Graphiques de mouvement Blender pour les débutants : partie 1 - Modélisation et texturation | Funky Polygon Animation | Skillshare
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Graphiques de mouvement Blender pour les débutants : partie 1 - Modélisation et texturation

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:09

    • 2.

      Version de Blender utilisée

      2:11

    • 3.

      Zoom sur les préférences de pose de la souris

      4:51

    • 4.

      Préférence de recherche dans la barre d'espace

      2:24

    • 5.

      Menu de tarte à l'ombrage supplémentaire

      4:55

    • 6.

      Ajouts de maille supplémentaire

      4:08

    • 7.

      Éditeurs Blender

      3:43

    • 8.

      Navigation

      1:49

    • 9.

      Déplacer des objets

      5:38

    • 10.

      Transformations mondiales et locales

      9:39

    • 11.

      Rotation et échelle

      3:42

    • 12.

      Créer de nouveaux objets et utiliser des collections

      9:53

    • 13.

      Mode objet et édition

      8:39

    • 14.

      Mise en place des références de projet

      7:34

    • 15.

      Mise en place de la base robotique

      11:03

    • 16.

      Créer la base de robots arrondis

      13:14

    • 17.

      Création du pied de bras de robot

      6:46

    • 18.

      Vérifier les normes de maillage

      2:22

    • 19.

      Créer la vis

      9:27

    • 20.

      Distribiuer les vis autour de la base du robot

      8:32

    • 21.

      Placer des vis autour du bras du robot

      6:20

    • 22.

      Créer les entrées de câbles

      9:30

    • 23.

      Créer le câble

      6:10

    • 24.

      Finir les câbles

      11:05

    • 25.

      Créer le visage pour le bras de robot 1

      9:18

    • 26.

      Extruder les visages du bras du robot

      4:40

    • 27.

      Améliorer le bras robotique 1

      11:17

    • 28.

      Monter le bras du robot à l'aide de l'édition proportionnelle

      7:15

    • 29.

      Créer la base du deuxième bras de robot

      8:48

    • 30.

      Créer la cavité dans le bras robot 1

      11:50

    • 31.

      Terminer la première cavité du bras du robot

      6:19

    • 32.

      Bras robot 2

      3:58

    • 33.

      Créer la cavité du bras de robot 2

      6:32

    • 34.

      Remplissage de la cavité du bras de robot 2

      10:03

    • 35.

      Créer le bras du logo

      11:45

    • 36.

      Créer le porte-visage du logo

      10:11

    • 37.

      Terminer le bras robotique

      8:01

    • 38.

      Créer les vis pour le bras de logo

      6:50

    • 39.

      Chargement de l'image de référence du visage du logo

      3:56

    • 40.

      Créer le logo Ouline du visage à l'aide de courbes

      10:09

    • 41.

      Finir le visage du logo

      8:21

    • 42.

      Créer le visage du logo

      6:37

    • 43.

      Créer le plan flash

      6:53

    • 44.

      Créer le maillage pointillé

      11:41

    • 45.

      Créer le texte MEGA

      7:36

    • 46.

      Fixer le maillage de texte MEGA

      7:20

    • 47.

      Créer le texte VENTE

      6:36

    • 48.

      Créer le texte FLASH

      6:45

    • 49.

      Créer les silhouettes au néon flash

      8:58

    • 50.

      Ajustement de la lettre S

      4:08

    • 51.

      Créer une extrusion pour les silhouettes au néon flash

      10:14

    • 52.

      Créer les entrées NEON

      10:32

    • 53.

      Transformer les silhouettes au néon flash en un maillage

      5:15

    • 54.

      Créer l'entrepôt

      4:26

    • 55.

      Créer les étagères

      9:43

    • 56.

      Ajuster la taille de l'entrepôt et des étagères

      3:45

    • 57.

      Modifier les câbles robots et créer des entrées de câbles

      12:03

    • 58.

      Créer l'icône Flash gauche

      9:54

    • 59.

      Affiner l'icône du flash gauche

      7:40

    • 60.

      Créer la première boîte

      10:16

    • 61.

      Créer plus de boîtes

      13:08

    • 62.

      Nettoyage des boîtes

      6:39

    • 63.

      Introduction des nœuds de géométrie

      8:38

    • 64.

      Point de départ de la population de boîtes

      9:40

    • 65.

      Randomiser le placement d'instances de boîte

      9:10

    • 66.

      Randomiser la rotation et la taille des boîtes individuelles

      9:03

    • 67.

      Créer des sockets de commande

      8:46

    • 68.

      Peupler les étagères d'entrepôt avec des boîtes de noeuds géologiques

      8:56

    • 69.

      Créer et utiliser une lumière d'aire

      11:13

    • 70.

      Utiliser son propre HDRI

      7:09

    • 71.

      Créer des matériaux pour les boîtes

      9:10

    • 72.

      Créer des matériaux pour le visage du logo et le robot

      11:25

    • 73.

      Finir les matériaux pour les objets de scène

      12:07

    • 74.

      Mise en place d'un éclairage volumique

      10:55

    • 75.

      Paramétrage de la vue caméra

      9:06

    • 76.

      Sortie d'image

      4:13

    • 77.

      Conclusion

      0:50

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

32

apprenants

--

À propos de ce cours

Libérez votre imagination et créez un graphique de mouvement accrocheur dans Blender.

Bienvenue ! Dans la première section de ce cours, je vous apprendrai à créer un graphique animé « MEGA FLASH SALE » à partir de zéro

Ce que vous apprendrez

  • Paramétrage des préférences et des modules complémentaires Blender

  • Travailler avec les éditeurs Blender

  • Travailler avec des références d'images

  • Modélisation des ressources à partir de zéro à l'aide d'objets simples

  • Utiliser des modificateurs lors de la création des modèles

  • Travailler avec du texte dans Blender

  • Comprendre les nœuds de la géométrie et les utiliser pour itérer nos modèles

  • Créer des matériaux et les appliquer à des objets de la scène

  • Travailler avec des lumières et des images à plage dynamique élevée (HDRI)

  • Créer des caméras et travailler avec elles dans l'espace 3D

  • Comment produire une image à partir de Blender

Mon objectif avec ce cours est de décomposer des notions complexes en leçons faciles à suivre. Ces leçons visent à établir des bases solides en matière de modélisation et de texturation avant d'entreprendre toute animation pour le projet. J'espère que vous gagnerez en confiance pour commencer à créer vos propres projets et libérer votre potentiel créatif dans le monde de l'animation 3D et des graphiques animés.

Ce cours s'adresse aux débutants sans expérience préalable de Blender ou de travailler dans un logiciel 3D, ainsi qu'aux amateurs et aux professionnels dans des domaines apparentés tels que le graphisme.

J'ai hâte de vous voir en cours !

