Transcription
1. Introduction: Bonjour à tout le monde et bienvenue au guide complet de peinture dynamique dans la baffe elle 0.9. Dans ce cours, vous apprendrez tout ce qu'il y a à
savoir sur la peinture dynamique et son fonctionnement. Discours qui a été créé pour tous les niveaux. Donc, si vous êtes un débutant ou un utilisateur intermédiaire complet dans le mélangeur, vous apprendrez certainement une chose ou deux. Dans les deux premières sections,
nous allons discuter des différentes valeurs et paramètres
et comment ils modifient le fonctionnement de la simulation. Vous verrez une comparaison côte à côte, il est
donc facile de comprendre exactement ce qui se passe. Nous aborderons une variété de sujets, y compris la peinture dynamique sur les matériaux, création d'empreintes dans la neige, et l'apprentissage de la création de sec et d'effets, pour n'en nommer que quelques-uns. L' une des meilleures façons d'apprendre est de créer quelque chose de cool vous-même. C' est pourquoi j'ai inclus trois tutoriels dans lesquels nous utilisons de la peinture dynamique pour créer de très belles animations. Le premier est un effet de déplacement abstrait. Nous allons apprendre à exporter une séquence d'images à partir de peinture dynamique et vous l'utilisez pour le déplacement. Et pour couronner le tout, nous allons créer une belle matière brillante. Le deuxième tutoriel porte sur la création de cet effet de feu de désintégration. Ce tutoriel couvrira de nombreux sujets différents, y compris les simulations de feu, peinture de poids
dynamique, les brosses de proximité, et les matériaux de feu. Enfin, le dernier tutoriel, nous allons créer une animation de goutte de pluie transparente. Pour celui-ci, nous allons utiliser des particules, ondes
dynamiques, et nous allons apprendre à rendre l'animation transparente. Ainsi, il peut boucler encore et encore. Si vous voulez en savoir plus sur le dynamisme et son fonctionnement dans le mixeur,
c' est le cours qu'il vous faut. Alors appuyez sur ce bouton d'inscription et commençons. J' ai hâte de voir ce que vous créez.
2. Présentation des bases de la blender: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les bases de Blender. Et donc si vous êtes complètement nouveau, c'est la vidéo pour vous. Je vais passer en revue étape par étape les différents moteurs de rendu, les raccourcis que nous allons utiliser, tout ça dans cette vidéo, non ? Lorsque vous ouvrez le prêteur, il s'agit de la scène par défaut. Vous avez un appareil photo, vous avez un cube au milieu, puis vous avez une lampe sur le côté droit. Si jamais vous êtes coincé sur quel bouton j'appuie tout au long de ce cours, il suffit de regarder dans le coin inférieur droit et vous verrez ce que j'appuie. Par exemple, si je clique gauche, vous pouvez voir ici il dit souris gauche et il mettra également en surbrillance le bouton de la souris sur ce signe juste ici. Idem pour le bouton droit de la souris, Idem pour le bouton central de la souris. Tout cela sera affiché à ce stade. Donc, si jamais vous êtes coincé, regardez en bas à droite. Parlons d'abord des moteurs de rendu que le mélangeur a à offrir. Sur le côté droit, il y a beaucoup de panneaux différents. Et si nous sélectionnons celui-ci ici, c'est
ce qu'on appelle le panneau de scène. Nous verrons que notre moteur de rendu est actuellement sur evi. Il existe trois moteurs de rendu différents que nous pouvons choisir dans Blender, EV, Workbench et cycles. Ev est un moteur de rendu en temps réel, ce qui vous permet de visualiser une scène en temps réel. Il calculera l'éclairage presque instantanément et l'affichera pour vous dans votre vue rendue. Le banc de travail, d'autre part, est essentiellement destiné à modéliser et sculpter votre objet. Vous n'utilisez pas vraiment ce moteur de rendu pour le rendu car il n'affiche pas vraiment les matériaux si bien. Et le dernier, c'est des cycles. Cycles est mélangeurs, moteur de rendu physiquement basé. Et cela fournira des résultats très réalistes. Il calculera l'éclairage tout cela assez précisément avant d'entrer dans quoi que ce soit d'autre dans Blender. Et passons à nos préférences utilisateur et modifions quelques paramètres là-bas. Pour ce faire, nous pouvons passer au menu d'édition. En bas, nous pouvons entrer dans nos préférences. Sous l'onglet de la carte de touches juste ici. Voici quelques choses que nous allons vouloir vérifier. Tout d'abord, nous avons le bouton sélectif de la souris juste ici. Vous pouvez sélectionner en cliquant avec le bouton gauche de la souris ou avec le bouton droit de la souris. Dans Blender version 2.79 et ci-dessous, la valeur par défaut a été définie sur Cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, à 2.8 et au-dessus, il est défini sur le clic gauche comme valeur par défaut. Je recommande de rester avec un clic gauche car cela
vous aidera avec beaucoup d'autres applications en dehors de Blender. Le bouton de la barre d'espace situé ici vous permet de choisir ce que la barre d'espace fera. Actuellement, il est en jeu et c'est ce que je vais laisser. Donc ce qui se passe, c'est que si je frappe la barre d'espace ici, ça va jouer la timeline en bas. En dessous, nous avons quelques options de
vue que je vais juste laisser aux valeurs par défaut. L' autre chose que nous allons vouloir modifier est des éléments de menu de secteurs d'ombrage supplémentaires. Assurez-vous que cette option est activée. Cela vous permettra de voir réellement les différentes vues. Donc, si je sors de cette fenêtre et appuie sur Z, nous pouvons voir ici nous avons quelques vues différentes. La vue Matière est l'une de celles qui sont ajoutées lorsque vous sélectionnez les éléments de menu de secteurs d'ombrage supplémentaires. Cela vous permettra de voir à quoi ressemble le matériau sans avoir à le rendre. On va passer en revue ça dans un petit peu. Suivant sur notre liste est de sélectionner un objet. Pour sélectionner un objet, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'objet que vous souhaitez sélectionner. Dans ce cas, j'ai sélectionné l'appareil photo et vous pouvez voir qu'il est mis en surbrillance dans ce contour jaune. Si je sélectionne le cube, c'est la même chose. Et puis la lampe vers le haut, il le met également en évidence. Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en maintenant
la touche Maj enfoncée de votre clavier et en la sélectionnant. Vous remarquerez qu'une fois que nous avons fait cela, les autres sélections ont un contour orange et non un contour jaune. Cela signifie que ce n'est pas l'objet actif. L' objet actif sera mis en surbrillance dans le contour jaune, comme vous pouvez le voir ici avec la caméra. Et si vous voulez désélectionner tout, vous pouvez maintenir Alt, puis appuyez sur a2, désélectionnez tout. Vous pouvez également tout sélectionner en arrière en frappant un et double tapant un. Nous ferons exactement la même chose. Donc, un pour sélectionner, alt, a à D select, ou vous pouvez appuyer sur un, puis double-appuyez sur a2 désélectionner. Maintenant, apprenons à se déplacer autour de la vue 3D. Si j'appuie sur le bouton du milieu de la souris, je peux me déplacer et faire pivoter la vue autour de l'objet que j'ai sélectionné. Comme vous pouvez le voir ici, notre vue est orientée autour de ce cube. Mais disons par exemple que je voulais orienter ma vue vers la caméra. Je peux le sélectionner et appuyer sur la touche de période sur mon pavé NUM, pas sur la touche de période du clavier, sur
la touche de période du pavé NUM. Et il zoomera sur l'objet que nous avons sélectionné. Et maintenant, nous tournons notre vue autour de la caméra au lieu du cube. Si nous sélectionnons le Cube, appuyez sur la touche de période sur mon stylo numérique, je peux zoomer sur le cube, et maintenant notre vue est de retour à l'original. Vous pouvez également effectuer un zoom avant à l'aide de la molette de défilement. Zoom avant et zoom arrière avec la molette de défilement. Vous pouvez également faire comme un panoramique ou un zoom. Donc, si vous maintenez le bouton de contrôle du milieu de la souris à Penn vers l'arrière, comme vous pouvez le voir ici, maintenant la touche Maj et le bouton du milieu de la souris, nous allons déplacer la vue sur le côté. Si vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, ce que vous pouvez faire est de passer aux préférences et de les émuler en passant aux préférences. Sous l'onglet Entrée, vous pouvez activer l'émulation de la souris à trois boutons. Ce que cela vous permettra de faire est de maintenir la touche ALT, puis de cliquer avec le bouton gauche pour afficher Panda. Vous pouvez voir ici qu'il s'affiche J'utilise ma souris du milieu, mais je ne le suis pas. J' utilise la touche Alt et le bouton gauche de la souris pour faire tourner la vue autour. Donc, juste au cas où vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, vous pouvez l'activer. Puisque j'en ai un cependant, je vais laisser cela éteindre parce que je trouve que c'est beaucoup plus facile avec le bouton du milieu de la souris. Voyons maintenant comment mettre à l'échelle, faire tourner et déplacer des objets. Pour mettre à l'échelle un objet, vous pouvez appuyer sur la touche S de votre clavier pour le mettre à l'échelle. Comme vous pouvez le voir ici, il est à l'échelle de mon cube. Et si vous voulez voir combien vous l'avez mis à l'échelle,
regardez en haut à gauche, dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que je l'ai mis à l'échelle cinq fois. Vous pouvez également définir un numéro manuel n. Donc disons que je voulais mettre le cube à l'échelle trois fois. Je peux frapper trois sur mon clavier, et cela va l'augmenter de trois fois. Et maintenant, je ne peux plus le mettre à l'échelle même si je bouge ma souris parce que nous avons défini un numéro manuel, il est verrouillé à cette échelle. Je peux frapper le backspace deux fois et ça va se débarrasser de cette sélection. Et maintenant je peux le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas, comme vous pouvez le voir ici pour faire pivoter un objet, vous pouvez appuyer sur la touche R de votre clavier et cela va le faire pivoter comme vous pouvez le voir ici. Et il va le faire pivoter en fonction de la vue que vous regardez. Donc, disons que je déplace ma vue sur cet angle et que je frappe sont en rotation. Vous pouvez voir qu'il tourne à cet angle. Si nous allons dans la vue de face en appuyant sur un sur mon pavé numérique, cela nous mettra dans cette vue. Et maintenant, si nous tournons, il va le faire tourner le long de cette vue. Donc si on tourne comme ça, je peux aller regarder le côté. Vous pouvez voir qu'il est parfaitement tourné le long de l'axe Y. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour annuler ça. Et maintenant, apprenons à déplacer un objet. Si j'appuie sur g, vous pouvez déplacer votre objet et vous pouvez le placer où vous voulez. Vous pouvez également verrouiller le mouvement sur un certain axe. Disons que j'ai eu g puis y. Et vous pouvez voir ici qu'il est verrouillé sur l'axe y et je ne peux pas déplacer en dehors de ça si je voulais le déplacer de haut en bas le long du x, qui est la ligne rouge. Je ne peux pas faire ça parce que c'est verrouillé sur l'axe Y. Je peux aussi revenir en arrière et ensuite appuyer sur la touche x et vous pouvez voir qu'il va le déplacer le long du x maintenant au lieu de l'y. juste comme ça. Et je peux aussi cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Ce que je viens de faire, c'est que j'ai annulé le mouvement. Donc, si j'appuie sur R pour faire pivoter, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler cette action et il reviendra à sa position d'origine. Cela fonctionne avec tout. Donc, si j'appuie sur l'échelle S2, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et il le ramènera à cette position d'origine. Ceci est très utile au cas où vous voulez regarder une certaine partie de votre scène. Je peux simplement déplacer mon objet hors du chemin, voir ce que je veux voir, puis cliquer avec le bouton droit et il le ramènera à sa position d'origine. Maintenant, nous allons en apprendre davantage sur les différentes vues que nous avons déjà discuté vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique, il nous amènera dans la vue de face. Et si on voulait voir l'objet R sur le côté droit, qui est de ce côté ici,
je peux appuyer sur un trois sur mon pavé numérique. Ça me fera entrer dans la vue de côté. Maintenant, nous regardons notre cube de côté. Disons que je voulais regarder la vue de dessus. Je peux appuyer sur sept sur mon pavé numérique et il va voir par le haut. Et nous pouvons voir que notre caméra est juste là. Et maintenant, nous regardons notre objet depuis le haut de celui-ci. Contrôler un sur le pavé numérique nous amènera à la vue arrière. Maintenant, nous regardons à l'arrière. Contrôle trois regardera sur le côté gauche. Donc vous pouvez voir ici, c'est le bon côté. Maintenant, c'est le côté gauche et nous le regardons sous cet angle. Si vous n'avez pas un pavé numérique de ce que vous pouvez faire est également l'émuler en passant à vos préférences utilisateur. Sous l'onglet Entrée, vous pouvez activer l'émulation du pad NUM. Et cela vous permettra d'utiliser la rangée supérieure de numéros sur votre clavier. Disons que j'appuie sur un sur le dessus de mon clavier. Je regarde maintenant dans la vue de face. Même chose pour la vue latérale, la vue de dessus et tout ça. Puisque j'ai un pavé numérique cependant, je vais désactiver cela juste comme ça et puis quitter pour l'enregistrer. Parlons maintenant du mode d'édition. mode d'édition est le mode que vous allez utiliser pour modéliser n'importe quoi dans la bêlée. Pour accéder au mode d'édition. Vous pouvez appuyer sur tabulation de votre clavier, ou vous pouvez accéder à ce menu et sélectionner le mode d'édition. Une fois que nous faisons cela, vous pouvez voir que notre objet s'est transformé en une couleur orange, et maintenant nous pouvons sélectionner les différents points sur notre cube. Ce point que j'ai sélectionné ici s'appelle un sommet. Chaque maillage est composé de nombreux sommets. Comme vous pouvez le voir ici, avec r cube, nous avons huit points différents, quatre sur le dessus et quatre sur le fond. Vous pouvez sélectionner plusieurs sommets en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en les sélectionnant comme vous pouvez le voir ici. Une fois que j'ai sélectionné quatre d'entre eux, vous pouvez voir l'intérieur de ce qui s'est transformé en une couleur orange. Et cela signifie que nous avons un visage sélectionné. Parlons des différents types de sélection. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir où nous sommes en mode de sélection des sommets, ce qui signifie que je peux sélectionner les différents points. Si je le passe en mode de sélection d'arêtes, je peux sélectionner les arêtes au lieu des sommets. Et puis enfin, le mode de sélection de visage vous permettra de sélectionner une phase entière, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également extruder des bases vers l'extérieur. Si je sélectionne cette face supérieure et appuie sur E pour extruder, je peux l'extruder vers le haut. Maintenant, nous avons essentiellement deux cubes l'un sur l'autre. En bas, vous verrez tous les détails de votre scène. Et si vous ne voyez pas cela, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis activer les statistiques de scène juste là. Nous pouvons voir ici nous avons quatre sommets sur 12 sélectionnés. Et puis si j'appuie sur un pour tout sélectionner, nous pouvons voir ici que nous avons sélectionné 12 sur 12. Vous pouvez également voir les arêtes, les faces et les objets de votre scène. C' est un réglage assez utile au cas où vous
voulez vérifier le nombre d'objets que vous avez dans votre siège. Il existe de nombreuses façons d'ajouter des objets ou de supprimer des objets dans le mélangeur. Pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur le raccourci Maj et un, et vous pouvez ajouter un, un maillage et vous pouvez voir tous les maillages par défaut ici. Ou vous pouvez revenir dans le menu Ajouter, puis cliquer sur Mesh, puis ajouter un maillage ici. Donc, disons que j'appuie sur Maj a et que j'ajoute une sphère d'icône. De là, je peux le déplacer sur le côté gauche en appuyant sur G et X et en le faisant glisser. Si je veux supprimer cet objet, je peux appuyer sur la touche X et sélectionner supprimer. Ou vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer de votre clavier ou aller jusqu'à l'objet, puis vers le bas pour supprimer ici. Si je veux annuler cela et ramener cet objet, je peux appuyer sur Ctrl Z pour le ramener. Et cela annulera la dernière action. Si je veux refaire l'action, je peux appuyer sur control shift et z et cela refera l'action. Vous pouvez également le faire en accédant au menu Edition et en sélectionnant Annuler ou Rétablir ici. Donc, une fois de plus, il pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur Maj a et pour supprimer un objet, s'
assure que vous avez sélectionné la touche X ou la touche Supprimer ou l'une des autres façons de supprimer des objets. Et puis vous pouvez le sélectionner et là il est parti. Parlons maintenant des différents points de vue. Si nous arrivons en haut à droite, vous verrez qu'il y a quatre vues différentes , vue
solide, et c'est celui que nous avons sélectionné filaire. Et cela vous permettra de voir à l'intérieur de votre maillage, comme vous pouvez le voir ici, c'est maintenant un filaire. A côté de cela, nous avons dans la vue matérielle. Donc, disons que nous avons ajouté un nouveau matériau, il affichera exactement à quoi il ressemble. Et puis nous avons aussi une vue rendue. Ce sera à quoi il ressemble dans le rendu final. Lorsque nous affichons une animation ou une image, il calcule l'éclairage et fait tout le reste. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également appuyer sur la touche Z de votre clavier et passer aux différentes vues. La plupart du temps, c'est comme ça que je l'utilise parce que c'est très rapide. Je peux juste appuyer sur z, aller dans filaire, Zhi, Vous allez dans la vue rendue et ensuite la vue matérielle comme ça. Il y a aussi des superpositions bascule et bascule rayons X bascule ou relâché, nous allons nous débarrasser de la grille et du contour autour de l'objet. Donc, si je sélectionne les superpositions à bascule, il affichera simplement à quoi ressemble le modèle sans aucun des détails supplémentaires. Si nous revenons en vue solide, nous pouvons appuyer sur Z et ensuite basculer la radiographie. Et cela nous permettra de voir à l'intérieur de notre maille. Vous pouvez voir en regardant cette vue, nous pouvons voir l'oreille juste là. Et puis de l'autre côté, nous pouvons voir les yeux. Et vous pouvez également le sélectionner. Les sommets du côté opposé. Si, si les superpositions à bascule sont désactivées, nous ne pouvons pas le faire. Nous ne pouvons sélectionner que les bases qui sont visibles. Enfin, appuyez sur la touche Entrée de notre clavier et regardons les propriétés. Ici, nous pouvons voir quelques autres détails, l'emplacement de notre objet. Vous pouvez également changer cela et vous déplacerez l'objet comme vous pouvez le voir, la valeur de rotation, la valeur d'échelle et les dimensions. Les dimensions disent actuellement deux par deux. Et nous pouvons le changer en fonction de ce que nous tapons ici. Nous pouvons le rendre complètement plat, étirer un peu, et vous pouvez faire tout ça. Enfin, la dernière chose dont nous parlerons dans cette vidéo est la chronologie. Ici, nous avons une chronologie et c'est la quantité d'images dans notre animation. Actuellement, nous avons 250 cadres. Maintenant, la fréquence d'images par défaut dans Blender est de 24. Donc, si nous jouons notre animation, cela va parcourir 24 images toutes les secondes. En bas à droite, nous avons un saut, un avant et une option de jeu. Si nous cliquons sur ce bouton pour le lire, vous pouvez voir que notre chronologie est en train de bouger. Donc, si nous avions des données d'animation, il serait joué une fois que nous jouons la chronologie. Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espace pour la lire automatiquement comme vous pouvez le voir. Et c'est très utile. Vous pouvez également appuyer sur Maj, puis sur la flèche gauche ou la flèche droite pour
passer à la fin ou au début des fourmis de la chronologie que vous pouvez voir en bas. Et puis la barre d'espace pour le jouer une fois de plus. Vous pouvez également ajouter des images clés. Donc, disons que j'ai ajouté dans une image-clé en appuyant sur la touche I de mon clavier. Et nous pouvons ajouter une image-clé à l'une de ces différentes propriétés. Disons que je l'ai ajouté à la valeur d'emplacement. Ce que nous pouvons faire alors est de conduire cela vers le haut, puis passer à une autre partie de l'animation et déplacer le Q. Si je passe à l'image 80. Et puis je peux appuyer sur G et ensuite x2 le déplacer. Je peux le déplacer à cet endroit. Ensuite, je peux frapper le icky une fois de plus et ajouter une autre image clé d'emplacement. Donc plus de 80 images, il va voyager de cette position à cette position que nous venons d'ajouter. Donc, ce que nous devons faire maintenant est de maintenir la flèche vers la gauche pour passer au début. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Retour arrière. Et puis on peut frapper la barre d'espace pour jouer. Et vous pouvez voir qu'il se déplace à cet endroit sur 80 images. Donc, c'est essentiellement comme ça que fonctionne l'animation. Vous pouvez également ajouter des images clés, faire presque n'importe quoi et mélangeur. Si vous survolez une certaine valeur et que vous aviez le icky, il ajoutera une, une image-clé à cette valeur. Alors, voilà. C' est un aperçu de base complet de la bévade. J' espère que cela est utile si vous êtes complètement nouveau et maintenant que vous avez une compréhension de base du fonctionnement du mélangeur, nous allons directement dans le cours.
