Transcription
1. Introduction: OK, bienvenue dans ce
cours sur la flottabilité, océans et le traitement des cartes moi-même Je m'appelle Artur, je suis un développeur
full stack avec une formation en robotique Je suis artiste. Je vais vous
montrer mon portfolio. OK, donc c'est un portfolio. Je crée toutes les friandises, je crée une
apsacendence aux jeux vidéo pour les médias, en utilisant la technologie multimédia pour la couche deux, terme
couche deux Comme vous le voyez, j'ai
créé des modèles d'arbres. Je travaille d'arrache-pied
sur la programmation ainsi que sur
les clés et les compétences des cours d'arts. D'accord, vous allez
apprendre à créer des images
satellites de cartes
de planètes inventées. Comment extraire les
canaux matériels comme une carte de hauteur. Comment créer une carte à l'aide de
l'image de la carte de hauteur Alors comment ajouter
un océan en utilisant véritable système d'eau natif à cinq. Enfin, comment faire flotter un
objet dans l'océan utilisant certains concepts de flottabilité.
À qui s'adresse ce cours ? Débutants et intermédiaires
qui souhaitent devenir généralistes des
traités en utilisant
le meilleur de la technologie et de l'art Comme vous le voyez, l'
étymologie grecque de la technologie est correcte. Bienvenue dans ce cours de sculpture. Dans ce cours de silt, tu
vas apprendre deux choses. Comment faire flotter ce bateau ? Vous allez également
apprendre à créer des cartes. Quatre, gain réel cinq, utilisant
procéduralement le milieu Vous allez apprendre
à créer ce type de cartes de totalement originale en
créant une texture masquant les cartes. Aussi, comment faire flotter
ce bateau, mais vous pouvez utiliser les
trois acides que vous voulez. Je propose d'utiliser cet
ancien bateau que j'ai créé, mais tu peux utiliser
n'importe quel acte que tu veux. Vous allez apprendre la théorie et quelques concepts simples
sur la flottabilité Je limite pour le
moment les rotations y et z. Toutes les rotations en X. Les deux idées sont de
limiter la rotation de manière dynamique, à l'
aide de scripts visuels, afin que le
bateau ne puisse pas tomber en panne Dans
ce didacticiel, vous allez également apprendre à créer un océan
similaire
à celui-ci en utilisant l'intelligence
artificielle en cours
de route. Vous allez apprendre à
créer un océan comme celui-ci avec outils de texte en utilisant
également
le désampleur Adobe Substance
Three Commençons. Rendez-vous dans la première
leçon.
2. Générer une image d'îles Archipel avec Midjourney AI: OK, nous
utilisons donc Mid Journey. Vous allez donc sur votre serveur
Discord et vous payez l'abonnement
à Mid journey L'invite que nous utilisons
est Alien Planet. Avec de nombreuses îles et
archipels, rivières et lacs. vue satellite, ou tgonaview, est
importante car c'est une Carte
géographique détaillée à haute texture,
cratères internes de style satellite. Nous pouvons copier cette invite
et la générer trois fois. Imaginons,
imaginons encore, imaginez
s'il vous plaît. Faisons maintenant une variation
fluide du port afin que vous puissiez voir
les différents résultats Nous allons donc choisir
la plus belle image. Nous en avons choisi 12. C'était mon test précédent
et j'aime beaucoup cette image. Voyons maintenant ce que
nous générons maintenant. OK ? Le premier est celui-ci. OK ? Celui-ci est propre. Le quatrième maintenant, d'après celui-ci, est incroyable. D'après celui-ci, oh, celui-ci est incroyable,
je l'aime beaucoup. Nous choisissons
celui-ci comme gagnant. Le numéro trois,
vous choisissez l'image,
vous la redimensionnez , puis vous l'ouvrez, et pour l'ouvrir en haute qualité, vous cliquez sur Ouvrir dans le navigateur. Nous allons enregistrer cette
image, planète Îles. Parfait. Passons maintenant au didacticiel suivant sur
la façon de convertir cette image en une
texture avec ado substance. Échantillonneur rouge pour extraire la
rugosité, les cartes normales, les cartes de hauteur et le matériau de
base.
3. Créer des textures de carte Heightmap en utilisant Adobe Substance Sampler: Nous ouvrons un fichier hebdomadaire
Trey Sampler à double substance, un
nouveau projet est nouveau projet Nous allons
glisser-déposer notre image.
