Transcription
1. Introduction au design de jeux: Bonjour, Al. Aujourd'hui, nous
discuterons l'introduction à la conception de jeux création d'expériences engageantes Tout comme le game design, c'
est l'art de créer des expériences
interactives
qui
captivent et divertissent principalement
les joueurs Et cela implique un équilibre
minutieux entre la mécanique, la
narration et les visuels Et cela implique également d'autres
éléments, comme l'interaction entre les
joueurs pour créer un voyage fluide et
immersif. À la base,
le game design consiste comprendre la psychologie des joueurs et à créer des moments de joie, de tension
et de satisfaction. Le processus commence par
une idée ou un concept de base, qu'il
s'agisse d'une mécanique de
jeu unique d'une histoire compilée ou d'un monde
innovant comme celui-ci J'expliquerai ces quatre sujets, notamment la
définition du concept du jeu, les mécanismes du
jeu, l'interface utilisateur
et l'expérience utilisateur, que nous
appelons UA et
UE, ainsi que le design itératif
et les tests de jeu Et en utilisant ces
quatre concepts, vous aurez une brève
idée de ce qu' est
le game design. Et il y aura tellement de
sous-thèmes dans ces quatre sujets. Et l'un des aspects clés de la conception de jeux est l'itération,
c'est-à-dire l'itération, par
exemple, les concepteurs prototypent
des idées et les testent auprès des joueurs avant de déployer les jeux sur le Play Store Cela garantit que les
jeux donnent l'impression d'initiative stimulants, accessibles
ou gratifiants. Un bon jeu ne se
contente pas de divertir. Par exemple, je veux donner une citation
comme celle que je raconte. Un bon jeu ne se
contente pas de divertir. Cela implique des émotions,
stimule la créativité et laisse une impression
durable dans l'esprit des joueurs
qui jouent au jeu
2. Les différentes composantes du design de jeux: OK. Nous allons maintenant aborder quatre à cinq aspects tels que le premier, la conception
adaptée aux émotions
des joueurs design itératif, les tests de
jeu, l'intégration éléments
audio et visuels et équilibre entre le gameplay
et la difficulté Nous aborderons
ces quatre sujets. En ce qui concerne le premier sujet, concevoir en fonction des émotions des joueurs. Il comprend quatre éléments de base tels que l'engagement, le défi, le
suspense et la récompense Le mot lui-même,
chaque mot lui-même peut expliquer ce que l'on
entend par engagement. Le jeu doit être engagé, il doit être engagé
pour les joueurs. Je dois créer un sentiment d'
immersion et d'implication. Tout en jouant au jeu, le joueur doit s'engager dans le jeu en relevant un
défi à chaque fois, parties
normales seront un peu ennuyeuses par rapport
aux jeux de défi. Chaque fois que nous aurons
un défi à relever,
nous essaierons de le relever. Dans les jeux, les défis
seront la partie la plus intéressante. C'est pourquoi proposer des
défis est le plus important dans
la conception de jeux et le suspense
est une autre victoire Si on ne met pas de suspens, alors il ne pourrait pas être intéressant
de passer aux niveaux suivants Par exemple, pour chaque passage de niveau, il devrait y avoir du
suspense dans chaque niveau Dans ce cas, le jeu peut
être intéressant pour les joueurs. Et enfin, la récompense. Chaque fois que le joueur
utilise d'une manière ou d'une autre sa logique mentale et
tout cela, il a joué un niveau. Par exemple, s'il a joué
en investissant du temps, son esprit s'
attend à une récompense. Et nous devrions donner une récompense
pour avoir terminé le niveau. À chaque match. Aucun jeu n'est créé
sans récompense. À chaque jeu, nous
fournirons la récompense. Pas d'argent physique, nous
