Transcription
1. Introduction: Bonjour et bienvenue à next to, m'appelle Raj et je serai votre professeur
dans ce tutoriel. Voulez-vous apprendre à
créer des environnements modulaires ? Je vous souhaite donc la bienvenue dans un guide complet sur la création d'
environnements modulaires. Le thème de ce cours est la rue de l'époque
victorienne qui possède un bâtiment résidentiel qui a la simplicité d'être
un point de départ pour nous. Ensuite, nous optons pour
une solution plus complexe. C'est un bâtiment
de musée très complexe et nous allons
apprendre beaucoup de
choses en le créant. Nous commençons par
la planification et apprenons à quel point
la phase de planification est importante. Ensuite, après
nous être assurés d'avoir une bonne planification, nous optons pour le black-out et après avoir créé un bloc
solide, nous allons passer aux pièces d'itération. Dans la première itération, nous commencerons à
créer une description sommaire des environnements,
y compris
le matériau de carrelage, géométries de
style et,
fondamentalement, tout ce qui va être un squelette
pour l'environnement . Ensuite
, dans la deuxième phase, nous commencerons à créer des détails
plus complexes, y compris des mesures
de nanotubes très complexes et, bien sûr, des
géométries de pavage, l'
une des plus importantes
L'avantage de ce cours est d'apprendre à gagner du
temps dans la production. Nous réutiliserons autant que possible des
enfants que nous avons. Et bien sûr, nous
allons apprendre à fusionner les
sommets pour masquer un peu de resserrement, car les environnements
modulaires sont par nature
un peu répétitifs. Et nous apprendrons quelques
techniques pour les masquer, y compris le mélange de sommets, comment peindre différents
matériaux qui ne sont pas sur le même maillage à la volée
dans Unreal Engine. Ensuite, utilisez le deuxième canal
UV pour apporter
plus de détails de carrelage sur le maillage afin de le rendre
moins répétitif. Donc, si vous avez hâte de vous
lancer dans la création d'
environnements modulaires, rejoignez-moi dans celui-ci. Mon nom est tellement téméraire de la
prochaine tribune ai
hâte de vivre une excellente expérience
d'apprentissage ensemble. OK, on se voit là-bas.
2. Télécharger les fichiers du projet: Bonjour à tous, et nous sommes
prêts à commencer le cours. Mais en fait, avant même de
commencer le
cours, nous
avons quelques fichiers dans les fichiers du projet. L'un concerne les liens et les crédits. J'ai quelques
modules complémentaires de mixeur là-dedans. Lorsque nous les utiliserons dans le cours, je les mentionnerai. Et puis nous avons le dossier
modulaire Victorian, lequel vous pouvez
cliquer avec le bouton droit et décompresser. Il s'agit du dossier que vous obtenez. La chose que vous devez
faire est de vous lancer
là-dessus et de cliquer
sur le projet de l'UE. Pour que Unreal Engine vous l'
ouvre. Et selon votre machine, le rendu peut prendre un peu
de temps. Ensuite, ce qu'il en sera, vous devrez aller chercher ce victorien modulaire
et entrer ici. Et il y a une carte
victorienne modulaire finie. Lorsque vous cliquez dessus
, vous verrez
la
scène finale que nous créons. Et voici la scène finale. Et en gros,
c'est ce que nous
allons créer étape par étape. Et la seule chose que
tu n'auras pas, c'est ce rideau, les dossiers. Parce que ceux-ci ont été téléchargés
gratuitement et que je ne suis pas en
mesure de les partager avec vous. Je vais donc les supprimer et en faire une nouvelle
sauvegarde. Et ce que vous allez avoir, c'est celui-ci sans chemises à
rideaux. Bien entendu, vous pouvez créer les
vôtres ,
les importer et les utiliser. OK, aucune étape supplémentaire n'est nécessaire. Vous pouvez faire
défiler les 100 suivants, commencer le cours,
en fait. On se voit là-bas.
3. Qu'est-ce que la modularité: Bonjour à tous,
bienvenue dans ce cours. Et dans celui-ci, nous
allons examiner la modularité de la
zone environnementale pour les jeux vidéo. Bien sûr, vous pourriez penser que modularité est une nouvelle
technique, mais ce n'est pas le cas. Son goût remonte aux générations
précédentes et
même à l'époque de Sega et Nintendo. Même là, c'était une forme
de modularité présente. Ils avaient des sprites
et ils
les ont carrelés encore et encore
pour créer un environnement, mais cela a évolué au fil du temps. Nous allons maintenant
explorer ce qu' est
la modularité et comment l'utiliser. Bien entendu, la modularité
est une technique. Cela présente des avantages et nous
pouvons également les évaluer. Et c'est à nouveau au concepteur de
l'environnement décider si vous souhaitez que l'environnement
soit modulaire ou non. Nous allons voir comment
cela fonctionne, comment cela fonctionne, puis nous déciderons
du type de technique que nous allons utiliser
pour créer modularité ou même
laisser la modularité fonctionner pour un résultat totalement
unique
environnement. Et sur la base de mon expérience en tant qu'enseignant, j'ai découvert qu' attribuer des projets et une approche basée sur des projets dans
l'apprentissage, c'est bien mieux. Et pour cela, nous allons passer
à l'époque victorienne et créer des bâtiments victoriens parce que non seulement ils ont
quelques défis, mais ils sont
également magnifiques à regarder. Ils sont stimulants mais
beaux à créer. Et au final, vous allez en tirer de nombreuses leçons. Qu'est-ce que la modularité ? Eh bien, d'abord, nous devons voir
ce qu'est la conception modulaire. La conception modulaire consiste essentiellement diviser un système en
de nombreux morceaux plus petits. Et nous appelons ces
fragments des modules. Ces modules peuvent
être créés, modifiés et même utilisés
indépendamment et indépendamment sur différents modules, sur
différents systèmes. Si nous les créons avec soin, qui peut les utiliser, échangez-les également sur un autre
système. meilleur exemple de ce
système est le Lego. Et nous connaissons tous
les Lego et leur fonctionnement. Ces briques Lego
sont toutes créées de
manière à ce que nous puissions créer
différentes choses en reliant ces
pièces Lego entre elles et des choses que le créateur original de ces niveaux n'
a jamais imaginées. Les choses que nous faisons avec ces Legos dépassent
l'imagination. Imagination du créateur
original. C'est la société Lego qui les a fabriquées. Nous sommes totalement libres de
les utiliser pour créer de nouveaux systèmes. Et nous pouvons créer des choses aussi loin que notre imagination
peut aller avec. Bien entendu, il existe certaines règles pour créer ces kits Lego. Pour les
assembler et les superposer parfaitement pour créer
un système qui fonctionne. Et nous les
apprendrons plus tard. Mais il est bon de savoir
que vous pouvez créer tout
ce que vous
voulez avec ces enfants. Bien entendu, il y a une petite différence entre la conception du jeu et la conception
de l'environnement. Et c'est le fait que pour
chaque objectif que vous souhaitez, vous souhaitez créer un kit
pour soutenir cette idée. Et passons à la référence et jetons un coup d'œil à ceci. Et le premier est celui-ci. Afin de rendre
celui-ci modulaire, nous devons créer un kit pour celui-ci. Et l'enfant pour
celui-ci dépend de la mesure dans
laquelle vous voulez
aller en matière de modularité. Par exemple, si vous
allez créer
une pièce jusqu'à ce qu'elle soit
ensemble dans le jeu, ou si vous créez différentes pièces et les
préfabriquez et que vous
les utilisez dans le moteur. Et cela dépend de vous de
la modularité que vous souhaitez
atteindre pour votre jeu. Par exemple, vous
pouvez créer celui-ci comme une seule pièce et des toilettes
partout dans votre jeu. Ce n'est vraiment pas un problème. Nous pouvons prendre celui-ci en une
seule pièce et le prendre comme une
seule pièce
pour créer ce système de garde-corps. Mais vous pouvez aller plus loin
et faire autre chose. Par exemple, en créant, vous pouvez faire quelque chose
comme ça, par exemple, au lieu de faire de
celui-ci un kit unique, vous pouvez continuer et je commence à le diviser en
plus petits morceaux. Par exemple, cette
pièce supérieure en une seule pièce, ces piliers en une seule
pièce qui tuile. Et vous pouvez le
placer comme vous le souhaitez, et celui-ci en une
seule pièce également. Cela
dépend vraiment du type d'
environnement et du degré de
personnalisation que vous souhaitez. Parce que si tu
optes pour quelque chose comme ça, tu as le kit, tu
as celui-ci. Si vous le dupliquez,
vous verrez
parfois des répétitions. La répétition est quelque chose
que vous voulez éviter lorsque vous voulez
créer de la modularité. Mais celui-ci est beaucoup plus rapide à créer parce que vous en créez
un et c'est fait. Vous pourriez l'intégrer dans le moteur et commencer à
niveler la conception avec. Mais dans celui-ci, vous devez
les créer de la même manière que vous créez celui-ci évidemment. Mais la différence est
que vous les apportez en tant que pièces
individuelles dans le moteur et je commence à
les attacher séparément. Par exemple, pour
créer celui-ci, vous devez l'apporter, puis depuis le navigateur de contenu, apporter cette pièce supérieure, puis placer les
piliers au milieu. Par exemple, vous devez. Rassemblez dix piliers
et commencez à les
placer ensemble pour créer
quelque chose d'unique. Mais celui-ci va prendre
beaucoup de temps, bien sûr, cela dépend vraiment de votre
projet et nous allons également
découvrir ces
concepts. Il y a de nombreuses fois, par
exemple, où vous allez
créer un jeu de stratégie. Et pour les jeux de stratégie, vous n'avez vraiment pas besoin
d'aller si loin. Par exemple, lorsque
vous regardez l'environnement à une
telle distance, vous ne voulez vraiment pas
avoir beaucoup de modularité. Et la modularité modulaire
dans un tel endroit consiste simplement à prendre un bloc entier, à le
dupliquer et à l'apporter pour créer
quelque chose comme ça. Parce que dans un jeu de stratégie vous regardez l'
environnement de si loin, vous n'
avez vraiment pas besoin de beaucoup de clients
pour votre modularité. Par exemple, aller
dans un tel niveau et commencer à échanger des fenêtres pour
créer une pièce unique. Tu ne veux vraiment pas
faire quelque chose comme ça. Si le jeu
ressemble à un jeu de stratégie. Mais pour un jeu comme un jeu de tir à la
première personne, lorsque vous voulez
voir l'environnement de si près, du point de
vue de la personne, vous devez avoir une
hypothèque, capacité
pour votre modularité. Cela dépend vraiment de la
mesure dans laquelle vous souhaitez aller en matière de modularité. Et cela est basé sur le jeu que
vous souhaitez créer. Et pour en revenir à ce dont nous
parlions pour créer de la
modularité pour les jeux, vous devez d'abord avoir
beaucoup de planification. Et c'est la planification qui
garantit que vous n'
échouez vraiment pas au milieu
du projet. Par exemple, je vais voir que je
vais créer quelques pièces
de bâtiments, l'
une comme celle-ci, qui comporte beaucoup d'
ornements et beaucoup de bétonnage et d' autres choses de ce genre. Et un comme celui-ci. Et pour les soutenir tous les deux, je dois créer deux enfants, l'un pour ce bâtiment et
l'autre pour ce bâtiment. Et lorsque nous nous sommes assurés
que les deux fonctionnent
correctement, nous pouvons créer de nombreuses variantes
à partir du même kit. Bien entendu, les enfants ne vont pas seulement construire des
kits, par exemple, nous pouvons également créer des pipes kids,
ce que je crois que nous pourrions
créer dans ce cours. Et la limite dans laquelle vous pouvez créer des kits est le ciel. Mais le
facteur le plus important est que les enfants soient fonctionnels et
beaux à regarder. Et vous devriez éviter les
répétitions autant que possible. Par exemple, apporter
beaucoup de décalcomanies, apporter du feuillage
pour couvrir certains thèmes. Et les techniques que nous
allons apprendre en cours de route. Et les étapes de planification, l'
une des plus
importantes car sans une planification adéquate,
vous allez échouer. Et vous devez planifier
beaucoup de choses, par
exemple, comment
masquer la répétition. Parce que dans la modularité, il peut y avoir
beaucoup de répétitions. Par exemple, pour créer un
tel bâtiment, vous devez créer des
kits et vous verrez à quel point ces fenêtres deviennent
répétitives
lorsqu'elles sont attachées ensemble. Et cela fait un
effet ennuyeux et vous devez faire quelque chose pour éviter un
tel effet. Vous pourriez introduire des pièces
uniques, vous pourriez introduire des pièces
très finales. Vous pouvez apporter des décalcomanies, feuillage et
des choses comme ça aussi, pour couvrir la répétition. La répétition est l'une des
faiblesses de la modularité. Mais ce qui
est bien, c'est que lorsque vous
allez créer un
bâtiment, par exemple, celui-ci en tant que
kit modulaire ici vraiment, au lieu d'aller modéliser le bâtiment une fois et de le
mettre en moteur, vous pouvez aller
modéliser les fenêtres. Et au lieu de
les modéliser tous ensemble, vous pouvez modéliser un seul bâtiment jusqu'à ce qu'il soit terminé pour
créer cette pièce. Sans modularité,
vous modélisez celui-ci et la résolution de la texture
ne sera pas trop bonne. Parce qu'un bâtiment aussi grand a besoin d'une grande résolution de
texture. Et vous pouvez en
apporter pour k textures afin de conserver la qualité de la texture. Mais en modularité,
vous pouvez apporter des textures plus petites car
elles peuvent être superposées. Vous pouvez apporter
des textures de carrelage et les différencier
sans aucun problème. Celui-ci nous amène aux
forces et aux faiblesses. La première faiblesse
de cette méthode est qu'elle nécessite beaucoup
de planification préalable. Vous devez vraiment vous asseoir et calculer comment les enfants
vont s'assembler, comment ils vont se fatiguer et comment les
associer à d'autres enfants. Comment échanger des enfants ensemble, Comment couvrir les répétitions
et des choses comme ça. Cela demande beaucoup de planification, beaucoup de planification préalable. Et ce qui est bien, c'est que
lorsque vous faites la planification préalable, c'est vraiment une question d'
itération parce que vous avez créé la planification et que vous avez une
base solide pour continuer, et vous continuez
à itérer les uns
sur les autres pour créer l'
environnement que vous souhaitez. Et la prochaine est la force, c'est que vous pouvez créer un monde en utilisant uniquement des ressources limitées. Par exemple, vous pouvez créer
un kit de construction. Ce bâtiment, Katie
peut avoir des portes, des fenêtres, des murs, des lectures, des toits. Et vous pouvez créer tout un
monde en utilisant celui-ci. Vous pouvez superposer de
nombreux bâtiments et un taux
d'erreur les uns
sur les autres pour créer autant de types de bâtiments. Bien entendu, les
types de bâtiments sont limités au nombre d'enfants
que vous avez créés. Mais la bonne nouvelle est
que vous pouvez créer littéralement un jeu complet en utilisant
des ressources limitées. Et la mauvaise nouvelle, c'est que
cela semble répétitif parce que nous n'
utilisons que quelques enfants limités. L'unicité et l'authenticité du
monde seront remises en question
car vous utilisez des kits limités pour
créer des bâtiments entiers. Bien entendu, vous pouvez créer différents kits
et les mélanger et les
associer pour créer de l'authenticité
et de l'unicité. Mais dès la sortie de la boîte, ils peuvent sembler répétitifs. Et tu dois faire certaines
choses pour y remédier. Et pour remédier à cette répétitivité
de la modularité. Vous pouvez faire venir différents enfants. Bien sûr, cela prend plus de temps, mais cela vaut le coup y consacrer car avoir plus d'enfants peut
créer des mondes plus robustes. Encore une fois, revenons à celles-ci. Vous voyez ici que nous avons
trois kits différents, chacun appartenant à
un autre type de ville. Si vous créez un seul enfant, disons par exemple celui-ci, et créez une
ville entière en utilisant cette Katie, vous allez avoir
beaucoup de répétitions. Mais si vous présentez
plus d'enfants, par exemple, un enfant comme celui-ci et
un enfant comme celui-ci. Et commencez à mettre la robe acide. Vous aurez
moins de répétitions et vous pourrez même mélanger et
assortir les enfants ensemble. Par exemple, lorsque vous
allez créer un bâtiment qui utilise les
sauts rouges, comme celui-ci. Apportez quelques
éléments de ceux-ci. Par exemple,
Windows introduit certaines portes ou certains
éléments de celles-ci. Vous pouvez mélanger et assortir des
kits pour créer de l'authenticité
dans le monde. La prochaine consiste à créer des variations
pour enfants. Et bien sûr, nous allons
parler des enfants. Mais il est bon de savoir
que, par exemple, dans ce bâtiment, il y
a beaucoup de répétitions. Vous voyez cette fenêtre se
répéter encore et encore. Mais ici, nous avons une pièce différente qui est totalement différente
des autres pièces. Et c'est bien pour créer un peu de variation
dans le bâtiment. Ou même vous pouvez apporter
des pièces uniques. Et en regardant ça ici, vous voyez qu'
en apportant ces statues, elles détournent vraiment l'attention
du joueur
de nombreuses répétitions qui
se produisent ici. Un autre avantage est que vous disposez d'une plus grande optimisation
. Parce
que disons que, par exemple, dans un jeu,
de nombreux bâtiments seront modélisés et
créés de bâtiments seront modélisés et manière unique,
sans modularité. Par exemple, le bâtiment H étant sa propre pièce séparée
et n'utilisant que celles-ci, vous n'avez besoin que d'une grande quantité de mémoire de
texture pour cela, et beaucoup de mémoire disque et
beaucoup d'espace matériel. Parce qu'ils
ont tous été créés de manière unique et que vous ne pouvez les
utiliser qu'une seule fois. Ou votre environnement va avoir l'
air vraiment anormal
parce que, disons que par exemple, ce bâtiment se répète
encore et encore, ça va vraiment le
rendre mauvais. Mais lorsque vous allez
utiliser la modularité, vous allez diviser les
bâtiments en plus petits morceaux. Et ce sont des morceaux plus petits qui peuvent avoir une meilleure résolution de texture. Ils peuvent avoir de meilleurs détails
et des choses comme ça. Et la seule chose que
vous avez à faire est de
les carreler pour protéger
l'environnement. Et de cette façon, par exemple,
pour cet environnement, si vous le rendez modulaire, vous
ne devez créer que quelques textures. Par exemple, nous avons ici
une texture de brique de carrelage, et nous avons des textures de
béton
et des textures de portes et d'
autres choses de ce genre. Vous pouvez créer trois textures
différentes et créer un bâtiment complet
à partir de ces textures. Et cela le rend
vraiment optimisé. Le prochain est la possibilité
de tester l'environnement tôt et même sans
utiliser de textures AAA. Et peut-être pouvez-vous bloquer
cet environnement si vous avez une planification appropriée
et que vous pouvez tester votre environnement pour voir
comment il fonctionne ensemble. Et c'est un exemple vraiment très simple, un
exemple de base que j'ai créé. J'ai cette pièce murale en carrelage et cette variante murale qui a une fenêtre et ce mur dans lequel nous pouvons placer
un cadre de porte. J'ai donc placé
le pivot ici. Ne vous inquiétez pas si vous ne le
souhaitez pas si vous ne savez pas ce que fonctionnent le
pivot et le système de pivot, nous en
reparlerons longuement plus tard. Mais il s'agit simplement de clarifier
le blog appelé phase, dont nous pouvons tester les
progrès plus tôt. Et je les ai créés, ils patrouillent parfaitement. Et comme je
les ai créés à l'aide de certaines règles, je peux tester la
progression très tôt, même sans créer de
mesures AAA et d'autres choses de ce genre. De cette façon, je peux vraiment
tester l'environnement pour voir si cela
fonctionne ou non. Et disons que vous créez
une très belle porte. Il a sculpté dans ZBrush
et a apporté moteur et pour voir
que ça ne fonctionne pas. Et vous perdez beaucoup de
temps si vous ne le faites pas, bloquez la scène. Et celui-ci est
de s'assurer que tout ce que vous avez planifié
fonctionnera ensemble. OK, on a besoin de quelque chose
pour eux. Le menu Snap est là, vous y allez. Et je vais passer
aux incréments. Donc quand j'essaie de déplacer ça, ça va se casser. Bien sûr, je
dois les centrer pour
que le cliquetis soit
au centre du monde. Et maintenant, si j'essaie de les casser, système
d'accrochage fait un mètre. Chaque fois que j'
essaie de le déplacer,
il fait un mètre
dans toutes les directions et c'est très
bien pour un claquement. Et plus tard, nous
parlerons de la taille de la grille
et de la façon de l'utiliser. C'est donc le simple mur et
ce mur qui a une porte. Je le place et
vous voyez qu'ils se sentent très bien l'un l'autre. Et je vais le
placer ici et écrire juste là. Et vous voyez que cela comble les lacunes. Et comme toutes les pièces fonctionnent vraiment très bien ensemble, je n'ai aucun
problème à les assembler. Maintenant, vous voyez, j'en ai créé
un simple qui a une porte et quelques
fenêtres en haut avec seulement
quelques mailles occultantes. C'est bien de tester
les progrès dès le début pour voir si tout
va fonctionner. Ça va ? Et je pense que c'
est une partie nécessaire à faire parce que sans la panne d'électricité, vous n'avez vraiment pas de terrain
solide pour partir. Et les chances que
tu échoues augmentent trop. Et vous avez vu comment, avec quelques kits simples, nous avons pu modéliser un bâtiment
si nous le voulions. Et c'est vraiment l'
avantage de la modularité. Nous pouvons itérer beaucoup plus rapidement que d'avoir à les modéliser des pièces uniques
une par une. Je pense donc qu'il s'agit de
parler de modularité et de ce que c'est. Et il faut quelques étapes pour
créer un environnement modulaire. Donc, la première étape, comme
tout, c'est juste de planifier. Vous devez regarder
de nombreuses références et voir quel type de modularité vous souhaitez et de quel type
de jeu il s'agit. Vous devez vous poser beaucoup de
questions pour pouvoir deviner ce que
vous allez créer. Par exemple, dans cet exemple
particulier, passons à celui-ci simple. Et ici, vous voyez
ce kit principal, qui est un enfant de construction, contient également quelques sujets. Par exemple, il comprend
le kit du premier étage, le deuxième étage, troisième étage et le toit. Et il y a beaucoup de
répétitions ici. Vous devez y aller et planifier pour voir quel type d'environnement
vous allez créer, quel type de jeu
vous voulez créer. Par exemple, s'
il s'agit d'un jeu où le joueur va
pouvoir interagir avec lui. Alors de près, par exemple, à la troisième personne ou à la première personne, vous devez vraiment
approfondir la modularité, les
prendre et en faire
leurs propres pièces uniques. De cette façon, vous devez
créer beaucoup d'enfants. Mais celui-ci, si vous voulez
créer un jeu qui
est un jeu de stratégie, vous devrez peut-être
créer un bâtiment entier tant qu'enfant et modéliser
qui ne veut que utiliser tout au long du niveau parce que le joueur
va regarder le bâtiment d'une
telle distance. Et cela n'a vraiment aucun
sens si vous personnalisez
chaque fenêtre. Vous devez donc
en tenir compte dans la planification. La prochaine étape est la panne d'électricité. La même chose que nous avons fait
dans Blender il y a quelques secondes. Nous allons créer des pièces, mais nous n'avons vraiment pas
besoin d'ajouter beaucoup de détails lorsque vous
testez nos idées pour voir si elles fonctionnent là-dessus et nous assurer que la
modularité fonctionne. Très bien, nous passons à la deuxième, nous passons à la troisième
étape, excusez-moi. Et cela fonctionne vraiment
sur les accessoires de ponte de fruits. Nous prenons ces coupures de courant
et les transformons en AAA. Et les mesures de qualité et les textures augmentent vraiment
la qualité. Et certaines
parties sont
en cours tout au long
du projet. Par exemple, l'éclairage de la scène, création de matériaux, la
création d'une érection, création de plans et d'
autres choses de ce genre sont en cours mais restent des étapes. J'ai donc l'impression que c'est
suffisant pour cette leçon. Et dans le prochain, nous en
parlerons plus en détail également. OK, on se voit là-bas.
4. L'étape de la planification: Dans la leçon précédente,
nous avons parlé conception
d'un environnement modulaire et avons découvert ce
qu'est la conception d'
environnement modulaire. Et parlez brièvement des concepts qui peuvent être
importants dans le flux de travail. Et à la fin de la leçon, nous avons découvert que création d'un environnement comporte
trois étapes. Cela s'applique
à tous les types d' environnements et même en dehors du contexte de la conception de
l'environnement. Si vous comptez faire quelque chose, même certains programmes
et choses de ce genre, ces étapes sont
toujours applicables. La première étape
est donc la planification. Et la planification est comme
la base d'une maison. Et si vous
empilez simplement quelques ruptures ensemble et que vous appelez ça une maison, elles ne
dureront pas très longtemps parce que la maison
n'a aucune fondation. en va de même pour la conception de
l'environnement. Vous devez avoir une bonne
planification afin de
pouvoir exécuter parfaitement le reste
des étapes. Cette étape de planification peut être
négligée par certains artistes. Mais c'est l'une des étapes
les plus importantes de toute production. Qu'il s'agisse d'un film, d'un film, d'un jeu d'animation ou même
en dehors des contextes CG. Par exemple, dans votre vie,
vous allez faire quelque chose. Vous avez besoin d'une bonne planification. Et maintenant, quel est le planning ? Donc, fondamentalement, la phase de
planification est l'étape fondamentale
de tout projet. Qu'il s'agisse d'un projet d'infographie ou d'un projet réel. Et cela implique de prépenser
le résultat final. Vous devez avoir le
résultat final en tête. Avant même de commencer
l'exécution, vous devez avoir en tête
l'environnement complet. Même sans le créer. Pour celui-ci, il faut
avoir beaucoup d'imagination. Et vous devez également présenter les actions requises pour obtenir
ce résultat final. Non seulement vous devez trouver, finaliser ce résultat final dans votre esprit avant de le créer. Mais vous devez également disposer
des actions et des
étapes nécessaires pour atteindre
ce résultat final. Le point le plus important est que
cela vous donne de la prévoyance, vision, de l'imagination et,
fondamentalement, peu importe comment vous l'appelez. Et en effectuant une planification appropriée, vous pouvez
fermer les yeux et voler dans l'environnement avant
même de le créer. C'est la formule. Vous avez l'
idée de base en tête. Par exemple, lorsque j'ai
voulu commencer celui-ci, j'ai su que j'allais créer
des bâtiments victoriens. Je suis donc allé de l'avant et j'ai fait
beaucoup de planification là-dessus. Et cette planification implique de nombreuses étapes, par exemple, collecte de références et cette dispersion des
références est l'une des étapes les plus importantes
que vous devez suivre. Vous pourriez penser que
je vais créer un environnement sans aucune
référence, et c'est faux. Plus vous avez
de références, plus
l'
idée vous vient à l'esprit. Lorsque vous
pensez à quelque chose, vous avez une idée de base
et
vous devez ensuite planifier correctement pour
arriver au résultat final. Et comme vous le savez, cette bonne
planification implique des divisions. abord, vous devez avoir
la vision en tête, puis vous assignez quelques
étapes pour y parvenir. Par exemple, nous savons que dans
cette étape, nous devons attribuer quel type de modularité nous
devons utiliser pour créer
ces bâtiments ? Devons-nous le créer
morceau par morceau, par exemple, créer
une fenêtre séparément, ce qui est le cas
pour quelque chose comme un jeu de tir à la première ou à la
troisième personne, ou créer un bloc entier uniquement pour quelque chose
comme un jeu de stratégie. En gros, vous devez vous asseoir, apporter un article,
noter toute idée que vous avez et réfléchir à
votre produit final. Et vous changez toujours de
manière
interchangeable entre les
étapes et la vision. Par exemple, vous avez
une vision et vous commencez réfléchir
aux étapes pour y parvenir. Et après avoir
terminé les étapes, vous avez une vision plus
claire. Et vous répétez cela jusqu'à ce que
vous obteniez le résultat final. Et je suis dans le résultat final dans votre esprit, dans votre imagination, avant
même de commencer
le processus, et même avant de démarrer Unreal Engine ou Blender
pour créer quelque chose. Par exemple, nous devons créer un bâtiment de type victorien. Nous avons l'
idée brute en tête. Ensuite, nous passons à la phase de planification
, puis nous avons quelques étapes. Nous passons en revue les références
et nous voyons que nous devons le rendre
modulaire car il
y a beaucoup de
répétitions ici. Et cela en fait un étui parfait pour créer quelque chose
comme modulaire. Et c'est ça la division. Ensuite, nous
décidons, par exemple, que nous voulons que celui-ci soit un morceau séparé
et celui-ci soit un morceau séparé et nous les superposons pour obtenir l'
environnement que nous voulons. Pouvez-vous répéter le processus
encore et encore jusqu'à ce que vous ayez l'
image cristalline dans votre esprit. Eh bien, après tout,
cette étape de planification est une question d'imagination. Et cette imagination
signifie que vous avez une image claire du produit
final dans votre esprit, même avant de commencer
à créer quelque chose, vous devez réfléchir autant pour créer cette vision pour vous-même. Et comment faisons-nous cela ? Votre arme principale dans cette
partie, ce sont les questions. Et ça va dans
quelque chose comme ça. Des questions, des questions
et d'autres questions. Et tu dois t'
asseoir avec un journal. Commencez à mordre beaucoup de
questions du projet. Et c'est généralement une
bonne idée de partir de questions générales, de questions
générales. Et le processus
devrait ressembler à ceci. Vous commencez par des questions plus importantes. Questions d'ordre général. Par exemple, à chaque période cet environnement
va se produire. Il s'agit d'une question très vaste. Nous répondons à cette question créant
un environnement victorien. Quel type d'environnement
victorien ? Quel type de bâtiment ? Combien d'étages voulons-nous que
le bâtiment ait ? Fondamentalement, la première question
était très vaste :
quel type d'environnement
allez-vous créer ? Voulons-nous que ce soit un environnement
préhistorique ? Nous voulons que ce soit un environnement de
science-fiction. Nous voulons que ce soit un
nouvel environnement, tout l'environnement en termes d' environnement
propre ou abandonné
et d'autres choses de ce genre. Vous commencez par des questions générales. Ensuite, après vous être posé
quelques questions générales, vous revenez aux questions
spécifiques. Par exemple, à
l'étape précédente, nous avons répondu à certaines
des questions générales. Par exemple, nous savons
que nous allons
créer un bâtiment victorien. Alors, quel type de bâtiment
victorien voulons-nous qu'il s'agisse également ? Nous voulons que ce soit un magasin
généraliste. Voulons-nous que ce soit un magasin
résident, excusez-moi, un lieu résidentiel où nous
voulions avoir beaucoup d'
ornements comme celui-ci. Est-ce abandonné ? Est-ce nouveau ? Est-ce quelque chose de mêlé à une saveur de
science-fiction et à
beaucoup de questions ? Et puis après avoir répondu à des questions
spécifiques, vous passez vraiment à des questions
très spécifiques qui
appartiennent à l'environnement. Par exemple, je dois créer
des décalcomanies pour répondre à
cette question. Il y a beaucoup de saletés là-dedans. Comment voulons-nous nous attaquer à
ces problèmes et à ce genre de choses ? Alors, quel type de questions devez-vous
vous poser ? La question est la suivante :
comment provoquer ces questions ? Mais nous devons les classer en trois catégories différentes. Quoi, pourquoi et comment. La section « quoi » est essentiellement les questions les plus essentielles que vous devez vous
poser. Et comme vous le savez, vous
devez commencer par des questions
très générales
jusqu'à des questions spécifiques. Par exemple, maintenant, dans
le mot catégorie. Et voici quelques questions
que vous pouvez
vous poser en premier lieu. Tout d'abord, réfléchissez ce que je vais créer ? Vous venez avec la question
et la réponse est :
eh bien, vous allez
créer un environnement. Quel type d'environnement
allez-vous
créer un environnement modulaire ? Quelle période ? Cela appartient à l'époque victorienne. Seven introduit de
nombreuses sous-questions. Par exemple, nous
décidons de créer
à
l'époque victorienne. Alors, quel type de bâtiment
souhaitez-vous qu'il s'agisse ? Une librairie ? Voulons-nous que ce soit un hôtel ? Vouloir que ce soit un magasin
généraliste qui vend beaucoup d'outils. Et la question suivante
est la suivante : si vous
voulez que l'environnement
soit ancien ou nouveau, ou combien de magasins
voulons-nous qu'il y ait ? Et puis qu'est-ce qui vous inspire
à créer cet environnement ? Et vous devez
les trouver dans les références. Et puis à propos des conditions
météorologiques. Nous voulons qu'il y ait un environnement pluvieux ou
orageux, jour comme de nuit. En gros, vous vous posez
beaucoup de questions et vous les notez pour avoir une
image plus claire dans votre esprit. Après avoir su ce que
vous allez créer, vous devez vous demander pourquoi. Pour la catégorie blanche,
nous avons essentiellement pourquoi est-ce que
je crée cet environnement
en premier lieu ? Par exemple, vous
souhaitez le créer pour un portfolio, un défi
artistique ou autre. Et vous pourriez avoir
pour objectif de faire passer votre environnement
au niveau supérieur. Et créer des arts AAA, qu'il
s'agisse de matériaux, de textures, de
géométrie, etc. Et pourquoi vais-je créer
cet environnement pour apprendre modularité ou pour apprendre
Unreal Engine Five, gros ce qu'il fait ? Je me suis fixé comme objectif d'avoir une
meilleure sculpture dans ZBrush, essentiellement un
non-élite neutralisant et une lumière. Et vous savez que le chevalier est le
mode de géométrie virtualisé d'Unreal Engine où il vous permet d'
apporter des films de haute qualité, peut-être sans
aucune optimisation. Et la lumière est
un éclairage global échange dynamique
sans aucun coût. Ce sont donc les objectifs
que vous vous êtes fixés. Alors, comment atteindre ces objectifs ? Vous examinez ces objectifs
et vous vous posez quelques questions. Sachez donc que nous allons
créer de la modularité. La question se pose donc de savoir
comment masquer la répétition
dans un environnement modulaire ? Comment utiliser les données de couleur des sommets pour ajouter de la variation
aux enfants modulaires. Comment créer des matériaux PBR,
peut-être en substance,
peut-être en utilisant ZBrush ou Photoshop
ou quoi que ce soit d'autre. Par exemple, en utilisant la lumière
nano-utérine, la voix de la question aussi. Comment puis-je créer des
mesures AAA pour les non-blancs ? Et je vais étendre
cette partie, par exemple. Nous allons créer des
mesures pour le nano it. Comment les créons-nous ? C'est la réponse que
vous pourriez trouver. Nous allons
créer un low poly dans Blender et faire la sculpture
ZBrush
high poly ,
puis refaire un UV dans Blender et le texturer
à l'intérieur de la substance, que ce soit le designer
ou un peintre. Donc, en gros, vous vous posez beaucoup de questions, vous les
notez. Pour conclure, l'environnement
que vous allez créer, l'un des appareils
qui peut susciter beaucoup de questions sont
les images de référence. Ces images de référence peuvent répondre à un grand nombre de vos questions. Par exemple, quel type d' environnement
voulons-nous créer ? Nous allons regarder les références et inspirer de ce
bâtiment, par exemple. Et nous avons appris que nous voulions
créer un environnement victorien. Maintenant que nous savons que nous avons l'esprit
l'environnement victorien, il est temps de passer à nouveau du
très large au plus spécifique. Et vous devez repartir de cette étape
jusqu'au point spécifique. Vous recherchez d'abord les grandes photos plutôt que les photos
moyennes
, puis les petites photos. Et chaque fois que
vous créez de l'art, vous voulez avoir cela à l'esprit. Vous passez du plus grand au
moyen et au plus petit. Et pour visualiser cela, vous
devez avoir une forme en tête. Et cette forme, c'est ce triangle. Vous voyez que le bas
de la forme est très grand et empêche
toute la structure de tomber. Et ce sont là les grandes idées
de l'environnement. C'est la grande section. Et notez que cette large
section tient le terrain et que cette section est vraiment la
plus belle partie. Ensuite, après avoir le médium, nous
avons la petite portion. Alors pourquoi entendons-nous par là ? Lorsque nous recherchons des références, nous savons que c'est la vue d'ensemble que nous voulons créer. La composition Big N
est quelque chose qui ressort des quatre points de vue. Par exemple, si vous effectuez un zoom arrière, vous pouvez
distinguer les pièces. Nous savons qu'il s'agit d'un bâtiment. Si vous regardez de si loin, vous pouvez distinguer
la composition de n'importe quoi sur
la photo. Mais cela n'est pas bon pour la création d'
environnement. Par exemple, si
vous voulez créer un matériau en béton pour
soutenir ce bâtiment, nous avons besoin de quelques
références provenant des textures. Par exemple, nous avons besoin d'images
en gros plan pour vraiment voir ce qui se passe dans les formes moyennes et quelque chose comme ça c'est bien. Par exemple, nous allons
zoomer dessus et voir combien de briques il contient ? Par exemple, celui-ci, nous zoomons dessus et nous sommes en mesure d'
obtenir une partie de l'usure qui
se produit sur cette image. Par exemple, vous voyez
beaucoup de terre ici. Et puis, par exemple, une
telle image est vraiment bonne pour
créer des textures. Nous sommes capables de créer de
très
petites formes qui
créent cette texture. De celui-ci qui a apporté des formes
et battu vos formes, nous allons jusqu'à
celui-ci qui a des formes plus petites lorsque nous allons créer des textures de bois. Vous devez donc
avoir cela à l'esprit. Tout d'abord, vous
devez avoir quelque chose qui préserve l'environnement. Tout d'abord, vous devez
avoir une structure, une structure plus grande, puis détails
moyens,
puis de petits détails. Et lorsque vous allez voir une œuvre
d'art créée, vous voyez beaucoup de détails. Et ce détail se passe dans
cette partie, cette petite partie. Mais une petite pièce ne tiendra pas enfoncée si elle
n'a pas une grande forme. Et si vous allez commencer à créer l'environnement en utilisant
de petites formes, en utilisant beaucoup de détails. Vous pourriez découvrir que
vous ne l'utilisez pas et que le
jetez pas et que vous perdez
beaucoup d'espace et de temps. Vous voulez donc commencer par le grand objectif à
moyen et petit. Et après avoir répondu à toutes
ces questions, nous passons à la phase d'interdiction. Ce bloc ou cette étape fonctionne principalement avec des formes
primitives. Par exemple, travailler avec des
cubes, travailler avec des cylindres, des formes
principales, des plans
et d'autres choses de ce genre pour prototyper l'environnement. Et cela se fait principalement
pour tester l'idée. Après avoir décidé que
nous voulions créer un environnement modulaire et avoir
répondu à toutes nos questions, nous passons finalement à cette étape. Et en examinant
les références que nous avons, nous commençons à
bloquer l'environnement. Par exemple, si vous comptez
faire quelque chose comme ça, ayez
simplement la tranquillité d'esprit. Nous allons de l'avant et
nous savons que nous avons beaucoup de Mendel. Nous prenons ceci et le
montons en haut, montons en haut de celui-ci, puis commençons à le dupliquer pour obtenir le
résultat que nous voulons. Par exemple, au lieu de
créer ce bâtiment entièrement, nous créons uniquement les grandes
formes afin de savoir que l'environnement
aura l'air de fonctionner. Super. Par exemple, regardez maintenant
ceci et maintenant regardez ceci. C'est la même chose. Mais d'abord, au lieu de créer ces détails complexes et beaucoup de travail de texture
et d'autres choses de ce genre. Nous devons d'abord
créer une panne d'électricité. Et après cela, nous nous sommes assurés que les enfants fonctionnent et qu'ils s'emboîtent très bien et nous n'
avons aucun problème. Nous commençons à créer des
accessoires et des textures AAA. Et c'est vraiment ce que fait
la phase d'interdiction. L'un des avantages de cet
environnement, excusez-moi, cette conception
occultante est que vous pouvez itérer beaucoup plus rapidement que de
créer des mesures AAA. Par exemple,
disons que nous voulons
changer quelque chose à propos de ce mur. Si nous créions le maillage entièrement
et sans beaucoup de choses, nous aurions beaucoup
de temps perdu. Et disons que nous l'avons entièrement
créé avec des textures et avec
tous les détails. Disons que nous
voulions changer quelque chose dans ce monde. faudrait retourner
au mixeur Pauline bas, faire la sculpture texturée
ZBrush, Il faudrait retourner
au mixeur Pauline bas,
faire la sculpture texturée
ZBrush,
et l'apporter dans Unreal
Engine pour le tester si vous n'avez pas utilisé les mesures d'
occultation. Mais maintenant, nous n'utilisons qu'un
simple maillage d'espace réservé. Et disons que, par exemple, nous voulions agrandir
cette fenêtre. Nous le prenons simplement et tout ce qui concerne la manipulation de
certains sommets ou leur prise, agrandissons la fenêtre. Et puis c'est la
question du rythme. Celui-ci avec d'autres mesures, seulement en quelques clics, au lieu de devoir
consacrer beaucoup de temps
au processus de fabrication pour le
rendre beau. Cette itération plus rapide aide donc beaucoup à itérer dans l'environnement à
l'aide de
ce blog appelé maillages. Eh bien, je pense que c'est
suffisant pour cette leçon. Nous avons beaucoup
parlé de la planification et du prochain qui
ira faire le black-out. Bien entendu, il s'agit d'un processus
continu et nous allons le faire
en plusieurs leçons. Mais nous entamons le
processus très bientôt. OK. On se voit dans le prochain.
5. La phase de blocage: Dans la leçon précédente,
nous avons parlé l'étape
de planification, de son importance et de la façon dont elle peut réellement échouer
un projet sans planification appropriée. Et maintenant, nous sommes prêts à
passer à la deuxième étape, qui est la panne d'électricité. Et celui-ci est également très
important. Nous décidons de la planification,
puis nous passons
au black-out pour tester les idées et
itérer beaucoup plus rapidement. Et dans la
leçon précédente, nous avons enseigné que c'est une bonne idée de passer à
l'étape de blackout avant créer les AAA,
peut-être et les textures, pour gagner beaucoup de temps et s'assurer que tout
fonctionne bien. ensemble. Maintenant, nous sommes prêts à passer
à la phase d'interdiction. Et puis cette phase de blackout, nous travaillons principalement
avec des formes primitives. Tout comme dans l'exemple
que nous construisons ici, nous travaillons avec des formes
primitives sans aucune géométrie,
texture ou aucun détail. Nous ne donnons que
les grandes formes, importons et les
exportons dans le moteur pour nous assurer que tout
fonctionne correctement. Et lorsque nous nous sommes assurés que
tout va bien, nous commençons à itérer
les uns sur les autres. Par exemple, nous
avons le premier, et disons que nous voulons
ajouter un peu de détails. Nous le dupliquons et l'isolons. Et disons que
nous voulons ajouter une pièce supérieure à
cette pièce murale. On y va tout simplement. Et comme nous
n'avons pas vraiment de géométrie, c'est une tâche très facile. Tout ce
que vous avez à faire
est de travailler avec une géométrie vraiment simple une géométrie vraiment simple et facile à utiliser au lieu d'utiliser, par
exemple, ces
maillages et accessoires AAA et d'
autres choses de ce genre. Par exemple,
nous voulions créer une pièce personnalisée ici. Nous l'avons fait si simplement,
puis nous y retournons. Et maintenant, nous avons la pièce. Et il est
séparé de celui-ci également. Et il est beaucoup plus facile d'
itérer dans ces parties
car nous n'
aurons pas beaucoup de géométrie
compliquée et c'est beaucoup
plus rapide à itérer. Par exemple, nous avons ce gamin
et maintenant nous créons une fenêtre, il suffit d'ajouter quelques polygones
, puis de les supprimer. Et puis par exemple, si vous vouliez ajouter une pièce de porte, par
exemple, laissez-moi revenir en arrière pour que nous ayons
cette pièce en contact. Et disons que nous voulons
créer une pièce de porte. Nous allons ici et puisque
nous avons la logique, nous n'avons qu'à travailler
avec certains polygones. Nous l'apportons ici et retirons
totalement celui-ci, puis retirons celui-ci
pour obtenir un cadre de porte. Et puisque tout cela
s'enclenche sur une grille, nous n'avons vraiment aucun problème itérer et tout
irait bien. Disons par exemple que nous allons créer
un élément de fenêtre. Nous l'avons retiré
, et boum, nous avons la pièce de fenêtre
et nous pouvons itérer beaucoup plus rapidement que d'
avoir finalisé le maillage. Et celui-ci est prêt à
tester des idées et à
s'assurer que la modularité et la logique que nous
créons sont réalisables. Et c'est
là que nous devons également
décider des UV. Le processus est beaucoup plus facile
lorsque vous en prenez un et finalisez, puis que vous essayez d'en
prendre des variantes. Par exemple, nous avons
celui-ci et je vais décider d'y ajouter
quelques textures. Les UV ne sont pas en place, donc je dois le prendre
, le
retirer et apporter une première pièce. Alors reproduisons-le
et regardons les UV. Et comme celui-ci
est un plan simple, les UV sont vraiment là de 0 à un espace UV et
l'autre a des UV de défaut. C'est bon. Et
parce que c'est 0 contre un, ça va être parfaitement carrelé. Je veux dire par là que nous allons ici et essayons
d'ajouter un matériau. Passons à la texture de la base aérienne,
la texture de l'image. Et à partir de là, je veux
apporter la couleur de base. Passons au mode matériel. Ce n'est pas le meilleur exemple, mais voyez-vous
que cette texture, puisque cette texture est en mosaïque, si je décide de la
dupliquer et de l'apporter ici. Bien qu'il s'agisse de deux mesures
distinctes, nous
ne voyons aucun problème de
tuilage ici. Vous voyez qu'il y a une couture ici, mais comme la texture est du carrelage, nous ne voyons pas vraiment
la même chose entre les deux. Donc, corriger les UV est la meilleure chose
à faire pour éviter de nombreux problèmes. Prenons donc celui-ci comme exemple et maintenant
dupliquons. Ou supprimons cela et essayons
d'ajouter des éléments ici. Par exemple, faisons la
même chose que nous avons fait là-bas. Je vais prendre celui-ci
et l'extruder un peu. Supprimons le cliquetis. Et c'est ce que nous
obtenons, par exemple. Et je vais faire la même chose et je les ai soudés pour
lui donner un peu de forme. Et je vais
prendre ceci et ajouter un biseau pour rendre la
forme un peu intéressante. Alors c'est ça. Et maintenant, vous voyez que
nous avons un petit problème. C'est parce que nous avons créé la géométrie et
qu'elle ne contient pas vraiment d'UV. Je prends donc ce clic droit
ici et je déballe. Maintenant, vous voyez ce
qui se passe ici. Et comme c'est trop grand, je vais redimensionner
légèrement
les UV pour qu'ils
fonctionnent parfaitement avec celui-ci. Donc vous voyez ici, et maintenant
allons-y aussi. Revenons à cette pièce. Ou si vous souhaitez économiser un peu d' espace
de géométrie et de texture, vous pouvez le prendre et le supprimer. Parce que lorsque nous cassons ceci, lorsque nous revenons en arrière et
que nous
essayons de l'accrocher, puisque cela va
s'enclencher, puisque cela va
s'enclencher, cette partie ne sera pas vue ici parce que ces pièces entrent en collision à tel point que cette
partie soit supprimée. Je vais donc prendre ceci et passer en
mode géométrie et supprimer ça. Et nous avons un rôle là-dedans
que nous devons corriger. Faites un clic droit sur rap. Nous obtenons une bonne texture. Disons donc que celui-ci est une bonne base avec laquelle nous sommes
heureux de travailler. Maintenant, la chose
que nous devons faire est d'aller et de faire l'itération. Et comme
c'était parfait, nous n'avons aucun problème. Je vais donc prendre ceci en ajoutant quelques sommets
pour pouvoir ajouter le Dorian. Maintenant, allons-y. Vous voyez, parce que nous
déplaçons ces sommets, nous obtenons la
texture, un étirement. Nous ne voulons pas cela, nous
devons donc utiliser un mode coulissant. Alors, prenons ça. Et dans mon cas, il
faut parfois appuyer sur G. Et maintenant, vous devriez utiliser ce mode de diapositive
sans aucun problème. Je prends donc celui-ci
aussi et j'utilise le mode slide. Maintenant, nous avons le port ou la pièce de
cadre. Je vais donc en ajouter
un autre ici. Et puisque nous allons prendre
la fenêtre de celui-ci, je vais la copier et
commencer à travailler là-dessus. Je supprime donc cette partie et
le cadre de porte est disponible. Et maintenant allons-y et essayons d'ajouter les sommets ici pour pouvoir supprimer ce polygone
de la fenêtre. Et maintenant vous voyez, bien que
ce soient des pièces de carrelage, nous n'avons aucun problème entre
les pièces et la texture
est parfaitement carrelée. Vous voyez ici, nous n'avons
vraiment aucun problème évident. C'est la puissance de l'utilisation de la modularité avec les textures de tuilage. Et ce qui est bien, c'
est que si vous essayez davantage de Tile Texture, c'est un processus
non destructif déshabillé. Allons donc ici et affichons
l'éditeur de nuanceur. Maintenant, allons essayer de
les exporter vers Unreal Engine pour les
tester et créer un matériau de tuile pour apprendre
certaines choses également. Donc, si vous allez les exporter
vers Unreal Engine avec les paramètres
par défaut de Blender. Tu vas
avoir quelques problèmes. Parce que la première chose
à faire est de centrer ça au
centre du monde. Si vous allez ici, appuyez simplement sur N pour afficher le menu Transformer. Et vous voyez qu'à cet
endroit, nous sommes de
20 mètres du
centre du monde. Donc si vous voulez centrer celui-ci au
centre du monde, vous devez appuyer sur Alt et
G pour le faire passer à 000. Et tout doit
être mis à zéro. Mais si vous exportez
celui-ci d'ici, vous allez avoir
des problèmes de pivot car le pivot est
au centre du monde et cet objet se trouve
à 20 mètres du pivot. Nous allons donc exporter en utilisant
ceci pour voir ce qui se passe. Je vais donc maintenant aller dans
Exporter et exporter comme si Vx. Et si vous voulez y accéder plus rapidement sans avoir
à entrer dans ce menu, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris. Et par exemple, cliquez avec le bouton droit sur
Ajouter aux favoris rapides. Et ici pour accéder
au Creed February, vous devez appuyer sur Q. Et maintenant j'ai quelques
objets là-dedans. J'ai l'import FBX inexploré dans ce menu
et bien sûr OBJ aussi. Je vais donc prendre
cette exportation au format FBX. Et pour l'instant, je ne me
soucie vraiment pas de la convention de
dénomination. Je vais uniquement sélectionner ceci et limiter l'exportation
pour sélectionner cet objet. Parce que si vous ne cochez
pas cette case, il exportera
tout ce qui se trouve dans la scène. Nous sélectionnons donc celui-ci uniquement
pour exporter celui-ci. Donc je prends ceci
et appelons-le 01 et appuyons sur export,
FBX, il est exporté. Passons maintenant à
Unreal Engine et essayons de l'importer
pour voir comment cela fonctionne. Bon, nous voici
dans Unreal Engine et c'est une scène par défaut. Je vais
créer une nouvelle scène, une scène base
chérie, afin que nous
ayons un système d'éclairage sur lequel
travailler, d'accord ? Pour afficher le navigateur de contenu, vous devez maintenir le contrôle et
un espace pour l'afficher. Nous devons donc également faire attention à la
création du dossier. Je vais passer
sous le contenu, créer un nouveau, et appelons-le
Victoria modulaire. Ici, apportons un
sous-dossier et appelons-le maillages. Je vais à nouveau apporter un dossier et l'appeler blackout. Et ici, je vais cliquer
sur Importer et accéder au fichier qui est
exporté et importé. OK, on ne fait
rien avec ça. Supposons que l'importation n'a pas d'
importance pour l'erreur. Et cela nous a également apporté du matériel, ce qui
est une bonne chose. Alors amenons-le ici. Et là, on
ne voit rien. Et pourquoi c'est le cas ? Parce que c' est maintenant le centre
du monde dans Blender. Laissez-moi aller dans Blender, et ça y est, c'est
ce pivot. Et parce
que nous avons un décalage, ce décalage à moins 20
mètres du centre du
monde, nous devrions regarder. Là-bas. Et nous devrions être en mesure de voir, oui, celle-ci est la porte. Et depuis,
il a été décalé par rapport
au centre du monde. Nous constatons ce problème
et le pivot est là. Si nous avions essayé de le
faire pivoter ou de le redimensionner en
fonction de ce pivot, nous allons voir
beaucoup d'erreurs. Il existe donc un plug-in
qui nous
facilite l'
exportation de FBX. Et c'est le plugin bat x. Et vous pouvez le trouver ici. Il s'agit d'un plugin gratuit. Vous pouvez le récupérer sur GitHub. Il vous suffit de
télécharger ce fichier. Et après le téléchargement,
vous obtenez le fichier. Il est écrit « zip file ». Ensuite, pour l'installer,
vous allez dans Modifier les préférences
dans les modules complémentaires, cliquez sur Installer, et allez simplement dans le dossier
où vous avez téléchargé le fichier et
installez simplement le module complémentaire, et il est installé pour vous
et vous pouvez le trouver ici, il suffit de rechercher vertex. Et voici les fesses. Et il est ajouté à
ce menu de fin ici. Vous pouvez appuyer sur N pour
le faire apparaître et le cacher. Vous pouvez le trouver ici. Et ici, il a
une excellente option pour centrer la transformation. Et si vous activez cette option, elle va d'abord
la détecter avant
tout, puis l'exporter. Mais cela n'aura
rien à voir avec l'image. Il l'introduit
d'abord temporairement ici,
puis exporte les étapes. abord, vous devez
spécifier un dossier. Accédez simplement à n'importe quel dossier
que vous avez. Maintenant prenons celui-ci,
appuyons sur F2 pour pouvoir le
renommer et l'appeler 01, puis appliquer la
transformation appliquera toutes les transformations, par
exemple, cette
rotation sur n'importe quoi. Il va appliquer les
transformations sur eux, les rendre 0 sur cette échelle, en
faire un, de sorte que nous ayons la cohérence de la taille
tout au long du projet. Ensuite, nous avons une autre option
qui est l'identifiant d'un matériau. Et c'est bon pour les moments où vous n'avez qu'
un seul identifiant matériel. Dans ce cas, par exemple, nous n'avons qu'un seul ID de matériau. C'est ici si vous ajoutez plusieurs matériaux ou si
c'est par exemple, supposons que celui-ci
soit une nouvelle idée matérielle. Vous devez cocher
cette case si votre image comporte
plusieurs ID de matériau. Maintenant que nous avons le maillage ici, le PVD fonctionne, accord, et nous
parlerons également du pivot. Donc je prends celui-ci, renomme 02 et
celui-ci renommé 03. Et cette convention de dénomination
est également très importante. Vous devez également disposer d'une
convention de dénomination lisible et trouvable. Ainsi, lorsque vous regardez
le nom du maillage, vous savez
à quoi il appartient et ce qu'il peut faire. Alors laissez-moi prendre
celui-ci et cliquer sur Exporter. Prends celui-ci aussi, frappe-le. Cliquez sur Exporter, celui-ci
également, puis sur Exporter. Passons maintenant à Unreal Engine. Et puisque nous écrasons celui-ci en utilisant
cela,
nous allons ici, nous cliquons avec le bouton droit de la souris
et nous appuyons sur Importer. Et maintenant, c'est parti ici. Maintenant, le pivot
fonctionne, n'est-ce pas ? Maintenant, allons aussi en importer
d'autres. Cliquez avec le bouton droit sur Importer Et maintenant, ces deux-là sont également
disponibles. Importe tout. Maintenant, nous avons aussi
ces pièces. Alors sélectionnez-les,
ramenons-les tous. Vous voyez maintenant que les
mesures entrent en collision parce qu'elles
ont toutes été centrées, et c'est parfaitement
ce que nous voulons. La prochaine chose que nous devons faire
pour que cela fonctionne est attribuer une taille de grille
et une option d'accrochage. Parce que maintenant, si je sélectionne
celui-ci et que j'essaie de le déplacer, chaque mouvement que je fais fait dix centimètres en fonction de
ce menu que j'ai. Et voici le menu instantané
et voici la grille. Si vous le désactivez,
vous pouvez le déplacer librement
sans aucun problème. Mais si vous voulez travailler de manière modulaire, vous devez avoir
le clipsage. Passons donc à 100. Et maintenant, le béton
est beaucoup plus gros. Bien entendu, nous
parlerons de la grille et de la manière de la configurer plus tard lorsque nous
créerons un vrai truc. Maintenant que je prends ça, chaque fois que je
déplace celui-ci, il va décaler d'un mètre. Et comme il s'agit de deux mètres, ce sont des cubes deux par deux. Tu le vois là-dedans. Chaque cube fait un mètre. Ce sont des carrés deux par deux. Donc, chaque fois que je bouge ça bouge de
quelques mètres. Un mètre, excusez-moi. Maintenant, prenons celui-ci
et amenons-le ici fort. Maintenant, disons que
je vais apporter celui-ci ici et le soulever. Copions celui-ci. Et vous voyez, nous avons créé un kit modulaire
très basique. Et maintenant je prends ce
mur et j'essaie de l'étendre. Et vous voyez vu que la texture est du carrelage, nous n'avons aucun problème. Passons donc au
matériau et
disons que nous voulons
améliorer le carrelage. Il y a donc une note que
vous pouvez maintenir enfoncée, vous cliquez avec le bouton droit pour faire apparaître
la note de coordonnées de texture. Et cela va décider
du carrelage de la texture. Donc, si vous
voulez changer le carrelage, vous devez le changer ici ou faire quelque chose de mieux,
cliquez sur Multiplier. Maintenant, tout ce
que vous multipliez va multiplier
les textures. Celui par défaut est un, donc vous ne voyez rien. Je vais ajouter une
constante et en faire, par
exemple deux, d'accord ? Maintenant que je suis en train de le faire aussi. Maintenant, la texture est carrelée deux
fois au lieu d'une. Donc maintenant, si je vais ici,
vous voyez que la texture est en mosaïque deux fois et que nous n'avons aucun problème
dans les textures non plus. Parce que chaque fois
que tu essaies de carreler, tous les enfants
vont l'attacher ensemble parce qu'ils
viennent tous du même. Si tu te souviens. Nous avons d'abord créé celui-ci et penchés sur les UV,
puis ensuite les suivants,
c' est toujours une bonne
idée de créer le premier kit, le premier module. Et puis après avoir fait les UV, les pivots
et autres choses comme ça, prenez les variations
de cela, de cette façon. Vous avez toujours la constance et vous devez également avoir le
pivot à l'esprit. Le pivot doit toujours rester le même lorsque vous décidez de
la période de quelque chose, il ne doit jamais être modifié. Par exemple, maintenant, j'ai
centré le pivot, excusez-moi, placez le point en bas à
gauche de cet objet et tout autre élément a
le pivot au même endroit pour qu'
ils s'emboîtent. Très bien. Donc, si vous allez modifier
le pivot, par exemple, maintenant j'ai modifié le pivot
sur celui-ci et je l'ai exporté. Et ce
qui est bien,
c'est que lorsque vous exportez, ce fichier sera automatiquement
écrasé pour nous. J'ai donc exporté des zéros trois. Maintenant, allons dans
Unreal Engine et prenons le 0 degré et essayons
de le réimporter. Maintenant, vous voyez qu'ils ont été modifiés parce que leur pivot
a changé. Donc, vous devez toujours avoir à
l'esprit le matériau, le pivot UV et le nom,
car le résultat maintiendra la connexion entre l'application DCC et Unreal Engine. Allons donc ici et encore, apportons le pivot
ici, exporté. Passons maintenant à Unreal Engine. Encore une fois, frappez les ports de pluie Maintenant, ils y sont retournés
parce que le pivot est maintenant là. Vous avez donc toujours besoin de
les avoir en lumière. Et disons que pour
une raison quelconque, nous venons ici et essayons rentrer dans ce cadre de porte et d'essayer de décaler légèrement le
pivot. Allons donc dans l'éditeur UV et essayons de sélectionner tout cela,
et voici le fichier. Maintenant, essayons de redimensionner légèrement
les UV. Maintenant que les UV sont
différents de ceux-ci, exportons celui-ci. Passons maintenant à Unreal Engine et essayons de réimporter
le cadre de porte. Alors maintenant qu'ils sont réimportés, vous voyez que nous obtenons un sperme dur ici
où
la connexion entre celui-ci et
celui-ci se produit et c'est
parce que les UV
ont été altérés. Vous devez donc parfaitement faire en sorte que les UV
soient parfaitement assemblés. Ne vous inquiétez donc pas de
ces concepts. Nous en parlerons
longuement lorsque
nous serons pratiques. Mais ce sont les choses que
vous devez avoir à l'esprit. Maintenant, une chose que vous voyez, c'est que parce que nous utilisons
une texture de
tuile, nous voyons un
motif répétitif se produire ici. Vous voyez 1234
textures de carrelage ici. Et c'est là
l'une des faiblesses de l'approche modulaire. Vous obtenez beaucoup
de répétitions parce que la texture de tuile de la géométrie de
cette île
permet de le faire. Il faut donc faire
beaucoup de tours et de magie pour
que ça disparaisse. Allons donc ici et essayons de compenser les UV pour être meilleurs. Et maintenant, même ici, vous voyez qu'il y a un sperme
dur ici. Vous devez donc maintenir la cohérence des UV
tout au long du projet. Donc celui-ci est exporté et maintenant allez ici et essayez
de le réimporter. Maintenant, ce problème a disparu et nous ne le
voyons plus. L'un des avantages importants de celui-ci est sa
rapidité d'itération. Ainsi, en plus de pouvoir
créer différentes variantes, vous pouvez prendre un lot
par exemple et apporter des modifications. Et ces changements
seront reflétés dans
Unreal Engine en un rien de temps
si vous utilisez cette méthode. Alors allons-y,
et voici ce que nous avons. Donc maintenant je vais
prendre un doublon au cas où quelque chose
tournerait mal et j'
aurai celui-ci en sauvegarde. Je travaille donc sur
celui-ci et non sur celui-ci parce que le nom
a été changé. Je ne vais travailler qu'avec celui-ci parce que si
vous l'exportez, il
vous donnera un autre FBX. Et c'est essentiellement
ce que vous obtenez. Et ce n'est vraiment pas
ce que nous voulons. Vous devez donc toujours remplacer le même fichier
sans aucune modification. Disons maintenant que
je vais prendre celui-ci et faire une
autre variation, par
exemple, en prenant ceci
et en modifiant la géométrie. Faisons donc quelques petites modifications
manuelles. Par exemple, créer un
cadre au-dessus de celui-ci. Je prends simplement ces géométries prends celle-ci
et je l'apporte. Bien sûr, puisque j'
utilise un snapping, c'est un snaps à un mètre de
la surface à partir de laquelle je l'ai étiré. Donc je vais apporter
ceci, l'apporter ici. Maintenant. J'ai une nouvelle pièce et maintenant je l'
ai manipulée. En ce moment. Je ne me soucie pas
des UV parce que nous avons appris à faire
les UV également. Comment les corriger
et ce genre de choses. Je vais donc le
prendre exporté. Et maintenant je vais dans Unreal
Engine et boum, faisons un clic droit et réimportons. Vous voyez maintenant que le changement
s'est parfaitement reflété ici
sans aucun problème. Et cette
itération rapide est quelque chose que nous utiliserons
largement plus tard. Au lieu d'apporter le
maillage et d'essayer de le remplacer, nous changeons simplement le
maillage et cliquons sur Exporter et écraser au-dessus
du fichier précédent pour effectuer l'itération. Et de cette façon, vous
êtes en mesure de finaliser les maillages et ces maillages
de code de
bloc resteront en place. Et on
retrouve la même chose dans ces références. Par exemple, nous
commençons par le simple blackout. Nous faisons une fenêtre, juste un morceau de fenêtre dans ce code de bloc, puis faisons les itérations
en plus de cela, nous ajoutons ces détails complexes. Nous ajoutons le travail de texture, nous ajoutons ces lambris, nous ajoutons ces ornements
et des choses comme ça. Et après un certain temps, vous voyez le bâtiment s'achever. C'est suffisant pour cette leçon. Cela a déjà
dépassé les 20 minutes. Nous avons parlé de quelques règles
générales à suivre. Par exemple, créer la géométrie en utilisant uniquement des formes primitives. Et j'ai brièvement parlé du
pivot, de la taille de la
grille, de la convention de dénomination, transformation et du matériau
de tuile. Surtout pour ces trois-là. Nous n'avons vraiment pas trop parlé. Et dans le
prochain, nous allons en parler longuement. Cette phase de code de bloc
a vraiment des avantages impressionnants. Il peut itérer assez rapidement. Et au fur et à mesure que vous vendez, nous sommes en mesure de changer
quelque chose, d'exporter et de faire exploser, de l'
obtenir dans Unreal Engine. Et s'il y a un problème, vous pouvez le résoudre très tôt car
il n'y a pas beaucoup de matière de texture et de
géométrie en place. Vous ne travaillez qu'avec
des formes simples et la résolution du problème sera assez rapide. Ensuite,
vous pouvez tester
vos idées pour voir si
elles fonctionnent ou non, si elles deviennent modulaires ou non. Donc, si vous voulez tester votre idée et que vous découvrez
qu'elle ne fonctionne pas,
encore une fois, vous revenez en arrière et vous la corrigez. Et en réparant, en créant une autre variante ou en apportant un autre kit pour fixer l'idée. Vous pouvez ainsi voir rapidement l'
environnement. Et en voyant ici que cela sera
plus ou moins en place jusqu'à la
fin du projet. Et tout ce que vous ferez,
sans faire évoluer le maillage et le
finaliser, sera
remplacé par celui-ci. Et maintenant, vous savez que c'
est l'environnement et que vous allez être doué pour
jouer au jeu. Vous êtes capable de faire
beaucoup de choses. Par exemple, il s'agit
d'une porte, bien sûr, puisque c'est deux mètres sur
deux mètres, elle est très petite, mais vous comprenez l'idée et
vous pouvez tester vos idées les jouer
et voir
si quelque chose fonctionne ou non. Et c'est très bien
de pouvoir tester
les idées tôt pour voir
s' il y a des
problèmes que vous les résolvez. Et si tout va bien,
vous allez commencer à
affiner les textures, affiner les mailles et à
faire toutes sortes de choses. Et l'un des plus
importants est de se motiver parce que
l'idée prend forme. Cela va fonctionner, c'est pratique et
beau aussi. Lorsque vous avez
celui-ci, par exemple, vous voyez que l'
environnement que vous créez prend forme. Vous êtes vraiment motivé et vous voyez que
l'environnement prend vie. Et ça va parfaitement
fonctionner. Vous voyez, et vous vous motivez tout
au long du projet. Et bien sûr, le
changement est assez rapide. Si vous souhaitez modifier un module, vous pouvez aller dans le navigateur de
contenu, sélectionner celui-ci, par exemple, et l'échanger sans problème. Et puisque tout est carrelé, vous n'aurez aucun problème. Ainsi, par exemple, si vous
allez le sélectionner
et créer un autre
étage, c' est tout simplement facile. Cell, prenez-les et essayez remplacer les modules pour
créer ce que vous voulez. Tu dis « assez vite ». Nous avons pu réaliser des constructions simples
en utilisant uniquement trois modules. Et c'est très
bon à regarder, voir que votre
idée va
prendre forme et qu'elle
va fonctionner. Maintenant, la seule chose
que vous devez faire est créer de beaux
matériaux en substance, créer de superbes textures qui tuilent, de
créer la
géométrie du carrelage et ainsi de suite. Maintenant que nous utilisons le nano it, nous n'allons pas
utiliser un maillage comme celui-ci. Est-ce que c'est ? Celui-ci est un carrelage, est un maillage de tuile, mais il y a quelques
problèmes dedans. Et si je vais dans le filaire, vous verrez qu'il n'y a vraiment rien à voir là-dedans. Alors laissez-moi entrer ici et
essayer de regarder le mode filaire. Vous voyez, c'est une géométrie
très, très simple. C'est assez plat et on
ne voit rien. Mais c'est la
méthode la plus simple à utiliser. Vous savez que vous avez
une géométrie qui fonctionne. Le mot, les sommets ici ont également une contrepartie
dedans. C'est pourquoi votre géométrie
va fonctionner. Mais si vous ajoutez quelque chose et décalez
ces sommets ici, et si j'essaie maintenant de le
dupliquer, laissez-moi l'apporter ici. Vous voyez maintenant un écart
entre les deux, car les sommets n'ont pas
de contrepartie ici. L'utilisation de ces
plaines inondables est donc très facile à réaliser
sans aucun problème. Mais nous allons faire une méthode plus difficile, plus
attrayante et plus nouvelle. Cela ajoute beaucoup de géométrie. Nous allons utiliser des
tonnes de géométrie. Et ces géométries seront traitées la nuit pour effectuer l'optimisation. Mais nous allons ajouter
beaucoup de géométrie, par exemple, pour cette pièce, nous devons ajouter de
la géométrie et nous
allons le faire lorsque nous
ferons la production réelle. Voici donc ce que vous devez
faire pour réduire le black-out. Et dans le prochain, nous
parlerons de certaines choses techniques. Par exemple, attribuer
le pivot, la taille de la grille, la convention de
dénomination, etc.
pour rendre le projet cohérent
tout au long du projet. OK, on se voit là-bas.
6. Quelques techniques de renfort: Dans la leçon précédente,
nous avons parlé la panne d'électricité et
de la
façon de l'utiliser , ainsi que de
ses avantages et de
ses avantages pour notre projet. Nous allons maintenant parler de façon de créer ce
bloc appelé maillages. Et maintenant, nous allons
parler en particulier de la
taille de la grille pivot et de la convention de dénomination. Lorsque vous décidez de ces options,
en particulier en ce qui concerne la
taille de la grille de pivot et la convention de dénomination, vous devez les rendre
cohérentes tout au long du projet et ne
pas les modifier. Parce que vous allez
briser la modularité et rétablir la
cohérence du projet également. Parlons d'abord du pivot
et faisons en sorte qu'une géométrie que vous créez ait un pivot par défaut. Alors allons-y
et créons un avion. Et ce plan a le
pivot au centre. Et vous aimeriez peut-être que le pivot
soit au centre ou il pourrait
vouloir décaler la période à un autre endroit en
fonction des besoins de votre projet. Par exemple, si vous souhaitez faire pivoter et faire
vibrer des pièces à partir du centre, le pivot doit
être au centre. Par exemple, dans un tel cas, nous avons quelque chose comme ça. Tout maintenant est parfaitement un
claquement. Il s'accroche à la grille. Mais si vous prenez
celui-ci et
disons que nous voulons le faire tourner. Il tourne à partir du centre. Mais si vous voulez
créer un mur, par
exemple, ce mur
va travailler dur dans cette direction. Le pivot doit se
trouver quelque part ici, en bas à gauche. Ainsi, lorsque vous avez copié, il y a des instantanés d'ici. Et si vous voulez créer
un angle de 90 degrés, il suffit de le faire pivoter et de créer un angle de 90 degrés. Et c'est une bonne pratique
de toujours avoir le pivot au même endroit pour tous les
modules du kit. Parce que cela rend la
cohérence, par exemple, même si votre géométrie
ne part pas d'ici, laissons le pivot
être là, par exemple, laissez-moi copier celui-ci pour vous le
dire par un exemple. Je vais donc
aborder celui-ci et disons
que nous allons
créer une fenêtre ici
très simple. Je ne vais
rien faire de spécial. C'est l'endroit idéal pour la fenêtre. Et disons que
nous voulons détacher celui-ci pour la fenêtre
afin de le fixer. Et maintenant, nous avons le
mur avec le pivot. Et c'est notre droit. Et nous avons aussi la fenêtre. Mais la fenêtre n'a pas
de pivot au centre. Pour l'escroquerie, par exemple,
quelque chose comme ça. le kit
, le pivot doit être Selon le kit
, le pivot doit être au même endroit. Par exemple, il y a
la période ici. Et une fenêtre devrait également avoir le point ici
parce que disons que si vous voulez copier ce
mur et l'apporter ici, et l'accrocher ici, au lieu que celui-ci
ait le pivot le point ici
parce que disons que
si vous voulez copier ce
mur et l'apporter ici,
et l'accrocher ici,
au lieu que celui-ci
ait le pivot
le centre pour l'amener ici. C'est toujours bien d'
avoir le pivot ici. Et ce n'est pas aussi
simple que celui-ci. Je l'apporte ici et il fait
quelque chose comme ça pour moi. Par exemple, dupliquons une fenêtre et plaçons le
pivot au centre. Et disons que nous compensons celui-ci à quelque chose comme ça. Et si vous voulez apporter cette
fenêtre en utilisant cette méthode, nous devons vraiment aller
ici et essayer de
trouver la fenêtre et de
mettre la porte ici, mettre une fenêtre ici
et à sa place. Il va avoir
beaucoup de dureté pour placer cette fenêtre exactement à l'
endroit où elle doit être. Mais si nous avons la
période de la fenêtre identique à la pièce
qui correspond à. Il suffit de le placer sur la grille et
ce sera rapide. plaçant juste à la
place, par exemple, maintenant je vais le placer dans
un endroit vraiment aléatoire dans le monde. Donc si nous devons placer
la fenêtre ici, il nous
suffit de centrer celle-ci et maintenant d'
activer le pivot,
excusez-moi, d'activer le magnétisme. Et maintenant, nous devons l'apporter pour
qu'il s'adapte parfaitement à l'
endroit. C'est donc une bonne idée de
faire en sorte que tous vos enfants la même catégorie ou des mêmes modules
aient le même pivot, restent cohérents
tout au long du projet. Et n'essayez jamais de
changer le pivot après avoir décidé de ce que ce sera parce que cela ruinerait votre projet. Eh bien, celui-ci était
pour le pivot et maintenant le prochain dont nous devons parler est la taille de la grille. Et c'est aussi
important que le pivot. Et la taille de
la grille est essentiellement l'étendue maximale que vous
décidez pour vos enfants. Cette taille de grille est une boîte
imaginaire dans laquelle tous vos modules doivent s'intégrer
afin de s'
emboîter parfaitement. Et les tailles de grille les plus simples sont les
tailles égales
en x, y et z. Quelque chose comme
deux par deux par deux. En x, y et z, de
sorte que toutes les
hauteurs, largeurs et longueurs soient réunies de manière égale. Et expliquons cela ici. Vous voyez ici
que nous avons cette grille. Cette grille dans Blender est par défaut d'un
mètre sur un mètre. Et pour décider de la
taille de la grille, si vous souhaitez l'
agrandir ou la réduire, vous devez aller dans ce menu. Et ici, nous avons cette échelle qui représente la grille 3D. Une autre chose importante
qui est fondamentalement très importante à faire est d'
entrer dans les propriétés de cette scène. Et dans les unités que
vous souhaitez définir
soit sur une longueur métrique, deux mètres soit des centimètres. Maintenant, ici, la longueur a été
calculée à l'aide de miroirs. Et maintenant, si nous allons ici, l'échelle est de 11, c'est un mètre. Si vous le faites aussi, cela agrandira
la grille. Et si je prends celui-ci, et maintenant au lieu de
se déplacer seulement d'un mètre, il va se déplacer en mètres. Vous voyez, il va
se déplacer en mètres. Et si je fais
celui-ci, par exemple, 0,5, il y aura
plus de notes,
le résultat aura une grille plus petite. Vous voyez maintenant qu'il ne
bouge que d'un demi-mètre, ce qui équivaut à 50 centimètres. Vous devez donc décider de la taille de
la grille dès
le début. Bien sûr, cela
ne fait pas
grand-chose car ce n'est qu'
imaginaire dans Blender. Par exemple, si
vous voulez créer l'environnement dans
Blender, bien sûr, il est bon de le définir sur un,
deux ou quatre ou
pratiquement n'importe quelle valeur. Et en règle générale, je vous
dis de toujours garder vos chiffres en
multiples de deux. Par exemple,
deux par deux, deux par deux ou quatre par quatre par 48
par huit par huit. Et bien sûr, vous pouvez passer par
trois par trois par trois, mais vous allez
avoir quelques problèmes. Bien sûr que non, pas de problèmes. Par exemple, si
vous voulez modifier la taille des sujets,
vous devez multiplier ces valeurs
afin que les pièces s'
emboîtent parfaitement. Les nombres des dimensions doivent être des multiplicateurs les uns
des autres. Par exemple, une pièce
deux par deux, deux par deux peut s'accrocher à une pièce de quatre
par quatre par deux. Et je veux dire par là que cela
peut créer un cube. Et ce cube fait par
défaut deux mètres. Et cela signifie qu'
il fait deux mètres dans toutes les directions
, deux par deux. Et laissez-moi copier ça. Et maintenant je vais
multiplier ce x et y. Je vais
donc le mettre à l'échelle en x
deux fois et le mettre à l'échelle en y deux fois. Donc vous voyez que maintenant celui-ci est beaucoup
plus grand que celui-ci, mais celui-ci peut toujours s'accrocher
à celui-ci sans aucun défaut. Donc je prends celui-ci, apporte ici, et je l'
apporte ici. Et vous voyez, puisque les valeurs sont des multiplications les unes
des autres, elles s'emboîteront parfaitement et ne laisseront aucun espace. Mais si vous le faites, par exemple, trois par trois par trois, si vous faites des nombres impairs, si vous allez les multiplier ou
les diviser ici, obtenez ces mauvais nombres
qui ont des décimales. Par exemple, 1,551, vous obtenez des nombres décimaux
qui ne sont pas des nombres entiers. Donc, pour vous
faciliter la tâche, c'est une bonne idée d'utiliser les
multiples de deux si possible. Mais si le projet
ne le permet pas, optez
simplement pour quelque chose
qui vous convient. Vous voyez maintenant à quel point
la taille de la grille est importante pour les assembler. Disons donc que j'ai ces deux pièces et que je
vais recopier celle-ci à nouveau. Maintenant, ça va parfaitement
se lier. Mais maintenant, si je crée une pièce, laissez-moi réintégrer un cube
par défaut. Et ce cube est, au lieu d'être
deux par deux par deux, faisons-le trois
par trois par trois. Et maintenant, vous voyez que cela
ne correspond pas aux proportions. Et laisse-moi faire ce 12
pour qu'il corresponde mieux à ça. Et bien que vous voyiez qu'il y a des problèmes d'
accrochage à la grille, et cela ne correspond pas parfaitement à
la grille. Et si vous faites quelque chose
pour vraiment y
arriver, nous aurons
beaucoup d'espace,
soit positif, soit
négatif, comme ici. Et ça ne va pas
se casser parfaitement. Si vous le dupliquez. Encore une fois, il va
avoir une mauvaise géométrie. Vous devez donc faire en sorte que la taille de la grille ait toujours
les mêmes multiplicateurs. Encore une fois, il peut
s'en tenir au deux par
deux, deux par deux, ou pour votre
quatre par quatre par quatre. Et cette taille de grille est
vraiment une boîte imaginaire. Laissez-moi créer un cube. Et ce cube fait deux mètres. Laissez-moi en faire quatre. Et maintenant, nous avons un
quatre par quatre par quatre. Permettez-moi donc d'entrer ici et de
placer le pivot en bas et de
le centrer ici. Disons donc que c'est la taille de la grille et que
tout ce que nous faisons ici doit
correspondre aux proportions. Maintenant. Et c'est une bonne idée,
c'est une bonne pratique, bien que ce ne soit pas nécessaire.
Il est bon de placer le pivot là où vous
voulez qu'il soit. Par exemple, si vous voulez qu' un pivot soit en
bas à gauche, placez-le
simplement en bas à gauche
et c'est parti. Alors mets-le là. Et maintenant, disons que
nous voulons créer un mur de quatre
par quatre par quatre. Ça devrait être un endroit ici. Et il faut
surtout s'en tenir à cette partie qui est en longueur et en largeur afin qu'elle puisse
correspondre aux kits coexistants. Donc ici, je vais
apporter un avion, et maintenant je vais
faire ce 14 par quatre. Alors allons-y,
allons-y et fais-le tourner. Apportez-le. Maintenant, nous avons un enfant qui est
vraiment placé
ici sans aucun problème. Et voici un kit. Mais maintenant, le pivot n'est pas juste à l'endroit où
nous le souhaitons. Vous voyez que la période est
ici en bas à gauche, mais celle-ci est au centre. Donc, pour emprunter le
pivot à ce maillage,
vous devez d'abord sélectionner le
maillage cible dans vous devez d'abord sélectionner le
maillage cible lequel vous souhaitez que le
pivot soit là, appuyez sur Maj et S. Et rendons les choses plus difficiles en amenant
vers un autre endroit. Par exemple. Apportons celui-ci aussi. Maintenant, le pivot est là. C'est donc la
période du monde. Nous devons décaler cette période sur cette période afin de pouvoir
emprunter l'invite pivot ici. Vous allez donc le
comprendre dans une minute. Je vais sélectionner
ce hit Shift et S.
Et maintenant ces deux-là, ces deux-là vont
manipuler ce cercle. Donc ce que je vais faire,
c'est apporter l'origine. Ce cercle est
appelé Origine du monde, et l'origine est
essentiellement le point de pivot. Je vais donc apporter
celui-ci pour le sélectionner. Maintenant, c'est compensé
d'ici à ici. Maintenant, ce que nous devons faire est de
sélectionner à nouveau celui-ci, Shift et S. Maintenant ce point représente
l'origine de celui-ci, qui est ce
point orange que vous voyez ici. Nous avons donc mis celui-ci sur le curseur. Maintenant, la période est arrivée. Et maintenant je vais
faire autre chose. Ramenez le curseur ou l'
origine du monde à sa place. Et maintenant, les deux
ont le même pivot, sont empruntés au
pivot de celui-ci. Et c'est tout à fait normal. Alors maintenant, disons que
celui-ci est un enfant. Copions vers un autre endroit. Et encore une fois, je vais prendre cet exemple et créer une porte, juste un exemple simple. Cela ne va pas
prendre beaucoup de temps. Disons donc que le créateur, la porte, je vais ajouter
juste quelques variations. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci et les supprimer. Celui-ci est donc également une
variante, et il a le même pivot. OK, je vais dupliquer
ça et l'apporter ici. Et laissez-moi prendre celui-ci, dupliquer parce que je peux créer une
fenêtre à partir de celui-ci. Nous allons donc sélectionner ces deux-là. Clic droit et boucles d'arêtes de
pont Cela a également créé une fenêtre. Donc la fenêtre, je
vais la réduire un peu, quelque
chose comme ça. Bon, maintenant nous avons
trois pièces et maintenant disons que nous voulons
créer des sous-kits. Regardons les références. Là-dedans. Vous voyez que dans un
tel endroit, il y a aussi
un kit de sol. Il ne se connecte pas à la pièce
supérieure avec quoi que ce soit. Tu le dis. C'est le plafond de l'étage inférieur et c'est
le plancher du dernier étage. Et ici, nous avons quelque chose
qui reste entre les deux. C'est le terrain. Et nous pourrions essayer l'attacher simplement en utilisant
cette méthode, par exemple. Essayez de fixer ces murs. Mais si le joueur entre, nous allons avoir
des combats Z. Par exemple, si j'ai
du terrain pour être ici, laissez-moi le dupliquer à nouveau
et essayer de le mettre ici. Disons que c'est l'
étage du dernier étage. Mais qu'en est-il du
plafond de celui-ci ? Le plafond et le sol vont avoir
des combats en Z. Et vous voyez que deux mesures
sont superposées. Donc, pour y remédier, il existe des
sous-kits que vous pouvez utiliser pour mettre un peu d'espace
entre les deux afin
qu'il ne s'agisse pas de
mesures de combat , de sorte que nous ayons
quelque chose entre les deux. C'est donc le moment
où les sous-enfants se réunissent et où nous pouvons aller créer
des variations de la taille de la grille. Par exemple, maintenant que nous
avons quatre par quatre par quatre, nous savons que tout, par
exemple, deux par deux par quatre,
peut s'y accrocher. Par exemple, un P un par quatre
peut également s'y accrocher. Alors revenons ici. Je vais prendre un double
au cas où nous perdrions quelque chose. Et c'est une pièce de
quatre par quatre. Je vais prendre
celui-ci et le faire tomber. Donc en ce moment, ce que nous avons
ici, c'est un P par quatre, un mètre sur quatre mètres. Alors revenons en arrière. Et racontons-le. Ajoutons d'abord quelques détails
de géométrie ici. Juste pour que ce soit un peu plus
beau de regarder celui-ci. Et celui-ci. Tout comme celui-ci. Et maintenant, parce que le
point est là, je peux prendre celui-ci et
l' accrocher ici
sans aucun problème. Laissez-moi vous parler du claquement. Maintenant, sans aucun problème, vous voyez qu'il
se met en place et agit comme un lieu intermédiaire. Et c'est bien aussi d'
avoir du fluor authentique ici. Nous allons donc relier ces
deux pièces ensemble. Et je vais
dupliquer celui-ci. Encore une fois. Tu dis que ça va et que ça ralentit, fonctionne avec tous les enfants
ensemble. Celui-ci aussi. Maintenant, laissez-moi
ouvrir cette fenêtre. Et cela ajoute également un peu
d' espace entre les étages. Et maintenant, disons
qu'ici nous voulons ajouter quelques mots. Par exemple, quelques
fenêtres plus petites. Ainsi, un quatre par quatre peut également prendre en charge deux par quatre
ou quatre par deux. Alors allons-y,
apportons celui-ci. Je vais m'en inspirer
et l'apporter ici. Et maintenant, c'est un quatre par quatre. Prenons celui-ci
et ramenons-le ici. Diminuons la taille. Et maintenant, celui-ci est un deux par quatre et il est
parfaitement pris en charge ici. Afin de le rendre authentique, je vais ajouter quelques fenêtres pour que nous sachions
ce que nous faisons. Je prends donc cette suppression. Et disons qu'il s'agit de
quelques fenêtres plus petites. Alors je prends ça,
apporte-le ici. Et comme la logique
fonctionne pour acheter, la forêt s'y introduit
sans aucun problème. Et comme il y en a quatre ici
aussi, deux par deux signifie quatre. Nous obtenons maintenant une pièce qui
fonctionne parfaitement. Il s'agit donc de
jouer avec les chiffres. Et même si nous voulions
créer un troisième étage, nous pouvons prendre ceci, les élever. Vous pouvez également commencer à
faire un troisième étage. Si le gameplay a
besoin de quelque chose, vous pouvez également le faire. Par exemple, prenons
celui-ci et amenons-le ici. Maintenant, nous avons une pièce de
quatre par quatre, mais cela peut prendre
ceci et
l'amener au sommet pour obtenir
un 6,4 Ps. Et cela n'a pas d'
importance
tant que ça s'emboîte, ça fonctionnera parfaitement. Et maintenant, nous avons un mur de six
mètres ici. Et permettez-moi encore une fois d'ajouter quelques
fenêtres et de les dupliquer. Et maintenant, vous voyez que nous avons des
variations dans le bâtiment. Il semble moins répétitif
que le précédent. Mais si vous voulez
essayer de dupliquer un autre de ces maillages
quatre par quatre ici. Cela ne marchera pas parce qu' il y a un peu d'espace vide. Mais si vous voulez
couvrir cela, c'est facile. Quelques pièces qui auraient
dû s'
emboîter pour remplir les espaces. Donc tant que vos
calculs mathématiques sont corrects, vous êtes vraiment le
bienvenu pour faire n'importe quoi tant qu'il y a des accrochages et
des fonctions, n'est-ce pas ? Par exemple, ici, l'
épanouissement devrait être le même. Laisse-moi prendre ça, en parler encore une fois. Donc tant que le plancher de
ceux-ci partage la même logique, tout va bien, par exemple, si le joueur est dans
le bâtiment lui-même, disons que c'est
la vue du joueur. C'est une fenêtre, et
c'est une fenêtre
tant que le sol
fonctionne. C'est bon. Tant que le plancher et le plafond font plutôt bien
leur travail, ce n'est vraiment pas un bon problème. Ce n'est pas vraiment un gros problème. Donc les calculs sont bons, vous allez
passer un bon moment. C'est donc le black-out
et maintenant tu peux
le prendre et en faire ce que tu
veux. Nous pouvons l'itérer. Il peut faire beaucoup de choses. Et maintenant, parlons de
la convention de dénomination, parce que c'est très important. Par exemple, si vous allez dans Unreal Engine et que je
commence à regarder ça, le nom ici est 03, et cela ne fonctionne pas vraiment. Lorsque vous regardez dans
le navigateur de contenu, vous n'allez pas vraiment deviner ce que ce module va faire. Vous devez inventer
une convention de dénomination pour rendre tous ces éléments
lisibles le plus possible. Et vous voulez le rendre
non seulement lisible, mais aussi facile à comprendre et à
distinguer les uns des autres. Par exemple, allons-y et nous avons des enfants ici. Disons que c'est une pièce
murale que nous avons. Il s'agit d'un mur et d'une fenêtre. Il s'agit d'une fenêtre, d'
un mur et d'une fenêtre. Encore une fois, je vais prendre
ceci et le supprimer. Disons que nous
avons trois enfants, trois modules ici qui
appartiennent au même kit. Et sachant que tous
ces éléments coexistent, ils vont être ensemble, tout comme celui-ci ayant
le même matériau,
existant, appartenant l'un à l'
autre et ainsi de suite. Donc, pour faire le, nous allons ici et faisons le Rename et le nommage doit être aussi
descriptif que possible. La première chose que vous
devez faire est d'ajouter. Cela a un représentant
le maillage statique. Et cela signifie qu'il s'
agit d'un maillage statique. Et nous allons trouver cela
mieux dans Unreal Engine. Bien sûr, un maillage statique ou
des choses qui ne diffèrent pas. Par exemple, un bâtiment n'est
certainement pas un maillage statique parce qu'il
ne sera pas animé,
il ne sera pas
déplacé vers le bas de quoi que ce soit. Donc un maillage statique. Ensuite, chez MOD, nous savons
qu'il s'agit d'un maillage statique et modulaire. Alors la prochaine chose est, quel type de mignon celui-ci est, par
exemple, c'est victorien. Pour que nous sachions que cela
fait partie du kit Victorian. Ou si votre projet
est victorien et que vous savez que vous pouvez
simplement ignorer celui-ci. Ainsi, Victoria, par exemple, augmente pour la construction résidentielle, vous devez avoir certaines
abréviations en place. Maintenant que nous savons qu'il s'
agit d'un immeuble résidentiel, c'est un mur. Et toujours après quoi que ce soit, vous devez ajouter 01, afin que plus tard, si
vous avez ajouté des variations, vous puissiez
les distinguer les unes des autres. Par exemple, si vous créez un autre mur, ce
mur est différent, par
exemple, avec un
arc, quelque chose comme ceci. Faisons quelque chose comme ça. Et maintenant, nous devons changer
le nom de celui-ci. Par exemple, allons-y. Maintenant, celui-ci doit également
être entièrement 0, afin que le nom reste cohérent
et que vous puissiez les lire. Et maintenant, nous pouvons lire qu'il s'agit d'un
modulaire à mailles statiques appartenant au bâtiment
résidentiel de
l'époque victorienne. Et c'est un mur 02. Et en prenant le même
nom, allons-y. Et celui-ci est exactement comme
celui-ci , mais
quelque chose de différent. Il s'agit d'un mur de
bâtiment résidentiel
victorien modulaire en maille statique . Et après le mur, nous devons ajouter une fenêtre savoir
qu'il s'agit d'un mur qui contient une fenêtre. Et 01, encore une fois, si vous voulez
qu'il fasse une variation, il
vous suffit de le dupliquer
et de le mettre à 0, excusez-moi. Ainsi, par exemple, les fenêtres ici sont un peu
plus grandes, comme celle-ci. Pour ajouter une variante,
et celle-ci, allons coller le même
nom et essayer de le renommer statique beaucoup modulaire
victoire sur résidentiel. Et celui-ci, nous pouvons
l'appeler fenêtre 01. OK ? Maintenant, nous pouvons
vraiment le mettre en place. Disons que pour celui-ci, nous avons une autre fenêtre de maillage
statique. Nous reproduisons cela ici. Il suffit de le régler sur, de le pointer et de le placer
ici juste pour qu'il ait vraiment la taille
que nous voulons qu'il soit. Agrandissez-le pour qu'il couvre tout
le
cadre de la fenêtre et c'est fait. Disons que nous avons maintenant une bonne et solide
convention de dénomination ici. Mais le fait est que
vous ne devriez jamais changer ces conventions de dénomination. Vous n'auriez jamais dû
changer le pivot. Tu n'aurais jamais dû
changer le matériau. Et vous n'
auriez jamais dû modifier les proportions et la taille de la
grille des mesures. Revenons donc
quelques étapes en arrière. Et ici,
disons que nous agrandissons
celui-ci par erreur. Donc, si vous l'exportez et
que vous allez dans Unreal Engine, et que nous essayons de le
réimporter, nous allons avoir
quelques problèmes. Vous voyez donc maintenant que le
maillage est plus grand, la consistance est cassée, la texture n'est
plus carrelée et beaucoup de problèmes. Vous devez donc
toujours avoir le pivot, la taille de
la grille, la
convention de dénomination et la transformation. Et cette transformation
signifie l'échelle, rotation et l'
emplacement du maillage. Tu devrais toujours le placer
au centre du monde, utilisant
juste ces œufs pourris. Et tu n'aurais jamais dû
gâcher la rotation. Et allons-y, nous avons fait la balance. Et maintenant, faisons une rotation. Par exemple, si vous effectuez une
rotation et que vous exportez à nouveau, allons dans Unreal Engine
et réimportons-le. Vous voyez maintenant qu'il a
subi une rotation très étrange. Il y a eu beaucoup d'
incohérence ici. Après ça, bien sûr, j'ai oublié quelque chose
: les UV. Vous ne devez pas non plus changer
les UV. Bien entendu, nous avons
fait une démonstration des UV sur la façon dont nous pouvons modifier les UV.
Laissez-moi entrer ici. Et voici les UV. Si vous essayez de redimensionner les UV, vous obtiendrez une résolution
de texture
différente ici et ici, ce qui entraînera la perte du carrelage. Donc, toujours au moment de
décider de la taille de la grille pivot, la convention de
dénomination, de la transformation
et des UV également. Vous voulez
les changer parce que vous allez
avoir beaucoup de problèmes. Eh bien, c'est la fin
du chapitre d'introduction. Nous avons parlé de
modularité en théorie. Et dans la prochaine, nous
allons faire l'entraînement. Nous allons passer en revue les références et trouver quelque chose qui convient et
commencer à les construire. Bien sûr, jusqu'à présent, nous
avons couvert le chapitre, me
donne la première étape, qui est la planification
et la panne d'électricité et ne couvrait pas la procréation
AAA. Et nous laissons celui-ci
pour les prochains chapitres. Et vraiment,
cela ne sert à rien d'affiner cela pour créer un environnement énorme
parce que cette fois-ci, il y aura
beaucoup de voix. Nous avons donc
appris la théorie. Et puis la prochaine, nous
allons créer une vraie scène, fait référence à la panne de courant. Tout d'abord à la planification
faite blackout. Ensuite, je commence à étoffer la scène en utilisant différents kits. OK. Prenez votre temps et apprenez
la théorie parce que nous allons faire de la pratique. Félicitations pour avoir terminé
le premier chapitre. La théorie dans le prochain.
7. Bloquer la résidence: Félicitations pour avoir terminé
le premier chapitre. Et maintenant, dans celui-ci,
nous allons passer à la vraie production et commencer
à créer l'environnement. Bien entendu, le degré de
modularité dépend vos besoins et dépend mesure dans laquelle vous allez atteindre
la modularité, par
exemple en
matière de planification. Nous allons maintenant planifier ce bâtiment particulier
que nous allons construire. Mais d'abord, je vais vous
donner un exemple. Prenons l'exemple de ce
bâtiment. C'est donc le bâtiment
et vous pouvez
clairement voir que c'est un cas parfait pour créer un scénario modulaire. Je vais planifier ça pour l'instant. Bien sûr, nous n'allons pas le
créer parce que c' est tellement simple et vraiment
pas si intéressant, mais c'est une bonne idée d'
utiliser celui-ci pour la planification. Parlons donc de
la
modularité que vous souhaitez apporter à
votre projet. Par exemple, vous pouvez créer le premier étage
d'
un module unique comme
la modélisation du un module unique comme joint à l'intérieur Blender ou de n'importe quelle
application DCC que vous avez. Et c'est le même module. Elle ne peut pas être modifiée. Il ne peut être utilisé que de cette manière. Ensuite, vous pouvez continuer et en faire un
autre module. Vous avez le plancher complètement
en un seul module. Et puis le troisième
étage et le toit peuvent être eux-mêmes
des modules individuels. Celui-ci présente un avantage. Vous pouvez faire votre
travail beaucoup plus rapidement. Vous créez un module et vous
n'avez qu'à le répéter, mais il présente également certains
inconvénients. Vous obtenez beaucoup de
répétitions et vous obtenez moins de
capacité client pour vos enfants modulaires. Dans ce cas, vous
auriez quelque chose comme ça. Il est composé de
trois modules uniquement. Il s'agit du premier module. Vous pouvez voir qu'il s'
agit d'une pièce finale. Nous n'avons qu'une seule porte
et quelques fenêtres. Et pour ceux-ci également, nous avons des fenêtres et
une pièce maîtresse ici. Celui-ci fonctionne beaucoup plus vite. Mais le problème est qu'ils obtiennent moins de capacité
client parce que vous n'avez qu'un seul
module et si vous voulez construire beaucoup
de bâtiments avec, vous aurez beaucoup de parce que vous n' utilisez qu'un modèle qui ne contient
pas beaucoup de détails. Bien entendu, l'avantage est qu'
ils seront beaucoup plus rapides et ne créeront pas
beaucoup de variations. Le problème, c'est que vous
obtenez beaucoup de répétitions. Mais le flux de travail, qui est
ma préférence personnelle consiste à créer chaque motif
répétitif individuel, un kit, un module. Dans ce cas,
nous avons celui-ci. Ce mur se répète partout. Permettez-moi donc de le sélectionner ici. Ce mur
se répète vraiment partout. Nous continuons, créons un
module à partir de ça. Et puis ici, nous avons
cette porte qui peut être utilisée et répétée tout au long du
projet, un autre module. Et puis en haut, ici, nous voyons cette fenêtre lorsqu'elle est
répétée de nombreuses fois. Je prends donc
celui-ci, un autre module. En haut, nous avons une autre fenêtre qui est différente de
celle-ci car elle est plus petite. Celui-ci
redevient donc un autre module. Et cette pièce Wolff est également une pièce de carrelage. Je suis en train de le prendre. Et un autre module, vous
voyez, nous avons sélectionné 12345 modules de tout
ce bâtiment qui sont des éléments répétitifs. Et nous prenons cela, nous
les modélisons et nous
les faisons travailler dur pour créer
un kit modulaire à partir de cela. Et après cela, nous pouvons créer beaucoup plus de
variations à partir de cela. C'est donc le processus que
je préfère personnellement, et je vous encourage à
utiliser celui-ci également. Bien entendu, les besoins
des projets varient d'un projet à l'autre, mais c'est ma méthode préférée et la méthode que je
vais utiliser dans cette leçon. Et pour créer une bonne chose, vous devez avoir beaucoup de
bonnes références afin de
pouvoir deviner ce que vous allez créer à partir d'elles. Pour le premier bâtiment, j'ai décidé de les mélanger et de
les assortir gratuitement pour en tirer
quelque chose. J'adore vraiment le
look de cette boutique. Et aussi le fait qu'il y un immeuble résidentiel
ou quoi que ce soit au-dessus. Bien sûr, je ne vais pas le
faire comme celui-ci. Je vais apporter quelques modifications. Par exemple, amenez
la porte ici, réduisez-la et faites du lèche-vitrines ici qu'il y ait
des sortes de bâtiments. Maintenant que je regarde ça,
ça ressemble à une pièce de
quatre par quatre pour moi. C'est comme dans chaque direction et nous avons également
quelques piliers. Et ces piliers
sont un peu délicats. Nous pouvons également en utiliser beaucoup pour
être des pièces d'angle. Et les pièces coronaires sont également
importantes car elles donneront un aspect plus naturel
à votre environnement. Par exemple, si vous n'avez
pas de pièce d'angle, le module que vous créez sera quelque chose comme ça lorsqu'ils seront cousus ensemble. Lorsque vous allez
créer un coin, ce sera quelque
chose comme ça. Laissez-moi faire pivoter ce 190 degrés. Ça va être
quelque chose comme ça et créer un virage très net à
90 degrés. Mais en réalité, ce n'est pas vrai. Nous allons donc créer des pièces d'angle
personnalisées. Par exemple, réduisez
celui-ci de moitié. Celui-là. Réduisez celui-ci de moitié également et supprimez le reste. Et nous les
assemblons et créons un peu plus
de géométrie ici pour rendre celui-ci un peu moins avant-gardiste. Et CG. Il s'agit également de quatre
pièces d'angle. Et pour les piliers également, nous allons
créer des piliers. Ils donnent à leur environnement
un aspect plus beau. Commençons maintenant par
le cadre de porte. Je vais choisir quatre
pièces par quatre pour le cadre de porte. Allons dans Blender, apportons un avion. Et maintenant, cet avion
est deux par deux. Permettez-moi donc de
le convertir en quatre par quatre. Et je vais apporter
le pivot juste ici. Et faisons en sorte que ce soit un stand-up,
quelque chose comme ça. Et ce ne sera
pas toute la porte. Ce sera le cadre
de la porte lui-même. Et toujours pour vous assurer
que vous allez
créer les tailles correctement. Je ferai toujours référence la scène et
celle-ci est un deux par deux. Vous pouvez réduire la taille, par
exemple, ici. Et maintenant, cela
ressemble à une échelle humaine. Ou il peut aller apporter dans Unreal Engine mannequin ou avoir celui d'
Unreal Engine quatre. Et j'apporte toujours celui-là. Je vais créer un projet. Donc ça y est et
c'est la taille d' un humain, 182 centimètres. Et par rapport à celui-ci, ça a l'air bien,
et voici la balance. Et je regarde toujours ça
et je compare la taille
du lecteur aux éléments
que je crée. OK, allons ici et sauvons d'
abord la scène et disons trop parce que ça fait très mal quand on
va perdre un peu de progrès. Allons donc ici et essayons de
donner un peu de détails, juste quelques détails élémentaires pour
que lorsque vous mettez
cela dans Unreal,
nous sachions que
celui-ci est une pièce d'amour. Alors allons-y un nom, je vais le nommer un maillage
statique et les quatre modulaires et RAS, afin que nous sachions que celui-ci
est un bâtiment résidentiel et fonctionne après 01. Au cas où plus tard, nous avons
créé une variante. Nous savons que c'
est la pièce maîtresse. Je prends ça. Et selon
ces images, je vais créer
des bâtiments, excusez-moi, des cadres. K, celui-ci est bon
pour l'entrée et maintenant faisons tourner le joueur. C'est la taille du lecteur, mais je vais l'
élargir un peu pour que le joueur puisse
entrer sans problème. Et la hauteur de la porte, je vais la faire un peu
plus, quelque chose comme ça. Ce
sera donc notre cadre de porte, donc je vais l'extruder. Et c'est la pièce que
nous allons créer. Donnons-lui aussi quelques
détails. Je vais les connecter et prendre ces
sommets, par exemple, désactiver le mode d'accrochage et le ramener, par exemple,
juste pour lui donner un
peu de silhouette afin que nous
Je sais qu'il va y
avoir quelque chose là-dedans. Bien sûr, vous n'êtes pas
obligé de le faire. Et ce qui est bien, c'
est que vous
ne faites pas quelque chose comme ça. Mais parce que je déteste vraiment
regarder ces surfaces planes, on aime toujours faire
quelques détails ici. Juste au cas où nous
saurions qu' il y
aura un petit
détail là-dedans et que
nous nous promettons qu'il y
aura quelque chose, accord, nous avons celui-ci parfaitement
créé, et après ça. Je vais aussi créer du
sharp. Bien sûr, je ne vais pas aller
pour l'intérieur, nous allons
créer l'extérieur est le seul que je vais
faire est vraiment de ne pas dupliquer
celui-ci un par un. Je vais créer
quelque chose qui suit les règles de ceux-ci, mais qui ne copie pas
vraiment. Maintenant que je regarde ça, j'ai l'impression que celui-ci est trop grand. Ce quatre par quatre
est vraiment trop gros. Alors laisse-moi m'en occuper. Et je vais
maintenir « n » et « n » ici. Et pourquoi ? Je vais le
porter à trois, d'accord ? C'est maintenant plus facile à gérer
et la taille est meilleure. Passez-moi maintenant la structure filaire. Et c'est la taille
du personnage. Et pas de problème. Le personnage peut
passer par là. Mais si vous voulez vraiment
avoir les
concepteurs de niveaux en tête pour
qu'ils puissent créer l'animation du joueur qui
passe la porte. Il peut aller sélectionner
les sommets. Et ceux-là aussi, et élargissez-les un peu. Quelque chose pour qu'il y ait de la place
pour que le joueur puisse entrer. OK, celui-ci est un
quatre par trois pièces. Je vais créer deux
étages au-dessus de celui-ci. Encore une fois, je vais apporter
un avion, juste le redimensionner. Et connectez-le ici. Mettons d'abord le pivot
ici et plaçons-le là. Et c'est quatre par quatre. Faisons-le quatre par
trois. Absolument bien. Et maintenant, ils partagent
le même pivot parfaitement
emboîté. Allumons donc
le mode d'accrochage et vous souhaitez le
mettre en incrémentation. Et pour changer les
incréments également, vous pouvez aller et venir
ici et changer l'échelle. Par exemple, si vous
voulez en faire trois, il fera
tous les trois mètres et
incréments et vous pouvez
le prendre une seule fois et partir. Parfaitement. Savon, pas de problème. Revenons donc en arrière et mettons
deux incréments à un. Et je vais copier
le nom de celui-ci. Et une autre information que vous pouvez ajouter dans le nom du module, excusez-moi pour
le nom du module est la
taille du module. Alors laisse-moi entrer. Et après, avant le 01, je vais ajouter quatre par
trois sous-jacents à un. Vous pouvez ajouter celui-ci afin mieux le lire. Mais ce que je veux pour celui-ci, mettre le nom ici, est
mettre le nom ici,
et celui-ci sera
au dernier étage, gros quelque chose
comme celui-ci. Je peux lui donner un nom. Deuxième F pour le deuxième étage. Bien sûr, vous pouvez choisir le
nom que vous voulez,
mais nous allons opter pour
quelque chose comme ça maintenant. Il s'
enclenche parfaitement au-dessus de celui-ci. Mais une chose est que jamais un claquement de
sol comme celui-ci. Placez-les entre eux pour
pouvoir ajouter plus de détails séparer souvent les
sols et les plafonds , par
exemple, si vous
voulez vraiment créer, encore une fois, celui-ci
aura un sol. Ça ne va pas rester au top. Par exemple, si le
joueur entre, laissez-moi simuler cela. Il y a quelque chose comme ça. Le joueur est là
et peut également se
déplacer dans le niveau et en bas
au premier étage. Nous avons quelque chose comme ça. Celui-ci doit
également avoir un toit. Et de cette façon, nous allons
avoir beaucoup de combats Z. Je vais donc
apporter ça ici. Vous voyez que l'emplacement
dans les propriétés de l'objet est maintenant plus quatre z. Je vais
donc le faire plus
4,5 pour qu'il monte. Et entre celui-ci,
je vais créer
une œuvre d'art, une
œuvre dans je vais créer
une œuvre d'art, une laquelle nous
allons avoir beaucoup de détails dans quelque chose comme ça, par
exemple, nous avons beaucoup de détails pour le rendre plus
C'est beau à regarder. Encore une fois, je vais
prendre celui-ci, dupliquer, l'apporter ici. Et je vais sélectionner un point. Je vais les
réduire jusqu'à ce que nous ayons
cinq incréments. Celui-ci fait
dix centimètres, 12345. OK, maintenant allons-y et
attachons-le en haut de celui-ci. Allons en parler. Il s'enclenche, et nous avons parfaitement
la pièce supérieure. C'est une bonne chose avant de les
importer dans Unreal. Il suffit de les claquer ici pour
voir s'ils fonctionnent ou non. D'accord, je vais
renommer celui-ci. Et bien sûr, nous
allons faire ces carreaux pour ne pas nous
inquiéter à ce sujet. Nous allons le faire
lorsque je changerai le nom en arbre résidentiel
modulaire à image statique, arbre
ornemental, ou 0.01 au cas où nous
voudrions créer une variation. Maintenant, je vais créer une boutique et je vais m'en
occuper à partir de là. Je vais le dupliquer, l'
apporter au centre, le clipser ici, d'accord, la boutique va accompagner
les introns ici, et je veux que celui-ci
fasse six mètres. Mais je vais
vous expliquer pourquoi dans une seconde. Je vais donc dans ce panneau Transformer, et ici au lieu de trois, je vais en ajouter six. Pour que lorsque notre tuile
ceci, laissez-moi revenir en arrière. Je donne le titre 11 et deux fois. Je pose celui-ci deux fois
et je n'ai aucun problème. Donc celui-ci va
être la boutique. Ce
sera quelque chose comme une pièce unique que vous
ne pouvez pas vraiment trop utiliser, mais qui y ajoutera
beaucoup de détails. Je vais les
supprimer sélectionner celui-ci et le nommer. Sharp four par 601 au cas où vous voudriez en créer
des variations. OK, laisse-moi prendre celui-ci. Je vais également ajouter quelques
détails à celui-ci. Ce n'est pas vraiment recommandé, mais quand vous les verrez
avoir quelques détails, vous allez passer beaucoup de
bon temps à regarder ça. Cela vous motive vraiment
à poursuivre votre travail. Bien sûr, si vous
voulez gagner un peu de temps, laissez-le tranquille. Mais si vous voulez les
rendre un peu plus beaux à regarder, ajoutez
simplement quelques détails
et vous verrez qu'il beaucoup plus frais que d'
avoir cette plaine inondable. Et puis celui-ci, encore une fois, je vais venir ici
et créer une fenêtre. Hé, laisse-moi apporter celui-ci et un autre ici
et extruder celui-ci dedans. Juste pour avoir un peu
de silhouettes. Et pour cette boutique également, allons-y et ajoutons
un peu de détails. Et encore une fois, je
vous dis que si vous ne
voulez pas perdre votre
temps à détailler cela, vous êtes plus que bienvenu pour aller détailler le reste
. Mais je l'ai dit ici parce que je n'aime
vraiment pas
regarder les plaines inondables. Je vais
juste les ajouter quelques détails. Je vais donc également créer
une pièce d'angle afin que lorsque nous allons
créer un coin, nous ne voyions pas ce coin pointu
et laid contre nature. Alors laissez-moi créer un cube en appuyant sur Maj et
a et en introduisant un cube. OK, allons-y
et faisons en sorte que ce soit 0,5. Et pour le z
, comme toutes ces
pièces font quatre mètres, je vais aussi faire ce
14 mètres. Permettez-moi donc
de placer le pivot ici. OK, laisse-moi, excuse-moi. Allons-y et plaçons
le pivot ici. Maintenant. Il y aura aussi
des pièces d'angle. Afin de leur faire un clin d'œil. Je vais laisser le
coin entre les deux. Allons donc ici, ajoutons un sommet ici, n sommets ici, et sélectionnons ce sommet central
et faisons-en le pivot. Il s'enclenche donc parfaitement. Et je peux aussi
le mettre au centre. Essayons celui-là. Et quand on arrivera
au coin de la rue, il couvrira
de nombreux endroits. C'est super. OK. Et laissez-moi prendre celui-ci et
je l'appellerai simplement au coin. Je vais donc maintenant créer un troisième étage pour ce
bâtiment également. Mais au troisième étage, je ne vais pas
faire quatre par trois. Je vais faire en sorte que le
troisième étage soit un peu plus petit. Je vais donc prendre celui-ci. Amenons-le ici. Et là dedans. Je vais
faire trois par trois. Et ça va se casser parfaitement et ça ne posera aucun problème. Je vais l'apporter ici. Et allumons le cliquetis
pour qu'il soit activé et affichons-le. Bien sûr, il devrait y avoir
un morceau entre les deux. Donc je prends ceci et
le snapping devrait parfaitement
fonctionner si
je l'apporte et que je fais en sorte que le snapping soit plus
petit. Bon, maintenant nous avons un bâtiment de
trois étages. Et laissez-moi prendre
celui-ci et je vais le renommer juste troisième étage. Et pour la taille, je vais
le faire trois par trois. Cela doit être suffisamment
descriptif. Laissez-moi prendre ceci et je
vais les copier juste au cas où je testerais la copie laborieuse. Et un autre, k, vous voyez que nous avons
créé un bâtiment. Et c'est très bien
de les regarder parce que nous savons que maintenant vont être un
accrochage sans aucun problème. Et en haut du troisième étage, je vais ajouter le
toit. Rooftop aussi. Vous allez le rendre
modulaire ou monobloc. Et maintenant que je
regarde ça, vous voyez que la pièce
qui se trouve sur le toit est
plus complexe que la précédente. Je vais donc prendre
ceci et en parler. Allons juste en parler ici. Et je vais faire de
celui-ci une pièce unique. Je vais faire
bouger l'arbre d'ornement. Je peux vraiment investir dans celui-ci. Et au lieu d'un faux-filet, je peux le faire trois par un pour faire la différence par
rapport aux pièces. J'ai donc l'impression d'avoir
fait une erreur. Et ici, cette taille est de trois
par moitié, pas de moitié. Et c'est ce que vous voyez ici. C'est la pièce d'angle. Permettez-moi de le ramener ici, de le
dupliquer et de le remonter. OK, maintenant laisse-moi le
dupliquer et faire confiance à Stain. Après celui-ci, je vais
créer le vrai toit. Et vous voyez que dans
de nombreux bâtiments, nous avons un toit triangulaire. Alors
allons-y aussi. Je vais créer une pièce. Laissez-moi prendre un avion. Et maintenant je vais
faire trois par trois. Et en fait,
faisons trois par six. Ou faisons-le dans l'autre sens. Le x par trois et mets
le pivot ici. Ramenez-le en haut. Mais je vais faire en sorte que celui-ci ressemble à ça pour que
nous ayons aussi le toit. Alors laissez-moi prendre
celui-ci et l'appeler. Woof six fois 301. OK, et maintenant
laisse-moi le dupliquer. Parfois. C'est
un superbe bâtiment. Vous voyez à quel point nous avons
pu faire la
modularité de celui-ci en toute simplicité . À partir de maintenant, il ne s'
agit que de
le détailler le plus possible pour le
rendre magnifique. nanomètre de Londres ainsi que dans Unreal Engine va nous aider
à y parvenir. Pour que cela soit un peu détaillé. Je vais prendre ça. Permettez-moi de prendre ceci, de créer un sommet ici et de
faire entrer celui-ci. Désactivons le magnétisme. Quelque chose comme ça, pour que nous
ayons quelque chose comme ça en haut. Au lieu de
n'avoir qu'une pièce plate. Alors laissez-moi prendre celui-ci,
l' afficher, activer
le claquement pour voir
si cela fonctionne ou non. Vous voyez que maintenant cela
fonctionne beaucoup mieux. Maintenant, nous pouvons également prendre
cet avion d'ici, Shift D pour le dupliquer, et simplement appuyer sur P pour le séparer. Je vais donc
séparer la sélection. Et maintenant, il ne nous reste plus que cette
pièce, cet avion. C'est donc ce que je vais faire. Je vais le sélectionner
et en créer une pièce
de garde que le bingo a isolée. Passez en
mode polygone et prenez ceci, je vais tous les prendre,
appuyez sur I pour les insérer. Et nous allons frapper à
nouveau pour les séparer. Et je vais
appuyer sur E pour extruder. Une fois. Revenons en arrière. Nous avons des
pièces de jardinage ici, donc quelqu'un parle. Ne tombez pas d'ici. D'accord, ne vous inquiétez pas si
elles ont l'air ennuyeuses, nous allons les
rendre géniales. Copions-nous une autre fois. Et je vais prendre celui-ci, Apportez-le ici comme pièce principale. Et je vais l'appeler «
buf guard by one ». OK, maintenant je pense ajouter différents modules pour rendre celui-ci
plus beau. Et j'ai découvert que lorsque nous
allons fermer ce
bâtiment d'ici, nous aurons besoin de murs. Alors faisons-les aussi. Nous n'avons besoin que d'un avion plat, et faisons-le quatre par trois. Juste pour voir ce qui se passe. Laissez-moi d'abord l'apporter ici. Laissez-moi partir d'ici, excusez-moi. Je vais faire le
coin à partir d'ici. Maintenant que je regarde ça, je devrais être capable de prendre
celui-ci avec ça. Alors allons-y et jetons un
coup d'œil à ça. Et vous voyez que c'est un
peu à partir de quatre mètres. Et je veux dire par là,
c'est un mètre, deux mètres, trois mètres et quatre mètres au-dessus. Nous devons sélectionner
celui-ci et le mettre en place pour qu'
il rencontre quatre mètres. Je vais donc
l'apporter ici. Alors revenons en arrière. Et bien sûr, nous
devons les supprimer et remplacer celui-ci par celui-ci. Prenons donc celui-ci et faisons le redimensionnement pour être
beaucoup plus précis. C'est donc le quatre mètres. Laissez-moi le prendre et
l'apporter exactement ici. Maintenant, celui-ci fait
en fait quatre mètres. Et regardons-le d'ici. Trois mètres, c'est parfait. Je vais donc prendre du
recul et prendre celui-ci, supprimer et l'amener
ici. Et amenez celui-ci ici aussi. Et au lieu de
cela, faisons celui-ci quatre par trois et supprimons celui-ci de la fin du nom pour que celui-ci soit le fichier de
sauvegarde que nous avons. OK, prenons
celui-ci, copions-le. Parfois. Je prends ça. Et disons que nous voulons
faire de ce bâtiment une pièce
symétrique. Je vais l'apporter
ici et le faire tourner. Maintenant, copions celui-ci. Voyons combien de pièces
il nous faut pour boucler ce bâtiment. Nous avons donc un
compteur supplémentaire ici. Ce quatre par trois
ne fonctionne pas vraiment, donc je vais changer de site car ici,
nous avons 12345678. Mais ici, puisque celui-ci est une pièce de 3 mètres
répétée trois fois, vous obtenez neuf mètres. Donc je vais faire
celui-ci en quatre par trois. Faisons-le quatre par quatre. Et maintenant, si je le
reproduis une fois, vous verrez qu'ils se sont
réellement assemblés. Et cela fonctionne parfaitement bien. Alors laisse-moi prendre
celui-ci, en parler. Et soulevez celui-ci aussi
pour ne pas vous inquiéter à ce sujet car nous ne
les avons pas apportés tout à l'heure. Permettez-moi donc de prendre celui-ci également. Apportez-le ici. Et vous voyez comment ce
bouton-pression le rend plus beau et lui donne
plus de forme et de définition. OK, maintenant que je
regarde ça, nous devons créer quelques pièces, quatre pièces d'angle
pour celui-ci également. Je vais donc prendre
celui-ci et en parler. Donc vous voyez que lorsque
je parle de celui-ci, nous avons également besoin d'une pièce d'angle. Permettez-moi de copier
celui-ci, de le faire apparaître. Et je vais sélectionner
tous les sommets de celui-ci, prendre celui-ci
et le faire descendre. Nous avons également une pièce d'angle
pour celui-ci. Alors amenons-le ici. Et apportez-le
et nommons le coin aussi. Puisque celui-ci est également une
pièce d'un mètre,
nous avons également besoin d'une pièce d'
angle d'un mètre. Donc je prends
celui-ci, je le duplique, sélectionne les sommets et les
abaisse pour
les faire d'un mètre. OK ? Il s'agit également
d'une autre pièce d'angle. Alors amenons-le ici
et appelons-le corner 03. OK, maintenant je pense à faire une pièce de costume
ici pour couronner cette partie et il y a
de nombreuses fois où vous avez
besoin de pièces personnalisées pour résoudre un problème, et
c'est l'une d'entre elles. Et il n'y a aucun moyen terminer cette partie en utilisant le savon de
ces modules, nous devons créer une
pièce de costume pour celui-ci, uniquement pour couronner cette partie, qui fait également partie de la
modularité. Nous sommes donc trop longs dans cette leçon et nous
allons le faire
dans la prochaine. OK, on se voit là-bas.
8. Résidentiel dans Unreal Engine: Dans la leçon précédente, nous avons suivi
ces modules et nous sommes maintenant
prêts à aborder celui-ci. Et nous allons créer
une pièce personnalisée pour celui-ci qui ne sera pas utilisée beaucoup de fois, mais uniquement lorsque nous avons quelque chose
comme ça qui est courant. Par exemple, vous avez vu ici, même si vous prenez
celui-ci comme un kit modulaire, celui-ci n'est
utilisé qu' une ou deux fois dans tout
le bâtiment. Ce n'est pas un problème. C'est un problème et ce module unique
va le résoudre. Venons-en ici et
choisissons-en quelques-uns. Et nous devons créer quelque chose
qui comble cet écart. Je vais entrer dans le module
pour être entre ces deux, je vais apporter Shift et
S pour faire apparaître ce menu. Et je vais amener le
centre du monde pour le sélectionner maintenant
que tout ce que je place va
être placé ici. Alors laisse-moi
le faire tourner ici et tu
pourras faire deux ou trois choses. La première consiste à en créer 1,5
et à le dupliquer. Et je veux dire par là,
créer une pièce qui est exactement comme ça
et la dupliquer partout. Et la prochaine option
qui s'offre à vous est de le créer complètement. Parce que nous ne voulons pas qu'
il y ait de répétition évidente. Nous allons avoir le modèle
enfant de cette façon. Revenons en arrière et commençons
à modéliser celui-ci. Sélectionnons les sommets et montons les sommets
jusqu'à ce qu'ils se rencontrent ici. Et sélectionnez-les et
affichez-les jusqu'ici. Faites-leur également couvrir cet
écart de ce côté. Maintenant, je vais ajouter un
sommet au milieu et prendre ces deux-là
et les faire descendre. Ou mieux encore, je
peux prendre celui-ci et celui-ci et
fusionner les sommets. Et c'est ainsi que nous avons
créé ce gamin. Pour combler cette lacune. Bien entendu, nous devons nous attaquer au pivot. Et le pivot est là. Revenons en arrière. Et il ressent parfaitement cet écart. OK, c'est bon. Maintenant, ramenons-le et
plaçons-le ici
en tant que pièce de secours. Et je vais juste nommer ce costume de
chambre au cas où nous saurions qu'il
s'agit d'une pièce personnalisée. Et maintenant que je
regarde ces références, je découvre que dans ces pièces, elles ont également
ces fenêtres. Alors allons-y
et créons-le. Premier. Je vais
prendre ça de celui-ci parce que je veux
avoir le même pivot. Copions donc un module et
vous verrez qu'il est là. Alors isolons cela
et commençons à le modéliser. Je vais créer une
seule pièce et Bevel papa pour créer
une pièce pour ça. J'ai créé la pièce pour ça. Et maintenant, sélectionnons ce
polygone et désactivons cette capture car je ne
veux pas qu'il soit activé. Je vais donc extruder, mais je ne vais pas extruder dans cette direction dans les normales. Je vais cliquer avec le bouton droit
de la souris pour désactiver cela, et je vais le faire glisser. OK, pour celui-ci, sélectionnons ceci
et alignons-les sur la droite. Excuse-moi. Je dois
sélectionner des bordures. À la place. Si, pour une
raison quelconque, un prêt ne fonctionne pas, il suffit de sélectionner celui-ci. Et nous avons besoin de l'
information X, cette information rouge. Alors c'est ça. Je prends ça, je l'
apporte ici et je l'applique. Ça ressemble à ça. J'ai besoin des informations
globales, globales et copiez les
informations x et
collez-les ici pour
qu'elles puissent combler cette lacune. Nous allons maintenant créer
une pièce de transition. Je vais seulement ajouter
quelques sommets pour
pouvoir prendre cette pièce sensorielle et
ajouter et appuyer sur Control I pour
inverser la sélection. Et je l'ai
sélectionné et j'ai cliqué sur OK. Maintenant, j'ai cette pièce
en code bloc, et le pivot est
le même que celui-ci. Quand je le fais glisser ici en le mode d'accrochage, vous
le voyez ? Je peux parfaitement le faire ici et avoir cette
fenêtre là-dedans. OK, c'est parti. Maintenant laisse-moi le mettre
au centre et
lui donner un nom. Et pour le nom,
je vais
simplement l' appeler fenêtre de toit. Bien sûr, tu peux
prendre le nom que tu veux, mais c'est
largement suffisant pour moi. J'ai donc cru que cette fenêtre et cette
maison étaient terminées. Nous avons tous les
modules et maintenant nous pouvons commencer à mettre en place
celui-ci dans Unreal Engine. Encore une fois, lorsque nous avions besoin d'une pièce, nous revenons à Blender, nous
créons cette pièce. Et encore une fois, revenez à
Unreal Engine et faites-le. Maintenant, je vais créer
une sauvegarde incrémentielle et enregistrer une nouvelle
version de cette scène. Au cas où j'aurais juste besoin de revenir en arrière et d'apporter quelque chose
de cette scène. J'ai le fichier de sauvegarde. Ce sont les pièces principales
avec le pivot et la convention de dénomination sur
tout ce qui s'y trouve est la porte. C'est la fenêtre. Il s'agit du module du deuxième étage. C'est la pièce de finition. Et je regarde
le nom pour m'assurer que le bon
est sélectionné. Par exemple, le
nom de celui-ci, il
suffit de le regarder et de regarder le nom de celui-ci
qui est une variante. Donc je ne les fais pas, prenons celui-ci et celui-ci
doit également être renommé. Je vais simplement l'
appeler mur de carrelage. Maintenant, amenons-le ici. Vous voyez comment, avec certains modules nous avons pu créer
quelque chose comme ça. Celui-là. Laissez-moi aller le trouver. J'ai le renfort ici. Et ce jardin sur
le toit aussi. Bien sûr que je cours ici. Alors voyons voir, de quoi d'autre
avons-nous besoin ? Bien sûr, c'est fini. Et j'ai l'impression que oui, celui-ci pour le troisième étage doit
également être exporté. Alors vérifie ça. Et tous les enfants
sont ceux-là. Et je vais appuyer sur M pour créer une nouvelle collection et les
appeler terminées pour les
séparer
de tous les enfants afin que j'
aie ce dossier et que je
puisse les activer et les désactiver. Maintenant, isolons ça
et je dois l'exporter. Et bien sûr, laissez-moi prendre ce mur et le faire
pivoter de ce côté. Parce que je veux qu'ils
tournent tous dans le même sens. Par défaut. Comme toutes les pièces
que nous avons
ici, elles sont orientées dans
la même direction. Celui-ci devrait aussi. Alors maintenant je vais
apporter les fesses. Cela va beaucoup nous aider. Vous devez configurer un
dossier en gardant à l'esprit que ce dossier doit rester intact tout au long
du projet et qu'il ne doit pas le modifier. Parce que plus tard, nous y
revenons et je commence à les affiner
et à les réexporter pour qu'ils soient
importants dans Unreal Engine, nous avons besoin du dossier, la structure de nommage et tout ce qui reste
au même endroit. Et pour l'instant, comme
tous ces éléments ne partagent qu'un seul matériau, je vais appliquer
un matériau ou un ET, mais plus tard, peut-être que nous
ajouterons quelques ID
de matériau au même maillage, ID
de matériau au même maillage, nous cocherons cela plus tard. transformation centrale
doit également être activée
car nous voulons qu'ils placent la machine
au centre du monde avant de l'exporter
puis de l'exporter. Je vais spécifier un
dossier juste à la place des fichiers Blender de ceux-ci
dans cette direction. Et tout au long
du projet. Quand nous faisons des variations sur ceux-ci, je ne vais pas changer ce
dossier pour quelque raison que ce soit, car je veux seulement exporter, écraser le fichier et Unreal
Engine juste le port d'Hadrien pour réimporter se bat pour couper beaucoup de travail inutile. OK. Je prends ça et je
vais les exporter. Il suffit d'en prendre quelques-uns
à la fois. Appuyez sur Exporter. Et si vous voulez
voir le résultat, cliquez sur celui-ci
pour ouvrir le dossier. Et voici les
modules et 14 d'entre eux. Et c'est vrai, nous avons
14 pièces ici. Je me suis trompé à propos de 15. Et si vous voulez les compter, vous pouvez simplement aller dans superpositions de
cette fenêtre d'affichage et
activer les statistiques. Et là, il est dit qu'il y a 14 objets présents ici. OK ? Il est maintenant temps d' entrer dans Unreal Engine et de
créer un nouveau niveau. Juste la base 1. Tout d'abord, vous devez avoir l'accrochage
et les incréments d'un mètre ou nous le changeons entre
un mètre et demi. Dans certains cas. Est-ce qu'il a été allumé
au début ? Et maintenant, nous allons économiser. N'oubliez pas que pour enregistrer souvent, créez un nouveau sous-dossier
ici, appelez-le map. Et notez simplement que nous sommes sous le Victoria modulaire
et
appelez-le simplement niveau souligner
modulaire victorien. Et ici, je vais écrire
le processus par exemple. Maintenant, nous savons que nous sommes dans
la phase dite du sang. Et après cela, mettez
un a pour que plus tard, si nous devions enregistrer une
variante de ceux-ci, nous changeons celui-ci pour être sûr
et passer aux mesures des dossiers. Je vais les amener ici. Bien entendu, il peut créer
plusieurs dossiers. Par exemple, nous
allons maintenant introduire
le kit de construction résidentielle. Vous pouvez créer un dossier
supplémentaire pour cela. Mais comme ils
ont tous ces rayons dessus, cela garantit qu' ils
se suivent
alphabétiquement. Et plus tard, nous
créons un autre kit. Nous changeons le nom pour qu' ils
se suivent
alphabétiquement. Et nous n'avons pas besoin de créer
plusieurs dossiers pour eux, juste pour faciliter la navigation
et les préférences personnelles. Cliquez avec le bouton droit et importez Ce sont mes dossiers. Je vais tous
les sélectionner et cliquer
sur Importer sur sans me
soucier de ces options. Nous les réparerons plus tard. OK, et maintenant on a ça. Je peux maintenant les faire glisser dans la
scène pour commencer à les tester. La pièce d'angle, il suffit d'afficher le navigateur de contenu en cliquant sur le contrôle et l'espace et le dossier dans la vue pour que
nous n'ayons aucun problème. OK. Depuis lors, le magnétisme
est activé. Vous voyez, quand je le
relâche quelque part, il est accroché là où il
devrait être basé sur le pivot. Donc maintenant je libère
cet entre-deux pour que vous voyez qu'il est accroché
aux points d'incrément. C'est une bonne
chose pour être sûr d'être toujours sur la grille. Celui-ci doit être tourné ou vous pouvez le faire pivoter
dans cette direction. OK. Et celui-ci, voici la fenêtre, les étages, la boutique, troisième étage et le lingual. Bien sûr, vous voyez qu'ils fonctionnent tous
maintenant, mais je ne veux pas
qu'ils aient tous cette mauvaise couleur. Créons-leur un
matériau simple pour qu' il soit un peu plus agréable
à regarder. Alors descends le chauffeur du
comptoir. Maintenant allons-y et créons
un dossier dans lequel nous
allons placer nos matériaux. Celui-ci s'
appellera matériaux. Et ici, je vais
créer un sous-dossier pour
que nous sachions que celui-ci
est destiné à des fins de black-out. Il suffit donc d'y aller, un clic droit et de
cliquer sur le matériau. Et je vais dire que c'est un homme. Chaque fois que vous
allez créer un matériau principal,
vous allez prendre instances de simplement ajouter avant tout
souligner les verrouillages. Et dans celui-ci, nous
allons créer un matériau qui sera
appliqué au monde,
pas à la géométrie,
parce que vous voyez, par
exemple,
que celui-ci a un mauvais UV. Et si vous voulez mapper la texture aux
UV de celui-ci, nous allons avoir des erreurs, mais je vais ajouter
un nœud qui s'
appelle World aligned. C'est la texture orale
de la ligne. Nous lui donnons une texture plutôt que de ramener le XYZ
à la couleur de base. Maintenant, il est dit que nous avons
besoin de la texture. Alors allons-y et
apportons une texture. Nous devons maintenir la touche T enfoncée et
cliquer pour faire apparaître
un échantillonneur de texture. Et à partir de là, nous pouvons créer et apporter une texture et rechercher Chapter.
Ramenez celui-ci. Et les
fonctions des matériaux vont fonctionner avec
les objets de texture. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit et le
convertir en objet texture. Et maintenant, vous voyez que
cela fonctionne parfaitement. Mais avant cela, je
vais ajouter un multiplicateur. Multiply ne fonctionnera pas
avec l'objet de texture. Encore une fois, maintenez la touche T enfoncée car
la texture est échantillonnée. Si vous faites glisser un nœud,
il peut facilement se multiplier. Nous n'allons donc rien
brancher ici, mais nous allons
brancher ce nœud dans la texture de celui-ci afin qu' il le convertisse en échantillonneur de texture. Et cela agit comme une dominante afin que nous puissions
y ajouter de la masse. Par exemple, l'ajout d'un vecteur
trois pour changer la couleur. Je vais donc convertir celui-ci
en paramètre afin que nous puissions
le modifier dans la fenêtre d'affichage. Appelez cette couleur, et je n'
utiliserai pas cette couleur verte. Au lieu de cela, je vais utiliser une carte en
noir et blanc. Alors choisissons-le et apportez-le. Vous voyez qu'il a un RVB. Donc c'est notre, c'est G et c'est B. Chacun d'entre eux
a sa propre couleur. Je vais donc créer
trois multiplicateurs. Ou au lieu de multiplier, ajoutons un nœud pointu car nous voulons
pouvoir sélectionner entre ceux-ci. Il suffit d'appuyer sur L pour faire entrer un lobe. Et ce lobe a besoin d'un alpha, et alpha est essentiellement
un masque noir et blanc. Les
parties noires seront alimentées en A et les
parties blanches en B.
OK, il suffit d'amener la partie
rouge dans l'Alpha. Et maintenant, regardons le canal
rouge de celui-ci. Et vous voyez que le canal
rouge est noir partout sauf
pour ces bordures. Donc pour la partie noire, nous devons apporter une couleur. Et donnons-le simplement pour que nous sachions qu'
il appartient au canal R. Et branchez ici dans le A et apportez un autre
appelé celui-ci RR, juste pour que le nom soit différent. Alors faisons en sorte que celui-ci soit blanc
et créons une autre boucle. Cette fois, nous allons
ajouter le canal vert. Et pour le noir, nous
allons intégrer ça. Et maintenant, passons
au canal vert. Et celui-ci, vous
voyez dans les parties blanches, nous allons ajouter cette couleur. Prenons donc copy celui-ci, à savoir g, et branchons ça
ici et créons une autre boucle. Cette fois, nous allons utiliser
la Mosquée bleue comme alpha. Allons voir le masque bleu. Le masque ne fait rien. Quoi qu'il en soit, ajoutons simplement
une couleur pour cela également. Appelons celui-ci
B et connectons-le à B. Et celui-ci a, ce B
et ce B ne sont pas les mêmes. Cela signifie bleu, mais celui-ci est le masque. Quoi qu'il en soit, ce n'est
pas connecté. Et c'est là un autre problème. Amenons-le ici. abord,
déconnectez-le, amenez-le ici et ajoutez cet objet de texture. Et apportez celui-ci
ici pour que
nous puissions l'ajouter à cette partie. Et il y a un problème, et c'est que x, y, z a les canaux RVB
et nous ne voulons pas cela. Ensuite, si nous branchons cette texture, nous allons avoir des erreurs. Vous voyez donc que dans cet onglet de texture, vous
n'obtenez rien. Je vais donc
apporter ce x, y,
z, et il y a un nœud
appelé masque de composant. Ce masque de composants va
séparer les canaux RVB les
uns des autres. Vous voyez qu'ici, R, G et B sont séparés. Je vais donc en créer
trois. Il suffit de les brancher ici. Dans le premier, je
n'aurai que le R dans le deuxième, G dans le troisième, je n'aurai que le B. Et apportons cette texture. Et je vais
brancher les nœuds dans les dossiers appropriés
dans leurs entrées. Donc ce r, je
vais maintenir la touche
Ctrl enfoncée pour que vous
voyiez cette icône de main. Et je vais le
faire glisser et l'amener ici ne plus avoir à
relier des notes ensemble. Donc ce G dans cet arbre
et ce B dans ce P, et cela peut simplement être supprimé. Ajoutons
maintenant celui-ci à la couleur de base. Et maintenant, nous avons une texture World
Line qui peut être appliquée sur n'importe quelle surface
sans même avoir d'UV. Alors maintenant allons-y
et testons celui-ci. Mais celui-ci est un matériau
de base. Nous devons créer une instance partir de celle-ci pour la modifier
dans le gameplay. Allons ici, faisons un
clic droit, créons une instance matérielle
et appliquez-la ici. Et vous voyez, même si nous
avions des UV moches
là-dedans, celui-ci était parfaitement aligné. Passons donc au
contenu de démarrage. Par exemple, appliquez ce
matériau sur celui-ci. Et vous voyez qu'à cause de
l'étirement des UV, nous avons beaucoup d'erreurs. Et appliquons cela
ici, vous voyez les UV ne
font pas un excellent travail. Nous avons beaucoup de problèmes, mais passons à
ce bloc de matériel. Comme il s'agit d'un matériau
aligné sur le monde, il sera
aligné sur le monde. Et si je prends
celui-ci et que je le déplace, désactivons le soda. Ils peuvent mieux voir le
mouvement. Vous voyez que le maillage bouge, mais que la texture reste
au même endroit. Parce que cette texture est appliquée au monde et à tout ce qui entrave la façon dont le service informatique projette ces informations
dans cette texture. OK, maintenant allons-y,
téléchargeons ici et apportez-nous. Premier. Supprimons cela
ou racontons simplement. Je vais juste le renommer. Je représente une instance
matérielle et je supprime ces informations. Soulevez ça. Et maintenant, nous devons
appliquer ces couleurs. Mais je vais
choisir les couleurs à partir des informations réelles
que nous avons sur ces textures. Alors reprenons à partir d'ici. C'est juste pour que nous ayons quelques couleurs
à regarder et cela nous donne un peu de motivation
pour commencer à travailler dessus. Celui-là, OK, ensuite comme ça a changé. Et pour celui-ci, allons-y et choisissons ici. OK ? Passons maintenant au noir, allons-y et reprenons d'ici. Faisons en sorte qu'il fasse un peu
plus sombre. C'est bon, ça va. Maintenant, prenons celui-ci et
rendons-le noir pour
avoir une séparation entre
les carreaux comme celle-ci. OK, je vais minimiser
ça et sauver celui-ci. Et maintenant, nous sommes prêts à créer
un bâtiment en utilisant celui-ci. Mais avant ça, je vais tout
mettre de côté. Allez dans le dossier des maillages
et sélectionnez-les
tous ouvrez-les et
appliquez le matériau sur l'éditeur de mélange statique. Parce que si nous appliquons
le matériau sur cette gestion statique,
les modifications se trouvent dans cette fenêtre, cela s'appliquera à toutes les instances
du monde. Mais si vous allez dans la fenêtre d'affichage et
disons cela par exemple, nous avons quelques
instances de celle-ci. Appliquez le matériau dessus, celui-ci ne sera pas affecté. Mais si vous allez appliquer
le matériau ici, recherchons simplement le trait de soulignement
ammoniac. Blackout. Appliquez le
matériau ici. Vous voyez que chaque instance
du monde est affectée. Cliquez avec le bouton droit sur
celui-ci, cliquez sur Copier. Cliquez avec le bouton droit sur le
matériau et cliquez Coller ne pas avoir à
le rechercher à chaque fois. Et applaudi, appliquez-les sur l'éditeur de mash statique afin que n'importe quelle instance du
monde soit affectée. Et celui-ci nous donne déjà une idée de la dimension, car vous pouvez voir
la distance
entre les motifs de damiers
et d'autres choses de ce genre. Et pour avoir une meilleure idée
des dimensions également, je vais apporter
le mannequin que nous avions dans Blender
et le placer à quelques endroits du niveau
afin que nous sachions quelle est la hauteur du par rapport à l'ensemble de
l'environnement est. Et maintenant, vous voyez que tous ces éléments contiennent
maintenant les
informations de couleur, sauf celle-ci, car nous l'écrasons
par une autre texture. Donc, si vous voulez la
réinitialiser à la texture par défaut, allez
simplement dans l'
éditeur de matériaux ici et
placez simplement cette icône pour qu'elle
revienne à la précédente. Maintenant, ils ont tous
le même matériau. Et il y a une chose qu'il
a dit que le matériau est unilatéral et
cela signifie que sur des endroits, par
exemple, tout comme celui-ci, nous recevons des erreurs
parce qu'il n'empêche pas le soleil d'entrer dans le
surface du matériau. Vous voyez,
rien ne bloque
le soleil ici. Il y a donc une astuce
dans le matériel. Passons au matériau principal. Et là, il y a ce qu'
on appelle une tête à deux faces. Et cela va doubler
le nombre de géométries. Je crois Penn, cela
va créer une autre géométrie de l'
autre côté également. Et maintenant, vous voyez qu'ils ont
tous le matériau appliqué sur le côté invisible et
évitent le soleil d'entrer. Maintenant, nous avons toutes ces
cloches qui sont un début de sous-grappe de
bâtiments résidentiels en utilisant cela, d'
accord, je vais sélectionner toutes les mesures statiques et
je vais les supprimer. Et en apportant le
navigateur de contenu, ou mieux, allez dans cette fenêtre et introduisez un
navigateur de contenu d'ici, le navigateur de contenu numéro deux, afin que ce soit une fenêtre et que je puisse prendre et la faire glisser C'est là. Ou mieux,
traînons-le ici pour que je puisse entrer dans les mesures
victoriennes modulaires. Et je suis capable de
les sélectionner à haute voix plus facilement que ce qui était réellement en mesure de vendre. Et si vous rencontrez des difficultés pour lire la
miniature, il y a un mode. Vous allez dans les paramètres
et il existe un mode appelé réglage des vignettes, édition des
vignettes. Et il vous suffit
de sélectionner une vignette, la faire pivoter voir de bien meilleures
informations. Faites simplement
quelque chose mieux
reconnaître le contenu
du maillage. Ce sont donc les piliers
et cela n'a pas d'importance. Et lorsque vous avez terminé le montage, enregistrez-le, appuyez sur Ctrl+Shift et S
pour tout enregistrer. OK, la première
chose que je dois
ajouter c'est la porte, l'entrée. Appliquons donc les transformations
et les snaps et
apportons celui-ci au
monde et plaçons-le ici. OK ? Tout va bien. Et je suis capable de deviner les formes et tout fonctionne. D'accord, la prochaine
chose que je dois ajouter est la vitrine. Mais cette leçon prend
déjà trop de temps. Je vais donc mettre
la vidéo en pause et vous voir dans la prochaine où nous continuerons à finaliser ce
bâtiment, le black-out. OK. On se voit dans le prochain.
9. Terminer la résidence: Dans la leçon précédente, nous avons
créé une panne d'électricité, créé la bactérie et placé la première
instance dans le niveau. Maintenant, nous allons
agrandir le bâtiment pour
le terminer. OK ? La première chose
que nous devions faire était de faire venir cette boutique. Et notez que lorsque
je le place et que je le relâche ici parce que
le magnétisme est activé. Il s'agit du magnétisme activé. Quand je le place, il s' enclenche parfaitement à l'endroit. C'est une excellente option
pour toujours laisser allumé parce que vous en
aurez besoin de toute façon. Celles-ci étaient donc
terminées et maintenant
plaçons les pièces de garniture
que nous avions là. Et voici la pièce de finition. Mettons-le ici. Et vous voyez qu'il s'
enclenche parfaitement. OK. Nous avons également cette pièce de finition. Et nous voyons comment
cette géométrie appelée Peace nous aide à mieux lire les
forums. En plus de cela, nous devons ajouter le troisième,
excusez-moi , le deuxième étage. Et cela se trouve ici. Au troisième étage,
il suffit de le relâcher ici et il s'enclenche ici. Mais nous devons changer celui-ci à 50 car
celui-ci mesure
50 centimètres et ne le déplacer qu'une
seule fois pour qu'
il s'enclenche parfaitement. C'est le troisième
étage. Excuse-moi. Je dois apporter
le deuxième étage. Et si vous êtes satisfait,
laissez le cliquetis
à 50 au lieu de centaines. Mais pour l'instant, je vais le
régler sur 100 et commencer à le placer dans les modules.
Parfaitement bien. Et maintenant, nous devons
aborder celui-ci. Puisque celui-ci
monte, qui mène à, encore une fois changez celui-ci à
50 et insérez-le ici. Et je recommence à
le changer, 200. Et voyez à quel point
ces pièces se
rejoignent magnifiquement pour créer ce bâtiment et à l'étranger
dans le mannequin également. Pour commencer à regarder la taille
du mannequin et deviner la
taille
de l'environnement. Passons maintenant
au troisième étage. Voici le kit. Et nous allons nous mettre en place. Ouais, ça marche. Très bien. Et c'est fait. La pièce suivante que vous
devez ajouter est la partie toit. Voici donc l'arbre d'
ornement du toit. Amenons-le ici. Et ici soit s'enclenche parfaitement. Et copions-le trois fois. Quand je commencerai
à voir à quoi
ressemblera le bâtiment. Parfait. Regardons donc
à nouveau ce que nous avons fait dans Blender. La pièce suivante,
ce sont ces tuiles. est donc qu'il s'enclenche
à nouveau parfaitement. Celle-là. Et celui-ci
devra également apporter la pièce de
fenêtre. Donc, parce que celui-ci emprunte
le pivot à
celui-ci, il va parfaitement s'
accrocher à la place. Mais je ne vais pas en
ajouter beaucoup. Je ne vais en
ajouter que deux. Mais la taille est
vraiment distrayante. Allons voir Blender. Et c'est le processus qui rend les
choses bien meilleures pour nous. Je vais sélectionner celui-ci, le ramener d'un compteur. Et encore une fois, l'exportation
et autour de la religion. Prenez celui-ci, réimportez-le
pour appliquer les modifications. Celui-ci est bien meilleur maintenant. C'est pourquoi je
vous dis de les conserver tous dans leurs propres dossiers afin que
le processus de modification de
dM ne soit que de l'importation, exportation et d'autres choses de ce genre. Alors allons-y et appliquons également
les protections de toit. Et ils s'
emboîteront parfaitement
sans aucun problème. Et vous voyez que le
bâtiment est en cours de construction. Et vous pouvez, par exemple, prendre celui-ci, l'apporter ici. Et je commence à vraiment tester, à tester tes propres idées. Par exemple, faites-lui quatre pièces au lieu
de trois. Et vous pouvez le faire parfaitement
sans aucun problème. Mais vous voyez à quel point vous pouvez
utiliser la modularité. Donc je vais faire comme
ça. Et puis ici, nous devons ajouter la pièce murale de carrelage pour qu'
elle s'enclenche. Faisons-le pivoter de 90 degrés. Et nous en avions besoin
de deux. Maintenant, apportons également les pièces d'
angle. Cette pièce d'un mètre. OK, parfait. Maintenant, faisons-le glisser ici. J'ai besoin de mettre quelque chose
à lire avec ça aussi. Alors prenons celui-ci et au lieu de cela,
plaçons-le ici. Plus tard, nous allons
créer des pièces séparées pour cela. OK ? Ramenons à nouveau la pièce
supérieure. Et cela va
l'écraser, mais je vais
changer celui-ci à 50, faire apparaître qu'une seule fois. Et cela va se lire
avec ça aussi. Encore une fois. Cette pièce, encore une fois,
la pièce de formule, qui n'a besoin de
revenir qu'une étape. Et il fait son travail, d'accord ? Et bien sûr, puisque
celui-ci est un 3 mètres, pas une formule, vous voyez, nous n'avons pas de pièce
tendance ici. Vous pouvez donc aller dans un
mélangeur et commencer à fabriquer un compteur complet
pour celui-ci également. Il suffit de copier ça et de
passer aux transformations. Et au lieu de quatre, passons à trois et
changeons le nom en O2, pas les quatre. Reprenez-le ensuite
dans x et exportez-le. Et maintenant, nous allons l'importer dans Unreal Engine import. Et cela se trouve
ici, cette force de paix. Important et nous devons appliquer mon blackout de soulignement
à ce fini. Et maintenant, au lieu de celui-ci, je vais apporter cette
pièce d'un mètre en haut ici. D'accord, ça fonctionne parfaitement comme prévu et comme prévu. Donc vous voyez que nous avions besoin d'une pièce et que nous en avons créé
une et que nous l'avons amenée, vous commencez simplement à
vider la scène. Et chaque fois que vous en avez besoin, certaines pièces sont simplement apportées et commencez à les créer
et vous les apportez. Bon, maintenant, prenons ça et
je vais les faire remonter. Faisons 100. Encore une fois, prenez ceci
pour en parler. Il y a un écart d'un mètre ici. Si j'apporte celui-ci, nous aurons beaucoup d'
espace inutile. Encore une fois, je vais chez Blender, copier ce mur de carrelage mural. Et nous allons créer une pièce
personnalisée à partir de cela. Je vais donc prendre les sommets et les
abaisser d'un mètre seulement. Maintenant allons-y, c'est là. Au lieu de quatre par quatre, je vais le faire quatre
par un et cliquer sur Exporter. Et encore une fois, nous allons le
réimporter dans 100. Vous voyez, lorsqu'un besoin survient, nous faisons quelque chose pour amener
un enfant à répondre à ce besoin. Tu commences avec des enfants et
tu vas avoir des besoins. Vous les créez et vous les
rapportez à nouveau. Encore une fois, je vais ajouter
des coupures de courant à cela et le faire glisser sur
la scène en allant
ici, en
faisant pivoter ces 90 degrés et en les plaçant. Et tout va bien se
passer sans aucun problème. Encore une fois, je vais créer une autre pièce. Prenons ça. Je vais soit vous
pouvez les dupliquer, les
faire pivoter, soit vous pouvez
apporter de nouvelles pièces. Afin de le rendre plus rapide, je vais simplement les
dupliquer. Ils s'emboîtent donc.
Parfaitement bien. C'est bon, ça va. Et d'
ici aussi, ils claquent. Et je vais prendre
toutes ces pièces. Et pour éviter de perdre du temps, je vais uniquement les copier de l' autre côté et m'
assurer de les faire pivoter de 180 degrés. Et bien que celles-ci
soient unilatérales maintenant, elles
seront changées
plus tard. Mettons-les en place. Ça va marcher. Très bien. Maintenant,
apportons ces pièces. C'est celui-là. Mettons-nous simplement en place. Rotation de 90 degrés. Ce n'est pas grave. Allons en faire cinq, excusez-moi, 15 et amenons-le ici. Résolvez cette pièce. Mais là encore, il y a quelques problèmes. Maintenant, allons résoudre ce
problème dans Blender. Prenons-les pour isoler
ceux-ci avec eux aussi. Donc je vais
prendre ceci et cette fois, au lieu de
m'accrocher par incréments, je vais l'accrocher au sommet. Je vais donc sélectionner
ceci et l'amener ici. Et rendez celui-ci actif, sorte que le
sommet actif a s'accroche ici. OK ? Maintenant, je vais faire pivoter ces 90 degrés pour qu'ils
partagent le même pivot. Et c'est pour régler ça. OK, prenons celui-ci et ce sommet et
il faut venir ici. Et puisque le
sommet accroché est activé, nous obtenons cette erreur, pas une erreur, il capture
les sommets pour nous. Alors prenons celui-ci,
un cliché ici. Et je vais prendre
le pivot à partir de là. Je vais commencer par. Exportez-le pour voir s'
il résout le problème. Encore une fois, réimportez. Nous devons l'apporter ici. Cela règle le problème maintenant, mais nous avons un espacement un peu
gênant ici, que nous devons corriger. C'est donc une solution facile. Allez dans Blender et
ajoutez simplement quelques sommets. Il suffit d'appuyer sur K pour apporter
l'outil couteau et de commencer à le couper
à tour de rôle pour les appliquer. Maintenant, je vais sélectionner
ces sommets et les rassembler pour que
les lignes s'
emboîtent. Celui-ci fonctionne vraiment. Très bien, prenons
celui-ci aussi. Mettez-les à leur place. Mais vous voyez que même si
nous avons celui-ci, Booth a déplacé les sommets du pivot parce qu'il est toujours là,
ce qui est une bonne chose. OK. Je vais l'enregistrer à nouveau,
l'exporter et le réimporter. Et maintenant, il remplit parfaitement
l'espace. OK, c'est fait. Et maintenant, amenons-le ici et assurons-le de le
faire pivoter de 180 degrés. Nous l'avons
créé et
il ne reste plus qu'à l'
arrière du bâtiment. Bien que vous puissiez créer des fenêtres, vous pouvez dupliquer
ces pièces ou vous pouvez apporter les murs
et les y placer. Nous allons donc
placer dans la valse,
maintenir la touche Alt enfoncée et faire pivoter
pour copier à partir de ceux-ci, encore une fois, un 180 degrés. Et dupliquons encore une fois. Et là, il nous reste
une pièce d'un mètre. Ce n'est donc pas vraiment un problème. Nous les prenons et nous les
apportons ici. Il suffit de les sélectionner et de
commencer à les placer ici
pour couvrir cette partie. Si vous le souhaitez, vous pouvez le
redimensionner à quelque chose comme ceci afin que l'
arrière du bâtiment comporte également des
piliers. Et une chose que nous
pouvons faire est d'aller dans Blender. Allons là-bas et ramenons
celui-ci à sa place. Il peut prendre
celui-ci, le dupliquer. Au lieu d'avoir un mur de
quatre par quatre, vous pouvez aller le
faire quatre par cinq, pas dans cette direction. Et cette direction. Comme cette pièce
mesure neuf mètres, il
s'agit d'un mur de
quatre mètres à l'avant et vous pouvez apporter
des pièces pour le couvrir. Mais comme nous n'allons rien
faire de l'intérieur, vous avez la possibilité,
si vous voulez améliorer l'intérieur, aller créer une pièce de quatre par cinq pour couvrir cette partie.
ainsi que de les supprimer. Donc, en fait, allons-y et
faisons-le en utilisant cette méthode. Je vais sélectionner
toutes ces options. Encore une fois, allez au mixeur
jusqu'à celui-ci également. Faites-le un par un également. La période est donc
toujours à sa place. Renommons-le. Ça va être
un cinq par un morceau. Celui-ci
sera un P cinq par quatre. OK ? Reprenons ces deux
sommets, Export. Maintenant, je vais
les faire venir. Cliquez simplement sur Importer. Et voici les pièces
cinq par 14 par cinq. Encore une fois, ce que nous allons
faire dans un éditeur de mélange statique, nous allons appliquer
le matériau dessus. OK, copiez-collez-le ici. Maintenant, je vais sélectionner tous
ces éléments, les enlever et
placer le mur dedans. OK, très bien. Il couvre
tous les lieux. Faisons 100
pour ce haut. Maintenant que celui-ci va s'enclencher
à la surface, il trouvera toujours
ses homologues terminés. Maintenant que ce bâtiment est terminé, je crois qu'une autre chose
que nous pouvons faire est d'ajouter ces piliers
autour du bâtiment pour le rendre plus complexe. Alors prenons-les et vous expliquez comment le snapping
fonctionne parfaitement. Alors celui-ci, laissez-moi les
prendre et essayer de les
dupliquer sur
tout le bâtiment. Depuis l'accrochage,
une chose invalide que nous avons créée
fonctionne. C'est bon. Vous êtes maintenant prêt
à créer de nombreuses variantes à partir de
ce bâtiment et toutes vont
s'emboîter. Félicitations pour
avoir terminé le premier bâtiment. Maintenant, ce
que nous devons faire, c' est ajouter plus de géométrie, texture et de matière à cela. Et nous savons que cela
va fonctionner, est-ce
pas ? Quoi qu'il arrive. Et cela est comparé à
la taille du lecteur. Il s'agit, par exemple,
d'une boutique d'adoration de PNJ. Et il peut se
déplacer dans le bâtiment et la taille sera correcte. Parce que nous avons le
mannequin ici et
que nous avons comparé la
taille à celui-ci, ce premier bâtiment est terminé, et dans le suivant
, nous allons également
créer d'autres bâtiments. Et plus tard, nous créons
quelques pièces de rue. Et peut-être que nous créons
un allié ici. Et peut-être un autre bâtiment
plus complexe et plus beau juste
à côté de celui-ci. Félicitations pour
avoir terminé le premier. Et puis le
prochain, nous allons également
créer plus d'enfants. voit là-bas.
10. Blockout Le musée: OK, tout le monde
a compris
à quel point il est facile de créer des
kits modulaires. Vous avez celui-ci et vous
pouvez définir la vinaigrette, utiliser dans de nombreux niveaux
que vous allez créer. Et ce qui
est bien, c'est que vous pouvez créer autant de couleurs que vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez
créer un
bâtiment à plancher tournant à partir de celui-ci ou les mélanger et
les associer pour créer plus de variations également, en créant des kits de variation
pour le rendre encore meilleur. Nous avons donc terminé celui-ci
lors de la dernière leçon. Maintenant, nous allons également créer un
bâtiment plus complexe. Il va être beaucoup plus grand
et avoir plus d'étages. Celui-ci avait pour but de nous
familiariser avec les concepts
et la façon dont ils s'emboîtent. Comment créer des enfants, comment résoudre les problèmes. inclus certaines de mes erreurs dans la leçon pour m'assurer que tous ceux qui font
la même erreur ont le moyen de les
résoudre également. Et l'un des plus grands avantages est qu'il peut réellement
prendre quelque chose, résoudre des problèmes
et des choses de ce genre. Maintenant, je vais construire
le plus grand bâtiment. Mais au début, je vais vous dire
qu'ici je vais créer une vallée ou
quelque chose comme ça. Permettez-moi donc de prendre celui-ci comme exemple pour voir à quel point
je veux que la valeur soit large. C'est donc un claquement et
je prends celui-ci uniquement pour m'assurer de
bien comprendre les concepts. Alors laissez-moi les apporter encore une fois. Je sélectionne tous ces éléments
et je les duplique. Voyons donc qu'en est-il
d'une vallée de quatre mètres ? Laisse-moi jouer. Et ce n'est pas assez large.
Ce n'est pas assez large. Laissez-moi y aller et faire
six mètres de vallée. Et maintenant que je
regarde la distance entre les bâtiments,
c'est naturel. C'est la distance
que je vais
garder entre les bâtiments. Et là, il
va y avoir une vallée. Et bien sûr, nous
allons créer des enfants
qui seront également
modulaires pour créer un trottoir ici et des
éléments de rue également. OK. J'ai décidé de garder une
distance de six mètres entre les deux. Je vais donc apporter
celui-ci ici et supprimer toutes ces pièces
inutiles. Et nous allons créer
le prochain bâtiment, qui est beaucoup plus complexe. Sur celui-ci. Cela va être plus complexe, en particulier lorsque nous essayons de créer maillages
AAA dans le niveau de code
inférieur. Ils peuvent être similaires. Quoi qu'il en soit, parce que nous
ne travaillons qu'avec des goulags des cubes et des cylindres
et d'autres choses comme ça. Mais lorsque nous essaierons de vraiment prendre les belles mesures
dans les prochains chapitres, cela va vraiment
faire une grande différence. OK ? Ce sera
l'espace réservé pour moi afin que je sache que je vais placer mes
mesures ici. Une autre chose est que je suis allé l'avant et que j'ai sauvegardé la nouvelle
version de cette scène. Mon flux de travail est que chaque fois que je le fais, il passe à un niveau. Je crée une autre variante
pour que plus tard si j'ai foiré quelque chose
ou fait quelque chose de mal, ou si je reviens à la précédente. Cela dit, allons
regarder les références. Et la référence principale qui était
vraiment magnifique
comme celle-ci. Il y a beaucoup de détails
complexes. Et celui-ci aussi, c'est vraiment magnifique, mais nous
n'allons pas compliquer les choses. Mais c'est l'idée principale
que nous recherchons. Nous allons faire
quelque chose qui utilise ce motif de béton pour celui-ci pour
ce bâtiment, je pourrais utiliser une pause
ou quelque chose comme ça. Cela créera peut-être plus tard un matériau de frein dans
Substance Designer. Celui-ci sera créé avec du
béton et du plâtre. Quand je regarde ça,
j'ai l'impression qu'il s'agit mélange de
béton et de plâtre. Nous allons donc
faire quelque chose. Bien sûr, vous voyez qu'
au niveau du code de bloc, si vous prenez tous ces détails
complexes ici, allez voir
seulement des rectangles et des formes primitives être mélangés et mis en correspondance
pour créer quelque chose. Et bien sûr,
plus tard, nous ajouterons également
ces ornements pour les
rendre si beaux. C'est une autre image
qui m'a beaucoup plu. C'est la pièce d'angle
dont je parle. Vous voyez dans quelque chose comme ici, là où ces deux-là se rejoignent, nous avons le virage aigu à
90 degrés, ce qui n'est pas vraiment si beau à regarder,
surtout pour les jeux. Ça a l'air très mauvais. Mais quelque chose comme ça
est une pièce d'angle. Bien sûr, vous pouvez ajouter n'importe quelle pièce d'
angle que vous aimez, mais c'est quelque chose
dont vous pouvez vous inspirer. C'est un module qui couvre
les deux côtés dans les axes. Et vous pouvez vraiment l'apporter
pour le rendre plus naturel et donner plus de
silhouette à l'objet. Allons-y et commençons à bloquer. Encore une fois. Je vais aller voir Blender. Bien sûr, je vais créer une nouvelle scène parce que je veux
qu'elle soit intacte. C'est pour le
bâtiment résidentiel et c'est pour quelque chose qui, plus tard,
nous y ajoutons des mailles, défaisons toutes sortes de choses. Lorsque nous ajoutons des mesures AAA, facettez-les trop. Nous allons avoir besoin
de beaucoup d'espace pour un fichier. Et lorsque nous intégrons ces
mesures dans ce fichier, nous obtenons quelque chose comme ça. Fichier blender de deux gigaoctets
pour un seul kit et peut-être même plus. Et si nous réunissons tous les
enfants dans celui-ci, il va planter Blender, bien qu'il ait progressé pour gérer
trop de polygones, mais pour l'instant c'est un peu comme ça. Je vais donc en
créer un nouveau. Il suffit d'aller sur Nouveau et
un projet général. Et c'est fait. Et maintenant je vais
enregistrer ce projet. Et je vais appeler
celui-ci un musée. Alors allons-y. Musée 01. OK, enregistrez le fichier. Et encore une fois à l'étranger, la
même main de mannequin. C'est un
cube deux par deux, non ? Et si vous voulez
définir les unités, vous voulez les définir sur
des métriques et la longueur même sur deux métriques ou centimètres. Mais je ne voulais pas
m'assurer que la configuration de l'unité est telle métrique, car c'est
ce que fait Unreal Engine. Et vous avez une cohérence entre
les unités selon laquelle si vous
voulez changer la grille, elle peut entrer ici et la modifier
comme vous le souhaitez. Pour l'instant, je vais le
régler sur un. Voici le mannequin et nous sommes prêts à commencer à créer. Encore une fois, pour celui-ci, je vais d'abord créer
une entrée. Et maintenant que je regarde
l'entrée de celui-ci,
celui-ci mesure quatre mètres de haut, mais j'ai vu de nombreux musées et de nombreux bâtiments aux détails complexes. Ils ont des portes plus
hautes, des portes plus hautes et plus fines. Et cela les
sépare
vraiment des bâtiments qui se
trouvent à proximité d'eux. Je vais donc créer
un magasin de six mètres de haut. Bien sûr, ce ne
sera pas le détenteur, il y aura quelques
détails à ce sujet. L'ensemble de la pièce qui va
tenir sera
de six mètres. Celui-ci est pour, je vais
le rendre vraiment plus grand. Encore une fois, dans Blender, créons un plan qui
soit un plan deux par deux. Faisons six par six. Et en fait, six par six,
c'est très gros. Et je n'avais pas l'intention de faire ça. Alors allons-y et en z, en x, excusez-moi, faites trois. Ce sera pour l'entrée et pour
la période également. J'adore travailler le
pivot ici. Encore une fois, Alton le fait
pour l'amener ici et le faire pivoter de 90 degrés. C'est la pièce maîtresse
à laquelle tout va être comparé. Je veux faire quelques escaliers qui vont aussi dans l'introduction. C'est la pièce. Et maintenant allons sélectionner, passer en mode Edition et créer un contrôleur de segment, et abaisser ce segment. Je veux que ce soit
parfaitement, euh, des mètres plus haut. Alors passons à global et z, ça devrait être là. Eh bien, maintenant que je le
regarde, ça se présente bien. Et tu sais ce que je fais ? Je vais faire en sorte que ça reste
intact et faire la
sculpture ici. Vous allez comprendre
dans une minute. Je vais donc aller ici, créer un encart et cliquer avec le
bouton droit de la souris pour le fermer. Et maintenant vous avez le, excusez-moi, mettez
simplement l'insert
et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et maintenant je vais
faire en sorte que ce soit encore plus petit. Ainsi, par exemple, c'
est la porte qui entre. Et ça y est. Il devrait y avoir des escaliers qui y
vont plutôt qu'il
ne devrait y avoir de porte. Alors allons-y et créons aussi
les escaliers. Je vais en créer trois. Et pour chacun d'eux, je vais
les extruder un peu. Et c'est la panne d'électricité. Je ne me
préoccupe pas vraiment
de savoir comment améliorer la géométrie. Celui-ci, ou les
escaliers qui entrent, mais qui font, vous devez avoir à l'esprit que c'est
le niveau de la rue. Et si tu mets ça
dans le niveau, il n'y a aucun moyen d'y aller. C'est donc ce que je
vais créer. Je vais créer un
escalier qui va de la rue
à celle-ci pour créer une transition. Je vais donc copier ceci
et l'isoler. Et je vais sélectionner
celui du bas. Contrôlez I pour inverser la
sélection et tout supprimer. Et voici la base
de notre escalier. Donc je vais le faire, appuyons Contrôle Z et
activons sur Contrôle Z et
activons
le magnétisme,
annulons les incréments. Maintenant, amenons-le ici. Une pièce d'un mètre
pourrait convenir, donc je vais le
niveler à cette partie également. Alors laissez-moi m'en occuper
et en parler. Et je vais mettre
ça au niveau avec celui-ci. Sélectionnons celui-ci
et définissons-le sur global. Et si vous ne voyez pas
cela, maintenez simplement n. Et dans l'élément, vous pouvez voir les
propriétés des sommets. Je veux l'information en z. C'est un mètre et 14 centimètres. Je vais donc sélectionner ces
deux-là et globalement dans le z. Je
vais coller ces
informations pour qu' et se mettent à niveau
avec
celle-ci. OK, maintenant je vais passer mode Edge et extruder
ce bord juste ici. Je vais donc l'extruder une fois. Et en fait,
laissez-moi prendre celui-ci, tous
ces sommets et
les amener à un demi-mètre. OK, désactivons
le cliquetis. C'est bon. Je partirai pour l'escalier. C'est toujours en cours.
D'accord, donc sélectionnez tous les sommets et réduisez la taille
ici pour
les faire
appartenir à là. En fait, sélectionnons
celui-ci et abaissons-le. Ça n'a pas d'importance.
Nous allons atteindre cette portée là-haut. Donc ici, je vais
créer quelques étapes. OK, nous allons tous les sélectionner. Appuyez sur E pour le faire apparaître,
désélectionnez celui-ci. E pour le faire monter, désélectionnez-le a, désélectionnez-le e. Et celui-ci est, je
crois que ce sera un bon choix pour l'escalier. C'est bon. Et maintenant,
quelque chose pour le pivot. Si je veux que cette villosité
s'accroche à ça, je dois faire en sorte que le
pivot soit le même. Encore une fois, ce que nous faisions auparavant, sélectionnez celui-ci et vous verrez que le centre est
en fait le centre. Donc, si nous voulons
voir ce que je fais, je vais apporter ceci ici pour assurer que vous comprenez
mieux. Je vais faire le
pivot, faire celui-ci, faire de ce cercle
le pivot de celui-ci, pour que ce soit le
centre du monde et emprunter la période de
celui-ci à celui-là. OK, je sélectionne ceci et vous verrez que c'
est le pivot de celui-ci. OK, je vais appuyer sur Shift S et amener l'
origine à la sélection. Aujourd'hui, nous ne voyons plus ce cercle au
milieu du monde. Alors maintenant je sélectionne celui-ci et Shift S pivote sur le curseur. Maintenant, il nous déplace à nouveau, celui-ci vers l'origine. Et maintenant je sélectionne
ceci et ceci. Les deux ont
le même pivot. Et cela signifie que, par exemple, laissez-moi désactiver les
transformations sur toutes celles que vous voyez, bien que la
transformation soit désactivée, c'est toujours un
accrochage à cette partie, créant ce magnifique
escalier pour nous. OK, laisse-moi prendre ça et
je vais le renommer. Et je viens de le renommer musée modulaire à mailles
statiques parce que cela appartient
au kit du musée et que c'est
un P six par trois. Et la première variante, d'accord ? Le suivant, l'image statique, le musée
modulaire et les
transistors là-bas. Celui-ci est à peu près tout.
Et pour accompagner cela, je dois en créer des qui au lieu d'
une porte, aient une grande fenêtre afin que les gens puissent regarder à
travers la classe et regarder l'
intérieur du musée. Et il faut
savoir que celui-ci est plus haut que le
niveau de la rue. Alors que le kit que
nous avons créé auparavant, celui-ci est au même
niveau que la rue, mais celui-ci est plus haut et
nécessite un escalier pour monter. Mais celui-ci
télécharge en fait le niveau. Donc pour ceux-ci aussi, nous allons
les placer plus haut que le niveau de la rue pour qu'
ils soient parfaitement attachés. Je vais donc prendre cette
variante de celui-ci. Alors laisse-moi prendre ça. Maintenant. Tout ce que j'ai à faire est de
sélectionner cette touche Control et plus pour étendre la sélection, la supprimer
et les supprimer également. J'ai donc cette bordure de livre
que je dois couvrir. Et vous pouvez facilement
sélectionner cette arête et
cette arête avec le bouton droit de
la souris et les boucles de pont Donc ça a couvert cette partie pour moi. Et passez en
mode sommets en appuyant sur un a pour les sélectionner tous
et appuyez sur m par distance pour voir s' ils ont
des sommets supplémentaires disponibles. Donc ici je vais
passer en mode polygone en
appuyant sur trois. Et encore une fois, appuyez
sur I pour insérer un peu, et appuyez sur E pour entrer. Et il suffit de le mettre à l'échelle pour qu'il
ait un peu de forme. Ils vont donc parfaitement s'
emboîter. Permettez-moi d'appuyer sur Alt et G pour le déplacer
à cet
endroit et d'activer le mode d'accrochage ACT
et de l'incrémenter g pour pouvoir déplacer ce k. Vous voyez que ceux-ci se sont parfaitement
emboîtés. Donc celui-ci va
avoir la fenêtre, donc je vais le renommer. Il suffit donc d'ajouter la fenêtre
d'entrée pour que nous sachions à quoi appartient
cet enfant. Et ce sont les enfants
qui vont être utilisés. Uniquement pour le premier
étage car ils ont une connexion au sol
et ont besoin de ces escaliers. Et pour le dernier étage, nous devons également en créer
différents. Pour le premier, je vais créer à nouveau quatre pièces
par trois, car je ne veux pas que tous
les étages aient
la même taille. Et bien sûr, je vais
avoir des garnitures qui vont entre les étages également
entre les étages pour les
rendre plus beaux. Encore une fois, je vais emprunter
ma géométrie à cela. Sélectionnons ceci
et allons à nouveau sélectionner ce contrôleur et moi pour inverser la sélection afin
que nous n'ayons que celui-ci, mais celui-ci est un compteur. Je vais donc en
faire des demi-pièces juste ici et prêtes à être utilisées. Et
il suffit de le nommer une garniture de
musée modulaire en maille statique , trois fois la moitié. Maintenant, je peux simplement le faire glisser
vers le haut parce qu'il
s' accroche et je n'ai aucun problème à le faire glisser
en haut également.
Ça y est. Et en fait, laissez-moi les prendre, les
supprimer et
les prendre et les
apporter pour que ce soient mes pièces principales et
les pièces qui sont fabriquées amenez-les ici juste
pour les tester et apporter, créer un
bâtiment de test en les utilisant. OK. Maintenant je prends ça,
apporte-le. Je devrais avoir cette
pièce ici. Nous allons le dupliquer à nouveau.
OK, ça marche. accord, et en
plus de celui-ci, je dois en créer un autre. Je vais donc
emprunter à cela, cette fois et maintenant
faire trois par quatre. Et voyons nos
clichés vers le haut. Apportez-le. OK. C'est un claquement parfait. Il devrait donc être là. Vous voyez qu'il s'enclenche
ici aussi. Et celui-ci aura aussi
des fenêtres. Permettez-moi de le sélectionner et de
créer un simple insert ici afin que je puisse l'extruder et lui donner
une forme. C'est vraiment ce que
j'attends de lui. Je vais dupliquer
ça de ce côté. Et de l'aide. Celui-ci est un claquement.
Il va parfaitement s'accrocher à la surface. Le claquement ici
et là aussi. Alors laissez-moi les prendre, je dois les dupliquer à
nouveau pour agrandir le
bâtiment. Et bien sûr, la taille de la
fenêtre est trop profonde et le grand K n'a pas d'importance. Nous
les changerons plus tard. Encore une fois. Copions-les. J'ai besoin d'en parler. Comme celui-ci est une pièce d'un
demi-mètre, je dois les abattre. Juste quelque chose comme
ça, celui-ci. Et pour le troisième étage également. Je peux utiliser la même géométrie
ou si vous le souhaitez, vous pouvez créer une
nouvelle géométrie pour cela. Mais puisque je vais
répéter ça, je vais aussi créer une nouvelle
fenêtre, d'accord ? Il suffit de le renommer. Et bien sûr, il faut aussi
faire le nom. Il suffit de l'appeler deuxième étage. Et la taille est de quatre par
trois et copiez le nom. Et celui-ci portera le même nom,
mais la variante 1. Ils auront
la même dimension, mais nous avons simplement des designs différents. Ce sont les enfants et c' est le résultat que nous
obtenons avec cela. Encore une fois, en plus de cela, nous avons besoin d'une autre garniture qui relie
celle-ci au toit. Je vais sélectionner celui-ci, l' apporter et faire
la taille trois par un, et le renommer
trois par un. Il l'a fait. Et maintenant,
amenons-le de ce côté, juste ici pour qu'il s'enclenche
parfaitement à chaque endroit. Mais celui-ci
va
trop ressembler au bâtiment précédent. Il a les mêmes dimensions, donc je vais prendre celui-ci
et le fabriquer au lieu d'un. Faisons une énorme pièce de toit. Faisons-le aussi. Pour que nous puissions y mettre
plus de travaux
ornementaux pour les rendre plus
beaux. Peu importe car cela
a décidé de faire quelque chose. Et c'est mélanger, assortir les hanches ensemble
pour gagner un peu de temps. Et par là, je veux dire, si vous allez sur un Unreal Engine, j'ai découvert que cette
pièce va
parfaitement s'y accrocher
sans problème, sans aucun problème. Et cette pièce de garde et d'
autres choses de ce genre sont si courantes entre
les bâtiments. Je vais donc utiliser ce kit avec le
toit de ce kit. Et vous voyez comment la modularité s'occupe
vraiment
de beaucoup de choses. Nous sommes capables de mélanger et d'assortir des
kits s'ils ont les mêmes dimensions
et nous n'avons vraiment aucun problème à utiliser des enfants
différents ensemble. Et ils travailleront assez bien les uns
avec les autres s'ils sont créés avec
beaucoup de soin. Maintenant, cette leçon est en fait
arrivée à sa fin. Et dans le
prochain, nous allons faire le reste, apporter ça
et créer un bâtiment à l'intérieur Unreal Engine. On se voit là-bas.
11. Kit d'exportation de musée vers UE5: OK, c'est là que nous nous sommes
arrêtés dans la leçon précédente. Et maintenant, nous allons faire quelque chose et l'intégrer à Unreal. Commencez à habiller une scène avec étiquette pour voir ce qui
fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Si nous avons besoin d'une nouvelle pièce et fondamentalement de ce genre de choses. OK, allons-y. Ce sont les pièces que nous avons. Et avant de faire quoi que ce soit, laisse-moi apporter ça et je commence à habiller un peu de géométrie pour le
rendre plus beau. Le domaine du
mode d'accrochage des désactivateurs en fait ressortir certains juste pour
les rendre plus beaux. Et surtout celui-ci aussi. Faites-les ressortir et amenez
celui-ci dedans, donnez-lui un peu de dimension, mais assurez-vous de ne rien
changer par rapport à l'époque, à la convention
de dénomination
et à d'autres choses de ce genre. OK, je les sélectionne tous. Apportez le sommet, et vous devez leur attribuer
un dossier. Et c'est le dossier
que je
leur donne et je vais tous les exporter
ensemble. Dans Unreal Engine. Je vais les apporter, commencer à leur donner du matériel, mais bien sûr je
vais changer l'instance matérielle pour qu'
ils aient une autre couleur. Encore une fois, allez dans Importer
et apportez les pièces. Importez tout. Maintenant, je sélectionne tous
les bodies puisqu' ils ont
ce musée par ordre alphabétique ici, ils passent avant le bâtiment
résidentiel. Apportez-les tous. Il suffit de
minimiser cela et d'
aller au matériel et de prendre
un autre exemple de cela. Et je vais changer
la couleur pour quelque chose différent et
prendre les couleurs d'ici. Alors pour celui-ci, laisse-moi l'apporter d'ici. Je vais avoir
ce mélange de couleurs et en sélectionner
différentes. Et essayez de déplacer les couleurs
entre les deux
pour obtenir de belles couleurs. Alors sortons celui-ci. Quelque chose comme ça va, alors c'est son nom. Permettez-moi de le faire apparaître et d'appuyer simplement sur F pour en supprimer
l'instance. Et ici, fais-en un I. Et celui-ci, je l'
appelle juste Musée. Pour que ce soit
différent de la précédente. Vous pouvez simplement appuyer sur F2 control C pour copier le nom et faire apparaître
l'éditeur de mash statique. Copiez le nom, c'est ça. Et copiez et collez du matériel
sur toutes les instances. Et après l'avoir collé, nous allons créer
ce bâtiment. OK ? C'est tout et collez à nouveau, Control Shift et S pour tout
enregistrer. Et maintenant, nous devons
apporter les pièces. Et bien sûr, nous n'avons pas créé les piliers et
les murs pour cela. Et nous finirons par les
créer. OK, passons aux
mesures Control Shift. On dirait que celui-ci
n'a pas le matériau, il suffit d'assigner le matériau. Et vous voyez comment différentes
couleurs permettent de
distinguer les enfants dans
le navigateur de contenu. Donc ici, parce que celui-ci
est au bout du bâtiment, je vais commencer par là. Il suffit de le sortir. Ce sera la
fin du bâtiment. Et ça va
être la vallée. Et ça va être primaire. Jusqu'à ce que nous mettions
en évidence les véritables piliers. Et vous voyez que c'est
plus élevé que le niveau de la rue. Alors revenons
à l'entrée. Au lieu de les apporter
et de devoir les faire tourner. Voyons quelles données parce que je veux qu'elles soient orientées
dans cette direction. Allons voir
Blender, emmenons-les. Je vais les faire pivoter dans cette direction pour voir
s'ils fonctionnent ou non. OK, allons-y. Sélectionnez-les tous. Réimportation. Voyons s'
ils fonctionnent. Supprimez-les. Maintenant. Ils devraient être dans l'autre
sens. Ça n'a pas d'importance. Prenez ceci et
faites-les tourner dans cette direction. Assurez-vous qu'ils
sont à 90 degrés. Maintenant, encore une fois, allez et réimportez. Maintenant, celui-ci devrait
faire face ici, ce qui est bien, d'accord, supprimez ce Control
Shift et S pour tout
enregistrer et faire entrer la
fenêtre d'entrée ici. Tout va
bien se passer, parfaitement. Je vais donc faire
entrer la porte ici et vous verrez qu'elle est
plus haute que le niveau de la rue. Encore une fois, je vais
prendre ceci, prendre celui-ci, l' amener ici à
quelque chose comme ça, et en copier un autre. Allons-en plus grand. Prenons ces deux-là et amenons-les ici pour
que ce soit notre bâtiment. Maintenant, nous devons également monter l'escalier. Alors commençons et ça
va parfaitement s'enclencher. cause du système, un système d'accrochage que
nous avons créé pour cela. Et encore une fois, pour celui-ci également. Vous voyez à quel point ils
commencent à travailler ensemble. Et puis en plus de ça, nous avons besoin de cette pièce de finition
0,5. Et puis plus tard, lorsqu'on nous assure que
nous avons besoin de quelque chose, nous ajoutons également des
pièces, y compris les piliers et
tout ce dont nous avons besoin. OK. Maintenant, apportons au
dernier étage la pièce du deuxième étage. Amenons-le ici. Et puisque nous avons
cette pièce de finition, elle doit monter d'un demi-mètre. Alors maintenant, il claque parfaitement. Faisons une chose. Sélectionnons ces deux-là. Parce que ces
deux-là seront des pièces identiques. Je les sélectionne donc
et je les copie. Au lieu de cela,
supprimons-les et ajoutons également
cette pièce. Voyons voir, utilisez également cette
variante. Encore une fois, nous devons apporter des
centimètres jusqu'ici, et celui-ci
doit également monter. Maintenant, la différence n'est pas
trop importante entre les deux, mais plus tard, lorsque nous commencerons à ajouter de la géométrie
et de la texture réelles , elles
feront la différence. Alors reprenons celui-ci. Par incréments de 100. Apportez celui-ci ici
et là encore. Maintenant, c'est l'heure de ça. Encore une fois de ces derniers. Plus tard, je crois que lorsque nous
créerons le design, il devrait être assemblé. Ça y est, mais je crois
que celui-ci pourrait être un peu plus grand que celui-ci
parce que nous voulions celui-ci soit vraiment un bâtiment
de luxe. Encore une fois, prenez toutes ces pièces et essayez de les
dupliquer par-dessus. Encore une ou deux fois. Alors refaisons-le. incréments de 50 centimètres,
montez celui-ci. J'ai envie d'en savoir un de plus ou
deux fois plus. Faisons en sorte que ce soit
exactement comme celui-ci. Et nous ajoutons également les
pièces de toit. Maintenant, pour la pièce de toit, nous devons également
emprunter à ceux-ci. Alors allons-y et faisons-en un 100. Et maintenant, je dois apporter
les pièces de toit
du kit résidentiel. Donc je vais l'apporter ici. Et voyons comment
ils s'emboîtent. Ils s'enclenchent parfaitement. Mais nous devons
parler de celui-ci. Et nous devons également porter cela aux
mètres tout en pièce. Alors apportez-le et comme c'est un claquement,
ça va marcher. Très bien. Essaie juste
de le mettre en place. Et il faut
un demi-mètre de distance. C'est sur celui-ci. Parfait. Maintenant, il utilise le même
kit deux fois pour utiliser
différents enfants de manière interchangeable afin de gagner beaucoup de temps au lieu d'
aller créer un enfant, une feuille séparée pour
celui-ci que nous pourrions avoir. Maintenant, nous utilisons ces kits. Reprenons celui-ci,
faisons 200 incréments et il
commence à le dupliquer. Et nous avons également besoin de cette pièce de
protection. Maintenant, apportons également la
pièce de protection d'ici, car ce sont des
kits courants qui peuvent être utilisés manière interchangeable
entre les projets. Donc, ce pois de jardin, encore une fois, passe à 100, commence à le dupliquer. Et le temps que nous l'
échangeons avec de la géométrie réelle, vous voyez que dans
tous les niveaux, elle change
sans aucun effort. Encore une fois, pour celui-ci, allons apporter
cette pièce également. Mais celui-ci doit être abaissé, excusez-moi, 50 centimètres. Eh bien, je vais l'utiliser
au hasard à certains endroits. Ne pas rendre le bâtiment si
mathématiquement symétrique. C'est bon, ça va. Maintenant, allons-y et commençons à jouer. Et je suis content des dimensions
et de
l' apparence de ces bâtiments. Ils devraient faire
un grand bâtiment. Aux côtés d'ensemble. Je suis dans la composition. OK, on y est. Et maintenant, nous devons créer une
valse pour celui-ci également. Et je ne vais pas
utiliser ces murs parce que je vais leur
donner matériau différent de celui brique rouge
que nous utilisons là-dessus. Une autre chose que
j'ai comprise, c'est que je veux que celui-ci
soit étendu davantage. Je veux que celui-ci soit plus grand. Et je ne vais pas faire
quelque chose comme ça. Laissez-moi garder ça. Laissez-moi tous les sélectionner. Ils ont tous été sélectionnés
Control D pour les dupliquer. Je ne vais pas les faire pivoter de 180 degrés et faire
quelque chose comme ça. Je veux qu'ils aient une zone
tampon entre les deux. Je ne veux pas les attacher
à quelque chose comme ça. Je veux que le bâtiment
s'agrandisse davantage, donc besoin d'une autre pièce. Recousons-les à leur place. Et j'ai l'impression qu'une pièce de six
mètres suffira. Alors. Voyons comment ça marche. Un mètre, deux mètres, 3456. Ok, maintenant ici, nous devons également
ajouter une autre pièce. Alors passons à la bévue. En fait, faisons-le
avec le kit précédent. Alors à l'étranger, montez le kit
résidentiel. Prenons
celui-ci parce que je
veux en tirer parti. Sélectionnez ceci et maintenant je prends
un bord et je l'extrude. Et maintenant je dois l'amener
à six mètres de distance. Et faisons les
incréments, le snap 123456. Maintenant, je vais sélectionner ce contrôle et inverser la sélection
et le supprimer. Puisque nous l'avons obtenu, le pivot est le même. Donc chaque fois que je déplace celui-ci, puisqu'ils ont le même pivot, ça ne
posera aucun problème. Nous allons donc cliquer sur Renommer. Il suffit de le nommer toit six
par trois k exporté. Et maintenant nous allons l'importer
dans Unreal Engine. Encore une fois, allons
importer et dirigeons-nous vers l'
immeuble résidentiel et apportons ce toit six par trois. Cela n'a pas d'importance pour cette erreur car vous ne vous en souciez pas. Maintenant, c'est la pièce
et il suffit de rechercher MI sur le blackout du score de risque
pour lui donner ce matériel. Maintenant, puisque celui-ci a la même période que
celui-ci lorsque je le fais glisser ici. En fait, il faut
descendre d'un demi-mètre. OK, un demi-mètre. Et il a maintenant un
point de suture parfait. C'est le site. Et maintenant, nous pouvons prendre
celui-ci et essayer de le
dupliquer parfois pour que ce groove se
rejoigne également, pour que ce bâtiment
paraisse plus grand. OK, maintenant regardons ici. Cela fonctionne
bien, parfaitement. Maintenant, nous devons nous en préoccuper. Nous devons également nous occuper
des côtés et de l'arrière du
bâtiment. Alors maintenant, nous avons fait cette
pièce également. Revenons à la trousse du musée. Encore une fois ici, je vais également
créer des
murs de carrelage. Créons donc un plan, et ce plan devrait
être quatre par quatre. Placons le pivot
ici, faisons-le tenir debout et amenons-le ici. Et encore une fois, nous avons besoin
d'une rotation. Je veux faire
tourner ça dans cette direction. OK ? Maintenant, c'est une pièce
murale quatre par quatre et je viens de renommer cette
guerre de carrelage, quatre par quatre. Exportez-le. Et maintenant, nous devrions
aller dans Unreal Engine et commencer à le placer pour voir si nous avons besoin d'une
pièce supplémentaire ou pas. Encore une fois, importons. Et c'est la pièce
qu'il nous faut faire. Et maintenant, nous devons appliquer le matériel dont nous
avions besoin en plus de cela. Pour celui-ci,
recherchons le musée. C'est le matériau. OK. Allons-y. Les boutons s'emboîtent parfaitement. Et j'ai besoin de créer
tout un morceau ici. Il devrait remplir l'espace
et aller en haut également. Faisons-en trois et
dupliquons les tout en haut. OK, encore une fois. Et il faut que nous ayons besoin d'une pièce supplémentaire pour couvrir
cette partie, peu importe. Nous utilisons 24 pièces sur quatre les unes à
côté des autres. Et ici, je crois
qu'il a besoin
d'être au milieu. Testons-le. Il s'agit d'une
pièce de quatre mètres et c' est un outil ici qui s'enclenche
parfaitement. J'ai donc besoin de créer une pièce de six mètres pour
accompagner qui est un fixe, Allons à Blender. Copiez celui-ci. Et
là, allez faire la pièce quatre
par six à la place. Ou six par quatre. Je dois aller dans cette direction. OK, maintenant changeons le nom. Cela doit être
supprimé et ce doit être six par quatre. Encore une fois, Vertex Exports. Et je vais apporter ça. Et ça y est. Allons lui donner le matériel dont
il avait besoin. Il suffit de rechercher le musée
et vous êtes prêt à partir. OK, maintenant,
amenons celui-ci ici. Et ça devrait
parfaitement s'enclencher ici. Quatre vingt dix degrés. Et parlons de cela. Une fois. La deuxième fois, la troisième, la quatrième. Et il devrait
claquer pour entendre parfaitement. Maintenant, nous devons créer une pièce qui comble également
cette lacune. Cet écart devrait donc être d'un mètre et 75
centimètres de hauteur. Encore une fois, nous devons en varier
un pour 40 mètres et 4146 mètres car
celui-ci est une pièce de deux mètres. Ou au lieu de ça, prenons tout ça. Je sélectionne tous
ces modules en haut. Je vais donc les sélectionner. Je vais monter ce
demi-mètre et vous
remarquerez que les incréments
sont réglés sur un demi-mètre. Alors soulevez ceci et je vais copier celui-ci en plus de cela
pour que les calculs
soient corrects parce j'adore travailler
avec des chiffres, pas de parties décimales
et des choses comme ça. Prenez celui-ci et soulevez-le
pour couvrir cette partie également. OK, c'est bon. Donc maintenant, ici, nous avons besoin
d'une pièce de deux mètres,
d'une pièce de deux par quatre et d'une pièce de deux par six. OK, allons-y et
dupliquons ces deux-là. Et la solution est assez simple. Apportez l'objet
ici au lieu de quatre, appuyez sur tube, et ici au
lieu de quatre à nouveau. Maintenant, il
faut renommer ceci,
ce 14 par deux, et ce 16 par deux. OK ? Je les prends tous les deux inexplorés
puis je les importe dans Unreal Engine ce six par
24 volts pour tout importer. Encore une fois, nous devons
leur fournir le matériel. Sélectionnez les mesures statiques. Le musée devrait aller bien. D'accord, copiez et copiez encore
une fois et commencez à les
apporter ici, ça aurait dû être parfaitement
assemblé. Bien entendu, le
magnétisme est maintenant désactivé. Les inondations activent le
bouton pression et l'activent. Et ça devrait parfaitement s'enclencher
ici. OK. Et la deuxième devrait être ici. Bien sûr, celui-ci
devrait être là. Celui-ci doit
être copié. Celui-ci encore une fois pour
remplir cette zone. Il l'a parfaitement fait. Et maintenant, nous devons également copier tout ce qui se trouve
de ce côté du bâtiment. Je vais donc sélectionner
tous les modules. Et après cela, tout ce que nous avons à faire est de créer cette pièce
personnalisée ici également. Et ce ne sera
pas une tâche difficile. Nous allons uniquement créer cette pièce et certains piliers devraient
également
terminer cette leçon. OK, je les sélectionne tous. En maintenant la touche Alt enfoncée, je peux faire glisser une copie faire pivoter de 180
degrés et l'amener ici. Maintenant, l'accrochage ici
est parfait aussi. Nous devons maintenant nous
attaquer à cette partie, et c'est assez facile. Nous allons faire la même approche pour aborder celui-ci également. Et pour cela, nous allons à nouveau à
Blender ouvrir le kit précédent. Ça y est. Je prends ça et je
vais apporter celui-ci. Et une rotation de 180 degrés pour créer cette pièce à
l'intérieur de Blender à la place. C'est donc la pièce
que nous devons couvrir. C'est donc facile de créer cela. Et je vais emprunter
la géométrie d' ici et prendre celle-ci, Shift D pour la dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour la laisser
à sa place, appuyer sur P pour la séparer. Maintenant, nous avons cette
géométrie que nous pouvons utiliser pour créer cet enfant. Et cette technique que nous utilisons est très
puissante pour, et je vais passer en mode édition. Et n'oubliez pas que nous
ne sommes pas en mode objet, où nous sommes capables de
faire tout un mouvement. Je vais aller
en mode Edition, sélectionner toute
la géométrie et l'apporter ici juste un peu pour que
lorsque nous passons en mode objet, le pivot soit toujours là. Mais l'astuce consiste à laisser
le pivot au même endroit. Je vais donc supprimer
le mode d'accrochage pour l'instant et prendre ce bord et l'amener ici pour qu'
il recouvre cette partie. Maintenant, je vais maintenir la touche E
enfoncée pour extruder celle-ci, et cliquer avec le bouton droit pour la quitter. Pour l'instant, nous avons ceci. Je vais donc prendre
celui-ci et le supprimer. Et vous voyez que nous sommes
en paix. Et un pivot. Est-ce que c'est le même endroit
que ça devrait être ? Mais une chose que je vais
vérifier , c'est la
normale de ce visage. Laissez-moi l'isoler et
passer en mode solide. Et vous pouvez rechercher l'orientation
du visage. Optez pour l'orientation du visage
et vous dites que c'est rouge et que le site qui
devrait être vers l'extérieur est bleu. Je prends donc ce
hit Shift et N pour recalculer les normales. Alors maintenant, quand je reviens d'un pas , la partie bleue est tournée vers
le spectateur comme il se doit. Et si vous ne le
savez pas, les normales du visage doivent être bleues et la
normale de l'interface doit être rouge. Et ces rouges ne
seront pas facturés si vous n'attribuez pas une Mandchourie
recto-verso. Ça y est. Et je
vais désactiver le mode d'orientation de base prendre ces deux
sommets et les
faire glisser jusqu'ici. C'est une solution assez simple. Et maintenant je vais les
prendre pour les apporter
jusqu'à ce qu'ils arrivent ici et nous demander de passer en mode
redimensionner et de les faire
couvrir cette partie à peu près. OK, c'est la
pièce et c'est très facile. Et ça
couvre plus ou moins le rôle pour moi. Donc, pour que ce soit exact, je vais à nouveau y aller
et activer le mode Snap. Et cette fois, vertex et
active et active celui-ci ici et connecte celui-ci
à ce sommet également. Maintenant, on dirait que
c'est un mauvais mot. Donc ça n'a pas d'importance. Je l'apporte ici et je le mets sur ce mot. C'est assez facile. OK, c'est fait. Et maintenant, nous sommes prêts à exporter celui-ci et à tester les statistiques
dans Unreal Engine. OK, il suffit de le renommer. Et puisque je l'ai
pris sur le toit, appelons-le « toit ». Et enlevez celui-ci
et ce point supplémentaire. Et exportez-le vers Unreal
Engine en utilisant ce chemin x. Je vais l'apporter ici. Et c'est la pièce
qui compte. Ça n'a pas d'importance. Je vais juste apporter ça. Ça y est. Il fait face à cette
direction et il a de très mauvais UV,
mais peu importe. Je vais donc donner à celui-ci l'exemple matériel des pannes et je souligne le blackout. OK, très bien. Maintenant je fais glisser ça ici. Alors ramenons-le. Je prends celui-ci, je le
ramène, je le ramène. Vous voyez donc qu'il
couvre parfaitement le dipôle pour nous. Je vais donc copier
ça de l'autre côté. Et vous voyez que le pivot
est là. Si tu le veux. Il peut placer le pivot à
fixer à cette pièce et
vous pouvez le fixer dans le mélangeur. C'est une solution assez simple. Vous pouvez prendre l'ensemble de la géométrie sélectionnée et l'apporter ici. Au lieu de cela, je peux aller aux
incréments et essayer de les déplacer par incréments pour
qu'ils s'y accrochent. Exportation de solution si facile. Et maintenant, il devrait être corrigé dans Unreal Engine
avec le bouton droit de la souris et l'importation. Et maintenant, il s'est attaché
au pivot et que quelques mouvements pour y
arriver. OK, c'est fait. Maintenant. Amenons-le ici. Et nous devons le faire pivoter de 180 degrés pour qu'il soit
orienté dans la bonne direction. C'est fait. Maintenant, nous devons faire quelque chose pour la
partie arrière du bâtiment. Et bien sûr, créer les pièces d'angle pour
celui-ci également. Et après cela, nous allons chercher
l'allié pour le faire aussi. OK. Félicitations pour
avoir terminé ce bâtiment également. À mi-chemin. Et dans
la prochaine, nous
allons nous occuper
du reste. OK. On se voit là-bas.
12. Terminer les bâtiments: Nous avons créé ce
bâtiment et nous
devons maintenant nous intéresser à
cette partie également, ainsi qu'aux piliers. Passons donc d'abord à
la partie arrière pour voir combien de pièces nous avons besoin
pour couvrir cette partie. Si vous le souhaitez, vous pouvez
faire venir ces enfants et faire de celui-ci un bâtiment
à deux faces. Mais puisque vous savez, et que c'est une solution assez facile, vous pouvez essentiellement faire
quelque chose comme ça. OK ? Celui-ci nécessite une pièce de six mètres. Donc je prends celui-ci, amène ici à 90 degrés
et je le place là-dedans. Il est donc parfaitement couvert, comme je l'ai dit, vous pouvez apporter
des modules d'ici. Par exemple, cette fenêtre et placez-les sur le côté
de ce bâtiment. Mais comme ceux-ci
ne seront pas vraiment
vus et ne seront pas vraiment une priorité, je ne vais couvrir que
ce mur de carrelage. Donc pour cette partie supérieure également, laissez-moi vous apporter ces deux-là. Et celui-ci doit
rentrer ici. Et chaque fois que nous mettrons ça, ils
seront
tous corrigés. Et lorsque nous créons un maillage, ce bâtiment
va vraiment voler. Et quand il deviendra bien meilleur que
ce qu'il est actuellement. Nous devons donc maintenant
créer des piliers pour celui-ci. Donc, pour les piliers, le premier doit être un pilier de six mètres
plus cet intermédiaire. Donc le pilier pour celui-ci
doit être de six mètres et demi car je ne
veux pas créer une pièce de
six mètres, par
exemple, comme celle-ci. Faisons-en 1,5. Excusez-moi, la taille
augmente beaucoup. Je ne veux pas en faire
quelque chose comme ça et plutôt avoir un petit
morceau là-dedans. Je vais faire une pièce de 6,5
pour couvrir cette partie également. Bon, allons voir le prêteur. Et nous y voilà, et
je vais apporter un cube, OK, maintenant, allumez le bouton pression et réglez-le par incréments
pour qu'ils
puissent l'amener ici. C'est le centre de tout ça
et je vais le réduire à quelque chose comme ça. C'est bon, OK. Maintenant je vais prendre
celui-ci et appuyer sur Alt et G.
Excusez-moi. Placez le pivot ici et
je tournerai G pour l'amener. Ils sont maintenant, encore une fois, je
vais les apporter ici. Donc ici, nous devons sélectionner ce polygone et l'élément de référence. Et pour Z, j'ai besoin de six. Vous voyez qu'il
monte pour coller cette partie, mais nous avons aussi le flux
à couvrir. Je vais donc atteindre 6,5. Parfaitement bien. Il s'agit du premier pilier. Permettez-moi de faire un double
et de le faire apparaître. Voyons ce que je vais créer
à partir de cette partie. Faisons en sorte qu'il
commence naturellement à
le faire tomber jusqu'à ce qu'il couvre
cette partie. Ouais. Celui-ci est pur et simple et je peux le
dupliquer, le faire apparaître. Et vous voyez que le parfait devrait également couvrir cette partie. Donc ce n'est pas le cas, peu importe. Prenons ceci et
soulevons-le un peu. Bon, maintenant nous avons
trois pièces différentes pour couvrir cette partie. Voilà donc les pièces. Je vais les faire tomber
et les renommer par la suite. Je vais donner un nom à ce coin. Et celui-ci.
Appelons-le Corner. Ou. Et pour l'instant,
exportez-les vers Blender, excusez-moi, vers Unreal
Engine pour les tester. En utilisant vertex, exportez-les, et maintenant je les
introduit dans
Unreal Engine. Passons à Content Browser. C'est important. Ce sont les pièces
dont tu as besoin, d'accord ? Encore une fois, nous devons leur donner le matériel dont ils ont besoin. Ils sont donc là. Et ici, je
vais souligner musée pour lui donner ce
matériel. Pour celui-ci également, placé sur Mac, contrôlez Shift
et S pour tout enregistrer. Maintenant je vais apporter ça. La première est cette pièce. Et amenons-le ici
et supprimons d'abord ce 1. Celui-ci se porte bien. Et en plus de ça, je vais apporter
d'autres pièces. Alors allons-y 150. OK. Ça se passe bien. Et sur celui-ci aussi. Et je peux
le faire bien. C'est juste en dessous de cette partie
et je chante avec cette garniture. Voyons voir, pour celui-ci, j'ai besoin d'une étude PPI
juste au-dessus de celle-ci, encore une fois, c'est parfaitement
bien parce que plus tard, peut-être que nous ferons correspondre la coupe cette partie avec cette
partie sur ce maillage. Et puis ici, nous avons besoin d'un
miroir pour ce haut de gamme. Rendez cela si unique. Donc je prends celui-ci, prends les
sommets supérieurs, je vais dans Item. Et ici au lieu
de cinq mètres, réglons ça et
c'est fait. OK. Maintenant empruntons leur nom à celui-ci et faisons en sorte qu'il soit assis
pour que nous sachions qu'il s'
agit d'une pièce de deux mètres. Tellement mauvais techs export. Je vais l'importer dans Unreal Engine. Et voilà. Importer notre lui a donné
un matériau approprié. D'accord, plaçons-le ici sous les boutons-pression
recouvrant parfaitement cette partie pour nous. Maintenant, nous devons les prendre
parce que tout cela fonctionne et je les apporte ici pour que cette partie les
contienne également. Et je prends ça, les
amène ici. Puisque le pivot
est au centre, il est très bon de travailler
avec les pièces d'angle. OK. Maintenant, je crois que le bâtiment est plus ou moins terminé en
termes de panne d'électricité. Et maintenant, nous devons aborder cette partie au
milieu de cette ruelle. Et ce que j'ai vu
dans l'art victorien, c'est que certains bâtiments flottent. Pas vraiment flotter par là. Je veux dire quelque chose comme ça. Vous voyez qu'il y a un allié ici, mais il y a un bâtiment au-dessus
du petit bâtiment au-dessus. Cela nous donne l'idée, mais ce n'est pas vraiment
ce que nous allons créer. Encore une fois, je vais créer un nouveau fichier Blender
et l'appeler Allie. Et je vais d'abord
commencer par les piliers. Et dans les précédents, nous avons
commencé par l'entrée, mais celle-ci
n'a aucune assurance. La première chose que
vous voyez est un pilier qui maintient
le bâtiment au-dessus. Il s'agit de la référence de l'échelle. Bien que le pilier soit
en fait
quelque chose comme ça par rapport
au côté humain. Maintenant que je pense comme ici, laissez-moi simplement apporter
un maillage de test, juste le cube et placer
ce cube sur le dessus. Quelque chose comme ça.
Je voulais aller à Los Angeles, avoir une telle hauteur. Et regarde ça d'
ici. OK, c'est bon. Et en plus de ça
, je veux être des fenêtres et des portes
et des choses comme ça. Le pilier, le premier pilier
sera de six mètres. Encore une fois dans Blender. Je prends cet endroit
pour m'empêcher d'entrer ici. Et prenez celui-ci,
soulevez-le, mondialisez, transformez.
Rendez-le mondial. Et celui-ci doit
être six, d'accord ? Maintenant, c'est six mètres. Et bien sûr, j'en ai parlé. Nous allons sélectionner celui-ci. Et c'est bon, OK. Maintenant, je dois le renommer. J'appelle cela un maillage statique
modulaire alle corner 01. Et encore une fois ici, je vais
créer un dossier pour
cela et cliquer sur Accepter. Et c'est la partie. Et maintenant, dans ce leader allié il a
six mètres de large. Permettez-moi donc d'apporter ce
pilier et de commencer à tester les idées qui vont être importées et je dois d'abord
prendre celui-ci et l'exporter. Maintenant, c'est là. Allons en parler. Et il faut que ce soit là. Il semble qu'il ait besoin d'
être un peu plus épais. Donc parce qu'il y a
encore de la place ici. Je vais donc aller sur cet axe et essayer de
le rendre un peu plus épais. Donc exporté et
réimportez-le. Il semble que ce
sera une bonne taille, alors exportez-le et importez-le à nouveau. OK, pas de problème. Donc je prends
celui-ci et je l'apporte ici
pour qu' ils maintiennent la valeur à la hausse. Et ici, je vais créer
quelque chose comme un tunnel. Et ce tunnel doit se
trouver entre ces deux piliers. Piliers. Allons donc
enlever ce matériau. Forcer, supprimer. Plus tard, qui remettra ces matériaux
appropriés ici ? Reproduisons ça. Activez l'incrément,
amenez-le à six mètres. Et ça y est. Et là je vais
créer un arc. Alors laissez-moi prendre un avion
et le ramener ici. Je place ça juste
entre ces deux-là. Donc je vais apporter ça
ici et celui-ci ici. Ajoutons donc quelques sommets pour pouvoir manipuler
la forme de cet art. Et comme celui-ci
est un black-out, je ne vais
pas vraiment détailler celui-ci sur celui-ci. Prenons ces deux-là et un
autre pour faire
ce tour un peu. Maintenant, donnons un peu de
profondeur, en les sélectionnant toutes,
et appuyons également sur Extruder
à partir d'ici, en
sélectionnant toutes les pièces et en les ramenant juste
un peu pour couvrir cette partie. Bon, maintenant le pivot, je vais faire en sorte qu'il ait
la même période que celui-ci. Avant cela,
prenons ces sommets et essayons de les pousser un peu vers le haut. Et celui-ci aussi. OK ? Comme si ça allait. Alors, sélectionnez celui-ci. Bien sûr, d'abord,
sélectionnez celui-ci, amenez
le centre du monde ici,
et sélectionnez ce décalage un pivot de courbe en S pour sélectionner, maintenant j'amène
l'origine du monde à sa propre place et
je sélectionne celui-ci, et c'est la
période qu'il a. Et c'est bon, OK, je sélectionne ça et je fais
un renommage et je l'appelle arc. OK, c'est fait et
maintenant cliquez sur Exporter. Allons à 100
et apportons ça. Nous parlerons des matériaux plus tard, mais pour l'instant, c'est
juste pour les tests. est donc là.
Apportons ça. enclenche parfaitement ici. Il s'accroche à cette partie, mais je dois le réduire. Juste un peu. Bien entendu, ici,
nous n'avons
pas six
mètres entre les deux. Nous avons 12345. Prenons l'un d'entre eux, apportons un miroir, une erreur et ramenons-le. Maintenant, celui-ci
doit être légèrement redimensionné. Je vais donc prendre ceci
et partir d'ici, sélectionner celui-ci, le supprimer. Faisons une coupe ici et
retirons également ces pièces. Je prends ces sommets. Maintenant, je vais me déplacer
ici juste pour l'instant. Et ici, je vais passer à la
symétrie et à son
miroir dans Blender. Et puis sur l'axe Y, ça
va aller ? Au lieu de cela,
détruisons le cimetière. Sélectionnez celui-ci, placez le pivot ici pour que je puisse le
redimensionner à partir d'ici. Je vais donc prendre
ceci et commencer à redimensionner un peu pour
qu'il couvre ce port. Un peu délicat mais ça vaut le coup. Ramener le
centre du monde ici et maintenant au curseur, OK, Exporter. Et maintenant je crois que
tout devrait être réparé. Sélectionnez celui-ci, réimportez-le. Il faut le ramener à un
demi-mètre. Alors faisons-en un demi-mètre. Maintenant c'est bon. Il fait
parfaitement le travail. La prochaine étape consiste à placer les fenêtres, les murs les toits
et d'autres choses de ce genre
par-dessus,
ce que nous allons faire ensuite. OK, encore une fois, il est temps d'aller chez Blender et de faire ces
murs aussi. Je veux donc que celui-ci
ait une hauteur et largeur
de trois
mètres et quatre mètres. Et je vais
créer quelques variations pour qu'il ne soit
pas si répétitif. Lorsque nous créerons cela, enfin, la panne d'électricité de
ces bâtiments sera terminée et nous nous occuperons également
du trottoir et de
la rue. Nous allons donc créer un Windows. Donc ici, je vais
simplement créer un avion. Ramenons ceux-ci, celui-ci au centre du
monde et changeons encore une fois. Celui-ci au
centre de la Terre. Maintenant, je prends ça
et j'apporte
ça , ce mannequin aussi. Je vais donc faire
cela 14 fois trois. Celui-ci sera quatre, et ce 13, d'accord ? C'est la taille de la fenêtre, et je sélectionne ces sommets ici et je crée
ce point de pivot. Bonjour, on y est. Et maintenant,
faisons en sorte que ce soit un stand-up. Et je vais créer
quelques variantes à partir de cela. Celui-ci, et celui-ci aussi. Je vais simplement apporter un simple encart pour
qu' il entre et que nous ayons
quelque chose avec lequel jouer. Et supprimons celui-ci et dupliquons celui-ci de l'autre côté pour
nous assurer qu'il est correct. Je vais simplement renommer
celui-ci en Window One. Copiez le nom ici
s'il y en a deux, la fenêtre aussi. Encore une chose est que je souhaite avoir des piliers peu
communs qui les accompagnent. Je vais donc créer un cube. Et ce cube, je vais le
redimensionner juste pour
quelque chose comme ça. Placez le pivot
ici et amenez-le au centre. C'est bon, ça va. Et maintenant je vais
sélectionner celui-ci. Et dans l'article, le z, je vais appuyer sur F4 pour qu'ils
soient de la même taille. Celui-ci sera un bâtiment de
moindre luxe. Je ne vais pas faire de
ce luxe un vrai luxe. Pour qu'il n'y ait pas beaucoup
d'ornements qui travaillent dessus. Donc je prends ceci
et je le renomme simplement. Donc pilier de fenêtre. Et pour la pièce supérieure également, je vais utiliser
le kit précédent. Je vais utiliser les enfants de la
résidence pour former le toit également. Bon, maintenant que nous l'avons, je vais le sélectionner. Et en utilisant la Bêta x, je vais les exporter. Et il est temps de les
apporter ici
pour les créer simplement en les important. Et ici, nous avons
moins de mesures à sélectionner. J'ai ces pièces de fenêtre qui sont nécessaires pour
les apporter, les importer toutes. Et ils sont là. Permettez-moi d'en venir là. Ça fonctionne. Ça va ? Alors amenons-le
ici. Ça fonctionne. Ça va ? Et si vous ne le voyez
pas parce que cet avion est entré dans
ce pilier, bien sûr, nous avons la possibilité de prendre tout
ce
système de construction et de
le déplacer d'un demi-mètre pour
faire de la place. J'ai donc fait toute une
sélection là-dessus. Et maintenant je vais apporter un mètre
de distance, un mètre. Et nous allons essayer. Maintenant j'ai ça. Je vais apporter ça ici. Juste un demi-mètre. C'est bien. Ce 1,5 mètre aussi. Et ces 3,5 mètres aussi. Il est évident que
nous devons rendre ces piliers un peu plus épais. Et cette partie
sera également couverte par les piliers
que nous avons créés. Celui-ci fait un
demi-mètre encore et encore. Et laissez-moi vérifier cela
aussi. Apportez-le ici. Prends celui-ci
aussi, apporte-le ici. Maintenant, celui-ci doit
être manipulé. Quelque chose, pas de problème.
Je prends celui-ci, celui-ci sur celui-ci. En ce qui concerne, laissez-moi voir laquelle
est celle-ci est la première variante, et maintenant je vais ajouter
la deuxième variante en plus de celle-ci également. OK, maintenant c'est fait. Passons maintenant à Blender et
prenons celui-ci et agrandissons-le un peu
plus et exportons. Et testez-le pour voir comment il fonctionne. OK, ça marche. D'accord, et je
vais aussi l'emporter à 1,5 mètre de distance. Et il a juste besoin d'un peu
plus de redimensionnement dans cette partie. Alors allons-y. Et juste un peu
plus d'exportations. Et ça devrait aller, oui, c'est bon. Et maintenant, nous avons aussi ce
bâtiment ici. La prochaine chose que nous allons
faire est de les sélectionner. Je vais les copier ici. Fais-les monter. Et ce système Windows
aussi, excusez-moi, ce système de toit
doit également être amélioré. OK ? Maintenant tout va bien. Je crois que pour ce bâtiment, j'ai l'impression que ce
bâtiment est terminé. Et maintenant, prenons
ces piliers. Et je vais les
ramener pour créer une immersion
que créer une immersion
que celle-ci se poursuive
à l'autre elle-même. Juste comme ça. OK ? Maintenant, celui-ci est terminé. Bien sûr, si vous
voulez faire quelque chose, vous pouvez créer des murs de carrelage ou la fin de cette
pièce également. Mais comme ce n'est pas si important et que vous savez
comment les créer, je saute cette partie et maintenant
je n'ai plus qu'à appliquer autre matériau
de couleur par-dessus celui-ci pour un
autre matériau
de couleur par-dessus celui-ci pour le
différencier
des autres enfants. Allons donc ici
et créons une nouvelle
instance à l'université. Et je souligne, Ally, que nous devons lui donner
une nouvelle couleur. D'abord, allons-y. Et je sélectionne des
couleurs au hasard pour choisir
quelque chose qui me plaît. Faites en sorte que celui-ci soit noir. Et celui-ci,
quelque chose comme ça. très vives. Passons donc aux
mailles occultantes et abordons tout cela dans le matériau. Je vais les placer. Je souligne Alley. Des couleurs tellement vives, les couleurs sont
magnifiques là-dessus. Celui-ci est terminé. Et celui-ci et le dernier. Alors allons-y et
commençons à visualiser que les couleurs sont à vivre. Permettez-moi donc pour l'instant prendre ces piliers et de leur
donner une autre couleur. Je suis donc en train de les sélectionner. Et passons
au panneau Détails. Et ici, je vais
mettre celui-ci en page. Maintenant, on dirait que ça
ne fait rien. Je vais sélectionner
celui par défaut , entrer dans les détails
et l'appliquer. Les chercheurs doivent vivre de cela. J'ai besoin d'apporter
la saturation. Ça m'embête vraiment les yeux. Allons-y pour celui-ci. Apporter la saturation. J'ai déjà fait du bon travail là-dessus. Et celui-ci est bien meilleur. Maintenant, nous avons une
cohérence entre tous ces éléments. Mais pour les piliers, je peux les prendre et leur créer
une autre couleur. Permettez-moi donc de prendre ceci
et de changer celui-ci pour qu'il devienne quelque chose comme une couleur noire et celle-ci plus foncée également. OK. Maintenant, laissez-moi prendre ceci
et appliquer ce matériau. Tu vois que ça
marche, d'accord ? Bon, maintenant la panne d'électricité, tous les bâtiments sont terminés. Ensuite,
nous allons créer la porte détroit et continuer à développer cet
environnement. Et je pense que nous sommes à la fin de la phase de code de
bloc. Cela n'a pas pris beaucoup de temps, mais c'est un must. Si vous voulez
avoir un excellent projet. Il est temps de terminer cette leçon
et dans la prochaine, nous
continuerons avec la
pièce de rue. On se voit là-bas.
13. Finir le blocus: Dans la leçon précédente, nous avons finalement terminé les kits de construction. Et maintenant, il est temps d'aller vous
attaquer au kit de trottoir. Et après le kit de trottoir, nous allons appliquer la stratégie qui comportera principalement
des sentiers. Et après cela, je
crois que nous en avons fini avec le black-out,
puis nous passons à la partie amusante et commençons à créer véritables œuvres d'art et
à finaliser la scène. Bon, maintenant allons sur
le trottoir et pour la
largeur d'un trottoir, je vais
faire quatre mètres. Et comme je veux que les
enfants soient carrés, je vais avoir des enfants de
quatre par quatre. Il y a un mixeur ici. Je vais créer un cube. Et je vais placer le point juste en
bas et remonter celui-ci. Ensuite, on
renomme déjà le nom
du fichier afin que l'on sache
qu'il s'agit d'un kit de trottoir. Je vais le redimensionner
15 fois plus grand. Je vais donc faire
venir un avion. Et cet avion, comme vous le savez
déjà, fait deux mètres. Je vais donc le redimensionner
de deux pour le
faire pour que
le snapping soit activé. Laissez-moi l'apporter ici. Et ce
sera la pièce de carrelage qui va se lier
dans cette direction. Il y aura également une pièce d'
angle pour
que cela coule dans
cette direction. Alors laissez-moi prendre
celui-ci et l'apporter ici. Et je veux que cette partie soit
arrondie par rapport à cette partie. Donc je vais toucher la bulle. Bien entendu, par défaut, il n'y aura pas de
biseau pour les sommets. Vous devez donc appuyer sur V, puis être, excusez-moi, contrôler et B
pour activer le biseau. Ensuite, nous le faisons
fonctionner avec les sommets. Donc, selon la quantité
de rondeur que vous souhaitez, je crois que quelque chose
comme ça va. Et puis, comme toujours, je peux prendre celui-ci et je
commence à l'apporter ici. Et il sera
parfaitement carrelé sans aucun problème. C'est donc aussi simple que de
créer quelque chose comme ça. Et si vous
voulez, par exemple, faire brunir l'
autre partie également, il peut simplement en prendre un
double, l'
apporter ici, et simplement le
faire pivoter de 90 degrés. Et puis vous avez un morceau
qui entre ici et puis vous pouvez continuer à
contourner cela. Je crois donc que seulement quelques pièces
suffisent pour celui-ci. Celui-ci, et celui-ci, je vais les garder. Mais tu vas aussi créer
la vallée Kate. Celui qui va ici. Et nous savons que cette valeur
fait déjà six mètres de long. Et je veux que l'enfant
aille dans cette direction. Donc ici, nous pouvons
créer six enfants sur six. Alors laissez-moi prendre celui-ci. Et je vais mettre celui-ci à l'
échelle 1,5 pour le porter à six par six. Donc, comme celui-ci est
une pièce de quatre mètres, si nous la mettons à l'échelle de
1,5, elle devient six. Et vous pouvez vérifier
ça ici pour voir qu'il s'agit d'une pièce de
six par six. Donc je prends ça
et je les retire. Et les seules pièces dont
j'ai besoin sont celles-ci. Donc, en gros, trois pièces modulaires suffisent pour rendre
ce kit complet disponible. Mais la seule chose qui
compte, c'est de placer les pivots. Je vais placer
ce pivot ici. Je suis content que celui-ci
soit là aussi. Alors faisons-le jusqu'à ce que je
commence à voir comment cela fonctionne. Et pour les faire monter au plus haut niveau
du sol et
éviter tout combat Z. Je vais
les extruder un peu dans Blender. Je vais donc prendre ceci et extruder un peu ici, juste écrire une
très petite valeur, quelque chose comme ça. OK ? Et là encore, je vais l'extruder et
entrer cette valeur en
z pour entrer cette valeur en qu'elles
soient toutes dans le même blanc. Encore une fois, celui-ci et
la même valeur en z. Toutes sont terminées. Et je crois que je devrais faire le point sur celui-ci ici. Au lieu de ça.
Voyons ce qui se passe. J'ai celui-ci et celui-ci, et celui-ci aussi. Alors faisons le pivot ici. Il ne reste plus qu'
à renommer ces parties. Permettez-moi donc de le renommer en Static Mesh modular
sidewalk toiling 01. Au cas où nous aurions besoin de créer une variante, nous
avons le nom. Et celui-ci, je vais
l'appeler au coin. Et celui-ci s'
appellera Sidewalk Alley. OK ? Et encore une fois, je vais
aller sur vertex et assigner un
dossier Exportation pour cela. Et je les prends tous et je les exporte
en même temps. Et je vais les intégrer
à Unreal Engine. Allons dans le
dossier des maillages et importons. suffit de vous rendre dans le dossier dans
lequel vous les avez enregistrées. Et il est temps de les apporter et créer le trottoir en les utilisant. Et bien sûr pour
ces erreurs d'exportation, nous ne nous soucions vraiment pas. Allons
les trouver, et ils sont là. C'est donc la
pièce de carrelage qu'il va carreler. Faisons en sorte que cela habille
l'environnement avec. Il va donc
essayer de passer à travers. Et je ne suis pas sûr que je vais
faire de celui-ci un nano manger beaucoup ou
un simple masque statique
parce que le nano it pour l'instant ne prend pas en charge le mélange de
sommets. Et j'adore travailler avec mélange de
sommets pour
ajouter des éclaboussures d'eau, des
dégâts, de la saleté et d'
autres choses de ce genre. Je ne suis pas sûr de ça. Alors apportons celui-ci aussi. On dirait que nous avons
mal agi. C'est la clé qui appartient
à Allie. Excuse-moi. Je dois sélectionner toutes ces options. Il suffit de sélectionner une instance
et d'appuyer sur Shift E pour toutes les sélectionner
et simplement les supprimer. Je n'ai pas choisi le bon. Celui-ci appartient à Los Angeles, et celui-ci est une pièce de
quatre mètres. Ça n'a pas d'importance. Je
vais les prendre. Et encore une fois, appuyez sur Shift a pour
tous les sélectionner et les amener ici. Maintenant, si vous êtes
vraiment content, vous pouvez commencer à aborder la scène
comme vous le souhaitez. Mais nous ne
gardons plus envie de
rue qu' un pâté de maisons ou un
, comme vous l'appelez. Nous n'avons que ça. C'est suffisant. Si vous êtes satisfait, allez-y et commencez à en faire des
variations. Celui-ci va venir ici et terminer cette partie. Et si vous
faites de ce côté aussi,
vous pouvez prendre celui-ci. Et comme ils sont carrelés, vous n'avez aucun
problème à les carreler. Mais puisque tout cela
ne sera pas vu et pas nécessairement
pour le tutoriel. Je ne fais que travailler avec ça. Maintenant, nous avons la
partie de la vallée ici, excusez-moi, LAP est là et
nous devons la placer. Et maintenant j'ai compris que nous avons
étendu cette allée d'un mètre. Nous avons pris tout ce
bâtiment et l'avons apporté pour faire de la
place supplémentaire pour cette partie. Donc ça n'a pas d'importance. Je vais chez Blender, je prends
celui-ci et je vais à Item. Et ici, au lieu
de six par six, c'est sept par sept. Et c'est facile, il suffit d'exporter et de prendre le maillage et de le
réimporter dans Unreal Engine. Je suis en train de le sortir et
il est maintenant parfaitement carrelé. Donc celui-ci aussi. Essaie juste d'habiller la
scène avec ça. Et vous voyez que nous avons
un Z qui se bat ici. Et c'est parce que nous
devons l'apporter. Il suffit d'acheter une fois. Et c'est fait. Laissez-moi partir de là et
je commence à regarder ça. Et ça a déjà l'air bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer cette rue,
Keith aussi. Et ce n'est pas quelque chose de
compliqué. Nous avons besoin d'un maillage de rue qui se répartit dans cette direction. Et les mesures modulaires
sont toujours liées. Certains d'entre eux travaillent
dans une seule direction. Par exemple, le gamin de la
rue qui a besoin faire dans cette direction. Et certains kits muraux, par exemple, ce mur de carrelage enfants
qui doivent
également être attachés dans d'autres directions en x et y. Et vous devez vous
assurer de planifier cela également. Par exemple, quelque chose
comme un enfant de la rue n'a pas vraiment besoin de
carrelage dans toutes les directions. Seulement dans une direction, mais quelque chose comme un mur
auquel vous devez vous connecter. Beaucoup de pièces doivent être
carrelées dans toutes les directions. Je suis donc en train de décider de la largeur que
je veux que la rue soit large. Et pour l'instant j'ai décidé de
créer cette pièce centrale. Et je suis vraiment coincée entre
huit ou dix,
parce que huit, c'est
le double de la taille de celui-ci. Et nous pouvons également faire quelques
pavages. Commençons donc par huit. Et en fait, faisons
des enfants de huit sur quatre. Je vais donc faire venir
un avion, en faire quatre, et le redimensionner dans n'
importe quel axe en danger. Et nous mettons
à l'échelle x et nous atteignons deux. Maintenant, la taille de
celui-ci est de huit sur quatre. Alors laissez-moi faire une extrusion. Excuse-moi. Je vais faire une extrusion et mettre une
très petite valeur. Et là, je vais placer
le pivot juste là. C'est la pièce qui se
place dans cette direction. Et ce que j'ai en
tête, c'est, par exemple, carreler ici et de
devoir le placer
côte à côte, côte à côte. Pour créer une rue de 8 mètres, je vais tous les supprimer. Et celui-ci doit également
être renommé. Je vais emprunter
le nom de celui-ci et l'appeler un
enfant des rues. Encore une chose. J'ai besoin de créer des
pièces d'angle pour celui-ci car, par exemple, lorsque nous apportons
le carreau de rue ici, je veux qu'il y ait
un carrelage à trois ou quatre voies de sorte que chaque fois que
vous vouliez créer un, une rue, vous avez
les outils pour créer. Je suis donc en train de simuler
cette situation dans Blender. Permettez-moi de faire ressortir
ça et de faire quelque chose comme ça. Et je vais apporter ça. Je vais juste
créer quelque chose comme
ça . Quelque chose comme ça. Et c'est la ligne droite. Je vais l'amener ici et les toilettes dans cette direction. OK. Reste indulgent avec moi. Il y a moins de carreaux
de rue qui vont être attachés ici. Comme je l'ai dit, je vais en avoir quelques-uns
côte à côte l'un sur l'autre. Et pour l'autre côté également, nous avons besoin de
ceux-là aussi. Donc je vais apporter ça ici. Et la seule chose qui doit
être changée, c'est celle-ci. Celui-ci doit
changer de direction. Je dois donc faire quelque chose pour créer un
système vraiment strict avec cela. Je vais simuler
la situation juste pour que ce soit fondamentalement
quelque chose comme ça. J'ai la partie rue
qui arrive ici et qui
roule latéralement de ce côté. J'ai besoin de quelque chose comme
ça pour créer un site à quatre, trois voies, en gros
autant de sites que vous le souhaitez. C'est donc un trio
que je vais créer. Et puis
reprenons-les tous,
sauf celui-ci, copions-les et amenons-les ici. Et je dois
aussi
le retourner de l'autre côté pour créer un quadridirectionnel. C'est huit et maintenant
je dois apporter celui-ci pour créer
une autre rue avec
ça, celle-ci va être
transformée en trois voies. Celui-ci va être
transformé en un quadridirectionnel. OK. Laissez-moi prendre ceci, supprimer celui-ci et celui-ci. Parce que toutes ces mesures
doivent être remplacées par d'autres mesures. Donc je prends ceci et je crois
que je ne suis pas vraiment sûr dans quelle direction
il doit être carrelé. Je crée et simule donc un trottoir pour pouvoir deviner la direction. Un autre. Et je les prends et je les
amène de l'autre côté. Alors c'est ça. Une hétéro doit
venir ici. OK, et maintenant ça va l'amener
ici et celui-ci commence à rouler ici, je crois. Non. Celui-ci est qu'en gros, maintenant j'ai ces pièces que je dois exporter
vers Unreal Engine. Ce sont les
fichiers de sauvegarde qui contiennent la véritable dénomination.
Tu vois là-haut. Et je vais créer des
mesures supplémentaires pour cette partie. Je vais donc les dire,
les isoler. Et ceux-là aussi. Je vais
les isoler et créer mon maillage en fonction de ceux-ci. Tout d'abord, je dois prendre ceci
et noter que j'
ai sélectionné plusieurs mesures et que je vais modifier le mode, je suis capable de
les manipuler complètement. Je prends
celui-ci et celui-ci. Et j'enlève les
faces ici parce que j'ai besoin de relier les boucles d'
arêtes. Ça y est. Je prends ces deux boucles de bord. Et ces deux boucles de clic droit
et de pont ne fonctionnent pas pour le moment. Je vais les
réunir à l'aide de cet outil. OK ? Juste quelque chose comme ça. Et je reprends ces deux boucles de bord et ces deux-là aussi
et je les apporte avec moi. Plus tard, j'accrocherai
les sommets ensemble. Encore une fois. Je ne sélectionne que celui-ci. Je sélectionne cette base et ce sélecteur contrôlé ici
pour sélectionner une boucle de bord. Et maintenant je vais
extruder le long des normales. Vous pouvez donc appuyer sur Alt et E pour
extruder le long de la normale. Cela va prendre
une moyenne,
puis vous pouvez cliquer avec le bouton droit de
la souris pour le confirmer. Et après cela,
faites-les glisser dans la direction
que vous souhaitez. Je vais
les sélectionner et
les convertir en sommets en
maintenant un enfoncé. Et bien sûr,
laissez-moi sélectionner tous
les sommets de l'étagère du
bas également. Je les ai tous sélectionnés et je
vais les aligner à gauche
et les faire glisser ici. Revenons maintenant en arrière et commençons
à voir ce que nous avons créé. Donc celui-ci est là et
maintenant nous devons l'apporter ici. Et je dois déplacer cette
pièce de l'autre côté. Donc je prends
celui-ci, pas pour l'instant. Allons les sélectionner
et faire pivoter celui-ci. Et je ramène
l'origine ici. Et voyons si nous
pouvons le faire avec
un modificateur de miroir. C'est fait. Et maintenant je prends
celui-ci et je
les supprime également pour ceux-ci. Laissez-moi prendre ça. Je vais créer un juste
pour qu' ils puissent
les connecter ici. OK, passons en
mode Edge et commençons à apporter quelques pièces. Et puisque nous
travaillons sur la grille, ils s'
emboîtent parfaitement. Je vais donc passer en mode visage
et supprimer ces visages supplémentaires. Si vous avez des sommets supplémentaires, allez-y et vous pourrez les supprimer. Nous avons créé cette pièce ici. Maintenant, je peux
retirer ces pièces en toute sécurité. Mais avant ça,
faisons un peu de nettoyage. Et je prends ça, et ces sommets doivent
être soudés ensemble. Donc je prends ça et ça. Ils ont des sommets en
eux-mêmes qui doivent entrer. Et prenons celui-ci
sur celui-ci, bravo. Et avant cela, unissons-les pour
pouvoir les aider. Appuyez donc sur Control et J pour
qu'ils soient joints. Et maintenant je sélectionne ces deux sommets et je les
soude ensemble. Et ces deux-là doivent
être soudés ensemble. Ces deux-là aussi. Je
crois que nous avons maintenant une pièce unifiée que je peux prendre celle-ci et supprimer
sans aucun problème. Prenons donc celui-ci et
celui-ci et supprimons-le. Et je vais
apporter ça ici. Mais d'abord, activons les incréments pour que le
mouvement soit beaucoup plus fluide. Je vais donc aller ici et il y a une phase intermédiaire
qui doit être supprimée. Passons donc en mode visage. C'est le visage. Et le visage de celui-ci doit
également être supprimé. Le visage qui se trouve entre les deux. Alors c'est ça. Et maintenant je vais joindre ces deux pièces ensemble en
maintenant enfoncées Control et J. Et je prends ces sommets
du milieu et l'étoile A à Bien
joué par distance. La distance est donc trop grande. Allons voir si tu
peux faire mieux. Il suffit de les sélectionner un par
un et de les fusionner par distance. Je prends ces sommets, les
amène et je les
soude ensemble. Et je fais la même
chose ici aussi. Ces sommets doivent
être soudés ensemble. Nous avons donc créé cette pièce. Et maintenant,
il ne reste plus qu'à enlever ces pièces supplémentaires car
je n'en ai pas besoin. Et si je reviens en arrière, vous verrez que nous avons cette pièce ici. Donc dans ce maillage, je n'ai vraiment pas besoin de ces sommets. Je vais donc
les prendre et les supprimer. Juste quelque chose comme ça. Revenons en arrière. C'est ça. Et supprimons le modificateur. Et maintenant, il y a
autre chose que nous devons faire. Nous devons supprimer
ces sommets entre les deux. Il ne s'agit donc pas de souder sur un seul. peu de recul, celui-ci. Et maintenant je dois prendre ces visages et contrôler
Select All sur celui-ci. Activez maintenant la symétrie. Et maintenant, nous ne devrions avoir
aucun problème à souder ça. Appliquons cela
et allons ici. Maintenant je devrais prendre, je devrais être capable de prendre
ces sommets et de les supprimer. Nettoyez également les données. Et maintenant, nous devons
relier ces pièces ensemble pour qu'elles
se rejoignent bien. Nous avons cette pièce
pour les personnes connectées. Je vais relier ces
deux pièces ensemble. Je vais sélectionner
cette base
interne et la supprimer. Maintenant, j'ai besoin de
ces sommets ensemble, donc je dois les sélectionner
tous les deux. Mais non, ne
perdons pas beaucoup de temps sur
celui-ci car il s'
agit d'un blog appelé paix qui sera
retiré plus tard. Donc maintenant, il suffit d'
avoir la silhouette. Prenons donc ces deux-là, joignons-les ensemble, et
plaçons le pivot pour qu'il soit ici. Maintenant, je dois le faire glisser et le placer de l'
autre côté pour en faire une nouvelle variante. Donc je prends ça. Prenez cette boucle de bord. Nous allons d'abord
les isoler pour pouvoir sélectionner tous ces
sommets et les supprimer. Maintenant, il
reste une chose, c'est
d'ajouter un modificateur de miroir pour le
faire passer de l'autre côté. Donc je prends
celui-ci, supprime-le. Maintenant, ajoutons un miroir
et ajoutons un miroir parfait. Désactivons celui-ci, sélectionnons ces deux arêtes. Et je vais faire de
celui-ci le centre du monde. Et maintenant je vais
apporter un vide ici. Et vide est quelque chose
que vous pouvez utiliser pour définir vos
directions, en gros. Alors planifiez des axes. Et maintenant je vais faire entrer le miroir et tu vas comprendre
ce que ça va faire. Alors allons dans Y et
choisissons le miroir. C'est l'objet central et
c'est lui qui l'a fait. Revenons en arrière. C'est la pièce qu'
elle a parfaitement réalisée. Nous avons donc cette pièce
et cette pièce ensemble. Et si celui-ci
reste dans le monde, il
suffit d'aller ici et de le placer au centre de la boîte de
délimitation pour que vous mettiez
votre pivot avec lui. Cela a pris un peu de temps, mais nous avons
finalement pu les créer. Maintenant, nous avons ces
pièces que nous pouvons utiliser pour niveler le C. Je vais l'
appeler autoroute de rue
et copier le nom. Et celui-ci va
être simple. C'est simple comme ça, OK ? Exporte une exportation et prend ceux-ci
aussi, et exporte-les. Maintenant, dans Unreal Engine, nous devons revenir en arrière et tout
importer. Bon, maintenant, voyons
ce que nous avons là. Je dois donc apporter ce
carreau droit. Cela va être tuilé
dans cette direction. Et faisons-le encore une fois. Je vais tous les sélectionner et
faire un autre
essai dans ce sens. Nous avons donc fait la première chose, et maintenant nous devons apporter cette pièce
à trois voies pour créer cette pièce. Encore une fois, si nous avions besoin
d'une pièce à quatre voies, nous pourrions le faire également. Ensuite, nous pouvons relier la
rue dans cette direction. Mais comme nous n'en avons pas besoin, nous allons utiliser
cette pièce également, uniquement la pièce à trois voies. Et encore une fois, je vais l'apporter ici et sélectionner tous les
trottoirs sauf ceux-ci,
et les amener ici pour que nous
ayons fini la rue également. OK. Nous avons créé le trottoir, l'Alley, qui se trouve ici, ainsi que le système de carrelage de la
rue et de la rue. Et bien sûr, si vous
souhaitez étendre votre carte, vous êtes plus que
bienvenu. Si vous voyez quelque chose comme
ça qui se passe, vous pouvez commencer
à apporter des pièces de variation afin que vous soyez
un ici Sans titre
dans cette direction. Et il peut apporter
autant de pièces que vous souhaitez pour commencer à
habiller votre scène. J'ai donc l'impression que cette
panne d'électricité est enfin terminée. Et nous sommes prêts à passer
au chapitre suivant, qui consiste à créer de l'art et à intégrer Unreal Engine. Et nous allons utiliser le package de
substances, ZBrush Blender, faire plein
de choses géniales et
apprendre quelque chose de nouveau. Mais avant cela,
laissez-moi réellement aller créer une autre variante
de ce matériau, ou plutôt de celui-ci, car il a
des couleurs plus sombres que nous nous attardons avec le projet. Donc je vais faire en sorte que
celui-ci ressemble à ceci. Nous allons faire de
celui-ci les couleurs de la rue. Quelque chose comme ça. OK, je copie le nom. Mais allons-y et
sélectionnons toutes les pièces. Et je vais appliquer le matériau dessus pour
que nous ayons
quelque chose à regarder. Et c'est une solution assez simple. Enfin, nous sommes arrivés
au deuxième chapitre et nous avons créé le black-out
pour tout. Nous avons créé un blog
intitulé « buildings », trois types de bâtiments. Nous avons créé le système de rue qui peut facilement être lié entre eux. Je vais continuer et
enregistrer une nouvelle version de cette scène afin que chaque fois que
nous perdons quelque chose, nous ayons quelque chose
à redevenir et une étoile change là-bas. On a fait le blackout. Cela n'a pas pris trop longtemps. Mais nous avons finalement
terminé la panne d'électricité. Et maintenant, nous pouvons nous
assurer
que tout ce que nous allons créer
est basé sur quelque chose. Il y a une logique derrière tout cela. Et la seule chose que nous
devons faire est de remplacer ces mesures par des mesures
de haute qualité qui utilisent la même règle. Par exemple, ayant les
mêmes dimensions que celles-ci. La seule chose dont
vous avez besoin pour créer un art de haute qualité qui
a la même dimension, les mêmes styles et la même période. C'est fait.
Félicitations pour la fin de la panne d'électricité. Et dans le prochain, qui
ira créer de l'art réel. D'accord, on se voit dans
le prochain chapitre.