3. Qu': Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, je veux vous parler de la peinture dynamique, ce qu'elle est et de certaines des choses que vous pouvez faire avec. La douleur dynamique est un modificateur sur dans l'onglet physique. Si vous avez sélectionné vos objets et que vous passez à l'onglet Physique, vous verrez la peinture dynamique juste là. Ces systèmes de physique vous permettent de transformer des objets en toiles de peinture. Et avec ces toiles, il vous permet de créer un sommet couleurs,
image, séquences, déplacement, vagues, et bien plus encore. Certaines choses pratiques que vous pouvez faire avec de la peinture dynamique comprennent des pas dans la neige, gouttes de
pluie sur le sol, peinture qui colle aux murs et un effet d'ondulation dans le système d'exploitation pour n'en nommer que quelques-uns. Pour activer la peinture dynamique, assurez-vous que votre objet est sélectionné. Venez à l'onglet Physique et il se trouve juste ici. On dirait un petit cercle avec un point au milieu. Et puis vous pouvez cliquer sur une peinture dynamique. Une fois que vous sélectionnez cette option, vous pouvez changer le type ici. Et actuellement, il existe deux types. Il y a une toile et un pinceau. Vous aurez besoin de ces deux types pour créer une peinture dynamique, une simulation. Une fois que vous avez trouvé le type que vous voulez, vous pouvez cliquer sur ajouter la toile, ou si vous sélectionnez le pinceau, vous pouvez aller au pinceau. Je vais passer à Canvas et ajouter ça. Ici, nous allons voir beaucoup de paramètres différents et nous
allons examiner chacun de ces paramètres et comment ils fonctionnent. Je vais aller de l'avant et supprimer le cube par défaut, puis ajouter un plan à des fins de démonstration. Je vais perfectionner ce plan un peu plus grand. Ensuite, je vais appuyer sur Maj a et ajouter une sphère UV. Ce sera notre brosse pour notre simulation. Ce que nous devons faire maintenant est en fait ajouter quelques sommets à notre Canvas. Si je sélectionne mon avion et passe en mode édition, vous verrez que nous n'avons que quatre sommets sur chaque coin. Si vous créez une simulation autre qu'une séquence d'images avec seulement quatre sommets, cela ne fonctionnera pas trop bien. Donc, pour ajouter plus de géométrie à notre plan, nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et le subdiviser. Si nous faisons cela quelques fois avec le bouton droit de la souris sous-division, nous pouvons ajouter plus de géométrie et plus de géométrie juste comme ça. Je vais le faire plusieurs fois, environ cinq fois. Nous avons donc beaucoup de géométrie à travailler. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et sortir de cela et ajouter la simulation de peinture dynamique. Sur le côté droit, je vais cliquer sur la peinture dynamique. Vérifie que le type est défini sur Canvas, et je vais cliquer sur Ajouter Canvas. ce moment, nous pouvons voir que le format est sur le sommet, ce qui signifie qu'il va peindre sur les sommets eux-mêmes. Si nous passons à la séquence d'images, nous n'aurons pas besoin de la géométrie supplémentaire que nous ajoutons simplement. Je vais aller de l'avant et ajouter le type de pinceau à notre sphère UV. Je vais donc le sélectionner, ajouter de la peinture dynamique, basculer le type en pinceau, puis ajouter le pinceau. Sur le côté droit, nous avons quelques options différentes et nous allons passer en revue toutes ces options dans une vidéo ultérieure. Pour l'instant, nous allons simplement les laisser aux paramètres par défaut. Je vais aussi animer cette sphère UV. Donc je vais le déplacer sur le côté gauche. Ajouter une, une image clé sur l'image une, donc je vais frapper l'emplacement de l'œil, sauté à l'image 50, faites-la glisser sur le côté droit et ajouter dans une autre image clé d'emplacement. Donc maintenant, si nous jouons ça en frappant le backspace et en frappant la barre d'espace, vous verrez qu'il passe à travers. Maintenant, parlons de la toile une fois de
plus, sur la surface, nous avons les différents types de peinture dynamique que nous pouvons faire. Actuellement, c'est sur les peintures, mais nous avons aussi le déplacement, le poids et les vagues. Avec son ensemble à peindre, nous serons en mesure de peindre sur notre toile et la couleur est spécifiée avec le pinceau. Si je sélectionne le pinceau, couleur de la
peinture est actuellement définie sur un bleu. On ne pourra rien voir pour le moment. Et c'est parce que nous n'avons pas de sortie. Si nous faisons défiler vers le bas des paramètres de canevas, nous allons ouvrir cet onglet de sortie et nous devons
ajouter une sortie en cliquant sur le signe plus juste là. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons passer au mode Paint de sommet en
arrivant en haut à gauche et en commutant la peinture de sommet de dépassement de puissance. Si nous redémarrons et appuyez sur la barre d'espace pour jouer, nous pouvons voir que nous peignons maintenant sur notre toile. Je vais aller de l'avant et me débarrasser de cette carte de peinture et ensuite ajouter la carte humide. Et je vais vous montrer les différences entre celles-ci. La carte de peinture va automatiquement peindre sur votre surface, puis la carte Web a un effet de séchage. Si je redémarre ceci et que j'appuie sur la barre d'espace pour la jouer, vous remarquerez que la sieste humide s'estompe lentement au fil du temps. Cela signifie qu'il sèche lentement les peintures. Vous pouvez contrôler la vitesse de cette carte Web en
ouvrant cet onglet de séchage et en réglant l'heure ici. C' est à 500 images. Donc plus de 500 cadres, il va sécher lentement les peintures. Si je mets cela plus bas à une valeur d'environ 50, redémarrez et jouez ceci. C' est l'effet que nous obtenons. Je vais aller de l'avant et me débarrasser de ça et changer le type de service de peinture à déplacement. Si nous redémarrons et jouons ceci, vous remarquerez que nous avons un déplacement dans notre maillage. Maintenant, la sphère UV est en retrait sur notre Canvas et crée ce genre de forme. Nous avons aussi des vagues ici sur le fond. Et cela lui donne aussi un effet vraiment cool. Nous allons passer en revue tous ces différents paramètres et les options que vous pouvez faire pour modifier leur apparence dans une vidéo ultérieure. Cette vidéo n'est qu'une introduction à la dynamique payante et à son fonctionnement. Dans les prochaines vidéos, nous allons aller dans beaucoup plus de profondeur. Alors allez-y et vérifiez ça.
4. Comment prendre la peinture dynamique: n'y a pas beaucoup de tutoriels sur la peinture dynamique. Il semble que les gens ne connaissent pas grand-chose sur ce sujet. Et c'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai créé ce cours en premier lieu. Ainsi, les gens peuvent en apprendre davantage sur la peinture dynamique et comprendre à quel point le modificateur est réellement puissant. À la fin de ce cours, vous aurez une compréhension de la peinture dynamique et de la façon de l'utiliser. Dans cette vidéo, je voulais couvrir quelques façons pratiques. Vous pouvez utiliser de la peinture dynamique dans certaines des choses que vous pouvez créer avec elle. Lorsque vous pensez à la peinture dynamique, l'
une des premières choses qui viennent à l'esprit est la peinture réelle. Et oui, vous êtes capable de peindre sur n'importe quel maillage. Vous pouvez décider de peindre sur les données du sommet ou d'exporter les couleurs sous la forme d'une séquence d'image. Après cela, vous pouvez importer ces données dans le matériau. Avec les cartes Web. Vous êtes également capable de créer un effet de séchage. La peinture n'est pas limitée à une seule couleur non plus. Vous pouvez utiliser les données de simulation comme masque dans le matériau. De cette façon, vous pouvez ajouter une texture, modifier comme vous le souhaitez, et créer des résultats très intéressants. Il existe trois autres types de simulations de peinture dynamique que vous pouvez utiliser. Le déplacement, par exemple, vous permet de créer des empreintes dans la neige. Vous pouvez sculpter votre nom en Irak et créer en dense dans un maillage juste pour n'en nommer que quelques-uns. Le type de façon est également extrêmement utile. Il vous permet de prendre les données de poids
du maillage et de les appliquer à de nombreuses choses différentes. Blender utilise de la peinture de poids pour presque tout, modificateurs, simulations, systèmes de particules, et bien plus encore. Ainsi, comme vous pouvez le voir, la peinture dynamique a de nombreuses utilisations différentes. Le type de vagues est assez explicite. Vous pouvez définir un objet pour agir comme des vagues lorsqu'un autre objet le traverse. Ceci est très utile si vous voulez créer un bateau se déplaçant à travers l'océan, créant de la pluie et un tas d'autres choses que vous pouvez faire. Ne vous inquiétez pas si l'un des sons intimidants. Nous allons passer étape par étape sur la façon dont chaque réglage fonctionne dans peinture
dynamique annuelle avoir une compréhension complète d'ici la fin de ce cours, commencez
vous à réaliser la puissance de la peinture dynamique ? J' espère que vous êtes excité d'apprendre et de sauter directement dans le cours. Ce modificateur est vraiment bon et vous pouvez créer tant de choses. Et je suis excité de voir ce que vous créez. Si vous créez quelque chose de cool à partir de ce cours, j'aimerais le voir. Alors assurez-vous de me l'envoyer, posté dans les missions. Étiquez-moi sur Instagram au mixeur fait facile ou quoi que ce soit comme ça. J' adorerais le voir. Merci encore de vous inscrire à ce cours.
5. Paramètres de peinture dynamique de peinture de peinture: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil les paramètres dynamiques de la peinture et nous allons entrer en détail sur son fonctionnement. Nous devons d'abord ajouter de la peinture dynamique à notre simulation. Donc je vais passer à l'onglet Physique et cliquer sur la peinture dynamique. Assurez-vous que le type est défini sur Canvas et allez ajouter du canevas. Ensuite, nous allons avoir besoin d'un pinceau aussi. Donc, je vais sélectionner mon oeil va ici que j'ai ajouté de la peinture dynamique, définir le type sur pinceau, puis ajouter ceci dans. Je vais changer la couleur de la peinture pour enregistrer la différence B. Et maintenant vivons notre Canvas une fois de plus, les paramètres que nous allons passer dans cette vidéo sont cette section ici,
ces paramètres, alors que le cadre de début et de fin et le format. abord, nous avons un gros bouton juste ici pour enlever la toile. Donc, si vous voulez vous en débarrasser, il
suffit de cliquer sur ce petit x et cela va s'en débarrasser. Et puis vous pouvez en ajouter un nouveau si vous le souhaitez. Sous cela, nous avons la surface et vous pouvez renommer ceci en double-cliquant dessus. Et je peux aller avec un, par exemple. Nous avons donc notre première surface, et nous pouvons également avoir plusieurs surfaces. Si je clique sur le côté plus, nous pouvons en ajouter un nouveau. cool, c'est qu'ils travaillent ensemble. Donc, si je sélectionne ce premier et que j'ai changé le type de surface sur le déplacement, alors je sélectionne le second, changer le type overs vous vagues. Maintenant, si nous jouons à cette simulation, vous verrez que c'est l'effet que nous obtenons. Nous avons des déplacements, mais nous avons aussi des vagues en même temps. C' est donc assez cool que vous puissiez avoir plusieurs services. Je vais aller de l'avant et me débarrasser de ce top. À côté de la surface, nous avons une petite case à cocher. Cela va juste cacher toute simulation de peinture dynamique que vous avez. Donc, par exemple, si je décoche cela, cela va juste cacher ce déplacement. Si on le rallume, il le ramènera. Cela vous permet d'avoir plusieurs surfaces de peinture et vous pouvez
les éteindre et les allumer et de voir quelles sont les différences entre elles. Ensuite, nous avons le format anti-aliasing, le début de la trame et une fin et des sous-étapes. Le format, il y a deux options. Nous avons un sommet et une séquence d'images. Le sommet vous permet de peindre directement sur les données du sommet. Ensuite, la séquence d'image vous permet d'exporter les informations sous la forme d'une séquence d'image. Vous pouvez ensuite l'utiliser dans les textures de matériaux ou tout ce que vous voulez. Si je sélectionne la séquence d'image, il y a une option qui est ajoutée, c'est-à-dire la résolution de l'image. Vous pouvez régler ça ici. Une autre chose à garder à l'esprit est avec une séquence d'images. Vous ne pouvez pas peindre sur les données de poids. Si j'ai sélectionné la surface, vous remarquerez qu'il n'y a que trois options :
peinture, déplacement et vagues. Alors que si je sélectionne le sommet, je peux sélectionner l'option de poids ici. La raison pour laquelle c'est la chose est que l'option de pondération ne traite que des données de sommet. Vous devez donc vous assurer que le sommet a sélectionné deux volets sur le poids de l'objet. Ensuite, nous avons anti-aliasing. Cela aidera à essayer de lisser les bords de la peinture. Vous pouvez voir les différences à l'écran avec elle allumée et avec elle désactivée. Les valeurs de début et de fin du cadre sont assez explicites. Vous pouvez définir le début de quand vous voulez que la simulation démarre dans les images. Et la valeur n est juste ici. Les sous-étapes sont le nombre de fois qu'il va calculer par image. Par exemple, si cela est réglé sur dix, cela va vraiment aider à lisser cette animation. Si vous avez un objet très rapide en mouvement, parfois vous obtenez cet effet béant. Et donc dans ce cas, vous allez vouloir monter les sous-étapes afin d'obtenir une ligne lisse. Alors voilà. Ce sont les paramètres de la peinture dynamique. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil à la surface.
6. Peinture de caractères de surface: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil sur le panneau de surface et les quatre types de surface différents que la peinture dynamique a à offrir. Il y a de la peinture, du déplacement, du poids et des vagues. Je vais passer en revue chacun de ces paramètres et je vais décrire exactement tous les paramètres et comment cela fonctionne. Avant d'entrer dans les options de peinture, passons d'abord par ces trois valeurs ici. Collection de pinceaux en blondes et rayon. Ces trois valeurs sont cohérentes avec chacun de ces types de surface. Alors passons en revue tout de suite. La collection de pinceaux vous permet de limiter
la quantité de pinceaux qui vont affecter la toile. À des fins de démonstration, je vais activer cette collection que j'ai créée. On a un nouveau pinceau au milieu. En fait, avant de le faire, nous allons configurer notre sortie afin que nous puissions voir exactement ce que fait la douleur dynamique. Pour voir cela, nous devons faire défiler vers le bas à deux la sortie dans la simulation de peinture dynamique. Ici, en bas, je vais ouvrir ce panneau et créer une nouvelle couche de carte Paint ici. Si je clique sur le signe plus, il est maintenant créé une nouvelle carte. Si vous voulez voir où il se trouve, c'est terminé dans le panneau de données de l'objet. C' est ce triangle juste ici. Si je sélectionne ceci et ouvre les couleurs du sommet, vous verrez la carte de peinture de soulignement DP. Vous pouvez également créer de nouvelles cartes de peinture en cliquant sur ce signe plus. Il va en créer un nouveau appelé couleur. Ensuite, si nous revenons à l'onglet Physique, nous pouvons le sélectionner dans la couche de la carte de peinture. Vous pouvez voir notre option de couleur est juste là. Je vais juste le laisser sur la valeur par défaut. Ensuite, pour voir exactement à quoi ressemble notre carte de peinture, nous pouvons soit passer au mode objet, basculer vers les peintures de sommet, soit vous pouvez passer ce menu en haut à droite et sélectionner un sommet sous le option de couleur. Si je sélectionne le sommet, vous pourrez maintenant voir la peinture. Pour le moment, nous ne pouvons toujours pas voir nos peintures. Et la raison en est que nous avons la mauvaise carte de peinture sélectionnée sur n dans le panneau de données de l'objet. Une fois de plus, vous verrez que nous avons notre carte de peinture couleur. Choisissez-le. Nous devons nous assurer que nous avons la carte de peinture de soulignement dp sélectionnée. Là, nous pouvons voir notre peinture. Je vais aller de l'avant et supprimer celui-ci puisque nous n'
allons pas en avoir besoin et que celui-ci soit sélectionné. Maintenant que nous avons configuré toutes nos options de peinture, nous sommes maintenant prêts à passer en revue tous ces différents paramètres. Retraversons la collection une fois de plus. Donc, sous la collection de pinceaux, nous pouvons sélectionner la collection un ou la sous-collection deux. Ici, dans la chronologie, vous verrez que nous avons la première collection d'air avec cette sphère UV, celle-ci juste ici. Et puis notre deuxième collection a cette plus grande sphère UV. Si je joue cette simulation et que je bouge ça, vous pouvez voir qu'ils affectent tous les deux la toile. Je vais sélectionner ma toile. Et puis sous la collection de pinceaux, je vais sélectionner la collection à. Donc maintenant, celui de gauche ne va pas affecter le Canvas. Si on joue ça, alors je frappe g pour bouger. Vous pouvez voir que celui-ci ne l'affecte pas. Seul le plus grand l'est. Encore une fois, cela vous permet de limiter le nombre de collections qui peuvent être affectées par le canevas. Passons maintenant à l'influence de l'échelle. Pour voir exactement ce que cela fait, je vais passer au déplacement parce que ce sera beaucoup plus facile à voir en ce moment si je joue à cette simulation, vous verrez que nous avons un déplacement dans notre toile. L' influence de l'échelle vous permet de contrôler la quantité de déplacement. Si je conduis ce bas, disons point,
disons que 0.2 redémarrera et jouera ceci. Vous remarquerez que notre déplacement est beaucoup plus petit. Même si la sphère UV est plus grande, vous pouvez le voir passer par dessous va limiter la force de celui-ci. L' influence de l'échelle fonctionne également avec le poids et les vagues, mais pas vraiment avec la peinture. revenant à l'option de la douleur,
jetons un coup d'oeil au rayon. Radius traite des brosses de proximité. Si je sélectionne mon pinceau, nous pouvons le changer à une proximité brossée
en cliquant sur l'option de peinture et en sélectionnant la proximité. Une fois que nous faisons cela, il y a un curseur de distance qui contrôle le rayon autour d'elle. Mais il y en a aussi un dans les paramètres de peinture dynamique Canvas juste ici. Cette option de rayon. Si je fais glisser ce bas, vous pouvez voir qu'il devient plus petit. Et si je le fais glisser plus haut, il devient plus grand. Le rayon traite également des particules. Donc, si vous avez un système de particules comme une brosse, le rayon autour de chaque particule est déterminé ici. Tu peux aller plus haut qu'un. Donc, si je clique dessus et que je tape un numéro manuel comme trois, vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus grand. Maintenant, si je joue ça, la zone autour de la sphère UV est beaucoup plus grande que le maillage réel lui-même. Maintenant que nous avons passé en revue les trois paramètres de base, regardons les paramètres de peinture. Il y a deux options différentes ici, dissoudre et sécher, et dissoudre fonctionne beaucoup mieux avec le déplacement. Donc je vais le démontrer plus tard. Celui qui sera pris en considération est l'option sèche. Si nous ouvrons ce panneau, nous pouvons voir qu'il y a un temps, une couleur et une option lente. La valeur de séchage concerne les cartes humides. Pour tester cela, nous devons créer une nouvelle carte humide dans la section de sortie. Donc, je vais cliquer sur ce signe plus juste là pour créer une nouvelle carte Web. Si nous allons sur le panneau de données de l'objet, une fois de plus, vous verrez notre trait de soulignement allé carte est juste là. Assurez-vous de l'avoir sélectionné afin que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. Maintenant, jetons un oeil à ces paramètres. Je vais jouer à ma simulation et vous remarquerez que la peinture sèche lentement avec le temps. Il s'évanouit. C' est ce que fait l'option sèche. Si ça n'est pas coché, tu ne verras aucune différence. Ça va rester le même. C' est comme la carte de peinture ordinaire. Mais si le séchage est activé, il va sécher lentement. La vitesse du séchage est déterminée avec cette valeur de temps. Si je mets ça plus bas, comme disons 100, il faudra 100 images pour que la carte Web sèche. Maintenant, vous pouvez voir qu'il sèche beaucoup plus vite. Sous la valeur temporelle, nous avons une option de couleur. Cela peut être utilisé pour définir le niveau d'humidité lorsque les couleurs de peinture commencent à se déplacer à la surface, normalement des valeurs plus faibles aideront à empêcher la propagation de la peinture de devenir transparente au fur et à mesure qu'elle sèche. Et des valeurs plus élevées donnent généralement de meilleurs résultats dans tous mes tests. Cette valeur ici change à peine quoi que ce soit dans la simulation, donc vous n'avez probablement pas besoin de vous en soucier. Enfin, nous avons une bascule lente avec l'informatique activée, les dégradés seront beaucoup plus lisses comme vous pouvez le voir ici. Et avec l'éteint, regardez un peu plus lentement, mais ce ne sera pas aussi lisse que vous pouvez le voir ici.
7. Type de déplacement: Le type de surface suivant dont nous allons parler est le type de surface de déplacement. Cela vous permet de déplacer le maillage. Et comme vous pouvez le voir si je joue ma simulation, c'est en indentant le maillage juste ici avec la taille de la sphère UV. Passons à travers ces paramètres que nous avons pour le déplacement. La première option que nous avons est le déplacement max. Et c'est la quantité maximale de déplacement qui sera sur le maillage avec elle définie sur 0, elle est désactivée. Mais si nous définissons cela à un nombre très bas comme 0.02 et puis nous redémarrons. On peut voir que ça ne va pas le déplacer autant. C' est très similaire à ce que fait le rayon mis à l'échelle, est juste une autre valeur juste là. Le facteur d'affichage contrôle la force de ceci avec sa valeur très élevée. On peut regarder en dessous et ça va être beaucoup plus fort. Vous pouvez voir si je fais glisser cela encore plus bas, la hauteur du déplacement est beaucoup plus grande. Même si la sphère UV est de cette taille. Donc, encore une fois, le facteur d'affichage contrôle la force. Le bascule incrémentiel vous permettra d'ajouter un déplacement supplémentaire au-dessus de la géométrie déjà déplacée. Quand elle est désactivée, nous pouvons jouer ma simulation et je vais saisir cette sphère UV et la faire glisser vers le bas. Et vous pouvez voir que comme la hauteur de lorsque le déplacement cesse de fonctionner avec incrémental activé, nous pouvons redémarrer et jouer ceci. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de limite à la quantité de déplacement que l'avion aura. Je peux aller aussi bas que je veux. Encore une fois, incrémentielle, nous allons ajouter plus de déplacement en plus du déplacement déjà existant. Enfin, jetons un coup d'oeil à dissoudre cette option ici est beaucoup plus facile à voir avec le type de déplacement. Si nous cochons cette case et ouvrons ce panneau, continuons et jouons à notre simulation pour voir exactement ce qu'elle fait. Si je joue ceci, vous remarquerez que la géométrie revient lentement à son état d'origine. L' option de temps contrôle la vitesse à laquelle cela se produira. Si je mets ça plus bas à 100, ça va revenir beaucoup plus vite. Encore une fois, nous avons une option lente ici, donc si cela est désactivé, sera beaucoup plus rapide et beaucoup moins lisse que vous pouvez le voir. Mais avec ça allumé, ça va être beaucoup plus lent et ça va être beaucoup mieux.
8. Type de poids: Le prochain type de service que nous avons est d'attendre, cela concerne la peinture blanche. Qu' est-ce que la peinture de poids ? peinture blanche traite d'une valeur de 0 à 11 étant l'extrémité la plus élevée, 0 étant la plus basse. Vous pouvez voir à l'écran le graphique des couleurs. Bleu signifie 0, rouge signifie un. Vous pouvez utiliser de la peinture blanche pour toutes sortes de choses dans les systèmes de particules de Blender, les simulations de
fumée, les simulations de virus, les modificateurs même et bien plus encore. Pour que cela fonctionne, nous devons d'abord ajouter un nouveau groupe de sommets. Donc, sous le TAM de sortie, une fois de plus, nous allons cliquer sur ce signe plus. Vous pouvez, bien sûr, aller sur le panneau de données de l'objet et vous verrez le groupe de sommets de l'objet juste là. Poids de soulignement Dp. Vous pouvez en ajouter un nouveau, ou vous pouvez le renommer en double-cliquant dessus. Ensuite, si nous passons au mode objet et changeons cela pour attendre les peintures, nous verrons que notre objet a un certain poids. Si je joue ça maintenant, tu verras que c'est à ça que ça ressemble. C' est peindre une lecture qui est une valeur d'un. Si nous revenons à l'onglet Physique, nous pouvons contrôler la force de ceci avec l'influence de l'échelle. Si je redémarre ceci et faites glisser l'influence de l'échelle vers le bas à 0,5 va être une couleur verte. Quelles sont les choses que vous pouvez faire avec de la peinture de poids ? Eh bien, nous pouvons ajouter un système de particules et il
n'affichera que le système de particules où est notre poids. Donc, si je redémarre ça, je vais aussi allumer à dissoudre va jouer ça, nous pouvons le voir. C' est l'effet que nous obtenons. Apportons cette sauvegarde influencée par l'échelle à une, puis
passons au système de particules et ajoutons une nouvelle. Je vais changer le type en cheveux. Et puis sous les groupes de sommets, nous pouvons ajouter une option de densité. Si je sélectionne le poids de soulignement GP comme notre densité, je vais également définir la longueur de celui-ci sur le poids de soulignement dp. Alors où est le rouge, ce sera le plus haut et où et où il est vert, il sera plus court, donc il va se rétrécir avec le temps. Et pour le moment, tu ne vas pas le voir. Et c'est parce que nous devons passer en mode objet. Donc, sur la gauche, nous allons passer en mode objet. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ceci, vous pouvez voir qu'il fait cet effet. Cela fonctionne également pour beaucoup d'autres choses dans Blender, telles que les modificateurs. Allons de l'avant et testons l'un d'entre eux. Je vais passer à l'onglet Modificateur, ajouter le modificateur, et le basculer vers un modificateur filaire. Je vais décocher, remplacer l'original. Et puis sous le groupe de sommets, je vais sélectionner le groupe que nous avons créé, les pondérations de soulignement DP. Si nous redémarrons et puis nous avons joué ça, vous verrez qu'il ressemble presque à peindre le filaire sur notre maillage, ce qui est assez cool. Il y a beaucoup d'autres modificateurs qui fonctionnent aussi avec les groupes de sommets. Et vous pouvez juste aller de l'avant et jouer avec eux. Plus tard dans ce cours, nous allons utiliser
l' option de poids pour créer une stimulation vraiment cool.
