Transcription
1. Introduction: Bonjour et bienvenue sur Blender Motion Graphics
for Beginners,
première partie , Modélisation et texture. Je suis Funky Polygon Animation, et je suis vraiment impatiente de
vous présenter ce projet J'ai plus de huit
ans
d'expérience dans l'enseignement du motion graphics et de
l'animation sur diverses plateformes
logicielles
telles que Cinema Four D,
After Effects,
Houdini et Blender Dans ce cours, vous
apprendrez à configurer différentes références de mixeur, à
naviguer dans l'interface, à travailler dans un
espace en trois D avec des objets en trois D, à utiliser des références d'image, références d'image créer des modèles complexes à partir d'objets
simples à l'aide de modificateurs pendant la modélisation, à
travailler avec des courbes, à utiliser des
nœuds de géométrie dans le projet, à
configurer les matériaux pour les objets
du projet, création et configuration des lumières, configuration des caméras
et rendu. Ce cours s'adresse aux
débutants
n'ayant aucune expérience préalable mixeur ou n'ayant
aucune expérience de l'utilisation d'un logiciel 3D, ainsi qu'aux amateurs et aux
professionnels dans des domaines connexes, tels que le graphisme L'objectif de ce cours
est de décomposer des concepts
complexes en leçons
faciles à suivre. Ces leçons visent à établir une base solide en matière de
modélisation et de texturation avant d'entreprendre
toute animation dans le cadre du pipeline du projet J'espère que vous gagnerez en confiance pour commencer à
créer vos propres projets et libérer votre
potentiel créatif dans le monde de l'animation 3D
et des animations graphiques. Le résultat final de ce projet est une
image comme celle-ci Je suis vraiment intéressée de
voir comment vous pourrez utiliser les concepts que j'ai
présentés dans votre propre travail et vous encourager à être aussi
créatifs que vous le souhaitez. Plus loin sur la ligne, dans la deuxième
partie,
tous les éléments que nous avons
créés seront animés tous les éléments que nous avons pour créer
l'animation finale
2. Version de Blender utilisée: Dans cette vidéo, j'
aimerais parler de la version blender que nous
allons utiliser
pour cette série. Actuellement, je suis sur Google et j'ai recherché
le mot clé Blender. Je vais cliquer sur ce
lien blender.org, qui devrait nous mener au site web
de Blender La version actuellement
disponible est Blender 4.1, qui signifie que c'est
ce que je
vais utiliser pour cette série de
tutoriels. Donc, si vous utilisez une version
différente, assurez-vous de
télécharger Blender 4.1. Je vais juste cliquer sur Télécharger. Ensuite, une fois que le
site Web m'a redirigé vers la section de
téléchargement, nous pouvons nous
assurer que vous installez
le bon package. Cela signifie donc que si vous
travaillez sous Windows, assurez-vous d'installer
le package Windows. Si vous travaillez sur une plate-forme
Linux ou Mac OS, assurez-vous d'installer
le package approprié. J'utilise donc actuellement Windows. Le logiciel ou
plutôt le site web
lui-même a donc déjà
choisi Windows pour moi. Si vous utilisez une
autre plateforme, cliquez sur cette section ici et cliquez sur le menu déroulant. Une fois que vous avez cliqué sur
ce menu déroulant, vous aurez accès au programme d'installation
Windows, différentes versions
du programme d'installation Windows, aux
différentes versions
pour macOS et aux différentes versions
pour la plate-forme Linux. Choisissez donc la
plateforme sur laquelle vous vous trouvez. Et une fois que vous l'avez choisi, il vous suffit de cliquer sur
télécharger Blender 4.1, et si je clique sur télécharger le shoot immédiatement. Commencez. Donc, une fois le
téléchargement terminé, assurez-vous d'
installer le package, puis bien sûr, une fois installé, ouvrez-le. Je ne vais donc pas passer par
le processus d'installation. Je pense que ça va être
un peu plus simple. Dans la prochaine vidéo, nous allons maintenant parler quelques points
sur le
logiciel ici et là, ainsi que de la configuration de
quelques préférences.
3. Zoom sur les préférences de pose de la souris: Une fois que vous avez installé Blender, vous le lancez. C'est ce que tu devrais voir. Nous avons l'écran de démarrage, et l'écran de démarrage, selon que
d'autres versions de Blender sont déjà installées, il peut y avoir une
section où vous pouvez importer les paramètres existants. Nous pouvons également
créer de nouveaux paramètres. Dans ce cas, je
ne vais
rien changer dans la
langue ou les raccourcis ni sélectionner avec, car
je veux que nous sélectionnions avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, le space by
est configuré pour jouer. Bien que nous
le modifiions dans quelques instants, le thème est Blended Duck, mais vous pouvez choisir
ce que vous voulez parmi les options
disponibles Je vais simplement cliquer sur
Enregistrer les nouveaux paramètres, puis cette
autre section apparaît. Mais bien sûr, si
vous n'aviez rien d'
autre disponible, ou si vous l'aviez déjà lancé, vous serez immédiatement redirigé vers cette
section. Je vais donc simplement cliquer ailleurs. C'est donc sur la gauche. Et actuellement, vous pouvez
voir que nous avons la caméra. Voici la caméra,
nous avons un cube et nous avons une lumière. Nous allons donc passer en revue le
logiciel dans une minute. Ce que je veux que nous fassions, c'est
définir quelques préférences. Ces préférences sont donc des éléments que nous utiliserons
tout au long du projet. Donc, en haut à gauche
de l'interface, nous avons le fichier,
puis l'édition. Donc, si vous cliquez sur
Modifier en bas, il y a une option
appelée préférences. Cliquez donc sur les préférences et sur l'une des premières
si je clique dessus. Vous verrez que
la fenêtre
apparaîtra et l'une des
premières choses que le logiciel vous
permettra de
modifier en termes de préférences
est votre interface, et la dernière concerne les parties de fichiers. La première chose que je veux que
nous changions en termes de préférences
est de zoomer Ce que je veux faire,
c'est être
capable de déplacer ça sur
le côté afin de vous
montrer ce que je veux dire. Je veux pouvoir zoomer là où se trouve la souris ou là où la
casa est pour la souris. Si la casa se trouve quelque part
ici et que je zoome, je veux que As zoome
dessus au lieu de
zoomer sur les trois maisons en D ici Pour que cela soit possible, il
faut passer à la navigation. Sous navigation,
nous allons
rechercher la méthode Zoom sous Zoom. Nous avons la méthode Zoom,
nous avons l'axe de zoom, puis nous avons l'
inversion de la direction du zoom Ce que je veux utiliser, c'est
zoomer sur la position de la souris. Si je place ma souris ici, puis que je zoome, j'utilise la molette de défilement. est possible de zoomer
là où se trouve la casa au lieu de zoomer là où se trouve le centre ou
plutôt les trois maisons en D. Je vais donc l'activer. Et dans cette fenêtre de préférences, nous avons ce bouton
en bas à gauche. Et si je clique dessus, mes préférences
sont
actuellement définies quant à la façon de sauvegarder, mais vous pouvez venir ici et
cliquer sur les préférences sécurisées, ou vous pouvez choisir de revenir
aux préférences sécurisées Chargez les préférences d'usine. Donc, je veux juste cliquer sur préférences personnelles,
et si je le déplace, donc si je veux
zoomer là où je veux zoomer avec ma Casa, c'est exactement là
que
nous allons zoomer. C'est pourquoi je souhaite
modifier cette option rapide. Cela va être essentiel, surtout si vous avez beaucoup
de choses dans votre scène. Il n'est pas nécessaire de
toujours zoomer sur les trois maisons en D, dont nous allons parler. Pour le moment, je dis juste que
ce sont les trois D C, mais je vais parler de ce que c'est. Je veux juste que nous nous concentrions d'
abord sur les préférences. C'est ainsi que nous nous assurons
que l'endroit où nous survolons notre voiture est l'endroit où nous
pouvons zoomer C'est la première préférence
que nous avons modifiée.
4. Préférence de recherche dans la barre d'espace: Alors que nous avons encore
d'autres préférences. La prochaine préférence que je
voudrais que nous changions est ce que
fait réellement la barre d'espace lorsque nous la touchons. Par défaut, lorsque nous
appuyons sur la barre d'espace, le jeu de l'
animation devrait commencer. Donc, cela signifie que
si je tape simplement sur le pavé
spatial tel quel , vous pouvez voir dans cette partie inférieure où se trouve la chronologie, nous pouvons voir que l'
animation est en cours, même si nous n'avons rien, mais que la tête de lecture bouge C'est donc ce que fait le
pavé spatial : jouer et faire une pause. J'aimerais également que vous sachiez que certaines touches de capture d'
écran sont disponibles. Donc, si vous voulez voir
parfois ce sur quoi j'ai cliqué, et peut-être que s'il bouge trop vite, vous pouvez faire une pause et voir quel est exactement le
raccourci clavier sur lequel j'ai cliqué Je veux donc que nous changions
ce que fait la barre d'espace. Je veux que chaque fois que je clique
sur la barre d'espace, je puisse le faire
au lieu que ce soit le raccourci pour jouer et poser n'importe quelle animation
que nous pourrions avoir. Donc, pour que cela soit disponible, je suis toujours dans les préférences. Nous étions en navigation. Alors maintenant, cliquez sur Kemp. Si je clique sur Kemp, je recherche quelque chose
appelé Action de la barre d'espace Dans cette fenêtre,
nous avons les préférences, sélectionnez avec le bouton de la souris, nous sélectionnons
donc
avec la gauche. Ensuite, nous avons l'action de la barre d'espace. Action de la barre d'espace, nous
allons en faire une telle. Je vais cliquer sur l'option Sch. Et puis, si j'appuie simplement sur la barre d'
espace, remarquez maintenant qu'il n'
y a
pas de jeu dans cette partie inférieure, mais que nous avons la
possibilité de le faire pour les outils. Je pense donc que c'est un
moyen plus facile de trouver ce dont nous avons besoin. Très rapidement lorsque nous
créons notre projet, c'est
donc
l'une des autres préférences que
nous allons utiliser.
5. Menu de tarte à l'ombrage supplémentaire: La prochaine référence
que je voudrais modifier concerne façon dont nous voyons notre
objet dans la vue. Si je le déplace sur le côté, si vous regardez ce cube, nous pouvons voir sa surface, et nous pouvons voir la couleur de
surface, qui est cette couleur grise. Parfois, vous ne
voudrez peut-être pas voir cette couleur grise, vous voudrez peut-être en
voir, par exemple, les contours sans
voir le gris, ou vous voudrez peut-être voir
une vue aux rayons X, ou vous voudrez peut-être voir une vue contenant ou un autre
objet contenant des matériaux. Pour que cela soit possible, nous aurons besoin de
plus que les valeurs par défaut Donc, pour que nous puissions voir
nos objets de différentes manières. Nous avons ou vous pouvez appuyer sur
Z sur votre clavier, et si vous appuyez sur Z, vous pouvez basculer
entre ces quatre options Vous pouvez choisir de voir votre
objet en mode rendu. Alors, à quoi ressemblera-t-il une
fois rendu ? Alors vous pouvez maintenant le
regarder en clair. Solide est la valeur par défaut, puis vous pouvez avoir un aperçu
du matériau. Donc, si vous avez configuré du
matériel, il peut s'agir d'une
simple couleur. Si ce cube contenait, disons, un matériau
violet, bleu ou jaune,
c' est ce
que vous pourriez voir si vous
passiez à l'aperçu du matériau, puis nous avons également un filaire Si, par exemple,
cliquez sur Wireframe. Remarquez, j'ai juste appuyé sur Z et ce menu de
tartes en particulier est apparu. que je fais, c'est que je passe simplement mon
curseur sur les options lorsque
je déplace ma souris Si je choisis le filaire, je peux juste en voir les
fils, les contours du cube Si je réponds encore une fois
et que je choisis « solide », nous reviendrons là où nous en sommes. Si je choisis à nouveau cela
et que je choisis le rendu, nous pouvons passer en mode rendu. Mais encore une fois, en ce qui
concerne le mode rendu, faut
beaucoup d'éclairage et tout ça
pour que ça soit plutôt beau. Mais si vous ne l'avez
pas, cela ne sera pas
différent de la vue solide
ou plutôt de l'option solide. Je veux donc que nous disposions d'autres options supplémentaires,
comme par exemple radiographie et la possibilité de basculer entre les superpositions Les superpositions indiquent
que nous ne voulons peut-être pas
voir cette zone encadrée. Voici le réseau. Peut-être que nous ne
voulons pas voir le réseau. Nous ne voulons pas voir
ces lignes rouges,
celle-ci verte, ce genre de choses. toujours dans cette
fenêtre de préférences, toujours sous clé. En résumé, nous n'avons fait que modifier l'action de la barre d'
épices.
À ceux-là. La prochaine chose que
je veux que vous
activiez c'est que si vous continuez à
lire, il existe cette option appelée éléments de menu Pi à ombrage
supplémentaire. Si je l'active et que je la déplace sur le côté. N'oubliez pas que mes préférences sont
configurées pour enregistrer automatiquement les préférences, donc je n'ai pas à les
enregistrer tout le temps. Si j'active quelque chose, je
peux le tester immédiatement. Donc, si je clique à nouveau, remarquez qu'au lieu d'avoir
simplement les quatre, que nous câblons,
prévisualisés, rendus et solides. J'ai maintenant des superpositions tog x
et togal. Ainsi, par exemple, si je
clique sur les incrustations, remarque que la note
que j'avais n'existe Ensuite, si je clique à nouveau et que je passe encore une fois le curseur sur le
total des superpositions, et que je clique dessus, c'est Notez que si je clique, chaque raccourci a son numéro, chaque menu
Pi a son raccourci numérique Nous avons donc le rayon
X total, qui est de deux, le solide six, le neuf rendu jusqu'aux sept précédents,
le cadre ia quatre. Donc, si vous souhaitez utiliser ces raccourcis,
vous êtes libre de le faire. Mais en ce qui concerne ce
cours, tout ce que je veux utiliser dans ce
menu Pi en particulier, je vais simplement appuyer sur Z, et je le
sélectionnerai dans le gâteau. C'est ainsi que vous
ajoutez des options supplémentaires. Au menu, le menu
Shading Pi, qui contrôle la façon dont nous
voyons l'objet Voulez-vous le voir
dans son mode solide, dans son mode rendu
avec ses matériaux ? Comment souhaitez-vous que cet
objet vous soit présenté par le logiciel ? Il s'agit des principaux éléments supplémentaires du menu Pi
pour l'ombrage.
6. Ajouts de maille supplémentaire: Pour terminer avec
les préférences. Les dernières choses que nous devons
activer ne sont que deux choses, et ce sont des modules complémentaires. Donc, si vous parcourez cette fenêtre de
préférences, il existe une option
appelée addons ons. Des modules complémentaires, ce sont des
éléments supplémentaires que nous souhaiterons peut-être
ajouter en termes de cves, maillages, de nouveaux objets,
quels qu'ils soient Dans notre cas, il
s'agit donc d'outils que
nous allons utiliser dans la
phase de modélisation de la production. Et ils vont être très
utiles. Donc, si vous cliquez sur les modules complémentaires, vous devez accéder à cette fenêtre
particulière. Et tout ce que vous allez faire est de rechercher et d'activer
ces modules complémentaires. Pour ce faire, il existe une
telle option. Donc, si je clique dessus, je pourrais simplement taper. La première chose est Loop Loop LP, puis il y a cet add-on
appelé mesh Loop tools. Pour cela, je vais juste l'activer. Je vais cliquer sur cette case
pour activer les outils de boucle. Et vous pouvez cliquer sur ce
delta, sur ce triangle, et cela pourrait
vous donner une description de ce que fait cet ajout
en particulier. Donc, le kit Mesh Modeling Two comporte
plusieurs outils pour faciliter la modélisation. Ce ne sont donc que des outils
supplémentaires dont nous pourrions avoir besoin lors de la modélisation. Ensuite, nous devons simplement le désactiver ou
plutôt ne même pas le désactiver, mais cliquer sur ce
x pour supprimer en quelque sorte
ce que j'ai saisi Ce que nous pouvons saisir
ensuite est un maillage. Et sous le maillage, nous pouvons
rechercher des objets supplémentaires en maillage. Donc, si je regarde cela, et si je le minimise réellement,
nous avons tout cela , et ce que nous recherchons,
c'est du maillage, des objets supplémentaires. Il existe cette option appelée
Ad mesh extra objects. Je pense que nous aurions pu
simplement écrire un maillage supplémentaire. Non, ça ne s'affiche pas. Je
pense que le maillage va apparaître. Donc, maillez et maillez, des objets supplémentaires. C'est ce que je veux que nous utilisions. Encore une fois, vous pouvez l'ouvrir et simplement lire
la description Il est
donc simplement indiqué d'ajouter des types d'objets maillés
supplémentaires. Ce ne sont donc que des
maillages supplémentaires dont nous pourrions avoir besoin. Je vais juste l'allumer. Je vais
cliquer sur la case à cocher. Et je pense que c'est dans les préférences d'
édition. Ouais. Je crois que j'ai
cliqué dessus tellement de fois qu'il s'est fermé tout seul. suffit donc de cliquer
dessus une fois pour qu'il
ne fasse pas ce que Min a fait. Donc, si je clique simplement dessus, il devrait s'
allumer tout seul, et c'est tout. Ensuite, nous avons configuré toutes les préférences
dont nous pourrions avoir
besoin, de la position du zoom à la
position de la souris. Si je ferme. Si je fais attention, c' est là
que je
vais zoomer sur la barre d'espace qui est
une telle option. Donc, si je clique sur la barre
d'
espace au lieu de lancer l'animation, nous
avons la possibilité d'avoir le menu
supplémentaire Shedding Pi Donc, si je tape simplement
sur le clavier, au lieu d'avoir un
cadre filaire solide et rendu uniquement, nous pouvons maintenant avoir des superpositions à bascule
ainsi que des rayons X totaux. Nous avons maintenant ajouté maillages
supplémentaires seront disponibles pour nous lors de
la phase de modélisation Donc, à ce stade, nous avons
tout ce dont nous avons besoin.
7. Éditeurs Blender: Parlons maintenant des bits contenus
dans le logiciel. Le logiciel comporte plusieurs petites
fenêtres, comme vous pouvez le constater. Nous avons cette grande fenêtre, qui est la seule vue en trois
D dont nous disposons, qui est la perspective. Comme vous pouvez le voir ici en haut
à gauche,
cela indique le point de vue de l'utilisateur. C'est le point de vue. Et c'est l'une des ou plutôt la seule vue en
trois D que vous avez. Les autres vues que nous avons
sont généralement des vues très plates. C'est l'une des petites fenêtres que nous avons, elle est assez grande. Ensuite, en dessous de cette perspective, nous avons cette chronologie. C'est
ici que vous devez animer, paramétrer vos images-clés, les
déplacer, les ajuster. Si vous ajustez
vos Motion Cubs, ce que vous allez
faire plus tard, c'est ici
que vous devez le faire. Ensuite, sur le côté
droit,
nous en avons deux, donc nous en avons un rapide. Il s'agit donc du plan, il répertorie
donc les
objets que nous avons Et puis en dessous, nous avons les paramètres des
objets que nous pourrions avoir. Notez que dans chacun
de ces éditeurs, nous avons cette icône en
haut à gauche, il y a une icône. Donc, comme vous pouvez le voir ici
également, nous avons cette icône. Cette icône, et nous
avons cette icône. Et si vous passez le pointeur sur e, cela indique
simplement le type d'éditeur, le type éditeur
actuel pour cette zone dans cette instance,
il indique les propriétés Et puis si je passe le curseur ici, type d'éditeur
actuel pour
cette zone est Outliner Et si je passe
le curseur sur la première vue en perspective, indique que la fenêtre en trois D
est l'éditeur actuel Ici, si je survole, cela indique
qu'il s'
agit de la chronologie Selon l'endroit où vous vous trouvez
, ce que vous faites, l'éditeur dans lequel
vous vous trouvez peut changer, et vous pouvez le modifier comme bon vous semble. Par exemple, si je
déplace simplement cette chronologie vers le haut. Pour que je puisse le
déplacer un peu vers le haut, je peux simplement
survoler la limite Nous avons le point de vue,
nous avons le calendrier. Il s'agit d'une limite si
vous survolez votre autorité de certification. Vous obtenez cette ligne avec deux
flèches et si je clique, je peux maintenir et faire glisser, puis je relâche, puis je peux cliquer
sur cette option ici. Vous pouvez voir que nous
avons d'autres éditeurs. En fonction de ce que vous choisissez,
la fenêtre changera. Par exemple, en ce
moment sur la chronologie, si je choisis l'éditeur de graphes, j'obtiendrai quelque chose de différent. Si je choisis les pilotes, j'obtiendrai quelque chose de différent, et si je choisis des options
comme une fenêtre en trois D, nous pourrions en avoir deux. Si je clique à nouveau et que je choisis
des éléments tels que l'éditeur d'image, ai quelque chose de
différent. C'est quelque chose qui
pourrait changer
en fonction de ce que vous
faites ou peut-être que vous
souhaitez avoir une fenêtre supplémentaire. Tu es libre de le faire.
Donc, dans ce cas, je vais revenir à la chronologie. Il est important de
noter que différents éditeurs
sont disponibles dans le logiciel
et que vous pouvez les
modifier
à tout moment, en fonction de ce que
vous essayez de réaliser. Ce ne sera plus jamais pareil. N'oubliez pas que c'est également
basé sur l'utilisateur, en fonction de vous, de
ce que vous choisissez de
faire à un moment donné.
8. Navigation: Parlons maintenant de la navigation. Alors, comment vous déplacez-vous ? Ainsi, si vous cliquez et maintenez le bouton central de la souris sur le bouton
central de la souris, puis que vous faites glisser votre souris, vous pouvez faire pivoter regarder autour de votre objet. C'est une façon de procéder. Ensuite, il existe
un autre moyen : si je relâche la souris gauche de ma souris
centrale, désolé, puis que je maintiens la touche Shift
enfoncée, puis que je clique sur la souris
centrale et je peux me déplacer vers la gauche et la
droite de haut en bas. C'est donc une autre façon de naviguer. N'oubliez pas non plus que vous pouvez survoler votre casa
où vous le souhaitez Où que vous survoliez votre casa, vous pouvez désormais régler
votre souris centrale vous pouvez désormais régler
votre souris centrale
et zoomer et dézoomer
en
fonction de ou plutôt, le zoom
avant et dépendra de l'endroit où
la casa est placée car si je la place ici en mode zoom,
c'est là
que nous
allons zoomer là
que nous
allons Gardez donc cela à l'esprit. Vous pouvez donc cliquer et
maintenir la touche Maj enfoncée, puis sur la souris centrale déplacer
vers la gauche et la
droite de haut en bas. Vous pouvez également simplement maintenir
la souris centrale enfoncée, puis déplacer votre souris. Lorsque vous maintenez la touche Shift enfoncée
et que vous faites pivoter l'annonce. Ensuite, vous pouvez également utiliser la molette de défilement pour
zoomer ou dézoomer. Mais n'oubliez pas de vérifier où le casting, car se trouve
le casting, car
c'est là
que le zoom avant
ou arrière se
produira également C'est ainsi que vous
naviguez dans les
vues spécifiques de votre choix.
9. Déplacer des objets: Maintenant que nous avons
parlé de la façon dont vous vous déplacez dans la vue en
perspective, voyons
comment vous pouvez
déplacer l'objet en termes de position, d'
échelle et de rotation. Puisque nous travaillons avec
le logiciel à trois D, nous allons travailler
avec trois axes différents Nous avons
donc le X, le y et
le Z. Dans ce logiciel en particulier, le x est cette ligne rouge Le y est le vert, puis le z est le bleu. Le Z est donc toujours
vertical. Si jamais vous oubliez quel
axe est lequel, vous pouvez faire cette icône haut à droite et
vous pouvez regarder x,
x est le rouge, y est vert, Z est bleu. Ensuite, si vous
survolez votre souris, puis que vous cliquez
et maintenez, puis que vous faites glisser, vous pouvez effectuer une rotation autour de votre objet, ce qui revient
à simplement survoler votre coque dans la perspective,
puis à maintenir le motif du
milieu de la souris enfoncé, puis à faire glisser votre
souris, de la même manière Lorsqu'il s'agit de déplacer votre objet, si vous
souhaitez le déplacer, le raccourci pour
déplacer votre objet est la touche G du clavier. Si vous appuyez sur le
clavier, puis faites glisser. Vous pouvez déplacer ce
cube où bon vous semble. Si vous voulez qu'il se déplace vers
ce point précis, vous pouvez appuyer sur le bouton le
plus à gauche pour accepter, ce qui signifie que c'est
là que se trouvera l'objet. Si vous n'aimez pas ce résultat, vous pouvez annuler en
appuyant sur Ctrl Z. Si j'appuie sur Ctrl, cela modification que j'avais apportée Parfois, vous pouvez déplacer
un objet. J'appuie sur G et peut-être que je ne
veux pas faire ce changement. Si vous souhaitez désactiver
cette option de déplacement active, vous pouvez cliquer sur le bouton
droit de la souris Si je le prends, disons ici, puis que j'appuie sur le bouton
droit de la souris, il le ramène
là où il était auparavant. Si vous souhaitez annuler
quelque chose que vous êtes en train de faire, cliquez
simplement sur le bouton
droit de la souris et cela sera annulé. C'est ainsi que vous déplacez votre
objet en appuyant sur la touche G, qui signifie saisir. Appuyez sur G, puis déplacez-vous. Mais encore une fois, il se peut que
vous souhaitiez déplacer votre objet dans une direction
particulière. Par exemple, si je
voulais le déplacer le long cette ligne rouge ou le long de cette ligne
verte ou le long du z, comment puis-je le faire ? Nous pouvons donc appuyer sur G sur le clavier, puis nous pouvons spécifier que
x x est la ligne rouge. Si j'appuie sur x, puis que
je le fais glisser, je peux le déplacer
spécifiquement sur le x.
Si je l'annule en cliquant
sur le bouton le plus à droite,
les paramètres par défaut seront Si je l'annule en cliquant
sur le bouton le plus à droite, rétablis Mais encore une fois, je peux appuyer sur G. X, puis l'amener
là où je veux qu'il soit. Peut-être que je veux que ce
soit ici et que je clique et clique sur le bouton le
plus à gauche pour accepter. Il ira exactement
là où je voulais qu'il soit. Alors ce que je veux que vous
remarquiez se trouve sur les propriétés. fois ce cube sélectionné, nous avons un tas d'options ici, un tas d'icônes ici. Il s'agit de la fenêtre des propriétés si fonctionnalités sont supérieures à ce type d'éditeur. Dans les propriétés,
et en ce moment, nous sommes là, c'est un petit carré
entouré d'angles droits. Si vous passez la souris dessus, cela
indique les propriétés de l'objet, et vous avez ici la transformation Nous avons donc l'emplacement X Y Z. Ainsi, lorsque vous déplacez un objet, que vous le saisissez
et que vous
le faites bouger sur le x, le y ou le z, nous
changeons de position Notez que,
comme je n'ai choisi que
le x, l'emplacement est le X Y Z, le seul axe qui a valeur est le x parce que je
ne l'ai pas déplacé sur le y. Ou sur le Z. Mais si je choisissais de le déplacer
sur le Z ou sur le y, il s'affichera et
remarquera que ces
valeurs sont en mètres Si je sélectionne ce cube, donc si j'appuie à nouveau sur G puis sur Z, puis que je le déplace vers le
haut, puis que je clique sur le
bouton gauche de la souris pour accepter, vous remarquerez que maintenant j'ai une nouvelle valeur sur le z au lieu
de zéro. Parfois, vous choisissez la
direction dans laquelle vous
souhaitez déplacer votre objet. Parfois,
il suffit de le déplacer dans toutes les directions. Cela dépend de ce que
vous essayez de réaliser. Maintenant, je peux annuler tout cela, et l'objet devrait
revenir à ses valeurs par défaut Notez que maintenant l'
emplacement est zéro, zéro, zéro sur tous les
emplacements x, y et z.
10. Transformations mondiales et locales: Maintenant que nous avons
parlé du déplacement des objets. Je voudrais parler de
ce que l'on appelle le global et le local. Vous pouvez donc déplacer votre objet de deux manières ,
soit au niveau global, soit au niveau
local, et il est important que vous
compreniez ce que cela signifie. Donc, dans ce cas, je vais parler de deux choses. Je vais parler de la façon dont
vous dupliquez dans le logiciel et de la
manière dont vous vous comportez ? Enfin, nous
parlerons de la différence entre le global
et le local. J'ai donc ce cube. Je veux le dupliquer. Donc, pour que vous puissiez dupliquer, le raccourci est le shift
D du clavier. Donc, si j'appuie sur Shift et
D, j'ai dupliqué, mais je suis toujours là pour appuyer sur
le bouton gauche de la souris Mais avant cela, je vais appuyer sur x pour pouvoir
déplacer le doublon. Maintenant, je peux cliquer sur le bouton gauche de la souris
pour l'accepter. Dans ce cas, je vais
peut-être le prolonger un peu. Il va donc falloir que je
change sa longueur. Donc, pour que cela soit possible, je vais devoir le redimensionner. Donc, si je veux changer
la taille d'un objet, peux aussi le faire dans l'axe x,
dans l'axe y ou dans l'axe Z. Je vais appuyer sur S, et je
veux qu'il soit plus long horizontalement, puis je vais appuyer sur x. Maintenant, si je clique et fais glisser, je peux l'
allonger sur le x.
Ensuite, pour que je l' accepte
, cliquez sur le bouton gauche de la souris Ensuite, je peux le déplacer, donc je
peux appuyer sur g x, le déplacer un peu. Maintenant, j'ai deux cubes. J'ai le premier
, puis j'ai le second. Ce que je veux faire, c'est utiliser l'un d'eux pour
contrôler l'autre. Je veux utiliser celui-ci pour contrôler le dupliqué
, le doublon Pour que cela soit possible, je dois sélectionner
le duplicata, puis maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner l'original. Une fois que j'ai sélectionné l'original, je peux appuyer sur
Ctrl et P sur le clavier Control P. Control
P est donc destiné à la parentalité. Être parent signifie que je
veux créer une hiérarchie selon laquelle j'ai un
enfant et un parent. Habituellement, dans une hiérarchie où vous avez un
parent et un enfant, cela signifie
que quoi que
vous fassiez au parent, l'enfant fera de même. Mais l'enfant est également
indépendant du parent. Vous pouvez
donc toujours
le sélectionner, le déplacer et apporter tous les ajustements que
vous souhaitez apporter. Euh, même si quoi que
vous fassiez au parent, l'enfant le recevra. Maintenant que j'ai appuyé sur Control P, j'ai ce petit menu
qui dit parent deux, et je veux juste le
relier à l'objet. Nous allons juste utiliser le
premier pour le moment. Je vais cliquer sur l'objet. Si je clique sur un objet, maintenant si je sélectionne ce cube, que je tape G, et que je le déplace. Remarquez que l'enfant, qui est celui-ci, suit cela. Chaque fois que vous souhaitez
créer une hiérarchie, vous devez sélectionner
tous les objets que vous souhaitez transformer en enfants. Enfin, sélectionnez l'objet dont vous voulez être le parent, puis vous appuyez sur le contrôle P. Vous
ne pouvez pas le faire autrement. Si vous essayez de le
faire d'une autre manière, ne serez pas parent
de la bonne façon. Vous voulez être parent, vous
sélectionnez les enfants, puis vous maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez le parent, puis appuyez sur contrôle P et choisissez entre
parent et objet. Maintenant, remarquez que si je
choisis de le déplacer, si je tape sur G, le
déplace, disons sur l'axe Z, le
déplace vers le haut, l'
enfant suit toujours. Mais si je le fais, ce dont je veux
vraiment parler,
c'est si je choisissais de faire une rotation ? Parce que j'ai
parlé d'
un léger redimensionnement de la façon dont je l'ai
rendu un peu plus épais. Mais que se passerait-il si je
voulais le faire alterner ? Nous pouvons faire pivoter le parent, je peux appuyer sur R sur le
clavier puis sur z. Si j'appuie sur r en Z, je le fais glisser. Remarquez que je fais une rotation et l'enfant me suit.
Ensuite, si je bouge, et que je le regarde sous
cet angle particulier. Et si je voulais
déplacer cet objet ? Si je voulais le déplacer, mais en ligne droite,
comment le ferais-je ? Et si je voulais le déplacer
en ligne droite, ce serait x. Mais si j'aime G x, il ne bouge pas
comme je le souhaite. Permettez-moi d'annuler cela en appuyant sur
le bouton droit de la souris. Ce que je veux, c'est déplacer ce cube en fonction de
sa propre origine. Donc, si vous regardez ce cube, il y a ce point en particulier. C'est l'origine, et si vous regardez
l'autre, il y a ce point ici, qui est son origine. Donc, ce que je veux, c'est déplacer ceci, mais dans cette ligne en particulier, je ne veux pas qu'elle
dévie voie particulière
qui a été tracée. Donc, pour que je puisse le
faire, je devrais déplacer localement,
car
à l'heure actuelle,
il se déplace à l'échelle mondiale. Ainsi, lorsque vous dites qu'un objet
se déplace de manière globale, cela signifie
qu'il
se déplace dans l'axe qui régit la direction
dans le modèle global Il s'agit donc de l'axe général qui
régit la direction. Mais je veux qu'il regarde
lui-même et son orientation actuelle , qu'il s'agisse de
la rotation, de
la position et de l'échelle. La meilleure façon de
voir les choses est de
savoir si , avec cette option sélectionnée en
haut
à droite, nous avons les options. Si je clique dessus
et que j'active les origines, remarque que maintenant le x est très différent ce x et que le y pour e est très différent de
ce y et du z. Je veux
donc m'assurer que
je me déplace dans son axe local,
c'est son axe local afin de pouvoir le déplacer dans
la direction
que je veux
plutôt que dans le global,
dans sa propre direction d'origine, sa
position et Si je reviens aux options
et que je désactive Origins. Pour que nous puissions le faire, en
haut, nous avons
cette option appelée Global, et je peux cliquer sur ce delta, et ici nous avons une vue globale, locale et
normale du cardan, tout cela Je veux choisir local. Maintenant que cette option est sélectionnée
, j'appuie sur G x. Notez que maintenant elle se
déplace dans sa version locale. Bien sûr, je peux annuler
ce bouton de souris. Je vais donc
revenir à l'échelle mondiale. Mais bien sûr, il arrive parfois
que vous ne vouliez pas
passer à autre chose manuellement. Donc, ce que vous pouvez
faire, vous pouvez appuyer sur G, puis sur x x deux fois, puis vous déplacer dans son propre local. Similaire à G, y y, puis déplacez-le dans son emplacement local. Si vous frappez deux fois un axe
donné, cela signifie
que vous vous déplacez
dans la direction locale. G x x remarque que cela se déplace
en fait dans le local, alors gardez cela à l'esprit. J'ai parlé de parentalité. N'oubliez pas que dans votre rôle parental,
vous sélectionnez l'enfant. Ensuite, vous maintenez la touche Maj , vous
sélectionnez le parent, puis
vous appuyez sur le contrôle P, puis vous sélectionnez ou
choisissez définir le parent sur l'objet. Lorsque vous déplacez le parent, l'enfant suivra. Mais bien sûr, vous
pouvez déplacer l'enfant indépendamment du parent pour qu'il fasse ce que vous voulez. Même si je continuais
à le déplacer, disons que même si je
ne l'ai pas déplacé dans son local, déplacons-le là-bas. Mais ensuite, si je
sélectionne le cube tape sur R et que je le fais pivoter sur le Z. Notez que cela
fonctionnera toujours car ils sont parentés Ce cube est plutôt
apparenté à cela. Laisse-moi juste le faire. C'est quelque chose
qu'il est important de garder à l'esprit : quand
devriez-vous utiliser le global, quand devriez-vous utiliser le local. Parfois, lorsque vous êtes parent
et que vous déplacez le parent, bien
sûr,
les enfants, l'axe est un peu décalé.
Parfois, vous
devez déplacer l'échelle et faire pivoter l'axe local pour
que les choses puissent bouger d'une manière un peu plus logique.
11. Rotation et échelle: Maintenant que nous avons
parlé de la parentalité et des transformations mondiales et
locales, j'aimerais
parler de la mise à l'échelle. Si vous tapez S et droguez, et bien sûr, la rotation. En ce qui concerne la rotation, vous pouvez
à nouveau choisir de faire une rotation sur x, y, z. Comme pour l'échelle, vous pouvez appuyer sur S, puis sur redimensionner sur le x. Vous pouvez appuyer à nouveau sur S , sur l'
échelle sur le y, puis sur S, sur le z. Ensuite, bien sûr, pensez à le bouton gauche
pour accepter la modification. Avec la rotation, vous pouvez
effectuer une rotation sur r, une rotation sur le x. Et puis, bien sûr, je peux
annuler ce bouton droit de la souris. Faites-le pivoter en appuyant sur le Y. Ensuite, je peux annuler cela avec le
bouton droit de la souris, faire pivoter Z. Ensuite, vous pouvez également appuyer
deux fois sur R comme R R, et lorsque vous le faites, vous aurez
un résultat de trackball Donc, le double r vous permettra d' obtenir le résultat de trackball
que vous avez vu actuellement. Je vais donc l'annuler également. C'est ainsi que vous utilisez
les raccourcis pour vous déplacer, c'
est-à-dire G pour grab. Ensuite, vous avez R pour
la rotation comme pour l'échelle. N'oubliez pas que vous pouvez choisir d'effectuer tous les types de mouvements de votre objet dans toutes les
directions. Que ce soit le x,
le y, le set, la
poursuite vous appartient toujours. Mais bien sûr, vous pouvez toujours
utiliser les icônes elles-mêmes, ou plutôt les outils eux-mêmes sans utiliser les raccourcis. Donc, pour que cela soit possible, en haut à gauche, nous avons cette icône qui
ressemble à un Si vous en avez fini avec
ça, dit « déménage ». Nous avons à côté de cette rotation. Ensuite, en dessous de la rotation,
nous avons l'échelle. Nous pouvons donc cliquer sur Déplacer et
vous verrez l'outil de déplacement, et vous pouvez maintenant le déplacer
manuellement vous-même. Nous avons également la rotation, que vous pouvez activer et
remarquer grâce à la rotation Elle ressemble à une sphère que
vous pouvez déplacer à votre
guise, puis nous avons l'échelle sur
laquelle vous pouvez également ajuster la
taille de votre objet. Bien entendu, nous pouvons changer cela pour travailler
au niveau local plutôt que de
travailler au niveau mondial. Vous remarquerez que, bien sûr, ce que vous obtiendrez sera différent, car
il tiendra compte du X Y Z
de l'origine elle-même. Au lieu de regarder la direction qui régit
le modèle global, il va examiner le
modèle lui-même et son propre axe Ensuite, bien sûr, si vous
ne souhaitez pas l'utiliser, vous pouvez cliquer sur
cette première icône, qui est une boîte de sélection. Vous pouvez cliquer dessus, et
maintenant vous ne pouvez plus
utiliser le déplacement, la rotation
et l'échelle comme outils, mais vous pouvez toujours
appuyer sur G et déplacer, vous pouvez appuyer sur S et sur l'échelle,
et vous pouvez appuyer sur R et faire pivoter. C'est donc quelque chose
que vous
devez également garder à l'esprit.
12. Créer de nouveaux objets et utiliser des collections: O. Ensuite, je voudrais parler de façon dont nous pouvons ajouter nouveaux objets et de la manière dont nous pouvons
travailler avec des collections. À ce stade, je
veux me débarrasser de tout ce
que nous avons. Pour ce faire, je vais appuyer sur la
lettre A sur le clavier, puis je vais la supprimer. Pour supprimer, je vais appuyer sur. A pour sélectionner e
puis pour supprimer. Une fois que vous avez cliqué sur X,
le logiciel vous
demandera l'ISO que vous souhaitez supprimer. Je peux juste cliquer sur
Supprimer et c'est parti. Pour ajouter de nouveaux objets. Si je zoome simplement, j'
ajoute de nouveaux objets, nous devrons effectuer un décalage thermique A. Et avant d'
ajouter un nouvel objet, nous avons cette icône ici. Cette bague a
un motif rouge,
blanc, rouge, blanc, rouge, blanc. Il s'agit du curseur en trois D. Le curseur en trois D, c'
est là où vous ou plutôt, c'est là que l'objet est placé lorsque vous choisissez d'
ajouter un nouvel objet. Par défaut, le curseur en trois D
est toujours au centre. Cela signifie qu'en ce qui concerne x yn Z, il est à 000 sur X N Z, cela ne signifie pas que
vous ne pouvez pas changer la position des
trois D casa. Vous pouvez le modifier, et c'
est quelque chose que nous
allons faire souvent
dans le cadre de notre projet. Mais à ce stade,
je voudrais juste que vous
sachiez que les trois D casa sont l'endroit où l'objet
va être placé. Pour ajouter un nouvel objet, vous
pouvez appuyer sur Shift et A.
Et une fois que vous avez cliqué sur Shift A, ce menu apparaît et vous pouvez
ajouter tout ce que vous voulez,
qu'il s'agisse
d'un maillage, d'une courbe, d'une surface,
d'une méta , d'un texte, etc. Si je passe au maillage, nous pouvons ajouter un nouveau cube et je
peux cliquer sur le cube. Mais encore une fois, vous pouvez voir que vous
avez d'autres types d'options. Dans nos préférences, nous avons activé
une option, comme des objets maillés
supplémentaires, comme des objets maillés
supplémentaires, et ils ont ajouté certaines
de ces options que
nous avons actuellement, qu'il s'agisse d'
une cuve unique ou d'une cuve supplémentaire. Donc, ce que je veux ajouter n'est
en fait qu'un cube. Je clique sur le cube,
et si je fais un zoom arrière, nous avons le cube. Pour le moment, nous n'avons qu'
un seul objet. Eh bien, auparavant, nous avions un cube, une lumière et
un appareil photo. Si nous passons à l'aperçu en
haut à droite, désolé, pas à gauche, en haut à droite, nous avons la collection de scènes, nous avons la collection,
puis nous avons un cube Cette collection est quelque chose qui est utilisé pour
organiser votre projet. C'est un peu comme si
je les
appelais des dossiers dans lesquels
vous pouvez organiser votre projet et
empiler des éléments ou les organiser fonction de ce que
vous voulez fassent ou de ce qu'ils
font dans la scène, ou peut-être qu'il s'agit d'objets
similaires Il
peut s'agir d'
éléments que vous mettez dans une collection en fonction de
ce que vous aimez, en gros. n'y a donc aucune norme dire que c'est
ici que vous utilisez une sélection. Normalement, c'est pour l'organisation. Donc, si vous voulez
avoir une collection au sein de collections au sein de
collections, c'est possible. Nous avons donc la collection
par défaut créée par
le logiciel lorsque nous créons ou plutôt
ouvrons le logiciel. Je vais donc cliquer sur ce mot, Sen collection, puis pour
créer une nouvelle collection. Voir en haut, euh, dans ce
plan, en haut à droite. Nous avons cette petite icône
qui, si vous avez une image manifeste, indique une nouvelle collection,
ajoutez une nouvelle collection, à l'intérieur de la collection sélectionnée À l'intérieur de la collection sélectionnée se trouve le mot clé, car notez
que je l'ai sélectionné. Si je le sélectionne et que j'
ajoute une nouvelle collection, elle se trouvera
dans celle-ci. Je vais donc sélectionner sin collection, puis je cliquerai dessus et j'aurai la
collection deux. Si je clique
à nouveau dessus, j'en ai trois, quatre, cinq et six,
et ainsi de suite. Je peux donc tous les sélectionner. Je vais sélectionner le
dernier à
passer à la vitesse inférieure, puis je le supprimerai. Je viens d'appuyer sur la touche Supprimer. Vous pouvez donc également avoir des collections au sein des collections,
afin que je puisse sélectionner cette option. Cliquez ensuite sur l'icône
de la collection. Et maintenant, remarquez que j'
ai la collection 1, mais elle est dans la collection. Je vais le sélectionner et je vais le supprimer. Les collections sont généralement utilisées
pour l'organisation normale, et l'utilisation des collections
dépend généralement de vous. Vous pouvez choisir de n'en
utiliser qu'une seule générale ou d'en avoir plusieurs. C'est votre choix,
mais il est important de savoir que cette
option est disponible. Bien sûr, toujours ici, vous pouvez renommer des éléments Je peux
donc double-cliquer
sur la collection de mots,
et je l' appellerai peut-être cube, puis j'appuierai sur Entrée pour accepter Ensuite, je peux ajouter une nouvelle collection. Donc, si je sélectionne une collection de scènes, cliquez sur l'icône
de cette collection. Je peux sélectionner la collection 2. Ensuite, de mon point de vue,
j'appuie sur le shift A. Ensuite, je peux passer à un maillage, et je peux ajouter, disons,
un avion ou quelque chose comme ça. Ensuite, je peux appuyer sur G y,
puis je peux le déplacer. Notez que maintenant que j'ai
sélectionné la collection deux, l'avion lui-même, cet
avion fait partie de la collection deux. Mais si j'avais créé
cette collection deux, mais que j'avais sélectionné cette collection de
cubes, alors cette plaque serait déplacée
dans cette collection de cubes. N'oubliez pas que si vous
souhaitez placer des éléments dans une collection
d'une manière particulière, vous devez vous assurer que les éléments sont sélectionnés comme
il se doit. Mais parfois, vous pouvez oublier. Et si vous souhaitez apporter ce changement, vous
pouvez toujours le faire. Ainsi, par exemple, je peux
sélectionner ce plan, et sur ma touche, appuyer sur M. M, c'est pour passer à une
collection, désolé. Donc, si je voulais que cet avion
apparaisse dans la sélection du cube, je peux sélectionner le plan
M. Et quand je touche M, je passe à la collection. J'ai une nouvelle collection, j'ai une collection de scènes, une collection de
cubes deux. Si je veux qu'il soit placé
dans la collection Cube, je peux simplement cliquer sur Cube. Si vous regardez cela, vous pouvez
voir sous la collection de cubes, j'ai le cube et
j'ai le plan, puis la collection
deux n'a rien parce que j'ai déplacé le plan
de la collection deux à la collection de cubes
simplement en sélectionnant le plan et en appuyant sur M. Je peux aussi faire le
contraire de ce cube. Je peux sélectionner le cube, chauffer, puis sélectionner la collection deux, et il en va de même. En fait, cela fait le contraire, il déplace le cube
dans la collection deux. C'est quelque chose que vous
devez garder à l'esprit. N'oubliez donc pas que vous pouvez
renommer vos objets. Il vous suffit de double-cliquer sur le nom, puis de
l'appeler où vous le souhaitez. Comme pour votre collection, vous pouvez double-cliquer et l'appeler
comme bon vous semble. Dans votre collection,
vous pouvez également minimiser, vous pouvez cliquer sur ce delta, vous pouvez minimiser si vous le souhaitez, parce que parfois vous pouvez
avoir beaucoup de collections, et vous ne voulez pas que tout soit exposé
dans toutes vos collections
, vous pouvez être en mesure de
minimiser comme bon vous semble. C'est ainsi que vous créez nouveaux objets, puis que vous
les ajoutez à une collection. Une autre chose que vous
devez garder à l'esprit, si je sélectionne tout
cela et que je clique sur Supprimer. Si je sélectionne cette collection de
cubes, puis que j'appuie sur Shift A, laissez-moi passer au cube Mesh. Vous remarquerez que lorsque
je crée un cube, il y a une option dans
cette fenêtre
de perspective en bas à gauche, il y a une option
ici. Il est écrit « Ajouter un cube ». Si je clique sur ce delta, les
paramètres du cube s'ouvrent. Chaque fois que vous créez un objet, vous aurez cette option. Mais c'est une option
qui n'apparaît qu'une seule fois. Vous pouvez donc entrer et
augmenter la taille, vous pouvez changer d'emplacement. Le X Z, vous pouvez
choisir de le faire pivoter, vous pouvez choisir de
faire plein de choses. Et ces paramètres changent
en fonction de l'objet. Parce que par exemple, si
je choisis un autre objet, si je sélectionne ce
cube, à x delete, et si j'appuie sur Shift A
et que j'utilise autre chose, au lieu d'un cube, je pourrais
peut-être utiliser un
cylindre, peut-être. Notez que sous Ajouter un cylindre,
les paramètres ont changé. Maintenant, vous avez affaire à des
éléments tels que les particules, rayon,
les profondeurs et le champ cp, et l'alignement, c'est qu'il est
aligné sur
le monde, la vue des trois DC, l'emplacement, la rotation, les paramètres changeront toujours, et c'est quelque chose que
vous devez garder N'oubliez pas que si vous souhaitez modifier
quelque chose, vous devez le modifier
lorsque vous ajoutez
l'objet, car vous ne pouvez pas revenir en arrière d'une étape. Je choisis donc de le déplacer, si j'appuie sur G, je
le déplace, puis je clique. Notez que ces
options ont disparu. Vous ne pouvez pas récupérer
ces options. Ainsi, lorsque vous souhaitez modifier
quoi que ce soit dans votre objet, assurez-vous qu'une fois que vous
l'aurez ajouté, les paramètres de l'objet
qui s'afficheront, assurez-vous de
les modifier immédiatement si c'est votre intention.
13. Mode objet et édition: Maintenant, j'aimerais que nous
parlions de la différence entre le mode objet
et le mode édition. Nous allons donc appuyer sur A pour tout
sélectionner, mais il ne reste plus
qu'à sélectionner le cylindre. Appuyez sur X, puis choisissez de supprimer. Ensuite, je peux appuyer sur Shift A, Mesh, et j'utiliserai un cube. Donc, lorsque vous travaillez, il y a toujours deux
modes différents dans lesquels vous travaillez ? Vous avez le mode objet
et le mode édition. Donc actuellement, si nous regardons
ce que nous avons entre temps, il
s'agit du mode objet. Nous pouvons donc appuyer sur G,
déplacer l'objet, l'agrandir, le
faire pivoter, etc. Fonctionne toujours bien. Mais si je voulais commencer à modéliser cela, comment serais-je capable de le faire ? En mode objet, vous choisissez généralement des éléments
tels
que le type de
lissage que vous Si je sélectionne ce cube et que je
clique, nous avons un objet. Il s'agit du réglage du mode objet. Nous avons des choses
comme Shade Smooth, Shed Smooth par angle, Shed Flat, Convert Two. Vous pouvez le convertir en courbe
ou en maillage ou utiliser le
gspencil Ensuite, nous avons des choses
comme définir l'origine. L'origine est ce point dont j'ai parlé. C'
est l'origine. Si j'écris click, parfois l'origine peut être un peu
éloignée, elle peut être très éloignée de l'objet
et vous voulez qu'elle soit peut-être au centre de l'objet ou très près
de votre objet, selon ce que
vous voulez faire. Tu peux venir et ça clique. Vous pouvez venir
apporter les modifications, ce que
vous allez faire
en grande partie dans le cadre de notre propre projet. Vous pouvez choisir de
copier, de coller pour dupliquer, et tout ça. Dans cette instance
, vous pouvez effectuer
de nombreuses opérations
en mode objet. Mais ensuite, nous avons le mode T. Pour que vous puissiez passer
en mode édition en haut à gauche,
nous avons le mode objet. Vous pouvez cliquer sur cette option, puis vous obtenez le mode édition, le mode
scalt, le
poids de peinture du sommet, la peinture, la peinture de texture Si vous choisissez le mode édition, nous sommes
désormais en mode. En mode édition, vous pouvez
accéder à trois éléments :
vos points, savoir les
sommets, les arêtes et les faces des polygones En haut, là où
vous avez le mode édition, vous avez ces trois icônes. Le premier concerne les sommets. Le second est le bord et le troisième les visages. Actuellement, nous sommes sur des sommets et vous pouvez sélectionner un sommet, et vous pouvez le déplacer
pour appuyer sur g,
et vous pouvez le déplacer.
Ensuite, une fois que vous êtes satisfait,
vous cliquez sur le bouton
gauche de la souris Vous pouvez également le sélectionner. Appuyez sur G pour le déplacer, vous pouvez également
choisir de faire pivoter
les points si vous le souhaitez. Mais en mode édition, vous entrez et vous pouvez
déplacer les composants
qui composent l'objet. Ce sont les points, les
arêtes et les faces. Vous pouvez également sélectionner l'arête, sélectionner cette arête, la
déplacer vers le haut, peut-être G ,
sélectionner une face, celle-ci, peut-être la déplacer G Y, c'est
donc le mode édition. Bien sûr, nous y reviendrons
au début de notre projet, mais à première vue, c'est
ce qu'est le mode d'édition. Cela vous permet de
faire des ajustements. Ainsi, au lieu d'
aller
tout le temps en haut à gauche pour basculer entre
l'édition et l'objet, nous
pouvons utiliser la touche Tab Si vous cliquez sur l'onglet, nous pouvons basculer entre l'édition et les objets Maintenant que j'ai cliqué sur l'onglet,
je ne suis plus en mode édition, mais en mode objet, et si je clique à nouveau sur Tub, je suis maintenant en mode édition. Vous pouvez ajouter des
tubes et extraire deux pgal dans ces deux modes Si je passe en mode édition, souvenez-vous que nous avons activé
l'action de la barre d'espace. Si j'appuie sur la barre d'espace, peux le faire. Par exemple, si je
sélectionne cette arête,
désolée, cette face
n'est pas une arête, l'espace, puis je clique sur la barre d'espace, peut choisir d'extruder Nous pouvons rechercher une extrusion. Et remarquez que vous avez
de nombreuses options. Comme il s'agit d'une face, nous
pouvons choisir des faces extrudées. Habituellement, comme nous l'avons
activé, vous pouvez voir le
raccourci F. Si je clique sur extruder des faces, puis que je fais glisser le pointeur, nous pouvons voir que nous avons un texte Et une fois que vous avez
glissé puis cliqué, vous pouvez accepter et vous
pouvez voir que vous
avez maintenant une nouvelle épaisseur. Vous passez généralement au
mode édition pour modéliser, puis bien sûr, en mode objet, c'est là
que vous
déplacez vos objets, choisissez des éléments tels que les origines, vous souhaitez
les déplacer dans différentes collections, etc. Donc je vais juste m'en aller. C'est donc le mode modèle. Une autre chose que
nous devrions mentionner si nous ne passons pas réellement
au mode modèle, mais au mode objet. Une autre chose que je
dois mentionner à propos du mode d'édition, c'est que si je clique sur Tub, vous n'avez pas toujours besoin de cliquer en haut, les points, les
arêtes et les faces. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez appuyer sur
la touche 1 de votre clavier. Un pour les sommets, deux pour les arêtes et trois pour les faces Un, deux, trois. Je pense que c'est facile à
retenir, et bien sûr, l'ordre numérique
est séquentiel, un pour les sommets, deux pour
les arêtes, trois pour les faces Ensuite, nous avons
les autres points de vue parce que nous nous sommes principalement
concentrés sur ce
point de vue, mais nous avons les autres points de vue. les autres vues, il y a
la touche en haut de l'onglet,
appelée touche Tilda, sur appelée touche Tilda, laquelle si je clique dessus, nous pouvons voir que nous
avons ce menu Pi, mais c'est pour les vues Nous avons donc la vue de gauche, la vue de face, le haut,
le dos, la droite. Notez qu'il existe des raccourcis
numériques pour cela, si vous
souhaitez les utiliser. Mais je préfère beaucoup
utiliser le menu Pi. C'est donc ce que je vais utiliser
la plupart du temps, c'est la clé Tilda C'est la clé en
haut de l'onglet. Alors Tilda, tu peux aller au
front. C'est ce que nous avons. Encore une fois, si je touche le tilda,
tu peux monter en haut. Si j'appuie à nouveau sur le timon,
nous pouvons retourner à l'arrière. Si j'appuie à
nouveau sur la touche du timon, nous avons le droit j'appuie à nouveau sur la touche du timon, nous pouvons regarder en bas Nous pouvons choisir une
caméra de vision, mais bien sûr, nous n'en avons pas, il est donc un peu logique de choisir Mais voici ce que nous avons, le dos, le droit,
le haut, le devant. Si vous cliquez sur le bouton le plus central et maintenez-le
enfoncé, vous revenez à votre point de vue. C'est pour cela que je vais
utiliser la touche Tilda, qui est la touche située au-dessus la baignoire pour
passer en revue les autres vues Comme je l'ai dit, la vue en
perspective est la seule vue en trois D que vous avez, car remarquez que les autres
sont très plates. leur manque ces trois
D qui
pourraient vous plaire d'un point de vue. C'est donc quelque chose que
vous devez garder à l'esprit. Mais ce sont des vues très utiles, surtout lorsqu'il
s'agit de modélisation. Vous aider à vous
assurer que vous
modélisez les objets dans les bonnes
dimensions dans toutes les vues, au lieu de vous concentrer sur une seule. Imaginons les personnes
qui aiment
trop se concentrer sur le
point de vue en perspective, mais qui peuvent constater que l'objet qu'
elles modélisent
est
peut-être un peu biaisé si elles
examinent les autres vues
qu'elles peuvent avoir Il est important d'
utiliser les autres points de vue.
14. Mise en place des références de projet: Lors de la création du projet, nous allons commencer à
charger les images de référence. Dans ce cas, nous n'
aurons que deux images. Si je vais dans mon dossier, appelé images de référence, j'ai deux images spécifiques. J'ai celui-ci avec les mots Ma, puis j'ai le second, qui a le bras robotique. Nous allons tout d'
abord commencer par modéliser le bras robotique. Ensuite, après avoir créé
le bras robotique, nous créerons cette première
image contenant le texte. Chaque section va donc
s'appuyer sur l'autre en ce
qui concerne la partie animation. Donc, lorsque nous
configurons le modèle, vous devez garder
à l'esprit que ce sont
des éléments qui seront animés plus tard sont
des éléments qui seront animés Nous devrons
donc prendre en compte certaines considérations
. Donc, si je passe au mixeur, c'est
ce que nous avons. En fait, je vais le supprimer,
donc je vais appuyer sur A pour
tout sélectionner, puis sur x pour le supprimer. Donc, une fois que vous avez appuyé sur x, choisissez
l'option de suppression. Maintenant, si je vais juste
ici et que je déplace ceci, nous avons une collection qui n'a
pratiquement rien. Ce que vous allez faire, c'est
que je vais sélectionner cette collection, pas la collection s,
mais la collection. Ensuite, je vais changer de point de vue, donc je vais utiliser
le bon point de vue. Je vais donc cliquer sur la
touche juste au-dessus de l'onglet. C'est donc la touche Tilder. Alors je vais prendre le bon point de vue. Dans cette vue, je
souhaite charger l'image. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le shift A et sous le shift A, nous allons chercher une image. Sous l'image, nous
cherchons une référence, et je vais cliquer dessus. Ensuite, je vais aller à l'endroit où
j'ai enregistré mon image. Il y a des objets en trois dimensions, des images de
référence, et
je veux un bras mécanique. Ensuite, je vais cliquer sur Charger. Voilà l'image. Ensuite, une chose que
nous devrons faire, c'est de le placer à plat sur l'axe y.