14. Correction de certains problèmes: OK. Maintenant que nous avons
terminé la panne d'électricité, j'ai compris que pour éviter
les problèmes futurs, nous devons nous assurer que le niveau
du sol est le même pour tous les enfants. Et ce que je veux dire par là, je veux dire que quelque chose comme ça, si j'en parle, c'est de voir que le sol
ici fait trois mètres. Trois mètres, c'est un bon rapport qualité-prix pour
le sol de cet enfant. Et si vous voulez
créer des kits qui sont en mosaïque, et par ceux-là, je
veux dire, ceux-là. Celui-ci est quatre par quatre. Et si nous fabriquons celui-ci pour Y4, soit
nous aurons une plus grande taille de
brique lorsque nous l'apportons, soit la carte de
débris de matériaux abrasés de
cette taille sera
différente de ce côté. Ou si nous changeons la taille des briques, nous aurons une taille de
brique incohérente, mais le carrelage. Et si nous créons la bonne densité
textile, nous aurons des problèmes
de carrelage. Vous devez donc
les faire trois par trois également. Par exemple, la taille du sol sur celui-ci est pour les mètres. Sur celui-ci, il y a aussi trois
mètres. Sur ces 13 mètres également, allez dans le panneau des détails
et affichez-le. Et celui-ci, vous le voyez aussi, le niveau du sol
est de trois mètres. Donc, si vous voulez en fabriquer des pièces de
carrelage, vous devez vous assurer que les pièces de carrelage qui
vont être carrelées dans les deux sens utilisent également
le
même sol pour empêcher une partie
de l'avenir. problèmes. Maintenant, il y a un petit truc que nous devons
faire chez ces enfants. Pour le premier, je
commence par ceci. C'est le kit et vous
voulez vous assurer que ceux qui partagent la même texture
de carrelage ont le même sol. Par exemple, celui-ci. Maintenant,
ce mur est un quatre par quatre. Bien sûr, je ne vais pas
changer le nom, mais tu sais comment faire. Maintenant. Celui-ci est quatre par quatre. Je vais le mettre à
l'échelle à trois par trois. Je passe donc à cet article et
au lieu de quatre par quatre, j'en mets trois par trois. OK, c'est fait. Et maintenant celui-ci est pour, je vais en faire trois. Je vais
les exporter directement. Cela va causer
certains problèmes, mais cela
empêchera de nombreux problèmes
futurs de se produire. J'aurais dû te
le dire très tôt, mais j'ai oublié de dire celui-ci. Encore une fois. Je vais
là où j'en vois quatre, je vais les
convertir en trois. Sur celui-ci. J'ai besoin de faire ce 13
et sur celui-ci aussi. Donc je prends ces deux-là
aussi, je les exporte. Et maintenant je vais sur Unreal Engine et je vais voir
les pièces dont nous avons besoin. Et je les sélectionne tous
et je les réimporte. Donc celui-ci en est un, celui-ci en
est un, celui-ci en est un. Et ceux-là aussi. Cliquez avec le bouton droit et
cliquez sur Réimporter. Vous voyez qu'ils
créent certains problèmes. Ce n'est donc pas un gros problème. Je prends celui-ci, je le
descends aussi sous le pilier, je crois qu'il fait quatre mètres. Allons-y et commençons à
réparer celui-ci aussi. Faites-en trois et exportez. Et je vais le trouver. C'est là. Cliquez avec le bouton droit et importez Maintenant, il est plus facile
pour nous de changer les choses. Bien sûr, comme
celui-ci fait quatre mètres de haut, je prends celui-ci ou
ne changeons pas le
pilier. Excuse-moi. Je n'aurais jamais dû faire ça. Allons vivre le
pilier pour que tout aille bien. Maintenant, je dois les prendre, commencer à les abattre
sans aucun problème, incapable de les assembler, prend
juste un peu de temps, mais cela va empêcher une grande partie des problèmes futurs
de qui se passe. Soyez indulgent avec moi sur ce coup là. Je vais le ramener. Et pour m'assurer que
le timing est parfait, je vais les prendre, les prendre tous et en
faire une autre copie. Maintenant, je dois
les prendre ici et
les ramener à un mètre de distance. Maintenant, une chose qui
reste,
c'est que celui-ci doit
descendre à un mètre
pour correspondre à cela également. Donc je prends tout, apporte un mètre et je prends ceux-là aussi pour les
emporter à un mètre et commencer à les placer. Parce que plus tard, si
vous aviez ces pièces, nous aurions beaucoup d'
incohérences dans les kits, mais il vaut mieux avoir la pièce de sol au
même niveau pour tous. Alors amenons
celui-ci, apportez-le. Celles-là aussi,
amenez-les. Et maintenant je dois ramener
celui-ci, un mètre. Et prenez tous les piliers et ramenez-les à un mètre de
distance à leur place. Et maintenant, les murs de celui-ci. C'est un processus simple,
mais il vaut mieux en décider avant
même de créer le kit. Prenons celui-ci. Et soulève-le. Et les
avoir sélectionnés. Je vais prendre ça
et l'apporter et
voir que c'est parfait à 99
mètres dans cette direction. Maintenant, je crois que je regarde le gamin dans toutes les
directions pour le voir. Tout va bien pour le moment,
mais il y a quelque chose que nous devons faire pour y remédier. Nous allons simuler les
réglages dans Blender. Je prends ceci et celui-ci et cette pièce
qui doit y aller. Maintenant, je fais glisser une
copie et je les isole. Cela les réunira
tous au même endroit. Dans l'itération précédente, nous
avions quelque chose comme ça, où ce triangle
s'adaptait vraiment beaucoup pour l'amener ici. Nous sommes confrontés à une telle situation. Donc je l'emporte
à un mètre de distance. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Nous devons donc faire un certain
nombre de choses. On prend à nouveau
celui-ci étendu, laissez-moi prendre ceci et nous
avons l'accrochage, mais nous devons le
faire sommet à la place. Et un claquement là. Celui-ci doit venir ici. Et celui-ci doit
se situer entre les deux. Je sélectionne
celui-ci et je m'assure que celui-ci se trouve à 50
centimètres de celui-ci. Pour être juste au milieu. J'ai donc besoin de biseauter ces sommets pour créer
quelque chose comme ça. Et maintenant je prends celui-ci, accroche-le ici. Et je
reprends celui-ci et je l'enclenche là. Bien sûr, tu
aurais dû y aller. Et nous avons couvert ces parties. Il y a un écart entre les deux et ce n'est pas
un problème non plus. Je prends ça, Extrudons. Nous avons extrudé quelque chose. Prenons maintenant les deux sommets
et amenons-les ici. En fait, j'ai besoin l'
apporter parfaitement ici
pour m'y accrocher. C'est donc cette pièce aussi. Je prends la pièce, c'est P pour la séparer. Nous avons donc créé celui-ci pour
la partie toit également. Alors exportons. Bien sûr, ce n'est pas le bon
fichier pour exporter vers le meilleur plus tard et renommer celui-ci pour supprimer le ok. Maintenant, nous
reculons de quelques pas. Je vais apporter ça. Et laisse-moi apporter
ça et je devrai prendre le nom de celui-ci. D'accord, je prends le nom
, je le supprime, je colle le nom pour cela
et je clique sur Exporter. Et celui-ci doit déjà
être exporté. Passons donc au
point réel de ce maillage et des ports d'
Hadrien qui
corrigent ce problème. Maintenant allons-y et
importons cette partie, laquelle est celle-ci, d'accord ? Importez tout. Maintenant je
peux faire une chose. Je peux prendre celui-ci control
C control V pour coller ça. Pendant que celui-ci est sélectionné, je vais dans le panneau de détails et je remplace le maillage par celui-ci. Et vous voyez, puisque ces
deux-là partagent le même pivot, cela ne posera aucun problème. OK ? Celui-ci est pour ici. Et pour cette partie aussi, je dois prendre celui-ci
et l'apporter et nous réglons à 180 degrés
et le mettre en place. Je pense que c'est tout
pour ce bâtiment. Le prochain bâtiment suivra également le même itinéraire. Nous pouvons maintenant
tout assembler
parfaitement sans aucun problème. Comme celui-ci
fait déjà un excellent travail, je n'y touche pas vraiment. En ce qui concerne
ce bâtiment, celui-ci ici, vous pouvez utiliser le
carrelage d'ici, puisque celui-ci est trois par trois
et que le sol ces enfants est également composé des trois. Vous pouvez soit les
apporter pour les utiliser ici
pour gagner du temps, soit vous pouvez les utiliser quatre par quatre si
vous allez utiliser un matériau séparé ou si
vous allez tirer vers le haut le matériel là-dessus, car il s'agit d'un bâtiment de
taille différente. Ça ne va pas
vraiment poser de problème. Mais pour gagner un peu de temps, je prends tout cela,
ces demandes de tuilage et
je les supprime. Il suffit de cliquer sur Supprimer. Je prends ceux-ci
aussi et je les supprime. Je vais gagner un peu de temps. Je vais utiliser le mur de
carrelage ici et l'utiliser
sur ce bâtiment. Cela n'a donc pas vraiment d'importance, tant que cela
fonctionne et fonctionne parfaitement. Celui-ci est donc correct. Et je vais les prendre
et les vendre en
haut de l'immeuble. Celui-ci va nous faire gagner
un peu de temps par la suite. OK ? Maintenant, il y a ces pièces que je vais supprimer
et faire apparaître celle-ci. Et peut-être ici
ou utilisez une pièce une par trois que nous
créerons plus tard. Je vais donc sélectionner
toutes les pièces, commencer à les attacher jusqu'à ce que
nous atteignions l'autre partie. Seule la question du
copier-coller. Ici aussi. Nous
avons un mètre de plus, et je dois prendre celui-ci, prendre toutes ces pièces. Et je vais
les amener à un mètre de distance. Celles-là aussi. Et
c'est une solution rapide. Et éviter
de nombreux problèmes en les prenant et en les
amenant à plus d'un mètre. Et il semble que
celui-ci doit également être sélectionné , un compteur. Maintenant, celui-ci
doit également être supprimé. Et aussi, ainsi que ceux-là. Je vais donc sélectionner toutes
ces pièces et les
apporter parce qu'elles
fonctionnent déjà très bien dans cette partie. Je dois
aussi prendre ces piliers et
les amener à un mètre de distance. Il y a donc une autre chose que je dois faire, c'est encore une fois, sélectionner ces murs et les
dupliquer de l'
autre côté également. 90 degrés. C'est une question de claquement
ici. OK, c'est fait. Et maintenant, il ne reste plus qu'une
pièce. Et ça va aussi
parfaitement se casser. Il y a donc deux ou trois autres choses
que nous devons faire. Et qu'est-ce qu'un étirement de
ce côté ? Et c'est facile aussi. Nous faisions juste
comme celui-ci. OK, laissez-moi entrer ici et nous devons apporter
cette pièce à un mètre de distance. Faisons en sorte que l'
accrochage soit incrémenté. Celui-ci doit
être à un mètre. Celui-ci aussi.
On dirait que tout est en place et que
nous sommes prêts
à passer au suivant. Je vais donc exporter celui-ci et exporter
celui-ci également. Trouvons ça. Réimportation. Il faut
qu'il vienne ici. Parfait. Et celui-ci aussi, trouvons-le et réimportons-le. OK ? Maintenant, le problème est réglé. Et maintenant, une autre chose
que nous pourrions faire est créer une pièce personnalisée trois
par une à remplir. Tout ça, c'est de l'espace, d'accord ? Et c'est facile. Je vais découvrir qu' il semble que nous l'avons
déjà. Alors c'est ça. Je l'apporte et je commence à le
placer ici. Concevez celui-ci
à deux niveaux et terminez-le. Plus tard. Nous
vérifierons si c'est
inversé ou non. Mais pour l'instant, seulement. Nous nous soucions de le placer
au bon endroit. C'est fait. Maintenant, dupliquons aussi de
l'autre côté. C'est tellement simple. Celui-ci n'a besoin que d'une fois Et je vais les sélectionner à nouveau et
les placer
de ce côté, d'accord ? Maintenant que c'est fait, le problème La correction est terminée. Vous pouvez prendre ceci et supposer que
c'est terminé. Mais pour ces pièces, étant donné
que ce sont
deux pièces personnalisées qui ne seront pas utilisées autant, je vais
les laisser telles quelles parce qu'elles se cassent
et qu'elles fonctionnent parfaitement. OK, c'est fait. OK,
ce chapitre est enfin terminé. Et le prochain qui
commencera à créer un véritable art.
On se voit là-bas.
15. Concepteur 3D Substance: OK, tout le monde, félicitations pour avoir terminé
la partie « blackout ». Et dans celui-ci, nous allons
créer un véritable art. Et maintenant, c'est là que va commencer la partie intéressante du
tutoriel. Nous avons fait
les bases et nous avons une grande panne d'électricité
qui va
tenir dans de nombreuses situations. Maintenant, nous allons
vraiment créer des matériaux, créer de véritables maillages nano
de haute qualité et apporter du domaine. Nous allons faire plein de choses
géniales et nous allons apprendre de nombreuses nouvelles
techniques ensemble. Tout d'abord, nous avons
commencé avec ce bâtiment. Et ce que j'ai dans ce bâtiment pour ce bâtiment en tête, c'est créer un bâtiment
de type brique rouge pour celui-ci. Et j'ai rassemblé
quelques références que nous allons examiner. C'est donc l'un des looks que j'ai
pour ce bâtiment. Je vais créer
des briques rouges. Et je l'ai envoyé avec des pauses dans de nombreuses œuvres d'art victoriennes. Et ceux-ci sont si courants. Et je vais créer ce
Briggs pour ces parties. Et puis ici pour cette
entrée et le Sharp aussi, nous allons faire
quelques courtisseries aussi. La partie supérieure sera
une rupture humide, et la partie inférieure sera consacrée
aux racines. Voici les références
et comme vous le savez, j'ai créé une feuille de référence. Et puis cette feuille de référence, nous avons des images
grandes, moyennes et petites. Par exemple, celui-ci
est vraiment gros. Et par là, je veux dire, cela nous donne une vue d'ensemble
du nombre de
briques que nous allons utiliser, la
façon dont les briques et le ciment
sont mélangés ensemble
et d'autres choses de ce genre. Combien de saletés ? Combien de saletés et d'autres choses de ce
genre sont là-dedans. Mais sur cette photo,
nous ne sommes pas vraiment en mesure d'
obtenir beaucoup de détails
intéressants de ces images. Donc, pour obtenir
les détails intéressants, nous avons également besoin de quelques
images en gros plan. Par exemple, celui-ci nous a
clairement donné beaucoup de détails sympas sur les
freins, sur leurs carres, sur les dommages de surface, de gros
dégâts, de petits dégâts, ces minuscules petites taches qui
sont communes sur ces images. Si nous voulions vraiment
le salir, cela nous aiderait. Et bien sûr, pour
le bâtiment du musée, j'ai quelque chose
comme ça en tête. Bien sûr, je ne
vais pas copier cela, mais l'ensemble du bâtiment suivra
la même structure. Bien sûr. Comme je l'ai dit, je ne
vais pas copier celui-ci. Même les couleurs seront différentes, mais celle-ci
va vous donner une image de ce que sera ce
bâtiment. avait beaucoup de plantes dans ce
bâtiment et celui-ci du milieu. Peut-être utilisons-nous certaines des briques qui
vont créer ici. Peut-être que nous créons des variations
et que nous les appliquons ici. Que nous allons créer les matériaux principalement
dans Substance Designer. Et nous allons créer des textures et des matériaux de
carrelage
exactement comme ceux-ci. Nous avons ainsi pu
créer des géométries de tuilage et les afficher
à l'aide de ces matériaux. Et vous allez
comprendre juste dans une minute, mais nous allons créer des ruptures de style
afin que plus tard nous puissions appliquer ces
briques sur le dessus de ces bâtiments et les
déplacer. Et puisque nous utilisons des textures de
carrelage, celles-ci seront vraiment
belles lorsque nous commencerons à ajouter les
détails géométriques et les détails des matériaux. OK, maintenant nous allons fermer Unreal Engine
et passer au fond. Il s'agit de substance 3D designer, dans
lequel nous allons créer
le matériau de la brique. Pour créer les matériaux, il
suffit d'aller Fichier Nouveau et nous voulons
créer un graphique de substances. Et ici, l'
option par défaut est vide. Mais je ne vais pas
utiliser empty car il n'a pas de sortie. Et je veux dire par là que
si je crée ce CC, nous n'avons aucune
sortie à afficher ici. Vous souhaitez donc principalement
fermer ce 1. Premier. Laissez-moi entrer et fermer. Et j'ai toujours envie de créer un matériau en substance. J'opte pour la rugosité métallique. Et c'est ce que font
les utilisateurs d'Unreal Engine. Et pour la résolution et ce genre de
choses
ne les changent pas. Ils pourraient être modifiés
plus tard au cours du processus. Donc pour le nom du graphe, je vais l'appeler brique, ou appelons-le
rhétorique et frappons. OK. Et cela a créé un matériau, un matériau par défaut qui
a beaucoup de sorties. Par exemple, nous avons
la couleur de base, la normale, la rugosité, le métal,
l'occlusion ambiante et la hauteur. Bien sûr, plus tard, si vous avez besoin de quelque chose qui
créera cela. Mais pour l'instant, ces résultats sont suffisants pour nous donner
le résultat que nous voulons. Et mon principal flux de travail consiste à créer la hauteur d'abord
, puis leur hauteur. Nous créons les informations de couleur. Normalement, l'information ,
métallique, je suis tellement
collusion et rugosité et des choses comme ça basées sur
cette hauteur et des substances assez puissantes pour créer des
masques à partir de canaux de hauteur, par
exemple,
séparer les bords pour créer des dommages aux bords
et autres choses de ce genre. Nous allons
comprendre plus tard. Mais pour l'instant,
sauvegardons le paquet car nous avons un paquet
dangereux ici. Vous allez appuyer sur
Ctrl, Maj et S et aller dans le dossier de
votre choix et enregistrer le fichier. Vous l'avez sauvegardé. Et chaque fois que vous le souhaitez, vous pouvez
soit aller dans le dossier, cliquer sur le fichier de substance pour faire apparaître Substance Designer. Ou vous pouvez aller ici, ouvrir et accéder au fichier et l'ouvrir directement en
substance. Nous allons maintenant
créer un matériau en brique. L'échantillonneur de titre
est l'un des meilleurs outils pour
créer des objets comme la gouache, qui ont un certain motif. Et pour rendre la fenêtre d'affichage
de Willie plus utilisable, apportez
toujours cet Explorateur et associez-le à
celui-ci ici. Et cette fenêtre de l'Explorateur n'est pas quelque chose que nous utilisons régulièrement, mais cette bibliothèque
est très importante. Il contient une grande partie
des nœuds que nous allons
créer au cours du processus. Par exemple, dans
ce groupe de textures, ces bruits sont très
pratiques et très puissants. Nous allons beaucoup les utiliser. Vous voulez donc les afficher ici pour mieux utiliser l'espace. Et lorsque nous faisons glisser quelque chose, chaque détail à ce sujet sera affiché ici, par
exemple, l'
échelle est la quantité de tuilage fournie par ce
nœud. C'est le style par défaut, et c'est plus de carrelage, qui le rend vraiment plus petit. Si vous
voulez voir le carrelage alors que vous êtes ici
dans cette vue 2D, appuyez sur un espace pour voir
le moment parfait. Par exemple, nous
avons le trouble, il va le rendre
vraiment aléatoire. Et puis de nombreux paramètres
basés sur le générateur, la texture et le
motif que vous utilisez. Pour apporter leur échantillonneur de titre,
je clique simplement avec le bouton droit
et j'ajoute des nœuds. Vous pouvez apporter ces nœuds communs qui sont à votre disposition, ce n'est pas simplement aller pour ajouter des nœuds. Ces nœuds sont parmi
les plus importants. Mais si vous voulez faire venir
de tous les nœuds,
vous touchez un espace. Et dans ce menu de recherche, recherchez
simplement la vignette. Et ici, nous avons
beaucoup d'options tonales. Et celui que nous allons
utiliser est l'échantillonneur total. Et cela nous donne ce modèle. Et cet échantillonneur de carreaux est idéal pour créer
ces motifs. Et vous voyez déjà, cela
ressemble à une pause, même si ce n'est pas totalement, mais
quelque chose de proche. Et il y a beaucoup de paramètres
sympas ici, la taille du
motif, la rotation, la
couleur, etc. Cela vous donne beaucoup
de flexibilité pour créer vos matériaux. OK, pour l'instant pour
voir ce que ça fait, passons à la position. Et là, nous avons le décalage. Donc vous placez le décalage dedans
et ils voient déjà que cela commence à créer une partie du motif de briques
que nous avons en tête. Je vais revenir en arrière
et tout d'abord, nous devons décider du
nombre de briques que nous voulons que chaque rangée ait en x et y,
horizontalement et verticalement. Et vous pourriez être
tenté de créer beaucoup de pauses, beaucoup de lignes ici, mais ce n'est pas une bonne idée parce que nous allons
le nommer beaucoup de temps. Vous voyez que le bâtiment
a beaucoup d' étages les uns sur
les autres , ce qui
devient tout simplement répétitif. Vous voulez le
rendre aussi générique que possible et le
plus petit possible. Et vous voulez éviter beaucoup
de détails personnalisés ici. Par exemple,
laissez-moi appliquer celui-ci à la hauteur et à la normale, afin que nous puissions en voir
quelque chose. OK. Supposons que celui-ci est un matériau de frein
qui vous donnera vraiment envie de ne pas y aller et d'ajouter des
détails trop évidents. Par exemple, est-ce que ce dégradé. Celui que vous voyez
quand nous avons carrelé est, vous allez voir beaucoup de répétitions ou
quelque chose comme ça. Quand vous voyez cela, cela va
créer beaucoup de répétitions. Et puis nous avons un nœud
qui s'appelle Blend. Et tu ne
veux jamais mélanger quelque chose avec ça. La texture. Vous voyez que c'est ainsi que la
texture
a maintenant l'air d'avoir beaucoup de détails
qui se superposent visiblement. Vous voulez donc éviter
autant de détails personnalisés que possible et les laisser au moteur lorsque vous
créez des matériaux, laissez-les
simplement pour qu'ils puissent y
ajouter des variations. Donc, comme moins de costumes
détaillent la fraise, vous voulez
donc créer cette substance intérieure vraiment
générique. Substance fonctionne vraiment
en utilisant les données en noir
et blanc. Et le noir signifie oui. Excusez-moi, le noir signifie
non, et le blanc signifie oui. Par exemple, Start, nous avons beaucoup de noir
et blanc ici. Et il fonctionne avec le noir
et les données comme masque. Par exemple, si vous
voulez créer une couleur de base, ces parties noires ne
feront vraiment rien. Et nous allons créer un matériau simple pour vraiment savoir ce que la substance
va faire. Bien que je sache que certains d'entre vous
savent comment fonctionne la substance, mais pour nous assurer que
tout le monde est sur la même longueur d'onde, nous créons un matériau
vraiment, vraiment simple
qui ne prendra pas plus de 20 minutes
pour créer afin de nous familiariser avec le fond
et son fonctionnement. Nous allons donc créer un matériau
très petit mode. Donc, toujours lorsque je crée
quelque chose et que je commence à travailler à partir de grands,
moyens et petits. Et celui-ci a une grande forme. Et si je le prends et que je le fais
glisser en hauteur, vous voyez qu'il commence à
déplacer légèrement la forme. Mais pour voir l'effet, vraiment, nous devons intégrer
ces 12 normales. Maintenant, vous voyez un peu de
détails se produire ici. Une chose à garder à l'esprit est que la substance
fonctionne principalement avec l'exportation directe. Unreal est OpenGL, ce qui
signifie que le canal g, le canal vert de la
carte normale, doit être inversé. C'est la
carte normale et elle a trois canaux, RG et B. Et si vous voulez
séparer les canaux pour voir qu'il y a un nœud
qui est appelé. Rg, être divisé et faire glisser
la normale dedans. Et ici, vous dites que
c'est le canal R, c'est le canal G. Et pour voir les
différents canaux, il suffit de cliquer deux fois sur le nœud
pour pouvoir les sélectionner. Maintenant, celui-ci est le canal G et il est
inversé dans Unreal Engine. Et si vous allez
travailler avec OpenGL, pour travailler avec Unreal Engine, vous pouvez simplement aller dans
ce paramètre par défaut des matériaux. Juste pour le matériel précédent. À partir de là, sélectionnez une rugosité
métallique isolation
et un déplacement. Et ici, cela
vous donne quelques options. Et là, on voit la normale. Il a été réglé sur Direct X. Et si vous comptez l'utiliser
dans Unreal Engine, vous devez inverser
le canal vert. Et pour que tout reste
cohérent, j'exporte toujours mes
normales au format X indirect et je retourne le canal vert
dans Unreal Engine. Ne vous inquiétez pas, nous aborderons
cela plus tard lorsque nous exporterons des matériaux
dans un moteur irréel. Bien sûr,
excusez-moi, je me suis trompé. Unreal Engine utilise Direct
X et propose toujours mes cartes normales dans
OpenGL et les
convertit plus tard en
œufs directs dans Unreal Engine. Donc pour rendre
celui-ci OpenGL, il
vous suffit de désactiver celui-ci. Cela devient OpenGL
clair et simple. Là-dedans. Vous voulez
aller ici et définir le format de carte normal pour qu'il soit également dirigé
vers OpenGL. Et cela est
intégré par défaut à la charge normale. Vous allez faire un clic droit, excusez-moi, vous appuyez sur un espace et recherchez
simplement normal. Et c'est la
normale qui convertit vos données de hauteur
en carte normale. Vous y branchez quelque chose
et il convertit en une carte
normale pour vous. C'est donc le Direct X. Je le convertis toujours en OpenGL. Et plus tard, dans
Unreal Engine, j'ai inversé le
canal vert pour obtenir la
carte normale
de Direct X parce
que beaucoup de logiciels avec lesquels
je travaille utiliseront OpenGL, mais Unreal Engine est Direct X. Donc, pour les garder
cohérents, je rends toujours mes maps normales en OpenGL et les convertissent
dans Unreal Engine. Il s'agit donc du matériel Cloud. C'est le Cloud. Et Cloud est
vraiment une bonne note. Tu vas beaucoup t'en servir. Et il y a beaucoup de flèches en
noir et blanc. Les données en noir et blanc
signifient que le noir est non. blanc et le blanc, c'est oui. Et ici, les parties noires, en termes de hauteur entrent et les
parties blanches sortent. Cela crée donc
quelque chose comme ça. Et si vous voulez voir
cet effet de hauteur spectaculaire, il
vous suffit de revenir au
matériau et de passer
à la rugosité métallique, à la
facettisation et au déplacement. Et si vous voulez
vraiment voir qu'une balance monte
simplement la balance pour mieux voir
le résultat. Maintenant, vous voyez que
ces pièces entrent et
sortent. Si simple et simple, et il utilise votre canal de
hauteur. Ce canal est directement alimenté ici pour que
vous puissiez l'utiliser. C'est normal ici. Et je vais
totalement désactiver le Direct X pour que nous
ayons la normale comme OpenGL. Alors c'est ça. Et bien sûr, en utilisant
le nœud normal, vous pouvez vraiment l'augmenter
pour obtenir un effet plus fort. Par exemple, si nous
voulons créer quelque chose comme une brique, ce qui est plus difficile que
quelque chose comme mod. C'est vraiment le désir de
se remettre à la normale. Et bien sûr, il
a été conservé 23. Vous pouvez dépasser cette valeur à quelque chose, par exemple dix. Mais cela va
rendre votre
carte normale beaucoup plus bruyante, mais c'est souhaité dans certaines parties. Par exemple, si vous
allez créer un matériau de falaise qui nécessite
beaucoup de bosses et de déchirures. Vous voulez le faire, mais
pour quelque chose comme mode, vous ne voulez vraiment pas le
rendre trop intense. Il y en a donc
un autre qui est très important dans les cartes
PBR, à savoir la rugosité. Et la rugosité signifie que
si votre matériau est rugueux, et que vous voyez ici qu'il a
branché une seule valeur, et cette valeur est
proche du noir. Et ça veut dire, bien que
ce ne soit pas du noir pur, mais qu'il y a un peu de
rugosité dedans. Je sens que c'est du noir pur. Vous obtenez un matériau
totalement quel et c'est quelque chose
comme de l'eau. Mais si vous voulez
que cela ressemble plus à de l'eau, vous devriez
en parler pour voir ça. OK. Maintenant, nous
arrivons quelque part. Le matériau métallique pour la
rugosité, excusez-moi, pour quelque chose comme
la boue n'est pas quelque chose que nous allons utiliser
parce que le mod n'est pas métallique. Si vous allez
utiliser un matériau composé d'objets métalliques
et métalliques, par
exemple le métal
lui-même ou du chrome, du
bronze, de l'argent et d'
autres choses de ce genre. Vous souhaitez utiliser cette sortie. Mais sinon, branchez simplement une couleur uniforme
simple, apportant
simplement une couleur uniforme, et cela
vous donnera une couleur, l'une ou l'autre couleur, vous pouvez choisir parmi différentes couleurs dans
le spectre de couleurs, ou utilisez simplement une valeur d'échelle
de gris comprise entre 0 et 1. Et c'est la
valeur sRGB que vous utilisez. Si vous comptez utiliser un flotteur
entre 01, utilisez-le simplement. Ce sRGB est une valeur comprise entre 0, deux cinquante-cinq, cinquante-cinq
signifie blanc et 0 signifie noir. Quand on se déplace
en substance. Vous découvrez vraiment vos valeurs par la glace et vous ne regardez pas
beaucoup de ces valeurs. Bon, maintenant allons-y et
améliorons notre matériel de mode. Je vais donc supprimer
celui-ci également. C'est donc la grande forme. Agrandissons la balance. Réduisez un peu le sol
car nous avons maintenant plus de résolution de
texture ici. Donc ce mode est maintenant trop dur et le mod ne ressemble pas
vraiment à ça. Et si vous allez
voir l'éclairage changer, appuyez sur Ctrl et Maj. Et en faisant glisser
le bouton droit de la souris sur les talons gauche et droit, vous pouvez modifier les conditions
d'éclairage ici pour pouvoir voir
les invites et autres choses de ce genre. OK ? Maintenant je vais créer ce lipide
unidirectionnel. Allons donc ici et trouvons quelque chose de
directionnel. Ce nœud de cristal est génial, mais c'est trop dur. Et si je maintiens la touche Maj enfoncée et que j'
apporte l'entrée ici, vous verrez que c'est très dur. Il y a donc un nœud
appelé flou. Ce flou et flou des niveaux
de gris de haute qualité Je vais utiliser
celui-ci car il nous
donne une meilleure qualité. Faites donc glisser la qualité de
notre intensité vers le bas, juste un peu et vous verrez
comment cela brouille l'image. Je vais donc utiliser quelque
chose comme ça. Et maintenant je vais
mélanger ces deux éléments ensemble. Il suffit de sélectionner l'un d'entre eux, taper dans un espace et d'
apporter le mélange, il va le câbler
ici pour vous. Et il s'agit d'un mélange, tout
comme le mélange Photoshop. Et si vous
comptez utiliser des plantes, vous voulez les placer réellement
dans la chaîne d'actions. Et vous voulez associer
un blend à cela, mais il existe une meilleure méthode. Et cela consiste à maintenir la touche Maj enfoncée sur ce nœud et à la faire glisser
pour fusionner. Il va non seulement le
connecter pour vous, mais aussi le relier à toutes
les sorties que vous avez. OK ? Maintenant, amenons
les nuages et là, et je vais mélanger
les deux ensemble. Utilisons donc Multiply. Vous voyez que nous avons maintenant les deux
formes des deux. Alors c'est ça. Et passons à la rugosité. Et j'ai l'impression que c'
est vraiment difficile. C'est donc bon pour quelque chose
comme un matériau moderne. Maintenant, le matériau du mod est
beau vu de loin. Mais lorsque nous regardons de près, nous constatons beaucoup
de flou. Et c'est parce que nous n' utilisons que quelques
nœuds de grande taille. Maintenant, nous devons commencer à
ajouter des
détails moyens et petits pour qu'il apparaisse mieux à des
distances
moyennes et rapprochées. Maintenant, tout de suite, je vais ajouter un autre nœud à partir d'ici. Utilisons donc celui-ci. Et ces cartes grunge sont vraiment géniales en
termes de détails intéressants. Je vais donc réduire
le contraste. Et encore une fois, je vais
apporter le flou parce que je ne veux pas
que ce soit si intense. Donc la qualité augmente et
celle-ci baisse un peu. Encore une fois, ici, je sélectionne le dernier nœud, qui est la barre d'espace de fusion. Et il peut apporter le, apporter le mélange d'ici. Et je vais l'amener ici. Vous voyez, cela
commence déjà à ajouter quelques détails. Je veux mélanger cela
avec le précédent. Voici donc les
notes que je peux utiliser. Par exemple, je peux utiliser copy, ajouter, soustraire, multiplier et
beaucoup de choses que nous pouvons utiliser pour obtenir le
résultat souhaité. Alors optons pour quelque chose
comme une lumière douce. Et maintenant, vous voyez en gros plan
que nous voyons certains détails. Alors allons-y et commençons par
ajouter quelques petits détails. Par exemple, ces petites
fissures, ces dommages et tout ça. Donc l'un des nœuds est destiné, je l'utilise beaucoup
dans de nombreuses productions. Et une autre, c'est cette saleté. Et il y a beaucoup
de leur étude peut utiliser des
points noirs et blancs est encore une fois, certains des nœuds
que vous pouvez utiliser. Alors ramenons la saleté à un mélange
et traînons ici. Et maintenant je vais soustraire celui-ci de l'ensemble. Tu le vois là-dedans. Nous avons beaucoup de pointes. Alors allons-y et
apportons la soustraction. Et vous voyez, il y en a beaucoup ici
parce qu'ils sont trop
intenses que
de les soustraire de ces intenses que
de les soustraire résultats
en noir pur. Je vais donc réduire
légèrement l'
intensité pour que vous puissiez voir en
gros plan également, nous avons quelque chose à
regarder et vous voyez ici, nous avons quelque chose à retenir. Encore une fois, ajoutons blend. Bien entendu, c'est le
matériau le plus simple que je crée. Lorsque vous deviendrez avancé dans la
création de substances, vous aurez plus de facilité à
trouver différents nœuds et utiliser différents nœuds autres que mélange pour créer votre matériaux. Ce modèle à pois noirs et blancs
est donc toujours bon pour ajouter
beaucoup de détails sympas. Je vais monter la
balance. Et là dedans. Je vais laisser ça à la copie, mais baisser la semelle
d'intensité. Comparons ça avant voir qu'il n'y a rien là-dedans. Et après avoir ajouté
juste un peu de cela, vous voyez que cela ajoute de la
résolution au mode. Ajoutons donc encore un autre niveau. Cette saleté est également bonne. Ajoutons un mélange. Je vais relier ça ici. Et maintenant je vais
utiliser Multiply. Ce multiplicateur est
également bon. Encore une fois, je vais
faire tomber ça. Et maintenant, vous voyez,
même en gros plan, y a beaucoup de
détails intéressants à regarder. C'est donc la firme. Voyons l'
échelle et la
rotation des ondes va nous
donner un peu de hasard. Réduisons l'échelle. Ça y est. Séparons maintenant certaines des
données qui se trouvent ici. Je ne vais pas vraiment
utiliser tout ça. Donc notre nœud dragon, et cette fois en apportant le nœud
des niveaux et ce niveau est un nœud, va
niveler pratiquement tout ce
que vous avez. Vous faites glisser ces curseurs pour sélectionner les données en noir et
blanc dont vous disposez. Je vais donc séparer
uniquement ces éclaboussures. Et je vais apporter
le mélange ici. Maintenant, au lieu de faire une soustraction, je vais l'ajouter
pour mélanger afin que nous
ayons également
quelques détails à ressortir. Mais ça commence
à avoir l'air vraiment pointu. Je vais donc le faire glisser. Juste quelque chose comme ça. Disons que nous avons
créé la carte de hauteur. Regardons ça. Et maintenant je vais
ajouter un nœud. Et ce nœud s'appelle
l'occlusion ambiante RT. Et cela va créer une inclusion
ambiante fonction de la hauteur
que vous lui donnez. Je vais donc le faire glisser. Faisons-le glisser ici. Et en fonction de la quantité de
données qui vous est communiquée, cela va créer
une occlusion ambiante. Réduisons donc la
hauteur car ce n'
est pas trop profond du matériau. Je vais retirer
celui-ci et le brancher ici. Et tout de suite vous voyez que
sur ces zones sombres, cela commence à les assombrir parce que occlusion
ambiante dans
ces petites parties, la lumière
ne pouvait pas entrer
tellement qu'elles sont plus sombres que les ports
exposés au soleil. C'est donc l'
occlusion ambiante et pour la rugosité, apportons la couleur uniforme. Celui-ci et quelque chose se réfèrent. Et ceux-là, je vais
ajouter Blend Node. Et je vais mélanger
les deux ensemble. Et l'opacité sera
la carte de hauteur. Donc, en apportant la carte de hauteur, c'est le résultat
qu'elle nous donne cette carte d'opacité agit comme un masque. Et maintenant, nous avons deux entrées. Regardons ça maintenant. Il va mélanger ces
deux entrées en fonction du masque que nous avons
ici, qui est celui-ci. Bien sûr, vous pouvez
faire beaucoup de choses, mais maintenant nous allons le
faire et nous y avons ajouté de nombreux détails de
rugosité intéressants. Bien sûr, nous n'
allons pas vraiment en
faire un énorme matériau AAA. C'est juste pour regarder ça. Alors faisons 15 pour que ce
soit vraiment prononcé. Et maintenant, nous devons créer une couleur de base
rapide pour cela. Donc pour la couleur de base, je commence toujours par des couleurs
uniformes. Il y a donc de l'espace et
il suffit de vous chercher. Et la première option
est la couleur uniforme. Je vais donc apporter des couleurs
uniformes et nous avons un sélecteur de couleurs ici pour sélectionner couleurs provenant de
sources externes également. Par exemple, vous pouvez apporter
les images que vous possédez. Celui-ci a déjà
des couleurs cool. Je vais donc appuyer sur cette icône de sélection et
nous pouvons choisir ici. OK ? C'est la première, c'est la première couleur. Et choisissons-en un ici. Voici les couleurs. Je vais mélanger ces
deux éléments en me basant sur des désagréments, sur
la base d'un bruit aléatoire. Alors apportons ceci. C'est une couleur de base
qu'elle nous donne. Et si vous n'êtes pas
satisfait des résultats, vous pouvez sélectionner les
nœuds ensemble, appuyer sur X pour l'inverser,
quelque chose comme ceci. Mais prenons
celui-ci et abaissons un peu
le V pour le
rendre plus sombre. Et maintenant, encore une fois, mélangeons. Je vais maintenant utiliser une
note qui s'appelle HSL. Ce sont juste tôt pour contrôler la
saturation de la teinte et la luminosité, gros c'est l'
abréviation de ceux-ci. Alors cliquons dessus et
changeons le talon pour quelque chose. Ou changez la luminosité
pour la rendre plus foncée, mais faites-la vraiment brune. Je vais donc convertir, connecter ça à ce mélange. Et maintenant, seul celui-ci
va être montré. Je vais donc
en apporter un autre et relier à l'opacité
pour qu'il serve de masque. Et voici le résultat. C'est avant,
et c'est après. Sous quelles sont les
couleurs que vous fabriquez, meilleur sera votre matériau
. Nous allons donc d'abord
créer des carreaux aléatoires mélangés à différentes
couleurs pour créer une base. Et après cela, nous apportons
ces informations pour
les rendre vraiment localisées. OK ? Encore une fois, je vais
apporter le mélange. Et il y a un nœud qui s' appelle gradient, gradient map. Vous pouvez choisir différentes couleurs en fonction des données en noir
et blanc. Par exemple, laissez-moi
choisir quelque chose d'aussi intense. Par exemple, cette somme de fracture, je vais l'ajouter ici. Et il convertit cela en niveaux de gris
ou en couleur. Donc celui-ci, vous pouvez, au lieu de ne choisir
qu'une seule couleur, vous pouvez choisir un rayon
de couleurs, par exemple, je vais en parler en utilisant cette carte
de dégradé pour la sélectionner. Et ici, vous devez
choisir le dégradé. Celui-ci avait la couleur rose, mais celui-ci a
le dégradé cochon. Donc, le dégradé, et vous
devez cliquer et maintenir et faire glisser pour qu'il prenne
de toutes ces couleurs. Il a repris. Mais comme toutes les
couleurs sont les mêmes, il n'a pas choisi beaucoup de couleurs, mais pour quelque chose de
vraiment intense, c'est la quantité de
couleur qu'ils peuvent choisir. Alors allons-y et commençons à
choisir ici à la place. Celui-ci est déjà bon. Regardons cela et il y
a aussi beaucoup de détails intenses. Je vais donc l'apporter ici et faire de celui-ci le masque. Et vous voyez que cela a
créé beaucoup de détails intéressants. Je vais donc le connecter à l'entrée de couleur de base pour
qu'elle nous donne la couleur. Mais maintenant, c'est vraiment une couleur
aléatoire et elle
n'a aucun lien avec le matériau de base
que nous avons créé. Je vais donc apporter
ces masques, par
exemple, ces débris de
saleté créés. Nous pouvons en extraire un masque et
l'utiliser pour colorer. Par exemple,
allons créer un blend. Et je vais apporter
celui-ci comme opacité. Je sélectionne donc ça. Vous voyez, nous les avons ici. Maintenant, pour plus de simplicité, allons dans un espace et
apportons une couleur uniforme. Et cette couleur
uniforme sera blanche. Faisons en sorte qu'il soit blanc. Reprenons à partir d'ici
pour que ce soit évident. Maintenant, je vais connecter
cela à la couleur de base. Maintenant regardons-le en fonction la masse que nous intégrons ici. Basé sur ce masque
sur les parties noires. Il va ignorer cela, mais sur les parties blanches, il
va l'appliquer pour nous. Alors c'est ça. Et maintenant, appuyons sur Maj, maintenons la touche Maj enfoncée et
faisons-la glisser ici. Et vous voyez que
sur ces parties, il a fait cette couleur blanche. Faisons en sorte qu'il soit noir pour que ces zones plus sombres reçoivent également
des informations. Encore une fois, ajoutons un mélange. Et nous pouvons choisir
parmi ces couleurs. Sélectionnons celui-ci
ou la hauteur elle-même. Je vais en apporter une carte de
dégradé. D'abord, je dois
connecter celui-ci la couleur de base,
à l'opacité. Et je vais relier
celui-ci en plus de ça. Alors maintenant, celui-ci
a besoin de quelques couleurs. Allons ici
et je commence à choisir quelques couleurs à partir de là. Reprenons à partir d'ici. J'apporte donc la carte de dégradé,
l' éditeur de
dégradé
et le dégradé de sélection. D'accord, je vais venir
chercher d'ici. Non, ça n'a pas fait du bon travail. Allons chercher d'ici. Ceci a une meilleure couleur Arrangement. Non. Optons plutôt pour celui-ci. OK. Même si je ne suis pas
satisfait de la couleur, ce n'est pas ce que je voulais. Mais maintenant, après que celui-ci ait touché
un espace et qu'il ait apporté h
l, l,
abaissez la luminosité pour la rendre plus sombre. Et cela peut changer
la teinte pour quelque chose qui
ressemble vraiment à la couleur du mode,
quelque chose comme ça. C'est bien mieux. Après cela,
apportons un autre mélange. Et cette fois, je vais utiliser l'occlusion ambiante comme masque. Vous voyez, cela a créé
un masque très intense. Je vais l'apporter, le
brancher ici, et encore une fois, copier
cette carte de dégradé. Et regarde ça. Il a créé celui-ci pour nous. Encore une fois, j'
apporte celui-ci. C'est parti pour les dégradés. La carte commence à choisir parmi
ces nuances plus sombres. Non, pas si sombre. Reprenons à partir d'ici. Bon, c'est un bon
mélange de couleurs. Appliquons-le donc
et abaissons-le. Nous avons créé un matériau
en mode simple. Bien sûr, vous pouvez aller le
personnaliser davantage. Ce n'est pas le
meilleur matériau et même pas un bon exemple de matériaux et de ce
que vous pouvez faire. Mais il s'agissait d'une simple
introduction au fond et quelques nœuds simples pour que vous puissiez les utiliser pour créer
vos propres matériaux. Dans la prochaine,
nous allons créer un matériau en brique et
poursuivre le travail. OK. On se voit là-bas.
16. Grandes formes de tapis de brique: Bon, tout le monde, nous avons créé ce matériel simple dans
la leçon précédente pour
nous familiariser avec la substance en général et Substance
Designer en particulier. Maintenant, je vais tout
prendre et les
supprimer à nouveau pour la rugosité, je l'apporte ici. Vous constatez ce
problème de pavage. C'est parce que nous n'
avons aucune information ici. Et tant que nous
branchons les sorties, nous sommes en mesure d'y voir les
vraies informations. Il est donc temps de
créer un matériau de brique de carrelage
dont nous avons besoin pour notre kit. Allons-y et commençons à créer. Et comme pour tout, je vais commencer par les grandes, moyennes et petites qui commencent d'
abord à créer
les grandes formes. Et par les formes de bec, les
formes fondamentales, par
exemple, la forme des
briques elles-mêmes. Lorsque nous
nous sommes assurés d'être sur une bonne base, nous commençons à créer des détails, des détails moyens, par exemple, ces minuscules fissures que l'
on voit dans un mur de briques. Et après cela, nous optons pour si petits détails, par
exemple, ce sont de petites prises
et
ces
ruptures de surface qui
rendent vraiment le spectateur agréable. Eh bien, en regardant ça, nous comprenons que
nous voulons que les briques soient un peu
plus grandes parce qu'elles sont vraiment trop petites et ne
tiennent pas très bien sur de longues distances,
comme vous
le voyez dans ici, à une telle distance, nous ne
pouvons que distinguer la couleur, mais il semble qu'il
devrait y avoir, excusez-moi, 34 ruptures verticalement
et horizontalement. Je vais donc faire
la même chose, mais pas de réduction sur les pauses
parce que ce sera répétitif beaucoup
plus vite que vous ne le pensez. OK, appuyez sur l'espace et
amenez l'échantillonneur de tuiles. Et c'est l'appareil
que vous allez utiliser. Je vais donc utiliser la moitié de
cette valeur au lieu de 34, je vais utiliser 17. Et pour le montant y, qui était en fait de 17, je vais utiliser
quelque chose comme neuf, mais je vais inverser
cela ici, 917 ici, ce qui est en fait
beaucoup plus beau. La taille des freins
est donc trop petite en fait,
allons-y. Et dans cet onglet de taille, vous pouvez modifier
leur taille. Cette option de mise à l'échelle
va les mettre à l'échelle. Faites-le glisser un peu. Et si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous avez
un meilleur contrôle là-dessus. Le contrôle devient
beaucoup plus fluide. D'accord, juste jusqu'à ce qu'on
ait une petite ligne. Et dans la taille aléatoire, je veux aussi en ajouter un peu. Il y a du hasard,
c'est génial d'ajouter. hasard dans votre, tout ce que vous
créez à l'intérieur de la substance. Parce que dans la nature,
peu de choses sont mathématiquement
correctes et beaucoup de choses
aléatoires, le hasard se produit dans
de nombreux matériaux. Donc pour un scalaire aléatoire, pour quelque chose comme ça, parce que vous ne voulez pas cela
si vous le faites glisser si haut. Certains d'entre eux vont rester beaucoup plus grands et d'
autres beaucoup plus petits. Et vous allez voir
quelque chose comme ça. Ce n'est pas vraiment une bonne chose pour
quelque chose comme une pause, mais changeons un peu. Et je vais
ajouter un numéro de diapositive que nous ayons un peu
de variation ici. Donc, si vous appuyez sur un espace, vous verrez qu'il est parfaitement
en mosaïque. Et ce multiplicateur de carte à l'échelle. Et en parlant de celui-ci
, parlons-en aussi. Ici, nous avons quelques
entrées en niveaux de gris que nous pouvons saisir. Par exemple, l'un d'eux, celui-ci est l'entrée de la carte à l'échelle et demande n'importe quoi
dans Substance. Le noir design signifie non. Blanc signifie oui, signifie petit. Et quoi ? Blanc veut dire grand. Et si vous ajoutez une texture
ici, par exemple, celle-ci a un contraste beaucoup
plus élevé. Permettez-moi de faire en sorte que
ce soit comme ça. Je branche ça sur la carte à
l'échelle et je vais ici. Cela ne change rien. Pour que cela prenne effet. Vous devez descendre jusqu'à ce que vous
voyiez dans ce multiplicateur de
carte à l'échelle. Je vais donc le
faire glisser jusqu'en haut. Et vous voyez, en fonction de l'
entrée que vous mettez ici, les
briques resteront grandes et dans les zones noires,
elles disparaîtront totalement. C'est donc quelque chose que
vous pouvez également utiliser, par exemple,
pour créer
quelque chose de vraiment intéressant. Vous pourriez utiliser quelque chose
comme un bruit de Perlin. Et ce bruit de Perlin, je vais le
réduire, quelque chose comme ça. Et il y a un nœud qui s'
appelle Auto Level. Et ce nœud garantit
que vous utilisez toute la gamme, le noir, jusqu'au blanc. Et par là, je veux dire que si
j'ajoute un nœud de niveau, vous voyez qu'il y a beaucoup de plages qui
n'ont pas été utilisées. Donc, afin de
localiser cela et de
s'assurer qu'ils utilisent toute
l'opacité. Vous utilisez les niveaux automatiques
ou amenez celui-ci, ce niveau lui-même, et
celui-ci est le niveau extérieur. Si vous l'apportez,
vous verrez que vous obtenez le même résultat
entre les deux. Il y a donc des niveaux audio, c'
est une bonne chose pour s'
assurer que vous
utilisez toute la gamme. Tire-le. Vous voyez qu'en fonction la valeur de niveaux de gris, vous
obtenez le multiplicateur d'échelle. Mais je ne vais pas en faire
quelque chose comme ça. Je vais juste en
ajouter un petit peu. Et ce n'est pas
vraiment une bonne chose pour les briques. Mais moi-même, lorsque je crée des matériaux, des textures
et d'autres choses de ce genre, je veux avoir le plus de contraste et de hasard
possible. Alors maintenant, ils sont bons, mais ils ne sont rien de
tel que de la brique. Je veux dire, en termes de
positionnement. Donc, le prochain déploiement
que nous pouvons utiliser est la position et cette
position aléatoire si nous la faisons glisser. Donc ça va vraiment le rendre chaotique pour quelque chose comme un galet moulu où c'est
totalement chaotique et naturel, vous voulez utiliser
quelque chose comme ça, mais pour quelque chose comme une pause, Ça ne marchera pas. Je vais donc utiliser offset et mettre la valeur
à quelque chose comme 0,5. Et maintenant, ils
commencent à ressembler à de la brique. sous-placement ressemble
beaucoup plus à de la brique. Alors maintenant je vais
vouloir qu'ils soient plus longs en x.
Alors allons-y dans la
taille et l'échelle. Et nous avons ceci,
cette échelle va changer l'
échelle de chacun d'entre eux, mais cette taille va les
contrôler individuellement. Par exemple, dans x,
je vais le faire, par
exemple, 1 à, et cela les élargit un peu. C'est donc trop. Faisons quelque chose comme ça. Et en fait, je dois
revenir en arrière et réduire les
chiffres ici. Ce montant x devrait être inférieur. Non, restons
comme ça. Voyons ce que nous pouvons faire
pour y remédier. Allons ici. Et je commence à
leur expliquer pourquoi tu es un peu,
et tu verras à certains
endroits que c'est ce que j'ai fait. En fait, allons-y et réduisons le
montant à environ huit. Et maintenant, ils s'
élargissent déjà. C'est mieux. Faisons-en huit. Commencez à augmenter le x. Quelque chose comme ça. Et
maintenant, nous avons de plus grandes briques. Nous avons donc maintenant le
décalage global en x et y. Nous pouvons contrôler le décalage que nous voulons que ceux-ci soient décalés en x et y. Cela n'affecte pas le carrelage, mais cela va contrôler la texture beaucoup de
temps. Comment ne pas l'utiliser ? Et il y a cette rotation
pour quelque chose comme une pause. Encore une fois, vous ne
voulez vraiment pas avoir beaucoup de rotation. Mais comme j'aime toujours ajouter beaucoup de folie à mes
textures, je vais ajouter juste
un peu de rotation, pas quelque chose comme
ça. Absolument. Tout comme ces diplômes. Et ajoutez un peu de rotation. C'est bien.
Regardons ça maintenant. Et maintenant je vais
ajouter un peu de rotation. hasard aussi. Pas trop parce que ça
va rester vraiment chaotique. Et les briques vont
créer quelque chose comme ça, ce qui n'est
pas si naturel. Faisons donc ce 10 et
commençons à utiliser celui-ci à la place. Maintenant, ce sont vraiment aléatoires
, chaotiques et très bons. Alors allons-y et abaissons légèrement cette
échelle. Ça fait mal. C'est donc vraiment très bien. Et regardons ça
de loin. Nous avons le carrelage,
mais pas si évident. Alors allons-y. Et celui-ci va
vraiment en créer un bon. Cette couleur va
créer la hauteur que
nous attendons de cela. La première option que vous
pouvez utiliser ce masque au hasard, c'est d'en
retirer aléatoirement des planches individuelles. Si je commence à augmenter, vous verrez qu'ils disparaissent
tous. Et ça, c'est pour quelque chose. Par exemple, lorsque vous
voulez enlever certaines de ces briques et que seul
le mortier montré, c'
est-à-dire, ou quelque chose
comme ça fait du bien. Si, par exemple, vous
avez ce masque, vous avez la
possibilité de l'inverser. Il en montrera d'autres
si vous voulez créer
des masques avancés pour faire
ce que vous voulez résoudre, le suivant est coloré de manière aléatoire. Et si je le traîne vers le haut, vous verrez que la pluie
se transforme en quelque chose comme ça. Et si je connecte
celle-ci à la carte de hauteur, vous verrez qu'elle commence
à avoir l'air très moche et que nous la connectons également
à la carte normale. Je maintiens la touche Contrôle enfoncée
pour prendre une instance et la
ramener ici. Je vais donc prendre la carte normale et la rendre
plus forte parce que
celle-ci est une pause. Et maintenant, vous voyez que les
lignes sont très dures. Et c'est parce que nous n'
avons ici que de la valeur en noir et blanc. noir signifie absolument
0 et le niveau du sol, le blanc signifie un
et le niveau de pointe. Mais quelque chose comme une brique
n'est pas juste comme ça. Vous voyez, il y a juste un petit
espace entre les deux. Ce n'est pas quelque chose comme ça. Disons qu'il y a beaucoup
de choses anormales là-dedans. Donc, pour
les niveler, cette couleur aléatoire est beaucoup plus utile que
vous ne le pensez. Allons donc ici, en bas de la liste et
cette couleur aléatoire, vous voyez qu'elle va les
niveler pour que vous ayez
plus de portée ici. Et la plupart du temps, j'ai mis beaucoup de
contraste là-dedans, mais vous pouvez aussi l'utiliser. Et là encore, nous avons également
l'entrée de la palette de couleurs. Permettez-moi de l'apporter dans
cette palette de couleurs et de la
faire glisser vers le bas. C'est ce qu'on appelle aléatoire. Et si vous comptez
utiliser une carte spécifique, comme celle-ci,
vous pouvez vous y rendre. Et au lieu d'utiliser la couleur aléatoire, utilisez cette entrée de couleur et faites-la glisser vers haut afin de ne voir que cette
carte affichée. Et c'est aussi une bonne
chose à utiliser. L'entrée de la carte de masque
est également que cette carte de masque aléatoire va tous les masquer. Et vous apportez ce seuil MAP de
masque. Après l'avoir abaissé, il gardera les freins
qui se trouvent entre les deux. Et c'est une bonne
chose à utiliser. OK ? Maintenant, nous avons la brique. J'ai le caractère aléatoire que j'
attends de cette pause. Mais si vous voulez ajouter encore plus de hasard et
rendre celui-ci vraiment aléatoire. Vous pouvez créer
un autre échantillonneur de tuiles. Et cette fois, je vais modifier
certaines propriétés. Par exemple, je vais
élargir ces pauses ici. Faisons quelque chose
comme ça et
ramenons-le encore plus à
quelque chose comme ça. Et maintenant je vais créer
un mélange dans cette plante. Je vais me fondre
entre ces deux-là. Et nous avons besoin d'un masque pour les
sélectionner entre les deux. Nous pourrions également utiliser cette entrée de
carte de masque. Faisons donc un mouvement avancé. Je vais apporter
un échantillonneur de carreaux. Maintenant, supprimons cela et
ajoutons-en un tout nouveau. Donc, il suffit de rechercher un échantillonneur de taille de
tuile c'est ce que vous allez
faire, c'est que je vais faire en sorte que celui-ci veuille vraiment. Et le montant en y, je vais le porter
à quelque chose comme, voyons combien de
briques nous avons ici. 17. Je vais en
faire venir 17. Alors c'est ça. Et pour l'échelle en x, je vais vraiment l'augmenter. Faites-le aussi, de sorte que vous ayez des lignes horizontales ici. Alors laisse-moi entrer. Et dans le masque, au hasard, je vais enlever
quelques planches. Donc juste au hasard. Et vous pouvez soit sélectionner
celui-ci et le brancher dans cette opacité pour obtenir
un mélange de ceux-ci. Ou tu peux faire mieux. Et c'est brancher
celui-ci dans la carte de masque de celui-ci et aller
masquer le seuil MAP. Vous voulez l'augmenter pour qu'
il sépare
ces planches pour vous. Et encore une fois, je vais
prendre celui-ci, un autre. Et cette fois, je
vais inverser le masque, la chose que nous utilisons. Ils vont
intégrer celui-ci dans les entrées de la carte de masque
et le seuil MAP du masque. Et celui-ci
va être plus grand. Allons donc voir
ce que nous avons ici. Maintenant, vous voulez définir le mode de
fusion à ajouter. L'ajout va fonctionner. Sur un écran
va également fonctionner. Vous voyez, nous avons
quelque chose comme ça. Nous utilisons certaines
des briques de celui-ci et d'autres
d'ici. Et vous voyez le résultat,
vous pouvez les comparer. Et c'est ainsi
que nous avons créé. Maintenant, nous avons beaucoup de
hasard ici, mais nous avons perdu le
contrôle
pour pouvoir masquer les couleurs
ici pour obtenir des couleurs aléatoires. Bien sûr, nous pouvons le faire. Mais nous allons les
manipuler tous les deux. Vous devez sélectionner
celui-ci, changer la couleur, et passer à l'autre, changer les couleurs pour voir
si vous l'aimez ou non. Mais il y a un nœud qui
s'appelle lot fail. Ce remblai créera
des dégradés fonction de vos planches individuelles et de ces briques individuelles. Et puis après celui-ci, il suffit de rechercher fluctuer. Et il y a toutes sortes
d'options qui s'offrent à vous. L'un que nous allons
utiliser est l'échelle de gris. Et un autre est la couleur aléatoire, que vous pouvez utiliser pour
créer et séparer un masque, par exemple, pour la coloration
et d'autres choses de ce genre. Et une autre est la couleur
aléatoire des niveaux de gris, sorte que vous avez
le contrôle sur les deux. Vous n'avez pas besoin d'aller dans cet échantillonneur de
tuiles, de changer quelque chose, puis d'aller dans
un autre échantillonneur de cravates, changer autre chose. Vous prenez celui-ci, puis vous passez à une graine aléatoire pour
randomiser la sélection. Et vous n'êtes pas limité
à ces dix, vous pouvez aller, par
exemple, à un
millier, en obtenir un autre. Et nous allons utiliser celui-ci largement,
largement plus tard. Alors retirez-le. Et maintenant, nous avons celui-ci. Regardons ça. Et nous avons une bonne
quantité de hasard et une bonne sélection entre les
briques. Je vais les supprimer, et je vais tous les
sélectionner, cliquer avec le
bouton droit de la souris et ajouter un cadre. Et n'oubliez pas
d'ajouter des cadres. Et celui-ci, je vais l'
appeler ça brise la formation. Si vous souhaitez avoir un autre
aperçu, par exemple, la
place de ce cube, vous pouvez aller dans sin et utiliser
l'une de ces options. Et ceux qui
sont utilisés régulièrement. Sont les cylindres arrondis. Celui-ci est bon. Les autoroutes à voies sont
également une bonne voie. Lorsque vous avez des matériaux
broyés, cela vous aidera beaucoup. D'accord, optons pour un cube arrondi
ou cylindre
arrondi pour les
pauses ou adorons les
voir en cube moulu ou en cylindre
rond selon façon dont vous allez les voir. À la fois pour rendre l'aperçu
et un peu mieux. Je vais sélectionner
cette hauteur et indiquer
qu'il y a une
occlusion ambiante pour avoir un peu plus d'
informations ici. Il voit donc un peu plus de
séparation entre les briques. Et c'est parce que
l'occlusion ambiante, bien
sûr, n'est pas bonne, mais nous allons changer cela. Supprimons cette couleur uniforme. Et ces deux-là aussi. Vous n'en avez pas besoin. Prenons-les et supprimons-les pour
rester un peu organisés. Alors c'est ça. Et maintenant que je regarde ça, nous avons une
bonne randomisation. Mais maintenant, vous remarquerez
peut-être que tous
les bords ont
la même forme. Ils ont tous la
même netteté. Ce n'est pas si naturel, alors allons-y et il y a un
nœud qui s'appelle caillou. Et vous connaissez peut-être
ce caillou. C'est une bonne note à utiliser. Laissez-moi voir ce que j'ai fait. Celui-ci, désélectionnez tout
et faites entrer la bulle. Et cette bulle va vous prendre quelque chose, une contribution. Et pour voir cela, vous devez le faire
baisser, vous voyez, maintenant il commence à
ajouter un peu de
chute du
noir absolu au blanc absolu. Bien que celui-ci n'
ait qu'une netteté de 100%. Alors faisons quelque
chose comme
ça pour avoir un peu
de violet ici et ensuite nous avons la douceur. Faisons en sorte que ce soit plus fluide. Vous voyez, il y a beaucoup
d'irrégularité ici, que nous pouvons utiliser un lissage, ou utiliser le flou. Niveaux de gris de haute qualité Bien sûr, réduisez la
qualité, augmentez, excusez-moi, et ajoutez simplement un peu
de flou à cela. Donc quand je compare
ces 12 jours, vous voyez que nous avons
beaucoup plus de propreté, rien ici mais
ça devient quelque chose comme une brique crue. Alors n'ajoutons qu'un tout petit peu. Nous devons apporter celui-ci ici. Ouais, pour ne pas rendre ça si boueux. Encore une fois, je prends celui-ci et maintenant
celui-ci est flou. Mais je vais créer du blend. Ce mélange. Je vais mélanger cela avec le précédent. Donc maintenant rien ne change parce que c'
est seulement montré. Nous devons donc introduire un masque
noir et blanc dans cette opacité pour que
sur les parties noires, par
exemple, nous voyions le
premier plan, qui est celui-ci. Et sur les parties blanches, on voit ce fond, par
exemple du savon. Allons voir quelque chose. Cette carte sale est une bonne carte. Mais nous n' besoin pour être aussi pointus. Et si je le sélectionne, vous
voyez, beaucoup de
clients voient passer du flou à la netteté.
Ce n'est pas ce que tu veux. Après celui-ci, il
suffit de le sélectionner et d'appuyer sur Flou. Niveaux de gris de haute qualité Encore une fois, augmentez légèrement la qualité et l'intensité. Améliorez la transition, et allez-y et prenez celui-ci. Et vous pouvez ajouter
du contraste pour ajouter plus de plages afin qu'elles ne
passent pas de 0 à un binaire. C'est aussi
une bonne chose. Et tu sais quoi ? Je vais passer dans ce mode d'aperçu des
matériaux et réduire
légèrement les échelles de hauteur parce que cela devient trop
ennuyeux à regarder. Maintenant, nous avons quelque chose
de plus naturel. Celui-ci était trop fou. Nous sommes maintenant en mesure de voir
ce qui se passe à nouveau. Bien entendu, nous devons
ajouter plus d'informations, mais cela
nous donnera un meilleur aperçu. Maintenant, il y a une bonne
note pour ajouter beaucoup de dégâts aux arêtes et
Azure sculpte rien que vous, comme vous le
feriez dans ZBrush. Et c'est le
flou de pente en niveaux de gris qui vient de frapper un espace et d'apporter le flou de
pente en niveaux de gris Il a besoin de la pente
et d'un niveau de gris. Donnons donc à cela
l'échelle de gris et notons que j'utilise assez souvent avec les nuages, donc c'est bien sûr,
pour que cela fonctionne, vous devez apporter
les échantillons jusqu'
au bout
augmentez et
réduisez l'intensité. Vous voyez donc que nous avons beaucoup
de points de frappe ici, mais le mode que
vous allez
utiliser est signifiant si vous allez
ajouter une soustractive, si vous allez ajouter sculpture
additive pour que ils dépassent les frontières. Vous voulez utiliser Max
si vous allez utiliser
les deux utiliser le flou. Mais le mode que j'utilise
assez souvent est la moyenne, sorte qu'il est toujours en train de
soustraire des briques. Utilisons donc ça. Maintenant, vous voyez, nous avons
beaucoup d'expéditions, mais ce
n'est pas si naturel parce que c'est chaotique et que
c'est partout. Nous allons donc faire
quelque chose et créer plus de niveaux de gris
à utiliser avec ce flou de pente, car une meilleure personnalisation
qui fera beaucoup. Utilisons donc
quelques nœuds comme ce cristal. Et je vais le faire
quelque chose comme ça et activer le niveau automatique pour qu'
il utilise toute la gamme. Et si j'utilise celui-ci comme échelle de gris
du flou de pente, nous obtenons un meilleur effet. Alors connectons-le. Et vous voyez que nous obtenons beaucoup de hasard ici parce qu'il y a beaucoup de
changements dans la plage ici. Je vais donc garder cette échelle de gris
basse et
supprimer ce nuage pour le moment. Mais maintenant, celui-ci est trop
chaotique et comporte beaucoup de parties, il nous donne des
résultats indésirables, tout comme celui-ci. Donc, si vous regardez ça d'ici, si vous voulez créer
une pièce vraiment abandonnée, ira bien, mais notre projet
n'est pas si abondant, donc nous allons le contrôler. Donc, pour ajouter une autre
couche de détail, je vais également ajouter un flou
de pente au-dessus de celui-ci. Alors prenons celui-ci. Il y a un flou de pente et
je vais utiliser ce noir et blanc pour donner
autant de détails, mais c'est trop. Passons donc à
ce flou de pente, montons les échantillons, définissons-le sur principal et ajoutons juste un peu, juste un peu. Donc, commencez soigneusement
à ajouter des détails et vous voyez qu'il a ajouté beaucoup de petits
détails dans cette partie. Comparons ça. Avant que tu ne voies. Il n'a que le premier
niveau de détail, mais maintenant, après l'avoir ajouté, il contient également des
détails intéressants. C'est un excellent outil à utiliser. Tu veux être réglé avec ça. Si vous comptez également utiliser
d'autres modes, vous êtes plus que bienvenu. Mais cela ne vous donnera pas résultat
auquel vous
pourriez penser, car cette brique dans son ensemble est une texture de carrelage
qui sera utilisée dans l'environnement. Alors pourquoi perdre autant de temps affiner les bruits dans
ce niveau que le joueur ne verra pas, en règle générale, plus il y aura de choses
visibles pour le joueur, plus vous
accorderez d'attention à cela. OK ? Maintenant, cette leçon
prend trop de temps. Je m'arrête ici et je
reprends la leçon suivante, je
continue, je continue
à affiner cela encore plus. On se voit
dans le prochain.
17. Sculpture de surface de tapis de brique: OK tout le monde, c'est là que nous en étions à la leçon précédente. Nous avons légèrement
endommagé ces briques. Mais bien sûr, lorsque nous nous sommes assurés que
tout fonctionne, nous allons essayer de faire
tomber celui-ci, par
exemple,
quelque chose comme ça. Ajoutez des
dégâts plus subtils, pas si élevés. Nous allons donc recommencer et essayer d'
utiliser une fois de plus un flou de pente en niveaux de
gris. Celui-ci, nous allons également
ajouter des détails plus fins. Je vais donc apporter celui-ci et les styles de tuile tellement
c'est ça, il y a beaucoup d'
informations ici. Je vais faire en sorte
que ce soit si petit ici. Je vais apporter
les échantillons. Celui-ci dure une minute et
nous allons le faire glisser vers le bas. Ajoutons donc un peu plus que vous puissiez voir beaucoup de détails
intéressants ici, ce qui est une bonne chose. OK, prenons
ça, montons-les. Mais maintenant, une chose que
je regarde est la forme de toutes les
pauses est juste une ligne CG. Tu vois, il y a une
rupture mais pas si grande. Je vais changer un peu leur
forme. Donc avant celui-ci encore, je vais apporter un flou de
pente en niveaux de gris, mais pas cette fois. Nous n'allons pas
rendre ça si intense. Cette fois, nous allons en
utiliser une plus subtile. Apportons ce bruit de
Perlin,
abaissons-le et commençons à l'
introduire dans ce mix. Maintenant c'est tellement chaotique, montez les échantillons,
donnez-leur du sens. Vous voyez maintenant que nous avons un meilleur changement de
forme dans ces briques. Mais c'est trop. Faisons-en 0,19, 0,2. C'est mieux comme ça. Je
crois que cela commence à mieux paraître et que le
carrelage est également cool. Allons voir le
résultat ici. Nous avons quelques ondulations
sur les freins. Vous voyez qu'il y a certains endroits qui changent mais aucun dommage et beaucoup d'endroits qui subissent beaucoup de
dégâts, ce qui est cool. Nous avons ces grandes formes et
nous avons ces petites formes. Et maintenant, ajoutons-en un autre. Absolument, c'est énorme. Et maintenant, après celui-ci, je vais ajouter
un autre flou de pente. Cette fois, nous allons utiliser ce bruit de nuage dont
on parle. Alors je parle de ça. Ça transforme celui-ci en cendres. Allons donc ici, des échantillons d'intensité
vers le bas et Min. Nous avons donc une forme moyenne, un sculpteur également. Nous en avons quelques grands, autres moyens et d'
autres plus petits. Alors allons-y et
essayons de le faire tomber. C'est sans tout. Et c'est juste avec
quelque chose que nous avons. Maintenant, beaucoup de cool. Je sculpte juste ici. Vous voyez, nous avons des endroits
qui ont une ondulation stabilisée, parties qui ont une rupture
moyenne. Et les parties comme
celle-ci que nous avons
une sculpture intense. Mais maintenant, cela
devient trop chaotique. Nous avons une grande partie de la sculpture
dans tous les endroits. Je veux que certaines pauses restent
en contact. Encore une fois, je vais apporter
un mélange après celui-ci. Et je vais maintenir la touche Maj enfoncée
et la mettre dans cette entrée. Et maintenant je vais apporter ça
d'ici, ceux qui n'ont pas été touchés. Je vais apporter
celui-ci ici. Et nous avons besoin d'une carte en niveaux
de gris pour pouvoir choisir
entre elles. Encore une fois, je ne vais pas
rendre ça si dur. Je vais apporter celui-ci. Et maintenant, vous voyez quelques pauses. Vivre sur touché. Bien sûr, il est préférable de
faire quelque chose comme
ça et d'ajouter un
niveau automatique après cela. OK. Et maintenant, vous voyez quelques ruptures
sur certaines d'entre elles qui
se font sculpter. Et je peux les prendre pour maintenir
x pour inverser cela aussi. Alors allons-y. Ça devient chaotique. Mais je veux quelque chose de
vraiment subtil. J'ai l'impression que c'est suffisant
pour les dommages aux bords. Je vais
tous les prendre et les
réunir pour pouvoir
créer un cadre dessus. Sélectionnez-les et
créons un cadre autour d'eux. Et des dégâts à l'université. Et il peut changer de
couleur si vous le souhaitez. Et si tu prends ce cadre. Cela va déplacer
tout ce qui s'y trouve. Et c'est l'un
des avantages de cela. Vous pouvez prendre des nœuds entiers
et les déplacer ensemble. Je vais maintenant introduire grandes formes à la surface
des briques elles-mêmes. Vous voyez que la surface du
frein est vraiment touchée. Alors allons-y encore une fois. Et je vais apporter
cet outil Cloud. Et je vais utiliser le flou de pente. Et cette fois, utilisez les nuages
pour brouiller la pente autour de lui-même. Faites en sorte que vous
créiez cette forme blobby. Après celui-ci, je vais utiliser du flou, des niveaux de gris
de haute qualité. Parce que pour le premier, je vais le rendre si subtil. Et allons-y. Et je commence à le rendre
encore plus blobby. OK, celui-ci. Et maintenant je vais
utiliser celui-ci pour ajouter un peu de rupture sur les
surfaces des ruptures. Encore une fois, je vais
ajouter du blend. Je vais le placer ici
et apporter celui-ci. Voilà donc la quantité de détails. Je dois configurer celui-ci pour qu'il
se multiplie afin qu'il prenne
effet sur ces nœuds. Donc je ne vais pas le
rendre trop fort. Je vais juste en ajouter quelques-uns. Et vous voyez, nous
avons maintenant un léger effet d' oscillation sur les
freins eux-mêmes. Ils sont ovulés
à la surface. Prenons donc celui-ci
et apportons-le un peu plus. C'est bon, ça va. Mais là encore, cet effet a été appliqué à toutes les pauses. Et si vous regardez de loin, ils
ressemblent à du plastique. Et je veux en
faire un par brique. C'est donc une partie de l'
habitude de la brique et d'autres n'en ont pas. Et cette fois, au lieu d'
apporter des nœuds aléatoires ici, j'utilise
les plates-formes elles-mêmes. Celui-ci, en fait
celui-ci avant les changements. Laissez-moi y aller. Celui-ci, celui-ci est quelque chose dont nous allons
récupérer les masques. Nous allons donc introduire
le nœud rempli de liquide. Et cela crée un
dégradé que nous pouvons faire pour en
extraire certaines informations. Je vais donc simplement
écrire le remplissage et les niveaux de gris de couleur
aléatoire. C'est quelque chose qui peut nous
aider à séparer certains masques. Je vais donc toucher une graine
aléatoire. Alors tu
peux faire quelque chose. Vous pouvez soit
apporter des niveaux après cela et créer
beaucoup de contraste. Par exemple,
quelque chose comme ça. Cela créera des
contrastes pour vous. Si vous voulez le rendre
un peu aléatoire, vous pouvez l'utiliser. OK, laissez-moi prendre celui-ci et
cette fois, j'ai appliqué ici. Et vous voyez maintenant que certains
d'entre eux ne sont pas affectés et d'autres
se font opérer. Vous voyez ces ruptures ou vous les
touchez, mais pas celui-ci. Alors allons-y et réduisons
un peu l'intensité
du flou parce que j'ai l'impression
que cela ressemble trop à du plastique. Et maintenant, c'est beaucoup mieux et a une meilleure définition des bords. Alors allons-y encore une fois
et faisons tomber ça. Maintenant, c'est juste
quelque chose comme ça. Vous voyez, les briques ont maintenant formes
plus grandes sur leurs surfaces. Alors prends celui-ci, je vais le faire tomber. Encore une fois. Je vais créer un autre mélange qui
va
tout cacher et apporter
un autre masque. Porter une autre décharge. En utilisant le flood, remplissez deux niveaux de gris aléatoires et changez le C2,
comme vous le souhaitez. Juste pour changer quoi que ce soit. Je vais copier ce niveau pour ajouter le contraste
dont nous avions besoin. Et tu peux utiliser
quelque chose de mieux. Et c'est ce qu'on appelle l'histogramme
un scan, qui est celui-ci. Ensuite, vous avez une position
et vous avez un contraste. Il suffit de le faire glisser et d'ajouter le
contraste pour séparer les briques. Celui-ci se
porte donc beaucoup mieux. Permettez-moi donc de prendre celui-ci
et de l'ajouter ici également. Maintenez le contrôle enfoncé, excusez-moi, maintenez
la touche Maj enfoncée pour y placer les briques prenez celle-ci et
augmentez la position. Maintenant, je vais faire en sorte que celui-ci soit randomisé à 200, par exemple. Le nombre n'a pas d'importance. Il n'en choisira qu'
un au hasard pour nous. Je vais donc en
créer un autre. Encore une fois, je vais
prendre celui-ci. Et cette fois, au lieu d'
utiliser Clouds one, au lieu d'utiliser Cloud stand, utilisons Clouds One
et voyons le résultat. Ça y est. Et celui-ci est celui-ci. Non. Utilisons plutôt ce Voronoi. C'est le résultat que cela
nous donne un peu de flou après. Voyons comment ça marche. Je vais relier
celui-ci à ici. Et c'est là l'effet. Et maintenant je vais le régler à
nouveau pour qu'il se multiplie. Maintenant, c'est plus intense. Encore une fois, je vais
le réduire davantage. Quelque chose comme ça, et
mets celui-ci comme masque. Et je ne vais pas l'
utiliser trop souvent. Nous commençons donc à ajouter quelques informations
en plus de celui-ci. Autant de hasard que
vous le souhaitez, c'est mieux. Mais gardez à l'esprit que vous ne voulez
vraiment pas vous
surpasser. Cela ajoute beaucoup de
détails à cela. Encore une fois, je vais
en apporter un autre et le randomiser
, puis apporter le scan. Il s'agit d'un balayage d'histogramme et d'augmenter le contraste de la
position. Maintenant, je vais réutiliser
ce masque, et plus tard, nous utiliserons ce masque peut-être aussi pour la
coloration. Je les cherche pour voir ce qui est
le plus beau. Celui-ci est donc bon. Diminuons le contraste
et faisons la même chose. Je suis en train de supprimer celui-ci. Et j'apporte ça ici. Ça y est. Cela utilise flou et cela va également
ajouter quelques
informations supplémentaires. Encore une fois, mélangez. Je vais apporter ça ici. Et cette fois,
au lieu de multiplier, je vais utiliser la soustraction pour couper certaines surfaces
des ruptures. Et encore une fois, je ne vais pas le
rendre trop fort. Je vais juste ajouter quelques éléments. Par exemple, vous voyez,
maintenant il commence
à s' ébrécher de la surface
au lieu de s'y ajouter. Maintenant, l'effet est terminé. Je dois apporter ce masque
pour en séparer une partie. Et en fait, ce
masque est trop fort. Utilisons ça dans des endroits plus modestes. Maintenant, nous commençons à
obtenir des informations, mais certaines de ces briques
restent en contact, ce qui n'est en fait pas un problème. Nous allons maintenant sélectionner
ces nœuds également. Cliquez avec le bouton droit sur eux ou le cadre et donnez-leur
une couleur différente. Et je vais les appeler
phrase de service , gros dégâts, c'est fait. Et maintenant je vais
ajouter quelques détails plus fins. Par exemple, certains Edge Berg, excusez-moi, des ruptures de surface
et des choses comme ça. Prenons donc l'une de ces fourrures et essayons de l'utiliser au
hasard. Encore une fois. Je vais utiliser l'
histogramme et apporter certaines informations
et ajouter beaucoup de
contraste ou n'avoir besoin que de quelques plus petits pots. Et après celui-ci, il y a un nœud qui s'appelle distance. Et ce nœud de distance va créer
celui-ci pour vous. Il va prendre
ça et les extruder. Donc je prends ça et j'
augmente la distance. Ce n'est pas
vraiment utile pour le moment. Et après celui-ci, je vais ajouter un nœud
appelé edge detect. Réduisons donc les poids des
arêtes, ainsi que la rondeur des arêtes. Vous voyez, nous avons créé
ces motifs Voronoï. Et en fait, allons-y et essayons d'augmenter
la distance. Soda, ils les reçoivent
sans problème. C'est donc l'effet et
augmentons la largeur. Maintenant, je vais faire quelque chose
qui va les déformer. y a donc pas que des
appels ou des points. Et vous avez cette guerre
directionnelle et ça, vous voyez qu'il y a beaucoup de lignes
CG ici qui
sont bidirectionnelles. Je vais donc ajouter un nœud
comme le bruit Perlin. Et c'est juste, voyez-vous, c'est avant et
c'est après. Ça va les faire fonctionner. Je ne vais donc pas trop
les déformer. Je ne vais les travailler que
dans quelques directions. C'en est un et
je les sélectionne tous
les deux maintenant dans une autre direction. Et vous voyez, en gros,
c'est avant, c'est après, et
c'est après, après. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons quelque chose, nous avons
des informations que nous pouvons soustraire de la
surface des briques. Alors ajoutons un mélange. Et je peux apporter ça. Apportons celui-ci. Et vous voyez, cela crée maintenant quelque chose comme un sol désertique. n'est pas ce que nous voulons.
Faisons quatre soustractions pour pouvoir
soustraire cette information. Et je vais
faire baisser ça, excusez-moi, cela
changera l'effet. Et maintenant vous voyez que c'
est ce que cela crée. Et je dois d'abord
inverser celui-ci parce qu' il va soustraire les parties
blanches de celui-ci. Et ce n'est pas
ce que je voulais. Alors passons à l'inverse. Maintenant, il va soustraire ces parties et vous voyez qu'il s'est soustrait des briques. Mais il y a un problème qui
est omniprésent, tout comme un petit enfant avec un
stylo ou qui gratte le mur. Et ce n'est pas si naturel. Alors c'est ça. Nous l'avons créé et nous
devons maintenant le séparer par brique. Et encore une fois, pour séparer
cela par pause, nous devons amener tout le travail dans une autre
direction. Mais cette fois, c'est différent. Permettez-moi d'apporter
celui-ci en entrée. Et maintenant, nous avons besoin d'une entrée
intensive et
l'entrée d'intensité sera la même. Remarque. Et maintenant, vous voyez qu'il
les a séparés en fonction des freins. Permettez-moi de vous montrer que c'est avant cela
et que c'est après. Et vous pouvez distinguer le motif des
briques ici. Et si tu veux mieux
voir ça, laisse-moi apporter ce liquide. Et allons-y. Vous voyez que c'est le schéma
de la rupture et c'est une confirmation de cette brique
pour compenser cela, accord, maintenant c'est ça. Maintenant, c'est plus naturel
et plus aléatoire. Il suffit de changer ça. C'est avant ça. Vous voyez, c'est la ligne
qui a une suite. Et c'est après ça. Cela le rend un peu plus aléatoire, mais maintenant c'est de nouveau
partout. Encore une fois, je dois
sélectionner un masque ici. Juste une échelle de gris remplie
de liquide à aléatoire. Et après cela, encore une fois
à un histogramme. Celui-là. Et je ne veux pas que ça
se retrouve partout. Alors choisissons quelque chose. Je vais utiliser un
autre numéro. Non, pas celui-ci. Je vais utiliser quelque chose
qui n'est pas visiblement si carrelé. C'est donc quelque chose de génial. Et celui-ci va
être le masque pour ça. Je vais le placer ici. Et cela ne sera placé que sur certaines briques
et pas sur toutes. Une chose que vous
pouvez faire est d'ajouter ces masques les uns
sur les autres. Par exemple,
créons un mélange. Et j'ajoute ceci, ceci. Il suffit d'utiliser add. Et j'ajoute un autre
mélange en plus de celui-ci. Et je vais
vous dire ce que je fais moment, juste dans une seconde. Et maintenant, nous avons rassemblé toutes
les ruptures qui
ont été ondulées l'aide de ceux-ci parce que ce sont
les masques qui ont dérivé le
bruit sur les surfaces. Et maintenant, vous voyez que certaines
briques sont intactes et que ces ruptures se produisent
dans ces parties noires. Et si vous voulez
créer une masse deux, faites en sorte que cette courbe
ne se produise que sur ces ruptures. Vous pouvez le
faire pour inverser le masque, Inverser les niveaux de gris. Et c'est là que ça se passe. Laissez-moi l'apporter ici. Maintenant, vous ne devriez voir que
les freins qui ne sont touchés ou qui ont l'effet et non les briques qui
contiennent des informations. C'est donc une astuce
que vous pouvez utiliser, mais comme elle nous donne
trop d'informations, je ne vais pas l'utiliser. Maintenant, j'ai l'impression que je peux utiliser ces informations
sur plus de briques. Allons donc ici et essayons d'y ajouter plus de
position. Et l'effet est tellement subtil. Allons aux toilettes. Bien sûr, ce n'est pas si facile que
nous pouvons le voir. Mais maintenant vous voyez,
bien que nous les ayons séparés par brique, nous avons besoin d'encore plus d'
informations car ces lignes sont en images de synthèse et
je ne les aime pas vraiment. Alors allons-y encore une fois. Apportez la belle pente
floue échelle de gris. Et je vais utiliser les
nuages pour, encore une fois. OK, maintenant tout est parti. Nous devons augmenter
les échantillons et réduire l'intensité pour être
en mesure de réduire cela. Vous voyez, maintenant c'est
plus comme ce qui se passe. La brique, ce n'est pas
vraiment trop uniforme et certaines parties
sont plus profondes et d'
autres moins profondes. Et vous pouvez utiliser le mode flou
pour obtenir un meilleur effet. Quelque chose comme ça.
Vous pouvez également utiliser le mode mixte. Mais j'ai envie de
le donner. Les hommes, c'est bien. Mais bien sûr, j'ai découvert que le max nous donne également une
bonne quantité d'informations. Alors peut-être que j'utilise Mac au maximum
celui-ci parce qu'il extrude. Ajoute déjà aux pièces
cassantes. Elle est absolument géniale. Une chose de plus, c'est que certaines de ces briques
ressemblent à des miroirs. Ils ressemblent à un miroir , alors reprenons celui-ci plus tard. Je reviendrai pour celui-ci afin affiner encore plus et d'
ajouter plus d'informations. Mais j'y vais avant tout, avant même celui-ci et j'ajoute quelques informations sur ces
briques sur toutes les pauses. Ils ne ressemblent
donc pas tous à un miroir. Celui-ci est comme un miroir. Je vais donc m'en prendre à
celui-ci et apporter un mélange. Maintenant, tout
est caché. Maintenant, je prends
celui-ci et je l'ajoute au mix en plus de tout. Mais j'ai besoin d'en dire plus. Ce nuage à,
a besoin de travailler plus. Quelque chose comme ça. Et pas si radical. Au lieu de cela, je vais le réduire
pour que toutes les briques contiennent
des informations. Vous voyez, ce n'est pas
quelque chose de trop extrême, mais quelque chose qui
leur donne vraiment
un air de rupture pour qu'ils
ne ressemblent pas tous à un miroir. Comparons cela
avant et après. Faisons quelque chose comme ça. Branchons celui-ci à la place. Et voici certaines
des pauses qui ne cherchent vraiment pas
à les laisser prendre celui-ci en arrière
pour faire en sorte qu'ils voient que ces briques
ressemblent en fait à des miroirs, et maintenant elles en ont plus
les informations à afficher dessus. OK, maintenant on
arrive quelque part. Et allons-y et
faisons notre travail sur celui-ci. Ramenons celui-ci, un après celui-ci
qui apporte
encore une autre échelle de gris de
flou de pente. Sur celui-ci, je
vais vous présenter les points noirs et blancs
pour ajouter quelques détails plus fins. Encore une fois, nous devons remonter les
échantillons vers main, cette fois uniquement pour ajouter
un peu d'information. Vérifions-le
avant et après. C'est avant,
et c'est après avoir ajouté trop de
hasard à ceux-ci. Alors prenons celui-ci et
apportons beaucoup de carrelage. Maintenant, celui-ci
ajoute trop de bruit. C'est bon, ça va. Après celui-ci, je vais ajouter un blend. Et sur ce mélange, je vais ajouter un point noir
et blanc sur celui-ci et utiliser non, j'utilise quelque chose,
pas soustrait. Je passe juste d'
un mode à l'autre pour voir quel est le meilleur. Bien sûr, plus
tard, nous ajouterons également beaucoup de ces
bruits. Je cherche seulement quelque chose qui me donne du
mieux et de l'inflammation. Donc, c'est assombrir ou
allons-y pour une luminosité maximale. Savoir. J'ai découvert que la
superposition est la solution. Ajoutons donc un bruit plus fin. Maintenant là-dedans, nous avons
beaucoup d'informations. Prenons donc tous ces éléments
et ajoutons à nouveau un cadre et appelons-les sculpture de surface. Bon, vous voyez, bien que nous n'utilisions
aucun élément avancé, nous sommes en mesure d'en arriver
à un point où nous commençons à satisfaits du résultat
que nous obtenons. Maintenant, nous avons ajouté les
formes de bec sur les freins. Et dans la prochaine leçon, nous
allons continuer à nous
appuyer sur la brique et elle
commence à ajouter des
détails moyens, mais plus petits et plus fins. On se voit là-bas.
18. Tapis de brique Finaliser la Hauteur: OK, c'est là que nous nous sommes
arrêtés dans la leçon précédente, et maintenant nous allons continuer à construire le
reste de la pause. Nous allons maintenant ajouter quelques détails
moyens et petits. Et je vais également l'utiliser
pour les nœuds. Encore une fois, permettez-moi
d'apporter les nœuds, celui-ci et pour deux. Elles sont géniales. Si vous voulez créer
quelque chose, ce n'est pas grave. Je vais prendre
celui-ci et la balance. Permettez-moi d'en parler et
d'y ajouter plus de rotation. Pas tant que ça. Encore une fois, je vais
apporter le niveau, il suffit de prendre celui-ci
et de rechercher le niveau. Je vais en parler et en avoir
quelques-uns,
quelque chose comme ça. Et je vais prendre ceci et y ajouter quelques informations
. Bien sûr que non. Nous en apportons d'abord un peu
plus afin que lorsque nous soustrayons des informations ai encore
quelque chose à quoi
m'accrocher. Reprenons le flou de la
pente et les nuages. Je vais m'en servir, mais cette fois avec
un carrelage plus grand parce que c'est une énorme
quantité d'informations. Voici donc ses échantillons vers le haut, celui-ci vers le bas et jusqu'à Max. Et bien sûr, c'est trop. Laissez-moi juste avoir quelque chose,
quelque chose comme ça. Maintenant, je veux confirmer
celui-ci à la cellule souche cassée. Encore une fois, je vais apporter
une distorsion directionnelle et la travailler
contre les briques. Maintenant, au lieu de dix chargements pour quelque chose de vraiment
fou, par exemple ,
un 100, maintenant ils sont vraiment attachés aux
briques elles-mêmes. Ça y est. Maintenant, avant celui-ci, ajoutons plus de détails à cela. Avant celui-ci, j'ai besoin d'ajouter ceci les nuages attachés à celui-ci. Après celui-ci, je vais apporter un blend et apporter des
nœuds aléatoires en niveaux de gris à soustraire de celui-ci afin que ce ne soit pas
partout. Donc je prends celui-ci
et faisons une soustraction. Pas tant que ça, juste un tout petit peu. OK ? Voilà le résultat, et maintenant je vais l'
ajouter au mix. Allons-y et amenons-le
ici à un autre mélange. Et je vais maintenant soustraire celui-ci de l'ensemble du mix. Ça y est. Maintenant j'ai l'air vraiment moche Nous devons aller ici et
commencer à soustraire cela. Maintenant, ces briques ont quelque chose
à leur soustraire, ce détail moyen, mais
bien sûr c'est trop. Je vais donc en ajouter un
peu. Maintenant, vous voyez que cela commence vraiment à donner une belle apparence à la pause, même en vue rapprochée. Quelque chose comme ça.
Comme vraiment trop. Mais allons-y. Et je vais
reprendre celui-ci. Ajoutons-en d'autres. Et ensuite je vais encadrer ça. Voyons ce que nous avons ici. Et ajoutons un peu de désordre. Ajoutons une distorsion directionnelle. Et cette fois, je vais
ajouter un travail multidirectionnel. Je vais travailler
ça dans de nombreuses directions et
contre le bruit de Perlin. Maintenant, il a beaucoup de faiblesse, trop
d'intensité et
dans quatre directions. OK ? Maintenant, je vais ajouter
à
nouveau un niveau pour sélectionner une partie du mix. Ce sont des taches et des bruits que nous
pouvons soustraire de la surface des
briques. C'est bien. Encore une fois, le travail directionnel, et je ramène la
brique d'ici à ici. Maintenant, refaisons quelque chose
comme 100 sur celui-ci. Encore une fois,
ajoutons un autre mélange. Mais je vais ajouter cela ici. Ce sont des points et de
la saleté qui pourraient entrer. Allons par là. Et encore une fois, soustrayez. Mais c'est trop fort et ceux-ci sont vraiment contre ceux-ci, ceux-ci s'assombrissent dans
des directions aléatoires, mais celles-ci sont verticales. Alors allons-y
un peu plus bas. Vous voyez maintenant que lorsque nous ajoutons
ces petits détails, la brique est plus belle même
en vue rapprochée. Maintenant, vous voyez que nous avons beaucoup
de résolution là-dedans. Alors allons-y. Et avant cela,
je vais ajouter plus de détails sur ce mélange. Et cette fois, je vais ajouter les points noirs et blancs par-dessus avec beaucoup de carrelage. Je n'ai pas trop pris celui-ci
avant ça. Je vais juste en ajouter un peu. Et au lieu d'ajouter,
multiplions. Voyons donc avant et après. Ce n'est pas un grand changement, Allons-y pour adsorb. Pas encore,
passons à un écran. Superposez le meilleur ou même. N'utilisons pas Blend. Utilisons un
flou de pente, des niveaux de gris. Et celui-ci aussi,
réglez-le sur max pour qu'
il soit additif au lieu
de soustractif. Baisse-le. Et je n'en veux qu'une petite
portion, pas trop. OK ? Maintenant, ces
briques ont quelque chose
qui apparaît également dans la vue
plus petite. Celui-ci en est un. Plus tard, nous ajoutons les informations de rugosité et rendons ces
zones vraiment rugueuses. Ça commence à très bien paraître. Je les prends avec le bouton droit de la souris
et j'ajoute un cadre, et je les appelle des détails de surface
moyenne. Ajoutons maintenant certains de ces points noirs et
blancs pour ajouter des détails
plus fins au niveau micro. Encore une fois, je vais aborder
ceci et apporter ceci. Je vais apporter un mélange pour m'assurer qu'ils
sont séparés par pause. Je vais encore ajouter une distorsion
directionnelle. Et je vais comparer
ça à ces livres. Ça y est. Et maintenant je
vais mélanger ce mélange. Je vais apporter
les briques elles-mêmes, et je vais régler
cela pour qu'il se multiplie afin
que sur ces parties
où nous n'avons pas de pause, nous n'ayons aucune information. OK, maintenant allons mettre
cette étoile aux toilettes. Bien sûr, je dois apporter
celui-ci et le mélanger à celui-ci. Bien sûr, c'est
vraiment gâché. Et je vais encore y retourner et réduire
l'intensité. Maintenant, vous voyez, même en gros plan
, ils contiennent beaucoup d'informations. Mais ça commence
à paraître trop. Je ne vais le faire tomber
qu'une seule fois. OK ? C'est bien. Bien sûr. C'est bien d'ajouter des détails,
mais pas trop, que nous le fassions deux fois de plus. 0,02. Maintenant, c'est encore une fois, regardez. C'est mieux comme ça. Maintenant je vais faire quelque chose. Je vais apporter
celui-ci,
ramener celui-ci et faire en sorte que celui-ci se produise avant ceux-là. Prenons un peu de recul. Quelque chose comme ça
quand je prends ça. Bien sûr, laissons
celui-ci et je vais y
arriver après avoir
ajouté les grandes formes. Alors amenons-les ici. Et je vais aussi
les déconnecter d'ici. Excusez-moi pour la gêne occasionnée. Je ne fais que les prendre. Il suffit de les déconnecter que je puisse les prendre en
paix et les ramener. OK, je les amène ici avant ces sodas,
ces sodas enseignés. Donc je prends celui-ci
et je l'apporte ici. Celui-ci aussi.
Maintenant, nous avons ça. Je vais maintenant ajouter
le mélange. Excuse-moi. Je devrais ajouter du blend ici. Et maintenant je vais
ajouter celui-ci en haut et
le réduire tellement,
quelque chose comme ça. Pour que toutes les
surfaces aient quelque chose. Maintenant, ces bruits plus fins
viennent avant ceux-ci, et ils restent intacts. OK, maintenant
refaisons quelque chose comme ça. Et celui-ci encore une fois,
il va ajouter des détails
finaux de
très haute qualité. Encore une fois, mélangez. Et je vais copier
ceci et celui-ci maintenant. Encore une fois, je vais
multiplier cela. Par là, multiplions. Comparons
avant et après. Vous voyez que tout commence à ajouter encore plus de détails.
Laissons-le. Je vais apporter celui-ci et
connecter celui-ci
après l' autre mélange afin que je puisse le contrôler
séparément de cela. OK ? Celui-ci
fait également un excellent travail. Je les prends pour ajouter un cadre
et je les appelle micro détails, et je fais une couleur qui
vous convient. Maintenant, les briques
sont bonnes pour la vue, mais un peu trop en gros plan. Alors allons-y. Et je vais affaiblir un peu
le mélange. Celui-là, c'est trop. Allons 0,1. Et voyons ça désactivé.
En fait, c'est mieux. Alors laissez-moi prendre
celui-ci et l'enlever. Et je vais aussi supprimer
ces deux-là. En fait, ça
commence à mieux paraître. Maintenant. Ils ont l'air
bien sur trois niveaux. Pic. Vous voyez, nous avons
beaucoup de hasard. En moyenne, nous avons ces détails. Et dans les plus petits aussi, nous avons beaucoup de
ces détails plus fins qui font parfaitement
leur travail. Donc, jusqu'à présent,
nous ne faisions que le travail des briques. Il est maintenant temps
d'aller travailler sur
ces tableaux noirs, qui sont le mortier qui
va les maintenir en place. Et le mortier ne nous prend pas
beaucoup de place. Et en fait, permettez-moi d'inverser
l'échelle de gris. Et le mortier n'
en prend que peu. Nous n'avons vraiment pas besoin
d'y ajouter beaucoup de détails. Il suffit d'avoir
quelque chose à regarder. Beaucoup de détails sympas. Alors allons-y et créons
un moteur ou un mortier, comme le modèle. Je vais réutiliser celui-ci. Et faisons quelque chose. Par exemple, l'échelle de gris du
flou de pente rapport à cet effet Voronoï. Des échantillons d'intensité en baisse. Et je vais seulement ajouter des
formes vraiment aléatoires parce que cela n'a pas
vraiment d'importance si vous n'y ajoutez pas beaucoup
de détails. Je vais donc ajouter du mélange
et ajouter certains d'entre eux qui sont parfaits
pour avoir un mortier. Donc quelque chose de direction
ou comme celui-ci. C'est bien. Vous voyez la directionnalité. Et maintenant, mélangeons à nouveau. Ensuite, je vais apporter quelques uns
à cette fractale, sont de bons nœuds
à utiliser pour les détails. Alors ajoutons celui-ci. Bien sûr. Apportons les
masques en noir et blanc,
agrandissons-les et baissons-les pour avoir quelques
détails sur le moteur. Encore une fois, mélangez avec
une opacité plus faible. Et puis après
celui-ci, je vais ajouter un travail directionnel et travailler celui-ci contre quelque chose
comme ça, ça. OK ? Maintenant,
amenons l'intensité à quelque chose comme 100. Non. Allons-y un peu. Et en fait,
trouvons autre chose pour le déformer par rapport aux alertes. Utilisez ces nuages. Celui-ci est meilleur. Encore une fois, après celui-ci, je vais ajouter quelques détails. Apportons le noir et
blanc avec une opacité plus faible, uniquement pour ajouter quelques détails. OK, ou le mortier est prêt. Et nous n'avons vraiment pas besoin d'y
ajouter beaucoup de détails car
cela ne
sera pas vu de toute façon. OK, allons-y et
essayons d'ajouter un mélange. Encore une fois. Je vais plutôt
prendre celui-ci d'ici, sélectionner celui-ci et apporter le mortier
dans le mélange d'ici. OK, on y est. Et comme vous le voyez, il y
a beaucoup de détails. Et maintenant connectons celui-ci. Et donc tous les endroits où
nous n'avons pas de pause, nous avons le mortier qui entre. C'est trop bruyant. Permettez-moi de
prendre ceci, de l'enlever et de commencer à supprimer certains de ces bruits plus fins
que nous avons là. Maintenant, le mortier est meilleur. Voyons ça. Ouais, c'est bien. En fait, ça commence
à mieux paraître. Nous avons donc pris celui-ci, l' inversé pour ajouter de
la place pour le mortier. Et après cela, nous les avons ajoutés et
les avons mélangés ensemble. Et si vous voulez le
personnaliser encore plus, il peut ajouter un niveau après celui-ci pour y ajouter
plus de contraste. Pour que nous ayons les taupes ne
sont que sur ces parties, pas sur certaines des parties internes
également, pour les séparer. Donc je crois que c'est suffisant ou que cela casse
pour que nous voulions créer un après celui-ci, je vais faire quelque chose et
apporter une plage d'histogrammes. Et c'est la gamme au sol qui est bonne pour niveler les choses. Et là, vous voyez
que les freins ne
sont plus aussi intenses. Nous avons le
mortier en bas. Je prends celui-ci. Allons
mettre la gamme et apportons
simplement quelque chose comme ça pour avoir la
ligne mortelle entre les deux. OK. Maintenant, je crois que j'ai
finalement créé la
construction de la hauteur
des briques. Et bien sûr, il y a
une bonne affaire ici. Ces deux briques sont
reliées l'une à l'autre. Revenons à la route
pour voir où ils appartiennent. Donc je cherche juste
à trouver ça. Prenons ceci et réduisons légèrement
la taille. Ou utilisez ça, ce qui
n'a pas vraiment d'importance. Allons
jouer avec Hawaii. Ou juste un peu. Ou nous pouvons également utiliser le décalage qui
fonctionne. Celui-ci est plus beau. C'est la rupture
que tu as créée. Encore une chose.
Je vais aller ici et apporter la
position de Soda. Nous voyons ces ruptures
et d'autres pauses. Et je veux dire par là, ces
gravures de bord que nous avons créées. OK, c'est la hauteur
de la brique. Et dans le prochain,
nous commencerons à ajouter
les informations de rugosité et d'
albédo. OK. Rendez-vous là-bas où
nous finaliserons celui-ci.
19. Couleur de base de tapis de brique Big: Hé, nous en avons pratiquement fini avec la carte de hauteur
du grand matériau. Techniquement, nous optons pour couleur de
base et la rugosité passer à un niveau supérieur. Bien sûr, cela peut prendre plus de temps et commencer à l'
affiner encore plus. Mais pour des contraintes de temps, nous allons laisser cela
ici et opter pour la couleur de base et la rugosité et
les ajouter aux kits que nous
allons créer. Maintenant, pour la couleur de base également, je commence toujours par
les grands, moyens et petits. Et par gros je veux dire, je commence à appliquer des couleurs
uniformes dans le menu. Par exemple, élever des couleurs
uniformes et lui donner une couleur. Laissez-moi trouver ça. Je vais aller en
faire la couleur de base. Je vais
lui donner une couleur uniforme. Ensuite,
commencez à ajouter des variations. Et c'est la méthode que
je vais utiliser. Je commence toujours par des
couleurs uniformes, j'ajoute des oranges, puis tout
cela ressemble grungy
aléatoire jeté
sur le dessus du matériau. Enfin, afin
de le
personnaliser vraiment et de le faire
appartenir au même matériau, nous allons
également utiliser ces informations de
hauteur pour dériver certaines informations dans
la couleur de base. Par exemple, introduire
une occlusion ambiante. C'est une chose que je fais
toujours et que je l'apporte ici et je commence à le mélanger
à ce que
nous avons créé, par exemple,
pour voir ça, ajoutons un mélange
par-dessus celui-ci. J'apporte ce n.
Disons, par exemple, un multiplicateur et voyons
comment il commence à
s'ajouter à la texture et il appartient
vraiment à la même que
celle que vous voyez avant celle-ci. Ce n'est qu'une couleur aléatoire, marron sur le dessus du tissu. Mais après cela, il
appartient vraiment au même matériau. Il utilise les mêmes informations
que celles que nous avons créées et rend
vraiment plus belles
et plus authentiques à regarder. OK, allons-y et je vais choisir les
couleurs parmi les références. Je vais donc apporter
le pur brouillon. Commençons par la
couleur de cette zone. En fait, j'adore ces gammes. Alors laissez-moi
lui apporter une couleur uniforme. Et puis ce sélecteur de couleurs
va choisir la couleur pour nous. Et ça s'est bien passé. Faisons-le plus sombre, mais celui-ci sera
la base. Et tu le vois déjà. Donnez l'apparence d' un mur que vous
regardez de loin. On voit bien qu'il
s'agit d'un mur. Mais pour les vues rapprochées également, nous allons faire quelque chose. Et même après avoir fait le mélange, par
exemple, je mélange
celui qui est d'une autre couleur. Permettez-moi d'apporter une autre
couleur ou de la copier et d'essayer d'ajouter une
variation à la couleur. Par exemple, en choisissant ici, amenez-le ici et
combinez-les en utilisant un grunge aléatoire. Et ce n'est pas fini. Nous pouvons également revenir en arrière et commencer à affiner ces couleurs
elles-mêmes. Par exemple, nous avons
ce mélange ici. Nous pouvons ajouter un autre mélange
avant cela et faire un HSL. Et je commence à affiner
cette couleur aussi. Maintenant, nous ne mélangeons que cette
seule couleur en plus de cela. Mais maintenant, si vous apportez
HSL et essayez de changer un peu
la couleur et d'appliquer
un mappage grunge ici. Vous voyez qu'au lieu de mélanger
une seule couleur, nous mélangeons plusieurs
couleurs en plus de cela, ce qui nous donne un meilleur résultat. Maintenant, je vais
tout supprimer et ne
conserver que l'original. Et je commence à faire la phase
de couleur de base. Et
assurez-vous toujours d'avoir un bon tableau de référence sur lequel
vous pouvez choisir les couleurs. C'est très important. Aussi important que lorsque vous créez le matériau réel
pour pouvoir
regarder ses références et choisir les bons détails de hauteur
que vous souhaitez créer. Donc c'est la
couleur de base, je veux dire, la couleur
des grandes formes, la couleur principale. Et puis nous commençons à
ajouter d'autres variantes à cela. Apportons un mélange. Et je vais apporter HSL appliqué ici et apporter
une couleur aléatoire d'ici. Alors apportons celui-ci. Je l'attribue à
l'opacité. Et pour l'instant, nous
ne disons rien parce que les couleurs sont les mêmes. Je vais cliquer
sur cette plante et après ce simple clic sur ce HSL afin que nous puissions
modifier le réglage mais voir
le résultat sur l'attelle. OK, changeons la couleur, changeons un peu la luminosité
pour obtenir quelque chose de souhaité. Rarement, vous ne voyez pas si visible, mais quelque chose de subtil. Ensuite, je fais
beaucoup de mélanges et utilise différentes branches pour
vraiment créer la couleur qui, mais celles-ci vont être
des changements subtils. Je ne vais pas faire en sorte
que ce soit vraiment évident. Et je le fais aussi sur une opacité
plus faible. Alors apportons celui-ci. Et maintenant encore après
celui-ci, apportez un autre ajustement L appliqué
ici et voyez les résultats. Alors maintenant je vais le
rendre un peu plus lumineux. Bien entendu, ils resteront
procéduraux jusqu'à ce que
vous commenciez
à importer ces données élevées
du matériel lui-même. Alors allons-y
et apportons celui-ci. Celui-ci est un niveau de gris ce qui signifie qu'
il s'agit d'un niveau de gris. Vous voyez qu'il y a des niveaux de gris
aléatoires, mais celui-ci est composé de données colorées. Nous devons convertir
celui-ci de gris ou
celui-ci en données de couleur. J'ai donc sélectionné ceci et ajouté une carte de dégradé afin qu' elle la convertisse en informations de
couleur. Et je le sélectionne
et je le multiplie. Et vous voyez maintenant, il commence à vraiment séparer ce tissu
par couleur dans quelque chose comme ça
pour le rendre vraiment personnalisé et appartenir
aux briques elles-mêmes. Donc, en supprimant cela pour l'
instant, parce que maintenant, je n'ajoute que ces couleurs
individuelles. Encore une fois, un autre mélange. Et plus vous ferez cela, la
couleur de base sera riche par la suite,
nous utiliserons également
la carte de rugosité. Encore une fois, un autre HSL, HSL et enlevez cela, excusez-moi, changer cette
couleur est légèrement. Ou vous pouvez apporter les
références et affirmer de choisir une toute nouvelle
couleur. Ça y est. Et maintenant,
changeons la couleur. Il vaut mieux regarder ça. Quelque chose comme ça, c'est génial. Mais vous devez également manipuler
celui-ci, car il s'agit vraiment d'une échelle de
gris et nous
commençons à mélanger ces
couleurs ensemble. Et je n'aime pas
ça. Et inversez cela. Et
c'est une bonne idée, n'
ajoutant que de petites
informations de couleur sur les livres. Alors allons-y et commençons à rendre
celui-ci moins visible. Donc, quelque chose comme ça, changements de couleur
vraiment subtils
que vous voyez ici. Encore une fois, je vais à
la couleur et je commence à ajouter un peu plus de saturation à cette couleur pour la
rendre plus prononcée. Vous voyez que cette variation de couleur se produit souvent
dans les briques. Et assurez-vous
toujours d'appuyer sur la barre d'espace pour voir qu'il n'y a
pas de mosaïque visible, qui dans ce cas nous en avons un peu. Allons donc voir
où se situe le problème. Quand un problème est, je
crois qu'avec ce cc, cette information est en train de
se superposer. Nous allons donc réduire ou augmenter le
contraste. Ou nous pouvons faire
quelque chose comme ça, réduire le contraste. Et maintenant, vous voyez que le
carrelage est moins évident, mais il est toujours là. Et vous ne pouvez pas
vraiment faire beaucoup de choses à
ce sujet
parce qu'après tout, c'est une texture de carrelage et vous ne pourrez pas en
faire beaucoup. Maintenant, commençons à mélanger davantage de grands jurés avec
le matériel dont nous disposons. Et j'apporte celui-ci, et celui-ci s'avère génial. Et si vous voulez
ajouter beaucoup de couleurs au lieu de cette
seule couleur uniforme. C'est la façon de procéder, apportant un grunge et en
ajoutant une carte de dégradé. Et en utilisant celui-ci, nous
allons choisir un dégradé. Alors parlons de celui-ci. Et je vais choisir ici. Ainsi, au lieu d'une seule couleur, nous avons un éventail de
couleurs à utiliser. D'accord, vous voyez maintenant que nous avons
beaucoup plus de gammes avec lesquelles jouer. Je vais donc ajouter
ceci au mix. Utilisons le même grunge. C'est bien, mais nous
devons ajouter un niveau ici. Passons donc à un niveau et je vais
séparer une grande partie
des données de celui-ci. Je ne vais pas
vraiment faire ça partout. Alors c'est ça. Commençons par supprimer
une partie de la couleur car ces barres
noires seront ignorées si elles entrent dans l'opacité. Et maintenant, nous ne voyons que les
informations sur ces parties. Et si vous allez ici, vous verrez la couleur posée dessus. Et revenez toujours et
assurez-vous que vous voyez, voir est visible en travaillant. Vous l'avez fait et vous
allez couvrir
tout cela dans Unreal Engine. Alors encore une fois, faisons un mélange. Et ça peut aller
à l'infini et je commence à ajouter même
beaucoup de Granges. Mais plus vous y consacrez de
temps la couleur sera riche. Alors voyons à propos de celui-ci, et c'est génial. Ajoutons donc également une carte de
dégradé. Encore une fois, je vais
choisir quelque chose d' ici. Celle-là est bonne. Alors allons-y et commençons à choisir
celui-ci et à la procession. Si vous le faites glisser si haut, il
vous donnera plus de valeurs. Appliquons ici et
appliquons le masque ici. Vous voyez donc les points
aléatoires présents ici. Mais au lieu d'affaiblir
le masque, je vais le mélanger
et
réduire l'opacité afin que nous ne voyions pas
beaucoup de ces informations. Il est totalement opaque plutôt
que moins opaque. Je veux que certaines
valeurs soient affichées. Maintenant, ce sont toutes nos formes de
bec et vous dites que c'est la première couche de
couleur que nous ajouterons plus tard qui ajoutera également de
minuscules couleurs. Donc cette saleté est bonne aussi. Mais je vais faire en sorte que
ce ne soit pas vraiment évident. Refaisons donc le mélange
et faisons de celui-ci
une carte de dégradé. Et la carte d'aide à la racine carrée
est un outil vraiment puissant pour commencer à récupérer les
couleurs des images. Sous une source de
couleurs plus
calibrée, mieux vous aurez une inflammation. Procession en place. Et encore une fois, commencez
à choisir la couleur. Et beaucoup d'informations. Appliquons cela en plus d'ici. Et celui-ci dans l'opacité. Maintenant, cela commence vraiment à
donner beaucoup de détails. Mais encore une fois, je
vais à la couleur, je veux dire, au mélange, commencer à la faire baisser. Et voyons voir, nous sommes passés de cette couleur unique à cela en utilisant uniquement
ces procédures, les
masquant et en leur
donnant des détails. J'ai donc l'impression que c'est bon pour la première couche de couleurs. J'ajoute donc un cadre et je l'appelle
simplement color pick k. Ce sera la
première couche de couleur, et nous allons ajouter des
couleurs par-dessus celle-ci. Par exemple. Maintenant, c'est
pareil partout. Et maintenant, nous allons
utiliser ces couleurs du matériau lui-même pour ajouter plus d'informations, de
richesse et de profondeur à
la couleur de base. Donc pour le premier, je vais utiliser
ces dégradés. Remarque, laissez-moi apporter
celui-ci encore une fois. Je vais en copier
un autre et l'appliquer. Et un autre.
Sur une carte en dégradé. Ces cartes de dégradé
ne font rien. ne sont que des
nœuds factices que je sélectionne pour les apporter ici et les appliquer
à la couleur de base. Alors apportons le mélange. Et je vais le faire tomber. Et je ne
les ajoute qu'à
la couleur de base avec une opacité
très, très minimale. Ou au lieu de cela, allons-y pour une multiplication pour
qu'elle se fond avec la couleur. Donc quelque chose comme ça, et vous voyez que cela devient
plus sombre que la pièce voisine. Encore une fois. Un autre mélange, cette
fois je l'ajoute. Utilisons cette fois-ci
AD pour éclaircir certains d'entre eux et assombrir certains
autres. Et encore une fois, faites un autre mélange. J'ajoute celui-ci. Et passons en revue les
multiples nœuds pour voir ce que nous avons été assombris. Opacité nulle ou très, très faible. Maintenant, vous voyez qu'il a pris certaines informations
du matériel ce qui le rend si authentique. Et voici le carrelage, et je peux dire que le
carrelage est déjà bon. Nous n'avons pas de carrelage ici. Bien sûr, il y en a quelques-uns, mais vous allez passer son
mandat dans Unreal Engine. Ici, vous voyez que chaque brique a sa
propre couleur différente. Mais si vous voulez que cela
soit vraiment évident, nous allons ajouter une autre
couche de couleurs changeantes. J'utilise donc ces informations. Alors encore une fois, au lieu
de dégradé maintenant, introduisons le niveau, car ce niveau agit également
comme un nœud factice. J'apporte ces textures
qui ont des
briques séparées afin que nous puissions ajouter différentes couleurs sur
les briques individuelles. J'apporte donc tout ça
et je les utilise comme masque. OK, mettons
ça en haut de là. Et au fait, celui-ci a beaucoup de pauses et celui-ci, celui-ci, et celui-ci. OK, maintenant j'ajoute
ça en plus de ça. Et ici, vous pouvez
soit apporter
différentes couleurs, soit utiliser HSL. Et je m'en
sers comme masque. Allons-y un peu plus léger. Maintenant, vous voyez, nous avons une certaine
séparation entre les briques, ce qui est une bonne chose cependant. Changeons aussi le talon. Quelque chose comme ça. Et assurez-vous de
rechercher également le carrelage. Je vais donc
ajouter un autre mélange. Et cette fois, je vais ajouter
ce masque et un autre HSL, ou
utilisons cette fois une couleur uniforme. Je vais utiliser
cette couleur uniforme. Et cela
les a séparés pour nous. C'est donc la couleur que
nous allons changer. Premier. Réglons-le pour qu'il
se multiplie et baissons-le pour que nous
ayons également des cassures plus sombres
dans le mélange. Et tu peux prendre celui-ci et rendre un peu plus léger pour
qu'il ne fasse pas si sombre. Regardons donc ça. Et maintenant, nous avons une
bonne séparation
entre les briques. Un autre mélange, et cette fois
je vais utiliser celui-ci comme masque et apporter une
couleur uniforme par-dessus. Et je vais choisir
la couleur dans l'une de ces références cette fois,
je vais opter pour celle-ci. Choisissons ça. Commencez à regarder ça. Et nous voyons beaucoup de carrelage. Je vais donc aller au mélange et réduire un peu l'
inflammation. Pas si évident,
quelque chose comme ça. Maintenant, cela
nous dit que
chaque brique est différente
de la pièce voisine. Et le suivant, laisse-moi apporter
un autre mélange. Cette fois, je vais l'
utiliser dans le masque et apporter une autre
couleur uniforme pour voir ce que nous obtenons. C'est donc le mélange, et allons choisir la
couleur ici à la place, je veux une information d'ici. Alors choisissons ici. Et faisons-en une cellule
et rendons-la un peu plus sombre. Et changez légèrement
le ton de la texture. Et regardons ça. Ça ressemble à ça, mais je n'ai pas besoin de ce dernier. Je les supprime donc. C'est une bonne quantité de
variation dont nous avons besoin, d'accord ? Maintenant que vous voyez chaque étape
que nous allons plus loin, la couleur de base va
devenir de plus en plus riche. Je prends celui-ci, ajoute un cadre et je l'appelle
simplement couleur de formation. Et vous avez vu que nous avons pris
ces formations et les avons
ajoutées sur
la couleur de base pour la
rendre plus riche. Et plus nous allons plus loin, plus vous
allez ajouter d'informations sur la carte de hauteur et Richard, la
texture sera importante. C'est donc le bon
moment pour commencer à ajouter quelques informations de la carte de
hauteur en plus de cela. C'est donc la première
couche que nous avons créée. Celui-ci, ce sont les
dégâts de bord que nous avons créés. Apportons un mélange. Et je vais
soustraire celui-ci des informations principales
de celui-ci, qui sont des briques intactes. Et je vais
en faire un masque. Alors
allons-y et allons-y pour multiplier. Prenons les deux nœuds ensemble, appuyons sur X et utilisons plutôt
soustract. Vous pouvez utiliser ce
mode ou ce mode. Celui-ci est donc plus intense. Allons utiliser celui-ci pour ajouter quelques
informations de couleur que vous voyez sur ces parties noires, nous
avons pu faire quelque chose sur ces
parties blanches, excusez-moi. J'ajoute donc un autre niveau et je l'apporte
pour l'utiliser dans le mix. Alors atterris à nouveau. Et je peux soit le faire glisser
sur celui-ci et utiliser un multiplicateur, soit placer celui-ci la carte d'opacité et sur
la carte d'opacité et
ajouter
autre chose en plus. Un bon moyen est donc
d'utiliser un HSM non, car il utilisera également
toutes ces informations. Donc j'apporte un autre
HSL, faites-le glisser ici. Et pour voir comment cela affecte, faisons en sorte qu'il fasse sombre et voyons
où cela a affecté. Vous voyez cela comme un fait
que ces parties, eh bien, faisons en sorte qu'elles soient entièrement blanches. Bien que ce ne soit pas si
important dans la texture, cela va
nous donner une bonne information. Donc je prends ça et je le
rends moins saturé. Et quelque chose vers le blanc pour séparer un peu
les bords. Et si vous en voulez plus, vous pouvez prendre le masque et
il commence à augmenter les blancs pour obtenir plus
d'informations ici. C'est le bon effet de bord
que l' on peut
tirer de la carte elle-même. Ou je peux prendre
celui-ci et apporter
l' occlusion ambiante et utiliser les deux
occlusions ambiantes pour voir, ce qui me donne le meilleur résultat. Donc, une autre occlusion ambiante, l'une est HB A0 et l'autre est RT. Ça y est et
ça, on dirait que l'artériole
fait un meilleur travail. Alors allons-y et inversons-le. Maintenant, c'est trop intense. Ajoutons un mélange et voyons
ce que nous en arrivons. Celui-ci
sera le masque. C'est donc l'avant,
c'est l'après. Pas tellement d'informations. Faire du vélo entre les différents modes. Et celui-ci vaut mieux que de nous
donner un meilleur résultat. Alors allons-y et regardons ici. Nous avons ajouté quelques parties blanches
à la texture elle-même, et cela a été
lié au résultat. Allons voir. La raison pour laquelle nous ne les
voyons pas est que cette occlusion ambiante
est trop intense. Alors revenons ici et
abaissons l'échelle de hauteur. Vous pouvez maintenant voir
plus de ces couleurs car plus vous ajoutez d'
occlusion ambiante, plus ces
crevasses seront sombres. Donc quelque chose comme ça
va bien se passer. Bon, maintenant, c'est le premier niveau de
couleur que nous avons ajouté. Et dans la prochaine, nous
continuerons à ajouter plus d'
informations sur les couleurs. Et après avoir
terminé les couleurs, nous optons pour la
rugosité et la rugosité va
faire de celui-ci un
véritable matériau PBR. Et avant d'ajouter la rugosité, ça a l'air vraiment factice. Il a l'air terne et
sans aucune sensation de profondeur et d'information
et moins réaliste. Alors maintenant je vais arrêter cette
leçon et la suivante, nous allons faire le reste du
coloriage. On se voit là-bas.
20. Mat de base de tapis de brique: OK tout le monde, c'est là que nous nous sommes arrêtés dans la leçon
précédente. Et maintenant, nous allons
ajouter des détails moyens et de petits détails
dans la couleur de base. Nous disposons d'une base
solide et solide sur laquelle nous pouvons compter pour passer
à la leçon suivante. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons cette échelle de gris floue qui paie au-dessus de celle-ci. Alors sortons une carte de dégradé ou
voyons ce que je peux en faire à l'aide d'un blend. Il suffit de faire glisser le nœud
et d'ajouter un mélange. Et en fait, utilisons d'
abord celui-ci. C'est la première
chose que nous avons ajoutée. Une méthode que j'ai
trouvée qui vous donne un bon résultat pour
sélectionner les modifications que vous apportez à l'aide de cette méthode consiste
à utiliser ce mélange et le mélange précédent et à les
soustraire l'un de autre pour obtenir
le les informations que vous obtenez de celui-ci. Je vais donc
apporter un mélange, celui-ci. Et celui-ci. Il s'agit de comparer ces deux usines. Il s'agit d'un mélange. Et c'est un mélange une fois que nous y avons intégré ces informations. Je vais donc le soustraire. Et maintenant vous voyez que c'est plus ou moins l'effet que ce nœud particulier a sur la texture. J'apporte donc un niveau et je l'apporte ici pour commencer
à en faire un masque
ou à l'utiliser en plus de ça. Alors optons pour Blend. Et je vais régler
celui-ci pour les maths. Allons ici. Utilisez un bruit intense, quelque chose comme ça, des points
noirs et blancs. Et j'utilise une
carte de dégradé et je commence à choisir une couleur sur cette image. Je vais faire glisser la couleur. Nous avons beaucoup d'informations. Laissez-moi l'ajouter au mélange. C'est avant et
c'est après. C'est tellement léger. Laissez-moi prendre ceci et je commence à ajouter plus de cette
couleur au mélange. Cela ajoute une légère
variation de couleur, pas si évidente, mais certainement
quelque chose à prendre en compte. C'est tellement intense. Et je ne veux pas
que ce soit comme ça. Juste quelque chose de
vraiment si léger. Laissez-moi prendre le masque lui-même. Ce sont les informations qu' il y a par-dessus,
ce qui est excellent. Alors faisons en sorte que ce soit
quelque chose comme ça. Et ce sont vraiment
ces petits détails qui font
passer votre matériel au niveau supérieur. J'ajoute donc un autre
mélange et c' est une bonne méthode pour ajouter vos détails personnalisés
au mélange. Je vais donc utiliser à
nouveau un autre mélange. Je compare cela
au mélange précédent et je
règle toujours le tapis pour soustraire. Et si vous voyez du noir pur, cela signifie que vous devez
prendre ces deux nœuds, appuyer sur X pour inverser cela et
voir les résultats. Il s'agit donc de comparer ce mélange avec
le précédent pour voir ce qui a été ajouté. Et nous avons ajouté
celui-ci en plus de cela. Bien sûr, vous pouvez
apporter que nous voyons ce que fait le scan
histogramme. Augmentez la position. Et vous pouvez aussi faire du contraste. Vous pouvez utiliser celui-ci ou
il peut utiliser les niveaux. Vous êtes libre d'utiliser
ce que vous voulez. K Encore une fois, celui-ci est là. Et après cela, je
vais apporter le nœud
HSL et l'appliquer ici. Et pour voir le résultat en entier, je vais ajouter une couleur
vraiment contrastée
pour voir le résultat. Ensuite, je vais le
personnaliser selon nos besoins. Faisons en sorte qu'il soit plus désaturé. Quelque chose comme ça. Et il savait que quelque chose
comme ça allait. Et je vais ici, réduire l'opacité. Seulement une légère couleur et maintenant revenez en arrière et commencez à supprimer certaines
de ces informations. Ça y est et maintenant
augmentons-le ici. Soit nous pouvons faire
un masque , soit
réduire l'intensité pour voir votre résultat. Maintenant, nous allons quelque part. Encore une fois, un autre mélange. Cette fois, je vais passer au prochain
mélange qui se produira ici, qui consiste à comparer
celui-ci à celui-ci. Un autre mélange. Et après ça,
celui-ci va
être soustrait. Nous voyons donc du noir. Cela signifie que nous
devons inverser cette tendance. Et encore une fois, je vais
ajouter des niveaux, appuyer sur les niveaux automatiques pour
voir les résultats complets. C'est ce que tu obtiens. Donc je l'apporte ici
et je l'applique sur le masque. Et en fait, je vais utiliser une carte de dégradé
par-dessus celle-ci. J'affiche donc la carte de
dégradé et reprenons une couleur de l'une de ces
images que nous avons. Nous allons choisir ici. Il contient des informations intéressantes. Pas si riche, mais maintenant allons-y et commençons
à paniquer. Et en fait,
cela se produit parce
que nous ne disposons que
de quelques informations. Allons ici et commençons
à choisir un
autre endroit qui contient plus d'informations sur
les
couleurs , y compris celui-ci. OK.
Appliquons-le maintenant sur la couleur. Maintenant, vous voyez ici, nous avons
quelques informations qui sont vraiment spéciales pour certaines briques. Et je vais
le réduire légèrement. Et vous voyez que certaines briques
bénéficient d'un traitement spécial. Voyons maintenant ce que nous avons ensuite. La prochaine est celle
où nous les ajoutons. Donc en fait, je vais voir ce que nous avons
ici comme masque. Celui-ci a été séparé pour être
utilisé uniquement sur ces briques. Je vais donc
apporter un mélange, excusez-moi de ne pas le sélectionner. Je ne fais qu'ajouter un mélange et
amener celui-ci en opacité, excusez-moi, dans ce pays. Et celui-ci encore ici. Et voyons ce que nous
pouvons en tirer. C'est la soustraction, mais je vais
avoir l'inverse. C'est donc l'inverse. C'est le résultat que
nous pouvons en tirer. Utilisons donc d'autres modes. En fait, celui-ci
est bien meilleur. Alors laissez-moi prendre celui-ci. Et je vais ajouter à
nouveau un niveau et apporter
celui-ci ici,
prendre tous ces niveaux nouveau un niveau et apporter
celui-ci ici et les
faire glisser que nous ayons plus de
place pour ajouter les informations. Donc, pour mélanger et
ajouter celui-ci en tant que masque, je prends ce
chemin de point
noir
et blanc et d'autres dégradés et j'ai besoin récupérer beaucoup d'informations. Permettez-moi donc d'augmenter le
carrelage pour que nous ayons plus d'informations et d'aller ici et il commence à
choisir une couleur plus foncée. Allons
en fait choisir ici, car ce sont des parties
incurvées qui occluses beaucoup
plus que d'autres parties. Maintenant appliquons
cette couleur ici. Maintenant, vous voyez, nous avons un
peu plus de séparation dans ces couleurs.
Comparons ça. Avant de voir, nous n'avons aucune information de
couleur ici. Maintenant, ceux-ci deviennent également plus
prononcés. Je vais donc apporter
HSL et réduire encore
plus
la légèreté pour les rendre mieux
prononcés. Je vous dis qu'avant d'ajouter l'
inflammation de rugosité, cela n'a vraiment aucun
sentiment. Et tout est tellement brillant. Mais dès que vous
ajoutez la carte de rugosité, cela va vraiment faire
toute la différence. Alors prenons celui-ci. Voyons si nous pouvons l' assombrir pour y ajouter plus de
profondeur. L'un des moyens de tromper le moteur pour le
rendre plus sombre est ajouter un plus sombre afin
qu'il ne fasse pas rebondir beaucoup de lumière
et qu'il la rende plus sombre. C'est bien.
Regardons ça maintenant. Et vous voyez, nous avons maintenant
beaucoup de bonnes couleurs. Encore une fois, allons voir
ce que nous avons là. Nous avons celui-ci. Et reprenons le mélange. Et je vais le
soustraire du suivant pour voir ce que
nous y avons ajouté. Et c'est inversé
et rien en
fait, utilisons le même. À un certain niveau. Je vais apporter celui-ci. Cela va ajouter de nombreuses informations de couleur
intéressantes
qui ont également
une belle apparence en
vue rapprochée. Excusez-moi, j'
aurais dû ajouter un mélange. Et celui-ci a un masque. Utilisons-la maintenant comme carte
de dégradé et choisissons quelques
couleurs parmi les références. Et je vais choisir ici un grand nombre d'informations. Alors cache-le. Et je vais relier celui-ci à la couleur de base. Maintenant, vous voyez qu'il y a ajouté
beaucoup de couleurs cool. Mais allons-y. Et je ne veux pas que
ce soit si intense. Je veux
juste
quelques informations comme celle-ci. Donc chaque petit
bout d'information. Maintenant, nous avons quelque chose qui
a l'air bien au barbecue, en vue
rapprochée, avec ces fissures
et tout ça et même en vue rapprochée, nous avons beaucoup de détails intéressants. Vous voyez beaucoup de séparation
entre les couleurs. Mais nous n'avons pas encore terminé. Je vais en ajouter de plus en plus pour
que cela soit vraiment finalisé. Voyons donc quel est le
prochain que nous avons ajouté. Ça y est. Et maintenant,
ajoutons d'autres niveaux. Maintenant, nous allons
aller chercher ces choses qui sont arrivées aux briques,
cette information de hauteur. Donc en apportant ceci ici, en ajoutant comme
masque et pour tester, je n'apporte qu'
une couleur uniforme pour voir quel effet cela a
sur la couleur diffuse. Disons qu'il commence à prononcer
ces zones sculptées. Et je vais faire
ce litre un peu. Regarde et fais en sorte qu'ils
ressemblent vraiment à leur nouveau. Allons voir ça
avant et après. Mais je ne vais pas
vraiment m'en servir. Une couleur uniforme. Je vais apporter un grunge. Non, pas celui-ci. Allons trouver quelque chose
qui contient beaucoup de détails
intéressants comme
celui-ci ou celui-ci. Permettez-moi donc de le prendre et d'en
faire un panneau dégradé. Encore une fois, nous allons choisir des
couleurs parmi ces
références cette fois, reprenons à partir de là. Ils ont des couleurs froides. Plus vous buvez, plus vous
allez choisir de couleurs. OK ? Maintenant, assignez-le ici. Et cette fois, au lieu d'
avoir une seule valeur, nous avons plusieurs valeurs. Mais cela ne
sera pas vu. Je vais donc ajouter une insaturation
HSL, HSL. Je vais le rendre
plus saturé et plus prononcé. Quelque chose comme ça. Et même la légèreté
pourrait augmenter un peu. Vous avez vu ces pièces sur les freins où il y
a beaucoup de gravures. Mais maintenant, c'est trop intense. Allons par là. Et je commence à supprimer certaines informations et à
ne les conserver qu'une partie. Donc c'est avant, c'est après, avant,
après, avant. Cela l'a rendu vraiment plus fort par rapport à
ce qu'il était avant. En fait. Encore une fois,
j'ajoute un mélange. Et voyons ce que nous pouvons ajouter. Maintenant, j'ai l'impression que nous
avons plus
d'informations à traiter là-dedans. Et oui, ce sont ceux-là. Ramenons le niveau. Et ces masques sont également parfaits pour ajouter des
informations de rugosité. Plus tard, nous les utiliserons peut-être pour
ajouter des informations
de rugosité à leur couleur. Alors introduisons un HSL. Faisons en sorte qu'il soit plus sombre. Et pour voir quelles informations
nous en tirons, si ces parties, bien
sûr, supprimons d'abord
certaines informations. Commencez à lui donner
une meilleure couleur. Quelque chose de différent
de la brique elle-même. Et vous avez vu que lorsque certaines sculptures apparaissent pendant la pause, normalement plus légères en
termes de saturation, mais avec le temps, lorsqu'elles se salissent,
elles deviennent plus sombres. Et maintenant, nous en avons de
nouveaux, des plus anciens. Voyons donc quels sont les effets que
nous en retirons. Ça y est. Allons-y un
peu plus bas maintenant. C'est une bonne chose à ajouter. OK. Maintenant, la prochaine chose est
le mortier en fait. Sélectionnez-la à nouveau
pour en faire une carte de dégradé. Je vais choisir la couleur la
plus dynamique d'ici. OK ? Ce sera la
base du mortier. Permettez-moi d'en parler. Ajoutez un mélange. Et celui-ci va
être ajouté en plus de cela. Mais nous allons également ajouter
le masque de mortier, qui est celui-ci. Alors ajoutons-le
ici pour séparer cela. Et vous voyez que nous avons ajouté cette
couleur plus foncée avec succès. Là-dedans. Cela a ajouté une touche vraiment
cool à la texture. Alors repartons pour HSL. Et celui-ci doit être un peu
plus sombre parce que cela a l'air très nouveau et
vraiment anormal, contrastant
nettement avec les
informations dont nous disposons. OK. Maintenant plus sombre. Faisons en sorte qu'il soit un
peu moins saturé. Plus sombre, un peu plus. Maintenant, il a l'air
plus utilisé qu'il ne l'est réellement. OK. Maintenant, donnons-leur
plus de couleur foncée, un peu plus
d'informations en ajoutant un mélange. Et maintenant, à partir de maintenant, tout ce que vous ajoutez
sera ajouté dans ces sports et non sur
les freins en fait. C'est donc apporter ces couleurs. Et en fait celui-ci
sur la couleur de base et celui-ci en tant que carte de dégradé. Commencez à mélanger les couleurs pour obtenir plus de définition et de
variation. OK, un autre mélange, celui-ci. Un autre HSL, utilisant
d'autres bénéficiaires pour y ajouter plus de
variation de couleur. Alors allons-y, ce n'est pas
naturel. C'est mieux comme ça. Et bien sûr, le mortier lui-même ne verra pas grand-chose. Mais ajoutons-y simplement
quelques informations pour qu'
il soit également cool en gros plan. Celui-ci a un
masque et celui-ci, refaisons le HSL. Alors ajoutons-le et
voyons plus de variations. Celui-ci a vraiment l'air cool. La couleur
contraste avec les briques. Mais ne faisons pas ça trop. OK, c'est mieux. J'ai l'impression que nous allons dans la
bonne direction et
que nous avons de nombreuses variations ici. Mais une chose qui est un peu ennuyeuse, c'est la quantité de
couleur que nous obtenons. Pas ceux-là, mais ceux-là. Tu vois, le masque est tellement intense. Supprimons donc certaines
de ces informations. C'est mieux maintenant, pas tant que ça, mais restons si subtils. Nous avons également créé les
pièces moyennes. Et certains sont également de
très petites pièces. Il est maintenant temps de
faire en sorte que celui-ci soit localisé. Jusqu'à présent, nous avons certaines couleurs qui ont été
posées les unes sur les autres, bien qu'il utilise des masques. Mais vous voyez que
c'est vraiment plat. Et pour lui donner plus de profondeur, nous allons utiliser certaines informations de la hauteur, de la normale et d'autres choses de ce genre. OK, prenons la carte de hauteur, qui est celle-ci, ou celle-ci. Je vais donc apporter
une carte normale à partir de là. OK, faisons en sorte
que ce soit une carte normale, OpenGL et je vais
en faire 20. Voyez que nous avons maintenant
beaucoup d'informations intéressantes. Alors allons-y ici. Et nous pouvons utiliser
des générateurs pour utiliser ces informations à placer par-dessus celui-ci pour le rendre
vraiment cool. Quelques notes peuvent être utilisées pour étudier la courbure et la courbure sont lisses ? Permettez-moi simplement de rechercher lisse, et c'est la
courbure lisse. Bien sûr, il s'agit
maintenant de deux Direct X, mais comme nous
utilisons OpenGL ici, nous devons également les
définir sur OpenGL. Vous voyez maintenant que nous obtenons
des données en noir et blanc, des données en
noir et blanc à
utiliser dans la phase de coloration. Et ajoutons également l'occlusion
ambiante. Celui-ci, c'est
HP A0 et
ajoutons également cette occlusion
ambiante, c'est-à-dire RTA. Et voici la hauteur. Branchons-les ici. Et ici aussi,
nous avons quelques masques qui peuvent nous aider pendant
le projet de texturation. Nous avons ça. Et maintenant, il y a quelques
générateurs que vous pouvez utiliser. Par exemple, vous
pouvez simplement
rechercher un générateur et tous les générateurs
cool sont ici. Et un par exemple, les dégâts. C'est un générateur, il
a besoin de l'occlusion ambiante. Allons choisir. Et il a aussi besoin de la
courbure. Il nous donne donc quelques données basées sur les masques
que nous y installons. Utilisons celui-ci pour
voir qu'il est meilleur. Alors ajoutons un autre mélange. Celui-ci va
servir de masque et je fais glisser HSL pour le rendre
un peu plus léger. Pour mettre des informations sur ce
masquage sur ces pièces de
bord également. Fais-le si haut. Et voyez le résultat. Laissez-moi le faire d'un blanc pur. Et vérifiez avant. Et après avoir vu certains bords, vous obtenez
des informations. Ce n'est pas trop, mais c'est
quelque chose à prendre en compte. Et nous pouvons apporter les niveaux de mot de passe,
quelque chose comme ça. Mettez vraiment plus de concentrés
sur ces bords. Alors laisse-moi prendre celui-ci, je vais le faire tomber. Nous n'avons besoin que
de quelques informations. Vous voyez à quel point nous pouvons
obtenir des informations à partir de cela. Maintenant, mélangeons
à nouveau un autre HSL. Et cette fois, amenons la courbure à un niveau
et faisons de celui-ci le masque. Et appliquez celui-ci
et donnez-lui à nouveau une couleur blanc pur
pour voir ce que nous obtenons. C'est donc ce que nous obtenons. Et maintenant je vais
séparer certaines des couleurs,
les assombrir et
ajouter du contraste. Et c'est ce que nous obtenons. C'est avant cela, et c'est après. Faisons en sorte que
ça ressemble à ça. Pas si radical,
mais seulement une tranche, un peu de
couleur, un autre mélange. Et cette fois, connectons celui-ci directement à
ce que nous avons ici. Celui-ci est en niveaux de gris. Il suffit de sélectionner le fil et
d'utiliser la carte de dégradé. Nous avons ça. Et maintenant multiplions cela par
dessus la texture. Vous voyez, il
a ajouté beaucoup de détails, mais il est très sombre. Alors allons-y, copions et ajoutons seulement quelques petits morceaux. Ce sous-marin est un bon. Vous voyez dans les parties où la brique et le mortier
ou le fait d'être connectés, nous avons un peu d'obscurité, ce qui est génial. OK, celui-ci. Et maintenant, ajoutons un autre mélange. Cette fois, utilisons
Ambien, donc collusion. Apportons un niveau. Et nous allons ajouter des couleurs
plus foncées dans ces parties. Nous avons donc maintenant un masque séparé. Nous devons séparer
ces parties sombres. Nous allons sélectionner le nœud
et c'est inverser. Celui-ci est inverse. Et maintenant nous pouvons manipuler ces pièces. Je peux le sélectionner ajouté ici. Par exemple, introduisons HSL pour ajouter un
serpentin plus sombre dans ces crevasses. Donc je prends ça, j'ajoute plus de légèreté et
vous voyez que cela ajoute encore plus de profondeur
à la texture. Maintenant, vous voyez avant
d'ajouter ces couleurs, vraiment plates, et après avoir
utilisé des générateurs, vous voyez que cela commence
à s'assembler. Celui-ci a l'air
cool aussi. Maintenant, un autre mélange. Cette fois, utilisons également
cette carte. Voyons ce que nous avons. Nous devons sélectionner l'une de
ces parties crevasses. Encore une fois, j'ajoute des niveaux
et c'est inversé. Et nous obtenons un
grand nombre de ces pièces. Cette fois,
permettez-moi de l'ajouter en plus de cela et de le convertir en
carte de dégradé. Excuse-moi. Et c'est avant, c'est après, c'est avant. Multiplions-le pour
assombrir un peu ces parties. Commençons donc par ajouter un peu de contraste pour n'
avoir que ces parties. D'accord, maintenant tu vois
sur les surfaces des briques, on n'obtient rien. Tout ce que nous obtenons, c'est dans ces régions. Donc c'est avant, c'est après,
nous verrons que nous obtenons beaucoup
d'informations sur les couleurs intéressantes. Et maintenant, nous arrivons enfin
à la fin de cette leçon. Il y a encore
certaines parties que nous pouvons améliorer sur la couleur. Et nous allons finaliser
la couleur dans la prochaine leçon. Et après cela, passez à
la rugosité. D'accord, on se voit dans la prochaine.
21. Rugosité de tapis de brique: OK, c'est là que nous nous sommes
arrêtés dans la leçon précédente. Et maintenant, nous allons ajouter
plus d'informations sur les
couleurs vraiment
passer au niveau supérieur. Encore une fois, ajoutons le mélange. Et maintenant, passons à la hauteur
principale que nous avons. Et il y a un nœud
qui s'appelle shadow. Cela peut générer une très
bonne carte que nous pouvons utiliser. Sur la base de
ces valeurs que vous obtenez,
cela va produire une carte d'
ombre sur ces parties, ce qui est intéressant pour ajouter des parties assombries et faire en
sorte la texture se
rejoigne assez rapidement. Je connecte cela
et je le convertis en dégradé
pour qu' il s'agisse d'informations de couleur. Et maintenant, allons-y pour multiplier. Multiply devient trop
sombre dans la texture. Et n'en utilisons qu'une
partie. Pas trop. Et vous voyez qu'il y
a beaucoup d'informations intéressantes. Comparons cela
avant et après. Cela ajoute beaucoup de
profondeur fraîche à la texture. Maintenant, vous voyez, nous en avons un bon qui a l'air cool
de tous les côtés. Bon, maintenant allons-y
et commençons à
ajouter quelques
détails moyens à notre texture. Je pense donc que nous devrions
y aller parce que nous avons beaucoup de pièces
intéressantes qui peuvent être changées. OK, j'ajoute un mélange, encore une fois, un autre point noir
et blanc. Et puis celui-ci a été
converti en Gradient Map. Et je vais
choisir quelques couleurs. Allons-y et choisissons ici. Et ajoutez beaucoup de procession. Connectons-le ici. Et vous voyez, il a ajouté
beaucoup de pièces intéressantes. Comparons avant et après. Et nous n'en avons besoin que
d'une partie, pas beaucoup. Alors ajoutons des niveaux, commençons à y ajouter un peu de
contraste. OK ? C'est avant et
c'est après, mais vous devez apporter
quelques informations. Et j'ai l'impression que
c'est un peu plus sombre. Alors prenons celui-ci
et ignorons totalement cela. Nous avons maintenant une bonne texture. Vous voyez, nous avons beaucoup
d'informations intéressantes. Et il y a une
note secrète qu'il peut utiliser et qui s'appelle la netteté. Ce Sharpen va ajouter beaucoup plus de détails à ce livre. Assurez-vous de ne
pas vraiment en abuser. Cela ne fera qu'ajouter un peu
de netteté à la couleur. Ne l'utilisez pas si souvent. Utilisons-le avant et après. C'est avant, c'est après avoir ajouté de la
netteté ici. Et nous avons beaucoup de pièces
blanches là-dedans, dont je sais qu'
elles vont
créer des problèmes
dans Unreal Engine. Alors allons-y et commençons
à réduire ça un peu. Maintenant, nous avons une sélection de
couleurs plus
naturelle et vous voyez à quel point
la texture est devenue réaliste. Maintenant, il est temps d'
aller enfin créer de la rugosité. Et la rugosité est l'une
des cartes les plus importantes du PBR. Vous voyez, même si nous avons créé une information de
couleur cool, tout semble
brillant et nous n' avons rien sur
lequel concentrer le joueur. Nous allons donc créer
la rugosité en fonction la carte que nous avons créée en apportant celle-ci et en
faire une échelle de gris. Vous savez donc que la rugosité
est une carte en niveaux de gris. Ce noir signifie moins rugueux et le blanc
signifie une rugosité plus élevée. Alors maintenant connectons
celui-ci à la rugosité. Laissez-moi voir. Oui, c'
est la rugosité. Mais maintenant, nous ne voyons pas
vraiment de différence. Mais bien que vous obteniez
une grande différence, faire briller la lumière si vous voulez faire briller la lumière sur
le matériau, il
suffit de Ctrl et Maj et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour faire glisser ici. Allons donc ici
et essayons d'ajouter ici, vous voyez un petit ourson
gris clair qui se produit. Et c'est bien mieux
que cette valeur unique. Je vais donc ajouter un niveau. Encore une fois. Rendez celui-ci blanc
ou un peu parce que nous ne voulons pas beaucoup de
brillance là-dessus, cependant. Augmentons les valeurs et vous verrez plus de rupture
qui se produit ici, mais il y a quelque chose qui
ne va pas là-dedans. Et c'est-à-dire que ces pièces
cassées sont noires, ce qui signifie aucune rugosité. Et si vous faites briller
une lumière ici, nous obtenons beaucoup
de brillance ici, ce qui n'est pas quelque chose
qui se produit en réalité. Alors allons-y et trouvons le
masque, qui est celui-ci. Et c'est le masque que
nous avons produit par là. Encore une fois, j'
apporte un niveau. Commencez à ajouter celui-ci en
haut de la carte de rugosité. Apportez un mélange. Maintenant, vous voyez que nous n'avons pas beaucoup de
lumière brillante là-dedans. Donc c'est maintenant une copie et
nous n'avons que ces parties pour être grossières et toutes
ces parties ne sont pas brutes. Corrigez ce que je vais ajouter. Maintenant, vous voyez qu'ils sont blancs et je ne
vais pas les rendre blancs, mais simplement quelque chose pour
séparer une partie de la lumière. Maintenant, vous voyez beaucoup plus de
légères ruptures dans la texture. Maintenant, encore une fois,
voyons ce que nous pouvons ajouter
pour améliorer celui-ci. Nous avons beaucoup de masques
que nous pouvons utiliser. L'un d'eux est ce masque de mortier. Ajoutons un niveau. Encore une fois. Je vais le
rendre vraiment rugueux parce que le mortier
s'avère plus rugueux que
la brique elle-même, parce que le frein à la surface est un peu moins
rugueux que le mortier. Je l'ajoute donc encore une fois. Et maintenant, vous voyez que
nous avons plus
de séparation entre les couleurs. Faisons-en quelque chose
comme ça ou la rugosité. Je pense que nous avons
fait un excellent travail, mais nous devons également ajouter
ces éléments. Celles-ci doivent être
plus blanches ou référencées. Allons les trouver. Ça y est, c'est l'un d'entre eux. C'est l'un d'entre eux. Et voyons quels masques
nous avons créés à partir d'eux. En fait,
regardons la couleur de base. C'est un masque que nous pouvons utiliser. Faisons ressortir un niveau. Et voici un autre masque. C'est un autre masque. Je sépare le
masque pour que nous
puissions les utiliser dans la rugosité. Passons maintenant au mélange
de rugosité lors du mélange. Et comme ce
ne sont que des pièces incurvées, je ne fais qu'y ajouter de la rugosité
positive. Alors maintenant encore brun parce que
maintenant tout est brillant. Je dois ajouter cela pour que ces pièces aient également une certaine
rugosité. C'est avant et c'
est après une rupture cool. Déplaçons-les de notre chemin. Et encore une fois, je me mélange pour
voir ce que nous avons ici de plus. Ajoutons cela encore une fois. Et regardons la rugosité. Faisons en sorte que
ça ressemble à ça. OK ? Il y a maintenant un peu de travail à faire. Et c'est la touche artistique que vous pouvez ajouter à cela. Encore une fois, celui-ci avec ADD et rend certaines de ces briques plus
rugueuses au hasard que d'autres. OK ? Ça y est. Maintenant. Celui-ci est vraiment dangereux à
utiliser parce que si vous l'ajoutez,
il ajoutera
beaucoup de rupture dans la texture, la
rugosité, la texture. Alors ajoutons à nouveau blend. Maintenant, vous voyez beaucoup de contraste, mais je vais
le réduire davantage. Voici la
carte de rugosité que nous avons créée. Plutôt bien. Après tout ça, je peux apporter les niveaux. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter encore plus de rugosité
aux briques. Cela peut être totalement au-dessus. Ou vous pouvez ajouter du contraste. Vous pouvez le rendre moins rugueux, ce qui n'est pas
quelque chose de réaliste. Ou tu peux utiliser quelque chose
comme ça, d'accord ? Voilà le matériau
que nous avons créé. Il y a une certaine rupture de couleur. Les briques sont plus brillantes que le mortier et il y
a beaucoup de
rupture de couleur froide ici, vous voyez beaucoup de rupture de couleur. Nous avons créé ce matériel
et nous avons maintenant des cartes appelées cartes
PBR que nous pouvons utiliser. Dans le processus de texturation. Nous avons cette couleur de base, nous avons cette couleur normale. Nous avons la rugosité, la hauteur. Et Ambien. Donc,
collusion, bien sûr, nous n'avons pas besoin de la carte métallique car ce n'est pas
un matériau métallique. OK ? Je vais les utiliser
et les exporter comme matériau
de carrelage à
utiliser quand il le voudra. J'utilise donc directement ces
deux cartes. Ces trois cartes qui sont des cartes en niveaux de
gris
lorsqu'elles sont utilisées directement, tout comme
celles-ci car ce sont des masques RVB. Celui-ci a trois
canaux, RG et B, mais celui-ci n'a qu'
un seul canal, est une texture en noir et blanc. Je vais donc mélanger
la rugosité, la hauteur et la carte d'occlusion ambiante sur la même texture pour
gagner un peu d'espace. Et c'est ce qu'on appelle
le « channel packing ». Et vous pouvez le faire
en utilisant RGB Mixer, ou il y a une fusion RVB ici. Vous pouvez alimenter trois textures
différentes. Et normalement, je mets
la rugosité pour être le premier dans notre canal rouge. Et de la hauteur dans le vert. Maintenez simplement la touche de commande enfoncée
pour l'y amener. Et je suis tellement de
connivence dans la cellule B nous avons une carte colorée que nous pouvons utiliser dans leur processus de
texturation. Cela va nous donner des informations dérivées
sur le PBR. Et après celui-ci, je
vais ajouter une sortie. Cette sortie, je
vais simplement l'appeler notre HA, une position pour la rugosité, la hauteur et l'occlusion ambiante. Le
processus de texturation est maintenant terminé. Nous avons créé un matériau
assez complexe et pas si complexe, mais quelque chose de
vraiment à prendre en compte. Nous sommes maintenant prêts
à exporter ces cartes. Il faut que
les noms soient normaux. Celui-ci est notre HA. Donc pour exporter les textures, vous pouvez aller dans Fichier, excusez-moi, vous pouvez
aller présenter Explorer et vous verrez les différentes
cartes que nous avons ici. Vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit
et exporter la sortie sous forme de bitmaps. Et ici, vous pouvez sélectionner les
différentes sorties que
vous souhaitez produire. En gros, j'ai besoin de notre
HA, couleur de base normale. Et pour la rugosité, la hauteur
métallique et l'occlusion ambiante. Je n'en ai pas besoin
car je les ai tous
emballés dans cet appel de demandes. Et pour le motif, je dois ajouter un trait de soulignement avant tout et simplement
spécifier un dossier pour celui-ci. Et pour la texture.
P et G, c'est bien. Mais si vous voulez
avoir la meilleure qualité, cible est la meilleure, mais c'est la plus lourde. Le PNG est également une bonne option, mais cette fois j'
utilise Target et je
clique simplement sur Exporter les sorties
pour voir les résultats. Ce sont les entrées qu'il a exportées pour nous, Couleur de base, Normal et RHIO, je crois qu'il y a
quelque chose qui ne va pas. Et c'est parce que nous n'
avons pas de canal alpha ici. Le canal alpha,
s'il est par défaut, est noir, cela signifie qu'il ne
sera pas exporté correctement. Vous devez apporter une couleur uniforme, la
changer
en niveaux de
gris et la rendre blanche pour que l'
Alpha soit blanc. Et vous pouvez voir
les informations ici et ici aussi, qui ont également été corrigées. Maintenant, ce que je vais faire est de sélectionner quelque chose quelque part ou dans cet onglet de résolution, je vais définir la
résolution pour qu'elle soit une par une, sorte que les textures passent à quatre k et nous avons plus
de résolution pour travailler. Et cela va donner à
la texture un aspect vraiment plus cool. OK, c'est fait. Et maintenant, revenons et cliquons sur Exporter les bitmaps et exporter à
nouveau pour voir les résultats. Et c'est la couleur de
base normale et maintenant le RHS
fonctionne correctement. Si finalement créé
ce matériau, félicitations pour la finition. Et dans la prochaine,
nous allons appliquer ce matériau sur le
bâtiment que nous avons. Et nous allons également créer
des kits modulaires. D'accord, on se voit dans les prochaines.
22. Modularité du kit de briques: OK, tout le monde,
félicitations pour avoir terminé votre premier matériau
et maintenant nous sommes prêts à
commencer à étoffer cet environnement. Et nous allons commencer
par ce bâtiment. Et comme ce
prédicat est courant, je vais
commencer par cette Kate en brique. Et le kit désespéré comprend ces fenêtres et ces
murs de carrelage et des choses comme ça. OK, maintenant nous
allons revenir à Blender et je commence à
les transformer en mesures réelles. Bien entendu, nous
n'exporterons pas tous les désirs ou ne
les compléterons pas tous en une seule étape. Nous allons les
réaliser par étapes, par itérations. Et par là, je veux dire, par exemple, que nous prenons celui-ci, nous l'
amenons à un pas de plus, exportons vers unreal tested, puis nous avançons encore plus loin. Maintenant, j'apporte tout ça et je vais les
rapporter et m'assurer que tu gardes toujours ta scène
pour ne rien perdre. Et je voulais
convertir cela en mesures
nano huit et
les rendre vraiment de haute qualité. Mais comme Nana it ne prend pas en charge le mélange de
sommets pour le moment, je ne vais pas le faire
maintenant parce que je vais
utiliser le mélange de sommets pour
ce cours très fortement. Je ne vais donc pas
les convertir en nitrates. Je vais les
transformer en mesures statiques. OK ? Je vais commencer par celui-ci parce qu'il y a aussi une fenêtre. Ces deux pièces sont très
similaires l'une à l'autre en ce qu'elles ont les mêmes limites. Les deux sont quatre par trois. Je peux donc commencer par l'un ou l'autre. Je vais donc prendre ça
et le mettre au centre. Et maintenant je vais
faire un maillage qui
a exactement la taille de celui-ci. Je vais donc créer un avion, et cet avion va
avoir le même matériau. Et pour nous assurer d'
obtenir la meilleure qualité, passons à Material Editor pour que nous
puissions le voir. Alors maintenant je vais faire en sorte que cet
endroit aille dans cette direction. Et je vais placer
le pivot ici, d'accord ? Maintenant, je vais l'
amener
ici et je commence à le redimensionner. Maintenant je dois changer la taille. Celui-ci devrait
être quatre par trois, ou en fait,
inversons-le trois par quatre. Alors maintenant, ils correspondent exactement. Maintenant que nous avons des répétitions, cette densité de pixels
a mal tourné. Parlons
un peu de
la densité textile et prenons toutes les densités faibles auxquelles vous devez obéir pour que
tout soit cohérent. Et la densité textile indique
qu'une quantité spécifique de géométrie doit contenir une quantité spécifique d'informations de
texture. Et lorsque vous respectez la loi de densité
textile, obtenez
toujours le résultat
parfait. Maintenant, j'ai redimensionné ceci
et une chose que vous devez
toujours faire est d'
entrer dans les propriétés de l'objet. Et ici, parce que nous avons redimensionné celui-ci et que nous l'avons fait
pivoter également, les transformations
sont
un peu foirées et si vous
voulez appliquer des modificateurs, appliquer n'importe quoi à cela, vous devez
assurez-vous de réinitialiser les transformations, y compris l'échelle et la rotation afin de mieux
faire vos choses. Et pour
voir que je vais chanfreiner cette arête
pour utiliser le biseau et
frapper V. Et vous voyez
que cela crée une forme ovale car nous n'
avons pas visité de
transformations. Mais si vous appuyez sur control et a, appliquez l'échelle et la rotation. Et maintenant, si je
commence à chanfreiner cela, la forme devient plus ronde
et c'est pourquoi il est toujours
bon de réinitialiser les transformations
avant de faire quoi que ce soit. Maintenant, pour donner
suffisamment de tessellation pour le mélange lettre sur sommet, je vais aller
ici et commencer à lui donner un segment par
centimètre. Et vous voyez que ces
lignes
correspondent en fait aux
lignes de segment que j'ai ajoutées ici. J'ai une
géométrie de trois mètres ici, et ça fait trois mètres. Et là, j'
aurai quatre mètres. Je vais ajouter
trois segments pour en
faire un morceau de géométrie quatre par
trois. Et maintenant je suis la
pire chose que tu
puisses faire pour vraiment améliorer
les choses. Vous pouvez appliquer la surface de
subdivision
une seule fois et désactiver l'affichage optimal afin
de pouvoir le voir. Et cela va plus tard sur sa palpalis
dans le processus de mélange de sommets et de mélange de
sommets et peinture de
sommets fonctionne
réellement avec des sommets. Et plus vous aurez
de sommets, plus
votre expérience
sera fluide dans Unreal Engine. C'est donc suffisant en fait. Et maintenant je vais
réduire la géométrie en appuyant sur Ctrl et
un onglet de modification. Nous devons maintenant rendre
la densité textuelle cohérente à travers. Je vais donc dans l'onglet
UV et je commence à corriger cela en premier afin que ce soit un modèle pour la densité
textile pour nous. Et maintenant, si je sélectionne
ceci, vous voyez, bien que ce soit un
peu comme un rectangle, mais ici nous avons
une forme carrée. Et si nous voulons que
cela respecte vraiment les règles, nous devons avoir un meilleur
lien entre les pièces. Au niveau de la géométrie et
au niveau UV également. Maintenant, si vous sélectionnez celui-ci, vous verrez que c'est
un carré parfait. Bien que dans celui-ci,
nous ayons un rectangle et cela nous indique que
la texture est étirée. Et si vous voyez les
informations de texture ici, là, c'est très étiré. Il existe donc un plug-in appelé UV Toolkit. Et c'est ici et j'
ai fourni un lien dans le dossier des ressources pour que vous
puissiez le télécharger et l'utiliser. Bien entendu, l'installation
est exactement la même
que celle du plugin que
nous utilisions auparavant. Je vais donc maintenant les
sélectionner toutes. Et il existe une option
appelée Quadrant wrap. Et si vous le définissez, il
se peut que cela ne fonctionne pas. Il suffit de sélectionner l'un d'entre eux. Il pourrait se déballer, excusez-moi, il faut désactiver le dissipateur UV. Je vais donc désactiver la synchronisation UV, mais
vous appuyez sur Tab. Et maintenant, le
dissipateur UV est éteint. Je vais donc définir
cette enveloppe de codon. Et maintenant vous voyez qu'il l'
a transformé en quad, ce
qui est exactement celui-ci. Et c'est pourquoi avant de
faire quoi
que ce soit, nous les transformons en quad afin nous les transformons en quad afin de pouvoir les transformer en
guillemets ici également. Je vais donc revenir en arrière, les
sélectionner tous
et appuyer sur accord. Et maintenant, vous voyez qu'il s'agit d'une citation ici et d'après
ici également. Et cela signifie que la densité textile du
texte à travers le maillage et
les UV sont les mêmes. OK, maintenant je vais apporter celui-ci et l'accrocher à
l'espace UV 0 contre un. Je vais donc
en parler ici. Et s'il ne s'enclenche pas, essayez
simplement de le faire correspondre manuellement, alors si vous
voulez désactiver le snap, désactivez-le
simplement ici. Et il y a deux modes, l'un est incréments, qui va
utiliser les incréments, tout comme la méthode
que nous avons utilisée ici. Et l'un est les sommets, et celui-ci est bon. Quand vous avez quelque chose dedans, vous l'accrochez au
sommet ici. Je vais le sélectionner. Et pendant
que cela est désactivé, je vais l'apporter juste ici pour que lorsque j'
essaie de le mettre en mosaïque, je ne vois
aucun problème évident. Je vais donc
désactiver le wireframe. Et maintenant je dois activer
le bouton-pression ici. Donc maintenant, quand je vais intituler ceci, vous verrez qu'il n'y a aucun problème. Les mesures sont en fait parfaitement
carrelées. OK ? C'est fait. Maintenant. C'est un bon point de
départ
pour travailler, par exemple, en sculptant les
fenêtres comme celle-ci ou en créant d'autres
pièces également. Parlons maintenant de
la densité textuelle. Je vais donc créer un avion. Sur ce plan, je vais
appliquer le même matériau. Nous devrions donc avoir les
briques de la même taille. Je vais donc le redimensionner et le faire pivoter
dans cette direction. Et je vais le placer juste à côté de cet objet que nous avons. Maintenant, si vous le regardez, les informations textuelles
ici ne sont pas les mêmes qu'ici. Mais si je vais ici
et que j'essaie de leur donner un motif
à carreaux pour voir comment cela fonctionne. Et vous voyez, encore une fois
en utilisant la boîte à outils UV, dont vous avez le lien dans les fichiers du projet et vous
pouvez le télécharger et l'installer. Je vais leur donner
un motif à carreaux. Et ici, vous voyez qu'il y a beaucoup plus de
résolution ici, bien que nous n'en ayons pas
autant ici. Donc, si vous créez quelque chose
comme ça dans le jeu, ce n'est pas si préférable. Parce que si vous leur appliquez quelques
textures, celle qui a
plus de résolution et
des carrés plus petits aura une meilleure résolution par rapport à la géométrie voisine. Nous voulons donc nous assurer que la densité du textile
est égale. Je vais donc prendre du recul. Et si vous faites en sorte que la
densité textile soit égale à la taille des briques, elle
sera également cohérente. Il s'agit donc maintenant d'une
pièce deux par deux. Je vais le convertir en un morceau trois par trois pour qu' il partage le même
terrain que celui-ci. Et je vais placer
le pivot ici et le mettre
côte à côte là-dedans. Et maintenant, vous voyez que la densité
textuelle est correcte. Et c'est parce que c'est un trois par trois et c'
est un trois par quatre. Et dans ce sens, nous
n'avons aucun problème. Mais disons que nous
avons une géométrie plus petite, que nous devons avoir la
même densité de pixels que celle-ci. Il y a donc un autre
plugin qui
s'appelle Textile Density,
et c'est tout. Vous pouvez également y
accéder ici. Et j'ai fourni le
lien pour que vous puissiez prendre,
le télécharger et commencer à l'utiliser. Lorsque vous allez ici, vous voyez un onglet de densité textuelle. Et vous avez besoin d'un modèle. Et comme celui-ci est
un modèle parfait, je vais le sélectionner et
entrer dans cette densité textuelle. Et vous voulez définir
calculer la densité textile. Quand tu appuies dessus,
ça te donnera une valeur. Et cette valeur est là. Et c'est la quantité de textes
de densité que vous avez. Je vais donc y
retourner. Et maintenant, au lieu de calculer
une densité textile sur celui-ci, je veux définir la
densité textile sur celui-ci. Vous allez donc coller cette valeur ici et cliquer sur
Définir la densité de pixels. Bien entendu, vous devez sélectionner la géométrie et cliquer sur Définir la densité
du textile. Et bien qu'il s'agisse maintenant d'une
partie très petite de la surface, la taille de la brique
est égale. Et c'est une bonne chose, quelle que soit la taille de
la surface que vous créez. Si vous suivez la règle de densité
textile, vous obtenez toujours
les meilleurs résultats. Et je vais comparer
ces deux points côte à côte. Et vous dites : « C'
est ce qui se passe. Basé sur la quantité de géométrie. Une certaine quantité d'espace
UV doit être attribuée à une géométrie. C'est
aussi simple que possible. Et maintenant je vais
apporter un maillage plus grand. Par exemple, au lieu
de deux par deux, faisons huit par huit. Et je donne le
même matériel. Et encore une fois, je vais définir
le pivot pour être ici. Et je vais
faire la rotation. Je vais juste le
faire pivoter pour que nous puissions le comparer
côte à côte avec celui-ci. D'accord, je vais
apporter ça ici. Et maintenant, puisque nous avons la même densité de
pixels, qui est cette valeur, je peux aller de l'avant et m'
assurer de toujours appliquer une rotation d'échelle
pour obtenir les meilleurs résultats. Mais comme il s'agit d'un carré,
ce sera plus facile. Je vais donc le sélectionner. Et vous avez vu que nous n'avons
rien fait ici en
termes de modification de l' échelle et de
la rotation, car ce sont les mêmes proportions
que celles que nous avons créées. Vous voyez, si vous créez un plan, c'est deux par deux et vous n'avez vraiment pas besoin
de changer d'échelle. Mais depuis celui-ci, nous l'avons
agrandi quatre fois. Nous devons déjà modifier l'échelle
et la rotation. C'est toujours que ce sont
tous des uns et que la rotation
est faite de zéros. Vous voyez dans celui-ci,
c'est celui par défaut. Je vais donc aller ici, sélectionner ce que j'ai ici, puis les sélectionner et
définir ma densité textile. Et maintenant, vous voyez que cela a fait 14 fois plus grand que la
taille de l'UV réel. Et en utilisant cette méthode, vous pouvez toujours obtenir la
meilleure densité de pixels des textes. OK, maintenant c'est la pièce. Celui-ci est prêt. Bien entendu, nous allons également créer un deuxième canal UV
pour eux. Mais pour l'instant, puisque je ne fais que
créer la géométrie, je ne vais rien faire pour la deuxième année que nous canalisons. Et quand j'ai créé le break-it, ceux qui utilisent de la brique, nous allons l'utiliser également. C'est la première
pièce qui est faite. Et on dirait que j'
en ai quelques-uns. Un autre problème ou supprimé. Nous sommes maintenant prêts à
courber la fenêtre. Et pour la fenêtre, je vais avoir
une taille de référence. Alors amenons celui-ci ici. Et je vais
apporter un cube. Je vais placer le cube en
plein centre de celui-ci. Alors revenons en arrière. Et comme il s'agit
en fait d'un claquement, je vais en
faire un clin d'œil deux ici. Je vais donc l'apporter
cinq incréments ici. Donc 12345. Et maintenant, il est
en fait au centre de l'objet. Ça y est. OK ? Maintenant, ce cube fait deux par deux, et je vais faire 2,5. Je pense que c'est
une bonne idée pour la fenêtre. Je vais donc faire en sorte qu'il corresponde à
la taille de la fenêtre. Je vais donc les emmener tous
les deux dans ce mode pour
que je puisse mieux le voir. Et maintenant je vais ici
et je vais commencer
à courber la fenêtre
en utilisant ces références. Je vais en placer un
ici et en placer un ici. Et en fait, je peux prendre ceux qui sont
présents ici et essayer de les supprimer. C'est aussi simple que celui-ci. Donc, cela a été supprimé, voyons voir, et nous devons également supprimer
ceux-ci. Maintenant, nous avons aussi de la place
pour la fenêtre. Et c'est ainsi que vous commencez
facilement à itérer et à créer de nouvelles pièces. Disons donc que
celui-ci est bon aussi. Je vais mettre ça juste à côté du précédent
et commencer à les comparer. Et maintenant vous voyez que tout est
pareil sur ces deux-là, ils travaillent parfaitement
sans aucun problème. Et voici, il est allé dans
l'aperçu matériel. Maintenant, vous voyez qu'ils sont côte à
côte et qu'il ne manque
même pas un seul pixel ici, ce qui est parfait. Je vais donc revenir en arrière
et supprimer celui-ci, et peut-être celui-ci aussi. Alors maintenant allons voir
ce que nous pouvons créer d'autre. J'ai cette pièce
que j'ai créée. Je peux le ramener. Et j'ai aussi cette fenêtre, et je peux la ramener aussi. Maintenant, j'ai ce mur, ce mur trois par trois
que je peux créer. Maintenant, je vais prendre
un avion, et cet avion doit
être trois par trois. Permettez-moi de vous donner la
même matière. Et il devrait, par défaut,
avoir la même densité de pixels. La première chose que
je dois faire est créer un pivot pour cela et la période est
très importante. Vous devez vous assurer que le PV reste toujours
le même. Juste celui-ci. Fais-en un stand-up. Je vais en apporter
une copie, l'
apporter au centre
du monde pour m'assurer que le pivot et tout
se chevauchent. OK, c'est parfait. Maintenant, je vais le
ramener et le comparer en utilisant
ceci. Et maintenant, vous voyez,
puisque celui-ci est également trois par trois,
il est parfait. Maintenant, ce que je vais
faire est de nous donner, donner à celui-ci la bonne
quantité de géométrie ainsi que pour les pièces de
fusion de sommets. Et deux, parce qu'il s'agit d'un segment de trois par trois et deux de chaque côté,
cela fait trois par trois. Et maintenant je vais
aller le tesseller une fois afin d'avoir suffisamment de géométrie pour
le mélange de sommets. Maintenant, je vais prendre
celui-ci et le ramener. Et la prochaine chose
que nous voulons faire, c'est me
laisser prendre celui-ci. C'est trois par trois, et c'est
aussi trois par trois. Je vais donc en prendre
une copie. Ce sont deux
pièces identiques et je vais en faire une qui est en fait
trois par une. Je vais prendre
celui-ci, l'apporter ici. Et vous voyez que sur chacun d'eux, la texture commence ici. Et c'est parce que le
créateur de carrelage parfait. Je vais donc le
mettre en haut ici. Et en fait, je peux
vraiment prendre celui-ci, le
supprimer et utiliser
la géométrie de celui-ci. Je vais prendre
celui-ci, le
soulever et enlever la partie supérieure. C'est tellement simple. Maintenant, nous avons créé cette pièce
trois par une et elle partage également la
même période. Permettez-moi maintenant de supprimer cela
et de désactiver le filaire. Et maintenant, vous voyez que
le carrelage ici est également parfait. Parce qu'ils
utilisent tous les UV partagés. Vous voyez, cela
utilise les UE partagés. Celui-ci l'utilise également ici. Si je les sélectionne tous
et que je les sélectionne,
et que je les sélectionne, vous verrez qu'ils ont les mêmes UV et qu'un visa U est superposé uns
sur les autres pour que nous
puissions, nous pouvons avoir du
travail cette direction. Je vais supprimer celui-ci parce que c'est vraiment une pièce
temporaire. Et je vais
l'apporter dans le mix ici. Alors amenons-le ici, et maintenant vous le
voyez parfaitement. Alors maintenant, la prochaine chose
que je vais faire est de les prendre et de les
rapporter. Maintenant, voyons ce que nous avons d'autre du kit de frein
que nous pouvons créer. C'est celui-là. Cela appartient en fait
à ce troisième étage. Il s'agit d'une pièce trois par trois qui est carrelée dans
toutes les directions. C'est facile à créer. Au lieu de créer une
nouvelle géométrie, je vais réutiliser celle-ci. Mais avant cela,
prenons-les tous et appuyons Contrôler a sur eux
pour appliquer le modificateur. Je vais l'apporter
ici et maintenant vous voyez que
tout est
comme nous le voulons. Maintenant, je vais également créer une
fenêtre sur celui-ci. Mais je vais rendre la fenêtre plus petite que
celle-ci parce que nous avions
ici plus
de géométrie à travailler. Bon, maintenant je vais apporter
cette pièce ennuyeuse ici, et je vais
apporter un simple cube. C'est deux par deux et on
dirait qu'une fenêtre deux par deux
convient à celui-ci. Et peut-être que nous allons essayer la
fenêtre 1.551, 1.5 à deux. Je vais donc les sélectionner pour les
mettre ici
et je commence à ajouter des sommets afin de pouvoir les supprimer d'ici. Donc je peux prendre celui-ci. Et maintenant, la seule chose
que je dois faire est de prendre la géométrie d'ici, de supprimer. C'est deux par 1,5. Je
vais le supprimer. Et si je vais dans les UV, est-ce que cela respecte les changements
que nous avons apportés. OK, je
vais prendre du recul. Voyons le carrelage
et voyons comment il fonctionne. Ce n'est pas du carrelage ici. Et ce n'est en fait pas
censé être lié parce que cette pièce trois par quatre est une pièce qui ne fait que des carreaux
dans cette direction. Il ne pose que des carreaux horizontalement,
pas verticalement. Si je prends celui-ci
et que je le soulève, vous verrez que même il n'est pas lié à lui-même dans
cette direction. Vous voyez, nous avons
des lignes de coutures dures ici et cela ne
pose aucun problème lorsque vous allez
créer des pièces modulaires. Certaines pièces qui sont principalement un carré vont se nouer
dans toutes les directions. Et l'exemple est cette pièce. Nous avons créé
celui-ci de manière à qu'il soit lié dans toutes les
directions. Et c'est nécessaire parce que
lorsque nous allons faire ces murs avec, nous devons nous assurer
qu'il remplit toutes les directions
car nous
l' avons utilisé dans toutes les autres directions. Mais comme celui-ci
ne fait que carreler horizontalement, nous n'avons vraiment pas besoin de
nous embêter pour fabriquer cette
tuile dans toutes les directions. Il suffit de le carreler
dans une direction. Vous devez donc
avoir cela à l'esprit. OK. Il s'agit de la première partie du kit de frein
que nous avons créée. Et dans le
prochain, nous allons également
créer ceux-ci, parce que je pense que ceux-ci vont
utiliser des crochets ici. Ils vont utiliser le
matériau de frein. Et assurez-vous que
ceux-ci utilisent également la même
règle afin qu'ils
soient parfaitement totalisés. Alors. voit là-bas.
23. Kit de brique dans UE5: OK tout le monde, maintenant nous sommes
prêts à passer à autre chose et à commencer à créer ces géométries également parce qu'elles
appartiennent au break-it. Et je voulais
aussi fabriquer
ces piliers et en faire des briques. Mais je pense même
à les inclure ou non. Encore une fois, c'est la pièce. C'est une autre pièce qui va
appartenir au support. Je vais donc prendre
celui-ci et le ramener. Et maintenant, il ne nous reste que ces deux pièces spéciales
qui ne sont utilisées qu'une seule fois. Et ce sont principalement des pièces que nous pouvons appeler pièces de
héros car elles sont très spéciales et ne pas
totalement disponibles
dans aucune direction. Ensuite, ce sont ces
pièces de toit protection
et de garniture , de protection
et de garniture que nous allons
créer plus tard. Mais maintenant, il est temps de les prendre, d'en prendre une copie et de les
apporter ici. Maintenant, je veux m'assurer qu'ils ont une
excellente géométrie, ainsi que des pivots et
tout ce à quoi vous pouvez penser,
la résolution de la texture
et d'autres choses de ce genre. Et cette pièce
de trois par trois également, je vais la supprimer. Passons maintenant
ici pour nous assurer que la géométrie est également une géométrie
saine. Je vais donc prendre ceci, appuyer sur Alt et a et les aligner. Il semble que l'alignement ne fonctionne pas et
c'
est parce que nous n'avons pas changé de
transformation. Allons ici
et tu verras qu' il se passe beaucoup de mauvaises
choses ici. Je vais donc appuyer sur Contrôler a sur
une échelle et une rotation. Et maintenant, si je prends ces deux-là
et que j'appuie sur alt a et bottom, vous voyez qu'ils
s'alignent parfaitement sur la ligne du bas. Maintenant, si je vais ici, c'est en fait en fin
de compte. Et si je prends ces
deux-là, par exemple, pour des expériences, je peux
saisir Alt et A, et ils peuvent être
alignés à droite, à gauche, en
haut et n'importe quoi. Et c'est là le pouvoir de
corriger les transformations. Vous voulez vous assurer que
les nouvelles transformations ont été bien définies et qu'elles ne posent aucun problème. Encore une fois, laissez-moi entrer ici et nous avons beaucoup de mauvaises
géométries là-dedans. Laissez-moi les prendre, et je vais les prendre
et les apporter ici d'une manière ou d'une autre. Et je vais ajouter un peu plus de géométrie
ici pour que nous
ayons un segment dans chaque mètre. OK ? Je vais appuyer sur K pour
apporter l'outil couteau, exécuter et appuyer sur Entrée pour le faire. Je vais aussi le faire
horizontalement. Excusez-moi, je l'ai fait
horizontalement et maintenant
je le fais, je vais le faire
verticalement aussi. Et si vous
voulez l'aligner, vous appuyez sur C pour l'aligner à certain degré qu'
ils n'ont pas entendu. Terminé. Comme cette pièce
est un peu costumée, elle demande un peu plus de travail. C'est encore une fois, peu importe. Mettons aussi
le vertice ici. Ça n'a pas vraiment d'
importance. Encore une fois, je vais
opter pour ces sommets, appuyer toujours sur Z pour l'aligner dans une certaine direction afin qu'il ait les sommets
droits. Donc c'est encore Z. Et c'est la dernière. K va sur les sommets
que tu veux,
appuie sur Z pour l'aligner et exécuter. Nous avons maintenant celui-ci,
et il semble que la rotation
doive être redimensionnée. Cela n'a pas d'importance de contrôler une rotation
et une échelle. Je l'ai fait. Et maintenant je dois aller
appliquer le trans excusez-moi, surface de
subdivision
là-dessus et simple. Et peu importe que vous
obteniez quelque chose comme ça, car la forme de la géométrie est un peu spéciale et n'a pas d'
importance en fait. Allons-y pour celui-ci. Et ici, je
vais en fait ajouter ce nombre de sommets. Et là aussi, je veux m'assurer d'
avoir un segment dans
chaque mètre. Nous avons donc fait celui-ci aussi. C'est bon. Et maintenant donnons-lui
la surface de subdivision, un affichage simple et optimal. Bon, maintenant je vais
appliquer les transformations, modificateurs
appliqués, excusez-moi. Et maintenant je vais
sélectionner les sommets ici. Et je dois les aligner en bas pour qu'ils
soient sur la même ligne. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
appliquer ce matériau sur eux. Maintenant, vous voyez que cela ne
fait rien parce que les UV sont
vraiment foirés. Donc, afin de tester, je vais apporter ce
carreau et celui-ci. Et en fait,
apportons celui-ci, parce que lorsque nous sommes ici, en bas,
nous avons cette pièce. Nous avons le carreau, qui est celui-ci. Et puis nous avons
celui-ci qui est au-dessus
du carreau,
qui est celui-ci. Et puis en plus de
cela, nous avons ceci. Donc ici aussi. Nous avons également la même règle. Nous devons donc nous
assurer qu'il s'agit d'un carrelage. Nous devons donc
nous assurer de suivre la même règle à ce sujet. Je vais donc apporter ça ici. Et laissez-moi parler de cela. Je vais les faire pivoter dans
cette direction, à 90 degrés. OK. Laissez-moi aller apporter
celui-ci ici, comme ce qui se passe ici, nous avons un peu d'espace
perdu ici. Vous voyez que
celui-ci se termine ici, mais ça fait un demi-mètre, ce qui est exactement ce qui
se passe ici. Alors maintenant je vais sélectionner ceci. Vous verrez que ce
sont les informations UV. Et pour être sûrs d'obtenir le carrelage parfait, nous devons nous assurer
que l'utilisation de celui-ci commence à partir d'ici. Alors d'abord, allons ici, sélectionnez-les tous. On dirait qu'en fait nous
n'avons pas d'UV, cliquez avec le bouton droit de la souris et déballez pour
que cela crée cela pour nous. Et maintenant, nous devons apporter
la densité textile, exactement la même
densité de pixels que celle que nous avions là-bas. Peu importe que
celui-ci aille au-delà de l' espace UV
0 pour un car il
a besoin de plus de textes de densité. Maintenant, si vous allez ici, nous avons un petit problème. Alors prenons ces deux-là, et je vais prendre
celui-ci et le mettre en haut. Il y a donc maintenant un petit
problème que nous devons résoudre. C'est prendre celui-ci
et l'apporter juste ici. Nous avons besoin d'un peu de
travail manuel pour y parvenir. Je vais donc le désactiver
et le déplacer. n'y a pas beaucoup de différence
ici, je crois. Passons à celui-ci. Ils travaillent
côte à côte. Si vous voyez un mauvais ombrage, c'est parce que les
UV sont retournés. Les visages sont retournés. Allez
voir l'orientation de leur visage. Vous voyez ici que nous
avons des visages inversés. Allez ici, sélectionnez-les toutes, déplacez N et recalculez les normales de manière à ce qu' elles soient
toutes orientées dans
la même direction. Et pour celui-ci également, je vais les recalculer. Maintenant allons-y et désactivons
les normales recalculées. Maintenant, ici, vous voyez que le carrelage se
porte bien mieux. OK ? Ça y est et en fait
tu en es content. Et puisque le joueur ne
va pas voir ça, nous n'allons pas perdre
beaucoup de temps là-dessus. Il en
va de même pour celui-ci. Revenons en arrière. Et je commence à voir celui-ci. Et cela
vient en fait s'ajouter à cela. Et un demi-mètre est
gaspillé ici aussi. Vous voyez, nous avons un gaspillage que nous avons couvert avec cela. Je dois donc prendre ces
deux-là et les amener ici. C'est la
différence que nous avions là-bas. Je vais donc sélectionner
ceci, sélectionner tout. Et cliquez simplement avec le bouton droit de la souris
et déballez pour le faire OK, je vais faire face à cette direction
et le mettre en haut. Et pour être sûr d'avoir
la meilleure densité textile, je vais calculer la densité textile qui
est légèrement différente. Je vais donc revenir ici, calculer la densité de pixels. Encore une fois, je suis
allé le prendre d'ici. C'est cette valeur. OK ? Maintenant, mettons la même densité de
pixels ici,
1.707 et
sélectionnons n'importe quoi, définissons mon calcul de la densité
textile. Et maintenant, vous voyez à nouveau la
taille de la brique ou égale. Donc je vais apporter celui-ci, en fait apporter ces
deux-là et celui-ci encore une fois. Et je vais sélectionner
celui-ci et l'apporter ici pour
m'assurer que le texte, les freins sont réellement en mosaïque. Permettez-moi donc de prendre
celui-ci et encore une fois, je vais désactiver
ce snapping afin avoir un
snapping libre à ma disposition. On dirait que nous avons fait la
mauvaise valeur ici. Et maintenant c'est mieux. J'ai fait une erreur, excusez-moi. J'aurais dû saisir
la meilleure valeur. Je vais donc
en parler ici pour m'assurer que je fais vraiment ce qu'
il faut. Ça y est. Permettez-moi de vous
en parler un peu. OK. Ça y est. Et maintenant, nous
n'avons plus de problèmes majeurs. Et comme je l'ai encore dit, puisque ces deux-là sont vraiment loin du joueur
et ne seront pas vus, je ne vais pas faire beaucoup
d'efforts sur eux, seulement. Quelque chose qui a du sens. Je prends ces trois-là
et maintenant vous allez apprendre que pour que les
pièces soient carrelées ensemble, nous devons avoir de la
cohérence entre les UV et tout le reste. Alors maintenant je vais
les apporter ici. Et maintenant, la seule
chose que je dois
faire est de les prendre d'ici, de les
ramener pour que nous sachions que nous avons fait cette pièce. Et maintenant je vais prendre ces pièces et
les exporter dans Unreal Engine. Mais avant cela, nous
devons nous assurer que le nom qui y figure est également
le même. Mais parce que nous les avons copiés, il y a un peu de mauvais nom. Et là, nous devons nous
assurer de prendre celui-ci. Par exemple, je veux prendre
le nom de celui-ci, appuyer sur F2, sélectionner, et je vais le
supprimer et entrer ici. Assurez-vous de prendre celui-ci et de supprimer
le reste du nom, ou tout simplement de tout prendre et de
copier le nom de celui-ci. OK, donc quand nous
exportons
celui-ci trop mauvais X, il va être écrasé sur
celui-ci que nous avons. Ils doivent porter le même nom et la même période également, afin que rien ne change. OK, sur ce coup là, trouvons la paix ici. F2 pour copier le nom, puis le
supprimer. C'est tellement simple. Je prends celui-ci, j'appuie
sur F2 et je copie ce nom. J'ai aussi cette pièce, que je dois renommer. Laissez-moi prendre celui-ci. C'est le vrai nom
que je vais utiliser. Je vais le supprimer et
donner le nom à celui-ci. Et voici la pièce murale
en carrelage. C'est trois par trois. Et je dois le donner à ça. Et bien sûr, vous voyez qu'il porte le nom de quatre par quatre. Et c'est parce que nous les avons
créés quatre par quatre et que nous les avons
redimensionnés à trois par trois. Ça n'a pas d'importance. Ils voulaient que ce soit un peu plus rapide. Nous avons celui-ci aussi. Je vais copier le
nom, puis le supprimer
et donner le nom à celui-ci . Bon, maintenant nous avons aussi cette
fenêtre. Copiez le nom, supprimez-le et créez-le ici. Donc, après avoir renommé, je
dois tout prendre. Vous savez que je ne l'ai
pas utilisé dans la construction, nulle part dans la construction
ou que j'ai utilisé cette pièce. Et j'ai juste gardé
celui-ci comme pièce supplémentaire. Je vais donc aussi le
renommer en 0, pour
que ce soit 01
et que ce soit 02. Au cas où, par exemple, nous voudrions installer un mur au
lieu d'avoir une fenêtre. C'est donc cool de suivre le
rythme, de le garder là. Je vais tous
les sélectionner et cliquer sur Exporter. Maintenant, une chose que je vais
faire est de sélectionner ces pièces et de les réimporter pour
refléter les modifications. Et maintenant, vous dites que cela
a changé cela. Mais si je vais ici, tu verras que c'est là. C'est l'UV qu'il a créé et cela a
changé cela pour nous. Donc maintenant, pour
raccourcir les choses, je vais sélectionner
toutes les pièces de ce gamin, les sélectionner et cliquer Réimporter pour que
les pièces que nous avons changées
soient parfaitement remplacées. Ainsi, chaque changement que nous faisons
maintenant va avoir lieu. Vous voyez maintenant qu'
ils ont été modifiés. Et c'est la puissance
de cette méthode. En fait, vous ne pouvez changer des choses qu'en
un seul clic. Et maintenant, pour rendre celui-ci un peu plus attrayant à regarder, je vais à nouveau créer un matériau
occultant. Je vais faire en sorte que
ce soit vraiment simple. Et je fais glisser les
matériaux de carrelage que nous avons créés. Je vais dans le navigateur de
contenu, je
crée un dossier ici
et je l'appelle textures. Maintenant, je vais
importer ces textures, mais je vais importer
uniquement la couleur de base, normale et la texture du papier
canal et les laisser de côté. Alors je les ai amenés. Et maintenant, la première
chose à faire
est d'entrer ici et d'aller
ici et de vous est d'entrer ici et d'aller assurer que
le sRGB est désactivé et un paramètre de compression
a été défini sur
masques afin que vous puissiez l'utiliser. Et si je commence à
séparer ces deux-là, are est la rugosité,
G est la hauteur et B est l'occlusion ambiante. D'accord,
assurez-vous de le faire pour toutes les textures
de masque
que vous apportez. Une chose pour la carte
normale également,
que nous allons corriger plus tard. Alors d'abord, laissez-moi apporter ce nouveau matériau et je
vais m'emparer de ces textures, ou plus tard, nous créerons un
matériau sophistiqué pour cela. Mais pour l'instant, nous devons nous
assurer d'avoir
quelque chose
à examiner pour être sûrs de nous
motiver pour cela. Il s'agit donc d'une texture de
pack de canaux. Je vais faire entrer le
brut en rugosité, G en hauteur
que nous n'utilisons pas pour le moment, et en occlusion ambiante. Et ça revient à la normale. Nous avons créé un matériau PBR très
simple que nous allons superposer sur
ce que nous avons ici. Permettez-moi donc de revenir en arrière et de
commencer à les utiliser. Utilise ce matériau. Appuyez sur Maj a pour
tous les sélectionner à nouveau,
appuyez sur, sélectionnez ceci, appuyez sur Maj E. Sélectionnez
tout ce qui l'utilise et appuyez sur Maj a pour sélectionner tout ce
qui a cette géométrie. Alors c'est ça. Maintenant, tout ce
qui utilise qui a été sélectionné
sauf celui-ci. Maintenant, tout a
été sélectionné. Je vais donc dans le panneau
de détails. Et ici, je vais sélectionner ce nouveau matériau
et l'appliquer ici. Il semble que nous ayons
fait quelque chose de mal. Maintenant, nous devons les réparer. On prend celui-ci
parce que celui-ci est maintenant inversé. Je vais donc le faire tourner. Et c'est parce que le
problème normal que nous avons créé, je vais le
ramener à sa place. C'est notre droit. Celui-ci est très bien aussi. Et ceux-ci doivent également être
corrigés. Ce n'est pas un gros problème. Je vais prendre tous
ces éléments et les supprimer. Et c'est une solution facile. Je prends ceci
et je m'assure que la rotation est correcte. OK ? Juste quelque chose comme ça et assure-toi de le prendre
et je commence à en parler. C'est aussi simple que cela. Je vais
également les sélectionner et essayer de les apporter. Maintenant, vous voyez ici que nous
avons une
texture de carrelage parfaite dans ces pièces. Vous voyez que nous n'
avons aucun problème au niveau
de la texture du carrelage. Bien sûr, il y a un petit problème là-dedans qui n'
a pas d'importance. Ce n'est pas vraiment visible. Et nous pouvons
dire que c'est terminé. Ce n'est que de quelques pixels, mais puisque le joueur est
dans ce niveau de vue, il ne l'est pas, il ne verra jamais quelque chose comme ça. OK ? Mais nous avons un peu
de travail ici, que nous allons régler plus tard. Mais pour l'instant, tout va bien. Ça a l'air bien, d'accord, ou celui-ci aussi. Nous devons aller nous
assurer que nous sélectionnons toutes ces pièces et
je commence à les faire tourner. Je vais m'arrêter et
sélectionner toutes ces pièces. Et le problème, c'est
que nous avons créé un matériau recto-verso qui
répondait à certains de ces problèmes. Si je vais ici et que j'essaie de
faire en sorte que celui-ci soit bilatéral, nous n'aurons aucun problème. Vous voyez que ça vient de
toucher le problème. Mais cela ne fait que
cacher le problème, pas le résoudre parce que
nous avons créé des avions et ces avions
sont vraiment unilatéraux. Il est donc préférable de
désactiver les deux côtés pour
s'assurer que la géométrie est
orientée dans la bonne direction. OK ? Maintenant, 180 degrés. Et je vais faire
quelque chose comme ça. Et maintenant, ils sont tous
dans la bonne direction. Mais je dois les prendre et simplement
les supprimer et créer une ligne supplémentaire ici. Ça y est. Et maintenant je
vais sélectionner ceux-ci, ceux-là aussi. Et supprimez-les simplement. Et prenez ceux-ci et
supprimez-les également. Et maintenant, je crois que
c'est fini. Maintenant, il ne reste plus que ceux-ci. Et il est bon de s'assurer
que vous appliquez une texture, et
non une
texture alignée sur les mots, ce monde, la texture de ligne nous
a vraiment piégés dans certains problèmes. Peu importe, nous allons prendre
ceci et simplement les faire tourner. OK, celui-ci est bon. Maintenant, je vais les prendre, les sélectionner et les sortir, commencer à les dupliquer. Solution très simple. Je l'ai apporté ici. Et maintenant, nous n'avons plus aucun
problème. Et tout fonctionne. Très bien. Maintenant, je vais sélectionner tout ce qui se trouve
dans ce mur du fond et je vais les dupliquer. Dupliquez-les
à 90 degrés et commencez à les placer ici. Nous avons une ligne supplémentaire que
nous allons corriger. Mais avant cela, laissez-moi les
amener ici aussi. Et nous devons faire une rotation de 180
degrés et les ramener. Et supprimez uniquement cette ligne de géométrie
supplémentaire. Voici le kit de frein. Maintenant, la seule chose que nous voulons examiner est
de regarder les normales pour voir si la carte normale
est bonne ou mauvaise. Et nous allons faire un
test pour nous assurer que la carte
normale est
correcte ou non. Permettez-moi donc d'apporter quelque chose ici et de m'assurer que nous regardons
la direction du soleil. Vous voyez que la direction
du soleil part du haut. Permettez-moi de le faire pivoter pour qu' il soit parfaitement
affecté par le soleil. Et cela devrait être de
manière à suivre la
direction du soleil. Permettez-moi de vous parler de la matière. Il s'agit de la carte normale. Et maintenant, nous devons aller
ici dans ce panneau Détails et nous assurer que tous les
détails avancés sont en rose. Et après cela, il suffit d'y
aller et voici une option appelée
flip green channel. Et cela va
convertir cela d' OpenGL en
carte normale Direct X, qui est celle-ci. Alors frappe-le. calcul va prendre un peu
de temps. Vous voyez maintenant que les ombres
sont correctement rendues. Les ombres se trouvent dans cette
partie parce que le soleil brille d'en haut et que les ombres apparaissent
sur ces parties. Et maintenant, la carte normale
se porte bien aussi. Si je prends le Soleil et que je commence
à l'expérimenter un peu, laissez-moi chercher ici lumière
directionnelle.
Et ça y est. Et si j'apporte le, excusez-moi, si je lève le soleil, vous verrez que
les ombres apparaissent ici. Contrairement au précédent, où nous avions des chemins
différents, ombres comme le soleil
brille d' ici et les ombres
se produisent ici aussi, ce qui est vraiment naturaliste. Donc, la seule chose que vous avez à faire est d'inverser les canaux
verts lorsque vous intégrez OpenGL dans Unreal Engine pour le convertir
en Direct X. Puisque de nombreux programmes utilisés
produisent OpenGL j'importe toujours
OpenGL pour m'assurer que le processus de création
est cohérent tout au long et après m'
être assuré que tout est OpenGL, je le convertit simplement en Unreal Engine avec
en un seul clic. Bon, voici la première partie du kit modulaire
que nous avons créé. Bien sûr, plus tard, nous
créerons un
matériau de mélange de sommets pour y déposer beaucoup de
saleté, nous ajouterons beaucoup de détails
et de choses comme ça. Mais il s'agit de la première rangée de kits modulaires
que nous avons créés. Et après cela, nous continuerons à faire d'autres pièces,
correctes également. OK ? Maintenant, nous nous sommes assurés que le carrelage fonctionne parfaitement
ici. Les normales sont correctes. Nous allons également commencer à
faire d'autres parties. Et je vais laisser ces
deux-là pour la fin du processus
parce que ce sont pièces
personnalisées qui nécessitent un
peu de soin et d'attention. Et vous voyez ici, ces
parties se répètent. Beaucoup de fois. Ce gamin de brique se
répète des centaines de fois. Il est plus important de les
faire tôt afin de les
créer. Et les bases de
votre projet sont créées. Et des pièces comme celle-ci, bien qu'elles soient si efficaces, je les laisse pour la
fin du projet car elles ne sont utilisées qu'une seule fois. OK. Cette partie du didacticiel
a également été réalisée. Et on se voit dans le prochain.
24. Base de kit de toit dans Blender: OK tout le monde, c'est
là que nous nous sommes arrêtés dans leçon
précédente et
maintenant nous allons vraiment
créer cette ouah Kate. Et c'est la deuxième chose
la plus courante dans
cet environnement. J'ai utilisé cette trousse à outils pour tous les toits
que nous avons ici. Et cela signifie que c'est un élément
très important. Et comme il a un
matériau distinct de celui du break-it, la première
chose à
faire est de créer un matériau pour celui-ci. Et j'ai décidé de m'en sortir. La terre cuite a une sorte
de matériau à créer. C'est le
port de référence et ce sont les principaux tableaux de référence
que nous recherchons. Et voici quelques
gros plans pour voir comment cela est créé.
Et celui-ci aussi. Vous voyez que
certains domaines sont situés à
proximité les uns des autres, certains pointant vers le haut et d'autres
pointant vers le bas. Nous allons donc
créer ce matériau, mais au lieu d'aller dans Substance Designer et d'
essayer de recréer ces formes, nous allons créer
une base dans Blender. Bien sûr, vous pouvez entrer dans fond et essayer d'
imiter cette forme, mais cela va prendre beaucoup. Et tu dois
gérer beaucoup de notes. Bien sûr, ils peuvent le faire, mais pour quelque chose comme
l'environnement, l'art, la composition totale et la configuration
des matériaux
d'éclairage etc., sont importants. réalité, personne ne regardera votre fichier de substance et ne verra
comment des centaines de nœuds vous avez mélangés
pour créer une forme que vous auriez pu créer
dans Blender en deux secondes. Nous allons donc
être aussi efficaces que
possible et utiliser
les meilleures ressources. Et oui, vous pouvez entrer dans le
fond et essayer recréer la forme et il n'y a aucune honte à
cela, vous pouvez le faire. Mais puisque vous
allez être si rapide, nous allons faire la
base dans Blender parce que c'est beaucoup plus rapide. Et par beaucoup, je veux dire, beaucoup de perte de temps
que vous pouvez vraiment éviter. Maintenant, je vais créer
un nouveau fichier Blender afin que nous puissions entrer et
commencer à créer du matériel. Créez une scène simple. Et je vais prendre l'avion. Et cet avion sera
la base de ce que nous
allons créer. Je vais faire ces
avions trois par trois. Et je vais faire en sorte que le
matériau soit carré trois par trois. Je vais créer
un matériau de carrelage. Je souhaite d'abord créer une géométrie de
tuilage ici
, puis la prendre dans Substance Designer et
l'utiliser comme carte de hauteur. Et comment c'est le travail. Travailler, c'est, par exemple, avoir beaucoup de géométrie,
quelque chose comme ça. Et tu parles de certains d'entre eux. Par exemple,
celui-ci, vous le faites apparaître, il sera
représenté en blanc, et vous faites descendre quelque chose, il sera représenté comme un concepteur de
substance intérieure noire lorsque, plus tard quand nous cuisons ça, c'est ce que nous
allons faire. Nous allons créer une géométrie de
tuile ici, rendre hautement poly, puis l'exporter vers substance et y faire les
détails. Et cela va nous éviter de perdre beaucoup de temps. Je vais donc appliquer
l'échelle sur celui-ci. Nous allons maintenant
créer la forme. Et cela a été composé d' une forme simple
qui se répète. Il a cette forme cylindrique et la
forme cylindrique qui est vers l'arrière. C'est donc très, très facile à créer
dans Blender. Nous optons pour une pièce
cylindrique. D'abord, je vais y aller. Et dans les choses normales
dans les données de l'objet, je vais le
faire à 30 degrés,
cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser l'ombre pour que nous n'ayons aucun
problème ici. Je vais donc
comparer la taille du cylindre à
celle de l'
avion que nous avons. Donc je vais le rendre vraiment,
vraiment plus petit,
quelque chose comme ça. Je vais maintenant comparer cela. On dirait que nous devons l'
agrandir un peu et dans
cette direction également. C'est donc une jolie base que
nous pouvons utiliser pour notre travail. Mais avant de faire
quoi que ce soit, laisse-moi partir. Maintenant, il semble que nous ayons
besoin de deux pas en arrière , de le
redimensionner ici et de le redimensionner légèrement en x. Bon, maintenant c'est une bonne base. Et maintenant nous allons
créer ce tuilage géométrique. Et pour faire ce terreau, nous devons nous assurer que les
bords chantent bien ensemble. Je vais donc appliquer l'
échelle là-dessus de sorte que maintenant je vais entrer et amener
un sommet au centre. Et là
aussi, je vais
sélectionner celui-ci et
celui-ci aussi, sorte que le pivot soit
juste au centre de celui-ci et je vais faire de
celui-ci le pivot. OK ? Maintenant, je vais
faire en sorte que celui-ci soit
vraiment un clin d'œil au bord
de la surface. Donc, ce que nous allons
faire, c'est entrer ici, et au lieu d'incréments, faire un sommet et
sélectionner celui-ci. Et maintenant je vais déplacer ceci et il s'accroche maintenant
à ces sommets. Il semble que nous devions
changer le mode en mode actif, afin qu'il s'accroche
aux sommets actifs, ce qui est maintenant pour nous assurer que cette diapositive est
lue avec ce côté, nous devons dupliquer ce trois mètres pour
faire ce carrelage. Nous allons donc dans l'onglet
Modifier et utiliser un tableau. Ce tableau est maintenant en x,
ce que nous ne voulons pas. Nous voulons que le tableau
apparaisse en y. Nous allons
donc désactiver cela. Et en y frappant juste un et
vous verrez qu'il se déplace ici. Donc maintenant, nous allons appuyer
dessus jusqu'à ce que nous arrivions ici. Il semble donc que vous
deviez saisir une valeur qui
les superpose. Allons donc ici
et essayons de ramener la valeur à
quelque chose comme ça. C'est un décalage relatif, it. Et c'est faire
le travail en fonction la boîte de délimitation relative
et d'autres choses de ce genre. Et ce ne sera
pas si parfait. Je vais donc désactiver celui-ci et utiliser
une constante, une constante état
bouleversante
qui va nous donner des valeurs parfaites. Je vais donc l'activer, et maintenant il va de nouveau
dans la mauvaise direction. Et si vous voulez
obtenir le résultat parfait, dans ce cas, nous voulons
oublier le décalage relatif. Maintenant, je vais utiliser le décalage
constant et int y. Mettons-en un,
c'est un mètre. Ça fait deux mètres. Maintenant, c'est à trois
mètres de là. Et maintenant, si vous regardez ici, vous voyez que ce
centre se trouve au sommet et se
superpose parfaitement les uns sur les
autres. Et ici aussi. C'est la même chose. Maintenant, si je vais et que je commence
à manipuler cette forme, je vais la supprimer, ou laissez-moi partir d'ici et sélectionner
Control jusqu'à ici. Supprimez les sommets. Excusez-moi, je n'aurais pas dû l'
enlever. Donc je vais ici
et je retire ça. Et joignez ces deux
sommets ensemble. Et rejoignez également ces deux centres
. Je vais les rejoindre et maintenant sélectionner tout ce
qui se trouve ici. OK ? Maintenant, nous avons tout supprimé et je vais
les ramener. Et maintenant, si nous regardons cela, vous voyez qu'il fait la même chose ici et cela signifie que ce sont des instances. Je vais donc les ramener. Maintenant, nous avons un
carreau ici. Alors laissez-moi
tous les ramener et les montrer. Ça fait donc trois mètres. Et pour ces coordonnées,
il est particulièrement important de les
avoir travaillées dans tous les coins car ces
sommets partageaient la même chose. Mais pour des pièces comme
celle-ci, il
suffit de
les attacher dans un sens. Mais pour une
pièce d'angle comme celle-ci, vous devez les dire
dans plusieurs directions. Je vais donc apporter
un autre tableau. Cette fois. Encore une fois, cette
direction est bonne. Et je vais, excusez-moi, j'aurais dû repartir
pour Constant. Et là, j'ai besoin de le
copier encore une fois. Maintenant, nous avons un
carreau parfaitement autour. Et si je dois créer du
carrelage d'ici à ici, je vais prendre celui-ci, par
exemple. Et je n'ai pas exactement besoin de
celui-ci. Laissez-moi voir ce que c'est. Vous n'avez besoin que de celui-ci pour le
carreler dans cette direction. Et si j'avais une pièce
qui devait être là, par
exemple, laissez-moi
désactiver le claquement. Si j'avais un morceau
là-dedans et que j'ai besoin de le
dire, je n'ai besoin que de toilettes dans cette direction. Ils doivent donc être racontés dans une direction et ils
doivent être mosaïques dans toute la divergence car il
s'agit d'une pièce d'angle et ces sommets sont
communs aux quatre coins. Donc maintenant, je vais les
supprimer et les
supprimer tous
dans ce document également. Maintenant, je dois l'isoler et les
sélectionner pour les rejoindre. Et sélectionnez ces deux-là
et rejoignez-les également. Et maintenant je vais vers
le bas et j'
essaie de tout enlever. OK ? Laissez-moi sélectionner
tout ce qui se trouve ici. Supprimer. Cette phase supplémentaire
doit également être supprimée. Encore une fois, celui-ci aussi, et celui-ci aussi. Nous avons donc un bon point
de départ pour travailler. Mais celui-ci n'a
aucune géométrie. Maintenant. Il a de la géométrie, mais la géométrie est toujours
, disons communauté pour
lui donner un peu de profondeur. Alors allez dans les modificateurs et apportez la solidification pour
lui donner un peu de profondeur. Alors c'est ça. Et
assurez-vous de faire en sorte que
le décalage devienne
négatif pour qu'il entre. Et si tu fais ça
quelque chose comme ça. Pour aller dans cette direction, cela va ruiner
certaines parties, alors assurez-vous d'y aller. C'est mieux. Alors faisons en sorte que
ce soit quelque chose comme ça. Maintenant, c'est trop.
Si c'est bon. Maintenant, après celui-ci, je
dois aussi ajouter une bulle. Donc, mais nous allons juste lui
donner un peu
plus de géométrie avec laquelle travailler et lui donner un aspect
plus high poly. Je vais donc apporter beaucoup de segments pour que
celui-ci soit vraiment lisse. Quelque chose comme ça. Et vous allez dans Shading
et pour durcir les normales pour lui donner un peu
plus de définition des arêtes. Maintenant, nous en avons fini avec ça. Et avant d'appliquer
les modificateurs, je vais sur la forme, en les sélectionnant tous. Et revenons en arrière et
sélectionnons également ceux-ci. Je vais faire en sorte que celui-ci soit
un peu plus petit. Ou regardons les références
pour voir ce qui se passe. Ici. Nous comprenons que la forme est plus épaisse
en bas. Et quand il monte,
il diminue légèrement. Nous allons donc
le faire ici. Je vais sélectionner toutes ces arêtes et appuyer
simplement sur Supprimer. Et je vais sélectionner ces sommets supérieurs et les
redimensionner légèrement. OK ? Maintenant, nous avons quelque chose comme
ça, qui est parfait. C'est trop. Permettez-moi d'en parler.
Et maintenant, nous avons la forme de base avec
laquelle commencer à travailler. Si vous voyez des
artefacts d'ombrage comme celui-ci, essayez de réduire légèrement la
quantité double, quelque chose comme ceci. Et je vais m'
assurer que nous avons les bords ainsi qu'
un bon ombrage ici. Je vais donc simplement
réduire cela à quelque chose comme ça que nous ayons un peu
de surbrillance des bords. Et puis le bon ombrage
dans cette partie également. Maintenant, si vous voulez
aller plus loin, il peut aller appliquer une surface de subdivision pour rendre
celle-ci vraiment très poly. Quelques uns
suffisent pour ça. Alors maintenant je dois
basculer ça. De même,
vous pouvez conserver ces
modificateurs si vous le souhaitez. Et maintenant je vais
apporter un tableau. Et ce tableau doit être en y. Alors faites-en trois, excusez-moi. Je suis retourné voir la parente. Et maintenant je vais mettre
celui-ci à zéro, celui-ci sur trois. Maintenant, je vais
apporter un autre tableau, cette fois de plus constant. Mais dans X, nous avons maintenant un carreau en
travers. C'est bien. Et maintenant je vais
copier celui-ci et apporter celui-ci un peu plus. Pour l'instant je vais désactiver ce modificateur car je n'ai
besoin que de travailler dans ce sens. Donc je vais mettre celui-ci à 0
et le faire aller dans
cette direction. Et vous ne devriez pas
faire, vous devez vous
assurer que le pivot
est au centre. Ainsi, lorsque vous
essayez de faire pivoter cela, vous obtenez quelque chose comme ça. Ça y est. Maintenant, nous avons également
la rotation ici. Je vais donc m'
assurer que Ceci est caché sous la surface,
quelque chose comme ça. Et je vais aller ici et sélectionner
celui-ci, sélectionner tout. Et je vais faire une rotation
dans cette direction, 90 degrés pour que tout
soit caché en dessous. Je peux donc prendre
celui-ci et le baisser un peu pour
m'assurer qu'aucune
intersection ne se produise. OK, on y est. Et maintenant je vais
faire descendre cet avion que nous
puissions mieux voir
les choses. Maintenant, je dois m'
assurer que nous créons abord
cette ligne avant de
faire beaucoup de choses. Je vais donc copier celui-ci, l' apporter jusqu'à ce que nous
ayons quelque chose comme ça. Et il fait parfaitement le
travail. Et je dois y aller et
désactiver celui-ci. Celui-ci doit être supprimé. Nous obtenons maintenant
la forme des tuiles que nous
allons créer. Si vous voulez faire
dans cette direction, il suffit de prendre celui-ci, faire tomber et de le
faire baisser davantage. Ou au lieu de faire tomber, je vais appuyer sur Alt et D cette fois pour m'assurer que
celui-ci en est une instance. J'amène donc
celui-ci dans cette direction, sélectionne ces sommets
et je les
abaisse pour m'assurer que nous n'avons
pas cette mauvaise géométrie. Et maintenant, c'est une géométrie un peu
gênante. Je dois prendre celui-ci
et le réduire davantage. OK ? Nous avons maintenant créé
la pièce
nécessaire à la création de
ce type de toit. Et au lieu de carreler
dans cette direction, je vais mettre celui-ci à 0
et faire celui-ci à la place, excusez-moi, 0 celui-ci. On dirait que ça
doit aller au moins trois pour
faire cette tuile. Je vais prendre
celui-ci, le supprimer, et maintenant il est
parfaitement en mosaïque ici aussi. Alors maintenant je vais
prendre celui-ci parce que nous avons modifié
la géométrie de celui-ci. Et je vais également supprimer celui-ci parce que j'
ai modifié la géométrie. Donc je vais prendre celui-ci, l'
amener ici, le
faire pivoter d'environ 90
degrés et l'amener ici. Maintenant, je sens que je dois prendre celui-ci et le faire pivoter à nouveau dans cette direction.
Et c'est bon. Comme j'ai fait pivoter
celui-ci négativement, nous devons également réinitialiser la
rotation, Contrôle a. Et nous réglons la rotation de sorte que les modificateurs recommencent à
fonctionner correctement. Donc je n'ai pas besoin de ça en y. Alors laisse-moi éteindre
celui-ci ici. Je vais supprimer celui-ci. Maintenant. Nous sommes prêts
à commencer à créer. Nous avons créé une logique. Nous sommes maintenant prêts, prêts à
créer une géométrie de tuilage. Et croyez-moi, cela
aurait pris beaucoup de temps pour créer des informations
Substance Designer. Maintenant, nous devons prendre
celui-ci et le ramener à nouveau. Cette fois, nous voulons
désactiver à nouveau pourquoi, afin que celui-ci se déplace
dans cette direction. Et une autre chose
pour rendre l'enfant parfait est d'apporter celui-ci. Et je vais faire tuile dans cette
direction à la place. Une chose, comme il n'
a pas de coins ni de bords, celui-ci n'a vraiment pas besoin d'
attacher ces centres de table. Ils n'ont pas besoin de nouer. Je vais donc
désactiver cela et créer le carrelage uniquement pour
les pièces de bord, les pièces qui ont un
bord partagé entre ces
pièces comme celle-ci, par
exemple, celui-ci a
un bord partagé ici. Il faut lier ça. Maintenant, je vais
très vite prendre celui-ci et je commence à
remplir cet espace avec. Je vais donc le faire glisser vers le bas jusqu'à ce que je sois satisfait
des résultats. OK ? Cela va
paraître trop uniforme parce que nous n'avons pas fait de rotations
et d'autres choses de ce genre. Je veux m'assurer que j'
ai la configuration de la géométrie. Ensuite, je
commence à travailler là-dessus. Plus tard, lorsque vous êtes
assuré que vous êtes satisfait de la géométrie, vous vous assurez que nous la concrétisons et que nous
commençons à y travailler. OK ? Il s'agit de la première rangée. Et maintenant, je dois m'assurer que les pois vont ici pour que
le carrelage soit parfait également. Je vais donc prendre
celui-ci et le porter sur une
telle distance parce que
nous devons nous assurer que cela va avec ça également. Je vais donc faire ceci
et m'assurer que vous faites beaucoup de
randomisation pour
m'assurer que ce n'est pas créé de manière aussi
procédurale. Je vais le copier encore une fois pour m'assurer que
ce tuilage fonctionne. Ensuite, nous avons beaucoup
d'espace pour travailler. Et nous allons faire beaucoup
de randomisation là-bas. OK ? Celui-ci est bon
pour le dernier, et maintenant cette pièce
doit également être copiée. Et quand nous l'apporterons ici, la pièce qui se
trouve ici fonctionnera également. Alors c'est ça. Je vais faire quelques personnalisations
entre les espaces. OK, celui-ci, et
juste quelques copies supplémentaires. Et déplacez certains d'entre eux davantage, déplacez certains d'entre eux moins pour créer peu de randomisation
qui est nécessaire. OK, celui-ci est terminé. Nous avons maintenant créé la pièce
dont nous avons besoin pour le carrelage. Et maintenant, tout ce que vous
mettez ici n'a pas besoin de ce
carrelage parce que vous
n' essaierez pas, seuls ceux qui
sont sur le dessus du bord seront carrelés. Et si je prends celui-ci et que j'
essaie de le faire pivoter un peu, vous voyez que nous avons
quelques problèmes là-bas. Et si vous
voulez corriger cela,
vous devez vous assurer que vous désactivez le
modificateur de tableau, excusez-moi, que vous
êtes appliqué et que vous entrez et appuyez sur P et par parties
lâches pour que ceux-ci
deviennent deux objets distincts . Maintenant, ce que je sélectionne, vous devez vous assurer
que le pivot est composé deux origines individuelles
afin que lorsque je sélectionne celle-ci et
celle-ci, ce soient des homologues. Bien sûr, avant
ce sens , celui-ci partage
la période de celui-ci. Je dois sélectionner
celui-ci et centrer le pivot sur celui-ci également. Parce que celui-ci
possède également le pivot central. Maintenant, ils
vont parfaitement fonctionner. Donc je vais prendre ceci, vous voyez qu'ils commencent à travailler parfaitement les uns avec
les autres. Donc c'est bien.
Revenons en arrière et appliquons à nouveau. Reviens en arrière jusqu'à ce que je voie ça Celui-là. Nous avons maintenant beaucoup d'
espace pour travailler. Et une autre façon sans appliquer le
modificateur de modification de tableau et ruiner cela
prend ceci et au lieu
d'être en mode objet, faites pivoter, en essayant de le faire pivoter pour créer
quelque chose comme ça . Vous pouvez passer en
mode polygone et tout sélectionner. Et maintenant, vous
pouvez prendre celui-ci et faire pivoter pour vous assurer que
le carrelage fonctionne parfaitement. C'est donc une autre méthode qui
est en fait bien meilleure. Je vais donc prendre
celui-ci et faire un tableau. Bien sûr, ce tableau n'est pas composé de quatre tuiles et
des choses comme ça. Je vais m'assurer utiliser certains modificateurs pour créer la géométrie de base, puis d'utiliser certaines
techniques de randomisation pour donner beaucoup de randomisation à celle-ci. J'attribue donc la quantité d'espace
nécessaire pour le carrelage. Et maintenant je vais
ajouter quelque part. Donc, vous voyez simplement, nous l'avons
créé et maintenant je dois
l'apporter également. Je vais apporter ça. Mais ici, nous avons un tuilage
que nous devons désactiver. Je dois apporter
un autre tableau et fixer l'espace aérien à une telle valeur,
comme le précédent. Celui-ci utilise cette valeur. Et maintenant je vais mettre
la même valeur ici. Je vais donc augmenter le
nombre jusqu'à ce que nous arrivions ici. Nous avons créé la première ligne. Maintenant, je dois prendre celui-ci et
créer un autre modificateur de tableau. Mais cette fois, au lieu
d'aller en x, je vais aller en y, aller à 0, celui-ci en
sortant et essayer d'augmenter l'espace dans cette direction. Quelque chose comme ça. Et maintenant je vais
augmenter les chiffres. Et j'ai besoin d'en diminuer un. OK ? Ça y est. Et maintenant je dois prendre
celui-ci aussi et essayer d'ajouter le modificateur de tableau. Et cette fois encore, je ne vais pas pour
x, je vais pour y. Mettons le chiffre sur 11. Pas dans cette direction,
mais dans cette direction. Désactivons celui-ci. Je n'ai pas besoin de copier la valeur
exacte. Il s'agit de la
valeur exacte de ceci. Et maintenant je vais
l'apporter ici. Nous avons créé un système de tuilage
et il semble que nous
devions prendre cette valeur
et la réduire légèrement. Alors allons-y. Maintenant, nous allons en parler. Utilisons la même valeur. Mais au lieu de cela, je vais
prendre ces pièces, prendre celles-ci, les enlever. Et prends un morceau d'ici. Et je vais faire en sorte
que ça ressemble à ça. OK ? Je vais maintenant
désactiver le tuilage. De ce côté. J'ai besoin de deux carreaux pour être là. À la place. Cette fois, j'
opte pour un style relatif. Je vais désactiver cela
et faire quelque chose comme ça. Copions la
valeur exacte à partir d'ici. Le montant est de 1,3
et le compte est de 11. Permettez-moi donc de prendre celui-ci
et de le mettre ici, 11, afin que nous ayons le
carrelage parfait ici. Donc ça ne marche pas. Abaissons un peu celui-ci parce que ce sont deux pièces
qui se chevauchent et qui font vraiment le carrelage. Nous allons donc chercher une autre valeur
pour quelque chose comme ça. Et utilisez les mêmes numéros
sur ceux-ci également. Bien que. J'y vais pour dix. Là encore, j'y vais pour
dix et je mets la même valeur. Nous avons ces pièces, donc nous les avons corrigées. Maintenant, la chose que nous devons
faire est de prendre celui-ci. Ou au lieu de prendre ça, allons-y et
allons aux toilettes. Je vais donc réintroduire
le tableau, et je vais le
définir sur relatif. Et copions la valeur
exacte de celui-ci. Je vais prendre ça et
nous avons besoin de dix instances. Alors allons-y, mettons l'instance pour qu'il soit dit. Mais je vais faire en sorte que
cela se produise en y au lieu de x. Maintenant, nous l'avons.
Et maintenant je vais d' abord supprimer celui-ci parce que
c'est un peu gênant. Et supprimez celui-ci aussi
et augmentez le compte une fois. OK, je vais
prendre celui-ci, prendre un double
et l'apporter ici. Quelque chose comme ça. Et je veux seulement
désactiver le tuilage. D'accord, je vais supprimer ça. Maintenant. Nous l'avons fait. Nous devons y aller
et en refaire un en x. Et encore une fois. Maintenant, revenons en arrière. Et je dois réparer le
carrelage ici aussi. Je vais donc faire glisser une copie et m'assurer de
supprimer tout le tuilage. Donc je vais
l'apporter juste ici. Et pour réparer le carrelage ici, je dois m'
assurer de sélectionner celui-ci, et je dois utiliser
celui-ci exactement en bas parce que
ceux-ci ont le même âge. Je vais donc à nouveau apporter le modificateur de tableau et l'utiliser. Et au lieu d'être relatif, je préfère la constante. Et au lieu d'un seul,
allons-y. OK, maintenant, ceux-ci viennent
exactement ici et corrigent
le problème de tuilage. Maintenant, nous devons nous assurer que celui-ci tombe
également en panne pour créer un pavage. Je dois donc m'assurer de suivre la même
direction dans le x. Allons trouver le x ici. C'est la valeur et
c'est le nombre. Je vais prendre celui-ci
dans la parente ici. Mettons le nombre ici et essayons d'
augmenter le nombre. Soda, ça lave. Qu'est-ce que nous avons créé ? Un peu plus. Un seul de plus. OK, maintenant nous avons une pièce de carrelage parfaite
qui est carrelée en travers. Et c'est l'avion sur lequel nous allons faire cuire
celui-ci. OK ? Vous voyez maintenant que nous
avons plus d'informations
en dehors des surfaces. Et dans la prochaine, nous
allons nous assurer d'
ajouter un peu de hasard
à ces tuiles également. Ensuite, nous l'exportons vers substance designer pour nous
assurer que nous le créons. OK ? On se voit dans le prochain. Et nous créons
du hasard ici. OK ? On se voit là-bas.
25. Cuire le toit en substance: C'est le résultat que nous avons
créé dans la pièce précédente. Et maintenant, vous voyez que nous avons
créé une base solide. Mais le seul problème
est que c'est un peu trop de verrouillage CG et que nous n'
avons vraiment pas de randomisation, contrairement à ceux qui ont une bonne quantité
de randomisation. Et nous allons procéder à
cette randomisation. Ensuite, l'astuce consiste à laisser
ces carreaux tranquilles. Pour l'instant, je ne
vais pas vraiment travailler avec
ces carreaux. Et la seule chose que je
vais faire, ce sont ceux-là. Ce sont ceux
qui sont là. Et si je les change, ça
ne fait pas de mal de travailler. D'accord, je vais
cacher les autres. Et dans celui-ci, je vais
appliquer les modificateurs, tous les modificateurs que j'
ai ici, d'accord ? Array et cet atlas. Et je dois m'assurer d'appliquer tous les modificateurs
ici également. Et le raccourci pour
cela est de contrôler un, celui-ci fait aussi. Et maintenant, je dois entrer et m'
assurer d'appuyer sur P et de les
séparer par des pièces détachées. Maintenant, nous avons beaucoup
de pièces là-dedans. Prenons donc
celui-ci aussi et entrons et appuyons sur P et par pièces détachées. Et il sépare chaque pièce
individuelle en une seule pièce. Mais un problème est qu'ils
partagent le même pivot, c'est que si, chaque fois que je sélectionne
quelque chose d'ici, il commence à utiliser ce pivot. Et il en va de même pour
celui-ci. Je dois donc tous les sélectionner. Appuyez sur Alt et S, soda, le pivot se place au
centre de chacun d'entre eux. Si je sélectionne l'un d'entre eux, j'ai le contrôle pour le
déplacer à partir d'ici. Maintenant, il existe une option très pratique dans Blender
pour pouvoir le rendre aléatoire. Il suffit d'apporter l'option
et de rechercher le hasard. Et cela peut vous apporter une transformation
aléatoire. Vous devez élargir les options. Et ici, vous avez beaucoup d'
options pour le rendre aléatoire. Alors gâchons un peu
la randomisation. Donc maintenant, vous voyez qu'il
commence déjà à ajouter une bonne quantité de randomisation
ici. Là-dedans. Maintenant, faisons-en un peu ici. Et en z, je
ne veux vraiment pas
ça parce que peu importe que Z soit la hauteur et ça va les
randomiser comme ça. Et ce n'est pas ce que je veux. Encore une fois, je vais l'
apporter au hasard et désactiver celui-ci. Passons à la rotation. Et je vais également ajouter un
peu de rotation. Laissez-moi voir. À quoi sert la
rotation ? C'est très subtil. Celui-ci aussi. Et en z. Faisons-les tourner un peu. Pour une balance. Je ne vais pas vraiment en
faire autant parce que ça
va endommager le carrelage. OK ? Maintenant, nous avons créé une pièce
de tuile qui a une certaine randomisation, mais c'est tellement chaotique. Mais il voit les
bons résultats que nous pouvons en
tirer. D'accord, je vais revenir en arrière et les prendre
à nouveau et les utiliser. Je vais donc les prendre et
les exclure de la sélection,
comme celui-ci. Et maintenant, ajoutons également la
randomisation. Et je vais tout mettre à
zéro. Celui-ci doit en être un. OK ? Maintenant allons-y et
essayons de randomiser celui-ci un peu. Première ligne pour l'emplacement
et pour l'emplacement en y, je ne vais pas le
rendre très intense, juste une petite valeur. Et en z aussi,
je ne vais rien
faire et faire de la rotation. Faisons une très, très faible quantité. OK ? Maintenant, vous voyez, nous avons créé un
peu de hasard ici. Si vous n'êtes pas satisfait,
vous pouvez essayer d'augmenter
ces valeurs pour obtenir quelque chose qui semble
plus aléatoire, mais pas quelque chose comme ça. Ramenons celui-ci. Et j'ai l'impression que quelque chose
comme ça est bien. Il y a une bonne quantité
de variation. Et en substance également, nous pouvons introduire un peu de bruit pour
que cela fonctionne mieux. Maintenant, pour ces pièces d'angle, si vous voulez
les changer, vous pouvez les prendre. Et au lieu de faire
les modifications de l'objet, ce
qui donne
quelque chose comme
ça, il peut passer en mode Edition, sélectionner celui-ci et essayer de faire quelque chose
comme ça, par exemple. Ce qui est juste pour les
rendre un peu plus
beaux à regarder, je vais aller ajouter un peu de rotation à ces carreaux. Pour qu'ils ne soient pas si
procéduraux. Je vais donc
les laisser pour prendre celui-ci. Et celui-ci doit également faire l'
objet d'une rotation. Et assurez-vous d'effectuer les
modifications en mode d'édition. Bon, maintenant, celui-ci aussi, il y a un peu de rotation. Et je peux les prendre. Passons maintenant à celui-ci B. Et si vous avez besoin d'une personnalisation
supplémentaire, vous pouvez aller ici et essayer d'
introduire plus de
hasard à la main. Cela les fait vraiment
passer au niveau supérieur et essayer d'ajouter plusieurs
sélections de partout. Et au lieu d'utiliser ce pivot, allez ici et créez
des origines individuelles afin qu' elles tournent autour de leurs périodes
respectives. Et si vous faites
quelque chose comme ça, vous verrez qu'ils commencent à tourner dans une direction
basée sur leurs périodes. Commencez donc à
sélectionner au hasard parmi ceux-ci et
essayez de les faire pivoter. Ils donnent à celui-ci la
meilleure randomisation possible et veillent à ce que
vous ne choisissiez pas parmi ceux-ci, parmi ceux extérieurs. Essaie juste de récupérer ceux qui
sont là, d'accord ? Celui-ci aussi pour
lui donner plus de randomisation. OK, maintenant, il s'agit de la randomisation et
j'en suis content. Faisons quelque chose
comme ça, d'accord. Cela devra prendre cet inexploré en tant que FBX à
côté de cet avion. Et je vais faire
cuire ça au-dessus de ce plan pour créer
la carte de hauteur. OK ? Maintenant, je vais tout
prendre, prendre celui-ci, le ramener au niveau
du sol et
tout prendre sauf cet avion. Et soulevez-les juste un peu pour que je puisse cuire la
géométrie sur ce plan. Et vous ne devriez pas avoir quelque chose
comme ça, par exemple, la
géométrie ne doit pas être
plus basse que le plan que vous
voulez qu'il soit un peu plus haut. Quelque chose comme ça. Et j'ai besoin de l'exporter
au format FBX. Optez pour FBX. Et vous devez vous
assurer de limiter l'exportation aux objets sélectionnés. Et je vais faire
celui-ci, ou toi Polly. Et une chose avant cela, vous devez vous
assurer que tout a le même matériau
appliqué dessus. Vous voyez donc que j'ai
tout sélectionné y compris
cet avion et leur ai
donné
ce matériau pour qu'ils
partagent tous le même matériau. Ils peuvent être cuits les
uns sur les autres en substance, c'est très important. Excluons donc
celui-ci et allons l'exporter. Et c'est limité aux objets
sélectionnés et
je vais exporter. Et comme nous avons
beaucoup de polygones, l'exportation va prendre peut-être
une minute. OK ? Maintenant, nous devons
exporter cet avion, mais celui-ci,
dans, afin de rendre le boulanger
un peu meilleur, je vais également ajouter de
la géométrie à celui-ci. Surface de subdivision et simple. Nous avons ça. Et
vous devez également vous
assurer que les UV
sont corrects. Allons ici, allons dans l'éditeur
UV et sélectionnez-le. L'UE passe de 0 à un. Et si vous créez
un jeu simple, assurez-vous de ne
pas changer les UV car nous avons besoin
d'un carrelage parfait. Je vais donc exporter celui-ci. Et encore une fois, limitez pour le sélectionner, et je vais nommer ce LP. L'étape suivante consiste
à les apporter en substance et
à commencer à les cuire là-bas. Nous avons créé un nouveau fichier ici. Nous devons nous assurer de
régler le matériau sur le déplacement
de tessellation
en rugosité métallique. Et voici les paramètres
et assurez-vous changer celui-ci sur false
et de créer un OpenGL normal. Et vous dites que celui-ci
est aussi OpenGL. Maintenant, pour les cuire, nous devons les faire glisser ici
pour pouvoir les cuire. Ce sont les fichiers que j'ai, le LP et l'hyperbolique. Je vais
les apporter et les faire glisser
ici jusqu'à ce que je voie ce lien. Bon, maintenant ils ont été liés et ça nous
dit d'utiliser UTM. Je ne vais pas utiliser UDM. Et maintenant, il va charger
ce fichier de 200 mégaoctets. Maintenant, ça les a amenés. Et maintenant,
je dois sélectionner ce LP, qui inclut mes informations de modèle low poly et devenir opaque. Et ici, vous devez d'abord
définir un poly élevé. Ici, il suffit de partir des ressources parce que ce sont les ressources
que nous avons ici. Et si vous voulez
apporter une substance externe de l'extérieur,
vous pouvez opter pour un dossier. Mais maintenant, nous recherchons des ressources et utilisons
ce poly élevé. Et ici, nous devons
ajouter un boulanger. Et pour les testeurs, allons apporter
la carte normale, la carte
normale à partir du maillage. Faisons en OpenGL et faisons un tour pour voir
si tout fonctionne. Vous appuyez sur Démarrer le rendu. Et il va faire
quelques calculs et vous donner le
résultat ici. Ça y est et ça marche, mais nous devons nous
assurer d'étendre la cage Baker bit and substance use en tant que cage qui a ces valeurs. Et si je dois vous
expliquer cela, c'est quelque chose comme ça qui part du low poly
et commence à émettre des rayons. Attrapez les
détails de haute qualité et cela fonctionne avec
quelque chose comme ça. Si vous avez le low poly, cela créera une cage. Donc c'est comme si
quelque chose comme ça extrudait à partir des normales. Et maintenant, nous avons
quelque chose comme ça. Et il ne capture ici que
les parties qui se trouvent dedans. Si vous voulez vraiment tout
capturer, vous allez étendre la cage pour que tous les détails
soient également capturés. C'est donc ce que
nous allons faire. Nous allons aller en substance et nous assurer d'étendre cette valeur frontale et frapper Rebecca à nouveau jusqu'à ce que nous
obtenions le résultat parfait. Nous avons donc maintenant plus de valeurs. Il semble que nous devions
étendre celui-ci jusqu'à présent. D'accord, maintenant vous voyez que nous avons
toutes les valeurs ici. Et allongeons un peu
celui-ci pour nous
assurer que nous saisissons
tous les détails. Nous avons donc capturé celui-ci
et maintenant il fonctionne, mais nous n'avons pas besoin de la carte normale. J'ai besoin de la carte High Poly, excusez-moi, de la carte de hauteur. Donc on y va, on y va
ici et deux sur la carte. Parce que la carte normale
peut être créée à partir d' une polyandrie élevée, elle
modifiera également la base de données. Nous allons donc ici et faisons
la résolution pour k pour obtenir meilleur résultat
et
l'anticrénelage à quatre et appuyons sur Démarrer le rendu. Ça va faire un peu de calcul. s'agit de la carte de hauteur
qu'il a créée, tout comme ce que nous avons
créé en substance. Et si je vais ici et que je
commence le carrelage, vous voyez, nous n'avons vraiment aucun
problème de marée ici parce que le carrelage que NOUS avons dit était
parfait à l'intérieur de Blender. Et maintenant, cela va
créer un très bon matériau, mais il est
orienté dans ce sens. Je veux m'assurer
qu'il fait face à
la direction dans laquelle je veux
d'abord le mettre en niveaux de gris. Et apporter un nœud
de transformation. Et ce nœud, laisse-moi
toucher un espace et je vais le faire
face dans cette direction. Maintenant,
retrouvons un espace et essayons de
regarder dans ces zones. Vous voyez qu'il n'y a en fait aucun problème de tuilage et c'est un point de
départ parfait pour le moment. Nous allons donc le sélectionner. Je clique avec le bouton droit
et j'ajoute un cadre. Et je vais appeler celui-ci, la base est c. Maintenant, nous avons pu créer
quelque chose qui aurait pris beaucoup de temps pour
créer de la substance. Maintenant, je vais ramener
celui-ci à la normale. Rendons-le un peu plus fort. Par exemple, quelque chose comme dix. Maintenant tu vois que c'est
beaucoup plus intense. Amenez celui-ci en hauteur, qui est celui-ci, et amenez-le également dans cette occlusion
ambiante. Mais avant cela, laissez-moi vous parler de
l' occlusion ambiante du RTO. Connectez ensuite
celui-ci à la sortie. C'est la base que nous avons
créée pour le matériau. Et vous voyez un carrelage
et tout va bien. Et pour être sûr que
nous utilisons la gamme complète, je vais ajouter le niveau d'
O2 après cela, afin qu'il utilise toute la gamme
du noir et blanc. Maintenant, c'est la base
de notre matériel. Et nous pouvons entrer ici,
la facettisation et le déplacement des matériaux. Et ici, je peux apporter
la facettisation
juste un peu pour avoir un aperçu de ce
qui se passe réellement ici. Et je dois augmenter
légèrement le facteur
de facettisation pour m'assurer que la transition
entre les deux se passe bien. C'est donc comme ça que
nous avons créé celui-ci et le carrelage et
tout va bien. Et nous pouvons faire beaucoup
de choses en utilisant cela. Et à partir de ce moment, nous allons simplement y ajouter
beaucoup de détails. Et nous allons
ajouter le médium et un petit détail en
substance et commencer à ajouter la phase de coloration et de
rugosité ici également. Une bonne chose
que vous pouvez faire est d'ajouter une charge de remplissage par inondation. Et vous savez déjà ce que cette
inondation notera. Il va prendre les données en
noir et blanc et vous donner des masques. Mais vous voyez que si j'imprime celui-ci ici,
par exemple, remplissage par inondation, nous n'obtenons pas de résultat
parce que cela n'a été vu que dans un seul morceau
et qu'il ne fera
pas cette randomisation
pour nous assurer que nous
séparons ces valeurs les
unes des autres, il est bon d'introduire
une détection de bord. Et ici, vous voyez qu'il peut séparer tous ces éléments les
uns des autres, comme ce que nous
avons créé avant utiliser des échantillonneurs de titres
et d'autres choses de ce genre. Et il s'assure qu'il les
lit complètement. Alors allons-y et vous voyez, c'est
ce que nous obtenons et
maintenant amenons-le là-dedans. Et vous voyez, c'est vraiment quelque chose que nous aurions
pu créer à l'intérieur de l'échantillonneur de tuiles
et obtenir quelque chose comme ça uniquement en utilisant
cette détection de bord. Nous avons pu créer cela
sans problème. Rehaussons donc un peu la
rondeur. Nous allons ajouter
plusieurs petites valeurs num1. Optons pour quelque chose de plus petit. On dirait que c'est
le plus petit qui puisse aller après celui-ci. Nous avons ça. Et maintenant, voyons
ce que nous avons ici. Je vais mettre en décharge et ici des niveaux de gris
aléatoires. Et c'est quelque chose que
nous pouvons utiliser pour randomiser la sélection
et d'autres choses de ce genre. Par exemple, introduisons le scan de l'histogramme
afin de sélectionner certains d'entre eux. Par exemple, sélectionnez-les
pour leur donner une couleur. Ce
sera très bien plus tard dans
le processus de création. Je pense donc que c'est
suffisant pour cette leçon. Et dans la prochaine,
nous
commencerons le processus de création. Et je commence à donner
quelques détails moyens, des ruptures de
bord et
des choses comme ça à celui-ci. OK, on se voit là-bas.
26. Hauteur de tapis de toit: Dans la leçon précédente, nous préparons la
carte de hauteur et nous sommes maintenant prêts à passer à autre chose
et à commencer à créer. Donc, avant ce niveau également, je vais faire glisser un nœud. Et celui-ci fait déjà une bonne randomisation que
nous avons créée dans Blender, mais nous pouvons faire plus encore. Et je vais m'assurer faire ici pour que cela s'applique à toutes les choses
que nous avons créées. Alors introduisons une échelle
de gris aléatoire également
une échelle
de gris aléatoire pour vérifier la
progression sur celui-ci. Après celui-ci, je vais apporter un espace. Je vais faire entrer
la distorsion directionnelle. Bien que nous ayons une certaine
randomisation ici, mais ce n'est qu'un peu. Donc, en utilisant un mot directionnel, nous voulons introduire
une échelle de gris pour travailler encore plus sur
ces directions. Alors laisse-moi traîner celui-ci. Et c'est ce que
nous recherchons. Faisons-le
ressortir, réduisons le contraste. Quelque chose comme ça pour que
ça travaille la texture pour nous. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Et vous voyez maintenant que nous avons
beaucoup de distorsion ici, ce qui n'est vraiment
pas si naturel. Alors revenons en arrière. Commencez à ne rajouter que de petits morceaux. J'y vais pour de très petits morceaux, pas vraiment trop. Et pour
que ce soit vraiment subtil, j'opte pour celui-ci. Et vous voyez, j'ai supprimé
tout contraste
parce que le contraste va
les faire varier trop. Donc, après celui-ci, je vais également ajouter un flou, un
flou en niveaux de
gris de haute qualité pour m'assurer qu' il n'y a pas
vraiment beaucoup de décalage. Et en utilisant quelque chose comme ça, par
exemple, si
je peux me permettre d'augmenter le contraste, vous voyez que le décalage est
inexistant ici, 100 % ici. Mais ici, nous allons ajouter quelques détails pour nous
assurer qu'il y a une transition entre le blanc absolu et
le noir absolu. Je vais donc
apporter la qualité à la hausse et à la baisse. Maintenant, si je vais ici et que je commence
à changer cela encore plus, vous voyez que le changement
est déjà subtil. C'est donc avant cela, et c'est après. J'ai besoin d'augmenter
celui-ci aussi. Faisons-en cinq. Et maintenant, vous voyez qu'il y a un
petit changement qui se produit. Mais je ne veux pas
les cinq en fait. Faisons en sorte que
ce soit deux. D'accord, ajoutons maintenant un autre travail
directionnel pour les déplacer dans une autre direction en
utilisant une autre carte en niveaux de gris. Tout comme celui-ci. Et je vais y ajouter
cette note de distance afin que je puisse la faire apparaître. Et cela commence à nous
donner quelques valeurs. Je vais donc inverser ceci, quelque chose comme ça et ajouter le niveau automatique pour
avoir la pleine valeur. Et après cela, je vais ajouter la qualité de la couleur à quelque chose comme ça et l'
évoquer ici. Maintenant, c'est trop. Laissez-moi y aller aussi
à la place. D'accord, maintenant, vous voyez que nous en
avons un meilleur ici. Et la bonne nouvelle, c'est
que parce que nous utilisons des procédures et
le système de substances, cela nous dit bien, et nous n'avons aucun problème
à croire c'est bon pour ce que
nous avons créé. Et maintenant regardons celui-là. Et vous voyez le flou et toutes les autres choses sont arrivées à celui-ci également. C'est donc notre base ici. Vous pouvez utiliser celui-ci
ou celui-ci. Utilisons à nouveau celui-ci. Cela devient un peu plus plat et commence à introduire
ces valeurs également. Mais si j'introduit
les niveaux extérieurs, vous verrez que beaucoup de
ces valeurs se perdent. Mais allons-y et commençons
à utiliser celui-ci à la place. Pour que nous ayons ces valeurs. Encore une fois. Ici, nous
n'avons pas beaucoup de valeurs. Donc je prends
celui-ci et je le supprime. Maintenant, la première chose
que nous devons faire est d'ajouter quelques
ruptures de bord ici. Et ce ne
sera pas très bon si tu y vas. Et je commence à postuler
sur chacun d'entre eux. Et par là, je veux dire,
si j'apporte l'échelle de gris du flou de pente
comme la précédente, et qu'il commence
à faire entrer un bruit, par exemple, ce bruit. Et applique-le. Voyons le résultat. Apporter
les échantillons jusqu'à l'étude signifie que cela va toucher
tout ce que nous avons ici. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous
voulons créer une méthode. Isolez donc les arêtes, par
exemple, les arêtes ici. Il y a donc un nœud qui s'
appelle des ombres, et nous l'avons déjà utilisé. Je vais donc apporter les ombres et
les ombres
en temps réel. Et vous voyez que cela crée une ombre basée sur la carte de hauteur
que nous avons créée. Faisons-en un
dégradé à la place, afin d'avoir un masque
noir et blanc pur. Vous pouvez aller essayer de changer la position de l'ombre pour
voir si nous obtenons quelque chose. Et puis ça va être
quelque chose de bien. Celui-ci a utilisé celui-ci
et a séparé les bords. Mais allons-y et essayons de
faire en sorte que ce ne soit pas si dur. Utilisons un autre type. C'est le mieux qu'
ils puissent le faire en utilisant cette valeur et en
les utilisant pour créer des ombres. Et allons-y et
manipulons ça davantage, séparons-nous davantage du masque. Celui-ci va être meilleur. Et maintenant, cela sépare
les bords pour nous. Mais faisons quelque chose pour
soustraire davantage aux bords. Ajoutons le niveau ultime. Et au lieu de cela, utilisons alter level et comparons les. Maintenant, ça ne fait aucune différence. Et après celui-ci, je
vais ajouter un niveau. Vois si je peux utiliser les niveaux
pour en séparer une partie. Et nous l'avons fait, mais pas complètement. Prenons celui-ci et je vais utiliser
celui-ci comme masque. Là-dedans. Apportons le flou de la
pente, l'échelle de gris. Celui-ci, nous allons le toucher en utilisant certaines de ces
branches, par exemple, ces nuages avec
lesquels nous avons travaillé, deux les touchent tous. Ajoutons-en un tout petit peu. Et pas beaucoup d'hommes. Maintenant, nous allons mélanger
celui-ci avec le précédent. Nous n'allons pas changer
le mode de fusion, mais nous allons
utiliser l'opacité. Je vais donc
apporter à nouveau un mélange ici et utiliser ce masque. Apporter le balayage de l'histogramme que je puisse faire
glisser un masque vers l'extérieur, ce qui augmente le contraste. Et je peux soit utiliser celui-ci comme masque, soit utiliser
celui-ci, soit mélanger les deux. Voyons maintenant
ce que nous avons créé. Bien entendu, nous devons
appliquer la chaîne ici. C'est le changement, bien
entendu inversé. Je dois donc prendre ça. Et maintenant vous voyez que les courbes
algébriques se
produisent ici, ce qui est une bonne chose. Mais comme nous avons beaucoup
de contraste là-dedans, nous avons quelques problèmes. Alors amenons ça ici. Ou laissez-moi utiliser une
autre shadow map,
celle-ci à la place et
branchez-la ici. On dirait que nous en avons
un meilleur ici. Je vais changer la lumière pour voir dans quelle direction
je dois l'avoir. Nous allons laisser ça en place. Je vais utiliser celui-ci. Mais au lieu de cela, je vais
brouiller un peu les choses. Apporter le flou niveaux
de gris de haute qualité Maintenant, il étale le masque sur tout et je ne
veux pas augmenter la qualité et réduire
légèrement
l'intensité pour que nous ayons un masque
plus fort ici. Vous voyez maintenant, le masque est plus visible et nous n'avons pas type d'artefacts d'art
que nous avions là-bas. Et si vous voulez séparer cela
pour
que certains d'entre eux n'
aient que ceux-ci. Vous pouvez mélanger celui-ci avec
celui-ci et utiliser
multiplier ou quelque chose comme ça. Laissez-moi prendre celui-ci
et l'apporter ici. Et nous pouvons utiliser Multiply. Voyons pourquoi je
n'obtiens pas ce que je voulais. Je vais donc ajouter la conversion en niveaux de gris de
l'ajout
de Gradient Map et convertir celle-ci en échelle de gris. Et comme ce nœud est mal
connecté ici, nous devons prendre
celui-ci et l'amener ici à place pour le sélectionner
parmi ces masques. Maintenant, cela peut simplement être
connecté à cette usine. Convertissons cela ici et ajoutons un multiplicateur afin que nous n'
ayons que quelques sélections, certaines arêtes sont touchées et d'autres non. Il est donc absolument évident
que nous devons brancher
celui-ci à la place après avoir touché les bords. Pour que celui-ci fonctionne. Ne nous embêtons pas à utiliser
celui-ci à la place. Utilisez et détestez tous les bords. C'est mieux. Maintenant, il est temps d'
y aller et de commencer à ajouter
des cassures de surface également, car elles ressemblent
vraiment à des miroirs. Alors maintenant, allons
faire entrer cette cellule. Et je vais ajouter. Flou après ça. Je vais donc réduire l'
intensité et
augmenter la qualité parce que j'ai besoin
de quelque chose pour être capable d'onduler
les surfaces. Ces parties blanches
sortent et ces
parties noires entrent. Ajoutons donc également une distorsion
directionnelle pour les travailler un peu. Je vais donc
utiliser les nuages et ensuite essayer de les travailler comme ça. C'est trop. Et c'est une meilleure
valeur dans ce sens. Et j'ajoute un flou
après ce nuage. Pour rendre celui-là aussi doux. Je ne voudrais pas que ce
soit si dur. Ça y est. Et maintenant je vais ajouter un mélange après celui-ci et l'
ajouter au mélange. Alors amenons celui-ci. Et vous voyez, c'est le chaos
total ici. Et c'est parce que l'
intensité est trop forte. Alors allons le faire soustraire et le rendre
vraiment subtil, pas tant que ça. Et nous allons en parler. Maintenant, vous voyez qu'il essaie de
blesser un peu la surface. J'ajoute des choses ici. Faisons donc
défiler les modes pour voir lequel
nous donne le meilleur résultat. Donc des copies, d'accord. Soustraire, c'est bien aussi. Et multiplier est une bonne idée. Alors allons-y
. Et vous voyez, cela commence à ajouter des ruptures de
surface ici. Mais c'est trop, donc je vais
réduire ça jusqu'à quelque chose comme ça. Maintenant, pour ajouter un peu
plus de détails de surface, ajoutons le flou de pente, échelle de
gris et essayons de travailler celui-ci contre lui-même pour
voir quels résultats nous obtenons. Ça y est et nous ne
voulons pas que les échantillons soient sortis. Celui-ci baisse et utilise les hommes pour obtenir quelque chose de
plus prononcé. Cela commence maintenant
à s'améliorer. Bien sûr, maintenant, c'est partout sur le
plan
procédural et je ne veux pas cela. Allons faire
ça par brique, au lieu d'être généré de
manière procédurale, vous voyez, c'est comme une
procédure générée par-dessus ça. Je vais donc réintroduire la distorsion
directionnelle. Et je vais le comparer aux données
que nous avons ici. Maintenant, vous le voyez comme
séparé par brique, mais nous devons prendre ceci et le rendre plus
séparé afin qu'il les
sépare en fonction du frein et pas de
manière aussi procédurale partout. Alors faisons en sorte que celui-ci
ressemble à ceci. C'est trop. Et quelque chose comme ça
va bien se passer. C'est avant ça. Excusez-moi, c'est après ça. Et c'est avant ça. C'est posé en plus de ça. Et maintenant c'est fini.
