Gréement de la série pour débutants en Maya : Hand Edition | Raye Belvedere | Skillshare

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Gréement de la série pour débutants en Maya : Hand Edition

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      0:31

    • 2.

      Projet du cours

      0:21

    • 3.

      Mettre en place un espace de travail

      1:22

    • 4.

      Étape de gréement

      3:49

    • 5.

      Éliminer l'étape 1

      3:43

    • 6.

      Peinture de poids

      5:19

    • 7.

      Créer des contrôles

      5:29

    • 8.

      Rétroviseur en bonus

      1:45

    • 9.

      Conclusion

      0:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

30

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Projet :

Votre projet de cours est de dresser une main ! Vous pouvez utiliser les fichiers du projet fournis pour commencer immédiatement, OU cela peut être quelque chose que vous avez modelé que vous n'avez pas encore gréé !

Que faire :

  • Toute version d'Autodesk Maya
  • Enthousiasme
  • Volonté d'apprendre

Commencer et conseils :

Assurez-vous de faire télécharger tous vos fichiers et de prêts à y aller !
Pour doubler le bas et assurez-vous que vous en avez vraiment, après chaque leçon tente de recréer chaque segment de zéro.

Stuck ? Éliminez
un message dans la discussion et je vais vous aider dès que possible.

Publiez votre travail :

Partagez vos images finales de main et vos tirs d'avancement avec le cours en téléchargeant dans la section "Votre projet". Si vous avez des questions ou avez besoin d’autres conseils, n’hésitez pas àme le faire savoir ! Je suis toujours heureux de vous aider !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Raye Belvedere

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Enseignant·e


Hello there! I'm Raye aka pixipui!

I'm a Official Streamer for Behance and Streams On Adobe Live Bi Weekly!
(This means you'll get my 11 years worth of Knowledge in 3D Programs!)

A Tutorial Provider on Youtube full of fun bite-sized lessons ranging from; AfterEffects and Premiere Pro to Maya, Blender and Sims 4 Studio!

AND an All round positive happy person SO
This means while you learn with me you'll get ENJOYABLE, MEMORABLE & FUN lessons, teaching you 3D, and maybe even 2D if you really want!).

Due to popular demand I've come to take you through pipeline courses for Maya and Blender that, once you complete, will enable you to; Create, Rig & Animate ANYTHING  you could possibly imagine!

Once you have the to... Voir le profil complet

Compétences associées

Animation et 3D Mouvements et animation
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
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Transcription