Il va falloir que j'en parle. Je vais appuyer sur G sur le clavier,
puis pour l'afficher, je vais appuyer sur dit, puis
je vais le faire glisser vers le haut. Quelque part là-bas. Comme il s'
agit d'une image, cela signifie
que nous avons la
possibilité de changer certaines choses
ici et là. Mais remarquez que sous la
collection, il est écrit vide. Je vais donc le renommer, cliquer dessus, et
je l'appellerai robotique Ensuite, ici où
se trouvent les propriétés. Nous sommes actuellement sur un objet. Je veux que vous passiez
à l'option des données. Dans l'option de données,
nous avons la possibilité de modifier certaines choses à
propos de cette image. La première chose que nous pouvons
changer, c'est l'opacité, nous avons la taille de l'écran décalée affichée sur le côté, puis
nous avons l'opacité Donc, montrez en autographe, c'est l'autographe, puis la perspective est la vue en trois D
que nous avons habituellement J'activerai l'opacité
, puis je la réduirai. Si je réduis
l'opacité, c'est parce que je veux pouvoir placer exactement là où
j'en ai besoin J'ai besoin que cette base repose à
plat sur cet axe y. Je ne peux pas le faire si
l'opacité est définie sur un. Bien sûr, oui, je peux le faire, mais pour être super
sûre, je vais juste baisser ce montant. Ensuite, je peux cliquer sur le déplacement vers, puis je peux
le faire descendre. Jusqu'à ce point. Maintenant, nous avons configuré notre image, et ensuite ce que nous pouvons faire. Je peux simplement cliquer et maintenir sur le
bouton central de la souris et faire glisser le pointeur. Ensuite,
revenons à la perspective, Al hoova au-dessus de ce x, ou vous pouvez simplement appuyer sur G x.
Je vais reculer un peu Si je le déplace, c'est pour que le modèle puisse être là. Euh, au lieu que tout
soit au même endroit, le modèle sera là, et l'image est
un peu décalée. Mais bien sûr, si je
reviens au bon point de vue, c'est tout de même bien aligné. Ensuite, nous avons des choses
comme la taille, I la taille
par défaut de 5 mètres. Et c'est parce qu'il s'agit d'un robot dont nous supposons qu'il se trouve dans un entrepôt et que les entrepôts
sont assez grands. Je pense donc que c'est
bien parce que je ne crée rien à
grande échelle, si je peux me permettre. Mais bien entendu, si vous
créez quelque chose à grande échelle, nous devons l'ajuster, mais dans ce cas, nous
n'en avons pas besoin. C'est très bien Maintenant, si je reviens à la
perspective en cliquant
et en maintenant le bouton
central de la souris enfoncé, nous pouvons verrouiller cette image en particulier
et le faire. Ici, dans le plan,
en haut à droite Nous avons l'
icône de la collection, puis en dessous. À côté de cela, nous
avons cette autre icône sur
laquelle, si vous cliquez, nous
avons des boutons de restriction. boutons de restriction
vous permettent de choisir ce que vous voulez voir
à l'extrémité la plus éloignée de l'objet
que vous avez, donc dans cette zone en particulier Ce que je veux ajouter est
en fait le second,
qui, si je le survole
, indique sélectionnable Ce que je veux faire, c'est l'activer
pour que je puisse
choisir que cette image ne soit pas sélectionnable,
afin que je ne puisse pas la déplacer Je ne peux pas le redimensionner,
je ne peux pas le faire pivoter. C'est juste verrouillé. Je vais cliquer dessus. Ce qui se passe, c'est que cette icône
de sélection sera ajoutée. Maintenant je l'ai ici
, et si je l'éteins. Notez qu'il n'est plus
là, mais si je l'active, nous pourrons le mettre à notre disposition. Je vais cliquer sur cette icône. Et une fois que j'ai cliqué dessus, cela signifie que je
ne peux pas le sélectionner. Bien que la collection elle-même, l'option sélectionnable soit activée, cela signifie
que je peux
sélectionner d' autres éléments de
la collection Mais cet objet en particulier, cette image en particulier, je
ne peux pas le sélectionner. Ce que je vais faire, c'est
renommer cette collection. Je vais double-cliquer dessus,
et je l'appellerai référence. Images de référence. Ensuite, je désactive également
l'option sélectionnable. Maintenant que nous avons cette configuration d'image
particulière, nous pouvons commencer notre processus de
modélisation.
15. Mise en place de la base robotique: R. Avant de modéliser, j'aimerais enregistrer ce fichier. Je vais donc aller dans le fichier, enregistrer S. Et je vais aller dans
ce système d'appel régional, et je vais simplement faire défiler la page vers le bas et chercher trois
objets en D parce que c'est là que je sauvegarde mes informations. J'ai ici le dossier des images de
référence. Je vais cliquer sur cette icône avec
une icône de dossier avec un plus. Ensuite, un nouveau dossier
sera créé, et je l'appellerai
blender files. Ensuite, je vais entrer dans ce dossier de fichiers
Blender. Ensuite, je vais entrer dans O plutôt
créer un nouveau dossier. Je pourrais appeler cela une méga vente flash. Ensuite, ici, je peux accéder à cette partie inférieure
de cette fenêtre, et je pourrais simplement appeler cela 01. J'aime généralement utiliser un système de dénomination
numérique. Je l'appelle 01, quelque chose comme ça. Ici, je dirais que c'est
01 méga vente flash. 01 de moins que Score Mega Flash Steel. Ensuite, je peux cliquer sur Savers. Tout au long du projet,
je vais
utiliser un système numérique de sauvegarde juste pour enregistrer mes progrès au fil du temps.
Je clique sur Enregistrer. Ensuite, ce que nous pouvons faire, passer à la bonne vue. Encore une fois, cliquez sur
la touche Tilda à droite, je vais zoomer, et je veux créer cette base en particulier Ce sera donc un cylindre
super simple. Ce que je vais faire
avant de créer,
c' cliquer sur la
collection de scènes dans le plan. Ensuite, je vais créer
une nouvelle collection. Je vais cliquer sur l'icône de la
nouvelle collection. Ensuite, il va
créer une nouvelle collection,
donc la collection deux. Ensuite, je double-cliquerai
sur cette collection, et je l'appellerai simplement modèles. Assurez-vous ensuite que
vous êtes sélectionné dans la collection dans laquelle vous souhaitez placer
l'objet. Parce que, bien sûr, si je
sélectionnais des images de référence, c'est là
que l'
objet sera placé. Je dois donc m'
assurer que c'est quelque chose
que j'ai mentionné. Sélectionnez donc la collection dans
laquelle vous souhaitez placer l'
objet. Ce sont donc des modèles.
Ensuite, un quart de travail A. Ensuite, je vais passer au cylindre maillé. Ensuite, le cylindre sera ajouté, et si je fais un zoom arrière,
c'est le cylindre. N'oubliez pas que chaque fois
que vous ajoutez un objet, il s'
agit
d'un petit menu qui apparaît en bas à gauche. Nous avons donc ici l'option de cylindre
ajoutée. Et nous devons
changer certaines choses. Tout d'abord, des choses
comme les Vatices, le rayon, peut-être,
et la profondeur Ce que nous pouvons faire, c'est
réduire les sommets. Les sommets sont le
nombre de points, 32 c'est un peu trop Je pourrais utiliser peut-être la moitié, la moitié de 32, c'est 16. Vous pouvez double-cliquer
et saisir la valeur, ou vous pouvez simplement cliquer et
faire glisser jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Ensuite, bien sûr, pour simplement voir comme cette surface en particulier, je
veux pouvoir m'asseoir dessus, appuyer sur Z pour
activer ce menu pi, puis choisir un cadre
métallique ou un rayon X. Passons à la radiographie. L'objet est toujours là,
mais nous pouvons nous asseoir dessus. Ensuite, nous pouvons réduire la profondeur. Je pourrais le réduire un peu. Ensuite, nous pouvons également
réduire le rayon. Si je zoome. Permettez-moi de réduire encore une fois
la profondeur. Ainsi, si vous cliquez et faites glisser le pointeur sur une valeur,
puis
que vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez
effectuer
de petits incréments par rapport à la valeur que vous modifiez Alors dis quelque chose comme ça. Je maintiens la touche Maj enfoncée, puis je clique sur
le bouton gauche de la souris, et j'en suis satisfait Je peux
donc le déplacer et le
déplacer quelque part ici. Comme je l'ai déplacé,
cela signifie que j'ai désactivé l'option d'ajout d'un
cylindre Donc, pour que je puisse apporter un
quelconque changement, je dois maintenant
redimensionner les choses manuellement. Le cylindre est donc assez grand, il dépasse la référence. Donc, ce que je peux faire, c'est l'onglet pour que nous puissions
passer aux points. Mode, puis appuyez sur A pour tout
sélectionner. Ensuite, je peux appuyer sur S pour augmenter l'échelle. Et puis n'oubliez pas que vous
pouvez maintenir la touche Shift enfoncée. Et cette fois, je ne précise pas le X,
le y ou le z. Je vais
donc simplement cliquer et maintenir,
puis une fois que je suis satisfait, il
vous suffit de cliquer sur le bouton le
plus à gauche pour accepter. Et si je le fais pivoter, vous verrez que nous
avons notre cylindre. Maintenant, je peux
sortir du mode édition, puis je peux appuyer sur Z et cliquer sur Tgle x ray juste
pour le désactiver, et nous avons notre base Donc, ce que nous pouvons faire, c'est y ajouter un peu de
définition, afin de rendre
cette zone un peu arrondie. Pour cela, nous pouvons
utiliser quelques modificateurs. Le premier modificateur que nous
pouvons utiliser est le biseau. Avec le biseau, cela
va ajouter un peu d'épaisseur à cette
zone ici Et rendez-le un peu plus
fluide qu'il ne l'est actuellement. Donc, dans la
fenêtre des propriétés ici, nous sommes actuellement dans ce domaine
particulier, celui des données. Je veux donc que nous
passions à cette icône. Donc, les modificateurs, cliquez sur Modifier d'
annonce et sous Ajouter un
modificateur, cliquez sur Générer Sous Generate, vous
pouvez choisir Bevel. Si vous choisissez Bevel, bien sûr, vous obtiendrez des résultats étranges Il y a une chose que j'
aimerais que nous activions. Si je me débarrasse
du Bevel pendant une minute. Lorsque vous ajoutez le modificateur, vous avez le nom
du modificateur, puis vous avez
ces trois icônes, puis vous avez ce x, qui permet de supprimer ce modificateur. Je peux le supprimer pour
pouvoir cliquer dessus. Ce que je veux, c'est que
nous allions en haut où nous avons les icônes permettant la sélection
et la visibilité, puis le Showgizmo
et les superpositions et Si nous passons aux superpositions et que nous
cliquons sur ce delta, je veux activer le filaire Il y a une section appelée
géométrie du fil, turnton, sorte que si je sélectionne, nous puissions voir les
bords de ce maillage en Ensuite, si je sélectionne ce cylindre, clique sur Ajouter un modificateur, que je génère et que je choisis Bevel, nous pourrons
alors voir les modifications
que nous apportons Donc, dans le biseau, nous voulons
biseauter les bords, pas les cuvettes. Par défaut, le logiciel
vous emmène sur les bords. Ce qu'il faut
changer, c'est le montant. Le montant est donc de 0,1. Je peux donc cliquer et faire glisser dessus tout
en maintenant la touche Shift enfoncée. Donc, si j'utilise simplement la touche Shift, puis que je clique et que je drogue. Donc quelque part ici,
peut-être 0,001 mètre. Ensuite, je peux ajouter un autre segment.
Il y a deux segments. Ensuite, j'ai ajouté un
arrondi supplémentaire sur le bord Cela le rend
un peu plus beau, moins plat qu'il ne l'
était auparavant. Ensuite, si je reviens aux superpositions
et que je désactive le cadre métallique, vous pouvez voir que
c'est ce que nous avons Ensuite, je peux sélectionner cet objet, puis je peux cliquer et dire que
je veux lisser l'ombre. Cela ne semble donc pas si
attrayant pour le moment. Ce que je peux faire, c'est
ajouter un autre modificateur. Je peux donc ajouter modificateur, générer une surface de
subdivision le constater, une fois
la surface de subdivision ajoutée Comme vous pouvez le constater, une fois
la surface de subdivision ajoutée, il y a un léger retard
. Je suis désolée pour ça. Une fois que la
surface de subdivision est ajoutée, cela adoucit
le résultat obtenu, et cela semble un peu meilleur C'est pourquoi je l'ai ajouté pour qu'il
adoucisse tout ce que nous avions, car il avait l'
air un
peu étrange, pas très attrayant Donc, dans le modificateur de lotissement, nous avons le Bien sûr, cela vous amène à l'horloge de la piscine pour
chats Nous avons le viewpot des niveaux, puis nous avons
les rendus renders sorry Donc, dans la fenêtre des niveaux, cela signifie la qualité ou nombre de subdivisions
dans la vue en perspective,
puis dans le rendu,
combien de subdivisions
fera-t-elle puis dans le rendu,
combien de subdivisions
fera-t-elle lors du rendu ? Ainsi, lorsque nous effectuons le rendu, la
valeur de subdivision est toujours plus élevée. Mais vous pouvez les faire
correspondre si vous le souhaitez, mais je pense que c'est bon. j'ai ombré
une partie lisse, c'est juste pour
voir à quoi cela
ressemblerait si je choisissais qu'elle soit vraiment lisse par défaut par le
logiciel lui-même avant ajouter la surface de subdivision Mais l'ajout de la
surface de subdivision rend ce look un peu plus attrayant qu'il ne l'était Notez que je n'ai pas ajouté
le lotissement rapidement. J'ai ajouté le biseau rapidement. Une chose à propos des modificateurs, que
la façon dont vous les ajoutez est essentielle Si vous les ajoutez
d'une façon étrange, choses peuvent
parfois
devenir très floues, et bien sûr, vous aurez quelques blocages ici et là Il est donc important de
regarder la commande. Je biseaute donc d'abord, puis
j'ajoute la subdivision. Je ne subdivise pas,
puis j'ajoute le biseau. Nous avons donc maintenant cette base. Donc, ce que je peux faire,
c'est ce que je peux appeler une base robotique basée sur un robot. Vous pouvez donc simplement double-cliquer sur le mot cylindre,
appelez-le robotique. Socle. OK. Bien sûr, je peux
accéder au fichier Enregistrer sous et modifier la valeur numérique ,
puis cliquer sur Enregistrer donc 902. C'est ainsi que nous créons
cette base robotique.
16. Créer la base de robots arrondis: Nous devons maintenant créer
cette zone particulière. Si je passe à droite, cette partie est ici. Remarquez que, comme nous avons utilisé
la surface de subdivision, notre cylindre rapide
semble un peu décalé si vous le
regardez depuis la référence Je peux le sélectionner tab. Ensuite, je pourrai l'étendre. Je peux appuyer sur S, puis l'agrandir. N'oubliez pas de maintenir la touche Shift enfoncée. X, puis sortez. Maintenant, ça
correspond un peu mieux. Si je le déplace un
peu, que je le branche à nouveau, il change de vitesse, puis que je le retire. Maintenant, je veux créer
un autre cylindre qui devrait former cette zone
particulière ici. Ce domaine en particulier. Pour que cela soit possible. Chaque fois que j'ajoute un
objet, il sera placé là où se trouvent les
trois D casa. Les trois décasa sont ce cercle qui alterne
entre le rouge et Je souhaite que les trois
cassa D soient placées à l'origine de ce cylindre
que j'ai sélectionné Pour que cela soit possible, vous pouvez maintenir la touche
Shift et S. Le clavier enfoncés, puis vous aurez les
options pour le A. Vous pouvez
donc placer le s sur la
grille jusqu'à l'origine du monde
sélectionné pour activer la sélection sur la grille,
la sélection sur active, sélection sur la grille.
Donc, la sélection sur la grille signifie que je peux prendre ce que j'
ai sélectionné sur le s, sélection sur la grille, la
sélection grille, peut également faire de même. Il existe donc de nombreuses options
disponibles ici. Ce que je veux, c'est qu'Asa soit sélectionnée. L'Asa va être
amené à l'origine, qui est ce
point en particulier, comme vous pouvez le voir. Tout objet que j'ajouterai sera placé là où se trouve la casa. Je vais passer au quart de travail A. Ensuite, je vais
passer au cylindre une fois de plus. Ensuite, le logiciel
mémorise les paramètres que nous avions définis auparavant Je peux
donc simplement modifier des
éléments tels que la profondeur, puis passer
à la bonne vue. Mais bien sûr, si
je choisis de le déplacer , il disparaîtra. Mais je n'ai rien
à changer ici à part peut-être le rayon. Si je vends juste du quart de travail,
je pense que c'est bon. Ensuite, je peux cliquer sur la
case Sélectionner ici. Ensuite, je peux appuyer sur G, Z parce que
je veux le déplacer vers le haut. N'oubliez pas que vous pouvez appuyer sur la touche
Z et sur la radiographie Tgal. Ensuite, je dois le redimensionner pour
pouvoir le redimensionner sur
le bouton Z. Appuyez sur A pour m' assurer que tout est sélectionné Ensuite, je peux appuyer sur S, puis sur Z pour réduire cela. N'oubliez pas de maintenir votre quart de travail. Si vous voulez que les incréments
soient un peu plus petits, si vous voulez contrôler
les incréments Ensuite, je peux appuyer sur G Z, puis je peux l'ajuster un peu. Si j'appuie sur S, puis sur G pour le déplacer. Ensuite, placez ces points
en haut, je les sélectionnerai. Soyez sur la case de sélection, et si vous cliquez sur la case de
sélection et que vous maintenez, vous pouvez choisir de modifier, de sélectionner la case, de
sélectionner le sac, sélectionner la dernière case que je sélectionne Cliquez et faites glisser, puis
nous pouvons le déplacer vers le bas. G Z pour qu'il s'aligne sur
la référence. Nous devons trouver un moyen de faire passer
cette courbure ici. Pour que cela soit possible, si je fais juste une rotation, nous devrons passer
aux arêtes. Nous avons des points, des arêtes, puis des faces.
Je vais passer aux bords. Ensuite, je vais maintenir la touche Alt enfoncée, puis double-cliquer sur le bord, un bord, et la boucle entière devrait être
sélectionnée. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée puis que vous
double-cliquez sur une
arête, la boucle entière devrait être sélectionnée. Je peux alors prendre le bon point de vue. Ensuite, si je zoome, je peux appuyer sur la barre d'espace. Pour obtenir cette courbure, nous devrons friser cette arête. Je vais cliquer sur le biseau. Cette fois, nous
n'allons pas utiliser le modificateur de biseau
car nous voulons une pièce spécifique soit biseautée
et non le Je vais choisir des bords biseautés. Comme vous
pouvez le voir, le raccourci est le contrôle B. Ensuite, je vais faire glisser le pointeur. Et en un clin d'œil, vous pouvez voir que
nous nous rapprochons de
la forme que nous voulons. Mais nous n'avons pas encore
compris la courbure. Le biseau est donc toujours actif, ai
donc simplement fait glisser vers
le bas jusqu'à ce point Ensuite, je fais glisser ma souris centrale haut pour ajouter un bord
, puis je la fais glisser
à nouveau vers le haut pour ajouter un autre bord. Et comme vous pouvez le voir, nous
obtenons cette courbure. C'est ainsi que vous
pouvez atteindre la courbure. Maintenant que je suis
satisfait, je peux cliquer sur le
bouton gauche de la souris et c'est configuré. Comme vous pouvez le constater, vous
avez les paramètres de biseau, mais je ne vais rien
changer ici car ce que j'ai
est satisfaisant Alors je peux faire une pause, puis je peux atteindre un total de rayons X. Ensuite, je peux le sélectionner, cliquer avec
le bouton droit de la souris et
choisir d'appliquer une teinte lisse, et cela semble un peu étrange. Nous devons y ajouter quelques
renforts. Pour ce faire, je peux appuyer sur l'onglet. Ensuite, je peux ajouter une autre boucle. Je veux ajouter une boucle juste pour renforcer la forme, car
lorsqu'elle est lissée, elle n'est pas vraiment belle J'ai donc besoin de quelques arêtes
qui vont
renforcer la forme ou plutôt conserver la forme que je souhaite. Avant cela, examinons
à nouveau la référence. Je vais donc cliquer sur
la touche Tilder, nous allons passer à la bonne vue Je vais passer une radiographie par tube Z. Je vais donc ajouter une boucle ici car c'est ici que je
veux maintenant ajouter les vis. Je dois définir la
zone où je devrais avoir une petite indentation de
ce maillage particulier Ensuite, je dois ajouter une
boucle de support ici en bas. C'est donc exactement ce que nous allons faire. Avec le cylindre,
toujours sous les bords. Pour ajouter une boucle, je peux appuyer sur le contrôle
R. Avec le contrôle r, remarquez que maintenant, si
je survole n'importe où, nous obtenons cette ligne jaune, et c'est la boucle Tout ce que vous avez à faire est de
cliquer puis de faire glisser le pointeur. J'ai cliqué, j'ai fait glisser pointeur et je m'assure
de l'aligner là où la référence indique que je devrais
avoir J'ai donc ajouté ma première boucle. Le raccourci est donc Control R. Voici
donc la boucle.
Ensuite, je veux ajouter une autre boucle à la base, juste pour renforcer la forme. Encore une fois, contrôlez r, je vais cliquer, puis
je vais le faire glisser vers le bas. Ensuite, une fois que je suis satisfait,
je peux cliquer dessus. Ensuite,
je peux appuyer sur Tab,
puis appuyer sur la touche Z, désactiver la radiographie totale Maintenant, si je le sélectionne et que je
clique sur Shade Smooth. Remarquez que maintenant ce type
de résultat noir que nous
obtenons a disparu. Maintenant, je peux taper à nouveau, puis ce bord devra biseauter
pour que nous
ayons cette indentation Encore une fois, pour sélectionner
la boucle entière, maintenez la touche Alt enfoncée, puis
double-cliquez sur l'un des bords, la boucle entière sera sélectionnée. Ensuite, je peux appuyer sur la barre d'espace, puis choisir de biseauter les bords Ensuite, je peux cliquer et faire glisser et remarquer que
c'est très teinté. Il s'agit donc d'un léger
clic et d'un glissement. Utilisez ensuite la souris du milieu. Laisse-moi juste exagérer. Utilisez donc la souris centrale, la molette de défilement pour augmenter le nombre d'arêtes
dont vous avez besoin. J'ai juste besoin de ça. Ensuite, je peux juste déplacer légèrement
ma souris. Jusqu'à ce point. Alors maintenant, je
peux sélectionner ce bord central. Je peux attendre, double-cliquer. Ensuite, je peux redimensionner, donc je peux appuyer sur S. Mais je ne
veux pas redimensionner sur le z. Alors laissez-moi effectuer un zoom arrière. Si j'active l'échelle, je veux uniquement redimensionner en x et en y. Je ne
veux pas augmenter l'échelle. Ainsi, lorsque vous utilisez le raccourci pour
redimensionner,
nous pouvons appuyer sur S,
puis, comme je ne veux pas redimensionner vers le haut ou vers le bas, nous pouvons appuyer sur Shift Z pour
supprimer Z de la mise à l'échelle Ensuite, je peux l'ajuster et
je peux maintenant le redimensionner sur X. Ajoutez le X, le Y. Au lieu de le faire vers l'extérieur, il
faut que ce soit comme
ça , puis juste un peu Ensuite, je peux cliquer dessus. Alors, si je sors
et que je le regarde,
ce n'est pas
aussi agréable que vous pouvez l'imaginer. Nous devons donc ajouter d'autres renforts de
bord, afin que je puisse appuyer sur Ensuite, je dois ajouter une arête
ici et une arête ici. Sélectionnez donc ce bord,
j'ai donc cliqué ailleurs. Ensuite, contrôlez R. Ensuite, je clique et je fais glisser ce bord vers le bas. Alors ici, puis Ctrl R, cliquez et faites glisser ce bouton ici. Ensuite, si j'arrête, c'est
ce que nous avons, et si j'ajoute un modificateur de subdivision, cela devrait vraiment bien paraître Ce cylindre est sélectionné, peut accéder au modificateur, ajouter un modificateur, générer,
subdiviser la surface, et voici ce que nous avons Mais remarquez que la base ici est
très souple, comme vous pouvez le voir. Si j'ajoute à deux les niveaux de
la fenêtre d'affichage, cela
corrige un peu, mais ce n'est toujours pas
au niveau que je souhaite Ce que je peux faire, c'est simplement me connecter. Et lorsque vous utilisez
les modificateurs, nous avons ces icônes Nous avons le premier en cage. Je vais de gauche à droite. Ensuite, nous avons le mode édition. Nous avons un affichage en temps réel, modifiez-le dans le pot d'affichage. Pour le
moment, vous pouvez le désactiver
et il n'
affichera pas l'effet du
modificateur sur votre maillage Alors, bien sûr, vous pouvez
également choisir de mâcher. Vous pouvez également choisir d' inclure le modificateur B
dans le rendu ou non. C'est quelque chose avec
lequel tu pourrais jouer. Je veux juste ajouter
un avantage ici. Contrôlez R, je n'en veux qu'un. Je vais cliquer puis
faire glisser le pointeur à ce stade. Ensuite, je vais taper
et voir ce que j'ai, puis je vais le réactiver
parce que je les désactive. Maintenant, c'est un peu
mieux à regarder. Je peux également le sélectionner,
ouvrir la subdivision et augmenter les niveaux à
deux pour qu'elle soit également
très nette C'est ainsi que nous créons cette pièce. Si nous passons à la bonne vue, remarquez qu'elle est un peu
alignée par rapport à la référence. Nous pouvons donc taper sur A, puis nous pouvons le redimensionner. Mais n'oubliez pas de maintenir
la touche Maj enfoncée pour que
ce soit par petits incréments. Ensuite, cliquez dessus, et je vais me retirer. Nous en avons terminé avec cette
section particulière du modèle.
17. Création du pied de bras de robot: La prochaine chose que nous
devons créer, si je trouve le bon point de vue,
c'est ce stand ici. Pour cela, nous allons
utiliser un avion. Mais avant de le créer, j'aimerais
renommer ce cylindre Je vais double-cliquer
dessus dans le plan. Alors je l'appellerai base robotique
mise à la terre. Nous pouvons donc maintenant créer le
plan de décalage A, le plan de maillage. Et nous avons les réglages de l'
avion. Si je proteste, nous avons
les réglages de l'avion, et la taille est assez grande À ce stade, c'est bon. Nous pouvons le réduire ou vous pouvez simplement
le réduire si vous le souhaitez, mais pour le moment, j'
aimerais le voir. Nous avons donc le plan, et j'aimerais qu'il
soit aligné verticalement. Donc, pour que cela soit
possible, je vais appuyer sur r, puis y, sur le clavier, puis je veux que ce
soit vertical, donc je vais taper 90. Donc R y 90, alors bien sûr, il est
aligné verticalement. Je peux maintenant cliquer sur le bouton gauche de la souris
pour accepter ce changement. Ensuite, je vais passer
à la bonne vue. Ensuite, je vais passer à la radiographie totale. Ensuite, je vais maintenant accéder à l'
avion pour passer en mode informatique. Ensuite, bien sûr, choisissez
entre des points, des arêtes, des faces, le choix est s. Ensuite, je peux appuyer sur S. Assurez-vous que tout
est sélectionné en chauffant A. Ensuite, je peux appuyer sur S. Ensuite, je
peux appuyer sur G et le déplacer vers le haut, et bien sûr, vous pouvez
spécifier sur l'axe Z. Alors je vais le déplacer
quelque part ici, comme ça. Ensuite, je peux sélectionner les
points en haut, puis G, s, nous pouvons le faire. Laissez-moi sélectionner les points. Go a dit de déplacer ça vers le haut. Sélectionnez ce G y. Si jamais vous l'oubliez,
regardez toujours ce gadget, il vous indiquera quel x est
lequel G x G Y encore une fois. Nous devons créer cette forme
particulière. Mais bien sûr, nous ne pouvons
sélectionner
que ce point , puis le
déplacer comme ça. Nous avons besoin d'une boucle périphérique
ici ou simplement d'une arête singulière. Je vais juste sélectionner ce point, puis nous pouvons appuyer pour contrôler r, puis nous pourrons
créer une nouvelle arête. Si je passe le curseur quelque part ici, j'obtiens cette
ligne jaune, puis je peux cliquer, puis la faire glisser là où
je veux qu'elle soit, puis je peux sélectionner ces points Alors vas-y, déplace ça un peu. Ensuite, je peux sélectionner le point
singulier, puis appuyer sur G et le déplacer là où
je devais être. Certains sont là. Nous avons
défini cette forme. Si je le déplace simplement vers
le bas, G dit : « Nous avons défini cette
forme, jusqu'à la référence ». À ce stade, il s'agit simplement d'une surface plane
parce que c'est un plan. Il ne se passe pas grand-chose. C'est juste une surface plane, et si je passe au point de vue, c'est essentiellement ce que nous avons. Ce que je vais faire,
c'est appuyer sur A, puis sur G x. Pour le déplacer sur le x.
Passons à ce point. Ensuite, je vais
passer aux visages, ou vous pouvez en inscrire trois
sur le clavier Ensuite, nous pouvons appuyer sur E.
E est pour extruder. Ensuite, si je commence à le déplacer, vous pouvez voir que cela
crée une épaisseur. Donc, en sélectionnant les
faces et en chauffant E, je peux extruder Mais bien sûr, si je clique
simplement pour accepter, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace, taper ex, puis
choisir des visages. Donc, si j'atteins cela
et le total des rayons X, c'est
ce que nous avons, ce qui
est très satisfaisant. Mais bien sûr, si cela
ne vous satisfait pas, vous pouvez appuyer sur A, puis vous pouvez redimensionner, et vous pouvez redimensionner cela sur
le x, comme vous pouvez le voir. Donc, si vous vouliez
qu'il soit plus
épais, plus fin, comme c'est le cas ici. Je vais simplement annuler cette
opération en cliquant sur le bouton droit de la souris. Comme je n'ai
aucune autre référence, je vais juste devoir voir
visuellement ce qui fonctionne
et ce qui ne fonctionne pas. Mais je pense que c'est bon. Je pourrais l'épaissir un peu. S X un peu et je peux maintenir la touche Shift pour que les
incréments soient très légers Voilà ce support
robotique. Alors, bien sûr, on peut biseauter. Ces bords, qui nous donnent une belle forme arrondie,
peuvent être retirés. Ensuite, nous pouvons sélectionner cet avion. Nous pouvons passer au modificateur. Ajoutez un modificateur, générez,
nous pouvons générer un biseau. Ensuite, nous pouvons passer à la superposition
et activer le cadre métallique. Ensuite, une fois que vous avez
activé le cadre métallique, je peux maintenant entrer,
et en dessous du montant, je peux maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer et faire glisser jusqu'
à ce point. Très faible valeur. Ensuite, je
peux ajouter un segment juste pour renforcer ce
biseautage particulier Ensuite, je peux revenir aux superpositions, désactiver, et
voilà notre forme C'est le support du robot. Je n'ai utilisé aucune
méthode compliquée, ce qui est une bonne chose. Nous allons simplement
utiliser les mêmes méthodes,
les mêmes techniques tout au long la création de ce projet.
18. Vérifier les normes de maillage: Avant de créer un
autre objet, j'aimerais que nous examinions les normales de nos mesures
actuelles Les normales d'un objet font référence à un objet
perpendiculaire à un objet donné En trois D, il est
utilisé pour déterminer l' orientation
d'une surface par
rapport à la source lumineuse. Dans notre cas, qui se
trouve dans Blender, cela fait référence au côté
du visage qui reçoit les
textures et décrit ce qui se textures et décrit ce trouve à l'intérieur ou à l'extérieur du maillage. Donc, pour que nous puissions
voir ces normales,
que devons-nous faire ? Nous devons passer aux superpositions. Nous sommes donc déjà passés aux
superpositions, et c'est juste pour
activer le cadre métallique. Mais maintenant, je veux que nous activions
l'orientation du visage. Je clique donc sur l'orientation du visage, et maintenant, ce que nous
voyons, ce sont les normales. Les normales devraient toujours
être de couleur bleue. Mais pour cet avion que je
n'ai pas encore renommé, il est rouge. Nous devons donc nous assurer
qu'il s'agit également d'un bleu. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons nous connecter, puis nous pouvons passer en deux phases. Je le ferai à trois heures.
Ensuite, je vais appuyer sur A. Ensuite, je peux appuyer sur
Alt
N sur le clavier, Alt n, et vous obtiendrez
les paramètres des normales. Une fois que vous aurez obtenu les paramètres, nous choisirons de les inverser, ce qui
inversera les normales. Au lieu qu'ils soient
rouges, il n'y en a pas de bleu, alors je peux utiliser l'onglet pour
sortir du mode édition. Ensuite, je pourrai renommer cet avion, je l'appellerai Robot Stand Je vais juste cliquer sur un livre
et l'appeler Robot Stand. Mais il est important de tenir compte
des normales chaque fois que vous
modélisez afin que lorsque vous commencez appliquer des matériaux, des
textures ou des shaders, les choses ne se comportent pas mal
et ne commencent pas
19. Créer la vis: R. Maintenant que nous nous sommes assurés que les normales sont
orientées dans la bonne direction Nous pouvons revenir aux superpositions
et à l' orientation de la phase du tunnel Une chose dont nous avons besoin pour
créer les vis. Si je prends la bonne vue, et une radiographie Tg. Ces vis doivent ainsi être
organisées autour de cette base. Pour les vis, nous
allons simplement en créer une simple. Il ne s'agira pas de trop de
détails, car ils ne seront pas
trop ciblés. Donc je vais juste appuyer et
faire une tonne de radiographies par tuple. Donc, ce que je peux faire, c'est ,
euh, je peux déplacer A. Passons au maillage, je vais utiliser un cylindre. Avec le cylindre, je vais
changer les sommets. Je vais réduire la valeur
à une valeur
inférieure à 16, peut-être 12. Le rayon est assez grand, mais cela n'a pas d'importance pour le moment. Nous n'avons pas besoin de
le réduire pour le moment. Nous pouvons le réduire une fois que nous avons
déplacé le cylindre. Je peux en fait le déplacer sur le Y ou sur le lieu,
donc je peux le déplacer. Ensuite, je peux réduire la taille. Ensuite, bien sûr, notez que je
dois également réduire la profondeur. Encore une fois, le rayon, maintenez
peut-être la touche Shift. Puis à nouveau la profondeur. Oui.
Je pense que c'est bon. Sélectionnez cet onglet. Que ce soit en mode édition. Ensuite, à trois
heures, je sélectionnerai ce visage. Ensuite, je vais l'extruder
E pour l'extruder. Alors je n'ai pas touché, j'ai juste appuyé sur E, puis je vais juste le relever, peut-être
jusqu'à ce point. Ensuite, je peux redimensionner, donc je peux appuyer sur S jusqu'à ce point. Ensuite, je peux regarder la base
de ceci pour pouvoir le sélectionner. Alors cette fois,
je ne vais pas extruder. Je vais appuyer sur la barre d'espace, et nous allons chercher une
option appelée faces encartées, dont le raccourci est Control F. Je vais cliquer sur les faces encartées. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas. Même pas en bas, mais vers la
gauche jusqu'à ce point. Si je me déplace et que j'utilise la souris du milieu juste pour bien le voir. Ensuite, je vais à nouveau chauffer la barre d'
espace les faces définies et la faire glisser une fois de plus. Une fois que vous avez accepté, nous
devons extruder cette face Je vais
donc sur E, puis je la fais
glisser vers le bas. Après ce point,
je vais appuyer à nouveau, faire défiler la liste déroulante, puis accepter, puis appuyer sur S, redimensionner cela un peu. Ensuite, je peux taper dessus, et là,
nous avons une simple vis. Pour cette vis, ce que nous pouvons faire, ajouter un modificateur de biseau Ainsi sélectionné, nous pouvons ajouter un
modificateur, générer Bevel. Cela semble étrange. Je vais réduire le montant. À quelque chose de vraiment petit. 0,002 ne fonctionne pas,
alors essayons 0,0 005. Là, nous pouvons augmenter un segment. Ensuite, je peux cliquer sur Shade Smooth. Ça n'a pas l'air aussi attirant. Qu'en est-il de 0,0 004. Ce n'est toujours pas aussi attrayant. Essayons d'ajouter une surface de
subdivision. Encore une fois, ajoutez un modificateur pour générer une surface de
subdivision. Ensuite, dans le rendu, vous pouvez
le réduire à un. Ensuite, je peux entrer et ce que je peux faire, c'est peut-être jouer avec cette
valeur, peut-être 0,35 OK. Laisse-moi prendre un bain. Permettez-moi d'ajouter quelques boucles de bord
supplémentaires, afin de contrôler R. Une fois que j'
ai franchi le bord, je peux faire glisser la souris centrale. Ensuite, je pourrai me défouler. Encore une fois. Laisse-moi me débarrasser des sous-marins. Permettez-moi également de me
débarrasser du biseau. Laisse-moi taper dans Control R.
Laisse-moi faire ça. Laissez-moi le faire. Contrôlez R, faites-le glisser ici. Contrôlez R, cliquez
et faites glisser ce bouton ici. J'ajoute juste
les bords moi-même. Contrôle R. À ce stade, contrôle r, ajoutez-en un ici. Ensuite, nous pouvons
passer. Je vais en prendre trois. Ensuite, j'appuierai sur la barre d'espace
et je choisirai d'insérer,
puis de nouveau la barre d'espace, et de retirer
la surface de subdivision Admdifier Je trouve que c'est plus beau
sans le niveau. Ensuite, je vais faire du tube, le désactiver en mode édition
en cliquant sur cette icône, Control R, et je vais
renforcer le bord C'est pourquoi je le
renforce moi-même. C'est quelque chose que le
Bevel aurait dû faire, mais cela nuit un peu
au résultat que j'ai Donc, le fait d'ajouter ou plutôt de placer ces bords plus près bords
déjà existants signifie que j'
essaie de les affiner un peu plus qu'ils ne le sont par
défaut, comme vous pouvez le voir Il est devenu un peu
plus net, moins doux. Ensuite, F trois, vous pouvez le sélectionner dans le set ou plutôt me
laisser appuyer sur l'onglet. Pas de barre d'espace pour baignoire. Ensuite, remettez la barre d'espace
en position définie, puis sortez. Nous pourrons alors renforcer
ce domaine ici. Donc, Tubing Control R,
cliquez dessus et faites-le glisser. J'en suis plutôt satisfait. Je vais simplement réduire sa
résolution dans le rendu, puis
je vais appliquer le modificateur. Je ne veux pas qu'il
soit constamment là, et parce que j'ai besoin qu'ils soient plusieurs. Ce n'est donc pas le
seul que j'ai, j'en ai besoin de plusieurs. Pour
faciliter leur traitement, il vaut mieux que j'applique
la subdivision Pour appliquer la subdivision, il faut toujours commencer de la
première à la dernière Si j'en avais cinq, je postulerais à partir
du premier, du deuxième, du troisième, du quatrième et du cinquième. Il est important que
vous les appliquiez dans l'ordre dans lequel
vous les placez. Donc premier, deuxième,
troisième, quatrième, cinquième. Si vous en avez cinq, si
vous ne tenez pas compte de
cela, l'application sera un peu étrange
et vous pourriez commencer à voir choses
étranges se produire
avec votre maillage. Donc, pour appliquer cela, nous avons ce menu déroulant ou
plutôt ce Delta, que si je peux cliquer dessus, nous avons la possibilité d'appliquer. Et une fois
que j'ai appliqué, cela signifie que le modificateur est désormais
intégré à l'objet lui-même. Et voilà notre vis. Je vais donc double-cliquer sur
le cylindre, l'appeler vis. Et ce sera
la vis que nous allons
organiser ou plutôt distribuer autour de cela et
aussi sur le support de bras. Donc, ce bras se tient debout.
20. Distribiuer les vis autour de la base du robot: R. Maintenant, je veux que nous placions cette vis autour de
cet objet en particulier, cette base arrondie du robot. Ce que je vais faire
tout d'abord , c'est déplacer ça. Je vais le déplacer sur le y, donc G Y ici. Ensuite, si je fais pivoter la vue, je dois également faire pivoter
la vis Je vais
donc appuyer sur r, puis
taper x n -90 Si vous avez atteint 90 ans, c'est un inconvénient et cela
devrait faire le contraire Alors, accepte-le. Ensuite, je
passerai à l'avant. En fait, le devant,
le droit, désolé. Ensuite, je vais appuyer sur
ladite radiographie tubaire, la vis est déjà là, je vais y aller et la déplacer Ensuite, je peux le redimensionner un peu. Alors laisse-moi attendre. Ce que je recherche, c'est qu' il pénètre un peu à l'intérieur de la base
arrondie. Donc. Ensuite, si j'atteins le
t du rayon X total, l'autre chose que je dois
faire est d'appliquer échelle et la
rotation de
ces objets pour qu'
ils puissent être réinitialisés Nous pouvons donc accéder à l'
écran sélectionné, nous pouvons accéder aux propriétés de l'
objet. Ici, vous pouvez voir que nous avons
l'échelle, qui est de 0,885. Nous avons des valeurs de rotation, je souhaite
donc les réinitialiser. Donc, dans le contrôle A, vous obtiendrez
le menu Appliquer. Dans l'application, nous choisissons
la rotation et l'échelle. Tout est donc réinitialisé, mais ne réinitialisez pas l'emplacement. Parce
que si vous le faites, il sera amené là où se trouvent les trois DCA, qui n'est pas ce que nous voulons Je pourrais donc aussi le déplacer vers le bas, donc GZ, juste un peu vers le bas, comme ça Maintenant que j'ai réinitialisé la
rotation et l'échelle. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette base, puis je peux appuyer sur Shift S. Ce que je veux, c'est
que je veux les trois D CASA. Si j'ai bien compris les trois maisons en
D se trouvaient au centre
de cette base robotique. N'oubliez pas que nous avons dit aux trois D casa de se
déplacer au centre de tout cela. Ensuite, je veux faire de même
avec la base arrondie du robot. Une fois cette option sélectionnée, je
peux appuyer sur Shift S, puis je vais dire « cs » pour activer. Il sera
placé au centre
de cette base particulière. Ensuite, je veux ajouter
quelque chose appelé vide. Ce vide va me
permettre dupliquer la vis, et c'est
celui qui va permettre la distribution des vis. Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Donc, avec cette option sélectionnée, je peux appuyer sur le décalage A, et ici nous pouvons passer à vide
et choisir un axe plan vide. Donc voilà. Alors ce que je dois
faire aussi, c'est m'
assurer que cette vis
en particulier. Son origine. Vois ce point. Son origine est définie sur la même
origine que l'axe simple. Ou même ça, mais je
préfère utiliser l'axe simple. Je vais le sélectionner
puis cliquer avec le bouton droit de la souris. C'est en sélectionnant le clic droit sur la
vis. Ensuite, définissez l'
origine sur trois D casa, et l'origine se déplace là où se trouvent
les trois D casa. Alors maintenant, bien sûr, cela va
être un peu logique, parce que c'est un peu trop élevé. Ce que je peux faire, c'est changer. Passons donc à la bonne vue, et je peux appuyer sur le Z à X, puis nous pouvons sélectionner le vide, et nous pouvons le déplacer vers le bas pour
qu' puis nous pouvons sélectionner le vide,
et nous pouvons le déplacer vers le bas pour
qu'il atteigne cette
partie ici. G Z, et je le déplace vers le bas. Ensuite, avec ce champ vide sélectionné, je peux appuyer sur Shift S, puis dire CA pour activer. Ensuite, je peux sélectionner cette vis. Ensuite, je peux cliquer et dire
set origin, origin 23d CA. Ensuite, avec cette vis sélectionnée, nous pouvons passer au modificateur. Le modificateur que je
souhaite utiliser est le tableau. Je vais placer le modificateur de matrice sur la vis
, puis nous utiliserons le champ
vide pour contrôler la
distribution des vis. Alors, laissez-moi appuyer sur Z,
désactiver les rayons X. Je vais donc cliquer sur le modificateur d'annonce, puis je vais générer un tableau. Ensuite, sous le tableau, je désactiverai le décalage relatif. Ensuite, je vais passer au décalage d'objet, l'
activer car vous
souhaitez utiliser un objet. L'objet que nous
voulons utiliser est vide. Cliquez sur cette icône située
à l'extrémité la plus éloignée, le compte-gouttes, puis
sélectionnez Ensuite, nous pouvons augmenter le nombre. Disons jusqu'à huit. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce champ vide. Une fois le champ vide sélectionné, accédez aux propriétés de l'objet, puis nous devons le faire pivoter. Ce sera donc sur le Z.
Si je le distribue, nous pouvons en faire peut-être 45 Si je fais une rotation, vous pouvez voir que nous
avons nos vis. Ensuite, une chose que je peux faire
est de sélectionner la vis et passer au modificateur. Je peux le désactiver un
peu pour retrouver l'original. Celui-ci. Maintenant, je pense que je
devrais le déplacer un peu. G, y, déplace-le juste un peu. Nous n'aurons
rien à appliquer car je
viens de changer de
position, de lieu. Je peux le réactiver. Et ce que nous avons, c'est que nous l'avons
distribué en particulier. Voyons voir. Laissez-moi savoir. Nous avons distribué les
vis autour de cette base Le contrôleur est vide à ce point, et il est très utile de l'
utiliser car nous pouvons ajouter
autant de vis que nous le souhaitons. Si je sélectionne la vis, je peux
continuer à en ajouter au lit, puis je peux simplement sélectionner l'
ET et continuer le diplôme Je peux avoir différentes
distributions selon mes goûts. Alors peut-être que ça pourrait m'être utile. Et voilà nos vis. C'est ainsi que nous répartissons les vis autour de
cette base particulière. À ce stade, je pourrais
appliquer la matrice, mais je ne vais pas l'appliquer pour l'instant
car je veux dupliquer cette vis et la
placer sur cette base. Je pense que c'est ce que nous ferons ensuite.
21. Placer des vis autour du bras du robot: Merci. Ensuite,
nous devons placer
les vis autour d'eux, le support de bras robotique. Je vais sélectionner la
vis que nous avions. Ensuite, je vais appuyer sur le shift
D pour dupliquer. Je vais juste cliquer pour accepter. Ensuite, dans la collection, vous verrez que nous avons le
screw.001. Ça l'est. Ce que je vais faire avec
cette vis 001 sélectionnée, me débarrasser de la matrice. Ensuite, je
peux appuyer sur le contrôle A, puis dire que je veux réinitialiser ou plutôt appliquer toutes les transformations. Ensuite, je vais cliquer car
l'origine est un peu décalée. Je vais sélectionner la vis a 00. Cliquez, définissez l'
origine sur la géométrie. Cela va centrer l'
origine sur la géométrie. Ensuite, je peux passer à la vue du haut pour
pouvoir le déplacer. En fait, nous pouvons simplement cliquer sur
ce mouvement et le déplacer. Ensuite, je peux le déplacer sur
le x, le déplacer vers le haut. Mais vous pouvez utiliser les
raccourcis si vous le souhaitez. Ensuite, je dois le
faire pivoter pour pouvoir activer
la rotation. Ce sera sur le Z, et je peux appuyer sur n sur
le clavier pour obtenir ces éléments sur
le côté droit. Alors viens ici et tape -90. Ensuite, je vais cliquer sur le bouton de sélection. Ensuite, je vais passer
à la bonne vue. Je vais appuyer sur la radiographie totale, puis je vais me déplacer, appuyer sur G
et me déplacer comme cela devrait être Là-bas. Ensuite, je peux effectuer une rotation et voir s'il y a
autre chose que je dois faire. Si j'appuie sur Z, la radiographie totale s'
éteint, et je peux le déplacer. Voyons voir, GX le déplace un peu. Ensuite, je peux revenir
à la bonne vue, la radiographie tubaire en Z, puis nous pouvons
continuer à dupliquer Je vais juste appuyer sur le shift D, puis sur y, il se déplace en ligne droite. Viens ici, touche D ici, et encore touche D. D, et nous nous sommes occupés
de la face avant. Si je le touche encore une fois,
désactive la double radiographie, nous aurons nos vis. Nous pourrions répéter pour
l'autre camp. Il suffit de faire un shift D. Ensuite, je clique pour accepter, puis je peux le
déplacer de l'autre côté. Ensuite, je peux effectuer une rotation. Mais
cette fois, il fera 90 sur le z. Ensuite, je peux
regarder la vue latérale. Ensuite, je peux aller vers la droite, une radiographie complète, et il ne vous reste plus
qu'à dupliquer et déplacer. Shift D : déplacez-le ici. Shift D, déplacez-le ici. Je vais donc zoomer et déplacer ceci. Déplacez D une fois de plus, déplacez-vous puis décalez D ici. Maintenant, si nous vérifions à
dix points de double radiographie, nos vis sont réparties autour de cette base, ce qui est normal. Nous avons tellement de vis
actuellement, c'est bon, mais nous allons régler ce problème tard parce que c'
est un peu logique, mais cela fonctionne très bien. Maintenant que nous avons
cela, ce que nous pouvons faire, nous pouvons nous débarrasser du MT, mais nous devons d'
abord appliquer le tableau. Je vais donc sélectionner la vis, celle qui est répartie
autour de cette base. Ensuite, nous passerons au modificateur. Va au rayon. Ensuite,
nous devons faire une demande. Cliquez donc sur ce menu déroulant. Sélectionnez Appliquer. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce champ vide,
puis nous pouvons le supprimer. Maintenant, si vous regardez cette vis, il ne s'agit que d'un seul maillage, c'est
ce que nous voulons. Mais nous avons distribué ces
vis autour de cette base, qui est
en fait correct pour le moment. Je peux donc double-cliquer sur
les vis d'origine, celles qui entourent la base. Donc je peux l'écrire, peut-être merdique. Autour de la base, juste pour savoir à
qui ils sont destinés. Mais je pense que cela
se passe plutôt bien. Mais oui, c'est ainsi que
vous créez les vis, les
répartissez autour que vous les
répartissez autour d'un objet radial,
qui est un cercle, puis que vous
utilisez la même vis,
mais vous dupliquez, vous vous
débarrassez du feu corporel
et vous le répartissez dans d'autres zones où vous avez
besoin de la vis.
22. Créer les entrées de câbles: O. La prochaine chose que
je veux que nous fassions est de créer,
si je choisis la bonne vue, créer les entrées
pour les câbles Avant cela, il y a
quelque chose que j'aimerais faire. Nous avons ces vis,
vis 00 jusqu'à vis 010. Je vais sélectionner le premier, en
maintenant la touche Shift enfoncée. Sélectionnez le dernier, ils sont tous
sélectionnés. Ensuite, je peux appuyer sur l'application, puis je peux taper join, puis je peux cliquer sur Rejoindre Ensuite, les vis sont
destinées au support de bras. Donc je vais appeler ça des vis. Alors laissez-moi cliquer, appelez ça une vis. Support pour robot à vis.
Il en est ainsi donc. OK. Ensuite,
je vais effectuer un autre ajustement sur les vis
situées autour de la base. Je veux juste les agrandir un peu parce que je
n'aime pas voir ça. Donc, pour ce genre de section, je veux qu'elles soient au même niveau que
la partie arrondie Je vais donc appuyer sur S. Je ne peux pas les redimensionner immédiatement parce que je
ne veux pas qu'ils soient redimensionnés vers le haut ou vers le bas,
donc c'est sur le Z. Donc je vais changer de température.
Maintenez ensuite la touche Maj enfoncée, puis redimensionnez simplement vers l'intérieur Et puis cliquez sur le bouton droit de
la souris sur Satisfait. Maintenant, ils vont un peu mieux. J'ai l'impression, ce qui est génial. maintenant à la création des entrées, si je passe à la bonne vue C'est un simple cylindre en fait. Nous pouvons simplement passer à
déplacer un cylindre maillé. Ensuite, ce cylindre, on peut simplement le déplacer depuis les
réglages du cylindre. Je vais le déplacer sur le Y pour
que je puisse voir la taille. Je peux augmenter la profondeur, c'
est-à-dire la hauteur. 12 doses, c'est bien. Je vais apporter des modifications
à cela, mais c'est bon. Je pense que c'est satisfaisant. J'utilise juste les
paramètres d'avant. Je ne l'ai déplacé que sur le y, et j'ai augmenté la profondeur. C'est ça. Maintenant, je peux passer à la bonne vue
, puis je vais la déplacer vers le haut. Ensuite, nous pouvons activer
la rotation ou simplement utiliser r x 90. Les Chases utilisent la
méthode que vous souhaitez utiliser, mais elles obtiennent toutes
les mêmes résultats Je vais revenir vers la droite, m'
assurer qu'il est bien aligné
pour pouvoir appuyer sur Z,
faire un A sur une radiographie et g le déplacer comme ça. Mon S alors g, déplacez-le ici peut-être. Ensuite, je peux appuyer sur Z, rayon X
total, puis sélectionner
ce cylindre, onglet de chaleur. Ensuite, nous pouvons passer à Edge. En fait, le bord.
Je vais en prendre deux. Point H, double-cliquez sur le bord. Ensuite, je vais appuyer sur l'espace par, et je choisirai deux b. Selon la même
technique, ce cylindre est créé. Maintenant, si je maintiens à nouveau la touche Alt, le
livre clique sur Bevel. Oh, ouah. C'est un peu une mauvaise conduite. Voyons donc quel est le problème. Bords biseautés. S.
C'était le problème. Permettez-moi d'
annuler cette opération. Passons ensuite à une radiographie totale. Ensuite, nous pouvons à nouveau
appuyer sur la barre d'espace, sur les bords biseautés Je vais cliquer sur l'un des
bords pour sélectionner la boucle. Alors n'oubliez pas que vous
voulez créer d'autres boucles. Utilisez la molette de défilement. Jusqu'à présent, peut-être. Alors je peux déplacer ceci, G Y. Quelque chose comme ça. Ensuite,
je peux sélectionner cette arête. Je vais cliquer. Je peux
choisir de le redimensionner. Je vais cliquer dessus pour pouvoir également le redimensionner. Donc. Donc, une radiographie ZT. Ça va. Ensuite, je vais le sélectionner, cliquer avec
le bouton droit sur Shade Smooth. Ça a l'air très bien. Nous pouvons le sélectionner. Nous pouvons accéder à Ajouter un modificateur. Cliquez donc sur cette
icône, modificateur d'annonce, générez une surface de subdivision, et je pourrai réduire la subdivision de
rendu Alors je peux m'inscrire.
Cliquez donc sur ce menu déroulant et postulez. Voilà ce que nous avons. Je peux alors prendre le bon point de vue. Et peut-être déplacer ça vers le haut comme J. En fait, j'ai remarqué qu'il y a quelque chose que je n'ai pas fait
parce que ça a l'air bizarre. Permettez-moi de faire quelques étapes. Avant que je ne me débarrasse du
lotissement, alors voilà. Ce que je veux, c'est ajouter un bord, un bord de support pour que cela ne
paraisse pas si étrange. Donc là, j'ai un
problème. Laisse-moi voir. Avec ces vis,
permettez-moi d'abord de réparer cela. Je peux donc appuyer sur S, puis sur Shift, puis le pousser un peu vers l'extérieur comme ça. Ensuite, avec cela, nous pouvons isoler. Avec l'isolation, nous pouvons
cliquer sur la barre oblique arrière, puis nous pouvons simplement voir
cet objet singulier Ensuite, je peux me connecter, et il suffit d'ajouter des boucles de
support. Contrôlez R, cliquez et
droguez, comme vous pouvez le voir. La
surface de subdivision est toujours active, donc à chaque modification que j'apporte, vous pouvez voir qu'elle est mise
à jour en temps réel Ensuite, je peux appuyer sur trois,
sélectionner cette face, puis je peux appuyer sur l'espace, et je peux choisir d'insérer
ces faces, juste un peu. Puis encore une fois, faites face ba dans des faces
fixes jusqu'à ce point, puis je pourrai sortir. Ensuite, je peux à nouveau cliquer sur
la barre oblique B. Alors maintenant, nous pouvons nous débarrasser de la subdivision,
afin de pouvoir l'appliquer Je vais cliquer sur le menu déroulant. Appliquer. Alors maintenant, ce n'est pas
étrange si je regarde à l'intérieur. Maintenant, je vais aller vers la droite. Ensuite, nous pouvons dupliquer. Il s'agit de l'entrée du câble. Double-cliquez donc sur ce
cylindre dans le plan. Je l'appelle Cable Inlet One. Ensuite, je vais déplacer D, le déplacer ici. Ensuite, nous pouvons à nouveau dupliquer de l'
autre côté, donc décaler D.
Ensuite, nous pouvons choisir de
ne nous déplacer que sur le y,
donc de chauffer y pour Ensuite, nous pouvons choisir de
ne nous déplacer que sur le y,
donc de chauffer y ne nous déplacer que sur le y.
Si je fais pivoter la vue, si je fais pivoter la
vue, je la fais pivoter, j'active la
rotation et je fais pivoter cette entrée lors de la
transformation, j'en saisis une. Ensuite, nous pouvons aller
vérifier sur la droite. G, y, puis décalez D,
et déplacez-le ici. Nous avons nos entrées. Nous pouvons donc les sélectionner. Sélectionnez le
premier, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez le dernier,
puis nous pouvons appuyer les espaces et choisir de nous
joindre Dans ce cas, on l'
appellera simplement entrées de câbles. C'est ça. Nous réalisons d'assez
bons progrès à cet égard. Il ne reste plus qu'
à créer les câbles. Nous pensons que nous en aurons
fini avec la base une fois que
vous aurez créé les câbles.