C'est ce que nous obtenons. Permettez-moi d'évoquer à
nouveau le multiplicateur pour lui donner plus. Non, c'est trop. Allons-y. Pour le précédent 1.1 est la
meilleure valeur que nous ayons. Beaucoup de
surface copiée ici. Allons donc ici et essayons utiliser
un mode différent à la place. Ce n'est pas le cas. Utilisons max. Le maximum ne sera
pas bon non plus. Bien sûr, c'est bien
pour les ajouter. On dirait que c'
est un heureux accident. J'aime bien celui-ci. Je le garde pour une
utilisation ultérieure et je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et l'
appeler sculptures. Mais pour celui-ci, je vais
utiliser une autre méthode. Apportons les nuages un,
puis commençons à le frapper
contre
celui des nuages. Celui-là. Et c'est trop bruyant. Alors allons-y
en utilisant Min. Cela commence à ajouter une
subtile ondulation de surface. Et après ça,
ça passe par là et après ça ici. Utilisons donc d'autres modes
également pour voir s' il existe un mode que nous pouvons utiliser. Je crois que soustraire et
multiplier sont les meilleurs. La soustraction sera plus dure, mais le
multiplicateur sera meilleur. J'ai donc fini par utiliser la
soustraction à la place. Cela me donne le
meilleur résultat. Donc après celui-ci également, pour lui donner plus de détails, ajoutons un flou de pente en niveaux de gris pour ajouter des détails plus fins. Maintenant, je vais apporter
les points noirs et blancs. Intensité en baisse, échantillons en hausse. Vous voyez, cela commence à ajouter
des détails plus fins ici, ce que je ne
veux pas être si sévère. Min et max. Ça n'a pas d'importance. Les deux
font la même chose. Ajoutons simplement de petits détails. Et ça va être mieux. OK ? Maintenant, nous pouvons commencer à poser une
échelle de gris de flou de pente complète par-dessus. Mais avant cela, laissez-moi prendre toute la chaîne et
nous la remettrons en place. Et je vais ajouter un flou de
pente, des niveaux de gris. Celui-là, je vais
vraiment le régler. Nous ne voulons pas
avoir trop de bruit. Je vais donc apporter
ce bruit Perlin,
ça, si ça marche ou pas. Maintenant, nous obtenons
une vraie masse ici. Donc je vais faire en sorte que ce soit des hommes, puis une intensité très, très faible. Et les échantillons jusqu' à obtenir la meilleure qualité. Et maintenant allons-y et nous devons le réduire
vraiment. Et en fait,
un tout petit morceau de bruit. Permettez-moi de mettre quelque chose plus grand et de comparer
cela avant et après. OK, laissez-moi l'
introduire dans la chaîne. Commence à donner
un peu plus de détails, mais allons-y et donnons-y
un peu plus de détails. Je vais donc mélanger, et je vais le
mélanger avec l'une de ces sommes fractales pour ajouter des bruits plus fins
au mélange également. Je vais donc le faire très lentement pour que nous ayons un
peu de détails ici. Et vous pouvez le voir se produire. Maintenant, nous avons une bonne
quantité d'ondulation. Maintenant, je fais glisser celui-ci vers le bas, et maintenant il est temps d'
opter pour ces formes moyennes. Nous avons créé de grandes
formes ici. Je les sélectionne hors cadre et je
les appelle simplement de grandes formes. Et maintenant, nous optons également pour les formes moyennes
et petites. Encore une fois, nous commençons par cela pour ces parties de piété. Un peu de grunge, peut-être aussi du bruit
directionnel. Tout comme celui-ci. Cela va faire beaucoup de bruit de
Wiener ici, que nous allons utiliser. Commençons par
le bruit directionnel. Je vais le comparer à la carte de hauteur pour que
celle-ci soit localisée. Et je vais faire en sorte que ça
aille dans cette direction. Et je vais aussi prendre
celui-ci et changer l'angle pour
quelque chose comme ça. D'accord, parfaitement équilibré. Maintenant ici, faisons-les
travailler dans cette direction. Et je vais le
rendre plus fort, juste. Cette valeur est bonne. Et maintenant, testons ça. Et en fait je ne
veux pas utiliser celui-ci. Au lieu de cela, je vais créer un mélange et faire de
celui-ci le véritable mélange. Ensuite, connectez celui-ci ici
et connectez celui-ci ici. Et je vais opter
pour une valeur très faible. Je les sélectionne donc
inversés pour obtenir ce que nous voulons. Donc je vais vraiment,
vraiment
baisser cela jusqu'à ce que nous ayons quelque chose de vraiment
moins prononcé. Donc c'est quelque chose. Mais allons-y et
commençons à introduire plus de contraste ici pour faire
plus de séparation. Mais bien sûr, nous devons
apporter celui-ci ici. OK ? Maintenant, nous obtenons quelque chose comme du grain de bois et je
ne veux pas cela. Allons chercher quelque chose de plus bas. OK ? Je ne veux pas que cela
se reproduise partout. Je n'ai besoin que de quelques
parties de lui-même. J'apporte ce
cristal et je l'applique sur le masque de sorte que dans certaines parties nous l'avons et d'
autres non. OK. Il s'agit de la première étape de l'
ajout de ces pièces moyennes. Et maintenant, le suivant, je vais utiliser ces bruits
gaussiens. Hum, mélangeant aussi ce bruit
gaussien. Je vais le dire, mais
c'est trop grand maintenant. Je vais le carreler
beaucoup jusqu'à ce que nous
ayons des bruits plus fins. Et encore une fois, sur celui-ci également, je vais le déformer par rapport à la carte de hauteur pour les
séparer par brique. Maintenant, vous voyez beaucoup de
bruit se produire
ici et je dois
aller faire en sorte que celui-ci soustrait le fait que nous avons
quelque chose comme ça, mais nous devons le réduire encore plus. À une valeur très faible. Maintenant, cela commence à en
présenter davantage. Voici donc quelques points
qui sont présents ici. Et je peux y aller, et au lieu de l'utiliser
partout, je peux prendre
celui-ci et le retourner. Pour que sur les endroits où nous
n'avons pas ce bruit, nous appliquons ce bruit gaussien. OK ? C'est ce qui se passe maintenant. Et maintenant, nous allons
ajouter d'autres bruits
plus petits également. Encore une fois, je vais l'utiliser
pour, mais je vais les rendre aléatoires autant que
possible et faire la mise à l'échelle. Et ça, c'est bien. OK ? Maintenant, je vais apporter le niveau deux, séparer certaines des
données ou je ne veux pas elles soient
toutes présentes
parce que c'est trop intense. Quelque chose comme ça. Maintenant, j'ai besoin d'un flou de pente
celui-ci contre le bruit fort. Puisque je veux que celui-ci
soit soustractif, au lieu de le rendre principal, je vais le rendre
maximum parce que je vais soustraire et j'ai besoin que
celui-ci soit plus gros. OK ? C'est quelque chose que nous obtenons, mais allons-y et abattons
le carrelage. Au lieu de cela, utilisons les nuages pour réduire la
quantité de bruit plus fin. Je vais donc
déformer celui-ci en utilisant le travail directionnel contre le même bruit et
appliqué au mixage. Je vais aussi le faire
soustraire. Cela va prendre beaucoup d' informations.
C'est trop. Allons en bas. Et bien sûr, la quantité de bruits que nous recevons est correcte, mais la taille n'est pas correcte, alors nous allons le mettre à l'échelle pour que
vous en ayez un plus petit. Donc ici, j'en ajoute juste
un tout petit peu. Et vous voyez que c'est
en train de se passer ici, ce qui n'est pas grave. Encore une fois, je vais ajouter
un autre bruit comme celui-ci, du bruit
Perlin et l'ajouter ici pour qu'il ne soit pas
partout. D'accord, allons-y et
je commencerai à en présenter davantage. Il semble que nous
devions introduire plus de détails pour qu'
ils soient plus visibles. Quelque chose comme ça,
mais c'est trop dur. Je vais sélectionner
celui-ci et lui donner également des niveaux pour qu'il
utilise toute la gamme. Et je vais le réduire pour que nous ayons une meilleure
séparation entre eux. Ça y est. Maintenant, nous voyons beaucoup de rayures
se produire
ici, ce qui est une bonne chose. Et maintenant je vais
ajouter un autre mélange. Et cette fois, je vais
ajouter ces points. Alors agrandissons l'échelle. Et je vais simplement soustraire
celui-ci des micros. D'accord, mettons-le pour soustraire pour qu'il
y ait des bruits là-dedans. Je vais donc le rendre très, très petit que tous ces éléments. Quelque chose comme ça. Et maintenant, nous avons une bonne quantité de bruit avec laquelle nous pouvons travailler. Et je peux aller dans les niveaux ici et commencer à enlever
certaines de ces rayures, étuis, quelque chose comme ça. Maintenant, c'est beaucoup mieux. OK ? Je crois que c'est
suffisant pour la hauteur. Dans le prochain,
nous allons également aborder la rugosité et
les informations de
couleur la rugosité et
les informations de
couleur pour terminer. Et comme nous n'allons pas
voir ça très souvent, je ne vais pas concentrer là-dessus
parce que ce sera une pièce que le joueur
ne verra pas très souvent et
même de très près. C'est une pièce de toit. Et nous avons besoin de certaines
informations, pas de beaucoup d'informations fantaisistes. Et nous laissons le
temps de
le mettre sur un autre endroit
de la production. C'est suffisant pour
la pièce de hauteur. Et dans le prochain, nous ferons la couleur sous Worthless.
OK, on se voit là-bas.
27. Couleur de base du tapis de toit: Dans la leçon précédente, nous avons créé les informations de hauteur
pour celui-ci. Et maintenant, nous allons
passer au panneau de couleurs. Si nous le pouvions, nous avons
terminé la couleur et la rugosité
dans la même leçon. Si nous ne pouvions pas, nous
mettions simplement la couleur dans une leçon et la
rugosité dans une autre. Maintenant, nous allons définir
la couleur de base pour cela. Et comme toujours, je
vais apporter une couleur uniforme et commencer à éloigner de ces
références que nous avons. Le nœud principal que je
vais utiliser est celui-ci. Il y a beaucoup de couleurs froides. Alors allons-y et choisissons ici. Je vais choisir l'un
des plus sombres. Je vais donc copier ça. Et je commence à choisir d'ici
pour en ajouter un plus sombre. Je vais créer
un mélange, excusez-moi. Je vais mélanger ces deux éléments sur
la base d'un grunge. Celle-là. Et maintenant, nous avons quelques informations sur les couleurs
présentes ici. Et maintenant je vais le
rendre aussi riche que possible utilisant HSL et en introduisant des terrains
différents comme des masques. Alors c'est ça. Maintenant, par exemple, j'ajoute
ceci et je vois le résultat. Et là, je vais
le changer pour
quelque chose comme ça. OK ? Et maintenant je vais faire glisser un nœud et le connecter
à la couleur de base. Nous voyons donc les
informations de couleur ici. Et pour celui-ci, je pense que
je dois le rendre plus sombre, un peu plus saturé, un peu plus. Voyons quatre couleurs
différentes. Celui-ci est bon. Maintenant, j' ajoute beaucoup de
nœuds de couleur les uns après les autres. Et la pose de nombreuses procédures rend la couleur
aussi riche que possible. Et puis ce sera
la première couche. Ensuite, nous utilisons ces informations de hauteur pour faire glisser plein de
choses sympas ici, d'accord ? Je vais apporter celui-ci. Celui-ci va être
connecté au nœud HSL. Et la bonne chose
à propos de ce HSL, remarquez qu'il prend en compte le mix
précédent, et qu'il n'utilise pas
seulement une couleur uniforme, il contient beaucoup d'
informations. OK ? Maintenant, essayons de le rendre un peu plus
saturé et plus sombre. Maintenant, vous voyez que nous
arrivons quelque part. Et cela va
être beaucoup plus sale que
la couleur de la brique parce qu'il
y a beaucoup plus de bruit. D'accord, maintenant amenons
ce Voronoi connecté. Et avant cela, laissez-moi ajouter
une échelle de gris flou de pente
en utilisant cette fractale de Voronoï. Et ça va
être bruyant. Encore une fois. Utilisez min et je vais
augmenter l'échelle. OK, nous avons
quelque chose comme ça. Et maintenant je vais
faire glisser HSL et faire
glisser ici et faire quelques changements de couleur
pour voir les résultats. D'accord, vous voyez que celui-ci
ajoute un peu de grunge ici. Sélectionnons cet adulte
au niveau, pour apporter plus de
séparation dans le masque. Sélectionnez-la
pour voir les résultats. Vous voyez beaucoup de bruit général
qui se produit ici. Alors allons-y et rendons celui-ci un peu
plus sombre pour le
rendre plus robuste. Maintenant, vous voyez qu'il a ajouté
beaucoup d'informations intéressantes. Un autre mélange. Et cette fois, j'y vais parce qu'il y a beaucoup
de directionnalité cool qui se produit dans le même format que les informations de hauteur
que nous avons. Maintenant, le nœud HSL, HSL est très puissant pour vous
donner des informations de couleur. Alors sélectionnons celui-ci et
vous verrez comment il affecte
cela, le rendons plus saturé et vous le ferez ressortir. Et au lieu de l'utiliser, Allons mélanger certains
de ces défis pour créer un masque en
noir et blanc. Et puis nous choisissons la couleur
parmi les références. D'accord, mettons celui-ci pour avoir mélangeons celui-ci ensemble
et mettons-le en deux également. Nous avons donc
maintenant un masque noir
et blanc que je peux
convertir en carte de dégradé. Et je vais aborder
celui-ci et je
commence à choisir un
dégradé à partir de là. Reprenons à partir d'ici. Nous avons maintenant un
capteur de couleurs plus puissant que nous pouvons utiliser. Donc, au lieu de ce HSL, je fais glisser celui-ci. Et maintenant vous voyez qu'il a été ajouté pour
commencer à introduire de
nombreuses couleurs cool. Mais prenons celui-ci et
abaissons-le pour qu'il
ne soit pas si visible. OK. Il s'agit maintenant des informations de
couleur de base dont nous disposons et nous pouvons continuer
à ajouter encore plus de détails. Et maintenant, je vais aussi aborder quelques détails
plus petits. Je vais utiliser ces points
noirs et blancs. Ils sont très petits et ils
ajoutent beaucoup de détails sympas. OK, laisse-moi apporter
ça et je vais le relier. Celui-ci aussi. Permettez-moi de copier ça et de
connecter celui-ci. Maintenant, j'ai encore trois dégradés pour commencer à poser dessus. Et je vais
apporter un mélange. Je vais connecter ceci et faire glisser la sélection de couleur ici. Alors allons-y pour cette zone. Maintenant, vous voyez qu'il y a ajouté
beaucoup de couleurs cool. Je vais
monter les écailles que nous
ayons même des couleurs intenses. Donc ici, je vais vraiment le
faire tomber. Ce que vous voyez, c'est
avant et c'est après. Maintenant, c'est que la couleur est
beaucoup plus fraîche et plus riche. Un autre mélange. Et je vais mettre celui-ci à
l'échelle de manière plus connectée. Et maintenant, cela va également obtenir des
informations de couleur d'ici. Pour celui-ci, allons-y
et sélectionnons. À partir d'ici. Choisissez le dégradé et je vais
sélectionner certains de ces bruits. Et vous pouvez faire venir
la procession pour obtenir plus de couleurs. Maintenant, je vais baisser
celui-ci davantage. OK ? Maintenant, vous voyez, même
en gros plan, nous avons beaucoup de
couleurs cool à regarder. Bon, maintenant j'ajoute
un autre mélange. Et cette fois, j'
utilise celui-ci. Alors allons-y, et je vais choisir
une autre couleur ici. OK. Celui-ci est cool aussi. Mais au lieu d'avoir
ça partout, je vais le séparer
par un masque. Allons baisser ça. Quelque chose comme ça. Et là, je vais y brancher ce masque pour séparer
certaines des couleurs. D'accord, vous voyez que nous avons plus de définition
des couleurs ici. OK ? Il s'agit de la première
couche de la couleur. Je vais le sélectionner
et le renommer en gros. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
intégrer ces valeurs. Et je commence à introduire quelques variations de
couleur ici. Je vais donc faire un blend. Au lieu de ça.
Laissez-moi apporter celui-ci. Je vais apporter
celui-ci et le sélectionner ici. Mais nous devons convertir celui-ci en
une carte de dégradé. Maintenant, je peux faire en sorte que celui-ci se multiplie pour assombrir certaines
tuiles. Et je le fais glisser vers le bas pour qu'il y ait plus de variation de
couleur ici, ce qui est une bonne chose. Vous voyez maintenant que les freins ont été séparés l'un de l'autre. Et encore une chose
que vous pouvez faire, au lieu de l'ajouter, vous pouvez commencer
à choisir la couleur à partir d'ici. Et c'est ce que
je vais faire. Allons-y et testons ça. D'accord, et maintenant nous avons une
belle sélection de couleurs. Et vous voyez, nous avons déjà
plein de couleurs cool ici. Voilà donc le résultat. Et maintenant je vais le
rendre plus intense pour qu'il y ait
plus de couleurs ici. OK, c'est bien
aussi d'introduire plus de
séparations Briggs différentes. Mais si vous
voulez en ajouter encore plus, vous pouvez apporter un autre scan d'histogramme et essayer de récupérer à partir d'ici beaucoup de contraste pour
avoir ces informations. Et je vais
copier celui-ci et changer la graine dessus afin
que nous n'ayons pas
les mêmes informations. Alors je le branche ici. Et maintenant c'est la sélection
que nous avons, d'accord ? Maintenant, nous avons ces
briques sur lesquelles je peux prendre une carte de dégradé
et les apporter ici. Par exemple, je vais mélanger. Je vais choisir une couleur
parmi les références. Alors allons-y et trouvons-en un bon. Celui-ci a des couleurs
intenses. J'opte donc pour un dégradé
et j'essaie de choisir les couleurs. Et au lieu de celui-ci, je peux prendre le masque. Directement d'ici. Ajoutons donc un masque de
dégradé ici, convertissons-le en
sélection pour que celui-ci soit celui sur lequel nous utiliserons
la carte de dégradé. OK ? Maintenant, ce sont les
couleurs que nous avons. Allons apporter le
dégradé. C'est bon. Et maintenant, nous devrions apporter le masque
à la place. Je vais donc
relier celui-ci, qui est le masque à celui-ci. Pour que je
convertisse cela en niveaux de gris. Et maintenant c'est un masque. Maintenant je vais connecter
celui-ci ici. Et maintenant, vous voyez, nous avons
beaucoup de couleurs cool, mais je vais les
séparer. OK. Maintenant, nous avons quelques pauses plus légères et des Briggs plus
foncés ici, ce qui est une bonne chose. Mais bien sûr, je vais le
faire ajouter ou autre
chose que nous n'avons pas qu'une seule
couleur dessus. Donc, l'écran ou la
lumière tamisée ira bien. Pour que vous voyiez que nous avons ces
informations par la suite. Ou même nous pouvons nous en procurer une copie. Maintenant. copie ne sera
pas si bonne. La publicité est également correcte car elle conserve les
informations de couleur derrière elle. C'est déjà bien. Et maintenant, ajoutons,
après ce mélange, je vais ajouter un autre
HSL afin que je puisse augmenter légèrement la saturation et la
légèreté également. C'est trop sombre à mon goût. Alors maintenant, ce sont de meilleures couleurs. Maintenant, allons aux toilettes. Et d'accord, c'est bon. Si vous voulez avoir différentes couleurs séparées,
comme celle-ci. Vous pouvez créer différents champs inondables
avec le scan d'histogrammes. Et juste, vous devez changer la graine à une valeur que
vous n'avez jamais utilisée auparavant. Donc celui-ci, celui-ci et celui-ci sont différents. Donc, ici, je vais apporter
une seule valeur, et ce n'est qu'une sélection. Faisons de celui-ci un dégradé mais échelle de
gris et après celui-ci un dégradé
mais des informations de couleur. Je vais donc choisir
la couleur et utiliser celle-ci comme masque de
séparation ici. Je vais donc mettre
celui-ci dans le masque. Celui-ci va être le
masque, en niveaux de gris. Et celui-ci va
avoir les informations de couleur. Alors laissez-moi entrer ici, et cette fois, prenons l'
une de ces couleurs plus claires. Alors allons choisir les couleurs. Et celui-ci est en niveaux de gris. Changeons-le en une couleur. Alors maintenant, voyons voir. Maintenant, nous avons encore quelques
pauses que nous pouvons utiliser. Rebaissons-le un
peu pour voir ces
informations de couleur derrière. Pas de soustraction, passons à la publicité. Mais celui-ci est
déjà trop intense. Je vais
le réduire un peu. Maintenant, ce sont les
informations médianes dont nous disposons. Et maintenant, nous allons faire un
clic droit dessus, Ajouter un cadre et appeler
cette couleur se rencontrer. Il est maintenant temps d'
apporter ces informations de hauteur et de commencer à les
utiliser dans le
processus de coloration, car nous
avons maintenant une texture qui est
posée par-dessus. Mais si vous voulez le
rendre plus frais et lui faire appartenir à la même géométrie
avec tous les détails, nous voulons les utiliser également. Allons voir
ce que nous avons là-dedans. Et je peux utiliser ce masque pour commencer à ajouter des couleurs
plus cool ici. Alors faisons-en un dégradé. Je vais l'apporter
dans le mix ici. Blend. Je vais utiliser
celui-ci comme masque. Il ne s'agit donc pas de sélectionner cela car il s'agit
d'une information de couleur. Je vais donc le
mettre en niveaux de gris. Et je vais ajouter
ces données directionnelles et combiner certaines données
en noir et blanc pour créer un masque. Et je vais
les combiner en utilisant juste une valeur à moitié intermédiaire et les utiliser comme dégradé pour apporter
des informations de couleur. Eh bien, nous allons essayer
celui-ci ici aussi. Je vais donc apporter la carte
du dégradé, et maintenant nous avons le masque. Voyons comment ça marche. Tu vois. Il commence à ajouter des informations de couleur dans
ces parties, ce qui est cool. Je vais donc vous proposer une version allégée
pour simuler cela. Je vais donc aller chercher une telle
couleur, quelque chose comme ça. OK, allons-y. Et apportez quelques informations sur
les couleurs d'
ici, ce qui est génial. Vous voyez maintenant que nous
avons ajouté beaucoup de couleurs
cool à partir d'ici, mais celle-ci est déjà trop intense
et a beaucoup de valeurs. Et pour être sûr que nous en retirons
quelque chose, je vais apporter le mélange et commencer à les soustraire
manuellement de celui-ci. OK. Je vais soustraire. Il a retiré certaines de ces
informations. C'est avant. C'est après. Je vais apporter
un autre mélange juste pour n'en prendre que quelques parties. Soustrayez. Mélangez à nouveau. Et cette fois, j'
apporte celui-ci L. Et je vais faire
une autre soustraction pour ajouter, pour soustraire de ce k. Vous voyez que nous avons maintenant une couleur beaucoup plus subtile
que nous pouvons ajouter. Mais je dois aussi rendre celui-ci un peu plus léger
et plus saturé. OK. C'est bien aussi. Mais je vais aller ici et baisser un peu la couleur. Nous ne voulons vraiment pas
que ce soit aussi intense. C'est une autre couleur, et maintenant passons
à un autre mélange. Je vais le ramener, rapporter toutes ces
informations. Maintenant, la prochaine chose devrait
être l'une d'entre elles, que je vais utiliser à
nouveau comme carte de dégradé. Apportez-le ici et
utilisez-le comme masque ou comme couleur. Et utilisez une autre
version en niveaux de gris en utilisant conversion d'échelle des
dégradés
et connectez-la au masque. Et maintenant je peux prendre celui-ci, le
connecter ici. Et c'est
directement lié là. ai donc pas besoin de ça. Maintenant, je dois faire glisser une
couleur de ces zones. Par exemple, à partir de ceux-ci,
la couleur est beaucoup plus riche. Alors c'est ça.
Voyons maintenant ce que nous devons faire. La première chose à faire est de réduire
une grande partie de la valeur. Quelque chose comme ça.
Et vous voyez, nous avons un subtil changement de couleur
là-dedans, ce qui est génial. Je vais donc réduire encore
plus cela et commencer à
introduire plus de couleurs. Alors faisons un autre mélange. Et cette fois, je vais apporter les valeurs de
ces petites formes. Par exemple, celui-ci. Nous avons ceci, je
vais apporter un mélange et ajouter celui-ci
également, et utiliser la soustraction. Faisons-le dans l'autre sens. Quelque chose comme ça. Et
maintenant, nous avons celui-ci. Et je peux le faire
glisser et le faire glisser sur les cheveux. Utilisez une carte de dégradé pour la
convertir en couleur. Et maintenant je vais
soustraire cela de
la couleur pour que sur les parties
où nous avons ces rayures, nous ayons des
informations de soustraction qui semblent plus sombres. Juste quelque chose comme ça. C'est génial. Bon, maintenant, voyons ce que fait Multiply. Et en fait, je dois prendre
celui-ci et la couleur
inversée et inversée. Et puis multipliez cela, nous obtenons une couleur plus foncée là-dedans. Maintenant, faisons un autre mélange. Et je vais tirer parti
de ces informations sur les couleurs. Le suivant est celui-ci. Alors je vais combiner beaucoup de ces masques
ensemble, d'accord ? Ce
sera la première terre, et ce sera
le masque. Utilisons la soustraction pour supprimer
certaines informations. Et prenons ça et
faisons quelque chose comme ça. Et je pense que ce n'
est pas si bon. Faisons l'inverse
et ajoutons un niveau pour commencer à
prononcer davantage à partir de ceci,
quelque chose comme ça. Et maintenant je vais mélanger celui-ci avec les
informations que je
prends de ces k. C'est tout. Je ramène ce
travail directionnel qui a été conféré à la surface et j'ajoute
celui-ci au mix également. Je vais les ajouter
et créer le masque. Maintenant, tous ces éléments
vont être soustraits de
la couleur pour que les couleurs
les plus foncées
apparaissent vraiment plus foncées. Une égratignure,
d'accord, un autre mélange. Et cette fois, je
vais apporter de ce k et cela va
être ajouté en haut. Faisons en sorte que ce soit un peu
plus faible. OK, maintenant nous avons un
masque que nous pouvons prendre, convertir en
carte de dégradé et l'apporter ici et commencer à le connecter ici
et à le soustraire de la couleur. Vous voyez que sur beaucoup de
ces zones égratignées,
nous obtenons maintenant une couleur plus foncée. Maintenant. Ça a l'air bien plus
sale que ça. Alors ça devrait aller. Maintenant que nous avons créé une base, et maintenant pour que celle-ci appartienne
vraiment à la surface, je vais ajouter un autre mélange. Et je vais aussi
faire quelque chose pour ces crevasses. Et je peux prendre le
masque d'ici. Ce détecteur de bord possède
déjà les
informations que nous voulons. Je vais prendre cela et juste inverser le fait que nous avons
ces domaines avec lesquels travailler. Alors allons-y et celui-ci contient
déjà ces parties que
nous avons coloriées ici. Et je vais soustraire
cette information de cela pour que cela soit parfait. OK, voyons voir. J'utilise ce masque et
je vais le mélanger et soustraire de
celui-ci afin que nous n'
affections pas ces zones. OK. On dirait que nous avons tort. Ça y est. Ce sont les informations
que vous recevez. On dirait que
celui-ci est meilleur. Maintenant, je peux prendre ceci et utiliser un autre HSL car nous
avons une riche information de couleur. Et je vais
connecter celui-ci la base et celui-ci ici. Et essayez de changer un peu
la couleur pour voir ce qui se passe sur la texture. Vous voyez, nous obtenons beaucoup d'informations de couleur
cool
dans ces zones crevasses. OK, allons-y plutôt pour
qu'il soit plus léger. Voyons voir. J'ai l' impression que plus sombre est mieux
parce que sur ces parties, beaucoup de saleté et de
rouille et d'autres choses de
ce genre s'accumulent et les
rendent vraiment plus sombres. Et quelque chose de couleur comme
la plupart des autres ira bien. OK. Nous avons ceci et maintenant
baissons-le davantage. D'accord, celui-ci est meilleur. Maintenant, nous devons apporter la
hauteur de l'occlusion ambiante, normale et ce genre
de choses ici. Et nous avons créé un matériau assez
complexe. C'est donc la hauteur. Laissez-moi trouver la hauteur réelle, qui est celle-ci. Et maintenant je vais apporter un
standard qui va faire en sorte que ce soit OpenGL, 15, afin que nous
ayons beaucoup d'informations. Et maintenant je vais
apporter la courbure, la courbure lisse, juste
la courbure normale. Et comme ils sont OpenGL, je vais
les convertir en OpenGL. OK ? Maintenant, une autre
note dont j'ai besoin est l'ambiance ou la collusion. Et je vais
utiliser RTA et brancher la hauteur ici pour obtenir l'
occlusion ambiante. Donc je vais le faire
baisser quelque chose comme ça. C'est bon, ça va. Je peux donc créer de nombreux masques
en utilisant ces valeurs. Je vais opter pour le générateur, il suffit de rechercher le générateur. Et cette saleté est bonne. Il faut donc une courbure. Donnons-lui la courbure. Et c'est la
valeur que nous obtenons. Alors allons-y pour un autre tiers
et utilisons celui-ci à la place. Celui-ci a donc besoin d'une occlusion
ambiante, que nous allons donner à la
courbure et à la normale. Voyons ce que nous
pouvons faire avec celui-ci. Ça va nous donner ça. Combinons cela
avec la couleur. Voyez ce que nous obtenons. Je vais
utiliser celui-ci comme masque. Encore une fois, utilisez HSL et
apportez-le ici. Essayez de changer la couleur pour voir quel effet cela
a sur ces parties. Cela va donc nous donner quelques informations
légères ici, ce qui est cool. Tout
comme celui-ci. Comme ce blanc est trop fort, je vais
le baisser un peu. OK. Maintenant, je vais
faire un autre blend et placer cette occlusion ambiante ici, la convertir
en une carte de gradient
et commencer à me multiplier. Maintenant, vous voyez, nous avons beaucoup de détails de couleurs
sympas
ici, ce qui est génial. Nous pouvons donc apporter la copie ou même utiliser cette occlusion
ambiante comme masque. Alors convertissons
celui-ci en niveaux de gris. Et encore une fois, vous utilisez
HSL connected. Et je vais déjà assombrir
celui-ci. Et vous voyez, nous obtenons une
couleur plus riche, ce qui est génial. Donc au lieu de multiplier, je vais copier et ce HSL, je vais le rendre plus sombre. Il semblerait que je doive apporter un niveau avant ça.
Laissez-moi prendre ça. Et je vais apporter
un niveau pour commencer à manipuler ce
masque juste un peu. Et je peux aussi inverser cela. C'est inversé pour
quelque chose comme ça. Voyons maintenant le résultat
réel ici. Cela va donc affecter cette partie
inférieure, ce qui est une bonne chose. Bien sûr, laissez-moi également
faire ce 1.5 pour désactiver cela et ajouter
un peu de saturation, comme celui-ci, et un peu de couleur
plus foncée pour le
rendre vraiment contrasté. Nous avons maintenant les
informations de couleur dont vous avez besoin. Et la prochaine étape pour le
rendre encore meilleur, c'est d'ajouter une de ces courbures comme
celle-ci par-dessus. Et faites-en une carte de dégradé. Ajouté à la toute fin, utilisons différents modes de
fusion pour voir lequel
nous donne le meilleur résultat. On dirait que Mean Darton est bon. Mais ne faisons qu'un petit peu. Eh bien, celui-ci va
donner un son si contrasté. N'utilisons pas celui-ci et ajoutons
plutôt un autre mélange. Cette fois, utilisez la courbure avec un peu de lien de niveau. Veillez donc à séparer une grande partie
des données de ces données. Et inversons-le. Et cela va nous donner
une information de couleur cool à ajouter en plus de cela. Je vais faire de
celui-ci un masque. Et celui-ci encore une fois, HSL. Manipulons la
couleur pour voir ce que nous obtenons. Un peu de désaturation de ces
couleurs est une bonne chose. OK ? Maintenant, ce sont les informations de couleur
et nous devons maintenant ajouter netteté pour nous
assurer
d'avoir beaucoup de contraste cool
dans la texture. Maintenant, nous en avons fini avec la texturation et la création de la
couleur de base. Dans le prochain, nous allons
réellement créer la rugosité. Nous avons une couleur froide et nous
pouvons commencer à créer la
rugosité à partir de là. Il existe un nœud appelé gaufrage. Tu peux prendre ça. Et il a besoin d'un noir
et blanc qui le sont. Je vais donc utiliser
celui-ci et utiliser une conversion en niveaux de gris
et le connecter ici. Et cela va vous donner
beaucoup de contraste, tout comme la netteté. Et vous pouvez également lui donner
des informations de couleur. Mais comme nous n'en avons pas besoin,
il est bon de savoir que c'est
là dans le prochain qui ira également aborder les informations de
rugosité. OK. On se voit là-bas.
28. Rugosité du tapis de toit: D'accord, dans la
leçon précédente, nous avons créé la couleur de base et il est maintenant temps de s'attaquer à
la rugosité également. Et comme toujours, je vais
utiliser la version en niveaux de gris de celui-ci comme base afin que nous
puissions commencer à travailler
sur la rugosité. Alors maintenant, c'est trop brillant. Je vais connecter ça
à l'entrée de rugosité. Et vous voyez qu'
il brille un peu. Et je ne veux pas
que ce soit comme ça. Je vais donc le
prendre et ajouter un mélange. Et je vais apporter une de ces images qui contiennent beaucoup de blanc pour la rendre
très subtile. Celle-là est bonne. Je vais le sélectionner
et l'amener à
mi-hauteur pour que vous voyiez qu'
il y a beaucoup
plus de choses cassées à l'intérieur. OK, maintenant ça
commence déjà à s'améliorer. Mais il y a
de nombreux endroits où nous avons besoin de plus de traitement y compris ceux où nous
avons créé des dégâts
et d'autres choses de ce genre. Et vous pouvez les voir ici. Donc pour le premier, je vais me lancer et je vais
chercher quelque chose d'ici. Alors allons-y, n'
apportons qu'un niveau. Et je vais placer
celui-ci au-dessus de la rugosité que nous avons déjà pour rendre ces zones un
peu plus rugueuses. Eh bien, je viens de l'ajouter ici. Et je vais le faire glisser vers le bas. Ou utilisons ad pour qu' il ajoute les informations de
rugosité. Faisons en sorte que
ça ressemble à ça. Je ne veux vraiment pas
que ce soit si dur. OK. C'est bien. Maintenant, ces pièces ont également besoin
d'un traitement et j'utilise laissez-moi
voir ce que je peux obtenir. Je peux prendre cette occlusion
ambiante ou ce masque à la place
et l'
apporter, en faire un niveau pour pouvoir l'apporter là. Donc je l'apporte ici fais un mélange et je
fais de celui-ci un masque. Et je vais apporter ceci, par
exemple, et l'ajouter ici. Maintenant, vous voyez, nous avons beaucoup
plus de ruptures de couleurs qui
se produisent là-dedans. Et je vais en faire
quelque chose comme ça. Et faites en sorte que nous
ajoutions des informations en plus de cela, ce qui rend les choses si difficiles. OK, c'est bien. Et maintenant, pour ces crevasses où nous avons beaucoup de saleté, je vais apporter
une autre valeur, alors allons-y et trouvons-la. Et en fait, je peux entrer ici et je cherche
un masque qui puisse m'aider. Ramenons donc
la détection des bords ici et réduisons tout pour que je puisse
utiliser la détection des bords. Alors faisons en sorte que celui-ci soit vraiment
bas et plus bas également. On dirait que c'est la
valeur avec laquelle il faut travailler. Maintenant, je peux prendre celui-ci
et l' inverser pour que
nous ayons un masque. Et maintenant je peux prendre, par exemple, ce même masque et commencer à les soustraire
les uns des autres. Utilisons donc la soustraction
ou faisons l'inverse. Vous voyez maintenant que nous avons
sélectionné ces pièces. Je vais donc apporter ceci, faire un niveau
afin que je puisse utiliser plus de valeurs d'
ici, d'accord, d'ici. Mais je vais vraiment
exclure les parties qui sont
plus hautes dans la carte de hauteur. Voici donc la carte
que j'utilise. Et je vais l'
apporter ici. Apportez simplement une
carte de dégradé, mettez-la en niveaux de gris. Et je vais ajouter un mélange. Et encore une fois, je vais
ajouter celui-ci
à quelque chose comme
ça afin que nous
ayons également de la saleté et des
rayures sur cette grille
à l'étranger. Maintenant, si je déplace la lumière autour DC et de ces zones plus lisses, nous aurons moins de rugosité. Et dans ces coins
où il y a beaucoup de saleté, nous avons moins de rugosité. Mais laisse-moi prendre celui-ci
et je pourrai prendre le niveau. Commencez à l'augmenter un peu. Quelque chose comme ça. Et maintenant,
vous voyez ici, nous n'avons vraiment pas d'
informations sur la rugosité. Et il diffuse totalement
la lumière. OK, et voici le matériel. Et nous avons également créé une rugosité
avec succès. Mais comme je l'ai dit, puisque
celui-ci va être utilisé dans une zone qui n'est pas
si proche du joueur. Nous n'allons pas ajouter
beaucoup de détails et laisser les détails se
faire dans Unreal Engine. Et ramenons celui-ci un peu à
quelque chose comme ça. Je ne suis pas vraiment en train de rendre
ça si difficile. Nous n'en avons besoin que d'un peu. Nous avons maintenant la couleur de base. Ce qui est là, nous
avons la normale, nous les avons aussi. Maintenant, je vais ajouter
un RVB, une fusion, une
couleur uniforme et la rendre blanche. Faisons en sorte qu'il soit
blanc pur pour que l'Alpha
soit blanc dans celui-ci. D'accord, je vais
l'apporter ici. Et pour notre nouveau nœud
, nous allons créer une HR, une carte,
qui représente la rugosité
de hauteur de
notre canal ET occlusion ambiante du
canal dans le canal p. Voilà donc la rugosité. Je vais l'apporter à R.
Et c' est la hauteur
que je vais apporter. Excuse-moi. J'apporte
G et c'est l'occlusion ambiante que j' apporte, excusez-moi, en B. D'accord. Voilà le résultat. Et maintenant,
pour pouvoir exporter celui-ci, je vais faire glisser un nœud
et apporter la sortie. Et sur celui-ci, je
vais l'appeler HA. Et il peut ici à
l'article, en faire RGBA. Ou vous pouvez totalement désactiver,
cela n'a pas d'importance. Nous sommes maintenant prêts à
passer à autre chose et à exporter ces cartes pour créer
l'enfant dans Blender. Ce sont les résultats
que nous avons. Maintenant, je vais sur le
graphe du domaine du graphe bouton droit de la souris et j'exporte la sortie
binaire sous forme Et avant cela, vous
devez vous y rendre et assurer que votre
utilisation normale est également OpenGL. Et si vous voulez
avoir des données plus normales, il peut prendre cela plus intense si vous vouliez vraiment m'excuser, j'ai dû le redémarrer donc j'ai
perdu certains paramètres. Je reviens ici, le
déplacement et je m'assure juste que la normale de Direct X est
désactivée, désactivez-la, et apportez-lui des échelles et isolation aussi pour
voir comment cela fonctionne. OK ? Et si vous voulez le
rendre plus fort, il peut aller apporter une valeur
plus élevée, par exemple,
ceci pour rendre la normale si vraiment prononcée
et en fait cela fonctionne. Allons-y pour 20. Et comme il s'agit
d'une surface rugueuse, nous obtenons un
très bon rapport qualité-prix. Alors allons-y pour 15. OK ? C'est bon, ça va. C'
est vraiment ton choix. Si vous voulez
avoir quelque chose, d'accord, maintenant le calcul est de deux K. Je
dois aller ici et appuyer 11 pour être sûr que ça convertit tout en quatre K. Maintenant, après les avoir transformés en quatre K, J'ai découvert que certaines de
ces couleurs sont trop intenses. Je vais donc trouver que la
couleur ressemble à celle-ci. Et je vais
le réduire un peu. Quelque chose comme ça pour que
ce ne soit pas si prononcé. Maintenant que tout est pour K, je suis prêt à entrer ici, à cliquer avec le bouton droit de la souris et
à commencer à les exporter. Et je vais
les exporter au cas où. Voici les cartes
que je reçois. occlusion ambiante,
la couleur de base, c'est la hauteur, normale, le masque et la rugosité. D'accord, dans la prochaine leçon, nous allons également créer
le kit de toit. Et nous allons le
faire dans Blender. D'accord, cette leçon était courte et nous n'avons fait que la rugosité
et l'exportation. OK. À présent, rendez-vous
chez le prêteur.
29. Kit de toit en création: D'accord, tout le monde dans la leçon
précédente nous avons créé et finalisé
le matériau du toit. Et maintenant, il est grand temps. Nous l'apportons dans le mixeur et
commençons à faire les détails. Tout comme le précédent. Je vais créer
un nouveau matériau. Et je vais y aller. Et cet onglet d'ombrage en la
matière, nous sommes des propriétés. Je vais apporter une
image comme couleur de base, et je vais apporter
la couleur de base ici. Nous devons corriger un UV
pour celui-ci. Aucun problème. Je vais ouvrir
l'onglet Shading, qui se trouve ici, Shader Editor. Et je vais
apporter de la texture. Optez pour les entrées. Ou dans cet onglet de texture, il devrait y avoir une texture d'
image, d'accord, cliquez sur Ouvrir et vous voulez entrer ici et apporter également la carte
normale. Je vais donc prendre ceci, apporter un sans aucun doute que l'on
appelle une carte normale. Je vais convertir
la couleur ceci et convertir une
normale en normale. Maintenant, nous avons une
carte normale en cours ici. Et vous pouvez définir
celui-ci sur linéaire
afin de voir la carte
normale se dérouler. OK ? C'est étranger, et maintenant je dois apporter
l'éditeur UV
ainsi que le
robinet de modélisation pour pouvoir travailler. Mais celui-ci ne
nécessite pas beaucoup de travail
manuel car
celui-ci est déjà fait. Et tout ce que nous avons à faire est
d'ajouter des détails pour que cette pièce soit vraiment haute
résolution au lieu d'utiliser un plan plat. Et vous voyez que même
ici, nous avons un avion plat. Je dois donner plus
de détails à celui-ci. Donc nous allons ici et je vais prendre
celui-ci, l'apporter. C'est la pièce principale avec
laquelle nous travaillons. Il n'y a pas de nombre impair. Et cela signifie que
chaque fois que je l'exporterai, il y sera
écrasé. C'est donc une bonne chose. Je vais donc
aller dans l'onglet UV, sélectionner tout cela. Et il montre la
carte normale. Et je ne veux pas ça. Vous pouvez développer celle-ci
ici au lieu de la carte normale, vous pouvez opter pour la couleur de base à la
place. Excuse-moi. OK, on y est. Et maintenant je
vais tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de
la souris et déballer pour que cela se déroule ici. Maintenant, je dois prendre ceci
et m'assurer qu'en
amenant les sommets à chaque mètre et
ici aussi. Et maintenant je vais à
la surface de subdivision et je commence à donner un peu de détail, Simple et optimisé. Bon, maintenant, dans ce cas
précis, j'ai vraiment besoin que celui-ci ait
plus de géométrie parce que j'ai besoin décaler une partie de
la géométrie pour certains de ces détails
soient capturés ici. C'est donc fait.
Et maintenant je vais ramener l'ombrage
, cacher ça. Et vous voyez que
maintenant c'est vraiment tendu et que nous ne
voulons pas quelque chose comme ça. OK ? Je vais ici, sélectionner tout ce qui ne
ressemble pas à ça. Appliquons le
modificateur là-dessus. Maintenant, ici, nous
devrions avoir des citations. Ce n'est donc pas grave, je
vais les sélectionner. Et parce que celui-ci
doit être inversé, je vais l'inverser pour
qu'il commence à partir d'ici. Tu vois ça ? Je
vais maintenant commencer par la mise à l'échelle jusqu'à ce que je voie ma résolution de texture
parfaite. Et c'est bien dans ce sens. Je suis content de l'
horizontale, mais je dois la mettre à l'échelle en y. Je vais
donc modifier le
pivot pour qu' il soit dans le curseur. Ce qui veut dire que quand
je vais le changer,
ça va changer à partir d'ici. OK ? C'est bien. Et maintenant je
vais prendre une échelle a en y pour obtenir une résolution de
texture parfaite. Et pour tester cela et voir si
tout fonctionne ou non, je vais prendre
ceci et encore une fois, en utilisant la boîte à outils UV, je vais l'apporter
d'ici. Je vais lui donner une texture. Et chaque fois qu'
ils sont devenus des carrés, nous savons que
tout fonctionne. OK. Je vais encore une fois, une échelle en y pour
m'assurer que celles-ci deviennent des cellules carrées
quelque chose comme ceci. Maintenant, testons celui-ci. Nous avons des carrés parfaits. Alors maintenant je vais aller assigner mon matériau
à celui-ci
également. Avant de supprimer
tous les motifs de damier et d'attribuer celui-ci. Et maintenant vous voyez que nous avons celui-ci ici,
ce qui est parfait. Et maintenant,
changeons le carrelage. Excuse-moi. Vérifiez le carrelage de
celui-ci pour voir comment il fonctionne. Je vais donc faire
des incréments et m'assurer
que nous vérifions le tuilage. C'est le résultat et nous en avons quelques pixels
parce que nous en avons besoin, nous devons redimensionner celui-ci un peu
horizontalement parce que j'ai vu qu'il y avait un peu
d'espace vide ici. Alors maintenant je vais passer à l'échelle, mais cette fois dans des œufs
pour m'assurer que nous allons parfaitement
dans cette direction. OK, une échelle et un x. Et je vais le redimensionner jusqu'à
ce que nous arrivions ici. Maintenant, c'est parfaitement fait. Maintenant, parlons du
carrelage pour voir comment il fonctionne. OK ? Maintenant, nous n'avons vraiment aucun problème et ça
marche bien ? Et le carrelage
a l'air bien aussi. Je vais donc prendre celui-ci comme
une pièce finie. Je vais entrer et je vais
faire glisser ces sommets
sur ces parties. Je veux m'assurer que j'ai les sommets sur
ces briques supérieures. Je vais donc faire
glisser ça un
peu et m'assurer que la
désactivation ne pose aucun problème. Donc je veux m'assurer
qu'ils sont
au centre de tout cela et que vous optez pour un léger, si vous préférez
utiliser le mouvement, vous voyez que cela
va changer beaucoup de choses qui
étaient très mal. Alors optez pour les diapositives afin que vous
ayez un minimum d'étirement. Celui-ci est bon aussi. Allons-y pour celui-ci. Je vais m'assurer de
placer ces sommets ici que je
puisse donner de la
profondeur à la texture. OK, laisse-moi apporter
celui-ci ici. Et celui-ci au centre. Je veux m'assurer que je donne suffisamment de
résolution pour travailler avec cette solution. OK, maintenant, c'est cool. Je vais sélectionner tous les
segments qui se trouvent ici. Et il y a un
segment supplémentaire ici que je peux prendre et enlever
parfaitement sans problème. Maintenant, je prends tous
ces éléments et je vais m'
assurer de
les mettre en haut pour donner
un peu de détails. Quelque chose comme ça. Maintenant, si vous regardez ça, vous voyez qu'il y a beaucoup de détails. En fait, non. Laissez-moi vous ramener ça. On dirait que nous avons une
mauvaise géométrie ici. Choisissons-les tous. Nous allons sélectionner ce plan. Et vous voyez que nous avons
une mauvaise géométrie. Il s'agit d'une très mauvaise géométrie. Donc je vais ici, nous les avons et je vais
doubler juste un peu. Nous avons ce caillou maintenant. Maintenant, je vais augmenter ce point. Nous allons donc les élever
dans cette direction. Et revenons en arrière. Et je vais simplement revenir en arrière d'une étape jusqu'à ce que je les supprime. me reste maintenant ces
sommets avec lesquels je peux travailler. Et je vais mettre
quelques sommets ici pour
que ces parties restent en
place et ne changent pas. Depuis que nous l'avons déjà
fait. Lorsque je sélectionne quelque chose, il le met automatiquement ici, ce qui est une bonne chose. OK, maintenant allons-y et
plaçons-en un ici aussi. Et je vais
prendre les meilleurs. Maintenant, ils devraient apparaître assez
rapidement sans problème. Je prends ça, j'espère
que cette fois ça marchera. Bon, maintenant commençons
à les examiner. Et maintenant, vous voyez qu'il
y a beaucoup de détails à examiner. Maintenant, la seule chose
que je dois faire est de lisser ça et de le faire. Voyons voir. Quelque chose comme ça est bien et nous avons une forme
supplémentaire avec laquelle travailler. Et maintenant, nous avons également
celui-ci, dont nous devons nous occuper. Je vais donc
apporter ça ici. Et celui-ci peut être
simplement tiré de là. Je peux donc dupliquer ça. Maintenant je prends ces deux-là
et je les ramène. Je dois donc m'assurer de
prendre ces sommets en haut, prendre ces faces, je
vais les supprimer. Et prends ceux-là
aussi. En bas. Je vais également
les supprimer. Et prenez celui-ci aussi, supprimez celui-ci et supprimez-les. Maintenant, nous avons cette pièce. Je peux prendre ce
départ pour lui donner le bon matériau et le ramener
de cette pièce. Bon, maintenant nous avons ces pièces supplémentaires que
nous devons nettoyer. Maintenant,
allons-y et ça fonctionne bien aussi. Ramenons
celui-ci aussi. Et maintenant, il va s'assurer que celui-ci a un PID
de silhouettes. Je vais d'abord mettre
cela en place. Laissez-moi apporter celui-ci ici. Et je vais
les mettre
au centre afin de m'assurer que nous
avons une facture de silhouette, car nous ajouterons
cette pièce supplémentaire plus tard. Nous allons créer une
pièce supplémentaire pour cela. Je vais donc m'
assurer que je prends ceci et Control I pour
inverser la sélection. Excusez-moi, je n'
aurais pas dû faire ça. Je devrais prendre celui-ci,
celui-ci à la place et le sélectionner inverser la
sélection et la supprimer. OK ? Maintenant, celui-ci pourrait
être appelé une pièce. Donc je prends
celui-ci et celui-ci, Control et J pour les
réunir. Et peu importe
si celui-ci a mauvais UV parce que nous
allons les changer. Celui-ci est fait aussi. Et je vais en
tirer le nom parce
que je l'ai copié. Je vais coller le nom
ici, supprimer celui-ci. Et celui-ci devrait
être bon aussi. OK ? Maintenant, il y a
cette pièce dont nous avons besoin pour nous occuper de K. Et je vais m'en
occuper à partir de là. Alors amenez ça ici,
amenez ça ici. Et comme celui-ci
contient quelques pièces, nous devons
nous assurer de suivre la même chose
ici également. Une bonne idée est de prendre ceci, bien sûr
de prendre un
double, de l'apporter. Et je vais enlever ce bas
qui se trouve sous terre. Et ceux-là aussi. Certaines pièces doivent
être retirées. OK, c'est fait. Et maintenant je peux prendre celui-ci et commencer à le remplacer par celui-ci. Amenons-le ici. Et je vais faire
ça ici. Alors maintenant je vais placer
les règles temporairement ici et cacher ces
deux-là ensemble. Et je vais activer
le cliquetis. OK, maintenant je peux prendre
celui-ci, le faire glisser et commencer à l'accrocher ici
pour que je puisse continuer ce
morceau à partir d'ici. Donc je vais m'
accrocher à ça, et je vais le
cacher pour le moment. Donc je vais prendre ces
deux-là, celui-ci,
celui-ci, les isoler. Je peux tout prendre,
fusionner à distance. Bien sûr, je dois d'abord
les rejoindre, Control et J. Allez là-dedans, sélectionnez tout, isolez et vous
verrez combien de sommets
ont été clairs. OK ? Maintenant, je vais faire un pas en arrière jusqu'à ce que nous
voyions le précédent. Et je dois le couper d'ici. C'est donc facile. Je vais passer dans ce mode. J'ai besoin de faire
glisser un sommet juste ici. Maintenant, je peux tout prendre
plus un et les supprimer. Maintenant, nous avons cette pièce. Je vais prendre son nom. Et je dois d'abord changer
le pivot de celui-ci. Encore une fois, je vais prendre celui-ci et apporter l'origine du
monde pour le sélectionner. Et maintenant je vais
sélectionner cette option. Maintenant, celui-ci, vous
avez celui-ci et faites pivoter
le curseur pour qu' il partage le même
pivot que celui-ci. Et je vais apporter
la même chose à l'origine. Maintenant, je prends ceci, il a le même pivot et je
peux facilement prendre celui-ci, copier le nom et le supprimer. OK ? Maintenant, je peux prendre
celui-ci et nous le nommons comme ça. C'est donc fait aussi. Si nous avons des
pièces supplémentaires ici, cela n'a pas d'importance en fait. Je peux prendre ceci et commencer à accrocher ces
sommets ensemble. Je vais donc
activer la capture, mais cette fois en utilisant n sommets
au lieu d'incréments. Je vais donc l'accrocher ici
en utilisant cette méthode. Ils vont tous s'
enclencher lorsque nous
les importerons dans Unreal Engine. m'a amené à les casser complètement pour que vous
n'ayez pas vraiment d'écart dans Unreal Engine. OK ? Maintenant, c'est une
pièce continue sans aucun problème. Et nous avons la même chose qui doit être de
ce côté également. Et je veux dire par là, par exemple, dans un tel scénario, qui est celui-ci, nous
manipulons maintenant cette pièce. Nous devons corriger
ce côté également, parce que nous allons le faire de
ce côté également. Alors prenons celui-ci. Je vais l'apporter. Et cette fois, il
est facile de l'incrémenter, commencer à le
redimensionner ou de le faire pivoter et de l'amener ici. Je dois m'assurer qu'
ils sont là aussi. Alors commençons à prendre des photos. Je vais prendre les
sommets et les amener ici. Bien sûr, je dois m'
assurer qu'il est maintenant réglé sur les sommets. Sommets. Et je vais prendre
celui-ci, puis m'
y accrocher . OK. Il fonctionne désormais dans
toutes les directions. Maintenant, si je l'apporte,
dans Unreal Engine
, nous
aurons une pièce qui
se cassera parfaitement. Je vais prendre un peu de temps, mais le résultat en
vaudra la peine lorsque vous commencerez à
visualiser cela dans le moteur. Juste plus. Et c'est fait. Maintenant, je peux prendre celui-ci
et simplement le supprimer. Regardons d'ici. Et la pièce est un claquement
dans toutes les directions. Et je suis très
content du résultat que nous obtenons maintenant la prochaine pièce que nous
devons faire est celle-ci. Voyons maintenant ce qui se
passe avec celui-ci. C'est celui-ci
qui vient ici. Et en fait, faisons quelque chose. Je vais prendre celui-ci et l'exporter chez
lui. Excuse-moi. C'est elle qui
doit être exportée. Je vais le prendre, le renommer en ceci et
je vais l'exporter. Ensuite, je vais trouver
cette pièce et la réimporter. Vous voyez maintenant la quantité
de détails qu'il a ajoutés. Maintenant, nous devons nous assurer que
cette pièce s'enclenche également. Nous devons donc nous
assurer de créer
suffisamment de géométrie pour que celle-ci puisse
s'accrocher dans cette direction. Alors laissez-moi vous apporter cette pièce. Et nous allons aussi les apporter. Je vais prendre
celui-ci, exporter, prendre celui-ci aussi,
exporter, et nous
les remplacerons éventuellement. Alors maintenant je vais prendre celui-ci et le mettre
au centre. Maintenant, je lui donne le matériau
et il n'y a pas d'UV, donc je vais
sélectionner un déballage. OK ? Maintenant, il a un bon déballage. Maintenant, ajoutons la
quantité de géométrie dont elle a besoin pour passer en mode sommet. Voyons maintenant
combien nous en avons ici. On dirait qu'un
montant total de 21 est acceptable. Mais nous devons nous
assurer d'apporter ce terme de diapositive et de le
placer à sa place. Ça va demander un peu de travail, mais ça vaut le
coup. OK ? Je vais dire ceci et
je vais m'assurer que l'un reste au centre
et l'autre en haut. Maintenant, ajoutons également quelques
sommets ici. Un ici pour s'assurer que
le cliquetis est correct. Et un ici
aussi, un ici. Et quand je suis ici, je veux qu'
un cliché n'
affecte que cette zone, pas les zones intermédiaires. Donc ça va, d'accord. C'est aussi notre droit. Il faut que ça sorte. Et celui-ci aussi. Puisque
vous avez vu le processus, je vais arrêter la
vidéo et m'assurer placer les bords à leur place. OK, c'est plus ou moins fait. Et maintenant je vais
prendre les sommets, les placer à leur place. Ainsi, par exemple, celui-ci
pourrait être accroché ici. Et celui-ci jusqu'ici. Heureusement, nous obtenons un
bon résultat. Celui-là. Et certains sommets
supplémentaires doivent également être manipulés. Assurez-vous simplement de
les accrocher pour qu'aucune lumière n'entre. C'est bien pour cette partie. Et maintenant, je dois m'
assurer de sélectionner tous ces sommets qui
appartiennent à ces
pièces qui viennent en haut, comme le précédent. Et je vais les relever
pour leur donner un peu
de silhouette. Je vais donc les exclure. Je vais les
désélectionner. Ensuite, je vais
les élever. Quelque chose comme ça. Nous avons de belles
silhouettes ici. Donc pour que ce site
fonctionne également, je vais prendre celui-ci
et en utilisant les incréments, je vais l'apporter. Jusque-là, tournez
la face dans la direction
que nous voulons. Et je vais
apporter ça ici. Ces sommets
doivent donc également être capturés. Et c'est un processus simple. Il suffit de les prendre et de les accrocher
sur des sommets, pas de les incrémenter. qui est bien,
c'est qu'il va s'accrocher
à la
surface la plus proche qu'il voit. Il peut y avoir quelques étirements, mais c'est un problème très
mineur. OK. Prenons-les tous et je me suis mis
à leur place. Ceci est très important
pour s'assurer qu' aucun éclairage ne pénètre
à l'intérieur du bâtiment. Vous devez éviter ces zones qui permettent des saignements légers. Vous devez couvrir de nombreuses lacunes pour vous assurer qu'
aucune lumière n'entre. Surtout pour l'
éclairage intérieur lorsque vous créez un
éclairage intérieur pour vos jeux. Comme je l'ai dit, un peu d'
étirement dans la texture, mais pas vraiment quelque chose
pour briser le jeu. Et personne ne
va vraiment le voir. Nous allons nous
assurer de vivre une bonne
expérience ici. Maintenant, nous avons supprimé
ceci et celui-là. Et je vais reprendre
celui-ci et l'exporter. OK ? Maintenant, nous allons devenir irréels et nous assurer de
tout sélectionner de ce gamin. Peu importe ce que c'est. Je vais faire un clic droit et une
largeur. C'est vraiment important. Il va tous les
réimporter. Et quand il voit un changement, il vous dit de changer, ça. Il suffit de taper dessus et ils
vont être bons. D'accord, vous voyez maintenant
que nous avons créé la transition parfaite
et que cela fonctionne
de ce côté et de
ce côté également. Et nous avons ajouté un peu
de silhouette. Et maintenant, la prochaine chose
que nous allons
faire est d'
ajouter la texture. Mais au lieu de
créer de nouveaux matériaux, je vais y aller ici. Et ici, je
vais faire un clic droit
dessus et
les convertir en paramètre. Et ce paramètre
garantit qu' au lieu d'utiliser et de
créer un nouveau matériau, nous modifierons les choses
ici dans l'éditeur. Donc celui-ci sera
aussi RHIO, et celui-ci
sera normal. Maintenant, je vais
sauver celui-ci. Maintenant, si vous sortez, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer
une instance matérielle. Je l'appelle mon toit de 100 points. Maintenant, quand je l'apporte, vous voyez que j'ai la capacité de
changer ces textures, créer un nouveau
matériau à la volée. Bon, maintenant je vais importer
les textures que nous avons créées
tout de suite. OK, importez. Et ce sont celles que
nous recherchons, le brut,
excusez-moi, la couleur de base
ou HA, et la normale. Et vous savez que la normale est déjà dans OpenGL et
nous devons y remédier. Et celui-ci doit
également être en masque pour désactiver la correction des couleurs
sRGB. Et celui-ci, vous devez
aller montrer tous les détails en même temps et vous
assurer de retourner
le canal vert. OK ? Maintenant je vais tout
sauver. Et je vais passer à la
texture et remplacer
les matériaux normaux
par la couleur de base normale, pour la couleur de base
et le masque par le masque. Ça y est. Et maintenant je dois sélectionner toutes ces pièces qui utilisent
le même matériau, y compris,
excusez-moi, pas celui-ci. Je devrais désélectionner cette option. Et ça. OK. Tout a été sélectionné. Vérifions-le pour voir si
tout fonctionne. C'est bon. Et maintenant, je
vais dans le panneau des détails et j'ai besoin d'apporter
le matériel approprié. Alors je souligne le
toit. C'est ça. Et je vais apporter
une autre copie matérielle de ceci. Ou plutôt ici, je souligne aussi le toit. OK. Vous voyez maintenant
que c'est nous qui l'avons créé. Et tout ce qui se trouve ici utilise
maintenant le même kit. Et pour celui-ci également, nous allons régler
ce problème plus tard. Mais en ce moment, cela a créé un
très, très bon matériau. Et je suis vraiment heureuse. Il n'a pas d'invisible, excusez-moi, il
n'a pas de carrelage visible. Et celui-ci doit également
changer de matériau. Laissez-moi voir ici. Celui-ci a également besoin du matériel. Je souligne donc la preuve. Et c'est fait. Le snapping ici fonctionne
parfaitement ici aussi. Et la couleur et
tout ce qu'il y a dedans sont bons. Maintenant, nous avons
poussé cet environnement
encore plus loin et nous avons créé
ce Roof Kid, exception de celui-ci, qui est une pièce personnalisée que nous allons créer plus tard. Maintenant, la prochaine chose
que nous allons faire est de créer quelque chose pour cela. Ces matériaux que
nous appliquons en plus de ceux-ci sont vraiment des matériaux d'
espace réservé, rarement appelés matériaux de blog. Lorsque nous nous assurerons créer suffisamment de géométrie
et de scène, nous créerons également des matériaux
sophistiqués, en y ajoutant
vraiment beaucoup
plus de fonctionnalités. Alors appuyez sur Play. C'est ce que l'on voit dans
les yeux du joueur. Tu ne vas pas vraiment
voir beaucoup de choses. C'est pourquoi nous
n'avons pas consacré beaucoup de temps et d'efforts à ces morceaux de loup. Et l'astuce, c'est que plus la PSP est
proche et répétitive, plus vous
voulez y accorder d'attention. OK, maintenant c'est terminé. Et dans la prochaine, nous allons également
créer ces pièces. Il semblerait que nous devions modifier le matériau du frein et en créer
un nouveau pour le supporter. OK. On se voit dans le prochain.
30. Modifier le tapis de brique rouge: OK, tout le monde,
maintenant il est temps d' y aller et de commencer à créer
ceux-ci également. Pour celui-ci également,
je vais utiliser une pause et je vais
utiliser le même matériau. Mais pour rendre cela
un peu plus intéressant, regarder et apprendre
quelque chose de nouveau également. Je vais créer
une variation à partir de cela
dans Substance Designer. Et je veux dire par là que
nous allons changer les freins plutôt que de
leur donner un nouveau look et de les
amener ici. Et voici le kit que
nous allons créer. Ces deux-là sont assez identiques. Et je ne sais pas si
je vais en créer une puis la
dupliquer sur d'autres parce que je vais créer
quelques fenêtres au lieu de créer quelques
pièces spéciales, je vais en créer
une et puis créez deux consoles Windows et je peux les faire glisser l'
une sur l'autre. Maintenant, je vais parler du
concepteur de substance. Et maintenant, c'est le
matériau de frein que nous avons créé. Et ce qui est bien avec le fond,
c' est que c'est très procédural. Et si vous venez
ici, par exemple, changer quelque chose,
cela changera tout aussi complètement. Maintenant, je vais
copier le contenu de celui-ci et créer
un nouveau graphique au lieu de pouvoir le modifier
car je veux garder celui-ci
par défaut. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de
la souris sur le graphique de la nouvelle substance. Et appelons-le « red
brick alternes », d'accord ? Je vais maintenant en créer un. Maintenant, je vais
tout prendre ici et supprimer. Et cela nous donne une erreur, et il a besoin de certains résultats. Je vais donc aller ici et contrôler a pour sélectionner
tout ce que je vais copier. Ensuite, je vais
tout apporter ici, les coller. Nous en avons maintenant une copie. Maintenant, cela va
prendre juste un peu de temps pour les calculer. Et si vous ne
voyez pas le résultat,
cliquez avec le bouton droit de la souris
et affichez les sorties en 3D, et il commence à
calculer les sorties. Et maintenant, nous avons une nouvelle
variante de celui-ci,
qui est indépendante
de la première. Alors maintenant je vais créer un motif de
briques plus intéressant. Et je vais
suivre cette voie que chaque changement
que j' apporte prenne effet
jusqu'à la
fin du projet. Et nous le convertissons en quatre k, et ensuite c'est parti. Et tout a
été mis en place pour nous. Je vais donc apporter à
nouveau un échantillonneur de carreaux. Et ici au lieu d'être en carré, nous allons mettre la brique. Et c'est la même chose qu'un
carré, peu importe. Vraiment, ça n'a rien changé. Voyons donc combien de pièces
nous avons ici. Nous en avons 17. Nous en avons 7717 ici, et 517 ici aussi. Alors maintenant je vais créer
des formations de briques. Laissez-moi faire
ce 17 et ce 117. Maintenant, je vais
faire une pause de plus comme si j'allais y ajouter toutes sortes de
randomisations. Bien que. Passons à l'échelle x. Je dois la
mettre à l'échelle de 1.11.2, d'accord ? Très bien. Et une échelle y aussi. Nous allons également le mettre à l'échelle à 1,1. Maintenant, nous avons une bonne pause. Et pour la taille aléatoire également, donnons quelque chose
que j'aime toujours pour randomiser
autant que possible ce que je crée. Et pour l'échelle aléatoire aussi, donnez-lui quelque chose. Il va
les mettre à l'échelle de manière aléatoire. Donc pour la position, je
ne vais rien faire d'autre que de la contrariété. Oui. Faisons ce 1.5 pour que nous ayons cette
formation de briques, ce qui est bien. Alors maintenant, pour la rotation, je vais faire
quelque chose comme ça. Je vais faire en sorte que
celui-ci aille dans cette direction. Alors changeons la
direction sur 45. Non, allons-y 435. OK. C'est notre droit en ce moment. Voici la première rangée de briques
que nous avons créée. Et je vais réduire
légèrement l'échelle pour qu'il y ait une
séparation entre eux. OK ? C'est maintenant la
formation du pont que nous avons créée. Et faisons aussi le Y. OK, quelque chose comme ça. Allons ici et
désactivons le décalage. En fait. Beaucoup plus
content que l'officier soit éteint. OK, maintenant nous avons
ces briques diagonales. Je les change
tels qu'ils sont. OK ? Maintenant, il n'y a rien de plus que je vais
changer à propos de celui-ci, mais je vais le copier à
nouveau. Et cette fois, je vais faire
une rotation dans l'autre sens. Alors passons à la rotation. Et au lieu de ça, mets 45. Et maintenant je vais
mélanger ces deux éléments ensemble. Celle-là et celle-là. Et je vais faire de la pub. Alors maintenant je vais prendre ça et
ça a vraiment besoin
d'être un peu bouleversé. Je vais donc entrer ici
et présenter mon offset. Décalons d'abord
en y puis en z. Maintenant, nous avons ce modèle
que nous pouvons utiliser, ou bien sûr nous pouvons
utiliser n'importe quel motif que nous voulons. Utilisons donc celui-ci. Et je ferai comme si celui-ci allait nous
donner un bon résultat. Alors allons-y et commençons à
réduire la taille des briques. Baissez légèrement la balance. Ou abaissez ça. Et là aussi, je dois l'abattre séparer les briques les
unes des autres. Bon, maintenant nous avons ce modèle qui est
vraiment cool. Voyons donc ce que
nous pouvons faire de plus à ce sujet. C'est bon, maintenant, allons-y pour celui-ci. Maintenant, nous avons quelque chose
que vous pouvez utiliser, d'accord, maintenant je vais ajouter celui-ci au mix et
au lieu de celui-ci, utiliser celui-ci. Alors ramenons celui-ci. Et je vais mettre
celui-ci dans l'entrée de la carte de masque. Celui-ci permet également
de masquer l'entrée de la carte. Et je vais enlever
tout ce qui se trouve sur le masque. Il s'agit d'un
seuil MAP de masse, et c'est tout. Et celui-ci aussi
va le faire. Nous n'avons donc cela que
dans ces briques. OK, maintenant je vais prendre celui-ci et l'apporter ici pour voir ce que nous obtenons. OK ? Nous obtenons maintenant un design qui
mérite d'être examiné. Mais je ne vais pas
continuer comme ça. Je vais changer le
design pour autre chose. Mais celui-ci que nous avons
fait disparaître totalement. Alors revenons en arrière. Le masque aléatoire doit descendre. À la place. Utilisons le seuil MAP du
masque. Maintenant, vous voyez que nous avons un
schéma plus intéressant. Maintenant que j'ai ça, je peux y aller, je commence à l'affiner
encore plus, mais je vais ajouter un blend. Et pour l'instant, nous n'
obtenons rien ici parce que le
mélange est d'un noir pur. Je vais donc prendre
ces trois-là, excusez-moi. Je vais
les copier et
les coller pour pouvoir manipuler encore plus
le masque. Je vais donc mélanger ces
deux éléments à nouveau en utilisant ad. OK, passons à Add. Maintenant, je vais
intégrer celui-ci au mix et faire
celui-ci aussi. Rien ne change donc
parce que nous avons beaucoup de pièces qui sont posées les unes
sur les autres. Alors maintenant, pour celui-ci, je vais
agrandir ou réduire la taille, excusez-moi. Celui-ci à 14 et
celui-ci à 38, par exemple. Ça a l'air bien. Maintenant, passons à
celui-ci également. C'est 14 par 38. Maintenant, nous avons un problème. Et le problème, c'est que cela ne sépare pas les
bords les uns des autres. Et c'est pourquoi, parce que
nous avons ces
mauvaises couleurs ici. Allons donc voir
où se situe le problème. Vous voyez que le problème est là. Il n'y a pas de séparation ici. Et c'est parce que
j'ai besoin d'ajouter la détection des bords. Permettez-moi d'apporter juste la détection des bords
appliquée ici. Largeur du bord. Je vais le
réduire pour que nous obtenions les bases
et la tolérance. Maintenant, je vais brancher
celui-ci dans le
liquide rempli pour que nous
obtenions à nouveau des séparations. OK ? Maintenant, vous voyez que nous avons les couleurs et tout
à nouveau réunis. Mais maintenant, revenons en arrière et commençons à affiner cela un peu plus. Je vais y aller et compenser
ça un peu. Et un départ mondial. Regardons cela pour voir
le travail que nous faisons. OK ? Je vais opter
pour l'offset. C'est bon, ça va. Voyons si je peux en
faire un autre. OK, c'est bien. Je suis content de ce que nous
avons créé en ce moment. Maintenant, au lieu de l'avoir
comme masque, je vais en ajouter deux
en haut et en bas. Je vais donc manipuler
le masque pour pouvoir
voir ces gros freins en
haut et en bas également. Je vais donc mélanger
celui-ci tout de suite. Je vais le faire, ajoutons-le. Et je vais
apporter une forme. Cette forme est maintenant un carré. Réduisons la taille ici. Et je vais tricher,
sonner. Excuse-moi. Je vais apporter
la transformation en D, et je vais amener
celle-ci en haut. Tellement bouleversé, je vais apporter celui-ci ici pour que ce soit la Thaïlande. Maintenant, allons-y et
commençons à l'agrandir. Je vais donc prendre
celui-ci et l'apporter ici. Ajoutez que nous avons celui-ci
ici, ce qui est génial. Maintenant, augmentons la taille jusqu'à ce que nous obtenions cette séparation. Il y a donc un bogue visuel
ici que nous devrons corriger. Et cela devrait être dans ce domaine. Prenons ce
masque et
ajoutons-le dedans pour séparer le Rix. Voyons voir, avant ça, je dois le remplir à nouveau
avec ce masque. n'y a plus de bug visuel car j'ai soustrait
ce masque d'ici. Celui-ci s'est transformé en celui-ci,
ce qui est une bonne chose. Maintenant, nous créons un type
expérimental de rupture et de logique
que nous avons créé. Il y en a toujours ici. Et je peux même y aller
après la netteté. Et je vais ajouter HSL
entre
celui-ci et la couleur de base. Et maintenant je vais
essayer de changer légèrement la
couleur qu'elle ne soit pas totalement
identique à la précédente. Celui-ci a l'air
bien aussi. C'est super, mais ça a l'
air un peu stylisé. Celui-ci est meilleur. Nous avons de bonnes
briques là-dedans. Et je peux prendre celui-ci
et le réduire pour créer quelque chose comme
ça. Tu le vois ? De cette brique. Nous sommes allés à quelque chose comme ça, qui est totalement une nouvelle identité. Et c'est pour
quelque chose comme ça. En quelques secondes, nous avons créé un nouveau type
de brique à partir de ce que nous avions auparavant. Et c'est là vraiment le pouvoir du procéduralisme sur le
fond. Nous avons pu modifier
le matériau très, très simplement
sans effort supplémentaire. Mais maintenant allons-y
et essayons de faire la taille. Nous sommes un peu. Et allons-y aussi pour
agrandir la taille de celui-ci. Et nous devrions aussi avoir
celui-ci plus grand. Vous voyez que les briques
commencent à grossir. Et ici, celui-ci
est maintenant un bon modèle. Maintenant, voyons ce que nous pouvons créer de
plus à partir de cela. Il y a donc un
nœud appelé contraste. Couleur de contraste et de luminosité, elle a besoin d'une couleur et elle a
un contraste et une luminosité. Faites donc
monter le contraste et la luminosité. Et cela a également ajouté un peu
de
contraste avec tout ce que
nous avions créé précédemment. OK. Je suis content de cette couleur. Regardons la précédente. Non, celui-ci a beaucoup
plus de définition. Je vais donc double-cliquer sur partout et
changer celui-ci en un et celui-ci en un pour que
tout soit converti en
quatre k. Et maintenant je suis prêt à exporter
celui-ci dans Blender et commence à coucher ce
gamin et à le créer. Comme toujours, je
vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici pour exporter
les sorties sous forme de bitmap. Maintenant que nous avons modifié
le nom du graphe, tout ce que nous faisons ici
va prendre effet. Je vais donc ajouter
un trait de soulignement. Et après ça, tout
ira bien. Et je vais l'exporter dans
le dossier Red Brick. Je vais donc exporter les sorties. Et maintenant, ce sont les
sorties que nous avons créées, l'occlusion ambiante, la couleur
de base, la hauteur. Et c'est métallique,
c'est inexistant. Et c'est la normale
dont nous avons besoin pour convertir le masque et la rugosité. Occlusion ambiante. Ça appartient à celui-ci. OK, maintenant nous devons aller dans Blender et commencer
à créer ce gamin. Et je vais fermer
Substance Designer. Et ici, je vais
apporter du simple uni et y appliquer un matériau
par défaut. Et maintenant, je vais
convertir celui-ci en texture d'image et l'ouvrir. Et je vais ici et
à partir de cette alternative, je vais choisir
la couleur de base. Passons à l'aperçu du matériau, et voici notre texture. Et maintenant, je dois apporter
l'éditeur de shader, encore une fois, appliquer une carte
normale dessus. Je vais donc décaler
les doublons, appuyer sur Ouvrir et sélectionner à nouveau
quelque chose à partir d'ici. J'aurais dû sélectionner Norma, rendre linéaire et ajouter un nouveau nœud appelé carte normale. Il va convertir
ce que vous avez en une carte normale, la couleur en couleur. Et celui-ci est là. OK ? Maintenant, nous avons
quelque chose de bon à regarder. Bon, maintenant que le
matériel est prêt, je vais dire que
cette leçon est terminée. Et dans le
prochain, nous commencerons à créer celui-ci également. D'accord, rendez-vous dans le processus
de création.
31. Créer le kit de ruelle: Bien, tout le monde dans la leçon
précédente, nous avons modifié la brique rouge
pour créer quelque chose nouveau Substance
Designer très rapidement, et cela n'a pris que quelques minutes. Et maintenant, nous sommes prêts à créer ces pièces et à ajouter
celle-ci également. Nous avons donc ceci ici. Je vais apporter
celui-ci ici. Je vais supprimer celui-ci, créer un nouvel avion. Et voyons les
dimensions de celui-ci. C'est quatre par trois. Maintenant, je vais également
convertir celui-ci en
quatre par trois. OK ? Maintenant,
donnons-lui le pivot. Je vais en faire une norme. Et comme nous avons changé
la taille et tout le
reste, je vais également appliquer l'
échelle et la rotation. Et maintenant
donnons-lui le matériel. Je vais lui donner
ce matériel. Pour trouver ce matériau, vous devez aller ici et le remplacer par un matériau sans nom. Nous l'avons créé, mais
celui-ci est inversé. Donc pas de problème, nous
allons résoudre ce problème. La première chose que nous
allons faire est d'ajouter ces segments et
celui-ci également. Maintenant, je vais ici et je commence
cette surface de subdivision, simplement désactivée pour
optimiser l'affichage. Et maintenant, c'est essentiellement
ce que nous avons appliqué un modificateur et maintenant
nous sommes prêts
à passer aux UV en cours de traitement, ce qui est important. Je vais donc tout sélectionner, et maintenant la carte
normale s'affiche et je
ne veux pas. Et si vous voulez
changer cela, allez dans ce menu de textures et sélectionnez
simplement une couleur de base. OK, maintenant on devrait avoir
tout aussi cool. Ce que je vais tout sélectionner, je vais passer en mode polygone, tout
sélectionner et en utilisant
cette boîte à outils UV, qui n'avait pas enveloppé, cela n'a pas fonctionné. Choisissons l'un d'entre eux et
choisissons cool at codon wrap. Je vais donc sélectionner les
UV et les apporter ici. Il suffit donc d'emballer
avec du textile avec cet emballage UV ou
quoi que ce soit d'autre pour vous assurer qu'il arrive parfaitement ici. Alors laissez-moi
l'apporter ici. Maintenant, celui-ci doit être
redimensionné car nous avons besoin d' plus grande résolution
de texture ici, une échelle. Mais nous devons nous
assurer d'évoluer à partir de maintenant. Alors allez ici et
faites pivoter le curseur
vers, vers le curseur afin
de pouvoir le modifier. OK ? Maintenant, nous devons le redimensionner
jusqu'à ce que nous arrivions parfaitement
à cette zone afin que notre pièce soit en train de carreler le filaire et je vais le
dupliquer une fois. Regardons-y maintenant un œil. Et ça marche parfaitement sans
même un pixel de, d'accord. Maintenant, nous avons créé la pièce. Il est temps de revenir en arrière et
de commencer à courber la fenêtre. Mais avant ça,
je vais garder celui-ci au cas où
quelque chose arriverait. Je vais créer une fenêtre. Et tout comme le précédent, je vais le faire 2,5 par 1,5 car cela
prend en charge cette taille. OK, va ici, crée un cube. Et celui-ci sera
de 1,5 sur 2,5. Je vais le placer
au milieu de l'objet. Donc ici, je vais ici et je fais ceci pour
créer la taille de la fenêtre. Je vais donc supprimer celui-ci. Voilà la
taille que nous avons. Je vais
tout sélectionner ici. Et puis après m'être assuré
que nous avons suffisamment de sélection, je vais
les supprimer tout de suite
du centre de celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci, copier le nom de celui-ci, le
supprimer et le coller. Maintenant, je vais copier une fois plus et prendre le
nom de celui-ci, le
supprimer, et coller le nom ici pour que
nous ayons ces deux pièces. Et maintenant, je dois
prendre les deux biotechnologies et je
vais exporter maintenant,
passer à Unreal et jeter
un œil à ces deux-là. Ils doivent être réimportés. OK, maintenant ils
fonctionnent correctement. Passons maintenant
aux textures, ces briques rouges que nous avons modifiées. Je vais aller sur
Importer et nous les avons, leur couleur de base, la
normale et le masque. J'ai besoin d'apporter le masque et normale pour modifier
certains paramètres. Celui-ci doit être
converti, excusez-moi, celui-ci doit être
converti en Direct X en
convertissant le
canal vert et en l'inversant. Et celui-ci
doit également être réglé pour masquer afin de
désactiver également le sRGB. OK, je vais appuyer sur Enregistrer. Et maintenant je vais passer
à la matière. Et ici, je dois
cliquer avec le bouton droit de la souris à partir d'ici, traiter l'instance
équatoriale de la Corée, et l'appeler simplement m
underscore alley. Bien sûr, on dirait
que nous en avons un. Nous allons ajouter un trait de
soulignement deux après cela. C'est donc le bon
moment pour apporter
les textures pour s'assurer que tout
va bien se passer. Optez donc pour les textures, diffus pour diffus, normal et masque pour mât également. Je vais donc sélectionner ceux-ci
et ceux-là aussi. Maintenant, dans le panneau Détails,
nous avons celui-ci, je vais souligner Ally, et je vais apporter
ce que nous avons créé maintenant. Vous voyez comment nous changeons cela. Ils obtiennent un nouveau résultat totalement différent de cela. Et nous obtenons un bon résultat. Et plus tard, lorsque nous ajouterons ces fenêtres, ces piliers
et d'autres choses de
ce genre, cela
passera à un nouveau niveau. Ce n'est pas toujours le
statut de plaine inondable. Nous ajouterons éventuellement des détails. Et vous voyez que les choses commencent à bien fonctionner
ensemble. Il est donc temps d'
opter pour cette pièce. Et en ce moment, j'ai découvert que cette pièce n'est pas
vraiment intéressante. Je vais le changer pour en
faire un véritable tunnel. Donc je retourne ici et je dois les
prendre pour
les faire ressortir juste un peu faire de la place pour que
celui-ci fonctionne. La seule chose qui
compte dans celui-ci, ce sont les dimensions, les proportions
et une période également, la chose la plus importante. Je vais donc
prendre tout ça. Je vais aller dans cette vue et essayer de les aligner en bas. Cela ne fonctionne donc pas
et il semble que nous
devions y appliquer les
transformations. Et la rotation et encore une fois. Et il semblerait que
nous n'ayons besoin que de
celui-ci. C'
est notre droit. Maintenant. Je vais faire
quelque chose comme ça. Et maintenant, la seule chose
que je vais faire est d'ajouter un
élément booléen ici. Et au lieu de faire du booléen, je vais faire entrer le cylindre. Et ce cylindre sera le tunnel que
nous allons créer. Dans cette direction. Je vais le faire tourner. Et maintenant je vais
faire en sorte que ce soit aussi grand. Je peux créer ceci, cette forme de cercle vraiment
parfaite, ou je peux en faire
quelque chose comme ça. Alors allons-y pour le cercle, ou allons-y pour celui-ci. Allons dans un seul sens. OK, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais également appliquer l'
échelle et la rotation. Et prenez celui-ci et
celui-ci et appuyez sur control moins pour appliquer le booléen et pour appliquer le
booléen en utilisant cette méthode, vous devez avoir
les outils bool activés. Et si vous ne l'avez pas, allez dans les préférences
et un module complémentaire, recherchez
simplement l'outil bu. Vous devez l'activer pour que
vous puissiez effectuer une soustraction par
ce contrôleur et moins. C'est fait, et
maintenant je vais le télécharger comme
celui-ci et le supprimer. Et maintenant, il ne nous reste plus
qu'à régler ce problème. Je vais donc le
rendre Shade Smooth et
lui donner 30 degrés pour
qu'il soit vraiment lisse. OK, maintenant
revenons à la matière. Et je vais vous donner
le même matériel que celui que nous avons ici. Maj Q pour faire apparaître les utilitaires
matériels. Et celui-ci est, encore une fois, un module complémentaire
gratuit que
vous pouvez rechercher, suffit de rechercher des
utilitaires matériels pour Blender, et il contient
de nombreuses bonnes options. Je vais donc donner ça, ce matériau et il semblerait que
nous ayons besoin de faire un travail UV. Maintenant, allons-y et vérifions la
densité du textile sur celui-ci. Je vais donc opter pour
cette densité textile. Et il calcule
la densité du textile et c'est la
quantité que nous avons. OK ? Maintenant, j'
y vais pour celui-ci. Je vais sélectionner ce
clic droit et déballer. Et je dois leur faire
prendre la bonne direction. Et celui-ci aussi, ce backside
doit être fait aussi. C'est aussi simple que cela. Cliquez avec le bouton droit de la souris et déballez et faites
en sorte que cette face Maintenant, pour cette partie,
encore une fois, déballez. Et cette partie n'est pas
aussi importante que les précédentes
car elle ne sera pas vue. Il en va de même pour
celui-ci. Vous devez vous
concentrer sur les endroits que le joueur
va voir. Mais pour que
cela se produise, nous déballons ceci. OK ? Maintenant je vais prendre ceci, appuyez sur Alt G pour le sélectionner. Et je dois régler la
densité du textile pour que la taille de la brique soit
aussi grande que celle-ci. OK, parfait. Celui-ci aussi. Définissez la densité du textile. Et tous ces éléments
doivent également être réglés sur celui-ci. OK, je vais tous les
sélectionner,
définir la densité de pixels, et maintenant nous avons une densité
textuelle cohérente. OK ? C'est maintenant chose faite. Voyons comment cela fonctionne. Et j'adore celui-ci qui coule dans
cette direction. Et si vous voulez
faire quelques ajustements, je vais prendre celui-ci et m'assurer de l'apporter avec
lui pour que
la texture continue. Et c'est aussi une astuce
à propos des visas. Prenons celui-ci et
celui-ci, excusez-moi. Et je vais, au
lieu d'incréments, faire
une collation au sommet. Il suffit de l'allumer et de le rendre actif. Je vais donc accrocher deux sommets et les
regarder. Et il ne suit pas
la direction. Et c'est parce que
je dois prendre celui-ci et le faire pivoter. Alors sélectionnez-le et
allez ici et appuyez sur centres
de la boîte de sélection pour que
cela tourne autour de lui-même, allez dans cette direction. Et maintenant, vous voyez que nous avons un morceau continu d'
UV qui fonctionne parfaitement. Et celui-ci aussi. Alors allons-y pour cette pièce. Maintenant, celui-ci, et
celui-ci appartient à ici. Nous devons
nous assurer de corriger celui-ci également. Je vais donc l'apporter
ici et simplement désactiver
le snapping, apporter ici et m'assurer que vous l'approchez le plus possible. Et si vous en êtes un, si
vous voulez le faire, il suffit de sélectionner celui-ci
et de le capturer. Et si vous constatez qu'
il n'est pas continu, il
suffit de le sélectionner et de le
faire pivoter sur lui-même qu'il devienne un travail UV continu
. OK ? Maintenant vous voyez que c'est très naturel
et très bon créateur. Je vais prendre ces 11 choses que je peux créer
pour rendre celle-ci plus que je peux créer
pour rendre celle-ci plus
intéressante
parce que je veux créer un tunnel et je veux m'assurer que ce tunnel est assez long. Donc je vais prendre ça
et désactiver le cliquetis. Et je vais l'extruder. Cela va nous donner
quelques UV australiens, mais pas de problème, nous
allons réparer ça. Alors, appuyez sur Export. Et ici, je vais aller sur fichier,
cliquer avec
le bouton droit de la souris et réimporter. Cela a parfaitement créé cela
pour nous. Maintenant, ce que je
vais faire, c'est prendre celui-ci et y appliquer tout ce matériel. OK, allons
voir si on a du carrelage. Maintenant, c'est bon. C'est génial en fait, nous devons
maintenant nous
assurer de nous étirer
assez longtemps pour couvrir le sport. Alors allons-y. Et je vais prendre celui-ci
et l'étirer un peu. Quelques mètres. Appuyez sur Exporter. Et
ici, je vais réimporter cela pour voir les
modifications que nous avons apportées. OK, c'est parfaitement là. Mais nous avons ici un petit problème d' UV qui
devra être résolu. Je vais aller dans
Blender pour apporter les UV, et je vais prendre celui-ci. Et voici les
informations de texture dont il dispose. Mais avant de faire quoi que ce soit, je vais également appliquer l'échelle
et la rotation. Et celui-ci a maintenant besoin de cette densité de
pixels appliquée. Ce n'est pas la
densité textuelle que nous attendions. Il semble donc que nous ayons besoin de
faire un peu de travail manuel et cela ne sera pas
vu par le joueur de toute façon. Ajoutons donc
un motif à damier en plus de cela. Nous devons nous assurer que
tout est réglé sur deux cases, comme celui-ci. Des carrés parfaits. Je vais sélectionner celui-ci. Et ça a l'air
bien de ce côté. Il suffit de s'étirer
dans une direction. Je vais donc
sélectionner un sommet, par
exemple celui-ci. Mais une méthode pour le faire consiste sélectionner un point, par exemple, pas dans ce mode, passez en mode actif, utilisez la sélection d'un point. Lorsque la synchronisation UV est active, vous pouvez sélectionner un point, par
exemple celui-ci. Appuyez sur Shift et S et amenez
le curseur pour le sélectionner. Et ça va l'
amener ici. Je vais donc sélectionner un
seul
curseur de sommets pour le sélectionner. Et maintenant je vais faire des
manipulations en utilisant ça. Je vais donc sélectionner ces sommets et
Shift S pour le faire. Au centre. Je dois donc revenir en arrière. Encore une fois, je dois venir
ici et faire ça. À la place. Désactivez simplement le
mode UV en appuyant sur Tab. Et lorsque vous appuyez sur Désactivé, sélectionnez les sommets
que vous souhaitez déplacer le curseur pour le sélectionner. Maintenant, laissez-moi d'abord mettre
celui-ci à sa place. Celui-ci aussi. Maintenant, je dois sélectionner
celui-ci et commencer à redimensionner. Mais j'ai besoin de redimensionner à
partir du curseur à la place. Alors laissez-moi passer en mode polygone. Maintenant, il est
redimensionné correctement. Ainsi, lorsque vous rencontrez des problèmes, essayez de basculer entre
les modes de synchronisation UV pour voir
ce qui fonctionne pour vous. Alors maintenant je prends celui-ci et
une mise à l'échelle. Et au lieu de mettre
à l'échelle dans toutes les directions parce que c'est bon et qu'il
correspond à la texture, je vais le mettre à l'échelle uniquement en x. Tout d'abord, nous devons changer celui-ci en deux,
le curseur également. Donc à l'échelle et maintenant en x, je suis capable de faire glisser d'ici
jusqu'à ce que nous obtenions des carrés parfaits, la même taille que les adultes. Je vais donc sélectionner
celui-ci, l'apporter ici. Nous avons maintenant une bonne
densité textuelle sur celui-ci. Et sélectionnons également
ceux-ci. Et j'ai besoin d'en
corriger un manuellement, celui-ci. Et ça ne va pas faire grand-chose, mais puisque le joueur ne verra pas ça de toute façon. Je vais donc amener
celui-ci au centre du cadre de sélection et
essayer de le redimensionner en x.
Encore une fois. C'est fait aussi, et ce n'est vraiment pas
un problème si vous
avez beaucoup de
chevauchement, car il ne s'agit pas d'une
texture de carrelage et il
n'y a pas vraiment beaucoup de problèmes. Encore une fois, laissez-moi mettre
celui-ci à l'échelle en x pour obtenir tous les carrés. OK ? Maintenant, je vais apporter celui-ci connecté
exactement deux ici. Vous voyez que c'est continu. Et maintenant, l'une des pièces
les plus importantes, qui est celle-ci, je vais sélectionner toutes celles
qui sont étirées. Et je vais également les
corriger. Passez du fixe
aussi, il se déballe. Et je dois l'
agrandir, cette taille. Ou faisons-le
plus petit pour qu'il ait la même taille
que celui-ci. Alors celui-ci, cliquez avec le bouton droit
sur rap à propos de celui-ci. Maintenant, c'est parfaitement fait. Nous avons toutes les places autour. Je vais l'exporter
et essayer de le tester ici. Cliquez avec le bouton droit et importez Maintenant, tout est fait. Nous avons des briques là-dedans. Mais celui-ci doit
être un peu plus grand car les freins sont
très gros sur celui-ci. Alors allons-y et
essayons de sélectionner celui-ci. Et il suffit de sélectionner en utilisant des coutures. Et nous n'avons pas de couture, suffit de sélectionner celle-ci
et d'essayer de la redimensionner jusqu'à il
suffit de sélectionner celle-ci
et d'essayer de la redimensionner jusqu'à ce
que nous obtenions quelque chose de beau. Je fais du vélo aller-retour. Maintenant, c'est une bonne résolution et la taille
des briques est correcte. Si tu veux les agrandir un
peu, ça n'a pas d'importance. Allez les créer. Mais c'est ce dont je suis content. Maintenant, je vais aussi sélectionner
celui-ci et celui-ci. Et je dois
les redimensionner et les agrandir. OK, les exportations. Et encore une fois, je vais faire un test dans Unreal. Et ça, c'est bien. Essayons
aussi pour celui-ci. C'est bon. Et celui-ci aussi. C'est bon. OK. Nous avons
créé cette pièce. On dirait que c'est à environ
un demi-mètre d'ici. Je vais donc reculer d'un
demi-mètre. Non, laissons-le,
ça marche. Et c'est vraiment logique. Nous apportons les
piliers pour rester dedans. Ici en plus de celui-ci. Nous avons également créé les fenêtres
pour celui-ci,
ainsi que le tunnel. Et nous avons créé un matériau et réutilisé un matériau
de substance pour le transformer en autre chose. Nous avons créé un nouvel
enfant à partir de ça. Maintenant, les pièces modulaires se
rejoignent
et je crois que les dernières pièces des enfants
modulaires seront ces fenêtres, ces murs et ces
fenêtres ensemble. Et pour ceux-ci aussi, je vais créer
un matériau concret
parce que cela ressemble un peu
plus à une conférence que nous estimons. Et puis après avoir fait ça, nous optons pour des garnitures et
des pièces plus spéciales également. Et puis ils optent pour les matériaux
et mélangent essentiellement beaucoup de choses
pour donner vie à cela , puis nous
allons dans la rue aussi. OK. On se voit là-bas.
32. Grandes formes de tapis en béton: OK, tout le monde dans la leçon
précédente, nous avons créé cet allocation
ainsi que le tunnel. Mais plus tard, nous allons
affiner les tunnels, par exemple. Peut-être que je le prends et qu'on le met à l'échelle pour qu'il corresponde à
la taille des murs. En fait, faites
toutes ces données sur. Ça va être une bonne idée. Pour l'instant. Je vais garder
ça comme ça. Et maintenant, nous allons passer à
la création de cet enfant. Et c'est très simple. Il n'y a que cette pièce
qui doit être créée en tant que pièce répétitive. Et ces pièces aussi, nous devons les créer. Mais une chose que j'ai
comprise, c'est que si je étends davantage sur le côté, qui obtiendra le meilleur résultat ? Je vais chercher le gamin et
voici le kit que nous avons. Et je vais prendre
celui-ci et l'apporter ici. Maintenant, je vais emprunter
la géométrie d'ici, et je vais la
dupliquer et appuyer sur P par sélection, prendre
celle-ci et la supprimer. Maintenant, nous avons celui-ci. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'
est appliquer l'
échelle et la rotation. Assurez-vous que ce que nous
allons faire fonctionne. Ça va ? Je vais donc
prendre celui-ci sur celui-ci et les aligner à gauche pour que nous
ayons cette pièce, celle-ci et celle-ci les
alignent à droite. Maintenant, j'ai cette pièce
et je vais la prendre et l'étendre d'un mètre
sur le côté. Mais avant cela,
avant d'exporter, je vais procéder au renommage. Et je vais appeler celui-ci. Prolongez ça. OK. 01. OK. Je vais prendre ça et ça va toujours
être un black-out. J'ai donc exporté et
maintenant je vais aller importer dans le navigateur de contenu Unreal
Engine. Et encore une fois, importez. Et c'est la
pièce dont j'ai besoin. Je vais l'apporter et
je ne
vais rien faire en fait. Ce ne sera que
pour le code de bloc. C'est donc la pièce qui
s'accroche parfaitement à la surface. Maintenant, c'est un clin d'
œil à cette pièce, mais j'ai l'impression qu'un mètre,
c'est trop pour ça. Donc je vais le casser. Et au lieu d'
avoir ces 50 centimètres, je vais l'ajuster par incréments d'
un mètre. Et vous voyez que si je sélectionne
celui-ci et celui-ci, les lignes sont les mêmes. Et pour l'escalier, je vais l'étendre pour
qu'il corresponde aux deux côtés des murs. Mais pour l'instant, je vais
prendre celui-ci et essayer créer quelque chose ici
en utilisant ça. Maintenant, il nous en faut un de plus ici pour nous assurer que
les tailles sont correctes. Je vais prendre celui-ci. Et dans Blender, je
vais le redimensionner qu'il corresponde aux bordures. Je vais donc prendre ceci
et celui-ci aussi. Maintenant, je dois prendre les
sommets de ce côté. Je vais utiliser
Box X-ray et je vais les accrocher à
cette portion. Laisse-moi prendre ça. Et je vais les déplacer d'un seul axe jusqu'à ce que j'arrive ici. Et si vous n'avez plus
celui-ci, cette boîte à rayons X, vous devez vous assurer
que vous sélectionnez,
recherchez des livres, des rayons X, module complémentaire de
bévue, et il l'apportera et vous
pourrez le télécharger et l'utiliser. Voici l'escalier. Et maintenant je vais l'exporter et essayer de le tester à
l'intérieur d'Andrea. OK, on y est. Trouvons-le ici. OK, et renforcez. Maintenant, j'ai l'impression que nous avons
une meilleure pièce ici, mais nous devons réduire la taille de celle-ci.
C'est trop maintenant. Je vais donc aller ici et essayer de réduire légèrement
la taille. Quelque chose comme la moitié
va bien se passer. Appliquez donc à
nouveau l'échelle, Exporter. Maintenant, la pièce devrait fonctionner. Ça va ? OK. Maintenant, cela va nous
donner plus de définition
dans ces parties. Alors je vais les prendre, les
prendre tous et leur donner
le matériel dont ils ont besoin. entendrons
ce motif à carreaux. Allez voir mon musée Underscore. Maintenant, ceux-ci fonctionnent parfaitement en conjonction
avec ceux-ci. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est prendre soin de ces pièces. Et nous avons deux pièces ici. Si vous vous en souvenez, nous avons
créé quelques variantes et nous les
reproduisons. Et la variation
ne
concernera que la partie fenêtre. La partie essentielle du
kit sera la même. Et les enfants
ici ne vont
carreler que dans un seul sens. Et je ne me soucie que
d'une seule direction parce que nous avons coupé des pièces ici
dans lesquelles nous
allons nous tenir debout. Et si nous avons quelque chose de carrelage, des problèmes de carrelage ici, peu
importe parce que cette garniture
va le cacher. Et après ça
vient ceci et ça. Ils n'ont besoin de dire que
dans cette direction. Ces pièces de six par trois sont également quelque chose
comme cela à l'esprit. Bien sûr, pas totalement, mais quelque chose comme ça. Et c'est en fait la
référence que j'ai recueillie pour
tout ce bâtiment. Et bien sûr, je vais y
ajouter un peu d'imagination,
mais l'ADN va être
quelque chose comme ça. Je vais avoir un
matériau en béton comme celui-ci, mais je vais aussi le
faire paraître plus vieux. Juste quelque chose comme ça, mais il n'est pas désaturé
comme celui-ci. Et ce
sera la pièce qui s'étendra dans la rue. Celui-ci que nous
étendons tout à l'heure. Je peux voir le trottoir
ici aussi,
ainsi que la rue et
de la terre plus tard pour le processus de
texturation. Par exemple, ce lambris
ici est très bon. Je pourrais le faire pour les
pièces que j'ai ici. pièces, ces pièces de
six par trois peuvent avoir besoin d'un peu d'encre pour panneau. Bon, maintenant, avant de
faire quoi que ce soit, je pourrais commencer à créer le matériau de lambris en béton que nous allons utiliser
pour cet environnement, pour ce kit de musée. Et nous allons entrer dans
la substance et cela commence
à créer ce matériau. OK, on se voit là-bas. J'ai créé un
dossier de substance comme toujours. Et maintenant, nous devons faire
quelques préparatifs. Nous devons nous assurer d'aller
au matériau, définir l'aperçu sur la rugosité
métallique et le déplacement de
la facettisation. Et ici, nous
voulons nous assurer que le DOD active la désactivation
normale de Direct X, puis l'active
et nous assurer que vous avez un peu de mise à l'échelle ici et un peu de facteur de
facettisation également. La prochaine chose est d'
entrer dans cette normale et de faire en sorte que
OpenGL et
bump augmentent l'intensité
parce que c'est béton et que le
béton est intense, intense en termes de cartes normales. Encore une fois, notre ami
est l'échantillonneur de titres. Je vais donc apporter
cet échantillonneur de carreaux. Et bien que ce soit similaire à la brique dans la nature, je vais vraiment réduire
les chiffres. Parce que ces panneaux de béton que nous voyons sur ces images, par
exemple, ceux-ci, je vais
répéter un tel schéma. Elles sont bien plus grandes que
ce qu'est réellement la brique. Je vais donc réduire
le nombre. Alors allons-y à 18. Maintenant, j'aurais dû
aller dans l'autre sens. Faisons en sorte que ce soit 18. Et j'ai fini par
en utiliser cinq par dix. Okay, nous superposons sur mes changements
communs. Donc pour la balance, je vais monter
cette balance
jusqu'à ce que nous obtenions de fines lignes entre
les deux, comme ceci. Maintenant, je vais
entrer ici et pour le décalage, je vais le régler à 0,5
pour créer cette pénalité. Mais comme le béton est beaucoup plus lourd que ce qu'est une
brique, en fait, je ne vais pas ajouter
beaucoup de hasard, mais je vais ajouter
un peu d'échelle. Aléatoire juste pour rendre les tuiles légèrement différentes les
unes des autres. Et en fait,
cette
fine ligne entre les deux doit également être
plus fine. Je vais donc augmenter cette
échelle jusqu'à ce que nous obtenions une
distance
très, très courte entre les deux, car ce sont
en fait des lignes très fines. Ces lignes sont donc très fines. Je vais ajouter la détection des
bords après cela pour m'assurer que
nous avons un peu
de distance entre eux. Je vais donc réduire cela, une rondeur des bords
aussi, quelque chose comme ça. Maintenant, tout cela a été
séparé, mais celui-ci, Let's bring This
semble devoir réduire la taille en y pour récupérer certaines de
ces lignes. OK ? Maintenant, nous les avons parfaitement
et j'en suis content. Tu sais, ça a déjà créé un biseau frais après les bords. Et je vais connecter celui-ci à la normale pour
pouvoir le vérifier. Et vous voyez que nous obtenons quelque chose et je
vais relier la même chose à la hauteur et créer
une occlusion ambiante. Voyons quel PAO ou RTO, les
deux sont
une ambiance de collisions. Connectons le carrelage là-bas. Et cela devrait nous donner les
mêmes résultats jusqu'à ce que nous ajoutions nouveau
certains résultats plus tard pour les
différencier. C'est donc le
résultat que nous obtenons et je suis content de la
façon dont cela se passe. Il a donc ajouté
quelques biseaux sympas. Et ces pièces, nous avons
beaucoup de biseau ici, mais je ne veux pas que
cela soit partout
parce que cela va le rendre
si procédural. Et je vais mélanger
celui-ci avec le précédent. Ou apportons
une autre détection de bord. Prenons celui-ci
et réduisons légèrement la
rondeur des bords . Quelque chose comme ça. Comparons ces deux-là. Et ceux-ci sont parfaitement
identiques. Alors faisons en sorte que celui-ci soit
plus fort, celui-ci plus faible. Nous en avons donc un plus faible
et un plus fort. Et maintenant je vais
mélanger ces
deux-là pour les
sélectionner au hasard, d'accord ? Maintenant, je vais mélanger
ces deux éléments ensemble. Le masque sera une sélection que nous prendrons du nœud
de remplissage par inondation. Donc j'apporte celui-ci et j'
apporte un liquide rempli. Et ce fluide
va vraiment nous aider. Donc, à partir de là, je vais
apporter
un aléatoire, une échelle de
gris aléatoire ira bien. Et il peut changer la
graine aléatoire pour obtenir ce que vous voulez. Si vous en voulez plus, vous pouvez
apporter plus de blancs. Et si vous ne le faites pas, vous pouvez simplement faire venir plus de
Noirs à la place. OK ? Maintenant, je vais faire plus de
hasard à partir de
ce liquide rempli. Il suffit d'opter pour le remblayage et vous pouvez
en apporter beaucoup. Par exemple, le
dégradé sera également bon. Il va
vous donner un dégradé basé sur la valeur
que vous lui donnez. Par exemple, il s'agit également d'un masque noir
et blanc. Les parties blanches
seront oui et les tableaux noirs neigeront. Et cela peut faire en sorte que
celui-ci lui donne le plus de hasard
possible. Et essayez de mélanger ces
deux-là l'un sur l'
autre pour obtenir un peu de
hasard. Alors copiez. Maintenant, voyons ce que fait
la multiplication. Et je vais mettre
ça dans l'opacité. Et vous voyez que certaines zones ont ces mélanges plus faibles et d'autres
plus petites que vous voyez. Maintenant, nous avons une petite
différence entre cela. Mais comme celui-ci
utilise celui-ci, je vais utiliser
celui-ci à la place. Et ça y est. Et
c'est le hasard. Regardons celui-ci. Vous voyez, nous avons les
plus petits et les plus grands qui vivent au même endroit l'un à
côté de l'autre. Et si vous voulez vraiment
voir ce qui se passe, je vais vraiment faire en sorte que
celui-ci soit vraiment rond. Et maintenant vous voyez qu'ils
vivent l'un à côté de l'autre. Connectons plutôt celui-ci. Nous pourrions utiliser l'un ou l'autre
et voir le résultat ici. Vous devez déplacer la sélection celle-ci et la relier
à la chaîne. Et comme vous utilisez maintenant celui-ci comme
masque pour le remplissage par inondation, il ne fait que sélectionner parmi celui-ci, mais à la place, celui-ci apparaît. Et maintenant, il s'agit de sélectionner
entre les deux. Mais maintenant, l'effet
est trop fort. Je vais vraiment
baisser celui-ci jusqu'
à ce que nous ayons une
telle sélection. Maintenant, vous voyez les grandes parties et les parties moyennes qui
partent l'une à côté de l'autre. Très bien. OK. C'est maintenant la forme principale que je vais utiliser
tout au long du projet. Et tout le reste
suivra celui-ci. Mais laissez-moi prendre celui-ci
et l'utiliser à la place. Je vais les prendre,
les enlever. Bien entendu, nous
les utiliserons plus tard. Mais je vais n'en utiliser qu'un, pas celui-ci, celui-ci. Et connectez celui-ci ici pour que nous
ayons cette analyse. Et comme le béton
est très lourd, il ne sera pas
aléatoire autant que les briques. Alors c'est ça. Et maintenant, il est vraiment temps d'y aller et de commencer à ajouter
ces détails plus fins. Je vais me fondre. Et après celui-ci,
je vais ajouter l' un de ces
directionnels, comme celui-ci. Et je vais réduire
le contraste. Et après cela, je
vais ajouter
un flou parce que je ne
veux pas que ce soit
aussi efficace. Il suffit d'un peu de ça
pour onduler la surface. Donc, en prenant celui-ci, je vais changer ça. Et au lieu de cela, faisons
quelque chose comme ça. Et maintenant, réduisez beaucoup l'effet
jusqu'à ce que
nous obtenions quelque chose comme ça, de sorte que les surfaces soient un peu
différentes en termes de hauteur. Ce n'est donc pas trop. Ajoutons-en un peu plus. Mais celui-ci est maintenant trop
fort en termes de forme. Et si vous voyez, il y
a beaucoup de surfaces. Je vais donc apporter
la transformation au, et celui-ci va
zoomer sur la texture pour la
faire paraître plus grande.
Tout comme celui-ci. Et maintenant, vous voyez que la quantité de ce que nous avions est vraiment géniale. Donc après celui-ci, vous
voyez, parce que nous avons zoomé sur la partie
de la texture, le pavage de la
texture a été ruiné. Et après celui-ci, tu
dois toucher un espace. Lors de la sélection du dernier
nœud de cette chaîne, je vais avoir besoin d'un espace
et il y a un nœud. Il suffit de rechercher une tuile. Et nous avons l'échelle de gris make
tau. Et cela va vous donner quelques contrôles pour créer ce carrelage. Et maintenant, vous voyez que nous
n'avons plus
ces lignes nettes là-dedans. Et nous allons
utiliser ces contrôles pour que le carrelage réponde
mieux à nos besoins. Assurez-vous de ne pas
ajouter beaucoup de contraste. Est-ce que quelque chose
comme ça va. Maintenant, nous avons celui-ci. Et nous avons légèrement
ondulé les sondages. Ce qui est génial. Et cela va s'ajouter
à la carte normale. Allons voir ça. Et bien que ce ne
soit pas si fort, nous voyons l'effecteur. Allons-y pour 15. Pour le rendre vraiment plus fort. Maintenant, ici, je sens que je
dois y aller et faire baisser l'effet. En dessous, nous avons
un léger effet. Je ne vais pas vraiment le
rendre si fort. Alors ajoutons un peu plus. OK, c'est bien. Et plus tard, quand on
ajoutera la rugosité, ce sera vraiment mieux. Et maintenant je vais ajouter quelques détails généraux
en plus de celui-ci. Et celui-ci était un gros détail. Et maintenant, nous allons
ajouter de grands, moyens et petits détails que
vous connaissez bien. Je vais donc prendre tout
cela, le faire ressortir, et je vais cliquer avec
le bouton droit de la souris sur quelques-uns de ces outils et les nommer formation. Et ceux-ci seront
des bruits que nous ajouterons. Je vais donc opter pour le mélange, et maintenant je vais
ajouter les imperfections
de surface dont nous avons besoin pour créer cela. Et c'est très bien. Cela va
ajouter beaucoup de ces effets similaires
concrets
que nous attendons. Permettez-moi donc d'apporter du café
et une très faible opacité. Et vous voyez, même sur
une moindre opacité, ça va
nous donner un résultat énorme. Quelque chose comme ça. Mais vous voyez que c'est partout sur
le plan procédural. Je vais revenir en arrière d'un pas
en apportant une distorsion directionnelle, déformer celle-ci
par rapport au résultat. Je vais travailler celui-ci par 50 pour qu'il soit
séparé par pause. Ici, les résultats
devraient être parfaits. Mais pour l'instant, j'ai l'
impression que c'est pour caresser. Encore une fois. Je vais faire en sorte que
ce soit la moitié de l'effet. OK ? C'est mieux comme ça. Maintenant,
après celui-ci, je vais ajouter
un autre mélange et ajouter plusieurs gammes pour
commencer à les superposer. Je vais encore
abaisser celui-ci pour y ajouter une légère touche de
béton. Et celui-ci est bon aussi. Mais je peux le rendre un
peu plus fort. Quelque chose comme ça, mais
c'est trop fort dans l'ensemble. Allons le baisser. Et d'accord, c'est
notre main droite. Séparons maintenant ce tissu. Encore une fois, je vais ajouter
le travail directionnel, utiliser le
blend précédent par-dessus. Et je vais utiliser 100 cette fois pour vraiment
séparer cela. OK ? Maintenant, nous
arrivons quelque part. Nous ajoutons vraiment
ces petits détails et grands détails et d'
autres choses de ce genre pour faire une meilleure pièce. Alors allons-y pour celui-ci. Nous avons beaucoup de
granulés fins ici. Je vais ajouter du blend. Après ça. Allons
faire en sorte qu'il s'additionne pour qu'il soustrait et ajoute à la surface
en même temps. Très, très peu de
valeur. Maintenant, vous voyez même en gros plan, la texture est de
très haute qualité. Et la prochaine que
je vais utiliser,
ces rayures, que je peux trouver,
trouver celle-ci, ajouter beaucoup de contraste et ajouter un mélange. Je vais mettre celui-ci
par-dessus ça et encore une fois,
faire en sorte que celui-ci s'additionne. Cela s'avère
être une bonne chose. Maintenant, ça a été beaucoup
procédural. Alors allons-y et à quelle
fréquence l'effet, et c'est trop. Encore une fois, reprenons cette valeur. Celui-ci est inexistant. Je vais y arriver, accord. C'est bien, ça. Maintenant, je vais faire quelque chose qui est d'
utiliser le remblai d'inondation ici,
en connectant celui-ci. Et cela crée des dégradés. Et je vais utiliser le dégradé pour créer
des dégradés aléatoires basés sur cette décharge. Et vous voyez, cela les a
créés pour nous. Il suffit de changer l'
angle et la rotation de l'angle et de connecter
celui-ci ici. Et cela devrait déjà nous
donner un meilleur résultat. Maintenant, vous voyez que chaque brique a sa propre direction,
ce qui est une bonne chose. Et si j'augmente la valeur, vous voyez que nous obtenons beaucoup de
hasard pour ces bruits. Donc pour l'instant, j'ai
l'impression que c'est trop. Je n'ai pas besoin de celui-ci. Celui-ci pourrait également être
supprimé. Et celui-ci aussi. Voyons voir celui-ci. Et celui-ci sera trop, lui aussi. Commençons par
quelque chose comme ça. Mais je dois m'assurer
que l'angle est abaissé comme ça pour qu' il corresponde à la directionnalité
des briques. OK ? Ce sont les premières couches
de bruit que nous ajoutons. Et plus tard, nous en ajouterons d'autres. Alors maintenant allons-y et apportons la même échelle de gris de flou de pente que celle que nous avons utilisée tout
au long du projet. Donc, pour celui-ci aussi, j'aime toujours utiliser
le flou de pente avec le bruit
du nuage et les
nuages à un niveau spécifique, car il contient beaucoup
de détails intéressants, des échantillons à la hausse d'une intensité vers le bas, et définissez celui-ci
sur signifiant pour qu'il soit soustrait du masque. OK ? Essayons maintenant d'ajouter un peu
de bruit ici. Et vous voyez qu'il essaie
déjà d'y ajouter une bonne quantité de bruit. C'est trop bruyant. Je vais
réduire l'effet à quelque
chose comme ça. Je ne vais pas vraiment faire
ça de manière procédurale. Et je vais à nouveau apporter
un remblai d'ici, ou nous avons le liquide rempli de liquide
qui apporte le gradient. L'échelle de gris aléatoire ou dégradé
aléatoire
n'ont pas vraiment d'importance. Je vais utiliser celui-ci. Et je vais choisir un
angle et une variation d'angle. Et après celui-ci, je vais
apporter un mélange pour pouvoir mélanger le précédent
, qui est celui-là. Cela est basé sur cette carte de gradient. Vous voyez maintenant que certains
bords sont sains et intacts et que
certains bords sont battus. Et si vous voulez
faire marche arrière, D peut prendre ces deux-là et appuyer sur
X pour inverser l'effet. C'est mieux parce que cela nous donne un peu de
meilleurs résultats. Maintenant, j'ai
l'impression que la hauteur que nous obtenons
est trop élevée ici. Permettez-moi d'aller baisser
légèrement
la hauteur pour que nous puissions mieux
voir le résultat. Maintenant, on y est. Permettez-moi d'aller dans cette échelle de
gris floue de pente et de voir si je peux augmenter le résultat juste un peu pour que ces arêtes
frappent un peu plus. Maintenant, ça va avoir
l'air très stylisé. Donc celui-ci est correct. Maintenant laissez-moi les examiner. Et tu dis que c'est encore du savon résiduel que tu prends ça. Une autre chose que vous pouvez
faire est de prendre ce masque, en ajoutant un niveau après cela. Permettez-moi donc de vous présenter les niveaux. Et selon ce que vous voulez, vous pouvez augmenter les blancs ou les noirs. Maintenant que je supprime
une grande partie du blanc, vous voyez que l'
effet change vraiment. Et ici, au lieu
d'en avoir trop, nous sommes de moins en moins nombreux. Et vous pouvez manipuler
ce masque pour apporter plus ou moins
quelque chose comme ça. Et certains bords sont
intacts, comme celui-ci. Certains bords
sont à peine touchés et d'autres mieux sculptés. Ok, maintenant, pour nous assurer que nous ne les avons pas créés de manière
procédurale, par exemple, ici, vous voyez que cette
dénotation est sur deux pièces voisines
et cela signifie que nous avons ceci Cloud9 est posé
par-dessus cela de manière procédurale. Alors faisons quelque chose comme ça. Maintenant. Utilisons la plus grande portion. Et maintenant je vais utiliser à nouveau
le mot directionnel. Et je vais apporter
le mot directionnel de cette dernière usine. Je vais donc faire
entrer une décharge. Et des niveaux de gris
ou dégradés aléatoires. Le dégradé c'est mieux. Connectez ça ici. Et trop de variation d'angle. Et maintenant je vais
séparer cela fonction de chaque
pause et je vais faire en sorte que la direction corresponde à la direction
du bruit. Et maintenant vous voyez que c'est
avant et c'est après. Et si je fais en sorte que
celui-ci, par exemple, 50, nous obtenons plus de
hasard là-dedans. Nous ne voyons plus
cette suite. Par exemple, vous
voyez ici que nous avons une pièce qui est battue, mais celle-ci est saine. Et cela aide à obtenir une NUS réaliste des résultats et à
les rendre vraiment réalistes. Cette leçon, nous avons créé une
formation et créé de grandes formes, des formes sculptantes sur les panneaux de béton
que nous avons ici. Dans le prochain, nous continuons à améliorer
les choses. Mais maintenant, avant de faire quoi que ce soit, j'ai l'impression que c'est trop. En fait, ce
détail de sculpture est trop important. Je vais donc aller ici et essayer d'
en supprimer une partie. Quelque chose comme ça. C'était trop et cela ajoutait
beaucoup de détails inutiles. Donc quelque chose comme
ça, c'est mieux. Maintenant, dans le
prochain, nous allons
continuer à améliorer
l'apparence. OK. voit là-bas.
33. Dégâts de surface de tapis en béton: Dans la leçon précédente, nous l'avons créé et avons fait
une grande forme, une sculpture ici. Mais maintenant, il est temps d'
aller de l'avant et
de commencer à améliorer la surface. Et je vais revenir un peu en arrière. Et en fait dans la première
phase de la sculpture, où nous ondulons à la
surface à l'aide de ce nœud. Et maintenant je vais
séparer un peu les briques. Et je veux dire par là que
vous voyez que toutes
les briques ont
le même niveau. Et sur la carte des hauteurs, vous voyez qu'elles sont
toutes d'un blanc pur. Et cela les place
tous au même endroit. Et je ne veux pas ça.
Je vais ajouter un peu plus de hasard
aux surfaces. Je vais donc
faire glisser celui-ci vers l'arrière et ajouter un nœud de remplissage par inondation. OK ? Et après cela, je vais également
ajouter le dégradé, les niveaux de
gris pour voir lequel d'entre eux
nous allons utiliser. Passons à l'échelle de gris. Excusez-moi, pas celui-ci, recherchez
simplement le hasard et vous obtiendrez cette échelle de gris
aléatoire. Un muscle que vous pouvez utiliser
est d'ajouter celui-ci ici. Et vous pouvez
réduire le nombre afin d'avoir un peu de nivellement dans ces
panneaux, ce qui est cool. Et je pourrais commencer à le
garder parce que
cela ajoutait au caractère aléatoire
de la surface. Et maintenant, certains d'
entre eux sont poussés dedans et d'autres laissés
à leur place. Et c'est vraiment bien. Et j'en suis content.
Et je vais ramener celui-ci, faire un
autre blend et tout copier à partir d'ici. Maintenant, je dois mettre
celui-ci en place. Et connectons-le à ici. Et je vais réussir
celui-ci et le multiplier. Vous voyez maintenant toutes les briques. Si je commence
à ramener la balance, et si je commence à l'utiliser, vous voyez tous les freins
partir d' un et passer
progressivement à 0. Mais ce n'est pas ce que je veux. Je veux aussi que ce soit
aléatoire. Alors revenons à ça. Tu sais déjà
ce que ça fait. Ramenons un peu la balance afin de voir comment les
briques cohabitent. Maintenant, c'est
multiplié et nous obtenons
le carrelage parfait. Et la chose que nous
devons faire, c'est d'aller ici et de choisir l'angle
que nous voulons que ce soit. Par exemple,
quelque chose comme ça. Créez quelque chose qui soit
utilisable pour les toits. Par exemple, si vous allez
créer une pièce pour le toit, cela vous aidera. Et c'est vraiment l'un de ces heureux accidents
qui se produisent à l'intérieur de la substance lorsque l'on
travaille avec différents nœuds. Et vous pouvez prendre
celui-ci, par exemple, et je commence à faire évoluer le
matériau vers autre chose. Allez ici, créez-en un nouveau. Peut utiliser celui-ci comme
toit est par exemple, ces toits en terre cuite
qui font face de cette façon. Ou vous pouvez les faire
face à cette direction, par
exemple, pour obtenir
quelque chose comme ça. Ou je vais le
faire comme celui-ci. Et essayez d'ajouter un peu de hasard. Les formations des briques. Et maintenant, vous voyez que c'
est très chaotique. Et ce n'est
peut-être pas ce que vous voulez selon le look
que vous recherchez. Mais puisque, comme je l'ai dit, ceux-ci sont concrets et concrets il n'y a pas beaucoup
de randomisation. Mais je vais ajouter un peu de
hasard ici. Et maintenant, vous voyez, je
vais
réduire celui-ci à quelque chose comme ça. Et maintenant, nous sommes passés de ce
qui est totalement plat, avec du blanc
ou du blanc
pur ou du noir pur avec un contraste
maximal à quelque chose comme ça
qui ondulait la surface à quelque chose
comme ça Eh bien. Il y a quelques
dégradés qui se produisent. OK, vérifions le carrelage
et il fonctionne parfaitement. Et cela a ajouté un
peu plus de hasard aux panneaux de béton,
ce qui est une bonne chose. Mais comme ceux-ci n'
ont pas beaucoup de hasard, je vais réduire encore plus la
multiplication. Parce que quand je
regarde la référence, j'ai quelque chose là-dedans, juste comme ça en tête, et c'est totalement
plat et je les ai ajoutés juste pour vous donner un peu de
retouche au hasard. Prenons celui-ci. Et je commence à m'en servir à la place. Bien sûr, vous pouvez
aller maximiser le caractère aléatoire, mais celui-ci ne va pas vraiment nous
aider tant que ça. Puisque nous allons
appliquer celui-ci
sur une surface plane dans Blender. Il sera utilisé
sur l'une de ces surfaces. Et nous n'allons pas
tesseller cette surface. Vous pouvez donc garder
celui-ci tel qu'il est. Et il va également apporter tous
les changements sur le reste
de la chaîne. Je vais donc faire traîner ça. Ce sera le
premier niveau d'ondulation. Permettez-moi de créer un cadre autour de
ça et de l'appeler. Premier niveau. Et ceux-ci, je vais les
appeler des formes de bec. Et je pourrais étendre celui-ci
pour en ajouter d'autres à celui-ci. Mais maintenant allons-y et commençons
à changer celui-ci aussi. Vous voyez que celui-ci
essaie déjà changer certaines de ces
surfaces également, mais je ne vais pas le
rendre si fort. Maintenant, je ne veux que quelques bribes. Et maintenant vous voyez que c'
est ce béton, qui est une bonne chose. OK. Maintenant je vais m'
occuper du reste. Et ici,
voyons à quoi ça ressemble. Ça n'a pas l'air bien. Permettez-moi de parler du mélange afin que nous en
voyions davantage
se produire ici. Je veux donc que davantage de
bords soient battus. Alors regardons ça. De loin, nous
ne disposons pas vraiment d'une grande partie de
ces informations. Je vais donc faire glisser
celui-ci en arrière et commencer à introduire
plus de ce bruit, mais pas trop,
juste quelques bribes. OK, quelque chose comme ça. Maintenant, allons voir
la carte normale. C'est le résultat
que nous obtenons. Il s'agit d'
une occlusion ambiante imparfaite. Il s'agit de la hauteur pap. Maintenant, nous devons
les faire glisser et les amener ici pour ajouter des
détails supplémentaires. Maintenant, même les briques sont à la recherche. Encore une fois procédurale pour moi. Et j'aime beaucoup
le contraste dans mon travail. Vous ne
préférerez peut-être pas cette méthode, mais je vais également ajouter quelques
éléments de sculpture. Je vais donc ajouter du blend. Je vais prendre quelque chose
de ce nœud. Je vais apporter le sang et cette
inondation encore une fois. Je vais apporter
le dégradé aléatoire, suffit de taper un espace dessus
et de rechercher le dégradé. Il s'agit de deux
gradients remplis de fluide qui vont changer notre angle et randomiser l'
angle autant que possible. Je vais apporter
celui-ci ici, et ce n'est pas
vraiment ce que nous voulons. Au lieu de cela, je vais
utiliser la moyenne assombrir. Ce assombrissement moyen est exactement
ce que vous allez apporter dans ZBrush et commencer à toucher la surface en
utilisant cela en C, vous avez vu quelque chose
comme ça dans ZBrush lorsque vous utilisez le turbo
smooth brosse, garniture, turbo lisse pour frapper DHS, mais c'est globalement
trop fort, très,
très fort, ou je
ne veux pas beaucoup de Stone. Les seuls veulent que certains
morceaux soient touchés. Et au lieu de
cela, utilisons celle qui est
intacte. Utilisons ça. Et maintenant, nous en avons
un meilleur, moins contrasté. Et bien
que l'utilisation de celui-ci ait introduit beaucoup de contrastes, ce qui
était si inutile. Et c'est le
résultat que nous obtenons. Ces contrastes ici ne
sont pas une bonne idée. Je vais donc utiliser
celui-ci à la place. Maintenant, nous en avons un meilleur. Maintenant, répétez avec
randomisé, j'ai
besoin de toucher certains des bords. De cette façon, cela n'
ajoute pas beaucoup de contraste. Quelque chose comme ça. Comparez que c'est l'avant, c'est l'avant. Et c'est après.
Il commence à toucher légèrement
les surfaces
et vous voyez le résultat. Vous pouvez voir qu'
ici, nous avons également beaucoup de chaleur de surface. Alors laissez-moi prendre ceci
et le réduire un peu. Et je ne vais pas trop
randomiser ça. OK ? Il s'agit d'une autre couche de grandes formes que nous avons
ajoutée à la sculpture. Maintenant, je commence à être
satisfait de la quantité de détails
que nous ajoutons ici. Si vous voulez donner
un peu plus de détails, passons à l'échelle de gris du
flou de pente et encore une fois, avec les nuages pour commencer à
frapper certaines de ces zones. Disons que c'est le résultat
dont nous avons besoin pour augmenter les échantillons, définir ce domaine et réduire considérablement
l'intensité. Maintenant, vous voyez en surface, nous commençons à avoir
beaucoup de détails intéressants, qui est celui-ci,
mais nous devons réduire l'intensité
et commencer à regarder. OK. Parce que celui-ci est appliqué sur
la surface de celui-ci. Il applique également les détails
en plus de cela. Mais je dois baisser un peu
celui-ci dans l'ensemble. Tout comme
la moitié. C'est bien. Maintenant, si vous ne
voulez vraiment
pas sculpter autant
sur chacun d'eux. Vous pouvez y aller parce que maintenant
nous avons la sculpture, cela signifie sombre et sur
chacun d'eux, vous pouvez aller apporter ce liquide rempli et apporter une échelle de gris aléatoire et utiliser quelque chose, par exemple. Les histogrammes numérisent pour séparer un grand nombre de données
sculptées par brique. Je vais donc augmenter
la position et contraste au maximum également. Et je sélectionne celui-ci, et voici certaines des
briques qui commencent à perdre leur sculpture, ce qui est bien. Et maintenant, il y a plus de séparation
et de hasard ici. Bien que le béton
ne soit pas si aléatoire, j'aime vraiment toujours avoir maximum de randomisation
et de contraste dans mon processus de création. C'est une préférence personnelle. Mais si vous
ne voulez vraiment pas cela, optez pour le minimum de contraste et de hasard. OK ? Maintenant, nous avons ça. Avant d'ajouter l'échelle de gris du flou
de
pente sur certains détails
de surface au mélange également. Voici donc le blend et voici l' échelle de gris
du flou de pente. C'est l'
échelle de gris de flou de pente qui frappe les bords. Je vais donc sortir
ça des grandes formes. Et je vais ajouter un mélange. Et puis ce mélange, je
vais apporter les nuages pour vraiment aimer ces
nuages à noter, c'est un excellent nœud et ajouter beaucoup de choses cool
à votre texture. Je vais donc introduire la distorsion directionnelle,
la déformer par rapport à ça. Et comme nous avons beaucoup d'informations
intéressantes ici,
nous pouvons en tirer le degré de
randomisation. OK, allons-y pour 15
dans cette direction. C'est avant, c'est après. Maintenant, il y a beaucoup de
séparation là-dedans. Je vais relier
ça à ici. Et maintenant, c'est
globalement trop fort. Allons essayer d'ajouter
quelques surfaces. C'est trop fort. Allons en parler à quelque
chose comme ça. Maintenant, toutes les
tuiles ici ont une certaine rupture de surface
en termes de grandes formes que font ces
nuages au bruit. Et si vous
voulez améliorer les choses, vous pouvez commencer
à apporter le carrelage pour
régler les derniers détails. Mais gardons celui-ci en grand. Et plus tard, nous
ajoutons également
le médium et les petites choses dans le mélange. Ce sont donc les grandes formes et maintenant je vais
prendre celle-ci, créer un cadre autour, et l'appeler dommage, et changer la couleur en
quelque chose de variable uniquement. Et ce qui
est cool, c'est que si je vais au début de la
chaîne dans cette formation, si j'essaie de changer la
valeur à, par exemple, à quelque chose comme trois à six. Maintenant, vous voyez que nous avons de plus
grandes plates-formes, de plus grands panneaux de béton, et tout ce que nous avons
fait va être appliqué
par-dessus cela. Et c'est peut-être quelque chose
que je vais
faire parce que celui-ci, je crois, est un panneau
de béton trop petit. Mais je suis en
ce moment, je
vais continuer ainsi et nous comprendrons
plus tard. Mais je sais que je vais porter celui-ci
à quatre
par huit pour que nous ayons des panneaux de béton
plus grands. Et je vais changer ce que tu fais
va être appliqué sur
le reste de la chaîne. Et c'est la
puissance des procédures Relative Insight substance. Très bien. D'accord, voyons celui-ci
et maintenant nous devons ajouter ces détails moyens et
petits détails également. Voilà le
résultat que nous avons obtenu. Maintenant, je vais ajouter ces détails moyens
en plus de cela. Alors passons aux cellules. Et je veux que ce soit
quelque chose comme ça. Ou introduisons plus de valeur. Maintenant, en utilisant celui-ci, je vais également ajouter
la détection des bords. Cela convertit cela en celui-ci. Et tu sais déjà
ce que je vais faire. Je vais soustraire certaines de ces informations et en faire essentiellement les fissures qui
se produisent sur les freins. Mais vous voyez les résultats. Nous allons maintenant
peaufiner celui-ci. C'est donc le montant, mais la taille de la
fissure est trop importante. Je vais donc faire tomber ça. Et la rondeur
des bords est également bonne. Je vais le garder.
OK, après celui-ci, je vais lancer une
guerre, un mot directionnel. Et je vais apporter
ce bruit de Perlin. Et c'est bon pour
onduler le noir, noir et blanc car
il y a beaucoup de variations
cool et il est
également flou. Donc je vais en faire
un 100100 c'est trop. Allons baisser ça. Je vais aller dans
cette direction. Et maintenant, après celui-ci, je
vais encore déformer celui-ci. Cette fois encore contre
le bruit de Perlin, mais dans une autre direction. Donc, ici, nous
ajoutons une ondulation plus importante et ensuite nous y ajoutons des ondulations
subtiles. Alors je vais le faire. Faites en sorte que cela se produise
dans cette direction. Et maintenant, c'est l'avant. C'est au
milieu, et c'est après avoir ajouté beaucoup
de détails intéressants. Je vais donc apporter cela
à quelque chose comme ça. Et je peux y retourner et commencer à en
ajouter d'autres ici. Quelque chose comme ça. Et la
taille des fissures est bonne. Faisons-en huit.
Celui-ci est meilleur. Cela se lit bien avec la
forme des panneaux de béton. Je vais donc apporter la charge de
pente en niveaux de gris
et celui-ci déjà, vous connaissez les règles que nous allons
utiliser avec les nuages pour, excusez-moi, j'
aurais dû le faire ici. Des échantillons comme ça d'une
minute à quelque chose comme ça. Réglons-le au maximum. Et inversons déjà cela. Et ce inversé va
être après tout. Donc inversez l'échelle de gris et cela va être
soustrait d'ici. Maintenant, ce que je dois faire,
c'est aller ici et essayer changer cela pour soustraire qu'il commence à se
soustraire d'ici. Mais maintenant je dois aller ici
et régler celui-ci au maximum, qui est déjà là. Alors changeons
celui-ci pour signifier. La méchanceté est bonne aussi. Optons pour le flou. Ce flou va nous
donner un meilleur résultat. Soustraire de certaines parties et ajouter à certaines
parties également. Ramenons celui-ci. Cela dépend de l'
aspect contrasté que vous voulez que
les fissures soient. Voici donc le résultat final. Et je vais à nouveau utiliser le travail directionnel et le
séparer par briques. Alors celui-ci est là. Et je vais
changer de direction pour quelque chose comme 16. C'est avant ça. Et c'est après ça. Mais je ne veux pas que
les fissures soient partout. Voyons donc celui-ci. Je crois que le fait d'avoir des fissures dans cette direction
va nous aider à mieux. Tu vois à quel point ça
a commencé à être beau. Et maintenant je vais ajouter à nouveau
un liquide rempli. Et ce flux notera qu'il s'agit d'un nœud très puissant pour tout ce que
vous allez faire. Maintenant, je vais ajouter une
échelle de gris, aléatoire après ça. Flood fera des niveaux de gris aléatoires. Et après celui-ci,
je vais faire
apparaître le scan de l'histogramme pour sélectionner certaines des ruptures afin que la sculpture s'y
produise. Alors c'est ça. Et maintenant laissez-moi connecter
celui-ci ici. Maintenant, vous voyez que la sculpture ne
se produit que sur certaines parties. Et ce n'est pas bon. Allons changer
la graine aléatoire et vérifier le tuilage à créer, pour sélectionner quelque chose
qui n'est pas si visible. Donc, quelque chose comme ça
peut être préférable. Vous pouvez
commencer à changer la graine. Autre chose à voir
si ça te plaît ou non. Donc c'est bien. Allons ici et réduisons encore plus
cette soustraction. Parce que je ne
veux pas que ce soit
si prononcé,
quelque chose comme ça. Et maintenant j'ai l'impression que c'est trop
long. Alors allons-y et détectons les bords. Et je vais réduire
les poids de bord. Quelque chose comme ça arrive. Et maintenant, nous avons ça. Regardons
ça maintenant. Là-dedans. Cela dépend de la façon dont
vous voulez que le résultat soit battu. Mais permettez-moi d'y aller et
d'essayer d'en ajouter d'autres. Quelque chose comme ça. Et maintenant c'est mieux. J'adore avoir vu d'autres
fissures se produire là-dedans. Ajout de fonctionnalités intéressantes
à l'environnement. Bon, maintenant allons-y et
commençons à introduire plus de contraste en rendant
la soustraction plus forte. Et c'est une préférence personnelle. Comme je vous l'ai dit,
j'aime vraiment beaucoup le contraste. Maintenant c'est fait et maintenant je
vais ajouter un autre mélange. Et après celui-ci, je vais
ajouter de petites rayures. Et je vais sélectionner toute
cette chaîne et celle-ci également. Je vais juste augmenter
la taille de celui-ci. Et voici déjà les résultats. Alors allons-y. Et on dirait que nous devrions
aller ici et réduire
le caractère aléatoire de l'avantage.
Quelque chose comme ça. Et maintenant, c'est ce que nous obtenons. Nous pouvons maintenant soustraire
ces informations des surfaces du béton. Ça va être mieux. Des détails que nous pouvons ajouter. Alors ajoutons cela. Maintenant, c'est chaotique. Je vais le faire soustraire. Et vous voyez ces petites falaises accompagner les plus grandes fissures et faire beaucoup de
contraste également. Prenons celui-ci et essayons de changer la valeur C2 et une valeur différente,
quelque chose comme ceci. Et maintenant je vais faire glisser un scan d'histogramme pour
pouvoir séparer certaines des tuiles qui ont
apporté la position. Mais je vais en
faire le masque. Donc maintenant, cela ne va pas très bien
fonctionner avec
beaucoup de contraste. J'ai donc découvert que même ne pas ajouter beaucoup de
contraste serait une bonne chose car cela ajoute des fissures sur certaines
des briques avec l'intensité la plus élevée
et sur certaines briques avec
intensité plus faible. Ce qui est génial. Allons donc ici
et essayons de
réduire cela pour que nous nous y soyons
installés ou que nous y sculptions. Alors faisons en sorte que celui-ci ait plus de valeur. Allons donc ici
et essayons
de réduire un peu l'effet global. Pour séparer davantage de
papa peut apporter un mélange et apporter une
échelle de gris aléatoire
pour en soustraire, par exemple,
celui-ci est un bon. Amenons-le ici. Et je vais
multiplier cela en plus de cela pour que certains
d'entre eux disparaissent. Et c'est avant que vous ne
voyiez encore beaucoup de fissures. Et c'est après que
certaines fissures aient disparu. Et si vous voulez le
rendre vraiment moindre, il peut utiliser celui-ci et faire baisser
la soustraction juste un peu. Vous pouvez le voir pleinement. Et quelque chose comme ça, vous voyez que nous avons des
fissures dans certaines parties. Je vais donc appeler
ceux-ci, y compris ceux-ci, créer un cadre et je vais
les appeler track. OK ? Maintenant, nous l'avons créé. Je veux que ces diplômés soient la dernière couche de
détail de notre annonce. Je veux dire par là que je
vais traîner
celui-ci ici, le faire tomber. Je vais l'encadrer de manière à
ce
que les fissures soient
le dernier calque. Je vais apporter ça ici, celui-ci aussi, une application pour créer les formes. Je l'utilise pour les
formes moyennes et les petites. Je vais les ajouter
après cela afin qu'ils
n'affectent pas non plus les dommages aux bords
et les fissures. OK. Nous avons maintenant quelques
couches de sculpture. Je suis content d'eux et je
vais mettre la leçon en pause. Et dans le prochain, nous ajouterons les détails moyens et les petits
détails également. OK. On se voit dans le prochain.
34. Couleurs de tapis en béton Big: Donc tout le monde, dans la leçon précédente ,
nous avons fait les grandes formes et
quelques sculptures également. Et maintenant, il est temps de
passer à autre chose et de créer
les formes moyennes. Et je vais ajouter
beaucoup de rayures, de dommages de
surface et d'
autres choses de ce genre. Commençons par
les formes moyennes. Et là, nous avons réussi à
créer les grandes formes. Et maintenant, nous optons
pour des formes moyennes, ces formes qui définissent
vraiment la surface d'un béton. Maintenant, après celui-ci, je vais ajouter un autre mélange et faire
plein de choses ici. Je vais réduire
celui-ci que vous ne travailliez que
dans ce domaine. Maintenant, je vais
faire une recherche parmi ceux-ci pour voir
lequel j'ai le plus aimé. Et on dirait que
ces deux cartes grunge, 1113, ont beaucoup de valeur
à ajouter à la texture. Je vais donc d'abord
réduire le contraste. Et voyons les fissures. Ils ajoutent de la quantité de Greg. Permettez-moi donc de les faire glisser et
je commence à les mélanger avec d'autres
données en noir et blanc pour supprimer certaines informations à y ajouter et
d'autres choses de ce genre. Bon, maintenant c'est
huit et je vais appliquer celui-ci par-dessus. Mais celui-ci semble avoir
un peu mal travaillé. Passons donc à
un autre, par exemple
celui-ci, et voyons
le résultat ici. Ils vont
créer un bon mélange. Maintenant je vais ajouter
celui-ci au mix. Maintenant, c'est déjà trop fort. Nous devons vraiment réduire
cela. Pour dire que c'est à peine, à peine visible,
quelque chose comme ça. Maintenant, on dirait que c'est vraiment
partout. Et afin de supprimer
certaines de ces informations, je vais faire glisser ce masque ici pour qu'il
supprime certaines de ces données dans certaines parties. OK, très bien. Voyons ce que cela a
fait aux fissures ici. Les fissures sont à leur
place car je les ai appliquées après les informations de
hauteur. Je vais maintenant apporter celui-ci. Voyons ce que celui-ci possède. Et la première chose,
je vais réduire
le contraste et commencer à mélanger avec d'autres oranges
pour obtenir un bon résultat. D'accord, celui-ci est
déjà un bon béton. Laissez-moi le mélanger avec celui-ci avec une opacité de mélange
à mi-hauteur. Et puis nous l'avons fait dans ce mélange. OK, laissez-moi le lire ici. Et dans la copie,
je vais le
mettre vraiment, vraiment. En fait, je ne vais pas ajouter
beaucoup de ces informations. Maintenant, vous
voyez déjà qu'il commence à ajouter beaucoup d'informations
intéressantes. Et si vous le
soulevez, cela ruinera beaucoup
la texture, mais cela ajoutera
beaucoup de détails sympas qui seront nets
dans les gros plans. En fait, j'
aime vraiment celui-ci. C'est très bien. Et je vais garder ça
tel quel. Maintenant. Je vais ajouter certaines de ces taches et oranges que l'on
voit normalement dans le béton. Et avant cela, je vais regarder
à nouveau pour voir s' il y a autre chose
à ajouter ou non. Nous allons donc maintenant les utiliser et en soustraire certaines
informations. Et déjà, celui-ci
va bien paraître. Et celui-ci, c'est aussi pour
les fissures. Mais maintenant, celui-ci est déjà
partout. Permettez-moi de commencer par
vous en retirer une partie. Je vais apporter
quelques directives. Par exemple,
celui-ci et celui-ci. Et je vais créer un masque
au hasard à partir d'eux. Je vais donc les mélanger. Et la première chose, c'est
que je
réduis toujours le contraste pour obtenir une bonne
valeur entre
les deux , de sorte que ce ne soit pas uniquement du
noir et blanc. Celui-ci s'est donc
mélangé à cette copie. Je vais faire glisser celui-ci
ici pour qu'il
efface certaines de ces
informations. C'est très bien. Maintenant, je vais
apporter certains de ces grunge sous forme de rayures et des choses comme ça à ajouter
et à soustraire au mélange. Alors c'est ce qu'on appelle
ces médiums. Je vais appeler
cela des formes moyennes. Et après ça, je
vais apporter un autre mélange et faire ces
petites formes également. Et pour chaque bonne chose
que vous créez, l'art, peu
importe l'environnement, les
matériaux, tout ce que vous créez, vous
devez avoir ces grandes, moyennes et petites formes dans
le mélange pour vous assurer que tout va
bien paraître dans la vue de loin, en vue rapprochée et dans les vues moyennes également. OK, maintenant mettons
celui-ci là-dedans. C'est déjà trop fort. Allons-y et réglons-le pour le
soustraire et le faire baisser. On voit donc dans de
nombreuses zones que vous
avez ces petits morceaux, mais dans certaines zones, vous avez des morceaux
plus gros qui sont
soustraits à la surface. Maintenant, permettez-moi de les rendre déjà un peu
forts. OK. Celui-ci est meilleur.
Si vous voulez vraiment utiliser le remblai d'inondation pour
séparer ça, il peut y aller. Alors laissez-moi vous apporter la décharge. Pas celui-ci. Je vais
utiliser celui-ci dans le remblai et
apporter un dégradé. Et je vais faire en sorte que ce soit
aléatoire dans cette direction. Maintenant, je vais apporter
une distorsion directionnelle ici et la mettre ici pour la
séparer par brique. Alors faisons-en un 100. Et voyez le résultat. On dirait que ça
n'a rien fait. Mettons donc un
100100 c'est trop. En fait, cela va
fonctionner avec beaucoup d'informations, mais il va y avoir une
bonne séparation ici. Bon, maintenant, commençons à mélanger. Maintenant je vais en faire
venir d'autres. Donc exactement, je
vais apporter celui-ci avant que ça n'arrive. D'accord, ajoutons un mélange ici. Et je vais faire ressortir
celui-ci parce que ces formes sont un peu plus grandes. Je vais donc
sortir celui-ci. Voyons ce que nous avons ici. Et je vais supprimer
celui-ci pour le moment. C'est donc la quantité de
surface que nous avons. Je vais
le réduire pour que nous ayons certaines surfaces qui
sortent et d'autres
qui entrent. Et vous voyez qu'il se passe
beaucoup de bonnes choses ici aussi. Mais laissez-moi faire en sorte
que ce soit moins fort. Juste un peu. Encore une fois, je vais introduire
une décharge suivie un dégradé aléatoire pour m'
assurer que nous procédons à cette
étape de personnalisation. C'est donc ça et la
variation d'angle jusqu'en haut. Et celui-ci va être
déformé à l'aide d'un travail directionnel. Celui-là. Et maintenant j'ai besoin de le
déformer un peu. Allons donc dans cette direction. Maintenant. Ça commence à paraître
trop bruyant à mon goût. Allons voir la carte normale
pour voir comment elle fonctionne. D'accord, nous avons une carte normale assez
bruyante, ce qui est une bonne chose
pour les surfaces en béton. Alors allons-y et essayons
de réduire ça un peu. Juste un peu. Je vais faire en sorte que ce soit la moitié de sa
valeur réelle. Excusez-moi, j'
aurais dû choisir celui-ci. Rendons-les moins bruyants. C'est trop bruyant et
moins bruyant. Je vais donc le faire
ajouter à la place pour qu'il s'ajoute à la surface. D'accord, ajoutons-en un peu plus. Et maintenant c'est trop bruyant. Ce n'est pas quelque chose
que je vais utiliser. Il s'agit donc d'une bonne
quantité d'informations. Comparons cela
avant et après. Et vous voyez, cela ajoute beaucoup de détails
intéressants en plus. Allons donc ici
et essayons d'ajouter. Allons-y pour l'entre-deux. Maintenant, vous voyez que nous avons certaines
surfaces qui entrent et d'autres
qui sortent. Après celui-ci, je
vais ajouter un blend. Encore une fois, je
vais copier ceci. Et cette fois, je vais
mettre ça dans le sang. Et le dernier que je
vais ajouter est celui-ci. Et celui-ci est trop grand. Si je l'ajoute au mix, vous verrez qu'il est
déjà très grand, donc je vais augmenter le
carrelage, quelque chose comme ça. Et maintenant je vais le déformer
pour le séparer par brique, celui-ci à l'œuvre, et le déformer de 50. Maintenant je vais soustraire ça, soustraire et ajouter du savon. Utilisons adsorb pour qu'il s' additionne et se soustrait à la
surface en même temps. OK. Ça y est. La surface du béton a été
refaite et c'est trop bruyant. Laissez-moi y aller et
lui donner de la valeur. Et vous voyez que nous avons une forme
forte, la forme du bec. Nous avons ces détails moyens. Et en gros plan aussi, nous avons beaucoup d'idées et de
formes géniales qui se produisent. Maintenant. C'est suffisant pour
le moyen et le petit, permettez-moi d'appeler cela de petites formes. Et maintenant, il est temps de créer exactement
la couleur de base. Je vais donc
le séparer et l'apporter ici. Et je vais faire
traîner celui-ci. Et il semblerait que celui-ci
soit déjà bon. Pour commencer la couleur de base. Cette couleur est
vraiment bonne. Mais nous pouvons également partir et commencer à choisir parmi
ces références. Par exemple, celui-ci contient des informations de couleur
cool. Je vais le faire traîner. Et celui-ci comme base. Je vais le mélanger en utilisant différentes oranges
et d'
autres choses de ce genre. Alors laissez-moi glisser
celui-ci et je vais utiliser une autre couleur. Ça a l'air plus sombre. Et je vais mettre
les nuages en gris pour ajouter quelques
détails d'enquêtes ici. Et vous voyez déjà commencé
à ajouter beaucoup de couleurs cool. Je vais donc ajouter du blend et utiliser de nombreuses
procédures pour ajouter beaucoup de détails
sympas afin de faire de
celle-ci une couleur de base afin qu'elle ait également un maximum
de polyvalence. Alors celui-ci, et maintenant en
ramenons-en un autre. Je vais apporter une carte
de dégradé. Cette carte de dégradé,
je vais choisir la couleur de cette surface, le dégradé, et je
vais commencer à partir de là. D'accord, de bonnes valeurs. Et allons-y et essayons de faire monter
la procession pour obtenir une couleur plus riche. Je vais donc fermer
celui-ci et le brancher ici pour que nous obtenions cette
quantité d'informations de couleur. Regardons ça et tu
verras que nous arrivons déjà
quelque part. Nous allons donc commencer à mélanger beaucoup de couleurs les unes
sur les autres. Alors maintenant, nous pouvons aller, par
exemple, pour ces éclaboussures. Voyons ce qu'ils font. Et je vais les ajouter
ici et amener celui-ci sur
une carte de dégradé et l'appliquer ici pour voir
comment il se comporte à la surface. Donc je ne vais pas le rendre
assez fort. Je vais réduire
la valeur et commencer à choisir la couleur
de ces zones. Je vais donc apporter
la carte des dégradés et commencer à choisir
parmi ces couleurs. OK ? Vous voyez, nous avons une couleur plutôt cool ici, ce qui est génial. Allons augmenter l'opacité. Vous pouvez voir beaucoup de couleurs cool, échantillons qui sont
présents ici. Et celui-ci
est déjà bon. Allons-y et commençons
à rétablir l'équilibre pour voir si nous pouvons en ajouter
plus au mélange. Alors allons-y. Solde. Celui-ci est bon, mais
laissez-moi réduire le montant ou allons ramener l'
équilibre là où il était et essayons d'ajouter
celui-ci à la surface. Maintenant, vous voyez, nous
avons un aperçu concret ici. Et au fur et à mesure que
nous progressons, nous ajouterons plus
de détails à la couleur de base. Celui-ci, encore une fois, un autre mélange. Maintenant je vais
apporter celui-ci. Celui-ci a beaucoup
de couleurs cool. Encore une fois. Encore une fois, je vais
réduire le contraste, brancher ici, et appliquer une carte de
dégradé ici. C'est donc la couleur
que cela va ajouter. Maintenant, je vais choisir
un autre endroit, par exemple. Celles-ci ont également de bonnes
couleurs à suggérer. Permettez-moi donc de choisir une carte de dégradé et d'essayer de choisir
certaines des couleurs. De là, nous arrivons à
une sélection de couleurs. OK ? Disons celui-ci. Et c'est la quantité
de couleur qu'il a ajoutée. OK. Encore une fois,
je préfère Blend. Et ce grunge est
également un bon. Je pense donc que nous avons des
éléments spécifiques concrets ici. Ce béton grunge en fait
également partie. Alors laissez-moi brancher celui-ci. Ajout d'une carte de dégradés par-dessus. Je vais choisir
la couleur d'ici. Allons chercher
ces couleurs plus foncées. Choisissez des dégradés comme toujours et essayez de choisir une
couleur à partir d'ici. OK ? Maintenant, il s'est transformé en celui-ci. Et maintenant je vais le
séparer par un masque. Je vais donc apporter des niveaux
et relier ça ici. Cela dépend du contenu, du
contexte de la couleur que
vous souhaitez voir. Laisse-moi faire quelque chose comme ça ou ça
semble être mieux. Et maintenant, ajoutons un peu
de contraste. Maintenant c'est ça. D'accord, vous voyez, parce que nous avons ajouté beaucoup de détails en gros plan,
vous pouvez vraiment en profiter. Commencez à le
regarder en gros plan. Je vais ajouter un autre mélange. Et Stein, je vais l'apporter en utilisant une
carte de dégradé ajoutée en haut. Vous voyez que c'est
très bien d'ajouter ces
looks concrets que nous voulons. Alors allons-y et commençons
à choisir ici. Nous allons choisir ici. Il a
également des couleurs froides. Donc dégradé. Et après celui-ci, je vais vraiment
dire que c'est fini pour la première couche de couleurs. Et voyons ça
avant et après. Et je vais
apporter un niveau. Et essaie de relier ça ici. Voyons donc que le masque touche celui-ci pour obtenir le
maximum de contraste. Et je vais séparer
davantage de valeurs. C'est ce que nous avons et c'est
ce qu'ils avaient. Il a ajouté une bonne
quantité de couleurs. Je vais donc sélectionner tous
ces éléments avec le bouton droit de la souris Ajouter un cadre
et l'appeler simplement color big. OK ? Maintenant, nous avons celui-ci qui a aussi beaucoup de couleurs cool. Maintenant, il est temps que nous
allions apporter la carte de hauteur, un détail spécifique
pour donner vraiment impression d'appartenir
à la surface. Bon, commençons déjà
par là. Apportons la carte de hauteur. Je vais apporter
cette carte de hauteur
et la mélanger avec les
informations dont nous disposons. Mettons-le ici
et celui-ci là. Mais comme celui-ci est en niveaux de gris, il n'est pas compatible. Je vais donc ajouter une carte de
dégradé pour qu'
elle la convertisse en sélection de couleurs à la place, vous voyez, bien que ce soit du
noir, du noir et blanc, mais cela a été
converti en couleur. OK, maintenant allons-y et apportons la multiplication afin d'
avoir une séparation
entre les couleurs. Et c'est trop. Je vais juste en ajouter quelques-uns. Inversons ces deux-là. Je vais le
sélectionner. C'est mieux comme ça. C'est bien mieux que
ce qu'il était en réalité. Cela va assombrir certaines cassures et en
alléger certaines. Et j'ai trouvé que la lumière douce et superposition se sont
révélées utiles pour créer des informations de couleur
riches. Faisons donc entrer la douce
lumière pour voir comment cela fonctionne. Je vais utiliser celui-ci. Comparons ça
avant, après qu'il ait vu. Nous avons maintenant quelques
informations sur la couleur. Il y a plus ou moins un peu
de séparation ici. Allons donc voir ce que nous avons. Encore une fois. Ce
liquide LaFleur était rempli, excusez-moi. Et puis ici,
nous devrions ajouter quelques détails au mix. Celui-ci a donc été ajouté ici
avec une très faible opacité. Je vais donc convertir
celui-ci en dégradé, le
faire apparaître. Je vais mélanger
celui-ci avec le résultat. Mais avant cela, je vais
lancer cette carte de gradient, qui est en train de faire. Et je vais le
convertir ici. Et il devrait être là
avec une très faible opacité. Bien que l'effet soit réglé. Mais on peut commencer à voir que cela ajoute un peu de richesse
à la couleur. Vous voyez que c'est
très plat ici, mais j'ai ajouté quelques informations
ici également. Ces directions donnent
vraiment l'
impression que de l'eau s' écoule à la
surface du béton. Maintenant, faisons un autre mélange. Et voyons
ce que nous avons là. Nous avons celui-ci dans
la distorsion directionnelle. Et voyons voir. Celui-ci est également
très, très faible. Je vais donc
convertir celle-ci en carte
de dégradé et la
placer en haut. Maintenant je vais le
brancher ici. Et avant cela, je vais lancer ceci sur certaines de ces images pour obtenir
des informations sur les couleurs. Robot. Cela peut vraiment vous
donner de nombreuses informations de
couleur intéressantes. Et ce que j'ai fait en l'a fait sur l'image et j'ai fait un
mélange avec une
très, très faible opacité. Maintenant, afin de les rendre
vraiment plus séparés, au lieu d'utiliser ça, je vais
apporter de la vraie couleur. Alors laissez-moi entrer ici. Et à des fins expérimentales, je vais choisir ici. Alors c'est ça. Et nous avons des couleurs froides, des couleurs moyennes
et des choses comme ça. Voyons donc ce que nous avons ici. Et je vais
allumer la lumière. Et faisons en sorte qu'il
se multiplie à la place. Maintenant, on dirait que
celui-ci est meilleur. Au lieu de cela, je vais
ajouter un niveau pour ajouter un peu de contraste
aux briques. OK ? Maintenant c'est ça. Multiplions par quatre avec quelque chose comme
ça afin
d'avoir une meilleure séparation
entre les briques. Et même si cela peut
faire un peu plus sombre, ce
n'est pas un problème. Après celui-ci, je vais
ajouter un contraste et une luminosité. Je vais augmenter la
luminosité du lumen pour compenser cela et ajouter un peu de
contraste. Alors maintenant, certaines
cassures sont plus claires, d'
autres plus sombres. Voici donc les informations
de couleur. Et maintenant, après celui-ci encore une fois, je vais apporter un blanc. On dirait que nous n'avons qu'un seul bateau. Supprimons celui-ci et
voyons ce que nous allons ajouter. D'accord,
celui-ci est posé
sur celui-ci et nous l'
ajoutons au mélange. Je vais garder celui-ci comme niveau
de masque et prendre
celui-ci comme carte de dégradé. Et ce n'est pas vraiment une obligation si vous voulez
faire quelque chose comme ça. Mais parce que nous
allons le rendre
vraiment de haute qualité, je vais le
faire pour m'assurer d'
obtenir le meilleur résultat possible. Je vais donc
apporter celui-ci. Voyons, avec notre quantité de mélange, quelle quantité de
mélange nous avons sur cette quantité. Très, très petit et
vraiment imperceptible. Je vais donc l'
intégrer au mélange. Je vais beaucoup
le réduire. OK ? Vous voyez beaucoup d'
informations sur les couleurs intéressantes qui se produisent ici. Très bien. Si vous le souhaitez, vous
pouvez commencer à sélectionner la couleur au lieu d'utiliser uniquement
la valeur noir et blanc. Alors allons choisir les
couleurs ici. Maintenant, comme la couleur
est moins saturée, je vais en parler. C'est en quelque sorte avec une
opacité totale. Et c'est avec moins d'opacité. Quelque chose comme ça. Très bien. Maintenant, attachons ça. OK, ça marche. Très bien. Et puis voyons
ce que nous avons ici. Je peux prendre ce mélange
et utiliser un autre mélange et faire celui-ci ici
et faire une soustraction. Laissez-moi faire une soustraction et
les inverser pour voir si je peux en tirer
quelque chose ou pas. Et introduisez Auto Level 2. Vraiment, ces détails et
l'ascenseur ressemblent à ce que
nous avons ajouté. Alors allons aux toilettes. Et je vais apporter
celui-ci et l'utiliser ici. abord, je vais le
faire passer par un niveau, ajouter un mélange. Et je vais relier
celui-ci au masque. Et maintenant que nous avons besoin d'ajouter de la
couleur, qui va le faire ? Et bien sûr, vous
devez savoir que nous comparons ce mélange à
ce mélange parce que
ceux-ci se suivent et les ont soustraits. Soustrayez
celui-ci de celui-ci pour voir quelles
modifications y ont été apportées. Et bien sûr, comme
celui-ci est vraiment minuscule, amenez-le au
niveau automatique pour vous assurer que les valeurs apparaissent bien. Voilà les
modifications que nous avons apportées gratuitement, d'accord ? Maintenant, je vais apporter
le même. Alors sélectionnons d'abord ce 1, amenons-le à une conversion en niveaux de
gris. Alors c'est ça. Et maintenant je
vais le faire passer à travers une carte de dégradé afin de pouvoir utiliser la même hauteur et
les mêmes informations. Et en utilisant une autre couleur,
une autre variation de couleur, je peux commencer à choisir des
couleurs pour ajouter de la
définition à cela. C'est donc le C que vous voyez
en bas des pauses, nous obtenons une couleur plus claire. Alors ça y est, et c'est le nouveau. Alors allons-y. Et pour
que cela ne soit pas si important, je vais faire venir
plus de Noirs que ce
n'est pas partout. OK ? Maintenant, élevons un peu
les blancs pour avoir quelque chose
comme ces couleurs ici,
ce qui est une bonne chose dans beaucoup de ces endroits. Il a ajouté ces
dégradés de couleurs, que j'ai vus dans de
nombreuses images concrètes. Alors revenons à un mélange. Voyons encore une chose que nous pouvons faire. Maintenant, je vais mettre
celui-ci dans un blend et amener celui-ci n. Et je
vais faire une soustraction. Et je vais inverser la tendance. Et après cela, faites-le
passer à un niveau différent. Voilà le résultat. Laissez-moi prendre ça. Oui, celui-ci est le
résultat que nous avons ajouté et nous recevons exactement
celui-ci ici. Permettez-moi de prendre ceci et je
vais le faire passer à travers un mélange et le mélanger avec
celui-ci parce qu'il
a beaucoup de couleurs froides. Je vais faire en sorte que
ce soit du soda multiplié. Ce n'est pas une pure valeur
en noir et blanc. Il ajoute quelques nuances de couleur
dans l'en-tête. Donc je vais faire
ce mélange, excusez-moi, un niveau. Et ce niveau est un
nœud factice pour le garder en niveaux de gris. Et vous pouvez utiliser n'importe quelle note
qui conserve les niveaux de gris. Mais j'ai utilisé le
mélange et j'en suis content. Alors faisons la
même chose ici. Je vais convertir celui-ci. Et c'est lié. Et à certains endroits, laissez-moi voir avant et après avoir ajouté ces
échantillons, ces couleurs. Alors
revenons aux choses et vous verrez que cela se
passe exactement dans ces domaines. Et c'est l'un des
avantages de ce flux de travail. soustrayant les mélanges les
uns des autres, vous pouvez obtenir la couleur
parfaitement au fur et à mesure qu'ils sont placés. Et cela peut faire en sorte que
la hauteur et la couleur de base
soient en tête-à-tête. Alors ajoutons un autre mélange. Et j'ai l'impression que c'est
suffisant pour cette leçon. Après cela,
je vais terminer cette leçon et m'
assurer de passer à la suivante. Et là, nous finirons
la couleur de base, les petites formes. Ensuite, nous refaisons la passe de
rugosité et l'exportons vers Blender
pour commencer à créer. Ensuite, nous décidons
du nombre de pauses
présentes ici. Alors faisons un autre mélange. Je vais l'apporter
ici et celui-ci ici. Et je vais soustraire pour
obtenir certaines informations. Il semblerait donc que nous devions revenir et le faire
passer par un niveau automatique. Donc on dirait que c'était le cas. C'est donc le montant
de la modification que nous pouvons appliquer. Je vais donc parler de
celui-ci et l'utiliser comme masque. OK ? Et maintenant je
vais faire celui-ci HSL et connecté ici. Et faisons en sorte qu'il fasse
vraiment sombre ici pour voir où cela affecte le plus. Voilà donc ces domaines. Et vous voyez maintenant que la hauteur
et la couleur de base
vont de pair pour créer une expérience fluide. Donc ici, dans ces endroits
plus sombres, je vais m'assurer que
nous avons une couleur plus foncée parce que c'est ce qui se passe
là-bas aussi pour vous. Allons apporter une autre couleur pour que nous ayons
quelque chose comme ça. OK ? Maintenant je vais refaire le mélange. Et je vais maintenant dans
cette leçon ici et dans la suivante qui va finir le matériau de béton
à la rugosité, l'
exporter, puis commencer
à travailler sur le kit lui-même. OK. Rendez-vous dans le processus de création.
35. Rugosité de tapis en béton: OK, tout le monde dans la leçon
précédente, nous avons fait une partie de la coloration
et maintenant il est temps partir et je commence à terminer
la passe de coloration, ainsi que la rugosité. Maintenant, nous avons créé un mélange et nous n'y
avons rien fait
dans la leçon précédente , à la fin, d'accord, je vais ajouter un mélange,
le précédent en haut et
celui-ci en bas. Et faisons une
soustraction et
amenons-la à un niveau extérieur pour voir quels changements
nous avons apportés. OK, on y est. Et maintenant je vais parler de
celui-ci utiliser comme masque et de faire un HSL. Et apportez-le ici. Et je vais
faire très sombre ici pour voir quelles zones cela
va affecter ici. Cela va affecter ces
rayures, ce qui est parfait. Nous pouvons donc les éclaircir
ou les assombrir. Ça dépend de la situation. Donc quelque chose comme ça
est correct parce que nous avons beaucoup de couleurs plus foncées
et cela va
être tellement contrasté,
mal créé. Passons maintenant à un autre mélange. Et nous sommes juste
comme un enfant qui a appris à marcher étape par étape, nous créons la couleur de base. Et bien sûr, comme je l'ai dit, il n'est pas si nécessaire avoir des informations de
couleur aussi riches. Mais comme c'est vraiment
un processus agréable, je fais le plus d'informations
possible dans celui-ci. Alors allons-y et voyons
ce que nous avons encore. Ensuite, après celui-ci, nous avons
eu ces dommages aux bords. Je vais donc
ajouter un blend ici et le précédent
au premier plan. Et je vais les soustraire. Apporter un niveau automatique. Permettez-moi de les inverser.
Ouais, c'est ça. C'est mieux comme ça. Et maintenant, nous avons un masque pour ces pièces sculptées. Allons apporter un niveau et je vais
apporter les blancs et les
agrandir juste pour que
le masque soit plus visible. Je vais donc augmenter ce
niveau et l'utiliser comme masque. Et ceux-ci, je vais
faire un
peu les bords pour qu'ils soient un peu plus récents que
ce à quoi ils ressemblent réellement. J'opte donc pour la légèreté
et j'en parle. Et vous avez dit que c'est
l'effet que cela a sur la couleur de base
dans ces zones, que nous avons une sculpture, nous avons ces échantillons blancs. C'est donc sa teinte. Peu importe
car nous n'
utilisons que certaines parties blanches. OK, en fait c'
est une bonne idée. Alors allons-y et
voyons ce que nous avons là-dedans. Alors maintenant, ce sont les fissures. Et j'opte pour des mélanges. Je vais donc mélanger
celui-ci avec celui-ci. Encore une fois. Soustrayez un niveau automatique pour voir les modifications que
nous avons apportées ici. Ça y est et c'est la quantité de fissures
que nous avons ajoutées. Je vais donc apporter celui-ci, mélanger et
connecter celui-ci. Et amenez celui-ci en haut et
amenez celui-ci dans le masque. Et ça y est. Maintenant, c'est la configuration. Maintenant, je vais ajouter
le nœud HSL, rendre vraiment plus sombre pour
voir quelles zones il affecte. Qui sont parfaitement ceux-là. Je vais donc en parler et assombrir un peu ces
zones. Je peux augmenter cette saturation,
quelque chose comme ça. Et maintenant, changeons pour la teinte. La teinte va être bonne. Ça y est. Et maintenant, on dirait que nous sommes en train de terminer le processus. Et c'est une bonne quantité d' informations sur les
couleurs que nous avons ajoutées. Il résiste bien
aux distances lointaines , moyennes
et rapprochées. Et maintenant, nous allons créer
la rugosité à partir de cela. Alors laissez-moi ramener celui-ci. Je vais faire un mélange et convertir les
informations de couleur en niveaux de gris. Maintenant, je vais mélanger
celui-ci avec celui-ci. Mais je vais faire celui-ci. Reportez-vous, selon le
type de matériau. Je pourrais en faire une référence de
départ ou l'inverse. Voici Zeta. Maintenant, faisons défiler
les modes pour voir lequel sert le mieux. On dirait que celui-ci est
bon pour le béton. Et le béton ne brille pas
beaucoup de lumière en arrière. OK. Optons plutôt pour la publicité. Parce que je veux
avoir un certain contrôle artistique là-dessus. Mais allons-y. OK, quelque chose comme ça. Et prenez celui-ci et réduisez légèrement
la valeur. Je vais maintenant voir le résultat. C'est bon, mais dans cette
partie, c'est un peu plus brillant. Dans ces parties, il y
aura les détails de l'
occlusion ambiante. Alors laissez-moi faire un blend. Et je vais apporter
l' occlusion ambiante d'ici. Il s'agit de l'occlusion ambiante. Je vais ajouter des niveaux de gris
inversés et inversés. Et tu mets celui-ci ici pour être sûr
que nous obtenons celui-ci. Et maintenant, nous avons le masque
pour les parties les plus sombres, qui doit être plus rugueuse. Alors laissez-moi voir où c'était. Je vais le connecter. Et nous obtenons une
rugosité parfaite pour ces zones. Mais pour celui-ci, je vais ajouter un HSL. Permettez-moi d'apporter HSL. Nous devrions déjà avoir
HSL maintenant ça ne marche pas, alors amenons le niveau. À la place. Je vais relier
celui-ci à ici. Je vais faire monter les
blancs pour qu'il y
ait plus de rugosité
dans ces zones. Et pas tant que ça. Allons le baisser. Quelque chose comme ça. Et nous avons aussi
fait la rugosité. Bien sûr, vous pouvez aller le personnaliser davantage
si vous le souhaitez. Mais j'ai senti que c'était
déjà bon pour moi. Nous avons des informations sur les couleurs. Nous avons essentiellement ce que
nous attendons de cela. Et maintenant je pense que
je peux faire encore plus de dégâts sur les arêtes
parce que j'ai l'
impression que le bord
endommage notre minimum. Voyons donc les dommages aux arêtes. Ce flou de pente,
échelle de gris. Allons en parler. Il essaie vraiment de
blesser les bords. Rendons donc la copie
plus puissante à la place. N'utilisons pas de masque. OK ? Voyons maintenant à
quel point la normalité est normale. C'est bon. Allons
voir la couleur de base. La couleur de base est
correcte également. Il est maintenant temps d'ajouter
ces touches à la couleur de base que
nous avons ajoutée. Je vais donc relier
la chaîne ici. Et je vais mettre
celui-ci ici parce que je ne veux pas que cela soit affecté.
Maintenant gardons-le. OK. Je vais apporter la hauteur et la convertir
en une carte normale. C'est donc la dernière hauteur que je
crois que nous avons ajoutée. Oui. Je vais
convertir cela en normal et anormal et je vais être converti en carte de courbure
A0 et des choses comme ça. Faisons-en OpenGL et
dix devrait être un bon. Maintenant, à partir de celui-ci, je vais
apporter la courbure, courbure lisse. Voyons voir. Alors Bell et
convertissez-le en OpenGL. Et celui-ci est bon pour
mettre en valeur de nombreuses parties. Alors ça y est, OpenGL et celui-ci aussi. OpenGL. Passons maintenant à l'occlusion
ambiante également. Je vais les amener
tous les deux pour voir lequel fonctionne le mieux. Maintenant, celui-ci RTA. Comparez-les. C'est RTA all, c'est le précédent. Je préfère ce RTL parce qu'il a plus de
valeur pour travailler avec. Créons donc quelques masques et commençons à manipuler
cette couleur de base. Je vais donc mélanger cela avec la courbure précédente et passer
en revue pour voir
laquelle me donne le meilleur résultat. L'un d'eux conserve les informations les
plus dures et l'autre conserve les informations
logicielles. Je ne veux pas avoir le
meilleur des deux. Bien qu'une lumière douce
soit une bonne chose. Il contient des informations plus douces
ainsi que des informations plus grossières. Alors laissez-moi sortir celui-ci. Je vais apporter celui-ci comme masque et l'utiliser comme HSL. Et convertissez-le en ici. Et je vais faire
plus sombre pour voir le résultat. Bien sûr, c'est notre jeu de crosse. Je vais donc ajouter
un niveau et commencer à
séparer certaines de ces données. Premier niveau d'O2. Et essayez d'ajouter le plus de
contraste possible. Et on dirait que celui-ci est
déjà trop fort pour ça. N'ajoutons donc que des touches de couleur. Maintenant, je vais
apporter celui-ci. Peut-être qu'un peu de saturation
fonctionnera en même temps
que de nouvelles informations. Je fais des tests pour voir quels sont
les meilleurs résultats. Laissez-moi donc entrer ici et essayer d'ajouter certaines
de ces informations. Mais faisons en sorte que les Noirs ressemblent
davantage à ça. Et c'est vraiment nerveux. Et regardons
la couleur de base. Et ça y est. Maintenant, ce que je vais faire ici,
c'est ajouter un autre mélange. Et je vais ajouter une ambiance
de collusion
en plus de cela. Convertissez cela en
Gradient Map et multipliez-le pour que les couleurs ressortent vraiment et se
séparent les unes des autres. Mais je vais
le réduire un peu. Maintenant
que cela l'a rendu un peu plus sombre, je vais
compenser
en ajoutant le contraste et la
luminosité de la couleur. Augmentons donc la luminosité et un peu de
contraste. Vous voyez maintenant que nous avons des couleurs
plus vives qui
sont présentes ici. Très bien. Diffuse color que nous avons créé. Et je suis content du résultat
que nous obtenons ici. Si vous voulez
ajouter la dernière touche de variation aux pauses, je vais opter pour un autre blend et je vais opter pour ma carte de hauteur. Ou je peux aussi utiliser celui-ci. Allons-y pour le remblayage. C'est peut-être un peu trop bruyant. Il produit des
bruits dans certaines zones. Permettez-moi donc de passer à la dernière carte de
hauteur, qui est celle-ci. Et je vais
apporter du remblai. Et ce n'est pas complet. Revenons donc au début ici
et connectons cela. Ou plutôt. Utilisons celui-ci. Utilisons plutôt
ce remplissage, qui contient les informations de couleur. Au lieu de cela, je vais
utiliser celui-ci. OK ? Celui-ci, je vais le
convertir en dégradé. Aléatoire. Et c'est là, dégradé
aléatoire et beaucoup
de variations d'angle. Et ajoutons cela à une échelle de
gris aléatoire. Pour voir lequel fonctionne le mieux. Excusez-moi, j'aurais dû en
choisir un autre. Recherchez aléatoire, et vous
obtiendrez ce niveau de gris aléatoire. D'accord, je vais
apporter ça ici. Et nous devrions être en mesure d'obtenir des couleurs cool simplement
en utilisant cette ceinture. C'est ça. Maintenant, je vais sélectionner
celui-ci et commencer à choisir parmi ces
domaines. Ça y est. Et maintenant, laissez-moi entrer
ici et je commence à le réduire ou à
utiliser multiplier à la place. Maintenant, ça ne marche pas. Connectons celui-ci à la
place sans couleurs. Donc, effacez tout, pour que vous
ayez ça là-dedans. Multipliez. Relevons un
peu celui-ci ou pas. N'utilisons pas celui-ci. Utilisons le, celui-ci
qui a des valeurs inférieures. Je vais donc
connecter celui-ci ici et supprimer celui-ci. Supprimez également celui-ci. Nous avons donc un masque ici. Je vais utiliser HSL, connecter ça ici. Maintenant, je peux faire quelques
variantes. Je peux prendre celui-ci, augmenter la saturation. C'est donc une partie des
briques qui se séparent. Alors changeons le
talon pour autre chose. Et cela se multiplie. Allons en parler. Maintenant. Je vais faire tomber
celui-ci. Et essayez de donner
un peu plus de séparation à ces pauses. Ou laissons celui-ci B. s'agit de la dernière
information de couleur que nous avons ajoutée. Je suis plutôt content du
résultat que nous obtenons. Et plus tard, nous ajouterons
la souris et d'autres choses de
ce genre simplement par fusion de sommets. Maintenant, comme toujours, je vais
double-cliquer sur le graphique principal et convertir
celui-ci en un par un, sorte que tout soit
converti en quatre K. Et maintenant je vais également
ajouter le mixage RVB. Il suffit de rechercher RGB merge. Et je vais introduire
l'occlusion ambiante dans le canal bleu et la hauteur doit
être dans le canal vert. Et la rugosité doit également
être dans le canal rouge. Après celui-ci, j'ai besoin d'apporter une sortie et de la
nommer notre HA. Nous sommes maintenant prêts à les
exporter. Nous avons créé un matériau
vraiment
sophistiqué beau à regarder dans toutes les directions et de
toutes les distances. Je vais donc l'exporter
à nouveau ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et exporter
les sorties sous forme de bitmaps. Et il y a déjà
tout là-dedans. Je vais ajouter un t,
un 100 au carré avant
tout pour m'assurer que nous avons la bonne convention de
dénomination pour cela. Et je vais
exporter maintenant vous rencontrer dans Blender lorsque l'
exportation sera terminée. Et c'est le résultat de l'occlusion
ambiante. Il s'agit de la couleur de base. Il s'agit de la hauteur. Normal. Un RHIO a également besoin d'un canal
alpha pour afficher les informations. Je vais donc apporter une couleur uniforme,
mais en niveaux de gris. Il s'agit donc de niveaux de gris et l'alpha doit
être un. Clic droit. Exporter et exporter les résultats. Maintenant, c'est le canal RSA
qui va également l'exporter. Maintenant, nous sommes dans Blender. Créons un avion. Et je vais appliquer ce
matériau sur cet avion. Je vais créer
un nouveau matériau, peu
importe le nom que nous lui donnons. Pour la couleur de base, je vais
apporter une texture d'image,
ouvrir et utiliser le matériau de couleur de
base. Aperçu. La très bonne
couleur de base que nous avons créée ensemble. OK, maintenant je vais aller dans l'éditeur de shader et apporter
la carte normale également. Ouvrez et sélectionnez une carte normale. Et je vais définir celui-ci sur linéaire et ajouter un nœud de carte
normal également. Celui-là, couleur contre couleur. Juste comme ça. Et de
normal à normal. Voici l'
aperçu matériel que nous avons ici. Dans la prochaine, nous
déciderons de voir si le nombre de
pauses est bon ou pas. Voyons donc ce que nous pouvons faire avec le carrelage
, que cela fonctionne ou non. Je vais donc le
faire incrémenter. Sélectionnez celui-ci, et puisque
celui-ci est carré, il devrait afficher toutes
les directions. Enlevez tout et le
carrelage fonctionne parfaitement. OK, c'est fait. Nous avons ça pour commencer à travailler et nous avons
un enfant à créer, ce que nous allons
faire dans le prochain. Félicitations à
tous pour avoir
créé celui-ci également. La prochaine fois, nous allons
commencer à créer ces pièces. OK, on se voit là-bas.
36. Kit de musée: OK, tout le monde dans la leçon
précédente, nous avons créé le
matériel pour cet enfant. Et maintenant, nous sommes prêts à
passer au mélangeur et
à commencer à faire le premier passage
de ces matériaux, excusez-moi, ces géométries. Il s'agit de Blender et du précédent matériel que nous avons créé. Je vais le faire ressortir. La première chose, je vais
les apporter ici, et on dirait que la
géométrie est trois par quatre. Et je vais créer
le même plan géométrique. Et je vais
faire trois par quatre. Et je vais placer le pivot là
où il devrait être. Apportez-le ici. Et je vais le faire tourner dans
ce sens et
dans ce sens. OK, maintenant tout fonctionne. accord, je vais prendre
celui-ci et l'apporter. Et je vais
vous donner ce matériel. Donnez-lui donc un nouveau matériau
à partir de ce menu déroulant, utilisez le matériau sélectionné. Je vais maintenant ajouter la quantité
de sommets dont nous avons besoin. Alors je vais y aller. Et maintenant, mettons deux ici et trois ici pour
diviser cela en trois par quatre. Maintenant, je dois y aller et je commence à ajouter cette surface de subdivision. Ce qui est bien. OK ? Maintenant, la chose que
nous devons faire est d'appliquer également l'échelle et la
rotation et de
trier les UV pour celui-ci. Nous allons donc opter pour les UV. Et si vous voyez cela, sélectionnez
simplement cette
image et assurez-vous que celle-ci
est précédente. OK. Maintenant, nous avons tous les quads ici. Et pour bien faire les choses, nous devons aller nous
assurer de sélectionner l'un d'entre eux. Et en utilisant la boîte à outils UV, je vais atteindre le quota et envelopper. Nous devons désactiver le dissipateur UV. Et maintenant, codon l'a attrapé, je l'ai fait. Et maintenant je vais aller à UV Packer et m'
assurer que je désactive tout
cela et que je clique sur Pack. Maintenant, c'est vraiment là. Et je dois l'
apporter, tout faire tomber, les
sélectionner tous, et tout
ramener ici. Et je veux m'assurer que chaque nouvelle mise à l'échelle et
tout ce que nous allons faire, au lieu d'être dans
ce point central, se produira
à partir de la
surface incurvée 2D qui se trouve ici. Et maintenant je vais le faire glisser vers le haut jusqu'à ce que je voie ce
chevauchement ici. Ce qui est parfait maintenant. Voilà la quantité de briques que nous avons
pour ces pièces. Et j'ai l'impression
que c'est bon. Maintenant, nous devons couper les
fenêtres ici. Alors je vais y aller. Les sommets ici, les sommets ici, où c'est ici, et là dedans. Je vais donc supprimer
tout ce qui se trouve entre les deux. Sélectionnez celui-ci Control plus, et nous avons ceux-ci
à sélectionner également. Nous allons donc sélectionner cette option. Et je vais aussi
récupérer ceux-là. Retirez-les à la main. Maintenant,
c'est le premier. Et bien sûr, nous en avons également
un deuxième,
que je dois prendre
de cet exemplaire. Et le second
n' aura que quelques miroirs
différents. Et pour d'autres choses
aussi, ce sera pareil. Je vais donc prendre
le nom de celui-ci, appuyer sur F2 pour obtenir le nom. Et je vais supprimer celui-ci et coller le nom ici. Et je vais
reprendre celui-ci, prendre le nom, le supprimer et coller le nom de celui-ci. Et je vais
les exporter vers Unreal Engine. Je vais donc prendre ces deux-là, le pivot et
tout va bien. Je vais exporter. Et dans Unreal Engine, je veux m'assurer de
sélectionner celui-ci sur celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et nous importons
tout ce que vous voyez maintenant, ils ont été
parfaitement importants. Maintenant, pour tester ça, pour voir si tout
fonctionne ou pas, je vais apporter
les textures. Je dois sélectionner les textures
qui appartiennent à ce gamin. La couleur de base
normale, et un masque. Et tu connais déjà les règles. La normale doit être
inversée et le masque doit être converti en masque. En gros, tous les détails avancés. Et à partir de là, il suffit
de tourner le canal vert. Et celui-ci devrait être
converti en masques. Contrôlez maintenant Shift et S
pour tout sauvegarder. Et maintenant, nous devons
créer un matériau. Passons donc au
dossier des matériaux et à ces coupures de courant. Je vais en
prendre un ici. Et appelons-le. Mon musée de soulignement a ajouté un 0 pour que nous ayons
quelque chose avec le nom de ça. Maintenant, la vieille chose que nous devons
apporter aux textures et les
mettre à leur place. Maintenant, je les ai sélectionnés
et je les ai sélectionnés également, et je vais apporter
ce matériel. Allons donc dans le navigateur de contenu. Je vais aller chercher des matériaux. Tout en ayant sélectionné celui-ci. Je vais entrer dans les détails
et les coller. Maintenant, nous avons fait du
très bon travail là-dessus, bien qu'il y ait un
peu de carrelage et que
ces deux briques aient ici des informations
différentes. Nous allons donc payer
des décalcomanies et d'autres choses de ce
genre pour
nous en occuper plus tard. Nous allons introduire le mélange de
sommets. Nous apporterons beaucoup
de choses pour nous
assurer que
le carrelage sera caché. OK ? Je suis content de celui-ci. Et maintenant, nous devons également créer
ces pièces. Mais nous ne ferons
que la première passe. Une chose à laquelle je viens de
penser est de créer un décalage UV de base
ici pour qu'il ne soit pas si répétitif
ici. Alors laisse-moi partir. Et pour celui-ci, je
vais sélectionner l'UV et je vais le
décaler vers la droite. En gros, je vais
le décaler en x. Donc x et le décaler un peu. Cela va
briser le lien, mais il n'y a pas de problème
car nous allons introduire certains
piliers et y remédier. Bien que cela ait fait du bon
travail pour les modifier, je dois faire autre chose. Et cela modifie également
les UV de New York. Je vais donc appuyer sur G
et Y pour le verrouiller sur y. Maintenant, je peux prendre celui-ci, l'
exporter et le réimporter à nouveau. Maintenant, vous voyez qu'il a fait du bon travail en cachant certains de ces problèmes. Mais maintenant, les prix que vous voyez, nous avons un air dur ici, ce
qui n'est pas ce que nous voulons, mais comme nous avons
beaucoup d'endroits ici, nous allons mettre une statue, un pilier ou quelque chose
ici pour couvrir cette partie. Par exemple, nous pouvons apporter quelque chose comme celui-ci. Et puis personne ne comprendra
qu' il y a un problème de timing là-dedans. Et il s'agit là encore d'une solution de contournement
dans l'utilisation de textures de tuilage. Maintenant que nous les avons, je peux les prendre et les
ramener. Et nous savons déjà que ces
pièces doivent être supprimées car nous les avons
toutes remplacées par ces briques. Mais si vous voulez
faire quelque chose d'utile, vous pouvez
sélectionner toutes ces options. On dirait qu'on en a un ici. Oui, celui-ci vient de
la leçon précédente. Nous avons créé la carte normale. OK ? Maintenant, nous avons sélectionné celui-ci, mais nous devons
tout désélectionner à partir d'ici. Je vais donc le faire manuellement
et il semble que
nous ayons également
des zones problématiques ici. Certaines pièces
se chevauchent et vous voyez le
combat Z se dérouler ici. Je ne fais que les sélectionner et
supprimer celui-ci en haut. Et maintenant je vais
sélectionner cette ligne. Et j'ai maintenant sélectionné tout ce qui appartient
à ce kit de briques. Et je vais aller ici et lui donner le matériel
qu'il est déjà. Alors est-ce que je souligne le musée 0 ? Pour lui donner son propre matériel ? Vous pouvez garder
celui-ci et l'utiliser, ou vous pouvez utiliser ceux en brique. pense donc que cela nous donne
déjà un
meilleur contraste de couleur. Maintenant allons-y et
attaquons-nous à ceux-là. Et maintenant, nous allons seulement
créer le cadre ou la porte, ainsi que les fenêtres. Et ce que j'ai en tête est
fondamentalement quelque chose comme ça. J'ai quelque chose
en
tête dans ces gammes pour
cette boutique dont j'ai parlé. Celui-ci dans lequel nous avons créé
la boutique. Je vais créer quelque chose
comme ça. Plus ou moins. Nous allons faire
quelque chose comme ça, mais nous allons utiliser 98. Veillez donc à ce que nous
ajoutions beaucoup de détails. Parce que jusqu'à présent, nous avons fait que
créer des plaines inondables. Et vous voyez, même si la logique fonctionne et que
tout va bien, nous avons des plaines inondables et nous
devons ajouter beaucoup de piliers,
de décalcomanies, de rêves et d'autres choses de ce genre pour être
sûrs que nous
portions celui-ci à un niveau supérieur. Et après cela,
nous placerons beaucoup de matériaux les uns sur les autres pour un mélange de sommets pour vraiment personnaliser celui-ci. Maintenant, je vais uniquement
créer un cadre pour celui-ci. J'appelle
celui-ci, ce chapitre, la première itération pour
quelque chose et pour une bonne raison. Parce que jusqu'à
présent, nous importions les pièces les plus
génériques. Et pour les pièces
que nous ajouterons plus tard, nous avons le matériel de base pour nous assurer qu'elles s'
emboîtent. Le carrelage fonctionne parfaitement. Cette couleur, cette composition, tout
fonctionne. C'est bon. Après ce chapitre, nous
ajouterons beaucoup de détails pour rendre celle-ci rarement
incroyable à regarder maintenant, nous n'avons généré que des
morceaux de détails. Pour l'instant, prenons
celui-ci et passons à la création. Et pour celui-ci, je
vais apporter plus de détails à
la géométrie. Passons donc à Blender. Et je vais
sortir celui-ci. Et surtout je
vais regarder les dimensions et c'
est trois par six, d'accord ? Je vais prendre
un avion trois par six. Tu sais, le pivot
devrait être là. Et je vais faire pivoter
ces 90 degrés dans cette direction et de 90 degrés
dans cette direction également. Je vais m'
assurer d'appliquer également
les transformations, le contrôleur sur une
échelle et une rotation. Et maintenant je dois lui donner quantité appropriée de géométrie. Nous allons donc le sélectionner. Et je vais m'
assurer que cela correspond la
portion d'un mètre que nous avions. Celui-ci aussi. Je vais maintenant ajouter une surface de
subdivision et un échantillon. Puisque sur celui-ci, je vais
ajouter quelques détails supplémentaires. Je vais apporter
celui-ci à deux, d'accord ? Je vais rendre
ça encore plus spécial. Alors revenons en arrière. Et j'ai l'impression que la taille de la fenêtre
est vraiment bonne. Je vais donc chez Blender et je vais garder la taille
comme celle-ci. Alors isolons ces deux-là. Et je vais
sélectionner celui-ci et l' appliquer pour obtenir
la vraie géométrie. Et maintenant je vais
sélectionner cette quantité de géométrie et je
vais les supprimer. Et jusqu'ici, je vais supprimer
et à partir de là
aussi , le sélecteur contrôlé ici. Et je dois
aussi prendre celui-ci et les supprimer. Et maintenant, il ne me reste
plus que cette pièce. Je vais le sélectionner et
le supprimer. Maintenant que je regarde ça, je suis content de la quantité d'
espace dont nous disposons ici, mais je vais rendre celui-ci un peu plus
intéressant à regarder. Au lieu de faire de
celui-ci un avion plat, je vais
les prendre et je vais les abattre un par un. Et puis en commençant à
désélectionner les individus, commencez à les faire tomber. Et bien sûr, j'ai besoin que le cliquetis soit désactivé. Quelque chose comme ça. Maintenant, je vais
désélectionner et encore une fois, faire tomber, ce dernier doit être réduit à
quelque chose comme ça. OK ? Maintenant, nous avons créé quelque chose comme ça, et nous pouvons faire de même ici. OK, laissez-moi prendre ces
sommets et je vais
les faire apparaître et essayer de faire la même
chose avec ces sommets. Maintenant, je vais donner un
peu de profondeur à cela. Je vais donc sélectionner toute
cette boucle d'arêtes et
je vais la
ramener ici pour que nous ayons également
le cadre ici. Je vais m'assurer que
je l'enclenche sur les bords. Alors apportons la radiographie de la boîte. Et je veux m'
assurer que je amène exactement à un mètre de distance. Je vais ajouter de la
géométrie ici. OK ? Ça y est. Et maintenant je dois appliquer ce matériau par-dessus
les rayons UV. Cela apportera ce matériel. Et essaie de regarder ça déjà. Ce n'est pas si mal que ça. Je vais sélectionner celui-ci. Tout est acidulé et pour
être sûr que ça me laisse voir, non, ça ne marche pas. Je veux sélectionner chaque visage
rond que j'ai. Tout comme celui-ci. Et je vais faire un
clic droit et déballer. Mais afin de m'assurer que la densité textile sera correcte, je vais prendre du
recul et
jeter un coup d'œil à celui-ci, tout
sélectionner et opter pour la densité textile et calculez la densité de pixels. Il s'agit de la densité de pixels. Et maintenant je vais aller ici et essayer de
sélectionner celui-ci et de définir
la densité du textile. OK, donc quelque chose comme ça. Maintenant, ça a l'air bien,
quand je le regarde. Et maintenant, nous devons déballer
cette partie jusqu'ici, puis décaler la sélection
et la sélection
non contrôlée
jusqu' ici, cliquer avec le bouton droit de la souris
et déballer. Et je veux m'
assurer que je règle également
la densité du textile
sur celui-ci. Ne vous inquiétez pas s'ils
ne se sentent pas bien pour le moment, nous allons les
changer. OK ? Déballez. Sélectionnez celui-ci, contrôlez, sélectionnez celui-ci,
contrôlez, déballez. C'est la
dernière. Et déballez. Si cela vous intéresse, pour vous assurer que la densité de
pixels est correcte, vous devez tous les sélectionner, tout
sélectionner et
définir la densité de pixels. Et maintenant, tout
a la même taille. Et si vous
voulez vous assurer que tous les UV coulent, assurez-vous que nous les
plaçons en conséquence. Alors voyons voir, pour
une telle zone ou vraiment apporter les puits UV
afin que je puisse sélectionner des choses sans
avoir de problèmes. Voyons donc ce que nous avons ici. Et nous devrions sélectionner celui-ci. Et c'est qu'il faut
s'assurer que notre soufflage
a tourné. Mais assurons-nous amener celui-ci au centre de la boîte
de délimitation. Et je vais prendre
celui-ci le plus près possible de celui-ci. Alors c'est ça. Ça y est. Nous avons quelques problèmes. Je prends celui-ci
et je vais le mettre à l'échelle en x et en négatif. Donc ça en, inverse ça pour moi. C'est donc ce que nous
avons maintenant et c'est au sommet. Je vais donc prendre
celui-ci et l'apporter juste ici pour m'assurer
que la logique fonctionne. D'accord, donc je vais faire en sorte que
celui-ci soit le plus proche de celui-ci. Maintenant. C'est un
travail continu. Donc pour celui-ci également, je vais faire la même chose. Je vais sélectionner cette option. Et je vais l'
apporter ici. Et je vais
comparer le placement. C'est donc inversé. Je vais sélectionner
cette échelle
et un x. Je vais mettre à
l'échelle en moins un. Et celui-ci s'assure que nous avons cela
en un seul inversé. Cela va donc
commencer à partir de là. Laisse-moi prendre
celui-ci, le faire tomber. Maintenant, celui-ci semble également
continu. Bien sûr, vous pouvez vous assurer que l'utilisateur clique, mais
j'en suis content. Maintenant. Nous avons un travail continu ici. Et pour celui-ci également,
nous pourrions faire quelque chose. Nous allons sélectionner celui-ci. Sélectionnez cette
pièce entière. Jusqu'ici. Sélectionnez celui-ci. Et laissez-moi voir où c'est. Je vais l'apporter ici. Et j'ai besoin de voir où
il appartient. Alors c'est ça. Maintenant, je vais sélectionner
celui-ci et l'apporter ici. Ça va être un peu délicat, mais on va quand même le faire. Faisons-le pivoter de 90
degrés et amenons-le ici. Et je vais m'
assurer que je réduis ça à quelque chose comme ça. OK ? Celui-ci a également l'air
continu. Je pense donc que nous avons parfaitement
réalisé cette pièce. Et maintenant, je dois m'
assurer que nous exportons celui-ci et que nous le
testons dans Unreal Engine. OK, je vais aller ici,
cliquer avec le bouton droit de la souris et le réimporter. Excusez-moi, il y a une étape
importante que je n'ai pas sélectionner le nom de celui-ci
et le supprimer, coller le nom ici pour
qu'il remplace cette pièce. Alors maintenant je vais faire un
clic droit sur la réimportation. On dirait que j'ai
écrasé le mauvais, donc je vais le
ramener. Nous avons utilisé quelques pièces. Vous voyez que celui-ci
a un escalier dedans
et celui-ci appartient à l'
entrée. Tu vois l'entrée. J'aurais dû sélectionner celui-ci, donc je vais le copier, le supprimer
et le coller. Et maintenant, ça devrait fonctionner. Mais réimportez. Maintenant, oui. Maintenant, c'est là que le gâteau. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appliquer le matériau
dont il a besoin. Allez aux détails. Et le matériel
est juste en dessous. OK. Maintenant, il regarde, d'accord. Tout va
bien à propos de celui-ci. Maintenant, pour que
celui-ci soit vraiment plus cool, je vais faire quelque chose. Premier. Je vais apporter celui-ci isolé et
faire remonter la géométrie. Et comme pour la précédente, je vais sélectionner la géométrie et placer la géométrie dans ces lignes afin de pouvoir donner plus de détails à celle-ci. Je vais donc
sélectionner celui-ci. Et j'ai aussi un homologue
ici, qui pour
une itération rapide, je vais le faire glisser ici. Donc dans celui-ci et
celui-ci aussi, nous avons l'étoile P. Et je vais
prendre celui-ci et
celui-ci pour l'instant je
vais les supprimer parce que je n'ai plus qu'à
apporter les pièces ici,
quelque chose comme ça. Et je vais
sortir celui-ci. Celui-ci doit être supprimé. Je ne garde que
les sommets dans ces zones, donc je vais les prendre
et les supprimer. Ces deux-là doivent descendre
cette partie et s'assurer que vous utilisez un léger au lieu de celui-ci est
parfaitement en place. Celui-ci sur celui-ci. Il faut monter. Et celui-ci et
celui-ci doivent être supprimés. Et celui-ci, et celui-ci
doit monter aussi. Et celui-ci, et celui-ci
doit être supprimé, OK ? Maintenant, je peux prendre
tous ces sommets et essayer de les acheter tout de suite. Dans quelques secondes, vous
allez voir ce que
je vais créer. Permettez-moi donc de
les placer plus soigneusement. Je vais les faire glisser
à la place. Eh bien, celui-ci et celui-ci ont
besoin d'un peu plus de traitement. Quelque chose comme ça. Maintenant, je dois sélectionner celui-ci, supprimer, celui-ci
et supprimer également. Je vais sélectionner
tous les sommets de ces lignes de ciment,
comme celui-ci. Et je vais faire une bulle. OK ? Quelque chose comme ça. Et maintenant je vais faire un
encart, quelque chose comme ça. Et tout à coup, cela
doit être continu. Maintenant, je vais les mettre à
l'échelle afin de créer
une pièce comme celle-ci. Bien entendu, ce n'est pas comme ça. Et je vais utiliser des origines
individuelles à la place. Je vais donc le redimensionner
un peu. Maintenant. Je vais les
insérer dedans. Quelque chose comme ça. Maintenant, vous voyez qu'il y a de la profondeur
ici, ce qui est cool. Donc, afin de rendre encore plus
créatif plus en détail ici, je peux prendre ceci et commencer
à faire ressortir celui-ci. Ou je peux prendre ces sommets, par
exemple, cette face. Et je peux les faire ressortir.
Et ce n'est pas grave. Nous avons un peu d'
étirement tant que nous avons des
formes cool à regarder. Par exemple,
quelque chose comme ça. Cela va ajouter beaucoup de
détails dans la texture. Tu vois. Maintenant, nous avons beaucoup de
détails intéressants qui se produisent ici. Cela va vraiment
porter cela à un niveau supérieur. Et plus tard, ce sera
le meilleur enfant que nous
créerons parce que
nous allons y ajouter plein de détails sympas. Je vais donc les sélectionner, les sélectionner comme
celui-ci et les faire ressortir. Et ces deux-là sont les mêmes. Et celui-ci dit, OK, nous avons créé un peu de silhouette
ici, ce qui est bien. OK, je vais
prendre celui-ci, l'
exporter et essayer de
regarder ça dans Andrea. Cliquez avec le bouton droit sur la Maintenant, nous avons un peu de rupture de
silhouette, ce qui nous aide beaucoup dans
le processus de création. Maintenant, je vais
faire la même chose pour la partie inférieure également. Cela a déjà pris
beaucoup de temps à créer. Je ne vais pas créer
cette boutique à partir de zéro. Permettez-moi d'abord de prendre le
nom et de le supprimer. Maintenant, ne le supprimons pas. Je vais apporter
celui-ci et je vais latin
de ce côté. Je vais prendre tout ça. Je vais aller ici et m'
assurer d'appuyer Alt L et Latin en bas,
quelque chose comme ça. Et maintenant nous pouvons prendre
celui-ci ou celui-ci. Et avant de le
supprimer, permettez-moi d'en ajouter le nom et
de le supprimer. Et maintenant celui-ci, il peut être renommé comme ça. Et je vais l'exporter. Et voilà,
cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez. Maintenant, je vais aussi prendre
celui-ci. Et je vais vous donner le
matériel dont il a besoin. OK ? Maintenant, nous avons également créé la pièce
pour ce bâtiment. Vous voyez que c'est plus ou
moins différent des pièces qui l'
accompagnent. C'est plus complexe. Et plus tard, lorsque nous ajouterons à nouveau
ces détails, les
indices seront très
agréables à regarder. Plus tard. Nous ajouterons
également ces cadres de portes et les fenêtres dans ces parties. Je pense que c'est suffisant
pour cette fenêtre également. Et jusqu'à présent, nous avons créé les pièces les plus génériques qui appartiennent aux enfants du bâtiment qui ont créé ces fenêtres, les types de toit, toutes ces
charpentes et d'autres choses de ce genre, et a créé la première passe. Et maintenant, il
ne reste plus que ce costume de loup. Ces flux qui ont besoin
d'être un peu plus soignés. Ces piliers nécessitent également un peu plus d'attention pour
les rendre vraiment de haute qualité. Et ces piliers, les piliers et entre ces pièces personnalisées, y compris cette déchirure
et aussi les fenêtres, les cadres et les ornements et des choses comme ça
que nous ajouterons plus tard. Ce sont les
choses les plus élémentaires concernant les kits de construction. Et je peux dire que
le premier passage des
bâtiments est enfin terminé. Mais maintenant, nous avons le gamin de la rue, ainsi qu'un trottoir et allouer doivent être terminés ainsi pour appeler
ce premier passage fait. Maintenant, il ne
reste plus qu'à créer la rue et le
trottoir et à allouer, ce que nous allons
faire dans les prochaines leçons. OK. On se voit là-bas.
37. Intro à Zbrush: Nous avons terminé le kit de construction et nous avons compris que
la texture ici semble un peu répétitive. Je vais donc
faire la même chose que le mois
précédent. Pour que ceux-ci créent
un peu de variation, je vais sélectionner celui-ci et tout
prendre et , dans
les UV, les
placer au hasard ailleurs pour que la texture
soit un peu différente. Allons voir
ce que nous avons fait exactement. Suggère de les sélectionner et de les placer
au hasard. OK, et maintenant je vais
prendre celui-ci, exporté. Celui-ci est là. Je vais les réimporter. Vous voyez maintenant que la texture
de ces pièces a changé. Mais nous disons que ce
chemin zoome ici, et c'est pour cela que nous ne sommes
vraiment pas un problème. Nous allons créer des piliers
pour couvrir ces parties. Nous avions besoin de la quantité de
variation pour en tirer parti. C'était inévitable. Nous allons également régler ce problème. Je sélectionne donc celui-ci. Et celui-ci, je dois prendre
celui qui est plat. Et on dirait que le
nom a tourné rond, s'est mal passé en fait. Je vais donc prendre celui-ci. Vous voyez ça comme une fenêtre d'entrée, qui devrait être
en fait l'escalier. À la place. Je vais copier le nom et copier celui-ci afin
de pouvoir en reprendre le
nom plus tard. Je vais changer le
nom de celui-ci pour un
autre nom et copier le nom ici. Je vais donc exporter. Cela devrait régler le
problème dans une certaine mesure. Nous l'avons fait là-bas, et maintenant nous devons régler le
problème sur celui-ci également. C'est donc l'entrée. Je vais le prendre
et supprimer celui-ci. Collez le nom ici et supprimez tout ce qui est étrange. Exportez, cliquez avec le bouton droit
et réimportez. Nous avons maintenant
cette pièce plate parfaite pour
les escaliers. C'est une erreur que j'ai commise
et je l'ai corrigée tout de suite. Et maintenant, il est temps d'y aller
et d'y réfléchir. Je vais peut-être créer
quelques matériaux pour cela,
pour ce trottoir, un
allié et une ligne droite. L'un d'eux sera le matériau
de la route et l'autre sera le
matériau pavé que je
vais créer en ce moment. Et le prochain matériau
que nous pourrions utiliser pour celui-ci est peut-être que je vais
prendre ce matériau, le changer pour quelque chose et l'
utiliser dans le processus, par
exemple, peut-être dans cette
ruelle et l'utiliser là-bas. Et voici les références
que j'ai rassemblées. Je vais créer
quelque chose comme ça. C'est un
matériau pavé que je vais
utiliser pour cette zone
ou ce trottoir. Et puis j'ai
le matériel routier que nous allons
faire dans cette direction. Peut-être que j'ai créé la tuile
anti-élite dans cette direction. Et nous pouvons également ajouter
des décalcomanies pour donner l'impression que cela
va dans cette direction. Ce sont deux matériaux principaux
et je vais prendre celui-ci également pour le modifier, il peut
être utilisé pour cette allée. Et voici quelques références
qui peuvent m'aider, en particulier celle-ci,
qui est utile. Et vous pouvez voir
celui-ci que nous pouvons modifier la géométrie pour donner l'
impression d'avoir plus de détails. Et là, vous voyez qu' il y a un peu d'UV qui se passe
là-dedans. L'UV pour celui-ci
tourne dans ce sens, et celui-ci tourne
dans un autre sens. Et ce n'est pas du tout difficile
à créer. Il suffit de créer quelques
polygones et de les faire
apparaître dans une autre direction. Et peut-être que tu crées
quelque chose comme ça aussi. Ce matériau pavé
et peut-être quelques eaux pour mélange et ces quatre
couleurs et ce genre de choses. Donc, en gros, c'est toute
la référence que
j'ai pour celui-ci. Nous allons maintenant commencer
à créer des processus pour le moment car je n'ai
pas besoin d'Unreal Engine. Je vais le fermer. Et j'ai créé un fichier en
substance nommé data straight. Et maintenant on va
faire le pavé. Et nous avons tout
mis en place ici. Et je crée également un matériau routier
dans le même graphique, pas dans le même graphique ou je crée un nouveau sous-graphe pour cette
rue et créé. OK, commençons à créer. Et avant cela, faisons
quelque chose. Passons à la matière. Assurez-vous que nous
l'avons réglé sur tessellation, rugosité
métallique, et ici faux et désactivé
qui sont XX normaux. Et je prends
celui-ci, je le remonte là-haut et je l'ouvre. Vous les connaissez donc déjà. Et maintenant je peux aussi y aller parce que
c'est un matériau qui ressemble en
quelque sorte aux briques
que nous avons créées. Nous pouvons utiliser un échantillonneur de tuiles
Times. Par exemple, nous pouvons aller
chercher l'échantillonneur de titre. Laissez-moi l'apporter. Vous pouvez apporter l'échantillonneur de titre, commencer à faire quelque chose comme ça. Et ensuite,
essayez de sculpter là-dessus. Mais maintenant je vais opter pour
une méthode différente que nous n'avons pas encore essayée. Je vais également apporter
le sampler de l'enfant. Permettez-moi de désactiver quoi
que ce soit pour que ce soit par défaut. Et maintenant je vais créer ces briques individuelles,
ces pavés. Je vais créer une carte de
hauteur pour ceux-ci. Et je vais
faire la sculpture avant le sampler de titre. Bien sûr, nous allons également avoir une sculpture
après l'échantillonneur, mais je vais également faire une grande partie
du processus avant l'échantillonneur de
carreaux. Et jusqu'à présent, vous voyez
que l'échantillonneur de carreaux, quel est le point
de départ des matériaux
que nous avons créés ? Et nous avons commencé principalement avec le
carré parce que deux freins et une grande partie des
matériaux que nous avons créés étaient basés sur un carré. Et maintenant, nous allons
opter pour une autre méthode. Et si vous faites glisser
celui-ci dans le motif, vous verrez que nous avons
une entrée parent. Et ici, vous pouvez apporter
n'importe quel motif que vous voulez. Et lorsque vous entrez dans ZBrush, commencez à sculpter quelque chose
et ramenez-le ici. Et tu sais quoi ? J'ai parlé de
ZBrush et en ce
moment, à la volée, j'ai
décidé de créer un pavé. Les pavés individuels,
qui sont ceux-là, les créent à l'intérieur de
ZBrush, puis les apportent ici afin que nous apprenions une autre méthode pour
créer le matériau, l'environnement, la manière artistique. Bien sûr, il est logique de créer toute cette substance
perspicace. Et vous voyez qu'ici nous avons
créé cette matière réelle, par
exemple, cette rupture, et elle a beaucoup de nœuds. Nous avons une sculpture, beaucoup de choses utilisant
ces cartes de hauteur. Et nous avons répété le processus et obtenu les meilleurs résultats à chaque fois. Et pour le matériau du toit, nous avons fait autre chose, nous avons cuisiné. Et en fait, nous avons créé la base en utilisant la méthode high
poly à l'intérieur de Blender. Nous avons créé un plan de carrelage, nous l'avons cuit
et nous l'avons élevé. Et j'ai commencé à faire beaucoup de choses et c'
était une autre façon, par
exemple, de
créer beaucoup de nœuds. Si vous êtes un artiste de la substance. Et cela signifie que
votre texturiste, un spécialiste de la substance. Et vous allez dire aux gens quel point vous êtes professionnel dans l'utilisation de ces nœuds ensemble encore et encore pour créer le
résultat que vous souhaitez. Mais ici, nous sommes des artistes de
l'environnement. Et la principale chose que beaucoup de gens vont
se soucier notre portfolio sur notre
travail est la composition. Vous rassemblez les choses, quelle vitesse vous pouvez faire quelque chose, et à quel point
vous pouvez le faire, et combien de méthodes vous connaissez pour
atteindre un autre or. Et vous voyez,
par exemple, dans cette méthode, dans ces pavés, excusez-moi, dans cette règle, par exemple, nous aurions pu créer beaucoup de nœuds,
quelque chose comme ça, pour créer uniquement un
de ces bardeaux ,
puis apportez l'
échantillonneur pour enfants et commencez à le faire. Mais nous avons choisi une
méthode plus rapide et nous l'avons créée dans Blender parce qu' elle a un peu de géométrie. Et nous avons pu créer
cette géométrie dans Blender beaucoup plus facilement que ce que vous pouvez faire
à l'intérieur de Substance. Par exemple, pour créer
quelque chose comme ça, l'un de ceux-ci, vous pouvez y aller et par exemple, vous pouvez apporter une forme. Vous pouvez le réduire pour créer quelque chose
que vous voulez, par exemple, quelque chose comme ça, pour créer
la base de cette forme. Et ils peuvent aller ajouter
Bevel, par exemple. Et faites
baisser la bulle un peu. Pour le faire circuler dans
une autre direction. Vous pouvez y aller et apporter un mélange. Et en utilisant cette blonde, nous pouvons ajouter l'une de
ces cartes de dégradé. Par exemple, celui-ci. Je peux le prendre, l'
amener ici, et le
faire pivoter de 90 degrés. Et essayez de mélanger cela avec le résultat que
nous devons obtenir quelque chose. Laissez-moi sélectionner celui-ci. Vous devez passer en revue différents et commencer à
obtenir quelque chose que vous voulez. Et comme celui-ci
n'est pas vraiment de la même
taille que celui-ci, vous pourriez avoir un peu
d'incohérence. Alors optons pour quelque chose
comme un multiplicateur qui fonctionne. En fait. Je vais obtenir la
transformation du, je vais en fait
double-cliquer sur ce 11, cliquer dessus, afin que je puisse contrôler cela en
regardant ceci. Et je vais réduire
la taille à
celle-ci et apporter celle-ci aussi pour m'assurer qu'ils
ont la même taille. Maintenant, nous l'avons, et
maintenant regardons cela. Vous voyez que c'est du carrelage. Nous devons donc passer au
carrelage et le rendre
absolu et le faire en sorte qu'il ne soit pas laborieux pour qu'il
n'y ait pas de carrelage là-dedans. Et celui-ci, et
celui-ci peuvent maintenant se chevaucher pour
créer quelque chose comme ça. Nous avons donc créé un bardeau
très, très basique qui
doit être détaillé maintenant. Et après ça, je peux apporter, par
exemple, un autre mélange. Et je vais également ajouter
un autre dégradé. Il suffit de rechercher le dégradé. Et vous les avez ici
par exemple, dans ce cas, je vais apporter celui-ci mélanger
et le régler pour
qu'il signifie assombrir. Pour que nous puissions en tirer
quelque chose. Je vais apporter
une formation de tendance 2D et la faire pivoter vers
quelque chose comme ça. Et vous voyez que nous avons
créé quelque chose comme ça, mais vous pouvez continuer à ajouter des
nœuds au-dessus des nœuds pour
créer quelque chose comme ça. Et bien sûr, je
vous dis que si vous êtes un artiste de la substance
et que vous voulez montrer comment vous pouvez créer ces formes à l'aide de ces
nœuds et procédures. C'est logique, mais vous êtes
un artiste de l'environnement. Et la seule chose en plus d'
obtenir un bon résultat c'est la rapidité avec laquelle vous
pouvez atteindre ce résultat. Et nous avons créé
quelque chose comme ça, mais c'est une question de
clics dans Blender. Nous y allons, apportons le cylindre et le faisons tourner dans cette direction et faisons
les changements que vous souhaitez. Et si vous voulez
créer cette hyperbole, vous pouvez essayer de
lui donner la surface de subdivision. Et laissez-moi le
faire Shade Smooth et à
30 degrés également. Permettez-moi d'apporter un
biseau et après cela, vous verrez plus ou moins que nous
allons créer une forme. Mais c'est beaucoup plus rapide. Vous voyez à l'intérieur de la substance, nous avons vraiment investi dans de nombreux nœuds pour
obtenir une forme de base. Mais dans Blender, nous
pourrons faire quelque chose comme ça
en quelques clics. C'est tellement simple. Maintenant, pour celui-ci, pour ce matériau pavé, je vais faire la même chose. Je vais créer des formes
dans Blender, puis
les apporter à ZBrush pour commencer à y
ajouter de nombreux détails. Et puis je les ramène à l'intérieur de la
substance, je les ai prononcées, puis je les ajoute par-dessus
pour que nous créions le résultat que
nous voulons beaucoup plus rapidement. Et par beaucoup, je veux dire, beaucoup de choses que vous
ne pouvez même pas imaginer. OK, j'ai créé une nouvelle scène
et j'ai nommé ce pavé. Et je vais utiliser
ce mannequin irréel comme référence. Ça y est. Et maintenant je vais créer
la forme très basique de ces pavés,
qui sont des rectangles. Vous voyez que tout cela a la
forme d'un rectangle. Certains d'entre eux sont déplacés. Certains d'entre eux sont un
peu plus carrés, mais plus ou moins, ce sont tous des rectangles et carrés avec de nombreux détails
ajoutés par-dessus. Je vais donc, par rapport à la taille
de ce mannequin, créer
quelques formes de base. Vous voyez que celui-ci est bien
plus grand que ce que nous voulions. C'est donc bon pour la taille d'un pavé
normal. Ce que nous allons faire à l'intérieur de
ZBrush, c'est prendre celui-ci, par
exemple, sculpter des détails
spéciaux de ce côté. Sculpter beaucoup de
détails spéciaux de ce côté. Et sculpter un détail
spécial de
chaque côté afin que nous puissions
prendre cela par exemple, laissez-moi faire quelque chose sur celui-ci. Je vais apporter quelques sommets pour vous dire ce
que nous allons faire. Et voici un exemple de ce que nous allons
faire dans ZBrush. Bien qu'il
ne s'agisse que d'une seule pièce, faites un détail spécial sur chaque
site afin que, par exemple, lorsque nous apportons celui-ci en
substance et que nous le
cuisons, nous obtenons une variation
de ce côté, une nouvelle variante de ce côté, toute variation de chaque site. Et en gros, à partir d'un
seul cube, nous obtenons huit variantes. Et nous allons également être aussi
efficaces que possible. C'est le cube, et maintenant
je vais copier celui-ci, l' apporter et faire celui-ci un rectangle. Et si vous n'avez pas
beaucoup d'idées, allez ici. Et je commence à voir différentes tailles de chaque
brique pour voir ce qu'elle fait. Par exemple, je vais les
prendre pour les évoquer. Et je vais prendre
celui-ci, par exemple, rendre un peu plus petit
de ce côté. Et je peux prendre
celui-ci, l'apporter. Et je peux prendre
celui-ci, par exemple, réduire de ce
côté pour que nous ayons beaucoup de briques avec
beaucoup de variations. Je crois donc que c'est bon pour commencer et je n'en utiliserai peut-être
même pas beaucoup. C'est juste pour
dire combien de variations vous
allez en tirer. Comparé à la taille de l'humain, je suis
content de ça. Je vais donc prendre l'
humain et le supprimer. Et je vais les prendre
et appliquer une rotation et une échelle, une échelle sur chacune d'elles. Encore une fois, je vais faire
de même pour ceux-ci. Vous voyez, il y a beaucoup de choses
désordonnées qui
doivent être corrigées. Joue l'échelle et la rotation. Quand je les prends, l'échelle
de rotation est la même. Il suffit donc d'appuyer sur Alt et G pour les
mettre tous
au même endroit. Et je vais l'exporter en tant
que FBX unique dans ZBrush afin que nous
commencions le processus de sculpture. Et pour la sculpture,
il est préférable d'
avoir une tablette à stylet afin
de pouvoir
sculpter et de nombreux détails
intéressants qui ne seront
pas réalisés à
l'aide du bouton de la souris. Avoir une tablette à stylet
sera donc
beaucoup plus efficace
pour les créer. Je vais donc prendre
tout cela et les exporter en tant que
f vx unique juste ici. Et je vais les appeler. Nous sculptons. Juste pavés,
trois portées et limitez l'exportation pour sélectionner
des objets et appuyez sur Exporter FBX. Maintenant, nous allons ouvrir
ZBrush pour la première fois dans ce tutoriel et
faire une courte démonstration de la façon dont les choses
vont se passer dans ZBrush. Nous voici donc maintenant dans ZBrush. Et votre ZBrush peut
être différent mien parce que j'ai mis beaucoup de raccourcis et éléments
utilisés dans la vue. Donc pour pouvoir voir tout ce que
nous allons importer. Nous devons donc aller dans ce menu
d'outils sans importance. Et ce sont les fichiers qui
ne sont qu'un terme, assez bon marché. Ils n'ont pas de géométrie
supplémentaire et je vais
les apporter et cliquer sur OK. Maintenant, il a parfaitement imité le contrôle
et L, excusez-moi, contrôleur
et faites-les glisser et passez en mode édition afin que
vous puissiez les voir. Et si vous voyez
quelque chose comme ça, appuyez
simplement sur Control et l n, excusez-moi, Controller et
ce raccourci que vous voyez, effacez le Canvas. Allez donc dans le menu des sous-outils, et voici la quantité d'
objets que vous voyez ici. Nous les avons tous ici, mais comme ils se chevauchent, nous voyons ces combats Z
se dérouler là-bas. C'est le premier
cube, le deuxième, le troisième, le quatrième, le cinquième. Ensuite, nous avons ce que nous avons exporté
vers Blender ici. Et si vous voyez autant
de ces raccourcis,
n'ayez pas peur rarement car j' apporte beaucoup de choses
qui sont utilisées régulièrement ici et je les apporte dans l'interface utilisateur afin que je ne pas avoir à aller à chaque fois, par exemple,
pour aller apporter
la bordure lisse de garniture, qui sont beaucoup utilisés dedans
pour aller dans cette boîte à lumière, allez à Pinceau, faites
défiler ici, trouvez la bordure lisse de coupe, par exemple,
celui-ci, et utilisez-le. C'est si simple
ou faites-le glisser dans l'interface utilisateur de sorte qu'
en un seul clic, je suis capable de le faire glisser
et de commencer à l'utiliser. Ou par exemple, lorsque
je vais sculpter du
carrelage à l'intérieur de ZBrush,
ce que j'ai fait. J'ai ce décalage, qui est exactement comme ce tableau
que nous utilisons à l'intérieur de Blender. Il va décaler
celui-ci, X, Y et Z en fonction d'une
valeur que vous avez mise. Par exemple, cette accumulation d'argile
est bonne pour ajouter du volume à cette brosse standard de
barrage sera idéale pour ajouter ces minuscules fissures que nous avons pu faire à
l'intérieur de la substance. Et la clé pour commencer à travailler dans ZBrush est de
ne pas en avoir peur. Si vous voulez faire glisser
quelque chose dans l'interface utilisateur, il suffit d'aller dans les
préférences et la configuration. Et là, vous voulez
cliquer sur Activer la personnalisation. Maintenant, on peut prendre quelque chose. Par exemple, nous allons dans cet onglet de géométrie et
nous activons cette remesure Z. Par exemple, si vous utilisez 0 pour
mesurer votre flux de travail, passez
simplement le curseur dessus, Ctrl et Alt, puis faites-le glisser dans
l'interface utilisateur. Donc maintenant vous l'avez ici, et vous voyez que lorsque
je survole
celui-ci, il va également sélectionner le
principal ici. C'est donc un raccourci
où tout ce que j'utilise régulièrement
apporte ici, crée un raccourci pour
que je n'aie pas besoin d'
aller dans tous les menus
et de commencer à les trouver. Donc, si vous voulez supprimer quelque chose de
ces raccourcis, vous passez en revue le raccourci,
pas le principal. Vous passez sur le raccourci,
Ctrl et Alt et vous le faites glisser vers l'
extérieur dans la fenêtre d'affichage principale. Donc c'est parti. Et si vous voulez
enregistrer vos modifications, vous devez d'
abord désactiver ce 1, puis enregistrer l'interface utilisateur. Et cela va
enregistrer cela dans un fichier
que vous pouvez stocker
quelque part,
dans, au moment où vous avez changé votre version de ZBrush
ou perdu quelque chose, vous pouvez revenir en arrière faible DUI. Et c'est essentiellement
quelque chose comme ça. Vous allez l'enregistrer sous UI Config. Et chaque fois que tu en as besoin, tu vas décharger le conflit. Et si vous allez
voir ce conflit, chaque fois que vous voyez
cette configuration de magasin, elle enregistre tout ce que
vous avez ici et nous leur rappellerons lorsque vous
ouvrirez ZBrush la prochaine fois. Donc, pour
pouvoir les sculpter, nous devons y ajouter beaucoup
de géométrie. Vous voyez ici, sur les points actifs, nous
avons moins
de 100 points là-dedans, ce qui n'est pas vraiment une bonne chose. Ici. Au total, vous voyez que
nous avons ce montant et ce total est le montant total de tous ces
sous-outils ici. Active représente celui
que vous avez sélectionné. Et comme ils ont tous
le même numéro, nous voyons les 98
actifs ici. Donc maintenant, par exemple, si je vais essayer de sculpter, vous pouvez appuyer sur S pour
augmenter la taille. Si vous voulez sculpter, vous n'allez pas voir un bon résultat et vous verrez
beaucoup de bords facettés. Et c'est parce que nous n'
avons pas beaucoup de géométrie là-dedans. Et si vous
voulez voir la géométrie appuyez
simplement sur Maj et F. Et vous verrez que nous
n'avons que les sommets que
nous avons créés dans Blender. Et pour être en mesure de
sculpter là-dessus, nous devons ajouter beaucoup de
géométrie, car une
façon d' ajouter de la géométrie
consiste à appuyer sur le contrôle D. Cela va subdiviser cela
et le rendre aussi lisse. Et si vous ne
voulez pas que cela soit aussi fluide, vous voulez aller dans ces menus. Une chose à noter, c'est que j'
ai apporté ce clivage. Dans la fenêtre d'affichage, vous l'avez cliqué. Cela commence à diviser
la surface pour vous. Et maintenant je peux commencer à, par
exemple, le blanc
celui-ci et obtenir les résultats. Donc si vous voulez
voir que le blanc, vous pouvez aller dans cet onglet de géométrie. Et sous le menu principal de la
géométrie, vous avez cet appareil, c'
est-à-dire que vous voyez qu'il met en surbrillance les deux. Vous voulez donc cliquer dessus pour
ajouter un exemple de géométrie. Ajoutons-en plus. Et n'
hésitez pas à ajouter beaucoup de géométrie. Zbrush est doué pour les manipuler. Donc maintenant, si j'appuie à nouveau sur Shift F pour quitter ce mode
et commencer à sculpter. Tu vois ça ? Maintenant, nous avons une bien
meilleure transition ici. Et bien que nous
voyions, nous voyons des bords
facettés, mais il y en a beaucoup plus que ce
qu'ils étaient réellement. Je vais donc appuyer plusieurs fois sur
Control Z
pour y revenir. Et si vous voulez uniquement ajouter la géométrie et non un résultat
plus lisse, vous voulez désactiver
cette option comme lisse et vous verrez que j'ai fait
glisser celle-ci ici également. Donc, vous n'avez désactivé que ce lissage, puis vous avez appuyé sur le blanc
autant de fois que vous le souhaitez. Et vous voyez, bien que
nous ayons maintenant beaucoup de géométrie. Et si je passe au quart de travail et que vous voyez que nous avons
beaucoup de géométrie là-dedans. Maintenant, si j'essaie de sculpter, vous voyez que nous sommes capables
d'obtenir ce résultat. Mais si vous le
rendez aussi lisse que MS, comme MT signifie lisse, cela ne
lissera pas vos résultats. Mais le principal moyen que je vous
encourage vraiment à commencer à utiliser est d'utiliser DynaMesh à la place. Parce que DynaMesh
va non seulement vous donner
beaucoup de géométrie, mais il va également réorganiser les polygones de sorte que chaque
fois que vous essayez de sculpter, vous obtenez le meilleur résultat. Par exemple, je
vais appuyer sur Diviser. Et vous voyez, nous avons maintenant une bonne quantité de
géométrie sur celui-ci. Laissez-moi entrer ici et
commencer à sculpter là-dessus. Et maintenant vous voyez que parce que nous n'avions même pas de
géométrie ici, vous voyez que nous avons beaucoup
de résultats indésirables. Si j'essayais d'apporter les alésages
lisses de rêve et de les désinstaller
pour sculpter sur celui-ci, vous voyez, j'ai beaucoup de
mauvais sommets ici, ce que je n'aime pas vraiment. Et c'est parce que
nous avons beaucoup de choses
d' étirement
ici, des polygones d'étirement. La façon de résoudre ce problème
est donc d'utiliser DynaMesh. Et voici le bouton DynaMesh. Et vous pouvez y accéder dans
l'onglet Géométrie ici. Et DynaMesh. Nous voulons donc utiliser le DynaMesh. Et tout de suite, mettons
la résolution à
quelque chose comme 512. Je ne veux pas brouiller celui-ci parce que
c'est quelque chose comme ça, données sont fluides mais pas aussi
fortes, cela ne fera que
déplacer certains
polygones pour rendre le résultat
un peu plus lisse. Donc si je tape sur DynaMesh
maintenant, excusez-moi, appuyez sur DynaMesh, mettez la
résolution sur 512 DynaMesh. Maintenant, cela a changé le nombre de polygones
que nous avons ici. Et maintenant si je vais n, vous voyez que si je
clique sur Shift et F, vous voyez que la distribution des
polygones est beaucoup
plus propre qu'avant. Et cela a fait une bonne chose d'
éliminer beaucoup de mauvaises choses
qui se passent ici. Et si j'apporte la
bordure lisse de la bordure, en
abaissant la sculpture, vous voyez que je suis capable de faire une sculpture propre ici
sans problème. D'accord, je vous suggère vraiment d' utiliser DynaMesh au lieu
de subdiviser. Bien sûr, vous pouvez faire des
subdivisions, mais dans de nombreux cas
, utilisez uniquement DynaMesh car non seulement cela nous
donne beaucoup de polygones, mais cela nous donne la distribution de
polygones parfaite pour être en mesure pour obtenir
le meilleur résultat. Parce que si vous voulez
obtenir le meilleur résultat, vous devez avoir des
citations uniformes partout. Donc ça, c'est quelque chose
comme la densité textile. Si vous avez de mauvais polygones ici et de bons polygones ici, vous aurez
une meilleure sculpture ici. DynaMesh
va donc varier rapidement, gérer la
distribution des polygones pour vous. Alors maintenant je vais y aller, vous allez voir
cette ligne horizontale qui comporte de nombreux pas. Tu peux y aller, tu peux remonter le temps
où tu veux. Par exemple,
revenons jusqu'ici et faisons quelque chose. Par exemple, appuyons sur DynaMesh. Et vous voyez que cela a changé cette ligne et
que l'histoire a été supprimée avant, après ça, excusez-moi. Donc maintenant nous avons ce cube
et si j'appuie sur Shift et F, si nous allons ici,
vous verrez que nous avons une distribution de polygone parfaite
qui se produit ici. Et je vous suggère vraiment ne pas ajouter beaucoup de résolution
DynaMesh
au début parce que
vous voulez d'abord avoir de
grandes portées détaillées
, puis moyennes puis petites. Si vous avez beaucoup de
sommets au début, il est difficile de les gérer. Je vous encourage donc à
commencer par des résolutions plus basses
, puis à monter lentement au fur et à mesure que vous commencez à ajouter
ces détails plus fins. Par exemple,
commençons par quelque chose comme 32 et réduisons le
flou sur DynaMesh. Maintenant, vous voyez, nous avons cette
quantité de géométrie et maintenant, excusez-moi, je l'ai divisée
par 12 000, peu importe. Nous avons toujours
une faible géométrie. Faites un peu de sculpture, par exemple, laissez-moi amener celui-ci ici à une
forme de sculpture de pointe. Et lorsque vous vous êtes
assuré d'être satisfait, vous pouvez y aller et ajouter des détails. Vous pouvez abaisser ce curseur, par
exemple, à 56. Et pour lire DynaMesh, encore une fois, vous devez maintenir le
contrôle enfoncé et faire glisser la souris ici pour que
DynaMesh soit, et maintenant vous voyez qu'il a ajouté beaucoup de nouvelles géométries et la distribution des
polygones est parfait aussi. Ensuite, vous pouvez commencer à affiner le
fait qu'il y a, par
exemple, en ajoutant ces détails
plus fins dans la géométrie. Il est donc toujours
préférable de commencer avec un plus petit nombre de polygones,
puis de monter progressivement. Cette leçon
prend déjà trop de temps. Je vais le terminer après la prochaine 0.1 des meilleures façons d'
ajouter beaucoup de détails dans
ZBrush en utilisant les
alphas et le masquage. Et tu peux créer les masques. Et ces masques sont essentiellement des données en
noir et blanc. Tout comme les masques que
nous avons créés dans Blender,
excusez-moi, à l'intérieur de la substance. Vous pouvez les apporter en externe ou utiliser certains des masques
par défaut ici,
vous allez dans cet alpha et
vous avez beaucoup de masques. Prenons par exemple celui-ci. Et
pour pouvoir sélectionner celui-ci,
le meilleur moyen, bien
sûr, vous pouvez utiliser
ce pinceau en argile car
cette brosse à bobines turbo, brosse lisse de
coupe n'était pas le meilleur cas pour
en utilisant les masques. Donc maintenant vous voyez qu'
en faisant glisser ceci, vous voyez que je fais glisser beaucoup
de lignes les unes après les autres. Si vous voulez prendre
un autre résultat, par exemple, vous pouvez choisir une méthode de
trait différente, par exemple en utilisant le déplacement rectangle et en utilisant un autre
Alpha, par exemple, cet alpha, qui
a également les valeurs de blanc , les valeurs de
noir et
les valeurs intermédiaires. Et vous pouvez faire glisser pour
commencer à onduler la surface comme ce que
nous avions à l'intérieur de la substance. Alors maintenant je vais y aller et apporter un autre alpha
que nous avons créé auparavant. Il suffit de
le frapper cette importation. Et je vais apporter
cette carte de hauteur. L'un des matériaux
que nous avons créés, bien
sûr, était si
lourd qu'il ne le lisait pas. Je vais donc apporter
celui-ci à la place. Comme vous dites que cela a remplacé cela et maintenant nous allons essayer de faire glisser, vous voyez, cela commence
à apporter cela. Mais aussi comme l'
intensité n'est pas trop forte, nous n'obtenons pas
beaucoup de ce résultat. Vous voyez plus ou moins, nous sommes en mesure de voir
ce résultat ici. Et vous pouvez également faire certaines choses sur l'
Alpha lui-même ici, il a beaucoup de contrôles pour accéder aux paramètres de ce pinceau
et souvent à la texture. Excusez-moi, pas celui-ci. C'est un autre muscle ici, qui est cet alpha que
j'ai traîné ici. Vous pouvez donc modifier
l'Alpha, par exemple, ajouter un peu de contraste et vous verrez le résultat déjà
en cours. Permettez-moi donc d' ajouter le contraste et d'augmenter
l'intensité. Vous pouvez apporter
pratiquement tout. Ce n'est pas le meilleur exemple, mais vous pouvez déjà
voir que ce que nous pouvons faire en utilisant cette méthode directe d'
offre, tout comme celle-ci,
a ajouté beaucoup de détails intéressants. Je vais donc arrêter
cette leçon maintenant. Et dans la prochaine, nous allons faire la sculpture là-dessus. OK. On se voit là-bas.
38. Sculptez les tuiles dans Zbrush: OK, tout le monde dans la leçon
précédente, nous voulions réellement créer ces matériaux pavés là-dedans,
à l'intérieur de la substance. Mais j'ai décidé de faire le
premier passage dans ZBrush. Et nous avons fait une brève
introduction à ZBrush pour voir à quel point le
logiciel est puissant et comment nous pouvons sculpter de nombreux détails
très rapidement et sans avoir besoin de travailler avec de nombreux nœuds pour obtenir
le résultat souhaité. Nous les avons maintenant et ils sont tous dans
leur forme de base. Je vais faire DynaMesh
et tous les autres. Donc DynaMesh en gros, et vous obtenez cette
quantité de sommets et maintenant c'est très bien de commencer
à y ajouter des détails. Et l'un des
pinceaux que j'utilise régulièrement est la
bordure lisse. Vous pouvez le trouver pour vous. Vous pouvez le trouver dans la
boîte à lumière et dans l'onglet des pinceaux, vous pouvez aller au
flux et c'est tout, bordure lisse
coupée.