9. Type de caractères des vagues: Le dernier et dernier type de service dans la peinture dynamique est l'option vagues. Avec son élu. Allons de l'avant et jouons à notre simulation pour voir exactement ce qu'il fait avec les paramètres par défaut. Si je redémarre et joue ça, nous pouvons voir que c'est l'effet que nous obtenons et ça a l'air vraiment cool. Maintenant, passons à travers tous ces différents paramètres, des frontières ouvertes. Cela vous permettra d'ouvrir les frontières le long de l'avion. Avec elle désactivée, vous remarquerez que les vagues
rebondissent fondamentalement sur les bords de l'avion et reviennent. Les frontières ouvertes permettront aux vagues de continuer comme s'il n'y avait pas de frontière. L' échelle de temps et la vitesse sont très similaires. L' échelle de temps vous permettra d'accélérer la simulation sans affecter le résultat. Alors que la vitesse augmentera réellement la vitesse des vagues et changera son apparence. Encore une fois, l'échelle de temps est juste la vitesse de la simulation globale sans affecter quoi que ce soit. La vitesse affectera réellement les vagues et rendra la simulation différente. L' amortissement ralentira la simulation et rendra les ondes beaucoup plus courtes. Avec une valeur de 0, il n'y a pas d'amortissement et les vagues vont juste aller partout sans ralentir avec une valeur d'environ 0,5. Cela ralentit vraiment les vagues et fait en sorte qu'il y a à peine aucune onde dans la simulation avec une valeur de un. L' option vagues va agir comme un déplacement. Le printemps est la quantité de force que les vagues vont revenir à la position d'origine avec une valeur plus élevée, les vagues auront l'air beaucoup plus rebondissant et ressortant. D' autre part, une valeur inférieure le rendra beaucoup plus lisse. En parlant de douceur sous l'option ressort, nous n'avons pas la possibilité de lisser les vagues. Cette option est assez explicative. Cela aidera juste à le lisser. Des valeurs plus élevées le rendront beaucoup plus lisse sans autant de bosses, alors que des valeurs inférieures le rendront beaucoup plus agitée. Le type de surface d'onde est vraiment cool et je vous suggère d'aller de l'avant et de
jouer avec elle et de désordre avec les paramètres et de le modifier comme vous voulez.
10. Préparation de la cache: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil sur l'argent et pourquoi cuisson est importante avec la simulation dynamique de peinture. Le cache se trouve sous le type de surface et vous pouvez ouvrir ce panneau et vous remarquerez que tout est grisé pour que vous ne puissiez pas le faire. La raison pour laquelle ce n'est pas disponible est que vous n'avez pas enregistré votre projet. Si vous appuyez sur Contrôle S, Vous pouvez enregistrer votre projet. Je vais juste appeler ça Cash adopter mélange et fichier de mixeur sauvé. Une fois que nous avons fait cela, vous remarquerez que l'option sous l'argent est maintenant disponible et que nous pouvons cuire dans notre simulation. Examinons tous ces différents paramètres et je vais décrire exactement ce qu'ils font. Une chose à noter est que cette option de cache n'est disponible qu'au format de sommet. Si nous passons à la séquence d'images qui a disparu et qu'elle est remplacée par une section de sortie. Ici, nous pouvons commencer une séquence d'image et où les images sont situées est avec le répertoire de chemin de cast. Vous pouvez changer cela en cliquant sur le bouton sur le côté et en naviguant vers un dossier. Vous pouvez revenir en arrière en appuyant sur ce bouton ici, ou en avant ou en arrière comme ça. Sous le chemin du cache, nous avons une option pour sélectionner la carte UV. Et normalement, si vous utilisez simplement un plan de base ou un cube de base, il y aura une carte UV déjà là pour vous. Si pour une raison quelconque il n'est pas là, tout ce que vous avez à faire est juste de déballer votre objet UV à nouveau, puis de sélectionner la carte UV juste ici. Le format de fichier, il y a deux options, PNG et ouvrir XR. Png, bien sûr, tout le monde est familier avec ça. C' est juste une très bonne image de haute qualité. Open ESR est encore une image de meilleure qualité, sauf que la taille est beaucoup plus grande qu'un PNG. Donc normalement, un PNG fonctionnera. Mais si vous vouliez une image de très haute qualité, oreilles
ouvertes, XR ouvert est là pour vous. Pré-multiplier alpha rendra la toile transparente et le pinceau la seule partie de l'image. Ceci est très utile si vous ne voulez pas que le canevas soit dans l'image, vous voulez seulement pinceau est. Vous pouvez également concevoir si vous souhaitez uniquement exporter les cartes de peinture, ou vous pouvez effectuer les cartes de peinture et la carte humide avec ces cases à cocher. Si vous ouvrez ce panneau à, vous pouvez nommer le type de fichier ici. Je vais aller de l'avant et changer le format en vertex. Et passons par ces boutons ici. L' argent, vous pouvez le nommer en double-cliquant ici et en tapant ce que vous voulez. Je vais juste appeler ça test. Vous pouvez également avoir plusieurs caches. Donc, disons que vous modifiez certains des paramètres, vous pouvez faire cuire cela, puis vous pouvez ajouter un nouvel argent en cliquant sur ce petit signe plus, changeant certains des paramètres à nouveau et bacon et encore, puis vous pouvez basculer entre les deux très facilement. Ceci est utile si vous souhaitez tester pour voir exactement ce que vos paramètres font. Allons maintenant avec les boutons ici. L' option de cuisson vous
permettra bien sûr de cuire dans votre simulation. Pour voir cela, nous devons d'abord définir une sortie. Donc, je vais cliquer sur le bouton sur le côté, puis je vais cliquer sur cuire. Une fois que nous avons fait cela, vous remarquerez que notre chronologie s'est maintenant transformée en couleur pourpre. Cela signifie qu'il est cuit dans. Nous pouvons ensuite passer à n'importe quelle partie du cadre et voir exactement ce que fait notre peinture dynamique. Donc je peux sauter ici et voir ça sans avoir à le rejouer dès le début. C' est pourquoi la cuisson est importante. Cela permettra également d'économiser du temps de rendu car Blender n'a pas besoin de recalculer la simulation. Il peut simplement utiliser les données préfabriquées. moment, avec cette mise en cache, vous ne pourrez pas voir les paramètres que vous modifiez. Donc, pour ce faire, vous devez supprimer la cuisson, puis changer les paramètres, puis le cuire à nouveau. Parlons du pré cash. Si je joue ma simulation et que je vais la mettre en pause juste là, vous remarquerez une ligne violette ici. C' est un préfabriqué. Chaque fois que je redémarre la chronologie ou que je change un paramètre, cet argent va disparaître. Si notre redémarrage, vous pouvez voir qu'il est maintenant parti. Je peux aller de l'avant et passer à un cadre, puis je peux cliquer sur Calculer pour encadrer. Et cela ajoutera un préfabriqué jusqu'au cadre que j'ai sélectionné. Je peux ensuite cliquer sur l'argent actuel pour cuire, et cela prendra ce préfabriqué actuel et le faire cuire dans. On y va. Et maintenant, nous pouvons jouer à travers ça et c'est notre argent actuel. Je vais aller de l'avant et supprimer cette cuisson. Sur le côté droit, nous avons fait cuire toutes les dynamiques. Si vous avez plusieurs simulations, systèmes de
particules, simulations de feu, quelque chose comme ça, vous allez vouloir cliquer sur ce bouton et cela va cuire dans toutes les simulations à la fois. Supprimer toute la base assez explicite qui va supprimer tout, mettre à jour tout pour encadrer. C' est exactement ce que calculer le cadre est excepté traite de tous les objets de votre scène. Calculer le diaphragme ne traitera que de l'objet que vous avez sélectionné, tandis que mettre à jour, modifier l'image. Ce sera, qui calculera toutes
les simulations et les mettra à jour toutes au numéro de trame que vous avez. Alors, voilà. C' est le réglage de la caste dans Blender.
11. Effets: Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil aux effets avec le type de surface de peinture. Il y a trois effets différents que vous pouvez ajouter à votre simulation de peinture dynamique :
propagation, goutte à goutte et rétrécissement. Tout cela est assez explicite, mais passons en revue un par un et je vais vous montrer comment ils fonctionnent. Le premier est répandu. Pour l'activer, tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur cette case à cocher. Et maintenant, si nous jouons à notre simulation, vous remarquerez que la peinture se répand maintenant sur notre toile lorsque le pinceau traverse. Si nous ouvrons ce panneau, il y a quelques options différentes ici. La vitesse et la couleur. La vitesse est la vitesse à laquelle elle se propage le long de la toile. Et allons-y avec une valeur folle comme dix. Si nous redémarrons cela et le jouons, vous pouvez voir que la vitesse est tellement plus rapide maintenant et il vient de se répandre extrêmement rapidement. Si vous voulez le ralentir, vous pouvez aller avec une valeur inférieure, disons 0,4. Maintenant, la propagation va être beaucoup plus lente. Pour montrer l'option couleur, je vais aller à ma deuxième collection. Si j'ai frappé deux sur mon clavier, j'ai créé une, une autre simulation. Ici, nous avons deux pinceaux en ce moment. Choisissons notre toile, et je vais laisser la couleur sur 0. Jouons à ça et c'est à ça que ça ressemble. Vous remarquerez que les couleurs se mélangent un peu. Et puis ça se fait prendre au bord. Apportons la couleur à une valeur de deux et c'est le plus élevé que vous pouvez aller. Maintenant, si nous jouons à notre simulation, vous remarquerez que les couleurs se mélangent beaucoup plus. Ils deviennent beaucoup plus flous parce qu' il y a deux différents et ils se mélangent ensemble. Donc, si vous avez deux couleurs différentes de pinceaux et que vous voulez qu'ils se mélangent un peu plus. Activez l'option de couleur. Suivant sur notre liste est l'option goutte à goutte. Cela vous permet d'avoir la peinture goutte à goutte vers le bas et il traite également de la gravité. Si je joue ma simulation maintenant, vous remarquerez que rien ne se passe. C' est parce que c'est complètement plat. Si nous devions faire pivoter cela le long de l'axe y, je vais sélectionner les deux objets sont y et le faire pivoter. Maintenant, si nous redémarrons et jouons, vous remarquerez que nous avons quelques gouttes sur notre Canvas. Vous pouvez également contrôler le dripping avec des champs de force. Si nous faisons défiler vers le bas jusqu'à la section goutte à goutte et ouvrez les largeurs de champ, ne vous inquiétez pas, nous parlerons de la vitesse et de l'accélération en seulement une seconde. Nous avons beaucoup d'options différentes ici, la collection effecteur, vous pouvez limiter la quantité de champs de force dans une certaine collection, la gravité. Donc, si vous voulez qu'il coule plus vite, vous pouvez augmenter la gravité. Allons avec une valeur de trois. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ça, vous remarquerez que la gravité le prend et ça le rend beaucoup plus rapide. Cela fonctionne également avec les champs de force. Allons de l'avant et testons cela en ajoutant un champ de force et un champ de force du vent. Je vais faire pivoter le long de l'axe des x de 90 degrés négatifs. Et puis nous lui donnerons une force d'environ cinq. Si nous redémarrons ou simulons et jouons, vous remarquerez que le vent le pousse dans cette direction. Donc, l'égouttement affecte également la gravité et vous pouvez contrôler la quantité avec cette force de vent ici, puisque c'est un champ de force du vent, apporter la force de celui-ci plus bas et cela ne va pas avoir autant d'effet. Vous pouvez voir qu'il bouge légèrement, mais ce n'est pas aussi fort. Maintenant, parlons de la vitesse et de l'accélération. La vélocité traite de la vitesse de l'objet. Vous pouvez voir à l'écran avec elle plus haut lorsque l'objet est en mouvement, il a une vitesse avec elle. L' accélération traite de l'accélération de l'objet. Si ça bouge très vite, la gravité de la peinture va prendre en compte et elle va s'étendre le long de la toile. Encore une fois, la vélocité traite de la vitesse de l'objet, puis l'accélération traite l'accélération rapide des objets qui rend la peinture étalée à travers. Enfin, le dernier effet est le rétrécissement. Si j'ouvre ça, nous n'avons qu'une seule option pour changer, c'est la vitesse. ce moment, lorsque nous utilisons un canevas de volet, vous ne verrez pas trop de différence. Si j'amène la vitesse à quelque chose de fou comme 100. Et puis nous jouons ça, vous pourriez voir des artefacts bizarres sur les bords de votre toile rose, mais ça ne change pas vraiment à quoi ça ressemble. Et c'est parce que cela concerne la carte web, pas la peinture elle-même. Réduisons cela à une valeur de un ,
puis créons un nouveau web met bilayer en cliquant sur ce signe plus. Maintenant, si nous redémarrons et jouons ça, vous remarquerez que le labo humide est en train de se rétrécir au fur et à mesure qu'il sèche. Vous pouvez à nouveau contrôler la vitesse de ce rétrécissement avec la valeur de vitesse. Alors passons à une valeur de trois. Et c'est l'effet que nous obtenons. Vous pouvez voir qu'il se rétrécit en haut. Alors, voilà. Ce sont les trois différents types d'effets dans le type de surface de peinture. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil à la couleur initiale.
12. Couleur initiale: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil à la couleur initiale. Si nous ouvrons ce panneau, cela vous permet de changer la couleur initiale de la toile elle-même. Il y a trois options différentes. Vertex, couleur, UV, texture et couleur. Examinons ceux-ci un par un. Commençons par une couleur de sommet. Cela vous permet d'avoir une couleur de sommet comme couleur initiale du canevas. Et normalement, cela ne fonctionne pas vraiment bien avec le sommet un format. Donc, nous allons rester avec la séquence d'images. Pour tester cela, nous devons d'abord ouvrir l'onglet de sortie. Et puis sous Paint maps, assurez-vous que nous avons une nouvelle carte de peinture juste ici. Ensuite, passons au panneau de données de l'objet dans cette propriété ici, et créons une nouvelle couleur de sommet en ouvrant ce panneau et en créant une nouvelle. Pour peindre réellement sur notre toile, nous pouvons passer au mode objet, puis sélectionner la peinture de sommet. De là, nous pouvons ouvrir l'option de couleur et la changer à ce que nous voulons. Allons-y comme un bleu et je commencerai à peindre un peu. Peut-être qu'on va passer à une couleur rouge, quelque chose comme ça. Et enfin un vert. On va faire quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons une couleur initiale sur notre toile. Je vais revenir en mode objet. Et maintenant, nous allons utiliser ce pinceau et le déplacer autour de notre toile également. Ce que je vais faire, c'est ajouter une image-clé. Là. Je vais passer à l'image 50 et juste le faire glisser à travers. Et puis j'ajouterai une autre image clé. Maintenant, nous avons une animation d'un pinceau qui traverse notre toile. Maintenant, passons à nouveau aux paramètres dynamiques de la peinture. Et puis nous en ferons une séquence d'images. Nous devons d'abord sélectionner le calque de couleur. Donc, dans la couleur initiale, sélectionnons la couleur que nous venons de créer. De là, nous pouvons cliquer dessus, cuire la séquence d'image. Et là, on peut voir que c'est fini de cuire. Et maintenant, si nous ouvrons ce dossier que nous avons préparé dans toutes nos images, vous remarquerez que nous avons une couleur initiale des couleurs
des sommets que nous venons de créer plus le pinceau. Donc si j'ouvre ça, tu verras le pinceau. Et puis nous avons aussi cette couleur là-bas. Donc, c'est ce que la couleur initiale pour le mode de couleur de sommet. Ensuite, nous avons un UV Textures. Nous pouvons en fait ajouter nos propres textures pour la couleur initiale de la toile. Si nous sélectionnons ceci, nous devons d'abord créer une texture. Vous remarquerez qu'il n'y a rien ici. Alors passons au panneau de texture et créons un. C' est le panneau de texture juste ici. Il est situé en bas de la barre latérale. Et puis nous pouvons en créer un nouveau en cliquant sur Nouveau. Et puis nous pouvons sélectionner les différents types. Il y a un tas de différents types que nous pouvons sélectionner. Maintenant, allons-y avec les nuages. Une fois cela fait, nous pouvons revenir aux peintures
dynamiques et ensuite sélectionner la texture que nous venons de créer. Nous pouvons voir est situé juste ici dans le menu déroulant. La carte UV, bien sûr, nous allons sélectionner la carte UV qui est déjà dans une peinture dynamique. Et puis nous allons cliquer sur la séquence d'image de cuisson. Si nous ouvrons à nouveau ce dossier, vous remarquerez que toutes nos images ont maintenant texture d'arrière-plan et
que le pinceau est là aussi. Donc, encore une fois, vous pouvez ajouter une texture pour la toile elle-même. Et enfin, le dernier que nous avons ici est le mode couleur. Si nous sélectionnons la couleur, nous pouvons ajouter une seule couleur pour toute la toile. Si nous aimerions encore ça et qu'on y aille comme une couleur rouge, et ensuite on fait cette séquence d'images. Vous remarquerez que notre fond est maintenant cette couleur rouge. Nous avons le pinceau et ensuite nous avons cette couleur rouge. Vous pouvez également voir cet effet avec le mode sommet. Alors allons de l'avant et revenons au format et passons-le au sommet. Dans la couche de peinture, je vais en créer une nouvelle. Et puis pour voir cela, nous devons ouvrir ce menu, puis sélectionner un sommet. Une fois que nous vendons comme un sommet, vous remarquerez que notre couleur est juste là. Et puis nous pouvons cliquer sur le menu déroulant, puis sélectionner n'importe quelle couleur que nous voulons. Alors, voilà. C' est ce que fait la couleur initiale. Il vous permet de changer la couleur de la toile.
13. Correction de mise à jour de couleurs initiale: Bonjour tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons parlé de la couleur initiale. Et j'ai mentionné dans cette vidéo que la couleur du sommet pour la couleur initiale ne fonctionne pas avec le format du sommet ici en haut. Maintenant, je suis reconnaissant de dire que c'était un bug dans
cette version de Blender et dans la version 2.9 à trois, cela fonctionne correctement. Donc, ce que nous devons faire est de venir ici et passer au mode peinture de sommet, puis peindre dans les couleurs que nous voulons. Allons-y comme un bleu par exemple. On peut y aller comme un rouge ici et on peut peindre des couleurs. Maintenant, si nous passons à la, nous reviendrons en mode objet. Nous allons voir la couleur du sommet
ici et sélectionner la couleur que nous venons de créer. Maintenant, vous ne verrez rien pour le moment, mais c'est parce que nous devons venir ici en haut à mais c'est parce que nous devons venir ici en haut à
droite et activer le mode couleur dans la fenêtre, nous devons sélectionner la couleur du sommet. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons maintenant voir la couleur du sommet sur notre Canvas pour la couleur initiale dans les paramètres dynamiques de la peinture. Donc encore une fois, cela ne fonctionnait pas en mode sommet était un bug dans cette version antérieure, et heureusement il a maintenant été corrigé. Donc, si vous voulez utiliser en initial, donc si vous voulez utiliser une couleur initiale pour le sommet, vous êtes en mesure de le faire.
14. Sortie: Le dernier panneau que nous avons dans la toile de peinture dynamique est l'onglet Sortie. Nous avons déjà discuté de l'appétit un peu dans, tout au long de ce cours. Mais faisons juste un rafraîchissement et je vais vous montrer exactement ce que font chacun des paramètres. Par exemple, avec le format défini sur le sommet, nous n'avions que deux sorties. Nous avons une carte de peinture de soulignement DP et une carte humide de soulignement ADP. Si je clique sur le signe plus juste là, cela nous permettra de peindre sur notre toile en utilisant une couleur de sommet. Vous pouvez trouver cette couleur de sommet dans le panneau de données de l'objet. Si je sélectionne cela ouvert les couleurs du sommet, vous le verrez juste là. Nous pouvons aussi en avoir plusieurs. Donc, si je clique sur le signe plus juste là, je peux en créer un nouveau, le
changer comme je veux. Revenez aux paramètres Canvas, puis sélectionnez celui sur lequel il sera réellement peint. La carte Web est exactement la même chose. Je peux cliquer sur ce signe plus juste là et il va en créer un nouveau. Et puis vous pouvez le voir dans les couleurs vortex dans le panneau de données de l'objet. Et aucune chose à noter est que si vous voulez prévisualiser à quoi ressemble l'un de ceux-ci, vous devez réellement les sélectionner. Pour voir cela, je vais ouvrir ce menu et activer un sommet. Donc vous pouvez voir ici si je peins un peu, vous remarquerez que nous avons notre peinture de soulignement EDP Mab. Et la raison pour laquelle il est orange est parce que nous avons encore n couleur initiale de l'orange. Mais si nous sélectionnons la carte Web, nous pouvons en voir un aperçu. Donc maintenant, si je redémarre et que je la joue, nous pouvons voir à quoi ressemble la carte Web. Si je veux voir à quoi ressemble la couleur, je dois juste la sélectionner. Vous pouvez également vous débarrasser des cartes des couches de peinture en cliquant sur ce bouton juste sur le côté. Passons maintenant à la séquence d'images. Si je sélectionne la séquence d'images, notre sortie est maintenant remplacée par une option de cuisson. Bien sûr, la grande option vous permet de cuire dans la séquence d'images et les images sont situées dans le chemin du cache. Vous pouvez modifier l'emplacement en cliquant sur ce bouton sur le côté et en naviguant jusqu'à un dossier. Et bien sûr, chaque fois que vous faites une séquence d'images, vous aurez également besoin d'une carte UV. Donc, pour sélectionner le remap, cliquez sur ce menu déroulant et sélectionnez celui que vous pouvez créer. Le format de fichier, il y a deux options, PNG et ouvrir E XR. Png bien sûr, est un format d'image assez standard qui fonctionne assez bien pour la plupart des cas, Open EdX sont, est un peu plus d'images de haute qualité, mais l'espace va être beaucoup plus. Il va prendre beaucoup plus de votre disque dur plutôt qu' un PNG pré multiplier alpha vous permettra d'avoir un canal alpha. Afin de tester cela, je vais limper la couleur initiale et la changer
à zéro pour qu'il n'y ait pas de couleur initiale. Ensuite, ce que nous pouvons faire est de laisser le dossier juste ici et ensuite cuire une séquence d'images. Si nous ouvrons ce dossier maintenant, vous remarquerez que nos images sont maintenant transparentes et je peux cliquer et le faire glisser ici. Et maintenant, nous avons une image transparente sous une grande section. Il y a deux options. Nous pouvons exporter les cartes de peinture ou les cartes Web ou les deux en même temps. Vous pouvez également nommer le fichier. Donc, si je sélectionne ceci et j'ai tapé dans le test de mot par exemple, alors je peux cliquer dessus, cuire la séquence d'image. Si nous ouvrons ce dossier maintenant, vous remarquerez que toutes nos images sont appelées test, puis 00, puis le numéro de trame. Si nous ouvrons également les cartes Web et ouvrons cet onglet, nous pouvons le nommer si nous le voulons. Et puis si nous cliquons sur la séquence d'image de cuisson, il va cuire les cartes de peinture et les cartes Web, et il sera situé dans ce dossier. Maintenant, si nous ouvrons ce panneau et faisons défiler vers le bas, voici nos cartes Web et voici nos cartes de peinture. Alors, voilà. C' est la section de sortie dans les peintures dynamiques. Dans la section suivante, nous allons jeter un oeil aux paramètres du pinceau.