23. Créer le câble: Avant de dessiner le câble, j'aimerais
vérifier les valeurs normales afin que nous puissions passer à la superposition Cliquez sur ce menu déroulant et nous
pouvons activer l'orientation du visage. Je suis juste en train de vérifier que tout est bleu
comme il se doit. Ensuite, je peux revenir aux superpositions et désactiver l'orientation du
visage Maintenant, je pense que nous pouvons suivre Able. Pour cela, nous pouvons appuyer sur le shift A. Tout d'
abord, je vais appuyer sur n pour
masquer ces objets, n. Je vais appuyer sur le shift A et
aller sur C et un mollet,
je vais choisir la trajectoire C'est donc le chemin à suivre,
comme vous pouvez le constater. Je vais donc le faire pivoter, donc je vais faire un r y neuf. Laisse-moi faire ça. C'est R. Oui. Je ne sais pas si je choisis le y, mais c'est R. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Une fois que vous appuyez sur l'onglet,
vous obtenez des points ,
un, deux, trois, quatre, cinq,
il y a cinq points. Je vais cliquer sur Tub juste
pour m'en sortir. Ensuite, je vais passer à la vue de dessus, puis je vais déplacer
ceci sur le y. G Y, déplace-le. Alors j'irai vers la droite. Maintenez la touche Maj enfoncée et effectuez un zoom arrière. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet et
commencer à déplacer les points. Par exemple, j'ai celui-ci, je vais simplement le déplacer ici parce que je
voulais venir d'ici. Tu aurais pu utiliser
l'autre côté. Alors je peux l'utiliser ici. La courbe en elle-même
est un peu étrange. Si je fais une rotation. Si je sors
et que je sélectionne, tu peux t'asseoir en ligne droite. J'ai besoin qu'il soit courbé, donc je vais appuyer à nouveau sur Tab pour Tubin Ensuite, je vais sélectionner ces points. Le deuxième et
le troisième, puis je choisirai de cliquer. Ensuite, je choisirai de subdiviser. Bien sûr, vous pouvez appuyer sur l'espace par look pour subdiviser,
pareil Ensuite, je peux choisir
le nombre de coupes. Peut-être deux, trois, je
pense que trois suffisent. Ensuite, je vais passer à droite. Ensuite, je vais déplacer ce g. Ensuite,
je vais le déplacer également. Sélectionnez-le et déplacez-le. Vous pouvez le subdiviser
entre les deux, alors sélectionnez-les, subdivisez-les, puis je pourrai le déplacer librement Je déménage. Je cherche à
aplatir cette vie, et je regarde
cet axe en y.
Je peux le sélectionner ici, cliquer avec le bouton
droit de la souris, le subdiviser, puis le déplacer.
Et puis sélectionnez ceci. Tu peux voir celui-ci,
alors je pourrai bouger. Je subdivise en fonction de mes besoins. Certains sont donc là.
Puis G à nouveau pour bouger. Je pense donc que j'ai besoin de quelques
points entre les deux. Alors subdivisez. Alors j'en
parlerai, comme ça. Alors j'en parlerai. Donc. Encore une fois, ici et ici, je vais
devoir subdiviser Alors j'en parlerai.
Ensuite, pour ces pièces, je peux les déplacer individuellement. Je l'apporte ici.
Apporte-ça ici. Ça aussi. Et ça
aussi. Après ce point. La durée de
ce processus sera déterminée par la longueur de l'entrepôt que
nous allons avoir. À ce stade,
nous ne faisons que créer la forme de base. Je me dispute pour. La longueur ne devrait pas trop
vous déranger car nous pouvons toujours la prolonger
à tout moment. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons la voie à suivre pour y parvenir. C'est simple
et c'est tout. La prochaine étape serait d'
ajouter une surface pour cela,
ce que je
pense que nous allons faire ensuite.
24. Finir les câbles: R. Pour créer l'épaisseur
du câble que nous avons dessiné. Nous pouvons sélectionner le chemin. Ensuite, nous pouvons accéder à l'icône des données. Les propriétés de l'objet à cet effet. Ici, nous avons
beaucoup d'options, mais pour pouvoir
créer l'épaisseur, nous devons passer à la géométrie. N geometry, nous avons
la géométrie elle-même, nous avons Bevel, nous avons le
start et le mapping Nous pouvons choisir d' extruder, ce qui nous donne
un résultat vraiment uniforme, qui n'est pas ce que je souhaite Je dois réinitialiser cette valeur. Parfois, si vous ajustez quelque chose et que vous ne vous
souvenez pas de la valeur par défaut, nous pouvons simplement survoler la valeur puis revenir en arrière Le logiciel devrait le réinitialiser pour vous. Ce n'est pas ce que je veux. Ce que nous allons faire, c'
est utiliser un autre mollet
qui nous servira de source d'épaisseur Je vais donc passer au quart de travail
A et nous allons passer au mollet en pensant que
nous allons utiliser l' le sac Nab que nous utilisons
. C'est vraiment énorme. Une fois l'échelle Nab sélectionnée,
elle va être ajoutée. Alors nous n'allons pas changer
le rayon ou quoi que ce soit d'autre. Mais ici, nous allons
suivre le chemin des Nabs. Faites attention à ce que
vous sélectionnez, car le cercle de Na et le chemin de Nabs. Si vous accédez aux propriétés des
données des objets ,
elles sont similaires. Le chemin est
celui que nous avons tracé. Mais si vous pensez
que vous
allez confondre la sélection, vous pouvez simplement renommer
le chemin Nabs, afin que nous puissions double-cliquer dessus,
appelez-le câble Avec celui-ci, nous pouvons utiliser Bevel au lieu
d'utiliser la géométrie Ensuite, nous pouvons passer à l'objection. Nous allons utiliser
cette vente à ongles pour déterminer l'
épaisseur du B. Ici, nous avons un objet, nous avons un objet,
nous pouvons choisir l'objet que
nous voulons utiliser,
à le nab sacle Je vais cliquer sur cet hydroper
puis sélectionner le nab sale,
et quel que soit le résultat que
nous obtiendrons, il Ensuite, nous avons la possibilité
d'activer les captures de champ. Les bouchons de champ signifient que vous êtes en train de
combler ce trou, afin que nous puissions l'activer. Nous pouvons sélectionner le cercle Nb, puis appuyer sur la touche Tabulation, puis sur A. Si tous vos points ne
sont pas sélectionnés, appuyez
simplement sur A pour sélectionner
tous les points, puis nous pouvons réduire le nombre, puis le petit
huit devient. Nous commençons maintenant à maintenir la touche Maj enfoncée, puis à cliquer jusqu'à ce que
nous soyons satisfaits. Je peux appuyer à nouveau sur l'onglet, A, désolé, je peux
sélectionner le cercle Nb , l'onglet, puis A pour tout
sélectionner, puis S
pour agrandir, réduire. Mais bien sûr, ça va. L'épaisseur est correcte. J'en suis donc satisfait. Ensuite, je peux sélectionner Je peux
sortir de l'onglet. Je peux taper sur le caquetage,
sélectionner le câble, le tube Ensuite, nous pouvons le
faire basculer vers la droite. Ensuite, je peux appuyer sur la radiographie totale, puis je peux sélectionner ceci et
je vais commencer à le déplacer Je peux toujours faire mes réglages, et je peux appuyer sur Éteindre les rayons X, et je pense que c'est bon. Ensuite, je peux commencer à augmenter
ces points, pour que la durée de vie soit plate sur le y.
Ma principale préoccupation est le y. Ensuite, je peux sélectionner tous
ces points Zoom,
puis G, puis le relever pour
qu'il s'accroche au y. Nous avons notre premier
mollet et il est entraîné par le premier câble plutôt que
le premier câble, et l'épaisseur du s est
déterminée par ce sac à mousqueton. Et cela est défini
dans able one under object. Sous objet B, nous
définissons le nab saco. N'oubliez pas d'activer les
gobelets de manière à ce que les extrémités soient fermées ou fermées
au lieu d'être ouvertes. C'est un peu essentiel. Ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons
maintenant dupliquer le tableau. Nous pouvons faire comme un quart travail
D. Ensuite,
nous avons la capacité 1001, je vais simplement la
remplacer par la capacité deux. Nous pouvons alors commencer à
faire des ajustements. Je peux sélectionner ce
câble deux dans l'onglet, donc si nous pouvons passer aux points. Ensuite, je vais cliquer
sur la touche Tilda. Ensuite, nous pouvons aller sur la droite. Ensuite, je peux commencer à déplacer
certains de ces points vers le haut. OK. Ensuite, nous pouvons changer. Je peux encore une fois, cliquer sur
le Tilda, aller en haut. Ensuite, commencez à déplacer ces
points sur le côté. Celui-ci. C'est juste pour avoir
une certaine variation. Cela peut se passer comme ça, parce que les câbles ne sont pas
toujours très uniformes, donc je peux les déplacer
à ma guise, je suppose. Vous pouvez les ajuster
autant que vous le souhaitez. Je peux donc maintenant appuyer sur Tabulation, puis sur Tabulation par câble, vous pouvez appuyer sur Tabulation. Alors maintenant, commencez à le déplacer. Un peu. Ensuite, là où
nous avons des intersections Par exemple, nous pouvons basculer vers la droite, puis
faire apparaître cette question. Juste un petit peu. Si vous pensez avoir
besoin de points supplémentaires,
vous pouvez sélectionner
celui-ci , cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, puis celui du milieu, nous pouvons le déplacer
un peu vers le bas Ensuite, nous pouvons passer à la vitesse supérieure, donc. Ensuite, celui-ci, nous
pouvons le déplacer vers le bas. Nous pouvons sélectionner ce clic droit, subdiviser et apporter les
modifications nécessaires Pour que les câbles eux-mêmes soient un peu plus attrayants. Et c'est naturel lorsqu'
ils se croisent. Nous allons faire la même chose ici. Je vais sélectionner ce point, maintenir la touche Maj
enfoncée , sélectionner
cet autre point. Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. G, déplace ça vers le haut. Vous pouvez définir l'axe Z. G. Ensuite, ici et ici, je peux sélectionner les
deux, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, puis
subdiviser un peu Ensuite, je peux déplacer
les points vers le bas. En fait, permettez-moi de
l'annuler en cliquant sur le bouton
droit de la souris. Passez ensuite à la bonne vue. Ensuite, nous pouvons faire des doubles radiographies. Ce que nous pouvons faire, c'est masquer la collection avec les images juste une minute
en cliquant dessus, qui est l'
icône de visibilité, afin que nous puissions travailler simplement en voyant
ce que nous devons déplacer. OK. Encore une fois, c'est vrai. Donc je m'assure juste
qu'ils sont vraiment allongés sur le y. D'accord ? Je vais activer la radiographie , puis je vais sortir
et voir ce que nous avons Nous avons des câbles
qui semblent un peu naturels à cause
des intersections Pour les autres câbles
situés de l'autre côté, façon de
les créer est très simple. Il vous suffit
de dupliquer ce que nous avons. Comment pouvons-nous le faire facilement ? Si vous sélectionnez, par exemple, câble 1, regardez l'
origine, elle est un peu décalée. Ce que nous pouvons faire, c'est
sélectionner ce clic et dire définir l'origine et dire
l'origine à trois D casa. L'origine sera
déplacée vers les trois D casa. Ensuite, nous pouvons effectuer un
décalage D pour dupliquer. Alors j'appelle ce câble trois. Ensuite, je peux activer la
rotation et nous pouvons effectuer une rotation. Si j'appuie sur n, juste pour voir les
éléments, voir la transformation et continuer à l'
ajuster jusqu'à 70. Ensuite, je vais cliquer dessus. Ce ne sera pas parfait, vous devrez
donc entrer,
faire vos ajustements
comme bon vous semble. Je vais
donc aller dans faire vos ajustements
comme bon vous semble le bain, puis je vais aller vers la droite Ensuite, je vais faire mes ajustements,
je vais commencer à déplacer ceci et ainsi de suite. Mais je pense que je devrais vous laisser
le soin de le faire, car il serait inutile que je répète la même chose
que nous avons fait Dans le prochain, je
créerai mes câbles pour les deux côtés. La technique est
la même que précédemment. Une fois que j'en aurai fini,
je le dupliquerai, puis j'apporterai quelques modifications
ici et là, comme je l'ai fait pour l'autre côté. C'est ainsi que vous
créez vos câbles.
25. Créer le visage pour le bras de robot 1: R J'ai créé mes câbles pour l'autre
côté, comme vous pouvez le voir. Le processus était le même. Je veux dire que je passe plus de
temps
à faire des ajustements ici et là et à m'
assurer que les câbles, si je choisis la bonne vue, se trouvent sur l'axe Y. Ils ne
vont donc pas au-delà du y, ils ne plongent pas
pour atteindre des valeurs inférieures à cette ligne verte Je vais donc ramener
l'image de référence. Je vais donc aller sur l'icône et ramener l'image
de référence. Assurez-vous d'avoir
cliqué sur
la collection de modèles
, car vous pourriez parfois commettre cette erreur et ajouter des éléments à la collection d'
images de référence Ce que je veux faire
dans ce cas, maintenant que nous en avons terminé avec les éléments de
base du robot. J'aimerais venir créer ce
bras robotique. Ce premier. Pour cela, nous allons
utiliser une forme simple, et nous allons commencer
par créer un sac. Je vais donc appuyer sur le shift A, passer au maillage et
choisir Saco. Lorsque le caquetage sera ajouté, je réduirai les sommets à
un nombre logique Dans ce cas, je vais
utiliser huit comme chiffre. Le rayon lui-même, je peux le faire
pivoter. Vous pouvez voir que le
rayon est très grand, mais cela n'a pas d'importance pour le moment. Nous pouvons le réduire, mais cela n'a pas
vraiment d'importance pour le moment. Maintenant que j'ai réduit
le nombre de TSE 32 à 8, nous pouvons le faire pivoter Je peux donc sélectionner ce cercle. Ensuite, je peux appuyer sur R y 90. Je peux alors prendre le bon point de vue. Ensuite, je peux participer, marquer
deux points, donc en toucher un, ou cliquer sur cette icône
en haut à gauche. Ensuite, je peux appuyer sur S
pour réduire cela. Ensuite, g pour le déplacer vers le haut, puis je zoomerai et je le
déplacerai vers cette section. Ensuite, je vais appuyer sur S pour l'agrandir. Le bit. Maintenant que nous l'avons, je vais dupliquer la configuration. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur le shift D, nous dupliquons
dans le maillage Décalez D, puis je vais appuyer sur S, et je pourrai redimensionner le doublon. Ensuite, je peux aussi le déplacer,
donc je peux appuyer sur G, puis
je peux passer au bord, donc je peux passer à l'
option Edge en haut ici, ou donc c'est en haut gauche ou vous pouvez simplement appuyer sur
deux sur le clavier. Ensuite, je vais appuyer sur A, et j'ai
sélectionné toutes mes arêtes, et c'est parce que je veux
créer de nouvelles faces à partir de cela. Je vais donc aller dans l'espace
et chercher un pont. Il existe une option appelée
Bridge Edge Loops. Je vais cliquer dessus et nous
avons maintenant quelques boucles de bord,
comme vous pouvez le voir. Ensuite, je vais retourner sur la droite. Ces boucles de bord que nous
avons appuyées sur A pour toutes les
sélectionner,
puis que nous avons décalées sur d pour les dupliquer. Bien sûr, si je fais glisser le pointeur, je vais le déplacer, mais je veux le déplacer
sur le y, donc je vais le déplacer vers y. Ensuite, je vais le déplacer et
le déplacer de l'autre côté. Une fois cela fait, nous devons trouver comment
créer cette forme. Nous sommes toujours dans les arêtes, je vais
donc sélectionner cette arête. Un, deux, trois,
quatre. Ils sont quatre. Je vais passer de l'autre côté.
C'est sur la droite. Maintenez le quart de travail 1,
2, 3, 4. Ensuite, je cliquerai sur la barre d'espace ,
puis je rechercherai les boucles de bord du
pont. Cette liste que j'ai utilisée récemment, Bridge Edge Loops, est celle
que j'ai utilisée il y a un instant. Je vais cliquer dessus et nous
avons nos boucles de bord. Ensuite, une fois que nous l'avons fait, ce que nous pouvons réellement faire, je n'aime pas les résultats que
cela a, ces deux visages. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est accéder aux visages, sélectionner ce visage,
sélectionner ce visage. Je vais sélectionner ce visage.
Maintenez le contrôle enfoncé. En fait, non, sélectionnez celui-ci. Sélectionnez ce clic de contrôle. Waouh. Je vais sélectionner ceci. Permettez-moi de
les sélectionner individuellement, et je vais appuyer sur S X,
désolé, pas sur S X. Ensuite, je choisirai
de supprimer les visages. Ensuite, je vais sélectionner cette phase, la touche X, et choisir
de supprimer des visages. Alors si je les ai supprimés
, c'est parce que je n'
aime pas la façon dont ils ont été
configurés par le pont. Je vais juste devoir le
construire moi-même. Ce que je vais faire,
c'est revenir à la normale. Nous pouvons en sélectionner deux, et
je vais sélectionner cette option. Je maintiens la touche
Maj enfoncée pour la sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur E, pour extruder, puis sur S pour redimensionner Alors c'est ce que nous avons. Je vais juste le redimensionner
un peu après ce point. Ensuite, nous irons à Vatics, je vais appuyer sur un sur le clavier Alors je vais déplacer ça. Je vais commencer à
les déplacer en chauffant G. Et nous pouvons activer
le cadre métallique. Nous pouvons également aller en isolement. Si c'est ce que vous
voulez voir uniquement, vous pouvez cliquer sur le
backslash et vous devriez pouvoir l'isoler Je vais donc juste faire
des ajustements ici et là. Je vais déplacer ça. C dans
Move ça aussi. Ensuite, je peux appuyer sur définir le rayon X total, puis sélectionner ce point G, le
déplacer et G le déplacer. Assurez-vous de ne pas avoir visages
vraiment énormes ou ne pas trop les
étirer comme ça. C'est ce que je suis en train de regarder. Ensuite, nous répétons le processus
pour l'autre côté. Je vais sauter de deux côtés. Je vais cliquer sur cette
icône en haut à gauche,
ou vous pouvez simplement appuyer sur deux, puis je vais sélectionner cette arête, déplacer et sélectionner
toutes ces arêtes. Ensuite, nous pouvons extruder E tot, puis S à l'échelle Ensuite, nous pouvons aller aux
greniers, donc à une, puis commencer à nous déplacer
en utilisant la touche G. Regardez le sol et faites vos ajustements
en fonction de cela. OK. Maintenant, nous pouvons sauter de deux côtés. Je vais en prendre deux. Je vais
sélectionner cette arête. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez
cette autre option. Appuyez sur le spacepa et
comblez les boucles de bord. Ensuite, je vais faire de
même pour l'autre côté, sélectionner cette arête. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez cette arête. Boucles de bord du Space Bridge. Ensuite, je vais en taper un
pour les sommets, et je vais juste agger celui-ci J'appuie sur G. Procéder au réglage. Jusqu'à ce moment-là, nous avons
le visage qui devrait se former. Si je me contente de sortir, de
frapper et de désactiver la radiographie totale, nous avons le visage qui
formera le bras robotique C'est ainsi que nous créons
cette zone particulière. Notez que nous avons commencé par un
simple cercle, puis nous avons construit à partir de celui-ci et nous l'avons dupliqué
dans le maillage lui-même. C'est possible,
et nous devons en tenir compte, car parfois, ou plutôt dans le cadre de ce que nous avons fait, nous avons dupliqué des objets
entiers, mais nous n'avons pas
dupliqué des éléments tels nous avons dupliqué des objets
entiers,
mais nous n'avons pas
dupliqué des éléments tels que des
visages Nous allons donc
continuer à partir d'ici, nous allons créer l'épaisseur
et l'ajouter. N'oubliez pas que j'
ai sauvegardé mon travail. J'en suis actuellement à
la sixième itération de ce fichier ou de ce projet Assurez-vous donc de
sauvegarder afin de ne pas
perdre votre progression au
cas où le logiciel tomberait en panne ou en cas de toute autre
situation qui pourrait survenir
26. Extruder les visages du bras du robot: Nous allons maintenant devoir ajouter un
peu plus de détails à cela. Je vais le sélectionner et chauffer l'onglet. Je vais devoir ajouter
plusieurs boucles
de bord plus verticales. Je vais donc contrôler la chaleur de r, et le logiciel me
montrera où devrait se trouver
la première boucle, mais j'utiliserai la
molette pour en ajouter quatre Des bords comme ça. Il suffit de monter
en utilisant la souris centrale, la défilement, puis de cliquer. Ensuite, bien sûr, cliquez à
nouveau pour accepter. Vous cliquez donc deux fois. Maintenant, je dois
rectifier ces lignes. Je vais aller au front. En fait, ce n'est pas le bon, désolée. Je vais sélectionner ces points. Ensuite, je vais appuyer sur S. Ce sera mon zéro. Alors je ferai de
même pour le reste. S y zéro, puis cliquez
pour accepter S Y zéro, puis entrez pour accepter. Donc, par zéro et il est temps d'accepter. Je veux juste qu'
il s' agisse de lignes
droites un peu plus ordonnées que ce que le
logiciel lui-même a configuré. Ensuite, je veux sélectionner tous
les points. Je vais passer à A. Ensuite, je
vais passer aux points. Passons aux
visages et à trois. Ensuite, je passerai à la vue de dessus. Dans la vue du haut, je vais le
déplacer sur le x. G x. Je vais le déplacer
quelque part ici. Et cliquez. Ensuite, nous pouvons zoomer, puis à nouveau sur G x. Je veux juste
l'éloigner un peu. Ce que je veux faire, c'est
extruder, créer de l'épaisseur Ce n'est pas
exactement là que se trouve ce stand. Après ce point, je peux appuyer sur le E parce que j'ai
sélectionné les faces Je peux
donc appuyer sur E pour l'extrusion, puis l'extruder
de l'autre côté Cliquez ensuite pour accepter, puis je peux appuyer sur Z, puis je vais faire une radiographie totale
et vérifier Cela répond donc à mes normes
en ce qui concerne ce que je
veux, comme de l'autre côté. Je peux déplacer cette partie intérieure
, juste un tout petit peu. G x, juste un peu comme ça. Ensuite, si je regarde
la perspective, si j'appuie sur Z et que je
désactive le total x y, nous avons l'
épaisseur dont nous avons besoin. Ensuite, je vais
sélectionner ces visages. Ensuite, je vais appuyer sur
Control
R pour pouvoir ajouter des boucles de bord de l'autre côté J'en ajouterai
donc quatre. Il y en a trois,
donc je vais à
nouveau faire défiler la page vers le haut en utilisant le parchemin le
plus central. Ensuite, je vais cliquer dessus
et cliquer à nouveau. Donc, Control R, c'est ce que nous allons faire. Maintenant que nous l'avons
, nous pouvons facilement lisser en utilisant
la surface de subdivision, pour lui donner un peu plus d'apparence Si je sors, nous pouvons accéder
aux paramètres correspondants. Nous pouvons passer au modificateur. Ensuite, nous pouvons générer une surface de
subdivision, et c'est ce que nous avons Cela se passe très
bien, même si ce n'est pas parfait,
mais c'est essentiellement
ainsi que cela est créé. Nous devons ajouter un peu
plus de détails pour
dire
que cela est
trop lissé, et nous avons besoin d'une
section ici où se trouve la cavité des oreilles, où
devrait provenir le deuxième bras Mais après ce point, je dois dire que
c'est agréable. Je vais supprimer cette subdivision Je vais
donc simplement cliquer
dessus pour supprimer ce modificateur de
subdivision Dans la prochaine,
nous continuerons d'ajouter détails à ce modèle
en particulier.
27. Améliorer le bras robotique 1: Nous devons commencer à affiner le robot m. La première
chose que nous allons faire est cette zone où
nous avons le stand. Nous devrions faire une intrusion dans le bras du robot pour qu'
il paraisse plus réaliste. Je vais donc aller vers la droite. Ensuite, je vais le taper
pour passer au cadre métallique. Ensuite, je vais en toucher un pour
accéder aux points, puis sélectionner ces points en haut. Ensuite, je vais appuyer sur Z et je vais
juste en parler un peu. Ensuite, je vais sélectionner ces points et les déplacer
un peu comme ça. Puis G, jusqu'à ce point. La baignoire est sortie. Maintenant, si je touche ça et que je
redeviens solide. Cette zone doit
avoir une intrusion semblable à une véritable intrusion
à l'intérieur. Ce que je veux dire, c'est que si j'
isole cela, que nous passons aux superpositions et que nous
examinons le cadre. Les visages ici. Si je touche
trois ou quatre faces, les faces ici devraient
être extrudées vers l'intérieur C'est ce que je veux dire. Pour
que cela soit possible, si je
sors du mode isolation, nous devrons créer une boucle
ici, comme une boucle périphérique. Contrôlez R, et
je vais zoomer ici. En fait, laissez-moi m'évader et
choisir un meilleur positionnement, pour que tout aille bien. Contrôlez R, puis je viendrai ici, cliquez dessus puis faites-le glisser
jusqu'à ce point. Là-bas. Ensuite, je vais passer à droite. Ensuite, je vais toucher ledit cadre métallique. Je vais en toucher un, puis je vais
sélectionner ces points, et je veux
juste les corriger. Donc par zéro, et je vais appuyer sur Entrée. Alors ce que je vais
faire, c'est si je touche Z, reviens au solide, je vais
passer, je vais frapper trois. Ensuite, ces phases vont d'ici
à ce que je continue à travailler ici. Il va falloir que je les insère. Je vais passer en mode isolation. Je vais cliquer sur l'espace arrière sur l'espace arrière, mais
sur la barre oblique arrière Ensuite, je vais maintenir la touche Maj enfoncée
et les sélectionner. Ensuite, je vais revenir ou
sortir du mode isolation. Ensuite, je vais insérer, je vais
taper des pas encartés. Barre d'espace insérée. Ensuite,
je vais suivre maintenir la touche Maj enfoncée pour que vous
puissiez contrôler les incréments. Ensuite, je réduirai ce chiffre. Donc c'est S y. S y, puis quelque chose comme ça. Donc, si je maintenais la touche Shift enfoncée,
quelque chose comme ça. OK. De l'autre côté, il va falloir que
je trouve cet avantage. Laissez-moi passer à l'isolement. Appuyez sur deux pour les arêtes, sélectionnez
ceci, ceci et ceci et
cela. Alors j'y retournerai. Ensuite, je vais appuyer sur g, y. Ensuite, je vais le déplacer
jusqu'à ce point. Je m'
assure donc d'avoir les bonnes faces
avant de faire l'intrusion,
avant d'extruder à l'intérieur Maintenant, je peux utiliser de l'espace. Ensuite, je peux sélectionner les visages et sélectionner à nouveau ces
visages ici. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez. Ensuite, je vais prendre
le bon point de vue. Ensuite, je quitterai le mode isolation
et, en fait, je
vais revenir à droite. Je vais passer une radiographie totale. Optez pour deux visages. Les visages
sont sélectionnés, assurez-vous que c'est ce que vous avez dans
mon cas, ils sont sélectionnés. Encore une fois, la
touche Tilda est vue vers la droite, puis je vais appuyer sur E, puis je vais la faire glisser vers l'extérieur,
comme si j'essayais faire correspondre la distance entre le support
du robot l'intérieur de
celui-ci. je vais m'isoler. Si je regarde ça, je vais
isoler le robot, puis je vais faire un encart rapide Donc, barre d'espace insérée. Juste un tout petit peu, maintenez la touche
Shift enfoncée. Juste un tout petit peu. Ensuite, je vais appuyer sur Z. Nous revenons à
une radiographie totale. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet pour
sortir du mode édition. Ensuite, sur ce maillage, on peut changer ou plutôt
on peut ajouter un modificateur, aller pour générer une surface de
subdivision Si on y regarde bien, ce n'est pas grand-chose, va
falloir y ajouter plus de
résolution. Ce que nous pouvons faire, je vais le
désactiver un peu. Ensuite, je vais
créer une boucle de bord avec un onglet. Donc, à l'intérieur des
visages, cet intérieur. Contrôlez R. Ensuite, je vais cliquer. Ensuite, je vais le rallumer. Il n'y a pas beaucoup de différence. Ensuite, je peux modifier les
niveaux dans la fenêtre d'affichage. Je peux augmenter ce chiffre de 22. OK. Alors ce que je
vais faire ensuite. Permettez-moi de désactiver Under overlays, laissez-moi désactiver Wire Frame afin que je
puisse maintenant ajouter de nouvelles boucles Je vais ajouter une boucle ici et
une boucle de l'autre côté. Contrôlez R, cliquez, puis droguez et faites de
même de l'autre côté. Ctrl R, cliquez. Et camion, alors accepte-ça. Ensuite, si je sors, sélectionnez ce clic
droit, Shade Smooth. Si je ramène tout, à
quoi ça ressemblera ? Si vous regardez la forme, elle s'en
sort vraiment bien. Maintenant, nous devons encore affiner
cela, alors faites chauffer l'onglet,
désactivez-le un peu. Ensuite, nous devons ajouter des boucles
de bord très près
de ce bord. Si j'ajoute un double-clic, nous devons ajouter une boucle périphérique ici et de l'
autre côté également. Pour le faire. Faisons le contrôle. Cliquez ensuite, puis faites-le glisser ici. Faites de même de l'
autre côté, contrôlez R.
Contrôlez R. Il en faut un. Cliquez ensuite sur le médicament. Ensuite, nous devons faire de même pour ces trous
ici. Cette ouverture. Contrôlez R, cliquez et faites
de même à l'intérieur. Contrôlez R, cliquez sur le médicament. OK. Contrôlez R, cliquez et faites glisser. Contrôlez R, cliquez et faites glisser. Ensuite, nous pouvons
le réactiver et voir ce que nous avons. C'est très défini.
Nous sommes donc en train de définir la forme de cela. OK. Ensuite, nous ferons de
même pour l'autre côté. Je vais accéder au mode d'édition, Control R, je vais le désactiver, puis appuyer à nouveau sur Control R. Alors, cliquez et faites glisser. Ensuite, contrôlez R une fois de plus, cliquez dessus et faites-le glisser. Mais pour maintenir la touche
Shift enfoncée, faites pivoter. Contrôlez R, cliquez et droguez
Contrôlez R, cliquez et droguez. Cliquez ensuite pour accepter. Maintenant, si je fais sortir le tube,
puis je l'adoucit. C'est ce que nous avons. Si nous comparons cela
avec la référence, si je passe à la bonne vue, vous remarquerez que cela
ne correspond pas à la référence, mais nous pouvons apporter
des ajustements pour cela. Je pense donc que nous allons le faire
lors de la prochaine, veillant
simplement à ce
que cela
réponde attentes
de la référence, car c'est un peu décalé d'une certaine manière. Mais jusqu'à présent, tout va bien, notre forme s'en sort
très bien si je la
sélectionne et que je l'isole. Cela s'est très bien passé. Et c'est génial si
je sors de l'isolement. Je vais donc enregistrer ceci une fois de
plus pour économiser. C'est ma huitième pile maintenant Je vais
donc cliquer sur Saver s. Assurez-vous
donc que vous
économisez juste pour bien avancer dans votre travail Et bien sûr, cela vous
montrera par où vous avez
commencé et
tout ce que nous avons
ajouté jusqu'à présent.
28. Monter le bras du robot à l'aide de l'édition proportionnelle: Y. Ensuite, nous devons nous
assurer que ce bras robotique correspond à la référence ou plutôt
à la référence Je vais donc passer dans la bonne vue, appuyer sur l'onglet appuyer sur Z et
passer à Wire Frame. Ensuite, je vais passer en mode point parce que je suis prêt en mode édition Il
me suffit de
sélectionner les vatices, qui sont les points,
puis désactiver la
surface de
subdivision Le maillage étant sélectionné, je peux simplement désactiver la
subdivision en mode édition. Ensuite, nous devons
faire quelques ajustements. Pour que ces ajustements
soient uniformes, nous devons utiliser ce que l'
on appelle l'édition proportionnelle. édition proportionnelle se trouve L'édition proportionnelle se trouve
en haut, ici, où nous avons cette icône qui ressemble un cercle, puis elle a un
petit point au centre. Si vous avez plus de 18 secondes, édition
proportionnelle, mode édition proportionnelle, raccourci zéro. Je vais donc simplement cliquer sur
cette icône pour l'activer. Une fois que je l'aurai activé, nous pourrons examiner les
différentes options. Si je clique sur le menu déroulant, l'
édition proportionnelle permet d' avoir les options disponibles, racine sphérique
lisse, carré
inversé net, constante linéaire aléatoire. Et ce que cela fait c'est quels que soient les points
sélectionnés dans ce cas. Ainsi, par exemple, si je
sélectionne ces points, puis je veux les déplacer. Donc, si je touche G, j'ai
vraiment une énorme succion, et parfois elle peut être
si énorme qu'on ne peut pas la voir Parfois, il peut
être très petit. Donc, pour ajuster la
taille de ce caquetage, nous pouvons utiliser la molette de défilement centrale de la
souris Si je fais défiler l'écran de haut en bas, vous pouvez voir que nous avons ce lait. montage proportionnel
signifie que tout ce qui va entrer en contact avec ce lait sera déplacé Donc, si je le déplace, remarquez
que tout ce qui trouve à l'extérieur ne
sera pas déplacé. Donc, si j'annule ce mouvement en appuyant sur le bouton
droit de la souris, vous pouvez modifier les différents types d'édition proportionnelle dont
vous pourriez avoir besoin. La première est lisse,
la seconde est une sphère, et si je touche
G, elle va la déplacer en utilisant une sphère de chute. Ensuite, je vais l'annuler en
cliquant sur le bouton
droit de la souris. Et tu peux tester la racine. Ce sont donc des choses que vous pouvez tester vous-même,
voir ce qu'elles font. Mais en général, j'
utilise principalement smooth pour la plupart des choses, et c'est ce que
nous allons utiliser dans cette section en particulier. Nous devons donc utiliser l'édition
proportionnelle
afin de ne pas déplacer les
points nous-mêmes manuellement. Donc, si je sélectionne ces points
en particulier, ou vous pouvez même
sélectionner ces trois points. Donc, si je clique simplement sur le médicament, puis j'active le modificateur de
subdivision Donc, si je clique sur l'icône
que j' avais désactivée sur le modificateur, le lissage se produira Maintenant, si j'appuie sur G et que j'ajuste
cette sphère d'
édition proportionnelle, je peux la limiter à l'axe Y. Ensuite, je peux le déplacer,
et comme vous pouvez le voir, je n'ai pas à faire
le montage moi-même. Jusque-là. J'ai juste
besoin qu'il soit assez petit. Ensuite, je peux venir ici, sélectionner
ces points, et encore une fois, appuyer sur G et déplacer celui-ci, sélectionner ceux,
appuyer sur G et me déplacer. Alors je peux venir ici chez G, déplacer ça aussi. Sélectionnez-le et appuyez sur G
pour effectuer votre réglage. Il faut que ce soit super subtil. Si je quitte le mode
édition pendant une minute, vous pouvez voir que la forme correspond
réellement
à la référence. Nous allons faire de même
pour l'autre côté. Je vais cliquer sur l'onglet,
puis sélectionner ces points. Je vais commencer par ces trois,
G y, puis déplacer ceci. Ensuite, je peux venir
les sélectionner individuellement et appuyer sur G. Est-ce que j'appuie sur G, ce point sur G, pas que je le
laisse tel quel. Donc, cela a touché G comme ça Ce que je regarde,
c'est
la courbure elle-même ,
la courbure du maillage lisse ,
pas vraiment la cage ,
si je peux
l'appeler, donc la cage dans laquelle nous
pouvons sélectionner nos points. Ce n'est pas ce que je cherche. Cela
peut donc parfois prêter à confusion. Ce que je regarde, c'est le résultat que j'
obtiens, car n'oubliez pas que la visibilité de ce modificateur en mode édition est active, donc je peux réellement
voir le résultat final. Si je termine, vous pouvez voir que
j'ai fait en sorte que cela
corresponde réellement à la référence simplement en utilisant
le montage proportionnel. Ce que nous pouvons faire ensuite,
c'est le renommer, afin qu'il ne puisse pas être appelé SCO Je vais double-cliquer dessus et
je l'appellerai robot one. Ce nabsacle est celui qui est utilisé
par ces câbles Je pourrais l'appeler un sous-clic
dessus et l'appeler profil de câble. Et il entre, et je suis sûr que si je sélectionne le câble et que nous
accédons aux données de l'objet du câble, c'
est-à-dire cet onglet en particulier, nous pouvons voir que le
nom a changé Il n'est pas nécessaire de
demander à
nouveau au logiciel de s'y référer
ou de le référencer. Donc, une fois que nous avons
cela, c'est quelque peu fait, pas complètement,
mais quelque peu fait. Et si je trouve le bon, remarquez que nous n'avons rien fait lorsque vous utilisiez
le montage proportionnel. Nous ne faisons que peaufiner ce que nous avions. Assurez-vous donc de désactiver l'édition proportionnelle, car
si je clique à nouveau sur l'onglet, l'édition proportionnelle est activée. N'oubliez pas que si je
sors de la souris et que je suis en mode objet, l'
édition proportionnelle n'est pas active. Je vais donc devoir
revenir en mode édition,
puis désactiver l' édition
proportionnelle,
puis
déconnecter pour revenir en mode objet.
29. Créer la base du deuxième bras de robot: La prochaine chose que nous allons
faire est de créer le deuxième euh. Si je reviens au bon point de vue, c'est
ce euh en particulier que nous devons créer, et pour que cela soit possible, nous devrons réellement dériver
cette base à partir de la première. Nous devons extraire quelques
phases pour que ce soit notre point de départ pour le deuxième m. Ensuite, une fois que nous aurons
créé le deuxième bras, nous devrons supprimer
quelques phases ici nous devrons supprimer
quelques phases ici
afin d'avoir de l'espace pour l'emplacement du deuxième bras, car il
ne peut y avoir aucune sorte d'intersection
entre les deux bras. Une fois ce
bras robotique sélectionné, je vais passer aux modificateurs,
et sous modificateur, je vais désactiver la subdivision, fois dans le montage, dans le rendu et dans l'
affichage. Donc actuellement. Je vais donc appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Ensuite, je vais appuyer sur trois, ou vous
pouvez cliquer sur cette icône. Ce que je veux faire,
c'est sélectionner ces visages et les extraire. Pour ce faire, placez Al Hova au-dessus de
l'un de ces bords, maintenez la touche enfoncée puis cliquez Ensuite, Al Hva passe sur la boucle de bord
suivante, ou plutôt boucle
faciale, car ce
ne sont pas des arêtes que j'
essaie d'extraire, mais des faces Tout Hova sur l'un de
ces bords, ici. Ensuite, maintenez
la touche Shift enfoncée, puis cliquez pour que j'
extraie également cette boucle. Ensuite, je peux appuyer sur le shift
D pour dupliquer, donc sur le shift B pour dupliquer. Ensuite, je peux appuyer sur le spacepa, puis
choisir de me séparer Il suffit donc de taper séparément
et vous obtiendrez cette option, séparez une sélection.
Je vais donc cliquer dessus. Et maintenant, si vous
regardez l'aperçu, j'ai Robot m one, j'
ai Robot m 1.001 C'est ce que j'ai extrait. Je vais sortir de ce mode. Je vais cliquer sur l'onglet. Ensuite, je peux sélectionner
ce doublon, et je peux l'isoler
en cliquant sur le backslash Comme vous pouvez le constater, nous avons
extrait ces cas. Puis je sors à nouveau
du mode isolation. Ensuite, ce que je veux faire, c'est
passer à la bonne vue. Je vais prendre le bon point de vue. Ensuite, j'appuierai sur la touche Z. Ensuite, je choisirai un cadre métallique. Alors ce m, je vais l'agrandir. Donc, si j'appuie sur S
et que je l'augmente, c'est un peu étrange,
comme vous pouvez le voir, parce que l'origine est un
peu décalée. C'est par ici. Ce que nous allons faire en premier, une ce maillage robotisé
sélectionné, je clique. Ensuite, nous passerons à définir l'origine. Ensuite, nous disons origine de la géométrie. De sorte que maintenant l'origine
est au centre. Je peux donc cliquer sur
la touche Tilda, passer à la bonne vue et cliquer sur S. Ensuite, je peux l'
agrandir légèrement Je veux donc juste qu'elle
soit légèrement
plus grande que le m de cette section
qui est déjà là. Je vais donc procéder à un changement de
température par petits incréments. Ensuite, je vais cliquer
sur cette icône de déplacement. Ensuite, je vais le déplacer
légèrement à l'intérieur. Et bien sûr, nous pouvons
utiliser la vue de dessus. Je vais cliquer sur la
touche Tilda ou sur la vue du haut, puis je pourrai zoomer
et commencer à me déplacer, donc peut-être jusqu'à présent. Une fois que nous l'
aurons, je
pourrai commencer à créer la forme du
robot m, le second. Ce que je peux faire au lieu que cela
s'appelle robot m 1.001, je peux double-cliquer dessus et
simplement remplacer ce 1.0 012 Ensuite, je peux passer
à la bonne vue. Ensuite, je peux appuyer sur la touche Tab. Ensuite, je peux appuyer sur A parce que
je suis en mode passe. Appuyez sur Shift D pour dupliquer, puis je pourrai le déplacer ici. Ensuite, comme nous avons
une référence ici, si je la déplace un peu vers le bas, je peux la réduire, donc je peux appuyer sur S, puis sur
g pour la déplacer. Donc d'accord, c'est bon. Ensuite, nous pouvons sélectionner certaines de
ces arêtes, afin que je puisse les isoler. Je peux le faire en mode isolation. Ensuite, nous pouvons passer en mode bord, ou vous pouvez en sélectionner deux
sur le clavier, puis je peux sélectionner
ce bord dans ce bord. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez
cette arête dans cette arête, cette arête et cette arête. Donc, lorsque je sélectionne, je maintiens la touche Shift enfoncée. Ensuite, j'irai dans l'espace. Ensuite, je vais taper bridge. Boucles de bord. Ensuite, je vais cliquer dessus et
j'ai comblé
ces boucles de bord. Ensuite, nous devons sélectionner
ces arêtes ici. Donc d'ici, d'ici
et
d'ici à ici, nous pouvons ensuite être en mesure de sortir,
puis de terminer la création de cette forme. Je vais sélectionner cette option,
maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner celles qui suivent. Ensuite, je quitterai le mode
isolation afin voir dans quelle mesure je
dois l'extruder Je vais appuyer sur E, puis je vais chauffer S pour redimensionner l'extrusion. E pour extruder S à l'échelle. Passons donc à ce point. Ensuite, je peux en appuyer un pour
atteindre mes sommets, puis je peux commencer à déplacer
ces sommets comme je le souhaite Je regarde juste cette ligne. Je suis juste en train de regarder
où cela devrait être, puis je pourrai le déplacer parce que je regarde
cette ligne, comme vous pouvez le voir, puis je veille à ce
que cela ne
dépasse pas le bras robotique
qui est le premier Je dois aussi le
déplacer un peu. Disons ici. Alors
celui-ci, celui-ci est parfait. Ensuite, je peux appuyer sur deux
pour revenir aux arêtes, sélectionner ces arêtes, désolé. Ces arêtes doivent être sélectionnées, puis je vais appuyer sur E S pour redimensionner. Appuyez successivement sur ces touches. Ensuite, je vais cliquer pour accepter, puis je vais appuyer sur un
pour accéder aux articles, puis je
vais commencer à le façonner Je vais sélectionner ce G. Sélectionnez ce point, G.
G aussi. C'est. Maintenant, je peux appuyer sur le
numéro deux du clavier. Et je peux sélectionner cette arête. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez
cette autre option, puis appuyez sur la barre d'espace,
Bridge Edge Loops. Sélectionnez ensuite cette option,
puis sélectionnez le
second shift, cliquez sur. Barre d'espace Bridge Edge Loops. Ensuite, nous pouvons en appuyer sur
un et effectuer quelques ajustements là où
des ajustements doivent être effectués. Procédez à ces ajustements. Je pense que c'est bon. Maintenant, je peux sortir, donc je peux cliquer sur l'onglet, puis je vais cliquer sur la case de sélection. Ensuite, si je fais pivoter, comme vous pouvez le voir, nous avons cette
forme et elle est assez plate. Mais si j'appuie sur la touche Z
et que nous passons au solide, c'est en fait la base
du premier robot m. Nous avons
donc simplement extrait quelques boucles faciales
du m précédent, puis nous avons utilisé
ces boucles faciales pour créer cette forme pour
le deuxième robot m.
30. Créer la cavité dans le bras robot 1: Nous pouvons maintenant créer l'épaisseur de ce deuxième bras de robot, afin de pouvoir l'insérer dans
le deuxième bras de robot. Ensuite, nous pouvons passer aux
visages, pour que je puisse en toucher trois. Ensuite, je vais appuyer sur a pour
sélectionner tous les visages. Alors je peux arrêter d'utiliser la perspective
et nous pouvons utiliser le haut. J'ai donc appuyé sur la
touche de carrelage en haut à droite. Ensuite, je vais appuyer sur la touche. Ensuite, je vais le
déplacer quelque part ici. Je veux juste voir à quel point je veux que ce soit
épais. Je regarde son épaisseur de
ce côté
et la distance que je
dois parcourir de l' autre côté pour qu'
ils correspondent. Maintenant que nous l'avons fait, nous
avons la base du robot, la seconde qui est.
Permettez-moi d'en parler, mais nous avons le problème
de cette intersection. Nous devons donc commencer à créer ce trou particulier dans
lequel ce deuxième robot
pourra se déplacer. Parce que si nous
le laissons tel quel, ne seront pas les plus résultats ne seront pas les plus
attrayants qui soient. Je vais donc tout d'abord passer aux superpositions et
choisir le cadre métallique. La raison pour laquelle je choisis le
wireframe est que je veux voir quelles zones
doivent être supprimées. Pour commencer, nous devons
ajouter une boucle de bord ici
afin de pouvoir
supprimer les faces, car
cette face est assez grande, nous ne pouvons
donc pas supprimer
la face entière. Je vais donc taper, c'est-à-dire
sur le premier bras. Ensuite, je vais appuyer sur control r. Ensuite, je vais cliquer et je vais le
faire glisser un peu ici. Alors, bien sûr,
nous allons avoir ce type d'avantage irrégulier Je vais donc en choisir un. Et comme j'ai sélectionné cette boucle
périphérique, les points de cette boucle
périphérique sont ceux qui
vont être sélectionnés. Ensuite, je vais appuyer
sur
S, puis sur le y,
puis sur zéro pour aplatir
ces points d'
une manière qui S, puis sur le y,
puis sur zéro pour aplatir soit beaucoup
plus attrayante visuellement pour
moi parce que c'est à cela que
je préfère ressembler Maintenant que nous l'avons,
nous avons une base sur
ce que nous devons supprimer. Mais juste pour être sûr que nous
pouvons changer de point de vue, optez
pour le bon point de vue. Ça, passe à Wire Frame. Ensuite, vous voyez cette boucle périphérique, nous devons la déplacer un peu vers l'
arrière car, comme vous pouvez le voir, si je la supprime à ce stade, elle sera
un peu encombrante, il y aura des intersections
en acier Je vais appuyer sur G y sur le clavier,
puis je vais le déplacer. Les points ne sont pas
encore déssélectionnés, je vais
donc les déplacer quelque peu là-bas. Maintenant que j'ai
confirmé dans quelle ou dans quelle zone les visages
devraient être supprimés. Ensuite, je peux appuyer sur Z, solide, puis je peux isoler. Permettez-moi tout d'abord d'appuyer sur
trois, pour passer aux visages. que je vais sélectionner. Ensuite, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et la sélectionner
afin de savoir
si je n'en sais rien, mais plutôt de me référer au fait que c'est à cela qu'
il faut supprimer, toute
cette zone, dans cette zone, si je maintiens la touche Maj enfoncée,
y compris cette zone. N'oubliez pas que je ne sélectionne pas ces faces en particulier ici parce que je veux qu'elles fassent
partie de l'épaisseur. Je ne le sélectionne
pas, donc ne le sélectionnez pas car vous
devrez le créer manuellement. Maintenant, je peux isoler cela
en cliquant sur le backslash, et je peux commencer à
sélectionner ces faces Il me suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et les
sélectionner
ainsi que le O. de les
sélectionner
ainsi que le O. Bien sûr, je pourrais simplement
cliquer, faire glisser et sélectionner, mais je ne veux pas le faire
parce que je veux être
vraiment sûre de
ce que je vais supprimer. Ainsi, une fois ces phases
sélectionnées, je peux appuyer sur S, puis sous Supprimer, je peux choisir de supprimer les phases.
Alors c'est ce que nous avons. Ensuite, nous avons cette
zone ici, que nous devons également supprimer. Donc, ce que je peux faire, c'est
tenir le coup. Ensuite, je vais cliquer sur
l'un des bords. Ensuite, je sélectionne donc la boucle. Ensuite, j'appuierai sur X, puis je
choisirai de supprimer des phases, et c'est fini. Mais gardez à l'esprit
que je ne vais pas supprimer du tout. J'ai fait cette épaisseur, ou plutôt cette extrusion. Je ne vais donc en aucun cas le
supprimer. Nous pouvons maintenant commencer à
former la forme, mais avant de le faire, je
dois quitter le mode isolation. Ensuite, je devrai cliquer sur la touche Tilda et je
pourrai accéder à la vue du haut Je veux que cela se
courbe un peu pour pouvoir toucher ledit cadre métallique. Alors je peux en toucher un. Ensuite, je peux sélectionner ces points. Alors je peux, c'est G, et ça va être
G Y. M légèrement, puis ces deux points
au milieu. G y. Je voulais juste
avoir une petite profondeur. C'est tout ce que je veux. Maintenant,
je peux appuyer sur Z, solide. Ensuite, revenons au mode
isolation, la barre oblique B. Maintenant, je vais appuyer sur
deux pour obtenir deux arêtes. Ensuite, je vais commencer à combler
certains bords. Je vais donc sélectionner
cette option . Je maintiens la touche Maj enfoncée pendant
que je les sélectionne toutes. Ensuite, je peux appuyer sur le spacepa
et simplement taper bridge. J'ai choisi Bridge Edge Loops. Ensuite, une fois
que nous l'avons fait, ce que nous pouvons faire. N'oubliez pas que nous avons
conservé cette épaisseur, et nous l'
avons ici. Nous allons commencer à relier chaque arête à son arête
coïncidente Je vais sélectionner cette arête et maintenir
la touche Maj enfoncée, puis sélectionner celle-ci. Appuyez sur les boucles de bord du
pont de la barre d'espace. Bien sûr, vous
obtiendrez parfois des résultats étranges. Parfois, il se peut que vous ayez
sélectionné le mauvais bord. Donc, dans ce cas, c'est
le cas, donc je vais le faire. J'ai besoin de cet avantage,
puis maintenez la touche Shift. Cliquez dessus. Appuyez sur Space
Bar Bridge Edge Loops. Parfois, vous pouvez
sélectionner le mauvais bord ou
un bord légèrement à l'intérieur, pas
celui que nous voulons. Cela pourrait donc être un
peu problématique. Vous devez donc vous
assurer vérifier, de recouper
ce que vous faites. Je vais cliquer dessus. Et
puis maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez cette option, puis la
barre d'espace fait le pont entre les boucles. Alors je ferai de même pour
cet autre. Sélectionnez ceci. Maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez-la. Appuyez sur la barre d'espace,
Bridge Edge Loops. Il s'agit d'un processus très
répétitif. Bien sûr, si vous regardez
cela, sa présentation est un peu étrange
. Mais cela est dû aux normales, nous allons
donc résoudre ce problème
avec les normales Mais je peux aussi sélectionner cette arête ici,
sélectionner celle-ci. Barre d'espace Bridge Edge
Loops, sélectionnez celle-ci. Sélectionnez celui-ci. Déplacez les boucles de bord du
pont. Je suis resté avec
un, deux, trois ou quatre arêtes qui
doivent être comblées. Ensuite, nous pouvons répéter la
même chose de l'autre côté. Sélectionnez cette arête,
déplacez, sélectionnez cette arête. Laisse-moi faire ça. J'ai choisi
la romance, donc contrôle. H entre les boucles de bord de pont ou les
boucles de bord de pont Spacepasory, pont de
Spacep Boucles de bord, espace par pont. Nous allons apporter un
tas de ponts. Nous remplissons cet
espace car il ne peut pas être ouvert
dans une ville par défaut. La création de ponts va beaucoup nous
aider. Maintenant, j'ai un, deux,
trois, quatre, quatre arêtes. Pour terminer cela, nous
allons devoir créer, nous allons devoir créer
quelques boucles de bord ici. Contrôlez R et Al Hova
sur ces visages. C'est là que je dois
créer les boucles de bord. Ensuite, j'augmenterai le nombre de
boucles de bord, deux ou trois. Ensuite, je clique pour
accepter, puis je clique à nouveau. Vous devez cliquer deux fois. Le premier clic est pour accepter, le second pour
choisir le positionnement. Alors je pourrai faire le pont
entre ceci et cela. Si je le sélectionne, maintenez la touche Maj enfoncée,
sélectionnez ce pont. Regarde cet
autre. Celui-ci. Et celui-ci, le pont,
et ce pont. Enfin, ceci et
cela et nous pouvons faire le pont. Certains d'entre eux semblent étranges, et je suis sûr que c'est à cause
des normales, car si je passe aux points, que je sélectionne ce
point et que je le déplace, vous pouvez voir que je
déplace le visage Mais c'est un peu clair, alors
laissez-moi annuler cette opération. Si je passe aux superpositions
et à l'orientation des visages, voici ce que nous avons,
et cela devrait être bleu C'est pourquoi nous
obtenons des résultats étranges. Nous allons donc
changer cela plus tard. Une fois que j'ai fini
de réparer l'autre côté. Je vais revenir aux bords,
donc je vais en toucher deux. Sélectionnez cette arête.
Sélectionnez cette arête. Shiftez, cliquez sur
Bridge et reliez cela également. Je pense donc que nous pouvons sélectionner
ce pont ensemble. Enfin, nous
pouvons résoudre ce problème. Nous avons maintenant créé la
cavité dans laquelle devrait se trouver la zone spécifique partir de
laquelle le robot m
doit tourner. Dans la prochaine, nous allons
corriger cette zone
ici , puis continuer à
affiner cette forme.
31. Terminer la première cavité du bras du robot: Pour cette zone, ici. Je pense que j'ai peut-être
mal compris les choses. Il me suffit donc de sélectionner
ces trois visages, et je peux appuyer sur X pour les supprimer, et je choisirai des visages. Ensuite, je vais refaire le pont, donc je vais en taper deux pour les arêtes, et m'assurer de sélectionner
la bonne Ensuite, je vais appuyer sur la
barre d'espace et choisir le pont. Il en va de même pour le pont de la barre
spatiale. Puis ceci et cela frappent
la barre d'espace et le pont. Et l'étrangeté
cesse parce que
je pense avoir sélectionné un bord
intérieur Maintenant que nous l'avons,
euh, nous pouvons réellement
sortir du nœud d'isolation, et voici ce que nous avons
et remarquer qu'il s'adapte parfaitement comme
vous le souhaitez, ce qui est normal. Ce que je dois faire ensuite, c'est
réparer facate. Isolez ça, je dois
corriger les choses normales. Nous allons passer aux superpositions en
haut de la page. Cliquez sur le menu déroulant et
modifiez l'orientation non faciale. Alors je vais en prendre trois. Ensuite, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, j'appuierai sur Alt n, puis je choisirai de
recalculer à Donc maintenant, tous mes visages extérieurs
ont cette teinte bleue, c'est
ce que nous voulons. Ensuite, l'autre chose que nous devons
faire est de l'éteindre. Je vais désactiver l'orientation des
phases. Ensuite, nous pouvons
régler le problème, afin d'accéder au modificateur et activer ces trois icônes, puis je peux
sortir
et, bien sûr,
revenir au cadre d' incendie du
tunnel de superposition et voir les résultats que j'ai Si vous aimez ce type
de résultats fluides , vous pouvez le conserver, mais encore une fois, vous pouvez toujours
l'affiner à votre satisfaction. Vous pouvez donc ajouter des boucles de bord, utiliser la touche tabulation ou désactiver
cette option en mode édition. Ensuite, je peux appuyer sur le contrôle r, puis ajouter
une boucle périphérique ici, puis cliquer
et déplacer le pointeur pour
choisir où je veux qu'elle soit. OK. Elle va bien. Ensuite, je peux ajouter un p, donc contrôler R. Encore une fois, cliquez et faites glisser si c'est ce
que vous voulez. Ensuite, je vais cliquer pour accepter. Ensuite, vous pouvez voir que cela
renforce ce que nous avons, rend le bord un peu
plus dur, moins lisse Donc, si c'est ce que tu
veux, c'est bon. Une autre chose que nous pourrions faire, j'aimerais avoir
un résultat nul faudrait donc que je franchisse
ces limites. Donc, cet avantage. Si je tiens le coup, voyons
voir. Ce bord ici. Si je le maintiens, je remarque qu'il
ne sélectionne pas toute la boucle. Avec celui-ci, nous
devrons maintenir la touche Maj
enfoncée pour sélectionner telle ou telle arête, et si je passe de l'autre côté, maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez
deux fois, puis
maintenez la touche Maj enfoncée, maintenant pour sélectionner
les arêtes à ajouter. Ensuite, je peux appuyer sur la barre d'espace. Alors je peux choisir de faire un bridge. Et voilà
la section creuse. Ensuite, nous pouvons vérifier les normales. Je vais passer à l'orientation du
visage des superpositions. Cela cause un problème. Je peux passer à trois pour les visages. Je clique sur l'un des bords. Ensuite, je peux appuyer sur Alt n
et choisir de retourner. Je préférerais que cet intérieur soit
plus beau que celui-ci. J'ai résolu ce problème
en particulier. Ensuite, je vais revenir à l'orientation interne de la face
ou de la superposition Ensuite, je peux ajouter d'autres boucles de
bord ici, donc Control R, et je peux
ajouter des boucles de bord et accepter Cliquez
donc deux fois une fois pour ajouter la boucle de bord et l'autre pour accepter que la position
a remplacé la boucle de bord. Donc c'est bon. Si j'active la surface de
subdivision et que j'ouvre la cuve,
c'est ce que nous avons Je regarde donc
autour de moi pour voir s'il se passe de petites choses, jusqu'à
présent,
tout va bien C'est génial, en fait. Si je quitte le nœud d'isolation, c'est
ce que nous avons.
C'est plutôt cool. Nous avons pris de nombreuses
mesures pour en arriver là, mais nous avons créé la cavité nécessaire
pour accueillir le robot. Assurez-vous donc d'économiser. Actuellement, j'en suis à la dixième
itération de mon fichier, donc je vais enregistrer le fichier sous, et je vais l'enregistrer sous la onzième Et la fréquence s. C'est
ainsi que nous créons
cette cavité particulière pour le robot m un qui est censé
accueillir le robot m deux Dans le prochain,
nous allons affiner le second robot m
afin de pouvoir passer à d'autres
éléments du modèle.
32. Bras robot 2: Affinons maintenant ce second
m. Je vais donc l'isoler. Je vais cliquer sur la barre oblique inverse. Ensuite, je vais appuyer sur n pour me débarrasser
de ces options ici. Ensuite, je vais passer à l'option onglet et désélectionner ce que nous
aurions pu sélectionner. Je vais ajouter quatre boucles de bord
sur cette épaisseur. Contrôlez R CA sur l'un d'entre eux, puis, bien sûr, faites glisser
votre souris centrale. Et puis cliquez une fois,
cliquez à nouveau pour accepter. Ensuite, je devrai faire de
même à la verticale. La diagonale dans ce cas. Contrôlez R, puis quatre d'entre eux. Ensuite, je vais maintenant commencer à entrer et à ajouter des boucles de
bord par ici. Contrôlez R, je clique,
puis je le fais glisser. Cliquez dessus. Pour accepter, passez de l'autre côté. Je déplace la touche Ctrl R.