Tu peux l'utiliser. Et un autre
que j'utilise pour ajouter des détails
sympas, tout comme les fissures et les choses,
c'est le pinceau standard ****. Et si vous voulez voir cela,
ainsi que les
pinceaux les plus courants dans ZBrush, vous pouvez y aller, il se contentera de les rechercher. Par exemple, le, vous pouvez
voir que la norme du barrage brossée ici et qu'il y a
un raccourci ici. Et si nous appuyons sur b et D, cela isole tous ceux
qui commencent par D. Et maintenant je peux appuyer sur S pour
qu'il lance la
brosse standard du barrage pour moi et qu'il puisse commencer à faire ces fissures. Mais maintenant, comme nous n'avons
pas beaucoup de détails
intéressants et beaucoup de
polygones, cela semble flou, mais si vous commencez à ajouter beaucoup de polygones et que vous regardez cela, vous verrez que le résultat
est bien meilleur. Il est donc recommandé de commencer par des
polygones plus petits, par exemple. Je vais d'abord, souvent, faire quelque chose
de sculpture,
puis d'apporter le
pinceau Déplacer et le raccourci pour
Déplacer le pinceau est B, m et V. Donc vous voyez que les brosses de
déplacement ici, Prends ça et
essaie de le faire sortir. Et vous voyez cela parce que
nous avons, ici, beaucoup de polygones et vous ne pouvez même pas
compter les polygones. Nous ne sommes pas en mesure de
bien
gérer les polygones car
ils contiennent beaucoup de polygones. Mais si nous passons
à quelque chose comme celui-ci et que je commence à
changer la silhouette, vous voyez, je suis capable de le
faire mieux
parce qu' il y a maintenant
moins de polygones à gérer. Et je suis capable de prendre
celui-ci et de faire quelques changements dans la silhouette de celui-ci, ce qui
est bien mieux. Commencez donc toujours par un nombre
inférieur de polygones, puis passez
aux étapes suivantes. Ce flou s'estompe et commence à augmenter la
résolution et à faire glisser vers extérieur afin de trier la distribution des
polygones pour vous. Et quand vous êtes satisfait,
vous pouvez aller sur Découper la bordure lisse et je commence à frapper ces bords. Et c'est principalement
la première chose que je fais sur une grande partie
de mes sculptures. Vous voyez, c'est exactement comme ça. Une échelle de gris flou de pente
à l'intérieur du concepteur Mais comme nous avons
un Alpha ici, cela a réduit l'effet. Je vais donc
éteindre l'Alpha. Vous voyez maintenant que nous avons une transition
plus douce. Mais si vous voulez le
rendre vraiment plus contrasté, vous devez aller sur cet Alpha
et sélectionner cet Alpha. Et comme il contient
de nombreuses valeurs de poids,
il va créer
un bon contraste. Vous pouvez voir que maintenant le
contraste est beaucoup plus important. Si vous voulez vraiment trop faire le
contraste,
vous devriez opter pour celui-ci parce que c'est du blanc absolu. Et vous allez obtenir beaucoup de contraste dans votre sculpture. Donc, la plupart du temps,
j'ajoute l'un de ces Alphas, celui-ci
ou celui-ci, lorsque je vais
utiliser la
bordure lisse Trim pour ajouter plein de détails
sympas et
beaucoup de contraste. Maintenant que nous avons
cette configuration, je suis prête à passer à autre chose pour voir
la silhouette à de nombreux endroits, juste au moment où vous
allez faire pivoter quelque chose. Vous pouvez le faire en cliquant avec le
bouton gauche de la souris ou faisant glisser vers l'extérieur. Et si vous voulez vous accrocher
à la grille, vous pouvez maintenir les touches Maj et Alt enfoncées. Et ce sont les snaps à la surface que vous voulez et passez simplement au changement de vitesse. Et vous pouvez le
faire glisser voir une grande partie des
différentes silhouettes. C'est la première main. Maintenant, je vais ajouter
quelques détails et maintenant vous voulez vraiment
avoir un choix intelligent. Bien sûr, nous avons beaucoup
de pavés ici, et nous pouvons tous les
sculpter. Personne ne t'en
empêchera vraiment. Mais en fait, quel est l'
intérêt d'une sculpture ? Tout cela avec de
nombreux détails uniques. Nous pouvons aller vivre avec
seulement quelques-uns d'entre eux prendre ceux-ci
et les supprimer parce qu'à la fin de la journée, ceux-ci
seront transformés en matériau. Et le matériau est
en fait au niveau du sol
et le joueur ne distinguera beaucoup de ces détails
que vous sculptez. Par exemple, dans une telle zone. Vous voyez que le joueur
n'est pas en
mesure de distinguer un grand nombre de détails
intéressants que vous ajoutez. Cela n'a donc pas vraiment de sens si vous
voulez les sculpter tous
et dans de nombreux détails. Donc maintenant, pour l'instant je vais les
prendre et en
supprimer certains. Et pour les supprimer
dans ce sous-menu, il suffit de cliquer sur Supprimer. Et comme toujours, d'accord,
supprimez certains d'entre eux. Et je peux vivre avec ces deux-là. Et ces deux-là ont
des proportions et des silhouettes différentes. L'un d'eux
ressemble plus à un carré et celui-ci ressemble plus à un rectangle. Et je peux en tirer beaucoup de détails
intéressants en examinant chaque détail,
de chaque côté. Je peux sculpter de nombreux détails
et nous pouvons les dupliquer
plus tard et les prendre fond pour obtenir
un grand nombre de ces détails. Et pour gagner un peu de temps, nous n'allons pas
vraiment faire
beaucoup de sculpture sur de nombreuses instances. Ces deux-là vont bien se passer. Parce que comme je l'ai dit, si celui-ci est une pièce de héros
et que le joueur verra beaucoup de choses de
près. Il est logique d'
ajouter beaucoup de détails. Mais puisque celui-ci
va être cuit et que le joueur
va
toujours le voir à deux mètres
au-dessus de la caméra. Cela n'aura pas
vraiment de sens de faire beaucoup de sculpture. Donc, vous devez toujours vous poser
ces questions. Vérifiez toujours si vous avez créé
suffisamment de fichiers de sauvegarde ne pas perdre beaucoup de progression car ZBrush s'effondre
parfois. Et si vous perdez beaucoup
de processus de sculpture, ce sera très mauvais. Et tu vas perdre
beaucoup de temps et tu vas
recommencer, ce qui est pénible. Assurez-vous donc de créer
des fichiers et une sculpture
et de les enregistrer fréquemment. Et pour enregistrer, il vous suffit d'
appuyer sur
Ctrl et S. Et cela vous amène ce
menu et vous voyez celui-ci. Je vais sculpter ZBrush ou créer des variations
à partir de mon fichier. Et j'économise souvent sur eux. Par exemple,
faire de la sculpture 20 minutes plus tard,
j'en ai gardé une. Je sculpte encore un peu. Dix minutes plus tard. J'économise sur celui-ci et les change
fréquemment de sorte
que lorsque je perds une progression, je perds principalement dix ou 20
minutes de sculpture, pas par exemple cinq
heures de sculpture. Assurez-vous donc de
créer des fichiers car ZBrush, parfois
lors de la réduction, détruit votre fichier de sauvegarde et vous
devez d'abord le créer, créer des variations à partir de
votre fichier sécurisé et enregistrer manière incrémentielle sur différents fichiers afin de disposer d'une
sauvegarde sur laquelle vous pouvez revenir. Alors maintenant assez parlé, il est temps d'aller sculpter
et de tourner autour de lui. Il vous suffit d'utiliser le stylet de votre souris, faire pivoter pour le déplacer. Il peut maintenir la touche Alt enfoncée
et se déplacer pour faire pivoter. Faites simplement quelque chose
comme ceci pour Zoom, maintenez la touche Alt enfoncée et
faites glisser la molette de la souris. Excusez-moi, faites glisser votre clic gauche
ou votre souris et relâchez-le. Ça va, ça va zoomer
en avant et en arrière. Et ce sont les
choses de base que vous pouvez faire pour sculpter
jusqu'au verrouillage d'une vue. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour
vous accrocher à un certain
degré et vous pouvez utiliser ce mannequin comme
référence pour voir de
quel côté de la chose
vous allez sculpter. Bon, maintenant, commençons une sculpture et nous avons maintenant une
bonne quantité de polygones. Et puisque je vais
ajouter quelques détails plus intéressants, je vais prendre celui-ci, étudier de deux à 56. Et maintenant, ici, je vais
maintenir la touche Ctrl enfoncée et faire glisser pour que cela me donne plus de
résolution pour travailler. Maintenant, plus tard, lorsque
vous avez sculpté ceci, lorsque nous
allons faire cuire cela, nous faisons quelques copies
et chaque fois que nous
tournons dans une direction, par
exemple, une dans cette direction, une dans cette direction
afin d'en tirer maximum de
polyvalence. D'accord, je vais
couper la bordure lisse, agrandir un peu
et je vais
utiliser celle-ci à la place
car elle a une zone tampon avec laquelle travailler. Allons-y et commençons à
travailler sur ces bords. Et c'est principalement
la première chose que je vais faire sur
une grande partie de ma sculpture pour
commencer à frapper ces bords pour m'assurer d'avoir
assez de pièces ici. Et comme je l'ai dit, il vaut mieux
commencer par le maximum, minimum et le minimum, le
minimum de polygones. Et puis lorsque vous montez
progressivement, commencez à ajouter plus de volume, pour commencer à être en mesure
d'ajouter beaucoup de détails plus cool. Et comme je l'ai dit, je ne vais
pas super sculpter celui-ci. Je vais seulement ajouter
quelques détails, puis les
incorporer au
fond et
essayer d'y faire beaucoup de détails. Parce que c'est bien d'avoir tous
les logiciels dans son arsenal
et de voir lequel fonctionne,
lequel progresse le
mieux et le plus rapidement. Et utilise-le à la place. Et ne pas être vraiment
fan d'un logiciel. Vous n'êtes pas fan d'un logiciel. Vous êtes un client. Et vous voulez tirer le meilleur
parti de chaque logiciel pour obtenir un résultat
meilleur et plus rapide. Maintenant, fais un peu de sculpture et
assure-toi de le faire au hasard. Vous voyez dans celui-ci, nous avons ajouté plein de bons détails. Alors allons-y pour
cette partie également. Je vais toucher ce bord. Et comme nous n'
avons pas beaucoup de polygones, il y a un peu
de facettes ici, ce qui n'est pas vraiment un
gros problème parce que
nous allons faire beaucoup d'alphas et
en plus de ça, ces derniers se gouverneraient eux-mêmes. OK, maintenant, laissez-moi faire un
zoom arrière et essayer de toucher
ces bords aussi. L'une des choses qui tuent votre production d'images de synthèse, ce sont ces
lignes, ces lignes nettes. Et vous voulez
les éviter autant que possible. Même pour, en particulier pour les
environnements créés par l'homme et des choses comme, par
exemple,
les environnements de science-fiction. C'est bien d'avoir
ces lignes nettes. Mais dans quelque chose comme ça, qui a beaucoup d' interaction et beaucoup de
personnes y ont touché. Il n'y aura pas
beaucoup de lignes nettes. Vous voulez donc tuer ces lignes pointues
chaque fois que vous les voyez. Et je le fais fréquemment et je
vais obtenir les meilleurs
résultats à chaque fois. OK ? Maintenant, refaites quelque chose ici. Et au fur et à mesure que vous
regardez de nombreuses références, vous savez quoi,
dans quelles parties vous avez
besoin de quels détails ? Maintenant, ajoutons celui-ci ici. Et comme je l'ai dit, cela
va être cuit au four et ne pas être utilisé comme
une pièce séparée. Cela n'a donc pas vraiment
de sens de s'assurer que
celui-ci contient plein de détails intéressants. Parce que bien que cela
va être intégré dans matériau, nous pouvons
faire beaucoup plus de sculpture, en plus de portée plus tard
avec de la substance en cours de route. Sculptons un grand nombre
de ces arêtes. OK. Vous pouvez prendre votre sculpture et
lorsque vous appuyez dessus,
ne le mettez pas, ne séparez pas votre stylo de la tablette afin ne
pouvoir sculpter
que dans cette direction. Et vous pouvez le voir lorsque je
vais créer une nouvelle direction, par
exemple, ici,
si je tape dessus à chaque
fois, cela va
échantillonner à partir du point sur
lequel je sculpte. Mais si vous faites quelque chose comme
ça et que vous ne décrochez jamais votre stylo, il continuera à sculpter
dans la même direction. Toujours. Si je sculpte sur celui-ci, il va échantillonner
les normales d'ici. Et si je l'apporte ici,
vous verrez qu'il va changer les normales sur la
base de celui-ci. Et c'est une autre
technique que vous pouvez utiliser pour vous assurer d'
ajouter beaucoup de détails. Vous voyez donc que j'ai
fait quelque chose comme ça. Prenons maintenant
celui-ci et supprimons-le car ces deux formes
sont un peu similaires. D'accord, je vais les enlever. Maintenant. Je regarde ça sur de nombreux sites.
J'en suis content. Normalement, je n'aime pas
voir un peu de douceur ici parce que ce
n'est pas une surface lisse. C'est une pierre et une
pierre est très rugueuse. Donc, si vous êtes satisfait de
leur portée, alors très bien. Mais si vous n'êtes pas
satisfait de la sculpture, vous allez ajouter du volume ou en soustraire du volume. L'accumulation d'argile est votre amie, et l'accumulation d'argile
est très dure. Et si vous commencez à sculpter, vous voyez que cela commence à
ajouter beaucoup de volume ici, mais le volume n'est pas
si bien présenté. Cela ajoute du volume. Et maintenant, vous pouvez aller
chercher celui-ci et commencer à le frapper pour donner le
look que vous voulez. Par exemple,
quelque chose comme ça. Vous voyez, nous avons ajouté du volume soustrait et nous l'avons ignoré. En parlant de soustraction, vous
voyez ici que nous avons Z sub n. Cela signifie qu'il va
se soustraire de la surface. Et maintenant vous voyez que lorsque
je vais à une sculpture, elle va
soustraire de la surface
afin de l'
inverser et d'utiliser Ziad, vous pouvez maintenir enfoncée la sculpture
sans fil Alt. Excusez-moi, vous pouvez maintenir enfoncée pour le faire. Maintenant, Shift va
le lisser. Donc si vous maintenez Shift enfoncée, ça va sculpter, ça va lisser
ça pour vous, d'accord ? C'est peut-être quelque chose
que tu veux ou pas. Et si vous voulez
faire de celui-ci un z sub, au lieu de le convertir en
z add, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et
vous verrez qu'il change. Et maintenant, si je sculpte, ça va faire l'inverse de ce qu'il y a ici en fait. Et maintenant c'est un sous-marin. Si je maintiens la touche Alt enfoncée
sur l'objet, cela le fera zat. Et si je fais en ajouter un, je vais essayer de sculpter. Vous voyez, cela commence
à ajouter des détails ici. Et si je maintiens la touche Alt enfoncée, ça va faire le négatif. Maintenir la touche Alt enfoncée est donc une
bonne option
pour pouvoir passer en revue et obtenir
les résultats souhaités. Maintenant, allons-y. Et c'est une bonne
chose de toujours regarder les références pour voir quels détails nous pouvons
capturer de la réalité car nous capturons la réalité et
les intégrons dans le moteur. Alors quoi de mieux
que d'avoir beaucoup de références
sympas que vous pouvez regarder et dont vous pouvez tirer un grand nombre
de détails. Cela vous aidera beaucoup pendant le processus
de sculpture. Nous avons ajouté quelques détails. Bien sûr, vous pouvez commencer
à ajouter beaucoup plus de détails, mais je pense que c'est
suffisant pour le moment. Et afin de
leur ajouter des détails
plus détaillés et plus personnalisés,
nous allons utiliser Alpha. Et voici un pack d'
alpha que j'ai acheté. Extérieurement, et je
vais m'en servir pour donner quelques
détails supplémentaires à celui-ci. Et voici un Alpha. Et tout comme l'alpha que
nous avons créé pour la carte de hauteur, il est à l'intérieur de
la substance et
il a certaines valeurs selon lesquelles les parties blanches sortent et les barres noires entrent. Je vais donc utiliser
cet Alpha et faire glisser. Et maintenant vous voyez qu'il y a
beaucoup de détails intéressants ici. Et si nous voulons le
sculpter à la main, cela prendra une éternité. Et une chose à noter, c'est que
lorsque vous allez sculpter, cela affectera également
l'arrière. Et vous voyez que j'ai
sculpté ici, et cette partie
n'a aucun rapport non plus. Ça y est, Control
et Z une fois. Et maintenant tu vois qu'il n'y en a plus. Et si vous allez
masquer celui-ci, vous pouvez passer au pinceau. Et ici, il devrait y
avoir une option de masquage automatique. Et maintenant, masque pour le dos. Et j'ai glissé celui-ci dans l'interface utilisateur pour
pouvoir l'utiliser. Vous pouvez donc activer
le masque facial arrière. Et maintenant, si j'essaie de sculpter
un peu de détails ici, cette partie ne
sera pas affectée. Et pour l'Alpha aussi, vous pouvez opter pour le négatif
pour quelque chose comme ça, ou vous pouvez passer au positif. Et maintenant, vous voyez, nous avons ajouté beaucoup de détails intéressants,
mais avant cela, je vais en fait
aller et refaire, augmenter celui-ci à 1024. Et DynaMesh, encore
une fois pour ajouter beaucoup plus de détails. Nous avons donc maintenant un million
et demi de polygones. Et si j'essaie de faire glisser celui-ci, vous verrez que nous obtenons beaucoup plus de résultats
en
haute résolution ici, ce qui est une bonne chose. Et maintenant,
revenons en arrière. OK ? Et ceux-ci auront un bon résultat lorsque nous
les réveillerons en substance. Et maintenant je vais aussi opter pour
d'autres alphas. Et c'est une bonne idée d'investir dans ces Alphas parce
qu'ils contenaient beaucoup de détails
intéressants et des portées
qui auraient pris éternité et cela peut également les construire
à l'intérieur de la substance. Je vais faire une démonstration pour vous afin que vous puissiez également utiliser des
alphas. Par exemple, laissez-moi aller
dans cette bibliothèque et je
vais créer un
pinceau craquelé de sorte que lorsque je fais glisser, il y ajoute beaucoup
de fissures sympas. Je vais donc aller apporter ce grunge et je
vais également utiliser le nœud de
distance. Alors appuie sur D, je cède, cool. Vous allez
amener la distance
et la faire monter, OK, maintenant vous voyez qu'il essaie de
les relier tous ensemble pour
créer quelque chose. Il va les prendre, les extruder jusqu'à ce qu'ils
entrent en collision et que ça s'arrête. Maintenant, introduisez Edge Detect. Il s'agit donc de la détection des bords. J'ai besoin de
réduire cela et de
nous entourer également pour séparer beaucoup
d'entre eux les uns des autres. Et vous pouvez changer la valeur, jouer un
peu avec la valeur pour obtenir le résultat
que vous souhaitez. Allons donc ici
et essayons de
réduire cela jusqu'à ce que vous obteniez le
résultat que vous souhaitez. Disons que nous sommes
contents de celui-ci. Et utilisons
plutôt
un autre pinceau grunge pour voir quel résultat
je peux en tirer. Celui-ci est donc meilleur maintenant. Ou même au lieu d'
utiliser celui-ci
, utilisons celui de la cellule. Et c'est parfait pour
ajouter ces fissures. Il a donc déjà créé
ces dégradés pour nous. Ramenons la largeur des
bords vers le bas et
la rondeur vers le bas. Nous avons donc celui-ci. Et maintenant je vais réduire l'
échelle parce que je veux créer une fissure
relativement plus grande. Alors prenons celui-ci et
quelque chose comme ça va. Je vais donc ajouter un peu de rugosité des bords pour ajouter un peu
de rondeur ici. Donc c'est bien. Et maintenant je vais travailler là-dessus et je vais
utiliser plusieurs mots. Dans ce cas-ci. Ce multi-mot
va le déformer dans de nombreuses directions en
fonction d'une valeur que vous avez mise. Je vais donc utiliser bruit
Perlin car il
contient beaucoup de détails intéressants. Je vais le réduire et porter l'intensité
à environ 100. Maintenant, il y a beaucoup de détails, mais je vais faire
quelque chose comme ça. Ou plutôt, dans ce cas-ci, cette distorsion directionnelle sera bien meilleure. Je vais donc prendre
celui-ci et le supprimer. Et maintenant, cela
va beaucoup
mieux fonctionner dans une
seule direction. Alors sélectionnons ce 11 pop l'intensité à quelque chose comme
ça et dans une autre direction. Et maintenant je vais
inverser cette tendance. Inversez donc les niveaux de gris. Et maintenant, afin d'ajouter beaucoup de détails
déjà là-dedans, je vais apporter le flou de
pente, l'échelle de gris. Et dans celui-ci qui amène les jolis nuages à
relier ici, j'adore vraiment ces
nuages pour noter que
non, c'est l'une des meilleures substances
d'information. Donc des échantillons en hausse, en intensité, en baisse. Maintenant, ici, vous pouvez
le régler sur Min ou Max, donc max est mieux. Maintenant, nous avons créé
quelque chose que nous pouvons utiliser pour sculpter dans ZBrush,
quelque chose comme ceci. Et si vous voulez que cela
reste tel qu'il est, vous pouvez l'utiliser. Mais je vais créer
un masque pour que nous
ayons un masque de sphère,
pas celui-ci. Alors apportons la forme. Cette forme au lieu d'un carré, je vais utiliser
quelque chose comme ce disque. Maintenant, mélangez ces deux ensemble. Et je vais en faire une
soustraction, inverser celle-ci. Prenons celui-ci et
introduisons et inversons également les
niveaux de gris. Maintenant, passons d'un mode à l'autre pour
voir lequel vous obtenez. Le multiplicateur était le cas. Donc maintenant, ici, vous voyez qu'il en a séparé certains pour nous. Je vais prendre celui-ci, abaisser l'échelle pour
limiter la sélection. Et c'est mieux pour
l'authenticité de l'objet que vous
allez créer. Je vais donc prendre celui-ci, augmenter cette échelle. Et maintenant vous voyez que c'
est un cercle parfait. Je n'aime pas travailler
avec ces lignes nettes, donc je vais créer une guerre directionnelle et la déformer
contre ces nuages pour. Nous allons donc le déformer par exemple
à 14 et dans cette direction. Maintenant, vous voyez qu'il y a
un peu de douceur là-dedans. Je vais apporter
la transformation en D et désactiver le titre
en mode mosaïque,
je vais le régler sur absolu
et désactiver le tuilage. Et je vais mettre
celui-ci au centre et essayer
de travailler
avec plus. Ça n'a pas d'importance. Alors, ajoutons
le carrelage vertical,
quelque chose comme ça. Maintenant, au lieu de soustraire ceci, nous soustrayons
ceci de cela. Et maintenant, vous voyez que nous
avons plus de valeurs ici. Donc celui-ci, nous pouvons l'
exporter à l'aide de cette icône, l'
enregistrer en tant que bitmap, l'
apporter dans ZBrush. Ou vous pouvez ajouter une sortie et essayer de mettre
un nom, des choses comme ça. Mais je vais utiliser
cette icône à la place. Enregistrez donc cette icône pour qu'elle
enregistre celle-ci en tant que bitmap. Je vais l'enregistrer ici, juste un nom
que tu aimes. Et pour formater les épreuves
tiff à la meilleure qualité que PNG
et vous pouvez utiliser PSD ou tiff. Alors allons-y pour le tiff. Dans ce cas, il
va l'exporter. Et maintenant, allons-y. Et je vais prendre comme exemple cette accumulation d'
argile. Dans cette version alpha, je vais
aller cliquer sur Importer. Et maintenant c'est
ce que j'ai ici. A l'a apporté. Et essayons de sculpter
avec ça en surface. Le mode devrait donc être faire glisser des rectangles pour
que vous les fassiez glisser dessus. Et maintenant vous voyez qu'il a
ajouté ces détails, mais maintenant c'est additif. Je vais maintenir la
touche Alt enfoncée pour faire de ce Z sub. Maintenant, vous voyez qu'il a ajouté beaucoup de ces détails intéressants ici. Et c'est comme si quelqu'un
y était allé et avait commencé à sculpter plein de détails
sympas là-dedans. Et vous pouvez investir autant que
possible et apporter la
bibliothèque Alpha au fil du temps. Si elle était trop forte, vous pouvez prendre l'intensité z, baisser et la tester à nouveau. Et vous voyez, on
dirait que quelqu'
un a sculpté de nombreux détails
dedans pour qu'il puisse apporter, créer beaucoup d'
alphas sympas au fil du temps, commencer à les enregistrer et à les utiliser. Mais pour gagner un peu de temps, j'ai acheté ces packs
externes et je vais les utiliser. Et c'est comme si vous étiez
allé l'acheter l'extérieur
à quelqu'un d'autre. Assurez-vous donc de vérifier ce masque pour le dos
afin d'
avoir un détail cool de chaque côté. Allons-y pour ce côté. Et je vais
sélectionner celui-ci. Ajoutons un peu de
détails ici. Non, faisons en sorte que ce soit soustractif. Maintenez la touche Alt enfoncée pour soustraire une partie
de la surface. Nous allons maintenant voir en 3D chaque côté que nous avons
quelque chose avec lequel travailler. Assurez-vous donc que le masque
facial arrière est allumé. Et de ce côté-ci, allons-y
et amenons-en l'un l'autre. Par exemple, celui-ci, masque facial sur le
dos. Et vous voyez combien de beaux détails vous pouvez obtenir en utilisant ces alphas. Et même sans
avoir besoin de beaucoup de sculpture. Alors laissez-moi vous parler de celui-ci. Et sur celui-ci également, il a fait du bon travail. Cela a fait un excellent travail. Et en ajoutant beaucoup de détails, certains frappent le chat que
vous avez maintenant vu partout. On dirait qu'il
a été sculpté, spécialement à cette fin. Alors maintenant je vais enregistrer ce fichier, puis commencer
à sculpter sur celui-ci. Celui-ci
a donc déjà la forme. Je vais ajouter le DynaMesh. Et la première chose que je
vais faire est d'apporter
la bordure lisse des crevettes et je commence à toucher certaines
de ces surfaces. Allons-y et aucune
de ces surfaces, et je ne vais pas m'assurer que je vais faire
si attention à cette sculpture parce que
ça va être cuit et je ne
vais pas en mettre beaucoup de temps ou
perdre beaucoup de temps sculpter
des détails de super
haute qualité. Donc, quelque chose comme ça et
assurez-vous de ruiner ces lignes nettes uniquement
pour obtenir un bon résultat. Maintenant, il reste
encore quelques lignes. Tu vois. À l'avenir, vous
verrez à quel point
cette méthode sera rapide et belle pour ajouter beaucoup de détails. Et puis plus tard, quand nous nous sommes
assurés de mettre
cela en substance, nous les cuisons là-bas. Avant de les ajouter
en substance. Je vais
les apporter dans Blender et
m'assurer de les faire cuire là-bas. Je les faisais cuire à l'intérieur de
la substance, puis j'essayais d'
apporter l'échantillonneur de titre
et de commencer à régler les choses. Bon, maintenant, sculptons
davantage de ces bords. Et quand je me suis assuré que
ces bords sont bons, je vais mettre la leçon en pause et la suivante qui ajoutera ces détails plus fins et
commencera à les prendre. C'est une bonne chose de commencer
à
mieux apprendre Substance Designer afin de
pouvoir sculpter
de nombreux détails intéressants. Faites-en une carte de hauteur, pour
pouvoir sculpter à l'intérieur de ZBrush, vous pouvez ajouter
de nombreux détails personnalisés. Il suffit de regarder des photos de la nature pour que nous puissions
apporter de nombreuses références et faire passer
votre sculpture un niveau supérieur sans ajouter beaucoup de sculptures peintes à la main. Celui-ci est terminé, et maintenant je
vais mettre cette leçon en pause. Et le prochain, nous
terminerons cela et les
exporterons vers Blender. voit là-bas.
39. Substance 3D Designer Cuisson: OK, c'est là que nous en étions
dans la leçon précédente, et maintenant nous allons continuer à sculpter
le revêtement
des anticorps. Je veux dire, les apporter
et veiller à ce que nous donnions suffisamment de détails pour
pouvoir travailler avec. Amenons celui-ci
à 1024 également. Lisez DynaMesh,
afin de pouvoir faire glisser ces alphas et
commencer à travailler avec. Et vous voyez qu'avec
la même résolution, nous avons pu prélever des millions de
polygones de cette surface. Et DynaMesh fonctionne telle sorte que plus
l'objet est gros, plus
la géométrie ajoutera celui-ci. Il a ajouté un million et demi parce que celui-ci
était plus petit et celui-ci a ajouté
beaucoup plus de géométrie parce que la surface de
celui-ci est plus grande. Ainsi, plus la surface est grande, plus elle
apportera de détails
et de géométrie. Ensuite, lorsque vous apportez
un alpha ici, pourriez rencontrer des problèmes dans certains domaines, peu importe. Allez et commencez à apporter
le pinceau lisse en maintenant la
touche Maj enfoncée et une surface lisse. Utilisons donc celui-ci ici. Essayez d'ajouter quelques détails. Et je vais passer en
revue les différents pinceaux pour m'
assurer d'avoir des
résultats différents à chaque fois. Utilisons celui-ci ici. Et n'utilisons pas si intense. Ramenons l'intensité à quelque chose
comme ça. OK ? Maintenant, nous devons sculpter ici. Baissons également
l'intensité de celui-ci. Ne sculptez que quelques détails. Vous voyez que je
n'ajoute pas beaucoup de détails dans celui-ci
parce que c'est tellement intense et j'ai besoin quelques pauses pour avoir moins de détails et de
pauses pour avoir plus de détails. Parce que si vous faites
en sorte que
tous les détails, tous vos freins
soient entièrement détaillés, vous obtiendrez du tissu artistique. Et par là, si vous avez trop de
bruit dans
la composition, l'œil du joueur achète le joueur ne sait pas
où regarder. Vous devez donc mettre quelques points de
repos
pour que, par exemple, ici,
ce ne soit pas trop intense. Nous avons beaucoup d'intensité
ici parce que ceux-ci
vont rester ensemble à l'intérieur de la substance
lorsque vous les faites cuire. Si tous ont
beaucoup de détails, cela ne peut pas être correctement avec les
détails. Vous devez donc
avoir un point de repos que le joueur puisse se reposer. Maintenant, celui-ci est bon aussi. Maintenant, je vais apporter ces deux-là et les exporter vers Blender. Et la façon de l'exporter signifie
que vous sélectionnez celui que vous souhaitez exporter et que vous
accédez à cet outil d'exportation. Ici, vous voulez définir un
format et mon format préféré pour l'
exportation est le FBX. Peu importe le
nom, il suffit d'exporter. Et il y a certaines
options que vous pouvez utiliser. L'un est pour l'exportation, ce que j'utilise maintenant tous les moyens pour que tout ce qui se
trouve ici soit exporté. Le premier est sélectionné. Et cela signifie que lorsque, chaque fois que je sélectionne quelque chose, par exemple ,
cette instance, il n'exporte que celui-ci. Je vais donc le régler sur tous pour
qu' il les exporte tous. Et vous pouvez définir celui-ci pour qu'il soit triangulé et
lisse également. Alors allons-y, OK. Et selon le nombre de sous-outils et la
quantité de polygones, l'exportation va prendre
un peu de temps. Une chose que
nous comprenons maintenant est d'abord d'ouvrir le
mélangeur et de les importer. C'est donc Blender et ce
sont les valeurs par défaut. Vous pouvez simplement supprimer. Et maintenant je vais faire
venir un avion et m'
assurer que votre avion
est réglé sur des carrés. J'ai une raison pour ça. OK ? Je vais doubler la taille de ce carré et de l'
étoile pour les importer. Je vais donc importer FBX, et voici le fichier. Et maintenant je vais importer FBX. Et maintenant, en
fonction de la complexité de la géométrie, de la quantité de géométrie et de la taille du fichier. Cela va beaucoup varier. Maintenant, nous apportons ceci
et nous savons que nous
avons maintenant 7 millions de polygones pour
ceux-ci, ce qui est trop. Et ça empire même
quand je vais les
copier six fois h. Et ça fait
plus de 880 millions de
polygones pour tous et ça
va exploser Blender. Vous voyez, nous avons beaucoup
de détails intéressants là-dedans, et je vais supprimer cela. Et il existe un bon moyen
à l'intérieur de ZBrush de réduire
une partie de la géométrie. Et cela décime
la géométrie. Et ce qui est cool, c'est que si
vous décimez la géométrie, vous ne perdrez
aucun de ces détails. Et par là, je veux dire, je vais
prendre celui-ci et prendre un doublon et créer une nouvelle version enregistrée afin
de ne pas les modifier. Je vais donc prendre celui-ci et je vais passer
aux plugins Z. Et ce plugin Z. C'est là. Si vous
ne le voyez pas, prenez celui-ci
et faites-le glisser ici. Vous voyez que c'est déjà là. Je vais donc opter pour les plugins Z
et il y a quelque chose ici appelé décimation
master, qui est celui-ci. Et cela va décimer la géométrie en
fonction de ces valeurs. Tout d'abord, vous devez
appuyer sur le pré-traitement. Il va calculer
la géométrie. Et selon la
complexité de la géométrie, cela va prendre plus ou moins. Il l'a fait. Ensuite, nous avons
besoin d'un pourcentage, exemple, 20
% de la géométrie. Il doit garder le cube afin
qu'il ne corresponde pas au courant. Et vous voyez, nous avons maintenant
moins de géométrie. Il n'en a gardé qu'un cinquième. Maintenant, ce qui est bien, c'est que
si j'appuie sur Shift et FVC, il a été triangulé et le nombre de polygones
est très inférieur. Alors maintenant je vais sélectionner
celui-ci et le comparer à la géométrie d'origine qui compte un million et plus d'un
million et demi. Il suffit de les comparer. Même dans cette
vue très rapprochée, ils sont similaires. Et ZBrush fait un excellent travail réduire le nombre de
polyesters et préserver la qualité. Tu vois celui-ci. Et celui-ci est
totalement similaire. Et c'est encore mieux quand
on fait ça, par exemple, le joueur va toujours voir ces pauses à
une telle distance. Ils ne vont donc pas deviner beaucoup de détails qui ont disparu, bien que peu
de détails aient disparu. Je vais donc reprendre ce truc de
11 pour m'assurer que nous obtenons un ratio de un pour un,
c'est d'activer ces deux-là. Sélectionnez ces deux-là, sélectionnez celui que
vous souhaitez projeter. Et je vais à ce menu. Et nous avons ce projet. Et cela va projeter un low poly sur la
haute qualité pour assurer que nous avons
le ratio un pour un, bien que l'informatique projette tout. Et cela va prendre
un peu de temps réorganiser ces sommets de manière à obtenir
le
ratio un pour un parfait avec une géométrie hyperbolique. Vous voyez donc que la
reprojection est terminée. Maintenant, laisse-moi voir. Ici, je vais désactiver cette option. Et vous voyez, nous n'avons pas, vraiment aucune différence entre ces deux-là et ce sont les mêmes. Je vais donc
désactiver ces deux-là. Maintenant. Le tour est pour celui-ci, bien
sûr qu'il peut entrer ici et essayer de le décimer
encore plus. C'est logique pour
quelque chose comme ça. Parce que comme je
l'ai dit, le joueur ne
va pas les voir de près. Mais gardons ceci et essayons
de prétraiter celui-ci. Et maintenant parce que
nous savons qu'il va garder beaucoup de détails. Je vais le dupliquer. Maintenant. ai fait glisser un
double ici, et je vais
décimer celui-ci. Bien sûr, il
doit être pré-traité, alors utilisons celui-ci
qui a été prétraité. Alors décimez. Et maintenant, nous obtenons cette
quantité de géométrie, mais c'est trop. Encore une fois. Permettez-moi de reprendre ce
pré-processus. Et comme nous
avons maintenant une géométrie moindre, cela va prendre plus de temps
pour le calculer. Alors maintenant, augmentons cette valeur
et décimons le courant. Et maintenant, comparez cela par ceci. Et vous voyez qu'ils sont identiques,
parfaitement identiques. Et bien que celui-ci ait très, très peu de géométrie. Donc je vais aussi pour
celui-ci, pré-traiter et décimer
à nouveau en utilisant ce numéro. Bon, maintenant, nous n'avons rien
perdu et nous avons réduit le nombre
de polygones dix fois. OK, je vais prendre
ces deux décimés, celui-ci et celui-ci. Et je vais
maintenant passer à l'exportation, ces
deux-là étant uniquement
activés à l'exportation. Et je vais remplacer ce fichier précédent avec
les mêmes paramètres que ceux
que je vais exporter. OK, j'ai fait une erreur et
c'est à ce moment-là que j'ai exporté. Je n'ai pas limité la sélection
à ceux-ci uniquement. Donc je vais aussi opter
pour le cube, écraser et cette
fois au lieu de tout, je vais définir visible pour
que seuls ces deux objets visibles
soient
exportés et terminés maintenant
et maintenant nous allons Allez important. Et maintenant, vous voyez que la taille du
fichier est tombée à 14 mégaoctets par rapport aux 180
mégaoctets prêts pour nous. Et il va être optimisé
à bien des égards. Et vous voyez ici, nous
avons 0,5 million de polygones. Et au lieu d'avoir 7 millions de polygones uniquement
pour les pièces de départ. Alors maintenant, jetez un œil et vous verrez que nous n'avons
perdu aucun détail. Maintenant, je vais prendre
celui-ci, l'enlever et amener l'avion
tel qu'il est. OK ? Je vais le
convertir en 12 morceaux. Alors faisons entrer le vert
ici et deux ici. OK, il n'est pas 12,
mais gardons-le. Et maintenant, ce que je vais faire c'est parce que nous avons
des carrés ici. Je vais placer celui-ci
au centre de ce cube. Et par là, je veux dire, je
vais prendre celui-ci, amener au centre, et m'assurer que vous l'
amenez parfaitement au centre. Alors maintenant je vais faire cuire sur le dessus de
cet
avion à l'intérieur de la substance. Maintenant, parlons de celui-ci et je vais parfois le
dupliquer. Maintenant, vous voyez le véritable
avantage qui se produit ici. Dans le précédent, nous avions beaucoup de géométries et les
dupliquer ferait sorte que 18
millions de polygones forment un seul fichier Blender. Et même les prendre en
substance serait une énorme douleur. Et maintenant, nous sommes vraiment
plus optimisés. Je vais donc reprendre
ces deux-là et les
dupliquer au
centre de ces carrés. Et je vais prendre cet
outil, les faire tomber. Ce n'est pas grave si vous n'avez
pas quelque chose ici. Je vais donc reprendre
celui-ci, mettre au centre. Et je vais le dupliquer. Prenez ces deux-là, dupliquez-les. Je vais prendre ces deux-là
aussi, les dupliquer. Lors de la première duplication, je veux m'assurer
que tout est au centre de ces cubes. Et pour le reste, je vais tous les prendre. Et puisque la période
est centrée,
je vais maintenant faire pivoter cela
dans différentes directions. Par exemple, je vais faire pivoter ce 190 degrés dans cette direction pour que
nous obtenions le nouveau. Et vous dites que celui-ci est
différent de celui-ci. Je vais prendre celui-ci
et au lieu de 90 degrés, je vais explorer la
rotation de 180 degrés. Vous voyez maintenant que nous avons une nouvelle variante plus différente de la précédente. Donc celui-ci, au lieu
de 180 degrés, je vais faire pivoter
ce 250 degrés. Nous avons donc
la rotation ici aussi. Mettons 270 en Z. Alors ajoutons simplement 90 pour obtenir la variation
que nous voulons. Vous voyez maintenant que nous en avons
quatre différents. Et on dirait que
ces deux-là se ressemblent. Et
reprenons-le et tournons-le. Et je vais le faire tourner à
nouveau pour obtenir celui-ci. Et maintenant, vous voyez que nous avons
quatre pauses différentes et elles sont différentes les
unes des autres. Et celui-ci, je
vais le faire pivoter 90 degrés dans cette direction. Et celui-ci, je
vais le faire pivoter moins de 90 degrés
pour obtenir le bouchon et l'
autre bouchon également. Maintenant, vous voyez à partir d'une
seule brique, nous avons pu supprimer six variations différentes et six variations ici également, soit 12 ruptures différentes. Et cela va
créer de nombreux détails
intéressants dans
Substance Designer. Je vais faire pivoter
celui-ci 90 degrés dans cette direction. Et celui-ci doit être
tourné de 180 degrés. OK. Celui-ci, je crois,
devrait être pivoté 270 degrés, tout comme celui-ci. Regardons-les maintenant. Et vous voyez chaque fois que nous allons
obtenir un résultat différent. Et celui-ci va être tourné dans cette direction pour voir le top cap et celui-ci dans
cette direction
négativement pour obtenir celui-là. D'accord, vous voyez maintenant que nous avons
beaucoup plus de détails, en gros 12 pièces de
deux pièces identiques. Et vous voyez parce que l'
optimisation que nous avons faite, au lieu d'avoir 818
millions de polygones, nous n'avons que 3 millions de polygones. Et maintenant je vais prendre
celui-ci et m'assurer que les UV sont correctement réglés. Il s'agit donc de l'UV et les œuvres par défaut de
Blender UV sont correctes. Et ceux-ci vont
être cuits à l'intérieur de la substance. Maintenant, je vais tout faire, les prendre tous et leur
donner le même matériel. Tous devraient avoir
le même matériau, ce nez de substance, ceux-ci
vont ensemble. Je vais prendre celui-ci exporté et limiter
la sélection. Et je vais
faire ce LP parce que c'est le
low poly et je
vais revenir à la
sélection sur ceux-ci. Et laissez-moi prendre celui-ci, l'appareil photo et la lumière, et je vais les supprimer. Maintenant, nous avons ceci et
je vais
les exporter au format FBX et appeler simplement cette limite HP ou high poly pour sélectionner cet objet
et cliquer sur Exporter. Maintenant qu'ils ont exporté, je vais
ouvrir la substance et ouvrir ce fichier simplement. Et maintenant je vais cliquer ici
avec le bouton droit de la souris. Et je vais importer
des ressources. Importer. Ou cela ne fonctionne pas
avec les maillages 3D. Lions plutôt que des maillages 3D
importants. Et je vais choisir
ces deux-là, ouvrir. Et ça va se
calculer un peu. Et c'est fait. Maintenant, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la
souris et créer des informations sur
le modèle et vous connaissez déjà les règles que je vais
sélectionner parmi les ressources
et sélectionner ce HP. Et je vais faire des
tests sur la carte normale, la régler sur OpenGL. Et je vais commencer au hasard. Et c'est cuit, mais il faut allonger un peu la cage pour qu' elle prenne tous les détails. Maintenant. Cela fonctionne mieux. Et vous voyez qu'il a
capturé beaucoup de détails. Et une chose que vous
pouvez faire est de supprimer cette valeur et
de recommencer le rendu. On dirait que ça
n'a rien fait. Alors maintenant je vais faire la cuisson principale en utilisant
la carte de hauteur. Je vais donc en ajouter deux pour k et l'anticrénelage
à quatre par quatre. Et faisons la dernière cuisson. Et on dirait qu'on a fait
quelque chose de mal ici. Mettons celui-ci à la valeur par défaut
qu'il s'agissait de celui-ci. OK, maintenant faisons une autre cuisson. On dirait que nous avons besoin d'
allonger un peu la cage. Nous avons maintenant plus
de détails ici. Maintenant, faisons également la carte
normale pour voir si vous avez
tout fait mal ou bien. Vous voyez maintenant que tous
les détails ont été parfaitement
capturés. Et cela signifie que nous avons terminé. La chose que nous devions
faire était d'apporter la valeur frontale pour
qu'elle étende la cage. Tu sais ce que ça veut dire ? Il va étendre le
boîtier à quelque chose comme ça afin qu'il saisisse
toutes les valeurs ici, y compris toutes ces valeurs. Maintenant que la cuisson est terminée, laissez-moi apporter la carte de
hauteur ici. Et tout d'
abord, en tant que niveau modifié, je vais convertir
celui-ci en une carte normale. Et j'ai augmenté
l'intensité à 15. Et maintenant faisons OpenGL
et essayons de le tester ici. Ça va être normal. Et vous voyez beaucoup de détails et beaucoup de ces
portées sont présentes ici. Et c'est vraiment la
bonne façon de les utiliser. Je vais donc connecter celui-ci en hauteur et apporter RT,
Oh, et connecter
celui-ci à ça aussi pour
voir comment il fonctionne en utilisant l'occlusion ambiante
et des choses comme ça. OK, parfait. Et cela a ajouté beaucoup
de bonnes choses ici. Vous voyez, beaucoup d'
entre eux sont sculptés, sont présents ici. Nous pouvons également les voir. Et si vous voyez des
problèmes ici, y compris ces zones, vous pouvez également essayer de créer la carte d'
opacité. Allons donc prendre les
informations de modélisation et je vais
préparer l'opacité. Opacité. Alors lancez le rendu et vous verrez qu'il a également créé des données en noir et
blanc. Donc je vais apporter celui-ci, vous savez, où
celui-ci devrait aller. Celui-ci doit être mélangé
par-dessus celui-ci. Je vais donc mélanger
ces deux éléments ensemble. Et celui-ci doit
être multiplié. Donc maintenant, vous voyez qu'il
a retiré beaucoup de ces pièces et qu'il n'a pris
que ces pièces, n'est-ce pas ? Celui-ci a beaucoup de mauvais
détails qui se produisent ici, mais ce
masque d'opacité prend tout cela et ne rend que
les choses d'opacité, la seule chose qu'il voit. Et cela éliminera
beaucoup de problèmes pour vous. Et maintenant, vous voyez ici,
nous avons une carte purement normale, bien qu'ici nous
ayons une carte normale, mais il y avait
beaucoup de problèmes ici, y compris ces parties. L'opacité va donc
résoudre un grand nombre de ces problèmes pour nous. Maintenant, nous avons créé la logique
et les enfants sont là. Dans la prochaine, nous
commencerons à créer un générateur partir de celui-ci que nous pourrons utiliser dans notre processus de
création. Ou en fait,
allons-y tout de suite. Nous sommes donc maintenant dans
ce pavé. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
renommez-le en pierre. Et je vais tout
supprimer,
tout d'ici
y compris la normale, nous n'avons besoin que de la carte de hauteur, et plus tard, nous la
convertirons également en normale. Donc nous les avons, je vais apporter la
transformation au, donc apporter cette transformation à D. Et je vais
zoomer là-dessus, parce que j'ai divisé
celui-ci en quatre parties par quatre. J'ai besoin de zoomer sur 400 par 400, et il faut un peu de calcul pour voir
lequel fonctionne le mieux. Donc maintenant, je vais passer en mode
tuilage réglé sur
absolu sans lien étroit. OK, maintenant je dois compenser ça. À 0, décalez celui-ci à 0. Allons-y pour 0, absolument 00. Et maintenant je dois
zoomer dessus pour pouvoir sélectionner
différentes briques. Et celui-ci, le
premier est celui-ci. Laissez-moi me souvenir de sa forme. Et maintenant je vais aller
préparer ce soda. Le premier arrive ici. Donc celui-ci pour la première, c'est la première
brique que nous recevons. Et c'est comme une
pièce finie que nous avons créée. Permettez-moi de le décaler de
ce côté pour qu'il soit
absolument centré. Et maintenant je vais
recopier celui-ci. Et cette fois, je
vais changer ça jusqu'à ce que j'aie la prochaine
pause. Ainsi, vous voyez à chaque fois qu'avec chaque générateur, nous sommes en mesure
de voir des ruptures différentes. OK ? Maintenant, je vais recopier
celui-ci une fois de plus. Et cette fois, je
dois changer celui-ci. Amenez-le ici pour que
celui-ci soit centré Absolument. Donc sur celui-ci,
laissez-moi le copier une fois plus et le ramener jusqu'à ce que
je voie quelque chose comme ça. Donc maintenant, vous voyez que j'
ai capturé ou différents freins là-dessus
et en utilisant des valeurs différentes. J'en ai donc quatre ici. J'en ai besoin de deux autres pour capturer les capsules
de cette brique. Je vais donc prendre celui-ci
et l'apporter ici. Et je vais le faire défiler
jusqu'à ce que je voie les mots de la PAC. Ce sont les mots en
majuscules au centre. Je vais copier celui-ci à
nouveau et supprimer celui-ci. Baisse-le. Cette fois, faites défiler horizontalement pour placer
celui-ci au centre. Maintenant, nous avons tous
ces morceaux séparés
en leurs propres morceaux. En fait, vous voyez qu'ils
ont tous été centrés ici. Maintenant, nous pouvons
les prendre, en parler. vais voir si je peux
les copier, les apporter. Maintenant, ici, je dois
changer le Y à la place. Je vais changer le Y
pour quelque chose comme ça. OK ? Maintenant,
cette motion est en train de se produire. K sur ceux-ci, nous devons remplacer
le y par cette valeur. Double-cliquez sur les résultats de Scylla et modifiez le y jusqu'à ce
que celui-ci apparaisse. Je vais donc apporter un peu
ce centre. Dans celui-ci, je vais également
modifier les données plus blanches. Et placez celui-ci en
plein centre. Et c'est le dernier
que je change, celui-ci. Et plaçons
ça au centre. OK ? Nous devons maintenant
manipuler ces outils. Alors laissez-moi voir ce que
je vais faire. En fait, je vais
changer le Y. Et nous aurons celui-là aussi. Et changez le Y ici. Et celui-ci en est un autre. Vous voyez qu'il y en a d'autres. Maintenant, nous les avons créés
et maintenant je vais créer différentes
sorties afin créer un nœud
comme celui-ci qui a des sorties
différentes et que nous puissions les
utiliser dans notre travail. Je vais donc
sélectionner celui-ci,
changer la sortie, et vous n'avez qu' à changer la sortie pour
quelque chose que vous aimez. Par exemple, je vais
renommer celui-ci, casser le 0101, d'accord ?
Maintenant c'est fait. Maintenant je vais tout copier
. Fais-le aussi. Et il s'agit
uniquement de créer des sorties. Et vous allez comprendre dans une minute ce que
nous allons faire. Ce qui est bien, c'est qu'il change
automatiquement le nom pour nous. Et ça a changé
celui-ci aussi pour les grands. Donc celui-ci va avoir
cinq sorties et une autre, et celle-ci va être six. OK, maintenant copions celui-ci. Je vais nommer celui-ci
brique 0 pour en souligner un. Je vais relier
celui-ci à ici. Connectez celui-ci au second. C'est la troisième. Le quatrième. Et ces résultats
sont très importants. Ils seront les bases
de notre création. Et vous allez comprendre
pourquoi dans une minute. Alors connectons-le. Et vous voyez, nous en avons d'
autres qui se produisent ici. Et maintenant, nous avons deux
sorties ici. Mais je vais garder
ça en tant que fabricant de pierre. Alors maintenant je vais passer au
nouveau graphique des substances. Je vais donner un nom à
ce pavé. C'est la véritable
chose que nous avons créée. Et maintenant, voyons ce qui se passe. Je vais apporter
celui-ci ici. Et maintenant, vous voyez ici que nous
avons deux sorties différentes. Et si vous
les sélectionnez toutes, vous verrez
ce qui les crée. Vous allez voir
chaque pause que nous avons créée. Et maintenant, c'est comme un nœud installé
à l'intérieur d'un nœud. Par exemple, pour un test, je vais apporter
l'échantillonneur de titre. Et au lieu d'utiliser des carrés, je vais utiliser l'entrée parent. Et pour la contribution des parents, je vais le faire pour
quatre entrées différentes. Je vais apporter différentes
briques. Maintenant, vous voyez qu'il le remplit avec les détails
que nous avons ici. Maintenant, laissez-moi
faire
monter la balance à quelque chose comme ça. Maintenant, vous voyez les
différents cerveaux se côte-à-côte pour
créer de très bonnes choses. Et il semblerait que nous
les ayons créés. Connectons ça. Et vous voyez le résultat
se produire ici. Bien sûr, je peux
commencer à
ramener celui-ci à quelque chose comme ça. Fais ça 18. Celui-ci a 16 ans. OK. Maintenant, vous voyez ce que
nous obtenons. Il s'agit également de la carte normale. Convertissons-le en OpenGL et ce 115 pour voir tous les détails. Et si vous voulez les
randomiser, vous pouvez y aller. Et dans cette distribution
d'entrée parent, vous pouvez choisir ce
que vous voulez. Le meilleur est aléatoire pour obtenir plus de hasard et pour la
rotation aussi, vous le souhaitez. Mais à la rotation que vous voulez et à la rotation
aléatoire également. Symétrie, rotation. C'est peut-être quelque chose
que vous voulez ou que
vous ne voulez peut-être pas. Et tu vois que je
vais rentrer ici. Vous voyez que celui-ci est
un livre différent. Celui-ci est une œuvre différente. Cette répétition, cette
brique différente. Et en gros, vous obtenez beaucoup
de détails que vous souhaitez. Alors ramenons
celui-ci dans le Y à
quelque chose comme 0,5. Maintenant, vous voyez ici, cela a créé des pavés de base
que nous voulions créer. C'est essentiellement la méthode
que nous recherchons. Maintenant, laissez-moi ajouter un niveau
automatique après cela pour m'assurer que tous
les détails sont prononcés. Et c'est la variable. Et après le processus de création, nous allons continuer
et le créer. Et comme il utilise
le carrelage de substance, nous obtenons
ici un carrelage parfait sans aucun problème. Nous avons appris une nouvelle création
de la méthode des matériaux. J'espère que tu as aimé celui-ci. Et dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à détailler cela à la manière de Substance
Designer. OK. On se voit dans le prochain.
40. Motifs de test dans SD: Dans la leçon précédente,
nous avons appris que nous pouvions faire quelque chose que nous
aurions pu faire en substance, dans ZBrush et obtenir de
nombreuses variations. Et maintenant, il est temps de
commencer à jeter les bases de celui-ci, puis de continuer à itérer pour créer
ce que nous voulons. Helen la précédente, nous avons créé ce fabricant de pierres sur
la base des données que nous
avons obtenues du
fichier ZBrush que nous avons apporté et créé cette chose de base. En fait, ce n'est
pas ce que nous voulons. C'était juste pour
visualiser à quel point
cela va être puissant. En tant qu'artiste de
l'environnement, c'est votre travail de regarder et de voir quelle méthode vous
convient le mieux. Et vous avez déjà
vu que nous avons créé beaucoup de matériaux avec différentes méthodes que vous
apprenez à travailler dans le
meilleur scénario, quand sélectionner la
méthode la plus appropriée pour que tu
puisses créer quelque chose. Ok, maintenant il est temps
d'aller créer la hauteur de celui-ci sur un déjà nous avons beaucoup de hauteur et de
détails sculptés sur celui-ci, mais nous allons aller plus loin et créer
quelque chose mieux aussi. Maintenant,
regardons les références pour voir ce que nous
allons créer. Tout, tu sais, que ça
va être utilisé pour le gamin du trottoir
ainsi que pour la porte de la rue. Et même s'il va
nouer dans toutes les directions, je vais
lui donner un peu de directionnalité pour que
la composition puisse dire au joueur que
c'
est une rue dans laquelle il faut aller dans cette direction. Passons donc aux références. Et en les regardant, j'ai trouvé cette image
intéressante. Et vous voyez à quel point
cela est directionnel ou vous voyez qu'
ils vont et coulent dans cette direction
et cela rend vraiment beau d'indiquer
que c'est une rue. Et bien que vous voyiez que c'est le
style mais sa direction. D'accord, maintenant nous allons
répéter cela. Et heureusement, en
substance, il y a une note qui nous permet d'imiter
exactement cette forme. Et ce nœud
s'appelle la chaussée en arc. Et vous pouvez le trouver dans
les motifs. Et voici la note de la chaussée en
arc. Et vous pouvez le voir
déjà et essaie de les disposer exactement comme nous en
avons besoin et cela fonctionne exactement comme
l'échantillonneur de titre. Nous avons beaucoup de paramètres. Et ici, au lieu
d'utiliser un carré, nous allons utiliser une entrée
parallèle pouvoir brancher ces briques
et cela se présente pour nous. Et je vais charger ça va nous
donner quelques résultats. Supprimons cela et
procédons d'une autre manière. Et faisons une démonstration pour
voir ce que nous allons faire. Et puis je continue à m'
appuyer sur cela. Et maintenant disons que nous sommes satisfaits de l'emplacement
de ces briques, même si nous allons les
changer plus tard. Et maintenant je vais introduire une distorsion directionnelle après ça. Et c'est pour
les orienter dans une direction. Et pour les déformer dans une direction, nous avons essentiellement besoin d'une carte de
dégradé, d'un masque en noir et blanc qui nous
aidera à suivre cette voie. Donc ici, allons
chercher l' une de
ces cartes de dégradé, et je vais sélectionner celle qui a une directionnalité. Je vais donc faire en sorte que ça
aille dans cette direction. Voyons maintenant ce qui
se passe sur ces briques. Et vous voyez une petite
ondulation se produire. Maintenant,
agrandissons-les et tu verras qu'ils restent de ce côté,
ce que je ne veux pas. Donc je vais
transformer le diplôme pour qu'
il devienne quelque chose de quatre-vingt-dix, exactement 90. Vous voyez, nous voyons une forme
triangulaire entre les deux. Et c'est parce que nous avons beaucoup de contraste dans ce domaine. Et ce n'est pas ce que je veux. Alors maintenant, faisons quelque chose comme ça pour voir
ce que nous obtenons. Et vous voyez, nous obtenons
réellement quelque chose en associant
celui-ci à celui-ci. Et comme il s'agit de carrelage, cela va nous aider. Vous verrez que
cela ralentit certaines briques dans cette direction et d'
autres dans cette direction. Et vous voyez, nous avons maintenant
plus de contrôle là-dessus. Bien que. Laissez-moi vous apporter
un histogramme. Et maintenant, nous passons
à la gamme d'histogrammes. Cette plage d'histogrammes met
tout à niveau pour que
nous obtenions de meilleures valeurs. Et maintenant tu vois qu'il n'y a plus autant de
contraste ici. Allons donc ici
et au lieu de 20, ajoutons 14 à la place. Maintenant, vous voyez à quel point cela a mis les freins en place pour nous. Et si j'essayais de
regarder ça ici, vous verrez que nous
n'avons presque aucun carrelage visible ici,
ce qui est une bonne chose. Donc maintenant, c'est un
peu CGI parce qu'il a beaucoup de lignes CG
qui y vont. Je vais donc prendre celui-ci et y changer certaines choses. Par exemple, je vais le déformer en utilisant votre distorsion
directionnelle. Ramenons les nuages,
encore une fois, pour travailler un peu. Maintenant, vous voyez, parce qu'il y
a un peu de déformation ici, le gauchissement dans celui-ci
est également placé. Alors prenons
celui-ci et déformons-le. Passons à quatre ou à T. Maintenant, vous voyez que nous avons une
distribution plus chaotique ici. Alors
baissons-le un peu. Vous voyez un heureux accident
qui s'est produit ici. Il les plie
comme une icône en forme de coche. Donc, afin d' éviter certaines de ces lignes nettes. Je vais apporter
un peu de flou après ça. Flou,
niveaux de gris de haute qualité qui sont déjà en hausse et
en intensité un peu plus bas. Maintenant, vous voyez qu'il a
ajouté un peu de cela pour nous. Pour que cela
aille dans cette direction, je vais atteindre cet objectif et commencer à
vraiment travailler autant. Allons-y 4 000. Et c'est très chaotique maintenant. Alors amenons cela à
quelque chose comme ça. Maintenant, vous voyez que nous avons beaucoup de bonnes choses
qui se passent ici. Maintenant allons-y. Pour ce bruit Perlin. Celui-ci est également bon
car non seulement il possède de nombreuses fonctionnalités de bruit de
nuage, mais nous avons également la possibilité de
contrôler le tuilage et il est
déjà flou également. Alors celui-ci. Maintenant, vous voyez comment
cela se passe. Maintenant, vous voyez ce drôle d'effet se produire ici
, ce que vous ne voulez pas. Ajoutons juste un peu d'
ondulation à la surface. Et voyons comment fonctionnent les
freins. C'est ce que nous obtenons
en fait. Vous pouvez faire beaucoup de
choses avec celui-ci. Par exemple, allons-y
et apportons un autre mélange. Ou au lieu de mélanger, faisons ce que nous avons ici. Je vais mélanger
celui-ci et lui donner une forme. Cette forme. Je vais utiliser celui-ci pour faire ces
briques sur le côté, rester à leur place. Alors ramenons la taille
à environ 0,25. Et maintenant je vais
décaler cela sur cette zone. Donc vous savez ce que nous
allons faire, nous avons besoin de la transformation
en D et je vais la
décaler en x dans
cette direction. Permettez-moi donc de
voir exactement ce domaine. Ou il va
être le meilleur rapport qualité-prix. Maintenant allons-y, et c'
est exactement ce que nous voulons. Passons donc au carrelage, au carrelage
absolu, et
je vais en faire sorte
qu'il n'y ait pas de carrelage pour que
nous n'ayons qu'ici. Je vais donc mettre
celui-ci ici. Et nous allons les faire défiler
pour voir ce que nous voulons. En fait. Il s'avère que
celui-ci est bon. Mais je veux que ces briques
restent à leur place. J'utilise donc Add. Maintenant, regardons ça. Et vous voyez, nous avons ces
briques qui se dressent ici. Et ces briques n'
ont aucun rapport. Si je dis ça pour voir, nous avons beaucoup de direction, cela se brise et vous
dites des lignes dures. Et c'est parce que nous avons
beaucoup de contraste là-dedans. Après celui-ci, je
vais ajouter un flou. Flou, haute qualité, qualité des niveaux de
gris. Et maintenant, vous voyez qu'il essaie
déjà de
correspondre à la forme du
mieux qu'il peut. Allons ici et essayons de réduire encore plus la valeur. OK ? Vous voyez comment en utilisant ce Warp, vous pouvez modifier
la forme des briques. Et maintenant, ceux-ci restent à leur place et
d'autres se déplacent. Il semble donc que je
ne veux vraiment pas celui-ci. Au lieu de cela, j'ai décidé d'utiliser un autre
dégradé par-dessus. Permettez-moi donc de passer aux
dégradés et je veux prendre celui-ci qui
est exactement le canal R. Alors appelons-le parfois
et ajoutons-le par-dessus. Et comment nous voyons comment, en manipulant les formes, nous
obtenons des résultats différents. Alors allons-y. Et pour ajouter celui-ci à cela, vous voyez que nous avons plus d'ondulation dans les
surfaces des briques. Et vous pouvez manipuler la
forme pour voir ce que vous obtenez. Et même, au lieu d'
utiliser ce mélange, je peux prendre celui-ci et le déformer
à nouveau dans cette direction. Vous voyez, laissez-moi l'
amener à
90 degrés parfaits et essayer de faire en sorte
que ce soit le résultat. Donc je crois, comme si je
vais le garder parce qu'il y a des
rangées de briques, par
exemple, c'est une rangée, c'est une autre rangée
dans une autre direction. Il s'agit d'une autre rangée dans
une autre direction, et ainsi de suite. Alors laissez-moi faire un autre
travail, un travail directionnel. Et je vais à nouveau travailler
cela dans ce dégradé. Mais cette fois, je ne
vais pas essayer ça. Reprenons ce dégradé
linéaire et travaillons avec lui. Et je vais le faire monter. Allons-y pour quelque chose comme 40. C'est parce que nous avons la plus grande partie de la valeur blanche de l'échelle de gris. Et là, ça va
très bien fonctionner dans cette direction. Nous pouvons donc aller plus haut. Et essayez de voir quels résultats
nous pouvons en tirer. Je vais comparer ça
avant et après. On dirait que nous
devons aller plus loin. Et vous voyez, juste comme ça, nous obtenons maintenant une valeur
très dure. Et ce n'est pas ce que je veux. Permettez-moi donc de prendre
celui-ci et de le
ramener parce que nous avons des lignes
dures là-dedans. Permettez-moi d'apporter
l' échelle de gris de la photo pour pouvoir couvrir certaines
de ces lignes dures. Voyons voir le carrelage. Et je crois que
cela va fonctionner. Je ne vais couvrir qu'
une partie de ce domaine. OK. Maintenant, regardons ça. Et maintenant, vous voyez, à
cause de celui-ci, nous obtenons des résultats
indésirables. Je vais donc le reprendre
et utiliser celui-ci à la place. Et vérifiez si
tout fonctionne. Très bien. Donc pour mieux voir ça, je vais ajouter un niveau
automatique par la suite. Et il semblerait que je doive prendre celui-ci et faire glisser
les résultats un
peu vers le bas peu vers que nous n'ayons pas
beaucoup de lignes dures. Il ressemble donc à celui-ci,
un bon rapport qualité-prix. Nous avons la directionnalité,
ceux-ci vont dans cette direction et
ceux-là dans une autre direction. C'est en fait une bonne chose à utiliser chez les enfants de la rue. Allons donc ici et faisons baisser les chiffres pour
voir ce que nous obtenons. Maintenant, la directionnalité
est plus importante. Maintenant que nous avons beaucoup de
hasard dans ces domaines, il est temps d'utiliser
l'échantillonneur de titre
pour créer notre travail. Et j'ai travaillé celui-ci de manière anormale
dans un but précis parce que cela appartient à la rue et qu'il a beaucoup interagi
avec les gens. Les gens marchent dessus et font beaucoup de dégâts à la
surface de la rue. On s'attend
à
ce que quelque chose comme ça ait beaucoup
d'anormal. Prenons-le
et supprimons-le. Et maintenant, il est
temps de présenter ces enfants, de les
améliorer un peu et de commencer à les
randomiser encore plus. Donc ici, je
vais faire ce 110 par un pour que nous ayons
plus de pièces à regarder. Bon, maintenant
regardons les détails. Et les détails sont
là. Et sélectionnons ce 11. Cliquez sur celui-ci pour
pouvoir modifier le réglage et
voir les résultats ici. Et celui-ci
est maintenant l'aperçu de celui-ci en rotation aléatoire. Laissez-moi voir ce que je peux obtenir. Maintenant. Faisons-les tourner dans
leur propre direction. Et pour l'échelle aléatoire également, voyons voir, ajoutez un peu d'échelle
aléatoire dans ces zones. Et pour toi, laisse-moi partir. Maintenant, c'est mieux. Il devrait y avoir un peu
de position aléatoire, tu sais, ça rend les
choses vraiment chaotiques. C'est bon pour ajouter des
cailloux et des choses comme ça. Mais pour quelque chose comme ça, nous ne voulons pas que ce
soit si chaotique. Et offset. Nous avons déjà ajouté
beaucoup de compensations ici. Alors voyons voir. Et vous voyez ce
bel effet à cause du travail que nous avons ajouté, entrent ici et montent, puis redescendent. Et vous voyez l'animation se dérouler ici,
ce qui est une bonne chose. Donc, le décalage par rapport à celui-ci est excellent. Et en fait,
allons-y et apportons au mot valeur un
peu plus subtile. Quelque chose comme ça. Maintenant, c'est mieux. Allons donc ici et essayons changer certaines choses pour que cela
soit plus aléatoire. Nous n'avons donc pas été compensés. Et maintenant, la rotation complète les
fait tourner dans cette direction. Et vous voyez, encore une fois, un
heureux accident. Vous pouvez essayer de modifier
différents paramètres pour voir si vous obtenez un résultat final
qui vous plaît ou non. Celui-ci a donc déjà
fait une bonne chose. Je vais en faire une autre
copie. Et maintenant je vais, pour
celui-ci, désactiver toute rotation. J'ai donc désactivé la rotation. Voilà le résultat. J'ai besoin de brancher celui-ci, pour qu'on l'obtienne. Et maintenant je vais mélanger ces deux éléments ensemble
pour obtenir nos résultats. Je vais donc ajouter un mélange. Je vais mélanger
ces deux éléments ensemble. Je dois donc prendre celui-ci
et le décaler un peu. Ou voyons d'abord le
résultat
, puis essayons de le décaler ou non. Alors maintenant je vais masquer ces zones de sorte que lorsque je les
mélange les unes sur les autres, nous obtenons quelque chose dans cette zone et pour le
reste, nous utilisons celle-ci. Alors apportons la forme. Encore une fois. Cette forme, je vais faire 0,25 dans cette direction. Ensuite, utilisez la
transformation et
amenez-la exactement dans cette zone. Et amenons-le ici. En fait, c'est ce que je veux. Laissez-moi voir ce que nous avons ici. Je veux les garder. Je vais donc brancher celui-ci
dans les entrées de la carte de masque. Et allez ici et jusque dans la
carte du masque, la
zone, le masque, le seuil MAP. Je vais le faire traîner pour que vous voyiez que
nous gardons ceux-là. Alors maintenant je dois m'
assurer de prendre celui-ci et de commencer à
réduire la taille
jusqu'à ce que nous obtenions celui-ci. OK ? C'est vraiment parfait. Maintenant, vous voyez que nous obtenons un
tel résultat ici. Et c'est parce que nous devons appliquer celui-ci dans
la zone de la carte du masque, mais aussi l'inverser. Allons donc ici et essayons d'
entrer dans le seuil MAP du masque. Vous voyez que c'est le résultat. Nous devons inverser cette inversion de
la carte de masque réellement activée. Et maintenant, vous voyez qu'il se passe encore plus de
choses ici. Et réglons cela
à nouveau sur l'écran. Rend latent. Oui,
celui-ci est meilleur. Cela ajoute et a commencé à
introduire beaucoup de mauvaises zones. Max Leighton
est donc la voie à suivre. Donc vous voyez maintenant, après
celui-ci, vous voyez que nous obtenons certaine directionnalité et
il semblerait que nous
ayons créé une
balustrade sur le côté. est donc ainsi que nous
créons les choses à l'intérieur de la substance. Et en regardant cela, je suis vraiment content des
résultats que nous obtenons. Mais j'ai besoin d'aller ici, ce qui n'est pas bon. Je dois prendre celui-ci et le
décaler légèrement en X ou Y pour voir quels
résultats sont les meilleurs. Il semble donc que
celui-ci soit meilleur. Maintenant, allons-y. Et au lieu d'avoir cette valeur, il faut commencer à
augmenter les freins. Et c'était un non. Permettez-moi de
réduire la taille des briques pour que l'échelle
soit plus uniforme. Maintenant, essayez de réduire à partir de cela. Maintenant, vous voyez qu'il n'y a qu'une seule
balustrade ici. Et montons
les supports métalliques. Et nous avons un espace
vide ici où nous pouvons apporter de la terre, sable et d'autres choses de
ce genre dans cette zone. Et en fait,
laissez-moi ajouter un mélange. Ne déformons pas celui-ci. Je vais sortir
celui-ci et ajouter un mélange ici
, puis voir les résultats. Et ne pas déformer celui-ci en fait. Je vais donc
connecter celui-ci à la distorsion pour que
celui-ci reste déformé. On dirait que ça
me donne un meilleur résultat. Maintenant, je peux y aller et essayer
individuellement de travailler
dans cette direction sans
avoir beaucoup de mauvaises erreurs. Je n'ai pas besoin de ce mélange non plus. Je vais donc prendre
celui-ci et le connecter à
celui-ci et mettre le mode
à la lumière de Mike et pour que
nous n'obtenions aucune erreur. Vous voyez donc
une sorte de trottoir se produire
ici, ce qui est génial. Et maintenant, allons
ici et
double-cliquons sur cette zone
pour voir le résultat final. Et il suffit d'un clic ici pour voir les
paramètres de celui-ci. Et je peux aller dans cette zone de carte de
masque et modifier certains paramètres pour voir si j'obtiens quelque chose que je veux. En fait, allons-y. Je veux prendre
celui-ci et
réduire la taille pour mieux manipuler
le masque. D'accord, maintenant vous voyez que nous avons moins de zones ici,
ce qui est génial. Et maintenant, il a ajouté
ces pauses également. Bon, maintenant allons
voir ceux que
nous avons branchés. Et je vais utiliser
ceux-là, ces pièces. Celui-ci, et celui-ci
devrait aller bien. Je connecte donc celui-ci à
ici et celui-ci à ici, afin que nous ayons ces
homologues dans ces domaines afin que les
freins soient différents. Encore une fois, celui-ci et celui-ci. Maintenant allons-y
et vérifions les résultats. C'est bien. Voyons maintenant
le résultat final. Et c'est aussi une bonne idée. Nous avons des briques qui sont placées
au hasard ici. Alors maintenant, allons faire
quelque chose d'intelligent. Je vais
les retirer au hasard de ces briques
car ce sont toutes briques rectangulaires
régulières et nous
n'avons pas utilisé ces ruptures
dans la formation. Donc, ici, je vais commencer à introduire
le masque au hasard. Celui-ci à supprimer. Certaines briques,
intentionnellement. Bon, voyons maintenant les
résultats définitifs. Et il y a beaucoup de
domaines qui se passent ici. Et maintenant je vais créer
un autre échantillonneur enfant. Et cette fois, au lieu d'utiliser
ces briques rectangulaires, je vais apporter
ces briques à la place. Alors allons-y pour
ces briques carrées. Maintenant, je vais les apporter
et je vais les placer dans
les zones où nous
n'avons pas, aucune de ces briques
rectangulaires. Et vous allez voir à l'intérieur, comprendre juste dans un instant. Voyons donc ce que nous avons ici. C'est bon, ça va. Celui-ci doit être changé. Branchons celui-ci. Voyez maintenant les résultats. Maintenant, c'est le
résultat et maintenant nous en avons beaucoup ici, mais je veux aller
supprimer le masque au hasard pour que nous puissions en tirer
également. Alors allons-y et
réduisons le décalage. Ou fais-en quelque chose comme ça. Et abaissez également l'échelle
aléatoire. Maintenant, faisons quelque chose
au lieu d'utiliser celui-ci comme entrées de carte de masque, je veux le supprimer pour
que nous obtenions parfaitement les pauses que nous
voulons ici. Maintenant, je vais placer ces pauses là où se trouvent les zones noires ici, qui sont ces zones. Je vais donc créer
une carte normale à partir de là. Eh bien, faisons en sorte que ce soit OpenGL, augmentons l'intensité. Et maintenant, après celui-ci, je
vais créer un masque à partir de cette carte normale pour identifier les endroits où nous
n'avons pas ces briques. Passons donc à l'occlusion
ambiante. On dirait que ce n'est pas le cas. Utilisons plutôt la hauteur. Donc, occlusion ambiante, RTO. Maintenant, je vais augmenter
la hauteur pour que ces
zones soient parfaitement plus sombres. Maintenant, je dois inverser celui-ci. Je vais donc l'inverser en niveaux de gris
inversés, et maintenant il a créé
un masque pour que les zones
plus sombres
aient maintenant une valeur blanche. Alors laissez-moi y aller et essayer de
changer cela encore plus. Voyons donc le résultat. Et je vais prendre ça. Et voyons ce que fait l'occlusion
ambiante HPO. Encore une fois, je vais l'inverser pour créer un masque noir et
blanc à partir de cela. Et c'est trop de qualité. Et je crois que
celui-ci est meilleur. Je vais donc connecter
celui-ci à l'entrée de la carte de masque. Et essayez d'entrer ici dans le
seuil MAP du masque et essayez de
supprimer toute cassure qui ne
se trouve pas dans ces zones. Alors maintenant je vais faire un test de mélange entre
celui-ci et celui-ci. Maintenant, je vais le
régler sur Max Lighten. Allons dans la carte de
celui-ci dans le masque. Va ici et essaie
de faire tomber ça. Il semble que nous
devions l'inverser pour obtenir le résultat que nous voulons. Maintenant, vous voyez dans les zones où nous n'avons
pas ces briques, Il va être
peuplé de toutes ces briques et laisser certaines
zones intactes également. Je vais donc connecter
celui-ci au lieu de deux. Ce Warp. Maintenant, on dirait que j'ai
mal agi. Je vais brancher celui-ci dans
celui du haut. Vous voyez, nous avons maintenant
plus de pauses dans ces domaines. Et bien sûr, nous pouvons aller ici, aller sur celui du haut, et réduire l'échelle pour
que vous vous amélioriez. Et
en plus de réduire cela, vous devez aller ici et essayer d'introduire plus de
montants ici. Si tu veux. En fait, il peut essentiellement faire quelque chose comme ça et voir tous les résultats que vous souhaitez. Mais bien sûr, comme
celui-ci ne va pas être bon, je vais prendre
celui-ci et le supprimer parce que
c'est
devenu chaotique. Je vais donc connecter
celui-ci ici et aller ici et abaisser le seuil
MAP du masque,
excusez-moi, masquez le hasard vers le bas que nous obtenions toutes
ces briques. Voilà le résultat
que nous obtenons. Et
connectons celle-ci à cette occlusion ambiante pour voir quels résultats nous
obtenons avec elle. Voilà les briques. Il s'agit d'une carte d'occlusion ambiante. Et maintenant, nous avons des parties
blanches ici. Voilà le résultat. Et maintenant, mélangez-les. Je vais apporter un mélange, connecter celui-ci
ici, celui-ci. Et celui-ci ne m'a pas donné
le résultat que je voulais, et je veux utiliser
celui-ci à la place. OK ? Maintenant, après tout cela, je vais prendre
celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter un cadre et
appeler celui-ci base. Celui-ci est la hauteur de base que nous allons utiliser pour
le reste des choses. Si vous voyez beaucoup de
contraste dans celui-ci, c'est parce
que nous avons beaucoup de contraste sur ces briques. Laissez-moi voir ici. Ces
deux-là sont en fait blancs. Je vais prendre celui-ci et le remplacer par ces deux-là
à la place. Pour que nous obtenions une
meilleure répartition des briques ici. Et maintenant regardons ça. Ouais, c'est mieux. Ça y est. Nous avons créé cette base. Et dans le prochain, qui ira et commencera à détailler
celui-ci plus en détail. Et voici le résultat. Nous avons la directionnalité,
ainsi que le chaos, le caractère aléatoire
et la sélection
multiple
de pièces
différentes dans le même package
utilisant ces nœuds. OK ? Le prochain, nous allons
commencer à aller en détail. C'est une autre affaire non plus.
41. Hauteur de tapis de rue: Dans la leçon précédente,
nous l'avons créé. Et bien sûr, comme
celui-ci appartient à la rue, j'ai ajouté beaucoup de chaos à
celui-ci parce que, comme je l'ai dit, il est interrompu
par beaucoup de
monde et les gens marchent dessus et font beaucoup de changements pendant le temps. Donc maintenant nous avons celui-ci, et si vous voulez
faire en sorte que celui-ci soit un peu plus, il peut aller et réellement commencer à augmenter la valeur y pour qu'
ils obtiennent plus là-dedans. Permettez-moi d'essayer
de faire monter la valeur x. Maintenant, commençons à
augmenter la taille de celui-ci afin d'avoir plus de
briques dans ces parties. Vous pouvez aussi opter pour quelque chose
comme ça. Maintenant, c'est très directionnel. Et dans ces régions où nous
n'avons rien, nous pouvons
apporter la saleté. Je pourrais donc utiliser celui-ci
pour les parties de rue. Et prenons celui-ci aussi. Commençons à le déformer
un peu plus. OK ? Ça y est. En fait, je suis vraiment
content de celui-ci. Et ça
ressemble à une trace de pneus. Et si nous apprenons à
maîtriser celui-ci, vous pourrez également créer des traces de
pneus. C'est tellement simple.
Et si vous voulez voir plus de séparation
entre ces ruptures, vous pouvez créer un masque. Alors sélectionnons celui-ci
et ajoutons des niveaux. Donc celui-ci, je vais vraiment
ajouter beaucoup de contraste jusqu'ici. Je vais donc connecter
celui-ci ici. Et maintenant ça ne marche plus pour le moment. Faisons-le copier et
inversons-les ici. Maintenant, vous voyez qu'il y a plus de
séparation là-dedans, juste comme ça. Ils ont été
placés au-dessus de ceux-ci. Et si vous voulez un peu
le contraste vous pouvez aller ici et
commencer à le réduire. Et maintenant, vous voyez
quelque chose comme ça. Nous l'avons
placé au-dessus de ces briques. Et ici aussi, on dirait que ces
livres ont été mis dans la rue et ceux-ci
par-dessus plus tard. Faisons quelque chose de plus
pour organiser ça un peu. Allons ici et
ramenons le montant à quelque chose comme ça. Celui-ci est meilleur. Je peux prendre celui-ci et le
réduire encore plus. Maintenant, nous avons deux briques ce côté et deux
briques dans cette diapositive. Mais permettez-moi d'entrer ici
et d'essayer de le compenser afin que nous obtenions une
répartition égale de chaque côté. Celui-là, ça a l'air mieux. Et vous voyez maintenant qu'ils
sont mieux organisés. Et vous pouvez essayer de les
compenser encore plus. Et en utilisant également le
décalage global, essayez de faire quelque chose comme ça. Maintenant, c'est mieux et
mieux organisé. Et c'est ce que
j'attendais de tout ça. Je veux que
ce côté reste intact. Et beaucoup de directivité
dans ces domaines. D'accord, c'est le résultat absolu et
parfait que je voulais. Et vous êtes libre d'aller
l'expérimenter pour ajouter et obtenir n'importe quel résultat
que vous allez obtenir. J'ai encore une fois une
responsabilité pour ceux-ci, c'est de faire de
ceux-ci des cailloux. Et je vais les aider à les
créer
comme les plus petites pierres
placées dans ces zones noires. Maintenant, celui-ci est ma hauteur de base et je vais faire n'importe quoi
par-dessus celui-ci. Créons un
commentaire ou arrondissons au cadre et appelons cette base unique. Je vais le convertir
en rouge pour
que nous puissions le voir ici. Maintenant, c'est un peu trop uniforme parce que tous ces
éléments ont la même valeur. Donc je vais voir les masques, mais je vais apporter
la couleur aléatoire obtenir un peu de hasard
ici, ce qui est génial. Alors allons-y aussi pour
celui-ci, apportant juste un peu
de hasard des couleurs. Pas trop parce que je veux que
celui-ci soit au sommet. Et maintenant, nous avons ce caractère aléatoire
que nous en avons également besoin. Maintenant, allons créer les zones de terre pour remplir ces parties noires et amener
celle-ci à un nouveau niveau. Je vais donc prendre
celui-ci et appliquer
la hauteur ici et
créer également une
occlusion ambiante en temps réel. Très bien, le traçage, je
ne sais pas lequel est. Alors connectons cela et vous verrez une petite
variation de hauteur ajoutée là-dedans. Et allons-y et faisons ce que nous aurions déjà
dû faire. Je vais donc augmenter légèrement l'échelle et le facteur
de
facettisation jusqu'à la hausse pour voir
réellement ce que nous faisons. OK ? Maintenant, voici le résultat et
passons à la création. Au sol. Alors le
sol, voyons voir. Celui-ci n'est pas bon. Je vais faire appel à certains de ces grands
jurys et commencer à les
mélanger pour
créer quelque chose et nous avons déjà un
béton également. Apportons le
béton de récupération. Je crois que nous
avions autre chose. Maintenant, celui-ci est celui-là. OK, allons-y et
commençons à apporter ces nuages pour
commencer à mélanger ces sodas. Nous obtenons une base pour notre béton. Alors connectez-les jusqu'ici pour que
nous obtenions un maximum de bonjour, un maximum de mélange
entre eux. Donc encore une fois, mélangez,
et cette fois je vais traîner
ça avec tellement de choses. Et maintenant je vais relier
ça à l'usine pour le moment. Passons donc à un mélange. Et celui-ci
sera au sommet, et celui-ci
sera là. Allons donc voir quels
résultats nous pouvons en tirer. Et en fait, ajouter
n'est pas une bonne idée. Je vais passer en revue
les nœuds pour obtenir les meilleures valeurs dans ces domaines où nous
n'avons pas quelque chose. OK, appelons-inverser le mélange pour voir les résultats
que nous obtenons. On dirait que la soustraction
nous en donne une meilleure car elle sépare ces cassures et laisse ces zones
touchées. Alors allons-y. La soustraction va nous
donner les meilleurs résultats, mais vous voyez qu'elle applique de la saleté sur ces
briques, ce que vous ne voulez pas. Je vais donc apporter un masque, et le masque
viendra de là. Alors ajoutons les niveaux et je commence à ajouter beaucoup
de contraste pour vraiment séparer ces briques et prendre celle-ci connectée ici. Allons
voir ce qui se passe. Maintenant, nous avons tout le contraste
ici, ce qui est une bonne chose. Maintenant, nous avons ce
mélange qui se produit dans ces zones, ce qui est très bien. Si vous voulez obtenir le
maximum de meilleurs résultats, je peux configurer celui-ci
pour copier et définir autre mélange et mélanger celui-ci
avec celui-ci en utilisant la fonction soustraire, encore une fois pour vraiment soustraire toutes les
briques de cela. Et maintenant, vous voyez que nous n'
avons d'informations que dans ces domaines où nous n'avons pas de briques. OK. Laissez-moi prendre celui-ci, et je vais vous
présenter un autre mélange. Et mélangez celui-ci ici. Mélangez celui-ci sur le dessus. OK, maintenant réglons-le
sur différents modes. La publicité est une bonne, correspond à la lumière et est également
une bonne. Vous voyez, nous avons cette
information ici. Alors laissez-moi relier
cela à la carte normale, à la hauteur
en fait, excusez-moi. Et à l'occlusion ambiante. Et vous dites : « C'est ce que nous obtenons ». Maintenant je dois faire quelque chose. Je dois prendre ça, prendre tout ça, apporter une plage d'histogrammes
et essayer de faire
baisser un peu la rage pour que nous
obtenions ce résultat ici. OK ? Maintenant, c'est trop net, donc je vais ajouter un flou, une échelle de gris de
haute qualité
pour effacer une partie de cela afin d'avoir un
fond subtil sur ces ruptures. Alors maintenant c'est bon. Maintenant, essayons cela
sans utiliser celui-ci. Alors c'est ça. Et connectons-le
sans masque pour entendre. Ça n'a pas marché.
Il suffit de revenir quelques étapes en arrière pour obtenir ce résultat. En gros, si vous voyez
beaucoup de contraste ici, c'est parce qu'avec le masque, nous avons
séparé beaucoup de données. Nous allons donc sélectionner
celui-ci et appliquer quelques modifications ici pour commencer
à réduire ce contraste. Maintenant, si nous allons
ici et comparons
avant et après, vous voyez que nous
avons moins de contraste ici, ce qui est une bonne chose. Ensuite, vous pouvez le manipuler pour
voir quelle partie du sol. Prends celui-là. OK. Maintenant, je crois que celui-ci
est bon. Et maintenant, allons-y et
réduisons
légèrement l'intensité du flou pour récupérer des informations
. Pas tant que ça. Passons à quelque chose comme ça. Mais après celui-ci,
nous devons ajouter un mélange et commencer à ajouter certains de ces bruits en noir et blanc
pour introduire un peu de détail afin d'avoir
suffisamment de résolution ici, y compris quelque chose comme ça. Celui-ci a l'air bien maintenant. Le résultat du mélange est bon. Maintenant, je vais apporter
les cailloux et
les utiliser à la place. Pour les placer dans
ces zones aléatoires où nous n'avons pas de pause. Je vais donc prendre cet
exemplaire et commencer à l'utiliser. Je vais donc les
utiliser à la place, ceux-ci sont carrés. Je vais donc en faire glisser
un et apporter travail
directionnel et
les appliquer tous à un mot
directionnel. Appliquez-le
un par un pour obtenir le maximum de
résultats. Alors voyons voir. Il y a assez de
variation ici, et j'ai besoin
d'apporter quelques bruits pour commencer à le déformer dans
plusieurs directions. Et je peux utiliser ces nuages
pour tous et je vais les
déformer chacun
dans une direction. Par exemple,
quelque chose comme ça. Faisons 20
dans cette direction ou pour que TTY change
de forme, accord, celui-ci,
moins 40 aussi. Travaillez les directions
de chacun d'entre eux juste un peu dans
plusieurs directions. Donc ce 114 aussi. Et celui-ci devrait être
dans la même direction, à l'
opposé de quelque chose comme ça. Maintenant,
introduisons une distorsion. Encore une fois. Je vais ajouter
plusieurs couches de warps pour m'assurer que
nous en avons assez sur celles-ci. Alors faisons encore une distorsion. Et celui-ci, je vais
travailler contre
le bruit de Perlin pour
vraiment les randomiser. Allons donc ici et
apportons le bruit de Perlin avec quelque chose comme ça et essayons faire glisser sur chacun d'eux. OK ? Maintenant, essayez d'augmenter l'intensité de chacun d'entre eux pour voir quels
résultats vous pouvez obtenir. Je vais les travailler tous
dans la même direction. Je veux seulement
avoir de subtiles ondulations
sur les surfaces. Bon, maintenant je vais
tout brancher sur un sampler,
excusez-moi, pas sur un générateur de
titres. Prenons un échantillonneur pour enfants. Je vais connecter ceci à l'entrée parent et créer également cette
entrée parent. J'en veux quatre. Je vais connecter
tout ça ici. Maintenant, nous en avons assez. Faisons 164 par 64. Maintenant, nous allons
tellement
augmenter l'échelle jusqu'à ce que nous obtenions
quelque chose comme ça. OK ? Maintenant, celui-ci doit être 6434. Maintenant, nous en avons beaucoup
ici. Passons à la rotation aléatoire. Et maintenant, comme c'est du caillou, nous pouvons faire beaucoup de
personnalisation là-dessus. Au hasard. Et le plus important, position aléatoire, quelque chose comme
ça pour que nous le
rendions si aléatoire. Et rotation, rotation aléatoire. Et la couleur aléatoire aussi, pour les rendre si différents
en hauteur également. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, passons de sourire. Et le mode pour Max aussi
va bien se passer. Nous devons donc maintenant
les séparer pour nous
assurer de les placer
dans les zones où
nous n'avons aucune de ces briques. Je vais prendre
celui-ci qui est le masque. Je vais l'amener à différents niveaux. Je vais donc le
rendre vraiment contrasté. Et maintenant nous avons
séparé un masque. Maintenant, ce que je vais faire, c'
est prendre celui-ci et le
connecter aux entrées de
la carte de masque et aller ici et essayer de faire monter
le seuil
MAP du masque complètement. Donc quelque chose comme
ça, mais nous devons inverser cela pour nous assurer que cela se produit
dans les zones où nous n'en
avons pas et où vous voyez
que cela se produit. Voici donc les cailloux
que je reçois. Et maintenant, après celui-ci, je vais apporter notre mélange. Et ce mélange va
être utilisé là-dedans. Vous voyez maintenant que nous avons des cailloux dans les zones où
nous n'en avons pas. Je vais donc le régler sur
éclaircir au maximum et essayer d'aller dans plusieurs modes
pour voir lequel est le meilleur. Et c'est bien. Vous voyez qu'il les a
ajoutés là où
nous n'en avons pas. Je vais donc les mettre en place
et les apporter. Si tu veux. Tu peux
vraiment y aller. Et au lieu de 64, utilisons un 100 pour avoir beaucoup de
personnes individuelles ici. Et afin de nous
assurer que nous
les
séparons également des briques, je vais apporter un
niveau et connecter celui-ci, ou connecter celui-ci à la
place aux niveaux. Et essayez de séparer le masque. Très bien que nous n'incluons ces zones Burke n. Je vais
ajouter un autre mélange. Mélangez ces deux-là. Et celui-ci est-il le mode à soustraire ? Inversons cela.
Non, ça ne marche pas. Utilisons Multiply. Maintenant, vous voyez que cela a séparé
toutes les pauses de cela. Alors laissez-moi prendre
celui-ci et l'apporter ici pour qu'il enlève
ceux des briques. Et c'est avant qu'il ne voie. Nous avons quelques pauses ici. Et cela les a
tous supprimés. Alors c'est ça. Et maintenant, faisons quelque chose plus et créons également un masque
pour ceux-ci. Je vais donc apporter
un masque, excusez-moi. Je vais dans un niveau pour séparer ce masque et l'
amener
jusqu'au bout, connecter celui-ci
ici et voir les résultats. Réglons-le sur l'éclaircissement de
Mike, ou définissons-le pour copier. Maintenant, ce n'est pas un bon masque, alors désactivons ce masque
et utilisons celui-ci à la place. Si vous le souhaitez,
vous pouvez réduire le résultat. Il n'y a pas beaucoup de
contraste là-dedans. Alors allons-y
et commençons à faire en sorte que
celui-ci soit encore
plus grand pour atteindre des centaines. Nous avons maintenant beaucoup de affinés et de petits
détails dans ces domaines. OK. Prenons celui-ci,
retirons-le et prenons tout ça, je vais les appeler des cailloux. Maintenant, prenons
celui-ci, sortons-le,
donnons-lui une couleur différente pour qu'il soit différent de
ce que nous avons créé. Donc en ce moment, j'ai l'impression que nous
avons fait la base et qu'il est
maintenant temps commencer à faire certains de ces changements
plus fins que nous faisons pour la rendre un peu
plus substantielle. Bon, maintenant nous avons perdu certaines de ces sculptures et elles sont un peu
plus petites que ce que nous pensions. Et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle nous
n'avons pas déployé autant d'efforts pour les
sculpter. Alors reprenons ça, parce que je veux
créer des fissures. Et
abaissons l'échelle et la détection des bords, pour détecter certains des bords dont
la rondeur
et le poids des arêtes diminuent. Je vais déformer ce travail
directionnel en utilisant ce bruit de Perlin avec
une densité supérieure à. Et l'échelle de
celui-ci doit également être
réduite pour que ceux-ci
soient plus ensemble. Encore une fois, je vais
travailler sur celui-ci. déformation directionnelle
utilisant les briques utilise la géométrie que nous
avons en utilisant cette hauteur. Maintenant, sélectionnons celui-ci
et commençons à faire les modifications. Donc disons cela
dans cette direction et essayons de le faire pour t. Maintenant, je vais
ajouter un flou de pente, échantillons de niveaux de
gris de haut en haut par rapport à Clouds, deux échantillons en haut, une intensité
en baisse.
Fais-le Min. Bon, maintenant je vais ajouter un blend et connecter celui-ci ici,
ce que je n'ai pas pu faire parce que celui-ci a été
inclus dans la chaîne. Je vais donc prendre
celui-ci au lieu de le connecter ici. Et maintenant, celui-ci pourrait être
connecté en haut d'ici. Et maintenant je vais le
faire soustraire et réduire légèrement
cette soustraction. Maintenant, vous voyez que nous avons beaucoup
de pièces cassées là-dedans. Et maintenant je ne veux pas que
celui-ci soit entièrement inclus. Allons donc apporter notre ami, le remblai, ainsi que
la charge aléatoire en niveaux de gris. C'est donc ce que
nous avons en fait. Maintenant, je vais apporter
un remblai à partir de là. Et c'est ce qu'il a créé pour nous. Voyons quel est le problème que
nous avons ici. Connectons plutôt celui-ci. Maintenant, on dirait que celui-ci fait un meilleur travail que si vous voyez plus de briques
incluses ici. Vous pouvez ajouter un niveau et à ce niveau dans le
liquide rempli et commencer à augmenter l'échelle du contraste pour voir
plus de ces ruptures. Et maintenant c'est bon. Maintenant, je vais ajouter
l'échelle de gris aléatoire. OK ? Maintenant, je veux faire de celui-ci le masque pour
qu' il n'
affecte pas trop ces briques. Mais c'est trop maintenant. Encore une fois, introduisons
le décalage de l'histogramme. Excusez-moi, faites un histogramme
pour numériser certaines de ces données et ne les faire que dans ces zones. OK, baisse le contraste. Et maintenant, vous voyez que cela n'a touché que
quelques domaines simples. Je crois que c'est suffisant pour cela. Et maintenant, apportons
le tout ou plutôt ces briques et amenons-les à travers une
pente flou d'échelles de gris. Alors amenons le ça
va ruiner les résultats dès
le premier essai. Mais je vais le garder
très bas et minimum. Alors. Des échantillons, messieurs. Ajoutez quelques ruptures supplémentaires
aux briques. Voilà ce que
nous en retirons. Et si vous n'êtes pas satisfait
des résultats, vous pouvez y aller. Et au lieu d'
utiliser ces briques, je vais expérimenter et remplacer ces
briques carrées à la place de celles-ci parce que j'ai eu l'
impression que nous avons beaucoup
utilisé ces ruptures, en utilisant ces murs. Maintenant, je vais essayer
expérimentalement de les remplacer par ces briques que nous
avons déjà là-dedans. Laissez-moi voir ce que
nous avons là-dedans. Maintenant, c'est à la recherche de CG. Allons-y et commençons à augmenter l'échelle et à placer
la position aléatoire vers le haut. Juste un peu. Pas tant que ça. Je veux que ce soit si subtil. Un décalage aussi. Mais allons-y et ramenons les carreaux
, par exemple, à environ huit par 50 pour que les briques
soient plus grandes. Et là encore, la rotation aléatoire
va nous aider à mieux. OK ? Celui-ci est maintenant meilleur
que ce que je peux aller ici et commencer à augmenter légèrement
la taille
pour en voir plus. Commençons donc à
contrôler cela en utilisant cette rotation
aléatoire ici également. Voilà le résultat.
Et maintenant, nous avons beaucoup d'espaces vides ici, où nous pouvons faire quelque chose. Par exemple, laissez-moi isoler celui-ci et je commence
à ajouter un blend. Et cette plante va
être avec une autre de ces plantes. Je vais donc
connecter ça ici. Maintenant, nous sommes essentiellement en train de relier
cela les uns aux autres. Et maintenant je vais
prendre celui-ci, faire niveler, et l'utiliser
comme masque pour ne pas
avoir de pauses dans ces zones. Je vais donc prendre celui-ci
et l' introduire dans l'entrée de
la carte de masque. On dirait que nous devons
faire quelque chose. Je vais ajouter un mélange et ajouter ces
deux masques ensemble. Lequel est celui-ci.
OK, on y est. Et maintenant allons-y
pour Max, éclaircissez. Que dans ces domaines, nous
n'obtenons rien. Connectons celui-ci
et sélectionnez-le. Ici. Le seuil MAP du masque
est trop élevé. Et nous pouvons commencer à augmenter la brique x à quelque chose
comme 16 par 16. Et allez à celui-ci et faites-le,
faites des diapositives. Et encore une fois, que vous obteniez beaucoup de
briques dans ces zones. Je vais donc prendre celui-ci et le connecter ici aussi. Allons-y pour une copie. Sélectionnez ces deux options. Et celui-ci est meilleur. Maintenant, nous avons plus de hasard
et plus de ruptures ici. Nous avons beaucoup de briques
plus grandes et beaucoup de briques plus petites également. Et cela crée une voie. Maintenant, nous pouvons aller
voir les résultats. Et nous pouvons prendre celui-ci, en parler encore plus. C'est la hauteur finale
que j'ai en tête, qui est mélangée à
tout cela pour créer cela. Et maintenant vous voyez qu'il a créé quelque chose de directionnel
que nous allons utiliser comme base pour créer la couleur de base sous
rugosité dans la prochaine. OK ? Et c'est la carte normale. Plutôt bien. OK. Je vais
te voir dans la prochaine. Et encore une chose. J'ai l'impression que nous avons un peu trop
d'espace vide ici, où vous pouvez aller
essayer de prendre ce masque. Et je commence à introduire
quelques briques supplémentaires pour donner l'impression que nous avons beaucoup
plus de pauses supplémentaires ici, ce qui est une bonne chose. Bon, maintenant l'espace vide
est plus facile à gérer. Et si tu veux
vraiment en faire trop, tu peux essayer d'
utiliser quelque chose comme
ça. Maintenant, c'est mieux.
42. Tapis de pointe finalisation: OK, tout le monde. Et la leçon précédente nous avons créé
la hauteur pour celui-ci. Et j'ai trouvé que c'
était un peu trop chaotique. Et je suis allé de l'avant et j'ai fait
un autre échantillonneur de tuiles, cette fois avec
12 par 12 et
ayant moins de variation, n'ayant qu'un peu d'échelle
aléatoire et un peu de décalage. Et vous voyez la rotation et
les choses de ce genre sont désactivées. Et j'ai un peu de couleur
aléatoire et celle-ci aussi. Et j'utilise toujours les mêmes entrées de carte de masque
que celles que nous utilisons pour celui-ci. Donc à l'étranger celui-ci est entré et
je me suis assuré que c'est un peu plus bien placé parce que dans le
précédent,
c'était trop chaotique. Donc maintenant et un autre changement que j'ai apporté a été de rendre
celui-ci trop uniforme pour nous
assurer que nous avons un contrôle des
colons sur nos données à R. Et puis
j'ai nettoyé cette distorsion. C'est donc le résultat
que nous obtenons et c'est le résultat final. Maintenant, je pense que c'est le
bon moment pour commencer à créer le canal diffus. Cependant, comme vous le savez, pour la première itération, je vais toujours
apporter des couleurs par défaut, ainsi que des
oranges pour créer une carte qui diffuse
en tant que première couche. Maintenant, laissez-moi vous apporter celui-ci. Tout d'abord,
je vais utiliser ces cartes grunge pour
créer ce que je veux. Je vais utiliser ces
couleurs pour ces briques. Maintenant, allons-y et posons les
bases de celui-ci. Et pour la couleur principale, je vais choisir ou
quelque chose comme ça. Faisons en sorte qu'il soit un peu
plus saturé. Passons maintenant à la couleur. En fait, apportons un HSL, essayons de le rendre un peu plus sombre et de le
saturer un peu plus. Ce sera la
base de tout. Et je vais m'
appuyer sur cela. OK, laissez-moi ajouter un mélange. Je vais apporter
ces cartes de plage comme opacité et ce plug-in
HSL ici et essayer de les modifier pour voir quels
changements j'obtiens. Faisons-en donc une
couleur plus chaude et une
légèreté un peu plus saturée. Je vais donc prendre celui-ci, ajouter un niveau et ajouter un
peu de contraste à cela. Ainsi, nous obtenons une couleur
de base plus contrastée, comme celle-ci. Maintenant, j'opte pour des oranges
fades pour
voir ce que tu crées. Donc, la première chose
à faire, je vais réduire le contraste, le
brancher ici et en
faire une carte de dégradé, l'
appliquer par-dessus. Et c'est le changement
que nous en retirons. Allons chercher nos références et commençons à choisir quelque chose
dans ces domaines. OK. Choisissons-le. J'ai fait du bon travail.
Laisse-moi prendre ça, le
ramener. Et ça y est. Bien sûr, je veux
réduire l'
opacité afin que vous obteniez quelque chose ici
pas très important, ne
vouliez que quelque chose. OK ? Maintenant, un autre mélange, et je pose beaucoup de branches dessus pour créer les
résultats que je souhaite. Donc une autre carte de gradient, celle-ci ainsi qu'un robot d'information
cool, laissez-moi parler de cela. Et cette fois, je vais
choisir parmi celui-ci. C'est un
peu bleuté. Et je vais réduire
ça un peu. J'ai l'impression que la couleur de base principale doit provenir d'une autre teinte. Peut-être que j'utilise une couleur
d'ici à la place. Alors optons pour
cette couleur uniforme et essayons de choisir dans l'une de ces zones et de la
brancher ici. Pour l'instant je vais laisser
celui-ci devrait être meilleur. Et on dirait que
celui-ci est en couleur. Optons pour la valeur ou la teinte. Saturation.
Baisse-le un peu. Et je vais relier
ça ici. OK ? Celui-ci est d'une meilleure couleur. Maintenant, c'est ce que nous avons. Plutôt bien. Et maintenant
commençons à mélanger et à apporter des oranges
aléatoires
pour commencer
à jeter les bases de cette cellule, celle-ci également, une carte de
dégradé connectée. Et je vais le brancher ici pour obtenir
plein de couleurs cool. Donc c'est huit et maintenant je vais le réduire un peu. Et je ne veux pas avoir
beaucoup de couleurs là-dedans. Juste un peu de couleurs aléatoires. OK ? Maintenant, ça a l'air bien. De loin, nous l'avons fait. La couleur distinguée. Donc un autre mélange, et vous pouvez continuer
avec cette pièce
tant que vous obtenez quelque chose
qui vous convient. Utilisons donc celui-ci aussi. Il y a des fissures et des informations
intéressantes là-dedans. Celui-ci va à l'opacité. Et en utilisant une carte de dégradé, je vais maintenant choisir une
couleur d'ici. Voyons ce qu'il a fait. Beaucoup d'
informations intéressantes à regarder. Alors laisse-moi te dire
ça. OK, c'est bien. Et maintenant disons que celui-ci est bon pour la couleur de base. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, Ajouter un cadre et
l'appeler couleur de base grande, car ce sont
les grands que nous avons ajoutés. Donc, afin
d'ajouter plus de séparation, je vais apporter
les briques et
les séparer les unes des autres. Allons trouver les pauses. Pas celui-ci. Pas celui-ci non plus. Ouais. Celui-là. Je vais le faire passer à
travers une inondation, notera. Bon, avant cela, ajoutons des niveaux
afin de pouvoir séparer beaucoup plus de
choses en cela. Sélectionnons celui-ci et
sélectionnons également les niveaux. Nous voulons ajouter une certaine
séparation afin que tous ces getters aient la même variation de couleur,
quelque chose comme ceci. Passons maintenant à
l'échelle de gris remplie de liquide à échelle de gris
aléatoire afin d'avoir quelque chose comme
ça à ajouter à la couleur de base. Je vais donc faire
tomber celui-ci. Et laissez-moi voir si je
peux le faire passer par une carte de dégradé et l'appliquer
par-dessus. Maintenant, je vais aller
chercher quelque chose. Et je vais choisir la
couleur d'ici et l'
ajouter par-dessus
en utilisant une copie. Ou allons-y pour multiplier. Cela le rend plus sombre. Allons chercher la copie et branchons celle-ci N pour avoir plus de
séparation entre les briques. Ou je peux faire un Control Z
pour avoir celui-ci. Maintenant, c'est bien. Et maintenant, ajoutons un autre
mélange. Cette fois encore. Je vais faire un autre nœud d'
histogramme, un scan d'histogramme, et j'essaie de
séparer certaines briques. Certains d'entre eux n'appliquent que
celui-ci en plus de cela. Et ici, je
vais apporter un nœud HSL et l'
appliquer ici
afin de pouvoir changer la couleur de ces
sélections de briques. Apportons une couleur bleutée. Maintenant. Ça ne marche pas. Alors apportons le bleuté, le
rendons
un peu plus saturé. Maintenant, ça ne marche pas, alors
continuons à le faire. Celui-ci est un peu délicat
à créer. Tout de suite. Ajoutons également l'
effet de netteté. Mais pas trop, juste un peu. Je vais prendre celui-ci en appuyant sur D pour qu' il s'accroche à la
couleur de base. OK. Je suis content des
couleurs des briques, mais le sol doit
être d'une autre couleur. Allons donc ici, et c'est le terrain
qui est ajouté ici. Je vais donc faire
glisser une carte de dégradé
et la faire passer
ici et elle commence à choisir l'une de ces couleurs, l'une de ces
couleurs les plus sombres d'ici. Maintenant, celui-ci va également être
bon pour le terrain. Maintenant, laissez-moi mélanger
et appliquer ceci. Une bonne couleur de marque. Nous avons ici, en fait
une très bonne couleur. Alors maintenant je dois
séparer le masque, qui est celui-ci. Et ces pièces auront
les couleurs de fond. Permettez-moi donc de prendre celui-ci, d'
apporter un niveau et
de monter celui-ci. Appliquez-le ici pour avoir un niveau de sol
différent, ce qui contraste
également avec le mélange. Apportons donc plus de contraste afin d'avoir plus de séparation
au niveau du sol. OK ? Maintenant, le sol est
séparé des briques. Voyons ce que nous pouvons faire
pour les briques également. Permettez-moi d'apporter un HSL pour éviter que je puisse changer un peu
les
couleurs pour autre chose. OK ? Maintenant,
apportons également le contraste. contraste et la luminosité
sont un peu contrastés. Et de la luminosité aussi. J'ai l'impression que celui-ci se porte mieux parce que ces couleurs
étaient destinées à me styliser. Maintenant, c'est ce que nous avons. Et allons-y et retrouvons
ces couleurs un peu plus. Je vais apporter ça
ici, ajouter un mélange. Et dans ce Rolando,
je vais apporter cette carte grunge appliquée ici et utiliser un nœud HSL
connecté ici et ici. Et je commence à donner
un peu plus de différence à cela. Alors rendons-le plus désaturé et essayons de changer la couleur
pour autre chose. OK. Maintenant, j'en suis plus content. Voyons la couleur de base. Et c'est ce que nous
obtenons en ce moment. Alors amenons celui-ci ici. Et si vous
voulez affiner les briques, il peut partir d'ici. Et si vous voulez
affiner le béton, dose
la plus élevée que vous
pouvez choisir ici. Laissez-moi faire quelque chose. Je vais introduire la conversion en
niveaux de gris pour la convertir complètement et faire passer par
une carte de dégradé. Commençons par choisir
l'une de ces couleurs. Nous allons choisir ici. Il y a beaucoup de couleurs. OK ? Maintenant, au lieu de celui-ci, connectons-le à la
chaîne pour voir ce qui se passe. Allons-y et bien sûr
c'est trop intense. Réduisons la
sélection des couleurs. Jusqu'à présent,
sélectionnons une carte de dégradé. Et comme il y a
beaucoup de couleurs, allons-y et apportons
une autre sélection. Ou ce que nous pouvons faire, c'est mélanger et mélanger
celui-ci par-dessus cela à
l'aide de ce masque
, puis voir le résultat pour
voir ce que nous avons créé. Maintenant, c'est plus subtil
que ce qu'il était auparavant et ne
ressortez que légèrement la copie. Maintenant, je vais
prendre celui-ci ici est
une carte de dégradé et la
faire passer à travers l'une d'elles. Apportons cela ici et
voyons ce que nous avons créé. Copier vers le haut. C'est une meilleure couleur. Et en fait, j'
aime bien celui-ci. Mais commençons en fait à ajouter plus de différenciation des couleurs
entre ceux-ci. Alors ici, laissez-moi voir
ce que j'ai fait ici. Apportez la copie vers le haut ou vers le bas pour y ajouter
plus de couleurs. Et au lieu de l'utiliser, je peux apporter celui-ci n. Le convertir
en carte de dégradé. Voyons quels
changements nous pouvons apporter. Apportons la multiplication. Et celui-ci les rend plus sombres. Je suis en train d'expérimenter pour voir ce que
je peux tirer de cette publicité. Non Multiply. Le bus est
celui que nous avons créé. Maintenant, il s'agit de la couleur de base, et bien sûr, nous devons ajouter
quelques informations supplémentaires informations y compris la sculpture
et d'autres choses de ce genre. Allons donc voir ce que
nous avons créé. Ce sont les cailloux. Des cailloux sont ajoutés ici. Je vais donc apporter
un mélange et je vais soustraire
pour obtenir les informations que
nous y avons ajoutées. Ajoutez donc le niveau d'O2 après cela, et voici les informations
que nous avons obtenues. Je vais donc
parler de celui-ci. Landis. Celui-ci a un masque, séparez-le et je vais apporter un autre HSL pour utiliser ces informations de couleur
et les séparer. Alors faisons en sorte que ce
soit complètement sombre et vous verrez que cela commence
à les affecter. Faisons en sorte qu'il soit plus sombre
et un peu plus saturé. Et changeons
également la teinte pour quelque chose comme une pierre. Et je change de talon pour
obtenir ce que je veux. Maintenant, nous avons une séparation froide, mais je dois assombrir
celle-ci pour ajouter plus de séparation du
béton à ces histones. Ajoutons donc la couche suivante des informations
de couleur, qui est cette fissure. Ce sont donc les informations sur les fissures et elles sont ajoutées
en plus de cela. Je vais donc ajouter un
blend et comparer les deux en utilisant la soustraction pour voir quelles informations
nous y avons ajoutées. Et je vais faire
celui-ci en utilisant des niveaux automatiques. Ce sont les informations
que nous obtenons. Alors. Prenons ces deux-là. Ce sont les informations. Passons maintenant à
un niveau de gris inversé. Je vais prendre ça
et les soustraire. Je vais prendre ce
masque et celui-ci. Et disons-le pour multiplier
ou soustraire, ça devrait être bon. OK, maintenant c'est la
fissure que nous avons ajoutée là. Je vais donc passer
à un niveau deux plus de
contrôles là-dessus. Et je vais porter
celui-ci à travers un masque, celui-ci HSL ici. Et je vais le rendre plus sombre pour
que dans zones de
fissures, nous ayons des informations de couleur
plus foncées. OK. Lequel est celui-ci. Maintenant, je crois qu'il y a un peu de
sculpture que nous avons ajoutée, et je vais l'
ajouter également. Alors optons pour Blend. Et cette fois, je vais
trouver cette
échelle de gris de flou de pente que nous avons ajoutée. C'est donc celui-ci. Il est maintenant temps d'ajouter les couleurs finales de la carte normale et de la carte de
hauteur. Alors amenons celui-ci,
apportons la courbure. Et celui-ci doit être OpenGL. Et essayons d'ajouter un niveau et aussi niveau et essayons de séparer davantage
les valeurs. Je vais donc avoir
ces informations de couleur. Je vais le
faire passer par là. Ajoutez donc un mélange. Je vais utiliser celui-ci comme
un masque pour que tout soit
converti ensemble, OK, ici, et maintenant
faisons-le un peu plus sombre. Et voyez les résultats ici. Vous voyez donc que dans ces zones, il essaie d'ajouter un peu d'
informations de bord, ce qui est cool. Alors rendons-le blanc
et un peu plus saturé. Je vais changer la couleur, changer le talon pour voir de
quelle couleur je trouve. C'est exactement en noir et blanc. Allons-y. Maintenant, c'est devenu
trop stylisé. Allons ici et essayons
de réduire la légèreté. Juste un peu. Pas tant que ça. Relevons-le et
diminuons cette valeur. Mais il a également ajouté beaucoup d' informations de couleur
cool
ici, ce dont je suis content. Et maintenant, pour le dernier, je vais apporter l'occlusion
ambiante et faire une multiplication ou quelque chose comme
ça sur la couleur. Cela
nous donne donc d'abord quelques erreurs car il s'agit d'une échelle de gris. Je dois convertir celui-ci
en masque noir et blanc. Et bien sûr, on dirait que
celui-ci était autre chose. Il s'agit de la hauteur. Nous allons donc copier l'
occlusion ambiante et l'apporter. Ça. Il s'agit maintenant de l'occlusion
ambiante. Alors ajoutons cela
en haut de là. Réduisez l'intensité afin d'avoir une certaine séparation
entre ces couleurs. Alors allons-y pour celui-ci et
inversées pour voir ce que nous obtenons. D'accord, inversez la couleur et
voyez le résultat ici. Bien que cela ait ajouté
beaucoup de détails intéressants. Mais j'ai besoin de baisser
ça un peu. Et optez pour quelque chose
comme le Multiply. Fais-les vraiment chanter ensemble. Mais nous allons comparer celui-ci. Celui-là, tu as dit que
celui-ci rendait la partie plus sombre. Je vais donc
prendre celui-ci et l' enlever car
nous n'en avons pas besoin. OK ? Celui-ci est bon pour les
informations de couleur. Et maintenant je vais
ajouter une autre couche de
contraste et de luminosité pour que les couleurs se
rejoignent un peu plus. Donc, apportons le contraste, pas tant de luminosité à entendre. OK, nous avons créé celui-ci, et maintenant je
dois créer une rugosité
pour celui-ci également. Convertissons
cela en niveaux de gris. Ensuite, je vais mélanger en
utilisant certains de ces éléments plus blancs, je veux y ajouter beaucoup de
nouvelles informations. Ça y est. Et maintenant connectons celui-ci
à la rugosité. Maintenant, vous voyez qu'il contient beaucoup
plus d'informations. C'est pour la rugosité. Et maintenant je vais ajouter
une fusion RVB. La première chose que je vais
apporter une couleur uniforme, échelle de
gris et la rendre blanche pour que nous puissions
l'utiliser comme alpha. C'est donc l'alpha. R sera la rugosité. Branchons la rugosité n. G sera la hauteur. Prenons donc la
hauteur à partir d'ici en utilisant Control et glissez-la
et branchez-la ici. Et le prochain sera un o, qui est celui-ci. Alors amenons DAO ici. Maintenant, nous avons la
couleur et nous
devons créer une sortie
et l'appeler notre bord. Maintenant, nous avons tout configuré ici et nous sommes prêts à exporter celui-ci dans tous les
progiciels que vous souhaitez. OK, allons-y, clic-droit et exportons
les sorties sous forme de bitmap. Et comme toujours, je
vais apporter un trait de soulignement et tout
exporter. Et avant cela, en fait, allons nous assurer
que tout est en place pour K. Nous avons donc fait ce
clic droit et encore une fois, exportons la sortie sous forme de bitmap. Tout est prêt
à être exporté. Le format aussi
sera Tarika, ok, export. C'est le résultat,
la couleur IO, la
hauteur, la normale et
RIJ et la rugosité. Maintenant c'est fait. Et maintenant, je vais
les exporter dans Blender. Et c'est un enfant de la rue
que nous devons couvrir. Ce sont les enfants
et ceux-ci étaient
les répétitifs que nous devions supprimer, enregistrer des incréments. Et maintenant je supprime ça. Et maintenant, nous
devons nous assurer que nous les sortons et les
exportons dans l'irréel. Mais avant ça, prenons un avion. Et comme toujours, je vais
tester
le matériau pour créer un nouveau matériau. Et ici pour la couleur de base, je vais la convertir à nouveau en
texture d'image, et elle s'ouvrira et
sélectionnera la couleur de base. Et nous devons y aller. Celui-ci a été ajouté, mais
celui-ci est un peu plus stylisé. Je vais ajouter,
encore une fois, des informations cartographiques normales. Je vais ajouter l'
éditeur de shader et à partir de là, Shift D pour le dupliquer
et l'ouvrir. Et je vais
récupérer la carte normale, nœud
normal, juste
la carte normale. Et je vais
brancher la couleur en
couleur et brancher la
normale à la normale. Maintenant, pour avoir une meilleure
représentation, rendons-la linéaire. Maintenant, c'est la matière. Et voyons si le
carrelage fonctionne ou non. Le carrelage
fonctionne vraiment bien. Et ces deux briques qui sont côté de l'autre
créent également un effet cool. Nous l'avons donc créé et maintenant, dans le prochain, nous allons nous préparer à
les exporter dans Unreal. Bien sûr, pour l'instant, je ne
vais m'occuper que du kit de trottoir pour
ce bien hétéro. Je vais également créer un matériau d'
asphalte. Le prochain qui fera ces deux-là et s'assurera qu'
ils ont suffisamment de détails. Et je pourrais
les tesseller pour ajouter un
peu de
déplacement à cela également. OK. On se voit dans le prochain.
43. Kit de trottoir de finition: D'accord, nous sommes maintenant
prêts à commencer à les
remplacer par les mesures que nous allons créer. C'est le trottoir Kate, et je vais faire
glisser celui-ci, et je commence à l'utiliser
comme base. Donc, ce que je vais faire, c'est
sélectionner cette face supérieure, Contrôler a pour sélectionner tout le
reste et la supprimer. Et vous voyez, il y a
un peu de douceur
là-dedans et ce n'est pas
un problème en fait, parce qu'il n'
y a rien là-dedans et cela ne nous
intéresse pas. Essayons donc d'ajouter des segments. OK ? Puisque celui-ci est un carré, nous avons suffisamment de segments. Alors maintenant je vais
apporter ce matériel. Maintenant, ce que je vais faire c'est ajouter un peu de
facettisation à cela. Et je pourrais même
déplacer celui-ci un peu. Il s'agit donc de facettisation. Très bien. Maintenant je vais faire quelque chose. Je vais ajouter
un segment ici et un segment ici également. Je vais prendre ceci et
cela et les faire glisser lentement vers le haut. Pas tant que ça, juste un peu. Et je vais également activer
le montage proportionnel. Et est-ce que l'
édition proportionnelle
peut également être activée en utilisant O. Donc je fais glisser celui-ci maintenant vous pouvez voir parce que j'ai l'édition
proportionnelle vers le haut, il essaie également d'affecter les pièces
voisines. Mais si je ne l'ai pas,
ça ne fera que
traîner ces deux-là vers le haut. Je vais donc introduire un peu
le
montage proportionnel. OK ? Je vais
tout prendre et les amener, le
faire au niveau du sol, mais pas au niveau du sol réel. Quelque chose pour éviter
tout combat Z. Et je vais prendre
celui-ci aussi,
prendre celui-ci et le faire glisser
un peu vers le haut. Ou biseautons-le et ajoutons un segment n
pour que je puisse également le modifier. Et je vais utiliser la molette de la souris pour contrôler
la chute de celui-ci. Donc quelque chose comme ça et Bevel ça encore pour que nous ayons
assez de désolation là-bas. Et maintenant regardons
ça et vous verrez que nous avons créé quelque chose comme
ça pour le kit de trottoir. Et maintenant, prenons
celui-ci et exportons-le. Essayons ça dans Unreal. Alors c'est ça. Et maintenant je vais
réimporter ça. OK ? Maintenant, vous voyez qu'il y a un certain
déplacement ici, ce qui ajoute vraiment à la
dimension de la scène. Mais il y a une
chose à ce sujet. Et plus tard, nous
créerons des pièces à ajouter ici pour couvrir également
celui-ci. Mais pour l'instant, nous
ne nous en soucions pas. La seule chose qui
nous intéresse, c'est cette pièce pour nous assurer que
nous avons une bonne fluidité ici. Ici, on dirait que
je vais prendre celui-ci et le faire pivoter
dans cette direction. OK ? Maintenant, je vais prendre
ceci et celui-ci,
et enfin celui-là et
essayer de les dupliquer. Maintenant, la seule chose à laquelle
nous devons nous soucier, c'est la transition pour nous
assurer que nous l'avons fait. Passons maintenant d'
ici à ici. Vous voyez, nous avons peu de
déplacements ici, mais c'est plat ici et le
débit et le déplacement là. Nous allons donc nous
attaquer à cela également. Et je vais
utiliser la même pièce. Donc maintenant, pour être sûr d'
obtenir le meilleur résultat possible, je vais prendre
celui-ci et encore une fois, juste avant cela, tout
supprimer. Et je vais m'assurer que ces niveaux du sol
sont les mêmes, ce qui semble être le cas. Maintenant, j'ai besoin de tesseller ça. Juste quelque chose comme ça. Vous voyez que nous avons ajouté
quelques sommets ici. Et j'ai besoin d'ajouter un
sommet ici aussi. Apportez-le ici. Je vais m'
assurer de déplacer celui-ci. Ou faisons quelque chose. Prenons
celui-ci, sortons-le. Et je vais utiliser
celui-ci à la place. Permettez-moi donc de prendre ce double. Je vais le faire tomber. Pour terminer, je dois également appliquer l'échelle
et la rotation. Et ici, je
vais prendre tous ces segments et je vais les supprimer pour le moment
afin d'avoir
plus de place pour cet endroit. Alors laissez-moi prendre
ceci ou prendre ceci. Et je vais
utiliser une diapositive jusqu'à ce que ces sommets s'accrochent les uns
aux autres. Mais je vais juste
utiliser une diapositive. Je vais prendre tout ça et un léger dôme sur le
dessus ou prendre celui-ci ? Non, on dirait que ça
ne fait rien. Utilisons donc celui-ci
avant. Celui-ci était meilleur. Appliquons donc le matériau. Et vous voyez, parce que
la texture et tout va bien
dans cette zone de carrelage, nous ne voyons rien. Nous devons nous assurer
que celle-ci baisse et ne pas
poursuivre celle-ci, nous devons nous assurer
que cette ligne coule dans cette direction pour
créer ainsi pour nous. Alors maintenant je vais
y aller et nous avons un peu
de sculpture à faire. Je vais soulever
celui-ci et essayer d'apporter mon outil couteau et appuyer sur Z pour le
contraindre à un axe. Alors prends celui-ci,
abaisse-le et postule, OK ? Et là encore, je
vais le faire tomber, relier ça à celui-ci. OK. Celui-ci devrait
être le dernier. Un autre d'ici à ici, parce que nous avons quelques sommets
supplémentaires, cela ne peut pas être
beaucoup facettisé. Je vais donc aussi aller d'
ici à ici. Je vais m'assurer que
j'ai mieux attrapé celui-ci. Je vais donc aller ici
et essayer d'ajouter quelques segments. Juste quelques segments. Et je vais prendre celui-ci et
celui-ci il j, pour les relier complètement. Donc celui-ci, encore une fois, Jay, prends tout ça et appuie sur J pour qu'il
les relie ensemble sous bonne chose, c'est qu'
il passe à travers le maillage et crée
ça pour toi. Encore une fois, je dois aller
télécharger une surface de subdivision simple et voir le résultat
que nous obtenons parfaitement et maintenant cela a
été fait parfaitement. Mais maintenant je dois prendre tous ces sommets et
m'assurer que ce n'est pas le leur. Tout d'abord, je dois
faire en sorte que les lignes soient égales. Donc j'ai celui-ci comme
guide et je vais les placer exactement et à
peu près au même endroit. Donc un autre ici, je vais les faire
parfaitement s'emboîter. Donc celui-ci, je vais le faire
glisser jusqu'ici. Plus ou moins sur ces domaines. Je veux m'assurer d'
ajouter une pièce et
de l'assembler. Alors allons-y. Et maintenant, au lieu de, utilisons d'abord celui-ci
et
sélectionnons cette rangée d' arêtes jusqu'au bout. Et je vais m'
assurer que vous
utilisez l'édition proportionnelle. Je vais les faire glisser vers haut et rendre l'
édition proportionnelle plus puissante. OK ? Quelque chose comme ça. Et maintenant je dois
combler ces lacunes. Donc, un autre sommet
ici et prenez celui-ci et un accrochage jusqu'au sommet
et assurez-vous que le sommet actif et
connectez celui-ci à ici. D'accord, nous devons maintenant combler
toutes les lacunes que nous avons ajoutées. Et je dois également désactiver le montage
proportionnel. Maintenant, celui-ci aussi doit être connecté
à ici,
celui-ci à ici, pour sûr que nous n'
avons pas d'écart entre les deux. Alors faisons glisser celui-ci vers le bas. Et j'ai besoin
d'ajouter un cliché ici. Celui-ci doit donc
s'emboîter. Dans ce domaine.
Ajoutons un sommet ici, puis prenons celui-ci
et un accrochage dans cette zone. Et c'est exactement
là que vous allez, mais je ne veux pas
gâcher le carrelage. Donc je vais prendre celui-ci, enlever le cliquetis pour l'
instant, le faire tomber. Il y a un peu de ligne ici, et je ne veux pas
ajouter d'autres sommets, mais ajoutons, peu importe. Encore une fois, je vais apporter
le cliquetis et le
mettre juste ici. Donc, jusqu'à présent, nous avons fait du bon travail en accrochant ces
sommets ensemble. Donc je vais prendre celui-ci, celui-ci sans claquer. Je vais juste baisser
ça un peu. Et celui-ci doit également
être connecté à celui-ci. Allons baisser le claquement. Et celui-ci. Il en reste
encore un peu, ce qui est facile à faire. Alors allons-y. Ou avant ça, prenons
celui-ci et accrochons-le ici. Et celui-ci sans ça, je vais le faire tomber. Celui-ci doit donc
se connecter ici. Ou avant cela,
passons aux arêtes et sélectionnons ces rangées d'arêtes extérieures
et montons celle-ci vers le haut. Et connectez ça, soulevez ça. Et une autre rangée de
sommets ici va les
mettre en place. Celui-ci est donc cassé. Celui-ci est accroché ici. Et sur celui-ci. Je vais ajouter des sommets
afin de pouvoir
les accrocher ensemble. Maintenant, nous sommes en train de faire la transition d'une pièce qui
semble fonctionner. Mais avant cela,
allons-y et
essayons de déplacer certains
de ces sommets. Je ne touche pas du tout à
celui-ci, j'essaie
juste de déplacer
ces sommets. Et celui-ci, c'est bien. Regardons-les maintenant. Et nous avons la
richesse des détails dont nous avons besoin. Prenons donc cette exportation. Et bien sûr, celui-ci a besoin de quelques
détails supplémentaires, ainsi que de quelques astuces UV
pour y parvenir. Nous avons donc maintenant l'augmentation de la
transition ici, et nous voulons nous assurer qu'elle semble bonne dans cette
direction également. Alors maintenant, nous devons y aller. Alors prenons celui-ci. J'ai besoin de claquer, mais cette fois pour
l'incrémenter et l'amener ici et m'assurer de le
faire pivoter dans cette direction. Donc maintenant je dois m'
assurer que celui-ci est bien
accroché à celui-ci. travail si facile. Apportez simplement les sommets et assurez-vous que nous
apportons quelques modifications. Donc, accrochez deux sommets
et essayez de vous y accrocher. Maintenant, je vais
faire tomber ça. Et celui-ci jusqu'ici. Assurez-vous de vous accrocher
aux sommets ensemble. Et c'est assez facile de
penser qu'il ne sélectionne les sommets et les accroche au plus proche n'est pas disponible. Donc un autre, et ce
sont les derniers. Alors laisse-moi prendre celui-ci. Il semble que je
doive prendre cette rangée de sommets et je vais les
faire glisser un
peu vers le bas pour
m'assurer que la transition
sera meilleure et plus parfaite. Maintenant, j'ai l'impression que celui-ci, en termes de géométrie,
a été corrigé. C'est donc encore important. Et maintenant, nous avons une transition
sans faille. Il y a un petit
problème là-dedans, et voyons comment nous pouvons le résoudre. Et c'est justement là que réside le
problème. Alors prenons celui-ci et
soulevons celui-ci un peu. Et ajoutons d'autres
sommets ici. Biseautons cette commande et B et appuyons sur V pour
qu'elle double. OK, maintenant celui-ci
peut être pris ici. Mais d'abord, activez
l'outil de capture. OK ? Maintenant, nous avons créé
cette
pièce de transition et elle doit être exportée et
réimportée pour être testée. Ce problème n'est plus là. Nous avons donc quelques détails ici. Bien sûr, plus tard, nous
apporterons des pièces Boulder et les créerons peut-être
pour couvrir ces parties. Mais pour l'instant, il y a
une chose que nous devons faire est de créer
le matériau pour cela. Comme toujours, je vais
apporter le matériel. Et ce sont celles que je
vais apporter dans
la couleur de base, la RFA et la Norma. Et je dois prendre ces
deux-là et faire la même chose. Je vais créer ce masque et tous les détails
avancés sur celui-ci. Retournez le canal vert, OK, tout est fait. Contrôlez Shift et S pour tout
sauvegarder. Je vais donc passer aux
matériaux et à partir de celui-ci, je vais créer un trottoir de
soulignement. Maintenant, je vais
commencer à remplacer les textures pour voir
le problème ici. Nous les avons donc ici. Celui-ci, normal à normal. J'ai compris ça.
Je vais maintenant sélectionner toutes les
pièces d'ici. Allez dans le panneau Détails,
des centaines pour trottoir. Maintenant, vous voyez exactement
ce qui se passe. Et vous voyez que la chose fonctionne sur l'écriture
ici en fait. Vous voyez que la
pièce continue. Mais dans ce domaine, nous ne voyons rien. Il ne coule pas de ce côté. Celui-ci n'est pas continu. Il y a donc
une petite astuce que nous devons faire
pour y parvenir. Alors laisse-moi porter celui-ci
en sauvegarde et
faire remonter les UV. Et nous allons jeter
un coup d'œil aux UV pour voir comment ils sont chargés. Encore une fois, je vais apporter
la couleur de base et je vais toutes les
apporter. Maintenant, vous voyez ça là-dedans. Nous n'avons pas cette pièce
fluide. Cela continue ici, mais ceux-ci
échantillonnent toujours la mauvaise zone. Nous allons donc sélectionner cette ligne de sommets, lesquels sont ces derniers ? Je vais tous les sélectionner. OK ? Je vais sélectionner la
dernière ligne de sommets. Et ceux-ci doivent être alignés ensemble pour
correspondre à cette partie. Je vais donc
les aligner sur la droite. Donc je dois prendre
celui-ci et les faire sortir. Tu vois, j'ai commencé à faire
des étirements ici. Mais allons-y et essayons de
détendre ces sommets. Je vais donc apporter
ce menu en utilisant t et ce sont
des boutons détendus. Essayez simplement de détendre les sommets pour
que l'étirement disparaisse. Alors regardons-y maintenant. Il a fait le travail mais
n'est pas vraiment parfait. Alors revenons en arrière. Sans vraiment
faire les changements. Je vais plutôt sélectionner
ces lignes de polygones. Donc tout cela, je vais les sélectionner jusqu'à la partie que
nous voyons ici. Donc je vais prendre
celui-ci et appuyer sur V, K d'ici, je vais appuyer sur V. Et je dois
les détacher d'ici. J'ai donc besoin de mapper
cela dans cette partie. Donc je vais prendre cette option ici
qui lui dit de rectifier. Et cela va transformer tout cela
en rectangles. Allons-y. Cela nous donne des erreurs,
mais cela n'a pas d'importance. Tant que nous
obtenons le résultat
que nous voulions. Il s'agit de ces sommets. Je vais, je vais
prendre ceci et utiliser alt an M, les diviser, puis les
amener ici et les
cartographier dans cette zone. Tout comme celui-ci.
Et je vais désactiver l'accrochage pour
que notre carte, les textures de ces parties. D'accord, la prochaine pièce sera la
suite de ça. Alors laissez-moi apporter celui-ci
et il y appartient. Faisons à nouveau un clic droit et divisons la sélection et
amenons-la ici. Et puis nous avons encore celui-ci, une scission, amenez-le ici. Et puis celui-ci aussi. Prenons tous les sommets et faisons une rotation de
90 degrés. Et apportez-le après celui-ci. Voyons si je peux le faire pivoter. Excusez-moi, redimensionnez-le
pour quelque chose comme ça. Et maintenant allons voir plus ou moins, nous avons pu faire cette rangée de sommets
ici, ce qui est bien. Encore une fois, prenons celui-ci exporté et testons
les résultats dans Unreal Engine. Encore une fois, renforcez
uniquement par un simple clic. Vous voyez que cette ligne a
été implémentée ici. C'était à propos du kit de trottoir. Et dans la prochaine, nous nous attaquerons aussi au gamin de la
rue. Mais nous voulons nous
assurer d'utiliser celui-ci, même kit de parois latérales dans cette
rue également. Je vais utiliser celui-ci en utilisant sommets pour mélanger le matériau asphaltique et
ce matériau afin de donner à la
rue un peu plus de complexité. Maintenant, je crois que nous
n'avons que ce
gamin de la rue et une clé valide pour terminer le premier
niveau d'itération. D'accord, on se voit dans la prochaine.
44. Finaliser la première itération: Bien, tout le monde dans la leçon
précédente nous avons créé ce kit de trottoir et il est maintenant temps de passer à autre chose
et de s'attaquer à l'asphalte. Et cette allocation
et pour la route, celle qui est
faite d'asphalte,
je suis allé de l'avant et j'ai
téléchargé juste quelques
textures de carrelage gratuites à partir de là. Et vous pouvez les voir ici. Laissez-moi les apporter. Et voici quelques
textures de carrelage que j'ai obtenues
gratuitement ce
jour-là ou pour K également. Ce ne sont pas des matériaux de base, ce ne sont que des textures de
carrelage et leur utilisation est gratuite,
même dans le commerce. Je partage donc cela avec vous
afin que vous puissiez les utiliser. Non, la raison pour laquelle je n'ai pas
créé ce matériau est que nous avons couvert
beaucoup de substance en ce moment, et qu'il est très facile à créer. Et tout ce que vous avez à faire pour
créer un matériau comme celui-ci, ce sont ces points noirs et blancs, très, même celui-ci
ressemble à un matériau que vous pouvez brancher tout de suite,
commencer à le mélanger. Et par exemple, apportez une carte de dégradé, puis commencez à sélectionner des couleurs dans
certaines de ces zones. Par exemple,
laissez-moi double-cliquer sur celui-ci et essayer de choisir
quelques couleurs à partir d'ici. OK, c'est fait. Et maintenant, vous voyez, nous avons échantillonné celui-ci à
peu près comme celui-ci. Vous voyez ce matériel
parce qu'il a beaucoup de finesse, de petits détails et qu'il ne contribuera pas tant
que ça à la scène. Je ne vais pas y consacrer
beaucoup de temps, mais je suis allé de l'avant et j'ai
téléchargé quelques textures gratuites. Et c'est l'un d'entre eux. Vous pouvez voir que c'est ici
et voici l'aperçu. Et celui-ci en est un autre, qui est celui-ci et qui a un autre type de
matériau que nous voulions. C'était donc assez facile à créer et je n'ai pas consacré beaucoup de
temps à la créer. Maintenant, la seule chose
dont nous avons besoin est de créer la
texture du masque pour celui-ci. Comme toujours, je vais introduire
la fusion RVB et la fusion RVB. Et je vais prendre celui-ci parce que c'est une couleur uniforme. Je vais le régler
sur blanc pour que Alpha
soit totalement opaque. Donc la rugosité. Et maintenant, c'est A0 là-dedans. Et G doit y aller. Celui-ci ne
fonctionne donc pas et c'est
parce que c'est une couleur. Passons à une échelle de gris. Et c'est parfaitement l'
information sur le masque dont nous avons besoin. Donc je fais glisser et je sors de ça et je l'appelle notre HA, et c'est essentiellement ce que je vais faire pour le prochain. Je vais donc prendre celui-ci,
celui-ci, et celui-ci, les
copier et les apporter à
d'autres documents. Je suis donc en train de les coller. Et c'est la rugosité. C'est la hauteur qui doit
entrer là-dedans en gros. Et c'est une
occlusion ambiante, ok ? Maintenant, celui-ci doit être converti en niveaux de gris
pour fonctionner parfaitement. Voilà donc que
c'est le masque. Nous devons donc maintenant les exporter et
les utiliser
dans Blender. Et la bonne nouvelle, c'est que
c'est pour K. Et je ne
vais utiliser qu'une seule d'entre elles
parce que j'utilise l'une d'entre elles, l'
une de ces textures comme matériau principal,
puis Blend et d'autres y compris le
pavé matériau et l'autre matériau routier de
la leçon précédente
sous forme de fusion de sommets. Je vais donc maintenant aller
Exporter les sorties sous forme de bitmaps. Et là encore, je vais
mettre un score de 100 et je
n'ai besoin que du r. Exportons-les tous
. Et c'est fait. Passons à l'autre
nœud et cliquons avec le bouton droit sur Exporter les sorties sous forme de
bitmaps plutôt que sur C'est donc le premier matériau, couleur
de base, la normale
et la tonalité de masse. Et voici la prochaine. Il s'agit de la couleur de base, normale et du masque. Maintenant que je suis dans Blender, je vais
les prendre, les sortir et commencer
à travailler là-dessus. Et en fait, ça
appartient à Alley. Commençons à travailler
sur ce carreau de rue. Et c'est assez facile à travailler. Tout ce que vous avez à faire est d'appliquer l'échelle et
la rotation,
car de nombreux détails sur
celui-ci seront
créés à l'aide de la fusion de sommets
dans Unreal Engine. J'apporte donc ce matériau
qui est un matériau appliqué. Et revenons aux matériaux, je vais apporter
la couleur de base. Je vais apporter un
de ces matériaux routiers, juste la couleur de base. Maintenant, c'est le matériel que nous avons apporté et celui-ci,
je crois, doit être alterné dans l'autre sens pour fonctionner. Tout d'abord, allons sélectionner
celui-ci Control I, pour sélectionner ces faces inférieures. Et maintenant je vais
isoler ça. Excuse-moi. Je vais ici
à chaque segment de compteur. Et maintenant, c'est fait aussi. Et maintenant, nous
devons le tesseller. Vous pouvez le tesseller
en appuyant sur Control et un pour que le tessellate, et ici vient mettre. Celui-ci est simple et c'est un test
de ce que nous faisons. Donc je vais appuyer sur OK, et maintenant ici je
vais passer aux UV. Donc ici, vous voyez
que nous avons ce pavé qui est montré. Je vais aller
sélectionner celui-ci. Et vous voyez que nous
devons prendre ce 1. Premier. Je vais en prendre
un et aller dans la à outils UV et
cliquer sur Déballer le noyau. Nous avons donc maintenant une densité de pixels
parfaite. Laissez-moi tous,
et je vais les faire pivoter, les amener
et les accrocher
parfaitement à cette zone. Vous pouvez
également effectuer un zoom avant pour être sûr le placer juste ici. Maintenant, la texture est en mosaïque. Maintenant laissez-moi le sélectionner. Et en faisant des incréments,
je vais en prendre une copie pour voir comment cette
texture est en mosaïque. Vous voyez que nous n'avons pas de carrelage, bien qu'il s'agisse d'une texture
directionnelle et que le carrelage soit meilleur
dans cette direction. Mais vous voyez qu'ici aussi, nous n'
avons aucun problème de carrelage connu
pour le travail. Je veux dire, ça veut dire que
ça fonctionne parfaitement. J'espère que j'ai déjà
essayé d'y ajouter quelques détails. Donc par exemple, je vais
prendre celui-ci et apporter l'édition proportionnelle,
désactiver l'accrochage. Et revenons
un peu sur celui-ci. Je ne vais pas faire
beaucoup de changements. Je vais juste créer quelque chose qui change la silhouette. Je vais donc prendre
cette exportation, et nous allons
essayer de la réimporter
dans Unreal Engine. Ensuite, je vais
apporter la texture
et la tester pour voir comment elle fonctionne. Vous voyez donc que cela a ajouté un peu
de profondeur à la scène. Vous voyez un peu d'
ondulation qui a supprimé une grande partie de
ces lignes CG. Allons apporter les textures. Et ici, je dois
apporter des ensembles de textures. Il s'agit donc de la couleur de base. C'est la normale,
celle de masse. Et maintenant, ici, c'est la couleur de base. C'est la
main normale, c'est le masque. Maintenant, nous devons
changer le démasque normal
pour leur propre format. Donc ici, c'est un masque, je vais le régler sur masque. Celui-ci doit être
converti en Direct X car celui-ci est un canal OpenGL one
flip green. Et celui-ci doit également être
converti en masque. Et celui-ci doit
être converti en OpenGL Control Shift et
S pour tout économiser. Maintenant, je vais le tester
sur ce que nous avons pour les matériaux et créer
un matériau à partir de cela. Maintenant, appelons-le écrit, soulignons
simplement écrit. Alors apportons ça. Et maintenant je vais
appliquer les textures et plus tard, nous créerons également
les matériaux. Pour l'instant, vous n'avez pas besoin de vous
en préoccuper réellement. Donc celui-ci, celui-ci, et celui-ci à leur place. Et maintenant allons-y, sélectionnez-les tous. Et je vais mettre en
mémoire la route soulignée. C'est aussi le
matériau de l'asphalte. Cela fonctionne parfaitement. Plus tard, nous le
rendrons parfait également. Donc pour l'instant, je peux
dire que nous sommes sur le point d'en
terminer avec le premier passage. Et nous avons aussi
ces pièces, ces pièces en transition, et c'est très facile à créer. Vous pouvez le prendre, l'
apporter ici et appliquer le matériau dessus. Et vous voyez que nous
avons un problème là-dedans. Vous devez le sélectionner,
cliquer avec le bouton droit et le déballer. Vous voyez donc qu'il a
créé une bretelle d'accès pour vous, et c'est une bretelle de base. Donc, avant tout, sélectionnez
tous les sommets de fusion. Donc ça ne fait rien. Alors allons tous les sélectionner et refaire une rampe d'accès. Et il semblerait que
celui-ci ait besoin d'être l'
échelle en premier lieu. Donc la rotation de l'échelle. Et maintenant, déballez. Donc avant cela, je dois
aller supprimer ces phases. Ensuite, je dois
prendre tout ça, en
faire un déballage. Bien sûr, il y a beaucoup de sommets
impairs que
je dois supprimer. Prenons donc ceux-ci, supprimons-les également. Il doit être supprimé.
Ces sommets et ces faces que nous
n'allons pas voir. Au fait, celui-ci fait un clic droit sur rap
et celui-ci aussi. Voyons si je peux supprimer
d'autres visages supplémentaires. Celui-là. Maintenant, prenez celui-ci
aussi, déballez. Il peut
falloir commencer à. Redimensionnez-le jusqu'à ce que vous obteniez la
taille que vous souhaitez. Et il vaut mieux
regarder
la géométrie et créer une meilleure pièce avec laquelle
commencer à travailler. Parce que ça a
une géométrie étrange. Mais vous avez déjà vu comment
nous prenons une pièce et conservons la densité
du textile, nous la redimensionnons une autre pièce et
essayons de la changer, changer les UV, de changer
l'échelle et d'autres choses ce
genre pour créer un pièce. De plus, ces pièces ne seront pas
dans la caméra principale. La caméra principale
sera quelque part par ici. Et je ne vais pas
m'occuper de cela maintenant parce que nous avons abordé cette technique et comment créer des choses comme ça. Cette pièce de jonction, nous
avons créé celle-ci. Nous avons des sommets soudés. Nous avons découvert de
nombreuses techniques. Donc maintenant je ne vais pas
vraiment m'inquiéter pour celui-là. Et la seule pièce qui reste
est cette allocation que l'on est également
facile à créer. Je vais chez Blender. Et c'est la pièce sur laquelle il
faut travailler. Alors amenons celui-ci ici et
celui-ci au centre. Voyons si nous avons des géométries
supplémentaires à supprimer. Oui. Maintenant, je vais y aller et je
commence à ajouter nos segments. Pour chaque compteur,
nous ajoutons un segment. Je vais donc maintenant ajouter
une surface de subdivision. Encore une fois, cliquez trop
simplement et vérifiez la quantité de
polygones que nous avons. OK, parfait.
Je vais maintenant appliquer également
l'échelle et la rotation. Allons donc ici, sélectionnez-le. Et celui-ci doit aussi
être plus grand. Prenons donc celui-ci parce que
nous avons une balance, celle-ci. Laissez-moi voir la taille réelle. C'est sept par sept, et faisons en sorte que celui-ci soit
réellement deux par deux, parce que c'était par
défaut, deux par deux. Et nous mettons cela à l'échelle
peut-être trois fois un. Voyons voir, trois fois plus une. Donc je prends celui-ci et
nous le mettons à l'échelle trois fois. Alors donnons-lui le matériel. Et en fait, je ne vais pas
utiliser ce matériau pour cela, laissez-moi apporter un autre matériau
et je vais utiliser le matériau que vous pouvez voir sur cette partie pour le
pizzicato ici. Et peut-être que nous ajoutons un peu de
mélange de sommets pour
l'améliorer également. C'est le panneau de béton, et c'est en fait
ce que nous voulons. Je vais donc sélectionner cette ligne. Sélectionné. Je vais cliquer avec le bouton droit sur fractionner. Je vais prendre
celui-ci aussi et un split. Et maintenant tu
vas comprendre ce que je vais
faire en une seconde. En fait, je
vais tous les sélectionner. Maintenant. Je vais
appuyer sur Tab pour l'activer et les sélectionner. Excusez-moi, j'aurais
dû y aller et désactiver ça. Je vais donc sélectionner ceci et celui-ci et
le sélectionner ici. Je vais faire une rotation de 90
degrés dans cette direction. Et je vais sélectionner
celui-ci aussi, cette ligne plus un. Maintenant, je vais le prendre et faire une rotation de 90 degrés également. Nous avons donc créé une pièce personnalisée qui présente également
un certain
intérêt visuel. Et vous vous souvenez peut-être cette référence selon laquelle
je vous ai dit que ces briques sont tournées cette direction et que celle-ci
va dans cette direction. Et nous allons
reproduire cela. Et c'est très simple. Tu feras des tours que tu peux faire. Maintenant, nous y retournons et sélectionnons celui-ci
qui se trouve au milieu. En fait, il semblerait que nous ayons
besoin d'ajouter plus de géométrie. Donc un ici et un ici. Et c'est exactement la pièce
centrale, je crois. Alors. Prenons-le et je vais le prendre
à partir
d'ici, le coudre à la sélection et le rendre
directionnel également. Nous avons donc créé cette pièce. Et maintenant je peux prendre
ça, disons, ces bords. Laissez-moi passer en mode Edge. Et celui-ci aussi. En utilisant l'édition proportionnelle, je vais l'
aborder un peu lentement. Et après ça, je
vais prendre celui-ci, ce sommet au milieu. Et je vais le réduire et
le ramener à quelque chose comme ça. Non, ce n'est pas si intense. Et il s'agit en fait
d'une pièce que nous avons créée et qui a également une certaine
profondeur. Voyons maintenant s'il y a du carrelage. Appliquons le snap. Et il devrait être parfaitement
carrelé parce que le
matériau de carrelage
y est présent et qu'il fonctionne dans cette direction et dans
cette direction également. Donc tu dis un air
dur ici. Bien sûr, vous pouvez
le
garder parce que l'éclairage
va couvrir cela il peut faire un peu de mélange de
sommets dans ces zones. Mettez des feuilles
ici sur un accessoire, mettez des boîtes et des objets de ce
genre pour couvrir cette zone. Prenons celui-ci. Et en utilisant à nouveau vertex, je vais réécrire ça
sous et aller ici. Apporte ça. On dirait qu'il faut le faire tourner dans cette
direction, donc pas de problème. En fait. Je vais le prendre,
le tourner dans cette direction et l'
amener ici. Alors prenons celui-ci et
baissons-le un peu. Pas tant que
ça, pour éviter ce combat Z
que nous avons là-bas. Je vais donc prendre
celui-ci et le sortir. Et encore une fois, cela
est également cité. Vous voyez donc que nous avons
créé celui-ci également. Maintenant, je vais prendre
le matériel de celui-ci, qui est celui-ci, et le
faire glisser en haut d'ici. Et vous voyez que cela
fonctionne parfaitement. Et cela a également ajouté un peu de dimension
à la scène. C'est donc la dernière. On dirait que nous avons
un peu de combat Z ici aussi, d'accord,
parfaitement fait. Et pour cette partie également, nous allons faire
quelque chose pour y remédier. OK ? Maintenant, c'est le premier niveau des
enfants que nous avons créé. Récapitulons ce que nous
avons fait jusqu'à présent. Nous avons créé les pièces les
plus courantes qui s'appliquent et se répètent
tout au long du projet. Nous avons également créé des textures
de carrelage et les appliquons très grossièrement par-dessus pour voir que si le
carrelage fonctionne, s'il y a des problèmes à résoudre, si nous devons ajouter
une pièce personnalisée, si nous avons besoin de beaucoup de choses. Nous résolvons donc
de nombreux problèmes ici et nous nous sommes assurés qu'
il y a une base sur laquelle continuer. Et maintenant, nous avons cette base. Mais il reste quelques pièces
, y compris ces vitrines,
ces piliers, ces gardes, ces
fenêtres, ces boutiques, etc. C'était
donc le premier passage. Et je peux dire que c'était le plus difficile jusqu'à présent
parce que dans le premier chapitre, nous n'avons parlé que de modularité, de concepts
et d'autres choses. Et dans le suivant,
nous avons créé une panne d'électricité. Et dans le troisième chapitre, qui est celui-ci
pour le chapitre deux, parce que nous avions un chapitre
d'introduction, c'est le chapitre deux. Nous avons créé des œuvres d'art de base et appliquées
ici pour nous assurer que la modularité, les textures
et tout fonctionne bien ensemble. Et maintenant, nous avons quelques
problèmes à régler. Par exemple, dans ce
domaine, nous avons un écart ouvert, ce qui n'est pas vraiment
bon à regarder. Nous apportons donc des pièces
pour cacher ces pièces. Nous pouvons également apporter des pièces pour
cacher cette partie. Nous pouvons intégrer des piliers
dans ces domaines. Nous devons apporter
beaucoup de choses. Le prochain sera donc beaucoup plus intéressant parce que nous
allons créer des œuvres d'art AAA. Et nous allons
ouvrir ZBrush et commencer à introduire le ZBrush
dans le flux de travail et commencer à sculpter
de nombreux détails intéressants et de haute qualité
qui intégreront et utiliseront le nano pour le rendre plus
intéressant aussi. Parce que ce sont des pièces
relativement
plates, des pièces plates d'avion
qui sont en mosaïque. Et en ajoutant ces mesures
de nano-tiges, nous les amenons
rarement à un niveau supérieur. Alors le prochain, parce que nous nous sommes
assurés que tout
fonctionne bien et que nous avons un terrain solide. Ensuite, la prochaine
sera la deuxième itération. Et comme vous le savez, jusqu'à présent, nous avons travaillé avec les
itérations et les itérations. En plus de l'itération, nous avons commencé avec le
blackout rugueux sans rien en fait que des blackouts
et des maillages rugueux. Et après cela, nous l'avons
détaillé un peu. Par exemple, nous avons ajouté ici quelques détails secondaires pour le
rendre intéressant. Et ces domaines aussi, mais il y a de nombreux domaines
que nous pouvons mieux améliorer. Félicitations pour avoir terminé
le deuxième chapitre. Dans le prochain, nous
commençons à créer beaucoup
de détails sympas. Par exemple, ces objets tranchants, ce cadre de porte
qui ne sera utilisé qu'une seule fois. Et en gros, nous
allons avoir de
nombreux détails intéressants en cours de création dans ZBrush
et d'autres programmes également. Encore une fois, félicitations
pour avoir terminé cette partie. Et dans la prochaine
, nous allons
continuer à l'affiner
encore plus. voit là-bas.
45. Quelques mots rapides: Bonjour à tous, et félicitations pour votre progression
dans le nouveau chapitre. Et dans celui-ci, nous allons
créer une deuxième itération. Dans la précédente, nous avons créé la première itération
pour nous assurer que tout fonctionne ensemble et
pour nous assurer que le tuilage, capture et toute
la logique dont nous avons besoin fonctionnent comme prévu. Et maintenant, nous allons ajouter
beaucoup de détails intéressants. Et c'est là que nous commençons à introduire également des mesures
non informatiques. Nous créons des maillages
polygonaux élevés et les intégrons plus anciens ici, vous voyez que nous n'avons que
moins
de 55 sommets,
ce qui est très faible. Et nous n'avons rien
fait pour détailler tous les détails que nous obtenons ici proviennent de
la carte normale. Mais maintenant, nous allons vraiment
créer
des sculptures de haute qualité
et apporter Domain, faire beaucoup de mélange de sommets, créer des matériaux et d'
autres choses de ce genre pour faire
progresser ce matériau à un nouveau niveau. Mais avant ça, je dois
régler quelque chose à propos de ce gamin. Et c'est totalement optionnel parce que je voulais créer
une pièce de porte ici. Et après ça, la boutique. Et je vais regarder
quelques références. Et j'ai découvert que c'est
bien d'avoir une base, juste comme de rentrer par effraction ici. C'est ce que j'ai
en tête pour cela. Vous voyez, c'est avoir sa place dans les briques et
ensuite se connecter à la pièce. C'est donc ce que je vais
faire pour celui-ci. Voilà donc la base
que nous avons ici. C'est la base de cette porte. C'est l'entrée, et
c'est un quatre par trois. Et je pense que nous avons
créé une base quatre par trois, qui est celle-ci ici. Il s'agit d'une pièce de quatre par trois. Je vais prendre un
double et l'apporter et vous verrez qu'il s'
enclenche parfaitement. Et la seule chose
que je vais faire est d'ajouter la porte ici. Donc, allez n. Et je vais
sélectionner ces sommets. Et encore une fois et
supprimez-le pour que cela devienne le cadre de la porte plus
la porte elle-même. Maintenant, laissez-moi prendre celui-ci. Je vais emprunter
le nom et le supprimer parce que je veux le
remplacer par celui-ci. Prenons celui-ci
et exportons-le ici. Dans Unreal Engine, je
vais sortir et l' importer. Alors c'est ça. Je pense que c'est une bonne idée. Ou la porte ainsi que le
cadre de la porte. Ce ne sera pas tout
le cadre de la porte. Nous allons également ajouter
quelques éléments. Mais j'ai l'impression que c'est un peu plus important que ce que je
pensais en fait. Je compare ça à
ce mannequin ici. Et en fait, je peux aller ici et
tout ramener par Control Z et essayer de désélectionner
certains de ces sommets. Et en fait,
laissez-moi ajouter quelques sommets supplémentaires
ici pour m'assurer
que nous ne coupons pas
beaucoup dans ici pour m'assurer
que nous ne coupons pas cette cellule. C'est en fait une meilleure pièce. Et si vous y allez trop, nous allons avoir
des problèmes, pas des problèmes
que je dis en fait qui seront trop importants. OK, maintenant, laisse-moi
prendre celui-ci encore une fois. Je vais emprunter le
nom et supprimer celui-ci. Et faites de même. Et allons voir les
résultats dans Unreal Engine. OK, maintenant c'est plus gérable. Et en fait, ce que je
vais faire, c'est sélectionner celui-ci ici. Je vais en parler, je sais que ce n'est pas un cas
matériel, c'est le même. J'ai donc postulé ici. Maintenant, il est beaucoup
plus cohérent avec l'ensemble de l'environnement. Nous ajouterons donc plus tard de
nombreux détails ici. Et maintenant, faisons aussi
la boutique. Je veux aussi faire un peu de
pause ici. Donc nous sommes là maintenant, je vais faire revenir celui-ci en arrière, et nous allons le ramener. Maintenant. Celui-ci est un morceau de quatre par six, ce qui signifie qu'il a le
double de
la superficie du terrain. Donc pas de problème en fait. Au lieu de créer ça, je vais l'apporter ici. Alors puisque celui-ci est en mosaïque, laissez-moi le cacher. Et je vais
les accrocher ensemble, mais pas sur les sommets. Passons aux incréments. Maintenant, ce sont des carreaux en fait, et nous n'avons aucun problème. Revenons en arrière et vous verrez
qu'ils se battent entre eux. Je vais donc
sélectionner ces deux-là. Il suffit de les isoler
et je vais appuyer sur Control et J pour en
faire une seule pièce. Et maintenant, puisque nous avons des sommets
doubles ici, vous voyez si je prends celui
du milieu par exemple, qui est une
pièce adjacente et je le prends, vous voyez qu'ils sont séparés les uns des autres et non
joints en fait. Il y a des parties distinctes. Vous voyez, je suis capable de me
déconnecter l'un de l'autre. Je vais donc dans les sommets, les
sélectionne tous et je les
fusionne par distance. Vous voyez maintenant qu'il a
supprimé neuf sommets. Et si je prends ce PCC du milieu, maintenant ils sont tous réunis. Et si je prends l'un d'entre eux
et que je les sélectionne tous, vous voyez, ils ont tous été
connectés les uns aux autres. OK. Il est maintenant
temps de spécifier réellement les dimensions de
la vitrine. Alors allons-y. Et c'est, bien sûr, nous en avons un de l'itération
précédente. Permettez-moi de prendre ça
et de le ramener. Maintenant. C'est la pièce dont nous avons besoin. En fait. Allons ici et
essayons de regarder ça. Et faisons quelque
chose comme ça. Je vais apporter un sommet ici
et un autre ici. Nous voulons avoir
un grand magasin de vitrines ici. Je vais donc
passer en mode polygone, les
sélectionner
au milieu et
contrôler et plus pour tout
sélectionner. Et maintenant, nous en avons
d'autres que nous devons sélectionner. OK ? Et c'est la dernière. Et supprimez-les, revenez en arrière. Et je vais emprunter
le nom de celui-ci, appuyer sur F2 pour apporter le
nom et le supprimer. Et je vais coller
le nom ici et vérifions-le pour voir
comment il fonctionne. Alors c'est ça. Apportez-le. On dirait que
le pivot est éteint, ce qu'il faut réparer. Le pivot se trouve au centre. Et vous voyez maintenant à quel point il est important de
conserver le
même pivot x tout au long du
processus. Je vais donc prendre
celui-ci et faire en sorte que le pivot exporte
maintenant et qu'il est
temps de l'apporter. Maintenant, vous avez dit parce que
bouleversé que le pivot, il veut quelques mètres de distance. Maintenant, j'ai une grande
dimension ici. Je vais prendre celui-ci et appliquer le matériau
que nous voulions. Permettez-moi de copier le
contenu de ce document. Maintenant, on dirait que ce n'est pas le
cas, alors laisse-moi le prendre et le
traîner ici, d'accord ? Maintenant, nous avons une base pour
cela et nous pouvons aller y appliquer le matériau et
nous pouvons apporter les portes, le cadre de
porte, les magasins
et tout le reste. Et aussi parce que le
carrelage est excellent, nous pouvons prendre celui-ci par exemple et y appliquer un autre
matériau. Bien sûr, celui-ci
est une feuille de route dont nous ne sommes pas le meilleur exemple, mais vous pouvez y
penser, par exemple, en
faisant appel
à d'autres enfants pour le rendre différent. Je vais donc
garder celui-ci bas parce que la
logique de tuilage est là. Nous ne voyons
aucun problème, d'accord ? C'est le problème
que je voulais régler. Maintenant, une dernière chose à
dire, c'est que ces objets victoriens ont
beaucoup d'ornement. Et si vous regardez les
références ici, vous verrez que nous avons
des ornements ici. Et vous pouvez voir
que, par exemple, ces portes ont
des ornements. Et la création d'ornements
est un tout autre cours, et comme celui-ci est un cours de création
modulaire, pas un cours de création d'ornements, je ne vais pas
consacrer beaucoup de temps aux ornements
parce qu'ils nous
donner beaucoup de
temps et ne sont pas si pertinents
dans la création modulaire,
car cette création modulaire
est une question de techniques. Et pour rendre les choses modulaires. Et pour gagner un peu de temps, j'ai acheté des ornements
tiers que je vais utiliser
dans ce tutoriel. Ils sont de très bonne qualité et peuvent
vous faire gagner beaucoup de temps. Vous voyez que ce sont des ornements
et des formes 3D que nous pouvons utiliser
dans le processus de création. Mais pour m'assurer que
tout le monde est sur la même longueur d'onde, je vais faire
une démonstration sur la façon créer des ornements
dans Blender, par
exemple, laissez-moi prendre
celui-ci comme exemple. Je vais le
traîner, l'apporter ici. Disons que nous voulons
créer quelque chose comme ça. Vous voyez, créer chacun d'entre eux va nous
prendre un peu de temps. Et comme je ne veux pas
perdre beaucoup de temps là-dessus, je vais faire un
raccourci en les utilisant. Mais pour certaines personnes qui
ne savent pas vraiment
comment utiliser les ornements, prenons
celui-ci et je vais apporter l'origine ici. Outil Origine, sélectionnez-le pour
que lorsque j'apporte des objets, ils apparaissent ici. Alors maintenant, laissez-moi prendre ceci et
cela ira beaucoup mieux si vous
y ajoutez des subdivisions. Et vous verrez maintenant qu'il
a beaucoup, une meilleure forme. Donc, afin de créer des ornements, beaucoup de monde,
commençons à travailler. Polygone par polygone, par exemple, amener un plan,
redimensionner le plan, essayer de prendre la forme, par
exemple, prendre les sommets, les
extruder, faire
quelque chose comme ça. Prenez les sommets, essayez de les manipuler et ce
genre de choses. Et après cela, par exemple, lorsqu'ils avaient une silhouette, ils commencent à ajouter des sommets. Et par exemple, encore des sommets. Prends celui-ci, prends
cette rangée de sommets, monte-le, prends
celui-ci, abaisse-le. Et des choses comme
ça, par exemple, pour créer des ornements et elles
obtiendront un résultat. Celui-ci vous donne en fait le plus de contrôle sur ce que vous
allez créer. Mais cela va
prendre beaucoup de temps parce que pour créer
quelque chose comme ça, vous devez consacrer des heures de
travail à la création de quelque chose comme ça, sans
parler de quelque chose d'assez
complexe comme celui-ci un. C'est pourquoi j' utilise ce pack pour
les ornements, mais il existe une meilleure façon
de créer des ornements. Et c'est d'abord créer la silhouette,
la grande forme. Ensuite, je commence à utiliser
la forme du profil à l'intérieur de
Blender pour y ajouter beaucoup
de profil. Vous pouvez donc créer la
forme soit en apportant. Une courbe, par exemple une courbe de
chemins. Et puisque l'origine est ici, il y a une balise span ici. Beaucoup de gens n'aiment donc
pas travailler avec des chemins et y compris moi-même. Mais pour ce faire, vous pouvez prendre
celui-ci, l'apporter ici. Et vous voyez, c'est
une représentation, mais la géométrie est différente. Donc je vais
amener celui-ci ici, amener celui-ci ici,
et je commence à frapper un pour
extruder ces chemins. Et puisque celui-ci est
un Bézier, un Fargo, vous voyez que nous obtenons une
forme comme celle-ci qui ressemble assez à la
forme que nous avons ici. Alors laissez-moi entrer ici et je vais appuyer sur
Contrôler a et B.
Et si ce n'est pas le cas, faites un
clic droit sur subdiviser. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez prendre
celui-ci, par exemple, apporter ici et je commence à poursuivre
grossièrement la forme. Nous avons donc une forme
qui
ressemble assez à l'objet
que nous avions là. Alors laissez-moi le prendre et je
vais en parler. Vous voyez donc que nous avons
simulé la forme. Maintenant, pour créer une
géométrie pour cela, vous pouvez accéder aux propriétés de données de cet
objet, qui possède des propriétés basées sur
l'objet que vous créez. Maintenant, nous avons une courbe et maintenant elle
est incurvée et nous
passons maintenant à la géométrie. Et ici, nous avons une bulle
et la profondeur pour l'instant est de 0. Et nous ne
voyons pas vraiment de géométrie ici. Donc, si vous commencez à
ajouter de la géométrie ici, verrez
que la géométrie est ajoutée ici. Si vous voulez plus de résolution, vous pouvez opter pour la résolution
et essayer de l'augmenter. OK, c'est pour ça. Et maintenant, afin de rendre
celui-ci encore plus beau, nous pouvons aller au profil. Et ce profil va
faire ce que
nous voulons de là. Alors laissez-moi prendre
celui-ci et commencer à cliquer ici pour
créer quelque chose. Donc, en gros, vous créez le profil afin pouvoir l'utiliser pour modifier
la forme de celui-ci. Et maintenant vous voyez qu'il a pris ce profil et l'a appliqué à la géométrie que nous avons créée pour créer
quelque chose comme ça. Revenons donc quelques pas
en arrière, et il y a aussi quelques préréglages
à examiner. Commençons par
examiner les préréglages. Et vous voyez que cela commence à vous
donner des résultats différents. Et même toi, tu vois à quel point ça commence à être
beau. Et vous pouvez
essayer de créer votre propre préréglage et de les
utiliser également. Il s'agit donc d'un autre préréglage
et celui-ci est le dernier. C'est comme une
étape, il s'agit de prendre
cela et de l'appliquer à l'
ensemble de la géométrie. Alors allons-y pour celui-là, qui nous donne le meilleur résultat. Maintenant, vous voyez, nous avons assez quelque chose comme ce
budget qui peut entrer ici et essayer de manipuler
la forme à votre goût. Il y a donc maintenant un problème et le fait que la partie inférieure, qui doit être plus fine, ont
toutes
la même épaisseur. Donc, pour corriger cela, ils peuvent passer en mode sommets, frapper un, et
cela le fait monter. Et vous pouvez appuyer sur Alt et S pour manipuler la forme de celui-ci. Et vous pouvez également opter pour l'édition
proportionnelle, encore une fois, Alton S, pour
les manipuler complètement. Vous pouvez donc voir que nous sommes capables de créer quelque chose
comme ça très rapidement. Et je peux prendre
celui-ci par exemple. Et il commence juste à manipuler tous les
sommets ensemble. Alors faisons ressortir ça. C'est ainsi que nous pouvons commencer
à créer des ornements. Et vous pouvez voir qu'avec un
minimum d'effort, nous avons pu créer
quelque chose comme celui-ci qui
ressemble assez à celui-ci. Maintenant que nous savons comment
créer de la géométrie plutôt que des ornements. Et bien sûr, une dernière
chose est qu'il s'agit maintenant d'une courbe immobile. Et si vous allez ici, vous verrez l'
objet courbe à l'intérieur. Et si vous voulez
convertir cela en géométrie
réelle à utiliser dans votre jeu, nous pouvons passer en mode objet, et ici il devrait y avoir
une conversion, une conversion en maillage. Maintenant, celui-ci est
en fait de la géométrie. Et si vous entrez ici, vous pouvez
prendre les sommets, les
manipuler à votre guise. Par exemple, chez Turbo
smooth pour le rendre vraiment plus fluide et
des choses comme ça. OK, il s'agissait d'ornements. À partir de maintenant, nous
allons utiliser beaucoup d' ornements pour rendre le dernier recours beaucoup
plus intéressant. Et comme je l'ai dit, leur création prend
beaucoup de temps. Et comme celui-ci n'est pas un cours de création
ornementale, nous faisons un raccourci
en l'utilisant. OK ? Il s'agissait de régler un problème rapide et un peu
d'ornements également. Une autre chose que
je vais faire est utiliser le système préfabriqué
d'Unreal Engine. Et ici, vous avez vu
que nous avons créé ce cadre de porte et
un apprêt pour le magasin également. Mais maintenant, ceux-ci n'
ont aucun détail. Et puisque je vais utiliser le mélange de
sommets sur ceux-ci, je vais les
séparer des mesures non informatiques,
car les mesures des nanotubes
ne prennent pas en charge le mélange de sommets. Pour l'instant, ils peuvent
le changer à l'avenir, mais pour l'instant, il n'est pas possible d'utiliser le mélange de sommets la nuit. Je vais donc
garder ces mesures
planifiées de sommets séparées et
séparer les mesures
NANOG également. Mais celui-ci va
créer un problème. Et c'est le cas si vous voulez changer le
cadre de la porte et la porte, désélectionner et
les amener à un autre endroit, par
exemple,
quelque chose comme ça. Vous devez sélectionner une pièce de base. Vous devez sélectionner
le cadre de la porte. Vous devez sélectionner
la porte et sélectionner plusieurs objets pour pouvoir les
déplacer vers un autre endroit. Mais nous allons
faire quelque chose qui nous facilitera la tâche. Alors c'est ce qu'on appelle le préfabriqué. Et nous allons utiliser le
système de plans Unreal Engine pour nous aider à y parvenir. Maintenant, ce que nous allons faire ,
c'est prendre celui-ci et nous allons
le transformer en plans au lieu
d'un acteur de maillage statique. Donc pour changer ça en plan, tu vas ici et tu en
fais un plan. Et cela peut changer, par exemple, que le composant de récolte
n'a pas d'importance. Et
acteur de l'image statique, j'ai frappé Select. Et maintenant, nous avons l'étude de nombreux acteurs
convertis en acteur de plans. La bonne chose, c'est que le
pivot est toujours là. Je vais donc cliquer sur Compile. Et ici, vous voyez maintenant que nous avons un acteur de plan
ici, qui est celui-ci. Et si vous cliquez sur Modifier, vous pouvez
entrer ici et le modifier. Et maintenant disons que nous
voulons ajouter quelques éléments à cela afin de
les modifier à nouveau en même temps. Nous allons donc ici et nous faisons venir
un acteur de maillage statique. Il s'agit donc d'un simple acteur de maillage
statique qui a été ajouté ici. Et je vais faire en sorte que
les enfants de celui-ci, voyez-vous, ce sont les parents
et voici les enfants. Et cela signifie qu'ils sont tout ce
qu'ils vont tous
déplacer ensemble. Alors amenons
ce mannequin. Ce mannequin est un
maillage statique et je vais
l'apporter jusqu'ici et
le placer ici. Supposons donc
qu'il s'agisse de
l'une des nano-machines de haute qualité
que nous avons introduites. Alors tu appuies sur Compile
et je vais sortir. Maintenant, vous voyez, lorsque je sélectionne
celui-ci et que je le fais glisser, celui-ci se
déplace toujours avec lui. Avec le système précédent, nous devions sélectionner l'un d'entre eux, sélectionner d'autres et les
déplacer ensemble. Maintenant, en utilisant ce système préfabriqué, nous pouvons fabriquer des préfabriqués et nous pouvons fabriquer des préfabriqués à partir de n'importe quoi. Par exemple, nous pouvons transformer un bâtiment bleu
entier en préfabriqué, ce qui est très utile
que vous pouvez utiliser
dans vos projets. Et cela nous permet également de fusionner
les sommets sur des mesures
simples et d'échapper également
au
mélange de sommets non natif. Donc parce qu'il sait lesquels d'entre eux sont
fondamentalement quels acteurs. Pour tester cela, je vais aller dans le navigateur de contenu à l'étranger dans cet éditeur de matériaux. Et maintenant je vais créer un matériau
végétal de sommet très basique. Et je vais aussi aller prendre
ce mannequin. Passons aux mesures. Allons le chercher pour
le mannequin. C'est ça. OK. C'
est encore cet homme. Et ici, je vais
activer le nano et support afin qu'il convertisse
cela en une grande partie analytique. OK, maintenant, cela a été officiellement
transformé en maillage d'analytes. maillage ne prend pas en charge le
mélange de sommets et vous devez également
appuyer sur cette option pour en faire un nano maillage. Et maintenant, il l'
a converti en nanoporeux. Vous devez également cliquer sur Appliquer les
modifications. Et vous voyez maintenant ici
les nano triangles et
sommets et d'autres choses de ce
genre, parce que nano est capable de manipuler et
de conserver un grand nombre de sommets et nous allons créer
comment votre les mesures politiques et les intégrer et les
faire naviguer. Mais pour l'instant, l'inconvénient de
l'utilisation de non-IT est que vous
ne pouvez pas utiliser le mélange de sommets. Mais puisque nous
allons utiliser le
mélange de sommets pour les maillages muraux et les mesures que nous
avons créés jusqu'à présent, je vais les
séparer. Gardez-les
séparés les uns des autres. Et parce que les
manipuler séparément
est un peu plus difficile. Je vais utiliser le système
préfabriqué pour utiliser les
deux meilleurs systèmes. Je vais donc apporter des couleurs
simples, des couleurs vraiment
simples. Je vais donc changer
celui-ci pour lire, et changer celui-ci en vert, et changer celui-ci en bleu. Et maintenant, la note
qui nous aide à effectuer le mélange de sommets est
le nœud de couleur du sommet. Alors apportez-le et vous aurez
quelques options ici, RG ,
B, qui signifient rouge, vert et bleu, et cette
dernière qui est l'Alpha. Je vais donc les
alerter ensemble. Et je vais connecter
celui-ci dans le B. Et pour la visualiser,
connectons-le également en a. Je vais donc
les alerter en fonction d'un alpha. Cette boucle va vous
renvoyer les résultats du
mélange entre a et b.
Et par défaut, ils sont mélangés
ensemble sur la base d'un 0,5. Si je prends celui-ci
et que je me connecte ici, vous verrez qu'il prend du rouge et du
bleu et nous donne du violet. Et il en utilise
la moitié. Mais si je prends l'Alpha
et que je l'amène ici, maintenant, il utilise les données du sommet. Les données de sommet de Nightmare
pour le moment vont être pré-construites et nous allons les données de sommets
préconstruites dans ZBrush. Mais pour de telles mesures, lorsque nous devons avoir contrôle
en temps réel sur
le mélange des sommets, je ne
les convertis pas actuellement en analyte. Et plus tard, quand Nana, il a reçu la prise en charge du mélange de
sommets. Vous pouvez aussi
les convertir ce soir. Donc parce que ce sont des mesures
statiques, utilisez nano it, je vais,
excusez-moi, ce sont des
maillages statiques qui utilisent le mélange de sommets. Je vais les utiliser
comme maillage statique. Alors maintenant je vais
connecter le R ici. Et maintenant, encore une fois, nous avons G, et maintenant nous allons le faire. Blurb à nouveau, et je vais
convertir celui-ci en a. Un a ici vaut 0
et B est blanc, et Alpha est Alpha. Je vais donc le faire glisser
ici et je vais dire à Unreal Engine où la
couleur du sommet passe au vert, afficher P. Et c'est exactement comme ça
que ça se passe. Alors maintenant, ajoutons à nouveau une alerte. Nous
expliquerons ce système plus tard lorsque nous créerons
le matériau lui-même. Mais maintenant, c'est une explication
simple, donc je vais ajouter le
bleu ici
aussi et convertir tout
cela en une couleur de base. Alors maintenant je vais
appliquer ce matériau. Laissez-moi le trouver. C'est là. Je vais
appliquer cela à celui-ci. J'ai donc besoin du nom pour pouvoir y
coller le nom. Donc, pour appliquer
cela sur ce maillage, vous pouvez soit aller sur ce maillage
statique que celui-ci possède. Par exemple, passons au point Navigateur de
contenu. La maille. Et le maillage devrait être celui-ci,
celui qui n'est pas transformé. Alors cherchons l'
entrée, qui est celle-ci. Maintenant, je vais appliquer ce matériau ici pour que vous
voyiez qu'il a changé. Et maintenant, ici, bien sûr, nous devons le sauver. Et maintenant, dans cette étude aussi, cela aurait dû changer. Donc si j'apporte ceci, vous
verrez qu'il a changé, mais celui-ci n'est pas
dû au fait que nous avons écrasé ce
matériel dans la fenêtre d'affichage. Donc, si je vais dans ces détails, panneaux et mesures statiques, vous voyez que ce maillage statique nous avons écrasé
le matériau par celui-ci. Donc si je vais convertir ce matériau maintenant vous voyez que nous avons
ce matériau bleu. Une méthode consiste à aller dans
une fenêtre à
mailles statiques et à y appliquer
du matériau. Mais si vous avez écrasé le matériel dans la fenêtre d'affichage, l'avons fait sur ceux-ci, vous pouvez aller dans le panneau de détails les sélectionner
et les
modifier à cet endroit. Je vais donc appliquer le même matériau sur
celui-ci également. Maintenant, vous voyez que le matériau
a été appliqué là-dessus. Et maintenant, il existe un mode
appelé peinture maillée. Et je vais passer à cette peinture
à mailles et je commence à peindre, donc je la sélectionne d'abord. Vous allez sélectionner
et sélectionner ceci, et il va sélectionner
l'acteur du plan. Et il reconnaîtra
ce que nous avons là-dedans. Vous voyez qu'il reconnaît
ce maillage statique et reconnaît également le
nano-maillage. Je vais donc tous les
cacher et n'
avoir que le canal rouge et utiliser le seau
de peinture ici est rempli. Bien sûr, parce que maintenant
nous avons du bleu au-dessus de tout ce que nous avons
créé ici. Ça montre le bleu. Mais allons activer le canal bleu et utiliser la couleur d'effacement à
la place. Et le pot de peinture, vous voyez
qu'il a maintenant effacé ce bleu. Et je vais utiliser le vert
et l'enlever aussi,
chérie, tu vois, maintenant il y
a du rouge là-dedans. Donc, si j'apporte le
vert et que je commence à peindre, je vais bien sûr
utiliser la couleur de peinture à la place. Donc, si je commence à peindre, vous voyez qu'il essaie de peindre
les matériaux en fonction du mélange de sommets, c'est véritable plan de sommet
dont j'ai parlé. Cela va être utile
et cela va
nous aider à cacher une grande partie de la
modularité de la scène. Donc si j'
ajoute le bleu aussi, ça va l'écraser. Alors apportez du rouge. Et il essaie de peindre. Maintenant, si je vais ici, je ne suis pas capable de
peindre quoi que ce soit. Et si je passe au bleu aussi
et que je fais la couleur d'effacement, je ne
pourrai pas changer, changer le mélange des sommets sur celui-ci parce que c'est un cauchemar. Pour l'instant, nano ne prend pas
en charge le mélange de sommets. C'est pourquoi je l'ai gardé
comme mesure statique. Et la pièce de détail que nous créons à partir de ceux-ci est
cauchemardesque. Parce que je vais m'en tenir à
la qualité. Mais l'inconvénient est
qu'ils ne peuvent pas faire fusion de
sommets sur le flyer sur
ceux-ci dans Unreal Engine. Mais il existe
de nombreuses façons d'apporter
et de précuire la couleur du
sommet sur ceux-ci. Et nous
expliquerons cela plus tard. Ne vous inquiétez pas, nous allons tout
expliquer, d'accord ? Dans le prochain, nous allons créer des
géométries
de haute qualité. voit là-bas.
46. Sculptez en pilier dans Zbrush: OK, tout le monde. Et la leçon précédente, nous avons
parlé de la façon de créer
nos ornements. Et nous voulions créer cette entrée ainsi que
la boutique. Mais je pensais vraiment que
ce n'était utilisé qu'une seule fois. Et au lieu de créer ça, allons créer les choses qui se répètent le plus. Par exemple, au lieu de cela, je vais opter pour quatre piliers. Parce qu'ils ont été
utilisés de nombreuses fois. Je suis en train de les créer qui
contribueraient beaucoup
mieux à la scène par rapport à cette pièce de
héros ici, qui ne sera utilisée qu'une seule
fois. Lorsque vous allez
créer quelque chose, assurez-vous de créer abord
les
éléments les plus répétitifs ,
puis optez pour
les pièces de héros,
par exemple ici, celles-ci peuvent être considérées
pièces de héros. Donc, pour les piliers, nous allons utiliser un analyte
et nous allons créer
des invites de haute qualité pour nous
assurer de donner un
peu d'argent à celui-ci. Bien qu'il s'
agisse de plaines inondables, nous allons utiliser le
nano pour nous
assurer de donner suffisamment de
détails dans celle-ci pour cacher une grande partie de
ces plaines inondables qui appartenaient à
sept générations. Alors maintenant, nous allons faire
celui-ci d'une manière intelligente. Et au lieu de créer manuellement, nous allons utiliser la carte de hauteur que nous avons
créée pour celle-ci. Parce que je veux que
celui-ci utilise la même matière. Réalisez cela. Maintenant, nous allons nous
assurer créer celui-ci en utilisant la carte de
hauteur de celui-ci, nous allons le tesseller. Nous allons d'abord créer une
base dans Blender, puis nous allons dans
ZBrush, la tesseller puis la texturer à
l'intérieur de la substance. Bien sûr, peintre,
parce que le peintre est bien meilleur pour créer ce genre de
choses. Vous voyez que pour
une meilleure modularité, j'ai également divisé la
pièce d'angle. Ainsi, plus tard,
lorsque nous avons décidé du modèle AI ML des flux, celui-ci en fonction
des flux également, pour rendre celui-ci vraiment
plus de haute qualité et plus beau à regarder. OK ? Maintenant, nous en sommes là et nous avons ces
deux-là à modéliser. Et nous avons également ces deux pièces d'
angle. L'un d'eux est
utilisé ici. Vous voyez que c'est aussi la pièce d'
angle. Et l'un d'eux a été utilisé ici, la pièce
d'angle trois. Et ce sont
celles que nous modélisons en fonction de ces garnitures
que nous créons plus tard. Et nous allons utiliser
ces ornements que nous avons examinés dans la leçon précédente dans le
processus de création de ceux-ci, beaucoup de déplacements
se produiront. Alors maintenant, créons des piliers. Bien entendu, nous avons trois
séries de piliers à créer. L'un appartient à ici, l'autre à cette pièce, et l'autre à ici. Et nous allons les
créer en conséquence. Bon, maintenant
passons au premier. Nous avons celui-ci. Je vais les sélectionner, contrôler C pour copier ces deux-là. Et je vais
créer une nouvelle scène parce que je vais apporter
des éléments high poly et je ne veux pas qu'ils soient là. Nous avons beaucoup de pièces ici. Et je ne veux pas que
ça devienne si lourd. Je vais donc
tous les prendre, contrôler C, et je vais créer
une nouvelle scène ici, Control V pour les placer ici. Et je vais
sauver cette scène. D'accord, je vais nommer
ces piliers et les enregistrer. Maintenant, je vais tous les
réunir. Séparez-les un peu. Et vous voulez vous
assurer de ne rien
faire avec les pivots. Je vais donc les prendre
et les rapporter. Et il y a une
chose si vous
voulez vous assurer que la
taille des briques de cette pièce
ou égale à cette pièce, vous devez également vérifier la densité du textile. Mais comme je me fiche vraiment savoir si ces livres ont la
même taille que ceux-ci, je ne vais pas vérifier
la densité du textile, mais si vous allez vous
assurer que vous pouvez y aller. Alors maintenant, commençons à donner
ces tessellations appropriées. Vous voyez, nous n'avons pas de tessellation
pour que ZBrush puisse fonctionner. Et bien sûr, nous allons nous
assurer
d'avoir une facettisation carrée ici afin que lorsque nous l'
exportons dans ZBrush, nous n'obtenons aucune erreur. Et une chose à noter, le processus UV ici est très important
car nous allons importer le déplacement dans ZBrush et le faire en fonction de cela. Allons donc ici et
appliquons la facettisation. Premier. Je vais faire venir, assurer que si pour
chaque miroir nous avons pièce
de pavage, puis m'
assurer que nous en avons une. Il dit entre les deux,
si vous
voulez vous assurer
d'avoir une facettisation carrée, vous voulez vous assurer que chacun de ces carrés est carré. Vous voyez maintenant que nous avons plus ou moins de somme de
carrés en cours de création. Si vous facettez
celui-ci, ce sera également
un carré. Plus vous aurez de tessellation, plus
vous obtiendrez de résolution sur
votre carte de hauteur. Et vous voyez que nous avons plus ou
moins quelques carrés ici et celui-ci du haut
ainsi qu'un carré. Alors allons-y pour celui-ci
et vous voulez vous assurer que nous avons le même
ici également. Je vais donc apporter ici
et commencer à le tesseller
jusqu'à ce que nous obtenions ces scores. Autant de tessellation pour
que vous obteniez des scores. Nous avons donc toutes les cases maintenant. Je vais donc aller ici
et appliquer cette sélection, ou vous pouvez même
apporter quelque chose comme le contrôle pour simplifier les choses. Optimal est l'affichage éteint. Et maintenant je vais le
tesseller autant. Le reste sera
géré par ZBrush. Ici, nous allons nous
assurer d'avoir une facettisation
carrée. C'est très important. Ce sont des carrés qui sont
très importants pour éviter tout problème d'UBI
et d'autres choses de ce genre. Je vais donc prendre celui-ci et
celui-ci, le dernier Control L
et les modificateurs de copie. Maintenant, c'est bon. J'ai ces deux-là. Et maintenant, c'est le
processus de création des UV. Allons ici et
ouvrons l'éditeur UV. Et nous
allons d'abord faire celui-ci. Essayez donc de sélectionner un
thème qui va jusqu'au bout. Vous voulez convertir
celui-ci en scène. Vous pouvez soit cliquer avec le bouton droit
de la souris sur la couture marque, soit cliquer avec le bouton droit sur
ce jeu de repères et l'ajouter aux favoris
rapides afin de pouvoir l'apporter en maintenant Q enfoncé . Je vais donc créer ce schéma de marques et je
vais sélectionner toutes
ces boucles de bord sur le dessus afin que je puisse également faire
apparaître celle-ci. Et nous allons faire
la même chose pour la partie ci-dessous également. Donc je vais faire en sorte que
celui-ci marque le péché. Et celui-ci. Assurez-vous de tout
désélectionner que rien ne se passe. Donc celui-ci aussi. Et celui-ci à la
dernière couture. Maintenant je vais passer
en mode polygone, sélectionner tout. Maintenant, déballez. Et vous voyez que cela pourrait être converti en
ce que nous voulions. C'est donc la pièce du bas, la pièce supérieure
et voici le corps. Mais pour avoir
une Solution cohérente partout, vous devez vous assurer
que nous vérifions cela, vérifiez votre carte de motifs dessus pour voir si
tout fonctionne. Très bien, je
vais donc apporter
la boîte à outils UV et
lui donner une carte de texture. Maintenant, vous voyez que nous avons
une faible valeur ici. C'est bien, mais celui-ci, nous avons beaucoup d'UV. Allons donc ici et
sélectionnons la partie du corps ici. Et je vais redimensionner cela, en
remettant à l'échelle x également. Essayons donc de redimensionner
en x pour obtenir quelques carrés. Plus ou moins, nous obtenons des carrés. Et peu importe
si vous restez dans l'espace UV 0 contre un. Bien sûr, pour l'instant, si vous voulez le faire cuire
dans Substance Painter, vous devez vous assurer qu'il se trouve
entre 0 et un espace UV. Donc, afin d'
éviter une partie de cela, je vais l'amener
dans un espace UV de 0 à un, afin que plus tard,
nous n'ayons pas à déballer à nouveau le
morceau high poly dans le mélangeur. Mais si vous voulez uniquement
afficher l'étude dans ZBrush, vous ne voulez vraiment pas avoir les UV dans un espace UV de 0
à un. Mais puisque nous allons le faire cuire dans Substance Painter
et le texturer là, je vais m'assurer
qu'il est là. Alors je vais aller chez UV
Packer et il ferait ses valises. Maintenant, nous avons besoin de ceux-là. Devenez un peu
plus petit jusqu'à avoir un
aperçu de ce que sera
la carte de hauteur. Je vais apporter de la
texture et essayer voir la taille des freins et la direction des
briques et tout le reste. Je vais donc enlever
ça, enlever ce matériau et apporter
un matériau ici. Passons donc ici à
la boîte à outils UV. Ensuite, supprimez tous les motifs de
damier. Ici, je vais créer un nouveau matériau et je vais
uniquement vérifier la couleur
de base ici. Je vais apporter
la couleur de base. On dirait que nous n'avons pas sélectionné
le bon. C'est la couleur
de base. Alors maintenant, c'est la taille
réelle des pauses, mais celle-ci est trop grande. Vous pouvez faire une chose. Vous pouvez prendre les UV, les mettre à l'échelle pour
obtenir la taille que vous souhaitez. Mais là, vous
allez sortir de l'espace UV de 0 à un. Et comme je l'ai dit, puisque nous
allons décomposer cela en substance plus tard,
nous ne voulons pas cela. Bien sûr, cela peut aller
Who is the demes, mais ce n'est pas quelque chose
que nous voulons utiliser. Donc, une chose est que nous mettons à
l'échelle les UV et une autre chose pour nous
assurer que vous restez dedans, mais dans l'espace
UV de 0 à un, c'est de vous
assurer de redimensionner
la texture à la place. Et j'entends par là
la mosaïque de la texture dans Photoshop. Il s'agit de la
carte de hauteur et de hauteur de la texture. Et nous allons essayer ça. Je vais donc
double-cliquer dessus pour déverrouiller afin que
nous puissions le modifier. Et maintenant je vais redimensionner
les UV dans ces frontières. Vous devez donc vous assurer que c'est 2048 ou crosse. Je vais donc prendre
celui-ci et les y placer. Et nous avons créé un carrelage. Maintenant, nous n'avons plus besoin de
sortir de l'espace UV
de 0 à un. Je vais donc
sauver celui-ci. Et il est
préférable de l'utiliser comme tiff car il vous donne
les meilleurs résultats. Et je vais remplacer cela par celui que
nous avons déjà. Maintenant, au lieu de ça, apportons ce tiff
et utilisons-le ici. Et maintenant tu as dit que
c'est la taille des pauses que nous avons. Et c'est parfait
sans avoir besoin de sortir de l'espace UV de
0 à un, nous avons
plutôt intitulé la texture, ce qui est génial. Vérifions-le pour voir si
tout va bien ou mal. Et une chose
concernant ces bords, si le bord est continu, laissez-moi prendre celui-ci. Si le bord est continu, vous voyez que nous avons un bord
ici, qui est celui-ci. Et vous voyez que cet
avantage se situe entre les deux. Et cela peut signifier
que
cette texture ici va
être continue. Cela va créer
un effet réaliste. Mais parfois, quand
on a la couture UV, il voit un peu de rupture ici. Bien sûr, selon que
vous souhaitez remédier à
celui-ci ou non, vous pouvez effectuer les modifications. Mais comme cela ne
va pas être un énorme changement, je ne vais
rien en faire. Encore une chose, c'est que ces carrés du
haut sont trop grands. Je vais donc les prendre
tous et les redimensionner que nous ayons
quelque chose de similaire à la taille des
pauses ici. Celui-ci se porte donc
déjà très bien. Et je ne vais pas
répéter tous les mêmes processus en plus de celui-ci. Je vais donc prendre
celui-ci, le dupliquer. Et je vais prendre
le nom de celui-ci, prendre le nom et le changer
pour autre chose, et coller le nom ici. Donc maintenant, la seule
chose à faire est supprimer un miroir de celui-ci. Alors laissez-moi entrer ici, prenons ceci, passons en
mode bugs, sélectionnons tout. Et je vais prendre
celui-ci et le faire tomber. Jusqu'ici. Je veux que celui-ci soit la casquette. Maintenant, sélectionnez tout
et fusionnez les sommets. On dirait que ça
n'a rien fait. Et faisons en sorte qu'ils
soient aussi proches que possible. Maintenant, allez fusionner les sommets. Il a fusionné ce nombre de
sommets, ce qui est génial. Alors maintenant je vais prendre
celui-ci et le supprimer. Une dernière chose est que si vous souhaitez ou si
vous voulez une variation
dans ces textures, vous pouvez essayer déplacer un
peu les UV quand vous le voyez, parce que ce sont
deux pièces similaires, nous allons obtenir C'est là. Je vais donc prendre celui-ci, par
exemple, cet article ici. Et je vais l'apporter directement à ce port pour que nous y soyons
un peu séparés. Et je vais prendre
celui-ci, l'apporter ici, prendre celui-ci et l'apporter là aussi pour obtenir une certaine séparation. On dirait que nous
devons prendre celui-ci, l' apporter ici pour en
avoir un meilleur. Maintenant que nous en avons assez, je vais les mettre au centre et
les séparer un peu les uns des autres. Je vais les prendre tous
les deux inexplorés comme FBX. Et je viens de créer
un dossier ZBrush, et je vais l'exporter au format FBX en utilisant uniquement les objets
sélectionnés. Et nous voici dans ZBrush. Maintenant, je vais
importer celui-ci est celui
que nous recherchons. OK ? Nous avons maintenant les pièces
sous forme de sous-tests individuels. Je vais donc
les faire descendre et il a exporté la texture
avec eux également. Donc pas de problème. Je
vais faire une chose. Je vais sélectionner chacun
et décocher la douceur, parce que si les smoothies sont
allumés, je vais les subdiviser. Cela va lisser la
géométrie, ce dont je ne veux pas. Mais comme nous avons beaucoup
de pavage ici, le lissage ne sera
pas si important. Alors laissez-moi prendre celui-ci
et essayer de le lisser. Il essaie de les lisser. Et je ne veux pas ça, donc
je vais cocher cette case. Et pour celui-ci aussi, Homer, et assurez-vous
que je la coche. Et comme vous le savez, je ne vais pas utiliser
DynaMesh pour cela parce que DynaMesh va
ruiner les UV pour le moment. Cela va créer
une nouvelle géométrie. Et cela va ruiner vos UV, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous ne voulons pas modifier les UV. Et c'est pourquoi dans Blender nous essayons de faire en sorte que
celui-ci soit
aussi carré que possible afin que lorsque nous essayons subdiviser dans ZBrush, nous ayons tous les
carrés à tous les endroits. Donc je vais faire en sorte que celui-ci soit à des millions et
celui-ci aussi. Subdivisons-le en. Cette valeur est bonne. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Et maintenant, pour étaler
ça, je vais y aller. cette carte de déplacement, je vais cliquer sur
celle-ci et cliquer sur Importer. Vous voulez maintenant passer à la carte de déplacement
dont vous aviez besoin Ouvrir. Et maintenant, il
ne vous reste plus
qu'à changer cette intensité. Mettons quelque chose comme 0.1.1. Testons-le. Et il a dit que c'est le
résultat que nous obtenons. Cela va vous expliquer
cela. Regardons ça. Et vous voyez, il essaie aussi
de donner la silhouette. Essayons donc davantage. Et voici un petit aperçu. Et si vous appliquez le
déplacement, cela va ruiner votre maillage. Essayez donc toujours de commencer par
des chiffres plus petits. Donc maintenant, vous voyez, avec seulement 0,1, nous obtenons beaucoup
de changements de silhouette. 0,1, c'est trop. Allons-y pour la moitié. D'accord, celui-ci est maintenant un
peu plus important. Encore une chose que vous pouvez faire pour éviter ces mauvaises
pièces ici, qui appartiennent à la
même séparation que celle dont nous avons parlé dans Blender. Vous pouvez soit flouter la carte de
hauteur que vous apportez dans Photoshop,
soit la substance elle-même et l'intégrer ici. Et encore une chose, vous pouvez utiliser les fonctionnalités polonaises ici pour vous assurer que le
problème est réellement minimisé. Et ces punitions,
vous pouvez
les trouver dans la déformation ici, tous ces vernis, comme vous le savez, il peut
les prendre et les traîner ici. Utilisons donc ce vernis
avec un nombre très faible. Pas beaucoup. Vous voyez,
il a essayé de le polir, mais c'est trop. Cela supprime un grand nombre
de fonctionnalités. Nous pouvons donc utiliser du
vernis et nous détendre également, cela
va vous aider un peu. Comme je l'ai dit, vous pouvez utiliser
du
vernis ou vous pouvez flouter un peu la carte de hauteur ne pas avoir
beaucoup de contraste. Donc maintenant je ne vais pas
faire d'une façon ou d'une autre. Je vais utiliser celui-ci. Et faisons de même
pour celui-ci. Je vais sélectionner cette option. Et celui-ci a
moins de géométrie car celui-ci
est plus petit que cela. Passons donc à la carte des
déplacements. Et je vais
apporter la même chose, juste l'importer et l'apporter. Et voyons quels
montants nous avions là-bas. Je pense que nous avions 0,05. Maintenant, nous avons une bonne quantité de déplacement sur
les deux, ce qui est formidable. Maintenant, vous pouvez
les importer directement dans unreal
et commencer à les tester. Mais comme je ne vais pas gaspiller beaucoup de disque dur
pour ces portées. Je vais chez
DynaMesh, excusez-moi, je vais
les décimer pour avoir le low poly et le high poly et celui-ci en plus
de ça, bien sûr, vous pouvez les utiliser
sans aucun problème, mais comme je vais enregistrer même temps
que les importer, je vais créer une version low
poly de celui-ci, qui est également relativement
high poly. Ce sera de
haute qualité par rapport à ce que nous aurions pu faire
dans la leçon précédente. Et pour la dernière
fois, je vous dis
que vous pouvez
les garder tels qu'ils sont, sans importance
pour qu'ils deviennent irréels et qu'il n'y aura aucun problème. Mais comme je vais
gagner un peu de temps, je vais en créer des versions
polygonales moindres. Je vais donc prendre
ceci et les dupliquer. Le doublon
se trouve ici ainsi que dans le menu des sous-outils. Vous pouvez le trouver ici. Et je l'ai fait glisser
dans la fenêtre d'affichage. Je vais donc prendre celui-ci
aussi et faire un double. Maintenant, j'en ai quatre. Je vais donc m'assurer
que tout est embauché. Seulement celui-ci. Allons dans le
sommation master. Et la clé ici
est de conserver les UV. Si vous ne cochez pas cette case, cela va ruiner les UV
que vous avez créés. Vous devez donc vous
assurer de conserver les UV. Et je vais procéder au prétraitement. Et en fonction de la
taille de la géométrie la complexité et la quantité de
polygones qu'elle possède. Cela va prendre
un peu de temps, alors je vais m'arrêter et
revenir quand ce sera fait. J'espère que le processus est terminé. Et maintenant décimons. Et maintenant, nous avons cette quantité de polygones,
ce qui est fou
pour quelque chose comme ça qui est très poly et vous allez voir
plein de détails intéressants. Maintenant, permettez-moi d'activer ces deux-là, et je vais
prendre celui-ci et aller dans l'
onglet projet et les projets. Et cela
garantit que vous avez la meilleure connexion entre
le low poly et le high poly. Laissez-moi donc essayer de les
examiner séparément. C'est la valeur
élevée de 2 millions de polygones, et c'est le poly faible. C'est super. Maintenant,
prenons celui-ci. Laissez-moi voir ça. Ce
sera la valeur la plus élevée et ce sera
le low poly. Je vais donc garder les UV, assurer que celui-ci est
bien en place. Si vous voulez vous
éviter beaucoup de problèmes en cours de route. Alors prétraitez. Et puis je vais
décimer celui-ci aussi. Nous avons donc maintenant ce montant, qui est également énorme. Et une chose à faire est
que si vous
voulez décimer, c'est qu'après avoir créé
les données de couleur des sommets, vous devez vous assurer que la peinture
poly est également activée. Sinon, les données de couleur des sommets seront également supprimées. Et maintenant, créons des données
de couleur de sommet pour
ces deux besoins de bas corps. Nous avons celui-ci, et nous
avons celui-ci aussi. Masquons donc ce 1 d'abord, essayez créer des données de couleur de sommet pour celui-ci, car nano it pour instant ne prend pas en charge le
mélange de sommets et nous
devons précuire les données de
couleur des sommets ici. Et je parle de
ce truc rouge, vert et
bleu que nous avons
créé dans Unreal. Et nous voulons nous assurer créer des masques sur cette Soledad. Lorsque nous essayons plus tard de mélanger les matériaux en plus de cela, nous obtenons la meilleure variation sur la
surface de l'objet. Il existe plusieurs
façons de les créer. L'une est la peinture manuelle, ce qui va prendre une éternité. L'une consiste à créer
en utilisant des méthodes procédurales. Et c'est ce que nous
allons faire couleur
du sommet s'appelle la peinture
poly à l'intérieur de ZBrush. abord, vous
devez vous assurer que vous avez activé la coloration. Et nous avons également besoin
de cet onglet de couleur. Laissez-moi le prendre et le
faire glisser ici pour que je puisse l'utiliser assez rapidement. Nous devons donc créer
des masques pour cela. Et pour le masquage. Vous
pouvez y aller et créer le masque en fonction de ce que
vous voulez créer. Alors pour le premier, passons à la douceur et essayons de masquer par douceur
pour voir ce que nous obtenons. Et ça y est, en gros
le masque qu'il nous donne. Et vous pouvez également modifier la plage et le suivi pour obtenir ce que vous souhaitez. Par exemple,
passons à cinq. Retirez le masque et
essayez de le masquer à nouveau. Et c'est ce que
vous obtenez en fait. Maintenant, vous voyez ici, nous pouvons peindre les
données que nous voulons. Je vais donc faire en sorte que
celui-ci soit rouge. Et bien sûr, vous pouvez également
inverser le masque. Maintenant, laissez-moi ramener le vert à 0 et vous voulez vous
assurer que vous utilisez les valeurs réelles et que vous êtes prêt jusqu'
au point le plus élevé, et que le vert et le bleu
sont désactivés. Et maintenant, vous voulez vous assurer
que vous appuyez sur Remplir l'objet. En fait, avant de
faire, laissez-moi tout nettoyer et m'assurer que je peins avec du blanc comme
couche de base sur tout. Je vais donc appuyer sur Remplir l'objet. Il s'agit de la couche de base. Passons maintenant au masquage
et essayons de masquer. Alors maintenant, ramenons ces
deux à 0 réel. Maintenant, remplissez l'objet. On dirait que nous
devons changer les
couleurs pour que
je puisse peindre en rouge. Donc, bien sûr, si cela
ne s'est pas produit, c'est parce
que la carte de texture que nous avons importante
de Blender, vous voyez maintenant qu'elle
montre celle-ci au lieu
de la palette de couleurs. Allons donc ici
et allons simplement dans la carte de texture et désactivons
cette texture. Et maintenant vous voyez que la couleur
a été appliquée ici. Donc pour la base, allons-y et faisons-la blanche. OK ? Maintenant, quand tu feras ça, passons à la peinture poly. Et vous voulez
désactiver celui-ci que celui-ci soit
celui par défaut. Il s'opposera donc à celui-ci
pour que celui
par défaut soit blanc. Et maintenant passons
au masquage et essayons d'abord de regarder la douceur. C'est donc le masque et maintenant
je vais tous les supprimer et remplir
l'objet de menace. Vous voyez maintenant que sur ces
zones que nous avons lues, en Ontario
, par exemple, nous pouvons dire que partout où
j'utilise la
couleur rouge du sommet , j'applique
un autre matériau. Et c'est exactement
comme ça que ça va fonctionner. Alors maintenant, passons à la cavité, démasquée par la cavité également. abord, cela ne
va pas faire grand-chose. Alors faisons en sorte que l'intensité soit une. Et essayez de voir le résultat. Partons pour dix masses par cavité. Et maintenant nous voyons qu'il essaie de masquer ces parties de la cavité. Mais maintenant que le
porc de la cavité a été masqué, il ne sera pas affecté. Essaie juste de
retourner le masque. Ou faites d'abord quelque chose comme
ça, puis allez faire pousser un masque. Et puis c'est le
résultat que vous obtenez. Et bien sûr,
maintenant que vous êtes là, vous pouvez réduire le masque
et d'autres choses comme ça, ou le masque affûté
aussi si vous le souhaitez. Alors optons pour quelque chose
comme Y et Mass Cavity. Ça fait quatre cavités. Ramenons l'objet de remplissage
vert et les parties de la cavité également. Maintenant, vous voyez que nous avons du
vert, ce qui est génial. Alors maintenant revenons en
arrière et essayons de rendre ce masque 110 par cavité et de faire grandir le masque un
peu plus net. Et cliquez ici pour inverser cela et maintenant
remplir l'objet avec du vert. Maintenant, nous en avons plus. Données pour la partie de la cavité, ce que vous voulez bien sûr
ou non. Alors ne rendons pas
ça si intense. Faisons 15,
masque par cavité. Inversez ça et
quelque chose comme ça. C'est bien mais un peu
plus faible que ce que je voulais. Alors optons pour 25 à la place. Masque par cavité. Inversez cela parce que je
veux peindre un objet. OK ? C'est mieux pour
le panneau de la cavité. Et bien sûr, vous pouvez aussi opter pour le
bleu pour
quelque chose que vous voulez. Pour celui-ci, vous pouvez opter pour une douceur ou des pics et
Alice pour masquer quelque chose. Et maintenant appliquons
le bleu ici. Objet Fill. Ce sera trop lourd
et pas trop. Une autre chose
que vous pouvez faire est d'
opter pour l'occlusion ambiante. Et celui-ci va
prendre beaucoup de temps à
calculer en fonction de la
complexité du maillage. Maintenant, j'ai l'impression que
cela suffit et que nous n'avons pas besoin de bleu. En fait. Bien sûr, vous pouvez créer
un masque, par exemple un masque
personnalisé, peindre
quelque chose ici, inverser cela et le
rendre bleu, sorte que vous ajoutiez un
matériau personnalisé et cette partie bleue. Mais pour l'instant, je
n'utilise pas le bleu. C'est suffisant pour cela. Une autre chose est que si vous voulez décimer
cela encore plus, vous voulez vous
assurer qu'ils gardent UV et que la peinture poly
est également activée. Parce que si vous
ne gardez pas ces
deux-là, celui-ci va
enlever la peinture poly, et celui-ci va
enlever les UV. Celui-ci est donc bon. Et maintenant, passons
à l'autre. Et sur celui-ci aussi. Supprimons la texture
map que nous avons importée. Et là aussi, apportons la sélection
de couleurs ici pour qu'il soit
plus facile de travailler avec. Et pour la base, je vais les rendre toutes blanches et appuyer sur Remplir l'objet pour
qu'il soit blanc en gros. Et maintenant je vais
opter pour le masquage. Et avant cela, vous pouvez passer en mode peinture
poly
pour vous assurer que la glace de couleur a
été activée. Alors passez du masquage
et de la douceur. Appliquez le masque. Et ramenons
le rouge là-dedans. Nous nous y opposerons. OK ?
C'est bien. Et selon la quantité de
géométrie que vous avez, le masque sera meilleur. Mais pour l'instant, on s'en fout. Alors allons
aussi pour la carie et faisons 25. Je crois qu'il a été
démasqué par la cavité. Et je vais inverser
le masque et peindre avec vert et remplir l'objet. Alors revenons encore une fois. Rendez le vert
plus fort et remplissez l'objet. Maintenant, c'est aussi le masque de
la cavité. Maintenant, je vais aller dans le
sous-outil, les sélectionner tous. Et je vais aller
ici et les exporter. Je vais maintenant
créer un dossier pour eux et les exporter au format FBX. Et je veux m'assurer qu'ils
sont tous exportés. Et bien sûr, la triangulation
va être bonne, et tout va bien. Exportons.
47. Finaliser les piliers en brique: Quelle est l'importance des fichiers dans
Blender et vous voyez que même les low poly veulent avoir l'air
de très haute qualité. Allons isoler celui-ci. En fait celui-ci, et
regardez la quantité de polygone. Et voici le low poly. Et vous voyez combien de détails nous obtenons même sans
ajouter une seule carte. Nous les avons donc importés, mais quelque chose à ce sujet est
que le pivot est faux. Et si je prends ça, c'est le pivot des pièces
de kit que nous avions. Et c'est la
période de celui-ci. Je vais donc prendre
le pivot, le support de
pivot et apporter
le pivot pour le sélectionner, apporter l'
origine du monde pour le sélectionner. Et je vais prendre
celui-ci et l'origine au curseur. Maintenant regardez, le
pivot est là. Et celui-ci aussi. Vous voyez que le pivot
est au centre, donc je dois également apporter le curseur
urgent. Maintenant, ils ont tous
le même pivot. Et maintenant, nous allons faire de
même pour celui-ci. Je vais sélectionner
le support de pivot, qui était celui-ci. En fait, il s'agit
du support de pivot. Origine mondiale de ce pivot. Et maintenant je vais sélectionner
celui-ci et le curseur PBT. Et pour le dernier
aussi, si le curseur V2. Maintenant, tous les pivots
ont été corrigés. Et c'est un problème qui se produit parfois lorsque vous essayez d'
exporter des
maillages ZBrush dans Blender. Ramenons le
monde à l'origine. Et si je sélectionne chacun d'entre eux, vous verrez qu'ils ont tous le
pivot au même endroit. Et pour celui-ci aussi. Permettez-moi également de prendre le
polygone inférieur. Ça y est. Et si vous essayez de passer en mode UV, vous voyez
maintenant que l'UV que nous avons créé est fondamentalement parfaitement
entendu. Alors maintenant, encore une chose
avant de faire quoi que ce soit, je vais sélectionner ces pièces de
kit et les retirer. Je vais prendre
ceci et
copier le nom de
celui-ci et le supprimer. Je vais donner le
nom au polygone inférieur. Maintenant, c'est le high poly, et voici le low poly. Et je vais lui
donner son nom. Maintenant, pour le prochain également, je vais prendre celui-ci
qui est la pièce
du kit obtenir le nom, l'
enlever et revenir en arrière. C'est le low poly et je vais donner le nom à celui-ci. Maintenant, laissez-moi sélectionner
celui-ci et celui-ci, les
isoler et je vais les
exporter et les tester pour voir qu'ils apparaissent et
fonctionnent réellement dans Unreal Engine. Alors laissez-moi tout sauver. Et une chose de plus
qu'il n'a besoin de faire c'est d'apporter les fesses. Mais ici, nous n'avons
aucune direction vers laquelle exporter. Vous devez donc
sélectionner la direction dans laquelle les pièces du kit
ont été exportées vers eux. Et voici le
bâtiment résidentiel et voici la pièce de kit terminée
un dossier que nous avions. Et ils sont là. C'est la pièce, et
c'est aussi la pièce. Je vais accepter
un dossier et essayer de les
exporter un par un et de les
tester à l'intérieur ne sont pas réels. OK, il y en a un
que Dieu est exporté. Et maintenant regardons ça. Et vous voyez maintenant, au lieu
d'avoir des kilo-octets, nous avons un fichier de 57 mégaoctets
ici, qui est celui-ci. Je vais prendre
celui-ci aussi. Je dois exporter celui-ci. Je dois aussi l'exporter. Et maintenant c'est celui-là. Donc j'économise et je
vais faire tomber du vrai. Et maintenant, nous sommes dans Unreal. Prenons celui-ci. Accédez au maillage,
cliquez avec le bouton droit et réimportez. OK, si vous voyez
tout simplement réinitialiser. Maintenant, vous voyez qu'il a
exporté celui-ci et vous voyez à quel point
nous en retirons de la qualité, il ajoute beaucoup de détails
intéressants ici,
ce qui est une bonne chose. Et même sans ajouter de mailles, cela semble très bon. Et je vais prendre celui-ci et
réimporter celui-ci également. Celui-ci est également devenu important. Et vous voyez maintenant comment ils créent des détails
de très haute qualité. Même
sans ajouter de matériau, ils ont l'air
de très haute qualité et
éliminent vraiment beaucoup de ces
avions que nous avons ici. Maintenant, nous allons les
convertir en nuit. Donc, si vous allez ici, vous voyez que les 98
seules mesures que nous avons ici sont, c'est celle-ci que nous avons converti
le précédent non idéal. Et bien sûr, pour
voir ce menu ici, il suffit de passer dans ce mode V0 et de passer à la visualisation de nuit. Et nous avons ici, l'un des plus
importants est ce masque. Et ce masque, peu importe ce que c'est, vert est nano et tout ce qui n'est pas vert n'est pas la nuit. Voyons maintenant ce qui se passe. Je vais sélectionner celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à
nuit, nuit impossible 98. Ça va disparaître
un peu à calculer, puis ça revient comme la nuit. Vous le voyez converti en nano it. Maintenant, laissez-moi sélectionner celui-ci et activer le nano huit
sur celui-ci également. Ils ont donc disparu. Maintenant, celui-ci a également été
réimporté. Mais vous voyez un
ombrage noir ici et
c'est parce que le nano it
ne prend pas en charge le monde pour le moment. Matériau aligné,
qui est celui-ci. C'était un matériau unique au monde. Donc, si je vais ici et que je
réinitialise le matériau, vois qu'il revient à
l'ombrage par défaut. Et chaque fois que vous voyez un truc
noir en nano, cela signifie que vous
avez des problèmes. Alors va ici, réinitialise-le,
et tu auras compris. Et vous voyez, même
sans cartes, textures supplémentaires
et autres choses de ce genre, nous avons tellement de choses
de
haute qualité ici, ce qui est génial. Alors maintenant que nous nous sommes assurés que
celui-ci est beau, accord, nous allons
entrer dans le fond et
essayer de le texturer. Et nous devons également faire quelques
préparatifs. Et l'un d'eux est de
s'assurer que le matériel s'y trouve porte le même
nom. Tu le vois là-dedans. Nous avons un autre matériau et un autre matériau
sur celui-ci. Parce que c'est le matériau
que nous allons utiliser. Celui-ci, je vais
simplement copier le nom, revenir en arrière et donner le même
matériel à celui-ci également. J'apporte donc des
utilitaires matériels et je sélectionne celui-ci. Maintenant, les deux devraient
avoir le même matériau. Vous voyez, les deux
sont de cette affaire. Nous avons le nom n'a pas d'
importance en fait. Mais ces deux-là qui
vont cuire l'un sur l'autre, ils devraient avoir
le même matériau. Allons-y pour celui-ci. Le véritable low poly
est celui qui a le
matériau qui a un cinq dessus. Alors allons sélectionner celui-ci
et lui donner un cinq également. Donc maintenant, afin d'exporter ça, je vais sélectionner
les deux policiers bas,
qui sont celui-ci. Et je vais
les exporter en tant que FBX unique et créer un dossier pour
eux et les appeler LP. Et limitez le FBX d'
exportation sélectionné. Et ça l'a fait. Et maintenant je vais les
sélectionner trop haut, veux
probablement et
les exporter également dans un seul
fichier. Donc celui-ci, je vais l'
appeler HP et cliquer sur Exporter. Maintenant, nous sommes dans Painter
et je vais importer ces combats. Donc, la normale devrait être pour OpenGL. Nous ne voulons pas de caméra de déballage
ou d'importation et calcul de l'espace tangent par fragment
devrait également être activé. Je vais donc sélectionner
le fichier et je vais d'
abord désélectionner un low poly sans importance, et les importer
sans aucun problème. Et nous avons deux identifiants matériels, que je peux séparer et
que je peux prendre séparément. Bon, maintenant je vais préparer les cartes
de texture pour la cuisson. Vous allez dans ces paramètres de texture. Laissez-moi l'agrandir un peu. Et d'abord dans le canal,
essayons également l'occlusion ambiante. Et pour créer des maillages, il
suffit d'aller dans ces paramètres de
texture et de faire défiler vers le bas jusqu'à ce que
vous voyiez ces cartes de maillage. Alors, chauffez les cartes maillées. Et il y a beaucoup
de paramètres ici. Mais pour le
premier pour s'assurer que nous avons tout, accord, nous
faisons toujours un test normal, voir si tout fonctionne. accord, donc pour la taille de sortie, définissons-la sur
quatre k. Et ici vous devez également inclure
les
mesures haute définition. Cliquez donc sur celui-ci. Et maintenant, nous devons
sélectionner le high poly. C'est tout ce
qui est par défaut, je vais frapper les textures
sélectionnées et ça va casser la carte
normale sur les deux. Je ferais cuire maintenant. Et si vous voulez voir si vos boulangers ont raison ou non, il peut simplement appuyer sur B et il vous sélectionne
à travers les cartes de maillage. C'est donc la normale que
nous avons cuisinée et c'est bon, même si nous devons
augmenter la qualité. Donc tout
va bien se passer maintenant. Maintenant ici, je vais m'
assurer que l'échantillonnage est résolution de
quatre par quatre à quatre K. Et sélectionner les
cartes dont nous avons besoin. Pour la cuisson, le vent n'en a besoin
que et laissez-les être aux paramètres par défaut et appuyez sur textures de
cuisson jusqu'à ce que vous obteniez
ce qui est cuit. Donc, si vous
ne cuisez que sur un seul maillage,
vous frappez celui-ci. Mais si vous voulez cuire
sur toutes les mesures, nous atteignons la deuxième
, la dernière. Je vais donc appuyer là-dessus et
revenir vers vous dans
la fin de la cuisson. Et voici la quantité de maillages qui
vont cuire. Voyez-vous l'inaction normale ? Et nous reviendrons lorsque tout
le processus sera terminé. Maintenant, la cuisson est terminée. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur B pour
parcourir toutes les
cartes maillées que vous avez. Occlusion ambiante. Il s'agit de la courbure, de la position, de
l'épaisseur et de la hauteur. Nous n'avons pas été normaux et vous
n'avez pas d'opacité aussi. Et c'est la carte normale. Et maintenant, je vais ajouter
la texture brique rouge que nous avons créée dans Substance
Designer comme base. Et comme il s'agit
de pièces génériques qui se répètent encore et encore, nous ne donnons pas
beaucoup de détails supplémentaires à leur sujet. Parce que par exemple, si vous
ajoutez des détails comme celui-ci
sur toutes les mesures, cela se répètera dans
tout votre jeu et cela ruinera vraiment
l'authenticité de ce que vous avez créé. Donc ici, je vais consulter des ressources
importantes et
y ajouter des ressources. Et je vais aller
ici et sélectionner le maillage, excusez-moi les textures de carrelage
que nous avons créées. Il s'agit de la couleur de base. C'est normal,
c'est de la rugosité, et il s'agit d'une occlusion ambiante. Tellement ouvert. Et je vais les sélectionner. Il texture, sélectionnez-les tous. Il texture et projette. Il importe, et
assurez-vous de tout sauvegarder. Maintenant, passons en couches et
appliquons un calque de remplissage par défaut. Et ici, je vais apporter
les cartes maillées ici. Celui-ci va donc à la couleur
de base pour le métal. Nous ne l'avons pas. Je
vais désactiver ça. Et c'est l'occlusion ambiante. C'est la normale et
c'est la rugosité. Mais maintenant, la texture map ne nous
attarde plus sur la géométrie. Et vous vous souviendrez que
nous avons intitulé la carte de hauteur deux fois dans Photoshop, en x et Y.
Maintenant, allons-y et totalement deux fois. Maintenant, vous voyez que la taille des
briques est plus uniforme. Maintenant, une dernière chose
que nous devons
faire pour nous assurer qu'
ils lisent bien, nous pouvons apporter le
décalage et essayer compenser dans les directions
pour obtenir le meilleur résultat. Maintenant que vous voyez dans cette
direction, je crois que c'est bon. Optons pour le décalage
dans cette direction pour voir si nous pouvons également corriger cela
dans cette direction. Il semble donc qu'il a fait
un excellent travail de réglage, mais vous pouvez aussi le prendre et
essayer de voir ce qui fonctionne le mieux. Et il faut un peu
de calcul pour voir lequel fonctionne le mieux. Faisons-le par quelques
expérimentations ou
découvrons que les décaler de 0,25
dans toutes les directions. Nous allons texturer ça là. Et maintenant, vous voyez que nous avons obtenu la
texture de celui-ci
gratuitement à partir de la
texture de base que nous avons créée. Et maintenant, vous voyez dans ces zones, nous avons du
mortier et des invocations, et dans celui-ci, nous
avons les briques. C'est la base.
Et maintenant, sélectionnez-le, apportez-le
ici et appliquez-le. Et vous voyez, nous avons la
même chose ici aussi. C'est la base et
nous l'avons eue gratuitement. Et c'était un petit truc. Et c'est pourquoi j'ai vraiment
insisté pour avoir les UV dans espace UV de
0 à un afin que nous n'ayons pas de problème
à les texturer. Je fais cuire à l'intérieur de la substance. Maintenant, une autre
chose que vous pouvez faire est d'ajouter
des couches par-dessus. Et puisque nous avons les
cartes en purée préparées, nous allons avoir de
nombreux effets sympas. Par exemple,
revenons ici et passons aux masques
intelligents, qui est celui-ci. Et maintenant, nous pouvons ajouter beaucoup
de détails intéressants ici. Par exemple, disons que
celui-ci est une couche de terre. Appliquons cette
occlusion de poussière et vous verrez qu'elle essaie d'ajouter
quelques points ici. Mais comme je l'ai dit, puisqu'il s'
agit de pièces génériques, nous n'allons pas y ajouter
beaucoup de détails, seulement quelques détails pour les différencier du kit réel. Donc, ici aussi, qui ont besoin
d'aller sur la carte de texture. Et n'oubliez pas que pour
chaque texture map, si nous voulons avoir une occlusion
ambiante, vous devez l'ajouter,
excusez-moi, celle-ci. Et il a également été ajouté. C'est donc ici et là aussi que nous avons une occlusion
ambiante. Maintenant, allons apporter
les matériaux, par
exemple, celui-ci en béton. Disons que nous en sommes
contents. Et maintenant, la seule chose
que vous devez faire est d'aller dans les masques et d'essayer de l'appliquer pour
voir quels changements cela apporte. C'est donc un peu mieux. Et maintenant, essayons d'en
appliquer différents et avec des masques différents pour
lui donner un peu plus de variation. Revenons donc aux masques. Essayons celui-ci. Peignez vieux. Et c'est bien, mais faisons en
sorte qu'il ne soit pas si fort. Allons le baisser. Bien sûr,
optons pour l'éditeur de masques et réduisons un peu l'
équilibre global. Vous voyez que cela ajoute un
peu d'ancienneté en
mettant en évidence certains de ces
bords. C'est bon, ça va. C'est un changement
dont je suis content. Peu importe ce que nous avons fait sur
celui-ci parce que c'est procédural. Nous passons également à celui-ci. Ajoutons donc un autre calque et
ajoutons le plus, par exemple. Et maintenant allons-y et essayons de changer la couleur de base. Je vais juste appliquer
la couleur et la rugosité. Alors changeons la couleur pour quelque chose comme le vert
parce que c'est un peu de mousse. Ok, quelque chose comme ça
et fais-le aussi référence. OK. Maintenant, il
essaie de mieux paraître. Comme je l'ai dit, comme il s'agit d'une pièce générique, nous n'ajoutons pas
beaucoup de détails. Alors copiez-le, contrôlez
C et contrôlez V. Et il applique le même effet à partir de ceux-ci
en plus de celui-ci également. OK, nous avons la texture ici et j'
en suis content. Et encore une fois, si vous voulez
rendre les choses plus nettes, vous pouvez aller ici en haut
de tout sur le filtre. Excusez-moi, apportons
une couche de peinture. Le champ que vous pouvez peindre ce
calque parent. Et pour
appliquer l'aiguisé, vous devez vous assurer qu'il s'
agit d'un passage. Ce pass-through
garantit qu'il prend un instantané de tout ce
qui se trouve en dessous. Donc maintenant, tout
ce que nous ferons sur celui-ci sera appliqué au reste
de la pile également. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de
la souris et ajouter un filtre. Et ce filtre,
Allons trouver la netteté. Et vous voyez qu'il essaie
d'accentuer l'effet. Mais je ne vais pas le rendre
si fort un tout petit peu. Bien que vous soyez libre de faire autant d'investissements que vous le souhaitez
aujourd'hui. Mais cela
me suffit car plus tard nous ferons également la variation de
couleur des sommets, mais aussi sur celui-ci. Et maintenant je vais m'assurer que nous allons dans Exporter les textures. Et je vais créer
un modèle pour cela. Et comme nous allons également
exporter la carte de hauteur, passons aux cartes Mesh. Passons aux paramètres de texture. Et dans les maillages préparés, je vais m'assurer activer également le
canal de hauteur, car je vais créer un préréglage qui
exporte la rugosité ou c'est une occlusion ambiante qui notre carte HA que nous connaissons également. Tellement grande texture. Vous savez que la
carte de hauteur est maintenant inversée. Parce que dans ces zones, nous
voulons que les zones soient noires. Dans les meilleurs, nous
devons être plus blancs. Pour changer celui-ci,
nous pouvons soit l'importer, le
mapper et l'inverser
dans Photoshop, soit nous pouvons effectuer quelques
modifications finales nous-mêmes. Je vais donc les sélectionner et créer un dossier, les mettre tous dans le même
dossier et les fermer. Je vais donc
en apporter un autre. Et ici, je
vais juste appliquer la hauteur. Ce sera le filtre. Donc, ici pour la hauteur, il suffit de rechercher tout
sélectionner. Recherche de la hauteur. Et vous allez sélectionner
la hauteur dont vous avez besoin. C'est donc la
hauteur que nous avons. Et maintenant je vais juste niveler
ça un peu. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit
de la souris et ajouter des niveaux. Et je vais appuyer sur l'inverse. Il s'agit donc de la couleur de base. Choisissons-le
et passons en hauteur. Maintenant, appuyez sur Inverser. Et bien sûr, pour être
en mesure de le voir,
nous devons aller dans les
cartes, et non dans les cartes maillées. C'est le HashMap et ensuite il ne sera pas modifié. Nous devons le trouver ici. Donc la hauteur, c'est
ça, c' est l'inverse, ce qui est incorrect, et
c'est le bon. Vous voulez que les
parties extérieures restent blanches, et dans ces parties, nous
voulons rester noires. Alors manipulons un peu. OK, changeons
celui-ci. Celui-ci est meilleur. Celui-ci est meilleur. Dans les
crevasses, nous avons noir et dans
les zones extérieures, nous avons du poids. Eh bien, je vais sélectionner celui-ci et l'apporter
ici aussi, et le coller
par-dessus tout. Et parce que substance
sait qu'elle doit
convertir la carte maillée
en une autre carte maillée. En gros, vous le voyez
converti en coin 05, qui est le matériau
de celui-ci. Et pour celui-ci, il est
sélectionné le coin 0 vers chaque fois que vous essayez de
transférer les
maillages entre les maillages, il convertit les maillages
en maillages respectifs. Alors maintenant allons-y et exportons. Je vais dans les secteurs d'exportation. Et je vais
créer un nouveau modèle contenant également
la carte de hauteur. Bien que nous ayons
ici un modèle qui soutient le pacte
Unreal Engine, qui est celui-ci, pour avoir
besoin de le manipuler. Nous devons donc générer des modèles. Et je vais sélectionner
cet Unreal Engine emballé et le dupliquer en utilisant
celui-ci. Vous voyez un double du
pack Unreal Engine. Et je vais faire en sorte que celui-ci entièrement GL représentant l'OpenGL. Nous avons donc ici la couleur
de base avec l'Alpha. Je ne veux pas la couleur
alpha et la couleur de base, donc je vais la sélectionner et Effacer
le canal. Et pour la normale aussi, nous avons la normale, qui
est la normale Direct X. Donc dans celui-ci, je
vais sélectionner l'OpenGL normal
et le faire glisser ici. Et les canaux RVB OpenGL normaux. Et ici, nous
avons une carte émissive, dont nous ne voulons pas. Alors sélectionnons
celui-ci et effaçons, ou
supprimons celui-ci complètement. Et maintenant, nous avons ce
masque qui a de l' occlusion, de la rugosité
et du métal. Mais comme nous n'avons pas de
métal sur celui-ci, je ne vais pas vraiment
exporter du métal, alors
sélectionnons celui-ci et la
rugosité d'occlusion métallique, prenons-le et faisons-en notre rugosité hauteur
et occlusion ambiante. Vous voyez que le R est mélangé
A0 et le milieu est le mélange de l'occlusion
ambiante cuite et de tout ce que vous
peignez dessus. C'est donc le meilleur cas
pour l'exporter. Donc pour le premier, je
vais faire de la rugosité. Voilà donc la rugosité. Je vais le faire glisser sur le
R et le faire r. Et pour G, je vais le mettre en hauteur. Nous avons quelques hauteurs. L'une est les cartes maillées, que nous avons examinées, mais celle
dont nous avons besoin, ce sont les cartes d'entrées, celle-ci que nous avons légèrement modifiée. Donc ici, recherchez la
hauteur et faites-la glisser ici,
et faites-en la hauteur. Et pour B, nous devons
introduire un OE mixte. Bon, maintenant nous avons créé un
modèle et pour l'exporter, vous pouvez aller
le trouver ici, o, g, L. Et pour le format, définissons-le sur cible
et résolution également. Faisons-le pour k. Et maintenant tout est prêt
à être exporté. Nous avons touché Export. Il va calculer un peu et vous
donner les résultats. Voici donc la carte
que nous avons exportée. Nous recevons certaines
choses ici peu
importe parce que
c'est une carte préparée. Pas de problème en fait. Il s'agit donc d'un masque normal et c'est la couleur de base
pour ce démasque normal. Tu l'as bien deviné. Nous allons passer à l'
Unreal Engine et cartes maillées
importantes
et les tester. Allons donc ici
dans les textures, et je vais créer
un nouveau dossier et
les appeler baked parce que ce
sont toutes des cartes de tuilage. Et je vais créer un
dossier juste pour ceux qui sont cuits au four. Je vais donc importer et aller dans
le dossier où il contient
toutes les textures. Mais je vais lui
apporter un masque normal,
non ouvert, excusez-moi, cartographier le masque. Mais je vais
faire ce masque, celui-ci aussi. Et celui-ci doit
inverser le canal vert. C'est donc le canal
vert. Et ici aussi, nous devons ajouter des
détails sur les plantes et inverser le
canal vert également. Sauvez tout. Je vais maintenant
créer quelques instances
matérielles pour le procès. Passons donc aux matériaux. Et à partir de là, je dois cliquer avec le bouton droit de la souris et créer
une instance matérielle. Maintenant, je vais l'
appeler le coin 0 de celui-ci, un autre. Coin 05. Je vais tous les
évoquer. Et maintenant, quatre coins 05. Allons apporter
les textures. Ce 05. Démasquage normal. OK, et maintenant 402,
vous devez d'abord les activer. Couleur de base, normale et masque. Nous allons maintenant les sélectionner. Tout cela, je vais
apporter le matériel de coin
et le télécharger sous. Ça va être deux. Et ça va être cinq. Je vais en sélectionner un, déplacer, sélectionner en amenant le coin
matériel cinq. OK ? Maintenant, vous voyez, nous appliquons ce matériau et nous obtenons beaucoup de détails intéressants ici. Une autre chose à laquelle je
pense
est de carreler ce matériau
deux fois au lieu d'une. J'ouvre donc le matériau et j'apporte les coordonnées de
texture. Et les
coordonnées de texture
vont manipuler les UV pour nous. Je vais donc me multiplier. Ensuite, je vais
le multiplier par une constante. La constante sera une pour qu'elle reste intacte. Je vais donc l'
appliquer ici et économiser. Et je vais
convertir celui-ci en paramètre afin que nous puissions
le modifier dans l'éditeur. Je vais donc
sélectionner ce matériau, créer une instance à partir de celui-ci. Et je vais,
dans le paramètre, mettre deux pour
que vous voyiez que les briques
sont maintenant plus petites. Je vais donc maintenant
sélectionner tous
ces éléments, celui-ci également. Ceux qui ont
ce matériau prennent celui-ci et appliquent
le matériau dessus. Et vous voyez que nous avons une
meilleure taille de brique maintenant. En fait, je suis bien
plus content de celui-ci. Vous voyez à quel point cela a essayé d'
ajouter de beaux
détails ici et
frappe vraiment très bien. Et vous voyez que l'environnement essaie
maintenant de s'améliorer. Et il y aura également
plus de détails. Bien sûr, je peux
prendre celui-ci et apporter à l'endroit
pour celui-ci également. Alors laissez-moi prendre ça,
apportez-le ici. Et je peux prendre
celui-ci, par exemple, et faire une rotation dans une autre direction
pour obtenir autre chose. C'est dans cette mesure
que nous en avions besoin. Mais je peux le prendre
par exemple et l'apporter
pour celui-ci également. Bien entendu, vous pouvez introduire
d'autres mesures. Mais voyons comment ça
se passe ici. Je vais tous les sélectionner,
les supprimer, prendre
celui-ci et le faire apparaître. Et bien sûr, vous pouvez en faire des instances
matérielles
et changer la couleur un peu changé beaucoup de choses
à propos de celui-ci. Celui-là. Laissez-moi les prendre
et je vais l'
amener ici et juste les
faire tourner ensemble pour
donner un nouveau sentiment à celui-ci et amener
celui-ci ici aussi. Vous voyez maintenant à quel point
il essaie d'ajouter de la profondeur à la scène. Je vais donc les prendre
et les faire pivoter aléatoirement sur 90 degrés pour que nous voyions le
plus de variation possible. Donc en fait, je suis
content de la façon dont ça se passe. Et je pourrais utiliser celui-ci
pour ça ici aussi. Prenons-les aussi. Je vais sélectionner
ces 2100 incréments. Je vais les faire revenir en arrière. OK ? Maintenant, nous allons les sélectionner. Et je vais juste les
faire pivoter à 90 degrés dans toutes les directions. Et celui-ci aussi, essayez
simplement de créer quelque chose qui soit différent
des pièces voisines. C'est la clé pour ajouter
beaucoup de détails. Ici, je dois prendre
celui-ci et le supprimer. Maintenant. C'est en fait beaucoup mieux. Et vous voyez comment en créant
ces mesures nano huit, nous sommes en mesure de donner à l' environnement un nouveau look
et une meilleure identité. C'était donc tout pour les
piliers de ce gamin. En fait. Dans la prochaine, soit
nous créons
les fenêtres, soit nous créons
un pilier pour celle-ci. Eh bien, ça dépend. Et on se voit la prochaine fois.
48. Ornements pour le moulage: Dans la leçon précédente, nous avons créé ces charges et maintenant je voulais
créer ces piliers, mais j'ai trouvé quelque chose qui valait la
peine d'être mentionné, c'est Sarah, nous avons quelques termes ici
et je voulais l'admettre pour que celui-ci soit vraiment
synchrone. Je voulais vraiment y aller et
avant de faire quoi que ce soit, faire les streams aussi. Parce que ces crèmes et le mot technique
pour cela est moulage, je crois que nous allons d'abord y aller. Et comme ils sont si courants, nous avons quelques moulures à faire. Et je vais faire la même chose et utiliser la méthode du
déplacement pour cela. Mais je vais tous les regrouper dans une
seule fiche de souscription. Et au lieu de créer texture
unique pour
chacun d'entre eux, je vais créer une
feuille de coupe et les regrouper tous dans une seule feuille de termes pour utiliser également un peu d'
optimisation. Allons voir, nous avons une moulure ici. Et il en va de même pour les
moulures jusqu'à présent. Et là aussi, nous avons cette moulure et
celle-ci aussi. Je pense que nous devrions en
avoir quatre. Encore une fois, j'ouvre Blender
et je vais
tout supprimer et créer
un dossier séparé pour celui-ci. Et je vais
appeler ça du moulage. Je pense que c'est le
mot technique pour ces pièces. J'ai également quelques
références. Vous voyez, c'est quelque chose qui relie cette partie
à la partie supérieure. Et j'ai aussi quelque chose
comme ça pour les cartes de toit. Il est là sur mes deux,
quelque chose comme ça. OK. En gros, c'est ce que
j'ai en tête pour cela. Il s'agit d'une vue latérale
du profil de moulure
que vous voyez géométriquement,
ce n'est pas si complexe, mais l'ajout de ces
détails la fera mieux chanter
avec l'environnement. Et vous voyez que dans beaucoup de ces domaines, nous avons
quelque chose comme
ça à diffuser en continu qui
relie les pièces entre elles. Je vais donc maintenant
rassembler toutes les pièces moulées
d'autres projets et les
rassembler dans celui-ci. Comme j'ai sauvegardé celui-ci, je vais aller en ouvrir
d'autres aussi. Donc ici, nous avons celui-ci et celui-ci
qui appartiennent à ce gamin. Je vais donc
appuyer sur Ctrl C passer en revue celui-ci
et les copier ici. Nous savons donc que ces deux-là
appartiennent au même kit. Je vais les placer
juste à côté l'un de l'
autre pour que je puisse
savoir ce qui se passe. Et ici, nous savons
que cela appartient
au bâtiment
résidentiel modulaire. Alors laissez-moi économiser. Et dans ce kit de musée, nous avions
celui-ci et celui-ci aussi. Ce sont donc essentiellement
ceux que nous allons utiliser et pour
créer une feuille de coupe. Je vais donc les copier à nouveau ouvrir celui-ci
et les coller ici. Ils appartiennent donc maintenant à un enfant et ceux-ci
aussi à un autre enfant. Alors maintenant, laissez-moi apporter
un avion et je vais le construire
juste dans cette direction. Et cela peut placer le
pivot ici pour que je puisse le
faire monter en haut ici. Permettez-moi maintenant de le redimensionner
deux fois plus. On dirait que ça correspond à celui-ci. Donc, pas vraiment. Faisons plutôt trois
par trois. Maintenant, celui-ci devrait
vraiment s'adapter. C'est approprié, non ? Je vais m'assurer que tous ces
éléments sont en mosaïque de 0 à un afin d'obtenir les détails de
tuilage partout. C'était pour les tests. Permettez-moi de traîner ça, d'
apporter celui-ci ici, et
d'apporter celui-ci ici aussi. La clé est de laisser
ces endroits en
contact, le temps dans ces pièces de
connexion doit toujours rester en contact
car celles-ci partagent certains sommets avec les
pièces qui se trouvent derrière elles. Par exemple,
celui que vous voyez. Celui-ci a quelques sommets qui se
connectent ici,
mais en
horizontal, comme nous allons
créer un tuilage parfait, nous n'avons aucun problème
à déplacer ces sommets. Les sommets du haut et du bas, nous allons les faire
rester au même endroit. Alors laissez-moi prendre celui-ci et
je vais aborder celui-ci exactement, jusqu'ici. Ensuite, nous avons celui-ci. Je vais en parler. Laissez-moi voir. Ensuite, nous avons celui-ci. Et je vais aussi empiler
celui-ci sur le dessus. Et si vous le souhaitez, vous pouvez laisser
un petit espacement entre
eux afin de ne pas avoir
beaucoup de saignement de texture. Je vais donc prendre
ces deux-là et je vais les
mettre un peu dans le z. Et celui-ci aussi, laissez-moi sélectionner tous ces éléments. Non, pas pour celui-ci. Et nous avons celui-ci
à être un peu ému. Bon, maintenant nous avons un bon espacement entre les deux. Et laissez-moi vérifier la taille. Et puisque vous voyez que nous avons celui-ci ici,
nous avons cette taille. Et ça va être les UV. Et soit nous devons créer une autre texture, soit
nous pouvons faire quelque chose. Et au lieu d'utiliser
une texture carrée, allons régler
celle-ci sur six. Non, pas dans cette direction. Dans cette direction. Maintenant, nous pouvons créer une texture qui, au lieu
d'être deux par deux, signifie k par deux
k. Pour k par quatre k, nous pouvons créer une texture deux K horizontalement
et verticalement. Et c'est courant aussi. Et celui-ci nous donne un
petit avantage car nous pouvons apporter plus
de détails ici. Mais allons-y
voir pour ce bâtiment, vous voyez que nous avons trois rangées d'éléments répétitifs ici. Celui-ci, celui-ci et
celui-ci sont tous les mêmes. Nous pouvons donc aller prendre celui-ci,
qui, je crois, appartient au kit
du musée et essayer de le
répéter encore une fois. Et ça y est. Permettez-moi de prendre ces
deux-là qui appartiennent à l'
immeuble résidentiel, et de les évoquer. Maintenant, je vais
prendre celui-ci et répéter encore une fois. Par exemple. Allons en parler. Bien sûr,
ramenons celui-ci. C'est un très mauvais destructeur. Donc c'est huit et maintenant
je vais en parler. Et encore une fois. Maintenant, nous avons assez
d'informations sur les textures ici et je peux les prendre
et les réduire. Bien entendu, nous avons également un peu
d'espace supplémentaire, peu comme un mètre
d'espace perdu. Donc ça n'a pas d'importance.
Faisons glisser ça. Et c'est un peu
d'espace gaspillé dans le processus de
création d'UV. Permettez-moi donc de les sélectionner tous et je vais leur donner le même matériel. Alors donnons-leur le moulage. Maintenant, nous devons
tous les sélectionner et passer au processus de création d'UV. heure actuelle, vous voyez que l'UV est un carré et ce
n'est pas ce que nous voulons. Nous pouvons donc aller dans les outils de texte
et modifier la taille ici. Par exemple, faisons
deux k et deux k par 496, ce qui signifie que K barre
pour k et frappe la taille V. OK ? Maintenant, c'est la résolution que vous
allez prendre. Alors, prenons-les tous. Et maintenant, nous devons les placer manière à ce qu'ils apparaissent
les uns sur les autres. Donc celui-ci est correct, laissez-moi prendre celui-ci aussi. Je dois placer celui-ci
au-dessus du précédent. Allons dans y. En fait, nous allons tous
les sélectionner. Bien sûr, pas pour celui-ci. Je vais prendre
ceci et le supprimer. Et il y a un
représentant de cela, je vais supprimer
celui-ci également. Allons-y,
sélectionnez-les tous et passons en mode de synchronisation UV. Maintenant, je vais les faire un par un, les
placer à leur place. Celui-ci est donc là aussi. Celui-ci doit être mis en haut, au-dessus de celui-ci en fait. Juste un peu. Je veux m'assurer que tous ces carreaux de 0 à
un horizontalement, ce qu'ils
font parfaitement. Donc sur celui-ci aussi, laissez-moi le prendre, le
soulever et m'assurer que vous
verrouillez le y, y1 qui remonte. Donc celui-ci aussi, il semble que celui-ci ait un mauvais
UV, cliquez avec le bouton droit de la souris et déballez. Il semble que nous devions d' abord sélectionner celui-ci
et appliquer les échelles. Passons à
Propriétés de l'objet et vous verrez que vous avez une mise à l'échelle principale ici. Appliquez donc l'échelle et la rotation. Et maintenant, faisons un
clic droit et déballonnons. Maintenant que vous voyez qu'il a une
meilleure représentation, nous allons
donc tous les sélectionner. Et je vais prendre celui-ci et avoir de la chance pour toi et en parler plus que celui-ci aussi. Celui-ci doit également
être échappé. Il y a une mauvaise
mise à l'échelle ici. Bien que. Celle-ci fait un clic droit et déballe. On dirait que ça n'a
pas fait du bon travail. Voyons ce que nous
pouvons faire à ce sujet. Faisons-le pivoter dans
cette direction. Et je vais le mettre à
l'échelle uniquement en x pour qu'il s'intègre parfaitement
dans un espace UV de 0 à un. Il y a donc un peu d'
essais et d'erreurs. Mais nous devrions
y arriver sans problème. Alors laissez-moi apporter ça ici. Laissez-moi l'apporter ici. Sur celui-ci aussi. De ce côté, nous avons
quelques sommets désactivés. Je vais donc
sélectionner uniquement les sommets
et les déplacer en x. D'accord ? Maintenant, voyons ce que nous avons. Regardons donc ça. Et je vais vérifier
si tout va bien. Donc nous avons celui-ci ici, puis celui-ci en plus. Celui-ci, celui-ci, celui-ci, qui, je crois,
peut être redimensionné. C'est-à-dire, prenez-les tous
et en utilisant la boîte à outils UV, appliquons le motif de
damier pour voir si nous avons une distorsion
sur les UV ne le sont pas. On dirait que
celui-ci a de mauvais UV. Je vais donc sélectionner ceci. Et vous voyez, nous
avons de très mauvais UV. Nous devons les mettre à l'échelle en
y pour obtenir le meilleur résultat. Je vais donc mettre à
l'échelle, mais uniquement en y. Nous voulons
donc
nous assurer d'avoir des carrés tout autour. Mais je ne fais toujours pas ce
que je voulais. Donc c'est bien. Celui-ci aussi.
Laisse-moi le prendre. Et je vais
également le
redimensionner en y pour obtenir une meilleure résolution. Maintenant, plus ou moins, ils
ont tous les mêmes informations. Mais une chose que je n'ai pas prise en
compte, c'est que celui-ci n'
est pas réellement une pièce de
deux mètres. Bien que vous voyez ici, nous
avons deux mètres de géométrie. Et deux mètres, c'est seulement quand on glisser une ligne droite
d'ici à ici. Mais ici, nous avons beaucoup de lignes
irrégulières qui ajoutent à la surface de la
géométrie, annotent et tiennent compte de cela. Permettez-moi donc de les sélectionner tous. C'était mon erreur. Je n'ai pas
tenu compte de la quantité de zigzag ici qui
ajoute également à la surface. Et si vous ne le savez pas, c'est le point a et c'
est en fait le point B. Donc si nous avons une ligne droite qui va
du point a au point B, elle devient deux
mètres, par exemple. Mais si nous avons une ligne comme celle-ci, qui commence comme
ceci, descend, aime descendre et oscille entre ces zones. Il s'agit en fait
de plus de deux mètres. Si vous relâchez cette ligne, vous obtenez environ
quatre mètres par exemple. C'est parce qu'il y a beaucoup d' ondulations sur le dessus.
