Guide du débutant sur le système de pulsation dans Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare
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Guide du débutant sur le système de pulsation dans Blender 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:04

    • 2.

      Aperçu des bases de Blender

      16:21

    • 3.

      Que sont les Particles ?

      1:22

    • 4.

      Types de cheveux et d'émetteurs

      2:46

    • 5.

      Nommer et lier les systèmes

      5:04

    • 6.

      Paramètres d'émission

      6:24

    • 7.

      Cuire la cache

      4:16

    • 8.

      Vitesse des grains

      3:43

    • 9.

      Rotation

      6:55

    • 10.

      Physique

      9:07

    • 11.

      Panneau de rendu

      8:30

    • 12.

      Affichage de la fenêtre

      2:40

    • 13.

      Paramètres de poids et de champ de force

      6:09

    • 14.

      Groupes de sommets

      4:20

    • 15.

      Texture dans le système

      3:53

    • 16.

      Objets de collision

      2:50

    • 17.

      Particles à clé

      10:44

    • 18.

      Particles suivant une courbe

      5:03

    • 19.

      Aperçu de la dynamique des cheveux P1

      9:59

    • 20.

      Aperçu de la dynamique des cheveux P2

      4:42

    • 21.

      Aperçu de la physique des boïdes

      4:43

    • 22.

      Paramètres de mouvement

      5:35

    • 23.

      Battre des boïdes

      6:19

    • 24.

      Onglet divers

      1:23

    • 25.

      Cerveau boïdal / Règles

      5:58

    • 26.

      Champ de force boïde

      2:22

    • 27.

      Créer une école de poissons P1 - Modélisation

      4:31

    • 28.

      Créer une école de poissons P2 - Système de dispersion

      6:24

    • 29.

      Créer une école de poissons P3 - Éclairage

      6:47

    • 30.

      Créer le système Grass P1

      9:22

    • 31.

      Créer des groupes de sommets P2

      3:46

    • 32.

      Créer la forme de cheveux Grass P3

      3:14

    • 33.

      Créer du matériel Grass P4

      4:55

    • 34.

      Créer un éclairage et un rendu Grass P5

      2:19

    • 35.

      Aperçu des fluides

      4:09

    • 36.

      Tutoriel sur les fluides P1

      6:32

    • 37.

      Matériel P2 de tutoriel sur les fluides

      4:01

    • 38.

      Tutoriel P3 sur le rendu de l'animation

      3:29

    • 39.

      Système de parquet P1 à faible teneur en poly feu

      6:48

    • 40.

      Matériau du feu P2 en poly feu

      4:06

    • 41.

      Bûches P3 en feu faible en poly et éclairage

      9:45

    • 42.

      Séquençage de l'image P4 en feu en poly faible

      2:10

    • 43.

      Aperçu du montage

      12:49

    • 44.

      Créer la coiffure P1

      18:48

    • 45.

      Créer des cheveux P2 en ajoutant des reflets

      5:46

    • 46.

      Créer des cheveux P3 ajuster les cheveux

      5:32

    • 47.

      Créer un shader de cheveux basé sur les principes P4

      5:10

    • 48.

      Créer l'éclairage et le rendu des cheveux P5

      1:57

    • 49.

      Système de pulsations de fumée P1

      3:54

    • 50.

      Simulation de fumée P2

      3:51

    • 51.

      P3 Matériel de fumée

      5:58

    • 52.

      Flux de fumée 2.79 P1 Simulation de fumée

      5:31

    • 53.

      Flux de fumée 2.79 P2 Installation du système de dispersion

      4:39

    • 54.

      Flux de fumée 2.79 P3

      4:52

    • 55.

      Flux de fumée 2.79 P4 Séquençage de l'animation

      1:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 582

apprenants

15

projets

À propos de ce cours

Vous souhaitez apprendre à utiliser le système de particles de Blender pour créer des rendus ou des animations impressionnants ?  Vous souhaitez vous sentir en sécurité lors de l'utilisation de particles ?  À la fin de ce cours, vous aurez une compréhension des fonctions du système particle.   Dans les deux premières sections, nous aborderons les paramètres et ce que chacun fait. Toutes les vidéos sont étiquetées, il est donc très facile de trouver un paramètre ou une valeur spécifique que vous souhaitez apprendre.

L'une des meilleures façons d'apprendre est de la mettre en pratique vous-même. C'est pourquoi j'ai inclus 5 tutoriels complets dans lesquels nous utilisons le système Particle pour créer différents rendus et animations !   Le premier étant sur le grass.  Nous utiliserons des grains de cheveux pour créer la forme, et à partir de là, nous allons apprendre à créer un matériau réaliste.

Le deuxième tutoriel porte sur les parties fluides. Après une présentation de base, nous allons directement dans Blender et créer une animation fluide en utilisant le moteur de rendu Eevee.

Ensuite, il y a le feu en polyéthylène.  Pour celui-ci, nous allons utiliser une astuce du système de particle pour changer la taille de la particle.  Nous allons également apprendre les matériaux et comment changer la couleur au fil du temps.

Hair est le prochain tutoriel que nous aborderons dans ce cours.  Vous apprendrez à partir de zéro comment ajouter des cheveux, les coiffer comme vous le souhaitez et créer un beau matériau.

Enfin, la dernière section de ce cours porte sur la simulation de fumée et la façon dont vous pouvez émettre de la fumée à partir des particles.

Apprendre Blender peut être très difficile lorsque vous débutez. C'est pourquoi j'ai créé ce cours pour tous les niveaux, débutant à avancé. Je vous montrerai étape par étape ce qu'il faut faire et pourquoi nous le faisons. Des bases de la modélisation aux techniques avancées telles que la création de griffes avec des systèmes de particle.

Jake Wolfe - Believer

Soundcloud - jakewolfemusic

Instagram - jakewolfemusic

Youtube - Jake Wolfe

Twitter - @jakewolfemusic

Le programme utilisé dans ce cours est Blender 3D.

Blender 3D est un programme open source gratuit qui vous permet de créer littéralement n'importe quoi sur l'ordinateur !

Vous pouvez le télécharger en vous rendant sur leur site web.

J'ai hâte de voir les rendus et les animations que vous créez !