Cliquez et faites glisser. Je vais ajouter d'autres boucles
de bord à l'intérieur, Control R ou peut-être pas. Laissez-moi le laisser tel quel, mais peut-être changer
celui du bas, donc Control R, j'en ajouterai
trois, et je l'accepterai. Ensuite, bien sûr, si je
passe au modificateur, nous avons
modifié la subdivision et j'ai
désactivé les options Je vais
donc ramener
ces trois options Ensuite, je peux appuyer
et voir ce que nous avons. Et si je quitte le mode isolation en
cliquant sur la barre oblique B, c'est exactement ce que nous avons Ensuite, nous pouvons passer
à la bonne vue. Encore une fois, nous pouvons utiliser l'
édition proportionnelle pour nous assurer que ce bras en particulier
s'aligne sur la référence Je vais
donc appuyer à nouveau sur la touche Tab Ensuite, je vais en taper un
pour les sommets. Ensuite, j'activerai l'édition
proportionnelle, et je choisirai Smooth. Ensuite, je vais sélectionner
ce point. Maintenez la touche enfoncée. En fait, avant de
sélectionner les points, je vais simplement appuyer sur Set,
et je vais utiliser le wireframe. J'utilise le wireframe pour que
tous les points soient sélectionnés. Si je le fais en mode solide, cela signifierait
que certains points ne seront pas sélectionnés. C'est pourquoi je continue à utiliser le wireframe chaque fois que
je veux le faire Shiftez et sélectionnez
ce bouton de l'autre côté. J'appuie sur G. Ensuite, je vais simplement
déplacer ceci jusqu'à ce point. Ensuite, je vais sélectionner ceci. Appuyez sur G. Déplacez ça, sélectionnez le G
et déplacez-le également. Alors je peux maintenant me
lancer et cela
correspond assez bien à la référence. Ensuite, je peux appuyer sur le Z et
choisir l'option solide. Nous avons donc maintenant notre bras robotique, le premier, le second. Et la technique pour créer les deux
est la même. Nous avons juste commencé avec des formes
simples, des cercles. Et ce sont des techniques
utilisées pour modéliser n'importe quoi. Il vous suffit de commencer par une forme
de base, puis la développer à
l'aide des outils de modélisation
disponibles dans Blender. Ce sont donc de très bons résultats. Donc, dans la prochaine section, si
je choisis le bon affichage nous allons créer
cette section en particulier.
33. Créer la cavité du bras de robot 2: Maintenant, je veux que nous créions
cette section ici. Pour que cela soit possible, j'aimerais que nous
ayons un espace réservé pour cette zone particulière
afin que nous ayons un guide sur la façon dont la
forme doit se présenter Je vais cliquer sur la case de sélection. Ensuite, je vais sélectionner
ce bras robotique. Ensuite, je vais prendre un bain. Et ce que je veux faire,
c'est que je veux que
cet étui, ces trois maisons en D, passent des poids à
quelque part ici. Je vais donc appuyer sur trois sur le clavier pour pouvoir accéder aux visages. Ensuite, je vais sélectionner ce visage. Ensuite, je vais faire un shift S pour obtenir les paramètres
du casa ou plutôt le menu Pi du cas. Dans ce menu Pi, je
souhaite sélectionner Cs à activer. Cela signifie que je veux
déplacer la casa de l'endroit où
elle se trouve vers celle que j'ai sélectionnée, qui est active.
Je vais cliquer dessus. Ensuite, je vais taper dessus.
Ensuite, je vais appuyer sur Shift A. Ensuite, je veux ajouter un maillage et ce maillage sera un cube. Ensuite, dans
les paramètres du cube, je peux le réduire
ou plutôt en réduire la taille. Quelque chose comme ça. Puis, avec le cube, je
remarque que je n'arrive
pas à le sélectionner. Je pense que je l'ai placé par erreur dans la
collection d'images de référence, c'est
donc le problème. Je vais donc activer l'
option sélectionnable. Ensuite, je vais simplement sélectionner
le cube à partir d'ici, le M, puis choisir quelle collection je veux que dans
quelle collection je veux que
ce cube fasse partie,
quels sont les modèles. Ensuite, je peux maintenant
désactiver la sélection. Il n'est donc pas possible de sélectionner tout ce qui se trouve sur les
images de référence. Ensuite, avec ce cube sélectionné, je peux passer à la bonne vue. Ensuite, je peux appuyer sur Set,
pour accéder à mon cadre. Ensuite, je peux taper pour
passer en mode édition, puis j'atteindrai 14 points. Ensuite, je vais sélectionner ces points
et les déplacer vers le bas, donc G.
Donc, le G et le
s. Alors c'est G y. Et puis sélectionner
ce g y également. Voilà l'espace réservé.
Ensuite, je vais taper dessus. Pour cet espace réservé,
si vous le regardez maintenant, il est assez épais, donc
je vais le réduire, mais sur le x, je vais appuyer S x et l'
affiner légèrement Ensuite, j'appuierai sur Z et je l'
éteindrai ou plutôt je reviendrai au mode solide. Ensuite, je sélectionnerai
le robot deux, puis je
désactiverai la subdivision, tous les boutons de
la subdivision Ensuite, nous passons aux superpositions, puis j'
activerai le cadre métallique. Si j'active le
wireframe, c'est parce que je souhaite définir la zone où les
visages doivent être supprimés. Parce que pour que cela soit là, nous ne pointons pas une intersection, nous voulons en fait une zone où les visages peuvent être supprimés
et nous avons une cavité. Pour que cela soit possible.
Nous allons tout d'abord ajouter une boucle, comme une boucle
périphérique qui
part d'ici, car la face est tellement
énorme à ce stade, nous devons
donc la scinder. Je vais sélectionner cette
commande de tube . Ensuite, je vais aller
quelque part ici,
cliquer, tirer vers le bas,
quelque part là-bas. Ensuite, les visages que je vais
supprimer sont les suivants : si je clique sur trois, nous pouvons penser que ces
visages sont assez grands, mais il est important
de les supprimer à partir ici, car voici ce que je
veux obtenir. Si je sélectionne ce cube, clique avec le bouton droit de la souris et
que je dis définir l'origine, de
l'origine à la géométrie. Si je fais pivoter, que j'active
la rotation, puis que je passe le curseur dessus, si je commence à le faire pivoter, je veux qu'il puisse se déplacer
jusqu'à ce point Cela signifie que j'
ai besoin d'un espace ici. Mais le retour en arrière, je ne veux pas qu'il
soit trop agressif. Il suffit que ce soit après ce
point maximum. Si j'appuie simplement sur n et que,
sous rotation, ramène à zéro, je sais que je dois supprimer
les visages d'ici, de cette partie jusqu'à
cette section. Je vais sélectionner le
robot Arm it tub. Ensuite, je vais toucher 34 visages. Ensuite, je vais sélectionner les trois
faces une, deux, trois. Je vais passer de l'autre côté, puis je sélectionnerai les
trois faces une, deux, trois. Une chose que vous remarquerez,
c'est que je suis en train de regarder ce nouvel avantage que j'ai
créé il y a un instant. Je ne supprime pas les visages au hasard. Je suis en train de réfléchir à l'arête
que je vais supprimer. Ensuite, je peux ajouter à la
sélection afin maintenir la touche Shift enfoncée et de continuer à sélectionner ceci ainsi que toi. OK. Ensuite, je peux appuyer sur X sur le
clavier et choisir des visages, et maintenant les visages ont disparu. Ensuite, je peux passer en mode
isolation
en cliquant sur la barre oblique arrière Ensuite, je dois
le supprimer pour pouvoir maintenir enfoncé et cliquer. Toute cette boucle sera sélectionnée
en X pièces. Et maintenant, nous avons une section ouverte. Nous allons donc le créer
de la même manière que nous avons créé la cavité du robot. La technique sera donc la même qu'avant. Rien ne
sera trop ajouté. Je pense donc que c'est ce que nous ferons ensuite. Mais c'est un bon
progrès à ce stade.
34. Remplissage de la cavité du bras de robot 2: Il est maintenant temps de
combler cette cavité. Nous allons commencer par
extraire ces visages. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée, la
souris sur l'un des bords et cliquer Ensuite, je vais maintenir la touche Maj enfoncée
, puis cliquer sur la suivante. Ensuite, je vais appuyer sur le shift D, puis sur le X pour qu'il passe sur le
shift x, puis sur x. shift x, puis Alors, dans votre cas, cela pourrait être un peu différent. Assurez-vous simplement de regarder les deux axes, votre cas peut être z, x, y, donc cela dépend. Je clique sur ce mouvement,
puis je passe en haut. Ensuite, en haut, j'appuierai sur Z et nous passerons au cadre filaire, et je veux l'aligner
exactement là où se trouve ce bord. Je vais déplacer cela jusqu'à ce point. Ensuite, je vais le dupliquer et le
placer de l'autre côté. Je vais
donc appuyer sur Shift d x, et je vais déplacer le duplicata
de l'autre côté. Alors si je l'ai écrit maintenant. Vous pouvez voir que nous en avons deux. Ensuite, je peux appuyer sur Z, solide, et maintenant nous pouvons commencer à créer ou à sentir
cette cavité particulière. Je peux sélectionner cette arête. Si j'en touche deux pour accéder aux arêtes, sélectionnez cette arête, maintenez la touche Maj
enfoncée, sélectionnez celle-ci. Sélectionnez cette arête. Shift
click, Shift click. Je suis juste en train de maintenir la touche
Maj enfoncée et de cliquer. Alors je vais aller dans cet espace. Ensuite, je vais taper un pont. Boucles de bord du pont. Cela
semble un peu étrange. Laissez-moi le faire pendant une minute. Moi, je sélectionne les bons bords. Encore une fois, le bord du pont fait des boucles. Ensuite, nous pouvons passer
sous les superpositions et rechercher l'orientation de la phase C'est donc la question
de l'orientation. Réglez ça en une minute. Je vais l'éteindre. Ensuite, je vais sélectionner ce bord sélectionner celui-ci et cliquer sur la case de sélection. Ensuite, il suffit de relier et
de faire de même pour celui-ci et
ce pont. Une fois que
nous arriverons à ce point, je dois sélectionner ces arêtes. Ceci, ceci et cela. Ensuite, je vais appuyer sur la
barre d'espace et je vais faire le pont. Ensuite, de l'autre côté,
nous répétons le processus. Je vais sélectionner cette arête. Attendez le navire, sélectionnez celui-ci, barre
d'espace, pont,
sélectionnez ceci et cela. Ça me plaît. Ce pont
de la barre spatiale. Sélectionnez cette arête et cette
arête, le pont de la barre d'espace, ceci et ce
pont spatial, puis ceci, et ce
pont spatial fait des boucles de bord. Nous avons des boucles de bord. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire. Nous pouvons voir comment nous
allons remplir cette section. Donc, actuellement, nous avons une disponibilité de bords. Nous en avons donc un,
deux, trois, cinq. Ce que nous pouvions faire,
c'était essayer quelque chose. Je pourrais ajouter une boucle périphérique. Je pourrais appuyer sur
Ctrl R. Viens ici,
ajouter une boucle périphérique, cliquer et cliquer pour accepter. Ensuite, je vais sélectionner cette arête
et déplacer le clic sur celle-ci. Assurez-vous de sélectionner
le bon. Pont Space Bar. Ensuite, je vais sélectionner ce pont et
ce pont de la barre d'espace. Maintenant, nous avons une, deux ou trois boucles de bord qui
doivent être corrigées. Je vais passer de l'autre côté et créer une
boucle périphérique comme je l'ai fait. Contrôlez R, venez ici,
cliquez, puis droguez-le, puis cliquez pour accepter. Je vais sélectionner ceci et
ce pont de barre d'espace, ceci et ce pont spatial. Maintenant, je dois ajouter des
boucles de bord ici, donc j'en ai besoin d'une, deux, trois, donc j'ai
besoin de deux boucles de bord. Contrôlez R, puis faites glisser le pointeur pour
ajouter une autre boucle périphérique, puis cliquez, cliquez pour accepter. Alors je peux relier ceci à ceci, ceci à ceci, ceci à ceci. Ensuite, je peux appuyer sur la barre d'espace
et choisir pont. Permettez-moi de ne pas savoir ce qui
s'est passé là-bas, mais ceci et ce pont, ceci et ce pont, ceci et ce pont. Faisons de même
pour l'autre côté. Et ce pont et ce
pont, ceci et ce pont. Ensuite, je peux sortir et je peux cliquer sur la case de sélection et
activer la subdivision Des icônes, puis je peux passer aux superpositions, désactiver le
cadre filaire et voir ce que nous avons Il y a des choses
qui ne vont pas ici. Si je passe aux superpositions et que je choisis l'orientation du
visage,
c'est le problème Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur 3 pour les visages, puis sur la touche A, puis je fais une touche alt n et je choisis de
recalculer Et je vais m'en aller et
ce problème est maintenant résolu. Chaque fois que vous
rencontrez des problèmes avec votre maillage, vérifiez
toujours l'orientation de vos normales, car ce sera
toujours le coupable Maintenant, je peux commencer à peaufiner cela. Tout d'abord, permettez-moi
de désactiver l'orientation des phases. Permettez-moi de désactiver les icônes de
subdivision. Ensuite, ce que je peux faire et venir, commencer à créer un pont, créer une
surface creuse sur cette zone. Je vais donc en prendre deux. Zoom. Je vais cliquer dessus,
puis de l'autre côté, je vais maintenir le bouton « Shift » enfoncé, et je vais cliquer sur ce pont de
la barre d'espace Alors, de l'autre côté,
je peux faire de même. Je vais cliquer. Puis je change, clique sur l'autre. Puis Space Bar Bridge. Alors maintenant, je dois faire
le lien entre cela et cela. Je vais sélectionner cette boucle. Je vais cliquer dessus. Si vous changez de position, cliquez sur la barre d'espace Bridge. Et c'est ce que nous avons. Je peux ajouter d'autres boucles
à ce Control R, j'en ajouterai trois, et je cliquerai pour accepter. Ensuite, nous pouvons modifier ou vérifier l'orientation de la phase.
C'est bon. Dans ce cas, cela
n'a pas tellement d'importance. Mais nous pouvons réellement changer
cela en passant à la troisième étape. Je vais cliquer dessus, ajouter Shift, et je vais cliquer. Ensuite, je peux appuyer sur Alt n
et je peux choisir retourner, vous pouvez le faire aussi. Maintenant, je peux revenir
à la superposition, désactiver l'orientation rythmique Allumez les icônes de subdivision, sortez, voyez ce que nous avons Vous pouvez ajouter plus de résolution, donc si je tape, nous pouvons faire un contrôle r et je
peux ajouter une boucle de bord. Cela se produit
ici pour que arête
soit plus nette
parce que c'est vraiment doux Je peux cliquer puis faire glisser
puis cliquer pour accepter. Ensuite, je peux appuyer
et voir ce que j'ai, et maintenant ce n'est
plus un soft edge. Maintenant que nous l'avons, je
peux quitter le mode isolation, et c'est ce que nous avons. Elle est vraiment géniale. La prochaine étape
serait de le définir, qu'à ce stade,
nous devrons
modifier par rapport à ce que nous avons.
35. Créer le bras du logo: La prochaine chose que je veux que nous
fassions est de définir ce m, et nous n'allons pas
utiliser celui-ci. Nous allons en extraire un de notre modèle actuel
pour le bras du robot. Ce que je vais faire, c'est
d'abord accéder au deuxième robot,
puis m' assurer que l' édition
sur le modificateur est désactivée, est-à-dire le modificateur de
subdivision Et ce que je
recherche, c'est m'
assurer que si je touche un cadre métallique en Z, j'ajoute trois arêtes, et je veux deux de ces arêtes. Par exemple, celui-ci, et si
je maintenais la touche Shift enfoncée, ces deux arêtes, je
veux qu'elles soient un peu à l'extérieur. Si je clique dessus,
je veux qu' ils ne soient pas
cachés par ce cube. Vérifiez donc votre propre maillage
et si, par
exemple , je le sélectionne et
que je clique sur Déplacer. Si, par exemple, cela est
caché à l'intérieur, ce que vous pouvez faire, vous pouvez
bien sûr appuyer sur un cadre filaire en Z. Ensuite, attendez, cliquez sur cette boucle. Appuyez ensuite sur la barre d'espacement,
puis recherchez Edge Slide. Cliquez sur le bord de la diapositive, puis
cliquez et faites le pointeur pour déplacer cette boucle. Vous pouvez faire glisser ce bord, et vous pouvez faire de même
pour l'autre. Si je fais cela,
c'est parce que je veux extraire ces visages
de cette section, je ne vais pas utiliser le cube, les cubes étant un espace réservé. Je vais donc atteindre le point fort. Ensuite, pour ce cube,
je vais simplement le masquer, puis je vais sélectionner deux, puis je vais passer aux faces, maintenir la touche Alt enfoncée et
sélectionner cette boucle faciale, maintenir les touches Shift et lt
enfoncées, puis sélectionner la suivante. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D pour
dupliquer. Je vais accepter. Ensuite, je vais aller au souper, puis je choisirai de me séparer et je chercherai une sélection
séparée pour moi Ensuite, j'ai un autre maillage
qui a été créé, et c'est ce qui
va former le bras. Maintenant, je peux sortir
du bras du robot, et puis nous avons
ce robot m2001 Je vais donc simplement l'appeler bras robot
ou L et moi l'appellerons logo face parce que c' est ce qui va faire
avancer le rythme du logo. Ensuite, je peux me connecter, et maintenant nous pouvons
commencer à extruder. Je vais donc sélectionner quelques visages. Nous allons donc sélectionner ceci, ceci, ceci et cela. N'oubliez pas de maintenir la touche Shift enfoncée. Ensuite, je passerai cette vue
de la perspective à la droite. Alors cette fois, je ne
vais pas simplement appuyer sur E, je vais sur E, puis je
choisirai d'extruder des
valeurs normales Je vais cliquer dessus
et ensuite je peux faire glisser le pointeur. En fait, laissez-moi parler de Skip. Passons ensuite au nombre total de rayons
X pour voir. Je vais donc revenir au
mètre de radiographie totale. Ensuite, je vais extruder les
faces selon des valeurs normales. C'est ce que je veux juste un peu. Alors je vais accepter
cela. Je vais cliquer. Je vais cliquer sur ce mouvement. Ensuite, je vais passer
à la bonne vue. J'appuie sur Z, Tgal x ray,
et je peux le déplacer. En fait, il se passe quelque chose de
drôle et c'est parce que mon montage
proportionnel est activé. Si j'essaie de bouger, il se passe
des choses complètement dingues. Désactivez l'
édition proportionnelle si elle est activée, puis je pourrai la déplacer. Alors ce que je dois faire, c'est
l'aplatir. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S, y et zéro parce que
c'est sur l'axe Y. Ensuite, je vais le déplacer légèrement
vers le bas. Ensuite, je vais le réduire
un peu pour activer l'échelle
et la réduire légèrement. Ensuite, je vais prendre
le bon point de vue. Ensuite, je vais cliquer sur le
déplacer et le déplacer. En ce qui concerne cette section, je ne suis pas conforme à la
référence à la lettre. Je souhaite créer quelque chose légèrement différent
pour cette section. Je ne vais pas le
suivre à la lettre. Mais pour la plupart des choses, je
les ai suivies à la lettre. Maintenant, je peux appuyer sur Z,
désactiver la radiographie totale. Ensuite, nous devrons faire de
même pour la face avant. Si je vais vers la droite pour le recto, nous
devons faire de même. Je vais sélectionner ces visages, et cette fois, il
n'y en aura que deux. Ensuite, nous passons à la bonne vue. Chapeau, double radiographie, puis je peux appuyer sur E. Ensuite, je peux déplacer ça.
En fait, laissez-moi parler de Skip. Je peux également le
sélectionner. Laissez-moi passer à z, tog x ray of, je peux également le
sélectionner Ensuite, cette fois, je vais appuyer sur E et choisir d'extruder les faces
selon les normales C'est donc sorti un peu étrange. Mais voyons voir. Laisse-moi faire ça. Je vais sélectionner ceci et G, essayer de le déplacer, il n'y a donc
rien de mal à cela. Je confirme simplement
que je n'ai pas fait comme une double extrusion parce que
cela arrive parfois. Donc, je peux juste
essayer quelque chose, puis je l'annule en utilisant
le bouton droit de la souris. Je vais sélectionner ceci.
Ensuite, je vais appuyer sur E. Extruder les phases selon les normales Oui, c'est ce que je
veux. Ensuite, il me suffit de cliquer. Ensuite, j'active la balance
et je la réduirai. Le fils. Ensuite, je vais
aller vers la droite, puis j'activerai
le déplacement, je vais le déplacer. Ensuite, je vais appuyer sur le S y, zéro. Ensuite, j'activerai la balance
et je la redimensionnerai à nouveau. Ensuite, je peux cliquer sur le déplacement et je le déplacerai
jusqu'à ce point. J'ai pris une certaine liberté avec cette
section particulière du modèle. Maintenant, je peux entrer et
commencer à ajouter des boucles de bord. Contrôlez R. Je vais en ajouter deux
ici. Alors je vais en choisir un. Ensuite, si vous voulez que les
bords soient droits, nous pouvons atteindre S zéro. Mais c'est une erreur. Si je le fais, nous devrons le
sélectionner individuellement, donc je cliquerai. Alors S y zéro. Je vais double-cliquer
sur ce S y zéro. Donc, il saute, je crois que je change de chaleur, donc S par zéro. Ensuite, je vais hacher x,
puis je vais dissoudre, laisser les bords en faire des arêtes et
dissoudre x dissoudre les arêtes. Si je dissout les ficelles, cela supprime le
tout, donc je dissout les arêtes Ensuite, contrôlez r dans
le même endroit. Ensuite, si j'active ou si j'
active le mode objet, c'est
ce que nous avons.
Non, si séduisant. Pour être honnête, c'est assez ennuyeux. n'y a aucune définition.
Comme vous pouvez le voir ici. Ce que nous pouvons faire, c'est
ajouter un biseau. Je vais ajouter un modificateur,
générer un biseau, et l'ordre d'empilement est très important quand
il s'agit Si je le minimise en
cliquant sur ce delta et que je le
réduis également. C'est le bouton du fast end. Si vous cliquez dessus et
que vous le faites glisser, vous pouvez
échanger la commande. Je voulais juste
niveler aussi vite, puis subdiviser. Alors, bien sûr, il se passe des choses étranges ici. Je dois sélectionner cet onglet, puis un contrôle r, ajouter une boucle de bord, le déplacer. Peut-être sélectionnez-le
et déplacez-les vers le bas. J'utilise donc le mouvement, puis laissez-moi appuyer pour
voir ce que j'ai. Cela n'a donc
rien résolu, alors laissez-moi annuler. Permettez-moi d'isoler cela. C'est là le problème.
Je peux donc résoudre ce problème. Je peux donc sélectionner cette boucle. Cliquez sur Shift et
sélectionnez cette autre boucle. Ensuite, je peux appuyer sur l'espace
b et choisir pont. Il désélectionne quelque
chose. Voyons voir. Donc Bridge. OK. Cela ne fonctionne pas comme je m'
y attendais. Laisse-moi juste l'annuler. Je pense que nous devrons
trouver une autre technique pour résoudre ce problème. Parce que si j'ajoute le
lotissement et que je le retire, nous avons un problème
avec le maillage Nous devons trouver un moyen
de résoudre ce problème. Je pense que c'est ce que nous ferons
dans le prochain. Je vais juste enregistrer ceci,
je vais aller dans le fichier Save 12. Cliquez sur Sauvegarder.
36. Créer le porte-visage du logo: Réglons maintenant le problème
que nous rencontrons. Tout d'abord, je vais sélectionner ce logo qui convient et je vais me
débarrasser du biseau Ensuite, je vais entrer et je vais fermer
le lotissement En mode édition, c'est-à-dire. Ensuite, je vais sélectionner cette arête. Je remarquerai que si je tiens
le coup et que je clique, cela ne sélectionne pas
la boucle périphérique pour. C'est saculaire. Il
sélectionne en fait celui qui est interne, ce qui est logique,
ce qui m'indique
que j'ai un problème
quelque part. Je vais donc en choisir un. Non, sélectionnez ce point, et laissez-moi cliquer sur la case de sélection. J'appuie sur G et je déplace ça. Il semble que j'ai des doublons. Je vais donc sélectionner ce point, puis je vais maintenir la touche Maj enfoncée. Ce que je veux faire, c'est lorsque je maintiens la touche Shift enfoncée et que je
sélectionne le deuxième point, je veux les faire correspondre. Je
veux les combiner. Je vais donc appuyer sur M pour
obtenir le menu du mois de mars, et je veux enfin
les faire défiler. Donc celui que j'ai sélectionné en dernier. Donc, si je le sélectionne,
que je maintiens la touche
Shift enfoncée et que je le sélectionne
,
que j'appuie sur M , puis que je dis
que je veux
enfin marcher, cela signifie que
la dernière position sera celle qui sera la position de marche Ensuite, je peux également
le sélectionner et vérifier. Je peux alors annuler
cette opération. Je peux appuyer sur G et vérifier. Si j'ai un problème
ici,
cela signifie certainement que j'ai un problème
de l'autre côté. Je peux
donc simplement appuyer sur G, déplacer
ce bouton et cliquer pour accepter. Ensuite, je vais maintenir la touche Shift enfoncée, la
sélectionner, appuyer sur M
et enfin choisir. Alors ici,
bien sûr, si j'appuie sur G et que je le déplace, j'
ai également le même problème. Cliquez dessus pour enfin. Et je pense que maintenant tout va bien. Donc, si je tape deux pour le bord, que je maintiens la touche Alt enfoncée et que je
clique sur un bord. Je sélectionne l'ensemble de la boucle. Une fois qu'il a sélectionné l'ensemble de la boucle, je sais que je résouds mon
problème en termes de pontage Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Alt et Shift, puis cliquer sur cette
autre boucle périphérique. Ensuite, je vais appuyer sur E,
puis S, puis
je vais redimensionner vers l'intérieur Un peu. Comme ça. Ensuite, j'activerai la balance, puis j'utiliserai le X et
je l'écarterai un peu. Pas trop, juste un peu. Maintenant, je peux appuyer sur la barre d'espace. Je peux taper bridge. Je peux obtenir des boucles en bordure de pont, et maintenant le pont se produira Si j'active le lotissement, c'est
ce que nous avons. Et si je clique sur la
case de sélection et que je sors. Je peux sélectionner ce
clic droit et dire que je
veux utiliser Shade Smooth, et il est un peu
plus beau qu'avant. C'est donc le problème
qui se produisait
parce que j'ai en quelque sorte dupliqué des visages sans savoir
que je les avais dupliqués. C'est pourquoi j'
avais un problème. Un autre problème que j'ai,
c'est le suivant : voir cette ligne, avoir cet avantage supplémentaire, si je tape et
que je tape sur
trois pour les visages. Remarquez que je sélectionne un visage
tellement énorme, et cet arête n'est
apparemment pas là. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement désactiver la subdivision qui la
forme Ensuite, je peux en toucher deux pour les arêtes. Je peux sélectionner cette
arête, attendre. Ensuite, je vais
supprimer so heat x, puis choisir Supprimer les bords. Et si j'active la
subdivision en mode édition, je peux voir
le résultat que j'ai Vous pouvez donc affiner davantage
cette forme. Donc, pour ce faire, je
peux appuyer sur Control R, puis cliquer
et simplement l'affiner. Je vais donc y ajouter une boucle périphérique. Alors, contrôlez à nouveau R, ajoutez également une boucle périphérique ici. Je peux appuyer sur l'onglet et
voir ce que j'ai. Et si je quitte le mode isolation
, je peux regarder ce que nous avons, et c'est réellement utilisable. Je veux que ce soit
très dur. Mais bien sûr, vous pouvez continuer à affiner si
c'est ce que vous voulez. Vous êtes libre de faire ce que vous voulez
expérimenter. Mais pour le moment,
j'en suis content. Je résous le problème
que j'avais avec. Mais je me suis débarrassé du biseau parce que je me suis rendu compte que cela ne
posait aucun problème,
mais que je n'en avais pas besoin C'est ce que je voulais dire. Nous en avons terminé avec
ce logo, et la prochaine étape serait de le créer
si je vais vers la droite, cette forme particulière,
qui n'est qu'un cube. Je pense que nous pouvons le faire
très rapidement. Je peux appuyer sur Shift A, Mesh. Permettez-moi tout d'abord de m'
assurer que je suis sélectionné dans la collection pour les modèles. Déplacez ensuite un maillage, un
cube, puis je
pourrai réduire la taille du cube. Ensuite, je pourrai le faire avancer. G, alors je peux appuyer sur Z
pour activer le cadre filaire. Une fois ce cube sélectionné,
je peux en toucher un. Une fois que j'en ai touché un, en fait, laissez-moi en toucher un, et il a tout caché. Laissez-moi tout dévoiler. Que c'était une
erreur de ma part. Revenons donc sur la droite. Tab, puis j'en appuie sur un. Ensuite, je peux
déplacer ces points vers le haut, G Z. Ensuite ceci aussi, G,
puis ceci aussi Mais ce sera G Y. Ensuite, je dois en déterminer
la taille Je peux vraiment le redimensionner, mais sur le X, S, quelque chose comme ça. OK. Ensuite, je peux appuyer sur Z, solide et le tour est joué. C'est notre étui à logo. C'est donc le m, et cela
devrait être le support. Donc base Holder. Je peux ajouter beaucoup cela, donc Control R, juste parce que je voulais être un peu plus
dur qu'il ne l'est. Semblable à l'
onglet « s'assoit », « Control R. Puis « tubez ». Pour cela, nous pouvons
ajouter un biseau simple, afin de le sélectionner pour le modifier, ajouter un
modificateur,
générer un biseau, et nous pouvons
passer à l'orientation de phase, sorte que cela se trouve sous les superpositions et que
vous puissiez en réduire Et puis je peux également
activer le cadre métallique. Je vais donc ajouter quelques segments
et le réduire davantage. Ensuite, je peux cliquer et dire que
je veux que l'ombre soit lisse. Voyons à quoi
ça ressemble. Les visages sont orientés dans
la bonne direction, mais pour cela, il va
falloir corriger le problème. Alors, tapez sur faces, à trois,
à A, Alt n et choisissez de
recalculer à l' Alors je pourrai sortir. Veiller à ce que les normes jouent en notre faveur afin que nous ne rencontrions aucun problème
lors de la
configuration de notre matériel ne rencontrions aucun problème Après ce point, nous avons
fini de créer le fn du wireframe
et l'orientation du visage Nous avons en fait fini de créer ce modèle, ce bras robotique. Euh, la prochaine chose serait de
commencer à créer le cylindre qui rentrerait
dans ces trous, au lieu
qu'ils soient simplement vides. Mais il pourrait les avoir vides. Cela peut être un choix stylistique, mais je vais créer un cylindre qui comblera
ces trous
37. Terminer le bras robotique: Créons le cylindre qui va combler
ces trous. Je vais cliquer sur Shift A. Nous allons passer au maillage et
créer un cylindre. Ce cylindre a été amené
jusqu'à la partie supérieure, c'est-à-dire. Je vais réduire le test
à 12, disons. Le rayon aussi, et la
profondeur, qui est la hauteur. Et augmentez donc le rayon. Maintenez donc la touche Shift enfoncée
pour obtenir une taille plus petite. OK. Alors je vais frapper. Je vais sélectionner le cylindre, et je pense qu'il se trouve sous
les images de référence. Cette fois, au lieu
d'appuyer sur M, vous pouvez simplement sélectionner le
cylindre, cliquer dessus, le maintenir enfoncé, puis le faire glisser vers
la collection de modèles. Ensuite, je peux le sélectionner. Alors je peux faire un r. Alors
laissez-moi activer la rotation. Ce sera sur
le Y. Je vais venir ici où nous avons les
options et la saisie -90 Ensuite, je vais cliquer dessus dans
la case de sélection. Je vais juste le déplacer un peu,
donc je vais aller en haut, puis je vais toucher un filaire, en fait pas un filaire,
mais une radiographie solide au total. Je vais appuyer sur g ,
puis je vais
l'agrandir un peu. Maintenez le quart de travail. Puis y, puis S shift. Ensuite, je veux le
redimensionner sur le x, donc je veux l'allonger. S X Je l'ai prise ici parce
que je veux utiliser cette base S A. Ensuite, je vais appuyer sur, je vais
éteindre les rayons X, puis je vais appuyer sur G Z
pour le réduire , puis
je peux le
réduire pour le déplacer un peu. Alors je pourrai l'isoler. Je vais à l'arrière de l'espace. Je vais passer à l'onglet 34 faces. Et ce que je vais faire. En fait, je ne vais pas
utiliser les visages. Je peux utiliser les bords.
Je vais donc en taper deux pour les arêtes. Tiens bon. Ça, cliquez dessus. Déplacez-vous, cliquez dessus. Ensuite, je peux appuyer sur la barre d'espace, puis je peux choisir des bords de performance Ensuite, je peux le faire glisser et
droguer ou ajuster la souris centrale. Une fois les segments ajoutés, il
vous en faut deux, par exemple. Ensuite, cliquez dessus, sortez. Ensuite, je peux sélectionner ceci. C'est déjà sélectionné, cliquez avec
le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Cela ne semble pas aussi attrayant, nous pouvons
donc ajouter un modificateur. Cliquez donc sur Ajouter un modificateur, surface de
subdivision et des niveaux
dans la fenêtre d'affichage, pour en faire deux Ensuite, je peux taper et
je quitte le mode isolation. Laissez-moi voir à quoi cela ressemble. Je peux l'agrandir un peu, puis le déplacer en
S pour
l'agrandir un peu. Permettez-moi de le faire parce que
je veux l'agrandir, mais je veux le faire.
J'active cette échelle, je veux seulement le
faire sur le y et le z. , je ne veux pas le faire sur autre axe que ces deux-là. Je ne veux pas le faire sur le
x parce que le x l'
allongera . Alors maintenant je l'ai. Et ça l'a comblé, donc ça me semble un peu plus
beau, donc je vais le laisser. Je vais donc le renommer.
Je vais donc l'appeler Robot. Hum, maille à deux trous. Je précise juste à
quoi ça sert. Ensuite, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur la case de sélection, déplacer
H vers D pour dupliquer. Je ne suis pas en mode édition. Shift D, alors je vais
déplacer ça ici. Ensuite, je vais zoomer.
Ensuite, je peux activer le déplacement et maintenant
le déplacer vers mes designs. Alors, bien sûr, je peux
utiliser la balance. Encore une fois, sur le y et
le D, Iino le x. Ensuite, c'est pour robot 13 h 00. Encore une fois, déplacez
d pour dupliquer, puis déplacez-le sur le y. Ensuite, je zoomerai et
maintenant je vais me spécifier. Nous pouvons maintenant vérifier
la vue de dessus. Un cadre en fil de fer. Assurez-vous que les choses ne sont pas drôles. C'est ce que j'appelle Robert
Arm Holmes deux. Ensuite, je vais appuyer sur « solide », et voilà notre robotique
complète. Une chose que nous pourrions
faire, c'est sélectionner cette option, activer la balance et l'
ajuster légèrement sur le X. Regardons cela également. Sd mord sur le fils, c'est bien. Assurez-vous de regarder
votre modèle sous tous les angles, juste pour voir s'il y a autre
chose
à ajouter Si vous le souhaitez, vous êtes
libre de le faire. Passé ce point, nous en avons
fini avec le bras du robot. La prochaine étape sera de
créer les éléments de texte. Les éléments de texte qui ont le visage du logo qui sera
placé quelque part ici. Voilà pour le robot
38. Créer les vis pour le bras de logo: Avant de commencer la phase
de création du logo. C'est la section qui
contient les noms de ce que ce logopas va
dire ainsi que tous les éléments qu'il pourrait contenir Avant cela,
nous devons créer
des vis pour ce logopas
en particulier. Une fois cette option sélectionnée, nous
devrons parcourir nos objets pour voir d'où nous
pouvons extraire les vis. Gardez à l'esprit que nos vis
sont un énorme maillage, si je sélectionne ceci,
ainsi que celui-ci. Nous devrons donc extraire une vis de l'un de
ces maillages que nous avons Pour ce faire, je sélectionnerais cet
onglet de maillage en particulier pour passer en mode édition, et je peux appuyer sur trois,
pour accéder aux visages, et je peux zoomer
dessus, sélectionner un visage. Et comme je veux
sélectionner la vis entière, juste cette vis unique, je peux appuyer sur L sur le clavier. Une fois que j'ai appuyé sur L, toutes les faces situées
dans ce maillage particulier seront sélectionnées. Ensuite, je peux appuyer sur la
touche D pour dupliquer, puis cliquer pour accepter. Ensuite, je cliquerai
sur la barre d'espace, puis je saisirai une sélection séparée
et deux sélections distinctes. Cliquez dessus. Si je fais
défiler l'aperçu vers le bas, vous pouvez voir que j'
en ai un double Je vais
donc simplement appuyer sur la baignoire pour quitter mode
d'édition du support de robot
à vis Ensuite, nous avons ce duplicata. Une chose que nous allons faire, c'est corriger l'origine parce qu'
elle est un peu décalée. Je vais sélectionner le maillage, cliquer avec
le bouton droit de la souris, définir l'origine et indiquer l'origine de la géométrie. Ensuite, je vais passer
à la bonne vue. Ensuite, je vais sélectionner la vis appuyer sur G et me déplacer
comme il se doit. Je vais appuyer à nouveau sur g et le
déplacer quelque peu ici. Si vous trouvez que c'est un peu trop grand,
nous pouvons le redimensionner , donc nous
pouvons le redimensionner. Alors G. Ensuite, nous pouvons maintenant effectuer une rotation. Si je m'en éloigne juste pour m'assurer qu'il est dans
la bonne position, il doit
donc être là. Nous allons appuyer sur G x sur
le clavier et nous déplacer. Et puis encore G x, je l'insère
légèrement. Donc ce point. Ensuite, je peux passer à la
bonne vue, puis dupliquer. J'ai juste besoin de trois autres. Shift D. Et je vais chauffer pour qu'il soit
dupliqué à la verticale, Shift D, et je vais chauffer y pour pouvoir chronométrer cela
à l'horizontale Ensuite, je vais le déplacer vers le bas, donc G, G. Je l'ai caché. Laissez-moi le dévoiler. J'ai cliqué sur cette économie
de faisabilité. G y, puis décalez D, puis je chaufferai Z
pour le déplacer vers le haut. Et puis g z
à nouveau pour le déplacer vers le haut. Nous avons les vis d'un côté. Nous avons besoin des vis de l'
autre côté, de cet autre côté. Je pouvais sélectionner cette option
et appuyer sur Shift D. Cliquez pour accepter.
Ensuite, je peux activer cette icône de rotation et la faire
pivoter sur le z. Ici, je vais passer à la transformation, afin que vous puissiez appuyer sur n si vous
ne voyez pas ce panneau. Alors si je ne le fais tout simplement pas, puis-je juste en
indiquer deux moins 270. Et je peux cliquer sur Select Box, puis sur g x, et le déplacer là. Ensuite, je passerai une fois de plus à la
bonne vue. Allez à Z, choisissez mon cadre. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est dupliquer et faire correspondre les positions. Shift D, puis
je vais le déplacer ici. Je vais contrarier le Z. Shift D une fois de plus pour le dupliquer, puis je vais le
limiter sur le Y.
Déplacez-vous jusqu'à ce point. Déplacez-vous jusqu'à ce point Ensuite, je vais le déplacer vers le bas, G, puis déplacer D, le déplacer vers
le haut sur le Z. Et si je l'ai écrit, nous avons nos vis Si je touche Z, plein, nous avons nos vis. Pour cela, je n'aime pas trop la façon dont
ils apparaissent à l'extérieur,
donc je peux les sélectionner,
puis appuyer sur donc je peux les sélectionner, G x et
simplement les déplacer vers l'intérieur. Ensuite, je peux sélectionner ces vis. Support de bras pour robot à vis 001. Maintenez la touche Maj enfoncée,
sélectionnez la dernière. Ensuite, je peux appuyer sur l'espace, mais ensuite je peux taper join.
Nous avons maintenant un maillage. C'est pour ce logo face m.
Screw go face. Voilà, nous avons une vis. C'est donc l'une
des dernières étapes avant de
créer la référence frontale. Je pense donc que nous pouvons créer
la référence avant qui servira au logo
dans le suivant. Je vais donc juste demander à l'intéressé.
39. Chargement de l'image de référence du visage du logo: Passons maintenant
à la référence du visage du logo. La face du logo doit donc
être créée quelque part ici. La première chose que je vais faire
est qu'une fois cette option sélectionnée, je peux appuyer sur Shift S, et je veux faire
apparaître le menu A pi, et je veux déplacer le CA vers ce que j'ai
sélectionné activement. Je vais donc dire A pour actif. Donc, peu importe ce que j'ai sélectionné, le c devrait revenir à son origine. Comme vous pouvez le voir, la voiture s'est déplacée vers l'origine de cet objet
en particulier. Ensuite, je dois me rendre compte que je peux
placer cette référence. Je vais donc cliquer sur la touche Tilda. Ensuite, j'irai au front. Mais ne commencez pas par le front. Ce que je vois en fait, c'est la face arrière
du bras robotique. Je vais donc changer cela
et nous utiliserons le dos. Au lieu d'utiliser le
recto, choisissez le verso. Cela nous montre ce que
nous devons voir. Ensuite, je vais accéder à mon plan, sélectionner cette collection appelée images de
référence, puis
activer la sélection pour les deux En fait, oui, pour les deux. Disons-le pour les deux
et pour une alternative. Sélectionnez cette collection. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift A. Sous Shift A, nous pouvons choisir charger une image et nous
voulons que cette image soit la référence. Je vais
cliquer sur référence. Ensuite, je vais simplement naviguer vers le haut et trouver cette image pleine de ce que l'
on appelle des images de référence, puis il y a cette
image appelée Black Friday, sélectionnerai et je cliquerai
sur Afficher les images de référence. Dans ce
cas, c'est assez gros, nous devrons donc
le réduire d'une pincée. Ce que je vais faire, c'est
chauffer S sur le clavier, puis je vais taper 0,8
pour que l'image soit redimensionnée de 0,8 sur tous les axes
x z, puis je vais chauffer la saisie Comme je l'ai toujours actif,
si vous regardez l'échelle, vous pouvez voir x 0,8, y 0,8 z 0,8. Ensuite, dans la collection, actuellement, l'image
est appelée vide. Donc, je clique juste sur un livre et
je l'appelle Mega Flash. Vente. Ensuite, nous pouvons accéder aux paramètres de cette référence particulière. Nous allons donc passer aux
propriétés et aux données. Sous données, nous pouvons
activer l'opacité, comme nous l'avons fait auparavant avec
les autres images de référence Je vais cliquer sur cette valeur, qui est définie sur 1,0 T 0,5. Ensuite, je vais désactiver
l'option sélectionnable. Pour tout ça. Je ne
veux pas que cela soit sélectionnable. Ensuite, pour ce bras robotique, je vais désactiver la référence. Je vais me cacher dans le viewpot, et
je vais également me cacher dans le moteur de rendu. Tout est désactivé dans ces trois
icônes. Il n'est pas sélectionnable, il ne peut pas
être vu dans la fenêtre d'affichage et il ne peut pas être vu
dans le Maintenant, si je fais pivoter, nous pouvons voir que notre image est bien placée. Nous pouvons donc maintenant commencer à créer certains de ces
éléments nécessaires.
40. Créer le logo Ouline du visage à l'aide de courbes: Y. Nous pouvons maintenant commencer à créer
certains de ces éléments Nous allons commencer par créer ce
schéma qui circule. Si je passe à la vue arrière, nous avons ce contour qui
contourne ce visage en particulier. Pour créer cela, nous aurons
besoin de super simple. Assurez-vous que vous ne faites pas partie de la collection pour les images de
référence, sélectionnez la collection
pour les modèles. Ensuite, je passerai un quart de travail A. Quand j'aurai un quart de travail A,
je passe au maillage, et ce que je recherche,
c'est en fait une cuve unique. Une cuve unique est un point unique. Souvenez-vous lorsque nous avons
configuré les préférences. Il y a un module complémentaire
que nous avons activé, qui consistait en des objets supplémentaires, et c'est là
que cela entre en jeu maintenant. Je vais cliquer sur une seule cuve
et un seul v est ajouté, comme vous pouvez le voir, le voici. Et le logiciel
nous amène directement en mode édition, donc je vais appuyer sur un pour
passer en mode aties. Ensuite, je vais maintenant commencer à extruder ce point
autour de ce schéma Tout d'abord, je vais
juste à A. Ensuite, je vais appuyer sur G, et
je vais déplacer ce point ici, comme vous pouvez le voir, ce point. Ensuite, je le déplace ici, puis je peux commencer à extruder. Une fois ce point
sélectionné, vous pouvez appuyer sur E. Ensuite, je vais en parler ici. Et cliquez pour accepter à
nouveau E et prenez-le ici. E, mais pareil,
je vais aussi appuyer sur Z pour qu'il soit limité
sur l'axe Z. Prends cet été ici, puis E prends ça ici. Alors E et plaque ça ici. Remarquez alors que nous avons
cette brèche ouverte. Nous pouvons donc sélectionner les deux
points, puis appuyer sur F F pour créer
cette arête particulière. Ensuite, nous pouvons maintenant entrer et
commencer à faire des ajustements. Ce que je vais faire, c'est
sortir du mode
édition et parce que je veux
contrôler la courbure,
parce que par exemple, il s'
agit d'une arête très longue. Si je veux
contrôler la courbure, je dois la convertir
d'un maillage en une courbe. Puisque je suis en mode objet et que ce maillage de cuves est sélectionné Nous pouvons cliquer et
aller pour en convertir deux, et je choisirai
convertir en courbe. Ensuite, je peux entrer et rien de
radical ne se passe, mais je peux appuyer sur A pour
sélectionner tous les points. Ensuite, je peux cliquer, puis je peux
définir le type de poignée. En fait, définissez le type de spline. Définissez le type de spline,
et je choisirai Bs. Si j'ai choisi Bézier, c'est parce que je veux avoir des poignées. Si je sélectionne ce point, remarque qu'il n'y a aucun moyen que je
puisse fabriquer ce mollet. Mais si je choisis Bézier, je peux me procurer des
poignées Bézier qui me permettront de
fabriquer ce veau en particulier, un veau à vêler en
fait. J'appuie sur A, cliquez avec le bouton droit de la souris sur
Définir le type de spline Bs. Maintenant, si je zoome ici, je
remarque que j'ai des poignées et qu'elles ont des
points de chaque côté. C'est ce que nous
allons ajuster. Je vais simplement maintenir la touche Maj
enfoncée et avancer en utilisant également
la souris du milieu. Ensuite, je vais commencer à
faire des ajustements. Par exemple, ici,
c'est un point, je vais sélectionner cette poignée. Assurez-vous de survoler
la poignée, cliquer et de faire glisser puis d'appuyer sur G, et je déplacerai le point vers le haut
comme vous pouvez le voir Ensuite, vous pouvez l'enfoncer,
vous pouvez le pousser vers l'extérieur. Le choix vous appartient, en fonction de ce que vous
essayez de réaliser. Je vais le déplacer jusqu'à ce point. Ensuite, je vais sélectionner ce point. F au-dessus de cette poignée, appuyez sur G, puis je vais l'enfoncer. ça ne peut pas être aussi long, donc je dois insister. Ensuite, une fois que vous êtes
satisfait, acceptez-le. Ensuite, je vais passer de l'autre côté,
sélectionner
cette poignée, appuyer sur G, déplacer vers le haut, puis sélectionner
ceci, sélectionner cette poignée. G, déplacez-le vers le haut et enfoncez-le. Je peux encore ajuster cela. Permettez-moi de cliquer, de faire glisser et
de déplacer cela en chauffant G. Nous pouvons passer en mode
isolation et voir exactement ce que nous avons
. Comme vous pouvez le constater, parce que nous avons accès
à ces poignées de Bézier, nous sommes en mesure de tracer cette courbe Je vais donc quitter le mode isolation. Alors je vais
faire de même ici. Je vais sélectionner ce point. Sautez par-dessus cette poignée, cliquez et tapez. Maintenant, appuyez sur G. Une chose à propos de cette partie inférieure
est que cela ne suffira pas. Permettez-moi de l'annuler en cliquant
sur le bouton droit de la souris. Un point ici et
un autre ici ne suffiront pas, nous devons
donc ajouter un autre
point au milieu. Je vais cliquer sur ça et sur le médicament. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez
et faites glisser sur la seconde. Ensuite, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir subdiviser, et je n'en subdiviserai qu'une seule Vous avez les paramètres de subdivision, le nombre de coupes est un Maintenant, je peux sélectionner ce point, il G et le déplacer vers le bas. Ensuite, venez ici, sélectionnez ce point, passez la souris
sur sa poignée. Ensuite, je peux l'ajuster, enfoncer et le faire
monter jusqu'à ce point. Alors je peux maintenant venir
ici, sélectionner ce point, passer curseur sur cette poignée. Appuyez sur G, déplacez-le vers le bas. Ensuite, je vais sélectionner ce point et maintenir la touche Maj enfoncée,
sélectionner cet autre point. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et
nous choisirons subdiviser. Alors laissez-moi le faire, sélectionnez
ce point et ce point. Assurez-vous que ces poignées ne sont pas sélectionnées, car
si vous subdivisez, elles peuvent
parfois aussi subdiviser
la poignée, et ce n'est pas ce que
je veux que vous fassiez Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris
et subdiviser. Nous avons maintenant ce point, que vous pouvez déplacer vers
le bas pour appuyer sur
G. Ensuite, je peux venir ici, passer par-dessus cette poignée
et appuyer sur G également. Sélectionnez-le,
déplacez-le. C'était très bien. Avec ça, G, enfoncez-le vers le haut, donc j'ai ceci : sélectionnez
cette poignée, c'est G. Laissez-moi passer à l'isolement
et voir ce que j'ai. Ce n'est pas
aussi agréable que je le souhaiterais. Permettez-moi de faire un ajustement. Permettez-moi d'y revenir, je préfère sortir de l'isolement. Sélectionnez ceci, sélectionnez ceci. C'est en quelque sorte y arriver. Vous pouvez donc bricoler ici et
là jusqu'à obtenir les résultats
souhaités. Alors je peux sélectionner ceci. Sélectionnez cette poignée,
G, déplacez-la vers le bas. Maintenez ensuite cette poignée. Sortons, passons
en mode isolation, puis je vais appuyer sur G.
Je peux donc régler cela. Regardons à
nouveau notre référence, un peu plus bas. Sélectionnez-le, G, déplacez-le
. Sélectionnez ensuite cette option. Oh. Passons en
mode isolation et voyons ce que nous avons. C'est en fait assez
agréable. Ensuite, je peux sortir et quitter le
mode isolation. Voyez ce que nous avons. Nous avons créé le
plan dont nous avons besoin. Je vais donc double-cliquer dessus. Je ne veux pas qu'on
le qualifie de gros. C'est ce que j'appelle simplement le contour du logo. Ce n'est pas encore fait, bien sûr. Je continuerai simplement à en ajouter au fur
et à mesure que nous progresserons.
41. Finir le visage du logo: Nous pouvons maintenant affiner le
plan que nous avons créé. Ce que je vais faire
d'abord, c'est le convertir en maillage. En ce moment, je suis en mode objet. Je peux simplement cliquer,
convertir deux mailles. Une fois que je l'ai converti en maillage A, cela signifie
que si je le
branche, je peux maintenant avoir accès aux points situés sur les bords
et les faces. Je vais en taper
deux pour les bords. Ensuite, je vais appuyer sur A pour tout
sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur le shift
D pour dupliquer. Ensuite, j'appuierai sur S,
puis je réduirai la taille. Si c'est moi, vous devriez
avoir deux contours, l'un pour l'extérieur, l' autre pour l'intérieur. Une fois que j'ai touché A, je dois
créer un visage à partir de celui-ci. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur la barre d'espace et
taper bridge Si je clique sur le pont, mes visages devraient être créés. nous l'avons,
vous pouvez entrer et comparer avec votre référence. Mais je pense que ça
va bien se passer. Bien sûr, si je fais une rotation, c'est un tracé couché
sur cette référence. Ce que je vais faire, c'est
passer à trois ou quatre phases, puis je vais taper E pour l'extrusion, puis y pour l'axe y, puis cliquer et droguer. Ensuite, je peux cliquer pour accepter une fois que je suis
satisfait de l'épaisseur. Je peux toujours cliquer sur le déplacement alors que ce visage est
toujours sélectionné, et je peux continuer à le déplacer à ma guise
si c'est ce que je veux faire. Je vais revenir à la case de sélection. J'essaie juste de voir
si c'est assez épais. Peut-être que si j'augmente un peu
l'épaisseur, peut-être quelque chose comme
ça. Ensuite, je peux taper dessus. Si je passe à la fin,
nous avons notre plan. Maintenant, ce que je veux que nous fassions, c'est que nous affinions cette forme. Je vais passer en mode édition, puis en mode arêtes. Bien sûr, il y a quelque chose de
drôle dans votre maille. Par exemple, cette
partie, si j'en touche une, cette partie ici, je peux aller à l'arrière et faire
le réglage. Je vais appuyer sur le filaire Z, aller dans la case de
sélection, sélectionner
celui-ci, G, le déplacer, juste un peu Parfois, les choses
ne seront pas parfaites. Vous devrez déplacer quelques
objets ici et là. Nous pouvons également sélectionner
ces points et activer l'édition proportionnelle. Je vais continuer
à utiliser Smooth,
et je peux appuyer sur G. Ensuite, je
peux utiliser la molette de défilement. Alors je peux le déplacer un peu vers le haut. Désactivez ensuite le montage
proportionnel. C'est chaud, solide, et je vais m'en sortir. C'est donc très bien. Ensuite, je vais revenir en mode édition. Faites-en chauffer deux pour les bords. Ensuite, je vais commencer à
ajouter des boucles de bord. Donc, contrôle de la chaleur R. Ensuite, je vais ajouter une
boucle périphérique juste à ce bord. Je pourrais biseauter, pour être honnête, mais je veux juste
avoir le contrôle total sur l'
endroit où je place les objets Je vais juste le
faire manuellement. Je vais cliquer et faire glisser
quelque part ici. Ensuite, je vais le faire de
l'autre côté, alors contrôlez r, cliquez
et faites glisser ici. N'oubliez pas que si vous n'êtes pas content, vous pouvez simplement
appuyer sur I, double-cliquer. Appuyez sur la barre d'espace,
puis tapez une diapositive, choisissez une diapositive, puis nous
pouvons faire glisser ce bord. Encore une fois,
permettez-moi d'isoler cela. Contrôlez R, cliquez et
faites glisser le pointeur jusqu'à ce point. Contrôlez R, cliquez et droguez. Encore une fois, j'ai l'impression que la
distance est trop grande. Je vais faire une diapositive.
Similaire à celui-ci. Je vais double-cliquer, taper
dans la diapositive, dans la diapositive latérale. Ensuite, je vais faire de même
pour cette boucle périphérique. Juste ici, celui-ci. Control R. Nous pouvons nous droguer. Contrôlez également
cet autre côté. Et faites de même pour
l'autre côté, donc Control R.
Ce que nous faisons
pour cette section en particulier est
assez répétitif . Ensuite, je peux ajouter une
boucle périphérique qui tourne en rond. L'épaisseur, donc Control R, et pareil, je vais faire défiler la page vers le
haut pour ajouter deux segments ou deux arêtes, puis
cliquer et cliquer à nouveau pour accepter, et à l'intérieur, faire de même. Contrôlez R, faites défiler l'écran vers le haut, cliquez également pour accepter. Ensuite, nous pouvons accéder au
modificateur dans les propriétés et ajouter un modificateur, générer une surface de
subdivision Ensuite, je peux taper dessus et remarquer que nous avons un
beau arrondi ici, mais c'est foiré. Pour cette partie, permettez-moi de désactiver la subdivision dans
l'édition et de cliquer sur Nous allons le biseauter. Je vais maintenir le bouton enfoncé, double-cliquer, puis maintenir la touche Maj enfoncée, puis double-cliquer
de l'autre côté. Ensuite, je vais appuyer sur l'espace
par et choisir de biseauter. J'aurais dû
définir des bords biseautés. Je vais passer à la touche Do Click. Biseau. Bords en forme de bele. Ensuite, je peux cliquer et déposer, puis faire défiler la page vers le haut pour ajouter un segment. Ce n'est qu'un petit changement. Vous pouvez toujours accéder
aux paramètres et effectuer votre réglage. fait que vous ayez
cliqué pour accepter ne signifie pas que vous ne
pouvez pas apporter de modifications Tu peux toujours venir
ici. Maintenez le cap, changez de position et apportez votre modification. Ensuite, je peux appuyer dessus et le
réactiver. Et comme vous pouvez le constater,
c'est plus attrayant. Si nous le sélectionnons, que nous
cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous choisissons Shade Smooth, c'est
ce que nous avons, qui est plutôt joli. Vous pouvez toujours faire la
même chose ici si vous voulez que ce soit
sur une arête plus nette. Vous pouvez le biseauter,
mais je ne le veux pas, donc ça me convient Et si j'ai détaché
manuellement le bord
moi-même, c'est parce que je ne
voulais pas que ce soit, euh, comme
un bord similaire à celui-ci. Je ne voulais pas qu'il
soit arrondi
ou qu'il soit très lisse, donc c'est l'une des
raisons pour lesquelles. Nous avons maintenant terminé le
contour de notre logo. Nous pouvons maintenant créer le visage du logo.