C'est sur cette image que nous allons
sélectionner Image to material. C'est le cas de l'
intelligence artificielle. Le
modèle Image Material Power vous permet de générer des sorties PVR de
haute qualité
à partir d'une seule image d'entrée Cette nouvelle
version améliorée de la conversion image en matériau utilise l'apprentissage
automatique pour reconnaître les formes et
les objets, ainsi que
pour générer avec précision des cartes et des cartes
normales. Pour se débarrasser de l'alvédo des ombres ou
de la lumière. Le réseau neuronal n'a été contaminé que par des matériaux
extérieurs Ce modèle nécessite
un matériel spécifique. OK. Vous aurez besoin d'un bon GPU sur votre
ordinateur et d'un bon processeur. Vous pouvez importer. J'ai le
RTX 13 90 d'Embeda Comme vous le voyez, il a
généré cette carte. Nous allons cliquer sur Paramètres du matériel
d'exportation de fichiers. Nous avons besoin de la couleur de base, métal et de la carte Hyde. Dans les paramètres généraux, vous
allez choisir votre dossier. Je vais faire du sport sur les
cartes, les textes et le nom, le
nom de la carte, vous cliquez sur
Exporter et sur votre exposition. De plus, vous obtiendrez toutes
les images traitées.
4. Générer une carte UE5 à partir de Heightmap: Avec ce total de deux, nous
allons créer cette Islande. Nous allons créer le
paysage et l'océan. Nous allons nous
contenter. Nous allons créer un nouveau niveau. Appelons la carte de l'Islande. Ouvrons maintenant, disons sélectionné. Nous allons maintenant
ajouter les lumières. Cette lumière directionnelle
est la lucarne. Ajoutons les effets
visuels volumétriques. Volumétrique. Ajoutons une échelle d'
effets visuels, une atmosphère. Parfait. Maintenant ajoutons, passons
en mode paysage. Vous allez maintenant sélectionner la carte des hauteurs de
votre carte. Le nombre de
composants, 17 par 17. Importez depuis un fichier,
vous devez activer les couches et les adapter aux données. Cliquez ensuite sur Importer. Comme vous pouvez le constater, l'alpha
est un peu trop élevé, je pense que c'est un peu trop. Peut-être environ 0,8 je crois. 0,81 Je pense que c'est parfait. Ça a l'air mieux. Je pense que
c'est plus logique. Peut-être même un peu moins. Peut-être 0,72 OK. OK.
Revenons maintenant au mode de sélection. Maintenant, nous allons suivre
nos cours et suivre d'eau, un océan, un plan
d'eau, un océan. Maintenant, c'est ajouté, mais vous devez vous
rendre ici pour
l'eau en général, sauf pour l'océan. Nous allons maintenant sélectionner
le mode de fusion. Sélectionnons Max. OK, maintenant voici ce
que j'aime beaucoup, ce petit bout,
quelque chose comme ça. OK, donc j'aime bien la carte. Nous allons donc terminer
ici, cette vidéo. Dans la vidéo suivante,
nous allons voir comment ajouter les
textures à cette carte. Il a de beaux effets et
nous allons travailler avec quelques préréglages de
l'aquarelle. OK.
5. Cacher la spline avec une île à haute altitude: Une étape importante est que
nous choisissions cette rubrique,
celle qui concerne l'océan. Et nous allons
déplacer cette spline à une hauteur telle que vous la voyez
disparaître. Vous devez placer l'avion
sur un terrain plus élevé,
il disparaîtra. Vous pouvez également jouer avec cela, le réduire,
mais dans ce cas, cette montagne, cette
île est suffisamment grande pour supprimer la spline
6. Ajouter des calques de canaux à la carte de paysage UE5: OK, dans cette vidéo,
nous allons
apprendre à donner
la texture qui
est le matériau de base de l'
image que nous avons générée avec l'IA. Supprimons maintenant
ce matériau et créons tout cela à partir de zéro. C'était notre dernier tutoriel,
The Islands With No Material. La première chose à faire
est de tout importer. Nous importons la couleur de base, la couleur métallique, la couleur normale
et la rugosité. Importer. Ensuite, nous
créons un nouveau matériau, nous n'appelons pas l'Islande. Nous ouvrons cette
instance matérielle, puis nous la réduisons et nous envoyons tous
les canaux matériels. Maintenant, nous sommes en train de nous connecter. C'est la rugosité, c'est la couleur de base, c'est la normale, c'est le métal OK. Oui, ce
bateau n'est pas terminé. Nous devons déménager.
