Transcription
1. Bande-annonce: truquage est délicat, pas
ce que vous pourriez rencontrer. Dans ce cours. Vous apprendrez à truquer une
main du début à la fin. Cela inclut l'ajout de joints, création de commandes, le
skinning et la mise en miroir. Vous avez terminé le grade. J'ai fourni un fichier que vous pouvez utiliser pour
suivre le cours. Cependant, si vous avez votre propre filet à main et que
vous souhaitez l'utiliser, veuillez le faire avant la fin de ce
cours et repartir en toute confiance en sachant que
vous pouvez toujours truquer n'importe quelle main. Qu'attendons-nous ? Allons-y.
2. Projet du cours: Bonjour, bon retour. Pour ce projet de classe, votre tâche sera de
créer une image ou une animation si vous êtes si
enclin à avoir une main truquée. C'est peut-être celui que j'ai fourni. Bien sûr, le tien. J'ai hâte de voir
ce que tu crées. Mon cerveau est allumé.
3. Créer un espace de travail: Avant de commencer,
préparons le terrain
avec un traceur. Laissez le code sur la gauche. C'est une nouvelle étagère. Appelez ça comme vous voulez. Je vais taper Skillshare pour le moment. Nous le remplirons
tout au long du cours. Maintenant, j'ai dû classer la scène ouverte
et ajouter les ressources de la main. Maintenant, si vous ne voyez pas la texture
de la main, cliquez sur l'icône texturée
ici ou appuyez sur six. Ensuite, nous allons accéder à la liste déroulante
et sélectionner Rigging. Sélectionnez l'onglet Squelette. Et nous pouvons faire bouger le vent en
cliquant sur les lignes pointillées. Il va falloir
créer des joints. Peut-être Mary joint des joints si tu
veux, plus tard. Ajoutons-les donc à notre nouveau plateau
en maintenant les touches Ctrl, Shift et clic gauche de la souris enfoncées. Dirigeons-nous également vers l'onglet
skin et ajoutons un lien. Et enfin, dans l'
onglet Créer et ajouter un cercle. Cela nous permettra de
travailler
plus rapidement à long terme. Bon travail. En prime, j'ai ajouté un ensemble de courbes personnalisées
que vous pouvez utiliser. Mais ça suffit. Je pense que
nous sommes prêts pour le prochain. Commençons à truquer.
4. Étape de rigging: Très bien, c'est l'heure du montage. Tout d'abord, changeons la vue de
notre caméra en appuyant sur la barre d'espace, dirigeons-nous vers la
vue du haut et appuyons sur la touche espace. Encore une fois. L'avantage de travailler en vue de dessus est que les joints
apparaissent dans un espace
défini. Lorsque nous supposons que
nous l'avons placé, essayez de faire les joints
en mode perspective. Et vous verrez,
cliquons sur l'outil de connexion. Avant de commencer, cliquez sur cette icône
appelée joints à rayons X. Nous pouvons maintenant voir où apparaissent
nos articulations. La première articulation se situe au niveau du poignet. Nommons-le aussi. Je vais appeler mon articulation du poignet gauche. J et t sont l'abréviation joint parce que personne n'
a le temps de prononcer de longs mots. Appuyez sur Q et cliquez sur la fenêtre d'affichage pour réinitialiser
votre sélection. Prenez une nouvelle articulation et placez-la entre l'index et le pouce. C'est notre tour de pouce. J'ai remplacé les filets
qui étaient à
la base du jeu et les
derniers au détour du virage. Cela
reflète en effet le squelette. Donc, si vous
ne savez pas où placer une articulation, c'est votre corps et voyez
où elle se plie ou pivote, et c'est là que se trouve l'articulation. Renommez-les à gauche
de Twist. À gauche d'une articulation, gauche à partir de la jonction. Réinitialisez votre sélection. Et faisons de
même pour un doigt. Activons le
wireframe pour cela. De cette façon, nous pouvons voir l'espace
exact dans lequel le joint doit se situer entre le joint de base, joint
intermédiaire et le joint supérieur. Nommons-les à
index gauche une articulation, index
gauche à joint et index gauche à articulation trois. Vérifions rapidement le mode
perspective. Les articulations ne sont pas
bien ajustées. Mettons-les donc en place. En ce qui concerne la mousse, nous allons la