fournirons une monnaie virtuelle à
acheter sous forme de tenues de jeu, de nouveaux
environnements que nous pourrons débloquer, ou de nouveaux objets que nous pourrons
offrir au personnage de cette manière. Tout ce que nous devons récompenser le gameplay
est un exploit. Cela pourrait créer chez les joueurs un sentiment de satisfaction et d'épanouissement à satisfaction et d'épanouissement à
atteindre chaque fois qu'ils
atteignent de nouveaux objectifs. Et pour ce qui est de la
conception itérative et des tests de jeu, ici et là, quatre
étapes seront les principales La première étape consiste à
recueillir des commentaires. Recueillir des
informations précieuses auprès des testeurs de jeu. Comme chaque fois que le
jeu sera lancé, et nous prendrons également en compte les commentaires en
utilisant les critiques. Par exemple, si vous voyez des
jeux sur le Play Store, les entreprises liront les critiques et pourront s'en inspirer Elles mettront à jour
le patch et mettront à
jour les nouvelles versions, les
nouvelles fonctionnalités qu'elles
ajouteront en fonction besoins des joueurs, de
l'intérêt des
joueurs, elles prendront des informations. Allons
recueillir des commentaires. La prochaine consiste à corriger les bogues et les problèmes. Chaque fois qu'un joueur signale un bogue ou avant que le jeu ne soit
lancé, les joueurs testeurs
signaleront des bogues. Ce bogue doit être résolu le plus rapidement
possible. Une autre chose était un gameplay
équilibré, l'
ajustement des niveaux de difficulté, les récompenses qui entrent dans cette catégorie et la dernière
était d'itérer et d'améliorer L'amélioration continue du
jeu en fonction des commentaires et des tests garantit une expérience agréable
et de haute qualité. Comme pour tout jeu, il devrait y avoir une mise à jour pendant au moins trois mois, six
mois ou peut-être un an. Cela pourrait alors être intéressant pour le jeu et les utilisateurs. Les
joueurs abordent l'intégration d'
éléments audio et visuels , le design
virtuel et design
virtuel. Le design virtuel, c'est l'art de
créer des environnements, personnages et des objets
visuellement attrayants dans le
récit ou l'atmosphère du jeu. Les principales caractéristiques de la conception virtuelle
incluent des environnements, tels que des mots de jeu détaillés ou
dynamiques qui immergent les joueurs. En ce qui concerne le design des
personnages, les personnages doivent être
visuellement distincts et transmettre leur personnalité, comme seront
certains personnages grossiers. Des personnages drôles
seront donc présents. En fonction du
thème et du genre du jeu, différents personnages
peuvent être conçus et personnages de sexe
différent peuvent également être conçus avec différents styles
vestimentaires de ce type. Objets et actifs
Dans les objets
du jeu, l'élément UA doit
correspondre au thème visuel
du jeu et il peut être plus interactif
et plus visible. Comme ça. En ce qui concerne le design sonore, il améliore l'atmosphère renforce le gameplay et apporte une
profondeur émotionnelle au jeu Sans son, le jeu n'est pas du tout engageant. Si nous tirons avec une arme à feu, cela devrait donner un
son comme ça. Ou si nous utilisons une seule voiture, ce moteur sonne comme
ça, tout sera captivant. Encore une chose : pour
différents objets, différents sons et différents
niveaux de réussite, différents sons apparaîtront. Il y a eu tellement de sons
utilisés lors de la création d'un jeu, qu'il faut
également faire
attention à l'augmentation du son . Parfois, la musique est jouée dans les jeux pour engager les utilisateurs de cette manière. Tout cela
relève du sound design.