Il reste juste là. Voyons donc ce que
nous pouvons faire à ce sujet. La première chose que je dis c'est de prendre ceux-ci
et de les supprimer. OK ? Permettez-moi maintenant de les prendre et de leur
donner leurs propres pivots. Je dois donc aller au centre de la boîte
de délimitation. Et celui-ci doit également
avoir son propre pivot. Permettez-moi de
leur donner leurs propres pivots et celui-ci
ainsi que les périodes. Alors laissez-moi prendre ceci et le faire glisser vers
le bas pour voir ce que nous obtenons. Sélectionnez-les tous
et allez dans les UV. Prenons-les d'abord
et joignons-les ensemble. Maintenant, ils sont d'une seule pièce. Mais je vais
reprendre les tabourets, côtés
Han V, ce que nous avons. Alors maintenant je vais
les placer ici. Alors c'est ça. Et maintenant, celui-ci
doit réellement monter dans
cette direction. Et puis nous avons celui-ci. Et en fait,
cela ne fonctionne pas. Alors laissez-moi les prendre, je vais d'abord prendre ces 2. Séparons-les les
uns des autres. Je recule de quelques pas. Je vais prendre ceci et celui-ci et
les séparer par sélection. Maintenant, j'ai celui-ci
en tant que pièce séparée, et celui-ci a
une pièce séparée. Donc celui-ci, je vais
donner le pivot pour être ici. Peu importe si je le
compense un peu. Maintenant, encore une fois, je peux
faire quelque chose pour faire un carré
et ne pas utiliser ces UV. Permettez-moi donc de mettre 2048
ici sans aucun problème. Maintenant, allons-y. C'est le même objet, et je vais le faire glisser vers le haut
jusqu'à ce que j'obtienne ma résolution,
comme si c'était cette pièce. Laissez-moi monter. Et je reçois celui-ci
ici aussi. J'ai donc besoin de sélectionner celui-ci si celui-ci devait être mis
à l'échelle en y pour obtenir une meilleure représentation du
score. Maintenant, nous avons tous les carrés. Permettez-moi de prendre celui-ci
et d'en parler. Et pour celui-ci aussi, que tu prennes celui-ci
et que je puisse prendre celui-ci et le mettre
facilement en haut sur celui-là. Nous avons donc un peu de
géométrie ici, mais celle-ci est trop
grande pour le moment. Laissez-moi le
redimensionner un peu. Et ça ne fait pas de mal si je prends celui-ci et que j'augmente
un peu la résolution, que je diminue, je veux dire, que je diminue en y. Et je vais le
faire descendre en y pour pouvoir placer
celui-ci sans problèmes pour que je puisse
prendre cette excuse, je n'aurais pas dû supprimer ça. Je vais le réduire en y, et je vais aussi le redimensionner un peu
dans Y qu'il s'y intègre parfaitement. Alors laissez-moi prendre
celui-ci et le faire glisser vers le bas. Maintenant, nous les avons tous les deux parfaitement placés dans un espace UV de
0 à un. Ça va être une pièce. Ces deux-là vont
être une autre pièce, ou je peux ajouter une autre pièce
d'ici à ici également. Alors laisse-moi te le ramener. Et je veux vraiment
prendre celui-ci. Je peux décaler D pour dupliquer et P deux séparés par sélection. Et je vais
prendre celui-ci et
l' autre et les
réunir. Donc contrôlé et j. Maintenant voyons ce que nous pouvons obtenir dans le déballage de celui-ci. Permettez-moi de l'apporter à UV
UV Packer et d'essayer de l'emballer. Bien sûr, je ne veux pas les faire
pivoter si désactivés, ils tournent et se mettent
à l'échelle également. C'est qu'il emballe très bien. Je peux soit reprendre celui-ci
et le dupliquer une fois plus pour voir ce que
nous en retirons. Je vais donc prendre
tout
cela et le soulever un peu en z. Et prendre celui-ci
aussi et le déplacer vers le haut en z pour mettre un peu d'
espace entre ces morceaux. Encore une fois, ils ont tous
sélectionné repack UV, et maintenant nous avons plus de
résolution utilisée ici. Pi QV a donc fait un excellent
travail en les emballant. Permettez-moi donc de prendre
celui-ci également et appuyer sur la vue PACU avec tous
les paramètres désactivés, rotation à 0 et
rotation et réduction de l'échelle. Maintenant, nous avons un meilleur
emballage ici. Nous avons donc maintenant ces pièces
supplémentaires que nous voulons qu'il crée également pour
ces pièces, ce qui est une bonne chose. Maintenant, une chose que nous devons faire, c'est de
subdiviser ces maillages. Donc, subdiviser est réellement nouveau, nous allons simplement dans Subdivision
surface et définissons cela, définissons cela sur sample. Et désactivez cette option pour voir la résolution que nous
ajoutons à ces parties. Commençons donc par
la résolution. Et vous voyez des pièces
rectangulaires. Et c'est parce que cette
pièce est rectangulaire à elle seule. Et si j'essaie d'
augmenter certaines parties, vous voyez que la
partie rectangulaire a été réduite. Donc, pour une meilleure représentation, supprimons tous les motifs de
damier. Alors là aussi, laissez-moi y aller et mettre quelques boucles de bord
supplémentaires. Et celui-ci
aussi, et celui-ci. Vous voyez maintenant que nous avons
une meilleure distribution. Nous allons donc le faire
une fois et optimisés, affichés pour voir ce que nous avons
réellement. Je peux donc commencer à placer des sommets dans
ces parties également. C'est la meilleure
chose que nous puissions faire. Maintenant, sans optimisation de l'affichage, nous avons une bonne quantité de géométrie et cela ne
nuit pas du tout aux UV. Vous voyez que les
UV sont en place ici. Et si je m'excuse, si j'applique le modificateur
et que je vais ici, il a dit que nous avons parfaitement
les UV. Alors revenons en arrière une fois et
je vais copier les UV, excusez-moi, les modificateurs
de celui-ci également. Je vais donc sélectionner
ceci et celui-ci enfin, Contrôler l'URL et les modificateurs de copie. Ici aussi, nous devons
ajouter quelques lignes supplémentaires. Permettez-moi donc de prendre
celui-ci et celui-ci pour optimiser les UV. Maintenant allons-y et essayons d' augmenter la résolution
sur celui-ci. C'est donc trois par trois. Et mettons quelque
chose entre les deux. Et celui-ci aussi. Et j'ajoute
le double du nombre de sommets. OK ? Maintenant, nous avons également une bonne
distribution ici. Choisissons-les et
ce sont des rectangles. Donc encore une chose. Je vais également ajouter quelques sommets
dans ces parties. Nous avons donc maintenant plus de
carrés, ce qui est très bien. Je vais donc ajouter des sommets
entre les sommets. Ça n'
endommagera pas du tout les UV. C'est une bonne chose car
ils vont conserver la consistance
entre les coques UV. OK. Maintenant, celui-ci et
quelques autres sommets supplémentaires. Encore une chose à noter est
que nous
devons les
séparer les uns des autres pour
les exporter et les tester à l'intérieur sur du vrai. Maintenant, voyons voir. Je crois que nous avons plus
de sommets ici qu'ici. Et cela est dû
au nombre de sommets que nous y
avons ajouté. Vous voyez, c'
est le nombre de sommets et c'est ici. Alors allons-y et essayons
d'ajouter des sommets. Encore une fois, pas dans cette
rangée. Et cette rangée. Alors testons-le. Ça y est. Et maintenant ce n'est plus ça. Un autre sommet ici. J'ai l'impression que c'est suffisant. Et encore une fois ici. Maintenant, je suis satisfait de la distribution
des sommets. Et appliquons des modificateurs. Et celui-ci doit placer
les sommets ici. Maintenant, celui-ci doit
aller au centre du cadre de
sélection et appliquer
celui-ci également. OK ? Maintenant, nous avons ceci et maintenant nous devons apporter les ornements, les
carreler pour
pouvoir les prendre dessus. Et je vais faire quelque chose comme
ces pauses Creation. Je vais apporter
les ornements, les
faire cuire sur le dessus d'un avion et faire plein de choses
dans Substance Designer. Mais je dois maintenant m'
assurer que les ornements qui sont en plein
centre de l'avion. Je vais donc les prendre,
les faire glisser vers l'arrière, et je vais apporter
un avion, un décalage, un maillage. Je vais apporter une simple plaine et la placer
juste là. Et de l'origine à l'origine. C'est le kit de décoration que
nous allons utiliser là-bas. Et en fait, c'est ce que je vais utiliser pour le premier. Donc Contrôle C, et je vais l'apporter ici
et Contrôle V. Voyons
donc l'échelle de
cela par rapport à l'avion. Et nous allons le mettre à l'échelle. Bien sûr,
voyons où c'est. C'est donc caché ici.
Apportez-le ici. OK, c'est bon. Je suis content de la taille. Et maintenant je vais le
monter en haut de l'avion. Ce n'est pas fini. Je vais faire en sorte que
cet avion ait la balance. Et celui-ci est au centre, le pivot de celui-ci est également
au centre. Je vais donc en parler afin de m'assurer
qu'il rentre dans l'avion. Je vais à la vue de dessus
et je vais la redimensionner ici pour que nous
obtenions celle-ci en tant que pièce. Et bien sûr, vous pouvez
le prendre et lui donner la quantité de subdivision dont il a besoin pour
utiliser toute sa capacité. Il a dit que celui-ci est
beaucoup plus différent que celui-ci et qu'il a
beaucoup plus de meilleure qualité. Je vais donc le faire. Et je vais
maintenant mettre celui-ci à l'échelle jusqu'à ce
qu'il touche
la surface d'ici. Et ici, il
en va de même. Je vais faire glisser ces
deux-là et en faire un morceau. Donc celui-ci vaut
ici, par exemple. Et maintenant, plus tard, je ferai un énorme avion et je les ferai cuire tous dans
le même avion. Permettez-moi d'apporter celui-ci aussi. C'est une bonne idée. Collons-le
ici, dupliquons cet avion et
amenons-le au centre du monde. Prenons ces
deux-là et faisons-les
glisser pour que je puisse faire
mon travail avec celui-ci. Alors c'est ça. Et je vais le redimensionner
jusqu'à ce qu'il
atteigne les limites. Et je vais donner à
cela la subdivision également appliquée. Maintenant, je vais le
redimensionner jusqu'à ce qu'il touche les frontières, à peine. La prochaine chose que je vais faire est de prendre celui-ci et glisser vers le haut pour que nous
saisissions tous les détails. Maintenant, voyons ce que nous avons
là. Celui-ci est meilleur. Maintenant, celui-ci peut aussi
coaguler, entrer ici. Et maintenant, ajoutons
quelques-uns de ces motifs floraux. Il y a beaucoup de détails intéressants. Contrôlez C et Contrôle V ici, et pas celui-ci. Je vais dupliquer l'
avion et l'apporter ici. Et celui-ci doit être redimensionné
jusqu'à ce qu'il corresponde aux bordures. Encore une fois, je vais lui donner la subdivision
en utilisant trois fois. Et maintenant ça
va être bien. Il s'adapte à tous les côtés. Et je vais prendre
celui-ci, en parler. OK, nous en avons un autre. Celles-ci seront
également carrelées. Et pour le prochain,
faisons quelque chose de mixte. Donc je vais prendre celui-ci
et celui-ci et le contrôle C. Et ici, le contrôle V. Alors prenons cet avion
et amenons-le ici. Je vais sélectionner ces
deux-là et les centrer ici. Donc avant tout,
je vais les sélectionner tous les deux et appliquer le modificateur dessus
afin qu'ils aient suffisamment de géométrie pour travailler avec pour
donner des détails exacts. Alors c'est ça. Et maintenant, il
s'agit également de celui-ci. Il suffit donc de télécharger le modificateur de
géométrie sur eux. Alors ramenons ces deux-là. Et je vais les sélectionner
tous les deux et les redimensionner jusqu'à ce qu'ils
correspondent exactement ici. Celui-ci doit donc
être redimensionné un peu plus jusqu'à ce qu'il rencontre ce côté. Laissez-moi prendre celui-ci. Ensuite, il faut que ça descende. Et je dois le faire remonter à la surface et prendre
celui-ci aussi. Faites-le glisser jusqu'à la surface pour obtenir
quelque chose comme ça. Voyons donc
ce qu'ils font ensemble. Et faisons glisser celui-ci vers le haut. Celui-ci a besoin d'
être un
peu reprogrammé car la cuisson, nous ne voulons pas perdre beaucoup d'
informations. Alors c'est ça. Et maintenant, nous devons également créer
ce carrelage. Nous allons donc sélectionner
celui-ci plutôt que celui-ci. Joignez-les ensemble et placez
le pivot au centre. Et je vais apporter
celui-ci exactement à gauche pour que nous
puissions le basculer
et obtenir le meilleur carrelage. Alors laissez-moi prendre celui-ci et
je vais le déplacer dans x pour avoir quelque chose comme ça. Et maintenant appliquons également l'échelle
et la rotation. Maintenant, je vais apporter
le modificateur de tableau. Vous voyez maintenant que nous avons le carrelage
dont nous avions besoin ici. Encore une chose pour
le rendre encore plus beau. Je vais prendre ça. Et sur celui-ci, je ne
veux pas avoir le carrelage. Je vais le faire pivoter 90 degrés et le
placer au centre ici. Maintenant, il semble que
c'est trop gros. Laissez-moi le prendre et l'apporter. Alors voyons voir. Ce que nous pouvons faire d'autre. Vous voyez, en combinant
deux ornements, nous avons pu créer
une belle chose. Alors laissez-moi prendre
celui-ci et l'apporter. OK, j'ai l'impression que nous en avons
fait assez pour cette leçon. Et dans le prochain, nous
continuerons à saisir plus d'ornements et à
y faire quelques pavages. OK, on se voit là-bas.
49. La cuisson des ornements dans le SD: OK, c'est là que nous nous sommes arrêtés dans la leçon
précédente et maintenant nous allons continuer
à faire plus de choses ici. Mais bien sûr, je peux prendre
celui-ci, par exemple, copier et en faire un peu de
mosaïque. Par exemple,
quelque chose comme ça. Mais j'ai l'impression que je peux
faire la même chose à l'intérieur de la substance après avoir
cuit les laboratoires de hauteur. Donc celui-ci était un
cas spécial dans lequel nous l'avons lié ici, mais pour ceux-ci, nous avons la capacité de
les lier à la substance. Laissez-moi faire glisser un autre
avion et sauver. Prenons ces
deux-là, amenons-les, collons-les ici. Je vais donc
leur donner le modificateur est en fait celui-ci et
celui-ci parfaitement en bas. Nous allons donc sélectionner
celui-ci également. Et maintenant, nous devons nous assurer de les redimensionner
afin qu'ils se situent dans des limites aussi
parfaites que celle-ci. Alors maintenant je vais prendre ceci et le faire pivoter
dans cette direction. Permettez-moi de traîner celui-ci et de réfléchir à
ce que nous pouvons faire là-dessus. abord, permettez-moi de le faire glisser vers le haut pour
que nous puissions récupérer
au maximum les informations. Et celui-ci aussi, il doit
être en haut de l'avion. Je vais donc reprendre
celui-ci. Et je vais l'
apporter ici, juste là. Je vais
aussi apporter celui-ci ici, au centre. Il semble donc que nous devions
sacrifier certains d'entre eux. Alors pour celui-ci,
abordons-le. Et je peux prendre
celui-ci et le redimensionner juste un peu pour qu'il
s'intègre parfaitement ici. Alors laissez-moi d'abord prendre ce 1, appliquer la rotation
et l'échelle. Et maintenant je vais
utiliser le mode tableau. Et puisque celui-ci va
utiliser exactement un mètre, nous allons utiliser
ce mètre en X. Et allons-y pour
celui-ci également. Assurez-vous que le
parent est
désactivé et que la constante est activée. Cela nous donne des détails plus
précis. Je vais donc sélectionner ces deux-là et prendre
celui-ci, l'apporter, et simplement le faire pivoter m'assurer que nous
avons moins de détails. Ça y est. Et maintenant,
faisons quelque chose. Prenons-le,
soulevons-le et essayons de faire quelques
détails ici. Par exemple, si vous soulevez
celui-ci ou non, ne faisons pas
quelque chose comme ça. Nous avons besoin
d'une autre pièce à assortir ici, qui sera une belle pièce. Alors faisons quelque chose comme ça. Je viens d'
amener celui-ci au sommet ici. Maintenant, assurons-nous
que le centre de la sphère se trouve
exactement à cet endroit. Je vais donc appliquer l'échelle
et la rotation également. Et je vais appliquer
le tableau et celui-ci. Et au lieu de
relatif, utilisons constant. Nous avons donc maintenant ce
carrelage, ce qui est bien. Et maintenant je vais remplir
cet espace avec de la géométrie. Par exemple. Je peux prendre celui-ci
et celui-ci aussi. Dites les deux
et amenez-les ici. Donc ici, appliquons
le modificateur sur eux. Celui-là, sur celui-ci. Mais comme ils
ne seront pas vus, je ne vais
les donner que deux fois. Maintenant, donnons-leur la
même quantité de géométrie. Alors maintenant je vais amener
celui-ci au centre,
commencer à le faire pivoter
jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose dont nous avions besoin. Quelque chose comme ça. Et je vais parler de
celui-ci ici. OK ? Voyons maintenant si je
peux le dupliquer. Parfois. Il semblerait que vous ayez besoin de réduire un peu
celui-ci. Et celui-ci peut aller en
plein centre. Aucun problème. Nous pouvons prendre celui-ci et
le réduire également. OK. Aucun problème. Je peux prendre la même chose et la
faire tomber aussi. Alors ramenons-le ici, prenons celui-ci et
ramenons-le aussi. Maintenant, je peux le prendre, par exemple, le
baisser
et le relever un peu. Celui-ci ou ici aussi. Laissez-moi le faire glisser ici. Et tout ce qui
se trouve derrière ces lignes sera supprimé. Je crois que pour l'instant, il suffit d'ajouter ces
détails plus tard, peut-être que nous en ajouterons d'autres. Nous avons donc maintenant 12345. Et maintenant je vais
prendre un avion. Et je vais les mettre à
l'échelle deux fois plus grandes pour que nous ayons une pièce de quatre
mètres sur quatre mètres. Ajoutons maintenant une surface de
subdivision. Ce n'est pas nécessaire. Je vais seulement voir combien de
sommets nous obtenons pour cela. Maintenant que nous
avons cinq pièces, je dois le refaire une fois de plus. Et je mettrai quelques pièces supplémentaires pour plus tard si nous
ajoutions autre chose. Alors maintenant, prenons-les tous. Et je vais tous les traîner sauf celui-ci
et les ramener. Et maintenant je vais
les prendre et je vais les
placer exactement ici pour que
lorsque nous essayons de zoomer dessus, nous obtenions l'information parfaite. Maintenant, plaçons le
pivot de celui-ci ici et sélectionnons celui-ci
et celui-ci comme dernier. Nous avons donc maintenant ces
sommets en tant que sommets actifs. Alors maintenant je vais passer à l'accrochage
plutôt qu'au sommet actif. Maintenant, nous voulons l'apporter ici. Vous voyez qu'il
s'enclenche parfaitement. Et je peux prendre
celui-ci, pas celui-ci. Ceci et supprimez-le. Et maintenant, nous avons celui-ci en
plein centre. Faisons donc quelque chose
pour celui-ci également. Je vais placer le
pivot de celui-ci ici. Et prenons ça, je vais enfin sélectionner celui-ci
et celui-ci. Et en un clin d'œil. Cet avion supplémentaire, je peux
le prendre et le supprimer. Maintenant, nous avons celui-ci aussi. Conservons donc
les sommets ici. Et celui-ci, et
celui-ci qui
les fait glisser jusqu'à ce que je puisse les accrocher ici. Cet avion supplémentaire, je peux
le prendre et le supprimer. Voyons voir, nous
les avons aussi. Je vais donc
placer le pivot ici et sélectionner tous ces éléments. instant, je vais
l'apporter et l'accrocher ici. Et cette quantité de sommets
va être supprimée. Et celui-ci aussi,
je n'en ai pas besoin. Il va être cuit, mais zoomez uniquement sur cette partie. Prenons donc
celui-ci et supprimons-le. Et nous avons celui-ci
au dernier. Alors prenons ça et
ramenons-le ici. Voyons si nous n'en avons pas, nous
n'avons pas de gros problèmes. Alors qu'est-ce qui a fait ça, et je pense que je peux
en placer un peu plus ici. Prenons celui-ci, faisons-le glisser vers le haut. Prenons celui-ci. Celui-ci en fait également un bon. Et celui-ci, et
celui-ci aussi. Ce sont toutes de grandes choses. Je peux vraiment les utiliser
et les coller ici. Je dois donc
les amener et
leur donner le
niveau de subdivision dont ils ont besoin. OK ? Maintenant, je vais prendre un autre avion, cette
fois, deux par deux. Ou faisons-le un par un. Et faites-en un demi-, mettez-le
à l'échelle de moitié. Maintenant, c'est un par un. Maintenant, il faut que ça aille ici, et je vais
le placer juste là. Prenons-le et soulevons-le. Et désactivons le snap
et affichons celui-ci. Maintenant je peux prendre ce cliché, deux sommets que je veux. Ces derniers sont donc utilisés. Allons-y pour celui-ci. Sélectionnons celui-ci
et accrochons-le ici. Prenons l'avion et
au lieu de le supprimer, je vais le ramener
afin que vous ayez de meilleurs utilisateurs pour cela. Encore une fois, celui-ci, d'accord. Maintenant celui-ci, allons-y et il
faut que cela
revienne aussi, juste un peu. Prenons maintenant
les sommets actifs. Il s'agit des sommets actifs. Vous voyez qu'il est
plus léger que les autres sommets. Alors allons-y et il semblerait que je doive sélectionner celui-ci et faire en sorte que
ce soit une période. Alors c'est ça. Et prends
celui-ci, apporte-le ici. Et il ne reste plus
que quelques choses. Pas tant que ça. C'est l'avion. Et maintenant, voici les deux derniers. Nous tournons donc dans cette direction, et c'est bien. On dirait que j'ai besoin de le
faire pivoter encore plus. La rotation est un peu gâchée. Partons pour 90
degrés et 00 pour cela. OK. C'est mieux. Maintenant, désactivation de l'accrochage. Et je vais en parler. Celui-ci, je crois, devrait
être le dernier que nous ajoutons. Appliquons donc l'accrochage et utilisons les sommets actifs. Je peux prendre ça, en parler. Maintenant. Ajoutons le dernier en date. Alors amenons ceci, amenons le pivot au centre
et centrons-le complètement. Redimensionnons donc
celui-ci également. OK ? Maintenant c'est ça. Et maintenant, je
dois sélectionner ceci et placer les sommets ici
et les amener ici. Bon, maintenant celui-ci
est terminé aussi. Faisons une dernière fois. Vous avez celui-ci ici. Utilisons-en plutôt à
bon escient. Ramenez donc la période
au
centre, centrez-la et
redimensionnez-la. OK ? C'est la dernière. Et mets le pivot là-dedans. Nous avons également quatre chambres supplémentaires
que nous pouvons utiliser d'autres
fins dont nous avons
besoin si nous le voulions. OK, maintenant nous avons ceci et
maintenant nous devons prendre celui-ci. Placez-le
au centre peu
importe
où nous le plaçons. Mais il vaut mieux être au
centre ou au centre. Et je vais prendre celui-ci et tu verras que les UV sont en bon état. Et sans aucune raison, je vais y ajouter un
peu de pavage. D'accord, ajoutons un peu plus
et appliquons tout. Appliquez également les modificateurs. Je vais exporter celui-ci en tant que FBX et créer
un dossier pour eux. Je vais donc nommer
celui-ci des objets sélectionnés par LP. Mais avant cela, il est
bon de s'assurer que nous les
sélectionnons tous et que nous leur
donnons le même sujet. Peu
importe le matériau. Nous voulons seulement qu'ils
aient le même matériau. Bon, maintenant, je vais
réexaminer cela. Maintenant. Sélectionnez-les et
désélectionnez celle-ci. Nous allons maintenant
les exporter sous forme de high poly. Faites-les donc HP, en utilisant le limité
pour sélectionner des objets. Maintenant, cliquez sur Exporter. J'ai créé un
graphique de substance et je l'ai appelé moulage. Et je vais préparer tous
les détails ici. Et plus tard, lorsque nous nous sommes
assurés que la cuisson est terminée, nous introduisons ces mesures, ces mesures que nous utilisons à l'intérieur de Blender et nous
essayons de les déplacer. Alors maintenant je vais opter
pour lier un maillage 3D. Et ce sont les fichiers que
je recherche, LP et HP. Et je vais les
importer tous les deux. Maintenant je vais
préparer les détails. Comme toujours, faites un clic droit sur le LP et préparez des informations
morales. Et maintenant, je vais
apporter le high poly des ressources que nous avons ici,
à savoir le LP. Nous connaissons les règles,
nous devons augmenter cette valeur et faire une page de test. Ajoutons un format de
carte normal à OpenGL. À K. Nous cuisons pour
voir ce qui se passe. Maintenant, j'ai la cuisson
ici sur un problème que j'ai trouvé est en fait
sur la faible polyproline. Je dois aller le faire glisser un peu
sous la surface. Nous avons donc quelque chose
comme ça et beaucoup d' informations ont été
perdues pendant la cuisson. Pas besoin de le prendre et de le
baisser un peu pour que tous les objets
soient sur le dessus. Bot, laisse-moi le faire glisser. C'est fait. Et je vais
remplacer le LP par celui-ci. Et ici, la seule chose que
vous avez à faire est d'entrer ici et de cliquer sur Recharger le changement. Maintenant, nous devons refaire
la cuisson. Je dois régler
celui-ci pour ouvrir GL et tout est déjà
bien réglé, Démarrer le rendu. Maintenant que nous savons que
tout fonctionne, nous le réinitialisons. Et je vais en
parler jusqu'au bout. Et je vais
apporter la carte de hauteur, la carte
normale, une carte d'
opacité ici. Alors changeons-les pour k. Et la réponse que vous perdez, définissons-la sur quatre par quatre. Et normalement, faisons en
sorte qu'il s'agisse d'OpenGL. Et pour l'opacité et la hauteur, nous n'
avons vraiment rien à faire. Donc maintenant, il ne s'
agit plus que d'appuyer sur un Start Render et de faire trop de
calculs. voit après.
Maintenant, la cuisson est terminée et nous allons la faire glisser pour
tester et voir ce qui se passe. Et si vous voyez
quelque chose comme
ça, peu importe, vous pouvez le
niveler très facilement. C'est donc la carte normale et nous avons une carte normale très
propre. Et bien sûr, je ne vais rien faire avec la carte normale car plus tard, nous
changerons également la carte de hauteur en
normale. Mais pour les tests,
laissez-moi sortir celui-ci, mélanger et je vais le soustraire
de la carte de hauteur. En fait, j'avais besoin de multiplier pour qu'il lave
tout sauf la carte de hauteur. Je vais donc introduire
le niveau automatique pour tout
niveler. Et connectons
celui-ci à la normale pour voir si
tout fonctionne ou pas. Normalement, je vais
le régler sur OpenGL et augmenter
l'intensité à 50. Et vous pouvez voir que les détails
sont assez bons ici. Connectons celle-ci à une carte RTA O et connectons-la également à l'occlusion
ambiante. Et reliez cela
aux hauteurs également. Maintenant, nous devons aller ici, étudier deux tessellations de
rugosité métallique. Et ici, nous
voulons nous assurer que nous
désactivons Direct X. Et je vais réduire l'
échelle, excusez-moi, augmenter légèrement, parce que nous allons isoler
certaines mesures. Ramenons le facteur de
facettisation à 16. OK ? Maintenant, nous obtenons un
résultat parfait. Nous sommes maintenant mis en place. Et à partir du prochain, nous commencerons à
les raconter dans les rangées entières,
à introduire ces mesures et à essayer les
placer ici
et de les paver. D'accord, on se voit dans la prochaine.
50. Préparation pour le flux de travail: OK, tout le monde dans la leçon
précédente, nous les avons créés et nous
les avons divisés en substance également. Et maintenant, il est temps de
les prendre et de les apporter. Je vais apporter
ces deux pièces et je vais les exporter individuellement
dans la substance
afin que plus tard , nous puissions y peindre
une carte de hauteur. Bien sûr, en substance, nous ne définissons que quelle partie va
où ce genre de choses. En gros, nous les avons carrelés. Nous ajoutons des détails et
nous faisons beaucoup de choses. Ensuite, nous produisons
une carte de hauteur et carte de hauteur
mixte qui sont
mélangées à toutes les pièces. Ensuite, dans ZBrush, nous commençons à utiliser
cette carte de hauteur et à extruder les pièces, puis à créer des données de couleur de sommet
pour celles-ci également. Je vais donc les exporter
individuellement, exporter au format FBX. Et ici, je vais
juste nommer celui-ci musée du moulage parce que celui-ci appartient principalement à la limite de kits du musée pour sélectionner des objets et je
vais exporter celui-ci. Et bien sûr, je veux
que celui-ci soit sélectionné comme adresse du dossier. C'est donc fait, et maintenant c'est l'heure de
celui-ci également. Avant d'exporter, assurez-vous que tout est en ordre. Permettez-moi donc d'appliquer l'
échelle et la rotation. Et pour celui-ci également, une échelle et une rotation
doivent être corrigées. Alors laissez-moi prendre celui-ci. Et je vais récupérer celui-ci, l' exporter et l'écraser
avec le précédent. Maintenant, toutes les transformations
ont été corrigées. Alors maintenant celui-ci, et appelons-le «
moulage résidentiel ». Bien sûr, il contient quelques
pièces du kit du musée, mais vous savez que c'est pour
une bonne convention de dénomination. Nous avons donc exporté ces
UV. Et pour la dernière vérification, laissez-moi appliquer un motif
à carreaux ici pour voir si tout
fonctionne ou non. Celui-ci est bon, et
celui-ci aussi. D'accord, donc les UV sont maintenant corrects et la densité textile et beaucoup de choses sont correctes. Alors maintenant je vais fermer Blender et ouvrir une
nouvelle substance pendant ce temps. Et en fait, je vais utiliser cette
substance de fichier de moulage que nous avons créée auparavant car elle contient de nombreux détails
et des cartes préparées. Nous avons ces grandes cartes
que nous pouvons utiliser ici. Je vais créer
une nouvelle substance. Appelons ce musée ou appelons-le plutôt ce
moulage. Bien sûr, puisque les
noms sont les mêmes, celui-ci a un autre nom et c'est très bien, donc ici, au lieu d'avoir ce
cube comme aperçu, je vais apporter les
mesures que nous avons exportées maintenant en aperçu afin que nous puissions prévisualiser les
informations sur eux-mêmes. Voici le dossier et voici
les fichiers de moulage que
nous venons d'exporter. Alors je les attrape et je les
relie pour les entendre. Nous avons donc maintenant ce
musée de moulage et ce
résidentiel de moulage également. Alors d'abord, allons-y, alors
passons d'abord au résidentiel. Et si vous le prenez
et que vous le faites glisser ici, il sera remplacé par le fichier d'aperçu.
Nous les avons ici. Et si vous voulez
ajouter plus de facettisation,
vous pouvez opter pour
la rugosité métallique et simplement ajouter un peu de facteur de facettisation pour
qu'ils puissent mieux voir les choses. Maintenant, pour les tests, laissez-moi faire glisser celui-ci
dans la carte de hauteur. Si vous ne voyez rien immédiatement lorsque vous
connectez un nœud,
vous pouvez cliquer avec le
bouton droit de la souris et afficher les sorties en 3D afin qu'ils puissent
voir les résultats. Maintenant, vous verrez qu'il a parfaitement
bouleversé celui-ci
pour nous, mais nous devons d'abord fermer
celui-ci et avant de faire
quoi que ce soit à utiliser
maintenant, nous avons maintenant ici quelques
bugs pour les corriger. Il suffit de connecter celui-ci ici
et cela résoudra le problème. Nous n'avons donc pas
besoin de décaler quoi
que ce soit , car nous allons uniquement
cartographier les pièces qui s'y trouvent. Par exemple, cartographiez un grand
nombre de ces parties dessus. Ensuite, dans ZBrush, nous les extrudons pour l'instant. Nous ne faisons que les
séparer les uns des autres pour le moment. Vous pouvez donc y aller et apporter le cube arrondi
aussi, peu importe. Alors maintenant je vais
les séparer. Et je vais quitter
la carte B normale Je ne vais pas l'utiliser pour le moment. Laissez-moi vous apporter un mélange. Je vais multiplier
ceci par dessus pour supprimer toutes les données
inutiles qui l'entouraient. Donc après celui-ci, je peux ajouter un niveau modifié. En fait, cela ne fait
rien parce que nous avons ici une valeur blanche qui ne nous permet
pas de faire
les choses que nous voulons. Après celui-ci, je vais apporter
un changement d'histogramme. Cela les rend tous fondamentalement
dans la même gamme. Donc après celui-ci, je peux soit jouer avec le
passage à quelque chose comme ça. Ou je peux apporter
un mélange après cela et
le mélanger avec
le masque d'opacité. Maintenant je vais faire
une autre multiplication. Maintenant, ils sont tous dans la
même fourchette, plus ou moins. Nous pouvons les utiliser. OK, voici la carte
de base que nous avons. Et maintenant je vais faire
exactement ce que nous avons fait avec les roches que nous avons
importées de ZBrush. Je vais créer différentes entrées et
sorties à partir de chacun de ces éléments. Et j'ai l'impression que cela
nous donne des résultats indésirables. Laissez-moi prendre celui-ci
et le ramener en arrière. Maintenant, nous utilisons le
même, bien entendu. Si par la suite nous voulions
diminuer quelque chose, nous le faisons. Alors pour l'instant,
commençons à utiliser celui-ci. Donc je traîne, excusez-moi, je traîne une transformation
en D. Et puisque tous
ces éléments sont placés dans
leur position, nous savons que ceci, cet
avion a été divisé, divisé en quatre
par quatre pièces. Je vais donc zoomer
là-dessus deux fois, deux fois deux font quatre. Donc je vais aller
ou moins 0,25. Je pense que cela devrait nous
donner de la valeur. Et je vais
aussi ramener
celui-ci à moins 0,25. J'ai découvert que je devais faire quelques modifications manuelles pour que
celui-ci soit bien là. Et si vous
voulez voir le résultat, il peut aller cliquer sur un espace dans cet onglet et cet onglet 2D pour être en mesure de voir également
le tuilage. Donc vous voyez que tout va bien et que nous n'
avons aucun problème, et c'est
assez bien centré. Donc, si vous voulez faire quelque chose comme
ça, par exemple, changer le y,
vous pouvez le prendre. Et par exemple, la
seule autre chose que vous devez faire est de
passer en mode mosaïque, de le régler sur absolu, pas de lien étroit pour vous assurer
que le tuilage s'éteint. Alors
retrouvons un espace ici. Je vais baisser ça jusqu'à ce que je sois parfaitement centré là-dedans. Et si vous voulez avoir plus de temps
à sélectionner cette option, maintenez la touche Maj
enfoncée pour pouvoir changer
complètement dans une direction
particulière uniquement. Alors laisse-moi
sortir ça et c'est bien. C'est la première. Et maintenant je vais copier
ça, en apporter un autre. Et je vais faire des recherches pour voir
ce que nous avons d'autre ici. Celui-ci peut donc également être
centré. Et si vous voyez des choses
comme ça, maintenez la touche enfoncée, déplacez-la et, dans une direction, placez-la juste sur les bordures
jusqu'à ce que celle-ci disparaisse. Donc quelque chose comme ça et a touché un espace. OK, c'est bien. Si vous voulez
enlever celui-ci aussi, il peut y aller un peu et l'
enlever parfaitement. C'est donc le résultat de la deuxième.
C'est plutôt bien. Et si vous voulez voir plus de
séparation par rapport aux valeurs, utilisez simplement Auto Level. Et maintenant, le niveau extérieur fait
ce que nous voulons,
il le prend et ajoute
beaucoup de contraste. Et c'est une bonne chose. Maintenant, permettez-moi d'apporter
ce niveau extérieur ici et de
le relier ici aussi. Il est passé de
celui-ci à celui-ci en utilisant la plage
absolue du noir
au blanc pour connecter
celui-ci une fois de plus. Et maintenant, nous allons y
aller une autre fois. Et j'ai
séparé celui-ci aussi. Donc, si vous voulez mieux
voir les choses, maintenez
simplement la touche Maj enfoncée jusqu'à ce que vous arriviez parfaitement
aux virages. Il semble donc que nous ayons
besoin d'en parler un peu. Donc, si vous voulez effectuer un panoramique, maintenez
simplement le clic du milieu enfoncé
et faites ce que vous voulez. Donc je vais en parler jusqu'à ce
que la séparation soit
parfaitement faite. Et si vous voulez vous débarrasser de ce vilain cercle rouge ici, cliquez
simplement sur un autre niveau
pour voir les résultats. Vous voyez donc qu'il est
parfaitement là. Nous avons donc encore beaucoup à faire. Et si je regarde cette carte, nous voyons que nous avons celle-ci
maintenant que nous devons créer. D'accord, je vais prendre ça
et d'abord le mettre
au centre et faire quelques modifications
manuelles également. OK. C'est la dernière
de la première rangée. Et maintenant, nous allons
passer au deuxième rang. Je vais donc prendre
celui-ci, le ramener,
parce que c' est le
premier de la première rangée. Et maintenant je vais faire un
parchemin ou le second. Parce que dans X, c'
est parfait. La seule chose que nous avons
besoin de changer est en y. Je vais
donc
le placer en plein centre et vérifier le lien. Si vous voulez
voir cela mieux, allez
simplement ici, alors vous
ne devriez même pas avoir un pixel de Vous voyez que nous avons un pixel hors tension. Je vais devoir le changer. Alors prenons celui-ci. On dirait que nous devons
supprimer quelque chose de là ou nous pouvons
essayer de le réparer manuellement. OK, c'est fait. Et maintenant, nous allons
vérifier le carrelage. Et le carrelage devrait être, d'accord, sans aucun problème. Maintenant, celui-ci est également en mosaïque. Si je les ai sélectionnés, nous
pouvons voir que nous
avons une coupe parfaite ici. Parfait. Si vous voulez voir
le meilleur résultat pour celui ci-dessus, il
sera également créé. Il suffit de sélectionner celui-ci, sélectionner la valeur x
et de la placer là. Non, pas celui-ci. La valeur x et un rythme
qui vaut x ici. Et maintenant, nous en avons un
meilleur ici. Bon, maintenant, passons
à la deuxième. Et je vais prendre ceci
et je vais dire que
la seule chose que nous devons
faire est de changer le y. Donc je vais changer le y
jusqu'à ce que nous apportions
ce que nous voulions. Voilà donc, laissez-moi voir combien d'unités en y nous avons changé
ce négatif 0,13. Et ça y est aussi. Je ne
distingue pas vraiment ce que c'est parce que j'ai sélectionné
dans la mauvaise ligne, excusez-moi, j'aurais dû
sélectionner la deuxième. J'ai choisi le troisième, excusez-moi, c'était un problème. Alors maintenant allons ici et collons la valeur que nous
avions, moins 0,13. Maintenant, nous devons apporter tout
cela jusqu'
ici pour voir le carrelage. Alors maintenant, le total dans
celui-ci devrait être correct. Voyons voir, le
carrelage est correct, mais celui-ci devrait également être
manipulé en Y. Et bien sûr, la raison pour laquelle nous avons dû manipuler cela davantage est que nous n'avons que
deux objets dans cette rangée, bien que nous en ayons quatre
ici, nous en avions deux ici. Alors allons-y et corrigeons
les résultats dans le y. Je dois aborder
celui-ci juste un peu. Permettez-moi de cliquer sur
les niveaux audio pour supprimer cette partie. Je vais donc prendre
ceci et l'apporter jusqu'à ce que le
problème soit résolu. OK ? Maintenant, c'est vraiment bien. OK ? Maintenant, c'est parfaitement bon là-dedans. Et dans celui-ci, il
devrait également être carrelé. Mais il semblerait que nous
ayons besoin du jeu de carrelage en X. Dans X, c'est un excellent travail. Il s'agit donc de la deuxième rangée et le carrelage est
parfait également. Nous n'avons même pas un pixel de. Voyons donc ce que nous
avons au troisième rang. Au troisième rang, nous en avons
quatre également. Je vais donc sélectionner ceci comme premier
dans la première ligne. Ainsi, ce n'est qu'
en manipulant la valeur y que
nous pouvons trouver cela. Nous allons donc sélectionner ce niveau extérieur et essayer de le manipuler. Il suffit de le soulever jusqu'à
ce que celui-ci soit centré. Et je vais le mettre
comme ça au centre. Donc, le carrelage, il s'agit
en fait d'un tuilage. Alors allons-y pour celui-ci baissons-le et commençons
à faire les changements également. Nous n'avons donc besoin que 0,13 pour obtenir la
valeur que vous souhaitez. OK, parfait. Donc maintenant, parce que le x sur
cette valeur est correct, et que vous vous souvenez que nous avons créé des plans et
centré le terme Soledad, les
sélectionner
serait beaucoup plus facile. Donc le troisième, je fais glisser ça et c'est ce
que nous avons ici. Et pour celui-ci dans le Y, mettons la valeur, OK, celui-ci est
notre droit aussi. Et maintenant la dernière, allons-y et disons que ça
va être une bonne idée. Le résultat que
nous obtenons d'ici, donc 0,13 ici aussi. Maintenant, nous l'avons et nous
devons corriger celui-ci un peu. Maintenez donc la touche Maj enfoncée pour ne pouvoir
manipuler qu' en utilisant une seule
valeur, un axe. Je vais donc sélectionner cette valeur, il semblerait que cela doive être
mis dans tous ces éléments également, afin qu'ils
aient tous la même hauteur. Je vais donc changer le 0,13 en 0,12
et quelque chose comme ça. OK. Celui-ci dans le dernier, je les vérifie tous pour qu'ils aient
la même valeur. Maintenant, nous avons la base
pour chacun d'entre eux. En fait, nous avons huit pièces. Maintenant, laissez-moi faire glisser celui-ci et maintenant nous
allons créer des trims. Et en fait, je
vais faire venir cette
résidence de moulage ici. Et maintenant, nous devons
les attacher et les placer dans
leurs propres endroits UV. Et nous voulons nous
assurer que, par exemple, tout ce que nous faisons sur cet
îlot UV restera dans cet îlot UV et n'ira pas dans d' autres îlots UV pour
corrompre leurs fichiers. Vous pouvez donc le faire
en séparant les UV. Il existe en fait un mode
qui vous permet de le faire. Par exemple, celui-ci, ce
solide à usage résidentiel de moulage a recréé les
UV en substance. Nous voulons séparer les îlots UV et
ne travailler que sur une seule partie. Je vais donc cliquer avec le bouton droit
et casser les informations du modèle. Maintenant, ça va calculer un peu et vous vous asseyez ici, nous avons déjà
montré les UV et cela nous dit
que les UV vont bien, ici vous voyez que nous avons 1234 îles
différentes pour celui-ci. Et nous voulons donner à
chacun une couleur différente
afin de pouvoir les séparer et les
travailler individuellement. Alors passons à la résolution, mettez-la à quatre k, et
cette résolution 124 par quatre également. Maintenant, une chose que nous
devons faire est de
cuire celui-ci sur lui-même. Je vais donc
apporter un high poly. En fait, je vais faire cuire ça sur lui-même
pour prendre les UV. On dirait que je l'ai fait deux fois. portable n'a pas d'importance. Maintenant, nous devons ajouter Baker. Et ici, il y a un
mode de conversion SVG V2. Maintenant, il va lire les UV. Et pour chaque îlot UV, il nous
donne une couleur distincte, mais vous devez
passer en mode couleur. Et au lieu de changer de teinte, définissez-le sur aléatoire. Et nous ne voulons
pas non plus de rembourrage. Nous voulons seulement un
îlot UV pur à leur place. Bon, maintenant, ce que
vous devez faire est d'appuyer sur Démarrer le rendu, et le rendu et
vous donner les résultats vont
prendre un peu de temps . D'accord, je te verrai
quand ce sera fait. Eh bien, vous voyez que pour
chaque île, nous avons une couleur différente. Et si je le fais glisser ici, vous verrez que nous avons différentes couleurs parmi lesquelles
nous pouvons choisir. Alors maintenant je vais
cacher celui-ci et nous avons déjà préparé les informations pour
celui-ci également. Le processus est le même pour le high poly qui
va apporter des ressources et apporter le
même que le high poly. Et pour Baker color
, excusez-moi, UV en SVG, et pour k et échantillonnage à
quatre par quatre également. Et celui-ci au vendeur de démarrage
aléatoire. Eh bien, c'est le résultat
pour l'autre également. Laissez-moi le faire glisser. Et nous ne devrions avoir
que deux couleurs. Oui, c'est bon. Maintenant que
tout est en place, prenons celui-ci par exemple. Que voyez-vous, il
y a un peu de rembourrage ici et qu'il s'agit d'un appariement
indésirable. Si vous voulez vraiment
supprimer cela, vous pouvez apporter
une couleur uniforme. Permettez-moi d'apporter une couleur
uniforme régler sur le noir et de la
connecter là. Et tu vois que cette horrible
chose a disparu maintenant. Il y a donc maintenant un nœud. Il suffit de rechercher un masque et
vous verrez la couleur du masque. Maintenant, je vais sélectionner celui-ci et sélectionner
celui-ci comme dernier. Et je vais choisir la
couleur de celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a converti
celui-ci en masque. Voyons maintenant les résultats. Par exemple, je vais
prendre celui-ci et le brancher sur l'entrée
height out. Donc je vais apporter celui-ci, l' amener ici, et vous voyez que cela affecte
maintenant tout cela. Mais si vous voulez
séparer cela pour qu'il ne fasse
rien avec d'autres pièces. Je vais apporter un mélange. Et avant cela, je
vais passer à celui-ci. Et j'ai besoin de connecter celui-ci
ici et de faire une soustraction. Allons dans l'autre sens. Ou utilisons Multiply. Et maintenant, vous voyez que cela n'a
affecté que cela. Donc si je connecte cela, vous voyez maintenant que seule cette pièce
a été affectée. OK ? Ce n'est pas vraiment comme
ça que ça va se passer. Nous allons régler ce problème. Donc, si vous voulez le faire, vous pouvez aller dans Default, material, defaults,
tessellation ici. Vous pouvez en fait baisser
un peu celui-ci. Pour le facteur de facettisation également. Vous pouvez apporter autant de
tessellation que vous le souhaitez. Et nous pouvons également désactiver
la facettisation. Et au lieu de
cela, connectez celui-ci à la normale afin que nous puissions
également
voir
le résultat comme le résultat normal. Réglons-le sur OpenGL
et définissons celui-ci sur 15, afin que nous puissions voir
le résultat ici. Et maintenant, vous voyez que
cela n'affecte que celui-ci et laisse
ceux-là intacts. Alors maintenant allons-y et
faisons quelque chose de plus. Nous devons passer au matériau, à la rugosité
métallique et désactiver également la carte normale Direct
X. Alors c'est ça. Et maintenant, nous allons
créer une carte de hauteur et une carte de hauteur ressemblant à
ceci. Bien sûr, nous allons également
lier celui-ci. Par exemple, il existe une échelle de gris de transformation de
sauvegarde de nœud, ce qui est idéal pour ajouter du
tuilage et d'autres choses de ce genre. Et bien sûr, nous pouvons utiliser cette transformation
pour désigner également. Par exemple, un zoom arrière. Changez de direction selon ce
que vous voulez et
faites essentiellement beaucoup de choses. C'était une démonstration de ce que
nous allons faire. Je vais m'occuper de tout
ça. Et celui-ci
doit également être retiré. Et cette connexion
doit également être déconnectée. Donc celui-ci est là, et nous ne voulons pas non plus les informations
normales. Maintenant, c'est ce que
nous avons créé jusqu'à présent. Et dans le prochain, nous
passons au processus de création. voit là-bas.
51. Feuille de coupe résidentielle: Dans la leçon précédente, nous avons configuré
celui-ci et maintenant il est temps d'y aller et je
commence à faire des choses. Mais en fait, il y a
encore une chose que vous devez savoir, c'est parce que
nous utilisons ce niveau extérieur. Maintenant, vous voyez qu'il passe du noir
absolu
au blanc pur. Et ce
n'est vraiment pas si naturel. Alors laissez-moi
connecter
celui-ci à cette sortie de hauteur et à la carte normale pour voir l'ombrage. Donc maintenant vous voyez qu'il a
extrudé cette pièce, mais il y a beaucoup de ces lignes irrégulières qui ne
sont pas vraiment si naturelles. Donc, si vous
voulez entendre celui-ci, si vous l'avez toujours voulu, vous pouvez ajouter
une échelle de gris floue, flouter une échelle de gris de haute qualité
et réduire légèrement la qualité et
l'intensité. Vous dites qu'il essaie d'
adoucir ces bords. Mais maintenant, il a essayé de regarder toutes les fonctionnalités
de celui-ci également. Donc, afin de n'
utiliser que les bords, je vais apporter un blend. Je vais mélanger celui-ci avec le précédent Auto Level pour obtenir quelque
chose comme ça. Et maintenant je vais régler
celui-ci pour qu'il se multiplie afin que vous voyiez qu'il y a un peu de dégradé ici. Vous voyez, c'est après cela, et c'est avant cela. Il essaie d'adoucir
un peu de zones tout en ayant les principales fonctionnalités
du nœud disponibles. Et si vous voulez améliorer
les choses, nous pouvons sélectionner ce nœud de domaine sans Auto Level
et y être connectés. Et ils vont avoir
quelque chose comme ça. Mais puisque je vais
utiliser la gamme complète, je vais copier cette chaîne et la
copier partout jusqu'à ce que
nous obtenions les résultats. Alors amenons celui-ci ici. Et je vais les copier
tous pour qu' y
ait pas de transition
difficile entre le noir et le blanc. Et vous devez configurer
celui-ci comme ça. C'est avant et
c'est après. Et maintenant je vais arrêter. Et la seule chose
que vous devez faire est obtenir ces nœuds
et de les connecter. Connectez celui-ci
au premier et celui-ci ici pour obtenir les résultats
souhaités. Alors maintenant je vais faire une pause
et vous
recontacter quand je les aurai connectés
à tous. Parce que c'est vraiment
facile et je ne
veux pas perdre ton temps à me
regarder faire ça. OK, on l'a fait maintenant. Maintenant, je vais supprimer
ceci et apporter
le maillage réel pour le
définir comme aperçu. Donc, d'abord, nous allons
utiliser ce moulage résidentiel. OK, maintenant c'est le
résultat et c'est parce que nous n'avons pas séparé
cela en fonction des UV. Je vais donc apporter
les UV et vous savez, le fond doit être de couleur noire pour
enlever ces rembourrages. Et si vous allez
apporter ce masque, couleur à masque,
double-cliquez simplement sur couleur à masque, et un seul clic sur,
double-cliquez sur SVG, excusez-moi, en un seul clic sur celui-ci pour pouvoir sélectionnez cette option et choisissez
une couleur parmi celle-ci. Alors je vais choisir la couleur. Vous voyez, il a choisi cette couleur. Et si j'opte pour celui-ci, encore une fois, je l'ai mal fait. Choisissons celui-ci. Et vous voyez maintenant que nous
avons quelques problèmes. Et c'est parce que cette zone noire où nous
n'avons rien, elle a copié cette couleur. Donc, pour résoudre ce problème, vous devez apporter
un arrière-plan. Et je vais apporter un arrière-plan et un fond noir
pur. Et si vous voulez l'
optimiser d'une manière ou d'une autre,
car il ne s'agit que
d'une seule couleur. Vous pouvez le ramener à quelque chose comme
un contre un huit par 128. Maintenant, c'est un masque, et bien sûr,
ne faisons pas ça. Ramenons-le. Nous ne voulons pas non plus
d'optimisation. Donc vous voyez qu'il a maintenant séparé le masque et maintenant
allons-y et faisons le truc. Et quoi que nous
ayons fait, nous utiliserons ce masque uniquement
pour séparer cette partie. Donc sur celui-ci du bas, j'ai décidé d'utiliser un
de ces rêves, soit celui-ci, soit celui-ci. Eh bien, allons-y pour celui-ci et connectons celui-ci à
la normale élevée. Je vais maintenir le
contrôle enfoncé, excusez-moi, maintenez la touche Maj enfoncée
et amenez-la ici. Et c'est le résultat
que nous obtenons, mais je ne le veux pas. Je vais donc apporter un mélange et cette plante va
tenir jusqu'au bout. Je vais apporter
celui-ci comme masque. Et pour mieux l'utiliser, je vais connecter
celui-ci premier
plan au lieu
de l'arrière-plan. Maintenant, vous voyez qu'il s'est séparé en
fonction de ce masque et que tout ce que nous faisons est
de rester dans ces frontières. Cela va donc
aller jusqu'au bout. Et bien sûr, permettez-moi d'apporter un RTA
pour pouvoir visualiser l'
occlusion ambiante sur celui-ci également. Juste sur le
canevas vide, c'est RTO. Et maintenant, vous devez
apporter cette hauteur ici et la relier
à l'occlusion ambiante. Bien entendu, nous devons intégrer ce résultat du
mélange pour le séparer. Maintenant. Maintenant, si vous voyez
ces lignes irrégulières et que vous voulez les supprimer,
il existe une solution, mais si vous voulez la
conserver, par exemple, elle est composée d'une pierre et
vous voudrez peut-être la conserver. Si tu veux le
garder, c'est bon. Mais si vous
voulez le modifier, ils peuvent mettre celui-ci au lieu du premier plan en arrière-plan. Et vous voyez que ces
lignes irrégulières ont disparu, mais le masque est inversé. Nous devons donc aller dans ce
masque et après cela, il suffit d'appuyer sur la barre d'espace et inverser
l'échelle de gris
pour séparer cela. Et maintenant vous voyez que ces
lignes irrégulières sont normales. Mais maintenant, la quantité de carrelage que nous obtenons
est minime. Et bien entendu, nous ne voyons
pas non plus toutes les informations. Allons donc voir ce que
nous pouvons faire à ce sujet. Je vais prendre
celui-ci et réduire pour pouvoir l'
adapter à cette zone. Je vais donc me lancer ici,
la transformation aujourd'hui. Faisons un petit zoom arrière. Maintenant. Cela l'
a réduit et nous devons
le coller ici. Donc, grâce à la
façon dont nous l'avons mis en place, nous pouvons amener
celui-ci jusqu'ici. Et vous voyez que ça colle parfaitement. Et nous devons faire descendre
le Y
jusqu'ici aussi. Et maintenant, vous voyez que nous
obtenons un résultat parfait, mais nous ne voyons pas non plus
le carrelage. Parce que je veux que celui-ci
essaie à travers le maillage. Donc pour ce faire, nous pouvons aller ici et
le mode de tuilage et simplement apporter l'absolu pour qu'
il utilise le tuilage pour nous. Et maintenant, appuyons sur une barre d'espace pour
visualiser le tuilage. Et si vous
voulez mieux le voir, vous pouvez aller ici pour
voir le mode saturé. Et maintenant, vous voyez que le carrelage
est parfait et que nous n'avons même pas un
pouce de distance ici. Et ici aussi. Le carrelage est parfait. Et vous voyez, nous avons créé
un carreau sans aucun problème supplémentaire. C'est donc fait. Nous pouvons dire que c'
est fait la pièce que nous
avons créée pour celui-ci. Mais il y a un problème. Et ce problème est en fait
lorsque nous ne
voulons pas décaler ces
bords supérieurs et inférieurs. Parce que ceux-ci
vont rester les autres domaines et cela
va les compenser. Nous devons donc supprimer cette zone. Et un autre problème est qu' en coupant ces
informations d'ici, allons voir à quoi ressemble réellement
la principale. Il y a donc beaucoup d'
informations qui ont été coupées et c'est le
résultat de cela. Si vous entrez ici, nous recevons cette quantité d'informations
Couper et nous ne voulons pas cela. Allons donc ici et il
semblerait que nous ayons besoin d'un
zoom arrière une fois de plus pour obtenir le
résultat que nous voulons. Passons donc
à la transformation 2D et faisons un zoom arrière une fois de
plus pour voir le résultat. En fait, c'est
trop, trop d'informations. Il semble que c'est un motif intéressant et
le carrelage est correct également. Alors allons-y maintenant. Je suis content de la
quantité de mosaïque X, mais je
veux la réduire un peu pouvoir y intégrer toutes ces informations. Alors allons sélectionner celui-ci et passer à
la transformation en D. Et je vais le prendre et
le réduire un peu. Et je peux faire descendre celui-ci
pour obtenir quelque chose comme ça, ce qui est bien, je crois. Mais comme celui-ci
va se nouer beaucoup de fois, il peut devenir un peu répétitif. Revenons donc en arrière car il s'agit d'une pièce tendance
qui est carrelée, par
exemple, quatre
fois de suite. Et cette quantité d'informations devient répétitive assez rapidement. Revenons donc à
la précédente. Maintenant, je suis content de celui-ci. Maintenant, la seule chose
que vous devez
faire est de passer à
la transformation en d
et de mettre celui-ci à l'échelle en y pour qu'il tienne compte
de cette information supplémentaire ici. Alors allons-y jusqu'à ce que nous
voyions cette partie dans notre mix. Alors juste un peu plus. OK, c'est bon maintenant. Et pour être sûr de
ne pas toucher ces sommets inférieur et supérieur, nous devons créer un masque. Je vais créer
ce masque à partir de là. Faisons entrer une bulle. Et cette bulle
va en fait mettre en évidence certains bords, mais je vais faire en sorte que
celui-ci fasse marche arrière. C'est donc positif. C'est négatif. Maintenant. Maintenant, je vais mélanger
celui-ci avec le précédent. Et je vais en fait
soustraire ça de celui-ci. Prenons donc un blend et
soustrayons le besoin d'inverser cela, sélectionnons deux nœuds et appuyons sur X. Maintenant, nous avons créé un masque. Et je vais
dire que pour jamais
voir cela, ne
changez pas les sommets. Et ce sont
les sommets en bas et les sommets en
haut de ce train unique. Passons donc au biseau
en fait ou pas en double. Ajoutons un niveau à
la
place et essayons de
réduire légèrement les valeurs et de le
rendre complètement contrasté. Juste quelque chose comme ça. Et je vais soustraire
cela plus tard de cela. OK ? Je suis content de ça. Et en fait, si vous voulez
faire les choses plus, par exemple, vous pouvez ajouter du flou de pente, niveaux de
gris et
bien d'autres choses pour
détailler encore plus celui-ci. Mais comme c'est
si loin
du joueur et que vous obtenez quantité d'informations
que nous voulons. Et plus tard, nous ajouterons détails de
texture dans ce
Substance Painter, je n'en ferai
rien. C'est donc pour la première coupe. Et maintenant, passons à la
deuxième, qui est celle-ci. Et celui-ci fait également partie du kit résidentiel. Et ces deux-là appartiennent
au kit du musée, ainsi qu'à tout ce maillage qui appartient au kit du musée. Alors maintenant allons-y et faisons
le top piece ici. Et si vous voulez voir
le résultat des nœuds,
cliquez avec le bouton droit de la souris et calculez des
vignettes pour
voir lequel
sera réellement utilisé. J'ai donc l'impression que je vais
utiliser un mélange entre celui-ci. Permettez-moi de faire une transformation D. Je vais
utiliser un mélange de celui-ci
et de celui-ci. Alors apportons une transformation au
front, celle-ci également. Je vais mélanger ces deux-là
pour obtenir quelque chose de carrelage. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Faisons un mélange. Et je vais les
copier et voir
les possibilités en utilisant les
différents modes de fusion. Et il est probable que le contraste ne
sera pas celui que j'utilise. Réglons-le sur Max plus tard. Et je vais prendre
celui-ci et l'apporter ici. Ou si vous n'allez pas
vraiment gâcher le carrelage, maintenez-le enfoncé, déplacez-le
et abaissez-le uniquement
dans une direction. Maintenant, je vais
prendre celui-ci et faire une autre transformation dans
la salle d'opération vers un autre mélange. Et je vais apporter
une autre transformation au, en plus de celui-ci. Et cette fois, je vais
le faire pivoter de 90 degrés. Et au lieu de copier, je vais régler ça sur Max Leighton pour obtenir
quelque chose comme ce modèle. Et si vous voulez vraiment les
diviser les uns des autres, sélectionnez ce 11, cliquez dessus et
séparez-les les uns des autres. Par exemple, vous pouvez faire
quelque chose comme ça. Si vous voulez rendre
ces zones un peu plus pleines, vous pouvez commencer à
en tirer parti. Je vais donc régler la
transformation sur D et je vais effectuer un
zoom arrière à peu près. Et je vais apporter
celui-ci uniquement, apporter un mélange et connecter celui-ci
ici et le régler pour faire des
diapositives et aussi. Maintenant, je dois prendre
celui-ci et l'apporter ici. Apportez-le quelque part. Et mélangez simplement cette fois. Je vais mélanger celui-ci avec
une transformation en
D et l'apporter ici. Et je vais également régler
celui-ci sur Max plus tard. Et je vais aller
ici et sélectionner celui-ci. Maintenant, je vais apporter
cette fleur ici. Voyons donc les résultats. Et combiné à
cela, il semble que je
dois prendre celui-ci complètement et apporter
une transformation au, je veux que celui-ci
reste au milieu. Et je vais le
réduire un peu dans cette direction et le
faire apparaître dans seulement y. Faisons quelque chose
avec celui-ci aussi. Je vais apporter un nœud de niveau qui s'appelle le miroir. Et c'est exactement comme la symétrie
dans d'autres applications. Je vais donc apporter
un miroir et voyons dans
quelle direction
nous voulons que ce soit. Réglez-le sur le coin miroir. Et celui-ci est bon. Alors maintenant je dois aller ici, prendre celui-ci et
le réduire un peu, juste un peu pour que nous n'ayons pas beaucoup de ces
mauvais fluor irréguliers. Donc au lieu de cela, prenons celui-ci, apportons la transformation
2D et réduisons la taille. Et passez à l'
étude de tuilage absolue
afin de voir le tuilage et
c'est le résultat de cela. Alors je vais prendre
celui-ci et le ramener en y.
En fait. C'est bien. Maintenant, vous voyez
le carrelage ici, ce qui n'est pas vraiment
ce que nous voulons. Alors allons le régler sur le carrelage
horizontal uniquement pour
que le
carrelage vertical disparaisse. Voilà donc le résultat. Et vous voyez comment en mélangeant et en
associant différentes choses, nous pouvons obtenir des résultats
différents. Et pour le rendre plus beau, je vais apporter
un autre mélange, et je vais apporter
celui-ci également. Je vais donc copier ceci, amener ici jusqu'à
ce mélange et le régler sur éclaircir au maximum pour
que je l'ajoute là. Et je vais prendre celui-ci et le porter jusqu'ici. Et maintenant, je dois prendre
celui-ci et apporter un nœud miroir après cela pour le mettre en
miroir de ce côté. gris miroir. Et passons en revue les modes. Et maintenant, vous voyez que
le terme a été créé et que le carrelage
est bon également. Bien sûr, nous ne voyons pas carrelage ici parce que
cette pièce est habilitante. Le carrelage se passe ici. C'est donc une autre pièce et
maintenant je vais la séparer sur
le masque supérieur ici, sur ce masque de zone rouge. Je vais donc le recopier à nouveau. Et au lieu de ça, laisse-moi
apporter la couleur de là. Et c'est le
masque que nous voulons. Et maintenant je vais
également
apporter ce mélange pour séparer le masque. Et bien sûr, je
dois brancher celui-ci ici pour créer le masque. Le masque créé. Et maintenant je vais réduire
celui-ci,
en amenant la
transformation en
D et en effectuant un en amenant la
transformation zoom arrière une fois
et en optant pour le tuilage, absolu, et je ne veux que
le tuilage horizontal. Alors mélangeons-nous à celui-ci. Je vais ajouter un blend et ajouter celui-ci aux résultats du
mix de celui-ci. Je vais ajouter un
mélange ici pour
séparer celui-ci en fonction du masque lui-même. Alors laissez-moi vous apporter le masque. Je vais le mettre en mode masque. Il semblerait que je doive aussi
inverser le masque. Donc, apporter des nuances de gris inverses que nous voyons le résultat ici. Maintenant, pour ce mélange aussi, je vais faire quelque chose et j'ai étudié Max
plus tard également, afin que nous voyions
celui-ci ici aussi. Celui-ci est donc un peu
plus grand que ce que nous pensions en fait,
le carrelage est notre droit. Tout fonctionne très bien, mais je dois également le mettre à l'échelle pour m'assurer que toutes
les informations sont incluses. Alors revenons ici et essayons de
réduire cela pour tenir compte
de toutes les informations. Si vous voulez voir les
résultats des deux côtés, au lieu de réellement
mettre à l'échelle d'un côté, il peut maintenir le contrôle enfoncé. Et nous le mettons à l'échelle pour que les
deux côtés soient redimensionnés. OK, quelque chose comme ça. Et maintenant essayons d'obtenir n.
C'est bien en fait, faisons quelque chose comme ça. Et je suis content de
l'information, même si nous n'avons pas
inclus cette partie, cette partie supérieure, cela n'a pas d'importance en fait. Tant que nous avons quelque chose
à afficher, c'est bon. Alors sélectionnons
celui-ci et il semblerait que vous ayez besoin de savoir, laissons-le
tel qu'il est. OK, celui-ci est bon. Voyons maintenant ce que
nous avons créé. C'est ce que nous intégrons dans
ZBrush pour lier la texture. Regardons le carrelage ici. On dirait qu'il y a un petit
problème à régler. Alors allons-y. Nous avons le problème ici, mais il n'y a aucun problème là-dedans. Et je crois que le
problème vient du masquage. Le problème vient en fait
du masque que nous avons créé. Vous voyez ici, il y a un peu de masquage
maladroit qui peut être basé sur les UV
que nous avons créés. Passons donc à ce SVG
qui ajoute un peu d'espace ici que nous devons corriger dans Blender. C'est la pièce. Passons maintenant aux UV
et
sélectionnons-les . Et ça y est. On dirait que les UV sont un
peu décalés dans cette partie. Alors maintenant je vais mettre
celui-ci à l'échelle en x, ou laissez-moi partir. Et comme je veux mettre celui-ci à l'
échelle
dans une seule direction, je vais les sélectionner, sélectionner cette ligne de sommets
et les mettre à l'origine. En gros, il suffit de Shift S
et du curseur pour le sélectionner. Et maintenant je vais sélectionner toutes ces pièces, tout. Et je vais le mettre à l'échelle uniquement en X pour qu'il atteigne ici. Bon, maintenant, voyons si nous avons un
problème ici aussi. Celui-ci
doit également être mis à l'échelle, donc uniquement en x. Voyons voir plus loin. Et tous ces problèmes
viennent de ce pack UV que nous avons fait, que nous n'aurions pas dû faire. Je vais donc revenir en arrière
et je vais faire celui-ci le curseur 2D afin que nous mettions tout à l'échelle
à partir du curseur 3D. Encore une fois, ça fait deux. Essayez encore une fois de le mettre à l'échelle en x et maintenez la touche Maj enfoncée
pour être plus précis. Alors c'est ça. Maintenant,
allons sélectionner celui-ci et mettre celui-ci à l'échelle
sur x également, juste un peu. Voyons maintenant cette partie. Celui-ci est bon en fait. Et je vérifie toutes
les pièces pour voir si une pièce fonctionne
bien ou pas. On dirait donc que nous en avons
fini avec cette pièce. Je vais le prendre.
Et nous avons exporté et écrasé avec cette
limite de fichiers pour le sélectionner et l'exporter. Et ici, je
vais prendre
celui-ci en résidence et le recharger. Maintenant, nous devons refaire cela pour assurer que les
informations sont correctes. Allons donc prendre les
informations de modélisation et nous
ne voulons qu'une couleur, excusez-moi, UV en
SVG, Démarrer le rendu. Et celui-ci devrait être réglé au hasard et l'hyperbole elle-même. OK ? OK, nous avons la ventilation. Et maintenant, les couleurs
ont été changées, ce que vous devez également
corriger. C'est donc une solution facile. Et je suis vraiment heureuse que
cela se soit produit afin de voir si un UV n'était pas correct au
milieu du processus. Alors sélectionnez celui-ci et
coloriez le livre à partir d'ici, Terminé. Et maintenant, pour le
second également, je dois choisir cette
couleur à la place. C'est fait maintenant. Et
maintenant, allons vérifier les UV pour voir s'ils
ont raison ou tort. Ça y est. Et maintenant les UV se
portent plutôt bien. En fait, je suis content
que ce soit arrivé. Donc, cette résolution de problèmes est l'une des meilleures
choses que vous puissiez tirer de quelque chose
afin de voir comment résoudre les problèmes
s'ils surviennent. Celui-ci est aussi pour
celui-ci. Ensuite, je vais remplir le
cours de cette leçon
qui prend trop de temps. Je vais m'arrêter ici
et puis le prochain, nous finirons également les
pièces de finition. OK. On se voit dans le prochain.
52. Feuille d'arrêt du musée: Dans la leçon précédente, nous avons créé ceci et avons également identifié un
problème d'UV. Et comme je l'ai dit, l'un des
plus grands avantages de tout est la capacité de régler les
problèmes, de les prendre, les
résoudre et en gros de
choses comme ça. Maintenant, je vais faire
une chose, c'est vraiment séparer cette partie
supérieure et cette partie inférieure. Et nous les
empêchons de décaler réellement ces
sommets supérieur et inférieur, car toutes ces zones seront décalées. Donc ça, c'
est en fait le premier. Je vais ajouter un mélange et en
soustraire ce masque. Amenons-le ici
et faisons une soustraction. Il s'assure maintenant que ces zones ne sont pas
compensées. Maintenant, je dois faire pour
celui-ci aussi. C'est aussi simple que d'apporter un fade et
d'apporter le masque et de faire une
simple soustraction. Vous voyez que c'est le
résultat et c' est le résultat après la soustraction. Et cela garantit vraiment que ces sommets supérieurs
ne soient pas déplacés. Et c'est une bonne quantité de détails que nous avons également
ajoutés. Passons maintenant
au troisième. Et je vais cliquer avec le bouton droit sur les nœuds de
calcul pour voir. Et notez que j'
aime travailler avec. Et en fait,
on dirait que nous pouvons faire avec celui-ci. Permettez-moi de prendre ceci et
d'utiliser une transformation 2D. Et je vais le mélanger
et le réduire également. Fais-en quelque chose comme ça. Un plus petit. Passons au carrelage, définissons-le sur absolu. Et je ne veux que du carrelage
horizontal. Et je vais mélanger ça
avec une autre version. Prends celui-ci, et
je dois le prendre et le faire pivoter
dans cette direction. Et voici les résultats. Je vais le régler sur un éclaircissement maximum et les
séparer les uns des autres
et juste de la bêta et pourquoi ? Quelque chose comme ça. Et nous allons aussi les
décaler en x. Pour créer quelque chose comme ça. Et vérifions le carrelage. Le carrelage est également parfaitement
là. Il semble que ce soit le
plus facile à créer. Je vais donc prendre
un masque d'ici. Encore une fois, la couleur au masque. À partir de là, je vais
prendre une couleur pour masquer le nœud et séparer
cette couleur bleue. OK ? Laisse-moi partir et me séparer. C'est. On dirait que je dois
refaire ça, pas de problème. Et maintenant nous avons séparé ce masque. Maintenant, je vais ajouter
un autre mélange après celui-ci et apporter celui-ci. Ça y est. Et maintenant je vais connecter celui-ci en tant que masque. On dirait que je dois
prendre le masque et
l'inverser pour le mettre
au même endroit. Et allons-y. OK, c'est bon. On dirait que nous avons fait un mauvais masque de Mike, sachant
que le masque n'est pas faux. L'emplacement de ceci est,
c'est qu'il est centré ici et je
dois apporter une transformation à D. Et vous en parlez
dans High New York, excusez-moi. Maintenant, vous voyez qu'il se déplace
ici, ce qui n'est pas grave. Alors je vais faire, bien
sûr, allons chercher le
masque et l'inverser également. Dans ce scénario, qui a
besoin d'inverser cela. Et maintenant, les pièces ici, je dois prendre ça
et en parler. C'est bien. Maintenant, allons-y
pour celui-ci. Sélectionnez-les. On dirait que nous
faisons ça mal. Permettez-moi de le prendre et d'en parler à New York maintenant qu'il est en place. Quelque chose comme ça. Il
semble que nous devions mettre cela à l'échelle dans les deux sens pour nous assurer que cela soit bien en place. Quelque chose comme
ça. Et j'ai besoin de réduire ça un peu. OK ? Et nous le mettons à l'échelle de telle sorte que
lorsque nous soustrayons le masque, nous n'effaçons aucune
de ces informations. OK, c'est fait. Maintenant, je dois en soustraire
le masque. Donc un autre mélange. À partir de celui-ci. Apportons le caillou
et le mélange et le biseau, glande et le
niveau en
même temps, je les veux et je les amène ici et connectons celui-ci ici et celui-ci ici aussi. Voici donc le masque et
voici le masque affiné, et je vais
le supprimer des informations ici. Donc encore une fois dans Blend et je vais
le soustraire, le désélectionner. Et ces sommets
supérieurs ne bougent plus, d'accord ? Celui-ci
aussi pour le troisième. Je pense qu'il ne
nous en reste qu'
un. Oui, il n'
en reste qu'un dans le kit résidentiel. Donc pour cela, laissez-moi
apporter celui-ci en utilisant la transformation en D. Et je vais le mélanger
avec d'autres, préférence avec celui-ci. OK ? Et je vais
mélanger ces deux éléments pour obtenir le résultat que je souhaite. Laissez-moi apporter ça ici. Et je vais
les mélanger pour voir le résultat que
je vais obtenir. Et je vais régler
ça sur Max Lighten. Maintenant, je vais prendre ça. On dirait que c'est bien. Et maintenant, prenons celui-ci et tournons-le pour voir si nous pouvons en tirer des résultats
ou non. Alors je vais opter pour celui-ci, mettre le miroir aussi. Donc un heureux accident, ça a créé quelque chose à partir de ça. Et après celui-ci encore, je vais remettre le miroir
en place. Et cette fois, allons-y pour toi. Maintenant, voyons le résultat. Maintenant, je vais aussi prendre
celui-ci, apporter le miroir
et le voir entrer. Et pour être sûr que nous
obtenons un style cohérent, je vais prendre ceci et dans x, l'
apporter ici. Et je vais
activer le mode de tuilage, le
régler sur le carrelage absolu et
uniquement horizontal. Et voyons les résultats. C'est bien. Maintenant,
prenons celui-ci et je vais apporter un autre
miroir, en niveaux de gris. Mais cette fois,
faisons-en un autre. Quelque chose comme ça, c'est génial. Maintenant, ajoutons un
mélange après ça. Je vais apporter
des fleurs
et des choses comme ça et ça, et
ramenons-les ici pour
que le
carrelage soit en place. Donc après celui-ci, je vais appuyer sur la barre d'espace et faire un blend pour qu'il
se place entre les deux. Et je vais l'
apporter ici et
le régler
pour faire des diapositives. Voyons maintenant les résultats. Il se passe quelque chose là-bas. Prenons celui-ci
et maintenant je dois le prendre en utilisant
la transformation en
D et le rendre plus petit. Et le carrelage doit
être uniquement horizontal. C'est donc la garniture. Et maintenant je dois le
placer au-dessus d'ici. Alors allons-y. Apportez une couleur pour masquer. Encore une fois. Je vais prendre
celui-ci et sélectionner cette couleur. Maintenant, nous avons sélectionné celui-ci, et maintenant laissez-moi apporter celui-ci
également pour le séparer. Donc celui-ci ici
et celui-ci ici, celui-ci est biseauté. Et celui-ci
doit être inversé. Celui-ci pour que les
sommets ne se déplacent pas vers le haut. Alors apportons un autre
mélange après ça. Il y a un problème là-dedans
et pas vraiment un problème. Les UV se trompent. C'est l'UV pour celui-ci. Et les UV
sont placés sur le dessus. Ce n'est pas dans l'ordre,
mais à part ça, il n'y a pas de problème en fait. Laissez-moi prendre
celui-ci, le ramener. C'est en fait le problème
dont je parle. Tu le vois ? Laissez-moi entrer ici. C'est l'UV pour ça. Vous voyez que c'est dans la deuxième rangée, mais c'est en haut ici. Et c'est l'UV
pour celui-ci qui est là. n'y a pas vraiment de problème. Il suffit de garder
cela à l'esprit que cela doit être placé ici. Prenons le masque. On dirait que nous devons
placer le masque ici et relier
celui-ci aux résultats. Pas celui-là en fait. Pourquoi est-ce que j'ai connecté ça ? Je dois prendre
celui-ci et me connecter ici et le régler pour faire des
diapositives et aussi. Maintenant allons prendre le
masque et le retourner aussi. Je vais juste faire apparaître les de gris inversés
et retourner le masque. D'accord, maintenant c'est placé, mais dans une mauvaise situation, je dois le prendre réellement et l'apporter dans la
situation dont il a besoin. Donc je vais le
rendre plus petit, juste un peu en y, et je vais aussi apporter
ce NY. Donc juste un peu
plus de manipulation et nous
devrions être prêts à partir. D'accord, maintenant nous sommes en
place et je
dois l'adapter encore plus
pour l'intégrer ici. Encore un peu de manipulation. Maintenant, nous sommes là. Et je vais
mélanger celui-ci avec le masque et en soustraire
les informations sur le masque. OK ? Ça y est. Apportez-le ici et
soustrayez le masque. Pour que les
sommets supérieurs ne bougent pas. Maintenant que je
regarde ça, on dirait que les masques n'ont vraiment
rien fait. Maintenant, je vais faire une
chose, c'est d'ajouter tous ces masques ensemble et de les
soustraire
du résultat final. Je vais donc les
mélanger tous et simplement les régler pour qu'ils soient ajoutés afin
que les masques soient ajoutés. Ou il peut le régler pour faire des
diapositives et aussi. Alors un autre mélange, je trouve les masques pour
les relier les uns aux autres. Réglez-le pour qu'il masque ultérieurement afin
que ces lignes soient sélectionnées. Bon, maintenant il n'y a
qu'un seul masque qui doit être branché. Et celui-ci pour faire des
diapositives et aussi. Nous avons donc le masque. Et maintenant je vais mélanger
ça et tout
faire ressortir mélanger celui-ci et le soustraire de
toutes les informations. Cela a maintenant été
pris en compte. Maintenant, la partie supérieure de
ceux-ci ne
bouge vraiment pas et le
carrelage horizontal est vraiment génial. Nous avons donc créé une pièce de garniture
et avons terminé cette leçon. Et dans le prochain
qui créera une deuxième pièce tendance et les
apportera enfin dans ZBrush pour les
extruder et y faire la couleur, la coloration des
sommets également. OK ? Le second est également facile. Je vais en créer un. Prenons celui-ci,
renommons-le en moulure
résidentielle. OK. Maintenant, je vais
prendre tout cela je vais
les copier et créer un nouveau fichier. Et je vais appeler
ce musée du moulage. Et je vais coller
ces données ici. Et pour l'avant-première, je vais vous présenter
ce musée de moulage dans lequel se trouve celui-ci. Et maintenant, il ne reste plus
que deux pièces à créer. Et en gros, nous pouvons le
faire peut-être en dix minutes. Cliquez avec le bouton droit sur les nœuds Je vais apporter ce SVG
et nous n'avons que deux pièces. Et pour l'arrière-plan
de ce SVG, je vais apporter une couleur uniforme afin qu' elle soit
séparée les unes des autres. Donc pour celle-ci ou cette pièce, nous avons déjà une garniture. C'est donc la garniture que j'
utilise pour cette pièce. Et c'est une belle garniture. Il contient tous les détails et seule chose que vous devez
faire est de les séparer. Apportons donc une couleur
à masquer et choisissons cette zone. Vérifions-le. Si nous avons un mauvais carrelage
ou des choses comme ça. Et je vais
apporter un blend
ou une transformation en D et relier
celui-ci
à la hauteur
à la normale également. Si vous ne voyez pas cette mise à jour cliquez sur Afficher les sorties en 3D. Maintenant, nous devons y aller. La rugosité métallique
peut changer celle-ci. Je ne veux pas l'échelle, veux
juste que les
détails normaux soient affichés. Et Direct X normal
est également désactivé. Maintenant allons ici et définissons-le sur 15 pour le rendre
plus prononcé, et définissons-le sur OpenGL. Et maintenant, nous sommes prêts à partir. Pour le carrelage, c'est bien. Je dois séparer ça. Nous ajoutons un mélange. Celui-ci est là. Je dois inverser le masque. Et bien sûr, je
dois le brancher ici et le brancher
dans l'opacité. Maintenant, nous prenons ça ici. Je dois prendre celui-ci
et le régler sur Absolue. Et seul le
carrelage horizontal est ce que je veux. Je vais donc faire glisser celui-ci que nous mettions cette
information en place. C'est aussi simple que car nous avons fait le carrelage dans Blender
et cela fonctionne. Très bien. Maintenant, je dois apporter ce séparateur qui déconnecte également les bords supérieurs du
mouvement. Et maintenant laisse-moi emprunter
ça d'ici. C'est huit, je
dois apporter le mélange à bulles et
les niveaux aussi. Je vais donc prendre
ça et l'apporter ici. Et d'abord, essayons de mettre à
l'échelle et de réduire cela. Je ne veux pas m'échapper. Alors c'est ça. Maintenant laissez-moi connecter cette
couleur au masque ici. C'est le biseau et je dois le
connecter ici aussi. C'est une soustraction et
c'est le niveau. Je vais donc mélanger
celui-ci avec le suivant que je vais créer pour l'instant je vais le laisser comme
ça. Encore une fois. Passons au matériel et désactivons complètement
la balance. Alors pour le prochain, laissez-moi utiliser celui-ci. Cela fait également un bon
carrelage. Transformation en D.
Je vais le
ramener en mosaïque X et
uniquement en mosaïque horizontale. Et maintenant, je dois ajouter
quelques éléments
entre les deux pour que ce soit
plus intéressant. Alors ajoutons un mélange. Et après ce mélange, je pourrais apporter
celui-ci en fait, a l'air bien. Alors apporte-le ici et
fais-le au maximum plus tard. Je vais prendre ça
et le faire pivoter de 90 degrés. Prends-le et monte-le en y. On dirait que ça
a créé une bonne chose. Maintenant, je peux prendre
celui-ci et ramener à nouveau l'échelle de gris miroir et j'ai commencé à comprendre pourquoi nous avons créé
essentiellement une pièce de carrelage. Maintenant, je vais mélanger
ça avec celui-ci. Voilà donc le mélange. Je vais relier cela ici, étudié pour faire des diapositives, et maintenant je dois également apporter une couleur à masquer pour m'
assurer de la séparer. Permettez-moi donc de copier
toute cette chaîne de nœuds. Et je vais
reconnecter celui-ci. Et cette fois, cette
fois je vais
apporter cette
couleur bleue comme celle-ci. Excusez-moi, sélectionnez cette couleur à masquer et sélectionnez la couleur bleue. Il s'agit de l'inverse. Je vais relier
celui-ci dans le masque, dans l'opacité de celui-ci. Alors c'est ça. C'est l'inversé,
c'est le niveau, et c'est le mélange auquel
nous devons nous connecter ici, régler au maximum, éclaircir pour séparer plus
tard les bords. Alors maintenant je vais
sélectionner celui-ci. C'est le résultat
que nous obtenons, mais je dois prendre celui-ci et
transformer en
D et faire un zoom arrière. Zoom else veut plus de
mosaïque absolue et horizontale. Et maintenant je dois prendre
celui-ci et l'apporter en Y. Pour pouvoir le voir ici. Laissez-moi sélectionner cette option et voir
ce que je fais en temps réel. Il semble que je
doive exagérer cette valeur. Et si vous avez un problème,
soulevez-le jusqu'à ce que vous jugiez bon. Alors laisse-moi prendre ça et on dirait que je
dois apporter ce masque. Celui-ci a également été créé. Et on dirait que c'est aussi
un bon masque. Alors maintenant je dois apporter
le mélange, mélanger
ici et faire une soustraction. On dirait que je
dois faire l'inverse. Maintenant. Il a également soustrait
les bords. Et maintenant, c'est parti. OK, nous avons créé tous les détails et je vais, tout ce que je vais faire maintenant
c'est enregistrer ça au format TIFF, apporter la qualité maximale. Celui-ci va bien,
homologue va
apporter le carrelage,
apporter de la hauteur. Et c'est déjà pour
K. Et s'il ne se contente pas le
convertir en quatre
K et de le sortir, je vais appeler ce
musée et l'enregistrer au format tiff. Maintenant, il est temps de passer au kit
résidentiel également. Si vous voyez quelque chose
comme ça que vos carreaux ont
été déplacés, ce n'est pas vraiment un problème. C'est parce que nous avons utilisé le maillage du musée ici
qui possède différents ensembles UV. Il suffit donc d'apporter le maillage avec lequel vous avez
travaillé. Et tu devrais être prêt à partir. Juste comme ça. N'ayez pas peur si
les UV sont classés au cas où vous verriez
quelque chose comme ça, vous n'avez rien fait de mal. C'est à cause du maillage
que nous avons échangé. Bon, maintenant passons à la hauteur finale,
qui est celle-ci. Je vais aussi enregistrer
celui-ci en tant que tiff. C'était le musée et maintenant
celui-ci est résidentiel. Je l'ai sauvegardé. Et si vous avez des modifications, vous pouvez y aller et les apporter. Maintenant je ferme celui-ci
et dans le suivant, je vous verrai dans le ZBrush. OK. On se voit là-bas.
53. Feuilles de garniture de cuisson: Dans la leçon précédente, nous avons créé
les cartes de hauteur et
il est maintenant temps de prendre des mesures importantes et de commencer à les déplacer. Comme toujours, nous optons pour l'import. Ou dans ce cas, puisque nous avons deux mesures distinctes différentes, je peux utiliser le plugin Z qui
est plutôt une importation FBX. Utilisez cette option.
Imprimons ça, faisons-le glisser dans la
fenêtre d'affichage et faisons-le pivoter. Et maintenant, nous voyons
cela et il suffit de MyInt cette tête pour voir où
vous regardez. Cela fait donc partie
du kit du musée. Passons maintenant aux sous-outils
et créons un nouveau sous-deux. Alors je vais apporter
celui-ci, Excusez-moi. Revenons
ici et j'ai besoin d' ajouter ce polymère 3D. Et après cela,
je vais à nouveau aller à l'importation ou dans
celui-ci aussi, vous pouvez le faire et en
apporter un autre, qui est ce résidentiel. Et c'est le quartier résidentiel. Et maintenant, passons à celui-ci. Je peux supprimer celui-ci. Supprimez simplement cela
et allez l'ajouter et l'apporter
également, qui est celui-ci. Et maintenant, nous les avons
tous les deux ici. Alors allons-y, voyons
ça. Et la quantité de
polygones est trop faible. Je ne vais pas utiliser DynaMesh, mais je vais utiliser
la division à la place. Le raccourci est donc Control D ou Control D jusqu'à ce que vous soyez
satisfait de la résolution. Alors reculez. Et c'est bien, c'est une bonne quantité. Et allons-y
et je vais le diviser
à nouveau sans lisser. En fait, c'est bien. Maintenant, allons-y pour celui-ci. Puisque nous avons toutes les cartes UV
et d' autres choses de ce genre, il suffit d'aller l'onglet
Déplacement et d'
apporter la carte de hauteur, qui est celle-ci,
le kit du musée. Je vais donc
ramener cette intensité à une valeur très faible et
appliquer le déplacement. Si vous voyez un tel problème,
c' est parce que les
UV sont inversés. Et c'est en fait
un énorme problème. Tu peux y aller. Et lors de l'exportation, il suffit de le faire pivoter dans une autre
direction pour que cela fonctionne. Eh bien, pour celui-ci, nous
optons pour le dernier. Et bien sûr, nous devons également
faire la soustraction. Ici. Je viens de revenir en arrière. Donc c'est avant,
c'est après. Donc, si vous
voulez exporter cela amenez
simplement la
transformation à D et revenez dans
cette direction. C'est parce que les
UV ont été retournés. Pas de problème. Eh bien, je
vais le sauver. Ou si vous voulez
voir la gamme complète, apportez des niveaux de modification pour voir
la gamme complète et l'utiliser. OK ? Si vous le souhaitez, vous
pouvez ajouter
les niveaux et y ajouter
plus de détails. Ajoutez plus de contraste et
beaucoup de détails sympas. Après cela, nous allons utiliser
un autre contraste. Ceci vers le bas,
soulevez-le pour voir en gros
ce qui fonctionne pour vous. Il semble donc que
celui-ci soit le meilleur. Je vais donc enregistrer celui-ci
et l' écraser par celui-ci. Et je vais y retourner,
importer, apporter celui-ci
et appliquer les déplacements. Et maintenant ça marche. Mais nous devons maintenant ajouter
plus de détails à cela. Allons-y et mettons-le à cinq. Quelque chose comme ça, c'est mieux. Et parce que nous avons
soustrait ces masques, vous voyez que la partie supérieure et partie
inférieure
ne bougent pas du tout. Nous avons créé fondamentalement
une bonne chose. Et cela fonctionne parfaitement
lorsque nous l'
introduisons, en y
ajoutant les données de texture. OK, passons à la
prochaine, qui est celle-ci. Et il y a aussi les détails. Passons à la
carte des déplacements. Apportez-le. Et je vais mettre
en place le déplacement, qui est celui-ci. Que l'intensité de
quelque chose comme ça s'applique. Et celui-ci doit également
être inversé. Reviens en arrière. Et
voici la dernière en date. Je vais apporter
cette transformation à D. Okay, et exporter à
partir de ça un ok. Maintenant, rouvrons ça. Ça y est et testez. Celui-ci est bon aussi. J'ai fait un excellent travail en les ajoutant. Et le carrelage est correct
également parce que nous avons testé carrelage et nous savons qu'
il fonctionne parfaitement. Alors allons-y. Tout va bien, y compris les parties inférieures,
ce qui est bien. Nous devons maintenant
enregistrer ce fichier. Et je vais faire
un double soda. Ils ne perdent rien. Et maintenant je vais créer. versions low poly de
celui-ci également. Je vais donc dupliquer ceci et le dupliquer également. Maintenant je vais
travailler sur celui-ci. Nous devons aller dans le maître de décimation
et nous
assurer que le
prétraitement UV reste décimé. Et maintenant, nous obtenons beaucoup plus, moins de géométrie. Donc celui-ci en était un et
voici le suivant. Et si vous le souhaitez,
vous pouvez
continuer et commencer à
ajouter plus de détails. Mais je suis vraiment
content de la façon dont c'est le problème. Maintenant, allons également prétraiter
celui-ci tout
en gardant les UV en contact. Et décimez celui-ci encore une fois. Et maintenant je vais
faire quelque chose. Je vais rendre
celui-ci visible et l' exporter pour vérifier si la décimation a ruiné
le carrelage ou non. Cela arrive parfois
lorsque vous testez. Lorsque vous effectuez la décimation, les sommets de cette partie sont différents
des sommets de cette partie. Je vais donc exporter
ces deux-là et les tester pour voir si le carrelage a
été cassé ou non. Et je vais les
exporter au format FBX. OK ? Et ici, je
vais exporter visible. Et d'accord, maintenant nous sommes dans Blender et je vais les exporter et
les tester, d'accord ? Il suffit d'attendre que l'
important soit fait. En mode exporté,
tous sur le même fichier. Je vais les séparer en allant
simplement dans le mode Edition. Et ici, il suffit de taper
P. Et par des pièces détachées pour qu'il déconnecte toutes
les pièces les unes des autres. Passons donc à l'objection. Et celui-ci pour un test, je vais le dupliquer et le tester ici pour voir s'il fonctionne ou non. On dirait que ça fonctionne. Fais-moi voir ça. Et je vais désactiver
toutes les superpositions. Il y a une fine ligne ici
et c'est le résultat du processus de décimation. Et c'est quelque chose que
tu aimes, tu peux y aller, je vais le laisser
tel quel. Et si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez les exporter sur les mesures
décimées, y compris celle-ci et celle-ci car elles ont la géométrie
d'origine et la géométrie est intacte. Je vais donc exporter
celui-ci en tant que test. Bien sûr, parce que nous
avons divisé cela. Si vous allez dans le
sous-outil, Excusez-moi, dans la géométrie, vous pouvez voir le niveau de la subdivision. Et maintenant, nous avons subdivisé
celui-ci en 41. Si je baisse un peu celui-ci, vous verrez que sans
perdre vraiment beaucoup de choses, nous sommes
capables de décimer la ville, mais cela ne blesse pas
la géométrie. C'est la géométrie que
nous avions auparavant. Je vais donc exporter celui-ci et le tester pour voir si le tuilage de
celui-ci est correct ou non. Encore une fois, je vais l'
exporter au format FBX. Et celui-ci, je vais
exporter la sélection. Et prenons ça,
ramenons-les. Et je vais l'
importer à nouveau, qui est celui-ci, je crois. Ça y est. Nous allons le
dupliquer pour voir le résultat. Ici, nous
travaillons mieux. Vérifiez qu'il n'y a pas vraiment de
symbole visible entre les deux. C'est donc une meilleure méthode. Si vous voulez
garder votre géométrie intacte. Tu peux le faire. La quantité d'erreur
que nous obtenons ici est minime par rapport
à la précédente. Nous pouvons donc amener celui-ci
comme poly faible et amener les 7 millions de
polygones réels comme polygone élevé. Je vais donc prendre celui-ci, en ramenant tout ça. Alors je vais prendre
celui-ci aussi. Rentre ici et amène le
lotissement au troisième niveau. Et je vais l'exporter
en tant que musée. Et exportez la sélection. Et il a été exporté. Et maintenant je vais entrer dans la géométrie et faire
apparaître celle-ci pour pouvoir exporter le high poly et cuire celui-ci par-dessus
le précédent. C'est donc celui
que j'utilise. Celui-ci aussi. Donc pour celui-ci aussi, laissez-moi le rendre visible, passez à la géométrie. Et là, je vais aussi faire glisser
celui-ci sur quatre. Maintenant, je vais également exporter
celui-ci séparément, car ce sont des pièces
connectées que je vais exporter séparément. Comme toujours, je vais
exporter et faire de ce musée un seul et même musée. J'ai sélectionné celui-ci comme haut résidentiel, mais bien sûr j'ai oublié
quelque chose et je n'ai pas créé les
données de couleur des sommets pour ceux-ci. Donc, après avoir exposé celui-ci, je reviendrai et créerai également des données de couleur de sommet
pour ceux-ci. Donc celui-ci a également été
exporté. Et maintenant j'opte pour
ceux qui sont décimés parce que je n'en ai pas besoin. Je vais supprimer. Je vais également supprimer
celui-ci. J'ai donc ces deux-là. Et je vais faire un
double à partir de ceux-ci à la place. Dupliquer à partir de
celui-ci. À partir de celui-ci. Alors laissez-moi les cacher et
travailler sur les doublons. Je vais y aller, et
dans la géométrie, je vais
abaisser cette étape. Et vous pouvez voir ici qu'il
est écrit supprimer plus haut. Donc, si vous appuyez
dessus, cela en fera
la valeur par défaut. Et vous pouvez également appuyer sur Supprimer
plus bas pour supprimer une partie des plus basses. Alors allons-y aussi pour
celui-ci. Je vais faire la même chose. Je vais l'
abaisser d'un niveau et geler les subdivisions. Supprimez en bas et supprimez haut pour que ce soit
la valeur par défaut. Allons-y, qui est résidentiel. Et je vais maintenant travailler
sur les données de couleur des sommets. Donc, bien sûr, vous
êtes libre si vous
voulez y ajouter plus
de sculpture. Mais je ne vais pas faire ça. Je vais donc apporter
la couleur ici et apporter la peinture
poly et m'assurer que lorsque
vous frappez cet objet de remplissage, cette couleur s'active. Maintenant, nous devons aller
dans ce masquage. Et sur la base du masque de carie, je vais générer un masque. Donc quelque chose comme ça. Rendons-le plus fort
et inversons-le. Maintenant, nous avons le masque de carie. Voyons ce que nous avons réellement. Alors faisons en sorte qu'il soit
plus fort comme ça. Ou inversons-le. Faites pousser le masque un peu. Et c'est un
meilleur masque de carie. Et je vais
également
définir la couleur des rouges sur 0.
Objet Fill. OK ? C'est la cavité et je vais aussi apporter cette
douceur, l'inverser. Et maintenant, nous allons
mettre le vert sur celui-ci. Un objet ressemble à un masque
si fort et je
n'en veux pas. Portons donc la gamme
à environ cinq. maintenant à quelque chose comme
cet objet de remplissage. C'est aussi trop fort. Revenons en arrière. Et Troy en utilisant un à la
place et inversé. OK ? Maintenant, nous obtenons un
mélange, un mélange entre la cavité
et une douceur. D'accord, j'en suis content. Si vous voulez investir plus, il peut aller faire ce que
vous voulez en gros. Alors allons-y pour celui-ci. Et avant cela, je
vais l'exporter en tant
que Low Bone résidentiel ici. Je vais l'apporter
ici et le
rendre résidentiel bas et
seulement celui sélectionné. Maintenant, pour le prochain, je travaille là-dessus. Faisons en sorte que la couleur soit
parfaitement blanche et remplissons l'objet. Maintenant, nous devons
passer au masquage et à la douceur. Reprenons celui-ci et cette fois donnons
à celui-ci une couleur rouge au lieu de la couleur
verte. Il s'
agit d'une couleur rouge. Et pour la cavité,
allons l'amener à
quelque chose comme ça, un inversé et donnons
celui-ci en vert. À la place. Nous avons maintenant un meilleur mélange de couleurs
que nous pouvons utiliser. Si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter
des masques de sondages. Mais je ne pense pas que
cela soit rarement nécessaire. Alors allons-y et
exportons celui-ci en tant que musée bas et seulement celui
sélectionné et d'accord. OK. Quand je les ai importés dans
Blender et les ai séparés. Et vous voyez que c'est le plus bas
du musée, c'est haut. Celui-ci ainsi que le
musée Excusez-moi, autre kit. Et bas un haut aussi. Donc je vais prendre ça, ramener pour nommer un
vraiment ne me soucie pas pour le moment. Mais faisons aussi le nommage. Je vais copier le nom
et le coller sur celui-ci. Et qu'il soit bas. Et sélectionnez celui-ci
aussi et faites-le briller. Maintenant, la seule chose qui
compte, c'est de les sélectionner et de leur donner chaque matériau
distinct. Je vais appeler
ça une résidence. Pour que cette substance sache
quoi cuire en plus de quoi ? Celui-ci, je
vais l'appeler musée. Et d'accord, alors ici, si on le teste pour
voir qu'
ils ont tous les deux le même
matériau, d'accord ? Elles sont maintenant prêtes
à être exportées. Je vais me défoncer. Et pour être sûr que nous allons ici, allumez les statistiques et
vous verrez qu'elles sont élevées. Vous avez un nombre élevé de poly. Je vais donc enregistrer
celui-ci dans un fichier séparé. Je vais l'appeler Polly et limiter pour sélectionner
cet objet et appuyer. OK, ça va
prendre un peu de temps et je reviendrai quand
le processus sera terminé. OK, ils ont été exportés
et maintenant je vais sélectionner les low poly wants. Revenons en arrière. Et ce sont les low poly. Et vous voyez que la
quantité de polygones a considérablement diminué. Je vais donc exporter
celui-ci en tant que low poly. Nous voici dans Blender. Je vais créer
un nouveau fichier important, qui est le low
poly en premier. Tellement ouvert. Et nous les faisons entrer ici. Pas de problème et tout
fonctionne bien. Nous devons donc d'abord examiner les
textures de ces paramètres, ajoutons l'
occlusion ambiante aux deux. Et je vais y aller, les
cartes maillées Paik. Et à partir de là, je dois
apporter le high poly. Encore une fois, c'est ça. Faisons une page de test pour voir si tout
fonctionne ou non. Donc ici, désélectionnez tout ce qui est normal. Mais il faut faire cuire au four pour voir si tout
fonctionne ou non. Et maintenant, il serait parcouru
à vélo à travers les cartes de maillage de rupture. Ou vous pouvez opter pour la
normale et vous voyez plus ou moins que nous avons la carte
normale
en cours et que tout va bien. Et maintenant, nous devons y aller. Je dois sélectionner les cartes
maillées que je souhaite. Je vais aussi apporter
la hauteur, côté2 pour k. Et
celui-ci échantillonne 24 par quatre. Et maintenant je vais faire une pause et revenir
quand la cuisson sera terminée. Maintenant, la cuisson est terminée. Allons voir
le résultat. Et le résultat est bon. En fait. Apportons un
matériau de béton d'essai en plus de cela. Parce que je veux que celui-ci
soit basé sur le béton. C'est en train de faire. Faisons-le aussi sur celui-ci. Super. Maintenant, ce
sera la base
de ce que nous allons
créer. Et je vais mettre
la leçon en pause ici et faire le reste dans la prochaine leçon. voit là-bas.
54. Texture et garnitures d'exportation: Dans la leçon précédente, nous cuisons
les feuilles de garniture et
je suis maintenant prêt à passer à
la texturation. Maintenant, comme je l'ai dit, je ne veux pas qu'il y ait des détails
vraiment complexes. Je veux quelque chose de générique pour que nous sachions que celui-ci
est un carreau. Alors revenons ici
et commençons à superposer. Celui-ci est bon. Et maintenant passons aux masques intelligents et essayons d'en choisir un pour
voir lequel fonctionne. Ok, déjà une bonne quantité
de détails sur ce que c'est ici. Comme ils seront
visités de si loin, je ne me soucie pas
trop des détails en gros plan. Et je sais qu'il y a
des étirements ici, mais parce que ce sont des pièces lointaines que personne ne
verra de près. En fait, je n'en
porte pas trop à ce sujet. Ramenons donc le masque
et je vais baisser légèrement
le niveau pour que nous ayons quelques
reflets sur les bords. Et à partir de maintenant, je
n'ajoute que
des calques et des masques intelligents
pour voir comment ils fonctionnent. Et si j'avais besoin de
quelque chose, je le récupère. Celui-ci est donc bon. Optons pour la couleur et ramenons l'intensité de la couleur à
quelque chose dans ces plages. Vous pouvez aller voir, maintenant c'est la couleur de base sans aucun
détail supplémentaire, et c'est bon. Allons donc ici et
apportons ce béton. Encore une fois. Il peut appuyer sur M pour revenir
à l'aperçu du matériau. Et allons voir lequel. En fait, nous pouvons utiliser. Celui-ci est également un bon. Il met en évidence les parties poussiéreuses. Alors allons-y, baissons un peu la couleur et passons au masque. Dans l'éditeur de masquage. Je vais réduire légèrement le
montant. En fin de compte, peu importe ce que
nous avons fait là-dessus, nous allons également le copier
sur le suivant. Alors allons-y et
amenons-en d'autres également. Celui-ci est également une bonne poussière. Allons-y et cette fois, faisons une autre couleur
pour voir ce que c'est. Et après
m'être assuré d'aller
ici et de choisir une
autre couleur. Mais comme vous voyez que
c'est tellement tuilé, je vais le supprimer
et utiliser un autre masque, par
exemple, voyons celui-ci. Celui-ci est bon
mais trop intense. Allons chercher l'équilibre
et baissons-le. Et cela ajoute déjà certains de points
que
nous pouvons soustraire. Alors passons à la couleur. Absolument, nous
devons réduire cela. Et partons aussi pour la hauteur. Et réduisez un peu les points forts
. Vous pouvez voir que nous
soustrayons de la surface et que vous
ne voulez pas aller trop loin, ajoutez
simplement des choses visibles. Et revenons ici, et faisons en sorte
que celui-ci soit bon aussi. Faisons-en une couleur
plus chaude à la place, quelque chose de cette gamme. Quelque chose comme de l'orange. Celui-ci est bon aussi. Jetons un coup d'œil
à ça. C'est bien. Ajoutons une autre couleur et
cette fois-ci, utilisons celle-ci. Et celui-ci. Allons voir
quelle couleur convient à nos besoins. Comme si une couleur noire
était une bonne couleur. Et je peux y aller et faire baisser un peu l'
équilibre mondial. Comme je l'ai dit, comme il s'
agit de pièces génériques, je n'y ajoute pas
autant de détails, mais j'ai aussi besoin d'un peu
de surbrillance des bords. Alors ajoutons ceci et optons pour ces arêtes qui se trouvent ici. Celles-ci sont très puissantes pour mettre
en valeur les contours. Allons ajouter un peu
de contraste à cela, de
sorte que nous n'ayons que des
arêtes et que nous le rabaissons. Baissons le contraste
et augmentons un peu celui-ci. Ça commence à bien paraître. Et maintenant, je
regarde ça de loin pour voir le remplacer. Et celui-ci
est en fait un bon choix. J'ai ajouté un béton
et j'ai commencé à ajouter ce bord pour mettre encore plus en valeur
les bords. Et je veux que ça soit
beau vu de loin. C'est ce que je recherche. Prenons donc un autre matériau
concret. Et celui-ci, je vais ajouter des masques d'occlusion pour que celui-ci aille aux endroits
où la saleté s'accumule. Utilisons donc celui-ci. Et il fait du bon travail. Allons-y et faisons en sorte
qu'il soit plus sombre. Pas si sombre, juste un peu. Donc tu peux aller ici et le
faire tomber aussi. Alors apportons
un autre béton. Cette fois-ci, ce
béton qui a
en fait une belle couleur. Alors allons-y et apportons le
sable pour voir comment ça marche. On dirait que nous
devons inverser le masque pour en voir un meilleur. Inversion globale. Et l'équilibre. J'ai besoin de le baisser un peu. Ou ajoutons-le et
abaissons-le pour y ajouter un peu
de sable. OK, ça ajoute du sable, mais n'ajoutons pas beaucoup de ça. Je ne veux pas beaucoup de sable. Faisons-en quelque chose comme
ça et encore moins. OK. Et je vais aller ici et supprimer certaines de ces informations de
couleur. Alors allons-y et reprenons ce béton. Et utilisons ce bord pour mettre davantage en évidence certains
de ces bords. OK. Voyons les voir.
Je les aime bien. Ils ajoutent
tellement de détails sympas. Passons donc à la couleur
de base et le sable est un peu trop fort. Prenons-le et baissons-le, OK, quelque chose comme ça. Et après nous être assurés d'avoir tous les détails, je
ne fais que copier ces
couches dans le musée également. Maintenant, je ne fais qu'ajouter
ces couleurs concrètes, changeant la couleur, par exemple, quelque chose de plus sombre
et j'essaie de tester les masques pour voir ce que je
vais en tirer. Je ne veux pas que ce
soit si procédural. Je veux juste
quelques détails supplémentaires. Ajoutez donc un masque, essayez-le pour voir ce qu'il fait, puis appliquez du matériau
par-dessus. Je vais donc
équilibrer le globe ball et réduire le
contraste également. En plus de l'équilibre global, un peu de nuances de couleurs, mais ici c'
est trop répétitif. Ce sera
trop répétitif à l'avenir si nous
essayons trop. Alors allons-y pour
celui-ci. Et un autre. Points forts des bords. Je vais prendre ça, amener à une couleur
que nous pouvons lire de loin et
rester neutre à nouveau. Donc celui-ci, un bon coup aussi. Voyons ça. Oui, celui-ci est meilleur. Mais réduisons les
informations de couleur, c'est-à-dire avoir trop de contraste. Alors maintenant, comment pouvons-nous obtenir les
formes et les informations de loin
ainsi que les gros plans ? Je vais donc
les prendre tous et les apporter au musée
et enlever celui-ci, celui-ci aussi, et coller les informations et les
laisser calculer également. Donc celui-ci est fait aussi. Nous lisons des informations
de loin, ainsi que des gros plans. OK. Maintenant, je suis content de
ce que nous avons ici. Maintenant, la seule chose
que je vais manipuler, c'est
la carte de hauteur. Alors laisse-le être, le
plan du site est correct. Je vais donc maintenant aller dans
Exporter les textures et
choisir un dossier. Ensuite, nous devons apporter cet exemple
que nous avons créé
cet ancien GL dans lequel nous
avons une carte normale OpenGL
avec le masquage que nous avons
créé en tant que masque HA. Je vais donc également définir la résolution sur quatre K la résolution sur quatre K
et le
format à cibler. D'accord, je vais exporter et je te
vois après les résultats. Et c'est le résultat
de cette main. C'est le résultat
d'une autre. Une bonne information sur les couleurs. Maintenant, je suis en substance et
je vais prendre ça. Bien sûr, avant cela, je
vais enregistrer un nouvel incrément et supprimer les informations du
lien hypertexte car je n'en ai pas besoin. Donc celui-ci et celui-ci. Et je vais ajouter les originaux
que nous avons créés à partir de ceux-ci parce que je
vais séparer ces masques, ces maillages, leur donner leurs propres
pivots et les exporter et testez-les dans UE pour
vous si je m'excuse, sont les
fichiers de sauvegarde que nous avons conservés. Maintenant, je vais les
séparer les uns autres et emprunter le point
de ceux-ci, faire le nommage, des choses comme ça et
les exporter vers Unreal Engine. La première
chose à
faire est donc de les sélectionner, passer en mode d'édition
et d'appuyer sur P et de les séparer par parties
lâches pour
obtenir les objets individuels. Maintenant, ils ont tous le pivot dans ce domaine que nous
allons corriger. Et pour celui-ci aussi, je vais le séparer par des pièces
détachées pour obtenir les pièces
individuelles. Maintenant, ces pivots
doivent être corrigés. Maintenant, il est temps de
les comparer côte
à côte pour voir s'ils correspondent dans les proportions
et d'autres choses de ce genre. Donc celui-ci est en fait
le même avec celui-ci. Je vais mettre
celui-ci au centre. Et avant cela,
laissez-moi entrer ici et mettre le point
juste là. Je vais sélectionner celui-ci
et mettre le pivot ici. Et je vais réinitialiser l'
emplacement pour qu'il
soit au centre du
monde. Et celui-ci aussi. Nous allons maintenant
les comparer côte à côte. Et vous voyez qu'il y a un peu de
douceur là-dedans que vous pouvez réparer très facilement. Parce que nous voulons que les
proportions restent les mêmes. Parce que dans Unreal Engine, certaines pièces sont vraiment un accrochage , de sorte que nous
n'avons pas de lacunes. Si tu veux
laisser ça comme ça, pas de problème en fait. Mais si vous voulez résoudre ce problème, il existe une solution facile. Et pour y remédier, vous pouvez prendre votre
polygone haut, qui est celui-ci. Et je vais sélectionner tous les
sommets d'ici, jusqu'ici. Assurez-vous que celui-ci
correspond aux sommets actifs. Je vais, je
vais prendre de ça et le mettre en place ici. Et je veux m'assurer que vous activez l'édition
proportionnelle. Donc maintenant je vais
réactiver l'accrochage,
et cette fois sur le sommet et m'assurer que vous le
mettez trop actif. Je vais donc prendre
celui-ci tout en ayant l'édition proportionnelle
pour affecter les autres sites. Il suffit d'aller l'accrocher
à ces sommets. Maintenant, vous voyez que
proportionnellement, ce sont nouveau
les mêmes objets
et nous avons un certain déplacement
ici, ce qui n'a pas d' et nous avons un certain déplacement importance. Maintenant, laissez-moi entrer ici, sélectionner le nom de
celui-ci, lui donner un nom aléatoire et copier
le nom de celui-ci. Maintenant, je ramène
le sommet. Et cette fois, c'est un peu
délicat car nous avons deux dossiers vers lesquels
exporter des objets. Pour le premier, je vais opter
pour le kit résidentiel. C'est donc le
dossier que j'ai. Mettez les kits
résidentiels finis. Je vais appuyer sur
Accepter et sur Exporter. Maintenant dans Unreal Engine, je vais opter pour
celui-ci, qui est la pièce. Et je vais aller directement dans
l'éditeur de mash d'étude
et il réimportera. Et maintenant, cela nous indique que
nous avons apporté quelques changements. Et voici le résultat. En fait, sans aucune carte normale
supplémentaire. Cela a l'air très bien et ajoute
beaucoup de détails ici. Ça y est. Et maintenant je veux
penser à la couleur du sommet. Si vous allez ici et
cet éditeur de mash statique, bien
sûr, allons d'
abord dans Blender. Et ici, nous pouvons accéder à cet ombrage de la
fenêtre et le régler un éclairage de studio,
puis cette option de sommet, cela vous donne la couleur du
sommet que nous avons créée dans ZBrush et
qui est précise. Donc si tu veux
voir ça ici,
dans Unreal Engine
et le visualiser. Ils peuvent se lancer là-dedans. Vous pouvez descendre à la couleur des sommets, mais vous voyez que
tout est là, il est blanc car
lors de l'exportation, nous n'avons pas changé
la couverture du sommet. C'est donc une pièce délicate
que vous devez soit
faire lors de l'exportation,
soit dans ce cas, lorsque nous avons introduit les
mesures d'ici, nous avons créé
des mesures de base puis nous les avons introduites. Il peut en fait aller et faire
la coloration des sommets ici. Il suffit donc de rechercher la couleur du sommet. Et ici, nous sommes l'
option d'importation de couleurs de
textes que vous en avez
deux. L'un est ignoré,
ce qui va
créer un blanc pour vous. L'un est remplacé et
l'autre est écrasé. Cet écrasement va
remplacer la couleur
que vous avez mise ici. Par exemple, si vous
voulez le rendre rouge, il vous suffit de le rendre rouge. Cliquez sur OK, puis appliquez les modifications pour obtenir la couleur de
sommet que vous souhaitez. Alors revenons en arrière. Et pour être sûr que
cela soit affecté, nous devons cliquer sur Enregistrer. Et si vous voulez vraiment voir ceux que nous avons créés, voir ceux que nous avons créés,
vous devez appuyer sur pour
remplacer celui-ci également. Je vais le rendre blanc. Vous voulez appuyer à
nouveau sur Remplacer
et le maillage de base du port d'Hadrien pour obtenir les
couleurs des sommets en place pour vous. Il s'agit donc de la couleur du sommet. Et maintenant je vais
revenir en arrière et appliquer ce
matériau de couleur de sommet que nous avons créé. Passons à Materials. Et je crois que celui-ci est la couleur du
sommet ou le matériau. Et vous voyez que la couleur du sommet
a été appliquée ici. Et nous pouvons faire toutes sortes de tiers et d'autres choses en utilisant
ces couleurs de sommets. Et le carrelage est excellent aussi. Mais nous devons également appliquer la couleur du sommet sur
celui-ci. Chargeons une couleur de sommet. Tu vois, c'est tout bleu. Et cela signifie que
nous devons aller dans l'
éditeur de purée esthétique et le prendre. Et voyons les couleurs des sommets. Et bien sûr,
celui-ci est anéanti et nous devons le convertir en neuf, tout comme un. Les couleurs des sommets ne sont pas définies. Allons ici de
Ignorer, appuyez sur, Remplacer. Et réimportez le maillage de base. Et comme toutes
les directions, tous les
fichiers et autres choses de
ce genre sont à la place, nous n'avons vraiment aucun problème
à les obtenir. C'est donc la couleur du sommet
pour celui-ci également. Donnons-lui un
matériau de couleur de sommet, OK, Parfait. À partir de maintenant, il veut s'assurer que chaque fois
que nous
introduisons un maillage, nous voulons le convertir pour naviguer à partir de ces maillages et corriger également
la couleur du sommet. Si vous comptez
importer, par exemple, si vous comptez importer
celui-ci pour la première fois, vous allez appliquer
la couleur du sommet, ce que nous allons
faire dans les prochains exemples. Mais si vous avez importé
sans couleur de sommet, c'est la façon de le faire également
pour celui-ci. Je vais aller trouver
le maillage statique,
cliquer avec le bouton droit sur nano
et activer la nuit. Il cache donc cela et passe par quelques calculs pour en
faire un maillage non huit. Donc maintenant, l'ombrage est
faux parce qu'il contient un matériau aligné sur le monde que
nous devons réparer éventuellement. Permettez-moi donc de les sélectionner
tous et de réinitialiser le matériel. Ce n'est pas le cas,
faisons-le un par un. Pour l'instant. Pour cela, nous ne nous soucions pas
tant que nous n'importons pas tous ces éléments et que nous ne commençons pas à leur donner
les matériaux appropriés, d'accord ? Maintenant, nous avons celui-ci et nous
devons nous assurer de le mettre
de côté. Et maintenant il est temps pour
celui-ci en fait cette pièce centrale et
corrigée, qui est celle-ci. Permettez-moi donc de zoomer dessus et placer le pivot à droite sur
ces sommets en bas à gauche. Je vais l'apporter ici. Et voyons à propos de
celui-ci ici. Celui-ci est l'ornement
résidentiel. Je vais l'apporter ici et
les comparer côte à côte. Et celui-ci, il y a aussi un
peu de douceur. Si vous avez eu un peu de rugosité, c'est une façon de procéder. Mais si vos calculs étaient
exacts et que vous n'
aviez aucune rugosité, vous êtes plus que bienvenu
pour faire ce que vous voulez. Permettez-moi donc de sélectionner celui-ci. Et je vais
sélectionner ces sommets jusqu'à la fin
de la ligne ici. Et encore une fois, je vais
utiliser l'édition proportionnelle qu'il ne s'attache pas
uniquement à celui-ci. Mais il déplace le tout
en utilisant l'édition proportionnelle. J'ai donc le sommet
et l'actif aussi. Permettez-moi de le mettre en place
et de le mettre en place ici. OK, parfaitement fait
sans aucun problème. Alors maintenant je vais
prendre l'original, prendre le nom,
lui donner un nom par défaut, et coller le nom ici. Bon, maintenant je vais exporter
celui-ci. Et ça l'a fait. Maintenant, allons ici et trouvons ce clic droit et réimportons. Et ça a changé ça. Maintenant, nous avons ces pièces
et vous voyez à quel point ce
bâtiment devient
vraiment détaillé. En utilisant ça. Très bien. Maintenant, allons-y et faisons
deux ou trois choses. Premièrement, convertir ça ce soir, ce qui nous
donne en fait une erreur. Et cela signifie que ce
matériau doit être changé. Ensuite, corrigez la couleur du sommet, appuyez pour remplacer et
réimporter le maillage de base, le co-vecteur
que nous pensons avoir importé. Et maintenant, passons
à la couleur des sommets. Ils sont en place. Pour le nano aussi. Allons activer cela. Et maintenant, nous l'avons.
Conservons tout et appliquons ce matériau de couleur de sommet pour être sûrs que nous sommes prêts à partir. Donc celui-ci, maintenant, le
matériau de couleur du sommet fonctionne. Très bien. Maintenant, nous les avons. Le premier sera
le top. À partir de maintenant, nous devons
tous les exporter dans le dossier du musée. Donc celui-ci, encore une fois, je vais le faire reculer. Mettons-le ici. Maintenant, nous allons travailler avec celui-ci et ceux-là. Nous allons donc sélectionner
celui-ci également. Et je vais
travailler avec celui-ci. Appliquons le pivot vers la droite
sur ces sommets en bas à gauche. Mets-le là. Je vais apporter celui-ci. Nous avons aussi un peu
de douceur ici. C'est très minimum.
Sur celui-ci. Il a
mieux réussi à laisser les sommets à
leur place. Nous allons donc sélectionner tout le chemin jusqu'ici en utilisant l'
accrochage de sommet et cela, je vais connecter cela ici. OK ? Maintenant, sélectionnons
l'original, apportons le nom juste au hasard et donnons le nom à celui-ci. OK, maintenant je vais changer le dossier parce que celui-ci
appartient au kit du musée, qui est celui-ci ici. Je vais donc sélectionner ce
que nous avons et exporter. Allons ici et
trouvons-le dans l'éditeur de mash statique,
cliquons avec le bouton droit de la souris et apportons des importations. Et maintenant vous voyez combien de
détails cela a été ajouté. Et même sans
aucun matériau supplémentaire, cela apparaît
très bien et donne une très bonne quantité de
détails à cet environnement. Et vous voyez que nous
utilisons cette approche étape et
itération par itération, nous sommes capables de faire beaucoup
de choses intéressantes, de commencer simplement et de les rendre plus
complexes pendant cette période. Alors cliquons droit sur la nuit
et activons la prise en charge de nano. D'accord, celui-ci est en
train d'être converti et l'étape suivante consiste à
corriger les couleurs des sommets. Alors allons-y. Et ce n'est déjà pas
bien. Allons par là. Convertit, enfant remplace et
apporte le maillage de base. Et maintenant, regardons les couleurs des
sommets et c'est fait. Une chose que j'ai
remarquée, c'est que lorsque je l'apporte réimporté, cela supprime le
support du nano it, et cela signifie que nous devons vérifier
à nouveau le nano it. Et je vais
également
aller vérifier les autres mesures nocturnes en utilisant la même méthode. Passons en mode Affichage
et aperçu non blanc. Nous avons les masques ici. Il y a aussi un masque. Et maintenant, tout ce que
nous avons importé est nano. Et nous allons d'abord nous
assurer de changer la couleur du sommet, puis réimporter pour la
convertir ce soir. Un autre signe que
le maillage est de nuit est que lorsque nous appliquons
cet alignement de mots, si réel que nous avons créé, il est noir car Nana
il ne supporte pas pour l'instant les
matériaux borderline dans Blender. Laissez-moi prendre ça
et le ramener. Maintenant, ces trois pièces. Commençons donc par celui-ci. Je vais donner le
pivot pour être ici. Et la première chose, nous allons choisir celui-ci, car c'est celui par défaut. Et voici quelques
variantes que nous avons créées et nous ne les
renforçons pas réellement parce qu'elles viennent d'être créées tout à l'heure, nous allons les importer. Alors allons-y, en
conservant la forme. Donc sur ceux-ci, nous n'avons rien à faire. Je ne prends que l'
original, je copie le nom et je lui donne
juste un faux nom. Quelque chose comme ça. Et
copiez le nom exact ici, exportez. Et c'est fait ici. Allons trouver cette paix
qui est là, celle-là. Et retrouvez-le dans un éditeur de
maillage statique et réimportez-le. Et nous avons dit à FBX, et cela a changé. Maintenant regardons cela, vous voyez, parce que les sommets sont
restés ici, la pièce de connexion
est vraiment bonne. Alors allons-y et essayons de changer la couleur du sommet
en premier lieu. Et elle a été réimportée. Optez pour la couleur des sommets,
elle est en place. Et maintenant, nous devons le
connecter ce soir, ce qui
fait que c'est toujours comme ça et nous dit que
le chevalier travaille. Ça va ? Maintenant, c'est ce que nous
avons créé jusqu'à présent, et maintenant je vais
remplacer ceux que nous avons créés en tant que variation. Alors laisse-moi
ramener ça et je vais
apporter celui-ci. Encore une fois, sélectionnez celui-ci. Apportez le pivot ici. Comme toujours, comparez
cela au high poly. C'est vraiment bien et ça
ne change rien. Donc maintenant je vais copier le
nom de celui-ci et lui donner un nom par défaut, copier le
nom de celui-ci et exporter. Il l'a fait. Et maintenant , il ne
reste plus que la dernière pièce. Celui-ci est le dernier. J'espère. Il y a encore une
chose que nous allons corriger dès maintenant. Comparons donc celui-ci. C'est aussi notre droit. Coffee le nom, le nom par défaut et collez le
nom d'origine sur celui-ci. Donc, les exportations. Et ça l'a fait. Maintenant, nous n'avons plus
rien à réimporter. Il est temps d'entrer ici et de
commencer à importer. Et ils sont dans ce dossier et ces deux pièces
que nous avons créées, et c'est le
nom et la taille qui nous
indique qu'
ils ont des détails supplémentaires. Je vais donc importer
et lors des importations ici, nous pouvons décider de la couleur
nano it et vertex. Je vais donc convertir
cela en nanomètres. Et en avance
pour la couleur des sommets, vous devez appuyer sur Remplacer. Et il y a encore une
chose que vous devez faire est de désactiver les UV de la carte lumineuse. Vous vouliez cocher celui-ci parce que
nous n'allons pas
utiliser d' éclairage cuit au four et
que cela représentera un
coût supplémentaire pour le moteur. Donc, lorsque vous allez
créer quelque chose de nano, assurez-vous désactiver si vous n'
utilisez pas d'éclairage statique. C'est si important, tout ce qui est important, mais je dois enlever celui-ci et trouver les
mesures, les évoquer. Je vais
vérifier la couleur du sommet. Ça ne me montre pas
la couleur du sommet. Je crois que c'est peut-être
une bonne affaire Unreal Engine. Donc je vais faire une chose. Appuyez sur, ignorez et enregistrez. Encore une fois, cliquez sur Remplacer, réimporter. Je n'ai pas l'impression que
cela devrait être un bug. Nous allons donc appuyer dessus pour colorer
le sommet. Et je vais
apporter celui-ci encore une fois. Et là, remplacez le rapport,
excusez-moi, réimportez. Encore une fois, c'est très important ici. Et voyons si
les
données de couleur
des sommets sont en place ou non. Ce sont donc les deux,
je vais les
apporter, les soulever et
les diviser. Et je vais
appliquer le matériau
coloré au sommet que nous avions. OK, laisse-moi l'apporter, et à partir de là, laisse-moi postuler. Le matériau du sommet est en place, mais il n'apparaît pas dans l'
éditeur de mesures statiques qui est un bloc visuel dans
Unreal Engine. Passons maintenant à
cette rangée du bas. Je suis en train de les sélectionner. Il semble que nous en ayons
deux qui prévalent. Je vais donc les sélectionner. Et l'éditeur de purée esthétique, je vais le détailler et le remplacer par
celui-ci. Vous voyez qu'en
un seul clic, nous avons pu changer cela et vous voyez que le
carrelage est parfaitement en mosaïque. Le carrelage est excellent. Pour le second également. Laissez-moi toutes les sélectionner. Et celui-ci, je vais le
remplacer par le troisième,
qui est celui-ci. Et je pense que celui-ci
est meilleur pour ici, il ajoute beaucoup plus de détails. Alors faisons-en 50
au lieu de centaines. Et
prends-les, apporte-les ici. Prends ça, ramène-les
à leur place. OK ? Maintenant c'est ça. Et nous avons le
troisième ici, le deuxième ici, et le premier ici. Et dans le premier
, ici aussi, nous avons le premier. Laissez-moi le sélectionner jusqu'à la
fin de la ligne et le sélectionner, le
remplacer par le troisième. Celui-ci ajoute un
détail cool et
tout y est , y compris le carrelage et tout
fonctionne bien, n'est-ce pas ? Et si vous voyez
quelque chose comme ça, vous pouvez y aller et commencer à le
réparer dans Blender. Mais comme cela ne
sera pas vu, nous n'en transportons pas
trop. Le chemin dans Go et au lieu
de faire celui du haut, vous manipulez les sommets
inférieurs. OK, c'est suffisant
pour cette leçon. Et dans le prochain, nous
continuerons à ajouter plus de détails et peut-être à lui donner le
matériel approprié dont il a besoin. OK. On se voit là-bas.
55. Correction rapide pour couper les feuilles: Maintenant, une chose avant
de terminer, c'est j'ai découvert que certaines pièces, lorsque nous les mettons à l'échelle, nous les mettons trop à l'échelle. Et c'est pourquoi nous voyons ici
des apparences laides
que nous devons couvrir. Pour le couvrir en gros, par
exemple, vous pouvez aller ici et les
vérifier quand vous le voyez, parce que nous avons apporté celui-ci en utilisant l'édition
proportionnelle, nous avons également affiché la
géométrie sur cette pièce également. Alors tu dois y aller et le prendre. Passons à la
partie dont il a besoin. Jusque-là, excusez-moi, faites une sélection et utilisez à nouveau l' accrochage et l'édition
proportionnelle. Mais maintenant je vais réduire l'effet
de l'édition proportionnelle, pas pour le rendre aussi agressif. Quelque chose comme ça. Pour que nous collions celui-ci
à l'endroit et que nous laissions les parties supérieures
intactes également. Alors allons-y et comparons-les. Et ça y est. Alors
laissez-moi prendre celui-ci. Et ça fait partie
du kit résidentiel. Je vais l'exporter le dossier résidentiel et le
ramener ici. Allons faire un clic droit
et réimportons. Notez que lors de l'importation, je crois
que cela va le convertir en un maillage régulier et statique. Le problème a maintenant été résolu. Maintenant, nous ne voyons plus
ces coutures. Bien sûr. Il y a un petit problème là-dedans, qui
n'est pas un gros problème. Ils peuvent investir votre
temps dans la création et le rendre
plus agréable à regarder. Et allons-y aussi pour
celui-ci. Celui-ci fait
un excellent travail et va
simplement chercher s' il y a
des problèmes et les résoudre. Et maintenant, je dois sélectionner
celui-ci et
le convertir en nano. Convertissez-le en nanomètres. Apportons la
couleur des sommets. Ça se passe bien. Donc si vous avez déjà vu quelque chose comme ça,
vous pouvez y aller et le réparer. Maintenant, la prochaine chose que je
vais faire est d'
apporter des textures
et de les tester ici. Ce sont les fichiers dont j'ai besoin. Maintenant, la chose que je dois
faire est de prendre les normales
et les masques et de
les convertir en masque. Celle-là encore dans Mask. Et celui-ci
doit être retourné. Le canal vert, et celui-ci aussi,
doivent être inversés. Je pense que cela va ajouter
un excellent ajout à la scène lorsque nous
ajouterons ceci, que nous la texturerons et que nous la prévisualiserons. OK ? Et la couleur de base
fait le bon choix. Ici. Je vais
apporter un matériel. Et à partir de là, qui
est le matériau principal, je vais créer 100
score, museum et 00. Et tout ça, c'est
pour le moment. Relevons ça. Et je vais créer une fois, est-ce que je souligne résidentiel. OK, maintenant parlons aussi de
celui-ci. Je vais tracer les
textures ici. Et avec le style par défaut car ce sont des styles cuits au four. Cela appartient donc au musée. Et celui-ci, c'est aussi le
musée. Normal. Et plus tard, lorsque nous ajouterons ces détails, cela rendra
beaucoup plus beau. Nous ajoutons beaucoup de saleté et en gros beaucoup de choses
en plus de cela. Prenons celui-ci et apportons la carte normale et le masque et tout
va bien maintenant, donc maintenant je vais sélectionner ça. Et je crois que ces
deux-là ont été texturés avec
leur kit résidentiel. Nous allons le tester. Rentre ici. Suis-je un résidentiel de 100
points ? OK. C'est faire celui-ci
fait ce qu'il faut. Maintenant que je le regarde,
il fait du bon travail. Mais sur celui-ci, j'ai
l'impression que le matériau est différent. Laissez-moi donc trouver le
premier où je devrais tester pour voir lequel
fonctionne réellement avec ce matériau. C'est tellement résidentiel. Ça appartient à celui-ci. Ça prend déjà bien son
père. Pour ces deux-là. J'ai besoin de récupérer
du kit résidentiel. Donc pour celui-ci et celui-ci
en haut. Non, pas celui-ci. Celui-ci en fait,
je dois apporter le
bâtiment résidentiel. Matériau. On dirait comment s'est passé
la mauvaise chose ? Je vais sélectionner celui-ci
et y appliquer le musée. C'est donc beaucoup
plus clair maintenant. OK. Celui-ci, je crois, a l'air
bien avec le résidentiel. Essayons le musée là-dessus. Maintenant. Cela fonctionne avec le résidentiel. Et pour celui-ci, il appartient également
au kit résidentiel. Et celui-ci, je crois, appartient à la texture du musée
que nous lui avons
créée, pas celle-ci, exactement celle-ci. C'est donc fait aussi. Vous voyez maintenant combien de détails ils ont ajoutés à l'environnement. Et maintenant, passons à
ceux-ci et à celui-ci. Et tout cela appartient
au Kit résidentiel. Est-ce que je les sélectionne ? Et cela a ajouté beaucoup de détails
intéressants et vous
voyez combien de détails il
a ajouté sur les surfaces. Maintenant que je regarde ça, ça commence vraiment
à fonctionner ensemble. Et même lorsque vous le regardez sous des angles spécifiques, il a essayé de vous donner le
meilleur détail possible. Et vous voyez qu'il ne s'agit plus
seulement du plan plat, mais de toute cette
géométrie que nous avons ajoutée. Cela donne beaucoup de détails
intéressants ici. Cela est rarement fait en utilisant la puissance des non-TI
dans Unreal Engine. Ce sera encore mieux
lorsque nous ajouterons des détails plus fins et tous ces mélanges de sommets
et ces invites supplémentaires. Dans le prochain, nous
continuerons à le rendre encore meilleur que See you there.
56. Disjoncteurs de forme: Maintenant, après avoir créé
ces feuilles de finition, vous voyez que nous avons ajouté de nombreux
détails ici et
que nous avons vraiment supprimé une grande partie des supprimé une grande partie des plaines inondables que
vous voyez ici. Et plus vous pourrez vous cacher de ces
plaines inondables pour mieux. Parce que ces
lignes nettes ne sont pas vraiment naturelles et ne peuvent pas être trouvées
dans la nature même par exemple, pour cette maison, vous voyez,
sans ce pilier, cela ressemble à
cette ligne très nette. Et autant que tu peux, tu devrais éviter
ces lignes nettes. Rendez votre travail plus authentique
et plus naturel en soufre. Maintenant, je vais faire quelque chose au
sujet de cette grotte. Et après cela, nous passerons peut-être à certains piliers et à
certains plafonds également. Donc pour celui-ci, je
vais me cacher le plus possible
de ces lignes nettes. Et en fait, avant cela, je vais apporter cela par le biais la substance qui l'affiche là-bas. Je vais passer au blender
maintenant parce que ce sont, ils ont beaucoup de lignes nettes
et je ne vais pas
créer de nouvelle géométrie
pour les couvrir. Nous allons
réutiliser ce que nous avons déjà créé
pour supprimer certaines de ces lignes nettes et lui
donner un aspect vraiment naturel sans
créer de nouvelle pièce. Alors maintenant je vais aller dans
Blender et trouver ça. Et nous sommes là. Et voici la pièce sous densité
textile et des
choses comme ça. Très bien. Maintenant,
pour le tesseller, je vais dire le tesseller avant de le mettre en
substance pour nous
assurer que nous avons une topologie quadruple partout et
aussi carrée que possible. Avec quelque chose comme ça, la facettisation ne pourrait pas être
si utile pour un téléphone portable. Maintenant, faisons ressortir ça. Et je commence à travailler sur la
topologie, quelque chose comme ça. Et je vais supprimer ces couleurs laides
que
nous voyons ici. Passons donc à la boîte à outils
UV et supprimons
tous les motifs de damier. Maintenant, il vaut mieux regarder. Alors allons-y. Et voyons ce que nous
pouvons faire à ce sujet. Dire
en ajoutant des sommets supplémentaires. Et ici, nous
obtenons une topologie quadruple et un carré également. Maintenant que j'
y pense, je vois que je peux dire ceci. Laissez-moi voir où se situent
les objectifs de la topologie. Oui, je peux prendre celui-ci, l' enlever et prendre
celui-ci aussi et l'enlever. Je veux juste une
topologie de base partout. Je vais donc ajouter
quelques citations ici. Maintenant, laissez-moi faire
quelque chose comme ça. C'est mieux maintenant, j'en ai
ajouté quatre ici. Ajoutons quatre ici aussi. Si vous avez une
topologie quadruple ainsi qu' une topologie carrée plus tard, lorsque nous subdivisons cela et que
nous testons la substance intérieure, nous obtiendrons de
meilleurs résultats. Alors allons-y. Et j'ai envie d'ajouter. Maintenant, allons-y et
ajoutons plus ici. Quelque chose comme ça est mieux avant de faire
quoi que ce soit parce que cela a mauvaise topologie et je
vais
améliorer la topologie et les rendre quadruples
et carrées. Et parfois, vous devez simplement sélectionner celui-ci et celui-ci
et les connecter l'un à l'autre. C'est aussi simple que possible. Et quand vous atteignez
un endroit comme celui-ci, il peut prendre
celui-ci, par exemple, et les rejoindre comme
ça et le glisser ici sans changer
la silhouette en fait, pour celui-ci aussi, je peux
prendre ces deux et ces deux-là et joignez-les ensemble. Et apportez la diapositive juste ici. Pour parfois voir
quelque chose comme ça. Ils peuvent prendre le dessus. Laissez-moi quitter
le mode d'accrochage. Et je vais le faire glisser jusqu' ici, puis
les réunir. J'ai
donc l'impression d'avoir mal agi. Et essayez de créer le
plus de code possible et une bonne distribution pour
qu'ils aient tous une forme carrée. Donc c'est pour celui-ci, et maintenant pour celui-ci aussi, je vais le prendre sur une diapositive, il l'amène ici et essaie de les
relier les uns aux autres. On dirait que ces deux-là
peuvent être soudés ensemble. D'accord, à partir de maintenant, le processus est
en fait le même. Vous voulez prendre des sommets et des
arêtes et essayer de les déplacer. Je vais donc
mettre la vidéo en pause pour instant et joindre quelques sommets ensemble et améliorer légèrement la distribution
des
polygones avant de
vous revenir. Et bien sûr, la
raison pour laquelle je n'ai pas créé de nouveau maillage est que nous
avons les UV ici et que je ne veux
pas modifier la disposition UV. Et si nous n'avions pas
eu la disposition UV, j'aurais créé un cube avec suffisamment de subdivision, puis j'aurais
courbé la pièce dedans. La raison pour laquelle
je fais ça, c'est parce que les UV sont là. Et je ne veux pas de travail
supplémentaire sur les UV. J'ai donc fait une meilleure distribution des
polygones. Et ici, nous devons
faire la même chose pour
celui-ci également. Si vous avez le même problème, vous pouvez prendre celui-ci et
celui-ci,
appuyer sur J, il se connectera et
obtiendra les
polygones pour vous. Il en va de même pour
celui-ci. OK, je l'ai fait et maintenant nous
avons une topologie plus propre. Et pour l'instant, je me
fiche vraiment de savoir si les UV se chevauchent et sortent de l'espace UV de 0 à un parce que nous
ne voulons rien cuire. Je vais simplement
remplacer cette idée Substance Painter et utiliser en fait la même
texture que nous. Pour l'instant, je vais
aller retrouver le détenteur de celui-ci que j'
ai exporté papa. Et je n'ai pas exporté pour m'assurer que nous obtenions le même
résultat ici également. J'exporte sur le même fichier. Et puis nous
y voilà en substance, je vais ouvrir un nouveau fichier et tout de même. C'est la pièce d'arc
que nous avions là. Alors c'est ça. Et maintenant je vais y aller et apporter
le matériel. Et ce qui est le plus important,
c'est la carte de hauteur. Mais j'apporte le
matériel pour avoir un aperçu de ce qu'il va contenir
dans le moteur également. C'est le résultat réel. Je vais apporter l'occlusion ambiante,
la couleur de
base, la hauteur, la
normale et la rugosité. Et je les traîne ici. Il suffit de contrôler a pour les
sélectionner tous, leur donner de la texture et les
intégrer à ce projet. Je vais maintenant
créer un nouveau calque de remplissage. Et dans celui-ci, je n'ai pas envie d'avoir de carrelage parce que le carrelage et
tout a été dit avec la
densité textile ici. Nous savons que nous ne
voulons pas y envoyer les vrais UV. Donc, principalement, je vais faire en sorte cette tuile ne veuille
avoir que la texture par défaut. Alors allons-y. Et lorsque je fais glisser la couleur de base, vous voyez que nous obtenons les mêmes informations que celles que
nous avons dans Unreal Engine, tout comme pour la densité du
textile. Et vous obtiendrez le résultat. Et bien sûr, ici, nous avons quelques problèmes. Et c'est parce que j'ai soudé
quelques sommets ici, ce que je n'aurais pas dû faire. Appliquons donc le motif en
damier. Et vous voyez, nous avons également
la distorsion
de texture ici. Donc pour résoudre ce problème, vous pouvez le prendre et essayer de le
détendre un peu ou mieux. Il peut prendre cette ligne de
sommets qui est à l'origine cette distorsion et
supprimer complètement ce hit X et c'est parti. Bon, maintenant je vais prendre
celui-ci aussi, c'est x. Et puis pour ici
aussi, il a été retiré, mais nous avons un peu de distorsion de
texture ici. Laissez-moi voir ce que je
peux faire à ce sujet. Je crois que vous pouvez
prendre ces sommets et essayer de les faire glisser ici. Ou il vaut mieux le faire glisser. Vous voyez comment il essaie de glisser vers cette partie, puis
vous prenez celle-ci également. Maintenant, celui-ci,
essaie juste de le faire glisser ici pour obtenir cette
distorsion. Et puis je crois que
nous avons quelque
chose de plus là-dedans que je
peux prendre et supprimer. Maintenant, laissons
les choses telles qu'elles sont. Je vais corriger
celui-ci aussi en faisant glisser ces sommets ou
cela peut
les prendre tous et les fusionner par distance. Il a fusionné de nombreux sommets. Donc ici, ça coupe, a causé un petit problème. Mais puisque nous pouvons couvrir cette partie par un
pilier ou quelque chose comme ça, je ne vais pas trop m'
embêter avec ça. Passons donc à Painter
et essayons de le réimporter. Vous pouvez accéder aux paramètres
et aux paramètres du projet. Et ici, en utilisant le sélecteur, vous pouvez introduire cet arc
et essayer de le remplacer. Et maintenant appliquons cela. Maintenant, la distorsion a disparu. Appliquons donc les
textures dans les entrées. Alors la prochaine,
ramenons la normale. Tout cela n'a pas d'importance. Je veux juste avoir un meilleur
aperçu de la texture. Allons ici, les réglages de
texture et l'
occlusion ambiante également. Et c'est activé. Maintenant je vais brancher l'occlusion
ambiante ici. Et la carte la plus importante dont nous disposons pour ce flux de travail
est la carte de hauteur. Je vais donc faire glisser
la hauteur ici. Et maintenant, nous allons aller dans le menu des shader ici
et nous assurer de
sélectionner une
rugosité métallique PBR, qui est celle-ci. OK, et maintenant faites défiler vers le bas jusqu'à voir
cet onglet de déplacement. Et maintenant je vais
apporter la mise à l'échelle. Et vous voyez que nous n'
avons pas beaucoup de tessellation. C'est pourquoi nous assistons à ce
déplacement. Et si vous voulez corriger cela, ils peuvent augmenter le nombre de
subdivisions beaucoup plus élevé. Prends quelque chose comme ça. Bien sûr, après cinq
heures, il ne fait plus grand-chose. Et une autre considération
est qu'en fait, cette partie, nous ne la voyons pas
parce qu'elle sera cachée sous la surface et ne
sera pas vue par le joueur. Parce qu'ici, on peut créer des blessures et
des choses comme ça. Et pour
cette partie cachée, nous pouvons créer quelque chose
pour couvrir cette partie. Pour celui-ci également, nous allons créer des couvertures
et utiliser ces ruptures
pour couvrir les coutures. Et puisque nous
allons utiliser le nano it, augmentons un peu
plus l'
intensité et réduisons légèrement l'
échelle. Nous ne voulons qu'un peu de
silhouette. Donc c'est à peu près ici, et c'est pour ce côté. Il fait du bon travail. Et je dois surtout
travailler avec celui-ci. Allons essayer d'
exporter celui-ci hors
substance sous forme de maillage. Bien entendu, si vous voulez modifier la hauteur que vous avez, vous pouvez créer, par
exemple, et non créer. Créons un niveau ici. Et à ce niveau, nous pouvons sélectionner la
hauteur et manipuler la hauteur
pour modifier les résultats. Par exemple, vous pouvez faire plein de choses intéressantes
avec celui-ci, mais surtout vous allez
avoir quelques bugs. Bon, regardons ça et laisse-moi juste désactiver
la couleur de base. Et en fait, il fait une
belle silhouette ici. Alors allons-y et appliquons quelques
modifications au canal Height. Pour plus de définition entre
les sommets et les vallées. Vous pouvez apporter celui-ci pour apporter un peu plus
dans les vallées. Mais assurez-vous de ne pas trop
le faire car vous
allez avoir des erreurs. Allons donc dans le
shader et essayons d'ajouter un peu
plus de déplacement. Je vais donc exporter
celui-ci car il utilise
simplement le fichier
et exporte le maillage. Et ici, nous avons
quelques réglages. L'un est sans déplacement
ni pavage,
et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons réellement avec le
déplacement et la facettisation. Maintenant, ici, nous avons
deux options. La première consiste à calculer les normales des
sommets. Et c'est bon pour les endroits où vous n'avez pas de laboratoire normal. Et je vais exporter
juste avec les deux qu'
ils
puissent en voir un sans recalculer le sommet
normal et l'autre avec lui sans recalculer le
sommet normal est quelque chose que
nous allons utiliser car nous ne voulons pas intégrer la carte normale
aux sommets de celle-ci. Parce que si vous créez la carte
normale par-dessus et que vous ajoutez la carte normale dans
le shader dans Unreal Engine, cela la fera ressortir beaucoup et créera
des distorsions. Alors maintenant je vais d'abord
l'exporter sans les cartes normales, excusez-moi, les normales des sommets. Je vais l'apporter ici et
l'appeler sans normales de sommet
et l'enregistrer en tant que FBX. Nous avons tellement de triangles. Et pour le prochain, je vais en fait exporter
avec les normales des sommets. Donc, juste comme ça, je vais les exporter et les
importer ici. Prenons-les tous
et retirons-les un peu en arrière. Et voici les
fichiers dont nous avons besoin. Prenons la
première étape dont vous avez besoin. Et c'est le premier maillage. Passons au second puis expliquons
les différences. Donc, ici maintenant, je
vais apporter
avec les normales des sommets.
Et ça y est. Maintenant, je vais apporter celui-ci et
désactiver le filaire. Et vous voyez, avec la normale au sommet
calculée, elle essaie de placer
les normales des sommets sur le maillage. Les normales des sommets ont été modifiées pour refléter ce changement de carte
normal. Mais ici, vous
voyez que bien que nous ayons beaucoup de géométrie, les normales des sommets ne
sont pas touchées. Et c'est quelque chose
que nous allons utiliser, même si cela va être beaucoup plus intéressant
à regarder. Mais comme nous
allons ajouter une carte normale, nous risquons d'avoir quelques problèmes. Permettez-moi donc d'apporter celui-ci, le pivot et
tout fonctionne. D'accord, donc je vais prendre
celui-ci, celui du bas. Je vais copier le nom et
lui donner juste un nom pour qu'il soit. Alors sélectionnons celui-ci, donnons-lui ce nom, et je vais écraser par celui-ci. La raison pour laquelle j'ai choisi
celui-ci sans vertex normal est que nous allons utiliser
normal map à la place
pour le calculer. Alors allons-y, prenons celui-ci et
réimportons-le. D'accord, vous voyez que nous avons quelque chose de bien plus
intéressant à regarder. Et quand vous vous
approchez pour regarder, vous voyez qu'il a une silhouette. Mais nous devons corriger
certaines choses pour le
rendre plus beau. Donc pour celui-ci,
laissez-moi sortir celui-ci. Bien sûr, je vais
désactiver le cliquetis. Je vais faire
ressortir celui-ci et l'agrandir,
juste un peu plus grand dans
cette direction également, afin que nous puissions cacher
cette partie un peu. Et maintenant laissez-moi prendre celui-ci, ramener jusqu'à ce que nous
remplissions cet espace. Maintenant, laissez-moi prendre
celui-ci aussi. Et je vais juste en faire
une copie, l'apporter ici. C'est pour celui-ci. Maintenant, parce qu'ils sont un peu
plus petits que ce que
je voulais, je vais prendre ces deux-là et les
faire glisser vers l'arrière pour
que nous ayons un pilier ou quelque chose de
ce genre pour le garder pour nous juste pour être
un peu plus naturel. Alors laisse-moi
déjà prendre celui-ci et le faire revenir en arrière. C'est bien. Maintenant, pour
couvrir ces parties, je devrais peut-être prendre
ceci, le ramener, et allons-y et ramener l'
échelle à la valeur par défaut. Et je vais juste faire pivoter ça, apporter ici, et m'assurer de
le mettre en haut et de couvrir cette partie. Et non seulement il
couvre cette partie, mais il crée également un peu
de bonne silhouette, sorte qu'il n'est pas si plat. Et vous voyez comment
les briques fusionnent, cela crée une belle forme. Donc pour celui-ci aussi, voyons à quel point il est
naturel de commencer
à démarrer. Alors prenons ces deux-là
et je vais
les traîner juste ici. Maintenant, vous voyez comment, à partir de
cette forme ennuyeuse, nous sommes passés à
quelque chose de plus naturel. Et il y a
encore une chose que nous devons faire, c'est de couvrir la même chose. Nous ne voulons pas que cela se produise. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser les outils
de modélisation d'Unreal Engine. En fait, sans
créer quelque chose, nous pouvons modifier un maillage et l'utiliser. Et pour activer les outils de
modélisation. Vous pouvez aller dans Plugins
et simplement le rechercher. Et voici l'
éditeur d'outils de modélisation, et il est en version bêta. Et un éditeur de
modélisation de maillage statique, vous pouvez les activer. Et puis s'il a vraiment démarré, il
suffit de le laisser démarrer et de
revenir au moteur. Disons maintenant que
nous voulons utiliser certaines de ces ruptures et les modifier pour créer un arc ici
à cet endroit. Et faisons d'
abord une démo , car il y a quelque
chose avec lequel vous devez
être prudent. Et utilisons un maillage
que nous n'avons pas beaucoup
utilisé,
par exemple celui-ci. Et si vous
voulez changer le maillage, vous pouvez aller dans ce menu et
apporter l'onglet Modélisation. Et voici l'onglet Modélisation. Vous pouvez investir du temps.
Il existe une bonne documentation
et vous pouvez les utiliser pour
en savoir plus à ce sujet. C'est un
nœud formidable et puissant que vous pouvez utiliser. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et là, nous avons la déformation. Et je vais
apporter un treillis. Et je prends ce treillis et il peut prendre
ça, le soulever. Bien entendu, vous devez
disposer d'une bonne quantité de géométrie pour
pouvoir l'utiliser. Alors prenons celui-ci. Vous voyez qu'il essaie
de modifier la géométrie. Et si vous voulez accepter
la modification, cliquez sur Accepter. Maintenant, ça a changé ça pour nous. Mais un inconvénient de
cette méthode est qu'elle change toutes les
instances de la scène. Il faut donc être
prudent avec ça. Si vous souhaitez
modifier quelque chose, assurez-vous de créer une sauvegarde et d'apporter les modifications
à ce fichier de sauvegarde. Eh bien, laissez-moi enlever celui-ci et je vais
utiliser cette brique pour créer une couverture ici sans utiliser d'outils supplémentaires. Prenons celui-ci, allez ici, sélectionnez le maillage statique. Et au lieu de
sortir celui-ci, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et le dupliquer
pour en avoir un autre. Et je vais appeler ce
numéro six pour que nous l'ayons. Et maintenant, amenons-le ici. Et je vais le
placer juste là. Assurez-vous donc que nous appliquons également
le matériau dessus. C'est donc le matériau. C'est le matériau dont il a besoin. Et essaie de
l'agrandir un peu. Et je vais en faire
quelque chose comme ça. Et maintenant, nous avons celui-ci qui est la pièce supplémentaire que nous
allons former une largeur d'arc. Donc, en sélectionnant celui-ci, je vais nous laisser, puisque celui-ci a
beaucoup plus de géométrie, il sera un peu
plus lourd à travailler. Ainsi, pour
travailler avec le treillis, il
vous suffit de sélectionner
les points avec lesquels vous allez travailler. Nous pouvons les faire pivoter, les mettre
à l'échelle et les déplacer. Je vais donc le
déplacer
légèrement vers le haut et voir qu'il essaie
de former cette forme. Et ce
sera plus un triangle rouge. Et je ne veux pas ça. Donc, afin d'avoir plus de
points avec lesquels travailler, allons voir
dans quelle direction nous
pouvons ajouter plus de points. Avoir des contrôles et
le x n'est pas ça. Voyons pourquoi ne l'est pas aussi bien. On dirait que nous devons travailler en z. Et le z est en fait
le z réel de celui-ci
car celui-ci a été pivoté 90 degrés et Z va
dans cette direction. Ajoutons donc d'autres
points ici. Et maintenant, vous voyez
que nous avons plus
de contrôles ici pour commencer
à travailler avec. Il semble donc que je l'ai sauvegardé
et que, en toute sécurité, supprimez-le. Donc ça n'a pas d'importance. Allez sur Lattice et il vous apportera celui-ci. Et optimisons
le débat sur x. Je ne veux pas trop
parler du pourquoi. Laissez-moi voir. On dirait pourquoi tu
devrais être là. Supprimons également du Y pour
que nous
n'ayons que ces deux-là à travailler et pour assurer que vous obtenez
les points que vous souhaitez. Par exemple, si vous
allez sélectionner les points, vous verrez que non seulement cela commence à récupérer à partir d'ici, mais aussi
à partir d'ici. Donc, pour fonctionner au mieux, nous pouvons passer à l'un de
ces modes Perspective. Passons donc en mode gauche. Et la gauche n'est pas comme du laitier, nous devons aller devant. Maintenant. Nous sommes en vue de face,
prêts à commencer à travailler avec. Je vais donc prendre celui-ci
et le faire glisser un peu vers le haut. Et je vais le rendre riche. Cette partie supérieure, d'accord ? Quelque chose comme ça. Et comme nous avons
beaucoup de géométrie, il peut être
un peu lent de travailler avec, mais cela vaut le coup
d'essayer. Ramenez celui-ci en
haut jusqu'à ici. Et maintenant, il est temps
de travailler avec eux. Et je vais en
parler jusqu'ici. Et je vais conserver la forme d'
arc dont nous avions besoin. Nous allons donc les sélectionner. Apportez-le. Maintenant,
ça coule mieux. Maintenant, c'est l'heure de faire ça. Il suffit de
faire remonter les sommets. Regardez-les pour voir comment cela fonctionne et votre travail, d'accord ? On dirait que nous n'en
avons plus qu'un peu. Donc celui-ci aussi, permettez-moi d'en parler un
peu plus. Pas tant que ça, juste un peu. Et les suivants
sont ceux-là. Je vais cliquer sur
deux lignes de sommets. Alors soulevons cela aussi. Et après quelques essais et erreurs, j'ai trouvé ça. Essayons donc de prévisualiser le
résultat en mode perspective. Vous voyez, sans effort
ni ressources supplémentaires, nous avons pu créer
quelque chose à partir
des formes existantes que nous avons. Il suffit donc d'accepter les
résultats et d'
attendre que les calculs soient
terminés. Nous avons une autre
variante gratuite. Ramenons-le jusqu'à ce qu'il couvre
cette partie pour nous. Et laissez-moi dire « prenez
une étoile » pour le redimensionner
dans cette direction. Permettez-moi d'en parler librement ici et d'essayer de couvrir à
quoi cela ressemble. Celle-ci est une meilleure option. Et vous voyez comment, de cette forme
ennuyeuse et laide qui est allée à quelque chose comme ça qui a beaucoup de hauts et de bas. Et c'est plus naturel et
plus beau à regarder. Et c'est vraiment la puissance des logiciels de nouvelle génération qui peut nous
permettre de faire
quelque chose comme ça. Ramenons celui-ci ici et essayons de le
regarder d'ici. Et vous voyez à quel point l'environnement
va commencer à être détaillé et beau. Alors laissez-moi prendre celui-ci
pour le rendre naturel. Je vais apporter
celui-ci ici pour créer une rangée de briques qui se
suivent également dans
cette direction. Alors faisons-le de cette façon. Je vais le copier
jusqu'ici. Et faisons-le ici. Essayez de le redimensionner un peu, et essayez de le
redimensionner également. Regardons-le d' ici et tu verras à quel point
il commence à être beau. Et je vais le
faire revenir une fois de plus. Et puisque nous utilisons le nano
huit pour ces étranges connaissances, n'avons aucun problème à
utiliser autant de géométrie. C'est très bien. Je vois cela
sous différents angles. Et il semblerait que nous
puissions redimensionner celui-ci en x et y. Rendez la silhouette un peu plus forte pour cacher cette couture ici et la ramener ici. Vous voyez maintenant le
pouvoir des travailleurs du péché et comment nous pouvons utiliser la géométrie
existante pour donner à l'environnement une forme un
peu plus fraîche et enlever une grande partie de ces
pièces tranchantes. Donc pour l'instant nous avons aussi ces
angles vifs, ces arêtes vives que nous
pouvons créer une géométrie à masquer. Et dans le prochain, je
crois que nous allons créer certains de
ces chapeaux de piliers et faire autres travaux ornementaux pour
porter cela au niveau supérieur. OK. On se voit dans le prochain.
57. Blocage de capuchons de pilier: OK, tout le monde est C
Maintenant, comment les choses commencent
vraiment
à fonctionner ensemble pour rendre cet environnement
magnifique. Et la leçon précédente, nous avons
créé cet alliage, une pièce avec seulement certain déplacement et
répétant certains parents. Mais bien sûr, en utilisant les outils de
modélisation d' Unreal Engine qui
sont capables de copier une seule pièce et d'alterner
des données pour créer quelque chose comme ça sans vraiment
créer quelque chose. C'est une autre
façon de vraiment utiliser votre imagination et de
penser aussi de manière créative. Par exemple, s'
il y a un problème, avons-nous quelque chose
qui peut le dissimuler ? Si oui, nous utilisons ce que
nous avons déjà. Et en utilisant les outils existants, nous créons de nouvelles choses pour
vraiment générer de nouvelles idées. Et c'est une façon de les faire. Et vous voyez comment, à partir de
ces lignes pointues et affreuses nous sommes passés à quelque chose comme
ça qui est plus naturel. Et plus tard, lorsque nous ajouterons les shaders à
celui-ci, par exemple, mélange de
sommets, des accessoires supplémentaires, peut-être que nous passerons
celui-ci à un niveau supérieur. Donc maintenant, ce que je pense,
c'est de commencer à regarder ces
chapeaux de piliers ici. Bien sûr, nous avons des calottes
polaires ici. Mais je ne vais pas faire
quelque chose avec ce kit pour l'instant, avec ce musée, point final. Je ne fais rien parce que je vais le faire
dans une autre session. Mais nous avons ces
pièces ici. Et j'ai l'impression que nous en
avons deux, que ces deux-là sont répétitifs et que cela
se répète ici. Et puis nous avons
celui-ci aussi. Après celui-ci, nous avons également
cette
carte de toit ou de croûte de bois à aborder, et nous voulons également la rendre ornementale. Passons donc
aux références pour voir ce que nous avons
réellement. C'est donc la référence. Et pour le motif du toit, ces croûtes de toit, je vais opter pour
quelque chose comme ça. Je ne vais pas vraiment compliquer les choses parce que c'est une
pièce supplémentaire que, par exemple ,
si je joue, le joueur verra d'ici, et vous verrez qu'ajouter autant de détails
ne serait pas
ça a du sens. Bien entendu, nous pouvons essayer d'ajouter
la meilleure qualité possible. Mais je pense que pour
quelque chose comme ça, suffit
d'avoir quelque chose qui
se démarque. Et après cela, nous optons pour ces piliers
ainsi que celui-ci n'est pas si complexe d'un bâtiment
par rapport à ce musée. Celui-ci est un bâtiment
résidentiel de taille moyenne et nous n'allons pas vraiment compliquer
les choses. Je veux que les choses
compliquées soient
pour le
kit du musée. Après ça. Après cela,
je peux constater que les pièces architecturales de
ce bâtiment sont terminées. Et après cela, nous
créerons une fenêtre pour finaliser ce bâtiment et laisser peut-être ces deux
pièces spéciales pour la fin. Et le chien qui montre
ici est de créer les pièces les plus génériques,
les pièces de carrelage,
les pièces modulaires qui
se répètent partout et les terminent d'abord ,
puis optent pour des pièces spéciales. Par exemple, ces portes, ils utilisaient du lèche-vitrine
et d'autres choses du genre. OK. Maintenant, ce que je veux, c'est ce pilier qui appartient
au kit résidentiel, et celui-ci appartient également
au kit résidentiel. Je les ai prises d'ici. Je vais dans Control
C pour les copier et ouvrir une nouvelle scène et les
coller là. Et je vais les amener en
plein centre pour que nous ayons le black-out
avec lequel travailler pour celui-ci également. Je vais le rendre ornemental
mais
pas si ornemental parce que, comme je l'ai dit, celui-ci est un bâtiment
résidentiel de taille moyenne et n'a pas besoin d'
autant d'ornements. En fait, si nous avons
quelque chose comme ça, c'est suffisant pour ce
bâtiment parce que si nous utilisons
trop d'ornements là-dessus, cela n'aurait aucun sens. Donc pour celui-ci, j'ai ceci et
celui-ci en tête. Voyons maintenant
ce que vous créez. Et la bonne nouvelle,
c'est que nous avons la convention de dénomination que nous
avions ici. Je peux donc faire les changements ici et refléter les changements
dans Unreal Engine. Alors parlons de celui-ci. Commençons d'abord
par cette plus petite. Je vais donc y aller et
commencer à ajouter quelques sommets. Donc, puisque celui-ci est
en plein milieu de la scène, je vais apporter le modificateur de miroir pour
que lorsque je fais
des changements de ce côté, il reflète également le changement de ce
côté. Ainsi, dans l'onglet Modifier, vous allez simplement trouver un miroir. Et voyons de quel côté
nous voulons qu'un miroir se produise. Donc x, Nope, NY, je veux changer pour se produire en y. Maintenant allons de ce côté
et apportons la boîte aux rayons X. Et je vais apporter celui-ci ici et essayer de lui donner
une forme. Après celui-ci. Je vais prendre ça pour
les prendre tous et les extruder. Disons donc que le flip et le
bisect sont également activés. Et je vais l'extruder. Ou si vous voyez
quelque chose comme ça, c'est parce que nous sommes en
mode édition et que si je sors, vous voyez que la
topologie s'améliore. Alors maintenant regardons et essayons
de donner une forme à celui-ci. Et vous pouvez même les prendre et leur donner un biseau pour leur donner
un aspect arrondi. Et vous pouvez appuyer sur C pour le
plafonner à l'endroit où il est réellement, et quelque chose comme ça. Et maintenant, sélectionnez tous les sommets
et fusionnez par distance, nous avons trois sommets
à fusionner. Je vais donc simplement regarder la silhouette ici et
essayer de faire quelque chose là-dedans. Et je ne veux pas être aussi précis. Je ne me soucie donc pas vraiment la topologie car
celle-ci sera corrigée plus tard. OK, sélectionnons celui-ci et faisons-le
glisser vers l'extérieur et
biseautons-le un peu. Quelque chose comme ça. Si vous voyez ces sommets, prenez-les et
alignez-les à droite ? Non, je n'aurais pas dû
les sélectionner , il suffit
de les sélectionner. Alignez-les uniquement pour écrire, puis rapprochez
et comblez l'écart. Maintenant, je commence
à regarder ça sans filaire
présent, je clique avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth, puis je
le rends trop dur sur la normale sur la
base de 30 degrés. Et regardez simplement
la silhouette de tous les côtés et ne vous inquiétez pas
pour la géométrie pour le moment. Nous réglerons ça plus tard. Alors appuie sur M, rien ne s'est passé. Alors prenons
celui-ci, soulevons-le. Et je vais prendre tous ces sommets, les extruder et les mettre à l'échelle
dans cette direction. Bon, maintenant on va quelque part. Maintenant, revenons
à l'un d'entre eux. Et je vais prendre
celui-ci maintenant à l'échelle et faire une bulle pour
créer cette forme. Maintenant, nous avons cette pièce et je ne vais pas me contenter de celle-ci parce que je vais
refaire quelques modifications pour la rendre plus
belle. Laissez-moi faire glisser la copie au cas où
nous ferions quelque chose de mal. Et je vais sélectionner
celui-ci et faire un autre miroir. Mais cette fois, pas en
y. Je vais refléter en x. Et déplacons-le pour voir
si nous obtenons quelque chose. Donc x ne fait rien. Z n'est pas ce que je
vais chercher. Assurez-vous donc que celui-ci soit vraiment
centré sur le monde. Ensuite, je vais
apporter un vide,
juste décaler a, en amenant
un axe vide et simple. Et je vais faire la
symétrie sur la base de celui-ci. Alors celui-là, je vais prendre
celui-ci et le faire pivoter. La symétrie tourne également. Et je suis capable de créer de plus
beaux designs. Alors laissez-moi prendre celui-ci, prendre le miroir, l'objet miroir, sélectionner ce plan,
ce vide, excusez-moi, annuler un x et sélectionner le vide. Tu peux faire quelque chose comme ça. Par exemple. Faisons-le à 30 degrés. On dirait que 30 degrés,
c'est une bonne idée. Ou on peut opter pour 45
degrés à la place. OK, maintenant c'est 45. Nous avons créé cette forme. Et désactivons le
retournement et sélectionnons Vider, essayons de
le faire pivoter pour voir les nouveaux designs que
vous pouvez créer. Alors allons-y à la place. Alors sélectionnons celui-ci et
faisons le miroir et encore une fois, apportons un autre miroir
cette fois et pourquoi ? Et encore une fois, je vais
utiliser l'avion si vide. Prenons celui-ci
et appuyons sur Alt désactivons les rotations
et recommençons la rotation. Alors maintenant, ce que vous devez faire,
c'est faire tourner cela. On dirait que 60 degrés nous
a donné un bon résultat. Donc après celui-ci encore une fois, je vais en ajouter un autre. Ajoutons un autre miroir. Cette fois encore,
je vais
y aller chercher et récupérer ce vide. Ou créons un nouveau vide et
utilisons-le parce que si
je fais pivoter celui-ci, cela va ruiner cette partie. Donc si c'est vide ou un. Et ici, à partir de
cette liste
déroulante, prenez le O1 vide
et essayez de le déplacer de 30 degrés ou 60 degrés
pour obtenir le résultat. Et on dirait qu'il
ne fait rien. Essayons plutôt cela dans x. Alors allons-y et essayons de
faire tourner cette force, également un R pour désactiver
la rotation. Et maintenant, nous pouvons modifier le design pour voir ce que
vous proposez. Et en fait, il ne
fait pas ce que je recherche. Et utiliser cette symétrie
est vraiment un excellent moyen
puissant de transformer un design en quelque chose de
complètement nouveau. Et je tourne le X et je
reprends ça. Et j'essaie de faire tourner ça. Il semble donc que celui-ci
soit maintenant un bon résultat. Maintenant que j'ai celui-ci, je dois le mettre en miroir
une fois de plus dans x. Alors laissez-moi le mettre en miroir. Je vais sélectionner celui-ci, apporter le miroir et
essayer de le faire en x flip. Nous avons créé quelque chose maintenant. Et encore une fois, je vais
créer un nouvel O2
vide et aller ici, faire l'origine de celui-ci un
O2 vide et le choisir à partir d'ici. Maintenant, sélectionnez
celui-ci et faites-le pivoter. Je suis capable d'échanger
le design pour obtenir autre
chose.
Celui-ci est meilleur. Mais j'ai l'impression que la
partie supérieure est trop large. Maintenant que j'aime
tout ça, je copie le tout. Et je vais juste enlever tous les vides
que j'avais là. Je vais donc aller ici, prendre la partie supérieure, prendre ceci, et essayer d' élargir la sélection en
appuyant sur Control et plus. Et essayez de le mettre à l'échelle dans toutes les directions pour qu'ils
aient quelque chose de plus uniforme. OK, c'est maintenant beaucoup
plus intéressant. Faisons une chose :
exportons-la et utilisons-la sur l'une d'entre elles. La seule chose que nous devons
faire est de configurer le sommet afin de pouvoir l'
écraser sur le même fichier. Celui-ci appartient donc
au kit résidentiel, et je vais accepter ce
dossier et l'exporter. Et tout de suite, allons-y
et essayons de le faire entrer. Excusez-moi, j'
aurais dû sélectionner la géométrie à la place,
cliquer avec le bouton droit et réimporter. Vous voyez maintenant, il a
ajouté un peu de
changement de silhouette et de forme ici. Il semble que je doive
prendre le tout et à l'échelle un peu pour qu'il
remplisse également ces zones. Donc je vais aller ici et
seulement dans cette direction, pas dans des directions d'attente. Seulement dans cette direction. Je vais le rattraper, le mettre à
l'échelle et la faire tourner aussi. Je vais l'exporter et le
tester pour voir comment il fonctionne. OK, maintenant ça a l'air bien. Mais j'ai l'impression que je peux prendre celui-ci et le faire pivoter dans
cette direction à la place, parce que celui-ci ne ressemble pas
à ce que je veux. Donc celui-ci est là aussi. Il semblerait que je
puisse prendre celui-ci et le
dupliquer pour l'utiliser. Alors laissez-moi prendre ceci et en utilisant les incréments de 50
centimètres, je le réduis
et je supprime ces
deux-là et je remplace
celui-ci par celui-ci, d'accord ? Celle-là aussi. Nous avons donc créé
la base pour celui-ci. Et l'option suivante
va en fait créer celui-ci. Voyons ce que je peux
faire si je
soulève celui-ci et que j'essaie de le mettre à l'échelle
un peu. Ça garde la cohérence,
ça a vraiment marché. Donc, ici, vous avez
deux choix. L'un d'eux est en train d'entrer et de le
remplacer par
celui-ci, changer le nom. Par exemple, en prenant
celui-ci, en dupliquant deux ici, nous ajustons la taille pour créer quelque chose comme
ça , puis nous le
détaillons dans ZBrush, apportons et
créons réellement deux pièces. Ou le moyen le plus rapide que vous
pouvez utiliser est d'utiliser cette pièce parce qu'elle
fonctionne avec la géométrie ici. Puisque le joueur ne verra jamais cela
de près, nous ne perdons pas trop de
temps à créer une pièce qui ne
sera pas visitée de près. Je vais donc enlever
celui-ci, prendre celui-ci et faire apparaître celui-ci. C'est un autre
muscle cool que vous pouvez utiliser. Au lieu de créer
quelque chose, vous pouvez dupliquer ,
redimensionner et utiliser la géométrie
existante pour faire ce que vous voulez. Je ne vais donc pas
créer deux pièces. Je ne vais en créer qu'un. Et lorsque nous avons importé celui-ci, celui-ci est réimporté
et mis à l'échelle V. Bon, passons maintenant à la
base de la carte de toit. Et quand je
regarde les références, j'aime beaucoup la
forme de celle-ci. C'est à la fois simple et
décoratif. Alors allons-y et
supprimons celui-ci. Celui-ci aussi. Et
maintenant, nous avons celui-ci. Je prends ça, ramène et je ramène
celui-ci ici. Et maintenant je vais
apporter un cylindre. Il suffit de déplacer et a, et dans le menu Mesh, d'
apporter un cylindre. Et c'est bien trop gros. Je vais faire en sorte que ce soit exactement
pareil à ceux-là. Il semble donc que
celui-ci soit bon. Je vais donc passer à l'ombre lisse. Et un smoothie à
base de 30 degrés également. Alors plaçons-le ici. Et je vais placer le
pivot ici et le faire monter. Bien sûr, je dois
le placer juste ici et je
ne vais pas créer
huit pièces individuelles, ou peut-être en créer
trois ou quatre et les
dupliquer en rotation. Créez suffisamment de variations. Maintenant je vais prendre celui-ci, porter à la
taille de celui-ci. Et j'imite grossièrement
la forme de celui-ci. Donc ici, laissez-moi
prendre cette partie de casquette, enlever et prendre
celle-ci aussi et l'enlever. D'accord, je vais
apporter quelques sommets. Et en utilisant le mode X-ray box, je sélectionne certains sommets et j'utilise l'édition
proportionnelle. Je vais le ramener. Bien entendu, le
montage proportionnel est bien trop important. Permettez-moi de redimensionner la taille pour que nous puissions faire
quelque chose comme ça. C'est notre droit. Et maintenant
allons-y. Baisse-le. Ou au lieu
de les abattre, je peux prendre ça
et les extruder. Édition proportionnelle désactivée. Je peux le faire tomber, peut-être servir de base pour ça. Permettez-moi donc de prendre ceci et de le
ramener afin que je puisse travailler dans celui-ci
sans aucune barrière. Alors, sélectionnez celui-ci. Et tout en ayant celui-ci, je peux biseauter et ne pas
hésiter à ajouter beaucoup de géométrie
car
ce sera un maillage non-informatique. Et nous pouvons ajouter autant de
détails que nous le voulons. Et on dirait qu'il a aussi la
base d'un carré. Je vais donc apporter
un cube, le redimensionner de manière beaucoup plus petite que cela , et l'amener ici à peu près. Et je commence à créer
une base pour cela. L'espace va donc
servir de base au sol
et au niveau supérieur également. Permettez-moi donc d'augmenter
la taille ici. Et je prends celui-ci,
j'en parle. Il semblerait que celui-ci ait besoin
d'être un peu plus fin. OK. Maintenant, il a une base qui peut également
remplacer celle-ci. Alors regardons ça. Il a une forme ronde. Alors allons-y, prenons celui-ci et apportons un peu
de rondeur à la forme. En les redimensionnant. Je peux prendre celui-ci, prendre ces deux-là aussi, et essayer de les biseauter pour ajouter cette rondeur, qui
a l'air bien. Je dois donc prendre ces
sommets et les extruder. Cliquez avec le bouton droit pour le confirmer, mais à sa place. Et je vais l'apporter ici pour créer cette partie. Et puis je vais l'
extruder une fois de plus, l'
élever et le redimensionner, et faire une autre
extrusion, le faire monter. Et ici, j'ai besoin
d'ajouter des sommets, l'
agrandir et d'ajouter Bevel. Et maintenant, c'est la moitié
de ce que nous voulions créer. Appliquons maintenant l'échelle et la rotation et introduisons
le modificateur de miroir pour
faire la pièce supérieure pour nous. Donc miroir, et j'ai l'impression que
je dois le faire en Z. Donc c'est inversé. Allons lipide. On dirait que nous devons aussi
apporter un vide. Donc, afin
d'apporter un vide là-dessus, au lieu du
centre du monde, je vais appuyer sur Maj et S et origine pour le sélectionner afin que
l'origine se déplace ici. Maintenant, je peux faire apparaître un
vide au-dessus de celui-ci, juste ici. Permettez-moi d'apporter mon cylindre et d'utiliser ce vide
comme origine. Je sélectionne donc
celui-là et je l'affiche. Ou désactivons le retournement. Apportez-le. Ou faites exactement la lèvre et
bisectez en même temps. Et fais quelque chose comme ça. OK, maintenant, laisse-moi cacher tout le reste et
essayer de regarder ça. Et c'est fondamentalement
quelque chose comme ça. Mais je dois vraiment le prendre
vide et le
baisser un peu pour que cette
partie ne soit pas si prononcée. Alors allons-y. Et en fait, c'est une bonne
base dont je suis content. Je vais appliquer
le modificateur et revenir en arrière et comparer la
taille à celle-ci. Et en fait, celui-ci
doit être plus petit. Donc je vais prendre ça, ramener jusqu'à
quelque chose comme ça. Et bien sûr, je
dois réduire cela juste ici pour créer
quelque chose comme ça. OK ? Maintenant, vous avez vu que c'est
nous qui l'avons créé. Je vais donc copier ceci et l'
apporter ici
pour en faire la base. Et maintenant je suis capable de
contrôler ça d'ici. Et je ne veux pas ça. Je vais opter pour le centre des
boîtes de sélection afin de pouvoir déplacer et faire pivoter n'importe quoi en
fonction de son pivot. Le cadre de sélection de l'
objet lui-même. Alors c'est ça. Et maintenant, ce que je vais faire pour que cela soit si ancré, je vais relier toutes
ces pièces ensemble. Pour que plus tard, quand je Dynamesh cela crée un effet cool. Il supprime toute
géométrie inutile, y compris celles-ci, et crée une belle variation et un ajout de pièces ensemble. Je vais donc prendre
celui-ci, celui-ci, et celui-ci, Control et
J pour les réunir. Mais je veux changer pour
être ici temporairement. J'en ai donc créé un et je
vais le dupliquer deux fois. Excuse-moi. Je vais le dupliquer deux fois. Et créez suffisamment de
variations pour que lorsque je duplique cette rotation crée
différentes variations
car, comme je l'ai dit, cela ne sera
pas vu par le joueur. Par exemple, si vous
ajoutez de petites fissures et beaucoup de détails intéressants
de sculpture là-dessus. Personne n'est capable de voir ça. Pourquoi perdre du temps sur
quelque chose que personne ne pourrait voir s'
il s'agissait d'une pièce de héros. Et par exemple, le joueur
peut voir que d'ici, aller sur une sculpture, huit pièces spéciales
différentes. Mais maintenant, ce qui compte
le plus, c'est le moment. Je vais donc sélectionner
celui-ci, le supprimer. Et nous allons comparer
la taille exactement. Ramassez d'ici. Parce que je veux aussi créer
un top piece. Je dois faire en sorte que
celui-ci soit plus petit car il extrude maintenant un
peu hors des frontières. Et si vous entrez ici, vous verrez que c'est
la limite. Et en plus de cela, nous avons cette fenêtre qui
entre dans le balcon. Je dois donc
le réduire un peu pour pouvoir également ajouter cette
copie de pierre. Je veux dire, cette pierre. Alors prenons celui-ci,
redimensionnons-le un
peu pour que nous puissions ajouter
que le plafond est là. Pour ajouter ces copies. Je prends la géométrie de ce
Shift D pour dupliquer et p par pièces détachées ou
sélection à la place. Donc je vais prendre, excusez-moi, je vais
prendre celui-ci, apporter le pivot ici, et je vais prendre la géométrie Gaillard
jusqu'au site. Nous avons créé le cube de base. Et maintenant, je vais ajouter suffisamment de tessellation pour que nous
puissions ajouter les détails que vous souhaitez à cela et ce ne sera
pas aussi détaillé. Laissez-moi prendre ça et
tout le chemin jusqu'ici. Et je vais appuyer sur Alt
E, extruder le long des normales. C'est donc quelque chose
comme ça qui se passe. Et maintenant, je ne mets pas
le mode
échelle et j'essaie de le réduire en z pour
créer cette pièce. Et puis, en fait,
faisons une chose. Faisons quelque chose d'intelligent. Je vais supprimer ceci et utiliser
celui-ci à la place. Donc j'apporte ça, bien que celui-ci soit plus grand, celui que je voulais. Donc je soulève
cette question et au lieu de faire ce à six faces, je vais le faire
à quatre faces. Réutilisons la géométrie autant que possible pour gagner
beaucoup plus de temps. Alors amenons à nouveau le
centre du monde à entendre et appliquons également une rotation d'
échelle. Je vais donc apporter le
miroir et faire quelque chose pour que celui-ci
soit à quatre faces
au lieu d'être à six faces. Le miroir est là. Et bien sûr, je vais
apporter un vide ici que je puisse le changer
en utilisant ce vide. Je vais donc faire défiler différentes méthodes
et utiliser ce vide. Et puis prenez ceci
par exemple pour voir si nous pouvons
créer quelque chose de nouveau à partir de cela. Au lieu de cela,
faisons une chose. Je vais supprimer le vide et supprimer la symétrie également. Je vais apporter celui-ci ici et le placer
juste
en dessous de la pièce
dont il a besoin. Je vais créer
quelque chose qui suit les limites
de celui-ci. Il semblerait donc qu'un carré
ici soit plus grand ou un peu plus grand. Je vais donc d'
abord le redimensionner en fonction de son cadre de
sélection dans cette direction. Bon, voyons
ce que nous avons là-dedans. C'est bon. Et maintenant,
ce que je vais faire c'est prendre celui-ci
et le couper en deux. Alors allons-y à partir de là. Je vais entrer ici et
prendre cette ligne médiane qui couvre toute
la pièce
en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Et bien sûr, sélectionnez d'
abord tous
les sommets fusionnés par distance. Ça fonctionne. Ça va ? Je vais donc sélectionner ceci, sélectionner par contrôle, sélectionner
tout le maillage. Et je vais passer revue
toute la
géométrie jusqu'ici. Je vais contrôler pour
faire un chanfrein ou une bulle. Un tout petit. Je vais le regarder de
cette vue de côté et à l'aide de la boîte à rayons X, je sélectionne
cette moitié, je la prends
et extrude
jusqu'à ce que nous y arrivions. Revenons donc jusqu'
ici, en gros. Alors allons-y et essayons d'
apporter ça jusqu'ici. Alors prenons
celui-ci, ramenons-le. Et nous avons créé
fondamentalement une bonne chose. Et si vous regardez ça, il a assez de géométrie,
assez de détails. Et si nous prenons celui-ci
par exemple et
que nous le dupliquons huit fois, nous obtenons un détail assez complexe
qui semble correct. Alors faisons quelque chose. Je vais prendre ceci, prendre tous ces
sommets, les amener ici. Et je peux faire encore une chose. Si cela ne détruit pas
la géométrie. Je prends celui-ci, je le
soulève pour créer essentiellement
une forme carrée. Maintenant, celui-ci, voyons
ce qu'il a créé. Cela a ruiné une partie de la géométrie. C'est parce que nous
ne les avons pas sélectionnés. Je vais aller
plus loin et sélectionner n'importe quelle géométrie
que nous avons ici. Apportez-le, testez. Ça fonctionne. Et en gros, prenez
celui-ci aussi. Pour créer cette forme. Nous l'avons fait. Et maintenant appuyons sur Alt et
S pour apporter, bien sûr, j'ai un raccourci personnalisé pour faire entrer le pivot
au centre de l'objet. Le vôtre pourrait être différent. Je vais donc faire un
miroir basé sur cela, afin que vous n'ayez pas à faire la même chose que moi et pourquoi
les changements là-bas aussi. Donc je dois appuyer sur
Flip et bisect. Juste une dernière chose.
Non, c'est bien. Ou nous pouvons prendre ces sommets ici et les faire glisser vers le haut pour
créer une plus grande partie. Et celui-ci aussi, d'ici. Faites-le glisser pour
créer encore une chose. OK ? Maintenant, nous en avons créé un bon. Laissez-moi prendre ça ici. Prenez tout cela et
réduisez-le un peu. Et dans cette direction,
ça a l'air bien. OK, nous avons créé la pièce
et maintenant je vais les prendre et les enlever parce que j'ai l'impression
que seules ces pièces suffiraient. Et nous ajoutons des variations
à ces Dupliquer, faire
pivoter et faire notre truc. Et je ne vais pas le supprimer
car plus tard, nous copierons le nom
ainsi que le pivot à partir d'ici. Et cette pièce est
tout de suite qu'elle est. Je crois donc que c'est
désactivé pour cette leçon. Et dans le prochain, nous
essaierons de les sculpter dans ZBrush avec eux
et ce genre de choses. voit là-bas.
58. Sculptez des capsules de pilier: Bon, tout le monde, dans la leçon
précédente, nous avons créé la base pour cela, et bien sûr nous pouvons maintenant les
exporter dans ZBrush. Mais j'ai découvert qu' ajouter un peu plus d'
ornement à cela et plus tard à la machine Dinah pour coller à la surface
est une bonne idée. Et au lieu d'utiliser
le maillage séparément, je vais apporter des ornements, les
placer ici de sorte que
lorsque nous les dynamiserons, ils soient soudés pour que le travail
de géométrie soit fait pour nous. Et je peux sélectionner
certains d'entre eux, par
exemple
celui-ci ou celui-ci. C'est une meilleure idée.
Je vais donc copier ça de ce projet
et l'utiliser ici, contrôler V pour le coller. Et je dois aligner
ces deux là. Alors allons-y ici. Il semble que nous ayons besoin de le
redimensionner un peu, de le mettre à l'échelle et de le faire pivoter jusqu'à ce qu'il corresponde aux
proportions de celui-ci. Je vais donc le rendre
blanc à ça et je vais aussi le faire remonter à
la surface. Alors allons-y. Nous avons des sommets ici pour pouvoir l'accrocher ici. Je vais donc activer l'accrochage
et le sommet et étudier trop actif pour que nous puissions connecter
cela ici. Totalement. Tournez-le dans cette direction. Et tournons-la jusqu'à ce que la géométrie s'aligne
correctement ici. Et pour faire avancer cela
dans la direction que nous voulons plutôt que dans les directions du
monde, nous pouvons aller ici. Et au lieu du curseur, définissons-le sur local pour
qu' il suive la rotation
locale. Et chaque fois que nous tournons
cela vers une normale différente, il essaie de correspondre à
la proportion et vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour rendre
le travail un peu plus précis. Alors, prenons-le
et sortons-le. C'est une bonne idée
et nous pouvons la prendre
en compte et la
dupliquer. Mais avant cela, je dois ajouter quelques détails supplémentaires pour
m'assurer que cela fonctionne. Et avant cela, je voudrais
prendre cette géométrie ici. Je veux seulement pouvoir
sélectionner la géométrie de l'arrière. Donc, la seule façon de sélectionner des éléments
complètement alignés est appuyer sur
Shift G. Et vous pouvez essentiellement sélectionner des éléments similaires en
fonction de ce que vous avez. Et celui que nous
recherchons est normal. Donc, si vous frappez les phases qui ont la
même normale est sélectionnée, ce
qui est dans celle-ci, dans ce cas, celle-ci. Permettez-moi de désactiver l'accrochage
et je vais le faire
entrer dans la géométrie
afin que plus tard lorsque nous travaillerons, nous
n'obtenions aucun x. Vous n'obtiendrez aucun résultat indésirable
supplémentaire. Quelque chose comme ça. Et je pense, en fait, si je peux ajouter plus d'
ornements ici,
eh bien, je vais faire en sorte que
celui-ci soit fluoré le plus possible. Je vais donc prendre
celui-ci et le coller ici, l'
apporter, le réduire. Activez le sommet, et amenez-le ici. La rotation est donc correcte. Je vais le faire pivoter
dans cette direction, 90 degrés et
le réduire. Et vous voyez à quel point
il est facile de travailler avec cette direction
normale . Je vais donc prendre
ceci, le redimensionner
juste pour le faire glisser
à la surface. Bien sûr, pour celui-ci également, je vais sélectionner celui-ci, Shift G basé sur la normale. Je vais prendre
celui-ci et le ramener en arrière. Et je ne me soucie pas de
celui-ci car il sera supprimé lorsque nous
ferons l'opération DynaMesh. Alors revenons en arrière. C'est suffisant pour ça. Je peux le faire pivoter un
peu plus et le faire ressortir. Regardons le
projet de loi qu'il crée. Et je vais apporter
celui-ci encore une fois ici. Ou je peux le faire de ce
côté et faire un autre double, mais cette fois c'est plus petit. Utilisons maintenant le même. Je vais donc prendre ceci, ceci, ceci et celui-ci comme le
dernier Control J à les rejoindre. Et appuyons sur Ctrl 3
pour subdiviser la géométrie. Et je vais juste le faire
ressortir
un tout petit peu. Et ça, c'est bien. OK, et maintenant
supprimons
la subdivision et passons d'
abord au miroir. Et puis lorsque nous nous sommes assurés
que tout va bien, nous le faisons également. Alors apportons celui-ci. Je vais faire de
celui-ci l'objet qui va rouler autour de lui. Je vais donc prendre ceci et première échelle et la rotation doivent être corrigées et je
vais apporter un miroir. Donc la première chose
que je vais faire en y est de faire de celui-ci l'objet. Maintenant, vous voyez qu'il appliquait parfaitement la géométrie
en dessous. Maintenant, je dois faire une chose et me
remettre en miroir. Et cette fois, faisons en
X et sélectionnons celui-ci. On dirait que nous
devons désactiver le retournement. OK, ça l'a fait. Faisons-le encore une fois. Je crois que nous allons
faire une fois de plus en x sur la base de celui-ci. Maintenant, X ne va pas faire l'affaire. C'est pourquoi il ne fonctionne pas pour l'
instant pour une raison inconnue, je vais faire de
celui-ci l'origine, origine pour le sélectionner. Et je vais encore apporter
un vide. Et cette fois, je vais
tourner celui-ci
contre le vide. Alors sélectionnons le
vide et je vais le faire pivoter de 90 degrés. Ou allons-y. Et nous devons lui assigner
une direction. Alors allons-y à New York. À la place. Ça ne marche pas. Je ne sais pas pourquoi.
Prenons-les, supprimons-les. Et parce que maintenant le centre
du monde est là, je vais y aller et les sélectionner. Je vais faire une sélection. Faisons une seule sélection. Et cela est dû à ce qui précède, afin que nous puissions sélectionner
tout ce qui se trouve ici. Sélectionnez donc tout
et appuyez sur Alt et G pour sélectionner les éléments
restants. Bien que celui-ci aussi, Shift D pour dupliquer, et je vais frapper la main
P par sélection. Donc je vais
prendre celui-ci et puisque le centre
du monde est là, je peux faire pivoter
celui-ci de 45 degrés. Maintenant, faisons-en un peu plus. On dirait que c'est bien. Maintenant, je dois dupliquer celui-ci et le faire pivoter de 90
degrés dans cette direction. Excusez-moi, un 180
degrés, pas celui-là. Alors laisse-moi voir ça. Nous avons maintenant quelques détails ici. Pour le reste. Je pense que nous faisons
quelque chose dans ZBrush. Je vais donc prendre
tout cela,
Control et J, ainsi que l'échelle
et la rotation. Et maintenant je vais les
prendre, excusez-moi, les
prendre tous et
les exporter en tant que
FBX normal que nous faisons. Selden limite pour sélectionner
cet objet et l'exporter. Et je vais importer
les fichiers comme toujours. Et ils sont là. Laissez-moi les apporter. Et juste avec le
réglage par défaut, appuyez sur OK. Et faites-les glisser une fois dans la scène les voir et accéder à Modifier. Et tu es là. Vous pouvez commencer à sculpter, mais il y a un problème. Et c'est que certaines normales
doivent être corrigées. Si vous allez dans Blender
et essayez de voir l'orientation du visage, certaines
normales doivent être corrigées. Prenons donc ceci
et appliquons la balance. Et vous voyez qu'après avoir
appliqué les échelles, les normales ont changé. C'est important. Faites toujours cela, téléchargez
votre balance et votre rotation. Jamais. Faites aussi la balance et
la rotation. Nous devons donc maintenant résoudre ces
deux problèmes. Nous allons donc sélectionner
celui-ci et celui-ci. Et maintenant, vous devez appuyer sur
Maj et N pour recalculer les normales sélectionnées
à ce qu'elles devraient être. Alors je prends celui-ci
et je l'apporte ici. Maintenant, je les sélectionne tous et je fais une autre exportation. Comme toujours, je vais simplement
supprimer ces sous-outils. Il suffit de les supprimer un par un
et de procéder à une autre importation. Et maintenant ils vont bien. Nous sommes maintenant prêts à
commencer à travailler dessus. Maintenant, une chose que je
vais faire est de prendre ce maillage et d'appuyer sur Control
D tout en ayant le lissage activé pour
qu'il soit lisse. Le résultat pour moi. Alors, comme ça, OK ? Veillez à ce que nous ayons suffisamment de
géométrie sur celui-ci. Ensuite, je vais aller dans cet
onglet de géométrie et m'assurer de supprimer toutes les subdivisions
inférieures que cela devienne
la subdivision que je recherche. Et je vais prendre
celui-ci en utilisant ce menu. Je vais en
parler jusqu'ici. Et pendant que celui-ci est
sélectionné et celui-ci ici, il semble que je devrais
sélectionner celui-ci, accord, maintenant
ceci et celui-ci sont voisins, et pendant que celui-ci est
sélectionné, je frappe un lisse. Maintenant, ne nous battons pas en douceur. Je vais fusionner
ces deux éléments ensemble. D'abord, je vais faire un smoothie
sans tout. Et après ça,
allons-y. Pour voir, non, ce n'est pas un
résultat que je recherche. Je peux réellement faire
un lissage sans cela à la quantité de
subdivision que je souhaite. Et utilisez cette fonction polonaise, ajoutez un peu de lisse pour rendre
la surface lisse. Ça a l'air bien. Maintenant, je vais passer
en mode géométrie et supprimer la subdivision inférieure
pour celui-ci également. Maintenant, je vais sélectionner celui-ci pendant que
celui-ci
est sélectionné, je vais fusionner
et fusionner vers le bas. Frappez OK ? Et ces deux-là font maintenant partie
de la même géométrie, mais ils sont séparés. Maintenant, si je commence à
sculpter sur l'un d'eux, ils ne se suivent pas. Et c'est parce que nous ne les
avons pas encore Dynamesh. Alors ce que je vais
faire pour DynaMesh et régler la résolution sur 1024. Et je ne veux pas du flou, disons DynaMesh, terme
DynaMesh mais avec
une mauvaise résolution. Nous devons donc augmenter davantage la
résolution pour que DynaMesh soit la géométrie
complète tout en les connectant ensemble. Vous voyez donc que maintenant ils
sont vraiment
connectés les uns aux autres. Et si je vais à l'intérieur de la
géométrie, elle prend effet. Maintenant, c'est une bonne résolution. Ces ornements font
en fait partie de celui-ci, mais ils ont des groupes poly
différents. Par exemple, si vous
souhaitez les exporter pour arrêter la position et
les avoir comme masque d'identification, vous pouvez l'utiliser mais
appuyer sur Ctrl W pour les
transformer en un
même groupe Poly. OK, maintenant nous avons fait celui-ci, mais nous devons aussi le
rendre lisse, quelque chose comme ça, pas
si fort et faire notre travail. Alors allons-y aussi pour
celui-ci. Je vais y ajouter beaucoup
de géométrie, mais faisons-le avec DynaMesh. Je vais le
régler sur 1024 dynamiques. Et cela a ajouté cette
quantité de géométrie. Et maintenant, vous voyez,
laissez-moi en parler. Vous voyez qu'ils sont connectés les
uns aux autres et qu'ils font partie d'une seule pièce. Faisons donc 22048 à la place. Lisez à nouveau DynaMesh. Nous avons maintenant plus de géométrie. Et maintenant, il ne
nous reste plus qu'à utiliser du vernis. Utilisons donc une quantité
très faible qu'il publie un
peu de géométrie pour nous. Et nous pouvons utiliser Shift pour lisser la
géométrie comme ceci. Et maintenant, encore une fois, je pars pour 2048
et j'appuie sur DynaMesh. Et maintenant, tout cela fait partie de la même chose, mais vous voyez que nous avons
moins de géométrie. Nous devons donc remonter à 2048. Et maintenant DynaMesh, nous avons maintenant
une bonne quantité de géométrie. Adoucissons cette partie. Avant cela, avant
même de lisser, ajoutons un peu de
vernis subtil sur tout. Et maintenant, lissez-le
en utilisant Shift. OK ? Maintenant, c'est une bonne base et seule pièce qui
est restée comme celle-ci. Donc sur celui-ci, je dois ajouter
DynaMesh tout de suite, parce que si j'en ajoute
deux, j'ajoute un smooth, ça va faire de mauvaises choses
ici, ce que je ne veux pas. Passons donc à nouveau DynaMesh à 48 et appuyons sur DynaMesh pour obtenir une distribution de
polygones forte ici. OK, parfait. Nous avons maintenant la PolyBase Holly avec
laquelle vous pouvez commencer à travailler. Et maintenant, nous avons 1234 pièces. Et comme toujours, j'
enregistre par incréments, en créant de nouveaux fichiers de sorte
que si je perds quelque chose, j'ai quelque chose en sauvegarde. Alors d'abord, allons-y et commençons
à travailler là-dessus. Je cache tout le monde
et je commence à
me concentrer là-dessus. Appuyez sur F. pour zoomer dessus. Vous pouvez apporter votre tablette
à stylet pour pouvoir faire
beaucoup de choses. Commençons par réduire la taille
du pinceau et utiliser le pinceau
lisse pour lisser certaines de ces zones. Je ne veux pas que
ce soit si net. Donc, une lisse dans
une seule direction afin que
vous ne le fassiez pas, transformez-le en triangle
ou en cercle, excusez-moi. Donc ici aussi, je vais lisser ces parties uniquement pour que ces
lignes irrégulières disparaissent. Et une façon d'éviter
cela est d'ajouter les subdivisions dans Blender chaque fois que vous essayez d'apporter cela. Nous voyons que puisque
ceux-ci font maintenant partie de la même géométrie, nous n'avons aucun problème
à lisser les choses. OK ? Maintenant, je crois que c'est celui-ci. Ensuite,
je commence à travailler avec
la tablette à stylet pour avoir le
contrôle ultime sur tout. Maintenant, comme toujours, j'essaie d'
apporter dans la pièce une bordure lisse. Et avec un alpha
carré, un alpha carré qui a
un peu de suivi, pas si net. Je vais faire quelques dégâts sur les bords pour le
rendre plus intéressant. Essayons donc de faire ces dommages dus à l'âge pour qu'il ressemble
vraiment à une pierre. Et cela peut
parfois prendre un peu de temps et de pratique pour obtenir les résultats parfaits
que vous souhaitez. Et après un certain temps, nous pouvons vraiment nous y
habituer et ajouter
beaucoup de détails. Et comme je l'ai dit, cette
pièce ne sera
pas vue de très
près par le joueur. Alors pourquoi y ajouter beaucoup de détails
personnalisés sympas, dans quelque chose que
le joueur ne verra jamais de près ? Nous essayons donc seulement de faire quelques dégâts pour que
lorsque nous tournons cela,
nous obtenions des détails intéressants
de tous les côtés. Et cet ornement ainsi que
les parties de la géométrie. OK ? Faisons donc quelques dégâts
sur cette partie également. Et quand nous avons voulu utiliser ce produit aux UV, j'ajouterai le
low poly dans Blender. Vous serez là
parce que pour le moment nous n'avons pas d'
UV pour celui-ci. Essayons donc d'éliminer
certaines de ces parties de ces enquêtes. Et si vous le souhaitez, vous pouvez apporter des alphas
personnalisés et essayer de vraiment alpha
celui-ci. Mais comme je l'ai dit, perdre
beaucoup de temps à sculpter des choses que le joueur ne
dira jamais est
une perte de temps. Et vous pouvez passer ce temps
plus judicieusement ailleurs. Maintenant, allons
ici et essayons de visiter
cet endroit un peu pour lui donner
un peu un bâtiment en pierre. Et je ne fais
rien avec des pièces florales. Laissez-les être
tels qu'ils sont. Alors je vais les frapper
pour qu'ils ne soient pas aussi ronds et doux que ça. Juste un peu. Et plus tard, lorsque nous avons voulu
créer des pièces de héros dans ZBrush, nous avons
peut-être commencé à
ajouter beaucoup de détails. Mais maintenant, sur un article
générique comme
celui-ci, ce ne sera pas une bonne idée de perdre beaucoup de temps sur
quelque chose comme ça. Ainsi, chaque fois que vous le souhaitez, agrandissez
simplement la
taille du pinceau pour qu'il puisse sculpter de
manière agressive. Regardons donc ça. Et j'ai l'impression que c'est
suffisant pour cette partie. Faisons la sculpture là-dessus. Mais c'est avant que cela ne
touche certains de ces bords. Pour les rendre plus cool. Tu peux faire une chose. Vous pouvez apporter la grande plus grande sculpture dans
ZBrush et laisser la partie moyenne et
une partie plus petite pour la substance, excusez-moi. Lorsque vous essayez d'ajouter des détails, vous pouvez y apporter une carte de
hauteur et commencer à
y ajouter des détails en substance. Et cela a du sens
si vous souhaitez utiliser des procédures pour le support. Et une petite forme, il suffit de faire la plus grande
sculpture dans ZBrush. Et bien sûr, nous
allons également donner à
celui-ci les données de
couleur des sommets, car il s'
agira d'un maillage non natif. Nous avons donc ajouté un peu d'
ondulation à la surface. Et maintenant, vous pouvez également utiliser
le pinceau de symétrie. Par exemple, la symétrie à six côtés. Ainsi, lorsque vous sculptez
quelque chose dessus, il devient disponible
sur toutes les pièces. Et pour obtenir la symétrie, vous pouvez appuyer sur X
pour la faire entrer. Et vous voyez maintenant que nous avons une
symétrie des deux côtés. Alors laissez-moi y aller et apporter
l' accumulation d'argile afin que nous soyons
en mesure de créer un peu de volume. Alors appuyez sur X pour
appuyer sur quelque chose ici. Il est également disponible
ici. Donc, si vous voulez avoir plus de personnalisation
sur votre symétrie, elle peut entrer dans cette transformation
et cliquer sur Activer la symétrie. suffit d'appuyer sur X. Il se désactive et appuie
à nouveau sur X, il se réactive. Alors maintenant je vais
sculpter en x et utiliser symétrie
radiale et mettre le
radial en six par exemple. Et maintenant, quand j'
essaie de sculpter ici, maintenant, appuyons à nouveau sur X. On dirait que x n'est pas
la direction que nous voulons. Essayons plutôt Y, apportant une transformation et en utilisant y. Et celui-ci est y. Et puisque celui-ci est
décalé au centre, et si vous vous souvenez
de Blender, a été décalé par
rapport au surface. Il peut y avoir quelques difficultés à
trouver la symétrie. Vous savez que le problème avec
la symétrie dans ZBrush est que ce modèle est
loin de la tournée centrale. Et ZBrush, par défaut, regarde le centre
du monde et fait la
symétrie à partir de là. Et si vous essayez de faire de la
symétrie, par
exemple, essayez de peindre
un pinceau ici. Cela s'appliquera à
la contrepartie en
fonction de l'emplacement que celui-ci se trouve au
centre du monde. Donc temporairement, un moyen de résoudre ce problème est de
prendre ce cimetière local. Maintenant, en utilisant la symétrie radiale, si j'essaie de sculpter, vous voyez que c'
est l'emplacement, c'est le centre du monde, et cela est basé
sur cet emplacement. Si vous activez le cimetière
local, il examinera l'objet
local que vous avez. Et maintenant, en utilisant cette symétrie
radiale, si j'essayais de peindre, vous verrez que tous les
détails qui
peignent ici sont également appliqués
là-dedans. Maintenant, laissez-moi commencer. Je pense que le nombre de radiales que nous
avons est trop élevé. Passons à 14 et essayons de peindre quelques pièces
ici. Lisse ça. qui est bien, c'est que
chaque fois que vous le faites, cela s'appliquera
à toutes les parties. Alors essaie juste de lisser ça. Voyons ce que nous avons créé. Allons essayer de peindre
négativement dans ces parties. Nous avons donc
certaines pièces qui
sortent et d'autres
qui entrent. Et cela
affectera
complètement votre géométrie sans aucun problème. Maintenant que nous avons fait cela, lissons cela et
apportons bordure lisse de
la bordure
et la subdivision, Excusez-moi, la symétrie
est toujours en place maintenant. Et essayez de sculpter un peu ces
parties pour leur donner forme vraiment rocheuse que
nous attendons de cela. Et bien sûr, je ne
vais pas le mettre vraiment évidence parce que je
veux que ça reste relativement plat après celui-ci. Comment les prendre, les rendre meilleurs, plus lisses ? Et essayez d'ajouter plus de détails en utilisant
la bordure lisse. Juste pour ajouter quelques
morceaux. Comme je l'ai dit,
ces parties ne seront pas
vues par le joueur. On pense donc que le poids insuffisant pour ajouter
quelques détails à ce sujet. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez commencer à expédier de nombreuses
zones de ce modèle. Mais ne faisons pas ça. Et utilisons les
plus grandes portions
de Substance Painter, excusez-moi, dans des portions plus petites pour
Substance Painter à ajouter. Et essayons d'
apporter une partie de cette brosse standard de barrage pour donner plus de
détails à celle-ci également. OK, maintenant que je
regarde ça, je peux aller et commencer à me
rendre dans cette zone aussi. Cela le rend donc un peu
plus chaotique qu'alors. Découpez la bordure lisse juste pour
remplir certaines de ces zones. OK, maintenant, adoucissez ça. Et je crois que
cette pièce est suffisante, belle vue de loin, belle de
près aussi. Et pour cette partie supérieure, puisque nous n'ajoutons pas
, le joueur ne verra cela sur cette
partie inférieure également. Il va être
couvert par une pause et celle-ci pointe
vers le ciel. Ça suffit. Et si vous le voulez, vous pouvez vraiment aller et commencer à frapper certaines de ces parties pour lui donner un aspect rocheux afin qu'il ne soit pas si
uniforme partout. Je pense que c'est
suffisant pour cette pièce. Et maintenant je suis libre
de relire DynaMesh pour améliorer un
peu la
distribution des polygones car nous avons beaucoup
changé le polygone. Alors réduisons le flou. Et tout à l'heure c'est Dynamesh ça. Et c'est une bonne pièce. J'en suis content avec tous
les détails que vous avez. Il est donc temps maintenant de passer
à autre chose également. Ce ne
sera pas si complexe non plus. Alors maintenant, laissez-moi entrer dans le cimetière local et y activer également
la symétrie. Et sur X. D'accord ? C'est bon, et
augmentons le montant à huit. Maintenant, je crois que nous devrions plutôt le
définir sur Y. Alors pourquoi c'est mieux ? Essayons donc de Dynamesh ceci. Maintenant, nous avons déjà DynaMesh
. Et nous allons essayer de donner
quelques détails. Je veux juste que cette
forme se mette en place. Vous dites combien de détails nous n'avons ajouté que par quelques traits
simples. Essayez simplement d'ajouter un
trait où vous voulez. Et allons-y
un peu sur celui-ci aussi. Lorsque vous vous êtes assuré
que c'est bon, il peut aller essayer d'ajouter
des détails personnalisés. Et celui-ci s'est vraiment
avéré très bon. Essayons donc ce
coup encore un peu. Vous voyez que c'est ce qu'il
commence à faire. Nous allons donc en faire un peu plus ici. Bien qu'il
essaie d'être chaotique, il essaie d'ajouter de bons détails aux
marchandises. Un peu. Sur cette partie supérieure. C'est suffisant pour cela.
Et je crois que puisque le joueur ne
voit pas je n'ajoute pas trop de détails. Alors arrêtons ça un
peu ici. Et maintenant, il a une très bonne
forme quand je suis content. Allons-y aussi pour celui-ci. Et pour celui-ci,
faisons autre chose. Par exemple, nous pouvons
introduire la transformation, activer la symétrie, la tête
radiale NY. Passons à un autre détail. Wow, on dirait que nous en
avions beaucoup. Donc en x et y, éteignez
simplement le X et essayez de
peindre de manière directionnelle, par
exemple, sur cette
pièce pour qu'elle soit différente des autres
pièces que nous avons. Cela peut donc le rendre directionnel. Faites-le un peu plus petit, par
exemple,
déplacez-le, ajoutez simplement des détails. Et vous pouvez aussi aller en diagonale. Alors revenons en arrière sur celui-ci. Et juste comme ça, nous avons ajouté quelques détails
sur celui-ci également. Alors tu sais, la règle. Comme je l'ai dit, je l'
ai dit un million de fois. Je crois que celui-ci n'
est pas une pièce de héros. serait donc
fou d'ajouter beaucoup de détails
personnalisés pour ajouter quelque chose
que le joueur ne voit jamais. Perdez votre temps sur
autre chose et ne
perdez pas ce temps. Bon, maintenant, c'est suffisant
pour cette pièce aussi. Faisons quelques dégâts sur les arêtes pour le
rendre différent de cela. Bon, maintenant, c'est l'
heure de celui-ci. Et celui-ci, je
ne veux vraiment pas ajouter beaucoup de détails car c'est
aussi l'une des pièces
les plus difficiles du joueur et le joueur ne sera
pas C. Donc je ne fais qu'ajouter quelques traits généraux pour
que ça paraisse bien. Et après cela, je vais m'
assurer d'appuyer sur le DynaMesh pour
mieux
redistribuer les polygones afin de nous assurer que nous
avons suffisamment de détails à ce sujet. Comme je l'ai dit, ne pas trop détailler
celui-ci. J'essaie juste de faire quelque chose. Et dans la leçon suivante, nous allons commencer à créer la
version de la feuille inférieure à partir de ceux-ci, car il y a beaucoup de
polygones et vous allez être, ce serait deux fois, trop de temps consommant. Je n'essaie donc pas vraiment
de sculpter beaucoup de détails. Je veux seulement avoir
quelques formes générales. Quelque chose qui lit
de loin. Il semble que nous ayons
quelques problèmes ici dont le DynaMesh
va s'occuper. Bon, maintenant, essayons d'ajouter
quelques dégâts sur ces pièces. Et je crois que c'est
la fin de cette session
après avoir détaillé cela. Et dans la prochaine leçon, nous allons créer le faible poly
à partir de ceux-ci et des
UV qui commencent à cuire et à texturer à l'intérieur de
Substance Painter. Maintenant, je crois que c'
est suffisant pour cette pièce, pour toute cette pièce. Et félicitations pour
avoir terminé cette partie. Si vous le souhaitez, vous pouvez
commencer à ajouter des détails personnalisés. Mais j'ai l'impression que
c'est suffisant pour cela. Le prochain qui
commencera à créer le low poly à partir de ceux-ci
également. OK, on se voit là-bas.
59. Unwrapping des bouchons et des gardes: OK, nous avons fait la partie sculpture
dans la leçon précédente. Et comme je l'ai dit, nous pouvons continuer et commencer à ajouter autant de
détails que vous le souhaitez. Mais parce que ce sont
des pièces distantes que le joueur ne verra jamais
de près. C'est en fait suffisant pour cela. Et ce que nous allons faire maintenant c'est créer la
version low poly à partir de ceux-ci. Et je veux dire le Nano, c'est un low poly qui est toujours d'
actualité, toujours high poly. Mais localement, en termes de nombre de
polygones
inférieur à celui-ci , je vais
donc créer
un doublon pour chacun d'entre eux afin que nous puissions
créer un poly faible à partir d'eux. Ce que je pense pour celui-ci, étant donné que celui-ci
est également une pièce distante, je pourrais le couper en deux et utiliser la symétrie pour économiser
de l'espace de texture. Et nous
expliquerons cela plus tard. Maintenant, passons
aux low poly. Je vais tous les cacher. Mais low poly de celui-ci. Et nous allons passer au maître de
la décimation et nous
n'avons aucun UV à conserver. La seule chose qui compte est le décimer à un nombre raisonnable afin que nous
puissions l'utiliser facilement dans Blender. Et plus vous avez de polygones, plus
le
processus de création d'UV est long. Donc, bien sûr, avant de
créer le low poly, il peut commencer par créer
les couleurs des sommets en premier. Alors faisons-le aussi. Je vais apporter le menu des
couleurs et apporter cette peinture poly
pour m'assurer que cette colorisation est activée. Il remplit l'objet. Maintenant, tu peux y aller. Nous passons maintenant au masquage. Et par douceur, je
vais créer un masque. C'est plutôt bien. Ensuite, je vais l'annuler en utilisant
le contrôle et j'ai mis un masque rouge ici. Alors il a frappé Fill
Object et s'en va. En fait, c'est trop. Allons-y et essayons cinq. Maintenant, à l'envers. Maintenant c'est mieux. Maintenant, le prochain masque que
nous allons utiliser cette cavité de jour
est en fait inversé. Et là, je vais
mettre le masque vert. Il semble donc que nous
devions en ajouter d'autres. Essayons plutôt d'inverser
le masque et l'objet de remplissage. Et maintenant tu en as plus. Et vous voyez que cela
a changé le ton de l'objet en un
morceau verdâtre. Et ce n'est pas ce que je veux.
Je vais y retourner. Et pendant que je crée le masquage, je vais appuyer plusieurs fois sur le
masque affiné et maintenant inversé, vous
donner la couleur. Et maintenant, vous voyez qu'il a conservé cette forme blanche que
nous avions auparavant. C'est pour la couleur des sommets. Et maintenant je vais
utiliser le maître de décimation. Mais pour
garder cela en place, vous devez sélectionner cette option, utiliser et conserver la peinture poly,
puis prétraiter et décimer afin de ne pas
perdre la peinture poly ou la couleur de sommet que
nous avons créée ici. Donc c'est complètement juste
en peu de temps. Et maintenant, si nous décimons, vous voyez que la
quantité de polygones a été réduite
à environ 1100. Essayons de
regarder le polygone. Et c'est possible. Et nous avons le poly qui
peint l'endroit aussi. Alors allons-y pour
d'autres aussi. Voyons voir à propos de celui-ci. Et je vais le cacher pour
pouvoir vous concentrer sur celui-ci, appuyez sur F, afin que vous puissiez
vous concentrer là-dessus. Pour quelque chose comme un quatre pièces
sont aussi bons détails. Encore une fois, passons à la couleur et apportons la couleur blanche
ou celle par défaut. Et vous voyez la couleur
changer parce que ce sera un aperçu de la couleur de base que nous allons lui
donner un objet de remplissage. Et puis le masquage. Je vais aller dans la
douceur et l'inverser. Et je vais uniquement
utiliser l'objet de
remplissage de couleur rouge , puis masquer par
cavité à environ 20. Testons-le. Et le masque aiguisé veut
le rendre vert. Assurez-vous d'utiliser
complètement le vert et de 0 sur
le rouge et le bleu. Donc, il semble que nous ayons besoin de renforcer un peu
le masque. Allons donc plus haut. Et maintenant l'objet de remplissage inversé. Maintenant, c'est mieux.
Nous obtenons un bon mélange entre le rouge et le vert. Alors maintenant nous allons opter pour maître de la
décimation tout
en conservant ces peintures de qualité, je vais prétraiter
puis décimer. Et maintenant, nous avons moins
de polygones. C'est ce que nous allons faire
pour la prochaine pièce également. Laissons celui-ci tranquille, je vais opter pour celui-ci, qui est relativement similaire
à ce que nous avions là-bas. Alors allons-y. Et encore une fois, je vais le définir pour qu'il soit blanc
comme espace par défaut. Et maintenant réduisez le G et le B, le seul masque rouge séparateur. Et dans l'onglet Masking. Encore une fois, je vais
faire par douceur, inverser et donner cette couleur. Alors regardons. Maintenant, il semble
que cette quantité de masque soit trop importante en fait. Essayons donc pourquoi. C'est mieux. OK, ça va
être notre masque rouge. Et dans la cavité, bien sûr, nous pouvons en faire
quelque chose comme ça. Inverser. Excusez-moi, j'aurais dû
faire le masque vert, pas le masque rouge. Maintenant, remplissez l'objet sur
celui-ci. OK, c'est bon. Alors, bien sûr, vous pouvez également opter pour l'occlusion
ambiante, mais celle-ci prend un peu de temps à calculer
et je ne vais pas perdre mon temps
à
attendre ces calculs. Il suffit de
consacrer votre temps à quelque
chose pour obtenir
un bon résultat. Alors allons-y pour celui-ci maintenant. Bien sûr, nous devons également
décimer celui-ci. Assurez-vous donc d'
avoir toujours cette peinture poly lorsque vous avez la couleur du
sommet afin de ne pas la perdre. Le nombre de
polygones a donc été considérablement
réduit. Voyons quel est réellement le
problème. Maintenant, c'est bon. Maintenant, c'est l'heure de celui-ci. Et je vais couper ce
morceau en deux dans Blender. Parce que si je dois
texturer ça et UV
ça, ça va prendre
beaucoup de place. Et comme je l'ai dit,
il s'agit d'une pièce lointaine. Je peux en retirer la moitié et
texturer celle-ci. Et plus tard, après
le processus de texturation, je peux symétriser cela
et l'utiliser de cette façon pour utiliser un peu d'espace de texture et
avoir une meilleure résolution. Celui-ci remplit également l'objet. Comme toujours, retirez le vert et le bleu pour commencer par travailler
sur le masque rouge. Et pour les objets qui
ne sont pas non natifs, plus tard, créez le masque à l'intérieur Substance Painter dans la
deuxième chaîne de cinéma, attendez et voyez. Donc pour le masquage, je vais opter
pour la douceur. On dirait que c'est trop. Laissez-moi voir. Oui, cela
remplace
complètement le matériau par défaut. Donc, je pense que ce sera
un bon rapport qualité-prix. Cinq, c'est trop aussi. Allons-y pour quelque chose
comme 33, c'est mieux. Partons pour la carie,
cette carie. Renforçons cela jusqu'
à quelque chose comme ça. Contrôleur et i2 inversés
et utilisez le masque vert dessus. Bon, maintenant c'est un bon mélange. Maintenant je vais aller
décimer celui-ci aussi. Décimé. Et maintenant, nous avons
une bonne quantité de polygones. Et bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer réduire encore plus le nombre de
polygones. C'est donc ce que je
vais faire maintenant. Prétraitez à nouveau l'estimation. Et bien sûr,
plus vous décimez, plus
la couleur du sommet sera manipulée car cette couleur de sommet
dépend la quantité de sommets et plus
la quantité de
les sommets que vous avez, la
couleur de sommet plus nette que vous avez. C'est donc ce que je
vais garder maintenant je vais activer tous
les low poly
qui ont la décimation et la coloration des
sommets en place. Et je vais les exporter sur un mixeur et commencer
à travailler sur les UV. Comme toujours, je
vais exporter au format FBX et l'appeler LP. Casquettes et protections. OK. Maintenant, je vais masquer par visible et avec ces paramètres,
je vais appuyer sur OK ? Et ça l'a fait. Et le reste du processus
se fera dans Blender. Je vais prendre tout ça et
les ramener en arrière. Et important si nous X4, qui est ici, Comment nous n'
avons pas beaucoup de polygones
à gérer. Alors maintenant c'est fini. Et allons-y pour celui-ci et
coupons-le en deux. Et le pivot est éteint pour l'
instant et nous nous en fichons. Alors allons-y et essayons d'
ajouter le modificateur de symétrie. Maintenant, ajoutons un miroir. Et je vais faire un
miroir et y au lieu de ça, on dirait que la rotation et les choses comme ça sont foirées. Et je souhaite activer la
rotation et la mise à l'échelle. Et maintenant, utilisons y. Oui, maintenant pourquoi est-ce que ça marche ? Et appuyez sur Flip et bisect ? Ou au lieu de cela, allons-y parce qu'il a besoin
d'un peu de configuration supplémentaire. J'entre et
juste au milieu,
utilise le couteau pour couper
et
assurez-vous d'appuyer sur C pour le faire
couper à travers le filet. Ainsi, lorsque vous coupez, il va couper
l'autre pièce, autre moitié également, qui n'est pas visible par
la caméra. Exécutez donc appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous avons
quelque chose qui est
coupé en deux à travers tout le maillage. Alors passons en haut et
commençons à sélectionner les sommets. Nous n'en avons pas besoin ici. Après quelques essais,
je peux sélectionner ce masque et je vais
supprimer l'autre moitié, et je vais utiliser celui-ci à place parce que c'est plus facile. Et cela va
me faire
gagner beaucoup de temps ainsi que de l'espace de texture. Prenons donc celui-ci et
voyons s'il possède une carte UV. Maintenant, je vais créer une
valeur par défaut pour vous avant cela. Passons au processus de
création d'UV. Tout d'abord, fonction de l'angle, je vais
créer l'UV pour celui-ci. Sélectionnons ceci
et appuyons sur Control et plus pour voir combien nous sommes capables
de sélectionner réellement. Bon, maintenant parce que ce
sont des
maillages étroits et qu'il y a beaucoup
de détails que
nous pouvons, nous pouvons essayer d'être un
peu détendus sur les frontières. Par exemple, sur une
pièce comme celle-ci, qui ne comporte pas
beaucoup de nouveaux sommets. Nous devons être précis sur l'
emplacement des bordures UV. Par exemple, les bordures
UV doivent être
exactement à cet endroit
car il s'agit d'un coin pointu. Mais chez Nana, parce que nous
avons beaucoup de géométrie, nous avons un peu plus de liberté. Nous pouvons utiliser un grand nombre de ces
lignes pour réduire les rayons UV. Et cela ne poserait
aucun problème car nous
avons beaucoup de choix à choisir. Maintenant, au lieu d'utiliser le
fait que je vais sélectionner un et d'utiliser
la sélection de contrôle, je vais créer
l'UV de cette façon. Il y a donc un peu d'
essais et d'erreurs, mais vous serez en mesure de créer un bon UV en utilisant cette méthode. Si votre UV devient
quelque chose comme ça, cela n'a pas d'importance,
car vous avez assez de détails pour
masquer les erreurs. Je vais donc séparer
cette partie en la coupant. Et je ne vais pas être
précis sur le placement. Appuyez simplement sur Contrôle
et le chemin le plus court. Sélectionnez. Si le chemin
ne fonctionne pas exactement, vous pouvez revenir en arrière et essayer autre
chose pour voir
s'il fonctionne ou non. Alors je vais faire le tour. Et la seule chose qui est
importante, c'est d'
aller au même endroit où
vous avez créé la première ligne pour
combler cet écart. Je vais donc le marquer comme un C. Donc, si je sélectionne ceci
et que j'appuie sur Alt et G, je suis capable de séparer en
fonction des coutures. Cliquez avec le bouton droit et déballez. Et tu vois que ça a créé
une bonne rampe d'accès pour moi. Allons-y aussi pour ce
bas de maillot. Et je ne vais pas vraiment en
faire un gros parce qu'il sera
principalement caché sous les briques. Je ne vais pas donner
autant de détails là-dessus. Parce que vous savez,
pourquoi donner
des détails sur quelque chose que
personne ne verra. Il s'agit d'une règle et
assurez-vous de la suivre lorsque vous créez du contenu,
en particulier pour les jeux. OK ? Essayons maintenant de l'
apporter ici. Faites la couture et
séparez-la et frappez sur le rap. Et maintenant je vais découper chacun de ces morceaux en un morceau
distinct. Je vais donc commencer à partir de là. Et en utilisant la première sélection, je peux aller au
milieu et couper ces fleurs
jusqu'ici. Essayons donc en un clic. OK. Il a fait du bon travail. Je vais le marquer comme une couture. Je vais faire le tour et faire le même processus
pour chacun d'entre eux. Alors revenons ici et
descendons jusqu'à ce que vous voyiez celui-ci. Celui-ci est bon aussi. Faisons de même pour toutes
les pièces restantes. Et vous voyez à quel point le low poly que nous avons créé est très détaillé. Nous allons faire une substance d'accompagnement
de cuisson parfaite. Marquez celui-ci comme une couture, et je crois qu'il en reste
trois autres. Alors faisons la même
chose ici aussi. Et la réduction
du nombre de poly est tout simplement
utile de cette manière. Nous réduisons les polygones
afin pouvoir travailler avec des
quantités moindres de polygones. Et ce sont des pasteurs
avec qui travailler parce que Blender plus vieux, il a beaucoup progressé en
termes de travail avec un contenu de
haute qualité, mais il manque un peu ce qui concerne la création d'UV
et d'autres choses de ce genre. Ce n'est donc pas vraiment
ce que je cherche. Revenons en arrière et
faisons la sélection jusqu' ici, puis jusqu'
à ici. Et assurez-vous de marquer
la couture et de fermer également les espaces. Parce que si tu ne le fermes pas, tu vas avoir toutes
sortes de problèmes. Prenons donc de là
jusqu'ici pour le fermer. Ok, Mark Scheme,
et maintenant celui-ci, on l'a fait, celui-ci sur le rap. Et c'est vrai pour toutes
les îles séparées. Et on dirait que ça
pose un problème. Revenons en arrière et voyons
les tailles et
les choses de ce genre. Appliquons également l'échelle
et la rotation. Et essayons de vérifier
notre matériau de patron
là-dessus pour voir la densité
du textile. On dirait que ça
a fait du bon travail ici. Et je vais sélectionner celui-ci à nouveau et faire un autre déballage. Et cela nous a donné plus de
résolution ici, sauf si une résolution ici. Maintenant tu sais quoi ? Allons-y. Et avant de procéder à tout
déballage, enlevons d'abord
le masque et commençons à utiliser certains thèmes dans ces parties ainsi que
dans ces parties centrales. Pour que nous obtenions une meilleure
séparation là-dedans. Alors je vais faire le tour
et utiliser cet endroit. Et sautez juste quelques-uns d'entre eux. Parce qu'en utilisant
Control et Select, vous pouvez réellement
sélectionner votre chemin. Allons donc ici
et un autre pour combler l'écart et marquer la couture à cet endroit, maintenant
vous êtes
en mesure d'obtenir un
meilleur UV de cette façon. Donc, pour cette zone également, je vais couper à partir d'
ici afin que vous
incluiez tous les
détails floraux sur la même feuille. Alors amenons tout
le chemin jusqu'ici. Et je commence à réduire
les rayons UV dans ces parties pour
m'assurer que tous les détails floraux sont
au même endroit. Nous ne voulons pas les conserver, les
couper et les séparer. OK. C'est bien. Hannah a cru ainsi. Cela nous donnera des résultats
plus précis en termes de densité de pixels
et de tous les détails. Alors allons-y et
amenons-le ici pour le
fermer et marquer le schéma
et nous assurer que vous économisez fréquemment afin de ne pas perdre aucun problème, aucun progrès, je veux dire, excusez-moi. Et ici, je vais couper et fabriquer un UVC ou une crosse pour
séparer cette partie également. Mais la règle générale est
que moins vous avez d' îlots
UV
sur une feuille de papier. Mais ici, nous devons vraiment
les séparer car il y a beaucoup de changements planaires
qui se produisent ici et nous
devons les prendre
en compte. Alors allons-y jusqu'ici. Et faites un clic droit et marquez le schéma. Et maintenant, il y a cette pièce
qui doit être séparée. Vous voyez
que c'est un plan dans lequel nous voyons un
changement de plan ici, angle
total de 90 degrés
avec quelques variations. Mais nous devons également prendre celui-ci
en considération. Alors faisons demi-tour
et faisons notre travail. Si vous sautez quelques points, cela n'a pas d'
importance parce que c'est non, c'était important. Revenons en arrière et commençons
à choisir ici. Parfois ça marche,
parfois ça ne marche pas. Et s'il a fait
quelque chose comme ça, assurez-vous
simplement de revenir en
arrière de quelques pas et de commencer à
sélectionner à partir de là. OK ? Maintenant, nous avons beaucoup
de coutures sur cet endroit, sur ce schéma à une marque. Maintenant, nous avons celui-ci à
traiter avec elle aussi. Encore une fois, vous connaissez
toutes les règles pour créer les UV. OK. Et je crois que nous en avons encore
quelques uns. Vous voyez, nous avons beaucoup
de ces traversées il semble qu'ils vont créer
leurs propres îles individuelles. Mais j'ai l'impression qu'au final, nous obtiendrons une
meilleure densité de pixels. Et je crois que
la dernière couture va être placée ici parce que nous voyons également
un énorme changement planaire
se produire ici. Je crois que dans ces
choses que nous avons créées, celle-ci est la plus
difficile à appliquer aux UV parce qu'elle a beaucoup
de hauts et de bas et beaucoup de changements planaires
et d'autres choses de ce genre. C'est donc le plus difficile, mais je crois que
les autres sont plus faciles
à gérer pour être traités. Et nous allons en mettre un de
plus ici. Parce que c'est aussi un énorme changement
planaire. Vous voyez donc que le maître de décimation à l'intérieur de ZBrush a fait un excellent travail en séparant
les détails des endroits où nous avons
une scène de sculpture. Ici, vous voyez que
nous avons une sculpture, nous avons beaucoup de détails, mais dans un endroit comme celui-ci, vous voyez que le polygone est
relativement bas par rapport aux autres parties
du maillage que nous
avons quantité de polygones. Donc ça n'a pas marché. Revenons un peu en arrière et faisons une autre sélection tout au
long du maillage. processus de création UV ne l'est pas. partie
la plus préférée du processus, mais elle est importante. Cela va réellement
faire la différence, la densité
du textile
et tout cela
va être si important
lors de la texturation. Je vais donc passer en mode polygone, tout
sélectionner, cliquer avec le
bouton droit de la souris et déballer. Et en fonction de la
complexité de la scène et des polygones
et des coutures UV sur les îles et tout
ça, le calcul va prendre un peu
de temps. Alors je vais faire une pause et vous
recontacter quand ce sera fait. Maintenant, c'est ce qu'il a fait. Allons vérifier la densité de
pixels dessus. Et maintenant, vous voyez que la densité
textile est désormais plus importante. Et nous n'avons pas ces détails
pincés où nous avions beaucoup de détails ici et moins de détails en haut. C'est donc en fait
ce dont je suis content. Allons le voir
avec l'emballage UV. Ensuite, je vais apporter
le rembourrage à l'un afin qu'ils aient moins
d'espace entre eux. Et mettez le type
à haute qualité. Et bien sûr l'UV Packer
ainsi qu'un pack gratuit. Et vous pouvez l'attraper, il suffit de
rechercher la bévue UV Packer, et vous aurez le lien
et tout ça pour faire votre truc. Je vais donc faire mes valises avec celui-ci pour voir combien de
pourcentage de la teinte UV
vous avez occupée. Alors je vais faire mes valises. Il semble que c'est le mieux qu'il puisse faire parce que nous avons de nombreuses îles et qu'il y a un peu d'
espace entre elles. Mais ce qui est bien, c'est que nous
avons la densité textuelle
partout et que
nous pouvons nous assurer obtenir de la cohérence
dans tout le maillage. Bon, maintenant je vais
commencer à travailler sur celui-ci. Et je crois que celui-ci est
relativement plus facile à créer. Je vais créer un thème
qui va partout. Et je vais contrôler la
sélection jusqu'
ici et voir les résultats. En fait, je n'en
transporte pas trop. Maintenant, occupons-nous vraiment. Séparons cette partie
du reste du corps. Je vais sélectionner
ce cercle extérieur. C'est le résultat d'un Dynavox. Vous voyez, c'était, il s'agissait de deux mesures distinctes que nous mélangeons ensemble. Et en utilisant DynaMesh, cela
a créé une transition agréable. Et comme ça, il
s'agissait de pièces similaires découpées dans une pièce normale. OK, maintenant revenons
à ça jusqu'ici, marque la couture. Ensuite, je vais séparer cette partie supérieure de cela également. Alors allons-y et essayons
de choisir d'ici tout autour. Et comme je l'ai dit, comme
nous avons beaucoup de géométrie et beaucoup de
complexité dans le maillage, placer le même n'est
plus si pénible. Bien sûr. La création d'UV
est toujours douloureuse. Cela prend beaucoup de temps, mais il n'y a aucun moyen de le contourner. Maintenant, je vais créer
une couture qui va jusqu' ici. Et c'est une bonne idée. Faites un clic droit et marquez la couture Maintenant, je sélectionne tout cela et nous n'
avons pas d'UV pour le moment. Créons un pi QV qui
a créé un UV pour nous. Au lieu d'aller ici
et d'essayer de créer un UV. Et je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et déballer. Et cela a fait du bon travail en
créant cet UV pour nous. Et pour l'instant, je ne me
soucie pas de la densité textuelle. Je veux juste placer mes coutures anti-UV. Je vais donc séparer
cela du reste. Alors allons-y et essayons de
choisir jusqu'ici. Et je vais
séparer cet
avion du reste de la pièce
que nous avons ici. Donc, ici, nous devons faire attention aux
emplacements UV, car nous
avons moins
de polygones et nous devons être plus précis,
quelque chose comme ceci. Mais ce sera plus facile partout dans les endroits où
nous avons beaucoup de détails. Et le processus de création d'UV est l'un des plus douloureux, mais il n'y a aucun moyen de le contourner, surtout dans des pièces comme celle-ci. Et on dirait que nous avons fait
une mauvaise sélection ici. Permettez-moi d'aller en haut et d'essayer de
supprimer tous ces détails. Et je retire celui-ci
et celui-ci aussi. Et essayez de trouver un
meilleur moyen de contourner ce problème. On dirait que c'est mieux. Maintenant, essayons d'
être un peu plus précis et
sélectionnons jusqu'ici. Je vais donc marquer le schéma et faire en sorte que ces coins
marquent aussi le schéma. Celui-ci aussi marque le schéma. Et je peux faire quelque chose pour
éviter certains problèmes. Et vous allez
comprendre dans une minute. Je vais marquer le schéma. Celui-là. Il semblerait que
ce soit le dernier en date. Allons convertir
celui-ci en siem également. Donc avant de faire quoi que ce soit et de créer la
même chose sur cette partie inférieure, car cela
sera toujours caché. Et je veux dire qu'il sera placé au-dessus
du bâtiment et que cette
partie ne sera pas vue. Je vais donc
sélectionner le bouton droit de la souris, appuyer sur Shift G
et faire une opération normale. Je vais supprimer ça
parce que cet endroit ne sera
jamais vu. Je vais donc
récupérer les autres
et les supprimer. C'est donc une autre façon d'
optimiser un peu plus pour obtenir la meilleure résolution de
texture. Nous allons sélectionner tous
les autres. On dirait que tu dois en
faire deux ou deux à partir d' ici pour que nous
puissions séparer les
pièces les unes des autres. Et après cela, encore une fois, cela a toujours une connexion. Faisons quelque chose de
plus intelligent. Je vais entrer ici et en
utilisant la boîte X-Ray, je vais sélectionner
cette pièce inférieure. Voyons la sélection. Supprimez tout. Maintenant, allons le cacher. Maintenant allons-y et essayons de soulever des choses comme ça. Je vais
les supprimer et passer en mode
polygone pour que chaque fois que
vous supprimez quelque chose, il soit complètement supprimé. Alors maintenant, cette pièce
a également pris fin. Alors allons-y pour celui-ci
Shift G, Select By normals. Et il a sélectionné tout ce
qui a la même normalité. Et je vais
supprimer tout ça. Et supprimons
tout ce qui s'y trouve. En fait, allons-y
et essayons de
reprendre complètement cette partie supérieure. Je peux prendre cette partie
et la supprimer également, parce que cette partie
est connectée à ici et personne ne l'a encore
vue. Alors allons-y et essayons d' enlever ces
vilaines pièces supplémentaires. Il suffit de rompre les connexions pour qu'elles soient
des pièces séparées. Et chaque fois qu'ils sont devenus une
île, supprimez-les. Je vais faire de
même pour chacun d'entre eux.
60. Bouchons et protections: Donc, dans la leçon précédente, nous sommes arrivés ici
et avons supprimé cette partie. Et maintenant, il est temps de placer le semble pour
séparer cela également. Je vais donc marquer celui-ci
et faisons d'
abord le tour et plaçons
le même partout, puis faisons les coutures
verticales également. Essayons donc de placer les coutures car
nous avons beaucoup de détails. Il est plus facile de récupérer
la même chose dans ces régions. OK ? Cette couture à une marque. Je vais sélectionner
ce schéma à un seul point. Et je crois que nous en avons
déjà fini avec cette pièce. Je vais faire un
test sur le rap et m'
assurer que vous comblez également
toutes ces lacunes. Je vais faire un test en cours de
route pour voir ce qui se passe. Et je crois que nous
allons avoir de mauvais
résultats ici. Alors si c'est le cas, je vais le
réduire de moitié également. Nous allons donc tous
les sélectionner en mode polygone, sélectionner tout, déballer. Ça, je l'ai fait. Appliquons
le motif à carreaux. Maintenant. Nous obtenons de bons résultats. Allons voir
ce que nous avons là-dedans. Je vais passer en mode synchronisation UV. Et on dirait que nous n'avons pas
comblé l'écart ici. Celui-là. Cela pose quelques problèmes. Veillez toujours à
combler les lacunes. Alors faisons un autre déballage. Cette fois, nous devrions
obtenir de meilleurs résultats. Vous voyez que ces parties ont été parfaitement
séparées les unes des
autres. Et en fait, il n'y a aucun
problème Si vous avez déjà
essayé de briser la
densité de pixels en mettant le plus de résolution sur la pièce qui
va être visitée le plus de dynamine, c' est le la
partie la plus visible de cet élément. Et en fait, peu
importe que je prenne
ça et que je fasse un sac à main, le
place ici et que j'
augmente la résolution. Et diminuez également
la résolution des autres éléments. Je vais donc les sélectionner toutes. Et j'essaie de
les emballer manuellement afin de conserver
un peu de densité textile. C'est donc suffisant pour cela. Et désélectionnons-les. Et je vais
les mettre en haut ici. Faisons juste quelque
chose comme ça. Et celui-ci peut
venir ici. Redimensionnons-le, agrandissons-le autant que possible. Prenons donc celui-ci et amenons-le jusqu'à
ce que cette partie
rencontre les frontières. OK. Maintenant, prenons
celui-ci et baissons-le un peu. On dirait que je peux prendre
ça et les amener plus près
de la frontière. OK. Maintenant j'ai plus de
pièces pour celui-ci. En fait, j'habite. Vous voyez qu'il y a beaucoup d' espacement
froid par rapport aux pièces
voisines. Et voyons voir à propos de celui-ci. Celui-ci est également important. Prenons celui-ci,
sortons-le et amenons
celui-ci ici à la place. Donc c'est à peu près tout. Et à propos de celui-ci. Je peux le prendre et le
faire pivoter pour faire de la place. Donc, parfois, cette sélection
manuelle est une bonne option. Si vous souhaitez donner des détails
personnalisés à une pièce qu'il
est plus important de voir. Alors tournons-les et
plaçons-les comme ceci, puis prenons celui-ci et
plaçons-le ici. Voyons voir si vous n'
avez pas de pièces moches. OK, c'est bon.
Prenons celui-ci. On dirait qu'il y a un chevauchement
dans cette partie et vous voulez éviter
le chevauchement autant que possible. En utilisant cette méthode manuelle de la main, nous avons pu mettre plus de
résolution ici car sur le plan de la composition,
c'est l'endroit que le joueur
va voir. Se déplace déjà
pointant vers le ciel. Et en mettant le
plus de détails ici, le joueur
lira mieux de nombreux détails ici. Alors allons-y pour
celui-ci et déjà, sélectionnons tout
en haut et en bas. Il suffit de tout sélectionner et
en utilisant le mode rayons X des bugs, je vais en exclure beaucoup
de la sélection. Alors allons-y, retirons-le. Et il y a quelques pièces
laides qui doivent être traitées,
y compris celles-ci, appuyez simplement sur Alt G pour sélectionner
tout ce qui est similaire. Celui-là et seulement celui-ci. Et celui-ci enfin. On dirait que nous l'avons fait. Tout petit morceau
ici et retiré. Maintenant, sélectionnons ces contrôles plus deux en Grèce
la sélection et
revenons sur l'une de ces vues orthographiques et
excluons de la sélection. Maintenant, celui-ci est terminé aussi. Voyons si nous avons l'une de ces îles que
nous n'avons pas. Donc maintenant, encore une fois, je vais mettre la scène et ces
lieux et m'assurer les fermer pour que les derniers sommets soient également
convertis en SIEM. Pour que nous n'obtenions pas l'un de ces mauvais résultats que nous
avons obtenus dans le cas précédent. Donc, ce schéma à un point aussi. Cette couture marque encore une fois. Tout d'abord, je
vais séparer cela
du reste des pièces de pierre. Et vous voyez, DynaMesh a créé
une bonne transition entre la place du sang ici et les endroits détaillés
que nous y avons placés. Vous voyez que le déballage, même si c'est toujours douloureux, mais utiliser ces techniques est
beaucoup plus agréable qu'avant. Pas agréable, mais moins douloureux. Parce que je n'ai pas vu beaucoup de gens qui aiment le
déballage. Alors prenez celui-ci, retirez-le et marquez-le comme tel. Et je vais également séparer
ce haut. Je vais faire le tour de
ce cercle plus large. Et ça n'a pas fait du bon travail. Et si ce n'est pas
le cas, revenez en arrière et
essayez de sélectionner à nouveau celui-ci. Maintenez simplement le contrôle enfoncé
et sélectionnez pour obtenir une sélection plus rapide. OK ? Celui-ci, encore une fois, marque la couture. Et je vais créer la
même chose dans ces domaines également. Le schéma de marque
semble donc un peu délicat ici. Trouvons quelque chose
et marquons la couture. Il s'agit des derniers
sommets de cette ligne. Celui-ci jusqu'
au top mark scheme. Maintenant, nous devons en faire
une autre ici. Et maintenant, il est temps de
séparer cette plaque inférieure. C'est facile. Tu sais comment faire. Il suffit de placer
les coutures de manière avoir des pièces de connexion
ici pour créer des îlots. OK, allons-y. Et je crois que nous
devrions avoir un sens plus profond de cette pièce. Donc Marc le voit
bien. Deux, un bon. Choisissons à partir d'
ici et marquons C. Et je vais
couper à partir de là. Reprenons
celui-ci jusqu'ici. Schéma de marque. Maintenant, je dois aussi séparer
cette partie. OK ? Et assurez-vous d'avoir des points de
connexion ici. Pour créer des îles distinctes. Je vais sélectionner
celui-ci, a fait du bon travail. Un dernier a également fait du
bon travail. Et celui-ci jusqu'
ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le schéma de marques. Et maintenant je vais passer
en mode polygone,
sélectionner tout, cliquer avec le bouton droit de la souris
et nous n'avons pas d'UV. Créons un UV. Faites un clic droit et déballez Celui-ci
a également fait du bon travail pour nous. Nous allons donc les sélectionner tous. Faites-les sortir. Et je vais sélectionner celui-ci, l'apporter. Et essayez de lui donner le
plus de détails possible. Il ne doit pas sortir
de l'espace UV de 0 à un. Je garde ça entre les deux
et allons-y,
verrouillons-le et remontons-le. OK. Maintenant, prenons-les et essayons de les placer manuellement
et de trouver des emplacements pour eux. Et si vous le pouviez, vous pouvez
augmenter légèrement la taille. Et bien que ce
ne soit pas recommandé, voyons ce que nous
avons fait ici. Nous avons ces pièces. Ouais, c'est bien.