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I am a 3D animation generalist with a focus on 3D motion graphics and animation. I work as an instructor at a technical college. I have more than 8 years of teaching experience. I enjoy teaching others and derive great pleasure from seeing students grow from being total beginners in 3D animation to them being able to create their own personal projects from scratch. It is my hope that I will get to experience the same on this platform.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue sur Blender Motion Graphics for Beginners, première partie , Modélisation et texture. Je suis Funky Polygon Animation, et je suis vraiment impatiente de vous présenter ce projet J'ai plus de huit ans d'expérience dans l'enseignement du motion graphics et de l'animation sur diverses plateformes logicielles telles que Cinema Four D, After Effects, Houdini et Blender Dans ce cours, vous apprendrez à configurer différentes références de mixeur, à naviguer dans l'interface, à travailler dans un espace en trois D avec des objets en trois D, à utiliser des références d'image, références d'image créer des modèles complexes à partir d'objets simples à l'aide de modificateurs pendant la modélisation, à travailler avec des courbes, à utiliser des nœuds de géométrie dans le projet, à configurer les matériaux pour les objets du projet, création et configuration des lumières, configuration des caméras et rendu. Ce cours s'adresse aux débutants n'ayant aucune expérience préalable mixeur ou n'ayant aucune expérience de l'utilisation d'un logiciel 3D, ainsi qu'aux amateurs et aux professionnels dans des domaines connexes, tels que le graphisme L'objectif de ce cours est de décomposer des concepts complexes en leçons faciles à suivre. Ces leçons visent à établir une base solide en matière de modélisation et de texturation avant d'entreprendre toute animation dans le cadre du pipeline du projet J'espère que vous gagnerez en confiance pour commencer à créer vos propres projets et libérer votre potentiel créatif dans le monde de l'animation 3D et des animations graphiques. Le résultat final de ce projet est une image comme celle-ci Je suis vraiment intéressée de voir comment vous pourrez utiliser les concepts que j'ai présentés dans votre propre travail et vous encourager à être aussi créatifs que vous le souhaitez. Plus loin sur la ligne, dans la deuxième partie, tous les éléments que nous avons créés seront animés tous les éléments que nous avons pour créer l'animation finale 2. Version de Blender utilisée: Dans cette vidéo, j' aimerais parler de la version blender que nous allons utiliser pour cette série. Actuellement, je suis sur Google et j'ai recherché le mot clé Blender. Je vais cliquer sur ce lien blender.org, qui devrait nous mener au site web de Blender La version actuellement disponible est Blender 4.1, qui signifie que c'est ce que je vais utiliser pour cette série de tutoriels. Donc, si vous utilisez une version différente, assurez-vous de télécharger Blender 4.1. Je vais juste cliquer sur Télécharger. Ensuite, une fois que le site Web m'a redirigé vers la section de téléchargement, nous pouvons nous assurer que vous installez le bon package. Cela signifie donc que si vous travaillez sous Windows, assurez-vous d'installer le package Windows. Si vous travaillez sur une plate-forme Linux ou Mac OS, assurez-vous d'installer le package approprié. J'utilise donc actuellement Windows. Le logiciel ou plutôt le site web lui-même a donc déjà choisi Windows pour moi. Si vous utilisez une autre plateforme, cliquez sur cette section ici et cliquez sur le menu déroulant. Une fois que vous avez cliqué sur ce menu déroulant, vous aurez accès au programme d'installation Windows, différentes versions du programme d'installation Windows, aux différentes versions pour macOS et aux différentes versions pour la plate-forme Linux. Choisissez donc la plateforme sur laquelle vous vous trouvez. Et une fois que vous l'avez choisi, il vous suffit de cliquer sur télécharger Blender 4.1, et si je clique sur télécharger le shoot immédiatement. Commencez. Donc, une fois le téléchargement terminé, assurez-vous d' installer le package, puis bien sûr, une fois installé, ouvrez-le. Je ne vais donc pas passer par le processus d'installation. Je pense que ça va être un peu plus simple. Dans la prochaine vidéo, nous allons maintenant parler quelques points sur le logiciel ici et là, ainsi que de la configuration de quelques préférences. 3. Zoom sur les préférences de pose de la souris: Une fois que vous avez installé Blender, vous le lancez. C'est ce que tu devrais voir. Nous avons l'écran de démarrage, et l'écran de démarrage, selon que d'autres versions de Blender sont déjà installées, il peut y avoir une section où vous pouvez importer les paramètres existants. Nous pouvons également créer de nouveaux paramètres. Dans ce cas, je ne vais rien changer dans la langue ou les raccourcis ni sélectionner avec, car je veux que nous sélectionnions avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, le space by est configuré pour jouer. Bien que nous le modifiions dans quelques instants, le thème est Blended Duck, mais vous pouvez choisir ce que vous voulez parmi les options disponibles Je vais simplement cliquer sur Enregistrer les nouveaux paramètres, puis cette autre section apparaît. Mais bien sûr, si vous n'aviez rien d' autre disponible, ou si vous l'aviez déjà lancé, vous serez immédiatement redirigé vers cette section. Je vais donc simplement cliquer ailleurs. C'est donc sur la gauche. Et actuellement, vous pouvez voir que nous avons la caméra. Voici la caméra, nous avons un cube et nous avons une lumière. Nous allons donc passer en revue le logiciel dans une minute. Ce que je veux que nous fassions, c'est définir quelques préférences. Ces préférences sont donc des éléments que nous utiliserons tout au long du projet. Donc, en haut à gauche de l'interface, nous avons le fichier, puis l'édition. Donc, si vous cliquez sur Modifier en bas, il y a une option appelée préférences. Cliquez donc sur les préférences et sur l'une des premières si je clique dessus. Vous verrez que la fenêtre apparaîtra et l'une des premières choses que le logiciel vous permettra de modifier en termes de préférences est votre interface, et la dernière concerne les parties de fichiers. La première chose que je veux que nous changions en termes de préférences est de zoomer Ce que je veux faire, c'est être capable de déplacer ça sur le côté afin de vous montrer ce que je veux dire. Je veux pouvoir zoomer là où se trouve la souris ou là où la casa est pour la souris. Si la casa se trouve quelque part ici et que je zoome, je veux que As zoome dessus au lieu de zoomer sur les trois maisons en D ici Pour que cela soit possible, il faut passer à la navigation. Sous navigation, nous allons rechercher la méthode Zoom sous Zoom. Nous avons la méthode Zoom, nous avons l'axe de zoom, puis nous avons l' inversion de la direction du zoom Ce que je veux utiliser, c'est zoomer sur la position de la souris. Si je place ma souris ici, puis que je zoome, j'utilise la molette de défilement. est possible de zoomer là où se trouve la casa au lieu de zoomer là où se trouve le centre ou plutôt les trois maisons en D. Je vais donc l'activer. Et dans cette fenêtre de préférences, nous avons ce bouton en bas à gauche. Et si je clique dessus, mes préférences sont actuellement définies quant à la façon de sauvegarder, mais vous pouvez venir ici et cliquer sur les préférences sécurisées, ou vous pouvez choisir de revenir aux préférences sécurisées Chargez les préférences d'usine. Donc, je veux juste cliquer sur préférences personnelles, et si je le déplace, donc si je veux zoomer là où je veux zoomer avec ma Casa, c'est exactement là que nous allons zoomer. C'est pourquoi je souhaite modifier cette option rapide. Cela va être essentiel, surtout si vous avez beaucoup de choses dans votre scène. Il n'est pas nécessaire de toujours zoomer sur les trois maisons en D, dont nous allons parler. Pour le moment, je dis juste que ce sont les trois D C, mais je vais parler de ce que c'est. Je veux juste que nous nous concentrions d' abord sur les préférences. C'est ainsi que nous nous assurons que l'endroit où nous survolons notre voiture est l'endroit où nous pouvons zoomer C'est la première préférence que nous avons modifiée. 4. Préférence de recherche dans la barre d'espace: Alors que nous avons encore d'autres préférences. La prochaine préférence que je voudrais que nous changions est ce que fait réellement la barre d'espace lorsque nous la touchons. Par défaut, lorsque nous appuyons sur la barre d'espace, le jeu de l' animation devrait commencer. Donc, cela signifie que si je tape simplement sur le pavé spatial tel quel , vous pouvez voir dans cette partie inférieure où se trouve la chronologie, nous pouvons voir que l' animation est en cours, même si nous n'avons rien, mais que la tête de lecture bouge C'est donc ce que fait le pavé spatial : jouer et faire une pause. J'aimerais également que vous sachiez que certaines touches de capture d' écran sont disponibles. Donc, si vous voulez voir parfois ce sur quoi j'ai cliqué, et peut-être que s'il bouge trop vite, vous pouvez faire une pause et voir quel est exactement le raccourci clavier sur lequel j'ai cliqué Je veux donc que nous changions ce que fait la barre d'espace. Je veux que chaque fois que je clique sur la barre d'espace, je puisse le faire au lieu que ce soit le raccourci pour jouer et poser n'importe quelle animation que nous pourrions avoir. Donc, pour que cela soit disponible, je suis toujours dans les préférences. Nous étions en navigation. Alors maintenant, cliquez sur Kemp. Si je clique sur Kemp, je recherche quelque chose appelé Action de la barre d'espace Dans cette fenêtre, nous avons les préférences, sélectionnez avec le bouton de la souris, nous sélectionnons donc avec la gauche. Ensuite, nous avons l'action de la barre d'espace. Action de la barre d'espace, nous allons en faire une telle. Je vais cliquer sur l'option Sch. Et puis, si j'appuie simplement sur la barre d' espace, remarquez maintenant qu'il n' y a pas de jeu dans cette partie inférieure, mais que nous avons la possibilité de le faire pour les outils. Je pense donc que c'est un moyen plus facile de trouver ce dont nous avons besoin. Très rapidement lorsque nous créons notre projet, c'est donc l'une des autres préférences que nous allons utiliser. 5. Menu de tarte à l'ombrage supplémentaire: La prochaine référence que je voudrais modifier concerne façon dont nous voyons notre objet dans la vue. Si je le déplace sur le côté, si vous regardez ce cube, nous pouvons voir sa surface, et nous pouvons voir la couleur de surface, qui est cette couleur grise. Parfois, vous ne voudrez peut-être pas voir cette couleur grise, vous voudrez peut-être en voir, par exemple, les contours sans voir le gris, ou vous voudrez peut-être voir une vue aux rayons X, ou vous voudrez peut-être voir une vue contenant ou un autre objet contenant des matériaux. Pour que cela soit possible, nous aurons besoin de plus que les valeurs par défaut Donc, pour que nous puissions voir nos objets de différentes manières. Nous avons ou vous pouvez appuyer sur Z sur votre clavier, et si vous appuyez sur Z, vous pouvez basculer entre ces quatre options Vous pouvez choisir de voir votre objet en mode rendu. Alors, à quoi ressemblera-t-il une fois rendu ? Alors vous pouvez maintenant le regarder en clair. Solide est la valeur par défaut, puis vous pouvez avoir un aperçu du matériau. Donc, si vous avez configuré du matériel, il peut s'agir d'une simple couleur. Si ce cube contenait, disons, un matériau violet, bleu ou jaune, c' est ce que vous pourriez voir si vous passiez à l'aperçu du matériau, puis nous avons également un filaire Si, par exemple, cliquez sur Wireframe. Remarquez, j'ai juste appuyé sur Z et ce menu de tartes en particulier est apparu. que je fais, c'est que je passe simplement mon curseur sur les options lorsque je déplace ma souris Si je choisis le filaire, je peux juste en voir les fils, les contours du cube Si je réponds encore une fois et que je choisis « solide », nous reviendrons là où nous en sommes. Si je choisis à nouveau cela et que je choisis le rendu, nous pouvons passer en mode rendu. Mais encore une fois, en ce qui concerne le mode rendu, faut beaucoup d'éclairage et tout ça pour que ça soit plutôt beau. Mais si vous ne l'avez pas, cela ne sera pas différent de la vue solide ou plutôt de l'option solide. Je veux donc que nous disposions d'autres options supplémentaires, comme par exemple radiographie et la possibilité de basculer entre les superpositions Les superpositions indiquent que nous ne voulons peut-être pas voir cette zone encadrée. Voici le réseau. Peut-être que nous ne voulons pas voir le réseau. Nous ne voulons pas voir ces lignes rouges, celle-ci verte, ce genre de choses. toujours dans cette fenêtre de préférences, toujours sous clé. En résumé, nous n'avons fait que modifier l'action de la barre d' épices. À ceux-là. La prochaine chose que je veux que vous activiez c'est que si vous continuez à lire, il existe cette option appelée éléments de menu Pi à ombrage supplémentaire. Si je l'active et que je la déplace sur le côté. N'oubliez pas que mes préférences sont configurées pour enregistrer automatiquement les préférences, donc je n'ai pas à les enregistrer tout le temps. Si j'active quelque chose, je peux le tester immédiatement. Donc, si je clique à nouveau, remarquez qu'au lieu d'avoir simplement les quatre, que nous câblons, prévisualisés, rendus et solides. J'ai maintenant des superpositions tog x et togal. Ainsi, par exemple, si je clique sur les incrustations, remarque que la note que j'avais n'existe Ensuite, si je clique à nouveau et que je passe encore une fois le curseur sur le total des superpositions, et que je clique dessus, c'est Notez que si je clique, chaque raccourci a son numéro, chaque menu Pi a son raccourci numérique Nous avons donc le rayon X total, qui est de deux, le solide six, le neuf rendu jusqu'aux sept précédents, le cadre ia quatre. Donc, si vous souhaitez utiliser ces raccourcis, vous êtes libre de le faire. Mais en ce qui concerne ce cours, tout ce que je veux utiliser dans ce menu Pi en particulier, je vais simplement appuyer sur Z, et je le sélectionnerai dans le gâteau. C'est ainsi que vous ajoutez des options supplémentaires. Au menu, le menu Shading Pi, qui contrôle la façon dont nous voyons l'objet Voulez-vous le voir dans son mode solide, dans son mode rendu avec ses matériaux ? Comment souhaitez-vous que cet objet vous soit présenté par le logiciel ? Il s'agit des principaux éléments supplémentaires du menu Pi pour l'ombrage. 6. Ajouts de maille supplémentaire: Pour terminer avec les préférences. Les dernières choses que nous devons activer ne sont que deux choses, et ce sont des modules complémentaires. Donc, si vous parcourez cette fenêtre de préférences, il existe une option appelée addons ons. Des modules complémentaires, ce sont des éléments supplémentaires que nous souhaiterons peut-être ajouter en termes de cves, maillages, de nouveaux objets, quels qu'ils soient Dans notre cas, il s'agit donc d'outils que nous allons utiliser dans la phase de modélisation de la production. Et ils vont être très utiles. Donc, si vous cliquez sur les modules complémentaires, vous devez accéder à cette fenêtre particulière. Et tout ce que vous allez faire est de rechercher et d'activer ces modules complémentaires. Pour ce faire, il existe une telle option. Donc, si je clique dessus, je pourrais simplement taper. La première chose est Loop Loop LP, puis il y a cet add-on appelé mesh Loop tools. Pour cela, je vais juste l'activer. Je vais cliquer sur cette case pour activer les outils de boucle. Et vous pouvez cliquer sur ce delta, sur ce triangle, et cela pourrait vous donner une description de ce que fait cet ajout en particulier. Donc, le kit Mesh Modeling Two comporte plusieurs outils pour faciliter la modélisation. Ce ne sont donc que des outils supplémentaires dont nous pourrions avoir besoin lors de la modélisation. Ensuite, nous devons simplement le désactiver ou plutôt ne même pas le désactiver, mais cliquer sur ce x pour supprimer en quelque sorte ce que j'ai saisi Ce que nous pouvons saisir ensuite est un maillage. Et sous le maillage, nous pouvons rechercher des objets supplémentaires en maillage. Donc, si je regarde cela, et si je le minimise réellement, nous avons tout cela , et ce que nous recherchons, c'est du maillage, des objets supplémentaires. Il existe cette option appelée Ad mesh extra objects. Je pense que nous aurions pu simplement écrire un maillage supplémentaire. Non, ça ne s'affiche pas. Je pense que le maillage va apparaître. Donc, maillez et maillez, des objets supplémentaires. C'est ce que je veux que nous utilisions. Encore une fois, vous pouvez l'ouvrir et simplement lire la description Il est donc simplement indiqué d'ajouter des types d'objets maillés supplémentaires. Ce ne sont donc que des maillages supplémentaires dont nous pourrions avoir besoin. Je vais juste l'allumer. Je vais cliquer sur la case à cocher. Et je pense que c'est dans les préférences d' édition. Ouais. Je crois que j'ai cliqué dessus tellement de fois qu'il s'est fermé tout seul. suffit donc de cliquer dessus une fois pour qu'il ne fasse pas ce que Min a fait. Donc, si je clique simplement dessus, il devrait s' allumer tout seul, et c'est tout. Ensuite, nous avons configuré toutes les préférences dont nous pourrions avoir besoin, de la position du zoom à la position de la souris. Si je ferme. Si je fais attention, c' est là que je vais zoomer sur la barre d'espace qui est une telle option. Donc, si je clique sur la barre d' espace au lieu de lancer l'animation, nous avons la possibilité d'avoir le menu supplémentaire Shedding Pi Donc, si je tape simplement sur le clavier, au lieu d'avoir un cadre filaire solide et rendu uniquement, nous pouvons maintenant avoir des superpositions à bascule ainsi que des rayons X totaux. Nous avons maintenant ajouté maillages supplémentaires seront disponibles pour nous lors de la phase de modélisation Donc, à ce stade, nous avons tout ce dont nous avons besoin. 7. Éditeurs Blender: Parlons maintenant des bits contenus dans le logiciel. Le logiciel comporte plusieurs petites fenêtres, comme vous pouvez le constater. Nous avons cette grande fenêtre, qui est la seule vue en trois D dont nous disposons, qui est la perspective. Comme vous pouvez le voir ici en haut à gauche, cela indique le point de vue de l'utilisateur. C'est le point de vue. Et c'est l'une des ou plutôt la seule vue en trois D que vous avez. Les autres vues que nous avons sont généralement des vues très plates. C'est l'une des petites fenêtres que nous avons, elle est assez grande. Ensuite, en dessous de cette perspective, nous avons cette chronologie. C'est ici que vous devez animer, paramétrer vos images-clés, les déplacer, les ajuster. Si vous ajustez vos Motion Cubs, ce que vous allez faire plus tard, c'est ici que vous devez le faire. Ensuite, sur le côté droit, nous en avons deux, donc nous en avons un rapide. Il s'agit donc du plan, il répertorie donc les objets que nous avons Et puis en dessous, nous avons les paramètres des objets que nous pourrions avoir. Notez que dans chacun de ces éditeurs, nous avons cette icône en haut à gauche, il y a une icône. Donc, comme vous pouvez le voir ici également, nous avons cette icône. Cette icône, et nous avons cette icône. Et si vous passez le pointeur sur e, cela indique simplement le type d'éditeur, le type éditeur actuel pour cette zone dans cette instance, il indique les propriétés Et puis si je passe le curseur ici, type d'éditeur actuel pour cette zone est Outliner Et si je passe le curseur sur la première vue en perspective, indique que la fenêtre en trois D est l'éditeur actuel Ici, si je survole, cela indique qu'il s' agit de la chronologie Selon l'endroit où vous vous trouvez , ce que vous faites, l'éditeur dans lequel vous vous trouvez peut changer, et vous pouvez le modifier comme bon vous semble. Par exemple, si je déplace simplement cette chronologie vers le haut. Pour que je puisse le déplacer un peu vers le haut, je peux simplement survoler la limite Nous avons le point de vue, nous avons le calendrier. Il s'agit d'une limite si vous survolez votre autorité de certification. Vous obtenez cette ligne avec deux flèches et si je clique, je peux maintenir et faire glisser, puis je relâche, puis je peux cliquer sur cette option ici. Vous pouvez voir que nous avons d'autres éditeurs. En fonction de ce que vous choisissez, la fenêtre changera. Par exemple, en ce moment sur la chronologie, si je choisis l'éditeur de graphes, j'obtiendrai quelque chose de différent. Si je choisis les pilotes, j'obtiendrai quelque chose de différent, et si je choisis des options comme une fenêtre en trois D, nous pourrions en avoir deux. Si je clique à nouveau et que je choisis des éléments tels que l'éditeur d'image, ai quelque chose de différent. C'est quelque chose qui pourrait changer en fonction de ce que vous faites ou peut-être que vous souhaitez avoir une fenêtre supplémentaire. Tu es libre de le faire. Donc, dans ce cas, je vais revenir à la chronologie. Il est important de noter que différents éditeurs sont disponibles dans le logiciel et que vous pouvez les modifier à tout moment, en fonction de ce que vous essayez de réaliser. Ce ne sera plus jamais pareil. N'oubliez pas que c'est également basé sur l'utilisateur, en fonction de vous, de ce que vous choisissez de faire à un moment donné. 8. Navigation: Parlons maintenant de la navigation. Alors, comment vous déplacez-vous ? Ainsi, si vous cliquez et maintenez le bouton central de la souris sur le bouton central de la souris, puis que vous faites glisser votre souris, vous pouvez faire pivoter regarder autour de votre objet. C'est une façon de procéder. Ensuite, il existe un autre moyen : si je relâche la souris gauche de ma souris centrale, désolé, puis que je maintiens la touche Shift enfoncée, puis que je clique sur la souris centrale et je peux me déplacer vers la gauche et la droite de haut en bas. C'est donc une autre façon de naviguer. N'oubliez pas non plus que vous pouvez survoler votre casa où vous le souhaitez Où que vous survoliez votre casa, vous pouvez désormais régler votre souris centrale vous pouvez désormais régler votre souris centrale et zoomer et dézoomer en fonction de ou plutôt, le zoom avant et dépendra de l'endroit où la casa est placée car si je la place ici en mode zoom, c'est là que nous allons zoomer là que nous allons Gardez donc cela à l'esprit. Vous pouvez donc cliquer et maintenir la touche Maj enfoncée, puis sur la souris centrale déplacer vers la gauche et la droite de haut en bas. Vous pouvez également simplement maintenir la souris centrale enfoncée, puis déplacer votre souris. Lorsque vous maintenez la touche Shift enfoncée et que vous faites pivoter l'annonce. Ensuite, vous pouvez également utiliser la molette de défilement pour zoomer ou dézoomer. Mais n'oubliez pas de vérifier où le casting, car se trouve le casting, car c'est là que le zoom avant ou arrière se produira également C'est ainsi que vous naviguez dans les vues spécifiques de votre choix. 9. Déplacer des objets: Maintenant que nous avons parlé de la façon dont vous vous déplacez dans la vue en perspective, voyons comment vous pouvez déplacer l'objet en termes de position, d' échelle et de rotation. Puisque nous travaillons avec le logiciel à trois D, nous allons travailler avec trois axes différents Nous avons donc le X, le y et le Z. Dans ce logiciel en particulier, le x est cette ligne rouge Le y est le vert, puis le z est le bleu. Le Z est donc toujours vertical. Si jamais vous oubliez quel axe est lequel, vous pouvez faire cette icône haut à droite et vous pouvez regarder x, x est le rouge, y est vert, Z est bleu. Ensuite, si vous survolez votre souris, puis que vous cliquez et maintenez, puis que vous faites glisser, vous pouvez effectuer une rotation autour de votre objet, ce qui revient à simplement survoler votre coque dans la perspective, puis à maintenir le motif du milieu de la souris enfoncé, puis à faire glisser votre souris, de la même manière Lorsqu'il s'agit de déplacer votre objet, si vous souhaitez le déplacer, le raccourci pour déplacer votre objet est la touche G du clavier. Si vous appuyez sur le clavier, puis faites glisser. Vous pouvez déplacer ce cube où bon vous semble. Si vous voulez qu'il se déplace vers ce point précis, vous pouvez appuyer sur le bouton le plus à gauche pour accepter, ce qui signifie que c'est là que se trouvera l'objet. Si vous n'aimez pas ce résultat, vous pouvez annuler en appuyant sur Ctrl Z. Si j'appuie sur Ctrl, cela modification que j'avais apportée Parfois, vous pouvez déplacer un objet. J'appuie sur G et peut-être que je ne veux pas faire ce changement. Si vous souhaitez désactiver cette option de déplacement active, vous pouvez cliquer sur le bouton droit de la souris Si je le prends, disons ici, puis que j'appuie sur le bouton droit de la souris, il le ramène là où il était auparavant. Si vous souhaitez annuler quelque chose que vous êtes en train de faire, cliquez simplement sur le bouton droit de la souris et cela sera annulé. C'est ainsi que vous déplacez votre objet en appuyant sur la touche G, qui signifie saisir. Appuyez sur G, puis déplacez-vous. Mais encore une fois, il se peut que vous souhaitiez déplacer votre objet dans une direction particulière. Par exemple, si je voulais le déplacer le long cette ligne rouge ou le long de cette ligne verte ou le long du z, comment puis-je le faire ? Nous pouvons donc appuyer sur G sur le clavier, puis nous pouvons spécifier que x x est la ligne rouge. Si j'appuie sur x, puis que je le fais glisser, je peux le déplacer spécifiquement sur le x. Si je l'annule en cliquant sur le bouton le plus à droite, les paramètres par défaut seront Si je l'annule en cliquant sur le bouton le plus à droite, rétablis Mais encore une fois, je peux appuyer sur G. X, puis l'amener là où je veux qu'il soit. Peut-être que je veux que ce soit ici et que je clique et clique sur le bouton le plus à gauche pour accepter. Il ira exactement là où je voulais qu'il soit. Alors ce que je veux que vous remarquiez se trouve sur les propriétés. fois ce cube sélectionné, nous avons un tas d'options ici, un tas d'icônes ici. Il s'agit de la fenêtre des propriétés si fonctionnalités sont supérieures à ce type d'éditeur. Dans les propriétés, et en ce moment, nous sommes là, c'est un petit carré entouré d'angles droits. Si vous passez la souris dessus, cela indique les propriétés de l'objet, et vous avez ici la transformation Nous avons donc l'emplacement X Y Z. Ainsi, lorsque vous déplacez un objet, que vous le saisissez et que vous le faites bouger sur le x, le y ou le z, nous changeons de position Notez que, comme je n'ai choisi que le x, l'emplacement est le X Y Z, le seul axe qui a valeur est le x parce que je ne l'ai pas déplacé sur le y. Ou sur le Z. Mais si je choisissais de le déplacer sur le Z ou sur le y, il s'affichera et remarquera que ces valeurs sont en mètres Si je sélectionne ce cube, donc si j'appuie à nouveau sur G puis sur Z, puis que je le déplace vers le haut, puis que je clique sur le bouton gauche de la souris pour accepter, vous remarquerez que maintenant j'ai une nouvelle valeur sur le z au lieu de zéro. Parfois, vous choisissez la direction dans laquelle vous souhaitez déplacer votre objet. Parfois, il suffit de le déplacer dans toutes les directions. Cela dépend de ce que vous essayez de réaliser. Maintenant, je peux annuler tout cela, et l'objet devrait revenir à ses valeurs par défaut Notez que maintenant l' emplacement est zéro, zéro, zéro sur tous les emplacements x, y et z. 10. Transformations mondiales et locales: Maintenant que nous avons parlé du déplacement des objets. Je voudrais parler de ce que l'on appelle le global et le local. Vous pouvez donc déplacer votre objet de deux manières , soit au niveau global, soit au niveau local, et il est important que vous compreniez ce que cela signifie. Donc, dans ce cas, je vais parler de deux choses. Je vais parler de la façon dont vous dupliquez dans le logiciel et de la manière dont vous vous comportez ? Enfin, nous parlerons de la différence entre le global et le local. J'ai donc ce cube. Je veux le dupliquer. Donc, pour que vous puissiez dupliquer, le raccourci est le shift D du clavier. Donc, si j'appuie sur Shift et D, j'ai dupliqué, mais je suis toujours là pour appuyer sur le bouton gauche de la souris Mais avant cela, je vais appuyer sur x pour pouvoir déplacer le doublon. Maintenant, je peux cliquer sur le bouton gauche de la souris pour l'accepter. Dans ce cas, je vais peut-être le prolonger un peu. Il va donc falloir que je change sa longueur. Donc, pour que cela soit possible, je vais devoir le redimensionner. Donc, si je veux changer la taille d'un objet, peux aussi le faire dans l'axe x, dans l'axe y ou dans l'axe Z. Je vais appuyer sur S, et je veux qu'il soit plus long horizontalement, puis je vais appuyer sur x. Maintenant, si je clique et fais glisser, je peux l' allonger sur le x. Ensuite, pour que je l' accepte , cliquez sur le bouton gauche de la souris Ensuite, je peux le déplacer, donc je peux appuyer sur g x, le déplacer un peu. Maintenant, j'ai deux cubes. J'ai le premier , puis j'ai le second. Ce que je veux faire, c'est utiliser l'un d'eux pour contrôler l'autre. Je veux utiliser celui-ci pour contrôler le dupliqué , le doublon Pour que cela soit possible, je dois sélectionner le duplicata, puis maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner l'original. Une fois que j'ai sélectionné l'original, je peux appuyer sur Ctrl et P sur le clavier Control P. Control P est donc destiné à la parentalité. Être parent signifie que je veux créer une hiérarchie selon laquelle j'ai un enfant et un parent. Habituellement, dans une hiérarchie où vous avez un parent et un enfant, cela signifie que quoi que vous fassiez au parent, l'enfant fera de même. Mais l'enfant est également indépendant du parent. Vous pouvez donc toujours le sélectionner, le déplacer et apporter tous les ajustements que vous souhaitez apporter. Euh, même si quoi que vous fassiez au parent, l'enfant le recevra. Maintenant que j'ai appuyé sur Control P, j'ai ce petit menu qui dit parent deux, et je veux juste le relier à l'objet. Nous allons juste utiliser le premier pour le moment. Je vais cliquer sur l'objet. Si je clique sur un objet, maintenant si je sélectionne ce cube, que je tape G, et que je le déplace. Remarquez que l'enfant, qui est celui-ci, suit cela. Chaque fois que vous souhaitez créer une hiérarchie, vous devez sélectionner tous les objets que vous souhaitez transformer en enfants. Enfin, sélectionnez l'objet dont vous voulez être le parent, puis vous appuyez sur le contrôle P. Vous ne pouvez pas le faire autrement. Si vous essayez de le faire d'une autre manière, ne serez pas parent de la bonne façon. Vous voulez être parent, vous sélectionnez les enfants, puis vous maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez le parent, puis appuyez sur contrôle P et choisissez entre parent et objet. Maintenant, remarquez que si je choisis de le déplacer, si je tape sur G, le déplace, disons sur l'axe Z, le déplace vers le haut, l' enfant suit toujours. Mais si je le fais, ce dont je veux vraiment parler, c'est si je choisissais de faire une rotation ? Parce que j'ai parlé d' un léger redimensionnement de la façon dont je l'ai rendu un peu plus épais. Mais que se passerait-il si je voulais le faire alterner ? Nous pouvons faire pivoter le parent, je peux appuyer sur R sur le clavier puis sur z. Si j'appuie sur r en Z, je le fais glisser. Remarquez que je fais une rotation et l'enfant me suit. Ensuite, si je bouge, et que je le regarde sous cet angle particulier. Et si je voulais déplacer cet objet ? Si je voulais le déplacer, mais en ligne droite, comment le ferais-je ? Et si je voulais le déplacer en ligne droite, ce serait x. Mais si j'aime G x, il ne bouge pas comme je le souhaite. Permettez-moi d'annuler cela en appuyant sur le bouton droit de la souris. Ce que je veux, c'est déplacer ce cube en fonction de sa propre origine. Donc, si vous regardez ce cube, il y a ce point en particulier. C'est l'origine, et si vous regardez l'autre, il y a ce point ici, qui est son origine. Donc, ce que je veux, c'est déplacer ceci, mais dans cette ligne en particulier, je ne veux pas qu'elle dévie voie particulière qui a été tracée. Donc, pour que je puisse le faire, je devrais déplacer localement, car à l'heure actuelle, il se déplace à l'échelle mondiale. Ainsi, lorsque vous dites qu'un objet se déplace de manière globale, cela signifie qu'il se déplace dans l'axe qui régit la direction dans le modèle global Il s'agit donc de l'axe général qui régit la direction. Mais je veux qu'il regarde lui-même et son orientation actuelle , qu'il s'agisse de la rotation, de la position et de l'échelle. La meilleure façon de voir les choses est de savoir si , avec cette option sélectionnée en haut à droite, nous avons les options. Si je clique dessus et que j'active les origines, remarque que maintenant le x est très différent ce x et que le y pour e est très différent de ce y et du z. Je veux donc m'assurer que je me déplace dans son axe local, c'est son axe local afin de pouvoir le déplacer dans la direction que je veux plutôt que dans le global, dans sa propre direction d'origine, sa position et Si je reviens aux options et que je désactive Origins. Pour que nous puissions le faire, en haut, nous avons cette option appelée Global, et je peux cliquer sur ce delta, et ici nous avons une vue globale, locale et normale du cardan, tout cela Je veux choisir local. Maintenant que cette option est sélectionnée , j'appuie sur G x. Notez que maintenant elle se déplace dans sa version locale. Bien sûr, je peux annuler ce bouton de souris. Je vais donc revenir à l'échelle mondiale. Mais bien sûr, il arrive parfois que vous ne vouliez pas passer à autre chose manuellement. Donc, ce que vous pouvez faire, vous pouvez appuyer sur G, puis sur x x deux fois, puis vous déplacer dans son propre local. Similaire à G, y y, puis déplacez-le dans son emplacement local. Si vous frappez deux fois un axe donné, cela signifie que vous vous déplacez dans la direction locale. G x x remarque que cela se déplace en fait dans le local, alors gardez cela à l'esprit. J'ai parlé de parentalité. N'oubliez pas que dans votre rôle parental, vous sélectionnez l'enfant. Ensuite, vous maintenez la touche Maj , vous sélectionnez le parent, puis vous appuyez sur le contrôle P, puis vous sélectionnez ou choisissez définir le parent sur l'objet. Lorsque vous déplacez le parent, l'enfant suivra. Mais bien sûr, vous pouvez déplacer l'enfant indépendamment du parent pour qu'il fasse ce que vous voulez. Même si je continuais à le déplacer, disons que même si je ne l'ai pas déplacé dans son local, déplacons-le là-bas. Mais ensuite, si je sélectionne le cube tape sur R et que je le fais pivoter sur le Z. Notez que cela fonctionnera toujours car ils sont parentés Ce cube est plutôt apparenté à cela. Laisse-moi juste le faire. C'est quelque chose qu'il est important de garder à l'esprit : quand devriez-vous utiliser le global, quand devriez-vous utiliser le local. Parfois, lorsque vous êtes parent et que vous déplacez le parent, bien sûr, les enfants, l'axe est un peu décalé. Parfois, vous devez déplacer l'échelle et faire pivoter l'axe local pour que les choses puissent bouger d'une manière un peu plus logique. 11. Rotation et échelle: Maintenant que nous avons parlé de la parentalité et des transformations mondiales et locales, j'aimerais parler de la mise à l'échelle. Si vous tapez S et droguez, et bien sûr, la rotation. En ce qui concerne la rotation, vous pouvez à nouveau choisir de faire une rotation sur x, y, z. Comme pour l'échelle, vous pouvez appuyer sur S, puis sur redimensionner sur le x. Vous pouvez appuyer à nouveau sur S , sur l' échelle sur le y, puis sur S, sur le z. Ensuite, bien sûr, pensez à le bouton gauche pour accepter la modification. Avec la rotation, vous pouvez effectuer une rotation sur r, une rotation sur le x. Et puis, bien sûr, je peux annuler ce bouton droit de la souris. Faites-le pivoter en appuyant sur le Y. Ensuite, je peux annuler cela avec le bouton droit de la souris, faire pivoter Z. Ensuite, vous pouvez également appuyer deux fois sur R comme R R, et lorsque vous le faites, vous aurez un résultat de trackball Donc, le double r vous permettra d' obtenir le résultat de trackball que vous avez vu actuellement. Je vais donc l'annuler également. C'est ainsi que vous utilisez les raccourcis pour vous déplacer, c' est-à-dire G pour grab. Ensuite, vous avez R pour la rotation comme pour l'échelle. N'oubliez pas que vous pouvez choisir d'effectuer tous les types de mouvements de votre objet dans toutes les directions. Que ce soit le x, le y, le set, la poursuite vous appartient toujours. Mais bien sûr, vous pouvez toujours utiliser les icônes elles-mêmes, ou plutôt les outils eux-mêmes sans utiliser les raccourcis. Donc, pour que cela soit possible, en haut à gauche, nous avons cette icône qui ressemble à un Si vous en avez fini avec ça, dit « déménage ». Nous avons à côté de cette rotation. Ensuite, en dessous de la rotation, nous avons l'échelle. Nous pouvons donc cliquer sur Déplacer et vous verrez l'outil de déplacement, et vous pouvez maintenant le déplacer manuellement vous-même. Nous avons également la rotation, que vous pouvez activer et remarquer grâce à la rotation Elle ressemble à une sphère que vous pouvez déplacer à votre guise, puis nous avons l'échelle sur laquelle vous pouvez également ajuster la taille de votre objet. Bien entendu, nous pouvons changer cela pour travailler au niveau local plutôt que de travailler au niveau mondial. Vous remarquerez que, bien sûr, ce que vous obtiendrez sera différent, car il tiendra compte du X Y Z de l'origine elle-même. Au lieu de regarder la direction qui régit le modèle global, il va examiner le modèle lui-même et son propre axe Ensuite, bien sûr, si vous ne souhaitez pas l'utiliser, vous pouvez cliquer sur cette première icône, qui est une boîte de sélection. Vous pouvez cliquer dessus, et maintenant vous ne pouvez plus utiliser le déplacement, la rotation et l'échelle comme outils, mais vous pouvez toujours appuyer sur G et déplacer, vous pouvez appuyer sur S et sur l'échelle, et vous pouvez appuyer sur R et faire pivoter. C'est donc quelque chose que vous devez également garder à l'esprit. 12. Créer de nouveaux objets et utiliser des collections: O. Ensuite, je voudrais parler de façon dont nous pouvons ajouter nouveaux objets et de la manière dont nous pouvons travailler avec des collections. À ce stade, je veux me débarrasser de tout ce que nous avons. Pour ce faire, je vais appuyer sur la lettre A sur le clavier, puis je vais la supprimer. Pour supprimer, je vais appuyer sur. A pour sélectionner e puis pour supprimer. Une fois que vous avez cliqué sur X, le logiciel vous demandera l'ISO que vous souhaitez supprimer. Je peux juste cliquer sur Supprimer et c'est parti. Pour ajouter de nouveaux objets. Si je zoome simplement, j' ajoute de nouveaux objets, nous devrons effectuer un décalage thermique A. Et avant d' ajouter un nouvel objet, nous avons cette icône ici. Cette bague a un motif rouge, blanc, rouge, blanc, rouge, blanc. Il s'agit du curseur en trois D. Le curseur en trois D, c' est là où vous ou plutôt, c'est là que l'objet est placé lorsque vous choisissez d' ajouter un nouvel objet. Par défaut, le curseur en trois D est toujours au centre. Cela signifie qu'en ce qui concerne x yn Z, il est à 000 sur X N Z, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas changer la position des trois D casa. Vous pouvez le modifier, et c' est quelque chose que nous allons faire souvent dans le cadre de notre projet. Mais à ce stade, je voudrais juste que vous sachiez que les trois D casa sont l'endroit où l'objet va être placé. Pour ajouter un nouvel objet, vous pouvez appuyer sur Shift et A. Et une fois que vous avez cliqué sur Shift A, ce menu apparaît et vous pouvez ajouter tout ce que vous voulez, qu'il s'agisse d'un maillage, d'une courbe, d'une surface, d'une méta , d'un texte, etc. Si je passe au maillage, nous pouvons ajouter un nouveau cube et je peux cliquer sur le cube. Mais encore une fois, vous pouvez voir que vous avez d'autres types d'options. Dans nos préférences, nous avons activé une option, comme des objets maillés supplémentaires, comme des objets maillés supplémentaires, et ils ont ajouté certaines de ces options que nous avons actuellement, qu'il s'agisse d' une cuve unique ou d'une cuve supplémentaire. Donc, ce que je veux ajouter n'est en fait qu'un cube. Je clique sur le cube, et si je fais un zoom arrière, nous avons le cube. Pour le moment, nous n'avons qu' un seul objet. Eh bien, auparavant, nous avions un cube, une lumière et un appareil photo. Si nous passons à l'aperçu en haut à droite, désolé, pas à gauche, en haut à droite, nous avons la collection de scènes, nous avons la collection, puis nous avons un cube Cette collection est quelque chose qui est utilisé pour organiser votre projet. C'est un peu comme si je les appelais des dossiers dans lesquels vous pouvez organiser votre projet et empiler des éléments ou les organiser fonction de ce que vous voulez fassent ou de ce qu'ils font dans la scène, ou peut-être qu'il s'agit d'objets similaires Il peut s'agir d' éléments que vous mettez dans une collection en fonction de ce que vous aimez, en gros. n'y a donc aucune norme dire que c'est ici que vous utilisez une sélection. Normalement, c'est pour l'organisation. Donc, si vous voulez avoir une collection au sein de collections au sein de collections, c'est possible. Nous avons donc la collection par défaut créée par le logiciel lorsque nous créons ou plutôt ouvrons le logiciel. Je vais donc cliquer sur ce mot, Sen collection, puis pour créer une nouvelle collection. Voir en haut, euh, dans ce plan, en haut à droite. Nous avons cette petite icône qui, si vous avez une image manifeste, indique une nouvelle collection, ajoutez une nouvelle collection, à l'intérieur de la collection sélectionnée À l'intérieur de la collection sélectionnée se trouve le mot clé, car notez que je l'ai sélectionné. Si je le sélectionne et que j' ajoute une nouvelle collection, elle se trouvera dans celle-ci. Je vais donc sélectionner sin collection, puis je cliquerai dessus et j'aurai la collection deux. Si je clique à nouveau dessus, j'en ai trois, quatre, cinq et six, et ainsi de suite. Je peux donc tous les sélectionner. Je vais sélectionner le dernier à passer à la vitesse inférieure, puis je le supprimerai. Je viens d'appuyer sur la touche Supprimer. Vous pouvez donc également avoir des collections au sein des collections, afin que je puisse sélectionner cette option. Cliquez ensuite sur l'icône de la collection. Et maintenant, remarquez que j' ai la collection 1, mais elle est dans la collection. Je vais le sélectionner et je vais le supprimer. Les collections sont généralement utilisées pour l'organisation normale, et l'utilisation des collections dépend généralement de vous. Vous pouvez choisir de n'en utiliser qu'une seule générale ou d'en avoir plusieurs. C'est votre choix, mais il est important de savoir que cette option est disponible. Bien sûr, toujours ici, vous pouvez renommer des éléments Je peux donc double-cliquer sur la collection de mots, et je l' appellerai peut-être cube, puis j'appuierai sur Entrée pour accepter Ensuite, je peux ajouter une nouvelle collection. Donc, si je sélectionne une collection de scènes, cliquez sur l'icône de cette collection. Je peux sélectionner la collection 2. Ensuite, de mon point de vue, j'appuie sur le shift A. Ensuite, je peux passer à un maillage, et je peux ajouter, disons, un avion ou quelque chose comme ça. Ensuite, je peux appuyer sur G y, puis je peux le déplacer. Notez que maintenant que j'ai sélectionné la collection deux, l'avion lui-même, cet avion fait partie de la collection deux. Mais si j'avais créé cette collection deux, mais que j'avais sélectionné cette collection de cubes, alors cette plaque serait déplacée dans cette collection de cubes. N'oubliez pas que si vous souhaitez placer des éléments dans une collection d'une manière particulière, vous devez vous assurer que les éléments sont sélectionnés comme il se doit. Mais parfois, vous pouvez oublier. Et si vous souhaitez apporter ce changement, vous pouvez toujours le faire. Ainsi, par exemple, je peux sélectionner ce plan, et sur ma touche, appuyer sur M. M, c'est pour passer à une collection, désolé. Donc, si je voulais que cet avion apparaisse dans la sélection du cube, je peux sélectionner le plan M. Et quand je touche M, je passe à la collection. J'ai une nouvelle collection, j'ai une collection de scènes, une collection de cubes deux. Si je veux qu'il soit placé dans la collection Cube, je peux simplement cliquer sur Cube. Si vous regardez cela, vous pouvez voir sous la collection de cubes, j'ai le cube et j'ai le plan, puis la collection deux n'a rien parce que j'ai déplacé le plan de la collection deux à la collection de cubes simplement en sélectionnant le plan et en appuyant sur M. Je peux aussi faire le contraire de ce cube. Je peux sélectionner le cube, chauffer, puis sélectionner la collection deux, et il en va de même. En fait, cela fait le contraire, il déplace le cube dans la collection deux. C'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit. N'oubliez donc pas que vous pouvez renommer vos objets. Il vous suffit de double-cliquer sur le nom, puis de l'appeler où vous le souhaitez. Comme pour votre collection, vous pouvez double-cliquer et l'appeler comme bon vous semble. Dans votre collection, vous pouvez également minimiser, vous pouvez cliquer sur ce delta, vous pouvez minimiser si vous le souhaitez, parce que parfois vous pouvez avoir beaucoup de collections, et vous ne voulez pas que tout soit exposé dans toutes vos collections , vous pouvez être en mesure de minimiser comme bon vous semble. C'est ainsi que vous créez nouveaux objets, puis que vous les ajoutez à une collection. Une autre chose que vous devez garder à l'esprit, si je sélectionne tout cela et que je clique sur Supprimer. Si je sélectionne cette collection de cubes, puis que j'appuie sur Shift A, laissez-moi passer au cube Mesh. Vous remarquerez que lorsque je crée un cube, il y a une option dans cette fenêtre de perspective en bas à gauche, il y a une option ici. Il est écrit « Ajouter un cube ». Si je clique sur ce delta, les paramètres du cube s'ouvrent. Chaque fois que vous créez un objet, vous aurez cette option. Mais c'est une option qui n'apparaît qu'une seule fois. Vous pouvez donc entrer et augmenter la taille, vous pouvez changer d'emplacement. Le X Z, vous pouvez choisir de le faire pivoter, vous pouvez choisir de faire plein de choses. Et ces paramètres changent en fonction de l'objet. Parce que par exemple, si je choisis un autre objet, si je sélectionne ce cube, à x delete, et si j'appuie sur Shift A et que j'utilise autre chose, au lieu d'un cube, je pourrais peut-être utiliser un cylindre, peut-être. Notez que sous Ajouter un cylindre, les paramètres ont changé. Maintenant, vous avez affaire à des éléments tels que les particules, rayon, les profondeurs et le champ cp, et l'alignement, c'est qu'il est aligné sur le monde, la vue des trois DC, l'emplacement, la rotation, les paramètres changeront toujours, et c'est quelque chose que vous devez garder N'oubliez pas que si vous souhaitez modifier quelque chose, vous devez le modifier lorsque vous ajoutez l'objet, car vous ne pouvez pas revenir en arrière d'une étape. Je choisis donc de le déplacer, si j'appuie sur G, je le déplace, puis je clique. Notez que ces options ont disparu. Vous ne pouvez pas récupérer ces options. Ainsi, lorsque vous souhaitez modifier quoi que ce soit dans votre objet, assurez-vous qu'une fois que vous l'aurez ajouté, les paramètres de l'objet qui s'afficheront, assurez-vous de les modifier immédiatement si c'est votre intention. 13. Mode objet et édition: Maintenant, j'aimerais que nous parlions de la différence entre le mode objet et le mode édition. Nous allons donc appuyer sur A pour tout sélectionner, mais il ne reste plus qu'à sélectionner le cylindre. Appuyez sur X, puis choisissez de supprimer. Ensuite, je peux appuyer sur Shift A, Mesh, et j'utiliserai un cube. Donc, lorsque vous travaillez, il y a toujours deux modes différents dans lesquels vous travaillez ? Vous avez le mode objet et le mode édition. Donc actuellement, si nous regardons ce que nous avons entre temps, il s'agit du mode objet. Nous pouvons donc appuyer sur G, déplacer l'objet, l'agrandir, le faire pivoter, etc. Fonctionne toujours bien. Mais si je voulais commencer à modéliser cela, comment serais-je capable de le faire ? En mode objet, vous choisissez généralement des éléments tels que le type de lissage que vous Si je sélectionne ce cube et que je clique, nous avons un objet. Il s'agit du réglage du mode objet. Nous avons des choses comme Shade Smooth, Shed Smooth par angle, Shed Flat, Convert Two. Vous pouvez le convertir en courbe ou en maillage ou utiliser le gspencil Ensuite, nous avons des choses comme définir l'origine. L'origine est ce point dont j'ai parlé. C' est l'origine. Si j'écris click, parfois l'origine peut être un peu éloignée, elle peut être très éloignée de l'objet et vous voulez qu'elle soit peut-être au centre de l'objet ou très près de votre objet, selon ce que vous voulez faire. Tu peux venir et ça clique. Vous pouvez venir apporter les modifications, ce que vous allez faire en grande partie dans le cadre de notre propre projet. Vous pouvez choisir de copier, de coller pour dupliquer, et tout ça. Dans cette instance , vous pouvez effectuer de nombreuses opérations en mode objet. Mais ensuite, nous avons le mode T. Pour que vous puissiez passer en mode édition en haut à gauche, nous avons le mode objet. Vous pouvez cliquer sur cette option, puis vous obtenez le mode édition, le mode scalt, le poids de peinture du sommet, la peinture, la peinture de texture Si vous choisissez le mode édition, nous sommes désormais en mode. En mode édition, vous pouvez accéder à trois éléments : vos points, savoir les sommets, les arêtes et les faces des polygones En haut, là où vous avez le mode édition, vous avez ces trois icônes. Le premier concerne les sommets. Le second est le bord et le troisième les visages. Actuellement, nous sommes sur des sommets et vous pouvez sélectionner un sommet, et vous pouvez le déplacer pour appuyer sur g, et vous pouvez le déplacer. Ensuite, une fois que vous êtes satisfait, vous cliquez sur le bouton gauche de la souris Vous pouvez également le sélectionner. Appuyez sur G pour le déplacer, vous pouvez également choisir de faire pivoter les points si vous le souhaitez. Mais en mode édition, vous entrez et vous pouvez déplacer les composants qui composent l'objet. Ce sont les points, les arêtes et les faces. Vous pouvez également sélectionner l'arête, sélectionner cette arête, la déplacer vers le haut, peut-être G , sélectionner une face, celle-ci, peut-être la déplacer G Y, c'est donc le mode édition. Bien sûr, nous y reviendrons au début de notre projet, mais à première vue, c'est ce qu'est le mode d'édition. Cela vous permet de faire des ajustements. Ainsi, au lieu d' aller tout le temps en haut à gauche pour basculer entre l'édition et l'objet, nous pouvons utiliser la touche Tab Si vous cliquez sur l'onglet, nous pouvons basculer entre l'édition et les objets Maintenant que j'ai cliqué sur l'onglet, je ne suis plus en mode édition, mais en mode objet, et si je clique à nouveau sur Tub, je suis maintenant en mode édition. Vous pouvez ajouter des tubes et extraire deux pgal dans ces deux modes Si je passe en mode édition, souvenez-vous que nous avons activé l'action de la barre d'espace. Si j'appuie sur la barre d'espace, peux le faire. Par exemple, si je sélectionne cette arête, désolée, cette face n'est pas une arête, l'espace, puis je clique sur la barre d'espace, peut choisir d'extruder Nous pouvons rechercher une extrusion. Et remarquez que vous avez de nombreuses options. Comme il s'agit d'une face, nous pouvons choisir des faces extrudées. Habituellement, comme nous l'avons activé, vous pouvez voir le raccourci F. Si je clique sur extruder des faces, puis que je fais glisser le pointeur, nous pouvons voir que nous avons un texte Et une fois que vous avez glissé puis cliqué, vous pouvez accepter et vous pouvez voir que vous avez maintenant une nouvelle épaisseur. Vous passez généralement au mode édition pour modéliser, puis bien sûr, en mode objet, c'est là que vous déplacez vos objets, choisissez des éléments tels que les origines, vous souhaitez les déplacer dans différentes collections, etc. Donc je vais juste m'en aller. C'est donc le mode modèle. Une autre chose que nous devrions mentionner si nous ne passons pas réellement au mode modèle, mais au mode objet. Une autre chose que je dois mentionner à propos du mode d'édition, c'est que si je clique sur Tub, vous n'avez pas toujours besoin de cliquer en haut, les points, les arêtes et les faces. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez appuyer sur la touche 1 de votre clavier. Un pour les sommets, deux pour les arêtes et trois pour les faces Un, deux, trois. Je pense que c'est facile à retenir, et bien sûr, l'ordre numérique est séquentiel, un pour les sommets, deux pour les arêtes, trois pour les faces Ensuite, nous avons les autres points de vue parce que nous nous sommes principalement concentrés sur ce point de vue, mais nous avons les autres points de vue. les autres vues, il y a la touche en haut de l'onglet, appelée touche Tilda, sur appelée touche Tilda, laquelle si je clique dessus, nous pouvons voir que nous avons ce menu Pi, mais c'est pour les vues Nous avons donc la vue de gauche, la vue de face, le haut, le dos, la droite. Notez qu'il existe des raccourcis numériques pour cela, si vous souhaitez les utiliser. Mais je préfère beaucoup utiliser le menu Pi. C'est donc ce que je vais utiliser la plupart du temps, c'est la clé Tilda C'est la clé en haut de l'onglet. Alors Tilda, tu peux aller au front. C'est ce que nous avons. Encore une fois, si je touche le tilda, tu peux monter en haut. Si j'appuie à nouveau sur le timon, nous pouvons retourner à l'arrière. Si j'appuie à nouveau sur la touche du timon, nous avons le droit j'appuie à nouveau sur la touche du timon, nous pouvons regarder en bas Nous pouvons choisir une caméra de vision, mais bien sûr, nous n'en avons pas, il est donc un peu logique de choisir Mais voici ce que nous avons, le dos, le droit, le haut, le devant. Si vous cliquez sur le bouton le plus central et maintenez-le enfoncé, vous revenez à votre point de vue. C'est pour cela que je vais utiliser la touche Tilda, qui est la touche située au-dessus la baignoire pour passer en revue les autres vues Comme je l'ai dit, la vue en perspective est la seule vue en trois D que vous avez, car remarquez que les autres sont très plates. leur manque ces trois D qui pourraient vous plaire d'un point de vue. C'est donc quelque chose que vous devez garder à l'esprit. Mais ce sont des vues très utiles, surtout lorsqu'il s'agit de modélisation. Vous aider à vous assurer que vous modélisez les objets dans les bonnes dimensions dans toutes les vues, au lieu de vous concentrer sur une seule. Imaginons les personnes qui aiment trop se concentrer sur le point de vue en perspective, mais qui peuvent constater que l'objet qu' elles modélisent est peut-être un peu biaisé si elles examinent les autres vues qu'elles peuvent avoir Il est important d' utiliser les autres points de vue. 14. Mise en place des références de projet: Lors de la création du projet, nous allons commencer à charger les images de référence. Dans ce cas, nous n' aurons que deux images. Si je vais dans mon dossier, appelé images de référence, j'ai deux images spécifiques. J'ai celui-ci avec les mots Ma, puis j'ai le second, qui a le bras robotique. Nous allons tout d' abord commencer par modéliser le bras robotique. Ensuite, après avoir créé le bras robotique, nous créerons cette première image contenant le texte. Chaque section va donc s'appuyer sur l'autre en ce qui concerne la partie animation. Donc, lorsque nous configurons le modèle, vous devez garder à l'esprit que ce sont des éléments qui seront animés plus tard sont des éléments qui seront animés Nous devrons donc prendre en compte certaines considérations . Donc, si je passe au mixeur, c'est ce que nous avons. En fait, je vais le supprimer, donc je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, puis sur x pour le supprimer. Donc, une fois que vous avez appuyé sur x, choisissez l'option de suppression. Maintenant, si je vais juste ici et que je déplace ceci, nous avons une collection qui n'a pratiquement rien. Ce que vous allez faire, c'est que je vais sélectionner cette collection, pas la collection s, mais la collection. Ensuite, je vais changer de point de vue, donc je vais utiliser le bon point de vue. Je vais donc cliquer sur la touche juste au-dessus de l'onglet. C'est donc la touche Tilder. Alors je vais prendre le bon point de vue. Dans cette vue, je souhaite charger l'image. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le shift A et sous le shift A, nous allons chercher une image. Sous l'image, nous cherchons une référence, et je vais cliquer dessus. Ensuite, je vais aller à l'endroit où j'ai enregistré mon image. Il y a des objets en trois dimensions, des images de référence, et je veux un bras mécanique. Ensuite, je vais cliquer sur Charger. Voilà l'image. Ensuite, une chose que nous devrons faire, c'est de le placer à plat sur l'axe y. Il va falloir que j'en parle. Je vais appuyer sur G sur le clavier, puis pour l'afficher, je vais appuyer sur dit, puis je vais le faire glisser vers le haut. Quelque part là-bas. Comme il s' agit d'une image, cela signifie que nous avons la possibilité de changer certaines choses ici et là. Mais remarquez que sous la collection, il est écrit vide. Je vais donc le renommer, cliquer dessus, et je l'appellerai robotique Ensuite, ici où se trouvent les propriétés. Nous sommes actuellement sur un objet. Je veux que vous passiez à l'option des données. Dans l'option de données, nous avons la possibilité de modifier certaines choses à propos de cette image. La première chose que nous pouvons changer, c'est l'opacité, nous avons la taille de l'écran décalée affichée sur le côté, puis nous avons l'opacité Donc, montrez en autographe, c'est l'autographe, puis la perspective est la vue en trois D que nous avons habituellement J'activerai l'opacité , puis je la réduirai. Si je réduis l'opacité, c'est parce que je veux pouvoir placer exactement là où j'en ai besoin J'ai besoin que cette base repose à plat sur cet axe y. Je ne peux pas le faire si l'opacité est définie sur un. Bien sûr, oui, je peux le faire, mais pour être super sûre, je vais juste baisser ce montant. Ensuite, je peux cliquer sur le déplacement vers, puis je peux le faire descendre. Jusqu'à ce point. Maintenant, nous avons configuré notre image, et ensuite ce que nous pouvons faire. Je peux simplement cliquer et maintenir sur le bouton central de la souris et faire glisser le pointeur. Ensuite, revenons à la perspective, Al hoova au-dessus de ce x, ou vous pouvez simplement appuyer sur G x. Je vais reculer un peu Si je le déplace, c'est pour que le modèle puisse être là. Euh, au lieu que tout soit au même endroit, le modèle sera là, et l'image est un peu décalée. Mais bien sûr, si je reviens au bon point de vue, c'est tout de même bien aligné. Ensuite, nous avons des choses comme la taille, I la taille par défaut de 5 mètres. Et c'est parce qu'il s'agit d'un robot dont nous supposons qu'il se trouve dans un entrepôt et que les entrepôts sont assez grands. Je pense donc que c'est bien parce que je ne crée rien à grande échelle, si je peux me permettre. Mais bien entendu, si vous créez quelque chose à grande échelle, nous devons l'ajuster, mais dans ce cas, nous n'en avons pas besoin. C'est très bien Maintenant, si je reviens à la perspective en cliquant et en maintenant le bouton central de la souris enfoncé, nous pouvons verrouiller cette image en particulier et le faire. Ici, dans le plan, en haut à droite Nous avons l' icône de la collection, puis en dessous. À côté de cela, nous avons cette autre icône sur laquelle, si vous cliquez, nous avons des boutons de restriction. boutons de restriction vous permettent de choisir ce que vous voulez voir à l'extrémité la plus éloignée de l'objet que vous avez, donc dans cette zone en particulier Ce que je veux ajouter est en fait le second, qui, si je le survole , indique sélectionnable Ce que je veux faire, c'est l'activer pour que je puisse choisir que cette image ne soit pas sélectionnable, afin que je ne puisse pas la déplacer Je ne peux pas le redimensionner, je ne peux pas le faire pivoter. C'est juste verrouillé. Je vais cliquer dessus. Ce qui se passe, c'est que cette icône de sélection sera ajoutée. Maintenant je l'ai ici , et si je l'éteins. Notez qu'il n'est plus là, mais si je l'active, nous pourrons le mettre à notre disposition. Je vais cliquer sur cette icône. Et une fois que j'ai cliqué dessus, cela signifie que je ne peux pas le sélectionner. Bien que la collection elle-même, l'option sélectionnable soit activée, cela signifie que je peux sélectionner d' autres éléments de la collection Mais cet objet en particulier, cette image en particulier, je ne peux pas le sélectionner. Ce que je vais faire, c'est renommer cette collection. Je vais double-cliquer dessus, et je l'appellerai référence. Images de référence. Ensuite, je désactive également l'option sélectionnable. Maintenant que nous avons cette configuration d'image particulière, nous pouvons commencer notre processus de modélisation. 15. Mise en place de la base robotique: R. Avant de modéliser, j'aimerais enregistrer ce fichier. Je vais donc aller dans le fichier, enregistrer S. Et je vais aller dans ce système d'appel régional, et je vais simplement faire défiler la page vers le bas et chercher trois objets en D parce que c'est là que je sauvegarde mes informations. J'ai ici le dossier des images de référence. Je vais cliquer sur cette icône avec une icône de dossier avec un plus. Ensuite, un nouveau dossier sera créé, et je l'appellerai blender files. Ensuite, je vais entrer dans ce dossier de fichiers Blender. Ensuite, je vais entrer dans O plutôt créer un nouveau dossier. Je pourrais appeler cela une méga vente flash. Ensuite, ici, je peux accéder à cette partie inférieure de cette fenêtre, et je pourrais simplement appeler cela 01. J'aime généralement utiliser un système de dénomination numérique. Je l'appelle 01, quelque chose comme ça. Ici, je dirais que c'est 01 méga vente flash. 