3. Mécanique de jeu Les bases: Maintenant, j'explique les
mécanismes du jeu. La fondation. D'accord. Les mécanismes de jeu sont
l'épine dorsale de tout jeu, fournissant les règles,
les interactions et les systèmes qui façonnent façon dont les joueurs vivent
le monde du jeu. Et ils définissent non
seulement ce que font les joueurs, mais aussi ce qu'ils
ressentent lorsqu'ils jouent. Trois aspects clés
seront présents : le
gameplay, les commandes en boucle
et la progression. Ces trois points ont été
mentionnés dans la diapositive elle-même et nous en
discuterons en profondeur. jeu, boucle de jeu, c'est le cycle répétitif des actions que les joueurs effectuent
tout au long du jeu. C'est crucial pour définir le rythme et le rythme
de l'expérience Une boucle bien conçue
garantit que les joueurs restent engagés en offrant un
équilibre entre défi, récompense et variété. Les actions de base, comme les activités
fondamentales telles que l'exploration, le
combat, la fabrication
ou la résolution d'énigmes Ils devraient être impliqués dans la boucle de jeu, ainsi que dans les
commentaires et les récompenses. Chaque action de la
boucle doit générer des commentaires satisfaisants,
tels que des effets sonores, des indices
visuels. Nous pouvons
également obtenir des récompenses
en jeu, des récompenses en jeu ou
encourager les joueurs
à passer en jeu, des récompenses en jeu ou
encourager les joueurs
à à de nouveaux niveaux en
leur donnant de tels indices. Et en ce qui concerne
le second, des commandes, des commandes situées à la jonction
entre le joueur
et le monde du jeu Il agit comme un pont entre le
joueur et le monde du jeu. Tout comme le sponsor, les
commandes sont essentielles pour créer une
expérience de jeu fluide
et agréable . Les éléments clés de la conception des commandes
incluent le mappage des boutons, la mécanique
des
mouvements et l'interface utilisateur. Quel jeu avec une interface utilisateur
propre attirera certainement
plus de joueurs. Une
interface claire et accessible aide
les joueurs à comprendre les
événements du jeu, tels que les barres de santé, cartes ou l'inventaire, sans
créer de confusion mécanismes de
mouvement
tels que les mouvements fluides et
naturels sont également
une autre solution. Qu'il s'agisse de courir, de
voler ou de conduire, cela améliorera l'
immersion du joueur et celui-ci participera au jeu et à
la cartographie des boutons, en jeu et à
la cartographie des boutons, assignant des actions telles que sauter, tirer ou interagir à des boutons ou des
touches spécifiques pour en faciliter l'utilisation Nous pouvons cartographier les boutons. Nous pouvons le personnaliser. De nos jours, dans de nombreux jeux de
tir comme PreFR, chaque utilisateur peut personnaliser
individuellement ses
préférences en matière de boutons Quelle que soit la fonction que le bouton doit faire, quelle
est sa taille et à quel
endroit il se trouverait sur l'interface pendant que vous
jouez au jeu. Tous ces détails, nous pouvons également, l'utilisateur lui-même, les corriger. Comme dans les versions précédentes
des jeux, les boutons étaient corrigés
par le compilateur lui-même. Mais de nos jours, avec
le réglage dynamique des boutons, nous pouvons définir les boutons après avoir installé l'application,
comme ce bouton que
je souhaite utiliser pour cette action. Nous voulons maintenant utiliser ce bouton
pour cette action comme ça. Pour en venir au troisième
, la progression système de
progression
motivent les joueurs à continuer à jouer en leur donnant un sentiment
d'accomplissement et de découverte Cela peut prendre de nombreuses formes, comme la
mise à niveau ou comme dans les jeux, chaque partie où ils
augmentaient de niveau. Après avoir joué un niveau, nous passerons
au niveau suivant comme ça. Gagnez des points d'expérience XP
pour débloquer de nouvelles capacités ou de nouvelles capacités pour le joueur
virtuel du jeu. Et en prenant l'
exemple de SRBPAS, en jouant, nous obtiendrons des pièces et
en utilisant ces pièces ou ces P, nous pourrons acheter des planches à roulettes, des vêtements