Merci

Stephen

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Stephen Pearson

Enseignant·e

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: All Levels

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous et bienvenue au guide du débutant sur le système de particules. Tout au long de ce cours, vous apprendrez tout sur le système de particules et son fonctionnement dans Blender 2.8 et supérieur. Les deux premières sections sont une introduction au système de particules et comment les différents paramètres et valeurs modifient la simulation. Nous couvrirons une variété de sujets tels que la vitesse, objets de collision, les particules à clé, suivi d'une courbe, les soins dynamiques pour n'en nommer que quelques-uns. Il y a aussi une section complète sur les particules Boyd dans Blender. Dans cette section, nous allons passer par tout le système Boyd et je vais vous montrer exactement comment ça marche. Et à la fin, nous allons apprendre à créer cette animation d'une école de poissons. L' une des meilleures façons d'apprendre est de le pratiquer vous-même. C' est pourquoi il y a cinq tutoriels complets dans lesquels nous utilisons le système de particules pour créer différents rendus et animations. Le premier est sur l'herbe, utilisera les particules de cheveux pour créer la forme. Et puis à partir de là, nous allons apprendre à créer un matériau de préhension réaliste. Le deuxième tutoriel porte sur les particules fluides. Après une vue d'ensemble de base, nous allons sauter dans Blender et créer cette animation l'écran en utilisant le moteur de rendu en temps réel EV. Ensuite, il y a un faible feu de poly. Pour celui-ci, nous allons utiliser une astuce et le système de particules pour changer la forme au fur et à mesure que la particule augmente. Nous allons également en apprendre davantage sur les matériaux et comment changer la couleur au fil du temps. Voici le prochain tutoriel que nous aborderons dans ce cours. Vous apprendrez à partir de zéro comment ajouter des cheveux, le coiffer comme vous le souhaitez et créer un beau matériau. Enfin, la dernière section de ce cours porte sur la simulation de fumée et sur la façon dont vous pouvez utiliser les particules pour émettre de la fumée. L' animation finale ressemblera à ceci. Si vous voulez en savoir plus sur le système de particules ou si vous êtes un débutant complet à ce sujet de ce cours est fait pour vous. Alors appuyez sur ce bouton Inscription et commençons. J' ai hâte de voir ce que vous créez. 2. Aperçu des bases de l'ébauche: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les bases de Blender. Et donc si vous êtes complètement nouveau, c'est la vidéo pour vous. Je vais passer en revue étape par étape les différents moteurs de rendu, les raccourcis que nous allons utiliser, tout ça dans cette vidéo, non ? Lorsque vous ouvrez Blender, il s'agit de la scène par défaut. Vous avez un appareil photo, vous avez un cube au milieu, puis vous avez une lampe sur le côté droit. Si jamais vous êtes coincé sur quel bouton j'appuie tout au long de ce cours, il suffit de regarder dans le coin inférieur droit et vous verrez ce que j'appuie. Par exemple, si je clique gauche, vous pouvez voir ici il dit souris gauche et il mettra également en surbrillance le bouton de la souris sur ce signe juste ici. Même pour le bouton droit de la souris, même pour le bouton central de la souris. Tout cela sera affiché à ce stade. Donc, si jamais vous êtes coincé, regardez en bas à droite. Parlons d'abord des moteurs de rendu que Blender a à offrir. Sur le côté droit, il y a beaucoup de panneaux différents. Et si nous sélectionnons celui-ci ici, c'est ce qu'on appelle le panneau de scène. Nous verrons que notre moteur de rendu est actuellement sur EV. Il existe trois moteurs de rendu différents que nous pouvons choisir dans Blender, EV, Workbench et cycles. Ev est un moteur de rendu en temps réel, ce qui vous permet de visualiser une scène en temps réel. Il calculera l'éclairage, presque instantanément. Affichez-le pour vous dans votre vue rendue. Workbench, d'autre part, est essentiellement destiné à modéliser et sculpter votre objet. Vous n'utilisez pas vraiment ce moteur de rendu pour le rendu car il n'affiche pas vraiment les matériaux si bien. Et le dernier, c'est Cycles. Cycles est mélangeurs, un moteur de rendu physiquement basé. Et cela fournira des résultats très réalistes. Il calculera l'éclairage tout cela avec assez de précision. Avant d'entrer dans quoi que ce soit d'autre dans Blender, Allons à nos préférences utilisateur et modifions quelques paramètres là. Pour ce faire, nous pouvons passer au menu Edition. En bas, nous pouvons entrer dans nos préférences. Sous l'onglet de la carte de touches juste ici. Voici quelques choses que nous allons vouloir vérifier. Tout d'abord, nous avons le bouton sélectif de la souris juste ici. Vous pouvez sélectionner en cliquant avec le bouton gauche de la souris ou avec le bouton droit de la souris. Dans Blender version 2.79 et ci-dessous, la valeur par défaut a été définie sur Cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, avec 2.8 et au-dessus, il est défini sur le clic gauche comme valeur par défaut. Je recommande de rester avec un clic gauche car cela vous aidera avec beaucoup d'autres applications en dehors de Blender. Le bouton de la barre d'espace situé ici vous permet de choisir ce que la barre d'espace fera. Actuellement, il est en jeu et c'est ce que je vais laisser. Donc ce qui se passe, c'est que si j'appuie sur la barre d'espace, ça va jouer la timeline en bas. En dessous, nous avons quelques options de vue que je vais juste laisser aux valeurs par défaut. L' autre chose que nous allons vouloir changer est l'ombrage supplémentaire pin de nombreux éléments, assurez-vous qu'il est activé. Cela vous permettra de voir réellement les différentes vues. Donc, si je sors de cette fenêtre et appuie sur Z, nous pouvons voir ici nous avons quelques vues différentes. La vue Matière est l'une de celles qui sont ajoutées lorsque vous sélectionnez les éléments de menu de secteurs d'ombrage supplémentaires. Cela vous permettra de voir à quoi ressemble le matériau sans avoir à le rendre. On va passer en revue ça dans un petit peu. Suivant sur notre liste est la sélection d'objets. Pour sélectionner un objet que vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'objet que vous souhaitez sélectionner. Dans ce cas, j'ai sélectionné l'appareil photo et vous pouvez voir qu'il est mis en surbrillance dans ce contour jaune. Si je sélectionne le cube, c'est la même chose. Et puis la lampe vers le haut, il le met également en évidence. Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en maintenant la touche Maj enfoncée de votre clavier et en la sélectionnant. Vous remarquerez qu'une fois que nous avons fait cela, les autres sélections ont un contour orange et non un contour jaune. Cela signifie que ce n'est pas l'objet actif. L' objet actif sera mis en surbrillance dans le contour jaune, comme vous pouvez le voir ici avec la caméra. Et si vous voulez tout désélectionner, vous pouvez maintenir la touche Alt, puis appuyer sur un pour désélectionner tout. Vous pouvez également tout sélectionner en arrière en frappant un et double tapant un testament faire exactement la même chose. Donc, a pour sélectionner Alt, a pour désélectionner, ou vous pouvez appuyer sur un, puis double-appuyez sur a2, désélectionnez. Maintenant, apprenons à se déplacer autour de la vue 3D. Si j'appuie sur le bouton du milieu de la souris, je peux me déplacer et faire pivoter la vue autour de l'objet que j'ai sélectionné. Comme vous pouvez le voir ici, notre vue est orientée autour de ce cube. Disons par exemple que je voulais orienter ma vue vers la caméra. Je peux le sélectionner et appuyer sur la touche de période sur mon pavé numérique, pas sur la touche de période du clavier, sur la touche de période du pavé numérique. Et il zoomera sur l'objet que nous avons sélectionné. Et maintenant, nous tournons notre vue autour de la caméra au lieu du cube. Si nous sélectionnons le cube, appuyez sur la touche de période sur mon nombre, je peux zoomer sur le cube, et maintenant notre vue est de retour à l'original. Vous pouvez également effectuer un zoom avant à l'aide de la molette de défilement. Zoom avant et zoom arrière avec la molette de défilement. Vous pouvez également faire comme un panoramique ou un zoom. Donc, si vous maintenez la touche Contrôle du milieu de la souris pour stylo vers l'arrière, comme vous pouvez le voir ici, maintenez la touche Maj et le bouton du milieu de la souris déplaceront la vue sur le côté. Si vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, ce que vous pouvez faire est de passer aux préférences et de les émuler en passant aux préférences. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer émuler la souris à trois boutons. Ce que cela vous permettra de faire est de maintenir la touche Alt, puis de cliquer avec le bouton gauche pour afficher Panda. Vous pouvez voir ici qu'il s'affiche J'utilise ma souris du milieu, mais je ne le suis pas. J' utilise la touche Alt et le bouton gauche de la souris pour faire pivoter la vue autour. Donc, juste au cas où vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, vous pouvez l'activer. Puisque j'en ai un cependant, je vais laisser cela éteindre parce que je trouve que c'est beaucoup plus facile avec le bouton du milieu de la souris. Voyons maintenant comment mettre à l'échelle, faire tourner et déplacer des objets. Pour mettre à l'échelle un objet, vous pouvez appuyer sur la touche Echap de votre clavier pour le mettre à l'échelle. Comme vous pouvez le voir ici, il est à l'échelle de mon cube. Et si vous voulez voir combien vous l'avez mis à l'échelle, regardez en haut à gauche ici, dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que je l'ai mis à l'échelle cinq fois. Vous pouvez également définir un numéro manuel n. Donc disons que je voulais mettre le cube à l'échelle trois fois. Je peux frapper trois sur mon clavier, et cela va l'augmenter de trois fois. Et maintenant, je ne peux plus le mettre à l'échelle même si je bouge ma souris parce que nous avons défini un numéro manuel, il est verrouillé à cette échelle. Je peux frapper le Backspace deux fois et cela va se débarrasser de cette sélection. Et maintenant je peux le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas, comme vous pouvez le voir ici pour faire pivoter un objet, vous pouvez appuyer sur la touche R de votre clavier et cela va le faire pivoter comme vous pouvez le voir ici. Et il va le faire pivoter en fonction de la vue que vous regardez. Disons que je déplace ma vue vers cet angle et que j'appuie sur R pour faire pivoter. Vous pouvez voir qu'il tourne à cet angle. Si nous allons dans la vue de face en appuyant sur un sur mon pavé numérique, cela nous mettra dans cette vue. Et maintenant, si on tourne, ça va le faire tourner le long de cette vue. Donc si on tourne comme ça, je peux aller regarder le côté. Vous pouvez voir qu'il est parfaitement tourné le long de l'axe Y. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour annuler ça. Et maintenant, apprenons à déplacer un objet. Si j'appuie sur G, vous pouvez déplacer votre objet et vous pouvez le placer où vous voulez. Vous pouvez également verrouiller le mouvement sur un certain axe. Disons que j'ai frappé G puis y. Et vous pouvez voir ici qu'il est verrouillé sur l'axe y et que je ne peux pas déplacer en dehors de ça si je voulais le déplacer de haut en bas le long du x, qui est la ligne rouge. Je ne peux pas faire ça parce que c'est verrouillé sur l'axe Y. Je peux aussi revenir en arrière et ensuite appuyer sur la touche X et vous pouvez voir qu'il va le déplacer le long du x maintenant au lieu de l'y. juste comme ça. Et je peux aussi cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Ce que je viens de faire, c'est que j'annule le mouvement. Donc, si j'appuie sur R pour faire pivoter, je peux cliquer avec le bouton droit pour annuler cette action et il reviendra à sa position d'origine. Cela fonctionne avec tout. Donc, si j'appuie sur S pour mettre à l'échelle, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et il le ramènera à cette position d'origine. Ceci est très utile au cas où vous voulez regarder une certaine partie de votre scène. Je peux simplement déplacer mon objet hors du chemin, voir ce que je veux voir, puis cliquer avec le bouton droit et il le ramènera à sa position d'origine. Maintenant, nous allons en apprendre davantage sur les différentes vues que nous avons déjà discuté vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique, il nous amènera dans la vue de face. Et si on voulait voir l'objet R sur le côté droit, qui est de ce côté ici, je peux appuyer sur un trois sur mon pavé numérique. Ça me fera entrer dans la vue de côté. Maintenant, nous regardons notre cube de côté. Disons que je voulais regarder la vue de dessus. Je peux appuyer sur sept sur mon pavé numérique et il va voir par le haut. Et nous pouvons voir que notre caméra est juste là. Et maintenant, nous regardons notre objet depuis le haut de celui-ci. contrôle 1 sur le pavé numérique nous amènera à la vue arrière. Maintenant, nous regardons à l'arrière. Contrôle trois regardera sur le côté gauche. Donc vous pouvez voir ici, c'est le bon côté. Maintenant, c'est le côté gauche et nous le regardons sous cet angle. Si vous n'avez pas de pavé numérique, ce que vous pouvez faire est également émulé en passant à vos préférences utilisateur. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer l'émulation d'un pavé numérique. Et cela vous permettra d'utiliser la rangée supérieure de numéros sur votre clavier. Disons que j'appuie sur 1 sur le dessus de mon clavier. Je regarde maintenant dans la vue de face. Même chose pour la vue latérale, la vue de dessus et tout ça. Puisque j'ai un pavé numérique cependant, je vais désactiver cela juste comme ça et puis quitter pour l'enregistrer. Parlons maintenant du mode d'édition. mode d'édition est le mode que vous allez utiliser pour modéliser n'importe quoi dans une erreur. Pour accéder au mode d'édition. Vous pouvez appuyer sur Tab sur votre clavier, ou vous pouvez accéder à ce menu et sélectionner Mode d'édition. Une fois que nous faisons cela, vous pouvez voir que notre objet s'est transformé en une couleur orange, et maintenant nous pouvons sélectionner les différents points sur notre cube. Ce point que j'ai sélectionné ici s'appelle un sommet. Chaque maillage est composé de nombreux sommets. Comme vous pouvez le voir ici, avec notre cube, nous avons huit points différents, quatre en haut et quatre en bas. Vous pouvez sélectionner plusieurs sommets en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en les sélectionnant comme vous pouvez le voir ici. Une fois que j'ai sélectionné quatre d'entre eux, vous pouvez voir l'intérieur de ce qui s'est transformé en une couleur orange. Et cela signifie que nous avons un visage, sélectionnez-le. Parlons des différents types de sélection. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que nous sommes en mode de sélection de sommet, ce qui signifie que je peux sélectionner les différents points. Si je le passe en mode de sélection d'arêtes, je peux sélectionner les arêtes au lieu des sommets. Et puis enfin, le mode de sélection de visage vous permettra de sélectionner une phase entière, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également extruder des faces vers l'extérieur. Si je sélectionne cette face supérieure et appuie sur E pour extruder, je peux l'extruder vers le haut. Maintenant, nous avons essentiellement deux cubes l'un sur l'autre. En bas, vous verrez tous les détails de votre scène. Et si vous ne voyez pas cela, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis activer les statistiques de scène juste là. Nous pouvons voir ici nous avons quatre sommets sur 12 sélectionnés. Et puis si j'appuie sur un pour tout sélectionner, nous pouvons voir ici que nous avons sélectionné 12 sur 12. Vous pouvez également voir les arêtes, les faces et les objets de votre scène. C' est un réglage assez utile au cas où vous voulez vérifier le nombre d'objets que vous avez dans votre siège. Il existe de nombreuses façons d'ajouter des objets ou de supprimer des objets dans Blender. Pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur le raccourci Maj et a, et vous pouvez ajouter un maillage et vous pouvez voir tous les maillages par défaut ici. Ou vous pouvez revenir dans le menu Edition, puis cliquer sur Mesh, puis ajouter et mailler ici. Donc, disons que j'appuie sur Maj a et que j'ajoute une sphère d'icône. De là, je peux le déplacer sur le côté gauche en appuyant sur G et X et en le faisant glisser. Si je veux supprimer cet objet, je peux appuyer sur la touche X et sélectionner Supprimer. Ou vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer de votre clavier ou aller jusqu'à l'objet, puis vers le bas pour supprimer ici. Si je veux annuler cela et ramener cet objet, je peux appuyer sur Ctrl Z pour le ramener. Et cela annulera la dernière action. Si je veux refaire l'action, je peux appuyer sur Control Shift et z et cela refera l'action. Vous pouvez également le faire en accédant au menu Edition et en sélectionnant Annuler ou Rétablir ici. Donc, une fois de plus il pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur Maj a et pour supprimer un objet, assurez-vous que vous avez sélectionné la touche X ou la touche Supprimer ou l'une des autres façons de supprimer des objets. Et puis vous pouvez le sélectionner et là il est parti. Parlons maintenant des différents points de vue. Si nous arrivons en haut à droite, vous verrez qu'il y a quatre vues différentes , vue solide, et c'est celui que nous avons sélectionné filaire. Et cela vous permettra de voir à l'intérieur de votre maillage, comme vous pouvez le voir ici, c'est maintenant un filaire. A côté de cela, nous avons dans la vue matérielle. Donc, disons que nous avons ajouté un nouveau matériau, il affichera exactement à quoi il ressemble. Et puis nous avons aussi une vue rendue. Ce sera à quoi il ressemble dans le rendu final. Lorsque nous affichons une animation ou une image, il calcule l'éclairage et fait tout le reste. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également appuyer sur la touche Z de votre clavier et basculer vers les différentes vues. La plupart du temps, c'est comme ça que je l'utilise parce que c'est très rapide. Je peux juste appuyer sur Z, aller dans filaire, z aller dans la vue rendue, puis la vue matérielle comme ça. Il y a aussi des superpositions à bascule et des superpositions à bascule à rayons X 2, nous allons nous débarrasser de la grille et du contour autour de l'objet. Donc, si je sélectionne Basculer les superpositions, il affichera simplement à quoi ressemble le modèle sans aucun des détails supplémentaires. Si nous revenons en vue solide, nous pouvons appuyer sur Z et ensuite basculer la radiographie. Et cela nous permettra de voir à l'intérieur de notre maille. Vous pouvez voir en regardant cette vue, nous pouvons voir l'oreille juste là. Et puis de l'autre côté, nous pouvons voir les yeux. Et vous pouvez également sélectionner les sommets du côté opposé. Si, si bascule ou relais est désactivé, nous ne pouvons pas le faire. Nous ne pouvons sélectionner que les visages qui sont visibles. Enfin, appuyez sur la touche Entrée de notre clavier et regardons les propriétés. Ici, nous pouvons voir quelques autres détails, l'emplacement de notre objet. Vous pouvez également changer cela et vous déplacerez l'objet comme vous pouvez le voir, la valeur de rotation, la valeur d'échelle et les dimensions. Les dimensions disent actuellement deux par deux. Et nous pouvons le changer en fonction de ce que nous tapons ici. Nous pouvons faire un complètement plat, étirer un peu, et vous pouvez faire tout ça. Enfin, la dernière chose dont nous parlerons dans cette vidéo est la chronologie. Ici, nous avons une chronologie et c'est la quantité d'images dans notre animation. Actuellement, nous avons 250 cadres. Maintenant, la fréquence d'images par défaut dans Blender est de 24. Donc, si nous jouons votre animation, elle va parcourir 24 images toutes les secondes. En bas à droite, nous avons un saut, un avant et une option de jeu. Si nous cliquons sur ce bouton pour le lire, vous pouvez voir que notre chronologie est en train de bouger. Donc, si nous avions des données d'animation, il serait joué une fois que nous jouons la chronologie. Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espace pour la lire automatiquement comme vous pouvez le voir. Et c'est très utile. Vous pouvez également appuyer sur Maj, puis sur la flèche gauche ou flèche droite pour passer à la fin ou au début de la chronologie, comme vous pouvez le voir en bas. Et puis la barre d'espace pour le jouer une fois de plus. Vous pouvez également ajouter une image-clé. Disons donc que j'ai ajouté une image clé en appuyant sur la touche I de mon clavier. Et nous pouvons ajouter une image-clé à n'importe laquelle de ces différentes propriétés. Disons que je l'ai ajouté à la valeur d'emplacement. Ce que nous pouvons faire ensuite est de faire glisser cela vers le haut, puis passer à une autre partie de l'animation et de déplacer la file d'attente. Si je passe à l'image 80, puis je peux appuyer sur G et ensuite x2 le déplacer le long. Je peux le déplacer à cet endroit. Ensuite, je peux appuyer une fois de plus sur la touche I et ajouter une autre image clé d'emplacement. Donc plus de 80 images, il va voyager de cette position à cette position que nous venons d'ajouter. Donc, ce que nous devons faire maintenant est de maintenir Maj flèche gauche pour passer au début. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Retour arrière. Et puis on peut frapper la barre de l'espace pour jouer. Et vous pouvez voir qu'il se déplace à cet endroit sur 80 images. Donc, c'est essentiellement comme ça que fonctionne l'animation. Vous pouvez également ajouter des images clés, faire presque n'importe quoi dans Blender. Si vous survolez une certaine valeur et que vous aviez le icky, il ajoutera une image-clé à cette valeur. Alors, voilà. C' est un aperçu de base complet de Blender. J' espère que cela est utile si vous êtes complètement nouveau et maintenant que vous avez une compréhension de base du fonctionnement du mélangeur, nous allons directement dans le cours. 3. Quelles sont les particles ?: Bonjour tout le monde. Je voulais juste faire une vidéo rapide pour décrire ce que sont les particules et ce que vous pouvez faire avec elles pour créer différentes choses. Les particules sont des éléments qui sont émis à partir d'un certain maillage. La plupart du temps, ils sont par milliers. Chaque particule peut être un maillage, une source de lumière, ou vraiment tout ce que vous pouvez penser. Il y a beaucoup de facteurs différents qui influencent les particules, tels que les objets de collision à vie, les champs de force, la gravité et bien d'autres. particules dynamiques peuvent représenter le feu, fumée, la brume et d'autres choses comme celle-ci. Par exemple, vous pouvez avoir un feu émis par chaque particule. Il y a aussi des particules fluides où la physique agira comme le fluide le ferait. Vous pouvez également créer de l'herbe et des cheveux en utilisant particules sera entrer dans cela dans une section ultérieure. Tout objet dans le mélangeur peut avoir un système de particules, et chaque système peut avoir jusqu'à 10 millions de particules. Certains types de particules telles que les cheveux peuvent avoir jusqu'à 10 mille enfants particules. Donc, en théorie, vous pouvez avoir jusqu'à 100 milliards de particules dans une seule scène. Je ne recommande pas cela cependant parce que votre ordinateur pourrait éclater en flammes. Il y a tellement de façons d'utiliser les particules, et tout au long de ce cours, nous allons en couvrir beaucoup. 4. Types de cheveux et d'émetteurs: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, nous apprenons sur le système de particules. Je vais décrire ce que font les particules de cheveux et d'émetteurs. abord, où est le système de particules dans le mélangeur ? Il peut être situé sur le côté droit. C' est ce menu juste ici. On dirait une flèche avec quelques points à chaque extrémité. Si je le sélectionne, il affiche ce menu. Quel que soit l'objet que vous avez sélectionné, ce sera l'objet qui a les particules de tige lorsque vous le créez. Puisque j'ai ce cube sélectionné, si j'appuie sur le signe plus pour créer un nouveau système de particules. Maintenant, ce cube a ce système de particules comme ça. Si j'appuie sur la barre d'espace et maintenant que nous avons ajouté dans ce nouveau système, il émettra des particules comme ça. Ce ne sont que les paramètres par défaut où les particules sont émises de chaque face. Je vais aller de l'avant et redémarrer la simulation. Maintenant, parlons des différences entre l'émetteur et les particules de cheveux. Vous remarquerez que deux d'entre eux ici, émetteur et cheveux. L' émetteur est fondamentalement comment ça sonne. L' Italie émet des particules du désordre que vous avez sélectionné. Si je frappe à nouveau la barre d'espace, vous remarquerez que toutes les particules sont émises de ce visage. Si on passe de l'émetteur aux cheveux, c'est à ça que ça ressemble. Il est maintenant ajouté ces longs brins à notre objet. Normalement, avec le type de cheveux, tu n'auras pas d'animation. Si je redémarre cette animation et la joue, vous pouvez voir que les cheveux sont juste rester exactement où il est. Maintenant, si vous activez la dynamique des cheveux et nous en parlerons dans une vidéo ultérieure. Maintenant, les cheveux vont réellement bouger. Je vais aller de l'avant et décocher ça avec le système de particules capillaires. Vous pouvez activer l'option avancée. Cela vous donnera beaucoup plus d'options à traiter. Beaucoup d'options entre le type d'émetteur et le type de cheveux sont très similaires. Vous verrez la vitesse de trésorerie de la rotation physique rendre tous ceux-ci sont dans les cheveux ainsi. Donc, fondamentalement, le type d'émetteur aura la physique sur votre système de particules. Le type de cheveux sera une simulation statique. Une autre chose cool que vous pouvez faire avec des particules avec le lièvre est de passer à l'onglet de rendu. Je peux basculer cela du rendu en tant que chemin pour rendre en tant qu'objet. De là, nous pouvons sélectionner un objet instantané que nous voulons dupliquer. Donc, si j'ai été déprimé et ajouter une tête de singe, je vais faire glisser ça vers la droite pour qu'il soit hors du chemin. Je peux sélectionner mon cube et sélectionner cet objet en cliquant dans ce menu déroulant et en sélectionnant la tête Susanne. Maintenant, nous avons un 1000 Suzanne têtes sur r cube, comme vous pouvez le voir ici. Alors, voilà. C' est la différence entre l'émetteur et les cheveux. Dans la vidéo suivante, nous allons apprendre à nommer notre système de particules. 