. Et puis plaçons la caméra juste en face de notre vue. Donc, je vais placer mon regard de fenêtre ici, puis appuyez sur Control Alt Numpad 0 pour capturer la vue de l'appareil photo. Vous pouvez ensuite le sélectionner en cliquant dans le outliner ici, g bouton du milieu de la souris et faites-le glisser en arrière et placez-le juste au milieu. Ensuite, modifions les paramètres EV, en sautant aux propriétés de rendu, la première chose que nous allons faire est d'ouvrir les mesures de volume. Touchez. Il y a beaucoup de paramètres ici qui peuvent changer l'apparence du feu. Et passons à travers eux un par un. Le début et le cadre de fin, en gros, c'est à quel point le feu apparaîtra dans votre scène. façon dont EB rend le feu est avec les couches. Il ajoute essentiellement des couches les unes sur les autres. Et la quantité de couches est déterminée par les échantillons dans les mesures de volume. Plus vous avez d'échantillons, meilleur est
le pare-feu. La distribution ci-dessous est le
nombre d'échantillons qui seront plus proches de la caméra. On couvrira ça dans une seconde. Fondamentalement, ce qui se passe est qu'il va étirer ces échantillons ou plutôt la quantité que vous définissez ici pour le cadre de fin. Donc, il prend 64 échantillons et les étire sur plus de 100 mètres. Nous n'avons pas vraiment besoin de ça pour arriver. Donc on peut régler ça beaucoup plus bas. Jetons un coup d'oeil à notre scène sont rapides et nous pouvons voir que la caméra est juste ici. Et c'est si nous allons dans les propriétés, vous pouvez voir qu'il est négatif à 9,5 mètres. Donc, ce que nous pouvons faire est de définir la trame de fin ici à une valeur de 15 environ. Maintenant, les échantillons vont être beaucoup plus proches ensemble et le pare-feu semble beaucoup mieux. Maintenant, si nous appuyons sur Z et aller en vue rendue ira dans la vue de la caméra ainsi. Vous ne verrez peut-être pas trop de différence. Mais si je change cela jusqu'à, disons 1, 0, 0, 0, 0, 0. Vous allez voir qu'il n'y a pas beaucoup d'échantillons. Mais si je mets ça plus bas, allons-y avec 15. Il va serrer ces échantillons beaucoup plus près ensemble. La taille de la tuile et les mesures de volume sont également en
corrélation avec le niveau de détail du feu. Si je mets cela plus bas à une valeur de deux pixels, nous allons obtenir beaucoup plus de détails dans notre feu. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air beaucoup mieux. Et bien sûr, ces échantillons, comme je l'ai dit plus tôt, ont combien de couches va avoir ? On va régler ça pour doubler ça. Allons-y avec 128. Si, pour une raison quelconque, le feu a disparu de votre vue, vous pouvez faire glisser la distribution jusqu'à une valeur de 1, ce qui devrait ramener le feu dans votre scène. Nous pouvons également activer une ombre volumétrique dans ce cas, nous allons ajouter quelques ombres aux mesures de volume en haut ici. Et j'ai aussi ajouté de la floraison à notre scène. Donc vous pouvez voir ici, si j'éteins ça, il n'y a pas cette lueur autour du feu, mais si je le rallume, on aura une belle lueur. L' intensité est contrôlée par ce curseur ici. Si vous voulez une plus grande lueur, mettez-la. Si vous voulez une lueur plus petite, il suffit de baisser. Dans l'échantillonnage. Cela détermine également à quel point le feu aura l'air avec un échantillon inférieur, vous allez avoir un feu bizarre splotchy dans certaines parties de l'image. Mais si vous avez un échantillon plus élevé, alors vous obtiendrez beaucoup plus de détails. Donc pour cette scène, je vais monter à 128 aussi. Et enfin, si nous faisons défiler jusqu'à la gestion des couleurs, définissez l'apparence de la scène sur un contraste élevé, alors le feu sera encore meilleur, lumineux et plus saturé, comme vous pouvez le voir. Alors tout ce que tu as à faire, c'est rendre ça dehors et tu vas avoir un très beau feu. Et comme vous pouvez le voir par rapport aux cycles, le moteur de rendu EPA semble tout aussi bon, mais il sera encore plus rapide. Alors, voilà. C' est ainsi que vous créez un feu réaliste dans le moteur de rendu EV. Veillez à réduire la taille de la tuile à deux pixels, les échantillons vers le haut et les échantillons de rendu. Et n'utilisez pas l'intensité du corps noir à des fins de comparaison. Voici le rendu avec l'attribut flamme. Si je passe à la fente 2, voici le rendu avec l'intensité du corps noir. Comme vous pouvez le voir si je zoom avant sur les bords de notre journal pare-feu très net et pas lisse et il n'a tout simplement pas l'air aussi bon. Assurez-vous donc que si vous rendez le feu à l'aide du moteur de rendu EV, vous utilisez l'attribut flamme pour obtenir ces beaux bords souples. Mais ça va le faire. Merci beaucoup d'avoir regardé ces deux vidéos, et je vous verrai dans la prochaine.
28. Configuration de la simulation: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une nouvelle section dans la section que nous allons créer Cette animation à l'écran va créer des flammes très réalistes, ajoutant quelques étincelles avec un matériau fantaisie qui change la particule au fur et à mesure qu'elle monte et
va passer par cette étape par étape. Donc tu apprends exactement comment ça marche pour commencer dans cette vidéo, on va créer la simulation de feu. Donc, d'abord, nous allons aller de l'avant et supprimer le cube des valeurs par défaut, puis appuyer sur Maj une annonce dans un cylindre. Ça va être notre objet de flux. Je ne veux pas que ce soit aussi gros,
donc je vais appuyer sur S et Z et réduire à peu près cette taille. Je ne veux pas que ce soit aussi gros, Ensuite, nous allons aller de l'avant et ajouter dans le domaine. Donc je vais appuyer sur Shift a à un maillage A et une échelle de cube le cuba probablement autour de là , puis appuyez sur S et Z et squelettique sur le Z dit à propos de cette taille et ensuite nous allons le faire glisser vers le haut pour voir réellement ce que nous faisons. Nous comprend E et aller dans la vue du cadre de fil, et cela semble assez bon. Je pourrais poêler le long de tous les autres accès en appuyant sur s shift et Z et vous pouvez voir ici il compétences le long du y et le X, mais pas l'accès facile. Donc probablement poêler juste là. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, nous sommes prêts à mettre en place notre simulation. Donc, avec ce domaine sélectionné, je vais passer à l'onglet physique et cliquer sur fluide et définir le type sur domaine . Ensuite, je vais sélectionner mon objet de flux, cliquer sur le fluide et régler le type pour faire circuler le comportement de flux que nous allons régler à l' entrée. Maintenant, avant d'entrer dans les paramètres du domaine, allons de l'avant et travaillons sur les paramètres d'entrée. Donc d'abord, je vais régler le type de flux de fumée au feu, et ici on peut voir le carburant. Si vous vous souvenez de ce dont nous avons parlé dans la section précédente, c'est la hauteur et la folie des flammes. Je vais amener ça à une valeur d'un point à une autre chose que nous allons changer, c'est le panneau de
texture ici. Nous allons animer une texture se déplaçant à travers notre objet de flux, donc cela donne un peu de hasard aux flammes pour le faire. Cliquez sur cette case à cocher et ouvrez ce panneau dans le panneau de texture. Ce panneau a la case à cocher. Cliquez sur nouveau et définissez le type sur deux nuages de la taille juste ici. Je vais ramener à une valeur de 0,1. Et ici, nous pouvons voir que c'est à quoi ça ressemble. Et je vais aussi ouvrir les couleurs et faire monter le contraste. Vous pouvez voir la texture de ce à quoi il ressemble et où est le blanc. C' est là que sera le feu et où se trouve le noir. Il n'y aura pas de feu. Nous pouvons également ouvrir la rampe de couleurs et jouer avec le contraste entre le blanc et le noir. Vous pouvez voir ici si je déplace le noir sur, il permet plus de noir d'entrer dans la texture. Pareil pour les blancs. Si je conduis ça et que je vais probablement aller quelque chose comme ça, alors amenez-les juste un peu, et c'est à ça que votre texture ressemblera. De là, nous pouvons revenir à l'onglet physique. Et ainsi, comme cette texture que nous venons de créer dans le menu déroulant. La valeur de taille contrôle la taille de notre maillage. Et actuellement, c'est un peu trop grand. Donc je vais ramener ça à une valeur de 0,5. Une autre chose que nous allons faire est d'animer cette valeur de décalage. Donc, pour cela, l'
animation va durer 100 images. Donc, je vais régler le cadre de fin ici à 100 et je vais cliquer sur ce bouton sur le côté pour ajouter une image clé au décalage. Ensuite, sautez jusqu'à la fin en appuyant sur ce bouton de saut et définissez le décalage à une valeur d'environ 0,7, puis cochez cette case une fois de plus. Et cela ajoutera une autre image clé. Maintenant, lorsque vous travaillez avec l'animation et le mixeur, il utilise une courbe pour lisser l'animation. Pour voir cela, nous devons diviser la vue. Donc je vais venir ici en haut, dans le coin
droit, cliquer et faire glisser. Et cela va créer une nouvelle fenêtre sur celui-ci. Non, je vais passer à l'éditeur de graphes et c'est à ça que ressemble notre animation. Vous pouvez voir qu'il commence très lentement, s'
accélère au milieu et ralentit à la fin. Ce n'est pas très réaliste. Donc, pour corriger cela, nous allons vouloir une ligne linéaire entre ces deux points Pour ce faire, assurez-vous que tout est sélectionné en appuyant sur un, puis appuyez sur T et cliquez sur Linéaire. Ce que cela fait, c'est qu'il va redresser la ligne, comme vous pouvez le voir ici. Donc ça va avoir la même vitesse tout au long de l'animation. Maintenant, on va aller de l'avant et fermer ça. On n'aura plus besoin. Et maintenant, sélectionnons notre domaine. Je vais sélectionner le domaine ici et passer aux paramètres. Le premier contexte que nous avons est celui des divisions de résolution. Je vais monter à une valeur de 28 sous la fumée. Je vais régler la voracité de la fumée à une valeur de 0,1. Il n'y aura pas autant de fumée sur la scène parce qu'on n'utilise que le feu. Mais juste pour lui donner un peu de hasard, je vais le mettre 2.1. Si nous ouvrons le feu, nous pouvons voir ici qu'il y a quelques réglages différents. La vitesse de réaction contrôle la hauteur des flammes. Et je vais définir ceci sur une valeur de 0,5. Les flammes fument. Je vais aussi ramener à une valeur de 0,8. Nous obtenons juste un peu moins de fumée que ce que nous obtiendrions habituellement dans cette simulation. Activez le domaine adaptatif et activez un bruit dans le panneau de bruit. On va régler le facteur d'uprise jusqu'à trois, puis la force du bruit et
ça contrôle la quantité de
bruit,de ça contrôle la quantité de
bruit, bosses et d'autres choses sur les flammes. Je vais définir cela à une valeur de 30,5, et c'est essentiellement tout ce que nous avons vraiment besoin de faire à partir de là dans le cadre de fin. Je vais mettre ça à 100 et je pense que c'est tout. Vous pouvez définir un dossier personnalisé si vous voulez Teoh. Je vais juste le laisser par défaut parce que je ne veux pas vraiment économiser cet argent avec ce qui dit que nous allons sauver notre projet juste au cas où ça se bloque. Alors venez dans le fichier et cliquez sur, Enregistrer sous et naviguez vers un dossier où vous voulez enregistrer votre fichier. Maintenant que nous avons fait cela, allons de l'avant et cliquez sur une donnée de bacon. Une fois la cuisson terminée, nous allons faire défiler sous le bruit et le faire cuire aussi. Et maintenant que la première cuisson est terminée, nous allons faire défiler jusqu'au bruit et faire cuire cela aussi.