1. Bande-annonce: truquage est délicat, pas ce que vous pourriez rencontrer. Dans ce cours. Vous apprendrez à truquer une main du début à la fin. Cela inclut l'ajout de joints, création de commandes, le skinning et la mise en miroir. Vous avez terminé le grade. J'ai fourni un fichier que vous pouvez utiliser pour suivre le cours. Cependant, si vous avez votre propre filet à main et que vous souhaitez l'utiliser, veuillez le faire avant la fin de ce cours et repartir en toute confiance en sachant que vous pouvez toujours truquer n'importe quelle main. Qu'attendons-nous ? Allons-y. 2. Projet du cours: Bonjour, bon retour. Pour ce projet de classe, votre tâche sera de créer une image ou une animation si vous êtes si enclin à avoir une main truquée. C'est peut-être celui que j'ai fourni. Bien sûr, le tien. J'ai hâte de voir ce que tu crées. Mon cerveau est allumé. 3. Créer un espace de travail: Avant de commencer, préparons le terrain avec un traceur. Laissez le code sur la gauche. C'est une nouvelle étagère. Appelez ça comme vous voulez. Je vais taper Skillshare pour le moment. Nous le remplirons tout au long du cours. Maintenant, j'ai dû classer la scène ouverte et ajouter les ressources de la main. Maintenant, si vous ne voyez pas la texture de la main, cliquez sur l'icône texturée ici ou appuyez sur six. Ensuite, nous allons accéder à la liste déroulante et sélectionner Rigging. Sélectionnez l'onglet Squelette. Et nous pouvons faire bouger le vent en cliquant sur les lignes pointillées. Il va falloir créer des joints. Peut-être Mary joint des joints si tu veux, plus tard. Ajoutons-les donc à notre nouveau plateau en maintenant les touches Ctrl, Shift et clic gauche de la souris enfoncées. Dirigeons-nous également vers l'onglet skin et ajoutons un lien. Et enfin, dans l' onglet Créer et ajouter un cercle. Cela nous permettra de travailler plus rapidement à long terme. Bon travail. En prime, j'ai ajouté un ensemble de courbes personnalisées que vous pouvez utiliser. Mais ça suffit. Je pense que nous sommes prêts pour le prochain. Commençons à truquer. 4. Étape de rigging: Très bien, c'est l'heure du montage. Tout d'abord, changeons la vue de notre caméra en appuyant sur la barre d'espace, dirigeons-nous vers la vue du haut et appuyons sur la touche espace. Encore une fois. L'avantage de travailler en vue de dessus est que les joints apparaissent dans un espace défini. Lorsque nous supposons que nous l'avons placé, essayez de faire les joints en mode perspective. Et vous verrez, cliquons sur l'outil de connexion. Avant de commencer, cliquez sur cette icône appelée joints à rayons X. Nous pouvons maintenant voir où apparaissent nos articulations. La première articulation se situe au niveau du poignet. Nommons-le aussi. Je vais appeler mon articulation du poignet gauche. J et t sont l'abréviation joint parce que personne n' a le temps de prononcer de longs mots. Appuyez sur Q et cliquez sur la fenêtre d'affichage pour réinitialiser votre sélection. Prenez une nouvelle articulation et placez-la entre l'index et le pouce. C'est notre tour de pouce. J'ai remplacé les filets qui étaient à la base du jeu et les derniers au détour du virage. Cela reflète en effet le squelette. Donc, si vous ne savez pas où placer une articulation, c'est votre corps et voyez où elle se plie ou pivote, et c'est là que se trouve l'articulation. Renommez-les à gauche de Twist. À gauche d'une articulation, gauche à partir de la jonction. Réinitialisez votre sélection. Et faisons de même pour un doigt. Activons le wireframe pour cela. De cette façon, nous pouvons voir l'espace exact dans lequel le joint doit se situer entre le joint de base, joint intermédiaire et le joint supérieur. Nommons-les à index gauche une articulation, index gauche à joint et index gauche à articulation trois. Vérifions rapidement le mode perspective. Les articulations ne sont pas bien ajustées. Mettons-les donc en place. En ce qui concerne la mousse, nous allons la faire pivoter à partir du premier joint, mais veillez à sélectionner l' anneau lorsque vous l'inclinez vers le bas. Dans le cas contraire, vous effectuerez plus d'une rotation. Et ce n'est pas bon. Revenons maintenant au nœud supérieur. Dupliquons l' index et mettons-le en place. Rincez et répétez jusqu'à ce qu'ils soient tous là. Nous pouvons vérifier le positionnement en mode perspective pour des raisons de sécurité. Sublime. Il tombe sur mais à la base d'un doigt, diriez-vous du milieu, en bas à gauche, il y a un onglet MEL. Tapez le mot sélectionner, placez