colorés pour ce personnage
virtuel comme ça Pour monter de niveau, cela fait partie de
la progression et le déverrouillage de
contenu, comme l'
accès à de nouveaux personnages ou
zones ou à de nouveaux équipements, le déverrouillage du contenu,
le contenu entre
également dans le cadre la progression et le déverrouillage de
contenu, comme l'
accès à de nouveaux personnages ou
zones ou à de nouveaux équipements, le déverrouillage du contenu,
le contenu entre
également progression de l'histoire, comme
le déploiement du récit par le biais de missions
, de cinématiques ou de dialogues de ce
genre, arrive Une autre chose que je
voudrais expliquer est narration et le design
narratif. Tout comme le storytelling quand
on en parle,
c' est l'un des
outils les plus puissants du game design Un récit bien conçu renforce l'
impact émotionnel du gameplay, plonge les joueurs
dans le monde du jeu et crée des liens
significatifs
avec les personnages
présents dans le jeu Tout comme ils ressentent les personnages, ils s'approprient les personnages
lorsqu'ils jouent au jeu. La structure narrative En ce
qui concerne la structure narrative, c'est l'épine dorsale de l'histoire. Il fournit un
cadre qui guide le rythme et le déroulement des événements, et la plupart des histoires suivent
une structure classique. Et nous
parlerons des sous-types, de
l'exposition, de l'action ascendante, du point culminant, action
descendante et de la dissolution Tout ce vent viendra dans
la structure narrative. En ce qui concerne le développement des personnages, les personnages
captivants sont
au cœur de tout
grand récit. Par exemple, ce sera dialogue
très intéressant qui impliquera créer des thèmes et des messages. Tout cela
relevait de la narration
et de la conception narrative, et c'est comme faire
des jeux destinés au divertissement une
expérience inoubliable Par exemple, si nous
tenons compte de tous ces faits lors de la création des jeux, ce seront
des expériences inoubliables que nous pourrons offrir aux joueurs qui jouent au
jeu que nous créons. Par exemple, en créant une structure
narrative solide, des personnages faciles à
comprendre, personnages faciles à
comprendre dialogue
immersif
et une construction du monde Et l'autre point les
thèmes qui suscitent la réflexion que nous pouvons proposer Et cela créera des histoires qui trouveront un écho
profond auprès des joueurs Merci
4. Conclusion: Parlons de
l'interface utilisateur et de l'expérience utilisateur, qui étaient également au cœur de
la conception de jeux. Comme l'interface utilisateur, communément appelée interface utilisateur
et expérience utilisateur, appelée UX. Les éléments essentiels sont-ils présents
dans la conception du jeu ? Par exemple, ils façonnent la façon dont
les
joueurs interagissent avec le jeu et influencent
leur plaisir général. Une interface utilisateur et une expérience utilisateur bien conçues
garantissent une navigation fluide, communication
claire
entre les joueurs et une expérience inclusive Le processus de
fluidité du jeu pourrait être très fluide lorsque nous garantissons une interface utilisateur
et une expérience utilisateur claires et bien conçues. Et ci-dessous, nous pouvons avoir quatre sous-thèmes
tels que l'intuitivité,
l'accessibilité, la clarté visuelle et le feedback Nous y reviendrons un par un et pour en
venir au premier, il minimise l'apprentissage du c, permettant aux joueurs de se concentrer sur le jeu plutôt que de se
débattre avec la navigation Les éléments clés incluent des menus
simples et des mises en page
faciles à comprendre Placement logique des
commandes et des options. Si nous prenons l'
exemple du monde réel en matière de greffe d'esprit, nous sommes
tellement nombreux à connaître ce jeu Le système d'inventaire est
simple et intuitif. Permettre aux joueurs de fabriquer
et de gérer rapidement des
objets sans les compliquer, ils ne les
confondront pas Ou si nous prenons Candy Crush
ou qu'il utilise des mécanismes de balayage, rendant accessible même