29. Feu réaliste P2 Créer les Sparks: la cuisson est terminée. Maintenant, si nous voulons voir notre animation, nous pouvons aller de l'avant et jouer ça. Comme vous pouvez le voir, cependant, ça va assez lentement. Mais le feu a l'air plutôt bon. Je vais aller de l'avant et passer à quelques images. On y va. Pas trop mal. Je pense que cela aura l'air très bon dans le rendu. Maintenant, créons le système de particules. Ce que nous allons faire est d'ajouter dans une sphère Aiko pour suivre les flammes, ressemblant à un objet de flux sélectif étincelant. Je vais également redémarrer la chronologie et passer à l'onglet système de particules. Cliquez sur ce signe plus pour ajouter un nouveau système de particules. Assurez-vous que le type est défini sur émetteur, et maintenant si nous jouons à notre simulation, c'est à quoi il ressemble. On voit que toutes les particules tombent. Ce n'est pas ce que nous voulons. Et il y en a aussi beaucoup trop pour le nombre de particules. Je vais régler ça à 200. Le démarrage de l'image et le cadre et contrôle la durée de vie du système de particules. Et le nombre que vous spécifiez ici est le nombre de particules qui seront émises pendant ce temps . Puisque nous avons une animation de 100 images de long, je vais régler l'image à 100. La durée de vie des particules contrôle quand les particules meurent. Une fois qu'ils l'admettront, je vais mettre ça à une valeur de 30. Donc, une fois qu'une particule sera admise, elle aura 30 images avant qu'elle ne disparaisse. Une autre chose qu'on va vouloir changer, c'est la gravité. Comme vous pouvez le voir, ils tombent tout droit. Si nous ouvrons les poids du champ et ramenons la gravité jusqu'à zéro, nous pouvons redémarrer et jouer ça. Vous remarquerez que les particules vont maintenant dans toutes les directions, et elles ne tombent pas. Mais ils ne suivent pas non plus la fumée. Pour corriger cela, nous devons ajouter un champ de force pour guider les particules pour suivre le feu. Maintenant, dans la version précédente, la bêtise Comment je ferais cela est, j'ajouterais dans un flux de fumée. Normalement, ce champ de force permet aux particules de suivre la simulation. Mais actuellement dans la grippe masculine, il est pris en charge et ça ne marche pas. Si j'appuie sur Maj A et ajoute un flux de fumée de champ de force et je vais vous montrer exactement ce que cela fait. Ne fais pas ça. Je le montre juste pour la démonstration. Comment ça marche ? Avez-vous besoin de sélectionner l'objet de domaine sur le côté droit ? Je vais sélectionner le Cube, la force Al apporter jusqu'à huit. Et maintenant, en théorie, cela devrait marcher. Il devrait saisir les particules et les déplacer vers le haut. Mais maintenant, si je frappe la barre d'espace, vous remarquerez que les particules restent juste là. Ils ne bougent pas du tout. C' est juste que ça ne marche pas. Donc, cela est actuellement bogué et cela ne fonctionne pas, donc nous n'allons pas utiliser de cette façon. Ce que nous allons faire, c'est ajouter deux champs de force différents. L' un d'eux va être un vent. Donc je vais appuyer sur Shift un aller sous la force, le champ et le vent. Je vais faire glisser ça sous le domaine. Donc ça va pousser les particules vers le haut. Pour la force de cela, je vais le mettre à une valeur de quatre, et nous allons en fait cinq et nous verrons comment cela fonctionne. Vous pourriez changer ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche A et ajouter un champ de force de turbulence. Ce que cela fait, c'est qu'il fera bouger les particules de façon aléatoire et lui donnera plus de variation . Et pour la force de cela, je vais le mettre à trois. Maintenant, sélectionnons notre objet d'entrée et passons au système de particules. Touchez. Voyons à quoi ça ressemble. Si je frappe la barre d'espace, on peut voir que les particules se déplacent. Maintenant, ils vont vers le haut et suivent le feu, et je pense que c'est en fait un peu trop de particules. Donc, je vais réduire le nombre à 100. Et comme vous pouvez le voir, cela semble un peu mieux. Les particules sont en fait en train de suivre au feu. Ce n'est pas parfait, mais il faudra le faire parce que le flux de fumée ne fonctionne pas. Une autre chose qui va changer est sous la source. Assurez-vous que l'émission de est définie sur le volume et utilisez le modificateur. La pile est activée. Parfois, si ces valeurs ne sont pas configurées, les particules émettent d'un côté du cercle et non de l'autre. Ce sera juste du côté droit. Donc, si cela se produit, assurez-vous que ces deux air sont allumés. Maintenant que nous avons notre système de particules mis en place, nous devons réellement ajouter un objet pour être la particule. Je vais appuyer sur Shift a et en dessous du maillage. Je vais sélectionner Aiko Sphere. Je vais déplacer l'atmosphère vers la droite, puis la réduire en appuyant sur s et Skela bas assez petit à partir de là, sélectionnez votre flux, objet une fois de plus et faites défiler vers le bas jusqu'au robinet de rendu sous le rendu affaiblir, Sélectionnez le rendu en tant que halo pour le rendu en tant qu'objet, puis pour l'objet instantané. Donc, comme les USI craignent. Maintenant, si nous simulons des joueurs, nous pouvons voir la particule mais ils sont actuellement, c'est vraiment petit. Donc, pour corriger cela, sélectionnons notre peur des unités de soins intensifs ici et habillez-la un peu. Quelque chose comme ça, je pense que ce sera bon. Et nous pouvons aussi donner à cela une taille aléatoire. Donc, sous l'onglet de rendu, nous pouvons régler un peu le caractère aléatoire de l'échelle et cela donnera une certaine variation entre
les différentes tailles des particules si elle est encore trop petite et que vous pouvez monter l'échelle ici et que fera monter une houle et je pourrais aller à une valeur de 0,6, peut-être 0,7. Je pense que ce serait bien. Et il y avait des fantômes. Et maintenant que nous avons des étincelles, nous sommes prêts à travailler sur le matériel.