Amenons-le ici. Et assurez-vous de
laisser un peu de rembourrage aux endroits pour que
la cartographie de la viande puisse se faire. Donc je vais apporter
celui-ci ici. Maintenant, allons apporter ces
deux plus importants. On dirait que celui-ci
reste en feu ici. Il suffit de le baisser et de
réduire un peu la résolution. Et comme je l'ai dit,
celui-ci ne sera jamais
vu par le joueur. Je vais donc
parler de celui-ci. Et essayez de l'introduire manuellement et assurez-vous qu'il
n'y a pas d'UV qui se chevauchent, UV qui sortent de l'espace UV de 0 à un et maintenez
Shift enfoncé pour être plus précis. Et allons-y. Encore une fois. Celui-ci est complètement n, et sélectionnons celui-ci
et déplacons-le un peu. OK ? Maintenant, je vais les
prendre et les apporter
comme ça. Prenons ça. Et je vais le
rapporter à nouveau. Et celui-ci est un
bon endroit pour ça. D'accord, nous avons fait un excellent
travail en utilisant celui-ci également. Appliquons le motif
à carreaux. C'est super. Maintenant, il nous reste ce
dernier morceau ici, sur
lequel je ne vais pas
consacrer beaucoup de temps. Nous allons donc sélectionner ceci
et je
ne vais créer que les sommets d'angle. Nous pouvons donc faire un meilleur travail en
faisant quelque chose comme ça. Je vais sélectionner
les pièces d'angle. Et je vais voir les
points forts ici qui me
guident pour mettre les
coutures à ces endroits. abord, je vais
essayer le moins de sons possible
et faire une rampe d'accès. Si nous obtenons des erreurs de
densité textile, je pourrais essayer de les
séparer encore plus. Je vais donc d'abord
essayer une solution simple. Une autre scène doit aller d'
ici à ici. Et assurez-vous que vous les connectez
exactement. Juste comme ça. OK ? Maintenant, puisque celui-ci
est fermé ici, et je veux dire, je veux dire
fermé pour les UV. Et je veux dire que si vous sélectionnez
tout le chemin jusqu'ici, nous n'avons pas besoin d'
aller plus loin. Cela va séparer cela pour nous. Reprenons donc exactement d'ici qui a points de
connexion tout le long. Ici. Il semble que vous ayez besoin de
faire quelques coutures supplémentaires
et nous sommes prêts à partir. Alors séparons-le abord et commençons à
travailler sur ce domaine. Je vais sélectionner exactement
celui-ci jusqu'à
la fin ici. Et nous n'avons besoin que d'une scène
de plus pour essayer de voir ce que
nous avons créé. Et si nous avions des problèmes de densité
textuelle, ce que je suppose que c'est le cas, je vais placer plus de
coutures et tester à nouveau. OK. Partons d'ici. Non, ils ne font pas du bon
travail. Plus un, c'est mieux. Voyons voir, nous avons siem, Siem. Et encore une chose. J'ai oublié cet endroit. Une fois que je saurai que ce n'est pas bon. Partons de cette
route et assurons-nous qu'elle soit fermée. Schéma de marque. Et maintenant je vais
passer en mode polygone, sélectionner tout
et créer un UV. Déballez. Il ne s'est pas déballé. Appliquons le modèle de
paiement. On dirait que nous
en avons un bon. Il n'y a pas beaucoup de distorsion de texture. Et je suis vraiment
content des détails que
nous recevons ici. Mais une autre chose que
nous pouvons manipuler
est de sélectionner celui-ci. Maintenant. C'est bien. Il a fait un excellent travail en
séparant les UV pour nous. Je n'ai pas vraiment besoin
de couper beaucoup plus de apparences quand nous nous
sommes assurés de texturer
cette symétrie, ceci, afin d'avoir
l'autre côté également, afin que je puisse mettre beaucoup de résolution de texture
sur Celui-là. Et nous avions un maillage plus grand, nous aurions eu une résolution de texture
moindre. Donc, tu connais les règles. Maintenant, je vais supprimer
tous les motifs du jaguar. Et maintenant je vais ajouter des vides de lien hypertexte
ZBrush les
exporter vers la substance
et essayer de les texturer. OK, maintenant nous sommes dans ZBrush. Faisons une chose
pour nous assurer que les
données colorées des sommets sont bien en place. Je vais passer en mode
solide et à partir de là, choisir la couleur du sommet. Ici, c'est en place. Nous avons fait le bon choix. Je ne vais donc pas les déplacer
parce que si je les déplace, l'hyperbole
va réagir et nous sommes un peu contrariés. Je vais compenser, excusez-moi. Je vais maintenant sélectionner les désirs
high poly et je me
fiche de la couleur du sommet
qui est examinée ici. Ce n'est pas vraiment bizarre. Maintenant, je les ai
comme polygones supérieurs. Et si vous
voulez corroborer cela, il suffit de sélectionner un aperçu ici. C'est un aperçu et
non une réalité. Je vais donc exporter
sous forme de casquettes et de protections HP. Et comme pour
ces paramètres, je vais l'exporter. L'exportation est terminée. Et maintenant je vais les
importer à nouveau d'ici, ce fichier de
haute qualité. Maintenant, ils sont en place, très
détaillés et de haute qualité. Alors revenons en arrière. Et pour l'instant, je ne suis
pas en
train de suivre
la convention de dénomination sur tout ça. Je vais juste ajouter ceci, le matériel dont ils ont besoin. Par exemple, je vais
nommer celui-ci en majuscules. Donnez-leur juste un matériau. Substance, sait
quoi cuire en plus de quoi. En fait, je vais faire de
celui-ci un seul UV, et je vais
prendre ces deux-là et faire un seul UV aussi. Permettez-moi donc d'abord de reprendre les désirs
low poly, pas celui-ci. Ce sont les deux
polygones bas dans lesquels je vais aller. Et pendant que j'ai les UV, je vais
les emballer avec des PACU v. Et définissons la rotation et trois rotations, désactivons-les. Que la haute qualité
et la mise à l'échelle soient désactivées. C'est le résultat que
nous obtenons. Parfait. Et appliquons le motif
à carreaux dessus. Oui, Trigger Pattern
fait un excellent travail. Afin de gagner de l'espace textuel, je vais les
faire en sorte qu'ils utilisent la même texture. Supprimons donc toutes
les cartes et revenons en arrière. Et sélectionnez ces quatre options, y compris le low
poly et le high poly. Et je vais leur donner
un matériau et les appeler juste pour qu'ils
cuisent ensemble. Je vais également sélectionner
celui-ci. Donnez également à celui-ci un
matériau distinct. Alors nommez celui-ci des bonnets de protection. Et cela
complique la situation où cette pièce va être
exportée en une seule fois
pour les ID de matériau. Et si vous voulez
l'exporter, vous devez désactiver cet identifiant de
matériau unique lors de l'exportation. Parce que si vous
exportez en utilisant cela, parce que ces deux-là doivent correspondre
à un identifiant réel, ils seront
mélangés et vous
donneront de mauvais résultats
dans Unreal Engine. Vous pouvez donc laisser tout
cela pour les parties ultérieures. Je vais sélectionner les
polygones inférieurs qui sont ceux-là. Et je vais lui créer
un nouveau dossier. Frappez-les et faites-en LP ou low poly afin qu'
ils soient plus faciles à sélectionner. Il s'agit donc du dossier low poly. Je peux les activer et les
désactiver
pour les sélectionner. Bien entendu,
désélectionnons-les et masquons-les. Et créez un dossier
pour ceux-ci appelé HP. Cette option est facultative et permet d'
avoir une sélection plus rapide. Je vais donc les prendre et les exporter dans un
seul fichier FBX, appeler majuscules HB, et limiter les
objets sélectionnés et les exporter. Maintenant, je vais la désélectionner et masquer l'
écriture manuscrite du dossier dans le low poly. Je vais également exporter
celui-ci. Il suffit de nommer celui-ci LP. Encore une fois, limitez pour
sélectionner les objets. Et maintenant nous sommes dans Painter et je vais sélectionner
le fichier comme toujours. Alors c'est ça. Je vais importer le LP et nous n'avons aucun
problème, ce qui est génial. Et nous avons aussi à
peu près de vrais identifiants. Quand est-ce le récapitulatif, quand est pour les gardes et un
pour la coupe de garde. Je vais passer aux ensembles de
textures, au réglage et activer l'
occlusion ambiante pour chacun d'entre eux. Et comme je l'ai dit, cette occlusion
ambiante n'a pas d'importance pour le
moment, non ? Excuse-moi. Peu importe le lumen, le système d'éclairage
par défaut d'Unreal Engine car il calcule l'occlusion
ambiante à la volée et
ne s' appuie pas sur des cartes d'
occlusion ambiante. Mais si vous voulez créer
une situation d'éclairage préfabriquée, par exemple, pour un
jeu mobile ou un jeu PC, vous souhaitez
n'avoir
qu' une seule
condition d'éclairage sans changer et utiliser le
éclairage calculé, éclairage
précuit, puis
la carte d'occlusion ambiante va être importante, mais nous allons l'
inclure de toute façon. Permettez-moi donc d'entrer dans ces paramètres de
texture. Et ici, je vais
apporter la pièce high poly, les
désélectionner toutes et faire un test basé sur normale pour voir si nous avons des problèmes
ou non. Bon, maintenant, passons au
point B et revenons à la normale. Bien entendu, c'est normal. Revenons à la normale. Et vous voyez des
détails de cuisson ici, ce qui est génial, mais pas
avec des détails de haute qualité. Permettez-moi donc d'aller ici, d'augmenter la résolution et apporter les autres cartes également. Et je vais aussi faire cuire
la hauteur. Donc, avec ces paramètres par défaut, je vais appuyer sur Bake et
vous voir lorsque le
processus de cuisson sera terminé. OK, maintenant la cuisson est terminée et nous
obtenons de bons résultats. Mais en attendant,
avant de les texturer, je vais exporter ces mesures vers irréel
et essayer de les tester. Et j'ai celui-ci en place. Laissez-moi voir ça. Et comme nous les avons importés
depuis ZBrush, le pivot n'est en fait
pas si correct. J'ai donc les points par défaut ici où je peux emprunter
les points. Permettez-moi donc de sélectionner ceci et d'apporter l'
origine du monde à la sélection. Et je vais prendre ceci
et amener le pivot au
curseur pour que le
point soit toujours là. C'est l'endroit où se trouve le
pivot. C'est bon. Et cela appartient en fait
au kit résidentiel, et je l'ai aussi ici. Alors laissez-moi sélectionner
celui-ci et l'exporter, et il va écraser
ce fichier pour moi. Il s'agit donc d'une situation délicate. Laissez-moi ramener celui-ci et je vais prendre celui-ci, ramener aussi. C'est la pièce qui
maintient le pivot. Et cette pièce est également
terminée. Permettez-moi donc de prendre celui-ci et d'
apporter le modificateur de miroir. Et je dois refléter ça en toi. Maintenant, faisons quelque chose d'abord. Allons ici et
sélectionnons cette pièce, qui est la
pièce maîtresse ici. Et je peux changer et amener
l'origine à ce bord. Ou choisissons celui-ci
car il est plus centré. Je sélectionne donc
celui-ci et j'amène l'
origine à ce bord. Maintenant, nous avons ça là-dedans. Ramenons un vide à droite
en haut de ce quart de travail sur un, apportons un vide ici. Alors maintenant je vais faire y et mettre le pivot ici pour que
nous puissions créer
cette pièce complètement. Maintenant, laissez-moi m'
isoler et voir. Et il se peut que nous ayons quelques
problèmes là-dedans. Peu importe en fait, je peux y retourner, le
prendre vide et essayer de le
ramener. Juste un peu. Refermez trop ces pièces. Et maintenant, allons
sélectionner celui-ci. Divisez et retournez. Voyons si je peux revenir à
quelque chose comme ça. C'est super. Maintenant je vais
prendre celui-ci, le supprimer. Et nous devons également
dupliquer
ces pièces pour créer et
compléter cette pièce. Je vais donc apporter
le pivot juste ici. Et je vais répéter
juste deux ou trois fois. Et mettez ça sur global. OK ? Maintenant, je vais en fait, prenons ça,
ramenons-les. Et je dois par défaut
les pièces que je dois
rapporter également, qu'il nous reste
ces deux pièces. Alors laissez-moi les prendre
et les apporter. Je vais faire pivoter
ça de 90 degrés. Et faites pivoter celui-ci de
moins de 90 degrés. OK ? Maintenant que nous les avons,
laissez-moi les prendre, les apporter ici. Je vais faire une rotation
négative de 180 degrés. Maintenant, faisons un meilleur
placement ici. Je vais placer
celui-ci ici et on dirait que nous pouvons en
faire un de plus ici. Nous avons six pièces. Maintenant. On dirait que je peux aussi
dupliquer d'autres pièces
supplémentaires. Donc sept, c'est suffisant, je crois. Maintenant que nous avons
créé cette pièce, laissez-moi toutes les sélectionner. Il suffit de les sélectionner toutes. Et Control et J
pour rejoindre le maillage. Maintenant, c'est encore une pièce et
je vais l'apporter ici. Et maintenant, ces pièces ont exactement la même taille
que celle que nous attendions, mais beaucoup plus complexes
et vous pouvez comparer le blackout avec le
maillage réel que nous avons créé. OK, laisse-moi te rapporter
ça. Alors. Je sélectionne
celui qui a le pivot. Et je vais amener le
centre à la sélection et sélectionner ce curseur d'outil de
pivot pour que le pivot
arrive à cet endroit. Je vais donc prendre celui-ci, copier le nom car
c'est le nom réel et le
renommer au cas où. Je vais donc
renommer celui-ci en here car il appartient déjà
au kit résidentiel. Je l'exporte exactement
dans le même dossier. Et encore une fois, l'
erreur que nous avons commise, je n'ai pas déjà activé un seul
matériau. Et je veux dire, je ne
l'ai pas désactivé parce que
cela doit se matérialiser
si vous entrez ici, nous avons un gardien, nous avons
un matériau de protection. Donc, si nous activons
une LED matérielle, cela va
les réduire en une seule et créer de nombreux problèmes. Donc, pour celui-ci, exceptionnellement, je vais à nouveau cliquer sur Exporter
sans un seul identifiant de matériau. Il s'agit des 100 projets. Allons ici, trouvons
ce navigateur, cliquez avec le
bouton droit de la souris et réimportons. Ça ne l'a pas fait. On dirait que nous avons
fait quelque chose de mal. Nous voici donc ici et il
semblerait que le nom de
celui-ci soit le coroner deux, qui se trouve également dans ce
coin. Nous devons donc aller ici,
prendre le nom de
celui-ci et le changer,
revenir en prendre le nom de
celui-ci et le changer, arrière et sélectionner
celui
dont nous avons besoin et mettre le nom ici, d'
accord, maintenant, quel identifiant de matériau encore une fois et je vais exportation. Et je pense que cela
devrait maintenant commencer à fonctionner. Ouais, ça marche. Maintenant. Il a été importé et nous obtenions tous
ces détails intéressants. Bien sûr, nous devons apporter de la texture pour que
celui-ci brille vraiment. Et si vous ne
voyez pas beaucoup de ces formes
que
nous avons créées, c'est parce qu'elles ont
été placées dans l'ombre. Ainsi, plus tard dans la séance
d'éclairage, nous pourrions créer une condition
d'éclairage pour insister sur certaines
de ces formes. Par exemple, si nous faisons
entrer l'ombre ici, vous verrez que beaucoup de
ces détails intéressants que nous avons créés se
montrent maintenant d'eux-mêmes. Alors revenons en arrière pour l'instant. Je ne me soucie pas
trop de l'éclairage. Et maintenant, le placement
de celui-ci est excellent. Travailler sur les droits où que ce soit. Et maintenant, c'est l'heure de celui-ci. Allons le trouver. Cliquez avec le bouton droit et importez Celui-ci est fait aussi. Et vous voyez à quel point
cela ajoute de beaux détails au mélange. Plutôt bien. Passons au panneau Détails. Et là, vous voyez, laissez-moi sélectionner celui-ci. Et vous voyez que nous avons
deux ID de matériaux. Maintenant, allons apporter le matériau de couleur du
sommet. Laissez-moi y aller et trouver
ça téléchargé ici. La couleur des sommets n'est activée pour ceux-ci pour le moment. Permettez-moi donc d'en appliquer un
ici et un autre ici. Tout d'abord, allons trouver ces mesures esthétiques
dans un éditeur de mélange statique. Et en faire un autre vraiment important, nous devons régler
celui-ci pour le remplacer. Et nous importons du maillage de base. Maintenant, il faut en
tenir compte. Oui, le matériel
a été importé. Et maintenant allons-y pour
celui-ci et allons-y. Et encore une fois, je vais
remplacer et nous importons
le maillage de base. Encore une fois. Celui-ci fonctionne également. Alors allons-y et la prochaine
chose que nous devons faire est de
les convertir ce soir. Et assurez-vous que
chaque fois que vous
convertissez, convertissez ce soir et
réimportez le maillage, assurez-vous de
vérifier si la connexion des nanotubes
est rompue ou non. Parfois, lorsque vous réimportez, le maillage ne
sera plus un 981. Et je vais convertir
celui-ci pour naviguer également. OK ? Maintenant, il s'est converti
à ce noir, ce qui nous indique
qu'il fonctionne. Ça va ? Je peux donc prendre
tous ces matériaux. Et pendant que
celui-ci est sélectionné, je peux
tout sélectionner et sélectionner
tout à partir de celui-ci également. Apporter les matériaux et
appliquer ce matériau ici. Donc ces deux matériaux aussi. Et maintenant, nous avons cette configuration. Et vous voyez que maintenant
nous recevons beaucoup plus
de détails intéressants
aussi, d'accord, dans le prochain, nous allons
prendre ça et vous
apporter fer sérique qui entrera en
état. On se voit là-bas.
61. Texturation des bouchons et des protections: Donc, dans la leçon précédente, nous préparons ces
Unreal Engine sans importance, non testés
et tous fonctionnent correctement. Il est maintenant temps de commencer
à travailler sur le matériau lui-même en substance, puis de
l'exporter dans Unreal Engine. Nous avons maintenant trois matériaux. Et je vais faire deux
ou trois choses parce que ce
ne sont pas des mesures primaires ni
des mesures importantes. Je vais y aller un peu doucement et ne pas ajouter
autant de détails personnalisés sur la pizza, parce que ceux-ci
vont être répétés. Et l'ajout de nombreux détails
personnalisés sera également une
répétition trop évidente du carrelage. Mais ce que je vais
faire, c'est créer un matériau de base et appliquer
de la saleté générale, puis copier cette saleté par-dessus
toutes les créer l'illusion qu'elles appartiennent au même endroit. Je pense donc que je pourrais utiliser
du marbre pour celui-ci. Cachons ces deux-là. Allons-y pour ici. Si nous avons un
matériau en marbre, non, nous n'en avons pas. Allons ici. Il y a
plusieurs matériaux ici. Maintenant, c'est une excellente base, et utilisons d'
autres également. Et ce sont des matériaux intelligents
et ils sont déjà recouverts d'un certain
niveau de saleté. Donc pas vraiment
celui-ci. Utilisons celui-ci. Mais la couleur est trop saturée. Je vais y aller, clic droit sur le dossier. Ou au lieu de cela, je
vais aller ici et créer une couche de peinture et faire passer
cette couche de peinture de sorte que tout
ce que nous faisons là-dessus soit appliqué sur les couches inférieures. Je vais donc
apporter un filtre. Et ce filtre, nous allons
trouver la saturation de la teinte. Alors changeons le
talon pour autre chose. Réduisez la saturation afin que ce soit une bonne base
pour commencer à travailler. Afin de faire apparaître
ces formes, nous devons apporter de
nombreux détails personnalisés. Revenons donc en arrière et apportons
ce matériau concret. Et nous pouvons relier ça à, au lieu de vouloir donner
plus de détails que ce que j'apporte
avec ces masques intelligents. Et apportons cet avantage. Maintenant. En fait, il
ne fait rien. Allons-y pour un fort,
c'est mieux. Mais nous devons changer
la couleur de celui-ci car il
ressemble vraiment au calque situé en dessous. Alors changeons le
talon pour autre chose. Pour que nous obtenions un peu
plus
de définition dans la luminosité. N'utilisons pas le marbre pour ça. Utilisons en fait l'un de ces mêmes
matériaux en béton sous triste afin d'avoir
les détails que nous voulons. Je vais donc en
placer un autre. Et à partir de là, nous allons apporter
ce bord de béton. Vous voyez que cela ajoute un beau
détail et allez ici. Et au lieu d'utiliser
une seule couleur, je choisis la matière. Et faisons apparaître quelque
chose en bas pour mettre en évidence les parties
d'occlusion. Je vais donc
apporter de la matière, rendre plus sombre et utiliser un
de ces masques d'occlusion, par
exemple le sable. Et il fait en fait
une bonne sélection sur ces parties occluses et occluses. Allons ici et apportons l'un de ces matériaux
en béton. Encore une fois. Celui-ci est plus sombre
et fait un meilleur travail. Alors allons en haut et
apportons un autre matériau, changeons la couleur pour
quelque chose de visible et utilisons-le. Certains d'entre eux sont des masques intelligents. Par exemple, cette surface. Cela ajoute beaucoup de détails intéressants et met en évidence
les ports pour nous. Allons sélectionner le matériau
et utiliser celui-ci à la place. Vous voyez, il essaie de séparer
beaucoup de formes pour nous. Je vais donc aller
apporter les couleurs pour que nous puissions
visiter davantage de couleurs. Ou on peut essayer une couleur
plus saturée. Insistez davantage sur les forums. Et refaisons-le encore une fois. Je vais apporter un
autre matériau à une énorme couleur et essayer intégrer certaines de ces propriétés de
surface pour qu'il apparaisse vraiment
dans de nombreux endroits. Utilisons donc différents matériaux
en béton dessus. Par exemple, celui-ci est bon. Mais allons-y et ramenons un peu
la couleur
du béton. Une autre chose que vous
pouvez ajouter en plus de cela, c'est
d'ajouter une couleur plus foncée et d'apporter un masque bitmap. Et à partir de ce masque bitmap. Je vais utiliser l'occlusion
ambiante qui appartient à ce maillage, qui est en fait le maillage des capuchons. Et maintenons la touche Alt enfoncée. Cliquez avec le bouton gauche de la souris ici pour voir
qu'il s'agit du masque d'occlusion ambiante et que c'est
là qu'il a été créé. Allons donc ici
et je vais apporter le niveau et essayer d'inverser cela. Vous voyez, il essaie de
séparer encore plus les formes les
unes des autres. Je vais donc
augmenter ce soda. Nous avons plus
de séparation par rapport aux formes et c'
est un bon ajout. Nous ajouterons plus de profondeur
au matériau. Alors allons-y et appliquons
un autre matériau dessus. Nous allons sélectionner celui-ci. Non, celui-ci contient plus de détails, mais je dois absolument le
rendre plus sombre. Optons donc pour la
luminosité et la rendons plus sombre pour que les
formes soient plus prononcées et puissent être
visitées de loin. Et si tu veux, tu peux essayer
d'appliquer plus de niveaux. Augmentez le
contraste ou
diminuez-le pour créer la
forme que vous souhaitez. Donc quelque chose comme
ça, c'est mieux. Une autre chose
que vous pouvez faire est utiliser une autre grande carte de maillage, la carte de courbure. Donc, faites un clic droit au lieu du masque
noir ou quoi que ce soit d'autre, je vais apporter un bitmap. Et recherchons la courbure
et utilisons la carte de celle-ci. Et allons voir le masque. Et c'est le masque qu'il a créé et nous pouvons en isoler
une grande partie des données. J'apporte donc un autre
niveau, inversé ou pas. Séparons une partie de cela. Et vous voyez qu'il a séparé beaucoup de ces parties de courbure. Et je vais sélectionner
ceci et le rendre un peu
plus léger afin que
nous nous concentrions davantage sur ces pièces qui sont des experts. Vous pouvez voir que les
formes sont plus lisibles. Maintenant, nous avons la séparation pour les parties d'occlusion et nous avons également
les reflets sur les bords. Allons donc voir si nous pouvons
choisir un autre matériau. Et augmentons la saturation ou
quelque chose comme ça. Maintenant, vous voyez, nous avons
beaucoup de détails intéressants. Et en plus de tout,
je vais ajouter
ce calque et le régler pour qu'il passe
à travers un autre
filtre et qu'il soit plus net. Rends-le plus net. Mais juste un peu, pas tant que ça. OK, c'est le résultat. Et une autre chose que vous pouvez faire en plus de cela est de
cliquer avec le bouton droit de la souris
et d'ajouter un filtre et vous pouvez apporter une luminosité
de
contraste , par
exemple, légèrement contrastée par rapport à cela. Par exemple, changez
la luminosité sur autre
chose pour donner plus de définition à
cette luminosité. Et vérifions-le
avant et après. Et j'
aime vraiment plus celui-ci. Nous avons donc créé cette pièce et je vais sélectionner
tous les calques, les
copier et les apporter
à d'autres parties également. Alors optons pour cette carte
et cette casquette de protection également. Et vous pouvez appuyer sur F
pour vous concentrer là-dessus et coller les matériaux
ici pour voir les résultats. C'est donc ce que nous obtenons. Et en fait j'
aime bien celui-ci. Comparons-les. Et vous voyez que cela
crée l'illusion qu' ils appartiennent
à la même région, au même endroit. Et ils ont été touchés par
les mêmes conditions météorologiques
et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez voir à quel point la
pièce que vous avez créée est magnifique. Allons donc ici et
recollons le matériau. Et on dirait que nous en avons
créé un bon. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez y ajouter plus de détails personnalisés. Si vous le souhaitez, vous
pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur tous ces éléments et les regrouper. Et je vais changer
le nom pour quelque chose
dont je me souviens, par
exemple, du béton poussiéreux. Et pendant que celui-ci est activé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris
sur le dossier et choisir créer un matériau intelligent pour qu'il crée
un matériau intelligent. Et chaque fois que vous
créez quelque chose de nouveau , par
exemple, nous avons
celui-ci comme une nouvelle pièce. Si vous le faites glisser ici, tous ces
matériaux sont appliqués sur la surface assez
rapidement et assez bien. Et vous pouvez gagner beaucoup de
temps en utilisant cette technique. Je suis content des détails
que tu reçois ici. Et maintenant je vais aller ici et exporter les
textures comme toujours. Et je vais utiliser le format
GL que nous avons créé, ciblé et utilisé pour
k. Tout est configuré
et nous pouvons les exporter. OK, ça va être fait. Et c'est le résultat
que nous y parvenons. OK ? Maintenant, je vais
apporter les textures et commencer à
les importer ici. Et comme ils
appartiennent au dossier débat, je vais
les y importer. Voici les fichiers. Je
vais tous les sélectionner. Et comme toujours, je
sélectionne les masques et la normale pour corriger la
compression des masques. Je vais tous
les mettre en masque. Et c'est très
important pour que la couleur ne change pas. Pour la normale. Vous devez faire tous les détails
avancés et faire un canal vert inversé pour vous
assurer qu'ils sont tous convertis au
format x2 direct qu'Unreal Engine prend en charge le canal rouge-vert sur celui-ci et celui-ci en tant que Eh bien. Et vous n'avez pas toujours besoin
de retourner le canal vert. Vous ne vivez le canal
vert qu'au moment où
vous entrez dans OpenGL. Mais si vous apportez un x sombre, vous n'avez vraiment pas besoin
de convertir une carte normale. Passons donc aux matériaux. Et je vais m'en
inspirer et l' appeler « majuscules » et « ouvrir ». Et encore une fois, celle de
ce jardin sur le toit. Tapote et ouvre à nouveau. Et encore une fois. Juste sur le toit. Quand je vais insérer
les textures dans leurs dossiers. Je vais donc
activer tout cela,
et cela appartient aux majuscules. Et celui-ci appartient
aux capuchons de protection de toit, qui sont celui-ci. Et celui-ci. La cour des loups sans rien. OK. Ça y est. Et ne t'en fais pas. Plus tard, nous allons créer les matériaux
eux-mêmes. Allons sélectionner celui-ci. Maj a pour tout sélectionner. Et je vais chercher du matériel
pour les casquettes. D'accord, celui-ci est parfaitement
en place. Et il suffit de sélectionner
celui-ci Shift E, et il se
répètera sur tous les enfants. Et pour celui-ci,
essayons la protection du toit et voyons voir. Oui, ça marche
pour celui-ci. Capuchons de protection de toit, qui est
celui-ci. Tu vois ça ? Maintenant, c'est de plus
en plus détaillé. Et vous le voyez parce que
nous nous en éloignons. Vous voyez, peu importe
si vous avez ajouté beaucoup de détails personnalisés
intéressants parce que joueur ne le dira pas du tout. Vous devez donc
investir votre temps dans des endroits que le joueur
va voir. C'est donc génial. Et nous avons fait une autre itération. Et je crois que
les pièces structurelles de ce bâtiment sont terminées, bien
sûr, en plus
des fenêtres et des portes de ce
magasin touristique, de ce magasin de vitrine. Et je crois que
dans le prochain, nous commencerons
peut-être à travailler sur ce bâtiment pour le
rendre plus complexe. Parce que le pilier que nous
allons créer ici est l'une des pièces les plus complexes que nous allons créer. Et bien sûr, nous
allons créer trois joueurs pour ce 11 joueurs, c'est non,
en fait, nous en créons un. Ça fait six mètres, ça fait quatre mètres, et celui-ci fait deux mètres. Nous pourrions créer
trois charges pour ce bâtiment et peut-être
un pilier supplémentaire qui se entre ces
deux cachent cette apparence laide qui est le résultat de
la variation que nous avons faite. C'est ce qu'il a dit, mais dans ce document, nous avons ajouté beaucoup
de détails personnalisés. Si tu veux, tu peux
mettre celui-ci, porter au sommet. Placez-le ici, et là aussi, et prenez ceci pour les faire apparaître. Maintenant, ça n'a pas marché. Au lieu de cela, je
peux le réduire et le
placer directement dans cette zone. Pour donner l'illusion qu'il
s'agit d'une pièce personnalisée. Nous pouvons l'ajouter ici
et un autre ici. Et regardez de loin ces petites choses dans
l'environnement. J'ai fait la même chose pour
tous les bâtiments. La police, qui est petite, veut ajouter un peu plus
de détails. OK, c'était
à propos de cette leçon. La prochaine, nous continuerons d'ajouter des détails à ce bâtiment. voit là-bas.
62. Blockout Les piliers du musée: OK, tout le monde, félicitations
d'être venus si loin. Et maintenant, je crois
qu'il est temps d'
aller faire un laissez-passer pour
ce bâtiment également. Nous avons des enfants à créer. Nous avons le premier pilier d'
une hauteur de six mètres. Et après ça, celui-ci, la pièce de quatre mètres, puis elle est répétée
deux ou trois fois. Et puis nous avons
une autre pièce ici, qui est un coin que l'on
pense à des mètres de hauteur. Mais ils appartiennent tous
au Kit résidentiel, excusez-moi, gamin du musée. Et celui-ci est différent
de ceux qui sont au-dessus parce
que celui-ci, je vais également créer
un support pour
qu'il puisse
se tenir debout sur le sol. Et peut-être que je crée une autre
variante et que je la copie également sur ces sites afin que
chacun de ces piliers, nous ayons une fenêtre, excusez-moi, sur chacune de ces fenêtres,
nous avons un pilier. Peut-être que nous faisons les escaliers et
ce standard total aussi. Ils sont donc faciles à créer. Je veux dire, ce sont des
escaliers, comprenez. Et ce que je vais créer, ce
sont en fait ces piliers. Et peut-être que je vais créer deux
variantes à partir de cela. Un pour les coins et un
autre pour la partie centrale. Entre les deux, c'est un
peu différent de cela, peut-être que je le redimensionne ou
peut-être que j'en crée un nouveau. Je suis totalement dans cette leçon, nous avons peut-être cinq
ou six pièces à réaliser pour conclure la construction générale
de ce bâtiment. Et puis il nous reste
ces panneaux et fenêtres et ces
formes personnalisées à créer. Maintenant, nous sommes dans le kit
du musée ici, et je vais les copier. Laissez-moi les ramener,
ramener ces deux-là. Parce que plus tard, nous allons y
faire certaines choses. OK, nous avons ces trois
piliers et laissez-moi prendre ce mannequin et l'enlever. Maintenant, nous avons ces trois piliers et regardons fixement, laissez-moi les apporter. Et cette norme
aussi. Nous l'avons fait.
63. Capuchons de pilier circulaires: OK, tout le monde, dans la leçon
précédente, nous avons commencé ces coupures de courant. Et encore une fois, comme ils sont
un peu plus proches du joueur, nous y ajoutons beaucoup plus de temps et d'efforts et nous les
rendons un peu
plus compliqués que
ce que j'ai déjà créé. Et regardons la référence. Et vous voyez une paire d'
extrusions se produire ici. Et c'est ce que je vais faire. Allons donc ici et
essayons d'ajouter ces sommets. Et je vais les sélectionner
et les séparer les
uns des autres. Et je vais en
placer un ici, en placer un ici aussi,
afin que nous n'en utilisions que
sur ces portions. Et je peux prendre celui-ci, gérer aussi, cette ligne de
symétrie qu'il a créée. Je vais donc appuyer sur I pour activer l'insert
et juste le confirmer. Et je peux prendre
celui-ci et le faire sortir. Et pour lui donner un peu de forme, je vais le
biseauter légèrement. Juste un tout petit peu. Regardons
ça maintenant. Et c'est bon. Et maintenant, ce que je vais
faire, c'est créer une ligne autour de ça et la
repousser
pour créer un peu de forme et de forme de sorte que lorsque
vous regardez ça d'ici, devinez certaines des formes. Ajoutons donc un peu de
violet ici également. Si vous voulez rendre vos
bulles plus belles, elles peuvent appliquer la balance. Après cela, faites les bulles
pour obtenir de belles formes. Mais nous l'avons
fait et nous ne le savons pas, nous n'avons plus besoin de le faire
. Nous avons donc créé les détails que nous
voulons pour cette pièce. Et pour que cela soit asymétrique de
haut en bas, ajoutons-en un
ici, faisons-le glisser. Et je vais
ajouter un autre biseau et appuyer sur C pour qu'il s'
agglutine complètement. Et je peux le faire glisser pour que le bas et le haut
ne soient pas parfaitement symétriques. Alors lissons l'ombre. Et à 30 degrés, encore une fois, je peux aller ici, les
sélectionner tous, fusionner par distance.
Tout va bien. Donc, afin d'être un peu plus rapide sans avoir à créer
tous ces sites, je vais sélectionner chaque côté et
les supprimer jusqu'à ce que nous ayons ça. Et laisse-moi faire encore une fois. Et au lieu de cela, je peux aussi
utiliser la symétrie. Alors allons-y et utilisons la symétrie. Et je crois que je vais
utiliser la symétrie de l'axe des x. Je ne sais pas. Appliquons également l'
échelle et la rotation. Et fais le miroir.
Ce n'est pas un x. Alors faisons-le en x et en y. Et bien sûr, je peux
ajouter un autre vide dans cette zone pour que cela soit un peu
plus clair. Je vais donc apporter un ensemble vide,
celui-ci
en tant qu'objet de symétrie. Eh bien, il semble que nous ayons de bons résultats en
x. Et avant de
postuler, en fait, allons ici
et prenons cette bague. Et je vais prendre ça
et leur redonner un peu, un peu
plus de silhouette. Nous allons donc les sélectionner à la place. Quelque chose comme ça
pour que cela ait plus de forme, une forme prononcée. Et ici, c'est la
même chose. Alors maintenant je vais faire un autre
miroir sur celui-ci. Mirror cette fois, allons à New York. Bien sûr, activons y. Et je vais sélectionner celui-ci comme objet symétrique. Prenons celui-ci
et faisons-le pivoter de 90 degrés. Maintenant, c'est exactement ce que je veux. Je veux que ces deux parties soient
à cet endroit. Et lorsque nous les sculptons, nous sommes capables de les
symétriser à cet endroit. Eh bien, donc je vais
utiliser celui-ci et prendre le vide
et le supprimer. Donc ici maintenant, on dirait que nous avons une géométrie
affreuse là-dedans. Ça n'a pas d'importance. Cela va être corrigé à
l'intérieur de ZBrush. Donc des rythmes reliant
ça à ici à ici. OK ? Maintenant, je vais aller au sommet et
sélectionner ces sommets, tous ces sommets,
et les supprimer. Et en fait, avant
cela, je peux prendre ces lignes de symétrie et les
supprimer également. Cela me donne un meilleur résultat. Alors maintenant allons-y et testons-le. D'accord, c'est
parfaitement en place, et je vais prendre
celui-ci et le supprimer. Plus tard dans ZBrush,
lorsque nous allons Dynamesh,
cela remplira
également cet espace pour nous, pas symétrique, mais cela
créera une face ici avec une bonne
quantité de géométrie, mais vous allez également
le supprimer si vous le souhaitez. Il est donc temps d'ajouter quelques ornements à
celui-ci également. Encore une fois, je fais référence à ces ornements et je prends celui-ci ou celui-ci à la place. Et en copiant ça ici, amenez-le au centre, faites-le
pivoter et amenez-le ici. Et je vais le redimensionner
, remplir cet espace. C'est ainsi que vous
ajoutez des détails aux modèles. Assez facile et chaleureusement
DynaMesh,
ça, ça va faire
partie de la géométrie. C'est plutôt bien.
Et maintenant, permettez-moi ajouter le détail que
nous voulons en tirer. Et ajoutons également beaucoup plus de
géométrie pour ce côté. Faisons autre chose. Ainsi, lorsque nous
tournons cela, nous obtenons, au lieu d'avoir une
seule variation, nous avons deux variations. Maintenant, prenons
celui-ci et celui-ci,
je crois, pour créer une
bonne combinaison. Donc, les
commandes C et V sont là. Maintenant, on y est. Nous avons créé celui-ci. Et maintenant je vais leur
appliquer la géométrie, télécharger un
hymen modificateur et revenir en arrière. Et plus tard, dans ZBrush,
nous les reprendrons, les
fusionnerons et
appliquerons le DynaMesh pour vraiment les coller ensemble battre une partie de la
même géométrie. Maintenant, une chose à propos de ceux-ci, quand je
regarde les références, est-ce que vous voyez qu'
ils ne sont pas parfaitement la même taille partout ? Ils ont également une légère
variation de taille. Alors ajoutons-en un peu. Je prends celui-ci
et j'ajoute juste de légères variations dans la
taille des cercles tout
autour et je le réduis qu'il ne soit pas
vraiment ennuyeux à regarder. Ok, maintenant là aussi, redimensionnons-le juste un peu. Et il y a en fait
une chose à propos de ceux-ci, que vous pouvez
les créer dans ZBrush ou dans Blender. Vous pouvez les sculpter
ou utiliser Polygon Modeling pour commencer. Au lieu de cela, je vais utiliser Blender parce que je
pense que ce sera plus facile. Un là-dedans et quand il y
en a un ici aussi. Et je vais sélectionner
tous les autres bords tout autour. Juste comme ça. Et je vais cependant exclure ces parties supérieures de
la géométrie, celle-ci également. Et maintenant je fais un biseau. Alors faisons une bulle. Et je vais le
rendre plus rond. Ou faisons-le comme ça. Et vous pouvez également
appuyer sur P pour changer un peu le profil. Alors je vais passer à l'échelle. Et pendant que
j'aurai papa, je vais
les amener un peu. Allons voir, on dirait que nous l'avons
fait trop. Alors revenons en arrière et
ne faisons pas trop de bulles. Alors ajoutons juste
un peu de bulle, pas tant que ça,
quelque chose comme ça. Et maintenant je vais le faire glisser. On pourrait le traîner dedans juste pour ça. Ajoutons le modificateur de
subdivision et augmentons le nombre d'itérations. Et bien sûr, pour faire
cette partie mais mieux, vous pouvez aller ici
et commencer à insérer, veut
juste créer
des visages ici pour
éviter ce problème. Allons ici aussi. À nouveau vers un insert. Maintenant, c'est plus
ou moins comme ça. Mais si vous voulez prendre un, ajoutez-y plus de détails, et laissez-moi entrer
ici et prendre ces sommets. Je vais les traîner vers le
haut et les isoler
sans turbo smooth, excusez-moi, sans surface de
subdivision. Je vais donc l'
extruder vers le bas avoir quelques
sommets avec lesquels travailler. Je vais sélectionner tous ces sommets, les
extruder le long des normales. Et traînons-les
vers quelque chose comme ça. Et encore une fois, faites une autre
extrusion à partir de celle-ci. Et prends-les aussi. Effectuez une autre extrusion et
mettez-la à l'échelle pour créer un
profil pour elle. Pour la partie inférieure, laissez-moi
prendre ceci et le ramener. Vous voyez donc que le profil
est là. Et si tu veux,
tu peux en fait, j'ai l'impression qu'il n'y a pas
beaucoup de contraste ici. Je sélectionne toutes
ces bagues extérieures,
sauf exactement. Ces. Incluez tout ce qui vient d'ici, et excluez également cette partie
supérieure. Je vais donc passer en mode échelle et
les faire glisser un peu. Non, pas dans cette direction. Faisons-les glisser
dans x et y uniquement k. Maintenant, c'est trop net. Et tout comme un
militaire ou quelque chose comme ça, disons bien, ramène-le. Et je peux ajouter une bulle pour le
rendre plus net
ou un peu aussi. Voyons donc ce que
nous avons créé. Et tout en douceur. D'accord, celui-ci est plus
beau et plus détaillé. Alors maintenant, faisons quelque
chose d'intelligent. Au lieu de modéliser
cette partie, je vais prendre
celle-ci, la supprimer. Et isolons,
sélectionnons cette partie inférieure. C'est comme tout jusqu'ici. Et voyons ce que
nous avons sélectionné. Allons-y encore
et encore, et excluons-les de la sélection afin que nous n'
ayons que ces pièces. Je suis donc en train d'appuyer sur Shift D. Amenons-le en
haut et inversons-le dans
cette direction et
rapprochons-les de cette partie. On dirait que je peux prendre cette partie inférieure
et la supprimer. Alors passons à la sélection. Maintenant je prends ça, pas ça. Laisse-moi prendre celui-ci, juste en parler. Et je vais supprimer
celui du bas. Nous allons donc tout sélectionner. Et ça vient après celui-ci. OK, maintenant nous avons celui-ci. Prenons tout ça, ramenons-le jusqu'à ce que nous
arrivions à l'endroit que vous voulez. Et maintenant je vais
prendre celui-ci. Et là, nous avons quelques visages. Je pense que nous pourrions supprimer. Alors encore une fois,
sortons-les, montons-en. Mettons un exactement, je peux prendre tous ces sommets et activer
vertex et active. Baissez ça. Et après
quelques essais et erreurs, j'ai pu apporter ces
n. Il semblerait que je doive réduire à
quelque chose comme ça. Et bien sûr, je dois le
faire pivoter dans une direction qui
corresponde à ces sommets. Alors laissez-moi faire pivoter
et je dois m'
assurer que ces sommets sont superposés. Encore une fois, je vais le
prendre, le faire tomber. Maintenant. Je vais
sélectionner uniquement cette ligne de sommets et appuyer sur N par
distance et augmenter la distance jusqu'à ce qu'ils se connectent
les uns aux autres. OK ? un peu gâché la forme,
mais ça n'a pas d'importance. Nous avons quelque chose comme ça maintenant. C'est quelque chose que vous
allez voir dans le jeu. Et en fait, c'est
une bonne idée pour celui-ci également. Au lieu de faire tout
ce mal, je vais l'apporter et
le redimensionner. Permettez-moi donc de mettre cela en place. Et je l'apporte et
je m'assure de le reproduire isolé, mettre le pivot ici, le
mettre au sol. Et je dois prendre
celui-ci et le ramener. Et il semble que celui-ci soit plus grand que la
hauteur de celui-ci. Donc je prends ceci et nous le mettons à l'
échelle dans cette direction, comme celui-ci. Et maintenant je prends le nom de celui-ci, je le supprime et je colle
le nom de celui-ci. Celui-ci l'a fait aussi. Et je peux prendre ceci et le réduire un peu dans cette
direction parce que je ne veux pas que celui-ci
soit aussi grand que la moitié de la
taille soit suffisante. OK. C'est mieux maintenant. Et laissez-moi l'apporter ici. Et agrandissons-le
un peu comme ça. Celui-ci suffit et applique également
les modificateurs pour
celui-ci. Je vais y aller et nous redimensionnons la taille dans cette direction parce que je ne veux pas qu'elle
soit aussi grande que celle-ci. Je veux être similaire
, mais pas tant que ça. Il suffit donc de contrôler et appliquer l'échelle, la rotation
et tout ça. Parce que ça va être
au milieu pour couvrir certaines pièces. Et maintenant, une chose dont
nous devons nous préoccuper, c'est le véritable kappa de ceux-ci. Et je suis dans quelque chose comme ça. Et pour celui-ci, pour
celui-ci, nous allons créer une pièce ronde qui sera utilisée pour
deux d'entre elles. Nous allons utiliser
Create One et l'utiliser deux fois sur cette
casquette ronde que nous avons ici. Et nous allons
utiliser et créer une pièce carrée et l'
utiliser sur ces deux-là. Donc pour le carré, j'ai celui-ci en tête
et quelque chose comme ça. Et pour le premier round également, nous aurons quelque chose comme ça. Et quand je
regarde ça ici, je peux voir que même
s'il s'agit d'une pièce de six mètres, nous avons soustrait un peu d'
espace pour ajouter cette plate-forme. Et dans celui-ci
aussi, nous devons soustraire un peu du haut et le pour
pouvoir placer cet ornement, quelque chose comme ça, mais
peut-être l'étendre un peu. Alors maintenant allons-y et nous allons
faire deux ou trois choses. L'une consiste à prendre celui-ci et à
le redimensionner un peu, ou il vaut mieux y aller
. Prends ça. Et sélectionnez tout. Ou au lieu de cela, je peux entrer ici,
sélectionner celui-ci et en faire le centre, sélectionner tout
et essayer de le redimensionner
à partir d'ici afin que nous le mettions à l'échelle en
fonction de ce mot ici. Essayons donc de le redimensionner un
peu. Quoi, en fait ? Conservons celui-ci et faisons une copie afin d'avoir
l'original au cas où nous perdrions quelque
chose afin de savoir où
placer la géométrie. Ce sera donc
tout pour celui-ci également. Permettez-moi de copier ça. Je vais prendre ce printemps, le centre de ce sommet pour
pouvoir le mettre à l'échelle et le
ramener à quelque chose comme
ça afin que nous puissions réellement y
ajouter la pièce supérieure. Alors maintenant je dois m'
occuper de celui-ci aussi. Celui-ci a donc le même terrain. Allons ici et
plaçons le pivot là-dedans. Et essayez de
réduire cela à quelque chose comme ça. Et je reprends
celui-ci en fait et je le ramène aussi. Maintenant, lorsque nous avons créé
ces campus, nous les redimensionnons et
les plaçons également sur ces parties. Donc pour cet écart supérieur, laissez-moi prendre celui-ci et
laissez-moi prendre celui-ci, en copier le nom et changer le
nom pour autre chose. Et prenez celui-ci aussi et
donnez-lui le vrai nom. Et c'est ce que je vais
faire pour celui-ci également. Celui que nous
redimensionnons sera le principal. Je vais donc prendre
le nom de celui-ci et coller le nom sur celui-ci. Et je prends ces
deux sauvegardes, je crée un dossier et j'
appelle cette sauvegarde. Je vais
les garder pendant une heure. J'ai essayé de mettre les
casquettes dessus pour que nous sachions où
se situera réellement la taille. Alors je les cache. Et pour la
géométrie de base, pour la casquette, je vais
les emprunter ici. Alors allons-y. Et en fait,
amenons le centre à ces sommets vertueux et faisons
entrer un plan ici. C'est donc l'avion. Je vais le redimensionner en fonction de
l'échelle et de la rotation. Et je vais
subdiviser cela et utiliser
exactement ce mode
au lieu du mode simple, parce que je veux avoir un cercle. On dirait que ça ne
me donne pas le cercle que je veux. Faisons en sorte que celui-ci soit meilleur. Essayons maintenant de faire
buller les sommets. Et si ce n'est pas le cas,
faites quelque chose comme ceci, serrez-le et essayez de
l'arrondir en cliquant avec le milieu de la souris. OK, maintenant on a réussi. Nous avons la base pour cela. Et maintenant je peux réellement
donner cette forme. Je vais donc l'extruder pour
avoir la forme. Revenons en arrière. Et c'est la casquette
que nous avons. Mais nous devons
l'agrandir un peu. Et je vais le rendre lisse
et basé sur 30 degrés. Regardons maintenant les
références pour voir ce que nous avons vu : ici, nous avons
des feuilles qui sont pliées, des feuilles supplémentaires par-dessus. Et ils sont tous
autour de ça. Alors laissez-moi
réduire celui-ci pour que je puisse
tout placer autour de celui-ci. Et je vais choisir l'ornement dans la
bibliothèque d'ornements que nous avons. Et avant cela, appliquons
l'échelle et la rotation. Je vais choisir
parmi ces feuilles et les utiliser dans le processus. Alors je colle, je vais
faire le mélange de sommets. Et en fait, prenons
celui-ci et faisons un insert. Et nous le réduisons jusqu'ici, et sélectionnons tous les sommets
de cette partie uniquement. Je vais le sélectionner
et le convertir en sommets, les frapper, fusionner par distance
et augmenter le seuil. Maintenant, ce n'est plus le cas.
Cliquons dessus avec le bouton droit et appuyons sur Réduire. Ou il peut frapper M et s'effondrer. Nous avons maintenant un
sommet central à utiliser. Alors maintenant je vais
les sélectionner et utiliser celui-ci. Apportez-le ici, et je vais
activer l'accrochage de sommet, accrochez-le juste au-dessus d'ici. Je dois donc apporter ça pour
qu'il soit centré ici. Je vais donc le faire pivoter ici et
le mettre en place. Nous devons donc le réduire
un peu. Et je peux faire une chose
, c'est de le mettre
à l'échelle en Z juste un peu et de faire de la mise
à l'échelle et de la rotation également. Alors allons-y
et ramenons-le. On dirait que nous avons
besoin de faire un mix là-dessus. Alors allez apporter la
simple déformation. Et je vais utiliser Band, pas dans cette direction, mais en Z. Et le rendre un peu plus juste. Quelque chose comme ça. Je vais changer le code pour
le dupliquer. Et cette fois, je
vais me pencher. Pour avoir quelque chose comme ça, partons pour moins 90. Permettez-moi de le prendre et d'en parler. Utilisons un autre diplôme. Il semble que
celui-ci soit bon, alors appliquons les tous. Maintenant je vais le
placer juste là. Et nous allons en parler. La prochaine chose que
je vais faire aujourd'hui
est de dupliquer
cela. Je vais donc le
dupliquer, l'apporter. Ou plutôt je peux
l'utiliser ici. Allons-y et réglons celui-ci sur le curseur
3D pour que le
pivot soit ici. Je vais le dupliquer et dupliquer
encore une fois. Maintenant, c'est terminé. Regardons donc ça. Nous en avons un bon ici, et maintenant nous devons ajouter
quelques pièces supplémentaires ici. Il semble que ce serait
un excellent ajout à cela. Je les laisse le sélectionner et
Control V pour l'amener ici. Mais puisque le pivot
est maintenant là, si vous ne savez pas comment
amener la période, il peut aller faire descendre les
sommets ici, Shift et S pour amener l'origine deux sommets afin que le
pivot entre en jeu Ici, le capteur que je suis au
centre du monde. Et maintenant que
celui-ci est sélectionné, je vais appuyer à nouveau sur
Shift et S, celui-ci sur le curseur. Donc ça amène ça ici. Alors faisons quelque chose comme ça. Et essayez de faire pivoter celui-ci en fonction de lui-même,
pas en fonction de cela. Alors fais quelque chose comme ça. Et 45, c'est une bonne idée. Ramenons-le ici
et réduisons-le. Et je vais l'apporter
ici, en le mélangeant. Alors définissons celui-ci sur global, ou définissons-le sur local. Permettez-moi donc de le faire ressortir. On dirait qu'il faut en
faire un autre ici. Alors laissez-moi voir ce que nous avons là. Je vais parler de ça. Juste comme ça. Il semblerait que je doive faire
une autre rotation également. Exactement comme ça. OK ? Maintenant que nous l'avons, permettez-moi de le faire ressortir. Et je vais le mettre à
l'échelle juste un peu. Maintenant. Je vais appliquer l'échelle et la rotation et vous
donner la déformation simple. Et je vais graver
celui-ci aussi cette fois et z pour le synchroniser avec
les autres pièces. Regardons-le de loin. Et c'est un excellent ajout. Donc maintenant je vais
amener le pivot, amener leur
pivot de transformation au curseur 3D. Pendant que celui-ci est sélectionné, je vais activer le modificateur. Et je vais le copier
13 fois de plus. OK, je crois que je devrais en faire 120. OK. Ça y est. Et encore une fois, 120. Maintenant, ça a l'air bien mieux. Et une bonne chose
à propos de ce pack est qu'ils ont déjà
les UV en place. Et si je le sélectionne, vous verrez
que l'UV est en place. Et je n'ai pas besoin de me soucier
des UV, des coutures et
autres choses de ce genre. Mais vous savez, si vous avez des ornements qui
n'ont pas d'UV, vous savez comment
créer des UV pour eux. Il suffit de suivre les frontières, jouer de la même manière et de
les séparer les unes des autres. Alors maintenant, apportons
ce fichier de sauvegarde. C'est exactement la hauteur que
je veux que la pièce soit. Exactement ce que je recherche. Super. C'est le top de tout ça. Et je crois que je vais
terminer cette leçon maintenant. Et dans le prochain, nous
continuerons à affiner le blackout et enfin
nous les importerons dans ZBrush. OK, on se voit là-bas.
64. Finaliser le blocage des capsules: OK, en fait,
après avoir créé ceci, je vais peut-être finaliser
cela en créant une file d'attente. Parce que quand je
regarde cette référence, vous voyez qu'il y a un
cube qui monte ici et prend
ensuite la forme créée. Allons-y et créons un cube. Décale a et amène le cube. Et cela l'amène ici
, comme nous le voulons. Ramenons-le ici. Et je vais le
faire ressortir, l'extruder. Et je vais en parler et
faire des sommets ici. Tous ces éléments et
extrudent dans leurs normales. Quelque chose comme ça. Et maintenant, cela
sert de plafond à cela. Je vais donc sélectionner tous
ces éléments et les afficher. Maintenant je peux faire une chose.
Je peux vraiment y aller. d'abord, définissons tous ces leurs valeurs par défaut pour que je
puisse travailler dessus. En fait, je peux les
prendre ici. Et je vais faire
un biseau dessus. Une bulle, mais pas tant que ça. Je vais juste en ajouter un peu. Et je vais
faire en sorte que ce soit comme ça. Et je vais ajouter des sommets
ici que je peux
les connecter simplement en utilisant j. Je peux connecter ces
pièces ensemble. Il y a un peu caché
là-dedans que je peux isoler cela et commencer
à travailler là-dessus également. Ajoutons donc
celui-ci ici aussi. Sélectionnez-les, rejoignez-les. Et celui-ci aussi,
il serait rejoint. Maintenant, je vais en
vue de dessus et je sélectionne celle-ci, et je sélectionne celle-ci également, je
mets la balance et je l'apporte. Voyons voir à propos de celui-ci. Cela a déjà les
sommets que nous attendions. Donc celui-ci et celui-ci. Je vais apporter un domaine. Maintenant, allons voir
ce que nous avons créé. OK, pas trop mal. truc ici, c'est que
je peux prendre ça, tous ces sommets et tout ça aussi. Et je peux les biseauter
pour leur donner une forme légèrement circulaire,
quelque chose comme ça. Et maintenant c'est mon enfant. En sélectionnant celui-ci, je vais le rendre aussi
lisse et à 30 degrés. Pendant que cela est sélectionné, je vais apporter
un sommet ici, les sommets ici et un sommet ici. Je vais donc mettre
celui-ci à l'échelle à une bulle. Pas tant que ça pour
le rendre circulaire. Et je vais prendre celui-ci, prendre tout ça, et je vais le baisser et le faire biseauté aussi. Je vais laisser celui-là tranquille. Cela
ressemble à une casquette que nous avons créée et celle-ci n'est
déjà pas très belle. Cette partie, je veux dire, je peux apporter des ornements pour couvrir
ces parties également. Mais cette casquette
fait un excellent travail. Et je peux entrer ici et prendre ce cylindre que nous avons
créé pour la panne de courant. Et je vais le
faire glisser et le supprimer. Peut-être que plus tard, lorsque nous avons
ajouté des ornements ici, je supprimerai celui-ci également. Ce cube, pas cette casquette. Et comparons-le avant
ça,
il semblerait que je doive le
prendre et le
faire glisser un peu vers le bas. Donc pas de problème. Nous le ferons plus tard. Je peux aller copier celui-ci parce que celui-ci contient beaucoup
de détails ou
celui-ci, celui-ci est très occupé à
regarder et ça donne vraiment l'illusion que nous avons beaucoup
de détails là-bas. Je vais donc revenir
ici Shift et S pour ramener celui-ci
ici juste sur le pivot. Et je vais l'apporter,
le redimensionner, faire ressortir pour qu'il ait l'
air d'avoir beaucoup de détails
pour créer cette illusion. Je vais maintenant appliquer l'échelle et
la rotation. Et encore une fois, je vais apporter la forme simple et je
vais la plier en z. Et passons au négatif. Ok, maintenant cela peut couvrir beaucoup de choses sur les pièces
détaillées pour nous. Maintenant, ce que je peux faire, c'
est prendre ça et enlever cette vilaine forme de CG
cubique. Alors revenons en arrière. Et maintenant je prends celui-ci. Voyons si je peux
passer à moins 90. OK, maintenant je suis en train d'appliquer ça. Et encore une fois, je vais
introduire temporairement les pivots directement dans le
curseur 3D. Et je vais copier
celui-ci. Celle-là. Je vais copier
ce 90 degrés. Cela signifie donc que nous devons le copier quatre fois pour
couvrir tous les ports. Et vous n'avez vraiment pas
besoin de vous soucier du nombre géométrique
et d'autres choses de ce genre. Le non-IT va s'
occuper d'
eux tous et peut-être même ne pas l'importer dans ZBrush parce que je
l'aime tel qu'il est. Je veux dire, cette casquette, c'est
en fait comme nous le voulons pour que je puisse la prendre
et la baisser un peu. Permettez-moi de
les redimensionner, de les
évoquer et de les examiner. C'est un travail fantastique. Et encore une fois, pour le rendre
encore plus beau, je peux prendre ça. Encore une fois. Je vais
apporter les sommets des limites et refaire la forme
simple. Mais je vais
cette fois en faire un x pour le faire
ressortir un peu, pour lui donner un peu de
forme et de formation. Quelque chose comme ça. C'est mieux de mélanger
celui-ci avec ça. Je vais donc prendre
ces termes de suppression. Et on dirait que
je suis content de ça. C'est la dernière édition que je suis en train de faire à celui-ci. Et bien sûr, laissez-moi
voir si je peux faire plus. Non, c'est super. Appliquons ceci et
amenons à nouveau le pivot
temporairement sur le curseur. Et je vais copier celui-ci. Il est entièrement chronométré en le tenant et le
faisant pivoter de 90 degrés à
chaque fois. OK. Vous voyez maintenant que nous l'avons créé et qu'il est également assez
détaillé. Maintenant je vais
tous les prendre et en faire
une seule pièce. La seule chose que je
vais faire est d'
utiliser celui-ci parce qu'il n'y a pas d'UV. Alors maintenant je vais faire
entrer l'éditeur UV, UV. Et avant cela, appliquons
réellement le biseau. Et en utilisant ce galet, j'ajoute un peu de
décalage aux sommets. Laissez-moi voir si je
peux en faire plus. Et après ce violet, j'ajoute une
surface de subdivision pour la rendre lisse. Maintenant, regardons ça. Sans tous ces problèmes d'
ombrage, c'est bien. Il fait du bon travail.
Laissez-moi donc les sélectionner toutes. Fusionnez par distance. Ça a fait une chose
horrible en dessous, et il y a un
problème d'ombrage là-dedans. Laissez-moi voir quelle est la
cause du problème. En les désactivant. Il semble que cela soit dû
au problème d' ombrage que nous
avons. Donc ça n'a pas d'importance. Permettez-moi d'ajouter le biseau
et le lissage. Celui-ci n'a pas besoin d'une surface turbo lisse ou de
subdivision. Cela se passera comme il est. Donc maintenant, après avoir appliqué ceci, je vais entrer
et sélectionner l'un de
ces décalages G en fonction de la normale afin qu'il
sélectionne ce qu'il peut. Et je vais faire toute
la sélection à la main. Nous avons donc un peu
de travail sur les UV à faire. Et comme celui-ci ne contient
pas beaucoup de détails, il est un peu plus résistant aux UV. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et déballer pour séparer cette partie. Ensuite, je vais aller sur
ces points, faire cette couture à une marque. Ensuite, je vais
sélectionner celui-ci. Mark, celui-ci aussi. Nous avons encore beaucoup
à faire. Celle-là. Alors. Celle-là. OK. Encore deux ou trois choses à faire. Donc celui-ci et moi allons tous les
sélectionner en même temps. Maintenant que j'ai ces jambes
comme ça, c'est fini. Donc celui-ci et celui-ci. Je sélectionne maintenant
le schéma de marques. Et bien sûr,
laissez-moi tous
les sélectionner et sélectionner celui-ci. Et passons en mode
actif UV, synchronisation UV. Sélectionnez ceci, sélectionnez-les tous, et vous pouvez aller dans Sélectionner et limites afin de pouvoir sélectionner ce jeu de marques en mode Arête
afin qu'il le sépare
également. Je dois donc
également sélectionner cette pièce inférieure pour la séparer. Celui-ci est plus facile à créer et maintenant je ne vais pas trop
détailler ça. Nous avons ces verticales et
maintenant je fais horizontales qui semblent vraiment faire en
sorte que cela se produise vraiment. Ça y est, Mark Scheme. Et maintenant, cliquez avec le bouton droit, passez en mode
polygone et déballez. J'ai fait du bon travail en créant
tous ces UV. Allons appliquer
notre patron pour voir la densité du textile
si tout fonctionne, super, d'accord, c'est
bon. Je vais y retourner. Regardons les UV. Et tous ces éléments, encore une fois,
ont aussi les UV. Alors laissez-moi tous les prendre. Je les prends
sans celui-ci, en fait, juste comme ça. Et j'y vais et donnons-leur un turbo en
douceur en appuyant sur Control. Et troisièmement, vous pouvez y
ajouter des subdivisions. Et maintenant, vous pouvez aller les appliquer
sur chacun d'entre eux. J'ai donc appliqué des modificateurs
sur chacun d'eux. Je vais tous les sélectionner, y compris celui-ci
parce que je veux aient un seul
ensemble de matériaux si étroit que nous les avons tous. Allons chez UV Parker et
je commence à les emballer. OK, l'emballage
est terminé et vous voyez quel point les UV ont
créé une cellule complexe. Maintenant, c'est fait. Et maintenant
je peux revenir en arrière et joindre toutes ces pièces ensemble. Maintenant, je vais placer le pivot au
centre de l'objet. Lorsque nous nous sommes assurés de
créer ces deux piliers. Je fais quelques
variantes de cela. Un pour ce 11, un plus petit pour celui-ci, mais depuis, il y a
beaucoup de polygones supplémentaires. Permettez-moi de jeter un coup d'œil aux
statistiques. Et vous voyez qu'il n'y
a que 4 millions de polygones. Et c'est une pièce lourde. Et c'est très détaillé. Et bien sûr, je vais l'exporter pour le
dévoiler également. Nous le texturons d'abord
, puis nous l'importons dans Unreal. OK, maintenant c'est
comme une pièce qui est faite et je vais la
dupliquer sur quatre là-bas. Et maintenant, il est temps d'en créer
un pour celui-ci également. C'est le même processus. Nous allons apporter
quelques ornements et créer un UV pour cela. Voyez ça, bien que
pour les autres enfants, nous n'avons pas fait beaucoup de
fois comme ça parce que le joueur va les visiter. Nous ajoutons de nombreux détails afin que le joueur puisse
les voir de près. Revenons donc en arrière et commençons
à travailler sur celui-ci. Et je vais enregistrer des incréments pour avoir un fichier supplémentaire. Donc ça ne perdra rien. Alors maintenant je vais aller ici, sélectionner ces sommets et apporter l'origine du monde à celui-ci afin que je puisse
tout y apporter. Encore une fois, je vais prendre
un avion et je commence à
travailler dans cet avion. Alors je vais le
prendre, en parler. Pas comme ça. Extrudons uniquement en z, comme celui-ci. Et voici la casquette. Et aussi grand que possible pour
créer la hauteur. Donc je vais maintenant apporter des
sommets, puis ça vers le bas. Et passons au centre de la boîte
englobante globale. OK ? Maintenant, je vais aussi les prendre et
leur donner la même taille. Maintenant, je vais
en faire un ici et un petit haut. Sélectionnez ces sommets, extrudez-les et
redimensionnez-les dans cette direction. OK, maintenant, voyons voir. Je vais les sortir
et je commence à légèrement biseauter. Alors allons-y et
sélectionnons tous ces éléments. Je vais également sélectionner
les sommets de la ligne. Donc niveau, pas tant que ça. Faisons quelque chose comme ça. Et je vais ajouter une
entaille en plein milieu. Ou je peux faire quelque chose
comme ça et quelque chose comme ça et
les réunir. Voyons ce que nous avons ici. C'est bon, maintenant,
montons en haut. Et je vais sélectionner ces sommets et
ces sommets également et les intégrer pour
créer quelque chose comme ça. Et restons lisses
et à 30 degrés. OK ? Je ne vais pas
faire ça en circulaire. Je vais le faire
cubique et carré. Et au lieu de les faire
tourner, je fais des rotations de 90
degrés. Laissons donc ce
V et commençons à travailler sur les ornements. Permettez-moi donc de sélectionner celui-ci. Je vais l'apporter
ici et tout de suite, mettre en haut ici. Et je vais
redimensionner est pivoté dans cette direction et m'
assurer que je l'amène à quelque chose comme ça. Maintenant, je ne veux pas qu'il soit
orienté dans cette direction. Je voulais faire face ici. On dirait que 45
est un bon diplôme. On dirait que tu peux faire encore plus. Faisons-en encore une. Celui-ci est un bon angle, mais celui-ci sera également caché sous de nombreux
ornements. Nous allons donc le sélectionner
et le réduire un peu. OK, maintenant j'ajoute la réinitialisation de la balance et
des choses comme ça. Et assurez-vous de le
dupliquer dans toutes les directions. OK, je vais
apporter une écriture vide de
cette partie capteur. Alors allons apporter un vide pour que je puisse
baser mon miroir là-dessus. Alors allons-y dans le miroir. Et je vais le faire en
me basant sur ce vide. Maintenant, nous avons cette partie ici. Faisons-en une autre, et cette fois, passons en Y. C'est tout. Et je peux prendre ceci, laissez-moi refaire le
double et voir si je peux en faire un autre
en utilisant un autre vide. Je duplique donc à nouveau
ce vide, appliquant l'échelle et la rotation. Et sur ce troisième, je vais choisir celui-ci
vide et le régler pour qu'il soit utilisé dans y. Je vais
aller chercher le vide et le
faire pivoter de 90 degrés. OK. On dirait que nous
devons inverser
les résultats finaux.
Alors faisons un x. Et celui-ci est plus beau. Celui-ci est super. Et maintenant je vais les appliquer toutes. Et encore une fois, pour faire un miroir afin que
je puisse refléter cela. Cette fois encore, je vais y
aller pour le vide. Et je vais appuyer sur Bisect. Faisons un flip. Maintenant, nous
avons ces deux-là en place. Maintenant, miroir. Et cette fois, je devrais aller en Y, je crois, pour faire
avancer les choses. Et repartons pour
ce vide. Et bisecter. Maintenant, de toutes les manières, j'ai
cette géométrie qui se produit, et je crois qu'elle
a perturbé les UV. Revenons ici et essayons de
regarder les UV dans un emballage. Et sélectionnons pour voir si
les UV sont en place ou non. On dirait que ça
doit être déballé. Il possède une certaine géométrie
qui se chevauche. Ramenons-le. Mais nous verrons si une erreur est produite ou quoi que ce soit
dans la cuisson. Maintenant, j'ai celui-ci en place. Il semblerait que nous puissions
faire d'autres ornements pour
compliquer les choses également. Revenons donc en arrière et essayons de choisir certains de
ces motifs floraux. Celle-là, sois géniale. Donc je copie ça et j'amène ici et tout de suite
quelqu'un qui est sur cette partie. Alors faisons quelque chose comme ça. Et j'ai l'impression que je peux le
faire pivoter dans cette direction, 90 degrés ou 45
degrés à la place. Alors sélectionnez-le
et apportez-le ici. C'est un excellent
ajout à cette partie. En fait. Je vais donc prendre ceci, amener
temporairement le pivot au curseur 3D. Après ça. Avant
cela, je vais appliquer la
rotation et l'échelle. Je vais le
faire pivoter de 90 degrés. Et encore une fois, je vais
sélectionner ces
deux-là et les dupliquer, les
faire pivoter de 180 degrés. Bon, maintenant, regardons la silhouette pour voir
ce que nous avons créé. Il semblerait que nous puissions faire
plus pour donner plus de détails. Parce que ce n'est pas bien. Il permet d'optimiser très facilement les charges de
géométrie. Et en fait, peut-être qu'au lieu
de créer ce type, allez redimensionner
celui-ci, qui sait, peut-être qui créera quelque chose comme
ça pour gagner un peu de temps. Encore une fois, j'opte pour
celui-ci ou celui-ci à la place, contrôle C. Et j'apporte ça dans cette scène. Et
tu ne crées pas. Chacun de ces ornements à lui seul
prendrait des heures à créer, c'est pourquoi j'ai décidé d'
utiliser des ornements prêts à l'emploi
au lieu de les créer. Parce que sinon ce tutoriel aurait pris plus que nous, plus de 100 heures à créer. Et par enregistrement, je veux dire, accord, amenons-le ici. Et j'ai besoin de le
redimensionner et de l'intégrer
, de le réduire. Mais voyons ce que nous avons ici. Bien que. Cela ajoute
un bon détail, mais au lieu de l'avoir, dupliquons d'abord. 90 degrés. Et encore une fois, 90 degrés. Encore 90 degrés. OK. Maintenant, prenons-les tous. Parce qu'ils sont dedans, ils ne sont pas montrés. Je vais donc apporter
celui-ci à l'objet réel. Et je vais apporter
celui-ci pour qu'il soit montré
quelque chose comme ça. OK, allons-y et
essayons de les supprimer. Et il y a un peu de
collection et tout ça. Mais nous allons
les trouver et les supprimer. OK. Je l'ai fait. Maintenant, voyons ce que je
peux faire avec celui-ci. On dirait que je peux le prendre avec
une simple déformation et
utiliser à nouveau le pliage en y ou en z. Et appliquons l'échelle et la
rotation pour que cela fonctionne. D'accord, la rotation est très importante pour que la
forme et Ben fonctionnent. Quelque chose comme ça va. Et maintenant je vais l'activer. Et encore une fois, en ayant
celui-ci sur le curseur 3D, je vais faire pivoter de
90 degrés et
sélectionner les deux. Dupliquer 180 degrés. Bon, maintenant, celui-ci est terminé. Et maintenant je peux prendre ça et les faire pivoter pour qu'
ils remplissent cet espace. Il semblerait donc que
je fasse à nouveau Shift D. On dirait qu'un négatif de
45 degrés est acceptable pour combler cette lacune. OK ? Maintenant, c'est bien et
j'en suis content. Et je ne vais pas
vraiment faire autre chose. Alors allons-y et
enlevons ce vilain morceau. Et avant cela, c'est
en fait donner un peu de WPS. Faisons tout cela en nous basant
sur le cadre de sélection. Apportez-le et
sortez celui-ci. Biseau. Ramenez celui-ci encore une fois. Bevel, amène ça, crée quelque chose comme ça. Nous ne voulons pas que
ce soit si complexe. Et maintenant, allez ici et appliquez un léger biseau sur les résultats. Donc c'est génial. Maintenant, appliquons cela. Et il y a un UV à créer. Et c'est assez simple. Je vais d'abord sélectionner les lignes
horizontales. Maintenant, je vais aussi marquer
cette couture ici. Je dois sélectionner
celui-ci au milieu. Et peut-être que je
les sélectionne tous dans le non, pas celui-ci. Et celui-ci au milieu
devrait également être sélectionné. Il y en a un autre à
sélectionner, je crois. Ce schéma unique et marqué. Et cette
partie inférieure ne
sera pas du tout vue par le joueur. Alors laisse-moi les prendre et je pourrai
monter une fois et enlever ça. Alors je prends tout ça, je déballe. C'est un bon rap. Et maintenant je vais
sélectionner tous ces éléments, sauf celui-ci. Isolez-les. Et
je vais leur donner une surface de subdivision. Je vais donner ça
au contrôle et, d' accord, c'est blanc. Et maintenant je vais aller sur
l'objet, le convertir. On dirait que ce n'est pas le cas. Il semblerait que nous
devions
tous les prendre et leur appliquer le
modificateur. Nous l'avons fait. Maintenant je les rejoins. Tout d'abord,
sélectionnez-les et rejoignez-les. Et je vais placer le
pivot en plein centre. Et revenons en arrière
pour voir les résultats. OK, c'est bon. Et je vais quand même refaire
les UV. Allons ici, ou les UV. Et nous avons déjà les UV, mais vous devez les emballer. Tout d'abord, sélectionnez-les
tous et cliquez sur Pack. Emballer sur celui-ci
est également excellent. Et je vais copier ça. Et puis ces
pièces sont terminées. Je vais faire traîner ça, faire glisser celui-ci aussi. Et je ne vais pas créer
cette partie parce que cela prend trop de temps et que nous y sommes
déjà trop longtemps. Donc maintenant, ce que nous devons créer
, c'est de prendre celui-ci, supprimer et de prendre
celui-ci aussi. Et nous avons ces
pièces qui doivent
entrer dans ZBrush et être sculptées. Et bien sûr, je n'
ajoute pas trop de détails, mais celui-ci a également besoin d'un
peu de détails. Et je pourrais simplement apporter une carte de hauteur personnalisée, peut-être
pour détailler celle-ci. Qui sait ? Je ne
sais pas, et peut-être pas. Je vais donc les
sélectionner toutes, les
placer au milieu. Et je vais
tous les prendre et les exporter en
tant que FBX unique et
les exporter tous
au centre afin que lorsque nous essayons de travailler avec la symétrie, la symétrie
radiale
à l'intérieur de ZBrush, nous n'ayons aucun souci afin qu'ils soient
tous centrés. D'accord, je vais
exporter régulièrement au format FBX et me permettre de
sélectionner les objets et de les exporter. Et ça l'a fait. Et pour certains d'entre eux, nous les dynamisons car
ils n'ont pas d'UV. Par exemple, celui-ci sera
constitué de tampons DynaMesh. Mais pour certains
qui
ont déjà des UV, nous ne les faisons pas. Mais encore une considération. Et c'est ainsi que je vais
trouver ces deux ornements. Et tout en les faisant sélectionner. D'abord, je vais
apporter ça. Et je vais en parler
et m'
assurer de placer celui-ci
juste ici et en haut. Je ne veux pas que
celui-ci soit centré. Alors prenons celui-ci. Et celui-ci peut aussi venir ici pour que nous le
placions juste ici. Alors allons-y. Et ce sont deux
pièces qui sont décalées par rapport au
centre et parce qu'elles doivent vraiment être
cousues à cette partie. OK, voyons s' il n'y en a pas assez pour le DynaMesh pour en
faire une seule pièce. C'est donc suffisant aussi. Encore une fois, je vais tous
les sélectionner et nous les exportons au format FBX. Et je vous verrai dans ZBrush
lorsque nous commencerons à les détailler.
65. Sculpter des pièces de musée: Cette leçon a été commencée
dans ZBrush et comme toujours, nous allons les importer. Ça y est. Et
je vais ouvrir. Et nous devons les faire glisser et appuyer sur Modifier pour pouvoir les apporter. Bon, voyons
ce que nous avons là-dedans. Je vais tous les cacher. Il suffit d'appuyer sur Shift et de
sélectionner l'un d'entre eux pour ne sélectionner qu'
une seule fois. Nous avons celui-ci. Ce pilier, cette pièce, qui a bien sûr besoin d'un peu
d'attention pour créer. Celui-là. Celui-ci a également besoin
d'une certaine attention. Celui-là. Et ce pilier, c'est
bon. C'est ça. Nous n'avons que peu de pièces d'objets que vous voyez
quelque chose comme ça se produire. C'est à cause des
problèmes de géométrie. Nous pouvons donc ouvrir ça et
commencer à regarder ça. Et d'abord, nous pouvons tous les
prendre, appliquer l'échelle et la
rotation également. Voyons maintenant orientation
du visage pour voir si nous avons des problèmes ou non. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Maintenant. C'est bon. Si vous voyez
des problèmes dans ceux-ci, vous pouvez cliquer sur le bouton
trianguler. Bien sûr, trianguler modifié manière à trianguler la tige. Et puis il est important pour
ZBrush de travailler là-dessus. Bien sûr, lorsque vous le Dynamesh,
il le fera également. Voyons donc celui-ci. Triangulez aussi. On dirait que je peux
aller prendre celui-ci. Suivez ces étapes,
sélectionnez-les toutes. Et p par sélection pour qu'ils forment une seule pièce qui va. Alors maintenant, c'est
la même pièce. Appliquons maintenant au modificateur de
triangulation et à
celui-ci, ainsi qu'à celui-ci. Revenons maintenant d'un pas en arrière
et je vais également prendre celui-ci et postuler. Maintenant, je vais faire une autre
exportation pour m'assurer que nous avons également le moins
de problèmes de poly. Je vais juste
les sélectionner et écraser le fichier exporté exactement au-dessus de celui-ci et
sélectionner cet objet. Maintenant, il est temps de
tout supprimer pour dire que si vous
avez un problème ou non, ZBrush s'est écrasé et je
vais les réimporter. Allons apporter un domaine. Essayons d'appuyer sur
Ctrl et de faire glisser à nouveau. Maintenant je vais voir si tu
as des problèmes ou pas. Je maintiens la touche Maj enfoncée, clique sur l'un d'eux, puis passe en revue pour voir si
nous avons un problème. Et celui-ci était celui qui
posait problème. Et maintenant, vous voyez qu'
en triangulant, cela a réglé
tous les problèmes. Et si vous entrez dans l'odeur, voyez-vous que nous avons
le maillage triangulé. OK. Maintenant, allons-y aussi pour
celui-ci. Cela n'a pas non plus de
problèmes. Et cette partie peut
être problématique. Nous allons le voir à DynaMesh et peut-être
que nous l'avons supprimé parce que le joueur ne
le verra pas. Alors allons-y pour celui-ci et pour
ces mesures et attachons-les l'un à l'autre. Donc je vais prendre ça
et utiliser celui-ci, porter jusqu'à ce que ce
soient des pièces voisines. Trouvons donc l'
autre, qui est celui-ci. Et je vais
parler de celui-ci. Maintenant. Je vais fusionner jusqu'à ce que ceux-ci fassent partie
du même sous-outil. Maintenant, il s'agit du même sous-outil. Je peux l'utiliser
comme je veux. Et maintenant, ce que je vais
faire, c'est introduire le DynaMesh. Le DynaMesh va donc
commencer par la haute
résolution dans ce cas. Bien que dans de nombreux
cas, nous voulions commencer avec une
résolution inférieure et monter lentement. Mais dans celui-ci, parce que
nous avons déjà beaucoup de détails et que nous voulons
préserver ces détails. Nous voulons commencer
par une grande valeur. Donc quelque chose comme 2048. Et je peux réduire le flou et
appuyer sur DynaMesh. Alors maintenant, cela a
été fait émergé. Et allons voir. C'est la quantité de
détails que nous obtenons. C'est exactement la
transition qu'il a créée entre les pièces
et sur cette partie également. Il est resté à ce que nous devions également supprimer cet art de casquette parce que nous n'en voulons pas et nous
voulons symétriser celui-ci. Donc si c'est quelque chose qui
vous convient, nous pouvons y aller et garder celui-ci. Mais si ce n'est pas le cas,
vous pouvez essayer, par
exemple, 3 500 à la place. Ou vous pouvez l'apporter
autant que vous le souhaitez, sélectionner une valeur et DynaMesh. Nous avons donc maintenant une transition beaucoup
plus agréable. La quantité de polygones a été
portée à deux millions. Et c'est mieux de travailler avec ça. OK, maintenant allons-y pour celui-ci. Et c'est l'autre pièce
qui pose un peu problème. Voyons donc si le DynaMesh
peut le réparer ou non. Allons-y pour 28. Dynamesh.
Dynamesh l'a corrigé, mais il y a encore quelques problèmes. Revenons en arrière d'une
étape et faisons une autre. 2048. Et maintenant c'est mieux. Vous pouvez réduire la
taille du dessin, et essayer de lisser cette zone
pour la rendre plus lisse. Maintenant, cela n'a aucun
problème.
Regardons ça. C'est bon. Essayons celui-ci. Je vais faire la
résolution 2k pour chacun d'entre eux. Dynamesh. Et nous avons 2 millions de polygones
sur cette pièce également. Cela a déjà été DynaMesh. Et voyons voir à propos de celui-ci. Je vais régler sur
k pour chacun d'entre eux. Et une bonne chose à propos de
DynaMesh est que lorsque vous mettez deux k sur
une pièce plus petite, cela lui donnera
moins de polygones. Vous voyez, nous avons maintenant une résolution DynaMesh de deux
k, mais nous obtenons moins d'un million de polygones sur celui-ci. Bien que sur cette
partie, par exemple, celle qui a les formes similaires mais qui
a une taille plus grande. Cela donne plus de
résolution, mais dans les deux mêmes k que
nous utilisons, c'est bien. Premièrement, c'est comme la densité du textile en
fonction de la quantité de maille, de la complexité et
tout ça. Cela va donner ces détails. Alors allons-y pour celui-ci
et voyons ce que nous avons là. Et je vais faire deux
k pour celui-ci aussi. OK, maintenant on a 3
millions sur ce coup là. Et dans ces domaines également, nous pouvons
essayer de les aplanir, ce que nous
ferons plus tard. Voyons donc à propos de
celui-ci, ces piliers de héros. Passons à k pour
celui-ci aussi. Nous obtenons maintenant plus d'
un million de polygones là-dessus. Et ce
qui est bien avec DynaMesh, c'est qu'il va
résoudre
de nombreux problèmes de géométrie
pour
vous et vous donner une de nombreux problèmes de géométrie
pour
vous et vous donner topologie
parfaite avec laquelle sculpter , par
exemple,
là-dessus, où nous avions
une géométrie problématique. Il l'a corrigé et a placé
des polygones supplémentaires ici. Et vous voyez que c'est le
polygone que ZBrush lui-même
créé et qu'il
possède des polypeptides différents. Et si vous
voulez unir cela, vous pouvez maintenir le contrôle et
W enfoncés pour que ce soit la même chose. Alors maintenant c'est fini. Vous voyez, nous avons une géométrie moche, même une topologie, et beaucoup de
problèmes ici aussi. Vous voyez qu'il y a un retour d'eau. Allons donc sur DynaMesh et
voyons le résultat. Ce sera très bon pour distribuer les polygones. Vous voyez maintenant que nous avons même
coopté la topologie partout. C'est parfait. Dynamesh
change la donne. Optons pour celui-ci,
qui est le dernier ici parce que nous avons une géométrie
non plafonnée là-dedans, elle va la coiffer, je crois. Étudions à k et faisons-le. Oui, il l'a gardé dans ces zones,
mais il semblerait que nous
devions les supprimer également. Alors allons-y et essayons de voir
ce que nous allons faire. Nous avons certaines de ces
pièces à sculpter. Surtout celui-ci est en C, G et a beaucoup de lignes nettes dont nous
allons nous occuper. OK ? Nous avons DynaMesh, celui-ci. Celui-ci
a déjà les détails, mais certains dommages aux bords
et autres choses de
ce genre peuvent être
nécessaires pour cela. Et pour celui-ci aussi. Nous n'allons pas
faire grand-chose, juste quelques dégâts verticaux et
horizontaux pour l'améliorer. Et il en va de même pour
celui-ci. Et vous vous souvenez que nous avions ces pièces de casquette avec lesquelles
nous n'
allons rien faire parce qu' elles vont être
exportées dans Unreal Engine. Bien sûr, avant cela, exportés vers la substance, puis texturés et importants directement dans
Unreal Engine. Bon, maintenant nous avons un peu de sculpture à faire. Pour celui-ci. J'ai les références
et je vais
faire en sorte que ce soit quelque chose de concret. En gros. Cela va
agir comme un panel sur lequel tout va
rester au top. Et j'ai quelque chose comme
celui-ci en tête pour ça. Rien de trop spécial. Il va agir uniquement sur
une plate-forme standard. Et j'étais justement en train de penser
à graver cette fenêtre dedans. Mais j'ai l'impression que
nous avons déjà beaucoup de vitrines sur ce kit de musée. Je ne vais donc
pas y tailler beaucoup de fenêtres. Celui-ci aussi. Ce sera une
pièce générique car il ne s'agit que une
seule pièce qui est carrelée
horizontalement et uniquement dans le sens
horizontal. Puisque nous n'en avons qu'un et qu'il va être tellement fatigué. Je ne vais pas ajouter
beaucoup de détails spéciaux, seulement quelques traces d'usure. Pour résoudre certaines de ces
lignes nettes ici, vous voyez qu'il n'y a pas
de silhouette ici quand vous
regardez ça. Vous dites que ce n'est qu'un rectangle, mais nous allons ajouter
un peu de silhouette. Comme toujours,
j'apporte la bordure lisse et je commence à résoudre certains de ces bords pour qu'
ils ne soient pas si nets. Donc, si vous voulez le
rendre aussi fluide que
possible sans alpha. Mais comme je vais être un peu plus agressif en sculptant
certains de ces détails. Je pourrais utiliser cet Alpha. Essayez simplement d'être vertical
et directionnel. Et essayez de toucher certains de ces bords pour donner un peu de
béton sur celui-ci. OK. Agrandissons un peu celui-ci pour
qu'il soit
plus dur
lors de la sculpture. Et comme je l'ai dit, je
ne vais pas ajouter trop de détails spéciaux sur celui-ci car il ne s'agit
que d'une seule pièce. Et ça va
se répéter partout. Et cela va nous poser des problèmes et
des
choses anormales qui se produisent. Faisons un peu de
rupture de forme ici aussi. Et n'essayez pas d'être si spécial dans
la sculpture de
ces pièces modulaires. Plus ils
sont génériques, mieux c'est. Ce sera le cas. Par exemple, si vous avez
quelque chose comme ça, apportez une brosse standard de barrage. Si vous avez quelque chose comme ça et qu'il doit être carrelé, cela va vraiment
briser l'immersion. Et tout le monde va
remarquer qu'il s'agit d'une seule pièce et qu'elle est
répétée à nouveau. Essayons de l'
agrandir et de lui donner un
peu plus de forme. Et pour le dos, je ne vais rien
faire parce que ça
va être caché et
personne ne le verra. Je ne vais donc rien faire. Et peut-être que pour économiser un
peu d'espace de texture, nous supprimons également ce verso. Je parle d'ici. Nous pouvons supprimer celui-ci
car il est bloqué
par les escaliers du bâtiment. Je pense que c'est
suffisant pour cette pièce. Et les avis reçoivent un bit
de spécialité. Allons-y et essayons d'affiner un peu plus ces
zones. Couper la bordure lisse
est vraiment une brosse spéciale. Il peut faire beaucoup de
choses intéressantes avec lui et
obtenir des résultats incroyables à chaque fois. Ensuite, vous
n'avez vraiment pas besoin d'
être toujours soustrait à l'aide du savon. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée pour ajouter un peu de volume
, puis l'
éliminer en utilisant la même méthode pour qu'il
ressemble vraiment à du béton. Et en utilisant cette bordure
lisse, vous pouvez faire beaucoup de
choses à partir de la laine, du béton et de
nombreuses choses que vous pouvez imaginer de la façon dont vous pouvez
les créer en utilisant cette
bordure lisse taillée. Et je donne une
répartition des formes ici pour que la carte normale, elles apparaissent
aussi fortes que possible. Donc vous voyez que maintenant nous
avons une rupture ici qui le rend
plus beau, contre nature. Le précédent
était juste comme du plastique ou une pièce de fer vraiment fraîche. Alors faisons en sorte que cette partie ressemble
un peu plus à ceci. Si vous le souhaitez, vous pouvez essayer d'ajouter certains de
ces bords, d'accord ? J'ai l'impression que c'est déjà
suffisant pour celui-ci et le reste que nous allons
traiter en substance. Et nous pourrions y ajouter beaucoup de détails
spéciaux. Mais si vous voulez
ajouter quelques détails, vous pouvez introduire ce
terme standard et faire des choses générales comme ceci. Rends-les
aussi directionnels que possible pour que celui-ci coule dans
cette direction. Juste quelque chose comme ça. Et une chose réelle se produit
lorsque vous apportez
la bordure lisse et que vous
commencez à les affûter. Vous allez voir dans
une minute pourquoi nous
ajoutons ces lignes. Peu importe si vous ajoutez des lignes plus fortes
et des lignes plus faibles. Alors allez-y et essayez d' être directionnel avec cette
bordure lisse. Cela peut en faire un additif
Andrew plus fort et soustractif. Partout. Prêt à ajouter quelques détails que la carte normale,
nous cuiserons mieux. Donc, même si cela n'
ajoute pas autant de détails, vous allez prendre la
carte normale en substance. Et bien sûr, ils
peuvent être additifs à certains endroits et soustractifs
à d'autres endroits. OK ? Maintenant, c'est une bonne quantité de bruit que nous avons ajoutée ici. Et si vous allez visiter les détails que vous avez ajoutés, vous pouvez ajouter d'autres
majuscules mathématiques et essayer de les utiliser. Par exemple, celui-ci, vous voyez qu'il conserve
un peu plus de détails. Cela ne changera
rien aux détails. Cela ne fera que
les affiner pour le spectateur. Et ça ne fait rien en
fait. Il ne fait que vous montrer les
détails plus ou moins forts. Vous voyez donc que celui-ci montre
davantage ce que nous avons fait. Je m'assure donc toujours de
les vérifier pour savoir si vous avez
ajouté suffisamment de détails ou non. Maintenant, apportons celui-ci. Voyons ce que c'est. Je ne vais rien faire
avec celui-ci. Laissons-les pour plus tard. Allons-y pour celui-ci. Et celui-ci n'
ajoute déjà pas beaucoup de détails. Parce que si nous devions
ajouter des détails, encore une fois, seraient cachés
sous cette pièce. Et si nous apportons ceci, vous verrez que beaucoup de ces pièces ont été
cachées sous celle-ci. Donc en fait, nous n'allons pas
faire beaucoup de choses, mais seulement quelques petites
ruptures de forme dans ces zones. Je vais donc parler de celui-ci
et porter celui-ci aussi. OK, allons-y et essayons de
toucher certains de ces bords. Et je vais
désactiver cette option pour mieux
sélectionner ces arêtes et y apporter quelques
modifications de forme. OK ? Je vais y aller légèrement. Déplacez ces bords afin
qu'ils ne soient pas si uniformes et créés en plastique. Vous voyez que ce sont toutes des lignes si nettes qui ne sont
vraiment pas si naturelles. Donc, au lieu d'utiliser la
bordure lisse, vous pouvez utiliser le pinceau Déplacer, que vous pouvez trouver
en appuyant sur B et V. D'accord ? Maintenant, il peut les
déplacer un peu plus pour qu'ils ne
soient pas si tranchants. Juste un tout petit peu. Tu ne veux pas
quelque chose comme ça. Essaie juste d'être léger avec eux. Un peu facile et ajoutez un peu de rupture de forme pour
qu'ils ne le soient pas. CGI a donc créé et aspect
plastique. OK. Et allons-y aussi
pour celui-ci. Si vous voulez ajouter
du bruit procédural, ZBrush vous permet de le faire. Vous pouvez aller ici
dans cet onglet et vous pouvez faire apparaître l'onglet Surface. Et là, il y a du bruit. Vous pouvez donc
commencer à prévisualiser le bruit que vous allez
créer. Alors c'est ça. Vous pouvez augmenter
l'échelle du bruit, vous pouvez la réduire. Vous pouvez faire pour tomber, vous pouvez le nommer, le décaler et toutes sortes de choses
que vous pouvez faire. Et bien sûr, vous pouvez
y ajouter une courbe pour spécifier les
détails que vous souhaitez ajouter. Par exemple, c'est bien, mais faisons entrer le bruit
au lieu de payer. Alors contrôlons Z une fois. Et faisons leurs points forts. Quelque chose comme ça. Il s'agit d'une balance. C'est ça la force. Mettons cela d'une
manière négative. OK ? Ça y est. Maintenant, frappez, OK. Et maintenant vous prévisualisez
le bruit ici, mais ce n'est pas
le bruit réel. Pour que cela
s'applique au maillage, vous pouvez cliquer sur
Appliquer au maillage. Vous voyez donc la quantité de bruit. Allons une fois de plus
appliqué sur mesure. Donc maintenant, nous avons du bruit ici aussi aujourd'hui sur la carte normale de
Condon. Mais ici, j'ai l'
impression que dans certains domaines, je les ai trop déplacés. Le rocher ne
s'affichera pas autant. Alors laissez-moi
les ramener chez eux. C'est bien. Je m'en vais. Ce sont des
pièces spéciales pour plus tard. Alors laisse-moi cacher ça. Ça y est. Je ne vais rien faire. Et le dernier élément
à terminer dans cette
leçon est celui-ci. Alors celui-ci, allons
appliquer le bruit aussi,
le bruit de surface. Faisons-le. Est-ce que le bruit par défaut. Et zoomons dessus pour
voir ce que nous obtenons. Et postulez. Encore une fois, postulez. Maintenant, il y a un peu de bruit. Nous pouvons utiliser pour ajouter
le turbo lisse, excusez-moi, la
bordure lisse et essayer de frapper certains
de ces bords. Cela peut le rendre plus petit. Et essayez de battre ces bords. Essaie juste d'être si
aléatoire à ce sujet. Et pour certaines zones, vous
ne voulez pas les toucher. Par exemple, si tous
vos bords sont touchés, personne n'appréciera cela. Et tu dois juste laisser
quelques points de repos
au joueur pour que ce ne soit
pas du bruit pur partout. Et vous voyez que certains d'
entre eux sont plus grands, d'
autres plus petits. Certains d'entre eux n'
ont rien fait pour eux. Et en gros des choses comme ça. Maintenant, allons-y et faisons quelques ruptures de
bord sur ces derniers. Et cette rupture de bord est l'un des outils de composition les plus
puissants que Steady puisse utiliser pour
améliorer votre composition et la rendre plus naturelle. Allons-y pour celui-ci. Et ici, par exemple, nous pouvons ajouter plus de détails. Un peu plus tabassé. Ok, maintenant regardons et essayons de battre certains endroits et de
laisser certains endroits battus. Donc certains de ces bords, encore une fois, on
dirait que nous sommes
sur le point d'en finir avec cette pièce et avec
cette leçon également. Vous pouvez donc
commencer, ajouter plus de détails. Mais je pense que c' est suffisant pour ce que
nous allons faire. Nous avons ces pièces spéciales qui nécessitent un peu plus d'attention. Et nous allons le
faire dans la prochaine leçon. Ces piliers et ceux-ci
sont également standard. On se voit dans le prochain.
66. Sculpter des piliers du musée: Dans la leçon précédente,
nous avons réalisé ces parties, ces parties plus génériques, et maintenant il est temps de passer
à ces pièces spéciales. Parce que ce backside était vide et nous avons fait DynaMesh
pour le remplir. Cela a maintenant une peinture poly
séparée. Et si vous appuyez sur Shift et F, Vous voyez que cela a une couleur distincte pour
tout le maillage, ainsi que ces parties ornementales qui ont été connectées ici. Et cela nous donne un avantage. Si nous voulons réellement
supprimer cette partie, vous pouvez sélectionner une peinture poly, ce qui se trouve réellement sur cette peinture
poly et supprimée. Par exemple, vous pouvez
maintenir les touches Ctrl et Maj enfoncées et sélectionner
cette peinture poly. Cela isole déjà la
pièce qu'il a créée. Et étant donné cette nouvelle PolyBase, si vous voulez inverser le masque, il
vous suffit de déplacer Contrôle, vous suffit de déplacer Contrôle, de
cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris
pour effacer le masque. Mais si nous voulons réellement l'
inverser et en afficher d'autres, vous pouvez maintenir la touche
Ctrl enfoncée et
déplacer pour
inverser le masque. Et maintenant, vous voyez celui-ci. Et maintenant, nous avons un raccourci
ici qui est supprimer masqué. Et maintenant que nous avons masqué cette partie, il va
la supprimer. Et si vous voulez
l'apporter,
il peut aller dans l'onglet Géométrie. Et sous cette modification de la topologie , cette suppression est masquée. Et je l'ai pris et je
l'ai apporté ici. Et attention aux points actifs sur celui-ci lorsque j'
appuie sur Supprimer masqué, et vous voyez que le
nombre total de gouttes diminue. Donc maintenant, si je maintiens à nouveau le
contrôle enfoncé, que je clique et que je clique, rien ne
se passera car cette partie a été supprimée. Et c'est essentiellement ce que
je vais faire et je vais contrôler Z plusieurs fois
pour le ramener. Lorsque nous nous sommes assurés de finaliser cela, je vais
revenir et supprimer cette pièce en
un seul clic afin que nous n'ayons pas besoin de mettre espace de géométrie et de texture
supplémentaire pour cette pièce. C'est pourquoi en fait, je ne vais pas y
aller et appuyer sur Control W pour tout unir. Donc pour celui-ci, je
veux vraiment qu'ils soient séparés. Encore une fois, Maj et
F pour tout cacher. Et je vais faire quelques sculptures
générales sur celui-ci pour rendre les formes
un peu plus intéressantes. Encore une fois, je vais
saisir cette
baisse et renforcer la
baisse de l'EBITDA. Vous pouvez appuyer sur un espace et
maintenir l'espace enfoncé. En fait, amenez ce
décalage de mise
au point à des centaines afin qu'ils obtiennent les
lunettes les plus nettes. Essayons ça et voyons maintenant le Skulpt est beaucoup
plus agressif. C'est essentiellement
ce que je cherche. Frapper certains de ces bords pour vraiment faire tomber ce remplissage CG. OK, allons voir les
résultats de tous les côtés. Et vous voyez, il devient maintenant
beaucoup plus intéressant de regarder ce qui se
passait réellement avant. En général, l'une
des faiblesses de ces kits modulaires est que je ne suis pas en mesure
d'y mettre beaucoup de détails personnalisés. Par exemple, s'il s'agissait
de pièces de héros qui ne
sont utilisées qu'une ou deux fois
tout au long du jeu. Vous pouvez en fait y mettre beaucoup plus
de détails. Mais comme ce sont en fait pièces qui vont être
répétées de nombreuses fois, si vous y mettez autant de détails
personnalisés, ce serait vraiment mauvais pour
l'immersion du jeu. Les gens vont remarquer
que tu y as mis beaucoup de détails particuliers. Et ils vont également se
répéter encore et encore
tout au long du match. Et tout le monde
remarquera que vous avez utilisé le une-pièce pour créer un jeu. Et cela va en fait
tuer l'authenticité. Vous ne voulez donc construire que quelques formes générales pour le rendre plus intéressant à
regarder réellement. Allons-y, hé, ces
parties aussi. instant, je ne
vais que quatre côtés. Et cela
aussi, la sculpture est l'un des moyens
les plus importants de vraiment
tuer ce look CG que nous connaissons de toutes les choses
que nous avons créées, ces lignes nettes
sont en fait ce n'est pas si courant dans la vraie vie. Même si vous allez créer des
choses de science-fiction qui ont beaucoup de panneaux et
beaucoup de choses comme ça. Les arêtes vives tueront
l'authenticité. Et vous voulez
les éviter autant que possible lorsque vous
allez créer un jeu. OK ? Maintenant vous voyez, vous pouvez également comparer cette partie. Partie supérieure et voyez quel point celui-ci est réaliste en
tant qu' objet réel
par rapport à celui-ci. Allons en haut. Et en fait, je vais
lisser cette partie. Alphabet. En fait, cela ne ressemble en
rien à du béton. Maintenez simplement la touche Maj enfoncée
et essayez
de peindre le lisse dans un grand nombre
de ces zones. Et lissons aussi cette
partie. Il suffit de faire glisser une ligne pour la lisser. Maintenant, allons-y pour celui-ci et ne le
rends pas si chocolaté en
termes de lissage. Alors allons-y. Encore une fois, je vais
apporter le turbo en douceur, excusez-moi, couper la bordure lisse et commence à frapper ces bords. Et cet alpha le
rend vraiment agressif. La façon dont le fer, Excusez-moi, béton a été sculpté. Ils auront vraiment fière
allure lorsque nous les ferons cuire plus tard sur le low poly. Et nous ajouterons beaucoup de
détails sur la carte normale. Et en plus de
construire des masques à l'intérieur de la substance, ce sera très bien. Et assurez-vous que
chaque fois que vous avez certaines de ces lignes CG, allez-y. Et un sculpteur et un soda, vous n'avez pas beaucoup
de ces lignes nettes. Ces lignes nettes appartiennent aux générations précédentes,
lorsque les artistes étaient limités à
n'utiliser qu'une partie limitée
de la géométrie. Mais aujourd'hui, en nano, nous pouvons sculpter de
nombreux détails et intégrer les
invites de qualité du film dans Unreal Engine. Donc vraiment, en fait, il
ne sert à rien d'y apporter beaucoup de lignes CG. Par lignes CG, je veux dire
les lignes qui sont si nettes en pixels,
comme celle-ci. Essayez donc d'ajouter la sculpture
autant que possible pour en faire un objet vraiment
plus réaliste. Et vous voyez
que tout commence à s'améliorer lorsque vous
sculptez des détails dessus. Et sculptez en fait de
petits détails. Et si vous
voulez être mieux,
euh, sculpter dans une
seule direction, il peut maintenir la touche Alt enfoncée tout en faisant glisser dans la
fenêtre d'affichage, excusez-moi, décaler pour l'accrocher à une certaine vue afin que vous êtes
capable de mieux sculpter. Ou si vous voulez
faire quelque chose comme ça, vous pouvez
également le faire dans des vues
orthographiques et commencer à
sculpter sur votre projet. Je crois que et
toutes ces parties, ce sera le plus, le plus difficile à UV. Quand on introduit ça dans Blender. Il y a beaucoup de
panneaux et de nombreux changements
planaires qui
doivent être pris en charge. Essayons donc d'obtenir toutes
ces zones si rapidement. Et quelque chose comme This
n'est pas bon pour ça. Donc je vais,
nous allons faire en sorte que ça
ressemble à du béton. Et cela peut également apporter à
Ziad le terme de bordure
lisse. OK ? Maintenant, c'est l'heure de celui-ci. Essayez juste de toucher les bords
et vous êtes prêt à partir. Vous pouvez, à certains endroits, à certains détails et à certains
endroits soustraire certains détails. Et c'est soustraire et additionner le travail ensemble,
c'est très bien. Et c'est aussi simple que de
maintenir la touche Alt enfoncée pour rendre additive ou soustractive. Contrairement aux principaux
automobilistes si c'est Ziad, une nouvelle cale Alt, ça va le rattraper temporairement. Et si c'est
comme la bordure lisse, ça en fera Ziade. OK ? Maintenant, vous voyez à quel point cela
commence à paraître
réaliste. OK ? Maintenant, je vais
sculpter ce panneau supérieur. Et pour effectuer un zoom arrière, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée
et faire glisser vers la gauche, laisser la touche Alt, puis faire glisser à
nouveau pour effectuer un zoom avant et arrière. Amenons-le ici.
Et je commence à sculpter. Et comme celui-ci est
une pièce directionnelle, je vais sculpter manière directionnelle uniquement
de manière horizontale. Et ne soyez pas si court
sur eux aussi. Ne cassez que quelques lignes. OK. Nous pourrions faire de la sculpture ici pour améliorer cette
ligne également. OK, maintenant, je crois
que
ce sera tout pour cette phase. Et le 1er mai prochain, soyez dans cette pièce maîtresse
que nous avons ici. OK, ne soyons pas si
radicaux et ne sculptons pas ces détails ici aussi. Je peux entrer et commencer
à peindre certains détails, lisser et à peindre encore. Ces lignes de panneaux
ont également besoin d'un peu de sculpture. Et faisons de cette façon et
essayons d'atteindre ces limites. Je suis toujours beaucoup plus heureuse de sculpter
horizontalement. Quand je trouve quelque chose qui
est vertical mais tourné dans
l'autre sens pour mieux sculpter. Et je vais toujours
sculpter horizontalement. C'est vraiment une question
de préférence personnelle. Et vraiment ce que tu préfères. Quelque chose comme ça. Je suis toujours, vous voyez ça de toujours une sculpture
horizontalement et quand. Face à une direction inconfortable, je le fais simplement pivoter pour le sculpter dans une autre direction et parfois aussi
verticalement, par exemple. Tout comme celui-ci. Ajoutons des détails pour
qu'il n'aime pas les images de synthèse. Et ça, c'est bien. Uniquement. J'ai
également besoin de sculpter sur certains de
ces panélistes extérieurs pour tuer les lignes CG
qui sont vraiment mauvaises
pour la composition. Alors faisons
en sorte que ce soit additif ici, lisse. Puis le sculpteur un peu plus. Vous voyez donc que c'est en train de
devenir une meilleure offre spéciale. Je vais y retourner. Je ne veux pas beaucoup de motifs
vraiment remarquables dans mes sculptures pour enfants modulaires. OK. La raison et je
ne vais pas insister sur le fait que je l'ai déjà dit
de nombreuses fois. Alors allons-y et finissons celui-ci. Et pour cette partie, maintenant que je
regarde ça, tout va bien. Et puis après ça,
je viens ici et je publie un peu sur
ces ornements également. Mais pour l'instant, passons aussi à
ce lambris. Et frappe-le un peu. Rendez-le plus réaliste. Cette
bordure lisse est l'un
des meilleurs pinceaux avec lesquels
j'ai jamais travaillé. Cela fonctionne dans de nombreuses situations. Surface dure, naturelle, organique, béton,
bois, tout. Tu vas le faire, cette bordure lisse est la solution. Et même en combinant la
véritable bordure lisse avec la brosse standard
****,
vous obtiendrez de nombreux
résultats intéressants dans tout. Et vous pouvez sculpter, tenir les enfants uniquement en utilisant ces deux-là. OK. Pas celui-là. Regardons ça et
c'est bien aussi. Donc maintenant, afin de
les rendre un peu authentiques, je vais
commencer à vraiment sculpter quelques détails généraux
sur ceux-ci afin qu' ils ne soient pas aussi nets. Juste quelques objets de
sculpture généraux pour donner impression qu'ils ont
vécu pendant des siècles
ou des choses comme ça. Donc un peu ici aussi. Un peu de sculpture sur
ces pièces aussi. OK, allons voir ça. C'est très bon
et j'en suis content. Et maintenant allons-y pour ce 1. Tout d'abord, je m'occupe
de la forme extérieure. Plus tard, je pense
qu'il s'
agira d'une seule pièce pour les UV. Uv, celui-ci est réservé à
nous, la simple Irlande. Revenons donc en arrière et essayons de peindre quelques détails
généraux sur les dégâts. Et il suffit de lisser les
cellules souches qui ne sont pas si visibles et de lisser ces zones. Maintenant, je pense que nous sommes
satisfaits de celui-ci. Maintenant, je vais
passer à Control Shift. Sélectionnez sur celui-ci, Control Shift et
cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Et sur la partie extérieure où
vous n'avez pas de géométrie, vous pouvez maintenir la touche Ctrl Maj enfoncée, faire glisser pour inverser le masque
et supprimer le masque masqué. Il va supprimer cette partie. Et puis quoi que tu
fasses, ça ne fera que
maintenir cette pièce. Ok, c'est fait elle maintenant
je vais sauver ça. Si vous voulez de
la saleté et de la crasse générales sur celui-ci, vous pouvez aller dans
l'onglet de surface, apportez le bruit. Et nous allons visualiser le
bruit que nous ajoutons. C'est trop intense. Je vais le réduire pour
qu'
il ressemble exactement
au béton avec beaucoup de
ces taches de bruit,
quelque chose comme ça. Et faisons quelques changements
de profil pour le rendre plus visible. Maintenant, vous voyez, nous avons des spots plus grands et
d'autres plus petits. Tout cela est donc bien. Je suis en train d'ajouter ça. Et voyons voir. Et appliquez-le sur le maillage. Apportez une petite application jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de la
quantité de bruit qu'elle produit. OK ? Maintenant, c'est plutôt bien
et ça commence à
ressembler à une pièce vraiment concrète. Revenons donc en arrière et
voyons ce que nous avons ici. Beaucoup de géométrie. Et maintenant, nous avons ces piliers
prêts à être sculptés. Commençons donc
par celui-ci. Vous voyez qu'
il
ressemble déjà à un objet de science-fiction avec de nombreuses lignes CG que
nous allons sculpter. OK, allons au contraire pour lui donner un peu plus de forme.
Et je vais l'être. Rapide sur celui-ci car
il ne fera que subir
le traitement des bords. Il n'y a pas beaucoup de spécialistes, des flics en surface. Tout tournera autour des détails que nous
ajouterons sur les bords. Alors frappez certains bords, laissez certains d'entre eux intacts. Et fais quelque chose comme ça. Et vraiment sculpter, prendre du
temps, s'ennuyer. Surtout si vous avez beaucoup de pièces à sculpter une fois. Il faudra peut-être emprunter un peu, mais ce ne sont pas des
parties inutiles. Et maintenant, vous voyez que nous avons un petit changement de silhouette là-dedans. Et maintenant allons-y et essayons de toucher
ces parties aussi. Alors
agrandissons le pinceau et essayons de toucher certains de ces
bords. Si tu veux. Encore une fois, il peut apporter
la brosse standard du barrage. Et je commence à
sculpter en utilisant ça. Maintenant. J'ajoute simplement ces bords extérieurs
qui contiennent la forme pour vraiment les modifier et créer une sensation normale pour
les pièces cylindriques
que nous avions là-bas. En fait, je ne vais pas donner
beaucoup de détails à leur sujet. Je vais m'appuyer beaucoup sur la
symétrie radiale pour effectuer une grande partie de sculpture et peut-être faire quelques scopes spécialisés dessus
pour les rendre uniques. Donc sur celui-ci également,
vous pouvez apporter la symétrie radiale pour vous aider, bien qu'il s'agisse d'
une autre pièce radiale, mais vous pouvez obtenir des sculptures dans de nombreux endroits assez rapidement. Et si vous les aimez, vous pouvez les conserver et si vous les
détestez, vous pouvez les supprimer. C'est assez facile. Allons-y. Laissez également certains de ces bords. Je vais faire cette
rangée l'un à côté de l'autre. Il ne reste donc plus qu'un peu. Je vais essayer d'être un peu plus rapide sur ce point pour pouvoir
sculpter. Peut-être dans cette leçon et dans la prochaine, et terminez-la. Encore une fois. Nous avons quelques pièces
à sculpter à nouveau, peut-être que nous créons des pièces
de porte les apportons et que nous
essayons de les sculpter. Essayons d'être un
peu plus rapides. Et il suffit de regarder la
silhouette. C'est super. Vous voyez que
nous avons maintenant beaucoup de courbes
grises ici,
ce qui est génial. Donc pour cette partie supérieure aussi, Allons-y et essayons de
toucher ça aussi. Seulement quelques traits généraux. Maintenant, je crois que c'
est suffisant pour cette partie. Vous pouvez
commencer à introduire ce bruit de surface pour le
rendre également plus raffiné. Vous allez donc à la surface et vous
réduisez l'échelle de bruit et essayez de la spécialiser un
peu plus. Quelque chose comme ça. Et appliqué quelques fois pour obtenir
plus
de détails sur la
surface qui apparaîtront la carte normale
et la cuisson de la substance également. C'est bien.
Le prochain pilier est maintenant prêt à être sculpté. Allons-y pour
celui-ci. Alors c'est ça. Et maintenant, nous en sommes
là aussi. Nous allons faire
quelques
sculptures générales sur les bords pour briser
leurs formes également. Vous m'avez donc vu faire ça. Je vais mettre celui-ci en pause et sculpter quelques bords
et revenir vers vous. OK ? Juste comme celui-ci
et pas si spécial. Revenons donc à la surface et
commençons à ajouter quelques détails à appliquer
à la surface normale de la carte. Ensuite, vous pouvez commencer à
investir davantage là-dessus pour ajouter de nombreux détails. Les bruits peuvent donc
certainement le faire baisser et essayer d'ajouter des détails soustractifs et
additifs. Et réduisons un peu le
bruit. Je veux dire, en termes de travail
et ajouté quelques fois
pour obtenir un peu plus de rupture de
surface
aussi jusqu' à ce que vous en soyez
satisfait. OK ? Je pense maintenant qu'il ne nous
reste que ces piliers. Et comme il s'agit
d'une pièce cylindrique, nous pouvons vraiment compter sur la symétrie radiale
pour ajouter quelques détails. Alors je vais
transformer, activer la symétrie. Et comme celui-ci est
vraiment au centre, je crois que ce sera un sculpteur
sans aucun problème, mais s'il y a des problèmes, nous pouvons simplement aller au
cimetière local et faire la sculpture. Alors allons-y à New York. Maintenant. Essayons Z. Je vais
faire en sorte que ce soit radial. Le nœud z ne fonctionne pas. Allons, je crois que
cela devrait fonctionner dans pourquoi ? Ça marche, pourquoi ? Mais en fait, ça ne marche pas. Comme nous le voulions. Nous devons donc y
retourner et apporter le cimetière local afin pouvoir sculpter de nombreux détails. Alors je vais faire en sorte que ça
ressemble à ça. Et je commence à
peindre quelques détails, seulement quelques détails généraux. Et je vais réduire le
nombre de radiales. Faites de la sculpture
à certains endroits. Et puis après un certain temps, je reviens en arrière et je
les affine mieux. Si vous voulez vraiment, si vous ne le voulez pas, laissez-le tel quel. OK. Quelques détails très généraux. Maintenant allons-y. Je l'ai plus touché. À certains endroits. C'est certains des bords pour
que ça ne regarde pas. Tellement en plastique. Je pense que
c'est une bonne chose pour cette pièce. Allons ici et
commençons à frapper certains de ces bords et à briser la forme de cette partie
supérieure également. Je peux le prendre, le
lisser et essayer sculpter un
peu pour créer la surface
qui nous a plu. Alors allons-y et essayons de
frapper celui-ci aussi. Et tu dis « À quelle vitesse ? » Avec ce détail symétrique, vous pouvez y ajouter plus de
détails. Revenons donc en arrière et
essayons de peindre un peu plus pour qu'elle ressemble davantage à
la pièce dont nous avons besoin. OK ? C'est suffisant pour cette pièce et le reste
sera géré par la carte normale
et le détail de la substance également. Alors allons-y. C'est la dernière
en date. Allons-y. Et la symétrie locale est activée. Allons activer la
symétrie, la symétrie radiale, et apportons le chiffre 27 ou
6. Et essaie de peindre. Tu vois, celui-ci est bon. Parfois, vous pouvez ajouter des détails personnalisés
à des endroits aléatoires. Quand tu étais heureuse,
tu peux vraiment y aller et essayer de l'apporter ici. Et peut-être plus tard, j'ajouterai ce
raccourci de symétrie radiale à la fenêtre d'affichage. Qui sait comment mieux l'utiliser ? C'est donc la dernière pièce
que nous allons sculpter. Et encore une fois, il peut être
additif à certains endroits et soustractif à de nombreux endroits pour le rendre
vraiment plus cool. Si tu le veux, il peut
aller et commencer à peindre quelques détails supplémentaires par chapeau, mais je ne
vais pas vraiment faire ça. Cette leçon est donc déjà terminée. Et maintenant je vais
dupliquer cela afin que nous puissions créer localement
en les décimant. Faisons donc la duplication maintenant et faisons le low poly
dans la leçon suivante. Et puis,
en plus du low poly, nous allons également créer des données de
couleur de sommet pour ceux-ci. Je mets un chapitre supplémentaire
uniquement pour les shaders. Les shaders sont des éléments très
importants de tout environnement modulaire.
N'importe quel environnement. Et modulaire, surtout parce que modulaire contient beaucoup de formes
répétitives,
vous devez vraiment vous en occuper, d'accord, maintenant nous dupliquons n'
importe quoi et avons quelque chose comme un total de 30 millions
des polygones ici. Alors maintenant je vais arrêter ça. Et puis le suivant
qui créera réellement une couleur de sommet et
décimera également. OK, on se voit là-bas.
67. Piliers LowPoly: D'accord, nous avons sculpté tous ces détails dans la leçon
précédente. Et maintenant, il est temps
d'aller les décimer. Et bien sûr, comme
je le dis toujours, nano ça pourrait gérer ça. Mais pour rendre le
processus UV un peu plus rapide, je vais le décimer. Donc, comme toujours, nous allons
au maître de décimation et nous
n'avons pas de
peinture UV et poly et des choses comme
ça pour l'instant à conserver sur ce prétraitement décimer, pour obtenir autant de polygones, vraiment le 1 cinquième
du projet réel. Maintenant, je vais apporter de la
couleur et la faire glisser ici. Donc pour celui-ci, je vais appuyer sur Remplir l'objet. Et maintenant je vais opter
pour le masquage, l'onglet de masquage. Je vais apporter
de la douceur. Et cela ne fait rien
de bon sur ces parties parce que cela les a décimées et nous
n'obtenons pas de bons
résultats ici. Donc en fait, je reviens
pour obtenir la résolution complète. Et puis à partir de là,
je vais séparer ça pour que nous ayons
cette partie arrière masquée. Maintenez simplement la touche Ctrl
enfoncée et faites glisser
le masque pour séparer les parties souhaitées. Par exemple, ceci, parce que
cela ne sera pas vu. Donc maintenant je vais aller le supprimer afin
que nous n'ayons pas ces problèmes dans le processus de
décimation. OK, maintenant je vais inverser le masque
en cliquant sur la fenêtre d'affichage. Ensuite, je vais
maintenir cette hauteur
démasquée enfoncée pour
supprimer la partie qui n' est pas un
masque que nous avons créé. Alors maintenant, je vais également appuyer sur Supprimer les éléments cachés
pour que nous ayons ceci. Et maintenant, allons
remplir l'objet avec blanc et maintenant essayons d'
apporter de la douceur. Retournez le masque. Maintenant, nous allons peindre en
rouge comme celui-ci. Maintenant, je vais apporter
le masque de carie pour voir
ce que nous obtenons réellement. Alors amenons ceci,
inversons-le encore. Et cette fois, je vais
apporter du vert partout. On dirait un noir. Revenons donc une fois en arrière et
apportons un objet de remplissage vert. C'est un bon mélange. Maintenant, une chose que nous pouvons
faire est d'aller ici. Conservez la peinture poly de manière à ce qu' elle conserve
la peinture poly sur ces zones. Maintenant, je vais
prétraiter et activer la peinture poly, vous pouvez vraiment empêcher certains problèmes
de se produire. Vous voyez donc que nous
réglons les problèmes et avons
maintenant tous ces
problèmes résolus. C'est donc une autre façon. Si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez essayer de peindre les couleurs des
sommets en poly. Et sur cette base, vous pouvez pré-traiter et obtenir
le résultat que vous souhaitez. Mais bien sûr, je
pense que nous pouvons faire plus. Alors faisons un prétraitement de
plus, décimons à nouveau. Maintenant, nous ne perdons rien. Et en gros,
tout va bien. Et les quantités de polygones
ont chuté de façon spectaculaire. Et c'est une excellente optimisation. Passons donc à la pièce suivante, qui est celle-ci. Donc, avant de
procéder au prétraitement et à la décimation, j'ajoute d'abord les couleurs, on dirait que cela
nous donne de meilleurs résultats. Donc je garde celui-ci. Et l'onglet de masquage. Je fais entrer la cavité. Et tout d'abord dans ce mode, il suffit de faire pousser le masque et
maintenant de faire l'inverse. Et maintenant je vais tous les
abattre et les peindre en vert. Maintenant, il y a beaucoup
de vert là-dedans. Passons maintenant à la douceur. Et pour celui-ci, je
vais peindre un masque rouge. Juste par douceur,
inversez-le et apportez le rouge. Nous avons compris ça plutôt bien. Maintenant je peux y aller. Et tout en utilisant
et en conservant la peinture poly, elle préservera
de nombreux détails. Et fais le résumé. Nous obtenons ce montant, mais c'est trop. Quand on essaie de faire ça aux UV. Bien sûr, je vous dis
que vous pouvez l'utiliser. Mais afin de gagner
un peu de temps lorsque vous, quand je vais le
décimer une fois de plus. Pour que nous obtenions
quelque chose comme ça. Maintenant, si vous allez appuyer sur Shift et F, vous verrez que le
nombre de polygones a chuté de façon spectaculaire. OK ? Celle-là est bonne.
Passons à la prochaine, qui est cette pièce. Maintenant, tout est en train de
prévisualiser la couleur rouge. Passons au blanc. Objet Fill. Et maintenant, encore une fois, nous allons passer au masquage. Commençons par la douceur, inversons-la et
donnons-lui une couleur blanche, excusez-moi, une couleur rouge. Objet Fill. C'est super. Et vous voyez aussi beaucoup de
rouge à la surface. Et c'est parce que
les bruits que nous avons ajoutés en utilisant ce bruit de
surface, si c'est quelque chose
que vous voulez, vous pouvez le conserver ou si
vous ne le souhaitez pas, vous pouvez empêcher l'ajout de
ces surfaces. Alors passons à la cavité
et inversons-la. Et cette fois, je vais
mettre celui-ci au vert. C'est bien aussi. Maintenant, sur la base de celui-ci, je vais aller
décimer peut-être deux fois. OK, maintenant j'ai ça. Maintenant décimons-le une fois de plus. OK ? Mais maintenant, nous avons perdu une
grande partie de nos progrès. Alors maintenant, au lieu de décimer sur 20%, c'est
pour la deuxième fois, peut-être que j'en fais un peu plus. Alors allons-y à 50. Par exemple. Maintenant, nous obtenons de
meilleurs résultats sans
perdre tous ces détails. Et bien sûr,
où il y a des lignes irrégulières ici. Et parce que je vais faire cuire ce vernis haut
de gamme par-dessus. En fait, je ne m'en soucie pas trop parce que cela sera
géré par la carte normale. La carte normale va le résoudre. Mais si c'était le morceau à haute teneur en poly
et que je
veux qu'il fasse cuire celui-ci dessus. Je n'aurais pas trop
décimé ça. Alors passons à d'autres
pièces également. Nous avons maintenant ce pilier. Ce pilier pourrait
être le low poly. Encore une fois, pour la couleur d'aperçu, je mets du blanc partout. Et je vais
essayer le masquage. Tout d'abord, faites la cavité, inversez-la et concavité. Je vais lui donner du vert. Baissez le tout
jusqu'à ce que nous voyions le vert et optez pour
la douceur et inversez-le. Et cette fois, je
vais le mettre en rouge. Objet Fill. Maintenant c'est noir.
Faisons en sorte qu'il soit rouge. OK. Maintenant, c'est bien. Et plus tard
, en utilisant ces masques,
nous pouvons enfoncer la terre sur
ces endroits, par exemple, partout où il y a du rouge, nous pouvons apporter un matériau
ou une couleur de
béton apparent si vous
voulez être plus optimisé. Et nous en reparlerons
dans les prochaines leçons du chapitre sur
le shader. Maintenant, c'est celui-ci. Et cela contient déjà de nombreux détails que nous pouvons changer
radicalement. Alors d'abord, faisons en sorte que
ce soit un objet de remplissage blanc, et passons au masquage. Et pour celui-ci, c'est un peu
délicat parce que tout est plat et nous pouvons avoir beaucoup de ruptures d'arêtes à
de nombreux endroits. Donc pour éviter cela, on fait d'abord celui-ci avec rouge et on enlève le masque
et on amène la cavité. Faisons-en un fort et
contrôlons-le pour l'inverser. Maintenant, je vais lui donner du vert. Mais pour que tout le monde puisse
utiliser cette diapositive, je vais y aller. Et pour celui-ci, prenons le green descendons celui-ci
et rendons celui-ci vert. Pour que chaque fois je n'ai pas besoin de changer cette diapositive
pour changer de couleur. En gros, vous choisissez quelques
couleurs et vous pouvez appuyer sur
V pour changer les
couleurs à chaque fois et ne remplir l'objet que
lorsque cela est nécessaire. Et encore une fois, c'est un bon
raccourci. Maintenant que nous avons du
vert, remplissons l'objet. Maintenant, on dirait que nous avons du rouge. Faisons en sorte que ce soit un objet de remplissage vert. Nous allons donc en faire
cet objet de remplissage. Il peint en vert. OK, on y est. Et ça le rend un peu plus rapide. Passons maintenant aux suivants,
qui sont ces piliers. Alors faisons en sorte que ce soit vert. Objet Bill. C'est ça. V s'opposera à ce
que ce soit celui-là. Ensuite, je vais
passer au masquage et essayer de masquer à nouveau
ces parties. Et bien sûr, il s'agit
de l'occlusion ambiante. Vous pouvez l'utiliser mais
en utilisant ambient, donc la collusion va
prendre un peu de temps. Inversons donc
ce changement de couleur et essayons de peindre en vert. Et pour plus de douceur,
masquons-le. Inversez ça. Et je vais sélectionner celui-ci
et le mettre en rouge. Supprimez toutes les autres données et appuyez sur V Fill object. Le rouge sur
celui-ci, c'est trop. En fait, je peux
revenir en arrière et essayer d'affaiblir un peu
le masque dans la gamme. Utilisons celui-ci, inversons-le et remplissons l'objet. Maintenant, c'est un peu mieux. Alors maintenant je vais le décimer. Je porte ce chiffre à 20 %. Encore une fois. C'est un bon résultat. Revenons en arrière
pour voir si vous obtenez quelque chose. Celui-ci est bon et acceptable. Je peux l'utiliser en fait. Alors allons-y et faisons le suivant. Et je crois que pour celui-ci, nous n'avons pas vraiment décimé. Je vais donc procéder au pré-traitement tout en
utilisant et conserver la peinture poly. Et
décimons, décimons. Et une chose à propos de ce maillage, c'est qu'il a beaucoup de complexité et que de nombreuses parties
sont également cachées. Vous voyez que ces pièces
sont toutes cachées derrière la pièce que nous avons
placée au-dessus de celle-ci. Et il y a aussi beaucoup de complexité
pour les UV. Je pourrais donc vraiment compter sur le déballage
automatique pour celui-ci. Qui sait, je pourrais le faire. Donc afin d'éviter
certains problèmes, je vais refaire la
décimation. Et encore une fois, au lieu d'
apporter le numéro à avoir, je vais le
faire aussi sur celui-ci. Donc c'est bien. Essayons maintenant de zoomer dessus. Vous voyez, bien que
nous ayons beaucoup de gros objets ici,
je ne m'en occupe pas
trop parce que beaucoup de ces détails
vont être cachés. Et le low poly va espérons-le,
être cuit dessus. Mais pour rendre le
processus de déplacement un peu plus facile, car nous avons
beaucoup de ces arêtes et ces arêtes
doivent être sélectionnées, converties en apparence, etc. Et vous pouvez voir que je
pourrais vraiment tester automatiquement le déballage
pour voir comment cela fonctionne et si cela a fait du bon
travail, nous le garderons. Ou si ce n'est pas le cas, nous devons
faire l'UV et manuellement, ce
qui est pénible pour celui-ci car il a
beaucoup de choses à couper et normalement toutes ces lignes rouges doivent être sélectionnées et convertissez-le en apparence. OK. Maintenant,
allons-y pour ces deux-là. Et j'espère que ce sont les
dernières pièces que nous pourrons utiliser. OK, passons en haut et faisons la couleur blanche. Objet Fill. Et allons-les tous tomber. Le masquage. Encore une fois. Je vais aller chercher la carie, la soulever, l'inverser et
donner à celle-ci une couleur verte. Le rouge est égal à 0 et le
vert à la pleine valeur. Maintenant, par douceur. Et la douceur est trop, un
peu déchiquetée
et la rend plus petite. Et maintenant je vais peindre en rouge. C'est à peu près tout. Et maintenant, passons au prétraitement. Il l'a fait. Allons-y
pour ce numéro. Et c'est encore trop, je vais
retraiter à nouveau et cette fois mettre la décimation
comme dans la colonne précédente. C'est un bon montant. Nous arrivons maintenant à la dernière
pièce que nous devons prendre. Allons donc ici et encore, en apportant le blanc pour
la peinture par défaut. Et essayez de le masquer en
allant dans ce robinet de masquage. Donc de la douceur et de la rendre rouge. Maintenant, une par cavité, je vais faire
remonter la cavité, inverser le masque, ou
allons-en plus. Inversez le masque. Et je vais peindre en vert 0, tout sauf le vert. OK ? Maintenant, c'est bon
pour le vert aussi. Et je vais
décimer ça encore une fois, pas pour la première fois. Maintenant, mettons le pourcentage à 20 et décimons pour
obtenir ce nombre. En fait, c'est trop. Je vais donc le faire encore une fois. Et comme celui-ci
est la pièce maîtresse, je ne vais pas refaire
ça mardi. Au lieu de cela, je vais
prendre ce numéro et décimer. OK,
c'est bien. Et nous avons quelques
informations générales sur celui-ci également. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est prendre tous ces désirs low poly
et les rendre actifs. Vous pouvez les visiter
comme s'ils
avaient la peinture poly
et la couleur du sommet. Et cela peut vraiment les
amener facilement. Il suffit de désactiver l'
icône de
visibilité pour les voir. Maintenant, je vais aller exporter tout cela vers Blender
et une étoile vers UV. Bon, maintenant je vais aller à
l'export et comme toujours sculpté. Et je vais simplement l'
appeler HB. Je vais exporter par visible avec tous
ces paramètres. OK ? Maintenant, nous sommes dans Blender et je
vais faire une chose. Je vais
les importer juste en haut de
ceci afin de pouvoir emprunter noms et
les points de pivot de ces points qui se trouvent ici. Mais avant cela, ils ont
besoin de certaines choses. Et je veux enregistrer une nouvelle
version de cette scène, juste un nouveau fichier incrémenté. Et maintenant je vais prendre
celui-ci et celui-ci, supprimer parce que ceux-ci
étaient attachés à celui-ci. Et quand on a décroché. Le point et
tout ça, je vais le supprimer. La prochaine chose est
à propos de ça et d'accord. Celui-ci est également séparé. Elles étaient jointes. Je ne savais pas ça. Alors maintenant je vais
les importer juste au-dessus de ça. Et encore une fois, comme
toujours, il suffit d'importer. Et je vais en parler. Et maintenant, ils sont en place. Et nous avons au total huit pièces d'objets sculptés
que nous pouvons utiliser. Bon, maintenant je vais revenir en arrière
et sélectionner les pièces. Et je commence à renommer la
période et des choses comme ça. Alors maintenant, ces deux-là devraient
être la même pièce. Celle-là et celle-là. En gros, ce sont
les mêmes pièces. Je vais donc prendre ça, qui est le polygone supérieur. Je vais emprunter
le nom et ajouter beaucoup de zéros après cela afin que nous puissions donner
le nom au précédent sur celui-ci. La dénomination est donc très importante. Et après avoir donné ce nom, je peux créer
un pivot pour eux, mais le pivot DC pour celui-ci, puisqu'
il est au centre, tout va bien se passer, donc je vais
prendre celui-ci et retirez-le pour que
nous ayons cette pièce. Maintenant je vais prendre celui-ci, faire glisser pour qu'
il ne me gêne pas. Donc, en fait,
ne le traînons pas. Mais prenez-le et ajoutez-le
au LP polyphonique bas. Et voici le low poly. Et plus tard, nous
expliquerons comment Polly
vous donnera également
les mêmes matériaux et en
gros des choses comme ça. Donc celui-ci, et maintenant je
vais cacher le low poly. Allons voir ces deux-là. Et vous pouvez les
sélectionner en allant ici et en
reprenant ces deux coins. Et celui-ci possède également le
même pivot que celui-ci. Et comme ils sont centrés, encore une fois, cela ne
pose aucun problème. Alors sélectionnons la
pièce originale, copions le nom, ajoutons beaucoup de zéros après
cela, et je vais la supprimer et donner le nom à celle-ci et ajouter
simplement celle-ci. La
collection low poly pour le cacher. Maintenant, c'est l'heure de celui-ci. Donc je prends ceci en plus
celui-ci en a sculpté un. Voyons donc ce que
nous avons sélectionné. Ça et ça à la fois. D'accord, encore une fois, prenez
le nom de celui-ci supprimez-le et donnez le nom
d'origine à celui-ci. Et ce nom est
très important. Assurez-vous de les donner là-bas afin que nous
n'ayons aucun problème. Ces deux-là sont donc les
mêmes pièces également. Nous avons deux objets. Et si vous ne le voyez pas,
c'est très utile. Nous pouvons aller ici et activer ces statistiques pour que
vous puissiez voir quelque chose. Par exemple, si nous avons sélectionné mauvais objets et des
choses de
ce genre, ce sera
un bon indicateur. Copiez donc le nom, supprimez-le et collez-le ici et ajoutez-le au low poly. Allons voir ce que nous
avons dans le low poly. Nous avons celui-ci, celui-ci,
celui-ci , et ça va. Alors cachons-le encore une fois. Et sur celui-ci, prenons
le high poly et voyons d'
abord le pivot. Le pivot est bon. Et en fait, il
semble que les
garder au centre aidera également à
garder les pivots. C'est une bonne idée de les garder
centrés et de les exporter vers ZBrush, puis de les
remettre au centre également. Pour que tous les pivots ou restent au même
endroit que par exemple, celui-ci devait également pivoter
ici. Il est donc toujours bon de centrer
les pièces puis de
les exporter vers ZBrush soda qui n'
ont pas ces problèmes de pivot. Donc je prends le nom de celui-ci, je le
supprime et je colle
le nom ici. Et collection low poly. Maintenant, nous avons ces
deux-là qui doivent également être réglés. Nous avons cela qui n'
est pas pertinent. Revenons donc en arrière et
ne sélectionnons que ces deux-là. OK ? Maintenant, la sélection est correcte. Prenons le nom et en fait le nom sur celui-ci
n'est pas aussi important. Mais de toute façon, prenons ceci et donnons le
nom à celui-ci. Parce que plus tard,
cela va être fusionné avec la
pièce en dessous. Et choisissons-le low poly. Et maintenant, il
ne
reste plus que cet escalier dont nous
devons nous occuper. Que le nom, supprimez-le
et collez le nom ici et donnez-le
au low poly. Et voici la dernière pièce. Je prends le nom de celui-ci, je le
supprime et je colle le nom
ici et je charge la valeur. D'accord, maintenant nous avons les
besoins low poly parfaitement en place. Ensuite, vous devez vous
assurer que nous les apportons
ici également dans le dossier
low poly. Mais nous devons également leur ajouter un
nom descriptif. Alors choisissons l'un d'entre eux. Je vais copier le
nom et celui-ci. Voyons ce que c'est. Je vais juste mettre ce nom en
majuscule, ce kappa au carré et
nommer le précédent. Celle-là. Cerclez le cercle, de sorte que le
nom soit descriptif. Donc pour ces deux-là, l'UV est déjà fait. Et lorsque nous
les exportons en substance, nous nous assurons de les cuire
sur eux-mêmes, en
contradiction avec ceux-ci. Lorsque nous devons cuire le low poly cuit une
valeur élevée sur le low poly. Ce
sera la vallée d'
Antelope de grande valeur en même temps. Et puis quand on s'assure
que vous les prenez, nous pouvons l'exporter dans l'irréel et pour l'utiliser sur
de plus petites pièces, nous le prenons simplement, nous le mettons
à l'échelle et nous l'utilisons là-bas. Et peut-être utiliser
le système préfabriqué d'Unreal Engine pour
être plus efficace. Alors maintenant, pour tester ce que
nous avons créé, je vais en fait les
importer dans Unreal. Ce n'est qu'une question de préférence
personnelle. Cela me donne la motivation
de regarder mes pièces, entrer et d'essayer de créer
des choses ensemble. Maintenant, ils font tous partie
de la trousse du musée. Donc sur les fesses aussi, je vais m'
assurer de sélectionner le dossier du musée, les
inexplorés là-bas. Certains d'entre eux seront exportés
les uns sur les autres. Certains d'entre eux doivent être
exportés puis réimportés. Tout d'abord, commençons par celui-ci. Et bien sûr, pour l'instant,
je ne vais pas ajouter ceci à celui-ci parce que
ce sera une pièce séparée. Je le fais cuire plus tard dessus. Je vais donc d'abord prendre ce 1 et
l'exporter, trouver et
essayer de le réimporter. Maintenant, jetez, réimportez. Et puisque ce matériau s'
applique en plus de cela, nous n'en voyons
rien. Lorsque nous les texturons
et refaisons les UV, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et les renforcer à nouveau. Mais pour l'instant, je vais voir à quoi
va ressembler la scène. Alors, la prochaine pièce, prenons ces piliers. Et voici la pièce
cylindrique, et laissez-les la
prendre et l'exporter. Et je crois que cela
va apparaître sur celui-ci. Alors allons-y,
elle porte le même nom. Donc je vais le
prendre, le réimporter. Et maintenant, celui-ci est
prêt à être exécuté. Mais au lieu de le
placer ici, je vais utiliser
celui-ci ici à la place. Parce que sur ces
pièces d'angle, nous voulions utiliser celles carrées
sur ces coins. Donc, au lieu de renforcer à nouveau, je vais sélectionner
le plus petit carré, qui est celui-ci,
et l'exporter. Et comme celui-ci
est un nouveau fichier et n'est pas inclus dans Unreal Engine, je vais cliquer sur Importer. Et voici la pièce ici. Au fait, lors des importations, apportons également les couleurs des
sommets. Alors c'est ça. Maintenant, je vais prendre
celui-ci, l'apporter ici, et utiliser celui-ci, et le
remplacer par ce maillage. Donc ça ne fait rien. Permettez-moi de l'apporter manuellement. On dirait que j'ai choisi
la mauvaise chose, excusez-moi. Et ça y est. OK. Maintenant, c'est mieux. Je peux le prendre et l'
apporter aussi. Maintenant, prenons celui-ci
et celui-ci va bien. Prenons donc celui-ci
et remplaçons-le par ceux-ci également. OK ? Juste celui-ci. Et je vais les prendre
, bien sûr, les
prendre, prendre ces
trois-là et réimporter
mon maillage ici. OK, bien. J'
y pense, je l'obtiens et je le supprime
parce que nous n'avons pas créé
de pièce pour celui-ci. Maintenant, je dois aussi apporter
ce bas de caisse. Alors revenons en arrière
et apportons ça. Nous devons exporter
celui-ci en tant que pièce inférieure. Il faut donc qu'il
apparaisse ici pour être comme ça, mais je
l'exporte tel quel parce
que c'est une nouvelle pièce et que la période
n'a pas tant d'importance. Donc les exportations, et ici, je vais l'importer à nouveau. Il s'agit d'un autre carré dont les paramètres par défaut sont
importants et qui s'élargissent. Amenons-le ici. Maintenant, c'est la petite. C'est le plus gros
que nous voulions utiliser. Je vais donc en
parler jusqu'ici. Et je vais le
remplacer par ça. Et il semble que ce maillage
soit trop grand. Je peux le prendre et
le ramener juste un peu. Laissez-moi voir comment c'est. Il a vraiment l'air bien, mais pour l'instant je dois aussi
apporter ce tapis de
sol, ce panneau de sol. Alors allons-y et exportons
celui-ci aussi. Et réimportez-la ici. Et c'est la
plate-forme au sol et l'importation. Et puisque le claquement est activé, il sera parfaitement
placé à l'endroit où
il devrait être. Utilisons donc cette portion
pour l'instant et amenons-la ici. Voyons voir. Je peux prendre celui-ci et le
réduire un peu plus. On dirait que ça demande un peu
de travail manuel. Et ça se porte bien. Celui-ci ci-dessus va également
contenir ces ornements. Cela
commence donc à bien paraître. Et lorsque nous ajoutons les textures
et tous ces détails, cela aura vraiment l'air beau
et détaillé. Maintenant, c'est l'heure de celui-ci. Et je crois que nous avons
une pièce pour cela ici. Cliquez avec le bouton droit sur la La pièce a été remplacée. Il semble que nous ayons
quelques problèmes ici et peut-être que vous les résoudrez plus tard, peut-être en
supprimant certaines
parties du maillage pour
qu' il ne gêne pas celui-ci. Quand vous dites combien de détails, même sans ajouter une seule
texture, cela fonctionne. Alors je vais prendre
ça, prendre ces deux-là. Ramenons
le cliquetis
activé et plaçons ces deux-là. Ça fonctionne, non ? Je dois prendre ces deux-là
et les ramener une fois de plus. Je pense qu'il devrait être identique à celui-ci. Maintenant, apportons
les ornements. Alors celui-ci, exportons-le. Encore une fois, celui-ci doit
également être exporté. Ils ont donc été importés et
maintenant nous allons les apporter. Et ces deux-là sont les foils. Et selon votre machine, elle peut tomber en panne lorsque vous
essayez de les ramener la nuit. Donc, si vous rencontrez un problème, apportez-les
simplement en tant que mesures
régulières et convertissez-les pour le
réduire également plus tard. Mais si le problème
persiste, encore une fois, il peut aller décimer
les mesures, abaisser le polygone
et les faire entrer. Nous allons donc importer ces deux-là. C'est aussi très important. Et maintenant, au lieu de placer des instances
uniques ici, je vais utiliser le système préfabriqué pour les
créer et vous verrez à
quel point elles sont détaillées. Et peut-être plus tard, je les importerai dans
ZBrush pour
créer des données de couleur de sommet
pour ceux-ci également. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à
parler du
système préfabriqué et de la manière de l'utiliser pour accélérer le
flux de travail. OK, on se voit là-bas.
68. Le système préfabriqué: C'est exactement là que nous nous sommes
arrêtés dans la leçon précédente. Maintenant, nous pouvons apporter
ces deux-là, par exemple, quand commencer à habiller
la scène avec eux. Par exemple, nous pouvons prendre ceci, en parler et faire
toutes sortes de choses, mais laissez-moi le prendre et ramener pour que nous
ayons quelque chose comme ça. Vous voyez que nous pouvons le faire assez facilement et que
cela va fonctionner. Et si je prends
celui-ci par exemple et que je refais un snapping, je peux apporter celui-ci et le
placer exactement dessus sans aucun problème. Mais il y a un problème
avec cette approche. Et c'est-à-dire que vous devez sélectionner plusieurs mesures
et faire le travail. Mais vous pouvez utiliser le
système préfabriqué d'Unreal Engine en utilisant plans pour créer des plans
préfabriqués, par
exemple, combiner
plusieurs mesures. Par exemple, ce maillage
particulier a été composé
de trois parties. Une pièce de sol, un
pilier et un exemplaire. Au lieu de les apporter et les
sélectionner tous un par un, nous pouvons les convertir en
un seul maillage tout en ayant les références aux mesures
d'origine qui, lorsque nous changeons
quelque chose en cela, ils seront tous
reflétés dans le préfabriqué. Et qu'est-ce qui
est important ? J'ai remarqué que nous avons
des matériaux ici. Si nous voulons les supprimer,
vous pouvez simplement choisir ce filtre et utiliser
du matériel par exemple. Et maintenant ce sont
les matériaux que
je vais tous prendre
sauf celui-ci qui a
la texture ici. Cela fait partie
du premier chapitre. Je vais donc
tous les prendre et les supprimer. Et cela va
forcer la suppression, pas de problème, il suffit de
forcer le litre. Maintenant, nous n'avons aucun
matériel à ce sujet. Et c'est génial.
Alors revenons en arrière. Et nous pouvons utiliser le
système préfabriqué de multiples manières. L'une consiste en fait à créer des
classes de plans. L'autre consiste à convertir les acteurs
en classes de plans. Par exemple, allons ici, cliquez avec
le bouton droit de la souris. Vous pouvez faire venir
la classe de plans et un acteur. Et vous pouvez utiliser les
mesures de réapparition ici. Ou l'
inverse, c'est de sélectionner un objet
qui vous plaît. Par exemple, cette pièce de sol. Vous pouvez l'apporter et le rentrer ici. Vous pouvez convertir
cela en classe. Vous pouvez aller ici et convertir la sélection
en classe Blueprint, gros quoi que vous fassiez. Mais une solution consiste à
prendre cela et à importer. Et si vous voyez
quelque chose comme ça, vous devez ouvrir l'éditeur de
plans complets. Et en fait, nous n'
allons pas faire de plans. Nous n'avons qu'avec ce système de
fenêtre pour y faire glisser des éléments. Vous pouvez accéder à
ce composant en tapant et en faire entrer un maillage statique. Et vous n'êtes pas seulement lié
à des mesures statiques, vous pouvez apporter tout ce que
vous voulez. À partir de ce menu. Vous pouvez choisir un
maillage statique qui vous convient. Par exemple,
allons-y, sélectionnons celui-ci. Là-dedans. Je peux apporter
ce Static Mesh. Et la période que vous voyez
est en place comme je le voulais. Et si vous voulez en
faire l'itinéraire, vous pouvez le prendre, amener ici pour que
celui-ci soit la racine. Et quand je compile ça, si je l'apporte dans la scène, je reçois toujours celui-ci. Et le pivot appartient également
à celui-ci. Et maintenant, faisons une chose. Et cela repose en
fait sur ce préfabriqué. Je vais ouvrir et encore une fois, un
composant de maillage statique aussi. Par exemple, cette fois, je
vais sélectionner ce pilier. Laissez-moi sélectionner celui-ci et le trouver dans
le
navigateur de contenu. Ça y est. Je vais l'apporter ici. Et à l'heure actuelle, vous voyez que
cela a également changé. Donc je vais m'occuper de
cette question. On dirait que nous avons besoin de faire un
peu de réparation, une réparation manuelle. Je le fais glisser vers le bas, compile et vous voyez que les modifications ont
été affectées. Alors maintenant je vais y aller
et faire glisser ce pilier, par
exemple, ici. Et vous voyez qu'il a également été ajouté ici sans avoir besoin
d'en sélectionner un. Donc je peux prendre ça, en parler. OK,
plaçons-le comme il se doit. Un peu de correction manuelle
sur ce point. Maintenant, on dirait que c'est fait. Il peut compiler, enregistrer. Et maintenant, chaque fois
que vous faites glisser cette extrémité, vous avez ces trois éléments qui fonctionnent parfaitement les uns avec les
autres. Et aussi, vous pouvez prendre ceci, les
supprimer et
n'utiliser que celui-ci. Bien sûr, nous devons apporter
la cellule cassée. C'est la puissance
du système préfabriqué. Vous pouvez intégrer
plusieurs mesures, les
combiner et créer ce genre de
choses. Et je peux prendre
celui-ci par exemple. Et je peux
les supprimer, les apporter. Ici. Et vous pouvez
combiner plusieurs mesures ensemble pour obtenir
les résultats souhaités. Et c'est en fait un très
bon système à utiliser. Vous pouvez créer et
combiner plusieurs préfabriqués. En gros, vous pouvez faire beaucoup de choses avec
ces systèmes préfabriqués. Mais comme
ce système préfabriqué
ne nous préoccupe plus beaucoup, nous ne
l'utilisons pas tant que ça, mais il est bon d'
apprendre qu'il existe. Et vous pouvez combiner
plusieurs mesures pour accélérer votre travail. Si vous voulez créer un niveau énorme à partir de
ces mesures, il est logique d'
aller créer ces bits préfabriqués. Mais parce que maintenant nous
travaillons sur cette petite scène, ce n'est pas vraiment nécessaire. Alors allons-y et commençons à faire de même pour ceux-ci également. C'est un carré.
Je vais apporter ce carré et
allons-y. Et comme toujours, pas aussi
toujours que pour celui-ci. Un peu de fixation manuelle. Et je vais le mettre à l'échelle
et le mettre un peu à l'échelle dans cette direction en x et y pour
que le Z reste en place. Maintenant, on y est. Et
je peux prendre celui-ci. Laissez-moi le faire descendre jusqu'à ce que
nous voyions quelque chose comme ça. Ou je peux en parler. Et je le mets à l'échelle en x
et y pour m'assurer qu'il
s'aligne parfaitement avec les bords. Vous voyez maintenant à quel point elles sont
détaillées. Maintenant, je vais activer le
snapping et en parler. Et comme celui-ci est cassé,
il fonctionne parfaitement. Donc pour ce haut, je peux prendre celui-ci. Et en fait, laissez-moi voir si je peux redimensionner cela assez
pour voir ce que nous obtenons. Maintenant, ce n'est pas un bon
résultat en particulier. Donc au lieu de ça, je peux prendre ça, l'
apporter et
essayer de le placer là, l'agrandir un peu. Et le peu de fixation manuelle peut vraiment prendre celui-ci et le
redimensionner pour remplir cette partie. Et j'ai senti que c'était mieux. Bien sûr, c'est une préférence
personnelle. Vous pouvez créer une
seule correspondance pour cela, mais vous voyez ça ? Laissez-moi regarder dans les
yeux du joueur. Vous voyez que ce
n'est pas si évident. La seule chose que
nous voyons là-bas, ce sont les formes générales et
quelque chose qui ressemble à un ornement. C'est bon maintenant pour cette partie. Et maintenant laisse-moi prendre ça. Ensuite, je vais
les mettre de côté. Donc celui-ci est juste là. Maintenant, je vais prendre celui-ci
aussi et l'
ajouter à ça. Comme il est symétrique, cela fonctionnera des deux
côtés des bâtiments. Il est donc temps de commencer
à travailler là-dessus. Cela signifie qu'il faut les prendre. Et il semblerait que je
doive réimporter cette pièce pour y intégrer
ce pilier plus important. Ça y est, je l'ai fait. Et maintenant, allons faire un clic droit. Nous importons et
réinitialisons pour obtenir celui-ci. Je vais donc l'
apporter
ici et le faire glisser vers le bas. Apportez-le ici. Juste comme ça. Alors allons-y. On dirait que nous
devons prendre celui-ci. Maintenant, prends ça et apporte-le ici. Mais on dirait que
nous avons un problème parce que ces pièces vont créer de vilaines transitions, ce
qui n'
arrivera jamais dans la vraie vie. Mais de toute façon, je peux prendre ça
et le réduire un peu, soulever et faire
quelque chose comme ça. Ça a vraiment l'air bien. Faisons un changement manuel et
abaissons-le pour qu' il couvre cette partie inférieure de
celui-ci. C'est notre tarif. Et maintenant je veux apporter cette partie de casquette qui appartient également à
la pièce circulaire. Ramenons le cliché
et maintenant faisons-le glisser ici. Maintenant, je dois prendre
celui-ci, en parler, veux
juste faire
quelque chose comme ça. Et vous voyez à quel point
c'est détaillé. Et c'est bien. Alors allons-y et j'ai l'
impression que ce pilier est un peu
plus épais que ce à quoi nous nous attendions. Alors je vais y aller et
le diluer. Cette partie. Voyons l'échelle, et je vais la copier et coller pour celle-ci également, afin qu'elle suive
la même chose. Et celui-ci peut également expliquer
en plus de celui-ci. Faisons en sorte que celui-ci soit
un peu plus compact. Et nous pouvons faire pivoter cela vers quelque chose comme ça ou
comme ça, peu importe. Maintenant, je vais prendre ces
trois-là et je commence à les
apporter partout. Mais activez aussi le claquement. Maintenant, vous voyez ces domaines, nous
créons ce que nous voulions. Cela va donc couvrir
ces coutures également. Maintenant, laissez-moi prendre ceci
et en parler. Mais celui-ci doit également être
un peu plus petit. Alors allons-y,
collons la même échelle. Je vais prendre ceci, apporter en plus de celui-ci, mais celui-ci doit être légèrement mis à l'échelle pour mieux correspondre à
celui-ci. Donc juste comme
ça, on dirait qu'ils
tournent dans une mauvaise direction. Alors laisse-moi partir. Je regarde du haut. Fais quelque chose comme
ça. C'est mieux. Vous voyez à
quel point cet
environnement va être détaillé sans
aucune texture. OK, allons-y et
nous le redimensionnons un peu, mais je dois aussi le
redimensionner en z. Pour qu'il atteigne
cette partie. Ça y est. Maintenant, je vais prendre ça, les
deux ne vont pas
dans cette direction. Je n'apporte que celui-ci. Pendant que j'ai ceci, je n'
apporte que celui-ci. Ensuite, nous avons un peu de
copier-coller à
faire . Au coin de la rue. Nous avons ces pièces carrées qui lui donnent l'air
vraiment ancré. Et un point fort sur
ces pièces de capteur, nous avons ces formes arrondies nous avons ces formes arrondies
qui sont un peu
plus attrayantes sur le plan de la composition et
créent un grand bâtiment. Alors prenons ça, je vais
en parler. C'est bon. Maintenant, nous pouvons le prendre
ou le réduire un peu plus, puis les copier
et les coller. Il suffit de faire un peu de
copier-coller. Et tu peux y aller. Et je les ai. Permettez-moi de les évoquer et c'est fait. Bon, maintenant, nous avons également créé
ce bâtiment. Allons-y et
essayons de regarder ça. C'est très beau et très contradictoire avec
ces bâtiments simples. OK, maintenant nous arrivons à
quelque chose en fait, en termes de détails
architecturaux. Je pense que c'est fini. Et maintenant quelques fenêtres, portes, Plus de portes et boutique de fenêtres vont conclure la partie géométrie. Et puis après cela, nous nous assurerons de
passer aux shaders également. OK, cette leçon est terminée. Et dans le prochain, nous
commencerons à déballer
, puis à les texturer et à
les apporter pour les tester. voit là-bas.
69. Unwrapping des piliers du musée: Bon, maintenant il est temps de commencer
à les emballer. Commençons par la
plus difficile, je crois. Et c'est celui-là. Et si vous voulez le
faire à l'ancienne méthode, créez de nombreux thèmes
et choses de ce genre. Je crois que cela va
prendre beaucoup de temps et que vous obtiendrez
peut-être pas vraiment le
résultat que vous souhaitez également. Mais avant cela,
accrochons-nous à cette vue. Et comme cette partie
ne sera pas visible, je vais
simplement la supprimer. D'accord, nous devons passer en mode
édition avant cela. Nous allons donc sélectionner. Cette partie a été sélectionnée et je vais la supprimer simplement. Nous l'avons supprimé. Et maintenant, nous n'avons plus ce port
arrière. Nous allons donc créer
une rampe d'accès automatique pour cela parce que
je pense que perdre trop de temps sur beaucoup de détails qui ne
seront pas visibles
n'est pas nécessairement une carte UV par défaut. Et je vais aller ici,
sélectionner tout
en mode édition, appuyer sur a pour
tout sélectionner et bouton droit de la souris ici. Et puis vous pouvez
acheter le projet Smart TV. Et allons-y, OK. Je n'ai pas fait
un excellent travail dans l'utilisation des données. Et je vais encore plus
décimer cela. Alors. Encore une fois, décimation master et il devrait également utiliser la
peinture poly. Et ça l'a fait. Et maintenant, faisons-le encore une fois. Vous pouvez également utiliser l'une de ces options
par défaut ici. Disons-le, et il semblerait que
je doive le faire manuellement. J'ai commencé à jouer ici. Et bien sûr cette analyse, cette partie ici aussi. Cette partie ne sera
pas vue aussi, donc je vais la prendre
et appuyer sur P par sélection. Maintenant, c'est une pièce séparée. Je peux y aller et
le prendre et l'enlever facilement. OK. Ce sont ces zones où
nous avons ces inserts, vous pouvez aller sur ces bords. Et je commence à contrôler
la sélection jusqu'ici. Et il fait du bon travail
pour les sélectionner. Assurez-vous simplement
d'y aller petite portion par petite portion pour obtenir les
meilleurs résultats possibles. Faisons donc une grande partie
pour voir ce que nous obtenons. Non. Maintenant, celui-ci n'est pas bon. Vous devez
commencer
à cliquer un par un pour créer un UVC. Juste pour que vous n'ayez pas
à faire beaucoup de travail manuel. C'est tout simple. Schéma de marque. Je vais juste créer des coutures
horizontales après celle-ci pour voir si je
peux créer quelque chose. Si nous le pouvions, nous allons déballer
toutes ces inconnues. Nous ne l'avons pas fait, nous avons également créé des coutures
verticales. Il ne s'agit donc plus que d'
essayer de voir ce qui fonctionne. Je sélectionne donc uniquement la ligne horizontale et je m'
assure qu'elle est fermée
ici, ce qui est le cas. Donc ici, ça n'a pas fait un
excellent travail de sélection. Alors d'abord, allons-y. Sélectionnez ces parties inférieures
qui font une meilleure sélection. C'est mieux maintenant. Celui-là. Et sélectionnez celui-ci
jusqu'ici. J'ai fait ces lignes horizontales. Passons maintenant à la
création d'UV pour dire si c'est possible, y ait
une bonne chose à faire ou non. Nous allons donc simplement dans
l'éditeur UV, sélectionnons tout, et nous
devons d'abord créer l'UV. Et puis, alors que cela
semble faire un clic droit et déballer, n'a pas fait du bon travail. Nous avons eu beaucoup de
distorsion. Je dois donc y aller et placer
ceux-ci aussi. Une autre rangée de lignes horizontales. Je l'ai finalement fait et vous voyez
leur emplacement UV. Et j'ai passé un peu de temps à
placer ces coutures UV. Et maintenant, cela nous donne des résultats bien
plus intéressants. Et c'est parti pour l'emballage UV. Encore une fois. Je vais le régler sur la haute qualité et apporter
le rembourrage à un. Et pratiquez que nous
obtenons maintenant de meilleurs résultats, des résultats beaucoup plus raffinés. Cela ne voulait donc vraiment y consacrer beaucoup
de temps. Mais on y va. Une autre chose que vous pouvez
faire est de me laisser
revenir en arrière et de réunir celui-ci
et celui-ci. Et maintenant vous voyez que
beaucoup de ces pièces sont cachées sous
ces pierres. Et exactement, vous pouvez
commencer à enlever ces pièces. Non pas parce que cela
représente beaucoup de géométrie, mais parce que nous pouvons économiser beaucoup plus d'espace de texture et rendre celle-ci beaucoup
plus haute qualité. Mais si vous voulez que
cela reste tel qu'il est, vous pouvez y aller et le faire. Vous êtes libre de faire
ce que vous voulez. Alors maintenant je vais faire
le travail sur celui-ci. Et celui-ci aussi. Nous en avons certains qui semblent
se placer sur les bords. Celui-ci est également aussi simple que faire et de placer les
bords autour des coutures il
suffit de les sélectionner et de
placer le bord ici. Maintenez simplement la touche
Ctrl enfoncée
pour pouvoir parcourir le
chemin le plus court jusqu'ici. Et cela vous donnera
les meilleurs résultats car ces arêtes
ne sont pas trop manipulées. Nous pouvons donc facilement commencer à
sélectionner les arêtes que vous souhaitez. Nous allons donc les sélectionner. Et bien sûr,
après les avoir
sélectionnés, vous pouvez commencer à en supprimer une grande
partie de la géométrie
car de nombreuses parties de celui-ci
seront également cachées et ne
seront vues par personne. Y compris ces parties
inférieures ici, que vous pouvez réellement utiliser. Permettez-moi donc de faire une démonstration sur la façon dont
je vais utiliser cela. Et puis je fais
le reste hors caméra. Ainsi, chaque fois que vous voyez un changement
planaire comme celui-ci, vous voulez avoir un UVC. Celui-ci est là. Laissez-moi le sélectionner. Et je vais aller de
l'autre côté. Et sélectionnez celui-ci. Maintenant, jusqu'ici. Maintenez
simplement la touche Ctrl enfoncée pour voir ce que vous
allez créer. J'ai remarqué, pas celui-ci. Revenons en arrière et
ramenons d'ici. OK, maintenant, il suffit de contrôler
et de sélectionner cette arête. Et maintenant celui-ci, c'est devenu une partie distincte. Et n'importe quelle autre pièce carrée. Nous devons également réaliser ces
coutures UV d'angle. Jusqu'ici. C'est super. Et maintenant allons-y jusqu'au bout. Les droits de la
pièce jusqu'ici. Alors ça y est, marque la couture. Je vais faire en sorte que
celui-ci paraisse aussi. Et celui-ci, parce que cette pièce comporte beaucoup de changements planaires, cela peut prendre un peu
plus de temps, pas difficile, mais
prendre du temps. Ce n'est pas
si difficile de créer ça, mais cela prend un peu de temps
jusqu'à celui-ci. Et vous voulez vous
assurer que chaque fois que vous voyez un changement planaire, vous mettez un semblant pour le séparer. Ainsi, plus vous aurez de
changements planaires, plus
le
processus de création d'UB en
prendra un à partir d'ici. Revenons en arrière. Et j'ai l'impression qu'on peut en
placer un ici et là. Et vous devez également les
séparer. Non, pas celui-ci. Partons
plutôt d'ici. C'est mieux comme ça. Maintenant. À partir d'ici. Ici, j'ai l'impression d'avoir mis les coutures sur tous les endroits
inutiles. Et tout le monde, nous avons un avion. Partout, nous avons
un changement planaire, nous avons un de ces apparences. Je vais donc sélectionner
ce clic droit ici, bien
sûr, d'abord
créer une carte UV pour celui-ci. Alors faites un clic droit ici
et enveloppez, et vous obtiendrez le résultat parfaitement sans aucun problème. Maintenant, il peut faire une chose. Si vous souhaitez conserver une
plus grande partie des UV de la texture. J'ai fait la même chose et créé les
UV pour celui-ci également. Alors revenons en arrière. Je cache des pièces une par
une. Tu es avec eux ? Et ce n'est pas
le cas pour celui-ci ? Et c'est relativement plus simple que ce que vous
avez déjà fait. Alors
créons d'abord un UV pour cela, puis commençons à introduire
les coutures UV a toujours sélection
incontrôlée jusqu'à ce que je trouve mon chemin à travers tout cela, à travers toutes ces parties. Alors celui-ci,
laisse-moi faire pareil. Et je vais
faire encore une chose. Et cela revient en fait à supprimer cette partie ici également pour économiser un peu de mémoire de texture que lorsque nous texturerons plus tard
ces informations, c'est bien meilleur en termes de densité
textile et la qualité
et ce genre de choses. Alors apportons les coutures. Je vais sélectionner tout
le chemin jusqu'ici. Et comme celui-ci n'a pas
beaucoup de changements planaires,
il est beaucoup plus facile de passer
aux UV car il
n'est pas si complexe et ne comporte pas
beaucoup de détails complexes. Et peut-être que des
coutures UV supplémentaires résoudront ce problème. Et comme nous n'avons pas non plus
la partie inférieure, nous n'avons pas besoin de l'
UV également. Allons placer les coutures
ici, et ça s'est refermé. Il y a des coutures UV
ici, d'autres ici. Et je vérifie uniquement le changement de plan ici
pour voir si je veux garder cette
pièce séparément ou comme sa propre île. Je vais donc aller
chercher d'ici jusqu'ici
afin que nous séparions cela du reste. OK. Amenons-le jusqu'ici. Pas de problème pour celui-ci. On peut s'en sortir comme ça. Ensuite, d'ici
jusqu'au centre. Et puis jusqu'à la fin, je vais mettre la même chose et créer cette île 11 également. Maintenant, je crois que nous en avons
fini avec cette pièce. Je regarde les conduits, pièces
terminées,
donc je les prends. Faites un clic droit et
déballez-le, c'est fait. Revenons maintenant aux UV. Et c'est le résultat
et nous en sommes satisfaits. On dirait que nous avons une
mauvaise topologie ici. Ainsi, lorsque vous zoomez dessus, vous voyez de nombreuses
lignes qui se trouvent ici. Je vais donc apporter
l'outil couteau. Et pendant que je l'ai sélectionné, je vais appuyer sur C pour qu'
il soit coupé. Et je vais aller jusqu'
ici et placer une ligne de coupe activée. Et vous voyez que c'est ce que
nous avons fait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
sélectionner tous ces polygones et supprimer ces
polygones, ces polygones supplémentaires. Alors allons-y et
faisons-en un comme celui-ci. Je vais les enlever et
prendre celui-ci pour le déballer. Cette pièce est parfaite maintenant, donc emballage et maintenant
tout va bien. Il s'agit donc cette pièce et nous allons la
prendre et la cacher. Et cette pièce d'ornement
et celle-ci aussi. Ils sont déjà là sans. Il ne nous reste plus que
ces piliers. Allons nous occuper d'eux. Et bien sûr,
passons d'abord
aux parties difficiles qui sont, c'est-à-dire que celle-ci
a exactement beaucoup de changements planaires. Il pourrait donc avoir à mettre un peu de temps supplémentaire là-dedans en
essayant de sélectionner les UV. Mais il vous suffit d'
aller dans une direction. C'est très facile à
faire de cette façon, mais il faut
y consacrer plus de temps. Ce n'est pas vraiment difficile. Il en a besoin, cela demande
un peu plus de temps raison de la quantité de changements
planaires qu'il a. Je vais donc d'abord
séparer cette partie inférieure. OK. Et c'est exactement comme ça. Je vais juste apporter les parties
du bas et les
séparer maintenant. Et comme ils sont si
proches les uns des autres, nous n'avons aucun problème contrôler et
à cliquer pour faire entrer la scène. Donc ici, je vais y aller directement parce que
nous avons quelques sculptures. Il semble que nous ayons également une
mauvaise topologie ici. Cela n'a pas d'importance
tant que nous pouvons les cuire
et voir les résultats. Ce n'est pas du tout important. OK. Placez la moyenne UVC ici. Maintenant, je vais
opter pour celui-ci. D'ici jusqu'
à la partie supérieure. Joue une couture UV et se sépare. Il semble que le changement planaire sur celui-ci ne soit pas si énorme. Nous pouvons donc faire face à
quelque chose comme ça. Permettez-moi donc de séparer également
cette partie supérieure. Cela n'a pas été
beaucoup sculpté et il est plus facile
de les sélectionner. Je ne choisis donc que ces parties supérieures. Et tu peux y aller. Si tu choisis les
mauvaises, tu peux les prendre. Il suffit de contrôler Z pour revenir en
arrière et de commencer à
cliquer pour trouver votre chemin. OK ? Maintenant, il
reste encore quelques clics sous la partie la plus
difficile de cette pièce est en fait celle-ci parce qu'il y a beaucoup de hauts et de bas, de
cavités et d'autres choses comme ça, mais le reste de la pièce est
relativement plus facile à créer. Alors c'est ça. Et maintenant, nous devons partir d'ici, de celui-ci
jusqu' ici et mettre la
même chose ici. Et comme il y
a beaucoup de géométrie, nous n'avons pas
besoin de déployer beaucoup
d' efforts pour sélectionner le plus grand qui semble
juste quelque chose qui passe par là. Donc celui-ci a l'air d'avoir besoin de placer
une couture ici aussi. Tout le chemin jusqu'ici
et assurez-vous les
vérifier pour voir s'
ils sont fermés ou non. Ces apparences ouvertes
causeront quelques problèmes. Alors non, allons-y pour celui-ci. Excuse-moi pour ça. C'est donc la dernière. Mais nous en avons, il semblerait que nous en
ayons d'autres à créer. Je vais choisir parmi ceux-ci. C'est comme
un réfrigérateur. Cette vue est très
étroite et haute. Donc, une fois de plus, je crois que nous en avons fini
avec cela après les avoir placés. s'agit donc pas d'un
énorme changement planaire, mais celui-ci va
d'ici à ici. Et encore une. Et nous sommes prêts à partir parce que nous
avons les coutures tout autour. Eh bien maintenant, les pièces les plus faciles sont
les pièces circulaires
parce qu'il
n'y a pas beaucoup de complexité
dans ces pièces. Alors celui-ci est là. Et maintenant, nous avons des
coutures tout autour. Je les sélectionne donc
tous en mode polygone. Bien sûr, revenons en arrière, créons un canal UV et
ajoutons une enveloppe supplémentaire. Et maintenant, vous voyez que nous avons
un petit problème là-dedans. Laissez-moi le
sélectionner et aller ici. Et il devrait y avoir un espace
ouvert dans les coutures. Allons voir si
tu vois un vide. Oui. C'est là. Vous pouvez voir une lacune ici. Laissez-moi le prendre
et marquer le schéma. Et c'est pourquoi je vous
conseille de regarder près pour voir si vous
avez des lacunes ou non. Donc je vais prendre ceci et tout en ayant ça
en mode polygone, je vais taper sur
rap et ils envoient ces deux pièces parfaitement séparées l'une
de l'autre. Alors maintenant, appliquons un matériau de
damier dessus pour voir si nous avons une
distorsion ou des choses comme ça. Ensuite, vous pouvez passer
en mode objet et tout désactiver. Et vous voyez qu'il y a un peu
de distorsion là-dedans. Et c'est à cause
des longs triangles que la
décimation a créés. Donc, pour résoudre ce
problème, vous pouvez intégrer le maillage avec plus de
résolutions afin que décimation ne soit pas si radicale pour créer autant de lignes. Donc c'est bien et j'
y vais pour la dernière fois et j'essaie de les emballer parce que maintenant nous avons des UV laids les uns
sur les autres. Donc, emballer avec les paramètres
par défaut. Et ces deux-là ont
désactivé la haute qualité. Et ça y est et surtout
pas une bonne chose. Et il semblerait que je puisse en
apporter un plus petit et peut-être les intégrer dans
le même matériau. Je veux dire, ça peut prendre
celui-ci et le cacher. Et retrouvons celui-ci aussi. Et UV
celui-ci car il prend moins de place. Et je vais déballer
celui-ci comme nous
l' avons déballé. Je vais séparer la partie
supérieure et ensuite
le mettre et les zones où nous avons des changements planaires
très radicaux. Et vous voyez que tous ces
longs triangles qui
créent de la distorsion
dans la texture sont dus au fait que nous avons d'
abord créé
la couleur du sommet et que nous l'avons estimée en
fonction de la couleur de notre sommet. Et dans ces zones, vous voyez que les zones où la
couleur du sommet existe réellement, laissez-moi passer dans ce mode et voir la couleur du
sommet que vous voyez. Et c'est parce que nous avons demandé à
ZBrush de conserver ces pièces, fait de notre mieux pour les conserver mais nous avons créé longs triangles qui les déforment un peu. Donc, si vous voulez éviter cela, vous pouvez réellement faire la peinture poly après
la décimation. Parce que nous l'avons fait
et nous n'avons pas obtenu de
tels résultats lors
des itérations précédentes où nous avons décimé, excusez-moi, où nous avons créé la couleur du sommet
après la destination. Il y a deux manières. Vous pouvez utiliser les deux si vous le souhaitez. Et voici le résultat. Donc je vais y aller et juste parce que celui-ci est
une pièce similaire, complètement similaire
à la précédente. Mais je vais déballer
ça et revenir vers vous parce que cela n'a rien de
nouveau à vous apprendre. OK, maintenant j'ai créé les coutures et je
passe à nouveau en mode polygone, sélectionne tout et je clique sur OK. Encore une fois, il semble qu'il y ait
un petit problème avec ceux-ci. Je choisis donc cela et je
vais investir un peu de temps. Inspectez pour voir si nous avons
un problème ici ou non. C'est donc un problème ici. Vous voyez qu'il
n'y a pas de vide ici. Je vais donc marquer la même chose. Et passons à l'
autre aussi. Et je peux appuyer sur F
pour me concentrer là-dessus. Allons voir s'il y
a un vide. Ouais, c'est là. Maintenant qu'
ils sont tous sélectionnés à nouveau, je vais me lancer dans le rap. Donc celui-ci a également été
déballé. Maintenant, une chose que nous pouvons
faire pour économiser un peu d'espace de
texture
est de sélectionner
ces deux carrés. Et laissez-moi les cacher. Et peut-être que nous pouvons si bien les déballer ensemble,
en les sélectionnant. Et vous voyez ce
qui se passe ici, je vais repartir sur Pack. Et je veux que tous les îlots UV
soient dans cette direction. Je vais donc prendre
ceci et le faire pivoter 90 degrés dans cette direction pour qu'ils
coulent tous ici. Je désactive donc la rotation de l'échelle de
risque et la valeur
de rotation ici pour qu'elles soient toutes
fluides. sa direction, OK, maintenant
je vais préparer le pack. Cela va réduire un peu
la densité textile là-dessus,
mais cela va nous faire économiser
14 000 par paquet de textures,
je veux dire, 34 000 textures
de la mémoire de texture. C'est donc une chose à
laquelle vous voulez réfléchir. Quelle est ta préférence ? Alors en gros des choses
comme ça, OK, fais tes valises. Et c'est le déballage
qu'il a fait. Et parce qu'ils
coulent tous dans cette direction, nous avons un
espace vide là-dedans. Si vous voulez le corriger et en
utiliser un peu plus, vous pouvez
activer ce 90 degrés qu'il place également certains
sommets ici. Mais je veux que
tout cela aille dans la même direction. Je vais donc garder
ça tel quel. Alors maintenant je vais reprendre ceci
et celui-ci encore une fois. Et maintenant, il nous
reste trois pièces. abord,
laissez-moi sélectionner cette option. Et je vais commencer
à emballer celui-ci. Et il est relativement plus facile à déballer car il s'agit
d'une pièce cylindrique. Nous n'avons besoin que d'un
peu de vapeur qui fait le tour de ce
cercle et d'une couture qui va de haut en bas. Maintenant, je sélectionne juste si vous avez
quelque chose comme ça, par
exemple, que les coutures
vont de manière indésirable. Il peut revenir en arrière et cliquer
à partir du milieu du chemin pour choisir le point souhaité. Alors reprenons. Et je vais faire un tour en
rond pour trouver le point souhaité pour
l'UVC jusqu'ici. On dirait que ça
a mal agi. Nous devons donc revenir en arrière et
faire une sélection à partir d'ici. OK ? Il s'agit maintenant d'une couture UV. Faisons une couture UV de
haut en bas. Et vous connaissez la règle,
vous devez vous
assurer que tout est clos. Je vais donc sélectionner
quelque chose comme ça et essayer de faire pivoter tout
autour de ça ou pas. Ne faisons pas celui-ci
parce que ce n'est pas un
énorme changement planaire. Je vais prendre ceci
et le réduire et je le sélectionne pour m'
assurer que l'écart est comblé. Prenons donc tout ça. Et quand nous avons fini de créer
ce déballage cylindrique, c'est fait, je veux dire cette pièce. Et nous pouvons le déballer et
passer à la pièce suivante. Et parce que la prochaine pièce est
encore quelque chose de
similaire à
celle-ci, afin de gagner un peu de temps, je vais l'ignorer et le
faire hors caméra et revenir vers vous avec le
déballage de la dernière pièce. Maintenant, essayons d'avancer lentement. On dirait que tu as
fait quelque chose de mal. Nous allons faire une sélection ici. Cette méthode de contrôle
est très utile pour sélectionner le chemin le plus court vers le
point que vous sélectionnez. Pour qu'il sélectionne
les sommets
au milieu et que vous
n'ayez pas à
sélectionner manuellement beaucoup de lignes que
l'on a également vues. Sélectionnez-les tous et
enveloppez-les. Il ne s'est pas déballé. Et maintenant, essayons de
vérifier sur celui-ci s' il y a des
incohérences dans les tailles. On dirait qu'il y en a un peu. Nous avons plus de résolution ici, mais moins de résolution ici. Essayons donc de
couper celui-ci en deux. Je trouve le point
ici. Laissez-moi voir. Nous avons raison ici
et je vais trouver un contrepoint dans ce domaine. Et c'est assez simple.
Je vais sélectionner celui-ci et aller jusqu'ici,
le connecter à
ce schéma de marques. Et je vais
faire un autre déballage. OK, maintenant c'est fait. Et maintenant, la résolution
est plus cohérente. Prenons ce motif à carreaux à une main
. Et j'y retourne encore. Après avoir
sélectionné celui-ci, je le cache. Nous n'avons donc plus que deux pièces. L'un est celui-ci que je fais hors caméra
et l'autre celui-ci. OK. Je fais celui-ci
et je te recontacte. OK. Celui-ci a également été déballé. J'ai divisé la pièce
cylindrique en deux morceaux en plaçant l'UVC, l'un ici et l'autre de l'autre côté
et
en séparant également ces bouchons
cylindriques. Donc maintenant, afin d'optimiser une partie de cet espace de texture, je vais sélectionner ces
deux pièces qui sont similaires et les emballer ensemble. Passons donc à UV Packer en utilisant les paramètres
que nous avons utilisés. Et c'est un,
c'est le résultat que nous obtenons
et c'est bien, donc je les cache. Et puis il y a ce dernier
article que nous pouvons réaliser. OK ? C'est aussi facile. Je ne suis pas sûr que
celui-ci prenne trop de temps ou pas parce qu'il y a des changements planaires, d'
énormes changements planaires. Et je fais de mon mieux
pour choisir d'ici jusqu'à ici. Ça y est. Maintenant, nous devons
sélectionner ici. Lorsque nous nous sommes assurés que
la texture, ceci, nous l'amenons à la symétrie sur cette partie
également pour créer ce port. Maintenant, celui-ci que j'ai sélectionné,
et c'est assez simple. Vous devez aller sélectionner
la ligne entre ces deux lignes. Et assurez-vous de faire
tout le chemin jusqu'ici afin que
nous puissions nous assurer que
l'écart soit comblé. Donc, jusqu'à présent tout va bien. Nous avons créé
ces pièces et nous nous sommes un peu plus concentrés
sur ces pièces. Parce que c'était un peu
plus proche du joueur. Le joueur peut
les voir de près. Contrairement aux pièces qui
appartiennent à des zones plus éloignées, nous y mettons tellement de détails, mais comme il s'agit
là encore d'une pièce modulaire, nous ne pouvons pas y mettre beaucoup
de répétitions, et nous devons les fabriquer
aussi générique que possible. Il s'agit d'une règle. Moi-même, j'aime mettre beaucoup de
détails et de contrastes lorsque
je crée des choses. Mais comme celui-ci est modulaire, nous avons vraiment les mains liées. Et nous ne pouvons pas y mettre
autant de détails et de sculptures
, car cela
va vraiment être
répétitif et le joueur va vraiment
remarquer ce qui se passe. OK ? Maintenant, parce que nous
avons retiré cette partie, nous obtenons une meilleure
texture, une meilleure qualité de texture. Lorsque nous texturons cela, nous voulons qu'il réimporte ces
maillages de doute UV dans Unreal. Nous faisons d'autres pièces aussi, OK, maintenant, celle-ci
est terminée aussi. Nous avons fait la pièce supérieure. Et maintenant, laissez-moi
sélectionner 1 d'ici. En fait, choisissons celui-ci. Maintenant, je choisis
un point à partir d'ici et je le sélectionne progressivement jusqu'à ce que
nous ayons un bon chemin ici. Je vais donc choisir celui-ci. Lorsque nous nous sommes assurés de
créer cette ligne horizontale,
nous disons que cette leçon est
terminée et nous l'avons terminée
dans la leçon suivante. Ensuite, faites-les cuire
et texturez-les. Alors c'est ça. Laissez-moi le faire tomber. Super. Et je fais ça
horizontalement, excusez-moi, cette verticale semble
faire en sorte que dans
la prochaine leçon, nous
n'ayons que ces petits enfants
horizontaux à créer. OK, descendons, faisons une couture, et c'est fait. OK, on se voit dans le prochain.
70. Kit de musée pour la cuisson et la texture: OK, c'est vrai, nous nous sommes arrêtés, exactement là où nous nous sommes arrêtés
dans la leçon précédente. Maintenant, nous avons cela semble, maintenant nous n'avons que ces désirs
horizontaux à créer. C'est assez simple. Vous n'arrivez à
cette partie que parce que nous n'avons pas sculpté
beaucoup de détails ici. Il est plus facile de les sélectionner, ces
pièces sculptées parce qu' sont plus
étroites que ce que
sont
les pièces sculptées ici et la jambe jusqu'ici. Peut-être que nous créons des UV qui les séparent également pour
ces pièces. Parce que si vous ne
les séparez pas en tant que leurs propres UV, ils auront beaucoup
de distorsion dans les UV. Voyons donc ce que
nous pouvons faire à ce sujet. Nous avons d'abord testé
sans créer les îlots
UV correspondants. Et si nous avions un étirement
et une distorsion de texture, nous pouvons prendre et créer des îlots séparés pour
eux afin d'éviter la distorsion. Donc ça dépend vraiment. Je pense que nous en avons encore quelques
uns à créer. Et d'ailleurs, avant de
créer réellement la
scène UV pour celle-ci, car celle-ci va être
cachée sous le sol, sous ceux
que vous avez créés. Je vais supprimer ceci, cocher ceci et le supprimer
complètement. Personne ne va voir ça. Cela a déjà créé
une scène pour nous également. C'est fermé et nous
pouvons l'utiliser, d'accord, maintenant, j'ai l'impression que nous pouvons mettre
un autre thème ici, mais c'est facultatif. Vous pouvez utiliser celui-ci
ou vous pouvez en apporter un autre pour qu'il semble que
nous ayons besoin d'en apporter un. Non, pas celui-ci. Uh, une très mauvaise façon. OK. C'est mieux comme ça. Jusqu'ici. Maintenant, je sélectionne
progressivement et c'est fait. OK ? Maintenant, il est
temps de prendre ceci, passer en mode polygone et de déballer. Mais avant cela,
créons une carte UV pour cela. Ok, maintenant, je vais cliquer
sur le panneau Wrap, nous voyons que c'est déballé. Allons le sélectionner. Et en ce moment, vous voyez, à
cause des coutures UV, cela semble un peu
déformé parce que ce n'est qu'une île. Et il n'est pas capable de mettre une grande partie des détails de
la bonne façon. Donc vous voyez que
cela se passe ici. Donc
pour l'instant, je vais commencer à mettre des coutures UV ici
pour le rendre plus beau. Donc je commence par cette
bague intérieure jusqu'ici. Et il n'y
a pas beaucoup de détails. Je veux juste le mettre ici et sélectionner
cette couture à une marque. Et il y
a déjà des améliorations, mais je vais également ajouter
plus de détails. Alors allons-y. Et celui-ci
semble énorme que nous pouvons créer. OK ? Mais au lieu de ça, plaçons-le
ici avant ça. Alors je vais aller en
créer un autour de ça. Et comme celui-ci est
une pièce à quatre côtés, il est plus facile de créer les coutures. Et ce détail
ici est magnifique. Alors allons-y. Et on dirait que
nous en avons fini avec ça. Maintenant, cela devrait déjà nous
donner un meilleur résultat. Et pour m'assurer que ceux-ci sont connectés et séparés, je vais créer
des diagonales. Séparé. Ça me paraît mieux. OK ? Il suffit de sélectionner un point d'
ici, peu importe. Et connectez-le
ici et marquez la couture. En ce moment, pour le tester, je vais le faire et le
déballer pour voir quels résultats nous obtenons de
ce travail que nous avons fait. Donc pas d'ici. Choisissons-en un
qui va ici. Nous allons donc sélectionner le schéma de marques. Et maintenant, nous avons
encore un problème à régler. C'est en fait d'ici. Permettez-moi donc de choisir d'
ici à ici. OK ? Maintenant, je vais
appuyer sur, encore une fois pour les
sélectionner en mode
polygone et appuyer sur Unwrap. Vous voyez maintenant que nous
avons une meilleure disposition UV. Et ce n'est pas si tordu comme ça. Mais on dirait qu'il est là. Laissez-moi voir. Ici, il devrait y avoir un SIEM, ce qui n'est pas vraiment le cas. Donc je vais mettre
un look juste là et le séparer aussi. Mais maintenant, vous voyez qu'il
a créé les meilleurs UV. Et voyons si nous
avons un problème là-dedans, qui est celui-ci. Regardons. Si vous allez au
point de connexion et que vous sélectionnez un point qui pose problème,
vous pouvez le voir. Il n'y a pas de couture ici, nous devons
donc sélectionner
tout le long. Ce problème a donc également
été corrigé. Voyons quels sont les domaines les plus
problématiques que nous avons. Lequel est celui-ci. Voyons voir. Passons au
point de connexion qui se trouve ici. Il suffit de le sélectionner ici
et d'appuyer sur F pour le trouver. Maintenant, vous voyez, nous aurions
dû placer une couture ici aussi. Ou disons ceci. Je vais prendre ces
polygones et
les supprimer simplement pour rompre le point de
connexion. Et maintenant, c'est tout
autour. Celui-ci a également été retiré. Maintenant que je regarde, il semble que nous
obtenons un meilleur déballage. Et laissez-moi sélectionner
celui-ci pour le voir. Celui-ci a également un peu de
distorsion. Et en fait, je peux
vivre avec
ça parce que ça contient beaucoup de détails et
si tu veux le déballer,
ça va prendre une éternité. Alors maintenant je vais faire
la même chose pour ici. Encore une chose que je peux faire
pour faire plus d'espace. Je peux prendre celui-ci
et faire quelques thèmes d'ici à ici pour
séparer ces points. C'est en partie ce que
je vais faire maintenant. Je vais sélectionner ces
coutures et aller jusqu'ici. Et après nous être assurés faire la même
chose pour celui-ci également. Nous avons terminé cela, nous allons répéter le même processus pour
celui-ci également. Alors c'est ça. Et maintenant, je dois sélectionner tout le chemin d'
ici et ensuite jusqu'ici, et
m'assurer de combler l'écart. Nous ne voulons pas de trous ouverts ici. Donc c'était ça. Maintenant, je vais sélectionner d'
ici jusqu'à ici. Marquez pareil. C'est la dernière
que nous réalisons pour cette pièce. Donc je vais passer par ici et ensuite, en
sélectionnant celui-ci, Mark a l'air d'accord, maintenant je
vais faire un autre déballage, et cette fois nous devrions
obtenir un meilleur résultat. Maintenant, nous avons une meilleure disposition
UV dans cette partie. Mais il y a encore
quelques problèmes dans cette partie que nous
n'avons pas encore abordés. C'est donc la même chose
que nous allons faire. Je vais créer des
coutures sur toutes ces cavités et cochons
et collines horizontalement, verticalement et une certaine diagonale
veut les
couper en deux pour que nous ayons des morceaux
séparés comme celui-ci. Et puisque tu
m'as vu faire ça, je vais mettre ça en pause et te recontacter
quand ce sera fait. Nous l'avons fait. Et maintenant, nous obtenons
ce résultat ici. C'est toujours bon. Mais sauf pour cette pièce, qui nécessite en fait
beaucoup plus de déballage, séparant ces pièces, en les
déballant en fonction des angles. Il faudrait une éternité
pour déballer cette pièce. Alors maintenant je vais y retourner. Et en fait, nous y sommes. Ramenons toutes
les pièces. Et je vais supprimer
toutes les cartes de damier. Maintenant, une dernière chose
à faire pour économiser un peu plus
d'espace est que pour prendre
celui-ci et celui-ci, je vais les emballer
ensemble pour ne les économiser que, autorisé à n'utiliser qu'
une seule texture dessus et économiser un peu de mémoire de
texture également. Passons donc à UV Packer
et recommençons. OK, maintenant c'est fait. Et maintenant que nous avons ces deux-là, le pivot des
deux est le même. Je vais sélectionner celui-ci après
cela,
sélectionner celui-ci pour qu' ils se joignent en tant que cette pièce. Maintenant, je vais
tout déballer. Je vais aller chez
ZBrush et exporter un polissage élevé et
les apporter dans Blender afin que nous puissions y
appliquer des matériaux et
les exporter ensuite en substance
pour la texturation. OK, maintenant nous sommes
dans ZBrush et je vais faire l'inverse. Je vais juste apporter
tous ceux qui n'ont pas été utilisés. Donc les polygones hauts, juste comme celui-ci et je cache
l'un, révélateur, l'autre. cache un. Nous sommes prêts à apporter toutes
les pièces qui ne sont pas utilisées. OK ? Et maintenant, nous les avons
montrés ici. Je vais donc l'exporter tel
qu'ils sont. Et parce que nous avons
beaucoup plus de polygones pour ceux-ci et que ce
sont des polygones hauts. Il va falloir
plus pour exporter. Peu importe après les
avoir tous rendus visibles, nous allons passer à Export. Et ici, nommez-le simplement FBX high poly et exportez ceux qui sont
visibles. Donc un peu d'attente, et maintenant qu'ils sont exportés, je vais les apporter. Et ils devraient exactement
apparaître au-dessus de ceux-ci. Et nous n'avons aucun problème
à les régler pour une substance
intérieure à haute teneur en poly. OK. Maintenant, je vais
les apporter , puis nous allons les
séparer en fonction des matériaux afin que
nous les ayons et maintenant il est temps de
les
séparer les uns des autres et de leur donner
leur propres matériaux. Je vais donc sélectionner cet
hyperlien et localement ensemble. Mais je vais l'apporter ici. Et nous nous souviendrons que nous avions un autre high poly ou low poly avec le même matériau avec les UV. Alors allons-y et retrouvons-les. Et les voici. Je vais donner ce
même matériau et ils devraient se chevaucher
pour qu'ils cuisent. Plutôt bien.
Permettez-moi donc de dire les deux. Et je les sélectionne tous ensemble et je
leur donne le matériel. Jusqu'à présent, le matériau
importe peu comment vous le nommez. Nous n'aurons qu' un matériau qui se
distingue. Deux autres, résolvez
celui-ci a le même matériau, et maintenant il est temps pour ces deux-là. Je vais
les emmener, les amener ici. Et ces deux-là aussi devraient
avoir le même matériau. Laissez-moi les sélectionner. Ils ont les mêmes
UV, si vous vous en souvenez, nous avons créé les mêmes
UV pour chacun d'entre eux. Je vais donc les sélectionner
et leur donner un autre matériau. Donc le matériau qui est
différent des autres. Ainsi, lorsque vous cuisinez, vous n'
avez aucun problème. Maintenant, il y a une
partie délicate pour celui-ci. Vous voyez que cette fenêtre, cette fenêtre low poly, les a
au même maillage. Mais ici, nous avons cela
comme un maillage séparé. C'est exactement pour cela que je
vais les prendre. Laissez-moi tous les prendre. Et maintenant, nous avons trois mesures. Vous voyez que nous avons sélectionné
trois mesures ici. Et je vais les
amener ici. Et je vais
les exporter tels quels. En fait, les
séparer les uns des autres plus tard m'
aidera à créer un masque d'identification pour séparer
les ID en fonction des ID, séparer les matériaux en
fonction des ID. Je vais donc
sélectionner toutes ces options. C'est la troisième. Voyons maintenant ce que nous avons. Nous avons également ce stand
à faire. Alors amenons-le ici
et je leur en donne un peu pour qu'ils soient
séparés les uns des autres. C'est donc le quatrième. Il n'y a pas de choses
supplémentaires comme ça. Donc je donne
celui-ci, ce matériel. Et maintenant, nous avons
celui-ci qui est le dernier en date où nous
avons un Polyvore élevé. Alors laissez-moi le prendre et je
vais le placer juste ici. OK ? Maintenant, je vais donner à celui-ci
le numéro cinq. Celui-ci n'a
pas non plus de considérations à prendre en compte. Il s'agit d'un poly droit,
de haute qualité et trop bas. Mais pour celles-ci,
pour ces casquettes, nous pourrions faire une
chose, c'est de les prendre les unes
sur les autres. Parce qu'ils sont à la fois à haute teneur en poly et à faible teneur en poly. Et pour d'autres, nous
avons en fait le high poly réel. Mais pour ceux-ci, nous allons nous assurer les
cuire les uns sur les autres. OK, maintenant, j'ai tous
les low poly que je veux séparer dans un dossier
et ça marche très bien. Je vais l'exporter en tant
que FBX unique. OK, je vais juste
limiter la sélection cet objet et
nommer celui-ci LP, pour low poly, et
les autres comme high poly. Bon, maintenant que je vérifie, tout est en place. Celui-ci
s'appellera HP. Et puisque le matériel et dénomination et tout cela sont excellents, nous n'avons aucun problème
à exporter. Maintenant, avant d'y aller, je vais faire une chose. Je vais sélectionner ces
deux-là et les
exporter séparément vers ZBrush et faire les données de couleur des
sommets sur eux, car ils seront également nano. Et nous allons
utiliser la couleur des sommets pour ajouter de la saleté de superposition
et d'autres choses de ce genre. Donc, euh, en
les exportant séparément, puis nous les
importons à nouveau. Et puis exporter ces
deux Unreal Engine à un endroit et vers la substance
à un autre endroit. Donc ici, je vais
nommer celui-ci en majuscules. Il s'agit des données de
couleur de sommet qui sont créées pour eux à l'aide
de la même méthode. Je vais
les réexporter et je
n'ai rien fait
à la géométrie. Et je vais l'exporter ou un autre fichier avec les paramètres
Oliver. Et maintenant que nous
avons déjà trop de polygones
dans la scène, je ne vais pas ajouter d'
autres polygones. Je vais donc les supprimer
avant de les importer, mais je dois d'abord
noter les noms, donc je vais apporter un cube. Alors laissez-moi où c'est. Et je vais prendre
le nom de celui-ci. Il suffit de prendre le nom de celui-ci
et de nommer le cube, afin que nous puissions supprimer celui-ci. Et je vais apporter
un cylindre et sont des espaces
réservés pour y appliquer un nom. Je vais donc
prendre le nom de celui-ci et le coller ici, prendre
celui-ci et le supprimer. Et les voici avec des données de couleur de
sommet. Et je vais
tout prendre et l'exporter. Je les fais cuire aussi, à l'étranger et
comme vous savez déjà ce que nous avons fait, j'ai fait la cuisson avec tous ces
réglages que vous connaissez. Maintenant, allons apporter le matériel intelligent
à utiliser vers le bas. Et si vous vous en souvenez, nous avons créé ce béton poussiéreux, un matériau intelligent lors des sessions
précédentes. Alors maintenant, laissez-moi appliquer
cela ici. Et vous voyez que cela texture
parfaitement ceci et toutes ces informations
ont été appliquées à celui-ci, mais je ne
vais pas vraiment utiliser celui-ci. C'est juste pour comprendre qu'
il a été cuit correctement. Donc celui-ci aussi, vous voyez qu'il crée
un très beau rose. Revenons maintenant en arrière et
il y a encore une chose à noter,
c' est le
fait que nous n'avons pas créé de cuisson pour ceux-ci, car
ce sont des fichiers low poly. Et si j'y vais, excusez-moi, c'est le high poly et le
low poly en même temps. Et vous voyez que
chacun d'entre eux contient une information
de cuisson. Mais ce n'est pas le cas de ceux-ci. Et parce que ce
sont des plats spéciaux, et je vais les cuire
maintenant en utilisant une méthode différente. Nous allons donc sélectionner l'un d'entre eux. Et ce sont ces deux-là
que nous allons préparer. Alors allons voir les cartes
maillées et vous verrez que nous n'
avons rien là-dedans. Et nous les utilisons. Et bien sûr, je
vais prendre le poly faible et
élevé et le supprimer
parce que nous n'avons aucune information pour
celui-ci sur le polyphénol élevé. C'est le high poly. Ensuite, je vais mendier
une valeur élevée en plus de la propriété intellectuelle. Eh bien, pour ce faire,
vous pouvez vérifier ceci sur l'utilisation d'un maillage low poly
comme image hybride. Et il va utiliser ce filet pour les cuire les uns sur les autres. Et en plus de cela, vous avez le menu de sélection, lequel vous pouvez sélectionner celui de la correspondance, chacun des matériaux
que vous allez cuire. Je vais donc tous
les désactiver, sauf ces deux-là. Maintenant que vous les avez tous
sélectionnés, je vais cuire ces
deux-là sur eux-mêmes. Je vais donc
cliquer sur les textures de cuisson et vous revoir quand
le résultat sera terminé. Maintenant, vous voyez que cela
obtient de belles données cuites au four. Il s'agit d'
une occlusion ambiante et ceux-ci cuisent les uns sur les autres. Et c'était la méthode spéciale que je voulais
utiliser pour celui-ci. Et il y a encore une chose faire : créer une carte d'identification pour cela afin que nous puissions sélectionner les
matériaux et les appliquer. Mais avant cela,
appliquons le matériel là-dessus. Et vous voyez que celui-ci
se colore également. C'est un
matériau très puissant que nous avons créé. Et il travaille avec, avec toutes les conventions
que nous lui lançons. Et peut-être que j'utilise celui-ci. C'est un très bon
ajout au matériau. Et vous voyez à quel point ils sont
puissants. Les matériaux intelligents
ajoutent de nombreux détails. Essayons donc de regarder ça. Et celui-ci est excellent aussi. Non seulement il
met en valeur les formes, mais il y ajoute une touche de
luxe. Donc sur celui-ci également, nous avons plein de
détails intéressants. Voyons voir. C'est pour cela que
nous allons travailler. On dirait qu'en supprimant ça, on obtient une meilleure couleur. Et nous allons aussi supprimer
celui-ci. Maintenant, nous obtenons des couleurs beaucoup
plus intéressantes et elles sont également un peu différentes
des autres éléments. Vous voyez, nous avons
créé un matériau, investi un peu de temps pour créer ce béton poussiéreux
et la leçon précédente, et maintenant il est temps de
l'utiliser sur tous ces éléments. Revenons donc en arrière pour voir
ce que nous pouvons faire à ce sujet. Appliquons-les
ici, et c'est fait. Et maintenant allons-y et
supprimons ces deux couleurs. Celui-ci est bon aussi. Voyons donc ce que nous avons ici. C'est la netteté
ainsi que l'ajout de quelques couleurs. Et celui-ci
utilise en fait les données de courbure. Alors allons-y et changeons légèrement
la couleur du
matériau. Alors allons-y, baissons la luminosité pour la rendre plus sombre. OK, pour mettre en valeur les bords. Mais d'une manière négative. Et je peux entrer ici et essayer de stabiliser pour voir
ce que nous avons fait. Je vais donc revenir en arrière et
faire du niveau, mais à l'envers. Et séparons un
peu les couleurs pour qu'elles
apparaissent sur ces zones. Donc maintenant, vous voyez dans ces zones, nous avons
maintenant ces informations, mais vous devez aller
ici et ramener la luminosité à
la valeur par défaut. OK ? Et peut-être réduire la
saturation pour qu'elle ressemble davantage à la
chose concrète à laquelle vous vous attendez. OK, regardons ça. Maintenant. En fait, sélectionnons celui-ci. Voyons de quel matériau il s'agit. Et allons apporter l'un des
matériaux en béton par-dessus et essayer
de l'utiliser. Il ajoute quelques ajouts
et allons-y et
supprimons celui-ci parce qu'
il faisait trop sombre. Celui-ci est donc
excellent aussi. Maintenant. Vous voyez que l'utilisation d'un seul
matériau intelligent et de tous les leur donne l'impression d'être fabriqués
au même endroit, au même moment, et qu'ils s'intègrent ensemble
de manière unique. Alors allons-y encore et
appliquons celui-ci ici. Et ça y est et ça
va plutôt bien. Et vous voyez comment
les portées que nous avons ajoutées dans ZBrush
ajoutent des détails. Alors allons-y, je vais
supprimer celui-ci et
celui-ci encore une fois. Alors allons-y, mais je vais
lui donner un autre matériau. Alors choisissons-le et
donnons-lui ce matériau. Et la couleur. Je vais le
rendre un peu plus léger. Mettez un peu plus en valeur les bords. OK. Maintenant, ça fonctionne. Très bien. Appliquons
le même matériau dessus et voyons ce que nous obtenons. C'est parfait sauf
pour cette partie supérieure. Et c'est à cause de ça. Alors revenons en arrière. Cette couleur fait en fait un excellent travail en
ajoutant quelques détails. Et je vais le garder
ici et ne pas le supprimer. Alors allons-y et appliquons
celui-là. Et cela nous donne également le
même sentiment. Mais avant cela, je
dois m'
assurer d' en supprimer certains ici parce que la résolution
est moindre
que celle à laquelle je m'attendais. Alors allons-y, je crois
que c'est pour ça. Ouais. Cela causait
beaucoup de problèmes. Sélectionnez-le et augmentons légèrement
la luminosité, ou nous pouvons le prendre et
simplement le supprimer. Et voyons ce que nous avons ici. Nous pouvons apporter un autre matériau en
béton, ainsi que regarder le masque
pour voir ce que nous avons ici. Alors sortez et faites un clic gauche
sur le masque. Il s'agit du masque de courbure. Nous allons donc le sélectionner inversement. Ou avant cela,
appliquons cela et inversons. Et essayez de distribuer le
masque partout. Et donnez aux échelles un type de
couleur
métallique indiquant que les gens
entrent dans une zone de luxe. OK, maintenant il s'agit texturation et c'est
aussi simple que cela parce que le matériau
que nous avons créé était suffisamment bon pour prendre en charge toutes
ces fonctionnalités également. Je vais donc arrêter
la leçon tout de suite. Bien sûr, après avoir exporté
ces matériaux. Comme toujours, je vais
dans File Export textures. Et tout en sélectionnant
tous les matériaux, je vais
sélectionner notre format. Et celui-ci sera
également la cible. Et pour k et le
reste, c'est bon. Nous avons cliqué sur Export et
tout est maintenant exporté. Le masque normal, les couleurs de base, masque
normal, tout a
été parfaitement exporté. Maintenant je vais arrêter
la leçon ici. Et dans le
prochain, nous commencerons à apporter ces irréels, à les
tester et à voir si quelque chose doit également
être corrigé. voit là-bas.
71. Tester les progrès dans l'UE5: Félicitations
pour la texturation et la finition de ce kit également. Et comme c'était plus proche du joueur qui y ajoutait vraiment beaucoup
plus de détails, bien que pas beaucoup de détails, mais plus détaillés par rapport
aux kits précédents. Maintenant, nous allons
les exporter dans un intestin irréel. Et parce que nous
avons fait attention aux conventions de dénomination
et tout cela, tous ces noms sont corrects. Et en utilisant ce chemin x
et en utilisant celui-ci, nous sommes en mesure de les
exporter facilement en un clic, puis de
les réimporter en un clic également. sont donc tous bons. Les données de couleur des sommets sont en place
afin que nous puissions les utiliser plus tard dans le chapitre sur le shader
pour créer des matériaux intéressants. Mais la seule chose dont nous
devons nous préoccuper, c'est celle-ci. Afin d'économiser
de l'espace de texture, nous avons créé celui-ci de manière
à pouvoir le créer en gros, puis dupliquer et le
faire pivoter de 90 degrés pour créer
l'autre pièce. Et vous pouvez
le voir assez facilement. que nous avons créé. Alors laissez-moi prendre celui-ci et je vais le
mettre au centre pour voir si le modificateur de miroir
fera un meilleur travail. Permettez-moi donc d'apporter le modificateur de miroir et semblerait que nous devrions le
faire dans y. Permettez-moi de le mettre dans y.
Et il semble que les rotations
sont fixes, excusez-moi, faux, parce que pourquoi ne va
pas faire quelque chose comme ça ? C'est un zen fait. Je vais donc ici et j'applique la rotation pour que le
modificateur de miroir fonctionne parfaitement. Maintenant, ça fonctionne. Maintenant, je dois en ajouter
un autre en plus de cela. Allons apporter
un autre miroir. Et cette fois, je vais le
mettre en x k. Maintenant, c'est réglé en fait, et tous
ces problèmes ont disparu. Alors faisons la bissecte. En utilisant ce bisect and flip, nous sommes en mesure d'éviter que
de nombreux problèmes ne se produisent. Alors retournons-le en x aussi. Et il s'est occupé d'une
grande partie de la géométrie inutilisée. Et puisque nous avons
fini de texturer cela, tout changement que vous ferez à partir de
maintenant est correct. En
fait, appliquons les modificateurs. Alors. Il s'agit de les prendre et de
les exporter à l'aide de bat x. Et comme nous n'avons pas plusieurs
jeux de matériaux sur un objet, nous sommes vraiment libres d'utiliser
ces paramètres et de les utiliser. Bien que nous voulions utiliser, par
exemple, quelques
matériaux pour cela, un pour les tremplins, un
pour les
remués eux-mêmes. Mais nous avons fini par utiliser un
matériau pour eux ou même nous utilisons le même matériau pour deux objets afin de sauvegarder
des textes, des recettes. Vous êtes donc libre de
les prendre, de les exporter. Ensuite
, puisque nous avons également
exporté les cartes, nous allons
les importer dans Unreal Engine et essayer de tester le
matériel de base à la demande. Je crois que les pièces
architecturales touchent enfin à leur fin. Et nous n'avons que ces fenêtres, portes et ces boutiques à créer. Et maintenant, il
essaie de les réimporter dans Unreal, de les
tester et de les fabriquer. Et d'abord, allons-y pour celui-ci. Et cela devrait être le changement le plus visible que
nous apportons ici. OK, maintenant, cliquez avec le bouton droit
et réimportez. D'accord, maintenant vous voyez
que c'est réglé. Maintenant, je vais les
parcourir un par
un ici et essayer de les
réimporter et de vous revenir. OK, maintenant nous
les avons tous importants. Et depuis que nous avons réimporté, la
connexion des nanotubes est rompue parce que je
les ai convertis en nano it. Et maintenant, si vous entrez
ici et que vous utilisez un masque, il voit que le nano est allumé, beaucoup d'entre eux sont cassés. Et nous devons également faire quelque chose pour la partie couleur du sommet. Je vais sélectionner
tous ceux que je
n'ai pas encore enregistrés. Et nous devrions avoir neuf pièces
que nous venons de créer. Celui-ci est le dernier. Donc sur chacun d'eux,
je vais vérifier la couleur des sommets et
il n'y en a aucune en fait. Maintenant, la chose que je
vais faire est de
définir la couleur du sommet à
remplacer pour tous, de réimporter le maillage de base
et de le convertir ce soir. Et comme nous l'avons déjà
fait, la plupart du temps, je
vais
le faire hors caméra et je vous
recontacterai quand j'aurai fini. Rénine, éclairage rénine et apportant également les
couleurs des sommets. Le
processus de conversion est maintenant terminé. Et j'ai converti toutes
ces mesures en nano dix. Avons-nous abandonné un cadre ? Et c'est parce que j'ai ouvert
ces
éditeurs Static Mesh et qu'une grande partie d'entre eux provoquerait une
légère chute d'image et si
je le ferme, il n'y en a plus. Donc, sur la couleur des sommets également, il travaille pour chacun d'entre eux. C'est super. Maintenant je vais
aller sauver la scène. Et en le fermant également, le cadre est maintenant correct. Il est donc temps d'apporter
les textures et de
commencer à les utiliser. Je vais donc
retourner au four. Peu important comme toujours, nous
avons beaucoup de textures
à importer. Et maintenant, comme il s'
agit également d'OpenGL, nous allons
les convertir en x indirect. Et après cela, les
masques
doivent également désactiver le sRGB sur eux. Et bien sûr, nous en avons
vu beaucoup. Et je vais les
sélectionner un par un et faire les
conversions sur eux. Et encore une fois, revenez vers
vous quand ce sera fait. Une chose que j'ai
remarquée aussi, c'est que cette carte a été
importante comme d'habitude. Parce que l'ombrage ici ressemble un peu aux cartes
normales que vous voyez. Et parfois, si
l'ombrage va vers le violet
et d'autres choses de ce genre, le convertit automatiquement en
carte normale. Vous devez donc faire attention
à cela également. Vous voyez donc qu'après le changement, le véritable ombrage revient, maintenant que le processus est
complètement terminé. Et encore une fois, je vais
créer
des instances
matérielles temporaires pour prendre la texture de celles-ci et voir si elles chantent complètement avec l'
environnement ou non. C'était donc le matériau de base. Je ne vais pas
faire de nommage complexe. Je vais juste créer
quelque chose sur lequel nous pouvons mettre des choses et
plus tard, lorsque nous aurons créé les fonctions matérielles, sommet
du matériau planifié
et d'autres choses de ce genre, nous créerons
réellement un instances matérielles. Et pour l'instant, je ne
me soucie pas
trop des
conventions de dénomination et tout ça. Je pense donc que nous
devrions apporter sept de ces matériaux parce que nous
avons neuf pièces ici, mais deux d'entre elles partagent le
même, l'une devient une seule. Et ces deux-là aussi
partagent le même. Nous devons donc créer six instances matérielles
différentes. Sept autres, excusez-moi. Je vais donc les
aborder tous et commencer
à apporter les textures. Donc, la seule chose que vous avez à faire est l'appliquer pour
qu'il s'active. Et puis il peut
entrer ici et
essayer d'apporter les textures. Ainsi, la couleur de base, en couleur de base, normalement normale, se démasque également
dans le masque. Je vais donc répéter
le même processus
jusqu'à ce que je termine toutes ces instances matérielles
et que je vous retrouve à la fin. Et on y va. Nous sommes tous d'entre eux. Et maintenant je vais les
sélectionner pour voir quel matériau doit
être appliqué et où. C'est le matériau 01
de la sélection du 01 et trouvez-le, déplacez a pour sélectionner toutes les
instances. Et celui-ci
utilise également le même matériau. Je vais donc en parler et appliquer le matériel
sur chacun d'eux. OK, parfait. Il s'agit en fait
d'avoir un bon équilibre des couleurs avec
le reste des pièces. Et trouvons cet escalier. Et si vous voulez voir
le nom du matériau, vous pouvez le faire apparaître. Et là, c'est
le nom, c'est 03. Cela signifie que nous devrions
apporter ce matériel dessus, donc je le sélectionne ici. Et tout en
les sélectionnant tous, je vais appliquer
ce matériau. D'accord, celui-ci est bon aussi. Maintenant, cette pièce maîtresse, c'
est la plate-forme au sol, c'est le matériau cinq. Permettez-moi donc de tout sélectionner et d'apporter le
matériau cinq rangées, le
trouver ici et d'appliquer le matériau
sur chacune d'elles. Et ça ne s'appliquait pas ici. C'est parce qu'il s'agit
d'une instance préfabriquée. Si vous souhaitez appliquer complètement le
matériau dessus, vous pouvez trouver les détails du
plan ici. Par exemple, il s'agit du maillage
appliqué à un matériau ici. Ou il peut entrer dans les matériaux. Beaucoup de détails statiques ici. Appliquez le matériau ici pour l'appliquer à l'
ensemble de la scène. Il y en avait environ cinq également. Et maintenant, nous avons celui-ci. Le nom du
matériau est trop bas. Faisons-le glisser
et trouvons celui-ci. Et Shift a pour sélectionner toutes
les instances et appliquer
cela au matériau qui s'y trouve. OK ? Maintenant, c'est bien et ça
crée un très bon effet, mais ça ne s'appliquait pas à celui-ci. Et c'est, encore une fois,
parce qu'il s'agit d'un préfabriqué. Et si vous voulez appliquer
le matériau dont j'ai besoin vous pouvez soit aller ici, pointer un maillage statique, appliquer un matériau, soit vous pouvez aller dans l'instance et
le faire sur toutes les instances. Je vais donc supprimer celui-ci. Et maintenant, quand j'appliquerai le
matériau sur cet ornement, je le dupliquerai
de l'autre côté. Alors laissez-moi trouver celui-ci. Le nom du matériau
est gardé en cercle. Bien sûr, nous n'avons pas
nommé le cercle gardé, mais je crois que ce
devrait être l'un d'entre eux. Permettez-moi donc de sélectionner tous ces éléments et d'appliquer
ce matériel ci-dessous. Je crois que si ça a marché, oui, ça marche parfaitement. Et le numéro n'est plus là. Et celui-ci utilise la
matière qu'il contient. Sélectionnons donc à nouveau celui-ci, décalons E, et choisissons
celui-ci dans le navigateur de contenu. Et ici, je vais
faire la même chose, et ça marche aussi. Finalement, j'ai appliqué les
matériaux sur chacun d' eux et ce bâtiment est
déjà très beau. Maintenant, je crois que nous
allons aussi faire les fenêtres, mais il y a une pièce ici
que nous devons créer. Et c'est en fait un rocher qui relie le côté
à la rue. Et je pense qu'au lieu de
créer une nouvelle pièce, je prends celle-ci
et je l'apporte pour la tester ici pour
voir si elle fonctionne ou non. Je vais juste le faire pivoter horizontalement et
le monter pour le tester. OK, prenons ça
et apportez-le. C'est une bonne pièce à utiliser, à utiliser
ici. En fait. Je vais répéter
ça encore un peu pour créer tout le trottoir. Et lorsque nous nous sommes
assurés que c'est bon, nous en faisons quelques variantes. Par exemple, faire
quelques rotations, faire un peu de décalage pour que cela
ne paraisse pas si uniforme. Donc c'est génial, en fait,
c'est très bon. Et même après avoir créé
l'instance matérielle, nous pouvons ajouter un
matériau légèrement différent sur celui-ci pour masquer certaines de ces couleurs et les
modifier pour qu'elles soient
différentes de cette pièce. C'est une
très bonne composition. Et je prends
ceci, par exemple, désactive tout cela
pour que nous soyons totalement libres là-dessus. Je peux prendre ceci, par exemple, amener un peu comme
celui-ci à une rotation parce que de fois, ce
ne sont peu de fois, ce
ne sont que des pièces si uniformes. Ils appartiennent à la rue et ils
s'énervent souvent. Mais pas si drastique,
mais c'est bien. Et c'est là. Tu vois ça ? Comme nous supprimons cette partie, nous avons économisé un peu d'espace de
texture
là-dessus et là-dessus,
quelque chose comme ça. Le joueur ne
dira jamais que vous devriez également avoir
cela à l'esprit. Par exemple, pour celui-ci, supprimez ce backside
que le joueur ne
verra jamais pour ajouter un
peu d'optimisation. Permettez-moi maintenant de prendre ceci, de le décaler
légèrement pour qu'ils
créent quelque chose comme ça. Vous le savez déjà, et si vous voulez le changer à partir de là, vous pouvez aller le
faire monter, le réduire à
quelques variantes. Et vous voyez maintenant, encore une fois, sans
créer de nouvelle pièce, nous avons pu changer une pièce, la réutiliser pour certains changements et en faire
une véritable pièce à utiliser. Alors faisons quelque chose comme ça. Et on dirait que
ces deux uniformes R2, je vais les décaler
légèrement pour
créer cet effet. Et même ici, vous voyez
que nous empêchons ces lignes nettes en les
cassant et en faisant des variations. Permettez-moi de prendre ceci et de le
copier ici aussi. OK. Amenons-la ici et
amenons-la légèrement plus haut que le niveau du sol pour
couvrir cette scène parce qu' il y a une couture ici
et nous devons la couvrir. Et je parle de celui-ci. Alors je vais prendre ça, glisser et en faire un autre. Maintenant, nous allons le faire pivoter pour
faire quelques variations. Faites-le légèrement
décaler pour créer cela. Mais c'est un peu trop haut prendre
et le faire baisser. Une chose que je
remarque en fait, c'est que parce que l'éclairage
ici est dans l'ombre, nous n'obtenons pas beaucoup
d' informations
de ces formes. Et si je vais ici,
vous pouvez maintenir les touches Ctrl et L enfoncées pour faire apparaître ce widget et vous
pouvez faire glisser la souris ce widget et vous
pouvez faire glisser la souris
pour modifier
les conditions d'éclairage. Et plus tard dans la section
éclairage, nous pouvons apporter la
lumière pour vraiment
les éclairer afin de rendre certains
forums plus prononcés. Et vous voyez, en faisant briller
un peu de lumière ici, la scène
passe complètement de
quelque chose de très terne
et peu attrayant à quelque chose qui a beaucoup de formes cool
et ces ombres en plus d'aider beaucoup à
lire un grand nombre de formulaires. Mais pour l'instant, je ne
fais rien en ce qui concerne l'éclairage. Et une chose que j'ai
remarquée, c'est que je n'aime pas vraiment
ces pièces ici. Pas celui-ci. Celle-là, en fait. Donc, soit vous pouvez le prendre, redimensionner un peu. Laissez-moi voir si nous
pouvons le faire ou non. Quelque chose comme ça et
prends ça et mets-le en place ici pour que
nous ayons une étoile plus petite, mais une meilleure
plate-forme au sol pour cela. Et je pense en fait
que c'est une bonne chose. En fait, j'aime bien ça. Je vais prendre
ça, le sortir. Et comme celui-ci a deux côtés et qu'un pivot est au
centre, en fait, je peux le prendre et échanger le design facilement
contre autre chose. Faisons donc en sorte que la
rotation soit
désactivée pour faire tourner les accords également
et faire pivoter de 90 degrés. Et pour celui-ci aussi, je vais faire une rotation de
90 degrés et vous voyez n'avoir qu'à le faire, avoir qu'un seul maillage et le
faire recto-verso. Vous pouvez voir que nous pouvons en tirer
des designs sympas. OK ? Et je vais faire de même
pour celui-ci également. Je vais prendre tout
cela en maintenant les touches Alt et Maj
enfoncées. Je peux l'apporter ici et déplacer
l'appareil photo avec lui aussi. C'est donc quelque
chose de mieux en fait. OK, maintenant remplacez-les, testez-les dans une situation
d'éclairage différente et maintenant il est temps de créer
un kit de fenêtre parce que le kit de
fenêtre est également la chose la plus répétée que
nous voyons
tout ici. OK. voit là-bas.
72. Préfabriqué pour Windows: D'accord, il est maintenant temps de commencer à
créer un Windows. J'ai aussi une référence
pour Windows. Et vous voyez, nous avons une petite pièce
environnante que
nous allons créer. Quand je regarde ces panneaux de
fenêtre ici,
je découvre que nous avons déjà créé quelque chose comme
ça dans le kit du musée. Et vous voyez
que ces piliers combinés
créent une telle chose. Et en fait, parce que le
non-IT va
gérer toute cette
géométrie pour nous. Nous n'avons vraiment aucun
problème à utiliser ceci
et ceci pour créer un lien vers un panneau de
fenêtre. Bien sûr, il y a
les environs, qui est celui-ci. Et peut-être que nous avons créé, mais pour dire un peu de temps, nous pouvons les prendre et commencer à créer des fenêtres et des panélistes
pour ceux-ci également. C'est fini. Nous allons le
faire dans Unreal Engine. Et je vais créer des Prefabs. Et parce que nous avons peut-être
pour Windows à créer, en fonction des tailles
que nous avons ici. Deux pour ce bâtiment, un pour ce bâtiment et un pour ce
bâtiment également. Et je vais utiliser
le système préfabriqué. Nous allons
créer des plans, les
mélanger pour
créer les panneaux. Parce que quand j'essaie de jouer, vous voyez que c'est
un tout petit morceau et le joueur ne va pas se concentrer là-dessus pour voir
tous les détails, nous voulons quelque chose uniquement pour
représenter la proportion, le style et le
dosage de ces choses. Alors pourquoi ne pas l'utiliser dans le processus de création
pour créer un panneau ? Alors allons-y et onglet mesh. Et ici, je vais
créer des plans, comme nous l'avons
fait avec celui-ci. Si vous allez dans Viewport, vous voyez que nous mélangeons les
trois pièces pour obtenir quelque chose que nous pouvons toujours
utiliser ensemble. Et l'espace qui constitue la
racine va contenir le pivot et il ne
sera pas du tout modifié. Mais si vous prenez ces pièces, vous pouvez apporter le gadget, essayer de les déplacer
et tout ça. Et est-ce que c'est ça, celui-ci
bouge avec ça parce que celui-ci est un enfant
du pilier que nous avons. Et si je le fais glisser là-dessus, tu verras qu'il ne suit
plus ça. Ce qui est bien, c'
est que si je l'apporte, vous pouvez voir que cela
a été déplacé. Si je prends celui-ci et que je
le ramène à l'endroit où vous voyez qu'il a
été complètement déplacé. Je vais donc les utiliser pour créer des plans et commencer
à les utiliser sur ces fenêtres. Alors d'abord, on clique avec le bouton droit et on
va à un cours de plans, et on va faire acteur. Et cet acteur est
le plus basique que tu puisses utiliser. Maintenant, je vais l'appeler
BP, pour blueprints. Ode pour modulaire, RES, pour résidentiel, afin
que nous
sachions qu'il sera utilisé sur
le kit résidentiel. Et puis soulignement de la fenêtre 01. Et l'avantage de
ce système préfabriqué est que lorsque nous avons
créé le premier,
nous pouvons réellement cliquer avec le bouton droit de la souris, le dupliquer et essayer de
créer des variations à partir de celui-ci très facilement en déplaçant uniquement
des éléments statiques maillages. Et ce n'est qu'une question
de secondes
pour créer de nouvelles variations. Je vais donc cliquer dessus. Cela nous apporte la
fenêtre d'affichage. Je vais donc l'ancrer ici. Et ici, je vais
ajouter un maillage statique, en introduisant un acteur de maillage statique. Et si tu veux le nommer, tu peux le nommer
comme tu veux. Ou si vous ne voulez pas, vous pouvez simplement vous en
sortir. Mais je vais appeler
celui-ci la base, parce que je vais
faire venir un de
ces enfants modulaires d' ici afin que nous puissions emprunter le pivot de
sorte que lorsque vous l'échangez et
que vous utilisez le
snapping système, qui sont capables de
l'échanger sur place avec
un minimum d'effort. Je vais donc prendre ça et
le trouver dans le menu. Donc c'est là, et je vais le faire
glisser là-dessus. Alors maintenant, il a dit,
c'est le pivot. Et si tu veux vraiment
en faire le parcours de la scène,
tu peux le suivre. Appuyons sur Compile et
testons-le pour voir comment il fonctionne. Et après avoir activé
le
cliquetis, je vais apporter ça. Et vous voyez qu'il
apparaît exactement à l'endroit que nous
voulons exactement au-dessus de là. Mais en fait, je
ne vais pas utiliser celui-ci car nous
avons déjà un maillage derrière, mais vous êtes libre d'
utiliser celui-ci également. Il peut en fait prendre
ce maillage derrière lui, supprimer et simplement remplacer
celui-ci et faire ce que vous voulez avec celui-ci pour que ce soit également
un mur et une fenêtre. C'est donc une préférence personnelle, mais je vais utiliser
celle-là et prendre celle-ci, l' apporter ici, prendre ceci
et l'amener en haut. Et ici, je ne vais pas
vraiment rendre celui-ci visible. Je vais juste faire sorte que celui-ci
contienne le pivot. Et je ne vais pas vraiment
le montrer dans le jeu. Mais d'abord, je vais
utiliser celui-ci
comme plateforme pour placer les
choses que je veux. Ensuite, je vais dans
cet onglet de rendu et décoche le visible pour qu'il soit visible et nous prenons
le point à partir de là. C'est donc essentiellement ce que nous
allons faire lorsque
nous l'avons créé. Ce n'est qu'une question de secondes
pour créer de nouvelles variations. Alors maintenant je vais y aller. Liez ce maillage statique à partir d'
ici et faites-le glisser ici. En gros, j'ai découvert que
l'espace est en fait vide. Je vais donc prendre celui-ci, faire glisser ici pour que
celui-ci soit maintenant le pivot. Maintenant que je compile, vous voyez que la modification
doit être appliquée. Nous allons donc enregistrer la compilation. Et il est en fait caché
sous ce pilier. Laissez-moi prendre ça,
et c'est tout. Donc je peux prendre ça, le
ramener. Et je commence à créer des
choses avec ça. C'est donc en fait
la première voie. Donc je vais prendre ceci, mettre au
centre, le soulever. Il semblerait que je doive
désactiver le cliquetis pour être désactivé avec quelque chose
comme ça. Je vais le faire glisser
jusqu'à ce qu'il remplisse cet espace. Si vous le souhaitez, vous pouvez
aller, par exemple, dans la vue de face
afin mieux
la manipuler et avec beaucoup de choses que
la perspective. Allons d'abord en
perspective et essayons de le
redimensionner pour qu'il
corresponde à ces proportions. D'accord, celui-ci est
en fait le premier et je vais apporter le
matériel là-dessus également. Passons donc au panneau des détails. C'est le matériau
que
je sélectionne et dans cet onglet de matériau, je l'apporte et il
va être rendu. Et si je compile
et sauvegarde, allez jouer, vous verrez que vous n'êtes pas capable vraiment distinguer ce qui
se passe ici. Vous ne voyez que
la forme du bec. Alors pourquoi
perdre beaucoup de temps créer quelque chose que
nous avons déjà créé ? Et puis l'héroïne, nous pouvons
changer le matériau pour quelque chose de différent pour
lui donner l'impression que nous voulons. OK, c'est maintenant la base. Et je vais d'abord m'
occuper de ça. Je vais cliquer avec le bouton droit
et dupliquer. Je vais donc le faire glisser
ici et le dupliquer à nouveau, et faire glisser celui-ci ici
pour créer des portions. Et puis dupliquez. Laissez-moi le prendre et je
vais faire une rotation et le faire pivoter de 90 degrés
et le rendre plus petit, juste dans cette direction. OK, quelque chose qui
correspond à l'objectif. Ensuite, contrôlez D sur celui-ci pour le dupliquer à
nouveau et le faire apparaître. Juste quelque chose comme ça. Et maintenant compilons et sauvegardons. Et vous voyez, nous avons créé
ces panneaux. Maintenant, dupliquons à nouveau. Et je vais
faire tomber ça. Et nous pouvons essayer
de le rendre un peu plus grand pour qu'il soit
distingué des pièces. Donc quelque chose comme ça. Reprenons
celui-ci. Tu vois ça ? C'est en plus de ça. Laissez-moi le prendre et le
faire tomber. OK, maintenant je vais le
dupliquer à nouveau et le réduire
pour créer cet effet. Et dupliquons encore une fois. Et essayez de faire apparaître
celui-ci comme un modèle. Nous avons créé une
fenêtre très, très facilement. Et il a également
ce pivot dont nous parlons. Si nous activons
ce système d'accrochage, excusez-moi, j'aurais dû sélectionner le plan,
pas au travail. Maintenant, si je la fais glisser, vous voyez la fenêtre sous forme de
clichés directement sur l'endroit. C'est donc parfait. Mais si vous le souhaitez, par exemple, vous pouvez apporter un avion et
lui donner un matériau en verre. C'est donc facile aussi. Allons apporter
un autre maillage statique ou revenons dans cet
onglet commun, nous avons ce plan. Je vais donc le
placer en plein centre et
le
faire remplir cet espace. Juste comme ça. Et vous voyez, en utilisant ce système préfabriqué
qui est très puissant, nous sommes capables de
créer des choses uniquement dans l'éditeur sans
vraiment y aller, sans avoir réellement besoin de
créer de nouvelles choses. Permettez-moi donc de désactiver celui-ci, de le compiler
et de l'enregistrer. Maintenant, nous avons un avion et dans cet avion, nous pouvons apporter du verre. Et je crois que dans
le navigateur de contenu, dans le contenu de démarrage, nous devrions avoir quelque chose
qui représente le verre. Alors laissez-moi prendre ceci
et je pense que c'est à tort
le parent là-dessus. Alors laissez-moi prendre ceci,
faites-le glisser pour qu'il ne soit plus là. Nous allons donc chercher du verre. Et nous avons un matériau en verre. En fait. Maintenant, il a appliqué le matériau
en verre. Mais comme il n'y a rien derrière tout ça,
on ne peut pas le voir. Mais en utilisant la fraction,
vous voyez qu'elle a réellement créé
cette fraction affectée. Et si vous
ajoutez un maillage statique pour représenter un mur derrière
ça, ce sera génial. Alors faisons-le en fait. Je vais créer quelque chose pour
que nous ne voyions pas ce ciel. C'est comme
créer la pièce. Maintenant, je vais prendre
cet avion faire pivoter de 90 degrés et lui donner le matériau dont
il a besoin. Ce matériau
est donc bon parce que nous
sommes capables de voir
quelle taille, quel côté du plan va
réellement être rendu. Je vais donc l'
apporter
ici et le soulever jusqu'à ce qu'
il atteigne le sol. Alors allons-y ici à la place. Et je place ça
exactement au centre. Et
agrandissons-le,
faisons-le glisser et le
réduisons de ce côté. Plus grand, excusez-moi. Alors c'est ça. Et maintenant je vais en faire un autre café,
le soulever et faire pivoter de 90
degrés pour que le côté droit passe
réellement dans cette direction. Ensuite, je vais le
dupliquer pour une rotation de 90 degrés. Voyons quel côté
va réellement être affiché,
lequel est celui-là. Et je vais le glisser
dedans et le rendre
plus grand que celui-ci. Encore une fois, je vais
faire une copie, la
faire glisser ici et la
faire pivoter de moins de 180 degrés. Et la pièce la plus importante est en fait celle que
nous allons dupliquer. Fais-le de ce côté en fait, je vais l'apporter ici
et le redimensionner juste un peu. Maintenant, nous avons créé une salle
pour cela également. Compilez et enregistrez. Et vous voyez maintenant, au lieu de
rendre réellement le ciel, nous affichons
les maillages statiques. On dirait que nous avons
quelque chose à réparer. Je vais prendre
tous ces avions et leur donner du matériel. Cherchons le mur. Et nous avons un
matériau mural de base que nous pouvons utiliser sur le. Maintenant, vous voyez que nous les rendus et que nous ne voyons
plus le ciel. Et si je regarde cela, vous voyez que nous avons une pièce que nous pouvons utiliser facilement
que vous ne pouvez lui donner, par
exemple, différents
matériaux également. Par exemple, vous pouvez accéder
au contenu de démarrage et lui donner l'un de ces matériaux pour qu'
il soit plus authentique. Par exemple, ce bois poli, peut-être quelque chose à utiliser. Je vais donc copier le nom. Et ici, je vais apporter ce nom et voir le résultat. Je vais donc coller
ça dessus aussi. Compilez et enregistrez. Vous voyez que cela
a été créé. Et si je place une lumière ici
en la maintenant
enfoncée et en amenant
une lumière pour voir, elle s'affichera
dans la maison. Pour nous. C'est la puissance de ce système
préfabriqué en ne
créant qu' une fois que vous êtes
en mesure de le
dupliquer et de voir les
résultats en temps réel. OK. Mais si le carrelage est étrange et que les
panneaux de bois sont trop grands, vous pouvez essayer de
changer le système de carrelage
pour obtenir ce que vous voulez. Et si nous le voulions, nous le
ferons réellement. Mais si tu ne l'as pas fait, on s'en sort tout simplement. Il est donc
temps de sélectionner celui-ci et d'aller ici
et de le rendre non visible. Compilez et enregistrez. Et maintenant vous voyez que cela
a été rendu. Et si je prends ceci, j'en parle, vous verrez qu'il est un peu plus grand que ce à quoi nous nous
attendions pour celui-ci. Donc, peu importe, nous avons pu
résoudre ça assez facilement. Et comme le
squelette est là,
nous pouvons aller le sélectionner, il nous pouvons aller le sélectionner suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher. Et nous pouvons trouver ceci
afin de créer
quelque chose de nouveau pour cela, je vais juste y aller
, dupliquer. Et c'est déjà
ce nom pour nous. Alors laissez-moi le mettre
en place et les
boutons-pression en place et
laissez-moi les dupliquer parfois. Maintenant, nous devons aller ici
et apporter ce maillage que nous avons réellement
coché afin de pouvoir échanger avec ce maillage
que nous devrions utiliser. Regardons-le ici. C'est le maillage en fait. Je vais y aller. Et nous devrions le
placer exactement là. J'ai donc échangé un maillage statique et vérifié que la visibilité
soit activée temporairement. On dirait que nous avons
mal agi sur ce coup. Cela devrait être invisible, compiler et tout enregistrer. Et cela doit être relevé parce que c'est loin
du pivot réel. Vous voyez que c'est un
demi-mètre au-dessus de ça. Nous allons donc sélectionner
celui-ci et le faire apparaître. Voilà le résultat.
Je vais donc les prendre et les supprimer
simplement, puis je vais les
dupliquer et faire les détails. Je vais donc fermer celui-ci parce que
nous n'en avons pas besoin. Ensuite, nous allons
réparer celui-ci. Donc je
prends ça, je le descends jusqu' au niveau
du toit et je
les prends, laisse-moi prendre tout sauf
celui-ci et les traîner dedans, y compris celui-ci aussi. Laissez-moi aller les sélectionner. Et je vais
désactiver temporairement la capture. Maintenant. Ça y est. Je vais placer
celui-ci ici, ainsi que celui-ci. Laissez-moi le faire sortir. Et maintenant, ce que je
vais faire, c'est de
les
redimensionner tous de ce côté. Et puis en faisant glisser pour créer
essentiellement les panneaux de
bois, les lambris de bois là-dedans. Prenons tous
ces éléments et
faisons-les glisser pour créer à peu près la forme que
vous recherchez. Celui-ci,
centrons le foret. Et celui-ci doit aussi
redescendre. Celui-ci aussi. Et nous l'avons fait. Donc je vais prendre celui-ci
ou celui-ci, le glisser dedans. Et celui-ci aussi. Collons donc cette valeur. Il peut en fait entrer ici, essayer de copier le nombre et le
coller dans la valeur
que vous souhaitez modifier. Alors amenons,
prenons celui-ci, en l'activant, je vais le faire glisser. Sauver. Maintenant allons-y, prenons celui-ci et
rendons-le invisible. Compilez et enregistrez. Et ça y est. Celui-ci a été créé. Allons-y comme ça. Et je vais le
faire glisser ici pour voir s'il fonctionne pour
celui-ci ou non. Cela fonctionne réellement pour celui-ci, mais nous devons changer les
proportions de l'un ou l'autre. Et je veux dire par là que nous pouvons aller dans le plan, en
créer un nouveau et afficher tout cela, ou simplement dupliquer
celui-ci en
haut pour le dupliquer. Et la chose la plus simple que nous puissions faire est d'entrer dans mélangeur et de commencer à changer
les proportions de ce kit. Rends-le similaire à
celui-ci en fait, puisque nous utilisons les
proportions de celui-ci, je vais en fait aller avec leur enfant en résidence, qui tient celui-ci
comme modèle, a simplement copié cela. Et je vais aller au Museum Kit. Maintenant c'était la ruelle, donc
je vais coller ce N. Amenez-le au centre, sortez celui-ci. C'est la pièce en fait, elles sont toutes les deux identiques, donc peu importe
laquelle nous redimensionnons. Maintenant, je vais
prendre ces deux-là. Et celui-ci doit être
redimensionné en fonction de cela. Je vais donc prendre celui-ci, passer en mode édition et
essayer de peindre quelques sommets. Allons le ramener et essayer de le faire
glisser pour ne
pas changer les UV. Et un autre ici, glissez. Et prenons tous
ces éléments et supprimons-les. Maintenant, je crois que c'est bien d'essayer d'exporter
ça et qu'il va être
exporté en plus de cela. Il s'agit donc simplement d'exporter. Là-dedans. Je vais trouver ce Static Mesh et le réimporter. C'est. On dirait que tu l'as fait sur ce coup là. Cela a changé parce que nous avons créé deux
variantes à partir de cela. Faisons glisser celui-ci
et ramenons également l'autre
pièce. Lequel est celui-ci. Nous devons
nous assurer de faire la même chose
pour celui-ci également. Comme je vais simplement
prendre ces sommets
au lieu de les couper, laissez-moi voir si je peux les faire
glisser. OK. C'est assez simple. Il suffit de les faire glisser. Ensuite, il peut
souder les sommets sans réellement
blesser les UV. Alors c'est ça. Et maintenant je vais sélectionner
tous les sommets fusionnés par distance si c deux
sommets ont été fusionnés et exportés. Allons ici et
réimportons celui-ci également. OK ? Celui-ci
est devenu important aussi. Vous voyez à quel point la création de ces
variations est assez simple. abord dans cette leçon, nous avons essayé de réutiliser certaines mesures
pour créer le panneau. Et dans le suivant, nous
créons également la
pièce qui les entoure. Juste quelque chose comme
ça et peut-être, peut-être, peut-être que je
ne suis pas vraiment sûr. Mais pourrions-nous créer des arcs arrondis
aléatoires comme celui-ci pour ceux-ci ainsi que
pour le kit du musée. Je ne suis pas vraiment sûr, mais c'est quelque chose
à prendre en compte. Il y a quelque chose
qui ne va pas là-dedans. Et c'est parce qu'ils sont
vraiment noirs. Et afin de leur
donner de la profondeur, je vais entrer,
dans l'un d'eux et en maintenant la
touche Alt enfoncée , cliquez pour créer
un point. Mais c'est trop intense. Je vais le
mettre au centre. Juste vous voyez ce rayon
d'atténuation qui essaie de projeter des
rayons de lumière jusqu'à
ce que cette limite soit fondamentalement,
donc je vais la faire glisser dans quelque chose qui se
trouve à l'intérieur des limites. Allons-y un peu plus. Et je vais le rendre
mobile et désactiver l'ombre projetée parce que cette
ombre projetée est très lourde. Jetons donc un coup d'œil à ça. Vous voyez un peu de silhouette
se produire ici, mais prenons celle-ci et
faisons 13 mètres à la place. Et je vais
porter l'intensité à quelque chose comme un ou deux pour que nous ayons un peu d'information ici. Prenons ceci,
supprimons tout de l'interface utilisateur et passons à quatre. Nous pouvons réellement faire
tout ce que vous voulez. Et je vais
prendre ceci et essayer de le
dupliquer dans toutes les
pièces pour obtenir des informations
dans les chambres. Celui-là. Et je vais prendre ce point lumineux et le faire glisser. Et bien sûr,
au lieu d'avoir à l'
apporter dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons aller dans ce
plan et y placer un point lumineux de sorte que tous les les instances disposent de leur propre
éclairage séparément sans avoir à placer des feux de point
avant. Mais j'ai l'impression que cette
méthode est meilleure. OK ? Maintenant, vous voyez que
nous avons quelque chose, des informations qui entrent, entrent, dans ces domaines et
nous sommes en mesure de mieux
distinguer les formes. Et prenons celui-ci. Je crois que la taille de cette fenêtre est en fait
similaire à celle de celle-ci. Donc je le fais glisser
ici et je le teste. C'est vrai ? Nous devons
l'agrandir un peu. Donc je vais aller trouver ça, il suffit de cliquer avec le bouton droit sur les frères pour qu'ils puissent trouver
ce clic droit. Et je vais le dupliquer
et simplement changer le nom en
musée pour que nous puissions prendre la forme
à partir de cela. Et nous allons sélectionner celui-ci. Et nous devons également sélectionner
celui-ci. Bros. Et laissez-moi copier le nom. Dans ce musée. Je vais y aller et lui apporter un maillage
statique à la place. Et rendons-le visible afin
que nous puissions apporter des modifications. Alors maintenant, la première
chose dont j'ai besoin pour prendre ce plafond, c'est de le relever. Allons l'élargir un peu. Maintenant, je suis juste en train de sélectionner ceci
et nous allons le faire apparaître. Et celui-ci aussi a
besoin d'augmenter légèrement. Et maintenant je vais sélectionner
celui-ci et augmenter légèrement la valeur Z. Ensuite, je vais copier la valeur
z et la
placer au-dessus de toutes
ces instances. Et juste un léger déplacement
de ces éléments doit se produire ici. Alors compilez et enregistrez. Et bien sûr, nous
devons prendre celui-ci et le rendre invisible. Et ça ne change pas. Et c'est parce que je pense que
nous utilisons toujours celui-ci ici. Je vais sélectionner celui-ci. Et pendant
que celui-ci est sélectionné, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et le remplacer. Et vous voyez cette sélection. Et il remplace essentiellement
ce que vous avez sélectionné dans le navigateur de contenu par
ce que vous avez dans la fenêtre d'affichage. Je vais le
dupliquer jusqu'en haut de Shift
E. Non,
ce n'est pas le cas. Je vais donc le sélectionner
à nouveau et essayer de le
dupliquer. Tu vois à quelle vitesse
tu peux créer des enfants. Maintenant, vous voyez que nous avons plus de
profondeur dans les bâtiments et que
nous ne voyons plus le ciel à l'arrière
des bâtiments. Et c'est aussi une bonne
chose. Alors allons-y
et cette fois, placez la lumière juste là, maintenez la touche L. Maintenant on
dirait que ce n'est
pas le cas ici. Appuyez sur Ajouter et apportez
une lumière ponctuelle. Et amenez la
lumière ponctuelle au centre, faites-en des périmètres en termes de rayon
d'atténuation et réduisez légèrement
l'intensité. Et si je clique sur Compiler et enregistrer, cela s'applique à toutes
les pièces ici, ce qui est vraiment génial. OK, maintenant l'environnement
va recevoir itération après itération
et se terminer également. Donc, afin de donner à
celui-ci un peu
plus de profondeur et un
meilleur look également. Je vais
également créer ce panneau d'
entourage afin de le rendre
vraiment plus authentique. Quelque chose de simple pour le
résidentiel et l'allocation, et peut-être quelque chose de
plus complexe pour le kit du musée qui nécessite
plus d'attention et de soin. C'était à propos de celui-ci. Ensuite, il y a quelque chose
que j'ai remarqué et qui est exactement ce qui amène
tout. Si vous voyez beaucoup de ces points forts dans ces zones et que vous voulez vous en débarrasser. Laissez-moi prendre ça. Vous voyez qu'il y a
un panneau lumineux ici. Il suffit d'appuyer sur le feu et de partir. Et il devrait y avoir un
point culminant spéculaire , une montagne ici. Et si ça ne marche pas, tous les détails avancés, et
c'est l'évasion spéculaire. Faites-le glisser pour ne plus voir ces
étranges spéculateurs. Donc aussi, afin d'appliquer
celui-ci à tous,
je prends ce quart de travail P.