faire pivoter à partir du premier joint, mais veillez à sélectionner l'
anneau lorsque vous l'inclinez vers le bas. Dans le cas contraire, vous effectuerez
plus d'une rotation. Et ce n'est pas bon. Revenons maintenant au nœud supérieur. Dupliquons l'
index et mettons-le en place. Rincez et répétez jusqu'à ce
qu'ils soient tous là. Nous pouvons vérifier le positionnement en mode
perspective
pour des raisons de sécurité. Sublime. Il tombe sur mais à
la base d'un doigt, diriez-vous
du milieu, en bas à gauche, il y a un onglet MEL. Tapez le mot sélectionner, placez un espace trop haut. Surlignez ce que
vous avez écrit et faites-le glisser avec le
milieu de la souris vers la barre supérieure. Sélectionnez Mel, puis cliquez sur. hiérarchie est maintenant sélectionnée. Ensuite, dirigez-vous vers l'onglet Modifier. Sélectionnez Rechercher et remplacer les noms. Dans la recherche par type, index. Pour remplacer, tapez MID. Répétez cette opération avec l'anneau et le petit doigt. Comme c'est passionnant,
il suffit de les
relier de manière à ce que les racines de chaque
articulation se trouvent dans la ligne extérieure. Ensuite,
faites glisser le bouton central de la souris vers l'articulation du poignet. Tu ferais mieux
de perdre ton temps. Oui.
5. Étape 1 du patinage: D'accord. Nous avons créé les veines que nous connaissons pour placer les articulations
là où les objets se plient. L'étape suivante consiste à connecter
les os au maillage. Pour écumer le maillage, il
faut d'abord sélectionner les joints. Nous voulons
leur connecter au maillage. Cliquons d'abord sur
l'articulation de la main. C'est le poignet gauche. Et cliquez sur notre outil de saisie
hiérarchique fiable. Lorsque Shifts est sélectionné,
cliquez sur le maillage de la main. Maintenant, sous l'onglet skin, allez dans Bind skin
et cliquez sur la case. Il existe de nombreuses
options pour nous aider à trouver la solution la mieux adaptée à notre modèle. Mais vous devrez peut-être jouer avec les paramètres par défaut si
les paramètres par défaut ne vous conviennent pas. Pour l'instant. Lier à une articulation sélectionnée. méthode Bind est une méthode d'écrémage à la
distance la plus proche, des poids linéaires normalisés
classiques, interactive. Et le poids, c'est la distance qui
interdira les poses multiples et la province
maximale
sera interdira les poses multiples et de
trois. Le reste va bien. Sélectionnez Bind skin. Le maillage adhère. Cela est dû au fait que l'os a plus d'influence sur un
maillage qu'il ne devrait en avoir. Nous devons donc entrer et lui dire à
quoi il peut et ne peut pas
être connecté. En fait, notre corps, c'est ce
que nous utilisons dans la vraie vie. Travaillons plus intelligemment. Sélectionnez la base de
l'index et appuyez sur S pour définir une image-clé. Déplacez légèrement votre chronologie. Je vais déplacer l'esprit de dix
et appuyer à nouveau sur S. Maintenant, entre les deux, déplacez le doigt vers le bas, nous allons le déplacer
sur l'axe y car c'est ce qui le fait monter et descendre pour nous. Maintenant, le fait de
passer d'une image clé n'était pas fait pour vous lorsque
vous déplacez le joint vers le bas, activez le basculement automatique entre les images-clés. Ils s'en vont, Wonderful. Oui, nous le ferons
pour tout. Si vous manquez d'espace sur
la chronologie,
JS clique sur le carré situé sous la
chronologie et faites-le glisser vers l'extérieur. dessein que je rate la torsion du pouce car nous devons faire un
peu plus ici. La torsion du pouce se déplace sur les axes y, x et z. Faisons donc en sorte que notre
animation reflète cela. Alors d'abord, animez l'une des directions en
la faisant glisser
uniquement sur sa boucle. Sinon, il y aura
des données supplémentaires dont vous n'aurez pas besoin. Répétez le processus pour
les autres directions. Bon travail. Maintenant, si nous parcourons la chronologie, nous pouvons voir l'animation. Cela accélérera considérablement notre
flux de travail car nous n'
aurons pas à arrêter d'attendre peindre juste pour
voir si cela fonctionne.