42. Créer le visage du logo: Nous devons maintenant créer
la phase du logo. Quittez le mode isolation. Pour le visage du logo, nous
devons extraire le visage lui-même d'un bord. Nous allons utiliser le
contour du logo que nous venons de créer pour extraire un bord
et créer le visage. Je vais donc simplement appuyer sur
l'onglet. Bien entendu, le logiciel se souvient
de la sélection précédente. Je vais juste
sélectionner une boucle et
je vais choisir celle-ci. Je vais donc maintenir le bouton enfoncé, cliquer,
puis appuyer sur Shift D. Acceptez ensuite cette modification en
cliquant sur le bouton le plus à
gauche, la barre
d'espace, puis séparer et de choisir
séparer par sélection. Maintenant, si vous regardez
la collection, vous pouvez voir que nous avons un aperçu du
logo 001. Je vais donc simplement désactiver le mode d'édition pour
le contour du logo Je vais juste cliquer sur cette
icône juste à gauche pour sortir du mode édition. Ensuite, je vais
simplement double-cliquer et l'
appeler logo face. Ensuite, je peux désactiver la surface de
subdivision. J'ai désactivé toutes les icônes, puis je peux passer à droite. Peut heurter le cadre métallique. Alors je peux le déplacer. Je veux juste
le déplacer ici. C'est G. Puis il a de nouveau dit « solide ». Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tabulation pour
passer en mode édition, passer à deux pour sélectionner
les arêtes, chauffer A, puis chauffer F pour sentir ce visage. Ensuite, je peux passer à trois quatre phases, chauffer A. Ensuite, je peux faire une ou plutôt entrer Je veux juste insérer ceci un peu. Alors, saisissez cette barre d'espace,
tapez un encart et choisissez des faces encartées, puis je vais simplement la faire glisser
un peu et cliquer pour accepter Ensuite, je vais appuyer sur A pour tout
sélectionner. Ensuite, je vais passer à droite. Puis j'ai appuyé sur Z, pour
passer au cadre filaire. Ensuite, je vais appuyer sur E sur le clavier. En fait, je vais juste appuyer sur
Laisse-moi faire ça. Appuyez sur E. Laissez-moi m'assurer que je n'ai
encore rien extrudé. Alors laisse-moi juste appuyer sur G. Oui, c'est bon. Je reviens
au wireframe Z de droite, puis nous passerons à E et y. Avancez
jusqu'à ce point J'utilise ces lignes. J'utilise ceci et cela comme base pour déterminer
l'
épaisseur que cela devrait être. Maintenant, si je touche le point fort, nous avons le visage, nous pouvons entrer et ajouter
quelques éléments ici dedans. Tout d'abord,
passons en mode isolation
et revenons à la subdivision, toutes les icônes de la
subdivision, les trois Une fois que je l'ai réactivé, le résultat que j'obtiens n'
est pas très agréable. Si je m'absente, nous devrons
faire quelques choses supplémentaires. Je peux contrôler R, puis nous pouvons commencer à
ajouter des boucles de bord, nous pouvons y ajouter une boucle de bord. Une autre ici, donc Control R. Et puis control arr en ajoutez-en de nouveau
ici au centre. Deux. Ensuite, je pourrai sortir, le
rallumer et
regarder ce que nous avons. Maintenant, c'est super agréable, vous pouvez le sélectionner,
cliquer avec le bouton droit sur Shad Smooth, et nous avons une réplique
du modèle précédent C'est juste que maintenant
celui-ci a une épaisseur. Ensuite, je peux maintenant quitter le mode
isolation. Une fois cela fait,
c'est ainsi que nous avons fini de créer le logo. L'autre chose que je veux faire c'est que si je vais simplement dans
les collections, je veux masquer les collections d'
images de référence pendant une minute, puis je dois les
aligner aussi, et cela, je dois les déplacer
vers l'arrière. Cette fois, je vais aller en haut, puis je vais appuyer sur un wireframe. Je dois m'assurer que cette
épaisseur est celle qui touche ce
maillage en particulier ici. Je peux appuyer sur G, y, puis je vais le déplacer jusqu'à
ce point. Parce que j'ai vérifié que l'épaisseur devait partir d' ici et se déplacer jusqu'
ici. C'est ce que j'
utilise comme base. Ensuite, je peux appuyer sur un solide Z, et c'est exactement ce que nous avons. Je peux le déplacer encore un peu, donc c'est G y. C'est tout. Maintenant que nous l'avons, nous
avons créé notre logo. Nous pouvons simplement accéder à la sauvegarde du fichier.
43. Créer le plan flash: Activez maintenant les images
de référence. Je vais donc activer la visibilité
de la collection. Ensuite, je vais sélectionner la collection de
modèles. Ensuite, je vais passer à Actually, je vais passer à la vue arrière, appuyer sur Z et choisir Wire Frame. Ce que je veux créer,
c'est ce plan pour cette section flash. Pour cela, nous allons simplement
utiliser un avion. Ce que je vais faire,
c'est appuyer sur le shift A, passer au maillage et
choisir d'ajouter un plan. Le plan a été
ajouté là où se trouve le CA Je vais
donc chauffer r, choisir l'axe X et choisir 90. Si je fais pivoter, vous pouvez voir qu'il a réellement fait pivoter sur le x et sur l'angle de 90 degrés. Ensuite, je vais retourner au front. Désolée pour le dos. Je me souviens que vous pouvez toujours utiliser la
rotation si vous le souhaitez. Ensuite, je vais accéder à l'
un d'eux avec un onglet, sélectionner mes points. Ensuite, je vais chauffer z.
T Ensuite, je vais appuyer sur G, le
déplacer vers le haut, et je sélectionnerai
ces points en bas. Puis G, déplace-le vers le bas. Sélectionnez ensuite ces points. G x, déplacez-le ici, ainsi que cet autre côté, G x.
Ensuite, nous devons le créer
en l'arrondissant à cs Pour cela, nous devrons biseauter,
mais nous allons biseauter les Vatices Je vais tout sélectionner
en appuyant sur A, cette barre d'espace, puis
nous choisirons le biseau Cette fois, nous allons
parler de sommets biseautés, puis je vais cliquer et déplacer,
et vous pouvez ajouter des
points en utilisant la molette de défilement. Je
pense que c'est suffisant. Je ne veux pas en faire trop. Et une fois que vous êtes satisfait, vous pouvez cliquer pour accepter. S'il y a quelque chose que vous devez ajuster, en particulier la largeur, vous pouvez accéder aux paramètres
du biseau et effectuer vos réglages Ensuite, je peux me retirer, puis je peux m'isoler, appuyer sur Z, solide, souvenez-vous que
c'est un avion. Ensuite, je sortirai de l'isolement. Ensuite, je vais faire avancer les choses. Ce sera G Y. Je peux vraiment utiliser la vue de dessus pour m'assurer que je le
déplace comme il se doit C'est G Y. Je ne le vois pas
vraiment. Passons à un cadre filaire en Z. Ensuite, nous faisons un mouvement G
y, un autre. Ensuite, je peux toucher un solide Z. Nous l'avons déplacé à
huit, ce devrait être le cas. Alors maintenant je peux appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez passer à trois, pour accéder
aux visages, sélectionnez ce visage. Ensuite, nous pouvons passer à la vue arrière, en Z, puis nous pouvons
passer au cadre filaire. Ensuite, je peux choisir d'insérer des faces, donc de les insérer dans l'espace. Cliquez dessus, puis faites glisser. Et une fois que vous êtes satisfait, cliquez sur le
bouton le plus à gauche pour accepter. Alors nous resterons avec nous
si je redeviens solide. Nous resterons avec
cette phase, que je vais effectivement supprimer Je vais
donc appuyer sur x, et je
choisirai de supprimer les phases. Maintenant, je peux appuyer sur A, et je peux accéder à la
vue du haut, cliquer avec le bouton droit sur le haut. En fait,
il ne s'agit pas de cliquer avec le bouton droit de
la souris, mais d'appuyer sur la touche Tilda en haut, puis on peut appuyer sur E Z. Je connais
vraiment y. Donc
quelque chose comme ça Et voilà notre plan. Ensuite, si je sors, je peux cliquer avec
le bouton droit de la souris et dire qu'elle va bien, mais ça
a l'air plutôt horrible. Ce que nous pouvons faire, c' intégrer Control R et ajouter
quelques boucles au milieu Également à l'intérieur, donc Control
R, également à l'intérieur. Ensuite, nous pouvons entrer et le
biseauter, pour
que je puisse maintenir le bouton « Shift », « Click
Shift », « Shift Ensuite, je peux isoler pour pouvoir également sélectionner ceux qui se trouvent
à l'arrière Je vais
donc cliquer sur le bouton majuscule. C'est Shift Click. Ensuite, je peux toucher l'espace, choisir Bev, mais je
choisirai Bevel Ensuite, je peux régler le maintien sur le Shift. Une fois que je suis satisfait, je peux
cliquer pour accepter Tub Out. Maintenant, comme vous pouvez le constater, c'est
ce que nous avons. Ensuite, nous pouvons ajouter un modificateur. Si je sélectionne cette option, nous
pouvons ajouter un modificateur. Générez une surface de subdivision. C'est ce que nous avons
et nous pouvons augmenter les niveaux dans la fenêtre d'affichage Ensuite, nous pouvons sortir de l'isolement, puis je peux appeler ça
le livre, cliquer dessus, appeler ça Flash Outline. Si nous passons à la vue arrière, elle est filaire, nous pouvons voir
que c'est exactement ce que nous avons. La prochaine étape
serait de créer ce type de
surface maillée où nous avons, si je peux les appeler des points, mais qui sont comme de petits trous répartis juste à l'
intérieur de ce contour.
44. Créer le maillage pointillé: Pour créer ces trous
situés dans cette zone particulière
qui ressemblent à un maillage. Nous devrons commencer par
un objet très simple, qui sera un avion. Assurez-vous d'être sélectionné
dans la collection de modèles. Shift A, plan de maillage. Avec cet avion, je
vais réduire sa taille, disons 2.2. Ensuite,
je vais le faire pivoter. Ce sera une
rotation sur x r x 90. Alors je vais l'isoler. Ensuite, nous pouvons atteindre Z, solide. Ensuite, je vais passer en mode
baignoire. Je peux appuyer sur A. En fait, laissez-moi
appuyer sur trois, puis sur A. Ensuite, je peux cliquer et
choisir de subdiviser Pour subdiviser, le
nombre de coupes, je vais les augmenter à quatre Ensuite, je veux créer le tout, je vais
donc devoir
sélectionner ces faces. Ces neuf visages. Et lorsque je clique, nous avons cette option
appelée Outils de boucle. Revenons aux
premières choses que nous avons faites
dans le logiciel. Encore une fois, les modules complémentaires, il s'
agit du module
complémentaire appelé loop tools. Ainsi, dans les failles, nous pouvons choisir de faire beaucoup de choses avec
ce que nous avons sélectionné Mais ce que je veux que nous
choisissions de créer, c'est un saco. Je clique donc sur Sackle et ça crée un
saco. Ensuite, je peux cliquer sur la rotation et
essayer de corriger ce problème, juste un tout petit peu. X donc. Ensuite, je clique sur la case de sélection,
puis je peux appuyer sur X. Ensuite, je peux choisir de
supprimer des visages, et c'est ce
que nous avons. C'est ainsi que vous créez le trou. Si je fais une pause, c'est
exactement ce que nous avons. Je peux maintenant sortir de l'isolement. Appuyez sur dit, passez à Wire Frame. Et cet avion. Je peux le déplacer, donc je vais appuyer sur G, et je vais le déplacer quelque part ici, puis je peux taper dessus avec la A pour
tout sélectionner et redimensionner. Remarquez que cette fois, je ne
me concentre pas sur le mode objet. F environ, et c'est
parce que je veux que l'échelle reste la même. Parce qu'à l'heure actuelle,
en mode objet, si vous regardez en haut à gauche et si vous regardez ces options de
transformation, l'échelle est définie sur un. Si vous redimensionnez
des objets en mode édition, cela ne sera jamais enregistré dans le mode objet comme une
modification que vous avez apportée. Maintenant, ce que je peux
faire pour distribuer cela, nous devons utiliser un tableau. Pour ce plan, je peux
ajouter un modificateur, puis je peux aller
générer et choisir un tableau. Le modificateur de tableau. Nous pouvons maintenant utiliser le décalage
relatif. Avant d'utiliser le décalage de l'objet, c'était pour répartir les vis dans cet espace, si vous vous souvenez bien, ceci. Mais dans ce cas, nous n'avons pas besoin
de
référencer une forme quelconque sur laquelle nous
devons le distribuer, le décalage
relatif
conviendra parfaitement. Je vais le déplacer de l'autre côté parce que je ne veux pas que
ce soit de ce côté. Je vais utiliser le négatif. Ensuite, nous pouvons augmenter le nombre. Si je fais un zoom arrière, je peux
augmenter le nombre. Jusque-là, peut-être
après. Ensuite, je peux ajouter un autre tableau. Je vais minimiser cela
en cliquant sur ce menu déroulant, et vous allez ajouter un modificateur et
ajouter un autre tableau, donc
générez un tableau. Ce nouveau réseau est
désormais censé le distribuer verticalement. Dans le second tableau,
nous devons d'
abord changer le décalage relatif,
la valeur ne sera plus x. En fait, ce sera Z. Si je ne me trompe pas, juste ceci F sera le
Y, pas le z, le Y. Je vais
donc saisir moins un A vaut alors moins un sur le y. Ensuite, sur le x, entrez zéro. Notez que cela est maintenant
organisé comme il se doit. Débarrassez-vous de la valeur x
, puis de l'entrée y moins un. Ensuite, nous pouvons augmenter le nombre. Et je vais laisser cela légèrement
dépasser. Alors je peux minimiser cela. Ensuite, si je l'isole
et que je touche un solide. C'est un peu plat. C'est donc
un maillage. C'est un peu plat. On peut donc lui donner un
peu d'épaisseur. Pour cela, nous pouvons
ajouter un autre modificateur. Je vais donc ajouter un modificateur,
générer une solidification. La solidification lui donnera
un peu plus d'épaisseur. Alors, comme vous pouvez le voir, c'est l'épaisseur
que nous avons, et c'est un peu trop. Lors de la solidification, il suffit
de réduire l'épaisseur. Je vais donc maintenir le quart de travail,
puis le réduire. Valeur. Peut-être que d'ici
là, c'est bon. Alors minimisez cela.
Nous pouvons sélectionner cette option, cliquer
à nouveau, dire que vous
souhaitez appliquer une teinte lisse. Mais remarquez que cela n'a pas l'
air très attrayant, alors je vais cliquer à nouveau et dire que
je veux faire de l'ombre à plat. Maintenant, c'est possible, nous pouvons
appliquer ces modificateurs. Lorsque vous appliquez des modificateurs, cela signifie
que vous souhaitez stocker
tout ce que nous avons défini dans le maillage sans
avoir à faire allers-retours dans le modificateur Nous voulons nous débarrasser
de ces modificateurs, mais conserver les résultats C'est ce que je veux dire quand
je dis que je veux acheter. Je vais commencer par le
premier, nous allons donc appliquer le premier, le
deuxième, le troisième. Il doit être séquentiel. Je vais cliquer sur cette liste déroulante pour voir le tableau rapide,
puis sur Appliquer Cliquez sur le menu déroulant
pour le second. Appliquer. Cliquez sur le menu
déroulant pour solidifier et appliquer Voilà. Ensuite, je
peux quitter le mode isolation. Ensuite, nous pouvons aller
du haut vers la vue de dessus. Je vais aller en haut, c'est iframe. Ensuite, je vais déplacer ceci, donc G, y. Je vais le déplacer jusqu'à ce point. Ensuite, nous pourrons retourner
à l'arrière, désolée. Ensuite, il y a ces
zones qui dépassent largement
ce que nous avons, nous pouvons
donc les supprimer. Nous pouvons simplement en toucher
un, en fait pas un à cause de cela et
tout en en frappant un. Tabulation, puis nous pouvons accéder aux points, arêtes, aux faces, à ce que vous voulez. Je vais choisir les points et les taux. Ensuite, je vais cliquer sur cette partie et suivre uniquement la partie inférieure. X, puis je peux chauffer x, puis je choisis de
supprimer les particules. Maintenant, si je sors
et que je touche ce solide, ça devrait être le cas. Même si la même
chose se produit sur les côtés, vous pouvez toujours différer. Voici comment créer le maillage. C'est comme un maillage en pointillés. Une autre chose que nous pourrions ajouter est
un avion. Juste derrière ça. Donc, ce que je peux faire, est
déplacer S puis
dire c sur actif. Et l'élément actif est là, alors laissez-moi cliquer avec le bouton droit de la souris et dire « définir l'origine géométrie » afin que l'
origine soit centrée, puis je peux appuyer sur Shift
S. ' Je dis CS trop actif. Ensuite, nous pouvons faire comme un
décalage Un plan de maillage, avec ce plan, le rendre
légèrement plus grand que celui-ci. Disons les deux. Ensuite, nous pouvons faire pivoter le plan. Notez que ce plan se trouve dans la collection d'
images de référence Je peux
donc le sélectionner,
cliquer et maintenir, puis le faire glisser vers
le dossier des modèles, plutôt que sous
le dossier de la collection. Alors je peux le sélectionner maintenant. Ensuite, nous pouvons effectuer une rotation. Ensuite, A et réduisez la taille sur le Z. S.
Et maintenez la touche Shift enfoncée Ensuite, nous pouvons passer au cadre
métallique arrière afin
de
pouvoir également voir la référence. Ensuite, je déplace ce G x et je
sélectionne cet autre côté. G X. Nous pouvons choisir de biseauter que je puisse sélectionner tous les points Appuyez ensuite sur les bords biseautés de la
barre d'espace. Désolé, Atices, juste un peu, puis j'accepte.
Ensuite, je peux taper dessus. Nous avons donc deux plans, puis
plane.001. Il s'agit de l'arrière-plan en
pointillés. Ligne M en pointillés. Fond maillé en pointillés. Et puis voici
le maillage en pointillés. OK. Ensuite, nous devons examiner le placement afin que
je puisse le sélectionner, maintenir la touche Shift enfoncée et le sélectionner. Je les
sélectionne dans le plan. Alors je peux m'isoler. Alors je peux les déplacer. Juste un petit peu. Laisse-moi frapper fort. Oui, juste pour être sûr que ça y
ressemble. C'est très bien. Je pourrai alors sortir de l'isolement. C'est ainsi que nous créons le maillage en pointillés et
son arrière-plan
45. Créer le texte MEGA: H L Créons maintenant le texte qui
sera le mot méga. Pour cela, nous allons
créer un texte simple. Je dois m'assurer
que je suis sélectionné dans les collections pour les
modèles. J'appuie sur Shift A, et je choisirai le texte. Ce texte devra bien entendu faire l'
objet d'une rotation. Nous pouvons activer la rotation
et cliquer sur le médicament et je vous montrerai si je clique sur N. Objet. Ensuite, je peux le faire pivoter. Ce sera 180 sur le Z, puis je vais faire
une rotation sur x de 490. -90. J'ai juste tapé 90 et j'ai
ajouté un signe négatif à la fin. Ensuite, nous passerons à l'arrière. Je vais choisir un cadre métallique. Ensuite, je vais appuyer sur G pour déplacer ce texte
là où je veux qu'il soit. Retournez pour le déplacer. Ensuite, je dois cliquer sur la
case de sélection, puis je vais entrer. Et une fois que vous avez cliqué sur Tub, vous pouvez modifier le
texte, changer ce qu'il dit. Donc je vais juste taper
méga, puis sortir. Je dois utiliser une police spécifique
et si je sélectionne le texte, nous pouvons accéder aux paramètres de police
dans la fenêtre des propriétés. Il s'agit des
propriétés de données de la police. Nous allons commencer par faire défiler la page vers le bas. Il existe une option pour la police. Avec mes polices, je ne
vais pas les charger directement depuis le
dossier des polices de Windows. Je vais simplement le charger à partir d'un dossier qui contient
déjà la police. Vous avez donc la possibilité de
choisir le gras, l'italique, le gras et
l'italique normaux Je vais cliquer sur l'
icône de ce dossier pour la version normale. Ensuite, bien sûr, le mixeur, le logiciel m'
emmène dans le dossier des téléphones. Vous pouvez utiliser
le dossier de votre téléphone si vous le souhaitez. Vous êtes libre d'utiliser la
police de votre choix à ce stade. Je vais aller
là où j'ai économisé. Les fichiers M Blender sont ici, mon image de référence,
puis j'ai la police. Dans la police, j'ai cette police
normale du moteur. Alors sélectionnez-le et
cliquez sur Ouvrir la police. Et voilà notre police de caractères. Ensuite, je peux le faire, nous pouvons changer la taille
du téléphone, afin que je puisse appuyer sur S, puis le réduire comme ça nous pouvons appuyer sur G
et j'essaierai de l'égaler. Je regarde donc le M
et j'essaie de faire correspondre le M avec le M dans la référence. Mais ensuite, le E, le G et le A sont un peu décalés. Donc, toujours dans les
paramètres du texte, nous allons rechercher l'espacement. Bien sûr, je redimensionne
pour ajuster la taille, mais vous pouvez passer à la transformation
et vous pouvez toujours jouer avec la taille
si vous le souhaitez. La taille par défaut est donc un. Je ne changerai rien,
mais nous allons passer à l'espacement. Ce n'est pas un paragraphe. Ouvrez le paragraphe
, puis passez à l'espacement, puis nous avons l'espacement des
caractères Je dois espacer la lettre. je l'ajuste, vous pouvez voir le texte est
déplacé vers la gauche et vers la droite. Je vais donc juste avoir besoin de maintenir la touche Shift
enfoncée, puis de la déplacer lentement et d'essayer de l'aligner
pour qu'elle soit alignée. Ensuite, si je reviens au solide, remarque que ce texte
est vraiment très plat et que je veux qu'il soit
aussi épais que ce contour instantané. J'ai remarqué que certains de ces points apparaissent
à partir d'ici. Laissez-moi sélectionner ceci. Laissez-moi le cacher pendant une minute
et trouver ce qui parle. Donc c'est ça. Laisse-moi
dévoiler le flash Ensuite, je peux aborder le sujet et ces deux points.
Je peux les sélectionner. X et supprimez les graisses. Cela n'
affectera rien tant
que ça. Ensuite, je pourrai me défouler. Pour ces méga-textes, il faut qu'ils soient épais. Nous pouvons passer aux modificateurs. Modificateurs. Je vais cliquer
sur ajouter des modificateurs, puis nous allons générer
et nous utiliserons Solidify Nous avons déjà utilisé Solidify
avec ces points. Ce terme utilisé
se solidifie avec le texte. Je vais cliquer sur solidifier, puis sur solidifier, je vais juste
changer l'épaisseur Je vais faire en sorte que ce soit un
négatif moins 0,17. Je vais changer de vue pour écrire. Alors venez
voir ce que nous avons. Je vais appuyer sur un cadre métallique en Z. Ensuite, je peux appuyer sur G Y, juste pour le reculer un peu. Ensuite, je peux ajuster cette
valeur pour solidifier. Voilà notre texte. Je dois également le démonter. Laisse-moi aller à l'arrière. G, abaissez-le
jusqu'à ce point. En fait, permettez-moi de ne pas le réduire pour l'instant, car si je le fais, le G se croisera Je pense donc que nous
le ferons manuellement lorsque nous arriverons à la partie
animation, mais cela
semble plutôt bon. Mais il y a certaines
choses que je voudrais que nous modifiions dans ce texte car si je passe aux superpositions
et que j'active
le cadre métallique, la distribution des visages n'est pas aussi attrayante que
je le souhaiterais Je veux que ce soit plus quadruple cause de l'animation
plus tard. Je veux que ce soient des quads, par
exemple, ceci, ce
sont des quads J'aimerais que cette
surface
ait également le même motif pour
faciliter l'animation. Nous devrons régler ce problème,
mais je pense que nous pouvons faire lors de la prochaine. Mais à part
cela, c'est ainsi que vous créez les textes de manière simple.
46. Fixer le maillage de texte MEGA: Nous devons maintenant nous assurer que ce texte en particulier topologie de
ce texte en particulier est plus
quadrangulaire et ressemble davantage à des carrés Une fois le texte sélectionné, si nous passons aux modificateurs, nous n'avons ajouté que solidifier Pour corriger le maillage, nous pouvons ajouter un modificateur, générer et
choisir un maillage. Le maillage nous permet donc de
créer une nouvelle topologie de maillage. Et pour que cela fonctionne, si vous regardez le remesh, nous avons plusieurs onglets
ou plusieurs options Nous avons un voxel bloc,
lisse et pointu. Celui que je dois utiliser
ou que nous devons utiliser est tranchant. Et si vous placez le pointeur
au-dessus de huit points, cela indique que vous obtenez
une surface qui reproduit les arêtes et les
coins nets du maillage d'entrée Ainsi, le tranchant est
similaire au lisse, sauf que la différence est qu'
il garantit le maintien ou la préservation des
arêtes et des coins tranchants. Je clique donc sur Sharp. Et comme vous pouvez le constater, nous
voyons vraiment comme une lettre
, le E, et dans cette option pointue, il y a des choses
que nous pouvons changer. Nous nous sommes donc assis sur des éléments
tels que la profondeur XTR. Donc xtr depth, tu as dit 24. Cela détermine donc
la résolution. Je vais donc porter ce chiffre à
six et maintenant le E a disparu, nous avons le M. Mais
si vous regardez cela, vous pouvez voir que nous avons maintenant les cordons que je
recherchais, car si nous le
désactivons réellement en temps réel, vous pouvez voir qu'il s'agit
principalement de triangles, ce qui ne sera
pas souhaitable pour notre animation. Donc, si je le réactive
en allumant l'écran, vous pouvez voir que nous avons plus de cordons. Ensuite, nous devons éteindre,
supprimer les appareils déconnectés. Supprimer les
éléments déconnectés,
aide à
filtrer les parties déconnectées de la sortie. Donc, si je le
désactive, je pourrai voir les
autres aspects du texte. Parce que si c'est activé, nous ne verrons qu'une seule lettre. C'est donc tout ce que j'ai
changé dans le remesh. Nous utilisons le
mode Sharp afin conserver les bords
et les coins. Nous avons ajusté la profondeur de l'
octree pour obtenir ou plutôt
augmenter la résolution, et nous avons désactivé l'option Supprimer les données déconnectées afin de
pouvoir voir le texte dans son intégralité La prochaine étape serait donc de
minimiser ce remaillage. Et si je regarde ce bord, j'aimerais arrondir
légèrement cette zone en particulier, afin que nous puissions ajouter un biseau Encore une fois, je vais ajouter un
modificateur, générer un biseau. Et maintenant, nous avons un
très petit biseau. Et si je passe aux superpositions
et que je désactive les cadres métalliques, nous pouvons constater que nous avons
un arrondi subtil Et avec cela, si je reviens aux superpositions et
que j'active le cadre filaire, nous pouvons ajouter un segment Nous pouvons être en mesure d'en
réduire le montant. Si vous n'aimez pas ce montant, alors j'utilise la
touche Shift pour le réduire, peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, si je désactive les superpositions,
voici ce que nous avons. Ensuite, une chose à propos du texte, si je clique sur ce
menu déroulant parce que j' ai
terminé et que je ne
veux pas avoir accès à ces modificateurs Je veux les réduire
dans le maillage que nous avons. Si je clique sur le
menu déroulant pour postuler. Notez qu'il refuse. Il indique que le modificateur ne peut pas être appliqué
à ce type d'objet. Lorsque vous essayez d'appliquer un
modificateur au texte, cela pose
généralement un peu problème. Je veux donc que cela
ressemble à un véritable maillage, où je puisse accéder
aux points, aux arêtes et aux faces. Pour que cela soit possible, je vais simplement sélectionner le
texte dans la perspective. Ensuite, je vais cliquer, puis
je vais dire convertir en. Convertissez en ce que nous maillons. Une fois que je l'ai converti en maillage, remarquez que les
modificateurs ont disparu. Maintenant, si je me connecte, je
peux sélectionner les points, les arêtes et les faces. Alors laisse-moi m'en aller. Et cela
va être utile pour notre animation, car
vous allez animer ces
lettres individuellement, ce sera d'une bonne utilité Nous pouvons également choisir d'utiliser
Shade Smooth à ce sujet Vous pouvez
donc le sélectionner avec le bouton droit de la
souris, cliquer sur Shade Smooth pour voir
le résultat que vous obtenez. C'est pas trop mal. C'est bon, et c'est ainsi que nous
créons ce méga-texte. Mais bien sûr, cela
dépend de votre téléphone. Certains téléphones peuvent être assez
encombrants par rapport à d'autres. Alors méfiez-vous également de cela. Si je passe à la superposition et que
nous examinons l'orientation du visage, remarque que certaines de ces
normales sont légèrement décalées Pour le plan, par exemple, je peux faire chauffer un bain à remous. À trois, je peux accéder aux visages, tout
sélectionner,
puis à A n, puis choisir de retourner. Ensuite, sortez,
sélectionnez-le également. Je remarque qu'il y a
quelque chose de drôle ici, alors je vais sélectionner
celui qui chauffe la cuve, sélectionner ces points,
en x, supprimer les cuvettes. Ensuite, sortez. Ensuite,
je peux sélectionner ceci. Tubing, passez à trois, A pour sélectionner toutes les faces, A n, puis vous pouvez choisir
de retourner puis de sortir Assurez-vous que rien n'est rouge. Ici, nous avons l'avion.
Si je pouvais l'isoler. Ce verso est rouge, peu importe
qu'il soit
rouge car il est super plat Je pense qu'avec ça, c'est bon. C'est
vraiment un très bon progrès. Je vais désactiver l'orientation du visage, et bien sûr, je vais
accéder au fichier et enregistrer. Ensuite, je dois
renommer ces textes. Je vais cliquer dessus et
je l'appellerai Mega text. Je suis donc bien conscient que certains
de ces textes sont flottants, mais cela est dû à ce G.
Nous allons donc corriger le problème plus tard. Mais pour l'instant, c'est K.
47. Créer le texte VENTE: R. Ensuite,
nous devons créer
le texte à vendre. Ce texte à vendre ne
comporte pas beaucoup d'étapes. C'est en fait assez simple. Je vais appuyer sur le shift A,
et j'ajouterai un texte. Ensuite, bien sûr, nous allons le faire
pivoter sur l'axe z. J'ai donc mis 180 sur le z. Puis je l'ai fait pivoter sur
le x pour R x -90 Ensuite, nous passerons à I hit the particular collection. Alors laissez-moi le dévoiler. Ensuite, je vais passer à l'arrière. Ensuite, je vais appuyer sur un filaire Z. Voici le texte en bas de page. J'appuie sur G, et je vais le
déplacer comme il se doit. J'ai appuyé sur S pour le réduire, G à nouveau. Ensuite, je vais me connecter. Et je vais taper le texte de vente, et une fois que je suis satisfait,
je vais appuyer dessus. Ensuite, dans l'
option des propriétés du texte, nous allons accéder aux données de l'objet, puis nous
rechercherons l'option de police. Et je vais charger les mêmes téléphones que nous
utilisons, à savoir le moteur. Je vais cliquer sur ce dossier. Ce que nous sommes, je sauve mon travail. Trouvez la police complète de ce dossier, et je sélectionnerai le moteur de
police normal. Mais comme je l'ai dit, vous pouvez
toujours utiliser les téléphones
disponibles dans votre propre dossier de polices
Windows. Puis je l'ai chargé par téléphone. Je vais m'entraîner à aligner le texte, puis je vais l'agrandir un peu
et le déplacer. Appuyez à nouveau sur S. Ensuite, je peux déplacer le texte, décaler certaines lettres. Dans les options de texte,
nous avons toujours l'option d'espacement, qui se trouve sous le paragraphe Dans le cadre de l'espacement, nous pouvons augmenter cette distance jusqu'à ce point Ensuite, je peux également réduire des choses
comme la taille à partir d'ici. Mais je pense que c'est bon,
je vais juste le déplacer un peu vers le bas. Si je le disais. Nous avons notre texte. Nous pouvons choisir de le
solidifier, de l'épaissir, de passer aux
modificateurs, d'ajouter un modificateur, de
générer, de solidifier, et cela doit être une
valeur négative, donc sur l'épaisseur, et mettre Ce texte n'a pas besoin d'être aussi épais que le méga. Maintenant que nous l'avons,
nous pouvons le minimiser. Ensuite, nous pouvons aller
ajouter un modificateur et passer sous Generate Bevel Je peux l'isoler
en cliquant sur la barre oblique arrière. Ensuite, nous pouvons passer aux superpositions
et choisir un cadre métallique. Ensuite, nous pouvons augmenter
le montant du biseau. Remarquez que ce n'est pas aussi parfait. Ça ne me donne pas ce que
je veux. Je pourrais laisser de côté en fait. OK. Alors laisse-moi juste me
débarrasser du biseau Nous pourrions toujours utiliser
l'option de remaillage parce que je veux
biseauter les bords et parce que ces triangles ne présagent rien de bon Nous pourrions donc choisir de le remêler. Et avec un nouveau maillage, nous pouvons passer
à la vitesse supérieure, comme avant. Ensuite, la profondeur de l'
octree peut être six Ensuite, nous pouvons éteindre, supprimer, déconnecter.
Minimisez cela. Ensuite, nous pouvons maintenant ajouter le biseau. Ensuite, je peux augmenter
le segment à deux. Ensuite, je peux accéder aux superpositions et les désactiver pendant une minute. Alors regardez ce texte. En fait, ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez réduire la quantité
de biseau si vous le souhaitez. C'est génial. Je quitte le mode isolation, et nous avons notre méga-texte, notre texte de vente. Bien sûr, n'oubliez pas que
pour le texte, vous ne pouvez pas
l'appliquer. Il me suffit donc de sélectionner le
texte lui-même, de cliquer avec le bouton droit de la souris. Convertissez-en deux et dites que je
veux convertir cela en maillage. Et cela va
appliquer ces modificateurs. Ensuite, je vais renommer ce texte, donc je l'appellerai vente Texte. Bien sûr, je vais
passer à la sauvegarde du fichier. Cela se passe bien. Il ne me reste plus qu'à passer à
l'avant ou plutôt à l'arrière. reste que le texte flash et les enseignes au néon ressembleront
à des enseignes au néon C'est ce qui reste pour
ce qui est de cette section
du logo, la section qui porte le nom. C'est ce que nous allons faire ensuite.
48. Créer le texte FLASH: E. Créons maintenant
le texte flash. Pour cela, nous allons simplement nous
assurer que nous faisons partie de la collection de modèles. Ensuite, nous pouvons appuyer sur le shift A. Ensuite, nous pouvons passer au texte. Nous devrons nous assurer
que notre texte est bien aligné en ce qui
concerne la rotation. Si je passe à la section des objets où se trouve
la transformation, et si vous ne l'avez pas active, appuyez
simplement sur n, sho pour l'afficher. Vous pouvez activer manuellement
l'outil de rotation ou vous pouvez venir ici lors la rotation X N Z et
effectuer vos réglages. Je vais donc simplement utiliser certaines valeurs dont je
sais déjà qu'elles fonctionnent. Je vais donc tout d'abord le faire
pivoter dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ce sera R Z 180. Ensuite, je vais le mettre
debout, donc ça va être x moins en fait ça
va être r x -90, et le texte est maintenant debout Ensuite, je passerai
à la vue arrière. Je vais appuyer sur le cadre métallique, puis je cliquerai sur cette case de sélection, j'appuierai simplement sur
G et je le déplacerai manuellement. Pour ce texte, je vais
changer de police. Je vais aller dans les paramètres du texte puis dans l'option de police, et je vais charger
la police normale. J'utilise toujours le même
téléphone qu'avant. Le logiciel
se souvient réellement des polices Windows. Je place mes téléphones dans une police à
trois objets en D, mais vous pouvez utiliser celle de Windows. Engine Regular est
ce que j'utilise. Puis une fois que ça change. Si je viens de toucher un solide Z,
cela a changé. Ce que nous devons changer,
si je reviens à la vue arrière et
que je
touche un cadre filaire en Z, je dois changer
l'espacement Si je fais défiler la page vers le bas, nous avons un paragraphe, nous avons un alignement,
puis nous avons un espacement. C'est l'espacement des caractères que je veux. Juste. Donc, si je réinitialise
la valeur par défaut le
curseur sur la
valeur qui revenait
alors à l'espace, si
vous revenez à un Ensuite, je peux maintenir la touche Maj enfoncée
, puis cliquer et faire glisser lentement. Bien entendu, je dois faire en sorte que
le texte dise ce qu'il doit dire
, à savoir le mot
flash. Il vous suffit donc de vous connecter. Cliquez sur l'espace arrière,
puis tapez
le mot flush, puis tubez out. Ensuite, je peux revenir à l'espacement et effectuer mon
ajustement. Essayez de faire correspondre cela. Ensuite, je peux également déplacer ce G x. C'est le F, c'est
ce que je déplace. Ensuite, je peux réellement réduire
la taille en chauffant S. De plus, si nous pouvons arriver ici
sous transformation, c'est-à-dire dans les
paramètres du texte, et que nous pouvons réduire la taille, maintenez
simplement la touche Shift enfoncée, puis faites glisser le pointeur vers le bas lentement. Jusqu'à ce point. Ensuite, nous pouvons
revenir à l'espacement des caractères, et je vais juste le déplacer
un peu en arrière et voilà Nous avons notre texte. Ensuite, nous pouvons frapper et ensuite
nous pouvons passer au solide. Notre texte est assez plat. Si nous revenons aux
paramètres du texte,
où nous avons la géométrie, nous
avons des choses comme le décalage et l'extrusion Nous pouvons ajuster l'
extrusion comme suit. Et je vais simplement changer la
vue vers la bonne vue. Ensuite, je vais appuyer sur Z et
passer à Wire Frame. Et j'utilise un
cadre métallique pour déterminer l'épaisseur. Donc, déplacez, cliquez et faites glisser,
puis je le déplacerai. G Y jusqu'à ce point. N'oubliez pas que nous avons le
point sur ce maillage en pointillés. Nous devons nous
assurer que le texte se trouve devant le maillage en pointillés Si vous regardez attentivement, si je sélectionne le texte ici, vous pouvez voir que le maillage en pointillés
est ici et que voici le texte Donc, une fois que nous l'avons,
c' est tout à fait utilisable. Ce que nous pouvons faire, c'est
changer le mode de fichier. Le mode fichier fait référence au fait que si je passe
simplement en mode isolation, pouvons-nous avoir des visages ouverts où nous pouvons voir l'
intérieur du texte. heure actuelle, le recto et le verso du texte sont remplis. Mais si vous cliquez sur Mauvais
pour le mode fichier,
nous pouvons voir que vous n'en avez aucun,
et nous pouvons voir que vous n'en avez aucun, si vous n'en sélectionnez aucun, le
verso du texte sera ouvert dans son intégralité. Si vous choisissez de revenir, seule la partie arrière
est ouverte. Si vous n'avez que
la partie avant. Et puis, si vous choisissez
l'avant, seule
la partie arrière est ouverte. Ensuite, nous avons les deux où vous
avez en quelque sorte fermé les deux. Nous allons donc utiliser l'
arrière là où le dos est fermé pour que
le devant soit ouvert. Et une fois que vous l'avez fait, changez, c'est le mode de remplissage. Nous avons maintenant notre texte. La création de ce texte n'a pas été
très compliquée. Et nous n'allons pas
envisager de changer les choses exemple si je passe aux superpositions
et que j'active le wireframe Je ne vais pas
être très
préoccupée par les triangles
que nous avons. Il n'est pas nécessaire que ce
soit un véritable maillage. Ce n'est pas grave d'être un texte parce que nous n'
allons pas le déplacer. Donc, tout ira bien. Je vais simplement désactiver mon wireframe, et c'est ainsi que vous créez
ce texte en particulier
49. Créer les silhouettes au néon flash: Nous allons commencer par renommer
le texte pour le flash. Je vais juste
double-cliquer sur le texte et taper du texte flash. Juste pour une meilleure organisation
, nous devons créer
le contour en néon Pour ce faire, nous allons utiliser un objet ou un
maillage simple dans ce cas, savoir la cuve unique.
Je vais donc passer au quart de travail A. Ensuite, nous passons au maillage, à
cuve unique, et nous ajoutons une cuve unique. Les cuves individuelles ont été ajoutées, et si vous faites défiler
votre plan vers le bas, vous verrez
la cuve et à gauche de
cet objet, une icône indiquant que
nous sommes en mode édition Tout d'abord, le
passage en mode point, je vais
donc appuyer sur
le clavier pour
que nous passions en mode Vatss Ensuite, je peux passer
à la vue arrière. Ensuite, je peux appuyer sur SD Wire Frame. Ensuite, je peux appuyer sur A. Cela signifie
que j'ai
sélectionné le point, puis g pour déplacer le point là
où se trouve le F. Alors voilà. Ensuite, je vais zoomer et
encore une fois, je vais le déplacer. G Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre le
chapeau E pour extruder un peu, puis je vais utiliser x pour contraindre J'ai fait une très
petite extrusion parce que ce premier point
va entrer à l'intérieur comme un petit bouton afin que nous
puissions avoir un point d'origine pour le néon sinus ou le tube C'est pourquoi je l'ai
fait. Ensuite, je vais sélectionner cette seconde option. Ensuite, je vais chauffer E et x
pour le contraindre sur le x. Ensuite, je vais chauffer E. Encore une fois, cette fois pour le
contraindre sur le z. Ensuite, j'en arriverai à
ce point Alors je vais
sortir directement avec quelqu'un d'autre. Alex a d'abord formé
cette section du F, donc je vais passer à E et x. Ensuite, comme je l'ai
fait auparavant,
je vais faire une autre petite extion,
E x. Ensuite, je reviendrai ici je vais faire une autre petite extion, . Ensuite, je vais appuyer sur E, D. Nous avons le nôtre si je touche A. Je pense que c'est trop encombré Ce que je peux faire, c'est que je peux simplement
taper dans cette cuve, puis activer
le sélectionnable, puis activer le sélectionnable
pour la méga vente flash Pour la méga vente flash, je vais maintenir la touche de
contrôle enfoncée, puis je vais appuyer sur la barre oblique pour isoler afin que nous
puissions travailler plus facilement Je peux maintenant sélectionner la
cuve puis la turbine. Nous ne voyons donc pas
toutes les autres mesures. Je peux sélectionner l'un
de ces points. Peu importe, cela peut être celui-ci, cela peut être
celui-ci, peu
importe d'en atteindre un Ensuite, je peux appuyer sur Shift
D pour dupliquer, puis je peux déplacer ce
point ici. Voici le point. Appuyez simplement sur g pour le déplacer, mais assurez-vous que vous l'avez
dupliqué en appuyant sur Shift D. Ensuite, je zoomerai,
je vais appuyer à nouveau sur E, le
contraindre sur le x, déplacer légèrement,
puis maintenant E x.
Puis E z vers le
bas ici, puis x.
Ensuite, je zoomerai, je ferai
une petite extrusion, donc E x une fois Ensuite, nous allons dupliquer à nouveau, donc le décalage D.
Ce point sera déjà
sélectionné, donc le décalage D. Maintenant, placez-le ici,
puis j'utiliserai g pour le déplacer, puis E à nouveau, puis
cette zone ici. Et zoomez. Laissez-moi le
déplacer une fois de plus. Puis E x. Remarquez que lorsque je suis sur le type de mouvement
diagonal, je ne me limite
pas à x, y ou z. E, et ici je ne peux cliquer qu'une seule fois Encore une fois, cliquez à nouveau. Ensuite, je peux déplacer ce G. En fait, je peux juste
le déplacer deux fois, ou pas. Donc, jusqu'à ce point, c'est bon. Ensuite, sélectionnez n'importe quel point, je vais simplement sélectionner,
disons celui-ci, décaler d pour dupliquer pour
créer cette zone ici. Je vais appuyer à nouveau sur E, puis sur e x, ex. Puis g x. Et puis
nous avons le A. Ensuite, je peux sélectionner n'importe quel point. je l'ai déjà désélectionnée, je peux simplement appuyer sur
la touche D pour la dupliquer et la placer sur cette zone
du S. Avec le S, puisqu'il s'agit d'une trajectoire incurvée Nous allons simplement créer
le plan de base. Ensuite, une fois que
nous l'avons convertie en courbe, nous pouvons être en mesure de la
faire réellement courber. Pour l'instant, je vais simplement ajouter des points. Partout où je pense que nous aurons besoin de points dans cette section
en particulier. Je déplace ce g, puis E le déplace un peu, puis E, quelque part ici, E ici, E ici. Alors disons E ici, et ici,
et je vais zoomer et
appuyer sur g pour déplacer ceci, puis appuyer sur E et déplacer ça. Juste un petit peu. Ensuite, bien sûr,
décalé à dupliquer Puis g pour se déplacer, puis E x, puis encore une fois
sur le x. Ensuite, si je fais un zoom arrière, je peux le
déplacer en chauffant E, puis encore une fois, puis g. Alors j'ai déjà
sélectionné un point, alors décalez D, placez-le ici. Alors je peux le déplacer un peu. Puis E x, puis E x
pour le contraindre. Ensuite, je vais le déplacer vers
le haut, comme je l'ai dit. Jusqu'à ce point. Ensuite,
je zoomerai sur E, et je pourrai déplacer ce g z. Ensuite, je sélectionnerai ce point E Z. Encore une fois Nous avons maintenant les grandes lignes de
l'enseigne au néon. Il ne nous reste plus qu' à faire quelques ajustements
ici,
puis à créer une certaine épaisseur.
50. Ajustement de la lettre S: R Maintenant, continuons à
peaufiner cette forme. Donc, pour ces points
extrudés par flash, nous devons corriger le S car
il ne peut pas rester comme ça Donc, pour que cela soit possible, je vais devoir quitter le mode édition. J'ai donc appuyé sur la touche Tab en appuyant sur la touche Tab.
Je vais cliquer à nouveau. Et quand je lirai click, nous passerons à en convertir deux.
Je veux le convertir. Il s'agit d'un maillage, comme vous pouvez le voir sur cette icône, le triangle
inversé Donc, si je clique à nouveau
, c'est un maillage. Je veux donc
le convertir en veau. Je vais donc cliquer sur le mollet, et l'icône va
changer, comme vous pouvez le voir, ce n'est plus un triangle
inversé. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Tab, et je vais sélectionner les points. Je vais simplement cliquer, faire glisser et sélectionner les points
qui constituent le S. Ensuite, bien sûr, étant donné que
c'est le mode molet ou plutôt l'
option d'édition, nous pouvons cliquer Et ici, nous avons
les paramètres de la courbe. Et ce que nous pouvons faire, c'est
changer le type de spline. Il existe une option
appelée set spline type, et nous avons poly
Bezier et Celui que je veux que nous utilisions est Bézier parce que j'
aimerais que nous ayons des poignées
Bézier Ils vont nous
permettre d'ajuster la courbure de ce S. Il n'y a pas d'autre forme ou
plutôt aucune autre lettre laquelle nous allons faire
ce genre de réglages. Je vais donc cliquer à nouveau sur
Définir le type de spline, et je choisirai Bézier Et je zoome dessus
en faisant simplement défiler
la souris centrale Notez que nous avons des poignées, et vous pouvez cliquer et faire glisser
sur certaines d'entre elles. Si je sélectionne le point, j'
obtiens une poignée, par exemple, sur ce point que j'ai sélectionné, j'ai une poignée en haut, une autre en bas. Si je sélectionne ce
point en haut, j'ai une poignée à gauche, une
autre à
droite, donc ça dépend. Je vais donc sélectionner ce point
en particulier. Euh, dans le manche,
puis je vais appuyer sur G, et je vais commencer à
faire des ajustements. Et je vais cliquer et faire glisser, appuyer sur G. Effectuer des ajustements. Je vais également sélectionner ce point. Cliquez ensuite et faites glisser
le pointeur pour sélectionner le point de la poignée, appuyez sur G. Ce
sera donc un processus très répétitif. Je maintiens donc les changements de vitesse que je
peux déplacer vers le bas, faire glisser le pointeur sur le point, faire glisser le pointeur sur le point qui constitue la poignée, appuyer sur G.
Déplace ceci. Et c'est un peu comme un ajustement de va-et-vient que vous devrez
faire, comme vous pouvez le voir. Ce n'est pas quelque
chose de gravé dans le marbre. Vous changez donc au fur et à mesure. Ensuite, je vais sélectionner ce point, sélectionner ce point
pour la poignée, et je vais appuyer sur G, et je vais sélectionner ce point ici. Il possède son propre manche. Ensuite, je vais le faire glisser et apporter d'autres
ajustements avec celui-ci. Vous pouvez toujours déplacer vos
points si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner votre
point, appuyer sur G, le déplacer. Ensuite, je peux zoomer en haut ici et cliquer et déplacer,
sélectionner ce point, cliquer et faire glisser pour
sélectionner cette poignée, appuyer sur G et effectuer le réglage. Et puis nous avons
notre S, qui sort très bien, non ? Nous avons donc ajusté cette forme
particulière pour le S. La prochaine étape
serait de lui donner
une certaine épaisseur afin
d'obtenir le sinus du néon Je pense que nous le ferons
dans le prochain.
51. Créer une extrusion pour les silhouettes au néon flash: Maintenant que nous avons terminé d'
ajuster la forme, nous devons lui donner une
certaine épaisseur, et comme il s'agit d'une courbe, nous devons entrer dans les paramètres de la courbe et
effectuer quelques ajustements. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Tab
pour sortir du mode édition. Ensuite, dans la fenêtre, c'
est-à-dire la fenêtre, nous pouvons sélectionner l'ora Avez-vous sélectionné, nous pouvons
passer au réglage du mollet Donc, si je survole cette icône, elle ressemble à une
ligne avec deux points Et si vous passez simplement le pointeur
dessus, cela indique « données ». C'est donc ce que je veux que
nous ajustions et que nous
remarquions qu'il correspond à
l'icône de la courbe. Donc, si vous regardez l'
icône représentant les données relatives au veau et que vous regardez l'icône représentant le mollet
dans le contour,
c'est un peu la même chose Et c'est pareil, je suppose, avec les maillages. Les icônes correspondront donc. Il s'agit donc en quelque sorte d'
un indice
visuel vous indique où vous devez vous
adresser si vous
souhaitez modifier ce que
vous souhaitez changer
au niveau de votre mollet ou de votre maille Je vais donc sélectionner à nouveau mon mollet. Nous allons passer à l'option des données. Alors, euh, je ne vais encore
rien changer à la forme. Je peux donc simplement minimiser cela. Ce que je veux faire, c'est
que nous passions à la géométrie. Et dans le domaine de la géométrie, nous avons
une option appelée Bevel. Donc, si les options sont un peu fermées, il
suffit
de cliquer sur le Delta, ce genre de triangle qui se trouve avant chacun
de ces paramètres. Et passons à l'onglet objet. Donc, ce que je veux
faire, c'est utiliser un autre objet
qui aidera à définir l'épaisseur de cette forme particulière, de
cette courbe particulière. Je vais donc appuyer sur la touche tilda, et je vais passer à Je n'ai pas besoin d'appuyer sur le
tilder, alors laisse-moi appuyer sur Et il suffit de cliquer et de faire glisser
le pointeur sur la souris centrale. Et je m'éloigne de la vue arrière. C'
était la vue arrière. Alors, ce que je dois faire. Ce que je regarde, c'est que
je veux déterminer l'
épaisseur que je veux que cela soit. Nous allons donc utiliser
un autre mollet comme objet. Je vais donc juste changer de chaleur A, et nous pouvons passer au vêlage
et je choisirai Saco. Le cercle sera
ajouté en haut, donc Et il y a une chose que
je dois mentionner parfois parce que nous
travaillons avec les deux mollets Nous avons donc le
cercle de Bézier, qui est un
mollet, et si je fais
défiler la page vers le bas, j'ai cette courbe,
elle s'appelle simplement cuve Et c'est parce que lorsque nous avons créé ce plan flash, ce chemin, nous avons
utilisé la cuve unique. Il conserve donc toujours
ce nom. Je suis toujours là, euh, pour le changer,
ce que je pense que nous devrions faire. Mais parfois, si vous
ne changez pas le nom, cela peut être un peu déroutant
car ce basi cacle possède les mêmes
paramètres que la cuve Vous devez donc faire très
attention à l'attribution de la forme dont vous
souhaitez déterminer l'épaisseur. Donc, je pourrais renommer cette cuve, donc je vais juste double-cliquer dessus Et j'appellerai ça
Flash Neon Outline. OK. Maintenant, quand je
le fais, bien sûr, les
choses sont
classées par ordre alphabétique, donc ce
sera dans la section F. Et cela me permet
de sélectionner plus facilement ce sac. Je vais sélectionner ce plan flash. Bien sûr, je vais passer
à l'option données et dans la géométrie,
rechercher un objet. Encore une fois, le non. Donc, si vous
avez dépassé cette option, elle vous indique ce qu'elle fait. C'est ce qu'il est dit, déterminez comment construire la géométrie du biseau des mollets C'est donc ce que nous allons
utiliser pour déterminer l'épaisseur. Et quel que soit l'objet
que nous
allons définir , c'est
le cercle de Basie Sous l'objet, nous avons
cette icône en forme de compte-gouttes. Je vais cliquer sur le
compte-gouttes
, puis je vais choisir Basco Si je le fais, ça devient vraiment compliqué. Et parce que je suis
en mode filaire. Je ne vois
que quelques lignes. Je peux juste appuyer sur Z sur le clavier
et nous pouvons passer à zéro, et c'est un gâchis. Donc, comme nous utilisons le cercle de
Bézier pour créer l'épaisseur du contour de
cette enseigne au néon flash, ce qui se passe, c'est parce que le cercle de Bézier
est vraiment énorme, tout ce que nous obtenons l'
est également Donc, ce que nous devons faire, c'est
sélectionner le cycle de Bézier. Ensuite, nous appuyons sur la touche Tab
pour passer en mode édition et nous pouvons voir que le cercle
est en mode édition, et je peux appuyer sur le
filaire et nous pouvons réellement voir
les points sélectionnés Donc, si je clique à nouveau dessus
et que nous pouvons passer au solide, je vais appuyer sur S, et je vais
le réduire comme
ça et remarquer que maintenant nous obtenons une forme
plus attrayante. Je peux donc maintenir la touche
Shift enfoncée si je veux améliorer un peu les choses,
mais je ne pense pas le
faire mais je ne pense pas Je vais
donc simplement évoluer jusqu'à ce que je sois
satisfaite, puis j'arrête. Ensuite, je vais zoomer, appuyer à nouveau sur S et faire glisser juste
pour le redimensionner,
désolé, pas vers le bas, mais pour le
redimensionner parce que je
veux le rendre petit. Comme vous pouvez le constater, nous
avons le bon objectif. Donc, comme
je l'ai déjà mentionné, nous commettons l'erreur
de sauter ici. Il ne s'agit pas des mêmes paramètres
que ceux que nous avons définis auparavant. C'est pour le sac Besser. Donc, s'il vous plaît, ne
commettez pas l'erreur d' assigner, car
au fond de mon esprit, j'étais sur le point d'
attribuer, mais je ne l'ai pas fait, alors gardez cela à l'esprit C'est un problème que j'ai l'impression d'avoir rencontré,
et je pense
que je dois
également le mentionner, car je n'arrête pas d'
oublier que je
devrais me préoccuper davantage des paramètres du flash sur
le contour
du néon du
flash que
du sac Besser J'aime bien cette épaisseur, je vais sortir du
modèle d'édition, il suffit d'appuyer sur la touche Tab, et si je sélectionne le contour du néon flash,
si je passe à l'objet J'ai cette option
appelée field caps. Si vous regardez l'épaisseur
qui a été créée, elle est plutôt bonne, mais
ce haut ou celui-ci se termine. Ils s'ouvrent sur
tous ces contours. Si j'active les plafonnements de champs, cela signifierait qu'
ils seront fermés. Je vais l'activer et
cela va fermer ces plafonds en particulier, et c'est
ce que je veux. Maintenant que nous
avons notre épaisseur, je veux que nous nous débarrassions
de ce cercle
de base parce que je ne veux pas l'utiliser ou l'avoir là. Donc, ce que je vais faire,
je vais passer aux superpositions, et la superposition que je
veux activer est Je vais donc activer le filaire, car je veux voir
comment les arêtes
et les faces sont
réparties sur la surface Je souhaite donc apporter
quelques modifications à ce sujet. Je dois donc sélectionner le contour
du néon du flash. Donc celui-ci, et
je vais ouvrir le formulaire. Et nous avons des éléments tels que
la résolution, l'aperçu U, le
rendu U, et tout ça. Ce que je veux faire, c'est
réduire la résolution
et voir ce qui se passe. Donc, si je réduis la
résolution de l'aperçu U à une valeur inférieure
parce qu'elle est de 12, je la
réduis à environ dix ou neuf. Je le réduis simplement à quelque
chose de plus agréable au goût. Je n'ai pas beaucoup de
bords ni beaucoup de visages. Et nous pouvons également
sélectionner le cercle Bs. Et essayez de faire de même,
réduisez la résolution et remarquez que nous
affectons également le nombre de faces
et d'arêtes que nous avons. Je me suis donc
assuré d'avoir ajusté la fois le flash
new et le contour. Mais attention, je ne l'ai pas
fait descendre trop bas
parce que si je le fais, nous perdrons cette belle définition
que nous avions. Cela permet donc de contrôler
la distribution des arêtes et des faces sur votre courbe. Et parfois, si vous avez l'
impression que c'est trop, vous devez réduire
la résolution. Si vous pensez que c'est trop
peu, vous devez augmenter. Et ce cycle de base
aide également à gérer la
même chose, à savoir les arêtes et la répartition du rythme
sur la courbe Donc, si je le
réduis en quelque sorte , c'est parce que
je veux convertir ce
contour flash au néon en maillage Mais avant
cela, je dois faire quelques ajustements ou des
ajustements supplémentaires, car je veux cela donne l'impression qu'il provient d'un
endroit. Mais ce n'est pas quelque chose
que nous allons zoomer avec notre appareil photo
ou quoi que ce soit Je veux juste que ce soit bien fait. Pour la prochaine vidéo ou
lors de la prochaine session, nous allons continuer à
travailler dessus, ajoutant quelques éléments supplémentaires. Une fois cela fait,
nous pourrons nous débarrasser
du cercle de Bézier, et je vais vous montrer
comment procéder
52. Créer les entrées NEON: Nous devons maintenant quitter le mode
d'isolation dans lequel nous nous trouvons. Je vais donc appuyer sur la barre oblique inverse. Icône, pas l'icône, désolé, mais la barre oblique arrière. Et nous allons
regarder ce que nous avons, et j'ai remarqué que
ce A est un peu décalé. Je vais donc le déplacer un peu. C'est pourquoi j'ai dit qu' avant de convertir
cela en un véritable maillage, je devais faire
quelques ajustements. Je vais donc chauffer sur la
touche du timon pour passer à la vue arrière. Je vais cliquer sur l'onglet pour
le contour du flash au néon. Je vais sélectionner tous les points
qui composent le A, et je vais le déplacer dans le G x. Certains d'entre eux. Ensuite, ce que nous devons faire c'est si je passe à l'une
des vues latérales. Si j'utilise la bonne vue
, que j'appuie sur Z et que je passe sur X. L'enseigne au néon est un peu trop en arrière Si nous examinons les poids
placés ou les poids
placés par défaut. Ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur A pour tout sélectionner, A pour tout sélectionner,
et tous les points de notre
courbe seront sélectionnés. Ensuite, nous pouvons appuyer sur G y, et je vais avancer. Juste un petit peu.
Disons-en un peu. Ensuite, je vais passer aux superpositions, en haut ici, et je vais
éteindre le cadre métallique. En ce moment, nous sommes aux rayons X, donc nous ne voyons que les points, alors appuyez, et je vais arrêter de
passer à la radiographie. Maintenant que nous avons cela,
je veux créer les entrées
suivantes pour ce plan L'entrée va
être assez simple. Ce sera
un simple cylindre. Ce que je dois faire, le
moyen le plus simple pour moi de configurer cela est de sélectionner ce point, juste celui-ci sur le F. Remarquez que j'en ai eu deux
ou de faire une promenade J'avais deux points. C'est celui-ci que je vais
insérer à l'intérieur. Donc, une fois cette option sélectionnée, je vais passer à S afin que nous obtenions
ces paramètres pour le Csa Dans les paramètres CaS, nous avons converti l'origine en cs
sélectionné en actif. Nous pouvons choisir de dire
Csa à sélectionné. Si je choisis Csa comme sélectionné, cela signifie
que le cs
sera amené là où
se trouve le point, ce qui
facilitera le placement du cylindre que
je veux que nous créions Zuma, vous pouvez voir que la casa est située exactement
là où se trouve ce point peux appuyer sur le shift A
et ensuite, en fait, je dois le quitter, donc je vais d'abord appuyer sur Tab. Ensuite, j'appuie sur le shift A.
Si j'appuie sur le shift A alors que je suis
encore en mode courbe, cela me permettra d'
ajouter uniquement des mollets, mais je dois quitter le mode d'
édition pour
pouvoir ajouter un cylindre,
qui est un maillage Je vais déplacer la tête d'un maillage, et j'ajouterai un cylindre. Le cylindre va
être assez grand. Dans
les réglages du cylindre, je vais réduire le
tices à gérable, car ce n'est pas un niveau
gérable, car ce n'est pas
quelque chose que l'on
voit de loin, quatre c'est bien ou disons six, puis je vais réduire le rayon Peut-être quelque chose comme ça, et je vais réduire la profondeur, c'
est-à-dire la hauteur, à
quelque chose comme ça. En fait, la profondeur. OK. Ensuite, je vais maintenir la touche
Shift enfoncée survoler le rayon
et le réduire davantage Quelque chose qui a un peu
plus de sens, si je zoome. Quelque chose comme ça,
et je peux aussi réduire la profondeur, quelque chose comme ça. Ensuite, je dois le
faire pivoter pour pouvoir atteindre R x 90. Ensuite, je peux
l'agrandir un peu, donc je peux simplement appuyer sur S et
l'agrandir un peu. Ensuite, je peux passer à la vue latérale, donc j'appuierai sur la touche Tilda et je
passerai peut-être à la bonne vue Je vais appuyer sur Z, passer à Wire Frame, puis je vais le déplacer en arrière. Je vais juste appuyer sur G, y. Ensuite, je dois le raccourcir un
peu en
termes de hauteur, afin de pouvoir appuyer sur S y uniquement pour redimensionner le S ou l'objet
dans la direction Y. Puis g y. Donc , encore une fois, S Y. C'est une
sorte de processus de va-et-vient, donc je continue à faire
des ajustements Donc, nous allons passer au solide. J'ai toujours l'impression que
c'est un peu trop, alors je vais y retourner, la bonne vue, le coup, le cadre filaire. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais sélectionner ces points
sur le capot avant et je vais simplement appuyer sur G GY. Permettez-moi d'en venir à ce point.
Et je peux m'évader, non ? Donc, si je clique sur « Solide », maintenant ce que je peux faire, sélectionner le contour du
flash au néon Ensuite, je peux appuyer sur la touche Tab. Ensuite, je peux sélectionner ce point. Et avec ce point sélectionné, je peux appuyer sur G y et simplement le
déplacer vers l'arrière, comme ça. Ensuite, je peux appuyer dessus, puis sélectionner ce cylindre. Nous venons de le créer,
puis je peux l'agrandir légèrement pour qu'il s'aligne. C'est ce que je veux que nous fassions. Alors je peux aussi le déplacer. Je vais donc utiliser l'icône de déplacement. Pour le déplacer moi-même.
Quelque chose comme ça. Nous avons maintenant des zones
où nous pouvons dire que c'est de là que provient le
contour du néon, ce qui me convient Ce que je vais faire,
c'est créer des copies de ce cylindre
partout où c'est nécessaire, et il se trouvera juste dans un
maillage Ce que nous allons faire, c'est
sélectionner le cylindre. Je peux maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner le plan, puis je peux isoler pour que nous
puissions appuyer sur la barre oblique Bien sûr, c'est un peu
une intersection, donc je peux appuyer sur l'onglet, sélectionner ce point, le déplacer. Juste un peu, puis sortez. Sur ce, je
dois le placer là où je vois que nous aurons besoin de
ce point d'origine. Je vais passer à la vue arrière. C'est la touche du tilder, puis maintenez la
touche Shift enfoncée pour vous déplacer.
Ensuite, je vais me connecter. Je vais appuyer sur l'onglet, puis dans le mode d'édition du
cylindre, c'est-à-dire que je vais cliquer sur trois
sur le clavier ou vous pouvez simplement cliquer sur cette
icône en haut à gauche, c'
est-à-dire l'icône des visages. Ensuite, une fois que c'est sélectionné, je peux appuyer sur A, et ce que je veux, c'est
sélectionner toutes les faces. Ensuite, je peux appuyer sur le shift
D pour dupliquer. Je vais donc avoir
ce cylindre ici. Ici, ici. Ça va
être super répétitif. Je vais appuyer sur le shift D, et
j'ai un duplicata que je vais déplacer là où je veux qu'il soit ensuite,
pour qu'il
y en ait un. La première fois que vous le déplacez,
il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, je vais juste appuyer sur G pour le
déplacer un peu vers le bas. Il n'est pas nécessaire que
ce soit parfait, et nous avons l'
impression que ce sera le cas en les plaçant .
Encore une fois, déplacez D. Dupliquez jusqu'à ce point, Shift D. Je vais le déplacer ici, et je vais zoomer, il est
dans la bonne position. Shift D une fois de plus. Ensuite, en zoomant, j'utiliserai la touche G pour le déplacer
et m'assurer que vous ne le déplacez pas dans la
perspective afin qu'il soit placé là où il devrait être
au lieu qu'il soit légèrement
décalé une fois que vous passez à
votre vue en perspective Je vais revenir à la vue arrière. Encore une fois, déplacez D. Shift D une fois de plus. OK. Je vais donc le faire aussi
pour le S. Nous allons faire le déplacement le plus au centre
pour effectuer un zoom arrière et un panoramique. Donc, le décalage D. Enfin, nous sommes arrivés au, donc le décalage
D une fois de plus. Shift D. Maintenant, nous avons fini de placer
les cylindres. Nous pouvons sortir
du mode édition. La prochaine étape
serait que nous passions maintenant à tous les cylindres individuels
et au résultat que nous avons obtenu
au début avec le F.
53. Transformer les silhouettes au néon flash en un maillage: Nous devons maintenant
achever d'obtenir
le même résultat que celui que nous avons obtenu
ici dans tous nos autres domaines. Vous pouvez sélectionner chaque
point à l'extrémité où nous en avons deux et vous pouvez les déplacer
individuellement. Et quand je regarde le résultat.
J'ai deux remarques à faire à ce sujet. Cela signifie que j'ai
une courbe qui se termine ici et une autre qui part de
cette deuxième zone du F.
C' est une erreur de
ma part que je n'avais pas
réalisée. Mais cela ne veut pas dire que
je dois refaire quoi que ce soit. Je dois juste
faire avancer les choses un peu. Ensuite, j'ai
sélectionné ce point parce qu'en bas je me
suis rendu compte que je n'
en avais pas d'autre parce que nous avons deux
points à chaque extrémité. Pour cela, je peux sélectionner
celui qui vient ici, le
sélectionner, alors maintenez la touche Maj
enfoncée, sélectionnez-la également. Et si je le déplace, vous pouvez voir qu'il déplace toute
cette section. Je vais annuler ça. C'était juste pour vous
montrer qu'
il est en train d'être déplacé. Ensuite, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris, passer
aux options de molve, et choisir subdiviser Je vais donc avoir un point supplémentaire. Ensuite, ce point supplémentaire, je vais le sélectionner
et le déplacer vers le bas. Et une fois que je l'ai déplacé vers le bas, je peux sélectionner ce point à la fin et maintenant déplacer celui-ci
vers haut et le sélectionner
et le déplacer vers le bas. C'était une erreur de ma part
dont je ne m'étais pas rendu compte, mais nous pouvons toujours nous
contenter de ce que nous avons. Ensuite, je vais le sélectionner
et le déplacer également. Passez de l'autre côté, sélectionnez le dernier
point, déplacez-le. Ou vous pouvez utiliser GY si vous le souhaitez. façon dont vous travaillez est ou je pense que cela devrait être une
question de préférence, vous pouvez la sélectionner et la
déplacer un peu vers le bas. Je préfère parfois
mélanger les choses. Vous pouvez voir que parfois j'utilise
un raccourci, parfois non. Parfois, je préfère simplement
faire les choses manuellement moi-même. OK. Je dirais donc que
c'est à vous de choisir manière dont vous souhaitez procéder. Parce que le résultat
est toujours le même. Les résultats ne changeront pas. Parce que j'
aurais fait autrement, j'aurais sélectionné tous les
points, puis je les aurais déplacés moi-même manuellement au lieu de le
faire un par un. les déplace tous en même
temps au lieu de
les déplacer un par un, comme c'est ce que je fais en ce moment,
pour pouvoir sélectionner ceci. Accrochez le navire, sélectionnez-le. Ensuite, je peux les déplacer
en même temps.
C'est donc ce que je veux dire. Donc, au lieu de ces
deux, je les aurais toutes
sélectionnées, ce qui aurait
facilité mon travail. Mais à ce stade, je pense que c'est mieux
si je le fais manuellement. Voilà, nous l'avons. Je
peux appuyer sur la touche Tab. Nous sortons du
mode d'édition de la courbe, puis je dois me
débarrasser de ce mot de passe. Si cela est
possible, je vais sélectionner le contour du néon flash,
puis je vais cliquer avec le bouton droit Ensuite, nous passerons à
l'objet ou nous
trouverons le panneau ob, nous allons en convertir deux et je choisirai Convertir en maillage. N'oubliez pas que nous réduisons la
résolution de cette courbe, ainsi que la résolution
du cercle de Bézier Donc, si nous le convertissons,
rien ne changera. Je vais donc simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris pour convertir deux mailles. Ensuite, je peux sélectionner
ce cercle de Bézier, et je peux appuyer sur Supprimer,
et c'est parti. Et remarquez que rien ne
change, n'est-ce pas ? Ensuite, je peux quitter le mode
isolation en
cliquant sur l'espace arrière. Donc, ce que je dois faire ensuite,
c'est renommer les cylindres, car nous les avons créés
dans un seul maillage Je vais juste cliquer,
et j'appellerai
ça Flash Neon Inlets Donc, câble flash.
Permettez-moi juste de dire câble. Des entrées parce que c'
est le contour, et c'est là que le
contour lui-même, c'est-à-dire, je suppose, qu'entre un
câble, n'est-ce pas ? Et maintenant c'est terminé. Nous avons donc beaucoup travaillé pour
quelque chose de si minuscule que
nous n'allons pas le voir, mais c'est
en quelque sorte une bonne pratique pour vous C'est donc la fin de la
création de ce contour en néon. Oh.
54. Créer l'entrepôt: Maintenant que nous en avons terminé,
ce que nous pouvons faire, c'est
masquer la référence. Nous avons la collection
appelée images de référence. En fait, je peux juste le cacher. Et pour être honnête, ça a l'air
plutôt bien. Et ce que je veux faire, c'est créer comme un entrepôt. Pour l'entrepôt, nous allons commencer
par créer un énorme cube. Ensuite, nous allons créer
un tas d'étagères. Nous allons remplir ces
étagères de boîtes. Ensuite, une fois que nous aurons
rempli ces étagères de boîtes, nous finirons
avec une icône flash, comme ces icônes en forme d'éclair,
nous en créerons une Je vais donc cliquer sur la collection de
modèles. Ensuite, je passe au quart de travail S. Et ce
que je veux faire, c'est ramener le Custer à
ses origines Donc, le Csa à l'origine du mot. Je vais sélectionner ça. Une fois que j'ai
sélectionné cela, ce que nous pouvons faire. Je peux appuyer sur le shift A et
tu peux passer au mesh cube. Ce cube doit
être assez grand. À ce
stade, la taille est de 2 mètres. Je vais regarder un globe oculaire
de la taille que je voudrais, peut-être sept Travaillons simplement
avec sept pour le moment. Si je heurte un cadre métallique. Oui, je vais
quand même l'agrandir. Disons 12. Si je trouve que c'est trop grand, je vais le réduire. Ensuite, je vais passer
à la bonne vue. Ensuite, je vais simplement cliquer
sur la case de sélection. Ensuite, je vais appuyer sur G Z. Déplace ça vers le haut. Y en a-t-il aussi. Encore une fois, je vais G Z. Donc je veux qu'il soit
situé sur l'axe y. Donc c'est vrai, je l'ai
fait très grand, et je ne pense pas avoir besoin
qu'il soit aussi grand Je peux
donc en taper un, pour sélectionner les points ou passer à
l'option de sélection de points. Ensuite, je vais sélectionner ces
points en haut, puis je vais appuyer sur g Z,
pour les abaisser un peu. Hein ? Ensuite, je vais juste regarder
autour de moi et encore une fois, je vais appuyer ,
passer au solide, et je veux entrer, et je vais entrer dans
la boîte si je
rentre à 100 pour
voir ce que j'ai. J'essaie juste de voir si c'est
trop grand pour ce que je veux. Ou est-ce trop petit ?
Je pense que c'est bon. Ce que je vais faire,
je vais faire passer trois
points sur les
chiffres du haut. Ensuite, je sélectionnerai ce
rythme en haut et je le supprimerai. Je vais le sélectionner heat x, puis choisir de supprimer les visages. C'est ce que nous avons maintenant, vous pouvez apporter les
modifications que vous souhaitez, mais c'est ainsi que je
crée l'entrepôt. Donc, pour cela, nous
devons en quelque sorte remplir avec
les étagères maintenant Les étagères
proviendront donc d'une simple boîte que
nous modifierons
puis créerons
des copies dans l'entrepôt Quelle est cette boîte, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi sortir, donc
je vais appuyer sur la touche Tab, et je vais le renommer,
donc je l'appellerai Warehouse Et bien sûr
, comme tout est classé par ordre alphabétique, ce sera en bas Mais c'est essentiellement ainsi que nous créons l'entrepôt, n'est-ce pas ? Donc, dans la prochaine pierre, nous allons créer les étagères.
55. Créer les étagères: Nous pouvons maintenant créer les étagères. Les étagères
proviendront d'un cube singulier. Je change
de chaleur A. Bien sûr, assurez-vous sélectionné dans la collection de
modèles. Shift A, cube maillé. Avec ce cube,
le logiciel
se souvient encore de la
taille précédente que j'avais saisie. Je vais juste le
remettre à 2 mètres. Ensuite, je vais maintenant commencer à
faire mes propres ajustements. Je vais donc passer à
la bonne vue. Je vais appuyer sur la touche Z, nous allons passer à Wire Frame. Ensuite, je vais me connecter. Je vais appuyer sur l'onglet,
puis sur A. En fait, je devrais en appuyer sur un parce que je préfère
sélectionner des points. Je vais appuyer sur A pour sélectionner tous les points,
puis je vais redimensionner. Ce sera donc un S, mais sur le Z parce que je veux qu'
il soit super fin, comme ça, quelque chose comme
ça, quelque chose comme ça. Ensuite, je passerai à
cette vue en perspective. Ensuite, je
dois l'étendre, donc je vais aller au sommet. Je vais l'agrandir sur le y. Nous allons l'agrandir sur le
y dans cette direction, puis nous allons commencer à
créer l'étagère. Je vais donc faire comme un S Y, puis je vais l'étendre
jusqu'à ce point. Et vous pouvez maintenir la touche
Shift enfoncée si vous le souhaitez. Mais je préfère ne pas le faire,
alors je vais juste en choisir quelques-unes, ce qui est très bien. Si je zoome, je suis un peu
décalé parce que je ne
prenais pas de valeurs, donc je dois juste vérifier Ça, je peux le déplacer sur le y, donc G Y, quelque chose comme ça. OK. Ensuite, je dois ajouter une
boucle périphérique, une ici, une ici. Je vais faire un contrôle r, et si je survole la forme,
le cube, j'obtiens un o.
Donc, il ne bouge pas tant que
je ne me déplace pas ailleurs,
mais il ne bouge pas J'ai juste besoin de
cliquer puis de le
faire glisser où je veux qu'il
soit, donc un peu là. Puis contrôlez à nouveau, cliquez, puis je vais le
faire glisser de l'autre côté. Je suis juste en train de regarder
ces paramètres, ou plutôt
je les place. Ensuite, je vais appuyer sur A pour tout
sélectionner, puis je veux le déplacer ici, donc ce sera G x. Certains sont là.
Alors c'est ce que je veux. Je veux sélectionner ce
visage et cet autre visage. J'ai donc appuyé sur trois sur le clavier. Ensuite, je sélectionnerai ce visage. Tirez la touche Shift vers le bas,
puis sélectionnez cette face. Les trois que j'ai frappés
ne sont pas le clavier numérique, mais plutôt les chiffres
au-dessus du clavier à quatre Alors je vais aller au sommet. Je vais appuyer sur la touche Tilda. Ensuite, je vais appuyer sur E
pour extruder, donc E, puis je vais appuyer sur x pour que
ce soit limité au x, et je vais aller jusqu'
au bout quelque part ici Ensuite, je dois créer de nouvelles boucles. Ce que je peux faire, c'est
le contrôler à nouveau. Je vais survoler chacun des côtés, je veux créer la boucle Je vais commencer par ce
côté, c'est sur le dessus. Ensuite, je vais cliquer puis je vais le
faire glisser quelque part ici. Encore une fois, contrôlez R, cliquez et faites glisser ce bouton ici. Alors je veux réunir les
deux. Ces visages. Je vais donc appuyer sur trois, pour passer aux polygones de faces Je vais sélectionner ce visage. Ensuite, je vais faire pivoter Hold on Shift,
sélectionner l'autre face. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la barre d'espace ,
puis cliquer sur le pont. Je dirais Bridge Ops. Si je clique dessus,
ça devrait faire le pont. J'ai créé n'importe quelle
extion à partir de cela. Si je m'isole, si je
touche l'espace arrière, puis que je touche un solide en Z, j'ai quelque chose qui
ressemble à une étagère. J'ai l'impression que c'est un peu décalé, surtout cette boucle, donc je
pourrais passer à la vue du haut. Ensuite, je peux appuyer sur un cadre filaire en Z. Ensuite, j'appuie sur un
pour obtenir deux points. Je crois avoir isolé quelque chose. Permettez-moi de dire que
je ne suis pas isolé. J'ai tout caché
là-dedans. Je suis vraiment désolée pour ça. Je vais le sélectionner à nouveau. C'est cette étagère.
Accédez à la vue de dessus. J'ai l'impression que c'est
un peu bizarre ici. Je vais donc appuyer sur un onglet,
puis sur un. Je vais sélectionner ces points, et donc celui-ci. Vous pouvez les aplatir à l'aide de la balance afin qu'ils puissent être
sur la même ligne Nous pouvons donc activer la
balance et utiliser le x, ou vous pouvez simplement appuyer sur S
X zéro et appuyer sur Entrée, et cela devrait cesser de
paraître étrange. Si je tape, ça n'a plus l'
air bizarre. Encore une fois, j'ai sélectionné
ces points et j'ai choisi de les redimensionner, en m'assurant que tous les
points du x sont nuls. Maintenant, si je le déplace légèrement, ils bougent ensemble
et ils sont alignés. Je voulais juste le rendre
un peu plus épais comme ça. Quelque chose comme ça. Donc, si c'était un
peu bizarre, peut-être comme ça, je vais juste appuyer sur S x zéro. En fait, laissez-moi l'activer. Donc S X. Je pense qu'il n'a
pas de point de référence. Permettez-moi de sélectionner également cet
autre. Donc S x zéro. Oui, ça marche. Si vous
n'en sélectionnez qu'un, ça a l'air bizarre. Encore une fois, cela semble également étrange car vous ne l'avez
sélectionné que pour. Donc S x zéro, et c'est en ligne droite. Cela ne me
dérange pas trop de les
avoir d' une manière spécifique lorsque je les
crée, car je
peux toujours les corriger. Mais c'est intentionnel de ma
part que vous sachiez comment
faire certaines choses, je vais désactiver le mode points, et nous avons notre étagère. Je vais donc le renommer.
Je vais double-cliquer dessus et l'appeler étagères. Parce qu'ils
vont être nombreux. Nous allons donc multiplier ces étagères en
utilisant le modificateur de tableau. Ainsi, avec l'étagère sélectionnée, nous pouvons passer à l'option
des modificateurs, puis nous pouvons
ajouter un modificateur, puis nous pouvons
choisir de générer Qu'est-ce que nous générons dans un tableau ? Nous avons besoin de copies ou d'instances. Je vais donc cliquer sur le tableau. Et si j'appuie sur Z et que je
redeviens solide. Notez que cela
crée une copie, mais sur le x, et ce n'
est pas ce que je veux. Je veux que ce soit sur le Z. Donc, dans les paramètres du tableau, le type d'ajustement est correct Le décompte
le changera dans une minute. Ce que je veux changer,
c'est le décalage relatif. Le décalage relatif
doit être sur le Z. Je vais
donc faire en sorte que le
décalage relatif sur le x soit zéro et que celui sur
le Z soit un Si je vais plus loin,
nous avons notre étagère. Mais je dois choisir une
valeur, disons huit. Ensuite, je pourrai augmenter le nombre. Supposons que je
veuille cinq étagères, puis je pourrais essayer de
jouer avec cette valeur,
quelque chose comme ça. Mais l'avantage,
c'est que nous pouvons être en mesure de reculer et d'
avancer avec cela Laisse-moi cacher ça. Nous pouvons être en mesure de faire
des allers-retours avec elle. Voici notre horaire d'attente. Voici notre texte et
tous les éléments de texture, puis nous avons les étagères et le sol de l'entrepôt Si vous trouvez que c'est infime, nous pouvons toujours l'ajuster, mais il faudrait faire certaines choses,
mais c'est possible. C'est ainsi que nous avons créé l'
entrepôt et les étagères. Je vais juste enregistrer ceci
, puis dans le suivant, nous allons continuer sur cette base.
56. Ajuster la taille de l'entrepôt et des étagères: Si vous
souhaitez modifier la taille de votre
entrepôt et des coques,
vous devez ajuster l' échelle,
mais vous devez
isoler l' un des axes et
indiquer au logiciel que
vous ne souhaitez
pas de mise à l' échelle sur cet axe
en particulier. Je vais donc commencer par le
faire dans l'entrepôt. Donc, si je sélectionne ce
maillage pour l'entrepôt, puis que je tape sur S pour l'échelle. Si je le redimensionne tel quel la nuit,
en le redimensionnant sur
tous les axes x, y et z. Je veux
seulement l'agrandir sur
le x et le y. Je ne veux pas l'
agrandir sur le Z. Donc, comme je ne
veux pas le faire sur le Z, cela signifierait
que j'ai
besoin du logiciel Isolez, retirez le Z de l'opération
de mise à l'échelle. Pour ce faire, vous appuyez sur Shift Z. Donc, si j'appuie sur Shift et Z, puis que je regarde mon logiciel, vous pouvez voir que j'
ai maintenant une ligne rouge
et une ligne verte bien visibles qui m'indiquent
que c'est le seul axe
que je redimensionne Je vais donc l'étendre,
peut-être jusqu' à, disons, 1.3. Je pourrais donc taper la
valeur, donc 1.3, puis appuyer sur Entrée
pour que cela soit reconnu. Je peux faire de même
pour les étagères, donc je peux simplement sélectionner le
maillage pour les étagères. Ensuite, je peux appuyer sur S et
faire de même, décaler Z pour supprimer le
Z de cette opération, étudie
l'axe Z. Ensuite, comme j'utilise la valeur
de 1,3 pour l'entrepôt, je dois utiliser la
valeur de 1,3 pour cela. Ensuite, je peux appuyer sur Entrée, et
j'ai cette modification. C'est ainsi que vous pouvez ajuster la
taille parce que j'ai trouvé que la mienne était un peu trop
petite et avec cela, je peux être en mesure de résoudre ce problème. Mais maintenant, j'ai un autre
problème si je zoome simplement sur l'entrepôt, puis que je commence à effectuer une rotation, je peux voir les sommets le sommet ou le toit
de l'entrepôt. Et ce que je peux faire, c'est changer de vue pour appuyer sur la touche Tilda Nous pouvons choisir la bonne vue, et je peux appuyer sur Z, et je vais remplacer
cela par une trame filaire. Ensuite, je peux sélectionner l'
entrepôt, le tube, en un, pour accéder aux points, et je sélectionnerai ces
points en haut Ce que je veux faire, c'est
juste les déplacer vers le haut, donc G, Z, comme ça. Alors sors-toi de ça. Ensuite, je peux sélectionner les étagères, puis
augmenter le nombre
sous le modificateur de tableau, comme suit. Maintenant, si je clique dessus
et que je reviens au point fixe, et que j'entre dans le vif du sujet, et maintenant je commence à
zoomer dessus,
et je commence à faire une rotation Je ne peux pas voir à moins de trop
pivoter, mais je ne peux essentiellement pas voir le toit parce que je veux que
le toit soit ouvert, donc je ne veux pas qu'on le voie. Donc, par mesure de sécurité, je crée simplement plus d'
étagères et j' agrandis l'entrepôt. Voici donc ce que vous
feriez si vous vouliez
ajuster la taille
de votre entrepôt et également modifier le nombre
d'étagères dont vous disposez. C'est donc
un peu procédural, je dirais. C'est vraiment moins destructeur. Je n'ai pas besoin de
faire beaucoup de choses pour avoir accès aux quelques éléments que je souhaiterais peut-être changer.
57. Modifier les câbles robots et créer des entrées de câbles: Nous devons maintenant réparer ces câbles qui proviennent de chaque
côté de cette base robotique. Ils doivent donc être dirigés vers une
sorte d'entrée de chaque
côté, à gauche et à droite. Je vais donc sélectionner celui-ci. Je monte, donc ce sont les
câbles 1 et 2. Ces deux, et je vais
les déplacer plus loin en arrière. U Je peux donc sélectionner les deux, le tube, puis je peux
zoomer et sélectionner ces points. Hein ? Ensuite, je peux appuyer sur
la touche Tilda pour accéder à la vue du haut et je fais un zoom arrière, les points et je peux
les déplacer jusqu'à ce point J'espère avoir déménagé pour les deux. Je l'ai fait. Ensuite, nous pouvons faire de
même pour l'autre camp. C'est les câbles 3 et 4. Je peux sortir des
câbles 1 et 2. Ensuite, je peux sélectionner le câble trois et le câble quatre,
puis le tube Ensuite, je peux sélectionner
ces deux points. Dans ce cas, je pourrais
peut-être appuyer sur E. Dans les deux autres câbles, je n'ai pas extrudé, donc je pourrais appuyer sur E pour extruder Alors acceptez-le simplement
pour une courte distance. Alors je pourrai mettre ça de ce côté. Peut-être
jusqu'à ce point. Je pense que je l'ai fait passer à l'intérieur et de l'autre côté. De ce côté, les câbles
sont assez rapprochés. C'est le câble 1 et 2. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur
les câbles 3 et 4. Ensuite, je peux sélectionner Câble
2, par exemple, sad, passer à un cadre, puis à l'onglet. Ce point est toujours sélectionné
et je peux le déplacer comme ça. Ensuite, je peux le sélectionner
et peut-être le déplacer un peu. Ensuite, je peux taper dessus. Ensuite, nous pourrons aller
voir ce que nous avons. Si je le touche
encore une fois, passe au solide. Laissez-moi le désélectionner, je
peux voir ce que nous avons. Mais le fait est
qu'ils sont tous destinés à une région en particulier, nous pouvons essayer de l'affiner
un peu plus. Ce que je peux faire, c'est sélectionner le câble quatre et ce point
est toujours sélectionné Ensuite, nous pouvons passer à la vue, puis nous pouvons passer
au cadre sélectionné, et il devrait correspondre complètement
à l'endroit où nous
voulons être, à savoir ce point. Ensuite, si je zoome un peu, ce que je veux faire, c'est sélectionner ce point à ce moment-là. Ensuite, je veux cliquer avec le bouton droit de
la souris et choisir subdiviser. Cliquez ensuite à nouveau et
choisissez subdiviser. Donc, ce que je veux, ce sont
juste des points supplémentaires. Ensuite, avec ce point, je
voudrais en parler un peu. Alors je ferai de
même pour Able Three. Donc, câble F quatre, je vais le sélectionner, tabuler, je vais sélectionner
câble trois, tabuler. Ce point est sélectionné, je vais effectuer un zoom arrière pour
sélectionner l'autre. Celui-ci. Maintenez le quart de travail. Cliquez avec le bouton droit, subdivisez, cliquez avec
le bouton droit de la souris, subdivisez. Je sais que nous pourrions augmenter ce chiffre, mais je préférerais simplement
avoir le contrôle, je suppose. Alors je vais sélectionner ce
point et je vais le déplacer vers le haut. L so Alors je vais répéter la
même chose pour l'autre côté. C'est pour les capacités 1
et 2, je vais m'en aller. Je vais sélectionner les tubes de la table 1. Une fois ce point sélectionné, nous allons passer au cadre de vue sélectionné. Ça devrait m'emmener
là où je veux être. Alors je pourrai me déplacer. J'utilise la souris du milieu. Alors je pourrai sortir.
Sélectionnez ce point. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez
la seconde, cliquez avec
le bouton droit de la souris, subdivisez,
subdivisez Alors pour celui-ci,
je vais le déplacer vers le haut. Ensuite, je ferai de
même pour C able 2. Je vais utiliser Cable One. Sélectionnez Câble deux tubes, sélectionnez le point situé à l'extrémité
la plus éloignée Faites un zoom arrière, sélectionnez cet autre
point de l'autre côté. Cliquez, subdivisez, cliquez avec
le bouton droit sur subdiviser. Ensuite, vous pouvez sélectionner ce
point et simplement
le déplacer vers le haut, n'est-ce pas ? Maintenant, ce que je peux faire, créer une petite entrée. Pour cela, nous pouvons utiliser un cube. Je vais m'en sortir.
Assurez-vous de ne pas connecter de tubes à aucun des câbles,
car ce ne sont que
des courbes Ce que je vais faire, c'est
entrer, sélectionner ce point, puis je vais changer de chaleur en S, puis je vais dire CA à
sélectionné, puis je vais sortir. Ensuite, je vais décaler à chaud A. Une fois que j'ai décalé A, je veux ajouter un
cube. Je vais donc sélectionner un cube. Et je fais un zoom arrière, le cube est là, juste
parce qu'il est très énorme. Je pourrais le réduire. Quelque chose comme ça.
C'est trop petit. Peut-être quelque chose comme ça. Alors je peux le déplacer. C'est-à-dire que je vais le déplacer sur le y, alors Gy, fais-le avancer, comme ça. Ensuite, je vais me connecter. Ensuite, je vais chauffer A
pour tout sélectionner. C'est là tout ce que je veux dire. Ensuite, je vais déplacer ce G, x, déplacer ceci ici. Ensuite, je vais
le redimensionner sur le x, le S x c'
est-à-dire sur l'axe x. Ensuite, j'en chaufferai trois
, puis je sélectionnerai cette face. Alors ce que je peux faire, c'est chauffer la barre d'espace. Ensuite, je peux sélectionner des faces encartées
ou plutôt taper des encarts,
puis sélectionner des faces encartées,
puis je vais les faire glisser vers Donc, je vais l'extruder
vers l'intérieur,
pour que je puisse simplement appuyer sur E, puis
le déplacer sur le Z. E,
puis appuyer, et là, nous
avons une sorte d'entrée Il ne s'agit pas de
détails superflus, car cela
va être très
éloigné de l'appareil photo, mais c'est une bonne chose qu'ils soient là. Ensuite, ce que je peux faire, c'est niveler les bords pour
que cela soit un peu plus beau. Ce que nous pouvons faire,
nous pouvons le sélectionner, puis nous pouvons passer au modificateur. Et puis cliquez sur Ajouter un modificateur. Ensuite, allez sur Generate et choisissez
Bevel. C'est un peu trop. Ce que nous pouvons faire, c'est en
réduire le montant. Nous voulons biseauter les bords, bien
sûr, pas les manteaux. Les arêtes par défaut sont correctes. Ensuite, je vais réduire ce montant, donc je vais maintenir la touche
Maj enfoncée, puis cliquer et faire glisser le pointeur pour que le
montant soit très petit, vraiment minuscule, comme ça. Il doit être de 0,0 0,001 ou deux. Laissez-moi y mettre et voir
ce que j'obtiens. C'en est un. Comme ça. Ensuite, je peux augmenter le segment.
Au lieu d'un, j'en ai deux. Alors je peux faire en sorte que ce soit 0,05. 0,0 005. Cela semble un peu mieux
que ce qu'il y avait avant. Je vais le renommer. Je vais
double-cliquer dessus et je l' appellerai Cable Input One. Et puis c'est placé là où nous avons les
câbles deux et un, non ? Nous avons donc besoin de la même chose
de l'autre côté. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est le câble 3. Je peux donc sélectionner le câble 3. Alors je pourrai me baigner. Ensuite, j'ai toujours
ce point sélectionné, je peux appuyer sur Shift
S. Ensuite, je peux dire CA à sélectionné.
Ensuite, je pourrai me défouler. Ensuite, je peux trouver celui de l'entrée du
câble. Ensuite, je peux le dupliquer. Ce que je peux faire, c'est comme un shift D. Avant faire, avec l'
entrée du câble sélectionnée, je peux passer à V, puis dire cadre sélectionné, voir dedans.
Ensuite, je peux faire comme un shift D
à dupliquer et simplement cliquer. Quand j'ai appuyé sur Shift D,
je ne l'ai pas déplacé, j'ai juste appuyé sur Shift
D, puis je clique pour accepter avec le bouton
gauche de la souris. Alors ici je peux le renommer,
je peux l'appeler Cable
Input Two. Puis j'entre. Ensuite, pour le câble 3, je le sélectionne et les trois D C sont là, bien sûr. Ce que je peux faire, nous pouvons le faire comme Shift S. Permettez-moi de sélectionner
les deux entrées de câble. Ensuite, je peux faire un changement S.
Ensuite, ce que je peux dire, c'est sélection à CASA, parce qu'ils ont la sélection
à la sélection active vers CASA. Je veux que tout ce que j'ai sélectionné aille au C, c'est-à-dire celui-ci. Si je clique sur la sélection de
CASA, regardez ce qui se passe. Les deux entrées de câble, qui
se trouvent de l'autre côté, ont été placées là où se trouvent les trois D CA,
c'est ce que je veux, qui est un moyen plus simple de ce
qui est un moyen plus simple de
le déplacer
car, bien sûr, vous supposerez que vous devez sélectionner l'objet puis le déplacer,
ce n'est pas nécessaire. C'est pourquoi je l'ai fait. Si je peux juste le faire, j'ai
sélectionné deux entrées de câble, puis mon CASA se trouve l'autre côté de l'endroit où se trouve
le doublon. Ensuite, j'appuie sur Shift S, puis
je dis sélection à CAA. Quoi que j'ai sélectionné,
il devrait passer à A. C'est ce qui s'est passé. Ensuite, nous devons le faire pivoter de
manière à ce qu'il soit orienté vers l'avant afin que je puisse activer la
rotation et le faire pivoter, ou je peux appuyer sur n et
regarder l'objet mis aux enchères. Ensuite, sur le Z, je
peux taper 180. Puis je clique. Je peux
cliquer sur la case de sélection. Ensuite, je peux aller voir Frame
selected Zoom outta bit, et sélectionner ce mouvement pour simplement le
déplacer vers la satisfaction,
aussi simple que cela , et
nous avons notre point de vue. Avec celui-ci, je peux le
repousser un peu. Laisse-moi faire ça. Permettez-moi de le faire ressortir un
peu comme ça. Il semble donc qu'il ait une
sorte d'épaisseur. Oui, donc. Même si cela ne
sera pas beaucoup vu, il sera important que
les éléments soient bien fabriqués. Je préfère qu'il en soit ainsi. Je
ne préfère pas laisser certaines choses de côté parce que je ne sais pas ce que la
caméra va regarder, et je veux que tout se passe bien sous
tous les angles
que je peux choisir C'est ainsi que nous créons
les entrées de câbles que nous modifions les câbles
58. Créer l'icône Flash gauche: La prochaine chose que je veux que nous
fassions est de créer une icône flash. Donc, cette icône flash, je veux qu'elle apparaisse
à gauche et
à droite de ce texte. Nous allons donc créer cette
icône en utilisant un seul sommet. Ce que je peux faire, c'est changer la position
de mes trois CD.
C'est ici. Je vais sélectionner ce méga-texte, puis je vais appuyer sur Shift
S. Une fois que j'ai appuyé sur Shift S, je dirai A pour activer,
et voici le CSA Alors ce que je peux faire.
Maintenant, je peux passer à la case A, mais bien sûr, je vais m'
assurer d'être sélectionnée dans
la collection de modèles. Ensuite, je vais passer à la case A. Ensuite, je vais passer au maillage à cuve
unique, cuve unique. Une fois que vous aurez ajouté une seule cuve, j'en appuierai sur le clavier
numérique pour passer au V Si vous ne pouvez pas en saisir un, deux ou trois,
trouvez-le manuellement en haut à gauche. Ensuite, je peux le déplacer, donc je peux le déplacer sur le x, donc je vais faire comme un G x,
et je vais le déplacer. Je peux voir, c'est vrai. Ensuite, je vais m'isoler. Je vais donc tout d'abord passer en vue arrière car j'ai dessiné
mon texte en utilisant la vue arrière. Ensuite, je vais isoler, donc
je vais cliquer sur l'espace B. Peu
importe l'axe. Je veux juste voir
ça. Ensuite, je vais cliquer sur la case de sélection. fois ce sommet sélectionné, je peux commencer à extruder,
donc je peux appuyer sur E, et bien sûr, maintenant j'obtiens une
extrusion. J'ai de nouveau appuyé sur E. Avec cela, je n'
utilise pas de référence
ou quoi que ce soit d' autre. Encore une fois. E. Bien sûr, il pourrait dire qu'
on devrait frapper, mais on
ne devrait pas vraiment le faire. Laisse-moi te montrer quelque chose. Si je sélectionne les deux
points et que je les déplace vers le haut, j'appuierai simplement sur G, je le déplacerai vers le haut,
puis je le sélectionnerai. G. Si je veux remplir ce champ, je peux simplement sélectionner ce point. Maintenez la touche Maj enfoncée,
sélectionnez ce point. Ensuite, je peux simplement appuyer sur la touche
Ctrl pour participer. Control et J. On dirait qu'il ne
fait rien. Nous allons donc simplement appuyer sur F et
ça va se sentir. Désolée, nous allons ressentir cette
lacune particulière que nous avons eue. J'ai cru que c'était Join.
Je suis désolée pour ça. Ensuite, je vais juste faire
quelques ajustements. C'est l'icône que je veux. Ensuite, je peux appuyer sur la barre oblique inversée, puis nous sortons du mode
isolation. C'est ce que j'ai,
et nous pouvons passer au cadre de
vue sélectionné pour que
je puisse voir ce que nous avons. Alors je peux le faire A. Ensuite, je dois déplacer ce G, x Ensuite, ce que je
vais faire, c'est cacher l' entrepôt et les étagères. Je vais donc simplement cliquer sur cette
icône dans le plan. Nous avons cette icône pour l'entrepôt et une
icône pour les étagères. C'est un peu gênant. Ensuite, je peux faire quelques ajustements, comme m'
entraîner à l'étendre, ce qui est normal, je pourrais. Mais comme le pivot se trouve complètement de l'autre
côté, cela ne fonctionnera pas. J'ai juste une minute. Hum, je sais que ça ne marchera pas, mais en gros, ça va
être un peu étrange. Je vais donc le sélectionner,
puis je vais cliquer à nouveau. Ensuite, je vais cliquer sur définir une origine ou plutôt sur
Hva d'une origine définie Dans ce logiciel, cela s'
appelle set origin. Je crois avoir dit pivot,
mais c'est l'origine. Donc, sous cette origine définie, cela signifie que je veux
changer ce point ici. Je veux que ce soit au centre. Donc, si je clique, disons définir l'origine, je peux choisir l'
origine de la géométrie. Une fois que j'ai choisi cela,
l'origine devrait passer des
trois DC à la géométrie Maintenant, si je passe à l'
échelle, la mise à l'échelle se produira, j'utilise l'origine
comme centre. Ce sera donc le point de
la mise à l'échelle. Soll heat S, puis je
vais l'augmenter comme Sh. Ensuite, je pourrai le déplacer à nouveau sur
le côté. OK. Je souhaite donc également dupliquer
ce décalage thermique Soll D. D'accord. Je viens d'appuyer sur
Shifty et cliquer pour accepter en utilisant
le bouton gauche de la souris Maintenant, si je regarde mon
atico à 0h01 et à 0,002, je vais cacher le second Ensuite, avec ce premier, je veux lui donner
une sorte d'extrusion. Je vais donc l'
appeler icône 1. Je vais double-cliquer dessus,
et je l'appellerai icône 1. Ensuite, je vais taper dessus, en A pour tout sélectionner, puis je vais chauffer F. Une fois sur F, forme sera remplie la forme sera remplie et
un tout nouveau visage sera créé. Ensuite, je peux appuyer sur trois, et trois me feront passer
en mode polygone, puis je pourrai extruder la phase Encore une fois, si les faces ne sont pas
sélectionnées, chauffez A, puis. Moi, mais j'extrude sur le y, donc je vais appuyer sur E, y. Ensuite, je vais juste déplacer
ça comme ça Ensuite, je peux me désinscrire. Donc j'ai
l'impression que c'est bon. Ensuite, vous pouvez ramener
l'autre. Ce 002. Je peux le rendre visible, puis je peux le faire avancer. Si je le fais
avancer comme ça. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est sélectionner cette cuve. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette icône plus épaisse,
puis je vais isoler. Ensuite, je vais passer
à la vue arrière. Ensuite, je vais simplement sélectionner 002. Ensuite, je vais taper sur les points, c'
est-à-dire les sommets,
puis je vais commencer à les
déplacer légèrement Je n'ai pas besoin
qu'ils soient pareils, mais je veux juste les déplacer. OK. J'utilise donc la touche G. C'est vrai. Pour cela, je veux
lui donner une épaisseur, mais je veux biseauter
les points pour qu'ils soient
un peu plus incurvés Je peux revenir
au mode d'édition en A. Ensuite, je peux appuyer sur la barre d'espace, puis choisir de biseauter Mais que sont les treillis biseautés ? C'est l'une des façons dont nous pouvons le faire. Je le sais aussi, on peut aller au modificateur,
ajouter un modificateur. Ensuite, nous pouvons passer à générer
et je peux choisir de biseauter. Mais cette fois, quand je
vais biseauter les bords,
je vais biseauter les barres, et c'est
ce que Ensuite, nous pouvons
contourner le montant, afin que je puisse le réduire. Ensuite, je peux ajouter les segments. Et c'est bien,
en fait, non ? Ensuite, je veux
le convertir en veau,
donc je dois me
débarrasser de ce biseau Je dois faire cuire le biseau dans la forme que nous avons ou le maillage que nous
avons. Sur le biseau. Après ces trois icônes, nous avons
ce Delta orienté vers le bas. Donc, si vous cliquez dessus
, choisissez de postuler. Je choisis de postuler et
voilà, non ? Ensuite, nous pouvons également
choisir de biseauter cette icône. Bien sûr, je dois le renommer, donc il ne s'
appellera pas Flash Icone One Je pourrais l'appeler une icône flash. Icône Flash. C'est le côté gauche, je vais le donner comme un L
majuscule Ensuite, je pourrai le sélectionner. Et puis je peux
l'appeler icône Flash. Icône Flash One Neon. Ce sera le néon. Pas d'icône, mais une
icône, le néon de gauche. Après cela, nous
avons tout ce dont nous avons besoin. Il ne reste plus qu'
à ajouter un peu plus de détails. ce que nous ferons dans
le prochain. Ou.
59. Affiner l'icône du flash gauche: Nous pouvons maintenant affiner
les icônes flash, à la fois celles du néon et
celles extrudées. Pour le modificateur extrudé, nous
pouvons accéder aux modificateurs, puis choisir d'
ajouter un modificateur, et nous allons générer, et nous allons choisir Bevel,
et c'est un peu, nous allons en réduire Je vais garder le quart de travail. Ensuite, je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur
jusqu'à cette valeur. Je suis satisfait, et je vais ajouter un segment supplémentaire qui semble
un peu plus attrayant. Si j'ai choisi de
biseauter, c'est parce que ces zones vont
capturer les reflets spéculaires Ils seront très
brillants lorsque nous ajouterons certains de nos matériaux ou
plutôt de la couleur dans notre cas
et un peu d'éclairage. Ensuite, pour la gauche sur celui-ci, je veux d'abord le
convertir en courbe. C'est un maillage, donc je le sélectionne, je clique avec
le bouton droit de la souris, je le convertit en, et je choisis Calve Ensuite, je vais passer aux réglages des
mollets. Et je veux qu'un objet ou un autre mollet
contrôle son épaisseur Je vais donc ajouter un cercle. Je vais donc passer au quart de travail A
et aller vêler Saco. Le cercle est loin
parce que, bien sûr, les trois maisons en D sont loin. Donc, si je fais simplement défiler mon plan vers le bas et que je
sélectionne ce néon, alors si je passe aux paramètres des données du
mollet, que je fais défiler la page vers le bas, que je
passe à la géométrie, que je
cherche le biseau et Ensuite, nous choisirons le
cacle de Bézier comme objet. Utilise le compte-gouttes, choisis le
compte-gouttes. Choisissez le sac. Comme le cycle est très long, le résultat que nous
obtiendrons sera vraiment étrange. Nous allons sélectionner l'
onglet Échelle de Bézier pour sélectionner tous les points s'ils ne sont pas
déjà sélectionnés et Je vais passer à la vitesse supérieure jusqu'à ce point. Ensuite, je peux zoomer et
redimensionner encore plus loin, donc quelque chose comme ça. OK. Alors ce que nous pouvons faire. Nous avons ici des résultats
étranges. Comme il s'agit d'une courbe, ce n'est pas celle-ci en fait. Laisse-moi m'en aller. Je crois que je suis toujours dedans, donc je vais faire chauffer. Cela revient à Basic. Ce que
je peux faire, c'est l'allumer, c'
est-à-dire pour le cadre métallique. Nous pouvons donc voir à quel point le
maillage est dense. Il s'agit d'un ***** Donc, pour être honnête, je n'aime pas ce que je peux faire. Il existe de nombreuses
façons de s'y prendre. Tout d'abord, vous pouvez
sélectionner le cercle BZ, et sous l'ensemble, paramètres de données
pour le cycle BZ, nous pourrions essayer de réduire la résolution,
quelque chose Nous pouvons donc voir ou nous pouvons avoir un résultat beaucoup plus
acceptable Ensuite, je peux sélectionner
la sculpture elle-même, l'icône du flash à gauche au néon, et nous pouvons réduire la
résolution, voir où nous allons arriver OK. Laisse-moi passer au-dessus de huit
et revenir à 12 Cela ne change pas
grand-chose, comme vous pouvez le constater. Je vais donc simplement passer le curseur
sur ce paramètre et arrière pour qu'
il se réinitialise. Ce que nous pouvons faire Si je recommence à désactiver les superpositions de cadres métalliques,
nous pouvons voir ce que nous avons est-à-dire que je pense que c'est bon, parce que ça va
briller, le maillage n'a pas tant d'
importance Mais ce que nous pouvons faire c'est que je peux sélectionner cette icône
flash à gauche au néon Ensuite, je peux cliquer et je peux convertir en maillage et
ce sera un maillage. Et si vous essayez
d'ajouter un modificateur
censé faciliter les choses,
voyons ce qui se passe Si je passe aux modificateurs, puis que je vais ajouter un modificateur, générer une surface de subdivision, c'est
ce que nous obtenons J'évite donc mon option, nous devons le subdiviser,
certainement pas Je crois que je peux m'appeler comme ça
aux intersections, mais ensuite ça
va briller, donc ce ne sera pas un gros problème Mais si je pouvais me connecter et
sélectionner une partie de cette boucle. Si je passe le curseur dessus,
maintenez enfoncé le bouton Out et cliquez, puis je peux passer
à la vue arrière Alors je peux le déplacer
. Je peux appuyer sur G, puis je peux maintenant commencer à me déplacer, puis je peux sélectionner cette option, maintenir la touche Out enfoncée et cliquer. Je devrais sélectionner l'ensemble de la
boucle. Non, je commence à bouger. J'ai donc l'impression que si ça me dérange, je dois venir ici sélectionner la
boucle et la déplacer Mais je ne pense pas que cette œuvre vaille la
peine , pour être honnête, car elle
va être éclatante Donc, ce que nous avons
est vraiment bien. C'est ce que je dirais, non ? Ce que nous pouvons faire, nous pouvons le
créer pour l'autre camp. Nous faisons juste une copie à partir de cela, mais je dois quitter mode
isolation, et
je vais le sélectionner. Maintenez le bouton, déplacez le
pointeur, sélectionnez l'autre. Ensuite, je vais effectuer un shift D. Le shift D
n'est pas un contrôle D. Ensuite, une fois que
je les aurai dupliqués ici, je ne les
sélectionnerai pas, je
les déplacerai simplement de l'autre côté, comme ça. Alors je vais maintenant commencer à renommer. Ce sera une icône flash R parce que c'est le côté droit. Ce sera une icône
flash ou un néon. OK. Il suffit donc de les déplacer un peu. Ouais. Je peux donc ramener mes étagères et mon entrepôt,
et voici ce que nous avons. Cela fonctionne donc
très bien. Ça a l'air bien. À ce stade, je pourrais dire que nous en avons terminé
avec la création des icônes, celle-ci et celle-ci également. Donc je vais juste enregistrer ça. Et lors de la prochaine session, nous allons maintenant
créer des boîtes.
60. Créer la première boîte: À. Nous pouvons maintenant créer les boîtes. Pour les boîtes, j'
aimerais les créer dans
leur propre collection. Et c'est parce
qu'à terme, je veux remplir ces étagères de boîtes.
Ils ne peuvent pas être vides. À cause de cela, je vais créer une
variété de boîtes, puis utiliser ces boîtes
avec des notes de géométrie pour
remplir ces étagères Donc dans mon outliner, où j'ai la
collection intitulée models Je souhaite créer
une autre collection à l'intérieur de cette collection
appelée models. Donc, une
fois cette collection sélectionnée, en haut à droite
de l'interface, nous avons le bouton pour créer une nouvelle collection,
alors cliquez dessus, et une nouvelle collection
sera créée, et elle s'
appellera Models one. Ce n'est pas comme ça
que je veux qu'on l'appelle. Alors double-cliquez, et
je vais récupérer les boîtes. Toutes nos boîtes
seront donc là. Donc, si vos trois
DCA se
trouvent ailleurs, vous pouvez simplement appuyer sur le shift S, puis dire CA de quelle origine se trouve le mien, vous pouvez simplement appuyer sur le shift S,
puis dire CA de quelle origine se trouve le mien, parce que
je pense que le mien était là, alors je l'ai déplacé C'est donc une chose. Je vais sélectionner la collection appelée boxes. Ensuite, je passerai au changement de chapeau A, puis je passerai au mesh. Pour créer les boîtes, nous aurons besoin d'un cube,
alors je vais passer au cube. Par défaut, la taille
du cube est de 2 mètres, vous pouvez
donc l'ajuster
comme bon vous semble, mais je vais commencer par 1,5. Ensuite, j'isolerai ce cube, puis j'appuierai sur la touche Tilda, puis je passerai à la bonne vue Ensuite, je vais déplacer cela
jusqu'à ce point. Puis j'appuie sur Set, je passe au frame. Je vais me connecter, donc
je vais cliquer sur l'onglet, puis je vais appuyer à nouveau sur Set, puis je vais activer la radiographie Ensuite, je sélectionnerai ces
points en haut,
G, pour les déplacer vers le bas car j'ai
l'impression que la boîte était trop haute. Je vais sélectionner ces points. Ensuite, je veux créer une boucle
qui fait le tour du cube. Car ce sera le
contrôle r sur votre clavier. Ensuite, si vous
survolez le cube, quelle que soit la position que vous placez, vous verrez que
vous obtenez une boucle Il me suffit donc de cliquer pour
accepter et de cliquer à
nouveau pour le placer là où
la boucle doit être. J'en ai juste besoin d'un. Je
n'en ai pas besoin de beaucoup. Ensuite, je vais appuyer, je
vais revenir au solide. Ce que je veux, c'est me
séparer si j'atteins trois points. Je veux séparer ces
visages de ces deux visages. Je veux séparer cela
de ceci et de cela. Pour ce faire, je vais
appuyer sur un pour passer en mode sommet. Ensuite, je vais sélectionner ce sommet et je veux le diviser
en plusieurs parties Pour cela, je vais appuyer sur
V sur le clavier. Je vais appuyer sur V, déplacer ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est utiliser l'
outil de déplacement et simplement
le déplacer vers la gauche. Ensuite, je peux sélectionner celui-ci, en V. Déplacez-le. Je vais juste le déplacer un peu
pour voir celui-ci, et le déplacer un tout petit peu. Alors ici, si je déplace
ceci, c'est un
sommet singulier si je le fais Si j'appuie sur V, il
sera divisé. Permettez-moi de cliquer avec le bouton droit de la souris pour accepter. Et maintenant, nous
avons ces points qui sont indépendants. J'
ai celui-ci dans celui-ci. Laisse-moi celui-ci et
celui-ci qui se font face,
l'un en face de l'autre. Je veux les faire défiler parce que je ne veux pas séparer les choses. J'appuie sur M sur mon clavier. Pour les paramètres de marge
, je choisirai de
fusionner au centre. Et cela va correspondre, et maintenant nous l'avons séparé. Maintenant, ce que je peux faire,
je peux le sélectionner, le
déplacer légèrement,
le sélectionner, le déplacer légèrement. Ensuite, je peux
le sélectionner et le déplacer vers le haut, et je ne
remarquerai pas qu' ils
sont divisés, n'est-ce pas ? Si je m'absente, le remarquez-vous, non, vous ne le remarquez pas. C'est ce que je veux. Ensuite, nous passons de l'autre côté et
faisons la même chose. Je vais sélectionner ceci.
Hat V two split. Cliquez ensuite sur le bouton
droit de la souris pour effectuer une sélection. Ensuite, je vais le déplacer vers la gauche. Ensuite, je vais
le sélectionner sur V two split. Alors je vais juste le déplacer
un peu vers le bas. Je peux donc voir si nous avons un
écart et si cela risque d'être divisé. Ensuite, je le sélectionnerai sur V.
Et ensuite je le déplacerai vers le bas. Peut-être parce que celui-ci
doit être déplacé vers le haut. Ensuite, je vais sélectionner ce sommet. Attendez le navire, sélectionnez celui-ci. Appuyez sur M pour fusionner
, puis choisissez au centre. Le canapé devrait avoir une marge de manœuvre. Ensuite, je vais le sélectionner,
le déplacer vers la gauche et le déplacer vers le bas. J'essaie de marcher moi-même. OK. Donc quelque chose comme
ça. Je peux m'évader. Ça n'a pas l'
air de grand-chose, vraiment. Donc, ce que je peux faire, c'est me
reconnecter. Ensuite, je peux atteindre trois
pour les faces, et je peux sélectionner toutes
les faces en chauffant A, puis nous devons extruder Si je l'extrude,
ce que je dois faire, maintenir ou
chauffer Al E. J'appuie sur Alt E, au lieu de simplement
appuyer sur le E habituel, j'ai d'autres options
d'extrusion Nous avons donc la possibilité
d'extruder des faces, comme d'habitude E. Ensuite nous devons extruder des
faces selon des normales, extruder faces individuelles et
extruder Répéter l'extrusion et faire tourner. Ce que je veux, c'est que
les visages soient extrudés selon leurs normales,
parce que leurs normales sont
orientées dans des directions différentes Donc, Alt, extrudez les
faces le long des normales. Je vais cliquer dessus,
puis je vais juste faire glisser
le pointeur vers le bas. Alors si je sors, ça ressemble à une boîte maintenant. Il peut alors entrer et
commencer à faire des ajustements. Donc, si je voulais avoir un écart, je pourrais passer en
mode Edge, donc je pourrais en atteindre deux. Commencez à le déplacer sélectionnez cet autre
et déplacez-le comme suit. Cela
dépend donc de ce que vous aimez. Comme je l'ai dit, il
ne s'agit pas d'une création très précise d'une boîte, mais cela ressemble à une boîte. Il est sorti. Je viens de
créer un écart en sélectionnant simplement certains de ces bords. Donc, cette arête ici, si je me contente de vous montrer
cette arête et cette arête, c'est ce
que j'ai
déplacé vers la gauche, et nous avons cette première case, qui est une simple boîte. Je peux double-cliquer dessus
et l'appeler case 1. Cette boîte sera donc le point d'origine de la plupart
de nos boîtes, mais c'est la base Je vais
donc enregistrer ceci, je vais passer à la sauvegarde du fichier. Ensuite, ce que je dois faire ensuite, c'est choisir
le bon point de vue. Quoi qu'il en soit, nous
allons faire pour travailler, l'origine doit se trouver ici
plutôt qu'au centre. Pour que cela soit possible. Dans cette fenêtre, en haut.
C'est en haut à droite. Nous avons cette option
appelée options. Nous avons cette option
appelée options. Si je clique dessus,
nous obtenons trois choses. La transformation, nous avons des origines, des lieux,
des parents. Ce que je veux, c'est que cette
origine soit déplacée ici. Je vais donc cliquer sur les options
et choisir les lieux. En fait, non, pas les lieux, origines, parce que je
veux changer l'origine. Maintenant que j'ai choisi l'origine, je peux survoler l'axe Z, et vous pouvez voir que
nous avons maintenant l'axe étendu, ce qui signifie
que nous
déplaçons maintenant notre origine
et non l'objet Je dois donc m'assurer que mon origine se trouve ici, à la base. Et bien sûr, ça
devrait être comme à zéro. Hein ? Ensuite, nous pouvons revenir aux options et désactiver les origines. Nous pouvons sélectionner ce cube
et le déplacer vers le bas. Et comme vous pouvez le constater, je
ne l'ai pas placé
exactement sur le y. Ensuite, je peux revenir
à l'origine des options, puis parce que c'est
sur le Z ici et sur les éléments, que vous pouvez obtenir en
chauffant n, en tapant zéro. Permettez-moi de commencer par le
déplacer. Je peux taper zéro. Je peux donc inverser les origines, et l'axe de ma boîte ou l'origine de la boîte se trouve en bas. C'est important. Si
c'est au centre, quoi que nous essayions de faire
, cela fonctionnera, oui, mais ce ne sera pas comme nous le souhaitons. Cela va nous donner un
autre type de résultats. Changer cette origine
va nous permettre d'ajuster la taille de notre boîte
en termes de x et de y, ainsi que d'
ajuster la hauteur. C'est pourquoi nous devons le faire. Mais c'est notre première boîte. Comme je l'ai dit, c'est la base de toutes les autres
boîtes que nous avons.
61. Créer plus de boîtes: Ici. Nos autres boîtes ne feront que
créer des itérations à partir de cela. Nous pourrions donc en avoir un
avec du ruban adhésif qui part du haut
et tombe sur les côtés. Nous pourrions en avoir un
qui soit vraiment plat. Nous pourrions en avoir des
empilés les uns sur les autres. Nous avons donc cette boîte, non ? Il s'agit donc de celui par défaut. Donc, ce que je peux faire, c'est
appuyer sur une touche D, puis nous avons la case 1 .001. Donc, ce que je vais faire, c'est
la première case, je vais la cacher. Ensuite, les doublons, je les
appellerai case 2. Le livre deux, mais le livre deux. Ensuite, je vais
le réduire, le rendre plat. Ce que je peux faire, c'est activer l'échelle et sur l'axe y, je peux la redimensionner ou je peux
simplement appuyer sur S z et la redimensionner. Peut-être trop, peut-être
quelque chose comme ça. Ensuite, je pourrais
descendre légèrement vers le bas du X. Je pourrais
faire comme un S X. est-ce pas ?
J'ai une version
différente. Celui-ci est plus fin, plus large. Alors je vais le cacher. Ensuite, je vais ouvrir la première
case. Celui-là. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur le shift D, et j'appellerai cette case trois. Alors je vais cacher la première case. Quand je cache la première boîte, celle-ci, je vais lui donner,
comme je l'ai dit, du ruban adhésif. Ce que je vais faire,
c'est sélectionner un onglet. Ensuite, je peux appuyer sur le shift A,
et j'ajouterai un avion. Cet avion, je vais le déplacer vers le haut
pour qu'il soit déjà sélectionné. Je vais le déplacer vers le haut, donc G z. Peut-être un peu de ça. Nous pouvons utiliser la bonne vue
pour nous aider à le situer. G, Z, certains des. Ensuite, je dois redimensionner
cela sur le x. S x, ce que je
recherche, c'est une bande. Ensuite, je dois également le
redimensionner en y, S, y. Ensuite, je dois sélectionner l'arête. Celui-ci, par exemple, je peux appuyer sur E puis choisir Z et il
sera déplacé vers le bas. C'est un peu décalé. Ce que je peux faire, accéder aux visages, c'est accéder aux visages,
sélectionner le
visage ou les trois, puis je peux le déplacer ainsi. Alors je peux
le répéter de l'autre côté. voyez cette arête, donc je vais en toucher deux, sélectionner cette arête pour
le plan et la déplacer vers l'extérieur. Je peux appuyer sur E et Z, donc je la déplace vers le bas. Ensuite, ce que je peux faire, c'est l'extruder à nouveau, donc je peux appuyer
à nouveau sur E, le déplacer vers le bas ,
mais cette fois, je ne vais
pas dire Z. Mais ensuite je vais
le déplacer vers la gauche Cela ne semble donc pas
trop parfait, et je vais faire de
même pour celui-ci, donc je vais passer à E Z. Ensuite, je vais passer à deux points Dans les greniers, je vais en toucher un. Je vais sélectionner celui-ci
et le déplacer vers le bas. Donc quelque chose comme ça. Puis j'appuie sur l'onglet. Tub,
désolée, mais je vais choisir. Puis j'en ai atteint trois. Je souhaite
sélectionner les visages pour cela. Je vais sélectionner une
face, puis je vais appuyer sur L. Lorsque vous appuyez sur L, cela signifie
que vous sélectionnez toutes les faces
connectées à la face
que vous avez sélectionnée. Si je coche
la case et que j'appuie sur L, toutes les
faces seront sélectionnées à l'exception du plan. Si je sélectionne le
plan et que j'appuie sur L, il sélectionne le plan,
mais pas la case. C'est une bonne chose
de savoir comment utiliser la sélection des faces connectées. Encore une fois, je vais
extruder et appuyer sur E. Et cette fois, je vais extruder selon Ensuite, je ferai comme une
petite extrusion. Comme si je tenais un vaisseau, quelque chose de très petit,
puis je pourrais m'en sortir. Donc, une fois que je suis sorti, si je passe au filaire ou plutôt aux superpositions et que j'active
un Nous voyons que nous avons une boîte cubique. C'est un peu
différent des autres, non ? C'est donc quelque chose qui
pourrait être agréable à avoir. Ouais Ensuite, nous pouvons créer d'
autres boîtes. Vous pouvez créer autant d'
itérations que vous le souhaitez. Une autre chose que
je pourrais faire, c'est l'éteindre. Une boîte 2. Celui-là. Je pourrais le dupliquer, donc je pourrais faire comme un shift D, et je l'appelle case 3. Désolée, boîte 4. J'en ai
déjà trois. Alors je peux cacher la case 2. Alors je peux cacher
celui-ci avec la cassette. Ensuite, je peux redimensionner
celui avec le ruban adhésif, je peux le réduire. Laissez-moi plutôt
choisir le bon point de vue. Je ne veux pas le déplacer vers le haut,
donc je peux simplement le réduire. Je peux appuyer sur S Z. Sc vers le bas. Ensuite, S change parce que je ne
veux pas le faire sur le. Alors, ops. Laisse-moi faire ça. Je pense que j'ai fait une erreur. Je voulais que nous voyions voir. Je voulais en avoir une.
J'en ai une première. Le second. Le troisième. Le quatrième. Le troisième. D'accord. Le quatrième. Celui-ci, case 3, je
veux le dupliquer. C'est là que j'ai réalisé que j'avais fait une erreur. C'est là que je l'ai fait. Shift D. Alors je peux
appeler cette case cinq. Et je peux cacher la case 3. Ensuite, ces deux cases sont les
cases quatre et cinq. Je peux sélectionner la case
5 et la déplacer vers le haut. G Z, alors je peux sélectionner ces deux options, et je peux chauffer
Control J pour qu'il les rejoigne. C'est donc ce que je voulais faire. Alors, contrôlez J pour vous joindre. J'ai donc rejoint les cases quatre et cinq, et je dois vérifier
où se trouve cet axe, ainsi qu'il en est l'origine. C'est là qu'il doit être.
C'est donc important. Je peux donc entrer et sélectionner cette chaleur L.
Et je peux maintenir la touche Shift enfoncée. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez cette face. Je continue de maintenir la touche
Shift enfoncée et je passe à L. Une touche de relâchement, puis à
L. Permettez-moi de répéter. Sélectionnez ceci. Chapeau L. Je vais sélectionner toutes
les faces connectées. Maintenez la touche Shift enfoncée,
sélectionnez cette phase, Hat L. Vous relâchez la touche Shift, puis vous chauffez L pour
sélectionner les faces. Ensuite, je peux le redimensionner.
J'utiliserai aussi l'échelle. Je vais peut-être aussi l'adapter au côté
SD. J'essaie juste de
créer une variation. Ensuite, je peux changer vers la droite. Sélectionnez le mouvement, déplacez-le vers le bas. Alors c'est trop parfait. Je vais activer la
rotation, la faire pivoter. Ensuite, je peux le dupliquer
, donc décaler D, puis je chaufferai
Z pour le déplacer vers le haut, donc l'axe Z. Ensuite, je peux également le faire pivoter. Ensuite, pour que cela
soit un peu différent, je peux sélectionner ce s, chauffer, chauffer X, supprimer les phases. Cela semble donc un peu différent. Ensuite, je peux sélectionner ceci, à
L. Ensuite, je peux maintenir la touche Shift, sélectionner, puis chauffer L. Donc,
tout a été sélectionné. Ensuite, je fais un shift D. Ensuite, je fais un z pour qu'il le déplace vers
le haut ou je le déplace vers le haut. Ensuite, je peux jouer
avec la balance. C'est un peu étrange. Je peux changer cela
de global à local. Donc, en haut, là où se trouve l'océan mondial, il
faut le
remplacer par un océan local. En fait, non.
Revenons-en à l'échelle mondiale. Ensuite, je peux sélectionner
cette phase, en L, maintenir la hanche, sélectionner cette
phase, en L. Sélectionné. Ouais Ensuite, je peux
simplement l'étendre. S. Ensuite, je peux le déplacer vers le haut, donc G, comme ça. Permettez-moi donc d'utiliser le bon point de vue. Donc, donc. Nous avons maintenant une boîte,
une configuration dans laquelle nous
avons tellement de boîtes empilées les unes
sur les autres, et vous pouvez jouer
comme vous le souhaitez Euh, le choix vous appartient
définitivement. J'ai donc mes boîtes, et bien sûr, si je
les active toutes pour qu'elles soient visibles, elles vont se chevaucher Laissez-moi sortir de l'isolement
pour que je puisse voir mes boîtes. Laissez-moi isoler cela une fois de
plus et adoptons le bon point de vue afin
de m'
assurer que l'origine
est bien là où elle devrait être. Je vais cacher tout cela
, puis je vais
commencer par le premier. Donc, boîte 1. Désolée, Box 4. C'est très bien Ensuite, boîte
trois. C'est très bien aussi. Donc je suis juste en train d'entrer et de
sortir de la boîte d'isolement 2. C'est très bien
Sortez ensuite, cochez la case 1. Oui, c'est bon.
Il est important que nous prenions en compte l'origine. Maintenant que nous avons cela, eh bien, j'ai un
point d'intersection avec cela. Laisse-moi m'isoler. Et appuyez sur G z. OK. Je pense que c'est bon. C'est bon Laissez-moi sortir de l'isolement.
Donc, ces boîtes. Je pense que certains d'entre eux, je vais les
utiliser pour les peupler. Certains d'entre eux, je ne le ferai pas. Mais c'est ainsi que vous
créez les boîtes.
62. Nettoyage des boîtes: Il est maintenant temps de remplir
les étagères avec les boîtes. Mais nous devons nous
assurer que la taille
des boîtes est suffisante. Ou plutôt ce n'est pas trop. Parce que, par exemple,
si mes boîtes sont hautes, elles ne rentreront pas dans la taille de ces étagères Je dois
donc m'assurer
que tout ce que j'ai
configuré correspond à la
taille des étagères. Je vais donc sélectionner toutes mes cases. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée. Enfin, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et
sélectionner les étagères, puis je vais isoler. Ensuite, je passerai à. Laisse-moi m'isoler. Ensuite, je vais
passer à la bonne vue. Ensuite, je masquerai manuellement
ce que je veux cacher. J'ai donc ma première
boîte, n'est-ce pas ? Je pense que celui-ci
ira si je le déplace,
il le fera. Laisse-moi faire ça. Je suis juste en train de
vérifier si ça va rentrer, donc je vais le cacher, puis mettre dans deuxième
case, celle-ci
est bonne aussi. Ensuite, vous avez
la case trois, celle qui convient aussi. Ensuite, vous avez la case 4. C'est le problème
que nous allons avoir. Avec la boîte, ce que je peux faire, c'est la sélectionner et la
faire glisser sur deux modèles. Si je clique et que je le maintiens
et
que je le fais glisser vers des modèles, cela signifie que
je
l'ai supprimé d'une collection appelée boîtes. Voilà la boîte 4. Dans cette boîte, je
vais le placer l'autre côté.
Voyons voir ici. Si je le déplace. Alors
peut-être quelques unes ici. Ce sera donc comme
la boîte qui ne
sera pas sur l'étagère,
juste sur le sol. Les
trois autres
seront alors suffisants pour le peuplement. Mais bien sûr, vous pouvez en
ajouter autant que vous le souhaitez. Je vais juste utiliser
ces trois éléments pour rendre les choses un peu plus
agréables au goût, non ? Je vais donc quitter le mode isolation. K ? Mais elles sont toujours comme cachées, alors laissez-moi les dévoiler. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Ce que j'aimerais, c'est
que nous mettions cela en place. Laisse-moi arrêter le wireframe. Bien sûr, laissez-moi parce que
j'ai apporté quelques modifications. Nous allons utiliser
ce que l'on appelle les notes de géométrie. Et ces notes de géométrie sont celles que
nous allons utiliser
pour remplir les cases Ces trois cases seront remplies au hasard en utilisant un chemin qui
comportera des points. Une case aléatoire sera placée dessus pour chaque point. Donc, avant de
parler des notes de géométrie, j'aimerais que nous
dessinions le chemin. Je vais sélectionner la collection de
modèles. Mes trois decs sont à l'origine. Je vais décaler le chauffage A,
puis nous passerons au
maillage d' une cuve unique, en ajoutant une cuve individuelle. Ensuite, je passerai
aux premiers. Ensuite, je vais appuyer et je
choisirais un cadre métallique. Ensuite, si je fais défiler l'écran vers le
bas de mon plan, il y a la cuve,
qui se trouve à 0:04. Je suis déjà en mode édition. Il suffit de cliquer sur l'un
d'eux pour atteindre le sommet. Ensuite, je dois cliquer sur
Set dans cette case de sélection. Maintenant, je peux appuyer sur A et
G pour déplacer ce point, comme vous pouvez le voir,
voici le point. J'ai juste besoin d'
un point ici, un
autre ici, d'
un autre ici, d'un autre ici. J'en ai juste besoin de quatre.
Je vais donc appuyer sur E, pour extruder et placer
celui-ci ici Appuyez sur E, et je peux également appuyer sur
y pour le contraindre sur
l'axe y. Ensuite, je peux appuyer sur E x. Ensuite, pour ceci et cela,
je peux
sélectionner celui-ci , puis sélectionner
le second, puis appuyer sur F pour le remplir. Bien entendu, je veux que ce
soit sur le même axe. Ou plutôt une ligne droite,
ça va être S x zéro, et c'est une ligne droite. Donc, ce que je veux faire
maintenant, c'est que j'ai quatre points, et je veux utiliser les
géométnales pour
m'aider à placer les cases
sur Je ne vais pas
le faire manuellement. Le logiciel, les géométaux s'en
chargeront pour moi. Il vous suffit donc de
comprendre ce que nous devons faire pour ces deux travaux, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi taper dessus. Tout d'abord,
laissez-moi renommer cette cuve. Je vais donc double-cliquer dessus, et je l'appellerai boxes. Boîtes 1. Ce sera
au sommet ici. Ce sont les
nombreuses cases qui seront remplies autour cette courbe ou il ne s'agit
pas réellement d'un
maillage de grotte autour de ce maillage. Avant de poursuivre,
j'aimerais que nous parlions des nœuds
de géométrie. Bien qu'il ne s'agisse pas
d'un cours sur les nœuds de géométrie, j'aimerais que
vous compreniez ce que vous faites
au lieu de simplement cliquer sur des boutons parce que
vous suivez un éditorial Il vaut mieux que vous compreniez
ce qui se passe. Euh, je vais donc
parler des nœuds de géométrie, des choses que vous devez savoir,
puis MGet a commencé là-dessus
63. Introduction des nœuds de géométrie: Avant de configurer nos boîtes, j'aimerais parler des notes de
géométrie qui les constituent, puis nous
aborderons notre projet En ce qui concerne les notes de géométrie, il est important de
comprendre de quoi il s'agit, comprendre comment cela fonctionne, par exemple les types de données. Ensuite, je parlerai des nœuds
que nous allons utiliser, raisons pour lesquelles nous les utilisons, puis nous commencerons. Les nœuds de géométrie servent donc essentiellement à créer
un flux de travail procédural. Ce qui est
procédural signifie que cela vous
permet de changer les choses à tout moment et l'ensemble du système sera mis à jour
avec vos nouveaux paramètres. C'est donc quelque chose
que
vous pourriez souhaiter
dans certains cas , dans vos projets, en particulier si vous
recherchez le hasard, si vous cherchez
à faire des choses ou à automatiser des choses très
fastidieuses Dans notre cas, c'est la
création de boîtes, non ? Il existe plusieurs
types de données que vous pouvez trouver lorsque vous travaillez avec des nœuds de
géométrie. Le premier est le flottant, les flottants sont des nombres
décimaux Ce sont des chiffres
qui ont, disons, s'il s'agit de 10,567 ou
quoi que ce soit S'il comporte un nombre
décimal, il s'agit d'une valeur flottante Nous avons des nombres entiers. nombres entiers sont des nombres entiers, comme six, sept, huit Ce sont des nombres entiers. Ensuite, nous avons les milliards Les milliards sont des types de données vrais ou faux Si une valeur est égale à un, c'est vrai. Si une valeur est nulle, elle est fausse. Ensuite, nous avons des vecteurs, et ce
sont ceux que nous utilisons le plus souvent. Non pas que nous n'
utilisions pas les autres, mais nous l'utilisons beaucoup en trois D. Si vous regardez des
choses comme la position, échelle et la rotation,
nous avons x y z,
ces valeurs, ces valeurs
vectorielles, ce sont toujours des valeurs flottantes. Encore une fois, cela rappelle le premier type de données,
qui est le float. Ensuite, nous avons la valeur de couleur. La valeur de couleur
fonctionne avec le RGB. Le RGB, par exemple, peut être zéro, zéro, zéro, qui est noir ou 255 à
55, qui est blanc. La valeur totale du
RGB est de 256 à 56 à 56, mais nous ne pouvons pas dire 2256 car
zéro est également pris en compte, donc zéro est le 256 qui
se trouve dans le noir 256, 255 à 55 à 55 Ensuite, nous avons des chaînes. Ce sont des valeurs
alphanumériques, comme valeurs de
texte,
des chaînes Ensuite, nous avons les géométries. Il s'agit donc de maillages ou de courbes, points ou de nuages, de
volumes et d'instances Il est donc important de
savoir avec quel type de données
vous travaillez, ce que vous devez
extraire de ce type de données
et ce que vous devez
apporter ou plutôt multiplier, de données
et ce que vous devez
apporter ou plutôt multiplier ajouter
ou copier, ou tout ce que
vous souhaitez faire. Euh, il est important de connaître ces types de données, car
ils
vous aideront à atteindre les résultats
souhaités. Dans notre cas,
les nœuds de géométrie sont donc utilisés pour
remplir les boîtes sur
les étagères des entrepôts Nous allons donc remplir les cases et nous allons utiliser des points Donc, ces points,
nous allons placer des copies de ces boîtes. Mais en plus de placer
des cases sur des points, nous allons nous
assurer que chaque case a une rotation aléatoire. allons donc nous assurer
que nous pouvons
ajuster la hauteur des boîtes. Ensuite, nous pouvons également voir comment
créer des sockets qui nous
permettront de contrôler la
rotation à l'échelle des boîtes sans nécessairement entrer dans les nœuds de géométrie. Nous avons donc déjà
tracé cette voie. Dans notre cas, nous n'
avons que quatre points, donc un ici, un ici,
un ici, un ici. Mais ici, nous pourrions
dire que nous en avons un, deux, trois, quatre,
cinq, six, sept. Sur ces sept points, nous avons une case qui a
été placée au hasard sur les points, c'est-à-dire que l'utilisation de notes de géométrie nous
permettra d'avoir
une configuration flexible. Si quelque chose ne vous plaît pas,
nous pouvons le dire au logiciel, me
donner un nouveau résultat sans avoir à
le faire manuellement nous-mêmes. Le logiciel peut simplement
passer en revue les valeurs que nous lui donnons, ou plutôt les notes géométriques, nous passerons en revue
les valeurs que nous
ajustons et effectuerons les ajustements, puis nous trouverons peut-être quelque chose
qui nous plaît vraiment. Donc, comme je l'ai dit, c'est
ce que
nous allons faire, nous allons
juste avoir des points et chaque point aura une case dessus. Il existe plusieurs nœuds
que nous allons utiliser. Nous avons un nœud appelé nœud infra de
collection. N'oubliez pas que lorsque vous
modélisez les boîtes, j'ai créé une nouvelle collection
et j'y ai mis les boîtes. Et c'est parce que
je savais que j'aurais besoin de ces
informations par la suite. Je veux donc que les nœuds de géométrie
lisent à partir d'une zone spécifique et je voulais lire à partir de la
collection qui ne contient que des cases. Nous allons utiliser un autre nœud appelé instance on points. Nous avons tracé cette voie, et dans notre cas, elle
comporte quatre points. Dans notre cas, une instance est une
copie d' un maillage, et nous voulons que ces maillages, ces cases soient
copiés sur ces points Instance sur les points signifie
essentiellement créer une copie de ces
cases sur les points. Nous avons alors une valeur aléatoire. La valeur aléatoire nous permet de randomiser toute valeur
que nous lui donnons Dans notre cas, ce seront
l'échelle et la rotation. Nous voudrons donc que certaines boîtes
soient plus hautes que d'autres. Ensuite, nous voulons également que certaines cases soient pivotées
différemment des autres. Ensuite, nous avons un nœud appelé instances de
rotation et
un autre appelé instances d'échelle. Faites donc pivoter et redimensionnez les instances. Ils nous permettent de faire
pivoter les instances, qui sont des copies, et ils nous permettent
également de
redimensionner les instances. Chacune de ces copies
va donc avoir une rotation
singulière. Une seule valeur d'échelle, et elles seront
toujours les mêmes. Mais ce qui va nous
permettre d'avoir différentes valeurs de rotation ou
différentes valeurs d'échelle,
c'est cette valeur aléatoire. Comment allons-nous extraire ces valeurs
, puis les rendre aléatoires. Pour extraire
la valeur de rotation
et la rendre aléatoire,
ou la valeur d'échelle
et la domiser, nous la valeur de rotation
et la rendre aléatoire, ou la valeur d'échelle
et la domiser utilisons un nœud appelé X Y Z
combiné. La combinaison X y z
nous permettra de choisir quelle valeur, est-ce x, est-ce y,
est-ce Z de la rotation
que nous devons Si c'est l'échelle, est-ce que c'est x ? Est-ce y, est-ce la valeur Z de l'échelle que nous
devons randomiser ? C'est quelque chose que
nous devons prendre en compte. Nous allons donc utiliser six nœuds, les
informations de collection, l'instance
sur les points, la valeur aléatoire, les instances de
rotation, les instances d'échelle
et le Xy Z combiné, ainsi que les nœuds
d'entrée de groupe et de sortie de groupe par défaut fournis avec des nœuds de géométrie. Je pense donc que nous
pouvons maintenant commencer
à remplir nos
étagères de boîtes
64. Point de départ de la population de boîtes: Maintenant que j'ai passé en revue
les géométris, je pense que nous pouvons désormais
créer les boîtes et remplir les
étagères avec ces tristes J'ai créé ce chemin, si tu te souviens, moi
en fait avec un single. Et ce n'est le cas que si je touche A, il n'y a que quatre points. Donc, à ce stade, si
nous essayons de remplir les étagères avec
n'importe quelle sorte de boîtes, nous n'en aurons que quatre parce que
nous avons quatre points Nous devons donc ajouter
d'autres points à cela. Donc, ce que nous pouvons faire, je suis
en mode édition. J'ai sélectionné les points, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, puis
choisir de les subdiviser Ou cliquez à nouveau, subdivisez. Je pense que je vais travailler avec
ça pour le moment car vous pouvez toujours ajouter, nous
pouvons toujours supprimer. C'est ce qu'il y a de bien
avec les notes de géométrie. Ensuite, je vais taper dessus. Ensuite, si j'appuie sur la touche ZD, on passe au solide Je veux cacher l'entrepôt. Je vais juste cliquer sur
l' icône du
pot à masquer dans la vue, l'icône. Je veux juste le cacher. Ensuite, les cases, ce
chemin que nous avons dessiné. C'est celui
qui aura le modificateur des nœuds de géométrie. le chemin de cette boîte sélectionné, nous pouvons passer au modificateur, Une fois le chemin de cette boîte sélectionné,
nous pouvons passer au modificateur,
puis nous pouvons dire « modificateur », pas générer réellement,
mais des notes de géométrie. Le premier. Je vais
cliquer sur les notes de géométrie, et elles ont été ajoutées, n'est-ce pas ? Si j'évoque un peu cette
section de lecture. Voici la chronologie. Je veux que les notes
de géométrie soient visibles ici. Mais tout d'abord, prêt à cliquer sur Nouveau. Je vais cliquer sur Nouveau. Et les nœuds de géométrie
ont été sélectionnés, ils ont été créés.
Désolé, ils ne sont pas sélectionnés. Ils ont été créés,
mais vous pouvez les voir Nous devons
donc accéder à l'éditeur. Ici, dans cette fenêtre de lecture, en haut à gauche, cliquez dessus et vous
verrez d'autres options. Ce que nous recherchons,
c'est le nœud Geometry. Je vais cliquer sur l'éditeur
Geometry Node, et voici ce que nous avons. Pour vous déplacer, il suffit
d'utiliser la souris du milieu, cliquer et de percer le pointeur,
puis de faire glisser le pointeur. Nous avons déjà deux nœuds, entrée de
groupe et une sortie de groupe. La sortie du groupe nous donne les
résultats. Saisie de groupe. C'est ici que nous allons
mettre en place certaines
des commandes que vous
souhaiteriez peut-être avoir ici au lieu
d'avoir à vous rendre ici. Alors pourquoi avons-nous placé les
géomèdes sur ce chemin ? C'est parce que nous voulons que les géomédes disposent déjà de
ces informations ponctuelles Nous ne voulons pas
maintenant commencer à intégrer le chemin
dans une
autre configuration de Geometde Nous voulons simplement que ce soit dans les limites de
ce que nous avons déjà, ce qui est un peu plus facile. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est tout d'abord utiliser le nœud d'informations de
collecte et créer une
instance sur le nœud points. L'instance sur les points
va créer des
copies sur les points. Le
nœud d'informations sur la collection est celui qui va lire cette collection. Je veux cacher les étagères, celle-ci, je dois la cacher. Nous pouvons voir le chemin. Tout comme pour votre point de vue, si vous souhaitez rechercher des nœuds dans l'éditeur de nœuds de géométrie, vous devez appuyer sur sft A, puis appuyer sur S
et lancer la recherche Vous pouvez simplement appuyer sur
Shift pour commencer à taper. C'est pareil. Cela
va juste vous permettre de faire une recherche. Je vais faire un quart de travail A, et ce que
nous recherchons, c'est une instance sur les points. Il existe un nœud appelé instance on points,
et je vais cliquer dessus. Ça y est. Ensuite, nous allons à nouveau passer à la case A, et cette fois je vais
chercher une collection. Avant même d'avoir fini taper la collection,
je la vois déjà, donc informations
sur la collection, cliquez dessus et voici
les deux nœuds. Le nœud d'informations sur la collection
va nous
permettre de lire cette collection et de l'
intégrer à cette configuration, puis nous allons transmettre cette
configuration à une instance sur les points, et les points se trouvent ici dans l'entrée de géométrie,
car souvenez-vous que le nœud de géométrie a été placé sur ce chemin particulier. Ce que nous pouvons faire, c'est
le nourrir. Nous pouvons sélectionner cette instance sur points et simplement la placer
ici au milieu, et elle devrait se connecter et
remarquer que notre chemin a disparu cm sit. Ensuite, nous devons donner cette instance sur des instances de nœuds
ponctuels. Quelles sont ces
instances, ces boîtes ? Dans le nœud d'informations sur la collection, nous avons l'option
pour les instances, dans l'instance sur
point, nous avons une instance. Notez qu'il s'agit de la même couleur, ce qui signifie qu'
ils partagent le même
type de données ou les mêmes valeurs. Donc, les informations sur la collection, nous devons indiquer au
logiciel quelle collection. Il y a cette option ici, vous pouvez
donc simplement
cliquer et cela vous permettra de choisir
votre collection. Nous n'en avons pas beaucoup, nous
avons les images de référence, les modèles, les boîtes. Ce que nous voulons, ce sont les boîtes. Je vais cliquer sur les cases, puis sur la sortie du nœud de cette
instance. Je vais le nourrir sur cette entrée
pour l'instance sur les points. Ce que vous faites, vous cliquez
sur la sortie de ce nœud, donc j'ai juste cliqué
puis relâché,
mais vous cliquez, vous maintenez le bouton et
vous faites glisser vers l'instance Notez que maintenant chaque point est là, mais ici il y a une confusion car je peux voir mes
boîtes à l'origine. Ce que tu dois faire, c'est le cacher comme ça. Nous devons donc les cacher, la collection, nous n'avons pas
besoin de voir l'origine. Mais si vous regardez cela, pouvez voir que chaque point
a une instance, mais ils sont tous identiques. Ce que nous pouvons faire, c'est d'
activer des enfants séparés. Ensuite, une fois que nous avons activé les enfants
séparés, nous pouvons activer la réinitialisation des enfants. Ici, il y a toujours un point d'
interrogation, comme «
vous avez des enfants séparés ». Nous avons fait
de chacune de ces boîtes des objets distincts. Ce qui est en train d'être lu
est l'un d'entre eux. Nous ne connaissons pas
chacune d'elles en particulier. Si je pouvais vérifier, voyons voir. T. C'est la boîte 1. Comme vous pouvez le constater, la première case est
priorisée C'est tout ce que nous voyons,
mais j'aimerais que nous le fassions. J'aimerais que nous puissions effectuer aléatoire et voir les
nombreuses cases que nous avons Dans notre cas, nous n'en avons que trois. Même si vous en avez dix ou que vous en avez
plusieurs avec le pointeur de la souris, vous
pouvez le savoir au logiciel Tu sais quoi ? Je veux
voir chacun d'entre eux, mais je
veux qu'ils soient aléatoires. Dans notre cas, il s'agit simplement de
lire le premier. Encore une fois, si je sélectionne les cases 1
pour voir les notes de géométrie. Ici, jusqu'à présent, cela
fonctionne d'une manière ou d'une autre, pas exactement au niveau
que nous devions atteindre, mais cela fonctionne d'une manière ou d'une autre. Nous avons ou nous alimentons
l'instance en points, les points que nous avons
sur le chemin que nous avons tracé. Ensuite, nous avons
les informations de collecte qui alimentent l'
instance en points, les cases, qui sont
les instances réelles. Dans les informations sur la collection, nous avons défini la collection. Nous avons également séparé
les enfants. Mais maintenant que nous avons
séparé les enfants, ce n'est qu'en reconnaissant
le jeûne qu'
ils ne sont pas vus. C'est donc quelque chose
que nous devons corriger, mais c'est un bon point de
départ, non ? Nous allons donc continuer
dans le prochain.
65. Randomiser le placement d'instances de boîte: Notre configuration est donc très
basique, comme je l'ai dit. On dirait que nous avons juste la boîte
rapide, et c'est tout. Les deux autres sont
essentiellement
ignorés par les nœuds de géométrie. Donc, ce que nous pouvons faire, la première chose que
nous pouvons faire est
d'avoir un index d'instance que
nous allons randomiser Ici, sur l'instance sous forme de point, nous avons cette option
appelée index d'instance. Si je passe au-dessus de cette valeur, cela indique l'index de l'instance
utilisée pour chaque point. Ceci n'est utilisé que lorsque les instances de
pointe sont activées. Par défaut, l'indice de
points est utilisé. Celui-ci indique qu'il s'
agit d'un entier. Cela signifie qu'il doit s'
agir d'un nombre entier. Encore une fois,
les types de données dont j'ai parlé précédemment entrent en jeu maintenant. Si cela indique qu'il s'agit d'un entier, vous ne pouvez pas lui donner de valeur flottante, vous ne pouvez pas lui donner de blem
car ils ne maillent pas bien Les types de données en contiennent
donc trop Donc, voici ce que je vais faire, je vais introduire un nœud. Si j'appuie sur le shift A, cela s'appelle une valeur aléatoire. Cette valeur
aléatoire sera introduite index
de l'instance, puis nous activerons
l'instance Peak. Peak instance, si vous l'
avez surpassée, choisissez les instances à partir de
l'instance saisie à chaque point au lieu d'
instancier l'intégralité de la géométrie À chaque point, une
instance sera sélectionnée. Dans ce cas,
nous voulons qu'il soit sélectionné en fonction de
cette valeur aléatoire. Dans notre cas, nous
avons trois cases. Ce que nous voulons, c'est
que nous voulons ce
nœud de géométrie dans ces trois cases Si nous avons dix points,
sur le premier point, il sera choisi au hasard cette collection de trois cases. Nous avons zéro, un, deux, parce que nous ne pouvons pas dire
123 parce que c'est du code, nous commençons par zéro, zéro, 12. S'il est à 0,0. Si nous avons dix points, 5,0, vous dites à la souris molle
ou aux nœuds du géomètre sélectionner une case au hasard. Ce pourrait être la deuxième boîte, elle pourrait être la plus rapide. C'est peut-être parce qu'il
y en a un, deux, trois. Cela peut être le premier le troisième ou le deuxième. Quoi qu'il choisisse, c'est toi qui choisis. Ici, il doit
avoir un entier. Il s'agit de l'index de l'instance. Il doit avoir
une valeur entière. Cette valeur aléatoire est donc quelque chose que nous envisageons qui provient de ce que
nous avons déjà. Nous avons trois boîtes.
Et ces trois boîtes. C'est 123, ce n'est pas 1,00,
quelque chose comme ça, deux points peu importe Donc, cette valeur, ce
type de données doivent être modifiés. Si je saute par-dessus float, cela indique le type de données
stockées dans l'attribut float. Nous ne voulons pas que cela
soit stocké à flot, nous voulons qu'il
stocke un entier Si vous cliquez dessus, dans le menu déroulant qui indique float, choisissez un entier. Ensuite, nous devons choisir
le minimum et le maximum et la valeur
minimale est zéro. Au maximum, combien de
boîtes en avons-nous trois ? C'est zéro, un, deux. Ici, au lieu
de 100, nous allons en saisir deux. Ensuite, la graine, c'est la
valeur qui va nous donner une case aléatoire dans ce cas. Notez que maintenant ces deux couleurs correspondent, il
s'agit d'un entier et
d'un entier. Je peux maintenant cliquer sur cette sortie
et la faire glisser vers l'index de l'instance. Mais rien n'a encore changé. Ce que je dois faire, c'est
activer Pick Instance. Maintenant, à chaque point, le logiciel choisit une instance au hasard. Je sais que vous ne
voyez aucune différence, mais si je passe aux superpositions, puis j'active le cadre métallique Si vous regardez ces points, les
cases sont choisies au hasard. Nous n'avons pas
la même première boîte. Nous avons le premier, le deuxième et
le troisième. Maintenant, ce que vous pouvez venir et faire c'est
jouer avec la graine. Si vous ajustez cette graine, vous
remarquerez que vous obtenez
des résultats différents. Si je vous présente,
disons l'encadré 4. Disons le dupliquer
et je le présente ici. Si je le sélectionne, et
je fais comme un shift D, puis je le place
sous position jusqu'à
zéro, puis je le sélectionne
et je le dépose dans des cases. Ensuite, je sélectionne les cases. Ici, je dis que j'ai
zéro, un, deux, trois. Je pourrais changer 22 ou 3. Remarquez maintenant que nous
avons d'autres boîtes. Cela fonctionne réellement. Ce n'est qu'une vitrine, juste pour vous montrer que cela fonctionne réellement. Il les
lit tous. Bien que cela soit un peu
étrange, cela fonctionne. Je vais le supprimer
parce que c'est un peu. Je vais sélectionner des cases. Un. C'est celui qui a le premier I le
premier maillage parce que je peux
dire chemin, celui-ci n'est pas notre chemin. Maintenant que nous l'avons, nous devons
ajouter plus de variation, plus de variation pour
ramener ce chiffre à deux, car nous n'avons
plus quatre cases. Nous en avons trois, donc 012. Quelle que soit la valeur définie que vous
souhaitez, c'est à vous de décider. Ce dont je veux
parler ensuite, c'est comment pouvons-nous randomiser des choses comme la
position et non la position, mais plutôt des choses comme l'échelle et rotation, car si nous
randomisons la position, cela va paraître
un peu étrange Je veux qu'ils restent
sur les étagères, donc nous n'allons pas
les placer au hasard Je veux randomiser l'échelle. Il existe un nœud appelé instances d'
échelle, et un autre
appelé instances de rotation. Si je déplace A
puis que je tape scale, nous pouvons
donc trouver ici des
instances, des instances d'échelle. Ici, si vous en avez plus de huit, cela vous indique ce qu'il fait. Redimensionnez les instances
de géométrie dans l'espace local ou global. C'est donc censé changer
la taille de vos copies. Je vais cliquer dessus,
puis je vais le placer
entre l' instance sur les points et la sortie géométrique. Donc, si je clique. Le logiciel va se joindre à nous. Ensuite, je dois trouver
celui pour la rotation. Encore une fois, décalage A, rotation ,
instances, je le sélectionnerai, puis je le placerai ici. Mais rien n'a changé jusqu'à présent. Mais si vous entrez et commencez
à modifier votre échelle, à modifier votre rotation, vous commencerez à constater des changements. Par exemple, pour ma rotation, si je commence à
jouer avec le Z, je zoome ici en utilisant
la molette de défilement. Ensuite, je commence
à apporter des modifications au Z, vous pouvez le voir. Ces instances sont en rotation. Mais ils tournent
dans le même sens, ce qui n'est pas très intéressant. Si je viens ici et que
je dis que je veux ajuster la hauteur des
cases, c'est le z. Vous pouvez voir que
cela se produit, mais encore une fois, même heure, même valeur, même tout. Nous avons besoin de variations. La variation va contribuer à
créer un peu plus d'intérêt. Nous devrons extraire le Z pour la rotation.
Et randomisez-le Nous devrons également
extraire le ZD de l' échelle et
le rendre aléatoire.
Comment pouvons-nous y parvenir ? Pour cela, nous allons
utiliser un nœud appelé xyz
combiné pour les deux Ensuite, une fois que nous aurons
extrait ce que
nous voulons, nous utiliserons une valeur aléatoire. Et c'est cette valeur aléatoire qui va nous permettre d' obtenir des rotations aléatoires, des échelles
aléatoires pour
chaque case singulière. C'est ce que nous allons faire ensuite.
66. Randomiser la rotation et la taille des boîtes individuelles: Commençons donc par
extraire la valeur de l'échelle. Je vais donc déplacer A, et je vais chercher la moissonneuse-batteuse X Y Z. Je vais la sélectionner L'échelle est une valeur vectorielle et la combinaison des X Y Z est utilisée pour
séparer les valeurs vectorielles. Donc, cette entrée d'échelle pour
le nœud d'instances d'échelle, cliquez dessus et faites-la glisser vers la
sortie pour les x y z
combinés. Ainsi, chaque fois que vous connectez Ainsi, chaque fois que vous connectez le x Y Z combiné à
l'
échelle, par défaut, la valeur est zéro pour l'échelle sur X Y Z, et c'est pourquoi vous ne
pouvez rien voir. Mais si je réinitialise cette
valeur à un sur le x, un sur le y, un sur le z, les cases sont de retour. La valeur qui m'
intéresse le plus est le Z, qui me permet de
l'agrandir ou de le réduire. Mais je veux que ce soit aléatoire. Ce paramètre étant réglé sur un, je vais ajouter un nœud aléatoire Je vais
donc en décaler à nouveau
, puis saisir une valeur aléatoire. Puis cette valeur. Il s'agit d'un vecteur, et une valeur vectorielle est
la plupart du temps une valeur flottante. Cela signifie donc qu'il a
un point décimal. Ils vont très bien
correspondre les deux. Je veux donc utiliser le Z. Je vais cliquer sur cette entrée pour le Z et lui
transmettre la valeur aléatoire Vous
verrez immédiatement le changement. Si je me déconnecte, si je clique
simplement dessus et que fais
glisser vers l'extérieur ou plutôt,
je le connecte. Si je viens cliquer à nouveau
dessus et simplement glisser vers le bas pour me déconnecter. Notez que cela
revient au bit W. Toutes les cases ont la même
échelle, tout est identique. Mais si je connecte cette valeur pour le nœud de valeur aléatoire à la valeur
z du xyz combiné Voilà ce qui se passe, je commence à voir la randomisation
immédiatement. Ici, j'ai fixé le
minimum à zéro, le maximum à un. Je pourrais définir le maximum
comme une autre valeur, puis le minimum
pourrait être, disons 0,4. Cela signifie que la plus petite
hauteur est de 0,4. Et la hauteur maximale, la plus haute qu'une
boîte puisse atteindre, est de 1,50 Si je n'aime pas cet ordre, alors je peux
jouer avec la graine, la graine déterminera aléatoirement quelles cases
auront quelle valeur Donc, entre 0,4 et 1,5, quelle valeur va
être attribuée. Cela pourrait donc être 0,4, 0,5 0,6 0,7 0,8 et ainsi
de suite. Donc, si j'ajuste la graine, vous pouvez voir maintenant que nous
obtenons des résultats différents. Cela fonctionne donc très bien. Nous allons répéter le processus à nouveau, sauf pour les instances de rotation. Encore une fois, déplacez A, combinez
X Y Z, et bien sûr, la rotation est une valeur vectorielle, nous extrayons une valeur vectorielle
et la donnons à une
autre valeur vectorielle Je vais donc cliquer. Si je le déplace simplement vers le haut. Je vais donc cliquer sur cette
sortie pour combiner X Y Z, l'
alimenter sur l'
entrée pour la rotation. Ici, rien ne se passe. La valeur à extraire est le Z car les autres
sont un peu étranges, non ? Je vais donc le ramener à zéro. Je vais le démonter pour qu'il obstrue les autres Permettez-moi de m'organiser
un peu. Nous devons l'extraire et le rendre aléatoire ?
Il s'agit de la valeur z. Pour cela, changez à nouveau, puis je choisirai une valeur
aléatoire. Nœud. Il s'agit toujours d'un flottant,
donc d'un flottant à un flottant, nous n'avons
donc pas besoin de
changer quoi que ce soit en termes de types de données. Encore une fois, l'entrée ou plutôt
la sortie pour la valeur aléatoire, je vais l'amener à l'
entrée Z du xyz combiné, et immédiatement, vous
verrez un changement Ici, je dois définir quelle
est la valeur minimale ? Et quelle est la valeur maximale ? Cela le rend donc encore plus intéressant
qu'avant, non ? C'est ainsi que vous pouvez
randomiser des valeurs. Le X Y Z combiné est utilisé pour
extraire des valeurs vectorielles à
partir de X, Y ou Z, au lieu de les combiner,
car si vous examinez
les instances d' car si vous examinez échelle
et que vous faites pivoter les instances, les valeurs sont combinées
en une seule échelle. Mais si je
voulais X, Y ou Z, je dois utiliser le X Z
combiné pour
pouvoir extraire ce X, Y ou Z. Et puis le
nœud de valeur aléatoire est le don
qui va maintenant me
permettre de randomiser valeur spécifique dont
j'ai besoin Si je ramène les étagères. Si je les ramène, c'est
ce que nous avons, donc je pense que les boîtes
sont trop hautes. Dans la valeur maximale de l'
échelle, nous pouvons l'abaisser. Ensuite, pour la valeur minimale, je pourrais la réduire encore plus. Mais remarquez qu'
aux intersections, je change de vue
pour adopter la bonne vue, il y a des intersections
comme si elles
entraient dans les étagères La façon dont vous pouvez résoudre
ce problème est de faire défiler la page vers le haut, voir ces cases, c'est le chemin, donc nous pouvons le déplacer vers le haut
et si nous le déplaçons vers le haut, vous pouvez être en mesure de changer ce problème ou plutôt de le
résoudre. Nous n'avons plus d'
intersections. Si vous voulez plus de
boîtes sur les étagères. Ce que nous pouvions faire, c'était
subdiviser plus loin ou subdiviser
le maillage à partir d'ici Vous savez, nous avons ce nœud d'entrée de
géométrie. Cette géométrie,
c'est cette géométrie, le chemin que nous avons dessiné, c'
est-à-dire le maillage. Nous pourrions donc faire comme un
décalage A, puis
rechercher un nœud de maillage subdivisé Celui-ci, subdivisez le maillage. Cliquez dessus
puis placez-le ici, le logiciel devrait se connecter. Remarquez maintenant que nous avons
plus de distribution. Le problème que nous avons
maintenant concerne les intersections. C'est quelque chose que
vous utiliseriez peut-être si vous aviez moins de
points, comme avant, si nous avions les
quatre points d'avant, mais maintenant cela ne
fera que nous poser problème. Mais jusqu'à présent
, la configuration est terminée. La seule chose que
nous n'avons pas est peut-être quelques commandes ici et là, mais cette configuration est terminée. Nous pouvons intervenir et apporter
toutes les modifications que nous
souhaitons en termes de
randomisation des cases Donc, si vous n'
aimez pas cette commande, vous pouvez simplement entrer, l'ajuster
et remarquer que cela
la rend aléatoire. OK. C'est ainsi que nous utilisons les notes de
géométrie pour placer des cases
sur des points d'un tracé, ou dans ce cas, du maillage. Je n'en ai donc pas besoin, donc je vais simplement le placer et
le supprimer. Je viens rediriger vers les points et j'ai supprimé le nœud de subdivision C'est donc quelque chose qui fonctionne et qui
fonctionne très bien. Donc, dans le prochain, nous continuerons à le renseigner jusqu'à
ce que nous soyons satisfaits
67. Créer des sockets de commande: Enfin, ce que nous
pourrions faire, c'est créer des
sockets qui nous
permettront contrôler certaines choses sans avoir à nous plonger dans cette disposition de nœuds géométriques ou plutôt dans cet éditeur
en particulier. Donc, ce que je veux c'est que chaque fois que vous sélectionnez ces cases, une, deux, trois
ou cinq, beaucoup seront créées,
une fois que vous les aurez sélectionnées. Si vous accédez aux paramètres ici, vous devriez voir les modifications que vous
souhaitez y apporter. Au lieu de venir ici, d'ouvrir et de commencer
à chercher des valeurs. Faire de telle chose ou de tel
processus un processus facile. Ce que nous pouvons faire, c'est créer
un tas d'entrées. ne s'agit pas d'une entrée de géométrie, qui
contient bien sûr notre géométrie, c'est-à-dire le maillage que nous créons. Je le déplace donc un
peu plus bas quelque part ici. Ce que je veux faire, c'est le connecter à la balance afin que nous puissions contrôler
la hauteur d'ici, et je veux aussi
le connecter à la rotation afin que nous puissions
contrôler la rotation à partir d'ici. Dans la saisie de la géométrie
, désolé, nous pouvons la sélectionner, puis voici les paramètres du groupe. Mais si vous pouvez le voir,
vous devez appuyer sur n. Parfois, cela peut être une mise en page
propre comme celle-ci. Mais si j'appuie sur n, je
peux voir le groupe, le nœud, l'outil, la vue. Ce à quoi nous voulons aller, c'est en groupe. Dans un groupe, vous avez une interface, vous avez le type.
Tu as une description. Ce que nous voulons, c'est
créer une entrée, et cette entrée apparaîtra ici. Si je zoome,
voyons ce qui se passe. Voici la géométrie, l'
entrée, la géométrie, la sortie. Je vais cliquer sur cette icône en forme de plus,
puis je vais choisir la saisie. Remarquez maintenant que c'est un socket, et ce socket est
réellement apparu ici, et je ne veux pas qu'il soit là. Je veux qu'elle soit
inférieure à la géométrie. Je peux le sélectionner et le faire glisser. Disons que je peux le faire. Faites-le glisser juste en dessous, cliquez et maintenez
, puis faites-le glisser en dessous. Si je clique dessus, je le maintiens et le fais glisser au-dessus, je peux le déplacer au-dessus. Cliquez et maintenez, faites-le glisser sous la géométrie car je voulais suivre la sortie de la
géométrie. Donc, ici, dans le
socket, sélectionnez-le. Nous allons commencer
par changer le type de données s'il est nécessaire de le modifier. Ce sont donc des chars. N'oubliez pas les
valeurs vectorielles et leurs flottants. Ici, le minimum est de 1,3, donc c'est certainement un float, donc le type est correct.
Ensuite, la description. C'est pour les putds destinés à la mise à l'échelle. Donc, description. Ils pourraient écrire ici la case
et la taille de la partition. Ensuite, je vais arriver ici
au nom du socket, je clique, puis je l'
appellerai box height. Encadré sous la hauteur du score. Ensuite, j'appuierai sur Entrée et je remarquerai
qu'il a été mis à jour ici. Comme j'ai sélectionné les cases 1, remarquez qu'il
dit « hauteur des boîtes ». Si vous regardez la
hauteur de ces boîtes, rien ne se passe ici. Vous pouvez voir que c'est zéro. Si je m'adapte, rien ne se passe. C'est parce que nous n'avons pas encore
connecté le maximum
à cette valeur. Parce que si je le fais maintenant,
voyons ce qui se passera. Je vais cliquer sur cette entrée pour obtenir la valeur maximale l'échelle et la connecter
à la hauteur de la boîte. Une fois cela fait, cela utilise cette valeur qui est
ici comme maximum. Bien entendu, n'oubliez
pas que nous avons fixé le minimum à 0,2. Alors maintenant, tout est réglé sur 0,2. Si j'ajuste cette valeur, remarquez, je peux changer la hauteur, je peux varier à partir d'ici sans
avoir à venir ici, chercher et à
apporter cette modification. Nous pouvons faire de même pour la rotation. Donc, entrée de groupe, sélectionnée. Venons-en à
l'option de groupe. Sous interface,
encore une fois, créons une nouvelle entrée, donc un nouveau type float car c'est une
valeur décimale, ce degré. Il s'agit d'une
valeur décimale. C'est un flotteur. Description, nous l'
appelons rotation des boîtes. Ensuite, je
double-cliquerai sur le nom, et je l'appellerai box. Je ne pense pas que je
vais le changer. Ce sera une
rotation des boîtes. Maintenant, il entre. Ensuite, je vais connecter le maximum
à cette entrée ici, et maintenant il est à 20, mais maintenant je peux ajuster et remarquer
que les boîtes pivotent. C'est ainsi que vous pouvez rendre
ce processus très simple, très intéressant
à utiliser sans avoir
à vous y plonger. Si je reviens à la chronologie
et que je l'écris, je commence à
apporter mes modifications. Par exemple, j'ai l'impression que
c'est passé trop loin, donc je peux baisser la hauteur Vous pourriez
peut-être modifier les éléments dans le
nœud de géométrie ou des éléments
tels que la valeur aléatoire, mais vous pouvez toujours créer
un contrôle pour cela. Si vous vouliez le faire, je pourrais en parler brièvement. Je reviens à l'éditeur de nœuds de
géométrie. Ici, je voulais
randomiser la hauteur, je pouvais sélectionner l'
entrée du groupe et créer une nouvelle entrée Celui-ci, je pourrais l'appeler randomisation de
la hauteur des boîtes,
quelque chose comme ça Permettez-moi de vous en donner une description. Hauteur de la boîte, randomisation, je
pourrais lui donner un nom J'appelle ça une boîte. Hauteur aléatoire. Ici, l'essentiel est que le type
doit être correct. Tapez ici car la graine est un entier,
un nombre entier. Si je survole
la valeur aléatoire, s'agit d'un entier, il peut
donc s'agir d'un flottant Je dois choisir un entier. Ensuite, j'essaie de
randomiser l'échelle. Celui-ci, parce que je regarde où
cela va nous mener. Si je le faisais, ce
serait la rotation. Je dois sélectionner cette
graine, faites-la glisser ici. Ensuite, quand je suis ici
dans l'option de saisie. Je peux
facilement effectuer un tri aléatoire. Je pense que vous pouvez répéter la
même chose pour la rotation, celle-ci, si vous
vouliez randomiser, pour avoir accès à cette
valeur aléatoire, c'est ce que vous faites Le type de données est très important. Je vais donc
revenir à la chronologie. Disons-le simplement, d'accord ? Nous pouvons créer les autres boîtes et continuer à remplir les
étagères Mais je pense que c'
est ce que nous ferons dans le prochain. Oh
68. Peupler les étagères d'entrepôt avec des boîtes de noeuds géologiques: Maintenant, remplissons
les autres étagères. Pour les autres étagères, nous allons
simplement en dupliquer une à partir de cette boîte et apporter
quelques modifications. Je vais donc sélectionner ce
décalage thermique D et cliquer simplement sur le haut. Ensuite, nous pouvons passer les vues à. Alors je peux le déplacer vers le haut. Donc, comme
c'est similaire, je pourrais le renommer, appeler Boxes two Ce que nous pourrions faire, c'est entrer dans les paramètres
des notes de géométrie. Ces nouvelles entrées qui seront
ajoutées, ce que nous pourrions faire. Nous pourrions simplement
jouer avec eux. Je pourrais le baisser pour
ajuster la rotation des boîtes, sorte qu'elles aient un aspect différent et que la hauteur soit aléatoire Répétez ensuite pour les autres. Encore une fois, si je vais vers la droite. Pour les cases 2, je peux
le déplacer, le soulever. Je peux apporter quelques modifications. Randomisez la hauteur,
jouez sur la rotation. Ensuite, comme tout cela partage le même nœud de géométrie, je pourrais
jouer avec la graine, partage le même nœud de géométrie,
je pourrais
jouer avec la graine,
en termes de
boîte à sélectionner. N'oubliez pas que sous le nœud instance
sur points, celui-ci, nous avons la valeur aléatoire, et cette valeur
aléatoire est celle qui
choisit la case
à placer. Si vous n'aimez pas l'arrangement,
vous pouvez toujours le modifier. L'inconvénient, ce sont
les changements pour chacun d'entre eux. Il ne considère pas que c'est le premier ou le
deuxième chemin ou autre, il le fait pour tous
parce que c' est quelque chose qui est partagé Je voulais juste qu'ils soient partagés afin que vous puissiez apporter
plus facilement les modifications
nécessaires. Encore une fois, je vais
passer à droite. Alors permettez-moi de le renommer. Alors
appelez cela les cases trois. Étagères Rec it. Ce sont les étagères
, appelons-les étagères. Cette boîte quatre, je pourrais l'appeler c'est la boîte qui est
juste sur le sol. Je pourrais appeler ça des boîtes
juste pour différencier les choses. Donc, cette case est trois,
encore une fois, shift D. Je pense que j'ai dépassé cette hauteur. Je pourrais le réduire. Je pourrais donc sélectionner ce
décalage D, cliquer pour accepter, et simplement le déplacer vers le haut, modifier la randomisation de la hauteur Puis encore une fois, déplacez D, cliquez, déplacez-le vers le haut. Ajustez la rotation, ainsi que
la randomisation. Et puis déplacez à nouveau D
et évoquez ceci. Ajustez la rotation, la
randomisation de la hauteur et la hauteur minimale que vous devriez
peut-être indiquer, connaissez plutôt le minimum
du maximum Puis encore une fois, déplacez D, cliquez pour accepter, déplacez-le vers le haut. Ensuite, il suffit de randomiser
la rotation, randomiser la hauteur et modifier cette randomisation
de la En fait, permettez-moi de réduire cela au
fur et à mesure que cela va trop loin. Ouais. Je ne vais pas en créer
dans la partie supérieure. Mais si je ramène l'
entrepôt, si je le rends visible, et si j'entre ici et que je fais une rotation, que je
regarde autour de moi, le voyez-vous
vraiment ? Laisse-moi choisir un bon angle. Je ne le vois pas vraiment. Tu es libre de le faire. Une autre façon de le faire est, par exemple, si je sélectionne, c'est la
case trois, donc quatre. Je le
renomme rapidement. Alors soyez-en cinq. Six ans et celui-ci sept. C'est vrai. Donc, si vous vouliez
ajouter plus de points, je ne dirais pas que vous aimez
subdiviser, car vous
obtiendrez plus d'intersections,
comme la subdivision dans Mais ce que tu pourrais faire, c'est
si je l'isole, puis je passe à la vue d'en haut. Vous pouvez subdiviser, mais
vous devez être intelligent et laisser suffisamment d'espaces Par exemple, si je me connecte, si je clique sur un onglet pour passer en mode édition et que j'en
appuie un, pour accéder aux articles Si je clique et fais glisser, je sélectionne les sommets,
je peux sélectionner celui-ci, puis je peux le déplacer, c'
est-à-dire G x, le déplacer quelque part ici, le
sélectionner, G x .
Si je voulais
avoir une autre case, je sélectionnerais
simplement les deux, cliquez avec le bouton
droit de la souris, subdivisez
et j'en ai une autre Le logiciel va juste le
créer pour moi. Je n'ai
qu'à les déplacer moi-même. C'est une autre façon de le faire si
c'est ce que vous voulez. C'est donc un choix en fait. Il n'est pas nécessaire que vous le
fassiez, que vous les déplaciez. Ensuite, vous le sélectionnez
, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis vous souhaitez subdiviser Mais si je le fais pour
des points trop proches
les uns des autres, il y
aura des intersections C'est pourquoi je dis que
vous ne devriez pas le
faire pour tous. Vous ne les sélectionnez pas tous en disant que vous
voulez les subdiviser, cela va créer un gâchis Il y a beaucoup d'intersections
dans votre configuration. Je vais donc tirer parti de l'isolement et,
bien sûr, sortir de l'isolement. Et nous avons l'
entrepôt, non ? Ce sont donc tous nos éléments. Et si je désactive les superpositions, si je désactive le wireframe C'est plutôt bon. Personnellement, je
reviendrais et
modifierais ici parce que je voulais qu'il soit
peut-être plus peuplé. Ou nous pourrions ajouter un autre
type de boîte
empilée les unes sur
les autres pour la
rendre plus intéressante Le choix vous appartient,
le choix vous appartient. Mais c'est ainsi que vous créez
toutes ces étagères et remplissez les boîtes ces étagères, en utilisant
la même configuration En utilisant la même configuration
que celle que vous pouvez voir ici, où nous avons les géométries ,
le nombre est sept C'est vrai, nous en
avons sept. Ils sont partagés entre sept personnes. La même géométrie est partagée
entre sept similaires. Sept maillages similaires. Je pense donc qu'une autre
chose que vous pourriez faire différemment est peut-être que si
vous aviez d'autres types de boîtes dans une collection
différente et que vous demandiez au
logiciel de les utiliser, vous
obtiendrez au moins plus de variations. Il existe donc de nombreuses façons ou de nombreuses choses que vous pouvez
faire dans votre configuration. Parce que n'oubliez pas que vous avez peur de faire ce que vous voulez. Tout est procédural
tant que la configuration est correcte, les résultats
seront les mêmes partout. C'est ainsi que
ces étagères ont été installées et que les
boîtes ont été remplies.
69. Créer et utiliser une lumière d'aire: Maintenant que nous avons
installé les étagères. La prochaine chose que je
voudrais faire est de configurer l'
éclairage avant de
créer les couleurs que nous souhaiterions appliquer à nos modèles. Donc, ce que je peux faire, c'est Je vais avoir une lampe en haut qui
illuminera l'intérieur de celui-ci Nous allons également avoir une image
externe à plage
dynamique élevée. C'est un HDRI qui contribuera
également
à cet éclairage La configuration va être super simple, pas aussi compliquée. Donc, ce que je vais
faire d'abord, c'est sélectionner cet entrepôt,
puis je vais juste le cacher pendant une minute Ensuite, je vais appuyer sur
Shift S sur le clavier et m'assurer que mon CSA
est réglé sur l'origine du mot Ensuite, je passerai au quart de travail A ou
avant même que nous ne le fassions, dans la collection de modèles, nous pouvons sélectionner
le modèle, la collection de modèles, et nous pouvons ajouter une nouvelle collection où nous allons avoir de la lumière. C'est donc facultatif.
Vous pouvez choisir de le faire si vous voulez que
les choses soient organisées. Mais dans mon cas, je ne pense pas que cela aura trop
d'importance. Je vais donc simplement m'assurer que je suis sélectionné dans la collection de
modèles. Ensuite, je passerai au quart de travail A. Ensuite, nous passerons à
la lumière et à une lumière, je choisirai la zone parce que je
veux une lampe qui couvre toute
la surface de l'
entrepôt. Je vais choisir la région. Une fois cette lumière ajoutée, je vais appuyer sur G sur le clavier, Z pour la déplacer vers le haut, et voici ce que nous avons, je veux juste qu'elle soit juste au-dessus, en haut
de l'entrepôt. Et c'est parce que je
suppose que dans les entrepôts, y a des lumières
en haut, et c'est ce que je veux faire en tant que lumière. Donc, dans la zone sélectionnée, nous pouvons accéder à ses paramètres, ainsi nous pouvons accéder à l'icône lumineuse, et dans cette icône lumineuse,
nous avons les données. Cette icône de données
nous permet de voir quel
type de lumière nous avons, qui est une lumière de zone. Le téléviseur
aura la puissance, ainsi que des éléments
tels que le diffuseur, le spéculaire et le volume Donc, ce que nous voulons
faire tout d'abord, c'est changer la taille. La forme est donc un
carré, ce qui est bien, mais vous pouvez cliquer
sur le menu déroulant et choisir un rectangle, si vous le souhaitez, ou un disque, et vous pouvez voir le
changement se produire. Tout de suite ou l'ellipse,
le choix est plus facile. Je vais utiliser un carré. Et puis, pour ce qui est de la taille,
je vais le faire très grand, pour ce point. Ensuite, je vais encore une fois, juste vérifier que
c'est bien la taille que j' veux, non ? Ensuite, j'ouvrirai
les paramètres des ombres, et je veux avoir des ombres de
contact. L'option d'ombre est donc activée, mais je souhaite avoir des ombres de
contact. Je vais l'activer. Alors
je peux zoomer ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est
appuyer sur Z sur le clavier. Ensuite, nous pouvons choisir le rendu. Et ce n'est pas grand-chose.
Cela semble donc un peu étrange. Mais je veux que nous
l'utilisions pour évaluer notre éclairage ou la quantité de lumière que nous
recevons ici. Donc, à l'heure actuelle, la puissance, c'
est-à-dire l'intensité de cette
lumière, est réglée à dix watts. Nous pouvons donc le doubler. Faisons-en 20. Cela
ne change pas grand-chose. Faisons peut-être 250, et maintenant nous pouvons commencer à
voir le changement. Donc, lorsque je modifie cet éclairage ou l'
intensité de la lumière, par défaut, le logiciel utilise le moteur de
rendu EV dans mon cas, je ne l'ai pas modifié pour
utiliser Blender possède deux moteurs de rendu. L'un s'appelle EV et l'autre s'appelle cycles. EV est donc un moteur
en temps réel axé sur la vitesse
et l'interactivité C'est ainsi que peu importe ce que nous
changeons ici en
termes de puissance, nous sommes en mesure de nous adapter
assez rapidement, ce qui
peut prendre quelques
secondes avec des cycles , je suppose. Mais pour EV, cela va
droit au but, très rapide et direct. Mais bien sûr, le véhicule électrique n'est pas parfait. Il a ses propres
limites , mais pour nous,
pour ce type de projet, je pense que c'est
essentiel pour que nous
utilisions un moteur de rendu un peu plus simple que d' utiliser
un moteur
de rendu par cycles Je vais donc continuer à
ajuster cette puissance. Mais bien sûr, si vous
utilisez des cycles dans l'éditeur. Nous pouvons accéder à cette icône qui
ressemble à une caméra, puis nous avons le moteur de
rendu en haut, donc il est réglé sur EV, donc
c'est ce à quoi je fais référence. C'est ce que j'utilise. J'espère donc que c'est
ce que vous
allez également utiliser pour que
nous obtenions des résultats similaires. Mais encore une fois, nous avons l'
autre option, les cycles. Donc, puisque nous sommes déjà là, nous pouvons changer ou
activer Inventoc. Une fois que nous avons activé l'occlusion des événements, cela s'améliore
car si elle est désactivée, nous n'obtenons pas
autant de détails Activez
donc l'occlusion des événements L'occlusion des événements essaie en quelque sorte de
créer une auto-ombrage. Ainsi, dans le cas où deux objets se
touchent, nous allons avoir une ombre où nous avons un point de contact. C'est pourquoi je l'ai activé. Ensuite, si nous revenons
aux réglages d'éclairage, nous avons le pouvoir. Encore une fois, la puissance 250. Je pourrais l'augmenter encore, peut-être 500, et pour être honnête, ce sera
encore mieux. Laisse-moi le doubler.
Permettez-moi de dire 1 000 mots. C'est encore mieux. OK. Je vais donc en rester
là,
car nous pouvons toujours
revenir au changement, à
tout ce que nous devons changer, apporter des ajustements à tout ce dont
nous avons besoin pour apporter des ajustements. Pour ce qui est de l'éclairage, ce n'est
donc pas quelque
chose de permanent. Je ne vais pas changer de
couleur pour l'instant. Nous verrons comment ça va se passer. Mais je ne pense pas à changer
de couleur. Ce que j'ai, en gros, c'est bien. Nous pouvons même
ramener l'entrepôt pour que je puisse activer la visibilité
et voir ce que nous avons. Il y a même des ombres sur
le sol de l'entrepôt. Si vous regardez les
étagères elles-mêmes, nous avons également
quelques ombres Ça a l'air très naturel, très
agréable à regarder. Une dernière chose que je pourrais
faire est d'utiliser ces étagères. J'ai l'impression que les écarts
sont un peu trop et je ne veux
pas ajouter de points manuellement. Ce que je pourrais faire, c'est sélectionner l'une des cases,
disons la première case. Ensuite, je veux rechercher le
nœud d'entrée du groupe. Si je fais un zoom arrière. Celui-ci. Bien entendu, assurez-vous que vous avez changé l'éditeur dans lequel vous vous trouvez en éditeur de nœuds de
géométrie. Avec cette entrée de groupe, je souhaite placer un nœud de
subdivision juste après celui-ci afin qu'
il crée plus de points N'oubliez pas que,
comme cela duplique Hum, ce sont les notes de géométrie Il est partagé par
sept de ces mesures. Cela sera également appliqué
aux autres
notes de géométrie. Nous devons juste apporter
ce changement à l'un d'entre eux. Donc, le décalage thermique A, en fait dans l'éditeur de notes de
géométrie, je vais
donc le décalage thermique A,
taper subdivision Ou subdivisez. Je vais
choisir le maillage subdivisé, et ils le placent juste
avant le désolé, après la saisie du groupe
avant l'instance sur les points Maintenant, si vous regardez ceci, vous
pouvez voir que nous avons d'autres boîtes. Mais il y a une
intersection en train de se produire. Donc, pour résoudre cette intersection, nous avons cette combinaison x y z,
c'est-à-dire que nous étions en train d'extraire le Z. Donc, pour arrêter d'
avoir des intersections, nous devrons apporter des
modifications aux X et Y. Donc, pour arrêter d'
avoir des intersections,
nous devrons apporter des
modifications aux X et Y.
Parce que si quelque chose
est plat, cela signifie
qu'il repose
sur le x et le y, et que la hauteur elle-même est le z. Je vais devoir apporter des
modifications,
donc je vais le ramener à donc je vais le ramener donc pas grand-chose sur cet axe. Ensuite, pour le y, je peux cliquer
et faire glisser le pointeur sur Shift. Regarde ce que j'ai. OK. Ensuite, je peux également modifier la valeur
aléatoire de la rotation. Pour les instances de rotation, nous avons la valeur aléatoire. La graine est mise à zéro, je peux
donc la modifier
et remarquer qu'elle change pour toutes. C'est donc censé
nous aider à
mieux randomiser les choses afin que les choses
ne se
ressemblent pas trop, je suppose Mais c'est quelque chose
que j'ai pensé mentionner et que j'
aimerais avoir. Je veux qu'il soit peuplé. Je ne veux pas avoir d'
espaces entre les deux, comme une boîte, puis un
espace, puis une boîte. Cela n'est pas souhaitable pour moi. Mais c'est la première lumière que nous avons ajoutée,
la lumière de zone. Ensuite, nous devons ajouter l'image à plage dynamique
élevée, et ce sera la prochaine étape. Donc je vais juste enregistrer ça.
70. Utiliser son propre HDRI: Ensuite, nous devons introduire
l'image à plage dynamique élevée. Pour l'image à
plage dynamique élevée, nous devons configurer cette image elle-même dans l'éditeur d'
ombrage Nous avons donc ici le numéro
ometnoueux de l'éditeur. Si vous cliquez sur la section, cette icône en haut à gauche. Il existe une option juste en dessous
du nœud de l'éditeur de géométrie, appelée Shader Editor Et si vous cliquez dessus,
cela vous permet d'accéder
à l'éditeur Shader Ainsi, avec l'éditeur Shader, vous choisissez la manière dont vous
souhaitez configurer vos matériaux Donc, si vous vouliez,
par exemple, dans notre
cas, que le texte soit rouge, comment attribuons-nous ce rouge ? Si vous voulez que cela soit
réflexif, comment pouvons-nous procéder ? Si vous voulez qu'il ait un aspect
métallique, comment faisons-nous ? Mais dans ce cas, cela
ne nous préoccupe pas. Nous voulons simplement configurer l'image à plage
dynamique hy. Donc, en haut, toujours dans cette fenêtre. En haut,
cliquez sur l'objet, et une fois que vous avez cliqué sur l'objet, vous avez l'option Type de shader, qui indique le style de ligne
sauvage de l'objet Je veux que nous choisissions Wild. Habituellement, vous ne
verrez rien, vous devez
donc effectuer un zoom arrière, puis vous verrez deux nœuds. Les deux nœuds sont
destinés à l'arrière-plan. Si je fais un zoom arrière, l'
arrière-plan que nous
avons est de couleur grise. Et en haut, là où
nous sommes juste à côté des superpositions, nous avons ces icônes Nous avons donc les icônes d'
ombrage de la fenêtre d'affichage. Nous avons le premier, qui est filaire,
le second, qui est en mode solide, le troisième, qui est en ombrage, et le quatrième,
qui est rendu, dans
lequel nous nous trouvons actuellement C'est
comme si j'appuyais simplement sur Z. Si je clique sur Escape,
à côté de cette dernière icône,
il y a une liste déroulante Donc, dans cette liste déroulante, nous
avons un ombrage du viewpot. Ensuite, nous
avons l'éclairage, lumières de scène allumées,
puis le mot de scène allumé. Et si je fais un zoom arrière et que je clique à nouveau
sur cette liste déroulante, nous pouvons éteindre les lumières de la scène, ce qui signifie que
les lumières de notre scène ne fonctionnent plus. Si je le rallume, l'éclairage de notre
zone fonctionne à nouveau, puis je peux éteindre Scene Word. Et une fois que j'ai désactivé Scene Word, si je clique sur le menu déroulant, le logiciel lui-même charge sa propre image
à plage
dynamique élevée Et nous pouvons cliquer sur cette roue **** à
gauche et à droite, désolé. Et ici, vous pouvez choisir d' installer tous les HDR personnalisés
que vous souhaitez. Mais je préférerais
utiliser le mien. Vous pouvez également cliquer
sur cette sphère pour obtenir d'autres variantes
différentes, vous donneront différents types d'images à plage
dynamique élevée. C'est donc ce que je
veux que nous utilisions. Mais je veux vous montrer
comment en créer un vous-même. Remarquez que cela
rend cela encore plus lumineux. Si je clique sur le menu déroulant
et que j'active simplement sen Wal. Voici Billy Duck, ce gris
terne, donc celui-ci. C'est vraiment sombre, très ennuyeux. Mais si vous choisissez de désactiver Sen Wald et d'utiliser une image à plage
dynamique élevée, vous obtiendrez bien plus de fonctionnalités. Je vais donc lancer Sen Wald. Et ce que je vais faire,
c'est utiliser ma propre image à plage
dynamique élevée. Donc, dans l'éditeur de shedding,
je peux thermodécaler A. Donc, assurez-vous que vous avez cliqué dans
l'éditeur, Heat Shift A. Ensuite, ce que je recherche
s'appelle une J'ai juste besoin de taper
l'environnement, et je vais voir la texture de
l'environnement, puis je vais juste la
prendre vers la gauche, puis je dois attribuer
cette texture d'environnement. Je pourrais cliquer sur un stylo. Et je pourrais aller là où
j'ai économisé. Donc, si je fais juste une liste déroulante, je l'ai enregistré
sous trois objets en D. Et voici mon image de gamme
hydynamique. Je peux donc le sélectionner. C'est ce qu'on appelle le Rural HDR. Et voici une image de
gamme dynamique que j'ai obtenue sur un site appelé
HDRI un site appelé
HDRI Tu peux vérifier
ça. Et vous pouvez y avoir accès à
une variété d'
images à plage
dynamique . C'est donc ce que je
vais utiliser ou vous pouvez utiliser
celui par défaut de Blender, le Chase est votre s. Alors
je vais cliquer sur Open Image, et bien sûr, rien ne se passe
car je dois connecter cette sortie couleur pour le HDR. Il s'agit donc de l'environnement de la saisie de la
couleur de l'arrière-plan. Donc, si je clique sur ce point
et que je le fais glisser ici, nous
pourrons
voir ce que nous avons, n'est-ce pas ? Comme vous pouvez le constater, nous pouvons voir
cette image dans notre fenêtre d'affichage. Donc c'est bon. Ensuite, ce que nous pouvons faire, est intervenir et commencer à réduire des facteurs
tels que la force. Si je zoome
et que je me déplace simplement vers le haut, nous pouvons réduire la puissance
de
cette image
à plage dynamique élevée sur l'éclairage général. Je peux donc réduire la force
à un niveau inférieur Vous pouvez également l'augmenter,
mais cela va à l'encontre de nos résultats Je pourrais utiliser peut-être 0,8.
Alors c'est bon. Mais nous pouvons l'ajuster
en fonction de nos besoins, mais j'ai l'impression que c'est une rémunération. Voici donc comment vous utilisez votre propre image à
plage dynamique élevée et comment vous pouvez également utiliser celle qui est
fournie, car si vous voulez utiliser
celle qui est fournie, vous n'aimez
peut-être pas celle
que vous avez téléchargée, vous pouvez simplement
vous déconnecter, puis accéder à l'ombrage de la
fenêtre d'affichage haut, désactiver Scene Wild et utiliser certaines de
celles qui sont
à condition, et bien sûr, qu'ils vous
offrent tous des choses différentes. Ensuite, tu pourras
jouer avec ta force. Cette résistance d'un
foin est similaire à
celle du nœud
d'arrière-plan. Tu peux ajuster ça. Vous pouvez également choisir de faire pivoter. L'
image à plage dynamique élevée, c'est à vous de poursuivre. Mais je préférerais utiliser le mien, donc je vais juste allumer
Senald et le reconnecter C'est ainsi que vous utilisez une image à plage dynamique
élevée.
71. Créer des matériaux pour les boîtes: Maintenant que nous avons terminé
notre éclairage, nous pouvons maintenant configurer nos ombres. Je suis donc toujours dans
l'éditeur Sader, comme vous pouvez le voir, et je veux dire,
du type wild shedder Je voudrais donc revenir à mon objection. Commençons donc par les boîtes. Avant même de
définir la couleur ou
la couleur brune que nous obtenons
des emballages dans des boîtes. Pour ce que nous pouvons faire, nous devons ouvrir une toute petite fenêtre. Dans cet éditeur
Sder en bas, je peux cliquer et faire glisser, juste pour obtenir une nouvelle petite fenêtre, et je veux changer cela Je veux que l'un soit l'éditeur de Shader et l' autre fasse autre
chose. Je vais donc aller un peu plus loin. Ensuite, celui qui
est sur la gauche, je vais cliquer sur le menu déroulant, et je vais choisir un éditeur d'image. Dans cet éditeur d'image,
je souhaite introduire ma palette de couleurs. Donc, si je le déplace simplement vers la
droite, je peux cliquer sur Ouvrir, puis je peux accéder
à trois objets en D, et j'ai cette image
appelée Palette de couleurs, et je cliquerai sur Ouvrir l'image. Et si je fais un zoom arrière, c'est une image qui
contient toutes mes couleurs pour le projet dont j'ai
besoin pour le projet. Je veux donc
commencer par les boîtes ,
puis nous avons construit à partir de là. J'ai donc trois couleurs de boîte. Boîtes 1, 2 et 3. Nous n'allons pas l'
attribuer à cela. Nous allons en fait l'attribuer aux boîtes individuelles. Ce que je peux faire, c'
est ouvrir les boîtes. Les voici. Ensuite, je peux
sélectionner la plus rapide, maintenir la touche Maj enfoncée,
sélectionner la case 3, puis je peux isoler. Ensuite, je peux masquer le deuxième et le troisième,
sélectionner le plus rapide. Celui-ci. Pour celui-ci, la configuration
du matériau ou du shader
va être très simple Ici, dans l'éditeur Shader. Laisse-moi juste mettre
ça de côté. Avec la case sélectionnée dans les
paramètres de cet objet. Nous avons cette icône,
c'est une sphère. Voici donc l'icône au-dessus de
cette icône en forme de case à cocher. Si vous en avez plus de huit, cela indique matériau, les propriétés , sur
lequel nous pouvons cliquer,
puis sur nouveau. Si vous cliquez sur Nouveau, cela créera un nouveau matériau. Accordons-y donc une seconde. Un nouveau matériau a été créé. Lorsque vous obtenez ce nouveau matériau, il s'agit d'un BSF de principe BSDF est l'abréviation bidirectional
scattering c'est un nœud composé plusieurs couches combinées
en un seul nœud, ce qui nous permet de créer
une variété de matériaux. Nos matériaux seront vraiment simples, très basiques, mais nous essaierons rester fidèles aux couleurs
réelles. Dans le principe BSDF, nous avons la couleur de base Pour ce coffret, je vais
choisir cette couleur. Sur la couleur de base, vous avez ce rectangle
arrondi et il est grisâtre
blanchâtre Vous pouvez voir que nous avons
d'autres options comme métal, la rugosité, l'IO R, Alpha normal. Nous
allons donc nous concentrer principalement sur couleur de
base métallique
et la rugosité Si nous voulons rendre un
matériau plus métallique, nous augmenterons sa
valeur métallique Si nous voulons contrôler le
degré de réflexion la surface du
matériau que nous avons créé, nous allons jouer
avec la rugosité. Donc, pour la couleur de base,
je vais cliquer ici, puis il y a
le compte-gouttes, sur
lequel je peux cliquer,
puis je peux choisir cette couleur Voilà notre première boîte. Ensuite, je vais cacher la première
case et cacher la case deux. Donc, avec cette case
deux, si je tape, il n'y a pas d'étiquette. Donc, ce que je cherchais, c'
était s'il avait une étiquette. L'autre qui n'a
pas non plus d'étiquette. Alors laissez-moi cacher le
premier, pour que nous puissions nous en tenir à cela. Encore une fois,
nous allons passer au matériau, cliquer sur Nouveau,
puis sur la couleur de base. Je vais cliquer sur l'
option de couleur de base. Utilisez le collyre. Choisissez la case 2. Puis masquez-le, puis masquez la troisième case,
sélectionnez la troisième case. La boîte 3 porte une étiquette. Nous allons donc avoir
une approche similaire, mais nous allons avoir
deux types de couleurs en un. Je vais donc cliquer sur Nouveau. Ensuite, vous pouvez voir qu'une fois que j'ai cliqué sur vous,
il est écrit « material 002 Notez que je n'
ai pas renommé ceux-ci, que je vais renommer dans une seconde Avec celui-ci, je vais
simplement double-cliquer dessus, ou venir ici et simplement le surligner. Vous pouvez double-cliquer ici ou venir
ici, surligner, et je vais taper dans
la case trois. OK. Ensuite, dans l'éditeur de shader, je choisirai la couleur de la case
trois, qui est celle-ci Notez qu'il couvre
tout, même l'étiquette. Ensuite, ici en haut, là où j'ai cette petite
boîte de dialogue sur la droite, j'ai une icône positive
et une icône négative. Cela me permet donc d'ajouter
un nouvel emplacement pour le matériel. Donc, si je clique sur le signe plus, j'ai un nouvel
emplacement pour matériel et il n'y a rien, puis je peux cliquer sur Nouveau,
puis j'en ai un nouveau. Ensuite, je peux surligner ce nom, et je l'appellerai étiquette. Ensuite, dans l'éditeur de shader, je peux choisir la couleur
de l'étiquette Donc celui-ci que j'ai appelé Box label 1 et Box label two. Donc, celui que vous
voulez, vous pouvez l'utiliser. Je vais donc passer à la couleur de base, utiliser le compte-gouttes
et la choisir, et elle m'a été attribuée Mais bien sûr, tu peux t'asseoir ici. Ce que je veux faire, c'est
sélectionner cet onglet de chaleur, puis sélectionner un
point, une arête ou une face qui fait partie de cette étiquette
en particulier. Une fois que je l'ai sélectionnée, je peux
appuyer sur L sur le clavier. L sélectionnera tout ce
qui est lié. Ensuite, voici où se trouve
la fente pour le matériel. Une fois que j'ai sélectionné l'étiquette, il existe une option d'attribution
pour la sélection et
pour la désélection Ce que je veux faire, c'est attribuer. Une fois que j'ai cliqué sur Assigner,
puis que je touche vers l'extérieur , nous avons
ici notre étiquette, ou cela peut être comme du ruban adhésif, quelque chose de similaire. Nous l'avons là. Maintenant, nous devons quitter le mode
isolation. Notez que toutes nos boîtes
ont un matériau particulier. Alors je peux le cacher.
C'est la case 3, et ensuite je peux masquer
la collection de boîtes. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
les boîtes ont leur propre
matériau, n'est-ce pas ? OK. C'est vrai. C'est ainsi que nous avons configuré les
matériaux pour les boîtes. Nous ne nous appliquons pas sur les doublons exacts
des nœuds de géométrie, mais sur les boîtes elles-mêmes Et les nœuds de géométrie,
nous les appliquons partout. Chaque boîte a donc
sa propre propriété. Donc, si cette boîte est
instantanée quelque part, la même propriété existera. Laisse-moi ça. La prochaine étape
serait de finir d' appliquer des couleurs pour le
reste de ces parties.
72. Créer des matériaux pour le visage du logo et le robot: Poursuivons maintenant
la configuration des matériaux pour les autres objets. Je vais commencer par les câbles. Nous avons les câbles eux-mêmes, puis les entrées Je vais sélectionner le câble 1, puis je cliquerai sur Nouveau pour
passer à l'option matériau. Cliquez sur Nouveau, et je vais
changer le nom en. Dans l'option
de couleur de base de l'éditeur Shader, je vais choisir la couleur d'ici, donc cette couleur noire, et je vais sélectionner Câble 2, mais je ne vais pas revenir sur N
pour choisir, mais plutôt sur ce que nous pouvons faire,
nous pouvons cliquer sur cette liste déroulante
dans l'éditeur de shader, puis nous pouvons C'est ce
qu'il va appliquer. Sélectionnez ceci. Cliquez sur le menu déroulant des
câbles, sélectionnez-le. Cliquez sur les listes déroulantes. Si je zoome, vous pouvez voir que nous avons du
matériel pour les câbles. Ensuite, nous pouvons appliquer un
matériau pour l'entrepôt, afin que je puisse sélectionner l'entrepôt. Cliquez sur Nouveau, changez le nom, je l'appellerai
donc entrepôt. Dans la couleur de base, si je vais dans l'éditeur d'image, je n'ai pas de
couleur pour l'entrepôt. Je vais donc cliquer sur la couleur de base. Cliquez sur le compte-gouttes Y. Choisissez la couleur de l'entrepôt, et c'est la couleur
qui a été appliquée, la couleur n'est pas très
réfléchissante, elle est très modérée Mais si vous vouliez qu'il
soit un peu plus réfléchissant, vous devez
réduire la rugosité. La rugosité est de 2,5, nous pouvons
donc la réduire, et
vous remarquerez une différence Elle devient très réfléchissante. Si c'est ce que vous voulez, réduisez
simplement la rugosité, mais je vais la laisser à
0,5. C'est une bonne chose pour moi. Ensuite, nous pouvons passer au
texte, Mega et voir. Mega et vois, qui partagent la même couleur,
qui est le rouge. Je vais cliquer sur toi. Je vais
changer le nom en Mega See. Ensuite, dans la couleur de base, je vais choisir cette couleur rouge. Ensuite, je sélectionnerai le voir. Cliquez sur ce menu déroulant et
donnez-lui la couleur méga see. J'aimerais que cela
soit plus réfléchi. Je vais réduire la rugosité. Quelque chose comme ça. OK.
Ensuite, nous avons le texte flash. Ce texte qui a une face ouverte. Je peux le sélectionner, et
je changerai le nom. Alors appelez-le flash, texte. Donc celui-ci. Ensuite, dans la meilleure
couleur, je choisirai la couleur. Donc, cette couleur de texte flash. Et comme je l'ai fait pour
le méga et la vente, je vais réduire la rugosité. Alors je veux avoir ou plutôt, laisse-moi donner ce type
de couleur, cette couleur violette. Permettez-moi de sélectionner
le texte du flash et de choisir cette couleur violette. Oui, comme ça. Sapple bleuté Ensuite, pour ce contour
flash, c'est
ce que je vais donner à
la couleur orangée Je vais cliquer sur toi. Alors j'
appellerai ça Flash Outline. Alors je vais choisir cette couleur. OK. Ensuite, il y
a l'enseigne au néon, celle-ci, ce que nous pouvons faire, c'est ce que l'on appelle le contour du néon
Flash Nous allons créer un nouveau matériau. Cette fois, nous n'utilisons pas un SDF principal comme
surface, bien sûr, tous les paramètres
que nous avons ici, les semons que nous avons dans ce nœud, donc si vous préférez l'utiliser,
c'est toujours bon J'ai donc le principe BSDF
comme surface par défaut,
donc je veux le changer
parce que je veux qu'il brille
en quelque sorte Je vais donc cliquer sur le principe BSDF, puis je choisirai Une fois que j'aurai choisi l'émission,
je lui donnerai une couleur. Notez que maintenant dans
l'éditeur de shader, nous n'avons pas le BSDF
principal, nous avons juste une émission Je clique donc sur l'
option couleur, puis je choisis le flash au néon, et on ne voit rien C'est parce qu'
il y a un paramètre que nous devons activer. Si je passe au réglage du rendu, cette icône qui ressemble à
l'arrière d'un appareil photo, il y a une option appelée bloom. Si je l'allume, je devrais pouvoir voir
quelque chose, mais ce n'est pas le cas. C'est parce que l'intensité est très faible pour cela, la force. Je pourrais saisir une valeur incroyable. Supposons que j'en saisisse 50 et que vous voyez que nous
obtenons ce dont nous avons besoin. Donc, ce 50 était une supposition. Je ne savais pas que
cela fonctionnerait, mais bien sûr, si
c'est beaucoup, nous pourrions en utiliser cinq. Si je désélectionne et que je
regarde ce que nous avons. Jusqu'ici, tout va bien. Ensuite, nous avons le maillage en pointillés. Ce maillage ici, nous pouvons créer un nouveau
matériau. Nous passons au nouveau matériel, et je vais changer le nom. Je l'appellerai pointillé. Ensuite, dans la couleur de base, je vais choisir cette couleur. Ensuite, nous avons le contexte. J'ai aussi une couleur pour ça. Fond en maille pointillée, ce gris subtil.
Je vais cliquer sur Nouveau. Changez le nom du matériau, donc fond maillé en pointillés Puis annulez à nouveau la couleur de base, je vais choisir celle-ci. Pour ce matériau à mailles pointillées, je vais réduire la rugosité Comme ça. Ensuite, pour
le contexte, je pourrais également en réduire une partie. Cela ne fait pas une
énorme différence. J'ai l'impression que c'est bon. Ça va. Ensuite,
nous avons les étagères. Je dois juste sélectionner une étagère. Je peux en créer une nouvelle puis
modifier ces deux étagères. Une autre couleur de base
choisira l'étagère. C'est la couleur
que j'aimerais. T. C' est vrai. Ensuite, nous devons
appliquer des couleurs à cela, savoir le contour du logo
et le visage du logo. J'ai un matériau
pour la face du logo. Je vais cliquer sur Nouveau, et
je vais changer le nom. Je l'appellerai logo face. Choisissez la couleur de base.
C'est très subtil. Peut réduire la rugosité.
Quelque chose comme ça. Alors je pense que la
dernière chose que vous pouvez ajouter au cours de cette session est le matériel robotique pour cela. Je pourrais sélectionner l'une de ces pièces. Peu
importe lequel Ensuite, je peux cliquer sur. Alors
je changerai le nom. J'appellerai ça de la robotique. OK. Ensuite, je vais passer à la
couleur de base et choisir la couleur. J'ai donc une couleur métallique
robotisée, puis je
réduirai la rugosité, puis j'augmenterai cette
valeur appelée métallique Comme vous pouvez le constater,
c'est très métallique. Vous pouvez ensuite augmenter
la rugosité si vous voulez qu'elle ait un aspect métallique, mais vous ne voulez pas
qu'elle reflète
trop l'image à plage
dynamique élevée Ensuite, nous pouvons le sélectionner et cliquer sur le menu déroulant
pour trouver le matériel robotique. Il suffit donc de faire
défiler les pièces robotiques. Vous aimez ça, cliquez
sur le menu déroulant, pièces
robotiques, ça aussi. Des pièces robotiques, et ça. Cliquez ensuite sur le menu déroulant
et choisissez les pièces robotiques. Maintenant que notre robot a ce robot il a des pièces ou
du matériel, pas même des pièces. Je vais
également cliquer dessus. Pièces robotisées. Donc, ces sections, comme ce treillis d'emmanchure et ces vis,
ne contiennent aucun matériau C'est quelque chose que
nous devons configurer ensuite. Mais jusqu'ici, tout va bien. Cela se passe très bien. Pour cela, voici
le contour du logo. Je vais lui donner cette couleur de contour du
flash. Donc. Je vais donc enregistrer ceci, puis nous
passerons au suivant.
73. Finir les matériaux pour les objets de scène: J'aimerais apporter quelques
modifications à la phase du logo. Si je le sélectionne et que nous
pouvons voir qu'il s'agit d'un matériau, je veux simplement augmenter
le caractère métallique de ce matériau en particulier,
quelque chose Alors maintenant, nous pouvons nous concentrer sur ce point. Pour cela, il s'agit de
l'icône flash L. Je peux cliquer sur Nouveau, puis je peux l'
appeler icône flash L R. Cela peut être pour
la gauche ou pour la droite. Je ne l'avais pas ici
dans la palette de couleurs. Je pense que j'utiliserais la couleur
du texte flash ou la couleur bleue, alors laissez-moi essayer d'utiliser le
bleu pour le texte flash. Alors pour cela, il s'agit l'icône flash en néon.
Je vais cliquer sur Nouveau. Ensuite, je l'appellerai icône flash r. Cela peut être pour le néon
gauche ou droit Ensuite, parce que je voulais briller, la surface ne peut pas
être assimilée à un DF. Ce sera une émission. Ensuite, dans l'émission, je choisis le néon flash Et la valeur est très faible, donc je peux l'envoyer à
quelque chose comme 30, et
c'est quelque chose de très attrayant. Nous pouvons utiliser. Ensuite, nous pouvons attribuer ce matériel
à ceci et à cela. Je vais le sélectionner, aller dans le menu déroulant et choisir l'icône du
flash avec la barre oblique gauche C'est vrai. Sélectionnez ce
chemin fin et passez au nouveau. Je suis désolée, ce n'est pas nouveau.
Laisse-moi faire ça. La liste déroulante, puis l'icône du flash, euh Non, c'est le néon Je cherche le néon. chasse d'eau Il doit être affleuré. Je
ne savais pas que j'avais tapé le S au lieu de F. Et maintenant,
ce que nous avons est plutôt bon C'est assez utilisable. Et ici, vous pouvez le sélectionner et
attribuer le matériel robotique. Donc des pièces robotisées. Ouais. Alors maintenant, nous devons
créer un matériau pour cela. C'est le défilement vers le bas. Les deux robots. Je peux donc passer au nouveau
, puis je peux simplement appeler
ce robot pole mesh, et je vais lui donner la
couleur du noir. Comme un noir. Donnons-lui
une couleur noirâtre, je suppose Ensuite, je peux augmenter
la métallisation
et réduire la rugosité et réduire la rugosité Regardons-le.
Je pourrais le rendre noir, quelque chose comme ça. Et je peux sélectionner,
voir ce que nous avons. J'aime bien ça. Ensuite,
je peux sélectionner ceci. Maintenez la position, déplacez le pointeur,
sélectionnez l'autre, passez dans le menu déroulant et trouvez
le matériau du robot home. Je n'ai pas postulé pour
le second. Encore une fois, permettez-moi
d'appliquer un robot homesh. Voilà notre robot. Il ne reste que les entrées pour cela ou d'autres matériaux pour
les vis des entrées. Les vis, et elles sont sur
la base, ici aussi. Laissez-moi créer un nouveau matériau, puis nous
appellerons cela des vis. Ensuite, nous pouvons leur donner une
couleur comme une couleur grise, réduire la rugosité,
augmenter la métallisation. Mais nous voulons qu'il soit métallique. Et peut le rendre
encore plus métallique. Nous pouvons également augmenter la
rugosité, quelque chose comme ça. Ensuite, je peux sélectionner les vis, comme celles-ci à la base. Accédez à cette liste déroulante et
trouvez le matériau des vis. Sélectionnez-le également en haut. Vis rabattables. Ensuite, nous avons ces entrées. Ces entrées se trouvent à
gauche et à droite. Nous pouvons donc également utiliser le
matériau des vis. Donc, des vis. C'est plutôt cool. La dernière chose que je pense que j'
aimerais faire, ce sont ces boîtes. J'ai besoin de m'isoler. J'ai besoin de me connecter. Ensuite, je peux sélectionner ceci et
cela pour les pièces connectées. Ensuite, je peux aller dans le menu déroulant et accéder à des cases comme la case trois. J'ai postulé pour chacun
d'entre eux. Laisse-moi annuler. Laisse-moi choisir.
Laisse-moi taper ça. Je vais m'en débarrasser. Je vais
cliquer sur le signe négatif. Ensuite, je les configurerai moi-même avec les types de
variations que je souhaite. Je vais cliquer sur toi,
puis je renommerai ces deux cases et j'en marque une C'est différent de
l'autre. Alors je vais lui donner une
couleur semblable à celle de la boîte 1. Ensuite, je vais entrer, sélectionner le premier, en L, et choisir de l'attribuer. Ensuite, je cliquerai sur un
nouveau, un nouvel emplacement. Alors je vais donc me laisser taper dessus. Ensuite, je vais cliquer sur la nouvelle case de
double-clic pour souligner deux. Ensuite, je vais me connecter.
Sélectionnez cette chaleur L, puis je choisirai une couleur. Ce sera la boîte 2. Je vais choisir un panneau.
Ensuite, je vais sélectionner cette chaleur L, sélectionner la case
1 et sélectionner un signe. Si je sors, tu peux voir les différentes teintes, c'est ce
que je veux. Celui-ci a une étiquette. Je vais créer un nouvel emplacement. Cliquez sur Nouveau et
je vais le renommer. Je vais l'appeler label. Libellé sous le score 1. Ensuite, je choisirai cette
couleur pour l'étiquette. Est-ce que celui-ci est une teinte plus claire. Je vais donc passer à la couleur de base
et choisir une teinte plus claire. Ensuite, je vais
sélectionner l'étiquette avec un onglet. Juste un point, chauffer L, et je choisirai d'attribuer
n'importe lequel aurait dû s'appliquer, mais il n'a pas tout sélectionné. Je vais voir si je ne peux pas sélectionner
cette chaleur L. Attribuer. Ty So Permettez-moi de me connecter à nouveau. Sélectionnez les visages. J'ai juste fait
un signe indiquant que c'
est assez superficiel. G Z. Oui, comme ça.
Alors nous l'avons. Ensuite, je peux sélectionner cet onglet. Donc, s'il possède une étiquette, il le fait, sélectionnez-le. Appuyez sur L, sélectionnez l'étiquette L 1, sélectionnez un onglet de sortie. Alors pour ce dernier, je peux lui donner une
autre teinte de brun. Je vais cliquer et créer
un nouvel emplacement pour les matériaux, cliquer sur Nouveau, et j'appellerai
cette case sous le point 3. Ensuite, je vais choisir la
case
tricolore, puis je vais sélectionner
en L
et sélectionner la case trois, puis je vais attribuer et sortir. Nous avons donc nos boîtes, puis je sortirai de l'isolement,
et nous y voilà. Nous avons donc créé des textures
pour presque tout. Eh bien, à part ces entrées. Celui-ci. Il semblerait que je ne le trouve pas. Laisse-moi m'y intéresser. Sélectionnez ce point, passez à la vue. Voyons le cadre sélectionné
pour que je puisse le voir. Je peux m'évader. C'est
ce que je recherche, donc entrée de câble un et deux. Je vais cliquer sur Nouveau et j'
appellerai ce câble d'entrée. Ensuite, je changerai la couleur pour autre
chose.
Disons une couleur grise. J'ai donc déjà un
gris qui me plaît. Je vais donc l'utiliser et je vais choisir le gris pour le maillage en pointillés Et je vais passer à la couleur de base et la modifier
légèrement. Briquet Ensuite, je
réduirai sa rugosité. Ensuite, je vais sélectionner la
deuxième entrée de câble. Accédez à cette liste déroulante, recherchez l'entrée du câble, et elle aurait dû s'appliquer. Après cela, nous avons des matériaux pour pratiquement tout ce
que nous avons créé, ce qui est plutôt cool. Ouais. Je vais juste enregistrer ça.
74. Mise en place d'un éclairage volumique: La prochaine chose que j'
aimerais ajouter, c'est comme l'éclairage volumétrique Pour cela, nous devrons
travailler avec des volumes. En ce qui concerne la
configuration des matériaux, nous avons utilisé, si vous
regardez le principe du BSDF, l'entrée BSDF est destinée à
l'entrée de surface
du matériau, mais maintenant je veux qu'elle entre dans le volume
. Mais pas exactement ce nœud
en particulier, mais un type de nœud différent. Nous avons donc besoin d'un objet qui
formera ce volume. Nous allons donc commencer
par utiliser un simple cube, modifier sa taille, puis
apporter quelques modifications. Je vais donc taper ou modifier la valeur A. Et je vais passer au cube. C'est mon cube. Ensuite,
je vais toucher un solide. Ensuite, je vais passer à
la bonne vue, disons. Ensuite, je vais toucher le cadre métallique, et je vais le déplacer vers le haut. Je dois donc l'agrandir, donc je vais appuyer sur S y. Puis sur S Z. Ensuite, déplacez-le vers le haut Je pense que je l'ai fait beaucoup
trop sur le Z, donc S Z et je le réduis, puis je le déplace vers le bas. Ensuite, nous allons vérifier le devant. Ce sera S et
je vais juste l'agrandir. Je m'assure juste que
c'est dans les zones où nous n'avons
aucune boîte. Ensuite, donc. C'est
celui qui aura
le volume. Voici le cube. Je vais double-cliquer dessus et l'
appeler lumière volumétrique. Alors je vais l'isoler. Désolé, j'ai sélectionné
la mauvaise option. Je vais l'isoler, donc voilà. Ensuite, nous passerons au matériel
et nous en ajouterons un nouveau. Ensuite, j'appellerai ce volume. D'accord. Ensuite, nous pouvons nous débarrasser de
cette fenêtre de texture d'image. Ce que je peux faire entre ces
deux fenêtres,
c'est créer un espace Si je passe dessus, j'obtiens une ligne
pointant vers la gauche ou une flèche pointant vers la gauche et une autre
pointant vers la droite Donc, si je clique, je
peux choisir de rejoindre des zones et une flèche apparaîtra. Je veux participer à cela, donc je vais utiliser la
flèche qui pointe vers la gauche. Je vais cliquer dessus. Je peux effectuer un zoom arrière et bien
voir mon matériel, c'est-à-dire
les nœuds, mais je ne veux pas utiliser
le BSDF principal Sur l'option surface, je choisirai l'émission. Une fois que j'ai choisi l'émission, que nous appuyons sur Z et que je choisis le rendu,
c'est ce que nous avons. Ce n'est pas si intéressant que ça.
Je vais revenir à Solid. Ce que je veux, c'est
avoir un volume volumétrique
épais autour de l'entrepôt pour qu'il n'ait pas l'
air terne ou vide Pour que cela soit possible, nous devons utiliser cette émission, et nous devons la ramener
au volume et non
à la surface. Donc, là où se trouve cette ligne qui va de l'émission à la surface, cliquez dessus et faites-la simplement
glisser vers le bas jusqu'au volume. La prochaine chose que je veux que nous ajoutions est un nœud appelé gradient. Nous n'avons utilisé aucun nœud. Je veux un nœud de dégradé, et un nœud de dégradé est juste
un nœud à deux couleurs, et qui parle généralement ou plutôt avec deux
couleurs, le noir et le blanc. Mais bien sûr, vous pouvez travailler avec d'autres couleurs si vous le souhaitez. Mais dans notre cas, nous travaillons en
noir et blanc. J'ai donc le décalage A
et le gradient de saisie. Et je vais obtenir un texte dégradé, sur
lequel je vais cliquer, puis
je vais cliquer pour le placer. Ensuite, je vais rediriger la
couleur du dégradé vers la couleur d'entrée de l'émission. Ensuite, si je clique sur un rendu,
voyons ce que nous avons. Pour que vous puissiez voir le volume, vous devez être
en mode rendu. C'est ce que nous avons, et
la forme entière est un volume, et c'est un gradient linéaire. Donc avec le dégradé, j'
aimerais ajouter quelque chose entre les deux qui me permettra de
jouer avec le noir et blanc. Le dégradé est donc actuellement défini sur linéaire, mais bien sûr, il existe de nombreux autres
types de dégradés que je vais aborder, mais
je veux juste l'utiliser B. Je vais donc à nouveau déplacer A, et je le ferai pour ce que l'
on appelle un dégradé de couleurs. Ainsi, un dégradé de couleurs fait ressortir le noir
et blanc dont nous avons besoin. Une fois que j'ai cliqué dessus, je
dois le placer entre la texture du dégradé et l'émission, et c'est
ce que nous obtenons. Maintenant, si je commence à déplacer ces curseurs en particulier
pour ce dégradé, peux voir que c'est ce que
nous avons, donc si je fais pivoter C'est ce que nous avons. Les
zones noires, nous ne les voyons pas, les zones blanches,
c'est ce que
nous voyons. Mais je veux essentiellement que ce
soit un peu plus vertical, pas comme un changement horizontal. Pour que cela soit possible, je devrai utiliser d' autres nœuds qui
me permettront d'y accéder. Le premier nœud
sera la coordonnée de texture, et le second sera
le mappage. Je vais donc thermodécaler A
et saisir la texture. Coordonnez, puis je vais le sélectionner et le faire
glisser légèrement vers la gauche. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Shift Air et cette fois je
chercherai une carte, puis je cliquerai
dessus et je l'ajouterai. La cartographie est ce dont
nous avons essentiellement besoin, mais elle ne peut pas fonctionner seule. Nous avons également besoin des
coordonnées de texture. Ainsi, la sortie générée de la coordonnée de texture est connectée au vecteur d'entrée du mappage. Ensuite, le
vecteur de sortie pour le mappage, connecté au
vecteur d'entrée du gradient. Les choses vont changer d'autant. Je vais juste faire une mise à jour, mais je veux faire une rotation. Nous avons donc les valeurs de
rotation, x, y et z, et
celle dont j'ai besoin est le Y. Je vais
donc taper notre
valeur, disons 90, puis
le dégradé lui-même ou la couleur blanche qui
est essentiellement ici va être pivoté et
placé en haut, puis le dégradé noir
sera en bas Maintenant, si je viens ici et que je
commence à faire mes ajustements, vous pouvez voir
que c'est ce que nous avons, n'est-ce pas ? Maintenant, je peux quitter le mode isolation, et maintenant si nous arrivons ici, c'est un peu
trop. Pour être honnête, il y a vraiment du
brouillard si je zoome et que je
commence à me déplacer Il y a beaucoup, très brumeux. Mais ce que je peux faire,
c'est en ce qui concerne les émissions, je peux réduire l'
intensité à un peu moins, disons 0,1. Et cela rend cela
un peu plus intéressant. Parce que n'oubliez pas que vous avez ces
lumières en haut de l'une d'elles. Nous n'en avons qu'un, mais
je veux qu'il donne l' impression qu'il émet cette énorme
lumière volumétrique autour de lui C'est pourquoi je l'ai. Ensuite, vous pouvez l'ajuster, le
faire baisser davantage. Ou montez plus loin si vous le souhaitez. Si je le déplace plus loin
vers le côté noir, ou si je réduis le côté
noir,
je vais le rendre
plus brumeux,
et si je le rends plus noir,
je le rends moins je vais le rendre
plus brumeux, et si je le rends plus noir,
je le rends brumeux ou moins volumétrique C'est ainsi que nous obtenons cette lumière ou cet éclairage
polymétrique. Une autre chose que tu pourrais
faire pour le rendre
plus intéressant, si je clique simplement pour le cacher. Ce que vous pourriez faire,
c'est si vous passez dans l'éditeur Shader en tant qu'
objet du type Shader, si vous passez au wild, puis je réduis la force
de l'arrière-plan,
qui est le qui est le Vous pourriez obtenir un résultat vraiment
intéressant si vous diminuez cette valeur. C'est quelque chose qui pourrait
vous intéresser. Si vous
recherchez quelque chose de
super maussade,
cela fonctionnera toujours Mais dans mon cas, 0,8, c'est bien. Si vous vouliez faire
pivoter cette image, il
s'agit de cette image à plage
dynamique. Si je reviens à l'objet, si vous voulez le faire,
vous devrez également utiliser le
mappage et
les coordonnées de texture. Et cela vous permettra de vous
déplacer dans cette image en particulier si c'est ce
que vous souhaitez. C'est juste d'ailleurs, parce que cela pourrait s'avérer utile
à un moment donné. C'est ce qui
était utilisé pour ajuster n'importe quelle image que vous avez ou n'importe quel shader
que nous avons dans notre cas, ce
dégradé particulier que nous faisons pivoter afin que la transition
soit la transition un peu plus attrayante
ou un peu plus adaptée à ce que nous
aimons ou à ce que nous voulons C'est ce que je vais utiliser. Et si je l'ai écrit, vous pouvez
voir que c'est très volumétrique. C'est ainsi que vous pouvez configurer une ambiance ou une lumière
volumétrique à aide de shaders et en utilisant l'entrée
de volume de la
75. Paramétrage de la vue caméra: Configurons maintenant la vue de la caméra pour cette scène en particulier. J'aimerais une
vue de caméra légèrement inclinée, quelque chose comme ça. Pour que cela soit possible, nous avons tout d'
abord besoin d'une caméra. Je chauffe A et j'ajoute un appareil photo. Ensuite, avec cet appareil
photo, je peux appuyer sur Alt R. Alt R va
réinitialiser mon appareil photo. Donc, si je le déplace vers le haut, en utilisant G et Z, il sera orienté vers le bas. Ensuite, je dois utiliser l'outil de rotation et je
peux maintenant le faire pivoter moi-même. Comme ça, puis je le fais
pivoter comme ça. Ce que je cherche,
c'est que ce trammel pointe vers le
haut, de sorte que si je le déplace et que je le place
devant l'objet, c'est l'objet flash se Si je passe à une vue plus douce, je devrais être capable de voir
ce qu'est la caméra. Pour ce faire, du point de vue
de l'utilisateur, cette vue en perspective, nous avons ce tas d'icônes
sur la droite. C'est l'icône de
la caméra, et si vous sautez au-dessus de
huit, elle indique bascule, le numéro de vue de la caméra zéro Je peux
donc cliquer dessus et
cela
me montre exactement ce que voit la
caméra Lorsque vous ajoutez l'
appareil photo, bien sûr, comme
tout autre objet, il possède ses paramètres. L'une des choses que vous
aimeriez faire dans
le champ de vision est
peut-être d'ajuster ce que vous voyez, car il s'agit d'une ligne
très droite. Tout ce que nous voyons
est en ligne droite, et ce n'est pas ce que je
veux dire personnellement. Mais si c'est ce que vous
voulez faire pour votre
travail, c'est cool. Mais personnellement, je
ne veux pas faire ça. Je vais devoir apporter
quelques modifications à l'angle. Donc, la première chose que je dois faire avant même de
commencer à définir l'angle est de me débarrasser des
parties qui ne correspondent pas à
la taille de l'image que
l'appareil photo voit à travers. Donc, pour que cela soit possible, sélectionnez l'appareil photo, puis accédez
aux paramètres de l'appareil photo. Et puis, bien sûr,
vous verrez que nous avons de nombreux paramètres tels que l'
objectif,
la profondeur ou le champ, les zones de sécurité de l'
appareil photo, les images d'
arrière-plan, affichage du point de
vue et les propriétés
personnalisées Ce que nous voulons, c'est en fait un affichage
sous la fenêtre d'affichage, et je l'agrandis et je
cherche le paramètre Il existe un paramètre
appelé « passer la deuxième partie ». Cela
va assombrir toutes les zones
déjà sombres,
mais je veux qu'elles soient 100 % sombres
afin que vous puissiez savoir quelles parties la caméra
peut voir et quelles
parties elle ne peut pas voir Je vais augmenter cette valeur
à un et remarquer que maintenant, c'est devenu vraiment sombre. Alors maintenant, je peux commencer à
définir mon point de vue en fonction de ce que je veux.
Alors, ce que je vais faire. Nous sommes dans la perspective de la caméra, je vais appuyer sur n sur le
clavier pour obtenir les réglages de la caméra. Ensuite, nous irons voir. Nous avons donc un point de vue sur le deuxième point. Donc, si je clique sur Afficher, il y a une option que
je veux activer. Donc, si je l'agrandis un peu, nous avons des choses comme
la distance focale, puis nous avons la
section intitulée View Lock. Le verrou de vue, nous avons un
verrou pour nous y opposer, désolé. Ensuite, nous avons le verrou. Vous pouvez verrouiller la caméra sur trois D
casa ou caméra pour la visionner. Donc, ce que je veux, c'est
activer le verrouillage de la caméra pour voir,
de sorte que les modifications que j'apporte
soient répercutées dans
la vue de la caméra. Je ne quitte pas le champ
de la caméra faire dans n'importe quelle vue, ce
soit la perspective
, l'avant ou la droite le haut ou l'arrière,
peu importe ce que c'est. Je vais donc l'activer, puis je vais appuyer
sur n pour le faire disparaître. Ensuite, nous avons cette
icône en haut, je vais
donc l'utiliser pour
faire pivoter la vue. Donc, si je ne passe pas le curseur dessus,
je n'obtiens pas de cercle, mais si
je le survole, j'obtiens un cercle,
et il est écrit de faire
pivoter la vue, et je peux commencer à faire pivoter
la vue comme ça et je peux commencer à faire pivoter
la vue Ensuite, je peux utiliser cette icône en forme de main, qui me
permet de déplacer la vue. Ensuite, je peux utiliser cette
loupe, qui me permet de
zoomer et dézoomer Ensuite, je peux à nouveau utiliser l'
icône de la main pour me déplacer vers le haut. Ensuite, je peux utiliser le
zoom avant et arrière, l' outil d'
agrandissement Ce n'est donc toujours pas
satisfaisant pour ce que je souhaite. Ce que je vais
faire, c'est baisser la distance focale. Par défaut, la distance
focale est de 50 millimètres. Dans les paramètres de l'
appareil photo, si je fais simplement défiler la page vers le haut, nous avons les paramètres de longueur. En ce qui concerne la distance focale,
je vais simplement la réduire, peut-être à
40 millimètres, puis je pourrai à nouveau
continuer à faire mes réglages
selon ce que je veux, puis je pourrai la faire pivoter
puis la déplacer. Comme ça. Puis faites-le pivoter à nouveau. C'est donc l'angle
que je recherche. Une fois que vous avez terminé de configurer la vue de votre
caméra ou de la configurer, vous pouvez appuyer à nouveau sur n, puis nous devons éteindre la caméra pour voir. Si j'appuie sur n, je
commence maintenant à essayer de faire des choses. Notez que je ne déplace pas la vue
de la caméra,
la vue de la caméra reste inchangée. Maintenant, je peux zoomer à l'aide de
la molette de défilement. Maintenant, si j'essaie de cliquer et de
maintenir la devise du milieu enfoncée, je reviens à la
vue en perspective. Ensuite, je peux cliquer
sur la touche Tilda, puis je peux aller
voir la caméra ou je peux cliquer sur cette icône Pma C'est celui que
tu préfères, non ? Donc, une chose que je pourrais faire est d'ajouter quelque chose
comme la profondeur de champ. Après l'option objectif,
nous avons donc l'option
de profondeur de champ. Je veux donc que les
objets d'arrière-plan ne soient pas aussi nets. Je veux qu'ils soient quelque
peu flous. Je peux donc activer la profondeur de champ. Ensuite, je peux étendre
les paramètres de profondeur de champ. Pour le champ Docteur, je
souhaite utiliser la distance focale, mais vous pouvez faire en sorte qu'un
objet fasse office d'objet de
mise au point pour
votre profondeur de champ. Pour la distance focale,
je vais commencer par zéro. Par défaut, il est
défini sur 10 mètres. Si je saisis zéro, tout
est vraiment très flou. Je peux donc augmenter ce chiffre jusqu'à ce que je voie ce que j'ai besoin
de voir, puis j'arrêterai. Donc quelque part ici,
4,8 à peu près. C'est ce que je veux. Nous pouvons l'
éteindre, le
désactiver, l'allumer. Je peux le baisser encore plus. Peut-être à quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez le
désactiver et le rallumer pour voir s' il y a une grande différence. C'est censé être subtil. Alors c'est tout ce que je vais
changer, pour être honnête. Ensuite, la dernière option que
je veux que nous changions. Si nous accédons aux paramètres de rendu, il existe une option appelée reflets de
l'espace à l'écran. Cela va donner à nos
reflets une très belle apparence. Je vais l'activer et voir ce
qui se passe. Cela a l'air vraiment sympa par rapport
à ce que nous avions avant. Je peux revenir aux
réglages de l'appareil photo tout
en ajustant
cette étape de champ. Juste un petit quelque chose comme ça. C'est ce que je veux utiliser. nous reste donc qu'
à le produire sous forme d'image, mais jusqu'à présent, cela
semble plutôt sympa. Je vais donc simplement
aller dans le fichier et enregistrer.
76. Sortie d'image: Maintenant que nous avons
configuré la caméra. La prochaine chose ou la dernière
chose que je voudrais que nous
fassions est de produire cette image
particulière. Ce que nous pouvons faire, c'est
passer au réglage du rendu
et, bien sûr, vérifier que
tout est bien réglé car si
l'
émotion est un peu trop forte, elle ne sera pas perceptible, mais vous perdez un peu de réalisme lorsqu'il
s'agit de l'auto-ombrage Ensuite, nous avons des choses comme la
floraison qui doivent être des reflets dans l'espace de l'écran, ce qui améliore un peu les
reflets, mais si vous ne l'aimez pas, vous pouvez les désactiver. Euh Ensuite, nous pouvons passer
à l'option suivante, qui est la sortie, nous pouvons définir le format. C'est la résolution
de l'image, qui est de 1920 x 1080. Je suis d'accord avec cette taille d'image qui a été définie par défaut. cela, je
ne pense pas qu'il y autre
chose que je
vais examiner dans cette section, car nous n'
avons aucune sorte d'animation Cela n'a
donc aucun
sens pour moi de regarder les images par seconde, la
plage d'images et tout ça. J'ai juste besoin d'un seul
cadre. Je dois aller en haut
de l' interface
où nous avons le rendu. Si vous cliquez sur Render, pouvez afficher une image et vous
pouvez afficher une animation. Nous n'avons pas d'animation, donc c'est une image, donc je vais choisir
de rendre l'image. Dans mon cas, cela prend
un peu de temps, T environ une minute, mais
cela sera affiché. Voilà, et si je fais un
zoom arrière avec la souris du milieu, peux constater que nous avons une
certaine profondeur de champ, surtout ici avec le S. J'
aurais peut-être dû l' augmenter un peu plus pour en avoir moins ici Mais c'est un
très bon rendu. Je serais vraiment intéressée
de voir ce que vous ferez et, plus tard, ce que vous
publierez. Avant de terminer,
cela a bien sûr été rendu,
mais nous devons le sauvegarder. Nous allons donc sur
l'image en haut de cette fenêtre de rendu du
blender, et sous image, nous pouvons
aller sur enregistrer S. Et sous Enregistrer. Dans mon cas, je vais juste dire que j'
ai sauvegardé mes données, qui se trouvent sous trois objets en D. Notez qu'en haut à droite, nous avons de nombreuses options telles que le
format de fichier, la couleur, la profondeur de couleur,
la compression et la gestion des couleurs. Comme il s'agit d'un cadre unique, je ne vais pas changer grand-chose. Je vais juste remplacer
cela par des ventes flash. Je l'appellerai simplement
O méga ventes flash. Finale. Ensuite, je vais cliquer
sur Savers Image, et elle devrait certainement
être enregistrée à cet endroit Nous avons donc fini de créer tous nos modèles depuis
le début, lorsque nous avons commencé avec le robot, et nous sommes passés à
ce que nous sommes aujourd'hui, à savoir l'éclairage, l'installation des caméras, la
configuration des matériaux, Cela a donc été un
voyage en soi. J'espère donc vous voir la prochaine fois. Lorsque nous nous lançons dans l'animation de l'ensemble de
ce projet. Je pense que ça
va être vraiment intéressant à terme.
77. Conclusion: Waouh. Vous avez atteint la fin de la première
partie du code. Félicitations. Merci d'être restée avec moi, et je suis profondément honorée. Nous avons suivi l'introduction
de base de l'interface logicielle. Nous avons modélisé le
robot, le visage du robot. Nous avons créé des éléments de texte. Nous avons créé l'entrepôt. Nous avons rempli cet entrepôt d'
étagères et de boîtes, en utilisant les nœuds de géométrie, et nous avons créé des lumières et caméras ou une caméra
pour le rendu final. Je suis vraiment impatiente de voir
ce que tu vas proposer. Publiez votre image finale
dans la galerie de projets, ou vous pouvez me taguer sur
Instagram sur Funky
Polygon Encore une fois, merci. J'espère vous voir dans la
prochaine partie du projet, où nous commencerons à
animer les éléments que nous
avons créés. À bientôt.