30. Matériel d'incitation réaliste: Passons maintenant au matériau pour la particule. Pour ce faire, nous allons sélectionner la particule juste ici et passer à l'onglet ombrage, qui est cet onglet en haut ici. Cela nous amène à une nouvelle fenêtre où nous pouvons voir l'éditeur de notes ici et notre vue en haut . Je vais placer mon point de vue ici, puis cliquer sur nouveau sur ce matériel pour
voir réellement ce que nous faisons. On va frapper un peu la barre d'espace pour simuler les joueurs jusqu'à ce que nous obtenions des particules dans notre scène. Une pause juste là. Et si nous devions aller en vue rendu, nous verrions ça. Cube a dit Ce que nous allons faire est de sélectionner le domaine et d'appuyer sur H pour cacher. Sélectionnez ensuite la particule une fois de plus. Maintenant, nous pouvons voir les particules en vue rendue. L' étape suivante consiste à ajouter le shader d'émission afin que les particules brillent réellement. Je vais supprimer le jour de changement de presse de shader principal et aller sous Shader et en
mission en place qui ici prendre la sortie d'émission et le brancher à la surface de la sortie de
matériau. Maintenant, nous devons ajouter les autres notes pour changer la couleur au fur et à mesure que la particule augmente. Pour ce faire, nous devons ajouter une note d'information sur les particules, appuyez sur Maj, un aller en dessous de l'entrée, puis la particule dans le vote juste ici. Maintenant, j'utilise des cycles pour ce rendu parce que je veux que le feu semble très réaliste dans un
V. Ça ne ressemble pas à Riel. C' est pourquoi nous utilisons des cycles. En outre, cette note d'information sur les particules ne fonctionne pas actuellement à la télévision. Donc, si vous voulez réellement utiliser ceci, vous allez devoir utiliser les cycles toe réellement changer la couleur que nous avons besoin de diviser à l'âge et la durée de vie pour faire cette presse décaler un aller sous le convertisseur et puis maths. Changez la publicité à diviser, puis prenez l'âge et branchez-le à la valeur supérieure et à la durée de vie et branchez-le à la valeur
inférieure. Et puis, pour cette valeur, nous pouvons le brancher dans une rampe de couleurs pour changer la couleur jour précieux, aller sous le convertisseur et le ram couleur, prendre la valeur et le brancher dans le facteur, puis la couleur dans l'émission couleur. Maintenant, ce sont le contrôle de l'utilisation à quoi cela ressemblera. Donc, si je devais changer la valeur noire, Si je le conduis, si je passe à un bleu, puis sur le blanc et changer cela à une couleur rouge, vous pouvez voir que cela fonctionne. Si j'ai fait sauter un peu, vous remarquerez que le bleu arrive dans notre scène. Si je fais glisser le rouge, tu peux voir plus de Red vient dans notre scène. Alors jouez avec ces valeurs jusqu'à ce que vous en soyez satisfait. Et pour les couleurs principales, cependant, je vais apporter ça à une orange foncé quelque part par ici. Et puis pour cette couleur rouge, je vais aller avec un jaune vif quelque part par ici sera plutôt bon. Et je pense que je veux un peu plus orange donc je pourrais faire glisser ça juste un peu et vous pouvez voir que ça marche et ça a l'air assez cool. La force de l'émission que je vais mettre en place à une valeur de cinq. Et c'est essentiellement tout ce que nous avons vraiment à faire pour ce matériel maintenant pour le matériel de fumée . Je vais aller de l'avant et ne pas hygiénique l'objet qu'on a caché. Vous pouvez le faire en cliquant sur ce petit je sur le dessus ou en frappant vieux et h Alors laissez votre domaine ici et puis lui donner un nouveau matériel. Actuellement, il utilise le principe de base Shader et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, nous allons supprimer cette presse shift a dans un shader, puis un shader de volume
basé sur des principes juste ici prenant le volume, branchant dans le volume de la sortie de matériau. Et comme vous pouvez le voir, nous voyons notre fumée mais nous ne voyons aucun feu pour voir réellement le feu. Il faut augmenter l'intensité du corps noir. Si on fait glisser ça tout le chemin vers le haut, on verra le feu dans notre scène maintenant, avec une intensité corporelle noire de 1, ce n'est pas très lumineux. Je vais régler l'intensité du corps noir jusqu'à cinq. Une fois que nous faisons cela, vous verrez que le feu est beaucoup plus visible et il semble plutôt bon. La densité de la fumée est contrôlée par ce curseur. Si je mets ça à cinq, nous pourrons voir la fumée un peu plus, et je pense que ça aura l'air plutôt cool. Je vais aussi sélectionner la lampe dans notre scène et appuyer sur X pour supprimer cela,
parce que je ne veux pas que cela apparaisse. Et c'est essentiellement tout le matériel que nous voulons. Si vous le souhaitez, vous pouvez configurer un matériau pour l'objet entrant, mais je ne vais pas le faire. Je veux juste le laisser comme juste la couleur de base du blanc.
31. Éclairage et rendu réalistes au feu P4 et: La dernière étape de ce tutoriel est d'ajouter dans le sol et dans HDR pour éclairer la scène. Pour ce faire, je vais appuyer sur Maj a et ajouter un avion. Et je vais juste augmenter ça assez grand et ensuite aller à la vue de face et m'assurer qu'il est sous le feu. Donc, si je zoome juste ici, vous verrez son au milieu. Je vais appuyer sur G et Z et sécher ça sous la flamme juste là. Suivant pour le matériel pour cet avion, je vais cliquer sur nouvel intérêt. Laissez le principe de base Shader. En fait, je pourrais ramener la rugosité à une valeur d'environ 0,3. Donc, nous obtenons un peu de réflexion. Je pense que ça aurait l'air bien. Et maintenant, c'est le travail sur l'éclairage dans le monde entier. Je vais sélectionner le bouton de couleur et cliquer sur la texture de l'environnement. Nous allons être utilisés dans un HDR jusqu'à ce que la scène. Et je pense que cela aura l'air beaucoup mieux que juste le simple clic de fond noir ouvert et la navigation vers un HDR. Si vous voulez utiliser exactement le même que moi. C' est dans l'article. Précédent à cette vidéo ou dans la ressource est celui que je vais utiliser est appelé sec Field quatre K. Une fois que vous l'avez téléchargé,
sélectionné, puis cliquez sur Ouvrir l'image sur dans la note Editeur, nous pouvons le changer de à travers le monde, et alors nous pouvons jouer avec la rotation et de la force de cela, la force du monde. Je vais l'amener très bas, donc ça ressemble presque à une scène nocturne. Je vais aller 0,3 et ensuite entrer. Cela va vraiment assombrir l'arrière-plan. Si vous souhaitez faire pivoter le HDR, vous pouvez le faire facilement en ajoutant un cornett de texture et une note de mappage sous l'entrée. Vous pouvez aller les coordonnées de texture, puis déplacer un vecteur sous un nœud de mappage. Prenez le bouchon généré dans le vecteur, puis le vecteur dans le vecteur de la texture de l' environnement. Et maintenant, cette rotation le long du Z fera pivoter l'arrière-plan. Donc maintenant, si je regarde un peu, vous pouvez le voir. Si je sélectionne la rotation Z et la déplace. Vous verrez qu'il déplace l'arrière-plan comme ça. Plutôt cool. Donc, si vous voulez, c'est là pour vous. Je crois que je vais le laisser à zéro. Je pense que c'est très bien. Et maintenant, il est mis en place de la caméra et le rendre. Je vais revenir à la mise en page et ensuite aller à la vue de face en appuyant sur un et pour accrocher la caméra à l'endroit où je cherche. Je peux frapper le contrôle Ault et zéro sur le nombre Bad pour accrocher la caméra pour voir si vous n'
avez pas un pat engourdi, ce que vous pouvez faire est de passer pour voir vers le bas à une vue en ligne, puis cliquez sur une
caméra active en ligne pour afficher, et vous peut voir que c'est exactement le même raccourci. Et maintenant, positionnons la caméra en la sélectionnant. Si vous sélectionnez la bordure, vous comprimez G et déplacez simplement comme vous voulez, et je vais probablement aller quelque part par ici. Lors du rendu en cycles et de l'utilisation du feu et de la volumétrie, il crée beaucoup de bruit dans la scène. Pour contrer cela, nous pouvons activer une note de bruit D dans l'er composite pour le lisser. Si nous passons à l'onglet Compositing juste ici, nous pouvons sélectionner la couche de rendu en se déplaçant sur la gauche, puis appuyer sur Maj A et ajouter un filtre. Et puis le bruit D juste ici placera cela entre la couche de rendu dans le composite . Cela va lisser l'image. Vous remarquerez également qu'il y a une entrée normale et albédo que nous pouvons brancher. Mais il n'y a rien à gauche. Ce que nous devons faire, c'est aller sur le panneau de scène juste ici, puis allumer D bruyant et données. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons brancher au D bruyant, normal dans la normale dans l'albédo dans l'albédo de la note de refus. Maintenant, cela aura l'air très bien en revenant à la mise en page. Nous allons sélectionner l'onglet de rendu et définir les échantillons de rendu à une valeur de 40 afin