5. Nommage et l'union des systèmes de particules: Parlons maintenant de nommer votre système de particules. Si vous travaillez avec une scène très complexe avec beaucoup d'objets différents et beaucoup de systèmes différents. Tu veux t'assurer que tu es vraiment organisé. Si nous passons à l'onglet système de particules et en créons un nouveau, il y a deux menus ici, celui-ci et puis celui-ci pour beaucoup de gens se confondent sur ce que les différences entre ces deux. Et nous en parlerons dans cette vidéo. Ce haut est pour le numéro de fente et cela est en corrélation avec l'objet. Si j'appuie sur Shifty sur ce cube et que je le fais glisser vers la droite, maintenant nous avons deux cubes partageant le même système de particules. Et vous pouvez le voir en vérifiant le numéro à côté du nom. Vous pouvez voir ici que c'est deux. Donc, cela signifie qu'il y a deux objets avec ce système de particules. Le nom du système de particules est en corrélation avec cette option ici. Si je sélectionne ceci, je peux le nommer comme je veux. Donc si je vais avec la particule un et entrer, maintenant nous pouvons voir son nom comme la particule un. Si je sélectionne cette autre file d'attente, elle affiche le même nom. Le haut est pour le numéro de fente. Ceci est en corrélation avec chaque objet. Par exemple, si je dis cube un, et si je sélectionne celui-ci, nous pouvons voir ici qu'il a toujours ce même nom paramètres de particules. Donc, une fois de plus, le numéro de fente est pour chaque objet. Il modifiera le nom du système de particules pour cet objet et cet objet uniquement. Le nom réel du système de particules est juste ici. Si nous en créons un nouveau, nous pouvons voir ici est créé un nouveau système de particules. Je peux sélectionner ce menu déroulant et vous verrez les deux ici. On appellera ça une particule deux. Maintenant, si je sélectionne cet objet, nous pouvons créer un nouveau menu déroulant système de particules et sélectionner particule à. Maintenant, ces deux partagent exactement le même système de particules, mais ils ont des noms différents pour le numéro de slot. Disons, par exemple, que vous voulez changer ce système de particules, mais vous ne voulez pas affecter le, celui qui partage déjà. Puisque cet objet partage la particule deux, vous pouvez voir ici les deux partagent des particules à, disons que je veux changer quelque chose ici, mais je ne veux pas que cela affecte celui-ci. Eh bien, pour ce faire, vous devriez créer un nouveau système de particules. Nous pouvons le faire en cliquant sur ce bouton ici. Maintenant, il a dupliqué ce système, mais il l'a changé pour le sien. Donc maintenant cet objet a des particules à, cet objet a des particules à 0.01. donc maintenant il y a deux systèmes de particules différents avec exactement les mêmes paramètres. Une autre option que nous avons ici dans le nom est ce bouclier que l'icône de recherche. Ce que cela fait, c'est qu'il ajoutera un, un faux utilisateur, normalement dans Blender si un matériau ou un système de particules ou quelque chose comme ça n'a pas d'utilisateur. Disons par exemple, nous venons ici, nous nous débarrassons de ce matériel et créons un nouveau matériau. Vous remarquerez que ce matériel n'a pas d'utilisateurs. Donc, ce qui se passera est que ce matériel sera effectivement supprimé une fois que nous fermons mélangeur. Cela permet d'économiser de l'espace et de la mémoire. Mais ce que nous pouvons faire, c'est si nous voulons sauver ce système de particules, même s'il n'a pas d'utilisateurs, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici. Dans ce fichier, nous allons l'enregistrer dans ce fichier de fusion. Cela signifie qu'une fois que nous fermerons le mélangeur et l'ouvrirons, ce système de particules sera toujours là sans être supprimé. Une note, la chose est cette option ici, et cela va juste dupliquer le système de particules. Disons par exemple, je change cela à 200, une fois de plus, sont 20. Et si je clique sur ce signe plus ici, il va juste dupliquer ce système de particules et en créer un nouveau. Si nous cliquons sur le menu déroulant, nous pouvons voir deux particules différentes. Vous remarquerez également que ce système de particules a maintenant un F à côté de lui. Donc maintenant ce système de particules, une fois de plus ne sera pas supprimé une fois que nous fermons la bave. Il y a aussi un menu déroulant ici à côté de la touche plus et moins. Si je sélectionne ceci, vous verrez quelques options différentes ici. Dupliquer le système de particules, copier tout dans l'objet sélectionné, copier actif dans l'objet sélectionné. Cela signifie que nous pouvons donner à tous ces objets le même système de particules en les sélectionnant tous. Donc ce que je vais faire, c'est tenir Shift, sélectionner ce cube, ce tube, ce tube, et enfin ce cube. Si je clique sur ce menu déroulant et cliquez sur copier actif à partir des objets sélectionnés et assurez-vous que vous êtes sélectionné objet est le contour orange, comme vous pouvez le voir ici sont le contour jaune. C' est votre objet actif. Si je clique sur la copie active sur les objets sélectionnés, maintenant, chacun de ces objets a le même système de particules, juste comme ceci. Donc ce que vous deviez faire avant, disons que celui-ci n'a pas de système de particules. Je ne peux pas vraiment ajouter un système de particules ici, vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'option pour l'ajouter. Je devrais en créer un nouveau. Cliquez sur le menu déroulant, puis sélectionnez celui que je veux réellement. Et c'est ennuyeux car il va continuer à ajouter des systèmes de particules que vous ne voulez pas. Ainsi, vous pouvez simplement sélectionner tous vos objets. Sélectionnez celui que vous voulez qui a réellement le système en dernier. Cliquez sur ce bouton, copiez à partir d'actif, et il donnera à tous les autres objets le même système de particules sans en créer de nouveaux. 6. Paramètres d'émission: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Cette section porte sur les paramètres du système de particules. Nous allons passer en revue tous les paramètres sur la droite. abord, dans cette vidéo, nous allons parler de l'émission. Dans les deux prochaines vidéos, nous allons passer par le cache, la rotation de la vitesse, tout cela ici. S' il y a un certain panneau sur lequel vous aimeriez simplement vous concentrer, toutes ces vidéos sont dans cette section. abord, commençons par l'émission. La plupart de ces paramètres sont assez facilement expliqués. Par exemple, ce nombre contrôle ici le nombre de particules qui seront émises si je frappe la barre d'espace avec juste les paramètres par défaut, vous remarquerez que c'est notre système de particules. Toutes les particules sont émises à partir de ce cube. Le nombre de particules est défini sur 10000. Cela signifie que sur la trame Start dans l'image N, qui est de 200 images, 11000 particules seront émises. Si vous voulez que toutes les particules soient émises à la fois, vous devez définir le début de l'image et la fin sur le même nombre. Si je mets ça à une seule image, toutes les particules seront émises comme ça, cent dix cents d'entre elles. Mais si je veux que les 1000 soient étalés, je pourrais mettre ça à 50. Ainsi, plus de 50 images, 11000 particules seront émises. Comme vous pouvez le voir là-bas. Ici, j'ai créé un système de particules avec un tas de têtes de singe. Disons par exemple que je n'aime pas où se trouve cette tête de singe. Je peux changer la valeur de la graine dans ce va nous donner une variation aléatoire, comme vous pouvez le voir ici. Pendant que nous y sommes, parlons de la longueur des cheveux. Cette valeur contrôle la hauteur des cheveux, ou dans ce cas la taille des objets. Donc, si j'élève la taille de la longueur des cheveux, vous verrez les objets pour grandir. Si je vais de l'avant et me débarrasser de cet objet instantané et remuer ce chemin vers un chemin qui a été cheveux normaux. Je peux changer la longueur des cheveux aussi, juste ici. Actuellement, il est à quatre mètres. Si je fais glisser ce bas, vous pouvez voir que les cheveux deviennent plus petits, sautant à la collection un, parlons de la valeur à vie. C' est la durée de vie par particule. Une fois qu'il est émis à partir de la correspondance, il aura 50 images avant qu'il ne soit supprimé. Vous pouvez modifier cette valeur. Essayons une valeur de dix. Donc, après dix images, chaque particule sera supprimée. Donc maintenant, une fois que je l'ai joué, vous verrez que les particules ne durent pas longtemps du tout avant qu'elles soient supprimées. Le caractère aléatoire de la vie lui donne une variation aléatoire. Donc ça pourrait être huit images, ça pourrait être 12 images. Il lui donne juste une variation aléatoire de la durée de vie que vous définissez ici. Si je mets ça jusqu'à 25 et que j'apporte le caractère aléatoire de la vie tout le long. Et je joue ça, vous verrez que certains d'entre eux sont plus bas que les autres. Donc, c'est juste une valeur aléatoire. Maintenant, ouvrons la source et parlons d'où les particules sont émises. Ici, nous avons émis des visages. Il s'agit du paramètre par défaut. Cela signifie que les particules seront émises de chaque côté ou de chaque face de votre maillage. Si je passe à des sommets, il sera émis à partir des sommets de votre maillage. Puisque sur ce cube il n'y a que huit sommets, il va être émis dans ces endroits, comme vous pouvez le voir là-bas. Si je passe cela au volume. Je peux appuyer sur Z et aller dans les trames pour que nous puissions le voir un peu mieux. On va redémarrer et jouer. Et comme vous pouvez le voir où se trouve le volume du cube, c'est là que les particules sont émises. Ils ne sont plus à l'extérieur. Revenons aux visages pour que vous puissiez voir exactement ce qui se passe. Vous pouvez voir ici, c'est un peu difficile à voir, mais ils sont émis de l'extérieur du maillage. Si nous revenons au volume, maintenant ils sont émis à partir de l'ensemble du maillage. Ici, j'ai créé une scène simple. C' est en fait un cube avec une surface de subdivision, et c'est pourquoi il ressemble à une sphère avec un effet booléen. Si nous passons à l'onglet Modificateur, nous pouvons voir que le système de particules est en bas de la pile de modificateurs. Si nous redémarrons l'animation et la jouons, nous pouvons voir qu'elle ne fonctionne pas vraiment. Pour une raison quelconque. Les particules sont juste émises à partir de ce point central juste ici. C' est à cause des modificateurs et parce que la pile des modificateurs est désactivée dans le système de particules, si nous activons cela, redémarrons et puis relancez, maintenant les particules sont émises correctement. Il est en fait pris en compte ce que font les modificateurs. Une autre chose à garder à l'esprit est la position du modificateur de réglage des particules. Si c'est en haut, en faisant glisser ces flèches vers le haut, nous allons revenir au paramètre du système de particules, redémarrer et le lire. Vous remarquerez qu'il prend le maillage d'origine, ce cube juste ici, et en émet les particules. Il n'utilise pas la pile de modificateurs. Si nous désactivons la pile de modificateurs comme ceci, où vous commencez et jouez, cela fait la même chose. Donc, si vous avez des modificateurs qui déforment le maillage fait d'elle le modificateur du système de particules est en bas, donc il prend réellement en compte ces modificateurs et affiche avec précision le système. Et enfin, nous avons la distribution. C' est là que les particules seront affichées sur votre maillage. Pour montrer ça, on va passer aux cheveux. Je vais réduire le nombre de particules à 150. Pour que nous puissions le voir un peu mieux. En ce moment, il est mis à agiter. Cela signifie qu'il essaiera de répartir uniformément les particules le long de votre maillage. Si nous passons cela au hasard, maintenant il sera dans une position aléatoire. Donc, si nous regardons cette position, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'espace vide le long de ce bord. Si on remet ça en agitation, il essaiera de remplir cet espace. Donc, une fois de plus, aléatoire vous donnera une position aléatoire et agité essaiera d'uniformément randomisé où les particules sont sur votre match. distribution uniforme est une autre façon d'essayer d'égaliser les particules pour montrer comment une distribution uniforme fonctionne. Jetons un coup d'oeil à cette tête de singe. Nous avons créé un système de particules de base avec le type de cheveux. En ce moment, même la distribution est désactivée. Vous verrez que sous les yeux il y a beaucoup plus de particules que sur le dessus de la tête. C' est parce que même la distribution est désactivée. Il y a plus de sommets et plus de géométrie dans cette section. Les particules sont donc ajoutées à cette partie du maillage. Si nous activons la distribution uniforme, il essaiera de répartir uniformément toutes les particules le long du maillage. Et comme vous pouvez le voir ici, cela semble beaucoup mieux. Alors, voilà. C' est tous les paramètres de l'émission. 7. Cuire le cache: Maintenant, nous passons à la caisse de cuisson. Sur le côté droit, voici notre argent. Si nous ouvrons ce panneau, nous verrons exactement ce que c'est. On peut cuire dans notre système de particules. Pourquoi voudrais-tu faire ça ? Eh bien, il y a quelques raisons pour lesquelles vous voudriez cuisiner dans votre simulation. abord, si vous avez plusieurs systèmes de particules qui interagissent les uns avec les autres, vous pouvez utiliser toutes les dynamiques. Une autre raison est que si vous avez un feu, de la fumée ou du liquide interagissant avec votre système de particules, vous allez le faire, une fois que vous faites cuire cela. Si j'appuie sur la barre d'espace de mon clavier, nous pouvons voir exactement à quoi ressemble le système. J' ai créé une animation de base de cette sphère UV et la déplacer, émettant des sphères Ico. En bas de la chronologie, nous avons deux choses différentes ici. Cette ligne rouge est le cache. C' est une cuisson temporaire. Sur la droite. Il n'y a rien. Il est actuellement vide sur la chronologie et nous devrions jouer ceci pour apporter le cache. Si nous modifions quelque chose dans nos paramètres, cela réinitialisera le cache. Par exemple, si je ramène le nombre vers le haut et puis vers le bas à 50 000, vous pouvez voir l'argent est maintenant réinitialisé. Nous devons donc redémarrer la chronologie et cuire cet int. Disons par exemple, je voulais sauter pour encadrer un 140. Si nous cliquons dessus, cela affiche réellement ce que c'est, mais parfois cela ne fonctionne pas. Comme vous pouvez le voir ici, un cadre, un 104, les particules sont toutes disparues. Donc on ne peut pas vraiment passer à l'endroit où on veut sur la chronologie. Donc, pour corriger cela, nous devrions cuire dans la simulation. Si je clique dessus, cuire, vous pouvez voir qu'il fait assez vite. Maintenant, nous pouvons sauter à n'importe quelle image sur la timeline, et il affichera les particules correctement. Vous remarquerez également que tous nos paramètres sont maintenant grisés, donc nous ne pouvons pas changer ce qu'il est. Afin de changer les paramètres, nous devons supprimer la cuisson, puis changer le paramètre que nous voulons. Donc je vais aller de l'avant et supprimer la cuisson. Parlons de ces boutons ou cuire rapidement. Encore une fois, cuit juste la simulation dans le calcul à l'image. Ce que cela fera est si je change le paramètre pour qu'il se débarrasse du cache. Si j'ai sauté à l'image 90, je peux cliquer sur Calculer pour encadrer. Et il calculera un cash actuel à ce numéro de trame, ce qui est assez pratique dans certains cas. Nous pouvons également convertir notre argent actuel, qui est la ligne rouge à ceci est une cuisson temporaire à une cuisson réelle et cela va l'économiser. Donc si je clique sur l'argent actuel, faites cuire, ça convertira notre argent en un four. Et maintenant, on peut passer par ici. Et vous remarquerez également que les paramètres sont maintenant grisés. Je vais aller de l'avant et libérer ça. Et puis ici sur la droite, nous avons supprimer toutes les batailles dynamique bagel et mise à jour pour encadrer cuire toutes les dynamiques. Cela fera une simulation chaque dans votre scène. Par exemple, si vous avez une simulation d'incendie, simulation de fumée, quelque chose comme ça, et quelques systèmes de particules. Ça fera tout cuire en même temps. Et le bouton ci-dessous qui supprimera tous les gâteaux de votre scène. Vous pouvez également nommer ce cache. Donc, si vous double-cliquez dessus, vous pouvez le nommer comme vous voulez. Je vais juste passer le test. Vous pouvez également avoir plusieurs gâteaux. Donc, si je clique sur ce signe plus, je peux double-cliquer dessus et l'appeler test aussi. Mais si vous avez plusieurs cuves, vous ne pouvez modifier aucune des valeurs d'émission, vous pouvez modifier la vitesse. Donc, par exemple, si j'apporte la vitesse de la normale, cela augmentera la vitesse une fois que les particules seront émises. Essayons une valeur de quatre. Je peux y aller et faire cuire ça. Ensuite, je peux passer à tester un sont la version de test régulière. Passez ça en un, faites cuire ça. Et maintenant, nous avions deux gâteaux différents, une avec une valeur normale d'un. Si nous passons à Test 2, il n'en affichera qu'un, mais c'est en fait une valeur de quatre. Alors allons de l'avant et regardons ça. Si je sélectionne le premier test, je vais appuyer sur la barre d'espace pour le jouer. On peut voir que c'est à quoi ça ressemble. Si nous redémarrons, passez à Test 2 et jouez ceci, vous pouvez voir que les particules se déplacent beaucoup plus. Cela vous donne donc la possibilité de tester plusieurs paramètres très rapidement. De là, je peux aller de l'avant et supprimer ces deux bakes. Donc ils savent que c'est la cache de cuisson. Et dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil à la vitesse. 8. Vitesse des particules: Ensuite, le panneau de vitesse est là où vous pouvez décider dans quelle direction la particule va entrer. Si vous deviez augmenter cette valeur normale, elle poussera les particules dans la direction de la normale de l'objet. Pour voir ce que c'est, je vais passer en mode édition avec ce cube et ensuite venir sur ce panneau et allumer les normales le long des visages. Et je vais augmenter la taille pour que vous puissiez la voir un peu mieux. C' est la direction des normales. Vous verrez les lignes bleues allant dans toutes les directions. Et c'est là que les particules iraient si nous montons la valeur normale. Allons de l'avant et testons ça. Je vais mettre les normales à une valeur de quatre. Si nous redémarrons l'animation et la lisons, vous remarquerez que toutes les particules vont dans la direction de la normale. Ils tirent le long du visage et ils remontent aussi. Si je devais mettre ça plus haut, essayons dix. Il aura beaucoup plus d'effet. Maintenant, une fois qu'on y joue, tu peux les voir comme ça. Passons maintenant à la tangente. Cette option permet aux particules d'aller dans la direction de la face. Si je devais monter ça, disons trois, je vais redémarrer l'animation et la jouer. Vous pouvez voir ce qui se passe. Il suit essentiellement le long du visage. Si je viens ici, vous pouvez les voir suivre ce chemin. Et puis en haut, en allant le long du sommet comme ça, la direction est déterminée par cette valeur de phase tangente. Si je devais configurer cela à un ou redémarrer et jouer, vous pouvez voir que les particules vont en fait dans la direction opposée. Essayons une valeur de 0,5. Et vous pouvez les voir aller dans cette direction. Donc, il pousse la particule le le long de la face de l'objet. En dessous, nous avons les axes d'alignement d'objet. Voici où vous pouvez déterminer si vous voulez que les particules passent le long d'un certain axe. Nous avons x, y et z. Maintenant, allons de l'avant et testons ça. Pour la simulation. Je veux que les particules montent et passent à gauche. Donc, ce que je devrais faire est de définir la direction de la z. Essayons quatre. Et puis puisque cela va dans la direction x négative, nous devons définir le x2 négatif. Essayons aussi le négatif quatre. Alors maintenant, les particules finiront quelque part par ici. Allons-y et redémarrons, puis jouons-le. Et vous pouvez voir l'effet que ça fait. Il pousse les particules vers la gauche cause des deux valeurs que nous avons dites ici. Plutôt facile à comprendre. Suivant est la vitesse de l'objet. C' est plutôt cool. Allons de l'avant et testons ça. J' ai créé une animation simple où ce singe avait prises de vue à travers la scène avec une vitesse d'objet de 0. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais redémarrer l'animation et la jouer. Et c'est à ça que ça ressemble. Vous remarquerez que les particules se déplacent juste avec la tête de singe, puis tombent tout droit vers le bas. Dans la vraie vie, certaines particules vont effectivement s'abattre dans cette direction. C' est ce que fait la vitesse de l'objet. Il ajoute une vitesse aux particules dans la façon dont l'objet se déplace. Si je mets cela à un, redémarrera l'animation et la lira. C' est à ça que ça ressemble. Vous remarquerez que certaines particules sont en train de tourner le long de l'axe des x. Vous pouvez rendre cet effet encore plus élevé si vous le définissez à une valeur de trois, ou si vous le redémarrez et le lisez. Et vous pouvez voir les particules est tirer dans cette direction vraiment, vraiment loin. C' est probablement un peu trop. La valeur randomisée vous donne une variation aléatoire de la vitesse, va redémarrer et puis définir le aléatoire à un, va jouer ceci. Et vous pouvez voir que certaines particules tournent plus loin que d'autres. Il lui donne juste une variation aléatoire, va essayer même une valeur plus élevée. Allons-y, et vous pouvez voir que c'est l'effet. Donc là, vous l'avez. C'est le panneau de vitesse. 9. Rotation: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons regarder le panneau de rotation dans le système de particules. Actuellement, il est grisé et c'est parce que nous devons activer cette case à cocher. Et maintenant, nous pouvons changer les paramètres. Donc, afin de changer ce qu'est la rotation, allons passer à une nouvelle collection et je vais vous montrer exactement comment cela fonctionne. Dans cette collection, nous avons deux objets différents. On a un cylindre et ensuite on a un avion. Allons de l'avant et créons un nouveau système de particules. Et je vais passer aux cheveux. Maintenant, si nous passons aux cheveux, vous remarquerez que le panneau de rotation est parti. La raison en est que nous devons activer Advanced. Une fois que nous aurons fait cela, cela nous donnera beaucoup plus d'options pour changer l'apparence des cheveux. Ouvrons l'onglet de rendu et sélectionnons pour rendre comme chemin à rendre en tant qu'objet. Et puis nous allons sélectionner ce cylindre dans sont considérés comme l'objet instantané. Je vais donc cliquer sur ce bouton. Je vais décider de saisir mon compte-gouttes stylo et aussi comme le cylindre. Une fois que nous aurons fait cela, vous verrez que tous les cylindres sont maintenant dans notre avion. Maintenant, ils sont en train de poser à plat sur le sol. Et normalement, quand tu fais ça, tu voudrais qu'ils se lèvent. Donc, pour corriger cela, nous devons activer la rotation et ensuite définir l'accès Orient juste ici. Actuellement, c'est sur les cheveux de vitesse, donc c'est juste la rotation normale. Si nous sélectionnons ceci, vous verrez un tas d'autres options que vous pouvez choisir. Si nous voulons qu'ils se lèvent, nous devons choisir un y global. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons voir qu'ils sont tous debout. Donc, comment cela fonctionne, c'est qu'il prend l'axe que vous sélectionnez ici, puis l'oriente vers cela. Donc, par exemple, nous avons sélectionné le y et cette valeur de phase contrôle où il est positionné sur le Y et il va dans un cercle, donc il va tourner comme ceci. Si nous montons la phase, vous les verrez tourner comme ça. Si nous montons au hasard, ça va lui donner une rotation aléatoire. Pour la rotation globale. La phase randomisée, nous allons lui donner une quantité de phase aléatoire. Si vous vous souvenez, la phase est juste la rotation le long du y. Cela donnera donc un caractère aléatoire informatique tout au long de la bonne rotation. Si je fais glisser ça, vous pouvez voir l'effet que ça fait. Si nous sélectionnons ceci, il y a un tas d'autres que nous pouvons choisir parmi l'objet. Donc, quelle que soit la rotation de l'objet que vous avez avec cette particule, elle l'affichera là. Donc, par exemple, si je fais pivoter cela le long de l'axe des x, quelque chose comme ceci. Donc c'est à une rotation comme ça. Allons de l'avant et sélectionnons notre système de particules, et je vais passer à l'objet x. vous remarquerez peut-être que rien n'a changé. Et la raison en est que nous devons appliquer la rotation sur notre objet si nous le sélectionnons et puis la fin du prix. Pour ouvrir le panneau Propriétés, nous pouvons voir que la rotation d'un objet est définie sur 57 négatif. Ce que nous devons faire, c'est appliquer la rotation. Donc, il prend en compte, si nous appuyons sur le contrôle a, nous pouvons cliquer sur la rotation. Ce que cela fera, c'est qu'il remettra la rotation à 0, mais la gardera à un angle comme celui-ci. Maintenant, si nous regardons nos objets ici, vous verrez qu'il est tourné de la même manière que celui-ci. Je suis allé de l'avant et j'ai défait tout ça pour revenir à la position d'origine. Maintenant, une autre chose à noter est l'endroit où se trouve la particule. Vous verrez qu'il est au milieu de notre avion. Et si vous vouliez qu'il soit debout dans l'avion ? Eh bien, pour ce faire, nous devons sélectionner des objets r. Et vous remarquerez que le point d'origine est au milieu. C' est important parce que c'est là qu'il va être positionné sur l'avion. Si nous passons en mode édition, nous pouvons appuyer sur g et Z0 et le faire glisser vers le haut. Et vous remarquerez qu'il va vers le haut dans l'avion aussi. Alors maintenant, ils se lèvent. Donc, si vous voulez que vos objets soient debout, assurez-vous que le point d'origine est au bas de l'objet. C' est très important. Une autre option que nous avons dans la rotation est la vitesse angulaire. C' est un cadre assez cool. Et pour le démontrer, nous allons de l'avant et créons une nouvelle collection et un nouveau système de particules. Je vais aller à droite et cliquer avec le bouton droit et créer une nouvelle collection. Et puis pour aller à cette collection, vous pouvez maintenir Contrôle, puis cliquer gauche sur ce petit i juste là. Cela permettra d'isoler cette collection et de cacher tout le reste. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un avion. Et puis je vais appuyer sur Maj a et ajouter un cube. Je vais déplacer ce cube vers la gauche, puis je vais appuyer sur S et Z et le mettre à l'échelle le long de l'axe des x et le réduire. Donc on a un long tube comme ça. Ensuite, je vais sélectionner l'avion et lui donner un nouveau système de particules. Sous l'onglet de rendu, je vais sélectionner un rendu en tant qu'objet. Et puis aussi comme le cube comme objet instantané. moment, si nous jouons à notre simulation, c'est à ça que ça ressemble. Toutes les particules tombent et sont complètement verticales, comme vous pouvez le voir ici. Si on s'allume à la rotation, on peut régler un peu la vitesse, la vitesse angulaire. Et maintenant, si je joue ça, vous verrez exactement ce que ça fait. Maintenant, vous ne pouvez pas vraiment voir beaucoup d'effet. Et la raison en est que nous devons activer une dynamique. Cela nous permettra de donner une certaine rotation aux particules à mesure qu'elles tombent. Donc maintenant, si nous redémarrons jouer ceci, vous verrez qu'il y a en fait tourner comme ils tombent. Et le montant qu'ils tournent est déterminé ici. Donc, si vous voulez qu'ils tournent beaucoup plus vite, vous mettrez ça en haut. Essayons 15, redémarrera et jouera. Et vous pouvez voir qu'ils tournent beaucoup. Et puis, bien sûr, vous avez toutes les autres options aussi. Nous avons les axes mondiaux juste ici. Sélectionnez x et voyons à quoi cela ressemble. Nous redémarrons et puis jouons ceci. Vous remarquerez que les particules tournent réellement dans cette direction le long des axes x. C' est un peu difficile à voir dans la vidéo, mais c'est ce qui se passe. Il tourne dans un cercle comme celui-ci. Un autre exemple que je vais montrer dans cette vidéo est cette grille juste ici avec un tas de têtes de singe. ce moment, les têtes de singe sont au milieu de notre avion et ils ne se lèvent pas. Ce que je veux, c'est que tous les visages regardent vers le haut. Et si je devais changer la valeur de phase, vous pouvez voir qu'ils tournent juste le long de l'axe z. Eh bien, afin de corriger cela, nous devons sélectionner l'accès Orient ira avec global y. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons changer la valeur de phase, mais vous remarquerez également que tourne dans le mauvais sens. Ce que nous devons faire ensuite est sélectionné la tête de singe, passer en mode édition, appuyer sur R, puis x, puis tourner le long de ce chemin, 90 degrés. Maintenant, si nous sortons du mode édition, vous remarquerez que toutes les têtes de singe sont maintenant orientées vers le haut. On peut alors déplacer tout ça comme ça. Et maintenant, nous avons ce que je veux. Le panneau de rotation est très utile et il vous permet de changer la rotation d'un objet assez facilement en changeant quelques paramètres. Donc là, vous l'avez, c'est le panneau de rotation. Dans la prochaine vidéo, nous allons jeter un oeil à la physique. 10. Physique: Suivant sur notre liste est l'onglet physique. Cela vous donne la possibilité de modifier exactement la façon dont les particules se déplacent et les forces qui peuvent réellement les affecter. Il existe cinq types de physique différents. Vous pouvez changer le type en survolant ce menu ici et sélectionnez le type que vous voulez passer par chacun de ces éléments individuellement. Cette vidéo sera cependant centrée sur cette première, nouvelle ville dans ou comme vous dites ce mot. Avant d'entrer dans ça cependant, discutons de ça très vite. Et c'est exactement ce que ça sonne. Si on sélectionne ça, il n'y aura pas de physique. Si je frappe la barre d'espace pour jouer ou simuler, les particules ne bougent pas du tout. Ils restent exactement où ils sont. Et après la vie atteint 50 ans, ils disparaissent. Alors maintenant, entrons dans le premier cadre de la physique newtonienne. Au lieu de simplement parler de ce que ces paramètres font, je vais en fait montrer exactement comment cela fonctionne. Si nous passons à la collection à deux en frappant deux sur notre clavier, j'ai mis en place une scène simple pour montrer comment fonctionne la masse. D' abord, je vais aller à la vue de face, puis j'appuie sur Z et je vais dans les trames pour voir ce qu'on fait. Ici. Nous avons deux systèmes de particules différents. Celui de gauche a une masse d'un. Celui de droite en a aussi une énorme. Je vais changer celui-ci sur 210. Si je joue à cette simulation, vous ne verrez pas vraiment de différence. Ils ont l'air presque exactement les mêmes. Eh bien, ce que fait la masse, elle influence fondamentalement la force qu'un champ de force a sur la physique. Par exemple, si j'appuie sur Maj a et que j'ajoute un champ de force et qu' un champ de force du vent le fera tourner cette façon, puis le placer sur la gauche, juste ici. Pour modifier réellement les paramètres de ce champ de force, nous devons passer à l'onglet Physique. Je vais mettre ça en place à deux. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ceci, vous remarquerez que celui-ci, ce système de particules d' un poids d' un kilogramme se déplace beaucoup plus vers la droite. Celle-ci avec un poids de dix, elle n'a pas vraiment d'effet car elle pèse tellement. C' est ainsi que la masse influence les particules. Ceux-ci pèsent beaucoup moins, donc ils sont influencés par le champ de force beaucoup plus. Multipliez la masse avec la taille. Cela traite de la taille aléatoire. Donc maintenant, si j'allume ça, vous ne verrez aucun effet parce que toutes les particules ou exactement la même taille. Si nous disions le hasard de l'échelle un peu plus haut. Si nous redémarrons N jouer ceci, vous verrez. Les particules plus petites, si je zoom ici, sont influencées par la force alimentée beaucoup plus. Donc, multiplier la masse avec la taille. Plus la particule est petite, moins elle attendra, comme dans la vraie vie. Passons aux forces ensuite. Si nous ouvrons ce panneau, il y a trois options différentes ici. Brownian à la traînée et un amortissement. Je vais d'abord me concentrer sur ce système de particules, je vais sélectionner le champ de force qui le supprime, sélectionner notre système de particules et vérifier ce que cela fait. abord, le Brownian, s'il peut se rappeler ce que cela fait avec les cheveux, ça rend vraiment aléatoire. Il fait exactement la même chose avec les particules. Si nous faisons glisser cela jusqu'à 20, nous redémarrons l'animation et la rejouerons. Vous pouvez voir que certaines particules se déplacent assez vite, mais il n'y a pas beaucoup de différence. C' est parce que le poids de celui-ci est encore assez élevé. Si nous ramenons cela à 0,1,1 kilogrammes, redémarrez et jouez-le. Les particules volent dans toutes les directions parce qu'elles ne pèsent presque rien. Maintenant, si nous ramenons le Brownien à 0. Redémarrez et jouez-le. Vous pouvez voir qu'ils tombent tout droit. Ainsi, le Brownian ajoute un effet aléatoire aux particules, comme vous pouvez le voir là-bas. Ensuite, c'est la quantité de traînée, et c'est la quantité de traînée d'air que les particules ont. C' est essentiellement la densité de l'air. Donc si je devais le montrer et le jouer, tu ne verras pas trop de différence. C' est parce que le poids est encore très élevé. Si nous réduisons le poids jusqu'à 0,01, redémarrez et jouez-le. Vous pouvez voir que les particules se déplacent beaucoup moins, mais si nous conduisons l'air, faites glisser plus bas, elles se déplacent beaucoup plus vite. Donc c'est juste la densité de l'air. Vous le tournez vers le haut, la bobine de particules se déplace lentement à travers le, à travers la vue 3D. Je vais remettre la masse à une. Et maintenant, parlons de l'amortissement. C' est la quantité d'amortissement qui a un effet sur les particules. Cela ralentira la simulation. Si nous jouons ça, montez l'amortissement, vous pouvez voir qu'il ralentit. Je l'ai abaissé. Il l'accélère un tour tout le chemin jusqu'à un et les particules se déplacent très, très lentement. Il amortit essentiellement l'effet et le mouvement des particules. Ensuite, c'est la déflexion. Cela traite des collisions sur vos particules. Le premier paramètre que nous avons ici est dimensionné deflect. Cela prend essentiellement en compte la taille de votre particule et essaie de simuler avec précision les collisions. Parfois, si vos tailles aléatoires augmentent un peu, les particules n'agiront pas vraiment correctement. Donc, en activant cela, nous allons vous donner des collisions plus précises. Mourir sur le coup. Cela traite essentiellement de l'objet de collision. Si vous touchez une collision, elles mourront. Pour tester cela, je vais appuyer sur Maj a à un maillage et un plan. Si nous le faisons glisser en dessous, habillez-le vers le haut, puis passez à l'onglet Physique et ajoutez une collision. Et maintenant, si nous jouons avec le réglage allumé bas. Alors passons au système de particules et allumons au colorant sur coup, Redémarrez et jouez ceci. Maintenant, vous pouvez voir toutes les particules meurent une fois qu'elles touchent l'avion. Enfin, nous avons l'option de collecte de collision ici. Cela vous permet de limiter le nombre de collisions qui sont sur votre siège si vous avez plusieurs couches et plusieurs systèmes de particules qui interagissent tous les uns avec les autres, c'est très utile. Actuellement. Si cela est désactivé, il va interagir avec n'importe quel objet de collision dans n'importe quelle collection. Allons de l'avant et testons ça. moment, nous allons jouer cette animation et vous verrez les deux particules frapper cet avion et interagir avec lui. Mais disons que je voulais que ce sera laissé un pour ne pas interagir avec cet avion. Eh bien, pour ce faire, je devrais créer une nouvelle collection sans rien dedans. Ensuite, je peux passer à la collection collision et sélectionner la collection trois. Donc maintenant, cette collection n'a rien dedans. Donc, ces particules vont réellement passer par cet objet de collision. Maintenant, une fois qu'on l'a joué, vous pouvez voir que c'est exactement ce qui se passe. Cela peut donc être très utile si vous avez beaucoup de systèmes de particules différents et que vous ne voulez pas qu'ils interagissent les uns avec les autres. Enfin, nous avons l'intégration. C' est ainsi que la physique est calculée. Il y a quatre intégrations différentes et vous pouvez changer qui a gagné en sélectionnant ce menu. Nous avons Mueller, Vr, laisser le milieu et RK quatre. Examinons ceux-ci un par un. Vous alerte est celle sur la gauche. Et fondamentalement ce que cela fait s'il n'y a pas d'amortissement sur votre objet de collision, chaque fois que les particules le frappent, nous allons gagner un peu de vitesse. Allons de l'avant et concentrons-nous sur celui-ci pour le démontrer. Si je frappe la barre d'espace, va regarder ces particules. Vous pouvez voir qu'ils finissent ici. Le prochain cadre, ils finissent ici. Et enfin, ils finissent ici. Ils gagnent donc de plus en plus de vitesse à chaque fois qu'ils frappent l'objet de collision. Donc, c'est ce que fait l'utilisateur et ajoute fondamentalement un peu de vitesse à chaque fois. Passant au Vr, laissez celui-ci est fondamentalement le contraire. Si je sélectionne mon système de particules, l'intégration est actuellement sur VR let, et celui-ci fait exactement le contraire. Si je le joue, on surveillera les particules. Ils finissent ici, puis ils finissent un peu plus bas, puis un peu plus bas. Et enfin là. Donc ils perdent de la vitesse chaque fois qu'ils heurtent l'objet de collision. Enfin, nous avons le point médian. Il s'agit de la valeur par défaut dans le système de particules. S' il n'y a pas d'amortissement sur votre objet de collision, les particules auront exactement la même vitesse pour toujours. Vous pouvez voir qu'ils finissent juste là, et il y a toujours là. Ils ne montent pas, ne s'y déplacent pas au même endroit. La plupart du temps, le point médian est ce que vous voulez et qui est en fait la valeur par défaut dans le système de particules sont k4 est presque exactement comme le point médian, sauf qu'il est un peu plus lent et légèrement plus précis au monde réel. Sous l'intégration, nous avons temps et c'est la vitesse de la simulation. Donc pour l'instant, c'est sur 0.04. Si je fais glisser ça un peu, allons-y avec ce 0.48 et on redémarre. Vous verrez que les particules vont extrêmement vite. Si je ramène ça plus bas, comme un 0.01, alors nous allons redémarrer et jouer. Les particules se déplacent beaucoup, beaucoup plus lentement que vous pouvez voir là-bas. C' est juste la vitesse de la simulation. En dessous, nous avons les sous-cadres. C' est un assez important à valoriser ici. En fonction de votre simulation, vous voudrez peut-être l'afficher. Parfois, si vous avez un système de particules en mouvement très rapide, les particules traversent effectivement des objets de collision. Donc, afin de contrer cela, vous pouvez afficher les sous-cadres. Pour chaque image, il y a un certain nombre de calculs effectués dans Blender. Si vous montez ça à, disons quatre, entre la trame 1, la trame 2, il y aura quatre calculs différents. Cela aidera à lisser le système de particules et à se débarrasser de tous les problèmes que vous pourriez avoir. Alors, voilà. C' est le panneau physique. Si vous voulez en savoir plus sur Boyd ou fluide à clé, il y a une section pour tous ces éléments. 11. Panneau de rendu: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, on va jeter un oeil au panneau de rendu. Ici, vous pouvez désigner des objets à rendre en tant que particules. Vous pouvez sélectionner les cheveux, vous pouvez sélectionner des collections. Tout ce que nous allons discuter dans cette vidéo. abord, nous avons le rendu car vous pouvez décider si vous voulez rendre votre particule comme un halo, un lion, un chemin, objet ou une collection ou aucun si vous ne voulez pas que des particules apparaissent. Examinons ceux-ci un par un et je vais décrire exactement comment ils fonctionnent. Tout d'abord, nous n'en avons pas et c'est exactement comme ça que ça sonne. Il sera rendu et rien dans votre scène, il n'y a pas de particules du tout. Halo, d'autre part, apparaît dans le port de vue. Si on joue ça, tu verras tous ces points. Ce sont des halos dans l'espace 3D. Vous ne pouvez pas les voir dans le rendu. Ce ne sont que des particules que vous pouvez utiliser pour influencer d'autres types de physique. Vous vous demandez peut-être, quel est l'intérêt du halo parce que vous ne pouvez pas le voir dans le rendu. Et je vais te montrer très vite. Si j'appuie sur F2, vous verrez que rien n'apparaît dans le rendu. Eh bien, ce que les particules de halo vous permettent de faire est d'influencer d'autres types de physique. Si vous avez une simulation de feu, vous pouvez émettre du feu de chacune de ces particules, ce qui créera une simulation très cool. Sous le halo, nous avons l'option de ligne. Vous ne verrez aucune différence entre Halo et Line. Et c'est parce que dans Blender version 2.79, il y avait un moteur de rendu appelé Blender Render. Cela vous a permis de rendre vos particules sous forme de lignes. Vous pouvez changer l'épaisseur, faire toutes sortes de choses comme ça. Mais en 2.8, ils suppriment ce moteur de rendu. Et maintenant je ne pense pas que la ligne fait quoi que ce soit dans le mélangeur à 0,8. Path, d'autre part, fait quelque chose. Si nous le sélectionnons, vous ne verrez rien. Mais c'est parce que nous devons passer aux réglages de cheveux. Si nous passons aux cheveux, vous verrez que cela est rendu comme un chemin. Et chacun d'entre eux ne sont qu'un seul chemin de cheveux, juste comme ça. Dans ces paramètres, nous avons la spline B et la valeur de pas, cela contrôle la qualité des cheveux. Puisque les cheveux sont raides, vous ne remarquerez rien. Alors allumons la dynamique des cheveux, puis redémarrons et jouons-le. Donc, on a de la physique pour les cheveux. Si nous zoomons ici, vous remarquerez qu'il y a une ligne et il y a trois étapes différentes à cela, à ce cheveu. Et il n'a pas l'air de si haute qualité, ce n'est pas très lisse. Donc, afin de corriger la douceur, nous allons allumer BS1 et amener ces étapes un peu plus haut. Si on passe à 5 heures, et je positionnerai la caméra juste ici à des fins de démonstration. Maintenant, avec le moteur de rendu EP, vous ne verrez pas vraiment beaucoup de différence. Et c'est parce que nous devons passer aux cycles. Donc, si je passe à l'onglet de rendu et que j'ai commuté le moteur de rendu sur deux cycles. Maintenant, vous remarquerez que la ligne est beaucoup plus lisse comme vous pouvez le voir ici. Les deux derniers paramètres que nous avons ici est l'objet et la collection. Nous connaissons déjà l'objet. Fondamentalement, vous pouvez simplement choisir un objet avec lequel rendre vos particules. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un tore et je vais le déplacer sur le côté. Permet également mon cube par défaut, mais allez pour l'objet instantané, sélectionnez le tore. Donc maintenant nous avons un 1000 chevaux qui sont émis de ce cube. Comme vous pouvez le voir là-bas. Il y a trois options différentes sous l'objet instantané, coordonnées globales. Cela changera les coordonnées du cube à l'objet réel. Donc maintenant, cet objet émet des particules au lieu de la mignonne, la rotation de l'objet. Si je l'allume, je sélectionne mon Taureau et je le fais pivoter. Vous remarquerez également que les particules tournent avec elle. La même chose pour la balance. Si vous activez la particule scalaire d'échelle vers le haut, particules seront également mises à l'échelle pour le cube par défaut. Le caractère aléatoire de l'échelle et de l'échelle. Ceux-ci sont très faciles à comprendre. Cela contrôle l'échelle des particules avec cette valeur, puis le caractère aléatoire le fera apparaître. Et vous pouvez voir maintenant toutes les particules ont un peu de hasard à leur taille. Et cela vous donne une certaine variation pour votre système de particules. Si ces boutons show émetteur est activé, cela signifie votre objet qui émet les particules apparaîtra dans le rendu. Si cela est désactivé, le cube n'apparaîtra pas et ce ne sera que les particules. Alors jouons-y un peu. Je vais positionner la caméra juste ici. Et puis je rendrai ça en une image. Si nous appuyons sur F2, vous remarquerez que le cube est parti et il ne montre que les particules. Un autre panneau que nous avons ici avant de passer à la collection est le menu supplémentaire. Ici, nous pouvons traiter les particules parents sur les particules en suspension et les particules mortes. Ce que cela vous permet de faire avec les particules parents est si nous autorisons les enfants, au lieu de cela sur deux, simple. Ce qui se passe est pour chaque particule il y a une quantité d'affichage de dix. Il va y avoir dix touristes est pour un touriste sur chacune des particules. Si j'allume la particule parent, elle rendra également la particule parent. Parce qu'actuellement, si cela est désactivé, cela signifie que le tore qui est le parent ne sera pas rendu. Mais si cela est activé, alors il rendra cette particule parent. L' option à naître ici vous permet de voir les particules qui ne sont pas encore nées. Depuis que nous avons dans l'émission, le cadre de fin et le cadre de départ est 1200. Il y a des particules qui ne sont pas nées. Ils naîtront après un atteint à un 100. Mais si nous activons cela, il affichera toutes les particules juste là jusqu'à ce qu'elles soient toutes émises ceci dans créer des effets très intéressants. Et enfin, pour l'option morte ici, si nous revenons à l'émission, vous remarquerez que la durée de vie est réglée à 250. Donc, après 50 images, la particule disparaîtra. Mais si l'option ici pour mort est activée, cela signifie que les particules ne mourront jamais. Ils vont juste continuer à rester dans l'espace 3D. Allons de l'avant et testons cela en passant la durée de vie à cinq images. Donc, si cela est éteint, la particule disparaîtra très rapidement. Si cela est activé, va jouer ceci et vous verrez qu'ils s'arrêtent là où ils sont et juste rester visible même s'ils sont morts. Cela peut également créer des résultats très intéressants. Enfin, nous avons le rendu comme collection. Ici, vous pouvez ajouter dans votre propre collection et avoir différents objets dans cette collection. Et puis il choisira au hasard entre ces objets et affichés sur votre système de particules. Pour tester cela, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle collection. Et puis pour aller à cette collection, appuyez aussi sur votre clavier. Je vais ajouter un cube. Et puis j'ajouterai une tête de singe ici. Je vais ajouter une sphère UV. Et enfin, allons-y avec un cylindre. Maintenant, nous avons quatre objets différents dans cette collection. Si nous revenons à la première collection, sélectionnez notre avion, je l'augmenterai aussi. Et puis pour la collection instantanée, devra sélectionner celui que nous venons de créer, qui est la collection aussi. Donc, dans le menu déroulant, je vais sélectionner la collection à. Je vais faire baisser la taille pour qu'on puisse voir exactement ce qui se passe. Vous verrez qu'il y a toutes sortes d'objets différents autour de notre avion. Ils sont très aléatoires et sporadiques et choisissent au hasard entre eux. Si je clique sur une collection entière, elle affichera la collection entière comme une seule particule, comme vous pouvez le voir ici. Si vous activez un choix aléatoire, il les choisira au hasard. Il ne sera pas distribué uniformément comme il l'est actuellement. Je pense qu'en ce moment, ils sont répartis uniformément comme il y a une certaine quantité de cube, certaine quantité de têtes de singe. Si cela est activé, ce sera juste aléatoire. Si j'active une coordonnée globale, il saisira effectivement les coordonnées de ces objets tels que le cube et les affichera au bon endroit. Si j'allume une rotation d'objet, il suivra également la rotation des objets dans la collection à, donc si je vais à cette collection, je peux sélectionner le cylindre tourné et vous verrez la rotation des cylindres sur l'avion aussi. échelle des objets fait exactement la même chose que l'objet. Donc, si je les sélectionne, je peux le mettre à l'échelle. C' est aussi la mise à l'échelle des particules. Si vous voulez plus de contrôle sur le nombre d'objets sont sur votre avion, vous pouvez cliquer dessus, utilisez count. Si nous ouvrons ce panneau, vous pouvez sélectionner le nombre de cubes que vous voulez, le nombre de têtes de singe, vous voulez sphères et cylindres. Donc, si je mets le compte à aimer à dix ans environ, que vous pouvez voir que c'est prioriser les cubes beaucoup plus que les têtes de singe. Si je sélectionne la Suzanne et que je la mets à 0, il va afficher 0 des têtes de Susanne et surtout juste les cubes. Vous pouvez donc hiérarchiser le nombre d'objets que vous voulez avec ces valeurs ici. Render as collection est très utile, surtout pour les scènes de nature, où vous devez vous assurer que tout semble organique et aléatoire. L' utilisation d'une collection est très utile. Donc là, vous l'avez. C' est le panneau de rendu. Dans la vidéo suivante, nous allons discuter de l'affichage de la fenêtre. 