Faisons en sorte que ça se passe comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons cliquer
avec le bouton droit de la souris et nous allons rechercher les coordonnées de texture, très bien ici. Maintenant, cliquez avec le bouton droit.
Cherchons maintenant une constante. Maintenant, nous ajoutons une constante, nous la convertissons en paramètre. Maintenant, tuilons. Enfin, nous allons ajouter le
multiplicateur, il y a un nm Nous connectons la coordonnée de
texture à une variable et
le titre au B. Nous mettons ici
une valeur que j'ai testée Vous pouvez dire qu'ils fonctionnent pour vous, mais dans mon cas, environ 0,000 21. Ensuite, vous
le connectez à tous les V. Alors tu économises.
Maintenant, vous pouvez fermer Si nous sélectionnons l'
océan au lieu de l'océan, nous passons aux matériaux par matériaux. Le matériau qui va
sélectionner le paysage. Et le matériau
du paysage. Maintenant en Islande, vous pouvez voir ici que nous pouvons fermer l'œil sur
l' océan Garbo et que vous pouvez voir le
matériau reconstruit
7. La flottabilité en théorie et l'importance pour les développeurs de jeux: OK, bienvenue sur cette vidéo. Nous allons
parler de flottabilité. Qu'est-ce que la flottabilité et son
importance pour les développeurs de jeux. Mais d'abord, qu'est-ce que la flottabilité ? flottabilité, en termes simples, la
force ascendante exercée par un fluide comme l'eau ou l'air Si l'objet est de
l'eau plus dense, il coulera. Si l'objet est moins
dense, il flottera. Si vous vous souvenez de ce
mathématicien grec qui criait, vous vous souvenez de l'importance
de la flottabilité pour les développeurs de Réalisme. La flottabilité est
essentielle pour créer des simulations
réalistes de l'environnement
sous-marin Dans les jeux, votre personnage doit aller sous l'eau
pour attraper un poisson, pour s'échapper, pour faire
des recherches, pour obtenir des pierres pour s'échapper. L'importance de la flottabilité
pour les développeurs de jeux, flottabilité est essentielle
pour créer des simulations
réalistes d'environnements réalistes Dans les jeux, votre joueur doit s'échapper d'un bateau
et se rendre sur une île. Il a besoin de nager,
de pêcher ou de se cacher d'un ennemi dans l'eau. qui concerne les mécanismes de jeu,
la flottabilité peut également être utilisée comme mécanisme
de jeu, permettant aux joueurs de contrôler les forces de flottabilité. Donc des puzzles. Par exemple, la mécanique du jeu
est enrichie par les tempêtes, la pluie par les marées. De plus, pour ce qui est de
la physique des véhicules, le personnage peut monter dans un bateau et s'échapper sur une autre île pour
récolter des ressources. Peut-être que les ennemis
brouillent les frontières. Et ils ont conquis
les îles des joueurs. Le joueur doit donc
s'échapper ou
prendre un véhicule ensemble dans
l'océan. peu de pêche, également pour jeux d'
artisanat et de construction. Par exemple, Un peu de pêche, également pour les
jeux d'
artisanat et de construction. Par exemple,
si le joueur contrôle
de nombreuses îles, le joueur doit voyager
depuis plusieurs îles Et pour
les interactions environnementales, les courants, les vagues, les marées, les tempêtes qui interagissent
avec cet océan Tout cela concerne la théorie sur l' importance de
la flottabilité pour les développeurs de jeux.