15. Paramètres du pinceau: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons jeter un coup d'oeil aux réglages
du pinceau dans la simulation dynamique de peinture. Bien sûr, pour ajouter un pinceau, nous devons sélectionner un objet, cliquer sur la peinture dynamique, puis changer le type en pinceau, puis je vais cliquer sur ajouter un pinceau. Une fois que nous avons fait cela, nous pouvons voir notre brossé fonctionne maintenant. J' ai déjà mis en place la peinture dynamique où la couleur du sommet est activée pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Et maintenant, allons de l'avant et passons en revue les paramètres sur le côté droit, et je vais décrire exactement ce qu'ils font. Le premier que nous avons ici est la couleur de la peinture, et bien sûr c'est assez facile. Tout ce que nous faisons, c'est passer à la couleur que nous voulons. Nous redémarrons la chronologie, puis la jouons. Et on peut voir qu'il peint cette couleur exacte. Sous la couleur de la peinture, nous avons un alpha, ce qui vous permet de contrôler l'alpha ou la transparence du pinceau lui-même. Si j'apporte ça beaucoup plus bas, tu ne verras pas trop de différence dans les fenêtres. Mais si nous devions exporter ceci comme une séquence d'images, vous verrez l'alpha. Allons de l'avant et testons ça. Je vais m'asseoir sur l'alpha 2100, sélectionner ma toile et la faire cuire dans une séquence d'images. Si nous regardons les images, vous remarquerez que la couleur est la couleur pleine couleur. Ça n'a pas l'air transparent du tout, ce qui est bien. Mais maintenant, si nous sélectionnons notre brosse, changez, l'alpha un peu plus bas, allons-y avec une valeur d'environ 0,2. Et puis on fera cuire ça à nouveau et on verra à quoi ça ressemble. Maintenant, vous remarquerez une fois que nous avons sélectionné notre dossier, sont brossés est beaucoup plus transparent qu'il ne l'était avant. Encore une fois, l'alpha contrôle la transparence du pinceau. Et cette option alpha ici ne fonctionne qu'avec le mode Peinture et le mode Poids dans les paramètres Canvas. Donc, si la surface est réglée pour peindre, elle fonctionnera et le poids, elle fonctionnera aussi bien. Si je sélectionne le poids, créez un nouveau groupe, basculez-le sur le mode Paint de poids redémarrera et le jouera. Et vous pouvez voir que notre poids est beaucoup plus bas parce que l'alpha est beaucoup plus bas sur la brosse. Sous l'alpha, nous avons un curseur d'humidité et cela fait exactement la même chose que l'alpha, sauf que cela traite de la couche de carte humide au lieu de la couche de carte de peinture. Donc, avec tout le chemin jusqu'à un, nous pouvons aller de l'avant et en créer une nouvelle en sélectionnant notre toile, faisant défiler vers le bas et en créant une nouvelle couche de carte Web. Une fois que nous faisons cela, allons de l'avant et sélectionnons-le dans le panneau de données de l'objet, assurez-vous qu'il a sélectionné, puis nous pouvons le lire. C' est exactement à quoi ça ressemble. Mais maintenant, si nous sélectionnons notre brosse et ramenons le témoin un peu plus bas, allons-y avec 0.2 et puis nous jouons ceci. Vous pouvez voir l'humidité de notre toile est beaucoup plus faible. C' est beaucoup moins visible qu'avant. L' alpha absolu limite la quantité d'alpha du pinceau. Par exemple, lorsqu'il est activé, il y aura une constante alpha tout au long de l'animation. Avec elle désactivée cependant, vous verrez que sur le côté droit, cela semble très étrange et c'est parce que l'alpha est constamment ajouté à chaque image unique. Vous pouvez vraiment voir cet effet si vous regardez en bas à droite de cette toile. Donc, encore une fois, avec il activé, il va créer une constante alpha tout au long de la chose. Mais avec elle éteinte, la brosse ajoutera constamment de plus en plus d'alpha. Chaque cadre unique via l'option de peinture de course permet à votre pinceau d'effacer la peinture plutôt que d'y ajouter. Si je l'allume, nous pouvons redémarrer cette animation et la jouer. Et vous remarquerez que la peinture ne se propage pas à l'endroit où la gomme est dessus.
16. Source de pinceaux: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil à la source dans le panneau de brosse. La source vous permet de déterminer quelle partie du maillage va réellement peindre sur la toile. Et il y a cinq options différentes qui passeront dans cette vidéo. Volume de maillage, volume de maillage et
proximité, centre et système de particules de l'objet de proximité. Commençons par le volume de base,
qui est le volume de maillage. C' est assez explicite. C' est juste le volume de la maille et c'est ce qui va être peint sur la toile. Comme vous pouvez le voir, j'ai un cube ici et chaque fois que je le déplace, c'est juste peindre exactement où est le cube. n'y a pas d'autres options pour cela. C' est juste la taille réelle de la maille va être votre brosse. Passant à la prochaine, je vais aller à la deuxième collection. Et ici, nous avons une proximité et un volume de maillage. Maintenant, nous avons quelques autres options que nous pouvons utiliser. Le curseur de distance est avec la proximité. Si j'augmente le curseur de distance et ce que cela fera, c'est qu'il élargira la proximité de la brosse. Donc si je fais glisser
ça, ça va l'étendre. Et il y a aussi une option d'atténuation ici. Vous pouvez le choisir pour être lisse et comme vous pouvez le voir, c'est un très beau gradient. Si vous le changez en constante, ce sera un bord très dur. Et puis si vous voulez un peu plus de contrôle, vous pouvez le définir sur ColorRAMP. Défilant vers le bas à deux, la rampe de chute, vous pouvez créer des résultats très intéressants. En faisant glisser cela plus près, cela créera un bord plus tranchant. Je peux aussi frapper ce signe plus, créer un nouveau handle, puis faire des choses comme ça. Il y a donc beaucoup d'options pour personnaliser la distance et le rayon de votre proximité, et vous pouvez créer des résultats très intéressants. La proximité intérieure s'applique, la proximité à l'intérieur de la maille plutôt qu'à l'extérieur. Donc, si cela est activé, vous pouvez voir l'effet. Si c'est tout le chemin, ce sera juste le volume de maillage. Si c'est le cas, il aura l'effet de proximité sur l'intérieur
plutôt que sur le volume négatif extérieur. Cela permettra de se débarrasser du maillage à l'intérieur et d'utiliser uniquement la proximité autour de l'objet. Pour démontrer l'option du projet. Je vais d'abord aller dans une nouvelle collection. Allons de l'avant et jetons un coup d'oeil à la proximité. Je vais appuyer sur trois pour aller à la collection trois. Et comme vous pouvez le voir ici, si je sélectionne mon pinceau, c'est juste la proximité. Maintenant, nous avons un curseur de distance juste ici aussi. Et au lieu d'utiliser le volume de maillage, il n'utilise que la proximité. Bien sûr, vous avez les mêmes options ici avec la chute, vous pouvez soit faire constante lisse ou la rampe de couleur. Et puis il y a le projet. Je vais aller à la collecte de pour cette fois et décrire exactement ce que Project fait. Fondamentalement, il projette le pinceau sur la toile en utilisant les normales. Donc si j'allume ça,
on peut voir ce genre d'effet. Et pour voir cela beaucoup mieux, je vais monter le curseur de distance. Donc, comme vous pouvez le voir, voici une forme d'un cube. Et si je tourne ma vue autour, vous pouvez voir qu'elle correspond juste là. Il projette le cube dans la direction des normales. Vous pouvez décider d'utiliser les normales de pinceau,
les normales de canevas ou l'axe z. Si je sélectionne l'axe z et que je regarde en haut, nous pouvons voir que c'est l'effet. Si j'utilise la toile normale, puisque c'est un avion, vous ne verrez aucune différence parce que les normales de la toile pointent droit vers le haut. Donc encore une fois, si je regarde au-dessus va projeter le pinceau exactement où le contour regarde sur les normales de canevas ou l'axe z. Les normales de pinceau vous donnent un peu plus de contrôle, mais il est parfois un peu pétillant. Si je fais tourner ce pinceau, vous remarquerez qu'il commence à devenir un peu fou. Mais vous pouvez finir par obtenir des résultats intéressants. Donc si je le fais pivoter, quelque chose comme ça sont pour que nous
puissions voir qu'il tourne et maintenant c'est l'angle des normales. Et donc fondamentalement, il suffit de projeter le pinceau sur la toile plutôt que d'utiliser la proximité. La distance contrôle la netteté qui est. Donc, si c'était beaucoup plus bas, vous pouvez voir que c'est beaucoup moins pointu, mais si je le monte plus haut, ça devient beaucoup plus. Les plaies centrales de l'objet vous permettent de peindre sur le centre de l'objet plutôt que sur le maillage. Donc, quel que soit l'objet que vous utilisez, il sera toujours le même. Le curseur de distance contrôle la distance à laquelle il est éloigné du centre de l'objet. Donc, si c'est un bûcher, il va s'étendre vers l'extérieur. Si c'est plus bas, ça va être beaucoup plus petit. Et puis bien sûr, vous avez aussi la chute de. Enfin, le dernier est que les particules sont faites. Si je sélectionne mon maillage ici, je peux passer à l'onglet système de particules. Je vais supprimer celui-ci, puis créer un nouveau système de particules. Je vais laisser les paramètres par défaut, puis revenir aux paramètres du pinceau dans le robinet physique. Si la source est ce système à deux particules, nous pouvons sélectionner ce système de particules dans le menu déroulant. Une fois que nous aurons fait cela, vous aurez quelques autres paramètres. Avant d'y jeter un coup d'oeil, allons de l'avant et jouer ou simuler pour voir à quoi ça ressemble. Ainsi, comme vous pouvez le voir, au lieu d'utiliser le maillage, il utilise le système de particules pour peindre sur le maillage. Le rayon d'effet contrôle la taille de chaque particule. Si c'est beaucoup plus bas, la taille du pinceau sera beaucoup plus petite. rayon de particule utilisé vous permettra d'utiliser la particule comme pinceau plutôt que de définir une taille spécifique dans ce curseur. Si cela est activé et que nous le jouons, nous pouvons voir que c'est l'effet. Si nous passons à l'onglet système de particules sous le panneau de rendu juste ici, cette taille d'échelle contrôle maintenant la taille de l'objet. Si on fait glisser ça, redémarrer et jouer, on peut voir qu'il est beaucoup plus grand. Si nous revenons au bronzage physique, mais il y a une autre option ici qui est le rayon lisse. Cela aidera à lisser le rayon du système de particules. Si je fais glisser ça beaucoup plus haut et que vous voyez que c'est beaucoup plus lisse. Si c'est beaucoup plus bas, comme une valeur de 0,01, il va être beaucoup plus tranchant sur la particule, comme vous pouvez le voir ici. Alors, voilà. C' est la valeur source dans les paramètres du sein. Dans les deux prochaines vidéos, nous allons jeter un oeil à la vitesse et à l'option des vagues.
17. Vitesse de pinceaux: La section vélocité du pinceau vous permet de contrôler le
fonctionnement du pinceau en fonction de la vitesse de l'objet. Par exemple, avec cette scène ici, j'ai créé, il est défini pour multiplier alpha. Donc, en fonction de la vitesse de mon pinceau ici, il contrôlera la transparence qu'il est réellement. Allons de l'avant et jouons à ma simulation pour voir exactement à quoi cela ressemble. Comme vous pouvez le voir, il commence très lentement et s'accélère à la fin. Sur le côté gauche, il est beaucoup plus transparent que sur la droite parce qu'il bouge beaucoup plus vite. La vitesse maximale vous permet de contrôler
combien l'alpha multiplier est utilisé dans la simulation. Encore une fois, l'alpha multiple vous permet de contrôler la
transparence de l'objet en fonction de sa vitesse. Suivant sur notre liste est remplacé couleur. Cela vous permettra de remplacer la couleur de l'objet en fonction de sa vitesse. Vous pouvez le faire avec l'option ColorRamp. Si on ouvre ce panneau, voit que j'ai un bleu et un rouge. Le bleu représente une vitesse très lente et le rouge représente une vitesse très rapide. Jouons à notre simulation pour voir à quoi cela ressemble. Comme vous pouvez le voir, encore une fois, cette partie est très lente. Il accélère au milieu et devient très rapide à la fin. Et c'est pour ça que c'est la couleur rouge. Pour chacune de ces valeurs, vous avez un paramètre de vitesse maximale et cela contrôle l'influence qu'il exerce. Et enfin, le dernier exemple que nous avons ici est l'option multiplier la profondeur. Cela va bien sûr multiplier v déplacement en fonction de sa vitesse. J' ai une valeur de 0,6. Et si je joue ma simulation, vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Voilà, tu y vas. Allons de l'avant et modifions la vitesse maximale 2.2 afin que nous
puissions voir exactement comment ce curseur affecte ce déplacement. Donc maintenant, si nous jouons à ma simulation, vous remarquerez que c'est beaucoup plus profond sur le côté droit. La vitesse maximale n'a pas beaucoup d'effet maintenant, elle traite tout presque la même chose. Maintenant, si c'est jusqu'à un, par
exemple, ça va agir un peu différemment. Comme vous pouvez le voir, il est très petit ici, et ensuite il devient beaucoup plus profond sur le côté droit. Enfin, le dernier réglage que nous avons ici est une option pour tacher la peinture. Si nous activons cela, nous pouvons voir ici il y a un curseur Force. Cet exemple, nous avons une force de 0,2 sur ce pinceau et une force de 0,8 sur celui-ci ici. Si nous jouons à nos simulations, vous remarquerez que c'est l'effet que nous obtenons. La valeur de 0,8 est beaucoup plus forte en cas de taches sur l'autre peinture. Celui avec une valeur de 0,2 cependant, n'a pas beaucoup d'effet. Vous voulez vous assurer que si vous voulez faire cet effet, que l'alpha du pinceau est réglé sur 0 afin que vous n'obteniez aucune couleur de peinture. Si vous avez la couleur rose, il peut également donner des résultats intéressants. De ce côté, j'ai un pinceau avec un alpha de 0,1. Et puis nous pouvons voir ici, si je joue ma simulation qu'avec la couleur, il donne des résultats intéressants avec la bavure. Alors, voilà. Il s'agit de la section vélocité dans les paramètres de la brosse.
18. Vaches au pinceau: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil à l'option des vagues dans les réglages du sein. Il y a quatre types différents que nous allons passer dans cette vidéo commence avec le changement de profondeur. changement de profondeur permet au pinceau de créer des vagues chaque fois qu' il y a une intersection sur le canevas à ce point. Si la brosse ne bouge pas,
cela n'aura aucun effet sur les vagues. Je vais le démontrer dans un petit peu. Pour l'instant, cependant, nous allons jeter un oeil à ces deux valeurs différentes, facteurs et moyens de serrage. L' option facteur est le multiplicateur de
la force de la brosse a un effet sur la toile avec elle est définie sur un, va continuer et jouer ceci. Et c'est l'effet. Vous ne pouvez pas aller plus haut, passer un à moins que vous ne tapez un nombre manuellement et vous pouvez aller jusqu'à une valeur de deux. Maintenant, si nous jouons ça, vous pouvez voir que le facteur est beaucoup plus fort. Maintenant. Si nous allons avec une valeur de 0,02, par exemple, un très petit nombre, il y aura très peu d'ondes à la surface, si quoi que ce soit du tout. Donc, encore une fois, l'option facteur vous permet de
contrôler la force de la brosse a un effet sur la toile. La pince, une option d'ondes va se serrer sur les côtés des vagues avec son réglé sur 0. Ce sera illimité. La taille peut être n'importe où. Si tu veux te serrer sur ça, tu peux en parler. Allons avec une valeur de 0,05. Donc maintenant, si nous redémarrons et jouons ceci, vous pouvez voir que les vagues sont beaucoup plus petites. Maintenant. Si nous allons encore plus bas, allons-y avec une valeur de 0,01. On va redémarrer et jouer. Et vous pouvez voir maintenant il y a presque aucun effet sur les vagues. À partir de là, parlons du type d'obstacle. Ceci est différent du changement de profondeur car celui-ci affectera constamment la toile. Si je joue à ma simulation, vous remarquerez des effets bizarres. On a ces artefacts bizarres et je pense que ça pourrait être un bug avec l'obstacle parce qu'ils ne disparaissent pas. Maintenant, la différence entre obstacle et
changement de profondeur est obstacle va constamment le changer. Pour le démontrer, je vais aller à la collecte à cinq heures. ce moment, nous avons une scène ici avec une sphère Ico et le type actuel est mis à obstacle. Si nous regardons en dessous, vous remarquerez que les vagues sont sous l'écosphère et qu'elles l'affectent constamment. Alors que si on change cela en profondeur, change, redémarre et joue ceci, vous pouvez voir qu'il fait un petit effet initial, mais si on regarde en dessous, ça ne l'affecte plus parce qu'il ne bouge pas. C' est donc la différence entre l'obstacle et au changement de profondeur. Une autre chose à noter avec le changement de profondeur, vous pouvez également définir une valeur négative pour le facteur. Donc, si nous devions passer à deux négatifs, par
exemple, cela peut nous donner des résultats très intéressants. Et on dirait presque qu'il y a un bateau qui tire des vagues. Le type de force affecte directement la vitesse du mouvement de l'onde. Nous pouvons voir ici si je joue ça, que la force est en fait changée dans la vitesse des vagues. Et c'est très subtil, mais si vous faites attention, vous pouvez voir qu'il l'affecte. La dernière étape que nous avons ici est de refléter seulement. Et bien sûr, cela ne reflétera que les vagues. Ça ne va pas ajouter ou enlever quoi que ce soit. Si je joue ma simulation et que vous avez fait attention, vous pouvez voir les vagues la frapper et ensuite elles rebondissent. Il ne crée pas de vagues, il ne fait que les refléter. Mais c'est là. C' est les vagues dans les paramètres de la brosse.
19. Couleurs de Vertex au matériau: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez prendre les données de sommet et l'appliquer au matériau de l'objet. Pour ce faire, nous devons d'abord sélectionner notre toile, puis ajouter dans la peinture dynamique laissera le type à Canvas, puis ajouter cela dans. Nous allons laisser le format au sommet et le type de surface comme peinture. Pour notre pinceau, nous allons sélectionner l'écosphère Au milieu, ajouter un pinceau dynamique et ajouter ceci pour la couleur de la peinture. Je vais y aller avec une couleur rouge. Et maintenant, si nous passons à ce menu supérieur et puis sélectionnons un sommet, nous pouvons jouer notre simulation et nous ne pouvons toujours pas la voir. Et c'est parce que nous avons besoin de définir une sortie. Donc, dans les paramètres Canvas, je vais aller en dessous de la sortie et sélectionner la carte de peinture de soulignement DP. Donc maintenant, si nous redémarrons notre simulation et la jouons, nous pouvons voir que les données de sommet sont appliquées. Maintenant, la question est, comment pouvons-nous obtenir cette couleur rouge dans le matériau de notre toile ? Donc, lorsque nous afficherons l'animation, elle l'affichera sur le canevas lui-même. Pour ce faire, nous devons ouvrir l'éditeur de shader. Donc, je vais venir à ce coin droit en haut, cliquez et faites glisser pour diviser le BWT. Nous pouvons ensuite basculer vers ces éditeur de shader ou vous pouvez appuyer sur le raccourci shift F3, puis créer un nouveau matériau. Je vais appuyer sur Entrée, fermer ce panneau. Et puis voici notre matériel pour voir ce que nous faisons. Nous compactons z et allons en vue rendue. Maintenant, nous pouvons voir notre toile, mais elle n'a pas cette peinture de sommet. Même si nous redémarrons l'animation et la lisons, nous ne pouvons toujours pas voir ces données de sommet. C' est parce que nous devons l'ajouter dans le matériau lui-même. Donc, pour ce faire, vous devez appuyer sur Maj a et aller sous l'onglet Entrée, puis sélectionner les données de sommet en bas à droite ici. Si nous sélectionnons une donnée de sommet, nous pouvons le placer ici. Ensuite, dans le menu déroulant, sélectionnez la carte de la peinture de soulignement dp ou la peinture signifiait que vous souhaitez réellement appliquer au matériau. Ensuite, nous pouvons prendre la couleur et la brancher dans la couleur de base. Maintenant, nous pouvons voir nos couleurs fonctionnent maintenant. Si nous redémarrons et jouons ceci, nous pouvons voir que notre couleur rouge est maintenant appliquée à la toile. Il y a aussi beaucoup de choses cool que vous pouvez faire avec cette couleur de sommet. Disons que vous vouliez que la toile ait un arrière-plan. On peut prendre le canal alpha et le brancher dans une note mixte. Donc, si nous appuyons sur Maj a à un mélange de couleurs et placez cela ici, nous pouvons prendre le canal alpha, brancher cela dans le facteur. Nous allons définir ceci dans l'entrée du bas. Et puis maintenant cette couleur supérieure représente l'arrière-plan de la toile. Donc on peut régler ça à la couleur que l'on veut. Nous pouvons également prendre cette couleur et la brancher à l'une des valeurs du shader basé sur des principes. Disons par exemple que nous voulions que le pinceau émette de la lumière sur la toile. Nous pouvons le faire en ajoutant un ColorRamp. Donc c'est un noir et blanc. Nous pouvons prendre la couleur, le
brancher dans le facteur, puis la couleur dans la force d'émission. Alors maintenant que se passe-t-il si on prenait l'émission et que l'on traîne légèrement vers le haut, on peut passer à la couleur que l'on veut. Et pour contrôler la force de ceci, nous pouvons appuyer sur Maj a à une note mathématique du convertisseur et placer cela ici. Si nous passons ensuite cette valeur pour se multiplier, cette valeur inférieure contrôle maintenant la force de l'émission. Donc, si c'est vraiment, vraiment élevé, vous pouvez voir que c'est un NAV très lumineux bien les seules choses qui émettent de la lumière dans la scène sont des lampes. Donc, nous ne pourrons pas vraiment voir l'effet à moins que nous n'ayons changé le moteur de rendu sur deux cycles. Si nous le passons sur des cycles et que nous augmentons la valeur de force, nous pouvons voir qu'il émet actuellement de la lumière dans notre scène. Alors, voilà. C' est ainsi que vous prenez les données de sommet et les branchez dans le matériau. Vous pouvez également ajouter un nœud attributaire en appuyant sur Maj a et en ajoutant un nœud attributaire. Et puis si vous copiez ceci, si nous appuyons sur le contrôle C pour copier ce nom, branchez-le dans le nœud attributaire. On peut prendre la couleur, brancher dans la couleur comme ça, et ça fera exactement la même chose. Donc maintenant, vous pouvez voir à la place de la couleur du sommet que nous utilisons l'attribut. Notez la différence entre ceux-ci est que nous pouvons simplement sélectionner ce bouton ici et puis sélectionner les différentes couleurs de sommet facilement. Avec le nœud attributaire, vous devez en fait taper le nom ci-dessous.