Maintenant, ça ne résout pas. Vous pouvez y aller et
sélectionner tous les points lumineux. C'est sensible au contexte. Par exemple, si je prends
celui-ci et que je vais dans le Select, il dit tous les acteurs
statiques. Je vais donc sélectionner toutes les
lumières ponctuelles et inclure toutes celles qui sont
placées individuellement dans la scène. Le raccourci est
Ctrl+Shift sur a. Il les sélectionne tous. Et optons pour une échelle spéculaire et amenons-la à
quelque chose comme 0,1. Ou tout simplement, vous pouvez
totalement désactiver cela. C'était un petit conseil sur
quelques conseils de rendu. Et nous arrivons à
la fin de cette leçon. Et dans le prochain,
nous allons créer ce panneau pour cela. Et c'est en fait
le point de différence. Maintenant, les fenêtres
sont tout simplement similaires, mais l'ajout de différents éléments
ornementaux leur
donnera un aspect différent. Et j'ai découvert que
cela provoquait un bug car il s'agit d'un maillage qui
a été trop redimensionné. Donc, si vous rencontrez
quelque chose comme ça, vous pouvez utiliser un plan
supplémentaire
et prendre la pièce qui cause le problème
et la mettre à l'échelle un peu, Compiler et enregistrer, et maintenant
le problème est mieux. C'est ainsi
que vous pouvez le redimensionner et essayer de le
rendre meilleur. Et il en va de même pour
celui-ci. Alors allons-y
aussi pour celui-ci. Apportez-le. Celui-ci doit également
apporter, compiler et enregistrer.
Maintenant c'est mieux. Mais bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez y aller et le
réparer dans chacun d'entre eux parce que celui-ci,
nous avons toujours le problème. Mais si vous avez le problème, vous savez comment le résoudre. OK. On se voit dans le prochain.
73. Blocage de fenêtre résidentiel: OK, tout le monde. Dans la leçon précédente, nous avons créé ces panneaux de fenêtre et il est
maintenant temps créer des
pièces ornementales à placer autour d'elles pour leur donner une sensation un
peu différente. Et vous remarquez déjà que j'ai changé le
matériau et ceux-ci pour qu'ils n'utilisent pas tous le même matériau et n'aient les mêmes bâtiments différents. Donc je change un matériau pour ce matériau pour
celui-ci, pour celui-ci. Nous allons donc maintenant créer
deux pièces d' ornement qui
s'enroulent autour de cela. Et nous l'avons déjà
fait
pour Windows, nous devons donc créer
quatre pièces également. Par quatre pièces, je veux dire que je veux en créer
une pour celle-ci, et peut-être que je vais dupliquer
celle-ci ici aussi, parce que celles-ci partagent
la même taille. Et comme toujours, je
vais créer un design plus simple pour cela, pour ce résidentiel
et allouer. est plus difficile pour celui-ci. Je vais donc créer
une variante pour cela. Une variante, peut-être pour ça. Et nous allons créer
deux variantes pour cela. L'un, peut-être un qui est plus un rectangle et un autre qui a également un
peu d'arc. Donc c'est un, et c'est
ce que je prévois. J'ai donc créé un nouveau
fichier Blender et j'ai introduit ces fenêtres pour que nous
ayons les tailles avec lesquelles travailler. Et ça, c'est fait. Et maintenant, en fait jetons un coup d'œil
aux références. Et je vais commencer plus simplement. Et c'est le design
qui se trouve ici. Et c'est assez facile à créer. Et en fait, vous voyez le design que ce
sont deux similaires. Ces deux-là sont similaires, mais celui-ci est un peu plus complexe et
celui-ci plus simple. Je vais donc commencer par
celui-ci afin que nous obtenions
le flux de travail, puis que nous en fassions le
tour ou d'autres plus différents. Alors allons-y et
commençons par celui-ci. La première chose à faire,
je vais récupérer l'un de ces bords
que nous avons ici, et je vais appuyer sur Shift
D pour le dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour le confirmer. P par sélection. Nous avons donc une pièce ici
aussi qui n'est qu'une ligne. En gros. Vous dites que la période est toujours
en dessous, ce qui est une bonne chose. Et peut-être que nous le changerons plus tard. Alors amenons le pivot
au centre et nous
avons cette ligne. Et nous allons utiliser
celui-ci pour créer un formulaire. Et tout comme dans la session d'
ornements où nous utilisons ces lignes pour créer de la
géométrie et de la forme, je vais aller ici à l'objet et convertir
celui-ci en courbe. Ainsi, au lieu de la géométrie, nous avons une courbe ici, ce qui était le cas lors la session d'ornements de
la première session
que nous avons apprise. Et maintenant, nous pouvons aller dans les propriétés des données de
cet objet et apporter l'onglet Géométrie. Et je vais
apporter le profil, lui donner un peu de profondeur. Revenons en arrière pour voir
le résultat. Donc je vais lui donner
tellement de profondeur. Et en fait, faisons
tourner celui-ci. Des offres, donnons-lui la forme. Faisons défiler certains de ces préréglages et choisissons-en un qui soit plus esthétique. Celui-ci n'est pas
vraiment ce que je veux, mais celui-ci est meilleur. J'ai quelques
détails d'ornement. Mais il y a quelque chose de
bizarre dans celui-ci. Et en fait, allons
appliquer l'échelle et la rotation. Et maintenant, nous obtenons parfaitement
la forme que nous voulions. Revenons donc en arrière et
commençons à l'utiliser. Au lieu de cela,
donnons-lui plus de résolution pour que les formes soient plus
visibles et plus résolues. Plus l'
objet va devenir lisse. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et
faites-le simplement ombrer et
lissez-le de 30 degrés, ce
que nous ferons plus tard. C'est donc la forme
que nous obtenons. C'est aussi une belle forme. Alors allons-y. Et comme c'est
totalement symétrique, je pourrais n'en utiliser qu'
un seul morceau. Et je veux dire que je vais couper en deux et plus tard, après
la texturation, quand nous nous sommes assurés que cela
a plus de résolution de texture, nous ferons le cimetière pour créer
l'autre côté également. Une autre chose que nous pouvons faire est de le faire tourner dans différentes rotations pour voir quels
résultats nous pouvons obtenir. Donc déjà, c'est une bonne idée et je suis
content de son apparence. Je vais donc apporter
la référence et il semblerait que nous ayons
un design plus simple ici. Je pourrais utiliser celui-ci
pour le kit du musée. Donc, nous allons le faire glisser vers l'arrière et décaler le
doublon, le ramener ici. Et cela commence à lui donner un design
plus simple pour celui-ci. Parce que c'est le bâtiment
résidentiel et il n'y a pas autant de détails
que le kit du musée. Alors allons
en apporter un autre. Utilisons celui-ci, par exemple, dont la conception est plus simple. Alors maintenant je vais la
rendre aussi large que cette fenêtre. Je désactive ça. Et je vais d'
abord le redimensionner dans ces deux directions. Allons-y. En fait, je vais l'apporter
comme celui-ci. Et en fait, je suis
content de la géométrie. Passons à l'objet sélectionné, convertissons-le et convertissons-le en maillage, qui est celui-ci. Nous pouvons donc maintenant appliquer n'importe quel type
de modificateur à cela également. Je vais donc sélectionner celui-ci et le redimensionner uniquement en z. Ensuite, nous allons mettre en évidence
les bords autour de cela. Et je sais déjà que
tu peux prendre celui-ci, dupliquer, l'apporter. Mais je ne vais pas le
faire en fait, car je vais
économiser de l'espace de texture. Je prends ceci, je
crée le high poly, low poly et toutes ces
choses que vous savez, quand après ça,
je vais le
dupliquer. Je vais donc maintenant
créer les maillages de base. Maintenant, allons ici
et sélectionnons cette option. Et en sélectionnant cette rangée
supérieure d'arêtes, cliquez avec le bouton droit et appuyez
sur N pour créer une face. Et je vais
insérer ce visage, cliquer avec le bouton droit de la souris ou m'excuser, appuyer sur M et il s'est effondré pour
que
les résultats soient réduits pour vous. Et en bas de la page également, nous allons faire
la même chose. Il suffit donc de désélectionner celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'insérer seulement une petite partie,
et il s'est réduit Maintenant, nous allons
le lisser de 30 degrés pour obtenir le
résultat de lissage souhaité. Maintenant, passons à la
vue de dessus et je vais sélectionner à nouveau
tout ce qui se trouve dans cette
demi-case x au carré, sélectionner tout ce qui
se trouve ici et supprimer. Nous avons donc créé une pièce. Et en fait, pour donner
un peu plus de détails, je peux prendre celui-ci
et prendre ces deux-là aussi sans vraiment
sélectionner ce moyen-âge. Allons au sommet. Et je vais
apporter la balance et l'échelle juste un peu pour donner un peu plus de détails. C'est ce qui se passe maintenant. Et si vous voulez
ajouter plus de détails, vous pouvez commencer à ajouter
plus de détails en gros. Donc pendant que
celui-ci est sélectionné, je vais créer plus de géométrie pour que cela ressemble à What ? Alors passons à
quelque chose comme ça. Voyons combien d'
accords nous avons ajoutés. C'est pour ça. Afin d'économiser
un peu plus de géométrie, je vais aller apporter
une bulle. À la place. Vous pouvez simplement prendre ces
arêtes et essayer de
les chanfreiner pour que l'
ombrage soit également correct. Juste un petit chanfrein. C'est la pince en C
qui, les
sommets supérieur et inférieur ont été sélectionnés. Je vais seulement
vérifier cet âge pour lui
donner plus de profondeur. Quelque chose comme ça. Maintenant, ça aussi. Maintenant, c'est lisse et le rendu
va être
beaucoup mieux. Alors maintenant, en fait, commençons
à déballer ça. Parce que je pense que les
détails suffisent et nous pouvons l'utiliser comme géométrie pour le high poly si vous le souhaitez. Vous pouvez également prendre ces
sommets et essayer percoler juste à quelque chose comme ça pour le donner
plus de détails. Si cela pose des problèmes, vous pouvez essayer de souder les sommets par distance pour
améliorer vos résultats. Faisons donc la même chose
sur la partie inférieure également. C'est aussi simple que de
les sélectionner et d'apporter le biseau. Et si cela crée à nouveau
le problème, vous pouvez aller dans les sommets, les frapper et les fusionner par distance. Bon, maintenant, passons
au déballage de cette pièce. Vers le mode UV. Vous voyez que la PrEP est
assez mal placée. Je vais donc
sélectionner ces sommets, sélectionner cette rangée d'
arêtes au milieu. En fait. Cliquez avec le bouton droit et Mark seen Celui-ci en bas aussi. Sur le dessus aussi. Celui-ci sera
marqué comme semblant également. Maintenant, en mode polygone, sélectionnez
tout ce dont j'ai besoin, déballez-le parfaitement créé
sur rep. Voyons donc quel est le
problème. On dirait. Nous avons un problème ici qui est en fait
dû à cette phase. Nous ne voulons pas inclure celui-ci parce
qu'en utilisant la
symétrie, nous pouvons le plafonner. Allons-y et refaisons pour déballer. Et maintenant, nous avons un
déballage parfait que nous pouvons utiliser. Maintenant, pendant que j'ai celui-ci, je vais également appliquer l'
échelle et la rotation. Et celui-ci sera
utilisé pour ce kit de fenêtre. Et passons à l'autre
résidence, amenez-la. Et je vais utiliser le même design pour
celui-ci également. Alors traînons ces deux-là. Mais je vais
prendre ce sournois, apporter là, et je vais juste le placer ici
pour remplir cet espace. Je vais faire en sorte que
celui-ci soit un peu plus grand. D'accord, maintenant c'est
parfaitement déballé, mais nous n'avons
rien
à faire pour le déballer. Alors utilisons-le. Plus tard. L'utilisation de la symétrie
créera également les
pièces du haut, du bas et de droite. Appliquez donc également l'échelle
et la rotation. Je vais les rassembler pour les déballer afin d'
optimiser un peu l'espace de
texture également. Alors maintenant créons également
d'autres pièces. Je vais sélectionner cette option et
faire une rotation de 90 degrés. Tout comme celui-ci. Je l'apporte ici. Et je vais y aller et
enlever cette partie supérieure. Il semble que nous ayons
ici des sommets impairs
supplémentaires que nous pouvons
prendre et supprimer. OK ? Maintenant je vais aller enlever complètement
cette partie supérieure. Donc, tout comme celui-ci. Et là aussi, je vais
tout enlever d'ici. Ici. Assurez-vous de
sélectionner un polygone. Sélectionnez un polygone au lieu
d'arêtes, puis supprimez-le. Maintenant, celui-ci va être
la pièce inférieure pour tout ça. Il va contenir
cette géométrie ici. Alors allons-y et
sélectionnons cette arête. Et l'autre bord de
l'autre côté. Pas celles du milieu. Et cliquez avec le bouton droit
et il semble
que nous ayons d'autres arêtes à exclure. Donc ceux-ci, je ne
vais sélectionner que cette arête. Et l'autre bord se déplace au lieu de contrôler pour
avoir une meilleure sélection. Cliquez avec le bouton droit de la souris et reliez les boucles d'
arêtes ici Je vais tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et N
pour créer un visage. Et peu importe qu'il
s'agisse d'un processus continu, il sera
triangulé plus tard. Alors, prenez celui-ci lors du déballage. Bien sûr, avant cela, appliquons l'
échelle et la rotation. Déballez. On dirait que c'est la pièce. Et voyons la pièce en entier. Maintenant que nous l'avons, cela
semble placé. Je peux prendre celui-ci et aller dans la sélection et
sélectionner les limites. Il suffit de sélectionner cette pièce
et vous pouvez avoir une meilleure sélection en activant
le dissipateur UV. Je vais donc sélectionner ceci. Et dans la sélection, sélectionnant les limites
dans le mode Edge, je vais également marquer ce
C ici. Nous avons les coutures disposées. Je vais donc faire un clic droit
et faire un déballage. Et il a préparé un déballage
parfait pour nous. Ce sera
donc la pièce inférieure
de celui-ci également. Et il va
être copié. Encore une fois. Je peux prendre ceci, créer une variation pour cela
parce que c'est plus grand. Je vais faire en sorte que
celui-ci soit plus grand dans ces axes. Pas en z. Je vais l'
agrandir en x et y. Maintenant, je vais
tout télécharger et faire une rotation. Et je vais prendre
ces quatre pièces et faire une rampe d'accès. Et puisque chaque carte SIM est créée, elle a pris la
taille des pièces et n'a pas été
déballée en fonction de ces tailles. Alors maintenant, faisons quelque chose. Je vais isoler cette pièce et faire une simulation de la façon dont nous voulons que
cet ornement soit. Voyons donc que c'
est suffisant pour ici. C'est au centre. Maintenant je vais prendre
ça, l'apporter ici. Et celui-ci va
en fait être en
haut et le faire pivoter. Il s'agit en fait de la
charpente du bâtiment. Et ici, je vais
apporter quelques ornements pour le rendre plus
beau et plus complexe. Tout comme celui-ci qui a aussi
un peu d'ornement. Puisque celui-ci a en
fait une forme triangulaire, je pourrais également répéter la
forme. Et vous voyez, c'
est la même chose, mais en utilisant un miroir ou un
modificateur de pliage ou quoi que ce soit d'autre, nous pouvons créer cette
forme en gros. Alors maintenant je vais
apporter des ornements. Et je vais choisir parmi ces applications d'ornements
que nous avons ici. L'un d'eux peut être celui-ci. Je vais copier
ça, l'apporter ici. Et je vais l'utiliser avec
celui-ci, qui contient plein de détails intéressants. Je vais donc apporter
celui-ci aussi. Et maintenant je vais
aller enlever la partie arrière de ceux-ci
parce que celui-ci aussi aux utilisateurs un peu d'espace de texture. Allons nous séparer par le péché
et essayons de sélectionner celui-ci. Ou nous pouvons utiliser par UV,
sélectionner cette pièce, la
retirer sur ces pièces et la retirer également.
Sur celui-ci aussi. Allons-y, prenons ceci et supprimons tout ce qui ne sera
pas rendu. Alors maintenant je vais donner de la douceur à
celui-ci et à celui-ci aussi. Nous essayons d'abord d'utiliser
VDS, excusez-moi, vous essayez de texturer cela et
nous allons créer une forme. Mais pour tester ça, allons les apporter pour créer un doublon afin que
nous puissions utiliser certaines formes. Je vais le faire pivoter de 90
degrés et 90 degrés ici. Donc celui-ci va venir ici et être placé
exactement comme celui-ci. Et bien sûr, d'une manière que
nous pouvons voir cela, par exemple, quelque chose comme ça ou fondamentalement ici et
accompagné de ça. Je vais donc supprimer ces
deux-là et les reprendre. Et je vais supprimer les
pièces qui ont été dupliquées, en
gros, maintenant
je vais
les prendre C'est le patch enfant pour le résidentiel et
allouer que nous avons. Il y a donc déjà les UV. Je vais faire un
clic droit et ne pas
faire de
déballage car il a déjà notre déballage. Je vais
utiliser l'UV Packer. Et je vais juste utiliser les mêmes paramètres que
celui-ci de haute qualité. Et voyons si nous pouvons l'utiliser pour avoir une
meilleure densité de texture. C'est en fait
jusqu'où cela peut aller. Donc maintenant c'est le
kit que nous allons texturer et utiliser plus tard pour le résidentiel
et allouer un
laissez-moi simplement les placer les uns
avec les autres. Ils ont déjà
la quantité de géométrie dont
nous avions besoin. Alors maintenant je vais les sélectionner, les mettre dans un dossier et l'
appeler raise,
pour résidentiel. Et maintenant, nous pouvons simplement
les cacher et faire ce
que nous voulons. Je vais les conserver afin
que nous puissions les
utiliser plus tard pour commencer à regrouper les pièces afin de
créer une nouvelle géométrie. Voilà, cette
leçon est terminée. Ensuite, le suivant qui crée une pièce pour
celui-ci également. OK. voit là-bas.
74. Cuire les fenêtres: OK, tout le monde dans la leçon
précédente, nous avons créé le kit ou allié et un kit de
construction résidentielle. Et maintenant, il est temps d'
opter pour le kit du musée, qui sera plus
complexe et plus détaillé. Donc tout d'abord, je vais mettre
ça dedans, non ? À la place
qu'il faut. Cela doit être
plus grand en x et z. Maintenant, c'est la pièce
que je recherche. De plus, je vais
aller convertir celui-ci en maillage car c'est
déjà une courbe qui n'
est pas si utile. Je vais donc passer au maillage. Maintenant, nous avons celui-ci
et nous pouvons aller le sélectionner et l'utiliser pour créer un visage. Encore une fois, un petit insert,
puis réduisez. En bas également, nous allons faire la même chose. Allons sélectionner
ce clic droit. Et pour créer ça, alors je vais apporter une toute petite
quantité d'encart et m'effondrer. D'accord, maintenant je vais faire de l'ombre lisse et sur la base de 30 degrés, vous obtenez un bon résultat. Mais je dois prendre un
côté et le supprimer. Je peux aller ici
et essayer de sélectionner des polygones de ce côté, d'
accord, tout à fait correct. Maintenant, cela ne nous pose
aucun problème. Et la seule chose que
nous devons faire est de pivoter ce 90 degrés pouvoir tester les
formes de ces fenêtres et appliquer également l'échelle et la
rotation. Ainsi, lorsque nous éliminerons celui-ci aux UV, nous n'
aurons aucun problème. Maintenant, il s'agit d'une seule pièce et elle va également
servir de plateforme. Je vais faire pivoter
ça, l'amener ici, réduire,
savoir, le rendre
plus petit, seulement en y. que les proportions soient correctes. OK ? Celui-ci, je crois que c'est bon. Peut-être que nous prenons
ceci et le redimensionnons, je suppose que cette partie permet d'économiser
de l'espace de texture et de la rendre
plus haute qualité. Et quand je regarde
ça ici aussi, nous avons une pièce
qui relie
celui-ci avec des 0 en dessous. Nous pouvons donc
repartir, créer une courbe. Déplaçons une
courbe de référence et créons un chemin. Maintenant, prenons
ça, apportez-le. Et je vais le
redimensionner et appliquer également
l'échelle et la rotation. Alors maintenant je vais y jeter un
œil et siroter du thé, du café. Exactement le design. Nous pouvons prendre ces sommets,
ces trois-là , les supprimer. Commencez à itérer à partir d'ici. Je vais donc le faire tomber. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée
pour être plus précis. Et quand vous êtes
satisfait du résultat, vous pouvez vraiment le prendre, l'
exécuter, puis je
vais appuyer sur E pour extruder. Fondamentalement, cela va
extruder des sommets supplémentaires. Et vous pouvez créer la
forme que vous souhaitez. Par exemple, si vous voulez le modifier
à nouveau, vous pouvez commencer à faire n'importe quelle modification et je ne
vais pas exactement copier cela. Je vais seulement
avoir cela à l'esprit pour voir comment toutes ces choses se
rejoignent. Donc une fois en disant un autre. Maintenant, je vais prendre ceci
et le convertir en géométrie. Exactement. Allons convertir et mailler. Maintenant, c'est un maillage et
nous pouvons entrer et sélectionner celui-ci et appuyer sur E. Et
je vais l'extruder. Nous obtenons donc essentiellement cette forme. Je vais donc prendre ceci
et le mettre au centre pour pouvoir le faire pivoter
sans problème. Faisons en sorte qu'il soit plus petit. Si vous le souhaitez, vous
pouvez commencer à lui donner plus de profondeur pour qu'
il soit plus prononcé. Et je vais
prendre celui-ci et le réduire en z. Et
refaisons-le dans Z. OK ? Tout comme celui-ci.
Et cela pourrait être un bon ajout à cela. Et je vais aller ici et extraire les sommets, les amener ici. Et je vais
sélectionner celui-ci et
celui-ci et les aligner sur la gauche, ou les aligner sur la droite pour qu'ils
soient au même niveau. Et je peux le prendre
et le ramener ou faire ce que je veux. Alors maintenant c'est fini. Je vais l'apporter ici et essayer de le tester pour voir les résultats. Alors laisse-moi faire tourner ça. À 90 degrés en Z. Et je vais l'apporter dans
le mix pour essayer de le tester. Laissez-moi le placer sur le dessus. Et je peux vraiment agrandir et essayer de le placer
par-dessus. Et pour l'instant, vous voyez
que c'est trop plat. Je peux d'abord y aller. Essayons de les prendre. Je vais l'apporter ici. Et un côté est ici, et l'autre
côté est de l'autre côté
du bâtiment en gros. Je vais donc le verrouiller
à toi et l'apporter ici. Maintenant, pour lui donner plus de profondeur, je vais essentiellement sélectionner tous ces sommets.
Juste comme ça. Je sélectionne ce
clic droit et appuie sur N pour créer un sommet, pour créer une face. Et là encore, désélectionnez tout et créez. Et juste comme ça, OK, c'est fait. Et maintenant allons-y et ajoutons un peu de profondeur à ce sujet. Maintenant, allons essayer quelque chose. Je vais prendre ces
sommets ici. Maintenant,
laissons les choses telles qu'elles sont. Maintenant, allons-y. Et je vais ajouter deux
sommets, deux en haut. Et je vais
les mettre à l'échelle jusqu'ici. Ensuite, sélectionnez cette option. Et reprenons
les sommets. Je vais les
élever pour qu'ils soient
au même niveau à celui-ci. Je peux donc exactement aller essayer de supprimer ces lignes
dont nous n'avons pas besoin. Cela lui donne une certaine forme. Alors allons-y
et essayons de le tester. Sur ce mur. En fait, je n'ai pas besoin de
ces sommets ici. Je vais donc le supprimer,
placer les sommets au
centre car je vais utiliser le modificateur de miroir
pour créer ce côté. Encore une fois, passez au miroir. Je vais utiliser Y,
bisect et flip execute. Nous avons donc créé celui-ci également. Si vous le souhaitez, vous pouvez retirer ces sommets et
essayer de les extruder davantage. Si tu veux en gros,
laisse-moi prendre ça. Ou vous pouvez essentiellement
faire une extrusion. Prenons celui-ci,
extrudons dans cette direction. Il semble donc que nous
devions
également créer un autre miroir pour créer ce rétroviseur latéral. Pourquoi ? Maintenant, tout se passe. Permettez-moi maintenant de les dupliquer
pour simuler les situations. ce que je vais faire.
Juste comme ça. Je vais jouer quelques
ornements ici. Allons utiliser certains de
ces modèles floraux. Prenons celui-ci et
celui-ci et copions-les ici. Et avant de
faire quoi que ce soit, je vais entrer et nous bougeons ce dos parce qu'
en fait nous n'en avons pas besoin. Alors optons pour les UV. Alors revenons encore une fois. Passez en mode polygone
afin de
ne perdre aucune des arêtes. Alors celui-ci est fait. Et allons-y pour celui-ci et essayons d'enlever
toutes ces parties. Maintenant appliquons le modificateur et nous leur donnons un
peu de douceur. Je vais donc prendre ceci, les
deux tournent dans cette direction et
les soulèvent pour essayer de les tester. Il semble qu'ils
doivent également être tournés sur le Z pour qu'ils soient orientés dans la bonne direction. Permettez-moi de prendre celui-ci, l'
apporter et d'
essayer de créer
des ornements simples sur cette partie. Il suffit d'essayer les ornements
et d'appliquer celui-ci également. En mélangeant et en associant
différents ornements, vous pouvez créer
différents résultats. Donc je prends ceci et en fait je vais
prendre celui-ci parce que celui-ci
a un point central. Et je vais apporter
le pivot ici afin
que je puisse répondre à différents
ornements sur cette partie. Alors allons-y et sélectionnons
celui-ci également. C'est un excellent modèle, ou
nous avons utilisé celui-ci. Utilisons plutôt ça. Celui-ci a
une meilleure forme. Et je vais l'apporter ici. Et tout de suite, je
vais supprimer
tous les polygones supplémentaires
dont nous n'avons pas besoin. OK ? Maintenant, je vais sur Shift
S et celui-ci aussi curseur. Maintenant, il a été fondateur. Et je vais changer la rotation dans cette direction,
puis en z. OK, maintenant, donnons-lui aussi de
la douceur. J'essaie de les sélectionner et d'appliquer également l'échelle
et la rotation. Mettons celui-ci ici, juste là, il devrait l'être. Et je vais le noter et essayer de les placer
dans un autre ordre. D'accord, mais ça
doit aussi être mis ici. Je sélectionne donc ceci et je sélectionne ce cadre de sélection
12 ce cadre de sélection
12 pour pouvoir l'apporter
ici. Et celui-ci aussi. Rendons-les plus petits et
plaçons-les dans ces zones pour créer l'ornement.
Celui-ci aussi. Ramenons-le et essayons
de créer cette largeur unique. Je vais le mettre
à l'échelle afin que nous puissions
créer un résultat comme celui-ci. Ensuite, tout cela sera
dupliqué l'autre côté après la
texturation. C'est un autre
que je vais utiliser. Copiez-le puis collez-le ici et apportez-le ici. Donc, tu connais les règles. Je vais sélectionner tous
ces éléments et supprimer le verso. Je vais donc le
faire pivoter dans pourquoi ? 90 degrés. Et encore une fois, pivoté en
z, 90 degrés. Maintenant, cela a en fait
la bonne valeur de rotation. Alors agrandissons-le. Essayez de le placer
quelque part là-dedans. Je peux prendre
celui-ci, en parler. Je peux faire une autre rotation dans ce sens pour en faire
quelque chose comme ça. Et vous pouvez les réduire, les agrandir. Qu'est-ce que vous voulez essentiellement
pour créer vos résultats ? Je vais donc parler de
celui-ci et le rendre plus petit, juste un peu et
l'agrandir également. Mais je peux aller l'
extruder à l'étranger, ces deux-là aussi. Je vais faire
la même chose et les
placer ici pour
créer une pièce d'ornement. Donc, comme celui-ci, je vais l'apporter, le
déplacer en Z, et essayer de le
placer de manière à ce que
le résultat soit visible. Celui-ci est donc bon aussi. Mais en fait, celui-ci ne l'est pas. Je vais donc le faire glisser vers
l'arrière et utiliser celui-ci sur la partie supérieure. À la place. C'est plus floral et plus frappant
avec le même mieux. Et nous allons le faire glisser vers
l'arrière pour créer le résultat. Bon, je crois que c'est suffisant pour celui-ci,
mais si tu veux,
tu peux l'apporter et essayer de le
dupliquer à des endroits aléatoires où tu as un
peu d'espace vide. Ou non, ce n'est pas vraiment très bien lire
avec les autres. Je vais donc tous les
sélectionner
et leur appliquer transformation, rotation et mise à l'échelle. Je vais donc leur donner le modificateur également pour
rendre le résultat plus fluide. C'est donc eux tous. Et je copierai le résultat de l'autre côté lorsque
nous les aurons créés. Alors laisse-moi prendre
celui-ci, le ramener. Juste comme ça. Je peux
aussi prendre celui-ci et le couper en deux. Je vais m'
en servir tel quel. Maintenant, allons les
sélectionner tous. Sélectionnez celui-ci comme
dernier élément. Et je vais les
réunir. Sélectionnez-en un en tant qu'objet actif
Control J pour les joindre. Et je vais l'utiliser
avec celui-ci. Bien sûr, il y a des UV. Je vais juste m'excuser, emballez-les à l'aide de l'emballage UV, comme ces réglages. Et c'est fait parce que les UV sont déjà en place. Maintenant j'ai cette pièce. Je peux le garder séparé, et j'ai aussi cette pièce,
bien que nous l'ayons modifiée
à partir d'ici. Mais comme celui-ci a
déjà un cas spécial dedans, je vais
le garder tel quel, mais celui-ci ou celui-ci pourrait être retiré facilement
sans problème. Et ça y est, en gros,
c'est le kit. Et nous allons maintenant essayer d'
appliquer aussi les UV. Alors maintenant je vais
sélectionner ce décalage G, et normalement et taper sur rap. C'est. Un déballage parfait. Et je vais passer
à celui-ci normalement sur rap, prendre ceci et déballer, et sélectionnons
tout, déballons. L'a fait. Nous avons les UV pour celui-ci ? Créons quelque chose et appelons-le
simplement Museum 0. Pour que nous sachions que
cela a été utilisé avec, et cachons cela pour l'instant. Celui-ci va donc
être supprimé, mais commençons à
travailler sur celui-ci. Nous avons déjà le résultat. Décalons G normalement. Excusez-moi, passons
à l'achat normal, déballez. Déplacez à nouveau G par déballage normal. Prenez celui-ci et faites un
autre déballage et
emballez-les tous au même endroit. Celui-ci aussi peut
aller dans les musées 0, et celui-ci est également bon. Allez dans les musées 0. Et il ne nous
reste plus que cette pièce. Alors allons sur une
bretelle d'accès sur celui-ci, je vais tout cacher. Sélectionnez ces deux options. Et il n'a pas d'UV, disons un emballage pour
créer un UV pour lui. C'est donc la base, celle-ci aussi. Appuyez sur Shift G normal, déballez. Je vais sélectionner un
plus quatre, sélectionner celui-ci. Et celui-ci.
Cliquez avec le bouton droit et déballez. Et ce sont aussi
des pièces séparées. Je vais donc sélectionner
celui-ci. Cette bague. Je veux aussi déballer
ce printemps. Pour déballer. Je vais faire la même chose
pour celui-ci également. Bouclez, déballez. Celui-ci aussi. Déballez. Maintenant, nous allons tout sélectionner et je vais
sélectionner celui-ci. Et nous avons cette pièce et je
peux faire un clic droit et la déballer. Et nous allons les sélectionner tous. Et celui-ci ne
semble pas avoir une bonne densité textuelle. Alors appliquons
la carte
de damier dessus et vous verrez
qu'elle est beaucoup déformée. Je vais donc prendre
ceci et ici, il semblerait que nous devions
ajouter plus de résolution dans y. Ajoutez plus de résolution, et
vous êtes prêt à partir. Donc en y. Maintenant, je vais tous les
sélectionner. Il est emballé. Encore une fois, sélectionnez tout
avec, et c'est bon. Maintenant, cela a également été
déballé. Supprimons également le
motif à carreaux. Celui-ci peut également
aller dans les musées 0. Encore une fois. Maintenant que nous l'avons, je vais commencer
à les exporter en substance. Et comme ce sont des
limes de haute qualité en elles-mêmes, je vais les cuire les unes
sur les autres. Permettez-moi donc d'apporter la création
résidentielle également. Vous voyez, nous avons créé
les UV dessus, mais la taille des ornements est relativement plus grande
que celle des piliers. En fait, je ne vais pas
vouloir rester comme ça. Je vais donc
tout prendre à ce sujet les
mettre à l'échelle un peu. Et maintenant je vais
aller dans UV Packer et nous allons mettre à l'échelle et
faire pivoter, nous allons être désactivés afin que vous obteniez plus de résolution de texture
pour les piliers au lieu de ces ornements
qui vont être réduit en gros. Donc maintenant je vais donner à celui-ci un matériau séparé pour qu'ils aient tous le matériau
séparé. suffit donc d'appeler cela
une fenêtre résidentielle et d'essayer de les placer
juste ici afin qu'
il soit plus facile de travailler avec
elles à l'intérieur de la substance. Alors celui-ci est exactement
un double de celui-ci. Je peux donc prendre ceci
et simplement le supprimer. Et allons-y. Et on dirait que nous l'avons utilisé avec
papa et qu'on n'a pas utilisé celui-ci aux UV. Celui-ci a aussi les UV,
mais pas celui-ci. Je vais donc supprimer celui-ci. Celui-ci va
être traîné. Les UV sont en place. Celui-ci aussi.
Il y a un ornement doit avoir
un matériau séparé. Appelons ça des ornements. Et plus tard, lorsque
nous l'avons créé,
parce que nous ne les avons pas soudés
et que ce parce que nous ne les avons pas soudés sont
toutes des pièces séparées. Nous pouvons également les apporter et les utiliser dans cette
création de fenêtre plus simple. OK, bonne astuce. Et allons-y. Et sur ce coup là, je vais
faire une chose. Je vais sélectionner tous
les sommets, excusez-moi, toutes les arêtes
d'ici et d'ici, et ici aussi. Permettez-moi, si je peux les biseauter
pour leur donner plus de détails, car ce n'est pas exactement ce que je veux. Donc, au lieu de tous les
sélectionner, je vais uniquement sélectionner cette
arête, ces sommets, celui-ci. Et sélectionnez uniquement dans les zones
où vous avez de la netteté. Celui-là, et ça va. Alors maintenant je vais faire une bulle. Voyons ce que nous trouverons. Il a contrôlé B pour ajouter une
bulle et vous pouvez frapper des pinces qu'il reste
au bon endroit. OK, maintenant nous avons
plus de muscle lisse sur celui-ci et je
vais le sélectionner , fusionner par distance. Dix sommets ont été soudés. Alors allons-y et faisons
un autre déballage sur celui-ci. Je vais opter pour FMC ou ça ne l'a pas
vu, passons aux UV. Et je vais faire
un autre déballage. Cela nous donne essentiellement
l'erreur que nous avons reçue. Alors allons-y, donnons-le. Vérifiez votre modèle. Et j'ai
commencé à retoucher ça en
toi. Maintenant, je vais tous les
sélectionner et choisir UV Packer, déballer. Mais aujourd'hui, nous n'avons pas autant de
résolution sur ces points. Je vais donc sélectionner
ceci et inverser la sélection. Ensuite, je vais
les agrandir un peu. Et il est emballé pour que nous
obtenions également une certaine résolution dans
ces parties. Et bien sûr, nous
constatons un peu de distorsion ici
et nous allons y remédier. Je vais sélectionner, laissez-moi sélectionner ces polygones. Et ce sont ceux-là, je
vais les mettre à l'échelle en y. Et
remets-les à l'échelle en Y, comme celui-ci, d'accord ? Maintenant c'est mieux, mais nous devons réellement
mettre à l'échelle en y.
Encore une fois. Permettez-moi de prendre ce pack et en gros
celui-ci est bon. Passons donc à la boîte à outils UV, retrait
manuel des motifs en
damier. Et à part celui-ci, ils
seront
tous de la même partie. Je vais donc les
sélectionner toutes. Et je crois qu'
ils auraient déjà dû être déballés. Il suffit donc de sélectionner ces
trois éléments et de cliquer sur Pack. Et je vais passer
en mode UV actif, les
sélectionner tous. Sélectionnez en livres. Je passais en mode bord, avec le bouton droit de la souris et je marque On dirait qu'il les a tous
convertis en schéma de marques. Mais nous pouvons tester pour
voir si quelque chose a
déjà été déballé ou non. Cela a été déballé. Je vais donc donner à ces
nouveaux matériaux manuellement l'appeler musée de la fenêtre. Maintenant, je vais prendre tous ces éléments inexplorés
dans Substance Painter. Le matériau est déjà mis en place et nous pouvons y cuire
et texturer. Et celui-ci est le low poly. Dans le même temps, high poly aussi. Et on va le
faire cuire sur lui-même. Et encore une chose, je ne
vais pas passer par ZBrush parce que les détails sont si petits qu'
ils ne peuvent pas être vus. Bien sûr, cela peut les amener à Zebra Russie commencer
à les détailler, mais je pense que c'est
inutile. OK. C'est de la substance. Et je vais faire profil
bas et cliquer sur OK, maintenant nous avons ce fichier et il peut être cuit
sur lui-même. Et certaines normales sont mauvaises
et d'autres ont raison. Passons au fond. Essayez de séparer les normales des faces et vous verrez qu'
elles sont toutes orientées la bonne direction,
sauf celle-ci. Je vais donc
sélectionner celui-ci uniquement. Premier. Je vais
appliquer l'échelle et la rotation, puis sélectionner Shift et N pour
calculer les normales. Encore une fois, ce problème
a également été résolu. Je vais les sélectionner
et les réexporter. Et là encore, nous
pouvons aller ici dans configuration
du projet
et réimporter le fichier. En gros. Maintenant, le problème a été résolu. Et maintenant, nous avons trois matériaux. Allons ici et ajoutons canal d'occlusion
ambiante à chacun d'eux pour que plus tard, l'occlusion ambiante cuit
également, exporte, excusez-moi. Je vais sélectionner des cartes de maillage de
cuisson. Et puisque nous l'avons déjà, je vais
tout sélectionner ou bien utiliser Low Party comme high poly. Et l'anticrénelage
va également augmenter. OK, je vais préparer des textures et je te verrai une fois que ce sera fait. La cuisson est terminée. Et un matériau intelligent que j'ai mis fonctionne bien aussi. Rendez-vous donc dans le
prochain en texturant.
75. Créer des fenêtres résidentielles: OK, tout le monde, dans la leçon
précédente, nous les avons créés et nous les avons cuits. Et maintenant, il est temps de les
texturer exactement. Et je vais utiliser
le béton plastique. Encore une fois. L'un des
avantages de l'utilisation de ces matériaux intelligents est garantir
l'authenticité de vos textures. Tous véhiculent le
message que j'ai été cuit et créé
dans le même domaine. Ils ont connu les mêmes changements et,
fondamentalement, des choses de ce genre. Et c'est le résultat
et je suis content d'
avoir obtenu
un bon résultat. Maintenant, voyons quels changements
nous pouvons apporter à chaque enfant. Je vais d'abord
apporter les ornements. Vous pouvez appuyer sur F pour cadrer là-dessus. Mais comme nous avons un
gros maillage ici, il est un peu plus difficile
de zoomer dessus. Celui-ci est donc parfaitement bon, exactement ce que nous voulions, séparant les formes les unes autres et en créant
un bon résultat. Alors allons au musée
et appuyons à nouveau sur F. Et ici, c'est bon aussi. Mais nous devons nous
assurer de supprimer
certains de ces résultats. Celui-ci ou celui-là. Celui-ci est donc meilleur. fait d'avoir un bord plus foncé le
sépare du
reste des mesures. Allons-y pour celui-ci. Celui-ci a également
de nombreux résultats intéressants. Et j'en suis content. C'est exactement ce que je voulais, mais je peux faire une chose. Et c'est, bien sûr, j'aurais dû choisir
celui-ci, Excusez-moi. Je vais donc aller ici et utiliser le masque pour
supprimer un peu de ces reflets de
bord. Donc, l'équilibre mondial est en baisse, de sorte qu'il ne soit pas généré
partout. Et je peux aussi supprimer
celui-ci. Utilisons-le. C'est mieux. Maintenant, supprimons-le. Maintenant, c'est un bon résultat
et je vais
tous les exporter , puis créer
les maillages dans Blender. Tout d'abord,
je vais d'abord exporter les textures, la direction du
désert et la cible OpenGL pleine à craquer. Je vais les exporter au format
k. Donc tout va bien. Et je vais exporter. D'accord, ils sont devenus importants, et c'est le résultat
que nous obtenons. Parfait. Maintenant, il y a un peu
de configuration dans Blender. Je vais passer en mode
matériau et désactiver
l'orientation du visage. Et maintenant je vais leur
donner la couleur de base. Je vais donc
les sélectionner et dans le matériau, je vais leur donner la couleur de
base afin que lorsque nous essayons de les mettre à l'échelle
et toutes sortes de choses, nous sachions ce qui se passe. C'est donc la fenêtre résidentielle et c'est
la couleur de base pour celle-ci. Puisque le matériau est
appliqué sur chacun d'eux, nous obtenons le
résultat parfait. Donc celui-ci aussi, Allons voir la texture de l'image
dessus pour l'ouvrir. Et voici le musée de la fenêtre. Bien. Celui-ci, ce sont les ornements. Couleur de base de l'image, de la texture et de l'
ornement. Et ce qui est bien, c'est
que comme je vous l'ai dit, vous pouvez le prendre, par exemple, dupliquer tout ce
que vous voulez. Shift D, P séparés
par sélection. Maintenant, nous avons une pièce qui
est indépendante de cela. Nous pouvons le
copier pour l'utiliser
ici et en faire ce que
vous voulez en faire. Maintenant que nous avons le kit, vous pouvez les prendre et commencer
le processus de dénigrement des enfants. Et commençons par le plus simple, qui est celui-ci. Je vais donc utiliser celui-ci comme base et
les prendre, les rapporter. OK, c'est la pièce
que nous allons utiliser. Essayons donc de faire la pièce. Bien que. Cela peut venir ici et il peut également être dupliqué
de l'autre côté. Je vais apporter ceci, laissez-moi sélectionner
celui-ci et commencer à apporter ici et en
faire la base pour ces deux-là. Je vais le mettre à l'échelle en x, excusez-moi, en y uniquement. Ou ce n'est pas uniforme. Je vais prendre
celui-ci et l'apporter ici. Mais je vais utiliser le
modificateur de miroir, peu importe. En fait. Je vais le
faire en y et créer l'objet de symétrie, celui-ci, on
dirait que nous nous trompons. Passons à z. Z. Et il suit
le pivot ici. Donc temporairement, je
vais placer le pivot ici et pointer celui-ci, faire basculer également. Je vais donc apporter
la période ici. Vous voyez qu'il a
été dupliqué. Maintenant, je vais appliquer celui-ci et
remettre le pubien à sa place. Bien que cela n'ait pas d'importance
car nous n'
allons pas le copier. Alors amenons le
pivot ici. Et je vais en parler
et redimensionner celui-ci ici pour lui donner un peu plus de
forme et de séparation. En fait. Je fais le boulot ici. Et lorsque nous nous sommes assurés de les fabriquer, nous les introduisons dans
ZBrush et commençons à
leur donner les masques car ce
sont maintenant des mesures différentes. Et ZBrush peut vraiment nous donner des masques différents.
C'est pour ça. Et en fait, prenons
celui-ci et
ramenons-le ici pour qu'il soit
un peu symétrique. Alors maintenant je vais y aller Voyons ce que nous avons là. Je vais placer celui-ci
sur le dessus, en le faisant pivoter de 90 degrés. Et je vais le mettre à l'échelle
uniquement dans cette direction. Ça y est. Peut-être que je peux le prendre
et coller celui-ci
ici d' abord et faire
une autre rotation. Pour que cette
pièce plate pointe vers
le haut comme elle
aurait dû être ici. OK ? Maintenant, nous pouvons faire une chose
, c'est d'obtenir ces parties et de
les séparer un peu les unes des autres. Encore une fois, je vais
entrer et retirer cette poulie et ramener
celle-ci un peu plus loin. On dirait que nous
devons l'enlever ici. Bien que. Vous pouvez dissoudre les sommets pour les supprimer et les
remplacer ici car les fenêtres ont déjà un cadre et je ne veux pas que
cette partie recouvre le cadre. Permettez-moi donc de revenir à
ça. Encore une fois, plaçons
le pivot et appliquons l'échelle et
la rotation sur ce miroir. Et je vais le définir
comme objet miroir. OK ? C'est parfait. Et maintenant faisons-le comme
celui-ci et essayons de le redimensionner en y. Maintenez la touche Maj enfoncée pour
être plus précis. Évolutivité sans fil et
réalisation de plusieurs choses. Celui-ci aussi, je peux
le prendre et l'apporter ici. Et celui-ci peut être mis à l'échelle. Et je peux faire encore une chose. Et cela revient à
réduire cela en utilisant la symétrie. Mettons le pivot ici. Et je vais utiliser
le miroir et le retourner. Ou allons-y. En z. Cela a créé une nouvelle forme. OK, et maintenant je vais l' appliquer et le redimensionner un peu. Maintenant je peux prendre ça, les
prendre pour les apporter, et je commence à créer
les ornements. Je vais donc les prendre
tous les deux et tourner dans ce sens.
Dans cette direction. Voyons ce que nous avons. Je peux prendre celui-ci, l' apporter, et il commence à
créer des résultats avec. Faisons en sorte qu'il soit
plus petit afin que nous
n'ayons qu'un petit plus
pour travailler avec. OK, juste pour lui donner
un peu d'ornement, laisse-moi le faire pivoter pour
qu'il ait la même sensation. Et pour être symétriques, appliquons l'
échelle et la rotation. Et je vais faire du miroir. Encore une fois. Mettons-le en y. Et celui-ci
sera l'objet miroir, ou nous devrions le faire en x
et appliquer le modificateur. Et je peux prendre
celui-ci, l'apporter ici. Et je peux peut-être placer
celui-ci en haut. Faisons quelque chose comme ça. Apportez-le ici et faites-le pivoter de 90 degrés et voyez
ce qu'il crée. Faisons-le tourner
comme celui-ci. Je peux le prendre et l'apporter. Alors revenons en arrière. On dirait que c'est une bonne idée. Alors allons-y, sortons-le. Et je vais le mettre à l'échelle ici pour qu'il ait
plus de forme. Mais je vais le
redimensionner. Je peux
aussi prendre celui-ci et l'apporter pour que celui-ci
devienne plus visible. OK ? Maintenant appliquons
également l'échelle et la rotation sur celui-ci. Et je vais faire un miroir
et régler celui-ci sur ce point. Celui-ci est bon, mais je ne suis pas content de ce que ça donne. Alors encore une fois, laissez-moi
sélectionner celui-ci. Et je prends ça. Et je pense que c'est une meilleure rotation
qu'avant. C'est bien, mais
séparons-le un peu plus et utilisons celui-ci à la place. Donc échelle et rotation. Encore une fois, je vais mettre en
miroir x sur la base de celui-ci. Il semblerait donc que nous ayons créé le premier cadre et qu'il soit prêt
à être exporté et testé. Mais avant cela, je
vais les prendre, appliquer tous les modificateurs dessus et
leur donner le pivot
pour qu'ils soient également ici. Et je vais
sélectionner tous ces éléments, les
séparer, et
voici les résultats. Permettez-moi de prendre ceci et celui-ci. Voyez si je peux les faire pivoter et
les mettre à l'échelle dans cette direction pour lui donner plus de forme.
OK, c'est bien. Maintenant. Maintenant, je vais
tous les sélectionner et appuyer sur Control et J, K. Maintenant, c'est le même maillage, mais je vais
leur donner le pivot et on
dirait que nous avons ruiné les UV, échelle
K et la rotation. Et maintenant je vais emprunter
le pivot à celui-ci. C'est donc déjà
un pivot ici. On dirait que nous
ne les avons pas rejoints. Laissez-les séparer. Que celui-ci ait un
objet actif et rejoignez-les. OK, maintenant c'est une pièce, on dirait qu'en les rejoignant, ça nous pose un problème. Et c'est, je crois, parce que les noms UV
sont différents et qu' créent des ensembles UV.
Allons ici. Il a créé deux
ensembles UV et une solution de contournement, celui-ci
prend en fait l'un d' entre eux que vous savez, par exemple, c'est le nom de l'UV, copiez le nom de l'UV et allez coller dedans ici pour
que lorsque nous les cuisons, ceux-ci fassent partie du même UV. Alors appuyez sur Control et J. Maintenant, nous avons encore un
problème qui se trouve ici. Allons donc coller le
nom UV ici aussi. Alors maintenant, sélectionnez-les
tous, Control et J. Maintenant, nous n'avons plus de
problème car ils
ont tous été fusionnés dans cette carte UV. Et si vous entrez, vous voyez les UV, c'est exact. Et beaucoup d'entre vous ont été sauvés grâce au flux de travail des
feuilles de coupe que nous avons utilisé. Je vais donc prendre celui-ci pivot en curseur pour
que ce soit le pivot. Maintenant, je vais
le renommer et je vais simplement l'appeler cadre de
fenêtre résidentiel
modulaire 01. Créons également un
dossier pour celui-ci afin
que Vertex
puisse exporter sur eux. Et comme il s'agit de nouvelles pièces, nous n'avons aucun problème à
les placer dans un nouveau dossier. Dans ce sous-dossier, je vais seulement créer un fichier
fini et l'exporter. Et c'est irréel. Allons-y
et essayons de les importer. OK, c'est là. Et je vais convertir cela en
nanomètres pour toutes les importations mondiales. Et c'est la pièce
qu'elle a importée. Donc, pendant que
celui-ci est sélectionné, je vais opter pour celui-ci parce que
nous l'avons créé pour cela. Je vais donc
ouvrir le plan et y aller et
apporter un maillage statique. Nous allons rechercher un maillage statique. Et vous voyez, parce que nous l'
avons sélectionné, il apporte la même esthétique que
nous avons sélectionnée. Revenons en arrière et
disons qu'il a été placé juste en dessous de l'
endroit où il devrait être. Alors compilez et enregistrez. Et voici le résultat
ici, plutôt bon. Et il a également été dupliqué
partout. Et maintenant tu vois que ça
commence à s'améliorer. Mais si vous le souhaitez, vous
pouvez réellement prendre celui-ci et faire le pivot au centre ou faire quelques modifications ici parce que celles-ci
seront cachées. Je vais donc
aller au centre. Tout d'abord, allez au centre,
placez-le au centre de la boîte de délimitation. Et nous allons le redimensionner
légèrement en x pour que nous puissions
voir les résultats, l' échelle et
la rotation. Encore une fois, je vais
apporter le point ici, simplement celui-ci au
curseur, cliquez sur Exporter. Et maintenant je
vais réimporter ça. OK ? Maintenant, c'est bien
mieux que de donner une forme très cool à cette pièce. Vous voyez à quel point c'est
devenu différent par rapport à ceux-ci. Et puisque
la carte a été appliquée dans Blender, vous voyez que
ce matériau est également important ,
mais je ne le veux pas. Donc je vais prendre ces
deux-là et les supprimer de force. Et maintenant, nous obtenons un matériau
par défaut. Et celui-ci, qui n'
a aucun problème plus tard à savoir qui
apporte réellement les matériaux. Et puisque nous utilisons les mêmes matériaux
intelligents encore
et encore, vous voyez qu'ils commencent à être vraiment
beaux. Le combiné les uns avec les autres. Et je suis content des résultats,
maintenant que nous avons
créé celui-ci, je vais prendre
exactement ces deux-là, les ramener et
commencer à travailler sur celui-ci. Et celui-ci est celui
que nous avons
copié pour être utilisé ici également. Les poignées allouent. Premier. Faisons quelque chose. Premier. J'essaie de créer les
ornements autour de ça. Et si ces briques me
gênaient, je les prends et je les mets
à l'échelle pour qu' il y ait assez de place
pour qu'elles soient montrées. Encore une fois, je vais apporter celui-ci
cette fois parce qu'il est plus grand et qu'il a été
créé pour ce scénario. OK. Ça y est. Maintenant, prenons celui-ci et plaçons le pivot
au centre pour que nous
puissions également l'amener de ce
côté. Alors laisse-moi entrer ici et
apporter le miroir. Mettons-le ici et appliquons la rotation et
l'échelle sur celui-ci également. Je crois donc que nous
devrions y aller à la place. Ça y est. Et maintenant je vais
apporter celui-ci. Celui-ci
doit être là. Mais allons-y
un peu plus. Je vais l'agrandir en Z et l'amener ici
pour couvrir cette couture. Et je peux aussi agrandir
celui-ci, un peu et juste un peu plus grand. Maintenant, nous avons parfaitement
couvert cette même chose. Je peux prendre ceci, appliquer l'échelle et la rotation, et je vais appliquer un
modificateur pour l'amener au sommet. Encore une fois, miroir, mais cette fois je
crois que nous devrions aller en z. Alors allons-y en z et fixons
celui-ci comme cible. C'est exact. Et regardons ça. C'est bon. Mais je
vais prendre ceci et fait une rotation dans cette
direction à 90 degrés. Et une échelle un peu aussi. C'est la
forme que je
vais faire quelque chose. Et au lieu de le rendre
exactement comme celui-ci, vous voyez que c'est horizontal. Je vais créer
cette pièce triangulaire que nous connaissons d'ici. Donc pour ce faire, je vais m'en sortir à partir d'ici. Tout d'abord, je vais
décaler le dupliquer par sélection afin que je puisse prendre celui-ci et faire les travaux dessus. Et avant cela,
avant de faire quoi que ce soit, laissez-moi prendre ceci
et en parler. Je vais prendre
celui-ci et nous le mettrons à l'échelle. Je vais redimensionner celui-ci qu'on ait assez de
place pour qu'il apparaisse. Je vais donc le
placer juste là. Laissez-moi regarder ça. Les isoler
pour voir comment ils fonctionnent. Mais avant cela, laissez-moi
télécharger un modificateur là-dessus. Et ça y est. Laisse-moi le prendre. Je vais en parler pour qu'
il corresponde à celui-là. Je vais donc d'abord le
réduire jusqu'à ce qu'il corresponde
aux proportions. OK ? Maintenant, je vais prendre celui
du milieu et le faire glisser vers le haut. Et maintenant, prends ces deux-là. Et assurez-vous de
sélectionner les sommets, ainsi que les sommets
arrière, cas échéant. Donc celui-ci est fait aussi. Maintenant, laissez-moi le prendre
et nous le redimensionnons un
peu et maintenons la touche Maj
enfoncée pour être plus précis. Et j'ai l'impression que
c'est trop dégoûtant. Je peux donc y aller et essayer
de le mettre à l'échelle. Et puis prenez celui-ci, soulevez-le aussi. Alors prends-les
pour les évoquer. C'est aussi simple que cela. Alors allons-y
et je pense que je devrais le faire
exactement sur la pièce. Bon, maintenant,
voyons ce que celui-ci fait lorsqu'il est combiné à
la scène en fait. Prenons d'abord
ceci pour couvrir la scène. Et je peux le prendre et l'
apporter un peu aussi. Alors d'abord,
prenons-les aussi. Je vais prendre ces sommets
et les élever un peu, mais cela entraîne une légère
distorsion de la
texture dans cette zone et
elle n'est pas trop proéminente. C'est bon, pas de problème. Prenons cette main,
redimensionnons-la pour que nous
puissions y placer les ornements. Ici. Vous voyez qu'il y a assez
de place pour placer les décorations. Utilisons maintenant certains
de ces ornements. Je vais donc utiliser celui-ci, Shift D, séparé par sélection. Et celui-ci aussi. Sélectionnons toutes
les pièces de celui-ci. Celui-ci est aussi par
sélection. Nous avons donc maintenant ces pièces. Permettez-moi de l'amener au centre, et nous avons cette pièce
au centre également. Alors maintenant je vais
les placer juste là. On dirait que c'est une
meilleure pièce pour ici. Rotation de 90 degrés ou. Ici pour obtenir la
rotation parfaite et faire l'inverse. Prenons-le et sortons-le. Bien sûr, je dois
lui donner plus de profondeur. Donnons-lui plus. Essayons de regarder ça. C'est mieux comme ça. Mais maintenant, prenons la rangée de sommets de cette
dame, cette arête, et faisons-les glisser sur
le site pour remplir cet espace. On dirait que c'est
mieux avec celui-ci. A mis à l'échelle au maximum. Prenons celui-ci,
redimensionnons-le , et
plaçons-le ici. Et je peux également le faire pivoter pour qu'il corresponde à la
courbure du bâtiment. Appliquons donc la rotation
et faisons un miroir. Je crois que le miroir
devrait être en toi. Sur cette base,
oui. Ça fonctionne. Et je peux commencer à utiliser
celui-ci ou ce processus également. Mais commençons par utiliser celui-ci. Il peut être mis à l'échelle, pivoté et à nouveau
pivoté pour correspondre à la courbure. Je teste différents modèles pour voir lesquels fonctionnent le mieux. Celui-ci est donc vraiment bon. Donc échelle et rotation, et je vais refléter celui-ci à nouveau en Y sur cette base. Maintenant, vous pouvez les prendre et faire quelques doublons
également. Allons-y. Et j'essaie de
supprimer
complètement celui-ci pour que
celui-ci soit la pièce. Donc, un peu de rotation. Et en testant cela en place. Appliquons à nouveau l'échelle
et la rotation et reflétons celles basées
sur cet objet. Bien sûr, en y. Donc, il a créé un
ornement simple et cette partie, et j'en suis
content. Appliquons-le. Et je peux les prendre et en
faire un seul objet, Control J, et placer
le pivot au centre. Maintenant, nous pouvons faire une chose. Je peux prendre ça, le mettre à l'
échelle, le mettre à l'échelle pour faire face aux normales dans
la bonne direction. Maintenant, je vais
le réduire et l'intégrer. J'ai senti que cela suffisait, mais donnons-lui aussi
un miroir. Je veux que le miroir
se produise dans Z. Ramenons un vide
pour améliorer celui-ci, plaçons le centre du monde à celui-ci et apportons
un vide ici. Je prends celui-ci
et j'applique le miroir sur ce vide afin que
lorsque je sélectionne le vide, il puisse le changer pour moi. Alors prenons ceci
et soulevons-le. OK, c'est le design. Laissez-moi l'appliquer. Et celui-ci a besoin d'
être brûlé un peu. Laissez-moi voir ce que nous avons. Et sélectionnons
celui-ci ici et appliquons le
modificateur de pliage afin que je puisse faire correspondre la
forme triangulaire de celui-ci. Si simple, la forme à l'aide de bend. Réglons celui-ci sur global et appliquons également la rotation et
l'échelle. Utilisons donc autre chose. Il semble que le « taper » va nous
donner de meilleurs résultats. Alors prends-le et abaisse-le. Et peu importe qu'
il ait beaucoup de géométrie, car le non-IT s'
en chargera. Alors maintenant je vais prendre ceci et placer le
point juste ici. Et je vais
les relier complètement. C'est donc un peu
plus délicat que les précédents car il contient
quelques matériaux. Et nous allons également
régler ce problème. Nous allons donc les sélectionner pour voir quel est le nom
de la carte UV. C'est le nom qu'ils
partagent tous. Je vais donc les prendre et
les rejoindre. Et rejoignez celui-ci. Et celui-ci. Ces
deux-là partagent également le même nom. Donc ce n'est pas le cas.
Commençons par annuler cela. Et nous devons appliquer l'échelle et la rotation
à celui-ci également. Et rejoignez-les ensuite. Voyons donc quel est
le problème ici. Nous devons d'abord appliquer les
modificateurs. Alors maintenant, c'est fait aussi. La texture et
tout est correct. Nous avons maintenant deux parties. Je dois prendre ceci et
cela et les rejoindre. Donc quelque chose comme ça s'est produit, ce n'est en fait pas un problème. Nous pouvons corriger cela
en irréel car ces deux pièces doivent avoir des ID de matériau
distincts. Et si je vais ici et que j'apporte l'éditeur UV et que je
sélectionne n'importe quoi, il peut voir que le
premier est affiché, mais si je vais ici, vous verrez que c'est tout. Maintenant, cela s'affiche,
si je l'active, vous voyez que les informations sur
celui-ci s'affichent. Donc, peu importe dans Unreal Engine quand nous
appliquons le matériau, il va être corrigé. OK ? Maintenant, nous avons celui-ci. Définissons un centre mondial sur la sélection et plaçons
ce pivot vers le curseur. Maintenant, cela a changé. Nous allons sélectionner la pièce que
nous avons créée précédemment. Et je vais en choisir
le nom que je puisse nommer
celui-ci comme la variante. Appliquez maintenant également l'échelle et
la rotation. Ça y est. Maintenant, c'est la partie la plus délicate. Maintenant que cela utilise deux
ID de matériau distincts que vous voyez ici, nous allons désactiver un identifiant de matériau pour nous assurer qu'ils sont tous deux
exportés.
76. Créer des fenêtres de musée: est important d'ici,
et c'est la pièce. Je vais l'apporter. Je rencontre donc le même
problème ici aussi, car il utilise le
deuxième canal UV et il ne montre pas le
matériau bien qu'
il ait chargé
la texture de base, mais nous devons corriger ce problème. Et je suis allé de
l'avant
et je me suis assuré que les UV utilisent également les
mêmes noms, sorte que lorsque je
les ai réunis, nous n'avons aucun problème à
rendre les textures. Alors maintenant, nous allons l'
écraser à nouveau. Réimportez ici. Mais nous l'avons fait et maintenant les
textures sont affichées. Passons maintenant
aux plans. Allez dans Viewport, et je prends ceci et je le fais glisser
dans la fenêtre d'affichage. Cela a été appliqué là où il devrait être
Compiler et enregistrer. Maintenant, il a été
parfaitement appliqué ici. En fait, il n'y a rien
à changer là-dedans. Cela fonctionne parfaitement, mais il y a un petit
problème de ce côté. Et c'est en fait, c'est une trop grande pause. Prenons-le et
réduisons-le pour que
tout soit rendu. Alors faites-en un plus petit. Et un peu de mise à l'échelle, c'est bien. Je vais faire de même
et le dupliquer de l'
autre côté également. Allons-y. Maintenant, c'est mieux
pour cette brique. En fait,
il s'est passé une bonne chose ici, car il est
utilisé cinq fois ici. Cela fait un peu de répétitivité d'avoir cela
rendu plus de fois. Donc ici, cette brique fait un excellent travail pour couvrir
ces parties. Mais laisse-moi voir si
je peux faire tourner ça. Nous obtenons quelque chose de
différent ou pas. J'ai l'impression que c'
est déjà en cours, que je fais du bon travail et
j'en suis content. Allons donc ici et
désactivons les textures dessus. Je ne veux pas que les
textures soient rendues. Encore une fois, ces
matériaux sont importés. Allons-y et appuyons simplement
sur la suppression forcée. Et il y a aussi un
matériau d'ornement. Allons chercher. Non,
ce n'est pas là. OK. Maintenant, c'est une bonne main, ça aussi qui a été
malheureux accident ? Je suis content de la façon dont cela
couvre cette partie pour nous. Je voulais créer une variation à
partir de celui-ci qui
a en fait un dessus plat,
tout comme celui-ci. Mais ce Briggs a fait un excellent travail en couvrant
ces coutures pour nous. Maintenant, je peux dire que ces
deux bâtiments sont terminés. Bien entendu, nous devons créer ces deux pièces pour
qu'elles soient finalement terminées. Mais tant que les pièces architecturales
modulaires disparaissent, ces pièces sont
terminées et il est
maintenant temps d'y aller
et de faire celle-ci. Et celui-ci, nous allons en
créer quelques-uns pour. Maintenant. Commençons par ceux-là. Je vais apporter celui-ci ici. Commençons par
la première pièce. Cela doit donc
être placé ici et
définissons-le sur le centre de la boîte de sélection. Et je peux prendre ça en fait et apporter
celui-ci aussi. Alors amenons-le et
plaçons-le à sa place. Celui-ci doit être placé
exactement en dessous. Donc je vais le récupérer en x ou y. Je vais l'apporter, le verser. C'est bien. Permettez-moi maintenant de le prendre ainsi que d'une
échelle et d'une rotation. Et celui-ci doit
être centré ici. Ajoutons donc un
modificateur de miroir. Ici. Au lieu d'un curseur, nous pouvons aller sur global afin
de voir les valeurs globales. Alors ça se dirige et pourquoi ? Parce que c'est dans la direction Y. Je dois me fixer un
objectif. Exactement correct. Alors maintenant je vais prendre ça
et l'apporter ici. Et nous allons le placer. Et je dois
l'apporter jusqu'ici. Et encore une chose, laissez-moi prendre ceci et prendre ceci aussi pour
faire assez de place
pour que celui-ci soit
montré sur celui-ci également. Je vais apporter un
miroir et New York sur cette base. Bon, maintenant nous avons une pièce
parfaitement symétrique ici aussi. Laissez-moi voir comment fonctionne
la pièce ? Parfait. Maintenant, prenons cette
pièce, amenons-la ici et commençons à la
placer juste là. Pour ce faire, je peux l'apporter et je commence à l' agrandir sous
ces deux angles. Essayons de le placer sur
le côté et regardons-y un
coup d'œil. Celui-ci est vraiment cool. La couleur et le
contraste que cela crée sont très bons. Prenons donc celui-ci et
je vais le soulever un
peu et appliquer également
le modificateur. Alors c'est ça. Maintenant, je vais prendre celui-ci en double, avec une
rotation de 90 degrés. Tout en appliquant l'
échelle et la rotation. Je vais régler le miroir
et le régler pour qu'il soit
exactement en dessous de Z. Nous pouvons appliquer cela. Il y a un petit changement
que nous pouvons effectuer manuellement. Alors, sélectionnez tout
et affichez celui-ci également. Juste un peu plus. Maintenant que je regarde ça, je peux prendre celui-ci
et le remonter en z juste un peu pour
faire de la place pour ça. Alors
plaçons-le exactement en dessous. C'est bon. Je peux prendre ça. Et puisque je peux le mettre à l'échelle, redimensionnons-le légèrement pour que je puisse le placer ici. Et ici aussi,
il fait du bon travail. Alors prenons ceci
et soulevons-le. Et c'est parfaitement fait. Cela a créé un design
vraiment cool ici. Et si vous voulez le rendre
plus beau, bien sûr, celui-ci doit être
tourné dans cette direction. Je peux prendre ça, le faire tomber. Et je peux
prendre ça, l'agrandir un peu. Alors, bien sûr,
supprimons ceci. Nous avons créé celui-ci. Et on peut prendre ça, faire tomber, le placer ici. Et je peux aussi faire pivoter ça de
90 degrés. Alors sortons-le pour que nous donnions à
celui-ci un design plus cool. OK, on y est.
Cachons-le et regardons-le avec tous les détails. C'est super. Et j'
aime bien le design. Alors contrôlons Z
pour le ramener. Et donnons la période
exactement à cette zone. Parce que nous changeons le pivot
avant d'appliquer le modificateur. Ça prend ce drôle d'effet. Donc je prends ce
pivot ici pour que l'
effet miroir se poursuive. Donc je prends cette Apply, et maintenant si je prends le pivot
et que je le place ici, il n'y a aucun problème. Maintenant, je vais prendre
n'importe quoi, exclure celui-ci. a dit que l'un d'eux a activé
et Control J pour les rejoindre. Et bien sûr, l'ancien problème, cela porte le nom UV différent, c'est-à-dire la carte 1,
et voici la carte UV. Appliquons-le donc à ce
nom et à ce nom également. que lorsque nous
les réunissons, vous n'ayez aucun problème. Sélectionnez-les tous. Juste comme ça. Et sélectionnez l'un d'entre eux, Control, G, Control et J. Et il ne ressemble à rien
en fait, c'est correct. Revenons donc en arrière et
sélectionnons celui-ci. Faites pivoter le curseur de manière à ce qu'il
pivote à droite à cet endroit. Je vais donc d'abord lui donner un nom propre
, puis l'exporter. Alors maintenant, apportons les importations. Et ça y est. Et il devrait déjà
être converti en nitrite. Et je crois que si j'apporte la pièce et
que je la place dans ce plan, elle sera copiée
sur toutes les instances. Et si c'est le cas, je vais
créer un nouveau plan et faire la variation de ce plan
et de ce plan supplémentaire. C'est ce qu'il a fait. Et maintenant, je sélectionne celui-ci et ce
plan également et vais dans Modifier le plan. Et là, on voit
que c'est ça. Et je vais prendre
ceci et le faire glisser comme celui-ci et
cliquer sur Compiler et enregistrer. Et maintenant, vous voyez
qu'ils ont tous compris cela. Et bien que ce soit
génial, nous devons ajouter une courbe. Nous voulons contraster un grand nombre
de ces lignes nettes. Maintenant. Alors maintenant je vais
sélectionner ce plan, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les frères. Et
je vais prendre celui-ci, le dupliquer
et le faire 02, ce qui est exactement
ce que nous voulons. Maintenant, je vais prendre
ceci et simplement le supprimer. Et ce sera
l'endroit où se déroulera le nouveau
que nous introduirons. Alors allons-y. Je vais faire reculer ça. Et encore une fois, je vais aussi les
apporter. Donnons-leur donc
un peu d'espace. Celui-ci doit
être placé ici. Et tout d'abord,
créons cette courbe U1. Je vais donc le
faire pivoter de 90 degrés et le placer exactement au-dessus de
celui-ci. Nous allons donc sélectionner celui-ci et le placer
exactement au-dessus de celui-ci. Et je vais en
parler encore une fois. Et pour l'instant, je vais
appliquer un modificateur de pliage à cela. Appliquez donc une échelle et une rotation. Et maintenant je vais opter
pour la bande, simple déformation et la flexion. Voyons dans quelle direction. Alors faisons x, et il semblerait que nous n'ayons pas fait la rotation et la mise à l'échelle. Nous allons donc faire pivoter cela. Et encore une fois, appliquez la rotation. Maintenant, ça fonctionne. Ça va ? Je vais donc faire pivoter ce
négatif de 180 pour qu'il corresponde à cela. Mais nous devons appliquer quelques segments supplémentaires pour que
cela devienne un peu lisse. Si vous passez en mode Edition, vous pouvez voir la
géométrie d'origine que vous avez. Il suffit d'y entrer et d'
appliquer un peu de géométrie. Et vous voyez maintenant, ça commence à devenir lisse. Nous en avons ajouté 12. Et allons-y aussi pour 12
. Et là aussi. Et 12 autres ici. Maintenant, nous voyons que c'est
beaucoup plus fluide. Et je peux aller ici, prendre et le mettre à
l'échelle dans cette direction pour le
rendre un peu plus épais. Je pense donc que
cela suffit. Maintenant, je vais prendre
une instance de ce
modificateur de téléchargement et le faire pivoter pour voir s'il fonctionne avec
l'environnement ou non. OK, on dirait que
ça fait du bon travail. Je vais donc prendre celui-ci, prendre un double et l'
apporter ici pour voir si je peux en faire
quelque chose. Maintenant, je vais l'agrandir, uniquement en x et y et pas z parce que la hauteur,
j'en suis content. Et je vais faire en sorte
qu'il ait la même taille que celui-ci. Alors maintenant je peux le
prendre, le réduire, le
faire monter en Z. Maintenant, prenons ceci et
sortons-le de notre chemin. Maintenant, je vais
vraiment faire en sorte que ce soit vraiment un peu plus clair. Et tu peux y aller. OK. C'en est un autre et je vais le
prendre et le supprimer. Et c'est vu de face
pour voir ce qui
s'y passe réellement. Mais en fait, je peux
prendre celui-ci, le
casser et le
réduire un peu parce que c'est en dehors des frontières
et nous ne voulons pas que cela entre en collision avec
les mesures qui se trouvent au-dessus. Je vais donc appliquer n'importe quoi là-dessus, y compris
une échelle et une rotation. Encore une fois, je vais te
donner le miroir. Et l'
objet miroir sera
celui-ci , d'accord, parfaitement créé. Alors maintenant, on dirait que
c'est un peu décalé. Alors
allons-y exactement. OK, voyons voir ça. Il semble que nous ayons besoin d'
ajouter pendant
que celui-ci est sélectionné, je vais en fait activer le
sommet du mode d'accrochage et actif. Pour vertex et active
et activez-le. Je voulais juste ça pour déménager. Permettez-moi donc de prendre cela comme des sommets et de l'
accrocher juste là. Donnons donc le
pivot pour être ici. Et ce sont les sommets
actifs et je peux parfaitement les accrocher
au site. Et ça marche très bien. Et même moi je peux prendre
celui-ci et en faire deux sur le duplicata parce qu' il
se lit parfaitement avec ça. Et vous voyez que la pièce
coule tout autour. Alors laissez-moi appliquer un miroir en y. Appliquons
donc la rotation.
Faisons-le en y. Et voici l'
objet de symétrie, OK, Parfait. Maintenant, je peux prendre celui-ci et
essayer d'en faire quelque chose. Bien sûr, désactivons cela et voyons ce que
nous pouvons en faire. Je peux le prendre et l'apporter
ici pour couvrir cette partie. Essayons donc celui-ci
ici pour voir ce qui se passe. Ensuite, je teste
différents modèles pour voir si l'un d'
entre eux fonctionne ou non. Agrandissons celui-ci jusqu'à ce que nous ayons la
même taille que celles-ci. Maintenant, je vais le faire traîner. Et bien sûr, je peux prendre celui-ci tant que nous l'avons
ici. Je peux le redimensionner
un peu pour qu'il ait les mêmes proportions
que celui-ci. Parfait. Pas parfait En fait, faisons-en un
autre et amenons-le en y pour qu'il ait à peu près la même taille et appliquons également l'
échelle et la rotation. Et je vais apporter un miroir pour soulager de
nombreux maux de tête. Encore une fois, en y avec tout cela et je vais le
faire aussi. Encore une fois, je peux prendre
celui-ci, l'apporter, et commencer à le placer ici
pour avoir une pièce d'ornement. Mettons-le
comme celui-ci. Et je vais
appliquer à nouveau l'échelle et la main de
rotation
sur le miroir. Ce modificateur miroir est très important lors de l'utilisation de
tels flux de travail. Encore une fois, NY, on dirait que je dois prendre
ça et le déplacer un peu. Quelque chose comme ce soda, nous avons un objet
comme celui-ci. Alors maintenant je vais prendre ceci, soulever et le placer en
haut ici et le faire pivoter de 90, excusez-moi, de 180 degrés
pour former une pièce comme celle-ci. Et je suis plutôt
content de notre design ici, mais je vais le créer, le relever un peu et appliquer également de
l'échelle et de la rotation. Et je vais prendre celui-ci, soulever pour couvrir la même chose. Celui-ci en
fait un bon. Quand je le regarde.
La feuille de termes que nous avons créée pendant la création. OK. Maintenant, laissez-moi prendre ceci et je vais l'amener un peu
plus haut. Maintenant. Je vais apporter
la simple déformation. Encore une fois. Je vais
le plier un peu. Alors partons pour le groupe. On dirait qu'il faut d'abord faire
une rotation de 90 degrés. Puis haploïde ou rotation
pour créer la bande. Je vais donc faire en sorte que le groupe
se déroule dans cette direction. Et maintenant tournons pour
que la flexion soit meilleure. Alors allons-y. Je vais créer
le groupe
jusqu'à ce que nous voyions le
résultat que nous voulons. C'est plutôt
bien, et je
pense juste que c'est la meilleure
pièce que tu aies créée. Alors maintenant je vais prendre ça, remettre le pivot à sa place. Bien sûr, avant cela, nous devons appliquer
n'importe quel modificateur ici. Appliquons donc
tout ce que vous voyez, y compris tous les modificateurs, puis jouons le
point ici. Maintenant, cela n'a rien changé. Je vais donc
tout sélectionner, en désélectionnant ce 1. abord, sélectionnons celui-ci, amenons l'origine du monde ici. Et maintenant je vais tout
sélectionner. Passons à ça. Je vais tout sélectionner, sauf celui-ci, puis en
faire un seul objet. Mais avant cela, nous
allons nous assurer que tous
les UV sont nommés en conséquence. Celui-ci doit donc être nommé sur
chacun d'entre eux, y compris celui-ci. OK. Maintenant, ils portent tous
le même nom. Je vais les rejoindre et
nous n'avons aucun problème. OK, très bien. Maintenant, je sélectionne ceci et
amène le pivot au curseur. Réinitialisons l'origine du monde. Envoie celui-ci ici, OK, c'est super. Le pivot est vraiment bon. Alors laissez-moi l'apporter ici et je vais copier
le nom de celui-ci. Et celui-ci
s'appellera la variante 0 à exporter. Comme toujours, c'est important, et c'est aussi du nanomètre. Je l'apporte donc ici et le remplace par
ce que nous avons ici. Il a donc été remplacé, il Compile and Save. Et pour l'instant, nous ne disons rien et c'est parce que je vais prendre tous
ces bords, euh,
laissez-moi voir ce que nous
avons sélectionné jusqu'à présent,
les bonnes pièces. Et je vais prendre
celui-ci et cliquer avec le bouton droit de la souris
et le remplacer par le courant
que nous sélectionnons cette cellule. Maintenant, vous voyez que nous en avons un
autre comme celui-ci, et maintenant nous avons un peu
plus de variation dans les
pièces de ce bâtiment. Et je
pense en fait à
les prendre et à les échanger avec
les mêmes plans. Cliquez avec le bouton droit et
remplacez-le par celui-ci Maintenant, croyez que c'est plus complexe et que nous avons beaucoup plus
de détails ici. Et tout cela, ce sont des
mesures de nanotubes. Très bien. Et maintenant je vais prendre ceci et exactement
je vais donner
le matériau à travers cela,
comme ça pour tester les matériaux
et voir comment ils fonctionnent. En fait, je suis plutôt
content des résultats obtenus jusqu'à présent. Et maintenant, il ne nous
reste plus qu'à créer la porte
et la fenêtre à partir d'ici. Et une porte et une
fenêtre d'ici, ainsi que cette
pièce là-haut. Et après cela, nous entrons dans le chapitre de l'
ombrage et commençons à vraiment les mélanger
en utilisant des matériaux maîtres, mélange de sommets, la peinture de
sommets, les couleurs de sommets et
essentiellement beaucoup de choses pour créer
un de bons résultats. OK. On se voit dans le prochain.
77. Blockout de fenêtre du grenier: Félicitations pour
avoir fini la plupart des pièces
architecturales. Et maintenant, il nous en reste
quelques uns spéciaux. Et nous allons recommencer
avec ce kit résidentiel. Et nous allons faire ce magasin de
fenêtres et cette porte, puis nous allons faire
cette fenêtre de grenier également. Ce sont les trois que
nous allons créer. Et nous avons aussi une porte qui sera placée deux fois et une fenêtre qui sera placée
quatre fois ici. Et peu
importe si nous le faisons,
car il n' y a
qu'un seul design, toutes ces fenêtres. Nous avons donc une grande
fenêtre ici, une porte. Et puis ces deux-là
vont être répétés dans tout le bâtiment. Mais encore une fois, si vous
avez assez de temps, vous pouvez faire
plus de variations. Mais en raison des limites de temps, nous ne faisons qu'une seule variante. Commençons donc
par ce lèche-vitrine. Et la première chose
que je vais faire est de corriger ce maillage. Parce que je veux que le
lèche-vitrine inclue également cette partie. Parce que quand j'ai regardé les
références que nous avons recueillies, découvert que le retrait
de la partie inférieure
du mur nous donnerait meilleurs résultats pour créer
quelque chose comme ça. Alors maintenant, passons d'abord au mixeur et commençons à
affiner ce maillage. Et nous avons importé ici. Permettez-moi de prendre celui-ci, de l'
apporter ici, et je vais le prendre supprimer
et
simplement les supprimer. Maintenant, je vais
exporter cette quantité et trouver cela dans
le navigateur de contenu et la chaleur vraiment importante. Maintenant, cette partie a été résolue. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est exporter ceci, ceci et cela, afin que nous puissions utiliser la masse de blocs
pour créer un nouveau maillage. Nous avons donc déjà vu la
référence pour le magasin de fenêtres, et regardons les
références pour les portes. Et pour celui-ci, je vais
créer quelque chose de
relativement simple. Tout comme celui-ci, car il s'
agit d'un immeuble résidentiel. Cela n'a pas vraiment
besoin de beaucoup de détails et peut-être que nous
créons quelque chose, mais je vais surtout mettre
quelque chose de simple pour cela. Et voici le pack de référence que j'ai rassemblé
pour le grenier, la fenêtre du grenier en fait, nous allons créer quelque chose
comme ça. Et j'ai aussi ceci en tête pour relier ce grenier à
leur enfant en dessous. Bien sûr, cela n'
aura aucun effet sur le gameplay, mais cela va le
rendre plus authentique et vraiment
créé par l'homme. OK, maintenant je vais apporter ça. Permettez-moi d'abord de faire une copie et je vais la
dupliquer, apporter,
dupliquer
celle-ci , j'apporte et duplique ces deux-là
et je les apporte. Je vais donc les prendre tous et
les exporter, ou simplement cliquer sur Copier et les
enregistrer dans une nouvelle scène. Et vous pouvez transférer des fichiers entre plusieurs fichiers Blender. Et nous l'avons
déjà fait de nombreuses fois. Je vais donc reprendre celui-ci et
reprendre
celui-ci aussi, essayant de commencer à travailler là-dessus. Commençons donc par
travailler sur cette fenêtre de grenier car elle a été utilisée pour indiquer beaucoup plus de
fois que celles-ci. Cela s'est répété
tout au long du projet. Nous avons donc déjà la
base pour celui-ci. Et je vais prendre tout
ça et les supprimer, y compris tous
ces visages supplémentaires. Et maintenant, laissez-moi prendre ceci, celui-ci est
déjà en place. Et je vais juste faire un encart
instantané sur celui-ci. Passons donc à la
vue de dessus, puis commençons à séparer certains d'entre eux. Ça y est. Et je vais simplement
supprimer ceci. Et je vais
également supprimer ces pièces restantes et les apporter ici. Maintenant, vous voyez que nous avons
cette partie ici. Et je vais sélectionner
cette boucle d'arêtes et appuyer sur Extruder juste une fois et
faire glisser celle-ci vers l'extérieur. Je vais l'aligner sur
la gauche pour que
cette pièce fonctionne. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est prendre ceci et séparer
ceci, cette partie supérieure. Permettez-moi de commencer à le séparer. Je vais tous
les sélectionner et appuyer sur Attacher, excusez-moi, détachez-le d'ici. Alors p par sélection et voyons ce que nous avons déjà détaché. Il semble que vous deviez également
sélectionner ceux-ci. Alors allons-y et maintenant
cela peut être joint. Prenons ça,
unissons-les ensemble. Et j'ai besoin de tenir
les sommets à distance. Huit sommets ont été soudés. Nous avons donc maintenant la
base pour le corps
du grenier et nous avons une
base pour coller la partie. Et cette partie va être matérialisée sous forme de fer ou
quelque chose comme ça. Et comme ce RAN
ne suit pas réellement la courbure du grenier, je vais aller jusqu'
ici, le supprimer et
prendre celui-ci également. Tout le long. Supprimer. Il semble que vous en ayez
besoin d'un peu plus pour être supprimé. OK, c'est à peu près ça. Et maintenant je vais sélectionner
cette boucle d'arête et cette boucle, cliquer avec le bouton droit et
ponter les boucles d'arêtes. Qu'il crée cette
partie pour nous. Alors revenons en arrière. Et j'ai déjà besoin de supprimer
cette pièce qui se trouve ici. Mais je vais juste prendre ceci et l'exclure
de la suppression. Alors voyons voir. Revenons en arrière. Et cela a parfaitement créé la
pièce pour nous. Donc je vais aller ici et pour lui donner un
peu d'épaisseur, je vais apporter le modificateur de solidification afin que nous
puissions lui donner un peu d'épaisseur. OK, faisons-le plutôt
de cette façon. OK, on y est. Maintenant, revenons en arrière et voyons qu'il ne
suit pas cette forme. Et passons en mode solide, vous allez mieux le voir. Il ne suit pas
vraiment cette forme. C'est une pièce droite. Et nous pouvons matérialiser cela comme étant métallique et
métallique rouillé pour nous
assurer de créer
l'illusion que ce sont les points d'achoppement que
les études portent sur les bardeaux de
toiture. D'accord,
pense juste à la manière de forgeron, à la façon dont les choses sont
réellement créées. Pensez-y, puis vous serez prêt à partir et vous
aurez suffisamment de raisons de faire les choses. Alors maintenant allons
créer des planches de bois. Parce que je veux en faire
quelque chose comme ça. Je veux des planches de
bois horizontales et je veux un mélange entre
celle-ci et celle-ci. Alors maintenant je vais y retourner. Allons par là. Et c'est bon pour les
dimensions des planches de bois. Je vais le
dupliquer et le séparer. Alors prenons celui-ci
et je vais
prendre ces deux-là et les
aligner à gauche. Il semblerait donc que nous devions appliquer la rotation et l'échelle pour
que les propriétés fonctionnent. Je m'aligne donc vers la
gauche et je le solidifie pour lui donner un
peu d'épaisseur également. Alors juste un peu et
assurez-vous appliquer le modificateur, la
rotation et l'échelle. Et puis revenez à l'orientation du
visage pour voir si tout fonctionne,
d'accord ou pas. Revenons donc en arrière et faisons la même chose pour
celui-ci également. Allons-y. Mise à l'échelle et rotation.
OK, ça marche. Alors maintenant je vais prendre ça et lui donner un peu de
bulle pour que son nez soit pas si pointu. Mais en fait, je ne vais pas
aller trop loin, juste un peu pour mettre en valeur,
quelque chose comme ça. Et passons à Shading et définissons des normales de
thésaurisation pour obtenir un
meilleur ombrage. Et je vais le
rendre aussi lisse et 3000 à 300 degrés que nous ayons une bonne planche de
bois ici. Maintenant, je vais commencer à habiller cette pièce occultante
avec cette planche de bois. Et je me demande si je prévois d'
aller à l'horizontale, pas à
la verticale, bien sûr, vous pouvez essayer la verticale, mais je veux que celle-ci aille
à l'horizontale. Permettez-moi donc de l'apporter ici, placer celui-ci au centre, et de m'assurer que je l'
apporte de manière à ce que la silhouette extérieure le
soutienne. Alors maintenant je vais prendre ceci, dupliquer et commencer
à le placer ici. Et plus tard, qui le
randomisera un
peu pour s'assurer
que ce n'est pas si visuellement le même de toutes
les manières dont nous avons
certaines variations. Je vais prendre ça et réduire jusqu'à ce que nous ayons la pièce
qui en elle-même soit plus. Et déposez-le et
vous êtes prêt à partir. Une chose à propos de ça, c'est que
je vais prendre ça. Ne prenons pas cette
balance pour la
ramener à la place. Il en va
de même pour celui-ci. Revenons en arrière. Et
maintenant, nous devons créer un booléen pour couper
toutes ces pièces. Alors encore une fois, laissez-moi prendre
tout cela, séparez-les. Et je vais prendre
une ligne à partir de là. Donc je vais aller jusqu'ici,
Shift D pour dupliquer et P
deux séparés par sélection. Maintenant, je vais prendre ceci et faire une
extrusion horizontalement. Alors allons sélectionner
cela et faire une extrusion. Tout le chemin jusqu'ici. Maintenant que nous avons cette pièce. Je vais donc
prendre ceci et prendre toutes ces phases, les
extruder. Et pour confirmer que nous
obtenons une pièce comme celle-ci. Et maintenant appliquons également l'
échelle et la rotation. Et je vais
prendre tout ça. Passons à Box X-Ray. Je vais les prendre tous et
les aligner pour
les écrire afin que
nous ayons cette pièce. Maintenant, c'est fermé et
tout fonctionne. Appliquons à nouveau l'échelle et la
rotation et revenons en arrière. Et je vais sélectionner
toutes ces planches de bois et les séparer. Par ça. Je vais d'abord désélectionner
celui-ci séparer
ces pièces et les assembler. Elle a besoin d'une solution active. Sélectionnez l'un d'
entre eux et cliquez sur Rejoindre. Donc maintenant je vais utiliser les outils de pool pour utiliser
celui-ci comme des pièces booléennes. Alors sélectionnez celui-ci, sélectionnez celui qui est le
dernier contrôle et moins. Si ça ne fait
rien, tu peux aller le frapper. Appuyez sur F3 pour activer
l'ombrage. Et on dirait qu'il
ne fait rien. Revenons donc
quelques pas en arrière et commençons à
vérifier l'orientation du visage. L'orientation de ce visage
sur celui-ci est fausse. La première chose à faire est que l'orientation du visage
doit être calculée. Juste, tu sais, les règles vont sélectionner toutes les faces et appuyer Maj et N pour
recalculer les normales. Et la deuxième chose est qu'
en fait je vais prendre ces sommets et les faire glisser vers arrière pour qu'ils soient tous inclus. Alors applique tout. Et maintenant je prends ceci et
ceci pour d'autres raisons. Le booléen ne
fonctionne pas là-dessus. Encore une fois, je vais aller les
prendre tous et les attacher. Et je vais exactement couper d'ici jusqu'ici. Alors sélectionnons celui-ci, passons en mode édition et appuyons sur Couper. Et assurez-vous d'appuyer sur C
pour le faire passer. Tout le chemin jusqu'ici. Bon, maintenant, allons voir de l'autre côté. Maintenant je peux les prendre et
commencer à les supprimer. Assurez-vous simplement de récupérer les polygones et de
commencer à les supprimer. Juste comme ça. Et le litre. Pour couvrir ces espaces ouverts,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit, sélectionner les arêtes,
cliquer avec le bouton droit et appuyer sur N pour créer une nouvelle phase. OK, nous l'avons fait
et maintenant nous devons nous assurer
que vous séparez
tout par sélection, que vous les
prenez tous et que vous frappez en douceur. Bien sûr, au lieu de la sélection, vous pouvez dire par pièces détachées. Et s'ils sont mauvais en ombrage, vous pouvez aller supprimer les costumes
normaux sur chacun d'eux. OK, maintenant je vais tous les
prendre et appliquer n'importe quoi sur eux. Appliquez donc l'échelle et la rotation. Et nous allons essayer ça sur celui-ci. Je vais donc
désélectionner celui-ci. Recherchez simplement la transformation
aléatoire. Maintenant, en utilisant celui-ci basé
sur le point de pivot sur tous ces points, je
vais le centrer. Nous pouvons faire beaucoup de
randomisation pour que cela ait vraiment l'air aléatoire et
pas créé de manière aussi uniforme. maintenant à un peu de randomisation dans
une échelle également, faisons quelque chose de
spécial comme ça. Pour qu'ils ne
soient pas tous de la même taille. Il reste donc un peu
de vinaigrette. Et je vais le faire tout de suite. OK, juste comme ça. Et ramenons celui-ci, sélectionnons tout,
sauf celui-ci. Et je vais
faire une autre copie sur
le côté, comme celle-ci. Et si tu veux, tu peux vraiment y aller et
commencer à le randomiser. Et je vais prendre
l'un d'eux et le
monter en premier, en le faisant pivoter de 90 degrés. Et je commence à créer
une pièce ici. Je vais mettre celui-ci aussi. Je vais prendre
ceci, l'apporter ici, et prendre tous ces
sommets,
les faire glisser et les
dupliquer
parfois sur ce site pour créer également une
toiture. Juste comme ça. Et nous pourrions également faire un peu de
variation sur celui-ci. Donc, un morceau supplémentaire
avec supprimez-le, puis nous devons également faire une autre
transformation aléatoire. Donc, juste comme ça, et un peu de
nettoyage doit être fait. OK, c'est bien. Maintenant revenons en arrière
et cachons tout. Et vous voyez que cela
nous donne un beau détail. Et je vais garder
celui-ci ainsi que la pièce qui se trouve en dessous afin
que nous puissions le texturer et que nous n'ayons aucun problème d'
opacité. Et encore une fois, je peux prendre celui-ci, le faire pivoter de 90 degrés. Je vais l'apporter
ici pour rendre cette partie disponible. Alors allons-y. Et c'est bon. ce que je vais faire. Donc plus de fois pour
créer cette pièce. Nous allons couper une fenêtre
à travers tout ça pour créer ce
grenier. Encore une fois,
comme celui-ci. Ou vous pouvez en prendre
quelques-uns, les apporter, les sortir, essentiellement pour leur donner un peu de randomisation afin de pouvoir
les sélectionner tous. Maintenant, nous devons les rejoindre. Maintenant, sont créés en
cube de
la même taille que les fenêtres
que nous avons créées ici. Alors peut-être utilisons-nous ces kits pour créer une fenêtre et
gagner un peu de temps. Ils sont donc créés de manière rectangulaire pour
que je puisse prendre ça. Et bien sûr, vous devez également
appliquer l'échelle et la
rotation et
sélectionner celle-ci. Utilisez Bowl Tool,
Control et moins. Et bien sûr, dans les
leçons précédentes, nous avons expliqué comment activer les outils d'outils en allant dans ce module de préférence et recherchant l'outil Bull
et en l'activant. OK, c'est fait. Maintenant, faisons ceci et
retirons celui-ci. Nous avons déjà ce qu'il y a de
bon là-dedans. Je pense que ce
grenier est bon. Laissez-moi prendre
celui-ci, le ramener. Et c'est la
pièce autonome que nous obtenons. Alors faisons glisser celui-ci vers l'arrière, sélectionnons tout,
sauf celui-ci. Je vais les séparer
et les réunir. Maintenant, je vais appliquer
l'échelle et la rotation
et opter pour l'orientation du visage
pour voir si vous avez des problèmes. Maintenant, vous n'en avez pas. Revenons donc en arrière et prenons
celui-ci car je veux
emprunter pour faire pivoter à partir de cette origine pour la sélectionner et
celle-ci. Maj et S et pivote jusqu'au curseur. Maintenant, nous devons l'utiliser
avec celui-ci. Et le
processus de création d'UV est si simple parce qu'il est
principalement composé sur des lignes droites et
que l'UV lui-même va avoir une bonne disposition UV. Passons donc aux UV et
sélectionnons tout. Et vous pouvez cliquer avec le bouton droit
de la souris en mode Edge, cliquer avec le bouton droit et
cliquer Et vous pouvez d'abord sélectionner les arêtes
vives. Il suffit de tout désélectionner
et de sélectionner les arêtes vives. Et si vous ne le trouvez pas, allez
simplement dans l'outil de recherche et recherchez Sharp Edge
pour qu'il y ait un Select
sharp edge ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris
et convertir celui-ci en apparence, marquer tout cela de la même manière. Et maintenant, nous devons
tout sélectionner dans le mode d'affichage
polygone. Faites un clic droit et déballez Cela
nous a déjà donné un bon déballage, mais pour le rendre plus optimisé, je vais le séparer pour
qu'il s'agisse d'une partie séparée. Cela aidera à conserver
les détails des textes. Alors c'est ça. Séparons celui-ci également. Et pour faire ses valises cette fois. Vous serez donc rembourré à un et celui-ci
à une haute qualité. Et maintenant, vous voyez que nous obtenons plus que la qualité
que nous obtenons est bonne. Maintenant, c'est la pièce que je
vais dire terminée. Et plus tard, nous
prendrons celui-ci par-dessus. Et celui-ci agit en même temps comme un produit de haute qualité et à faible teneur en
poly. Revenons maintenant en arrière et
essayons de corriger le nom. Cette pièce supplémentaire doit
être supprimée par rapport à celle-ci. Il faut également aller dans le dossier résidentiel
où nous avons stocké tout le FBX,
sauf que j'ai besoin d'exportations. Maintenant, ici, nous devons le sélectionner le bouton droit de la souris
et le réimporter. Maintenant, on y est. Nous avons choisi que,
bien entendu, les
UV, le matériau que nous avons appliqué dessus
doivent être changés. Mais c'est déjà une bonne idée. Allons voir ça. Et il s'appelle Brecht et il
n'y a aucune collision avec cette protection de toit
que nous avons placée. Nous pouvons donc dire que
cette pièce est terminée. Et pour le
terminer, nous pouvons essayer d'appliquer
l'une de ces fenêtres à cela. Mais
faisons-le après avoir texturé et introduit les textures
et les avoir testées. Maintenant, je peux prendre cette pièce, apporter ici, et
dire qu'elle est terminée. Ensuite, je vais supprimer
celui-ci et réinitialiser toutes
les transformations pour lesquelles nous
avons plus de les transformations pour lesquelles nous
avons facilité à
travailler avec elles. Maintenant allons-y et apportons celui-ci. Et j'ai commencé à
travailler sur cette porte. Et en fait, je n'ai rien
de complexe en tête. Mais j'ai vu quelque chose
là-dedans qui a une plate-forme pour s'asseoir. Et nous avons déjà une
pièce qui ressemble à ça. Allons donc ici,
apportons cette plate-forme et commençons à la placer ici pour servir de plate-forme à cette porte. Mais c'est déjà trop gros. Alors allons-y et essayons
de le faire entrer. Et nous devons
désactiver le snapping. Je
soulève celui-ci afin que nous ayons quelque chose comme une plate-forme
pour cela. OK ? Très bien. Et nous pouvons placer la
porte au-dessus de celui-ci. Et bien sûr, nous avons besoin de quelques
ornements pour cela également. Mais allons emprunter
les décorations d'ici. Au lieu d'en créer un. Un peu de gain de temps également. Je prends celui-ci
et je le réduis. Désactivons le
magnétisme pour que vous ayez plus de facilité à manipuler les choses. Et faisons en sorte
que ce soit comme celui-ci. Il faut qu'il y aille. Maintenant, prenons-le
et faisons
glisser celui-ci pour créer
un cadre de base pour que celui-ci se produise. Et je vais le
reprendre,
le relever et le faire pivoter
de 90 degrés. Et pour celui-ci, je
dois
réactiver le snapping et
agrandir celui-ci, juste un peu. Juste un peu plus grand. Nous avons créé gratuitement un cadre pour la porte sans réellement
créer quelque chose de nouveau. Tout ce que nous avons fait, c'est de
prendre un morceau, d'
apporter et de redimensionner un peu le
besoin pour obtenir ce dont nous avions besoin. Placons celui-ci dans Android pour le redimensionner jusqu'à ce qu'il atteigne ce bord. Nous devons donc mettre à l'échelle y
et y tout en maintenant Shift enfoncé. Maintenant, on dirait que nous devons
aller dans Z. C'était local. Il s'agit d'un cadre et le processus de création de porte est aussi simple que de créer un plan, l'
extruder et d'
essayer de donner ce détail. Alors allons-y. Je sélectionne toute cette
bordure, clique droit et pont. On dirait donc qu'il
ne fait rien. Supprimons ces éléments verticaux
de la sélection. Maintenant, cliquez avec le bouton droit et Cela a créé un visage et je
vais maintenant le séparer. C'est la base de
la porte et je vais faire en sorte que le pivot
soit exactement là. Allons donc ici et appliquons également l'échelle et la
rotation. Et bien sûr, pour le matériel ne veut pas
vraiment cela. Passons dans ce mode pour
voir plus de détails. Maintenant, je pense que cette
leçon prend trop de temps. Je vais arrêter et poursuivre le processus
dans la prochaine. voit là-bas.
78. Blocage de porte résidentiel: Bien, tout le monde, dans la leçon
précédente, nous avons créé cette fenêtre de grenier, et maintenant nous avons créé une base
pour cette porte également. Et maintenant, il est temps d'
affiner le blackout. Mais en
regardant les références, j'ai trouvé
celle-ci un peu plus intéressante que l'idée de celle-ci que nous avions en tête. Précédemment. Il a dit : «
C'est tellement simple, mais allons créer
quelque chose comme
ça qui a un sentiment plus
dramatique. Mais bien sûr, nous
n'allons pas faire les deux côtés parce que le
black-out ne le permet pas. Il s'agit essentiellement de la moitié de la taille que nous avons ici. Nous n'allons donc en créer
qu'un seul côté. Et pour créer ça en fait, je vais aller parler de
celui-ci,
prendre celui-ci et le mettre à l'échelle
également. Je supprime donc celui-ci et je le sors
comme celui-ci. Et je fais ça parce que je
vais aller dans le kit
résidentiel et enlever cette partie
de cette partie pour rendre la
porte plus haute. Nous y voilà donc. Et je vais supprimer celui-ci et placer celui-ci au centre parce que c'est
la pièce principale que je vais retirer de celui-ci. Voyons voir, je vais
tous les supprimer. Allez et exportez. Réimportons-le. Cliquez avec le bouton droit et importez OK, maintenant c'est terminé. Celui-ci couvre en fait
cela d'une bonne manière. Alors maintenant je vais
prendre celui-ci, rapporter et en faire une
copie afin que nous puissions l'utiliser
comme guide ici. Donc ma police ça et je
l'apporte et je peux simplement
le prendre et le supprimer. Prenons donc quelque chose
de cela et extrudons-le,
soulevons-le jusqu'à ce que nous
couvrions complètement cette partie. C'est donc la panne
de base de ce que nous allons faire. Je ne vais pas
vraiment faire cette porte deux côtés parce que
vous n'allez pas
voir de l'autre côté et cela
fera de nombreuses façons
que l'espace de texture. Alors appliquons l'
échelle et la rotation et voyons de quoi ressemble
ce visage. OK, on regarde
dans la bonne direction
et c'est bien. Je vais maintenant passer en mode normal et jeter
un œil à cette référence. Tout comme celui-ci. Je
vais commencer par cette pièce maîtresse afin que nous
puissions y appliquer n'importe quoi. Alors allons-y. Et la première chose
que nous devons faire est d'ajouter de nombreuses subdivisions à celui-ci afin de pouvoir le
découper beaucoup mieux. Je pouvais donc me permettre
de voir ces pavages. Et je veux avoir tous les quads. Bien sûr, ce sont des quads, mais nous devons ajouter quelques
divisions au centre pour en
faire un carré et
non un rectangle. Tout comme celui-ci.
Et maintenant c'est mieux. Je vais maintenant l'importer
comme référence. Et il devrait y avoir
un plugin, je crois, si vous allez ici et que vous
recherchez une référence, et c'est importer
l'image sous forme d'avions. Et tu peux l'activer. Et en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez aller dans ce
menu, Maj sur a, vous pouvez aller dans ce menu
et importer l'image sous forme de plans. Ensuite, une fois que je suis allé à l'endroit où je l'ai
sélectionné, sélectionnez-le et importez-le. Passons maintenant au mode matériel et
celui-ci importe parfaitement. Augmentons donc la taille
et augmentons-la légèrement pour qu'elle soit légèrement au-dessus de
la grille. Maintenant, je peux commencer à
apporter des courbes et
essayer de suivre ces formes pour créer les choses que
je veux en tirer. OK, vous pouvez assez
simple décalage et un chemin de menu
apportant des courbes. Je vais le placer juste ici pour que nous ayons
cette courbe. Alors allons-y
et commençons à manipuler
les points jusqu'à ce que nous obtenions
la forme que nous voulons. Et plus tard, nous
y ajouterons des détails. Ne vous inquiétez pas pour ceux que nous
avons des problèmes et que nous avons du travail à faire. Faisons en sorte qu'il suive
la forme à peu près. Si tu veux, tu peux commencer
à les manipuler et prendre le dernier, l'
apporter ici. Et il essaie déjà de
lui donner un peu de forme. Vous voyez la courbe
se produire ici. Alors j'amène papa déplace celui-ci et je
fais une autre courbe. Vous pouvez en parler,
prendre celui-ci, soulever pour créer
quelque chose comme ça. Et plus tard, nous ajouterons des ornements pour rendre
celui-ci encore plus beau. OK, à peu près ça. Nous avons créé celui-ci et maintenant je vais prendre
celui-ci sur celui-ci. Non, prenons ceci et faisons-le glisser vers le bas uniquement vers quelque chose
comme ça. OK. C'était le premier. Et maintenant laissez-moi le
dupliquer et commencer à le
placer juste ici. Tournez ce 90 degrés et placez-le ici pour que
nous puissions suivre cette forme. Et je prends tout cela
et j'enlève sommets pour que nous puissions
repartir de zéro sur celui-ci. D'accord,
revenons-en jusqu'ici. Et essaie de faire en sorte que
celui-ci soit comme ça. Si vous voyez quelque chose comme
ça qui n'est plus
aussi fluide, vous pouvez essayer d'ajouter d'
autres sommets. Et puis quand vous en avez
assez, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, aller pour définir une spline et sur
Bézier afin que vous obteniez un
déroulement fluide. Maintenant, encore une fois,
faisons-le glisser en arrière, puis commençons
à les manipuler. Et vous pouvez prendre les poignées et essayer de
les manipuler encore mieux. Bien sûr, prenons-le
et commençons à travailler avec
celui-ci pour l'instant
parce que le Bézier ne
fonctionnait celui-ci pour l'instant pas très bien. Alors mets-le ici. Appliquez une échelle et une
rotation et essayez manipuler ces sommets à l'endroit pour obtenir la
forme que vous souhaitez. Essayez juste de faire quelque chose
comme ça, amenez-les. Et je peux prendre ces sommets de
suppression. Non, ne fais pas ça. Juste en apportant la main,
réutilisez les sommets pour que cela fonctionne. Essaie juste de les mettre dedans. Et maintenant, nous pouvons
essayer de les placer dans
une meilleure position. Tout comme celui-ci. Apportons ceci, essayons de
former un dégradé avec. OK, on y est. Maintenant, je peux reprendre
celui-ci parce que celui-ci est en quelque sorte
similaire à celui-ci. Et tournons ça
dans cette direction, 480 degrés et
montons celui-ci vers le haut. Et nous devons
réutiliser les sommets pour que cette forme se produise. OK ? Juste quelque chose comme ça. Et qu'ils restent ici. Vous voyez que nous sommes
capables de créer ces formes facilement. Et là encore, je
vais prendre une autre courbe. Et le meilleur moyen de
travailler est le chemin. Je crois que c'est une préférence
personnelle, mais c'est le passé qui m'a le plus plu. Je vais donc maintenant
créer cette ligne également. Si vous souhaitez que des sommets
supplémentaires aient plus de contrôle, vous pouvez les sélectionner tous
les deux, deux d'entre eux, et appuyer sur subdiviser pour
avoir plus de courbes sur lesquelles travailler. D'accord, amenons celui-ci
juste ici et essayons d'ajouter quelques sommets au
milieu pour travailler avec eux. J'essaie à peu près d'être
au milieu de tout ça. Maintenant, ici aussi, je vais subdiviser, ajouter plus et
essayer de prendre celui-ci, amener ici,
celui-ci ici aussi. Et encore une fois, subdivisez. Maintenant, cela suit également
celui-ci dans le bon sens. Maintenant, apportons
celui-ci et
copions-le une autre fois ici. Mais maintenant, nous devons
prendre ceci et le réduire davantage pour
créer cette forme. OK, juste quelque chose comme ça, mais pas si radical. Et encore une fois, j'apporte
une autre courbe et des
chemins et je les
apporte pour être en mesure de créer celui-ci. Essayez donc de suivre la
forme aussi près que possible. Celui-ci doit venir ici. Et ces deux-là, je
vais
les placer côte à côte. Et ces deux-là, je vais
les sélectionner subdiviser. Soda peut apporter cette
forme alphabet. Sélectionnons également ces deux
éléments et subdivisons. Et fais quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, nous allons sélectionner ce dernier. Faites-le glisser un peu. OK, maintenant celui-ci va bien. Maintenant, je vais avoir l'
air de dupliquer ça, que je n'en voulais pas. Alors sélectionnons celui-ci, apportez-le, et prenons
celui-ci également, faites-le glisser vers l'extérieur. Faites pivoter ce négatif de
180 degrés, et amenez-le ici. Vous voyez maintenant que nous avons
créé cela dans le bon sens. Et plus tard, nous
pouvons les extruder, les
sculpter et commencer à faire
beaucoup de choses avec eux. Alors revenons à ça et
voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Maintenant, c'est l'heure de faire ça. Je vais donc prendre
ceci, l'apporter et commencer à manipuler
les sommets pour suivre exactement la forme. Rapprochons donc un peu
les sommets et essayons de réutiliser
les sommets pour les utiliser. Donc celui-ci va ici, celui-ci juste ici,
celui-là dedans. Alors c'est ça. Mais
comme celui-ci est déjà la pièce continue, je vais continuer
jusqu'à ce que nous puissions terminer celui-ci. Je vais donc continuer
jusqu'à ce que nous obtenions parfaitement
le résultat. Ici. Nous n'avons pas beaucoup de sommets. OK ? Maintenant, d'ici à là, et essayez également
de suivre la forme. Maintenant que celui-ci a été créé, allons-y et essayons de
créer cette pièce supérieure. Je dois donc mettre ce point de départ pour
suivre grossièrement la forme. Ramenons ça ici. Et essayez de déplacer tous
les sommets pour créer
cette forme. Et il peut également les faire pivoter si vous souhaitez créer les
résultats souhaités. OK ? Et prenons celui-ci et faisons une extrusion pour qu'
il crée cette forme. Encore une fois, nous devons prendre
celui-ci et le soulever. Mais ici, il
faut que ça roule. Juste quelque chose comme ça. Et ce devrait être quelque chose comme
celui-ci que nous avons créé. Mais passons aux sommets
et essayons de
mieux les déplacer pour qu'ils
soient au centre. Et lorsque nous créons un profil, nous n'avons aucun problème. Maintenant que c'est en place, nous pouvons revenir en arrière et essayer de les
décorer avec ça. Prenons
celui-ci, faisons-le glisser en arrière, et je vais le
faire pivoter et le placer ici. Faisons 90 degrés dans cette direction à une horizontale de
90 à 90 degrés également. Et je vais le
placer là. Mais une chose que
je vais faire, c'
est de prendre tout ça. Choisissons-les. Et je vais
désélectionner l'avion. Je vais le désélectionner pour
que nous ayons tous ces éléments, ce que je vais faire en sorte qu'ils soient tous
plus petits pour qu'ils
tiennent tous dans ce côté. OK, ça suffit et
nous n'avons pas besoin de ceux-là. Je peux prendre ça et
cachons ça. Et je vais prendre
ceci et maintenant je vais en
parler pour voir ce que nous allons
réellement créer. Alors d'abord,
prenons-les tous. En excluant celui-ci, en
excluant l'avion réel. Prenons celui-ci aussi. Je vais également appliquer cette
échelle et cette rotation. Et maintenant, il est temps de
commencer à créer les profils pour ceux-ci
, puis de les convertir en géométrie. Donc pour celui-ci,
appliquons un peu de courbe. Plus de résolution. Et je peux changer la courbe
pour voir quelque chose. Mais bien sûr, il
semble que nous devions appliquer l'échelle et la rotation à ce sujet. Postulons. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez appuyer sur la touche
de tabulation pour combler les lacunes. Et allons prendre celui-ci. Et pendant que cette option est sélectionnée, je vais faire une rotation. Ou introduisons une géométrie afin pouvoir remplir cette pièce
et plus tard en utilisant Geo, utilisant le miroir,
nous corrigerons cela. Alors maintenant allons
utiliser d'autres profils. Ça ne fait rien, mais celui-ci est mieux. Alors gardons celui-ci. Et temporairement,
prenons celui-ci. Je place le pivot
au centre pour que lorsque vous utilisez le pivot,
nous n'ayons aucun problème. Prenons celui-ci
et ajoutons plus de détails. Passons à la résolution
et commençons à ajouter plus de détails afin que nous
ayons plus de détails ici. L'ajout de plus de résolution
permettra d'obtenir une résolution de haute qualité. Alors allons-y, prenons ceci et essayons de le faire pivoter. Ou je peux prendre
celui-ci et essayer de l'apporter et essayer de le
faire fonctionner de cette façon en utilisant des méthodes
manuelles.
79. Porte résidentielle finalisée: Je suis content de celui-ci.
Mémorisons les chiffres. Nous en avons 77 pour la profondeur
et 22 pour la résolution. Alors maintenant je vais aller
convertir celui-ci en maillage. Et puis tout de suite, je vais
aller le rendre miroir. Et celui-ci est
l'objet miroir pour qu'il aille tout de
suite à cet endroit. Et avant ça,
laisse-moi rentrer ici. Et je dois prendre tous
ces sommets et
les supprimer jusqu'ici
et les supprimer. Bien entendu, pour celui-ci également, nous pouvons aller et supprimer pour
économiser de l'espace de texture. Maintenant, allons-y. C'est le résultat
et c'est bon. Faisons donc cela appliqué. Et c'est le résultat que nous obtiendrons plus tard. Alors maintenant allons-y pour celui-ci
et essayons de lui donner de la profondeur. Mais nous ne voulons pas
que ce soit aussi intense. Je vais donc prendre
celui-ci, le soulever un
peu et essayer de
lui donner autant de profondeur. Et disons que vous définissez
la résolution sur 22, appliquez l'échelle et la rotation. Il semblerait que l'un de ces profils
par défaut soit correct. Juste comme celui-ci, c'est bon. Et maintenant je vais le convertir
en maillage et prendre cette rangée inférieure de
polygones jusqu'ici. Et après avoir sélectionné cela, je vais les prendre
et les extruder vers le bas. Celui-là. Et je vais prendre
ceci et le supprimer. Laissez-moi partir pour celui-ci, supprimez-le. Et je vais prendre tous ces sommets et les aligner
en bas pour que nous ayons un
peu de profil ici. Ajoutons cela
et essayons de le mettre à l'échelle. Pour arriver à cette
partie encore et encore une fois. Maintenant, tout en ayant sélectionné
celui-ci, je vais le faire
suivre à peu près le profil de celui-ci. C'est donc pour celui-là. Et c'est une bonne idée en fait. Donc, le dernier. OK ? Vous voyez maintenant cette
forme se produire. Plus tard, nous
aborderons ces problèmes. Ne t'en fais pas. Celui-ci est
en fait une copie de celui-ci, et je vais le supprimer. Le prochain que nous
avons est celui-ci. Allons ajouter cette
résolution 22 et un peu de profondeur, prenons
celle-ci et apportez-la. Celui-ci aussi. Celui-ci est déjà bon. Allons convertir ce maillage. Et encore une fois, je vais prendre, n'
ajoutons pas autant de résolution pour
celui-ci parce que ce n'est pas nécessaire. Revenons donc en arrière et essayons de réduire la
résolution
jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose
qui fonctionne réellement. Allons-y pour 11 c'est bien, pour 10 c'est mieux. Prenons ceci et
convertissons-le en objet. Ensuite, je vais
prendre ces sommets et faire une bulle. OK ? Maintenant je vais prendre
ça et l'extruder vers le bas. Ensuite, prenez toutes ces lignes, alignez-les en bas. Et quelque chose comme ça
ici pour suivre la courbure. Bien entendu, je peux en ajouter d'autres. Faites donc en sorte que la courbure soit
aussi bonne que possible. OK, voyons ça. Et c'est bien. Alors maintenant celui-ci, faisons le travail
là-dessus. Sur le profil. Ajoutons la résolution 22 et essayons de lui donner l'un de
ces profils de luxe. OK ? Juste quelque chose comme
ça va plafonner. Et celui-ci. OK. Prenons ceci, amenons-le ici,
et essayons de créer
des courbes pour qu'
il suive cette forme d'une manière ou d'une autre. Et c'est bien. Permettez-moi de
le convertir en objet. Ensuite, je vais
utiliser la symétrie pour créer cette autre pièce gratuitement. Reprenons donc la mise en miroir dans x. Et celui-ci sera
l'objet. Et en bisectant et en
retournant, nous avons créé ceci. Et maintenant, affinez encore plus. Nous pouvons y aller et faire toutes
sortes de choses. Il y a donc une semaine et nous le ferons
peut-être plus tard. Ensuite, je vais prendre
celui-ci et le garder en réserve. Parce que plus tard,
qui pourrait créer une pièce booléenne
pour la couper. Alors allons-y pour celui-ci. Et celui-ci doit être quelque chose comme
ceux-là aussi. La résolution peut être de 22. Un peu de profondeur. 64 est un bon rapport qualité-prix. Et maintenant allons-y et apportons l'
un d'eux, pas celui-ci. Cela devient trop répétitif. Utilisons donc ce préréglage
par défaut. Allons ici et
définissons-le par défaut. Pour que nous n'ayons pas beaucoup de complexité
sur ces parties. Donc je vais prendre
celui-ci et l'apporter là-dessus. Pour que plus tard, nous puissions les
aider et créer l'effet que nous voulons
pour celui-ci également. Allons-y. Nous avons beaucoup de résolution
et celle qui a, ce qui n'est pas nécessaire, peut
vraiment prendre cela, ramener jusqu'à présent. Maintenant, convertissons cela en maillage. Je vais faire de même pour
tout ça aussi. Nous savons maintenant qu'ils doivent
être définis sur 0.64.064 par défaut. Et la résolution deux bâtons. Et celui-ci, je vais
copier la même chose. Et celui-ci à six aussi. Et par défaut, il
semble que nous ayons besoin de faire quelques manipulations
et ces pièces. Ramenons-le et essayons de faire quelque chose
comme ça, d'accord, maintenant sur celui-ci aussi, Allons faire le
profil et la profondeur. Réglons celui-ci sur 0.4.04. Maintenant, celui-ci est bon. OK, super. Maintenant, définissons
celui-ci sur cette valeur. Et je vais prendre
tout cela et les
convertir en maillage également. Maintenant, nous avons un peu
de nettoyage à faire. Et en plus de prendre celui-ci, le
convertir en maillage. Et je vais l'
apporter comme
modificateur de solidification pour lui donner de l'
épaisseur. Choisissons-les. Allez sélectionner n'importe quoi
dans le mode Edge. Sélectionnez n'importe quoi,
cliquez avec le bouton droit et déplacez, excusez-moi, cliquez sur N
pour créer un visage. Et maintenant je vais
solidifier le modificateur. C'est bien. Maintenant, je vais
appliquer n'importe quoi à cela. Je vais l'apporter ici et
l'isoler avec ça. Maintenant, prenons
celui-ci sur celui-ci. Il semble que je
doive faire autrement , d'abord sélectionner
celui-ci, puis celui-ci, puis faire un booléen. Nous avons coupé la fenêtre n et appliqué. Et je prends
celui-ci et je l'efface. Maintenant, c'est la porte
qui se passe réellement parce que je
n'ai pas besoin de l'arrière
de ces mesures. Je vais les sélectionner et
les supprimer tous à l'arrière. Il semblerait donc que celui-ci
ait déjà été supprimé. Et maintenant, c'est l'heure de celui-ci. Je prends cet axe x ici parce que le plan
est au-dessus de l'axe des x. Prenez-les et
supprimez-les simplement pour obtenir une meilleure
optimisation. Celles-ci ont donc également
la même forme. Donc je vais aller jusqu'
ici et les retirer. Et quand je regarde l'
intersection, c'est bon. Donc maintenant, il y a quelque chose avec ça et c'est que je
ne veux pas de l'arrière. Il suffit donc de les sélectionner de
prendre le verso et de les
supprimer également. Pour qu'il ne vous reste
plus que ça. Je peux prendre une autre ligne
et la supprimer
également pour le faire. Alors enlevez également
le dos de celui-ci. Ce dos que nous
déplaçons aide vraiment à optimiser beaucoup
d'espace de texture. Vous voyez que rien ne se passe
réellement sur le capot, mais sous le capot, il se passe
beaucoup de choses. Alors maintenant je peux prendre ça et
commencer à utiliser les UV en cours. Prenons-les tous. Et il semblerait qu'ils
aient tous créé la carte UV. Alors maintenant, faisons glisser les UV vers l'extérieur. Et celui-ci est assez simple. Cet avion est plat. Et je prends ça, je clique
avec le bouton droit et je déballe. On dirait que ça nous a
donné un mauvais résultat. Prenons-les tous et appliquons
l'échelle et la rotation. Et je ne veux pas voir ça. Image là. Alors, encore une fois, allons-y
et faisons une autre fois. Allons plutôt utiliser le
codon rap. Pour déballer celui-ci. Il suffit de sélectionner l'une des salles, apporter la boîte à outils UV
et de vous accroupir. Nous avons maintenant un meilleur résultat. Et voyons ce qu'il en est ? Ce sont ceux qui sont là. Et comme ils vont
être couverts par ça, je n'en
transporte pas trop. Vous voyez, tout cela
a été couvert par ceci. Et c'est génial. Mais vous
obtenez maintenant une meilleure densité de
cellules de texte sur celui-ci. Je vais donc le sélectionner et le
faire couler dans cette direction. Maintenant, allons-y pour celui-ci. Et je prends ça caché
dans mon souffle parce qu'il n'
utilise qu' un côté et qu'il n'
y a pas de couture non plus. Appliquons donc un
motif à carreaux dessus pour voir si les densités textiles
sont là. Revenons donc en arrière et le reste des pièces
devrait être le même. Faisons de même pour ceux-ci. Il suffit de les sélectionner et de les déballer. Ça y est. Mais à
cause de celui-ci y
a beaucoup de longues files d'attente. Nous pouvons mettre quelques thèmes
ici et là, afin que cela ne se
déforme pas trop. Bien que. La jambe semble être
là où vous le souhaitez. Et convertissez-vous pour avoir l'air bien. On dirait que tu as
besoin d'en faire un peu plus. C'est pour la dernière fois
que
je sélectionne ça, je vais y aller sur rough. Maintenant, elle est meilleure. OK, revenons en arrière. Et maintenant, celui-ci est
aussi simple. Il suffit de taper sur le pain. Et tu peux y aller. Ensuite, à propos de celui-ci,
prenons-les tous et déballons-les. Comme nous avons supprimé une
grande partie de ces backside, cela rend le processus
beaucoup plus facile. Alors celui-ci se déballe. Celui-ci aussi. Déballez. Alors maintenant allons-y
et combinons-les tous. Mais je vais d'abord
enlever le matériel
là-dessus et les prendre tous, leur donner le même matériau. Et prenez, et la seule chose que nous avons à faire c'
est de les emballer. Donc, avec ces paramètres. Maintenant, appliquons ce
vérificateur pour voir comment il fonctionne. C'est donc bien. Je suis content des résultats et maintenant ils ont
tous le même matériau. Maintenant, je vais
les réunir tous ensemble et placer le
pivot juste ici. Je vais maintenant mettre ceci
au centre et apporter
celui-ci aussi. Alors faisons en sorte que celui-ci soit debout. Et il doit également tourner dans
cette direction. Et maintenant, nous devons combler
cette lacune avec cette porte. Alors maintenant, c'est celui qui est actif. Allons le régler sur
vertex et active. Maintenant, je vais
passer directement à celui-ci. Maintenant, il faut que ce soit le pivot. Et là, faites pivoter pour le sélectionner. Maintenant, celui-ci a la
période juste en place, mais ce n'est pas la fin. Nous allons également y ajouter quelques
ornements. Encore une fois, j'apporte ce pack de décorations et je
commence à en choisir. Donc pour celui-ci, nous
avons déjà ce qui ressemble à ça. Je vais donc le copier
et l'apporter ici et commencer à le
placer juste là. Faisons-le
pivoter, puis tournons également en z 90
degrés. OK ? Maintenant, nous devons supprimer ce côté de
toutes les géométries indésirables. Nous allons donc le sélectionner en fonction des UV. Parce que celui-ci
n'a pas de coutures. Pour celui-ci aussi. Prenons,
montons-le , plaçons-le
ici et retirons-le. Et définissez celui-ci sur un
cadre de sélection afin que nous puissions les manipuler tels
qu'ils sont. Ça a l'air bien. Prenons-le et centrons-le un
peu plus. Et comme ce sont
déjà vous redirigez, jouez, nous
ne faisons que les connecter. Et il ferait ses valises à nouveau
parce qu'ils contiennent
déjà les informations UV. Ensuite, je vais utiliser celui-ci et le placer dans la
scène, en le soulevant. Prenons d'abord
celui-ci, retirons-le. Mais c'est déjà trop gros. Alors tournez-le dans
cette direction et
agrandissez-le un peu, excusez-moi, un peu plus petit. Donc, pour faire correspondre le débit, je vais utiliser cette direction. D'accord, mais maintenant temporairement, amenons le pivot au
centre pour que je puisse prendre celui-ci et utiliser le miroir
pour l'amener de l'autre côté. Mirror devrait être New York. Et sur cette base, maintenant, je vais appliquer cela lorsque nous nous assurerons que
tout va bien. Nous allons appliquer
le lissage sur eux. En plus de celui-ci.
Allons en apporter un autre. Et je vais utiliser ces deux-là parce qu'ils
contiennent beaucoup de détails. Alors copiez-les et utilisez-les ici. Comme toujours, j'ai fait la
rotation et je vais
supprimer ce verso,
enregistrer la texture. Voyons maintenant cela et essayons de placer le
droit sur ce formulaire ici. Alors allons-y et
mettons-le en place. OK ? Faisons déjà en douceur sur
celui-ci pour voir les résultats. OK ? C'est bien. Et il doit être
exactement comme celui-ci,
un peu plus grand pour les couvrir. Un peu de rotation également
pour correspondre à la courbure. Celui-ci est bon. Je jette un œil à celui-ci. Il semble que ce
sera un excellent candidat
à ajouter là. Assurez-vous de le placer
exactement comme vous le souhaitez. Alors je peux prendre ça. Maintenant, utilisons-le tel qu'il est. Ou je peux passer en mode échelle et essayer de le mettre à l'échelle, pourquoi ? Inversez-le pour qu'il corresponde mieux à
la courbure. Alors ça y est, faisons en sorte
qu' il soit plus petit et donnons-lui aussi
le lissage. Mais il y en
a qui doivent être supprimés. Laissez-moi entrer ici, prendre ceci et passer
en mode polygone. Sélectionnez cette ligne et
supprimez-la jusqu'à ce qu'elle soit. Revenons donc à
C. Ensuite, je prends ceci et je le mets en place. Et appliquons également le
lissage. Et lisser celui-ci. Celui-ci aussi. Appliquez
tous les modificateurs. Regardons donc ça. Ça commence à bien paraître. Maintenant, faisons quelque chose
pour cette partie. Pour celui-ci, prenons
ceci et amenons-le ici. Et je vais supprimer complètement
le backside. Bon, maintenant,
allons-y et il faut pivoter dans cette direction pour
correspondre au flux de celui-ci. Faisons quelque chose avec ça. Alors. Je fais aussi la mise à l'échelle
et le mixage. Alors faisons en sorte
que ce soit comme celui-ci. C'est une bonne idée. Alors maintenant, prenons-le et
amenons-le au milieu
du mélange et donnons-lui
une douceur qu'il souhaite également. Ensuite, nous avons ces pièces que je vais utiliser,
celle-ci là-dedans. Donc je vais juste le coller et
allons-y déjà. Retirez l'arrière
et amenez-le simplement ici, en le faisant
pivoter dans cette direction
et en z également. Allons faire pivoter
ce 90 degrés en z et amenons-le ici. Alors allons-y un peu plus petit. Et nous allons également convertir
celui-ci en nano afin qu'
il puisse gérer de nombreux
polygones sans problème. OK, allons-y,
mais je vais le mettre à l'échelle en x pour lui donner un peu plus
d'épaisseur. Je peux le prendre et
le mettre en avant aussi. Donc, comme celui-ci, appliquons
maintenant l'
échelle et la rotation. Et c'est déjà avoir
le pivot que nous voulons. Mais je vais apporter
le miroir, le mettre en y, et celui-ci, la même chose que l'objet
miroir et l'appliquer. Alors regardons-y maintenant. Et en fait, je suis content de
la façon dont cela se passe. Et il ne reste plus
qu' créer une poignée de porte, que nous pourrions déjà utiliser
comme poignée de porte. Il a une bonne forme et
pourrait servir de poignée de porte. Nous allons donc faire pivoter cela
et le faire pivoter
en Z de 90 degrés, le
réduire et le mettre en place. Mettons-le juste
là, en face. Pour la serrure elle-même, je pense à celle-ci. Alors avant cela,
donnons à celui-ci le lissage et ramenons-le. Zoomez et essayez de le supprimer. Et essayez de le mettre à l'échelle, excusez-moi, vous avez
fait une rotation de 90 degrés. Essayons maintenant de l'apporter ici. Et je commence à le placer juste là, avec une rotation de 90 degrés. Et je prends cette main, mets dans le mix. On dirait que c'est trop
loin de l'objet. Cela ressemble en fait à
un système de poignée de porte. Prenons-le, faisons-le en douceur. Et je vais le déformer
juste dans cette direction. Et prenez celui-ci aussi, faites-le pivoter et placez-le ici pour
vraiment simuler cette poignée. Maintenant que nous avons tout, je vais tous les sélectionner et appliquer l'échelle et la
rotation à chacun d'eux. Et maintenant passons à l'
orientation du visage sur ces deux-là
parce que nous avons inversé. Nous avons parlé d'échelle et avons fait
quelque chose comme ça. Les normales sont déformées, alors sélectionnez-les en les décalant
pour modifier les normales. Et sur celui-ci également, Shift et N. Maintenant, je vais
tous les sélectionner. Voyons d'abord si les
UV sont corrects ici. L'UV doit porter
le même nom. Je suis en train de les sélectionner tous. Je vais donc les sélectionner tous et sélectionner celui-ci comme
dernier et les rejoindre. Maintenant, appliquons à
nouveau l'
échelle et la rotation et voyons si
l'une des phases est fausse. Alors maintenant c'est bon. Allons faire
un autre pi QV là-dessus. Je vais dans l'éditeur UV, je
sélectionne tout. Et comme tout contient
déjà les UV, je vais les apporter. Et cette fois, je vais utiliser cet UV magique et utiliser
le pack sur celui-ci. Et bien sûr, il semble que la carte de certains
d'entre eux soit fausse. Alors allons-y. Et voici les ornements. Alors allons les emballer. OK, on y est. Et maintenant,
nous allons tous les sélectionner. À l'exception de celui-ci. Allons le faire dans le, sélectionnant tous ceux qui
n'appartiennent pas au pack. Et maintenant, sélectionnez celui-ci. Et aussi ING pour sélectionner n'importe quoi
et y compris celui-ci. Inversez la sélection. Et je vais séparer par sélection pour que
vous ayez celui-ci. Maintenant, sur celui-ci, je
vais supprimer cet UV. Et sur celui-ci, retirez-le car les UV y sont
stockés. Je vais donc sélectionner ceci. Bien entendu, avant cela,
sélectionnez ceci, copiez la carte UV et collez
le nom d'utilisateur ici. Maintenant, je vais les rejoindre
et les sélectionner tous. Maintenant, j'ai fait
beaucoup de pas en arrière pour aller à la racine de tout cela. Et bien sûr, nous devons
aller dans UV Editor pour pouvoir voir des choses
comme celui-ci. Et maintenant je vais
les sélectionner. Sélectionnez d'abord celui-ci
et copiez le nom de l'UV. Il semble que nous
devions prendre ceci, inverser la sélection et
apporter tout cela. Et ceux-ci doivent changer
le nom UV pour cela. Je vais donc les rejoindre tous parce qu'ils
portent tous le même nom UV. Je vais renommer
l'UV en celui-là. Revenez en arrière, joignez-les ensemble. OK, maintenant je vais y aller, et maintenant nous avons tous
les détails que nous voulons. Donc, les sélectionner tous sont
emballés et emballés, mais nous obtenons une mauvaise densité
textuelle sur ceux-ci. Je vais donc sélectionner les
parties les plus visibles. Les pièces que nous
avons ajoutées auparavant, qui ne sont pas
ornementales, sélectionnent tout, y compris celle-ci et
celle-ci, et les redimensionnent. Sélectionnons également ceux-ci. Et je vais
les redimensionner comme ça. Passons maintenant à UV Packer et essayons de tester les détails. Pendant que celui-ci est sélectionné, je vais également désactiver la
rotation et la mise à l'échelle. Donc, en les sélectionnant tous. Maintenant, ceux-ci sont en fait plus détaillés par rapport à cela,
comme cela devrait être. Alors maintenant, cette pièce est terminée. Je peux appeler cela le high poly et le low poly en même temps. Et cela se fait aussi. Deux des
pièces majeures sont terminées. Et maintenant je peux prendre ceci, bien
sûr prendre ce 1 d'abord, faire le pivot, puis pivoter pour noter, faire de ce point un point et
ensuite celui-ci le curseur. Et il porte déjà le nom car nous avons hérité
de ce maillage. Et puis au lieu de l'entrée, appelons-la la porte d'entrée. Et nous déplacerons tout ce qui est
en plus d'ici. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est de procéder à une exportation dans le dossier. Et nous allons l'importer pour le tester. Et voici la pièce. Je vais l'importer et le convertir en nanomètres de distance. Et voici la pièce et
je vais activer le cliquetis pour qu'
il s'enclenche sur l'endroit. faut donc que je le ramène. C'est la porte. Et bien sûr, tout
fonctionne. C'est bon. Maintenant, pour nous
faciliter le claquement, j'ai placé le pivot ici, mais si vous voulez que la porte
se produise réellement, vous devriez placer le pivot quelque
part comme celui-ci, parce que si vous
décidez de faites pivoter ceci, il va tourner
autour du pivot et créer
une mauvaise transition. Mais vous devez
placer le pivot
quelque part comme celui-ci pour
que lorsque vous ouvrez, il s'ouvre beaucoup mieux. Mais pour
faciliter le cliquetis, nous l'avons fait. Il s'agit donc d'une porte. Et plus tard, nous allons également
texturer cela. Et maintenant, il nous reste
ce magasin de vitrine, ce que nous allons
faire dans le prochain. Après cela, il
ne nous reste plus que deux pièces
, à savoir ces fenêtres et la porte du musée également. OK. On se voit là-bas.
80. Finaliser le kit de résidence: Enfin, il est
temps d'aller créer une dernière pièce du bâtiment
résidentiel K8. Pour celui-ci, je vais
au lèche-vitrine et en fait je
ne vais pas mettre de porte au milieu de ça. Mais j'ai quelque chose comme ça, dont le style s'extrude
dans le trottoir. Et j'en suis content. Et je vais mélanger ça
avec quelque chose comme ça. Je ne vais pas
vraiment faire le tour. Je vais en faire
quelque chose comme ça, mais une forme ovale
dans le trottoir. Les ornements seront
donc quelque chose comme ça. Alors allons-y. Et tout de suite, nous allons
commencer avec un cube par défaut. Alors amenons-le
ici et je vais
commencer à jeter les bases. Celui-ci est
un bon point de départ. Faisons quelque chose comme ça. C'est mieux maintenant, appliquez également l'
échelle et la rotation. Maintenant, j'y vais et j'essaie de donner un peu plus de
résolution à
ce problème. Maintenant que je regarde ça, la base du pilier doit être un peu
plus grande que le haut de celui-ci. Alors je vais me lancer. Et maintenant je prends ceci et je l'
extrude jusqu'à ce que nous
atteignions cette partie en tant que celle-ci. Je vais le mettre à l'échelle
un peu et le réduire. Un extrudé ici
pour que nous puissions détailler cette pièce. Alors maintenant je réfléchis
à la manière de détailler celui-ci. Allons-y et prenons les bords. Biseautez un peu, ajoutez un segment, faites quelques détails comme celui-ci. Et pour cette
partie inférieure également, laissez-moi sélectionner tous ces
éléments et je vais faire un insert en maintenant enfoncé, je crée un insert. Et celui-ci
va d'abord pousser, entrer le bit, redimensionner,
extruder, redimensionner. Insérez à nouveau, appuyez sur N et un autre encart. OK ? C'est bon pour la période
de détail en plus de cela. Et pour rendre
le sol
un peu plus ancré, je vais prendre ceci, le
soulever. Bien sûr. Prenons tout,
y compris ces pièces. Et je vais les
évoquer un
peu pour que je puisse
créer une pièce ici. Il suffit donc de prendre celui-ci et de le
mettre au niveau du sol. Juste comme ça. Et je vais prendre ça et le mettre
à l'échelle, le faire biseauté. Et ci-dessus, il y aura
en fait beaucoup de segments et de
pinces qui aussi. Sélectionnez tout dans le mode Vertices
pour Welter vertices. Eh bien, maintenant c'est bon. Allons-y et ajoutons des
détails sur celui-ci. Comme toujours, commencez par ça, je vais prendre ça, apporter et faire une bulle. Alors celui-ci peut, nous pouvons l'extruder
pour faire office de pilier. Alors prenons celui-ci. Je vais le mettre à l'échelle,
puis refaire du caillou. Celui-ci aussi. Passons à l'échelle, mais faisons en sorte que celui-ci soit
net au lieu de ça. Encore une fois, je vais souder tous
les sommets, mais il semble que
rien ne s'est passé. OK ? Très bien. Et je vais faire en sorte que ce soit 3030 degrés et lisse. Mais j'ai l'impression que
cette partie inférieure
n'est pas dans
l'échelle que je souhaite. Je vais donc tous
les sélectionner et faire une autre mise à l'échelle dans cette
partie et celle-ci également. Mais au lieu de cela,
revenons en
arrière et faisons un autre redimensionnement
complet comme celui-ci. Et puis un peu de mise à l'échelle, un peu de
mise à l'échelle manuelle sur celui-ci. Ensuite, de ce côté et maintenez la touche Maj enfoncée pour améliorer la
transition. Prenons donc celui-ci, prenons tous ces sommets, et je vais
les faire glisser vers le bas pour créer quelque chose comme ça
pour cette partie supérieure. Je vais donc prendre
ceci et l'apporter ici et joindre ces
deux-là ensemble. Il suffit de sélectionner les deux. Maintenant je vais prendre ça
et ceux-là à partir d'ici. Je peux les prendre et les supprimer. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et
pontez Donc ce n'est pas le cas,
faisons une échelle, excusez-moi, extrudons et faisons une échelle qui s'assure qu'
ils se chevauchent. Sélectionnez-les tous. Je vais uniquement sélectionner
ces fusions par distance et porter le seuil, le seuil vers
le haut. Maintenant, prenons ceci
et faisons une symétrie de ce côté pour l'améliorer. Je vais donc tout prendre
de ce côté et le retirer. Maintenant allons ici et
appliquons le modificateur de miroir. Et il devrait être en x. Faisons en
sorte que celui-ci soit le pivot. Et ce n'est pas ce qu'il fait. Faisons-le en y à la place. Donc en y, ça va marcher. Ça va ? Maintenant
allons apporter un vide pour en faire les haches. Et voici la pièce. Allons sélectionner celui-ci. Et je vais
prendre ces haches et les faire glisser jusqu'à peu près ici. Maintenant, je vais passer à quelques détails du
manuel et c'est en fait en prendre
un autre. Maintenant, je vais
prendre cette boucle de bord, juste celle-ci et l'insérer et extruder pour faire un peu de
séparation dans ces parties. Je vais donc postuler, et maintenant nous avons ces détails prenons celui-ci et supprimez-le. Maintenant, pour la partie supérieure, je vais faire entrer la
courbe et utiliser une trajectoire. Voyons maintenant dans quel
sens il tourne. Je vais le
faire pivoter de 90 degrés et placer juste ici pour utiliser l'un de ces
ornements pour cela, cependant, appliquer l'
échelle et la rotation. Et ici, je vais
faire en sorte que les profondeurs soient de 0,1. Utilisons l'un de ces profils. Mais nous devons
augmenter légèrement l'
échelle et la rotation. Utilisons l'un des autres. Celui-là. Non, celui-ci est meilleur. Celui-là contenait trop de détails. Alors comblez les lacunes. Et je vais déjà convertir
celui-ci en géométrie. En mode objet. Allez dans
Convertir et convertissez-le
en maillage afin que nous puissions le mettre à
l'échelle ici. Je vais le
placer juste là. Allons prendre ces
sommets et essayer de
les faire correspondre à ceci, à cette partie. Je vais
les prendre et essayer de les
associer à cette partie. OK, maintenant, je peux
entrer ici et apporter l'outil couteau et appuyer sur C pour le
faire couper et placer un chariot. Confirmer. Et je vais tout prendre de ce côté et supprimer. Revenons en arrière et zoomons. C'est. On dirait que ça doit savoir qu'il
fait du bon travail. Prenons-le et
ramenons-le un peu pour qu'il reste exactement en haut
du mur. Tout comme celui-ci. Maintenant, je vais
en fait sélectionner celui-ci. Et celui-ci
contient déjà beaucoup de détails. Je vais donc appliquer
cette échelle et cette rotation. Je vais aller chercher les sommets
du milieu, ce qui est exactement là. Je vais donc en ajouter un. Et je vais apporter
le montage proportionnel. Et pendant que
j'ai ça, je vais apporter
ceci et le côté. Juste quelque chose comme ça. Nous sommes en mesure de créer une pièce
comme celle-ci pour cela, et pour celle-ci également. Allons-y et appliquons beaucoup
de détails ici. Il y a plein de détails ici. Je vais prendre
celui du milieu et commencer à
suivre exactement la même forme. Ça l'est. Maintenant, nous avons quelque chose de
plus beau à regarder. Mais une autre chose
dont j'ai besoin, laissez-moi l'isoler et
je vais également supprimer cette dernière ligne de sommets
autour de celui-ci. Je vais m'assurer que je les
ai tous sélectionnés. Je vais les faire entrer. Maintenant, sans montage
proportionnel, je vais les faire glisser vers l'extérieur, les
aligner vers la gauche, sorte que nous ayons une pièce comme
celle-ci qui
traverse le mur. OK ? Maintenant, faisons
de même pour celui-ci. Bien sûr, ne le faisons pas
pour celui-ci car
celui-ci a déjà la forme. Exactement. Ce que je vais
faire, c'est prendre ça. Et comme cela va
être rendu, par exemple, le joueur va
travailler ici, et il peut regarder cette partie et elle
va être rendue. Je ne vais donc pas supprimer ce backside parce que le
joueur peut le voir exactement. Je vais maintenant ajouter
les barres verticales et
horizontales. Et je parle de ça. Je vais en apporter
des plus grands et d'autres plus petits. Nous allons donc sélectionner le prêteur. C'est trop gros.
Maintenant, plaçons-le en plein centre, ici. Je vais isoler
ça avec ça. C'est exactement
la pièce maîtresse. Maintenant, allons-y. Je vais prendre tous les sommets ici
et
les faire glisser vers le haut. Et revenons exactement à
celui-ci et ramenons-le. OK ? Maintenant, faisons en sorte qu'il soit lisse et lisse à 30 degrés
aussi. Prenons ça d'ici
jusqu'ici. Et je vais faire un encart, mais je ne vais pas vraiment
le confirmer. Je vais faire une
insertion et je l'ai désactivée. Juste un petit morceau. Et juste deux sur une
échelle dans cette partie. Et maintenant je vais
sélectionner d'ici, jusqu'à ici, faire une extrusion, la
faire remonter d'ici aussi. Tout le chemin jusqu'ici. Et une autre extrusion. Et faisons en sorte qu'il soit exactement à
la même hauteur que celui-ci. OK, maintenant, allons-y
et regardons ça. Maintenant, ça commence
à mieux paraître. Maintenant, j'ai besoin de jouer
quelques instances de ceci dans tout le maillage. Mais créons d'abord une échelle et rendons plus fine et appliquons
l'échelle et la rotation. Maintenant, je vais faire un peu
plus de copie à partir de ceci. Et j'ai l'impression que trois
d'entre eux suffisent. C'est bien. Et le suivant, je vais en fait le
rendre symétrique. Je vais donc ajouter d'abord, appliquer l'échelle et la
rotation sont le miroir. Et la partie miroir sera
la pièce maîtresse. Permettez-moi donc de le faire glisser et d'utiliser NY pour qu'il soit
parfaitement centré. C'est donc tout pour ça. Et maintenant je vais mettre
en place des barres horizontales plus petites, qui sont celles-ci. Alors exactement avant ça, laisse-moi y aller et prendre ça. Et je vais
l'apporter ici. Celui-ci est une barre verticale, mais beaucoup plus fine,
tout comme celle-ci. Encore une fois, il y aura
une autre pièce ici. Juste comme ça. Je vais prendre ces
deux-là et les
assembler assembler pour
créer un miroir
de ce côté. Il applique donc l'échelle et
la rotation et fait un miroir. Et faisons-le en Y. Ce sera
la pièce maîtresse. Nous avons créé une ligne de sommets pour
laquelle nous avions besoin de Apply. Je vais maintenant ajouter
les barres horizontales. Je vais donc m'occuper
de ça à partir d'ici. Et ça va commencer d'
ici jusqu'à la fin. Appliquons donc la
balance et ramenons-la. Et je vais l'isoler
avec toutes
ces barres verticales afin de ces barres verticales afin pouvoir le déplacer et l'
afficher en fonction de celles-ci. Alors appliquons le,
tout là-dessus. Et voyons la
géométrie que nous avons. Nous avons besoin d'une grande géométrie
horizontale pour rendre
cette transition plus fluide. Alors prenons celui-ci. Et en apportant le montage
proportionnel. Je vais faire traîner ça
et prendre ces deux-là. Tout en
affaiblissant le montage proportionnel. Je vais les faire
couler ici. OK, maintenant prenons ces deux-là. Et je parle de
celui-ci et de celui-ci. Maintenant,
manipulons-les pour qu'ils entrent là-dedans. Et celui-ci aussi
doit être réparé. Après les avoir sélectionnés, je vais les faire glisser vers l'arrière et créer quelque chose comme ça, mais c'est un peu
plus épais que ce que nous voulions. Je vais donc réduire légèrement cette
échelle. OK ? Mais je dois l'
agrandir de ce côté. Alors maintenant c'est bon. Allons-y. Ensuite, je vais faire quelques
doublons en haut jusqu'à ce nous atteignions exactement cette partie
qui a créé le magasin de vitrines, ou du moins les grandes formes. Il est maintenant temps d'ajouter
quelques détails à celui-ci, y compris de prendre celui-ci
et d'ajouter une petite bulle. Allons ici aussi. Je vais ajouter
quelques
problèmes à cela pour que cela soit plus
prononcé à partir d'ici également. Tout le chemin jusqu'ici. Ajoutons la bulle. Et appuyez sur C aussi
pour le rendre aggloméré. Bon, maintenant, c'est plus prononcé et nous avons
plus de détails ici. Allons donc ici, sélectionnons tout ce qui est
fusionné par distance. Rien ne s'est passé, et ça
veut dire que tout va bien. Donc, dans cette partie, nous nous en fichons parce que cela ne
sera pas vu. Maintenant, pour ajouter un peu plus
de détails, je vais entrer et essayer d'ajouter un peu
de détails ici. Alors allons-y et deux sommets
ici et un ici, afin que nous puissions sélectionner
d'ici à ici. Quelque chose comme ça. OK ? Maintenant je peux faire un encart. On dirait que nous
avons une géométrie
étrange ici, c'est le résultat. C'est le résultat du miroir
chauve-souris que nous avons fait. Je vais donc prendre ceci
et l'importer dans ZBrush DynaMesh pour supprimer
tous
les sommets supplémentaires présents ici. Je vais exporter
l'export de celui-ci. Quelle est l'importance de cela
et assurez-vous que vous allez vérifier
les phases délicates et
que cela semble totalement ruiné. Donc je dois
tout prendre et appuyer Shift et N à droite, accord, c'est la première semaine et la suivante est en train de
trianguler ça. Et je vais
réexaminer cela. Ensuite, nous importons un résultat. Il l'a fait et correctement aussi. Mais maintenant il y a
trop de géométrie là-dedans, donc je vais y aller et ensuite
le maître de la décimation essaiera d'optimiser un
peu ça et de faire une décimation. Et maintenant, c'est mieux en fait. Allons masquer cette
partie et
assurez-vous que le
masque facial arrière est allumé. Mais allons-y. Revenons un peu
en arrière pour que nous ayons ça. Et quand nous avons payé le masque, nous obtenons un bon résultat. Donc ici, au lieu
d'utiliser de la peinture, j'opte pour un masque rectangulaire. Maintenant, sélectionnez cette option. Maintenant, en utilisant un masque rectangulaire, je suis capable de tout masquer. Alors passons au masquage du
dos. Pendant que j'ai le masque, je vais appuyer pour masquer le
dos du visage,
enlever tout. Et maintenant je vais
masquer cette partie. On dirait que c'est
ce qu'il fait de toute façon. Alors allons-y et essayons enlever cette partie,
maintenons la touche Contrôle enfoncée. Et tout en ayant le contrôle, ayez également la touche Alt, afin de pouvoir
supprimer cette partie. Bon, maintenant nous n'avons
que cette partie et nous pouvons faire
certaines choses avec. Par exemple, nous pouvons aller
dans l'onglet Déformation. Et par exemple,
contrôlons et je vais inverser cela. Et nous pouvons utiliser le
gonflage mais dans sens
négatif pour
créer quelque chose comme ça, pour lui donner un peu de détails. Et maintenant passons à la
mise à l'échelle et amenons
la mise à l'échelle ici. Et je vais le
faire comme
celui-ci pour lui donner
un peu plus de forme. Ok, maintenant, pendant que nous avons ceci, nous pouvons faire la même chose
pour cette partie également. Faisons de même
pour cette partie également. Je vais donc opter pour un masque et essayer de
masquer cette partie. Bien sûr, choisissons un autre pinceau et essayons
de masquer cette partie. Je peux inverser le masque
en appuyant sur Ctrl I. Et faisons un peu
en vol de manière négative
et apportons la mise à l'échelle. Apportez-le ici, essayez de le mettre à
l'échelle à la fois en x et y. Nous avons
donc maintenant cette pièce. Faisons quelque chose comme ça et je vais le relire à
DynaMesh. Il devrait maintenant y avoir une meilleure
distribution des sommets. Et maintenant
allons-y et essayons de
masquer un peu de parties
et une tige lisse. Essayez donc simplement de lisser ces
pièces afin qu'elles
ne soient pas si irrégulières et ne
les lissez pas trop. Ça va ressembler à de l'humeur, pas du plastique ou
quelque chose comme ça. OK, maintenant c'est
bon avec celui-ci. Et il peut également prendre, par
exemple, cette brosse standard de
barrage. Ensuite, vous pouvez ajouter des
panneaux ici en utilisant ce terme standard.
C'est trop intense. Si vous voulez ralentir un peu
la souris, il peut y aller d'un coup. Et ici, souris paresseuse, vous voulez faire monter
le rayon paresseux un peu pour que lorsque
vous le faites glisser, vous voyez que le trait
devient beaucoup plus fluide. Donc, en utilisant celui-ci, je vais aller
placer mon trait ici ,
puis continuer d'ici
jusqu'à ce port. Et la raison pour laquelle je
vais le faire est donner à
cela un peu de détail
sculpté à la main ,
pas trop intense. Revenons en arrière et commençons à placer un autre
trait à partir d'ici. En fait, allons-y et essayons de
masquer cette partie également. Je vais donc masquer toute
cette partie et maintenant
la retirer du masque, masque en fait. Ça y est, celui-ci pour ça, retirons-le d'
ici, pas trop intense. Allons par là. Et
ce qui est bien, c'est qu'il a également sélectionné les
autres parties. Je vais donc y aller et faire un autre gonflage pas trop. Allons-y et appliquons seulement un peu. Ensuite, je vais le
redimensionner également, mais pas dans cette direction. Essayons ça. Maintenant c'est mieux. Alors allons-y et reprenons celui-ci aussi. J'ai donc fait la même chose
pour les deux parties. Et maintenant je vais
refaire avec DynaMesh et faire un peu de
lissage dans ce domaine. abord, réduisez la
taille du pinceau et essayez de cliquer en douceur. Un peu de cette partie n'est pas juste quelque chose
à prendre en compte, d'accord ? Cette partie aussi. Allons lisser certains de ces bords. Maintenant, je crois que c'est
fait en termes de détails. C'est bien. Alors maintenant allons appliquer
le maître de décimation. Nous corrigeons
la géométrie ici, ajoutons quelques détails
et décimons. OK, c'est bon. Maintenant, je vais l'exporter et
lui donner un nom aléatoire,
un export au format FBX, en utilisant tous ces détails. Donc ici, je vais
prendre celui-ci et le cacher pour pouvoir le
réimporter. Et voici la pièce exactement à l'endroit
où vous le souhaitez. Allons voir ça. Vous voyez beaucoup de détails
se produire ici, mais c'est un peu irrégulier
sur ces parties. Si tu veux quelque chose comme
ça, il peut y aller. Mais si vous voulez le
rendre lisse, vous pouvez le faire aussi. Mais je vais garder
ça tel quel. Parce que c'est ce que je vais
garder comme ça. Et maintenant, pour les tests, je vais tout sélectionner, y compris toutes ces pièces. Prends ça,
celui-ci comme le dernier, et je vais les
réunir pour pouvoir
les tester dans Unreal. Voyons donc ce que
nous avons sélectionné. Nous avons tout. Maintenant, prenons
le nom de celui-ci et changeons le
nom en quelque chose de descriptif et exportons-le. Bien sûr, plus tard, nous
revenons et séparons ces parties, les
UV et
les texturons également. Passons donc à l'import. Et c'est la pièce que
nous voulons qu'il importe, importe tout. Et ça y est. Bon, maintenant,
amenons-le exactement comme
nous le voulons. Maintenant, c'est fini et je suis
content des résultats. Bien sûr, il y a
quelque chose
qui ne va pas ici, c'est que ce maillage
est un peu trop haut. Donc, plus tard, nous
réglerons cela également. Peut-être avec le mélange de sommets ou peut-être avec d'autres techniques
pour faire descendre celui-ci plus bas. Et nous sommes en mesure de le voir. Maintenant, c'est fait. Ce bâtiment est complètement
terminé. Et maintenant, les deux seules
pièces qui restent, ou la fenêtre pour cela et
une porte pour ce bâtiment. Dans la leçon suivante, nous
allons les créer et enfin terminer les pièces de création de
géométrie. Et puis nous passons
au chapitre suivant qui porte
en fait sur la création du shader. Et nous allons
tous les réunir en
créant de nombreux masques, en les
mélangeant, créant des shaders, en
créant toutes sortes de matériaux et plein
de choses sympas. OK, on se voit dans le prochain.
81. Blockout de fenêtres du musée: OK, tout le monde, félicitations
d'être venus si loin. Et dans la leçon précédente, nous avons
finalement terminé le déversement. Bien sûr, il
y a du déballage et de la
texturation à effectuer. Mais en ce qui concerne la création de la géométrie, ce bâtiment est terminé. Et si vous regardez cela, nous créons vraiment
un bon résultat. Et si vous mettez le temps magnétique et investissez
davantage là-dessus. Maintenant, nous allons
faire ces deux derniers, qui sont les derniers. Et elles appartiennent au musée. Je vais créer une
fenêtre plutôt qu'une porte. Et il sera
en fait plus grand que celui-ci et peut-être
plus complexe. Alors maintenant je vais opter pour
quelque chose comme ça. Maintenant, en fait, je vais
créer une pièce incurvée. Et peut-être commençons-nous à
réutiliser ces décorations. Et bien sûr, je ne
vais pas créer d'ornements. Nous les avons déjà, mais nous pouvons leur donner
un matériau en bois, nous allons
donc le
réutiliser. Je vais apporter
les matériaux. Et une autre fois, nous
allons le convertir en je voudrais et en fait je
vais ressembler à celui-ci. Maintenant. J'ouvre Blender
et je choisis ces deux-là et vous voyez que ce
sont deux différents. Celui-ci est plat et
celui-ci a déjà un arc. Je vais les copier,
les apporter et créer une
nouvelle scène avec eux. Mais je vais les
avoir pour pouvoir les utiliser pour
créer une panne d'électricité. Commençons donc la fenêtre car elle a beaucoup
d' espace vide et nous pouvons travailler avec cela plus facilement
lorsque nous l'avons créée, nous pouvons réutiliser et réutiliser la géométrie pour créer la porte. Et à propos du bâtiment. C'est principalement du verre. Je vais donc créer
cela de manière à ce qu'il ait un arc similaire à
celui-ci au-dessus de celui-ci. Maintenant, laissez-moi prendre l'avion. Je vais faire pivoter l'
avion de 90 degrés en y. Je vais le faire monter
jusqu'à ce que nous remplissions cette zone. C'est exactement
ce que je voulais. Juste un peu de redimensionnement
et je vais appliquer la rotation et la mise
à l'échelle en même temps. Maintenant, nous avons
celui-ci en place, et je vais inverser
l'arc. Nous allons avoir un article
comme celui-ci ci-dessus. Encore une fois, je vais aller apporter un cylindre,
mais avant cela, amenons
le pivot ici pour que lorsque nous appliquons
un maillage, le maillage soit spontané. Il suffit donc de faire
pivoter ces 90 degrés. Alors allons-y
un peu plus petit. Je vais en faire
un demi-cercle et ce sera
un cercle parfait, pas une forme ovale, mais un demi-cercle. Un. Et celui-ci aussi
va en être un. Maintenant, je vais prendre n'importe quel polygone ici
et les supprimer. Bien sûr, passons aux rayons X de la
boîte pour que nous puissions voir
n'importe quoi et supprimer cela. OK, c'est terminé maintenant. Mais allons-y et
sélectionnons celui-ci. Passez en mode Edge. Et
tout en maintenant la touche Alt enfoncée, sélectionnez
simplement sur ce
clic droit et Maj N, excusez-moi, cliquez avec le bouton droit
et N pour créer un visage. Alors maintenant je vais faire
une chose, c' est l'extrusion de ça jusqu'ici. Et je joue une gamme et une
rotation en même temps. Maintenant que je regarde ça, je vais créer cette forme. Et nous allons faire un booléen. Je sélectionne donc la
forme booléenne, puis après le contrôle de forme principal et moins pour créer
cette pièce booléenne. Bien entendu, le booléen
n'est plus destructif. Tu peux le prendre. Et tant que vous n'avez pas
appliqué le modificateur booléen, vous pouvez prendre le
booléen et essayer redimensionner pour obtenir le
résultat souhaité. Je veux quelque chose comme ça. Permettez-moi donc de prendre ceci et d'
appliquer le modificateur booléen. Nous pouvons donc prendre ceci
et le supprimer. Nous avons donc un article
pour commencer. Et je peux vraiment
y aller et essayer de réduire ça un peu. Et allons-y, au lieu de cela, faisons-le dans toutes les directions où nous
avons celui-ci ici. Allons en parler. Ensuite, je peux prendre ça et prendre le bord extrudé
et l'amener là. Et prenez ce bord aussi,
extrudez-le et amenez-le ici. Le but est d'
avoir cette forme ici. Mais je vais
le réduire un peu. Et encore une fois, cet avantage, je vais
le prendre et le soulever. Bon, maintenant celui-ci,
nous allons
donner le matériau en bois. Revenons donc un peu en arrière. Et nous avons cette
pièce à créer. Nous allons
créer un cylindre. Et ce cylindre
va être
tellement plus petit que ça. Faisons en sorte que ce soit ainsi
et abaissons-le. Bien sûr, vous pouvez prendre ceci
et cela est mondial. Et cette boîte de délimitation de 12 pour
que vous puissiez manipuler à partir d'ici. Je vais donc le faire traîner. Je vais en
faire une pièce différente, pas vraiment
passer par ici pour avoir cette partie cachée dans le
corps de cette géométrie. Je vais le rendre
visible de tout le long. Alors c'est ça. Allons-y pour une douceur
et 30 degrés. Et je vais prendre
ça et en parler
jusqu' ici. OK ? Maintenant, je prends ceci et je
sélectionne cette géométrie. Je vais prendre
ça et le ramener jusqu'à ce qu'il rentre dedans. Bien sûr, je peux prendre ceci et l'
apporter à cette zone également. Je vais donc
prendre un double. Et en fait, au lieu
de shift et D, il peut prendre Alt et D de sorte que lorsque vous changez
quelque chose ici, il sera appliqué
là-dedans aussi. Par exemple, si je vais
ici et que je change quelque chose, vous voyez que cela va changer. OK. Je vais prendre
celui-ci tourné à 90 degrés, excusez-moi, à 180 degrés, pour que nous ayons cette pièce. Et maintenant, prenons celui-ci
et apportons encore plus. Maintenant, prenons ceci, sélectionnons tout
et faisons extruder, sortons-le jusqu'à ce que celui-ci
couvre parfaitement la pièce. Pour couvrir ces espaces vides, je peux aller le sélectionner
et le faire descendre. Jusqu'à ce que. Maintenant,
prenons ceci et vous voyez, vous avez créé celui-ci, mais comme il sera
rendu impeccable, cela ne
nous pose aucun problème. Encore une fois, laissez-moi prendre ceci
et le pivot de celui-ci. Je vais le placer
au centre pour que je puisse le refléter de
l'autre côté. Alors appuie sur le miroir. Et je crois que
nous devrions y aller. Sur cette base, comme si c'
était parfaitement fait. Une autre chose que je fais, c'est de prendre ça
et d'en parler. Parce que je veux que du bois
soit déplacé ici. Et ici, nous allons placer
le verre en gros si
vous le créez plus tard. Alors allons-y. Et je vais prendre
ceci et tous ces sommets inférieurs et les
aligner en bas. Maintenant, au lieu
de le faire copier, je vais apporter un miroir. Nous allons le faire en z.
Z , et plaçons pivot pour
qu'il soit basé sur celui-ci. OK ? Maintenant, au lieu
d'en parler à celui-ci, vous voyez,
cela l'amène jusqu'ici. Je vais apporter un vide. Je vais apporter ce
vide juste ici, juste entre ces deux-là. Ensuite, je vais le placer en
fonction de ce vide à la place. On dirait que tu n'as pas
sélectionné la bonne chose. Allons ici. Et celui-ci
sera basé sur ce vide. Alors maintenant je mets ça vide
jusqu'à ce que tu aies
quelque chose comme ça. Bien sûr. Maintenant, nous pouvons aller de
l'avant et appliquer cela. Si vous l'isolez,
il peut activer le
matériau à l'aide de cette icône. Donc maintenant, nous pouvons soit appliquer
le vide, soit avoir celui-ci. En gros, c'est à vous
de choisir ce que vous allez
faire réellement. Bon, maintenant, cachons
tout et regardons uniquement dans la vue solide pour voir ce que nous avons créé jusqu'à présent. Maintenant, j'en suis content. Et je vais prendre
ceci et le
ramener jusqu'à ce que nous
puissions voir ces piliers. Maintenant, en haut de ces piliers, je vais apporter
ces ornements. Et pour cela, allons-y
et appliquons la douceur sur ce mouvement fixe. Et en fait, je
pense à autre chose parce que cette pièce
est si, si petite. Au lieu d'apporter
ces gros ornements qui comportaient 4
millions de polygones, je vais apporter
des ornements plus petits. Alors laissez-moi prendre ceci et je
vais prendre ce bord, soulever, l'extruder, agrandir un peu. Apportez-le. Et extrudez à nouveau. Montez-le,
réduisez-le, extrudez,
réduisez jusqu'à présent, faisons-en
quelque chose comme ça. Nous avons créé une forme basique. Prenons-le et apportez-le. Ici. Il semble que nous ayons un petit problème pour
le déplacer. Donc je vais régler ça
après ça en gros. Prenons donc celui-ci
et au lieu de cela, nous allons le faire sur la base de empty. Donc pas de réparation. Nous réglerons ça plus tard. Maintenant, je suis là et au lieu d' utiliser ces géométries complexes, je vais apporter celle-ci. Et comme il s'agit d'un
tout petit morceau, ce sera la réponse. Alors allons-y et
je vais l'isoler. Permettez-moi de sélectionner celui-ci
et celui-ci et de l'isoler. Maintenant, je sélectionne ceci et je vais simplement supprimer le modificateur de
miroir. Il n'a pas vraiment d'importance. Alors plaçons-le
ici en fonction de cela. Et je vais le
placer juste là. Tout comme une couronne
qui va être placée dessus. Alors déplacons-le
et amenons-le ici. Maintenant allons-y et faisons en sorte qu'il s'extrude
un peu dans cette direction. Et je vais prendre ceci et en me basant sur les
UV, séparer cela. Je vais donc supprimer celui-ci. Revenons en arrière. Je vais le plier pour qu'
il ressemble à une couronne. Appliquez donc l'échelle et la rotation. Allons apporter
une simple déformation. Et maintenant je vais
utiliser le mélange. Et excuse-moi. Il semble donc que nous ayons
besoin de le faire tourner à nouveau et de faire de la rotation également. Alors maintenant, amenons-le et
essayons de le plier négativement. Et voyons ce que nous
avons créé jusqu'à présent. Et nous allons essayer ça en z. Maintenant, ici, nous en
avons un meilleur. Et dupliquons-le. Déplacez T au-dessus du modificateur et faites-le en x pour que
nous ayons quelque chose comme ça. Mais je ne veux pas que ce
soit si intense en x, juste quelque chose comme ça. Maintenant, je vais appliquer
tous les modificateurs pour
revenir en arrière et je vais les placer
juste au-dessus de ça. Et tournons-la
jusqu'à ce que nous obtenions la partie
symétrique. Tout comme celui-ci. Et appliquons également le
lissage là-dessus. Et comme il y a des UV, cela ne
nous pose aucun problème. Nous avons créé la couronne
en gros, revenons en arrière. Et maintenant, vous voyez que c'est
là que cela se
compare à la création de
cette pièce à partir de zéro. Alors allons-y
et je vais le faire
ressortir pour que
nous puissions le voir. Prenons ça et amenons-le
à quelque chose comme ça. Ces informations
sont donc bien meilleures. Je vais donc sélectionner celui-ci et ajouter quelques points
verticaux, excusez-moi, verticaux pour pouvoir les prendre, les mettre à l'échelle, les biseauter pour créer une forme qui ne soit
pas vraiment si plate. Alors prenons
celui-ci, extrudons-le, faisons en sorte que ce
ne soit pas une forme simple. Maintenant que je regarde ça, il y a un ornement qui émerge dans cet
ornement ici. Alors là, laisse-moi prendre ça. Maintenant je vais prendre ça
et le réduire en z. OK, juste quelque chose comme ça. Je peux prendre ça
et le faire tomber. Et appliquons
également l'échelle et la rotation sur celui-ci. Maintenant je peux prendre ça. Avant cela,
appliquons le cimetière. Et je vais sélectionner
ça jusqu'ici, sélection
contrôlée sur celui-ci. Je vais donc déplacer D et P par sélection
pour séparer cela. Nous avons maintenant cette pièce, mais cette pièce est
déjà géométrique. Je vais donc aller dans l'objet, convertir en
courbe afin que nous puissions y
appliquer des modificateurs. Nous passons donc au profil de la
main Géométrie. Réglons celui-ci sur 22
et ajoutons quelques tâches. Alors faisons l'un de
ces ornements veut. Celui-ci est bon, mais appliquons l'
échelle et la rotation. Et choisissons celui-là. On dirait, laisse-moi revenir
en arrière et essayer ça. Celui-ci donne un meilleur résultat. Je vais prendre
ça et en parler. Alors maintenant je vais prendre ceci et supprimer, dissoudre les sommets. Et celui-ci aussi. Je vais dissoudre les sommets
pour que nous ayons celui-ci. Prenons ceci
et essayons de déplacer ce n. Et essayons de le
déplacer aussi. Alors allons-y
et ramenons-le. Il y a donc encore une chose
que je vais faire, c'
est de lisser les choses. Bien sûr, avant
cela, vous devez aller le convertir en géométrie. Maintenant, je vais lisser
et 30 degrés aussi. Donc, avant cela
, allons appliquer le modificateur Move en plus de cela pour le
rendre vraiment fluide. Phil Knight va
gérer toutes ces géométries. Je vais donc sélectionner n'importe quelle géométrie ici
et vous connaissez les règles. Je vais prendre et
supprimer toute géométrie invisible. Nous avons donc quelque chose comme ça. Je vais donc faire un autre
exemplaire et faire tomber celui-ci. Faisons-le pivoter de 180 degrés,
posons-le vers le bas et amenons-le ici. Il ne s'agit donc plus que de prendre ceci, de
prendre tous ces sommets
ainsi que celui-ci. Et je les traîne
jusqu'ici. Alors allons-y. Et je vais
prendre ces sommets et les aligner exactement ici
en fonction de ceux-ci. Pour que plus tard nous
puissions les aider facilement. Nous allons donc les sélectionner. Et je vais
sélectionner toutes ces options. Et je vais joindre
ces
deux-là, Control et J. Maintenant, je vais
sélectionner ces sommets uniquement parce que je
veux travailler avec ceux-ci. Nous allons aussi
les sélectionner ici. Les
sommets superposés fusionnent en fonction de la distance et augmentent légèrement le
seuil. Et si ça ne marche pas,
tu peux les prendre. Par exemple, il suffit de
prendre les sommets ici et de les
aligner
en bas ou en haut pour
qu'ils soient exactement alignés. Et allons-y aussi pour ces
autres. Si ça ne marche pas vraiment. Et je vais aussi
les aligner en bas. Maintenant, après avoir sélectionné tous
ces éléments, je vais les frapper et les
fusionner par distance. OK, juste comme ça. Maintenant, c'est une pièce United. Quelqu'un peut revenir
en arrière, prendre ces deux-là et les traîner ici. Tout comme celui-ci. Prenons celui-ci et supprimons-le. Une autre chose que
je vais faire est prendre ce
Shift G arrière et de le sélectionner normalement pour que je puisse faire glisser cette
pièce ici. Parce que le joueur
est
capable de voir le rôle ici. Je vais donc le cacher. Maintenant que je pense que
je peux prendre ça et commencer à emprunter une partie
de la géométrie de ça. Non, ne faisons pas ça. Je voulais placer celui-ci sur
cet arc, et j'ai décidé de ne pas
le faire en fait. Alors maintenant je vais cacher
ceci et prendre tous ces éléments, assurez-vous de les
sélectionner tous. Alors maintenant je vais les rejoindre. Elles doivent avoir des sommets. Alors allons-y pour la douceur. Bien entendu, nous pouvons
supprimer les normales personnalisées. Puis un lissage basé
sur 30 degrés. Bon, maintenant, je vais
ramener celui-ci. Placez le point ici. Maintenant, je vais prendre cette
impression un pivot ici, et le pivot de
celui-ci en curseur. Permettez-moi donc de prendre le nom de celui-ci et je vais coller
le nom sur celui-ci. Au lieu de la fenêtre d'entrée, disons cadre de fenêtre d'entrée. D'accord, pour avoir une bonne extension
de nom. Alors maintenant je vais prendre
ceci et utiliser les fesses, exporter ça dans ce dossier. Et nous ferons la texturation
manuelle du déballage plus tard. Mais pour l'instant, uniquement pour visualiser ça quand je suis
vraiment content du résultat. Donc maintenant dans Unreal Engine, nous allons l'importer
comme toujours, qui est celui-ci et d'accord. Et se convertir en aucun, non ? Maintenant, on dirait que
c'est la pièce. Donc, pendant que le
snapping est activé, je vais l'apporter et il s' enclenche parfaitement à la place. Revenons donc et nous n'avons besoin
de l'apporter qu'une seule fois. Alors allons-y et il
semblerait que nous devions l'apporter. Encore une fois. Nous avons créé
ce panneau en bois. Et en fait, j'en suis content. Allons ici, appliquons la rotation du carillon et voyons si nous avons des phases
gênantes ne le sont pas. Donc pas si vous voyez
celui-ci parce que celui-ci est une géométrie unilatérale et c' normal d'avoir
quelque chose comme ça. Revenons donc
au mode normal. Et maintenant, nous allons
créer la porte en fait. Prenons ces
deux-là, sortons-les. Et commençons
par celui-ci. Et puisque celui-ci a en
fait la même géométrie
et tout ça, je vais l'utiliser
et le définir global et ce cadre de sélection 12. Et je vais l'apporter
ici pour pouvoir l'utiliser. Mais il y a quelques manipulations
que nous devons faire. Et c'est-à-dire que l'un d'
eux prend ça. Et séparons-le par sélection afin que je puisse entrer et commencer à
enlever ces parties, ces parties inférieures, parce que
je veux qu'elles soient plates, comme celle-ci. Et je les supprime. Et bien
sûr, il vaut mieux passer en mode polygone et supprimer. OK, maintenant
prenons tout ça. Tout cela aussi et
alignez-les en bas. Maintenant, je vais les faire entrer. Z. Alors revenons en arrière. La prochaine chose à faire est prendre ces pièces et de
les enlever parce que cela les rend vraiment répétitives par rapport
à ce kit de fenêtre. Et nous pouvons également avoir un endroit pour
présenter celui-ci. Alors faites-le glisser. Et je vais d'abord
sélectionner ce 1. Nous devons également
aplatir celui-ci. Alors revenons en arrière. Et sur la base de celui-ci, je
vais l'aplanir. Et cela inclut la prise de
tous ces sommets, passez en mode polygone. Bien sûr. J'ai besoin de
créer quelque chose ici. Optons pour l'
outil couteau et faisons en sorte que C coupe
à travers et valide les sommets
surlignés. Il suffit de placer vos coupes et
vous êtes prêt à partir une fois. Pour celui-ci aussi. C'est C et mettez
en surbrillance les sommets par-dessus
et faites-le. Maintenant, je vais tout
sélectionner en mode transparent et
celui-ci également. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre tout cela et les inclure les aligner
en bas et les faire glisser
vers le bas. Revenons en arrière. Il semble qu'il reste
encore un peu de travail à faire
et c'est fait. Maintenant, la porte est vraiment là. Il y a aussi des ornements qui le
soutiennent. Et nous avons également une plate-forme pour
cela qui entre, mais nous devons également faire quelque chose
ici pour mettre à une plate-forme en bois ou disposition
une plate-forme en bois ou,
fondamentalement, ce genre
de choses. Je vais donc aller ici et il semble que ce
soit déjà sélectionné. Et je vais prendre la sélection
d'épices. Alors apportons le pivot. Je vais le prendre et le faire
glisser pour que nous ayons
une plate-forme ici. Maintenant, c'est bien. Allons voir
ce que nous avons créé. Nous avons maintenant la base n, et je vais emprunter
la géométrie ici. Allons donc prendre ce polygone et le contrôler
jusqu'à ce côté. Maintenant, déplacez D et
P pour le séparer. Maintenant, j'ai aussi
la géométrie de la porte, mais je ne vais pas
épaissir cette cellule. Alors allons prendre celui-ci. Et celui-ci est bon
pour la tournée elle-même. Appliquons cette
échelle et cette rotation. instant, je vais
sélectionner ceci. Maintenant que nous avons
sélectionné celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et N
pour faire apparaître un visage. Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris
et N pour faire apparaître le visage. Alors maintenant, la porte est également sculptée
à la place. Mais si vous voulez
vraiment qu'il y ait un certain
espacement entre cela, vous pouvez aller prendre les sommets et
les abaisser un peu. Juste pour que ça paraisse naturel. Ou il peut aller le
réduire un peu, mais allons-y et désactivons ça. Et essayez de le réduire
de manière à ce que de
tous côtés, nous ayons une
légère zone tampon ici. Et il ne
sera pas visualisé aussi parce qu'il sera
caché sous cet ornement. Juste quelque chose comme ça. Et j'ai l'impression qu'à la fin, je vais également supprimer cette
partie car utiliser un
seul côté puis
faire la symétrie économisera beaucoup de mémoire de
texture. Et comme vous avez assigné
trop d'espace sur celui-ci, vous obtiendrez de meilleurs
résultats dans Substance Painter. En fait, sur celui-ci, je vais placer une ligne de
différence ici. Nous allons sélectionner celui-ci
et celui-ci. Rejoignez-les. Et je vais faire de même
sur ce dos également. Maintenant, je vais sélectionner
ceci et la bulle. Je ne veux qu'un seul sommet. Alors allons-y
en un mot. Et je vais prendre cette ligne, la convertir en Polygone,
et la supprimer pour qu'il y ait un peu de ligne de
différence là-dedans. Et je vais
prendre ceci crée un nouveau visage en appuyant sur
le bouton droit de la souris et sur n. Et sur celui-ci aussi, cliquez avec le bouton droit et N pour
créer une nouvelle phase. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, pour cette partie, je vais en fait emprunter les ornements
parce que c' est un
excellent ornement. Et pour la partie inférieure aussi, nous allons faire quelques
ornements. Et je vais prendre celui-ci, le
copier et
l'apporter ici. Mais bien sûr, il
a maintenant le matériel. Je n'utilise pas vraiment
le matériel dessus. Alors prenons ça
et ramenons-le. Et je vais utiliser celui-ci,
mais cette fois, nous allons
lui donner un matériau en bois. Passons en mode Solide. Et je vais le placer
juste ici ou au-dessus. OK, maintenant, donnons à
celui-ci le pivot
au centre pour que je puisse
symétriser cela en fonction de ça. Comme toujours, l'échelle
et la rotation sont appliquées. Et maintenant je vais apporter
la simple déformation et utiliser le pliage. Et cette fois encore, je vais faire le groupe
Kayla et la rotation. Mais avant le groupe,
faisons du miroir. Le miroir. Voyons ce que
nous allons faire. Faisons-le en z sur
la base de celui-ci. Supprimons donc cela pour que
nous n'ayons que le miroir. Je vais l'apporter sur
le site où il était. Et maintenant allons-y.
Y c'est mieux. On dirait que c'
est une bonne pièce. Appliquons le modificateur
et maintenant mettons à l'échelle et pivotons. Et je vais l'apporter, placer le pivot au centre. Maintenant simple, l'entreprise
doit fonctionner correctement. Placez-le ici
en rotation uniquement pour pouvoir
faire le groupe comme ça. Alors dépensons-le
négativement. C'est bien. Et je vais le
mettre en place et le faire sortir. Maintenant, regarder de loin, ça donne vraiment du bon sens. Et pour donner encore plus de détails, je vais en apporter un et le placer là. Par exemple, celui-ci. Alors plaçons-le et
tournons-le dans cette direction. Et encore une fois, je vais prendre
tous ces sommets
et les supprimer. OK ? Maintenant, tournez également dans cette
direction. Celui-ci a déjà les UV, donc nous n'avons aucun problème. Alors allons-y. Et je vais prendre celui-ci. J'en parle juste
un peu pour que tu aies
assez de temps pour que ça
se produise. OK ? Maintenant, nous avons un bon morceau de cellule ou un morceau
normal ici. Alors glissons-le dedans et
donnons-lui de la douceur. Juste comme ça.
Appliquons maintenant les matériaux.
82. Finaliser la géométrie: Après avoir fait quelques modifications sont
apportées à cette conception. Je viens de prendre
celui-ci, de le dupliquer, faire pivoter de 90 degrés et de
le plier un peu pour obtenir ce résultat. Maintenant, pour cette partie centrale, laissez-moi prendre
celle-ci et je vais
complètement la désélectionner pour que nous ayons
quelque chose comme ça. Et en fait, laissez-moi le
prendre et sélectionner cette partie et supprimer
tout sauf la pièce principale. Allons en faire venir. Maintenant, je vais juste
faire une coupe au milieu,
la soulever et faire une coupe, une
autre ici, une
autre ici, afin que je puisse prendre
ces deux-là pour les insérer
tout en ayant à l'intérieur
vous pouvez appuyer sur B pour
qu' il les sépare en
fonction des limites. Maintenant, ce n'est pas le cas, alors je les
prends individuellement, je les
insère et je vais également avoir
le montant en tête. Voilà donc le montant. Et allons-y et appliquons
l'insert sur celui-ci. Et collez le montant. Supprimez ces deux éléments. Et je vais créer
l'illusion que la porte va s'
ouvrir au milieu. Il suffit donc de prendre ceci et de faire une bulle et uniquement avec un seul segment et aller dans les nœuds de polygone
et de le supprimer. Ou ne faisons pas ça. Je vais désactiver cela
et modifier un autre design. Je vais placer
quelque chose là-dedans. Et en fait,
prenons ces deux-là. Et je vais mettre une autre
ligne de sommets ici. Apportez celui-ci et créez
deux panneaux distincts ici. Je vais donc sélectionner
ceci et l'extruder, faire
glisser, le
rendre plus petit. Insérer. Extrudez à nouveau. Faisons-le sortir. Et au lieu de cela,
une autre extrusion,
puis une échelle pour créer
quelque chose comme ça. Mais j'ai l'impression que c'
est trop intense. Alors allons-y et apportons
celui-ci à la place. Et essayez de prendre tous ces sommets
et
de les mettre à l'échelle afin qu'
ils ne soient pas si contrastés. Donc quelque chose comme
ça, c'est mieux. Maintenant, je vais faire un miroir et le mettre en miroir
en me basant sur lui-même. Donc, il va être en y. Maintenant, nous avons celui-ci à
insérer également. Alors insérez et ne
le faites pas trop. C'est suffisant. Je vais donc faire une extrusion, mettre à
l'échelle et l'apporter pour que
les normales changent cela. Nous avons donc quelque chose comme
ça et je vais
apporter un ornement ici. Et je vais utiliser celui-ci. Nous ne l'avons pas
déjà utilisé dans le processus. Donc collé dedans. Il y a beaucoup de choses
qui doivent être supprimées. Ça prend un peu. Je vais donc les
prendre tous,
juste essayer de sélectionner une
chose dans l'ensemble. Je vais supprimer ça. Mais nous l'avons fait et
appliquons maintenant le modificateur là-dessus. Et mettons-le plutôt à un seul. Parce qu'il a déjà
beaucoup de géométrie. Nous devrions donc déjà
tourner dans cette direction. Maintenant, je vais juste
le placer ici, juste là. Zoomons un peu dessus et
plaçons-le directement dans le bureau. Ça devrait aller. Et en fait,
c'est trop profond. Je vais sélectionner le polygone
et le faire ressortir un peu. Et celui-ci aussi, maintenez la touche Maj enfoncée pour être précis. En fait, je ne suis pas satisfait de
ce que nous avons créé ici. Encore une fois, je vais passer en mode
polygone et sélectionner tout en haut. Et sélectionnez celui-ci également. Et prends tout ça. Et faites un clic droit et un pont On dirait que nous avons sélectionné
ces Lee indésirables. Maintenant, cliquez avec le bouton droit et Comme si celui-ci ne
lisait pas le
reste du design. Je vais donc le faire
glisser juste pour que nous ayons
quelque chose à regarder. Juste quelque chose comme ça. Et c'est déjà
bien placé. Plus tard, nous
créerons des ornements pour cela afin de le rendre plus beau. Maintenant, allons-y et créons
quelque chose pour ici aussi. Je vais apporter un
avantage d'ici à ici, en insérer un peu, juste un
peu, et le redimensionner. Et une belle
échelle en z. Alors maintenant je prends ça
du même design
et je le fais tomber. Je vais appliquer la simple
déformation pour retirer la bande. En fait. Faisons-le pivoter
et appliquons l'échelle. Maintenant, en utilisant celui-ci, je
retire n'importe quel groupe ici, d'accord ? Maintenant, c'est bien. Je
vais le réduire. Juste comme ça. Maintenant, appliquez n'importe quoi et je
vais le faire glisser. Et je vais le répéter
comme si celui-ci était
un travail laborieux. Encore une fois. Et je vais prendre
ceci et faire glisser celui-ci
au milieu pour que nous ayons
un tremblement de conception ici. Et en fait, je préfère
celui-ci. Menons donc tout cela
ensemble. Je vais supprimer tout
polygone qui ne sera
pas vu pour un peu
d'optimisation. Donc, à partir de là, tout peut également être
supprimé d'ici. Maintenant, c'est fait. Maintenant, allons ici
et je vais
sélectionner uniquement ceux-ci et les faire glisser
pour créer quelque chose comme
ça. Juste comme ça. Et je vais les mettre à l'échelle et les
mettre à l'échelle dans un moment. Bon, maintenant, le design est
plus cohérent. C'est en fait
ce dont je suis content. Je peux aller sélectionner
ceci et ceci, faire une autre insertion et Extruder. Extrudez dans cette direction. OK, maintenant je peux prendre cet endroit, le pivoter au centre et l'
amener et faire une rotation, par
exemple, par exemple,
90 degrés pour que quelque chose comme ça se produise. Ça l'a fait ? Et je le déplace simplement pour créer une pièce symétrique. Et sur ces pièces
ornementales, la symétrie est en fait la clé pour créer quelque chose d'
authentique à la main, quand je regarde ça, je suis content des détails. Maintenant, la prochaine chose est
de les sélectionner, y compris ce décalage D et P, deux séparés par sélection. Pour que nous les ayons là-dedans. Et nous allons les
convertir en
courbes afin de
leur donner un peu de profil. Réglons donc celui-ci pour qu'il
se
transforme en une petite courbe ici et choisissons
l'un des effets, revenons en arrière. Et c'est en fait
une bonne lecture, qui crée un bon effet. Je vais donc faire de même
pour celui-ci également. Je vais sélectionner cette
arête et cette arête, cette boucle d'arête qui traverse
tout le long. Maintenant Shift T p. Et je vais sélectionner
uniquement ces arêtes. Encore une fois,
convertissez-les en profil de courbe. Pour la résolution, je
vais mettre 22. Et cette fois, nous allons
utiliser celui-ci aussi. Je vais y retourner. C'est une bonne idée,
mais voyons voir. Si on peut augmenter un peu
la profondeur. C'est bon. Alors maintenant,
prenons ceci et convertissons-les en géométrie car ce
sont maintenant des courbes. Donc celui-ci à mailler et
celui-ci à mailler aussi. Et comme toujours, je
vais les prendre et supprimer cette partie qui
ne sera pas
rendue pour sauvegarder quoi que ce soit. OK. C'est trop loin. Revenons en arrière jusqu'à ça, et je suis d'accord avec ça.
Alors revenons en arrière. Sans rien perdre. En fait, nous avons
réussi à le faire. Et pour donner plus de
détails,
encore essayons d'ajouter un insert
ici et de l'extruder. Je vais à nouveau le mettre à
l'échelle dans cette direction. Alors revenons encore une fois. Je vais prendre celui-ci
et l'apporter. OK. Tout comme celui-ci. Et j'ai senti que cette
porte
comportait déjà beaucoup de détails
et j'en suis content. Mais la chose que
je vais faire est prendre
ces ornements et de les transformer en
matériau séparé parce que cela demande déjà
beaucoup de détails. Ces trois-là seront
donc un seul identifiant matériel. Donnons-leur donc
le Real ID mature. Le nom doit
être
différent des
autres. Par exemple, 01. Et le reste,
y compris ça. Et en gros,
le corps de la porte n'
aura qu'un seul matériau. Donnons donc ce 10 pour donner à tous ces ornements,
le deuxième matériau. OK ? Maintenant, nous les avons. Prenez-les tous et donnez-leur
un matériau uni à tous parce qu'ils prennent beaucoup de place et je ne veux pas
perdre la résolution à ce sujet. Permettez-moi maintenant de
reprendre tout cela, à
l'exception de la pièce pour enfants. Et je vais
les rejoindre complètement. Et ça gâche la
fluidité pour que nous
puissions effacer
les normales lisses. Effacer les normales personnalisées. Encore une fois, lisser de 30
degrés. C'est bien. Maintenant, je vais aller l'exporter vers propre réel et testateur. Alors copions le nom
d'ici,
collons-le et appelons-le
cerveau introns. Et c'est bon d'y aller. Je vais donc maintenant placer
le Pivot pour le sélectionner et placer le curseur pour corriger cela. Donc maintenant je vais
exporter une erreur classique supplémentaire car il
a deux matériaux, plus de deux ID de matériau. Bien sûr, nous allons
régler ce problème plus tard. Nous n'en avons besoin que de deux pour cela. Je dois donc désactiver celui-ci. Une exportation, pas de duplication de
ces pièces. Et maintenant je vais
l'importer. C'est la pièce et de loin la plus forte
que vous ayez créée. C'est celle qui a le plus de géométrie. Donc, importez
à l'étranger aussi. Et il partage le même
pivot que celui-ci. Prenons-le et
dupliquons encore une fois. Enfin, je crois que la
section de création de géométries est terminée. Et le prochain, nous
allons le déballer et vous leur donnerez de la
texture et vous les apporterez. Pour passer enfin au chapitre sur l'
ombrage, nous avons eu beaucoup de plaisir à créer
ces géométries et j'espère que vous avez appris quelque chose à apprendre
dans vos projets. OK, on se voit là-bas.
83. Unwrapping de la fenêtre: Maintenant que nous avons créé des
géométries, il est temps d'aller les déballer. Et je prends celui-ci et je veux donner ces
deux ID de matériaux, l'un pour les parties racines et
l'autre pour les parties centrales. Bien entendu, ils sont tous en bois. Mais je vais séparer cette pièce maîtresse
du reste de la géométrie. Donc nous entrons et
je vais prendre
ceci et en sélectionnant
ceux-là, je vais appuyer sur P et les
séparer par sélection. Maintenant que nous les avons en
tant que maillage séparé, je vais effacer toutes les normales personnalisées, puis
lisser de 30 degrés. Parce que tout est
composé uniquement de cylindres, peut très facilement séparer les arêtes vives du
reste des mesures. Allons voir
si celui-ci, celui-ci a déjà les UV. Je vais donc aller droit
au but et sélectionner des arêtes vives. Elle a sélectionné
ces arêtes pour nous. Et vous devez vous
rappeler qu'il a également
sélectionné quelque chose
parmi ceux-ci. Nous allons donc créer cette page qui se charge ici pour
séparer le corps. Je vais donc
cliquer avec le bouton droit de la souris et Mark semble. Nous avons donc besoin d'
un plan horizontal sur ceux-ci également. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci car il est
déjà sélectionné. Nous allons donc l'écraser et sélectionner n'importe quoi
sur ces diapositives. Et vous savez déjà que nous
séparons quelque chose en haut et en bas et séparons
quelque chose horizontalement. Maintenant, allons sélectionner celui-ci. Et celui-ci aussi. Je vais aussi marquer la couture de
celui-ci. Et ici aussi,
nous avons besoin d'un SIEM. Nous n'avons besoin que d'un seul semble faire
un déballage parfait là-dessus. Maintenant que vous avez
sélectionné quelque chose, je vais passer en mode polygone,
cliquer avec le bouton droit de la souris et déballer. Il semble que nous
devions également sélectionner quelque chose à l'
arrière. On dirait qu'ici, nous devons aussi faire quelque chose. Nous allons donc sélectionner ceux que je sélectionne ces lignes
car c'est déjà une couture. Je vais donc
déjà mettre la même chose sur l'endroit
qu'il a créé. Donc Mark semble aussi. Maintenant, faisons un autre déballage, et cette fois c'est mieux. Bien entendu, la densité du textile est erronée sur ceux-ci. Alors allons-y. Dans les propriétés de l'objet,
je dois mettre à l'échelle et faire pivoter, puis
créer une autre pièce. Bien que ce soit mieux, il a
certainement
besoin d'améliorations. Alors maintenant je vais donner
à celui-ci
un matériau à motif à carreaux afin que nous puissions examiner la
densité textile là-dessus. Et définitivement sur
ces bois verticaux. Nous avons besoin de quelque chose.
Laissez-moi les prendre. Et je dois tous les mettre à l'
échelle sauf ceux qui sont plafonnés. Je vais les désélectionner. Et je vais les mettre à l'échelle en y que nous ayons une meilleure densité
textile sur ceux-ci. Il faut donc qu'il soit mis à l'échelle. Et pourquoi ? Maintenant, nous devrions avoir quelque chose, un carré comme ici. Celle-là est bonne. Maintenant,
je vais chez UV Packer et je désactive la rotation
et la mise à l'échelle et je vends
celui-ci à 0 également. De haute qualité. Et maintenant disons « pack ». Et maintenant, ceux-ci ont
une meilleure densité textile. Regardons maintenant ceux-ci
et sur ceux-ci également, nous avons besoin d'une plus grande densité
textile. Je vais donc
sélectionner une chose, modifier l'énergie pour tout
séparer. Et je vais les mettre à l'échelle. Voyons si je peux les mettre à l'échelle. Oui. Maintenant, c'est mieux. Alors refais tes valises. Maintenant, ça va nous
donner un sac à dos. Et si vous voulez l'
améliorer, vous pouvez sélectionner une
arête entre les deux. Par exemple, dans
cette partie centrale, un bord qui fait une
boucle pour séparer les
îles d'elles-mêmes. Je ne veux
que cette boucle de bord, celle-ci. Et celui-ci aussi. Et celui-ci, et enfin, celui-ci. Couture Mark. Et maintenant je sélectionne
ces modèles horizontaux, en les sélectionnant comme habillage supplémentaire. Il en a donc fait beaucoup
plus d'îles. Voyons si nous pouvons accéder à la boîte à outils
UV pendant que
cette option est sélectionnée. Et Haidt qui avait
déballé, bien sûr, nous devons désactiver le
puits UV et maintenant quadrupler et envelopper. Et bien sûr, nous pouvons sélectionner tout et
tout ce qui se trouve ici. C'est passé au rap. Et maintenant,
repartons avec pack. Et c'est ce
qu'il peut faire de mieux. OK ? Et nous en sommes contents. Bien sûr, pas ultra content, mais ça le rend
mieux que
d'avoir un pire rap. Je vais donc y retourner
et commencer à travailler là-dessus. Et sur celui-ci, il s'agit
principalement de. Utiliser les lignes et placer les coutures UV dans ces zones de
courbure. Et maintenant, vous n'avez plus qu'
à contrôler la sélection jusqu'en haut ici. Et le schéma de marque. Et
tu peux y aller. C'est une bonne chose avec
ces
mesures que nous pouvons placer
les coutures UV si facilement car il existe
de nombreuses informations que vous pouvez utiliser pour sélectionner
une couture UV. Contrairement à la
géométrie de la génération précédente où nous
devions placer les coutures
à des endroits spécifiques. Vous avez une large gamme
de courbures ici et vous pouvez y placer
les coutures. Mettons la même chose ici. Sélection contrôlée par ici. OK, ça a fait du bon
travail, mais ça peut être mieux. Laissez-moi, laissez-moi
désélectionner cette partie. Commencez à travailler comme celui-ci. Et nous nous frayons un chemin
juste au-dessus d'ici. On dirait que nous avons besoin
de revenir en arrière et de commencer à nous frayer un chemin. Ce n'est pas faire le
meilleur travail dont nous avons besoin. Alors maintenant encore un clic. OK, marquons cette scène. Et sur celui-ci aussi. Commençons par celui-ci. Je vais faire en sorte que cette
zone soit la même. OK ? Et essayez de sélectionner les coutures. Celui-ci est tellement net
et nous devons nous
assurer de sélectionner
le meilleur pour vous. OK ? Jusqu'ici. Et notez C. Voyons
si nous
avons une phase ici. Non, c'est bon. Nous devons donc faire la
même chose sur cette partie. Je vais sélectionner ce bord qui va tout de suite vers le bas
et faire cette couture. Et nous pouvons jouer certains
thèmes dans ces domaines car il s'agit d'un angle de
90 degrés. Et les angles de 90 degrés
nécessitent généralement un îlot UV différent. Donc pas celui-ci. Allons d'
ici jusqu'ici. Et bien sûr, je ne vais pas
enlever la pièce maîtresse
et utiliser la symétrie là-dessus parce que c'est une pièce spéciale
qui crée un effet papillon. Et si vous ne connaissez pas
l'effet papillon, c'est quelque chose que lorsque
vous faites la symétrie, vous avez quelques
informations ici. Cette information
étant inversée et répétée ici
comme un papillon, c'est
ce qu'on appelle l'effet
papillon. En gros, vous voulez éviter
cela autant que possible. Mettons donc un
autre look ici. Il y en a un ici. Je sélectionne ces angles vifs
pour faire des apparences. OK ? Je désélectionne cette option
parce que je n'en veux pas. Voyons donc si nous avons
sélectionné quelque chose à partir de là. Non, sélectionnons
celui-ci a également une apparence. Par conséquent, cliquez avec le bouton droit Maintenant, je sélectionne celui-ci, je clique avec le bouton droit
et je le déballe. Ça s'est bien déroulé ici. Voyons ce que c'est. On dirait que c'est ici. Nous n'avons pas un déballage parfait. Allons-y et il
semblerait que nous devions séparer ces parties également parce qu'
il y a celle-ci. Cela n'a pas créé
de moyenne UVC ici. Alors allons
en mettre un ici. Il y en a un ici. Laissez-moi le sélectionner et aller ici. C'est pareil. Et marquons le schéma. Et maintenant, sélectionnez celui-ci en mode
polygone et déballez. Maintenant, il en est à peu près un. Et si tu veux vraiment,
il peut aller placer un autre look ici
pour séparer cette partie. Alors je vais faire ça. Sélectionnez-les et
procédons à un autre déballage. Et maintenant, nous avons un
meilleur déballage ici. Il est donc temps d'
y aller et de continuer à
travailler sur celui-ci. Et pour vous faciliter
la tâche,
vous pouvez aller sélectionner celui-ci,
sélectionner tout en fonction de cela,
et appuyer sur P par sélection. Et je vais séparer cela afin de ne pouvoir
travailler que là-dessus. Et peut-être que je peux
y aller et les sélectionner. Et faisons en sorte que le nom UV soit le
même sur celui-ci. Carte UV et carte UV sur celle-ci. Nous allons donc les sélectionner et faire un pack pour qu'ils
utilisent le même matériau. Disons qu'il faut faire ses valises. Et maintenant, nous
en utilisons beaucoup. Est-ce que cet espace de texture est
à notre avantage ? Et pour économiser un peu d'espace de texture parce que
vous voyez que c'est ainsi que nous entrons beaucoup d'espace
perdu entre elles. Vous pouvez en fait aller les
sélectionner et le mode UV actif,
désactivons-le. Et vous pouvez
les sélectionner individuellement
et avoir leur siège social sur le rap. Vous voyez, il essaie
de placer le rat droit sur le rat sorte qu'il y ait un minimum d'espace
perdu entre eux. C'est donc une autre
bonne idée d'utiliser cela. Je vais donc cliquer avec le bouton droit. On dirait qu'il y
a déjà une part de teinte ici. Et faites-en un cube, sorte que chaque fois que vous appuyez sur Q, vous puissiez le faire à la
volée et vous n'avez pas besoin d'
aller ici et d'en faire un autre. Je vais donc aller
les sélectionner et faire du cool down wrap. Et cela peut ajouter un peu
de distorsion aux UV. Mais la qualité que
vous obtenez est en fait bien meilleure
que ce que vous perdez. Le jeu équilibré vous, parfois vous devez
faire quelque chose,
perdre quelque chose pour
créer quelque chose. OK ? Maintenant, celui-ci est meilleur. Et voyons à propos de celui-ci. Peut-être que je vais
le diviser en deux. Nous allons donc sélectionner
celui-ci également. Faisons un déballage pour
voir comment cela fonctionne, excusez-moi, faisons un pack pour voir comment cela fonctionne. Vous voyez, à cause de celui-ci, parce qu'il essaie de l'intégrer,
dans cette zone et en les gardant tous petits par rapport à cela, se passe
beaucoup d'espace UV gaspillé ici. Je vais entrer et sélectionner
celui-ci depuis le centre
Cliquez avec le bouton droit de la souris et une sélection
divisée. Nous avons donc divisé ça. Maintenant, c'est fait celui-ci, mais appliquons la
rotation pour voir. Maintenant, nous en avons un bon. Et bien qu'il y ait un peu
d'espace perdu ici, cela a fait un excellent travail
en déposant ces UV. D'accord, revenons en arrière et
je vais travailler sur celui-ci et faire de
celui-ci un seul UV et un seul
matériau sur lequel travailler. Cet objet va
contenir deux ID de matériau. Alors allons-y et travaillons là-dessus. Et parce que nous avons
celui-ci qui le sépare,
il est beaucoup plus facile de travailler dessus. Je vais donc sélectionner ceci et cliquer tout en maintenant
la touche Maj enfoncée. Et ça va,
allons-y. Et celui-ci est meilleur. Et parfois, sélectionner
les longues distances ne vous
donnera pas le
meilleur résultat possible. Donc, dans ces zones, vous voulez revenir en arrière et essayer un autre Cliquez pour voir
si cela fonctionne ou non. Faisons donc cette couture à
une marque. Et je vais aussi placer
une ligne ici. Alors allons mettre la ligne
et ça autour de la zone. Et il suffit de sélectionner Control pour faire le tour de l'objet et le
placer ici. C'est un peu délicat de créer la même chose pour celui-ci. C'est pas délicat. Ce n'est pas difficile parce que
nous avons les
connaissances nécessaires pour UV celui-ci, mais il faut un peu plus d' UV parce qu'il y a beaucoup de hauts et de bas et
beaucoup de cavités, beaucoup de porcs et
collines et vallées. Et il faut un peu de temps pour créer un UV parfait pour cela. Alors allons-y. Et je vais sélectionner
quelque chose ici, Shift G pour séparer en
fonction des normales. Et c'est génial. Et voyons si nous
avons quelque chose ici. Et je vais le supprimer parce
que vous savez, le joueur ne
le verra pas. OK. Maintenant, ici, je
vais placer une couture là-dedans. Et il semblerait que nous ayons
un peu de géométrie ici qui doit être nettoyée. Pour nettoyer ces pâtes, vous pouvez sélectionner une rangée de polygones et étendre légèrement la
sélection. Coupez la connexion à partir d'ici, et aussi la connexion
d'ici. Cette option est sélectionnée
car elle n'a aucune relation avec les autres
parties de la géométrie. Il est plus facile de le sélectionner
avec Alt et G et de le supprimer. Alors allons-y pour celui-ci. Et celui-ci a également
été retiré. Maintenant, allons-y aussi. Nous avons la même chose. Je vais donc sélectionner
exactement celui-ci. Supprimer. Celui-ci,
retirez-le aussi. Encore une fois, il y a un
lien ici. Alors allons-y et
supprimons toutes ces citations. D'accord, et je vais contrôler sélection à partir d'ici aussi
et tout supprimer. Alors maintenant celui-ci et celui-ci, et enfin celui-ci. Et nous avons
ici une géométrie
flottante que nous pouvons facilement
prendre et enlever. Eh bien maintenant, revenons
en arrière et essayons d'utiliser les UV comme nous l'
avons fait très tôt. Sélectionnez donc un UV et contrôlez, sélectionnez tout
en bas ici. Marquez le péché, et
assurez-vous de sélectionner tout le
long du dernier. Et vous voyez ici que vous
avez creusé l'écart, ce qui pourrait poser
un petit problème. Donc c'est bien. Maintenant, cliquons à partir d'
ici et jusqu'au bout. Donc, la contrepartie
de l'autre côté
ici à une couture de clic et de marque. Et je vais sélectionner
ces arêtes vives jusqu'à ce que nous obtenions la
même chose parfaitement. Donc ici, il
devrait y en avoir un ici aussi. D'ici
jusqu'ici. Couture Mark. Et faisons une chose
pour vous faciliter la tâche. Bien sûr, vous pouvez ignorer cette
partie et les UV complètement. Mais pour gagner un peu de temps, je vais placer le pivot
au centre et je vais également m'
occuper de l'
emplacement de rotation. Tout appliquer, ça va tout
appliquer. Je vais donc apporter
celui-ci à nouveau. Je vais faire un miroir. Faisons-le en y. Ou avant cela, supprimons. Je vais sélectionner
cette partie centrale complètement à droite, jusqu'ici. Et ceux qui restent
doivent également être sélectionnés. Vous pouvez le supprimer
et placer la symétrie. Mais comme la géométrie
est un peu délicate, je vais utiliser la même méthode et essayer de l'
UV, l'ancienne méthode. Sélectionnons cette option et
allons tout en haut. Parce que cet endroit
ne sera pas vu. Je n'ai aucun problème
à faire un
clic en un seul clic en haut d'ici. Créons donc une couture ici. Maintenant que c'est séparé, je vais frapper Alt Angie. J'ai cette partie, et en fait cette partie ne
sera pas visible par le joueur. Je vais donc le supprimer
pour économiser de l'espace de texture, en plus d'avoir un
peu d'optimisation. Donc celui-ci aussi. Voyons voir. Et c'est pourquoi je dis
de combler toutes les lacunes. Et là, vous voyez,
nous avons quelque chose. Alors maintenant, nous allons sélectionner
ceci et le supprimer. Il est également possible de
supprimer cette partie, car le joueur ne
la verra pas. Alors allons-y et plaçons la
même chose ici pour l'enlever. Comme il y a une géométrie
étrange ici, je m'assure que nous plaçons la couture sur les derniers
points de la géométrie. Alors sélectionnons
celui-ci et passons en haut. Peu importe où il joue les coutures, car il
sera supprimé de toute façon. Nous allons donc sélectionner tout
au long ici. Super. Et encore un
coup. Mark semble. Et celui-ci
jusqu'ici, jusqu'ici. Encore une fois pour combler l'écart. Passons maintenant
au mode polygone. Sélectionnez cette option pour voir ce que nous
avons sélectionné. Donc c'est super
et je supprime. Cela facilite les
choses car il a déjà placé des
coutures ici également, et supprime le peu d'
espace de texture que nous pouvons utiliser. Alors allons-y et essayons
de passer de cette partie également. OK ? Allons-y Exactement,
ça commence ici. C'est le dernier point de la rangée, puis je vais jusqu'
au sommet. Et je ne fais qu'un clic car cela
va être supprimé. Et qui s'en soucie ? Encore une fois ? Revenons en arrière.
Un autre d'ici, tout en bas. Alors faisons en sorte que ce soit mieux. Revenons en arrière et essayons de placer la couture ici pour
enlever cette partie également. Cela supprime vraiment le besoin de déballer complètement cette
pièce. Alors faisons un dernier coup. Et voyons s'il
a été fermé. Non, faisons-en un
ici et un autre ici. Et je sélectionne cette Alt G
pour la séparer en fonction des thèmes. Et cette partie aussi supprimée. Faisons encore un coup. Parce que cela non plus ne pouvait pas
être vu par le joueur. Nous allons donc procéder à une optimisation
jusqu'ici. Alors marquez le schéma et
prenez-le et supprimez-le. Et celui-ci
non plus ne sera pas vu. Permettez-moi de supprimer celui-ci. Et vous pouvez contrôler
plus pour étendre la sélection uniquement et supprimer jusqu'à ce qu'elle
atteigne cette partie. Prenons ça, on dirait que nous avons sélectionné
quelque chose d'ici. Prenez-le et retirez-le. OK, maintenant voyons ce qui se passe ici. Nous pouvons faire de même
pour celui-ci également. Allons placer
la sélection
ici et développons la sélection jusqu'à ce qu'elle atteigne
la partie supérieure. Juste un peu plus. Nous pouvons exclure la sélection
et supprimer cette partie. Voyons maintenant ce dont nous avons besoin pour créer et supprimer ces pièces. Nous avons déjà fait beaucoup d' UV parce que nous n'avons pas
besoin d'y placer les UV. Appliquons donc la même chose ici et allons
exactement en haut ici. Et parce qu'il a
une courbure blanche, c'est génial. En fait. Couture Mark. Et laissez-moi prendre celui-ci, Shift G normalement. Il a sélectionné ces
deux parties supérieures et comme elles ne seront pas visibles corps, le joueur, je vais cliquer sur
Ctrl et les supprimer. La règle est donc de
supprimer les parties où le joueur ne
pourra pas les voir. Nous avons donc fait cette partie. Allons sélectionner ce tableau et cliquer tout en maintenant
la touche Ctrl enfoncée jusqu'en bas. Nous allons faire une sélection ici. On dirait que ce n'est pas
la meilleure sélection. Et si ce n'est pas le cas, vous pouvez utiliser
un autre raccourci, choisir un autre chemin pour
sélectionner ce dont vous avez besoin. Ici, nous n'avons aucun
problème en fait, allons-y jusqu'
ici ou d'ici. Et le schéma de marque. Et nous devons faire le tour et faire en sorte que celui-ci soit
le même. Cette création d'UV n'est donc
pas la partie la plus
intéressante de l'ensemble de la production, mais elle est importante. Si vous voulez obtenir
la meilleure qualité de vos textures, vous devez vraiment
consacrer un peu de temps à ce processus de
création d'UV. Il est donc inévitable que vous
deviez passer du temps à
créer de bons UV. Sinon, vous
aurez des
textures floues , des
textures nettes ensemble. Et ça va vraiment ruiner
ton jeu. OK. Maintenant, il y a aussi un peu d'
espace ici. Clic contrôlé,
Contrôle, cliquez ici. Maintenant, choisissons
ici et là. Et jusqu'ici. Une fois de plus, cliquez avec
le bouton droit sur Et je vais également créer une
couture dans cette zone. Donc jusqu'ici, marquez le schéma et un trait jusqu'
au bas de la liste. Parfait. Faisons en sorte que ce ne soit pas tranchant. Il y en a un autre
ici que nous pouvons placer. Cliquez sur
le bouton de contrôle
jusqu'ici, ici aussi. Il y a aussi un angle qui doit être une disposition
UV ici. Revenons donc en arrière et plaçons
la couture jusqu'ici. Et il y a aussi une couture ici. Let's Control cliquez ici. Encore une fois ici. Tout le chemin jusqu' ici pour trouver le dernier
point, qui est celui-ci. Alors maintenant j'arrête cette
leçon ici et je vais traiter le reste des UV dans la leçon
suivante. On se voit là-bas.
84. Fenêtre de la boutique: C'est donc notre progression
et maintenant il ne
reste plus que quelques extras qui semblent être appréciés. Je vais donc en faire un ici. Et amenons-le
ici et continuons vers le bas, jusqu'à ce que nous arrivions ici. Cette ligne de courbure
vous amène vraiment à créer le
meilleur trait possible. Revenons en arrière et
ramenons-le d'ici. OK, Mark Scheme. Cliquez sur l'un d'entre eux ici. Parce que nous n'avons
aucun détail de sculpteur. C'est vraiment facile de
sculpter, de parcourir tout le chemin
et de sélectionner un look ici. Il s'agit de sélectionner les meilleures pièces. Reprenons le contrôle. Nous n'avons aucun
problème car il n'y a qu'une seule ligne ici. Il fait en fait un excellent
travail de mise en page des UV. Revenons donc en arrière et faisons encore
un trait sur
cette ligne de courbure. Nous allons sélectionner jusqu'
ici. Et revenons en arrière et faisons
encore une fois ici pour voir ce que nous obtenons. OK, parfait. Maintenant, faisons de même
pour celui-ci. Je vais aller ici et marquer une couture sur ces lignes de courbure jusqu'au
bas de la forme. Et assurez-vous mettre un autre semblant
ici pour le finaliser. Nous devons donc sélectionner d'
ici jusqu'en haut. Et passons de l'autre côté et posons un autre
trait ici. On dirait que j'ai mal agi. J'aurais dû faire celui-ci. OK. Ça y est. C'est aussi un bon angle. Allons le sélectionner. Et je vais mettre
une couture là-dedans. Revenez d'ici jusqu'
en bas. Et une fois de plus, nous avons
séparé celui-ci également. Alors voyons voir. Il faut en
mettre un de plus ici. Il y en a une autre ici. Maintenant, nous devons trier ces bords supérieurs pour
créer les coutures. Comme il s'agit d'un maillage énorme, nous avons besoin de beaucoup de
zoom avant et arrière. À part cela, la création d'UV
n'est pas si problématique. Il suffit de sélectionner nos UV. Les angles vifs, les arêtes vives et placez la courbure là. Passons maintenant à ce
point pour séparer cela. Maintenant, nous devons prendre
celui-ci et revenons en arrière. Je passe par là
et je mets un clic de contrôle. OK, il a fait un excellent travail en
sélectionnant cette scène pour nous. Marquez le schéma, et nous en avons
déjà un ici. Faisons un coup d'ici, jusqu'au sommet pour séparer également cet UV
Ireland. Alors marque le schéma, je vais aussi
marquer la couture ici. Il y en a un ici. Jusqu'au comptoir. OK, ici et cliquez en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Revenons un peu en arrière
et maintenons la touche Ctrl-clic sur couture de la
marque jusqu'ici aussi. Encore une fois jusqu'ici. Et fermons-le. Il faut en placer un de plus ici. Reprenons donc cela jusqu'à
présent, c'est la pièce la plus
chronophage que vous ayez faite. Alors allons-y. Je pense
que nous en avons fait assez. Uv, semble être capable
de déballer ça. Je vais donc sélectionner
celui-ci aussi et g, deux séparés en fonction des coutures. Je vais en faire un sur le rap. OK, c'est fait. Nous allons
sélectionner celui-ci. OK,
sélectionnons totalement tout. Et je vais le faire sur le déballage. Et dans les zones problématiques, nous créerons les coutures. Je m'assure que
les UV sont disposés. Ensuite, lorsque nous nous sommes assurés
que tout fonctionne, nous pouvons ignorer cette partie. Mais si nous avions
un problème dans certains domaines, nous allons placer ces extras qui
semblent l'améliorer. Je vais mettre la vidéo en pause
jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Et il y a certains domaines
qui ont besoin d'être corrigés. Activez donc les puits UV pour
pouvoir inspecter les problèmes. Séparons-nous donc
en fonction des coutures. Et ici, on dirait que nous n'avons pas mis de couture sur ce résultat. C'est donc là que ce
diagnostic est utile. Nous devons donc mettre un nom
ici jusqu'ici. Et voyons voir. Oui, celui-ci est bon. Et voyons si nous avons
les UV du bas ici. Non, nous n'avons pas
ces UV de fond. Nous allons donc en sélectionner un ici. Ce n'est pas particulièrement
important car, comme vous
le savez, le joueur ne verra jamais
ça. Mais parce que nous avons besoin les UV soient assez
bien disposés, nous devons le faire. Alors repartons et
faisons un autre déballage. Cela s'est amélioré. Et maintenant,
nous allons sélectionner celui-ci. Appuyez sur F pour effectuer un zoom avant. On dirait que nous n'avons pas
mis de C dans cette zone. Il
semble que ce que nous avons placé n'est pas particulièrement bon. Alors allons-y. Et nous avons une scène. Choisissons-le,
qui est celui-ci. Et sélectionnez cette option. On dirait que tu as
besoin d'une couture ici. Je vais donc sélectionner
ici et contrôler, cliquer ici
pour sélectionner celui-ci. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez cliquer avec le bouton droit. Et cette fois, il semble que cette partie soit claire. Voilà donc Control. Cliquez d'ici à ici. On dirait que les UV
ne sont pas si bons. Je vais donc
continuer manuellement ici. Couture de marque. Il fait du bon travail ici. Il faut en placer un ici. Vous voyez, nous n'
avons pas de moyenne UVC ici, que vous devez corriger. Donc, le schéma de marques Ctrl-clic. Il y avait un zoom étrange ici, qu'il faudra supprimer,
qui est celui-ci. Et Control cliquez ici pour
le prendre bouton droit de la souris
et effacez C. D'accord ? Maintenant, je vais prendre ceci et le sélectionner jusqu'à ce que nous
arrivions à la fin. Encore une chose, je vais
créer une scène pour celui-ci. Vous allez comprendre
pourquoi dans une minute. Allons placer la même chose. Parce que le joueur ne va pas
voir ici non plus. Je vais supprimer ça. Quand nous nous
sommes assurés de placer la scène. Faisons encore un clic ici, cliquons avec le bouton droit de la souris
et marquons le schéma, et je prends
celui-ci et je le supprime. OK, à part
ça, c'est bien. Alors allons faire un clic droit
et faire un autre déballage. Maintenant, il s'est encore amélioré. Et nous allons sélectionner celui-ci. Et nous devons en placer un
autre ici pour
séparer cette partie. Donc c'est bien. Voyons maintenant quel est
le problème ici. Nous devons donc mettre une
couture supplémentaire ici et là. OK ? Maintenant allons voir, je crois que cette partie est également
problématique. Il semble que toutes
ces zones nous aient également fallu placer une apparence horizontale. Alors plaçons-le jusqu'ici. Et ici, il a été séparé. Nous allons donc sélectionner celui-ci et
voir où il se trouve réellement. Alors zoomez dessus. Et là aussi, nous devons cliquer
et créer une scène. Je crois qu'à part
cela, il ne
devrait pas y avoir de gros problèmes. Je vais donc
les sélectionner à nouveau, cliquer avec le bouton droit de la souris
et les déballer. Je l'ai fait, et maintenant
c'est un meilleur travail. En fait. J'en suis content. Je vais dire que c'est fait. Nous avons maintenant ces maillages
prêts à être exportés. Alors laissez-moi revenir en arrière. Ces pièces sont déjà déballées et je vais les
apporter ici, prendre celle-ci et la supprimer, et apporter celle-ci également. Je vais
les placer juste là pour m'
assurer que tout va bien. Voyons voir à propos des UV. Nous allons vous donner le matériel. Peu
importe le nom. Et celui-ci ne devrait pas
contenir autant de matériaux. Je vais donc tous les
supprimer et créer un nouveau
matériau pour celui-ci. Alors celui-ci doit être un matériau et
celui-ci l'un l'autre. Parce que je vais les
séparer les uns des autres et les
texturer de cette façon. Prenons celui-ci
et rapprochons-le. Et voici les pièces
supplémentaires pour le kit résidentiel.
Et je vais simplement les
prendre et les exporter
en un seul fichier FBX. OK, juste comme celui-ci, et limité à la
sélection des objets. Lorsque nous prenons cela, nous revenons et assemblons ces deux pièces ensemble afin
que lorsque nous les exportons, nous n'ayons aucun problème. Encore une fois, en substance,
j'en crée un nouveau. Et la jambe cette pièce, ouvre-la, ouvre-la. Et nous avons ces normales qui pointent également dans la
bonne direction. Donc tout va bien. On a celui-ci, ça, ça, et ça, OK,
tout va bien. Et on va faire cuire. Et parce que c'est le
high poly comme le low poly, je vais vérifier l'utilisation mesh
low poly comme mesh high poly. Soulevez celui-ci et
faites celui-ci pour k, et apportez aussi la hauteur. Et je vais prendre les textures sélectionnées et vous
voir quand ce sera fait. OK, maintenant la banque est terminée. Et en fait, pour tester la cuisson, je vais utiliser ces matériaux
intelligents apporter ce béton poussiéreux
et le placer ici. Bien sûr, je ne
vais pas m'en servir. C'est juste pour dire si les matériaux sont
cuits correctement, donc correct sur celui-ci. Et celui-ci est très bien aussi. Et on dirait qu'il y a
un petit problème ici. Et nous allons
diagnostiquer cela. Alors allons-y aussi. C'est bon, et
je fais un excellent travail. Alors allons-y. Nous avons un petit
problème de cuisson ici, que nous devons régler. Alors allons-y. Celui-ci est bon. Voyons
voir à propos des UV. Allons-y pour celui-ci. Voilà le résultat. Appuyons sur F3 pour y aller. Et là, nous avons
un petit problème là-dedans. Allons dans Blender. Il s'agit de trois mesures
différentes, et nous ne voulions pas cela. Nous voulions en fait que
celui-ci reste le même. Et ces deux-là, c'est une chose. Et maintenant, il suffit de
regarder le nom du matériau. Celui-ci est différent, et ces deux-là ont
le même matériau. Et si vous allez ici, vous voyez un peu de chevauchement
se produire ici,
ce qui est à l'origine du problème. Alors je vais prendre
celui-ci et ces deux-là. Rejoins-les. Je vais en retirer ce matériau
cubique. Maintenant, quand je le sélectionne, vous voyez que les UV sont bien
disposés. Et si vous sélectionnez celui-ci, nous n'avons pas non plus d'
UV qui se chevauchent. Donc activons
ces deux-là. J'ai besoin d'un sac. Et maintenant, nous avons une
meilleure densité textuelle et une meilleure résolution de texture
sur celui-ci. OK, bonne erreur que nous avons commise. Prenons-les tous. Et encore une fois, je
vais l'écraser avec
celui-ci et
faire une autre cuisson. Et c'est en fait un
avantage de pouvoir
trouver ses erreurs
et de les corriger. OK, allons ici, sélectionnons celui-ci et réimportons. Maintenant, vous voyez que c'est correct, mais nous devons faire une cuisson
pour corriger les résultats, surtout sur celui-ci, parce que ceux-ci
passent un bon moment. Appliquons donc cela. Et c'est exactement cela
qui fait le travail. Et je vais casser
le matériau ce cube et de ce matériau pour, copions celui-ci dans celui-ci. Et ça va aussi. Je vais donc opter pour
ces 22, les séparer. Vous pouvez aller ici à la sélection. Et je vais
désélectionner ces deux-là. Et maintenant tu vois que c'
est pour 16, pas 32. Donc tout va bien, je
vais faire cuire. La cuisson est terminée. Appliquons-le ici. Et plus de mauvaises
cartes normales et faites cuire dessus. OK ? Celle-là est bonne. Allons-y pour celui-ci. Et celui-ci se
porte très bien aussi. OK, maintenant je vais
économiser et j'ai fermé substance parce que je veux que la texturation soit
faite dans un autre passage. Mais en attendant, je
vais le prendre exporté et prendre celui-ci
et l'exporter également. Et sur celui-ci, je
vais prendre ceci, bien
sûr que le pivot est faux. En fait. Le pivot
doit être là. Tout comme celui-ci. Vous voyez, cette période est bien en place. Et je vais d'abord m'
assurer que ces deux-là portent le même nom UV et un matériau
différent. Passons donc à l'onglet Matériau. C'est bien. C'est bien aussi. Je vais donc prendre
ceci et le joindre à
celui-ci qui a le contrôle
correctif J. Et nous pouvons effacer les normales des
costumes, douceur et sur la base de 30 degrés. Et je vais
exporter celui-ci, mais je vais décocher cette
réalité mature car
celle-ci a déjà
deux ID de matériau. Alors exportez-les et
réimportez-les dans Iran VM. Prenons donc celui-ci et
trouvons le navigateur de contenu
et frappons très important. Donc c'est bon. Si nous allons ici, sélectionnez un UV. Il fait du bon travail en fait. Prenons donc celui-ci
aussi , trouvons-le
et nous l'importons. Et il semblerait qu'
après l'importation, nous devrons également
les convertir en 98. Parce que parfois, lors de
leur importation , la connexion
non native est interrompue. OK, maintenant
montons en haut. Et parce que cela
a déjà la texture dessus, bien
sûr, la texture préfabriquée, pas vraiment ce que nous voulons. Nous importons la
mise en page UV qui devrait changer. Bien entendu, nous n'avons pas modifié
la disposition UV pour cela. Passons maintenant au
nano it unmask. Nous voyons ici que celui-ci
devrait être converti ce soir. Alors allons-y.
Cliquez avec le bouton droit sur nano. Et ainsi de suite. Ce mode de visualisation
est un excellent outil à utiliser pour voir quelles pièces sont nanométriques
et quelles pièces ne le sont pas. On dirait que tu fais du
bon travail ici. Je vais y aller en retard. Et on dirait que nous en avons
terminé avec cette leçon. Bien sûr, il y a un
petit problème là-dedans. Bien sûr, vous pouvez aller
corriger les UV,
excusez-moi, correct. Les plans, nous avons trop
parlé des UV. Donc dans le prochain, qui
va réellement créer un UV pour celui-ci, puis les
texturer ensemble. Et créer les UV
pour cela ne devrait pas être si difficile à créer car il est principalement composé
de formes simples et ces ornements
ont déjà les UV en place. Alors le prochain, nous
allons le déballer, les
cuire au four et faire
une leçon séparée pour la texturation
de chacun d'eux, peut-être une leçon ou deux. OK. voit là-bas.
85. Portes de musée: Dans cette leçon, nous finalisons UV de la
porte et de la fenêtre de ce musée. Et commençons à le créer quelque part déjà dans Blender. Et c'est le projet
que nous visons. Ces deux mesures sont en fait les espaces réservés qui les
représentent réellement, afin que nous sachions comment
les créer sur les frontières. Je vais les faire
reculer pour pouvoir me
concentrer là-dessus. Alors voyons voir, oui,
celui-ci est le maillage. Et commençons un UV. Et nous savons déjà que
ces mesures extérieures sont un énorme gaspillage d'espace UV
et ne seront pas vues. Je vais donc
les prendre et les supprimer simplement. Allons
déballer celui-ci. Je prends ce quart de travail
G en fonction de la normale. le faisons pas parce que
nous avons introduit cet ornement qui a d'abord séparé parce qu'il a
une disposition UV différente. Vous voyez, ce sont deux UV. Je vais donc
séparer cela et nous allons le faire passer.
OK, on y est. Maintenant allons-y et sélectionnons cette option. Et sur celui-ci, vous
n'avez aucune information. Tout y est mis. OK, maintenant, prenons celui-ci,
prenons celui-ci, supprimons
la première carte TV. Et sur celui-ci,
tout est là. Alors maintenant, renommons
celui-ci en celui-ci afin qu'ils aient les deux mêmes noms
UV et sans problème. OK, maintenant allons-y pour
celui-ci comme celui-ci, et séparons-le pour commencer
à travailler uniquement sur celui-ci. Donc, déplacez G basé sur la
normale et déballez. Celui-ci déplace également G en
fonction de la normale et du déballage. Et il y a cette pièce
qui a besoin d'être texturée. Et je vais le
sélectionner sur le rap. Et ces deux-là ont placé
quelques thèmes ici. Placons-le donc aux endroits que le joueur
ne verra pas. Je vais donc
en placer un ici et un autre ici. Faisons paraître sélectionnés. Bien sûr, sélectionnez celui-ci, tout le n, appuyez sur Unwrap. Pas comme ça. Sélectionnons n'importe quoi et passons en mode actif UV pour ne
pouvoir séparer que celui-ci. Nous allons donc sélectionner cette option. Et c'est le déballage et
c'est parfaitement déballé. Alors. Passons maintenant à UV Packard
et commençons à taper ceci. Réglez celui-ci sur un et
appuyez sur Pack sur chacun d'eux. Super pack. Maintenant, c'est l'
heure de celui-ci. Le cylindre est facile à réaliser. La seule chose que vous devez
faire est de prendre celui-ci, Mark vu, celui-ci en bas aussi,
et marquer le schéma. Donc, la prochaine chose, ce 11 sur le dessus, marque le schéma et un coup, le milieu. Pas ici. Il doit être vertical. Nous avons placé des apparences ici, et posons-en une ici. Et un en
bas. Pas celui-ci. Allons chercher
celui-ci, prenons celui-ci,
prenons tout, et faisons du rap. Et c'est ce qu'il fait.
Je vais donc prendre ceci et aller dans la boîte à outils UV
et envelopper celui-ci. Bien sûr, nous
devons désactiver les UV, couler et refroidir. Prenez cette citation sur RAB. Voyons s'il y a
une distorsion de texture. Alors allons-y. Mais il y a un petit problème
sur celui-ci. Sélectionnez-le et
sélectionnez-le complètement. Il n'a pas la
même taille que celui-ci. Alors agrandissons-le
comme celui-ci. Et puis fais un autre pack. Résolvez les problèmes. C'est fait. Allons vérifier les rayons UV. Et tout cela a
la même taille. Maintenant, celui-ci
a déjà les UV aussi. Allons ici. Et je vais leur
donner le même matériel. Peu importe le
titre de l'affaire. Maintenant, sélectionnez-les
tous et rejoignez-les. Nous avons donc tous les UV
disposés, disons emballer. Et cela a fait un excellent travail. Allons donc ici,
supprimons la vérification votre carte et nous avons un
bon emballage ici. Mais si tu veux
, tu peux y aller
et y placer quelques
coutures. Un ici et un
ici, marque la couture. Et prends ce déballage,
pas celui-ci. Je ne cherche que ça
au milieu. Celui-là. Et allons-y et séparons ça. Déballez. Maintenant celui-ci a été déballé et séparé
celui-ci aussi sur rap. Et celui-ci
aussi. Et déballez. Maintenant, sélectionnez tout. Et cette fois, l'emballage
devrait être meilleur. Pas vraiment. Désactivons la rotation et faisons en sorte qu'elles tournent
toutes dans le même sens. 90 degrés, ce 190
degrés aussi. Maintenant, partons.
Je ne l'ai pas fait, revenons en arrière. Celui-ci est meilleur en fait. Il semblerait donc qu'il n'ait pas
fait le meilleur effet UV là-dessus. Alors séparons-les. Et bien sûr, faisons la
sélection en fonction de la normale, et
non des UV, afin qu'elle puisse
être séparée, complètement séparée. Et maintenant, commençons
à travailler là-dessus. C'est ce que tu
obtiens ici. Prenons tout ce dont j'ai besoin, mais ça a marché. Et je dois prendre ça. Et dans la boîte à outils UV,
appuyez sur Quiet Codon Wrap. Ce n'est pas la meilleure idée. En fait. Allons quelque part, quelques coutures là-dedans. Donc, un ici. Ce n'est pas le cas. Passons donc l'outil
couteau pour le
faire passer et
sélectionnons cette marque c. Je vais
donc en mettre
une ici. Encore une fois. Coupe, coupe à travers la terre, sépare celle-ci et en
fait un C. D'accord. Maintenant, sélectionnez celui-ci
séparément en fonction de la couture, rap, d'un audit, la même chose sur
tous et d'un déballé. Alors maintenant, unissons-les ensemble. Maintenant, fais un autre pack. Sélectionnons tout et
allons dans UV Packer, déballons. Et il semble que c'est
le mieux qu'il puisse faire. Donc pas de problème. Revenons en arrière et le pivot devrait être le même
de ceci à ceci, d'accord ? Il suffit de placer celui-ci dans le cadre sélection et de sélectionner les deux. Vous voyez que les deux
partagent le même UV. Alors je prends celui-ci
et je le ramène. Et maintenant, il est temps de
travailler sur celui-ci, où
les UV sont déjà en place. Celui-ci doit donc être séparé
en deux parties différentes. Allons-y. Et je sélectionne tous ceux qui
ont des formes simples et
les séparent par sélection pour que
ce soient les mêmes pièces. Et si nous y allons, nous les avons
déjà déballés et
les avons emballés
dans les leçons précédentes. Mais ils ont également besoin d'un peu
plus d'emballage. Parce que je crois qu'il
y a des UV qui se chevauchent. Oui, tu les vois ici. Alors faisons un autre piquet. Eh bien maintenant, l'emballage est terminé. Nous avons de meilleurs
résultats ici. Revenons donc en arrière et nous
devons maintenant travailler sur celui-ci, qui est relativement
plus facile que celui-ci. Alors allons-y et
tout d'abord, supprimons cette partie. Et sur celui-ci,
je vais sélectionner ce décalage G, normal. Excluez tout de
cela en allant ici, en sélectionnant uniquement
celui-ci et en le supprimant. Maintenant, allons-y et commençons par la
mise à l'échelle et la rotation. Et voyons l'orientation du visage. C'est bon. Revenons en arrière
et commençons à travailler sur les UV. d'abord, donnez-lui un nom de matériau
et un nom de matériau aléatoire, comme celui-ci. Alors allons-y. Et pour faciliter les choses,
je peux prendre tout ça , y compris celui-ci, tous
ces ornements. Prenons-les et je pourrai les
séparer et commencer
à travailler uniquement sur celui-ci. Il y
en a donc un morceau ici aussi. Prenons ça. C'est à partir de ces pièces que
le joueur ne pourra jamais voir, mais ce fond pourra un jour voir. Supprimons-les
également et commençons à
placer les coutures UV. Donc celui-ci, parce qu'il est
principalement composé de lignes nettes, nous pouvons aller et frapper, sélectionner des arêtes vives et marquer C. Alors maintenant allons sélectionner
tout ce qui frappe et déballer. Et cela a fait un excellent travail. Alors sélectionnons celui-ci et séparons réellement en
fonction des apparences. C'est bien. Celui-ci aussi.
Vous voyez, c'est parce qu' il n'est composé que
de lignes nettes. Cela a fait un excellent travail. Et maintenant je vais
faire celui-ci. Et voyons ce que nous avons ici. C'est déjà nettoyé. Nous avons donc besoin de placer certains semble pour que cette
opération se produise. Et je vais
commencer par celui-ci. Je place donc les coutures dans
les coins afin que nous puissions les
séparer en
fonction des coins et les réduire afin que
l'emballage devienne plus facile. Ici aussi. Pas celui-ci, celui-ci, et celui-ci, et il n'en reste que quelques autres. Et quelques autres. Celui-ci et ce schéma à
un seul point. Et maintenant je sélectionne ce déballage et il ne nous donne pas le
résultat que nous voulons. Alors allons jouer
un peu plus semble, semble être vertical. Celui-ci, et celui du 1er
mai, soit horizontal. Nous allons faire une sélection ici. Et
sélectionnez-en un ici également. Mark Scheme et un d'ici. Maintenant, sélectionnons
tout et cliquons sur Déballer. Et il y a certaines
choses à régler. Allons voir celui-ci. Et nous n'avons pas placé
de couture ici
, nous allons
réparer la couture de marque. Maintenant, un autre déballage.
Ça devrait être bien. Je vais les prendre
et faire du quad sur rap. Désactivez d'abord les UV, déballez. Je vais faire la même
chose pour chacun d' entre eux parce que ça donne
le meilleur résultat. Alors allons-y pour celui-ci. Encore une fois, déballez le quad. Et comme il
y a tellement de coutures, cela peut prendre un peu de temps, mais le
prix en vaut vraiment la peine. Plus tard, cela économisera beaucoup d'espace de texture car
avec Illustrator, les UV seront le meilleur
résultat que vous obtiendrez. Il semble donc que ce n'est
pas le cas. Voyons voir, qui est
cette partie. Ça y est. Et allons
placer quelques coutures ici pour que le déballage puisse les connecter
plus facilement. Donc, un ici. Et prenons celui-ci, déballons-le. Celui-ci aussi. Han enveloppe cette zone rap et on dirait que tu as un mauvais
étirement ici, que tu vas
réparer éventuellement. Alors déballez. Et maintenant, sélectionnons
tout ce qui se trouve ici. Pack. Et appliquons un matériau à damier pour voir
la distorsion de la texture. Cette distorsion est
essentiellement là. Nous allons donc sélectionner cette option. Et nous obtenons cela parce que nous ne pouvons pas mettre
beaucoup de coutures là-dedans. Alors allons-y et sélectionnons
celui-ci. Celui-ci aussi. Ensuite, je vais les
séparer en fonction de la sélection et
entrer, isoler ça. Et comme il y
a beaucoup de distorsion, nous devons apporter
l'outil couteau, le couper et faire quelques réparations manuelles
pour l'améliorer. Donc celui-ci a traversé aussi. Maintenant, prenons-les comme
tout et ne les déballons pas. Et c'est en train
de s'améliorer. Faisons-en un peu plus. Et encore une
fois en haut. Sélectionnez tout et déballez. C'est ce qu'il peut faire de mieux. Sélectionnez-les pour les rejoindre. Fusionnez par distance
puis un autre pack
pour voir les résultats. OK, c'est le mieux
que nous ne puissions pas faire, en fait quelque chose à ce sujet. Revenons donc en arrière et retirons
le matériau en damier de tous et
connectons-les les uns aux autres. Juste comme ça, et lancez
un autre déballage. Et il semblerait que
celui-ci
nous empêche d'avoir un bon déballage. Nous allons donc le sélectionner. Marquer la couture et marquer c
signifient ici aussi. Prends celui-ci et déballe-le. Nous pouvons maintenant toucher un autre peloton et nous obtenons maintenant
un meilleur résultat. Donc c'est bien. Revenons maintenant en arrière et vérifions
les UV de celui-ci. Enlevons donc ce matériau. C'est bon. Et maintenant,
passons aux cartes. Ceci est mappé sur 01
et il s'agit d'une carte UV. Prenons le nom
et collons-le d'ici. Il s'agit là d'une question importante. Alors maintenant je vais vérifier
celui-ci aussi. Apportez-le ici et
je commence à
les exporter en substance pour y
faire la cuisson. Choisissons-les. Et ce sont à la fois de haute valeur et de
faible teneur en poly. Et je vais
l'exporter et les cuire
sur eux-mêmes. Et si tout va bien, nous devrions avoir trois matériaux
différents ici. Alors apportons le dossier. En fait, ce
sont les matériaux. C'est que c'est la porte. Alors allons-y et cuisons
comme toujours, résolution deux pour k avec
échantillonnage quatre par quatre, qui est activé et utilise
low poly comme high poly. Et maintenant, nous allons faire cuire. Maintenant, la cuisson est terminée. Allons apporter
le matériel intelligent pour voir si tout va bien. C'est correct ici. En fait, il fait du bon travail. Appliquons-le à cela. Et ça fait du bon
travail ici aussi. Et ça devrait faire du bien
sur celui-ci. Et c'est bon. Et si vous ne voyez rien parce que le dos est éteint, et c'est aussi la pièce. Alors maintenant allons-y et essayons de les
exporter vers Unreal. Je vais aller Exporter et prendre
ces deux-là et
les combiner ensemble. Donc Control J,
comme celui-ci. Voyons le nom. Nous devrions désactiver
ce nommage et l'exporter. Et en fait, une
erreur que j'ai a été de ne pas changer le
nom de celui-ci. Alors allons-y et supprimons toutes les lettres
supplémentaires du nom. Le nom doit
être identique à celui que vous avez importé la première
fois. Allons donc ici,
cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportons. Et maintenant c'est bon. Et si on y va, cette horrible
distorsion disparaîtra. Donc maintenant, sur celui-ci également, j'ai fait le
nommage. C'est bon. Je peux facilement entrer ici. Point D,
maillage statique et réimportation. Et celui-ci est devenu très
important aussi. Et il fait un excellent travail. Et il possède également deux ID de
matériau. Un. Ce n'est donc pas isolant, c'est un bloc moteur irréel. Alors maintenant je mets fin à cette leçon. Et dans la prochaine, nous
mettrons peut-être une leçon ou deux
pour les texturer. Enfin, terminez ce
chapitre et passez
au chapitre matériel.
On se voit là-bas.
86. Spécial pour la texture: OK tout le monde, maintenant
il est temps de texturer ceux qui
appartiennent au kit résidentiel. Alors maintenant je vais
commencer par cette porte. Et pour économiser un peu
de performance, je vais les supprimer, pas celui-ci, afin que nous puissions voir celui-ci uniquement
et travailler sur celui-ci. Et lorsque nous nous sommes assurés que bons matériaux alimentaires ont
été créés, nous créons
un matériau intelligent et nous commençons à l'utiliser.
Pour la référence. J'ai quelque chose
comme ça en tête. Je vais avoir des
teintes comme ça. Et bien sûr, un peu d'
audace comme celui-ci. Et comme il s'
agit d'une pièce spéciale qui ne
sera utilisée qu'une seule fois, nous pouvons y ajouter quelques détails
spéciaux. Pour la base, allons-y. On dirait que ce sera
une bonne couleur de base. Et comme les rotations UV
sont différentes les unes des autres, vous voyez différentes fibres aller dans des directions différentes. Et si vous voulez
réparer ça, vous pouvez y aller, laissez-moi passer à la couleur de base.
Tu peux y aller. Et au lieu de QB,
vous pouvez étudier pour essayer planaires de sorte qu'ils soient tous
orientés dans la même direction, mais que c'est autour de l'original, vous voulez qu'ils soient verticaux. Passons donc à la rotation
et tournons-la de 90 degrés. Et sous le carrelage,
introduisez également une paire de carreaux. C'est donc un bon point
de départ pour travailler. Bien entendu, vous pouvez commencer
à n'utiliser que des valeurs uniques, mais celle-ci nous donne une
bonne base de travail. Vérifions-le et passons
aux paramètres techniques. Permettez-moi de parler de ça. Et augmentons légèrement la plage de
hauteur pour que les fibres du bois
soient plus intenses. Alors allons-y
et on dirait que ça
ne fait rien. Alors allons-y pour la normale. D'accord, maintenant tu vois
que c'est plus important. C'est donc bien. Maintenant, commençons par créer les masques pour donner plus de détails à
celui-ci. abord, je vais apporter
les masques généraux, tout comme en substance,
nous avons apporté ces besoins de carrelage et
créé des choses à partir d'eux. Ensuite,
je fais appel à des cartographes, mesure des
cartes spécifiques, par exemple cartes de
courbure et d'
autres choses de ce genre pour vraiment les personnaliser
vraiment. Donc parce que maintenant je
vais seulement ajouter des couleurs. Cliquez avec le bouton droit, ajoutez un masque noir. Et sur celui-ci, par exemple,
et sur ce masque noir, je vais ajouter un
calque de remplissage sur le masque noir. Et ici, sélectionnez les différents dégradés.