12. Affichage de Viewport: Suivant est l'affichage de la clôture. Sous le panneau de rendu, nous avons l'affichage de la clôture, et dans le titre, vous pouvez voir que cela n'affectera que la clôture elle-même. Cela n'affecte pas du tout le rendu. La première option que nous avons ici est les annonces d'affichage. Vous pouvez décider de l'afficher comme un point qui est le halo. Vous pouvez décider de l'afficher comme ce que le rendu que nous verrons. Ainsi, par exemple, si vous avez un rendu comme halo pour redynamiser l'objet. Et puis, si nous utilisons l'écosphère, nous pouvons voir la sphère ICA dans notre système de particules. Mais si on change l'affichage comme plus de 2 va le retourner à ces halos, comme vous pouvez le voir ici. Encore une fois, si on devait rendre ça, tu veux voir les halos. Vous verrez que l'écosphère est parce que encore une fois, ce n'est que pour la fenêtre. Vous avez quelques options différentes ici. Vous pouvez le rendre sous la forme d'un cercle, d'une croix ou d'un axe, comme ceci. Et la raison pour laquelle cela est ici est pour aider la clôture fonctionne en douceur. Par exemple, si je passe à la collecte à, J'ai un énorme avion avec 50 mille cylindres. Maintenant, ça peut être difficile à voir, mais dans la fenêtre, ça ralentit mon point de vue, c'est difficile à voir. Donc, ce que je peux faire est en fait cliquer sur l'affichage comme rendu pour afficher comme chemin. Et maintenant, je peux me déplacer en douceur autour de ma fenêtre. Une fois que nous faisons un rendu, les cylindres apparaîtront toujours. Si vous voulez voir les cylindres, mais que vous ne voulez pas les afficher tous en même temps. Vous pouvez baisser le montant. Donc, si je fais glisser cela jusqu'à, disons 10%, il n'affichera que 10% des cylindres. Et encore une fois, ma fenêtre est maintenant très lisse et je peux me déplacer parfaitement bien. Ceci est également très utile, surtout pour les grands systèmes de particules où il y a beaucoup d'objets. L' affichage vers le bas à pour lisser votre fenêtre. En revenant à la première collection, nous allons régler l'affichage sur 2. Et puis pour la couleur, nous pouvons sélectionner une chose différente ici, la vitesse ou l'accélération. Et une vitesse affichera la vitesse de chaque particule, où le rouge est, ce qui signifie qu'elle se déplace très vite. Pour mieux voir cela, nous pouvons monter la distance de fondu si nous montons à environ six. Maintenant, vous pouvez voir que là où est le bleu, ils ne bougent pas autant et où le rouge est, ils accélèrent. Ceci est très pratique, surtout dans les matériaux parce que vous pouvez réellement saisir la vitesse de chaque particule et influencer la couleur. La taille, la quantité contrôle la taille des particules. Donc si je fais glisser ça, les halos deviennent plus grands comme ça. Et sur la dernière option que nous avons ici est show émetteur. C' est exactement la même chose que le show émetteur et le rendu sauf dans la clôture. Donc, si vous ne voulez pas que votre objet apparaisse dans la fenêtre, désactivez Afficher l'émetteur, et maintenant seules les particules apparaîtront. Ceci est également très utile pour naviguer dans votre scène. 13. Paramètres de champ de champ et de force: Maintenant, entrons dans les poids de champ. Ce panneau vous permet de contrôler quels champs de force interagissent avec quel système de particules. Et je vais vous montrer exactement comment ça marche maintenant. abord, le premier réglage que nous avons ici est la gravité, et vous pouvez probablement deviner ce qu'il fait déjà si je le tourne tout le chemin vers le bas et que nous le redémarrons et le jouons, il n' y a pas de gravité dans notre scène et toutes les particules sont juste émis sur les côtés. Juste comme ça. Si nous le retournons tout le chemin et le jouons, maintenant les particules ont de la gravité et elles commencent à tomber. La valeur suivante que nous avons ici est tout, et cela contrôle toutes les forces en dessous. Donc, par exemple, si nous ajoutons un vent de champs de force, donc si j'appuie sur Maj huit, allez au champ de force et ensuite nous ajoutons un champ de force du vent. Je vais aller en vue de face, faire tourner ça pour qu'il fasse 90 degrés comme ça. Et au panneau physique, on peut contrôler la force de ce champ de force. Passons à travers ces paramètres très rapidement. La force ici contrôle la force du vent. Donc, si j'aborde cela, il va effectivement étendre un OB, un effet plus fort, la valeur de flux fondamentalement, il ajoute un flux aux particules, donc il va ralentir la vitesse de la force. La valeur de flux prend essentiellement la valeur de chaîne et la ralentit simplement. Donc si je devais faire glisser ça et qu'on le joue, tu peux voir qu'ils vont très vite du bon côté. Mais si je ramène un peu le flux, ils commenceront à ralentir. Il a toujours la même force. Il va toujours dans le même angle problèmes se déplacent beaucoup plus lentement. C' est essentiellement ce que fait le flux. Je vais ramener ça à un seul. La quantité de bruit contrôle la quantité de bruit dans votre champ de force du vent. Donc, si tu raccourcies ça, il y aura beaucoup plus de hasard. C' est un peu difficile à voir en ce moment, mais c'est essentiellement prendre un vent constant et donner une certaine variation. Je vais ramener à 0. Et puis bien sûr, la valeur c vous donne juste une légère variation entre les différents champs de force du vent. En revenant au système de particules, passons à l'onglet Système de particules. Et si nous retournons le tout, tout le chemin vers le bas à 0, il n'y aura aucun effet sur aucun des champs de force. Une fois que nous jouons ceci, vous pouvez voir que les particules tombent tout droit vers le bas. Si on le fait glisser, maintenant le vent a un effet. Nous pouvons également déterminer les champs de force individuels et la quantité d'effets qu'ils auront. Donc, par exemple, cette option de vent ici, baisser, il tombe. Mais si nous devions sélectionner notre champ de force et le passer à un autre type de champ de force. Donc, si nous passons au type et que nous le changeons comme une force, ça le transforme en cercle. Et puisque le système de particules, la force est toujours à une, cela aura un effet, comme vous pouvez le voir là-bas. Mais si la force est éteinte. Donc, fondamentalement, vous pouvez contrôler quels champs de force interagissent avec votre système de particules. Le groupe effecteur vous donne également plus de contrôle. Disons donc que vous avez beaucoup de collections avec plusieurs champs de force, plusieurs systèmes de particules, et que vous ne voulez pas qu'elles interagissent les unes avec les autres. Vous pouvez le faire ici. Je vais sélectionner mon champ de force ici. Je vais appuyer sur M et le déplacer vers une nouvelle collection, Collection 2. Maintenant, si je sélectionne mon système de particules et sous la collection d'effecteurs, je vais sélectionner la collection un, qui n'a pas de champs de force dedans. Donc maintenant, une fois que nous jouons ceci, ce champ de force n'a pas d'effet parce qu'il n'est pas dans la collection un. Si nous ajoutons ensuite un champ de force à la collection un, je vais le faire tourner autour de cette façon et le jouer fera apparaître la chaîne afin que nous puissions la voir. Maintenant celui-ci a un effet parce qu'il est dans la collection un sous le champ à huit. Nous avons donc les paramètres du champ de force ici. Vous pouvez avoir les particules en fait un champ de force lui-même. Donc si j'ai joué ça très vite, on peut avoir chaque particule et ce système de particules un champ de force. Si nous ouvrons le panneau de type et le changeons à n'importe quel champ de force que nous voulons. Allons avec le vent par exemple, la valeur de force que nous pouvons définir ici. Donc si je parle de ça, disons quatre ou cinq, puis on redémarre et on le joue. Vous ne verrez pas trop de différence. Et c'est parce que l'effet de soi est désactivé. Si nous activons cela, maintenant, chacune de ces particules aura sa propre force individuelle. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils s'envolent dans cette direction. La quantité de l'effecteur contrôle le nombre de particules qui auront effectivement un champ de force. Donc, en fonction de votre numéro ici. Donc si nous avons 1000 particules ici, disons que dix de ces particules auront en fait un champ de force du vent pour redémarrer et jouer. Vous pouvez voir certains d'entre eux poussent sur le côté. Seulement dix des particules ont effectivement un effet cependant. Ensuite, bien sûr, nous avons tous les différents paramètres, tout comme dans le champ de force, nous avons le flux, le bruit, la quantité de graines, et tout cela. Vous pouvez également avoir plusieurs types. Donc, en dessous, si vous voulez ajouter un autre type de champ de force, allons avec un champ de force de turbulence ou porter la force jusqu'à cinq, redémarrez et jouez-le. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons plusieurs champs de force qui interagissent avec ce système de particules. Une autre chose cool que vous pouvez faire est que si vous avez plusieurs systèmes de particules sur un objet, vous pouvez avoir l'un de ces systèmes effectivement affecter l'autre avec les paramètres de champ de force ici. Donc en ce moment, j'ai ce premier sélectionné. Et si on joue ça, c'est à ça que ça ressemble. J' en ai mis un pour être le halo et un pour être le cercle. Ainsi, vous pouvez voir les différences dans les paramètres de champ Force. Je vais sélectionner le premier système de particules et retourner le type en champ de force du vent. Et la force de ça, nous irons avec trois. Donc maintenant, si nous redémarrons et que nous le jouons, vous pouvez voir que ce système de particules affecte réellement celui d'ici. Et ça pousse toutes ces particules sur le côté. Si nous activons des actes désintéressés, bien sûr, cela affectera les autres particules aussi bien et elles voleront dans cette direction. Plutôt cool. Cela fonctionne également pour d'autres objets. Donc, si j'ajoute un autre cube et puis j'appuie sur le signe plus, et puis nous redémarrons et jouons ceci. Vous pouvez voir que ce système de particules est également en train de tirer dans cette direction à partir de ces particules de vent ici. Alors, voilà. Il s'agit des paramètres de champ de force et des poids de champ. 14. Groupes Vertex: Parlons maintenant du groupe de sommets. Cela vous permet de personnaliser l'emplacement des particules sur votre maillage, la longueur de la valeur agrégée, le kink et toutes ces autres valeurs ici. Allons-y et entrons-y. Pour réellement ajouter un sommet u, nous devons passer au panneau de données de l'objet, qui est ce triangle. Ici, nous avons le groupe de sommets. Nous pouvons frapper le signe plus et nommer le groupe en double-cliquant dessus. Comment cela fonctionne, c'est qu'il traite de la peinture blanche. Pour accéder au mode Paint de poids, nous devons passer à l'objet jusqu'à la peinture de poids avec un poids d'un. Et ça veut dire que ça va être à 100%. Et si nous cliquons sur l'avion, vous verrez que rien ne se passe. C' est parce que si nous passons en mode édition, nous n'avons que quatre sommets pour ce plan. Et le groupe de sommets dans la peinture blanche traite en fait de la géométrie. Nous devons donc ajouter plus de sommets à notre plan. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et subdivisons, nous pouvons ouvrir le panneau de sous-division et définir le nombre de coupes. Essayons 25. Et on y va. Nous voyons beaucoup plus de géométrie. Allons encore plus haut. Essayons 50 coupes. Et je pense que c'est plutôt bon. De là, nous pouvons revenir au mode Paint de poids. Maintenant, si nous arrivons et nous assurons que le poids est réglé à un, vous pouvez également appuyer sur la touche f pour amener votre pinceau plus petit ou plus grand. Vous pouvez commencer à peindre sur l'avion. Juste comme ça. Maintenant, avec ces données, nous pouvons peindre là où nous voulons que nos particules soient. Disons que je voulais qu'il y ait une grande place au milieu, mais je ne veux pas que les particules soient à l'extérieur. Donc, avec cela fait, nous pouvons revenir en mode objet, puis revenir au système de particules. La densité contrôle la densité des particules. Donc, si nous sélectionnons le groupe que nous venons de créer, les particules seront limitées à cet endroit. Maintenant, avec la douleur de poids et traite d'une valeur de 0 à un. Donc, cela signifie que le bleu est 0 et le rouge est un. Revenons donc dans la peinture de poids pour que vous puissiez le voir et où est le vert, c'est environ 50%. Donc, certaines particules seront là, mais elles vont surtout être concentrées là où se trouve le rouge. Vous pouvez également le faire en temps réel. Donc si je commence à peindre, les particules reviennent dans notre avion. Il y a aussi d'autres options que nous avons ici telles que la longueur. Donc, si nous avons aimé le groupe que nous venons de créer, vous remarquerez sur les bords, les cheveux sont en fait plus petits. Et vous pouvez créer des choses vraiment cool avec ça. Par exemple, si nous revenons en mode Paint de poids, nous pouvons sélectionner l'outil dégradé. Je vais aller en vue de dessus pour le démontrer, nous sélectionnons les gradients. Nous pouvons effectivement cliquer et faire glisser et créer un effet de dégradé. ce moment, cependant, puisque nous avons peint au-dessus de tout ça, ça ne va pas marcher. Alors amenons le chemin, jusqu'à 0. Sélectionné l'outil de pinceau que F pour le faire apparaître et il suffit de peindre toute la chose en bleu. Et maintenant, avec cela fait, nous pouvons apporter la sauvegarde de poids à un, sélectionner l'outil de dégradé, cliquer et faire glisser pour créer un dégradé. Et vous pouvez voir ici, il commence très haut, puis devient plus petit à mesure qu'il devient plus sombre dans la zone bleue. La valeur agrégée traite des particules enfants. Actuellement, bien que nous n'en ayons pas. Alors allons de l'avant et ouvrons la section enfants et le baratter sur c'est simple. Donc, fondamentalement, comment les enfants fonctionnent, c'est qu'il faut une particule et ajoute la quantité que vous définissez ici. Actuellement, le montant d'affichage est réglé sur dix. Donc pour chaque particule, il y aura dix particules. Sous la valeur colombienne. Si nous apportons un peu l'agglomération, vous remarquerez qu'ils sont en quelque sorte agglomérés ensemble au sommet. On peut prendre cette valeur de touffe et la brancher dans la section de touffes ici. Donc, si nous sélectionnons ce groupe seulement là où il y a du rouge, ce sera là où se trouve l'agglutination. Donc ici où c'est orange ou jaune, je vais aller de l'avant et me débarrasser de la densité aussi. Vous remarquerez qu'ils ne sont pas encombrés. Débarrassez-vous aussi des liens que nous pouvons voir un peu mieux. Donc, ici, il n'y a pas d'agglomération. Et là, il y en a. Cela fonctionne également pour le kink, la rugosité et la rugosité n, et tous ces aspects concernent les enfants. Donc, sous la rugosité, si je ramène un peu l'Uniforme et puis je sélectionne la rugosité dans le groupe de sommets. Vous remarquerez que ce côté a la rugosité, mais ce n'est pas le cas. Alors, voilà. C' est ainsi que fonctionnent les groupes de sommets. Si vous voulez en savoir plus sur la densité et pourquoi il est important d' aller de l'avant et de vérifier la section d'herbe dans ce cours. 15. Texture dans le système de particules: La dernière section que nous avons ici dans le système de particules est le panneau de texture. Cela vous permet de personnaliser la taille, le temps général où leur position sur le maillage et beaucoup d'autres choses. Donc, dans le panneau de texture, nous devons créer une nouvelle texture en cliquant sur ce nouveau bouton juste ici. Et comme vous pouvez le voir, il a créé une nouvelle texture. Pour réellement aller à cette texture, nous devons cliquer sur le panneau de texture. Et ici, nous pouvons voir à quoi ressemble notre texture. Vous pouvez utiliser une image ou vous pouvez utiliser les textures procédurales que le mélangeur a à offrir. Allons avec le mélange à des fins de démonstration. Si on joue ça, tu remarqueras que ça fait quelques choses bizarres. Il est en fait émis à travers le maillage comme vous pouvez le voir ici. Donc, fondamentalement, ce qui se passe si nous ouvrons l'onglet influence, nous pouvons voir que le temps général est activé. Si nous désactivons cela et activons la taille. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ceci, vous remarquerez que les particules à gauche sont très petites et que les particules droite sont grandes à cause de la texture de gradient que nous avons ici. Plutôt cool. Une autre chose que vous pouvez faire est en fait changer la position du gradient si nous faisons défiler vers le bas sous les coordonnées à la place pour lui et généré sur la particule brin. Ce que cela va faire, c'est qu'il donnera effectivement un effet de particules grandissant au fur et à mesure qu'elles tombent. Pour voir ça un peu mieux, revenons au système de particules et ramenons un peu la gravité. Donc, si nous ouvrons, les poids du champ porteront la gravité à environ 0,3. Redémarrez et jouez-le. Et vous pouvez voir que les particules grandissent en fait à mesure qu'elles tombent. Donc c'est plutôt cool. Il y a quelques autres choses cool que vous pouvez faire aussi bien. Donc, si vous éteignez la taille et allumez une gravité ou redémarrez et jouez, cela lui donne un peu un effet flottant, puis les particules commencent à tomber. Si on ramenait la gravité jusqu'à un seul redémarrage et une planète, vous pouvez voir ce genre d'effet. Donc ils flottent, puis la gravité s'allume et ils tombent. Toutes ces valeurs ici, la taille générale de la densité de durée de vie, toutes ces valeurs peuvent être influencées comme une texture pour le système de particules. Les valeurs inférieures ici traitent des particules de cheveux. Donc, si vous pouvez vous rappeler dans la dernière vidéo où nous avons fait le groupe de sommet avec la touffe et la torsion. C' est fondamentalement la même chose avec la texture. Il affichera juste les particules de cheveux où la texture est sous la cartographie. Vous pouvez modifier l'emplacement de la texture avec ces valeurs de décalage et leur taille. Vous pouvez aussi venir ici et passer à, allons-y avec les nuages. Et si nous ouvrons le panneau de couleurs, nous pouvons changer la luminosité et le contraste de la texture. Donc, si on amène le contraste jusqu'à cinq, vous remarquerez que ça ressemble à ça. Donc maintenant, si nous décochons cela, créons un nouveau système de particules. Je vais augmenter l'avion, passer à l'onglet système de particules, créer un nouveau. Je vais le passer aux cheveux. Ensuite, sous la texture sélectionnera la texture que nous avons créée. Donc c'est celui-là. Ensuite, si nous revenons sur le panneau de texture, éteignez le temps et puis sélectionnez la densité, va passer à la vue de dessus afin que vous puissiez le voir un peu mieux là où il y a de la noirceur, il n'y a pas de particules et où il y a du blanc, il y a particules. C' est donc juste une autre façon d'afficher la densité avec une texture. Ensuite, bien sûr, si vous n'aimez pas les perspectives, vous pouvez régler un peu le décalage. Donc, si je monte jusqu'à dix, ça nous donne une place aléatoire sur la texture. Vous pouvez également changer la taille de celui-ci. Donc, si je fais glisser vers le haut ou vers le bas à la taille, si nous montons un peu, quelque chose comme ça, nous pourrions avoir besoin de le rafraîchir en le décochant et en le vérifiant à nouveau. Comme vous pouvez le voir, il est maintenant rafraîchi et il ressemble à ceci. Alors, voilà. C' est ainsi que la texture fonctionne et vous pouvez faire beaucoup de choses cool. Et je vous suggère d'aller jouer avec vous-même et de tester certaines des choses cool que vous pouvez faire. 16. Objets de collision: Maintenant, entrons dans les collisions. Les objets de collision permettent aux particules d'interagir réellement avec un maillage. ce moment, j'ai un avion en place. Et si je joue à la simulation, vous remarquerez que toutes les particules traversent l'avion. Eh bien, pour les amener à entrer en collision avec, nous devons sélectionner l'avion. Accédez à l'onglet Physique. Si nous cliquons sur la collision, puis nous redémarrons l'animation et la jouons une fois de plus. Vous remarquerez que les particules entrent en collision avec l'avion comme celui-ci et rebondissent dans les paramètres de l'objet de collision, nous avons deux panneaux différents. Nous avons la particule, le corps et le tissu doux. Celui-ci est pour vous probablement deviné, le corps doux et la simulation de tissu. On n'a pas besoin de s'en soucier pour la particule, donc on peut aller de l'avant et fermer ça. Il y a quelques paramètres et valeurs différents que nous pouvons ajuster sur l'objet de collision pour changer la façon dont les particules interagissent. abord, nous avons cette valeur supérieure et cela contrôle fondamentalement si les particules seront en mesure de passer à travers la collision. Si c'est tout le chemin vers le haut, chaque particule passera, comme vous pouvez le voir, si elle est à peu près à mi-chemin r. Donc, nous allons pointer pour seulement environ 40% des particules vont réellement passer à travers. Comme vous pouvez le voir, le reste d'entre eux rebondit vers le haut. Donc, ce n'est qu'un pourcentage des particules que nous pourrons traverser. Je vais ramener ça à 0. L' adhérence est juste comme ça. C' est l'adhérence de l'avion. Donc, si nous redémarrons, tournez la colle jusqu'à huit et nous jouons ceci, vous remarquerez que les particules ne rebondissent plus dans l'avion et se répandent vers l'extérieur. Tuer les particules tuera toutes les particules qui la touchent. Donc, si nous allumons ça, redémarrons et jouons ça, ils meurent instantanément une fois qu'ils touchent l'avion. L' amortissement et le frottement valeurs c'est probablement ce que vous allez changer le plus. L' amortissement contrôle la rebondissement des particules. moment, une fois qu'on joue ça, voit qu'ils rebondissent assez haut. Si nous tournons l'amortissement jusqu'à, disons 0,8 ou environ. Redémarrez et jouez-le. Vous pouvez voir qu'ils rebondissent un peu, mais ils ne rebondissent pas aussi haut qu'avant. Donc, cela amortit l'effet de la rebondeur. Nous pouvons également lui donner un peu de hasard aussi. Donc, nous montons ça, certaines particules rebondiront plus haut. Comme vous pouvez le voir là-bas. Le frottement contrôle la quantité de glissement sur les particules. moment, c'est un peu comme de la glace, mais si on la monte, redémarre et la joue, on peut voir que les particules ne bougent pas autant. Ils se refroidissent juste là sans glisser. Ensuite, bien sûr, nous pouvons trouver le caractère aléatoire et certaines des particules vont glisser et certaines d'entre elles resteront là où elles sont. Alors, voilà. C' est essentiellement la façon dont les objets de collision fonctionnent la plupart du temps, l'amortissement et la friction sont les choses que vous allez changer. Mais vous avez aussi ces deux valeurs ici. 17. Particules clés: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil aux particules clés de la physique dans l'onglet physique. Si nous changeons le type physique sur deux clés, Cela vous permet de faire beaucoup de choses cool avec des systèmes de particules. Fondamentalement, vous pouvez transformer les particules en différentes formes et animations. Et ça a l'air vraiment cool si c'est bien fait. Alors allons de l'avant et commençons avec ce tutoriel. Je vous encourage à suivre afin que vous puissiez créer votre propre animation. abord, je vais supprimer ce cube par défaut, puis ajouter quelques nouveaux objets dans lesquels nous voulons que nos particules se transforment. Ceux-ci peuvent être tous les objets que vous voulez. Je vais juste utiliser les formes primitives. abord, nous allons ajouter un cube, je vais le faire glisser vers la gauche. Ensuite, j'ajouterai une sphère AUB. Je vais également le mettre à l'échelle légèrement. Puis enfin, nous allons ajouter un cône. Et puis je vais faire glisser ça vers la droite et le mettre à l'échelle. Donc ici, nous avons trois objets différents dans lesquels je veux que mes particules se transforment. L' étape suivante consiste à ajouter un système de particules à chacun de ces objets. Donc, nous allons d'abord sélectionner le Cube et créer un nouveau système de particules. Le nombre de particules que je vais fixer à 5 000. Je vais aussi aller dans les fils pour voir ce qu'on fait. Et pour le type physique, je vais sélectionner Aucun parce que je ne veux pas que les particules bougent. C' est juste la base. Donc notre contrôleur, qui va être un autre objet, sait exactement où placer les particules. Assurez-vous donc que le type physique est défini sur Aucun. Et un pour le début et n, je vais définir le n21, donc ils sont tous émis à la fois. Et pour la valeur source, définissons l'émission à partir des faces à émettre à partir d'un volume. Donc, c'est juste le volume du cube. Et une autre chose que nous allons faire est de mettre la durée de vie à 250 images. C' est une valeur importante, sorte que les particules ne disparaissent pas à mi-chemin de l'animation. L' étape suivante consiste à appliquer ce même système de particules à chacun de ces objets. Donc, je vais sélectionner la sphère UV, assurez-vous que vous maintenez la touche Maj afin que vous puissiez avoir plusieurs objets sélectionnés, puis enfin le cube. Mais lasso, c'est notre objet actif qui a le contour orange plus clair. Ensuite, je