20. Sequence des images au matériau: Dans la dernière vidéo, nous avons appris à appliquer les couleurs des sommets à notre matériau. Dans cette vidéo, nous allons découvrir comment appliquer la séquence d'images au matériau également. Donc, pour ce faire, passons à la séquence d'images. Et voici notre résolution. Nous avons déjà parlé de tous ces autres paramètres ici. Alors faisons ça rapidement. Je vais régler la résolution à 500. Et pour le cadre de fin, je vais mettre ça à 100 sur n, la surface que nous allons laisser à la peinture. Ensuite, dans l'onglet Sortie, voici où nous pouvons faire cuire notre séquence d'images. Je vais cliquer sur ce bouton ici et naviguer vers un dossier où je veux enregistrer mes images. Une fois que vous avez trouvé le dossier, vous pouvez cliquer sur Accepter, puis dans la carte UV sélectionnée sera mappée dans le menu déroulant. Pré-multiplier alpha permettra aux images d'avoir de la transparence. Et la plupart du temps, vous allez vouloir laisser ça allumé. Cela vous donne beaucoup plus de contrôle dans le matériau et vous permet de faire beaucoup plus de choses. Donc on va laisser ça allumé. Si vous le souhaitez, vous pouvez exporter les cartes de peinture ou les cartes Web. Mais dans ce cas, je veux juste les cartes de peinture. Une fois que vous êtes satisfait de tous les autres paramètres, vous pouvez cliquer sur la séquence d'image de cuisson. Donc maintenant, si nous ouvrons ce dossier, nous verrons toutes nos images dans ce dossier. Pour réellement les importer dans le matériau, nous devons d'abord diviser la vue une fois de plus, puis passer à cet éditeur de shader. Nous pouvons créer un nouveau matériel. Et puis pour ajouter le dans ces images, nous pouvons appuyer sur Maj a et en dessous de la texture, nous pouvons sélectionner la texture de l'image. On placera ça juste là et on ouvrira ça. naviguez où sont vos images et les miennes sont ici. Et vous pouvez tout sélectionner en appuyant sur un, puis aller ouvrir l'image. Il convertit la texture de l'image en un nœud de séquence d'image. Et maintenant, si on prend la couleur, on peut la brancher dans la couleur de base. Nous compactons z et allons en vue matérielle. Et si vous ne voyez pas cette vue matérielle, c'est parce que vous devez l'activer dans les préférences utilisateur. dessous de l'édition, si nous sélectionnons les préférences et sous l'onglet de la carte de touches, nous pouvons activer des éléments de menu de secteurs d'ombrage supplémentaires. Ceci est très utile, alors assurez-vous que cela est activé. Et puis vous devriez être en mesure de voir la vue matérielle. Si nous appuyons
maintenant sur Z et l'aperçu du matériau sélectionné et que nous appuyons sur la barre d'espace pour jouer ou animer, vous ne verrez rien fonctionner. C' est parce que dans le nœud de texture de l'image gagner pour sélectionner l'actualisation automatique. Donc, il va réellement mettre à jour sur chaque image unique. Donc maintenant, si nous redémarrons et jouons ceci, nous pouvons voir que notre image fonctionne maintenant. Et puisque c'est une image transparente, nous pouvons appuyer sur Maj un à une couleur, rend RVB et placer cela ici. Ensuite, bien sûr, nous pouvons prendre l'alpha et le brancher dans le facteur et le définir sur les entrées inférieures. Maintenant, cette valeur supérieure contrôle le canevas. Et on peut régler ça à n'importe quelle couleur. Si nous voulons un bleu, un grain, quelque chose comme ça, nous pouvons le faire avec cette valeur. Et bien sûr, vous pouvez le brancher à l'une des autres options du shader de principe. Et nous avons déjà discuté un peu de ce que vous pouvez faire dans la vidéo précédente. Je vais vous laisser jouer avec ça.
21. Créer des empreintes avec la peinture dynamique: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez ajouter des emprises faire n'importe quel modèle. Ici, nous avons un modèle de base à faible poly Fox avec une plate-forme et un peu d'animation. Si nous jouons notre animation ici est à quoi ça ressemble. Vous pouvez le voir marcher un peu, puis juste s'arrête. Et si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger ce modèle avec le RIG et jouer avec vous-même. Pour animer cela, vous pouvez sélectionner la plate-forme, passer en mode pose ici, puis jouer avec elle en sélectionnant l'un des os ici, appuyant sur g pour se déplacer, puis en jouant avec elle. Chacun de ces os fait des choses différentes et vous pouvez
jouer avec elle et faire ce que vous voulez. Pour l'instant, nous allons simplement utiliser cette animation de base, puis ajouter quelques empreintes au sol. Bien sûr, pour ajouter quelques empreintes, nous devons d'abord ajouter un avion. Vous pouvez donc appuyer sur Maj a et ajouter dans un plan. Et puis je vais mettre à l'échelle le long de l'axe des x et le faire glisser ici. Si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que nous n'avons que quatre sommets de
chaque côté et cela ne fonctionnera pas trop bien avec le déplacement. Alors ajoutons un peu plus. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et le subdivisons, vous remarquerez que nous avons ces faces rectangulaires. Cela ne semble pas non plus très bon pour le déplacement. Donc, nous allons contrôler x2 que l'ajout d'une boucle coupée
au milieu en frappant contrôle sont ou commande sont sur un Mac,
clic gauche, puis clic droit. Maintenant, si nous appuyons sur un pour tout sélectionner, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisons, il va réellement le subdiviser en carrés maintenant, et c'est ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris subdivisé, et faire cela quelques fois jusqu'à ce que nous obtenions beaucoup plus de géométrie à travailler. Probablement autour de ça plusieurs fois. Une autre chose que vous voudrez garder à l'esprit est si votre empreinte est très détaillée, si vous avez un modèle poly élevé, vous pourriez vouloir subdiviser l'avion encore plus. Comme nous avons un modèle Paula Fox bas, nous n'avons pas vraiment besoin de le subdiviser autant. Mais juste au cas où votre modèle est très élevé, vous pourriez vouloir un peu plus de détails dans l'avion. Donc, pour que cela fonctionne, nous devons d'abord ajouter une peinture dynamique, laisser le type sur la toile, puis ajouter le parfum. Bien sûr, pour le type de surface, nous allons sélectionner le déplacement. Et puis pour le pinceau, ce sera le modèle lui-même. Sélectionnez votre modèle. Peinture dynamique, définissez le type sur pinceau, puis ajoutez le pinceau. Une autre chose que vous voudrez vérifier est que si vous passez à l'onglet Modificateur que la peinture dynamique est en dessous de l'armature. Si, pour une raison quelconque,
c'est au-dessus de tout, ça ne va pas marcher et ça va vraiment prendre, il va en fait penser que le modèle est dans cette position et qu'il n'est pas animé. Assurez-vous donc que la peinture dynamique est en dessous tout et qu'elle prendra réellement en compte l'animation. Donc avec cela fait, attrapons notre avion et faites-le glisser juste un peu pour qu' il soit dans l'empreinte juste là. Ça a l'air plutôt bien. Alors ce que nous pouvons faire est juste de redémarrer. Je vais appuyer sur Z pour aller en vue solide pour que nous puissions le voir un peu mieux. Et puis je jouerai mon animation. Et nous y voilà. C'est l'animation. Et on peut voir que ça marche et qu'il laisse des traces de pas. Mais pour le moment, ça n'a pas l'air si génial. Mais pour rendre ce look meilleur, nous pouvons ajouter un autre modificateur et ajouter un modificateur de surface de subdivision. Si nous définissons à la fois la vue et le rendu sur deux, nous pouvons redémarrer. Et puis l'animation du joueur, il va ralentir la peinture dynamique, mais il aura l'air beaucoup mieux. Et on y va. Nous pouvons voir ici que nous avons ajouté dans la subdivision et cela semble beaucoup mieux. Dans ce cas, je pense que je pourrais m'en sortir avec ce niveau de subdivision. Mais si vous voulez ajouter plus, tout ce que vous avez à faire est d'aller en mode édition, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de subdiviser. Si vous ne voulez pas ajouter autant de géométrie à votre plan, vous pouvez contrôler Z que je vais juste vous contrôler une fois de plus. Ajoutez une surface de subdivision modificatrice et placez-la au-dessus de la peinture dynamique. faire de cette façon vous permettra de ne pas avoir à subdiviser le plan d'origine, mais il agira toujours comme si c'était réellement simplifié. Donc maintenant, si nous redémarrons et le jouons, vous pouvez voir qu'il ralentit un peu. Mais si nous l'arrêtons juste là, nous pouvons zoomer sur l'empreinte et vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus net Maintenant, avec cela désactivé ici est le résultat va redémarrer à jouer il. Vous pouvez voir qu'il est assez lisse, mais alors avec elle allumée, redémarrera et jouera une fois de plus. L' empreinte est beaucoup plus nette. Vous pouvez aussi remarquer que nous avons ces effets bizarres sur l'empreinte. Et pour résoudre cela, vous pouvez passer aux paramètres Canvas et faire apparaître le niveau des sous-étapes. Si nous portons cela à un niveau de six environ,
nous pouvons le redémarrer et le jouer. Cela pourrait ne pas fonctionner entièrement, mais cela pourrait aider à le lisser. Dans ce cas, vous pouvez voir que cela n'a pas vraiment fonctionné trop bien. Il a toujours cette bosselure. Mais partout ailleurs dans la scène, si l'armature se déplace rapidement, les sous-étapes fonctionneront un peu. Mais voilà. C'est ainsi que vous créez des emprises à l'aide de peintures dynamiques. Assurez-vous simplement que la peinture dynamique est en dessous de tout dans la pile des modificateurs. Et tu seras bon d'y aller.
22. Peindre l'effet de sécher: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment obtenir cet
effet de séchage de peinture en utilisant la couche mate humide et la couche de carte de peinture. Pour commencer, nous allons utiliser cette scène que j'ai créée. Et si vous voulez apprendre à créer ce rouleau de peinture affecte vous-même. Il y a un tutoriel sur ma chaîne YouTube, youtube.com slash blender fait facile. Ou si vous ne voulez pas cela, vous pouvez aller de l'avant et télécharger ce mélange automne. C' est fini dans les ressources. Donc une fois que vous l'aurez ouvert et que vous serez prêt à tomber ici, c'est ce qu'on va faire pour obtenir cet effet de séchage. Nous allons utiliser la carte Web et le brancher dans la rugosité du matériau. Nous allons d'abord exporter ces deux. Donc nous avons une carte de peinture et une carte humide. Et puis pour voir exactement ce que nous
faisons, ouvrons les couleurs des sommets en venant ici et en sélectionnant un sommet juste ici. Pour qu'on puisse voir ce qu'on fait. Plus dans ce panneau de données d'objet. Nous allons ouvrir les couleurs des sommets et nous assurer que la carte humide est sélectionnée. Si vous avez la carte de peinture, il va afficher les couleurs réelles. Mais si c'est le cas, la carte Web affichera à quoi ressemble la carte humide. Donc, revenons dans les paramètres Canvas, nous allons ouvrir l'onglet de séchage, puis déterminer à quelle vitesse nous voulons que la peinture sèche réellement. Puisque ce n'est qu'un effet de séchage, nous pouvons rendre ce n'est pas réaliste et apporter le Temps beaucoup plus court. Dans la vraie vie, bien sûr, la peinture prendra beaucoup plus de temps à sécher. Mais comme on fait ça au mixeur, on peut faire ce qu'on veut. Donc, cette valeur de temps ici contrôle le temps de la vitesse à laquelle il va sécher. Et si nous frappons la barre spatiale, nous pouvons le voir sécher lentement. Je pense que je veux que ce soit la moitié de cette vitesse. Donc je vais régler l'heure à 250. Donc ça va sécher beaucoup plus vite. Maintenant, si nous redémarrons et jouons, voici l'effet que nous obtenons. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Et je pense que je suis content de ce résultat. Alors, allons-y et faisons-le ça dehors. Donc, sur n une sortie d, assurez-vous que vous avez les deux de ces exportés, et puis nous pouvons cliquer sur cuire. Cela devrait aller assez vite car il ne fait que cuire les couleurs des sommets. Et vous pouvez voir que c'est déjà fait. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller dans le matériel et l'importer dans. Je vais appuyer sur Z et aller en vue avec cette scène. Et voici notre résultat. Nous avons un bon matériel pour tous les objets, mais nous n'avons aucune des couleurs. Ouvrons donc le matériel et importons-les en haut à droite,
en cliquant et en faisant glisser, puis en basculant vers cet éditeur de shader. Pour le moment, nous avons juste un peu de bosse branché dans le shader de principe. Je vais aussi appuyer sur Entrée, fermer ce panneau. Et si vous vous souvenez de la dernière vidéo, nous devons appuyer sur Maj a, aller sous l'onglet Entrée, puis sélectionner la couleur du sommet. On placera ça ici. Et comme nous avons une carte de peinture et une carte web, nous avons besoin de deux de ces couleurs de sommet. Je vais appuyer sur Maj à D et faire glisser ceci en dessous. Et puis pour ce top, ce sera la carte de la peinture. Et puis pour le fond, on va être la carte humide. Je vais prendre la couleur et la brancher dans la couleur de base du shader principal. Et vous remarquerez peut-être que tout est devenu noir et c'est parce qu'il n'a pas de couleur pour la toile. Donc, pour corriger cela, bien sûr, nous devons ajouter un mélange de couleurs. RGB placera ça ici. Et puis pour l'alpha, on va brancher ça dans le facteur. Et puis cette entrée va aller dans les entrées du bas. Maintenant, cette valeur supérieure est la couleur de la toile afin que nous puissions la changer à ce que nous voulons. Je vais juste le laisser à White. Pour la carte humide, nous devons le brancher dans la rugosité. Si nous faisons cela tout de suite, cela ne fonctionnera pas car il est en train de l'inverser. Vous remarquerez une fois que nous l'avons branché et que tout est super brillant à l'exception de la peinture elle-même. Donc, pour corriger cela, nous devons appuyer sur Maj a et ajouter une couleur, puis un nœud inverti placera cela ici. Et une fois que nous faisons cela, vous pouvez voir que le reste de la toile est rugueuse, mais la peinture a en fait un aspect brillant. Donc maintenant, si nous jouons, vous pouvez voir qu'il sèche lentement comme vous pouvez le voir là-bas. Et ça crée un effet cool. Alors, voilà. C' est essentiellement comme ça que vous créez un effet de séchage. Il vous suffit d'importer la carte humide et de la brancher dans la rugosité et de vous assurer qu'elle est inversée. Parce que si nous contrôlons décalage gauche cliquez sur cela avec le noeud wrangler ed sur. Nous pouvons voir qu'il y a deux couleurs différentes, le blanc et le noir. Avec la rugosité, les valeurs noires signifient brillant et les valeurs blanches signifient rugueux. Donc, une fois que nous l'inversons en utilisant le nœud inverti, nous pouvons voir que la valeur noire est où il va être brillant et exécuter les valeurs blanches sont qui est là où il va être rugueux et c'est ce que nous voulons. Vous pouvez également contrôler cela un peu mieux en ajoutant un ColorRamp. Donc, nous pouvons appuyer sur Maj a à un ColorRamp placera ça ici. Et puis si nous contrôlons Maj clic gauche sur cela, nous pouvons faire glisser la valeur noire plus près et cela rendra un peu plus d'effet comme vous pouvez le voir là-bas. Donc, où sont les valeurs d'octet, bien sûr, cela va être très brillant et les valeurs y seront connues comme brillant. Si nous jetons un coup d'oeil à cela par le décalage de contrôle clic gauche sur le shader de principe redémarrera et le jouera ensuite. Voici les résultats. Ainsi, le ColorRamp vous donne juste un peu plus de contrôle sur la brillance et vous pouvez jouer avec elle et le changer comme vous le souhaitez. Si vous vous demandez comment j'utilise le contrôle Shift clic gauche, C'est parce que j'ai le nœud wrangler add-on activé. Et pour activer cela, vous devez passer pour éditer vers le bas dans Préférences. Sous l'onglet add-on, vous pouvez taper le noeud de mot et vous devriez voir le noeud wrangler add-on juste là. Assurez-vous que cette option est activée. C' est très utile et la volonté, et nous l'utiliserons tout au long du cours. Mais voilà. C' est ainsi que vous créez un effet de séchage et un mélangeur. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment appliquer une texture à la carte de peinture.
23. Effet de peinture de texture: Dans la dernière vidéo, nous avons appris l'effet de séchage. Dans cette vidéo, nous allons comprendre comment appliquer
une texture à la peinture au lieu d'utiliser simplement les couleurs des sommets. Donc, en ce moment, voici notre effet et nous avons cette couleur bleue. Et si nous sélectionnons notre pinceau, nous pouvons voir exactement la couleur bleue pour le pinceau lui-même. Mais comment appliquer une texture au pinceau
au lieu d'utiliser simplement la couleur de la peinture ? Eh bien, c'est assez facile. Allons de l'avant et sélectionnez notre toile, puis sortons la couleur pour l'entrée inférieure de ce nœud mixte. Ce qui se passe maintenant, c'est qu'on a ce canal alpha juste ici. Nous avons un noir et blanc. Nous pouvons alors l'utiliser comme un masque. Donc, actuellement, l'alpha est déjà branché dans le facteur. Donc, la seule chose que nous avons à faire est de brancher quelque chose dans cette entrée inférieure. Donc, appuyez sur Maj a et ajouté une texture d'image de texture juste ici. Et puis cliquez sur Ouvrir. La texture que nous allons utiliser est celle-ci juste ici. Et c'est également dans les ressources si vous voulez suivre, sorte que vous pouvez le sélectionner et puis ouvrir cette image. Si nous prenons la valeur de couleur, nous pouvons la brancher dans l'entrée inférieure du nœud mixte. Ensuite, si nous contrôlons Maj clic gauche sur le bavardage principal. Vous pouvez voir que ça fonctionne déjà. Nous avons cette texture de bois appliquée sur le pinceau. Nous y allons, mais nous avons un autre problème et c'est la poignée de peinture elle-même juste ici. Il utilise toujours cette couleur bleue qui est juste à cause du matériau. Alors allons de l'avant et sélectionnez-le, puis ajoutez-y cette même texture de bois. Donc, je vais appuyer sur Maj a à une texture d'image. Ensuite, pour la texture, sélectionnez le menu déroulant, puis sélectionnez la texture du bois. Si nous prenons la couleur, branchez-la dans la couleur de base du shader principal, nous pouvons voir qu'elle fonctionne maintenant. Si nous redémarrons et jouons maintenant ici est le résultat. Et on y va. Nous avons maintenant appliqué une toile 2D de texture et la configuration en utilisant uniquement la couleur de base. Et ça a l'air plutôt cool. Donc, en l'utilisant de cette façon, il vous permet de créer des résultats très intéressants assez facilement. Donc, juste pour revoir une fois de plus avec la couleur du sommet, assurez-vous d'utiliser le canal alpha. C' est le masque et vous pouvez le brancher dans le facteur. Ensuite, pour l'entrée inférieure, utilisez la texture que vous souhaitez utiliser pour le pinceau. La couleur supérieure, la couleur, couleur 1 est pour la toile elle-même. Vous pouvez donc brancher une autre texture ici si vous le souhaitez.
24. Données d'animation P1 abstraites en P1: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous allons créer cette animation vraiment cool en utilisant peinture
dynamique va passer étape par étape sur la façon de créer les cartes humides et le déplacement, puis créer un matériau très cool et le rendre. Pour commencer, nous devons d'abord ajouter une écosphère pour que l'objet soit déplacé. Donc, je vais aller de l'avant et supprimer le cube par défaut, ne
vont pas en avoir besoin. Et puis j'appuie sur Shift a, un add-in, une écosphère. Sur le côté gauche. Je vais ouvrir ce panneau et régler les subdivisions beaucoup plus haut. Probablement un tour, une valeur d'environ cinq, peut-être allons-y avec six en fait. Nous avons donc beaucoup de géométrie à travailler. Et si nous appuyons sur un z et allons dans filaire, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de géométrie qui semble assez bonne. Alors maintenant, allons de l'avant et moins ça. Et puis je vais ajouter quelques autres sphères Ico pour déplacer celle-ci. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter une autre écosphère et m'assurer que vous ouvrez à nouveau ce panneau et que vous réduisez les subdivisions à environ trois. Allons-y avec Yeah, allons-y avec trois. Vous pouvez voir ici c'est la quantité de géométrie, puis je vais la
réduire à peu près autour de cette taille, puis passer en mode édition et le faire glisser vers l'avant. Donc, vous comprimez g et y et faites-le glisser vers l'avant. Donc, nous avons le point d'origine est au centre, et puis cet objet est ici. Alors maintenant que se passe-t-il si nous tapons deux fois notre, nous pouvons voir qu'il se déplace autour de l'écosphère juste comme
ça parce que l'origine est toujours au centre. Donc maintenant, ce que nous devons faire est de dupliquer la sphère quelques fois et de la faire pivoter. Je vais probablement aller avec huit sphères avant de la dupliquer, ajoutons quelques images clés, donc nous n'avons pas à l'ajouter plusieurs fois. Je vais appuyer sur i et aller la rotation de l'emplacement sur un cadre. À partir de là, je vais ouvrir l'éditeur de graphiques en divisant cette vue, basculant cela vers l'éditeur de graphiques. Et maintenant, voyons combien de temps nous voulons que notre animation dure. Je pense que probablement autour de 200 images est bon à. Donc, je vais régler la trame de fin à 200. Ensuite, si nous ouvrons ce panneau ici, la transformation de l'objet, nous pouvons voir que nous avons quelques valeurs ici. Nous allons vouloir changer la valeur de rotation. Donc, sélectionnez que la rotation le long du x, puis appuyez sur n. Et nous pouvons passer à l'onglet Modificateur, puis ajouter un modificateur à l'emplacement de l'axe x. Donc, si nous sélectionnons ajouter modificateur et aller avec le bruit. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que si
on joue ça, on peut voir ce genre d'effet. Maintenant, actuellement cela, les paramètres par défaut ne sont pas ce que nous voulons. Alors allons-y et changeons-les. Ce premier est la valeur d'échelle dans ce contrôle la proximité du bruit l'un par rapport à l'autre. Et cette deuxième valeur est la force, et cela contrôle sa taille. Nous allons mettre l'échelle beaucoup plus haut. Allons avec un 110. Ensuite, pour la valeur de force, on va aller jusqu'à 20. Maintenant, si on joue
ça, c'est l'effet que nous obtenons. Donc maintenant, ce que nous devons faire est de dupliquer ce modificateur et le
placer sur la rotation y et z. Pour ce faire, vous pouvez cliquer sur copier juste là ce bouton. Sélectionnez ensuite la rotation y, puis collez-la avec le bouton droit de la souris. Une chose que vous allez vouloir faire est de changer le décalage car actuellement il utilise le même motif de bruit exact. Donc, pour cela, je vais régler le décalage à 200. Étant donné que cette animation est longue de 200 images, elle ne dupliquera aucun des emplacements. Alors, réglez ça à 200. Ensuite, nous pouvons sélectionner la rotation z, la
coller et régler le décalage à 400 cette fois. Et on y va. Donc c'est ce que nous recevons maintenant. Donc maintenant, ce que nous devons faire est juste de dupliquer ceci quelques fois. Je vais appuyer sur Maj D, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Et puis tout ce que nous avons à faire est de sélectionner la rotation x, puis d'ajouter un autre décalage. Donc cette fois, ça va être 600. Ensuite, l'emplacement y, définissez cela sur 800. L' emplacement z, on va régler ça à 10000, juste comme ça. Donc maintenant, nous arrivons à différentes sphères UV se déplace autour à différentes vitesses et endroits. Tout ce que je vais faire avec différentes sphères comme je
vais passer en mode édition et juste les réduire légèrement. Donc, il y a différentes tailles. On va lui donner plus de variation. Alors maintenant que vous avez l'idée de base sur la façon de créer les sphères UV avec le début. Je vais juste avancer rapidement cette partie. D' accord, j'ai ajouté une atmosphère différente et c'est à ça qu'il ressemble. Je vais redémarrer l'animation et la jouer. Et le voilà. Nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de mouvements différents
autour de l'atmosphère et cela semble plutôt bon. Une chose que j'ai faite sur certaines atmosphères, elles se déplaçaient très vite. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai ramené la force à une valeur d'environ 16, ce qui m'a semblé aider. Donc, si vous avez une écosphère qui se déplace extrêmement vite, changez légèrement le rétréci vers le bas et cela vous aidera. Mais on y va. Dans la vidéo suivante, nous allons mettre en place la peinture dynamique.