aux joueurs novices Nous avons des logiques très simples. Et entrez dans la clarté visuelle, qui est également l'
autre aspect principal. Des éléments
visuels clairs et cohérents permettent aux joueurs d'
identifier et d'interagir facilement avec les fonctionnalités clés des
jeux, telles que l'utilisation d'icônes, couleurs et de polices pour mettre en évidence des informations importantes,
tout cela en évitant le désordre nécessaire pour
rester concentré sur le gameplay Wow Was utilise des couleurs vives et des icônes distinctes pour différencier
les personnages et les capacités, nous ne devrions pas faire cela. L'UA épuré garantira toujours la meilleure expérience de
jeu. En ce qui concerne l'accessibilité, elle garantit que le
jeu est inclusif et jouable pour un large
éventail de joueurs,
y compris les personnes
handicapées, y compris les personnes
handicapées, fonctionnalités telles que des commandes
personnalisables telles que modes Color Bind, l'accessibilité améliorée des
sous-titres ou paramètres de
difficulté
qui peuvent permettre aux joueurs d'adapter le jeu
à leur niveau de compétence Comme l'accessibilité, celui qui
accédait au jeu. Les gens étaient donc aveugles. Ils peuvent également accéder à certains
jeux en utilisant les modes daltoniens. Et nous pouvons également utiliser les sous-titres,
l'accessibilité comme ça. une
telle offre d'accessibilité à divers joueurs Nous devrions concevoir
une
telle offre d'accessibilité à divers joueurs. Et pour ce qui est des commentaires. Le fait de fournir des commentaires clairs
et opportuns garantit que les joueurs comprennent l'impact de leurs actions, quelles mesures ils doivent prendre qu'ils doivent tenir compte des commentaires. les aidant à apporter
des ajouts éclairés, tels que des commentaires visuels, des barres de
santé, des indicateurs de dégâts
et des indicateurs de progression. En ce qui concerne le PubGNPrepare, nous pouvons voir les barres de
santé. Si quelqu'un
endommage ou endommage quelqu'un d'autre, la santé
des autres sera diminuée et si
quelqu'un nous fait du mal, notre santé
diminuera Si nous
tombons soudainement de hauteur, le sang
diminuera également lorsque nous guérissons,
il augmentera. Lorsque nous prenons des médicaments, le sang
augmente comme ça Les commentaires habituels, c'est important. Feedback audio. De plus, lorsque
d'autres personnes nous tiraient dessus, certains sons devaient
se produire comme ça. Parfois, un
feedback haptique, qui inclut des vibrations au niveau du sol
pour améliorer l'immersion Comme ça. Ces
quatre éléments seront très utiles pour améliorer l'interface utilisateur
et l'expérience
utilisateur. J'aimerais terminer
la conception du jeu. Tout comme le game design, il ne s'agit pas
simplement d'un processus technique. C'est également un mélange de créativité, de
stratégie et
d'empathie. La création d'un jeu exceptionnel
nécessite une collaboration entre de nombreuses
disciplines différentes, des artistes
aux développeurs en passant par les scénaristes
et les ingénieurs du son. Qui sera
responsable des sons dans le jeu. Au cœur du
processus se trouve la compréhension de l'expérience du joueur
ou de l'expérience utilisateur, en veillant à ce que chaque élément
du jeu serve à engager, défier et à
divertir l'utilisateur Après mûre
réflexion, nous avons discuté du
concept du jeu, des mécanismes du jeu, narration, de l'interface utilisateur,
de l'expérience
utilisateur, de l'intégration audio
et visuelle, comme tout ce dont nous avons discuté En fin de compte, le game
design consiste à créer une expérience unique qui trouve un écho émotionnel
chez les joueurs, en leur donnant l'occasion de se
lancer des défis, explorer de nouveaux mondes et,
surtout, de s'amuser C'était la chose la plus
importante que tout le monde jouait dans les jeux. Par exemple, en se concentrant sur le joueur, concepteur peut créer des jeux, laisser un impact durable
sur son esprit et créer des moments
mémorables qui resteront gravés dans le cœur et l'
esprit des joueurs.