vais appuyer sur Control L et les appliquer modificateur. Donc maintenant chacun de ces objets partage le même système de particules. Maintenant, nous avons besoin d'un contrôleur et cela peut être n'importe quel objet juste, il doit juste être un maillage. Alors, je vais appuyer sur Maj A on va juste avec un cube. Je vais le réduire et le faire glisser vers l'arrière. Cela va juste être notre objet contrôleur. Alors maintenant, créons un nouveau système de particules. Et nous avons essentiellement besoin de mettre en place les mêmes valeurs que celles que nous avons mises en place pour ce système de particules. Donc, pour le nombre, allons-y avec 5 mille. Pour le début et la fin du cadre. Je vais mettre ça à un et la durée de vie à 250. Ensuite, on va faire défiler jusqu'à la physique et passer à la clé de la physique. Ici, nous pouvons mettre en place où nous voulons que nos particules se transforment en. Tout d'abord, nous avons la masse, puis multiplions la masse avec la taille. Et nous en avons déjà discuté dans une vidéo précédente, donc je vais aller de l'avant et sauter ça. Nous avons aussi des boucles et il a utilisé Jaime. Nous allons passer en revue ces paramètres dans une seconde. abord, nous devons réellement activer ces différents objets comme relation. Alors appuyez sur ce signe plus pour créer une nouvelle relation. Ensuite, pour l'objet cible, vous pouvez sélectionner cet outil pipette. Et je vais cliquer sur le Q. On y va. Et ensuite, on va frapper ce signe plus. Cette fois, nous allons sélectionner la sphère UV. Ainsi, pour l'objet cible, vous pouvez cliquer sur le menu déroulant et sélectionner sphère UV. Et une fois de plus, appuyez sur cet objet cible signe plus. Et cette fois, ce sera le cône. Donc maintenant, si nous redémarrons l'animation et que nous frappons la barre d'espace, vous verrez que les particules se déplacent réellement entre les différents objets. C' est un peu difficile à voir. Donc, nous allons effectivement cacher tous ces objets juste en les sélectionnant et en appuyant sur h. Et puis je vais jouer ça. Donc, il se transforme en sphère UV, puis finalement il se transforme en cône à la fin. Une autre chose à noter est la vitesse de la simulation est déterminée par la durée de vie. Donc, comme il s'agit d'une image de 252 le long de l'animation, cette animation va durer 250 images. Vous pouvez voir que ça va assez lentement. Essayons une valeur de 50 pour la durée de vie. Si nous redémarrons et jouons, vous pouvez voir que les particules se déplacent beaucoup, beaucoup plus vite. Je vais remettre ça à 250. Nous avons également l'option de boucle ici, et cela va juste Boucle toute l'animation. Donc, si j'amène cela à une valeur de deux et que nous jouons notre animation, vous pouvez voir qu'elle se déplace plus vite car elle doit boucler. Le tout arrive au cône, saute au Cube, sphère UV, et enfin le cône une fois de plus. Et c'est que la boucle complète le fait de cette façon bien qu'il n'y ait pas beaucoup de contrôle sur le timing. Il y a donc une option pour changer cela. Je vais remettre les boucles à une, puis je vais l'allumer, utiliser le timing. Une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir ces valeurs ici sont maintenant disponibles pour nous de jouer avec. Donc, comment cela fonctionne est le temps et la durée. La valeur temporelle contrôle quand il sera la forme complète de l'objet. Et la durée détermine combien de temps il durera comme cet objet. Donc, dans ce cas, le cube, je veux qu'il dure 25 images. Donc, pour la durée, je vais le mettre à 25. Ensuite, si nous sélectionnons notre sphère UB, nous pouvons voir ici l'heure et la durée sont réglées à 0. Donc ce qu'il fallait faire ici, c'est un peu de maths. heure actuelle, la durée est définie sur 25 images. Donc, à 25 images, je veux qu'il passe à la sphère UV. Nous allons activer 25 images pour le temps de transition. Donc, pour le moment où je suis la sphère complète, je le veux, je veux que ce soit 50 ans. Donc, une fois de plus, laissez-moi juste décrire ça très vite pour que vous le compreniez. La durée est de 25 images. Une fois qu'il aura atteint 25 ans, il passera à la sphère UV. Il aura 25 images pour un temps de transition. Et une fois qu'il atteindra le cadre 50, puisque nous l'avons dit ici, ce sera la sphère UV complète. Pour la durée. Je vais mettre ça jusqu'à 25 aussi. Maintenant, nous sommes à 75 images. Je vais sélectionner le cône en dernier et pour le temps je vais mettre ça jusqu'à 100. Donc encore 75 et puis 25 images pour le temps de transition. Et puis la durée, nous pouvons laisser ce 0 et cela signifie que ça va durer toute l'animation. Allons-y et vérifions ça. Nous allons redémarrer l'animation et la jouer. Une fois qu'il atteint 25 images, il passe comme ça et il est devenu ce cône juste à la fin, à l'image 100. Alors, voilà. C' est ainsi que fonctionnent les particules à clé. Allons-y et jouons-y encore une fois. Ainsi, vous pouvez voir qu'il commence comme un cube se transforme en une sphère UV, puis finalement un cône à l'ent. Et puis pour eux leurs bords dure toute l'animation. Très, très cool. Maintenant, non seulement vous pouvez le faire avec des systèmes de particules solides, vous pouvez le faire avec des systèmes de particules mobiles. Pour cette animation, j'ai utilisé un système de particules fluides , puis nous passons du fluide à une sphère UV en haut. Donc, tout d'abord, créons une nouvelle collection en cliquant avec le bouton droit sur la nouvelle collection. Et puis on ira à cette collection en frappant deux sur notre clavier. Je vais ajouter un cube. Je vais la mettre à l'échelle légèrement et ensuite j'appuie sur Shift une annonce dans un avion. Je vais aller en vue de face et ensuite faire pivoter ce plan à 90 degrés. Donc c'est le long de l'axe y comme ça. Et puis on va émettre des particules. Donc, d'abord, sélectionnons r cube, passez à la physique ont activé la collision. Et pour l'aide d'amortissement va le conduire légèrement vers le haut. Sélectionnez l'avion, passez au système de particules et nous allons en créer un nouveau. Alors appuyez sur le signe plus. Ensuite, à partir d'ici, le nombre de particules, je vais mettre en place jusqu'à 5 mille. Le début et le cadre de fin, je vais mettre en place jusqu'à 100. Donc, plus de 100 images va émettre 5 mille particules, va redémarrer et jouer. Et ils s'enfoncent dans la mauvaise direction. Donc je vais juste faire tourner l'avion tout autour. Et on y va, on peut voir qu'ils émettent la même direction. Maintenant, sous la physique, on va passer ça au fluide. Et c'est tout ce qu'on a vraiment besoin de faire. Peut-être sous l'onglet Avancé, nous pouvons définir le rayon d'interaction jusqu'à deux. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ça, nous pouvons voir ici nous avons maintenant des particules fluides. Plutôt cool. La durée de vie est un peu trop courte, alors portons la durée de vie à 250, donc les 250 dernières images. Et enfin, revenons à la première collection. Je vais appuyer sur Alt H pour ramener tous nos objets. Ensuite, nous allons sélectionner la sphère UV et déplacer cela vers la collection en frappant la collection m aussi. Nous retournerons à cette collection en frappant deux sur le dessus de notre clavier et en le faisant glisser vers le haut. Donc maintenant, nous avons besoin d'un contrôleur pour nos particules clés va juste appuyer sur Shift à un nouveau cube et créer un nouveau système de particules. Maintenant, comme ce système de particules a un début et un cadre de fin, nous devons correspondre à cela. Donc, avec celui-ci, nous allons définir le départ 21 et le n frame à 100. Ensuite, bien sûr, le nombre doit être le même. Donc, nous allons mettre ça à 5 000. La durée de vie que nous allons apporter jusqu'à 250. Et puis pour la physique ici, nous allons sélectionner les particules Keyed pour la relation. On va frapper ce signe plus. Et pour celui-ci, ce sera cet avion. Nous allons donc sélectionner l'objet cible et sélectionner le plan. Ensuite, nous allons frapper le signe plus à nouveau. Et pour celui-ci, ce sera la sphère UV. Nous allons donc cliquer sur l'outil compte-gouttes et sélectionner la sphère UV. Avant de jouer à notre animation, nous allons configurer l'option de chronométrage américain. Donc, je vais cliquer sur Utiliser le timing. Et pour la première particule à clé, nous allons définir la durée pour durer 150 images. Donc, plus de 150 cadres, ces particules agiront comme du liquide. Une fois qu'il atteindra 150, ils passeront à la sphère UV. Pour la sphère UV, on va régler l'heure ici à 175. Donc plus de 25 images, il y aura du temps de transition. Et puis il durera comme vSphere pour le reste de l'animation. Et maintenant, si nous redémarrons l'animation et jouons ceci, vous devriez être en mesure de voir les particules se déplacer d' ici jusqu'à la sphère à un 150 images. Alors là, ils commencent à bouger et vous pouvez voir là envelopper la sphère UV. Alors, voilà. C'est ainsi que fonctionnent les particules clés dans le système de particules. Cette fonction est très amusante à utiliser et il y a beaucoup de choses cool que vous pouvez faire avec. Si vous avez créé quelque chose de cool à partir de ce tutoriel, assurez-vous de le publier dans les discussions. 18. Particules à la suite d'une courbe: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez obtenir les particules pour suivre une courbe. C'est assez simple. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'un objet courbe et d'un émetteur. Donc, appuyez sur Maj a pour ajouter une courbe, nous devons passer à la bordure, puis cliquez sur la courbe que vous voulez. Dans ce cas, je vais utiliser une courbe B. Si nous le sélectionnons, nous pouvons le mettre à l'échelle un peu, tourner le long de l'axe des x en appuyant sur notre Puis X. Et nous taperons à 90 et entrerons. Ensuite, nous irons en vue de face. À partir de là, vous pouvez modifier la courbe pour qu'elle soit exactement la forme que vous voulez. Donc je vais passer en mode édition. Et avec ces poignées, vous pouvez les sélectionner en cliquant avec le bouton gauche sur elles, les faire pivoter comme ceci. Vous pouvez également appuyer sur E pour extruder et extruder vers l'extérieur. Et je vais probablement faire quelque chose comme ça. Donc, nous avons cette courbe ressemblant à ça. Ensuite, nous avons besoin d'un émetteur. Donc je vais utiliser un avion. Donc, je vais appuyer sur Maj a et ajouter un avion juste ici. fera pivoter cet avion à 90 degrés, et on le placera de ce côté. L' étape suivante consiste à ajouter dans le système de particules. Nous allons donc passer à l'onglet système de particules et appuyer sur le signe plus. Si nous jouons ça maintenant, vous remarquerez que les particules sortent dans cette direction. En fait, faisons tourner l'avion pour qu'il fasse face à la courbe. Vous pouvez voir qu'ils tombent tout droit. Ils ne suivent pas la courbe. Eh bien, pour les amener à suivre la courbe, nous devons la sélectionner et passer au panneau Physique. Si nous activons un champ de force. Et puis on joue ça, tu ne remarqueras toujours pas beaucoup de différence. C' est parce que nous devons changer le type de force sur le guide de courbe. Une fois que nous avons sélectionné ceci, nous pouvons le redémarrer et le jouer. Et vous remarquerez que les particules suivent maintenant une courbe. La distance minimale, ce contrôle où sont les particules seront effectivement prises dans la courbe. Donc, si c'est très bas, le cercle est très petit. Il n'attrape pas autant de particules dans ce cas, car il est très proche de lui, il l'attrape. Mais si c'est très petit, ça ne va pas couper certaines particules. La quantité libre contrôle si certaines particules seront effectivement libérées de la bordure. Si nous commençons à jouer ceci et faites glisser ceci vers le haut, vous remarquerez que certaines particules volent en fait dans cette direction. Si nous y allons encore plus haut, presque tous sont en train de tomber. Ils ne se font pas prendre du tout. La puissance d'atténuation fait quelque chose de assez similaire à la libre, sauf si nous le montons un peu légèrement et le fait avoir une atténuation ou les particules. Et donc ils ne font pas la courbe complète, ils tombent juste dans cette zone. Si nous activons l'adaptatif, il gardera en fait les particules suivant la courbe, mais elles ne durent pas aussi longtemps que la durée de vie est plus courte, c'est en fait la coupe, les coupant juste ici. En parlant de vie, je vais éteindre l'adaptatif et, euh, mettre la chute à 0. La durée de vie des particules détermine à quelle vitesse il va voyager beaucoup. heure actuelle, puisqu'elle est fixée à 250 pour chaque particule, elle aura 50 images à parcourir. Si nous sélectionnons notre avion et aller sur le système de particules Tab et dit la durée de vie jusqu'à un peu. Essayons un 150. Maintenant, il aura un 150 cadres pour voyager à travers. Et comme vous pouvez le voir, la, ils se déplacent beaucoup plus lentement. Faire cette méthode est assez bonne si vous cherchez une ligne cohérente très droite à travers votre particule sur votre courbe. Mais si vous voulez un peu plus de liberté sur la façon dont la particule se déplace le long de la courbe, ce que vous pouvez faire est de la sélectionner, passer au réglage du champ de force et de changer le type à partir du guide de courbe ou de la force R2. La forme de celui-ci est actuellement définie sur le point, donc ce ne sera qu'un seul point dans l'espace 3D qui aura le champ de force. Si nous passons à la courbe, maintenant ce sera la courbe complète pour le champ de force. Si nous redémarrons et jouons ceci, nous devons également faire glisser la force vers le haut un peu dans la direction négative. Vous pouvez voir qu'il y a une sorte de suivre le trottoir mais toujours pas vraiment. Donc, afin de corriger cela, sélectionnons notre avion une fois de plus. Passez au système de particules. Et sous les poids de champ, je vais ramener la gravité jusqu'à 0. Maintenant, si on joue ça, tu verras qu'ils suivent la courbe beaucoup mieux, encore un peu bizarre. Donc, une autre option que nous pouvons faire est de mettre la force d'un peu plus bas. Essayons le négatif 7. Va jouer ça. Et comme vous pouvez le voir, cela semble beaucoup mieux maintenant et ils suivent réellement la courbe. La valeur de flux fera en sorte que les particules suivent de plus près la courbe. Donc, si on fait glisser un peu le flux vers le haut et qu'on commence à jouer ça, vous verrez qu'ils suivent vraiment de près la courbe, tout comme la cuve. Probablement une valeur d'environ 0,2 est assez bonne. Et à partir de là, vous obtenez des résultats vraiment intéressants. Tu veux qu'ils aillent plus vite, il suffit de monter la force. Juste comme ça. Et en utilisant cette méthode, vous pouvez créer des animations vraiment cool. Alors, voilà. C' est ainsi que vous utilisez des particules pour suivre une courbe. Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans la section suivante. 19. Aperçu de la dynamique des cheveux P1: L' hémodynamique est super cool et ils vous permettent de simuler réellement les cheveux en temps réel. Vous pouvez voir dans ces animations à l'écran et que les cheveux se déplacent réellement avec les objets qui se déplacent, rebondissant autour. Et vous allez apprendre exactement comment faire cela dans ce tutoriel. Commençons par apprendre sur la dynamique des cheveux. Je vais supprimer le cube par défaut, puis ajouter dans une sphère UV. À des fins de démonstration, vous n'avez pas à suivre maintenant parce que je vais juste vous montrer ce que font les réglages en quelques minutes. Nous allons créer une scène ensemble. Dans le système de particules. Je vais en créer un nouveau et le passer aux cheveux. Avec la dynamique des cheveux, ce que vous devez faire est d'activer cette boîte juste ici. Une fois que nous l'avons allumé, puis si nous frappons la barre d'espace pour jouer, vous remarquerez que nos cheveux tombent. C' est aussi en temps réel. Donc, si vous bougez ma sphère UB ronde, elle bougera avec les cheveux, comme vous pouvez le voir ici. C' est un peu maladroit parfois et ça ne se met pas à jour aussi vite, mais c'est là pour vous. Passons à travers ces paramètres très rapidement et je vais décrire exactement ce qu'ils font. Je vais ouvrir tout ça. Et maintenant, jetons un oeil à ces premiers paramètres ici. Les étapes de qualité contrôlent la qualité de la simulation. Si vos cheveux sont en quelque sorte coupés à travers certains objets, vous voudrez peut-être tourner cela vers le haut. La qualité des collisions fait la même chose. Donc, si vous avez un objet de collision et que vos cheveux entrent en collision à travers elle, essayez de monter la qualité et cela va résoudre ce problème. La valeur de distance ici contrôle la distance à partir de l' endroit où les cheveux entrent en collision avec l'objet de collision. serrage des impulsions est un peu difficile à expliquer, mais essentiellement ce que cela fait, c'est qu'il essaie d'éviter les problèmes qui pourraient se produire. Parfois, vos cheveux se clipsent à travers un objet de collision, puis pépins et volent dans une certaine direction. Donc, tourner cela aidera à éviter les problèmes. Alors bien sûr, nous avons la collection de collision. Donc, si vous voulez limiter les objets de collision, vous pouvez le faire avec cette valeur. La masse du sommet contrôle la masse de chaque mèche de cheveux. Si je monte ça, les cheveux sembleront très lourds. On va redémarrer et jouer ça. Et vous pouvez voir déjà là bouger beaucoup plus vite et il agit beaucoup plus lourd. Je vais ramener ça à 0,3. La rigidité est une valeur cool. Cela vous permet de changer la raideur des cheveux. Donc maintenant, si on joue ça, vous remarquerez que les cheveux sont très lâches et qu'ils tombent. Mais si on devait ramener la rigidité à, disons 20, vous remarquerez qu'ils ne bougent pas du tout. Vous pouvez voir si je déplace la sphère UV autour, ils sont très raides et ne se plient pas. Le hasard vous donne une variation aléatoire de la rigidité. Donc, si j'étais déterminé que jusqu'à 100%, une partie des cheveux, vous remarquerez comme ces brins là-bas tombent en fait parce que cela a un hasard. L' amortissement contrôle le mouvement des cheveux. Je vais remettre la rigidité 2,5. Et puis pour l'effet d'amortissement, nous allons faire glisser ça un peu vers le haut. Cela ralentira la motion. Donc maintenant, une fois que nous redémarrons, vous remarquerez que les cheveux tombent beaucoup plus lentement. Si je l'allume encore plus haut, va redémarrer et jouer. Il tombe encore plus lentement. La traînée de l'air est très similaire à la traînée physique de l'air. Il ajoute juste un peu de traînée de l'air autour des particules de votre scène. Donc, si je devais ramener ça à une valeur de dix, ça ralentira à la chevelure, comme vous pouvez le voir ici. Si cela est plus bas et qu'il n'y a pas de traînée d'air, les particules tomberont dans l'air sans aucun problème. friction interne est la friction entre les différentes particules de cheveux. Donc, si c'était le cas, ils pourraient entrer en collision les uns avec les autres et se retrouver coincés. Donc si on joue ça maintenant, on peut voir que ça ralentit un peu. Je vais faire une pause juste là parce que je pense que le mélangeur pu juste s'écraser. On y va. Nous sommes de retour maintenant et le mélangeur fonctionne bien. Donc oui, vous voudrez peut-être être prudent avec cette valeur car cela ralentira vraiment votre simulation. En dessous, nous avons la cellule de la grille voxel, et c'est l'espace de l'interaction entre les différentes particules. Et bien sûr, nous avons la densité juste ici. Je mets celui-ci à droite sur 500 et la force d'un 21, il y en a un sur la gauche est réglé sur 0 et la force est définie sur 0. Pour le moment, je ne pense pas que la densité fasse quoi que ce soit à la simulation. Une fois qu'on a joué ça, ils sont presque exactement les mêmes. Maintenant que nous avons une compréhension de base de la dynamique des cheveux, créons une animation entière en l'utilisant. Je vais créer un nouveau mélange ou vu en appuyant sur Control N et en cliquant sur un général. Je ne vais pas sauver ce projet. Maintenant, créons l'animation en utilisant la dynamique des cheveux. abord, faisons un peu de modélisation pour créer réellement la simulation. Ce que je veux, c'est que ce cube soit un escalier. Donc, je vais supprimer les deux arrière des sommets en maintenant Shift, en sélectionnant ces deux x arrière et en les supprimant. De là, je vais passer à l'onglet Modificateur, cliquez sur Ajouter modificateur et E. ray. On va laisser le facteur X à une extrémité, mais on va mettre le z à négatif. Donc maintenant, nous avons des escaliers qui ressemblent à ça d'ici, tous les habiletés vers le bas et ensuite faire monter le compte un peu. Allons-y avec une valeur de six. Nous pouvons également appuyer sur S et Y et l'habiliter de cette façon afin que ce soit plus long. Et puis en tant que x et le mettre à l'échelle de cette façon, nous allons le faire glisser vers le haut le long de l'axe z jusqu'à ce qu'il soit sur l'autre étage de la grille et faire glisser un vers l'arrière. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un plan et le mettre à l'échelle. Placez l'avion sous les escaliers juste là, il a l'air bien, donc il est en dessous. Et puis un autre objet qu'on va ajouter. Ça va être un cube. Cela va empêcher la sphère Ico de se déplacer le long de l'avion. Je vais appuyer sur les compétences S et X sur ce chemin, SY et compétence sur ce chemin, et le faire glisser vers le haut le long de l'axe z. Je vais appuyer sur le jour du quart de travail et ajouter une écosphère va monter ça et ensuite le placer au-dessus de l'escalier juste là. Maintenant, il y a deux choses que vous pouvez faire ici pour avoir réellement effet de gravité l'écosphère, vous pouvez utiliser la simulation de corps rigide ou le corps mou. Le corps rigide aura l'air très rigide et ne déformera pas du tout le maillage. Et puis le corps mou va réellement le déformer. Donc ce qu'on va faire, c'est utiliser ce corps mou. Je vais donc sélectionner mon écosphère, passer à l'onglet Physique et activer le corps mou. Si vous voulez en savoir plus sur la simulation du corps mou, j'ai créé un cours sur ce sujet précis. Si nous ouvrons l'onglet objet, nous pouvons voir le frottement et la masse. Nous pouvons laisser ces deux valeurs aux valeurs par défaut. Nous allons désactiver le but du corps mou et cela permettra à la gravité de prendre le dessus. Ensuite, on va ouvrir l'onglet des bords et changer quelques paramètres ici. La flexion contrôle la quantité de flexion. Si je devais jouer ça maintenant, il passerait en fait à travers l'objet. Allons-y et corrigeons cela en sélectionnant les différents objets et en ajoutant une collision. Je vais sélectionner l'avion ici collision. Et enfin la collision du cube. Maintenant, si on le joue, c'est à ça que ça ressemble. L' écosphère s'effondre sur elle-même. Donc, pour réparer ça, nous devons amener la flexion vers le haut. Allons à une valeur d'un et voyons à quoi cela ressemble. Va jouer ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'il garde sa forme et rebondit autour. Les valeurs push et pull donnent un peu plus de structure à l'écosphère. Donc on va ramener ces deux à 0,6. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ici est notre simulation. Maintenant, nous allons travailler sur d'autres particules système. Je vais redémarrer l'animation et passer à l'onglet système de particules et en créer un nouveau pour le type. Nous allons le mettre sur les cheveux et ensuite la longueur des cheveux que nous allons traîner très bas, probablement jusqu'à une valeur d'environ 0,3 ou plus. Je pense que c'est probablement assez bon pour le nombre de particules. On va partir à 100000. On va activer une dynamique de cheveux et ouvrir ce panneau. La qualité de la simulation, nous allons porter à une valeur de dix. La qualité est donc bien meilleure sous les collisions. Nous pouvons aussi apporter la qualité ici. Essayons une valeur de quatre. En dessous de la structure. Nous pouvons changer la raideur si vous voulez ou les cheveux pour être plus raides, vous pouvez le changer. J' aime avoir des cheveux très lâches, alors on va le laisser. Ce que nous allons changer, c'est dans le panneau de rendu, nous allons activer une spline B et amener les étapes à quatre. Cela aidera à lisser les cheveux et à les rendre beaucoup plus réaliste. Enfin, la dernière étape consiste à permettre aux enfants. Donc on va ouvrir ce panneau et l'envoyer à simple. Et comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup plus de cheveux à travailler maintenant. Et pour ces réglages ici, on va ouvrir la valeur de la touffe. Si nous faisons glisser un n, vous pouvez voir qu'ils s'agrippent en bas. On n'y va pas trop, juste un peu. Allons avec une valeur de 0,1 négatif. Et c'est essentiellement tout ce qu'il nous faut vraiment faire. La quantité de rendu va afficher 100 particules pour chaque particule, et c'est ce que je veux. Maintenant que nous avons mis en place ça, nous pouvons cuire dans notre simulation. Si nous devions jouer ça maintenant, ça prendrait beaucoup de temps pour simuler. Donc on va ouvrir le réglage du CAS et faire cuire ça dedans. Actuellement, notre animation dure 250 images, mais nous n'avons pas besoin qu'elle soit aussi longue. Vérifions combien de temps on veut que ça dure. Donc, je vais cacher les particules pour qu'il soit rendu rapide, redémarrez et puis jouez ceci. Et nous allons trouver une animation de quand nous voulons arrêter. Donc probablement autour de là, un 150 est probablement bon, va redémarrer. Au lieu de cela, le réglage de la distribution ici à 150. Maintenant qu'on a fait ça, faisons-le ça. Je vais sauver notre projet juste au cas où le mélangeur se bloque et je l'appellerai hémodynamique. Une fois que vous avez fait cela, assurez-vous de faire défiler vers le haut et de réactiver les particules de cheveux, sinon il ne va pas cuire correctement. Ensuite, vous pouvez faire défiler vers le bas et cliquer sur cuire. Comme vous pouvez le voir ici commence à cuire et il va assez vite. Je vais mettre la vidéo en pause jusqu'à ce que ce soit fini. La simulation a terminé la cuisson. Et maintenant, si nous frappons la barre d'espace pour la jouer, nous pouvons voir que nos particules se déplacent et rebondissent sur l'écosphère, et ça a l'air plutôt cool. On y va. Donc maintenant, tout ce que nous avons à faire est de mettre en place une scène rapide et de le rendre. 