6. Peinture de poids: Il existe maintenant deux méthodes pour
attendre la peinture. Nous
utiliserons les deux pour que vous puissiez choisir
celle qui vous convient le mieux. Parfois, un
équilibre sain est la solution. Détournons le regard pour trouver un problème évident que nous pouvons
voir au premier doigt. Cette partie du doigt
est attirée par cette articulation au lieu de l'
articulation qu'elle devrait être. Isolons donc tout d'abord ce doigt en entier en
cliquant sur le bouton droit de la souris en forme de maillage, sélectionnant le sommet, puis en cliquant
sur le haut de ce doigt. Maintenez maintenant la touche Shift enfoncée et appuyez sur
le symbole supérieur à. Cela élargit notre sélection. nouveau avec le bouton droit de la souris et
accédez à Paint Skin Weight. Cliquons sur notre joint d'index. C'est blanc partout. Ou si vous avez la rampe, la couleur verte est contrôlée
par ce joint. Faisons en sorte que l'opacité
et la valeur 11 soient activées, zéro indique une valeur intermédiaire. Et donc,
Photoshop si attentionné. Et maintenant, cliquez sur Flood. C'est faux. Le doigt entier à connecter
à l'articulation de l'index de la racine. Mais cela signifie que
les autres articulations de l'index ne bougent pas, cela changera ce que j'ai sélectionné pour
les sommets. Appuyez sur Q pour réinitialiser la fenêtre d'affichage. Et cette fois, maintenez la
touche
Shift enfoncée pour l'amener de l'
autre côté du milieu. Revenez à Paint Skin
Weight , choisissez le
joint d'indice suivant et inondez à nouveau. Cool. Faisons de même avec
le dernier joint. Signal pour quitter la vue. Réduire sont surlignés
les sommets et le reflux. Bon travail. Nous devons maintenant réduire nos lignes
centrales à Genki. Pour en faire une raclette. Ce n'est que la moitié des deux
articulations, elle se trouve entre les deux. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur
Rejoindre et voir qui a le plus d'influence
, mettre notre opacité à 0,5 et maintenir B pour
modifier la taille du radical et avoir une certaine influence sur vous, vous pouvez le faire dans inversez et peignez également dans le sens
opposé. Vous pouvez également réduire l'opacité fur et à mesure si elle est trop forte. Vous vous demandez peut-être pourquoi je
place mon influence au sommet. Waouh, c'est pourquoi les
exemples concrets sont utiles. Si vous regardez ma main, vous remarquerez que lorsque
je plie mon doigt, pas seulement la zone
qui se plie de manière inflexible, mais la peau qui l'entoure en a besoin de deux. Qu'en est-il de l'autre
méthode de skinning ? Nous pouvons faire tout ce que nous venons de avec la méthode de
skinning secondaire. Mais je l'ai trouvé pratique pour
éliminer les influences embêtantes. Accédez à Windows, aux éditeurs
généraux,
et accédez à Component Editor. Je vais déplacer l'animation
pour que nous puissions voir une étrange piscine dans le
majeur. On saisit mon sommet, le bout du majeur, élargit notre sélection, puis on
clique sur l'éditeur de composants. Dans l'onglet Smooth Skins, nous sommes accueillis par
un tas de chiffres. Mais ce qui importe, ce
sont les noms communs. Le doigt où R1
est le majeur. Nous ne devrions donc voir que le majeur
et notre sélection. Je vais donc cliquer et faire glisser le pointeur sur le groupe d'index et le
faire glisser vers le bas. Tapez zéro. Appuyez ensuite sur Entrée. Cela a supprimé tout
ce contrôle conjoint sur elle. Répétons tout ce qui ne correspond pas au doigt. Je vais le faire à tous les
chiffres pendant que je suis là. Si nous voulions combler ces
doigts avec cet outil, en mode vertex, choisissez une section du
désordre qui a besoin d'aide. Disons ceci ici. Nous pouvons voir qu'il est
contrôlé par deux points. Nous pouvons soit cliquer sur
le numéro, soit utiliser le type de curseur dans. N'oubliez pas que l'un d'entre eux vaut 100 %. Centres, généralement 5050. Maintenant, la balle est dans ton
camp pour savoir comment tu vas faire avec les autres doigts et t'
amuser, vraiment. n'y a pas de mauvaise solution. Tant que le
résultat final est le même. En peignant notre poignet, nous découvrirons que c'est ce qui
lui donne du poids et de la profondeur. Nous peignons. Je
pense que vous pouvez voir l'utilité d'avoir tout
animé au préalable. Nous allons sélectionner toutes nos articulations et
supprimer
l' animation
en cliquant avec le bouton droit de la souris et en supprimant. Un travail incroyable. Très bien fait.
7. Créer des contrôles: Nous pourrions certainement l'animer
et le contrôler d'ici. Un animateur
n'accepterait jamais cela. Si nous nous dirigeons vers un joint et que nous le déplaçons,
cela crée de nouvelles positions. Parfois, les joints des
appareils ne seront pas à zéro par défaut. Et si nous essayions de les mettre à zéro, cela remettrait le point à position
un peu aléatoire, ce qui n'est pas pratique. Nous allons donc créer des contrôles. Dirigez-vous vers notre plateau, prenez le cercle Nurbs et créez des
rêves et des doublons. L'autre sera
sur Duplicate base. Dans le deuxième groupe, appelons
la courbe trait de soulignement gauche, trait de soulignement un pour
l'index et contrôle pour le trait de
soulignement. Copiez le nom et
collez-le dans le groupe. Mais ensuite, adhérence compensée. Nous allons faire
toutes les positions et toutes les modifications sur le groupe. La courbe est donc nette. Une fois le groupe sélectionné, cliquez sur le premier joint d'index
et appuyez sur P pour les parents. Maintenant, éliminez les
transformations et le
Shift P. invisible. Maintenant, je
veux utiliser l'axe des X pour
plier les doigts Je vais
donc faire pivoter le
décalage groupe par anneau. Nous pouvons également modifier l'échelle. Génial. Dupliquez le groupe. Cliquez sur le géant suivant. Parents. Réinitialisez uniquement les transformations sauf si vous souhaitez les
faire pivoter à nouveau. Et répétez. Petite note pour
saisir rapidement le groupe, cliquer sur votre courbe et
appuyer sur le clavier. Maintenant, le groupe de boutons
se connecte à la commande centrale. Le groupe intermédiaire se connecte
au contrôle de l'itinéraire. Incroyable pour les autres, il suffit de dupliquer notre groupe d'index. Répéter. Si les autres commandes ne sont pas dans la même position
que leurs nouvelles jointures, nous pouvons les corriger de
la même manière. Répétez l'opération pour les autres. Maintenant, j'ai délibérément fait la perte de torsion pour
montrer que nous pouvons modifier nos courbes visuellement
plutôt que de déplacer leur position réelle. Sélectionnez la touche amusante et
isolez-la. Bouton droit de la souris,
sélectionnez Control Vertex et saisissez tous les points. Éteignez, isolez. Et nous pouvons désormais le déplacer, le
redimensionner, le faire pivoter et le façonner tout en conservant sa
position. Connectons nos
joints aux commandes. Allez dans Constrain, éteignez-le. Sélectionnez d'
abord la commande, puis le joint. Ensuite, sur Orients, cliquez sur la case, maintenez et maintenez la touche Ailleurs activée pour arrêter toute rotation inattendue. Appliquez-le. Cela va vous rendre les
choses plus rapides. G répète la dernière
action que vous avez faite. Certains mouvements ne sont pas
nécessaires pour chaque articulation. Nous allons donc sélectionner nos commandes
tactiles. Surlignez, traduisez
dans la zone de chaîne, bouton
droit de la souris,
verrouillez et masquez la sélection. Faites de même pour
tout ce que vous n'avez pas l'intention de déplacer. Je ne fais que supprimer toutes les autres rotations des commandes inférieures. Ma racine contrôle
les index, je veux pouvoir me
déplacer latéralement. C'est ainsi que nous les diffusons. Et bien sûr, répétez. Si nous sélectionnons maintenant tous les contrôles
de cette hiérarchie, nous pouvons tous les faire glisser avec
le bouton central de la souris. Plutôt chouette. Pour changer le nom, nous allons utiliser l'
astuce de remplacement du nom que nous utilisions auparavant. Répétez cette opération pour le
plaisir. Et le poignet. La main est prête à être connectée. Sélectionnez tous les groupes de doigts, puis sélectionnez le
contrôle des risques et le parent. Désormais, quel que soit le risque, le reste suivra. Mais maintenez le
mouvement de la charrette. C'est une mésange. Habituellement, c'est
le reste du corps qui le
contrôle pour nous. Mais dans ce cas, nous pouvons plutôt opter pour un mouvement
de contrôle des risques. Passons d'abord à
l'articulation du poignet et, pour des raisons de propreté, rompons les connexions, puis
sélectionnons le contrôle des risques, puis l'articulation et choisissons la contrainte
parentale. Cliquez sur la case, maintenez le
décalage et ajoutez. Ce n'était pas si difficile. Oui.
8. Mirroring bonus: Disons que nous voulons deux
mains, pas de problème. Cliquez sur l'articulation du poignet. Dans l'onglet squelette. Joints de rétroviseurs. Cliquez sur la case. Nous pouvons tout avoir pour
remplacer L par tout. Et il ne nous reste plus qu'à choisir le bon accès au miroir pour moi. C'est pourquoi Zed duplique
ensuite le maillage. Regroupez le maillage. Et sur une échelle x moins un, nous nommerons le
groupe de décalage. Si nous supprimons ce groupe, les transformations seraient
transmises au maillage ci-dessous. Il vaut donc toujours mieux
le garder propre. Procédez de même pour les commandes. Groupe. Saisissez-le, dupliquez-le, retournez-le et renommez
son groupe offset. Cliquez sur la nouvelle main, déverrouillez tous les canaux et la boîte de canaux et
reliez la main, les nouvelles articulations. Réorientez-les. Réorientez-les vers leurs commandes. Sélectionnez ensuite notre ancien maillage, sélectionnez notre nouveau maillage
et, dans l'onglet Skin,
reflétez le poids de la peau. Maintenant, nous les avons récupérés
pour faire bonne mesure. Rendons-les jolies. Sélectionnez un groupe de contrôle
et, sur les attributs, affichez, dessinez les
remplacements, activez et c'est parti.
9. Conclusion: Tu sais comment te casser la peau. Ajoutez des commandes, un miroir, un ennemi, filet à
main, le tour est joué. Je suis tellement fière de toi. C'est Mme Belvedere qui
démissionne. J'espère que tu t'es bien amusé et
que tu as appris quelque chose de nouveau.