de assez rapide à partir de là. Nous allons passer à la section de sortie et définir une sortie de l'endroit où nous voulons que nos images aillent. Nous allons le rendre en images, puis le séquencer plus tard. La raison pour laquelle nous faisons cela est que nous pouvons arrêter le rendu à tout moment et le reprendre à
ce moment-là. Si vous deviez le rendre en tant que fichier vidéo et que vous annulez le rendu à mi-chemin , vous devrez redémarrer en utilisant un format PNG ou JPEG ou tout autre format d'image. Il vous permettra d'arrêter le rendu. Donc, en dessous de la sortie, sélectionnez le dossier où vous voulez que vos amis vont. Une fois que vous avez trouvé un dossier, suffit de cliquer sur Accepter en dessous que la sortie il y a une case à cocher à côté de remplacer. Si cette option est activée et que vous annulez le rendu et redémarrez, elle redémarre à la première image. Si le remplacement n'est pas coché, il n'écrasera aucune des images et commencera à l'endroit où vous vous êtes arrêté. Disons que j'ai rendu 40 images. Si l'écrasement n'est pas coché, il démarrera à la reprise de l'image 41. Si l'écrasement est coché, il recommencera à un. Assurez-vous donc que si vous annulez le rendu, l'écrasement n'est pas coché. Maintenant, avec cela à l'esprit, nous allons sauver notre projet fou et aller en vue rendu. Encore une fois pour s'assurer que tout semble bien et qu'on puisse voir que la particule est juste là. Ce n'est pas ce que nous voulons nous assurer que vous le sélectionnez et que vous le déplacez hors de l'écran. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et rendre cela, puis aller sur le rendu et cliquer sur l'animation de rendu. Une fois que cela est fait le rendu, nous allons le séquencer. Le rendu est maintenant terminé. Et si nous voulons voir notre animation, ce que nous pouvons faire est de sortir de cette fenêtre, aller sur le rendu et cliquer sur l'animation de la vue. Cela séquencera toutes ces images dans une vidéo, que vous pouvez voir. Et comme vous pouvez le voir, notre feu a l'air très bon. Et maintenant je vais vous montrer comment le séquencer dans un fichier vidéo. Pour ce faire, nous devons passer à l'éditeur de séquence vidéo, cliquer sur ce signe plus et descendre à l'édition vidéo puis au montage vidéo juste ici. Passer à Frame veut s'assurer que votre curseur est son propre cadre. Ensuite, nous allons ajouter nos images, puis passer à l'annonce et cliquer sur la séquence d'images navigue où sont vos images. Et une fois que vous les avez trouvés, vous compresser un pour tout sélectionner et aussi garder à l'esprit si vous ne voyez pas le cadre un
ici . Si vous voyez le cadre 100, vous ajoutez les hommes, il va jouer à l'envers. Assurez-vous que si vous cliquez sur ce menu ici que le nom, le tri par nom est coché. Si c'est à la date modifiée, vous verrez que le 100 est le 1er 1 Donc assurez-vous que le nom est ce que vous commencez par. Ensuite, appuyez sur un et allez ajouter une bande d'image. Maintenant, une fois que nous avons joué, vous verrez notre animation jouer. Ensuite, dans la sortie. Nous pouvons changer cela en un fichier vidéo de notre choix pour le format de fichier. Je vais aller avec MPEG sous l'encodage. Je vais définir le conteneur sur MP quatre, puis pour la qualité de sortie, je vais
sélectionner haut. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est d'aller sur le rendu et de cliquer sur l'animation de rendu une fois de plus, et il va séquencer toutes ces images et les placer dans le dossier que vous avez spécifié dans la section de sortie. Alors, voilà. C' est ainsi que vous créez des flammes et des étincelles très réalistes dans l'homme de bas. Je pense que ce qui pourrait vraiment aider à vendre la scène, c'est si nous ajoutons un flou de mouvement pour les étincelles. Mais je vais te laisser le soin. Merci d'avoir regardé. Et je te verrai dans la section suivante.
32. Animation à la fumée à Swirly: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une nouvelle section dans cette section. Nous allons créer cette animation de fumée en spirale à l'aide de la télévision. La première chose que nous devons faire dans ce tutoriel est de créer l'effet de spirale. Je vais utiliser ce cube. Donc ce que je vais faire, c'est passer en mode édition et nous allons réduire chaque
urgence en un seul . Pour ce faire, vous pouvez frapper tous les 10 m dans ce va faire apparaître ce menu, et alors vous ne pouviez pas cliquer sur au centre. Une fois que tu as fait ça, on verra ici. Il y a un sommet juste au milieu. Vous allez vouloir déplacer ça sur le côté gauche en frappant G et X à environ une unité de grille loin de là. Vous pouvez passer à l'onglet modificateur et nous pouvons ajouter un modificateur de vis pour le faire aller dans un clic en
spirale, ajouter modificateur puis sélectionner visser sur le côté gauche. Une fois que nous aurons fait ça, nous pourrons sortir de ce mode. Et maintenant, nous pouvons jouer avec les paramètres et créer une spirale. Cette quantité de vis détermine sa taille. Je vais probablement aller avec une valeur de quatre et puis le it orations est combien de fois il va se répéter. Allons à une valeur de trois. Donc c'est trois fois faire le tour des marches ici. Contrôlez la fluidité de la courbe. Nous allons vouloir augmenter cette houle à une valeur d'environ 32 pour les étapes et les étapes de rendu. Maintenant, nous avons une très belle bordure, et nous pouvons aller de l'avant et appliquer ce modificateur. Maintenant, je vais ajouter un objet pour réellement suivre cela. Je vais presser la journée dans Adan et Aiko Sphere et ça va évoluer. Les unités de soins intensifs ont probablement baissé autour de cette taille. Et une autre chose que nous allons vouloir faire est d'appliquer à la fois l'échelle et la rotation de
ces deux objets. Donc, je vais sélectionner la peur des ICU et frapper le contrôle A et appliquer la même chose à l'échelle pour le trottoir. Choisissez-le. Appuyez sur le contrôle A et appliquez l'échelle. Si nous passons en mode édition avec cette courbe, vous pouvez voir ce sont des vergis, c'est qu'ils ne sont pas. Ce n'est pas une courbe réelle, donc nous devons réellement convertir cela pour le faire,
passer à l'objet vers le bas, convertir et puis cliquer sur la courbe à partir du texte de barre oblique de maillage. Une fois que nous faisons cela, si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que c'est maintenant une bordure que nous avons. Un autre problème, cependant, est que la courbe va dans la mauvaise direction. Il descend plutôt que de monter. Pour corriger cela, nous devons appuyer sur un, puis un clic droit, et vous verrez une option pour changer la direction de la courbe. Une fois que nous aimons encore ça, vous remarquerez que les flèches montent maintenant au lieu de descendre. Maintenant, nous pouvons appliquer le modificateur de courbe, sélectionner la peur des ICU, passer au modificateur d'annonce, puis cuire sur courbe, puis pour l'objet. Sélectionnez le cube et vous pouvez voir dans déplacé. Et aussi une autre chose à noter est, Assurez-vous que les points d'origine de ces deux objets sont exactement au même endroit. Si, par
exemple, c'est ici et que le point d'origine est au milieu, vous pouvez voir qu'il fait une sorte de choses bizarres, alors assurez-vous que le point d'origine est au centre de tout Maintenant, nous pouvons animer cette peur monter cette courbe Avant de le faire,
nous allons de l'avant et dupliquons ceci et faisons pivoter. Je vais sélectionner ces deux objets et aller en face de vous, puis appuyez sur sont de tourner et je vais faire pivoter 90 degrés. Et puisque nous avons tourné, nous devons également appliquer la rotation. Donc je vais frapper le contrôle a et cliquer sur la rotation. Maintenant, si je sélectionne mes ICU ici frapper G et X, vous remarquerez qu'il suit la courbe. Allons de l'avant et dupliquons ceci. Je vais sélectionner ces deux objets,
appuyez sur Maj D, puis cliquez avec le bouton droit sur R, puis tourné le long du X de 1 80 degrés. On y va. Et, bien
sûr, nous allons également devoir appliquer la rotation. Alors appuyez sur le contrôle A et cliquez sur la rotation. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces deux objets et appuyer sur G et X, et vous remarquerez qu'ils vont le long de la courbe. Teoh animer les. Nous devons les avoir tous les deux sélectionnés et frapper I et aller ici. Ensuite, allez jusqu'au cadre que vous voulez. Je vais probablement aller avec 140 images juste ici. Ensuite, je vais frapper G et X et les déplacer le long du trottoir jusqu'à ce qu'il atteigne la fin. Juste là. Puis frappez moi et allez une fois de plus. Maintenant, une fois que nous jouons notre animation, vous les verrez suivre la courbe. Juste comme ça. Plutôt cool. Et maintenant, nous sommes prêts à mettre en place la simulation.