un espace trop haut. Surlignez ce que vous avez écrit et faites-le glisser avec le milieu de la souris vers la barre supérieure. Sélectionnez Mel, puis cliquez sur. hiérarchie est maintenant sélectionnée. Ensuite, dirigez-vous vers l'onglet Modifier. Sélectionnez Rechercher et remplacer les noms. Dans la recherche par type, index. Pour remplacer, tapez MID. Répétez cette opération avec l'anneau et le petit doigt. Comme c'est passionnant, il suffit de les relier de manière à ce que les racines de chaque articulation se trouvent dans la ligne extérieure. Ensuite, faites glisser le bouton central de la souris vers l'articulation du poignet. Tu ferais mieux de perdre ton temps. Oui. 5. Étape 1 du patinage: D'accord. Nous avons créé les veines que nous connaissons pour placer les articulations là où les objets se plient. L'étape suivante consiste à connecter les os au maillage. Pour écumer le maillage, il faut d'abord sélectionner les joints. Nous voulons leur connecter au maillage. Cliquons d'abord sur l'articulation de la main. C'est le poignet gauche. Et cliquez sur notre outil de saisie hiérarchique fiable. Lorsque Shifts est sélectionné, cliquez sur le maillage de la main. Maintenant, sous l'onglet skin, allez dans Bind skin et cliquez sur la case. Il existe de nombreuses options pour nous aider à trouver la solution la mieux adaptée à notre modèle. Mais vous devrez peut-être jouer avec les paramètres par défaut si les paramètres par défaut ne vous conviennent pas. Pour l'instant. Lier à une articulation sélectionnée. méthode Bind est une méthode d'écrémage à la distance la plus proche, des poids linéaires normalisés classiques, interactive. Et le poids, c'est la distance qui interdira les poses multiples et la province maximale sera interdira les poses multiples et de trois. Le reste va bien. Sélectionnez Bind skin. Le maillage adhère. Cela est dû au fait que l'os a plus d'influence sur un maillage qu'il ne devrait en avoir. Nous devons donc entrer et lui dire à quoi il peut et ne peut pas être connecté. En fait, notre corps, c'est ce que nous utilisons dans la vraie vie. Travaillons plus intelligemment. Sélectionnez la base de l'index et appuyez sur S pour définir une image-clé. Déplacez légèrement votre chronologie. Je vais déplacer l'esprit de dix et appuyer à nouveau sur S. Maintenant, entre les deux, déplacez le doigt vers le bas, nous allons le déplacer sur l'axe y car c'est ce qui le fait monter et descendre pour nous. Maintenant, le fait de passer d'une image clé n'était pas fait pour vous lorsque vous déplacez le joint vers le bas, activez le basculement automatique entre les images-clés. Ils s'en vont, Wonderful. Oui, nous le ferons pour tout. Si vous manquez d'espace sur la chronologie, JS clique sur le carré situé sous la chronologie et faites-le glisser vers l'extérieur. dessein que je rate la torsion du pouce car nous devons faire un peu plus ici. La torsion du pouce se déplace sur les axes y, x et z. Faisons donc en sorte que notre animation reflète cela. Alors d'abord, animez l'une des directions en la faisant glisser uniquement sur sa boucle. Sinon, il y aura des données supplémentaires dont vous n'aurez pas besoin. Répétez le processus pour les autres directions. Bon travail. Maintenant, si nous parcourons la chronologie, nous pouvons voir l'animation. Cela accélérera considérablement notre flux de travail car nous n' aurons pas à arrêter d'attendre peindre juste pour voir si cela fonctionne. 6. Peinture de poids: Il existe maintenant deux méthodes pour attendre la peinture. Nous utiliserons les deux pour que vous puissiez choisir celle qui vous convient le mieux. Parfois, un équilibre sain est la solution. Détournons le regard pour trouver un problème évident que nous pouvons voir au premier doigt. Cette partie du doigt est attirée par cette articulation au lieu de l' articulation qu'elle devrait être. Isolons donc tout d'abord ce doigt en entier en cliquant sur le bouton droit de la souris en forme de maillage, sélectionnant le sommet, puis en cliquant sur le haut de ce doigt. Maintenez maintenant la touche Shift enfoncée et appuyez sur le symbole supérieur à. Cela élargit notre sélection. nouveau avec le bouton droit de la souris et accédez à Paint Skin Weight. Cliquons sur notre joint d'index. C'est blanc partout. Ou si vous avez la rampe, la couleur verte est contrôlée par ce joint. Faisons en sorte que l'opacité et la valeur 11 soient activées, zéro indique une valeur intermédiaire. Et donc, Photoshop si attentionné. Et maintenant, cliquez sur