Par exemple, celui-ci. Je vais faire une chose,
faire en sorte que nous
créions un raccourci pour nous. abord, je vais apporter
la carte d'occlusion ambiante
et l'appliquer dessus. Et je vais séparer
uniquement la couleur et la rugosité. Et peut-être que parfois vous ajoutez
un peu de hauteur. Je crée donc une base
qui est également masquée. Et ce masque, nous allons également y ajouter un
remplissage. Sélectionnons plutôt le
masque et ajoutons un champ au
masque, pas celui-là. Vous voyez donc que nous avons une
valeur de 0,5 qui va se
fondre entre les deux. Maintenant, je vais ici, contrôlez C pour copier ça. Et chaque fois que nous
voulions placer un nouveau masque, il
suffit de le coller ici et de faire un autre
grunge par-dessus. Et puis qu'est-ce qui s'est
assuré que c'est bon ? Nous changeons de couleur. Et pour faire le choix du grognement, passons aux textures. Et tous les
changements sont là. Et au lieu d'
avoir à aller ici et faire défiler, nous sommes en mesure de les voir ici et
en temps réel. Alors allons-y et essayons de placer
les oranges. Le premier. Et définissons-le pour essayer planaire. Et bien sûr, le carrelage
doit être plus haut. C'est donc un bon rapport qualité-prix. Et bien sûr, maintenant
allons-y et essayons
de reprendre les références. Alors maintenant je vais aller
ici et essayer de
récupérer des
valeurs uniques à partir de celles-ci. Alors je vais à la couleur de base, reprends d'ici. OK ? Maintenant, il en a fait un autre. Et je vais augmenter légèrement
la
rugosité et
passer en revue différents modes. En fait, il peut y aller, laissez-moi parler de ça ici. Vous pouvez appuyer sur C pour sélectionner les
différents canaux, par
exemple, la couleur de base. Maintenant, c'est métallique,
vous n'en avez pas, c'est de la rugosité, du n
normal, etc. Alors maintenant c'est bon. Et si tu veux, tu peux y aller et faire baisser l'équilibre. Apportez-le. J'ai l'impression que
celui-ci est meilleur. Passons donc à la couleur de base et
nous voyons les résultats. Il est entièrement blanc et entièrement noir. Je vais donc opter pour
quelque chose entre les deux. Et allons-y et
réduisons légèrement la couleur
de base. Nous voulons être décidés
à les placer. Alors recollons-le. Et allons-y
sur ce remplissage et
faisons-le déjà essayer planaire. Encore une fois. Prenez celui-ci
et contrôlez C pour copier de sorte que
chaque fois que nous copions, nous en obtenons un avec le champ
qui est réellement plan d'essai. Allons donc ici et essayons
d'en tester différents. Par exemple, celui-ci. Appliquons cela et
voyons où nous allons. Bien que. Ça y est, mais le
carrelage doit être remonté. Allons-y pour quatre ou
c'est vraiment bien. Mais allons-y et réduisons
l'équilibre, pour
ne pas le rendre si saturé. Réduisez donc l'équilibre uniquement pour sélectionner certains de
ces domaines. Ça y est. Et maintenant sur
celui-ci, allons-y, augmentons la rugosité et je vais choisir
une couleur d'ici. Peut-être une teinte plus foncée. Il est vieux et il a
été trop utilisé. Mais sur celui-ci, allons-y et appliquons également le
canal de hauteur. Et je vais prendre la
hauteur et la baisser pour
graver un peu d'
informations normales dans le magasin. Et la rugosité,
parlons-en. Et celui-ci est bon. Alors allons-y. Et retrouvons l'équilibre. C'est donc trop bruyant maintenant
et nous ne voulons pas cela. Ajoutons donc un autre remplissage en plus de celui-ci et utilisons
celui-ci par exemple. Et essayez de le soustraire
de la précédente. Et maintenant, vous voyez que nous
avons un meilleur choix. C'est le masque
que nous avons ici. C'est avant, et c'
est après avoir soustrait cela. Alors revenons ici et
essayons d'en supprimer une partie. Et nous avons
aussi ce gadget qui nous permet sélectionner les informations
que nous voulons montrer. Passons maintenant au matériel. Ensuite, vous voyez que c'est en
train de se passer ici. Réduisons donc un peu l'
équilibre. Vous ne voulez pas le
rendre trop bruyant, seulement quelques bribes d'
information ou assez. Donc pas si bas. Allons-y. C'est bien. OK,
maintenant allons-y encore, ralentissant le rythme qui masque et allons dans le champ et
essayons d'utiliser différentes oranges. Et ça, c'est bien.
Essaie déjà Planar. Toilettes à quatre. C'est bon pour
ajouter des couleurs. Allons donc ici et apportons la rugosité à
quelque chose comme ça. Et essayez de choisir cette
couleur, pas celle-ci. Choisissons une couleur plus claire,
quelque chose comme ça. Et ajoutons un peu de hauteur, mais cette fois sous une
forme positive, pas négative. OK, de très, très petites informations sur
la hauteur. Maintenant, allez ici et
essayez de travailler avec la balance pour voir ce que
vous pouvez obtenir. OK ? C'est ça et maintenant
n'aime pas la procédure. Je vais encore apporter
une autre facture. Et cette fois, apportez
celui-ci et essayez soustraire ou de le multiplier
pour qu'il en lave une partie. Vous voyez, celui-ci est meilleur. Mais maintenant j'ai l'impression que celui-ci
n'est pas vraiment trop naturel. Allons de l'avant et
rendons la couleur plus foncée, mais dans ces nuances, mais un peu plus foncée. Alors faisons en sorte que ce soit comme ça. OK, maintenant nous n'
ajoutons que ceux qui sont en mosaïque. Lorsque nous nous sommes assurés d'avoir
suffisamment de définition ici, nous ajoutons celles
qui
appartiennent réellement au maillage
et aux cartes de maillage préparées. Alors allons-y. Cette fois, faisons de la
projection UV et essayons de les
apporter et de les tester. C'est donc une bonne idée. J'aime bien
ça tel qu'il est. Alors allons choisir l'
une de ces couleurs. Celui-ci est qu'il y ajoute beaucoup
de détails sympas. Passons maintenant à la rugosité. Faisons en
sorte que ce soit comme ça. Et vous pouvez y aller, et c'est
la couleur de base que nous avons. Et plus
vous commencez à ajouter de couches, la couleur
de base sera riche immédiatement. Apportons une peinture. Sur cette page. Tu peux
vraiment peindre n'importe quoi. Je vais donc faire ce
passage pour que tout ce que nous faisons sur cette couche soit
téléchargé sur tous les oreillers. Donc le filtre et ce filtre, je vais ajouter de la netteté. Donc vous voyez maintenant que la
couleur de base est beaucoup plus riche, mais je ne veux pas qu'elle la
rende si bruyante, seulement quelques bribes. Donc maintenant, tout ce
que nous faisons va
être placé en dessous de la brièveté. Et prenons celui-ci, appelons-le
simplement aiguiser. Alors maintenant, commençons à
superposer davantage sur celui-ci. Et sur le terrain, commencez à
faire venir différentes branches. Et appelons-le quatre fois. Celui-là. Prenons-le et faisons-le vraiment, vraiment plus petit. Vous voyez cet effet se produire. Et faisons de la couleur quelque chose
de plus sombre. Nous pouvons apporter plus de couleur. Vous voyez, cela assombrit un
peu ces zones,
tout en ajoutant de la rugosité, de la variation. Alors faisons en sorte que ça
ressemble à ça. Et recollons-le. Et utilisez celui-ci pour voir quelles informations
nous en tirons. Alors optons pour le carrelage, réglez-le sur pour une
bonne saleté globale. C'est une bonne idée. Nous allons donc sélectionner la couleur et choisir une couleur plus claire
. Là-dessus. C'est déjà bon, mais
augmentons la rugosité. Je vais ajouter un filtre. Et ici, je
vais apporter
le contraste et la luminosité. Augmentez légèrement le contraste et peut-être un peu de luminosité. Pour ajouter plus de séparation. Maintenant, allons-y et
introduisons également le canal haut. Et je ne veux pas
que ce soit trop. Seulement quelques bribes. Si vous en ajoutez trop, cela
rendra les choses beaucoup plus bruyantes. OK ? Si tu es
content, c'est bien. Mais si vous voulez en
ajouter plus ou Atlas, il peut aller dans ce menu
de couleurs de base. Vous pouvez modifier la
hauteur et cette hauteur, vous pouvez la rentrer ou la sortir. Alors faisons quelque chose
au milieu. Revenons à la couleur de base. Nous sommes en train
d'en créer un bon. Vous voyez, la couleur
s'enrichit de plus en plus. Maintenant, ajoutons-en un autre, et cette fois, voyons
ce que celui-ci offre. Réglons le carrelage sur quatre
et encore une fois la saleté globale. Prenons celui-ci
et faisons en sorte qu'il soit noir. OK ? Et le noir n'est pas
vraiment nouveau. Voyons donc la rugosité, mais je n'ajoute pas
les détails. OK, c'est bien. Vérifions-le avant et après. Vous y voyez un peu
l'obscurité générale. Encore une fois, et cette fois, je vais utiliser ces oranges, ces troisièmes croquants qui
donnent de bons résultats. Donc, cette fois ou encore. Et définissons celle-ci pour qu'elle
soit la couleur d'ici. Nous allons choisir
ici. Et c'est bien. Ça ajoute de la saleté ici. Rendons-le plus blanc. Et ajoutons un peu de hauteur, en positif pour qu'
ils fassent
ressortir la couleur de base. C'est bien. Alors maintenant, ajoutons quelques points
généraux ici. Je vais en ajouter un ici et utiliser
celui-ci dans le masque. Ces
fibres directionnelles donnent vraiment cette illusion de fibres de bois. Alors pour l'instant, allons-y pour huit. En fait, huit c'est bien. Passons maintenant à la couleur. Je vais choisir l'un
de ces plus sombres. Et vous voyez beaucoup de
ces fibres se produire. Et rendons les choses plus difficiles. Et voici l'effet. Maintenant, nous pouvons aller
au Mask pour le voir. Et je prends ça en apportant
un niveau et inversons. Voyons maintenant le matériel. C'est mieux avec l'
inverse déjà en place. Passons donc en revue les
différents, voyons ce que nous pouvons créer. Il y en a beaucoup de
bons que vous pouvez utiliser. Alors ramenons-en un plus et essayons de le faire
passer pour le masque. Celui-ci est vraiment bon pour
ajouter des détails personnalisés. Nous allons donc définir le titre en deux. On dirait que quelqu'un
a peint la porte et que la peinture a été enlevée
au fil du temps. Et comme celui-ci est
en fait une pièce personnalisée, je pourrais utiliser celui-ci, mais je ne vais pas le
rendre si vieux. Cela ne correspond pas à l'environnement que
nous créons. Alors allons-y et essayons de
choisir une couleur d'ici. Donc ça, c'est bien. Prenons la base et
abaissons-la . Ne le faisons pas
tomber. Ajoutons-le là. C'est bien. Allons-y. Gardons-le. Allons-y, c'est bien. En fait, je prends la base et je la ramène à la
moitié de la valeur. C'est donc bon pour la texture
du carrelage. Prenons-les tous
et apportons un dossier. Et emmenez-les tous là-dedans. Alors faisons ce carrelage. Est-ce que je nommerais ce trilingue parce que si vous l'appliquez sur
n'importe quelle surface de carrelage, trilingue parce que si vous l'appliquez sur
n'importe quelle surface de carrelage,
vous obtiendrez les mêmes
résultats parce que ce sont tous des produits de carrelage qui sont
maintenant au-dessus de celui-ci. Je vais en créer un nouveau. Prenons ce Sharpen
et faisons-le glisser pour
qu' il s'applique à tous, pas seulement à la mosaïque. Je vais donc appeler
celui-ci des cartes maillées cuites au four. Je n'ai donc pas entendu qui joue des choses qui respectent
la géométrie. Alors rendez-le vraiment localisé. Et pour celui-ci, nous
allons passer à la section des masques. Vous pouvez en fait
apporter une couleur et y
faire glisser le masque pour
travailler. Et ça va marcher. Mais il y a un inconvénient à cela. Et cela efface toutes les informations
de couleur qui se trouvent derrière. Vous voyez qu'il les a
tous convertis en blanc. Mais tu peux faire une chose. Et c'est apporter
le calque, pas un remplissage. Et sur cette seule étude
à passer. Et après ça, applique
celui-ci ici. Maintenant, sur celui-ci, nous allons
introduire un filtre. Par exemple, Hue Saturation, soda en plus de cela. Lorsque vous convertissez les couleurs, les
changez, vous voyez qu'au lieu
de créer ce blanc pur, il prend en compte
les
informations de couleur modifie les calques situés en
dessous et affiche les
couleurs comme Eh bien. Vous pouvez donc comparer cela avec la couche de remplissage et le site
pour voir ce qui fonctionne. Tu veux soit
celui-ci, soit celui-ci. Je crois que
celui-ci est meilleur parce qu' il respecte les
informations de couleur qui le sous-tendent. Je vais supprimer celui-ci. Et celui-ci aussi. Parce que je ne veux pas
de masque pour l'instant. Et je désactive
le Just aussi. Je vais donc le copier
comme valeur par défaut. Et notez que cela est
transmis et
que cela signifie qu'il va
prendre toutes ces valeurs
et y appliquer des modifications. Alors allons-y aussi pour
celui-ci. C'était une bonne idée. Pour voir les modifications, nous devons
aller sur cette page et l'activer. Changeons-le pour les
rendre
un peu plus foncés afin qu'ils soient un peu différents des
couches sous-jacentes. Vous voyez donc maintenant un
peu de séparation. Si nous entrons ici,
c'est la richesse des couleurs que
celui-ci ajoute. OK, c'est bien. Voyons si vous pouvez
ajouter un peu de saturation. Et c'est un bon résultat
que nous obtenons. Vous constatez une
séparation presque immédiate entre ces valeurs. Alors recollons-le. Et cette fois,
utilisons cette cavité pour voir ce que nous obtenons et appliquons cela. Et cela s'applique sur
ces zones de la cavité. Et je ne veux pas qu'ils
soient vendus plus légers. Donc je vais entrer et prendre
ça et l'assombrir déjà. Je vais prendre
celui-ci et le faire glisser
sous celui-ci pour que cette information
soit au-dessus de cela. Allons donc ici, l'éditeur de masques. Et je vais faire
baisser légèrement
la balance mondiale . Et peut-être le contraste
aussi. Ou augmentons le contraste. On dirait que le contraste
nous donne un meilleur résultat parce que c'est du
bois et que le bois est plus dur. Donc, c'est maintenant
partout. Je vais apporter un remplissage. Et ce remplissage, ajoutons l'une de ces procédures
qui a beaucoup de valeurs
blanches parce que
je vais en
supprimer beaucoup. Passons donc à cela
et voyons maintenant le résultat. Ça y est. Allons le mettre en mosaïque, par
exemple, quatre fois. Et maintenant ça va
être génial de soustraire. Donc ça y est, c'est
avant et c'est après. Si vous voulez en avoir plus, il peut apporter la balance
pour en retirer plus. Donc, juste quelque chose comme
ça. Tu dois savoir. Et pour tirer le meilleur
parti de ce masque, vous devez avoir trois
types de masques à l'esprit. L'un, l'occlusion, qui vise
principalement
les zones occluses. Par exemple. Allons
apporter cette occlusion. Ils se dirigent davantage vers
les zones
occluses où ces lieux entrent en collision. Et le prochain type de masques
ou les masques de bord, qui sont ceux
qui fonctionnent principalement avec des masques et des endroits pointus comme celui-ci. Et puis celles de surface. Par exemple, cette peinture ancienne. Vous dites que c'est
appliquer le masque n'importe où, plus certains bords. Il y a donc des occlusions, des arêtes et des surfaces. Et pour en
créer un, vous devez faire appel aux deux, à trois
d'entre eux, excusez-moi. Ensuite, il y en a
quelques spéciaux, par
exemple, ce terrain. Donc, si je prends ceci et que je l'
applique, vous voyez et que j'isole le masque, vous voyez qu'il est plus visible
dans ces zones inférieures. Et si je prends la couleur et
que je la rend vraiment plus claire, vous voyez que cela affecte la partie
inférieure plus que le reste des zones. gardant cela à l'esprit, nous allons maintenant opter pour d'
autres plus occlus. Eh bien, collons ça et
apportons cette mousse. Et activé. Cela va occulter ses zones. C'est un bord plus un peu occlus et un peu
moins de détails de surface. Alors apportons ça. Et j'ai vraiment envie d'
assombrir ça. D'accord, plus tard, nous pourrons mettre en surbrillance ces arêtes pour
créer plus de contraste. Alors recollons-le, et je vais l'activer. Passons maintenant à certaines de ces rayures
sur les bords et cela met en valeur les bords mais
pas vraiment trop contrastés. Voyez ce qui se passe ici. Augmentons la luminosité et changeons la saturation
pour autre chose. Et maintenant je vais aller
ici et le noter pour que tu aies des valeurs
différentes partout. Maintenant, ajoutons ce bord, qui met vraiment en valeur
les bords de cette façon. Par exemple, comme le chipping
et ce genre de choses. Prenons donc celui-ci aussi. Je vais faire baisser
la légèreté. Apportons la pilule
qui est là. Allons en apporter
d'autres
parce que je vais
finaliser cela. Celui-ci devient donc
trop important. Allons-y et apportons
l'éditeur de masques. Et cela peut affecter le bit. Maintenant, ajoutons un
remplissage à celui-ci. Et je
n'aurai que le canal haut pour pouvoir prendre
le canal haut. Et sur ces zones, je vais leur donner l'
impression qu'elles sont ébréchées. Juste comme ça. Une autre façon
d'ajouter plus de détails. Allons apporter celui-ci. Et je vais utiliser
ce bord est fort, met en évidence les bords la meilleure
façon possible que nous voulons. Alors allons-y encore une fois. Je vais ajouter un remplissage. Et ce remplissage ne veut que la
hauteur soit un peu positive. Et puis vas-y. Et pour la couleur elle-même. Augmentons la valeur. Pas tant que ça parce
que ça devient trop anormal. Mais allons-y et faisons ressortir la courbure et l'équilibre
global. Je veux juste un peu de
netteté sur les bords. OK ? Ça y est. Et maintenant,
prenons tout ça. Je prends ce domaine en anneau. Ne les ramenons pas
ici. Ajoutons-en plus. Je vais donc
ajouter ceci et cette fois, au lieu d'
ajouter ces masques, je vais apporter l'occlusion et la
courbure
ambiantes à la lumière en fonction de cela. Prenons donc
un remplissage, puis celui-ci cherche simplement la
courbure par exemple. Et vous voulez sélectionner la
courbure du matériau O1, qui est celle-ci. Maintenant, séparons le masque. Voyons voir le masque. C'est le masque. Et voyons ce que nous
pouvons faire pour le masque. Ajoutons un niveau. Et sur celui-ci,
inversons-le et voyons les résultats. Donc, avant, après. Et séparons un peu plus
les valeurs. Je vais
réduire les blancs uniquement à ces zones
et ajouter un peu de contraste. Juste comme ça. Et maintenant,
ajoutons-en un autre. Et cette fois, je vais apporter un autre remplissage et cette
fois une occlusion ambiante. Il suffit de le rechercher. Et ça y est.
Occlusion ambiante. Voyons voir le masque. Et maintenant, nous
devons l'inverser
pour séparer ces zones plus sombres. Donc après ce remplissage, je vais apporter
un niveau et l'inverser. Il a maintenant sélectionné toutes
ces zones occluses. Et celui-ci est en fait, je vais aller prendre
celui-ci et le rendre plus sombre pour assombrir un peu ces
zones. OK, maintenant, on y est. Maintenant, je vais sélectionner
tout ce qui se trouve ici. Sélectionnez ici,
jusqu'à ici. Et cliquez droit sur. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner ce contrôle et cliquer sur G pour
les rassembler tous dans le même dossier. Alors prenons celui-ci
et nommons-le, ou appelons-le doux. OK, maintenant que nous avons ce clic droit et que nous
créons un matériau intelligent, je vais
maintenant les apporter. Je vais utiliser la même chose que matériel
intelligent sur tous ces éléments. Alors appliquons. C'est le résultat
ici, plutôt bon. Et appliquons-le. Et là aussi, nous avons un bon
résultat. Et vous voyez la cohérence
entre les enfants, quel point c'
est beau. D'accord, maintenant je vais appliquer
celui-ci ici aussi. Maintenant, c'est bien. Mais pour celui-ci, en fait, non,
laissons les choses comme ça. D'accord, vous voyez cela en
n'en créant qu'
un seul, un matériau intelligent capable texturer le tout
pour différentes parties. Alors allons-y. Et pour celui-ci, pour
celui-ci en fait, je vais faire une chose
et la coller à nouveau. Et cette fois, allons-y
pour un masque intelligent. Et je vais apporter
cette terre que nous
puissions créer un tel
effet, exactement comme celui-ci. Alors cette terre, cette saleté, séparons le masque. Et bien sûr,
allons-y pour le rendre plus léger. Tout comme celui-ci. Allons ici et
utilisons celui-ci à la place. Celui-ci n'est plus
ce dont vous avez besoin. Utilisons donc le
même sol, la terre. Et la couleur doit
être légèrement différente. Rendons-le plus blanc et
changeons la saturation et la teinte. Non, pas pour le talon.
Et allons-y. Et pour la couleur de base, ramenons la couleur
de base à quelque chose comme ceci. Et maintenant, vous voyez, nous avons ajouté un petit
détail spécial à cela, mais c'est trop fort
partout. Je vais apporter un remplissage. Et à partir de là,
introduisons l'une de ces procédures, l'une de ces procédures de tuilage. Apportons ça et
allons aux toilettes ou aux heures. Et celui-ci va
être soustrait. Alors soustrais, pas trop fort. Faisons-le comme
ça et c'est bien. Alors maintenant, apportons tous ces éléments. Et vous voyez qu'en
utilisant un seul matériau, un matériau intelligent, nous avons pu
texturer une grande variété de choses et cela
affecte également celui-ci. OK, maintenant cette leçon
est arrivée à sa fin. Et dans le prochain, nous
allons texturer les fenêtres et la porte
pour le kit du musée. Et pour l'instant, je vais
aller Exporter des textures. Et en utilisant le même
modèle que celui que nous avons créé, target. Ça y est. Et allons-y pour K. Et c'est parti. D'accord, rendez-vous dans le
prochain où nous finaliserons également
la texturation du kit
du musée.
87. Spéciales du musée de la texture: Maintenant, nous sommes enfin là. Dans cette leçon,
nous terminerons le processus de texturation, puis les
importerons et
les testerons dans Unreal. Voyons lequel est-ce ? C'est celui des ornements. Et c'est un début
avec celui-ci. Et maintenant, ce que je
vais faire, c'est d'aller ici et de trouver un
matériau intelligent que nous avons créé. Et il n'y a aucun problème
à réutiliser cette pièce. Je vais changer certaines
choses à ce sujet. Nous avons, par exemple,
allons ici, enlevons et
enlevons,
supprimons les couleurs de base. Et maintenant, nous devons en
apporter une autre serait la couleur de base
pour cela en gros. Passons donc aux
matériaux et nous avons
ici deux types de marchandises. Ramenons celui-ci
. C'est bien. Allons apporter la fabrication, essayer planaire et la faire
pivoter à 90 degrés. Ajoutons quatre fois le
carrelage. Maintenant, c'est bien. Et en ajoutant beaucoup de
détails et en faisant en sorte
que ce soit vraiment différent
de celui que nous avons créé. Mais avant cela,
apportons un filtre. Et je vais ajouter un peu
de contraste à cette couleur. Un peu de contraste, pas trop. Tout comme celui-ci. Et pour la luminosité,
c'est bien. Et voilà, ce serait aussi le cas. Essayons ça. Encore une fois. Pour celui-ci, je vais le faire essayer planaire quatre fois et 90 degrés, mais la couleur sur celui-ci. Donc, ici aussi,
nous avons
ce lambris de bois
qui est bon aussi. Donc sur celui-ci,
appliquons ça. Mais je dois prendre
celui-ci et trop
lumineux et la base de données parce que même si cela
fait partie de la porte, je veux me
concentrer davantage là-dessus. Donc je vais aller ici et
juste comme pour cette netteté, je vais ajouter un filtre pour
qu'il affecte
tout ce qui se trouve en dessous. Allons apporter
le contraste et luminosité et faisons un peu
ce litre. Mettez davantage l'accent là-dessus. Et un peu de contraste aussi. Juste quelque chose comme ça. Ou nous pouvons utiliser un autre
matériau différent là-dessus. Mais allons-y, apportons de
la couleur et allons-y. Et je vais apporter
un surlignage des bords, pour mettre en évidence un grand nombre
de ces arêtes que nous devons
vraiment séparer. Alors allons-y. Cette page est solide, elle
est bonne. Passons donc en mode d'édition de
masques
et réduisons légèrement l'équilibre
global. Et là, je
vais faire baisser la couleur. Je veux juste un peu de
surbrillance des bords, quelque chose comme ça. OK ? Maintenant, je crois que le processus de texturation pour
celui-ci est également terminé. Encore une fois, je vais aller exporter
les textures. Et encore une fois, en utilisant le même
modèle et Target. Et pour K. D'accord, ils ont été importés
et maintenant je vais
lancer Unreal Engine et
essayer de les tester dans la scène. Et lorsque nous nous sommes assurés
que tout fonctionne, nous finalisons ce chapitre
et passons au suivant, qui est en fait la
création de shaders. Et nous allons également y apprendre beaucoup de choses intéressantes. OK ? Maintenant, je vais parler celui-ci cuit au four, une texture
importante. Et je vais
d'abord commencer par ceci. Et les textures sont là. Et je vais ouvrir, et vous savez
déjà que
je vais prendre le démasque normal et
faire les changements. Et j'espère que cela ne
les a pas convertis en normales parce qu'ils ont
un peu d'ombrage normal. Donc pour les masques, en fait, je
vais en faire un masque. Et normalement, je
vais montrer tous les détails d'Atlantis
et retourner le canal vert. Et je vais faire
la même chose pour tout ça et je te
recontacterai quand ce sera fait. Et comment ont-ils fait, et il est
temps de les appliquer là-dessus. Je vais donc aller dans ce menu de
fenêtre et
je vais faire glisser un navigateur de contenu afin pouvoir sélectionner facilement les
textures à partir d'ici. Et mes textures sont maintenant là. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et je vais les
sélectionner et créer un matériau
portant ces noms. Le nom du matériau est
désormais du matériau 00 à. Je vais créer
une instance et appliquer les textures que je peux
trouver ici en 00. Bien entendu, ce sont les
textures Museum qui sont importantes. Maintenant, passons aussi à l'important
résidentiel. Et maintenant je trouve
ce 002 ici. OK. Prenez des jours sans importance. Et je ferai de même
pour ceux-ci également. Et maintenant je
vais simplement rechercher le nom du matériau
et, par exemple, le
copier et vouloir l'
apporter ici. Je peux voir que
ceux qui ont été créés avec ce
matériau sont présents. Et c'est parce que la
convention de dénomination de la substance permet d'intégrer la
dénomination du matériau. Sur les textures. Maintenant, je fais une démo pour que
tu puisses voir ça. Encore une fois, je vais accéder à
ce navigateur de contenu dans ces documents. Et ce ne sont que des matériaux
simples que nous
créons pour les visualisations, et
non des matériaux réels. Je vais donc en
prendre un. Et par exemple, un collègue
met 02 à zéro et le fait apparaître. Activez les entrées. Par exemple, nous pouvons
apporter ceci ici, normal à normal
et masque à masque. Et
trouvons-le ici et téléchargeons qu'il s'applique
au mauvais parce qu'il
contient deux matériaux. Apportons le matériel sélectionné et nous devrions l'
appliquer ici. Non, ici. Bon, maintenant
je vais économiser. Et maintenant, il a
été appliqué ici. C'est donc ainsi
que je vais procéder et créer le reste des
matériaux pour ceux-ci également. Et je vais le faire hors
caméra parce que nous l'avons
fait de nombreuses fois
tout au long des leçons, alors vous savez déjà
comment le faire. OK ? On se voit là-bas quand tout
sera fait. OK, enfin nous appliquons aussi
les textures. Et maintenant, ils ont l'air
nets et nets. Bien que pour ceux-ci, nous pouvons ajouter un peu d'assombrissement pour éliminer certaines de
ces valeurs de blanc. Et pour celui-ci aussi, c'est en train de le saturer. Et nous allons régler ce problème. dehors de cela, je suis satisfait En dehors de cela, je suis satisfait de
tous les détails que
nous avons ajoutés ici. Les bois tiennent bon
pour les détails moyens et même
rapprochés. Nous avons beaucoup de détails. Maintenant, félicitations
pour avoir terminé la deuxième itération
ici, vous voyez que nous sommes allés loin de quelques
simples avions
de garçon pour avoir
beaucoup de nano-géométrie. Nous avons créé beaucoup de choses, appris de nombreuses techniques d'
optimisation intéressantes et avons apporté cette statistique. Et bien sûr, j'ai oublié
d'en créer un pour ça. OK ? Celui-ci est
maintenant terminé également. Et nous avons créé beaucoup de choses. Et vous voyez que nous sommes allés de
ces plaines inondables
jusqu'aux détails complexes que nous avons créés. Personnellement, je suis également
satisfait des résultats. Jusqu'à présent, nous
n'avions que des géométries et des textures de
base et nous n'avions pas
créé de matériau principal. Et la masse de matériau
va nous donner la capacité de contrôler la couleur de base,
la rugosité, le métal
s'il y en a, et de nombreux aspects de
ce matériau. Ensuite, nous allons également
créer une couleur de sommet. Par exemple, parfois
dans cette rue, nous peignons un peu d'eau. Nous pouvons peindre un peu de planches, beaucoup de choses pour
que cela passe vraiment à la suivante et à
la suivante également. Peut-être que nous créons des
masques pour
ceux-ci lorsque nous créons un
second canal UV. Ils n'ont que la
première chaîne de télévision, mais nous allons créer
un deuxième canal UV, démapper de la saleté et du grunge pour qu'
ils ne
soient pas si légers. Par exemple, il
y a du grunge de la substance
appliquée à celui-ci, mais celui-ci est
le matériau de base. Et vous vous souvenez que vous avez
utilisé ce matériau de base
là-dessus et que vous avez appliqué du grunge pour en faire quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons
faire quelque chose comme
ça dans Unreal et le
faire en temps réel. Par exemple, vous
avez la possibilité de
contrôler la quantité de grunge, la quantité de cavité de saleté, normalement la force de celles-ci. Et nous apprendrons
beaucoup de techniques pour amener celui-ci
au niveau final. Félicitations pour
avoir terminé la première, excusez-moi, la deuxième itération. Nous avons commencé par la théorie de la
modularité. Et puis quand un moyen de
créer le blog a
demandé ceci et après cela, créer la première itération et s'assurer que
tout fonctionne bien. Et après cela, nous sommes arrivés
à la deuxième itération, qui était
le plus long chapitre du prochain qui ira à la création
matérielle pour vraiment finaliser celui-ci. OK. Et félicitations pour
avoir terminé ce chapitre également. D'accord, on se voit dans la prochaine.
88. Fonctions matérielles: Ok, tout le monde,
félicitations pour avoir terminé le deuxième chapitre
de l'itération. Et bien sûr, vous
pouvez aller autant que
vous le souhaitez et les affiner
autant que vous le souhaitez. Et vous pouvez, par exemple, créer des intérieurs pour ceux-ci. Et le ciel est la limite
à la distance que vous pouvez parcourir. Mais comme il s'agit d'un tutoriel et que nous sommes un peu
limités dans le temps, nous nous en tenons
aux parties extérieures. Et bien sûr, tout ce
que
vous apprendrez ici, vous pourrez le
faire également à l'intérieur. Il est donc temps de créer des matériaux et tout ce que nous avons créé jusqu'à présent. C'est juste cru. C'est comme les ingrédients
que vous mettez sur la cuisinière pour les cuire et que vous n'avez pas encore allumé le feu. Leur rôle est exactement comme ça. Et en incorporant
des matériaux pour vraiment les personnaliser et
commencer à leur donner des détails. Par exemple, pour beaucoup
de ces pièces modulaires, nous allons créer un deuxième canal
UV afin de pouvoir jouer débuts sur ces zones et nous
pouvons également ajouter un mélange de sommets, par exemple,
pour ajouter
Quelques taches ici, peut-être que nous commençons à
introduire des décalcomanies. Nous commençons à introduire flaques d'
eau et
beaucoup de ces choses. Et après avoir créé ce
matériau et
l'éclairage, la scène
sera enfin terminée. Ensemble, les matériaux et l'éclairage sont l'
un des aspects les plus
importants de tout environnement que vous
allez créer. Et bien que nous ayons
mis beaucoup d'efforts pour que cela soit le plus
bon possible, a-t-il dit, sans
le bon éclairage, ce n'est pas vraiment finalisé. Et si je vais prendre cette lumière directionnelle qui
est là, par exemple,
essayez de la faire pivoter pour que essayez de la faire pivoter pour certaines de ces entreprises soient un
peu plus prononcées. Vous voyez maintenant que la
scène est totalement
différente et nous avons beaucoup de détails intéressants
que vous voyez
avec cet éclairage. Tout est ennuyeux. Et nous ne pouvons pas, par exemple, voir et séparer les formes les
unes des autres. Et vous voyez que cette colonne, c'est un pilier, est
exactement la même. Je veux dire informer et façonner exactement de la même manière que les études P qui le sous-tendent. Mais si nous le
retirons et commençons à introduire de la lumière et de l'ombre, vous voyez que nous avons maintenant beaucoup plus
de séparation entre les formes. Nous pouvons les lire beaucoup mieux. Donc pour l'instant, je vais le garder jusqu'à ce que l'éclairage passe. Et le prochain qui est très important est
en fait le matériau. Et vous voyez maintenant que beaucoup
d'entre elles sont similaires. Mais avec des matériaux
que nous pouvons personnaliser, nous pouvons ajouter beaucoup plus de détails. Fondamentalement, le ciel est la limite
à la distance que vous pouvez aller et à l'
approche que nous
allons utiliser pour les matériaux ainsi
que pour le modulaire. Et vous voyez que dans certains cas,
comme
celui-ci, nous avons rassemblé
de nombreuses informations dans un
seul fichier afin que nous puissions nous déplacer
et faire beaucoup de choses pour le
matériel également. Nous allons faire la même
chose pour chaque matériau. Nous allons créer un calque. Et nous n'allons pas créer
une couche pour tout. Nous allons créer un calque qui
ressemble à un formulaire de demande. Et vous pouvez considérer
celui-ci comme un formulaire de candidature. Il existe un grand nombre de phrases
prédéfinies. Par exemple, il s'agit de phrases
prédéfinies. Ils sont les mêmes partout, mais il y a beaucoup d' espaces
vides dans lesquels vous
pouvez remplir des informations. Par exemple, pour le matériau
qu'il peut apporter en couleur de base. Vous pouvez apporter des
informations sur la rugosité du
matériau, la force de la normale
, façon dont il va
interagir avec la lumière. Et beaucoup de ces choses,
nous allons appliquer cette approche, nous allons créer un formulaire. Et cette forme au départ est en fait dépourvue de
ces variables, nous allons
créer quelque chose comme
ça qui s'appelle fonction
matérielle. C'est un préfabriqué. Nous créons une
fonction matériau qui contient de nombreuses informations sur les matériaux,
sur différents matériaux. Et puis quand nous avons eu cela, nous avons la capacité de
faire beaucoup de choses. Nous pouvons en ajouter plusieurs
, par exemple trois d'entre eux et les
mélanger pour créer
une peinture de sommet. Ou nous pouvons utiliser le deuxième canal UV pour appliquer de la saleté et de
la crasse par-dessus. C'est donc essentiellement
l'approche que nous allons adopter
pour les matériaux également. Pour que
vous ayez ce formulaire plus tard. Et chaque fois que vous allez
créer un jeu, vous avez ceci. Et ce
qui est bien, c'est que vous pouvez le déplacer dans votre projet
et le donner aux gens. Et si vous allez travailler sur
la même machine sur
le même projet, disons que vous allez
changer quelque chose à ce sujet. Par exemple, l'ajout
d'informations supplémentaires. Par exemple, à propos de la couleur
émissive. Vous ajoutez des informations sur la couleur
émissive et
dès que vous les enregistrez, elles seront
partagées avec toute l'équipe si vous travaillez
dans un environnement partagé. Et l'avantage
de tout cela, c'est que vous
pouvez les réutiliser. Ils sont polyvalents. Et chaque fois que vous
changez quelque chose, il le sera tout
au long du projet. Et un autre avantage est qu'
il se lit beaucoup mieux. Alors allons-y. Dans ce contenu de démarrage,
je vais apporter. L'un des matériaux
qui
a beaucoup de nœuds
connectés ensemble, tout comme celui-ci, ne
crée qu'un seul matériau. Si vous voulez
mélanger, par exemple, utiliser cette méthode sans
fonctions de matériau et que vous souhaitez mélanger certains matériaux
les uns sur les autres, vous devez copier ce nœud. Par exemple, souvent
avec quelque chose comme ça, il ne peut pas vraiment voir ce qui
est quoi et ce qui va où. Et en gros,
ce genre de choses, vous obtenez fondamentalement un gâchis comme celui-ci dont vous
ne pouvez pas deviner ce que c'est. Et il y a beaucoup de
fils que vous devez
vérifier pour voir si quelque chose
va bien ou mal. Mais lorsque nous utilisons des fonctions
matérielles, nous les utilisons toutes et
les regroupons dans un seul nœud. Alors laissez-moi tout copier. Et pour la démonstration, je
vais créer une fonction
matérielle simple ici. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit pour
aller dans les matériaux Vous avez le matériel ici. Donc, la fonction matérielle,
tant que l'URL est utilisée, est la même que celle de l'éditeur de
matériaux. Vous voyez qu'il s'agit de l'éditeur de
matériaux. Nous avons ce bouton ici. Au lieu d'avoir
ce nœud principal, nous avons cette sortie. Donc maintenant, au lieu d'utiliser ceci et, par exemple,
de le copier , nous rassemblons souvent tout
cela dans une fonction réelle. Disons donc qu'il s'
agit d'une fonction matérielle. Je le branche ici
et j'économise pour l'instant. Ne parle pas vraiment des
différentes choses ici. Mais je pense seulement que pour obtenir, maintenant que nous avons celui-ci, je peux le prendre et l'apporter ici. Et maintenant, nous voyons que toutes
ces fonctions ont été regroupées dans
ce nœud unique. Et le résultat se retrouve ici. Si vous double-cliquez
dessus, il vous amènera ici et vous pourrez les modifier. Et si vous changez
quelque chose, par exemple, vous prenez celui-ci et vous supprimez la texture ou est-ce que je change
fondamentalement ? Cela va changer
tout au long de tous les projets. Par exemple, vous utilisez celui-ci dans un autre matériau et vous allez modifier quelque chose dans
cette fonction matérielle. Ce changement se
reflétera dans tous
les matériaux, les matériaux
maîtres dans lesquels vous utilisez cette fonction
matérielle. Donc, en gros, la façon
dont nous allons procéder est créer tout un ensemble de matériaux
avec de nombreux contrôles. Par exemple, créer
des normales, de la rugosité, une couleur de base et essentiellement tout ce
dont nous avons besoin pour le projet, puis en faire des variables. Et pour l'instant, vous voyez ici, nous n'avons que des résultats. Et ce résultat sera introduit, par exemple, dans la couleur de base ou
dans le mélangeur de matériaux, ou en gros quoi,
où que vous en ayez besoin. Mais nous ne pouvons pas changer
le gameplay. Donc, pour changer
cela dans le gameplay, vous devez apporter des variables. Par exemple, ces matériaux
fonctionnent et adorent
travailler avec des objets de texture
plus qu'avec des échantillonneurs de texture. Bien entendu, vous pouvez
utiliser des échantillonneurs de texture pour agir en tant que dominos car l'objet de texture a des problèmes de connexion
à un grand nombre de ces nœuds. Par conséquent, apportons l'objet. Et vous voyez cet objet de
texture ici, et il se trouve sous l'onglet Fonction. Maintenant, la chose que vous
allez faire est de convertir
celui-ci en paramètre et de le nommer, par exemple, T pour objet de
texture. Et je vais
brancher ça là-dedans. Maintenant, celui-ci
va suivre celui-ci. Et ici, nous
manipulons également les UV. Donc maintenant, tout ce que
vous mettez ici
va être introduit dans
cet échantillonneur de texture. Et puis toutes ces
manipulations seront faites avec. Et vous voyez, quand je fais glisser
ça, il ne sera pas
connecté à ces fils, mais nous faisons un tour. Nous connectons cela à une texture
de l'échantillonneur de texture. Maintenant, il ne peut
pas apporter de texture ici. Bien que si je
déconnecte celui-ci, je suis capable d'aller chercher n'importe quelle
texture que je veux. Mais si vous apportez
cet objet de texture, il agira comme un nœud
factice afin que nous puissions utiliser les fonctionnalités de l'échantillonneur de texture par
un objet de texture. Maintenant, la prochaine chose ici, la possibilité de
contrôler le carrelage. Ici, vous
pouvez cliquer avec le bouton droit de et promouvoir un paramètre. Bien entendu, il s'agit d'un paramètre, mais le meilleur moyen est
d'utiliser les entrées de fonction. Les entrées de fonction
ne sont que les paramètres que vous pouvez utiliser
pour changer les choses. Par exemple, allons-y et ce matériau broyé l'herbe et
créons une variable ici. Je clique donc dessus avec le bouton droit et je le
promeut en paramètre. Et voyons quel est
ce paramètre, je vais l'appliquer ici. Maintenant que nous avons ce
paramètre et que le nom est B, je vais le sauvegarder. Et ces paramètres nous ont donné
la possibilité de
changer des choses dans le moteur d'exécution
sans avoir réellement besoin de le faire, sans avoir réellement besoin d'ouvrir l'éditeur de matériaux chaque
fois que vous allez modifier quelque chose puis enregistrez allez bien changer pour voir
ce que cela a changé. Alors
allons-y. Ça y est. Et maintenant je vais laisser
dire que, par exemple, je veux le faire glisser
ici pour l'utiliser. Maintenant, c'est verrouillé. Et si nous voulons changer
quelque chose dans le gameplay, par
exemple, changer
quoi que ce soit à ce sujet. Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez
une instance de matériau et faites-la glisser ici. Et vous obtenez maintenant les variables qui y sont
disponibles. Alors laisse-moi partir. Et le carrelage de ce
macro-matériau était précis. Soixante-quinze, ne l'apporte jamais. Vous voyez qu'il y a un petit
changement ici, mais pas trop, mais parce qu'il s'agit
d'une texture macro et ce n'est pas le meilleur exemple. Mais vous pouvez voir qu'
en changeant cette couleur de base, par
exemple, je suis capable de changer beaucoup de
choses à propos de cette herbe pendant
l'exécution sans
avoir à aller dans l'exécution sans
avoir l'éditeur de
matériaux, trouve-le et fais ces choses. Ce paramètre est bon
pour Material Editor. Mais si vous
voulez utiliser quelque chose comme ça dans la fonction
material, on parle d'entrée de fonction. C'est le même que le paramètre
du matériau. Bien sûr,
pour chaque paramètre, pour chaque type de paramètre,
vous devez apporter quelque chose. Par exemple, il s'agit
d'un paramètre scalaire. Et si nous voulons un paramètre de
couleur, nous devons maintenir les trois touches enfoncées et cliquer ici pour
faire apparaître une couleur. Convertissez-le
ensuite en paramètre. Maintenant, il s'agit d'un vecteur
trois ou d'un vecteur pour paramètre selon qu'
il a Alpha ou non. Et tu vas le changer. Par exemple, vous modifiez
la couleur lors de l'exécution. Mais ici, nous avons une entrée, et ici nous pouvons choisir type d'entrées que
nous allons utiliser. Par exemple, Boolean
est oui ou non. Un scalaire est exactement comme celui-ci. Et le vecteur trois est celui-ci. Nous avons la texture 2D, qui est en fait celle-ci. Et ce nœud est très polyvalent. Et maintenant, nous devons y connecter un paramètre
scalaire. Et si je connecte ceci, cela va
nous donner une erreur car fellow tool n'est pas
compatible avec float three. Donc ce nœud est flottant à noter, il a deux canaux, you
tiling et v tiling. C'est notre Angie, mais
celle-ci est R, G et B. Et quand on
les multiplie ensemble,
elle ne sait pas vraiment
quelles chaînes sont riches. Donc maintenant, pour bien
faire les choses, vous devez soit
multiplier par un scalaire soit par un vecteur,
souvent je passe par un scalaire. Et maintenant, c'est la
valeur précédente. Faisons un clic droit. Ou pour la valeur de prévisualisation, introduisons une constante
et
connectons-la ici. Donc, lorsque je clique sur Enregistrer dans tous
les matériaux, je reçois ceci. Alors laissez-moi changer
le nom de celui-ci. Par exemple,
appelons-le tuilage. Et quand je clique sur Enregistrer, il devrait être mis à jour dans
tous les matériaux. Et si ce n'est pas le cas,
c'est pour un bug ou
la version actuelle d'Unreal Engine 5. Il devrait être mis à jour
et ce bogue devrait être corrigé dans les prochains. Mais si ce n'est pas le cas,
je vais fermer ça et ensuite nous allons le trouver. Et quand nous parlons de
cela, cela a changé pour le carrelage.
Et allons-y. Oh, et ça a changé
pour la Thaïlande aussi. Maintenant, nous pouvons paramétrer
celui-ci, par exemple, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et le
connecter à un paramètre, et le
nom a été modifié. Et chaque fois que je l'enregistre
maintenant dans la fenêtre d'affichage, allons sélectionner celui-ci et
voir l'instance matérielle. Bien entendu, il devrait
être connecté
quelque part pour que nous
puissions voir les résultats. Alors laissez-moi prendre ceci et
je vais prendre ceci et apporter les résultats
dans la couleur de base pour le moment. Maintenant, si je vais appliquer
le matériau, vous
verrez que le carrelage est
présent ici. Et cette texture aussi
bien que présente. Nous pouvons utiliser n'importe lequel pour
exercer ce que nous voulons. Il s'agit donc essentiellement de la
quantité de vos fonctions. Et c'est ce que nous allons
faire dans ce tutoriel. Nous allons créer des couches de
matériaux, chacune dans une fonction de matériau, puis les mélanger
pour obtenir le résultat. Par exemple, pour ces murs, nous allons faire de celui-ci
la base et peut-être créer autre matériau afin de
pouvoir en faire, par exemple, la saleté qui monte sur le dessus,
puis la saleté qui entre ces fissures ou la saleté
globale que nous peignons. Le but de cette leçon
était de voir quelles sont
les fonctions matérielles et comment nous pouvons réellement
les utiliser à notre avantage. Une autre chose que
j'ai comprise, c'est que celui-ci doit
être converti en plan afin que nous puissions introduire l'une de ces fenêtres
ici et l'utiliser. Allons donc ici et
convertissons cela en plan. Et faites apparaître l'acteur. Maintenant, celui-ci est la base et tout ce que nous
y mettrons sera des enfants. Alors maintenant allons-y et
ouvrons ce plan. Et dans l'onglet Fenêtres d'affichage, je vais
les sélectionner toutes pour pouvoir les
copier là. Alors c'est ça. Il suffit d'appuyer sur Ctrl et C et de
venir ici, de contrôler V. Et ça les amène ici. Et je vais opter pour des transformations
mondiales. Alors désactivons celui-ci. Et je vais apporter ça
jusqu'à ce qu'il rentre bien ici. Et je vais sélectionner ceci, supprimer car il s'
agit maintenant de deux ornements. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments. Et je vais
en parler ici. Et maintenant, nous avons terminé cette
pièce. C'est si facile. Je peux prendre
celui-ci, par exemple, Control D pour le
dupliquer et l'afficher
une fois de plus ici. Je vais donc cliquer sur
Compiler et enregistrer. Allons le trouver dans le navigateur. Et tout en les
sélectionnant,
je vais tous les sélectionner bouton droit de la souris et les
convertir en plan, d'accord ? Maintenant, celui-ci est fait aussi. Nous allons créer une fenêtre simple
pour cela et la finaliser. J'ai oublié ça. Maintenant, dans le prochain,
nous allons passer au processus de création de matériaux et nous allons créer
la première fonction matérielle. Et cela peut prendre une écoute ou terminer la fonction matérielle. Et lorsque nous l'avons créé,
nous commençons à les superposer. OK, on se voit là-bas.
89. Commandes de couleurs de base: OK, tout le monde. Dans la leçon précédente, nous avons
parlé des fonctions matérielles et il est maintenant temps de
créer certaines fonctions matérielles. Je vais donc les mettre dans le matériel et je laisse
ce dossier occultant. Bien sûr, je voulais le supprimer, mais comme il contient beaucoup
de ces matériaux d'aperçu, pour l'instant, je vais le laisser. Et peut-être qu'à la fin
du projet où nous avons déconnecté tous ces matériaux, nous
allons les supprimer. Maintenant, je vais créer un dossier et l'appeler réel. Peu importe le nom
que tu lui donnes. Je vais juste le
différencier de
ce dossier de blackout ici. Et je vais
créer un dossier et l'appeler master material. Un autre dossier et appelez celui-ci
des fonctions matérielles afin que je puisse les séparer
et il semble que nous avions un mauvais caractère là-dedans. C'est fait. Et maintenant je vais aller dans le dossier des
fonctions matérielles. Cliquez avec le bouton droit sur les matériaux, apportez la fonction de matériau. Et pour un bon nom,
je vais appuyer sur F max, pour
souligner la fonction matérielle et l'
appeler couche de base. Maintenant, il s'agit de la fonction
matérielle. Et maintenant, nous allons également créer
un matériau maître. Alors allons-y, clic-droit, puis là je vais
créer un matériau, appelez-le
simplement M pour matériau
principal. Et je vais simplement appeler vertex paint pour que nous sachions que nous allons peindre ce matériau. Donc nous ne faisons
rien ici pour le moment, nous sommes créés uniquement pour savoir qu'il y a quelque chose. Maintenant, la seule chose que
nous devons faire est de créer ce nœud pour
que nous puissions travailler avec ces
contrôles. Ce nœud s'appelle donc matériel. Attributs matériels. Il a une couleur de base, une rugosité
métallique et beaucoup de choses. Et ici, je
vais cliquer avec le bouton droit de la souris et apporter des attributs
matériels. Et nous avons un attribut make
material, et c'est le même
nœud que celui-ci, mais il a une sortie et cette sortie va
être connectée ici. Maintenant, tout ce que
nous faisons dans ce matériel va être
produit à travers cela. Et laissez-moi faire une démonstration. Laissez-moi garder ça. Maintenant, nous avons ce
matériel et si
vous voulez l'apporter
,
nous pouvons non plus aller ici, le
prendre et l'apporter ici. Et maintenant, nous avons ce résultat, mais il y a quelque chose qui
ne va pas là-dedans. Nous n'avons qu'un seul nœud ici. Il ne peut être connecté à
aucun de ces nœuds. Donc, la chose que
nous allons faire est en fait une chose et une meilleure chose est
de convertir
celui-ci en un énorme attribut
matériel. Il le réduit donc
à un seul nœud. Et quand on fait glisser ça ici, c'est compatible avec lui. Et maintenant, tout ce que nous faisons ici va être
fait ici aussi. Et une autre méthode que vous pouvez
également utiliser consiste à faire glisser une note et à appeler simplement les attributs
de matériau de frein. C'est donc l'inverse. Il s'agit de prendre ces résultats plutôt que d'apporter la
couleur de base à tout pour vous. Et si vous voulez le faire,
vous pouvez faire glisser la couleur de base. Par exemple, je ne souhaite
pas utiliser rugosité
métallique ou
spéculaire. Par exemple, opacité
si vous en avez. Et en utilisant ces deux
méthodes, vous pouvez le faire. Mais si vous
voulez, par exemple, modifier et mélanger des éléments
, par exemple, vous allez mélanger la
couleur de base dont vous avez besoin pour créer, par
exemple, un autre matériau. Disons qu'il s'
agit d'un matériau en pierre et que c'est un matériau dense. Donc, si nous voulons les
combiner, nous pouvons créer des alertes. Et nous devrions mettre en place une alerte pour tout ce que
vous allez créer. Par exemple, voyons la couleur de base ici et
la couleur de base ici. Et cette pente prend
en fait un
et un B et nous tournons sur
la base d'un alpha. Cet alpha peut
être une couleur de sommet. Par exemple, allons
apporter la couleur des sommets. Et partout, par exemple, nous peignons en rouge, nous allons voir cette troisième
couleur et vous faites glisser ici. Tu dois faire
ça pour tout le reste. Par exemple, si ce matériau
est normal et n'importe quoi, vous devez le brancher
en alpha de l'un d'entre eux. Par exemple, d'un autre côté, nous voulons combiner
la rugosité et la rugosité de ces
deux ensemble et combiner dans
cette rugosité. Et par exemple, nous avons, par
exemple, une spéculaire
également ici. Et notez que tous ces matériaux ci-dessus doivent être
placés dans les mêmes entrées. Par exemple, ils sont tous dans a et tous les
bleus sont en B. Peu importe,
en fait l'ordre. Vous devez
les conserver au même endroit. Et disons que par exemple, je veux placer la
spéculaire ici et la spéculaire de
celle-ci là-dedans. Et je vais connecter
celui-ci à une spéculaire. Et les choses empirent. Lorsque vous commencez à
introduire plus de nœuds, vous obtenez beaucoup
plus de fils. C'est pourquoi je vous
recommande vivement de réduire cela à un seul attribut de
matériau. Et maintenant, pour les mélanger, vous devez
faire plus de choses. Vous ne pouvez pas utiliser slurp
dans celui-ci car il ne prend pas en charge l'
apprenant de cette manière. En d'autres termes, vous
pouvez apporter du matériel. Mélangez les couches et vous en
avez
beaucoup que vous pouvez utiliser. Nous allons donc introduire cette norme. Et maintenant, nous rapportons
le résultat ici. Et cela inclut toute la couleur de
base, la rugosité, l'AO et tout ce qui se trouve dans un seul
nœud connecté ici. Et puis il s'agit de la couche de
saleté, par exemple. Et puis nous avons un Alpha
qui est la couleur du sommet. Et nous connectons simplement cela. Si nous avons une autre couche, nous l'apportons, par exemple. Et nous ramenons celui-ci, connectons celui-ci, connectons
celui-ci ici, et connectons celui-ci à cela. Et puis la couleur verte du
sommet ici. Vous verrez qu'une
meilleure représentation, tous ces 30 nœuds
et choses sont emballés ici
dans ces pré-fabriqués
et dans le matériau principal, nous sommes plus détendus,
je les regarde, d'accord, maintenant Je vais supprimer
tout cela et commencer à créer des
choses en gros. Et je vais
réduire cela à ce nœud unique. Bon, maintenant commence à travailler
avec cette seule main. La première est la couleur de base. Pour commencer la couleur de base, nous devons d'abord
apporter une texture. Cette texture ne sera pas un Sampler de texture
car, comme nous l'avons dit, matériaux fonctionnent et adorent
travailler avec des objets de texture. Alors allons-y et apportons
un objet de texture. Et maintenant, nous allons
brancher celui-ci afin pouvoir utiliser les capacités de
cet échantillonneur de texture. Ce n'est qu'un nœud factice et
l'essentiel est celui-ci. ne sommes donc pas en mesure paramétrer
en dehors de celui-ci. Donc pour paramétrer, vous
pouvez faire glisser et sans aucun doute, et apporter l'entrée de
fonction alors que, excusez-moi, j'ai sélectionné
la mauvaise chose. Faisons glisser une note vers l'extérieur. Et j'apporte une
entrée de fonction. Et maintenant vous voyez qu'il a sélectionné le bon type de nœud, qui est une texture 2D. Mais si vous l'
apportez, la
valeur par défaut sera un vecteur trois. Donc ici, si vous créez un nœud, ce sera la valeur par défaut. Mais si vous traînez et que vous ne
doutez pas et que vous l'apportez, ce sera la
chose qui sera réellement cette unité. Je vais donc brancher
celui-ci ici et celui-ci, Allons voir pourquoi
j'utilise cette texture. Et la première chose à faire est
que le sRGB est
activé et que toutes nos
couleurs de base sont activées. Ensuite,
c'est une aide individuelle, mais vous voulez manger et
c'est une texture très bon marché. Si je vais dans le navigateur de contenu et que j'en utilise
un comme base, par
exemple,
convertissez-le en objet de texture. Chaque fois que je vais
copier ceci, le projet, il y aura cette texture
pour k dedans, et ça va le
rendre très lourd. Donc, en tant qu'échantillon, vous devez apporter
quelque chose qui
est beaucoup
moins cher que cela, afin que vous puissiez avoir
plus d'optimisation. Je veux créer de
la texture est rarement, rarement, fondamentalement vraiment
moins cher qu'une fourchette une texture. Donc, la prochaine chose que vous
allez avoir à l'esprit, le type d'échantillonneur ici, qui pour les couleurs de base, vous devez définir le
type d'échantillonneur deux couleurs. Bien sûr, par défaut, c'est le cas. Une autre chose
est d'aller ici et
de rechercher l'étude de l'échantillonneur dans un emballage partagé. Cela vous permet d'utiliser
plus de 16 textures par matériau. Il s'agit donc de
choses techniques à garder à l'esprit. Et à part cela, nous avons besoin d' système de tuilage que nous pouvons, par
exemple, apporter
cette texture de tuile, vous voyez que nous l'avons
intitulé 12 fois. Nous devons donc créer
un système de tuilage et le brancher sur ces UV. Alors allons-y. Vous pouvez maintenir la touche enfoncée et cliquer pour faire apparaître la note de coordonnées de
texture. Et l'autre façon d'apporter cela est de rechercher les coordonnées de
texture. Et c'est là,
c'est le même nœud. Il y a donc une chose que
vous devez garder à l'esprit. Cet indice de coordonnées 0
est le premier uvw créé. Et par exemple, dans Blender. Si vous allez ici, nous avons la carte UV. C'est le premier téléviseur. Et si nous en créons un autre, vous serez maintenant à
0 et il s'agit de UE1. Et plus tard, lorsque nous créerons le deuxième canal UE
pour tous ces canaux, nous pourrions utiliser
celui-ci pour le tuilage, mais pour le troisième et d'
autres choses de ce genre, nous créons ce 11 afin
d'utiliser le deuxième canal. Et vous devez savoir que l'
irréel est basé sur zéro. Et cela signifie que 0 ici
est la première chaîne de télévision, l'une est la deuxième
chaîne de cinéma et ainsi de suite. Par défaut, il s'agit d'une
mosaïque individuelle, mais nous allons être en mesure de
changer cela en temps réel. Faites donc glisser un nœud vers l'extérieur et
introduisez un multiplicateur. Et ce multiplicateur est
essentiellement en train de se multiplier. Nous avons celui-ci et
si vous multipliez, cela fera deux par deux. Nous allons donc faire un clic droit. Non, ce n'est pas un
clic droit et cela ne fait aucun doute. Et apporter des entrées de fonction. Donc, dans cette entrée de fonction, nous pouvons le nommer en gros. Alors allons-y. Et pour le nom de celui-ci, je vais l'appeler couleur de base. Pour le nom de celui-ci. Je vais l'appeler. Dépôt. Il a donc également une
valeur d'aperçu. Et pour une valeur premium, suffit d'apporter une
constante ou il peut
en maintenir une enfoncée
et cliquer et sélectionner celle-ci. Il s'agit uniquement d'une valeur d'aperçu. Ça ne va rien faire. Je vais en toucher un parce que la valeur par défaut de
celui-ci est également un. Ensuite en multipliant parce que
tout chronométré par un, tout multiplié
par un est égal à lui-même, par
exemple, deux fois
un est égal à lui-même. Donc, afin de les
neutraliser autant que possible, je vais utiliser ceci. Prenons celui-ci
et faisons-le glisser ici. Je vais donc prendre
ce clic C pour créer un commentaire et l'
appeler simplement système de tuilage. Nous n'avons encore rien fait. Alors maintenant je vais faire
glisser celui-ci sur Enregistrer. Et allons apporter le matériel
de base. Et je vais
appeler celui-ci. Donc, au lieu d'aller dans le navigateur de contenu
et de le faire glisser, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et il y a une fonction material appelée et par
défaut elle est vide. Donc ici, tu peux aller
écrire le même nom. Passons à la couche de base F et
Matt F. Vous voyez maintenant que nous avons deux
entrées et une sortie. Ensuite, nous pouvons faire glisser celui-ci. Et cela nous donne des erreurs. Et il en a besoin, grâce à être branché ici. Donc pour l'instant, nous n'
allons rien faire. Alors appuyons sur Continuer. Plus tard, nous
reviendrons et affinerons cela plus que la
première chose que nous devons ajouter ici
est la capacité de désaturer la couleur. Et vous vous souviendrez
en substance que nous avions la teinte HSL, la saturation et la
luminance, la luminosité ,
excusez-moi, nous
allons créer ces contrôles pour
cette couleur de base. Donc, toujours pour le premier, je vais apporter
la saturation. Et cette désaturation obtient la couleur de base que vous lui donnez. Et ça va se
désaturer pour toi. Cela va
transformer cela en une texture noir et blanc. Maintenant, le nœud est
appelé saturation et 0 signifie qu'il n'y a pas de désaturation. Nous obtenons la couleur. Et l'un signifie une désaturation totale. Si vous devenez négatif, cela le
rend saturé. C'est donc faire sonner les entrées
d'une fonction. De cette façon, il sélectionne
la bonne chose pour nous. Et depuis maintenant, la
valeur d'aperçu ici est 0. La saturation par 0
signifie qu'il n'y a pas de désaturation. Et si je prends ceci
et que je le rends négatif, apportons une valeur d'aperçu à la place et connectons-nous ici. Alors si je fais celui-ci, tu verras qu'il se désaturera. Il suffit de cliquer sur Live Update. Et si ce n'est pas le cas, faites un
clic droit
dessus et lancez l'aperçu. Maintenant, cela sature et en fait une texture noire
et blanche. Et si je mets ce 0, nous n'aurons aucune désaturation. Nous obtenons la même chose en gros, puis si je passe à un négatif, il obtient des couleurs saturées et
plus vibrantes. Donc pour la valeur par défaut, parce que je ne veux
rien appliquer à la valeur par défaut. Je vais régler celui-ci sur 0, cliquer avec le bouton droit de la souris
et
arrêter la prévisualisation. Et je vais donner un nom à celui-ci. Albedos, cette saturation. OK, maintenant si je le sauvegarde, nous pouvons aller ici et
voir que c' la désaturation est là. Et je vais
faire une chose pour les réorganiser. Par exemple, avoir les
textures dans la même catégorie, albédos dans la même
catégorie, etc. Mais pour l'instant, allons créer
les contrôles. Voilà donc la saturation. Et maintenant, nous devons
ajouter un contraste. Fondamentalement, c'est quel point
nous voulons que ce soit
sombre ou brillant. Donc je fais glisser et
il y a sans aucun doute un nœud qui
s'appelle power node. Et ce nœud
prend essentiellement l'entrée et augmente le contraste. Il assombrit les tons foncés et illumine le blanc pour
ajouter beaucoup plus de contraste. Commençons donc à
prévisualiser celui-ci. Vous voyez, maintenant nous avons
beaucoup plus de couleurs ici. Les ténèbres sont devenues sombres et
les blancs sont devenus plus sages. Alors désactivons cela. Sur 0. On n'a rien sur un seul. Nous obtenons la même chose. Et si nous le soulevons davantage, nous obtenons plus de contraste
jusqu'à ce qu'il devienne d'un noir pur. Donc, vous voyez qu'ici,
nous obtenons un contraste. Donc pour la valeur par défaut, je vais le définir sur un. Et apportons celui-ci comme aperçu et faisons
glisser celui-ci vers l'extérieur, en apportant une entrée de fonction. Et je vais appeler
ça un contraste d'albédo. Et ça va
être dans l'aperçu. Et définissons-le sur un afin qu'il ne
change rien. Arrêtons donc de prévisualiser le nœud et nous avons créé
celui-ci également. La prochaine chose que
nous allons
faire est la capacité à assombrir et
à éclaircir la texture
ou à l'éclaircir en gros. Je vais donc faire glisser un nœud vers l'extérieur et apporter la multiplication,
et multiplions. Voyons voir, l'effet
par défaut est un. Nous multiplions maintenant
ce chiffre par un. Et vous savez que tout ce qui
est multiplié par E1 est égal à un. Et si je fais 0,5, il devient plus sombre
parce que les valeurs plus élevées , par
exemple, proches de un
seront blanches et 0 sera noir pur. Et si on le multiplie par une
couleur plus grande qu'un. En gros, tu es en train
de rendre les couleurs plus blanches. C'est donc pour contrôler l'assombrissement ou
la luminosité de la texture. Donc, pour les valeurs par défaut, je
vais le définir sur un, apporter une valeur d'aperçu et la
définir également sur un, car cela ne
nécessite qu'une valeur scalaire. Donc, faites-en glisser un et apportez une entrée de fonction et vous verrez qu'il sélectionne également un scalaire pour nous. Je vais donc
relier ça ici et appeler celui-ci Beadle. Luminosité. Ça y est aussi. Et maintenant nous avons besoin de quelque chose pour
pouvoir changer la
couleur de celui-ci. Vous savez, dès le début, nous avons pu rendre la texture en noir et
blanc par désaturation, ajouter un peu de contraste,
mais c'est de la puissance. Et maintenant, nous le rendons plus foncé ou plus clair
dans la même teinte. Mais si nous voulons changer complètement
la teinte, vous devez réintroduire
une multiplication, mais cette fois, nous devons
apporter une couleur. Par exemple, placez la
couleur rouge sur l'écran. Maintenez donc la touche trois enfoncée pour faire entrer
ce vecteur trois, qui a trois
canaux, RVB et B. Et en combinant cela,
vous pouvez obtenir un spectre complet de couleurs. Donc, par défaut, je vais le
définir sur blanc. Parce que le blanc est la
valeur par défaut dans Multiply. Il va se multiplier par un dans
tous les canaux. Alors dragon, sans aucun doute, et apportez l'entrée de fonction. Et je vais appeler
ça une teinte d'albédo. Maintenant, testons-le sur celui-ci. Finale connectée à la couleur de base, et voyons celle-ci. Vous voyez maintenant que nous
obtenons la même couleur de base. Mais si je vais ici
et que je change cette couleur, par
exemple, pour lire. Maintenant, nous multiplions
ce vert par le rouge, ce qui donne la
couleur rouge. Alors revenons en arrière. Et si vous définissez
celui-ci sur rouge, il s' une valeur d'aperçu et
en fait,
ce n'est pas si important. Nous allons donc cliquer sur Enregistrer. Et maintenant, vous voyez que nous
avons tous ces contrôles. Et cela signifie qu'il s'
agit d'un matériau de base. Et plus tard, si nous voulons
créer d'autres matériaux, nous pouvons copier celui-ci et faire glisser des nœuds pour créer
différents matériaux. Et à partir de ce nœud unique, il peut créer des millions
de matériaux. Maintenant que nous les avons
créés, laissez-moi les prendre tous, les
afficher et
je vais appuyer sur C et les appeler albédo. Pour que nous sachions que c'
est le contrôle de l'albédo. Arrêtons de prévisualiser
celui-ci et cliquons sur Enregistrer. Et si vous constatez que certains de ces nœuds sont
si mal créés, vous pouvez y aller,
double-cliquer sur un nœud pour créer un nœud de réacheminement. Et en utilisant celui-ci,
il peut l'
élever et le rendre mieux organisé,
tout comme celui-ci afin
qu'il n'y ait pas beaucoup de nœuds qui se croisent
pour créer un mauvais effet. Donc maintenant, la prochaine chose
que je vais créer est pour une spéculaire,
parce que sur ceux-ci, nous n'avons pas de métal
et non métallique, c'est essentiellement une carte unique que vous avez
connectée et c'est bon à partir. Il n'y a rien à ce sujet les gens utilisent pour créer une texture séparée
pour le spéculaire, mais je vais utiliser la couleur de base pour créer
le spéculaire. Allons donc ici pour
pouvoir visualiser cela. Permettez-moi de le déconnecter et d'aller ici et d'apporter celui-ci pour que nous puissions utiliser
la couleur de base. Alors allons apporter une matière, apporter une texture, excusez-moi. Je vais apporter ceci
et sélectionner cette texture. Alors amenons-le ici. Et je vais le
connecter ici. Et vous voyez que la spéculaire est
la même ici. Si je vais faire
la rugosité 0, vous verrez une
réflexion complète de la lumière. Alors faisons en sorte que ça
ressemble à ça, mais il y a quelque chose
à changer à ce sujet. Le réalisme est que les parties les
plus sombres de la texture, ou ne brillent pas
autant que les parties les plus claires
de la texture. Et ici, vous voyez
beaucoup de parties sombres. Nous devons donc séparer ces parties plus sombres afin qu'
elles ne soient pas aussi réfléchissantes. Vous voyez ici, cela
reflète entièrement la rugosité 0. rugosité est essentiellement
la rugosité du matériau
pour quelque chose comme l'eau, vous devez rester proche de 0. Ensuite, pour quelque chose comme le charbon béton
ou des choses comme ça, vous devez rester entre 0,9
ou ce genre de valeurs. Et c'est une valeur comprise entre 010 qui signifie pas rugueux et
quelque chose comme un miroir. Et l'un d'eux sera totalement rugueux et ne reflétera
aucun paquet de lumière. Donc maintenant, nous avons la spéculaire
et cette spéculaire contrôle
en fait la brillance, la brillance de la lumière et la façon dont celle-ci
réfléchit la lumière en retour. Donc, pour créer quelque chose à partir de cela, nous allons emprunter
le canal rouge de celui-ci. Nous voyons donc que dans ces parties plus sombres, nous ne devrions pas avoir autant de
lumière à travers. La réalité est qu'ici, nous obtenons le même résultat. Je vais donc faire
glisser celui-ci et il y a un nœud qui s'
appelle produit point. Ce produit ponctuel a besoin d'intrants. Laissez-moi commencer la prévisualisation. Cela nécessite une entrée et un B, qui nécessite une constante. Donc je vais apporter ce n avec 0. En fait, nous ne
disons rien. Alors allons-y en un. Nous obtenons quelque chose comme
ça. Allons-y pour deux. Ou vous voyez, c'est choisir
entre ces couleurs. Maintenant, nous avons celui-ci. Maintenant, nous allons relier
celui-ci à ce spéculaire. Alors arrêtons de
prévisualiser ça. Et bien sûr, pour contrôler cela, nous devons le fixer
car il va au-delà 0 à un et un spéculaire doit
rester entre 0 et un. Et il y a un nœud
qui s'appelle clamp. Et en gros, vous
divisez un Min et un Max pour cela, et cela restera
toujours entre 01. Alors connectons cette spéculaire. Alors maintenant, le fait CDF, prenons celui-ci
et faisons 0,5. Et c'est le résultat
sans spéculaire. Si vous en faites un, il sera
totalement antireflet. Et si vous contrôlez un L pour faire passer une
lumière ou si vous maintenez la touche
L enfoncée et que vous faites briller la lumière que
vous voyez , vous n'en obtenez aucune
après réflexion. Et si vous le faites 0,5, ce sera juste quelque chose
comme ça, quelque chose entre les deux. Et si vous faites glisser celui-ci
et que vous contrôlez celui-ci, par
exemple, allons-y,
vous verrez que sur ces zones, nous obtenons plus de réflexion, mais que sur les zones plus sombres,
nous en obtenons moins. C'est donc un représentant
de la spéculaire. Si je le baisse, il deviendra d'un noir pur
et ne brillera plus rien. Et voyons le matériel. Maintenant, rien ne brille. Mais si je fais
pointer
celui-ci, par exemple, il brille
un peu de lumière en arrière. Si je le fais, par exemple, 0,8, il y a
beaucoup de lumière en arrière. Il s'agit donc d'un contrôle
optionnel. Vous pouvez l'
utiliser ou le laisser. Et pour rendre le shader
un peu plus optimisé, en fait, je ne
vais pas le faire, mais si vous voulez le faire,
c'est la bonne façon de procéder. Vous pouvez prendre ceci, l'
apporter ici, et
le relier dans le spéculaire. C'est aussi simple et
pour celui-ci également, vous pouvez le faire glisser dans le canal
rouge de celui-ci. Et ceci est créé à des fins
d'optimisation. Alors maintenant, qui a créé celui-ci ? Et dans le prochain,
nous allons
apporter la texture du pack, qui est celle qui a RG et B sont la rugosité, la hauteur
G4, et avant occlusion
ambiante
et commencer à utiliser cela dans la création matérielle. OK. On se voit la prochaine fois.
91. Mélange de Vertex: Dans la leçon précédente, nous avons créé ce matériau principal final, qui est en fait cette
instance
de jeton à partir de celui-ci pour le tester. Et nous avons vu quelles
capacités cela nous donne. Alors maintenant, nous allons y introduire plus de couches. Et pour les mesures
comme celle-ci qui ne sont pas des mesures informatiques, laissez-moi passer à la
nanovisualisation et au masque. En ce moment. Nano il ne prend pas
en charge le mélange de sommets. Bien entendu, vous pouvez pré-cuire
un sommet sur le maillage lui-même dans ZBrush ou planteur ou
tout autre programme que vous avez. Mais pour l'instant, il n'y a
aucun moyen de fusionner les sommets au-dessus
des mesures nano huit. Maintenant, ce que
nous allons faire pour ces mailles humides qui sont des pressions
non ionisées, nous allons créer un matériau de peinture de
sommet qui copie tout
cela. Ensuite, essayez de
les mélanger en utilisant la hauteur, mélange de
sommets et
d'autres modifications. Si vous apportez, par
exemple, ceci et
que vous souhaitez les mélanger, la note que nous allons utiliser
pour ce tutoriel s'
appelle Material Land. C'est ça, alors c'est
lui-même une fonction. Et si vous double-cliquez dessus, vous verrez qu'il
y a beaucoup de nœuds ici qui sont regroupés
pour créer cette fonction. Ensuite, bien sûr, ce que
j'ai compris,
c'est qu' il y a quelques contrôles
pour le mélange, la hauteur et d'autres choses de ce genre. Et nous pouvons déjà commencer à supprimer cette intensité de hauteur
et ce contraste à partir d'ici. Mais rien ne nous
empêche réellement de partir de
là. Je vais laisser tomber. Mais si je trouve celui-ci
plus intuitif, je n'y changerai pas. Je ne vais pas les supprimer. Bien sûr, vous pouvez
aller les supprimer, mais nous avons quelque chose
ici pour contrôler les mélanges. Donc vous apportez les résultats
ici, dans le matériau a. Et les résultats de l'autre matériau que nous allons
créer dans le
matériau B. Et puis nous avons la
hauteur de celui-ci, qui est cette hauteur
que nous avons créée. Avant. Vous voyez à partir de cette texture, cette texture de masque, nous avons
parlé d'un canal vert, qui est en fait
le canal de hauteur, et nous le faisons glisser ici pour créer une sortie séparée appelée hauteur. Et pour le prochain également, tu vas le faire. Et puis nous avons la couleur des
sommets ici. Et nous allons ajouter
le
nœud de couleur du sommet et l'affecter, par
exemple, au rouge. Je vais peindre un
matériau en béton par-dessus. C'est donc ce que nous
allons faire pour le moment. Je vais prendre
celui-ci et le supprimer. Et je vais
créer un nouveau matériau, mais je ne vais pas vraiment le créer
à partir de zéro. Je vais utiliser la même fonction de matériau
principal puis la prendre, prendre le tout, Control C et Control V ici. OK ? Maintenant, nous avons créé un autre
matériau, mais pour
l'instant , afin de les séparer, je dois aller ici
et changer de nom. Sur ceux-ci, modifiez le nom et le nom
du groupe également. Parce que si vous, si vous
ne changez pas le nom, par
exemple, je veux qu'un tuilage
sur celui-ci soit deux. J'ai changé le carrelage deux2. Maintenant, montons et voyons ici, vous voyez que le lancer de
celui-ci est
également passé à deux parce que les deux
matériaux partagent le même nom. Si vous changez quelque chose là-bas, cela se reflétera
également ici . Alors laisse-moi partir. Et encore une fois, on dirait que j'appuie parfois sur
la touche Ctrl Z, euh, laisse-moi le sortir. Et vous voyez ici maintenant le tuilage
ainsi que pour en définir deux à la première chose que
vous devez faire est d'entrer et de changer
le nom de celui-ci. Vous pouvez soit ajouter quelque chose
avant, par exemple, matériau HasZero à souligner, soit ajouter
celui-ci après le nom. Mais le plus
important est que le nom soit différent
de celui qui précède. Ou si nous avons apporté trois matériaux
différents, ils devraient avoir un nom
différent. Je crois donc qu'il est plus facile
de mettre le nom ici, pas un vrai 0 non plus. Et va juste copier celui-ci. Et lorsque vous en sélectionnez
un en dessous, vous pouvez simplement cliquer ici et ajouter le nom après celui-ci. C'est donc facile. C'est juste pour séparer les
paramètres les uns des autres. Et plus tard, nous
leur donnerons également
différents groupes qu'ils rejoignent
leurs propres groupes. Alors maintenant je vais coller
le nom après tous les noms et je vous recontacte. OK, j'ai changé le nom
de chacun d'entre eux et maintenant il
est temps d'aller les
sélectionner et de les mettre dans le groupe qu'
ils devraient être. Donc après ça, parce que les textures et
celles-ci sont différentes. Je vais
les sélectionner individuellement, d'
accord, maintenant c'est dans le groupe deux. Maintenant, nous allons les mélanger. En fait. Il y a
quelque chose d'important à dire, c'est que j'ai
apporté ces matériaux, ils sont gratuits et je les
ai obtenus dans des filets et ils sont gratuits et je peux également les
partager avec vous. Comme toujours, je suis allé de l'avant
et j'ai créé quelque chose. Bien entendu, ce
sont des documents JPEG. Ce ne sont pas des matériaux de
substance et
ils ne peuvent pas être changés. Ce sont
des documents numérisés et ils sont disponibles gratuitement sur le
net et je
les partage avec vous avec
les fichiers du projet. Comme toujours, j'ai créé
un matériau d'aperçu en substance ainsi que
celui-ci ou un matériau. Et laissez-moi entrer ici
et l'appeler aussi. C'est donc le deuxième
que j'ai téléchargé, et c'est celui du masque. Et c'est le résultat
que vous obtenez ici. Je vais mélanger ces
deux matériaux en haut,
en plus des ruptures
que nous avons, comme toujours en dessous du graphique. Et exporter les sorties bitmaps et verser la cible de
format est correct. Et je vais supprimer ça et n'exporter que la
couleur de base, normale et orange. Et la résolution est
déjà fixée à quatre K. OK, Exporter. Voici le résultat, couleur de base
normale
et celle du masque. en va de même pour
ce béton. Tout va bien,
et je vais les supprimer et n'exporter que
ces
deux textures peuvent être exportées. Et maintenant je vais
les importer, lesquels sont-ils ? On dirait que trois d'entre eux ont été diagnostiqués comme une carte
normale et qu'il y quelque chose qui ne va pas chez
eux parce que
celui-ci a
déjà une forme proche de la carte normale, donc il l'a diagnostiquée
comme normale max. Alors allons-y et
essayons de les réparer. Cela doit être tout détail
avancé, puis glisser le canal vert car
la normale est un X1 direct. Donc, pour celui-ci également, je vais m'
assurer qu'il est réglé sur le canal vert. Et maintenant celui-ci, par erreur,
a été réglé sur la carte normale. Alors allons le régler
pour masquer celui-ci. Maintenant, celui-ci doit
être réglé sur masque. Parfois, cela se produit
parce que a une forme similaire à celle-ci. Tout est bleu, rouge et violet. Diagnostic
Unreal Engine avec une carte normale. Parfois, cela arrive
et vous devez le réparer. Alors maintenant je vais apporter
le nœud dont nous avons besoin. Alors faites un clic droit sur Material
Blend, ça sera là. Alors maintenant, la première chose que
nous avons besoin d'une couleur de sommet. Nous allons donc introduire le nœud de couleur du
sommet. Et pour le premier, je vais
utiliser le rouge. Maintenant, nous avons besoin d'un matériau A, et branchons celui-ci, le résultat de celui-ci ici. Et puis nous avons besoin d'une hauteur. Et la hauteur est une hauteur. Prenons donc la hauteur de celle
que nous avons créée auparavant. Et puis nous avons besoin du matériau B, qui est celui-ci,
celui-ci dans le matériau B, puis de la hauteur de
celui-ci là-dedans. Et puis, ici, nous avons
quelques paramètres scalaires. Nous pouvons facilement cliquer dessus avec
le bouton droit de la souris et promouvoir une variable afin de pouvoir les
vérifier dans le moteur
pour voir comment elles sont. Et cela va être très bien créé
pour
nous en cliquant avec le bouton droit de la souris et en
faisant la promotion en variable. Cela va également changer de
nom pour nous. Alors faisons la promotion de
celui-ci également. Et pour l'instant, je ne vais pas leur
donner de valeur par défaut. Ils seront à 0 en gros. Mais pour le nom, ajoutons un trait de soulignement,
lisez après. Pour que nous sachions que
ceux-ci contrôlent la couleur du sommet pour les
couleurs de sommet rouge et rouge. Je vais donc copier et
copier le nom ici aussi. sont tous. OK. Celui-ci et celui-ci au dernier. Maintenant, je vais mettre MA, qui est le matériau
sous l'attribut material. Plus tard, si vous avez besoin de
quelque chose, par exemple, vous
avez besoin d'
un autre matériau. Ça va aussi avoir
une hauteur. Cette hauteur est une combinaison de cette hauteur et de cette hauteur fonction de
la couleur du sommet et des valeurs
que vous allez mettre. Et elle est très solide. Mais comme nous n'
avons plus que deux matériaux, nous allons uniquement les utiliser. C'est donc la couleur du sommet. Je ne vais
rien en faire, mais pour les
catégoriser, je vais y aller,
c'est comme celui-ci. C'est Texture One. Je vais
tous les rassembler en tant que texture. Mélange. Maintenant, appuyons sur Enregistrer. Et maintenant, nous devons mettre
en place le matériel ici. Et en ce moment, vous voyez que le deuxième matériau a
été déplacé ici, et ce n'est en fait
pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'une pause soit montrée. Maintenant, le deuxième matériau
est totalement en train de prendre cela. Allons donc dans le matériel
lui-même, soulevons-le. Et maintenant, nous avons quelques
textures à intégrer. Allons-y pour cette
texture,
c'est maintenant ce qui
est montré ici. Normal et normal. Et allons-y en gros. Et apporter ce béton. Maintenant, vous voyez que le béton
est visible ici, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'une cassure soit
la valeur par défaut afin que lorsque nous peignons des textures
à l'aide de la peinture de sommets, celle-ci soit affichée dans les
zones qui lui sont spécifiées. C'est donc normal. C'est le masqué. Et pour les
salissures normales aussi, pour le carrelage de détail. Je vais l'apporter
parce que vous voyez, parce que celui-ci a beaucoup de détails sympas et que le carrelage que l'on utilisera sous les matériaux nous donnera beaucoup
de bons résultats. Donc maintenant, une chose que nous
devons faire pour normal, c'est d'
entrer ici. Et en fait
celui-ci sera le matériau B. Vous voyez, nous nous sommes branchés sur le matériau
a et la hauteur. La chose est donc assez simple. Je vais prendre
la hauteur ici, brancher en hauteur, et le matériau ici pour
le connecter
au résultat a. Et celui-ci sera la hauteur d. Et
le matériau sera, ce résultat va arriver à
maturité, nous y participerons. Donc, lorsque nous appuyons sur Enregistrer
et que nous passons au niveau, cela a été corrigé. Plutôt bien. Il est donc temps de tester
réellement les progrès. Je vais donc sur Alt et je
clique avec le bouton gauche de la souris, je le fais glisser. La quantité de fusion
que vous obtenez est en fait basée sur le
filaire que vous ajoutez. Donc ici, vous voyez que nous
avons une bonne quantité de wireframe, pas trop, pas trop
faible, une bonne quantité. Donc, pour pouvoir peindre, vous devez sélectionner ceci et aller dans ce menu et
apporter la peinture maillée. Et puis vous avez également la
sélection ici. Passons donc à ce mode. Et je vais
supprimer ceci et apporter
ces deux-là côte à côte pour
que nous
peignions sur cette zone d'
intersection pour voir si tout va bien se
passer ou pas. Alors maintenant, il est temps de tester. Nous l'avons sélectionné et passons
maintenant à la peinture Mesh. Et je vais minimiser
cela et passons à la peinture. Et ici, nous avons
ces chaînes. Alors maintenant je ne vais
peindre qu'avec la menace. Essayons donc de peindre en maintenant la touche Maj
enfoncée. Maintenant, vous voyez qu'il
est en train d'être montré ici et c'est une très bonne idée. Passons donc à cette zone d'
intersection. Et vous voyez que la
peinture est impeccable. Ils sont très bons. Et vous pouvez peindre différents
matériaux pour cacher le carrelage, pour en faire
n'importe quoi. Passons maintenant à
l'instance matérielle. Celui-ci va nous
donner quelques résultats. Maintenant, c'est celui de la texture. Et ici, la texture
lors du mélange, nous avons quelques résultats. Alors allons-y. Pour le montage du mixeur,
nous pouvons le monter. Ça va aider, on dirait que celui-ci ne
fait rien pour le moment. Allons voir
les résultats ici. Désactivons cela. Et puis nous avons la chute. Et je pense que cela
devrait avoir un rapport avec
le contraste. Tu vois là-dedans. Il
essaie de limiter la chute du point central sur lequel vous cliquez
jusqu'au bord. Si vous l'augmentez, vous obtiendrez plus de
contraste dans ces zones. Et pour quelque chose comme le béton, il est acceptable d'avoir
quelque chose comme ça. Si vous l'augmentez trop, vous obtiendrez une chute nette au
pixel près, ce qui n'est en fait pas si souhaitable pour quelque chose
comme le béton. Alors maintenant, voyez ici, il y a
maintenant une transition un peu
meilleure. Et puis le suivant
est Blend Power. Et celui-ci est encore une
fois pour le contraste. Et il essaie d'enlever
quoi que ce soit de la chute de, si vous l'augmentez trop, vous voyez que cela va en faire
quelque chose comme ça. Encore une fois,
celui-ci est aussi
bon pour le béton. Ensuite, celui-ci est inversé,
fondu en positif. Cela va augmenter jusqu'à ce que
l'effet soit complet. Mais en négatif, cela
va essentiellement
inverser ou enlever totalement la
peinture que vous avez faite. OK, maintenant allons dans la
sélection et vous voyez qu'il
fait de son mieux pour placer les traits également
dans ces zones, nous en avons un bon. Donc je vais prendre ça, faire glisser en arrière et essayer d'en
peindre un peu dans ces zones
pour voir ce que nous obtenons. Je vais prendre ce
quart de travail a pour sélectionner tout ce qui comporte ces mesures. Maintenant, nous les avons tous sélectionnés, et allons-y aussi pour
celui-ci. Maj a pour les sélectionner tous
à partir d'ici. Maintenant que tous
utilisent ce matériau, je vais passer à la peinture à mailles et à la peinture et
essayer de peindre avec de l'eau. Donc ici, essayons
de peindre et de jouer
quelques traits et maintenons enfoncée pour
placer quelques traits. Et il a vu ici, vous pouvez essayer de briser la modularité en utilisant ces
traits. Plutôt bien. Par exemple, dans cette zone qui est le point de connexion
au sol, vous pouvez aller de l'avant
et placer des traits. Cela crée en fait un
bon effet. Très bien. La prochaine chose à faire est que
vous pouvez opter pour une force. Et si vous le portez à un an, obtenez
essentiellement
le plein effet. Et la hauteur
entre également en ligne de compte. Mais si vous l'amenez bas, vous devez placer
autant de coups. Pour faire avancer quelque chose, laissez-moi l'apporter plus
ou moins fort. Vous devez placer
beaucoup plus de traits pour obtenir quelque chose de souhaitable. Et supprimons ça. Et puis tu tombes. Et la chute est essentiellement rapidité ou la difficulté de la
transition. Alors supprimons maintenant. Très bien. Ensuite, vous avez la taille du pinceau. Si vous le réduisez
, en gros, vous obtenez une
transition plus petite et en
fonction de la quantité de sommets que vous
avez dans vos mesures. Et plus vous aurez
de sommets, meilleure sera la transition
. Essayons de supprimer
certains de ces traits. Et essayez d'être un peu
aléatoire là-dessus. Et essaie de peindre. Augmentons un peu la
force. OK ? Maintenant, c'est la deuxième couche de vert expliquée que nous avons ajoutée. Et vous voyez, il essaie d'ajouter
plus de matière à la scène. Et ça va beaucoup améliorer
les choses. Maintenant, nous allons aller dans le matériau principal et
copier encore un autre calque. Et pour ça, je vais
faire reculer ça. Sélectionnez celui-ci
contrôle C, contrôle V. Maintenant celui-ci doit aller dans B. Vous voyez que pour le matériau
par défaut, nous branchons celui-ci dans b. Donc je vais sélectionner
celui-ci et le brancher dans matériau B et la
hauteur pour cacher p. Maintenant laissez-moi connecter
celui-ci ici. Maintenant, nous devons apporter
les couleurs des sommets. Donc pour la couleur du sommet
, utilisons le vert pour celui-ci. Donc ça va être ça. Et maintenant, nous
allons tous les copier, les apporter et essayer de les
relier à leurs points. Pour la valeur par défaut,
je vais les définir sur
0 afin que nous puissions
les modifier en fonction du matériau. Alors allons en créer un autre. Et celui-ci va
être de la texture au mélange. On dirait que j'ai mal agi. Vous voyez qu'il a également changé
ceux-ci en texture. Alors faisons en sorte que ce soit la texture 1. Tout d'abord, nous devons
changer le nom de ceux-ci. Vous devez donc aller au
paramètre à quelque chose
et par exemple, 0 à celui-ci uniquement pour qu'
il soit différent des autres. Ajoutons donc un nom
à la fin de cela. Celui-ci, et celui-ci comme les paramètres
y devraient avoir, ne
doit pas porter le même nom. Maintenant, nous avons mis
en place celui-ci et il est temps créer la
deuxième maturité et le troisième
matériau, excusez-moi. Je vais donc prendre
cet exemplaire l'
apporter ici et
commencer à travailler dessus. Maintenant, la prochaine chose
que nous allons
faire est de prendre ceci. Et tout d'abord, vous devez
aller changer
celui-ci du matériau
deux au matériau zéros trois ou gros quel que soit le nom que
vous avez nommé pour le donner. Le fait est que le nom du matériau
doit être différent. Le nom du
paramètre doit être différent des autres
paramètres que vous avez copiés ici,
texture par texture. Prenons ça. Je vais tous les mettre
dans la texture pour les mélanger. Et tout cela est dans le mélange
Texture One. OK, c'est bon. Maintenant, la hauteur de
celui-ci va dans hauteur a et le matériau
va aller au résultat. Maintenant, nous devons les prendre, changer le matériau de
0 à 203 dans tout cela. Et je vais
le faire hors caméra et je reviendrai
vers vous quand ce sera fait. OK. J'ai changé le nom
de chacun d'entre eux maintenant qu'ils ont tous un nom différent,
donc je vais
sélectionner ces textures et les définir sur texture 03. Et puis toutes ces données
proviennent de la même famille. Texture trois aussi. Maintenant, sélectionnez-les tous. Et c'est bon. En gros,
maintenant je vais économiser et aller ici. Et encore une fois, je vais prendre
ces deux-là, les faire sortir. Et vous voyez que les
données du plan de sommet sont également fournies avec. Alors maintenant je vais apporter
ce matériau en brique. Et ici, vous voyez que
ce matériau est présent, mais comme nous avons fait
la configuration correctement, il n'est pas affiché ici. Il faut donc aller appliquer
les textures sur celui-ci. Alors allons-y. Dans le navigateur de contenu, je vais choisir les textures. Et cette fois, je vais
apporter celui-ci, d'accord ? C'est pour la normale
et c'est pour le masque. Et puis celui-ci encore une fois
pour des détails normaux. Et je vais y aller
pour un carrelage normal détaillé. Je vais le régler
à 20 pour que nous
ayons beaucoup de détails là-dedans. Allons donc ici et
apportons la peinture à mailles. Maintenant, je vais aller chercher de la peinture, et cette fois, au lieu du rouge, je vais apporter du vert. Agrandissons
un peu le pinceau et essayons de peindre. Et tu vois, maintenant je
peins avec Shift. Et en cliquant ici, vous verrez que nouvelles informations sont
présentes ici. Et si j'essayais de peindre. Avec le même pinceau, ça va l'enlever. Maintenant, j'ai configuré
celui-ci de manière à pouvoir peindre avec
Shift et l'apporter. Alors maintenant, allons-y et
tu verras une très bonne peinture. Il essaie d'ajouter
ici. Très bien. Bon, maintenant parlons de
l'instance matérielle. Nous devons travailler avec
les paramètres. C'est donc la
texture à mélanger. Appliquons-le pour tomber. Vous voyez, il essaie de se
limiter aux seules parties. Et puis celui-ci
essaie de supprimer ce contrôle Z pour revenir en arrière. Et puis celui-ci
va s'étendre un peu. OK, essayons celui-ci. Celui-ci ne fait rien en
fait. C'est donc le résultat
que vous obtenez. Le facteur le plus important
est en fait le contraste. Alors faisons en sorte que le
contraste soit présent et vous voyez que la hauteur est
réellement prise en
compte est vu ici où la hauteur
était quelque chose comme ceci. Nous obtenons un mélange entre ce matériau et le précédent. Maintenant, essayons de peindre un peu
ces zones et de
faire quelque chose comme ça. Et puis on va
prendre le rouge. Et en plus de ça,
je vais peindre. L'une des faiblesses de ce matériau est que
si vous peignez quelque chose, par
exemple avec du vert, vous ne pouvez pas y ajouter du
rouge. abord, vous devez
supprimer, par exemple, passer au vert et
essayer d'en supprimer une partie. Et puis j'ai apporté le rouge et
j'essaie de le peindre en rouge ici. C'est là l'une des
faiblesses du problème. Et tu dois y faire face. Bon, maintenant, je vais aller prendre ces deux-là
et les enlever. Et allons essayer d'en
peindre un peu ici. Essayons tout. Je vais les sélectionner et Shift a pour tout sélectionner. Et maintenant, mettez trop de peinture pour pouvoir
peindre avec ça. Alors va ici et essaie
de peindre un peu ça. Il voit comment nous pouvons
aller soit en ajoutant beaucoup de détails sympas et en
fait un spécial, par
exemple,
celui-ci, bien qu'ils
soient les mêmes dans tous les aspects, mais le point de sommet, il ça fait une différence. Allons donc sélectionner
ce matériau de brique. Et maintenant je vais opter
pour celui-ci, par exemple,
changer la couleur pour autre chose pour qu'il se lise bien avec les enfants et qu'
il ne soit pas si parfait que le blanc. Alors choisissons une couleur ici. Et maintenant vous voyez que cela a une couleur plus similaire
à celle que nous avons. Passons donc à la saturation, passons à 0, et
ajoutons un peu de contraste. Vous voyez maintenant que cela donne des résultats beaucoup
plus intéressants. Quand on ajoute de
la peinture dessus. Vous devez également avoir
celui-ci en tête. Vous pouvez changer le matériau pour obtenir des résultats complètement
différents. Maintenant, nous
allons essayer de peindre. Vous voyez, c'est beaucoup
plus naturel que traits blancs
que
nous faisions auparavant. Essayez donc d'être aléatoire
dans certains domaines. ce moment, vous voyez, vous ajoutez quelques
détails intéressants ici. Plutôt bien. OK, allons-y. Et un peu de
vieillesse ici aussi. Maintenant, vous voyez ici à quel
point nous avons des détails spéciaux, grâce au système de
mélange de sommets qui vont le créer, celui-ci maintenant. Et dans la prochaine,
nous continuerons à créer cet environnement.
92. Deuxième RGB UV: Félicitations pour
avoir appris une nouvelle technique également. Dans le précédent,
vous apprendrez comment nous avons pu ajouter certains
détails qui
auraient été possibles en utilisant
les kits de tuile par défaut que nous
utilisions avec le mélange de sommets. Et quelle
est la puissance de cette technique pour ajouter certaines choses en temps
réel sur les
mailles sans avoir à remettre sur la texture
et quoi que ce soit d'autre. Maintenant, c'est le résultat du matériel que
nous obtenons. Nous
combinons trois matériaux
différents . Et c'est génial. Maintenant, je vais en faire une autre. Et c'est-à-dire utiliser le
deuxième canal UV pour ajouter des détails et
pour les canaux secondaires, nous devons créer un
deuxième canal UV dans Blender et réimporter
les maillages. Et de cette façon, vous pouvez ajouter des détails de tuilage
dans la substance, créer des
textures de masque dans la substance, puis apporter un domaine pour
qu'il s'agisse d'un masque en noir et
blanc essentiellement pour dire où deux
c'est blanc faire quelque chose et il y a du
noir pour autre chose. Alors maintenant, je vais faire en premier pour ce
kit résidentiel, comme toujours. Donc ici, j'ai séparé toutes les mesures
de carrelage qui appartenaient au kit résidentiel. Et vous devez noter que le nommage et
tout le reste doivent être cohérents car lorsque je veux les
importer par-dessus, je veux pouvoir uniquement exporter et réimporter
sans aucun problème. Maintenant, il y a une chose à propos du deuxième canal UV,
c'est qu'il ne nécessite pas autant de résolution que
la première chaîne de télévision dans de nombreux détails,
car dans la plupart des nous n'
ajoutons que quelques masques. . Mais il y a des moments
où vous
voulez ajouter des détails normaux et des choses de ce genre
au canal secondaire et vous les utilisez pleinement. Mais puisque nous n'allons
créer que des masques en noir
et blanc,
ces masques en noir et blanc n'ont pas besoin de
beaucoup de résolution. Vous voyez donc qu'
ici, nous avons l' espace UV
complet de 0 à un
pour cela occupé. Maintenant, je vais
créer un deuxième
canal UV pour tout cela. Et en fait,
peu importe leur nom, le nom doit être cohérent, mais tant que le nom
est le même, c'est bon. Je vais maintenant créer la
deuxième chaîne de télévision pour cela. Je vais créer un UV, veux un UV partagé quatre jours et un DB partagé pour
ce kit de toit également. Bien entendu, vous pouvez tous
les placer dans le même. Mais pour obtenir un meilleur résultat, je vais y aller et le faire. Ce sont des mesures qui
appartenaient au loup. Et ce sont des mesures qui appartiennent aux murs
et ce genre de choses. Alors maintenant je vais
aller les sélectionner. Avant cela, assurez-vous de
cliquer sur l'icône Activer. Alors allons-y. Activé sert en fait
à représenter les modifications pour voir
ce que nous avons fait. Jusqu'à présent. Ce n'est pas vraiment nécessaire, mais il est bon de l'
activer ici pour voir combien de résolution prend
chaque pièce. Maintenant, nous avons activé
la deuxième chaîne de télévision sur chacune d'entre elles et nous nous assurons
que celle-ci est active, pas la pièce qui se trouve au-dessus, car nous
allons manipuler les UV sur le
second canal UV. Maintenant que nous nous sommes
assurés que celui-ci est actif sur toutes les
mesures, je vais aller
les prendre comme celle-ci
et entrer dans la zone UV. Et comme il est
déjà déballé, je ne vais que taper sur pack. Réglons donc le rembourrage sur un
et celui-ci sur haute qualité, sélectionnons tout et frappons le pack. Et c'est bon pour ce que
nous allons créer car le deuxième canal UV n'a pas besoin de
beaucoup de détails. Et activons une
pré-rotation et une échelle V pour voir si nous obtenons quelque chose de plus. Non, celui-ci est meilleur et
ça va avec celui-ci. Maintenant, si nous allons ici, vous voyez que la taille des freins a changé et cela nous
indique que nous
faisions le travail. Très bien. Maintenant, si je sélectionne chaque album
et que je les apporte, vous voyez que la deuxième
année que nous diffusons, cela prend autant de place. Mais il y a une chose. À noter que pour la deuxième
année, nous canalisons ce que vous voulez, si vous voulez cuire à l'intérieur la substance, ce que
nous allons faire. Vous devez vous assurer que vous
êtes dans l'espace UV de 0 à 1. Donc pour un morceau comme celui-ci, nous sommes sortis des frontières des UV dans la
première chaîne de télévision, Berlin pour la deuxième
année, nous canalisons, si vous voulez le
faire cuire au four, il devrait Restez à l'intérieur. Et c'est aussi quelque chose à
garder à l'esprit. Maintenant, je vais aller
les chercher et m'assurer activer un deuxième canal UV
pour chacun d'entre eux également, afin que nous puissions voir le
résultat lors de l'exportation. Je vais en faire une copie et effacer
temporairement
la première chaîne
de télévision qui correspond uniquement Substance Painter,
car Substance
Painter pour le moment, ne prend pas en charge
les seconds canaux UV. Nous voulons donc copier
ces mesures, les
intégrer et nous
assurer de les exporter en substance et de prendre
la deuxième chaîne de télévision comme première chaîne de télévision. Nous allons donc le
faire tout de suite. Alors laisse-moi prendre ça. Et je vais passer en mode édition. Nous voyons le résultat ici et tout ce que je vais
faire c'est faire le pack. Il semble qu'il
ne les ait pas sélectionnés. Vous devez donc d'abord
les sélectionner tous et cliquer sur Pack. Donc celui-ci est bon aussi. Mais faisons quelque chose
parce que les deux ont de nombreuses manières
que l'espace UV. Je vais donc
les sélectionner tous maintenant, faisons en sorte qu'ils soient différents. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Et faisons une rotation pour voir si nous obtenons quelque chose de
mieux ou pas. Réglons-le sur 08 pack. Bien sûr, nous avons besoin
de
faire tourner l'activateur et il semble que non, nous devons l'activer. Allons-y pour ça. Et je vérifie
différentes rotations pour voir si j'obtiens quelque chose de
différent et non. OK, c'est bien. Je vais maintenant prendre un
double de ces mesures. Je vais faire glisser ces originaux en arrière et je vais en
prendre un double. Et ceux-ci ne
font que cuire pour substance et le nom
que vous voyez a changé. Et je m'en fous
parce que je vais aller supprimer
les premières chaînes de
télévision pour que celle-ci soit maintenant le principal canal UV que nous allons exporter
en substance. Je vais donc supprimer toutes les chaînes de télévision de cet enfant
et de ce kit également. Il suffit donc de supprimer la première chaîne de télévision
et de s'assurer que la deuxième chaîne UV est maintenant
la nouvelle chaîne de télévision du cours. Parce que Substance,
comme je vous l'ai dit, Substance Painter ne peut pas utiliser le deuxième canal UV pour le moment. Alors maintenant je vais donner un nouveau matériau à
celui-ci. Alors allons-y. Cela a un nom qui est matériel. Ajoutons un matériau et
appelons-le 01. Maintenant. Parce que je vais
les exporter en substance. Et je veux qu'ils aient les mêmes ensembles de textures et ceux-ci soient dans des ensembles de textures
différents. Alors prenons
celui-ci et faisons 02. Maintenant, la préparation est terminée. Maintenant, je vais prendre
tout cela et les exporter au format FBX. Maintenant, créons simplement un dossier, appelons-le second uv, afin que nous sachions que ces mesures
n'ont que le second uv. Donc pour le nom, appelons-le résidentiel.
Cela peut être des UV. Et c'est un échantillon
vraiment beaucoup de main. Vous pouvez le supprimer ultérieurement. Je vais donc maintenant cliquer sur Exporter avec les
objets sélectionnés de la couche ici, les exportations. Donc maintenant, nous sommes à l'intérieur de la même
substance que tout le monde. Je vais aller dans le
dossier et important. En ce moment, nous arrivons aux ensembles de
matériaux, ce qui est génial. Maintenant, la seule chose
que vous devez faire est aller
dans les paramètres du jeu de
textures. Et nous n'avons pas besoin d'ajouter
d'informations de couleur. Nous devons donc aller ici et
dans Bake HashMaps et le
régler sur quatre k, assurant que le low poly
est le même que le high poly. Et réglez celui-ci
sur quatre par quatre. Et nous voulons seulement le
faire cuire sur lui-même. Alors activons également
la hauteur et cuisons-la. Et cette cuisson est de s'
assurer que si nous appliquons, nous savons où
mettre ce masque. Et les seules choses avec
lesquelles nous allons
travailler ici sont R, V et
B, le rouge, le vert et le bleu. OK, maintenant la banque est terminée. Et si vous allez
ici, par exemple, appliquons la saleté. Bien sûr, avant cela, nous
devons apporter un matériel. Allons donc ici et apportons le matériau
pour la couleur précédente, définissons-le en
rouge et appliquons cela pour
qu' il utilise les cartes de maillage que nous avons créées
pour le placer. Je crois que celui-ci
est meilleur. Tu vois, on va voir ça. Permettez-moi donc de désactiver cela et nous n'allons pas
vraiment les texturer. Nous allons peindre
des masques dessus. Et ce que nous allons
exporter sous forme de masque RVB. Donc ici vous voyez
ces canaux, nous avons la couleur de base, le métal, la rugosité, la normale et la hauteur. Ce sont essentiellement
ceux qui sont
exportés lorsque nous allons
ici et exportons des textures. Mais maintenant, nous allons
créer une nouvelle texture. Cette nouvelle texture ne
sera pas chacune de ces deux. Je vais faire venir
de ce canal utilisateur, utilisateur 0, l'utilisateur un et l'utilisateur deux. Et nous allons utiliser
ces canaux pour peindre. Ajoutons une couche de champ. Et ici, vous voyez maintenant
que l'utilisateur 012 est en place. Faisons donc en sorte que l'utilisateur soit 0. Bien sûr, pour la valeur par défaut, je vais les activer tous les deux
et faire un noir pour que l'arrière-plan soit noir, en fait pas transparent. Et si vous allez ici, vous pouvez voir le résultat, mais activons-le. Vous voyez maintenant qu'il fait noir ici. Et cela signifie que nous n'avons aucune
information dans l'utilisateur 0. Alors maintenant allons-y, et maintenant vous voyez qu'il a construit tout cela. Passons donc à l'utilisateur 0. Et là, je vais y aller, c'est la jambe, quelque chose comme ça. Par exemple, nous allons
sélectionner celui-ci. Et maintenant vous voyez que cet
utilisateur 0 a été converti en une texture noir
et blanc. Et cela signifie qu'il s'
agit en fait d'un masque. Nous allons créer trois canaux utilisateurs différents
et en attribuer un au rouge, un au vert et le dernier
au bleu. Et nous ne voulons pas que cela
soit aussi important. Alors allons-y. Et dans la dernière
étape, vous allez exporter une texture
RVB trop irréelle. Nous pouvons donc faire une chose et ensuite au lieu d'avoir à
regarder cet utilisateur 0, nous pouvons aller ici
dans le matériel et vous verrez que nous ne
voyons rien là-dedans. Et c'est parce que nous avons
besoin d'un masque pour être montré. Alors allons-y. Et pour la couleur, faisons en
sorte qu'elle soit noire. Et c'est à des fins
de visualisation. Et tu peux tout à fait prendre
ça doucement et ne pas le faire. Mais je vais le faire pour avoir
un aperçu de la texture que
vous allez exporter. Donc pour celui-ci, je
vais activer la couleur et définir
la couleur sur le rouge. Maintenant, ce
n'est que pour l'aperçu et je vous dis que
c'est uniquement pour l'aperçu. Alors désactivons celui-là. Et au lieu d'apporter ici, je vais uniquement
activer la couleur et l'utilisateur. Et au lieu de l'utiliser
pour faire entrer le masque ici, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris ici, en apportant un masque noir. Et maintenant passons à ces textures et choisissons celle qui nous est
réellement utile. Alors maintenant je vais
prendre ceci et bien
sûr, nous devons également
ajouter un remplissage. Ajoutons donc un remplissage. Et maintenant, vous voyez que le rouge
est proéminent ici. Je vais donc ajouter
celui-ci à la carte vierge. Et vous voyez que
l'utilisateur 0 est maintenant en place. Et au lieu de manipuler ces
deux-là séparément, nous
les manipulons comme un paquet. Et cette couleur rouge,
comme je vous l'ai dit,
sert uniquement à la prévisualisation afin que nous sachions ce que
nous exportons. Par exemple, nous savons
que sur ces zones rouges, nous allons appliquer une couleur ou matériau ou tout
ce que vous voulez résoudre. Allons ici. Et pour ça, allons
manipuler ça. Faisons-le essayer planaire. Ne le faisons pas essayer, joueur. Et passons à la protection UV. Et je vais faire baisser un peu
l'équilibre. OK, juste quelque chose comme ça. Et vous pouvez faire ce que nous avons fait jusqu'à présent, par exemple, vous pouvez
en ajouter un autre ici et combiner plusieurs champs pour
obtenir le résultat souhaité. Par exemple, allons
régler celui-ci pour qu'il soustrait afin qu'il supprime
certaines de ces zones. Réglons-le pour
multiplier au lieu de soustraire. OK, c'est bien. Et maintenant, nous avons créé notre canal
rouge là-dessus. Nous allons créer un nouveau calque, et appelons-le Rouge. Et amenons-en un autre. Maintenant, je vais apporter
uniquement de la couleur et le
deuxième canal UV. Et pour celui-ci, je
vais le mettre au vert. Allons donc ici et
définissons-le plutôt sur RVB. Et abaissez le rouge, abaissez le bleu et amenez le cerveau jusqu'au sommet. Maintenant, nous avons la couleur
ainsi que l'utilisateur 0, et maintenant le vert est proéminent. Je vais donc ajouter un masque
noir et ajouter un remplissage. Maintenant, je vais utiliser
et sélectionner l'un d'entre eux. Par exemple, nous allons
sélectionner celui-ci. Vous voyez maintenant une combinaison de vert et de rouge avec
un fond noir. Et ce fond noir est en fait le matériau principal
que nous avons là. Par exemple, nous
avons la brique
ici et en plus,
elles sont affichées. Et nous allons en contrôler certains, créer des contrôles
pour les sélectionner
et les affaiblir ou les
renforcer à l'intérieur de Ron Vale. Bon, maintenant baissons un peu
l'équilibre. OK ? Ça y est. Ou
retrouvons l'équilibre. Et je vais en
apporter un autre. Et il a réglé celui-ci pour se multiplie pour qu'il
ne soit pas si proéminent là-bas. Maintenant, nous avons l'orangé. Allons créer le bleu. Nommons celui-ci. Vert. Pour celui-ci, je vais uniquement
activer la couleur
ainsi que l'utilisateur. Appelons celui-ci en bleu. Bien entendu, vous pouvez
ajouter un quatrième canal et utiliser alpha dessus. Mais comme Alpha va alourdir la texture, je
ne vais pas le faire. Allons donc dans la
couleur et encore une fois, lisons en vert, en bas en bleu, jusqu'en haut. Nous allons maintenant créer un masque noir et y ajouter
un remplissage. Et je vais sélectionner
l'un d'entre eux. Par exemple,
celui-ci est un bon exemple. Allons faire en sorte que le carrelage soit
plus, par exemple deux. Et nous pouvons rendre l'
effet moins fort. Nous avons donc créé un masque
RVB ici sur les zones noires, le matériau
principal sera affiché sur le vert, le rouge
et le bleu, les éléments superposés
que vous allez créer. Nous avons donc parfaitement créé
celui-ci. En ce moment. Nous allons faire
la même chose ici, puis
les exporter ensemble. Et lors de l'exportation,
nous allons créer un modèle qui laissera tout seul et regroupera ces
trois éléments dans une texture RVB, tout comme le masque ou un masque
que nous avons créé auparavant. Alors maintenant allons-y. Au lieu de créer
cela à partir de zéro, je vais prendre ces informations
et les faire glisser ici. Mais avant cela, allons-y
avant d'appliquer cela, je vais apporter les
mêmes canaux que nous utilisons, leur utilisateur 0, l'utilisateur
un et l'utilisateur deux. Appliquons maintenant cela. Maintenant, vous voyez, nous avons la
même chose ici. Bien entendu, vous pouvez sélectionner différentes procédures sur différents canaux
pour voir les résultats. Passons maintenant à l'utilisateur 0. C'est bon pour les deux. Et l'utilisateur un est bon aussi. Et l'utilisateur deux est bon aussi. Et vous voyez qu'il s'agit essentiellement d'un
masque noir et blanc que nous indiquons , par
exemple, où
l'utilisateur doit appliquer cette couleur ou ce matériau. Nous avons donc créé celui-ci,
vous pouvez aller créer, par
exemple, aller ici. Et au lieu d'
avoir ce Granges, apporter un autre grunge, de la
peinture, quelque chose à la main. Et en gros, de nombreuses fonctionnalités
de Substance Painter sont là avec vous. Maintenant, je ne vais
rien
faire et je suis
content de ce résultat. Passons donc à l'export
des textures ici. Et je sélectionne
le même dossier en résolution pour eux. Vous pouvez les exporter avec deux K et il n'y a
rien de mal à cela. Mais puisque nous l'avons fait pour k, ajoutons quatre K pour ceux-ci. Donc maintenant, en ce qui concerne le modèle, nous allons passer au modèle et je vais en créer un nouveau. Nous allons donc en créer un nouveau. Je vais l'appeler
le masquage RVB. Bon, maintenant je vais ajouter
quelque chose en gros ici. Nous avons RGB, ce qui est bon pour la couleur de base normale et ce
genre de choses. Et puis nous avons
notre plus G plus B. Donc j'ajoute ça. Et pour le titre,
c'est uniquement en RVB. Nous allons donc
sélectionner celui-ci. Et sélectionnons d'abord, par exemple, le
nom du projet. Supprimons d'abord ce nom RVB
du projet, puis après le nom
du jeu de textures, après celui sous-jacent à
notre masque GB. Et
cela héritera du nom
du projet
ainsi que du nom du maillage, du nom de l'ensemble de textures
que nous avons ici. Ensuite, ajoutez un masque RVB. Nous avons donc trois canaux
à remplir. Alors définissons celui-ci
sur cible également. Allons ici et
définissons-le sur cible. Et puis ici,
dans les cartes en entrée, nous allons descendre
jusqu'à ce que nous trouvions cela. Je vais faire glisser l'utilisateur 0, qui représentait
le rouge dans notre, OK. Et puis l'utilisateur, qui représentait le vert, pour aller dans g. Et puis l'utilisateur
pour se souvenir qu'il est sous ces deux sélectionnés et
sélectionnez-le et amenez-le ici. OK ? Ce
modèle est maintenant en place. Maintenant, il est temps d'y aller
et de sélectionner ça. Son modèle de masquage RVB en
sortie est celui de celui-ci également. Alors maintenant je vais exporter, c'est le résultat que nous obtenons et je vais les
importer dans unreal. Et nous voici dans Unreal. Je vais créer un nouveau
dossier et l'appeler masques RVB. Et passons sans importance. Et ce sont ceux
que nous avons créés jusqu'à présent. Ils ont été importés et
regardons-les pour voir
ce que nous avons là-dedans. Donc, la première chose à
faire, je vais les définir pour les masquer afin qu'aucun
changement de couleur ne se produise. Maintenant, séparons le masque. C'est le masque rouge. Voici le masque vert, et voici la Mosquée bleue. Il en va de même pour
celui-ci. Nous avons le rouge, le
vert et le bleu. Maintenant, nous allons
examiner le matériau et créer un modèle afin de pouvoir les
utiliser dans le matériau. C'est donc ce que
nous allons faire dans la prochaine leçon. On se voit là-bas.
93. Terminer le bâtiment résidentiel: Dans la précédente, nous avons créé la deuxième année que nous canalisons
pour ce gamin en résidence. Et maintenant, nous allons l'utiliser
dans le processus de
création de matériaux. Je vais donc aller
ici, sélectionner ceci, et passons au matériel des
parents, qui se trouve maintenant ici. Nous avons maintenant deux options. L'une consiste en fait à créer nouveaux calques de matériaux et à les
affecter à des masques. Par exemple, nous pouvons créer
plusieurs matériaux, mais cela va être un peu plus lourd que ce que
nous allons faire. Parce que cela va
créer un matériau si lourd et beaucoup de matériaux
dans le même matériau. Et vous allez utiliser
cela sur de nombreuses mesures. Cela fait chuter les performances. Donc ce que nous allons faire,
c'est vérifier celui-ci. Il existe un nœud appelé attributs de matériau de
brique. Maintenant, nous pouvons prendre
ceci, c'est
le résultat du sommet prévu. Et maintenant, nous avons
différents canaux à manipuler après coup. C'est donc comme
un processus de mise en scène. La première étape
est celle des matériaux. Ensuite,
nous ne pouvons manipuler que la couleur de base
après leur création. Et cela signifie que
ceux-ci
seront d' abord calculés. Et puis le
résultat sera introduit ici. Ensuite, nous allons
manipuler uniquement la couleur de base. Et maintenant, en utilisant ceci,
nous ajoutons simplement, par
exemple, le vecteur
trois pour être la couleur. Et c'est beaucoup. Et par là, je veux dire, beaucoup moins cher que d'
aller créer ce matériau et d'être répété encore
et encore. C'est donc bon pour les
optimisations également. Maintenant, je ne peux pas prendre celui-ci et le brancher ici
parce qu'il ne le supporte pas. Il existe maintenant un nœud appelé make material attributes. Et il va
falloir que je vais aller et brancher les résultats que
nous n'allons pas
manipuler à leur place. Je ne vais donc pas
changer la normale du tout. Le spéculaire, je ne
vais pas changer ça. La rugosité. Peut-être que nous
changeons cette couleur de base. Nous allons changer cela. L'occlusion ambiante
va rester la même. Et appliquons également la
rugosité. Puisque nous n'avons pas
de métal maintenant, je ne vais pas vraiment
faire quoi que ce soit avec du métallique. Maintenant, c'est exactement ce que
nous faisons en ce moment. La seule différence est que
la couleur de base va être modifiée par les masques. Et c'est beaucoup
moins cher que d'ajouter plusieurs matériaux sur le dessus
et de créer ce que nous voulons. Alors maintenant je vais apporter la texture
du masque en gros. Et nous n'allons pas l' importer directement
car il s'agit d'une fourchette, d'une texture et nous ne voulons pas que
cela se répète partout. Alors je vais y aller et
apporter une texture. Et nous allons utiliser
un échantillonneur de texture. Et avant
d'appliquer cela, passons à ceci et voyons l'espace réservé que nous avons fait pour celui-ci.
OK, on y est. Trouvons-le. Et je vais aussi
utiliser celui-ci ici. Passons à C. Nous devrions l'appliquer
ici. C'est donc ça et le réglage du jeu de compression
est également réglé sur masque. Je vais donc prendre
celui-ci et l'enlever. Et maintenant, le plus délicat
est que nous voulons régler celui-ci pour qu'il fonctionne sur
le deuxième canal UV. Et pour cela, nous devons
apporter des coordonnées de texture. Et vous savez que nous ne faisons pas
déjà carrelage pour cela parce que ce ne
sont pas des signatures. Bien sûr, si vous pouvez faire des toilettes, si nous créons la Thaïlande, ce n'est pas grave de faire des toilettes. Mais maintenant, nous n'allons pas leur
dire parce
qu'ils sont cuits au four. Mais dans cet index de coordonnées, je vais le définir sur un. Et celui-ci fonctionne en fait comme si vous
alliez dans Blender et régler. Par exemple. Au lieu de définir cette carte UV, appliquez-y les modifications. Maintenant que nous l'avons importé. Laissez-moi les prendre et je
vais les supprimer. Et pour l'instant, je vais
prendre ça et
les exporter dans Foundry afin
que nous puissions les utiliser. Alors prenons ça et je vais
les prendre et les exporter. Et il suffit de les prendre
individuellement et de cliquer sur Exporter. Ensuite,
nous allons
les importer dans Unreal et vérifier s'ils ont le
deuxième canal UV ou pas. Donc celui-ci, celui-ci, et celui-ci comme dernier. Alors passons à l'irréel. Et je
vais continuer par exemple,
pour celui-ci, allons au maillage, clic-droit
et réimportons. Allons-y. Et maintenant vous voyez que nous avons
ce premier canal qui contient l' inflammation de l'uvée ou la couleur de base. Et celui-ci est en fait le deuxième canal UV
qui le créera. Alors allons-y,
et c'est tout. Si nous y allons, vous voyez que
c'est l'information, mais vous voyez également un troisième canal
UV. Et c'est la carte lumineuse que vous lisez autour de la roue qui a
été préparée par défaut. Nous ne voulons donc pas cela
parce que nous utilisons Lumen. Un lumen ne
dépend pas vraiment des cartes de lumière. Alors on y va. Il existe une carte
de lumière UV générée. Nous cochons cette case
et appliquons les modifications. Et maintenant, vous voyez que nous
n'avons que 2101 pour les tests. Et pour voir ce que nous
allons créer, je vais brancher celui-ci dans l' UV, cliquer
dessus avec
le bouton droit de la souris et
le convertir en paramètre. Donc maintenant je ne vais pas vraiment
changer le nom de ça. Maintenant, il y a plus que ce labo, nous allons faire la
couleur de base en a et ce b. Alors allons-y et
changeons celle-ci pour lire. Je vais donc utiliser
le rouge là-dessus. Je vais donc
brancher ça ici, brancher le résultat ici. Alors maintenant, appuyons sur Enregistrer. Et maintenant, nous devons aller ici, ouvrir l'
instance matérielle pour travailler avec elle. Allons pointer ce masque. Je ne peux pas voir ça. Et en fait, c'est parce que nous n'avons pas appliqué
celui-ci dans la chaîne. Maintenant, cela a été
pris en compte. Nous économiserions donc. Maintenant, si
nous allons ici, vous voyez aux endroits
où nous avons du rouge, ce rouge s'
affiche. En ce moment. Il ne s'agit pas d'utiliser le matériau
que nous avons créé en substance. Donc pour cela, je vais monter, vérifier celui-ci,
et nous devons aller chercher la masse RVB
que nous avons créée. Il s'agit donc du RVB. Appliquons cela. Et ce n'
est pas le cas, je crois. Vous voyez maintenant à quel point il a été
magnifiquement restauré pour superposer quelques couleurs sur
ce que nous avons créé. Et il ne s'agit que de manipuler
la couleur de base. Et c'est vraiment, vraiment
moins cher que d'ajouter différents matériaux
les uns sur les autres. Et tout ce que
vous faites, par exemple, la première couche est
le matériau de carrelage. La deuxième et la troisième couche sont attribuées par
les plans de sommets. Et la quatrième couche et au-delà
est appliquée par le sommet,
excusez-moi, par ces masques
RVB que nous payons. C'était une vraie démonstration de
ce que nous allions faire. Et après celui-ci, nous
allons créer RG et B dans le mix et convertir celui-ci
en paramètre également. Et en plus de créer
des contrôles pour rendre le masque
plus fort dans certaines zones, plus faible dans certaines zones, ajouter du contraste et fondamentalement ce genre de choses. OK, nous allons
le faire maintenant. Donc si vous voulez savoir
comment fonctionne la boucle, parce que nous allons faire
beaucoup de travail avec celle-ci. Laissez-moi partir et je
vais créer un matériel de base pour
voir ce que fait le laboratoire. Donc ici, je vais
mettre en place des alertes. Vous pouvez aider à maintenir la touche L enfoncée
et à émettre une alerte. Appliquons cela ici. Et ce que
fait cette boucle, c'est qu'elle va prendre le a et le B et
les combiner en fonction d'un alpha. Alors maintenant je vais apporter trois, excusez-moi, deux vecteurs pour cela. Je vais faire en sorte que l'
un soit rouge et l'autre bleu. OK, juste quelque chose comme ça. Mettons ça en bleu. Celui-ci va aller dans a et
a ici c'est là que le masque
noir est affiché, et B est là où le masque
blanc est affiché. Et maintenant par défaut, il s'agit en fait d'une
situation 0.5 par défaut, vous voyez ici qu'il
a écrit 0.5. Cela signifie qu'il les prend
et les mélange sur 0,5. Et cela signifie que nous en retirons la moitié et que nous en
avons tiré. Mais vous pouvez le personnaliser. Par exemple, pour l'alpha, nous pouvons apporter une texture en noir
et blanc. Alors allons-y. Et je vais apporter
celui-ci et l'utiliser. Alors amenons-le et commençons à
visualiser cela dans un avion. Alors maintenant je vais faire entrer
le canal rouge. Et avant cela, allons visualiser le canal rouge
pour voir de quoi il s'agit. C'est donc le canal rouge. canal lui-même est essentiellement un masque noir et blanc
pour indiquer où il est rouge, appliquer quelque chose et
où il est noir n'
appliquant rien. Là-dedans. Vous voyez que les endroits où la texture
est noire, nous obtenons un et nous sommes dans
les zones où il est blanc, nous obtenons B en gros. Et pour mieux visualiser, allons ici et
définissons celui-ci pour qu'il soit noir et celui-ci soit blanc. Maintenant, vous voyez que cela
se passe parfaitement ici. Et ça y est, ça
agit comme un masque. Et celui-ci va
être la couche inférieure, que nous avons apportée dans celui-ci,
laissez-moi apporter celui-ci. Nous avons apporté le tout en tant que couche inférieure ici dans un, et cela signifie que
chaque fois que nous appliquons un masque là où il est blanc, appliquez une couleur que nous vendons
en fonction du canal rouge. C'est en fait du travail
qui va faire. Maintenant, allons-y. Je vais sélectionner celui-ci. Sélectionnez la boutique, puis
retrouvez-la dans le navigateur de
contenu. On dirait que nous n'
avons pas réimporté celui-ci. Notons que lorsque je touche très important,
ça va se réparer. Donc quand je clique ici, vous voyez que c'est la première chaîne de
télévision et que c' est la deuxième année où je
sais que nous ne l'avons pas fait. Nous n'avons apporté les modifications
que pour celui-ci. Nous devons donc nous occuper de tous
les enfants et les réimporter. Maintenant, il n'a plus
le deuxième canal UV. Le moment va
ici et ré-importe. Vous voyez que ces problèmes sont résolus parce que nous avons maintenant
le deuxième canal UV, l'oreille
droite ici. Parfait. Alors maintenant je vais
sélectionner celui-ci. Et dans la vue des matériaux, je vais sélectionner cette option
pour la remplacer pour nous. Donc maintenant, vous voyez que cela
montre le masque pour nous, mais ce n'est pas vraiment génial parce que
vous voyez beaucoup de ces prêts irréguliers
et c'est parce que le masque est mal cartographié. Et pour que ce soit bien, nous allons aller demander
à celui-ci de
goûter à ces couleurs la
deuxième année de notre chaîne. Notez donc que lorsque j'
arrive maintenant, vous voyez nous obtenons la chose de base
que nous avons obtenue en substance. Encore une fois, pour mieux
visualiser que nous partons, je vais apporter cette
texture de brique, l'apporter ici. Et quand je l'applique à un, vous voyez sur les zones
où nous n'avons rien, cela montre le
calque inférieur. Et sur les zones
où nous avons du blanc, il va nous montrer
celui-ci, peu importe ce que c'est, si c'est une couleur, je veux dire, si c'est toutes les couleurs que vous
avez ou en gros peu importe, il va montrer que pour vous. Faisons donc une couleur permanente. Et maintenant vous voyez que
l'âme, ce labo, vous voulez que la chose que je
ne veux pas changer entre
dans une chose réelle que
vous allez ajouter. L'essentiel est là. Si vous avez la
deuxième chaîne de télévision, vous devez vous assurer
qu'elle est également appliquée. Donc maintenant, ce que je vais
faire, c'est prendre les smashes, ceux-là, les réimporter. Et au fur et à mesure que vous les importez, elles devraient être corrigées Et là, vous voyez qu'il y
a beaucoup de mauvaises lignes là-dedans. Et c'est parce que nous
n' avons pas de
canal UV sur celui-ci. Passons donc au maillage basé sur l'
importation. Et maintenant, vous voyez
qu'ils sont corrigés et que
nous ne voyons plus
ces mauvais maillages. C'est donc corrigé. Et vous voyez, nous avons ajouté une couche
de terre par-dessus. Et pour le rendre plus naturel, allons-y et apporter
une couleur plus foncée. Juste quelque chose comme ça. Épargnons, bien sûr,
nous allons également
paramétrer cela. Et vous voyez maintenant que l'
effet est beaucoup plus simple. Maintenant, nous allons régler ce problème. Allons ici et
faisons en sorte que ce soit une couleur blanche pour que
nous puissions la changer là. Cela va donc être
converti en paramètre. Appelons maintenant celui-ci le masquage RVB souligné en
rouge, afin que nous sachions
qu'il appartient à la section de masquage RVB. Et c'est du masquage. Et nous allons aussi le mettre dans
le même dossier. Donc pour la visualisation,
laissez-moi le rendre rouge. Maintenant, cliquez sur Enregistrer. Maintenant, nous pouvons entrer ici, faire apparaître l'instance matérielle et essayer de changer la
couleur à la volée. Allons l'activer. Et par
exemple, ici, vous pouvez faire la couleur qui convient parfaitement à vos besoins. OK ? Maintenant que nous pouvons changer
la couleur de superposition, je vais ajouter
plus de contrôles à la carte elle-même afin de pouvoir l'étendre
et ce genre de choses. Après ça, j'ajoute aussi un
multiplicateur à une puissance. Donc, pour apporter du pouvoir, cliquez avec le bouton droit et appuyez sur Power. Ce pouvoir est bon
pour ajouter du contraste et éliminer les chutes et ce
genre de choses. Donc, vous
voulez toujours vous assurer que si c'est pour la deuxième
année que nous canalisons, vous voulez l'apporter et
le mapper au deuxième canal UV. Alors introduisons une constante, maintenons la touche enfoncée pendant que vous cliquez, cela créera un paramètre
constant pour vous. Donc celui-ci, je vais
l'appeler rouge, masque. Les points forts et
appliquez-le ici. Applique-le ici, et connecte
celui-ci au pouvoir. Et celui-ci, je vais l'
appeler contraste du masque rouge. Pour la puissance, je veux la
régler sur un et pour la multiplication de un également afin que cela ne change
rien à la volée. Donc maintenant, au lieu de connecter celui-ci directement en alpha, je vais aller connecter
celui-ci en alpha. Alors allons économiser. Et maintenant, ici, nous avons
la possibilité d'étendre, supprimer ou de
faire toutes sortes de choses que nous
voulons sur le masque. Nous avons donc la
force et
augmentons la force
pour dire que cela va rendre très fort. Et pour contraster, vous voyez
que cela ajoute beaucoup de contraste. Ici, vous voyez beaucoup
de pixels, des lignes nettes. Faisons encore une chose. Et c'est ajouter, ajouter un nœud. Ajouter un nœud va
écraser n'importe quoi. Vous voyez par cette petite quantité. Non seulement cela ajoute,
multiplie une force, mais cela ne fera qu'ajouter
aux endroits où nous
avons déjà le masque. Et beaucoup de ces
domaines vont
rester en contact. Par
exemple, si on y va. Donc, une plus grande valeur, vous ne voyez
rien d'ajouté. Alors allons placer une annonce ici. Je vais prendre
celui-ci, le brancher ici. Et normalement je vais définir
celle-ci comme valeur par défaut 0 car je ne veux pas
ajouter quelque chose au
masque par défaut. Appelons-le donc globalement. Cela ajoute donc
quelque chose à la texture. Alors maintenant c'est fini. Ramenons celui-ci. On dirait que nous
n'avons pas connecté celui-ci à la chaîne. Donc ça ne s'affiche pas ici. OK ? Alors maintenant, il a ajouté. C'est donc une force qui est ou
devrait être une par défaut, car c'est aussi un
pouvoir multiplicateur. Il devrait en être un afin que
nous ne changions rien. Cette
valeur par défaut est donc subjective et change
de temps en temps. Allons donc ici et maintenant
ne rien voir, car cette chaîne est définie sur 0. Revenons
à la valeur par défaut. Et maintenant en utilisant add, je peux ajouter, multiplier trop l'effet. Par exemple, si je
dois en ajouter beaucoup, je peux, vous pouvez ajouter le contraste, le réduire, le supprimer et faire ce
que vous voulez. D'accord, nous avons créé
ceci et maintenant
créons un
dossier pour ceux-ci. Je vais tous les mettre
dans le dossier Masking. C'est donc ça le masquage. Et allons-y
avec un M.
majuscule . Sauvegardons-le. Donc maintenant, si je sauvegarde et que je vais ici, tout est dans ce dossier
et celui de Berkeley, n'est-ce pas ? Réglons donc
celui-ci pour qu'il soit activé, activé par défaut. Alors allons-y. Et au lieu du programme, appelons-le masque RVB. Maintenant, on y est. Maintenant, nous
devons ajouter plus de mélanges, pour ajouter plus de détails. Nous devons ajouter un autre laboratoire. Et vous savez que
ce sera dans un, parce que nous voulons que celui-ci reste
en contact là où il est vert. Et après ça, je vais
copier toute cette chaîne de nœuds et connecter
le vert ici. Et au lieu du rouge, je vais appeler le vert. Tout ce qu'il y a dedans, je vais
d'abord mettre le rouge au vert. Et après ce connecteur, il en résulte l'alpha de celui-ci. Ensuite, je vais
prendre celui-ci et le rendre vert également. Allons ici et
éteignons le rouge, allumons le vert et connectons ici
au B. Et je vais
le connecter à la couleur de base. Il semble donc que vous
ayez besoin de l'étendre un peu pour obtenir le résultat. OK ? Vous voyez maintenant que le vert
a
également été ajouté sur les zones où
nous avons un masque vert. Et parfait
comme celui-ci, nous pouvons étendre le masque, le retirer au contraste, et faire ce que vous voulez. Ensuite, la prochaine chose
que nous allons faire est d'apporter le bleu. Encore une fois, je vais les
prendre, laissez-moi les prendre et les
soulever un peu pour que nous
puissions les changer. Nous allons donc créer quelques
dossiers autour de cela. Créons un commentaire
et appelons ce masque rouge. Celui-ci s'
appellera masque vert. Et copions à nouveau le
contenu. Et je vais
appeler ça un masque bleu. Maintenant, apportons le bleu, le masque bleu ici. Ensuite, créez une autre boucle. Cela ne s'applique donc pas
à la couleur de base. Appliquez celui-ci dans un, et je vais en créer
un et l'appeler masque
bleu et changer
la couleur en bleu. Et cette couleur est utilisée à des fins d'optimisation
de la visualisation. Plus tard, nous les transformerons
en quelque chose dont nous avons besoin. Maintenant, nous devons prendre celui-ci
et le connecter à la chaîne. D'accord, nous avons également mis
en place le RVB. Maintenant, nous pouvons aller ici et
regarder le bleu aussi. Nous avons donc créé celui-ci
pour ce bâtiment. Passons maintenant à
l'instance matérielle et essayons de la personnaliser un peu. Bien sûr, nous devons également changer celui-ci
en bleu, afin d'avoir le
contrôle là-dessus. Il suffit donc de remplacer le bleu par vert,
car la bonne chose est que les groupes et
tout va bien. Ils sont dans le dossier Masking et tout fonctionne bien. Bon, maintenant,
allons-y. Et nous y voilà. Et c'est parfait, mais c'est comme si quelqu'un avait peint, donc nous devons y aller et
apporter celui-ci. Maintenant, ici, vous voyez que nous
avons le bleu puis le contrôle, donc le bleu, le vert et non contrôlé, donc le vert, le rouge et ensuite
les commandes pour la lecture. Alors maintenant allons-y et changeons
la couleur pour quelque chose qui convient au bleu. Laissez-moi changer de couleur. Je suis donc allé de l'avant et après quelques expérimentations
à l'étranger dans certaines couleurs. Exactement. Je suis allé de l'avant et pris la couleur
de ces sodas. C'est mieux lire avec ça. Vous pouvez donc faire ce que
vous voulez. Maintenant que nous avons ceci,
contrôlons les couleurs. Apportons le contraste, une force pour l'explosion. C'est ce qui se passe ici. Mais normalement, vous ne voulez
pas aller au-delà un seul car cela crée des effets
amusants qui se produisent. Alors revenons en arrière. Et au moment où tu montes ici en disant de mauvaises couleurs ici. Et puis il peut aller et
après que ces endroits saturent nœud afin qu'ils
ne dépassent pas un. Alors allons apporter le
saturate connecter celui-ci. Et c'est très
important pour les masques. Chaque fois que vous le faites, vous voulez
souvent
mettre un saturé. Maintenez donc la touche Contrôle enfoncée pour faire glisser ce nœud et le placer dans cette sortie
et celui-ci ici. Nous allons donc introduire
un autre nœud saturé. Et cette saturation, comme vous le savez, est une pince et elle est
bloquée entre 01. Vous ne pouvez pas personnaliser
cela et c'est moins cher que le nœud de serrage
réel. Prenons donc celui-ci
aussi connecté Save. Maintenant, vous voyez que
cet effet a disparu. Et si j'essaie d'augmenter ne plus avoir
ces effets. Vous voyez donc que c'est ce qui se passe. Revenons en arrière et essayons d' augmenter la force
de l'autre masque. Et c'est en fait
comme un effet de peinture. Et en fait j'adore beaucoup
celui-ci. On dirait un
effet peintre
qui a été augmenté
au fil du temps. Je vais donc garder ça et allons voir à propos de celui-ci. Changeons-le pour
autre chose et montons-le. Et vous voyez, il peut s'agir taches de couleur
et d'autres choses de ce genre. Remontons la force. Et c'est très bien. Mais maintenant je dois aller
ici, choisir une autre teinte. Et il peut apporter
différentes couleurs. Tu es en train de construire. Cela crée un bon effet. Alors choisissons une couleur ici. Et c'est en fait une bonne idée. Voilà à quel point tu peux être
puissant. La première couche, nous avons ajouté la couleur de
base et après cela, peinture, de la peinture de sommets, et après cela, des masques pour être trop au-dessus de tout. Alors allons-y, allons-y, allons-y. Celle-ci est la valeur par défaut. Et celui-ci aussi par
défaut, pour rester un peu neutralisé. Vous voyez maintenant la quantité de saleté que nous avons sur ce bâtiment. C'est très bon et il
cache également les pavages. Et une chose que vous
voulez comprendre, c'est que parce qu'il ne s'
agit pas de carrelage, le masque que nous avons
carrelé dessus est cassé. Vous voyez maintenant, bien que la
texture elle-même soit en mosaïque, mais pas le masque. Et c'est parce que nous
avons rassemblé de nombreuses informations dans un seul UV. Et si on y va, tu verras que
ce n'est pas du carrelage en fait. Si vous voulez en faire du carrelage. Ainsi, lorsque vous attachez ceci, les carreaux de masque également, vous vouliez vous
assurer que le premier canal UV
qui est réellement 0 à un espace UV
se superpose parfaitement. Vous voulez vous assurer que
celui-ci reçoit également carrelage de 0 à un
espace UV pour rester carrelé. C'est quelque chose dont il faut tenir compte. Mais parce que nous
avons ici quelques couvertures de scènes, comme ces piliers
et d'autres choses de ce genre. Nous n'avons aucun problème à les utiliser. D'accord, maintenant vous voyez que cela a ajouté une couche d'âge au sommet
de ce bâtiment, qui est en fait très bien. Et maintenant, une fois surpris, quelque chose que nous allons ajouter, c'est-à-dire que je
vais sélectionner, par
exemple, celui qui a la couleur
du sommet et appliquer ce
matériau là-dessus. Alors laisse-moi choisir le matériel
d'ici, en parler. Je vais appliquer
cette brique par-dessus. Maintenant, vous voyez que nous obtenons
le matériau en brique ainsi que les choses
que nous faisons et que nous avons cuites. Et cela signifie qu'
il y a déjà la couleur dessus. Permettez-moi de revenir
sur les matériaux. Passons à ce code de bloc et apportons cette couleur de sommet. Vous voyez, c'est la quantité
de couleur des sommets que nous avons. Le rouge, le vert et le
bleu sont sur place. Et si je vais ici, il y a le précédent
que vous voyez, parce que celui-ci
lit avec
ça, il applique en fait toutes ces saletés sur
celui-ci également. qui est bien, c'est que si
je pars, laisse-moi y retourner. Allons ici et
récupérons le matériel. Encore une fois. Je vais copier,
copier, instancier et
appliquer cela en plus de cela. Revenons donc en arrière et il
y a certaines choses que vous pouvez faire
pour le personnaliser davantage. Alors allons-y. Dans ce mélange de texture. Allons ici et
faisons en sorte qu'ils soient tous 0. Et vous remarquerez
qu'il enlève une grande partie de la
saleté qui s'y trouve. Alors allons-y aussi. Maintenant, allons-y. Vous voyez qu'en changeant cela, nous sommes en mesure de
changer la couleur pour autre
chose en
fonction des couleurs de ce sommet. Et bien sûr, celui-ci
montre ce matériau concret. Et vous pouvez faire tout ce que vous voulez avec
ces couleurs de sommets. Et nous en
reparlerons également plus tard. Mais il est surpris de savoir
que le matériau dans lequel nous avons créé deux couleurs de sommet est également applicable à
ceux-ci, car la
couleur du sommet est précuite dessus. Et nous l'avons fait
à l'intérieur de ZBrush. Et c'est la couleur du
sommet que vous allez faire à
l'intérieur en vrai. Je veux dire, ces matériaux, pas ces masques superposés. Cette leçon est terminée.
Et puis le prochain, nous allons en fait aller et
affiner encore plus cela. voit là-bas.
94. Deuxième RGB du musée: Dans la leçon précédente, nous
finalisons ce bâtiment, et maintenant je peux dire
que nous n'avons plus
rien à voir avec celui-ci, mais il en reste encore quelques uns
et qui
vont en fait et les renforcent au fur et à mesure Eh bien. Donc parce que nous avons créé la
deuxième chaîne de télévision et que nous
n'avons pas appliqué
le matériel dessus pour les tester. Il semble très important
que les UV soient inversés. Alors revenons ici. On dirait que c'est ça. Allons dans le premier téléviseur,
prenons-le, pivotons-le 90 degrés et
replaçons-le ici. Alors maintenant, cela devrait être corrigé. Alors allons-y et faisons
un clic droit et réimportons. Nous avons celui-ci, c'est exact. Maintenant, voyons à propos de
ceux-ci et tout va bien aussi. Nous allons donc les sélectionner tous. Je vais aller
apporter ce matériau, ce matériau de brique, et l'
appliquer à tous. Excusez-moi, nous aurions dû
y aller et appliquer le matériel. Maintenant, cela fonctionne. Très bien. Le deuxième UV est là,
tout est là. Mais si tu veux et que tu
vois quelque chose, il peut y aller. Et laissez-moi dire ceci. Vous pouvez entrer et commencer à les matériaux de peinture sur ceux-ci. Prenons le rouge par exemple. Et nous pouvons apporter du
matériel sur les lieux où se cacher. Ça ressemble un
peu à celui-ci. Exemple dans ces domaines, apportez quelque chose de votre mieux pour essayer de cacher les
mesures à la mosaïque. Tellement. Alors c'est ça. Allons-y pour celui-ci. Nous pouvons prendre cela et en appliquer un peu plus ici
pour masquer les maillages. Alors revenons en arrière. Et en ce moment,
il est beaucoup plus beau, il a moins de style. Et c'est une super main,
allons-y pour celle-ci. Et celui-ci aussi. Je vais appliquer
ce matériau. Ils reçoivent le même matériau. Maintenant tout va bien, bien sûr,
c'est de la pédophilie de carrelage qui
va corriger le fait que vous pouvez y aller facilement et personne ne vous
empêche de mélanger des
sommets. Mais pour l'instant, ce n'
est pas ma priorité. Maintenant, la deuxième chose
que je vais faire est de réparer celui-ci également. Alors allons-y pour tous les kits
de loups, qui est celui-ci. Et tout cela
et nous importons. Rien n'a changé,
mais je pense que
la rotation est erronée. Allons ici et faisons d'abord pivoter ce 90 degrés
avant de l'appliquer. Prenons donc que ces 21
d'entre eux devraient avoir raison, l'un d'entre eux devrait avoir tort. Alors revenons ici
et ajoutons une autre importation. Maintenant, c'est bon. Et celui-ci est bien comme
quoi tout va bien ? Mais il y a quelque chose
à régler à ce sujet. C'est-à-dire le fait que nous ayons besoin d'un autre masque
pour dériver ces fléchettes. Et vous voyez, nous
en recevons beaucoup. Je vais donc cliquer avec le bouton droit. Et à partir de là, je
vais créer un toit et sélectionner celui-ci. Permettez-moi d'appeler cette
brique de toit en fait, d'accord ? Parce que ce sont des taupes de toit Je vais donc sélectionner
ces deux-là plus celui-ci, et aller ici et
appliquer ce toit de briques. Et là, il y a
une différence. Et c'est-à-dire que vous
allez entrer ici avec ce masque RVB et apporter le masque RVB
qui venait de là. Je vais donc
apporter celui-ci. Et maintenant tu vois que ces choses
étranges ont disparu. Et nous sommes prêts à partir. OK, maintenant allons
créer le suivant. Il semblerait que je vais
supprimer ce matériel. Donc, la prochaine chose
que je vais faire est d'en créer un pour cela. Donc, je vais toujours prendre
mes instances matérielles de cette brique, car elle
possède déjà la configuration matérielle. Et il a également ces tiers
disponibles. Mais si vous voulez une solution plus neutre,
nous pouvons le faire également. Alors allons choisir
quelque chose dans celui-ci, et appelons-le celui-ci. Je souligne le défaut. OK ? Et ici, c'est la valeur par défaut, et ces couleurs sont ici. Mais allons enlever
celui-ci et le retirer de la brique parce que
celui-ci est meilleur. Plus tu
soulignes la faute. Parce que certaines choses sont en
place ici, ce qui est génial. Maintenant, ce que je vais
faire, c'
est changer le mélange. Maintenant je suis content de ça. Je vais aller ici et tout prendre
de ce testament, à partir de maintenant nous en prenons
des exemples matériels. Alors allons appeler
ce toit de 100 points. Bon, maintenant ça a changé
ici aussi. Maintenant, la seule chose que vous avez à faire est d'aller ici et d'appliquer les textures du
toit dessus. Et voici la couleur
normale et le masque. Maintenant, nous sommes en train de changer cela. Maintenant, nous devons aller et
sélectionner tous ces éléments. Papa utilise le même matériau. ont donc tous
été sélectionnés. Je vais passer à celui-ci et changer
le matériau pour ça. Le matériau du toit
a donc été changé, mais quelque chose ne va pas et
c'est le carrelage de celui-ci. Nous allons donc sélectionner celui-ci. La tuile doit être définie sur un. C'est la première chose. Et le reste
est vraiment bon. Et
peu importe si nous le changeons
parce que le joueur
ne le verra jamais. D'accord, maintenant nous continuons à ajouter
encore plus de variantes
à la cuisine modulaire, ce bâtiment également. Alors maintenant allons-y pour celui-ci. Et j'appuie sur Shift E pour
sélectionner ce qui s'y trouve réellement. Nous allons donc sélectionner
toutes les fenêtres et nous assurer que
tout va bien. Je les traîne dehors. Et après celui-ci, je vais en faire glisser un
et l'appeler sur mon Windows. OK ? bien avec
ce matériau, c'est qu'il y a déjà beaucoup de
choses là-dedans. Bien sûr, comme
celui-ci est nouveau,
nous allons créer un masque
RVB pour cela également. Mais pour l'instant, attribuons-leur
le matériel. Cette allergie Windows. Et passons
aux textures et je
vais trouver
celle qui est responsable celle qui est responsable cela et qui est cette alternative de briques
rouges. Alors laissez-moi aller ici et
je vais faire glisser ça en haut de là où
ils devraient être. Donc, pour celui-ci aussi, nous avons celui qui est classé. Donc, tout en
les sélectionnant tous, je vais entrer dans les détails. Je ne fais que souligner
toutes les fenêtres. Ça y est. Maintenant. C'est du carrelage à la glace. Alors allons-les sortir. Tu vois ça ? Il est carrelé deux fois. Mais je
trouve que c'est une bonne idée parce que la taille des freins est en fait similaire à la
taille des livres ici. Alors j'aime vraiment ça. Et maintenant, il est temps de créer le deuxième
canal UV pour ceux-ci également. C'est donc
ce que nous devons faire. Et je prends
tout et je les traîne en arrière et je n'ai pas non plus
été utilisé. Je vais donc le
prendre et le supprimer. Ces deux fenêtres sont les enfants qui devraient être créés. Donc maintenant, comme toujours, je vais faire glisser
un doublon reprendre ces deux originaux
et les reprendre. Alors laissez-moi revenir en arrière. Et je vais y aller et en fait prenons ça et apportez-les. Et avant de les
reprendre, je vais créer un
deuxième canal UV afin de pouvoir transférer à la substance. Alors allons-y. Et dans les cartes UV,
je vais ajouter une autre carte UV et
sur celle-ci également. Et assurez-vous de le
sélectionner et de l'activer, sélectionner celui-ci et de l'activer. Et comme c'est
déjà votre itinéraire, la seule chose que
nous devons faire est aller
ici et de faire le pack. C'est fait, et c'est la
meilleure chose que cela puisse faire. Alors maintenant je vais
reprendre ces dragons et Shift T pour en
apporter un double. Et je vais d'abord
prendre ces deux-là, enlever la première carte UV, puis ces deux-là sont prêts à être importés en substance. Et pour le matériel, laissez-moi entrer ici et l'
appeler Allie windows, afin que nous sachions que c'est
ce qui se passe pour Alley. Je vais donc
exporter celui-ci en
tant que FBX et tous les dossiers je crée dans un dossier de substance afin de savoir
qu'ils y appartiennent. Et en fait, une chose
avant de créer ce fichier, je vais les prendre tous, créer un dossier pour eux. Et appelons-le RVB par défaut pour que nous sachions qu'il va le faire glisser et que
cela fonctionnera. Et puis il suffit de faire défiler ici,
de changer les oranges
et vous n'avez pas besoin de
définir ces couleurs d'aperçu
et ce genre de choses. Je vais donc faire un
clic droit et créer
un matériau intelligent et c'est tout. Je vais maintenant
créer un nouveau formulaire. Et voici le fichier
que je fais glisser avec tous les détails. D'accord, c'est bon, et le nom du matériau
est correct aussi. Maintenant, je vais prendre
le jeu de matériaux comme pour k et l'anticrénelage à
quatre par quatre également. Et on se voit dans l'
attente, c'est fini. OK, maintenant c'est fait. Et si tu le fais glisser ici, tu verras que ça marche. Mais il y a un problème et c'est que
nous n'avons pas ces utilisateurs 0 chaînes
et toutes sortes de choses. Et si je vais ici,
vous verrez qu'il n'y a pas d'UV, d'utilisateur 0 ou de canal utilisateur unique. Vous voulez donc vous assurer
qu'avant d'appliquer ce matériau intelligent que nous avons
créé ici, allez ici. Apporter l'utilisateur 0, le premier, l'utilisateur un
pour le deuxième et l'utilisateur deux pour le troisième. Maintenant, nous allons les faire glisser et
maintenant ils fonctionnent. Maintenant, si nous allons ici, vous voyez que l'utilisateur 0 est en
place, y en a-t-il aussi ? Et l'utilisateur deux aussi. OK, c'est un
choix personnel si
tu veux changer les
oranges et tout ce genre de choses. Mais pour gagner un peu de temps, je ne
vais pas vraiment faire ça. Alors allons-y et exportons. Et voilà. Allons chercher le
masquage RVB que vous aviez. Et définissons-le sur la cible. Et pour k, c'est bon pour celui-ci. Donc je vais exporter
et je vais aller dans ce masque RVB sans importance. C'est le cas, et je vais d' abord
l'
importer. Je vais m' assurer que
celui-ci a été réglé sur masque. OK, tout va bien. Et maintenant je vais prendre
ça et le faire glisser ici. Et maintenant, il ne montre plus ces contours et
ces choses horribles. Et si je reviens en arrière,
tu verras que ça change. Et là, vous
voyez quelques problèmes. Mais si je fais glisser celui-ci, tu vois que c'est beaucoup mieux. Alors maintenant allons-y et changeons
certaines choses à ce sujet. Nous pouvons aller ici et nous
pouvons aussi aller en haut. Et essayez de donner à
celui-ci une nouvelle couleur différente de celle
qui lui est voisine. Et la plupart du temps,
vous voulez rester entre ces valeurs mutuelles. OK ? Celle-là, faisons en sorte qu'elle soit brune. Marron saturé. Pour celui-ci. C'est bon. Nous l'avons fait aussi. Bien que seuls quelques
pixels soient affichés. Et une grande partie est cachée sous ces mesures
que vous avez créées. Mais si vous voulez voir
ça, c'est le résultat. OK, revenons en arrière. Et nous l'avons fait aussi. Et maintenant, il est temps d'opter pour ce kit de musée et de le
faire également. Maintenant, nous sommes dans le
kit du musée et je vais faire glisser ça en arrière et faire sortir
ces deux-là. Ce sont les seuls avec lesquels
nous allons travailler. Parce que quand on regarde
le gamin du musée ici, on a celui-ci, celui-ci, et cette fenêtre qui se
répète ou crosse. Et je crois que cette
ligne utilise la variation, cette ligne utilise la variante 1. OK ? Maintenant, nous avons totalement pour les mesures qui
doivent être la voie UV. Je vais donc aller
ici et les sélectionner. Et tout va bien. Et une chose que
j'ai
oubliée en fait , c'est que je dois aller ici, prendre ça et réimporter
ces deux maillages. Et je ne les ai pas exportés. Donc ma faute, je vais
prendre ces deux-là et
ces deux-là qui ont deuxième uv, c'est que je vais
les prendre et les
exporter et
ils vont être écrasés
sur ces fichiers. Alors là encore, laissez-moi les prendre. Et si la réimportation est correcte, nous devrions modifier ces mises
en page. Alors allons-y aussi pour
celui-ci. Oui, ça l'a fait. Mais j'ai oublié une chose. En fait, je veux découper
cette pièce d'ici. Alors allons-y. Et je vais couper cette pièce
supplémentaire et l'enlever. Donc, simplement d'ici à ici, supprimez, d'
ici à ici, supprimez également. D'ici à ici, supprimez une dernière fois. Maintenant, laissez-moi les exporter et
goûter les résultats des tests
avec le bouton droit de la souris et réimporter. Maintenant c'est fait, OK ? Et vous dites parfaitement le
résultat ici, donc vous voulez
vous assurer de les réimporter également. Maintenant, nous sommes ici
et je vais
créer un deuxième UV pour chacun
d'entre eux, comme toujours, aller dans ce menu et
créer un deuxième UV. Maintenant, assurez-vous de les activer afin pouvoir prévisualiser les résultats de ce que vous allez faire, accord, sur celui-ci également. Et maintenant je vais rentrer ici et maintenant j'ai tout. Appuyons sur a pour tout
sélectionner. Et je vais aller chez UV
Packer et il alterne. Maintenant, je devrais aussi appuyer sur
Combiner. C'est donc ce
qu'il peut faire de mieux. Maintenant, je vais prendre ceci, faire glisser en arrière, prendre un double. Et comme toujours, je vais prendre la première chaîne de télévision et la
supprimer parce que la substance ne supporte pas la
substance que le peintre ne supporte pas coincée dans canal
UV et nous
devons Celui-ci est la valeur par défaut, OK. Maintenant c'est fait. Et je vais les prendre et
les
exporter FBX et créer un dossier et simplement l'appeler deuxième limite
UE pour sélectionner cet
objet et l'exporter. Encore une chose pour
gagner du temps. Vous pouvez réellement aller ici dans cette
configuration d'édition et de projet, au lieu de créer un nouveau fichier et de
faire toutes ces choses, je vais aller sélectionner et trouver ce fichier FBX et Apportez-le. Le projet est maintenant mis en place. La seule chose que nous avons
à faire est d'
aller cuire au four, cuire au four. Et c'est fait. Et nous devons nous assurer que
dans ces paramètres de texture, nous apportons l'utilisateur 012. En même temps, je peux
faire glisser ça par-dessus. C'est le résultat
qu'il obtient. C'est bien en fait,
c'est un bon résultat. Bien sûr, vous avez
la liberté
d' utiliser
l'image que vous voulez, texture que vous voulez, et quelles que soient les procédures,
excusez-moi de dire mesh. Mesh s'est trompé. OK. Maintenant, je vais d'abord aller ici et le remplacer
par « musée » afin qu'il
exporte le musée avec le fichier et que nous puissions mieux le
diagnostiquer là-bas. Avec tous ces
paramètres, exportez. Laissez-moi faire celui-ci
pour K. C'est fait. Et maintenant, nous devons faire le côté
mixeur. Et cela revient à les prendre et les
écraser sur
les fichiers existants. Donc les exportations, les exportations et
celui-ci, et celui-ci. Maintenant, nous devons aller ici, les trouver et
essayer d'être importants. Alors c'est tout avec celui-ci. Réimportez pour celui-ci. Et celui-ci aussi. Je dois les trouver. Voici donc le dossier. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer
sur Importer. Et si vous voulez voir, vous pouvez entrer ici et
voir qu'il y a UV 01. Et pour vous assurer
d'avoir un peu d'optimisation,
vous pouvez y aller. Il génère des UV de
l'ampoule. Cochez cette case. Si vous n'allez pas
utiliser Light My Boobies, ce que nous
n'allons pas utiliser dans notre cas. Allons donc ici et
réimportons cette texture. Et voici le dossier du musée. Et allons chercher les matériaux et créons-en
un pour celui-ci également. Mon musée de 100 points. Nous devons maintenant créer les
textures et les apporter ici. Et tout de suite, le carrelage
doit être réglé sur un. OK ? Maintenant, je vais passer aux
textures des carreaux et trouver
le kit du musée, qui est celui-ci
et normal ici, et le masque ici. OK, maintenant nous avons créé une chose. Et maintenant je vais aller sélectionner toutes ces pièces de
musée, y compris celles-ci également. Alors je vais y aller, c'est celui du musée
que nous devons importer. C'est important,
mais il y a un petit problème
d'ombrage
que nous devons corriger. En fait,
laissez-moi aborder cette question. Tout cela se passe ici. Nous devons apporter le masque qui appartient réellement
au musée. Vous voyez que nous obtenons
un meilleur ombrage, mais vous devez changer certaines couleurs pour améliorer
celui-ci. Allons donc ici et
apportons ces couleurs de masse. Si tu veux. Vous pouvez également y ajouter de
la peinture de sommet. Alors allons-y, parlons
de ça. Et je vais choisir
parmi ces teintes. Et un d'ici. Et celui-ci d'ici
aussi. C'est bon, ça va. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez commencer à peindre en utilisant de la
peinture de sommet. Mais comme celui-ci est
un bâtiment de luxe, je ne
vais pas vraiment faire grand-chose là-dessus parce
que la narration, c'est pris en charge
bien plus que cela. Residential sera lié. Alors optons pour le rouge
et essayons de peindre. Vous pouvez voir que nous pouvons peindre. Très bien et quelques détails. OK, c'est fait. Maintenant. Nous en avons
fini avec cela, et nous en avons fini
avec les pièces architecturales. Et pour le prochain, nous allons nous occuper de ces
maillages nanométriques dans lesquels la couleur du sommet
est
déjà la couleur du sommet
est
déjà intégrée.
OK, on se voit là-bas.
95. Utilisation de la couleur Vertex: Bien, tout le monde dans la leçon
précédente, dans deux leçons précédentes, vous avez créé des canaux
secondaires pour ces kits modulaires. Et maintenant, il est temps
de créer quelque chose
pour eux aussi. Bien sûr, nous pouvons utiliser le même matériau intelligent et les faire glisser
par-dessus tous. Et je veux dire par là que nous pouvons également utiliser
ce matériau pour toutes les
mesures de nuit. Mais je ne vais pas vraiment
le faire et supprimer ce deuxième canal UV pour
les mesures des nanotubes. Bien sûr, vous pouvez
créer des seconds
canaux UV pour ceux-ci, l'
amener et les utiliser. Mais comme je veux
être plus performant, je vais faire
une autre variante de ça. Prenons un doublon et définissons le nom
sur le point de sommet
sous-jacent à la connaissance. Maintenant, nous avons une autre variante
de ce matériau maître, laquelle nous allons supprimer le trou qui peut
contenir la logique UV. C'est donc facile. Je vais aller
contourner tout cela et relier nos résultats
ici. C'est si facile. Maintenant, nous avons séparé les seconds canaux
UV, et je vais
les prendre et les supprimer
afin d'avoir un peu
plus de performance sur eux. Après ça, je vais
recommencer avec ces enfants en
résidence. Commençons donc
par ce magasin. Et je vais faire un
clic droit et créer un matériau pour cela parmi
des centaines de portes de score. Et nous devons intégrer
les textures ici. Je vais donc passer aux textures
dans les textures de cuisson, je crois qu'elles existent. Ça y est. OK,
activons ça. Ce
sera la couleur de base. Ça va être normal, et ça va
être le masque. Bon, maintenant, allons trouver celui-ci et apportez-le à
ma porte de soulignement. OK, pour l'instant, vous ne
voyez aucun changement car tout
est réglé par défaut ici. Et je n'ai pas créé la couleur du sommet pour
celui-ci non plus. Si vous le souhaitez, vous pouvez
aller dans ZBrush et créer des données de
couleur de sommet pour cela. Mais une chose que je
vais faire est d' assombrir
le matériau. Allons à Brighton. Faisons en sorte qu'il fasse un peu plus sombre. C'est mieux. Je n'aime pas
que ces blancs soient montrés. Et je peux aussi apporter un peu de
contraste. OK, c'est bon. C'est
une meilleure couleur que celle que j' obtiens avec ce type de couleur de
bois brûlé. Allons-y pour celui-ci. En fait, je vais en prendre
un de ce nano it et appeler MOU un magasin de vitrine de 100
points. Bon, maintenant nous allons
apporter cet exercice,
que je peux trouver ici. Alors allons-y. Ce sont les champs, c'est normal,
et c'est le masque. Et maintenant celui-ci devrait être affecté
à l'un d'entre eux. Supprimons-les ou soulignons lèche-vitrine pour voir si les informations que nous
obtenons ici sont bonnes ou fausses. OK ? C'est bon, ça va. Et maintenant, nous devons en créer un de
plus pour celui-ci, car il contient deux matériaux. OK, je vais y aller, mes frères, et prendre un
exemple de ça. Et le nom est correct. Donc ici, je
vais y aller et apporter la texture qui
appartient à celui-ci. OK ? Ça y est. C'est le masque et
c'est normal. Donc maintenant, ça
va être branché ici. Maintenant c'est faux.
C'est le dossier de porte. Encore une fois, je vais ici
et je le trouve manuellement. OK, ça va bien, et le masque aussi. Maintenant, une chose que je
vais faire est d'apporter ce matériau routier normal. Et laisse-moi voir à
quel point je peux lier ça. Passons aux détails
normaux du carrelage et fixons
le montant à 20. Maintenant, nous obtenons
beaucoup plus de résolution. Passons maintenant au contraste. Ajoutez un peu de contraste
à la couleur. OK ? Maintenant, c'est mieux. Ensuite, nous avons
ceux-là où vous pouvez réellement aller et commencer à
brancher les matériaux également. Mais en fait, je ne vais
rien leur faire parce que je ne veux pas que
ce bâtiment soit
tellement sale en fait, c'est bien d'avoir
des points de repos pour les yeux également. Alors allons-y et faisons
quelque chose pour ça. Et je pense que
c'est bien aussi. Il y a déjà beaucoup de
détails à ce sujet. Et c'est bon. Alors allons-y. Et nous pouvons faire certaines
choses sur ce bâtiment. Alors allons-y pour trouver celui-ci. Et ici, je vais aller
sur ce matériel de dragon. Et je vais faire de
celui-ci la valeur par défaut que nous obtenons,
tout ce qui en découle. Faisons en sorte que ce soit la valeur par défaut
et appelons cet œil unique. Nous allons maintenant y ajouter
quelques paramètres, y compris la texture pour ajouter trois informations de
texture. Laissez-moi les déverrouiller. Ensuite, nous prenons l'exemple de cela. Et la seule chose que
nous avons à faire est brancher les premières informations de
texture. Alors, allons-y et trouvons les textures que nous
allons intégrer ici. Encore une fois, je vais
aux textures et
branchons celle-ci dans la première. C'est normal
et c'est le masque. Pour la troisième texture, je vais apporter
ce masque normal. Et maintenant j'ai celui-ci. Je l'ai réellement sauvegardé. Et maintenant je vais
saisir d'ici, je vais appeler
celui-ci les piliers du MOE. Nous savons que cela va
réellement couvrir les deux
piliers pour nous. Alors allons-y. Et celui-ci sera
la route, cette route normale. Et allons-y pour le carrelage et faisons en fait 20. OK ? Maintenant je vais appliquer les textures des
piliers là-dedans. C'est normal
et c'est le masque. Maintenant je vais tous les
sélectionner. Sélectionnez également celui-ci. Allons par là. Suis-je un pilier central de centaines ? Allons-y. Piliers. OK, on y est. Maintenant, allons jeter
un coup d'œil à ça. Et maintenant, nous voyons une grande partie
de la texture apparaître. Et cela est dû
aux données colorées des sommets. Nous devons donc régler certaines
choses à ce sujet. Allons donc trouver ça. Et c'est en fait à
cause de celui-ci. Allons donc prendre la texture
et la rendre un peu plus foncée. Allons donc ici
et trouvons le ton de quelque chose comme les
couleurs que nous avons ici. Et je peux également ajouter un peu
plus de contraste. C'est l'effet
de la couleur du sommet. Vous pouvez aussi aller le
supprimer. Et maintenant, allons-y aussi pour
celui-ci. Ajoutez un peu plus de
contraste à la texture. Maintenant, c'est beaucoup mieux. Mais vous voyez beaucoup de détails de
répétition ici vous pouvez
donc faire pivoter cela. Parfois, ils obtiennent quelque chose de
différent à chaque fois. La raison pour laquelle nous
plaçons le pivot au centre est
qu'en fait, en le faisant pivoter, nous obtenons détails
différents à chaque
fois et partout. Donc celui-ci l'a fait
aussi. Celui-là. Et pour ce qui précède également, allons les faire pivoter aléatoirement
dans différentes directions. OK, c'est fait. Maintenant, vous voyez
que nous avons plus de richesse dans ce pilier est en fait, si vous ne les voulez pas, vous pouvez réellement aller
essayer de réduire les valeurs de
mélange de cette texture. Par exemple, allons-y. Et je vais changer certaines de ces valeurs
pour obtenir quelque chose. Par exemple, vous pouvez ajouter celui-ci pour obtenir
des informations, mais j'ai l'impression que ce n'est pas trop naturel
en fait. OK, c'est bien. Maintenant, la prochaine chose
que nous allons faire c'est celui-ci, ce pilier carré. Je vais donc entrer dans les
documents de celui-ci. Je vais créer une instance. Est-ce que je vais marquer
les piliers du score ? Et maintenant, il a déjà le deuxième matériel et le
troisième matériel pour nous. Et la seule
chose à faire est d'appliquer la texture dessus. Alors encore une fois, allons-y et apportons
la réponse de la route au labeur. Pour être deux. Vous obtenez plus de
détails en gros plans. Allons-y et textures. Et j'ai l'impression que c'est l'
information que nous voulons. C'est la base, c'est la normale, et c'est le son. Allons sélectionner toutes ces options. Et ils sont là aussi. Allons-y mon score de 100, piliers
carrés. Donc ici, il est évident que nous
devons sélectionner
certaines de ces couleurs
et les faire glisser vers le bas. Nous pouvons donc aller ici
et prendre cette texture, apporter cette teinte à
quelque chose comme ça. C'est mieux et nous
pouvons le rendre plus sombre. Optons pour la luminosité
et baissons ça. Et je suis totalement
satisfait des progrès réalisés jusqu'à présent. Et si vous le souhaitez, vous pouvez investir plus de temps et jouer davantage
avec cela. Plus tard, lorsque nous
introduirons l'éclairage, nous pourrons également voir plus
de détails. Vous pouvez investir plus de
temps pour y apporter plus de détails
si vous le souhaitez, en fait. Mais pour l'instant je vais
arrêter cette leçon. Et le suivant sera en fait le dernier de la lumière dans le processus de création du
shader. Et nous allons créer quelque chose pour ces pièces de
sol, qu'il
s'agisse d'une rue, d'une ruelle
ou autre. Et nous allons ajouter
une nouvelle couche afin de pouvoir également peindre à l'eau. OK. On se voit là-bas.
96. Finir la peinture Vertex: OK, nous allons à la section des matériaux. Nous avons également appris à
mélanger les choses ensemble, à apporter des ajustements
aux matériaux. Et maintenant, il est
temps de créer un matériau qui
sera notre dernier. Et celui-ci aura en
fait la couleur du sommet. Nous allons utiliser la couleur
bleue du sommet pour placer l'eau dans ceux qui
sont réellement au sol. Vous pouvez donc le
créer ici et créer
un commutateur pour celui-ci. Par exemple, éteignez
l'interrupteur pour
éteindre réellement la flaque d'eau. Ou il peut aller en
créer un nouveau qui
ne sera utilisé que pour ces
enfants qui sont souterrains. J'ai donc l'impression d'
opter pour le second. Alors allons-y, cliquez avec le
bouton droit de la souris. Et celui-ci est
en fait aussi, aura trois
couches de matériaux. Ensuite, nous pourrions utiliser ces masques pour apporter
des fonctionnalités supplémentaires. Ensuite, nous
allons créer la couleur du sommet de
l'eau ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer et celui-ci, je vais l'appeler eau
sous-jacente. OK, maintenant c'est bon. Épargnons tout. Et maintenant, pour tester nos résultats, je vais les tester ici. Comme toujours, je vais en
créer un nouveau par défaut
à partir d'ici. Alors suis-je un sommet de 100 points avec une flaque d'eau
sous le faux, d'accord ? C'est celui par défaut, et je vais le créer. Allons donc ici
et pour la valeur par défaut, donc je vais ajouter de la texture
pour ajouter de la texture à trois, afin que nous ayons la possibilité
de peindre des sommets sur certaines zones et d'ajouter des matériaux
et le plan du sommet bas certaines zones plus
pour peindre à l'eau. Alors,
ramenons-les comme toujours. Et pour le troisième, je vais ramener celui-ci
normal et à notre HA, d'accord. Passons maintenant à la normale
détaillée également. Je vais prendre la
route et tellement de fois. Alors maintenant allons-y. Et je ne vais pas vraiment
faire quoi que ce soit avec ça. Allons-y. Et je vais faire glisser
quelque chose d'ici et appeler ça mon
score limite, mort marche. Ok, maintenant je vais
trouver les textures de celles-ci. Allons ici. Et ces textures sont là. Et je vais appliquer
le matériel là-dessus. Donc ça y est et
c'est normal, et c'est le masque. Maintenant, nous avons
aussi ces masques, mais pour l'instant, vous pouvez changer
la force de chacun d'entre eux à 0
pour les désactiver. Maintenant, ou le rouge aussi. Maintenant, on y est. Et je
vais sélectionner tous
ces éléments et y compris
ceux-ci également. Et là, je vais y aller
et mon trottoir, c'est là. Maintenant, la seule chose
que nous devons faire
est de travailler deux fois. Passons donc à l'étude
du carrelage à deux. OK ? Maintenant, j'ai l'impression que nous pourrions changer la couleur pour quelque
chose de rituel. Et pour ça, je vais aller
changer un peu celui-ci. Par exemple, celui-ci. Non, celui-ci est trop sombre. Allons donc le trouver ici et ajoutons un peu de
changement à cela, puis je pourrai également augmenter le
contraste. OK. J'ai l'impression que cette couleur
est bien meilleure que la prochaine chose que
nous allons faire est revenir
à la normale, aplatir et de la
rendre négative. Alors renforcez
les normales et vous
verrez que les normales
sont maintenant plus fortes. Alors allons ajouter de la peinture de sommet. Vous pouvez donc soit dire ceci soit les supprimer.
C'est ton propre choix. Mais pour faire plus d'optimisation, vous pouvez aller les prendre
et les supprimer. Mais je vais garder
ce lien. Et je vais
rester spéculaire. rugosité va être modifiée et la normale va également
être modifiée. Mais l'IO,
laissons-le faire, donc nous allons faire les
changements après ça. Et au lieu d'avoir ces
seconds masques UV ici, nous allons ajouter
une nouvelle couleur de base. Donc après cette couleur de base, je vais la faire ressortir. Bien sûr, je vais apporter un laboratoire et celui-ci va
en fait à un, et vous savez que lorsque nous
allons utiliser la couleur des sommets, nous allons définir le premier
qui ne sera pas touché dans un pour B également. Je vais
apporter et colorier. Et cette couleur,
faisons-en une
aquarelle et branchons-la ici, excusez-moi, branchez-la pour
les mettre tous dans le groupe d'eau. Maintenant, nous devons également apporter la couleur du sommet
et le nœud. Et nous allons faire tout
le travail avec le Blue One. Alors branchons le
résultat de la bâche dedans et allons
voir les modifications. Alors maintenant, il
a complètement changé cela en noir et je ne veux pas ça. Une façon de corriger cela, vous
pouvez continuer après celui-ci, amenant le nœud 1minus
et en le connectant à alpha. Il avait donc économisé. Et maintenant, nous avons ceci ici, le résultat que nous voulons. Passons à Peinture Mesh
et sélectionnons certains d'entre eux. Et je commence à peindre dessus, mais je vais peindre uniquement
avec qui est le bleu. Commençons donc à peindre. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée. Et maintenant vous voyez que
vous
peignez en noir là-dessus. Et si je vais ici et que je change la couleur pour quelque chose de bleuâtre, vous verrez le
résultat changer si vite. Donc j'ai l'impression que quelque chose
comme ça va. Cela
nous indique que nous pourrions faire quelque chose pour créer des
flaques d'eau en plus de cela. Et je vais garder
celui-ci comme test. Alors allons-y et faisons quelques changements. Le premier changement
que nous allons
faire est en fait la rugosité. Je vais aussi apporter
la rugosité et apporter un
interpolateur linéaire. Et celui-ci
va encore dans a, parce que tous les nœuds que
j'apporte ou que je vais entrer dans a et
que je fais
entrer et un scalaire, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en paramètre et appelez-le eau rugosité. Celui-ci va
être rebranché sur B et Alpha ici. Et je vais aussi relier cela
à la rugosité. Mettons donc celui-ci dans l'eau
ou dans le dossier et appuyons sur Enregistrer. Maintenant, vous voyez que dans ces zones
où il y a de l'eau, elle est totalement réfléchissante par rapport
à d'autres zones ici. Et vous voyez que
nous avons également une atténuation que nous allons utiliser. Pour l'instant, nous avons créé les informations sur l'aquarelle et la
rugosité. Et nous allons faire le
premier passage pour être aussi simple. Et puis on la laisse monter, on ajoute plus de détails à ça. Maintenant, nous allons également faire quelque chose
pour la normale. Et je vais faire
glisser la normale, en y apportant le blurb ou simplement en y apportant la Normale
assignée. Prenons celui-ci et
ramenons-le ici à l'Alpha. Et maintenant, nous allons
créer une
normale de l'eau qui comporte également
une paire de mouvements. Allons donc trouver une carte normale. Je vais entrer dans les textures de ce navigateur de
contenu. Et vous avez cette normale
ici que vous pouvez utiliser. Alors laisse-moi, après avoir sélectionné ça, je vais appuyer sur T et
on l'a ramené. Mais nous devons ajouter
une motion à cela. C'est un immobile et pas en mouvement. Il y a donc une
carte de note appelée
peintre de panneaux et il peut
tenir P et apporter ça. C'est là. Et vous pouvez
le prendre connecté aux UV et vous pouvez
lui donner une certaine direction, par
exemple, celle-là. Ramenons d'autres personnes
et testons-les là-bas. Maintenant, pour les coordonnées,
nous devons apporter les coordonnées, pas de coordonnées de
texture. Et branchons-le. Et attachons
celui-ci, par exemple, huit par huit et
connectons-le ici. Et pour l'instant, je vais
seulement connecter cela à la normale pour voir si nous avons un
être normal qui apparaît ou non. Donc maintenant, vous voyez que sur ces zones, nous
avons le titre
normal sous normal est en fait
différent de celui que nous obtenons
ici.
Et c'est parfait. Et maintenant, nous devons faire quelque chose pour que celui-ci bouge réellement. Pour cela, nous allons
utiliser à nouveau ce nœud de panneau. Et nous allons également
apporter de la vitesse. Bien sûr, tu peux y aller
et y mettre une vitesse. Mais je vais faire
entrer dans un scalaire un clic droit ou un clic droit sur celui-ci convertit un paramètre
et l'appelle eau. La vitesse x. Celui-là. Convertissons cela
en paramètre et appelons-le comment, notre vitesse y. Et je vais les prendre et les mettre dans
l'eau également. Pour celui-ci aussi,
laissez-moi apporter un soda multiplicateur. Nous pouvons le dire aussi. Alors sélectionnons celui-ci et apportons un titre
et nous l'
appellerons encre eau sol
connectée ici. Et je vais
faire en sorte que celui-ci soit le par défaut un par un afin que nous puissions le remplacer par huit. Bon, maintenant pour
celui-ci, allons-y. Et afin de connecter
ces deux-là dans la vitesse, nous devons apporter un stylo pour indiquer vecteur d'
ajout,
qui
est celui-ci, va
prendre, par exemple, ceci et cela et les
convertir en X et Y sont Angie et ainsi de suite. Par exemple, si vous apportez 11, cela
vous donnera notre un et G1, pas simplement comme add qui
connecte les sorties aussi. J'espère donc que vous le comprenez. Alors allons-y, Save. Alors maintenant allons-y et
gardons ça ici. Je vais y aller et dans une vitesse x, mettons quelque chose comme 0,2. Et maintenant vous voyez que cela
se déplace en fait, il ressemble à ça à notre vitesse x. Alors laissez-moi partir. Et celui-ci le fait y
et le met à 0 également. Appuyez sur Enregistrer et OK, maintenant vous voyez que cela se
déplace uniquement horizontalement. Et en utilisant SPDY, nous pouvons également en
ajouter d'autres. Et plus vous ajoutez le nombre, plus
la vitesse augmentera lorsque vous verrez que quelque chose comme ça est
vraiment très chaotique. Alors allons-y et mets-en un ici. OK, maintenant nous ne voyons qu'
une seule couche d'eau se déplacer. Et ce qui
est bien, c'est que vous voyez les reflets de
ces bâtiments déplacés ici. Et c'est un effet plus important. Je vais donc ajouter une autre couche d'
eau. Pour faire ça. Je vais sortir celui-ci. Je vais apporter
celui-ci ici et faire tous les
changements ici. Allons ici et
apportons un multiplicateur. Et je vais
apporter ça ici et celui-ci ici. Et je vais tout copier et en faire un autre. Allons connecter
celui-ci ici. Et certains changements
doivent être apportés. Alors nommons celui-ci l'eau
qui travaille sous-jacent être, parce que c'est le
p. Maintenant celui-ci p souligne ce que notre vitesse x et
celle-ci sont sous-jacentes
qui sont la vitesse v ? Alors maintenant, appuyons sur Enregistrer. Et maintenant,
voyons les changements. Maintenant, le carrelage des
deux est le même à huit. Permettez-moi donc d'aller ici et de donner un titre encore plus à
celui-ci.
Mettons-le à 16. Pour la vitesse de l'eau. Réglons celui-ci sur un. Et vous voyez d'autres
débâcles d'eau ici. Et réglons
celui-ci sur un également. Donc maintenant, si vous regardez ceci ici, vous pouvez voir l' animation
qui est
ici, ce qui est bien. OK, maintenant,
allons ici et définissons la couleur pour qu'elle soit
un peu plus foncée parce que ce
n'est pas une véritable eau de couleur. Donc ça va. Et cela
dépend vraiment de vous si vous voulez en tirer plus
ou moins. Et je vois en fait
un mauvais ombrage ici. Vous voyez, il
y a des lignes irrégulières ici qui devront être corrigées. Allons pointer
celui-ci en le sélectionnant. Et ça appartient au kit de
trottoir. Je vais donc l'ouvrir
dans Blender. Nous y voilà donc.
Passons en mode Solide et vous verrez le mauvais
ombrage se produire ici. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth
et faites un clic droit sur celui-ci, Shade Smooth également Et il en va de même pour celui-ci. Passons à Shade Smooth et
un autre pour ici aussi. Et je vais tous les
prendre et cliquer sur Exporter. Maintenant, ici, nous devrions
être en mesure de les trouver. Alors c'est ça. Je vais
tous les prendre et cliquer sur Réimporter. Et maintenant vous voyez que le
mauvais ombrage a disparu. Et maintenant, nous avons une meilleure
géométrie là-dedans. OK ? Maintenant, la
configuration la plus élémentaire pour l'eau a été créée et vous pouvez
l'affiner encore plus. Maintenant, la prochaine fonctionnalité
que nous allons ajouter est le déplacement de l'eau. Quand nous aurons besoin d'une solution,
allons-y. Nous sommes le déplacement, le décalage de la position
mondiale. Je vais envoyer des alertes. Tout va bien se passer, et faisons entrer
l'Alpha ici. Et maintenant, nous devons
apporter un autre mot, le
déplacement manipulé. Je vais donc prendre quelque chose de celui-ci et faire une soustraction. Et nous allons soustraire
du déplacement mondial. Donc pour celui-ci, parce que
nous sommes tous des déplacements ou la position des mots, c'est
avoir trois axes. Je vais apporter un vecteur trois et le convertir
en paramètre et
l'appeler déplacements. OK ? Maintenant, je vais régler
ce noir par défaut, et je vais le
brancher ici, comme celui-ci et amener celui-ci en position offset
mondiale. Maintenant laisse-moi entrer
, le prendre et le mettre dans
le dossier de l'eau. Appuyez sur Enregistrer. Alors maintenant, allons tester ça. Mais pour tester, nous
devons changer celui-ci. Donc, une chose à savoir à
propos de celui-ci est que ce RG et B sont également x, y et z. Par exemple, ou x est x, g est y et B z également. Ils sont vectoriels. Maintenant
, ce que nous allons manipuler est
dans la direction z. Donc nous devons aller à B. Et parce que cela
va se soustraire de, donc maintenant je vais ajouter n. Maintenant vous dites que cela
a été déplacé de
dix unités et qu'il a apporté
toutes ces unités également. Et quand vous essayez de peindre davantage, chaque fois que vous essayez de peindre, cela essaie également de déplacer la
géométrie, d'accord ? Tout comme celui-ci, l'effet très
cool semble que l'eau a
érodé ces parties. Et même si nous allons essayer de jouer, vous voyez que nous assistons à un
véritable déplacement ici. OK ? C'est génial aussi. La capacité de changer la surface du matériau. Je change juste la couleur
pour quelque chose comme
ça parce que je trouve que
c'est plus beau. Alors allons-y et prenons
celui-ci aussi. Je vais choisir de la
peinture et essayer déplacer la géométrie
de cette pièce également. Maintenant tu vois. Nous ne sommes plus en mesure de les voir se croiser les uns
avec les autres. C'est donc très bien. Vous pouvez également continuer à essayer d'
enlever la peinture. Vous voyez que la géométrie
essaie de
revenir comme celle-ci. Et c'est un effet très cool. Maintenant, la prochaine chose que
nous allons faire est prendre
la couleur de base, l'aquarelle, et de la
rendre un peu plus riche. Et pour ce faire, nous
allons ajouter un autre lobe,
celui de la recoloration. Celui-ci au lieu de deux couleurs, il brouille trois couleurs. Pour l'Alpha, je vais
apporter cet alpha. Et pour le premier, je vais apporter ça. Et pour le second, je vais apporter ceci
et il y en a un autre. Et je vais copier
celui-ci et le ramener ici encore une fois. Maintenant, prenons celui-ci et
connectons-le et celui-ci, laissez-moi le faire
aquarelle p. Maintenant, prenons
celui-ci et retirons-le. Maintenant, il va apprendre
la couleur d'origine. Et pour la couleur que nous
ajoutons, nous allons utiliser deux valeurs. Appelons ça sauver. Et allons-y et
changeons de couleur. Nous voyons le résultat ici. Allons-y pour celui-ci. Vous voyez que maintenant au milieu, il prend cette couleur
et la change. Alors annulons. Et je vais le
faire pour celui-ci. À l'extérieur. Je veux
que ce soit quelque chose ressemble
plus à la couleur
des briques en gros, et qu'il ne soit pas si sombre,
comme celui-ci. Alors allons-y et parlons de ça. Pas tant que ça. Après quelques calculs,
j'ai trouvé ceci. Vous pouvez y aller et fondamentalement
changer ce que vous voulez faire. En fait, j'ai créé ceci et maintenant, allons faire
encore plus de choses. Donc, la première chose que je vais
faire et supprimer ceci, essayez
simplement de sélectionner ceux-ci. Je vais supprimer toutes les données de points de
sommet que NOUS avons ajoutées. Alors maintenant allons-y
et ajoutons un peu plus. Il semblerait que toutes
les chaînes soient activées et
ce n'est pas ce que je veux. Alors allons
tout supprimer et vous voulez vous assurer que vous
n'avez que le canal bleu. Allons aussi supprimer le canal
vert. Et ne peignez qu'avec
celui-ci. OK ? Maintenant, il semble que
nous ayons besoin
de déplacer légèrement la couleur. Nous évoquons donc l'instance
matérielle. Et ici,
revenons au plan initial. C'est bien. Allons faire en sorte que ce soit noir. Allons baisser celui-ci. Celle-ci est une meilleure aquarelle. Passons maintenant au point de
sommet et essayons de supprimer certaines de ces données. Et c'est bon ici, tu peux aller peindre autant que tu veux pour créer ce que
tu veux vraiment. Donc ça va. Maintenant, allons-y pour celui-ci, pour cet alliage, un enfant. Et pour cela, je vais aller dans l'onglet Matériel et
prendre mon exemple à partir de là. Je vais m'en inspirer. Et disons que c'est ma ruelle. Parce que nous avons mis en place de nombreuses couleurs
différentes pour l'eau et que nous avons également ce
placement. La seule chose que vous devez
faire est de prendre ces couleurs à partir
des textures présentes ici. C'est donc la base, normale et le masque. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments. Et là, je
vais faire un score de 100, excusez-moi, Alley,
qui est celui-ci. Maintenant, le carrelage est correct, et la couleur que vous
avez est également bonne. Allons donc
ramener la normale
et la rendre plus intense
pour passer de moins cinq. Maintenant, nous avons une
normale plus intense et il
vaut mieux la regarder. Alors passons au carrelage et
changeons le style pour un seul. Et j'ai l'impression qu'un seul
est un meilleur rapport qualité-prix. Commençons à peindre. Je vais chercher de la peinture et
seulement de la couleur bleue. Réduisons la taille et essayons de peindre
dans ces zones. Et puis cette
zone centrale aussi. Juste quelque chose comme ça. Et connectons
ces deux éléments ensemble pour
que , par exemple,
ceux-ci soient connectés. OK ? Faisons-en un peu plus et
amenons-le jusqu'ici pour
qu'il épouse cette forme. Maintenant, ça va. Et j'en suis content. Allons en faire un peu plus ici. Dans ce côté droit. Encore une fois, allez voir Painter
et assurez-vous que nous ne
peignons qu' avec du bleu.
Ça va. Et maintenant, il ne
reste plus qu' un gamin de la rue. Et pour celui-ci,
nous allons avoir une peinture de sommet
intense. Donc je vais y aller et
récupérer mon matériel. Alors est-ce que je souligne la rue ? Essayons maintenant d'apporter
les textures. Donc, je crois que le carrelage
devrait en être un. Branchons les textures. Donc celui-ci, c'est la
normale et c'est le masque, et normalement
ça va aussi. Nous allons donc les sélectionner tous. J'apporte
une rue à mon trait de soulignement, d'accord. Maintenant, la couleur a changé. Bien sûr, nous pouvons
aller ici et
essayer de le rendre un peu plus neutre. Tout comme le
matériel routier. Ça va. Et ici, je vais
apporter le même matériau,
le matériau du trottoir.
C'est donc facile. Je vais apporter
ça d'ici. C'est la base,
normale et pavée. Et pour la troisième également, je vais apporter une autre
route, qui est celle-ci. Donc la couleur, la normale et le masque. Maintenant, allons en peindre un peu
. Tout d'abord. Je vais apporter du vert et commencer à peindre
une partie de cette route ici pour que vous puissiez voir quelques
changements de couleur. En fait. Revenons encore une fois. Ou il peut effacer
avec cette peinture. Alors d'abord, passons au rouge
et essayons de peindre certaines zones. Par exemple, vous avez
ceci et cela a été supprimé par l'activité humaine
réelle. Essayons juste de peindre certaines zones et d'essayer d'
être aléatoires sur celles-ci. OK, maintenant passons au vert. Et en utilisant également ce vert, je vais peindre quelques zones
et plus tard, nous
reviendrons et leur donnerons un
peu plus de définition. Maintenant, nous avons beaucoup plus de
robustesse ici. Alors optons pour le bleu et essayons de peindre de l'
eau ici. Donc quelque chose comme ça, mais ne faisons pas ça. Alors allons-y pour la
taille et abaissons-la jusqu'à une toute petite portion. OK. Et cette zone que
nous allons peindre, faisons de la peinture un exemple
continu de quelque chose comme ça, d'accord ? Maintenant, j'en suis content. ne reste plus qu' créer le matériau. Passons donc à Select et sélectionnons
uniquement celui-ci et essayons de fixer les
matériaux pour celui-ci. Allons en haut. Ça y est. Changeons la couleur
pour une couleur plus saturée et augmentons légèrement le
contraste. Et maintenant je dois
les rendre normaux, plus forts. Pas tant que ça. Allons-y
quatre, moins quatre. Moins trois est une bonne valeur. Et allons-y pour celui-ci. Ajoutons un peu de contraste. OK, appuyez sur OK. Maintenant que je le regarde,
c' est trop intense. Les informations que nous avons
ajoutées sont trop intenses dans
la rue. Je peux me lancer dans la peinture à mailles et essayer d'enlever certaines
de ces zones. Passons à la peinture. Et je peux apporter toutes les
chaînes et une étoile à retirer. En fait, agrandissons un peu
la taille pour qu'elle ne soit pas placée
au hasard. Quelque chose pour celui-ci aussi. Et je pense à ne pas ajouter le deuxième matériau routier, mais seulement à ajouter ce pavé et cette route principale
ainsi qu'un peu d'eau. Alors passons à la peinture. Je vais maintenant
peindre uniquement avec du fil. Apportons un peu de cela. Et vous voyez que c'est un meilleur rapport qualité-prix. Et ramenons-en aussi
un peu ici. Maintenant, faisons en sorte que ce soit continu. Alors celui-ci est
meilleur, je crois. Et pour l'eau aussi, nous pouvons aller la réduire légèrement. Ce n'est pas pour rendre ça si intense. OK, c'est bien. Maintenant, bien sûr, nous pouvons
investir plus de temps et essayer d'intégrer plus de
détails que vous le souhaitez. Et en fait, cette
leçon est également terminée. Donc ce chapitre, et félicitations pour
avoir terminé ce chapitre, nous avons appris quelque chose sur la création matérielle
et comment l'utiliser. Dans le prochain, nous essayons d'ajouter un peu d'éclairage ainsi qu' placement approprié pour améliorer l'environnement. OK. voit là-bas.
97. Quelques corrections de scène: OK, tout le monde, félicitations pour avoir terminé cette scène. Mais bien sûr, il
y a certaines choses que nous devons changer pour rendre
cette scène encore meilleure. Et maintenant, si nous regardons cela, vous voyez que l'intérieur
du bâtiment est vide et que nous pouvons
faire quelque chose pour réparer celui-ci également. Je suis donc allé de l'avant
et j'ai téléchargé quelques modèles de rideaux gratuits
afin que nous puissions les utiliser dessus. Bien sûr, je n'apporte pas
vraiment matériaux compliqués
parce que ce sont des trottoirs. Et bien sûr, comme ils
sont téléchargés depuis net sous licence, cela ne me
permet pas de partager cela avec vous. Je vais les faire venir ici juste pour le processus de
conception des niveaux. Alors je vais aller prendre celui-ci. Et passons à Viewport. Et je vais apporter
le modèle
du rideau ici et le
placer juste là. Alors allons-y et trouvons l'un d'
entre eux qui répond à ce besoin. Celui-ci n'est donc pas simple. Et je vais l'apporter
et l'utiliser ici. Bien sûr, la
taille est trop grande. En fait. Je peux entrer ici et
je crois que j'ai
montré que nous le réduisions
parfois à la baisse. OK, on y est. Et maintenant je vais l'apporter
et le placer
en plein centre. Ensuite, nous le mettons à l'échelle. Un peu plus. Exemple. Essayons de pointer du doigt. Et maintenant, à partir de maintenant, je peux prendre et
apporter celui-ci. Et il suffit d'un peu d' expérimentation pour y
parvenir. Et il Compile and Save pour
voir le résultat ici. Bien sûr, vous
voyez maintenant le résultat par. Cela va nous cacher
cet effet. OK, j'ai
quelque chose comme ça. Compilons et sauvegardons. Et si vous les
voyez trop brillants, c'est parce que je suis allé de l'avant et que j'ai appliqué le sous-sol
sur chacun d'eux. sont tous
souterrains et recto-verso. Et parce que nous avons
des points lumineux ici
en cours de rendu, cela
les affecte vraiment beaucoup. Et si je prends cette
lumière et que je la supprime, vous verrez qu'elle n'est plus affectée par cette lumière. OK. Laissez-moi y retourner. Et je vais prendre toutes
ces lumières. Et je les ai placés
dans un dossier et je vais les désactiver. Et celui-ci est fait pour ça. Et bien sûr, la couleur est
trop vive à mon goût. Je peux aller dans la couleur et
essayer de la réduire un peu. Maintenant tu vois que c'est beaucoup mieux. Bien sûr, ils peuvent créer différents matériaux
pour différentes pièces, et peut-être que nous le faisons, mais c'est une bonne chose pour le moment. Alors allons-y pour celui-ci. Je vais prendre ce
plan, le faire tomber. Et je vais utiliser
celui-ci ici. Et bien sûr, le pivot est l'alphabet sur
celui-ci, je crois. Tu dois payer ça. Nous devons donc réellement
faire quelque chose comme ça. Je vais faire pivoter
ce 180 degrés, excusez-moi, 90 degrés,
puis essayer de le placer ici. Je vais donc mettre
la vidéo en pause et vous
recontacter quand
elle sera terminée à l'étranger, descendez et compilez et enregistrez. Et c'est le résultat
que vous obtenez. J'en suis content.
Passons maintenant à ceux-là. Bien sûr, avant cela, allons-y et faisons quelque chose pour
celui-ci également. Je vais donc créer un nouvel acteur de la classe
Blueprint, ou appelons Convertir la
sélection en classe Blueprint et créer cet acteur. Ainsi, lorsque je l'
éteins, cela se désactive réellement. Maintenant, je vais apporter
une taupe à rideau et la placer ici afin
qu'il
n'y ait pas de problème visible d'intervieweur bien qu'à l'étranger, cela
aussi ici. C'est le résultat que
vous obtenez. Alors allons-y. Je vais trouver du matériel, en fait celui-ci,
et c'est ici. Créez donc une instance matérielle. Je vais faire glisser cette instance
matérielle au-dessus de ce que nous avons
ici sur les deux. Je vais donc aller ici et baisser celui-ci pour qu'il
soit plus neutre. Alors cliquez sur Enregistrer. Et optons
aussi pour
la couleur du sous-sol et abaissons-la. D'accord, maintenant vous voyez que cette meilleure
forme se produit ici. Et j'aime bien ce
formulaire. C'est vraiment bien. OK ? Maintenant, tout est plus visible
ici. Maintenant que nous y retournons, nous sommes en mesure de les voir, mais il y a quelques changements
à apporter. Par exemple, je vais
aller chercher celui-ci. Et bien sûr pour
le rideau et trouver des matériaux. Et
c'est celui-ci. Encore une fois, je vais créer une instance
matérielle à partir de celui-ci. Disons que c'est quelque
chose de aléatoire. Ensuite, je vais y retourner et appliquer les matériaux dessus. Permettez-moi donc d'entrer ici sur
le matériau et je vais réduire la
quantité de sous-sol. Et je peux utiliser, par
exemple, une couleur rouge
ou pratiquement n'importe quoi. Alors je suis parti avec cette couleur. Bien entendu, ils peuvent également faire
des variations. Par exemple, laissez-moi entrer ici. Ça y est. Maintenant, je ne vais pas vraiment
faire quoi que ce soit avec ça. Je vais dans le panneau des détails. Et dans ce panneau Détails, trouvons le
modèle de rideau qui se trouve ici. Je vais donc aller dans le
navigateur de contenu et sélectionner celui-ci. Et là, laissez-moi
faire glisser celui-ci vers le haut. Et ici, je peux
assigner cette zone. Maintenant, vous voyez que j'ai une couleur
différente ici, et nous sommes tout à fait
d'accord pour l'utiliser. Alors allons-y et donnons-en plus. Juste de cette façon. Je vais
sélectionner, et ici, je vais sélectionner
le modèle de rideau, créer une nouvelle variante
à partir de cet exemple. Faisons en sorte que celui-ci soit rouge. Donc quelque chose comme ça. Et abaissez également
le sous-sol pour que nous
voyions parfaitement la couleur. OK, juste quelque chose comme ça. Et je vais, pendant que
celui-ci est sélectionné, je vais le remplacer
par ce qu'ils ont là. Alors maintenant, la couleur
est trop proéminente. Je vais investir
un peu de temps pour améliorer
les couleurs. OK ? Après avoir investi un peu de temps, je suis allé de l'avant et j'ai changé
certains de ces rideaux pour qu'ils
ne soient pas si répétitifs. Donc, la prochaine chose
que je vais faire est de créer quelque chose pour cela. Et encore une fois, je vais
convertir celui-ci en plan
et je vais le
faire récolter pour que
tout ce que nous
créons soit
remplacé par dessus. Et il n'est pas nécessaire
de remplacer manuellement l'acteur. Maintenant, ça va. Je vais apporter un
modèle de rideau et le placer ici. Permettez-moi donc
de clore tout cela. Et c'est le modèle
que je vais apporter. Maintenant c'est énorme. Nous devons aller le faire pointer vers un dans toutes les
directions pour l'améliorer. Alors allons-y. J'ai l'impression que je peux le
redimensionner un peu. Allons ici, retrouvons 0,1. Passons à la vue de face afin de mieux
manipuler cela. Je vais donc le prendre,
le mettre à l'échelle un
peu et le
faire pivoter également. Mais si vous voulez un
peu plus de liberté, vous pouvez aller ici et maintenir la touche Maj
enfoncée pour être plus précis. Dans ce cas, appliquons
cela également en Y. Il compile et enregistre. Voyons maintenant les résultats. OK ? Celui-ci est bon
aussi. Très bon résultat. Nous y sommes arrivés. Mais
en fait, il y a un espace vide ici
que nous devons couvrir. Je vais donc
ouvrir celui-ci et copier ces
fichiers à partir de là. OK, pour que je puisse
combler les lacunes. Il suffit d'appuyer sur Shift et Control et C pour copier et l'apporter ici. Permettez-moi de prendre celui-ci, ouvrir et d'hériter simplement
Control V pour les coller. Et maintenant je peux apporter
ça ici. La seule chose que nous
devons faire est de prendre ces murs et de
les remplacer pour obtenir ce dont nous avons besoin. Celui-ci doit donc être mis à l'échelle. Et celui-ci doit également
être mis à l'échelle. Il y a donc celui-ci aussi. Allons-y. Nous l'adaptons, compilons et sauvegardons. Maintenant, tout
devrait bien se passer. OK. Mais je pense que pour la couleur de celui-ci,
nous pouvons faire mieux. Alors laissez-moi ouvrir ça. Et je vais prendre
un exemple de cela. Et je vais faire en sorte que
celui-ci soit vert, vert
foncé, et que celui-ci soit noir
pour que nous
n'ayons aucun effet de sous-sol. Je vais donc prendre celui-ci ouvrir celui-ci
et appliquer le matériau. Il semble donc que ce n'est pas le cas. Faisons-le manuellement. Alors je l'ai fait. Maintenant, nous obtenons une couleur
différente. Copions-nous encore une fois, amenons
celui-ci ici. Et je vais lui donner
une couleur rouge. Celui-ci est bon, mais faisons en sorte qu'il soit
moins saturé. OK, juste quelque chose comme ça. Et j'aurais dû sélectionner
celui-ci et le placer ici. OK, c'est bon. Et je vais
apporter celui-ci. Et c'est bon. Et je vais faire un peu
plus pour eux également. Alors pour le premier, commençons par ceci. Convertissez ça en classe de
plans et allez
jusqu'à ce que vous voyiez l'acteur. C'est cela qui peut l'ouvrir. Alors je dois mettre
les rideaux ici. Et c'est ce que je
vais utiliser ici. Redimensionnez-le. Bien sûr, dans toutes
les directions. Donc 0,1 dans toutes les directions. Pour trouver la bonne balance. Maintenant, je vais prendre ceci, le
relever et le redimensionner
juste dans cette direction. Je vais donc
le mettre devant. OK, c'est terminé, alors compilez et enregistrez. Ça y est. Bien sûr, je vais prendre tous les matériaux et réduire
un peu
la couleur réelle, la rendre plus foncée. Donc pour celui-ci aussi. Et celui-ci, le dernier. OK, j'ai fait celui-ci aussi. Maintenant, pendant que
celui-ci est sélectionné, allons faire un clic droit dessus
et Bros, d'accord, c'est ça. Et je vais prendre ceci et
tout cela avec le bouton droit de la souris
et les remplacer par ceci. Maintenant, ils
ont tous la même chose. Alors je peux prendre
celui-ci et rentrer ici. Redimensionnons-la
en y de moins un pour
obtenir une statistique inverse ,
puis amenons-la ici
dans le mix pour l'utiliser. Après avoir investi un peu de temps, je les ai toutes créées. Et bien sûr, nous
pouvons maintenant créer un matériau en verre
à placer par-dessus. Et bien sûr, il y a
un matériau
en verre que vous pouvez utiliser. Je vais donc sélectionner
celui qui est là. Et je vais
prendre un avion. Ajoutons un avion. Et je vais juste
placer ça par-dessus ça. Donc, juste quelque chose comme ça. Et si vous êtes satisfait,
vous pouvez aller dans la
vue de face et commencer à l'utiliser. Mais allons-le plus grand. Et maintenant, seulement en z. OK, ça y est. Maintenant que c'est sélectionné, allons-y et appliquons le matériau
en verre dessus. Maintenant, compilez et enregistrez. Vous voyez maintenant le matériau en verre être appliqué et ajouter une
bonne dimension à la mer. C'est une très bonne idée. Et maintenant que nous avons celui-ci, je vais le copier
et passer à tous les autres. Je suis placé là aussi pour
l'utiliser sur ceux-ci. Il ne s'agit donc que de l'apporter, pivoter et de le placer, voir comment cela fonctionne. Vous devez donc placer ça. N.
Allons-y . Ça y est. OK. Vous voyez maintenant,
il a vraiment l'air finalisé cette classe Mansuri et a vraiment rassemblé plein
de choses sympas dans le C. OK, allons copier ceci, celui-ci à la place. Et maintenant nous sommes là. Maintenant, il ne s'agit plus que
de prendre cet avion, l'
apporter, de le redimensionner et de le placer devant le rideau. Faites-le ressortir un peu, juste pour le redimensionner et le mettre
en place et cliquez sur Enregistrer. OK ? Maintenant tu vois que ça
commence vraiment à ressembler à une pièce. Et je vais faire la même chose
pour tout ça aussi. Passons à
celui-ci qui vient d'être sélectionné car il s'agit d'une
instance, il s'agit d'un préfabriqué. Tout ce que
vous ferez sera appliqué à toutes les instances que vous
avez jouées dans la scène. Et c'est un énorme gain de temps. Alors maintenant, c'est bien aussi. Maintenant, content de ça. Allons faire
le reste aussi. Alors là, plaçons-le. Et tout ce que tu as à faire
c'est de l'apporter ici. On dirait que nous avons non,
nous n'avons rien. Je vais donc
vérifier le rideau, ramener et le remettre en place, et je commence à le redimensionner
en fonction la taille du module. OK, compilez et enregistrez. D'accord, maintenant vous voyez qu'il
s'applique à tous ces éléments. Et il n'en reste que
quelques autres. Voici les autres enfants. Maintenant laisse-moi prendre
ça, le ramener. Je vais placer
ça sur place. OK, c'est si facile. Et ce système préfabriqué vous permet
vraiment de
faire beaucoup de choses qui sont si répétitives dans la
compilation et l'enregistrement de cellules en un clic, et c'est fait. Et je peux vraiment diviser la scène avant les cours
et après les cours. L'ajout de ces lunettes a
vraiment ajouté beaucoup de réalisme à
l'environnement que nous créons. Allons-y aussi pour celui-ci. Ouvre le. Et je vais apporter l'avion et commencer à
l'utiliser en plus de ça. Il suffit de le faire glisser. Et vous voulez le placer entre les rideaux
et la porte elle-même. Alors économisez, et maintenant c'
est fait aussi. Enfin, pour celui-ci, c'est en fait
un peu plus difficile car nous allons créer des sommets de maillage
personnalisés. Parce que je veux que le maillage suive
réellement cette courbure. Et après ça s'est appliqué
à ça, d'accord ? C'est le maillage que nous avons. OK ? Maintenant je
vais prendre l'avion. Ce plan va
tourner dans cette direction et je vais le placer dans le maillage. OK ? Maintenant, allons-y. Nous avons un peu de redimensionnement à faire. Bon, maintenant je vais
appliquer l'échelle et la rotation. Et je vais lui donner un peu de pavage pour travailler. Réglez-le donc sur échantillon et
quatre est suffisant. Voyons ce que nous avons. Tout d'abord, je
vais aller en haut et
apporter l'
édition proportionnelle en appuyant sur O. Maintenant, sélectionnons cette ligne du haut et commençons à nous déplacer, G pour se déplacer. Et lorsque vous apportez cela, essayez
simplement de l'augmenter
pour obtenir
quelque chose comme ça. Et pour celui-ci aussi, allons prendre ceci et
cela et essayer de le
ramener avec un
cercle de rayon plus petit. OK, c'est bien. Maintenant, nous avons créé le plan
avec le bouton droit sur Shade Smooth Et maintenant, dernière chose, je dois prendre ça
et l'enlever. Nous avons créé l'avion. C'est si facile. Copions donc le
nom de celui-ci. Et je vais coller le nom et l'appeler fenêtre.
Et c'est fait. Maintenant je vais exporter. Bien sûr, avant cela, je vais emprunter
le pivot d'ici. Comme toujours, c'est la méthode et maintenant
laissez-moi la prendre et l'exporter. Je vais l'importer ici. C'est le maillage que
nous allons utiliser. OK ? Je ne vais pas faire en sorte que cette nuit-là ait à
l'esprit. Alors c'est ça. Je sélectionne ça et j'ouvre ce plan,
qui est celui-ci. Et je vais juste
prendre ça et le glisser dedans. Tu vois ça ? Parce que
la période est bonne, cela a été placé exactement là où nous
le voulons. Appliquons donc ce
matériau en verre pour voir comment cela fonctionne. Et cliquez sur Compile. Et maintenant, nous devons le
ramener un peu parce que je veux voir le bois se
trouver au milieu du verre et de
l'espace vide. Donc ce que je vais
faire, c'est prendre ça, le faire
glisser jusqu'à ce que nous
obtenions quelque chose comme ça. OK ? Regardons-les maintenant. C'est bon, tout comme le verre est
collé au bois. Il s'agit de la dernière couche
de changement que nous avons apportée. Et bien sûr, il y a plus de
changements si vous souhaitez, par
exemple, copier
ces bâtiments, créer plus de choses avec eux. Vous avez les connaissances et vous
avez l'enfant avec qui
commencer à travailler. Maintenant, ce que je vais faire c'est prendre
ce bâtiment et y
créer quelque chose pour qu'il ne tombe pas
dans le vide. Nous avons quelque chose à regarder. Et je suis allé de l'avant et j'ai
créé une structure de dossiers. Vous voyez, il s'agit de l'allocation. Voici les enfants du musée. Bien sûr, nous devrions placer ce n. Ceci est le kit résidentiel. Et maintenant je vais
sélectionner ces deux-là et les placer également dans un kit
résidentiel. Passons maintenant au kit
résidentiel. Maintenant, nous les avons, d'accord, et passons aussi au musée, parce que nous venons de créer ces
plans. Ils ne sont pas dans les dossiers. J'ai créé les dossiers avant de créer ces problèmes sono. Maintenant c'est réglé. Alors Museum et moi emmenons
ces enfants en résidence. Laissez-moi aller chercher le
contenu à l'intérieur. Et c'est jusqu'ici, maintenez la
touche Maj enfoncée pour tout sélectionner. Et maintenant je vais maintenir la touche Alt
enfoncée et la faire glisser vers l'arrière. Cela a créé un bâtiment
à partir de cela. Alors laissez-moi voir ce que nous avons ici. Au lieu de cela, appuyons sur Control et D pour les dupliquer. Faisons-les revenir en arrière. Et il y a un problème
que nous allons régler. Mettons-le
ici et prenons un peu de temps pour y créer des bâtiments de
banque. Maintenant, quand les gens regardent ça, ils peuvent voir certains bâtiments là-bas
et ce n'est pas vide. Il semble donc que cela
doit être corrigé. Allons au local et plaçons-le là
où il doit être. Maintenant, quand les gens regardent ça, nous avons des bâtiments,
ils sont plutôt cool. Donc maintenant je vais prendre le contenu de
celui-ci aussi, Control et D. Et je
ramène celui-ci. Mais comme nous ne
pouvons voir que ce contenu, je vais le faire glisser
comme celui-ci. Et je vais remplacer
certains murs par celui-ci. Donc ce que je vais faire, c'est
prendre ça, le ramener. Je vais créer
quelque chose avec celui-ci, comme celui-ci. Et maintenant je vais prendre ceci et pendant que je suis
en mode local, je vais le
faire glisser, le faire pivoter. On dirait que j'ai besoin
de revenir un
peu en arrière. OK, on y est. Et maintenant je vais le
remplacer par le mur de carrelage, qui est celui-ci. Alors allons-y et appliquons ça. Maintenant à l'étranger ce n. Et je vais prendre ces
deux-là et les dupliquer. Et maintenant je vais tout prendre
et les faire pivoter pour les placer dans le mur à la place. OK. Maintenant allons-y et voyons ça. Vous voyez, nous obtenons maintenant
un bon résultat. Et partout où nous regardons,
nous avons des bâtiments. On dirait que c'
est un jardin. Et en gros, peu importe
l'histoire à laquelle vous pouvez penser. OK, je peux enfin déclarer
cette leçon terminée. Et vous voyez comment
l'ajout de ces détails fait réellement passer leur environnement
au niveau supérieur. Et dans la prochaine
, nous commencerons à éclairer la scène. OK. voit là-bas.
98. Éclairage et processus de publication: D'accord, tout le monde,
félicitations pour avoir terminé cet environnement apprendra
beaucoup dans ce cours. Et maintenant, il est enfin
temps de l'allumer. Et la même chose peut être vraiment brisée ou améliorée
par l'éclairage. Et il y a un dicton parmi les
éclairagistes selon lequel
je dis que l'éclairage peut faire
ou défaire votre scène. Et c'est à quel point
l'éclairage est important. Un bon éclairage peut vraiment faire monter un niveau moyen à un niveau AAA. Un mauvais éclairage peut
vraiment frapper et détruire un niveau AAA pour une PS1,
leur environnement de travail. Alors maintenant, nous allons commencer à éclairer et nous
allons utiliser le lumen. La lumière est en fait l'éclairage global qui a été introduit dans
Unreal Engine five. C'est une nouvelle technique
que vous pouvez utiliser. Bien entendu, si vous avez
démarré ce projet par Unreal Engine Five par défaut,
la lumière s'est activée. Mais si vous avez mis à niveau le projet à partir de votre E4 et que
vous devez savoir
certaines choses. Et cela inclut d'
entrer dans ce moteur. Bien sûr, apportez les paramètres
du projet, allez dans ce moteur. Et voici
l'onglet Rendu. Et vous voulez faire défiler vers le
bas jusqu'à ce que vous le voyiez. Illumination globale
qui doit être réglée sur lumen et
méthode de réflexion sur monde lumineux. Et en les activant, il activera également le champ de distance de
maillage généré . Et si vous voulez aussi
utiliser le lancer de rayons, il veut que nous prenions en charge le lancer de rayons matériel
réel, ainsi que le lancer de
rayons matériel lorsqu'il est disponible. D'accord, en utilisant ce terme, vous pouvez éclairer
la scène avec du lumen. Et la première chose à faire,
introduisons un post-processus. Je vais aller ici et
dans le volume ou ici, il suffit de rechercher le post-traitement. Ce post-traitement, comme son nom
l'indique, car après avoir fait toutes
les choses et éclairé votre scène puis
terminé l'éclairage, vous pouvez utiliser le post-traitement pour ajouter la touche finale. Mais maintenant, je vais apporter
ça et faire quelque chose qui est de vérifier que l'exposition est
d'une bonne valeur. Donc nous allons ici et
ce post-processus, Dan, vous voulez faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyiez cela activer
une étendue infinie. Et lorsque vous cochez cette case, peu
importe si vous êtes également en dehors
du volume post-traitement,
cela prendra effet,
mais si l'option est activée, vous voulez prendre le volume post-traitement et mettre à
l'échelle suffisamment pour englober
l'ensemble de l'environnement. Cette petite case
à cocher vous aide donc à vous débarrasser de nombreux
maux de tête. Vous voulez donc faire défiler jusqu'à ce que
vous voyiez cette exposition. Et là, il
y a deux réglages. Je ne vais pas faire avec ceux-ci, juste pour la luminosité moyenne, définissez-le sur un et
formatez également la luminosité
maximale , désolé pour un. Et cela désactive l'effet d'adaptation des
yeux. Lorsque vous regardez la main du côté
obscur et tournez la tête vers
le ciel ou un endroit lumineux. Certains effets d'adaptation se produisent. Alors maintenant tu vois, laisse-moi
aller dans la chambre noire. Et puis si je reviens en arrière, vous voyez la scène
s'épanouir peu à peu. Et quand je passe d'un
endroit clair à un endroit plus sombre, vous voyez qu'il explose progressivement. Alors je ne veux pas aller dans les villes. Donc nous allons ici et pour luminosité
moyenne et la
luminosité maximale, nous réglons celui-ci, tous sur un pour qu' il se désactive et nous ne voyons
pas que, bien sûr, nous avons une exposition constante tout au long toute la
scène aussi. Ensuite, dans cette
composante d'exposition également, nous avons quelque chose pour contrôler la quantité d'
éclairage global dans la scène. Par exemple, dans
ces zones qui
ne sont pas directement éclairées par le soleil, il fait totalement noir. Et vous pouvez l'augmenter
ou le diminuer pour augmenter la contribution de la
lumière
dans la scène. Il utilise donc celui-ci avec tellement de lumière
directionnelle que vous pouvez ajouter beaucoup de
lumière dans la scène. Et bien sûr, pour l'instant, je m'en tiens à cela pour
voir ce qui se passera plus tard. Donc maintenant, tout est dans le site sombre et nous ne voyons pas
vraiment beaucoup de ces formes
que nous avons ici. Vous voyez, bien que nous
ayons des piliers ici qui s'extrudent hors de la surface parce que cela
n'est pas placé dans la lumière
et tout dans l'ombre, nous ne voyons pas
ces formes fines. Alors maintenant je
vais vérifier celui-ci. Alors tu as une option qui est garder le contrôle et moi, c'est ça ? Control
et L. Ensuite, faites glisser la lumière pour tester les différentes
situations d'éclairage de la scène et elles reflètent totalement comme vous
le souhaitez. Et c'est une question de
test pour voir ce qui se passe dans la scène et quelle forme aimeriez-vous que
la scène ait ? Par exemple, la scène contient
maintenant plus de
formes et vous pouvez les
voir et les
obtenir bien mieux que de les avoir
toutes dans l'ombre. Maintenant, je vais l'
expérimenter un peu. Changez cela,
changez ce
widget dans tous les axes pour
voir ce que je trouve. Et c'est une question de préférence
personnelle. Vous pouvez éclairer votre
scène d'une autre manière. Donc la seule chose que je
vais faire est d'entrer ici, vous pouvez soit maintenir
le contrôle enfoncé et moi, utiliser ce widget pour éclairer la scène ou retourner
celui-ci. Et cela va
faire la même chose. Il suffit de regarder le point vers
lequel celui-ci pointe. Et si j'apporte le contrôle
et L et que je le fais glisser, vous voyez que cela bouge avec. Et cela signifie que ces
deux-là sont liés ensemble. Tournez ça,
ça va tourner aussi. Ensuite, vous pouvez
aller ici et essayer d' utiliser cette rotation
à la place. C'est donc votre choix. Maintenant, je vais
faire pivoter ça pour trouver un angle de lumière qui me
plaît et revenir vers toi. Après quelques expérimentations. Je suis venu avec ça. Et en utilisant celui-ci,
vous voyez que nous avons un peu de séparation
dans ces forums. Et là aussi,
nous avons quelque chose, la légèreté qui pénètre
dans cette ombre, qui crée un bon effet. Alors maintenant, pour déterminer
la couleur, vous pouvez
utiliser soit la température. Vous pouvez utiliser
cette température ou la couleur de la lumière. Et pour les couleurs claires, on ne veut jamais aller dans
quelque chose comme ça. Ce n'est pas vraiment
ce qui se passe sur Terre. Bien sûr, si vous
voulez créer quelque chose science-fiction ou ce genre de choses. Vous pouvez donc utiliser cette méthode. Mais avant d'opter pour
la couleur claire, je vous recommande vivement de
rester entre ces zones et de ne pas
trop aller sur ces bords. La prochaine chose à faire est
d'utiliser la température, ce qui vous donne
un mélange entre la couleur froide et la couleur claire. Et cela
dépend en fait du
type de scène que nous
allons créer ici. Et bien sûr, j'ai
décidé que je ne voulais vraiment pas
y
toucher du tout. Revenons ici
pour l'intensité lumineuse. Je vais le faire tomber. La scène fleurit trop. Alors celui-ci est d'un meilleur rapport qualité-prix. Et pour l'instant, je
ne fais rien avec la lumière
directionnelle. Et maintenant, passons à la valeur de hauteur
exponentielle. Et je vais
faire tomber ça. Et vous voulez entrer ici et commencer à activer
le brouillard volumétrique. Et cela prend le
brouillard, le rend volumétrique et il se fond
mieux dans l'environnement. Alors désactivons cette option. Et ici maintenant, nous pouvons entrer ici et dans l'intensité du
brouillard, vous pouvez vraiment augmenter
cela à une valeur. Et encore une fois, c'est une préférence
personnelle et le brouillard
est en fait réduit à 0,05. Mais si vous voulez aller plus loin, vous pouvez aller à tout ce que vous voulez en fonction
du type d'environnement. Normalement, je reste
avec quelque chose comme
ça ou un peu mieux. Et vous pouvez vérifier pour
voir avant et après, et vous pouvez voir à quel point
cela ajoute de la profondeur à la scène. Et puis nous avons cette piqûre d'
insecte qui tombe. Et cela peut vraiment vous aider à déterminer le
point de départ de la hauteur du brouillard. Et vous voyez, c'est à cette hauteur que
le brouillard a
été placé ici. Et souviens-toi juste de ce qui
se passe quand je parle de ça. Tu vois, quand je parle de ça, le brouillard devient plus dense
à ces endroits. Il s'agit en fait
du plan au sol. Et normalement, le brouillard
au niveau du sol est
le plus dense. Et au moment où vous
montez, la densité diminue. Donc, une façon
d'obtenir plus de brouillard au
niveau du sol est de le prendre et de le décaler légèrement vers le haut pour qu'il y ait
beaucoup de brouillard ici, bien que nous n'ayons pas ajouté beaucoup de brouillard
cette densité de brouillard. Donc, pour améliorer un peu
celui-ci, j'ai décidé de le déplacer vers le bas qu'il n'y ait pas
beaucoup de brouillard ici. Et en utilisant cette hauteur, vous pouvez réellement prendre cette valeur
et la fixer au
nombre que vous voulez. C'est essentiellement ce qu'il fait. Et bien sûr, vous pouvez avoir les secondes données de brouillard et augmenter un peu plus de
brouillard dans la scène. Juste quelque chose comme ça. OK. Et puis, dans le
puits de lumière également, vous devez vous assurer qu'
il est réglé sur la capture en temps réel. Et bien sûr, ayez également l'
atmosphère du ciel dans la scène. Parce que je crois que
ça ne
marchera pas sans cette atmosphère de
gars. Et pour faire entrer cette atmosphère, si vous n'en avez pas, il suffit de lancer dans ces effets visuels. Et c'est l'atmosphère du ciel. Et c'est en fait
ce qui nous
empêche de faire
quelque chose comme ça. Vous maintenez les touches Ctrl et L enfoncées, revenons à l'endroit où nous étions. Et dans la lucarne, il y a un paramètre
important : l'échelle d'intensité. Et cette
échelle d'intensité
fonctionne réellement dans les endroits
qui sont indirectement plombés. Par exemple, l'ensemble de ces
bâtiments est désormais directement éclairé. Mais il y a des
endroits qui
ne sont pas directement dessus, tout comme dans ces ombres. Et si nous augmentons cela ici, obtenant plus dans ces domaines, vous ne voulez
pas trop vous éloigner
d' un dans des directions positives ou
négatives, et vous voulez rester entre les deux. Des plages similaires pour rester PBR, vrai entre également dans l'intensité de l'
éclairage direct, ce qui ajoute un peu plus d'
éclairage dans ces zones. Ensuite, nous avons également la couleur de la
lumière, qui est responsable la
création de la couleur dans
ces zones ombragées. Par exemple, si je tourne cela
vers quelque chose comme ça, vous verrez que la couleur dans les zones d'
ombre change. Nous ne voulons donc pas cela. Mais il est bon de savoir qu' il existe quelque chose comme
ça que vous pouvez imaginer. Passons maintenant au post-traitement. Et j'ai l'impression que nous
avons ajouté un bon
éclairage à la scène, mais le post-traitement peut
même aller plus loin. Allons donc voir les changements. La première chose est la floraison et fait de
ne
rien faire pour fleurir rend les
zones plus claires fleurissent vraiment. Si vous regardez le soleil
et que vous l'augmentez, vous voyez. Cette floraison se produit et vous
voyez quelque chose comme ça, ce qui n'est pas
vraiment si naturel. Je ne vais donc pas
toucher au bleu et à
l'exposition également. Nous en avons parlé, puis nous avons l'aberration chromatique. Et celui-ci crée un cercle dans la scène et décale l'
image en fonction de ce cercle. Et si je fais ça, tu verras l'effet
que ça se produit. Mais bien sûr, pour avoir
un environnement naturel, cela n'est pas
recommandé. Mais si vous voulez
créer quelque chose comme un jeu d'horreur
ou un jeu basé sur vieilles erreurs où
il y avait une légère de
vieilles erreurs où
il y avait une légère
aberration chromatique dans les caméras. Vous pouvez simuler cela ici. Ensuite, nous avons le masque anti-poussière
et ce masque et nous obtenons une image en noir et blanc
et nous la donnons à la scène. Donc si j'ajoute l'intensité, vous verrez que nous obtenons ce
troisième masque basé sur cela. Et si vous
le changez, par exemple, pour quelque chose comme
ça, vous obtenez ceci. Si vous voulez avoir
des éléments personnalisés dans la scène, il peut l'utiliser. Donc je ne l'
utilise pas non plus. Donc ceux-ci
ne sont pas non plus quelque chose que nous utilisons. Passons maintenant à la température. Et dans celui-ci, en
utilisant ce terme, vous pouvez l'abaisser
pour le rendre plus frais, ou vous pouvez l'
augmenter pour le rendre plus chaud. Et maintenant tout de suite, je me dis que la scène a un ton jaunâtre que
je n'aime pas vraiment. Et je vais diminuer
cette valeur pour obtenir quelque chose comme une lumière du matin qui est plutôt neutre et qui n'a pas
autant de jaune dans la scène. Comparons cela
avant et après. Et maintenant, vous voyez qu'il enlève une
grande partie de ces jaunes, ce qui donne un éclairage plus
naturel. Et j'aime bien l'
effet et j'en ai retiré
une partie en
diminuant cette valeur. Et maintenant, nous pouvons voir
l'avant et l'après. Et en fait, j'
aime encore plus celui-ci. Et vous pouvez passer à lumière
directionnelle et ajouter un
peu plus d'intensité. Par exemple,
porter celui-ci à huit donnera plus
de lumière, mais je n'aime pas ça. Mettons-le là. Et la lumière que vous voyez met l'
accent sur les formes. Et ici, nous avons beaucoup de formes
qui se distinguent les
unes des autres. Encore une fois, passons
au post-traitement. Et puis ici, nous
avons aussi la teinte, que vous pouvez apporter dans 20
sont vus à votre goût. Celui-ci va vers
la couleur la plus chaude, et celui-ci vers
les couleurs plus froides. Bien sûr, c'était quelque chose de neutre. Il ne veut vraiment pas toucher
à ça ou un peu. Le léger changement
pour ne pas rompre le
NUS réaliste de la scène. Donc je ne fais pas ça en fait. Et l'un des plus
importants est ce global dans l'onglet d'étalonnage des
couleurs. Ici, nous avons des ombres globales, des tons
moyens et des hautes lumières. Ce monde va
tout changer en une seule pièce. Par exemple, si
vous modifiez
la saturation sur
quelque chose comme ceci, vous voyez que cela change
toute la scène ensemble. Et cela va changer
tout cela ensemble. Et puis en fermant celui-ci, fermant ce global,
nous avons les ombres. Et les ombres sont responsables des
zones plus sombres de la scène. Et il ignore totalement tout sauf les
zones d'ombre, par exemple, allons-y et je vais ajouter un peu de
contraste aux ombres. Si je commence à
augmenter les ombres, seules les zones les plus sombres
sont manipulées. Vous voyez donc que ce global est en fait
pour toute la scène. Cette ombre est destinée aux zones sombres. Ce milieu d'ombre. Augmentons encore cela. C'est bon pour les endroits
qui ne sont pas totalement portes et qui ne sont pas totalement
lumineux, essentiellement des tons moyens. Et ce point fort
concerne les endroits plus
exposés au
soleil, essentiellement les zones plus blanches. Allons ici, en
apportant le contraste. Et vous voyez que dans ces zones
plus claires où notre blanc pur, nous
obtenons des changements. Normalement, vous voulez vous en
tenir au global pour les changements et certains d'entre eux si vous
voulez réellement changer. Allons donc revenir aux valeurs par défaut et voyons
ce que nous allons changer. Je vais modifier la
saturation pour ajouter un peu
plus de lumière bleue ou de
teintes bleues dans la scène. Ensuite, si vous le souhaitez réellement, vous pouvez augmenter cette valeur
pour obtenir quelque chose de plus. Maintenant, je vais expérimenter
un peu pour trouver un bon rapport qualité-prix qui correspond à mes
goûts. OK, on y est. Et maintenant je vais parler de
celui-ci jusqu'ici. Maintenant, nous avons aussi le
contraste. Souvent, j'ajoute un peu de
contraste dans la scène pour différencier le noir et le blanc
de la scène. Et si j'augmente ce DC, nous deviendrons plus sombres dans les zones les plus
sombres et les zones plus en plus claires. Je mets toujours une valeur de 1.11.2 ou 1,25
en fonction de ce dont vous avez besoin. Alors celui-ci, allons-y pour 1. Et c'est bon. Ensuite, ce gamma peut également rendre encore
plus sombre ou plus clair. Par exemple, vous pouvez en ajouter
d'autres en fonction d'une couleur. Encore une fois, je vais aller chercher la valeur qui me plaît
, puis je reviendrai vers vous. Quand ce sera fait. Ça y est. J'ai ajouté un peu de
bleu avec un petit chiffre. Ensuite, nous avons également ce gain, qui est également responsable de la
manipulation de la
luminance. Vous pouvez l'
abaisser pour assombrir l'image, ou l'augmenter pour vraiment ajouter beaucoup de
gain à la scène. Vous pouvez donc sélectionner une valeur et vous baser sur cette obscurité de la scène
ou éclaircir la scène. Et encore une fois, je vais
expérimenter un peu. Voilà le résultat. Maintenant que je regarde ça, les parties de l'ombre sont trop sombres. Maintenant, vous savez déjà que pour manipuler les ombres uniquement, nous
pouvons aller dans ces bacs à ombres
que nous avons vérifiés précédemment. Et pour les rendre un peu plus lumineux, pour avoir un peu plus de
lumière dans ces zones, nous pouvons aller au
gain, par exemple. Et apporter le
gain juste un peu. Et vous voyez que cela ajoute plus
d'éclairage dans ces zones ombragées. OK. C'est bon jusqu'à présent. Et je regarde sous
différents angles pour voir lequel est le bon. Et j'ai créé des signets pour vérifier les différentes situations
d'éclairage. Pour créer un signet, vous pouvez, par exemple, maintenir la touche Ctrl enfoncée et deux, et cela crée un
signet pour vous. Chaque fois que vous
revenez en arrière, maintenez-le, vous le
ramène
au même endroit où
vous avez cliqué sur le signet. Alors maintenant allons-y
et nous avons cru que je n'allais rien
changer dans ces domaines. Fermons ceci
et ensuite cela fait divers,
nous avons une table de
recherche d'étalonnage des couleurs et Unreal Engine a quelques tables de recherche
par défaut. Vous pouvez rechercher LUT pour
apporter ces tables de choix et celles-ci modifieront les couleurs
pour d'autres couleurs. Par exemple, vous pouvez voir que cela change réellement la
couleur en autre chose. Et c'est comme si vous
changiez les couleurs pour
leur donner des valeurs différentes. Et il existe différentes
couleurs que vous pouvez utiliser. Par exemple, c'est le
jour, c'est le matin. Et cela ajoute plus de
ballon à la scène et convient aux scènes de nuit. Mais je vais
utiliser ce jour,
ce que je recherche en fait, éclairage
plutôt neutre
sans avoir un éclairage
plutôt neutre
sans avoir beaucoup de jaunes que
nous voyons dans la scène. Et puis nous avons ce film, qui vous
dit de ne pas les
changer sauf si vous
avez une bonne raison de le faire. Ils sont bons pour ajouter du contraste. Des noirs et des blancs dans la scène. Et puis la méthode Global
Illumination est déjà définie sur lumen. Éclairage global en lumens. Il peut activer ces
études et pour Lumen, qualité de l'éclairage de la
scène,
vous pouvez les faire glisser vers le haut. Et cette qualité de
collecte finale du lumen est également
bonne,
bien qu' elle soit limitée à deux. Mais vous pouvez opter
pour dix, 20, ou en gros
n'importe quelle valeur que vous voulez. Et cela va améliorer un peu la
qualité de l'éclairage de la scène. Ensuite, nous avons également les
réflexions. Et celui-ci, vous
pouvez également régler Lumen. Et pour la qualité, vous
pouvez l'associer à dix, par
exemple, cela
améliorera les reflets. Et pour le mode d'éclairage des rayons, vous pouvez le régler pour qu'il atteigne la réflexion
lumineuse. C'est meilleur pour la qualité mais diminue légèrement les performances. J'ai donc l'impression que c'est suffisant
pour éclairer la scène. Bien entendu, vous pouvez aller plus loin. Je voulais juste avoir une
séparation entre
les valeurs pour séparer les
forums les uns des autres, et ajouter un peu d'éclairage. Et si vous constatez que certains
endroits sont sombres, vous pouvez utiliser des lumières d'appoint
pour ajouter un peu plus d'
éclairage à la scène. Et les lumières de remplissage sont en fait études de
bakélite
remplacent par exemple, nous pouvons apporter une lumière
ponctuelle et la
faire glisser ici dans cette
zone pour la charger un peu plus. Mais assurez-vous d'y aller et changer l'intensité pour
quelque chose de vraiment plus faible. N'ajoutez qu'un peu d'
éclairage, par exemple, vérifions-le avant et après avoir vu que cela ajoute un peu d'
éclairage plus équilibré. Et il s'agit d'une technique qui permet assombrir ou d'
éclaircir certaines zones de votre scène. Et en fait, je suis
content de cet éclairage. Il peut investir davantage. Il peut aller changer
la direction de l'éclairage
pour créer une nouvelle ambiance. En gros, vous êtes libre
de faire de nombreuses expérimentations, voir ce que vous trouvez. Et vous voyez comment ce changement d'éclairage change réellement
l'ambiance de la scène. Mais je suis content de celui-ci. Et maintenant je vais arrêter ça. Et dans la prochaine, qui ajoutera des caméras et
des choses comme ça. Ainsi, si vous voulez
prendre quelques captures d'écran ici, pourrez vous y voir.
99. Placement de la caméra: OK, tout le monde, nous avons enfin
terminé la scène. Et bien sûr, vous pouvez
y investir plus de temps pour ajouter plus d'éclairage, différentes
situations d'éclairage et essentiellement ce genre de choses. Et pour un bon éclairage, vous
pouvez apporter quelques références et essayer d'éclairer votre scène en
fonction de ces références. Et si vous avez un package de
référence cohérent, vous pouvez réellement
éclairer la scène bien mieux que de l'éclairer
de l'esprit. Et les références sont utiles pour vous guider tout au long
du voyage. Qui a créé la scène ? Création de matériaux,
éclairage de la scène, post-traitement et
ce genre de choses. Maintenant, pour ajouter le dernier, nous allons apporter
des caméras afin que
vous puissiez prendre des captures d'écran
pour poster sur un portfolio et ce genre de choses pour apporter
dans la caméra. Vous pouvez soit entrer ici
et dans les cinématiques, vous pouvez faire appel à une caméra
cinématographique, acteur ou d'une autre façon dont il va
réellement entrer ici. Et cela, en fonction de la
vue dans laquelle vous vous trouvez, va créer une
caméra dans cette vue. Mais si vous apportez
une caméra d'ici, vous devez l'apporter et
essayer de la faire tourner pour trouver
l'angle que vous souhaitez. Ou vous voyez la miniature
de la caméra ici. Mais un autre moyen qui
est un peu plus rapide, il peut aller trouver l'
angle que vous aimez. Et ici, il suffit de créer une caméra ici, un acteur de caméra
cinématographique. Et il place la caméra exactement là
où vous regardiez. Et puis pour créer la caméra
ou encore mieux, vous pouvez aller dans cette fenêtre et la
faire apparaître et prendre la caméra,
cliquer avec le bouton droit de la souris et
piloter la caméra. Et c'est le résultat
que vous obtenez. Mais je n'aime pas
l'objectif ici. Nous pouvons donc aller dans cet appareil photo plutôt que d'essayer de
modifier certains réglages. L'un est l'ouverture actuelle, faites-la
ressortir pour voir
une meilleure qualité à l'intérieur. Et un autre est d'
entrer dans ce
décor de film et d'essayer de changer de soda, nous obtenons ces barres horizontales. Je vais donc aller ici dans le panneau Détails,
afficher celui-ci, et je vais verrouiller ce
soda quoi qu'on fasse, ce paramètre est toujours là. Je vais donc
aborder ceci et aborder
celui-ci également. Maintenant, nous allons modifier un peu les réglages de l'
appareil photo. Vous voyez maintenant que nous avons également ces barres
horizontales. Mais pour le second, allons-y et augmentons celui-ci. Quelque chose comme ça. J'aime beaucoup ces bars
cinématiques. Ils ajoutent une
touche cinématographique à la prise de vue. Et vous pouvez expérimenter un peu pour trouver un objectif
qui vous plaît. Par exemple, abaisser légèrement
celui-ci, puis diminuer
celui-ci également. Pour ajouter ce sentiment, faisons glisser celui-ci vers l'arrière et
supprimons celui-ci également, afin que nous ne voyions pas
beaucoup de ces zones vides. Il s'agit donc d'un choix personnel. Et maintenant vous voyez que
nous avons
ici un angle supérieur à celui de l'ombre éclairante. Tout fonctionne bien ? Et bien entendu, l'
appareil photo possède également certains paramètres de post-traitement qui ne
sont liés qu'à cette caméra, non à l'ensemble. Et vous pouvez le trouver en
faisant défiler ici et
jusqu'au post-processus. Et voici les paramètres
que vous pouvez utiliser pour le modifier. Par exemple, pour l'étalonnage des couleurs. Si je le change,
il ne changera qu'en
fonction de cet appareil photo. Et si je sors de la
caméra, c'est parti. Ainsi, lorsque vous accédez à cet appareil photo, il active que c'est par caméra, vous pouvez commencer à utiliser. Si vous comptez
apporter plus de caméras, vous pouvez choisir l'
angle que vous aimez, par
exemple ici, et essayer
d'apporter la caméra ici. Mais si vous êtes satisfait des réglages de l'
objectif de celui-ci, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser celui-ci
pour créer un nouvel appareil photo. Ensuite, vous pouvez entrer ici, pilote, et trouver l'
angle qui vous convient. Collez-le là et revenez en arrière. Vous avez donc une autre caméra pour prendre une capture d'écran
afin de pouvoir piloter la caméra et il est préférable
d'utiliser cette fenêtre pleine, utilisant celle-ci en fait. Alors allons-y et essayons d'
amener ce pilote de caméra. Et maintenant tu as ça. Et maintenant, nous pouvons prendre une
capture d'écran d'ici. Donc, pour prendre une capture d'écran, vous allez ici et une capture d'écran haute
résolution. Ensuite, vous pouvez faire apparaître
la résolution. Bien sûr,
celui-ci contient plus de ressources puis appuyez sur Capture. Et si vous le mettez à
quelque chose comme deux, le rendu va prendre
beaucoup de temps. Et si vous passez à trois ou quatre, cela va se casser, peut-être en
fonction de la complexité plutôt que de la force
de votre machine. Donc tu appuies sur Capture, ça va
te sauver. Et puis c'est le résultat
que vous obtenez. Et il existe un autre
paramètre que vous pouvez utiliser pour améliorer la qualité de
certaines captures d'écran. Et c'est le pourcentage
d'écran et la valeur par défaut est 100. Nous sommes donc maintenant en dessous de la moyenne
de l'écran en pourcentage. Si tu passes à 100. Maintenant, c'est le pourcentage
d'écran par défaut, mais si vous voulez
augmenter pour certaines captures d'écran, vous pouvez passer à 2ND et l'
image sera un peu plus nette. Maintenant, laissez-moi prendre
une autre capture d'écran cette fois avec un
pourcentage d'écran réglé sur 200. Et c'est le double de la
taille et il sera encore plus lourd pour les performances. Assurez-vous donc de l'utiliser bon escient, sinon
Unreal Engine tombera en panne. C'est donc avec 75 %, ce qui est en fait
inférieur à la moyenne. Et c'est avec 200 %. Et c'est tout comme ajouter une touche netteté et d'effet à
l'intérieur de la substance, cela va tout
affiner pour obtenir une image plus nette. Maintenant que vous
connaissez le placement des caméras
et d'autres choses de ce genre, je vais mettre la scène en pause
et vous revenir avec plus de contenu pendant les
heures passées devant la caméra, ou créer des caméras pour prendre les photos sous
différents angles. Et encore une fois, ciblez la capture d'écran en
fonction des
paramètres que nous avions. Et c'est le résultat
que nous obtenons. Bien sûr, je suis allé de
l'avant et j'ai ajouté cette barre noire horizontale
pour le rendre plus cinématographique. Bien qu'il soit inclus
dans la caméra dans Unreal. Mais lorsque vous l'exportez, vous devez
le placer manuellement dix images ADP puis
les coller sur
dix images ADP puis
les coller et y ajouter cette barre
noire. Voilà donc le résultat. C'est la première image, puis le reste des
images que j'ai prises en utilisant c'est un
aperçu de la scène. Et en fait, nous avons créé
ce que nous avons fait
d'autre pour créer ces bâtiments
modulaires. Set. Celui-ci
met l'accent sur la ruelle. Celui-ci va du quartier
résidentiel au musée. Et celui-ci pour le top. Encore une fois, en se
concentrant sur la ruelle. Bien entendu, nous
pourrions améliorer cette texture de tuile en
ajoutant un peu de mélange de sommets. C'est donc votre choix de faire
essentiellement ce que vous voulez. J'ai donc pris des captures d'écran et vous avez les caméras à votre
disposition. Et bien sûr, je partage
cet écran avec vous. Et la seule chose
que vous n'
obtenez pas , ce sont
ces fichiers
rideaux parce qu' ils ont été téléchargés
gratuitement et je
ne suis pas autorisé à les
partager avec vous. C'était donc ça. Ce chapitre est également
terminé. Et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
100. Merci: OK, tout le monde, félicitations pour avoir terminé ce cours. Et voici la dernière vidéo. Et nous allons récapituler ce que nous avons appris dans ce cours. Nous avons revu la
théorie modulaire, puis
nous avons bloqué la scène pour assurer que
tout va bien. Tout le monde voit que ces
coupures de courant se sont maintenant transformées en invites
AAA qui peuvent être
utilisées pour créer un jeu. Et ils fonctionnent très bien
ensemble. Comme tout au long du cours, nous sommes confrontés à certains problèmes, les
résolvons ensemble et avons essentiellement appris
beaucoup plus de choses. Ce fut un grand
voyage pour moi, j' ai beaucoup aimé créer cet environnement et j'espère que
vous l'avez fait également. J'ai appris une ou
deux choses de ce cours, nous allons apprendre à créer de la
modularité pour la géométrie, pour les matériaux et comment réutiliser autant que possible les
données dont nous disposons déjà. Par exemple, au lieu de créer un nouveau matériau de
frein, nous sommes allés transformer cette brique rouge en
quelque chose de nouveau dans Substance. Designer, nous avons créé des fonctions de
matériaux afin de pouvoir les
dupliquer, les
utiliser dans le projet lorsque nous
créons différents nouveaux matériaux, au lieu de les
créer à partir de zéro. Nous avons créé un sommet
prévu pour cela, créé beaucoup de jolis
détails et ainsi de suite. Et maintenant, vous disposez
des connaissances nécessaires
pour poursuivre votre parcours vers la création d'environnements modulaires. Maintenant, j'espère que cela vous
a plu également. Nous avons passé un bon moment à apprendre
cela et Dieu vous bénisse au revoir.