33. Animation à la fumée à Swirly: Maintenant, nous allons mettre en place la simulation de fumée pour le faire. Je vais ajouter un cube au domaine br, supprimer le décalage A et sélectionner le cube, puis j'irai en vue de face. Je vais aller dans le cadre métallique en appuyant sur Z et le cadre métallique et, eh bien, mettre à l'échelle jusqu'à la taille que nous voulons. Donc poêle le long de l'accès X. Quelque chose comme ça se passera parfaitement, et je pense que ça aura l'air bien à partir de là. Sélectionnez l'un des objets de flux, passez à l'onglet physique et cliquez sur fluide et définissez le type sur flux. Et pour le comportement de flux, nous allons sélectionner l'afflux. Même chose pour l'autre. Sélectionnez-le, passez à fluide et définissez le type pour s'écouler pour l'entrée du comportement d'écoulement. Et enfin, le domaine va sélectionner fluide et dit le type sur le domaine maintenant, avant d'entrer dans le domaine défini dans. Donc, allons de l'avant et travaillons sur les objets de flux, donc la première chose qu'ils vont faire est qu'ils vont changer ces sous-cadres parce que cela se déplace assez vite le long de Makar. On va atteindre une valeur de cinq. La température initiale contrôle à quelle vitesse, la fumée va augmenter. On va régler ça à une valeur de point pour qu'on fasse exactement la même chose pour l' autre objet de flux. J' irai avec une valeur de cinq, puis pour la température initiale, je vais faire glisser ça vers le bas 2,2. Et juste pour le plaisir. Allons de l'avant et donnons à ces deux objets complets une couleur différente. Donc pour celle-là, je vais aller avec une couleur orange. Je vais faire glisser ça, lui donner un bras quelque part ici, et ensuite pour l'autre objet de flux. Je vais lui donner une couleur bleue. Donc juste ici, je vais conduire ça, et je pense que ça aurait l'air cool. Passons maintenant au domaine, alors sélectionnez-le. Et pour la résolution, je vais aller avec une valeur de 1 28 De là, nous allons changer la densité de flottabilité et la chaleur jusqu'à une valeur de 0,1 pour
ces deux et pour la vorticité. Je vais aussi ramener cela à une valeur de 0,1. Avec ces paramètres, il fera que la fumée ne monte pas aussi rapidement, et donc il va presque pendre dans l'air un peu. Ensuite, activez le domaine adaptatif
et le bruit, puis dans le cadre de fin, nous allons régler tout le chemin à 1 50 l'image de fin Dans la chronologie, je vais également mettre à 1 50 et je pense que c'est tous les paramètres dont nous avons besoin pour dio. Nous allons juste laisser la phrase par défaut pour le bruit et allons de l'avant et faire cuire la simulation. Et maintenant que la première cuisson est faite, fera défiler vers le bas jusqu'au bruit et cuire de cela aussi bien.
34. Défini d'animation à la fumée à coury.: la cuisson est terminée. Maintenant, nous pouvons jouer notre animation pour voir à quoi ça ressemble. Et comme vous pouvez le voir, les couleurs fonctionnent et ça va dans une spirale, et je pense que ça a l'air plutôt cool. Pas trop mal. Alors maintenant, nous allons de l'avant et travaillons sur les matériaux pour la fumée et l'éclairage. Le matériel pour le domaine va aller de l'avant et le faire sélectionner et cliquer sur nouveau sur ce matériel. Débarrassez-vous de la surface principale Shader en cliquant, supprimer haut et puis sous l'onglet volume, nous allons ouvrir le principe que le volume Shader. Une fois que nous faisons cela, nous comptons E et nous allons en vue de voir notre fumée. Actuellement, il n'utilise pas la couleur. Donc, ce que nous devons faire est sous l'attribut de couleur. Nous devons taper le mot couleur. Nous pouvons maintenant le voir dans notre scène, mais actuellement il fait assez sombre. Donc sous la couleur principale, on va faire glisser ça jusqu'au blanc et maintenant on peut voir notre couleur, la densité de la fumée. Je vais faire glisser jusqu'à une valeur de 15 et pour l'éclairage, tous sélectionner l'agneau et le changer à une lampe solaire avec une force d'environ trois. Nous allons aller en haut de vous et faire tourner ceci pour qu'il soit face à la fumée Quelque part ici aura air assez bon et puis, pour les paramètres du monde vont passer au monde et changer la couleur jusqu'à une
couleur plus vive quelque part autour de là. Une autre chose que vous pourriez remarquer, c'est que notre fumée semble bloquée. La raison en est que dans un V, nous devons passer aux paramètres E V et ouvrir Volumetrics. La taille des carreaux contrôle la qualité de la fumée. Si je passe à deux pixels, nous pouvons voir beaucoup plus de détails, mais il semble toujours vraiment agité. Ce que nous devons faire à partir d'ici, c'est de rassembler les échantillons pour les volumétriques. Si nous atteignons une valeur de 1 28, nous verrons une fumée beaucoup plus belle. Si nous allumons également une ombre volumétrique, il aura l'air encore mieux. Les échantillons d'ombres volumétriques que je vais faire glisser jusqu'à une valeur de 32 et cela aidera à le rendre beaucoup mieux. L' échantillon contrôle la qualité de la fumée. Et vous pouvez voir à l'écran que les différentes valeurs et comment il change la façon dont la simulation est visualisée. Plus vous allez haut, le look comestible est meilleur. Mais plus il faudra de temps pour rendre. À 2 56, il a fallu environ 15 secondes à 1 28 Il a fallu environ cinq secondes, et à 64 il a fallu une seconde. Je pense que l'éclairage est encore un peu sombre, donc je vais passer à l'éclairage avec la lampe sélectionnée et amener la force de la
lampe solaire à une valeur de six. Et sous les réglages de l'ombre, je vais aussi activer les ombres de contact, donc abandonne de belles ombres dans les flux de fumée pour la caméra. Je vais probablement aller avec un angle juste ici, et puis tous ont tout le contrôle à zéro. Pour accrocher l'appareil photo à placer sélectionné en cliquant sur la bordure, appuyez sur le bouton central de la souris G et faites-le glisser en arrière et placez-le. Comment tu veux quelque part ici aura l'air assez bien. Maintenant, nous sommes prêts à rendre. Donc, ce que je vais faire est de passer à l'onglet de sortie et sélectionner le dossier de Où et Want My File pour aller cliquer sur ce bouton sur le côté et naviguer vers un dossier. Je vais également exécuter le faire comme un fichier vidéo parce que la télévision rend les images assez rapidement . Donc, je vais commencer au format de fichier vers un fichier vidéo dans Underneath the encoding. Je vais sélectionner MP quatre, puis pour la qualité de sortie, je vais sélectionner haut. Maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons enregistrer nos projets, aller sur le rendu et cliquer sur l'animation de rendu, et voici notre résultat final. Comme vous pouvez le voir, la fumée est assez bonne avec les différentes couleurs, et ça va être tout pour cette section. Si vous voulez apprendre à créer une explosion et aller de l'avant et voir la suivante
35. Modifiers l'effet d'explosion P1: est-ce que vous aimez faire sauter des choses pendant que cette section est pour vous ? Parce qu'aujourd'hui, nous allons apprendre à faire exploser une sphère U V en utilisant un homme de bas pour
commencer . Nous devons réellement ajouter la sphère UV. Donc ce qu'on va faire est de supprimer le cube par défaut et de presser le jour du navire. Nous allons ajouter une sphère ubi juste ici. Maintenant, vous pouvez ajouter n'importe quel objet que vous voulez. Si vous voulez faire exploser une tête de singe comme une sphère, tout ce que vous voulez aller de l'avant et l'ajouter. Je vais utiliser une sphère UV à côté pour nous permettre d'exploser. Ce que nous devons faire est d'ajouter un modificateur pour le faire rapidement, aller jusqu'à objecter des effets trop rapides, puis exploser rapidement. Maintenant, avant de faire autre chose, assurez-vous d'ouvrir ce panneau et ici tous les paramètres que vous allez vouloir changer . Le seul qui va changer, cependant, est la vitesse vers l'extérieur. Ce que cela fait, c'est que cela changera la distance à laquelle ces particules se propagent de l'explosion. Si je mets ça à quatre, sera une grosse explosion, et c'est ce que nous voulons. Maintenant, une fois que nous jouerons ça, vous verrez que ça explose vers l'extérieur. Maintenant, c'est votre dernière chance de modifier l'un de ces paramètres. Parce qu'une fois que vous redémarrez la chronologie ou que vous faites autre chose, ce menu disparaîtra. Donc vous pouvez voir une fois que j'ai frappé ce backspace, il s'est débarrassé du menu. Et maintenant, nous avons juste la sphère UV. Maintenant, actuellement, il explose sur le cadre un, et ce n'est pas ce que nous voulons. Pour changer ça, on peut aller à la ville du système de particules, qui est celle-ci juste ici. Et changez le début et le cadre de fin. Je vais régler la trame de fin à 20 et la trame de départ à 20 aussi. Le nombre de particules est défini ici. Donc, si vous voulez plus de particules, montez ça. Si tu veux moins, baisse-le. Ce qu'on va faire, c'est animer ça. Vous vous écrasez gravement dans un avion, puis explosez quelque chose dans la presse, déplacez un et ajoutez un plan et mettez à l'échelle cela assez grand. Sélectionnez ensuite la sphère ubi sur le cadre 1. Je voulais être dans le coin supérieur gauche alors allez dans la vue de face en appuyant sur un. Et puis nous irons aussi dans les cadres métalliques. On peut voir l'avion. Je vais déplacer la sphère en haut, à gauche à droite ici. Et puis je vais frapper je et ajouter dans un emplacement et la rotation cadre clé affaiblir. Voir ici dans la chronologie, il a ajouté une trame clé. Ensuite, sur l'image 20, déplacez votre curseur vers l'ami 20. On va appuyer sur G et déplacer ça jusqu'à l'avion. Donc juste ici. Et puis nous pouvons également donner ceci et rotation aléatoire en tapant deux fois notre et va probablement déplacer quelque chose comme ça. Ensuite, je et aller la rotation de l'emplacement une fois de plus. Maintenant, pour voir cela en action, nous pouvons redémarrer et jouer ceci, et c'est à ça que ça ressemble. Vous remarquerez peut-être quelque chose d'un peu bizarre, mais vous verrez que le chemin de la sphère ubi semble un peu bizarre. Si je joue ça, vous pouvez voir à la fin. On dirait presque qu'il ralentit. La raison en est que le mélangeur utilise une courbe pour lisser l'animation. Cela ne semble pas très réaliste. Donc ce qu'on va faire, c'est ouvrir une nouvelle fenêtre et la changer. Viens en haut, droite et desséche ça. Passez ce menu à l'éditeur de graphique et ici nous pouvons voir toutes nos données d'animation pour en
faire une ligne droite affaiblir, sélectionnez tout et appuyez sur t et cliquez sur Linéaire. Maintenant, vous remarquerez qu'il n'y a pas de courbe dans notre animation. C' est juste une ligne droite Maintenant, une fois que nous jouons ça, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. Pas trop mal. Maintenant, continuons et fermons ceci en cliquant dans le coin supérieur droit et en faisant glisser dessus . Maintenant, il ajoute une collision à notre avion pour que les particules entrent en collision avec lui. Pour ce faire, sélectionnez l'avion et passer par la physique ont une collision active, l'amortissement et le contrôle des valeurs de frottement, comment rebondissant et comment l'avion sera glissant. Je vais faire glisser l'amortissement jusqu'à une valeur d'environ 0,6 et le frottement aussi à une valeur d'environ 0,6. Le randomisé que nous pouvons également soulever. Donc va probablement avec une valeur d'environ 0,3 ou plus et maintenant, une fois que nous jouons
ça, c'est à ça que ça ressemble. Les particules entrent en collision avec l'avion et ça a l'air assez bon. Vous remarquerez, cependant, qu'à l'image 70, les particules disparaissent, et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, nous allons sélectionner sont vous être sphère et passer aux paramètres du système de particules. Le nombre de particules est déterminé ici. Donc je vais mettre ça à une valeur de 75. La durée de vie contrôle quand les particules disparaîtront. Puisque ce sera,
ah, ah, animation longue de
100 images, je vais mettre la durée de vie à 100. Maintenant, une fois que nous jouons ceci, vous verrez que les particules ne disparaissent pas. Nous avons une particule, mais ça va très loin. Et ça n'a pas l'air très bien. Donc, nous pouvons changer la valeur de la graine. Si je monte à un, ça changera l'emplacement des particules, et je pense que l'une semble un peu mieux. Et si vous avez encore quelques rebondissements, c'est que vous n'aimez pas vraiment. Vous pouvez également refuser le randomize dans l'amortissement et le frottement que je pourrais faire probablement une valeur d'environ 0,1. On jouera ça une fois de plus, et ça a l'air bien. Je suis content de ça. Et maintenant, nous pouvons travailler sur la simulation du feu et de la fumée.