20. Aperçu de la dynamique des cheveux P2: Pour ce rendu, nous allons définir la trame de fin à 150. Et puis nous allons faire défiler jusqu'à la forme des cheveux et changer quelques paramètres ici. abord, la voie du diamètre est ce que l'épaisseur des cheveux est. On va régler ça à 0.3. Je vais également faire défiler jusqu'à la quantité de rendu et faire glisser cela jusqu'à 200 juste pour que nous ayons un peu plus de cheveux à travailler avec dans la vue rendue. Ensuite, si nous passons aux paramètres de rendu, nous allons le garder sur EV sous le panneau de cheveux. Nous allons passer à la bande et ensuite porter les subdivisions à trois. Maintenant, si nous zoomons, nous avons beaucoup plus de cheveux. On y va. C' est plutôt bon pour l'éclairage. Je vais aller dans les paramètres du monde, mettre la couleur du monde à presque un blanc, quelque chose comme ça. Allumez également la lampe et l'arsine et passez à une lampe solaire. Donc, dans les réglages de la lampe, je vais régler la force à trois, puis passer à une lampe solaire. Je vais aller en vue de dessus et ensuite faire pivoter ça, cette façon, il est confronté à ce genre d'angle. Et puis pour le matériel, pour les cheveux, je vais le sélectionner, passer à l'onglet matériel et en créer un nouveau. Ce sera la couleur de base de l'écosphère. Et ce que je veux, c'est que ce soit comme une couleur bleue. Ensuite, je vais frapper le signe plus et ça va être les cheveux. Je vais créer un nouveau matériel. Et puisque nous utilisons AV, nous ne pouvons pas vraiment utiliser le nœud d'informations sur les cheveux, mais ce que nous pouvons faire est de changer la couleur de base. Allons-y comme une couleur pourpre ou rosâtre, quelque chose comme ça. Et pour voir cela fonctionner, nous devons passer au système de particules sous l'onglet de rendu, assurez-vous que le matériau est réglé sur le matériau deux. Et là, nous allons voir à quoi cela ressemble dans la vue rendue. Je vais régler le montant d'affichage à 200. Et ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant que nous avons mis en place cela, nous pouvons également sélectionner notre avion et lui donner un nouveau matériau. Et pour ce matériel, tout ce qu'on va faire, c'est ramener la rugosité à 0,1. Ensuite, dans les paramètres EV, je vais allumer à la réflexion de l'espace de l'écran, donc nous obtenons une belle réflexion. Je vais activer l'inclusion ambiante. Et puis sous la gestion des couleurs, je mettrai le look à un contraste moyen élevé. On y va. Nous avons créé notre scène et pour la caméra, je vais la positionner juste ici. Je vais appuyer sur Control Alt n 0 pour raccrocher la caméra, c'est un endroit. Vous pouvez le sélectionner G bouton central de la souris et le faire glisser vers l'arrière. Ou redémarrez l'animation et assurez-vous juste qu'elle est dans l'image o. Il semble que c'est au-dessus de la caméra, donc je vais la faire pivoter comme ça, dessiner votre dos encore plus. Et maintenant, si on le joue, ça va se simuler très lentement. Je vais passer à un autre cadre comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Et vous pouvez voir que l'écosphère est restée là. Mais ne vous inquiétez pas, il va simuler correctement une fois que nous aurons fait le rendu. Je suis content de ce résultat. Maintenant, nous allons rendre cela dans une animation. Dans la section de sortie, je vais définir une sortie de l'endroit où je veux que mon fichier aille. Et puisque nous utilisons AV, nous allons rendre ça comme un fichier vidéo parce que ça ira assez vite. Je vais cliquer ici et naviguer vers un dossier. Une fois que vous l'avez trouvé, vous pouvez lui donner un nom, puis cliquer à l'exception du format de fichier, vous pouvez utiliser le fichier que vous voulez. Je vais aller avec un MP4, donc je vais le passer en mpeg. Sous l'encodage, je vais le définir sur mp4. Et puis la qualité de sortie que nous allons aller avec haute. Si pour une raison quelconque vous passez à, disons frame 60 et vous remarquez que votre écosphère oculaire est toujours là. C' est parce que la physique du corps mou n'a pas cuit correctement. Donc, ce que nous devons faire, c'est sélectionner notre écosphère, aller à l'onglet Physique et bacon, cette simulation. Nous allons définir le cadre de fin à 150 dans la physique du corps mou, puis cliquer sur une cuisson. Vous pouvez voir ici qu'il commence à cuire et comme nous utilisons du corps doux, il devrait aller très vite. Maintenant, vous pouvez voir l'écosphère s'accrocher à cet endroit. Avec l'écosphère sélectionnée, nous pouvons également activer un modificateur de surface de subdivision juste pour le lisser. Je vais définir les vues sur deux, puis je vais cliquer avec le bouton droit et aller à l'ombre lisse. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ça, l'écosphère devrait rester avec les cheveux tout au long de l'animation, juste pour aimer ça. Alors voilà. C' est ce qui a été résolu pour cette question. À partir de là, tout ce que nous avons à faire est de rendre ça. Je vais sauver mon projet une fois de plus. Ensuite, allez sur le rendu, puis cliquez sur Rendu Animation. Merci d'avoir regardé cette section. Si vous avez créé quelque chose de cool, j'adorerais le voir. Assurez-vous donc de le poster dans les discussions ou l'affectation après cette vidéo. Ça va être ça. Je te verrai dans la section suivante. 21. Aperçu de la physique des boids: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous allons jeter un oeil à la physique des garçons dans le système de particules va passer par tous ces paramètres. Et puis à la fin de cette section, nous allons créer cette scène que vous voyez à l'écran. Nous allons apprendre à modéliser le poisson, puis ajouter la physique. On dirait une école entière de poissons qui se déplacent dans l'océan. Donc, pour commencer avec cette section, nous allons prendre un bref aperçu du système garçon afin que vous ayez une compréhension de base de son fonctionnement. abord, nous devons passer au système de particules et en créer un nouveau. Si nous faisons défiler vers le bas jusqu'à l'onglet Physique, vous pouvez voir que le type physique est défini sur celui-ci juste ici. On doit passer à Boids. Alors vous pouvez voir ici nous avons un tas d'options différentes. Nous avons un mouvement de bataille, relations diverses, et le cerveau flottant. Alors maintenant passons à travers et je vais vous donner un aperçu de base de la façon dont cela fonctionne. Dans l'ensemble, les garçons ont essayé d'éviter les objets de collision, atteindre leurs objectifs, puis de s'envoler loin des prédateurs. Et tout cela est selon le cerveau de Boyd en bas juste ici. Ici, vous pouvez définir des règles spécifiques pour les particules à suivre. Si vous cliquez sur le signe plus, vous pouvez voir un tas de règles différentes que vous pouvez ajouter vont passer par chacune de ces en détail plus tard, je veux juste donner un bref aperçu de la façon dont cela fonctionne. En haut, vous avez une vitesse de déplacement et cela contrôle le mouvement des particules. Vous pouvez définir la vitesse maximale à la vitesse minimale, l'accélération de ce que vous pouvez régler avec ces mouvements. Vous pouvez également régler les particules pour voler, les faire marcher sur terre ou grimper des objets. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est de déplacer notre cube sur le côté gauche. Et puis je vais appuyer sur Maj a et ajouter un, un autre objet ajoutera juste un vide juste pour la démonstration. Donc, je vais descendre à vide et puis ajouter dans un plan des axes. Je vais le déplacer vers la droite et le déplacer légèrement vers le haut. Donc maintenant ce que je veux, c'est que les particules passent à ce vide. Nous pouvons le faire très facilement en fixant un objectif pour les particules à suivre. Si nous le sélectionnons, faites défiler vers le bas jusqu'au cerveau boyd, nous allons supprimer le rôle séparé et le rôle troupeau, puis appuyez sur ce signe plus, puis ajoutez une règle de but ici. Donc, avec la règle d'or, il vous permet de choisir un objet vers lequel les particules vont, ou vous pouvez les faire voler loin d'un certain objet. Pour cette démonstration, je vais sélectionner l'objet, et je vais sélectionner le vide juste ici. Alors maintenant que se passe-t-il si nous redémarrons et ensuite nous jouons notre animation ? Vous pouvez voir que les particules vont en fait vers ce vide juste là. Mais comme la vie n'est pas si longue, ils sont en fait morts avant d'y arriver. Alors faisons défiler vers le haut, puis modifions la durée de vie à 250 images. Donc maintenant, si nous redémarrons et puis le jouons, vous pouvez voir ici il passe à ce vide. Et si on bouge ça, ça va le suivre. Juste comme ça. Sous le mouvement, nous avons une option de combat ici. Vous allez avoir des particules qui se battent. Et comment cela fonctionne est avec le robinet de relation, nous devons créer une nouvelle relation, puis sélectionner un autre système de particules. Donc, pour que cela fonctionne, je vais changer D ceci et le déplacer sur le côté droit. Je vais aussi supprimer le vide. Et puisque cela partage le même système de particules, nous devons le dupliquer en appuyant sur le bouton deux juste là. Maintenant, ce sont des systèmes de particules séparés. Si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons sélectionner la cible pour être l'autre système de particules. Donc, cet objet est sélectionné le bon objet. Je veux que la cible soit l'objet gauche. Et puis, sous le mode, nous pouvons le mettre à l'ennemi, fera la même chose pour celui-ci. Nous allons le sélectionner, sélectionner la cible pour être cet objet. Et puis celui-ci va aussi être réglé pour animer. Donc maintenant, ces deux sont des ennemis les uns des autres sous le cerveau de boyd et nous devons vraiment établir une règle. Et cette règle va être la règle du combat. Donc, si nous ajoutons un nouveau rôle, nous pouvons passer sous l'option de combat. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce cube sur la droite, supprimer la règle d'objectif, puis ajouter un nouveau rôle. Et ça va être le combat aussi. Que se passe-t-il si nous jouons notre animation ? Vous pouvez voir que les particules vont réellement se battre comme vous pouvez le voir ici. Et puis ça commence vraiment à ralentir. Comme vous pouvez le voir, le framework est vraiment en train de tomber parce qu'il y a beaucoup de particules vont passer par l'option de combat dans une vidéo plus tard plus en détail. Ce n'est qu'un bref aperçu. L' onglet divers a également à voir avec le mouvement. Vous pouvez définir les paramètres bancaires, la hauteur et la hauteur, et nous allons passer en revue ces paramètres dans une vidéo ultérieure. Mais c'est essentiellement comme ça que le garçon travaille. Vous pouvez définir des règles pour les particules à suivre. Et puis vous pouvez mettre le mouvement en haut et vous pouvez créer des résultats vraiment intéressants. Dans les deux prochaines vidéos, nous allons passer en revue tous les paramètres afin que vous sachiez exactement ce qu'ils font. 22. Paramètres de mouvement: Bonjour tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil sur le mouvement dans les particules de physique des garçons est fait. Sous le mouvement. Il vous permet de changer cette vitesse, quelle vitesse il accélère, et toutes les autres options pour le mouvement des particules. Les trois premières choses que nous avons ici sont trois cases à cocher et que nous pouvons définir soit que nous voulons que les particules volent autour d'elles. Nous voulons qu'ils marchent sur terre ou grimpent des objets. Vous pouvez voir en dessous que la terre est actuellement grisée. Et la raison en est que la case à cocher pour la terre n'est pas cochée. Si nous l'allumons maintenant, vous pouvez voir que le terrain est maintenant visible et nous pouvons changer les paramètres. Nous allons d'abord passer en revue les options de vol et ensuite nous irons à la terre pour trouver le reste des paramètres. La première option que nous avons ici comme vitesse maximale, cela contrôle la vitesse maximale que les particules auront. Dans cet exemple, j'ai fixé un objectif pour les particules. Et puis sur chacun de ceux-ci, il y a des valeurs différentes. Si nous jouons notre animation, vous pouvez voir celui en bas se déplace très rapidement car il a une vitesse maximale de 50. Celui au milieu est réglé sur 10. Celui sur le dessus est réglé sur un. Et vous pouvez voir que l'on va très lentement. La vitesse Min est essentiellement un pourcentage de la vitesse maximale. Si elle est définie sur 0, elle n'aura pas beaucoup d'effet. Mais si elle est réglée sur une valeur d'environ 0,5, la vitesse anémométrique minimale sera de 50 % de la vitesse maximale. Si c'est jusqu'à un seul, alors cela signifie que chaque particule va se déplacer à la vitesse maximale. Dans cet exemple, j'ai une vitesse maximale de 50. Donc, si je tourne la vitesse minimale jusqu'à 1, chaque particule va bouger à 50 vitesses. Donc maintenant, si nous redémarrons et jouons, vous pouvez voir que tout se déplace extrêmement vite. Maintenant, nous allons entrer dans l'accélération maximale de l'erreur. Cela permet aux particules de changer de direction beaucoup plus rapidement. Allons de l'avant et testons cela en sélectionnant tous les objectifs sur le côté droit. Je vais frapper la barre d'espace pour la jouer, et ensuite je vais déplacer les vides vers la gauche. Vous pouvez voir les particules sur le bras inférieur changer de direction très rapidement, mais les particules sur le dessus ou non. L' erreur maximale Angular Velocity définit la vitesse laquelle un Boyd peut changer de direction afin de remplir un rôle. Dans ce cas, si nous avons un suivi le leader ou une règle de but, il va accélérer les particules afin remplir ce rôle s'il a besoin de changer de direction. Ensuite, c'est l'espace personnel. C' est l'espace personnel de chaque particule. Plus vous définissez cette valeur, plus de particules s'étaleront actuellement avec la valeur 10. C' est le résultat. Et comment je fais séparer les particules est sous l'onglet rural, j'ai une règle séparée et une règle de troupeau. Cela signifie que les particules vont copier un mouvement de particule voisin avec le troupeau et ensuite le séparé, nous allons les séparer vers l'extérieur. Essayons une valeur plus élevée. Allons-y avec une valeur de 25. Si nous redémarrons et jouons ici est le résultat maintenant, vous pouvez voir qu'ils se répandent encore plus loin. La douceur de l'atterrissage traite des objets de collision. Fondamentalement, ce que cela va faire est de ralentir les particules à mesure qu'elles atteignent une surface. Pour réellement changer cela, nous devons cliquer sur Autoriser le terrain. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons changer la douceur d'atterrissage. Allons de l'avant et testons cela avec ces trois valeurs différentes. Si nous jouons notre animation, vous pouvez voir que celle de droite ralentit beaucoup plus avant qu'elle ne frappe l'objet de collision. Celui de gauche se déplace constamment très vite et puis il le frappe sans ralentir. Ensuite, il y a toutes les options de terrain. Et encore une fois, pour activer le terrain, vous devez vous assurer que la case à cocher Autoriser la terre est activée. Si cette option est désactivée, vous ne pouvez modifier aucun des paramètres. Alors assure-toi d'allumer ça. Ici, nous avons quelques paramètres identiques. On a une vitesse maximale. Celle-ci a changé, dont nous discuterons dans une minute. Accélération maximale, espace angulaire et personnel. Puisque nous venons de les couvrir, nous allons les sauter. Mais nous allons parler de la vitesse de saut et de la force du bâton. La vitesse de saut permet aux particules de sauter pour atteindre un certain objectif. Dans cet exemple, je l'ai réglé sur 5.5 et vous pouvez voir qu'il y a des sauts afin de toucher cet objectif en haut. Si nous définissons la hauteur de saut encore plus haut, allons-y avec une valeur de 10, redémarrera et ensuite nous allons jouer ceci. Et vous pouvez voir qu'ils commencent déjà à sauter pour atteindre cet objectif. Et enfin, nous avons la force de bâton Landsat. Cela détermine à quel point un champ de force doit être puissant pour affecter réellement les particules. Dans cet exemple, vous pouvez voir que le champ de force a une force de trois. Si la Force du paysage a aussi une force de trois, les particules ne bougeront pas. Une fois que vous définissez les reliefs qui un peu abaisser à une valeur d'environ un r. Donc, ils vont se déplacer en raison du champ de force est maintenant plus forte que la force de bâton de terre. Parfois, cela agit un peu bizarre et les particules se déplacent même si la force du bâton terrestre est plus élevée. Donc, je ne suis pas vraiment sûr que c'est un bug ou que c'est comme ça que c'est censé fonctionner. Et enfin, nous avons une collection de collision, ce qui limite la quantité d'objets de collision à cette collection que vous sélectionnez ici. Dans cet exemple, nous pouvons voir que nous sommes sur la douceur d'atterrissage, mais si nous le passons à une collection différente, Allons-y avec la vitesse des sauts, par exemple. Maintenant, ce qui se passe, c'est qu'il va complètement ignorer cet objet de collision et juste passer à travers lui, comme vous pouvez le voir ici. Mais si nous sélectionnons notre système de particules et le changeons à l'atterrissage, la douceur redémarrera et le jouera. Voici les résultats. Vous pouvez voir qu'il est coincé juste là. Alors, voilà. Ce sont les paramètres pour tous les mouvements. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil sur les options de combat. 23. Battu: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil à la physique des garçons et en parler. Il a lutté contre toutes les options de combat. Vous pouvez faire en sorte que les particules se combattent en utilisant le système Boyd. Et dans cette vidéo, nous allons passer par là que j'ai deux systèmes de particules. J' ai un cube sur la gauche et la valeur d'émission est définie sur 100, la durée de vie est définie sur 250. Donc, enfin l'animation entière et l'image de fin est 100. Même chose à droite. Maintenant que nous connaissons le nombre de particules avec lesquelles nous avons affaire, Parlons de la bataille et de la relation et comment tout cela fonctionne. Nous en avons brièvement parlé dans la vue d'ensemble du boyd, mais passons un peu plus en détail. Les options de combat sur la droite vous permettent de changer la force saine des attaques, la précision de l'agression, et tout cela. On va les passer en revue dans une seconde. Mais pour que les garçons se battent réellement, nous devons le faire dans l'onglet Relations. Ici, nous devons ajouter une nouvelle relation et ensuite définir la cible de l'endroit où nous voulons que les particules aillent. Dans ce cas, la cible sera le cube à gauche. Donc, ce que nous allons faire est de cliquer sur l'outil pipette et puis sélectionner le cube sur la gauche, le mode en dessous il y a trois options : ami, neutre et ennemi. Ami signifie que les particules vont travailler ensemble. Donc, disons que vous avez deux systèmes de particules et que les deux sont réglés sur ami, les particules fonctionneront en fait ensemble. Neutre signifie qu'ils ne vont pas le trouver, mais ils ne seront pas amis non plus. Ils vont rester neutres. Et puis l'ennemi bien sûr, c'est quand ils vont se battre. Puisque je veux que ces particules se battent, je vais passer ça à l'ennemi. Le système juste ici. Disons que vous aviez un système de particules multiples. Donc, si j'en ajoute un nouveau, je peux le régler pour combattre ce système de particules plutôt que le système supérieur. Et on peut le faire en changeant juste le numéro ici. Mais comme on n'en a qu'un, on n'a pas besoin de s'en soucier. Et enfin, le cerveau de Boyd est là où nous devons établir une règle de combat. Donc, si nous cliquons sur ce signe plus, vous verrez une bonne option en bas si nous sélectionnons ceci et ensuite nous jouons notre animation, les garçons vont effectivement commencer à se battre. Mais comme on n'a installé qu'un seul système de particules, les gars de gauche ne feront rien. Parlons des trois paramètres ici, de la distance de combat et de la distance de fuite. La distance de combat signifie que si elles sont dans une certaine plage de particules va réellement se battre. Si nous ramenons cela plus bas à, disons cinq, les particules ne vont pas bouger parce qu'elles ne sont pas à la distance de combat. Mais avec sa mise en place à 100, puisque c'est au loin, ils vont se battre. Comme vous pouvez le voir, la même chose avec la distance de grippe. Les particules fuiront à cette distance. Bon, maintenant qu'on le sait, on va à notre gauche. Un système de particules ajoute une nouvelle relation, définit la cible sur le cube à droite, puis définit le mode sur l'ennemi. Et puis dans le cerveau de Boyd, nous allons ajouter une nouvelle règle, et ce sera la règle de combat. Pour voir cela un peu mieux, Appuyez sur Maj a et ajouter dans une écosphère déplacera cela vers la gauche, puis ajoutez-le dans un cube et déplacez-le vers la droite. Nous allons sélectionner notre système de particules, faire défiler vers le bas jusqu'à l'onglet de rendu et le basculer vers l'objet. Et puis dans l'objet d'instance, sélectionnez l'écosphère fera monter la taille afin que nous puissions le voir un peu mieux. Et puis nous ferons la même chose à droite. Nous allons le sélectionner, le basculer en objet, sélectionner le cube, puis faire glisser les côtés vers le haut. Et maintenant, si nous jouons notre animation, nous pouvons voir exactement à quoi cela ressemble. Et comme vous pouvez le voir, les particules vont les unes vers les autres , puis elles commencent à trouver et ensuite elles se refroidissent juste là. Donc, afin de rendre cela un peu plus intéressant, Changeons les options de bataille. En haut, il y a cinq options et la première est la santé. C' est la santé que chaque particule aura. Et si c'est plus bas, ils vont mourir beaucoup plus vite. Dans cette démonstration, définissons le Health 2.1. La force est la force qu'ils vont attaquer. Donc, si vous avez une force très élevée, ils vont mourir plus vite. Mais si vous avez beaucoup plus de santé, ils vont durer un peu plus longtemps. Pour parler de l'agression, Démontrons d'abord cela. Je vais sélectionner mon cube sur la gauche et changer la force sur 2,5. Donc celui-ci sur la droite a un 0.1.1 et celui sur la gauche a un One Health, puis une force 0.5. Alors maintenant que se passe-t-il si nous redémarrons et que nous jouons notre animation ? Vous remarquerez que les cubes à droite sont en train de fuir. La raison en est que l'agression est plus faible. Vous pouvez voir ici, les garçons vont combattre cette fois plus fort ennemi. Donc, pour que les particules se battent, nous devons monter l'agression. Allons-y avec une valeur de 100. Donc maintenant, si nous redémarrons et jouons, puisque l'agression est plus élevée, ils vont réellement se battre. Mais comme ils sont beaucoup moins forts que les sphères ICA qui finissent par fuir parce qu'ils savent qu'ils ne vont pas gagner la bataille. Allons-y et jouons-y encore une fois. Et vous pouvez voir l'effet. Et puis vous pouvez voir que les microsphères tuent toutes les particules. Et puis, à un certain moment, l'agression devient trop basse et ils s'enfuient. Ensuite, c'est la précision, et c'est la précision de chaque attaque. Donc, les particules seront plus précises si vous réglez ce bas, elles ne vont pas frapper autant. Et puis pour la portée, c'est la portée dont un Boyd peut attaquer. Vous pouvez voir ici à l'écran que l'animation avec elle réglé sur un nombre très élevé, les particules sont instantanément mortes, même si elles ne sont même pas proches. Alors maintenant, testons quelque chose. Appuyez sur Maj D sur ce cube et faites-le glisser vers le haut. Nous allons créer un nouveau système de particules pour qu'il ne l'affecte pas. Et puis dans l'onglet Relation, nous allons créer une nouvelle relation. Définissez la cible faire B, le cube inférieur, puis définissez le mode sur ami juste ici. Alors maintenant, ces particules vont travailler ensemble. Je vais mettre la santé beaucoup plus haut. Allons-y avec un. Et puis nous allons sélectionner le cube sur la gauche, régler la santé plus basse. Allons avec 0,1, mais définissez la force plus élevée. Allons avec une valeur de 1. Le cube à gauche est beaucoup plus fort mais a moins de santé. Et les cubes sur la droite ont beaucoup plus de santé, mais ils ne sont pas aussi forts, vont mettre la santé sur ce cube aussi. Et maintenant, nous allons jouer notre animation pour voir exactement à quoi cela ressemble. Et comme vous pouvez le voir, les particules se battent, mais à un certain moment, les cubes gagnent la bataille, et donc les oncosphères fuiront la scène. Alors, voilà. C' est essentiellement comme cela que cela fonctionne et vous pouvez créer des animations vraiment cool. Et maintenant, ce que vous pouvez faire est d'ajouter des matériaux aux deux particules et de créer un résultat vraiment cool et intéressant. Mais là, vous l'avez. C' est ainsi que le garçon au combat fonctionne dans Blender à 0,9. 