25. Peinture dynamique abstraite P2: Je vais sélectionner ma sphère UV et passer à l'onglet Physique et ajouter des peintures dynamiques. Assurez-vous que le type est défini sur Canvas et allez ajouter canevas. Ensuite, nous allons sélectionner notre écosphère, sélectionner l'une d'entre elles, peinture
dynamique, la mettre au pinceau, puis ajouter un pinceau. Et le moyen facile d'appliquer la brosse à tous les objets est d'appuyer sur Z, aller dans la boîte filaire, tout
sélectionner en appuyant sur être glisser une boîte. Je vais désélectionner l'écosphère principale en appuyant une fois de plus sur b, le bouton
du milieu de la souris pour désélectionner. Assurez-vous que votre objet actif est celui qui possède les peintures dynamiques. Ensuite, cliquez sur Contrôle L, ng-cliquez sur les modificateurs. Donc maintenant, chaque écosphère aura le modificateur de pinceau pour ces peintures dynamiques. On y va. Maintenant, sélectionnons à nouveau notre écosphère, et nous allons changer quelques paramètres. abord, nous allons ouvrir les effets, puis nous
allons également ouvrir les sorties et définir une nouvelle couche de carte Web. Cliquez donc sur ce signe plus pour ajouter une nouvelle carte Web. Je vais allumer le psy aussi. Et puis passons en mode sommet pour voir ce que nous faisons. Je vais venir ici et sélectionner ce menu et cliquer sur un sommet. Maintenant, allons de l'avant et jouons à notre animation pour voir exactement à quoi cela ressemble. Donc on peut voir qu'on obtient des résultats bizarres et ça n'a pas l'air aussi bon. Ce qu'on va faire maintenant, c'est changer la force et l'effet sec. Donc je vais ouvrir la section de séchage et changer le temps qu'il faut pour conduire les applications web. Je vais y aller avec une valeur de 45. Maintenant, si nous redémarrons et jouons,
c' est l'effet que nous obtenons. Ça a l'air plutôt bien. Donc var, une autre chose que je vais faire est d'ajouter quelques substituts parce qu'il y a quelques sphères Ico qui se déplacent extrêmement vite. Donc je vais amener les sous-étapes jusqu'à une valeur de quatre. Et maintenant, si nous redémarrons et jouons,
c' est le résultat. Ça a l'air assez bien jusqu'à présent, je pense que pour la valeur du psy, je vais l'amener un peu plus haut. Allons-y avec une valeur de deux. Maintenant, si nous redémarrons et rejouons ceci une fois de plus, nous pouvons voir que la carte Web se rétrécit juste à la pointe de la sécheresse. Bon, on y va. Ça a l'air assez bien jusqu'à présent. Donc maintenant je pense que nous sommes prêts à exporter les cartes Web D comme une séquence PNG. Donc, pour ce faire, et nous allons faire défiler jusqu'à la section Format et passer à une séquence d'images. A partir de là, la résolution, on va régler ça à environ 1500. Tu ne veux pas aller trop haut avec ça parce que ça va prendre beaucoup plus de temps à cuire. Donc, autour de 1500, c'est probablement bon. À partir de là, nous pouvons faire défiler jusqu'à la section de sortie et nous
assurer que vous sélectionnez un dossier où vous voulez que votre cache aille, et aussi pour les cartes Web, nous allons décocher les cartes de peinture et les cartes Web activées pour l'exportation. Assurez-vous que la pré-multiplication alpha est également désactivée, puis sélectionnez la carte UV dans le menu déroulant. Une fois que vous avez fait cela, nous pouvons cliquer sur séquence d'image
cuire également assurez-vous que vous enregistrez votre projet avant de le faire, juste au cas où il se bloque. Une fois que vous êtes satisfait de tous vos paramètres, cliquez sur cuire.
26. Déplacement abstraite P3 Déplacement de P3: Toutes les cartes Web ont été exportées et les voici, elles ont l'air assez bien. Alors maintenant, nous allons les importer dans le mélangeur. Pour ce faire, nous allons sélectionner notre écosphère, aller sur l'onglet Modificateur, cliquez sur Ajouter un modificateur et ajouté un modificateur de déplacement. À partir de là, nous pouvons créer une nouvelle texture, puis passer au panneau de texture, qui est ce bouton de case à cocher juste ici, s'
assure que le type est défini sur image ou film, puis cliquez sur ouvrir. Vous souhaitez naviguer jusqu'à l'endroit où se trouvent toutes vos images. Les miens sont ici, et vous pouvez tout sélectionner en appuyant sur un, puis aller ouvrir l'image. Que se passe-t-il si on jouait ça ? Nous pouvons voir que c'est l'effet que nous avons en ce moment. C'est assez fou. Alors allons-y et réparons ça. Passons à l'onglet Modificateur. Encore une fois, nous allons réduire la force de ceci à 0,5. Assurez-vous également d'appliquer la balance à l'Andhra. Donc, je vais appuyer sur Contrôle et cliquer sur une échelle. Le niveau intermédiaire. Je vais mettre ça à 0. Et puis pour les coordonnées juste ici sous les coordonnées, nous devons nous assurer que cela est dit aux UV. Et puis, bien sûr, pour la carte UV, sélectionnez celle-ci juste ici. Que se passe-t-il si on joue ça ? C' est l'effet que nous obtenons. Voici l'effet jusqu'à présent, il a l'air assez bon, mais ce n'est pas aussi bon que ça pourrait l'être. Maintenant, ajoutons un, un autre déplacement
pour que la forme globale soit un peu meilleure. Pour ce faire, nous allons cliquer sur Ajouter un modificateur et ajouter un nouveau déplacement sélectionné nouveau pour la texture, puis passer au panneau de texture. Assurez-vous de cliquer sur ce bouton ici et sélectionné la nouvelle texture que nous venons de créer, qui est déplacé 001. Je vais régler le type sur deux nuages. Et pour la taille des nuages, je vais le laisser à 0,25. Ensuite, revenons à l'onglet Modificateur et ramenons la force vers le bas parce que actuellement c'est beaucoup trop fort. Essayons une valeur de 0,15, c'est comme ça. Et puis ramenons le niveau moyen à une valeur d'environ 0,8. Et maintenant, si on joue
ça, c'est l'effet que nous obtenons. Donc, comme vous pouvez le voir, cela semble un peu mieux, mais la texture ne bouge pas. Nous pouvons facilement le déplacer en utilisant un autre objet. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un objet vide ici,
des axes vides, puis plan. Je vais le mettre sur le côté gauche, sélectionner ma sphère Ico. Et puis pour les coordonnées, je vais le changer de local sur deux objets. Et puis bien sûr, nous allons sélectionner le vide que nous venons de créer. Alors maintenant que se passe-t-il si nous sélectionnons sont vides et le déplacer autour ? Ça va bouger la texture. Allons de l'avant et animons le vide qui bouge autour. Donc, sur l'image 1, je vais frapper i et ajouter une image clé d'emplacement. De là, je vais aller jusqu'au cadre 200, et je vais le déplacer de l'autre côté. Ensuite, je vais ajouter dans une autre image clé d'emplacement. De là, nous pouvons jouer ça et c'est l'effet que nous obtenons. Et comme vous pouvez le voir, cela commence à avoir l'air vraiment cool. Vous pouvez aussi remarquer que notre animation ici commence très lentement. Et puis au milieu juste ici, ça s'accélère un peu. Et puis à la fin, il ralentit encore plus. En effet, l'interpolation par défaut de l'animation est définie sur une courbe. On doit s'assurer que c'est une ligne droite. Nous allons donc lier, sélectionner ces deux images clés, appuyer sur t et sélectionner linéaire. Maintenant, c'est un taux constant et l'EMT va se déplacer à une vitesse constante tout au long de notre animation. Je vais aussi sélectionner mon oncosphère, faire clic droit et aller à l'ombre lisse. Et ça a l'air beaucoup mieux. Ensuite, avant d'entrer dans le matériel, cachons l'arrestation des sphères Ico. Donc, plus dans le outliner, je vais sélectionner la boîte
en cliquant sur le côté gauche comme boîte sur tous ceux-ci. Et puis je vais appuyer sur M et passer dans une nouvelle collection. Nous allons juste aller avec la collecte à. Et puis je vais le décocher en cliquant sur ce bouton juste là, sorte que cela le cache de la vue. Donc maintenant, nous avons juste ce sévère avec tout le déplacement. Dans la vidéo suivante, nous allons créer le matériel.
27. Matériel P4 abstraite de déplacements P4: Dans cette dernière vidéo, nous allons créer un nouveau matériel pour notre écosphère. D' abord, avant de le faire, je veux changer un peu le déplacement. Je vais définir la force de ce 2.17 et cela va juste lui donner un peu plus net. Et puis pour le niveau intermédiaire, je vais aller avec 0.85, juste comme ça. Et si nous zoomons ici et maintenant nous avons un bord tranchant et ça a l'air assez cool. Maintenant que nous avons fait ça, créons le matériel. Donc, je vais diviser cette vue en la faisant glisser dans
le coin supérieur gauche et en basculant vers cet éditeur de shader. Ensuite, nous compresser N pour fermer ce panneau et créer un nouveau matériau. Avec ce matériau, nous allons quitter le shader basé sur des principes. Et maintenant, ajoutons dans nos cartes Web, je vais appuyer sur Maj a et passer à la séquence de texture et d'image. Si vous ne voyez pas la séquence d'image, c'est parce
que le module complémentaire wrangler de nœud n'est pas activé. Donc, ce que vous devez faire est de revenir vers le bas à Préférences sous les modules complémentaires, tapez dans le nœud de la barre de recherche. Et vous devriez voir le nœud wrangler add-on juste là et assurez-vous activer, puis enregistrer les préférences de l'utilisateur. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez appuyer sur Maj a et ajouter une texture et une séquence d'image. Accédez à vos images, puis appuyez sur a2, sélectionnez tout, puis importez-les dans, et nous le placerons juste ici. Nous allons laisser nos images
ici et nous ne parlerons pas avant une minute. Nous allons d'abord ajouter des cossés à notre écosphère. Pour ce faire, nous allons ajouter une texture puis une texture de bruit, et nous allons placer ça ici. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj huit et ajouter un vecteur et une bosse. Et puis si nous prenons le facteur et le branchons dans la hauteur de la bosse, la normale dans la normale du shader de principe. Permet d'appuyer sur et d'aller dans une vue rendue pour voir à quoi cela ressemble. Maintenant, en ce moment, on ne voit pas trop. Mais si nous devions augmenter l'échelle de la texture du bruit, allons jusqu'à 400. Maintenant, nous voyons beaucoup plus de détails dans notre écosphère qui semble assez bien jusqu'à présent, mais la distance est un peu trop. Donc, nous allons ramener cela à 0.3 et cela va juste alléger la distance légèrement. Et c'est l'effet. Une autre chose que je veux, c'est que les bosses se
déplacent au fur et à mesure que le déplacement se déplace aussi. Donc, tout ce que nous avons à faire est de sélectionner notre texture de bruit. Et avec le module complémentaire wrangler de noeud activé,
vous pouvez appuyer sur Ctrl T. Cela ajoutera une note de mappage et une note de coordonnées de texture. Si nous prenons l'objet et le branchons dans le vecteur, puis pour l'objet, sélectionnez le vide. Maintenant, les bosses vont se déplacer avec le déplacement. Donc, si on joue ça, tu ne peux pas vraiment le voir légèrement. Mais une fois que nous faisons le rendu final et vous remarquerez que les bosses se déplacent avec un déplacement. Si nous revenons au shader basé sur des principes, nous allons ramener la couleur de base presque au noir. Vous ne voulez pas aller complètement noir, mais juste un peu au-dessus. Quelque part ici est probablement bon. Maintenant que nous avons mis en place notre couleur de base et la bombe, mais allons de l'avant et travaillons sur le globe. Donc, pour ce faire, nous allons prendre la couleur et le brancher à la force de l'émission. Si nous venons ensuite à la couleur de la mission et la changeons pour aimer une couleur bleue quelque part ici. Une fois que nous aurons fait ça, vous ne verrez rien de différent. Et c'est parce que nous devons revenir à la texture juste ici et nous assurer que l'actualisation automatique est activée. Maintenant, il va se mettre à jour sur le cadre auquel nous sommes. Et comme vous pouvez le voir, cela commence déjà à paraître assez cool. Mais il y a beaucoup d'autres choses que nous pouvons faire avec cette texture pour la rendre encore meilleure, pour contrôler la force de notre admission. Et nous allons ajouter un convertisseur et un nœud mathématique, et nous allons placer ça ici. Si nous mettons alors cela à se multiplier. Cette valeur inférieure contrôle la force du globe. Une fois qu'il met à jour Si on fait glisser cette valeur vers le haut,
ça va être beaucoup plus brillant. Allons avec une valeur d'environ 50. Maintenant, avant d'aller plus avec notre matériel, passons dans les paramètres du monde et définissons l'arrière-plan jusqu'au noir. Ensuite, dans les paramètres de l'API, je vais activer l'inclusion ambiante, l'
écran, les reflets d'espace et la floraison. Maintenant, Arsine commence à se réunir. Si nous ouvrons le panneau de fleurs, je vais baisser l'intensité juste légèrement, quelque part là-bas semble plutôt bon. Ensuite, si nous contrôlons shift clic gauche sur la bosse, mais cela apportera une vue sont connus afin que nous puissions prévisualiser à quoi ressemble la bosse. Vous remarquerez que la bosse est partout sur Arsine et je ne veux pas qu'elle soit partout. Je veux seulement que ce soit sur les parties qui n'ont pas la lueur. Donc, pour ce faire, nous allons ajouter quelques autres notes. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter une couleur, puis un mélange RVB. Et on placera ça ici. Si nous fixons ça pour soustraire ici. Et nous pouvons ensuite prendre cette valeur ici et la brancher dans l'entrée inférieure. Si le facteur est jusqu'à un, vous allez obtenir ces résultats bizarres. Ce que nous devons faire ensuite est de prendre la valeur de couleur de la soustraction et de la brancher à cette valeur de force. Une fois que nous faisons cela, maintenant vous pouvez voir que les pièces étaient la lueur est il n'y a pas de bosses, mais la partie qui a les bosses est juste le noir. Pour mieux contrôler cela, nous pouvons ajouter un ColorRAMP et le placer entre le multiple et la soustraction. Si nous prenons alors cette valeur et la rapprocherons, elle va se serrer sur ce bord juste là. Donc maintenant, nous n'avons pas de bosses où toute la lueur est sur notre maille. Maintenant, c'est un aperçu que nous allons contrôler majuscule clic gauche sur le shader basé sur des principes. Une autre chose que nous allons ajouter est une certaine variation dans la couleur et la texture de nos parties collantes. Pour ce faire, nous allons ajouter une texture et une texture de bruit, et nous allons placer cela ici. Nous allons combiner cela avec la carte Web en ajoutant un convertisseur, puis
un nœud mathématique placera cela ici et en définissant ceci pour se multiplier. Si nous prenons le facteur et le branchons dans la valeur juste ici, vous devriez voir quelques résultats intéressants. Plus de n à la texture du bruit. Nous allons porter cette échelle à 23, le détail à 16, et la distorsion. On va y aller avec une valeur d'environ 1,4. Une fois que nous faisons cela, voici nos résultats commence à paraître assez cool, mais vous avez été pour mieux contrôler cela. Nous pouvons ajouter un convertisseur ColorRamp et placer cela ici. Et on peut s'amuser avec ça pour obtenir exactement ce qu'on veut. Donc, si vous deviez rapprocher la valeur noire, vous obtiendrez cette orbite d'un effet. Et vous ne voulez pas aller trop avec ça parce que ça aura l'air un peu étrange, mais probablement juste un peu en haut quelque part là-bas semble plutôt cool. Et on y va. C'est notre matériel de base. Si vous voulez jouer avec la couleur, vous pouvez revenir sur le shader basé sur des principes et changer la couleur d'émission. Je pense que j'en suis un, c'est un peu plus bleu, donc je vais le traîner quelque part par ici. Juste comme ça. Et je pense que ça a l'air cool. Maintenant que nous avons créé le matériel, je vais aller de l'avant et fermer ce panneau en faisant glisser sur le côté droit pour installer notre caméra, je vais aller en vue en appuyant sur un sur le pavé numérique. Et puis si nous appuyons sur Control Alt et 0 sur le pavé numérique, il va accrocher l'appareil photo à la vue que nous recherchons. Nous pouvons ensuite sélectionner G bouton central de la souris et le faire glisser vers l'arrière. Je vais le placer juste ici. Et puis je vais jouer ça juste pour voir à quoi ça ressemble. Ça a l'air assez cool jusqu'à présent. Je pense que l'éclairage est un peu trop sombre. Donc, ce que nous pouvons faire est de sélectionner la lampe dans notre scène juste ici et passer aux réglages des lampes, va régler le rayon jusqu'à un. Et puis la force de tout ça. Allons-y avec 2500. Si nous retournons dans la vue de la caméra, c'est la vue que nous voyons. Et on peut élever le rayon encore plus, ou Allons-y avec deux. Donc maintenant, si on joue
ça, c'est l'effet que nous obtenons. J' aime à quoi ça ressemble et je pense que je vais aller de l'avant et rendre ça dehors. Pour ce faire, nous pouvons passer à l'onglet Sortie et sélectionner un dossier de sortie où nous voulons que notre animation aille. C' est le dossier sous lequel je veux l'exporter. Je vais donc cliquer sur Accepter. Et puis pour le format de fichier, je vais le passer à un mpeg sous l'encodage. Je vais mettre le conteneur sur mp4. Et puis pour la qualité de sortie, je vais aller avec haut. Une fois que vous avez fait cela, assurez-vous de sauvegarder à nouveau votre projet. Ensuite, vous pouvez venir pour rendre, puis Rendu Animation. Cela va alors commencer à afficher une animation de et il sera situé dans le dossier que vous avez spécifié. Mais voilà. C' est ainsi que vous créez une animation très intéressante en utilisant le volet dynamique et un matériau fantaisie. Merci beaucoup d'avoir regardé cette section. J' espère que vous avez beaucoup appris. Et si vous avez créé quelque chose de cool et s'assure le
poster dans l'affectation après cette vidéo.
28. Effet de Disinegration Disinegration Du feu P1: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous allons apprendre comment créer cet objet désintégrant avec effet de
feu vous en utilisant la peinture dynamique et la simulation de feu. Il y a trois simulations différentes que nous allons couvrir dans cette vidéo. On va être la peinture dynamique avec la peinture de poids. Et puis nous apprendrons à créer la simulation de feu. Et enfin, nous allons apprendre à créer ce bord noir autour du feu. Pour commencer, nous devons déterminer quel objet nous voulons désintégrer. Vous pouvez utiliser n'importe quel objet que vous voulez. Dans ce cas, je vais juste utiliser une écosphère. Donc, je vais supprimer le cube, puis appuyer sur Maj a et ajouter dans une écosphère. À partir de là, je vais ouvrir cet onglet ici et définir les subdivisions à une valeur de trois. Je vais aussi appuyer sur Shift D sur cette sphère ICA et la mettre à l'échelle pour qu' elle soit un peu plus grande que l'écosphère originale, comme ça. De là, allons en vue de face et puis animons cette ionosphérique descendant sur l'autre. Je vais le déplacer quelque part par ici ou deux. Et puis je vais appuyer sur i et ajouter une image clé de localisation. Donc nous pouvons voir ici si nous faisons apparaître la chronologie, il y a une image-clé juste là sur l'image 1. Ensuite, je vais faire glisser mon curseur jusqu'au cadre 150. Et puis je vais envelopper toute cette écosphère juste là. Ensuite, appuyez sur i et ajoutez une autre image clé d'emplacement. Plus de 150 cadres. Cette écosphère va envelopper l'autre. Ensuite, pour rendre la simulation un peu plus intéressante, passons à l'onglet Modificateur à un, un nouveau modificateur et sélectionnez déplacement. Je vais cliquer sur Nouveau pour créer une nouvelle texture. Ensuite, passons au panneau de texture, sélectionnons le type et changeons-le en nuages. Pour la taille de la texture. Je ne veux pas que les bosses soient si petites, donc je vais faire monter la taille juste un peu quelque part là-bas est probablement bon. Et puis revenons aux paramètres. La force de ceci est un peu trop forte, alors ramenons cela à une valeur de 0,2. Si nous définissons également les coordonnées du local au global, Alors que l'écosphère se déplace vers le bas, il va changer le déplacement et le rendre beaucoup plus intéressant. Pour le moment, il n'y a pas beaucoup de géométrie sur notre écosphère. Ajoutons donc une surface de subdivision. Je vais l'amener au-dessus des déplacements. Et maintenant, si on joue ça, c'est l'effet. Pour obtenir la, je suppose, peur de réellement enlever de notre sphère d'origine ici, nous devons ajouter un booléen. Je vais sélectionner notre sphère d'origine à un modificateur et ajoutons une surface de subdivision définira la vue sur deux. Et puis nous allons également ajouter un, un modificateur booléen si nous sélectionnons l'objet pour être cette plus grande sphère Ico. Et maintenant, si nous jouons à notre simulation, vous pouvez voir qu'elle fonctionne beaucoup plus lentement. Et maintenant je vais aller de l'avant et sauter un peu. Vous pouvez voir qu'il s'éloigne maintenant de notre sphère Ico originale, et c'est exactement ce que nous voulons. Je vais également sélectionner ces deux objets,
cliquez avec le bouton droit de la souris et aller à l'ombre, lisse. Une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez sélectionner la plus grande écosphère. Accédez à l'onglet objet juste en dessous de l'affichage de la clôture. Vous pouvez le définir à partir de l'affichage comme texture pour l'afficher sous forme de fil. Donc, vous pouvez réellement voir ce que vous faites avec la plus grande sphère sélectionnée. Je vais aussi amener les niveaux de clôture à deux aussi, juste pour que nous ayons un peu plus de déplacement. Maintenant, nous sommes prêts à mettre en place la peinture dynamique. Je vais sélectionner notre objet d'origine et
passer à l'onglet Physique et ajouter de la peinture dynamique. Ça va être la toile. Cliquez donc sur Ajouter une toile. Et pour ce type de surface, nous allons sélectionner le poids. Puisque la simulation de feu traite peinture
blanche et vous voulez vous assurer qu'elle est prête à attendre. À partir de là, nous pouvons ouvrir l'onglet de sortie et ajouter un nouveau groupe de sommets ici en cliquant sur ce
signe plus ouvrira le cache ainsi et nous assurer que nous sauvegardons nos projets afin que nous puissions réellement le faire dans. Je vais mettre le cadre de fin à 170. Ensuite, je vais cliquer sur le contrôle S pour enregistrer mon fichier blender. Une fois que nous avons enregistré notre fichier de mixeur, vous remarquerez que l'argent est maintenant disponible, mais nous allons configurer les paramètres de la brosse également. Je vais sélectionner mon pinceau et mon pâté dynamique,
définir le type sur pinceau, puis ajouter ceci pour la couleur de la peinture. Ça n'a pas d'importance pour le moment, mais puisque nous allons l'utiliser plus tard, je vais juste le mettre en noir. Valeur source. Je vais passer à la proximité et régler la distance un peu plus bas. Allons avec 0.05. donc au lieu d'être juste là où se trouve le booléen, il va s'étaler un peu le long des bords, ce qui va paraître un peu mieux. De là, je pense que nous sommes prêts à cuire, alors sélectionnons notre Canvas une fois de plus. Faites défiler les paramètres de cuisson 2D vers le bas. Je vais enregistrer mon projet, puis cliquer sur bake.