36. Effet d'explosion P2 et fumée: Maintenant que notre système de particules est mis en place, nous sommes maintenant prêts à travailler sur la simulation du feu et de la fumée. La première chose que nous devons ajouter est un domaine. Donc je vais appuyer sur Maj a et ajouter un maillage et un cube. à l'échelle ce cube assez grand, puis allez dans la vue de dessus et allez dans un cadre métallique. Assurez-vous que le cube est à l'extérieur de chaque particule. Donc, je vais mettre la poêle et la placer juste là. Ou alors ça a l'air assez bien. Et puis nous irons en face. Appuyez sur s et Z et l'échelle vers le bas, faites-le glisser vers le haut et placez-le exactement là où nous en avons besoin. Donc, juste là, ça a un peu remonté. Quelque chose comme ça sera plutôt bon de te parler une fois de plus juste pour t'en
assurer . Oui, ça a l'air bien. Et maintenant on peut passer à l'onglet physique. Si ce n'est pas déjà sélectionné, cliquez sur fluide et définissez le type sur domaine. Avant de modifier l'un des paramètres de domaine. Nous allons choisir sont vous être sphère, cliquez sur fluide et définissez le type ou étaient à couler le type de flux. On va aller avec le feu et fumer le comportement d'écoulement qu'on va mettre à l'afflux. Il ajoute donc constamment du feu et de la fumée à notre scène. Les sous-cadres de l'échantillon parce que les particules vont tourner vers l'extérieur. On va vouloir en faire une valeur d'environ 7 et pour le carburant. Si vous vous souvenez de ce que cela fait, cela rendra le feu un peu aléatoire et plus chaotique. Allons jusqu'à une valeur de 1,2 la source de flux. Puisque nous utilisons un système de particules, nous allons vouloir changer la source de flux d'un maillage vers un système de particules, puis sélectionner ce système de particules dans le menu déroulant. Les côtés contrôlent la taille du feu autour de chaque particule, et si vous en voulez plus, vous pouvez le faire monter. Je vais juste laisser la taille à 1. La vitesse initiale rendra le mouvement de chaque particule et la fumée qui en
est émise juste un peu meilleur. Donc assurez-vous que c'est activé dans
les paramètres de domaine allaient définir la résolution jusqu'à 1 60 et puis pour la voracité de la fumée, je vais porter cela à une valeur de 0,15 Cela nous donnera juste un plus aléatoire et tourbillonne dans la fumée. Vous pouvez également activer le domaine adaptatif et le bruit, puis pour l'image de fin, allons-y avec une valeur de 100 le rêve n dans la chronologie aussi, nous allons régler à 100 et maintenant nous sommes prêts à cuire. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez définir un dossier personnalisé. Donc votre capture est enregistrée une fois que vous fermez le programme, ce que je pourrais faire, je vais donc l'enregistrer dans un dossier juste ici. Une fois que vous avez trouvé un dossier que
vous voulez, vous pouvez cliquer, accepter, et maintenant nous sommes prêts à cuire. Donc, je vais faire défiler ici et cliquer sur les données de cuisson. Une fois cela fait, nous laverons aussi le bruit. Et maintenant que la première cuisson est terminée, nous pouvons faire défiler vers le bas jusqu'au bruit et faire cuire visite aussi bien
37. Matériaux P3 et rendu: la cuisson est maintenant terminée. Maintenant, si on joue une simulation, c'est à ça que ça ressemble. Je pense que ça a l'air cool. Et maintenant on peut y travailler. L' éclairage et les matériaux pour le matériel. Ce sera juste assez basique. Nous allons passer à l'onglet matériau et cliquez sur nouveau set this over pour supprimer afin qu'il se débarrasse
du shader principal et sous le volume, nous allons sélectionner ce volume principal Shader ici. Maintenant, si nous brozi et allons en vue, nous pouvons maintenant voir à quoi ressemble notre fumée. Et je pense que je vais utiliser des cycles pour ce Renner parce que je trouve que ça a l'air un peu mieux. Evey fonctionnera parfaitement bien. Il rendra un peu plus rapide, mais j'ai trouvé que les cycles semblent juste un peu mieux. Si vous allez utiliser la télé, assurez-vous de monter les échantillons et de régler la taille de la tuile à deux pixels pour
la densité de la fumée, nous allons atteindre une valeur d'environ 15. Et pour la couleur, nous allons ramener ça à un gris plus foncé parce que le feu émet plus d'une couleur sombre de fumée quand il explose, alors assurez-vous qu'il est un peu plus sombre. Et pour l'intensité du corps noir, montons à une valeur de 10. Et là, nous pouvons le voir. Et je pense que ça a l'air plutôt gentil. Sélectionnez l'avion, et pour ce matériel, nous allons juste le laisser au principal. Shader laissera la rugosité à 0,5, donc nous avons un peu de réflexion, et nous allons également augmenter cette rugosité assez grande. Les paramètres du monde. Je pourrais nous conduire à être un peu plus sombre et puis pour la lampe va le sélectionner dans notre scène juste ici dans le contour. Euh, allez à ce panneau et définissez la force de ceci à une valeur de 2000 et nous pouvons aussi la
déplacer hors du chemin. Alors allez en vue solide, allez en vue de dessus en appuyant sur sept et G pour le déplacer, et je vais le placer dans ce coin, et nous verrons à quoi cela ressemble en revenant dans la vue rendue. Je pense que ça a l'air assez bon et pour la caméra va le positionner juste ici. Contrôle tout zéro pour enclencher la caméra pour placer sélectionner le bouton G Middle de la souris pour faire glisser vers arrière, et nous
allons le placer juste ici, aller rendre vue pour voir comment cela ne semble pas trop mal. Et puis nous allons aller jusqu'à la fin et nous allons juste nous assurer que tout est dans le cadre, qui est,
et que ça aura l'air assez bon. Et le rendu, je pourrais le faire glisser juste un peu. Quatre du matériau de la sphère UV. Allons de l'avant et sélectionnez-le avec le bouton droit et passez à l'ombre lisse, puis sautez sur l' onglet
modificateur. Nous allons également permettre un solidifier pour donner aux particules un peu d'épaisseur. Cliquez donc sur ajouter un modificateur et sélectionnez Solidifier l'épaisseur ici. Je vais conduire jusqu'à une valeur de 0,3 et maintenant pour le matériel. Allons de l'avant et divisons la fenêtre ici et passons ceci à l'éditeur de notes pour regarder le matériel ici, nous pouvons voir le matériel, et tout cela est pour la carte UV du modificateur d'explosion. Nous n'en aurons pas besoin,
alors nous allons aller de l'avant et sélectionner le centre commercial et appuyer sur X pour les supprimer, prendre le principe et le brancher à la surface de la sortie du matériau, puis passer à l'onglet matériel et ouvrir l'aperçu. Ici, on peut voir ce qu'on fait. Fondamentalement, ce que nous allons créer est une texture qui ressemble à de la lave. Pour ce faire, nous compresser un décalage à dans une texture et un bruit. Ensuite, nous compresser expédié un à un convertisseur et une rampe de couleurs. Ici, nous pouvons déterminer les couleurs du bruit, prendre le facteur et le brancher dans le facteur, puis la couleur dans la couleur de base. Ici, nous pouvons voir ce qu'il fait et pour l'échelle de cet affaiblissement, conduire cela jusqu'à une valeur de 25 dans le montant de détail va conduire cela aussi, puis pour les couleurs. On va laisser le noir. Mais pour le blanc, on va changer ça pour une couleur oranges, quelque chose comme ça. Et puis on pourrait faire monter le noir un peu. Faites glisser ceci de cette façon. On a quelque chose qui ressemble à ça ? Et je pense que ça aura l'air cool si tu veux. Vous pouvez aller de l'avant et vous débarrasser du shader principal et ajouter une émission de shader. Cela pourrait avoir l'air plutôt cool aussi. Donc si vous branchez ça ici, on peut voir à quoi ça ressemble. Et je pourrais en donner la force à trois. Et je pense que ça aura l'air plutôt cool. Quelque chose comme ça. On y va. Donc maintenant, si nous allons en vue de rendu, nous pouvons voir à quoi cela ressemble, pas trop mal. Et maintenant, nous sommes prêts à rendre. Je vais donc passer à l'onglet Rendu et pour les échantillons. Je vais les ramener à une valeur de 40. Et je pense que c'est tout ce que nous avons vraiment besoin de faire dans le composite elle Nous allons aussi
activer la note de bruit d. Donc, il déplace le rendu. Donc je vais appuyer sur Maj A et passer sous le filtre et le bruit D en place pour que,
ici, dans le panneau de scène, on puisse activer un bruit D dans les données et prendre le D bruyant normal branchant ça dans le bruit D et l'albédo dans l'albédo, et ce sera bon de revenir à la mise en page et en dessous de la section de sortie,
nous avons besoin de définir un dossier où nous voulons que nos trames vont et je serai et rendre ceci et trames
et le séquençant plus tard. Cliquez donc sur ce bouton sur le côté et naviguez jusqu'à un dossier. Une fois que vous avez trouvé le dossier que
vous voulez, vous pouvez cliquer ,