Flood. C'est faux. Le doigt entier à connecter à l'articulation de l'index de la racine. Mais cela signifie que les autres articulations de l'index ne bougent pas, cela changera ce que j'ai sélectionné pour les sommets. Appuyez sur Q pour réinitialiser la fenêtre d'affichage. Et cette fois, maintenez la touche Shift enfoncée pour l'amener de l' autre côté du milieu. Revenez à Paint Skin Weight , choisissez le joint d'indice suivant et inondez à nouveau. Cool. Faisons de même avec le dernier joint. Signal pour quitter la vue. Réduire sont surlignés les sommets et le reflux. Bon travail. Nous devons maintenant réduire nos lignes centrales à Genki. Pour en faire une raclette. Ce n'est que la moitié des deux articulations, elle se trouve entre les deux. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur Rejoindre et voir qui a le plus d'influence , mettre notre opacité à 0,5 et maintenir B pour modifier la taille du radical et avoir une certaine influence sur vous, vous pouvez le faire dans inversez et peignez également dans le sens opposé. Vous pouvez également réduire l'opacité fur et à mesure si elle est trop forte. Vous vous demandez peut-être pourquoi je place mon influence au sommet. Waouh, c'est pourquoi les exemples concrets sont utiles. Si vous regardez ma main, vous remarquerez que lorsque je plie mon doigt, pas seulement la zone qui se plie de manière inflexible, mais la peau qui l'entoure en a besoin de deux. Qu'en est-il de l'autre méthode de skinning ? Nous pouvons faire tout ce que nous venons de avec la méthode de skinning secondaire. Mais je l'ai trouvé pratique pour éliminer les influences embêtantes. Accédez à Windows, aux éditeurs généraux, et accédez à Component Editor. Je vais déplacer l'animation pour que nous puissions voir une étrange piscine dans le majeur. On saisit mon sommet, le bout du majeur, élargit notre sélection, puis on clique sur l'éditeur de composants. Dans l'onglet Smooth Skins, nous sommes accueillis par un tas de chiffres. Mais ce qui importe, ce sont les noms communs. Le doigt où R1 est le majeur. Nous ne devrions donc voir que le majeur et notre sélection. Je vais donc cliquer et faire glisser le pointeur sur le groupe d'index et le faire glisser vers le bas. Tapez zéro. Appuyez ensuite sur Entrée. Cela a supprimé tout ce contrôle conjoint sur elle. Répétons tout ce qui ne correspond pas au doigt. Je vais le faire à tous les chiffres pendant que je suis là. Si nous voulions combler ces doigts avec cet outil, en mode vertex, choisissez une section du désordre qui a besoin d'aide. Disons ceci ici. Nous pouvons voir qu'il est contrôlé par deux points. Nous pouvons soit cliquer sur le numéro, soit utiliser le type de curseur dans. N'oubliez pas que l'un d'entre eux vaut 100 %. Centres, généralement 5050. Maintenant, la balle est dans ton camp pour savoir comment tu vas faire avec les autres doigts et t' amuser, vraiment. n'y a pas de mauvaise solution. Tant que le résultat final est le même. En peignant notre poignet, nous découvrirons que c'est ce qui lui donne du poids et de la profondeur. Nous peignons. Je pense que vous pouvez voir l'utilité d'avoir tout animé au préalable. Nous allons sélectionner toutes nos articulations et supprimer l' animation en cliquant avec le bouton droit de la souris et en supprimant. Un travail incroyable. Très bien fait. 7. Créer des contrôles: Nous pourrions certainement l'animer et le contrôler d'ici. Un animateur n'accepterait jamais cela. Si nous nous dirigeons vers un joint et que nous le déplaçons, cela crée de nouvelles positions. Parfois, les joints des appareils ne seront pas à zéro par défaut. Et si nous essayions de les mettre à zéro, cela remettrait le point à position un peu aléatoire, ce qui n'est pas pratique. Nous allons donc créer des contrôles. Dirigez-vous vers notre plateau, prenez le cercle Nurbs et créez des rêves et des doublons. L'autre sera sur Duplicate base. Dans le deuxième groupe, appelons la courbe trait de soulignement gauche, trait de soulignement un pour l'index et contrôle pour le trait de soulignement. Copiez le nom et collez-le dans le groupe. Mais ensuite, adhérence compensée. Nous allons faire toutes les positions et toutes les modifications sur le groupe. La courbe est donc nette. Une fois le groupe sélectionné, cliquez sur le premier joint d'index et appuyez sur P pour les parents. Maintenant, éliminez les transformations et le Shift P. invisible. Maintenant, je veux utiliser l'axe des X pour plier les doigts Je vais donc faire pivoter le décalage groupe