29. Effet de Disinegration Du feu P2: Notre banque a fini et nella a mis en place la simulation de feu. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un cube. Et ça va être notre domaine pour notre feu. Je vais aller dans filaire, puis appuyer sur un sur le pavé numérique et mettre à l'échelle ce domaine. Probablement autour il est assez bon, donc nous le voulons un peu plus grand juste comme ça. Et maintenant pour les paramètres, nous allons cliquer sur fluide, dit le type sur deux domaines. Et puis ici, nous pouvons laisser le type sur le gaz. Pour notre objet de flux. Ce sera notre toile. Alors sélectionnez notre toile. Nous allons enlever cette peinture dynamique en fermant simplement cette Tab, Ajouter un fluide, régler le type sur l'écoulement, puis assurez-vous que le type de flux est réglé sur le feu. Le comportement du flux. Je vais passer à l'afflux. Et puis, euh, pour le groupe de sommets, c'est le groupe de sommets que nous venons de créer avec la peinture dynamique, nous devons sélectionner le poids de soulignement DP. L' option de carburant que je vais apporter jusqu'à 1,5. Et cela nous donnera juste un peu plus de hasard dans notre feu et le rendra un peu plus fou, qui est ce que nous voulons. Source d'écoulement, valeur d'émission de surface. Cela contrôle la zone autour de laquelle se trouvent les émissions de surface. Donc, si c'est beaucoup plus haut et que le feu va s'étendre ici, puis il explose. Si c'est plus bas, il sera plus proche de l'endroit où se trouve la peinture de poids. Donc, définissez cette valeur sur un. Enfin dans le panneau de texture et nous allons ajouter une, une texture au feu. Et cela lui donnera beaucoup plus de hasard et le rendra beaucoup plus réaliste. Pour la texture. Nous devons passer au panneau de texture et en créer un nouveau. Je vais remettre le genre aux clowns une fois de plus. Et pour la taille de la texture, nous allons la ramener plus bas. Allons avec une valeur de 0,15. Les couleurs. On va ouvrir ce panneau et faire ressortir le contraste. Si nous définissons cela jusqu'à cinq, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de définition entre les valeurs blanches et noires. Où sont les valeurs blanches ? C' est là que le feu émettra et les valeurs noires dignes sont. Il n'y aura pas de feu. De là. Nous pouvons revenir à l'onglet Physique et sélectionner la texture que nous venons de créer dans le menu déroulant. Nous ne voulons pas sélectionner celui-ci. Nous voulons sélectionner des zéros de texture 01. Nous pouvons également animer la position de la texture et cela lui donnera encore un meilleur look. Donc, sur l'image 1, nous allons passer pour encadrer une annonce dans une image-clé à côté du décalage. Nous allons passer à l'image 170, puis nous allons régler le décalage à un, puis ajouter une autre image clé. Une chose à noter avec cette animation est que le mélangeur utilise une courbe par défaut pour le lisser. Dans ce cas, cela ne va pas paraître très bon parce que la texture va commencer très lentement, accélérer au milieu puis ralentir à la fin. Pour corriger cela, nous avons besoin de case sélectionner
ces deux images clés et avoir votre souris dans la timeline, appuyez sur T et sélectionnez linéaire. Donc maintenant, la texture va se déplacer à un rythme constant tout au long de l'animation. Il est maintenant temps de configurer les options de domaine pour la résolution. Je vais monter à 128. Nous allons également activer le domaine adaptatif, ce qui aidera à accélérer le temps de cuisson. Et pour les devinettes, je vais mettre les tourbillons sont à 0,1. Cela lui donnera un peu plus de tourbillons et de hasard, ce qui aura l'air assez bon. Sous l'onglet feu, je vais régler la ville frontalière des flammes à 0,7. Cela donnera également aux flammes un peu plus de hasard et le rendra un peu meilleur. De là, nous pouvons faire défiler jusqu'au réglage de la distribution. Je vais régler le cadre sur 170, puis régler le type sur deux modulaires. Cela nous permettra de réellement cuire dans la simulation si vous le souhaitez. Vous pouvez également vérifier est reprise afin que vous puissiez arrêter la cuisson à tout moment et reprendre. Et à ce stade, ce qui est très utile. Et maintenant que nous avons fait cela, faisons défiler jusqu'aux paramètres de cuisson ici. Nous allons redémarrer la chronologie, enregistrer notre projet, puis cliquer sur Big Data.
30. Peinture de P3 en Disinegration de feu: Notre cuisson est terminée. Et ici, comme nos résultats, je vais aller de l'avant et passer à travers deux de ces cadres et vous pouvez voir que ça fonctionne correctement. Si je r est dans la bonne position sur notre maille et qui est très bon. Le prochain sur notre liste est le contour noir autour de l'endroit où se trouve le feu. Cela fera paraître beaucoup mieux, comme le maillage est en fait brûlé. Pour ce faire, nous allons fermer cet onglet
ici et ouvrir les paramètres de peinture dynamique. Puisque nous avons cuit dans la simulation de feu, nous n'avons plus vraiment besoin de nous soucier de la broche dynamique, donc nous pouvons aller de l'avant et supprimer la cuisson pour le type de surface. On va le retourner à la peinture. Et puis, si nous faisons défiler jusqu'à l'onglet Sortie, je vais créer une nouvelle sortie pour la carte de peinture de soulignement DP, puis ouvrir la couleur initiale. Je vais définir le look sur juste la couleur et laisser la valeur par défaut à White. À partir de là, nous pouvons sélectionner notre pinceau et nous assurer que la couleur est définie sur le noir ou quelle que soit la couleur que vous voulez. Et puis pour la proximité, voici ce que nous allons
changer pour voir réellement ce que nous faisons. Je vais passer en mode sommet. Et puis si nous jouons à notre simulation et nous pouvons voir qu'il y a un contour noir autour de l'endroit où se trouve le feu et qui a l'air assez bon, mais c'est très petit. Je veux que la noirceur se répande tout au long du chemin comme ici sont. Donc, pour ce faire, nous devons faire ressortir la distance. Une chose à noter, si on fait la distance maintenant et que tu
auras ces taches noires bizarres avant même que le feu ne commence. Alors à la place, ce qu'on va faire est d'animer cette valeur, non ? Quand le feu commence, je veux qu'il commence à se répandre. Alors au cadre, allons-y avec le cadre 50. Je vais définir la distance à 0, puis ajouter une image-clé sur 20 images. Je vais aller jusqu'au cadre 70. Je veux que ça se répande vers l'extérieur. Allons donc jusqu'à 0,4, puis ajoutons une autre image-clé. Donc à partir d'ici va commencer à 0 et puis la noirceur va se répandre vers l'extérieur lorsque le feu descend. Et comme vous pouvez le voir, c'est l'effet que nous obtenons. Vous remarquerez peut-être sur le cadre 58 que nous obtenons ces artefacts bizarres tout au long du maillage. Et ce n'est qu'un problème avec le modificateur booléen. Pour corriger cela, vous pouvez afficher les sous-étapes. Essayons donc une valeur d'environ cinq. Et une fois que vous avez fait ça, nous pouvons voir que ça marche et ça a disparu. Alors maintenant que nous avons mis en place notre peinture dynamique, allons-y et voyons ça. Je vais faire défiler vers le bas aux paramètres mis en cache 2D, enregistrer mon projet une fois de plus et cuire ceci.
31. Effet de Disinegration Disinegration Du feu P4: Toutes les simulations sont maintenant faites et maintenant c'est sur les matériaux eux-mêmes. Pour ce faire, nous devons diviser cette vue et la basculer vers cet éditeur de shader. Le premier matériau que nous allons créer est celui de l'écosphère. Je vais appuyer sur N pour fermer ce panneau et créer un nouveau matériel. La première chose que nous allons ajouter est un peu heurté à la surface de la toile. Donc, je vais appuyer sur Maj a et ajouter une texture et une texture de bruit. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj a et ajouter un vecteur et un noeud de bosse. Si nous prenons la valeur de facteur, branchez celle-ci dans la hauteur et la normale dans la normale du shader basé sur des principes. Permet d'appuyer sur Z et d'aller en vue du matériau. Et c'est à ça que ça ressemble au moment des bosses sont beaucoup trop grandes. Donc, définissons le montant de l'échelle à 300, et cela semble beaucoup mieux. La force du bruit est encore un peu trop forte. Les salopes ramènent cela à une valeur d'environ 0,5. Une chose à noter avec cette texture de bruit est que lorsque le booléen descend et désintègre le maillage, cela va changer la position du bruit. Cela, ça lui donne un look bizarre comme la texture est animée. Donc, pour corriger cela, nous devons définir un objet pour être la position de la texture. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur Maj a et ajouter un vide. Je vais le déplacer sur le côté gauche et le réduire. Sélectionnez votre sphère d'icône une fois de plus et sur N à la texture du bruit, nous allons changer l'emplacement du vecteur. Je vais appuyer sur Shift day et ajouter un n entrées et un nœud de coordonnées de texture. On placera ça juste là. Prenez l'objet et branchez-le dans le vecteur de bruit. Et puis pour l'objet, bien sûr, nous allons sélectionner le vide. Vous remarquerez peut-être, puisque nous avons réduit notre vide, il réduit la texture. Donc, sélectionnons notre contrôle vide a et appliquons ces échelles. Donc maintenant, la taille de la texture est de retour à la taille d'origine. La dernière chose que nous ferons dans ce matériel est l'
ajout de cette noirceur autour de l'endroit où se trouve le feu. Nous pouvons le faire facilement en ajoutant une entrée, puis une couleur de sommet. Et puis dans le menu déroulant de
la carte de soulignement DP sélectionnée que nous avons créée avec la peinture dynamique. Nous combinons ensuite cela avec une couleur et un mélange. RGB placera ça ici. Prenons la couleur et branchons-la dans l'entrée supérieure. Et puis si nous prenons la couleur et la branchons dans la couleur de base, nous allons de l'avant et passer à un cadre. Allons-y avec un cadre comme 85 ou environ. Vous pouvez voir la cécité qui l'entoure. Je vais basculer le type pour se multiplier, puis régler le facteur à une valeur de deux. Et on y va. Nous pouvons maintenant voir la noirceur autour de l'endroit où se trouve le feu. Et ça a l'air cool. Si vous voulez changer la couleur de l'autre côté de la toile, vous pouvez le faire facilement avec cette option de couleur. Donc, si vous voulez qu'il soit rouge, vert ou bleu, vous pouvez le faire très facilement. Je vais juste le laisser sur blanc et ça pourrait faire monter la couleur juste un peu pour le reste de notre scène. Et nous allons juste ajouter un avion et l'amener sous la toile. Je vais le mettre un peu plus bas à droite et le mettre à l'échelle vraiment grand. Cela va juste avoir un bavardage de principe de base avec la rugosité définie à une valeur d'environ 0,2. Pour l'éclairage, je vais sélectionner notre lampe par défaut dans la scène, passer aux réglages de la lampe. Et nous n'avons plus besoin de notre matériel. Donc je vais aller de l'avant et fermer ça. Le pouvoir de cela. Je vais mettre en place jusqu'à 2 000. Et puis pour le rayon, je vais le traîner beaucoup plus grand. Nous avons donc une très grande lampe ici, et cela nous donnera des ombres plus douces. Si nous allons en vue de dessus et le placer de ce côté. Et puis si nous appuyons sur Z et allons en vue rendue, c'est le résultat. Une chose à noter, c'est que nous n'avons pas de feu sur notre scène. Si nous Prezi et aller en vue solide, nous pouvons voir le feu est là, mais il n'apparaît pas dans la vue. Alors allons de l'avant et créons un matériau pour le feu. Je vais encore diviser cette vue et la passer à cet éditeur de shader. Je vais appuyer sur N pour fermer ce panneau et ensuite on va créer un nouveau matériel. Nous n'avons pas besoin du shader de principe, donc je vais supprimer cela et ajouter un principe ce shader de volume. Donc, sous shader à un, un principe que le volume et le placer ici. Si nous prenons le volume, brancher dans le volume de la sortie de matériau, nous pouvons appuyer sur Z et aller en vue rendue. Si on fait monter l'intensité du corps noir jusqu'à deux,
on peut voir notre feu,
mais ça n'a pas l'air si on peut voir notre feu, grand. En fait, nous n'allons pas utiliser l' intensité
du corps noir parce que j'ai trouvé que ça n'a pas l'air aussi bon. Alors remettez-le à 0. Et au lieu de cela, nous allons créer un
look de feu personnalisé en ajoutant quelques rampes de couleurs. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter une extrémité de convertisseur ColorRamp et placer cela ici. On va le décaler de cette ColorRamp et le placer en dessous. Ce haut ColorRamp va être la densité du feu. Et puis ce bas sera en fait la couleur du feu. Afin de changer réellement la couleur du feu, nous devons ajouter une entrée, puis un nœud d'informations de volume. Nous pouvons prendre les données de flamme de RFI ou de simulation, brancher cela dans le facteur comme ça. Et puis si nous prenons la couleur, branchez celle-ci dans la couleur d'émission, puis le ColorRAMP le branchera dans l'option de force. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons du feu avant de changer la couleur, nous allons travailler sur la force de celui-ci. Je vais ajouter un nœud mathématique de fin de convertisseur et placer
cela ici et mettre cela vers le bas pour se multiplier. Cette valeur inférieure contrôle maintenant la force du feu. Si c'est un diagramme à secteurs, vous pouvez voir que ça va être beaucoup plus brillant. Allons avec une valeur d'environ dix. Dans le ColorRamp, on peut changer la densité du feu. Si cette poignée noire est beaucoup plus proche de la poignée blanche, elle va se débarrasser de presque tout. Si nous devions le rapprocher un peu, je pense que c'est bon. Et puis nous allons en fait pincer une valeur noire entre deux valeurs blanches. Je vais ajouter quelques nouvelles poignées. Donc, ajoutez comme trois autres, va le faire glisser sur cette façon, quelque chose comme ça. Je mettrai cette poignée sur les blancs, et ensuite nous mettrons cette poignée sur noire, presque noire. Et puis cette poignée ici va être de couleur blanche. Alors faites glisser ça vers le haut. Donc maintenant, nous avons une couleur noire entre elle à des couleurs blanches ou quelque chose comme ça pourrait sembler assez cool. Maintenant, pour la couleur elle-même, nous allons faire défiler jusqu'à ce ColorRamp et changer la couleur. Je veux que le haut du feu soit de couleur orange. Donc, je vais faire glisser cela vers le haut et le passer à une couleur orange quelque part ici sont donc va avoir l'air bon. Et puis nous ajouterons une nouvelle poignée. Celui-ci va être une couleur jaune, donc je vais passer à un joli jaune quelque part ici va avoir l'air assez bien. Et enfin, ce sera un jaune encore plus clair. Donc quelque chose comme ça aura l'air bien. D' accord, alors on y va. Je suis content de ce feu.
32. Effet de désordre du feu P5 Rendu et séquencement de la séquence: Nous avons presque terminé avec ce tutoriel. Il y a quelques paramètres de rendu supplémentaires que nous devons
faire avant de rendre réellement l'animation. D' abord, on n'aura plus besoin de l'éditeur de notes, donc je vais fermer ça. Plus dans les environnements du monde. Je vais mettre la couleur au noir. Et puis l'objet qui est notre booléen. Nous ne voulons pas que cela apparaisse dans la vue rendue. Alors sélectionnez-le, passez à ce menu, puis activez l'icône de la caméra et désactivé dans le rendu n dans la clôture. On y va. Donc maintenant, cela ne s'affichera pas dans la vue rendue. Nous voulons également passer aux paramètres de l'EV, activer la floraison, puis les reflets de l'espace de l'écran. Ensuite, sous l'onglet Volume, nous allons vouloir modifier quelques paramètres ici. D' abord, la taille de la tuile est trop grande et on va régler ça à deux pixels. Maintenant, nous avons beaucoup plus de détails dans notre feu. Je vais allumer une ombre volumétrique. Et puis pour l'échantillon, pour le feu, si on en parle encore plus, ça va être encore mieux. Allons avec une valeur de 96. Les ombres volumétriques que je vais apporter jusqu'à 24. Et je pense que cela sera beaucoup mieux dans la vue rendue. Je vais positionner mon appareil photo juste ici ou deux
et appuyer sur le contrôle alt 0 pour s'enclencher en place. Vous pouvez sélectionner le bouton central de la souris de l'appareil photo G
et le faire glisser vers l'arrière et le positionner comme vous le souhaitez. La fin de notre chronologie, nous allons ramener à 170 parce que c'est le moment où nous avons préparé notre simulation de feu. Une fois que nous avons fait tout cela, je pense que nous sommes prêts à définir une sortie. Donc, je vais passer aux paramètres de sortie et définir une sortie de l'endroit où nous voulons que nos cadres aillent. Nous allons également rendre cela dans des trames et le séquencer plus tard. Donc, pour ce faire, définissez une sortie ici, puis accédez à un dossier. Une fois que vous avez trouvé le dossier que vous voulez exporter comme vous pouvez cliquer, sauf que je vais laisser le format de fichier au PNG, puis enregistrer votre projet et puis nous sommes prêts à le rendre. Donc, pour rendre, Montez pour rendre, puis cliquez sur Rendu Animation. Cela affichera une nouvelle fenêtre et il commencera à la rendre. Après cela, je vais vous montrer comment le séquencer. Si nous sortons de cette fenêtre, allez sur le rendu et cliquez sur l'animation de la vue. Vous pouvez voir l'animation en temps réel. Vous remarquerez peut-être des choses bizarres dans cette animation. Si nous ouvrons ce dossier, vous remarquerez que certains de nos cadres ont des taches vertes bizarres sur eux. Et je pense que c'est juste un problème avec la simulation de feu lors du rendu avec EV. Et c'est l'une des principales raisons pour lesquelles nous avons rendu une séquence d'images. Ce que nous devons faire pour corriger cela, c'est juste trouver le numéro de trame que c'est arrivé. On peut voir ici si je monte en haut, le premier est sur le cadre 58. Si nous changeons le numéro de trame sur 258, nous devons juste re-rendre. Cela va frapper F2 pour re-rendre et attendre qu'il se termine, puis enregistrer cette image. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S pour enregistrer mon image. Sélectionnez le dossier que j'ai spécifié où se trouvent toutes les autres images, puis trouvez une image à 58. Nous pouvons voir ici cadre 58, je vais le sélectionner, puis cliquer sur Enregistrer sous image, et qui va le remplacer. Si nous ouvrons à nouveau le dossier, trouvons le suivant. On voit ici que c'est 61. Donc, nous devons juste passer à travers et corriger cela manuellement en allant à l'image 61, rendant cela et en l'enregistrant à nouveau. Donc ce que je vais faire ici, c'est d'accélérer cette partie et de
rendre le reste des images qui sont cassées. Et on y va. J' ai fini de réparer tous ces cadres cassés. Donc maintenant, si nous montons pour afficher et cliquer sur l'animation de vue, nous ne verrons aucun de ces points verts. Et on y va. Ça a l'air très cool. Donc maintenant, afin de séquencer toutes ces images dans un fichier vidéo où vous pouvez télécharger sur Facebook, Instagram, peu importe. Vous pouvez le faire très facilement en venant sur ce menu, en sélectionnant le montage vidéo et le montage vidéo. De là, allez à encadrer un. Assurez-vous que votre curseur est sur l'image 1. Ajoutez une image, une séquence, puis accédez à vos cadres. Vous pouvez appuyer sur un pour tout sélectionner et aller Ajouter une bande d'image. De là, vous pouvez passer au format de fichier et le basculer vers un MP4. Je vais aller avec mpeg et mettre le conteneur sur mp4. Et puis pour la qualité de sortie, je vais aller avec haut. Vous pouvez définir une nouvelle sortie. Je vais donc cliquer ici et aller dans le dossier précédent, puis cliquez sur Accepter. Et puis je monterai pour rendre et puis rendre l'animation. Lorsque vous le faites, cette façon va prioriser l'éditeur de séquence vidéo, puis rendre toutes ces images dans un fichier vidéo. Et il va être situé dans le dossier que vous avez spécifié. Mais voilà. C' est ainsi que vous créez un effet de désintégration à l'aide d'une erreur et d'une peinture dynamique. Merci d'avoir regardé cette section. J' espère que vous avez apprécié si vous avez créé quelque chose de cool, assurez-vous de le poster dans la mission après cette vidéo.
33. Particules de P1 écrets p1 en EFFet Wave Effet Drop de claude: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous allons apprendre comment créer cet effet de goutte de pluie sans couture en utilisant peintures
dynamiques va passer étape par étape sur le système de particules, les paramètres de peinture dynamique. Et enfin, nous allons apprendre à rendre l'animation transparente. Donc, nous allons faire une boucle encore et encore pour commencer avec ce tutoriel. Nous n'en aurons pas besoin aux cubes par défaut, donc nous pouvons aller de l'avant et supprimer cela. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Maj a et ajouter dans un plan. Nous allons devoir augmenter cet avion. Donc, je vais aller dans le panneau Propriétés en appuyant sur N. Et sous l'onglet élément, je vais définir les dimensions pour le y et le x jusqu'à une valeur de 20. Donc tapez 20 pour les deux. Ensuite, je vais appuyer sur Maj D et faire glisser ce plan vers le haut le long de l'axe z. Et ça va être nos gouttes de pluie. Quelque part autour de là est probablement bon. Et puis je vais sélectionner mon avion d'origine et passer en mode édition. Puisque ce sera notre toile, nous allons avoir besoin de beaucoup plus de géométrie que les quatre sommets. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et le subdiviser. Si nous ouvrons ce panneau, je vais régler le nombre de coupures à 100, puis entrer. Et ça a l'air bien, mais je pense qu'on peut aller un peu plus. Donc, je vais juste tout sélectionner, faire clic droit et subdiviser le tout une fois de plus. Maintenant, nous sommes prêts à mettre en place le système de particules. Alors je vais choisir mon avion. Je pourrais le faire glisser un peu plus bas en fait, puis passer aux paramètres du système de particules. Je vais créer un nouveau système de particules, puis laisser le type à l'émetteur. Ensuite, le nombre de particules que vous pouvez définir ici. Donc, si vous voulez une très forte tempête de pluie, vous pouvez faire glisser cette configuration de particules. Mais pour l'instant, je pense que je vais juste vouloir qu'il soit un peu saupoudré. Donc, une valeur d'environ 1000 est probablement bonne. Le cadre de fin, je vais mettre en place jusqu'à 300. Et puis toute la vie. C' est ce que nous allons vouloir changer. Si nous redémarrons et jouons ceci, vous remarquerez que les particules vont bien au-dessous du plan lui-même. Ce n'est donc pas ce que nous voulons. Allons dans la vue de face et je vais zoomer ici. Nous voulons que les particules disparaissent à ce point. Maintenant, vous pouvez sélectionner votre avion ici, votre toile et ajouter un modificateur de collision et le définir pour tuer les particules. Mais cela ne fonctionnera pas très bien pour la peinture dynamique. Certaines particules ne toucheront même pas l'avion et ne créeront pas d'éclaboussures. C' est pourquoi nous n'allons pas utiliser la collision, mais nous allons changer la durée de vie. Donc, dans les paramètres de particules et une fois de plus, nous allons ouvrir l'onglet vélocité et définir la quantité normale à 0. Parce qu'en ce moment, vous pouvez voir si nous jouons ça, ils se déplacent légèrement vers le haut, puis descendent vers le bas. C' est parce que la normale le pousse vers le haut et ensuite descend vers le bas. Donc, définissez cela à 0 et maintenant il va juste tomber droit vers le bas. La direction z. C' est la vitesse de la vitesse à laquelle ça va descendre. Je pense que je le veux un peu plus haut. Donc, allons-y avec une valeur négative de 0,5. Cela va juste les accélérer légèrement. On y va, ça a l'air assez bien. Je pourrais le faire glisser légèrement vers le haut aussi. Et maintenant, voyons la vie. Si nous jouons notre simulation et l'arrêtons juste là, nous allons faire glisser ça vers l'arrière. On peut voir que cette particule passe par l'avion à environ 30. Réglons ça sur 30 pour toute la durée de vie. redémarrer et jouer ceci et voir à quoi il ressemble. Et on y va, ça a l'air assez bien. On pourrait peut-être aller un peu plus bas. Allons-y 29,5. On va redémarrer et jouer ça. Et voici l'effet. Donc c'est parfait. C' est juste en dessous de l'avion, puis les particules disparaissent. Ensuite, nous allons avoir besoin d'une particule pour être nos gouttes de pluie. Dans ce cas, nous allons utiliser une écosphère. Je vais l'ajouter et le faire glisser sur le côté gauche. Je vais le réduire légèrement, puis passer en mode édition. Et pour créer la chute, nous allons sélectionner ce sommet supérieur,
puis passer à ce menu et activer l'édition proportionnelle. Ou vous pouvez appuyer sur le raccourci. Oh, l'édition proportionnelle vous permet d'appuyer sur G et de déplacer les sommets avec un sommet que vous avez sélectionné. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Jie Zhi, faire glisser légèrement vers le haut. Et vous pouvez utiliser la molette de défilement pour rendre le cercle plus grand ou plus petit. Et quelque chose autour de là est probablement bon pour une goutte de pluie. Je pourrais appuyer sur S, changer Z et rendre tout le truc plus maigre. Et juste comme ça, alors vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à l'ombre, lisse. Sélectionnez votre système de particules, passez à l'heure de rendu, qui est cet onglet ici. Sélectionnez le rendu en tant que halo à rendre en tant qu'objets. Et puis, bien sûr, pour l'objet d'instance, vous pouvez sélectionner l'écosphère. Et on y va. Nous pouvons maintenant voir que toutes nos particules ont maintenant cette sphère Ico. Et vérifions simplement en allant dans la vue de face. Et nous pouvons voir qu'ils traversent l'avion et c'est ce que nous voulons. La taille des particules, je vais faire glisser la taille aléatoire vers le haut. Et la taille réelle, je vais aller un peu plus bas. Allons-y avec 0,03. Juste pour qu'ils ressemblent à des gouttes de pluie et je pense que c'est une assez bonne taille. Une autre chose que vous allez vouloir faire est de désactiver Afficher l'émetteur. Cela permettra de s'assurer que ce plan au-dessus du Canvas ne s'affiche pas dans la vue rendue. Si vous voulez le cacher de la clôture, vous pouvez ouvrir l'affichage de la clôture, puis l'éteindre, afficher l'émetteur dans la clôture également. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a disparu. Maintenant que tous nos paramètres sont terminés, nous sommes prêts à cuire dans notre simulation. Je vais faire défiler jusqu'au réglage du cache ici. Je redémarre la chronologie. Et puis, dans la chronologie aussi, vous, nous devons configurer cela jusqu'à 300 pour l'image de fin. Et puis nous pouvons cliquer sur cuire. Dans la vidéo suivante, nous allons mettre en place les peintures dynamiques.
34. Effet de gouttes de l'onde de pans P2: Maintenant que notre système de particules est complet, nous sommes prêts à mettre en place les peintures dynamiques. Je vais aller de l'avant et sélectionner ma toile, puis
passer à l'onglet Physique et activer la peinture dynamique. Nous allons laisser le type sur toile, puis ajouter ceci dans. Nous pouvons laisser le format au sommet. Ceux-ci commencent et le cadre de fin sont parfaitement bien. Mais les sous-étapes, C'est ce que nous allons vouloir changer. Je vais en faire quatre au cas où certaines particules bougeraient trop vite. Et pour le type
de surface, bien sûr, nous allons utiliser des vagues sur n et les paramètres d'onde que je vais activer des bordures ouvertes. Et avant de changer l'un des autres paramètres, sélectionnons notre système de particules, qui est juste ici. Je vais ajouter de la peinture dynamique, définir le type sur pinceau, puis ajouter le pinceau pour la valeur source. Nous allons le changer du volume de maillage sur deux systèmes de particules. Et puis pour le système de particules, bien
sûr, sélectionnez cela. Maintenant, si nous redémarrons et jouons
ça, c'est l'effet que nous obtenons. Cela a l'air assez bien, mais vous remarquerez peut-être que tout bouge très, très rapidement. Donc, afin de corriger cela, je vais sélectionner mon canevas, puis faire baisser la valeur de l'échelle. Je vais mettre ça à 0.4. Maintenant, si nous redémarrons et jouons, voici l'effet que nous obtenons. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air beaucoup mieux. Je vais aussi cliquer avec le bouton droit de la souris et façonner le tout en douceur. Plus dans les paramètres ici, je vais régler la valeur d'amortissement légèrement. Allons avec une valeur de 0,06, juste comme ça. Et cela va juste amortir l'effet de l'éclaboussure globale. Et pour le reste des valeurs que nous n'avons pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit d'autre. Je vais aussi sélectionner mon système de particules sur n au réglage des ondes, je vais régler le facteur un peu plus bas, donc il n'a pas beaucoup d'effet. Juste une valeur de 0,8, je pense que va bien paraître, va redémarrer et jouer. Et voici le résultat. Ce n'est pas trop mal. Je, je suis content de ce résultat, mais je veux aussi rendre la simulation un peu plus intéressante. Pour ce faire, je vais ajouter une autre sphère ICA de ce côté pour créer une plus grande vague. Donc, ce que vous pouvez faire est de maintenir Maj enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit pour placer votre curseur dans ce coin. Et puis on peut ajouter une écosphère. Je vais mettre à l'échelle légèrement, ajouter de la peinture dynamique et définir le type sur un pinceau, puis ajouter cet int. Je vais faire glisser ça au-dessus de la toile. Et puis sur le cadre, un 120, je veux qu'il descende et qu'il reste un peu là. Donc, à l'image un 120, je vais ajouter une image-clé. Alors appuyez sur i et ajoutez une image clé d'emplacement. Ensuite, probablement plus de 15 images sont. Alors allons-y avec un 135. Je vais faire glisser cela vers le bas à l'intérieur de la toile i, puis ajouter dans une autre image clé d'emplacement. Voyons à quoi cela ressemble maintenant si nous redémarrons et
jouons, nous pouvons voir ici les vagues fonctionnent et quand cela tombe, cela crée une grosse vague qui se propage le long de la toile. On y va. Je pense que nous allons juste lui donner un peu plus d'intérêt dans le regard. Et je suis content de ce résultat. Allons de l'avant et bacon notre simulation. Je vais sélectionner ma toile. Venez à l'argent assis ici, et il est actuellement grisé et c'est parce que nous devons sauver notre projet. Je vais donc appuyer sur Control S et sauvegarder mon projet. Je vais l'appeler tutoriel à,
puisque c' est ma deuxième fois que j'enregistre cette vidéo et puis je l'enregistre. Une fois que nous avons fait cela, le Bakke devrait apparaître ce qu'il a, et nous pouvons cliquer dessus, cuire des données. En outre, vous pouvez remarquer une fois que nous cliquons sur les données d'appât, il a commencé ce que notre curseur est, et ce n'est pas ce que nous voulons. Assurez-vous donc de redémarrer la chronologie. Donc, votre curseur est sur l'image 1, supprimez la cuisson, puis faites-la cuire à nouveau, et il recommencera à la première image. Dans la vidéo suivante, nous allons mettre en place l'éclairage et les matériaux.
35. Effet de gouttes de vœux P3 et éclairage: Maintenant que nous avons tout dans notre scène complet, nous sommes prêts à mettre en place les matériaux. Le premier matériau que nous ferons est pour la toile elle-même. Je vais aller sur leur onglet matériel et en créer un nouveau. On appellera cette eau matérielle. Et puis pour le type de surface, on va passer à un shader de verre. La rugosité que nous allons faire glisser à 0 dans l'IQR, qui représente l'indice de réfraction, est fondamentalement la façon dont la lumière passe à travers l'objet. Dans ce cas, nous devons aller à une valeur de 1,333. C' est l'IRR de l'eau et il va créer un regard intéressant avec un reflet. La couleur que nous pouvons également changer pour une légère couleur bleue, quelque chose comme ça. Et maintenant, si nous appuyons sur Z et allons en vue rendue, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je vais aussi rendre cela en cycles parce que je pense que ça semble juste un peu mieux. Donc, sur N, les paramètres de rendu, je vais définir le moteur de rendu d'EV sur deux cycles. Et puis pour mon appareil, je vais utiliser mon GPU. Sous les paramètres du monde. L' éclairage que nous allons utiliser est en fait la nouvelle texture ciel et mélangeur à 0.9. Donc, nous allons sélectionner la texture du ciel et nous pouvons voir exactement à quoi cela ressemble. On va éteindre le disque solaire pour ne pas avoir cette tache blanche sur notre eau. Et puis pour l'altitude, c'est
ce que nous allons vouloir changer, changer la couleur de notre ciel. Si nous atteignons une valeur d'environ dix,
nous obtiendrons ça comme un ciel bleu sombre. Et ça a l'air bien, mais je pense que c'est un peu trop. Allons donc avec une valeur de six. Et je pense que ça aura l'air très bien, et ça nous donnera quelques belles réflexions. L' élévation que vous pouvez modifier l'endroit où se trouve le Soleil. Donc, si vous le voulez plus haut, vous pouvez le faire glisser vers le haut sur mon glisser jusqu'à une valeur d'environ 20. Et la rotation, ça n'a pas vraiment d'importance, ça fait tourner le soleil autour. Je vais sélectionner ma lampe qui est dans ma scène et la supprimer car nous n'en aurons pas besoin. Et aussi le matériau pour notre goutte de pluie. Vous pouvez le sélectionner et utiliser le même matériau de verre que nous venons de créer. L' écosphère juste ici. Je ne veux pas que cela apparaisse dans la vue rendue. Nous allons donc passer à ce panneau, activer l'icône de la caméra, et l'éteindre dans la fenêtre, ses zéros d'écosphère 01 et dans le rendu. Et on y va, vous pouvez voir qu'il a disparu maintenant. Et nous pouvons passer par notre animation et voir à quoi ressemble notre matériel. On y va. J' aime à quoi ressemblent l'eau. Alors maintenant, positionnons la caméra. Je vais positionner la caméra juste ici sont. Donc, en regardant la toile, je vais appuyer sur Contrôle Alt 0 pour accrocher la caméra. C' est un endroit. Vous pouvez le sélectionner G, bouton
du milieu de la souris et le faire glisser vers l'arrière. Je veux m'assurer que l'eau couvre l'extérieur de la caméra pour qu'on n'obtienne aucun arrière-plan. Quelque chose comme ça aura l'air bien. Et je vais répéter mon projet et ensuite passer aux paramètres de rendu. Les échantillons de rendu que je vais mettre plus bas. Allons avec une valeur de 40, donc il sera rendu un peu plus rapide. Je vais aussi activer le flou de mouvement et
ajouter un peu de flou de mouvement aux gouttes de pluie. Donc, pour le nombre juste ici, allons jusqu'à une valeur d'environ 0,7, puis Entrée. Je pense que ça aura l'air bien. Et aussi sous la gestion des couleurs, je vais mettre le look à un contraste élevé. Donc, si nous appuyons sur Z et allons en vue rendue, c'est le résultat. Si c'est sur aucun, on peut voir ici que c'est à quoi ça ressemble. Mais si c'est en contraste élevé, ça nous donne un très beau look. Maintenant, avant de le rendre en animation, nous allons de l'avant et appuyez à 12 fois pour que nous puissions voir à quoi ressemble le flou de mouvement. Et puis on va voir le compositeur et changer quelques réglages là-bas. Donc, comme vous pouvez le voir, le flou de mouvement
fonctionne sur nos gouttes de pluie et il a l'air assez bien. Je vais sortir de cette fenêtre et passer à l'onglet Compositing. Et puis je vais appuyer sur N égal sur ce panneau et je vais faire glisser ça vers le bas. Vous pouvez cliquer sur Utiliser les nœuds ici, et cela permettra d'activer un nœud de couche de rendu. Et maintenant on peut changer le compositeur pour voir ce qu'on fait. Nous pouvons appuyer sur Maj de contrôle, clic gauche sur la couche de rendu, et cela apportera une note de visionneuse. Si vous appuyez sur le V plusieurs fois,
il fera un zoom arrière. Pour ajouter un nœud de bruit AD. Vous pouvez appuyer sur Maj a et passer sous le filtre
, puis ajouter dans le nœud de débruit et placer cela ici. Une fois que nous l'avons ajouté, vous remarquerez que notre rendu semble beaucoup mieux. Je vais prendre l'image, brancher dans le composite, m'assurer que tu fais ça. C' est une étape très importante. Et vous pourriez aussi remarquer que nous avons deux autres prises ici, normal et albédo. Pour les utiliser réellement, nous devons aller sur le panneau des calques, qui est ce panneau juste ici et activer à débruiter les données. Cela apportera beaucoup plus d'options dans la couche de rendu. Donc maintenant, nous pouvons prendre la normale de débruitage et le brancher dans la normale et l'albédo, brancher cela dans l'albédo aussi maintenant sont le noeud de débruit fonctionnera beaucoup mieux. Nous pouvons également appuyer sur Maj a et ajouter une couleur et une note de balance des couleurs et placer cela ici. Maintenant, nous pouvons gâcher avec les couleurs et le faire paraître un peu mieux. Il y a trois valeurs différentes ici. Celui de gauche est pour les ombres, celui
du milieu pour les tons moyens, et celui de droite pour les reflets. Je vais faire glisser les ombres un peu plus sombres. Et puis je vais apporter les faits saillants un peu plus haut. Et cela nous donnera encore plus de contraste. Allons avec un peu plus, quelque chose comme ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter quelques couleurs et changer la luminosité, la teinte, correcte. Et tout ça. Mais je vais vous laisser le soin pour l'instant. Je pense que nous sommes prêts à définir une sortie et à rendre cela. Si nous passons à l'onglet Sortie, je vais cliquer sur ce bouton ici et naviguer vers un dossier où je veux enregistrer mes images. Une fois. Vous avez trouvé le dossier que vous pouvez cliquer sur Accepter, et nous allons le rendre dans une séquence d'images. La raison pour laquelle nous faisons cela est que nous pouvons arrêter le rendu à tout moment. Il y a un bouton sous la sortie et c'est le bouton Override. Cela vous permettra d'arrêter le rendu. Supposons, par exemple, que vous restiez une image de 150, puis que vous arrêtez le rendu. Si l'écrasement n'est pas coché, il reprendra le rendu à l'image a 151. Si l'écrasement est coché, il écrasera et recommencera à la première image. Assurez-vous donc que si vous arrêtez le rendu que vous décochez l'écrasement. Une autre chose que nous allons faire dans cette vidéo est de comprendre le début et la fin de l'image. Pour le moment, si nous redémarrons et allons en vue rendue, vous remarquerez que nous avons juste ce plan plat et les gouttes de pluie ne démarrent pas jusqu'à environ 60 cadres. Oui, cadre 60. Et si nous essayons de rendre cela transparent, cela ne fonctionnera pas très bien. Nous devons donc savoir quand les gouttes de pluie commencent et ensuite couper tous les cadres supplémentaires. Donc à propos des cadres 60 ou environ, c'est probablement bon. Donc, au cadre 60, je vais régler le départ à 60. Donc nous n'avons pas besoin de rendre ces 60 images supplémentaires. Et ça commencera dans cette pièce et passera à 300. On y va. Maintenant que nous avons fait, nous sommes prêts à rendre. Je vais enregistrer mon projet une fois de
plus, puis passer à rendre, puis cliquer sur Render Animation. Une fois le rendu terminé, nous allons entrer dans l'éditeur de séquence vidéo et le rendre transparent.
36. Effet de gouttes de vœux P4: Le rendu est maintenant terminé. Maintenant, il est temps de le rendre transparent. Nous pouvons le faire très facilement dans l'éditeur de séquence vidéo, sorte que nous pouvons sortir de cette fenêtre. Et si vous voulez que vous visualisiez votre animation en temps réel, vous pouvez aller sur le rendu, puis cliquer sur animation d'
affichage ou le raccourci est Contrôle F 11. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons voir notre animation et jouer en temps réel. Vous remarquerez à l'image 300 qu'il y a une coupure visuelle à la fin de l'animation. Donc, pour se débarrasser de cette coupure, passons à l'éditeur de séquence vidéo en cliquant sur le signe plus, revenant au montage vidéo, puis en cliquant sur le montage vidéo. Assurez-vous que votre curseur est au début de l'animation, puis passez pour
ajouter une séquence d' images, puis naviguez jusqu'à l'emplacement de vos images. Les miens sont là. Et vérifiez également que le numéro de trame est sur 0060. Si pour une raison quelconque il est sur 300 comme ça, il va le jouer à l'envers. Assurez-vous donc que le tri par est par nom et non par date modifiée. Vous pouvez appuyer sur un pour tout sélectionner et ajouter une bande d'image avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons corriger les couleurs car pour le moment il applique
le contraste élevé à nouveau au-dessus de nos images. Donc, sur N, La gestion des couleurs, je vais définir le look sur none et m'
assurer que la transformation de vue est définie sur standard. Maintenant, nos couleurs sont de retour à la normale. Alors maintenant, dans notre chronologie, rendons cela sans faille. Pour ce faire, nous devons d'abord le couper en deux. Le départ est de 60 et à la fin est de 300. Donc la moitié de ce serait un cadre 180. Donc, nous allons taper un 180. Et pour diviser cela, nous pouvons appuyer sur k sur notre clavier. Ce que nous devons faire maintenant, c'est placer cette bande au début de la chronologie, puis placer cette bande à la fin de la chronologie. Vous remarquerez qu'au début de notre animation, il y a une grande éclaboussure. Et puis à la fin de l'animation, c'est la même splash. Alors maintenant la boucle des extrémités, maintenant nous devons faire du milieu une transition transparente. Pour ce faire, nous devons d'abord le faire glisser un peu plus près dans l'autre séquence juste comme ça. Et nous allons changer l'opacité de cette bande supérieure. Une chose que je vois, eh bien, juste en regardant cette image, c'est que nous avons beaucoup de points plats dans notre avion juste ici. Je pense que je vais aller de l'avant et sauter certaines de ces premières images pour me débarrasser de ces hotspots. Donc, je vais sélectionner ceci ici,
ce bord, et juste appuyer sur G et le faire glisser plus près. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'ensemble de l'image une fois plus
et le faire glisser légèrement vers la gauche. Alors comment ça va marcher, c'est à ce stade de la chronologie, on va régler l'opacité de cette bande jusqu'à 0. Et puis on peut frapper I'll planer dessus pour ajouter une image clé. Ensuite, on va le refondre lentement. Donc on va sauter un peu dans la chronologie juste ici. Faites glisser cette image jusqu'à 100 %, puis ajoutez une autre image clé. Donc ça va commencer à 0, puis se fondre lentement jusqu'à ce qu'il soit complètement réapparu à ce stade. Donc maintenant, si nous redémarrons notre chronologie et la jouons, voici le résultat. Et si nous l'avons fait correctement, vous ne verrez aucune transition visuelle. Et on y va. Il n'y a plus de coupure et ça a l'air assez bon. Bien sûr, nous devons définir un nouveau cadre de fin. Donc, je vais faire glisser le cadre de fin plus près jusqu'à ce qu'il
corresponde à ce point de fin juste là. Cadre 270. Dans l'onglet Sortie, nous devons définir un nouveau format de fichier. Dans ce cas, on va aller avec un mpeg sous l'encodage. Je vais mettre le conteneur sur mp4. Et puis la qualité de sortie que je vais aller avec haut. Une fois que nous avons fait cela, nous pouvons sauvegarder notre projet,
puis passer au rendu et à l'animation de rendu. Cela prendra la séquence vidéo que nous venons de créer et la transformera en fichier vidéo. Et il sera situé dans le dossier que vous avez spécifié. Mais voilà. C' est ainsi que vous créez un effet de goutte de pluie en boucle transparente dans Blender à l'aide de peintures dynamiques. N' hésitez pas à ajouter vos propres effets sonores à cela maintenant et ajouter de la musique pour un fond ou quelque chose comme ça. C' est à vous de décider. Merci encore de regarder, et je vous verrai dans la prochaine.