01 de moins que Score Mega Flash Steel. Ensuite, je peux cliquer sur Savers. Tout au long du projet, je vais utiliser un système numérique de sauvegarde juste pour enregistrer mes progrès au fil du temps. Je clique sur Enregistrer. Ensuite, ce que nous pouvons faire, passer à la bonne vue. Encore une fois, cliquez sur la touche Tilda à droite, je vais zoomer, et je veux créer cette base en particulier Ce sera donc un cylindre super simple. Ce que je vais faire avant de créer, c' cliquer sur la collection de scènes dans le plan. Ensuite, je vais créer une nouvelle collection. Je vais cliquer sur l'icône de la nouvelle collection. Ensuite, il va créer une nouvelle collection, donc la collection deux. Ensuite, je double-cliquerai sur cette collection, et je l'appellerai simplement modèles. Assurez-vous ensuite que vous êtes sélectionné dans la collection dans laquelle vous souhaitez placer l'objet. Parce que, bien sûr, si je sélectionnais des images de référence, c'est là que l' objet sera placé. Je dois donc m' assurer que c'est quelque chose que j'ai mentionné. Sélectionnez donc la collection dans laquelle vous souhaitez placer l' objet. Ce sont donc des modèles. Ensuite, un quart de travail A. Ensuite, je vais passer au cylindre maillé. Ensuite, le cylindre sera ajouté, et si je fais un zoom arrière, c'est le cylindre. N'oubliez pas que chaque fois que vous ajoutez un objet, il s' agit d'un petit menu qui apparaît en bas à gauche. Nous avons donc ici l'option de cylindre ajoutée. Et nous devons changer certaines choses. Tout d'abord, des choses comme les Vatices, le rayon, peut-être, et la profondeur Ce que nous pouvons faire, c'est réduire les sommets. Les sommets sont le nombre de points, 32 c'est un peu trop Je pourrais utiliser peut-être la moitié, la moitié de 32, c'est 16. Vous pouvez double-cliquer et saisir la valeur, ou vous pouvez simplement cliquer et faire glisser jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Ensuite, bien sûr, pour simplement voir comme cette surface en particulier, je veux pouvoir m'asseoir dessus, appuyer sur Z pour activer ce menu pi, puis choisir un cadre métallique ou un rayon X. Passons à la radiographie. L'objet est toujours là, mais nous pouvons nous asseoir dessus. Ensuite, nous pouvons réduire la profondeur. Je pourrais le réduire un peu. Ensuite, nous pouvons également réduire le rayon. Si je zoome. Permettez-moi de réduire encore une fois la profondeur. Ainsi, si vous cliquez et faites glisser le pointeur sur une valeur, puis que vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez effectuer de petits incréments par rapport à la valeur que vous modifiez Alors dis quelque chose comme ça. Je maintiens la touche Maj enfoncée, puis je clique sur le bouton gauche de la souris, et j'en suis satisfait Je peux donc le déplacer et le déplacer quelque part ici. Comme je l'ai déplacé, cela signifie que j'ai désactivé l'option d'ajout d'un cylindre Donc, pour que je puisse apporter un quelconque changement, je dois maintenant redimensionner les choses manuellement. Le cylindre est donc assez grand, il dépasse la référence. Donc, ce que je peux faire, c'est l'onglet pour que nous puissions passer aux points. Mode, puis appuyez sur A pour tout sélectionner. Ensuite, je peux appuyer sur S pour augmenter l'échelle. Et puis n'oubliez pas que vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée. Et cette fois, je ne précise pas le X, le y ou le z. Je vais donc simplement cliquer et maintenir, puis une fois que je suis satisfait, il vous suffit de cliquer sur le bouton le plus à gauche pour accepter. Et si je le fais pivoter, vous verrez que nous avons notre cylindre. Maintenant, je peux sortir du mode édition, puis je peux appuyer sur Z et cliquer sur Tgle x ray juste pour le désactiver, et nous avons notre base Donc, ce que nous pouvons faire, c'est y ajouter un peu de définition, afin de rendre cette zone un peu arrondie. Pour cela, nous pouvons utiliser quelques modificateurs. Le premier modificateur que nous pouvons utiliser est le biseau. Avec le biseau, cela va ajouter un peu d'épaisseur à cette zone ici Et rendez-le un peu plus fluide qu'il ne l'est actuellement. Donc, dans la fenêtre des propriétés ici, nous sommes actuellement dans ce domaine particulier, celui des données. Je veux donc que nous passions à cette icône. Donc, les modificateurs, cliquez sur Modifier d' annonce et sous Ajouter un modificateur, cliquez sur Générer Sous Generate, vous pouvez choisir Bevel. Si vous choisissez Bevel, bien sûr, vous obtiendrez des résultats étranges Il y a une chose que j' aimerais que nous activions. Si je me débarrasse du Bevel pendant une minute. Lorsque vous ajoutez le modificateur, vous avez le nom du modificateur, puis vous avez ces trois icônes, puis vous avez ce x, qui permet de supprimer ce modificateur. Je peux le supprimer pour pouvoir cliquer dessus. Ce que je veux, c'est que nous allions en haut où nous avons les icônes permettant la sélection et la visibilité, puis le Showgizmo et les superpositions et Si nous passons aux superpositions et que nous cliquons sur ce delta, je veux activer le filaire Il y a une section appelée géométrie du fil, turnton, sorte que si je sélectionne, nous puissions voir les bords de ce maillage en Ensuite, si je sélectionne ce cylindre, clique sur Ajouter un modificateur, que je génère et que je choisis Bevel, nous pourrons alors voir les modifications que nous apportons Donc, dans le biseau, nous voulons biseauter les bords, pas les cuvettes. Par défaut, le logiciel vous emmène sur les bords. Ce qu'il faut changer, c'est le montant. Le montant est donc de 0,1. Je peux donc cliquer et faire glisser dessus tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Donc, si j'utilise simplement la touche Shift, puis que je clique et que je drogue. Donc quelque part ici, peut-être 0,001 mètre. Ensuite, je peux ajouter un autre segment. Il y a deux segments. Ensuite, j'ai ajouté un arrondi supplémentaire sur le bord Cela le rend un peu plus beau, moins plat qu'il ne l' était auparavant. Ensuite, si je reviens aux superpositions et que je désactive le cadre métallique, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons Ensuite, je peux sélectionner cet objet, puis je peux cliquer et dire que je veux lisser l'ombre. Cela ne semble donc pas si attrayant pour le moment. Ce que je peux faire, c'est ajouter un autre modificateur. Je peux donc ajouter modificateur, générer une surface de subdivision le constater, une fois la surface de subdivision ajoutée Comme vous pouvez le constater, une fois la surface de subdivision ajoutée, il y a un léger retard . Je suis désolée pour ça. Une fois que la surface de subdivision est ajoutée, cela adoucit le résultat obtenu, et cela semble un peu meilleur C'est pourquoi je l'ai ajouté pour qu'il adoucisse tout ce que nous avions, car il avait l' air un peu étrange, pas très attrayant Donc, dans le modificateur de lotissement, nous avons le Bien sûr, cela vous amène à l'horloge de la piscine pour chats Nous avons le viewpot des niveaux, puis nous avons les rendus renders sorry Donc, dans la fenêtre des niveaux, cela signifie la qualité ou nombre de subdivisions dans la vue en perspective, puis dans le rendu, combien de subdivisions fera-t-elle puis dans le rendu, combien de subdivisions fera-t-elle lors du rendu ? Ainsi, lorsque nous effectuons le rendu, la valeur de subdivision est toujours plus élevée. Mais vous pouvez les faire correspondre si vous le souhaitez, mais je pense que c'est bon. j'ai ombré une partie lisse, c'est juste pour voir à quoi cela ressemblerait si je choisissais qu'elle soit vraiment lisse par défaut par le logiciel lui-même avant ajouter la surface de subdivision Mais l'ajout de la surface de subdivision rend ce look un peu plus attrayant qu'il ne l'était Notez que je n'ai pas ajouté le lotissement rapidement. J'ai ajouté le biseau rapidement. Une chose à propos des modificateurs, que la façon dont vous les ajoutez est essentielle Si vous les ajoutez d'une façon étrange, choses peuvent parfois devenir très floues, et bien sûr, vous aurez quelques blocages ici et là Il est donc important de regarder la commande. Je biseaute donc d'abord, puis j'ajoute la subdivision. Je ne subdivise pas, puis j'ajoute le biseau. Nous avons donc maintenant cette base. Donc, ce que je peux faire, c'est ce que je peux appeler une base robotique basée sur un robot. Vous pouvez donc simplement double-cliquer sur le mot cylindre, appelez-le robotique. Socle. OK. Bien sûr, je peux accéder au fichier Enregistrer sous et modifier la valeur numérique , puis cliquer sur Enregistrer donc 902. C'est ainsi que nous créons cette base robotique. 16. Créer la base de robots arrondis: Nous devons maintenant créer cette zone particulière. Si je passe à droite, cette partie est ici. Remarquez que, comme nous avons utilisé la surface de subdivision, notre cylindre rapide semble un peu décalé si vous le regardez depuis la référence Je peux le sélectionner tab. Ensuite, je pourrai l'étendre. Je peux appuyer sur S, puis l'agrandir. N'oubliez pas de maintenir la touche Shift enfoncée. X, puis sortez. Maintenant, ça correspond un peu mieux. Si je le déplace un peu, que je le branche à nouveau, il change de vitesse, puis que je le retire. Maintenant, je veux créer un autre cylindre qui devrait former cette zone particulière ici. Ce domaine en particulier. Pour que cela soit possible. Chaque fois que j'ajoute un objet, il sera placé là où se trouvent les trois D casa. Les trois décasa sont ce cercle qui alterne entre le rouge et Je souhaite que les trois cassa D soient placées à l'origine de ce cylindre que j'ai sélectionné Pour que cela soit possible, vous pouvez maintenir la touche Shift et S. Le clavier enfoncés, puis vous aurez les options pour le A. Vous pouvez donc placer le s sur la grille jusqu'à l'origine du monde sélectionné pour activer la sélection sur la grille, la sélection sur active, sélection sur la grille. Donc, la sélection sur la grille signifie que je peux prendre ce que j' ai sélectionné sur le s, sélection sur la grille, la sélection grille, peut également faire de même. Il existe donc de nombreuses options disponibles ici. Ce que je veux, c'est qu'Asa soit sélectionnée. L'Asa va être amené à l'origine, qui est ce point en particulier, comme vous pouvez le voir. Tout objet que j'ajouterai sera placé là où se trouve la casa. Je vais passer au quart de travail A. Ensuite, je vais passer au cylindre une fois de plus. Ensuite, le logiciel mémorise les paramètres que nous avions définis auparavant Je peux donc simplement modifier des éléments tels que la profondeur, puis passer à la bonne vue. Mais bien sûr, si je choisis de le déplacer , il disparaîtra. Mais je n'ai rien à changer ici à part peut-être le rayon. Si je vends juste du quart de travail, je pense que c'est bon. Ensuite, je peux cliquer sur la case Sélectionner ici. Ensuite, je peux appuyer sur G, Z parce que je veux le déplacer vers le haut. N'oubliez pas que vous pouvez appuyer sur la touche Z et sur la radiographie Tgal. Ensuite, je dois le redimensionner pour pouvoir le redimensionner sur le bouton Z. Appuyez sur A pour m' assurer que tout est sélectionné Ensuite, je peux appuyer sur S, puis sur Z pour réduire cela. N'oubliez pas de maintenir votre quart de travail. Si vous voulez que les incréments soient un peu plus petits, si vous voulez contrôler les incréments Ensuite, je peux appuyer sur G Z, puis je peux l'ajuster un peu. Si j'appuie sur S, puis sur G pour le déplacer. Ensuite, placez ces points en haut, je les sélectionnerai. Soyez sur la case de sélection, et si vous cliquez sur la case de sélection et que vous maintenez, vous pouvez choisir de modifier, de sélectionner la case, de sélectionner le sac, sélectionner la dernière case que je sélectionne Cliquez et faites glisser, puis nous pouvons le déplacer vers le bas. G Z pour qu'il s'aligne sur la référence. Nous devons trouver un moyen de faire passer cette courbure ici. Pour que cela soit possible, si je fais juste une rotation, nous devrons passer aux arêtes. Nous avons des points, des arêtes, puis des faces. Je vais passer aux bords. Ensuite, je vais maintenir la touche Alt enfoncée, puis double-cliquer sur le bord, un bord, et la boucle entière devrait être sélectionnée. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée puis que vous double-cliquez sur une arête, la boucle entière devrait être sélectionnée. Je peux alors prendre le bon point de vue. Ensuite, si je zoome, je peux appuyer sur la barre d'espace. Pour obtenir cette courbure, nous devrons friser cette arête. Je vais cliquer sur le biseau. Cette fois, nous n'allons pas utiliser le modificateur de biseau car nous voulons une pièce spécifique soit biseautée et non le Je vais choisir des bords biseautés. Comme vous pouvez le voir, le raccourci est le contrôle B. Ensuite, je vais faire glisser le pointeur. Et en un clin d'œil, vous pouvez voir que nous nous rapprochons de la forme que nous voulons. Mais nous n'avons pas encore compris la courbure. Le biseau est donc toujours actif, ai donc simplement fait glisser vers le bas jusqu'à ce point Ensuite, je fais glisser ma souris centrale haut pour ajouter un bord , puis je la fais glisser à nouveau vers le haut pour ajouter un autre bord. Et comme vous pouvez le voir, nous obtenons cette courbure. C'est ainsi que vous pouvez atteindre la courbure. Maintenant que je suis satisfait, je peux cliquer sur le bouton gauche de la souris et c'est configuré. Comme vous pouvez le constater, vous avez les paramètres de biseau, mais je ne vais rien changer ici car ce que j'ai est satisfaisant Alors je peux faire une pause, puis je peux atteindre un total de rayons X. Ensuite, je peux le sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir d'appliquer une teinte lisse, et cela semble un peu étrange. Nous devons y ajouter quelques renforts. Pour ce faire, je peux appuyer sur l'onglet. Ensuite, je peux ajouter une autre boucle. Je veux ajouter une boucle juste pour renforcer la forme, car lorsqu'elle est lissée, elle n'est pas vraiment belle J'ai donc besoin de quelques arêtes qui vont renforcer la forme ou plutôt conserver la forme que je souhaite. Avant cela, examinons à nouveau la référence. Je vais donc cliquer sur la touche Tilder, nous allons passer à la bonne vue Je vais passer une radiographie par tube Z. Je vais donc ajouter une boucle ici car c'est ici que je veux maintenant ajouter les vis. Je dois définir la zone où je devrais avoir une petite indentation de ce maillage particulier Ensuite, je dois ajouter une boucle de support ici en bas. C'est donc exactement ce que nous allons faire. Avec le cylindre, toujours sous les bords. Pour ajouter une boucle, je peux appuyer sur le contrôle R. Avec le contrôle r, remarquez que maintenant, si je survole n'importe où, nous obtenons cette ligne jaune, et c'est la boucle Tout ce que vous avez à faire est de cliquer puis de faire glisser le pointeur. J'ai cliqué, j'ai fait glisser pointeur et je m'assure de l'aligner là où la référence indique que je devrais avoir J'ai donc ajouté ma première boucle. Le raccourci est donc Control R. Voici donc la boucle. Ensuite, je veux ajouter une autre boucle à la base, juste pour renforcer la forme. Encore une fois, contrôlez r, je vais cliquer, puis je vais le faire glisser vers le bas. Ensuite, une fois que je suis satisfait, je peux cliquer dessus. Ensuite, je peux appuyer sur Tab, puis appuyer sur la touche Z, désactiver la radiographie totale Maintenant, si je le sélectionne et que je clique sur Shade Smooth. Remarquez que maintenant ce type de résultat noir que nous obtenons a disparu. Maintenant, je peux taper à nouveau, puis ce bord devra biseauter pour que nous ayons cette indentation Encore une fois, pour sélectionner la boucle entière, maintenez la touche Alt enfoncée, puis double-cliquez sur l'un des bords, la boucle entière sera sélectionnée. Ensuite, je peux appuyer sur la barre d'espace, puis choisir de biseauter les bords Ensuite, je peux cliquer et faire glisser et remarquer que c'est très teinté. Il s'agit donc d'un léger clic et d'un glissement. Utilisez ensuite la souris du milieu. Laisse-moi juste exagérer. Utilisez donc la souris centrale, la molette de défilement pour augmenter le nombre d'arêtes dont vous avez besoin. J'ai juste besoin de ça. Ensuite, je peux juste déplacer légèrement ma souris. Jusqu'à ce point. Alors maintenant, je peux sélectionner ce bord central. Je peux attendre, double-cliquer. Ensuite, je peux redimensionner, donc je peux appuyer sur S. Mais je ne veux pas redimensionner sur le z. Alors laissez-moi effectuer un zoom arrière. Si j'active l'échelle, je veux uniquement redimensionner en x et en y. Je ne veux pas augmenter l'échelle. Ainsi, lorsque vous utilisez le raccourci pour redimensionner, nous pouvons appuyer sur S, puis, comme je ne veux pas redimensionner vers le haut ou vers le bas, nous pouvons appuyer sur Shift Z pour supprimer Z de la mise à l'échelle Ensuite, je peux l'ajuster et je peux maintenant le redimensionner sur X. Ajoutez le X, le Y. Au lieu de le faire vers l'extérieur, il faut que ce soit comme ça , puis juste un peu Ensuite, je peux cliquer dessus. Alors, si je sors et que je le regarde, ce n'est pas aussi agréable que vous pouvez l'imaginer. Nous devons donc ajouter d'autres renforts de bord, afin que je puisse appuyer sur Ensuite, je dois ajouter une arête ici et une arête ici. Sélectionnez donc ce bord, j'ai donc cliqué ailleurs. Ensuite, contrôlez R. Ensuite, je clique et je fais glisser ce bord vers le bas. Alors ici, puis Ctrl R, cliquez et faites glisser ce bouton ici. Ensuite, si j'arrête, c'est ce que nous avons, et si j'ajoute un modificateur de subdivision, cela devrait vraiment bien paraître Ce cylindre est sélectionné, peut accéder au modificateur, ajouter un modificateur, générer, subdiviser la surface, et voici ce que nous avons Mais remarquez que la base ici est très souple, comme vous pouvez le voir. Si j'ajoute à deux les niveaux de la fenêtre d'affichage, cela corrige un peu, mais ce n'est toujours pas au niveau que je souhaite Ce que je peux faire, c'est simplement me connecter. Et lorsque vous utilisez les modificateurs, nous avons ces icônes Nous avons le premier en cage. Je vais de gauche à droite. Ensuite, nous avons le mode édition. Nous avons un affichage en temps réel, modifiez-le dans le pot d'affichage. Pour le moment, vous pouvez le désactiver et il n' affichera pas l'effet du modificateur sur votre maillage Alors, bien sûr, vous pouvez également choisir de mâcher. Vous pouvez également choisir d' inclure le modificateur B dans le rendu ou non. C'est quelque chose avec lequel tu pourrais jouer. Je veux juste ajouter un avantage ici. Contrôlez R, je n'en veux qu'un. Je vais cliquer puis faire glisser le pointeur à ce stade. Ensuite, je vais taper et voir ce que j'ai, puis je vais le réactiver parce que je les désactive. Maintenant, c'est un peu mieux à regarder. Je peux également le sélectionner, ouvrir la subdivision et augmenter les niveaux à deux pour qu'elle soit également très nette C'est ainsi que nous créons cette pièce. Si nous passons à la bonne vue, remarquez qu'elle est un peu alignée par rapport à la référence. Nous pouvons donc taper sur A, puis nous pouvons le redimensionner. Mais n'oubliez pas de maintenir la touche Maj enfoncée pour que ce soit par petits incréments. Ensuite, cliquez dessus, et je vais me retirer. Nous en avons terminé avec cette section particulière du modèle. 17. Création du pied de bras de robot: La prochaine chose que nous devons créer, si je trouve le bon point de vue, c'est ce stand ici. Pour cela, nous allons utiliser un avion. Mais avant de le créer, j'aimerais renommer ce cylindre Je vais double-cliquer dessus dans le plan. Alors je l'appellerai base robotique mise à la terre. Nous pouvons donc maintenant créer le plan de décalage A, le plan de maillage. Et nous avons les réglages de l' avion. Si je proteste, nous avons les réglages de l'avion, et la taille est assez grande À ce stade, c'est bon. Nous pouvons le réduire ou vous pouvez simplement le réduire si vous le souhaitez, mais pour le moment, j' aimerais le voir. Nous avons donc le plan, et j'aimerais qu'il soit aligné verticalement. Donc, pour que cela soit possible, je vais appuyer sur r, puis y, sur le clavier, puis je veux que ce soit vertical, donc je vais taper 90. Donc R y 90, alors bien sûr, il est aligné verticalement. Je peux maintenant cliquer sur le bouton gauche de la souris pour accepter ce changement. Ensuite, je vais passer à la bonne vue. Ensuite, je vais passer à la radiographie totale. Ensuite, je vais maintenant accéder à l' avion pour passer en mode informatique. Ensuite, bien sûr, choisissez entre des points, des arêtes, des faces, le choix est s. Ensuite, je peux appuyer sur S. Assurez-vous que tout est sélectionné en chauffant A. Ensuite, je peux appuyer sur S. Ensuite, je peux appuyer sur G et le déplacer vers le haut, et bien sûr, vous pouvez spécifier sur l'axe Z. Alors je vais le déplacer quelque part ici, comme ça. Ensuite, je peux sélectionner les points en haut, puis G, s, nous pouvons le faire. Laissez-moi sélectionner les points. Go a dit de déplacer ça vers le haut. Sélectionnez ce G y. Si jamais vous l'oubliez, regardez toujours ce gadget, il vous indiquera quel x est lequel G x G Y encore une fois. Nous devons créer cette forme particulière. Mais bien sûr, nous ne pouvons sélectionner que ce point , puis le déplacer comme ça. Nous avons besoin d'une boucle périphérique ici ou simplement d'une arête singulière. Je vais juste sélectionner ce point, puis nous pouvons appuyer pour contrôler r, puis nous pourrons créer une nouvelle arête. Si je passe le curseur quelque part ici, j'obtiens cette ligne jaune, puis je peux cliquer, puis la faire glisser là où je veux qu'elle soit, puis je peux sélectionner ces points Alors vas-y, déplace ça un peu. Ensuite, je peux sélectionner le point singulier, puis appuyer sur G et le déplacer là où je devais être. Certains sont là. Nous avons défini cette forme. Si je le déplace simplement vers le bas, G dit : «  Nous avons défini cette forme, jusqu'à la référence ». À ce stade, il s'agit simplement d'une surface plane parce que c'est un plan. Il ne se passe pas grand-chose. C'est juste une surface plane, et si je passe au point de vue, c'est essentiellement ce que nous avons. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, puis sur G x. Pour le déplacer sur le x. Passons à ce point. Ensuite, je vais passer aux visages, ou vous pouvez en inscrire trois sur le clavier Ensuite, nous pouvons appuyer sur E. E est pour extruder. Ensuite, si je commence à le déplacer, vous pouvez voir que cela crée une épaisseur. Donc, en sélectionnant les faces et en chauffant E, je peux extruder Mais bien sûr, si je clique simplement pour accepter, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace, taper ex, puis choisir des visages. Donc, si j'atteins cela et le total des rayons X, c'est ce que nous avons, ce qui est très satisfaisant. Mais bien sûr, si cela ne vous satisfait pas, vous pouvez appuyer sur A, puis vous pouvez redimensionner, et vous pouvez redimensionner cela sur le x, comme vous pouvez le voir. Donc, si vous vouliez qu'il soit plus épais, plus fin, comme c'est le cas ici. Je vais simplement annuler cette opération en cliquant sur le bouton droit de la souris. Comme je n'ai aucune autre référence, je vais juste devoir voir visuellement ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Mais je pense que c'est bon. Je pourrais l'épaissir un peu. S X un peu et je peux maintenir la touche Shift pour que les incréments soient très légers Voilà ce support robotique. Alors, bien sûr, on peut biseauter. Ces bords, qui nous donnent une belle forme arrondie, peuvent être retirés. Ensuite, nous pouvons sélectionner cet avion. Nous pouvons passer au modificateur. Ajoutez un modificateur, générez, nous pouvons générer un biseau. Ensuite, nous pouvons passer à la superposition et activer le cadre métallique. Ensuite, une fois que vous avez activé le cadre métallique, je peux maintenant entrer, et en dessous du montant, je peux maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer et faire glisser jusqu' à ce point. Très faible valeur. Ensuite, je peux ajouter un segment juste pour renforcer ce biseautage particulier Ensuite, je peux revenir aux superpositions, désactiver, et voilà notre forme C'est le support du robot. Je n'ai utilisé aucune méthode compliquée, ce qui est une bonne chose. Nous allons simplement utiliser les mêmes méthodes, les mêmes techniques tout au long la création de ce projet. 18. Vérifier les normes de maillage: Avant de créer un autre objet, j'aimerais que nous examinions les normales de nos mesures actuelles Les normales d'un objet font référence à un objet perpendiculaire à un objet donné En trois D, il est utilisé pour déterminer l' orientation d'une surface par rapport à la source lumineuse. Dans notre cas, qui se trouve dans Blender, cela fait référence au côté du visage qui reçoit les textures et décrit ce qui se textures et décrit ce trouve à l'intérieur ou à l'extérieur du maillage. Donc, pour que nous puissions voir ces normales, que devons-nous faire ? Nous devons passer aux superpositions. Nous sommes donc déjà passés aux superpositions, et c'est juste pour activer le cadre métallique. Mais maintenant, je veux que nous activions l'orientation du visage. Je clique donc sur l'orientation du visage, et maintenant, ce que nous voyons, ce sont les normales. Les normales devraient toujours être de couleur bleue. Mais pour cet avion que je n'ai pas encore renommé, il est rouge. Nous devons donc nous assurer qu'il s'agit également d'un bleu. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons nous connecter, puis nous pouvons passer en deux phases. Je le ferai à trois heures. Ensuite, je vais appuyer sur A. Ensuite, je peux appuyer sur Alt N sur le clavier, Alt n, et vous obtiendrez les paramètres des normales. Une fois que vous aurez obtenu les paramètres, nous choisirons de les inverser, ce qui inversera les normales. Au lieu qu'ils soient rouges, il n'y en a pas de bleu, alors je peux utiliser l'onglet pour sortir du mode édition. Ensuite, je pourrai renommer cet avion, je l'appellerai Robot Stand Je vais juste cliquer sur un livre et l'appeler Robot Stand. Mais il est important de tenir compte des normales chaque fois que vous modélisez afin que lorsque vous commencez appliquer des matériaux, des textures ou des shaders, les choses ne se comportent pas mal et ne commencent pas 19. Créer la vis: R. Maintenant que nous nous sommes assurés que les normales sont orientées dans la bonne direction Nous pouvons revenir aux superpositions et à l' orientation de la phase du tunnel Une chose dont nous avons besoin pour créer les vis. Si je prends la bonne vue, et une radiographie Tg. Ces vis doivent ainsi être organisées autour de cette base. Pour les vis, nous allons simplement en créer une simple. Il ne s'agira pas de trop de détails, car ils ne seront pas trop ciblés. Donc je vais juste appuyer et faire une tonne de radiographies par tuple. Donc, ce que je peux faire, c'est , euh, je peux déplacer A. Passons au maillage, je vais utiliser un cylindre. Avec le cylindre, je vais changer les sommets. Je vais réduire la valeur à une valeur inférieure à 16, peut-être 12. Le rayon est assez grand, mais cela n'a pas d'importance pour le moment. Nous n'avons pas besoin de le réduire pour le moment. Nous pouvons le réduire une fois que nous avons déplacé le cylindre. Je peux en fait le déplacer sur le Y ou sur le lieu, donc je peux le déplacer. Ensuite, je peux réduire la taille. Ensuite, bien sûr, notez que je dois également réduire la profondeur. Encore une fois, le rayon, maintenez peut-être la touche Shift. Puis à nouveau la profondeur. Oui. Je pense que c'est bon. Sélectionnez cet onglet. Que ce soit en mode édition. Ensuite, à trois heures, je sélectionnerai ce visage. Ensuite, je vais l'extruder E pour l'extruder. Alors je n'ai pas touché, j'ai juste appuyé sur E, puis je vais juste le relever, peut-être jusqu'à ce point. Ensuite, je peux redimensionner, donc je peux appuyer sur S jusqu'à ce point. Ensuite, je peux regarder la base de ceci pour pouvoir le sélectionner. Alors cette fois, je ne vais pas extruder. Je vais appuyer sur la barre d'espace, et nous allons chercher une option appelée faces encartées, dont le raccourci est Control F. Je vais cliquer sur les faces encartées. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas. Même pas en bas, mais vers la gauche jusqu'à ce point. Si je me déplace et que j'utilise la souris du milieu juste pour bien le voir. Ensuite, je vais à nouveau chauffer la barre d' espace les faces définies et la faire glisser une fois de plus. Une fois que vous avez accepté, nous devons extruder cette face Je vais donc sur E, puis je la fais glisser vers le bas. Après ce point, je vais appuyer à nouveau, faire défiler la liste déroulante, puis accepter, puis appuyer sur S, redimensionner cela un peu. Ensuite, je peux taper dessus, et là, nous avons une simple vis. Pour cette vis, ce que nous pouvons faire, ajouter un modificateur de biseau Ainsi sélectionné, nous pouvons ajouter un modificateur, générer Bevel. Cela semble étrange. Je vais réduire le montant. À quelque chose de vraiment petit. 0,002 ne fonctionne pas, alors essayons 0,0 005. Là, nous pouvons augmenter un segment. Ensuite, je peux cliquer sur Shade Smooth. Ça n'a pas l'air aussi attirant. Qu'en est-il de 0,0 004. Ce n'est toujours pas aussi attrayant. Essayons d'ajouter une surface de subdivision. Encore une fois, ajoutez un modificateur pour générer une surface de subdivision. Ensuite, dans le rendu, vous pouvez le réduire à un. Ensuite, je peux entrer et ce que je peux faire, c'est peut-être jouer avec cette valeur, peut-être 0,35 OK. Laisse-moi prendre un bain. Permettez-moi d'ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, afin de contrôler R. Une fois que j' ai franchi le bord, je peux faire glisser la souris centrale. Ensuite, je pourrai me défouler. Encore une fois. Laisse-moi me débarrasser des sous-marins. Permettez-moi également de me débarrasser du biseau. Laisse-moi taper dans Control R. Laisse-moi faire ça. Laissez-moi le faire. Contrôlez R, faites-le glisser ici. Contrôlez R, cliquez et faites glisser ce bouton ici. J'ajoute juste les bords moi-même. Contrôle R. À ce stade, contrôle r, ajoutez-en un ici. Ensuite, nous pouvons passer. Je vais en prendre trois. Ensuite, j'appuierai sur la barre d'espace et je choisirai d'insérer, puis de nouveau la barre d'espace, et de retirer la surface de subdivision Admdifier Je trouve que c'est plus beau sans le niveau. Ensuite, je vais faire du tube, le désactiver en mode édition en cliquant sur cette icône, Control R, et je vais renforcer le bord C'est pourquoi je le renforce moi-même. C'est quelque chose que le Bevel aurait dû faire, mais cela nuit un peu au résultat que j'ai Donc, le fait d'ajouter ou plutôt de placer ces bords plus près bords déjà existants signifie que j' essaie de les affiner un peu plus qu'ils ne le sont par défaut, comme vous pouvez le voir Il est devenu un peu plus net, moins doux. Ensuite, F trois, vous pouvez le sélectionner dans le set ou plutôt me laisser appuyer sur l'onglet. Pas de barre d'espace pour baignoire. Ensuite, remettez la barre d'espace en position définie, puis sortez. Nous pourrons alors renforcer ce domaine ici. Donc, Tubing Control R, cliquez dessus et faites-le glisser. J'en suis plutôt satisfait. Je vais simplement réduire sa résolution dans le rendu, puis je vais appliquer le modificateur. Je ne veux pas qu'il soit constamment là, et parce que j'ai besoin qu'ils soient plusieurs. Ce n'est donc pas le seul que j'ai, j'en ai besoin de plusieurs. Pour faciliter leur traitement, il vaut mieux que j'applique la subdivision Pour appliquer la subdivision, il faut toujours commencer de la première à la dernière Si j'en avais cinq, je postulerais à partir du premier, du deuxième, du troisième, du quatrième et du cinquième. Il est important que vous les appliquiez dans l'ordre dans lequel vous les placez. Donc premier, deuxième, troisième, quatrième, cinquième. Si vous en avez cinq, si vous ne tenez pas compte de cela, l'application sera un peu étrange et vous pourriez commencer à voir choses étranges se produire avec votre maillage. Donc, pour appliquer cela, nous avons ce menu déroulant ou plutôt ce Delta, que si je peux cliquer dessus, nous avons la possibilité d'appliquer. Et une fois que j'ai appliqué, cela signifie que le modificateur est désormais intégré à l'objet lui-même. Et voilà notre vis. Je vais donc double-cliquer sur le cylindre, l'appeler vis. Et ce sera la vis que nous allons organiser ou plutôt distribuer autour de cela et aussi sur le support de bras. Donc, ce bras se tient debout. 20. Distribiuer les vis autour de la base du robot: R. Maintenant, je veux que nous placions cette vis autour de cet objet en particulier, cette base arrondie du robot. Ce que je vais faire tout d'abord , c'est déplacer ça. Je vais le déplacer sur le y, donc G Y ici. Ensuite, si je fais pivoter la vue, je dois également faire pivoter la vis Je vais donc appuyer sur r, puis taper x n -90 Si vous avez atteint 90 ans, c'est un inconvénient et cela devrait faire le contraire Alors, accepte-le. Ensuite, je passerai à l'avant. En fait, le devant, le droit, désolé. Ensuite, je vais appuyer sur ladite radiographie tubaire, la vis est déjà là, je vais y aller et la déplacer Ensuite, je peux le redimensionner un peu. Alors laisse-moi attendre. Ce que je recherche, c'est qu' il pénètre un peu à l'intérieur de la base arrondie. Donc. Ensuite, si j'atteins le t du rayon X total, l'autre chose que je dois faire est d'appliquer échelle et la rotation de ces objets pour qu' ils puissent être réinitialisés Nous pouvons donc accéder à l' écran sélectionné, nous pouvons accéder aux propriétés de l' objet. Ici, vous pouvez voir que nous avons l'échelle, qui est de 0,885. Nous avons des valeurs de rotation, je souhaite donc les réinitialiser. Donc, dans le contrôle A, vous obtiendrez le menu Appliquer. Dans l'application, nous choisissons la rotation et l'échelle. Tout est donc réinitialisé, mais ne réinitialisez pas l'emplacement. Parce que si vous le faites, il sera amené là où se trouvent les trois DCA, qui n'est pas ce que nous voulons Je pourrais donc aussi le déplacer vers le bas, donc GZ, juste un peu vers le bas, comme ça Maintenant que j'ai réinitialisé la rotation et l'échelle. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette base, puis je peux appuyer sur Shift S. Ce que je veux, c'est que je veux les trois D CASA. Si j'ai bien compris les trois maisons en D se trouvaient au centre de cette base robotique. N'oubliez pas que nous avons dit aux trois D casa de se déplacer au centre de tout cela. Ensuite, je veux faire de même avec la base arrondie du robot. Une fois cette option sélectionnée, je peux appuyer sur Shift S, puis je vais dire « cs » pour activer. Il sera placé au centre de cette base particulière. Ensuite, je veux ajouter quelque chose appelé vide. Ce vide va me permettre dupliquer la vis, et c'est celui qui va permettre la distribution des vis. Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Donc, avec cette option sélectionnée, je peux appuyer sur le décalage A, et ici nous pouvons passer à vide et choisir un axe plan vide. Donc voilà. Alors ce que je dois faire aussi, c'est m' assurer que cette vis en particulier. Son origine. Vois ce point. Son origine est définie sur la même origine que l'axe simple. Ou même ça, mais je préfère utiliser l'axe simple. Je vais le sélectionner puis cliquer avec le bouton droit de la souris. C'est en sélectionnant le clic droit sur la vis. Ensuite, définissez l' origine sur trois D casa, et l'origine se déplace là où se trouvent les trois D casa. Alors maintenant, bien sûr, cela va être un peu logique, parce que c'est un peu trop élevé. Ce que je peux faire, c'est changer. Passons donc à la bonne vue, et je peux appuyer sur le Z à X, puis nous pouvons sélectionner le vide, et nous pouvons le déplacer vers le bas pour qu' puis nous pouvons sélectionner le vide, et nous pouvons le déplacer vers le bas pour qu'il atteigne cette partie ici. G Z, et je le déplace vers le bas. Ensuite, avec ce champ vide sélectionné, je peux appuyer sur Shift S, puis dire CA pour activer. Ensuite, je peux sélectionner cette vis. Ensuite, je peux cliquer et dire set origin, origin 23d CA. Ensuite, avec cette vis sélectionnée, nous pouvons passer au modificateur. Le modificateur que je souhaite utiliser est le tableau. Je vais placer le modificateur de matrice sur la vis , puis nous utiliserons le champ vide pour contrôler la distribution des vis. Alors, laissez-moi appuyer sur Z, désactiver les rayons X. Je vais donc cliquer sur le modificateur d'annonce, puis je vais générer un tableau. Ensuite, sous le tableau, je désactiverai le décalage relatif. Ensuite, je vais passer au décalage d'objet, l' activer car vous souhaitez utiliser un objet. L'objet que nous voulons utiliser est vide. Cliquez sur cette icône située à l'extrémité la plus éloignée, le compte-gouttes, puis sélectionnez Ensuite, nous pouvons augmenter le nombre. Disons jusqu'à huit. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce champ vide. Une fois le champ vide sélectionné, accédez aux propriétés de l'objet, puis nous devons le faire pivoter. Ce sera donc sur le Z. Si je le distribue, nous pouvons en faire peut-être 45 Si je fais une rotation, vous pouvez voir que nous avons nos vis. Ensuite, une chose que je peux faire est de sélectionner la vis et passer au modificateur. Je peux le désactiver un peu pour retrouver l'original. Celui-ci. Maintenant, je pense que je devrais le déplacer un peu. G, y, déplace-le juste un peu. Nous n'aurons rien à appliquer car je viens de changer de position, de lieu. Je peux le réactiver. Et ce que nous avons, c'est que nous l'avons distribué en particulier. Voyons voir. Laissez-moi savoir. Nous avons distribué les vis autour de cette base Le contrôleur est vide à ce point, et il est très utile de l' utiliser car nous pouvons ajouter autant de vis que nous le souhaitons. Si je sélectionne la vis, je peux continuer à en ajouter au lit, puis je peux simplement sélectionner l' ET et continuer le diplôme Je peux avoir différentes distributions selon mes goûts. Alors peut-être que ça pourrait m'être utile. Et voilà nos vis. C'est ainsi que nous répartissons les vis autour de cette base particulière. À ce stade, je pourrais appliquer la matrice, mais je ne vais pas l'appliquer pour l'instant car je veux dupliquer cette vis et la placer sur cette base. Je pense que c'est ce que nous ferons ensuite. 21. Placer des vis autour du bras du robot: Merci. Ensuite, nous devons placer les vis autour d'eux, le support de bras robotique. Je vais sélectionner la vis que nous avions. Ensuite, je vais appuyer sur le shift D pour dupliquer. Je vais juste cliquer pour accepter. Ensuite, dans la collection, vous verrez que nous avons le screw.001. Ça l'est. Ce que je vais faire avec cette vis 001 sélectionnée, me débarrasser de la matrice. Ensuite, je peux appuyer sur le contrôle A, puis dire que je veux réinitialiser ou plutôt appliquer toutes les transformations. Ensuite, je vais cliquer car l'origine est un peu décalée. Je vais sélectionner la vis a 00. Cliquez, définissez l' origine sur la géométrie. Cela va centrer l' origine sur la géométrie. Ensuite, je peux passer à la vue du haut pour pouvoir le déplacer. En fait, nous pouvons simplement cliquer sur ce mouvement et le déplacer. Ensuite, je peux le déplacer sur le x, le déplacer vers le haut. Mais vous pouvez utiliser les raccourcis si vous le souhaitez. Ensuite, je dois le faire pivoter pour pouvoir activer la rotation. Ce sera sur le Z, et je peux appuyer sur n sur le clavier pour obtenir ces éléments sur le côté droit. Alors viens ici et tape -90. Ensuite, je vais cliquer sur le bouton de sélection. Ensuite, je vais passer à la bonne vue. Je vais appuyer sur la radiographie totale, puis je vais me déplacer, appuyer sur G et me déplacer comme cela devrait être Là-bas. Ensuite, je peux effectuer une rotation et voir s'il y a autre chose que je dois faire. Si j'appuie sur Z, la radiographie totale s' éteint, et je peux le déplacer. Voyons voir, GX le déplace un peu. Ensuite, je peux revenir à la bonne vue, la radiographie tubaire en Z, puis nous pouvons continuer à dupliquer Je vais juste appuyer sur le shift D, puis sur y, il se déplace en ligne droite. Viens ici, touche D ici, et encore touche D. D, et nous nous sommes occupés de la face avant. Si je le touche encore une fois, désactive la double radiographie, nous aurons nos vis. Nous pourrions répéter pour l'autre camp. Il suffit de faire un shift D. Ensuite, je clique pour accepter, puis je peux le déplacer de l'autre côté. Ensuite, je peux effectuer une rotation. Mais cette fois, il fera 90 sur le z. Ensuite, je peux regarder la vue latérale. Ensuite, je peux aller vers la droite, une radiographie complète, et il ne vous reste plus qu'à dupliquer et déplacer. Shift D : déplacez-le ici. Shift D, déplacez-le ici. Je vais donc zoomer et déplacer ceci. Déplacez D une fois de plus, déplacez-vous puis décalez D ici. Maintenant, si nous vérifions à dix points de double radiographie, nos vis sont réparties autour de cette base, ce qui est normal. Nous avons tellement de vis actuellement, c'est bon, mais nous allons régler ce problème tard parce que c' est un peu logique, mais cela fonctionne très bien. Maintenant que nous avons cela, ce que nous pouvons faire, nous pouvons nous débarrasser du MT, mais nous devons d' abord appliquer le tableau. Je vais donc sélectionner la vis, celle qui est répartie autour de cette base. Ensuite, nous passerons au modificateur. Va au rayon. Ensuite, nous devons faire une demande. Cliquez donc sur ce menu déroulant. Sélectionnez Appliquer. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce champ vide, puis nous pouvons le supprimer. Maintenant, si vous regardez cette vis, il ne s'agit que d'un seul maillage, c'est ce que nous voulons. Mais nous avons distribué ces vis autour de cette base, qui est en fait correct pour le moment. Je peux donc double-cliquer sur les vis d'origine, celles qui entourent la base. Donc je peux l'écrire, peut-être merdique. Autour de la base, juste pour savoir à qui ils sont destinés. Mais je pense que cela se passe plutôt bien. Mais oui, c'est ainsi que vous créez les vis, les répartissez autour que vous les répartissez autour d'un objet radial, qui est un cercle, puis que vous utilisez la même vis, mais vous dupliquez, vous vous débarrassez du feu corporel et vous le répartissez dans d'autres zones où vous avez besoin de la vis. 22. Créer les entrées de câbles: O. La prochaine chose que je veux que nous fassions est de créer, si je choisis la bonne vue, créer les entrées pour les câbles Avant cela, il y a quelque chose que j'aimerais faire. Nous avons ces vis, vis 00 jusqu'à vis 010. Je vais sélectionner le premier, en maintenant la touche Shift enfoncée. Sélectionnez le dernier, ils sont tous sélectionnés. Ensuite, je peux appuyer sur l'application, puis je peux taper join, puis je peux cliquer sur Rejoindre Ensuite, les vis sont destinées au support de bras. Donc je vais appeler ça des vis. Alors laissez-moi cliquer, appelez ça une vis. Support pour robot à vis. Il en est ainsi donc. OK. Ensuite, je vais effectuer un autre ajustement sur les vis situées autour de la base. Je veux juste les agrandir un peu parce que je n'aime pas voir ça. Donc, pour ce genre de section, je veux qu'elles soient au même niveau que la partie arrondie Je vais donc appuyer sur S. Je ne peux pas les redimensionner immédiatement parce que je ne veux pas qu'ils soient redimensionnés vers le haut ou vers le bas, donc c'est sur le Z. Donc je vais changer de température. Maintenez ensuite la touche Maj enfoncée, puis redimensionnez simplement vers l'intérieur Et puis cliquez sur le bouton droit de la souris sur Satisfait. Maintenant, ils vont un peu mieux. J'ai l'impression, ce qui est génial. maintenant à la création des entrées, si je passe à la bonne vue C'est un simple cylindre en fait. Nous pouvons simplement passer à déplacer un cylindre maillé. Ensuite, ce cylindre, on peut simplement le déplacer depuis les réglages du cylindre. Je vais le déplacer sur le Y pour que je puisse voir la taille. Je peux augmenter la profondeur, c' est-à-dire la hauteur. 12 doses, c'est bien. Je vais apporter des modifications à cela, mais c'est bon. Je pense que c'est satisfaisant. J'utilise juste les paramètres d'avant. Je ne l'ai déplacé que sur le y, et j'ai augmenté la profondeur. C'est ça. Maintenant, je peux passer à la bonne vue , puis je vais la déplacer vers le haut. Ensuite, nous pouvons activer la rotation ou simplement utiliser r x 90. Les Chases utilisent la méthode que vous souhaitez utiliser, mais elles obtiennent toutes les mêmes résultats Je vais revenir vers la droite, m' assurer qu'il est bien aligné pour pouvoir appuyer sur Z, faire un A sur une radiographie et g le déplacer comme ça. Mon S alors g, déplacez-le ici peut-être. Ensuite, je peux appuyer sur Z, rayon X total, puis sélectionner ce cylindre, onglet de chaleur. Ensuite, nous pouvons passer à Edge. En fait, le bord. Je vais en prendre deux. Point H, double-cliquez sur le bord. Ensuite, je vais appuyer sur l'espace par, et je choisirai deux b. Selon la même technique, ce cylindre est créé. Maintenant, si je maintiens à nouveau la touche Alt, le livre clique sur Bevel. Oh, ouah. C'est un peu une mauvaise conduite. Voyons donc quel est le problème. Bords biseautés. S. C'était le problème. Permettez-moi d' annuler cette opération. Passons ensuite à une radiographie totale. Ensuite, nous pouvons à nouveau appuyer sur la barre d'espace, sur les bords biseautés Je vais cliquer sur l'un des bords pour sélectionner la boucle. Alors n'oubliez pas que vous voulez créer d'autres boucles. Utilisez la molette de défilement. Jusqu'à présent, peut-être. Alors je peux déplacer ceci, G Y. Quelque chose comme ça. Ensuite, je peux sélectionner cette arête. Je vais cliquer. Je peux choisir de le redimensionner. Je vais cliquer dessus pour pouvoir également le redimensionner. Donc. Donc, une radiographie ZT. Ça va. Ensuite, je vais le sélectionner, cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ça a l'air très bien. Nous pouvons le sélectionner. Nous pouvons accéder à Ajouter un modificateur. Cliquez donc sur cette icône, modificateur d'annonce, générez une surface de subdivision, et je pourrai réduire la subdivision de rendu Alors je peux m'inscrire. Cliquez donc sur ce menu déroulant et postulez. Voilà ce que nous avons. Je peux alors prendre le bon point de vue. Et peut-être déplacer ça vers le haut comme J. En fait, j'ai remarqué qu'il y a quelque chose que je n'ai pas fait parce que ça a l'air bizarre. Permettez-moi de faire quelques étapes. Avant que je ne me débarrasse du lotissement, alors voilà. Ce que je veux, c'est ajouter un bord, un bord de support pour que cela ne paraisse pas si étrange. Donc là, j'ai un problème. Laisse-moi voir. Avec ces vis, permettez-moi d'abord de réparer cela. Je peux donc appuyer sur S, puis sur Shift, puis le pousser un peu vers l'extérieur comme ça. Ensuite, avec cela, nous pouvons isoler. Avec l'isolation, nous pouvons cliquer sur la barre oblique arrière, puis nous pouvons simplement voir cet objet singulier Ensuite, je peux me connecter, et il suffit d'ajouter des boucles de support. Contrôlez R, cliquez et droguez, comme vous pouvez le voir. La surface de subdivision est toujours active, donc à chaque modification que j'apporte, vous pouvez voir qu'elle est mise à jour en temps réel Ensuite, je peux appuyer sur trois, sélectionner cette face, puis je peux appuyer sur l'espace, et je peux choisir d'insérer ces faces, juste un peu. Puis encore une fois, faites face ba dans des faces fixes jusqu'à ce point, puis je pourrai sortir. Ensuite, je peux à nouveau cliquer sur la barre oblique B. Alors maintenant, nous pouvons nous débarrasser de la subdivision, afin de pouvoir l'appliquer Je vais cliquer sur le menu déroulant. Appliquer. Alors maintenant, ce n'est pas étrange si je regarde à l'intérieur. Maintenant, je vais aller vers la droite. Ensuite, nous pouvons dupliquer. Il s'agit de l'entrée du câble. Double-cliquez donc sur ce cylindre dans le plan. Je l'appelle Cable Inlet One. Ensuite, je vais déplacer D, le déplacer ici. Ensuite, nous pouvons à nouveau dupliquer de l' autre côté, donc décaler D. Ensuite, nous pouvons choisir de ne nous déplacer que sur le y, donc de chauffer y pour Ensuite, nous pouvons choisir de ne nous déplacer que sur le y, donc de chauffer y ne nous déplacer que sur le y. Si je fais pivoter la vue, si je fais pivoter la vue, je la fais pivoter, j'active la rotation et je fais pivoter cette entrée lors de la transformation, j'en saisis une. Ensuite, nous pouvons aller vérifier sur la droite. G, y, puis décalez D, et déplacez-le ici. Nous avons nos entrées. Nous pouvons donc les sélectionner. Sélectionnez le premier, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez le dernier, puis nous pouvons appuyer les espaces et choisir de nous joindre Dans ce cas, on l' appellera simplement entrées de câbles. C'est ça. Nous réalisons d'assez bons progrès à cet égard. Il ne reste plus qu' à créer les câbles. Nous pensons que nous en aurons fini avec la base une fois que vous aurez créé les câbles. 23. Créer le câble: Avant de dessiner le câble, j'aimerais vérifier les valeurs normales afin que nous puissions passer à la superposition Cliquez sur ce menu déroulant et nous pouvons activer l'orientation du visage. Je suis juste en train de vérifier que tout est bleu comme il se doit. Ensuite, je peux revenir aux superpositions et désactiver l'orientation du visage Maintenant, je pense que nous pouvons suivre Able. Pour cela, nous pouvons appuyer sur le shift A. Tout d' abord, je vais appuyer sur n pour masquer ces objets, n. Je vais appuyer sur le shift A et aller sur C et un mollet, je vais choisir la trajectoire C'est donc le chemin à suivre, comme vous pouvez le constater. Je vais donc le faire pivoter, donc je vais faire un r y neuf. Laisse-moi faire ça. C'est R. Oui. Je ne sais pas si je choisis le y, mais c'est R. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Une fois que vous appuyez sur l'onglet, vous obtenez des points , un, deux, trois, quatre, cinq, il y a cinq points. Je vais cliquer sur Tub juste pour m'en sortir. Ensuite, je vais passer à la vue de dessus, puis je vais déplacer ceci sur le y. G Y, déplace-le. Alors j'irai vers la droite. Maintenez la touche Maj enfoncée et effectuez un zoom arrière. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet et commencer à déplacer les points. Par exemple, j'ai celui-ci, je vais simplement le déplacer ici parce que je voulais venir d'ici. Tu aurais pu utiliser l'autre côté. Alors je peux l'utiliser ici. La courbe en elle-même est un peu étrange. Si je fais une rotation. Si je sors et que je sélectionne, tu peux t'asseoir en ligne droite. J'ai besoin qu'il soit courbé, donc je vais appuyer à nouveau sur Tab pour Tubin Ensuite, je vais sélectionner ces points. Le deuxième et le troisième, puis je choisirai de cliquer. Ensuite, je choisirai de subdiviser. Bien sûr, vous pouvez appuyer sur l'espace par look pour subdiviser, pareil Ensuite, je peux choisir le nombre de coupes. Peut-être deux, trois, je pense que trois suffisent. Ensuite, je vais passer à droite. Ensuite, je vais déplacer ce g. Ensuite, je vais le déplacer également. Sélectionnez-le et déplacez-le. Vous pouvez le subdiviser entre les deux, alors sélectionnez-les, subdivisez-les, puis je pourrai le déplacer librement Je déménage. Je cherche à aplatir cette vie, et je regarde cet axe en y. Je peux le sélectionner ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, le subdiviser, puis le déplacer. Et puis sélectionnez ceci. Tu peux voir celui-ci, alors je pourrai bouger. Je subdivise en fonction de mes besoins. Certains sont donc là. Puis G à nouveau pour bouger. Je pense donc que j'ai besoin de quelques points entre les deux. Alors subdivisez. Alors j'en parlerai, comme ça. Alors j'en parlerai. Donc. Encore une fois, ici et ici, je vais devoir subdiviser Alors j'en parlerai. Ensuite, pour ces pièces, je peux les déplacer individuellement. Je l'apporte ici. Apporte-ça ici. Ça aussi. Et ça aussi. Après ce point. La durée de ce processus sera déterminée par la longueur de l'entrepôt que nous allons avoir. À ce stade, nous ne faisons que créer la forme de base. Je me dispute pour. La longueur ne devrait pas trop vous déranger car nous pouvons toujours la prolonger à tout moment. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons la voie à suivre pour y parvenir. C'est simple et c'est tout. La prochaine étape serait d' ajouter une surface pour cela, ce que je pense que nous allons faire ensuite. 24. Finir les câbles: R. Pour créer l'épaisseur du câble que nous avons dessiné. Nous pouvons sélectionner le chemin. Ensuite, nous pouvons accéder à l'icône des données. Les propriétés de l'objet à cet effet. Ici, nous avons beaucoup d'options, mais pour pouvoir créer l'épaisseur, nous devons passer à la géométrie. N geometry, nous avons la géométrie elle-même, nous avons Bevel, nous avons le start et le mapping Nous pouvons choisir d' extruder, ce qui nous donne un résultat vraiment uniforme, qui n'est pas ce que je souhaite Je dois réinitialiser cette valeur. Parfois, si vous ajustez quelque chose et que vous ne vous souvenez pas de la valeur par défaut, nous pouvons simplement survoler la valeur puis revenir en arrière Le logiciel devrait le réinitialiser pour vous. Ce n'est pas ce que je veux. Ce que nous allons faire, c' est utiliser un autre mollet qui nous servira de source d'épaisseur Je vais donc passer au quart de travail A et nous allons passer au mollet en pensant que nous allons utiliser l' le sac Nab que nous utilisons . C'est vraiment énorme. Une fois l'échelle Nab sélectionnée, elle va être ajoutée. Alors nous n'allons pas changer le rayon ou quoi que ce soit d'autre. Mais ici, nous allons suivre le chemin des Nabs. Faites attention à ce que vous sélectionnez, car le cercle de Na et le chemin de Nabs. Si vous accédez aux propriétés des données des objets , elles sont similaires. Le chemin est celui que nous avons tracé. Mais si vous pensez que vous allez confondre la sélection, vous pouvez simplement renommer le chemin Nabs, afin que nous puissions double-cliquer dessus, appelez-le câble Avec celui-ci, nous pouvons utiliser Bevel au lieu d'utiliser la géométrie Ensuite, nous pouvons passer à l'objection. Nous allons utiliser cette vente à ongles pour déterminer l' épaisseur du B. Ici, nous avons un objet, nous avons un objet, nous pouvons choisir l'objet que nous voulons utiliser, à le nab sacle Je vais cliquer sur cet hydroper puis sélectionner le nab sale, et quel que soit le résultat que nous obtiendrons, il Ensuite, nous avons la possibilité d'activer les captures de champ. Les bouchons de champ signifient que vous êtes en train de combler ce trou, afin que nous puissions l'activer. Nous pouvons sélectionner le cercle Nb, puis appuyer sur la touche Tabulation, puis sur A. Si tous vos points ne sont pas sélectionnés, appuyez simplement sur A pour sélectionner tous les points, puis nous pouvons réduire le nombre, puis le petit huit devient. Nous commençons maintenant à maintenir la touche Maj enfoncée, puis à cliquer jusqu'à ce que nous soyons satisfaits. Je peux appuyer à nouveau sur l'onglet, A, désolé, je peux sélectionner le cercle Nb , l'onglet, puis A pour tout sélectionner, puis S pour agrandir, réduire. Mais bien sûr, ça va. L'épaisseur est correcte. J'en suis donc satisfait. Ensuite, je peux sélectionner Je peux sortir de l'onglet. Je peux taper sur le caquetage, sélectionner le câble, le tube Ensuite, nous pouvons le faire basculer vers la droite. Ensuite, je peux appuyer sur la radiographie totale, puis je peux sélectionner ceci et je vais commencer à le déplacer Je peux toujours faire mes réglages, et je peux appuyer sur Éteindre les rayons X, et je pense que c'est bon. Ensuite, je peux commencer à augmenter ces points, pour que la durée de vie soit plate sur le y. Ma principale préoccupation est le y. Ensuite, je peux sélectionner tous ces points Zoom, puis G, puis le relever pour qu'il s'accroche au y. Nous avons notre premier mollet et il est entraîné par le premier câble plutôt que le premier câble, et l'épaisseur du s est déterminée par ce sac à mousqueton. Et cela est défini dans able one under object. Sous objet B, nous définissons le nab saco. N'oubliez pas d'activer les gobelets de manière à ce que les extrémités soient fermées ou fermées au lieu d'être ouvertes. C'est un peu essentiel. Ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons maintenant dupliquer le tableau. Nous pouvons faire comme un quart travail D. Ensuite, nous avons la capacité 1001, je vais simplement la remplacer par la capacité deux. Nous pouvons alors commencer à faire des ajustements. Je peux sélectionner ce câble deux dans l'onglet, donc si nous pouvons passer aux points. Ensuite, je vais cliquer sur la touche Tilda. Ensuite, nous pouvons aller sur la droite. Ensuite, je peux commencer à déplacer certains de ces points vers le haut. OK. Ensuite, nous pouvons changer. Je peux encore une fois, cliquer sur le Tilda, aller en haut. Ensuite, commencez à déplacer ces points sur le côté. Celui-ci. C'est juste pour avoir une certaine variation. Cela peut se passer comme ça, parce que les câbles ne sont pas toujours très uniformes, donc je peux les déplacer à ma guise, je suppose. Vous pouvez les ajuster autant que vous le souhaitez. Je peux donc maintenant appuyer sur Tabulation, puis sur Tabulation par câble, vous pouvez appuyer sur Tabulation. Alors maintenant, commencez à le déplacer. Un peu. Ensuite, là où nous avons des intersections Par exemple, nous pouvons basculer vers la droite, puis faire apparaître cette question. Juste un petit peu. Si vous pensez avoir besoin de points supplémentaires, vous pouvez sélectionner celui-ci , cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, puis celui du milieu, nous pouvons le déplacer un peu vers le bas Ensuite, nous pouvons passer à la vitesse supérieure, donc. Ensuite, celui-ci, nous pouvons le déplacer vers le bas. Nous pouvons sélectionner ce clic droit, subdiviser et apporter les modifications nécessaires Pour que les câbles eux-mêmes soient un peu plus attrayants. Et c'est naturel lorsqu' ils se croisent. Nous allons faire la même chose ici. Je vais sélectionner ce point, maintenir la touche Maj enfoncée , sélectionner cet autre point. Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. G, déplace ça vers le haut. Vous pouvez définir l'axe Z. G. Ensuite, ici et ici, je peux sélectionner les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, puis subdiviser un peu Ensuite, je peux déplacer les points vers le bas. En fait, permettez-moi de l'annuler en cliquant sur le bouton droit de la souris. Passez ensuite à la bonne vue. Ensuite, nous pouvons faire des doubles radiographies. Ce que nous pouvons faire, c'est masquer la collection avec les images juste une minute en cliquant dessus, qui est l' icône de visibilité, afin que nous puissions travailler simplement en voyant ce que nous devons déplacer. OK. Encore une fois, c'est vrai. Donc je m'assure juste qu'ils sont vraiment allongés sur le y. D'accord ? Je vais activer la radiographie , puis je vais sortir et voir ce que nous avons Nous avons des câbles qui semblent un peu naturels à cause des intersections Pour les autres câbles situés de l'autre côté, façon de les créer est très simple. Il vous suffit de dupliquer ce que nous avons. Comment pouvons-nous le faire facilement ? Si vous sélectionnez, par exemple, câble 1, regardez l' origine, elle est un peu décalée. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ce clic et dire définir l'origine et dire l'origine à trois D casa. L'origine sera déplacée vers les trois D casa. Ensuite, nous pouvons effectuer un décalage D pour dupliquer. Alors j'appelle ce câble trois. Ensuite, je peux activer la rotation et nous pouvons effectuer une rotation. Si j'appuie sur n, juste pour voir les éléments, voir la transformation et continuer à l' ajuster jusqu'à 70. Ensuite, je vais cliquer dessus. Ce ne sera pas parfait, vous devrez donc entrer, faire vos ajustements comme bon vous semble. Je vais donc aller dans faire vos ajustements comme bon vous semble le bain, puis je vais aller vers la droite Ensuite, je vais faire mes ajustements, je vais commencer à déplacer ceci et ainsi de suite. Mais je pense que je devrais vous laisser le soin de le faire, car il serait inutile que je répète la même chose que nous avons fait Dans le prochain, je créerai mes câbles pour les deux côtés. La technique est la même que précédemment. Une fois que j'en aurai fini, je le dupliquerai, puis j'apporterai quelques modifications ici et là, comme je l'ai fait pour l'autre côté. C'est ainsi que vous créez vos câbles. 25. Créer le visage pour le bras de robot 1: R J'ai créé mes câbles pour l'autre côté, comme vous pouvez le voir. Le processus était le même. Je veux dire que je passe plus de temps à faire des ajustements ici et là et à m' assurer que les câbles, si je choisis la bonne vue, se trouvent sur l'axe Y. Ils ne vont donc pas au-delà du y, ils ne plongent pas pour atteindre des valeurs inférieures à cette ligne verte Je vais donc ramener l'image de référence. Je vais donc aller sur l'icône et ramener l'image de référence. Assurez-vous d'avoir cliqué sur la collection de modèles , car vous pourriez parfois commettre cette erreur et ajouter des éléments à la collection d' images de référence Ce que je veux faire dans ce cas, maintenant que nous en avons terminé avec les éléments de base du robot. J'aimerais venir créer ce bras robotique. Ce premier. Pour cela, nous allons utiliser une forme simple, et nous allons commencer par créer un sac. Je vais donc appuyer sur le shift A, passer au maillage et choisir Saco. Lorsque le caquetage sera ajouté, je réduirai les sommets à un nombre logique Dans ce cas, je vais utiliser huit comme chiffre. Le rayon lui-même, je peux le faire pivoter. Vous pouvez voir que le rayon est très grand, mais cela n'a pas d'importance pour le moment. Nous pouvons le réduire, mais cela n'a pas vraiment d'importance pour le moment. Maintenant que j'ai réduit le nombre de TSE 32 à 8, nous pouvons le faire pivoter Je peux donc sélectionner ce cercle. Ensuite, je peux appuyer sur R y 90. Je peux alors prendre le bon point de vue. Ensuite, je peux participer, marquer deux points, donc en toucher un, ou cliquer sur cette icône en haut à gauche. Ensuite, je peux appuyer sur S pour réduire cela. Ensuite, g pour le déplacer vers le haut, puis je zoomerai et je le déplacerai vers cette section. Ensuite, je vais appuyer sur S pour l'agrandir. Le bit. Maintenant que nous l'avons, je vais dupliquer la configuration. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur le shift D, nous dupliquons dans le maillage Décalez D, puis je vais appuyer sur S, et je pourrai redimensionner le doublon. Ensuite, je peux aussi le déplacer, donc je peux appuyer sur G, puis je peux passer au bord, donc je peux passer à l' option Edge en haut ici, ou donc c'est en haut gauche ou vous pouvez simplement appuyer sur deux sur le clavier. Ensuite, je vais appuyer sur A, et j'ai sélectionné toutes mes arêtes, et c'est parce que je veux créer de nouvelles faces à partir de cela. Je vais donc aller dans l'espace et chercher un pont. Il existe une option appelée Bridge Edge Loops. Je vais cliquer dessus et nous avons maintenant quelques boucles de bord, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je vais retourner sur la droite. Ces boucles de bord que nous avons appuyées sur A pour toutes les sélectionner, puis que nous avons décalées sur d pour les dupliquer. Bien sûr, si je fais glisser le pointeur, je vais le déplacer, mais je veux le déplacer sur le y, donc je vais le déplacer vers y. Ensuite, je vais le déplacer et le déplacer de l'autre côté. Une fois cela fait, nous devons trouver comment créer cette forme. Nous sommes toujours dans les arêtes, je vais donc sélectionner cette arête. Un, deux, trois, quatre. Ils sont quatre. Je vais passer de l'autre côté. C'est sur la droite. Maintenez le quart de travail 1, 2, 3, 4. Ensuite, je cliquerai sur la barre d'espace , puis je rechercherai les boucles de bord du pont. Cette liste que j'ai utilisée récemment, Bridge Edge Loops, est celle que j'ai utilisée il y a un instant. Je vais cliquer dessus et nous avons nos boucles de bord. Ensuite, une fois que nous l'avons fait, ce que nous pouvons réellement faire, je n'aime pas les résultats que cela a, ces deux visages. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux visages, sélectionner ce visage, sélectionner ce visage. Je vais sélectionner ce visage. Maintenez le contrôle enfoncé. En fait, non, sélectionnez celui-ci. Sélectionnez ce clic de contrôle. Waouh. Je vais sélectionner ceci. Permettez-moi de les sélectionner individuellement, et je vais appuyer sur S X, désolé, pas sur S X. Ensuite, je choisirai de supprimer les visages. Ensuite, je vais sélectionner cette phase, la touche X, et choisir de supprimer des visages. Alors si je les ai supprimés , c'est parce que je n' aime pas la façon dont ils ont été configurés par le pont. Je vais juste devoir le construire moi-même. Ce que je vais faire, c'est revenir à la normale. Nous pouvons en sélectionner deux, et je vais sélectionner cette option. Je maintiens la touche Maj enfoncée pour la sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur E, pour extruder, puis sur S pour redimensionner Alors c'est ce que nous avons. Je vais juste le redimensionner un peu après ce point. Ensuite, nous irons à Vatics, je vais appuyer sur un sur le clavier Alors je vais déplacer ça. Je vais commencer à les déplacer en chauffant G. Et nous pouvons activer le cadre métallique. Nous pouvons également aller en isolement. Si c'est ce que vous voulez voir uniquement, vous pouvez cliquer sur le backslash et vous devriez pouvoir l'isoler Je vais donc juste faire des ajustements ici et là. Je vais déplacer ça. C dans Move ça aussi. Ensuite, je peux appuyer sur définir le rayon X total, puis sélectionner ce point G, le déplacer et G le déplacer. Assurez-vous de ne pas avoir visages vraiment énormes ou ne pas trop les étirer comme ça. C'est ce que je suis en train de regarder. Ensuite, nous répétons le processus pour l'autre côté. Je vais sauter de deux côtés. Je vais cliquer sur cette icône en haut à gauche, ou vous pouvez simplement appuyer sur deux, puis je vais sélectionner cette arête, déplacer et sélectionner toutes ces arêtes. Ensuite, nous pouvons extruder E tot, puis S à l'échelle Ensuite, nous pouvons aller aux greniers, donc à une, puis commencer à nous déplacer en utilisant la touche G. Regardez le sol et faites vos ajustements en fonction de cela. OK. Maintenant, nous pouvons sauter de deux côtés. Je vais en prendre deux. Je vais sélectionner cette arête. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez cette autre option. Appuyez sur le spacepa et comblez les boucles de bord. Ensuite, je vais faire de même pour l'autre côté, sélectionner cette arête. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez cette arête. Boucles de bord du Space Bridge. Ensuite, je vais en taper un pour les sommets, et je vais juste agger celui-ci J'appuie sur G. Procéder au réglage. Jusqu'à ce moment-là, nous avons le visage qui devrait se former. Si je me contente de sortir, de frapper et de désactiver la radiographie totale, nous avons le visage qui formera le bras robotique C'est ainsi que nous créons cette zone particulière. Notez que nous avons commencé par un simple cercle, puis nous avons construit à partir de celui-ci et nous l'avons dupliqué dans le maillage lui-même. C'est possible, et nous devons en tenir compte, car parfois, ou plutôt dans le cadre de ce que nous avons fait, nous avons dupliqué des objets entiers, mais nous n'avons pas dupliqué des éléments tels nous avons dupliqué des objets entiers, mais nous n'avons pas dupliqué des éléments tels que des visages Nous allons donc continuer à partir d'ici, nous allons créer l'épaisseur et l'ajouter. N'oubliez pas que j' ai sauvegardé mon travail. J'en suis actuellement à la sixième itération de ce fichier ou de ce projet Assurez-vous donc de sauvegarder afin de ne pas perdre votre progression au cas où le logiciel tomberait en panne ou en cas de toute autre situation qui pourrait survenir 26. Extruder les visages du bras du robot: Nous allons maintenant devoir ajouter un peu plus de détails à cela. Je vais le sélectionner et chauffer l'onglet. Je vais devoir ajouter plusieurs boucles de bord plus verticales. Je vais donc contrôler la chaleur de r, et le logiciel me montrera où devrait se trouver la première boucle, mais j'utiliserai la molette pour en ajouter quatre Des bords comme ça. Il suffit de monter en utilisant la souris centrale, la défilement, puis de cliquer. Ensuite, bien sûr, cliquez à nouveau pour accepter. Vous cliquez donc deux fois. Maintenant, je dois rectifier ces lignes. Je vais aller au front. En fait, ce n'est pas le bon, désolée. Je vais sélectionner ces points. Ensuite, je vais appuyer sur S. Ce sera mon zéro. Alors je ferai de même pour le reste. S y zéro, puis cliquez pour accepter S Y zéro, puis entrez pour accepter. Donc, par zéro et il est temps d'accepter. Je veux juste qu' il s' agisse de lignes droites un peu plus ordonnées que ce que le logiciel lui-même a configuré. Ensuite, je veux sélectionner tous les points. Je vais passer à A. Ensuite, je vais passer aux points. Passons aux visages et à trois. Ensuite, je passerai à la vue de dessus. Dans la vue du haut, je vais le déplacer sur le x. G x. Je vais le déplacer quelque part ici. Et cliquez. Ensuite, nous pouvons zoomer, puis à nouveau sur G x. Je veux juste l'éloigner un peu. Ce que je veux faire, c'est extruder, créer de l'épaisseur Ce n'est pas exactement là que se trouve ce stand. Après ce point, je peux appuyer sur le E parce que j'ai sélectionné les faces Je peux donc appuyer sur E pour l'extrusion, puis l'extruder de l'autre côté Cliquez ensuite pour accepter, puis je peux appuyer sur Z, puis je vais faire une radiographie totale et vérifier Cela répond donc à mes normes en ce qui concerne ce que je veux, comme de l'autre côté. Je peux déplacer cette partie intérieure , juste un tout petit peu. G x, juste un peu comme ça. Ensuite, si je regarde la perspective, si j'appuie sur Z et que je désactive le total x y, nous avons l' épaisseur dont nous avons besoin. Ensuite, je vais sélectionner ces visages. Ensuite, je vais appuyer sur Control R pour pouvoir ajouter des boucles de bord de l'autre côté J'en ajouterai donc quatre. Il y en a trois, donc je vais à nouveau faire défiler la page vers le haut en utilisant le parchemin le plus central. Ensuite, je vais cliquer dessus et cliquer à nouveau. Donc, Control R, c'est ce que nous allons faire. Maintenant que nous l'avons , nous pouvons facilement lisser en utilisant la surface de subdivision, pour lui donner un peu plus d'apparence Si je sors, nous pouvons accéder aux paramètres correspondants. Nous pouvons passer au modificateur. Ensuite, nous pouvons générer une surface de subdivision, et c'est ce que nous avons Cela se passe très bien, même si ce n'est pas parfait, mais c'est essentiellement ainsi que cela est créé. Nous devons ajouter un peu plus de détails pour dire que cela est trop lissé, et nous avons besoin d'une section ici où se trouve la cavité des oreilles, où devrait provenir le deuxième bras Mais après ce point, je dois dire que c'est agréable. Je vais supprimer cette subdivision Je vais donc simplement cliquer dessus pour supprimer ce modificateur de subdivision Dans la prochaine, nous continuerons d'ajouter détails à ce modèle en particulier. 27. Améliorer le bras robotique 1: Nous devons commencer à affiner le robot m. La première chose que nous allons faire est cette zone où nous avons le stand. Nous devrions faire une intrusion dans le bras du robot pour qu' il paraisse plus réaliste. Je vais donc aller vers la droite. Ensuite, je vais le taper pour passer au cadre métallique. Ensuite, je vais en toucher un pour accéder aux points, puis sélectionner ces points en haut. Ensuite, je vais appuyer sur Z et je vais juste en parler un peu. Ensuite, je vais sélectionner ces points et les déplacer un peu comme ça. Puis G, jusqu'à ce point. La baignoire est sortie. Maintenant, si je touche ça et que je redeviens solide. Cette zone doit avoir une intrusion semblable à une véritable intrusion à l'intérieur. Ce que je veux dire, c'est que si j' isole cela, que nous passons aux superpositions et que nous examinons le cadre. Les visages ici. Si je touche trois ou quatre faces, les faces ici devraient être extrudées vers l'intérieur C'est ce que je veux dire. Pour que cela soit possible, si je sors du mode isolation, nous devrons créer une boucle ici, comme une boucle périphérique. Contrôlez R, et je vais zoomer ici. En fait, laissez-moi m'évader et choisir un meilleur positionnement, pour que tout aille bien. Contrôlez R, puis je viendrai ici, cliquez dessus puis faites-le glisser jusqu'à ce point. Là-bas. Ensuite, je vais passer à droite. Ensuite, je vais toucher ledit cadre métallique. Je vais en toucher un, puis je vais sélectionner ces points, et je veux juste les corriger. Donc par zéro, et je vais appuyer sur Entrée. Alors ce que je vais faire, c'est si je touche Z, reviens au solide, je vais passer, je vais frapper trois. Ensuite, ces phases vont d'ici à ce que je continue à travailler ici. Il va falloir que je les insère. Je vais passer en mode isolation. Je vais cliquer sur l'espace arrière sur l'espace arrière, mais sur la barre oblique arrière Ensuite, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et les sélectionner. Ensuite, je vais revenir ou sortir du mode isolation. Ensuite, je vais insérer, je vais taper des pas encartés. Barre d'espace insérée. Ensuite, je vais suivre maintenir la touche Maj enfoncée pour que vous puissiez contrôler les incréments. Ensuite, je réduirai ce chiffre. Donc c'est S y. S y, puis quelque chose comme ça. Donc, si je maintenais la touche Shift enfoncée, quelque chose comme ça. OK. De l'autre côté, il va falloir que je trouve cet avantage. Laissez-moi passer à l'isolement. Appuyez sur deux pour les arêtes, sélectionnez ceci, ceci et ceci et cela. Alors j'y retournerai. Ensuite, je vais appuyer sur g, y. Ensuite, je vais le déplacer jusqu'à ce point. Je m' assure donc d'avoir les bonnes faces avant de faire l'intrusion, avant d'extruder à l'intérieur Maintenant, je peux utiliser de l'espace. Ensuite, je peux sélectionner les visages et sélectionner à nouveau ces visages ici. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez. Ensuite, je vais prendre le bon point de vue. Ensuite, je quitterai le mode isolation et, en fait, je vais revenir à droite. Je vais passer une radiographie totale. Optez pour deux visages. Les visages sont sélectionnés, assurez-vous que c'est ce que vous avez dans mon cas, ils sont sélectionnés. Encore une fois, la touche Tilda est vue vers la droite, puis je vais appuyer sur E, puis je vais la faire glisser vers l'extérieur, comme si j'essayais faire correspondre la distance entre le support du robot l'intérieur de celui-ci. je vais m'isoler. Si je regarde ça, je vais isoler le robot, puis je vais faire un encart rapide Donc, barre d'espace insérée. Juste un tout petit peu, maintenez la touche Shift enfoncée. Juste un tout petit peu. Ensuite, je vais appuyer sur Z. Nous revenons à une radiographie totale. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet pour sortir du mode édition. Ensuite, sur ce maillage, on peut changer ou plutôt on peut ajouter un modificateur, aller pour générer une surface de subdivision Si on y regarde bien, ce n'est pas grand-chose, va falloir y ajouter plus de résolution. Ce que nous pouvons faire, je vais le désactiver un peu. Ensuite, je vais créer une boucle de bord avec un onglet. Donc, à l'intérieur des visages, cet intérieur. Contrôlez R. Ensuite, je vais cliquer. Ensuite, je vais le rallumer. Il n'y a pas beaucoup de différence. Ensuite, je peux modifier les niveaux dans la fenêtre d'affichage. Je peux augmenter ce chiffre de 22. OK. Alors ce que je vais faire ensuite. Permettez-moi de désactiver Under overlays, laissez-moi désactiver Wire Frame afin que je puisse maintenant ajouter de nouvelles boucles Je vais ajouter une boucle ici et une boucle de l'autre côté. Contrôlez R, cliquez, puis droguez et faites de même de l'autre côté. Ctrl R, cliquez. Et camion, alors accepte-ça. Ensuite, si je sors, sélectionnez ce clic droit, Shade Smooth. Si je ramène tout, à quoi ça ressemblera ? Si vous regardez la forme, elle s'en sort vraiment bien. Maintenant, nous devons encore affiner cela, alors faites chauffer l'onglet, désactivez-le un peu. Ensuite, nous devons ajouter des boucles de bord très près de ce bord. Si j'ajoute un double-clic, nous devons ajouter une boucle périphérique ici et de l' autre côté également. Pour le faire. Faisons le contrôle. Cliquez ensuite, puis faites-le glisser ici. Faites de même de l' autre côté, contrôlez R. Contrôlez R. Il en faut un. Cliquez ensuite sur le médicament. Ensuite, nous devons faire de même pour ces trous ici. Cette ouverture. Contrôlez R, cliquez et faites de même à l'intérieur. Contrôlez R, cliquez sur le médicament. OK. Contrôlez R, cliquez et faites glisser. Contrôlez R, cliquez et faites glisser. Ensuite, nous pouvons le réactiver et voir ce que nous avons. C'est très défini. Nous sommes donc en train de définir la forme de cela. OK. Ensuite, nous ferons de même pour l'autre côté. Je vais accéder au mode d'édition, Control R, je vais le désactiver, puis appuyer à nouveau sur Control R. Alors, cliquez et faites glisser. Ensuite, contrôlez R une fois de plus, cliquez dessus et faites-le glisser. Mais pour maintenir la touche Shift enfoncée, faites pivoter. Contrôlez R, cliquez et droguez Contrôlez R, cliquez et droguez. Cliquez ensuite pour accepter. Maintenant, si je fais sortir le tube, puis je l'adoucit. C'est ce que nous avons. Si nous comparons cela avec la référence, si je passe à la bonne vue, vous remarquerez que cela ne correspond pas à la référence, mais nous pouvons apporter des ajustements pour cela. Je pense donc que nous allons le faire lors de la prochaine, veillant simplement à ce que cela réponde attentes de la référence, car c'est un peu décalé d'une certaine manière. Mais jusqu'à présent, tout va bien, notre forme s'en sort très bien si je la sélectionne et que je l'isole. Cela s'est très bien passé. Et c'est génial si je sors de l'isolement. Je vais donc enregistrer ceci une fois de plus pour économiser. C'est ma huitième pile maintenant Je vais donc cliquer sur Saver s. Assurez-vous donc que vous économisez juste pour bien avancer dans votre travail Et bien sûr, cela vous montrera par où vous avez commencé et tout ce que nous avons ajouté jusqu'à présent. 28. Monter le bras du robot à l'aide de l'édition proportionnelle: Y. Ensuite, nous devons nous assurer que ce bras robotique correspond à la référence ou plutôt à la référence Je vais donc passer dans la bonne vue, appuyer sur l'onglet appuyer sur Z et passer à Wire Frame. Ensuite, je vais passer en mode point parce que je suis prêt en mode édition Il me suffit de sélectionner les vatices, qui sont les points, puis désactiver la surface de subdivision Le maillage étant sélectionné, je peux simplement désactiver la subdivision en mode édition. Ensuite, nous devons faire quelques ajustements. Pour que ces ajustements soient uniformes, nous devons utiliser ce que l' on appelle l'édition proportionnelle. édition proportionnelle se trouve L'édition proportionnelle se trouve en haut, ici, où nous avons cette icône qui ressemble un cercle, puis elle a un petit point au centre. Si vous avez plus de 18 secondes, édition proportionnelle, mode édition proportionnelle, raccourci zéro. Je vais donc simplement cliquer sur cette icône pour l'activer. Une fois que je l'aurai activé, nous pourrons examiner les différentes options. Si je clique sur le menu déroulant, l' édition proportionnelle permet d' avoir les options disponibles, racine sphérique lisse, carré inversé net, constante linéaire aléatoire. Et ce que cela fait c'est quels que soient les points sélectionnés dans ce cas. Ainsi, par exemple, si je sélectionne ces points, puis je veux les déplacer. Donc, si je touche G, j'ai vraiment une énorme succion, et parfois elle peut être si énorme qu'on ne peut pas la voir Parfois, il peut être très petit. Donc, pour ajuster la taille de ce caquetage, nous pouvons utiliser la molette de défilement centrale de la souris Si je fais défiler l'écran de haut en bas, vous pouvez voir que nous avons ce lait. montage proportionnel signifie que tout ce qui va entrer en contact avec ce lait sera déplacé Donc, si je le déplace, remarquez que tout ce qui trouve à l'extérieur ne sera pas déplacé. Donc, si j'annule ce mouvement en appuyant sur le bouton droit de la souris, vous pouvez modifier les différents types d'édition proportionnelle dont vous pourriez avoir besoin. La première est lisse, la seconde est une sphère, et si je touche G, elle va la déplacer en utilisant une sphère de chute. Ensuite, je vais l'annuler en cliquant sur le bouton droit de la souris. Et tu peux tester la racine. Ce sont donc des choses que vous pouvez tester vous-même, voir ce qu'elles font. Mais en général, j' utilise principalement smooth pour la plupart des choses, et c'est ce que nous allons utiliser dans cette section en particulier. Nous devons donc utiliser l'édition proportionnelle afin de ne pas déplacer les points nous-mêmes manuellement. Donc, si je sélectionne ces points en particulier, ou vous pouvez même sélectionner ces trois points. Donc, si je clique simplement sur le médicament, puis j'active le modificateur de subdivision Donc, si je clique sur l'icône que j' avais désactivée sur le modificateur, le lissage se produira Maintenant, si j'appuie sur G et que j'ajuste cette sphère d' édition proportionnelle, je peux la limiter à l'axe Y. Ensuite, je peux le déplacer, et comme vous pouvez le voir, je n'ai pas à faire le montage moi-même. Jusque-là. J'ai juste besoin qu'il soit assez petit. Ensuite, je peux venir ici, sélectionner ces points, et encore une fois, appuyer sur G et déplacer celui-ci, sélectionner ceux, appuyer sur G et me déplacer. Alors je peux venir ici chez G, déplacer ça aussi. Sélectionnez-le et appuyez sur G pour effectuer votre réglage. Il faut que ce soit super subtil. Si je quitte le mode édition pendant une minute, vous pouvez voir que la forme correspond réellement à la référence. Nous allons faire de même pour l'autre côté. Je vais cliquer sur l'onglet, puis sélectionner ces points. Je vais commencer par ces trois, G y, puis déplacer ceci. Ensuite, je peux venir les sélectionner individuellement et appuyer sur G. Est-ce que j'appuie sur G, ce point sur G, pas que je le laisse tel quel. Donc, cela a touché G comme ça Ce que je regarde, c'est la courbure elle-même , la courbure du maillage lisse , pas vraiment la cage , si je peux l'appeler, donc la cage dans laquelle nous pouvons sélectionner nos points. Ce n'est pas ce que je cherche. Cela peut donc parfois prêter à confusion. Ce que je regarde, c'est le résultat que j' obtiens, car n'oubliez pas que la visibilité de ce modificateur en mode édition est active, donc je peux réellement voir le résultat final. Si je termine, vous pouvez voir que j'ai fait en sorte que cela corresponde réellement à la référence simplement en utilisant le montage proportionnel. Ce que nous pouvons faire ensuite, c'est le renommer, afin qu'il ne puisse pas être appelé SCO Je vais double-cliquer dessus et je l'appellerai robot one. Ce nabsacle est celui qui est utilisé par ces câbles Je pourrais l'appeler un sous-clic dessus et l'appeler profil de câble. Et il entre, et je suis sûr que si je sélectionne le câble et que nous accédons aux données de l'objet du câble, c' est-à-dire cet onglet en particulier, nous pouvons voir que le nom a changé Il n'est pas nécessaire de demander à nouveau au logiciel de s'y référer ou de le référencer. Donc, une fois que nous avons cela, c'est quelque peu fait, pas complètement, mais quelque peu fait. Et si je trouve le bon, remarquez que nous n'avons rien fait lorsque vous utilisiez le montage proportionnel. Nous ne faisons que peaufiner ce que nous avions. Assurez-vous donc de désactiver l'édition proportionnelle, car si je clique à nouveau sur l'onglet, l'édition proportionnelle est activée. N'oubliez pas que si je sors de la souris et que je suis en mode objet, l' édition proportionnelle n'est pas active. Je vais donc devoir revenir en mode édition, puis désactiver l' édition proportionnelle, puis déconnecter pour revenir en mode objet. 29. Créer la base du deuxième bras de robot: La prochaine chose que nous allons faire est de créer le deuxième euh. Si je reviens au bon point de vue, c'est ce euh en particulier que nous devons créer, et pour que cela soit possible, nous devrons réellement dériver cette base à partir de la première. Nous devons extraire quelques phases pour que ce soit notre point de départ pour le deuxième m. Ensuite, une fois que nous aurons créé le deuxième bras, nous devrons supprimer quelques phases ici nous devrons supprimer quelques phases ici afin d'avoir de l'espace pour l'emplacement du deuxième bras, car il ne peut y avoir aucune sorte d'intersection entre les deux bras. Une fois ce bras robotique sélectionné, je vais passer aux modificateurs, et sous modificateur, je vais désactiver la subdivision, fois dans le montage, dans le rendu et dans l' affichage. Donc actuellement. Je vais donc appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Ensuite, je vais appuyer sur trois, ou vous pouvez cliquer sur cette icône. Ce que je veux faire, c'est sélectionner ces visages et les extraire. Pour ce faire, placez Al Hova au-dessus de l'un de ces bords, maintenez la touche enfoncée puis cliquez Ensuite, Al Hva passe sur la boucle de bord suivante, ou plutôt boucle faciale, car ce ne sont pas des arêtes que j' essaie d'extraire, mais des faces Tout Hova sur l'un de ces bords, ici. Ensuite, maintenez la touche Shift enfoncée, puis cliquez pour que j' extraie également cette boucle. Ensuite, je peux appuyer sur le shift D pour dupliquer, donc sur le shift B pour dupliquer. Ensuite, je peux appuyer sur le spacepa, puis choisir de me séparer Il suffit donc de taper séparément et vous obtiendrez cette option, séparez une sélection. Je vais donc cliquer dessus. Et maintenant, si vous regardez l'aperçu, j'ai Robot m one, j' ai Robot m 1.001 C'est ce que j'ai extrait. Je vais sortir de ce mode. Je vais cliquer sur l'onglet. Ensuite, je peux sélectionner ce doublon, et je peux l'isoler en cliquant sur le backslash Comme vous pouvez le constater, nous avons extrait ces cas. Puis je sors à nouveau du mode isolation. Ensuite, ce que je veux faire, c'est passer à la bonne vue. Je vais prendre le bon point de vue. Ensuite, j'appuierai sur la touche Z. Ensuite, je choisirai un cadre métallique. Alors ce m, je vais l'agrandir. Donc, si j'appuie sur S et que je l'augmente, c'est un peu étrange, comme vous pouvez le voir, parce que l'origine est un peu décalée. C'est par ici. Ce que nous allons faire en premier, une ce maillage robotisé sélectionné, je clique. Ensuite, nous passerons à définir l'origine. Ensuite, nous disons origine de la géométrie. De sorte que maintenant l'origine est au centre. Je peux donc cliquer sur la touche Tilda, passer à la bonne vue et cliquer sur S. Ensuite, je peux l' agrandir légèrement Je veux donc juste qu'elle soit légèrement plus grande que le m de cette section qui est déjà là. Je vais donc procéder à un changement de température par petits incréments. Ensuite, je vais cliquer sur cette icône de déplacement. Ensuite, je vais le déplacer légèrement à l'intérieur. Et bien sûr, nous pouvons utiliser la vue de dessus. Je vais cliquer sur la touche Tilda ou sur la vue du haut, puis je pourrai zoomer et commencer à me déplacer, donc peut-être jusqu'à présent. Une fois que nous l' aurons, je pourrai commencer à créer la forme du robot m, le second. Ce que je peux faire au lieu que cela s'appelle robot m 1.001, je peux double-cliquer dessus et simplement remplacer ce 1.0 012 Ensuite, je peux passer à la bonne vue. Ensuite, je peux appuyer sur la touche Tab. Ensuite, je peux appuyer sur A parce que je suis en mode passe. Appuyez sur Shift D pour dupliquer, puis je pourrai le déplacer ici. Ensuite, comme nous avons une référence ici, si je la déplace un peu vers le bas, je peux la réduire, donc je peux appuyer sur S, puis sur g pour la déplacer. Donc d'accord, c'est bon. Ensuite, nous pouvons sélectionner certaines de ces arêtes, afin que je puisse les isoler. Je peux le faire en mode isolation. Ensuite, nous pouvons passer en mode bord, ou vous pouvez en sélectionner deux sur le clavier, puis je peux sélectionner ce bord dans ce bord. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez cette arête dans cette arête, cette arête et cette arête. Donc, lorsque je sélectionne, je maintiens la touche Shift enfoncée. Ensuite, j'irai dans l'espace. Ensuite, je vais taper bridge. Boucles de bord. Ensuite, je vais cliquer dessus et j'ai comblé ces boucles de bord. Ensuite, nous devons sélectionner ces arêtes ici. Donc d'ici, d'ici et d'ici à ici, nous pouvons ensuite être en mesure de sortir, puis de terminer la création de cette forme. Je vais sélectionner cette option, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner celles qui suivent. Ensuite, je quitterai le mode isolation afin voir dans quelle mesure je dois l'extruder Je vais appuyer sur E, puis je vais chauffer S pour redimensionner l'extrusion. E pour extruder S à l'échelle. Passons donc à ce point. Ensuite, je peux en appuyer un pour atteindre mes sommets, puis je peux commencer à déplacer ces sommets comme je le souhaite Je regarde juste cette ligne. Je suis juste en train de regarder où cela devrait être, puis je pourrai le déplacer parce que je regarde cette ligne, comme vous pouvez le voir, puis je veille à ce que cela ne dépasse pas le bras robotique qui est le premier Je dois aussi le déplacer un peu. Disons ici. Alors celui-ci, celui-ci est parfait. Ensuite, je peux appuyer sur deux pour revenir aux arêtes, sélectionner ces arêtes, désolé. Ces arêtes doivent être sélectionnées, puis je vais appuyer sur E S pour redimensionner. Appuyez successivement sur ces touches. Ensuite, je vais cliquer pour accepter, puis je vais appuyer sur un pour accéder aux articles, puis je vais commencer à le façonner Je vais sélectionner ce G. Sélectionnez ce point, G. G aussi. C'est. Maintenant, je peux appuyer sur le numéro deux du clavier. Et je peux sélectionner cette arête. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez cette autre option, puis appuyez sur la barre d'espace, Bridge Edge Loops. Sélectionnez ensuite cette option, puis sélectionnez le second shift, cliquez sur. Barre d'espace Bridge Edge Loops. Ensuite, nous pouvons en appuyer sur un et effectuer quelques ajustements là où des ajustements doivent être effectués. Procédez à ces ajustements. Je pense que c'est bon. Maintenant, je peux sortir, donc je peux cliquer sur l'onglet, puis je vais cliquer sur la case de sélection. Ensuite, si je fais pivoter, comme vous pouvez le voir, nous avons cette forme et elle est assez plate. Mais si j'appuie sur la touche Z et que nous passons au solide, c'est en fait la base du premier robot m. Nous avons donc simplement extrait quelques boucles faciales du m précédent, puis nous avons utilisé ces boucles faciales pour créer cette forme pour le deuxième robot m. 30. Créer la cavité dans le bras robot 1: Nous pouvons maintenant créer l'épaisseur de ce deuxième bras de robot, afin de pouvoir l'insérer dans le deuxième bras de robot. Ensuite, nous pouvons passer aux visages, pour que je puisse en toucher trois. Ensuite, je vais appuyer sur a pour sélectionner tous les visages. Alors je peux arrêter d'utiliser la perspective et nous pouvons utiliser le haut. J'ai donc appuyé sur la touche de carrelage en haut à droite. Ensuite, je vais appuyer sur la touche. Ensuite, je vais le déplacer quelque part ici. Je veux juste voir à quel point je veux que ce soit épais. Je regarde son épaisseur de ce côté et la distance que je dois parcourir de l' autre côté pour qu' ils correspondent. Maintenant que nous l'avons fait, nous avons la base du robot, la seconde qui est. Permettez-moi d'en parler, mais nous avons le problème de cette intersection. Nous devons donc commencer à créer ce trou particulier dans lequel ce deuxième robot pourra se déplacer. Parce que si nous le laissons tel quel, ne seront pas les plus résultats ne seront pas les plus attrayants qui soient. Je vais donc tout d'abord passer aux superpositions et choisir le cadre métallique. La raison pour laquelle je choisis le wireframe est que je veux voir quelles zones doivent être supprimées. Pour commencer, nous devons ajouter une boucle de bord ici afin de pouvoir supprimer les faces, car cette face est assez grande, nous ne pouvons donc pas supprimer la face entière. Je vais donc taper, c'est-à-dire sur le premier bras. Ensuite, je vais appuyer sur control r. Ensuite, je vais cliquer et je vais le faire glisser un peu ici. Alors, bien sûr, nous allons avoir ce type d'avantage irrégulier Je vais donc en choisir un. Et comme j'ai sélectionné cette boucle périphérique, les points de cette boucle périphérique sont ceux qui vont être sélectionnés. Ensuite, je vais appuyer sur S, puis sur le y, puis sur zéro pour aplatir ces points d' une manière qui S, puis sur le y, puis sur zéro pour aplatir soit beaucoup plus attrayante visuellement pour moi parce que c'est à cela que je préfère ressembler Maintenant que nous l'avons, nous avons une base sur ce que nous devons supprimer. Mais juste pour être sûr que nous pouvons changer de point de vue, optez pour le bon point de vue. Ça, passe à Wire Frame. Ensuite, vous voyez cette boucle périphérique, nous devons la déplacer un peu vers l' arrière car, comme vous pouvez le voir, si je la supprime à ce stade, elle sera un peu encombrante, il y aura des intersections en acier Je vais appuyer sur G y sur le clavier, puis je vais le déplacer. Les points ne sont pas encore déssélectionnés, je vais donc les déplacer quelque peu là-bas. Maintenant que j'ai confirmé dans quelle ou dans quelle zone les visages devraient être supprimés. Ensuite, je peux appuyer sur Z, solide, puis je peux isoler. Permettez-moi tout d'abord d'appuyer sur trois, pour passer aux visages. que je vais sélectionner. Ensuite, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et la sélectionner afin de savoir si je n'en sais rien, mais plutôt de me référer au fait que c'est à cela qu' il faut supprimer, toute cette zone, dans cette zone, si je maintiens la touche Maj enfoncée, y compris cette zone. N'oubliez pas que je ne sélectionne pas ces faces en particulier ici parce que je veux qu'elles fassent partie de l'épaisseur. Je ne le sélectionne pas, donc ne le sélectionnez pas car vous devrez le créer manuellement. Maintenant, je peux isoler cela en cliquant sur le backslash, et je peux commencer à sélectionner ces faces Il me suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et les sélectionner ainsi que le O. de les sélectionner ainsi que le O. Bien sûr, je pourrais simplement cliquer, faire glisser et sélectionner, mais je ne veux pas le faire parce que je veux être vraiment sûre de ce que je vais supprimer. Ainsi, une fois ces phases sélectionnées, je peux appuyer sur S, puis sous Supprimer, je peux choisir de supprimer les phases. Alors c'est ce que nous avons. Ensuite, nous avons cette zone ici, que nous devons également supprimer. Donc, ce que je peux faire, c'est tenir le coup. Ensuite, je vais cliquer sur l'un des bords. Ensuite, je sélectionne donc la boucle. Ensuite, j'appuierai sur X, puis je choisirai de supprimer des phases, et c'est fini. Mais gardez à l'esprit que je ne vais pas supprimer du tout. J'ai fait cette épaisseur, ou plutôt cette extrusion. Je ne vais donc en aucun cas le supprimer. Nous pouvons maintenant commencer à former la forme, mais avant de le faire, je dois quitter le mode isolation. Ensuite, je devrai cliquer sur la touche Tilda et je pourrai accéder à la vue du haut Je veux que cela se courbe un peu pour pouvoir toucher ledit cadre métallique. Alors je peux en toucher un. Ensuite, je peux sélectionner ces points. Alors je peux, c'est G, et ça va être G Y. M légèrement, puis ces deux points au milieu. G y. Je voulais juste avoir une petite profondeur. C'est tout ce que je veux. Maintenant, je peux appuyer sur Z, solide. Ensuite, revenons au mode isolation, la barre oblique B. Maintenant, je vais appuyer sur deux pour obtenir deux arêtes. Ensuite, je vais commencer à combler certains bords. Je vais donc sélectionner cette option . Je maintiens la touche Maj enfoncée pendant que je les sélectionne toutes. Ensuite, je peux appuyer sur le spacepa et simplement taper bridge. J'ai choisi Bridge Edge Loops. Ensuite, une fois que nous l'avons fait, ce que nous pouvons faire. N'oubliez pas que nous avons conservé cette épaisseur, et nous l' avons ici. Nous allons commencer à relier chaque arête à son arête coïncidente Je vais sélectionner cette arête et maintenir la touche Maj enfoncée, puis sélectionner celle-ci. Appuyez sur les boucles de bord du pont de la barre d'espace. Bien sûr, vous obtiendrez parfois des résultats étranges. Parfois, il se peut que vous ayez sélectionné le mauvais bord. Donc, dans ce cas, c'est le cas, donc je vais le faire. J'ai besoin de cet avantage, puis maintenez la touche Shift. Cliquez dessus. Appuyez sur Space Bar Bridge Edge Loops. Parfois, vous pouvez sélectionner le mauvais bord ou un bord légèrement à l'intérieur, pas celui que nous voulons. Cela pourrait donc être un peu problématique. Vous devez donc vous assurer vérifier, de recouper ce que vous faites. Je vais cliquer dessus. Et puis maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez cette option, puis la barre d'espace fait le pont entre les boucles. Alors je ferai de même pour cet autre. Sélectionnez ceci. Maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez-la. Appuyez sur la barre d'espace, Bridge Edge Loops. Il s'agit d'un processus très répétitif. Bien sûr, si vous regardez cela, sa présentation est un peu étrange . Mais cela est dû aux normales, nous allons donc résoudre ce problème avec les normales Mais je peux aussi sélectionner cette arête ici, sélectionner celle-ci. Barre d'espace Bridge Edge Loops, sélectionnez celle-ci. Sélectionnez celui-ci. Déplacez les boucles de bord du pont. Je suis resté avec un, deux, trois ou quatre arêtes qui doivent être comblées. Ensuite, nous pouvons répéter la même chose de l'autre côté. Sélectionnez cette arête, déplacez, sélectionnez cette arête. Laisse-moi faire ça. J'ai choisi la romance, donc contrôle. H entre les boucles de bord de pont ou les boucles de bord de pont Spacepasory, pont de Spacep Boucles de bord, espace par pont. Nous allons apporter un tas de ponts. Nous remplissons cet espace car il ne peut pas être ouvert dans une ville par défaut. La création de ponts va beaucoup nous aider. Maintenant, j'ai un, deux, trois, quatre, quatre arêtes. Pour terminer cela, nous allons devoir créer, nous allons devoir créer quelques boucles de bord ici. Contrôlez R et Al Hova sur ces visages. C'est là que je dois créer les boucles de bord. Ensuite, j'augmenterai le nombre de boucles de bord, deux ou trois. Ensuite, je clique pour accepter, puis je clique à nouveau. Vous devez cliquer deux fois. Le premier clic est pour accepter, le second pour choisir le positionnement. Alors je pourrai faire le pont entre ceci et cela. Si je le sélectionne, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez ce pont. Regarde cet autre. Celui-ci. Et celui-ci, le pont, et ce pont. Enfin, ceci et cela et nous pouvons faire le pont. Certains d'entre eux semblent étranges, et je suis sûr que c'est à cause des normales, car si je passe aux points, que je sélectionne ce point et que je le déplace, vous pouvez voir que je déplace le visage Mais c'est un peu clair, alors laissez-moi annuler cette opération. Si je passe aux superpositions et à l'orientation des visages, voici ce que nous avons, et cela devrait être bleu C'est pourquoi nous obtenons des résultats étranges. Nous allons donc changer cela plus tard. Une fois que j'ai fini de réparer l'autre côté. Je vais revenir aux bords, donc je vais en toucher deux. Sélectionnez cette arête. Sélectionnez cette arête. Shiftez, cliquez sur Bridge et reliez cela également. Je pense donc que nous pouvons sélectionner ce pont ensemble. Enfin, nous pouvons résoudre ce problème. Nous avons maintenant créé la cavité dans laquelle devrait se trouver la zone spécifique partir de laquelle le robot m doit tourner. Dans la prochaine, nous allons corriger cette zone ici , puis continuer à affiner cette forme. 31. Terminer la première cavité du bras du robot: Pour cette zone, ici. Je pense que j'ai peut-être mal compris les choses. Il me suffit donc de sélectionner ces trois visages, et je peux appuyer sur X pour les supprimer, et je choisirai des visages. Ensuite, je vais refaire le pont, donc je vais en taper deux pour les arêtes, et m'assurer de sélectionner la bonne Ensuite, je vais appuyer sur la barre d'espace et choisir le pont. Il en va de même pour le pont de la barre spatiale. Puis ceci et cela frappent la barre d'espace et le pont. Et l'étrangeté cesse parce que je pense avoir sélectionné un bord intérieur Maintenant que nous l'avons, euh, nous pouvons réellement sortir du nœud d'isolation, et voici ce que nous avons et remarquer qu'il s'adapte parfaitement comme vous le souhaitez, ce qui est normal. Ce que je dois faire ensuite, c'est réparer facate. Isolez ça, je dois corriger les choses normales. Nous allons passer aux superpositions en haut de la page. Cliquez sur le menu déroulant et modifiez l'orientation non faciale. Alors je vais en prendre trois. Ensuite, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, j'appuierai sur Alt n, puis je choisirai de recalculer à Donc maintenant, tous mes visages extérieurs ont cette teinte bleue, c'est ce que nous voulons. Ensuite, l'autre chose que nous devons faire est de l'éteindre. Je vais désactiver l'orientation des phases. Ensuite, nous pouvons régler le problème, afin d'accéder au modificateur et activer ces trois icônes, puis je peux sortir et, bien sûr, revenir au cadre d' incendie du tunnel de superposition et voir les résultats que j'ai Si vous aimez ce type de résultats fluides , vous pouvez le conserver, mais encore une fois, vous pouvez toujours l'affiner à votre satisfaction. Vous pouvez donc ajouter des boucles de bord, utiliser la touche tabulation ou désactiver cette option en mode édition. Ensuite, je peux appuyer sur le contrôle r, puis ajouter une boucle périphérique ici, puis cliquer et déplacer le pointeur pour choisir où je veux qu'elle soit. OK. Elle va bien. Ensuite, je peux ajouter un p, donc contrôler R. Encore une fois, cliquez et faites glisser si c'est ce que vous voulez. Ensuite, je vais cliquer pour accepter. Ensuite, vous pouvez voir que cela renforce ce que nous avons, rend le bord un peu plus dur, moins lisse Donc, si c'est ce que tu veux, c'est bon. Une autre chose que nous pourrions faire, j'aimerais avoir un résultat nul faudrait donc que je franchisse ces limites. Donc, cet avantage. Si je tiens le coup, voyons voir. Ce bord ici. Si je le maintiens, je remarque qu'il ne sélectionne pas toute la boucle. Avec celui-ci, nous devrons maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner telle ou telle arête, et si je passe de l'autre côté, maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez deux fois, puis maintenez la touche Maj enfoncée, maintenant pour sélectionner les arêtes à ajouter. Ensuite, je peux appuyer sur la barre d'espace. Alors je peux choisir de faire un bridge. Et voilà la section creuse. Ensuite, nous pouvons vérifier les normales. Je vais passer à l'orientation du visage des superpositions. Cela cause un problème. Je peux passer à trois pour les visages. Je clique sur l'un des bords. Ensuite, je peux appuyer sur Alt n et choisir de retourner. Je préférerais que cet intérieur soit plus beau que celui-ci. J'ai résolu ce problème en particulier. Ensuite, je vais revenir à l'orientation interne de la face ou de la superposition Ensuite, je peux ajouter d'autres boucles de bord ici, donc Control R, et je peux ajouter des boucles de bord et accepter Cliquez donc deux fois une fois pour ajouter la boucle de bord et l'autre pour accepter que la position a remplacé la boucle de bord. Donc c'est bon. Si j'active la surface de subdivision et que j'ouvre la cuve, c'est ce que nous avons Je regarde donc autour de moi pour voir s'il se passe de petites choses, jusqu'à présent, tout va bien C'est génial, en fait. Si je quitte le nœud d'isolation, c'est ce que nous avons. C'est plutôt cool. Nous avons pris de nombreuses mesures pour en arriver là, mais nous avons créé la cavité nécessaire pour accueillir le robot. Assurez-vous donc d'économiser. Actuellement, j'en suis à la dixième itération de mon fichier, donc je vais enregistrer le fichier sous, et je vais l'enregistrer sous la onzième Et la fréquence s. C'est ainsi que nous créons cette cavité particulière pour le robot m un qui est censé accueillir le robot m deux Dans le prochain, nous allons affiner le second robot m afin de pouvoir passer à d'autres éléments du modèle. 32. Bras robot 2: Affinons maintenant ce second m. Je vais donc l'isoler. Je vais cliquer sur la barre oblique inverse. Ensuite, je vais appuyer sur n pour me débarrasser de ces options ici. Ensuite, je vais passer à l'option onglet et désélectionner ce que nous aurions pu sélectionner. Je vais ajouter quatre boucles de bord sur cette épaisseur. Contrôlez R CA sur l'un d'entre eux, puis, bien sûr, faites glisser votre souris centrale. Et puis cliquez une fois, cliquez à nouveau pour accepter. Ensuite, je devrai faire de même à la verticale. La diagonale dans ce cas. Contrôlez R, puis quatre d'entre eux. Ensuite, je vais maintenant commencer à entrer et à ajouter des boucles de bord par ici. Contrôlez R, je clique, puis je le fais glisser. Cliquez dessus. Pour accepter, passez de l'autre côté. Je déplace la touche Ctrl R. Cliquez et faites glisser. Je vais ajouter d'autres boucles de bord à l'intérieur, Control R ou peut-être pas. Laissez-moi le laisser tel quel, mais peut-être changer celui du bas, donc Control R, j'en ajouterai trois, et je l'accepterai. Ensuite, bien sûr, si je passe au modificateur, nous avons modifié la subdivision et j'ai désactivé les options Je vais donc ramener ces trois options Ensuite, je peux appuyer et voir ce que nous avons. Et si je quitte le mode isolation en cliquant sur la barre oblique B, c'est exactement ce que nous avons Ensuite, nous pouvons passer à la bonne vue. Encore une fois, nous pouvons utiliser l' édition proportionnelle pour nous assurer que ce bras en particulier s'aligne sur la référence Je vais donc appuyer à nouveau sur la touche Tab Ensuite, je vais en taper un pour les sommets. Ensuite, j'activerai l'édition proportionnelle, et je choisirai Smooth. Ensuite, je vais sélectionner ce point. Maintenez la touche enfoncée. En fait, avant de sélectionner les points, je vais simplement appuyer sur Set, et je vais utiliser le wireframe. J'utilise le wireframe pour que tous les points soient sélectionnés. Si je le fais en mode solide, cela signifierait que certains points ne seront pas sélectionnés. C'est pourquoi je continue à utiliser le wireframe chaque fois que je veux le faire Shiftez et sélectionnez ce bouton de l'autre côté. J'appuie sur G. Ensuite, je vais simplement déplacer ceci jusqu'à ce point. Ensuite, je vais sélectionner ceci. Appuyez sur G. Déplacez ça, sélectionnez le G et déplacez-le également. Alors je peux maintenant me lancer et cela correspond assez bien à la référence. Ensuite, je peux appuyer sur le Z et choisir l'option solide. Nous avons donc maintenant notre bras robotique, le premier, le second. Et la technique pour créer les deux est la même. Nous avons juste commencé avec des formes simples, des cercles. Et ce sont des techniques utilisées pour modéliser n'importe quoi. Il vous suffit de commencer par une forme de base, puis la développer à l'aide des outils de modélisation disponibles dans Blender. Ce sont donc de très bons résultats. Donc, dans la prochaine section, si je choisis le bon affichage nous allons créer cette section en particulier. 33. Créer la cavité du bras de robot 2: Maintenant, je veux que nous créions cette section ici. Pour que cela soit possible, j'aimerais que nous ayons un espace réservé pour cette zone particulière afin que nous ayons un guide sur la façon dont la forme doit se présenter Je vais cliquer sur la case de sélection. Ensuite, je vais sélectionner ce bras robotique. Ensuite, je vais prendre un bain. Et ce que je veux faire, c'est que je veux que cet étui, ces trois maisons en D, passent des poids à quelque part ici. Je vais donc appuyer sur trois sur le clavier pour pouvoir accéder aux visages. Ensuite, je vais sélectionner ce visage. Ensuite, je vais faire un shift S pour obtenir les paramètres du casa ou plutôt le menu Pi du cas. Dans ce menu Pi, je souhaite sélectionner Cs à activer. Cela signifie que je veux déplacer la casa de l'endroit où elle se trouve vers celle que j'ai sélectionnée, qui est active. Je vais cliquer dessus. Ensuite, je vais taper dessus. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A. Ensuite, je veux ajouter un maillage et ce maillage sera un cube. Ensuite, dans les paramètres du cube, je peux le réduire ou plutôt en réduire la taille. Quelque chose comme ça. Puis, avec le cube, je remarque que je n'arrive pas à le sélectionner. Je pense que je l'ai placé par erreur dans la collection d'images de référence, c'est donc le problème. Je vais donc activer l' option sélectionnable. Ensuite, je vais simplement sélectionner le cube à partir d'ici, le M, puis choisir quelle collection je veux que dans quelle collection je veux que ce cube fasse partie, quels sont les modèles. Ensuite, je peux maintenant désactiver la sélection. Il n'est donc pas possible de sélectionner tout ce qui se trouve sur les images de référence. Ensuite, avec ce cube sélectionné, je peux passer à la bonne vue. Ensuite, je peux appuyer sur Set, pour accéder à mon cadre. Ensuite, je peux taper pour passer en mode édition, puis j'atteindrai 14 points. Ensuite, je vais sélectionner ces points et les déplacer vers le bas, donc G. Donc, le G et le s. Alors c'est G y. Et puis sélectionner ce g y également. Voilà l'espace réservé. Ensuite, je vais taper dessus. Pour cet espace réservé, si vous le regardez maintenant, il est assez épais, donc je vais le réduire, mais sur le x, je vais appuyer S x et l' affiner légèrement Ensuite, j'appuierai sur Z et je l' éteindrai ou plutôt je reviendrai au mode solide. Ensuite, je sélectionnerai le robot deux, puis je désactiverai la subdivision, tous les boutons de la subdivision Ensuite, nous passons aux superpositions, puis j' activerai le cadre métallique. Si j'active le wireframe, c'est parce que je souhaite définir la zone où les visages doivent être supprimés. Parce que pour que cela soit là, nous ne pointons pas une intersection, nous voulons en fait une zone où les visages peuvent être supprimés et nous avons une cavité. Pour que cela soit possible. Nous allons tout d'abord ajouter une boucle, comme une boucle périphérique qui part d'ici, car la face est tellement énorme à ce stade, nous devons donc la scinder. Je vais sélectionner cette commande de tube . Ensuite, je vais aller quelque part ici, cliquer, tirer vers le bas, quelque part là-bas. Ensuite, les visages que je vais supprimer sont les suivants : si je clique sur trois, nous pouvons penser que ces visages sont assez grands, mais il est important de les supprimer à partir ici, car voici ce que je veux obtenir. Si je sélectionne ce cube, clique avec le bouton droit de la souris et que je dis définir l'origine, de l'origine à la géométrie. Si je fais pivoter, que j'active la rotation, puis que je passe le curseur dessus, si je commence à le faire pivoter, je veux qu'il puisse se déplacer jusqu'à ce point Cela signifie que j' ai besoin d'un espace ici. Mais le retour en arrière, je ne veux pas qu'il soit trop agressif. Il suffit que ce soit après ce point maximum. Si j'appuie simplement sur n et que, sous rotation, ramène à zéro, je sais que je dois supprimer les visages d'ici, de cette partie jusqu'à cette section. Je vais sélectionner le robot Arm it tub. Ensuite, je vais toucher 34 visages. Ensuite, je vais sélectionner les trois faces une, deux, trois. Je vais passer de l'autre côté, puis je sélectionnerai les trois faces une, deux, trois. Une chose que vous remarquerez, c'est que je suis en train de regarder ce nouvel avantage que j'ai créé il y a un instant. Je ne supprime pas les visages au hasard. Je suis en train de réfléchir à l'arête que je vais supprimer. Ensuite, je peux ajouter à la sélection afin maintenir la touche Shift enfoncée et de continuer à sélectionner ceci ainsi que toi. OK. Ensuite, je peux appuyer sur X sur le clavier et choisir des visages, et maintenant les visages ont disparu. Ensuite, je peux passer en mode isolation en cliquant sur la barre oblique arrière Ensuite, je dois le supprimer pour pouvoir maintenir enfoncé et cliquer. Toute cette boucle sera sélectionnée en X pièces. Et maintenant, nous avons une section ouverte. Nous allons donc le créer de la même manière que nous avons créé la cavité du robot. La technique sera donc la même qu'avant. Rien ne sera trop ajouté. Je pense donc que c'est ce que nous ferons ensuite. Mais c'est un bon progrès à ce stade. 34. Remplissage de la cavité du bras de robot 2: Il est maintenant temps de combler cette cavité. Nous allons commencer par extraire ces visages. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée, la souris sur l'un des bords et cliquer Ensuite, je vais maintenir la touche Maj enfoncée , puis cliquer sur la suivante. Ensuite, je vais appuyer sur le shift D, puis sur le X pour qu'il passe sur le shift x, puis sur x. shift x, puis Alors, dans votre cas, cela pourrait être un peu différent. Assurez-vous simplement de regarder les deux axes, votre cas peut être z, x, y, donc cela dépend. Je clique sur ce mouvement, puis je passe en haut. Ensuite, en haut, j'appuierai sur Z et nous passerons au cadre filaire, et je veux l'aligner exactement là où se trouve ce bord. Je vais déplacer cela jusqu'à ce point. Ensuite, je vais le dupliquer et le placer de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Shift d x, et je vais déplacer le duplicata de l'autre côté. Alors si je l'ai écrit maintenant. Vous pouvez voir que nous en avons deux. Ensuite, je peux appuyer sur Z, solide, et maintenant nous pouvons commencer à créer ou à sentir cette cavité particulière. Je peux sélectionner cette arête. Si j'en touche deux pour accéder aux arêtes, sélectionnez cette arête, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez celle-ci. Sélectionnez cette arête. Shift click, Shift click. Je suis juste en train de maintenir la touche Maj enfoncée et de cliquer. Alors je vais aller dans cet espace. Ensuite, je vais taper un pont. Boucles de bord du pont. Cela semble un peu étrange. Laissez-moi le faire pendant une minute. Moi, je sélectionne les bons bords. Encore une fois, le bord du pont fait des boucles. Ensuite, nous pouvons passer sous les superpositions et rechercher l'orientation de la phase C'est donc la question de l'orientation. Réglez ça en une minute. Je vais l'éteindre. Ensuite, je vais sélectionner ce bord sélectionner celui-ci et cliquer sur la case de sélection. Ensuite, il suffit de relier et de faire de même pour celui-ci et ce pont. Une fois que nous arriverons à ce point, je dois sélectionner ces arêtes. Ceci, ceci et cela. Ensuite, je vais appuyer sur la barre d'espace et je vais faire le pont. Ensuite, de l'autre côté, nous répétons le processus. Je vais sélectionner cette arête. Attendez le navire, sélectionnez celui-ci, barre d'espace, pont, sélectionnez ceci et cela. Ça me plaît. Ce pont de la barre spatiale. Sélectionnez cette arête et cette arête, le pont de la barre d'espace, ceci et ce pont spatial, puis ceci, et ce pont spatial fait des boucles de bord. Nous avons des boucles de bord. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire. Nous pouvons voir comment nous allons remplir cette section. Donc, actuellement, nous avons une disponibilité de bords. Nous en avons donc un, deux, trois, cinq. Ce que nous pouvions faire, c'était essayer quelque chose. Je pourrais ajouter une boucle périphérique. Je pourrais appuyer sur Ctrl R. Viens ici, ajouter une boucle périphérique, cliquer et cliquer pour accepter. Ensuite, je vais sélectionner cette arête et déplacer le clic sur celle-ci. Assurez-vous de sélectionner le bon. Pont Space Bar. Ensuite, je vais sélectionner ce pont et ce pont de la barre d'espace. Maintenant, nous avons une, deux ou trois boucles de bord qui doivent être corrigées. Je vais passer de l'autre côté et créer une boucle périphérique comme je l'ai fait. Contrôlez R, venez ici, cliquez, puis droguez-le, puis cliquez pour accepter. Je vais sélectionner ceci et ce pont de barre d'espace, ceci et ce pont spatial. Maintenant, je dois ajouter des boucles de bord ici, donc j'en ai besoin d'une, deux, trois, donc j'ai besoin de deux boucles de bord. Contrôlez R, puis faites glisser le pointeur pour ajouter une autre boucle périphérique, puis cliquez, cliquez pour accepter. Alors je peux relier ceci à ceci, ceci à ceci, ceci à ceci. Ensuite, je peux appuyer sur la barre d'espace et choisir pont. Permettez-moi de ne pas savoir ce qui s'est passé là-bas, mais ceci et ce pont, ceci et ce pont, ceci et ce pont. Faisons de même pour l'autre côté. Et ce pont et ce pont, ceci et ce pont. Ensuite, je peux sortir et je peux cliquer sur la case de sélection et activer la subdivision Des icônes, puis je peux passer aux superpositions, désactiver le cadre filaire et voir ce que nous avons Il y a des choses qui ne vont pas ici. Si je passe aux superpositions et que je choisis l'orientation du visage, c'est le problème Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur 3 pour les visages, puis sur la touche A, puis je fais une touche alt n et je choisis de recalculer Et je vais m'en aller et ce problème est maintenant résolu. Chaque fois que vous rencontrez des problèmes avec votre maillage, vérifiez toujours l'orientation de vos normales, car ce sera toujours le coupable Maintenant, je peux commencer à peaufiner cela. Tout d'abord, permettez-moi de désactiver l'orientation des phases. Permettez-moi de désactiver les icônes de subdivision. Ensuite, ce que je peux faire et venir, commencer à créer un pont, créer une surface creuse sur cette zone. Je vais donc en prendre deux. Zoom. Je vais cliquer dessus, puis de l'autre côté, je vais maintenir le bouton « Shift » enfoncé, et je vais cliquer sur ce pont de la barre d'espace Alors, de l'autre côté, je peux faire de même. Je vais cliquer. Puis je change, clique sur l'autre. Puis Space Bar Bridge. Alors maintenant, je dois faire le lien entre cela et cela. Je vais sélectionner cette boucle. Je vais cliquer dessus. Si vous changez de position, cliquez sur la barre d'espace Bridge. Et c'est ce que nous avons. Je peux ajouter d'autres boucles à ce Control R, j'en ajouterai trois, et je cliquerai pour accepter. Ensuite, nous pouvons modifier ou vérifier l'orientation de la phase. C'est bon. Dans ce cas, cela n'a pas tellement d'importance. Mais nous pouvons réellement changer cela en passant à la troisième étape. Je vais cliquer dessus, ajouter Shift, et je vais cliquer. Ensuite, je peux appuyer sur Alt n et je peux choisir retourner, vous pouvez le faire aussi. Maintenant, je peux revenir à la superposition, désactiver l'orientation rythmique Allumez les icônes de subdivision, sortez, voyez ce que nous avons Vous pouvez ajouter plus de résolution, donc si je tape, nous pouvons faire un contrôle r et je peux ajouter une boucle de bord. Cela se produit ici pour que arête soit plus nette parce que c'est vraiment doux Je peux cliquer puis faire glisser puis cliquer pour accepter. Ensuite, je peux appuyer et voir ce que j'ai, et maintenant ce n'est plus un soft edge. Maintenant que nous l'avons, je peux quitter le mode isolation, et c'est ce que nous avons. Elle est vraiment géniale. La prochaine étape serait de le définir, qu'à ce stade, nous devrons modifier par rapport à ce que nous avons. 35. Créer le bras du logo: La prochaine chose que je veux que nous fassions est de définir ce m, et nous n'allons pas utiliser celui-ci. Nous allons en extraire un de notre modèle actuel pour le bras du robot. Ce que je vais faire, c'est d'abord accéder au deuxième robot, puis m' assurer que l' édition sur le modificateur est désactivée, est-à-dire le modificateur de subdivision Et ce que je recherche, c'est m' assurer que si je touche un cadre métallique en Z, j'ajoute trois arêtes, et je veux deux de ces arêtes. Par exemple, celui-ci, et si je maintenais la touche Shift enfoncée, ces deux arêtes, je veux qu'elles soient un peu à l'extérieur. Si je clique dessus, je veux qu' ils ne soient pas cachés par ce cube. Vérifiez donc votre propre maillage et si, par exemple , je le sélectionne et que je clique sur Déplacer. Si, par exemple, cela est caché à l'intérieur, ce que vous pouvez faire, vous pouvez bien sûr appuyer sur un cadre filaire en Z. Ensuite, attendez, cliquez sur cette boucle. Appuyez ensuite sur la barre d'espacement, puis recherchez Edge Slide. Cliquez sur le bord de la diapositive, puis cliquez et faites le pointeur pour déplacer cette boucle. Vous pouvez faire glisser ce bord, et vous pouvez faire de même pour l'autre. Si je fais cela, c'est parce que je veux extraire ces visages de cette section, je ne vais pas utiliser le cube, les cubes étant un espace réservé. Je vais donc atteindre le point fort. Ensuite, pour ce cube, je vais simplement le masquer, puis je vais sélectionner deux, puis je vais passer aux faces, maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette boucle faciale, maintenir les touches Shift et lt enfoncées, puis sélectionner la suivante. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer. Je vais accepter. Ensuite, je vais aller au souper, puis je choisirai de me séparer et je chercherai une sélection séparée pour moi Ensuite, j'ai un autre maillage qui a été créé, et c'est ce qui va former le bras. Maintenant, je peux sortir du bras du robot, et puis nous avons ce robot m2001 Je vais donc simplement l'appeler bras robot ou L et moi l'appellerons logo face parce que c' est ce qui va faire avancer le rythme du logo. Ensuite, je peux me connecter, et maintenant nous pouvons commencer à extruder. Je vais donc sélectionner quelques visages. Nous allons donc sélectionner ceci, ceci, ceci et cela. N'oubliez pas de maintenir la touche Shift enfoncée. Ensuite, je passerai cette vue de la perspective à la droite. Alors cette fois, je ne vais pas simplement appuyer sur E, je vais sur E, puis je choisirai d'extruder des valeurs normales Je vais cliquer dessus et ensuite je peux faire glisser le pointeur. En fait, laissez-moi parler de Skip. Passons ensuite au nombre total de rayons X pour voir. Je vais donc revenir au mètre de radiographie totale. Ensuite, je vais extruder les faces selon des valeurs normales. C'est ce que je veux juste un peu. Alors je vais accepter cela. Je vais cliquer. Je vais cliquer sur ce mouvement. Ensuite, je vais passer à la bonne vue. J'appuie sur Z, Tgal x ray, et je peux le déplacer. En fait, il se passe quelque chose de drôle et c'est parce que mon montage proportionnel est activé. Si j'essaie de bouger, il se passe des choses complètement dingues. Désactivez l' édition proportionnelle si elle est activée, puis je pourrai la déplacer. Alors ce que je dois faire, c'est l'aplatir. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S, y et zéro parce que c'est sur l'axe Y. Ensuite, je vais le déplacer légèrement vers le bas. Ensuite, je vais le réduire un peu pour activer l'échelle et la réduire légèrement. Ensuite, je vais prendre le bon point de vue. Ensuite, je vais cliquer sur le déplacer et le déplacer. En ce qui concerne cette section, je ne suis pas conforme à la référence à la lettre. Je souhaite créer quelque chose légèrement différent pour cette section. Je ne vais pas le suivre à la lettre. Mais pour la plupart des choses, je les ai suivies à la lettre. Maintenant, je peux appuyer sur Z, désactiver la radiographie totale. Ensuite, nous devrons faire de même pour la face avant. Si je vais vers la droite pour le recto, nous devons faire de même. Je vais sélectionner ces visages, et cette fois, il n'y en aura que deux. Ensuite, nous passons à la bonne vue. Chapeau, double radiographie, puis je peux appuyer sur E. Ensuite, je peux déplacer ça. En fait, laissez-moi parler de Skip. Je peux également le sélectionner. Laissez-moi passer à z, tog x ray of, je peux également le sélectionner Ensuite, cette fois, je vais appuyer sur E et choisir d'extruder les faces selon les normales C'est donc sorti un peu étrange. Mais voyons voir. Laisse-moi faire ça. Je vais sélectionner ceci et G, essayer de le déplacer, il n'y a donc rien de mal à cela. Je confirme simplement que je n'ai pas fait comme une double extrusion parce que cela arrive parfois. Donc, je peux juste essayer quelque chose, puis je l'annule en utilisant le bouton droit de la souris. Je vais sélectionner ceci. Ensuite, je vais appuyer sur E. Extruder les phases selon les normales Oui, c'est ce que je veux. Ensuite, il me suffit de cliquer. Ensuite, j'active la balance et je la réduirai. Le fils. Ensuite, je vais aller vers la droite, puis j'activerai le déplacement, je vais le déplacer. Ensuite, je vais appuyer sur le S y, zéro. Ensuite, j'activerai la balance et je la redimensionnerai à nouveau. Ensuite, je peux cliquer sur le déplacement et je le déplacerai jusqu'à ce point. J'ai pris une certaine liberté avec cette section particulière du modèle. Maintenant, je peux entrer et commencer à ajouter des boucles de bord. Contrôlez R. Je vais en ajouter deux ici. Alors je vais en choisir un. Ensuite, si vous voulez que les bords soient droits, nous pouvons atteindre S zéro. Mais c'est une erreur. Si je le fais, nous devrons le sélectionner individuellement, donc je cliquerai. Alors S y zéro. Je vais double-cliquer sur ce S y zéro. Donc, il saute, je crois que je change de chaleur, donc S par zéro. Ensuite, je vais hacher x, puis je vais dissoudre, laisser les bords en faire des arêtes et dissoudre x dissoudre les arêtes. Si je dissout les ficelles, cela supprime le tout, donc je dissout les arêtes Ensuite, contrôlez r dans le même endroit. Ensuite, si j'active ou si j' active le mode objet, c'est ce que nous avons. Non, si séduisant. Pour être honnête, c'est assez ennuyeux. n'y a aucune définition. Comme vous pouvez le voir ici. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un biseau. Je vais ajouter un modificateur, générer un biseau, et l'ordre d'empilement est très important quand il s'agit Si je le minimise en cliquant sur ce delta et que je le réduis également. C'est le bouton du fast end. Si vous cliquez dessus et que vous le faites glisser, vous pouvez échanger la commande. Je voulais juste niveler aussi vite, puis subdiviser. Alors, bien sûr, il se passe des choses étranges ici. Je dois sélectionner cet onglet, puis un contrôle r, ajouter une boucle de bord, le déplacer. Peut-être sélectionnez-le et déplacez-les vers le bas. J'utilise donc le mouvement, puis laissez-moi appuyer pour voir ce que j'ai. Cela n'a donc rien résolu, alors laissez-moi annuler. Permettez-moi d'isoler cela. C'est là le problème. Je peux donc résoudre ce problème. Je peux donc sélectionner cette boucle. Cliquez sur Shift et sélectionnez cette autre boucle. Ensuite, je peux appuyer sur l'espace b et choisir pont. Il désélectionne quelque chose. Voyons voir. Donc Bridge. OK. Cela ne fonctionne pas comme je m' y attendais. Laisse-moi juste l'annuler. Je pense que nous devrons trouver une autre technique pour résoudre ce problème. Parce que si j'ajoute le lotissement et que je le retire, nous avons un problème avec le maillage Nous devons trouver un moyen de résoudre ce problème. Je pense que c'est ce que nous ferons dans le prochain. Je vais juste enregistrer ceci, je vais aller dans le fichier Save 12. Cliquez sur Sauvegarder. 