accepter, Et si vous allez arrêter le rendu à mi-chemin, assurez-vous que l'écrasement est désactivé. Et maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons aller de l'avant et sauver son projet une fois de plus. Allez sur le rendu et cliquez sur l'animation de rendu. Le rendu est maintenant terminé, et maintenant nous pouvons séquencer toutes ces images dans un fichier vidéo. Pour ce faire, allez de l'avant et sortez de cette fenêtre, puis naviguez dans l'éditeur de séquence vidéo
en cliquant sur ce signe plus, descendant vers le montage vidéo puis le montage vidéo juste ici. Assurez-vous que vous êtes sur un cadre, puis passez à ajouter à la séquence d'images ici puis naviguez jusqu'à l'endroit où se trouvent vos images rendues. Une fois que vous les avez trouvés, vous pouvez appuyer sur un pour tout sélectionner, puis aller les ajouter dans la bande et ici, nous pouvons le voir dans notre chronologie. Et enfin, la dernière chose que nous devons faire est juste de rendre ceci comme un fichier vidéo. Donc, dans la section de sortie, passez ça à une Navy I et MPEG tout ce que vous voulez, je vais aller avec MPEG. Et puis sous l'encodage, je vais définir le conteneur sur MP quatre. Et en dessous de la qualité de sortie, je vais aller avec haute, aller sur le rendu et cliquer sur l'animation de rendu une fois de plus, et il va prendre toutes ces images puis les séquencer dans un film. Et ce fichier sera situé dans la section de sortie de l'endroit où vous avez enregistré vos
images à l'origine . Alors, voilà. C' est comme ça que vous créez une explosion en utilisant des hommes de bas. Merci d'avoir regardé cette section. Si vous avez créé quelque chose de cool, j'adorerais le voir. Alors assurez-vous de me l'envoyer. Si vous voulez apprendre à créer un feu Polly faible, allez de l'avant et consultez la section suivante
38. Système de particules à faible p1 à Poly: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une nouvelle section dans cette section. Nous allons créer Low Polly Fire. Pour y parvenir, nous allons utiliser le système de particules et un matériau de fantaisie pour amener les particules à
changer de couleur pendant qu'elles se lèvent pour commencer, nous devons d'abord modéliser les bûches pour la cheminée. Donc, pour ce faire, il suffit d'utiliser le Cube de base. Ce que vous pouvez faire est de réduire le cube, puis d'appuyer sur s et X dans la poêle le long du X jusqu'à ce qu'il soit assez long. Quelque part autour devrait être parfaitement bien. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est de le déplacer en appuyant sur G Z vous compresser sont de le faire tourner et juste le placer à un angle comme celui-ci. Ensuite, dupliquez ceci quelques fois et placez-le autour du feu. Ainsi, par
exemple, appuyez sur Maj D, puis sur un clic droit. Ensuite, je vais appuyer sur sont NZ et je vais juste tourner autour, faites glisser vers le haut. C' est l'été comme ça. Si ça passe un peu, ce n'est pas si important,
parce que vous ne serez pas en mesure de le voir aussi bien, mais juste de le déplacer et de le placer comme vous voulez. Vous pouvez également appuyer deux fois sur notre et faire pivoter comme ceci. Donc, si je le regarde à cet angle, je peux double tapoter sont et le déplacer un peu vers le haut. Peut-être déplace-le et peut-être que je réduirai celui-ci et que je le ferai quelques fois . D' accord. Notre cheminée est terminée. Maintenant, il est ajouter dans le plan pour admettre les particules tous appuyez sur Shift un aller sur le maillage, puis plan en place. Ici, quelque chose comme ça devrait être parfait. On y va. Donc c'est juste au milieu de notre feu. Ensuite, je vais passer au système de particules, puis appuyer sur le signe plus et m'assurer qu'il est sur l' émetteur. Maintenant, si nous jouons à notre simulation, nous pouvons voir que les particules coulent directement vers le bas. On ne veut pas ça. On veut qu'ils montent. Donc, pour réparer ça, nous devons ouvrir les poids du champ et tourner la gravité jusqu'à zéro. Maintenant, une fois que nous jouons ça, nous pouvons voir que les particules montent maintenant. Pas trop mal dans les paramètres d'émission. Je vais régler la trame de fin sur 50 et cela indique au système de particules qui doit
arrêter d' émettre des particules à l'image 150. La durée de vie que je vais mettre ça à 75. Cela signifie essentiellement qu'une fois que la particule est admise, elle a 75 cadres jusqu'à ce qu'elle meurt. Le nombre de particules que nous respectons correspond à ce nombre. Mais pour l'instant, je vais le mettre à 1 50 Donc il n'y a que 150 particules dans notre simulation et ça
ressemblera à ça. Ça a l'air plutôt bien. Je veux aussi que les particules aillent un peu plus vite quand elles sont admises. Donc sous la vitesse, je vais régler la normale. C' est la vitesse de la des particules qui monte vers le haut. Je vais mettre ça à 1.3 maintenant. Si nous redémarrons l'animation, rejouez-la. Vous pouvez voir les particules vont un peu plus vite, puis elles atteignent leur et puis elles meurent. Maintenant, nous devons assigner un objet pour les particules. L' objet qui va utiliser est un ICoast craint tous appuyer sur déplacer un sur le maillage. Et puis, comme une sphère sous ce panneau, je vais mettre les subdivisions à une valeur de 1. Je pense que ça aura l'air bien. Et puis je vais juste le déplacer vers la droite pour qu'il soit hors du chemin. Allez-y et sélectionnez votre plan une fois de plus et faites défiler vers le bas jusqu'aux paramètres de rendu et modifiez-le de rendu en tant qu'objet en tant que rendu. Et puis, pour l'objet instantané, sélectionnez la sphère Eiko ici. Maintenant, si nous simulons les joueurs, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir que les particules sont maintenant des microsphères et elles sont un peu trop petites. Donc, je vais faire monter l'échelle ici à une valeur de 1,5, puis je vais monter le hasard et cela donnera certaines d'entre elles des tailles aléatoires. Je vais le faire un peu. Quelque chose comme ça aura l'air bien. Peut-être un peu plus pour la balance. Allons-y 0,18 Pas trop mal. Et aussi, la dernière chose qui ajoutera à un système de particules est un champ de force de turbulence. Cela permettra aux particules de se déplacer en quelque sorte, et donc elles ne sont pas aussi uniformes. Donc, appuyez sur Maj un aller pour forcer le champ, puis la turbulence va le faire glisser vers le haut. C' est au milieu de notre scène, et on verra à quoi ça ressemble. Alors redémarrez l'animation, rejouez-la et vous pouvez voir qu'ils se déplacent un peu plus au hasard et cela semble plutôt bon. Je vais aussi définir l'image de fin dans la chronologie à 1 50. Et maintenant, nous devons assigner une texture pour déterminer la taille des particules. Parce qu'ici, je veux qu'ils deviennent plus petits et disparaissent. Donc, pour ce faire, revenons à l'onglet particule et faites défiler vers le bas jusqu'aux textures ici. Cliquez sur nouveau sur cette texture, puis passez dans le panneau de texture correspondant au type. Nous devons régler ça pour se fondre, et vous pouvez voir à quoi ça ressemble ici. Maintenant, allons de l'avant et jouons à ça et voyons à quoi ça ressemble. C' est un peu bizarre, mais ce qu'il fait, c'est qu'il prend ce côté de l'avion émettant des particules là-bas et qu'il passe à travers le temps. Je ne veux pas que ça arrive. Je veux que ça influence la taille. Nous devons donc ouvrir le panneau d'influence, éteindre l'heure générale et activer la taille. Maintenant, si nous redémarrons notre animation et la rejouons, c'est à ça que ça ressemble. C' est proche, mais ça doit aller vers le haut plutôt que horizontalement. Vous voudrez peut-être changer cela sur deux verticales, mais cela ne va pas le faire. Ce que vous devez faire est de définir le mappage ici coordonnées générées sur deux
particules Strand et là vous pouvez voir qu'il fonctionne, mais actuellement il est retourné. Nous devons donc ouvrir les couleurs, assurer que la rampe de couleurs est activée, et ensuite nous devons retourner ce Colorado. Alors cliquez sur Flip Colorado et voilà. On peut voir à quoi ça ressemble maintenant. Maintenant, si nous redémarrons l'animation et la rejouons, vous remarquerez que plus ils iront, plus ils seront petits. Et ça ressemble orteil assez cool. Avoir plus de contrôle sur cela. On peut jouer avec une rampe de couleurs. Donc, par
exemple, si je conduis le blanc et puis le noir plus proche De cette façon, ils deviendront plus petits plus rapidement. Donc si je joue ça maintenant, vous pouvez voir qu'ils deviennent plus petits beaucoup plus vite, et je peux jouer avec ça plus. Je pourrais traîner ça comme ça. Donc juste là, ils disparaissent. Et je pense que ça a l'air bien. Peut-être un peu plus. Alors conduisez le noir et puis le blanc plus proche. Et ça a l'air cool. Alors voilà. Nous avons créé notre système de particules. Passons maintenant aux matériaux.