24. Tabl Misc: Bonjour tout le monde. Aujourd'hui, nous allons jeter un coup d'oeil à l'onglet divers. Il y a trois paramètres ici, la banque, la hauteur et la hauteur. banque traite de la rotation de l'objet au fur et à mesure qu'il tourne. Le premier est défini sur une valeur de deux. Et vous verrez quand il tourne autour, il se place sur le côté, celui en dessous et réglé sur une valeur de 0 et il n'a pas de banque. Il tourne juste autour droit sur l'axe z. Donc encore une fois, la banque Ian fera tourner l'objet comme il tourne autour, sorte de le mettre sur le côté comme vous pouvez le voir. Et puis avec la valeur 0, il n'y aura pas de banque et il va juste tourner le long de l'axe z. La hauteur ajoute une rotation autour de ces vecteurs sinusoïdaux. Cela signifie essentiellement qu'à mesure que les particules tournent autour et au lieu de passer par le haut comme elles le feraient normalement, elles vont réellement rester le long du côté. Comme vous pouvez le voir, l'option hauteur est relative à la taille des particules. Et il semble ajouter juste un peu d'espace entre la hauteur de chaque particule. C' est très minime et vous pouvez à peine voir la différence. Mais c'est là. Si je joue mon animation et que je vais aller dans les filaires, vous pouvez le voir un peu mieux. Vous pouvez voir que la hauteur est légèrement plus grande que celle de droite. J' ai également testé dans de nombreux scénarios différents avec ceci, et cela ne semble pas faire trop de différence entre aucune des simulations. Donc normalement, je laisserais juste celui-ci la valeur par défaut. 25. Cerveau / règles de Boid: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil au cerveau boyd. Voici où toute la magie se produit et vous pouvez ajouter des règles pour les particules à suivre. Nous allons passer en revue étape par étape chacune de ces règles en détail. Le premier que nous avons ici est la règle d'or. Ce que cela fait est de vous permettre de fixer un objectif pour les particules à aller ou à éviter. Ce qu'on va faire, c'est le déplacer vers la gauche, puis ajouter un objet vide. Nous sélectionnerons notre objectif ici. Faites défiler vers le bas jusqu'au garçon que le cerveau, ajoutez une nouvelle règle et sélectionnez la règle de but suivant sous l'objet, si nous sélectionnons un vide que nous venons d'ajouter, redémarrera et jouera. Et puis vous pouvez voir que les particules vont vers ce but juste ici. Si nous sélectionnons le vide et le déplacons, les particules suivront. Avant de parler de quoi que ce soit d'autre, parlons des règles. Normalement, lorsque vous ajoutez des rôles différents et plusieurs règles avec un cerveau Boyd, les particules vont essayer de suivre dans l'ordre. Vous pouvez définir cet ordre avec l'évaluation de la règle. L' option floue vous permet de définir un flou rural. C' est à quel point les particules suivront cette règle. Si c'est jusqu'à un, ça suivra totalement cette règle qui est au sommet. S' il est dit un peu plus bas, les particules peuvent ou non suivre cette règle parce que le flou de la règle est défini à une valeur inférieure, aléatoire. Nous allons définir une règle aléatoire pour les particules et peu importe l'ordre dans lequel elles sont, ce sera juste aléatoire. Et bien sûr, la moyenne fera la moyenne de toutes les priorités pour chacune des règles. Vous pouvez également définir la règle à suivre dans les airs ou sur la terre. Et puis il y a aussi des options de prédiction. Disons que votre EMT bouge. Les particules prédisent réellement ce mouvement et vont vers cet endroit. Suivant sur notre liste est la règle d'éviter. Cela aura les particules éviter l'objet que vous spécifiez ici. Si je sélectionne l'objet et que c'est le vide, nous pouvons jouer notre animation. Et si je sélectionne le vide et le déplace, les particules essaieront de s'éloigner de ce vide. Comme vous pouvez le voir. Il y a aussi un facteur de peur. Et nous pouvons voir ici en D éviter rural il y a un facteur de peur et cela concerne le Boyd et cela traite du garçon à champ de force. Allons de l'avant et supprimons ça, puis ajoutons un champ de force, puis un garçon qui champ de force ici. Et le facteur de peur, cela dépend de la force du champ de force. Si cela est réglé à une valeur de trois, sélectionnera également la force flottante à elle que nous venons d'ajouter. Et si nous le sélectionnons, passez à l'onglet Physique, la valeur de force est définie sur un. Donc, puisque le facteur de peur est plus élevé que la force du champ de force boyd, les particules ne vont pas s'éloigner. Mais si on fait glisser la force jusqu'à, disons quatre, puisqu'elle est maintenant plus élevée que le facteur de peur, puisqu'elle est maintenant plus élevée que le facteur de peur, les particules s'éloigneront du champ de force flottante. La règle éviter les collisions définit que les particules éviteront les collisions qui se trouvent sur leur trajectoire. Si nous activons cela, nous devons nous assurer que nous sélectionnons soit pour éviter différents boids ou déflecteurs. Dans ce cas, les déflecteurs sont ce que nous voulons allumer car il s'agit d'un modificateur de collision. L' option « regarder devant » indique aux particules jusqu'où elles vont regarder vers l'avant et si un objet de collision se trouve sur leur chemin. Allons-y et éteignons d'abord les déflecteurs, puis redémarrons et jouons-le. Et voici le résultat. Vous remarquerez que les particules s'exécutent et s'infiltrent directement dans l'objet de collision. Maintenant, si nous activons éviter les déflecteurs, et maintenant si nous jouons notre animation, vous remarquerez que les particules se déplaceront légèrement pour essayer d'éviter l'objet de collision. L' ordre des lignes est également important. Vous pouvez voir que c'est en dessous de la règle d'or, donc nous devons nous assurer que c'est un bug, donc cela a un effet plus fort. Maintenant, si nous redémarrons et jouons, vous remarquerez que les particules se déplaceront beaucoup plus loin vers la gauche pour essayer d'éviter l'objet de collision. Le rôle séparé sépare toutes les particules juste dans l'air. Et cela est également corrélé avec l'espace aérien personnel. Si nous jouons notre animation, vous pouvez voir qu'ils ne bougent pas tellement. Mais si nous devions monter l'espace personnel, montons à cinq. On va redémarrer et jouer. Et maintenant, vous pouvez voir que les particules se déplacent beaucoup plus loin les unes des autres. La règle de bloc aura des particules se succèdent. Donc, si on l'allume, on peut le redémarrer et le jouer. Vous remarquerez qu'il y a des particules qui se suivent comme vous pouvez le voir. Donc, s'il y a une particule qui se déplace dans une certaine direction, une particule voisine suivra ce mouvement. Ensuite, suivez le leader. C' est assez similaire à la règle d'or. Vous pouvez sélectionner un objet dans celui-ci, le menu déroulant et le faire suivre cet objet. Si nous sélectionnons ce cube, nous pouvons le sélectionner et le déplacer. Et vous pouvez voir qu'ils suivent ce cube. Comme vous pouvez le voir. En dessous, il y a un curseur de distance et c' est la distance derrière les leaders à suivre. Maintenant, j'ai testé beaucoup de scénarios et cela ne semble pas faire trop de différence. L' option de ligne définit que les particules suivront dans l'ordre. Donc, si nous activons cela et que vous pouvez définir la taille de la file d'attente ici, Allons jusqu'à 100. Maintenant, les particules vont effectivement suivre dans une file d'attente. Comme vous pouvez le voir, une particule va, la particule suivante va comme ça. Et ainsi de suite. La vitesse moyenne donne une vitesse moyenne pour toutes les particules. Ceci est basé sur la vitesse maximale dans les paramètres de mouvement, le curseur de vitesse définit le pourcentage de vitesse qui va se déplacer par rapport à la vitesse maximale. L' option « merveille » donne aux particules un peu de vitesse aléatoire dans une certaine direction. Vous pouvez voir ici qu'ils se déplacent un peu et qu'ils sont un peu plus aléatoires. Le niveau est une sorte de hauteur pour les particules. Avec elle réglée sur 12, les particules ne vont pas aussi haut, mais avec elle est à 200, les particules se déplacent vers le haut de l'axe z. Donc, il se fixe à cette hauteur si vous l'amenez plus haut. Et le dernier que nous avons ici est l'option octet. Et bien sûr, nous en avons parlé dans la dernière vidéo. Donc, vous l'avez, les gars, c'est toutes les règles du cerveau de Boyd. Dans la vidéo suivante, nous allons parler des prédateurs. 26. Champ de force Boid: Dans cette vidéo, je voulais parler du champ de force Boyd et de la façon dont il fonctionne avec le système de physique des garçons. Pour ajouter cette fin, descendez dans votre champ de force, puis cliquez sur évite pour l'ajouter. Si nous passons à l'onglet Physique, vous pouvez voir tous les paramètres par défaut que le champ de force ont. Vous avez la force, le flux, le bruit et la quantité de graines, et vous pouvez jouer avec tout cela. Mais comment cela fonctionne avec la physique boyd, si nous sélectionnons nos objets ici, passez au système de particules et faites défiler vers le bas. Il y a deux façons d'utiliser le champ de force Boyd. C' est soit avec le but, soit avec la règle éviter ici. Avec le but, nous pouvons aller de l'avant et supprimer l'objet dans le vide, puis sélectionner nos garçons un champ de force. Si nous redémarrons et jouons ensuite, vous pouvez voir qu'ils sont attirés par cet objet. Cela fonctionne également si vous n'avez rien sélectionné pour l'objet dans la règle de but, si je supprime cela, nous pouvons le redémarrer et le jouer et rien ne se passera tant que nous ne sélectionnons pas notre champ de force Boyd, passez aux paramètres et puis définissez ceci sur un valeur négative. Si nous définissons cela à, disons, négatif cinq, par exemple, redémarrera et le jouera. Et maintenant, les particules y sont attirées, même s'il n'y a pas d'objet dans le système de particules ici. Donc, s'il n'y a pas d'objet et que vous avez un champ de force flottante avec une valeur négative, les particules y seront attirées. L' utilisation du champ de force boyd vous donne également un peu plus de contrôle. Disons que je retourne à ma force ici. Réglons ceci à 0,1 négatif, puis nous allons le redémarrer et le jouer. Vous pouvez voir qu'ils se déplacent très lentement. Mais si je le tourne ici, en montant plus élevé dans les valeurs négatives, les particules se déplaceront plus vite. Cela vous donne donc le contrôle de la vitesse à laquelle les particules vont se déplacer avec la valeur de résistance. C' est également la même chose pour le rouleau éviter. Si nous revenons à notre système de particules, supprimez la règle d'or, puis ajoutez un Évitez de rural ici. Nous sélectionnerons notre champ de force Boyd et nous assurerons que le facteur de peur est réglé sur 0. Cette fois, au lieu d'utiliser une valeur négative, nous devons utiliser une valeur positive. Donc, configurons cela à, disons que le point 1, par exemple, redémarrera et jouera. Et vous pouvez voir que les particules s'éloignent. On peut faire glisser ça et ils iront plus vite. Donc, en utilisant le champ de force de flottabilité, il vous donne juste un peu plus de contrôle avec la règle d'or et un rôle d'évitement D dans le système de chaudière. 27. Créer une école de pol'- a modélisation: Bonjour tout le monde. Maintenant que nous savons exactement comment fonctionne le système Boyd, créons quelque chose de cool avec lui. Dans les prochaines vidéos, nous allons créer cette scène que vous voyez ici. Du début à la fin, nous allons apprendre à modéliser les poissons à faible poly au niveau du système de particules et quelques mesures de volume au monde et créer une animation vraiment agréable. Pour commencer, nous allons d'abord modéliser le poisson. Et cela va être assez simple parce que nous allons juste utiliser le cube par défaut. Nous allons d'abord aller en vue latérale en appuyant sur trois sur le pavé numérique et ensuite je vais faire pivoter 45 degrés pour que le point soit en haut. Donc, ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur R sur votre clavier et si vous maintenez Contrôle ou Commande sur un Mac, vous pouvez l'accrocher à 45 degrés. Et juste comme ça, nous pouvons aussi appuyer sur S et Y et le réduire un peu. Mais vous pourriez remarquer des problèmes de mise à l'échelle bizarres. Nous devons donc appliquer la rotation. Donc, je vais appuyer sur Contrôle a et cliquer sur rotation. Donc maintenant, si nous appuyons sur S et Y pour le mettre à l'échelle de cette façon, nous pouvons réellement le mettre à l'échelle de la bonne façon. Je vais le mettre à l'échelle à droite, puis aller en vue de face et terminer le modèle. Nous allons passer en mode édition et sélectionner cette face juste ici. Donc, je vais appuyer sur 32 commutateur, faire le mode de sélection du visage. Je vais sélectionner ce visage, retourner dans la vue de face, le faire glisser. Je vais juste un peu et puis appuyer sur E pour extruder et extruder de cette façon. Ensuite, je vais réduire cela à 0, donc j'appuie sur S, donc j'appuie sur S et 0 comme ça. Maintenant que nous avons un point pour le visage du poisson, et nous voulons aussi supprimer les doubles à cet endroit parce qu' il y a actuellement quatre sommets à cet endroit exact. Je vais donc appuyer sur la touche M et cliquer sur par distance. Et vous pouvez voir qu'il a supprimé trois sommets. Ensuite, nous allons à l'arrière et sélectionner cette épine dorsale juste ici. Retournez dans la vue de face, appuyez sur E pour extruder, extrudez-le de cette façon. Et puis je veux le mettre à l'échelle le long de l'axe Z. Donc, je vais appuyer sur S, Z et l'habiliter comme ça juste un peu. Donc nous avons comme une nageoire. Et puis je veux mettre à l'échelle cette partie ici un peu plus bas. Je vais donc sélectionner le mode de sommets sélectionné, en maintenant la touche Alt ou la touche Option. Vous pouvez également sélectionner cette bague juste là. Et je vais réduire ça. Donc je vais juste appuyer sur S pour le réduire comme ça. Et maintenant, nous avons un poisson à faible teneur en poly. On y va. C'est fondamentalement ça. Avant de créer le système de particules, je veux dupliquer ceci quelques fois et changer le matériau. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Maj D et le faire glisser vers le haut. Et puis on va le faire encore une fois, Shift D et le faire glisser vers le haut. Je vais sélectionner le poisson de fond, passer à l'onglet Matériel. Et puis pour ce matériel de base, je vais le passer à un beau bleu ciel quelque part par ici. Donc, je vais appuyer sur Z et aller dans la vue matérielle pour que nous puissions réellement voir à quoi ça ressemble. Et si vous n'avez pas la vue matérielle, C'est parce que vous devez l'activer dans les préférences. Par conséquent, en haut, si vous passez sous les préférences, sous la carte K, assurez-vous que les éléments de menu de secteurs d'ombrage supplémentaires sont activés. Très bien, je pense que ce matériel a l'air assez bon, alors sélectionnons ce milieu et je vais dupliquer le matériel. Et nous pouvons aussi nommer ça. Je vais appeler ça orange. Et puis bien sûr, nous allons changer la couleur pour une belle orange. Quelque part ici. Je ne veux pas être super saturé, mais quelque part par ici est probablement bon. Comme une cuve, peut-être un peu plus rouge. Donc, je vais baisser légèrement la teinte. Pas tant que ça, à propos de si je tiens le quart de travail, vous pouvez le faire avec précision, juste à ce sujet il semble plutôt bon. Et enfin, le haut dupliquera le matériel une fois de plus et nous appellerons celui-ci juste explosé. Et puis pour la couleur de base, je vais aller avec un peu plus de bleu. Quelque part par ici, je pense que c'est probablement bon. Alors si on était pour le bas, on appellerait ça bleu ciel juste pour que tout soit organisé. Je pourrais changer le matériel juste un peu sur celui-ci cependant. Je vais le traîner un peu plus. Et je pense que je suis content de ça. Maintenant que nous avons tous nos matériaux et objets dans notre scène, je vais les sélectionner tous. Assurez-vous de les sélectionner tous comme ça. Je vais appuyer sur la touche M et les déplacer vers une nouvelle collection. Et on appellera ça les particules de collecte. Et puis on y va. Et puis on peut fermer ça et le cacher de la vue. On n'en aura plus besoin. Dans la vidéo suivante, nous allons réellement créer le système de particules. 28. Créer une école de pots - Système de particules: Maintenant que nous avons nos particules fabriquées, créons réellement le système de particules lui-même. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Maj a et ajouter une sphère UV. Ce sera notre objet pour notre système de particules. Et puis dans l'onglet système de particules, je vais, je vais en créer un nouveau. Je vais laisser le type à l'émetteur et le nombre de particules que vous pouvez aller avec le nombre que vous voulez. Je pense que pour cette animation, environ 500 aura l'air assez bon pour le début et la fin de l'image. Je ne veux pas que des particules soient émises pendant l'animation, donc nous avons besoin d'elles pour sortir exactement en même temps. Donc je vais régler le cadre de fin 21 et la durée de vie à 250 pour qu'ils ne disparaissent pas. Ensuite, passons à l'onglet Physique, passons à la physique des garçons. Ensuite, sous l'onglet de rendu, nous allons sélectionner nos particules comme particules réelles. Donc, sous le rendu que nous allons sélectionner la collection. Et puis pour la collection instantanée, sélectionnez les particules. Et on y va. Nous les avons maintenant dans notre scène. Allons dans la vue de face et je vais les mettre à l'échelle juste quelque part autour de là et ensuite peut-être leur donner un peu de hasard. Donc, certains poissons sont plus gros et certains d'entre eux sont plus petits. Voyons ce qui se passe si nous jouons notre animation. Et vous pouvez voir que c'est un peu à quoi ça ressemble. Pas trop mal. Mais maintenant, je veux que les particules se déplacent sur la scène et agissent comme une école de poissons. Pour ce faire, on va ouvrir ce cerveau au garçon. Nous allons être en fait ajouter un suivre le rôle de leader. Alors cliquez sur ce signe plus, puis sélectionnez-le. Suivez le chef. Je veux que ça soit au sommet, alors assure-toi qu'il soit au sommet. Et puis pour l'objet, nous devons en ajouter un. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un vide, puis un axe de plan va le déplacer sur le côté gauche, quelque part autour de là. Ensuite, nous allons sélectionner notre système de particules, faire défiler vers le bas jusqu'au cerveau boyd, puis sélectionner le vide dans le menu déroulant. Alors maintenant que se passe-t-il si on redémarre et qu'on le joue ? On peut voir les particules passer par ici. Mais nous avons un problème, c'est qu'ils sont tous confrontés à la mauvaise direction. Revenons à notre collection de particules ici. Je vais l'activer. Et puis je vais sélectionner toutes nos particules, celle-ci, celle-là, et celle-là. Et puis nous allons le faire tourner. Je pense qu'on doit faire tourner ça de cette façon. Nous allons le redémarrer et le jouer et cela ne fonctionne toujours pas. Donc, je pense que nous avons réellement besoin de le faire en mode édition. Donc, je vais à Control Z qui vont en mode édition, sélectionnez-les tous, puis faites-les pivoter de cette façon. Donc maintenant, nous sommes en mode édition tout en le tournant, et cela devrait le réparer. Et comme vous pouvez le voir, les particules sont orientées dans la bonne direction. Ok, alors on y va. Je vais cacher cette collection encore une fois. Et maintenant, nous allons mettre en place le mouvement et la séparation. Donc, sous l'onglet de mouvement, je vais régler la vitesse maximale jusqu'à une valeur de 20. Je veux aussi que toutes les particules se déplacent un peu plus vite. Donc je vais régler la vitesse Min, la vitesse minimale, 2.25. L' accélération maximale de l'erreur. Je veux que les particules tournent assez rapidement. Donc, nous allons mettre ceci à une valeur de 0,9. Et puis l'espace personnel ici, je veux que ce soit plus haut pour qu'ils ne soient pas aussi regroupés que vous pouvez le voir. Alors mettons-le ça à cinq. D' accord. Maintenant, jouons à notre animation et comme vous pouvez le voir, ça commence à avoir l'air assez bien. Voyons ce qui se passe si nous mettons réellement le séparé au-dessus de la chute du leader. Voyons s'ils se séparent un peu plus. Et comme vous, et comme vous pouvez le voir, ils se séparent, mais c'est un peu beaucoup, donc je pourrais juste laisser en dessous de la suivre le leader. Donc maintenant l'étape suivante est d'animer ce vide juste ici pour que les particules se déplacent autour de la scène. Je veux que l'EMT reste à cet endroit pendant 25 images. Je vais passer au cadre 25. Je vais appuyer sur la touche I et sélectionner un emplacement. Ensuite, nous allons aller à l'image 100, et nous allons la traîner de l'autre côté de la sphère UV I et aller encore une fois. Et enfin, nous allons sauter tout le chemin jusqu'à la fin de l'animation et la déplacer en haut à gauche, quelque part par ici, puis appuyer sur I et aller une fois de plus. Alors maintenant, voyons ce qui se passe si nous jouons notre animation. Vous pouvez voir les particules aller par là. Et puis les particules se déplacent. Et ça n'a pas l'air si génial. Donc, au lieu de cela, nous allons réellement supprimer la règle du troupeau. Alors sélectionnons la règle du troupeau et débarrassez-vous de celle-ci. Je pense que c'est ce qui cause tous les problèmes. Donc maintenant, si nous faisons ça, vous pouvez voir que les particules bougent un peu mieux, mais elles ont toujours l'air un peu bizarres. Je pense que notre mouvement avec le vide est un peu trop. Donc, sur le cadre 25, je vais en fait le déplacer un peu plus près, puis appuyer I et ajouter un emplacement sur le cadre 100. Je vais la déplacer un peu plus près de la sphère UV ainsi qu'à un autre endroit. Et puis je pense que ça va bien. Alors maintenant, redémarrons. Je peux le jouer. Et nous pouvons voir ici sont les résultats. Les particules tournent autour. Ils vont par là. Ils se retournent un peu plus. Je pense que je veux qu'ils se retournent un peu plus. Donc je vais faire ressortir la vitesse angulaire maximale et l'accélération maximale, et allons en monter à une. Bon, donc après avoir joué un peu avec le système de particules, j'ai trouvé une solution qui semble beaucoup mieux. La première chose que nous allons faire est de sélectionner cette image clé arrière juste ici. Et on va le déplacer à l'image est 70 juste ici. Nous allons aussi sauter à ce cadre et le faire glisser un peu plus près à ce sujet et frapper les endroits I et aller. Donc, à finit à cet endroit. Nous allons également sélectionner notre système de particules, faire défiler vers le bas à deux, l'espace aérien personnel et le réduire à un. Et nous allons également sélectionner le rural séparé et passer au-dessus du rôle Suivre le Leader. Et cela rend les particules beaucoup mieux. Donc maintenant, si nous redémarrons notre simulation et la jouons, vous pouvez voir les particules se séparent et elles se déplacent et ça semble plutôt bon. Et puis ils viennent ici. Et puis à la particule est aller par ici et puis juste un peu tourner autour comme vous pouvez le voir. Et je pense que ça ne semble pas trop mal avec un espace aérien personnel de cinq personnes, il semble juste trop grand et je pense que ça n'a pas l'air si beau que vous pouvez le voir, ils s'étendent beaucoup. Si vous voulez ce genre de look, vous pouvez le configurer. Mais je vais juste le laisser à un coup parce que je pense que ça a l'air un peu mieux. Bon, alors on y va. Nous avons créé le système de particules et maintenant dans la prochaine vidéo, nous allons installer l'éclairage. 29. Créer une école de poissons P3 - Éclairage: Maintenant, c'est sur l'éclairage. L' éclairage dans la scène ne va pas être trop compliqué. Nous allons d'abord sélectionner notre lampe dans notre scène et passer aux réglages des lampes. Cette lampe ici va être une lampe de son. Je vais le passer à un fils et mettre la force à 1,5, aller en vue de face, puis tourner un peu et le placer juste là. Alors, pour les paramètres du monde, nous allons aller au monde, définir la couleur. Si vous voulez utiliser la couleur exacte comme je suis, vous pouvez passer au numéro hexadécimal et ce nombre sera 79. Voyez un siège. Juste comme ça. Nous pouvons voir ici nous avons une sorte de couleur bleu clair. Nous allons également ouvrir l'onglet volume, sélectionner le volume, puis passer au principe, le volume juste ici. Utiliser le volume pour le monde nous donne un effet très Ocean look. Et je pense que ça va avoir l'air très bien. Actuellement, si nous appuyons sur Z et allons en vue rendue, tout est juste bien, beaucoup trop dense. Ça n'a pas l'air si génial. C' est parce que nous devons baisser la densité. Si on amène ça un peu plus bas, Allons-y. Allons 0,03, puis entrez. Maintenant, on a une sorte de meilleur look. La couleu