36. Créer le porte-visage du logo: Réglons maintenant le problème que nous rencontrons. Tout d'abord, je vais sélectionner ce logo qui convient et je vais me débarrasser du biseau Ensuite, je vais entrer et je vais fermer le lotissement En mode édition, c'est-à-dire. Ensuite, je vais sélectionner cette arête. Je remarquerai que si je tiens le coup et que je clique, cela ne sélectionne pas la boucle périphérique pour. C'est saculaire. Il sélectionne en fait celui qui est interne, ce qui est logique, ce qui m'indique que j'ai un problème quelque part. Je vais donc en choisir un. Non, sélectionnez ce point, et laissez-moi cliquer sur la case de sélection. J'appuie sur G et je déplace ça. Il semble que j'ai des doublons. Je vais donc sélectionner ce point, puis je vais maintenir la touche Maj enfoncée. Ce que je veux faire, c'est lorsque je maintiens la touche Shift enfoncée et que je sélectionne le deuxième point, je veux les faire correspondre. Je veux les combiner. Je vais donc appuyer sur M pour obtenir le menu du mois de mars, et je veux enfin les faire défiler. Donc celui que j'ai sélectionné en dernier. Donc, si je le sélectionne, que je maintiens la touche Shift enfoncée et que je le sélectionne , que j'appuie sur M , puis que je dis que je veux enfin marcher, cela signifie que la dernière position sera celle qui sera la position de marche Ensuite, je peux également le sélectionner et vérifier. Je peux alors annuler cette opération. Je peux appuyer sur G et vérifier. Si j'ai un problème ici, cela signifie certainement que j'ai un problème de l'autre côté. Je peux donc simplement appuyer sur G, déplacer ce bouton et cliquer pour accepter. Ensuite, je vais maintenir la touche Shift enfoncée, la sélectionner, appuyer sur M et enfin choisir. Alors ici, bien sûr, si j'appuie sur G et que je le déplace, j' ai également le même problème. Cliquez dessus pour enfin. Et je pense que maintenant tout va bien. Donc, si je tape deux pour le bord, que je maintiens la touche Alt enfoncée et que je clique sur un bord. Je sélectionne l'ensemble de la boucle. Une fois qu'il a sélectionné l'ensemble de la boucle, je sais que je résouds mon problème en termes de pontage Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Alt et Shift, puis cliquer sur cette autre boucle périphérique. Ensuite, je vais appuyer sur E, puis S, puis je vais redimensionner vers l'intérieur Un peu. Comme ça. Ensuite, j'activerai la balance, puis j'utiliserai le X et je l'écarterai un peu. Pas trop, juste un peu. Maintenant, je peux appuyer sur la barre d'espace. Je peux taper bridge. Je peux obtenir des boucles en bordure de pont, et maintenant le pont se produira Si j'active le lotissement, c'est ce que nous avons. Et si je clique sur la case de sélection et que je sors. Je peux sélectionner ce clic droit et dire que je veux utiliser Shade Smooth, et il est un peu plus beau qu'avant. C'est donc le problème qui se produisait parce que j'ai en quelque sorte dupliqué des visages sans savoir que je les avais dupliqués. C'est pourquoi j' avais un problème. Un autre problème que j'ai, c'est le suivant : voir cette ligne, avoir cet avantage supplémentaire, si je tape et que je tape sur trois pour les visages. Remarquez que je sélectionne un visage tellement énorme, et cet arête n'est apparemment pas là. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement désactiver la subdivision qui la forme Ensuite, je peux en toucher deux pour les arêtes. Je peux sélectionner cette arête, attendre. Ensuite, je vais supprimer so heat x, puis choisir Supprimer les bords. Et si j'active la subdivision en mode édition, je peux voir le résultat que j'ai Vous pouvez donc affiner davantage cette forme. Donc, pour ce faire, je peux appuyer sur Control R, puis cliquer et simplement l'affiner. Je vais donc y ajouter une boucle périphérique. Alors, contrôlez à nouveau R, ajoutez également une boucle périphérique ici. Je peux appuyer sur l'onglet et voir ce que j'ai. Et si je quitte le mode isolation , je peux regarder ce que nous avons, et c'est réellement utilisable. Je veux que ce soit très dur. Mais bien sûr, vous pouvez continuer à affiner si c'est ce que vous voulez. Vous êtes libre de faire ce que vous voulez expérimenter. Mais pour le moment, j'en suis content. Je résous le problème que j'avais avec. Mais je me suis débarrassé du biseau parce que je me suis rendu compte que cela ne posait aucun problème, mais que je n'en avais pas besoin C'est ce que je voulais dire. Nous en avons terminé avec ce logo, et la prochaine étape serait de le créer si je vais vers la droite, cette forme particulière, qui n'est qu'un cube. Je pense que nous pouvons le faire très rapidement. Je peux appuyer sur Shift A, Mesh. Permettez-moi tout d'abord de m' assurer que je suis sélectionné dans la collection pour les modèles. Déplacez ensuite un maillage, un cube, puis je pourrai réduire la taille du cube. Ensuite, je pourrai le faire avancer. G, alors je peux appuyer sur Z pour activer le cadre filaire. Une fois ce cube sélectionné, je peux en toucher un. Une fois que j'en ai touché un, en fait, laissez-moi en toucher un, et il a tout caché. Laissez-moi tout dévoiler. Que c'était une erreur de ma part. Revenons donc sur la droite. Tab, puis j'en appuie sur un. Ensuite, je peux déplacer ces points vers le haut, G Z. Ensuite ceci aussi, G, puis ceci aussi Mais ce sera G Y. Ensuite, je dois en déterminer la taille Je peux vraiment le redimensionner, mais sur le X, S, quelque chose comme ça. OK. Ensuite, je peux appuyer sur Z, solide et le tour est joué. C'est notre étui à logo. C'est donc le m, et cela devrait être le support. Donc base Holder. Je peux ajouter beaucoup cela, donc Control R, juste parce que je voulais être un peu plus dur qu'il ne l'est. Semblable à l' onglet « s'assoit », « Control R. Puis « tubez ». Pour cela, nous pouvons ajouter un biseau simple, afin de le sélectionner pour le modifier, ajouter un modificateur, générer un biseau, et nous pouvons passer à l'orientation de phase, sorte que cela se trouve sous les superpositions et que vous puissiez en réduire Et puis je peux également activer le cadre métallique. Je vais donc ajouter quelques segments et le réduire davantage. Ensuite, je peux cliquer et dire que je veux que l'ombre soit lisse. Voyons à quoi ça ressemble. Les visages sont orientés dans la bonne direction, mais pour cela, il va falloir corriger le problème. Alors, tapez sur faces, à trois, à A, Alt n et choisissez de recalculer à l' Alors je pourrai sortir. Veiller à ce que les normes jouent en notre faveur afin que nous ne rencontrions aucun problème lors de la configuration de notre matériel ne rencontrions aucun problème Après ce point, nous avons fini de créer le fn du wireframe et l'orientation du visage Nous avons en fait fini de créer ce modèle, ce bras robotique. Euh, la prochaine chose serait de commencer à créer le cylindre qui rentrerait dans ces trous, au lieu qu'ils soient simplement vides. Mais il pourrait les avoir vides. Cela peut être un choix stylistique, mais je vais créer un cylindre qui comblera ces trous 37. Terminer le bras robotique: Créons le cylindre qui va combler ces trous. Je vais cliquer sur Shift A. Nous allons passer au maillage et créer un cylindre. Ce cylindre a été amené jusqu'à la partie supérieure, c'est-à-dire. Je vais réduire le test à 12, disons. Le rayon aussi, et la profondeur, qui est la hauteur. Et augmentez donc le rayon. Maintenez donc la touche Shift enfoncée pour obtenir une taille plus petite. OK. Alors je vais frapper. Je vais sélectionner le cylindre, et je pense qu'il se trouve sous les images de référence. Cette fois, au lieu d'appuyer sur M, vous pouvez simplement sélectionner le cylindre, cliquer dessus, le maintenir enfoncé, puis le faire glisser vers la collection de modèles. Ensuite, je peux le sélectionner. Alors je peux faire un r. Alors laissez-moi activer la rotation. Ce sera sur le Y. Je vais venir ici où nous avons les options et la saisie -90 Ensuite, je vais cliquer dessus dans la case de sélection. Je vais juste le déplacer un peu, donc je vais aller en haut, puis je vais toucher un filaire, en fait pas un filaire, mais une radiographie solide au total. Je vais appuyer sur g , puis je vais l'agrandir un peu. Maintenez le quart de travail. Puis y, puis S shift. Ensuite, je veux le redimensionner sur le x, donc je veux l'allonger. S X Je l'ai prise ici parce que je veux utiliser cette base S A. Ensuite, je vais appuyer sur, je vais éteindre les rayons X, puis je vais appuyer sur G Z pour le réduire , puis je peux le réduire pour le déplacer un peu. Alors je pourrai l'isoler. Je vais à l'arrière de l'espace. Je vais passer à l'onglet 34 faces. Et ce que je vais faire. En fait, je ne vais pas utiliser les visages. Je peux utiliser les bords. Je vais donc en taper deux pour les arêtes. Tiens bon. Ça, cliquez dessus. Déplacez-vous, cliquez dessus. Ensuite, je peux appuyer sur la barre d'espace, puis je peux choisir des bords de performance Ensuite, je peux le faire glisser et droguer ou ajuster la souris centrale. Une fois les segments ajoutés, il vous en faut deux, par exemple. Ensuite, cliquez dessus, sortez. Ensuite, je peux sélectionner ceci. C'est déjà sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Cela ne semble pas aussi attrayant, nous pouvons donc ajouter un modificateur. Cliquez donc sur Ajouter un modificateur, surface de subdivision et des niveaux dans la fenêtre d'affichage, pour en faire deux Ensuite, je peux taper et je quitte le mode isolation. Laissez-moi voir à quoi cela ressemble. Je peux l'agrandir un peu, puis le déplacer en S pour l'agrandir un peu. Permettez-moi de le faire parce que je veux l'agrandir, mais je veux le faire. J'active cette échelle, je veux seulement le faire sur le y et le z. , je ne veux pas le faire sur autre axe que ces deux-là. Je ne veux pas le faire sur le x parce que le x l' allongera . Alors maintenant je l'ai. Et ça l'a comblé, donc ça me semble un peu plus beau, donc je vais le laisser. Je vais donc le renommer. Je vais donc l'appeler Robot. Hum, maille à deux trous. Je précise juste à quoi ça sert. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur la case de sélection, déplacer H vers D pour dupliquer. Je ne suis pas en mode édition. Shift D, alors je vais déplacer ça ici. Ensuite, je vais zoomer. Ensuite, je peux activer le déplacement et maintenant le déplacer vers mes designs. Alors, bien sûr, je peux utiliser la balance. Encore une fois, sur le y et le D, Iino le x. Ensuite, c'est pour robot 13 h 00. Encore une fois, déplacez d pour dupliquer, puis déplacez-le sur le y. Ensuite, je zoomerai et maintenant je vais me spécifier. Nous pouvons maintenant vérifier la vue de dessus. Un cadre en fil de fer. Assurez-vous que les choses ne sont pas drôles. C'est ce que j'appelle Robert Arm Holmes deux. Ensuite, je vais appuyer sur « solide », et voilà notre robotique complète. Une chose que nous pourrions faire, c'est sélectionner cette option, activer la balance et l' ajuster légèrement sur le X. Regardons cela également. Sd mord sur le fils, c'est bien. Assurez-vous de regarder votre modèle sous tous les angles, juste pour voir s'il y a autre chose à ajouter Si vous le souhaitez, vous êtes libre de le faire. Passé ce point, nous en avons fini avec le bras du robot. La prochaine étape sera de créer les éléments de texte. Les éléments de texte qui ont le visage du logo qui sera placé quelque part ici. Voilà pour le robot 38. Créer les vis pour le bras de logo: Avant de commencer la phase de création du logo. C'est la section qui contient les noms de ce que ce logopas va dire ainsi que tous les éléments qu'il pourrait contenir Avant cela, nous devons créer des vis pour ce logopas en particulier. Une fois cette option sélectionnée, nous devrons parcourir nos objets pour voir d'où nous pouvons extraire les vis. Gardez à l'esprit que nos vis sont un énorme maillage, si je sélectionne ceci, ainsi que celui-ci. Nous devrons donc extraire une vis de l'un de ces maillages que nous avons Pour ce faire, je sélectionnerais cet onglet de maillage en particulier pour passer en mode édition, et je peux appuyer sur trois, pour accéder aux visages, et je peux zoomer dessus, sélectionner un visage. Et comme je veux sélectionner la vis entière, juste cette vis unique, je peux appuyer sur L sur le clavier. Une fois que j'ai appuyé sur L, toutes les faces situées dans ce maillage particulier seront sélectionnées. Ensuite, je peux appuyer sur la touche D pour dupliquer, puis cliquer pour accepter. Ensuite, je cliquerai sur la barre d'espace, puis je saisirai une sélection séparée et deux sélections distinctes. Cliquez dessus. Si je fais défiler l'aperçu vers le bas, vous pouvez voir que j' en ai un double Je vais donc simplement appuyer sur la baignoire pour quitter mode d'édition du support de robot à vis Ensuite, nous avons ce duplicata. Une chose que nous allons faire, c'est corriger l'origine parce qu' elle est un peu décalée. Je vais sélectionner le maillage, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine et indiquer l'origine de la géométrie. Ensuite, je vais passer à la bonne vue. Ensuite, je vais sélectionner la vis appuyer sur G et me déplacer comme il se doit. Je vais appuyer à nouveau sur g et le déplacer quelque peu ici. Si vous trouvez que c'est un peu trop grand, nous pouvons le redimensionner , donc nous pouvons le redimensionner. Alors G. Ensuite, nous pouvons maintenant effectuer une rotation. Si je m'en éloigne juste pour m'assurer qu'il est dans la bonne position, il doit donc être là. Nous allons appuyer sur G x sur le clavier et nous déplacer. Et puis encore G x, je l'insère légèrement. Donc ce point. Ensuite, je peux passer à la bonne vue, puis dupliquer. J'ai juste besoin de trois autres. Shift D. Et je vais chauffer pour qu'il soit dupliqué à la verticale, Shift D, et je vais chauffer y pour pouvoir chronométrer cela à l'horizontale Ensuite, je vais le déplacer vers le bas, donc G, G. Je l'ai caché. Laissez-moi le dévoiler. J'ai cliqué sur cette économie de faisabilité. G y, puis décalez D, puis je chaufferai Z pour le déplacer vers le haut. Et puis g z à nouveau pour le déplacer vers le haut. Nous avons les vis d'un côté. Nous avons besoin des vis de l' autre côté, de cet autre côté. Je pouvais sélectionner cette option et appuyer sur Shift D. Cliquez pour accepter. Ensuite, je peux activer cette icône de rotation et la faire pivoter sur le z. Ici, je vais passer à la transformation, afin que vous puissiez appuyer sur n si vous ne voyez pas ce panneau. Alors si je ne le fais tout simplement pas, puis-je juste en indiquer deux moins 270. Et je peux cliquer sur Select Box, puis sur g x, et le déplacer là. Ensuite, je passerai une fois de plus à la bonne vue. Allez à Z, choisissez mon cadre. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est dupliquer et faire correspondre les positions. Shift D, puis je vais le déplacer ici. Je vais contrarier le Z. Shift D une fois de plus pour le dupliquer, puis je vais le limiter sur le Y. Déplacez-vous jusqu'à ce point. Déplacez-vous jusqu'à ce point Ensuite, je vais le déplacer vers le bas, G, puis déplacer D, le déplacer vers le haut sur le Z. Et si je l'ai écrit, nous avons nos vis Si je touche Z, plein, nous avons nos vis. Pour cela, je n'aime pas trop la façon dont ils apparaissent à l'extérieur, donc je peux les sélectionner, puis appuyer sur donc je peux les sélectionner, G x et simplement les déplacer vers l'intérieur. Ensuite, je peux sélectionner ces vis. Support de bras pour robot à vis 001. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez la dernière. Ensuite, je peux appuyer sur l'espace, mais ensuite je peux taper join. Nous avons maintenant un maillage. C'est pour ce logo face m. Screw go face. Voilà, nous avons une vis. C'est donc l'une des dernières étapes avant de créer la référence frontale. Je pense donc que nous pouvons créer la référence avant qui servira au logo dans le suivant. Je vais donc juste demander à l'intéressé. 39. Chargement de l'image de référence du visage du logo: Passons maintenant à la référence du visage du logo. La face du logo doit donc être créée quelque part ici. La première chose que je vais faire est qu'une fois cette option sélectionnée, je peux appuyer sur Shift S, et je veux faire apparaître le menu A pi, et je veux déplacer le CA vers ce que j'ai sélectionné activement. Je vais donc dire A pour actif. Donc, peu importe ce que j'ai sélectionné, le c devrait revenir à son origine. Comme vous pouvez le voir, la voiture s'est déplacée vers l'origine de cet objet en particulier. Ensuite, je dois me rendre compte que je peux placer cette référence. Je vais donc cliquer sur la touche Tilda. Ensuite, j'irai au front. Mais ne commencez pas par le front. Ce que je vois en fait, c'est la face arrière du bras robotique. Je vais donc changer cela et nous utiliserons le dos. Au lieu d'utiliser le recto, choisissez le verso. Cela nous montre ce que nous devons voir. Ensuite, je vais accéder à mon plan, sélectionner cette collection appelée images de référence, puis activer la sélection pour les deux En fait, oui, pour les deux. Disons-le pour les deux et pour une alternative. Sélectionnez cette collection. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift A. Sous Shift A, nous pouvons choisir charger une image et nous voulons que cette image soit la référence. Je vais cliquer sur référence. Ensuite, je vais simplement naviguer vers le haut et trouver cette image pleine de ce que l' on appelle des images de référence, puis il y a cette image appelée Black Friday, sélectionnerai et je cliquerai sur Afficher les images de référence. Dans ce cas, c'est assez gros, nous devrons donc le réduire d'une pincée. Ce que je vais faire, c'est chauffer S sur le clavier, puis je vais taper 0,8 pour que l'image soit redimensionnée de 0,8 sur tous les axes x z, puis je vais chauffer la saisie Comme je l'ai toujours actif, si vous regardez l'échelle, vous pouvez voir x 0,8, y 0,8 z 0,8. Ensuite, dans la collection, actuellement, l'image est appelée vide. Donc, je clique juste sur un livre et je l'appelle Mega Flash. Vente. Ensuite, nous pouvons accéder aux paramètres de cette référence particulière. Nous allons donc passer aux propriétés et aux données. Sous données, nous pouvons activer l'opacité, comme nous l'avons fait auparavant avec les autres images de référence Je vais cliquer sur cette valeur, qui est définie sur 1,0 T 0,5. Ensuite, je vais désactiver l'option sélectionnable. Pour tout ça. Je ne veux pas que cela soit sélectionnable. Ensuite, pour ce bras robotique, je vais désactiver la référence. Je vais me cacher dans le viewpot, et je vais également me cacher dans le moteur de rendu. Tout est désactivé dans ces trois icônes. Il n'est pas sélectionnable, il ne peut pas être vu dans la fenêtre d'affichage et il ne peut pas être vu dans le Maintenant, si je fais pivoter, nous pouvons voir que notre image est bien placée. Nous pouvons donc maintenant commencer à créer certains de ces éléments nécessaires. 40. Créer le logo Ouline du visage à l'aide de courbes: Y. Nous pouvons maintenant commencer à créer certains de ces éléments Nous allons commencer par créer ce schéma qui circule. Si je passe à la vue arrière, nous avons ce contour qui contourne ce visage en particulier. Pour créer cela, nous aurons besoin de super simple. Assurez-vous que vous ne faites pas partie de la collection pour les images de référence, sélectionnez la collection pour les modèles. Ensuite, je passerai un quart de travail A. Quand j'aurai un quart de travail A, je passe au maillage, et ce que je recherche, c'est en fait une cuve unique. Une cuve unique est un point unique. Souvenez-vous lorsque nous avons configuré les préférences. Il y a un module complémentaire que nous avons activé, qui consistait en des objets supplémentaires, et c'est là que cela entre en jeu maintenant. Je vais cliquer sur une seule cuve et un seul v est ajouté, comme vous pouvez le voir, le voici. Et le logiciel nous amène directement en mode édition, donc je vais appuyer sur un pour passer en mode aties. Ensuite, je vais maintenant commencer à extruder ce point autour de ce schéma Tout d'abord, je vais juste à A. Ensuite, je vais appuyer sur G, et je vais déplacer ce point ici, comme vous pouvez le voir, ce point. Ensuite, je le déplace ici, puis je peux commencer à extruder. Une fois ce point sélectionné, vous pouvez appuyer sur E. Ensuite, je vais en parler ici. Et cliquez pour accepter à nouveau E et prenez-le ici. E, mais pareil, je vais aussi appuyer sur Z pour qu'il soit limité sur l'axe Z. Prends cet été ici, puis E prends ça ici. Alors E et plaque ça ici. Remarquez alors que nous avons cette brèche ouverte. Nous pouvons donc sélectionner les deux points, puis appuyer sur F F pour créer cette arête particulière. Ensuite, nous pouvons maintenant entrer et commencer à faire des ajustements. Ce que je vais faire, c'est sortir du mode édition et parce que je veux contrôler la courbure, parce que par exemple, il s' agit d'une arête très longue. Si je veux contrôler la courbure, je dois la convertir d'un maillage en une courbe. Puisque je suis en mode objet et que ce maillage de cuves est sélectionné Nous pouvons cliquer et aller pour en convertir deux, et je choisirai convertir en courbe. Ensuite, je peux entrer et rien de radical ne se passe, mais je peux appuyer sur A pour sélectionner tous les points. Ensuite, je peux cliquer, puis je peux définir le type de poignée. En fait, définissez le type de spline. Définissez le type de spline, et je choisirai Bs. Si j'ai choisi Bézier, c'est parce que je veux avoir des poignées. Si je sélectionne ce point, remarque qu'il n'y a aucun moyen que je puisse fabriquer ce mollet. Mais si je choisis Bézier, je peux me procurer des poignées Bézier qui me permettront de fabriquer ce veau en particulier, un veau à vêler en fait. J'appuie sur A, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir le type de spline Bs. Maintenant, si je zoome ici, je remarque que j'ai des poignées et qu'elles ont des points de chaque côté. C'est ce que nous allons ajuster. Je vais simplement maintenir la touche Maj enfoncée et avancer en utilisant également la souris du milieu. Ensuite, je vais commencer à faire des ajustements. Par exemple, ici, c'est un point, je vais sélectionner cette poignée. Assurez-vous de survoler la poignée, cliquer et de faire glisser puis d'appuyer sur G, et je déplacerai le point vers le haut comme vous pouvez le voir Ensuite, vous pouvez l'enfoncer, vous pouvez le pousser vers l'extérieur. Le choix vous appartient, en fonction de ce que vous essayez de réaliser. Je vais le déplacer jusqu'à ce point. Ensuite, je vais sélectionner ce point. F au-dessus de cette poignée, appuyez sur G, puis je vais l'enfoncer. ça ne peut pas être aussi long, donc je dois insister. Ensuite, une fois que vous êtes satisfait, acceptez-le. Ensuite, je vais passer de l'autre côté, sélectionner cette poignée, appuyer sur G, déplacer vers le haut, puis sélectionner ceci, sélectionner cette poignée. G, déplacez-le vers le haut et enfoncez-le. Je peux encore ajuster cela. Permettez-moi de cliquer, de faire glisser et de déplacer cela en chauffant G. Nous pouvons passer en mode isolation et voir exactement ce que nous avons . Comme vous pouvez le constater, parce que nous avons accès à ces poignées de Bézier, nous sommes en mesure de tracer cette courbe Je vais donc quitter le mode isolation. Alors je vais faire de même ici. Je vais sélectionner ce point. Sautez par-dessus cette poignée, cliquez et tapez. Maintenant, appuyez sur G. Une chose à propos de cette partie inférieure est que cela ne suffira pas. Permettez-moi de l'annuler en cliquant sur le bouton droit de la souris. Un point ici et un autre ici ne suffiront pas, nous devons donc ajouter un autre point au milieu. Je vais cliquer sur ça et sur le médicament. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez et faites glisser sur la seconde. Ensuite, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir subdiviser, et je n'en subdiviserai qu'une seule Vous avez les paramètres de subdivision, le nombre de coupes est un Maintenant, je peux sélectionner ce point, il G et le déplacer vers le bas. Ensuite, venez ici, sélectionnez ce point, passez la souris sur sa poignée. Ensuite, je peux l'ajuster, enfoncer et le faire monter jusqu'à ce point. Alors je peux maintenant venir ici, sélectionner ce point, passer curseur sur cette poignée. Appuyez sur G, déplacez-le vers le bas. Ensuite, je vais sélectionner ce point et maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cet autre point. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et nous choisirons subdiviser. Alors laissez-moi le faire, sélectionnez ce point et ce point. Assurez-vous que ces poignées ne sont pas sélectionnées, car si vous subdivisez, elles peuvent parfois aussi subdiviser la poignée, et ce n'est pas ce que je veux que vous fassiez Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser. Nous avons maintenant ce point, que vous pouvez déplacer vers le bas pour appuyer sur G. Ensuite, je peux venir ici, passer par-dessus cette poignée et appuyer sur G également. Sélectionnez-le, déplacez-le. C'était très bien. Avec ça, G, enfoncez-le vers le haut, donc j'ai ceci : sélectionnez cette poignée, c'est G. Laissez-moi passer à l'isolement et voir ce que j'ai. Ce n'est pas aussi agréable que je le souhaiterais. Permettez-moi de faire un ajustement. Permettez-moi d'y revenir, je préfère sortir de l'isolement. Sélectionnez ceci, sélectionnez ceci. C'est en quelque sorte y arriver. Vous pouvez donc bricoler ici et là jusqu'à obtenir les résultats souhaités. Alors je peux sélectionner ceci. Sélectionnez cette poignée, G, déplacez-la vers le bas. Maintenez ensuite cette poignée. Sortons, passons en mode isolation, puis je vais appuyer sur G. Je peux donc régler cela. Regardons à nouveau notre référence, un peu plus bas. Sélectionnez-le, G, déplacez-le . Sélectionnez ensuite cette option. Oh. Passons en mode isolation et voyons ce que nous avons. C'est en fait assez agréable. Ensuite, je peux sortir et quitter le mode isolation. Voyez ce que nous avons. Nous avons créé le plan dont nous avons besoin. Je vais donc double-cliquer dessus. Je ne veux pas qu'on le qualifie de gros. C'est ce que j'appelle simplement le contour du logo. Ce n'est pas encore fait, bien sûr. Je continuerai simplement à en ajouter au fur et à mesure que nous progresserons. 41. Finir le visage du logo: Nous pouvons maintenant affiner le plan que nous avons créé. Ce que je vais faire d'abord, c'est le convertir en maillage. En ce moment, je suis en mode objet. Je peux simplement cliquer, convertir deux mailles. Une fois que je l'ai converti en maillage A, cela signifie que si je le branche, je peux maintenant avoir accès aux points situés sur les bords et les faces. Je vais en taper deux pour les bords. Ensuite, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur le shift D pour dupliquer. Ensuite, j'appuierai sur S, puis je réduirai la taille. Si c'est moi, vous devriez avoir deux contours, l'un pour l'extérieur, l' autre pour l'intérieur. Une fois que j'ai touché A, je dois créer un visage à partir de celui-ci. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur la barre d'espace et taper bridge Si je clique sur le pont, mes visages devraient être créés. nous l'avons, vous pouvez entrer et comparer avec votre référence. Mais je pense que ça va bien se passer. Bien sûr, si je fais une rotation, c'est un tracé couché sur cette référence. Ce que je vais faire, c'est passer à trois ou quatre phases, puis je vais taper E pour l'extrusion, puis y pour l'axe y, puis cliquer et droguer. Ensuite, je peux cliquer pour accepter une fois que je suis satisfait de l'épaisseur. Je peux toujours cliquer sur le déplacement alors que ce visage est toujours sélectionné, et je peux continuer à le déplacer à ma guise si c'est ce que je veux faire. Je vais revenir à la case de sélection. J'essaie juste de voir si c'est assez épais. Peut-être que si j'augmente un peu l'épaisseur, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je peux taper dessus. Si je passe à la fin, nous avons notre plan. Maintenant, ce que je veux que nous fassions, c'est que nous affinions cette forme. Je vais passer en mode édition, puis en mode arêtes. Bien sûr, il y a quelque chose de drôle dans votre maille. Par exemple, cette partie, si j'en touche une, cette partie ici, je peux aller à l'arrière et faire le réglage. Je vais appuyer sur le filaire Z, aller dans la case de sélection, sélectionner celui-ci, G, le déplacer, juste un peu Parfois, les choses ne seront pas parfaites. Vous devrez déplacer quelques objets ici et là. Nous pouvons également sélectionner ces points et activer l'édition proportionnelle. Je vais continuer à utiliser Smooth, et je peux appuyer sur G. Ensuite, je peux utiliser la molette de défilement. Alors je peux le déplacer un peu vers le haut. Désactivez ensuite le montage proportionnel. C'est chaud, solide, et je vais m'en sortir. C'est donc très bien. Ensuite, je vais revenir en mode édition. Faites-en chauffer deux pour les bords. Ensuite, je vais commencer à ajouter des boucles de bord. Donc, contrôle de la chaleur R. Ensuite, je vais ajouter une boucle périphérique juste à ce bord. Je pourrais biseauter, pour être honnête, mais je veux juste avoir le contrôle total sur l' endroit où je place les objets Je vais juste le faire manuellement. Je vais cliquer et faire glisser quelque part ici. Ensuite, je vais le faire de l'autre côté, alors contrôlez r, cliquez et faites glisser ici. N'oubliez pas que si vous n'êtes pas content, vous pouvez simplement appuyer sur I, double-cliquer. Appuyez sur la barre d'espace, puis tapez une diapositive, choisissez une diapositive, puis nous pouvons faire glisser ce bord. Encore une fois, permettez-moi d'isoler cela. Contrôlez R, cliquez et faites glisser le pointeur jusqu'à ce point. Contrôlez R, cliquez et droguez. Encore une fois, j'ai l'impression que la distance est trop grande. Je vais faire une diapositive. Similaire à celui-ci. Je vais double-cliquer, taper dans la diapositive, dans la diapositive latérale. Ensuite, je vais faire de même pour cette boucle périphérique. Juste ici, celui-ci. Control R. Nous pouvons nous droguer. Contrôlez également cet autre côté. Et faites de même pour l'autre côté, donc Control R. Ce que nous faisons pour cette section en particulier est assez répétitif . Ensuite, je peux ajouter une boucle périphérique qui tourne en rond. L'épaisseur, donc Control R, et pareil, je vais faire défiler la page vers le haut pour ajouter deux segments ou deux arêtes, puis cliquer et cliquer à nouveau pour accepter, et à l'intérieur, faire de même. Contrôlez R, faites défiler l'écran vers le haut, cliquez également pour accepter. Ensuite, nous pouvons accéder au modificateur dans les propriétés et ajouter un modificateur, générer une surface de subdivision Ensuite, je peux taper dessus et remarquer que nous avons un beau arrondi ici, mais c'est foiré. Pour cette partie, permettez-moi de désactiver la subdivision dans l'édition et de cliquer sur Nous allons le biseauter. Je vais maintenir le bouton enfoncé, double-cliquer, puis maintenir la touche Maj enfoncée, puis double-cliquer de l'autre côté. Ensuite, je vais appuyer sur l'espace par et choisir de biseauter. J'aurais dû définir des bords biseautés. Je vais passer à la touche Do Click. Biseau. Bords en forme de bele. Ensuite, je peux cliquer et déposer, puis faire défiler la page vers le haut pour ajouter un segment. Ce n'est qu'un petit changement. Vous pouvez toujours accéder aux paramètres et effectuer votre réglage. fait que vous ayez cliqué pour accepter ne signifie pas que vous ne pouvez pas apporter de modifications Tu peux toujours venir ici. Maintenez le cap, changez de position et apportez votre modification. Ensuite, je peux appuyer dessus et le réactiver. Et comme vous pouvez le constater, c'est plus attrayant. Si nous le sélectionnons, que nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous choisissons Shade Smooth, c'est ce que nous avons, qui est plutôt joli. Vous pouvez toujours faire la même chose ici si vous voulez que ce soit sur une arête plus nette. Vous pouvez le biseauter, mais je ne le veux pas, donc ça me convient Et si j'ai détaché manuellement le bord moi-même, c'est parce que je ne voulais pas que ce soit, euh, comme un bord similaire à celui-ci. Je ne voulais pas qu'il soit arrondi ou qu'il soit très lisse, donc c'est l'une des raisons pour lesquelles. Nous avons maintenant terminé le contour de notre logo. Nous pouvons maintenant créer le visage du logo. 42. Créer le visage du logo: Nous devons maintenant créer la phase du logo. Quittez le mode isolation. Pour le visage du logo, nous devons extraire le visage lui-même d'un bord. Nous allons utiliser le contour du logo que nous venons de créer pour extraire un bord et créer le visage. Je vais donc simplement appuyer sur l'onglet. Bien entendu, le logiciel se souvient de la sélection précédente. Je vais juste sélectionner une boucle et je vais choisir celle-ci. Je vais donc maintenir le bouton enfoncé, cliquer, puis appuyer sur Shift D. Acceptez ensuite cette modification en cliquant sur le bouton le plus à gauche, la barre d'espace, puis séparer et de choisir séparer par sélection. Maintenant, si vous regardez la collection, vous pouvez voir que nous avons un aperçu du logo 001. Je vais donc simplement désactiver le mode d'édition pour le contour du logo Je vais juste cliquer sur cette icône juste à gauche pour sortir du mode édition. Ensuite, je vais simplement double-cliquer et l' appeler logo face. Ensuite, je peux désactiver la surface de subdivision. J'ai désactivé toutes les icônes, puis je peux passer à droite. Peut heurter le cadre métallique. Alors je peux le déplacer. Je veux juste le déplacer ici. C'est G. Puis il a de nouveau dit « solide ». Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tabulation pour passer en mode édition, passer à deux pour sélectionner les arêtes, chauffer A, puis chauffer F pour sentir ce visage. Ensuite, je peux passer à trois quatre phases, chauffer A. Ensuite, je peux faire une ou plutôt entrer Je veux juste insérer ceci un peu. Alors, saisissez cette barre d'espace, tapez un encart et choisissez des faces encartées, puis je vais simplement la faire glisser un peu et cliquer pour accepter Ensuite, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, je vais passer à droite. Puis j'ai appuyé sur Z, pour passer au cadre filaire. Ensuite, je vais appuyer sur E sur le clavier. En fait, je vais juste appuyer sur Laisse-moi faire ça. Appuyez sur E. Laissez-moi m'assurer que je n'ai encore rien extrudé. Alors laisse-moi juste appuyer sur G. Oui, c'est bon. Je reviens au wireframe Z de droite, puis nous passerons à E et y. Avancez jusqu'à ce point J'utilise ces lignes. J'utilise ceci et cela comme base pour déterminer l' épaisseur que cela devrait être. Maintenant, si je touche le point fort, nous avons le visage, nous pouvons entrer et ajouter quelques éléments ici dedans. Tout d'abord, passons en mode isolation et revenons à la subdivision, toutes les icônes de la subdivision, les trois Une fois que je l'ai réactivé, le résultat que j'obtiens n' est pas très agréable. Si je m'absente, nous devrons faire quelques choses supplémentaires. Je peux contrôler R, puis nous pouvons commencer à ajouter des boucles de bord, nous pouvons y ajouter une boucle de bord. Une autre ici, donc Control R. Et puis control arr en ajoutez-en de nouveau ici au centre. Deux. Ensuite, je pourrai sortir, le rallumer et regarder ce que nous avons. Maintenant, c'est super agréable, vous pouvez le sélectionner, cliquer avec le bouton droit sur Shad Smooth, et nous avons une réplique du modèle précédent C'est juste que maintenant celui-ci a une épaisseur. Ensuite, je peux maintenant quitter le mode isolation. Une fois cela fait, c'est ainsi que nous avons fini de créer le logo. L'autre chose que je veux faire c'est que si je vais simplement dans les collections, je veux masquer les collections d' images de référence pendant une minute, puis je dois les aligner aussi, et cela, je dois les déplacer vers l'arrière. Cette fois, je vais aller en haut, puis je vais appuyer sur un wireframe. Je dois m'assurer que cette épaisseur est celle qui touche ce maillage en particulier ici. Je peux appuyer sur G, y, puis je vais le déplacer jusqu'à ce point. Parce que j'ai vérifié que l'épaisseur devait partir d' ici et se déplacer jusqu' ici. C'est ce que j' utilise comme base. Ensuite, je peux appuyer sur un solide Z, et c'est exactement ce que nous avons. Je peux le déplacer encore un peu, donc c'est G y. C'est tout. Maintenant que nous l'avons, nous avons créé notre logo. Nous pouvons simplement accéder à la sauvegarde du fichier. 43. Créer le plan flash: Activez maintenant les images de référence. Je vais donc activer la visibilité de la collection. Ensuite, je vais sélectionner la collection de modèles. Ensuite, je vais passer à Actually, je vais passer à la vue arrière, appuyer sur Z et choisir Wire Frame. Ce que je veux créer, c'est ce plan pour cette section flash. Pour cela, nous allons simplement utiliser un avion. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le shift A, passer au maillage et choisir d'ajouter un plan. Le plan a été ajouté là où se trouve le CA Je vais donc chauffer r, choisir l'axe X et choisir 90. Si je fais pivoter, vous pouvez voir qu'il a réellement fait pivoter sur le x et sur l'angle de 90 degrés. Ensuite, je vais retourner au front. Désolée pour le dos. Je me souviens que vous pouvez toujours utiliser la rotation si vous le souhaitez. Ensuite, je vais accéder à l' un d'eux avec un onglet, sélectionner mes points. Ensuite, je vais chauffer z. T Ensuite, je vais appuyer sur G, le déplacer vers le haut, et je sélectionnerai ces points en bas. Puis G, déplace-le vers le bas. Sélectionnez ensuite ces points. G x, déplacez-le ici, ainsi que cet autre côté, G x. Ensuite, nous devons le créer en l'arrondissant à cs Pour cela, nous devrons biseauter, mais nous allons biseauter les Vatices Je vais tout sélectionner en appuyant sur A, cette barre d'espace, puis nous choisirons le biseau Cette fois, nous allons parler de sommets biseautés, puis je vais cliquer et déplacer, et vous pouvez ajouter des points en utilisant la molette de défilement. Je pense que c'est suffisant. Je ne veux pas en faire trop. Et une fois que vous êtes satisfait, vous pouvez cliquer pour accepter. S'il y a quelque chose que vous devez ajuster, en particulier la largeur, vous pouvez accéder aux paramètres du biseau et effectuer vos réglages Ensuite, je peux me retirer, puis je peux m'isoler, appuyer sur Z, solide, souvenez-vous que c'est un avion. Ensuite, je sortirai de l'isolement. Ensuite, je vais faire avancer les choses. Ce sera G Y. Je peux vraiment utiliser la vue de dessus pour m'assurer que je le déplace comme il se doit C'est G Y. Je ne le vois pas vraiment. Passons à un cadre filaire en Z. Ensuite, nous faisons un mouvement G y, un autre. Ensuite, je peux toucher un solide Z. Nous l'avons déplacé à huit, ce devrait être le cas. Alors maintenant je peux appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez passer à trois, pour accéder aux visages, sélectionnez ce visage. Ensuite, nous pouvons passer à la vue arrière, en Z, puis nous pouvons passer au cadre filaire. Ensuite, je peux choisir d'insérer des faces, donc de les insérer dans l'espace. Cliquez dessus, puis faites glisser. Et une fois que vous êtes satisfait, cliquez sur le bouton le plus à gauche pour accepter. Alors nous resterons avec nous si je redeviens solide. Nous resterons avec cette phase, que je vais effectivement supprimer Je vais donc appuyer sur x, et je choisirai de supprimer les phases. Maintenant, je peux appuyer sur A, et je peux accéder à la vue du haut, cliquer avec le bouton droit sur le haut. En fait, il ne s'agit pas de cliquer avec le bouton droit de la souris, mais d'appuyer sur la touche Tilda en haut, puis on peut appuyer sur E Z. Je connais vraiment y. Donc quelque chose comme ça Et voilà notre plan. Ensuite, si je sors, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et dire qu'elle va bien, mais ça a l'air plutôt horrible. Ce que nous pouvons faire, c' intégrer Control R et ajouter quelques boucles au milieu Également à l'intérieur, donc Control R, également à l'intérieur. Ensuite, nous pouvons entrer et le biseauter, pour que je puisse maintenir le bouton « Shift », « Click Shift », « Shift Ensuite, je peux isoler pour pouvoir également sélectionner ceux qui se trouvent à l'arrière Je vais donc cliquer sur le bouton majuscule. C'est Shift Click. Ensuite, je peux toucher l'espace, choisir Bev, mais je choisirai Bevel Ensuite, je peux régler le maintien sur le Shift. Une fois que je suis satisfait, je peux cliquer pour accepter Tub Out. Maintenant, comme vous pouvez le constater, c'est ce que nous avons. Ensuite, nous pouvons ajouter un modificateur. Si je sélectionne cette option, nous pouvons ajouter un modificateur. Générez une surface de subdivision. C'est ce que nous avons et nous pouvons augmenter les niveaux dans la fenêtre d'affichage Ensuite, nous pouvons sortir de l'isolement, puis je peux appeler ça le livre, cliquer dessus, appeler ça Flash Outline. Si nous passons à la vue arrière, elle est filaire, nous pouvons voir que c'est exactement ce que nous avons. La prochaine étape serait de créer ce type de surface maillée où nous avons, si je peux les appeler des points, mais qui sont comme de petits trous répartis juste à l' intérieur de ce contour. 44. Créer le maillage pointillé: Pour créer ces trous situés dans cette zone particulière qui ressemblent à un maillage. Nous devrons commencer par un objet très simple, qui sera un avion. Assurez-vous d'être sélectionné dans la collection de modèles. Shift A, plan de maillage. Avec cet avion, je vais réduire sa taille, disons 2.2. Ensuite, je vais le faire pivoter. Ce sera une rotation sur x r x 90. Alors je vais l'isoler. Ensuite, nous pouvons atteindre Z, solide. Ensuite, je vais passer en mode baignoire. Je peux appuyer sur A. En fait, laissez-moi appuyer sur trois, puis sur A. Ensuite, je peux cliquer et choisir de subdiviser Pour subdiviser, le nombre de coupes, je vais les augmenter à quatre Ensuite, je veux créer le tout, je vais donc devoir sélectionner ces faces. Ces neuf visages. Et lorsque je clique, nous avons cette option appelée Outils de boucle. Revenons aux premières choses que nous avons faites dans le logiciel. Encore une fois, les modules complémentaires, il s' agit du module complémentaire appelé loop tools. Ainsi, dans les failles, nous pouvons choisir de faire beaucoup de choses avec ce que nous avons sélectionné Mais ce que je veux que nous choisissions de créer, c'est un saco. Je clique donc sur Sackle et ça crée un saco. Ensuite, je peux cliquer sur la rotation et essayer de corriger ce problème, juste un tout petit peu. X donc. Ensuite, je clique sur la case de sélection, puis je peux appuyer sur X. Ensuite, je peux choisir de supprimer des visages, et c'est ce que nous avons. C'est ainsi que vous créez le trou. Si je fais une pause, c'est exactement ce que nous avons. Je peux maintenant sortir de l'isolement. Appuyez sur dit, passez à Wire Frame. Et cet avion. Je peux le déplacer, donc je vais appuyer sur G, et je vais le déplacer quelque part ici, puis je peux taper dessus avec la A pour tout sélectionner et redimensionner. Remarquez que cette fois, je ne me concentre pas sur le mode objet. F environ, et c'est parce que je veux que l'échelle reste la même. Parce qu'à l'heure actuelle, en mode objet, si vous regardez en haut à gauche et si vous regardez ces options de transformation, l'échelle est définie sur un. Si vous redimensionnez des objets en mode édition, cela ne sera jamais enregistré dans le mode objet comme une modification que vous avez apportée. Maintenant, ce que je peux faire pour distribuer cela, nous devons utiliser un tableau. Pour ce plan, je peux ajouter un modificateur, puis je peux aller générer et choisir un tableau. Le modificateur de tableau. Nous pouvons maintenant utiliser le décalage relatif. Avant d'utiliser le décalage de l'objet, c'était pour répartir les vis dans cet espace, si vous vous souvenez bien, ceci. Mais dans ce cas, nous n'avons pas besoin de référencer une forme quelconque sur laquelle nous devons le distribuer, le décalage relatif conviendra parfaitement. Je vais le déplacer de l'autre côté parce que je ne veux pas que ce soit de ce côté. Je vais utiliser le négatif. Ensuite, nous pouvons augmenter le nombre. Si je fais un zoom arrière, je peux augmenter le nombre. Jusque-là, peut-être après. Ensuite, je peux ajouter un autre tableau. Je vais minimiser cela en cliquant sur ce menu déroulant, et vous allez ajouter un modificateur et ajouter un autre tableau, donc générez un tableau. Ce nouveau réseau est désormais censé le distribuer verticalement. Dans le second tableau, nous devons d' abord changer le décalage relatif, la valeur ne sera plus x. En fait, ce sera Z. Si je ne me trompe pas, juste ceci F sera le Y, pas le z, le Y. Je vais donc saisir moins un A vaut alors moins un sur le y. Ensuite, sur le x, entrez zéro. Notez que cela est maintenant organisé comme il se doit. Débarrassez-vous de la valeur x , puis de l'entrée y moins un. Ensuite, nous pouvons augmenter le nombre. Et je vais laisser cela légèrement dépasser. Alors je peux minimiser cela. Ensuite, si je l'isole et que je touche un solide. C'est un peu plat. C'est donc un maillage. C'est un peu plat. On peut donc lui donner un peu d'épaisseur. Pour cela, nous pouvons ajouter un autre modificateur. Je vais donc ajouter un modificateur, générer une solidification. La solidification lui donnera un peu plus d'épaisseur. Alors, comme vous pouvez le voir, c'est l'épaisseur que nous avons, et c'est un peu trop. Lors de la solidification, il suffit de réduire l'épaisseur. Je vais donc maintenir le quart de travail, puis le réduire. Valeur. Peut-être que d'ici là, c'est bon. Alors minimisez cela. Nous pouvons sélectionner cette option, cliquer à nouveau, dire que vous souhaitez appliquer une teinte lisse. Mais remarquez que cela n'a pas l' air très attrayant, alors je vais cliquer à nouveau et dire que je veux faire de l'ombre à plat. Maintenant, c'est possible, nous pouvons appliquer ces modificateurs. Lorsque vous appliquez des modificateurs, cela signifie que vous souhaitez stocker tout ce que nous avons défini dans le maillage sans avoir à faire allers-retours dans le modificateur Nous voulons nous débarrasser de ces modificateurs, mais conserver les résultats C'est ce que je veux dire quand je dis que je veux acheter. Je vais commencer par le premier, nous allons donc appliquer le premier, le deuxième, le troisième. Il doit être séquentiel. Je vais cliquer sur cette liste déroulante pour voir le tableau rapide, puis sur Appliquer Cliquez sur le menu déroulant pour le second. Appliquer. Cliquez sur le menu déroulant pour solidifier et appliquer Voilà. Ensuite, je peux quitter le mode isolation. Ensuite, nous pouvons aller du haut vers la vue de dessus. Je vais aller en haut, c'est iframe. Ensuite, je vais déplacer ceci, donc G, y. Je vais le déplacer jusqu'à ce point. Ensuite, nous pourrons retourner à l'arrière, désolée. Ensuite, il y a ces zones qui dépassent largement ce que nous avons, nous pouvons donc les supprimer. Nous pouvons simplement en toucher un, en fait pas un à cause de cela et tout en en frappant un. Tabulation, puis nous pouvons accéder aux points, arêtes, aux faces, à ce que vous voulez. Je vais choisir les points et les taux. Ensuite, je vais cliquer sur cette partie et suivre uniquement la partie inférieure. X, puis je peux chauffer x, puis je choisis de supprimer les particules. Maintenant, si je sors et que je touche ce solide, ça devrait être le cas. Même si la même chose se produit sur les côtés, vous pouvez toujours différer. Voici comment créer le maillage. C'est comme un maillage en pointillés. Une autre chose que nous pourrions ajouter est un avion. Juste derrière ça. Donc, ce que je peux faire, est déplacer S puis dire c sur actif. Et l'élément actif est là, alors laissez-moi cliquer avec le bouton droit de la souris et dire «  définir l'origine géométrie » afin que l' origine soit centrée, puis je peux appuyer sur Shift S. ' Je dis CS trop actif. Ensuite, nous pouvons faire comme un décalage Un plan de maillage, avec ce plan, le rendre légèrement plus grand que celui-ci. Disons les deux. Ensuite, nous pouvons faire pivoter le plan. Notez que ce plan se trouve dans la collection d' images de référence Je peux donc le sélectionner, cliquer et maintenir, puis le faire glisser vers le dossier des modèles, plutôt que sous le dossier de la collection. Alors je peux le sélectionner maintenant. Ensuite, nous pouvons effectuer une rotation. Ensuite, A et réduisez la taille sur le Z. S. Et maintenez la touche Shift enfoncée Ensuite, nous pouvons passer au cadre métallique arrière afin de pouvoir également voir la référence. Ensuite, je déplace ce G x et je sélectionne cet autre côté. G X. Nous pouvons choisir de biseauter que je puisse sélectionner tous les points Appuyez ensuite sur les bords biseautés de la barre d'espace. Désolé, Atices, juste un peu, puis j'accepte. Ensuite, je peux taper dessus. Nous avons donc deux plans, puis plane.001. Il s'agit de l'arrière-plan en pointillés. Ligne M en pointillés. Fond maillé en pointillés. Et puis voici le maillage en pointillés. OK. Ensuite, nous devons examiner le placement afin que je puisse le sélectionner, maintenir la touche Shift enfoncée et le sélectionner. Je les sélectionne dans le plan. Alors je peux m'isoler. Alors je peux les déplacer. Juste un petit peu. Laisse-moi frapper fort. Oui, juste pour être sûr que ça y ressemble. C'est très bien. Je pourrai alors sortir de l'isolement. C'est ainsi que nous créons le maillage en pointillés et son arrière-plan 45. Créer le texte MEGA: H L Créons maintenant le texte qui sera le mot méga. Pour cela, nous allons créer un texte simple. Je dois m'assurer que je suis sélectionné dans les collections pour les modèles. J'appuie sur Shift A, et je choisirai le texte. Ce texte devra bien entendu faire l' objet d'une rotation. Nous pouvons activer la rotation et cliquer sur le médicament et je vous montrerai si je clique sur N. Objet. Ensuite, je peux le faire pivoter. Ce sera 180 sur le Z, puis je vais faire une rotation sur x de 490. -90. J'ai juste tapé 90 et j'ai ajouté un signe négatif à la fin. Ensuite, nous passerons à l'arrière. Je vais choisir un cadre métallique. Ensuite, je vais appuyer sur G pour déplacer ce texte là où je veux qu'il soit. Retournez pour le déplacer. Ensuite, je dois cliquer sur la case de sélection, puis je vais entrer. Et une fois que vous avez cliqué sur Tub, vous pouvez modifier le texte, changer ce qu'il dit. Donc je vais juste taper méga, puis sortir. Je dois utiliser une police spécifique et si je sélectionne le texte, nous pouvons accéder aux paramètres de police dans la fenêtre des propriétés. Il s'agit des propriétés de données de la police. Nous allons commencer par faire défiler la page vers le bas. Il existe une option pour la police. Avec mes polices, je ne vais pas les charger directement depuis le dossier des polices de Windows. Je vais simplement le charger à partir d'un dossier qui contient déjà la police. Vous avez donc la possibilité de choisir le gras, l'italique, le gras et l'italique normaux Je vais cliquer sur l' icône de ce dossier pour la version normale. Ensuite, bien sûr, le mixeur, le logiciel m' emmène dans le dossier des téléphones. Vous pouvez utiliser le dossier de votre téléphone si vous le souhaitez. Vous êtes libre d'utiliser la police de votre choix à ce stade. Je vais aller là où j'ai économisé. Les fichiers M Blender sont ici, mon image de référence, puis j'ai la police. Dans la police, j'ai cette police normale du moteur. Alors sélectionnez-le et cliquez sur Ouvrir la police. Et voilà notre police de caractères. Ensuite, je peux le faire, nous pouvons changer la taille du téléphone, afin que je puisse appuyer sur S, puis le réduire comme ça nous pouvons appuyer sur G et j'essaierai de l'égaler. Je regarde donc le M et j'essaie de faire correspondre le M avec le M dans la référence. Mais ensuite, le E, le G et le A sont un peu décalés. Donc, toujours dans les paramètres du texte, nous allons rechercher l'espacement. Bien sûr, je redimensionne pour ajuster la taille, mais vous pouvez passer à la transformation et vous pouvez toujours jouer avec la taille si vous le souhaitez. La taille par défaut est donc un. Je ne changerai rien, mais nous allons passer à l'espacement. Ce n'est pas un paragraphe. Ouvrez le paragraphe , puis passez à l'espacement, puis nous avons l'espacement des caractères Je dois espacer la lettre. je l'ajuste, vous pouvez voir le texte est déplacé vers la gauche et vers la droite. Je vais donc juste avoir besoin de maintenir la touche Shift enfoncée, puis de la déplacer lentement et d'essayer de l'aligner pour qu'elle soit alignée. Ensuite, si je reviens au solide, remarque que ce texte est vraiment très plat et que je veux qu'il soit aussi épais que ce contour instantané. J'ai remarqué que certains de ces points apparaissent à partir d'ici. Laissez-moi sélectionner ceci. Laissez-moi le cacher pendant une minute et trouver ce qui parle. Donc c'est ça. Laisse-moi dévoiler le flash Ensuite, je peux aborder le sujet et ces deux points. Je peux les sélectionner. X et supprimez les graisses. Cela n' affectera rien tant que ça. Ensuite, je pourrai me défouler. Pour ces méga-textes, il faut qu'ils soient épais. Nous pouvons passer aux modificateurs. Modificateurs. Je vais cliquer sur ajouter des modificateurs, puis nous allons générer et nous utiliserons Solidify Nous avons déjà utilisé Solidify avec ces points. Ce terme utilisé se solidifie avec le texte. Je vais cliquer sur solidifier, puis sur solidifier, je vais juste changer l'épaisseur Je vais faire en sorte que ce soit un négatif moins 0,17. Je vais changer de vue pour écrire. Alors venez voir ce que nous avons. Je vais appuyer sur un cadre métallique en Z. Ensuite, je peux appuyer sur G Y, juste pour le reculer un peu. Ensuite, je peux ajuster cette valeur pour solidifier. Voilà notre texte. Je dois également le démonter. Laisse-moi aller à l'arrière. G, abaissez-le jusqu'à ce point. En fait, permettez-moi de ne pas le réduire pour l'instant, car si je le fais, le G se croisera Je pense donc que nous le ferons manuellement lorsque nous arriverons à la partie animation, mais cela semble plutôt bon. Mais il y a certaines choses que je voudrais que nous modifiions dans ce texte car si je passe aux superpositions et que j'active le cadre métallique, la distribution des visages n'est pas aussi attrayante que je le souhaiterais Je veux que ce soit plus quadruple cause de l'animation plus tard. Je veux que ce soient des quads, par exemple, ceci, ce sont des quads J'aimerais que cette surface ait également le même motif pour faciliter l'animation. Nous devrons régler ce problème, mais je pense que nous pouvons faire lors de la prochaine. Mais à part cela, c'est ainsi que vous créez les textes de manière simple. 46. Fixer le maillage de texte MEGA: Nous devons maintenant nous assurer que ce texte en particulier topologie de ce texte en particulier est plus quadrangulaire et ressemble davantage à des carrés Une fois le texte sélectionné, si nous passons aux modificateurs, nous n'avons ajouté que solidifier Pour corriger le maillage, nous pouvons ajouter un modificateur, générer et choisir un maillage. Le maillage nous permet donc de créer une nouvelle topologie de maillage. Et pour que cela fonctionne, si vous regardez le remesh, nous avons plusieurs onglets ou plusieurs options Nous avons un voxel bloc, lisse et pointu. Celui que je dois utiliser ou que nous devons utiliser est tranchant. Et si vous placez le pointeur au-dessus de huit points, cela indique que vous obtenez une surface qui reproduit les arêtes et les coins nets du maillage d'entrée Ainsi, le tranchant est similaire au lisse, sauf que la différence est qu' il garantit le maintien ou la préservation des arêtes et des coins tranchants. Je clique donc sur Sharp. Et comme vous pouvez le constater, nous voyons vraiment comme une lettre , le E, et dans cette option pointue, il y a des choses que nous pouvons changer. Nous nous sommes donc assis sur des éléments tels que la profondeur XTR. Donc xtr depth, tu as dit 24. Cela détermine donc la résolution. Je vais donc porter ce chiffre à six et maintenant le E a disparu, nous avons le M. Mais si vous regardez cela, vous pouvez voir que nous avons maintenant les cordons que je recherchais, car si nous le désactivons réellement en temps réel, vous pouvez voir qu'il s'agit principalement de triangles, ce qui ne sera pas souhaitable pour notre animation. Donc, si je le réactive en allumant l'écran, vous pouvez voir que nous avons plus de cordons. Ensuite, nous devons éteindre, supprimer les appareils déconnectés. Supprimer les éléments déconnectés, aide à filtrer les parties déconnectées de la sortie. Donc, si je le désactive, je pourrai voir les autres aspects du texte. Parce que si c'est activé, nous ne verrons qu'une seule lettre. C'est donc tout ce que j'ai changé dans le remesh. Nous utilisons le mode Sharp afin conserver les bords et les coins. Nous avons ajusté la profondeur de l' octree pour obtenir ou plutôt augmenter la résolution, et nous avons désactivé l'option Supprimer les données déconnectées afin de pouvoir voir le texte dans son intégralité La prochaine étape serait donc de minimiser ce remaillage. Et si je regarde ce bord, j'aimerais arrondir légèrement cette zone en particulier, afin que nous puissions ajouter un biseau Encore une fois, je vais ajouter un modificateur, générer un biseau. Et maintenant, nous avons un très petit biseau. Et si je passe aux superpositions et que je désactive les cadres métalliques, nous pouvons constater que nous avons un arrondi subtil Et avec cela, si je reviens aux superpositions et que j'active le cadre filaire, nous pouvons ajouter un segment Nous pouvons être en mesure d'en réduire le montant. Si vous n'aimez pas ce montant, alors j'utilise la touche Shift pour le réduire, peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, si je désactive les superpositions, voici ce que nous avons. Ensuite, une chose à propos du texte, si je clique sur ce menu déroulant parce que j' ai terminé et que je ne veux pas avoir accès à ces modificateurs Je veux les réduire dans le maillage que nous avons. Si je clique sur le menu déroulant pour postuler. Notez qu'il refuse. Il indique que le modificateur ne peut pas être appliqué à ce type d'objet. Lorsque vous essayez d'appliquer un modificateur au texte, cela pose généralement un peu problème. Je veux donc que cela ressemble à un véritable maillage, où je puisse accéder aux points, aux arêtes et aux faces. Pour que cela soit possible, je vais simplement sélectionner le texte dans la perspective. Ensuite, je vais cliquer, puis je vais dire convertir en. Convertissez en ce que nous maillons. Une fois que je l'ai converti en maillage, remarquez que les modificateurs ont disparu. Maintenant, si je me connecte, je peux sélectionner les points, les arêtes et les faces. Alors laisse-moi m'en aller. Et cela va être utile pour notre animation, car vous allez animer ces lettres individuellement, ce sera d'une bonne utilité Nous pouvons également choisir d'utiliser Shade Smooth à ce sujet Vous pouvez donc le sélectionner avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Shade Smooth pour voir le résultat que vous obtenez. C'est pas trop mal. C'est bon, et c'est ainsi que nous créons ce méga-texte. Mais bien sûr, cela dépend de votre téléphone. Certains téléphones peuvent être assez encombrants par rapport à d'autres. Alors méfiez-vous également de cela. Si je passe à la superposition et que nous examinons l'orientation du visage, remarque que certaines de ces normales sont légèrement décalées Pour le plan, par exemple, je peux faire chauffer un bain à remous. À trois, je peux accéder aux visages, tout sélectionner, puis à A n, puis choisir de retourner. Ensuite, sortez, sélectionnez-le également. Je remarque qu'il y a quelque chose de drôle ici, alors je vais sélectionner celui qui chauffe la cuve, sélectionner ces points, en x, supprimer les cuvettes. Ensuite, sortez. Ensuite, je peux sélectionner ceci. Tubing, passez à trois, A pour sélectionner toutes les faces, A n, puis vous pouvez choisir de retourner puis de sortir Assurez-vous que rien n'est rouge. Ici, nous avons l'avion. Si je pouvais l'isoler. Ce verso est rouge, peu importe qu'il soit rouge car il est super plat Je pense qu'avec ça, c'est bon. C'est vraiment un très bon progrès. Je vais désactiver l'orientation du visage, et bien sûr, je vais accéder au fichier et enregistrer. Ensuite, je dois renommer ces textes. Je vais cliquer dessus et je l'appellerai Mega text. Je suis donc bien conscient que certains de ces textes sont flottants, mais cela est dû à ce G. Nous allons donc corriger le problème plus tard. Mais pour l'instant, c'est K. 47. Créer le texte VENTE: R. Ensuite, nous devons créer le texte à vendre. Ce texte à vendre ne comporte pas beaucoup d'étapes. C'est en fait assez simple. Je vais appuyer sur le shift A, et j'ajouterai un texte. Ensuite, bien sûr, nous allons le faire pivoter sur l'axe z. J'ai donc mis 180 sur le z. Puis je l'ai fait pivoter sur le x pour R x -90 Ensuite, nous passerons à I hit the particular collection. Alors laissez-moi le dévoiler. Ensuite, je vais passer à l'arrière. Ensuite, je vais appuyer sur un filaire Z. Voici le texte en bas de page. J'appuie sur G, et je vais le déplacer comme il se doit. J'ai appuyé sur S pour le réduire, G à nouveau. Ensuite, je vais me connecter. Et je vais taper le texte de vente, et une fois que je suis satisfait, je vais appuyer dessus. Ensuite, dans l' option des propriétés du texte, nous allons accéder aux données de l'objet, puis nous rechercherons l'option de police. Et je vais charger les mêmes téléphones que nous utilisons, à savoir le moteur. Je vais cliquer sur ce dossier. Ce que nous sommes, je sauve mon travail. Trouvez la police complète de ce dossier, et je sélectionnerai le moteur de police normal. Mais comme je l'ai dit, vous pouvez toujours utiliser les téléphones disponibles dans votre propre dossier de polices Windows. Puis je l'ai chargé par téléphone. Je vais m'entraîner à aligner le texte, puis je vais l'agrandir un peu et le déplacer. Appuyez à nouveau sur S. Ensuite, je peux déplacer le texte, décaler certaines lettres. Dans les options de texte, nous avons toujours l'option d'espacement, qui se trouve sous le paragraphe Dans le cadre de l'espacement, nous pouvons augmenter cette distance jusqu'à ce point Ensuite, je peux également réduire des choses comme la taille à partir d'ici. Mais je pense que c'est bon, je vais juste le déplacer un peu vers le bas. Si je le disais. Nous avons notre texte. Nous pouvons choisir de le solidifier, de l'épaissir, de passer aux modificateurs, d'ajouter un modificateur, de générer, de solidifier, et cela doit être une valeur négative, donc sur l'épaisseur, et mettre Ce texte n'a pas besoin d'être aussi épais que le méga. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons le minimiser. Ensuite, nous pouvons aller ajouter un modificateur et passer sous Generate Bevel Je peux l'isoler en cliquant sur la barre oblique arrière. Ensuite, nous pouvons passer aux superpositions et choisir un cadre métallique. Ensuite, nous pouvons augmenter le montant du biseau. Remarquez que ce n'est pas aussi parfait. Ça ne me donne pas ce que je veux. Je pourrais laisser de côté en fait. OK. Alors laisse-moi juste me débarrasser du biseau Nous pourrions toujours utiliser l'option de remaillage parce que je veux biseauter les bords et parce que ces triangles ne présagent rien de bon Nous pourrions donc choisir de le remêler. Et avec un nouveau maillage, nous pouvons passer à la vitesse supérieure, comme avant. Ensuite, la profondeur de l' octree peut être six Ensuite, nous pouvons éteindre, supprimer, déconnecter. Minimisez cela. Ensuite, nous pouvons maintenant ajouter le biseau. Ensuite, je peux augmenter le segment à deux. Ensuite, je peux accéder aux superpositions et les désactiver pendant une minute. Alors regardez ce texte. En fait, ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez réduire la quantité de biseau si vous le souhaitez. C'est génial. Je quitte le mode isolation, et nous avons notre méga-texte, notre texte de vente. Bien sûr, n'oubliez pas que pour le texte, vous ne pouvez pas l'appliquer. Il me suffit donc de sélectionner le texte lui-même, de cliquer avec le bouton droit de la souris. Convertissez-en deux et dites que je veux convertir cela en maillage. Et cela va appliquer ces modificateurs. Ensuite, je vais renommer ce texte, donc je l'appellerai vente Texte. Bien sûr, je vais passer à la sauvegarde du fichier. Cela se passe bien. Il ne me reste plus qu'à passer à l'avant ou plutôt à l'arrière. reste que le texte flash et les enseignes au néon ressembleront à des enseignes au néon C'est ce qui reste pour ce qui est de cette section du logo, la section qui porte le nom. C'est ce que nous allons faire ensuite. 48. Créer le texte FLASH: E. Créons maintenant le texte flash. Pour cela, nous allons simplement nous assurer que nous faisons partie de la collection de modèles. Ensuite, nous pouvons appuyer sur le shift A. Ensuite, nous pouvons passer au texte. Nous devrons nous assurer que notre texte est bien aligné en ce qui concerne la rotation. Si je passe à la section des objets où se trouve la transformation, et si vous ne l'avez pas active, appuyez simplement sur n, sho pour l'afficher. Vous pouvez activer manuellement l'outil de rotation ou vous pouvez venir ici lors la rotation X N Z et effectuer vos réglages. Je vais donc simplement utiliser certaines valeurs dont je sais déjà qu'elles fonctionnent. Je vais donc tout d'abord le faire pivoter dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ce sera R Z 180. Ensuite, je vais le mettre debout, donc ça va être x moins en fait ça va être r x -90, et le texte est maintenant debout Ensuite, je passerai à la vue arrière. Je vais appuyer sur le cadre métallique, puis je cliquerai sur cette case de sélection, j'appuierai simplement sur G et je le déplacerai manuellement. Pour ce texte, je vais changer de police. Je vais aller dans les paramètres du texte puis dans l'option de police, et je vais charger la police normale. J'utilise toujours le même téléphone qu'avant. Le logiciel se souvient réellement des polices Windows. Je place mes téléphones dans une police à trois objets en D, mais vous pouvez utiliser celle de Windows. Engine Regular est ce que j'utilise. Puis une fois que ça change. Si je viens de toucher un solide Z, cela a changé. Ce que nous devons changer, si je reviens à la vue arrière et que je touche un cadre filaire en Z, je dois changer l'espacement Si je fais défiler la page vers le bas, nous avons un paragraphe, nous avons un alignement, puis nous avons un espacement. C'est l'espacement des caractères que je veux. Juste. Donc, si je réinitialise la valeur par défaut le curseur sur la valeur qui revenait alors à l'espace, si vous revenez à un Ensuite, je peux maintenir la touche Maj enfoncée , puis cliquer et faire glisser lentement. Bien entendu, je dois faire en sorte que le texte dise ce qu'il doit dire , à savoir le mot flash. Il vous suffit donc de vous connecter. Cliquez sur l'espace arrière, puis tapez le mot flush, puis tubez out. Ensuite, je peux revenir à l'espacement et effectuer mon ajustement. Essayez de faire correspondre cela. Ensuite, je peux également déplacer ce G x. C'est le F, c'est ce que je déplace. Ensuite, je peux réellement réduire la taille en chauffant S. De plus, si nous pouvons arriver ici sous transformation, c'est-à-dire dans les paramètres du texte, et que nous pouvons réduire la taille, maintenez simplement la touche Shift enfoncée, puis faites glisser le pointeur vers le bas lentement. Jusqu'à ce point. Ensuite, nous pouvons revenir à l'espacement des caractères, et je vais juste le déplacer un peu en arrière et voilà Nous avons notre texte. Ensuite, nous pouvons frapper et ensuite nous pouvons passer au solide. Notre texte est assez plat. Si nous revenons aux paramètres du texte, où nous avons la géométrie, nous avons des choses comme le décalage et l'extrusion Nous pouvons ajuster l' extrusion comme suit. Et je vais simplement changer la vue vers la bonne vue. Ensuite, je vais appuyer sur Z et passer à Wire Frame. Et j'utilise un cadre métallique pour déterminer l'épaisseur. Donc, déplacez, cliquez et faites glisser, puis je le déplacerai. G Y jusqu'à ce point. N'oubliez pas que nous avons le point sur ce maillage en pointillés. Nous devons nous assurer que le texte se trouve devant le maillage en pointillés Si vous regardez attentivement, si je sélectionne le texte ici, vous pouvez voir que le maillage en pointillés est ici et que voici le texte Donc, une fois que nous l'avons, c' est tout à fait utilisable. Ce que nous pouvons faire, c'est changer le mode de fichier. Le mode fichier fait référence au fait que si je passe simplement en mode isolation, pouvons-nous avoir des visages ouverts où nous pouvons voir l' intérieur du texte. heure actuelle, le recto et le verso du texte sont remplis. Mais si vous cliquez sur Mauvais pour le mode fichier, nous pouvons voir que vous n'en avez aucun, et nous pouvons voir que vous n'en avez aucun, si vous n'en sélectionnez aucun, le verso du texte sera ouvert dans son intégralité. Si vous choisissez de revenir, seule la partie arrière est ouverte. Si vous n'avez que la partie avant. Et puis, si vous choisissez l'avant, seule la partie arrière est ouverte. Ensuite, nous avons les deux où vous avez en quelque sorte fermé les deux. Nous allons donc utiliser l' arrière là où le dos est fermé pour que le devant soit ouvert. Et une fois que vous l'avez fait, changez, c'est le mode de remplissage. Nous avons maintenant notre texte. La création de ce texte n'a pas été très compliquée. Et nous n'allons pas envisager de changer les choses exemple si je passe aux superpositions et que j'active le wireframe Je ne vais pas être très préoccupée par les triangles que nous avons. Il n'est pas nécessaire que ce soit un véritable maillage. Ce n'est pas grave d'être un texte parce que nous n' allons pas le déplacer. Donc, tout ira bien. Je vais simplement désactiver mon wireframe, et c'est ainsi que vous créez ce texte en particulier 49. Créer les silhouettes au néon flash: Nous allons commencer par renommer le texte pour le flash. Je vais juste double-cliquer sur le texte et taper du texte flash. Juste pour une meilleure organisation , nous devons créer le contour en néon Pour ce faire, nous allons utiliser un objet ou un maillage simple dans ce cas, savoir la cuve unique. Je vais donc passer au quart de travail A. Ensuite, nous passons au maillage, à cuve unique, et nous ajoutons une cuve unique. Les cuves individuelles ont été ajoutées, et si vous faites défiler votre plan vers le bas, vous verrez la cuve et à gauche de cet objet, une icône indiquant que nous sommes en mode édition Tout d'abord, le passage en mode point, je vais donc appuyer sur le clavier pour que nous passions en mode Vatss Ensuite, je peux passer à la vue arrière. Ensuite, je peux appuyer sur SD Wire Frame. Ensuite, je peux appuyer sur A. Cela signifie que j'ai sélectionné le point, puis g pour déplacer le point là où se trouve le F. Alors voilà. Ensuite, je vais zoomer et encore une fois, je vais le déplacer. G Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre le chapeau E pour extruder un peu, puis je vais utiliser x pour contraindre J'ai fait une très petite extrusion parce que ce premier point va entrer à l'intérieur comme un petit bouton afin que nous puissions avoir un point d'origine pour le néon sinus ou le tube C'est pourquoi je l'ai fait. Ensuite, je vais sélectionner cette seconde option. Ensuite, je vais chauffer E et x pour le contraindre sur le x. Ensuite, je vais chauffer E. Encore une fois, cette fois pour le contraindre sur le z. Ensuite, j'en arriverai à ce point Alors je vais sortir directement avec quelqu'un d'autre. Alex a d'abord formé cette section du F, donc je vais passer à E et x. Ensuite, comme je l'ai fait auparavant, je vais faire une autre petite extion, E x. Ensuite, je reviendrai ici je vais faire une autre petite extion, . Ensuite, je vais appuyer sur E, D. Nous avons le nôtre si je touche A. Je pense que c'est trop encombré Ce que je peux faire, c'est que je peux simplement taper dans cette cuve, puis activer le sélectionnable, puis activer le sélectionnable pour la méga vente flash Pour la méga vente flash, je vais maintenir la touche de contrôle enfoncée, puis je vais appuyer sur la barre oblique pour isoler afin que nous puissions travailler plus facilement Je peux maintenant sélectionner la cuve puis la turbine. Nous ne voyons donc pas toutes les autres mesures. Je peux sélectionner l'un de ces points. Peu importe, cela peut être celui-ci, cela peut être celui-ci, peu importe d'en atteindre un Ensuite, je peux appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis je peux déplacer ce point ici. Voici le point. Appuyez simplement sur g pour le déplacer, mais assurez-vous que vous l'avez dupliqué en appuyant sur Shift D. Ensuite, je zoomerai, je vais appuyer à nouveau sur E, le contraindre sur le x, déplacer légèrement, puis maintenant E x. Puis E z vers le bas ici, puis x. Ensuite, je zoomerai, je ferai une petite extrusion, donc E x une fois Ensuite, nous allons dupliquer à nouveau, donc le décalage D. Ce point sera déjà sélectionné, donc le décalage D. Maintenant, placez-le ici, puis j'utiliserai g pour le déplacer, puis E à nouveau, puis cette zone ici. Et zoomez. Laissez-moi le déplacer une fois de plus. Puis E x. Remarquez que lorsque je suis sur le type de mouvement diagonal, je ne me limite pas à x, y ou z. E, et ici je ne peux cliquer qu'une seule fois Encore une fois, cliquez à nouveau. Ensuite, je peux déplacer ce G. En fait, je peux juste le déplacer deux fois, ou pas. Donc, jusqu'à ce point, c'est bon. Ensuite, sélectionnez n'importe quel point, je vais simplement sélectionner, disons celui-ci, décaler d pour dupliquer pour créer cette zone ici. Je vais appuyer à nouveau sur E, puis sur e x, ex. Puis g x. Et puis nous avons le A. Ensuite, je peux sélectionner n'importe quel point. je l'ai déjà désélectionnée, je peux simplement appuyer sur la touche D pour la dupliquer et la placer sur cette zone du S. Avec le S, puisqu'il s'agit d'une trajectoire incurvée Nous allons simplement créer le plan de base. Ensuite, une fois que nous l'avons convertie en courbe, nous pouvons être en mesure de la faire réellement courber. Pour l'instant, je vais simplement ajouter des points. Partout où je pense que nous aurons besoin de points dans cette section en particulier. Je déplace ce g, puis E le déplace un peu, puis E, quelque part ici, E ici, E ici. Alors disons E ici, et ici, et je vais zoomer et appuyer sur g pour déplacer ceci, puis appuyer sur E et déplacer ça. Juste un petit peu. Ensuite, bien sûr, décalé à dupliquer Puis g pour se déplacer, puis E x, puis encore une fois sur le x. Ensuite, si je fais un zoom arrière, je peux le déplacer en chauffant E, puis encore une fois, puis g. Alors j'ai déjà sélectionné un point, alors décalez D, placez-le ici. Alors je peux le déplacer un peu. Puis E x, puis E x pour le contraindre. Ensuite, je vais le déplacer vers le haut, comme je l'ai dit. Jusqu'à ce point. Ensuite, je zoomerai sur E, et je pourrai déplacer ce g z. Ensuite, je sélectionnerai ce point E Z. Encore une fois Nous avons maintenant les grandes lignes de l'enseigne au néon. Il ne nous reste plus qu' à faire quelques ajustements ici, puis à créer une certaine épaisseur. 50. Ajustement de la lettre S: R Maintenant, continuons à peaufiner cette forme. Donc, pour ces points extrudés par flash, nous devons corriger le S car il ne peut pas rester comme ça Donc, pour que cela soit possible, je vais devoir quitter le mode édition. J'ai donc appuyé sur la touche Tab en appuyant sur la touche Tab. Je vais cliquer à nouveau. Et quand je lirai click, nous passerons à en convertir deux. Je veux le convertir. Il s'agit d'un maillage, comme vous pouvez le voir sur cette icône, le triangle inversé Donc, si je clique à nouveau , c'est un maillage. Je veux donc le convertir en veau. Je vais donc cliquer sur le mollet, et l'icône va changer, comme vous pouvez le voir, ce n'est plus un triangle inversé. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Tab, et je vais sélectionner les points. Je vais simplement cliquer, faire glisser et sélectionner les points qui constituent le S. Ensuite, bien sûr, étant donné que c'est le mode molet ou plutôt l' option d'édition, nous pouvons cliquer Et ici, nous avons les paramètres de la courbe. Et ce que nous pouvons faire, c'est changer le type de spline. Il existe une option appelée set spline type, et nous avons poly Bezier et Celui que je veux que nous utilisions est Bézier parce que j' aimerais que nous ayons des poignées Bézier Ils vont nous permettre d'ajuster la courbure de ce S. Il n'y a pas d'autre forme ou plutôt aucune autre lettre laquelle nous allons faire ce genre de réglages. Je vais donc cliquer à nouveau sur Définir le type de spline, et je choisirai Bézier Et je zoome dessus en faisant simplement défiler la souris centrale Notez que nous avons des poignées, et vous pouvez cliquer et faire glisser sur certaines d'entre elles. Si je sélectionne le point, j' obtiens une poignée, par exemple, sur ce point que j'ai sélectionné, j'ai une poignée en haut, une autre en bas. Si je sélectionne ce point en haut, j'ai une poignée à gauche, une autre à droite, donc ça dépend. Je vais donc sélectionner ce point en particulier. Euh, dans le manche, puis je vais appuyer sur G, et je vais commencer à faire des ajustements. Et je vais cliquer et faire glisser, appuyer sur G. Effectuer des ajustements. Je vais également sélectionner ce point. Cliquez ensuite et faites glisser le pointeur pour sélectionner le point de la poignée, appuyez sur G. Ce sera donc un processus très répétitif. Je maintiens donc les changements de vitesse que je peux déplacer vers le bas, faire glisser le pointeur sur le point, faire glisser le pointeur sur le point qui constitue la poignée, appuyer sur G. Déplace ceci. Et c'est un peu comme un ajustement de va-et-vient que vous devrez faire, comme vous pouvez le voir. Ce n'est pas quelque chose de gravé dans le marbre. Vous changez donc au fur et à mesure. Ensuite, je vais sélectionner ce point, sélectionner ce point pour la poignée, et je vais appuyer sur G, et je vais sélectionner ce point ici. Il possède son propre manche. Ensuite, je vais le faire glisser et apporter d'autres ajustements avec celui-ci. Vous pouvez toujours déplacer vos points si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner votre point, appuyer sur G, le déplacer. Ensuite, je peux zoomer en haut ici et cliquer et déplacer, sélectionner ce point, cliquer et faire glisser pour sélectionner cette poignée, appuyer sur G et effectuer le réglage. Et puis nous avons notre S, qui sort très bien, non ? Nous avons donc ajusté cette forme particulière pour le S. La prochaine étape serait de lui donner une certaine épaisseur afin d'obtenir le sinus du néon Je pense que nous le ferons dans le prochain. 51. Créer une extrusion pour les silhouettes au néon flash: Maintenant que nous avons terminé d' ajuster la forme, nous devons lui donner une certaine épaisseur, et comme il s'agit d'une courbe, nous devons entrer dans les paramètres de la courbe et effectuer quelques ajustements. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Tab pour sortir du mode édition. Ensuite, dans la fenêtre, c' est-à-dire la fenêtre, nous pouvons sélectionner l'ora Avez-vous sélectionné, nous pouvons passer au réglage du mollet Donc, si je survole cette icône, elle ressemble à une ligne avec deux points Et si vous passez simplement le pointeur dessus, cela indique « données ». C'est donc ce que je veux que nous ajustions et que nous remarquions qu'il correspond à l'icône de la courbe. Donc, si vous regardez l' icône représentant les données relatives au veau et que vous regardez l'icône représentant le mollet dans le contour, c'est un peu la même chose Et c'est pareil, je suppose, avec les maillages. Les icônes correspondront donc. Il s'agit donc en quelque sorte d' un indice visuel vous indique où vous devez vous adresser si vous souhaitez modifier ce que vous souhaitez changer au niveau de votre mollet ou de votre maille Je vais donc sélectionner à nouveau mon mollet. Nous allons passer à l'option des données. Alors, euh, je ne vais encore rien changer à la forme. Je peux donc simplement minimiser cela. Ce que je veux faire, c'est que nous passions à la géométrie. Et dans le domaine de la géométrie, nous avons une option appelée Bevel. Donc, si les options sont un peu fermées, il suffit de cliquer sur le Delta, ce genre de triangle qui se trouve avant chacun de ces paramètres. Et passons à l'onglet objet. Donc, ce que je veux faire, c'est utiliser un autre objet qui aidera à définir l'épaisseur de cette forme particulière, de cette courbe particulière. Je vais donc appuyer sur la touche tilda, et je vais passer à Je n'ai pas besoin d'appuyer sur le tilder, alors laisse-moi appuyer sur Et il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur sur la souris centrale. Et je m'éloigne de la vue arrière. C' était la vue arrière. Alors, ce que je dois faire. Ce que je regarde, c'est que je veux déterminer l' épaisseur que je veux que cela soit. Nous allons donc utiliser un autre mollet comme objet. Je vais donc juste changer de chaleur A, et nous pouvons passer au vêlage et je choisirai Saco. Le cercle sera ajouté en haut, donc Et il y a une chose que je dois mentionner parfois parce que nous travaillons avec les deux mollets Nous avons donc le cercle de Bézier, qui est un mollet, et si je fais défiler la page vers le bas, j'ai cette courbe, elle s'appelle simplement cuve Et c'est parce que lorsque nous avons créé ce plan flash, ce chemin, nous avons utilisé la cuve unique. Il conserve donc toujours ce nom. Je suis toujours là, euh, pour le changer, ce que je pense que nous devrions faire. Mais parfois, si vous ne changez pas le nom, cela peut être un peu déroutant car ce basi cacle possède les mêmes paramètres que la cuve Vous devez donc faire très attention à l'attribution de la forme dont vous souhaitez déterminer l'épaisseur. Donc, je pourrais renommer cette cuve, donc je vais juste double-cliquer dessus Et j'appellerai ça Flash Neon Outline. OK. Maintenant, quand je le fais, bien sûr, les choses sont classées par ordre alphabétique, donc ce sera dans la section F. Et cela me permet de sélectionner plus facilement ce sac. Je vais sélectionner ce plan flash. Bien sûr, je vais passer à l'option données et dans la géométrie, rechercher un objet. Encore une fois, le non. Donc, si vous avez dépassé cette option, elle vous indique ce qu'elle fait. C'est ce qu'il est dit, déterminez comment construire la géométrie du biseau des mollets C'est donc ce que nous allons utiliser pour déterminer l'épaisseur. Et quel que soit l'objet que nous allons définir , c'est le cercle de Basie Sous l'objet, nous avons cette icône en forme de compte-gouttes. Je vais cliquer sur le compte-gouttes , puis je vais choisir Basco Si je le fais, ça devient vraiment compliqué. Et parce que je suis en mode filaire. Je ne vois que quelques lignes. Je peux juste appuyer sur Z sur le clavier et nous pouvons passer à zéro, et c'est un gâchis. Donc, comme nous utilisons le cercle de Bézier pour créer l'épaisseur du contour de cette enseigne au néon flash, ce qui se passe, c'est parce que le cercle de Bézier est vraiment énorme, tout ce que nous obtenons l' est également Donc, ce que nous devons faire, c'est sélectionner le cycle de Bézier. Ensuite, nous appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition et nous pouvons voir que le cercle est en mode édition, et je peux appuyer sur le filaire et nous pouvons réellement voir les points sélectionnés Donc, si je clique à nouveau dessus et que nous pouvons passer au solide, je vais appuyer sur S, et je vais le réduire comme ça et remarquer que maintenant nous obtenons une forme plus attrayante. Je peux donc maintenir la touche Shift enfoncée si je veux améliorer un peu les choses, mais je ne pense pas le faire mais je ne pense pas Je vais donc simplement évoluer jusqu'à ce que je sois satisfaite, puis j'arrête. Ensuite, je vais zoomer, appuyer à nouveau sur S et faire glisser juste pour le redimensionner, désolé, pas vers le bas, mais pour le redimensionner parce que je veux le rendre petit. Comme vous pouvez le constater, nous avons le bon objectif. Donc, comme je l'ai déjà mentionné, nous commettons l'erreur de sauter ici. Il ne s'agit pas des mêmes paramètres que ceux que nous avons définis auparavant. C'est pour le sac Besser. Donc, s'il vous plaît, ne commettez pas l'erreur d' assigner, car au fond de mon esprit, j'étais sur le point d' attribuer, mais je ne l'ai pas fait, alors gardez cela à l'esprit C'est un problème que j'ai l'impression d'avoir rencontré, et je pense que je dois également le mentionner, car je n'arrête pas d' oublier que je devrais me préoccuper davantage des paramètres du flash sur le contour du néon du flash que du sac Besser J'aime bien cette épaisseur, je vais sortir du modèle d'édition, il suffit d'appuyer sur la touche Tab, et si je sélectionne le contour du néon flash, si je passe à l'objet J'ai cette option appelée field caps. Si vous regardez l'épaisseur qui a été créée, elle est plutôt bonne, mais ce haut ou celui-ci se termine. Ils s'ouvrent sur tous ces contours. Si j'active les plafonnements de champs, cela signifierait qu' ils seront fermés. Je vais l'activer et cela va fermer ces plafonds en particulier, et c'est ce que je veux. Maintenant que nous avons notre épaisseur, je veux que nous nous débarrassions de ce cercle de base parce que je ne veux pas l'utiliser ou l'avoir là. Donc, ce que je vais faire, je vais passer aux superpositions, et la superposition que je veux activer est Je vais donc activer le filaire, car je veux voir comment les arêtes et les faces sont réparties sur la surface Je souhaite donc apporter quelques modifications à ce sujet. Je dois donc sélectionner le contour du néon du flash. Donc celui-ci, et je vais ouvrir le formulaire. Et nous avons des éléments tels que la résolution, l'aperçu U, le rendu U, et tout ça. Ce que je veux faire, c'est réduire la résolution et voir ce qui se passe. Donc, si je réduis la résolution de l'aperçu U à une valeur inférieure parce qu'elle est de 12, je la réduis à environ dix ou neuf. Je le réduis simplement à quelque chose de plus agréable au goût. Je n'ai pas beaucoup de bords ni beaucoup de visages. Et nous pouvons également sélectionner le cercle Bs. Et essayez de faire de même, réduisez la résolution et remarquez que nous affectons également le nombre de faces et d'arêtes que nous avons. Je me suis donc assuré d'avoir ajusté la fois le flash new et le contour. Mais attention, je ne l'ai pas fait descendre trop bas parce que si je le fais, nous perdrons cette belle définition que nous avions. Cela permet donc de contrôler la distribution des arêtes et des faces sur votre courbe. Et parfois, si vous avez l' impression que c'est trop, vous devez réduire la résolution. Si vous pensez que c'est trop peu, vous devez augmenter. Et ce cycle de base aide également à gérer la même chose, à savoir les arêtes et la répartition du rythme sur la courbe Donc, si je le réduis en quelque sorte , c'est parce que je veux convertir ce contour flash au néon en maillage Mais avant cela, je dois faire quelques ajustements ou des ajustements supplémentaires, car je veux cela donne l'impression qu'il provient d'un endroit. Mais ce n'est pas quelque chose que nous allons zoomer avec notre appareil photo ou quoi que ce soit Je veux juste que ce soit bien fait. Pour la prochaine vidéo ou lors de la prochaine session, nous allons continuer à travailler dessus, ajoutant quelques éléments supplémentaires. Une fois cela fait, nous pourrons nous débarrasser du cercle de Bézier, et je vais vous montrer comment procéder 52. Créer les entrées NEON: Nous devons maintenant quitter le mode d'isolation dans lequel nous nous trouvons. Je vais donc appuyer sur la barre oblique inverse. Icône, pas l'icône, désolé, mais la barre oblique arrière. Et nous allons regarder ce que nous avons, et j'ai remarqué que ce A est un peu décalé. Je vais donc le déplacer un peu. C'est pourquoi j'ai dit qu' avant de convertir cela en un véritable maillage, je devais faire quelques ajustements. Je vais donc chauffer sur la touche du timon pour passer à la vue arrière. Je vais cliquer sur l'onglet pour le contour du flash au néon. Je vais sélectionner tous les points qui composent le A, et je vais le déplacer dans le G x. Certains d'entre eux. Ensuite, ce que nous devons faire c'est si je passe à l'une des vues latérales. Si j'utilise la bonne vue , que j'appuie sur Z et que je passe sur X. L'enseigne au néon est un peu trop en arrière Si nous examinons les poids placés ou les poids placés par défaut. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur A pour tout sélectionner, A pour tout sélectionner, et tous les points de notre courbe seront sélectionnés. Ensuite, nous pouvons appuyer sur G y, et je vais avancer. Juste un petit peu. Disons-en un peu. Ensuite, je vais passer aux superpositions, en haut ici, et je vais éteindre le cadre métallique. En ce moment, nous sommes aux rayons X, donc nous ne voyons que les points, alors appuyez, et je vais arrêter de passer à la radiographie. Maintenant que nous avons cela, je veux créer les entrées suivantes pour ce plan L'entrée va être assez simple. Ce sera un simple cylindre. Ce que je dois faire, le moyen le plus simple pour moi de configurer cela est de sélectionner ce point, juste celui-ci sur le F. Remarquez que j'en ai eu deux ou de faire une promenade J'avais deux points. C'est celui-ci que je vais insérer à l'intérieur. Donc, une fois cette option sélectionnée, je vais passer à S afin que nous obtenions ces paramètres pour le Csa Dans les paramètres CaS, nous avons converti l'origine en cs sélectionné en actif. Nous pouvons choisir de dire Csa à sélectionné. Si je choisis Csa comme sélectionné, cela signifie que le cs sera amené là où se trouve le point, ce qui facilitera le placement du cylindre que je veux que nous créions Zuma, vous pouvez voir que la casa est située exactement là où se trouve ce point peux appuyer sur le shift A et ensuite, en fait, je dois le quitter, donc je vais d'abord appuyer sur Tab. Ensuite, j'appuie sur le shift A. Si j'appuie sur le shift A alors que je suis encore en mode courbe, cela me permettra d' ajouter uniquement des mollets, mais je dois quitter le mode d' édition pour pouvoir ajouter un cylindre, qui est un maillage Je vais déplacer la tête d'un maillage, et j'ajouterai un cylindre. Le cylindre va être assez grand. Dans les réglages du cylindre, je vais réduire le tices à gérable, car ce n'est pas un niveau gérable, car ce n'est pas quelque chose que l'on voit de loin, quatre c'est bien ou disons six, puis je vais réduire le rayon Peut-être quelque chose comme ça, et je vais réduire la profondeur, c' est-à-dire la hauteur, à quelque chose comme ça. En fait, la profondeur. OK. Ensuite, je vais maintenir la touche Shift enfoncée survoler le rayon et le réduire davantage Quelque chose qui a un peu plus de sens, si je zoome. Quelque chose comme ça, et je peux aussi réduire la profondeur, quelque chose comme ça. Ensuite, je dois le faire pivoter pour pouvoir atteindre R x 90. Ensuite, je peux l'agrandir un peu, donc je peux simplement appuyer sur S et l'agrandir un peu. Ensuite, je peux passer à la vue latérale, donc j'appuierai sur la touche Tilda et je passerai peut-être à la bonne vue Je vais appuyer sur Z, passer à Wire Frame, puis je vais le déplacer en arrière. Je vais juste appuyer sur G, y. Ensuite, je dois le raccourcir un peu en termes de hauteur, afin de pouvoir appuyer sur S y uniquement pour redimensionner le S ou l'objet dans la direction Y. Puis g y. Donc , encore une fois, S Y. C'est une sorte de processus de va-et-vient, donc je continue à faire des ajustements Donc, nous allons passer au solide. J'ai toujours l'impression que c'est un peu trop, alors je vais y retourner, la bonne vue, le coup, le cadre filaire. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais sélectionner ces points sur le capot avant et je vais simplement appuyer sur G GY. Permettez-moi d'en venir à ce point. Et je peux m'évader, non ? Donc, si je clique sur «  Solide », maintenant ce que je peux faire, sélectionner le contour du flash au néon Ensuite, je peux appuyer sur la touche Tab. Ensuite, je peux sélectionner ce point. Et avec ce point sélectionné, je peux appuyer sur G y et simplement le déplacer vers l'arrière, comme ça. Ensuite, je peux appuyer dessus, puis sélectionner ce cylindre. Nous venons de le créer, puis je peux l'agrandir légèrement pour qu'il s'aligne. C'est ce que je veux que nous fassions. Alors je peux aussi le déplacer. Je vais donc utiliser l'icône de déplacement. Pour le déplacer moi-même. Quelque chose comme ça. Nous avons maintenant des zones où nous pouvons dire que c'est de là que provient le contour du néon, ce qui me convient Ce que je vais faire, c'est créer des copies de ce cylindre partout où c'est nécessaire, et il se trouvera juste dans un maillage Ce que nous allons faire, c'est sélectionner le cylindre. Je peux maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner le plan, puis je peux isoler pour que nous puissions appuyer sur la barre oblique Bien sûr, c'est un peu une intersection, donc je peux appuyer sur l'onglet, sélectionner ce point, le déplacer. Juste un peu, puis sortez. Sur ce, je dois le placer là où je vois que nous aurons besoin de ce point d'origine. Je vais passer à la vue arrière. C'est la touche du tilder, puis maintenez la touche Shift enfoncée pour vous déplacer. Ensuite, je vais me connecter. Je vais appuyer sur l'onglet, puis dans le mode d'édition du cylindre, c'est-à-dire que je vais cliquer sur trois sur le clavier ou vous pouvez simplement cliquer sur cette icône en haut à gauche, c' est-à-dire l'icône des visages. Ensuite, une fois que c'est sélectionné, je peux appuyer sur A, et ce que je veux, c'est sélectionner toutes les faces. Ensuite, je peux appuyer sur le shift D pour dupliquer. Je vais donc avoir ce cylindre ici. Ici, ici. Ça va être super répétitif. Je vais appuyer sur le shift D, et j'ai un duplicata que je vais déplacer là où je veux qu'il soit ensuite, pour qu'il y en ait un. La première fois que vous le déplacez, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, je vais juste appuyer sur G pour le déplacer un peu vers le bas. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, et nous avons l' impression que ce sera le cas en les plaçant . Encore une fois, déplacez D. Dupliquez jusqu'à ce point, Shift D. Je vais le déplacer ici, et je vais zoomer, il est dans la bonne position. Shift D une fois de plus. Ensuite, en zoomant, j'utiliserai la touche G pour le déplacer et m'assurer que vous ne le déplacez pas dans la perspective afin qu'il soit placé là où il devrait être au lieu qu'il soit légèrement décalé une fois que vous passez à votre vue en perspective Je vais revenir à la vue arrière. Encore une fois, déplacez D. Shift D une fois de plus. OK. Je vais donc le faire aussi pour le S. Nous allons faire le déplacement le plus au centre pour effectuer un zoom arrière et un panoramique. Donc, le décalage D. Enfin, nous sommes arrivés au, donc le décalage D une fois de plus. Shift D. Maintenant, nous avons fini de placer les cylindres. Nous pouvons sortir du mode édition. La prochaine étape serait que nous passions maintenant à tous les cylindres individuels et au résultat que nous avons obtenu au début avec le F. 53. Transformer les silhouettes au néon flash en un maillage: Nous devons maintenant achever d'obtenir le même résultat que celui que nous avons obtenu ici dans tous nos autres domaines. Vous pouvez sélectionner chaque point à l'extrémité où nous en avons deux et vous pouvez les déplacer individuellement. Et quand je regarde le résultat. J'ai deux remarques à faire à ce sujet. Cela signifie que j'ai une courbe qui se termine ici et une autre qui part de cette deuxième zone du F. C' est une erreur de ma part que je n'avais pas réalisée. Mais cela ne veut pas dire que je dois refaire quoi que ce soit. Je dois juste faire avancer les choses un peu. Ensuite, j'ai sélectionné ce point parce qu'en bas je me suis rendu compte que je n' en avais pas d'autre parce que nous avons deux points à chaque extrémité. Pour cela, je peux sélectionner celui qui vient ici, le sélectionner, alors maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez-la également. Et si je le déplace, vous pouvez voir qu'il déplace toute cette section. Je vais annuler ça. C'était juste pour vous montrer qu' il est en train d'être déplacé. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, passer aux options de molve, et choisir subdiviser Je vais donc avoir un point supplémentaire. Ensuite, ce point supplémentaire, je vais le sélectionner et le déplacer vers le bas. Et une fois que je l'ai déplacé vers le bas, je peux sélectionner ce point à la fin et maintenant déplacer celui-ci vers haut et le sélectionner et le déplacer vers le bas. C'était une erreur de ma part dont je ne m'étais pas rendu compte, mais nous pouvons toujours nous contenter de ce que nous avons. Ensuite, je vais le sélectionner et le déplacer également. Passez de l'autre côté, sélectionnez le dernier point, déplacez-le. Ou vous pouvez utiliser GY si vous le souhaitez. façon dont vous travaillez est ou je pense que cela devrait être une question de préférence, vous pouvez la sélectionner et la déplacer un peu vers le bas. Je préfère parfois mélanger les choses. Vous pouvez voir que parfois j'utilise un raccourci, parfois non. Parfois, je préfère simplement faire les choses manuellement moi-même. OK. Je dirais donc que c'est à vous de choisir manière dont vous souhaitez procéder. Parce que le résultat est toujours le même. Les résultats ne changeront pas. Parce que j' aurais fait autrement, j'aurais sélectionné tous les points, puis je les aurais déplacés moi-même manuellement au lieu de le faire un par un. les déplace tous en même temps au lieu de les déplacer un par un, comme c'est ce que je fais en ce moment, pour pouvoir sélectionner ceci. Accrochez le navire, sélectionnez-le. Ensuite, je peux les déplacer en même temps. C'est donc ce que je veux dire. Donc, au lieu de ces deux, je les aurais toutes sélectionnées, ce qui aurait facilité mon travail. Mais à ce stade, je pense que c'est mieux si je le fais manuellement. Voilà, nous l'avons. Je peux appuyer sur la touche Tab. Nous sortons du mode d'édition de la courbe, puis je dois me débarrasser de ce mot de passe. Si cela est possible, je vais sélectionner le contour du néon flash, puis je vais cliquer avec le bouton droit Ensuite, nous passerons à l'objet ou nous trouverons le panneau ob, nous allons en convertir deux et je choisirai Convertir en maillage. N'oubliez pas que nous réduisons la résolution de cette courbe, ainsi que la résolution du cercle de Bézier Donc, si nous le convertissons, rien ne changera. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour convertir deux mailles. Ensuite, je peux sélectionner ce cercle de Bézier, et je peux appuyer sur Supprimer, et c'est parti. Et remarquez que rien ne change, n'est-ce pas ? Ensuite, je peux quitter le mode isolation en cliquant sur l'espace arrière. Donc, ce que je dois faire ensuite, c'est renommer les cylindres, car nous les avons créés dans un seul maillage Je vais juste cliquer, et j'appellerai ça Flash Neon Inlets Donc, câble flash. Permettez-moi juste de dire câble. Des entrées parce que c' est le contour, et c'est là que le contour lui-même, c'est-à-dire, je suppose, qu'entre un câble, n'est-ce pas ? Et maintenant c'est terminé. Nous avons donc beaucoup travaillé pour quelque chose de si minuscule que nous n'allons pas le voir, mais c'est en quelque sorte une bonne pratique pour vous C'est donc la fin de la création de ce contour en néon. Oh. 54. Créer l'entrepôt: Maintenant que nous en avons terminé, ce que nous pouvons faire, c'est masquer la référence. Nous avons la collection appelée images de référence. En fait, je peux juste le cacher. Et pour être honnête, ça a l'air plutôt bien. Et ce que je veux faire, c'est créer comme un entrepôt. Pour l'entrepôt, nous allons commencer par créer un énorme cube. Ensuite, nous allons créer un tas d'étagères. Nous allons remplir ces étagères de boîtes. Ensuite, une fois que nous aurons rempli ces étagères de boîtes, nous finirons avec une icône flash, comme ces icônes en forme d'éclair, nous en créerons une Je vais donc cliquer sur la collection de modèles. Ensuite, je passe au quart de travail S. Et ce que je veux faire, c'est ramener le Custer à ses origines Donc, le Csa à l'origine du mot. Je vais sélectionner ça. Une fois que j'ai sélectionné cela, ce que nous pouvons faire. Je peux appuyer sur le shift A et tu peux passer au mesh cube. Ce cube doit être assez grand. À ce stade, la taille est de 2 mètres. Je vais regarder un globe oculaire de la taille que je voudrais, peut-être sept Travaillons simplement avec sept pour le moment. Si je heurte un cadre métallique. Oui, je vais quand même l'agrandir. Disons 12. Si je trouve que c'est trop grand, je vais le réduire. Ensuite, je vais passer à la bonne vue. Ensuite, je vais simplement cliquer sur la case de sélection. Ensuite, je vais appuyer sur G Z. Déplace ça vers le haut. Y en a-t-il aussi. Encore une fois, je vais G Z. Donc je veux qu'il soit situé sur l'axe y. Donc c'est vrai, je l'ai fait très grand, et je ne pense pas avoir besoin qu'il soit aussi grand Je peux donc en taper un, pour sélectionner les points ou passer à l'option de sélection de points. Ensuite, je vais sélectionner ces points en haut, puis je vais appuyer sur g Z, pour les abaisser un peu. Hein ? Ensuite, je vais juste regarder autour de moi et encore une fois, je vais appuyer , passer au solide, et je veux entrer, et je vais entrer dans la boîte si je rentre à 100 pour voir ce que j'ai. J'essaie juste de voir si c'est trop grand pour ce que je veux. Ou est-ce trop petit ? Je pense que c'est bon. Ce que je vais faire, je vais faire passer trois points sur les chiffres du haut. Ensuite, je sélectionnerai ce rythme en haut et je le supprimerai. Je vais le sélectionner heat x, puis choisir de supprimer les visages. C'est ce que nous avons maintenant, vous pouvez apporter les modifications que vous souhaitez, mais c'est ainsi que je crée l'entrepôt. Donc, pour cela, nous devons en quelque sorte remplir avec les étagères maintenant Les étagères proviendront donc d'une simple boîte que nous modifierons puis créerons des copies dans l'entrepôt Quelle est cette boîte, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi sortir, donc je vais appuyer sur la touche Tab, et je vais le renommer, donc je l'appellerai Warehouse Et bien sûr , comme tout est classé par ordre alphabétique, ce sera en bas Mais c'est essentiellement ainsi que nous créons l'entrepôt, n'est-ce pas ? Donc, dans la prochaine pierre, nous allons créer les étagères. 55. Créer les étagères: Nous pouvons maintenant créer les étagères. Les étagères proviendront d'un cube singulier. Je change de chaleur A. Bien sûr, assurez-vous sélectionné dans la collection de modèles. Shift A, cube maillé. Avec ce cube, le logiciel se souvient encore de la taille précédente que j'avais saisie. Je vais juste le remettre à 2 mètres. Ensuite, je vais maintenant commencer à faire mes propres ajustements. Je vais donc passer à la bonne vue. Je vais appuyer sur la touche Z, nous allons passer à Wire Frame. Ensuite, je vais me connecter. Je vais appuyer sur l'onglet, puis sur A. En fait, je devrais en appuyer sur un parce que je préfère sélectionner des points. Je vais appuyer sur A pour sélectionner tous les points, puis je vais redimensionner. Ce sera donc un S, mais sur le Z parce que je veux qu' il soit super fin, comme ça, quelque chose comme ça, quelque chose comme ça. Ensuite, je passerai à cette vue en perspective. Ensuite, je dois l'étendre, donc je vais aller au sommet. Je vais l'agrandir sur le y. Nous allons l'agrandir sur le y dans cette direction, puis nous allons commencer à créer l'étagère. Je vais donc faire comme un S Y, puis je vais l'étendre jusqu'à ce point. Et vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée si vous le souhaitez. Mais je préfère ne pas le faire, alors je vais juste en choisir quelques-unes, ce qui est très bien. Si je zoome, je suis un peu décalé parce que je ne prenais pas de valeurs, donc je dois juste vérifier Ça, je peux le déplacer sur le y, donc G Y, quelque chose comme ça. OK. Ensuite, je dois ajouter une boucle périphérique, une ici, une ici. Je vais faire un contrôle r, et si je survole la forme, le cube, j'obtiens un o. Donc, il ne bouge pas tant que je ne me déplace pas ailleurs, mais il ne bouge pas J'ai juste besoin de cliquer puis de le faire glisser où je veux qu'il soit, donc un peu là. Puis contrôlez à nouveau, cliquez, puis je vais le faire glisser de l'autre côté. Je suis juste en train de regarder ces paramètres, ou plutôt je les place. Ensuite, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, puis je veux le déplacer ici, donc ce sera G x. Certains sont là. Alors c'est ce que je veux. Je veux sélectionner ce visage et cet autre visage. J'ai donc appuyé sur trois sur le clavier. Ensuite, je sélectionnerai ce visage. Tirez la touche Shift vers le bas, puis sélectionnez cette face. Les trois que j'ai frappés ne sont pas le clavier numérique, mais plutôt les chiffres au-dessus du clavier à quatre Alors je vais aller au sommet. Je vais appuyer sur la touche Tilda. Ensuite, je vais appuyer sur E pour extruder, donc E, puis je vais appuyer sur x pour que ce soit limité au x, et je vais aller jusqu' au bout quelque part ici Ensuite, je dois créer de nouvelles boucles. Ce que je peux faire, c'est le contrôler à nouveau. Je vais survoler chacun des côtés, je veux créer la boucle Je vais commencer par ce côté, c'est sur le dessus. Ensuite, je vais cliquer puis je vais le faire glisser quelque part ici. Encore une fois, contrôlez R, cliquez et faites glisser ce bouton ici. Alors je veux réunir les deux. Ces visages. Je vais donc appuyer sur trois, pour passer aux polygones de faces Je vais sélectionner ce visage. Ensuite, je vais faire pivoter Hold on Shift, sélectionner l'autre face. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la barre d'espace , puis cliquer sur le pont. Je dirais Bridge Ops. Si je clique dessus, ça devrait faire le pont. J'ai créé n'importe quelle extion à partir de cela. Si je m'isole, si je touche l'espace arrière, puis que je touche un solide en Z, j'ai quelque chose qui ressemble à une étagère. J'ai l'impression que c'est un peu décalé, surtout cette boucle, donc je pourrais passer à la vue du haut. Ensuite, je peux appuyer sur un cadre filaire en Z. Ensuite, j'appuie sur un pour obtenir deux points. Je crois avoir isolé quelque chose. Permettez-moi de dire que je ne suis pas isolé. J'ai tout caché là-dedans. Je suis vraiment désolée pour ça. Je vais le sélectionner à nouveau. C'est cette étagère. Accédez à la vue de dessus. J'ai l'impression que c'est un peu bizarre ici. Je vais donc appuyer sur un onglet, puis sur un. Je vais sélectionner ces points, et donc celui-ci. Vous pouvez les aplatir à l'aide de la balance afin qu'ils puissent être sur la même ligne Nous pouvons donc activer la balance et utiliser le x, ou vous pouvez simplement appuyer sur S X zéro et appuyer sur Entrée, et cela devrait cesser de paraître étrange. Si je tape, ça n'a plus l' air bizarre. Encore une fois, j'ai sélectionné ces points et j'ai choisi de les redimensionner, en m'assurant que tous les points du x sont nuls. Maintenant, si je le déplace légèrement, ils bougent ensemble et ils sont alignés. Je voulais juste le rendre un peu plus épais comme ça. Quelque chose comme ça. Donc, si c'était un peu bizarre, peut-être comme ça, je vais juste appuyer sur S x zéro. En fait, laissez-moi l'activer. Donc S X. Je pense qu'il n'a pas de point de référence. Permettez-moi de sélectionner également cet autre. Donc S x zéro. Oui, ça marche. Si vous n'en sélectionnez qu'un, ça a l'air bizarre. Encore une fois, cela semble également étrange car vous ne l'avez sélectionné que pour. Donc S x zéro, et c'est en ligne droite. Cela ne me dérange pas trop de les avoir d' une manière spécifique lorsque je les crée, car je peux toujours les corriger. Mais c'est intentionnel de ma part que vous sachiez comment faire certaines choses, je vais désactiver le mode points, et nous avons notre étagère. Je vais donc le renommer. Je vais double-cliquer dessus et l'appeler étagères. Parce qu'ils vont être nombreux. Nous allons donc multiplier ces étagères en utilisant le modificateur de tableau. Ainsi, avec l'étagère sélectionnée, nous pouvons passer à l'option des modificateurs, puis nous pouvons ajouter un modificateur, puis nous pouvons choisir de générer Qu'est-ce que nous générons dans un tableau ? Nous avons besoin de copies ou d'instances. Je vais donc cliquer sur le tableau. Et si j'appuie sur Z et que je redeviens solide. Notez que cela crée une copie, mais sur le x, et ce n' est pas ce que je veux. Je veux que ce soit sur le Z. Donc, dans les paramètres du tableau, le type d'ajustement est correct Le décompte le changera dans une minute. Ce que je veux changer, c'est le décalage relatif. Le décalage relatif doit être sur le Z. Je vais donc faire en sorte que le décalage relatif sur le x soit zéro et que celui sur le Z soit un Si je vais plus loin, nous avons notre étagère. Mais je dois choisir une valeur, disons huit. Ensuite, je pourrai augmenter le nombre. Supposons que je veuille cinq étagères, puis je pourrais essayer de jouer avec cette valeur, quelque chose comme ça. Mais l'avantage, c'est que nous pouvons être en mesure de reculer et d' avancer avec cela Laisse-moi cacher ça. Nous pouvons être en mesure de faire des allers-retours avec elle. Voici notre horaire d'attente. Voici notre texte et tous les éléments de texture, puis nous avons les étagères et le sol de l'entrepôt Si vous trouvez que c'est infime, nous pouvons toujours l'ajuster, mais il faudrait faire certaines choses, mais c'est possible. C'est ainsi que nous avons créé l' entrepôt et les étagères. Je vais juste enregistrer ceci , puis dans le suivant, nous allons continuer sur cette base. 56. Ajuster la taille de l'entrepôt et des étagères: Si vous souhaitez modifier la taille de votre entrepôt et des coques, vous devez ajuster l' échelle, mais vous devez isoler l' un des axes et indiquer au logiciel que vous ne souhaitez pas de mise à l' échelle sur cet axe en particulier. Je vais donc commencer par le faire dans l'entrepôt. Donc, si je sélectionne ce maillage pour l'entrepôt, puis que je tape sur S pour l'échelle. Si je le redimensionne tel quel la nuit, en le redimensionnant sur tous les axes x, y et z. Je veux seulement l'agrandir sur le x et le y. Je ne veux pas l' agrandir sur le Z. Donc, comme je ne veux pas le faire sur le Z, cela signifierait que j'ai besoin du logiciel Isolez, retirez le Z de l'opération de mise à l'échelle. Pour ce faire, vous appuyez sur Shift Z. Donc, si j'appuie sur Shift et Z, puis que je regarde mon logiciel, vous pouvez voir que j' ai maintenant une ligne rouge et une ligne verte bien visibles qui m'indiquent que c'est le seul axe que je redimensionne Je vais donc l'étendre, peut-être jusqu' à, disons, 1.3. Je pourrais donc taper la valeur, donc 1.3, puis appuyer sur Entrée pour que cela soit reconnu. Je peux faire de même pour les étagères, donc je peux simplement sélectionner le maillage pour les étagères. Ensuite, je peux appuyer sur S et faire de même, décaler Z pour supprimer le Z de cette opération, étudie l'axe Z. Ensuite, comme j'utilise la valeur de 1,3 pour l'entrepôt, je dois utiliser la valeur de 1,3 pour cela. Ensuite, je peux appuyer sur Entrée, et j'ai cette modification. C'est ainsi que vous pouvez ajuster la taille parce que j'ai trouvé que la mienne était un peu trop petite et avec cela, je peux être en mesure de résoudre ce problème. Mais maintenant, j'ai un autre problème si je zoome simplement sur l'entrepôt, puis que je commence à effectuer une rotation, je peux voir les sommets le sommet ou le toit de l'entrepôt. Et ce que je peux faire, c'est changer de vue pour appuyer sur la touche Tilda Nous pouvons choisir la bonne vue, et je peux appuyer sur Z, et je vais remplacer cela par une trame filaire. Ensuite, je peux sélectionner l' entrepôt, le tube, en un, pour accéder aux points, et je sélectionnerai ces points en haut Ce que je veux faire, c'est juste les déplacer vers le haut, donc G, Z, comme ça. Alors sors-toi de ça. Ensuite, je peux sélectionner les étagères, puis augmenter le nombre sous le modificateur de tableau, comme suit. Maintenant, si je clique dessus et que je reviens au point fixe, et que j'entre dans le vif du sujet, et maintenant je commence à zoomer dessus, et je commence à faire une rotation Je ne peux pas voir à moins de trop pivoter, mais je ne peux essentiellement pas voir le toit parce que je veux que le toit soit ouvert, donc je ne veux pas qu'on le voie. Donc, par mesure de sécurité, je crée simplement plus d' étagères et j' agrandis l'entrepôt. Voici donc ce que vous feriez si vous vouliez ajuster la taille de votre entrepôt et également modifier le nombre d'étagères dont vous disposez. C'est donc un peu procédural, je dirais. C'est vraiment moins destructeur. Je n'ai pas besoin de faire beaucoup de choses pour avoir accès aux quelques éléments que je souhaiterais peut-être changer. 57. Modifier les câbles robots et créer des entrées de câbles: Nous devons maintenant réparer ces câbles qui proviennent de chaque côté de cette base robotique. Ils doivent donc être dirigés vers une sorte d'entrée de chaque côté, à gauche et à droite. Je vais donc sélectionner celui-ci. Je monte, donc ce sont les câbles 1 et 2. Ces deux, et je vais les déplacer plus loin en arrière. U Je peux donc sélectionner les deux, le tube, puis je peux zoomer et sélectionner ces points. Hein ? Ensuite, je peux appuyer sur la touche Tilda pour accéder à la vue du haut et je fais un zoom arrière, les points et je peux les déplacer jusqu'à ce point J'espère avoir déménagé pour les deux. Je l'ai fait. Ensuite, nous pouvons faire de même pour l'autre camp. C'est les câbles 3 et 4. Je peux sortir des câbles 1 et 2. Ensuite, je peux sélectionner le câble trois et le câble quatre, puis le tube Ensuite, je peux sélectionner ces deux points. Dans ce cas, je pourrais peut-être appuyer sur E. Dans les deux autres câbles, je n'ai pas extrudé, donc je pourrais appuyer sur E pour extruder Alors acceptez-le simplement pour une courte distance. Alors je pourrai mettre ça de ce côté. Peut-être jusqu'à ce point. Je pense que je l'ai fait passer à l'intérieur et de l'autre côté. De ce côté, les câbles sont assez rapprochés. C'est le câble 1 et 2. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur les câbles 3 et 4. Ensuite, je peux sélectionner Câble 2, par exemple, sad, passer à un cadre, puis à l'onglet. Ce point est toujours sélectionné et je peux le déplacer comme ça. Ensuite, je peux le sélectionner et peut-être le déplacer un peu. Ensuite, je peux taper dessus. Ensuite, nous pourrons aller voir ce que nous avons. Si je le touche encore une fois, passe au solide. Laissez-moi le désélectionner, je peux voir ce que nous avons. Mais le fait est qu'ils sont tous destinés à une région en particulier, nous pouvons essayer de l'affiner un peu plus. Ce que je peux faire, c'est sélectionner le câble quatre et ce point est toujours sélectionné Ensuite, nous pouvons passer à la vue, puis nous pouvons passer au cadre sélectionné, et il devrait correspondre complètement à l'endroit où nous voulons être, à savoir ce point. Ensuite, si je zoome un peu, ce que je veux faire, c'est sélectionner ce point à ce moment-là. Ensuite, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir subdiviser. Cliquez ensuite à nouveau et choisissez subdiviser. Donc, ce que je veux, ce sont juste des points supplémentaires. Ensuite, avec ce point, je voudrais en parler un peu. Alors je ferai de même pour Able Three. Donc, câble F quatre, je vais le sélectionner, tabuler, je vais sélectionner câble trois, tabuler. Ce point est sélectionné, je vais effectuer un zoom arrière pour sélectionner l'autre. Celui-ci. Maintenez le quart de travail. Cliquez avec le bouton droit, subdivisez, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Je sais que nous pourrions augmenter ce chiffre, mais je préférerais simplement avoir le contrôle, je suppose. Alors je vais sélectionner ce point et je vais le déplacer vers le haut. L so Alors je vais répéter la même chose pour l'autre côté. C'est pour les capacités 1 et 2, je vais m'en aller. Je vais sélectionner les tubes de la table 1. Une fois ce point sélectionné, nous allons passer au cadre de vue sélectionné. Ça devrait m'emmener là où je veux être. Alors je pourrai me déplacer. J'utilise la souris du milieu. Alors je pourrai sortir. Sélectionnez ce point. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez la seconde, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, subdivisez Alors pour celui-ci, je vais le déplacer vers le haut. Ensuite, je ferai de même pour C able 2. Je vais utiliser Cable One. Sélectionnez Câble deux tubes, sélectionnez le point situé à l'extrémité la plus éloignée Faites un zoom arrière, sélectionnez cet autre point de l'autre côté. Cliquez, subdivisez, cliquez avec le bouton droit sur subdiviser. Ensuite, vous pouvez sélectionner ce point et simplement le déplacer vers le haut, n'est-ce pas ? Maintenant, ce que je peux faire, créer une petite entrée. Pour cela, nous pouvons utiliser un cube. Je vais m'en sortir. Assurez-vous de ne pas connecter de tubes à aucun des câbles, car ce ne sont que des courbes Ce que je vais faire, c'est entrer, sélectionner ce point, puis je vais changer de chaleur en S, puis je vais dire CA à sélectionné, puis je vais sortir. Ensuite, je vais décaler à chaud A. Une fois que j'ai décalé A, je veux ajouter un cube. Je vais donc sélectionner un cube. Et je fais un zoom arrière, le cube est là, juste parce qu'il est très énorme. Je pourrais le réduire. Quelque chose comme ça. C'est trop petit. Peut-être quelque chose comme ça. Alors je peux le déplacer. C'est-à-dire que je vais le déplacer sur le y, alors Gy, fais-le avancer, comme ça. Ensuite, je vais me connecter. Ensuite, je vais chauffer A pour tout sélectionner. C'est là tout ce que je veux dire. Ensuite, je vais déplacer ce G, x, déplacer ceci ici. Ensuite, je vais le redimensionner sur le x, le S x c' est-à-dire sur l'axe x. Ensuite, j'en chaufferai trois , puis je sélectionnerai cette face. Alors ce que je peux faire, c'est chauffer la barre d'espace. Ensuite, je peux sélectionner des faces encartées ou plutôt taper des encarts, puis sélectionner des faces encartées, puis je vais les faire glisser vers Donc, je vais l'extruder vers l'intérieur, pour que je puisse simplement appuyer sur E, puis le déplacer sur le Z. E, puis appuyer, et là, nous avons une sorte d'entrée Il ne s'agit pas de détails superflus, car cela va être très éloigné de l'appareil photo, mais c'est une bonne chose qu'ils soient là. Ensuite, ce que je peux faire, c'est niveler les bords pour que cela soit un peu plus beau. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons le sélectionner, puis nous pouvons passer au modificateur. Et puis cliquez sur Ajouter un modificateur. Ensuite, allez sur Generate et choisissez Bevel. C'est un peu trop. Ce que nous pouvons faire, c'est en réduire le montant. Nous voulons biseauter les bords, bien sûr, pas les manteaux. Les arêtes par défaut sont correctes. Ensuite, je vais réduire ce montant, donc je vais maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer et faire glisser le pointeur pour que le montant soit très petit, vraiment minuscule, comme ça. Il doit être de 0,0 0,001 ou deux. Laissez-moi y mettre et voir ce que j'obtiens. C'en est un. Comme ça. Ensuite, je peux augmenter le segment. Au lieu d'un, j'en ai deux. Alors je peux faire en sorte que ce soit 0,05. 0,0 005. Cela semble un peu mieux que ce qu'il y avait avant. Je vais le renommer. Je vais double-cliquer dessus et je l' appellerai Cable Input One. Et puis c'est placé là où nous avons les câbles deux et un, non ? Nous avons donc besoin de la même chose de l'autre côté. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le câble 3. Je peux donc sélectionner le câble 3. Alors je pourrai me baigner. Ensuite, j'ai toujours ce point sélectionné, je peux appuyer sur Shift S. Ensuite, je peux dire CA à sélectionné. Ensuite, je pourrai me défouler. Ensuite, je peux trouver celui de l'entrée du câble. Ensuite, je peux le dupliquer. Ce que je peux faire, c'est comme un shift D. Avant faire, avec l' entrée du câble sélectionnée, je peux passer à V, puis dire cadre sélectionné, voir dedans. Ensuite, je peux faire comme un shift D à dupliquer et simplement cliquer. Quand j'ai appuyé sur Shift D, je ne l'ai pas déplacé, j'ai juste appuyé sur Shift D, puis je clique pour accepter avec le bouton gauche de la souris. Alors ici je peux le renommer, je peux l'appeler Cable Input Two. Puis j'entre. Ensuite, pour le câble 3, je le sélectionne et les trois D C sont là, bien sûr. Ce que je peux faire, nous pouvons le faire comme Shift S. Permettez-moi de sélectionner les deux entrées de câble. Ensuite, je peux faire un changement S. Ensuite, ce que je peux dire, c'est sélection à CASA, parce qu'ils ont la sélection à la sélection active vers CASA. Je veux que tout ce que j'ai sélectionné aille au C, c'est-à-dire celui-ci. Si je clique sur la sélection de CASA, regardez ce qui se passe. Les deux entrées de câble, qui se trouvent de l'autre côté, ont été placées là où se trouvent les trois D CA, c'est ce que je veux, qui est un moyen plus simple de ce qui est un moyen plus simple de le déplacer car, bien sûr, vous supposerez que vous devez sélectionner l'objet puis le déplacer, ce n'est pas nécessaire. C'est pourquoi je l'ai fait. Si je peux juste le faire, j'ai sélectionné deux entrées de câble, puis mon CASA se trouve l'autre côté de l'endroit où se trouve le doublon. Ensuite, j'appuie sur Shift S, puis je dis sélection à CAA. Quoi que j'ai sélectionné, il devrait passer à A. C'est ce qui s'est passé. Ensuite, nous devons le faire pivoter de manière à ce qu'il soit orienté vers l'avant afin que je puisse activer la rotation et le faire pivoter, ou je peux appuyer sur n et regarder l'objet mis aux enchères. Ensuite, sur le Z, je peux taper 180. Puis je clique. Je peux cliquer sur la case de sélection. Ensuite, je peux aller voir Frame selected Zoom outta bit, et sélectionner ce mouvement pour simplement le déplacer vers la satisfaction, aussi simple que cela , et nous avons notre point de vue. Avec celui-ci, je peux le repousser un peu. Laisse-moi faire ça. Permettez-moi de le faire ressortir un peu comme ça. Il semble donc qu'il ait une sorte d'épaisseur. Oui, donc. Même si cela ne sera pas beaucoup vu, il sera important que les éléments soient bien fabriqués. Je préfère qu'il en soit ainsi. Je ne préfère pas laisser certaines choses de côté parce que je ne sais pas ce que la caméra va regarder, et je veux que tout se passe bien sous tous les angles que je peux choisir C'est ainsi que nous créons les entrées de câbles que nous modifions les câbles 58. Créer l'icône Flash gauche: La prochaine chose que je veux que nous fassions est de créer une icône flash. Donc, cette icône flash, je veux qu'elle apparaisse à gauche et à droite de ce texte. Nous allons donc créer cette icône en utilisant un seul sommet. Ce que je peux faire, c'est changer la position de mes trois CD. C'est ici. Je vais sélectionner ce méga-texte, puis je vais appuyer sur Shift S. Une fois que j'ai appuyé sur Shift S, je dirai A pour activer, et voici le CSA Alors ce que je peux faire. Maintenant, je peux passer à la case A, mais bien sûr, je vais m' assurer d'être sélectionnée dans la collection de modèles. Ensuite, je vais passer à la case A. Ensuite, je vais passer au maillage à cuve unique, cuve unique. Une fois que vous aurez ajouté une seule cuve, j'en appuierai sur le clavier numérique pour passer au V Si vous ne pouvez pas en saisir un, deux ou trois, trouvez-le manuellement en haut à gauche. Ensuite, je peux le déplacer, donc je peux le déplacer sur le x, donc je vais faire comme un G x, et je vais le déplacer. Je peux voir, c'est vrai. Ensuite, je vais m'isoler. Je vais donc tout d'abord passer en vue arrière car j'ai dessiné mon texte en utilisant la vue arrière. Ensuite, je vais isoler, donc je vais cliquer sur l'espace B. Peu importe l'axe. Je veux juste voir ça. Ensuite, je vais cliquer sur la case de sélection. fois ce sommet sélectionné, je peux commencer à extruder, donc je peux appuyer sur E, et bien sûr, maintenant j'obtiens une extrusion. J'ai de nouveau appuyé sur E. Avec cela, je n' utilise pas de référence ou quoi que ce soit d' autre. Encore une fois. E. Bien sûr, il pourrait dire qu' on devrait frapper, mais on ne devrait pas vraiment le faire. Laisse-moi te montrer quelque chose. Si je sélectionne les deux points et que je les déplace vers le haut, j'appuierai simplement sur G, je le déplacerai vers le haut, puis je le sélectionnerai. G. Si je veux remplir ce champ, je peux simplement sélectionner ce point. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez ce point. Ensuite, je peux simplement appuyer sur la touche Ctrl pour participer. Control et J. On dirait qu'il ne fait rien. Nous allons donc simplement appuyer sur F et ça va se sentir. Désolée, nous allons ressentir cette lacune particulière que nous avons eue. J'ai cru que c'était Join. Je suis désolée pour ça. Ensuite, je vais juste faire quelques ajustements. C'est l'icône que je veux. Ensuite, je peux appuyer sur la barre oblique inversée, puis nous sortons du mode isolation. C'est ce que j'ai, et nous pouvons passer au cadre de vue sélectionné pour que je puisse voir ce que nous avons. Alors je peux le faire A. Ensuite, je dois déplacer ce G, x Ensuite, ce que je vais faire, c'est cacher l' entrepôt et les étagères. Je vais donc simplement cliquer sur cette icône dans le plan. Nous avons cette icône pour l'entrepôt et une icône pour les étagères. C'est un peu gênant. Ensuite, je peux faire quelques ajustements, comme m' entraîner à l'étendre, ce qui est normal, je pourrais. Mais comme le pivot se trouve complètement de l'autre côté, cela ne fonctionnera pas. J'ai juste une minute. Hum, je sais que ça ne marchera pas, mais en gros, ça va être un peu étrange. Je vais donc le sélectionner, puis je vais cliquer à nouveau. Ensuite, je vais cliquer sur définir une origine ou plutôt sur Hva d'une origine définie Dans ce logiciel, cela s' appelle set origin. Je crois avoir dit pivot, mais c'est l'origine. Donc, sous cette origine définie, cela signifie que je veux changer ce point ici. Je veux que ce soit au centre. Donc, si je clique, disons définir l'origine, je peux choisir l' origine de la géométrie. Une fois que j'ai choisi cela, l'origine devrait passer des trois DC à la géométrie Maintenant, si je passe à l' échelle, la mise à l'échelle se produira, j'utilise l'origine comme centre. Ce sera donc le point de la mise à l'échelle. Soll heat S, puis je vais l'augmenter comme Sh. Ensuite, je pourrai le déplacer à nouveau sur le côté. OK. Je souhaite donc également dupliquer ce décalage thermique Soll D. D'accord. Je viens d'appuyer sur Shifty et cliquer pour accepter en utilisant le bouton gauche de la souris Maintenant, si je regarde mon atico à 0h01 et à 0,002, je vais cacher le second Ensuite, avec ce premier, je veux lui donner une sorte d'extrusion. Je vais donc l' appeler icône 1. Je vais double-cliquer dessus, et je l'appellerai icône 1. Ensuite, je vais taper dessus, en A pour tout sélectionner, puis je vais chauffer F. Une fois sur F, forme sera remplie la forme sera remplie et un tout nouveau visage sera créé. Ensuite, je peux appuyer sur trois, et trois me feront passer en mode polygone, puis je pourrai extruder la phase Encore une fois, si les faces ne sont pas sélectionnées, chauffez A, puis. Moi, mais j'extrude sur le y, donc je vais appuyer sur E, y. Ensuite, je vais juste déplacer ça comme ça Ensuite, je peux me désinscrire. Donc j'ai l'impression que c'est bon. Ensuite, vous pouvez ramener l'autre. Ce 002. Je peux le rendre visible, puis je peux le faire avancer. Si je le fais avancer comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette cuve. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette icône plus épaisse, puis je vais isoler. Ensuite, je vais passer à la vue arrière. Ensuite, je vais simplement sélectionner 002. Ensuite, je vais taper sur les points, c' est-à-dire les sommets, puis je vais commencer à les déplacer légèrement Je n'ai pas besoin qu'ils soient pareils, mais je veux juste les déplacer. OK. J'utilise donc la touche G. C'est vrai. Pour cela, je veux lui donner une épaisseur, mais je veux biseauter les points pour qu'ils soient un peu plus incurvés Je peux revenir au mode d'édition en A. Ensuite, je peux appuyer sur la barre d'espace, puis choisir de biseauter Mais que sont les treillis biseautés ? C'est l'une des façons dont nous pouvons le faire. Je le sais aussi, on peut aller au modificateur, ajouter un modificateur. Ensuite, nous pouvons passer à générer et je peux choisir de biseauter. Mais cette fois, quand je vais biseauter les bords, je vais biseauter les barres, et c'est ce que Ensuite, nous pouvons contourner le montant, afin que je puisse le réduire. Ensuite, je peux ajouter les segments. Et c'est bien, en fait, non ? Ensuite, je veux le convertir en veau, donc je dois me débarrasser de ce biseau Je dois faire cuire le biseau dans la forme que nous avons ou le maillage que nous avons. Sur le biseau. Après ces trois icônes, nous avons ce Delta orienté vers le bas. Donc, si vous cliquez dessus , choisissez de postuler. Je choisis de postuler et voilà, non ? Ensuite, nous pouvons également choisir de biseauter cette icône. Bien sûr, je dois le renommer, donc il ne s' appellera pas Flash Icone One Je pourrais l'appeler une icône flash. Icône Flash. C'est le côté gauche, je vais le donner comme un L majuscule Ensuite, je pourrai le sélectionner. Et puis je peux l'appeler icône Flash. Icône Flash One Neon. Ce sera le néon. Pas d'icône, mais une icône, le néon de gauche. Après cela, nous avons tout ce dont nous avons besoin. Il ne reste plus qu' à ajouter un peu plus de détails. ce que nous ferons dans le prochain. Ou. 59. Affiner l'icône du flash gauche: Nous pouvons maintenant affiner les icônes flash, à la fois celles du néon et celles extrudées. Pour le modificateur extrudé, nous pouvons accéder aux modificateurs, puis choisir d' ajouter un modificateur, et nous allons générer, et nous allons choisir Bevel, et c'est un peu, nous allons en réduire Je vais garder le quart de travail. Ensuite, je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur jusqu'à cette valeur. Je suis satisfait, et je vais ajouter un segment supplémentaire qui semble un peu plus attrayant. Si j'ai choisi de biseauter, c'est parce que ces zones vont capturer les reflets spéculaires Ils seront très brillants lorsque nous ajouterons certains de nos matériaux ou plutôt de la couleur dans notre cas et un peu d'éclairage. Ensuite, pour la gauche sur celui-ci, je veux d'abord le convertir en courbe. C'est un maillage, donc je le sélectionne, je clique avec le bouton droit de la souris, je le convertit en, et je choisis Calve Ensuite, je vais passer aux réglages des mollets. Et je veux qu'un objet ou un autre mollet contrôle son épaisseur Je vais donc ajouter un cercle. Je vais donc passer au quart de travail A et aller vêler Saco. Le cercle est loin parce que, bien sûr, les trois maisons en D sont loin. Donc, si je fais simplement défiler mon plan vers le bas et que je sélectionne ce néon, alors si je passe aux paramètres des données du mollet, que je fais défiler la page vers le bas, que je passe à la géométrie, que je cherche le biseau et Ensuite, nous choisirons le cacle de Bézier comme objet. Utilise le compte-gouttes, choisis le compte-gouttes. Choisissez le sac. Comme le cycle est très long, le résultat que nous obtiendrons sera vraiment étrange. Nous allons sélectionner l' onglet Échelle de Bézier pour sélectionner tous les points s'ils ne sont pas déjà sélectionnés et Je vais passer à la vitesse supérieure jusqu'à ce point. Ensuite, je peux zoomer et redimensionner encore plus loin, donc quelque chose comme ça. OK. Alors ce que nous pouvons faire. Nous avons ici des résultats étranges. Comme il s'agit d'une courbe, ce n'est pas celle-ci en fait. Laisse-moi m'en aller. Je crois que je suis toujours dedans, donc je vais faire chauffer. Cela revient à Basic. Ce que je peux faire, c'est l'allumer, c' est-à-dire pour le cadre métallique. Nous pouvons donc voir à quel point le maillage est dense. Il s'agit d'un ***** Donc, pour être honnête, je n'aime pas ce que je peux faire. Il existe de nombreuses façons de s'y prendre. Tout d'abord, vous pouvez sélectionner le cercle BZ, et sous l'ensemble, paramètres de données pour le cycle BZ, nous pourrions essayer de réduire la résolution, quelque chose Nous pouvons donc voir ou nous pouvons avoir un résultat beaucoup plus acceptable Ensuite, je peux sélectionner la sculpture elle-même, l'icône du flash à gauche au néon, et nous pouvons réduire la résolution, voir où nous allons arriver OK. Laisse-moi passer au-dessus de huit et revenir à 12 Cela ne change pas grand-chose, comme vous pouvez le constater. Je vais donc simplement passer le curseur sur ce paramètre et arrière pour qu' il se réinitialise. Ce que nous pouvons faire Si je recommence à désactiver les superpositions de cadres métalliques, nous pouvons voir ce que nous avons est-à-dire que je pense que c'est bon, parce que ça va briller, le maillage n'a pas tant d' importance Mais ce que nous pouvons faire c'est que je peux sélectionner cette icône flash à gauche au néon Ensuite, je peux cliquer et je peux convertir en maillage et ce sera un maillage. Et si vous essayez d'ajouter un modificateur censé faciliter les choses, voyons ce qui se passe Si je passe aux modificateurs, puis que je vais ajouter un modificateur, générer une surface de subdivision, c'est ce que nous obtenons J'évite donc mon option, nous devons le subdiviser, certainement pas Je crois que je peux m'appeler comme ça aux intersections, mais ensuite ça va briller, donc ce ne sera pas un gros problème Mais si je pouvais me connecter et sélectionner une partie de cette boucle. Si je passe le curseur dessus, maintenez enfoncé le bouton Out et cliquez, puis je peux passer à la vue arrière Alors je peux le déplacer . Je peux appuyer sur G, puis je peux maintenant commencer à me déplacer, puis je peux sélectionner cette option, maintenir la touche Out enfoncée et cliquer. Je devrais sélectionner l'ensemble de la boucle. Non, je commence à bouger. J'ai donc l'impression que si ça me dérange, je dois venir ici sélectionner la boucle et la déplacer Mais je ne pense pas que cette œuvre vaille la peine , pour être honnête, car elle va être éclatante Donc, ce que nous avons est vraiment bien. C'est ce que je dirais, non ? Ce que nous pouvons faire, nous pouvons le créer pour l'autre camp. Nous faisons juste une copie à partir de cela, mais je dois quitter mode isolation, et je vais le sélectionner. Maintenez le bouton, déplacez le pointeur, sélectionnez l'autre. Ensuite, je vais effectuer un shift D. Le shift D n'est pas un contrôle D. Ensuite, une fois que je les aurai dupliqués ici, je ne les sélectionnerai pas, je les déplacerai simplement de l'autre côté, comme ça. Alors je vais maintenant commencer à renommer. Ce sera une icône flash R parce que c'est le côté droit. Ce sera une icône flash ou un néon. OK. Il suffit donc de les déplacer un peu. Ouais. Je peux donc ramener mes étagères et mon entrepôt, et voici ce que nous avons. Cela fonctionne donc très bien. Ça a l'air bien. À ce stade, je pourrais dire que nous en avons terminé avec la création des icônes, celle-ci et celle-ci également. Donc je vais juste enregistrer ça. Et lors de la prochaine session, nous allons maintenant créer des boîtes. 60. Créer la première boîte: À. Nous pouvons maintenant créer les boîtes. Pour les boîtes, j' aimerais les créer dans leur propre collection. Et c'est parce qu'à terme, je veux remplir ces étagères de boîtes. Ils ne peuvent pas être vides. À cause de cela, je vais créer une variété de boîtes, puis utiliser ces boîtes avec des notes de géométrie pour remplir ces étagères Donc dans mon outliner, où j'ai la collection intitulée models Je souhaite créer une autre collection à l'intérieur de cette collection appelée models. Donc, une fois cette collection sélectionnée, en haut à droite de l'interface, nous avons le bouton pour créer une nouvelle collection, alors cliquez dessus, et une nouvelle collection sera créée, et elle s' appellera Models one. Ce n'est pas comme ça que je veux qu'on l'appelle. Alors double-cliquez, et je vais récupérer les boîtes. Toutes nos boîtes seront donc là. Donc, si vos trois DCA se trouvent ailleurs, vous pouvez simplement appuyer sur le shift S, puis dire CA de quelle origine se trouve le mien, vous pouvez simplement appuyer sur le shift S, puis dire CA de quelle origine se trouve le mien, parce que je pense que le mien était là, alors je l'ai déplacé C'est donc une chose. Je vais sélectionner la collection appelée boxes. Ensuite, je passerai au changement de chapeau A, puis je passerai au mesh. Pour créer les boîtes, nous aurons besoin d'un cube, alors je vais passer au cube. Par défaut, la taille du cube est de 2 mètres, vous pouvez donc l'ajuster comme bon vous semble, mais je vais commencer par 1,5. Ensuite, j'isolerai ce cube, puis j'appuierai sur la touche Tilda, puis je passerai à la bonne vue Ensuite, je vais déplacer cela jusqu'à ce point. Puis j'appuie sur Set, je passe au frame. Je vais me connecter, donc je vais cliquer sur l'onglet, puis je vais appuyer à nouveau sur Set, puis je vais activer la radiographie Ensuite, je sélectionnerai ces points en haut, G, pour les déplacer vers le bas car j'ai l'impression que la boîte était trop haute. Je vais sélectionner ces points. Ensuite, je veux créer une boucle qui fait le tour du cube. Car ce sera le contrôle r sur votre clavier. Ensuite, si vous survolez le cube, quelle que soit la position que vous placez, vous verrez que vous obtenez une boucle Il me suffit donc de cliquer pour accepter et de cliquer à nouveau pour le placer là où la boucle doit être. J'en ai juste besoin d'un. Je n'en ai pas besoin de beaucoup. Ensuite, je vais appuyer, je vais revenir au solide. Ce que je veux, c'est me séparer si j'atteins trois points. Je veux séparer ces visages de ces deux visages. Je veux séparer cela de ceci et de cela. Pour ce faire, je vais appuyer sur un pour passer en mode sommet. Ensuite, je vais sélectionner ce sommet et je veux le diviser en plusieurs parties Pour cela, je vais appuyer sur V sur le clavier. Je vais appuyer sur V, déplacer ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est utiliser l' outil de déplacement et simplement le déplacer vers la gauche. Ensuite, je peux sélectionner celui-ci, en V. Déplacez-le. Je vais juste le déplacer un peu pour voir celui-ci, et le déplacer un tout petit peu. Alors ici, si je déplace ceci, c'est un sommet singulier si je le fais Si j'appuie sur V, il sera divisé. Permettez-moi de cliquer avec le bouton droit de la souris pour accepter. Et maintenant, nous avons ces points qui sont indépendants. J' ai celui-ci dans celui-ci. Laisse-moi celui-ci et celui-ci qui se font face, l'un en face de l'autre. Je veux les faire défiler parce que je ne veux pas séparer les choses. J'appuie sur M sur mon clavier. Pour les paramètres de marge , je choisirai de fusionner au centre. Et cela va correspondre, et maintenant nous l'avons séparé. Maintenant, ce que je peux faire, je peux le sélectionner, le déplacer légèrement, le sélectionner, le déplacer légèrement. Ensuite, je peux le sélectionner et le déplacer vers le haut, et je ne remarquerai pas qu' ils sont divisés, n'est-ce pas ? Si je m'absente, le remarquez-vous, non, vous ne le remarquez pas. C'est ce que je veux. Ensuite, nous passons de l'autre côté et faisons la même chose. Je vais sélectionner ceci. Hat V two split. Cliquez ensuite sur le bouton droit de la souris pour effectuer une sélection. Ensuite, je vais le déplacer vers la gauche. Ensuite, je vais le sélectionner sur V two split. Alors je vais juste le déplacer un peu vers le bas. Je peux donc voir si nous avons un écart et si cela risque d'être divisé. Ensuite, je le sélectionnerai sur V. Et ensuite je le déplacerai vers le bas. Peut-être parce que celui-ci doit être déplacé vers le haut. Ensuite, je vais sélectionner ce sommet. Attendez le navire, sélectionnez celui-ci. Appuyez sur M pour fusionner , puis choisissez au centre. Le canapé devrait avoir une marge de manœuvre. Ensuite, je vais le sélectionner, le déplacer vers la gauche et le déplacer vers le bas. J'essaie de marcher moi-même. OK. Donc quelque chose comme ça. Je peux m'évader. Ça n'a pas l' air de grand-chose, vraiment. Donc, ce que je peux faire, c'est me reconnecter. Ensuite, je peux atteindre trois pour les faces, et je peux sélectionner toutes les faces en chauffant A, puis nous devons extruder Si je l'extrude, ce que je dois faire, maintenir ou chauffer Al E. J'appuie sur Alt E, au lieu de simplement appuyer sur le E habituel, j'ai d'autres options d'extrusion Nous avons donc la possibilité d'extruder des faces, comme d'habitude E. Ensuite nous devons extruder des faces selon des normales, extruder faces individuelles et extruder Répéter l'extrusion et faire tourner. Ce que je veux, c'est que les visages soient extrudés selon leurs normales, parce que leurs normales sont orientées dans des directions différentes Donc, Alt, extrudez les faces le long des normales. Je vais cliquer dessus, puis je vais juste faire glisser le pointeur vers le bas. Alors si je sors, ça ressemble à une boîte maintenant. Il peut alors entrer et commencer à faire des ajustements. Donc, si je voulais avoir un écart, je pourrais passer en mode Edge, donc je pourrais en atteindre deux. Commencez à le déplacer sélectionnez cet autre et déplacez-le comme suit. Cela dépend donc de ce que vous aimez. Comme je l'ai dit, il ne s'agit pas d'une création très précise d'une boîte, mais cela ressemble à une boîte. Il est sorti. Je viens de créer un écart en sélectionnant simplement certains de ces bords. Donc, cette arête ici, si je me contente de vous montrer cette arête et cette arête, c'est ce que j'ai déplacé vers la gauche, et nous avons cette première case, qui est une simple boîte. Je peux double-cliquer dessus et l'appeler case 1. Cette boîte sera donc le point d'origine de la plupart de nos boîtes, mais c'est la base Je vais donc enregistrer ceci, je vais passer à la sauvegarde du fichier. Ensuite, ce que je dois faire ensuite, c'est choisir le bon point de vue. Quoi qu'il en soit, nous allons faire pour travailler, l'origine doit se trouver ici plutôt qu'au centre. Pour que cela soit possible. Dans cette fenêtre, en haut. C'est en haut à droite. Nous avons cette option appelée options. Nous avons cette option appelée options. Si je clique dessus, nous obtenons trois choses. La transformation, nous avons des origines, des lieux, des parents. Ce que je veux, c'est que cette origine soit déplacée ici. Je vais donc cliquer sur les options et choisir les lieux. En fait, non, pas les lieux, origines, parce que je veux changer l'origine. Maintenant que j'ai choisi l'origine, je peux survoler l'axe Z, et vous pouvez voir que nous avons maintenant l'axe étendu, ce qui signifie que nous déplaçons maintenant notre origine et non l'objet Je dois donc m'assurer que mon origine se trouve ici, à la base. Et bien sûr, ça devrait être comme à zéro. Hein ? Ensuite, nous pouvons revenir aux options et désactiver les origines. Nous pouvons sélectionner ce cube et le déplacer vers le bas. Et comme vous pouvez le constater, je ne l'ai pas placé exactement sur le y. Ensuite, je peux revenir à l'origine des options, puis parce que c'est sur le Z ici et sur les éléments, que vous pouvez obtenir en chauffant n, en tapant zéro. Permettez-moi de commencer par le déplacer. Je peux taper zéro. Je peux donc inverser les origines, et l'axe de ma boîte ou l'origine de la boîte se trouve en bas. C'est important. Si c'est au centre, quoi que nous essayions de faire , cela fonctionnera, oui, mais ce ne sera pas comme nous le souhaitons. Cela va nous donner un autre type de résultats. Changer cette origine va nous permettre d'ajuster la taille de notre boîte en termes de x et de y, ainsi que d' ajuster la hauteur. C'est pourquoi nous devons le faire. Mais c'est notre première boîte. Comme je l'ai dit, c'est la base de toutes les autres boîtes que nous avons. 61. Créer plus de boîtes: Ici. Nos autres boîtes ne feront que créer des itérations à partir de cela. Nous pourrions donc en avoir un avec du ruban adhésif qui part du haut et tombe sur les côtés. Nous pourrions en avoir un qui soit vraiment plat. Nous pourrions en avoir des empilés les uns sur les autres. Nous avons donc cette boîte, non ? Il s'agit donc de celui par défaut. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur une touche D, puis nous avons la case 1 .001. Donc, ce que je vais faire, c'est la première case, je vais la cacher. Ensuite, les doublons, je les appellerai case 2. Le livre deux, mais le livre deux. Ensuite, je vais le réduire, le rendre plat. Ce que je peux faire, c'est activer l'échelle et sur l'axe y, je peux la redimensionner ou je peux simplement appuyer sur S z et la redimensionner. Peut-être trop, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je pourrais descendre légèrement vers le bas du X. Je pourrais faire comme un S X. est-ce pas ? J'ai une version différente. Celui-ci est plus fin, plus large. Alors je vais le cacher. Ensuite, je vais ouvrir la première case. Celui-là. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur le shift D, et j'appellerai cette case trois. Alors je vais cacher la première case. Quand je cache la première boîte, celle-ci, je vais lui donner, comme je l'ai dit, du ruban adhésif. Ce que je vais faire, c'est sélectionner un onglet. Ensuite, je peux appuyer sur le shift A, et j'ajouterai un avion. Cet avion, je vais le déplacer vers le haut pour qu'il soit déjà sélectionné. Je vais le déplacer vers le haut, donc G z. Peut-être un peu de ça. Nous pouvons utiliser la bonne vue pour nous aider à le situer. G, Z, certains des. Ensuite, je dois redimensionner cela sur le x. S x, ce que je recherche, c'est une bande. Ensuite, je dois également le redimensionner en y, S, y. Ensuite, je dois sélectionner l'arête. Celui-ci, par exemple, je peux appuyer sur E puis choisir Z et il sera déplacé vers le bas. C'est un peu décalé. Ce que je peux faire, accéder aux visages, c'est accéder aux visages, sélectionner le visage ou les trois, puis je peux le déplacer ainsi. Alors je peux le répéter de l'autre côté. voyez cette arête, donc je vais en toucher deux, sélectionner cette arête pour le plan et la déplacer vers l'extérieur. Je peux appuyer sur E et Z, donc je la déplace vers le bas. Ensuite, ce que je peux faire, c'est l'extruder à nouveau, donc je peux appuyer à nouveau sur E, le déplacer vers le bas , mais cette fois, je ne vais pas dire Z. Mais ensuite je vais le déplacer vers la gauche Cela ne semble donc pas trop parfait, et je vais faire de même pour celui-ci, donc je vais passer à E Z. Ensuite, je vais passer à deux points Dans les greniers, je vais en toucher un. Je vais sélectionner celui-ci et le déplacer vers le bas. Donc quelque chose comme ça. Puis j'appuie sur l'onglet. Tub, désolée, mais je vais choisir. Puis j'en ai atteint trois. Je souhaite sélectionner les visages pour cela. Je vais sélectionner une face, puis je vais appuyer sur L. Lorsque vous appuyez sur L, cela signifie que vous sélectionnez toutes les faces connectées à la face que vous avez sélectionnée. Si je coche la case et que j'appuie sur L, toutes les faces seront sélectionnées à l'exception du plan. Si je sélectionne le plan et que j'appuie sur L, il sélectionne le plan, mais pas la case. C'est une bonne chose de savoir comment utiliser la sélection des faces connectées. Encore une fois, je vais extruder et appuyer sur E. Et cette fois, je vais extruder selon Ensuite, je ferai comme une petite extrusion. Comme si je tenais un vaisseau, quelque chose de très petit, puis je pourrais m'en sortir. Donc, une fois que je suis sorti, si je passe au filaire ou plutôt aux superpositions et que j'active un Nous voyons que nous avons une boîte cubique. C'est un peu différent des autres, non ? C'est donc quelque chose qui pourrait être agréable à avoir. Ouais Ensuite, nous pouvons créer d' autres boîtes. Vous pouvez créer autant d' itérations que vous le souhaitez. Une autre chose que je pourrais faire, c'est l'éteindre. Une boîte 2. Celui-là. Je pourrais le dupliquer, donc je pourrais faire comme un shift D, et je l'appelle case 3. Désolée, boîte 4. J'en ai déjà trois. Alors je peux cacher la case 2. Alors je peux cacher celui-ci avec la cassette. Ensuite, je peux redimensionner celui avec le ruban adhésif, je peux le réduire. Laissez-moi plutôt choisir le bon point de vue. Je ne veux pas le déplacer vers le haut, donc je peux simplement le réduire. Je peux appuyer sur S Z. Sc vers le bas. Ensuite, S change parce que je ne veux pas le faire sur le. Alors, ops. Laisse-moi faire ça. Je pense que j'ai fait une erreur. Je voulais que nous voyions voir. Je voulais en avoir une. J'en ai une première. Le second. Le troisième. Le quatrième. Le troisième. D'accord. Le quatrième. Celui-ci, case 3, je veux le dupliquer. C'est là que j'ai réalisé que j'avais fait une erreur. C'est là que je l'ai fait. Shift D. Alors je peux appeler cette case cinq. Et je peux cacher la case 3. Ensuite, ces deux cases sont les cases quatre et cinq. Je peux sélectionner la case 5 et la déplacer vers le haut. G Z, alors je peux sélectionner ces deux options, et je peux chauffer Control J pour qu'il les rejoigne. C'est donc ce que je voulais faire. Alors, contrôlez J pour vous joindre. J'ai donc rejoint les cases quatre et cinq, et je dois vérifier où se trouve cet axe, ainsi qu'il en est l'origine. C'est là qu'il doit être. C'est donc important. Je peux donc entrer et sélectionner cette chaleur L. Et je peux maintenir la touche Shift enfoncée. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez cette face. Je continue de maintenir la touche Shift enfoncée et je passe à L. Une touche de relâchement, puis à L. Permettez-moi de répéter. Sélectionnez ceci. Chapeau L. Je vais sélectionner toutes les faces connectées. Maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez cette phase, Hat L. Vous relâchez la touche Shift, puis vous chauffez L pour sélectionner les faces. Ensuite, je peux le redimensionner. J'utiliserai aussi l'échelle. Je vais peut-être aussi l'adapter au côté SD. J'essaie juste de créer une variation. Ensuite, je peux changer vers la droite. Sélectionnez le mouvement, déplacez-le vers le bas. Alors c'est trop parfait. Je vais activer la rotation, la faire pivoter. Ensuite, je peux le dupliquer , donc décaler D, puis je chaufferai Z pour le déplacer vers le haut, donc l'axe Z. Ensuite, je peux également le faire pivoter. Ensuite, pour que cela soit un peu différent, je peux sélectionner ce s, chauffer, chauffer X, supprimer les phases. Cela semble donc un peu différent. Ensuite, je peux sélectionner ceci, à L. Ensuite, je peux maintenir la touche Shift, sélectionner, puis chauffer L. Donc, tout a été sélectionné. Ensuite, je fais un shift D. Ensuite, je fais un z pour qu'il le déplace vers le haut ou je le déplace vers le haut. Ensuite, je peux jouer avec la balance. C'est un peu étrange. Je peux changer cela de global à local. Donc, en haut, là où se trouve l'océan mondial, il faut le remplacer par un océan local. En fait, non. Revenons-en à l'échelle mondiale. Ensuite, je peux sélectionner cette phase, en L, maintenir la hanche, sélectionner cette phase, en L. Sélectionné. Ouais Ensuite, je peux simplement l'étendre. S. Ensuite, je peux le déplacer vers le haut, donc G, comme ça. Permettez-moi donc d'utiliser le bon point de vue. Donc, donc. Nous avons maintenant une boîte, une configuration dans laquelle nous avons tellement de boîtes empilées les unes sur les autres, et vous pouvez jouer comme vous le souhaitez Euh, le choix vous appartient définitivement. J'ai donc mes boîtes, et bien sûr, si je les active toutes pour qu'elles soient visibles, elles vont se chevaucher Laissez-moi sortir de l'isolement pour que je puisse voir mes boîtes. Laissez-moi isoler cela une fois de plus et adoptons le bon point de vue afin de m' assurer que l'origine est bien là où elle devrait être. Je vais cacher tout cela , puis je vais commencer par le premier. Donc, boîte 1. Désolée, Box 4. C'est très bien Ensuite, boîte trois. C'est très bien aussi. Donc je suis juste en train d'entrer et de sortir de la boîte d'isolement 2. C'est très bien Sortez ensuite, cochez la case 1. Oui, c'est bon. Il est important que nous prenions en compte l'origine. Maintenant que nous avons cela, eh bien, j'ai un point d'intersection avec cela. Laisse-moi m'isoler. Et appuyez sur G z. OK. Je pense que c'est bon. C'est bon Laissez-moi sortir de l'isolement. Donc, ces boîtes. Je pense que certains d'entre eux, je vais les utiliser pour les peupler. Certains d'entre eux, je ne le ferai pas. Mais c'est ainsi que vous créez les boîtes. 62. Nettoyage des boîtes: Il est maintenant temps de remplir les étagères avec les boîtes. Mais nous devons nous assurer que la taille des boîtes est suffisante. Ou plutôt ce n'est pas trop. Parce que, par exemple, si mes boîtes sont hautes, elles ne rentreront pas dans la taille de ces étagères Je dois donc m'assurer que tout ce que j'ai configuré correspond à la taille des étagères. Je vais donc sélectionner toutes mes cases. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée. Enfin, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner les étagères, puis je vais isoler. Ensuite, je passerai à. Laisse-moi m'isoler. Ensuite, je vais passer à la bonne vue. Ensuite, je masquerai manuellement ce que je veux cacher. J'ai donc ma première boîte, n'est-ce pas ? Je pense que celui-ci ira si je le déplace, il le fera. Laisse-moi faire ça. Je suis juste en train de vérifier si ça va rentrer, donc je vais le cacher, puis mettre dans deuxième case, celle-ci est bonne aussi. Ensuite, vous avez la case trois, celle qui convient aussi. Ensuite, vous avez la case 4. C'est le problème que nous allons avoir. Avec la boîte, ce que je peux faire, c'est la sélectionner et la faire glisser sur deux modèles. Si je clique et que je le maintiens et que je le fais glisser vers des modèles, cela signifie que je l'ai supprimé d'une collection appelée boîtes. Voilà la boîte 4. Dans cette boîte, je vais le placer l'autre côté. Voyons voir ici. Si je le déplace. Alors peut-être quelques unes ici. Ce sera donc comme la boîte qui ne sera pas sur l'étagère, juste sur le sol. Les trois autres seront alors suffisants pour le peuplement. Mais bien sûr, vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez. Je vais juste utiliser ces trois éléments pour rendre les choses un peu plus agréables au goût, non ? Je vais donc quitter le mode isolation. K ? Mais elles sont toujours comme cachées, alors laissez-moi les dévoiler. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Ce que j'aimerais, c'est que nous mettions cela en place. Laisse-moi arrêter le wireframe. Bien sûr, laissez-moi parce que j'ai apporté quelques modifications. Nous allons utiliser ce que l'on appelle les notes de géométrie. Et ces notes de géométrie sont celles que nous allons utiliser pour remplir les cases Ces trois cases seront remplies au hasard en utilisant un chemin qui comportera des points. Une case aléatoire sera placée dessus pour chaque point. Donc, avant de parler des notes de géométrie, j'aimerais que nous dessinions le chemin. Je vais sélectionner la collection de modèles. Mes trois decs sont à l'origine. Je vais décaler le chauffage A, puis nous passerons au maillage d' une cuve unique, en ajoutant une cuve individuelle. Ensuite, je passerai aux premiers. Ensuite, je vais appuyer et je choisirais un cadre métallique. Ensuite, si je fais défiler l'écran vers le bas de mon plan, il y a la cuve, qui se trouve à 0:04. Je suis déjà en mode édition. Il suffit de cliquer sur l'un d'eux pour atteindre le sommet. Ensuite, je dois cliquer sur Set dans cette case de sélection. Maintenant, je peux appuyer sur A et G pour déplacer ce point, comme vous pouvez le voir, voici le point. J'ai juste besoin d' un point ici, un autre ici, d' un autre ici, d'un autre ici. J'en ai juste besoin de quatre. Je vais donc appuyer sur E, pour extruder et placer celui-ci ici Appuyez sur E, et je peux également appuyer sur y pour le contraindre sur l'axe y. Ensuite, je peux appuyer sur E x. Ensuite, pour ceci et cela, je peux sélectionner celui-ci , puis sélectionner le second, puis appuyer sur F pour le remplir. Bien entendu, je veux que ce soit sur le même axe. Ou plutôt une ligne droite, ça va être S x zéro, et c'est une ligne droite. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est que j'ai quatre points, et je veux utiliser les géométnales pour m'aider à placer les cases sur Je ne vais pas le faire manuellement. Le logiciel, les géométaux s'en chargeront pour moi. Il vous suffit donc de comprendre ce que nous devons faire pour ces deux travaux, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi taper dessus. Tout d'abord, laissez-moi renommer cette cuve. Je vais donc double-cliquer dessus, et je l'appellerai boxes. Boîtes 1. Ce sera au sommet ici. Ce sont les nombreuses cases qui seront remplies autour cette courbe ou il ne s'agit pas réellement d'un maillage de grotte autour de ce maillage. Avant de poursuivre, j'aimerais que nous parlions des nœuds de géométrie. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un cours sur les nœuds de géométrie, j'aimerais que vous compreniez ce que vous faites au lieu de simplement cliquer sur des boutons parce que vous suivez un éditorial Il vaut mieux que vous compreniez ce qui se passe. Euh, je vais donc parler des nœuds de géométrie, des choses que vous devez savoir, puis MGet a commencé là-dessus 63. Introduction des nœuds de géométrie: Avant de configurer nos boîtes, j'aimerais parler des notes de géométrie qui les constituent, puis nous aborderons notre projet En ce qui concerne les notes de géométrie, il est important de comprendre de quoi il s'agit, comprendre comment cela fonctionne, par exemple les types de données. Ensuite, je parlerai des nœuds que nous allons utiliser, raisons pour lesquelles nous les utilisons, puis nous commencerons. Les nœuds de géométrie servent donc essentiellement à créer un flux de travail procédural. Ce qui est procédural signifie que cela vous permet de changer les choses à tout moment et l'ensemble du système sera mis à jour avec vos nouveaux paramètres. C'est donc quelque chose que vous pourriez souhaiter dans certains cas , dans vos projets, en particulier si vous recherchez le hasard, si vous cherchez à faire des choses ou à automatiser des choses très fastidieuses Dans notre cas, c'est la création de boîtes, non ? Il existe plusieurs types de données que vous pouvez trouver lorsque vous travaillez avec des nœuds de géométrie. Le premier est le flottant, les flottants sont des nombres décimaux Ce sont des chiffres qui ont, disons, s'il s'agit de 10,567 ou quoi que ce soit S'il comporte un nombre décimal, il s'agit d'une valeur flottante Nous avons des nombres entiers. nombres entiers sont des nombres entiers, comme six, sept, huit Ce sont des nombres entiers. Ensuite, nous avons les milliards Les milliards sont des types de données vrais ou faux Si une valeur est égale à un, c'est vrai. Si une valeur est nulle, elle est fausse. Ensuite, nous avons des vecteurs, et ce sont ceux que nous utilisons le plus souvent. Non pas que nous n' utilisions pas les autres, mais nous l'utilisons beaucoup en trois D. Si vous regardez des choses comme la position, échelle et la rotation, nous avons x y z, ces valeurs, ces valeurs vectorielles, ce sont toujours des valeurs flottantes. Encore une fois, cela rappelle le premier type de données, qui est le float. Ensuite, nous avons la valeur de couleur. La valeur de couleur fonctionne avec le RGB. Le RGB, par exemple, peut être zéro, zéro, zéro, qui est noir ou 255 à 55, qui est blanc. La valeur totale du RGB est de 256 à 56 à 56, mais nous ne pouvons pas dire 2256 car zéro est également pris en compte, donc zéro est le 256 qui se trouve dans le noir 256, 255 à 55 à 55 Ensuite, nous avons des chaînes. Ce sont des valeurs alphanumériques, comme valeurs de texte, des chaînes Ensuite, nous avons les géométries. Il s'agit donc de maillages ou de courbes, points ou de nuages, de volumes et d'instances Il est donc important de savoir avec quel type de données vous travaillez, ce que vous devez extraire de ce type de données et ce que vous devez apporter ou plutôt multiplier, de données et ce que vous devez apporter ou plutôt multiplier ajouter ou copier, ou tout ce que vous souhaitez faire. Euh, il est important de connaître ces types de données, car ils vous aideront à atteindre les résultats souhaités. Dans notre cas, les nœuds de géométrie sont donc utilisés pour remplir les boîtes sur les étagères des entrepôts Nous allons donc remplir les cases et nous allons utiliser des points Donc, ces points, nous allons placer des copies de ces boîtes. Mais en plus de placer des cases sur des points, nous allons nous assurer que chaque case a une rotation aléatoire. allons donc nous assurer que nous pouvons ajuster la hauteur des boîtes. Ensuite, nous pouvons également voir comment créer des sockets qui nous permettront de contrôler la rotation à l'échelle des boîtes sans nécessairement entrer dans les nœuds de géométrie. Nous avons donc déjà tracé cette voie. Dans notre cas, nous n' avons que quatre points, donc un ici, un ici, un ici, un ici. Mais ici, nous pourrions dire que nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Sur ces sept points, nous avons une case qui a été placée au hasard sur les points, c'est-à-dire que l'utilisation de notes de géométrie nous permettra d'avoir une configuration flexible. Si quelque chose ne vous plaît pas, nous pouvons le dire au logiciel, me donner un nouveau résultat sans avoir à le faire manuellement nous-mêmes. Le logiciel peut simplement passer en revue les valeurs que nous lui donnons, ou plutôt les notes géométriques, nous passerons en revue les valeurs que nous ajustons et effectuerons les ajustements, puis nous trouverons peut-être quelque chose qui nous plaît vraiment. Donc, comme je l'ai dit, c'est ce que nous allons faire, nous allons juste avoir des points et chaque point aura une case dessus. Il existe plusieurs nœuds que nous allons utiliser. Nous avons un nœud appelé nœud infra de collection. N'oubliez pas que lorsque vous modélisez les boîtes, j'ai créé une nouvelle collection et j'y ai mis les boîtes. Et c'est parce que je savais que j'aurais besoin de ces informations par la suite. Je veux donc que les nœuds de géométrie lisent à partir d'une zone spécifique et je voulais lire à partir de la collection qui ne contient que des cases. Nous allons utiliser un autre nœud appelé instance on points. Nous avons tracé cette voie, et dans notre cas, elle comporte quatre points. Dans notre cas, une instance est une copie d' un maillage, et nous voulons que ces maillages, ces cases soient copiés sur ces points Instance sur les points signifie essentiellement créer une copie de ces cases sur les points. Nous avons alors une valeur aléatoire. La valeur aléatoire nous permet de randomiser toute valeur que nous lui donnons Dans notre cas, ce seront l'échelle et la rotation. Nous voudrons donc que certaines boîtes soient plus hautes que d'autres. Ensuite, nous voulons également que certaines cases soient pivotées différemment des autres. Ensuite, nous avons un nœud appelé instances de rotation et un autre appelé instances d'échelle. Faites donc pivoter et redimensionnez les instances. Ils nous permettent de faire pivoter les instances, qui sont des copies, et ils nous permettent également de redimensionner les instances. Chacune de ces copies va donc avoir une rotation singulière. Une seule valeur d'échelle, et elles seront toujours les mêmes. Mais ce qui va nous permettre d'avoir différentes valeurs de rotation ou différentes valeurs d'échelle, c'est cette valeur aléatoire. Comment allons-nous extraire ces valeurs , puis les rendre aléatoires. Pour extraire la valeur de rotation et la rendre aléatoire, ou la valeur d'échelle et la domiser, nous la valeur de rotation et la rendre aléatoire, ou la valeur d'échelle et la domiser utilisons un nœud appelé X Y Z combiné. La combinaison X y z nous permettra de choisir quelle valeur, est-ce x, est-ce y, est-ce Z de la rotation que nous devons Si c'est l'échelle, est-ce que c'est x ? Est-ce y, est-ce la valeur Z de l'échelle que nous devons randomiser ? C'est quelque chose que nous devons prendre en compte. Nous allons donc utiliser six nœuds, les informations de collection, l'instance sur les points, la valeur aléatoire, les instances de rotation, les instances d'échelle et le Xy Z combiné, ainsi que les nœuds d'entrée de groupe et de sortie de groupe par défaut fournis avec des nœuds de géométrie. Je pense donc que nous pouvons maintenant commencer à remplir nos étagères de boîtes 64. Point de départ de la population de boîtes: Maintenant que j'ai passé en revue les géométris, je pense que nous pouvons désormais créer les boîtes et remplir les étagères avec ces tristes J'ai créé ce chemin, si tu te souviens, moi en fait avec un single. Et ce n'est le cas que si je touche A, il n'y a que quatre points. Donc, à ce stade, si nous essayons de remplir les étagères avec n'importe quelle sorte de boîtes, nous n'en aurons que quatre parce que nous avons quatre points Nous devons donc ajouter d'autres points à cela. Donc, ce que nous pouvons faire, je suis en mode édition. J'ai sélectionné les points, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir de les subdiviser Ou cliquez à nouveau, subdivisez. Je pense que je vais travailler avec ça pour le moment car vous pouvez toujours ajouter, nous pouvons toujours supprimer. C'est ce qu'il y a de bien avec les notes de géométrie. Ensuite, je vais taper dessus. Ensuite, si j'appuie sur la touche ZD, on passe au solide Je veux cacher l'entrepôt. Je vais juste cliquer sur l' icône du pot à masquer dans la vue, l'icône. Je veux juste le cacher. Ensuite, les cases, ce chemin que nous avons dessiné. C'est celui qui aura le modificateur des nœuds de géométrie. le chemin de cette boîte sélectionné, nous pouvons passer au modificateur, Une fois le chemin de cette boîte sélectionné, nous pouvons passer au modificateur, puis nous pouvons dire « modificateur », pas générer réellement, mais des notes de géométrie. Le premier. Je vais cliquer sur les notes de géométrie, et elles ont été ajoutées, n'est-ce pas ? Si j'évoque un peu cette section de lecture. Voici la chronologie. Je veux que les notes de géométrie soient visibles ici. Mais tout d'abord, prêt à cliquer sur Nouveau. Je vais cliquer sur Nouveau. Et les nœuds de géométrie ont été sélectionnés, ils ont été créés. Désolé, ils ne sont pas sélectionnés. Ils ont été créés, mais vous pouvez les voir Nous devons donc accéder à l'éditeur. Ici, dans cette fenêtre de lecture, en haut à gauche, cliquez dessus et vous verrez d'autres options. Ce que nous recherchons, c'est le nœud Geometry. Je vais cliquer sur l'éditeur Geometry Node, et voici ce que nous avons. Pour vous déplacer, il suffit d'utiliser la souris du milieu, cliquer et de percer le pointeur, puis de faire glisser le pointeur. Nous avons déjà deux nœuds, entrée de groupe et une sortie de groupe. La sortie du groupe nous donne les résultats. Saisie de groupe. C'est ici que nous allons mettre en place certaines des commandes que vous souhaiteriez peut-être avoir ici au lieu d'avoir à vous rendre ici. Alors pourquoi avons-nous placé les géomèdes sur ce chemin ? C'est parce que nous voulons que les géomédes disposent déjà de ces informations ponctuelles Nous ne voulons pas maintenant commencer à intégrer le chemin dans une autre configuration de Geometde Nous voulons simplement que ce soit dans les limites de ce que nous avons déjà, ce qui est un peu plus facile. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord utiliser le nœud d'informations de collecte et créer une instance sur le nœud points. L'instance sur les points va créer des copies sur les points. Le nœud d'informations sur la collection est celui qui va lire cette collection. Je veux cacher les étagères, celle-ci, je dois la cacher. Nous pouvons voir le chemin. Tout comme pour votre point de vue, si vous souhaitez rechercher des nœuds dans l'éditeur de nœuds de géométrie, vous devez appuyer sur sft A, puis appuyer sur S et lancer la recherche Vous pouvez simplement appuyer sur Shift pour commencer à taper. C'est pareil. Cela va juste vous permettre de faire une recherche. Je vais faire un quart de travail A, et ce que nous recherchons, c'est une instance sur les points. Il existe un nœud appelé instance on points, et je vais cliquer dessus. Ça y est. Ensuite, nous allons à nouveau passer à la case A, et cette fois je vais chercher une collection. Avant même d'avoir fini taper la collection, je la vois déjà, donc informations sur la collection, cliquez dessus et voici les deux nœuds. Le nœud d'informations sur la collection va nous permettre de lire cette collection et de l' intégrer à cette configuration, puis nous allons transmettre cette configuration à une instance sur les points, et les points se trouvent ici dans l'entrée de géométrie, car souvenez-vous que le nœud de géométrie a été placé sur ce chemin particulier. Ce que nous pouvons faire, c'est le nourrir. Nous pouvons sélectionner cette instance sur points et simplement la placer ici au milieu, et elle devrait se connecter et remarquer que notre chemin a disparu cm sit. Ensuite, nous devons donner cette instance sur des instances de nœuds ponctuels. Quelles sont ces instances, ces boîtes ? Dans le nœud d'informations sur la collection, nous avons l'option pour les instances, dans l'instance sur point, nous avons une instance. Notez qu'il s'agit de la même couleur, ce qui signifie qu' ils partagent le même type de données ou les mêmes valeurs. Donc, les informations sur la collection, nous devons indiquer au logiciel quelle collection. Il y a cette option ici, vous pouvez donc simplement cliquer et cela vous permettra de choisir votre collection. Nous n'en avons pas beaucoup, nous avons les images de référence, les modèles, les boîtes. Ce que nous voulons, ce sont les boîtes. Je vais cliquer sur les cases, puis sur la sortie du nœud de cette instance. Je vais le nourrir sur cette entrée pour l'instance sur les points. Ce que vous faites, vous cliquez sur la sortie de ce nœud, donc j'ai juste cliqué puis relâché, mais vous cliquez, vous maintenez le bouton et vous faites glisser vers l'instance Notez que maintenant chaque point est là, mais ici il y a une confusion car je peux voir mes boîtes à l'origine. Ce que tu dois faire, c'est le cacher comme ça. Nous devons donc les cacher, la collection, nous n'avons pas besoin de voir l'origine. Mais si vous regardez cela, pouvez voir que chaque point a une instance, mais ils sont tous identiques. Ce que nous pouvons faire, c'est d' activer des enfants séparés. Ensuite, une fois que nous avons activé les enfants séparés, nous pouvons activer la réinitialisation des enfants. Ici, il y a toujours un point d' interrogation, comme «   vous avez des enfants séparés ». Nous avons fait de chacune de ces boîtes des objets distincts. Ce qui est en train d'être lu est l'un d'entre eux. Nous ne connaissons pas chacune d'elles en particulier. Si je pouvais vérifier, voyons voir. T. C'est la boîte 1. Comme vous pouvez le constater, la première case est priorisée C'est tout ce que nous voyons, mais j'aimerais que nous le fassions. J'aimerais que nous puissions effectuer aléatoire et voir les nombreuses cases que nous avons Dans notre cas, nous n'en avons que trois. Même si vous en avez dix ou que vous en avez plusieurs avec le pointeur de la souris, vous pouvez le savoir au logiciel Tu sais quoi ? Je veux voir chacun d'entre eux, mais je veux qu'ils soient aléatoires. Dans notre cas, il s'agit simplement de lire le premier. Encore une fois, si je sélectionne les cases 1 pour voir les notes de géométrie. Ici, jusqu'à présent, cela fonctionne d'une manière ou d'une autre, pas exactement au niveau que nous devions atteindre, mais cela fonctionne d'une manière ou d'une autre. Nous avons ou nous alimentons l'instance en points, les points que nous avons sur le chemin que nous avons tracé. Ensuite, nous avons les informations de collecte qui alimentent l' instance en points, les cases, qui sont les instances réelles. Dans les informations sur la collection, nous avons défini la collection. Nous avons également séparé les enfants. Mais maintenant que nous avons séparé les enfants, ce n'est qu'en reconnaissant le jeûne qu' ils ne sont pas vus. C'est donc quelque chose que nous devons corriger, mais c'est un bon point de départ, non ? Nous allons donc continuer dans le prochain. 65. Randomiser le placement d'instances de boîte: Notre configuration est donc très basique, comme je l'ai dit. On dirait que nous avons juste la boîte rapide, et c'est tout. Les deux autres sont essentiellement ignorés par les nœuds de géométrie. Donc, ce que nous pouvons faire, la première chose que nous pouvons faire est d'avoir un index d'instance que nous allons randomiser Ici, sur l'instance sous forme de point, nous avons cette option appelée index d'instance. Si je passe au-dessus de cette valeur, cela indique l'index de l'instance utilisée pour chaque point. Ceci n'est utilisé que lorsque les instances de pointe sont activées. Par défaut, l'indice de points est utilisé. Celui-ci indique qu'il s' agit d'un entier. Cela signifie qu'il doit s' agir d'un nombre entier. Encore une fois, les types de données dont j'ai parlé précédemment entrent en jeu maintenant. Si cela indique qu'il s'agit d'un entier, vous ne pouvez pas lui donner de valeur flottante, vous ne pouvez pas lui donner de blem car ils ne maillent pas bien Les types de données en contiennent donc trop Donc, voici ce que je vais faire, je vais introduire un nœud. Si j'appuie sur le shift A, cela s'appelle une valeur aléatoire. Cette valeur aléatoire sera introduite index de l'instance, puis nous activerons l'instance Peak. Peak instance, si vous l' avez surpassée, choisissez les instances à partir de l'instance saisie à chaque point au lieu d' instancier l'intégralité de la géométrie À chaque point, une instance sera sélectionnée. Dans ce cas, nous voulons qu'il soit sélectionné en fonction de cette valeur aléatoire. Dans notre cas, nous avons trois cases. Ce que nous voulons, c'est que nous voulons ce nœud de géométrie dans ces trois cases Si nous avons dix points, sur le premier point, il sera choisi au hasard cette collection de trois cases. Nous avons zéro, un, deux, parce que nous ne pouvons pas dire 123 parce que c'est du code, nous commençons par zéro, zéro, 12. S'il est à 0,0. Si nous avons dix points, 5,0, vous dites à la souris molle ou aux nœuds du géomètre sélectionner une case au hasard. Ce pourrait être la deuxième boîte, elle pourrait être la plus rapide. C'est peut-être parce qu'il y en a un, deux, trois. Cela peut être le premier le troisième ou le deuxième. Quoi qu'il choisisse, c'est toi qui choisis. Ici, il doit avoir un entier. Il s'agit de l'index de l'instance. Il doit avoir une valeur entière. Cette valeur aléatoire est donc quelque chose que nous envisageons qui provient de ce que nous avons déjà. Nous avons trois boîtes. Et ces trois boîtes. C'est 123, ce n'est pas 1,00, quelque chose comme ça, deux points peu importe Donc, cette valeur, ce type de données doivent être modifiés. Si je saute par-dessus float, cela indique le type de données stockées dans l'attribut float. Nous ne voulons pas que cela soit stocké à flot, nous voulons qu'il stocke un entier Si vous cliquez dessus, dans le menu déroulant qui indique float, choisissez un entier. Ensuite, nous devons choisir le minimum et le maximum et la valeur minimale est zéro. Au maximum, combien de boîtes en avons-nous trois ? C'est zéro, un, deux. Ici, au lieu de 100, nous allons en saisir deux. Ensuite, la graine, c'est la valeur qui va nous donner une case aléatoire dans ce cas. Notez que maintenant ces deux couleurs correspondent, il s'agit d'un entier et d'un entier. Je peux maintenant cliquer sur cette sortie et la faire glisser vers l'index de l'instance. Mais rien n'a encore changé. Ce que je dois faire, c'est activer Pick Instance. Maintenant, à chaque point, le logiciel choisit une instance au hasard. Je sais que vous ne voyez aucune différence, mais si je passe aux superpositions, puis j'active le cadre métallique Si vous regardez ces points, les cases sont choisies au hasard. Nous n'avons pas la même première boîte. Nous avons le premier, le deuxième et le troisième. Maintenant, ce que vous pouvez venir et faire c'est jouer avec la graine. Si vous ajustez cette graine, vous remarquerez que vous obtenez des résultats différents. Si je vous présente, disons l'encadré 4. Disons le dupliquer et je le présente ici. Si je le sélectionne, et je fais comme un shift D, puis je le place sous position jusqu'à zéro, puis je le sélectionne et je le dépose dans des cases. Ensuite, je sélectionne les cases. Ici, je dis que j'ai zéro, un, deux, trois. Je pourrais changer 22 ou 3. Remarquez maintenant que nous avons d'autres boîtes. Cela fonctionne réellement. Ce n'est qu'une vitrine, juste pour vous montrer que cela fonctionne réellement. Il les lit tous. Bien que cela soit un peu étrange, cela fonctionne. Je vais le supprimer parce que c'est un peu. Je vais sélectionner des cases. Un. C'est celui qui a le premier I le premier maillage parce que je peux dire chemin, celui-ci n'est pas notre chemin. Maintenant que nous l'avons, nous devons ajouter plus de variation, plus de variation pour ramener ce chiffre à deux, car nous n'avons plus quatre cases. Nous en avons trois, donc 012. Quelle que soit la valeur définie que vous souhaitez, c'est à vous de décider. Ce dont je veux parler ensuite, c'est comment pouvons-nous randomiser des choses comme la position et non la position, mais plutôt des choses comme l'échelle et rotation, car si nous randomisons la position, cela va paraître un peu étrange Je veux qu'ils restent sur les étagères, donc nous n'allons pas les placer au hasard Je veux randomiser l'échelle. Il existe un nœud appelé instances d' échelle, et un autre appelé instances de rotation. Si je déplace A puis que je tape scale, nous pouvons donc trouver ici des instances, des instances d'échelle. Ici, si vous en avez plus de huit, cela vous indique ce qu'il fait. Redimensionnez les instances de géométrie dans l'espace local ou global. C'est donc censé changer la taille de vos copies. Je vais cliquer dessus, puis je vais le placer entre l' instance sur les points et la sortie géométrique. Donc, si je clique. Le logiciel va se joindre à nous. Ensuite, je dois trouver celui pour la rotation. Encore une fois, décalage A, rotation , instances, je le sélectionnerai, puis je le placerai ici. Mais rien n'a changé jusqu'à présent. Mais si vous entrez et commencez à modifier votre échelle, à modifier votre rotation, vous commencerez à constater des changements. Par exemple, pour ma rotation, si je commence à jouer avec le Z, je zoome ici en utilisant la molette de défilement. Ensuite, je commence à apporter des modifications au Z, vous pouvez le voir. Ces instances sont en rotation. Mais ils tournent dans le même sens, ce qui n'est pas très intéressant. Si je viens ici et que je dis que je veux ajuster la hauteur des cases, c'est le z. Vous pouvez voir que cela se produit, mais encore une fois, même heure, même valeur, même tout. Nous avons besoin de variations. La variation va contribuer à créer un peu plus d'intérêt. Nous devrons extraire le Z pour la rotation. Et randomisez-le Nous devrons également extraire le ZD de l' échelle et le rendre aléatoire. Comment pouvons-nous y parvenir ? Pour cela, nous allons utiliser un nœud appelé xyz combiné pour les deux Ensuite, une fois que nous aurons extrait ce que nous voulons, nous utiliserons une valeur aléatoire. Et c'est cette valeur aléatoire qui va nous permettre d' obtenir des rotations aléatoires, des échelles aléatoires pour chaque case singulière. C'est ce que nous allons faire ensuite. 66. Randomiser la rotation et la taille des boîtes individuelles: Commençons donc par extraire la valeur de l'échelle. Je vais donc déplacer A, et je vais chercher la moissonneuse-batteuse X Y Z. Je vais la sélectionner L'échelle est une valeur vectorielle et la combinaison des X Y Z est utilisée pour séparer les valeurs vectorielles. Donc, cette entrée d'échelle pour le nœud d'instances d'échelle, cliquez dessus et faites-la glisser vers la sortie pour les x y z combinés. Ainsi, chaque fois que vous connectez Ainsi, chaque fois que vous connectez le x Y Z combiné à l' échelle, par défaut, la valeur est zéro pour l'échelle sur X Y Z, et c'est pourquoi vous ne pouvez rien voir. Mais si je réinitialise cette valeur à un sur le x, un sur le y, un sur le z, les cases sont de retour. La valeur qui m' intéresse le plus est le Z, qui me permet de l'agrandir ou de le réduire. Mais je veux que ce soit aléatoire. Ce paramètre étant réglé sur un, je vais ajouter un nœud aléatoire Je vais donc en décaler à nouveau , puis saisir une valeur aléatoire. Puis cette valeur. Il s'agit d'un vecteur, et une valeur vectorielle est la plupart du temps une valeur flottante. Cela signifie donc qu'il a un point décimal. Ils vont très bien correspondre les deux. Je veux donc utiliser le Z. Je vais cliquer sur cette entrée pour le Z et lui transmettre la valeur aléatoire Vous verrez immédiatement le changement. Si je me déconnecte, si je clique simplement dessus et que fais glisser vers l'extérieur ou plutôt, je le connecte. Si je viens cliquer à nouveau dessus et simplement glisser vers le bas pour me déconnecter. Notez que cela revient au bit W. Toutes les cases ont la même échelle, tout est identique. Mais si je connecte cette valeur pour le nœud de valeur aléatoire à la valeur z du xyz combiné Voilà ce qui se passe, je commence à voir la randomisation immédiatement. Ici, j'ai fixé le minimum à zéro, le maximum à un. Je pourrais définir le maximum comme une autre valeur, puis le minimum pourrait être, disons 0,4. Cela signifie que la plus petite hauteur est de 0,4. Et la hauteur maximale, la plus haute qu'une boîte puisse atteindre, est de 1,50 Si je n'aime pas cet ordre, alors je peux jouer avec la graine, la graine déterminera aléatoirement quelles cases auront quelle valeur Donc, entre 0,4 et 1,5, quelle valeur va être attribuée. Cela pourrait donc être 0,4, 0,5 0,6 0,7 0,8 et ainsi de suite. Donc, si j'ajuste la graine, vous pouvez voir maintenant que nous obtenons des résultats différents. Cela fonctionne donc très bien. Nous allons répéter le processus à nouveau, sauf pour les instances de rotation. Encore une fois, déplacez A, combinez X Y Z, et bien sûr, la rotation est une valeur vectorielle, nous extrayons une valeur vectorielle et la donnons à une autre valeur vectorielle Je vais donc cliquer. Si je le déplace simplement vers le haut. Je vais donc cliquer sur cette sortie pour combiner X Y Z, l' alimenter sur l' entrée pour la rotation. Ici, rien ne se passe. La valeur à extraire est le Z car les autres sont un peu étranges, non ? Je vais donc le ramener à zéro. Je vais le démonter pour qu'il obstrue les autres Permettez-moi de m'organiser un peu. Nous devons l'extraire et le rendre aléatoire ? Il s'agit de la valeur z. Pour cela, changez à nouveau, puis je choisirai une valeur aléatoire. Nœud. Il s'agit toujours d'un flottant, donc d'un flottant à un flottant, nous n'avons donc pas besoin de changer quoi que ce soit en termes de types de données. Encore une fois, l'entrée ou plutôt la sortie pour la valeur aléatoire, je vais l'amener à l' entrée Z du xyz combiné, et immédiatement, vous verrez un changement Ici, je dois définir quelle est la valeur minimale ? Et quelle est la valeur maximale ? Cela le rend donc encore plus intéressant qu'avant, non ? C'est ainsi que vous pouvez randomiser des valeurs. Le X Y Z combiné est utilisé pour extraire des valeurs vectorielles à partir de X, Y ou Z, au lieu de les combiner, car si vous examinez les instances d' car si vous examinez échelle et que vous faites pivoter les instances, les valeurs sont combinées en une seule échelle. Mais si je voulais X, Y ou Z, je dois utiliser le X Z combiné pour pouvoir extraire ce X, Y ou Z. Et puis le nœud de valeur aléatoire est le don qui va maintenant me permettre de randomiser valeur spécifique dont j'ai besoin Si je ramène les étagères. Si je les ramène, c'est ce que nous avons, donc je pense que les boîtes sont trop hautes. Dans la valeur maximale de l' échelle, nous pouvons l'abaisser. Ensuite, pour la valeur minimale, je pourrais la réduire encore plus. Mais remarquez qu' aux intersections, je change de vue pour adopter la bonne vue, il y a des intersections comme si elles entraient dans les étagères La façon dont vous pouvez résoudre ce problème est de faire défiler la page vers le haut, voir ces cases, c'est le chemin, donc nous pouvons le déplacer vers le haut et si nous le déplaçons vers le haut, vous pouvez être en mesure de changer ce problème ou plutôt de le résoudre. Nous n'avons plus d' intersections. Si vous voulez plus de boîtes sur les étagères. Ce que nous pouvions faire, c'était subdiviser plus loin ou subdiviser le maillage à partir d'ici Vous savez, nous avons ce nœud d'entrée de géométrie. Cette géométrie, c'est cette géométrie, le chemin que nous avons dessiné, c' est-à-dire le maillage. Nous pourrions donc faire comme un décalage A, puis rechercher un nœud de maillage subdivisé Celui-ci, subdivisez le maillage. Cliquez dessus puis placez-le ici, le logiciel devrait se connecter. Remarquez maintenant que nous avons plus de distribution. Le problème que nous avons maintenant concerne les intersections. C'est quelque chose que vous utiliseriez peut-être si vous aviez moins de points, comme avant, si nous avions les quatre points d'avant, mais maintenant cela ne fera que nous poser problème. Mais jusqu'à présent , la configuration est terminée. La seule chose que nous n'avons pas est peut-être quelques commandes ici et là, mais cette configuration est terminée. Nous pouvons intervenir et apporter toutes les modifications que nous souhaitons en termes de randomisation des cases Donc, si vous n' aimez pas cette commande, vous pouvez simplement entrer, l'ajuster et remarquer que cela la rend aléatoire. OK. C'est ainsi que nous utilisons les notes de géométrie pour placer des cases sur des points d'un tracé, ou dans ce cas, du maillage. Je n'en ai donc pas besoin, donc je vais simplement le placer et le supprimer. Je viens rediriger vers les points et j'ai supprimé le nœud de subdivision C'est donc quelque chose qui fonctionne et qui fonctionne très bien. Donc, dans le prochain, nous continuerons à le renseigner jusqu'à ce que nous soyons satisfaits 67. Créer des sockets de commande: Enfin, ce que nous pourrions faire, c'est créer des sockets qui nous permettront contrôler certaines choses sans avoir à nous plonger dans cette disposition de nœuds géométriques ou plutôt dans cet éditeur en particulier. Donc, ce que je veux c'est que chaque fois que vous sélectionnez ces cases, une, deux, trois ou cinq, beaucoup seront créées, une fois que vous les aurez sélectionnées. Si vous accédez aux paramètres ici, vous devriez voir les modifications que vous souhaitez y apporter. Au lieu de venir ici, d'ouvrir et de commencer à chercher des valeurs. Faire de telle chose ou de tel processus un processus facile. Ce que nous pouvons faire, c'est créer un tas d'entrées. ne s'agit pas d'une entrée de géométrie, qui contient bien sûr notre géométrie, c'est-à-dire le maillage que nous créons. Je le déplace donc un peu plus bas quelque part ici. Ce que je veux faire, c'est le connecter à la balance afin que nous puissions contrôler la hauteur d'ici, et je veux aussi le connecter à la rotation afin que nous puissions contrôler la rotation à partir d'ici. Dans la saisie de la géométrie , désolé, nous pouvons la sélectionner, puis voici les paramètres du groupe. Mais si vous pouvez le voir, vous devez appuyer sur n. Parfois, cela peut être une mise en page propre comme celle-ci. Mais si j'appuie sur n, je peux voir le groupe, le nœud, l'outil, la vue. Ce à quoi nous voulons aller, c'est en groupe. Dans un groupe, vous avez une interface, vous avez le type. Tu as une description. Ce que nous voulons, c'est créer une entrée, et cette entrée apparaîtra ici. Si je zoome, voyons ce qui se passe. Voici la géométrie, l' entrée, la géométrie, la sortie. Je vais cliquer sur cette icône en forme de plus, puis je vais choisir la saisie. Remarquez maintenant que c'est un socket, et ce socket est réellement apparu ici, et je ne veux pas qu'il soit là. Je veux qu'elle soit inférieure à la géométrie. Je peux le sélectionner et le faire glisser. Disons que je peux le faire. Faites-le glisser juste en dessous, cliquez et maintenez , puis faites-le glisser en dessous. Si je clique dessus, je le maintiens et le fais glisser au-dessus, je peux le déplacer au-dessus. Cliquez et maintenez, faites-le glisser sous la géométrie car je voulais suivre la sortie de la géométrie. Donc, ici, dans le socket, sélectionnez-le. Nous allons commencer par changer le type de données s'il est nécessaire de le modifier. Ce sont donc des chars. N'oubliez pas les valeurs vectorielles et leurs flottants. Ici, le minimum est de 1,3, donc c'est certainement un float, donc le type est correct. Ensuite, la description. C'est pour les putds destinés à la mise à l'échelle. Donc, description. Ils pourraient écrire ici la case et la taille de la partition. Ensuite, je vais arriver ici au nom du socket, je clique, puis je l' appellerai box height. Encadré sous la hauteur du score. Ensuite, j'appuierai sur Entrée et je remarquerai qu'il a été mis à jour ici. Comme j'ai sélectionné les cases 1, remarquez qu'il dit « hauteur des boîtes ». Si vous regardez la hauteur de ces boîtes, rien ne se passe ici. Vous pouvez voir que c'est zéro. Si je m'adapte, rien ne se passe. C'est parce que nous n'avons pas encore connecté le maximum à cette valeur. Parce que si je le fais maintenant, voyons ce qui se passera. Je vais cliquer sur cette entrée pour obtenir la valeur maximale l'échelle et la connecter à la hauteur de la boîte. Une fois cela fait, cela utilise cette valeur qui est ici comme maximum. Bien entendu, n'oubliez pas que nous avons fixé le minimum à 0,2. Alors maintenant, tout est réglé sur 0,2. Si j'ajuste cette valeur, remarquez, je peux changer la hauteur, je peux varier à partir d'ici sans avoir à venir ici, chercher et à apporter cette modification. Nous pouvons faire de même pour la rotation. Donc, entrée de groupe, sélectionnée. Venons-en à l'option de groupe. Sous interface, encore une fois, créons une nouvelle entrée, donc un nouveau type float car c'est une valeur décimale, ce degré. Il s'agit d'une valeur décimale. C'est un flotteur. Description, nous l' appelons rotation des boîtes. Ensuite, je double-cliquerai sur le nom, et je l'appellerai box. Je ne pense pas que je vais le changer. Ce sera une rotation des boîtes. Maintenant, il entre. Ensuite, je vais connecter le maximum à cette entrée ici, et maintenant il est à 20, mais maintenant je peux ajuster et remarquer que les boîtes pivotent. C'est ainsi que vous pouvez rendre ce processus très simple, très intéressant à utiliser sans avoir à vous y plonger. Si je reviens à la chronologie et que je l'écris, je commence à apporter mes modifications. Par exemple, j'ai l'impression que c'est passé trop loin, donc je peux baisser la hauteur Vous pourriez peut-être modifier les éléments dans le nœud de géométrie ou des éléments tels que la valeur aléatoire, mais vous pouvez toujours créer un contrôle pour cela. Si vous vouliez le faire, je pourrais en parler brièvement. Je reviens à l'éditeur de nœuds de géométrie. Ici, je voulais randomiser la hauteur, je pouvais sélectionner l' entrée du groupe et créer une nouvelle entrée Celui-ci, je pourrais l'appeler randomisation de la hauteur des boîtes, quelque chose comme ça Permettez-moi de vous en donner une description. Hauteur de la boîte, randomisation, je pourrais lui donner un nom J'appelle ça une boîte. Hauteur aléatoire. Ici, l'essentiel est que le type doit être correct. Tapez ici car la graine est un entier, un nombre entier. Si je survole la valeur aléatoire, s'agit d'un entier, il peut donc s'agir d'un flottant Je dois choisir un entier. Ensuite, j'essaie de randomiser l'échelle. Celui-ci, parce que je regarde où cela va nous mener. Si je le faisais, ce serait la rotation. Je dois sélectionner cette graine, faites-la glisser ici. Ensuite, quand je suis ici dans l'option de saisie. Je peux facilement effectuer un tri aléatoire. Je pense que vous pouvez répéter la même chose pour la rotation, celle-ci, si vous vouliez randomiser, pour avoir accès à cette valeur aléatoire, c'est ce que vous faites Le type de données est très important. Je vais donc revenir à la chronologie. Disons-le simplement, d'accord ? Nous pouvons créer les autres boîtes et continuer à remplir les étagères Mais je pense que c' est ce que nous ferons dans le prochain. Oh 68. Peupler les étagères d'entrepôt avec des boîtes de noeuds géologiques: Maintenant, remplissons les autres étagères. Pour les autres étagères, nous allons simplement en dupliquer une à partir de cette boîte et apporter quelques modifications. Je vais donc sélectionner ce décalage thermique D et cliquer simplement sur le haut. Ensuite, nous pouvons passer les vues à. Alors je peux le déplacer vers le haut. Donc, comme c'est similaire, je pourrais le renommer, appeler Boxes two Ce que nous pourrions faire, c'est entrer dans les paramètres des notes de géométrie. Ces nouvelles entrées qui seront ajoutées, ce que nous pourrions faire. Nous pourrions simplement jouer avec eux. Je pourrais le baisser pour ajuster la rotation des boîtes, sorte qu'elles aient un aspect différent et que la hauteur soit aléatoire Répétez ensuite pour les autres. Encore une fois, si je vais vers la droite. Pour les cases 2, je peux le déplacer, le soulever. Je peux apporter quelques modifications. Randomisez la hauteur, jouez sur la rotation. Ensuite, comme tout cela partage le même nœud de géométrie, je pourrais jouer avec la graine, partage le même nœud de géométrie, je pourrais jouer avec la graine, en termes de boîte à sélectionner. N'oubliez pas que sous le nœud instance sur points, celui-ci, nous avons la valeur aléatoire, et cette valeur aléatoire est celle qui choisit la case à placer. Si vous n'aimez pas l'arrangement, vous pouvez toujours le modifier. L'inconvénient, ce sont les changements pour chacun d'entre eux. Il ne considère pas que c'est le premier ou le deuxième chemin ou autre, il le fait pour tous parce que c' est quelque chose qui est partagé Je voulais juste qu'ils soient partagés afin que vous puissiez apporter plus facilement les modifications nécessaires. Encore une fois, je vais passer à droite. Alors permettez-moi de le renommer. Alors appelez cela les cases trois. Étagères Rec it. Ce sont les étagères , appelons-les étagères. Cette boîte quatre, je pourrais l'appeler c'est la boîte qui est juste sur le sol. Je pourrais appeler ça des boîtes juste pour différencier les choses. Donc, cette case est trois, encore une fois, shift D. Je pense que j'ai dépassé cette hauteur. Je pourrais le réduire. Je pourrais donc sélectionner ce décalage D, cliquer pour accepter, et simplement le déplacer vers le haut, modifier la randomisation de la hauteur Puis encore une fois, déplacez D, cliquez, déplacez-le vers le haut. Ajustez la rotation, ainsi que la randomisation. Et puis déplacez à nouveau D et évoquez ceci. Ajustez la rotation, la randomisation de la hauteur et la hauteur minimale que vous devriez peut-être indiquer, connaissez plutôt le minimum du maximum Puis encore une fois, déplacez D, cliquez pour accepter, déplacez-le vers le haut. Ensuite, il suffit de randomiser la rotation, randomiser la hauteur et modifier cette randomisation de la En fait, permettez-moi de réduire cela au fur et à mesure que cela va trop loin. Ouais. Je ne vais pas en créer dans la partie supérieure. Mais si je ramène l' entrepôt, si je le rends visible, et si j'entre ici et que je fais une rotation, que je regarde autour de moi, le voyez-vous vraiment ? Laisse-moi choisir un bon angle. Je ne le vois pas vraiment. Tu es libre de le faire. Une autre façon de le faire est, par exemple, si je sélectionne, c'est la case trois, donc quatre. Je le renomme rapidement. Alors soyez-en cinq. Six ans et celui-ci sept. C'est vrai. Donc, si vous vouliez ajouter plus de points, je ne dirais pas que vous aimez subdiviser, car vous obtiendrez plus d'intersections, comme la subdivision dans Mais ce que tu pourrais faire, c'est si je l'isole, puis je passe à la vue d'en haut. Vous pouvez subdiviser, mais vous devez être intelligent et laisser suffisamment d'espaces Par exemple, si je me connecte, si je clique sur un onglet pour passer en mode édition et que j'en appuie un, pour accéder aux articles Si je clique et fais glisser, je sélectionne les sommets, je peux sélectionner celui-ci, puis je peux le déplacer, c' est-à-dire G x, le déplacer quelque part ici, le sélectionner, G x . Si je voulais avoir une autre case, je sélectionnerais simplement les deux, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez et j'en ai une autre Le logiciel va juste le créer pour moi. Je n'ai qu'à les déplacer moi-même. C'est une autre façon de le faire si c'est ce que vous voulez. C'est donc un choix en fait. Il n'est pas nécessaire que vous le fassiez, que vous les déplaciez. Ensuite, vous le sélectionnez , cliquez avec le bouton droit de la souris, puis vous souhaitez subdiviser Mais si je le fais pour des points trop proches les uns des autres, il y aura des intersections C'est pourquoi je dis que vous ne devriez pas le faire pour tous. Vous ne les sélectionnez pas tous en disant que vous voulez les subdiviser, cela va créer un gâchis Il y a beaucoup d'intersections dans votre configuration. Je vais donc tirer parti de l'isolement et, bien sûr, sortir de l'isolement. Et nous avons l' entrepôt, non ? Ce sont donc tous nos éléments. Et si je désactive les superpositions, si je désactive le wireframe C'est plutôt bon. Personnellement, je reviendrais et modifierais ici parce que je voulais qu'il soit peut-être plus peuplé. Ou nous pourrions ajouter un autre type de boîte empilée les unes sur les autres pour la rendre plus intéressante Le choix vous appartient, le choix vous appartient. Mais c'est ainsi que vous créez toutes ces étagères et remplissez les boîtes ces étagères, en utilisant la même configuration En utilisant la même configuration que celle que vous pouvez voir ici, où nous avons les géométries , le nombre est sept C'est vrai, nous en avons sept. Ils sont partagés entre sept personnes. La même géométrie est partagée entre sept similaires. Sept maillages similaires. Je pense donc qu'une autre chose que vous pourriez faire différemment est peut-être que si vous aviez d'autres types de boîtes dans une collection différente et que vous demandiez au logiciel de les utiliser, vous obtiendrez au moins plus de variations. Il existe donc de nombreuses façons ou de nombreuses choses que vous pouvez faire dans votre configuration. Parce que n'oubliez pas que vous avez peur de faire ce que vous voulez. Tout est procédural tant que la configuration est correcte, les résultats seront les mêmes partout. C'est ainsi que ces étagères ont été installées et que les boîtes ont été remplies. 69. Créer et utiliser une lumière d'aire: Maintenant que nous avons installé les étagères. La prochaine chose que je voudrais faire est de configurer l' éclairage avant de créer les couleurs que nous souhaiterions appliquer à nos modèles. Donc, ce que je peux faire, c'est Je vais avoir une lampe en haut qui illuminera l'intérieur de celui-ci Nous allons également avoir une image externe à plage dynamique élevée. C'est un HDRI qui contribuera également à cet éclairage La configuration va être super simple, pas aussi compliquée. Donc, ce que je vais faire d'abord, c'est sélectionner cet entrepôt, puis je vais juste le cacher pendant une minute Ensuite, je vais appuyer sur Shift S sur le clavier et m'assurer que mon CSA est réglé sur l'origine du mot Ensuite, je passerai au quart de travail A ou avant même que nous ne le fassions, dans la collection de modèles, nous pouvons sélectionner le modèle, la collection de modèles, et nous pouvons ajouter une nouvelle collection où nous allons avoir de la lumière. C'est donc facultatif. Vous pouvez choisir de le faire si vous voulez que les choses soient organisées. Mais dans mon cas, je ne pense pas que cela aura trop d'importance. Je vais donc simplement m'assurer que je suis sélectionné dans la collection de modèles. Ensuite, je passerai au quart de travail A. Ensuite, nous passerons à la lumière et à une lumière, je choisirai la zone parce que je veux une lampe qui couvre toute la surface de l' entrepôt. Je vais choisir la région. Une fois cette lumière ajoutée, je vais appuyer sur G sur le clavier, Z pour la déplacer vers le haut, et voici ce que nous avons, je veux juste qu'elle soit juste au-dessus, en haut de l'entrepôt. Et c'est parce que je suppose que dans les entrepôts, y a des lumières en haut, et c'est ce que je veux faire en tant que lumière. Donc, dans la zone sélectionnée, nous pouvons accéder à ses paramètres, ainsi nous pouvons accéder à l'icône lumineuse, et dans cette icône lumineuse, nous avons les données. Cette icône de données nous permet de voir quel type de lumière nous avons, qui est une lumière de zone. Le téléviseur aura la puissance, ainsi que des éléments tels que le diffuseur, le spéculaire et le volume Donc, ce que nous voulons faire tout d'abord, c'est changer la taille. La forme est donc un carré, ce qui est bien, mais vous pouvez cliquer sur le menu déroulant et choisir un rectangle, si vous le souhaitez, ou un disque, et vous pouvez voir le changement se produire. Tout de suite ou l'ellipse, le choix est plus facile. Je vais utiliser un carré. Et puis, pour ce qui est de la taille, je vais le faire très grand, pour ce point. Ensuite, je vais encore une fois, juste vérifier que c'est bien la taille que j' veux, non ? Ensuite, j'ouvrirai les paramètres des ombres, et je veux avoir des ombres de contact. L'option d'ombre est donc activée, mais je souhaite avoir des ombres de contact. Je vais l'activer. Alors je peux zoomer ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Z sur le clavier. Ensuite, nous pouvons choisir le rendu. Et ce n'est pas grand-chose. Cela semble donc un peu étrange. Mais je veux que nous l'utilisions pour évaluer notre éclairage ou la quantité de lumière que nous recevons ici. Donc, à l'heure actuelle, la puissance, c' est-à-dire l'intensité de cette lumière, est réglée à dix watts. Nous pouvons donc le doubler. Faisons-en 20. Cela ne change pas grand-chose. Faisons peut-être 250, et maintenant nous pouvons commencer à voir le changement. Donc, lorsque je modifie cet éclairage ou l' intensité de la lumière, par défaut, le logiciel utilise le moteur de rendu EV dans mon cas, je ne l'ai pas modifié pour utiliser Blender possède deux moteurs de rendu. L'un s'appelle EV et l'autre s'appelle cycles. EV est donc un moteur en temps réel axé sur la vitesse et l'interactivité C'est ainsi que peu importe ce que nous changeons ici en termes de puissance, nous sommes en mesure de nous adapter assez rapidement, ce qui peut prendre quelques secondes avec des cycles , je suppose. Mais pour EV, cela va droit au but, très rapide et direct. Mais bien sûr, le véhicule électrique n'est pas parfait. Il a ses propres limites , mais pour nous, pour ce type de projet, je pense que c'est essentiel pour que nous utilisions un moteur de rendu un peu plus simple que d' utiliser un moteur de rendu par cycles Je vais donc continuer à ajuster cette puissance. Mais bien sûr, si vous utilisez des cycles dans l'éditeur. Nous pouvons accéder à cette icône qui ressemble à une caméra, puis nous avons le moteur de rendu en haut, donc il est réglé sur EV, donc c'est ce à quoi je fais référence. C'est ce que j'utilise. J'espère donc que c'est ce que vous allez également utiliser pour que nous obtenions des résultats similaires. Mais encore une fois, nous avons l' autre option, les cycles. Donc, puisque nous sommes déjà là, nous pouvons changer ou activer Inventoc. Une fois que nous avons activé l'occlusion des événements, cela s'améliore car si elle est désactivée, nous n'obtenons pas autant de détails Activez donc l'occlusion des événements L'occlusion des événements essaie en quelque sorte de créer une auto-ombrage. Ainsi, dans le cas où deux objets se touchent, nous allons avoir une ombre où nous avons un point de contact. C'est pourquoi je l'ai activé. Ensuite, si nous revenons aux réglages d'éclairage, nous avons le pouvoir. Encore une fois, la puissance 250. Je pourrais l'augmenter encore, peut-être 500, et pour être honnête, ce sera encore mieux. Laisse-moi le doubler. Permettez-moi de dire 1 000 mots. C'est encore mieux. OK. Je vais donc en rester là, car nous pouvons toujours revenir au changement, à tout ce que nous devons changer, apporter des ajustements à tout ce dont nous avons besoin pour apporter des ajustements. Pour ce qui est de l'éclairage, ce n'est donc pas quelque chose de permanent. Je ne vais pas changer de couleur pour l'instant. Nous verrons comment ça va se passer. Mais je ne pense pas à changer de couleur. Ce que j'ai, en gros, c'est bien. Nous pouvons même ramener l'entrepôt pour que je puisse activer la visibilité et voir ce que nous avons. Il y a même des ombres sur le sol de l'entrepôt. Si vous regardez les étagères elles-mêmes, nous avons également quelques ombres Ça a l'air très naturel, très agréable à regarder. Une dernière chose que je pourrais faire est d'utiliser ces étagères. J'ai l'impression que les écarts sont un peu trop et je ne veux pas ajouter de points manuellement. Ce que je pourrais faire, c'est sélectionner l'une des cases, disons la première case. Ensuite, je veux rechercher le nœud d'entrée du groupe. Si je fais un zoom arrière. Celui-ci. Bien entendu, assurez-vous que vous avez changé l'éditeur dans lequel vous vous trouvez en éditeur de nœuds de géométrie. Avec cette entrée de groupe, je souhaite placer un nœud de subdivision juste après celui-ci afin qu' il crée plus de points N'oubliez pas que, comme cela duplique Hum, ce sont les notes de géométrie Il est partagé par sept de ces mesures. Cela sera également appliqué aux autres notes de géométrie. Nous devons juste apporter ce changement à l'un d'entre eux. Donc, le décalage thermique A, en fait dans l'éditeur de notes de géométrie, je vais donc le décalage thermique A, taper subdivision Ou subdivisez. Je vais choisir le maillage subdivisé, et ils le placent juste avant le désolé, après la saisie du groupe avant l'instance sur les points Maintenant, si vous regardez ceci, vous pouvez voir que nous avons d'autres boîtes. Mais il y a une intersection en train de se produire. Donc, pour résoudre cette intersection, nous avons cette combinaison x y z, c'est-à-dire que nous étions en train d'extraire le Z. Donc, pour arrêter d' avoir des intersections, nous devrons apporter des modifications aux X et Y. Donc, pour arrêter d' avoir des intersections, nous devrons apporter des modifications aux X et Y. Parce que si quelque chose est plat, cela signifie qu'il repose sur le x et le y, et que la hauteur elle-même est le z. Je vais devoir apporter des modifications, donc je vais le ramener à donc je vais le ramener donc pas grand-chose sur cet axe. Ensuite, pour le y, je peux cliquer et faire glisser le pointeur sur Shift. Regarde ce que j'ai. OK. Ensuite, je peux également modifier la valeur aléatoire de la rotation. Pour les instances de rotation, nous avons la valeur aléatoire. La graine est mise à zéro, je peux donc la modifier et remarquer qu'elle change pour toutes. C'est donc censé nous aider à mieux randomiser les choses afin que les choses ne se ressemblent pas trop, je suppose Mais c'est quelque chose que j'ai pensé mentionner et que j' aimerais avoir. Je veux qu'il soit peuplé. Je ne veux pas avoir d' espaces entre les deux, comme une boîte, puis un espace, puis une boîte. Cela n'est pas souhaitable pour moi. Mais c'est la première lumière que nous avons ajoutée, la lumière de zone. Ensuite, nous devons ajouter l'image à plage dynamique élevée, et ce sera la prochaine étape. Donc je vais juste enregistrer ça. 70. Utiliser son propre HDRI: Ensuite, nous devons introduire l'image à plage dynamique élevée. Pour l'image à plage dynamique élevée, nous devons configurer cette image elle-même dans l'éditeur d' ombrage Nous avons donc ici le numéro ometnoueux de l'éditeur. Si vous cliquez sur la section, cette icône en haut à gauche. Il existe une option juste en dessous du nœud de l'éditeur de géométrie, appelée Shader Editor Et si vous cliquez dessus, cela vous permet d'accéder à l'éditeur Shader Ainsi, avec l'éditeur Shader, vous choisissez la manière dont vous souhaitez configurer vos matériaux Donc, si vous vouliez, par exemple, dans notre cas, que le texte soit rouge, comment attribuons-nous ce rouge ? Si vous voulez que cela soit réflexif, comment pouvons-nous procéder ? Si vous voulez qu'il ait un aspect métallique, comment faisons-nous ? Mais dans ce cas, cela ne nous préoccupe pas. Nous voulons simplement configurer l'image à plage dynamique hy. Donc, en haut, toujours dans cette fenêtre. En haut, cliquez sur l'objet, et une fois que vous avez cliqué sur l'objet, vous avez l'option Type de shader, qui indique le style de ligne sauvage de l'objet Je veux que nous choisissions Wild. Habituellement, vous ne verrez rien, vous devez donc effectuer un zoom arrière, puis vous verrez deux nœuds. Les deux nœuds sont destinés à l'arrière-plan. Si je fais un zoom arrière, l' arrière-plan que nous avons est de couleur grise. Et en haut, là où nous sommes juste à côté des superpositions, nous avons ces icônes Nous avons donc les icônes d' ombrage de la fenêtre d'affichage. Nous avons le premier, qui est filaire, le second, qui est en mode solide, le troisième, qui est en ombrage, et le quatrième, qui est rendu, dans lequel nous nous trouvons actuellement C'est comme si j'appuyais simplement sur Z. Si je clique sur Escape, à côté de cette dernière icône, il y a une liste déroulante Donc, dans cette liste déroulante, nous avons un ombrage du viewpot. Ensuite, nous avons l'éclairage, lumières de scène allumées, puis le mot de scène allumé. Et si je fais un zoom arrière et que je clique à nouveau sur cette liste déroulante, nous pouvons éteindre les lumières de la scène, ce qui signifie que les lumières de notre scène ne fonctionnent plus. Si je le rallume, l'éclairage de notre zone fonctionne à nouveau, puis je peux éteindre Scene Word. Et une fois que j'ai désactivé Scene Word, si je clique sur le menu déroulant, le logiciel lui-même charge sa propre image à plage dynamique élevée Et nous pouvons cliquer sur cette roue **** à gauche et à droite, désolé. Et ici, vous pouvez choisir d' installer tous les HDR personnalisés que vous souhaitez. Mais je préférerais utiliser le mien. Vous pouvez également cliquer sur cette sphère pour obtenir d'autres variantes différentes, vous donneront différents types d'images à plage dynamique élevée. C'est donc ce que je veux que nous utilisions. Mais je veux vous montrer comment en créer un vous-même. Remarquez que cela rend cela encore plus lumineux. Si je clique sur le menu déroulant et que j'active simplement sen Wal. Voici Billy Duck, ce gris terne, donc celui-ci. C'est vraiment sombre, très ennuyeux. Mais si vous choisissez de désactiver Sen Wald et d'utiliser une image à plage dynamique élevée, vous obtiendrez bien plus de fonctionnalités. Je vais donc lancer Sen Wald. Et ce que je vais faire, c'est utiliser ma propre image à plage dynamique élevée. Donc, dans l'éditeur de shedding, je peux thermodécaler A. Donc, assurez-vous que vous avez cliqué dans l'éditeur, Heat Shift A. Ensuite, ce que je recherche s'appelle une J'ai juste besoin de taper l'environnement, et je vais voir la texture de l'environnement, puis je vais juste la prendre vers la gauche, puis je dois attribuer cette texture d'environnement. Je pourrais cliquer sur un stylo. Et je pourrais aller là où j'ai économisé. Donc, si je fais juste une liste déroulante, je l'ai enregistré sous trois objets en D. Et voici mon image de gamme hydynamique. Je peux donc le sélectionner. C'est ce qu'on appelle le Rural HDR. Et voici une image de gamme dynamique que j'ai obtenue sur un site appelé HDRI un site appelé HDRI Tu peux vérifier ça. Et vous pouvez y avoir accès à une variété d' images à plage dynamique . C'est donc ce que je vais utiliser ou vous pouvez utiliser celui par défaut de Blender, le Chase est votre s. Alors je vais cliquer sur Open Image, et bien sûr, rien ne se passe car je dois connecter cette sortie couleur pour le HDR. Il s'agit donc de l'environnement de la saisie de la couleur de l'arrière-plan. Donc, si je clique sur ce point et que je le fais glisser ici, nous pourrons voir ce que nous avons, n'est-ce pas ? Comme vous pouvez le constater, nous pouvons voir cette image dans notre fenêtre d'affichage. Donc c'est bon. Ensuite, ce que nous pouvons faire, est intervenir et commencer à réduire des facteurs tels que la force. Si je zoome et que je me déplace simplement vers le haut, nous pouvons réduire la puissance de cette image à plage dynamique élevée sur l'éclairage général. Je peux donc réduire la force à un niveau inférieur Vous pouvez également l'augmenter, mais cela va à l'encontre de nos résultats Je pourrais utiliser peut-être 0,8. Alors c'est bon. Mais nous pouvons l'ajuster en fonction de nos besoins, mais j'ai l'impression que c'est une rémunération. Voici donc comment vous utilisez votre propre image à plage dynamique élevée et comment vous pouvez également utiliser celle qui est fournie, car si vous voulez utiliser celle qui est fournie, vous n'aimez peut-être pas celle que vous avez téléchargée, vous pouvez simplement vous déconnecter, puis accéder à l'ombrage de la fenêtre d'affichage haut, désactiver Scene Wild et utiliser certaines de celles qui sont à condition, et bien sûr, qu'ils vous offrent tous des choses différentes. Ensuite, tu pourras jouer avec ta force. Cette résistance d'un foin est similaire à celle du nœud d'arrière-plan. Tu peux ajuster ça. Vous pouvez également choisir de faire pivoter. L' image à plage dynamique élevée, c'est à vous de poursuivre. Mais je préférerais utiliser le mien, donc je vais juste allumer Senald et le reconnecter C'est ainsi que vous utilisez une image à plage dynamique élevée. 71. Créer des matériaux pour les boîtes: Maintenant que nous avons terminé notre éclairage, nous pouvons maintenant configurer nos ombres. Je suis donc toujours dans l'éditeur Sader, comme vous pouvez le voir, et je veux dire, du type wild shedder Je voudrais donc revenir à mon objection. Commençons donc par les boîtes. Avant même de définir la couleur ou la couleur brune que nous obtenons des emballages dans des boîtes. Pour ce que nous pouvons faire, nous devons ouvrir une toute petite fenêtre. Dans cet éditeur Sder en bas, je peux cliquer et faire glisser, juste pour obtenir une nouvelle petite fenêtre, et je veux changer cela Je veux que l'un soit l'éditeur de Shader et l' autre fasse autre chose. Je vais donc aller un peu plus loin. Ensuite, celui qui est sur la gauche, je vais cliquer sur le menu déroulant, et je vais choisir un éditeur d'image. Dans cet éditeur d'image, je souhaite introduire ma palette de couleurs. Donc, si je le déplace simplement vers la droite, je peux cliquer sur Ouvrir, puis je peux accéder à trois objets en D, et j'ai cette image appelée Palette de couleurs, et je cliquerai sur Ouvrir l'image. Et si je fais un zoom arrière, c'est une image qui contient toutes mes couleurs pour le projet dont j'ai besoin pour le projet. Je veux donc commencer par les boîtes , puis nous avons construit à partir de là. J'ai donc trois couleurs de boîte. Boîtes 1, 2 et 3. Nous n'allons pas l' attribuer à cela. Nous allons en fait l'attribuer aux boîtes individuelles. Ce que je peux faire, c' est ouvrir les boîtes. Les voici. Ensuite, je peux sélectionner la plus rapide, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner la case 3, puis je peux isoler. Ensuite, je peux masquer le deuxième et le troisième, sélectionner le plus rapide. Celui-ci. Pour celui-ci, la configuration du matériau ou du shader va être très simple Ici, dans l'éditeur Shader. Laisse-moi juste mettre ça de côté. Avec la case sélectionnée dans les paramètres de cet objet. Nous avons cette icône, c'est une sphère. Voici donc l'icône au-dessus de cette icône en forme de case à cocher. Si vous en avez plus de huit, cela indique matériau, les propriétés , sur lequel nous pouvons cliquer, puis sur nouveau. Si vous cliquez sur Nouveau, cela créera un nouveau matériau. Accordons-y donc une seconde. Un nouveau matériau a été créé. Lorsque vous obtenez ce nouveau matériau, il s'agit d'un BSF de principe BSDF est l'abréviation bidirectional scattering c'est un nœud composé plusieurs couches combinées en un seul nœud, ce qui nous permet de créer une variété de matériaux. Nos matériaux seront vraiment simples, très basiques, mais nous essaierons rester fidèles aux couleurs réelles. Dans le principe BSDF, nous avons la couleur de base Pour ce coffret, je vais choisir cette couleur. Sur la couleur de base, vous avez ce rectangle arrondi et il est grisâtre blanchâtre Vous pouvez voir que nous avons d'autres options comme métal, la rugosité, l'IO R, Alpha normal. Nous allons donc nous concentrer principalement sur couleur de base métallique et la rugosité Si nous voulons rendre un matériau plus métallique, nous augmenterons sa valeur métallique Si nous voulons contrôler le degré de réflexion la surface du matériau que nous avons créé, nous allons jouer avec la rugosité. Donc, pour la couleur de base, je vais cliquer ici, puis il y a le compte-gouttes, sur lequel je peux cliquer, puis je peux choisir cette couleur Voilà notre première boîte. Ensuite, je vais cacher la première case et cacher la case deux. Donc, avec cette case deux, si je tape, il n'y a pas d'étiquette. Donc, ce que je cherchais, c' était s'il avait une étiquette. L'autre qui n'a pas non plus d'étiquette. Alors laissez-moi cacher le premier, pour que nous puissions nous en tenir à cela. Encore une fois, nous allons passer au matériau, cliquer sur Nouveau, puis sur la couleur de base. Je vais cliquer sur l' option de couleur de base. Utilisez le collyre. Choisissez la case 2. Puis masquez-le, puis masquez la troisième case, sélectionnez la troisième case. La boîte 3 porte une étiquette. Nous allons donc avoir une approche similaire, mais nous allons avoir deux types de couleurs en un. Je vais donc cliquer sur Nouveau. Ensuite, vous pouvez voir qu'une fois que j'ai cliqué sur vous, il est écrit « material 002 Notez que je n' ai pas renommé ceux-ci, que je vais renommer dans une seconde Avec celui-ci, je vais simplement double-cliquer dessus, ou venir ici et simplement le surligner. Vous pouvez double-cliquer ici ou venir ici, surligner, et je vais taper dans la case trois. OK. Ensuite, dans l'éditeur de shader, je choisirai la couleur de la case trois, qui est celle-ci Notez qu'il couvre tout, même l'étiquette. Ensuite, ici en haut, là où j'ai cette petite boîte de dialogue sur la droite, j'ai une icône positive et une icône négative. Cela me permet donc d'ajouter un nouvel emplacement pour le matériel. Donc, si je clique sur le signe plus, j'ai un nouvel emplacement pour matériel et il n'y a rien, puis je peux cliquer sur Nouveau, puis j'en ai un nouveau. Ensuite, je peux surligner ce nom, et je l'appellerai étiquette. Ensuite, dans l'éditeur de shader, je peux choisir la couleur de l'étiquette Donc celui-ci que j'ai appelé Box label 1 et Box label two. Donc, celui que vous voulez, vous pouvez l'utiliser. Je vais donc passer à la couleur de base, utiliser le compte-gouttes et la choisir, et elle m'a été attribuée Mais bien sûr, tu peux t'asseoir ici. Ce que je veux faire, c'est sélectionner cet onglet de chaleur, puis sélectionner un point, une arête ou une face qui fait partie de cette étiquette en particulier. Une fois que je l'ai sélectionnée, je peux appuyer sur L sur le clavier. L sélectionnera tout ce qui est lié. Ensuite, voici où se trouve la fente pour le matériel. Une fois que j'ai sélectionné l'étiquette, il existe une option d'attribution pour la sélection et pour la désélection Ce que je veux faire, c'est attribuer. Une fois que j'ai cliqué sur Assigner, puis que je touche vers l'extérieur , nous avons ici notre étiquette, ou cela peut être comme du ruban adhésif, quelque chose de similaire. Nous l'avons là. Maintenant, nous devons quitter le mode isolation. Notez que toutes nos boîtes ont un matériau particulier. Alors je peux le cacher. C'est la case 3, et ensuite je peux masquer la collection de boîtes. Maintenant, comme vous pouvez le constater, les boîtes ont leur propre matériau, n'est-ce pas ? OK. C'est vrai. C'est ainsi que nous avons configuré les matériaux pour les boîtes. Nous ne nous appliquons pas sur les doublons exacts des nœuds de géométrie, mais sur les boîtes elles-mêmes Et les nœuds de géométrie, nous les appliquons partout. Chaque boîte a donc sa propre propriété. Donc, si cette boîte est instantanée quelque part, la même propriété existera. Laisse-moi ça. La prochaine étape serait de finir d' appliquer des couleurs pour le reste de ces parties. 72. Créer des matériaux pour le visage du logo et le robot: Poursuivons maintenant la configuration des matériaux pour les autres objets. Je vais commencer par les câbles. Nous avons les câbles eux-mêmes, puis les entrées Je vais sélectionner le câble 1, puis je cliquerai sur Nouveau pour passer à l'option matériau. Cliquez sur Nouveau, et je vais changer le nom en. Dans l'option de couleur de base de l'éditeur Shader, je vais choisir la couleur d'ici, donc cette couleur noire, et je vais sélectionner Câble 2, mais je ne vais pas revenir sur N pour choisir, mais plutôt sur ce que nous pouvons faire, nous pouvons cliquer sur cette liste déroulante dans l'éditeur de shader, puis nous pouvons C'est ce qu'il va appliquer. Sélectionnez ceci. Cliquez sur le menu déroulant des câbles, sélectionnez-le. Cliquez sur les listes déroulantes. Si je zoome, vous pouvez voir que nous avons du matériel pour les câbles. Ensuite, nous pouvons appliquer un matériau pour l'entrepôt, afin que je puisse sélectionner l'entrepôt. Cliquez sur Nouveau, changez le nom, je l'appellerai donc entrepôt. Dans la couleur de base, si je vais dans l'éditeur d'image, je n'ai pas de couleur pour l'entrepôt. Je vais donc cliquer sur la couleur de base. Cliquez sur le compte-gouttes Y. Choisissez la couleur de l'entrepôt, et c'est la couleur qui a été appliquée, la couleur n'est pas très réfléchissante, elle est très modérée Mais si vous vouliez qu'il soit un peu plus réfléchissant, vous devez réduire la rugosité. La rugosité est de 2,5, nous pouvons donc la réduire, et vous remarquerez une différence Elle devient très réfléchissante. Si c'est ce que vous voulez, réduisez simplement la rugosité, mais je vais la laisser à 0,5. C'est une bonne chose pour moi. Ensuite, nous pouvons passer au texte, Mega et voir. Mega et vois, qui partagent la même couleur, qui est le rouge. Je vais cliquer sur toi. Je vais changer le nom en Mega See. Ensuite, dans la couleur de base, je vais choisir cette couleur rouge. Ensuite, je sélectionnerai le voir. Cliquez sur ce menu déroulant et donnez-lui la couleur méga see. J'aimerais que cela soit plus réfléchi. Je vais réduire la rugosité. Quelque chose comme ça. OK. Ensuite, nous avons le texte flash. Ce texte qui a une face ouverte. Je peux le sélectionner, et je changerai le nom. Alors appelez-le flash, texte. Donc celui-ci. Ensuite, dans la meilleure couleur, je choisirai la couleur. Donc, cette couleur de texte flash. Et comme je l'ai fait pour le méga et la vente, je vais réduire la rugosité. Alors je veux avoir ou plutôt, laisse-moi donner ce type de couleur, cette couleur violette. Permettez-moi de sélectionner le texte du flash et de choisir cette couleur violette. Oui, comme ça. Sapple bleuté Ensuite, pour ce contour flash, c'est ce que je vais donner à la couleur orangée Je vais cliquer sur toi. Alors j' appellerai ça Flash Outline. Alors je vais choisir cette couleur. OK. Ensuite, il y a l'enseigne au néon, celle-ci, ce que nous pouvons faire, c'est ce que l'on appelle le contour du néon Flash Nous allons créer un nouveau matériau. Cette fois, nous n'utilisons pas un SDF principal comme surface, bien sûr, tous les paramètres que nous avons ici, les semons que nous avons dans ce nœud, donc si vous préférez l'utiliser, c'est toujours bon J'ai donc le principe BSDF comme surface par défaut, donc je veux le changer parce que je veux qu'il brille en quelque sorte Je vais donc cliquer sur le principe BSDF, puis je choisirai Une fois que j'aurai choisi l'émission, je lui donnerai une couleur. Notez que maintenant dans l'éditeur de shader, nous n'avons pas le BSDF principal, nous avons juste une émission Je clique donc sur l' option couleur, puis je choisis le flash au néon, et on ne voit rien C'est parce qu' il y a un paramètre que nous devons activer. Si je passe au réglage du rendu, cette icône qui ressemble à l'arrière d'un appareil photo, il y a une option appelée bloom. Si je l'allume, je devrais pouvoir voir quelque chose, mais ce n'est pas le cas. C'est parce que l'intensité est très faible pour cela, la force. Je pourrais saisir une valeur incroyable. Supposons que j'en saisisse 50 et que vous voyez que nous obtenons ce dont nous avons besoin. Donc, ce 50 était une supposition. Je ne savais pas que cela fonctionnerait, mais bien sûr, si c'est beaucoup, nous pourrions en utiliser cinq. Si je désélectionne et que je regarde ce que nous avons. Jusqu'ici, tout va bien. Ensuite, nous avons le maillage en pointillés. Ce maillage ici, nous pouvons créer un nouveau matériau. Nous passons au nouveau matériel, et je vais changer le nom. Je l'appellerai pointillé. Ensuite, dans la couleur de base, je vais choisir cette couleur. Ensuite, nous avons le contexte. J'ai aussi une couleur pour ça. Fond en maille pointillée, ce gris subtil. Je vais cliquer sur Nouveau. Changez le nom du matériau, donc fond maillé en pointillés Puis annulez à nouveau la couleur de base, je vais choisir celle-ci. Pour ce matériau à mailles pointillées, je vais réduire la rugosité Comme ça. Ensuite, pour le contexte, je pourrais également en réduire une partie. Cela ne fait pas une énorme différence. J'ai l'impression que c'est bon. Ça va. Ensuite, nous avons les étagères. Je dois juste sélectionner une étagère. Je peux en créer une nouvelle puis modifier ces deux étagères. Une autre couleur de base choisira l'étagère. C'est la couleur que j'aimerais. T. C' est vrai. Ensuite, nous devons appliquer des couleurs à cela, savoir le contour du logo et le visage du logo. J'ai un matériau pour la face du logo. Je vais cliquer sur Nouveau, et je vais changer le nom. Je l'appellerai logo face. Choisissez la couleur de base. C'est très subtil. Peut réduire la rugosité. Quelque chose comme ça. Alors je pense que la dernière chose que vous pouvez ajouter au cours de cette session est le matériel robotique pour cela. Je pourrais sélectionner l'une de ces pièces. Peu importe lequel Ensuite, je peux cliquer sur. Alors je changerai le nom. J'appellerai ça de la robotique. OK. Ensuite, je vais passer à la couleur de base et choisir la couleur. J'ai donc une couleur métallique robotisée, puis je réduirai la rugosité, puis j'augmenterai cette valeur appelée métallique Comme vous pouvez le constater, c'est très métallique. Vous pouvez ensuite augmenter la rugosité si vous voulez qu'elle ait un aspect métallique, mais vous ne voulez pas qu'elle reflète trop l'image à plage dynamique élevée Ensuite, nous pouvons le sélectionner et cliquer sur le menu déroulant pour trouver le matériel robotique. Il suffit donc de faire défiler les pièces robotiques. Vous aimez ça, cliquez sur le menu déroulant, pièces robotiques, ça aussi. Des pièces robotiques, et ça. Cliquez ensuite sur le menu déroulant et choisissez les pièces robotiques. Maintenant que notre robot a ce robot il a des pièces ou du matériel, pas même des pièces. Je vais également cliquer dessus. Pièces robotisées. Donc, ces sections, comme ce treillis d'emmanchure et ces vis, ne contiennent aucun matériau C'est quelque chose que nous devons configurer ensuite. Mais jusqu'ici, tout va bien. Cela se passe très bien. Pour cela, voici le contour du logo. Je vais lui donner cette couleur de contour du flash. Donc. Je vais donc enregistrer ceci, puis nous passerons au suivant. 73. Finir les matériaux pour les objets de scène: J'aimerais apporter quelques modifications à la phase du logo. Si je le sélectionne et que nous pouvons voir qu'il s'agit d'un matériau, je veux simplement augmenter le caractère métallique de ce matériau en particulier, quelque chose Alors maintenant, nous pouvons nous concentrer sur ce point. Pour cela, il s'agit de l'icône flash L. Je peux cliquer sur Nouveau, puis je peux l' appeler icône flash L R. Cela peut être pour la gauche ou pour la droite. Je ne l'avais pas ici dans la palette de couleurs. Je pense que j'utiliserais la couleur du texte flash ou la couleur bleue, alors laissez-moi essayer d'utiliser le bleu pour le texte flash. Alors pour cela, il s'agit l'icône flash en néon. Je vais cliquer sur Nouveau. Ensuite, je l'appellerai icône flash r. Cela peut être pour le néon gauche ou droit Ensuite, parce que je voulais briller, la surface ne peut pas être assimilée à un DF. Ce sera une émission. Ensuite, dans l'émission, je choisis le néon flash Et la valeur est très faible, donc je peux l'envoyer à quelque chose comme 30, et c'est quelque chose de très attrayant. Nous pouvons utiliser. Ensuite, nous pouvons attribuer ce matériel à ceci et à cela. Je vais le sélectionner, aller dans le menu déroulant et choisir l'icône du flash avec la barre oblique gauche C'est vrai. Sélectionnez ce chemin fin et passez au nouveau. Je suis désolée, ce n'est pas nouveau. Laisse-moi faire ça. La liste déroulante, puis l'icône du flash, euh Non, c'est le néon Je cherche le néon. chasse d'eau Il doit être affleuré. Je ne savais pas que j'avais tapé le S au lieu de F. Et maintenant, ce que nous avons est plutôt bon C'est assez utilisable. Et ici, vous pouvez le sélectionner et attribuer le matériel robotique. Donc des pièces robotisées. Ouais. Alors maintenant, nous devons créer un matériau pour cela. C'est le défilement vers le bas. Les deux robots. Je peux donc passer au nouveau , puis je peux simplement appeler ce robot pole mesh, et je vais lui donner la couleur du noir. Comme un noir. Donnons-lui une couleur noirâtre, je suppose Ensuite, je peux augmenter la métallisation et réduire la rugosité et réduire la rugosité Regardons-le. Je pourrais le rendre noir, quelque chose comme ça. Et je peux sélectionner, voir ce que nous avons. J'aime bien ça. Ensuite, je peux sélectionner ceci. Maintenez la position, déplacez le pointeur, sélectionnez l'autre, passez dans le menu déroulant et trouvez le matériau du robot home. Je n'ai pas postulé pour le second. Encore une fois, permettez-moi d'appliquer un robot homesh. Voilà notre robot. Il ne reste que les entrées pour cela ou d'autres matériaux pour les vis des entrées. Les vis, et elles sont sur la base, ici aussi. Laissez-moi créer un nouveau matériau, puis nous appellerons cela des vis. Ensuite, nous pouvons leur donner une couleur comme une couleur grise, réduire la rugosité, augmenter la métallisation. Mais nous voulons qu'il soit métallique. Et peut le rendre encore plus métallique. Nous pouvons également augmenter la rugosité, quelque chose comme ça. Ensuite, je peux sélectionner les vis, comme celles-ci à la base. Accédez à cette liste déroulante et trouvez le matériau des vis. Sélectionnez-le également en haut. Vis rabattables. Ensuite, nous avons ces entrées. Ces entrées se trouvent à gauche et à droite. Nous pouvons donc également utiliser le matériau des vis. Donc, des vis. C'est plutôt cool. La dernière chose que je pense que j' aimerais faire, ce sont ces boîtes. J'ai besoin de m'isoler. J'ai besoin de me connecter. Ensuite, je peux sélectionner ceci et cela pour les pièces connectées. Ensuite, je peux aller dans le menu déroulant et accéder à des cases comme la case trois. J'ai postulé pour chacun d'entre eux. Laisse-moi annuler. Laisse-moi choisir. Laisse-moi taper ça. Je vais m'en débarrasser. Je vais cliquer sur le signe négatif. Ensuite, je les configurerai moi-même avec les types de variations que je souhaite. Je vais cliquer sur toi, puis je renommerai ces deux cases et j'en marque une C'est différent de l'autre. Alors je vais lui donner une couleur semblable à celle de la boîte 1. Ensuite, je vais entrer, sélectionner le premier, en L, et choisir de l'attribuer. Ensuite, je cliquerai sur un nouveau, un nouvel emplacement. Alors je vais donc me laisser taper dessus. Ensuite, je vais cliquer sur la nouvelle case de double-clic pour souligner deux. Ensuite, je vais me connecter. Sélectionnez cette chaleur L, puis je choisirai une couleur. Ce sera la boîte 2. Je vais choisir un panneau. Ensuite, je vais sélectionner cette chaleur L, sélectionner la case 1 et sélectionner un signe. Si je sors, tu peux voir les différentes teintes, c'est ce que je veux. Celui-ci a une étiquette. Je vais créer un nouvel emplacement. Cliquez sur Nouveau et je vais le renommer. Je vais l'appeler label. Libellé sous le score 1. Ensuite, je choisirai cette couleur pour l'étiquette. Est-ce que celui-ci est une teinte plus claire. Je vais donc passer à la couleur de base et choisir une teinte plus claire. Ensuite, je vais sélectionner l'étiquette avec un onglet. Juste un point, chauffer L, et je choisirai d'attribuer n'importe lequel aurait dû s'appliquer, mais il n'a pas tout sélectionné. Je vais voir si je ne peux pas sélectionner cette chaleur L. Attribuer. Ty So Permettez-moi de me connecter à nouveau. Sélectionnez les visages. J'ai juste fait un signe indiquant que c' est assez superficiel. G Z. Oui, comme ça. Alors nous l'avons. Ensuite, je peux sélectionner cet onglet. Donc, s'il possède une étiquette, il le fait, sélectionnez-le. Appuyez sur L, sélectionnez l'étiquette L 1, sélectionnez un onglet de sortie. Alors pour ce dernier, je peux lui donner une autre teinte de brun. Je vais cliquer et créer un nouvel emplacement pour les matériaux, cliquer sur Nouveau, et j'appellerai cette case sous le point 3. Ensuite, je vais choisir la case tricolore, puis je vais sélectionner en L et sélectionner la case trois, puis je vais attribuer et sortir. Nous avons donc nos boîtes, puis je sortirai de l'isolement, et nous y voilà. Nous avons donc créé des textures pour presque tout. Eh bien, à part ces entrées. Celui-ci. Il semblerait que je ne le trouve pas. Laisse-moi m'y intéresser. Sélectionnez ce point, passez à la vue. Voyons le cadre sélectionné pour que je puisse le voir. Je peux m'évader. C'est ce que je recherche, donc entrée de câble un et deux. Je vais cliquer sur Nouveau et j' appellerai ce câble d'entrée. Ensuite, je changerai la couleur pour autre chose. Disons une couleur grise. J'ai donc déjà un gris qui me plaît. Je vais donc l'utiliser et je vais choisir le gris pour le maillage en pointillés Et je vais passer à la couleur de base et la modifier légèrement. Briquet Ensuite, je réduirai sa rugosité. Ensuite, je vais sélectionner la deuxième entrée de câble. Accédez à cette liste déroulante, recherchez l'entrée du câble, et elle aurait dû s'appliquer. Après cela, nous avons des matériaux pour pratiquement tout ce que nous avons créé, ce qui est plutôt cool. Ouais. Je vais juste enregistrer ça. 74. Mise en place d'un éclairage volumique: La prochaine chose que j' aimerais ajouter, c'est comme l'éclairage volumétrique Pour cela, nous devrons travailler avec des volumes. En ce qui concerne la configuration des matériaux, nous avons utilisé, si vous regardez le principe du BSDF, l'entrée BSDF est destinée à l'entrée de surface du matériau, mais maintenant je veux qu'elle entre dans le volume . Mais pas exactement ce nœud en particulier, mais un type de nœud différent. Nous avons donc besoin d'un objet qui formera ce volume. Nous allons donc commencer par utiliser un simple cube, modifier sa taille, puis apporter quelques modifications. Je vais donc taper ou modifier la valeur A. Et je vais passer au cube. C'est mon cube. Ensuite, je vais toucher un solide. Ensuite, je vais passer à la bonne vue, disons. Ensuite, je vais toucher le cadre métallique, et je vais le déplacer vers le haut. Je dois donc l'agrandir, donc je vais appuyer sur S y. Puis sur S Z. Ensuite, déplacez-le vers le haut Je pense que je l'ai fait beaucoup trop sur le Z, donc S Z et je le réduis, puis je le déplace vers le bas. Ensuite, nous allons vérifier le devant. Ce sera S et je vais juste l'agrandir. Je m'assure juste que c'est dans les zones où nous n'avons aucune boîte. Ensuite, donc. C'est celui qui aura le volume. Voici le cube. Je vais double-cliquer dessus et l' appeler lumière volumétrique. Alors je vais l'isoler. Désolé, j'ai sélectionné la mauvaise option. Je vais l'isoler, donc voilà. Ensuite, nous passerons au matériel et nous en ajouterons un nouveau. Ensuite, j'appellerai ce volume. D'accord. Ensuite, nous pouvons nous débarrasser de cette fenêtre de texture d'image. Ce que je peux faire entre ces deux fenêtres, c'est créer un espace Si je passe dessus, j'obtiens une ligne pointant vers la gauche ou une flèche pointant vers la gauche et une autre pointant vers la droite Donc, si je clique, je peux choisir de rejoindre des zones et une flèche apparaîtra. Je veux participer à cela, donc je vais utiliser la flèche qui pointe vers la gauche. Je vais cliquer dessus. Je peux effectuer un zoom arrière et bien voir mon matériel, c'est-à-dire les nœuds, mais je ne veux pas utiliser le BSDF principal Sur l'option surface, je choisirai l'émission. Une fois que j'ai choisi l'émission, que nous appuyons sur Z et que je choisis le rendu, c'est ce que nous avons. Ce n'est pas si intéressant que ça. Je vais revenir à Solid. Ce que je veux, c'est avoir un volume volumétrique épais autour de l'entrepôt pour qu'il n'ait pas l' air terne ou vide Pour que cela soit possible, nous devons utiliser cette émission, et nous devons la ramener au volume et non à la surface. Donc, là où se trouve cette ligne qui va de l'émission à la surface, cliquez dessus et faites-la simplement glisser vers le bas jusqu'au volume. La prochaine chose que je veux que nous ajoutions est un nœud appelé gradient. Nous n'avons utilisé aucun nœud. Je veux un nœud de dégradé, et un nœud de dégradé est juste un nœud à deux couleurs, et qui parle généralement ou plutôt avec deux couleurs, le noir et le blanc. Mais bien sûr, vous pouvez travailler avec d'autres couleurs si vous le souhaitez. Mais dans notre cas, nous travaillons en noir et blanc. J'ai donc le décalage A et le gradient de saisie. Et je vais obtenir un texte dégradé, sur lequel je vais cliquer, puis je vais cliquer pour le placer. Ensuite, je vais rediriger la couleur du dégradé vers la couleur d'entrée de l'émission. Ensuite, si je clique sur un rendu, voyons ce que nous avons. Pour que vous puissiez voir le volume, vous devez être en mode rendu. C'est ce que nous avons, et la forme entière est un volume, et c'est un gradient linéaire. Donc avec le dégradé, j' aimerais ajouter quelque chose entre les deux qui me permettra de jouer avec le noir et blanc. Le dégradé est donc actuellement défini sur linéaire, mais bien sûr, il existe de nombreux autres types de dégradés que je vais aborder, mais je veux juste l'utiliser B. Je vais donc à nouveau déplacer A, et je le ferai pour ce que l' on appelle un dégradé de couleurs. Ainsi, un dégradé de couleurs fait ressortir le noir et blanc dont nous avons besoin. Une fois que j'ai cliqué dessus, je dois le placer entre la texture du dégradé et l'émission, et c'est ce que nous obtenons. Maintenant, si je commence à déplacer ces curseurs en particulier pour ce dégradé, peux voir que c'est ce que nous avons, donc si je fais pivoter C'est ce que nous avons. Les zones noires, nous ne les voyons pas, les zones blanches, c'est ce que nous voyons. Mais je veux essentiellement que ce soit un peu plus vertical, pas comme un changement horizontal. Pour que cela soit possible, je devrai utiliser d' autres nœuds qui me permettront d'y accéder. Le premier nœud sera la coordonnée de texture, et le second sera le mappage. Je vais donc thermodécaler A et saisir la texture. Coordonnez, puis je vais le sélectionner et le faire glisser légèrement vers la gauche. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Shift Air et cette fois je chercherai une carte, puis je cliquerai dessus et je l'ajouterai. La cartographie est ce dont nous avons essentiellement besoin, mais elle ne peut pas fonctionner seule. Nous avons également besoin des coordonnées de texture. Ainsi, la sortie générée de la coordonnée de texture est connectée au vecteur d'entrée du mappage. Ensuite, le vecteur de sortie pour le mappage, connecté au vecteur d'entrée du gradient. Les choses vont changer d'autant. Je vais juste faire une mise à jour, mais je veux faire une rotation. Nous avons donc les valeurs de rotation, x, y et z, et celle dont j'ai besoin est le Y. Je vais donc taper notre valeur, disons 90, puis le dégradé lui-même ou la couleur blanche qui est essentiellement ici va être pivoté et placé en haut, puis le dégradé noir sera en bas Maintenant, si je viens ici et que je commence à faire mes ajustements, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons, n'est-ce pas ? Maintenant, je peux quitter le mode isolation, et maintenant si nous arrivons ici, c'est un peu trop. Pour être honnête, il y a vraiment du brouillard si je zoome et que je commence à me déplacer Il y a beaucoup, très brumeux. Mais ce que je peux faire, c'est en ce qui concerne les émissions, je peux réduire l' intensité à un peu moins, disons 0,1. Et cela rend cela un peu plus intéressant. Parce que n'oubliez pas que vous avez ces lumières en haut de l'une d'elles. Nous n'en avons qu'un, mais je veux qu'il donne l' impression qu'il émet cette énorme lumière volumétrique autour de lui C'est pourquoi je l'ai. Ensuite, vous pouvez l'ajuster, le faire baisser davantage. Ou montez plus loin si vous le souhaitez. Si je le déplace plus loin vers le côté noir, ou si je réduis le côté noir, je vais le rendre plus brumeux, et si je le rends plus noir, je le rends moins je vais le rendre plus brumeux, et si je le rends plus noir, je le rends brumeux ou moins volumétrique C'est ainsi que nous obtenons cette lumière ou cet éclairage polymétrique. Une autre chose que tu pourrais faire pour le rendre plus intéressant, si je clique simplement pour le cacher. Ce que vous pourriez faire, c'est si vous passez dans l'éditeur Shader en tant qu' objet du type Shader, si vous passez au wild, puis je réduis la force de l'arrière-plan, qui est le qui est le Vous pourriez obtenir un résultat vraiment intéressant si vous diminuez cette valeur. C'est quelque chose qui pourrait vous intéresser. Si vous recherchez quelque chose de super maussade, cela fonctionnera toujours Mais dans mon cas, 0,8, c'est bien. Si vous vouliez faire pivoter cette image, il s'agit de cette image à plage dynamique. Si je reviens à l'objet, si vous voulez le faire, vous devrez également utiliser le mappage et les coordonnées de texture. Et cela vous permettra de vous déplacer dans cette image en particulier si c'est ce que vous souhaitez. C'est juste d'ailleurs, parce que cela pourrait s'avérer utile à un moment donné. C'est ce qui était utilisé pour ajuster n'importe quelle image que vous avez ou n'importe quel shader que nous avons dans notre cas, ce dégradé particulier que nous faisons pivoter afin que la transition soit la transition un peu plus attrayante ou un peu plus adaptée à ce que nous aimons ou à ce que nous voulons C'est ce que je vais utiliser. Et si je l'ai écrit, vous pouvez voir que c'est très volumétrique. C'est ainsi que vous pouvez configurer une ambiance ou une lumière volumétrique à aide de shaders et en utilisant l'entrée de volume de la 75. Paramétrage de la vue caméra: Configurons maintenant la vue de la caméra pour cette scène en particulier. J'aimerais une vue de caméra légèrement inclinée, quelque chose comme ça. Pour que cela soit possible, nous avons tout d' abord besoin d'une caméra. Je chauffe A et j'ajoute un appareil photo. Ensuite, avec cet appareil photo, je peux appuyer sur Alt R. Alt R va réinitialiser mon appareil photo. Donc, si je le déplace vers le haut, en utilisant G et Z, il sera orienté vers le bas. Ensuite, je dois utiliser l'outil de rotation et je peux maintenant le faire pivoter moi-même. Comme ça, puis je le fais pivoter comme ça. Ce que je cherche, c'est que ce trammel pointe vers le haut, de sorte que si je le déplace et que je le place devant l'objet, c'est l'objet flash se Si je passe à une vue plus douce, je devrais être capable de voir ce qu'est la caméra. Pour ce faire, du point de vue de l'utilisateur, cette vue en perspective, nous avons ce tas d'icônes sur la droite. C'est l'icône de la caméra, et si vous sautez au-dessus de huit, elle indique bascule, le numéro de vue de la caméra zéro Je peux donc cliquer dessus et cela me montre exactement ce que voit la caméra Lorsque vous ajoutez l' appareil photo, bien sûr, comme tout autre objet, il possède ses paramètres. L'une des choses que vous aimeriez faire dans le champ de vision est peut-être d'ajuster ce que vous voyez, car il s'agit d'une ligne très droite. Tout ce que nous voyons est en ligne droite, et ce n'est pas ce que je veux dire personnellement. Mais si c'est ce que vous voulez faire pour votre travail, c'est cool. Mais personnellement, je ne veux pas faire ça. Je vais devoir apporter quelques modifications à l'angle. Donc, la première chose que je dois faire avant même de commencer à définir l'angle est de me débarrasser des parties qui ne correspondent pas à la taille de l'image que l'appareil photo voit à travers. Donc, pour que cela soit possible, sélectionnez l'appareil photo, puis accédez aux paramètres de l'appareil photo. Et puis, bien sûr, vous verrez que nous avons de nombreux paramètres tels que l' objectif, la profondeur ou le champ, les zones de sécurité de l' appareil photo, les images d' arrière-plan, affichage du point de vue et les propriétés personnalisées Ce que nous voulons, c'est en fait un affichage sous la fenêtre d'affichage, et je l'agrandis et je cherche le paramètre Il existe un paramètre appelé « passer la deuxième partie ». Cela va assombrir toutes les zones déjà sombres, mais je veux qu'elles soient 100 % sombres afin que vous puissiez savoir quelles parties la caméra peut voir et quelles parties elle ne peut pas voir Je vais augmenter cette valeur à un et remarquer que maintenant, c'est devenu vraiment sombre. Alors maintenant, je peux commencer à définir mon point de vue en fonction de ce que je veux. Alors, ce que je vais faire. Nous sommes dans la perspective de la caméra, je vais appuyer sur n sur le clavier pour obtenir les réglages de la caméra. Ensuite, nous irons voir. Nous avons donc un point de vue sur le deuxième point. Donc, si je clique sur Afficher, il y a une option que je veux activer. Donc, si je l'agrandis un peu, nous avons des choses comme la distance focale, puis nous avons la section intitulée View Lock. Le verrou de vue, nous avons un verrou pour nous y opposer, désolé. Ensuite, nous avons le verrou. Vous pouvez verrouiller la caméra sur trois D casa ou caméra pour la visionner. Donc, ce que je veux, c'est activer le verrouillage de la caméra pour voir, de sorte que les modifications que j'apporte soient répercutées dans la vue de la caméra. Je ne quitte pas le champ de la caméra faire dans n'importe quelle vue, ce soit la perspective , l'avant ou la droite le haut ou l'arrière, peu importe ce que c'est. Je vais donc l'activer, puis je vais appuyer sur n pour le faire disparaître. Ensuite, nous avons cette icône en haut, je vais donc l'utiliser pour faire pivoter la vue. Donc, si je ne passe pas le curseur dessus, je n'obtiens pas de cercle, mais si je le survole, j'obtiens un cercle, et il est écrit de faire pivoter la vue, et je peux commencer à faire pivoter la vue comme ça et je peux commencer à faire pivoter la vue Ensuite, je peux utiliser cette icône en forme de main, qui me permet de déplacer la vue. Ensuite, je peux utiliser cette loupe, qui me permet de zoomer et dézoomer Ensuite, je peux à nouveau utiliser l' icône de la main pour me déplacer vers le haut. Ensuite, je peux utiliser le zoom avant et arrière, l' outil d' agrandissement Ce n'est donc toujours pas satisfaisant pour ce que je souhaite. Ce que je vais faire, c'est baisser la distance focale. Par défaut, la distance focale est de 50 millimètres. Dans les paramètres de l' appareil photo, si je fais simplement défiler la page vers le haut, nous avons les paramètres de longueur. En ce qui concerne la distance focale, je vais simplement la réduire, peut-être à 40 millimètres, puis je pourrai à nouveau continuer à faire mes réglages selon ce que je veux, puis je pourrai la faire pivoter puis la déplacer. Comme ça. Puis faites-le pivoter à nouveau. C'est donc l'angle que je recherche. Une fois que vous avez terminé de configurer la vue de votre caméra ou de la configurer, vous pouvez appuyer à nouveau sur n, puis nous devons éteindre la caméra pour voir. Si j'appuie sur n, je commence maintenant à essayer de faire des choses. Notez que je ne déplace pas la vue de la caméra, la vue de la caméra reste inchangée. Maintenant, je peux zoomer à l'aide de la molette de défilement. Maintenant, si j'essaie de cliquer et de maintenir la devise du milieu enfoncée, je reviens à la vue en perspective. Ensuite, je peux cliquer sur la touche Tilda, puis je peux aller voir la caméra ou je peux cliquer sur cette icône Pma C'est celui que tu préfères, non ? Donc, une chose que je pourrais faire est d'ajouter quelque chose comme la profondeur de champ. Après l'option objectif, nous avons donc l'option de profondeur de champ. Je veux donc que les objets d'arrière-plan ne soient pas aussi nets. Je veux qu'ils soient quelque peu flous. Je peux donc activer la profondeur de champ. Ensuite, je peux étendre les paramètres de profondeur de champ. Pour le champ Docteur, je souhaite utiliser la distance focale, mais vous pouvez faire en sorte qu'un objet fasse office d'objet de mise au point pour votre profondeur de champ. Pour la distance focale, je vais commencer par zéro. Par défaut, il est défini sur 10 mètres. Si je saisis zéro, tout est vraiment très flou. Je peux donc augmenter ce chiffre jusqu'à ce que je voie ce que j'ai besoin de voir, puis j'arrêterai. Donc quelque part ici, 4,8 à peu près. C'est ce que je veux. Nous pouvons l' éteindre, le désactiver, l'allumer. Je peux le baisser encore plus. Peut-être à quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez le désactiver et le rallumer pour voir s' il y a une grande différence. C'est censé être subtil. Alors c'est tout ce que je vais changer, pour être honnête. Ensuite, la dernière option que je veux que nous changions. Si nous accédons aux paramètres de rendu, il existe une option appelée reflets de l'espace à l'écran. Cela va donner à nos reflets une très belle apparence. Je vais l'activer et voir ce qui se passe. Cela a l'air vraiment sympa par rapport à ce que nous avions avant. Je peux revenir aux réglages de l'appareil photo tout en ajustant cette étape de champ. Juste un petit quelque chose comme ça. C'est ce que je veux utiliser. nous reste donc qu' à le produire sous forme d'image, mais jusqu'à présent, cela semble plutôt sympa. Je vais donc simplement aller dans le fichier et enregistrer. 76. Sortie d'image: Maintenant que nous avons configuré la caméra. La prochaine chose ou la dernière chose que je voudrais que nous fassions est de produire cette image particulière. Ce que nous pouvons faire, c'est passer au réglage du rendu et, bien sûr, vérifier que tout est bien réglé car si l' émotion est un peu trop forte, elle ne sera pas perceptible, mais vous perdez un peu de réalisme lorsqu'il s'agit de l'auto-ombrage Ensuite, nous avons des choses comme la floraison qui doivent être des reflets dans l'espace de l'écran, ce qui améliore un peu les reflets, mais si vous ne l'aimez pas, vous pouvez les désactiver. Euh Ensuite, nous pouvons passer à l'option suivante, qui est la sortie, nous pouvons définir le format. C'est la résolution de l'image, qui est de 1920 x 1080. Je suis d'accord avec cette taille d'image qui a été définie par défaut. cela, je ne pense pas qu'il y autre chose que je vais examiner dans cette section, car nous n' avons aucune sorte d'animation Cela n'a donc aucun sens pour moi de regarder les images par seconde, la plage d'images et tout ça. J'ai juste besoin d'un seul cadre. Je dois aller en haut de l' interface où nous avons le rendu. Si vous cliquez sur Render, pouvez afficher une image et vous pouvez afficher une animation. Nous n'avons pas d'animation, donc c'est une image, donc je vais choisir de rendre l'image. Dans mon cas, cela prend un peu de temps, T environ une minute, mais cela sera affiché. Voilà, et si je fais un zoom arrière avec la souris du milieu, peux constater que nous avons une certaine profondeur de champ, surtout ici avec le S. J' aurais peut-être dû l' augmenter un peu plus pour en avoir moins ici Mais c'est un très bon rendu. Je serais vraiment intéressée de voir ce que vous ferez et, plus tard, ce que vous publierez. Avant de terminer, cela a bien sûr été rendu, mais nous devons le sauvegarder. Nous allons donc sur l'image en haut de cette fenêtre de rendu du blender, et sous image, nous pouvons aller sur enregistrer S. Et sous Enregistrer. Dans mon cas, je vais juste dire que j' ai sauvegardé mes données, qui se trouvent sous trois objets en D. Notez qu'en haut à droite, nous avons de nombreuses options telles que le format de fichier, la couleur, la profondeur de couleur, la compression et la gestion des couleurs. Comme il s'agit d'un cadre unique, je ne vais pas changer grand-chose. Je vais juste remplacer cela par des ventes flash. Je l'appellerai simplement O méga ventes flash. Finale. Ensuite, je vais cliquer sur Savers Image, et elle devrait certainement être enregistrée à cet endroit Nous avons donc fini de créer tous nos modèles depuis le début, lorsque nous avons commencé avec le robot, et nous sommes passés à ce que nous sommes aujourd'hui, à savoir l'éclairage, l'installation des caméras, la configuration des matériaux, Cela a donc été un voyage en soi. J'espère donc vous voir la prochaine fois. Lorsque nous nous lançons dans l'animation de l'ensemble de ce projet. Je pense que ça va être vraiment intéressant à terme. 77. Conclusion: Waouh. Vous avez atteint la fin de la première partie du code. Félicitations. Merci d'être restée avec moi, et je suis profondément honorée. Nous avons suivi l'introduction de base de l'interface logicielle. Nous avons modélisé le robot, le visage du robot. Nous avons créé des éléments de texte. Nous avons créé l'entrepôt. Nous avons rempli cet entrepôt d' étagères et de boîtes, en utilisant les nœuds de géométrie, et nous avons créé des lumières et caméras ou une caméra pour le rendu final. Je suis vraiment impatiente de voir ce que tu vas proposer. Publiez votre image finale dans la galerie de projets, ou vous pouvez me taguer sur Instagram sur Funky Polygon Encore une fois, merci. J'espère vous voir dans la prochaine partie du projet, où nous commencerons à animer les éléments que nous avons créés. À bientôt.