8. Créer la flottabilité pour un bateau non simmetrical: Nous allons utiliser ce bateau ansi
primitif, qu'on trouve sur ce marché Mais tu peux utiliser Ascendance. Vous pouvez utiliser le Reset de
votre choix comme bateau. Nous allons le télécharger si
vous l'avez déjà acheté. Nous allons accéder au dossier
de téléchargement
et cliquer sur Extraire. Tous les extraits. Parfait. Nous allons maintenant
accéder à notre carte sur Real Engine. Nous sommes sur notre carte avec Ocean. Je vais aller dans
le tiroir de contenu. Nous allons passer ici à
Content Blueprints. Je vais créer
un nouveau dossier. Les deux versions six. Nous allons monter dans ce bateau. Nous allons cliquer sur
Importer les plans de jeu. Nous allons importer ces documents sur le modèle du traité. Tout importer est fermé. Et nous allons cliquer avec
le bouton droit sur le tiroir de contenu,
nouvelle classe de plan Et nous allons sélectionner Pod. Nous allons tous les deux souligner le plan de
six points. Nous allons ouvrir,
minimiser cela. Et nous allons faire
glisser le modèle, puis nous allons insérer le défaut
en cours de route. Le modèle que nous utilisons est un bateau qui n'est pas symétrique car nous allons ajouter de la flottabilité Flottabilité, nous allons
ajouter quatre jeux de mots qui sont les flèches ou les forces qui permettent
au bateau de
flotter Pour simplifier cette correspondance, vous créez des forces qui s'
éloigneront de l'eau lorsqu'elles entrent
en contact avec l'eau. Nous devons ajouter une flèche à
des fins d'affichage. Voici la flèche. Nous
allons maintenant déplacer cette flèche. Faisons maintenant pivoter cette
flèche de 90 degrés. Maintenant, déplaçons-le comme ça. Ici, c'est bon. Maintenant, les copies sont une commande de
contrôle de page. Et si vous voulez que
cela soit symétrique, vous pouvez cliquer ici 354050 -35 4050 Maintenant, ils sont symétriques. Maintenant,
copions-collons ici. Maintenant, copions-collons. copier-coller laisse l'
autre ici, si vous voyez ici, c'est -25 -85 il
est -20
520-58-5805 -85 est -20 OK, sont Vous agrandissez ces pontons et vous allez copier-coller l'emplacement de toutes les
flèches sur les Placez ici, le second, copiez la flottabilité, le
second, collez Puis le troisième
copie la flottabilité, colle. Le dernier, cliquez ici, collez. OK, maintenant on économise. Compilez pour vous
assurer que tout
va bien, d'accord, la prochaine étape
va passer aux deux. Tout d'abord, la flottabilité. Définissons quelques préréglages. Pour le vidage par flottabilité, vous allez
mettre 100 et pour Yancy dump 2.4, vous pouvez modifier ces
valeurs pour obtenir les résultats De plus, vous allez
appliquer des forces sèches dans l'eau. L'eau peut
avoir un impact sur le moi, tout le maillage grâce à sa grille, à ses
cartes et à ses préréglages de collision La prochaine chose à faire est
d'aller jusqu'au bateau. Nous allons passer ici
aux contraintes. Et vous pouvez restreindre
la rotation en Y et en rotation X et Y. Nous pouvons également simuler la physique avec
une masse, disons 16. Que faut-il d'autre ? Collision, vous devez dire que
la collision est
censée être la physique. Lorsque tout est prêt,
vous pouvez les enregistrer et les compiler. Maintenant tu peux le fermer. Maintenant,
voici le plan Vous pouvez créer un plan de ce bateau. Si vous le mettez
ici sur Simulate, nous simulons comme vous le voyez beaucoup Alors maintenant, changeons ici l'
échelle à deux. Jouons. OK, voici le
problème, les valeurs. Revenons aux valeurs de flottabilité
35352500. flottabilité 2 est de
0,5 ou peut-être moins, 0,4 compilez et nous revenons Regardez ici, le bateau flotte. Parfait. Maintenant, ça marche. Imaginez les possibilités. Ensuite, nous pouvons utiliser ce
bateau pour nous déplacer et explorer
les magnifiques
possibilités de l'île. Vous pouvez ajouter des effets
négatifs. Vous pouvez ajouter un personnage, le personnage, le
bateau qui contrôle. Et vous pouvez passer à d'autres objets. Imaginez-le dans un appareil photo
pour prendre des photos. Les possibilités sont incroyables. À présent, vous apprenez à utiliser la portance simple grâce à une mise en œuvre très simple
9. Projet de Class d'Outro: OK, merci d'
avoir suivi ce cours. Et le projet final est
que vous puissiez prendre une photo
du bateau flottant comme
ceci ou de la carte. Organisez votre œuvre d'art, prenez une
photo et assignez l'œuvre d'art que vous avez créée grâce à votre travail acharné et à votre intelligence
artificielle. Et nous aimerions voir cela dans
la description du projet. Merci d'avoir suivi ce cours.