par anneau. Nous pouvons également modifier l'échelle. Génial. Dupliquez le groupe. Cliquez sur le géant suivant. Parents. Réinitialisez uniquement les transformations sauf si vous souhaitez les faire pivoter à nouveau. Et répétez. Petite note pour saisir rapidement le groupe, cliquer sur votre courbe et appuyer sur le clavier. Maintenant, le groupe de boutons se connecte à la commande centrale. Le groupe intermédiaire se connecte au contrôle de l'itinéraire. Incroyable pour les autres, il suffit de dupliquer notre groupe d'index. Répéter. Si les autres commandes ne sont pas dans la même position que leurs nouvelles jointures, nous pouvons les corriger de la même manière. Répétez l'opération pour les autres. Maintenant, j'ai délibérément fait la perte de torsion pour montrer que nous pouvons modifier nos courbes visuellement plutôt que de déplacer leur position réelle. Sélectionnez la touche amusante et isolez-la. Bouton droit de la souris, sélectionnez Control Vertex et saisissez tous les points. Éteignez, isolez. Et nous pouvons désormais le déplacer, le redimensionner, le faire pivoter et le façonner tout en conservant sa position. Connectons nos joints aux commandes. Allez dans Constrain, éteignez-le. Sélectionnez d' abord la commande, puis le joint. Ensuite, sur Orients, cliquez sur la case, maintenez et maintenez la touche Ailleurs activée pour arrêter toute rotation inattendue. Appliquez-le. Cela va vous rendre les choses plus rapides. G répète la dernière action que vous avez faite. Certains mouvements ne sont pas nécessaires pour chaque articulation. Nous allons donc sélectionner nos commandes tactiles. Surlignez, traduisez dans la zone de chaîne, bouton droit de la souris, verrouillez et masquez la sélection. Faites de même pour tout ce que vous n'avez pas l'intention de déplacer. Je ne fais que supprimer toutes les autres rotations des commandes inférieures. Ma racine contrôle les index, je veux pouvoir me déplacer latéralement. C'est ainsi que nous les diffusons. Et bien sûr, répétez. Si nous sélectionnons maintenant tous les contrôles de cette hiérarchie, nous pouvons tous les faire glisser avec le bouton central de la souris. Plutôt chouette. Pour changer le nom, nous allons utiliser l' astuce de remplacement du nom que nous utilisions auparavant. Répétez cette opération pour le plaisir. Et le poignet. La main est prête à être connectée. Sélectionnez tous les groupes de doigts, puis sélectionnez le contrôle des risques et le parent. Désormais, quel que soit le risque, le reste suivra. Mais maintenez le mouvement de la charrette. C'est une mésange. Habituellement, c'est le reste du corps qui le contrôle pour nous. Mais dans ce cas, nous pouvons plutôt opter pour un mouvement de contrôle des risques. Passons d'abord à l'articulation du poignet et, pour des raisons de propreté, rompons les connexions, puis sélectionnons le contrôle des risques, puis l'articulation et choisissons la contrainte parentale. Cliquez sur la case, maintenez le décalage et ajoutez. Ce n'était pas si difficile. Oui. 8. Mirroring bonus: Disons que nous voulons deux mains, pas de problème. Cliquez sur l'articulation du poignet. Dans l'onglet squelette. Joints de rétroviseurs. Cliquez sur la case. Nous pouvons tout avoir pour remplacer L par tout. Et il ne nous reste plus qu'à choisir le bon accès au miroir pour moi. C'est pourquoi Zed duplique ensuite le maillage. Regroupez le maillage. Et sur une échelle x moins un, nous nommerons le groupe de décalage. Si nous supprimons ce groupe, les transformations seraient transmises au maillage ci-dessous. Il vaut donc toujours mieux le garder propre. Procédez de même pour les commandes. Groupe. Saisissez-le, dupliquez-le, retournez-le et renommez son groupe offset. Cliquez sur la nouvelle main, déverrouillez tous les canaux et la boîte de canaux et reliez la main, les nouvelles articulations. Réorientez-les. Réorientez-les vers leurs commandes. Sélectionnez ensuite notre ancien maillage, sélectionnez notre nouveau maillage et, dans l'onglet Skin, reflétez le poids de la peau. Maintenant, nous les avons récupérés pour faire bonne mesure. Rendons-les jolies. Sélectionnez un groupe de contrôle et, sur les attributs, affichez, dessinez les remplacements, activez et c'est parti. 9. Conclusion: Tu sais comment te casser la peau. Ajoutez des commandes, un miroir, un ennemi, filet à main, le tour est joué. Je suis tellement fière de toi. C'est Mme Belvedere qui démissionne. J'espère que tu t'es bien amusé et que tu as appris quelque chose de nouveau.