39. Matériaux P2 à faible Poly: quatre des matériaux. On va aller de l'avant et choisir notre sphère Aiko, puis ouvrir une nouvelle fenêtre pour qu'on puisse amuser avec le matériel. Pour ce faire, venez dans ce coin et faites-le glisser. Ensuite, cliquez sur ce menu et allez Shader editor, puis appuyez sur fin, fermez ce panneau. Je vais lui donner un nouveau matériel. Et pour ce matériel, nous n'avons pas besoin du Shader principal. Donc, je vais supprimer ce petit décalage de presse a et ajouter un shader et l'émission Shader prendre l'émission et le brancher dans la sortie de matériau maintenant pour déterminer la couleur à mesure qu'il augmente. Ce que nous devons ajouter est une note d'information d'objet pour faire ce décalage de presse, jour ira à l'entrée, puis info d'objet Note Juste ici. Maintenant, il y a aussi une note d'information sur les particules. Et ce que cela fait, c'est que vous pouvez changer l'emplacement à vie de l'A et tout cela. Euh,
actuellement, bien que cela ne fonctionne pas à la télé et que je voulais faire ce tutoriel à la télé, donc nous allons utiliser la note d'information de l'objet. Ce que nous devons faire est de prendre la sortie de l'emplacement et de la transformer en une couleur, puis de la brancher dans la couleur d'admission. Je vais ajouter un vecteur et ensuite le noeud de mappage placera ça juste ici, prendre l'emplacement et brancher dans le vecteur. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj. A ira au convertisseur dans la rampe de couleurs en place qui ici prennent le vecteur dans le facteur
, puis la couleur dans la couleur du Shader d'émission. Et maintenant, si nous appuyons sur Z et allons en vue rendue, nous devrions pouvoir le voir fonctionner comme nous pouvons le voir là-bas. Maintenant, nous devons jouer avec ces rotations et emplacements dans la note de mappage. Donc je pense que si on fixe le Y 2 45 degrés maintenant, je pense que si on prend ça, pourquoi l'emplacement ? Si nous le faisons glisser vers une valeur négative, il devrait apparaître. On y va. Nous pouvons voir que le noir vient maintenant dans nos particules, donc probablement une valeur de 3,5 négatif fonctionnera assez bien. Et comme vous pouvez le voir, il est noir ici, puis il devient blanc. Maintenant, nous avons déterminé la couleur de nos particules. Donc ce que je veux, c'est que le noir soit au sommet quand il disparaît. Donc je vais aller à droite et conduire le blanc à gauche. Quelque chose comme ça aura l'air bien, puis tout ajouter une nouvelle ère. Cette flèche ici va être de couleur rouge, donc je vais faire glisser ça sur le rouge. Quelque chose comme ça aura l'air assez bon et puis pour le fond des particules où il émis, estémis,
Cela va être une couleur orange vif Quelque part ici sont donc je pense que ça va paraître décent maintenant. Si nous augmentons la force de cela, allons-y avec une valeur d'environ six, nous pouvons voir que c'est à quoi ça ressemble. Je pourrais conduire le noir juste un peu, donc on a un peu plus noir et on voit. Et maintenant, jetons un coup d'oeil quand on le joue pour qu'il soit admis quand il est jaune
, puis il devient noir en haut et ça a l'air assez cool. Maintenant que nous avons fait nos particules, allons de l'avant et sélectionnons l'une des bûches et changez simplement la couleur de base sur un
brun foncé quelque part par ici. On y va. Et la dernière chose qui va faire dans cette vidéo est que je vais sélectionner le système de particules sur
l' onglet système de particules et éteindre l'émetteur de spectacle. Cela fera en sorte que l'avion n'est pas visible dans le rendu, et donc ce ne sera que des particules en cours d'admission.
40. Paramètres Eevee à faible Poly Fire P3: D' accord. Maintenant, nous allons configurer des paramètres de rendu et de rendu et d'animation. Je vais d'abord faire une annonce dans un avion pour la poêle au sol assez grande. Maintenant, il semble que certains de ces Longs sont flottants, donc tous le sélectionner double robinet sont et juste assurez-vous qu'ils sont sur le sol comme ça je
pense que ça ira. Ensuite, passons aux paramètres E V et configurons quelques trucs. abord, je vais activer l'inclusion ambiante pour qu'on puisse voir dans les coins et ajouter un peu d' ombre. On y va. Et puis je vais allumer les reflets de l'espace à l'écran, puis ballon. Maintenant, si nous jouons notre animation, nous pouvons voir qu'il y a une certaine floraison sur les particules et qu'il semble plutôt cool sous la gestion des
couleurs va mettre le look à un contraste moyen élevé, et cela va juste ajouter un peu plus de contraste avec notre scène. Et c'est essentiellement tout ce que nous avons vraiment besoin de faire pour les réglages IV E pour le monde. Je vais aller sur les paramètres du monde et conduire la couleur jusqu'à pas complètement blanc. Mais quelque part autour de là aura l'air assez bon, puis pour l'éclairage. Aussi, comme la lampe qui est vue à l'intérieur. Accédez aux paramètres de la lampe, ouvrez l'ombre et activez les ombres de contact. Donc, nous avons un peu d'ombres dans notre scène et ça va avoir l'air assez bien. Et maintenant, positionnons la caméra et le rendu dans l'animation. Cel positionne la caméra juste ici. Je vais frapper le contrôle Alz et zéro sur le pavé numérique pour accrocher la caméra à voir. Ensuite, je vais sélectionner G pour le déplacer autour du bouton G Middle de la souris à Dragon en arrière, et puis je vais juste le placer quelque part par ici. Passez par l'animation et assurez-vous que vous pouvez voir toute la flamme. Donc je dois reculer un peu. On y va. Maintenant, vous pouvez voir tout ça et ça a l'air assez cool. Revenez aux paramètres E V, et je vais régler les échantillons de rendu à 50 pour qu'il soit juste un peu plus rapide. Je vais également aller à la sortie et définir ceci sur un fichier vidéo. Normalement, je rendrais cela dans des cadres, puis le séquencerais plus tard. Mais puisque nous utilisons la télévision et que cela ira très vite, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire pour le conteneur. Je vais aller avec MP quatre, puis la qualité que je vais mettre à sans perte et enfin dit dans la sortie et nous pouvons rendre notre animation. Une fois que vous avez trouvé votre dossier, vous le nommez ici, puis cliquez sur Accepter. Assurez-vous d'enregistrer votre fichier mélangeur avant de le rendre. Maintenant que vous avez fait cela, nous pouvons monter pour rendre et cliquer sur l'animation de rendu. Maintenant, puisque nous utilisons un B, ils ne devraient pas aller très vite, donc nous allons jeter un oeil une fois que c'est déjà fait. Le rendu est fait. Maintenant, nous pouvons jeter un coup d'oeil en allant sur le rendu et en cliquant sur l'animation de la vue. Alors voilà, les gars. C' est ainsi que vous créez le feu Low Polly en utilisant le système de particules. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine