Environnements modulaires complets dans Unreal Engine 5 | Nexttut | Skillshare

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Environnements modulaires complets dans Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:53

    • 2.

      Télécharger les fichiers du projet

      1:28

    • 3.

      Qu'est-ce que la modularité

      20:29

    • 4.

      L'étape de la planification

      16:42

    • 5.

      La phase de blocage

      27:01

    • 6.

      Quelques techniques de renfort

      27:06

    • 7.

      Bloquer la résidence

      28:49

    • 8.

      Résidentiel dans Unreal Engine

      24:56

    • 9.

      Terminer la résidence

      17:48

    • 10.

      Blockout Le musée

      21:41

    • 11.

      Kit d'exportation de musée vers UE5

      27:58

    • 12.

      Terminer les bâtiments

      24:46

    • 13.

      Finir le blocus

      26:42

    • 14.

      Correction de certains problèmes

      15:51

    • 15.

      Concepteur 3D Substance

      32:37

    • 16.

      Grandes formes de tapis de brique

      24:48

    • 17.

      Sculpture de surface de tapis de brique

      25:16

    • 18.

      Tapis de brique Finaliser la Hauteur

      19:42

    • 19.

      Couleur de base de tapis de brique Big

      24:00

    • 20.

      Mat de base de tapis de brique

      26:49

    • 21.

      Rugosité de tapis de brique

      14:49

    • 22.

      Modularité du kit de briques

      22:19

    • 23.

      Kit de brique dans UE5

      25:10

    • 24.

      Base de kit de toit dans Blender

      29:29

    • 25.

      Cuire le toit en substance

      17:16

    • 26.

      Hauteur de tapis de toit

      27:09

    • 27.

      Couleur de base du tapis de toit

      32:11

    • 28.

      Rugosité du tapis de toit

      9:08

    • 29.

      Kit de toit en création

      28:14

    • 30.

      Modifier le tapis de brique rouge

      17:37

    • 31.

      Créer le kit de ruelle

      22:04

    • 32.

      Grandes formes de tapis en béton

      27:40

    • 33.

      Dégâts de surface de tapis en béton

      24:45

    • 34.

      Couleurs de tapis en béton Big

      30:10

    • 35.

      Rugosité de tapis en béton

      20:12

    • 36.

      Kit de musée

      27:18

    • 37.

      Intro à Zbrush

      30:16

    • 38.

      Sculptez les tuiles dans Zbrush

      28:53

    • 39.

      Substance 3D Designer Cuisson

      28:51

    • 40.

      Motifs de test dans SD

      28:33

    • 41.

      Hauteur de tapis de rue

      26:40

    • 42.

      Tapis de pointe finalisation

      25:42

    • 43.

      Kit de trottoir de finition

      20:36

    • 44.

      Finaliser la première itération

      20:26

    • 45.

      Quelques mots rapides

      26:49

    • 46.

      Sculptez en pilier dans Zbrush

      30:10

    • 47.

      Finaliser les piliers en brique

      28:47

    • 48.

      Ornements pour le moulage

      28:48

    • 49.

      La cuisson des ornements dans le SD

      17:44

    • 50.

      Préparation pour le flux de travail

      21:54

    • 51.

      Feuille de coupe résidentielle

      24:08

    • 52.

      Feuille d'arrêt du musée

      21:38

    • 53.

      Feuilles de garniture de cuisson

      18:33

    • 54.

      Texture et garnitures d'exportation

      29:41

    • 55.

      Correction rapide pour couper les feuilles

      6:46

    • 56.

      Disjoncteurs de forme

      26:47

    • 57.

      Blocage de capuchons de pilier

      31:01

    • 58.

      Sculptez des capsules de pilier

      30:28

    • 59.

      Unwrapping des bouchons et des gardes

      30:15

    • 60.

      Bouchons et protections

      30:35

    • 61.

      Texturation des bouchons et des protections

      15:05

    • 62.

      Blockout Les piliers du musée

      30:04

    • 63.

      Capuchons de pilier circulaires

      26:28

    • 64.

      Finaliser le blocage des capsules

      28:16

    • 65.

      Sculpter des pièces de musée

      22:06

    • 66.

      Sculpter des piliers du musée

      25:53

    • 67.

      Piliers LowPoly

      29:35

    • 68.

      Le système préfabriqué

      13:49

    • 69.

      Unwrapping des piliers du musée

      29:52

    • 70.

      Kit de musée pour la cuisson et la texture

      24:44

    • 71.

      Tester les progrès dans l'UE5

      17:15

    • 72.

      Préfabriqué pour Windows

      30:39

    • 73.

      Blocage de fenêtre résidentiel

      19:01

    • 74.

      Cuire les fenêtres

      26:20

    • 75.

      Créer des fenêtres résidentielles

      29:04

    • 76.

      Créer des fenêtres de musée

      22:35

    • 77.

      Blockout de fenêtre du grenier

      23:46

    • 78.

      Blocage de porte résidentiel

      16:42

    • 79.

      Porte résidentielle finalisée

      28:37

    • 80.

      Finaliser le kit de résidence

      26:23

    • 81.

      Blockout de fenêtres du musée

      29:03

    • 82.

      Finaliser la géométrie

      13:06

    • 83.

      Unwrapping de la fenêtre

      26:29

    • 84.

      Fenêtre de la boutique

      18:04

    • 85.

      Portes de musée

      19:12

    • 86.

      Spécial pour la texture

      29:53

    • 87.

      Spéciales du musée de la texture

      9:41

    • 88.

      Fonctions matérielles

      16:46

    • 89.

      Commandes de couleurs de base

      24:21

    • 90.

      Tous les contrôles matériels

      33:56

    • 91.

      Mélange de Vertex

      25:26

    • 92.

      Deuxième RGB UV

      20:14

    • 93.

      Terminer le bâtiment résidentiel

      27:36

    • 94.

      Deuxième RGB du musée

      20:38

    • 95.

      Utilisation de la couleur Vertex

      10:50

    • 96.

      Finir la peinture Vertex

      27:10

    • 97.

      Quelques corrections de scène

      23:17

    • 98.

      Éclairage et processus de publication

      21:40

    • 99.

      Placement de la caméra

      7:52

    • 100.

      Merci

      1:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

367

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Vous souhaitez en savoir plus sur la modularité dans l'art de l'environnement ? Je vous souhaite la bienvenue à la section Milieu modulaire complet dans le cours Unreal Engine 5.

Qui je suis :

Je m'appelle Arash, et je suis un artiste de personnage 3D pour les jeux depuis un certain temps maintenant. J'ai une expérience dans l'enseignement du contenu lié à Game-Art et je suis convaincu que vous allez apprendre beaucoup de choses dans ce cours.

À la fin de ce cours :

Vous aurez les connaissances nécessaires pour créer des environnements modulaires. Vous serez en mesure de créer un environnement de jeu décent

Ce que vous allez apprendre :

● Théorie et systèmes modulaires

● Créer des matériaux et des variations

● Travailler dans UE5 pour créer des environnements de jeu

● Créer des seconds masques UV pour ajouter plus de détails dans les matériaux

À qui s'adresse ce cours : 

Ce cours s'adresse aux étudiants qui connaissent quelque chose sur l'art de l'environnement et qui souhaitent apprendre plus de nouvelles techniques. Ce cours n'est pas conçu pour les débutants en 3D.

Ce que vous devez savoir ou avoir pour le cours :

Je m'attends à ce que vous ayez une expérience de base dans Unreal Engine 5, Blender, Zbrush, Substance Painter et Substance Designer.

Rejoignez-moi maintenant :

Si vous souhaitez créer des environnements modulaires pour les jeux, rejoignez-moi dès maintenant et passez à un niveau supérieur.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue à next to, m'appelle Raj et je serai votre professeur dans ce tutoriel. Voulez-vous apprendre à créer des environnements modulaires ? Je vous souhaite donc la bienvenue dans un guide complet sur la création d' environnements modulaires. Le thème de ce cours est la rue de l'époque victorienne qui possède un bâtiment résidentiel qui a la simplicité d'être un point de départ pour nous. Ensuite, nous optons pour une solution plus complexe. C'est un bâtiment de musée très complexe et nous allons apprendre beaucoup de choses en le créant. Nous commençons par la planification et apprenons à quel point la phase de planification est importante. Ensuite, après nous être assurés d'avoir une bonne planification, nous optons pour le black-out et après avoir créé un bloc solide, nous allons passer aux pièces d'itération. Dans la première itération, nous commencerons à créer une description sommaire des environnements, y compris le matériau de carrelage, géométries de style et, fondamentalement, tout ce qui va être un squelette pour l'environnement . Ensuite , dans la deuxième phase, nous commencerons à créer des détails plus complexes, y compris des mesures de nanotubes très complexes et, bien sûr, des géométries de pavage, l' une des plus importantes L'avantage de ce cours est d'apprendre à gagner du temps dans la production. Nous réutiliserons autant que possible des enfants que nous avons. Et bien sûr, nous allons apprendre à fusionner les sommets pour masquer un peu de resserrement, car les environnements modulaires sont par nature un peu répétitifs. Et nous apprendrons quelques techniques pour les masquer, y compris le mélange de sommets, comment peindre différents matériaux qui ne sont pas sur le même maillage à la volée dans Unreal Engine. Ensuite, utilisez le deuxième canal UV pour apporter plus de détails de carrelage sur le maillage afin de le rendre moins répétitif. Donc, si vous avez hâte de vous lancer dans la création d' environnements modulaires, rejoignez-moi dans celui-ci. Mon nom est tellement téméraire de la prochaine tribune ai hâte de vivre une excellente expérience d'apprentissage ensemble. OK, on se voit là-bas. 2. Télécharger les fichiers du projet: Bonjour à tous, et nous sommes prêts à commencer le cours. Mais en fait, avant même de commencer le cours, nous avons quelques fichiers dans les fichiers du projet. L'un concerne les liens et les crédits. J'ai quelques modules complémentaires de mixeur là-dedans. Lorsque nous les utiliserons dans le cours, je les mentionnerai. Et puis nous avons le dossier modulaire Victorian, lequel vous pouvez cliquer avec le bouton droit et décompresser. Il s'agit du dossier que vous obtenez. La chose que vous devez faire est de vous lancer là-dessus et de cliquer sur le projet de l'UE. Pour que Unreal Engine vous l' ouvre. Et selon votre machine, le rendu peut prendre un peu de temps. Ensuite, ce qu'il en sera, vous devrez aller chercher ce victorien modulaire et entrer ici. Et il y a une carte victorienne modulaire finie. Lorsque vous cliquez dessus , vous verrez la scène finale que nous créons. Et voici la scène finale. Et en gros, c'est ce que nous allons créer étape par étape. Et la seule chose que tu n'auras pas, c'est ce rideau, les dossiers. Parce que ceux-ci ont été téléchargés gratuitement et que je ne suis pas en mesure de les partager avec vous. Je vais donc les supprimer et en faire une nouvelle sauvegarde. Et ce que vous allez avoir, c'est celui-ci sans chemises à rideaux. Bien entendu, vous pouvez créer les vôtres , les importer et les utiliser. OK, aucune étape supplémentaire n'est nécessaire. Vous pouvez faire défiler les 100 suivants, commencer le cours, en fait. On se voit là-bas. 3. Qu'est-ce que la modularité: Bonjour à tous, bienvenue dans ce cours. Et dans celui-ci, nous allons examiner la modularité de la zone environnementale pour les jeux vidéo. Bien sûr, vous pourriez penser que modularité est une nouvelle technique, mais ce n'est pas le cas. Son goût remonte aux générations précédentes et même à l'époque de Sega et Nintendo. Même là, c'était une forme de modularité présente. Ils avaient des sprites et ils les ont carrelés encore et encore pour créer un environnement, mais cela a évolué au fil du temps. Nous allons maintenant explorer ce qu' est la modularité et comment l'utiliser. Bien entendu, la modularité est une technique. Cela présente des avantages et nous pouvons également les évaluer. Et c'est à nouveau au concepteur de l'environnement décider si vous souhaitez que l'environnement soit modulaire ou non. Nous allons voir comment cela fonctionne, comment cela fonctionne, puis nous déciderons du type de technique que nous allons utiliser pour créer modularité ou même laisser la modularité fonctionner pour un résultat totalement unique environnement. Et sur la base de mon expérience en tant qu'enseignant, j'ai découvert qu' attribuer des projets et une approche basée sur des projets dans l'apprentissage, c'est bien mieux. Et pour cela, nous allons passer à l'époque victorienne et créer des bâtiments victoriens parce que non seulement ils ont quelques défis, mais ils sont également magnifiques à regarder. Ils sont stimulants mais beaux à créer. Et au final, vous allez en tirer de nombreuses leçons. Qu'est-ce que la modularité ? Eh bien, d'abord, nous devons voir ce qu'est la conception modulaire. La conception modulaire consiste essentiellement diviser un système en de nombreux morceaux plus petits. Et nous appelons ces fragments des modules. Ces modules peuvent être créés, modifiés et même utilisés indépendamment et indépendamment sur différents modules, sur différents systèmes. Si nous les créons avec soin, qui peut les utiliser, échangez-les également sur un autre système. meilleur exemple de ce système est le Lego. Et nous connaissons tous les Lego et leur fonctionnement. Ces briques Lego sont toutes créées de manière à ce que nous puissions créer différentes choses en reliant ces pièces Lego entre elles et des choses que le créateur original de ces niveaux n' a jamais imaginées. Les choses que nous faisons avec ces Legos dépassent l'imagination. Imagination du créateur original. C'est la société Lego qui les a fabriquées. Nous sommes totalement libres de les utiliser pour créer de nouveaux systèmes. Et nous pouvons créer des choses aussi loin que notre imagination peut aller avec. Bien entendu, il existe certaines règles pour créer ces kits Lego. Pour les assembler et les superposer parfaitement pour créer un système qui fonctionne. Et nous les apprendrons plus tard. Mais il est bon de savoir que vous pouvez créer tout ce que vous voulez avec ces enfants. Bien entendu, il y a une petite différence entre la conception du jeu et la conception de l'environnement. Et c'est le fait que pour chaque objectif que vous souhaitez, vous souhaitez créer un kit pour soutenir cette idée. Et passons à la référence et jetons un coup d'œil à ceci. Et le premier est celui-ci. Afin de rendre celui-ci modulaire, nous devons créer un kit pour celui-ci. Et l'enfant pour celui-ci dépend de la mesure dans laquelle vous voulez aller en matière de modularité. Par exemple, si vous allez créer une pièce jusqu'à ce qu'elle soit ensemble dans le jeu, ou si vous créez différentes pièces et les préfabriquez et que vous les utilisez dans le moteur. Et cela dépend de vous de la modularité que vous souhaitez atteindre pour votre jeu. Par exemple, vous pouvez créer celui-ci comme une seule pièce et des toilettes partout dans votre jeu. Ce n'est vraiment pas un problème. Nous pouvons prendre celui-ci en une seule pièce et le prendre comme une seule pièce pour créer ce système de garde-corps. Mais vous pouvez aller plus loin et faire autre chose. Par exemple, en créant, vous pouvez faire quelque chose comme ça, par exemple, au lieu de faire de celui-ci un kit unique, vous pouvez continuer et je commence à le diviser en plus petits morceaux. Par exemple, cette pièce supérieure en une seule pièce, ces piliers en une seule pièce qui tuile. Et vous pouvez le placer comme vous le souhaitez, et celui-ci en une seule pièce également. Cela dépend vraiment du type d' environnement et du degré de personnalisation que vous souhaitez. Parce que si tu optes pour quelque chose comme ça, tu as le kit, tu as celui-ci. Si vous le dupliquez, vous verrez parfois des répétitions. La répétition est quelque chose que vous voulez éviter lorsque vous voulez créer de la modularité. Mais celui-ci est beaucoup plus rapide à créer parce que vous en créez un et c'est fait. Vous pourriez l'intégrer dans le moteur et commencer à niveler la conception avec. Mais dans celui-ci, vous devez les créer de la même manière que vous créez celui-ci évidemment. Mais la différence est que vous les apportez en tant que pièces individuelles dans le moteur et je commence à les attacher séparément. Par exemple, pour créer celui-ci, vous devez l'apporter, puis depuis le navigateur de contenu, apporter cette pièce supérieure, puis placer les piliers au milieu. Par exemple, vous devez. Rassemblez dix piliers et commencez à les placer ensemble pour créer quelque chose d'unique. Mais celui-ci va prendre beaucoup de temps, bien sûr, cela dépend vraiment de votre projet et nous allons également découvrir ces concepts. Il y a de nombreuses fois, par exemple, où vous allez créer un jeu de stratégie. Et pour les jeux de stratégie, vous n'avez vraiment pas besoin d'aller si loin. Par exemple, lorsque vous regardez l'environnement à une telle distance, vous ne voulez vraiment pas avoir beaucoup de modularité. Et la modularité modulaire dans un tel endroit consiste simplement à prendre un bloc entier, à le dupliquer et à l'apporter pour créer quelque chose comme ça. Parce que dans un jeu de stratégie vous regardez l' environnement de si loin, vous n' avez vraiment pas besoin de beaucoup de clients pour votre modularité. Par exemple, aller dans un tel niveau et commencer à échanger des fenêtres pour créer une pièce unique. Tu ne veux vraiment pas faire quelque chose comme ça. Si le jeu ressemble à un jeu de stratégie. Mais pour un jeu comme un jeu de tir à la première personne, lorsque vous voulez voir l'environnement de si près, du point de vue de la personne, vous devez avoir une hypothèque, capacité pour votre modularité. Cela dépend vraiment de la mesure dans laquelle vous souhaitez aller en matière de modularité. Et cela est basé sur le jeu que vous souhaitez créer. Et pour en revenir à ce dont nous parlions pour créer de la modularité pour les jeux, vous devez d'abord avoir beaucoup de planification. Et c'est la planification qui garantit que vous n' échouez vraiment pas au milieu du projet. Par exemple, je vais voir que je vais créer quelques pièces de bâtiments, l' une comme celle-ci, qui comporte beaucoup d' ornements et beaucoup de bétonnage et d' autres choses de ce genre. Et un comme celui-ci. Et pour les soutenir tous les deux, je dois créer deux enfants, l'un pour ce bâtiment et l'autre pour ce bâtiment. Et lorsque nous nous sommes assurés que les deux fonctionnent correctement, nous pouvons créer de nombreuses variantes à partir du même kit. Bien entendu, les enfants ne vont pas seulement construire des kits, par exemple, nous pouvons également créer des pipes kids, ce que je crois que nous pourrions créer dans ce cours. Et la limite dans laquelle vous pouvez créer des kits est le ciel. Mais le facteur le plus important est que les enfants soient fonctionnels et beaux à regarder. Et vous devriez éviter les répétitions autant que possible. Par exemple, apporter beaucoup de décalcomanies, apporter du feuillage pour couvrir certains thèmes. Et les techniques que nous allons apprendre en cours de route. Et les étapes de planification, l' une des plus importantes car sans une planification adéquate, vous allez échouer. Et vous devez planifier beaucoup de choses, par exemple, comment masquer la répétition. Parce que dans la modularité, il peut y avoir beaucoup de répétitions. Par exemple, pour créer un tel bâtiment, vous devez créer des kits et vous verrez à quel point ces fenêtres deviennent répétitives lorsqu'elles sont attachées ensemble. Et cela fait un effet ennuyeux et vous devez faire quelque chose pour éviter un tel effet. Vous pourriez introduire des pièces uniques, vous pourriez introduire des pièces très finales. Vous pouvez apporter des décalcomanies, feuillage et des choses comme ça aussi, pour couvrir la répétition. La répétition est l'une des faiblesses de la modularité. Mais ce qui est bien, c'est que lorsque vous allez créer un bâtiment, par exemple, celui-ci en tant que kit modulaire ici vraiment, au lieu d'aller modéliser le bâtiment une fois et de le mettre en moteur, vous pouvez aller modéliser les fenêtres. Et au lieu de les modéliser tous ensemble, vous pouvez modéliser un seul bâtiment jusqu'à ce qu'il soit terminé pour créer cette pièce. Sans modularité, vous modélisez celui-ci et la résolution de la texture ne sera pas trop bonne. Parce qu'un bâtiment aussi grand a besoin d'une grande résolution de texture. Et vous pouvez en apporter pour k textures afin de conserver la qualité de la texture. Mais en modularité, vous pouvez apporter des textures plus petites car elles peuvent être superposées. Vous pouvez apporter des textures de carrelage et les différencier sans aucun problème. Celui-ci nous amène aux forces et aux faiblesses. La première faiblesse de cette méthode est qu'elle nécessite beaucoup de planification préalable. Vous devez vraiment vous asseoir et calculer comment les enfants vont s'assembler, comment ils vont se fatiguer et comment les associer à d'autres enfants. Comment échanger des enfants ensemble, Comment couvrir les répétitions et des choses comme ça. Cela demande beaucoup de planification, beaucoup de planification préalable. Et ce qui est bien, c'est que lorsque vous faites la planification préalable, c'est vraiment une question d' itération parce que vous avez créé la planification et que vous avez une base solide pour continuer, et vous continuez à itérer les uns sur les autres pour créer l' environnement que vous souhaitez. Et la prochaine est la force, c'est que vous pouvez créer un monde en utilisant uniquement des ressources limitées. Par exemple, vous pouvez créer un kit de construction. Ce bâtiment, Katie peut avoir des portes, des fenêtres, des murs, des lectures, des toits. Et vous pouvez créer tout un monde en utilisant celui-ci. Vous pouvez superposer de nombreux bâtiments et un taux d'erreur les uns sur les autres pour créer autant de types de bâtiments. Bien entendu, les types de bâtiments sont limités au nombre d'enfants que vous avez créés. Mais la bonne nouvelle est que vous pouvez créer littéralement un jeu complet en utilisant des ressources limitées. Et la mauvaise nouvelle, c'est que cela semble répétitif parce que nous n' utilisons que quelques enfants limités. L'unicité et l'authenticité du monde seront remises en question car vous utilisez des kits limités pour créer des bâtiments entiers. Bien entendu, vous pouvez créer différents kits et les mélanger et les associer pour créer de l'authenticité et de l'unicité. Mais dès la sortie de la boîte, ils peuvent sembler répétitifs. Et tu dois faire certaines choses pour y remédier. Et pour remédier à cette répétitivité de la modularité. Vous pouvez faire venir différents enfants. Bien sûr, cela prend plus de temps, mais cela vaut le coup y consacrer car avoir plus d'enfants peut créer des mondes plus robustes. Encore une fois, revenons à celles-ci. Vous voyez ici que nous avons trois kits différents, chacun appartenant à un autre type de ville. Si vous créez un seul enfant, disons par exemple celui-ci, et créez une ville entière en utilisant cette Katie, vous allez avoir beaucoup de répétitions. Mais si vous présentez plus d'enfants, par exemple, un enfant comme celui-ci et un enfant comme celui-ci. Et commencez à mettre la robe acide. Vous aurez moins de répétitions et vous pourrez même mélanger et assortir les enfants ensemble. Par exemple, lorsque vous allez créer un bâtiment qui utilise les sauts rouges, comme celui-ci. Apportez quelques éléments de ceux-ci. Par exemple, Windows introduit certaines portes ou certains éléments de celles-ci. Vous pouvez mélanger et assortir des kits pour créer de l'authenticité dans le monde. La prochaine consiste à créer des variations pour enfants. Et bien sûr, nous allons parler des enfants. Mais il est bon de savoir que, par exemple, dans ce bâtiment, il y a beaucoup de répétitions. Vous voyez cette fenêtre se répéter encore et encore. Mais ici, nous avons une pièce différente qui est totalement différente des autres pièces. Et c'est bien pour créer un peu de variation dans le bâtiment. Ou même vous pouvez apporter des pièces uniques. Et en regardant ça ici, vous voyez qu' en apportant ces statues, elles détournent vraiment l'attention du joueur de nombreuses répétitions qui se produisent ici. Un autre avantage est que vous disposez d'une plus grande optimisation . Parce que disons que, par exemple, dans un jeu, de nombreux bâtiments seront modélisés et créés de bâtiments seront modélisés et manière unique, sans modularité. Par exemple, le bâtiment H étant sa propre pièce séparée et n'utilisant que celles-ci, vous n'avez besoin que d'une grande quantité de mémoire de texture pour cela, et beaucoup de mémoire disque et beaucoup d'espace matériel. Parce qu'ils ont tous été créés de manière unique et que vous ne pouvez les utiliser qu'une seule fois. Ou votre environnement va avoir l' air vraiment anormal parce que, disons que par exemple, ce bâtiment se répète encore et encore, ça va vraiment le rendre mauvais. Mais lorsque vous allez utiliser la modularité, vous allez diviser les bâtiments en plus petits morceaux. Et ce sont des morceaux plus petits qui peuvent avoir une meilleure résolution de texture. Ils peuvent avoir de meilleurs détails et des choses comme ça. Et la seule chose que vous avez à faire est de les carreler pour protéger l'environnement. Et de cette façon, par exemple, pour cet environnement, si vous le rendez modulaire, vous ne devez créer que quelques textures. Par exemple, nous avons ici une texture de brique de carrelage, et nous avons des textures de béton et des textures de portes et d' autres choses de ce genre. Vous pouvez créer trois textures différentes et créer un bâtiment complet à partir de ces textures. Et cela le rend vraiment optimisé. Le prochain est la possibilité de tester l'environnement tôt et même sans utiliser de textures AAA. Et peut-être pouvez-vous bloquer cet environnement si vous avez une planification appropriée et que vous pouvez tester votre environnement pour voir comment il fonctionne ensemble. Et c'est un exemple vraiment très simple, un exemple de base que j'ai créé. J'ai cette pièce murale en carrelage et cette variante murale qui a une fenêtre et ce mur dans lequel nous pouvons placer un cadre de porte. J'ai donc placé le pivot ici. Ne vous inquiétez pas si vous ne le souhaitez pas si vous ne savez pas ce que fonctionnent le pivot et le système de pivot, nous en reparlerons longuement plus tard. Mais il s'agit simplement de clarifier le blog appelé phase, dont nous pouvons tester les progrès plus tôt. Et je les ai créés, ils patrouillent parfaitement. Et comme je les ai créés à l'aide de certaines règles, je peux tester la progression très tôt, même sans créer de mesures AAA et d'autres choses de ce genre. De cette façon, je peux vraiment tester l'environnement pour voir si cela fonctionne ou non. Et disons que vous créez une très belle porte. Il a sculpté dans ZBrush et a apporté moteur et pour voir que ça ne fonctionne pas. Et vous perdez beaucoup de temps si vous ne le faites pas, bloquez la scène. Et celui-ci est de s'assurer que tout ce que vous avez planifié fonctionnera ensemble. OK, on a besoin de quelque chose pour eux. Le menu Snap est là, vous y allez. Et je vais passer aux incréments. Donc quand j'essaie de déplacer ça, ça va se casser. Bien sûr, je dois les centrer pour que le cliquetis soit au centre du monde. Et maintenant, si j'essaie de les casser, système d'accrochage fait un mètre. Chaque fois que j' essaie de le déplacer, il fait un mètre dans toutes les directions et c'est très bien pour un claquement. Et plus tard, nous parlerons de la taille de la grille et de la façon de l'utiliser. C'est donc le simple mur et ce mur qui a une porte. Je le place et vous voyez qu'ils se sentent très bien l'un l'autre. Et je vais le placer ici et écrire juste là. Et vous voyez que cela comble les lacunes. Et comme toutes les pièces fonctionnent vraiment très bien ensemble, je n'ai aucun problème à les assembler. Maintenant, vous voyez, j'en ai créé un simple qui a une porte et quelques fenêtres en haut avec seulement quelques mailles occultantes. C'est bien de tester les progrès dès le début pour voir si tout va fonctionner. Ça va ? Et je pense que c' est une partie nécessaire à faire parce que sans la panne d'électricité, vous n'avez vraiment pas de terrain solide pour partir. Et les chances que tu échoues augmentent trop. Et vous avez vu comment, avec quelques kits simples, nous avons pu modéliser un bâtiment si nous le voulions. Et c'est vraiment l' avantage de la modularité. Nous pouvons itérer beaucoup plus rapidement que d'avoir à les modéliser des pièces uniques une par une. Je pense donc qu'il s'agit de parler de modularité et de ce que c'est. Et il faut quelques étapes pour créer un environnement modulaire. Donc, la première étape, comme tout, c'est juste de planifier. Vous devez regarder de nombreuses références et voir quel type de modularité vous souhaitez et de quel type de jeu il s'agit. Vous devez vous poser beaucoup de questions pour pouvoir deviner ce que vous allez créer. Par exemple, dans cet exemple particulier, passons à celui-ci simple. Et ici, vous voyez ce kit principal, qui est un enfant de construction, contient également quelques sujets. Par exemple, il comprend le kit du premier étage, le deuxième étage, troisième étage et le toit. Et il y a beaucoup de répétitions ici. Vous devez y aller et planifier pour voir quel type d'environnement vous allez créer, quel type de jeu vous voulez créer. Par exemple, s' il s'agit d'un jeu où le joueur va pouvoir interagir avec lui. Alors de près, par exemple, à la troisième personne ou à la première personne, vous devez vraiment approfondir la modularité, les prendre et en faire leurs propres pièces uniques. De cette façon, vous devez créer beaucoup d'enfants. Mais celui-ci, si vous voulez créer un jeu qui est un jeu de stratégie, vous devrez peut-être créer un bâtiment entier tant qu'enfant et modéliser qui ne veut que utiliser tout au long du niveau parce que le joueur va regarder le bâtiment d'une telle distance. Et cela n'a vraiment aucun sens si vous personnalisez chaque fenêtre. Vous devez donc en tenir compte dans la planification. La prochaine étape est la panne d'électricité. La même chose que nous avons fait dans Blender il y a quelques secondes. Nous allons créer des pièces, mais nous n'avons vraiment pas besoin d'ajouter beaucoup de détails lorsque vous testez nos idées pour voir si elles fonctionnent là-dessus et nous assurer que la modularité fonctionne. Très bien, nous passons à la deuxième, nous passons à la troisième étape, excusez-moi. Et cela fonctionne vraiment sur les accessoires de ponte de fruits. Nous prenons ces coupures de courant et les transformons en AAA. Et les mesures de qualité et les textures augmentent vraiment la qualité. Et certaines parties sont en cours tout au long du projet. Par exemple, l'éclairage de la scène, création de matériaux, la création d'une érection, création de plans et d' autres choses de ce genre sont en cours mais restent des étapes. J'ai donc l'impression que c'est suffisant pour cette leçon. Et dans le prochain, nous en parlerons plus en détail également. OK, on se voit là-bas. 4. L'étape de la planification: Dans la leçon précédente, nous avons parlé conception d'un environnement modulaire et avons découvert ce qu'est la conception d' environnement modulaire. Et parlez brièvement des concepts qui peuvent être importants dans le flux de travail. Et à la fin de la leçon, nous avons découvert que création d'un environnement comporte trois étapes. Cela s'applique à tous les types d' environnements et même en dehors du contexte de la conception de l'environnement. Si vous comptez faire quelque chose, même certains programmes et choses de ce genre, ces étapes sont toujours applicables. La première étape est donc la planification. Et la planification est comme la base d'une maison. Et si vous empilez simplement quelques ruptures ensemble et que vous appelez ça une maison, elles ne dureront pas très longtemps parce que la maison n'a aucune fondation. en va de même pour la conception de l'environnement. Vous devez avoir une bonne planification afin de pouvoir exécuter parfaitement le reste des étapes. Cette étape de planification peut être négligée par certains artistes. Mais c'est l'une des étapes les plus importantes de toute production. Qu'il s'agisse d'un film, d'un film, d'un jeu d'animation ou même en dehors des contextes CG. Par exemple, dans votre vie, vous allez faire quelque chose. Vous avez besoin d'une bonne planification. Et maintenant, quel est le planning ? Donc, fondamentalement, la phase de planification est l'étape fondamentale de tout projet. Qu'il s'agisse d'un projet d'infographie ou d'un projet réel. Et cela implique de prépenser le résultat final. Vous devez avoir le résultat final en tête. Avant même de commencer l'exécution, vous devez avoir en tête l'environnement complet. Même sans le créer. Pour celui-ci, il faut avoir beaucoup d'imagination. Et vous devez également présenter les actions requises pour obtenir ce résultat final. Non seulement vous devez trouver, finaliser ce résultat final dans votre esprit avant de le créer. Mais vous devez également disposer des actions et des étapes nécessaires pour atteindre ce résultat final. Le point le plus important est que cela vous donne de la prévoyance, vision, de l'imagination et, fondamentalement, peu importe comment vous l'appelez. Et en effectuant une planification appropriée, vous pouvez fermer les yeux et voler dans l'environnement avant même de le créer. C'est la formule. Vous avez l' idée de base en tête. Par exemple, lorsque j'ai voulu commencer celui-ci, j'ai su que j'allais créer des bâtiments victoriens. Je suis donc allé de l'avant et j'ai fait beaucoup de planification là-dessus. Et cette planification implique de nombreuses étapes, par exemple, collecte de références et cette dispersion des références est l'une des étapes les plus importantes que vous devez suivre. Vous pourriez penser que je vais créer un environnement sans aucune référence, et c'est faux. Plus vous avez de références, plus l' idée vous vient à l'esprit. Lorsque vous pensez à quelque chose, vous avez une idée de base et vous devez ensuite planifier correctement pour arriver au résultat final. Et comme vous le savez, cette bonne planification implique des divisions. abord, vous devez avoir la vision en tête, puis vous assignez quelques étapes pour y parvenir. Par exemple, nous savons que dans cette étape, nous devons attribuer quel type de modularité nous devons utiliser pour créer ces bâtiments ? Devons-nous le créer morceau par morceau, par exemple, créer une fenêtre séparément, ce qui est le cas pour quelque chose comme un jeu de tir à la première ou à la troisième personne, ou créer un bloc entier uniquement pour quelque chose comme un jeu de stratégie. En gros, vous devez vous asseoir, apporter un article, noter toute idée que vous avez et réfléchir à votre produit final. Et vous changez toujours de manière interchangeable entre les étapes et la vision. Par exemple, vous avez une vision et vous commencez réfléchir aux étapes pour y parvenir. Et après avoir terminé les étapes, vous avez une vision plus claire. Et vous répétez cela jusqu'à ce que vous obteniez le résultat final. Et je suis dans le résultat final dans votre esprit, dans votre imagination, avant même de commencer le processus, et même avant de démarrer Unreal Engine ou Blender pour créer quelque chose. Par exemple, nous devons créer un bâtiment de type victorien. Nous avons l' idée brute en tête. Ensuite, nous passons à la phase de planification , puis nous avons quelques étapes. Nous passons en revue les références et nous voyons que nous devons le rendre modulaire car il y a beaucoup de répétitions ici. Et cela en fait un étui parfait pour créer quelque chose comme modulaire. Et c'est ça la division. Ensuite, nous décidons, par exemple, que nous voulons que celui-ci soit un morceau séparé et celui-ci soit un morceau séparé et nous les superposons pour obtenir l' environnement que nous voulons. Pouvez-vous répéter le processus encore et encore jusqu'à ce que vous ayez l' image cristalline dans votre esprit. Eh bien, après tout, cette étape de planification est une question d'imagination. Et cette imagination signifie que vous avez une image claire du produit final dans votre esprit, même avant de commencer à créer quelque chose, vous devez réfléchir autant pour créer cette vision pour vous-même. Et comment faisons-nous cela ? Votre arme principale dans cette partie, ce sont les questions. Et ça va dans quelque chose comme ça. Des questions, des questions et d'autres questions. Et tu dois t' asseoir avec un journal. Commencez à mordre beaucoup de questions du projet. Et c'est généralement une bonne idée de partir de questions générales, de questions générales. Et le processus devrait ressembler à ceci. Vous commencez par des questions plus importantes. Questions d'ordre général. Par exemple, à chaque période cet environnement va se produire. Il s'agit d'une question très vaste. Nous répondons à cette question créant un environnement victorien. Quel type d'environnement victorien ? Quel type de bâtiment ? Combien d'étages voulons-nous que le bâtiment ait ? Fondamentalement, la première question était très vaste : quel type d'environnement allez-vous créer ? Voulons-nous que ce soit un environnement préhistorique ? Nous voulons que ce soit un environnement de science-fiction. Nous voulons que ce soit un nouvel environnement, tout l'environnement en termes d' environnement propre ou abandonné et d'autres choses de ce genre. Vous commencez par des questions générales. Ensuite, après vous être posé quelques questions générales, vous revenez aux questions spécifiques. Par exemple, à l'étape précédente, nous avons répondu à certaines des questions générales. Par exemple, nous savons que nous allons créer un bâtiment victorien. Alors, quel type de bâtiment victorien voulons-nous qu'il s'agisse également ? Nous voulons que ce soit un magasin généraliste. Voulons-nous que ce soit un magasin résident, excusez-moi, un lieu résidentiel où nous voulions avoir beaucoup d' ornements comme celui-ci. Est-ce abandonné ? Est-ce nouveau ? Est-ce quelque chose de mêlé à une saveur de science-fiction et à beaucoup de questions ? Et puis après avoir répondu à des questions spécifiques, vous passez vraiment à des questions très spécifiques qui appartiennent à l'environnement. Par exemple, je dois créer des décalcomanies pour répondre à cette question. Il y a beaucoup de saletés là-dedans. Comment voulons-nous nous attaquer à ces problèmes et à ce genre de choses ? Alors, quel type de questions devez-vous vous poser ? La question est la suivante : comment provoquer ces questions ? Mais nous devons les classer en trois catégories différentes. Quoi, pourquoi et comment. La section « quoi » est essentiellement les questions les plus essentielles que vous devez vous poser. Et comme vous le savez, vous devez commencer par des questions très générales jusqu'à des questions spécifiques. Par exemple, maintenant, dans le mot catégorie. Et voici quelques questions que vous pouvez vous poser en premier lieu. Tout d'abord, réfléchissez ce que je vais créer ? Vous venez avec la question et la réponse est : eh bien, vous allez créer un environnement. Quel type d'environnement allez-vous créer un environnement modulaire ? Quelle période ? Cela appartient à l'époque victorienne. Seven introduit de nombreuses sous-questions. Par exemple, nous décidons de créer à l'époque victorienne. Alors, quel type de bâtiment souhaitez-vous qu'il s'agisse ? Une librairie ? Voulons-nous que ce soit un hôtel ? Vouloir que ce soit un magasin généraliste qui vend beaucoup d'outils. Et la question suivante est la suivante : si vous voulez que l'environnement soit ancien ou nouveau, ou combien de magasins voulons-nous qu'il y ait ? Et puis qu'est-ce qui vous inspire à créer cet environnement ? Et vous devez les trouver dans les références. Et puis à propos des conditions météorologiques. Nous voulons qu'il y ait un environnement pluvieux ou orageux, jour comme de nuit. En gros, vous vous posez beaucoup de questions et vous les notez pour avoir une image plus claire dans votre esprit. Après avoir su ce que vous allez créer, vous devez vous demander pourquoi. Pour la catégorie blanche, nous avons essentiellement pourquoi est-ce que je crée cet environnement en premier lieu ? Par exemple, vous souhaitez le créer pour un portfolio, un défi artistique ou autre. Et vous pourriez avoir pour objectif de faire passer votre environnement au niveau supérieur. Et créer des arts AAA, qu'il s'agisse de matériaux, de textures, de géométrie, etc. Et pourquoi vais-je créer cet environnement pour apprendre modularité ou pour apprendre Unreal Engine Five, gros ce qu'il fait ? Je me suis fixé comme objectif d'avoir une meilleure sculpture dans ZBrush, essentiellement un non-élite neutralisant et une lumière. Et vous savez que le chevalier est le mode de géométrie virtualisé d'Unreal Engine où il vous permet d' apporter des films de haute qualité, peut-être sans aucune optimisation. Et la lumière est un éclairage global échange dynamique sans aucun coût. Ce sont donc les objectifs que vous vous êtes fixés. Alors, comment atteindre ces objectifs ? Vous examinez ces objectifs et vous vous posez quelques questions. Sachez donc que nous allons créer de la modularité. La question se pose donc de savoir comment masquer la répétition dans un environnement modulaire ? Comment utiliser les données de couleur des sommets pour ajouter de la variation aux enfants modulaires. Comment créer des matériaux PBR, peut-être en substance, peut-être en utilisant ZBrush ou Photoshop ou quoi que ce soit d'autre. Par exemple, en utilisant la lumière nano-utérine, la voix de la question aussi. Comment puis-je créer des mesures AAA pour les non-blancs ? Et je vais étendre cette partie, par exemple. Nous allons créer des mesures pour le nano it. Comment les créons-nous ? C'est la réponse que vous pourriez trouver. Nous allons créer un low poly dans Blender et faire la sculpture ZBrush high poly , puis refaire un UV dans Blender et le texturer à l'intérieur de la substance, que ce soit le designer ou un peintre. Donc, en gros, vous vous posez beaucoup de questions, vous les notez. Pour conclure, l'environnement que vous allez créer, l'un des appareils qui peut susciter beaucoup de questions sont les images de référence. Ces images de référence peuvent répondre à un grand nombre de vos questions. Par exemple, quel type d' environnement voulons-nous créer ? Nous allons regarder les références et inspirer de ce bâtiment, par exemple. Et nous avons appris que nous voulions créer un environnement victorien. Maintenant que nous savons que nous avons l'esprit l'environnement victorien, il est temps de passer à nouveau du très large au plus spécifique. Et vous devez repartir de cette étape jusqu'au point spécifique. Vous recherchez d'abord les grandes photos plutôt que les photos moyennes , puis les petites photos. Et chaque fois que vous créez de l'art, vous voulez avoir cela à l'esprit. Vous passez du plus grand au moyen et au plus petit. Et pour visualiser cela, vous devez avoir une forme en tête. Et cette forme, c'est ce triangle. Vous voyez que le bas de la forme est très grand et empêche toute la structure de tomber. Et ce sont là les grandes idées de l'environnement. C'est la grande section. Et notez que cette large section tient le terrain et que cette section est vraiment la plus belle partie. Ensuite, après avoir le médium, nous avons la petite portion. Alors pourquoi entendons-nous par là ? Lorsque nous recherchons des références, nous savons que c'est la vue d'ensemble que nous voulons créer. La composition Big N est quelque chose qui ressort des quatre points de vue. Par exemple, si vous effectuez un zoom arrière, vous pouvez distinguer les pièces. Nous savons qu'il s'agit d'un bâtiment. Si vous regardez de si loin, vous pouvez distinguer la composition de n'importe quoi sur la photo. Mais cela n'est pas bon pour la création d' environnement. Par exemple, si vous voulez créer un matériau en béton pour soutenir ce bâtiment, nous avons besoin de quelques références provenant des textures. Par exemple, nous avons besoin d'images en gros plan pour vraiment voir ce qui se passe dans les formes moyennes et quelque chose comme ça c'est bien. Par exemple, nous allons zoomer dessus et voir combien de briques il contient ? Par exemple, celui-ci, nous zoomons dessus et nous sommes en mesure d' obtenir une partie de l'usure qui se produit sur cette image. Par exemple, vous voyez beaucoup de terre ici. Et puis, par exemple, une telle image est vraiment bonne pour créer des textures. Nous sommes capables de créer de très petites formes qui créent cette texture. De celui-ci qui a apporté des formes et battu vos formes, nous allons jusqu'à celui-ci qui a des formes plus petites lorsque nous allons créer des textures de bois. Vous devez donc avoir cela à l'esprit. Tout d'abord, vous devez avoir quelque chose qui préserve l'environnement. Tout d'abord, vous devez avoir une structure, une structure plus grande, puis détails moyens, puis de petits détails. Et lorsque vous allez voir une œuvre d'art créée, vous voyez beaucoup de détails. Et ce détail se passe dans cette partie, cette petite partie. Mais une petite pièce ne tiendra pas enfoncée si elle n'a pas une grande forme. Et si vous allez commencer à créer l'environnement en utilisant de petites formes, en utilisant beaucoup de détails. Vous pourriez découvrir que vous ne l'utilisez pas et que le jetez pas et que vous perdez beaucoup d'espace et de temps. Vous voulez donc commencer par le grand objectif à moyen et petit. Et après avoir répondu à toutes ces questions, nous passons à la phase d'interdiction. Ce bloc ou cette étape fonctionne principalement avec des formes primitives. Par exemple, travailler avec des cubes, travailler avec des cylindres, des formes principales, des plans et d'autres choses de ce genre pour prototyper l'environnement. Et cela se fait principalement pour tester l'idée. Après avoir décidé que nous voulions créer un environnement modulaire et avoir répondu à toutes nos questions, nous passons finalement à cette étape. Et en examinant les références que nous avons, nous commençons à bloquer l'environnement. Par exemple, si vous comptez faire quelque chose comme ça, ayez simplement la tranquillité d'esprit. Nous allons de l'avant et nous savons que nous avons beaucoup de Mendel. Nous prenons ceci et le montons en haut, montons en haut de celui-ci, puis commençons à le dupliquer pour obtenir le résultat que nous voulons. Par exemple, au lieu de créer ce bâtiment entièrement, nous créons uniquement les grandes formes afin de savoir que l'environnement aura l'air de fonctionner. Super. Par exemple, regardez maintenant ceci et maintenant regardez ceci. C'est la même chose. Mais d'abord, au lieu de créer ces détails complexes et beaucoup de travail de texture et d'autres choses de ce genre. Nous devons d'abord créer une panne d'électricité. Et après cela, nous nous sommes assurés que les enfants fonctionnent et qu'ils s'emboîtent très bien et nous n' avons aucun problème. Nous commençons à créer des accessoires et des textures AAA. Et c'est vraiment ce que fait la phase d'interdiction. L'un des avantages de cet environnement, excusez-moi, cette conception occultante est que vous pouvez itérer beaucoup plus rapidement que de créer des mesures AAA. Par exemple, disons que nous voulons changer quelque chose à propos de ce mur. Si nous créions le maillage entièrement et sans beaucoup de choses, nous aurions beaucoup de temps perdu. Et disons que nous l'avons entièrement créé avec des textures et avec tous les détails. Disons que nous voulions changer quelque chose dans ce monde. faudrait retourner au mixeur Pauline bas, faire la sculpture texturée ZBrush, Il faudrait retourner au mixeur Pauline bas, faire la sculpture texturée ZBrush, et l'apporter dans Unreal Engine pour le tester si vous n'avez pas utilisé les mesures d' occultation. Mais maintenant, nous n'utilisons qu'un simple maillage d'espace réservé. Et disons que, par exemple, nous voulions agrandir cette fenêtre. Nous le prenons simplement et tout ce qui concerne la manipulation de certains sommets ou leur prise, agrandissons la fenêtre. Et puis c'est la question du rythme. Celui-ci avec d'autres mesures, seulement en quelques clics, au lieu de devoir consacrer beaucoup de temps au processus de fabrication pour le rendre beau. Cette itération plus rapide aide donc beaucoup à itérer dans l'environnement à l'aide de ce blog appelé maillages. Eh bien, je pense que c'est suffisant pour cette leçon. Nous avons beaucoup parlé de la planification et du prochain qui ira faire le black-out. Bien entendu, il s'agit d'un processus continu et nous allons le faire en plusieurs leçons. Mais nous entamons le processus très bientôt. OK. On se voit dans le prochain. 5. La phase de blocage: Dans la leçon précédente, nous avons parlé l'étape de planification, de son importance et de la façon dont elle peut réellement échouer un projet sans planification appropriée. Et maintenant, nous sommes prêts à passer à la deuxième étape, qui est la panne d'électricité. Et celui-ci est également très important. Nous décidons de la planification, puis nous passons au black-out pour tester les idées et itérer beaucoup plus rapidement. Et dans la leçon précédente, nous avons enseigné que c'est une bonne idée de passer à l'étape de blackout avant créer les AAA, peut-être et les textures, pour gagner beaucoup de temps et s'assurer que tout fonctionne bien. ensemble. Maintenant, nous sommes prêts à passer à la phase d'interdiction. Et puis cette phase de blackout, nous travaillons principalement avec des formes primitives. Tout comme dans l'exemple que nous construisons ici, nous travaillons avec des formes primitives sans aucune géométrie, texture ou aucun détail. Nous ne donnons que les grandes formes, importons et les exportons dans le moteur pour nous assurer que tout fonctionne correctement. Et lorsque nous nous sommes assurés que tout va bien, nous commençons à itérer les uns sur les autres. Par exemple, nous avons le premier, et disons que nous voulons ajouter un peu de détails. Nous le dupliquons et l'isolons. Et disons que nous voulons ajouter une pièce supérieure à cette pièce murale. On y va tout simplement. Et comme nous n'avons pas vraiment de géométrie, c'est une tâche très facile. Tout ce que vous avez à faire est de travailler avec une géométrie vraiment simple une géométrie vraiment simple et facile à utiliser au lieu d'utiliser, par exemple, ces maillages et accessoires AAA et d' autres choses de ce genre. Par exemple, nous voulions créer une pièce personnalisée ici. Nous l'avons fait si simplement, puis nous y retournons. Et maintenant, nous avons la pièce. Et il est séparé de celui-ci également. Et il est beaucoup plus facile d' itérer dans ces parties car nous n' aurons pas beaucoup de géométrie compliquée et c'est beaucoup plus rapide à itérer. Par exemple, nous avons ce gamin et maintenant nous créons une fenêtre, il suffit d'ajouter quelques polygones , puis de les supprimer. Et puis par exemple, si vous vouliez ajouter une pièce de porte, par exemple, laissez-moi revenir en arrière pour que nous ayons cette pièce en contact. Et disons que nous voulons créer une pièce de porte. Nous allons ici et puisque nous avons la logique, nous n'avons qu'à travailler avec certains polygones. Nous l'apportons ici et retirons totalement celui-ci, puis retirons celui-ci pour obtenir un cadre de porte. Et puisque tout cela s'enclenche sur une grille, nous n'avons vraiment aucun problème itérer et tout irait bien. Disons par exemple que nous allons créer un élément de fenêtre. Nous l'avons retiré , et boum, nous avons la pièce de fenêtre et nous pouvons itérer beaucoup plus rapidement que d' avoir finalisé le maillage. Et celui-ci est prêt à tester des idées et à s'assurer que la modularité et la logique que nous créons sont réalisables. Et c'est là que nous devons également décider des UV. Le processus est beaucoup plus facile lorsque vous en prenez un et finalisez, puis que vous essayez d'en prendre des variantes. Par exemple, nous avons celui-ci et je vais décider d'y ajouter quelques textures. Les UV ne sont pas en place, donc je dois le prendre , le retirer et apporter une première pièce. Alors reproduisons-le et regardons les UV. Et comme celui-ci est un plan simple, les UV sont vraiment là de 0 à un espace UV et l'autre a des UV de défaut. C'est bon. Et parce que c'est 0 contre un, ça va être parfaitement carrelé. Je veux dire par là que nous allons ici et essayons d'ajouter un matériau. Passons à la texture de la base aérienne, la texture de l'image. Et à partir de là, je veux apporter la couleur de base. Passons au mode matériel. Ce n'est pas le meilleur exemple, mais voyez-vous que cette texture, puisque cette texture est en mosaïque, si je décide de la dupliquer et de l'apporter ici. Bien qu'il s'agisse de deux mesures distinctes, nous ne voyons aucun problème de tuilage ici. Vous voyez qu'il y a une couture ici, mais comme la texture est du carrelage, nous ne voyons pas vraiment la même chose entre les deux. Donc, corriger les UV est la meilleure chose à faire pour éviter de nombreux problèmes. Prenons donc celui-ci comme exemple et maintenant dupliquons. Ou supprimons cela et essayons d'ajouter des éléments ici. Par exemple, faisons la même chose que nous avons fait là-bas. Je vais prendre celui-ci et l'extruder un peu. Supprimons le cliquetis. Et c'est ce que nous obtenons, par exemple. Et je vais faire la même chose et je les ai soudés pour lui donner un peu de forme. Et je vais prendre ceci et ajouter un biseau pour rendre la forme un peu intéressante. Alors c'est ça. Et maintenant, vous voyez que nous avons un petit problème. C'est parce que nous avons créé la géométrie et qu'elle ne contient pas vraiment d'UV. Je prends donc ce clic droit ici et je déballe. Maintenant, vous voyez ce qui se passe ici. Et comme c'est trop grand, je vais redimensionner légèrement les UV pour qu'ils fonctionnent parfaitement avec celui-ci. Donc vous voyez ici, et maintenant allons-y aussi. Revenons à cette pièce. Ou si vous souhaitez économiser un peu d' espace de géométrie et de texture, vous pouvez le prendre et le supprimer. Parce que lorsque nous cassons ceci, lorsque nous revenons en arrière et que nous essayons de l'accrocher, puisque cela va s'enclencher, puisque cela va s'enclencher, cette partie ne sera pas vue ici parce que ces pièces entrent en collision à tel point que cette partie soit supprimée. Je vais donc prendre ceci et passer en mode géométrie et supprimer ça. Et nous avons un rôle là-dedans que nous devons corriger. Faites un clic droit sur rap. Nous obtenons une bonne texture. Disons donc que celui-ci est une bonne base avec laquelle nous sommes heureux de travailler. Maintenant, la chose que nous devons faire est d'aller et de faire l'itération. Et comme c'était parfait, nous n'avons aucun problème. Je vais donc prendre ceci en ajoutant quelques sommets pour pouvoir ajouter le Dorian. Maintenant, allons-y. Vous voyez, parce que nous déplaçons ces sommets, nous obtenons la texture, un étirement. Nous ne voulons pas cela, nous devons donc utiliser un mode coulissant. Alors, prenons ça. Et dans mon cas, il faut parfois appuyer sur G. Et maintenant, vous devriez utiliser ce mode de diapositive sans aucun problème. Je prends donc celui-ci aussi et j'utilise le mode slide. Maintenant, nous avons le port ou la pièce de cadre. Je vais donc en ajouter un autre ici. Et puisque nous allons prendre la fenêtre de celui-ci, je vais la copier et commencer à travailler là-dessus. Je supprime donc cette partie et le cadre de porte est disponible. Et maintenant allons-y et essayons d'ajouter les sommets ici pour pouvoir supprimer ce polygone de la fenêtre. Et maintenant vous voyez, bien que ce soient des pièces de carrelage, nous n'avons aucun problème entre les pièces et la texture est parfaitement carrelée. Vous voyez ici, nous n'avons vraiment aucun problème évident. C'est la puissance de l'utilisation de la modularité avec les textures de tuilage. Et ce qui est bien, c' est que si vous essayez davantage de Tile Texture, c'est un processus non destructif déshabillé. Allons donc ici et affichons l'éditeur de nuanceur. Maintenant, allons essayer de les exporter vers Unreal Engine pour les tester et créer un matériau de tuile pour apprendre certaines choses également. Donc, si vous allez les exporter vers Unreal Engine avec les paramètres par défaut de Blender. Tu vas avoir quelques problèmes. Parce que la première chose à faire est de centrer ça au centre du monde. Si vous allez ici, appuyez simplement sur N pour afficher le menu Transformer. Et vous voyez qu'à cet endroit, nous sommes de 20 mètres du centre du monde. Donc si vous voulez centrer celui-ci au centre du monde, vous devez appuyer sur Alt et G pour le faire passer à 000. Et tout doit être mis à zéro. Mais si vous exportez celui-ci d'ici, vous allez avoir des problèmes de pivot car le pivot est au centre du monde et cet objet se trouve à 20 mètres du pivot. Nous allons donc exporter en utilisant ceci pour voir ce qui se passe. Je vais donc maintenant aller dans Exporter et exporter comme si Vx. Et si vous voulez y accéder plus rapidement sans avoir à entrer dans ce menu, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris. Et par exemple, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter aux favoris rapides. Et ici pour accéder au Creed February, vous devez appuyer sur Q. Et maintenant j'ai quelques objets là-dedans. J'ai l'import FBX inexploré dans ce menu et bien sûr OBJ aussi. Je vais donc prendre cette exportation au format FBX. Et pour l'instant, je ne me soucie vraiment pas de la convention de dénomination. Je vais uniquement sélectionner ceci et limiter l'exportation pour sélectionner cet objet. Parce que si vous ne cochez pas cette case, il exportera tout ce qui se trouve dans la scène. Nous sélectionnons donc celui-ci uniquement pour exporter celui-ci. Donc je prends ceci et appelons-le 01 et appuyons sur export, FBX, il est exporté. Passons maintenant à Unreal Engine et essayons de l'importer pour voir comment cela fonctionne. Bon, nous voici dans Unreal Engine et c'est une scène par défaut. Je vais créer une nouvelle scène, une scène base chérie, afin que nous ayons un système d'éclairage sur lequel travailler, d'accord ? Pour afficher le navigateur de contenu, vous devez maintenir le contrôle et un espace pour l'afficher. Nous devons donc également faire attention à la création du dossier. Je vais passer sous le contenu, créer un nouveau, et appelons-le Victoria modulaire. Ici, apportons un sous-dossier et appelons-le maillages. Je vais à nouveau apporter un dossier et l'appeler blackout. Et ici, je vais cliquer sur Importer et accéder au fichier qui est exporté et importé. OK, on ne fait rien avec ça. Supposons que l'importation n'a pas d' importance pour l'erreur. Et cela nous a également apporté du matériel, ce qui est une bonne chose. Alors amenons-le ici. Et là, on ne voit rien. Et pourquoi c'est le cas ? Parce que c' est maintenant le centre du monde dans Blender. Laissez-moi aller dans Blender, et ça y est, c'est ce pivot. Et parce que nous avons un décalage, ce décalage à moins 20 mètres du centre du monde, nous devrions regarder. Là-bas. Et nous devrions être en mesure de voir, oui, celle-ci est la porte. Et depuis, il a été décalé par rapport au centre du monde. Nous constatons ce problème et le pivot est là. Si nous avions essayé de le faire pivoter ou de le redimensionner en fonction de ce pivot, nous allons voir beaucoup d'erreurs. Il existe donc un plug-in qui nous facilite l' exportation de FBX. Et c'est le plugin bat x. Et vous pouvez le trouver ici. Il s'agit d'un plugin gratuit. Vous pouvez le récupérer sur GitHub. Il vous suffit de télécharger ce fichier. Et après le téléchargement, vous obtenez le fichier. Il est écrit « zip file ». Ensuite, pour l'installer, vous allez dans Modifier les préférences dans les modules complémentaires, cliquez sur Installer, et allez simplement dans le dossier où vous avez téléchargé le fichier et installez simplement le module complémentaire, et il est installé pour vous et vous pouvez le trouver ici, il suffit de rechercher vertex. Et voici les fesses. Et il est ajouté à ce menu de fin ici. Vous pouvez appuyer sur N pour le faire apparaître et le cacher. Vous pouvez le trouver ici. Et ici, il a une excellente option pour centrer la transformation. Et si vous activez cette option, elle va d'abord la détecter avant tout, puis l'exporter. Mais cela n'aura rien à voir avec l'image. Il l'introduit d'abord temporairement ici, puis exporte les étapes. abord, vous devez spécifier un dossier. Accédez simplement à n'importe quel dossier que vous avez. Maintenant prenons celui-ci, appuyons sur F2 pour pouvoir le renommer et l'appeler 01, puis appliquer la transformation appliquera toutes les transformations, par exemple, cette rotation sur n'importe quoi. Il va appliquer les transformations sur eux, les rendre 0 sur cette échelle, en faire un, de sorte que nous ayons la cohérence de la taille tout au long du projet. Ensuite, nous avons une autre option qui est l'identifiant d'un matériau. Et c'est bon pour les moments où vous n'avez qu' un seul identifiant matériel. Dans ce cas, par exemple, nous n'avons qu'un seul ID de matériau. C'est ici si vous ajoutez plusieurs matériaux ou si c'est par exemple, supposons que celui-ci soit une nouvelle idée matérielle. Vous devez cocher cette case si votre image comporte plusieurs ID de matériau. Maintenant que nous avons le maillage ici, le PVD fonctionne, accord, et nous parlerons également du pivot. Donc je prends celui-ci, renomme 02 et celui-ci renommé 03. Et cette convention de dénomination est également très importante. Vous devez également disposer d'une convention de dénomination lisible et trouvable. Ainsi, lorsque vous regardez le nom du maillage, vous savez à quoi il appartient et ce qu'il peut faire. Alors laissez-moi prendre celui-ci et cliquer sur Exporter. Prends celui-ci aussi, frappe-le. Cliquez sur Exporter, celui-ci également, puis sur Exporter. Passons maintenant à Unreal Engine. Et puisque nous écrasons celui-ci en utilisant cela, nous allons ici, nous cliquons avec le bouton droit de la souris et nous appuyons sur Importer. Et maintenant, c'est parti ici. Maintenant, le pivot fonctionne, n'est-ce pas ? Maintenant, allons aussi en importer d'autres. Cliquez avec le bouton droit sur Importer Et maintenant, ces deux-là sont également disponibles. Importe tout. Maintenant, nous avons aussi ces pièces. Alors sélectionnez-les, ramenons-les tous. Vous voyez maintenant que les mesures entrent en collision parce qu'elles ont toutes été centrées, et c'est parfaitement ce que nous voulons. La prochaine chose que nous devons faire pour que cela fonctionne est attribuer une taille de grille et une option d'accrochage. Parce que maintenant, si je sélectionne celui-ci et que j'essaie de le déplacer, chaque mouvement que je fais fait dix centimètres en fonction de ce menu que j'ai. Et voici le menu instantané et voici la grille. Si vous le désactivez, vous pouvez le déplacer librement sans aucun problème. Mais si vous voulez travailler de manière modulaire, vous devez avoir le clipsage. Passons donc à 100. Et maintenant, le béton est beaucoup plus gros. Bien entendu, nous parlerons de la grille et de la manière de la configurer plus tard lorsque nous créerons un vrai truc. Maintenant que je prends ça, chaque fois que je déplace celui-ci, il va décaler d'un mètre. Et comme il s'agit de deux mètres, ce sont des cubes deux par deux. Tu le vois là-dedans. Chaque cube fait un mètre. Ce sont des carrés deux par deux. Donc, chaque fois que je bouge ça bouge de quelques mètres. Un mètre, excusez-moi. Maintenant, prenons celui-ci et amenons-le ici fort. Maintenant, disons que je vais apporter celui-ci ici et le soulever. Copions celui-ci. Et vous voyez, nous avons créé un kit modulaire très basique. Et maintenant je prends ce mur et j'essaie de l'étendre. Et vous voyez vu que la texture est du carrelage, nous n'avons aucun problème. Passons donc au matériau et disons que nous voulons améliorer le carrelage. Il y a donc une note que vous pouvez maintenir enfoncée, vous cliquez avec le bouton droit pour faire apparaître la note de coordonnées de texture. Et cela va décider du carrelage de la texture. Donc, si vous voulez changer le carrelage, vous devez le changer ici ou faire quelque chose de mieux, cliquez sur Multiplier. Maintenant, tout ce que vous multipliez va multiplier les textures. Celui par défaut est un, donc vous ne voyez rien. Je vais ajouter une constante et en faire, par exemple deux, d'accord ? Maintenant que je suis en train de le faire aussi. Maintenant, la texture est carrelée deux fois au lieu d'une. Donc maintenant, si je vais ici, vous voyez que la texture est en mosaïque deux fois et que nous n'avons aucun problème dans les textures non plus. Parce que chaque fois que tu essaies de carreler, tous les enfants vont l'attacher ensemble parce qu'ils viennent tous du même. Si tu te souviens. Nous avons d'abord créé celui-ci et penchés sur les UV, puis ensuite les suivants, c' est toujours une bonne idée de créer le premier kit, le premier module. Et puis après avoir fait les UV, les pivots et autres choses comme ça, prenez les variations de cela, de cette façon. Vous avez toujours la constance et vous devez également avoir le pivot à l'esprit. Le pivot doit toujours rester le même lorsque vous décidez de la période de quelque chose, il ne doit jamais être modifié. Par exemple, maintenant, j'ai centré le pivot, excusez-moi, placez le point en bas à gauche de cet objet et tout autre élément a le pivot au même endroit pour qu' ils s'emboîtent. Très bien. Donc, si vous allez modifier le pivot, par exemple, maintenant j'ai modifié le pivot sur celui-ci et je l'ai exporté. Et ce qui est bien, c'est que lorsque vous exportez, ce fichier sera automatiquement écrasé pour nous. J'ai donc exporté des zéros trois. Maintenant, allons dans Unreal Engine et prenons le 0 degré et essayons de le réimporter. Maintenant, vous voyez qu'ils ont été modifiés parce que leur pivot a changé. Donc, vous devez toujours avoir à l'esprit le matériau, le pivot UV et le nom, car le résultat maintiendra la connexion entre l'application DCC et Unreal Engine. Allons donc ici et encore, apportons le pivot ici, exporté. Passons maintenant à Unreal Engine. Encore une fois, frappez les ports de pluie Maintenant, ils y sont retournés parce que le pivot est maintenant là. Vous avez donc toujours besoin de les avoir en lumière. Et disons que pour une raison quelconque, nous venons ici et essayons rentrer dans ce cadre de porte et d'essayer de décaler légèrement le pivot. Allons donc dans l'éditeur UV et essayons de sélectionner tout cela, et voici le fichier. Maintenant, essayons de redimensionner légèrement les UV. Maintenant que les UV sont différents de ceux-ci, exportons celui-ci. Passons maintenant à Unreal Engine et essayons de réimporter le cadre de porte. Alors maintenant qu'ils sont réimportés, vous voyez que nous obtenons un sperme dur ici où la connexion entre celui-ci et celui-ci se produit et c'est parce que les UV ont été altérés. Vous devez donc parfaitement faire en sorte que les UV soient parfaitement assemblés. Ne vous inquiétez donc pas de ces concepts. Nous en parlerons longuement lorsque nous serons pratiques. Mais ce sont les choses que vous devez avoir à l'esprit. Maintenant, une chose que vous voyez, c'est que parce que nous utilisons une texture de tuile, nous voyons un motif répétitif se produire ici. Vous voyez 1234 textures de carrelage ici. Et c'est là l'une des faiblesses de l'approche modulaire. Vous obtenez beaucoup de répétitions parce que la texture de tuile de la géométrie de cette île permet de le faire. Il faut donc faire beaucoup de tours et de magie pour que ça disparaisse. Allons donc ici et essayons de compenser les UV pour être meilleurs. Et maintenant, même ici, vous voyez qu'il y a un sperme dur ici. Vous devez donc maintenir la cohérence des UV tout au long du projet. Donc celui-ci est exporté et maintenant allez ici et essayez de le réimporter. Maintenant, ce problème a disparu et nous ne le voyons plus. L'un des avantages importants de celui-ci est sa rapidité d'itération. Ainsi, en plus de pouvoir créer différentes variantes, vous pouvez prendre un lot par exemple et apporter des modifications. Et ces changements seront reflétés dans Unreal Engine en un rien de temps si vous utilisez cette méthode. Alors allons-y, et voici ce que nous avons. Donc maintenant je vais prendre un doublon au cas où quelque chose tournerait mal et j' aurai celui-ci en sauvegarde. Je travaille donc sur celui-ci et non sur celui-ci parce que le nom a été changé. Je ne vais travailler qu'avec celui-ci parce que si vous l'exportez, il vous donnera un autre FBX. Et c'est essentiellement ce que vous obtenez. Et ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. Vous devez donc toujours remplacer le même fichier sans aucune modification. Disons maintenant que je vais prendre celui-ci et faire une autre variation, par exemple, en prenant ceci et en modifiant la géométrie. Faisons donc quelques petites modifications manuelles. Par exemple, créer un cadre au-dessus de celui-ci. Je prends simplement ces géométries prends celle-ci et je l'apporte. Bien sûr, puisque j' utilise un snapping, c'est un snaps à un mètre de la surface à partir de laquelle je l'ai étiré. Donc je vais apporter ceci, l'apporter ici. Maintenant. J'ai une nouvelle pièce et maintenant je l' ai manipulée. En ce moment. Je ne me soucie pas des UV parce que nous avons appris à faire les UV également. Comment les corriger et ce genre de choses. Je vais donc le prendre exporté. Et maintenant je vais dans Unreal Engine et boum, faisons un clic droit et réimportons. Vous voyez maintenant que le changement s'est parfaitement reflété ici sans aucun problème. Et cette itération rapide est quelque chose que nous utiliserons largement plus tard. Au lieu d'apporter le maillage et d'essayer de le remplacer, nous changeons simplement le maillage et cliquons sur Exporter et écraser au-dessus du fichier précédent pour effectuer l'itération. Et de cette façon, vous êtes en mesure de finaliser les maillages et ces maillages de code de bloc resteront en place. Et on retrouve la même chose dans ces références. Par exemple, nous commençons par le simple blackout. Nous faisons une fenêtre, juste un morceau de fenêtre dans ce code de bloc, puis faisons les itérations en plus de cela, nous ajoutons ces détails complexes. Nous ajoutons le travail de texture, nous ajoutons ces lambris, nous ajoutons ces ornements et des choses comme ça. Et après un certain temps, vous voyez le bâtiment s'achever. C'est suffisant pour cette leçon. Cela a déjà dépassé les 20 minutes. Nous avons parlé de quelques règles générales à suivre. Par exemple, créer la géométrie en utilisant uniquement des formes primitives. Et j'ai brièvement parlé du pivot, de la taille de la grille, de la convention de dénomination, transformation et du matériau de tuile. Surtout pour ces trois-là. Nous n'avons vraiment pas trop parlé. Et dans le prochain, nous allons en parler longuement. Cette phase de code de bloc a vraiment des avantages impressionnants. Il peut itérer assez rapidement. Et au fur et à mesure que vous vendez, nous sommes en mesure de changer quelque chose, d'exporter et de faire exploser, de l' obtenir dans Unreal Engine. Et s'il y a un problème, vous pouvez le résoudre très tôt car il n'y a pas beaucoup de matière de texture et de géométrie en place. Vous ne travaillez qu'avec des formes simples et la résolution du problème sera assez rapide. Ensuite, vous pouvez tester vos idées pour voir si elles fonctionnent ou non, si elles deviennent modulaires ou non. Donc, si vous voulez tester votre idée et que vous découvrez qu'elle ne fonctionne pas, encore une fois, vous revenez en arrière et vous la corrigez. Et en réparant, en créant une autre variante ou en apportant un autre kit pour fixer l'idée. Vous pouvez ainsi voir rapidement l' environnement. Et en voyant ici que cela sera plus ou moins en place jusqu'à la fin du projet. Et tout ce que vous ferez, sans faire évoluer le maillage et le finaliser, sera remplacé par celui-ci. Et maintenant, vous savez que c' est l'environnement et que vous allez être doué pour jouer au jeu. Vous êtes capable de faire beaucoup de choses. Par exemple, il s'agit d'une porte, bien sûr, puisque c'est deux mètres sur deux mètres, elle est très petite, mais vous comprenez l'idée et vous pouvez tester vos idées les jouer et voir si quelque chose fonctionne ou non. Et c'est très bien de pouvoir tester les idées tôt pour voir s' il y a des problèmes que vous les résolvez. Et si tout va bien, vous allez commencer à affiner les textures, affiner les mailles et à faire toutes sortes de choses. Et l'un des plus importants est de se motiver parce que l'idée prend forme. Cela va fonctionner, c'est pratique et beau aussi. Lorsque vous avez celui-ci, par exemple, vous voyez que l' environnement que vous créez prend forme. Vous êtes vraiment motivé et vous voyez que l'environnement prend vie. Et ça va parfaitement fonctionner. Vous voyez, et vous vous motivez tout au long du projet. Et bien sûr, le changement est assez rapide. Si vous souhaitez modifier un module, vous pouvez aller dans le navigateur de contenu, sélectionner celui-ci, par exemple, et l'échanger sans problème. Et puisque tout est carrelé, vous n'aurez aucun problème. Ainsi, par exemple, si vous allez le sélectionner et créer un autre étage, c' est tout simplement facile. Cell, prenez-les et essayez remplacer les modules pour créer ce que vous voulez. Tu dis « assez vite ». Nous avons pu réaliser des constructions simples en utilisant uniquement trois modules. Et c'est très bon à regarder, voir que votre idée va prendre forme et qu'elle va fonctionner. Maintenant, la seule chose que vous devez faire est créer de beaux matériaux en substance, créer de superbes textures qui tuilent, de créer la géométrie du carrelage et ainsi de suite. Maintenant que nous utilisons le nano it, nous n'allons pas utiliser un maillage comme celui-ci. Est-ce que c'est ? Celui-ci est un carrelage, est un maillage de tuile, mais il y a quelques problèmes dedans. Et si je vais dans le filaire, vous verrez qu'il n'y a vraiment rien à voir là-dedans. Alors laissez-moi entrer ici et essayer de regarder le mode filaire. Vous voyez, c'est une géométrie très, très simple. C'est assez plat et on ne voit rien. Mais c'est la méthode la plus simple à utiliser. Vous savez que vous avez une géométrie qui fonctionne. Le mot, les sommets ici ont également une contrepartie dedans. C'est pourquoi votre géométrie va fonctionner. Mais si vous ajoutez quelque chose et décalez ces sommets ici, et si j'essaie maintenant de le dupliquer, laissez-moi l'apporter ici. Vous voyez maintenant un écart entre les deux, car les sommets n'ont pas de contrepartie ici. L'utilisation de ces plaines inondables est donc très facile à réaliser sans aucun problème. Mais nous allons faire une méthode plus difficile, plus attrayante et plus nouvelle. Cela ajoute beaucoup de géométrie. Nous allons utiliser des tonnes de géométrie. Et ces géométries seront traitées la nuit pour effectuer l'optimisation. Mais nous allons ajouter beaucoup de géométrie, par exemple, pour cette pièce, nous devons ajouter de la géométrie et nous allons le faire lorsque nous ferons la production réelle. Voici donc ce que vous devez faire pour réduire le black-out. Et dans le prochain, nous parlerons de certaines choses techniques. Par exemple, attribuer le pivot, la taille de la grille, la convention de dénomination, etc. pour rendre le projet cohérent tout au long du projet. OK, on se voit là-bas. 6. Quelques techniques de renfort: Dans la leçon précédente, nous avons parlé la panne d'électricité et de la façon de l'utiliser , ainsi que de ses avantages et de ses avantages pour notre projet. Nous allons maintenant parler de façon de créer ce bloc appelé maillages. Et maintenant, nous allons parler en particulier de la taille de la grille pivot et de la convention de dénomination. Lorsque vous décidez de ces options, en particulier en ce qui concerne la taille de la grille de pivot et la convention de dénomination, vous devez les rendre cohérentes tout au long du projet et ne pas les modifier. Parce que vous allez briser la modularité et rétablir la cohérence du projet également. Parlons d'abord du pivot et faisons en sorte qu'une géométrie que vous créez ait un pivot par défaut. Alors allons-y et créons un avion. Et ce plan a le pivot au centre. Et vous aimeriez peut-être que le pivot soit au centre ou il pourrait vouloir décaler la période à un autre endroit en fonction des besoins de votre projet. Par exemple, si vous souhaitez faire pivoter et faire vibrer des pièces à partir du centre, le pivot doit être au centre. Par exemple, dans un tel cas, nous avons quelque chose comme ça. Tout maintenant est parfaitement un claquement. Il s'accroche à la grille. Mais si vous prenez celui-ci et disons que nous voulons le faire tourner. Il tourne à partir du centre. Mais si vous voulez créer un mur, par exemple, ce mur va travailler dur dans cette direction. Le pivot doit se trouver quelque part ici, en bas à gauche. Ainsi, lorsque vous avez copié, il y a des instantanés d'ici. Et si vous voulez créer un angle de 90 degrés, il suffit de le faire pivoter et de créer un angle de 90 degrés. Et c'est une bonne pratique de toujours avoir le pivot au même endroit pour tous les modules du kit. Parce que cela rend la cohérence, par exemple, même si votre géométrie ne part pas d'ici, laissons le pivot être là, par exemple, laissez-moi copier celui-ci pour vous le dire par un exemple. Je vais donc aborder celui-ci et disons que nous allons créer une fenêtre ici très simple. Je ne vais rien faire de spécial. C'est l'endroit idéal pour la fenêtre. Et disons que nous voulons détacher celui-ci pour la fenêtre afin de le fixer. Et maintenant, nous avons le mur avec le pivot. Et c'est notre droit. Et nous avons aussi la fenêtre. Mais la fenêtre n'a pas de pivot au centre. Pour l'escroquerie, par exemple, quelque chose comme ça. le kit , le pivot doit être Selon le kit , le pivot doit être au même endroit. Par exemple, il y a la période ici. Et une fenêtre devrait également avoir le point ici parce que disons que si vous voulez copier ce mur et l'apporter ici, et l'accrocher ici, au lieu que celui-ci ait le pivot le point ici parce que disons que si vous voulez copier ce mur et l'apporter ici, et l'accrocher ici, au lieu que celui-ci ait le pivot le centre pour l'amener ici. C'est toujours bien d' avoir le pivot ici. Et ce n'est pas aussi simple que celui-ci. Je l'apporte ici et il fait quelque chose comme ça pour moi. Par exemple, dupliquons une fenêtre et plaçons le pivot au centre. Et disons que nous compensons celui-ci à quelque chose comme ça. Et si vous voulez apporter cette fenêtre en utilisant cette méthode, nous devons vraiment aller ici et essayer de trouver la fenêtre et de mettre la porte ici, mettre une fenêtre ici et à sa place. Il va avoir beaucoup de dureté pour placer cette fenêtre exactement à l' endroit où elle doit être. Mais si nous avons la période de la fenêtre identique à la pièce qui correspond à. Il suffit de le placer sur la grille et ce sera rapide. plaçant juste à la place, par exemple, maintenant je vais le placer dans un endroit vraiment aléatoire dans le monde. Donc si nous devons placer la fenêtre ici, il nous suffit de centrer celle-ci et maintenant d' activer le pivot, excusez-moi, d'activer le magnétisme. Et maintenant, nous devons l'apporter pour qu'il s'adapte parfaitement à l' endroit. C'est donc une bonne idée de faire en sorte que tous vos enfants la même catégorie ou des mêmes modules aient le même pivot, restent cohérents tout au long du projet. Et n'essayez jamais de changer le pivot après avoir décidé de ce que ce sera parce que cela ruinerait votre projet. Eh bien, celui-ci était pour le pivot et maintenant le prochain dont nous devons parler est la taille de la grille. Et c'est aussi important que le pivot. Et la taille de la grille est essentiellement l'étendue maximale que vous décidez pour vos enfants. Cette taille de grille est une boîte imaginaire dans laquelle tous vos modules doivent s'intégrer afin de s' emboîter parfaitement. Et les tailles de grille les plus simples sont les tailles égales en x, y et z. Quelque chose comme deux par deux par deux. En x, y et z, de sorte que toutes les hauteurs, largeurs et longueurs soient réunies de manière égale. Et expliquons cela ici. Vous voyez ici que nous avons cette grille. Cette grille dans Blender est par défaut d'un mètre sur un mètre. Et pour décider de la taille de la grille, si vous souhaitez l' agrandir ou la réduire, vous devez aller dans ce menu. Et ici, nous avons cette échelle qui représente la grille 3D. Une autre chose importante qui est fondamentalement très importante à faire est d' entrer dans les propriétés de cette scène. Et dans les unités que vous souhaitez définir soit sur une longueur métrique, deux mètres soit des centimètres. Maintenant, ici, la longueur a été calculée à l'aide de miroirs. Et maintenant, si nous allons ici, l'échelle est de 11, c'est un mètre. Si vous le faites aussi, cela agrandira la grille. Et si je prends celui-ci, et maintenant au lieu de se déplacer seulement d'un mètre, il va se déplacer en mètres. Vous voyez, il va se déplacer en mètres. Et si je fais celui-ci, par exemple, 0,5, il y aura plus de notes, le résultat aura une grille plus petite. Vous voyez maintenant qu'il ne bouge que d'un demi-mètre, ce qui équivaut à 50 centimètres. Vous devez donc décider de la taille de la grille dès le début. Bien sûr, cela ne fait pas grand-chose car ce n'est qu' imaginaire dans Blender. Par exemple, si vous voulez créer l'environnement dans Blender, bien sûr, il est bon de le définir sur un, deux ou quatre ou pratiquement n'importe quelle valeur. Et en règle générale, je vous dis de toujours garder vos chiffres en multiples de deux. Par exemple, deux par deux, deux par deux ou quatre par quatre par 48 par huit par huit. Et bien sûr, vous pouvez passer par trois par trois par trois, mais vous allez avoir quelques problèmes. Bien sûr que non, pas de problèmes. Par exemple, si vous voulez modifier la taille des sujets, vous devez multiplier ces valeurs afin que les pièces s' emboîtent parfaitement. Les nombres des dimensions doivent être des multiplicateurs les uns des autres. Par exemple, une pièce deux par deux, deux par deux peut s'accrocher à une pièce de quatre par quatre par deux. Et je veux dire par là que cela peut créer un cube. Et ce cube fait par défaut deux mètres. Et cela signifie qu' il fait deux mètres dans toutes les directions , deux par deux. Et laissez-moi copier ça. Et maintenant je vais multiplier ce x et y. Je vais donc le mettre à l'échelle en x deux fois et le mettre à l'échelle en y deux fois. Donc vous voyez que maintenant celui-ci est beaucoup plus grand que celui-ci, mais celui-ci peut toujours s'accrocher à celui-ci sans aucun défaut. Donc je prends celui-ci, apporte ici, et je l' apporte ici. Et vous voyez, puisque les valeurs sont des multiplications les unes des autres, elles s'emboîteront parfaitement et ne laisseront aucun espace. Mais si vous le faites, par exemple, trois par trois par trois, si vous faites des nombres impairs, si vous allez les multiplier ou les diviser ici, obtenez ces mauvais nombres qui ont des décimales. Par exemple, 1,551, vous obtenez des nombres décimaux qui ne sont pas des nombres entiers. Donc, pour vous faciliter la tâche, c'est une bonne idée d'utiliser les multiples de deux si possible. Mais si le projet ne le permet pas, optez simplement pour quelque chose qui vous convient. Vous voyez maintenant à quel point la taille de la grille est importante pour les assembler. Disons donc que j'ai ces deux pièces et que je vais recopier celle-ci à nouveau. Maintenant, ça va parfaitement se lier. Mais maintenant, si je crée une pièce, laissez-moi réintégrer un cube par défaut. Et ce cube est, au lieu d'être deux par deux par deux, faisons-le trois par trois par trois. Et maintenant, vous voyez que cela ne correspond pas aux proportions. Et laisse-moi faire ce 12 pour qu'il corresponde mieux à ça. Et bien que vous voyiez qu'il y a des problèmes d' accrochage à la grille, et cela ne correspond pas parfaitement à la grille. Et si vous faites quelque chose pour vraiment y arriver, nous aurons beaucoup d'espace, soit positif, soit négatif, comme ici. Et ça ne va pas se casser parfaitement. Si vous le dupliquez. Encore une fois, il va avoir une mauvaise géométrie. Vous devez donc faire en sorte que la taille de la grille ait toujours les mêmes multiplicateurs. Encore une fois, il peut s'en tenir au deux par deux, deux par deux, ou pour votre quatre par quatre par quatre. Et cette taille de grille est vraiment une boîte imaginaire. Laissez-moi créer un cube. Et ce cube fait deux mètres. Laissez-moi en faire quatre. Et maintenant, nous avons un quatre par quatre par quatre. Permettez-moi donc d'entrer ici et de placer le pivot en bas et de le centrer ici. Disons donc que c'est la taille de la grille et que tout ce que nous faisons ici doit correspondre aux proportions. Maintenant. Et c'est une bonne idée, c'est une bonne pratique, bien que ce ne soit pas nécessaire. Il est bon de placer le pivot là où vous voulez qu'il soit. Par exemple, si vous voulez qu' un pivot soit en bas à gauche, placez-le simplement en bas à gauche et c'est parti. Alors mets-le là. Et maintenant, disons que nous voulons créer un mur de quatre par quatre par quatre. Ça devrait être un endroit ici. Et il faut surtout s'en tenir à cette partie qui est en longueur et en largeur afin qu'elle puisse correspondre aux kits coexistants. Donc ici, je vais apporter un avion, et maintenant je vais faire ce 14 par quatre. Alors allons-y, allons-y et fais-le tourner. Apportez-le. Maintenant, nous avons un enfant qui est vraiment placé ici sans aucun problème. Et voici un kit. Mais maintenant, le pivot n'est pas juste à l'endroit où nous le souhaitons. Vous voyez que la période est ici en bas à gauche, mais celle-ci est au centre. Donc, pour emprunter le pivot à ce maillage, vous devez d'abord sélectionner le maillage cible dans vous devez d'abord sélectionner le maillage cible lequel vous souhaitez que le pivot soit là, appuyez sur Maj et S. Et rendons les choses plus difficiles en amenant vers un autre endroit. Par exemple. Apportons celui-ci aussi. Maintenant, le pivot est là. C'est donc la période du monde. Nous devons décaler cette période sur cette période afin de pouvoir emprunter l'invite pivot ici. Vous allez donc le comprendre dans une minute. Je vais sélectionner ce hit Shift et S. Et maintenant ces deux-là, ces deux-là vont manipuler ce cercle. Donc ce que je vais faire, c'est apporter l'origine. Ce cercle est appelé Origine du monde, et l'origine est essentiellement le point de pivot. Je vais donc apporter celui-ci pour le sélectionner. Maintenant, c'est compensé d'ici à ici. Maintenant, ce que nous devons faire est de sélectionner à nouveau celui-ci, Shift et S. Maintenant ce point représente l'origine de celui-ci, qui est ce point orange que vous voyez ici. Nous avons donc mis celui-ci sur le curseur. Maintenant, la période est arrivée. Et maintenant je vais faire autre chose. Ramenez le curseur ou l' origine du monde à sa place. Et maintenant, les deux ont le même pivot, sont empruntés au pivot de celui-ci. Et c'est tout à fait normal. Alors maintenant, disons que celui-ci est un enfant. Copions vers un autre endroit. Et encore une fois, je vais prendre cet exemple et créer une porte, juste un exemple simple. Cela ne va pas prendre beaucoup de temps. Disons donc que le créateur, la porte, je vais ajouter juste quelques variations. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci et les supprimer. Celui-ci est donc également une variante, et il a le même pivot. OK, je vais dupliquer ça et l'apporter ici. Et laissez-moi prendre celui-ci, dupliquer parce que je peux créer une fenêtre à partir de celui-ci. Nous allons donc sélectionner ces deux-là. Clic droit et boucles d'arêtes de pont Cela a également créé une fenêtre. Donc la fenêtre, je vais la réduire un peu, quelque chose comme ça. Bon, maintenant nous avons trois pièces et maintenant disons que nous voulons créer des sous-kits. Regardons les références. Là-dedans. Vous voyez que dans un tel endroit, il y a aussi un kit de sol. Il ne se connecte pas à la pièce supérieure avec quoi que ce soit. Tu le dis. C'est le plafond de l'étage inférieur et c'est le plancher du dernier étage. Et ici, nous avons quelque chose qui reste entre les deux. C'est le terrain. Et nous pourrions essayer l'attacher simplement en utilisant cette méthode, par exemple. Essayez de fixer ces murs. Mais si le joueur entre, nous allons avoir des combats Z. Par exemple, si j'ai du terrain pour être ici, laissez-moi le dupliquer à nouveau et essayer de le mettre ici. Disons que c'est l' étage du dernier étage. Mais qu'en est-il du plafond de celui-ci ? Le plafond et le sol vont avoir des combats en Z. Et vous voyez que deux mesures sont superposées. Donc, pour y remédier, il existe des sous-kits que vous pouvez utiliser pour mettre un peu d'espace entre les deux afin qu'il ne s'agisse pas de mesures de combat , de sorte que nous ayons quelque chose entre les deux. C'est donc le moment où les sous-enfants se réunissent et où nous pouvons aller créer des variations de la taille de la grille. Par exemple, maintenant que nous avons quatre par quatre par quatre, nous savons que tout, par exemple, deux par deux par quatre, peut s'y accrocher. Par exemple, un P un par quatre peut également s'y accrocher. Alors revenons ici. Je vais prendre un double au cas où nous perdrions quelque chose. Et c'est une pièce de quatre par quatre. Je vais prendre celui-ci et le faire tomber. Donc en ce moment, ce que nous avons ici, c'est un P par quatre, un mètre sur quatre mètres. Alors revenons en arrière. Et racontons-le. Ajoutons d'abord quelques détails de géométrie ici. Juste pour que ce soit un peu plus beau de regarder celui-ci. Et celui-ci. Tout comme celui-ci. Et maintenant, parce que le point est là, je peux prendre celui-ci et l' accrocher ici sans aucun problème. Laissez-moi vous parler du claquement. Maintenant, sans aucun problème, vous voyez qu'il se met en place et agit comme un lieu intermédiaire. Et c'est bien aussi d' avoir du fluor authentique ici. Nous allons donc relier ces deux pièces ensemble. Et je vais dupliquer celui-ci. Encore une fois. Tu dis que ça va et que ça ralentit, fonctionne avec tous les enfants ensemble. Celui-ci aussi. Maintenant, laissez-moi ouvrir cette fenêtre. Et cela ajoute également un peu d' espace entre les étages. Et maintenant, disons qu'ici nous voulons ajouter quelques mots. Par exemple, quelques fenêtres plus petites. Ainsi, un quatre par quatre peut également prendre en charge deux par quatre ou quatre par deux. Alors allons-y, apportons celui-ci. Je vais m'en inspirer et l'apporter ici. Et maintenant, c'est un quatre par quatre. Prenons celui-ci et ramenons-le ici. Diminuons la taille. Et maintenant, celui-ci est un deux par quatre et il est parfaitement pris en charge ici. Afin de le rendre authentique, je vais ajouter quelques fenêtres pour que nous sachions ce que nous faisons. Je prends donc cette suppression. Et disons qu'il s'agit de quelques fenêtres plus petites. Alors je prends ça, apporte-le ici. Et comme la logique fonctionne pour acheter, la forêt s'y introduit sans aucun problème. Et comme il y en a quatre ici aussi, deux par deux signifie quatre. Nous obtenons maintenant une pièce qui fonctionne parfaitement. Il s'agit donc de jouer avec les chiffres. Et même si nous voulions créer un troisième étage, nous pouvons prendre ceci, les élever. Vous pouvez également commencer à faire un troisième étage. Si le gameplay a besoin de quelque chose, vous pouvez également le faire. Par exemple, prenons celui-ci et amenons-le ici. Maintenant, nous avons une pièce de quatre par quatre, mais cela peut prendre ceci et l'amener au sommet pour obtenir un 6,4 Ps. Et cela n'a pas d' importance tant que ça s'emboîte, ça fonctionnera parfaitement. Et maintenant, nous avons un mur de six mètres ici. Et permettez-moi encore une fois d'ajouter quelques fenêtres et de les dupliquer. Et maintenant, vous voyez que nous avons des variations dans le bâtiment. Il semble moins répétitif que le précédent. Mais si vous voulez essayer de dupliquer un autre de ces maillages quatre par quatre ici. Cela ne marchera pas parce qu' il y a un peu d'espace vide. Mais si vous voulez couvrir cela, c'est facile. Quelques pièces qui auraient dû s' emboîter pour remplir les espaces. Donc tant que vos calculs mathématiques sont corrects, vous êtes vraiment le bienvenu pour faire n'importe quoi tant qu'il y a des accrochages et des fonctions, n'est-ce pas ? Par exemple, ici, l' épanouissement devrait être le même. Laisse-moi prendre ça, en parler encore une fois. Donc tant que le plancher de ceux-ci partage la même logique, tout va bien, par exemple, si le joueur est dans le bâtiment lui-même, disons que c'est la vue du joueur. C'est une fenêtre, et c'est une fenêtre tant que le sol fonctionne. C'est bon. Tant que le plancher et le plafond font plutôt bien leur travail, ce n'est vraiment pas un bon problème. Ce n'est pas vraiment un gros problème. Donc les calculs sont bons, vous allez passer un bon moment. C'est donc le black-out et maintenant tu peux le prendre et en faire ce que tu veux. Nous pouvons l'itérer. Il peut faire beaucoup de choses. Et maintenant, parlons de la convention de dénomination, parce que c'est très important. Par exemple, si vous allez dans Unreal Engine et que je commence à regarder ça, le nom ici est 03, et cela ne fonctionne pas vraiment. Lorsque vous regardez dans le navigateur de contenu, vous n'allez pas vraiment deviner ce que ce module va faire. Vous devez inventer une convention de dénomination pour rendre tous ces éléments lisibles le plus possible. Et vous voulez le rendre non seulement lisible, mais aussi facile à comprendre et à distinguer les uns des autres. Par exemple, allons-y et nous avons des enfants ici. Disons que c'est une pièce murale que nous avons. Il s'agit d'un mur et d'une fenêtre. Il s'agit d'une fenêtre, d' un mur et d'une fenêtre. Encore une fois, je vais prendre ceci et le supprimer. Disons que nous avons trois enfants, trois modules ici qui appartiennent au même kit. Et sachant que tous ces éléments coexistent, ils vont être ensemble, tout comme celui-ci ayant le même matériau, existant, appartenant l'un à l' autre et ainsi de suite. Donc, pour faire le, nous allons ici et faisons le Rename et le nommage doit être aussi descriptif que possible. La première chose que vous devez faire est d'ajouter. Cela a un représentant le maillage statique. Et cela signifie qu'il s' agit d'un maillage statique. Et nous allons trouver cela mieux dans Unreal Engine. Bien sûr, un maillage statique ou des choses qui ne diffèrent pas. Par exemple, un bâtiment n'est certainement pas un maillage statique parce qu'il ne sera pas animé, il ne sera pas déplacé vers le bas de quoi que ce soit. Donc un maillage statique. Ensuite, chez MOD, nous savons qu'il s'agit d'un maillage statique et modulaire. Alors la prochaine chose est, quel type de mignon celui-ci est, par exemple, c'est victorien. Pour que nous sachions que cela fait partie du kit Victorian. Ou si votre projet est victorien et que vous savez que vous pouvez simplement ignorer celui-ci. Ainsi, Victoria, par exemple, augmente pour la construction résidentielle, vous devez avoir certaines abréviations en place. Maintenant que nous savons qu'il s' agit d'un immeuble résidentiel, c'est un mur. Et toujours après quoi que ce soit, vous devez ajouter 01, afin que plus tard, si vous avez ajouté des variations, vous puissiez les distinguer les unes des autres. Par exemple, si vous créez un autre mur, ce mur est différent, par exemple, avec un arc, quelque chose comme ceci. Faisons quelque chose comme ça. Et maintenant, nous devons changer le nom de celui-ci. Par exemple, allons-y. Maintenant, celui-ci doit également être entièrement 0, afin que le nom reste cohérent et que vous puissiez les lire. Et maintenant, nous pouvons lire qu'il s'agit d'un modulaire à mailles statiques appartenant au bâtiment résidentiel de l'époque victorienne. Et c'est un mur 02. Et en prenant le même nom, allons-y. Et celui-ci est exactement comme celui-ci , mais quelque chose de différent. Il s'agit d'un mur de bâtiment résidentiel victorien modulaire en maille statique . Et après le mur, nous devons ajouter une fenêtre savoir qu'il s'agit d'un mur qui contient une fenêtre. Et 01, encore une fois, si vous voulez qu'il fasse une variation, il vous suffit de le dupliquer et de le mettre à 0, excusez-moi. Ainsi, par exemple, les fenêtres ici sont un peu plus grandes, comme celle-ci. Pour ajouter une variante, et celle-ci, allons coller le même nom et essayer de le renommer statique beaucoup modulaire victoire sur résidentiel. Et celui-ci, nous pouvons l'appeler fenêtre 01. OK ? Maintenant, nous pouvons vraiment le mettre en place. Disons que pour celui-ci, nous avons une autre fenêtre de maillage statique. Nous reproduisons cela ici. Il suffit de le régler sur, de le pointer et de le placer ici juste pour qu'il ait vraiment la taille que nous voulons qu'il soit. Agrandissez-le pour qu'il couvre tout le cadre de la fenêtre et c'est fait. Disons que nous avons maintenant une bonne et solide convention de dénomination ici. Mais le fait est que vous ne devriez jamais changer ces conventions de dénomination. Vous n'auriez jamais dû changer le pivot. Tu n'aurais jamais dû changer le matériau. Et vous n' auriez jamais dû modifier les proportions et la taille de la grille des mesures. Revenons donc quelques étapes en arrière. Et ici, disons que nous agrandissons celui-ci par erreur. Donc, si vous l'exportez et que vous allez dans Unreal Engine, et que nous essayons de le réimporter, nous allons avoir quelques problèmes. Vous voyez donc maintenant que le maillage est plus grand, la consistance est cassée, la texture n'est plus carrelée et beaucoup de problèmes. Vous devez donc toujours avoir le pivot, la taille de la grille, la convention de dénomination et la transformation. Et cette transformation signifie l'échelle, rotation et l' emplacement du maillage. Tu devrais toujours le placer au centre du monde, utilisant juste ces œufs pourris. Et tu n'aurais jamais dû gâcher la rotation. Et allons-y, nous avons fait la balance. Et maintenant, faisons une rotation. Par exemple, si vous effectuez une rotation et que vous exportez à nouveau, allons dans Unreal Engine et réimportons-le. Vous voyez maintenant qu'il a subi une rotation très étrange. Il y a eu beaucoup d' incohérence ici. Après ça, bien sûr, j'ai oublié quelque chose  : les UV. Vous ne devez pas non plus changer les UV. Bien entendu, nous avons fait une démonstration des UV sur la façon dont nous pouvons modifier les UV. Laissez-moi entrer ici. Et voici les UV. Si vous essayez de redimensionner les UV, vous obtiendrez une résolution de texture différente ici et ici, ce qui entraînera la perte du carrelage. Donc, toujours au moment de décider de la taille de la grille pivot, la convention de dénomination, de la transformation et des UV également. Vous voulez les changer parce que vous allez avoir beaucoup de problèmes. Eh bien, c'est la fin du chapitre d'introduction. Nous avons parlé de modularité en théorie. Et dans la prochaine, nous allons faire l'entraînement. Nous allons passer en revue les références et trouver quelque chose qui convient et commencer à les construire. Bien sûr, jusqu'à présent, nous avons couvert le chapitre, me donne la première étape, qui est la planification et la panne d'électricité et ne couvrait pas la procréation AAA. Et nous laissons celui-ci pour les prochains chapitres. Et vraiment, cela ne sert à rien d'affiner cela pour créer un environnement énorme parce que cette fois-ci, il y aura beaucoup de voix. Nous avons donc appris la théorie. Et puis la prochaine, nous allons créer une vraie scène, fait référence à la panne de courant. Tout d'abord à la planification faite blackout. Ensuite, je commence à étoffer la scène en utilisant différents kits. OK. Prenez votre temps et apprenez la théorie parce que nous allons faire de la pratique. Félicitations pour avoir terminé le premier chapitre. La théorie dans le prochain. 7. Bloquer la résidence: Félicitations pour avoir terminé le premier chapitre. Et maintenant, dans celui-ci, nous allons passer à la vraie production et commencer à créer l'environnement. Bien entendu, le degré de modularité dépend vos besoins et dépend mesure dans laquelle vous allez atteindre la modularité, par exemple en matière de planification. Nous allons maintenant planifier ce bâtiment particulier que nous allons construire. Mais d'abord, je vais vous donner un exemple. Prenons l'exemple de ce bâtiment. C'est donc le bâtiment et vous pouvez clairement voir que c'est un cas parfait pour créer un scénario modulaire. Je vais planifier ça pour l'instant. Bien sûr, nous n'allons pas le créer parce que c' est tellement simple et vraiment pas si intéressant, mais c'est une bonne idée d' utiliser celui-ci pour la planification. Parlons donc de la modularité que vous souhaitez apporter à votre projet. Par exemple, vous pouvez créer le premier étage d' un module unique comme la modélisation du un module unique comme joint à l'intérieur Blender ou de n'importe quelle application DCC que vous avez. Et c'est le même module. Elle ne peut pas être modifiée. Il ne peut être utilisé que de cette manière. Ensuite, vous pouvez continuer et en faire un autre module. Vous avez le plancher complètement en un seul module. Et puis le troisième étage et le toit peuvent être eux-mêmes des modules individuels. Celui-ci présente un avantage. Vous pouvez faire votre travail beaucoup plus rapidement. Vous créez un module et vous n'avez qu'à le répéter, mais il présente également certains inconvénients. Vous obtenez beaucoup de répétitions et vous obtenez moins de capacité client pour vos enfants modulaires. Dans ce cas, vous auriez quelque chose comme ça. Il est composé de trois modules uniquement. Il s'agit du premier module. Vous pouvez voir qu'il s' agit d'une pièce finale. Nous n'avons qu'une seule porte et quelques fenêtres. Et pour ceux-ci également, nous avons des fenêtres et une pièce maîtresse ici. Celui-ci fonctionne beaucoup plus vite. Mais le problème est qu'ils obtiennent moins de capacité client parce que vous n'avez qu'un seul module et si vous voulez construire beaucoup de bâtiments avec, vous aurez beaucoup de parce que vous n' utilisez qu'un modèle qui ne contient pas beaucoup de détails. Bien entendu, l'avantage est qu' ils seront beaucoup plus rapides et ne créeront pas beaucoup de variations. Le problème, c'est que vous obtenez beaucoup de répétitions. Mais le flux de travail, qui est ma préférence personnelle consiste à créer chaque motif répétitif individuel, un kit, un module. Dans ce cas, nous avons celui-ci. Ce mur se répète partout. Permettez-moi donc de le sélectionner ici. Ce mur se répète vraiment partout. Nous continuons, créons un module à partir de ça. Et puis ici, nous avons cette porte qui peut être utilisée et répétée tout au long du projet, un autre module. Et puis en haut, ici, nous voyons cette fenêtre lorsqu'elle est répétée de nombreuses fois. Je prends donc celui-ci, un autre module. En haut, nous avons une autre fenêtre qui est différente de celle-ci car elle est plus petite. Celui-ci redevient donc un autre module. Et cette pièce Wolff est également une pièce de carrelage. Je suis en train de le prendre. Et un autre module, vous voyez, nous avons sélectionné 12345 modules de tout ce bâtiment qui sont des éléments répétitifs. Et nous prenons cela, nous les modélisons et nous les faisons travailler dur pour créer un kit modulaire à partir de cela. Et après cela, nous pouvons créer beaucoup plus de variations à partir de cela. C'est donc le processus que je préfère personnellement, et je vous encourage à utiliser celui-ci également. Bien entendu, les besoins des projets varient d'un projet à l'autre, mais c'est ma méthode préférée et la méthode que je vais utiliser dans cette leçon. Et pour créer une bonne chose, vous devez avoir beaucoup de bonnes références afin de pouvoir deviner ce que vous allez créer à partir d'elles. Pour le premier bâtiment, j'ai décidé de les mélanger et de les assortir gratuitement pour en tirer quelque chose. J'adore vraiment le look de cette boutique. Et aussi le fait qu'il y un immeuble résidentiel ou quoi que ce soit au-dessus. Bien sûr, je ne vais pas le faire comme celui-ci. Je vais apporter quelques modifications. Par exemple, amenez la porte ici, réduisez-la et faites du lèche-vitrines ici qu'il y ait des sortes de bâtiments. Maintenant que je regarde ça, ça ressemble à une pièce de quatre par quatre pour moi. C'est comme dans chaque direction et nous avons également quelques piliers. Et ces piliers sont un peu délicats. Nous pouvons également en utiliser beaucoup pour être des pièces d'angle. Et les pièces coronaires sont également importantes car elles donneront un aspect plus naturel à votre environnement. Par exemple, si vous n'avez pas de pièce d'angle, le module que vous créez sera quelque chose comme ça lorsqu'ils seront cousus ensemble. Lorsque vous allez créer un coin, ce sera quelque chose comme ça. Laissez-moi faire pivoter ce 190 degrés. Ça va être quelque chose comme ça et créer un virage très net à 90 degrés. Mais en réalité, ce n'est pas vrai. Nous allons donc créer des pièces d'angle personnalisées. Par exemple, réduisez celui-ci de moitié. Celui-là. Réduisez celui-ci de moitié également et supprimez le reste. Et nous les assemblons et créons un peu plus de géométrie ici pour rendre celui-ci un peu moins avant-gardiste. Et CG. Il s'agit également de quatre pièces d'angle. Et pour les piliers également, nous allons créer des piliers. Ils donnent à leur environnement un aspect plus beau. Commençons maintenant par le cadre de porte. Je vais choisir quatre pièces par quatre pour le cadre de porte. Allons dans Blender, apportons un avion. Et maintenant, cet avion est deux par deux. Permettez-moi donc de le convertir en quatre par quatre. Et je vais apporter le pivot juste ici. Et faisons en sorte que ce soit un stand-up, quelque chose comme ça. Et ce ne sera pas toute la porte. Ce sera le cadre de la porte lui-même. Et toujours pour vous assurer que vous allez créer les tailles correctement. Je ferai toujours référence la scène et celle-ci est un deux par deux. Vous pouvez réduire la taille, par exemple, ici. Et maintenant, cela ressemble à une échelle humaine. Ou il peut aller apporter dans Unreal Engine mannequin ou avoir celui d' Unreal Engine quatre. Et j'apporte toujours celui-là. Je vais créer un projet. Donc ça y est et c'est la taille d' un humain, 182 centimètres. Et par rapport à celui-ci, ça a l'air bien, et voici la balance. Et je regarde toujours ça et je compare la taille du lecteur aux éléments que je crée. OK, allons ici et sauvons d' abord la scène et disons trop parce que ça fait très mal quand on va perdre un peu de progrès. Allons donc ici et essayons de donner un peu de détails, juste quelques détails élémentaires pour que lorsque vous mettez cela dans Unreal, nous sachions que celui-ci est une pièce d'amour. Alors allons-y un nom, je vais le nommer un maillage statique et les quatre modulaires et RAS, afin que nous sachions que celui-ci est un bâtiment résidentiel et fonctionne après 01. Au cas où plus tard, nous avons créé une variante. Nous savons que c' est la pièce maîtresse. Je prends ça. Et selon ces images, je vais créer des bâtiments, excusez-moi, des cadres. K, celui-ci est bon pour l'entrée et maintenant faisons tourner le joueur. C'est la taille du lecteur, mais je vais l' élargir un peu pour que le joueur puisse entrer sans problème. Et la hauteur de la porte, je vais la faire un peu plus, quelque chose comme ça. Ce sera donc notre cadre de porte, donc je vais l'extruder. Et c'est la pièce que nous allons créer. Donnons-lui aussi quelques détails. Je vais les connecter et prendre ces sommets, par exemple, désactiver le mode d'accrochage et le ramener, par exemple, juste pour lui donner un peu de silhouette afin que nous Je sais qu'il va y avoir quelque chose là-dedans. Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de le faire. Et ce qui est bien, c' est que vous ne faites pas quelque chose comme ça. Mais parce que je déteste vraiment regarder ces surfaces planes, on aime toujours faire quelques détails ici. Juste au cas où nous saurions qu' il y aura un petit détail là-dedans et que nous nous promettons qu'il y aura quelque chose, accord, nous avons celui-ci parfaitement créé, et après ça. Je vais aussi créer du sharp. Bien sûr, je ne vais pas aller pour l'intérieur, nous allons créer l'extérieur est le seul que je vais faire est vraiment de ne pas dupliquer celui-ci un par un. Je vais créer quelque chose qui suit les règles de ceux-ci, mais qui ne copie pas vraiment. Maintenant que je regarde ça, j'ai l'impression que celui-ci est trop grand. Ce quatre par quatre est vraiment trop gros. Alors laisse-moi m'en occuper. Et je vais maintenir « n » et « n » ici. Et pourquoi ? Je vais le porter à trois, d'accord ? C'est maintenant plus facile à gérer et la taille est meilleure. Passez-moi maintenant la structure filaire. Et c'est la taille du personnage. Et pas de problème. Le personnage peut passer par là. Mais si vous voulez vraiment avoir les concepteurs de niveaux en tête pour qu'ils puissent créer l'animation du joueur qui passe la porte. Il peut aller sélectionner les sommets. Et ceux-là aussi, et élargissez-les un peu. Quelque chose pour qu'il y ait de la place pour que le joueur puisse entrer. OK, celui-ci est un quatre par trois pièces. Je vais créer deux étages au-dessus de celui-ci. Encore une fois, je vais apporter un avion, juste le redimensionner. Et connectez-le ici. Mettons d'abord le pivot ici et plaçons-le là. Et c'est quatre par quatre. Faisons-le quatre par trois. Absolument bien. Et maintenant, ils partagent le même pivot parfaitement emboîté. Allumons donc le mode d'accrochage et vous souhaitez le mettre en incrémentation. Et pour changer les incréments également, vous pouvez aller et venir ici et changer l'échelle. Par exemple, si vous voulez en faire trois, il fera tous les trois mètres et incréments et vous pouvez le prendre une seule fois et partir. Parfaitement. Savon, pas de problème. Revenons donc en arrière et mettons deux incréments à un. Et je vais copier le nom de celui-ci. Et une autre information que vous pouvez ajouter dans le nom du module, excusez-moi pour le nom du module est la taille du module. Alors laisse-moi entrer. Et après, avant le 01, je vais ajouter quatre par trois sous-jacents à un. Vous pouvez ajouter celui-ci afin mieux le lire. Mais ce que je veux pour celui-ci, mettre le nom ici, est mettre le nom ici, et celui-ci sera au dernier étage, gros quelque chose comme celui-ci. Je peux lui donner un nom. Deuxième F pour le deuxième étage. Bien sûr, vous pouvez choisir le nom que vous voulez, mais nous allons opter pour quelque chose comme ça maintenant. Il s' enclenche parfaitement au-dessus de celui-ci. Mais une chose est que jamais un claquement de sol comme celui-ci. Placez-les entre eux pour pouvoir ajouter plus de détails séparer souvent les sols et les plafonds , par exemple, si vous voulez vraiment créer, encore une fois, celui-ci aura un sol. Ça ne va pas rester au top. Par exemple, si le joueur entre, laissez-moi simuler cela. Il y a quelque chose comme ça. Le joueur est là et peut également se déplacer dans le niveau et en bas au premier étage. Nous avons quelque chose comme ça. Celui-ci doit également avoir un toit. Et de cette façon, nous allons avoir beaucoup de combats Z. Je vais donc apporter ça ici. Vous voyez que l'emplacement dans les propriétés de l'objet est maintenant plus quatre z. Je vais donc le faire plus 4,5 pour qu'il monte. Et entre celui-ci, je vais créer une œuvre d'art, une œuvre dans je vais créer une œuvre d'art, une laquelle nous allons avoir beaucoup de détails dans quelque chose comme ça, par exemple, nous avons beaucoup de détails pour le rendre plus C'est beau à regarder. Encore une fois, je vais prendre celui-ci, dupliquer, l'apporter ici. Et je vais sélectionner un point. Je vais les réduire jusqu'à ce que nous ayons cinq incréments. Celui-ci fait dix centimètres, 12345. OK, maintenant allons-y et attachons-le en haut de celui-ci. Allons en parler. Il s'enclenche, et nous avons parfaitement la pièce supérieure. C'est une bonne chose avant de les importer dans Unreal. Il suffit de les claquer ici pour voir s'ils fonctionnent ou non. D'accord, je vais renommer celui-ci. Et bien sûr, nous allons faire ces carreaux pour ne pas nous inquiéter à ce sujet. Nous allons le faire lorsque je changerai le nom en arbre résidentiel modulaire à image statique, arbre ornemental, ou 0.01 au cas où nous voudrions créer une variation. Maintenant, je vais créer une boutique et je vais m'en occuper à partir de là. Je vais le dupliquer, l' apporter au centre, le clipser ici, d'accord, la boutique va accompagner les introns ici, et je veux que celui-ci fasse six mètres. Mais je vais vous expliquer pourquoi dans une seconde. Je vais donc dans ce panneau Transformer, et ici au lieu de trois, je vais en ajouter six. Pour que lorsque notre tuile ceci, laissez-moi revenir en arrière. Je donne le titre 11 et deux fois. Je pose celui-ci deux fois et je n'ai aucun problème. Donc celui-ci va être la boutique. Ce sera quelque chose comme une pièce unique que vous ne pouvez pas vraiment trop utiliser, mais qui y ajoutera beaucoup de détails. Je vais les supprimer sélectionner celui-ci et le nommer. Sharp four par 601 au cas où vous voudriez en créer des variations. OK, laisse-moi prendre celui-ci. Je vais également ajouter quelques détails à celui-ci. Ce n'est pas vraiment recommandé, mais quand vous les verrez avoir quelques détails, vous allez passer beaucoup de bon temps à regarder ça. Cela vous motive vraiment à poursuivre votre travail. Bien sûr, si vous voulez gagner un peu de temps, laissez-le tranquille. Mais si vous voulez les rendre un peu plus beaux à regarder, ajoutez simplement quelques détails et vous verrez qu'il beaucoup plus frais que d' avoir cette plaine inondable. Et puis celui-ci, encore une fois, je vais venir ici et créer une fenêtre. Hé, laisse-moi apporter celui-ci et un autre ici et extruder celui-ci dedans. Juste pour avoir un peu de silhouettes. Et pour cette boutique également, allons-y et ajoutons un peu de détails. Et encore une fois, je vous dis que si vous ne voulez pas perdre votre temps à détailler cela, vous êtes plus que bienvenu pour aller détailler le reste . Mais je l'ai dit ici parce que je n'aime vraiment pas regarder les plaines inondables. Je vais juste les ajouter quelques détails. Je vais donc également créer une pièce d'angle afin que lorsque nous allons créer un coin, nous ne voyions pas ce coin pointu et laid contre nature. Alors laissez-moi créer un cube en appuyant sur Maj et a et en introduisant un cube. OK, allons-y et faisons en sorte que ce soit 0,5. Et pour le z , comme toutes ces pièces font quatre mètres, je vais aussi faire ce 14 mètres. Permettez-moi donc de placer le pivot ici. OK, laisse-moi, excuse-moi. Allons-y et plaçons le pivot ici. Maintenant. Il y aura aussi des pièces d'angle. Afin de leur faire un clin d'œil. Je vais laisser le coin entre les deux. Allons donc ici, ajoutons un sommet ici, n sommets ici, et sélectionnons ce sommet central et faisons-en le pivot. Il s'enclenche donc parfaitement. Et je peux aussi le mettre au centre. Essayons celui-là. Et quand on arrivera au coin de la rue, il couvrira de nombreux endroits. C'est super. OK. Et laissez-moi prendre celui-ci et je l'appellerai simplement au coin. Je vais donc maintenant créer un troisième étage pour ce bâtiment également. Mais au troisième étage, je ne vais pas faire quatre par trois. Je vais faire en sorte que le troisième étage soit un peu plus petit. Je vais donc prendre celui-ci. Amenons-le ici. Et là dedans. Je vais faire trois par trois. Et ça va se casser parfaitement et ça ne posera aucun problème. Je vais l'apporter ici. Et allumons le cliquetis pour qu'il soit activé et affichons-le. Bien sûr, il devrait y avoir un morceau entre les deux. Donc je prends ceci et le snapping devrait parfaitement fonctionner si je l'apporte et que je fais en sorte que le snapping soit plus petit. Bon, maintenant nous avons un bâtiment de trois étages. Et laissez-moi prendre celui-ci et je vais le renommer juste troisième étage. Et pour la taille, je vais le faire trois par trois. Cela doit être suffisamment descriptif. Laissez-moi prendre ceci et je vais les copier juste au cas où je testerais la copie laborieuse. Et un autre, k, vous voyez que nous avons créé un bâtiment. Et c'est très bien de les regarder parce que nous savons que maintenant vont être un accrochage sans aucun problème. Et en haut du troisième étage, je vais ajouter le toit. Rooftop aussi. Vous allez le rendre modulaire ou monobloc. Et maintenant que je regarde ça, vous voyez que la pièce qui se trouve sur le toit est plus complexe que la précédente. Je vais donc prendre ceci et en parler. Allons juste en parler ici. Et je vais faire de celui-ci une pièce unique. Je vais faire bouger l'arbre d'ornement. Je peux vraiment investir dans celui-ci. Et au lieu d'un faux-filet, je peux le faire trois par un pour faire la différence par rapport aux pièces. J'ai donc l'impression d'avoir fait une erreur. Et ici, cette taille est de trois par moitié, pas de moitié. Et c'est ce que vous voyez ici. C'est la pièce d'angle. Permettez-moi de le ramener ici, de le dupliquer et de le remonter. OK, maintenant laisse-moi le dupliquer et faire confiance à Stain. Après celui-ci, je vais créer le vrai toit. Et vous voyez que dans de nombreux bâtiments, nous avons un toit triangulaire. Alors allons-y aussi. Je vais créer une pièce. Laissez-moi prendre un avion. Et maintenant je vais faire trois par trois. Et en fait, faisons trois par six. Ou faisons-le dans l'autre sens. Le x par trois et mets le pivot ici. Ramenez-le en haut. Mais je vais faire en sorte que celui-ci ressemble à ça pour que nous ayons aussi le toit. Alors laissez-moi prendre celui-ci et l'appeler. Woof six fois 301. OK, et maintenant laisse-moi le dupliquer. Parfois. C'est un superbe bâtiment. Vous voyez à quel point nous avons pu faire la modularité de celui-ci en toute simplicité . À partir de maintenant, il ne s' agit que de le détailler le plus possible pour le rendre magnifique. nanomètre de Londres ainsi que dans Unreal Engine va nous aider à y parvenir. Pour que cela soit un peu détaillé. Je vais prendre ça. Permettez-moi de prendre ceci, de créer un sommet ici et de faire entrer celui-ci. Désactivons le magnétisme. Quelque chose comme ça, pour que nous ayons quelque chose comme ça en haut. Au lieu de n'avoir qu'une pièce plate. Alors laissez-moi prendre celui-ci, l' afficher, activer le claquement pour voir si cela fonctionne ou non. Vous voyez que maintenant cela fonctionne beaucoup mieux. Maintenant, nous pouvons également prendre cet avion d'ici, Shift D pour le dupliquer, et simplement appuyer sur P pour le séparer. Je vais donc séparer la sélection. Et maintenant, il ne nous reste plus que cette pièce, cet avion. C'est donc ce que je vais faire. Je vais le sélectionner et en créer une pièce de garde que le bingo a isolée. Passez en mode polygone et prenez ceci, je vais tous les prendre, appuyez sur I pour les insérer. Et nous allons frapper à nouveau pour les séparer. Et je vais appuyer sur E pour extruder. Une fois. Revenons en arrière. Nous avons des pièces de jardinage ici, donc quelqu'un parle. Ne tombez pas d'ici. D'accord, ne vous inquiétez pas si elles ont l'air ennuyeuses, nous allons les rendre géniales. Copions-nous une autre fois. Et je vais prendre celui-ci, Apportez-le ici comme pièce principale. Et je vais l'appeler «  buf guard by one ». OK, maintenant je pense ajouter différents modules pour rendre celui-ci plus beau. Et j'ai découvert que lorsque nous allons fermer ce bâtiment d'ici, nous aurons besoin de murs. Alors faisons-les aussi. Nous n'avons besoin que d'un avion plat, et faisons-le quatre par trois. Juste pour voir ce qui se passe. Laissez-moi d'abord l'apporter ici. Laissez-moi partir d'ici, excusez-moi. Je vais faire le coin à partir d'ici. Maintenant que je regarde ça, je devrais être capable de prendre celui-ci avec ça. Alors allons-y et jetons un coup d'œil à ça. Et vous voyez que c'est un peu à partir de quatre mètres. Et je veux dire par là, c'est un mètre, deux mètres, trois mètres et quatre mètres au-dessus. Nous devons sélectionner celui-ci et le mettre en place pour qu' il rencontre quatre mètres. Je vais donc l'apporter ici. Alors revenons en arrière. Et bien sûr, nous devons les supprimer et remplacer celui-ci par celui-ci. Prenons donc celui-ci et faisons le redimensionnement pour être beaucoup plus précis. C'est donc le quatre mètres. Laissez-moi le prendre et l'apporter exactement ici. Maintenant, celui-ci fait en fait quatre mètres. Et regardons-le d'ici. Trois mètres, c'est parfait. Je vais donc prendre du recul et prendre celui-ci, supprimer et l'amener ici. Et amenez celui-ci ici aussi. Et au lieu de cela, faisons celui-ci quatre par trois et supprimons celui-ci de la fin du nom pour que celui-ci soit le fichier de sauvegarde que nous avons. OK, prenons celui-ci, copions-le. Parfois. Je prends ça. Et disons que nous voulons faire de ce bâtiment une pièce symétrique. Je vais l'apporter ici et le faire tourner. Maintenant, copions celui-ci. Voyons combien de pièces il nous faut pour boucler ce bâtiment. Nous avons donc un compteur supplémentaire ici. Ce quatre par trois ne fonctionne pas vraiment, donc je vais changer de site car ici, nous avons 12345678. Mais ici, puisque celui-ci est une pièce de 3 mètres répétée trois fois, vous obtenez neuf mètres. Donc je vais faire celui-ci en quatre par trois. Faisons-le quatre par quatre. Et maintenant, si je le reproduis une fois, vous verrez qu'ils se sont réellement assemblés. Et cela fonctionne parfaitement bien. Alors laisse-moi prendre celui-ci, en parler. Et soulevez celui-ci aussi pour ne pas vous inquiéter à ce sujet car nous ne les avons pas apportés tout à l'heure. Permettez-moi donc de prendre celui-ci également. Apportez-le ici. Et vous voyez comment ce bouton-pression le rend plus beau et lui donne plus de forme et de définition. OK, maintenant que je regarde ça, nous devons créer quelques pièces, quatre pièces d'angle pour celui-ci également. Je vais donc prendre celui-ci et en parler. Donc vous voyez que lorsque je parle de celui-ci, nous avons également besoin d'une pièce d'angle. Permettez-moi de copier celui-ci, de le faire apparaître. Et je vais sélectionner tous les sommets de celui-ci, prendre celui-ci et le faire descendre. Nous avons également une pièce d'angle pour celui-ci. Alors amenons-le ici. Et apportez-le et nommons le coin aussi. Puisque celui-ci est également une pièce d'un mètre, nous avons également besoin d'une pièce d' angle d'un mètre. Donc je prends celui-ci, je le duplique, sélectionne les sommets et les abaisse pour les faire d'un mètre. OK ? Il s'agit également d'une autre pièce d'angle. Alors amenons-le ici et appelons-le corner 03. OK, maintenant je pense à faire une pièce de costume ici pour couronner cette partie et il y a de nombreuses fois où vous avez besoin de pièces personnalisées pour résoudre un problème, et c'est l'une d'entre elles. Et il n'y a aucun moyen terminer cette partie en utilisant le savon de ces modules, nous devons créer une pièce de costume pour celui-ci, uniquement pour couronner cette partie, qui fait également partie de la modularité. Nous sommes donc trop longs dans cette leçon et nous allons le faire dans la prochaine. OK, on se voit là-bas. 8. Résidentiel dans Unreal Engine: Dans la leçon précédente, nous avons suivi ces modules et nous sommes maintenant prêts à aborder celui-ci. Et nous allons créer une pièce personnalisée pour celui-ci qui ne sera pas utilisée beaucoup de fois, mais uniquement lorsque nous avons quelque chose comme ça qui est courant. Par exemple, vous avez vu ici, même si vous prenez celui-ci comme un kit modulaire, celui-ci n'est utilisé qu' une ou deux fois dans tout le bâtiment. Ce n'est pas un problème. C'est un problème et ce module unique va le résoudre. Venons-en ici et choisissons-en quelques-uns. Et nous devons créer quelque chose qui comble cet écart. Je vais entrer dans le module pour être entre ces deux, je vais apporter Shift et S pour faire apparaître ce menu. Et je vais amener le centre du monde pour le sélectionner maintenant que tout ce que je place va être placé ici. Alors laisse-moi le faire tourner ici et tu pourras faire deux ou trois choses. La première consiste à en créer 1,5 et à le dupliquer. Et je veux dire par là, créer une pièce qui est exactement comme ça et la dupliquer partout. Et la prochaine option qui s'offre à vous est de le créer complètement. Parce que nous ne voulons pas qu' il y ait de répétition évidente. Nous allons avoir le modèle enfant de cette façon. Revenons en arrière et commençons à modéliser celui-ci. Sélectionnons les sommets et montons les sommets jusqu'à ce qu'ils se rencontrent ici. Et sélectionnez-les et affichez-les jusqu'ici. Faites-leur également couvrir cet écart de ce côté. Maintenant, je vais ajouter un sommet au milieu et prendre ces deux-là et les faire descendre. Ou mieux encore, je peux prendre celui-ci et celui-ci et fusionner les sommets. Et c'est ainsi que nous avons créé ce gamin. Pour combler cette lacune. Bien entendu, nous devons nous attaquer au pivot. Et le pivot est là. Revenons en arrière. Et il ressent parfaitement cet écart. OK, c'est bon. Maintenant, ramenons-le et plaçons-le ici en tant que pièce de secours. Et je vais juste nommer ce costume de chambre au cas où nous saurions qu'il s'agit d'une pièce personnalisée. Et maintenant que je regarde ces références, je découvre que dans ces pièces, elles ont également ces fenêtres. Alors allons-y et créons-le. Premier. Je vais prendre ça de celui-ci parce que je veux avoir le même pivot. Copions donc un module et vous verrez qu'il est là. Alors isolons cela et commençons à le modéliser. Je vais créer une seule pièce et Bevel papa pour créer une pièce pour ça. J'ai créé la pièce pour ça. Et maintenant, sélectionnons ce polygone et désactivons cette capture car je ne veux pas qu'il soit activé. Je vais donc extruder, mais je ne vais pas extruder dans cette direction dans les normales. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour désactiver cela, et je vais le faire glisser. OK, pour celui-ci, sélectionnons ceci et alignons-les sur la droite. Excuse-moi. Je dois sélectionner des bordures. À la place. Si, pour une raison quelconque, un prêt ne fonctionne pas, il suffit de sélectionner celui-ci. Et nous avons besoin de l' information X, cette information rouge. Alors c'est ça. Je prends ça, je l' apporte ici et je l'applique. Ça ressemble à ça. J'ai besoin des informations globales, globales et copiez les informations x et collez-les ici pour qu'elles puissent combler cette lacune. Nous allons maintenant créer une pièce de transition. Je vais seulement ajouter quelques sommets pour pouvoir prendre cette pièce sensorielle et ajouter et appuyer sur Control I pour inverser la sélection. Et je l'ai sélectionné et j'ai cliqué sur OK. Maintenant, j'ai cette pièce en code bloc, et le pivot est le même que celui-ci. Quand je le fais glisser ici en le mode d'accrochage, vous le voyez ? Je peux parfaitement le faire ici et avoir cette fenêtre là-dedans. OK, c'est parti. Maintenant laisse-moi le mettre au centre et lui donner un nom. Et pour le nom, je vais simplement l' appeler fenêtre de toit. Bien sûr, tu peux prendre le nom que tu veux, mais c'est largement suffisant pour moi. J'ai donc cru que cette fenêtre et cette maison étaient terminées. Nous avons tous les modules et maintenant nous pouvons commencer à mettre en place celui-ci dans Unreal Engine. Encore une fois, lorsque nous avions besoin d'une pièce, nous revenons à Blender, nous créons cette pièce. Et encore une fois, revenez à Unreal Engine et faites-le. Maintenant, je vais créer une sauvegarde incrémentielle et enregistrer une nouvelle version de cette scène. Au cas où j'aurais juste besoin de revenir en arrière et d'apporter quelque chose de cette scène. J'ai le fichier de sauvegarde. Ce sont les pièces principales avec le pivot et la convention de dénomination sur tout ce qui s'y trouve est la porte. C'est la fenêtre. Il s'agit du module du deuxième étage. C'est la pièce de finition. Et je regarde le nom pour m'assurer que le bon est sélectionné. Par exemple, le nom de celui-ci, il suffit de le regarder et de regarder le nom de celui-ci qui est une variante. Donc je ne les fais pas, prenons celui-ci et celui-ci doit également être renommé. Je vais simplement l' appeler mur de carrelage. Maintenant, amenons-le ici. Vous voyez comment, avec certains modules nous avons pu créer quelque chose comme ça. Celui-là. Laissez-moi aller le trouver. J'ai le renfort ici. Et ce jardin sur le toit aussi. Bien sûr que je cours ici. Alors voyons voir, de quoi d'autre avons-nous besoin ? Bien sûr, c'est fini. Et j'ai l'impression que oui, celui-ci pour le troisième étage doit également être exporté. Alors vérifie ça. Et tous les enfants sont ceux-là. Et je vais appuyer sur M pour créer une nouvelle collection et les appeler terminées pour les séparer de tous les enfants afin que j' aie ce dossier et que je puisse les activer et les désactiver. Maintenant, isolons ça et je dois l'exporter. Et bien sûr, laissez-moi prendre ce mur et le faire pivoter de ce côté. Parce que je veux qu'ils tournent tous dans le même sens. Par défaut. Comme toutes les pièces que nous avons ici, elles sont orientées dans la même direction. Celui-ci devrait aussi. Alors maintenant je vais apporter les fesses. Cela va beaucoup nous aider. Vous devez configurer un dossier en gardant à l'esprit que ce dossier doit rester intact tout au long du projet et qu'il ne doit pas le modifier. Parce que plus tard, nous y revenons et je commence à les affiner et à les réexporter pour qu'ils soient importants dans Unreal Engine, nous avons besoin du dossier, la structure de nommage et tout ce qui reste au même endroit. Et pour l'instant, comme tous ces éléments ne partagent qu'un seul matériau, je vais appliquer un matériau ou un ET, mais plus tard, peut-être que nous ajouterons quelques ID de matériau au même maillage, ID de matériau au même maillage, nous cocherons cela plus tard. transformation centrale doit également être activée car nous voulons qu'ils placent la machine au centre du monde avant de l'exporter puis de l'exporter. Je vais spécifier un dossier juste à la place des fichiers Blender de ceux-ci dans cette direction. Et tout au long du projet. Quand nous faisons des variations sur ceux-ci, je ne vais pas changer ce dossier pour quelque raison que ce soit, car je veux seulement exporter, écraser le fichier et Unreal Engine juste le port d'Hadrien pour réimporter se bat pour couper beaucoup de travail inutile. OK. Je prends ça et je vais les exporter. Il suffit d'en prendre quelques-uns à la fois. Appuyez sur Exporter. Et si vous voulez voir le résultat, cliquez sur celui-ci pour ouvrir le dossier. Et voici les modules et 14 d'entre eux. Et c'est vrai, nous avons 14 pièces ici. Je me suis trompé à propos de 15. Et si vous voulez les compter, vous pouvez simplement aller dans superpositions de cette fenêtre d'affichage et activer les statistiques. Et là, il est dit qu'il y a 14 objets présents ici. OK ? Il est maintenant temps d' entrer dans Unreal Engine et de créer un nouveau niveau. Juste la base 1. Tout d'abord, vous devez avoir l'accrochage et les incréments d'un mètre ou nous le changeons entre un mètre et demi. Dans certains cas. Est-ce qu'il a été allumé au début ? Et maintenant, nous allons économiser. N'oubliez pas que pour enregistrer souvent, créez un nouveau sous-dossier ici, appelez-le map. Et notez simplement que nous sommes sous le Victoria modulaire et appelez-le simplement niveau souligner modulaire victorien. Et ici, je vais écrire le processus par exemple. Maintenant, nous savons que nous sommes dans la phase dite du sang. Et après cela, mettez un a pour que plus tard, si nous devions enregistrer une variante de ceux-ci, nous changeons celui-ci pour être sûr et passer aux mesures des dossiers. Je vais les amener ici. Bien entendu, il peut créer plusieurs dossiers. Par exemple, nous allons maintenant introduire le kit de construction résidentielle. Vous pouvez créer un dossier supplémentaire pour cela. Mais comme ils ont tous ces rayons dessus, cela garantit qu' ils se suivent alphabétiquement. Et plus tard, nous créons un autre kit. Nous changeons le nom pour qu' ils se suivent alphabétiquement. Et nous n'avons pas besoin de créer plusieurs dossiers pour eux, juste pour faciliter la navigation et les préférences personnelles. Cliquez avec le bouton droit et importez Ce sont mes dossiers. Je vais tous les sélectionner et cliquer sur Importer sur sans me soucier de ces options. Nous les réparerons plus tard. OK, et maintenant on a ça. Je peux maintenant les faire glisser dans la scène pour commencer à les tester. La pièce d'angle, il suffit d'afficher le navigateur de contenu en cliquant sur le contrôle et l'espace et le dossier dans la vue pour que nous n'ayons aucun problème. OK. Depuis lors, le magnétisme est activé. Vous voyez, quand je le relâche quelque part, il est accroché là où il devrait être basé sur le pivot. Donc maintenant je libère cet entre-deux pour que vous voyez qu'il est accroché aux points d'incrément. C'est une bonne chose pour être sûr d'être toujours sur la grille. Celui-ci doit être tourné ou vous pouvez le faire pivoter dans cette direction. OK. Et celui-ci, voici la fenêtre, les étages, la boutique, troisième étage et le lingual. Bien sûr, vous voyez qu'ils fonctionnent tous maintenant, mais je ne veux pas qu'ils aient tous cette mauvaise couleur. Créons-leur un matériau simple pour qu' il soit un peu plus agréable à regarder. Alors descends le chauffeur du comptoir. Maintenant allons-y et créons un dossier dans lequel nous allons placer nos matériaux. Celui-ci s' appellera matériaux. Et ici, je vais créer un sous-dossier pour que nous sachions que celui-ci est destiné à des fins de black-out. Il suffit donc d'y aller, un clic droit et de cliquer sur le matériau. Et je vais dire que c'est un homme. Chaque fois que vous allez créer un matériau principal, vous allez prendre instances de simplement ajouter avant tout souligner les verrouillages. Et dans celui-ci, nous allons créer un matériau qui sera appliqué au monde, pas à la géométrie, parce que vous voyez, par exemple, que celui-ci a un mauvais UV. Et si vous voulez mapper la texture aux UV de celui-ci, nous allons avoir des erreurs, mais je vais ajouter un nœud qui s' appelle World aligned. C'est la texture orale de la ligne. Nous lui donnons une texture plutôt que de ramener le XYZ à la couleur de base. Maintenant, il est dit que nous avons besoin de la texture. Alors allons-y et apportons une texture. Nous devons maintenir la touche T enfoncée et cliquer pour faire apparaître un échantillonneur de texture. Et à partir de là, nous pouvons créer et apporter une texture et rechercher Chapter. Ramenez celui-ci. Et les fonctions des matériaux vont fonctionner avec les objets de texture. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit et le convertir en objet texture. Et maintenant, vous voyez que cela fonctionne parfaitement. Mais avant cela, je vais ajouter un multiplicateur. Multiply ne fonctionnera pas avec l'objet de texture. Encore une fois, maintenez la touche T enfoncée car la texture est échantillonnée. Si vous faites glisser un nœud, il peut facilement se multiplier. Nous n'allons donc rien brancher ici, mais nous allons brancher ce nœud dans la texture de celui-ci afin qu' il le convertisse en échantillonneur de texture. Et cela agit comme une dominante afin que nous puissions y ajouter de la masse. Par exemple, l'ajout d'un vecteur trois pour changer la couleur. Je vais donc convertir celui-ci en paramètre afin que nous puissions le modifier dans la fenêtre d'affichage. Appelez cette couleur, et je n' utiliserai pas cette couleur verte. Au lieu de cela, je vais utiliser une carte en noir et blanc. Alors choisissons-le et apportez-le. Vous voyez qu'il a un RVB. Donc c'est notre, c'est G et c'est B. Chacun d'entre eux a sa propre couleur. Je vais donc créer trois multiplicateurs. Ou au lieu de multiplier, ajoutons un nœud pointu car nous voulons pouvoir sélectionner entre ceux-ci. Il suffit d'appuyer sur L pour faire entrer un lobe. Et ce lobe a besoin d'un alpha, et alpha est essentiellement un masque noir et blanc. Les parties noires seront alimentées en A et les parties blanches en B. OK, il suffit d'amener la partie rouge dans l'Alpha. Et maintenant, regardons le canal rouge de celui-ci. Et vous voyez que le canal rouge est noir partout sauf pour ces bordures. Donc pour la partie noire, nous devons apporter une couleur. Et donnons-le simplement pour que nous sachions qu' il appartient au canal R. Et branchez ici dans le A et apportez un autre appelé celui-ci RR, juste pour que le nom soit différent. Alors faisons en sorte que celui-ci soit blanc et créons une autre boucle. Cette fois, nous allons ajouter le canal vert. Et pour le noir, nous allons intégrer ça. Et maintenant, passons au canal vert. Et celui-ci, vous voyez dans les parties blanches, nous allons ajouter cette couleur. Prenons donc copy celui-ci, à savoir g, et branchons ça ici et créons une autre boucle. Cette fois, nous allons utiliser la Mosquée bleue comme alpha. Allons voir le masque bleu. Le masque ne fait rien. Quoi qu'il en soit, ajoutons simplement une couleur pour cela également. Appelons celui-ci B et connectons-le à B. Et celui-ci a, ce B et ce B ne sont pas les mêmes. Cela signifie bleu, mais celui-ci est le masque. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas connecté. Et c'est là un autre problème. Amenons-le ici. abord, déconnectez-le, amenez-le ici et ajoutez cet objet de texture. Et apportez celui-ci ici pour que nous puissions l'ajouter à cette partie. Et il y a un problème, et c'est que x, y, z a les canaux RVB et nous ne voulons pas cela. Ensuite, si nous branchons cette texture, nous allons avoir des erreurs. Vous voyez donc que dans cet onglet de texture, vous n'obtenez rien. Je vais donc apporter ce x, y, z, et il y a un nœud appelé masque de composant. Ce masque de composants va séparer les canaux RVB les uns des autres. Vous voyez qu'ici, R, G et B sont séparés. Je vais donc en créer trois. Il suffit de les brancher ici. Dans le premier, je n'aurai que le R dans le deuxième, G dans le troisième, je n'aurai que le B. Et apportons cette texture. Et je vais brancher les nœuds dans les dossiers appropriés dans leurs entrées. Donc ce r, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée pour que vous voyiez cette icône de main. Et je vais le faire glisser et l'amener ici ne plus avoir à relier des notes ensemble. Donc ce G dans cet arbre et ce B dans ce P, et cela peut simplement être supprimé. Ajoutons maintenant celui-ci à la couleur de base. Et maintenant, nous avons une texture World Line qui peut être appliquée sur n'importe quelle surface sans même avoir d'UV. Alors maintenant allons-y et testons celui-ci. Mais celui-ci est un matériau de base. Nous devons créer une instance partir de celle-ci pour la modifier dans le gameplay. Allons ici, faisons un clic droit, créons une instance matérielle et appliquez-la ici. Et vous voyez, même si nous avions des UV moches là-dedans, celui-ci était parfaitement aligné. Passons donc au contenu de démarrage. Par exemple, appliquez ce matériau sur celui-ci. Et vous voyez qu'à cause de l'étirement des UV, nous avons beaucoup d'erreurs. Et appliquons cela ici, vous voyez les UV ne font pas un excellent travail. Nous avons beaucoup de problèmes, mais passons à ce bloc de matériel. Comme il s'agit d'un matériau aligné sur le monde, il sera aligné sur le monde. Et si je prends celui-ci et que je le déplace, désactivons le soda. Ils peuvent mieux voir le mouvement. Vous voyez que le maillage bouge, mais que la texture reste au même endroit. Parce que cette texture est appliquée au monde et à tout ce qui entrave la façon dont le service informatique projette ces informations dans cette texture. OK, maintenant allons-y, téléchargeons ici et apportez-nous. Premier. Supprimons cela ou racontons simplement. Je vais juste le renommer. Je représente une instance matérielle et je supprime ces informations. Soulevez ça. Et maintenant, nous devons appliquer ces couleurs. Mais je vais choisir les couleurs à partir des informations réelles que nous avons sur ces textures. Alors reprenons à partir d'ici. C'est juste pour que nous ayons quelques couleurs à regarder et cela nous donne un peu de motivation pour commencer à travailler dessus. Celui-là, OK, ensuite comme ça a changé. Et pour celui-ci, allons-y et choisissons ici. OK ? Passons maintenant au noir, allons-y et reprenons d'ici. Faisons en sorte qu'il fasse un peu plus sombre. C'est bon, ça va. Maintenant, prenons celui-ci et rendons-le noir pour avoir une séparation entre les carreaux comme celle-ci. OK, je vais minimiser ça et sauver celui-ci. Et maintenant, nous sommes prêts à créer un bâtiment en utilisant celui-ci. Mais avant ça, je vais tout mettre de côté. Allez dans le dossier des maillages et sélectionnez-les tous ouvrez-les et appliquez le matériau sur l'éditeur de mélange statique. Parce que si nous appliquons le matériau sur cette gestion statique, les modifications se trouvent dans cette fenêtre, cela s'appliquera à toutes les instances du monde. Mais si vous allez dans la fenêtre d'affichage et disons cela par exemple, nous avons quelques instances de celle-ci. Appliquez le matériau dessus, celui-ci ne sera pas affecté. Mais si vous allez appliquer le matériau ici, recherchons simplement le trait de soulignement ammoniac. Blackout. Appliquez le matériau ici. Vous voyez que chaque instance du monde est affectée. Cliquez avec le bouton droit sur celui-ci, cliquez sur Copier. Cliquez avec le bouton droit sur le matériau et cliquez Coller ne pas avoir à le rechercher à chaque fois. Et applaudi, appliquez-les sur l'éditeur de mash statique afin que n'importe quelle instance du monde soit affectée. Et celui-ci nous donne déjà une idée de la dimension, car vous pouvez voir la distance entre les motifs de damiers et d'autres choses de ce genre. Et pour avoir une meilleure idée des dimensions également, je vais apporter le mannequin que nous avions dans Blender et le placer à quelques endroits du niveau afin que nous sachions quelle est la hauteur du par rapport à l'ensemble de l'environnement est. Et maintenant, vous voyez que tous ces éléments contiennent maintenant les informations de couleur, sauf celle-ci, car nous l'écrasons par une autre texture. Donc, si vous voulez la réinitialiser à la texture par défaut, allez simplement dans l' éditeur de matériaux ici et placez simplement cette icône pour qu'elle revienne à la précédente. Maintenant, ils ont tous le même matériau. Et il y a une chose qu'il a dit que le matériau est unilatéral et cela signifie que sur des endroits, par exemple, tout comme celui-ci, nous recevons des erreurs parce qu'il n'empêche pas le soleil d'entrer dans le surface du matériau. Vous voyez, rien ne bloque le soleil ici. Il y a donc une astuce dans le matériel. Passons au matériau principal. Et là, il y a ce qu' on appelle une tête à deux faces. Et cela va doubler le nombre de géométries. Je crois Penn, cela va créer une autre géométrie de l' autre côté également. Et maintenant, vous voyez qu'ils ont tous le matériau appliqué sur le côté invisible et évitent le soleil d'entrer. Maintenant, nous avons toutes ces cloches qui sont un début de sous-grappe de bâtiments résidentiels en utilisant cela, d' accord, je vais sélectionner toutes les mesures statiques et je vais les supprimer. Et en apportant le navigateur de contenu, ou mieux, allez dans cette fenêtre et introduisez un navigateur de contenu d'ici, le navigateur de contenu numéro deux, afin que ce soit une fenêtre et que je puisse prendre et la faire glisser C'est là. Ou mieux, traînons-le ici pour que je puisse entrer dans les mesures victoriennes modulaires. Et je suis capable de les sélectionner à haute voix plus facilement que ce qui était réellement en mesure de vendre. Et si vous rencontrez des difficultés pour lire la miniature, il y a un mode. Vous allez dans les paramètres et il existe un mode appelé réglage des vignettes, édition des vignettes. Et il vous suffit de sélectionner une vignette, la faire pivoter voir de bien meilleures informations. Faites simplement quelque chose mieux reconnaître le contenu du maillage. Ce sont donc les piliers et cela n'a pas d'importance. Et lorsque vous avez terminé le montage, enregistrez-le, appuyez sur Ctrl+Shift et S pour tout enregistrer. OK, la première chose que je dois ajouter c'est la porte, l'entrée. Appliquons donc les transformations et les snaps et apportons celui-ci au monde et plaçons-le ici. OK ? Tout va bien. Et je suis capable de deviner les formes et tout fonctionne. D'accord, la prochaine chose que je dois ajouter est la vitrine. Mais cette leçon prend déjà trop de temps. Je vais donc mettre la vidéo en pause et vous voir dans la prochaine où nous continuerons à finaliser ce bâtiment, le black-out. OK. On se voit dans le prochain. 9. Terminer la résidence: Dans la leçon précédente, nous avons créé une panne d'électricité, créé la bactérie et placé la première instance dans le niveau. Maintenant, nous allons agrandir le bâtiment pour le terminer. OK ? La première chose que nous devions faire était de faire venir cette boutique. Et notez que lorsque je le place et que je le relâche ici parce que le magnétisme est activé. Il s'agit du magnétisme activé. Quand je le place, il s' enclenche parfaitement à l'endroit. C'est une excellente option pour toujours laisser allumé parce que vous en aurez besoin de toute façon. Celles-ci étaient donc terminées et maintenant plaçons les pièces de garniture que nous avions là. Et voici la pièce de finition. Mettons-le ici. Et vous voyez qu'il s' enclenche parfaitement. OK. Nous avons également cette pièce de finition. Et nous voyons comment cette géométrie appelée Peace nous aide à mieux lire les forums. En plus de cela, nous devons ajouter le troisième, excusez-moi , le deuxième étage. Et cela se trouve ici. Au troisième étage, il suffit de le relâcher ici et il s'enclenche ici. Mais nous devons changer celui-ci à 50 car celui-ci mesure 50 centimètres et ne le déplacer qu'une seule fois pour qu' il s'enclenche parfaitement. C'est le troisième étage. Excuse-moi. Je dois apporter le deuxième étage. Et si vous êtes satisfait, laissez le cliquetis à 50 au lieu de centaines. Mais pour l'instant, je vais le régler sur 100 et commencer à le placer dans les modules. Parfaitement bien. Et maintenant, nous devons aborder celui-ci. Puisque celui-ci monte, qui mène à, encore une fois changez celui-ci à 50 et insérez-le ici. Et je recommence à le changer, 200. Et voyez à quel point ces pièces se rejoignent magnifiquement pour créer ce bâtiment et à l'étranger dans le mannequin également. Pour commencer à regarder la taille du mannequin et deviner la taille de l'environnement. Passons maintenant au troisième étage. Voici le kit. Et nous allons nous mettre en place. Ouais, ça marche. Très bien. Et c'est fait. La pièce suivante que vous devez ajouter est la partie toit. Voici donc l'arbre d' ornement du toit. Amenons-le ici. Et ici soit s'enclenche parfaitement. Et copions-le trois fois. Quand je commencerai à voir à quoi ressemblera le bâtiment. Parfait. Regardons donc à nouveau ce que nous avons fait dans Blender. La pièce suivante, ce sont ces tuiles. est donc qu'il s'enclenche à nouveau parfaitement. Celle-là. Et celui-ci devra également apporter la pièce de fenêtre. Donc, parce que celui-ci emprunte le pivot à celui-ci, il va parfaitement s' accrocher à la place. Mais je ne vais pas en ajouter beaucoup. Je ne vais en ajouter que deux. Mais la taille est vraiment distrayante. Allons voir Blender. Et c'est le processus qui rend les choses bien meilleures pour nous. Je vais sélectionner celui-ci, le ramener d'un compteur. Et encore une fois, l'exportation et autour de la religion. Prenez celui-ci, réimportez-le pour appliquer les modifications. Celui-ci est bien meilleur maintenant. C'est pourquoi je vous dis de les conserver tous dans leurs propres dossiers afin que le processus de modification de dM ne soit que de l'importation, exportation et d'autres choses de ce genre. Alors allons-y et appliquons également les protections de toit. Et ils s' emboîteront parfaitement sans aucun problème. Et vous voyez que le bâtiment est en cours de construction. Et vous pouvez, par exemple, prendre celui-ci, l'apporter ici. Et je commence à vraiment tester, à tester tes propres idées. Par exemple, faites-lui quatre pièces au lieu de trois. Et vous pouvez le faire parfaitement sans aucun problème. Mais vous voyez à quel point vous pouvez utiliser la modularité. Donc je vais faire comme ça. Et puis ici, nous devons ajouter la pièce murale de carrelage pour qu' elle s'enclenche. Faisons-le pivoter de 90 degrés. Et nous en avions besoin de deux. Maintenant, apportons également les pièces d' angle. Cette pièce d'un mètre. OK, parfait. Maintenant, faisons-le glisser ici. J'ai besoin de mettre quelque chose à lire avec ça aussi. Alors prenons celui-ci et au lieu de cela, plaçons-le ici. Plus tard, nous allons créer des pièces séparées pour cela. OK ? Ramenons à nouveau la pièce supérieure. Et cela va l'écraser, mais je vais changer celui-ci à 50, faire apparaître qu'une seule fois. Et cela va se lire avec ça aussi. Encore une fois. Cette pièce, encore une fois, la pièce de formule, qui n'a besoin de revenir qu'une étape. Et il fait son travail, d'accord ? Et bien sûr, puisque celui-ci est un 3 mètres, pas une formule, vous voyez, nous n'avons pas de pièce tendance ici. Vous pouvez donc aller dans un mélangeur et commencer à fabriquer un compteur complet pour celui-ci également. Il suffit de copier ça et de passer aux transformations. Et au lieu de quatre, passons à trois et changeons le nom en O2, pas les quatre. Reprenez-le ensuite dans x et exportez-le. Et maintenant, nous allons l'importer dans Unreal Engine import. Et cela se trouve ici, cette force de paix. Important et nous devons appliquer mon blackout de soulignement à ce fini. Et maintenant, au lieu de celui-ci, je vais apporter cette pièce d'un mètre en haut ici. D'accord, ça fonctionne parfaitement comme prévu et comme prévu. Donc vous voyez que nous avions besoin d'une pièce et que nous en avons créé une et que nous l'avons amenée, vous commencez simplement à vider la scène. Et chaque fois que vous en avez besoin, certaines pièces sont simplement apportées et commencez à les créer et vous les apportez. Bon, maintenant, prenons ça et je vais les faire remonter. Faisons 100. Encore une fois, prenez ceci pour en parler. Il y a un écart d'un mètre ici. Si j'apporte celui-ci, nous aurons beaucoup d' espace inutile. Encore une fois, je vais chez Blender, copier ce mur de carrelage mural. Et nous allons créer une pièce personnalisée à partir de cela. Je vais donc prendre les sommets et les abaisser d'un mètre seulement. Maintenant allons-y, c'est là. Au lieu de quatre par quatre, je vais le faire quatre par un et cliquer sur Exporter. Et encore une fois, nous allons le réimporter dans 100. Vous voyez, lorsqu'un besoin survient, nous faisons quelque chose pour amener un enfant à répondre à ce besoin. Tu commences avec des enfants et tu vas avoir des besoins. Vous les créez et vous les rapportez à nouveau. Encore une fois, je vais ajouter des coupures de courant à cela et le faire glisser sur la scène en allant ici, en faisant pivoter ces 90 degrés et en les plaçant. Et tout va bien se passer sans aucun problème. Encore une fois, je vais créer une autre pièce. Prenons ça. Je vais soit vous pouvez les dupliquer, les faire pivoter, soit vous pouvez apporter de nouvelles pièces. Afin de le rendre plus rapide, je vais simplement les dupliquer. Ils s'emboîtent donc. Parfaitement bien. C'est bon, ça va. Et d' ici aussi, ils claquent. Et je vais prendre toutes ces pièces. Et pour éviter de perdre du temps, je vais uniquement les copier de l' autre côté et m' assurer de les faire pivoter de 180 degrés. Et bien que celles-ci soient unilatérales maintenant, elles seront changées plus tard. Mettons-les en place. Ça va marcher. Très bien. Maintenant, apportons ces pièces. C'est celui-là. Mettons-nous simplement en place. Rotation de 90 degrés. Ce n'est pas grave. Allons en faire cinq, excusez-moi, 15 et amenons-le ici. Résolvez cette pièce. Mais là encore, il y a quelques problèmes. Maintenant, allons résoudre ce problème dans Blender. Prenons-les pour isoler ceux-ci avec eux aussi. Donc je vais prendre ceci et cette fois, au lieu de m'accrocher par incréments, je vais l'accrocher au sommet. Je vais donc sélectionner ceci et l'amener ici. Et rendez celui-ci actif, sorte que le sommet actif a s'accroche ici. OK ? Maintenant, je vais faire pivoter ces 90 degrés pour qu'ils partagent le même pivot. Et c'est pour régler ça. OK, prenons celui-ci et ce sommet et il faut venir ici. Et puisque le sommet accroché est activé, nous obtenons cette erreur, pas une erreur, il capture les sommets pour nous. Alors prenons celui-ci, un cliché ici. Et je vais prendre le pivot à partir de là. Je vais commencer par. Exportez-le pour voir s' il résout le problème. Encore une fois, réimportez. Nous devons l'apporter ici. Cela règle le problème maintenant, mais nous avons un espacement un peu gênant ici, que nous devons corriger. C'est donc une solution facile. Allez dans Blender et ajoutez simplement quelques sommets. Il suffit d'appuyer sur K pour apporter l'outil couteau et de commencer à le couper à tour de rôle pour les appliquer. Maintenant, je vais sélectionner ces sommets et les rassembler pour que les lignes s' emboîtent. Celui-ci fonctionne vraiment. Très bien, prenons celui-ci aussi. Mettez-les à leur place. Mais vous voyez que même si nous avons celui-ci, Booth a déplacé les sommets du pivot parce qu'il est toujours là, ce qui est une bonne chose. OK. Je vais l'enregistrer à nouveau, l'exporter et le réimporter. Et maintenant, il remplit parfaitement l'espace. OK, c'est fait. Et maintenant, amenons-le ici et assurons-le de le faire pivoter de 180 degrés. Nous l'avons créé et il ne reste plus qu'à l' arrière du bâtiment. Bien que vous puissiez créer des fenêtres, vous pouvez dupliquer ces pièces ou vous pouvez apporter les murs et les y placer. Nous allons donc placer dans la valse, maintenir la touche Alt enfoncée et faire pivoter pour copier à partir de ceux-ci, encore une fois, un 180 degrés. Et dupliquons encore une fois. Et là, il nous reste une pièce d'un mètre. Ce n'est donc pas vraiment un problème. Nous les prenons et nous les apportons ici. Il suffit de les sélectionner et de commencer à les placer ici pour couvrir cette partie. Si vous le souhaitez, vous pouvez le redimensionner à quelque chose comme ceci afin que l' arrière du bâtiment comporte également des piliers. Et une chose que nous pouvons faire est d'aller dans Blender. Allons là-bas et ramenons celui-ci à sa place. Il peut prendre celui-ci, le dupliquer. Au lieu d'avoir un mur de quatre par quatre, vous pouvez aller le faire quatre par cinq, pas dans cette direction. Et cette direction. Comme cette pièce mesure neuf mètres, il s'agit d'un mur de quatre mètres à l'avant et vous pouvez apporter des pièces pour le couvrir. Mais comme nous n'allons rien faire de l'intérieur, vous avez la possibilité, si vous voulez améliorer l'intérieur, aller créer une pièce de quatre par cinq pour couvrir cette partie. ainsi que de les supprimer. Donc, en fait, allons-y et faisons-le en utilisant cette méthode. Je vais sélectionner toutes ces options. Encore une fois, allez au mixeur jusqu'à celui-ci également. Faites-le un par un également. La période est donc toujours à sa place. Renommons-le. Ça va être un cinq par un morceau. Celui-ci sera un P cinq par quatre. OK ? Reprenons ces deux sommets, Export. Maintenant, je vais les faire venir. Cliquez simplement sur Importer. Et voici les pièces cinq par 14 par cinq. Encore une fois, ce que nous allons faire dans un éditeur de mélange statique, nous allons appliquer le matériau dessus. OK, copiez-collez-le ici. Maintenant, je vais sélectionner tous ces éléments, les enlever et placer le mur dedans. OK, très bien. Il couvre tous les lieux. Faisons 100 pour ce haut. Maintenant que celui-ci va s'enclencher à la surface, il trouvera toujours ses homologues terminés. Maintenant que ce bâtiment est terminé, je crois qu'une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter ces piliers autour du bâtiment pour le rendre plus complexe. Alors prenons-les et vous expliquez comment le snapping fonctionne parfaitement. Alors celui-ci, laissez-moi les prendre et essayer de les dupliquer sur tout le bâtiment. Depuis l'accrochage, une chose invalide que nous avons créée fonctionne. C'est bon. Vous êtes maintenant prêt à créer de nombreuses variantes à partir de ce bâtiment et toutes vont s'emboîter. Félicitations pour avoir terminé le premier bâtiment. Maintenant, ce que nous devons faire, c' est ajouter plus de géométrie, texture et de matière à cela. Et nous savons que cela va fonctionner, est-ce pas ? Quoi qu'il arrive. Et cela est comparé à la taille du lecteur. Il s'agit, par exemple, d'une boutique d'adoration de PNJ. Et il peut se déplacer dans le bâtiment et la taille sera correcte. Parce que nous avons le mannequin ici et que nous avons comparé la taille à celui-ci, ce premier bâtiment est terminé, et dans le suivant , nous allons également créer d'autres bâtiments. Et plus tard, nous créons quelques pièces de rue. Et peut-être que nous créons un allié ici. Et peut-être un autre bâtiment plus complexe et plus beau juste à côté de celui-ci. Félicitations pour avoir terminé le premier. Et puis le prochain, nous allons également créer plus d'enfants. voit là-bas. 10. Blockout Le musée: OK, tout le monde a compris à quel point il est facile de créer des kits modulaires. Vous avez celui-ci et vous pouvez définir la vinaigrette, utiliser dans de nombreux niveaux que vous allez créer. Et ce qui est bien, c'est que vous pouvez créer autant de couleurs que vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez créer un bâtiment à plancher tournant à partir de celui-ci ou les mélanger et les associer pour créer plus de variations également, en créant des kits de variation pour le rendre encore meilleur. Nous avons donc terminé celui-ci lors de la dernière leçon. Maintenant, nous allons également créer un bâtiment plus complexe. Il va être beaucoup plus grand et avoir plus d'étages. Celui-ci avait pour but de nous familiariser avec les concepts et la façon dont ils s'emboîtent. Comment créer des enfants, comment résoudre les problèmes. inclus certaines de mes erreurs dans la leçon pour m'assurer que tous ceux qui font la même erreur ont le moyen de les résoudre également. Et l'un des plus grands avantages est qu'il peut réellement prendre quelque chose, résoudre des problèmes et des choses de ce genre. Maintenant, je vais construire le plus grand bâtiment. Mais au début, je vais vous dire qu'ici je vais créer une vallée ou quelque chose comme ça. Permettez-moi donc de prendre celui-ci comme exemple pour voir à quel point je veux que la valeur soit large. C'est donc un claquement et je prends celui-ci uniquement pour m'assurer de bien comprendre les concepts. Alors laissez-moi les apporter encore une fois. Je sélectionne tous ces éléments et je les duplique. Voyons donc qu'en est-il d'une vallée de quatre mètres ? Laisse-moi jouer. Et ce n'est pas assez large. Ce n'est pas assez large. Laissez-moi y aller et faire six mètres de vallée. Et maintenant que je regarde la distance entre les bâtiments, c'est naturel. C'est la distance que je vais garder entre les bâtiments. Et là, il va y avoir une vallée. Et bien sûr, nous allons créer des enfants qui seront également modulaires pour créer un trottoir ici et des éléments de rue également. OK. J'ai décidé de garder une distance de six mètres entre les deux. Je vais donc apporter celui-ci ici et supprimer toutes ces pièces inutiles. Et nous allons créer le prochain bâtiment, qui est beaucoup plus complexe. Sur celui-ci. Cela va être plus complexe, en particulier lorsque nous essayons de créer maillages AAA dans le niveau de code inférieur. Ils peuvent être similaires. Quoi qu'il en soit, parce que nous ne travaillons qu'avec des goulags des cubes et des cylindres et d'autres choses comme ça. Mais lorsque nous essaierons de vraiment prendre les belles mesures dans les prochains chapitres, cela va vraiment faire une grande différence. OK ? Ce sera l'espace réservé pour moi afin que je sache que je vais placer mes mesures ici. Une autre chose est que je suis allé l'avant et que j'ai sauvegardé la nouvelle version de cette scène. Mon flux de travail est que chaque fois que je le fais, il passe à un niveau. Je crée une autre variante pour que plus tard si j'ai foiré quelque chose ou fait quelque chose de mal, ou si je reviens à la précédente. Cela dit, allons regarder les références. Et la référence principale qui était vraiment magnifique comme celle-ci. Il y a beaucoup de détails complexes. Et celui-ci aussi, c'est vraiment magnifique, mais nous n'allons pas compliquer les choses. Mais c'est l'idée principale que nous recherchons. Nous allons faire quelque chose qui utilise ce motif de béton pour celui-ci pour ce bâtiment, je pourrais utiliser une pause ou quelque chose comme ça. Cela créera peut-être plus tard un matériau de frein dans Substance Designer. Celui-ci sera créé avec du béton et du plâtre. Quand je regarde ça, j'ai l'impression qu'il s'agit mélange de béton et de plâtre. Nous allons donc faire quelque chose. Bien sûr, vous voyez qu' au niveau du code de bloc, si vous prenez tous ces détails complexes ici, allez voir seulement des rectangles et des formes primitives être mélangés et mis en correspondance pour créer quelque chose. Et bien sûr, plus tard, nous ajouterons également ces ornements pour les rendre si beaux. C'est une autre image qui m'a beaucoup plu. C'est la pièce d'angle dont je parle. Vous voyez dans quelque chose comme ici, là où ces deux-là se rejoignent, nous avons le virage aigu à 90 degrés, ce qui n'est pas vraiment si beau à regarder, surtout pour les jeux. Ça a l'air très mauvais. Mais quelque chose comme ça est une pièce d'angle. Bien sûr, vous pouvez ajouter n'importe quelle pièce d' angle que vous aimez, mais c'est quelque chose dont vous pouvez vous inspirer. C'est un module qui couvre les deux côtés dans les axes. Et vous pouvez vraiment l'apporter pour le rendre plus naturel et donner plus de silhouette à l'objet. Allons-y et commençons à bloquer. Encore une fois. Je vais aller voir Blender. Bien sûr, je vais créer une nouvelle scène parce que je veux qu'elle soit intacte. C'est pour le bâtiment résidentiel et c'est pour quelque chose qui, plus tard, nous y ajoutons des mailles, défaisons toutes sortes de choses. Lorsque nous ajoutons des mesures AAA, facettez-les trop. Nous allons avoir besoin de beaucoup d'espace pour un fichier. Et lorsque nous intégrons ces mesures dans ce fichier, nous obtenons quelque chose comme ça. Fichier blender de deux gigaoctets pour un seul kit et peut-être même plus. Et si nous réunissons tous les enfants dans celui-ci, il va planter Blender, bien qu'il ait progressé pour gérer trop de polygones, mais pour l'instant c'est un peu comme ça. Je vais donc en créer un nouveau. Il suffit d'aller sur Nouveau et un projet général. Et c'est fait. Et maintenant je vais enregistrer ce projet. Et je vais appeler celui-ci un musée. Alors allons-y. Musée 01. OK, enregistrez le fichier. Et encore une fois à l'étranger, la même main de mannequin. C'est un cube deux par deux, non ? Et si vous voulez définir les unités, vous voulez les définir sur des métriques et la longueur même sur deux métriques ou centimètres. Mais je ne voulais pas m'assurer que la configuration de l'unité est telle métrique, car c'est ce que fait Unreal Engine. Et vous avez une cohérence entre les unités selon laquelle si vous voulez changer la grille, elle peut entrer ici et la modifier comme vous le souhaitez. Pour l'instant, je vais le régler sur un. Voici le mannequin et nous sommes prêts à commencer à créer. Encore une fois, pour celui-ci, je vais d'abord créer une entrée. Et maintenant que je regarde l'entrée de celui-ci, celui-ci mesure quatre mètres de haut, mais j'ai vu de nombreux musées et de nombreux bâtiments aux détails complexes. Ils ont des portes plus hautes, des portes plus hautes et plus fines. Et cela les sépare vraiment des bâtiments qui se trouvent à proximité d'eux. Je vais donc créer un magasin de six mètres de haut. Bien sûr, ce ne sera pas le détenteur, il y aura quelques détails à ce sujet. L'ensemble de la pièce qui va tenir sera de six mètres. Celui-ci est pour, je vais le rendre vraiment plus grand. Encore une fois, dans Blender, créons un plan qui soit un plan deux par deux. Faisons six par six. Et en fait, six par six, c'est très gros. Et je n'avais pas l'intention de faire ça. Alors allons-y et en z, en x, excusez-moi, faites trois. Ce sera pour l'entrée et pour la période également. J'adore travailler le pivot ici. Encore une fois, Alton le fait pour l'amener ici et le faire pivoter de 90 degrés. C'est la pièce maîtresse à laquelle tout va être comparé. Je veux faire quelques escaliers qui vont aussi dans l'introduction. C'est la pièce. Et maintenant allons sélectionner, passer en mode Edition et créer un contrôleur de segment, et abaisser ce segment. Je veux que ce soit parfaitement, euh, des mètres plus haut. Alors passons à global et z, ça devrait être là. Eh bien, maintenant que je le regarde, ça se présente bien. Et tu sais ce que je fais ? Je vais faire en sorte que ça reste intact et faire la sculpture ici. Vous allez comprendre dans une minute. Je vais donc aller ici, créer un encart et cliquer avec le bouton droit de la souris pour le fermer. Et maintenant vous avez le, excusez-moi, mettez simplement l'insert et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et maintenant je vais faire en sorte que ce soit encore plus petit. Ainsi, par exemple, c' est la porte qui entre. Et ça y est. Il devrait y avoir des escaliers qui y vont plutôt qu'il ne devrait y avoir de porte. Alors allons-y et créons aussi les escaliers. Je vais en créer trois. Et pour chacun d'eux, je vais les extruder un peu. Et c'est la panne d'électricité. Je ne me préoccupe pas vraiment de savoir comment améliorer la géométrie. Celui-ci, ou les escaliers qui entrent, mais qui font, vous devez avoir à l'esprit que c'est le niveau de la rue. Et si tu mets ça dans le niveau, il n'y a aucun moyen d'y aller. C'est donc ce que je vais créer. Je vais créer un escalier qui va de la rue à celle-ci pour créer une transition. Je vais donc copier ceci et l'isoler. Et je vais sélectionner celui du bas. Contrôlez I pour inverser la sélection et tout supprimer. Et voici la base de notre escalier. Donc je vais le faire, appuyons Contrôle Z et activons sur Contrôle Z et activons le magnétisme, annulons les incréments. Maintenant, amenons-le ici. Une pièce d'un mètre pourrait convenir, donc je vais le niveler à cette partie également. Alors laissez-moi m'en occuper et en parler. Et je vais mettre ça au niveau avec celui-ci. Sélectionnons celui-ci et définissons-le sur global. Et si vous ne voyez pas cela, maintenez simplement n. Et dans l'élément, vous pouvez voir les propriétés des sommets. Je veux l'information en z. C'est un mètre et 14 centimètres. Je vais donc sélectionner ces deux-là et globalement dans le z. Je vais coller ces informations pour qu' et se mettent à niveau avec celle-ci. OK, maintenant je vais passer mode Edge et extruder ce bord juste ici. Je vais donc l'extruder une fois. Et en fait, laissez-moi prendre celui-ci, tous ces sommets et les amener à un demi-mètre. OK, désactivons le cliquetis. C'est bon. Je partirai pour l'escalier. C'est toujours en cours. D'accord, donc sélectionnez tous les sommets et réduisez la taille ici pour les faire appartenir à là. En fait, sélectionnons celui-ci et abaissons-le. Ça n'a pas d'importance. Nous allons atteindre cette portée là-haut. Donc ici, je vais créer quelques étapes. OK, nous allons tous les sélectionner. Appuyez sur E pour le faire apparaître, désélectionnez celui-ci. E pour le faire monter, désélectionnez-le a, désélectionnez-le e. Et celui-ci est, je crois que ce sera un bon choix pour l'escalier. C'est bon. Et maintenant, quelque chose pour le pivot. Si je veux que cette villosité s'accroche à ça, je dois faire en sorte que le pivot soit le même. Encore une fois, ce que nous faisions auparavant, sélectionnez celui-ci et vous verrez que le centre est en fait le centre. Donc, si nous voulons voir ce que je fais, je vais apporter ceci ici pour assurer que vous comprenez mieux. Je vais faire le pivot, faire celui-ci, faire de ce cercle le pivot de celui-ci, pour que ce soit le centre du monde et emprunter la période de celui-ci à celui-là. OK, je sélectionne ceci et vous verrez que c' est le pivot de celui-ci. OK, je vais appuyer sur Shift S et amener l' origine à la sélection. Aujourd'hui, nous ne voyons plus ce cercle au milieu du monde. Alors maintenant je sélectionne celui-ci et Shift S pivote sur le curseur. Maintenant, il nous déplace à nouveau, celui-ci vers l'origine. Et maintenant je sélectionne ceci et ceci. Les deux ont le même pivot. Et cela signifie que, par exemple, laissez-moi désactiver les transformations sur toutes celles que vous voyez, bien que la transformation soit désactivée, c'est toujours un accrochage à cette partie, créant ce magnifique escalier pour nous. OK, laisse-moi prendre ça et je vais le renommer. Et je viens de le renommer musée modulaire à mailles statiques parce que cela appartient au kit du musée et que c'est un P six par trois. Et la première variante, d'accord ? Le suivant, l'image statique, le musée modulaire et les transistors là-bas. Celui-ci est à peu près tout. Et pour accompagner cela, je dois en créer des qui au lieu d' une porte, aient une grande fenêtre afin que les gens puissent regarder à travers la classe et regarder l' intérieur du musée. Et il faut savoir que celui-ci est plus haut que le niveau de la rue. Alors que le kit que nous avons créé auparavant, celui-ci est au même niveau que la rue, mais celui-ci est plus haut et nécessite un escalier pour monter. Mais celui-ci télécharge en fait le niveau. Donc pour ceux-ci aussi, nous allons les placer plus haut que le niveau de la rue pour qu' ils soient parfaitement attachés. Je vais donc prendre cette variante de celui-ci. Alors laisse-moi prendre ça. Maintenant. Tout ce que j'ai à faire est de sélectionner cette touche Control et plus pour étendre la sélection, la supprimer et les supprimer également. J'ai donc cette bordure de livre que je dois couvrir. Et vous pouvez facilement sélectionner cette arête et cette arête avec le bouton droit de la souris et les boucles de pont Donc ça a couvert cette partie pour moi. Et passez en mode sommets en appuyant sur un a pour les sélectionner tous et appuyez sur m par distance pour voir s' ils ont des sommets supplémentaires disponibles. Donc ici je vais passer en mode polygone en appuyant sur trois. Et encore une fois, appuyez sur I pour insérer un peu, et appuyez sur E pour entrer. Et il suffit de le mettre à l'échelle pour qu'il ait un peu de forme. Ils vont donc parfaitement s' emboîter. Permettez-moi d'appuyer sur Alt et G pour le déplacer à cet endroit et d'activer le mode d'accrochage ACT et de l'incrémenter g pour pouvoir déplacer ce k. Vous voyez que ceux-ci se sont parfaitement emboîtés. Donc celui-ci va avoir la fenêtre, donc je vais le renommer. Il suffit donc d'ajouter la fenêtre d'entrée pour que nous sachions à quoi appartient cet enfant. Et ce sont les enfants qui vont être utilisés. Uniquement pour le premier étage car ils ont une connexion au sol et ont besoin de ces escaliers. Et pour le dernier étage, nous devons également en créer différents. Pour le premier, je vais créer à nouveau quatre pièces par trois, car je ne veux pas que tous les étages aient la même taille. Et bien sûr, je vais avoir des garnitures qui vont entre les étages également entre les étages pour les rendre plus beaux. Encore une fois, je vais emprunter ma géométrie à cela. Sélectionnons ceci et allons à nouveau sélectionner ce contrôleur et moi pour inverser la sélection afin que nous n'ayons que celui-ci, mais celui-ci est un compteur. Je vais donc en faire des demi-pièces juste ici et prêtes à être utilisées. Et il suffit de le nommer une garniture de musée modulaire en maille statique , trois fois la moitié. Maintenant, je peux simplement le faire glisser vers le haut parce qu'il s' accroche et je n'ai aucun problème à le faire glisser en haut également. Ça y est. Et en fait, laissez-moi les prendre, les supprimer et les prendre et les apporter pour que ce soient mes pièces principales et les pièces qui sont fabriquées amenez-les ici juste pour les tester et apporter, créer un bâtiment de test en les utilisant. OK. Maintenant je prends ça, apporte-le. Je devrais avoir cette pièce ici. Nous allons le dupliquer à nouveau. OK, ça marche. accord, et en plus de celui-ci, je dois en créer un autre. Je vais donc emprunter à cela, cette fois et maintenant faire trois par quatre. Et voyons nos clichés vers le haut. Apportez-le. OK. C'est un claquement parfait. Il devrait donc être là. Vous voyez qu'il s'enclenche ici aussi. Et celui-ci aura aussi des fenêtres. Permettez-moi de le sélectionner et de créer un simple insert ici afin que je puisse l'extruder et lui donner une forme. C'est vraiment ce que j'attends de lui. Je vais dupliquer ça de ce côté. Et de l'aide. Celui-ci est un claquement. Il va parfaitement s'accrocher à la surface. Le claquement ici et là aussi. Alors laissez-moi les prendre, je dois les dupliquer à nouveau pour agrandir le bâtiment. Et bien sûr, la taille de la fenêtre est trop profonde et le grand K n'a pas d'importance. Nous les changerons plus tard. Encore une fois. Copions-les. J'ai besoin d'en parler. Comme celui-ci est une pièce d'un demi-mètre, je dois les abattre. Juste quelque chose comme ça, celui-ci. Et pour le troisième étage également. Je peux utiliser la même géométrie ou si vous le souhaitez, vous pouvez créer une nouvelle géométrie pour cela. Mais puisque je vais répéter ça, je vais aussi créer une nouvelle fenêtre, d'accord ? Il suffit de le renommer. Et bien sûr, il faut aussi faire le nom. Il suffit de l'appeler deuxième étage. Et la taille est de quatre par trois et copiez le nom. Et celui-ci portera le même nom, mais la variante 1. Ils auront la même dimension, mais nous avons simplement des designs différents. Ce sont les enfants et c' est le résultat que nous obtenons avec cela. Encore une fois, en plus de cela, nous avons besoin d'une autre garniture qui relie celle-ci au toit. Je vais sélectionner celui-ci, l' apporter et faire la taille trois par un, et le renommer trois par un. Il l'a fait. Et maintenant, amenons-le de ce côté, juste ici pour qu'il s'enclenche parfaitement à chaque endroit. Mais celui-ci va trop ressembler au bâtiment précédent. Il a les mêmes dimensions, donc je vais prendre celui-ci et le fabriquer au lieu d'un. Faisons une énorme pièce de toit. Faisons-le aussi. Pour que nous puissions y mettre plus de travaux ornementaux pour les rendre plus beaux. Peu importe car cela a décidé de faire quelque chose. Et c'est mélanger, assortir les hanches ensemble pour gagner un peu de temps. Et par là, je veux dire, si vous allez sur un Unreal Engine, j'ai découvert que cette pièce va parfaitement s'y accrocher sans problème, sans aucun problème. Et cette pièce de garde et d' autres choses de ce genre sont si courantes entre les bâtiments. Je vais donc utiliser ce kit avec le toit de ce kit. Et vous voyez comment la modularité s'occupe vraiment de beaucoup de choses. Nous sommes capables de mélanger et d'assortir des kits s'ils ont les mêmes dimensions et nous n'avons vraiment aucun problème à utiliser des enfants différents ensemble. Et ils travailleront assez bien les uns avec les autres s'ils sont créés avec beaucoup de soin. Maintenant, cette leçon est en fait arrivée à sa fin. Et dans le prochain, nous allons faire le reste, apporter ça et créer un bâtiment à l'intérieur Unreal Engine. On se voit là-bas. 11. Kit d'exportation de musée vers UE5: OK, c'est là que nous nous sommes arrêtés dans la leçon précédente. Et maintenant, nous allons faire quelque chose et l'intégrer à Unreal. Commencez à habiller une scène avec étiquette pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Si nous avons besoin d'une nouvelle pièce et fondamentalement de ce genre de choses. OK, allons-y. Ce sont les pièces que nous avons. Et avant de faire quoi que ce soit, laisse-moi apporter ça et je commence à habiller un peu de géométrie pour le rendre plus beau. Le domaine du mode d'accrochage des désactivateurs en fait ressortir certains juste pour les rendre plus beaux. Et surtout celui-ci aussi. Faites-les ressortir et amenez celui-ci dedans, donnez-lui un peu de dimension, mais assurez-vous de ne rien changer par rapport à l'époque, à la convention de dénomination et à d'autres choses de ce genre. OK, je les sélectionne tous. Apportez le sommet, et vous devez leur attribuer un dossier. Et c'est le dossier que je leur donne et je vais tous les exporter ensemble. Dans Unreal Engine. Je vais les apporter, commencer à leur donner du matériel, mais bien sûr je vais changer l'instance matérielle pour qu' ils aient une autre couleur. Encore une fois, allez dans Importer et apportez les pièces. Importez tout. Maintenant, je sélectionne tous les bodies puisqu' ils ont ce musée par ordre alphabétique ici, ils passent avant le bâtiment résidentiel. Apportez-les tous. Il suffit de minimiser cela et d' aller au matériel et de prendre un autre exemple de cela. Et je vais changer la couleur pour quelque chose différent et prendre les couleurs d'ici. Alors pour celui-ci, laisse-moi l'apporter d'ici. Je vais avoir ce mélange de couleurs et en sélectionner différentes. Et essayez de déplacer les couleurs entre les deux pour obtenir de belles couleurs. Alors sortons celui-ci. Quelque chose comme ça va, alors c'est son nom. Permettez-moi de le faire apparaître et d'appuyer simplement sur F pour en supprimer l'instance. Et ici, fais-en un I. Et celui-ci, je l' appelle juste Musée. Pour que ce soit différent de la précédente. Vous pouvez simplement appuyer sur F2 control C pour copier le nom et faire apparaître l'éditeur de mash statique. Copiez le nom, c'est ça. Et copiez et collez du matériel sur toutes les instances. Et après l'avoir collé, nous allons créer ce bâtiment. OK ? C'est tout et collez à nouveau, Control Shift et S pour tout enregistrer. Et maintenant, nous devons apporter les pièces. Et bien sûr, nous n'avons pas créé les piliers et les murs pour cela. Et nous finirons par les créer. OK, passons aux mesures Control Shift. On dirait que celui-ci n'a pas le matériau, il suffit d'assigner le matériau. Et vous voyez comment différentes couleurs permettent de distinguer les enfants dans le navigateur de contenu. Donc ici, parce que celui-ci est au bout du bâtiment, je vais commencer par là. Il suffit de le sortir. Ce sera la fin du bâtiment. Et ça va être la vallée. Et ça va être primaire. Jusqu'à ce que nous mettions en évidence les véritables piliers. Et vous voyez que c'est plus élevé que le niveau de la rue. Alors revenons à l'entrée. Au lieu de les apporter et de devoir les faire tourner. Voyons quelles données parce que je veux qu'elles soient orientées dans cette direction. Allons voir Blender, emmenons-les. Je vais les faire pivoter dans cette direction pour voir s'ils fonctionnent ou non. OK, allons-y. Sélectionnez-les tous. Réimportation. Voyons s' ils fonctionnent. Supprimez-les. Maintenant. Ils devraient être dans l'autre sens. Ça n'a pas d'importance. Prenez ceci et faites-les tourner dans cette direction. Assurez-vous qu'ils sont à 90 degrés. Maintenant, encore une fois, allez et réimportez. Maintenant, celui-ci devrait faire face ici, ce qui est bien, d'accord, supprimez ce Control Shift et S pour tout enregistrer et faire entrer la fenêtre d'entrée ici. Tout va bien se passer, parfaitement. Je vais donc faire entrer la porte ici et vous verrez qu'elle est plus haute que le niveau de la rue. Encore une fois, je vais prendre ceci, prendre celui-ci, l' amener ici à quelque chose comme ça, et en copier un autre. Allons-en plus grand. Prenons ces deux-là et amenons-les ici pour que ce soit notre bâtiment. Maintenant, nous devons également monter l'escalier. Alors commençons et ça va parfaitement s'enclencher. cause du système, un système d'accrochage que nous avons créé pour cela. Et encore une fois, pour celui-ci également. Vous voyez à quel point ils commencent à travailler ensemble. Et puis en plus de ça, nous avons besoin de cette pièce de finition 0,5. Et puis plus tard, lorsqu'on nous assure que nous avons besoin de quelque chose, nous ajoutons également des pièces, y compris les piliers et tout ce dont nous avons besoin. OK. Maintenant, apportons au dernier étage la pièce du deuxième étage. Amenons-le ici. Et puisque nous avons cette pièce de finition, elle doit monter d'un demi-mètre. Alors maintenant, il claque parfaitement. Faisons une chose. Sélectionnons ces deux-là. Parce que ces deux-là seront des pièces identiques. Je les sélectionne donc et je les copie. Au lieu de cela, supprimons-les et ajoutons également cette pièce. Voyons voir, utilisez également cette variante. Encore une fois, nous devons apporter des centimètres jusqu'ici, et celui-ci doit également monter. Maintenant, la différence n'est pas trop importante entre les deux, mais plus tard, lorsque nous commencerons à ajouter de la géométrie et de la texture réelles , elles feront la différence. Alors reprenons celui-ci. Par incréments de 100. Apportez celui-ci ici et là encore. Maintenant, c'est l'heure de ça. Encore une fois de ces derniers. Plus tard, je crois que lorsque nous créerons le design, il devrait être assemblé. Ça y est, mais je crois que celui-ci pourrait être un peu plus grand que celui-ci parce que nous voulions celui-ci soit vraiment un bâtiment de luxe. Encore une fois, prenez toutes ces pièces et essayez de les dupliquer par-dessus. Encore une ou deux fois. Alors refaisons-le. incréments de 50 centimètres, montez celui-ci. J'ai envie d'en savoir un de plus ou deux fois plus. Faisons en sorte que ce soit exactement comme celui-ci. Et nous ajoutons également les pièces de toit. Maintenant, pour la pièce de toit, nous devons également emprunter à ceux-ci. Alors allons-y et faisons-en un 100. Et maintenant, je dois apporter les pièces de toit du kit résidentiel. Donc je vais l'apporter ici. Et voyons comment ils s'emboîtent. Ils s'enclenchent parfaitement. Mais nous devons parler de celui-ci. Et nous devons également porter cela aux mètres tout en pièce. Alors apportez-le et comme c'est un claquement, ça va marcher. Très bien. Essaie juste de le mettre en place. Et il faut un demi-mètre de distance. C'est sur celui-ci. Parfait. Maintenant, il utilise le même kit deux fois pour utiliser différents enfants de manière interchangeable afin de gagner beaucoup de temps au lieu d' aller créer un enfant, une feuille séparée pour celui-ci que nous pourrions avoir. Maintenant, nous utilisons ces kits. Reprenons celui-ci, faisons 200 incréments et il commence à le dupliquer. Et nous avons également besoin de cette pièce de protection. Maintenant, apportons également la pièce de protection d'ici, car ce sont des kits courants qui peuvent être utilisés manière interchangeable entre les projets. Donc, ce pois de jardin, encore une fois, passe à 100, commence à le dupliquer. Et le temps que nous l' échangeons avec de la géométrie réelle, vous voyez que dans tous les niveaux, elle change sans aucun effort. Encore une fois, pour celui-ci, allons apporter cette pièce également. Mais celui-ci doit être abaissé, excusez-moi, 50 centimètres. Eh bien, je vais l'utiliser au hasard à certains endroits. Ne pas rendre le bâtiment si mathématiquement symétrique. C'est bon, ça va. Maintenant, allons-y et commençons à jouer. Et je suis content des dimensions et de l' apparence de ces bâtiments. Ils devraient faire un grand bâtiment. Aux côtés d'ensemble. Je suis dans la composition. OK, on y est. Et maintenant, nous devons créer une valse pour celui-ci également. Et je ne vais pas utiliser ces murs parce que je vais leur donner matériau différent de celui brique rouge que nous utilisons là-dessus. Une autre chose que j'ai comprise, c'est que je veux que celui-ci soit étendu davantage. Je veux que celui-ci soit plus grand. Et je ne vais pas faire quelque chose comme ça. Laissez-moi garder ça. Laissez-moi tous les sélectionner. Ils ont tous été sélectionnés Control D pour les dupliquer. Je ne vais pas les faire pivoter de 180 degrés et faire quelque chose comme ça. Je veux qu'ils aient une zone tampon entre les deux. Je ne veux pas les attacher à quelque chose comme ça. Je veux que le bâtiment s'agrandisse davantage, donc besoin d'une autre pièce. Recousons-les à leur place. Et j'ai l'impression qu'une pièce de six mètres suffira. Alors. Voyons comment ça marche. Un mètre, deux mètres, 3456. Ok, maintenant ici, nous devons également ajouter une autre pièce. Alors passons à la bévue. En fait, faisons-le avec le kit précédent. Alors à l'étranger, montez le kit résidentiel. Prenons celui-ci parce que je veux en tirer parti. Sélectionnez ceci et maintenant je prends un bord et je l'extrude. Et maintenant je dois l'amener à six mètres de distance. Et faisons les incréments, le snap 123456. Maintenant, je vais sélectionner ce contrôle et inverser la sélection et le supprimer. Puisque nous l'avons obtenu, le pivot est le même. Donc chaque fois que je déplace celui-ci, puisqu'ils ont le même pivot, ça ne posera aucun problème. Nous allons donc cliquer sur Renommer. Il suffit de le nommer toit six par trois k exporté. Et maintenant nous allons l'importer dans Unreal Engine. Encore une fois, allons importer et dirigeons-nous vers l' immeuble résidentiel et apportons ce toit six par trois. Cela n'a pas d'importance pour cette erreur car vous ne vous en souciez pas. Maintenant, c'est la pièce et il suffit de rechercher MI sur le blackout du score de risque pour lui donner ce matériel. Maintenant, puisque celui-ci a la même période que celui-ci lorsque je le fais glisser ici. En fait, il faut descendre d'un demi-mètre. OK, un demi-mètre. Et il a maintenant un point de suture parfait. C'est le site. Et maintenant, nous pouvons prendre celui-ci et essayer de le dupliquer parfois pour que ce groove se rejoigne également, pour que ce bâtiment paraisse plus grand. OK, maintenant regardons ici. Cela fonctionne bien, parfaitement. Maintenant, nous devons nous en préoccuper. Nous devons également nous occuper des côtés et de l'arrière du bâtiment. Alors maintenant, nous avons fait cette pièce également. Revenons à la trousse du musée. Encore une fois ici, je vais également créer des murs de carrelage. Créons donc un plan, et ce plan devrait être quatre par quatre. Placons le pivot ici, faisons-le tenir debout et amenons-le ici. Et encore une fois, nous avons besoin d'une rotation. Je veux faire tourner ça dans cette direction. OK ? Maintenant, c'est une pièce murale quatre par quatre et je viens de renommer cette guerre de carrelage, quatre par quatre. Exportez-le. Et maintenant, nous devrions aller dans Unreal Engine et commencer à le placer pour voir si nous avons besoin d'une pièce supplémentaire ou pas. Encore une fois, importons. Et c'est la pièce qu'il nous faut faire. Et maintenant, nous devons appliquer le matériel dont nous avions besoin en plus de cela. Pour celui-ci, recherchons le musée. C'est le matériau. OK. Allons-y. Les boutons s'emboîtent parfaitement. Et j'ai besoin de créer tout un morceau ici. Il devrait remplir l'espace et aller en haut également. Faisons-en trois et dupliquons les tout en haut. OK, encore une fois. Et il faut que nous ayons besoin d'une pièce supplémentaire pour couvrir cette partie, peu importe. Nous utilisons 24 pièces sur quatre les unes à côté des autres. Et ici, je crois qu'il a besoin d'être au milieu. Testons-le. Il s'agit d'une pièce de quatre mètres et c' est un outil ici qui s'enclenche parfaitement. J'ai donc besoin de créer une pièce de six mètres pour accompagner qui est un fixe, Allons à Blender. Copiez celui-ci. Et là, allez faire la pièce quatre par six à la place. Ou six par quatre. Je dois aller dans cette direction. OK, maintenant changeons le nom. Cela doit être supprimé et ce doit être six par quatre. Encore une fois, Vertex Exports. Et je vais apporter ça. Et ça y est. Allons lui donner le matériel dont il avait besoin. Il suffit de rechercher le musée et vous êtes prêt à partir. OK, maintenant, amenons celui-ci ici. Et ça devrait parfaitement s'enclencher ici. Quatre vingt dix degrés. Et parlons de cela. Une fois. La deuxième fois, la troisième, la quatrième. Et il devrait claquer pour entendre parfaitement. Maintenant, nous devons créer une pièce qui comble également cette lacune. Cet écart devrait donc être d'un mètre et 75 centimètres de hauteur. Encore une fois, nous devons en varier un pour 40 mètres et 4146 mètres car celui-ci est une pièce de deux mètres. Ou au lieu de ça, prenons tout ça. Je sélectionne tous ces modules en haut. Je vais donc les sélectionner. Je vais monter ce demi-mètre et vous remarquerez que les incréments sont réglés sur un demi-mètre. Alors soulevez ceci et je vais copier celui-ci en plus de cela pour que les calculs soient corrects parce j'adore travailler avec des chiffres, pas de parties décimales et des choses comme ça. Prenez celui-ci et soulevez-le pour couvrir cette partie également. OK, c'est bon. Donc maintenant, ici, nous avons besoin d'une pièce de deux mètres, d'une pièce de deux par quatre et d'une pièce de deux par six. OK, allons-y et dupliquons ces deux-là. Et la solution est assez simple. Apportez l'objet ici au lieu de quatre, appuyez sur tube, et ici au lieu de quatre à nouveau. Maintenant, il faut renommer ceci, ce 14 par deux, et ce 16 par deux. OK ? Je les prends tous les deux inexplorés puis je les importe dans Unreal Engine ce six par 24 volts pour tout importer. Encore une fois, nous devons leur fournir le matériel. Sélectionnez les mesures statiques. Le musée devrait aller bien. D'accord, copiez et copiez encore une fois et commencez à les apporter ici, ça aurait dû être parfaitement assemblé. Bien entendu, le magnétisme est maintenant désactivé. Les inondations activent le bouton pression et l'activent. Et ça devrait parfaitement s'enclencher ici. OK. Et la deuxième devrait être ici. Bien sûr, celui-ci devrait être là. Celui-ci doit être copié. Celui-ci encore une fois pour remplir cette zone. Il l'a parfaitement fait. Et maintenant, nous devons également copier tout ce qui se trouve de ce côté du bâtiment. Je vais donc sélectionner tous les modules. Et après cela, tout ce que nous avons à faire est de créer cette pièce personnalisée ici également. Et ce ne sera pas une tâche difficile. Nous allons uniquement créer cette pièce et certains piliers devraient également terminer cette leçon. OK, je les sélectionne tous. En maintenant la touche Alt enfoncée, je peux faire glisser une copie faire pivoter de 180 degrés et l'amener ici. Maintenant, l'accrochage ici est parfait aussi. Nous devons maintenant nous attaquer à cette partie, et c'est assez facile. Nous allons faire la même approche pour aborder celui-ci également. Et pour cela, nous allons à nouveau à Blender ouvrir le kit précédent. Ça y est. Je prends ça et je vais apporter celui-ci. Et une rotation de 180 degrés pour créer cette pièce à l'intérieur de Blender à la place. C'est donc la pièce que nous devons couvrir. C'est donc facile de créer cela. Et je vais emprunter la géométrie d' ici et prendre celle-ci, Shift D pour la dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour la laisser à sa place, appuyer sur P pour la séparer. Maintenant, nous avons cette géométrie que nous pouvons utiliser pour créer cet enfant. Et cette technique que nous utilisons est très puissante pour, et je vais passer en mode édition. Et n'oubliez pas que nous ne sommes pas en mode objet, où nous sommes capables de faire tout un mouvement. Je vais aller en mode Edition, sélectionner toute la géométrie et l'apporter ici juste un peu pour que lorsque nous passons en mode objet, le pivot soit toujours là. Mais l'astuce consiste à laisser le pivot au même endroit. Je vais donc supprimer le mode d'accrochage pour l'instant et prendre ce bord et l'amener ici pour qu' il recouvre cette partie. Maintenant, je vais maintenir la touche E enfoncée pour extruder celle-ci, et cliquer avec le bouton droit pour la quitter. Pour l'instant, nous avons ceci. Je vais donc prendre celui-ci et le supprimer. Et vous voyez que nous sommes en paix. Et un pivot. Est-ce que c'est le même endroit que ça devrait être ? Mais une chose que je vais vérifier , c'est la normale de ce visage. Laissez-moi l'isoler et passer en mode solide. Et vous pouvez rechercher l'orientation du visage. Optez pour l'orientation du visage et vous dites que c'est rouge et que le site qui devrait être vers l'extérieur est bleu. Je prends donc ce hit Shift et N pour recalculer les normales. Alors maintenant, quand je reviens d'un pas , la partie bleue est tournée vers le spectateur comme il se doit. Et si vous ne le savez pas, les normales du visage doivent être bleues et la normale de l'interface doit être rouge. Et ces rouges ne seront pas facturés si vous n'attribuez pas une Mandchourie recto-verso. Ça y est. Et je vais désactiver le mode d'orientation de base prendre ces deux sommets et les faire glisser jusqu'ici. C'est une solution assez simple. Et maintenant je vais les prendre pour les apporter jusqu'à ce qu'ils arrivent ici et nous demander de passer en mode redimensionner et de les faire couvrir cette partie à peu près. OK, c'est la pièce et c'est très facile. Et ça couvre plus ou moins le rôle pour moi. Donc, pour que ce soit exact, je vais à nouveau y aller et activer le mode Snap. Et cette fois, vertex et active et active celui-ci ici et connecte celui-ci à ce sommet également. Maintenant, on dirait que c'est un mauvais mot. Donc ça n'a pas d'importance. Je l'apporte ici et je le mets sur ce mot. C'est assez facile. OK, c'est fait. Et maintenant, nous sommes prêts à exporter celui-ci et à tester les statistiques dans Unreal Engine. OK, il suffit de le renommer. Et puisque je l'ai pris sur le toit, appelons-le « toit ». Et enlevez celui-ci et ce point supplémentaire. Et exportez-le vers Unreal Engine en utilisant ce chemin x. Je vais l'apporter ici. Et c'est la pièce qui compte. Ça n'a pas d'importance. Je vais juste apporter ça. Ça y est. Il fait face à cette direction et il a de très mauvais UV, mais peu importe. Je vais donc donner à celui-ci l'exemple matériel des pannes et je souligne le blackout. OK, très bien. Maintenant je fais glisser ça ici. Alors ramenons-le. Je prends celui-ci, je le ramène, je le ramène. Vous voyez donc qu'il couvre parfaitement le dipôle pour nous. Je vais donc copier ça de l'autre côté. Et vous voyez que le pivot est là. Si tu le veux. Il peut placer le pivot à fixer à cette pièce et vous pouvez le fixer dans le mélangeur. C'est une solution assez simple. Vous pouvez prendre l'ensemble de la géométrie sélectionnée et l'apporter ici. Au lieu de cela, je peux aller aux incréments et essayer de les déplacer par incréments pour qu'ils s'y accrochent. Exportation de solution si facile. Et maintenant, il devrait être corrigé dans Unreal Engine avec le bouton droit de la souris et l'importation. Et maintenant, il s'est attaché au pivot et que quelques mouvements pour y arriver. OK, c'est fait. Maintenant. Amenons-le ici. Et nous devons le faire pivoter de 180 degrés pour qu'il soit orienté dans la bonne direction. C'est fait. Maintenant, nous devons faire quelque chose pour la partie arrière du bâtiment. Et bien sûr, créer les pièces d'angle pour celui-ci également. Et après cela, nous allons chercher l'allié pour le faire aussi. OK. Félicitations pour avoir terminé ce bâtiment également. À mi-chemin. Et dans la prochaine, nous allons nous occuper du reste. OK. On se voit là-bas. 12. Terminer les bâtiments: Nous avons créé ce bâtiment et nous devons maintenant nous intéresser à cette partie également, ainsi qu'aux piliers. Passons donc d'abord à la partie arrière pour voir combien de pièces nous avons besoin pour couvrir cette partie. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire venir ces enfants et faire de celui-ci un bâtiment à deux faces. Mais puisque vous savez, et que c'est une solution assez facile, vous pouvez essentiellement faire quelque chose comme ça. OK ? Celui-ci nécessite une pièce de six mètres. Donc je prends celui-ci, amène ici à 90 degrés et je le place là-dedans. Il est donc parfaitement couvert, comme je l'ai dit, vous pouvez apporter des modules d'ici. Par exemple, cette fenêtre et placez-les sur le côté de ce bâtiment. Mais comme ceux-ci ne seront pas vraiment vus et ne seront pas vraiment une priorité, je ne vais couvrir que ce mur de carrelage. Donc pour cette partie supérieure également, laissez-moi vous apporter ces deux-là. Et celui-ci doit rentrer ici. Et chaque fois que nous mettrons ça, ils seront tous corrigés. Et lorsque nous créons un maillage, ce bâtiment va vraiment voler. Et quand il deviendra bien meilleur que ce qu'il est actuellement. Nous devons donc maintenant créer des piliers pour celui-ci. Donc, pour les piliers, le premier doit être un pilier de six mètres plus cet intermédiaire. Donc le pilier pour celui-ci doit être de six mètres et demi car je ne veux pas créer une pièce de six mètres, par exemple, comme celle-ci. Faisons-en 1,5. Excusez-moi, la taille augmente beaucoup. Je ne veux pas en faire quelque chose comme ça et plutôt avoir un petit morceau là-dedans. Je vais faire une pièce de 6,5 pour couvrir cette partie également. Bon, allons voir le prêteur. Et nous y voilà, et je vais apporter un cube, OK, maintenant, allumez le bouton pression et réglez-le par incréments pour qu'ils puissent l'amener ici. C'est le centre de tout ça et je vais le réduire à quelque chose comme ça. C'est bon, OK. Maintenant je vais prendre celui-ci et appuyer sur Alt et G. Excusez-moi. Placez le pivot ici et je tournerai G pour l'amener. Ils sont maintenant, encore une fois, je vais les apporter ici. Donc ici, nous devons sélectionner ce polygone et l'élément de référence. Et pour Z, j'ai besoin de six. Vous voyez qu'il monte pour coller cette partie, mais nous avons aussi le flux à couvrir. Je vais donc atteindre 6,5. Parfaitement bien. Il s'agit du premier pilier. Permettez-moi de faire un double et de le faire apparaître. Voyons ce que je vais créer à partir de cette partie. Faisons en sorte qu'il commence naturellement à le faire tomber jusqu'à ce qu'il couvre cette partie. Ouais. Celui-ci est pur et simple et je peux le dupliquer, le faire apparaître. Et vous voyez que le parfait devrait également couvrir cette partie. Donc ce n'est pas le cas, peu importe. Prenons ceci et soulevons-le un peu. Bon, maintenant nous avons trois pièces différentes pour couvrir cette partie. Voilà donc les pièces. Je vais les faire tomber et les renommer par la suite. Je vais donner un nom à ce coin. Et celui-ci. Appelons-le Corner. Ou. Et pour l'instant, exportez-les vers Blender, excusez-moi, vers Unreal Engine pour les tester. En utilisant vertex, exportez-les, et maintenant je les introduit dans Unreal Engine. Passons à Content Browser. C'est important. Ce sont les pièces dont tu as besoin, d'accord ? Encore une fois, nous devons leur donner le matériel dont ils ont besoin. Ils sont donc là. Et ici, je vais souligner musée pour lui donner ce matériel. Pour celui-ci également, placé sur Mac, contrôlez Shift et S pour tout enregistrer. Maintenant je vais apporter ça. La première est cette pièce. Et amenons-le ici et supprimons d'abord ce 1. Celui-ci se porte bien. Et en plus de ça, je vais apporter d'autres pièces. Alors allons-y 150. OK. Ça se passe bien. Et sur celui-ci aussi. Et je peux le faire bien. C'est juste en dessous de cette partie et je chante avec cette garniture. Voyons voir, pour celui-ci, j'ai besoin d'une étude PPI juste au-dessus de celle-ci, encore une fois, c'est parfaitement bien parce que plus tard, peut-être que nous ferons correspondre la coupe cette partie avec cette partie sur ce maillage. Et puis ici, nous avons besoin d'un miroir pour ce haut de gamme. Rendez cela si unique. Donc je prends celui-ci, prends les sommets supérieurs, je vais dans Item. Et ici au lieu de cinq mètres, réglons ça et c'est fait. OK. Maintenant empruntons leur nom à celui-ci et faisons en sorte qu'il soit assis pour que nous sachions qu'il s' agit d'une pièce de deux mètres. Tellement mauvais techs export. Je vais l'importer dans Unreal Engine. Et voilà. Importer notre lui a donné un matériau approprié. D'accord, plaçons-le ici sous les boutons-pression recouvrant parfaitement cette partie pour nous. Maintenant, nous devons les prendre parce que tout cela fonctionne et je les apporte ici pour que cette partie les contienne également. Et je prends ça, les amène ici. Puisque le pivot est au centre, il est très bon de travailler avec les pièces d'angle. OK. Maintenant, je crois que le bâtiment est plus ou moins terminé en termes de panne d'électricité. Et maintenant, nous devons aborder cette partie au milieu de cette ruelle. Et ce que j'ai vu dans l'art victorien, c'est que certains bâtiments flottent. Pas vraiment flotter par là. Je veux dire quelque chose comme ça. Vous voyez qu'il y a un allié ici, mais il y a un bâtiment au-dessus du petit bâtiment au-dessus. Cela nous donne l'idée, mais ce n'est pas vraiment ce que nous allons créer. Encore une fois, je vais créer un nouveau fichier Blender et l'appeler Allie. Et je vais d'abord commencer par les piliers. Et dans les précédents, nous avons commencé par l'entrée, mais celle-ci n'a aucune assurance. La première chose que vous voyez est un pilier qui maintient le bâtiment au-dessus. Il s'agit de la référence de l'échelle. Bien que le pilier soit en fait quelque chose comme ça par rapport au côté humain. Maintenant que je pense comme ici, laissez-moi simplement apporter un maillage de test, juste le cube et placer ce cube sur le dessus. Quelque chose comme ça. Je voulais aller à Los Angeles, avoir une telle hauteur. Et regarde ça d' ici. OK, c'est bon. Et en plus de ça , je veux être des fenêtres et des portes et des choses comme ça. Le pilier, le premier pilier sera de six mètres. Encore une fois dans Blender. Je prends cet endroit pour m'empêcher d'entrer ici. Et prenez celui-ci, soulevez-le, mondialisez, transformez. Rendez-le mondial. Et celui-ci doit être six, d'accord ? Maintenant, c'est six mètres. Et bien sûr, j'en ai parlé. Nous allons sélectionner celui-ci. Et c'est bon, OK. Maintenant, je dois le renommer. J'appelle cela un maillage statique modulaire alle corner 01. Et encore une fois ici, je vais créer un dossier pour cela et cliquer sur Accepter. Et c'est la partie. Et maintenant, dans ce leader allié il a six mètres de large. Permettez-moi donc d'apporter ce pilier et de commencer à tester les idées qui vont être importées et je dois d'abord prendre celui-ci et l'exporter. Maintenant, c'est là. Allons en parler. Et il faut que ce soit là. Il semble qu'il ait besoin d' être un peu plus épais. Donc parce qu'il y a encore de la place ici. Je vais donc aller sur cet axe et essayer de le rendre un peu plus épais. Donc exporté et réimportez-le. Il semble que ce sera une bonne taille, alors exportez-le et importez-le à nouveau. OK, pas de problème. Donc je prends celui-ci et je l'apporte ici pour qu' ils maintiennent la valeur à la hausse. Et ici, je vais créer quelque chose comme un tunnel. Et ce tunnel doit se trouver entre ces deux piliers. Piliers. Allons donc enlever ce matériau. Forcer, supprimer. Plus tard, qui remettra ces matériaux appropriés ici ? Reproduisons ça. Activez l'incrément, amenez-le à six mètres. Et ça y est. Et là je vais créer un arc. Alors laissez-moi prendre un avion et le ramener ici. Je place ça juste entre ces deux-là. Donc je vais apporter ça ici et celui-ci ici. Ajoutons donc quelques sommets pour pouvoir manipuler la forme de cet art. Et comme celui-ci est un black-out, je ne vais pas vraiment détailler celui-ci sur celui-ci. Prenons ces deux-là et un autre pour faire ce tour un peu. Maintenant, donnons un peu de profondeur, en les sélectionnant toutes, et appuyons également sur Extruder à partir d'ici, en sélectionnant toutes les pièces et en les ramenant juste un peu pour couvrir cette partie. Bon, maintenant le pivot, je vais faire en sorte qu'il ait la même période que celui-ci. Avant cela, prenons ces sommets et essayons de les pousser un peu vers le haut. Et celui-ci aussi. OK ? Comme si ça allait. Alors, sélectionnez celui-ci. Bien sûr, d'abord, sélectionnez celui-ci, amenez le centre du monde ici, et sélectionnez ce décalage un pivot de courbe en S pour sélectionner, maintenant j'amène l'origine du monde à sa propre place et je sélectionne celui-ci, et c'est la période qu'il a. Et c'est bon, OK, je sélectionne ça et je fais un renommage et je l'appelle arc. OK, c'est fait et maintenant cliquez sur Exporter. Allons à 100 et apportons ça. Nous parlerons des matériaux plus tard, mais pour l'instant, c'est juste pour les tests. est donc là. Apportons ça. enclenche parfaitement ici. Il s'accroche à cette partie, mais je dois le réduire. Juste un peu. Bien entendu, ici, nous n'avons pas six mètres entre les deux. Nous avons 12345. Prenons l'un d'entre eux, apportons un miroir, une erreur et ramenons-le. Maintenant, celui-ci doit être légèrement redimensionné. Je vais donc prendre ceci et partir d'ici, sélectionner celui-ci, le supprimer. Faisons une coupe ici et retirons également ces pièces. Je prends ces sommets. Maintenant, je vais me déplacer ici juste pour l'instant. Et ici, je vais passer à la symétrie et à son miroir dans Blender. Et puis sur l'axe Y, ça va aller ? Au lieu de cela, détruisons le cimetière. Sélectionnez celui-ci, placez le pivot ici pour que je puisse le redimensionner à partir d'ici. Je vais donc prendre ceci et commencer à redimensionner un peu pour qu'il couvre ce port. Un peu délicat mais ça vaut le coup. Ramener le centre du monde ici et maintenant au curseur, OK, Exporter. Et maintenant je crois que tout devrait être réparé. Sélectionnez celui-ci, réimportez-le. Il faut le ramener à un demi-mètre. Alors faisons-en un demi-mètre. Maintenant c'est bon. Il fait parfaitement le travail. La prochaine étape consiste à placer les fenêtres, les murs les toits et d'autres choses de ce genre par-dessus, ce que nous allons faire ensuite. OK, encore une fois, il est temps d'aller chez Blender et de faire ces murs aussi. Je veux donc que celui-ci ait une hauteur et largeur de trois mètres et quatre mètres. Et je vais créer quelques variations pour qu'il ne soit pas si répétitif. Lorsque nous créerons cela, enfin, la panne d'électricité de ces bâtiments sera terminée et nous nous occuperons également du trottoir et de la rue. Nous allons donc créer un Windows. Donc ici, je vais simplement créer un avion. Ramenons ceux-ci, celui-ci au centre du monde et changeons encore une fois. Celui-ci au centre de la Terre. Maintenant, je prends ça et j'apporte ça , ce mannequin aussi. Je vais donc faire cela 14 fois trois. Celui-ci sera quatre, et ce 13, d'accord ? C'est la taille de la fenêtre, et je sélectionne ces sommets ici et je crée ce point de pivot. Bonjour, on y est. Et maintenant, faisons en sorte que ce soit un stand-up. Et je vais créer quelques variantes à partir de cela. Celui-ci, et celui-ci aussi. Je vais simplement apporter un simple encart pour qu' il entre et que nous ayons quelque chose avec lequel jouer. Et supprimons celui-ci et dupliquons celui-ci de l'autre côté pour nous assurer qu'il est correct. Je vais simplement renommer celui-ci en Window One. Copiez le nom ici s'il y en a deux, la fenêtre aussi. Encore une chose est que je souhaite avoir des piliers peu communs qui les accompagnent. Je vais donc créer un cube. Et ce cube, je vais le redimensionner juste pour quelque chose comme ça. Placez le pivot ici et amenez-le au centre. C'est bon, ça va. Et maintenant je vais sélectionner celui-ci. Et dans l'article, le z, je vais appuyer sur F4 pour qu'ils soient de la même taille. Celui-ci sera un bâtiment de moindre luxe. Je ne vais pas faire de ce luxe un vrai luxe. Pour qu'il n'y ait pas beaucoup d'ornements qui travaillent dessus. Donc je prends ceci et je le renomme simplement. Donc pilier de fenêtre. Et pour la pièce supérieure également, je vais utiliser le kit précédent. Je vais utiliser les enfants de la résidence pour former le toit également. Bon, maintenant que nous l'avons, je vais le sélectionner. Et en utilisant la Bêta x, je vais les exporter. Et il est temps de les apporter ici pour les créer simplement en les important. Et ici, nous avons moins de mesures à sélectionner. J'ai ces pièces de fenêtre qui sont nécessaires pour les apporter, les importer toutes. Et ils sont là. Permettez-moi d'en venir là. Ça fonctionne. Ça va ? Alors amenons-le ici. Ça fonctionne. Ça va ? Et si vous ne le voyez pas parce que cet avion est entré dans ce pilier, bien sûr, nous avons la possibilité de prendre tout ce système de construction et de le déplacer d'un demi-mètre pour faire de la place. J'ai donc fait toute une sélection là-dessus. Et maintenant je vais apporter un mètre de distance, un mètre. Et nous allons essayer. Maintenant j'ai ça. Je vais apporter ça ici. Juste un demi-mètre. C'est bien. Ce 1,5 mètre aussi. Et ces 3,5 mètres aussi. Il est évident que nous devons rendre ces piliers un peu plus épais. Et cette partie sera également couverte par les piliers que nous avons créés. Celui-ci fait un demi-mètre encore et encore. Et laissez-moi vérifier cela aussi. Apportez-le ici. Prends celui-ci aussi, apporte-le ici. Maintenant, celui-ci doit être manipulé. Quelque chose, pas de problème. Je prends celui-ci, celui-ci sur celui-ci. En ce qui concerne, laissez-moi voir laquelle est celle-ci est la première variante, et maintenant je vais ajouter la deuxième variante en plus de celle-ci également. OK, maintenant c'est fait. Passons maintenant à Blender et prenons celui-ci et agrandissons-le un peu plus et exportons. Et testez-le pour voir comment il fonctionne. OK, ça marche. D'accord, et je vais aussi l'emporter à 1,5 mètre de distance. Et il a juste besoin d'un peu plus de redimensionnement dans cette partie. Alors allons-y. Et juste un peu plus d'exportations. Et ça devrait aller, oui, c'est bon. Et maintenant, nous avons aussi ce bâtiment ici. La prochaine chose que nous allons faire est de les sélectionner. Je vais les copier ici. Fais-les monter. Et ce système Windows aussi, excusez-moi, ce système de toit doit également être amélioré. OK ? Maintenant tout va bien. Je crois que pour ce bâtiment, j'ai l'impression que ce bâtiment est terminé. Et maintenant, prenons ces piliers. Et je vais les ramener pour créer une immersion que créer une immersion que celle-ci se poursuive à l'autre elle-même. Juste comme ça. OK ? Maintenant, celui-ci est terminé. Bien sûr, si vous voulez faire quelque chose, vous pouvez créer des murs de carrelage ou la fin de cette pièce également. Mais comme ce n'est pas si important et que vous savez comment les créer, je saute cette partie et maintenant je n'ai plus qu'à appliquer autre matériau de couleur par-dessus celui-ci pour un autre matériau de couleur par-dessus celui-ci pour le différencier des autres enfants. Allons donc ici et créons une nouvelle instance à l'université. Et je souligne, Ally, que nous devons lui donner une nouvelle couleur. D'abord, allons-y. Et je sélectionne des couleurs au hasard pour choisir quelque chose qui me plaît. Faites en sorte que celui-ci soit noir. Et celui-ci, quelque chose comme ça. très vives. Passons donc aux mailles occultantes et abordons tout cela dans le matériau. Je vais les placer. Je souligne Alley. Des couleurs tellement vives, les couleurs sont magnifiques là-dessus. Celui-ci est terminé. Et celui-ci et le dernier. Alors allons-y et commençons à visualiser que les couleurs sont à vivre. Permettez-moi donc pour l'instant prendre ces piliers et de leur donner une autre couleur. Je suis donc en train de les sélectionner. Et passons au panneau Détails. Et ici, je vais mettre celui-ci en page. Maintenant, on dirait que ça ne fait rien. Je vais sélectionner celui par défaut , entrer dans les détails et l'appliquer. Les chercheurs doivent vivre de cela. J'ai besoin d'apporter la saturation. Ça m'embête vraiment les yeux. Allons-y pour celui-ci. Apporter la saturation. J'ai déjà fait du bon travail là-dessus. Et celui-ci est bien meilleur. Maintenant, nous avons une cohérence entre tous ces éléments. Mais pour les piliers, je peux les prendre et leur créer une autre couleur. Permettez-moi donc de prendre ceci et de changer celui-ci pour qu'il devienne quelque chose comme une couleur noire et celle-ci plus foncée également. OK. Maintenant, laissez-moi prendre ceci et appliquer ce matériau. Tu vois que ça marche, d'accord ? Bon, maintenant la panne d'électricité, tous les bâtiments sont terminés. Ensuite, nous allons créer la porte détroit et continuer à développer cet environnement. Et je pense que nous sommes à la fin de la phase de code de bloc. Cela n'a pas pris beaucoup de temps, mais c'est un must. Si vous voulez avoir un excellent projet. Il est temps de terminer cette leçon et dans la prochaine, nous continuerons avec la pièce de rue. On se voit là-bas. 13. Finir le blocus: Dans la leçon précédente, nous avons finalement terminé les kits de construction. Et maintenant, il est temps d'aller vous attaquer au kit de trottoir. Et après le kit de trottoir, nous allons appliquer la stratégie qui comportera principalement des sentiers. Et après cela, je crois que nous en avons fini avec le black-out, puis nous passons à la partie amusante et commençons à créer véritables œuvres d'art et à finaliser la scène. Bon, maintenant allons sur le trottoir et pour la largeur d'un trottoir, je vais faire quatre mètres. Et comme je veux que les enfants soient carrés, je vais avoir des enfants de quatre par quatre. Il y a un mixeur ici. Je vais créer un cube. Et je vais placer le point juste en bas et remonter celui-ci. Ensuite, on renomme déjà le nom du fichier afin que l'on sache qu'il s'agit d'un kit de trottoir. Je vais le redimensionner 15 fois plus grand. Je vais donc faire venir un avion. Et cet avion, comme vous le savez déjà, fait deux mètres. Je vais donc le redimensionner de deux pour le faire pour que le snapping soit activé. Laissez-moi l'apporter ici. Et ce sera la pièce de carrelage qui va se lier dans cette direction. Il y aura également une pièce d' angle pour que cela coule dans cette direction. Alors laissez-moi prendre celui-ci et l'apporter ici. Et je veux que cette partie soit arrondie par rapport à cette partie. Donc je vais toucher la bulle. Bien entendu, par défaut, il n'y aura pas de biseau pour les sommets. Vous devez donc appuyer sur V, puis être, excusez-moi, contrôler et B pour activer le biseau. Ensuite, nous le faisons fonctionner avec les sommets. Donc, selon la quantité de rondeur que vous souhaitez, je crois que quelque chose comme ça va. Et puis, comme toujours, je peux prendre celui-ci et je commence à l'apporter ici. Et il sera parfaitement carrelé sans aucun problème. C'est donc aussi simple que de créer quelque chose comme ça. Et si vous voulez, par exemple, faire brunir l' autre partie également, il peut simplement en prendre un double, l' apporter ici, et simplement le faire pivoter de 90 degrés. Et puis vous avez un morceau qui entre ici et puis vous pouvez continuer à contourner cela. Je crois donc que seulement quelques pièces suffisent pour celui-ci. Celui-ci, et celui-ci, je vais les garder. Mais tu vas aussi créer la vallée Kate. Celui qui va ici. Et nous savons que cette valeur fait déjà six mètres de long. Et je veux que l'enfant aille dans cette direction. Donc ici, nous pouvons créer six enfants sur six. Alors laissez-moi prendre celui-ci. Et je vais mettre celui-ci à l' échelle 1,5 pour le porter à six par six. Donc, comme celui-ci est une pièce de quatre mètres, si nous la mettons à l'échelle de 1,5, elle devient six. Et vous pouvez vérifier ça ici pour voir qu'il s'agit d'une pièce de six par six. Donc je prends ça et je les retire. Et les seules pièces dont j'ai besoin sont celles-ci. Donc, en gros, trois pièces modulaires suffisent pour rendre ce kit complet disponible. Mais la seule chose qui compte, c'est de placer les pivots. Je vais placer ce pivot ici. Je suis content que celui-ci soit là aussi. Alors faisons-le jusqu'à ce que je commence à voir comment cela fonctionne. Et pour les faire monter au plus haut niveau du sol et éviter tout combat Z. Je vais les extruder un peu dans Blender. Je vais donc prendre ceci et extruder un peu ici, juste écrire une très petite valeur, quelque chose comme ça. OK ? Et là encore, je vais l'extruder et entrer cette valeur en z pour entrer cette valeur en qu'elles soient toutes dans le même blanc. Encore une fois, celui-ci et la même valeur en z. Toutes sont terminées. Et je crois que je devrais faire le point sur celui-ci ici. Au lieu de ça. Voyons ce qui se passe. J'ai celui-ci et celui-ci, et celui-ci aussi. Alors faisons le pivot ici. Il ne reste plus qu' à renommer ces parties. Permettez-moi donc de le renommer en Static Mesh modular sidewalk toiling 01. Au cas où nous aurions besoin de créer une variante, nous avons le nom. Et celui-ci, je vais l'appeler au coin. Et celui-ci s' appellera Sidewalk Alley. OK ? Et encore une fois, je vais aller sur vertex et assigner un dossier Exportation pour cela. Et je les prends tous et je les exporte en même temps. Et je vais les intégrer à Unreal Engine. Allons dans le dossier des maillages et importons. suffit de vous rendre dans le dossier dans lequel vous les avez enregistrées. Et il est temps de les apporter et créer le trottoir en les utilisant. Et bien sûr pour ces erreurs d'exportation, nous ne nous soucions vraiment pas. Allons les trouver, et ils sont là. C'est donc la pièce de carrelage qu'il va carreler. Faisons en sorte que cela habille l'environnement avec. Il va donc essayer de passer à travers. Et je ne suis pas sûr que je vais faire de celui-ci un nano manger beaucoup ou un simple masque statique parce que le nano it pour l'instant ne prend pas en charge le mélange de sommets. Et j'adore travailler avec mélange de sommets pour ajouter des éclaboussures d'eau, des dégâts, de la saleté et d' autres choses de ce genre. Je ne suis pas sûr de ça. Alors apportons celui-ci aussi. On dirait que nous avons mal agi. C'est la clé qui appartient à Allie. Excuse-moi. Je dois sélectionner toutes ces options. Il suffit de sélectionner une instance et d'appuyer sur Shift E pour toutes les sélectionner et simplement les supprimer. Je n'ai pas choisi le bon. Celui-ci appartient à Los Angeles, et celui-ci est une pièce de quatre mètres. Ça n'a pas d'importance. Je vais les prendre. Et encore une fois, appuyez sur Shift a pour tous les sélectionner et les amener ici. Maintenant, si vous êtes vraiment content, vous pouvez commencer à aborder la scène comme vous le souhaitez. Mais nous ne gardons plus envie de rue qu' un pâté de maisons ou un , comme vous l'appelez. Nous n'avons que ça. C'est suffisant. Si vous êtes satisfait, allez-y et commencez à en faire des variations. Celui-ci va venir ici et terminer cette partie. Et si vous faites de ce côté aussi, vous pouvez prendre celui-ci. Et comme ils sont carrelés, vous n'avez aucun problème à les carreler. Mais puisque tout cela ne sera pas vu et pas nécessairement pour le tutoriel. Je ne fais que travailler avec ça. Maintenant, nous avons la partie de la vallée ici, excusez-moi, LAP est là et nous devons la placer. Et maintenant j'ai compris que nous avons étendu cette allée d'un mètre. Nous avons pris tout ce bâtiment et l'avons apporté pour faire de la place supplémentaire pour cette partie. Donc ça n'a pas d'importance. Je vais chez Blender, je prends celui-ci et je vais à Item. Et ici, au lieu de six par six, c'est sept par sept. Et c'est facile, il suffit d'exporter et de prendre le maillage et de le réimporter dans Unreal Engine. Je suis en train de le sortir et il est maintenant parfaitement carrelé. Donc celui-ci aussi. Essaie juste d'habiller la scène avec ça. Et vous voyez que nous avons un Z qui se bat ici. Et c'est parce que nous devons l'apporter. Il suffit d'acheter une fois. Et c'est fait. Laissez-moi partir de là et je commence à regarder ça. Et ça a déjà l'air bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer cette rue, Keith aussi. Et ce n'est pas quelque chose de compliqué. Nous avons besoin d'un maillage de rue qui se répartit dans cette direction. Et les mesures modulaires sont toujours liées. Certains d'entre eux travaillent dans une seule direction. Par exemple, le gamin de la rue qui a besoin faire dans cette direction. Et certains kits muraux, par exemple, ce mur de carrelage enfants qui doivent également être attachés dans d'autres directions en x et y. Et vous devez vous assurer de planifier cela également. Par exemple, quelque chose comme un enfant de la rue n'a pas vraiment besoin de carrelage dans toutes les directions. Seulement dans une direction, mais quelque chose comme un mur auquel vous devez vous connecter. Beaucoup de pièces doivent être carrelées dans toutes les directions. Je suis donc en train de décider de la largeur que je veux que la rue soit large. Et pour l'instant j'ai décidé de créer cette pièce centrale. Et je suis vraiment coincée entre huit ou dix, parce que huit, c'est le double de la taille de celui-ci. Et nous pouvons également faire quelques pavages. Commençons donc par huit. Et en fait, faisons des enfants de huit sur quatre. Je vais donc faire venir un avion, en faire quatre, et le redimensionner dans n' importe quel axe en danger. Et nous mettons à l'échelle x et nous atteignons deux. Maintenant, la taille de celui-ci est de huit sur quatre. Alors laissez-moi faire une extrusion. Excuse-moi. Je vais faire une extrusion et mettre une très petite valeur. Et là, je vais placer le pivot juste là. C'est la pièce qui se place dans cette direction. Et ce que j'ai en tête, c'est, par exemple, carreler ici et de devoir le placer côte à côte, côte à côte. Pour créer une rue de 8 mètres, je vais tous les supprimer. Et celui-ci doit également être renommé. Je vais emprunter le nom de celui-ci et l'appeler un enfant des rues. Encore une chose. J'ai besoin de créer des pièces d'angle pour celui-ci car, par exemple, lorsque nous apportons le carreau de rue ici, je veux qu'il y ait un carrelage à trois ou quatre voies de sorte que chaque fois que vous vouliez créer un, une rue, vous avez les outils pour créer. Je suis donc en train de simuler cette situation dans Blender. Permettez-moi de faire ressortir ça et de faire quelque chose comme ça. Et je vais apporter ça. Je vais juste créer quelque chose comme ça . Quelque chose comme ça. Et c'est la ligne droite. Je vais l'amener ici et les toilettes dans cette direction. OK. Reste indulgent avec moi. Il y a moins de carreaux de rue qui vont être attachés ici. Comme je l'ai dit, je vais en avoir quelques-uns côte à côte l'un sur l'autre. Et pour l'autre côté également, nous avons besoin de ceux-là aussi. Donc je vais apporter ça ici. Et la seule chose qui doit être changée, c'est celle-ci. Celui-ci doit changer de direction. Je dois donc faire quelque chose pour créer un système vraiment strict avec cela. Je vais simuler la situation juste pour que ce soit fondamentalement quelque chose comme ça. J'ai la partie rue qui arrive ici et qui roule latéralement de ce côté. J'ai besoin de quelque chose comme ça pour créer un site à quatre, trois voies, en gros autant de sites que vous le souhaitez. C'est donc un trio que je vais créer. Et puis reprenons-les tous, sauf celui-ci, copions-les et amenons-les ici. Et je dois aussi le retourner de l'autre côté pour créer un quadridirectionnel. C'est huit et maintenant je dois apporter celui-ci pour créer une autre rue avec ça, celle-ci va être transformée en trois voies. Celui-ci va être transformé en un quadridirectionnel. OK. Laissez-moi prendre ceci, supprimer celui-ci et celui-ci. Parce que toutes ces mesures doivent être remplacées par d'autres mesures. Donc je prends ceci et je crois que je ne suis pas vraiment sûr dans quelle direction il doit être carrelé. Je crée et simule donc un trottoir pour pouvoir deviner la direction. Un autre. Et je les prends et je les amène de l'autre côté. Alors c'est ça. Une hétéro doit venir ici. OK, et maintenant ça va l'amener ici et celui-ci commence à rouler ici, je crois. Non. Celui-ci est qu'en gros, maintenant j'ai ces pièces que je dois exporter vers Unreal Engine. Ce sont les fichiers de sauvegarde qui contiennent la véritable dénomination. Tu vois là-haut. Et je vais créer des mesures supplémentaires pour cette partie. Je vais donc les dire, les isoler. Et ceux-là aussi. Je vais les isoler et créer mon maillage en fonction de ceux-ci. Tout d'abord, je dois prendre ceci et noter que j' ai sélectionné plusieurs mesures et que je vais modifier le mode, je suis capable de les manipuler complètement. Je prends celui-ci et celui-ci. Et j'enlève les faces ici parce que j'ai besoin de relier les boucles d' arêtes. Ça y est. Je prends ces deux boucles de bord. Et ces deux boucles de clic droit et de pont ne fonctionnent pas pour le moment. Je vais les réunir à l'aide de cet outil. OK ? Juste quelque chose comme ça. Et je reprends ces deux boucles de bord et ces deux-là aussi et je les apporte avec moi. Plus tard, j'accrocherai les sommets ensemble. Encore une fois. Je ne sélectionne que celui-ci. Je sélectionne cette base et ce sélecteur contrôlé ici pour sélectionner une boucle de bord. Et maintenant je vais extruder le long des normales. Vous pouvez donc appuyer sur Alt et E pour extruder le long de la normale. Cela va prendre une moyenne, puis vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour le confirmer. Et après cela, faites-les glisser dans la direction que vous souhaitez. Je vais les sélectionner et les convertir en sommets en maintenant un enfoncé. Et bien sûr, laissez-moi sélectionner tous les sommets de l'étagère du bas également. Je les ai tous sélectionnés et je vais les aligner à gauche et les faire glisser ici. Revenons maintenant en arrière et commençons à voir ce que nous avons créé. Donc celui-ci est là et maintenant nous devons l'apporter ici. Et je dois déplacer cette pièce de l'autre côté. Donc je prends celui-ci, pas pour l'instant. Allons les sélectionner et faire pivoter celui-ci. Et je ramène l'origine ici. Et voyons si nous pouvons le faire avec un modificateur de miroir. C'est fait. Et maintenant je prends celui-ci et je les supprime également pour ceux-ci. Laissez-moi prendre ça. Je vais créer un juste pour qu' ils puissent les connecter ici. OK, passons en mode Edge et commençons à apporter quelques pièces. Et puisque nous travaillons sur la grille, ils s' emboîtent parfaitement. Je vais donc passer en mode visage et supprimer ces visages supplémentaires. Si vous avez des sommets supplémentaires, allez-y et vous pourrez les supprimer. Nous avons créé cette pièce ici. Maintenant, je peux retirer ces pièces en toute sécurité. Mais avant ça, faisons un peu de nettoyage. Et je prends ça, et ces sommets doivent être soudés ensemble. Donc je prends ça et ça. Ils ont des sommets en eux-mêmes qui doivent entrer. Et prenons celui-ci sur celui-ci, bravo. Et avant cela, unissons-les pour pouvoir les aider. Appuyez donc sur Control et J pour qu'ils soient joints. Et maintenant je sélectionne ces deux sommets et je les soude ensemble. Et ces deux-là doivent être soudés ensemble. Ces deux-là aussi. Je crois que nous avons maintenant une pièce unifiée que je peux prendre celle-ci et supprimer sans aucun problème. Prenons donc celui-ci et celui-ci et supprimons-le. Et je vais apporter ça ici. Mais d'abord, activons les incréments pour que le mouvement soit beaucoup plus fluide. Je vais donc aller ici et il y a une phase intermédiaire qui doit être supprimée. Passons donc en mode visage. C'est le visage. Et le visage de celui-ci doit également être supprimé. Le visage qui se trouve entre les deux. Alors c'est ça. Et maintenant je vais joindre ces deux pièces ensemble en maintenant enfoncées Control et J. Et je prends ces sommets du milieu et l'étoile A à Bien joué par distance. La distance est donc trop grande. Allons voir si tu peux faire mieux. Il suffit de les sélectionner un par un et de les fusionner par distance. Je prends ces sommets, les amène et je les soude ensemble. Et je fais la même chose ici aussi. Ces sommets doivent être soudés ensemble. Nous avons donc créé cette pièce. Et maintenant, il ne reste plus qu'à enlever ces pièces supplémentaires car je n'en ai pas besoin. Et si je reviens en arrière, vous verrez que nous avons cette pièce ici. Donc dans ce maillage, je n'ai vraiment pas besoin de ces sommets. Je vais donc les prendre et les supprimer. Juste quelque chose comme ça. Revenons en arrière. C'est ça. Et supprimons le modificateur. Et maintenant, il y a autre chose que nous devons faire. Nous devons supprimer ces sommets entre les deux. Il ne s'agit donc pas de souder sur un seul. peu de recul, celui-ci. Et maintenant je dois prendre ces visages et contrôler Select All sur celui-ci. Activez maintenant la symétrie. Et maintenant, nous ne devrions avoir aucun problème à souder ça. Appliquons cela et allons ici. Maintenant je devrais prendre, je devrais être capable de prendre ces sommets et de les supprimer. Nettoyez également les données. Et maintenant, nous devons relier ces pièces ensemble pour qu'elles se rejoignent bien. Nous avons cette pièce pour les personnes connectées. Je vais relier ces deux pièces ensemble. Je vais sélectionner cette base interne et la supprimer. Maintenant, j'ai besoin de ces sommets ensemble, donc je dois les sélectionner tous les deux. Mais non, ne perdons pas beaucoup de temps sur celui-ci car il s' agit d'un blog appelé paix qui sera retiré plus tard. Donc maintenant, il suffit d' avoir la silhouette. Prenons donc ces deux-là, joignons-les ensemble, et plaçons le pivot pour qu'il soit ici. Maintenant, je dois le faire glisser et le placer de l' autre côté pour en faire une nouvelle variante. Donc je prends ça. Prenez cette boucle de bord. Nous allons d'abord les isoler pour pouvoir sélectionner tous ces sommets et les supprimer. Maintenant, il reste une chose, c'est d'ajouter un modificateur de miroir pour le faire passer de l'autre côté. Donc je prends celui-ci, supprime-le. Maintenant, ajoutons un miroir et ajoutons un miroir parfait. Désactivons celui-ci, sélectionnons ces deux arêtes. Et je vais faire de celui-ci le centre du monde. Et maintenant je vais apporter un vide ici. Et vide est quelque chose que vous pouvez utiliser pour définir vos directions, en gros. Alors planifiez des axes. Et maintenant je vais faire entrer le miroir et tu vas comprendre ce que ça va faire. Alors allons dans Y et choisissons le miroir. C'est l'objet central et c'est lui qui l'a fait. Revenons en arrière. C'est la pièce qu' elle a parfaitement réalisée. Nous avons donc cette pièce et cette pièce ensemble. Et si celui-ci reste dans le monde, il suffit d'aller ici et de le placer au centre de la boîte de délimitation pour que vous mettiez votre pivot avec lui. Cela a pris un peu de temps, mais nous avons finalement pu les créer. Maintenant, nous avons ces pièces que nous pouvons utiliser pour niveler le C. Je vais l' appeler autoroute de rue et copier le nom. Et celui-ci va être simple. C'est simple comme ça, OK ? Exporte une exportation et prend ceux-ci aussi, et exporte-les. Maintenant, dans Unreal Engine, nous devons revenir en arrière et tout importer. Bon, maintenant, voyons ce que nous avons là. Je dois donc apporter ce carreau droit. Cela va être tuilé dans cette direction. Et faisons-le encore une fois. Je vais tous les sélectionner et faire un autre essai dans ce sens. Nous avons donc fait la première chose, et maintenant nous devons apporter cette pièce à trois voies pour créer cette pièce. Encore une fois, si nous avions besoin d'une pièce à quatre voies, nous pourrions le faire également. Ensuite, nous pouvons relier la rue dans cette direction. Mais comme nous n'en avons pas besoin, nous allons utiliser cette pièce également, uniquement la pièce à trois voies. Et encore une fois, je vais l'apporter ici et sélectionner tous les trottoirs sauf ceux-ci, et les amener ici pour que nous ayons fini la rue également. OK. Nous avons créé le trottoir, l'Alley, qui se trouve ici, ainsi que le système de carrelage de la rue et de la rue. Et bien sûr, si vous souhaitez étendre votre carte, vous êtes plus que bienvenu. Si vous voyez quelque chose comme ça qui se passe, vous pouvez commencer à apporter des pièces de variation afin que vous soyez un ici Sans titre dans cette direction. Et il peut apporter autant de pièces que vous souhaitez pour commencer à habiller votre scène. J'ai donc l'impression que cette panne d'électricité est enfin terminée. Et nous sommes prêts à passer au chapitre suivant, qui consiste à créer de l'art et à intégrer Unreal Engine. Et nous allons utiliser le package de substances, ZBrush Blender, faire plein de choses géniales et apprendre quelque chose de nouveau. Mais avant cela, laissez-moi réellement aller créer une autre variante de ce matériau, ou plutôt de celui-ci, car il a des couleurs plus sombres que nous nous attardons avec le projet. Donc je vais faire en sorte que celui-ci ressemble à ceci. Nous allons faire de celui-ci les couleurs de la rue. Quelque chose comme ça. OK, je copie le nom. Mais allons-y et sélectionnons toutes les pièces. Et je vais appliquer le matériau dessus pour que nous ayons quelque chose à regarder. Et c'est une solution assez simple. Enfin, nous sommes arrivés au deuxième chapitre et nous avons créé le black-out pour tout. Nous avons créé un blog intitulé « buildings », trois types de bâtiments. Nous avons créé le système de rue qui peut facilement être lié entre eux. Je vais continuer et enregistrer une nouvelle version de cette scène afin que chaque fois que nous perdons quelque chose, nous ayons quelque chose à redevenir et une étoile change là-bas. On a fait le blackout. Cela n'a pas pris trop longtemps. Mais nous avons finalement terminé la panne d'électricité. Et maintenant, nous pouvons nous assurer que tout ce que nous allons créer est basé sur quelque chose. Il y a une logique derrière tout cela. Et la seule chose que nous devons faire est de remplacer ces mesures par des mesures de haute qualité qui utilisent la même règle. Par exemple, ayant les mêmes dimensions que celles-ci. La seule chose dont vous avez besoin pour créer un art de haute qualité qui a la même dimension, les mêmes styles et la même période. C'est fait. Félicitations pour la fin de la panne d'électricité. Et dans le prochain, qui ira créer de l'art réel. D'accord, on se voit dans le prochain chapitre. 14. Correction de certains problèmes: OK. Maintenant que nous avons terminé la panne d'électricité, j'ai compris que pour éviter les problèmes futurs, nous devons nous assurer que le niveau du sol est le même pour tous les enfants. Et ce que je veux dire par là, je veux dire que quelque chose comme ça, si j'en parle, c'est de voir que le sol ici fait trois mètres. Trois mètres, c'est un bon rapport qualité-prix pour le sol de cet enfant. Et si vous voulez créer des kits qui sont en mosaïque, et par ceux-là, je veux dire, ceux-là. Celui-ci est quatre par quatre. Et si nous fabriquons celui-ci pour Y4, soit nous aurons une plus grande taille de brique lorsque nous l'apportons, soit la carte de débris de matériaux abrasés de cette taille sera différente de ce côté. Ou si nous changeons la taille des briques, nous aurons une taille de brique incohérente, mais le carrelage. Et si nous créons la bonne densité textile, nous aurons des problèmes de carrelage. Vous devez donc les faire trois par trois également. Par exemple, la taille du sol sur celui-ci est pour les mètres. Sur celui-ci, il y a aussi trois mètres. Sur ces 13 mètres également, allez dans le panneau des détails et affichez-le. Et celui-ci, vous le voyez aussi, le niveau du sol est de trois mètres. Donc, si vous voulez en fabriquer des pièces de carrelage, vous devez vous assurer que les pièces de carrelage qui vont être carrelées dans les deux sens utilisent également le même sol pour empêcher une partie de l'avenir. problèmes. Maintenant, il y a un petit truc que nous devons faire chez ces enfants. Pour le premier, je commence par ceci. C'est le kit et vous voulez vous assurer que ceux qui partagent la même texture de carrelage ont le même sol. Par exemple, celui-ci. Maintenant, ce mur est un quatre par quatre. Bien sûr, je ne vais pas changer le nom, mais tu sais comment faire. Maintenant. Celui-ci est quatre par quatre. Je vais le mettre à l'échelle à trois par trois. Je passe donc à cet article et au lieu de quatre par quatre, j'en mets trois par trois. OK, c'est fait. Et maintenant celui-ci est pour, je vais en faire trois. Je vais les exporter directement. Cela va causer certains problèmes, mais cela empêchera de nombreux problèmes futurs de se produire. J'aurais dû te le dire très tôt, mais j'ai oublié de dire celui-ci. Encore une fois. Je vais là où j'en vois quatre, je vais les convertir en trois. Sur celui-ci. J'ai besoin de faire ce 13 et sur celui-ci aussi. Donc je prends ces deux-là aussi, je les exporte. Et maintenant je vais sur Unreal Engine et je vais voir les pièces dont nous avons besoin. Et je les sélectionne tous et je les réimporte. Donc celui-ci en est un, celui-ci en est un, celui-ci en est un. Et ceux-là aussi. Cliquez avec le bouton droit et cliquez sur Réimporter. Vous voyez qu'ils créent certains problèmes. Ce n'est donc pas un gros problème. Je prends celui-ci, je le descends aussi sous le pilier, je crois qu'il fait quatre mètres. Allons-y et commençons à réparer celui-ci aussi. Faites-en trois et exportez. Et je vais le trouver. C'est là. Cliquez avec le bouton droit et importez Maintenant, il est plus facile pour nous de changer les choses. Bien sûr, comme celui-ci fait quatre mètres de haut, je prends celui-ci ou ne changeons pas le pilier. Excuse-moi. Je n'aurais jamais dû faire ça. Allons vivre le pilier pour que tout aille bien. Maintenant, je dois les prendre, commencer à les abattre sans aucun problème, incapable de les assembler, prend juste un peu de temps, mais cela va empêcher une grande partie des problèmes futurs de qui se passe. Soyez indulgent avec moi sur ce coup là. Je vais le ramener. Et pour m'assurer que le timing est parfait, je vais les prendre, les prendre tous et en faire une autre copie. Maintenant, je dois les prendre ici et les ramener à un mètre de distance. Maintenant, une chose qui reste, c'est que celui-ci doit descendre à un mètre pour correspondre à cela également. Donc je prends tout, apporte un mètre et je prends ceux-là aussi pour les emporter à un mètre et commencer à les placer. Parce que plus tard, si vous aviez ces pièces, nous aurions beaucoup d' incohérences dans les kits, mais il vaut mieux avoir la pièce de sol au même niveau pour tous. Alors amenons celui-ci, apportez-le. Celles-là aussi, amenez-les. Et maintenant je dois ramener celui-ci, un mètre. Et prenez tous les piliers et ramenez-les à un mètre de distance à leur place. Et maintenant, les murs de celui-ci. C'est un processus simple, mais il vaut mieux en décider avant même de créer le kit. Prenons celui-ci. Et soulève-le. Et les avoir sélectionnés. Je vais prendre ça et l'apporter et voir que c'est parfait à 99 mètres dans cette direction. Maintenant, je crois que je regarde le gamin dans toutes les directions pour le voir. Tout va bien pour le moment, mais il y a quelque chose que nous devons faire pour y remédier. Nous allons simuler les réglages dans Blender. Je prends ceci et celui-ci et cette pièce qui doit y aller. Maintenant, je fais glisser une copie et je les isole. Cela les réunira tous au même endroit. Dans l'itération précédente, nous avions quelque chose comme ça, où ce triangle s'adaptait vraiment beaucoup pour l'amener ici. Nous sommes confrontés à une telle situation. Donc je l'emporte à un mètre de distance. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Nous devons donc faire un certain nombre de choses. On prend à nouveau celui-ci étendu, laissez-moi prendre ceci et nous avons l'accrochage, mais nous devons le faire sommet à la place. Et un claquement là. Celui-ci doit venir ici. Et celui-ci doit se situer entre les deux. Je sélectionne celui-ci et je m'assure que celui-ci se trouve à 50 centimètres de celui-ci. Pour être juste au milieu. J'ai donc besoin de biseauter ces sommets pour créer quelque chose comme ça. Et maintenant je prends celui-ci, accroche-le ici. Et je reprends celui-ci et je l'enclenche là. Bien sûr, tu aurais dû y aller. Et nous avons couvert ces parties. Il y a un écart entre les deux et ce n'est pas un problème non plus. Je prends ça, Extrudons. Nous avons extrudé quelque chose. Prenons maintenant les deux sommets et amenons-les ici. En fait, j'ai besoin l' apporter parfaitement ici pour m'y accrocher. C'est donc cette pièce aussi. Je prends la pièce, c'est P pour la séparer. Nous avons donc créé celui-ci pour la partie toit également. Alors exportons. Bien sûr, ce n'est pas le bon fichier pour exporter vers le meilleur plus tard et renommer celui-ci pour supprimer le ok. Maintenant, nous reculons de quelques pas. Je vais apporter ça. Et laisse-moi apporter ça et je devrai prendre le nom de celui-ci. D'accord, je prends le nom , je le supprime, je colle le nom pour cela et je clique sur Exporter. Et celui-ci doit déjà être exporté. Passons donc au point réel de ce maillage et des ports d' Hadrien qui corrigent ce problème. Maintenant allons-y et importons cette partie, laquelle est celle-ci, d'accord ? Importez tout. Maintenant je peux faire une chose. Je peux prendre celui-ci control C control V pour coller ça. Pendant que celui-ci est sélectionné, je vais dans le panneau de détails et je remplace le maillage par celui-ci. Et vous voyez, puisque ces deux-là partagent le même pivot, cela ne posera aucun problème. OK ? Celui-ci est pour ici. Et pour cette partie aussi, je dois prendre celui-ci et l'apporter et nous réglons à 180 degrés et le mettre en place. Je pense que c'est tout pour ce bâtiment. Le prochain bâtiment suivra également le même itinéraire. Nous pouvons maintenant tout assembler parfaitement sans aucun problème. Comme celui-ci fait déjà un excellent travail, je n'y touche pas vraiment. En ce qui concerne ce bâtiment, celui-ci ici, vous pouvez utiliser le carrelage d'ici, puisque celui-ci est trois par trois et que le sol ces enfants est également composé des trois. Vous pouvez soit les apporter pour les utiliser ici pour gagner du temps, soit vous pouvez les utiliser quatre par quatre si vous allez utiliser un matériau séparé ou si vous allez tirer vers le haut le matériel là-dessus, car il s'agit d'un bâtiment de taille différente. Ça ne va pas vraiment poser de problème. Mais pour gagner un peu de temps, je prends tout cela, ces demandes de tuilage et je les supprime. Il suffit de cliquer sur Supprimer. Je prends ceux-ci aussi et je les supprime. Je vais gagner un peu de temps. Je vais utiliser le mur de carrelage ici et l'utiliser sur ce bâtiment. Cela n'a donc pas vraiment d'importance, tant que cela fonctionne et fonctionne parfaitement. Celui-ci est donc correct. Et je vais les prendre et les vendre en haut de l'immeuble. Celui-ci va nous faire gagner un peu de temps par la suite. OK ? Maintenant, il y a ces pièces que je vais supprimer et faire apparaître celle-ci. Et peut-être ici ou utilisez une pièce une par trois que nous créerons plus tard. Je vais donc sélectionner toutes les pièces, commencer à les attacher jusqu'à ce que nous atteignions l'autre partie. Seule la question du copier-coller. Ici aussi. Nous avons un mètre de plus, et je dois prendre celui-ci, prendre toutes ces pièces. Et je vais les amener à un mètre de distance. Celles-là aussi. Et c'est une solution rapide. Et éviter de nombreux problèmes en les prenant et en les amenant à plus d'un mètre. Et il semble que celui-ci doit également être sélectionné , un compteur. Maintenant, celui-ci doit également être supprimé. Et aussi, ainsi que ceux-là. Je vais donc sélectionner toutes ces pièces et les apporter parce qu'elles fonctionnent déjà très bien dans cette partie. Je dois aussi prendre ces piliers et les amener à un mètre de distance. Il y a donc une autre chose que je dois faire, c'est encore une fois, sélectionner ces murs et les dupliquer de l' autre côté également. 90 degrés. C'est une question de claquement ici. OK, c'est fait. Et maintenant, il ne reste plus qu'une pièce. Et ça va aussi parfaitement se casser. Il y a donc deux ou trois autres choses que nous devons faire. Et qu'est-ce qu'un étirement de ce côté ? Et c'est facile aussi. Nous faisions juste comme celui-ci. OK, laissez-moi entrer ici et nous devons apporter cette pièce à un mètre de distance. Faisons en sorte que l' accrochage soit incrémenté. Celui-ci doit être à un mètre. Celui-ci aussi. On dirait que tout est en place et que nous sommes prêts à passer au suivant. Je vais donc exporter celui-ci et exporter celui-ci également. Trouvons ça. Réimportation. Il faut qu'il vienne ici. Parfait. Et celui-ci aussi, trouvons-le et réimportons-le. OK ? Maintenant, le problème est réglé. Et maintenant, une autre chose que nous pourrions faire est créer une pièce personnalisée trois par une à remplir. Tout ça, c'est de l'espace, d'accord ? Et c'est facile. Je vais découvrir qu' il semble que nous l'avons déjà. Alors c'est ça. Je l'apporte et je commence à le placer ici. Concevez celui-ci à deux niveaux et terminez-le. Plus tard. Nous vérifierons si c'est inversé ou non. Mais pour l'instant, seulement. Nous nous soucions de le placer au bon endroit. C'est fait. Maintenant, dupliquons aussi de l'autre côté. C'est tellement simple. Celui-ci n'a besoin que d'une fois Et je vais les sélectionner à nouveau et les placer de ce côté, d'accord ? Maintenant que c'est fait, le problème La correction est terminée. Vous pouvez prendre ceci et supposer que c'est terminé. Mais pour ces pièces, étant donné que ce sont deux pièces personnalisées qui ne seront pas utilisées autant, je vais les laisser telles quelles parce qu'elles se cassent et qu'elles fonctionnent parfaitement. OK, c'est fait. OK, ce chapitre est enfin terminé. Et le prochain qui commencera à créer un véritable art. On se voit là-bas. 15. Concepteur 3D Substance: OK, tout le monde, félicitations pour avoir terminé la partie « blackout ». Et dans celui-ci, nous allons créer un véritable art. Et maintenant, c'est là que va commencer la partie intéressante du tutoriel. Nous avons fait les bases et nous avons une grande panne d'électricité qui va tenir dans de nombreuses situations. Maintenant, nous allons vraiment créer des matériaux, créer de véritables maillages nano de haute qualité et apporter du domaine. Nous allons faire plein de choses géniales et nous allons apprendre de nombreuses nouvelles techniques ensemble. Tout d'abord, nous avons commencé avec ce bâtiment. Et ce que j'ai dans ce bâtiment pour ce bâtiment en tête, c'est créer un bâtiment de type brique rouge pour celui-ci. Et j'ai rassemblé quelques références que nous allons examiner. C'est donc l'un des looks que j'ai pour ce bâtiment. Je vais créer des briques rouges. Et je l'ai envoyé avec des pauses dans de nombreuses œuvres d'art victoriennes. Et ceux-ci sont si courants. Et je vais créer ce Briggs pour ces parties. Et puis ici pour cette entrée et le Sharp aussi, nous allons faire quelques courtisseries aussi. La partie supérieure sera une rupture humide, et la partie inférieure sera consacrée aux racines. Voici les références et comme vous le savez, j'ai créé une feuille de référence. Et puis cette feuille de référence, nous avons des images grandes, moyennes et petites. Par exemple, celui-ci est vraiment gros. Et par là, je veux dire, cela nous donne une vue d'ensemble du nombre de briques que nous allons utiliser, la façon dont les briques et le ciment sont mélangés ensemble et d'autres choses de ce genre. Combien de saletés ? Combien de saletés et d'autres choses de ce genre sont là-dedans. Mais sur cette photo, nous ne sommes pas vraiment en mesure d' obtenir beaucoup de détails intéressants de ces images. Donc, pour obtenir les détails intéressants, nous avons également besoin de quelques images en gros plan. Par exemple, celui-ci nous a clairement donné beaucoup de détails sympas sur les freins, sur leurs carres, sur les dommages de surface, de gros dégâts, de petits dégâts, ces minuscules petites taches qui sont communes sur ces images. Si nous voulions vraiment le salir, cela nous aiderait. Et bien sûr, pour le bâtiment du musée, j'ai quelque chose comme ça en tête. Bien sûr, je ne vais pas copier cela, mais l'ensemble du bâtiment suivra la même structure. Bien sûr. Comme je l'ai dit, je ne vais pas copier celui-ci. Même les couleurs seront différentes, mais celle-ci va vous donner une image de ce que sera ce bâtiment. avait beaucoup de plantes dans ce bâtiment et celui-ci du milieu. Peut-être utilisons-nous certaines des briques qui vont créer ici. Peut-être que nous créons des variations et que nous les appliquons ici. Que nous allons créer les matériaux principalement dans Substance Designer. Et nous allons créer des textures et des matériaux de carrelage exactement comme ceux-ci. Nous avons ainsi pu créer des géométries de tuilage et les afficher à l'aide de ces matériaux. Et vous allez comprendre juste dans une minute, mais nous allons créer des ruptures de style afin que plus tard nous puissions appliquer ces briques sur le dessus de ces bâtiments et les déplacer. Et puisque nous utilisons des textures de carrelage, celles-ci seront vraiment belles lorsque nous commencerons à ajouter les détails géométriques et les détails des matériaux. OK, maintenant nous allons fermer Unreal Engine et passer au fond. Il s'agit de substance 3D designer, dans lequel nous allons créer le matériau de la brique. Pour créer les matériaux, il suffit d'aller Fichier Nouveau et nous voulons créer un graphique de substances. Et ici, l' option par défaut est vide. Mais je ne vais pas utiliser empty car il n'a pas de sortie. Et je veux dire par là que si je crée ce CC, nous n'avons aucune sortie à afficher ici. Vous souhaitez donc principalement fermer ce 1. Premier. Laissez-moi entrer et fermer. Et j'ai toujours envie de créer un matériau en substance. J'opte pour la rugosité métallique. Et c'est ce que font les utilisateurs d'Unreal Engine. Et pour la résolution et ce genre de choses ne les changent pas. Ils pourraient être modifiés plus tard au cours du processus. Donc pour le nom du graphe, je vais l'appeler brique, ou appelons-le rhétorique et frappons. OK. Et cela a créé un matériau, un matériau par défaut qui a beaucoup de sorties. Par exemple, nous avons la couleur de base, la normale, la rugosité, le métal, l'occlusion ambiante et la hauteur. Bien sûr, plus tard, si vous avez besoin de quelque chose qui créera cela. Mais pour l'instant, ces résultats sont suffisants pour nous donner le résultat que nous voulons. Et mon principal flux de travail consiste à créer la hauteur d'abord , puis leur hauteur. Nous créons les informations de couleur. Normalement, l'information , métallique, je suis tellement collusion et rugosité et des choses comme ça basées sur cette hauteur et des substances assez puissantes pour créer des masques à partir de canaux de hauteur, par exemple, séparer les bords pour créer des dommages aux bords et autres choses de ce genre. Nous allons comprendre plus tard. Mais pour l'instant, sauvegardons le paquet car nous avons un paquet dangereux ici. Vous allez appuyer sur Ctrl, Maj et S et aller dans le dossier de votre choix et enregistrer le fichier. Vous l'avez sauvegardé. Et chaque fois que vous le souhaitez, vous pouvez soit aller dans le dossier, cliquer sur le fichier de substance pour faire apparaître Substance Designer. Ou vous pouvez aller ici, ouvrir et accéder au fichier et l'ouvrir directement en substance. Nous allons maintenant créer un matériau en brique. L'échantillonneur de titre est l'un des meilleurs outils pour créer des objets comme la gouache, qui ont un certain motif. Et pour rendre la fenêtre d'affichage de Willie plus utilisable, apportez toujours cet Explorateur et associez-le à celui-ci ici. Et cette fenêtre de l'Explorateur n'est pas quelque chose que nous utilisons régulièrement, mais cette bibliothèque est très importante. Il contient une grande partie des nœuds que nous allons créer au cours du processus. Par exemple, dans ce groupe de textures, ces bruits sont très pratiques et très puissants. Nous allons beaucoup les utiliser. Vous voulez donc les afficher ici pour mieux utiliser l'espace. Et lorsque nous faisons glisser quelque chose, chaque détail à ce sujet sera affiché ici, par exemple, l' échelle est la quantité de tuilage fournie par ce nœud. C'est le style par défaut, et c'est plus de carrelage, qui le rend vraiment plus petit. Si vous voulez voir le carrelage alors que vous êtes ici dans cette vue 2D, appuyez sur un espace pour voir le moment parfait. Par exemple, nous avons le trouble, il va le rendre vraiment aléatoire. Et puis de nombreux paramètres basés sur le générateur, la texture et le motif que vous utilisez. Pour apporter leur échantillonneur de titre, je clique simplement avec le bouton droit et j'ajoute des nœuds. Vous pouvez apporter ces nœuds communs qui sont à votre disposition, ce n'est pas simplement aller pour ajouter des nœuds. Ces nœuds sont parmi les plus importants. Mais si vous voulez faire venir de tous les nœuds, vous touchez un espace. Et dans ce menu de recherche, recherchez simplement la vignette. Et ici, nous avons beaucoup d'options tonales. Et celui que nous allons utiliser est l'échantillonneur total. Et cela nous donne ce modèle. Et cet échantillonneur de carreaux est idéal pour créer ces motifs. Et vous voyez déjà, cela ressemble à une pause, même si ce n'est pas totalement, mais quelque chose de proche. Et il y a beaucoup de paramètres sympas ici, la taille du motif, la rotation, la couleur, etc. Cela vous donne beaucoup de flexibilité pour créer vos matériaux. OK, pour l'instant pour voir ce que ça fait, passons à la position. Et là, nous avons le décalage. Donc vous placez le décalage dedans et ils voient déjà que cela commence à créer une partie du motif de briques que nous avons en tête. Je vais revenir en arrière et tout d'abord, nous devons décider du nombre de briques que nous voulons que chaque rangée ait en x et y, horizontalement et verticalement. Et vous pourriez être tenté de créer beaucoup de pauses, beaucoup de lignes ici, mais ce n'est pas une bonne idée parce que nous allons le nommer beaucoup de temps. Vous voyez que le bâtiment a beaucoup d' étages les uns sur les autres , ce qui devient tout simplement répétitif. Vous voulez le rendre aussi générique que possible et le plus petit possible. Et vous voulez éviter beaucoup de détails personnalisés ici. Par exemple, laissez-moi appliquer celui-ci à la hauteur et à la normale, afin que nous puissions en voir quelque chose. OK. Supposons que celui-ci est un matériau de frein qui vous donnera vraiment envie de ne pas y aller et d'ajouter des détails trop évidents. Par exemple, est-ce que ce dégradé. Celui que vous voyez quand nous avons carrelé est, vous allez voir beaucoup de répétitions ou quelque chose comme ça. Quand vous voyez cela, cela va créer beaucoup de répétitions. Et puis nous avons un nœud qui s'appelle Blend. Et tu ne veux jamais mélanger quelque chose avec ça. La texture. Vous voyez que c'est ainsi que la texture a maintenant l'air d'avoir beaucoup de détails qui se superposent visiblement. Vous voulez donc éviter autant de détails personnalisés que possible et les laisser au moteur lorsque vous créez des matériaux, laissez-les simplement pour qu'ils puissent y ajouter des variations. Donc, comme moins de costumes détaillent la fraise, vous voulez donc créer cette substance intérieure vraiment générique. Substance fonctionne vraiment en utilisant les données en noir et blanc. Et le noir signifie oui. Excusez-moi, le noir signifie non, et le blanc signifie oui. Par exemple, Start, nous avons beaucoup de noir et blanc ici. Et il fonctionne avec le noir et les données comme masque. Par exemple, si vous voulez créer une couleur de base, ces parties noires ne feront vraiment rien. Et nous allons créer un matériau simple pour vraiment savoir ce que la substance va faire. Bien que je sache que certains d'entre vous savent comment fonctionne la substance, mais pour nous assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde, nous créons un matériau vraiment, vraiment simple qui ne prendra pas plus de 20 minutes pour créer afin de nous familiariser avec le fond et son fonctionnement. Nous allons donc créer un matériau très petit mode. Donc, toujours lorsque je crée quelque chose et que je commence à travailler à partir de grands, moyens et petits. Et celui-ci a une grande forme. Et si je le prends et que je le fais glisser en hauteur, vous voyez qu'il commence à déplacer légèrement la forme. Mais pour voir l'effet, vraiment, nous devons intégrer ces 12 normales. Maintenant, vous voyez un peu de détails se produire ici. Une chose à garder à l'esprit est que la substance fonctionne principalement avec l'exportation directe. Unreal est OpenGL, ce qui signifie que le canal g, le canal vert de la carte normale, doit être inversé. C'est la carte normale et elle a trois canaux, RG et B. Et si vous voulez séparer les canaux pour voir qu'il y a un nœud qui est appelé. Rg, être divisé et faire glisser la normale dedans. Et ici, vous dites que c'est le canal R, c'est le canal G. Et pour voir les différents canaux, il suffit de cliquer deux fois sur le nœud pour pouvoir les sélectionner. Maintenant, celui-ci est le canal G et il est inversé dans Unreal Engine. Et si vous allez travailler avec OpenGL, pour travailler avec Unreal Engine, vous pouvez simplement aller dans ce paramètre par défaut des matériaux. Juste pour le matériel précédent. À partir de là, sélectionnez une rugosité métallique isolation et un déplacement. Et ici, cela vous donne quelques options. Et là, on voit la normale. Il a été réglé sur Direct X. Et si vous comptez l'utiliser dans Unreal Engine, vous devez inverser le canal vert. Et pour que tout reste cohérent, j'exporte toujours mes normales au format X indirect et je retourne le canal vert dans Unreal Engine. Ne vous inquiétez pas, nous aborderons cela plus tard lorsque nous exporterons des matériaux dans un moteur irréel. Bien sûr, excusez-moi, je me suis trompé. Unreal Engine utilise Direct X et propose toujours mes cartes normales dans OpenGL et les convertit plus tard en œufs directs dans Unreal Engine. Donc pour rendre celui-ci OpenGL, il vous suffit de désactiver celui-ci. Cela devient OpenGL clair et simple. Là-dedans. Vous voulez aller ici et définir le format de carte normal pour qu'il soit également dirigé vers OpenGL. Et cela est intégré par défaut à la charge normale. Vous allez faire un clic droit, excusez-moi, vous appuyez sur un espace et recherchez simplement normal. Et c'est la normale qui convertit vos données de hauteur en carte normale. Vous y branchez quelque chose et il convertit en une carte normale pour vous. C'est donc le Direct X. Je le convertis toujours en OpenGL. Et plus tard, dans Unreal Engine, j'ai inversé le canal vert pour obtenir la carte normale de Direct X parce que beaucoup de logiciels avec lesquels je travaille utiliseront OpenGL, mais Unreal Engine est Direct X. Donc, pour les garder cohérents, je rends toujours mes maps normales en OpenGL et les convertissent dans Unreal Engine. Il s'agit donc du matériel Cloud. C'est le Cloud. Et Cloud est vraiment une bonne note. Tu vas beaucoup t'en servir. Et il y a beaucoup de flèches en noir et blanc. Les données en noir et blanc signifient que le noir est non. blanc et le blanc, c'est oui. Et ici, les parties noires, en termes de hauteur entrent et les parties blanches sortent. Cela crée donc quelque chose comme ça. Et si vous voulez voir cet effet de hauteur spectaculaire, il vous suffit de revenir au matériau et de passer à la rugosité métallique, à la facettisation et au déplacement. Et si vous voulez vraiment voir qu'une balance monte simplement la balance pour mieux voir le résultat. Maintenant, vous voyez que ces pièces entrent et sortent. Si simple et simple, et il utilise votre canal de hauteur. Ce canal est directement alimenté ici pour que vous puissiez l'utiliser. C'est normal ici. Et je vais totalement désactiver le Direct X pour que nous ayons la normale comme OpenGL. Alors c'est ça. Et bien sûr, en utilisant le nœud normal, vous pouvez vraiment l'augmenter pour obtenir un effet plus fort. Par exemple, si nous voulons créer quelque chose comme une brique, ce qui est plus difficile que quelque chose comme mod. C'est vraiment le désir de se remettre à la normale. Et bien sûr, il a été conservé 23. Vous pouvez dépasser cette valeur à quelque chose, par exemple dix. Mais cela va rendre votre carte normale beaucoup plus bruyante, mais c'est souhaité dans certaines parties. Par exemple, si vous allez créer un matériau de falaise qui nécessite beaucoup de bosses et de déchirures. Vous voulez le faire, mais pour quelque chose comme mode, vous ne voulez vraiment pas le rendre trop intense. Il y en a donc un autre qui est très important dans les cartes PBR, à savoir la rugosité. Et la rugosité signifie que si votre matériau est rugueux, et que vous voyez ici qu'il a branché une seule valeur, et cette valeur est proche du noir. Et ça veut dire, bien que ce ne soit pas du noir pur, mais qu'il y a un peu de rugosité dedans. Je sens que c'est du noir pur. Vous obtenez un matériau totalement quel et c'est quelque chose comme de l'eau. Mais si vous voulez que cela ressemble plus à de l'eau, vous devriez en parler pour voir ça. OK. Maintenant, nous arrivons quelque part. Le matériau métallique pour la rugosité, excusez-moi, pour quelque chose comme la boue n'est pas quelque chose que nous allons utiliser parce que le mod n'est pas métallique. Si vous allez utiliser un matériau composé d'objets métalliques et métalliques, par exemple le métal lui-même ou du chrome, du bronze, de l'argent et d' autres choses de ce genre. Vous souhaitez utiliser cette sortie. Mais sinon, branchez simplement une couleur uniforme simple, apportant simplement une couleur uniforme, et cela vous donnera une couleur, l'une ou l'autre couleur, vous pouvez choisir parmi différentes couleurs dans le spectre de couleurs, ou utilisez simplement une valeur d'échelle de gris comprise entre 0 et 1. Et c'est la valeur sRGB que vous utilisez. Si vous comptez utiliser un flotteur entre 01, utilisez-le simplement. Ce sRGB est une valeur comprise entre 0, deux cinquante-cinq, cinquante-cinq signifie blanc et 0 signifie noir. Quand on se déplace en substance. Vous découvrez vraiment vos valeurs par la glace et vous ne regardez pas beaucoup de ces valeurs. Bon, maintenant allons-y et améliorons notre matériel de mode. Je vais donc supprimer celui-ci également. C'est donc la grande forme. Agrandissons la balance. Réduisez un peu le sol car nous avons maintenant plus de résolution de texture ici. Donc ce mode est maintenant trop dur et le mod ne ressemble pas vraiment à ça. Et si vous allez voir l'éclairage changer, appuyez sur Ctrl et Maj. Et en faisant glisser le bouton droit de la souris sur les talons gauche et droit, vous pouvez modifier les conditions d'éclairage ici pour pouvoir voir les invites et autres choses de ce genre. OK ? Maintenant je vais créer ce lipide unidirectionnel. Allons donc ici et trouvons quelque chose de directionnel. Ce nœud de cristal est génial, mais c'est trop dur. Et si je maintiens la touche Maj enfoncée et que j' apporte l'entrée ici, vous verrez que c'est très dur. Il y a donc un nœud appelé flou. Ce flou et flou des niveaux de gris de haute qualité Je vais utiliser celui-ci car il nous donne une meilleure qualité. Faites donc glisser la qualité de notre intensité vers le bas, juste un peu et vous verrez comment cela brouille l'image. Je vais donc utiliser quelque chose comme ça. Et maintenant je vais mélanger ces deux éléments ensemble. Il suffit de sélectionner l'un d'entre eux, taper dans un espace et d' apporter le mélange, il va le câbler ici pour vous. Et il s'agit d'un mélange, tout comme le mélange Photoshop. Et si vous comptez utiliser des plantes, vous voulez les placer réellement dans la chaîne d'actions. Et vous voulez associer un blend à cela, mais il existe une meilleure méthode. Et cela consiste à maintenir la touche Maj enfoncée sur ce nœud et à la faire glisser pour fusionner. Il va non seulement le connecter pour vous, mais aussi le relier à toutes les sorties que vous avez. OK ? Maintenant, amenons les nuages et là, et je vais mélanger les deux ensemble. Utilisons donc Multiply. Vous voyez que nous avons maintenant les deux formes des deux. Alors c'est ça. Et passons à la rugosité. Et j'ai l'impression que c' est vraiment difficile. C'est donc bon pour quelque chose comme un matériau moderne. Maintenant, le matériau du mod est beau vu de loin. Mais lorsque nous regardons de près, nous constatons beaucoup de flou. Et c'est parce que nous n' utilisons que quelques nœuds de grande taille. Maintenant, nous devons commencer à ajouter des détails moyens et petits pour qu'il apparaisse mieux à des distances moyennes et rapprochées. Maintenant, tout de suite, je vais ajouter un autre nœud à partir d'ici. Utilisons donc celui-ci. Et ces cartes grunge sont vraiment géniales en termes de détails intéressants. Je vais donc réduire le contraste. Et encore une fois, je vais apporter le flou parce que je ne veux pas que ce soit si intense. Donc la qualité augmente et celle-ci baisse un peu. Encore une fois, ici, je sélectionne le dernier nœud, qui est la barre d'espace de fusion. Et il peut apporter le, apporter le mélange d'ici. Et je vais l'amener ici. Vous voyez, cela commence déjà à ajouter quelques détails. Je veux mélanger cela avec le précédent. Voici donc les notes que je peux utiliser. Par exemple, je peux utiliser copy, ajouter, soustraire, multiplier et beaucoup de choses que nous pouvons utiliser pour obtenir le résultat souhaité. Alors optons pour quelque chose comme une lumière douce. Et maintenant, vous voyez en gros plan que nous voyons certains détails. Alors allons-y et commençons par ajouter quelques petits détails. Par exemple, ces petites fissures, ces dommages et tout ça. Donc l'un des nœuds est destiné, je l'utilise beaucoup dans de nombreuses productions. Et une autre, c'est cette saleté. Et il y a beaucoup de leur étude peut utiliser des points noirs et blancs est encore une fois, certains des nœuds que vous pouvez utiliser. Alors ramenons la saleté à un mélange et traînons ici. Et maintenant je vais soustraire celui-ci de l'ensemble. Tu le vois là-dedans. Nous avons beaucoup de pointes. Alors allons-y et apportons la soustraction. Et vous voyez, il y en a beaucoup ici parce qu'ils sont trop intenses que de les soustraire de ces intenses que de les soustraire résultats en noir pur. Je vais donc réduire légèrement l' intensité pour que vous puissiez voir en gros plan également, nous avons quelque chose à regarder et vous voyez ici, nous avons quelque chose à retenir. Encore une fois, ajoutons blend. Bien entendu, c'est le matériau le plus simple que je crée. Lorsque vous deviendrez avancé dans la création de substances, vous aurez plus de facilité à trouver différents nœuds et utiliser différents nœuds autres que mélange pour créer votre matériaux. Ce modèle à pois noirs et blancs est donc toujours bon pour ajouter beaucoup de détails sympas. Je vais monter la balance. Et là dedans. Je vais laisser ça à la copie, mais baisser la semelle d'intensité. Comparons ça avant voir qu'il n'y a rien là-dedans. Et après avoir ajouté juste un peu de cela, vous voyez que cela ajoute de la résolution au mode. Ajoutons donc encore un autre niveau. Cette saleté est également bonne. Ajoutons un mélange. Je vais relier ça ici. Et maintenant je vais utiliser Multiply. Ce multiplicateur est également bon. Encore une fois, je vais faire tomber ça. Et maintenant, vous voyez, même en gros plan, y a beaucoup de détails intéressants à regarder. C'est donc la firme. Voyons l' échelle et la rotation des ondes va nous donner un peu de hasard. Réduisons l'échelle. Ça y est. Séparons maintenant certaines des données qui se trouvent ici. Je ne vais pas vraiment utiliser tout ça. Donc notre nœud dragon, et cette fois en apportant le nœud des niveaux et ce niveau est un nœud, va niveler pratiquement tout ce que vous avez. Vous faites glisser ces curseurs pour sélectionner les données en noir et blanc dont vous disposez. Je vais donc séparer uniquement ces éclaboussures. Et je vais apporter le mélange ici. Maintenant, au lieu de faire une soustraction, je vais l'ajouter pour mélanger afin que nous ayons également quelques détails à ressortir. Mais ça commence à avoir l'air vraiment pointu. Je vais donc le faire glisser. Juste quelque chose comme ça. Disons que nous avons créé la carte de hauteur. Regardons ça. Et maintenant je vais ajouter un nœud. Et ce nœud s'appelle l'occlusion ambiante RT. Et cela va créer une inclusion ambiante fonction de la hauteur que vous lui donnez. Je vais donc le faire glisser. Faisons-le glisser ici. Et en fonction de la quantité de données qui vous est communiquée, cela va créer une occlusion ambiante. Réduisons donc la hauteur car ce n' est pas trop profond du matériau. Je vais retirer celui-ci et le brancher ici. Et tout de suite vous voyez que sur ces zones sombres, cela commence à les assombrir parce que occlusion ambiante dans ces petites parties, la lumière ne pouvait pas entrer tellement qu'elles sont plus sombres que les ports exposés au soleil. C'est donc l' occlusion ambiante et pour la rugosité, apportons la couleur uniforme. Celui-ci et quelque chose se réfèrent. Et ceux-là, je vais ajouter Blend Node. Et je vais mélanger les deux ensemble. Et l'opacité sera la carte de hauteur. Donc, en apportant la carte de hauteur, c'est le résultat qu'elle nous donne cette carte d'opacité agit comme un masque. Et maintenant, nous avons deux entrées. Regardons ça maintenant. Il va mélanger ces deux entrées en fonction du masque que nous avons ici, qui est celui-ci. Bien sûr, vous pouvez faire beaucoup de choses, mais maintenant nous allons le faire et nous y avons ajouté de nombreux détails de rugosité intéressants. Bien sûr, nous n' allons pas vraiment en faire un énorme matériau AAA. C'est juste pour regarder ça. Alors faisons 15 pour que ce soit vraiment prononcé. Et maintenant, nous devons créer une couleur de base rapide pour cela. Donc pour la couleur de base, je commence toujours par des couleurs uniformes. Il y a donc de l'espace et il suffit de vous chercher. Et la première option est la couleur uniforme. Je vais donc apporter des couleurs uniformes et nous avons un sélecteur de couleurs ici pour sélectionner couleurs provenant de sources externes également. Par exemple, vous pouvez apporter les images que vous possédez. Celui-ci a déjà des couleurs cool. Je vais donc appuyer sur cette icône de sélection et nous pouvons choisir ici. OK ? C'est la première, c'est la première couleur. Et choisissons-en un ici. Voici les couleurs. Je vais mélanger ces deux éléments en me basant sur des désagréments, sur la base d'un bruit aléatoire. Alors apportons ceci. C'est une couleur de base qu'elle nous donne. Et si vous n'êtes pas satisfait des résultats, vous pouvez sélectionner les nœuds ensemble, appuyer sur X pour l'inverser, quelque chose comme ceci. Mais prenons celui-ci et abaissons un peu le V pour le rendre plus sombre. Et maintenant, encore une fois, mélangeons. Je vais maintenant utiliser une note qui s'appelle HSL. Ce sont juste tôt pour contrôler la saturation de la teinte et la luminosité, gros c'est l' abréviation de ceux-ci. Alors cliquons dessus et changeons le talon pour quelque chose. Ou changez la luminosité pour la rendre plus foncée, mais faites-la vraiment brune. Je vais donc convertir, connecter ça à ce mélange. Et maintenant, seul celui-ci va être montré. Je vais donc en apporter un autre et relier à l'opacité pour qu'il serve de masque. Et voici le résultat. C'est avant, et c'est après. Sous quelles sont les couleurs que vous fabriquez, meilleur sera votre matériau . Nous allons donc d'abord créer des carreaux aléatoires mélangés à différentes couleurs pour créer une base. Et après cela, nous apportons ces informations pour les rendre vraiment localisées. OK ? Encore une fois, je vais apporter le mélange. Et il y a un nœud qui s' appelle gradient, gradient map. Vous pouvez choisir différentes couleurs en fonction des données en noir et blanc. Par exemple, laissez-moi choisir quelque chose d'aussi intense. Par exemple, cette somme de fracture, je vais l'ajouter ici. Et il convertit cela en niveaux de gris ou en couleur. Donc celui-ci, vous pouvez, au lieu de ne choisir qu'une seule couleur, vous pouvez choisir un rayon de couleurs, par exemple, je vais en parler en utilisant cette carte de dégradé pour la sélectionner. Et ici, vous devez choisir le dégradé. Celui-ci avait la couleur rose, mais celui-ci a le dégradé cochon. Donc, le dégradé, et vous devez cliquer et maintenir et faire glisser pour qu'il prenne de toutes ces couleurs. Il a repris. Mais comme toutes les couleurs sont les mêmes, il n'a pas choisi beaucoup de couleurs, mais pour quelque chose de vraiment intense, c'est la quantité de couleur qu'ils peuvent choisir. Alors allons-y et commençons à choisir ici à la place. Celui-ci est déjà bon. Regardons cela et il y a aussi beaucoup de détails intenses. Je vais donc l'apporter ici et faire de celui-ci le masque. Et vous voyez que cela a créé beaucoup de détails intéressants. Je vais donc le connecter à l'entrée de couleur de base pour qu'elle nous donne la couleur. Mais maintenant, c'est vraiment une couleur aléatoire et elle n'a aucun lien avec le matériau de base que nous avons créé. Je vais donc apporter ces masques, par exemple, ces débris de saleté créés. Nous pouvons en extraire un masque et l'utiliser pour colorer. Par exemple, allons créer un blend. Et je vais apporter celui-ci comme opacité. Je sélectionne donc ça. Vous voyez, nous les avons ici. Maintenant, pour plus de simplicité, allons dans un espace et apportons une couleur uniforme. Et cette couleur uniforme sera blanche. Faisons en sorte qu'il soit blanc. Reprenons à partir d'ici pour que ce soit évident. Maintenant, je vais connecter cela à la couleur de base. Maintenant regardons-le en fonction la masse que nous intégrons ici. Basé sur ce masque sur les parties noires. Il va ignorer cela, mais sur les parties blanches, il va l'appliquer pour nous. Alors c'est ça. Et maintenant, appuyons sur Maj, maintenons la touche Maj enfoncée et faisons-la glisser ici. Et vous voyez que sur ces parties, il a fait cette couleur blanche. Faisons en sorte qu'il soit noir pour que ces zones plus sombres reçoivent également des informations. Encore une fois, ajoutons un mélange. Et nous pouvons choisir parmi ces couleurs. Sélectionnons celui-ci ou la hauteur elle-même. Je vais en apporter une carte de dégradé. D'abord, je dois connecter celui-ci la couleur de base, à l'opacité. Et je vais relier celui-ci en plus de ça. Alors maintenant, celui-ci a besoin de quelques couleurs. Allons ici et je commence à choisir quelques couleurs à partir de là. Reprenons à partir d'ici. J'apporte donc la carte de dégradé, l' éditeur de dégradé et le dégradé de sélection. D'accord, je vais venir chercher d'ici. Non, ça n'a pas fait du bon travail. Allons chercher d'ici. Ceci a une meilleure couleur Arrangement. Non. Optons plutôt pour celui-ci. OK. Même si je ne suis pas satisfait de la couleur, ce n'est pas ce que je voulais. Mais maintenant, après que celui-ci ait touché un espace et qu'il ait apporté h l, l, abaissez la luminosité pour la rendre plus sombre. Et cela peut changer la teinte pour quelque chose qui ressemble vraiment à la couleur du mode, quelque chose comme ça. C'est bien mieux. Après cela, apportons un autre mélange. Et cette fois, je vais utiliser l'occlusion ambiante comme masque. Vous voyez, cela a créé un masque très intense. Je vais l'apporter, le brancher ici, et encore une fois, copier cette carte de dégradé. Et regarde ça. Il a créé celui-ci pour nous. Encore une fois, j' apporte celui-ci. C'est parti pour les dégradés. La carte commence à choisir parmi ces nuances plus sombres. Non, pas si sombre. Reprenons à partir d'ici. Bon, c'est un bon mélange de couleurs. Appliquons-le donc et abaissons-le. Nous avons créé un matériau en mode simple. Bien sûr, vous pouvez aller le personnaliser davantage. Ce n'est pas le meilleur matériau et même pas un bon exemple de matériaux et de ce que vous pouvez faire. Mais il s'agissait d'une simple introduction au fond et quelques nœuds simples pour que vous puissiez les utiliser pour créer vos propres matériaux. Dans la prochaine, nous allons créer un matériau en brique et poursuivre le travail. OK. On se voit là-bas. 16. Grandes formes de tapis de brique: Bon, tout le monde, nous avons créé ce matériel simple dans la leçon précédente pour nous familiariser avec la substance en général et Substance Designer en particulier. Maintenant, je vais tout prendre et les supprimer à nouveau pour la rugosité, je l'apporte ici. Vous constatez ce problème de pavage. C'est parce que nous n' avons aucune information ici. Et tant que nous branchons les sorties, nous sommes en mesure d'y voir les vraies informations. Il est donc temps de créer un matériau de brique de carrelage dont nous avons besoin pour notre kit. Allons-y et commençons à créer. Et comme pour tout, je vais commencer par les grandes, moyennes et petites qui commencent d' abord à créer les grandes formes. Et par les formes de bec, les formes fondamentales, par exemple, la forme des briques elles-mêmes. Lorsque nous nous sommes assurés d'être sur une bonne base, nous commençons à créer des détails, des détails moyens, par exemple, ces minuscules fissures que l' on voit dans un mur de briques. Et après cela, nous optons pour si petits détails, par exemple, ce sont de petites prises et ces ruptures de surface qui rendent vraiment le spectateur agréable. Eh bien, en regardant ça, nous comprenons que nous voulons que les briques soient un peu plus grandes parce qu'elles sont vraiment trop petites et ne tiennent pas très bien sur de longues distances, comme vous le voyez dans ici, à une telle distance, nous ne pouvons que distinguer la couleur, mais il semble qu'il devrait y avoir, excusez-moi, 34 ruptures verticalement et horizontalement. Je vais donc faire la même chose, mais pas de réduction sur les pauses parce que ce sera répétitif beaucoup plus vite que vous ne le pensez. OK, appuyez sur l'espace et amenez l'échantillonneur de tuiles. Et c'est l'appareil que vous allez utiliser. Je vais donc utiliser la moitié de cette valeur au lieu de 34, je vais utiliser 17. Et pour le montant y, qui était en fait de 17, je vais utiliser quelque chose comme neuf, mais je vais inverser cela ici, 917 ici, ce qui est en fait beaucoup plus beau. La taille des freins est donc trop petite en fait, allons-y. Et dans cet onglet de taille, vous pouvez modifier leur taille. Cette option de mise à l'échelle va les mettre à l'échelle. Faites-le glisser un peu. Et si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous avez un meilleur contrôle là-dessus. Le contrôle devient beaucoup plus fluide. D'accord, juste jusqu'à ce qu'on ait une petite ligne. Et dans la taille aléatoire, je veux aussi en ajouter un peu. Il y a du hasard, c'est génial d'ajouter. hasard dans votre, tout ce que vous créez à l'intérieur de la substance. Parce que dans la nature, peu de choses sont mathématiquement correctes et beaucoup de choses aléatoires, le hasard se produit dans de nombreux matériaux. Donc pour un scalaire aléatoire, pour quelque chose comme ça, parce que vous ne voulez pas cela si vous le faites glisser si haut. Certains d'entre eux vont rester beaucoup plus grands et d' autres beaucoup plus petits. Et vous allez voir quelque chose comme ça. Ce n'est pas vraiment une bonne chose pour quelque chose comme une pause, mais changeons un peu. Et je vais ajouter un numéro de diapositive que nous ayons un peu de variation ici. Donc, si vous appuyez sur un espace, vous verrez qu'il est parfaitement en mosaïque. Et ce multiplicateur de carte à l'échelle. Et en parlant de celui-ci , parlons-en aussi. Ici, nous avons quelques entrées en niveaux de gris que nous pouvons saisir. Par exemple, l'un d'eux, celui-ci est l'entrée de la carte à l'échelle et demande n'importe quoi dans Substance. Le noir design signifie non. Blanc signifie oui, signifie petit. Et quoi ? Blanc veut dire grand. Et si vous ajoutez une texture ici, par exemple, celle-ci a un contraste beaucoup plus élevé. Permettez-moi de faire en sorte que ce soit comme ça. Je branche ça sur la carte à l'échelle et je vais ici. Cela ne change rien. Pour que cela prenne effet. Vous devez descendre jusqu'à ce que vous voyiez dans ce multiplicateur de carte à l'échelle. Je vais donc le faire glisser jusqu'en haut. Et vous voyez, en fonction de l' entrée que vous mettez ici, les briques resteront grandes et dans les zones noires, elles disparaîtront totalement. C'est donc quelque chose que vous pouvez également utiliser, par exemple, pour créer quelque chose de vraiment intéressant. Vous pourriez utiliser quelque chose comme un bruit de Perlin. Et ce bruit de Perlin, je vais le réduire, quelque chose comme ça. Et il y a un nœud qui s' appelle Auto Level. Et ce nœud garantit que vous utilisez toute la gamme, le noir, jusqu'au blanc. Et par là, je veux dire que si j'ajoute un nœud de niveau, vous voyez qu'il y a beaucoup de plages qui n'ont pas été utilisées. Donc, afin de localiser cela et de s'assurer qu'ils utilisent toute l'opacité. Vous utilisez les niveaux automatiques ou amenez celui-ci, ce niveau lui-même, et celui-ci est le niveau extérieur. Si vous l'apportez, vous verrez que vous obtenez le même résultat entre les deux. Il y a donc des niveaux audio, c' est une bonne chose pour s' assurer que vous utilisez toute la gamme. Tire-le. Vous voyez qu'en fonction la valeur de niveaux de gris, vous obtenez le multiplicateur d'échelle. Mais je ne vais pas en faire quelque chose comme ça. Je vais juste en ajouter un petit peu. Et ce n'est pas vraiment une bonne chose pour les briques. Mais moi-même, lorsque je crée des matériaux, des textures et d'autres choses de ce genre, je veux avoir le plus de contraste et de hasard possible. Alors maintenant, ils sont bons, mais ils ne sont rien de tel que de la brique. Je veux dire, en termes de positionnement. Donc, le prochain déploiement que nous pouvons utiliser est la position et cette position aléatoire si nous la faisons glisser. Donc ça va vraiment le rendre chaotique pour quelque chose comme un galet moulu où c'est totalement chaotique et naturel, vous voulez utiliser quelque chose comme ça, mais pour quelque chose comme une pause, Ça ne marchera pas. Je vais donc utiliser offset et mettre la valeur à quelque chose comme 0,5. Et maintenant, ils commencent à ressembler à de la brique. sous-placement ressemble beaucoup plus à de la brique. Alors maintenant je vais vouloir qu'ils soient plus longs en x. Alors allons-y dans la taille et l'échelle. Et nous avons ceci, cette échelle va changer l' échelle de chacun d'entre eux, mais cette taille va les contrôler individuellement. Par exemple, dans x, je vais le faire, par exemple, 1 à, et cela les élargit un peu. C'est donc trop. Faisons quelque chose comme ça. Et en fait, je dois revenir en arrière et réduire les chiffres ici. Ce montant x devrait être inférieur. Non, restons comme ça. Voyons ce que nous pouvons faire pour y remédier. Allons ici. Et je commence à leur expliquer pourquoi tu es un peu, et tu verras à certains endroits que c'est ce que j'ai fait. En fait, allons-y et réduisons le montant à environ huit. Et maintenant, ils s' élargissent déjà. C'est mieux. Faisons-en huit. Commencez à augmenter le x. Quelque chose comme ça. Et maintenant, nous avons de plus grandes briques. Nous avons donc maintenant le décalage global en x et y. Nous pouvons contrôler le décalage que nous voulons que ceux-ci soient décalés en x et y. Cela n'affecte pas le carrelage, mais cela va contrôler la texture beaucoup de temps. Comment ne pas l'utiliser ? Et il y a cette rotation pour quelque chose comme une pause. Encore une fois, vous ne voulez vraiment pas avoir beaucoup de rotation. Mais comme j'aime toujours ajouter beaucoup de folie à mes textures, je vais ajouter juste un peu de rotation, pas quelque chose comme ça. Absolument. Tout comme ces diplômes. Et ajoutez un peu de rotation. C'est bien. Regardons ça maintenant. Et maintenant je vais ajouter un peu de rotation. hasard aussi. Pas trop parce que ça va rester vraiment chaotique. Et les briques vont créer quelque chose comme ça, ce qui n'est pas si naturel. Faisons donc ce 10 et commençons à utiliser celui-ci à la place. Maintenant, ce sont vraiment aléatoires , chaotiques et très bons. Alors allons-y et abaissons légèrement cette échelle. Ça fait mal. C'est donc vraiment très bien. Et regardons ça de loin. Nous avons le carrelage, mais pas si évident. Alors allons-y. Et celui-ci va vraiment en créer un bon. Cette couleur va créer la hauteur que nous attendons de cela. La première option que vous pouvez utiliser ce masque au hasard, c'est d'en retirer aléatoirement des planches individuelles. Si je commence à augmenter, vous verrez qu'ils disparaissent tous. Et ça, c'est pour quelque chose. Par exemple, lorsque vous voulez enlever certaines de ces briques et que seul le mortier montré, c' est-à-dire, ou quelque chose comme ça fait du bien. Si, par exemple, vous avez ce masque, vous avez la possibilité de l'inverser. Il en montrera d'autres si vous voulez créer des masques avancés pour faire ce que vous voulez résoudre, le suivant est coloré de manière aléatoire. Et si je le traîne vers le haut, vous verrez que la pluie se transforme en quelque chose comme ça. Et si je connecte celle-ci à la carte de hauteur, vous verrez qu'elle commence à avoir l'air très moche et que nous la connectons également à la carte normale. Je maintiens la touche Contrôle enfoncée pour prendre une instance et la ramener ici. Je vais donc prendre la carte normale et la rendre plus forte parce que celle-ci est une pause. Et maintenant, vous voyez que les lignes sont très dures. Et c'est parce que nous n' avons ici que de la valeur en noir et blanc. noir signifie absolument 0 et le niveau du sol, le blanc signifie un et le niveau de pointe. Mais quelque chose comme une brique n'est pas juste comme ça. Vous voyez, il y a juste un petit espace entre les deux. Ce n'est pas quelque chose comme ça. Disons qu'il y a beaucoup de choses anormales là-dedans. Donc, pour les niveler, cette couleur aléatoire est beaucoup plus utile que vous ne le pensez. Allons donc ici, en bas de la liste et cette couleur aléatoire, vous voyez qu'elle va les niveler pour que vous ayez plus de portée ici. Et la plupart du temps, j'ai mis beaucoup de contraste là-dedans, mais vous pouvez aussi l'utiliser. Et là encore, nous avons également l'entrée de la palette de couleurs. Permettez-moi de l'apporter dans cette palette de couleurs et de la faire glisser vers le bas. C'est ce qu'on appelle aléatoire. Et si vous comptez utiliser une carte spécifique, comme celle-ci, vous pouvez vous y rendre. Et au lieu d'utiliser la couleur aléatoire, utilisez cette entrée de couleur et faites-la glisser vers haut afin de ne voir que cette carte affichée. Et c'est aussi une bonne chose à utiliser. L'entrée de la carte de masque est également que cette carte de masque aléatoire va tous les masquer. Et vous apportez ce seuil MAP de masque. Après l'avoir abaissé, il gardera les freins qui se trouvent entre les deux. Et c'est une bonne chose à utiliser. OK ? Maintenant, nous avons la brique. J'ai le caractère aléatoire que j' attends de cette pause. Mais si vous voulez ajouter encore plus de hasard et rendre celui-ci vraiment aléatoire. Vous pouvez créer un autre échantillonneur de tuiles. Et cette fois, je vais modifier certaines propriétés. Par exemple, je vais élargir ces pauses ici. Faisons quelque chose comme ça et ramenons-le encore plus à quelque chose comme ça. Et maintenant je vais créer un mélange dans cette plante. Je vais me fondre entre ces deux-là. Et nous avons besoin d'un masque pour les sélectionner entre les deux. Nous pourrions également utiliser cette entrée de carte de masque. Faisons donc un mouvement avancé. Je vais apporter un échantillonneur de carreaux. Maintenant, supprimons cela et ajoutons-en un tout nouveau. Donc, il suffit de rechercher un échantillonneur de taille de tuile c'est ce que vous allez faire, c'est que je vais faire en sorte que celui-ci veuille vraiment. Et le montant en y, je vais le porter à quelque chose comme, voyons combien de briques nous avons ici. 17. Je vais en faire venir 17. Alors c'est ça. Et pour l'échelle en x, je vais vraiment l'augmenter. Faites-le aussi, de sorte que vous ayez des lignes horizontales ici. Alors laisse-moi entrer. Et dans le masque, au hasard, je vais enlever quelques planches. Donc juste au hasard. Et vous pouvez soit sélectionner celui-ci et le brancher dans cette opacité pour obtenir un mélange de ceux-ci. Ou tu peux faire mieux. Et c'est brancher celui-ci dans la carte de masque de celui-ci et aller masquer le seuil MAP. Vous voulez l'augmenter pour qu' il sépare ces planches pour vous. Et encore une fois, je vais prendre celui-ci, un autre. Et cette fois, je vais inverser le masque, la chose que nous utilisons. Ils vont intégrer celui-ci dans les entrées de la carte de masque et le seuil MAP du masque. Et celui-ci va être plus grand. Allons donc voir ce que nous avons ici. Maintenant, vous voulez définir le mode de fusion à ajouter. L'ajout va fonctionner. Sur un écran va également fonctionner. Vous voyez, nous avons quelque chose comme ça. Nous utilisons certaines des briques de celui-ci et d'autres d'ici. Et vous voyez le résultat, vous pouvez les comparer. Et c'est ainsi que nous avons créé. Maintenant, nous avons beaucoup de hasard ici, mais nous avons perdu le contrôle pour pouvoir masquer les couleurs ici pour obtenir des couleurs aléatoires. Bien sûr, nous pouvons le faire. Mais nous allons les manipuler tous les deux. Vous devez sélectionner celui-ci, changer la couleur, et passer à l'autre, changer les couleurs pour voir si vous l'aimez ou non. Mais il y a un nœud qui s'appelle lot fail. Ce remblai créera des dégradés fonction de vos planches individuelles et de ces briques individuelles. Et puis après celui-ci, il suffit de rechercher fluctuer. Et il y a toutes sortes d'options qui s'offrent à vous. L'un que nous allons utiliser est l'échelle de gris. Et un autre est la couleur aléatoire, que vous pouvez utiliser pour créer et séparer un masque, par exemple, pour la coloration et d'autres choses de ce genre. Et une autre est la couleur aléatoire des niveaux de gris, sorte que vous avez le contrôle sur les deux. Vous n'avez pas besoin d'aller dans cet échantillonneur de tuiles, de changer quelque chose, puis d'aller dans un autre échantillonneur de cravates, changer autre chose. Vous prenez celui-ci, puis vous passez à une graine aléatoire pour randomiser la sélection. Et vous n'êtes pas limité à ces dix, vous pouvez aller, par exemple, à un millier, en obtenir un autre. Et nous allons utiliser celui-ci largement, largement plus tard. Alors retirez-le. Et maintenant, nous avons celui-ci. Regardons ça. Et nous avons une bonne quantité de hasard et une bonne sélection entre les briques. Je vais les supprimer, et je vais tous les sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un cadre. Et n'oubliez pas d'ajouter des cadres. Et celui-ci, je vais l' appeler ça brise la formation. Si vous souhaitez avoir un autre aperçu, par exemple, la place de ce cube, vous pouvez aller dans sin et utiliser l'une de ces options. Et ceux qui sont utilisés régulièrement. Sont les cylindres arrondis. Celui-ci est bon. Les autoroutes à voies sont également une bonne voie. Lorsque vous avez des matériaux broyés, cela vous aidera beaucoup. D'accord, optons pour un cube arrondi ou cylindre arrondi pour les pauses ou adorons les voir en cube moulu ou en cylindre rond selon façon dont vous allez les voir. À la fois pour rendre l'aperçu et un peu mieux. Je vais sélectionner cette hauteur et indiquer qu'il y a une occlusion ambiante pour avoir un peu plus d' informations ici. Il voit donc un peu plus de séparation entre les briques. Et c'est parce que l'occlusion ambiante, bien sûr, n'est pas bonne, mais nous allons changer cela. Supprimons cette couleur uniforme. Et ces deux-là aussi. Vous n'en avez pas besoin. Prenons-les et supprimons-les pour rester un peu organisés. Alors c'est ça. Et maintenant que je regarde ça, nous avons une bonne randomisation. Mais maintenant, vous remarquerez peut-être que tous les bords ont la même forme. Ils ont tous la même netteté. Ce n'est pas si naturel, alors allons-y et il y a un nœud qui s'appelle caillou. Et vous connaissez peut-être ce caillou. C'est une bonne note à utiliser. Laissez-moi voir ce que j'ai fait. Celui-ci, désélectionnez tout et faites entrer la bulle. Et cette bulle va vous prendre quelque chose, une contribution. Et pour voir cela, vous devez le faire baisser, vous voyez, maintenant il commence à ajouter un peu de chute du noir absolu au blanc absolu. Bien que celui-ci n' ait qu'une netteté de 100%. Alors faisons quelque chose comme ça pour avoir un peu de violet ici et ensuite nous avons la douceur. Faisons en sorte que ce soit plus fluide. Vous voyez, il y a beaucoup d'irrégularité ici, que nous pouvons utiliser un lissage, ou utiliser le flou. Niveaux de gris de haute qualité Bien sûr, réduisez la qualité, augmentez, excusez-moi, et ajoutez simplement un peu de flou à cela. Donc quand je compare ces 12 jours, vous voyez que nous avons beaucoup plus de propreté, rien ici mais ça devient quelque chose comme une brique crue. Alors n'ajoutons qu'un tout petit peu. Nous devons apporter celui-ci ici. Ouais, pour ne pas rendre ça si boueux. Encore une fois, je prends celui-ci et maintenant celui-ci est flou. Mais je vais créer du blend. Ce mélange. Je vais mélanger cela avec le précédent. Donc maintenant rien ne change parce que c' est seulement montré. Nous devons donc introduire un masque noir et blanc dans cette opacité pour que sur les parties noires, par exemple, nous voyions le premier plan, qui est celui-ci. Et sur les parties blanches, on voit ce fond, par exemple du savon. Allons voir quelque chose. Cette carte sale est une bonne carte. Mais nous n' besoin pour être aussi pointus. Et si je le sélectionne, vous voyez, beaucoup de clients voient passer du flou à la netteté. Ce n'est pas ce que tu veux. Après celui-ci, il suffit de le sélectionner et d'appuyer sur Flou. Niveaux de gris de haute qualité Encore une fois, augmentez légèrement la qualité et l'intensité. Améliorez la transition, et allez-y et prenez celui-ci. Et vous pouvez ajouter du contraste pour ajouter plus de plages afin qu'elles ne passent pas de 0 à un binaire. C'est aussi une bonne chose. Et tu sais quoi ? Je vais passer dans ce mode d'aperçu des matériaux et réduire légèrement les échelles de hauteur parce que cela devient trop ennuyeux à regarder. Maintenant, nous avons quelque chose de plus naturel. Celui-ci était trop fou. Nous sommes maintenant en mesure de voir ce qui se passe à nouveau. Bien entendu, nous devons ajouter plus d'informations, mais cela nous donnera un meilleur aperçu. Maintenant, il y a une bonne note pour ajouter beaucoup de dégâts aux arêtes et Azure sculpte rien que vous, comme vous le feriez dans ZBrush. Et c'est le flou de pente en niveaux de gris qui vient de frapper un espace et d'apporter le flou de pente en niveaux de gris Il a besoin de la pente et d'un niveau de gris. Donnons donc à cela l'échelle de gris et notons que j'utilise assez souvent avec les nuages, donc c'est bien sûr, pour que cela fonctionne, vous devez apporter les échantillons jusqu' au bout augmentez et réduisez l'intensité. Vous voyez donc que nous avons beaucoup de points de frappe ici, mais le mode que vous allez utiliser est signifiant si vous allez ajouter une soustractive, si vous allez ajouter sculpture additive pour que ils dépassent les frontières. Vous voulez utiliser Max si vous allez utiliser les deux utiliser le flou. Mais le mode que j'utilise assez souvent est la moyenne, sorte qu'il est toujours en train de soustraire des briques. Utilisons donc ça. Maintenant, vous voyez, nous avons beaucoup d'expéditions, mais ce n'est pas si naturel parce que c'est chaotique et que c'est partout. Nous allons donc faire quelque chose et créer plus de niveaux de gris à utiliser avec ce flou de pente, car une meilleure personnalisation qui fera beaucoup. Utilisons donc quelques nœuds comme ce cristal. Et je vais le faire quelque chose comme ça et activer le niveau automatique pour qu' il utilise toute la gamme. Et si j'utilise celui-ci comme échelle de gris du flou de pente, nous obtenons un meilleur effet. Alors connectons-le. Et vous voyez que nous obtenons beaucoup de hasard ici parce qu'il y a beaucoup de changements dans la plage ici. Je vais donc garder cette échelle de gris basse et supprimer ce nuage pour le moment. Mais maintenant, celui-ci est trop chaotique et comporte beaucoup de parties, il nous donne des résultats indésirables, tout comme celui-ci. Donc, si vous regardez ça d'ici, si vous voulez créer une pièce vraiment abandonnée, ira bien, mais notre projet n'est pas si abondant, donc nous allons le contrôler. Donc, pour ajouter une autre couche de détail, je vais également ajouter un flou de pente au-dessus de celui-ci. Alors prenons celui-ci. Il y a un flou de pente et je vais utiliser ce noir et blanc pour donner autant de détails, mais c'est trop. Passons donc à ce flou de pente, montons les échantillons, définissons-le sur principal et ajoutons juste un peu, juste un peu. Donc, commencez soigneusement à ajouter des détails et vous voyez qu'il a ajouté beaucoup de petits détails dans cette partie. Comparons ça. Avant que tu ne voies. Il n'a que le premier niveau de détail, mais maintenant, après l'avoir ajouté, il contient également des détails intéressants. C'est un excellent outil à utiliser. Tu veux être réglé avec ça. Si vous comptez également utiliser d'autres modes, vous êtes plus que bienvenu. Mais cela ne vous donnera pas résultat auquel vous pourriez penser, car cette brique dans son ensemble est une texture de carrelage qui sera utilisée dans l'environnement. Alors pourquoi perdre autant de temps affiner les bruits dans ce niveau que le joueur ne verra pas, en règle générale, plus il y aura de choses visibles pour le joueur, plus vous accorderez d'attention à cela. OK ? Maintenant, cette leçon prend trop de temps. Je m'arrête ici et je reprends la leçon suivante, je continue, je continue à affiner cela encore plus. On se voit dans le prochain. 17. Sculpture de surface de tapis de brique: OK tout le monde, c'est là que nous en étions à la leçon précédente. Nous avons légèrement endommagé ces briques. Mais bien sûr, lorsque nous nous sommes assurés que tout fonctionne, nous allons essayer de faire tomber celui-ci, par exemple, quelque chose comme ça. Ajoutez des dégâts plus subtils, pas si élevés. Nous allons donc recommencer et essayer d' utiliser une fois de plus un flou de pente en niveaux de gris. Celui-ci, nous allons également ajouter des détails plus fins. Je vais donc apporter celui-ci et les styles de tuile tellement c'est ça, il y a beaucoup d' informations ici. Je vais faire en sorte que ce soit si petit ici. Je vais apporter les échantillons. Celui-ci dure une minute et nous allons le faire glisser vers le bas. Ajoutons donc un peu plus que vous puissiez voir beaucoup de détails intéressants ici, ce qui est une bonne chose. OK, prenons ça, montons-les. Mais maintenant, une chose que je regarde est la forme de toutes les pauses est juste une ligne CG. Tu vois, il y a une rupture mais pas si grande. Je vais changer un peu leur forme. Donc avant celui-ci encore, je vais apporter un flou de pente en niveaux de gris, mais pas cette fois. Nous n'allons pas rendre ça si intense. Cette fois, nous allons en utiliser une plus subtile. Apportons ce bruit de Perlin, abaissons-le et commençons à l' introduire dans ce mix. Maintenant c'est tellement chaotique, montez les échantillons, donnez-leur du sens. Vous voyez maintenant que nous avons un meilleur changement de forme dans ces briques. Mais c'est trop. Faisons-en 0,19, 0,2. C'est mieux comme ça. Je crois que cela commence à mieux paraître et que le carrelage est également cool. Allons voir le résultat ici. Nous avons quelques ondulations sur les freins. Vous voyez qu'il y a certains endroits qui changent mais aucun dommage et beaucoup d'endroits qui subissent beaucoup de dégâts, ce qui est cool. Nous avons ces grandes formes et nous avons ces petites formes. Et maintenant, ajoutons-en un autre. Absolument, c'est énorme. Et maintenant, après celui-ci, je vais ajouter un autre flou de pente. Cette fois, nous allons utiliser ce bruit de nuage dont on parle. Alors je parle de ça. Ça transforme celui-ci en cendres. Allons donc ici, des échantillons d'intensité vers le bas et Min. Nous avons donc une forme moyenne, un sculpteur également. Nous en avons quelques grands, autres moyens et d' autres plus petits. Alors allons-y et essayons de le faire tomber. C'est sans tout. Et c'est juste avec quelque chose que nous avons. Maintenant, beaucoup de cool. Je sculpte juste ici. Vous voyez, nous avons des endroits qui ont une ondulation stabilisée, parties qui ont une rupture moyenne. Et les parties comme celle-ci que nous avons une sculpture intense. Mais maintenant, cela devient trop chaotique. Nous avons une grande partie de la sculpture dans tous les endroits. Je veux que certaines pauses restent en contact. Encore une fois, je vais apporter un mélange après celui-ci. Et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et la mettre dans cette entrée. Et maintenant je vais apporter ça d'ici, ceux qui n'ont pas été touchés. Je vais apporter celui-ci ici. Et nous avons besoin d'une carte en niveaux de gris pour pouvoir choisir entre elles. Encore une fois, je ne vais pas rendre ça si dur. Je vais apporter celui-ci. Et maintenant, vous voyez quelques pauses. Vivre sur touché. Bien sûr, il est préférable de faire quelque chose comme ça et d'ajouter un niveau automatique après cela. OK. Et maintenant, vous voyez quelques ruptures sur certaines d'entre elles qui se font sculpter. Et je peux les prendre pour maintenir x pour inverser cela aussi. Alors allons-y. Ça devient chaotique. Mais je veux quelque chose de vraiment subtil. J'ai l'impression que c'est suffisant pour les dommages aux bords. Je vais tous les prendre et les réunir pour pouvoir créer un cadre dessus. Sélectionnez-les et créons un cadre autour d'eux. Et des dégâts à l'université. Et il peut changer de couleur si vous le souhaitez. Et si tu prends ce cadre. Cela va déplacer tout ce qui s'y trouve. Et c'est l'un des avantages de cela. Vous pouvez prendre des nœuds entiers et les déplacer ensemble. Je vais maintenant introduire grandes formes à la surface des briques elles-mêmes. Vous voyez que la surface du frein est vraiment touchée. Alors allons-y encore une fois. Et je vais apporter cet outil Cloud. Et je vais utiliser le flou de pente. Et cette fois, utilisez les nuages pour brouiller la pente autour de lui-même. Faites en sorte que vous créiez cette forme blobby. Après celui-ci, je vais utiliser du flou, des niveaux de gris de haute qualité. Parce que pour le premier, je vais le rendre si subtil. Et allons-y. Et je commence à le rendre encore plus blobby. OK, celui-ci. Et maintenant je vais utiliser celui-ci pour ajouter un peu de rupture sur les surfaces des ruptures. Encore une fois, je vais ajouter du blend. Je vais le placer ici et apporter celui-ci. Voilà donc la quantité de détails. Je dois configurer celui-ci pour qu'il se multiplie afin qu'il prenne effet sur ces nœuds. Donc je ne vais pas le rendre trop fort. Je vais juste en ajouter quelques-uns. Et vous voyez, nous avons maintenant un léger effet d' oscillation sur les freins eux-mêmes. Ils sont ovulés à la surface. Prenons donc celui-ci et apportons-le un peu plus. C'est bon, ça va. Mais là encore, cet effet a été appliqué à toutes les pauses. Et si vous regardez de loin, ils ressemblent à du plastique. Et je veux en faire un par brique. C'est donc une partie de l' habitude de la brique et d'autres n'en ont pas. Et cette fois, au lieu d' apporter des nœuds aléatoires ici, j'utilise les plates-formes elles-mêmes. Celui-ci, en fait celui-ci avant les changements. Laissez-moi y aller. Celui-ci, celui-ci est quelque chose dont nous allons récupérer les masques. Nous allons donc introduire le nœud rempli de liquide. Et cela crée un dégradé que nous pouvons faire pour en extraire certaines informations. Je vais donc simplement écrire le remplissage et les niveaux de gris de couleur aléatoire. C'est quelque chose qui peut nous aider à séparer certains masques. Je vais donc toucher une graine aléatoire. Alors tu peux faire quelque chose. Vous pouvez soit apporter des niveaux après cela et créer beaucoup de contraste. Par exemple, quelque chose comme ça. Cela créera des contrastes pour vous. Si vous voulez le rendre un peu aléatoire, vous pouvez l'utiliser. OK, laissez-moi prendre celui-ci et cette fois, j'ai appliqué ici. Et vous voyez maintenant que certains d'entre eux ne sont pas affectés et d'autres se font opérer. Vous voyez ces ruptures ou vous les touchez, mais pas celui-ci. Alors allons-y et réduisons un peu l'intensité du flou parce que j'ai l'impression que cela ressemble trop à du plastique. Et maintenant, c'est beaucoup mieux et a une meilleure définition des bords. Alors allons-y encore une fois et faisons tomber ça. Maintenant, c'est juste quelque chose comme ça. Vous voyez, les briques ont maintenant formes plus grandes sur leurs surfaces. Alors prends celui-ci, je vais le faire tomber. Encore une fois. Je vais créer un autre mélange qui va tout cacher et apporter un autre masque. Porter une autre décharge. En utilisant le flood, remplissez deux niveaux de gris aléatoires et changez le C2, comme vous le souhaitez. Juste pour changer quoi que ce soit. Je vais copier ce niveau pour ajouter le contraste dont nous avions besoin. Et tu peux utiliser quelque chose de mieux. Et c'est ce qu'on appelle l'histogramme un scan, qui est celui-ci. Ensuite, vous avez une position et vous avez un contraste. Il suffit de le faire glisser et d'ajouter le contraste pour séparer les briques. Celui-ci se porte donc beaucoup mieux. Permettez-moi donc de prendre celui-ci et de l'ajouter ici également. Maintenez le contrôle enfoncé, excusez-moi, maintenez la touche Maj enfoncée pour y placer les briques prenez celle-ci et augmentez la position. Maintenant, je vais faire en sorte que celui-ci soit randomisé à 200, par exemple. Le nombre n'a pas d'importance. Il n'en choisira qu' un au hasard pour nous. Je vais donc en créer un autre. Encore une fois, je vais prendre celui-ci. Et cette fois, au lieu d' utiliser Clouds one, au lieu d'utiliser Cloud stand, utilisons Clouds One et voyons le résultat. Ça y est. Et celui-ci est celui-ci. Non. Utilisons plutôt ce Voronoi. C'est le résultat que cela nous donne un peu de flou après. Voyons comment ça marche. Je vais relier celui-ci à ici. Et c'est là l'effet. Et maintenant je vais le régler à nouveau pour qu'il se multiplie. Maintenant, c'est plus intense. Encore une fois, je vais le réduire davantage. Quelque chose comme ça, et mets celui-ci comme masque. Et je ne vais pas l' utiliser trop souvent. Nous commençons donc à ajouter quelques informations en plus de celui-ci. Autant de hasard que vous le souhaitez, c'est mieux. Mais gardez à l'esprit que vous ne voulez vraiment pas vous surpasser. Cela ajoute beaucoup de détails à cela. Encore une fois, je vais en apporter un autre et le randomiser , puis apporter le scan. Il s'agit d'un balayage d'histogramme et d'augmenter le contraste de la position. Maintenant, je vais réutiliser ce masque, et plus tard, nous utiliserons ce masque peut-être aussi pour la coloration. Je les cherche pour voir ce qui est le plus beau. Celui-ci est donc bon. Diminuons le contraste et faisons la même chose. Je suis en train de supprimer celui-ci. Et j'apporte ça ici. Ça y est. Cela utilise flou et cela va également ajouter quelques informations supplémentaires. Encore une fois, mélangez. Je vais apporter ça ici. Et cette fois, au lieu de multiplier, je vais utiliser la soustraction pour couper certaines surfaces des ruptures. Et encore une fois, je ne vais pas le rendre trop fort. Je vais juste ajouter quelques éléments. Par exemple, vous voyez, maintenant il commence à s' ébrécher de la surface au lieu de s'y ajouter. Maintenant, l'effet est terminé. Je dois apporter ce masque pour en séparer une partie. Et en fait, ce masque est trop fort. Utilisons ça dans des endroits plus modestes. Maintenant, nous commençons à obtenir des informations, mais certaines de ces briques restent en contact, ce qui n'est en fait pas un problème. Nous allons maintenant sélectionner ces nœuds également. Cliquez avec le bouton droit sur eux ou le cadre et donnez-leur une couleur différente. Et je vais les appeler phrase de service , gros dégâts, c'est fait. Et maintenant je vais ajouter quelques détails plus fins. Par exemple, certains Edge Berg, excusez-moi, des ruptures de surface et des choses comme ça. Prenons donc l'une de ces fourrures et essayons de l'utiliser au hasard. Encore une fois. Je vais utiliser l' histogramme et apporter certaines informations et ajouter beaucoup de contraste ou n'avoir besoin que de quelques plus petits pots. Et après celui-ci, il y a un nœud qui s'appelle distance. Et ce nœud de distance va créer celui-ci pour vous. Il va prendre ça et les extruder. Donc je prends ça et j' augmente la distance. Ce n'est pas vraiment utile pour le moment. Et après celui-ci, je vais ajouter un nœud appelé edge detect. Réduisons donc les poids des arêtes, ainsi que la rondeur des arêtes. Vous voyez, nous avons créé ces motifs Voronoï. Et en fait, allons-y et essayons d'augmenter la distance. Soda, ils les reçoivent sans problème. C'est donc l'effet et augmentons la largeur. Maintenant, je vais faire quelque chose qui va les déformer. y a donc pas que des appels ou des points. Et vous avez cette guerre directionnelle et ça, vous voyez qu'il y a beaucoup de lignes CG ici qui sont bidirectionnelles. Je vais donc ajouter un nœud comme le bruit Perlin. Et c'est juste, voyez-vous, c'est avant et c'est après. Ça va les faire fonctionner. Je ne vais donc pas trop les déformer. Je ne vais les travailler que dans quelques directions. C'en est un et je les sélectionne tous les deux maintenant dans une autre direction. Et vous voyez, en gros, c'est avant, c'est après, et c'est après, après. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons quelque chose, nous avons des informations que nous pouvons soustraire de la surface des briques. Alors ajoutons un mélange. Et je peux apporter ça. Apportons celui-ci. Et vous voyez, cela crée maintenant quelque chose comme un sol désertique. n'est pas ce que nous voulons. Faisons quatre soustractions pour pouvoir soustraire cette information. Et je vais faire baisser ça, excusez-moi, cela changera l'effet. Et maintenant vous voyez que c' est ce que cela crée. Et je dois d'abord inverser celui-ci parce qu' il va soustraire les parties blanches de celui-ci. Et ce n'est pas ce que je voulais. Alors passons à l'inverse. Maintenant, il va soustraire ces parties et vous voyez qu'il s'est soustrait des briques. Mais il y a un problème qui est omniprésent, tout comme un petit enfant avec un stylo ou qui gratte le mur. Et ce n'est pas si naturel. Alors c'est ça. Nous l'avons créé et nous devons maintenant le séparer par brique. Et encore une fois, pour séparer cela par pause, nous devons amener tout le travail dans une autre direction. Mais cette fois, c'est différent. Permettez-moi d'apporter celui-ci en entrée. Et maintenant, nous avons besoin d'une entrée intensive et l'entrée d'intensité sera la même. Remarque. Et maintenant, vous voyez qu'il les a séparés en fonction des freins. Permettez-moi de vous montrer que c'est avant cela et que c'est après. Et vous pouvez distinguer le motif des briques ici. Et si tu veux mieux voir ça, laisse-moi apporter ce liquide. Et allons-y. Vous voyez que c'est le schéma de la rupture et c'est une confirmation de cette brique pour compenser cela, accord, maintenant c'est ça. Maintenant, c'est plus naturel et plus aléatoire. Il suffit de changer ça. C'est avant ça. Vous voyez, c'est la ligne qui a une suite. Et c'est après ça. Cela le rend un peu plus aléatoire, mais maintenant c'est de nouveau partout. Encore une fois, je dois sélectionner un masque ici. Juste une échelle de gris remplie de liquide à aléatoire. Et après cela, encore une fois à un histogramme. Celui-là. Et je ne veux pas que ça se retrouve partout. Alors choisissons quelque chose. Je vais utiliser un autre numéro. Non, pas celui-ci. Je vais utiliser quelque chose qui n'est pas visiblement si carrelé. C'est donc quelque chose de génial. Et celui-ci va être le masque pour ça. Je vais le placer ici. Et cela ne sera placé que sur certaines briques et pas sur toutes. Une chose que vous pouvez faire est d'ajouter ces masques les uns sur les autres. Par exemple, créons un mélange. Et j'ajoute ceci, ceci. Il suffit d'utiliser add. Et j'ajoute un autre mélange en plus de celui-ci. Et je vais vous dire ce que je fais moment, juste dans une seconde. Et maintenant, nous avons rassemblé toutes les ruptures qui ont été ondulées l'aide de ceux-ci parce que ce sont les masques qui ont dérivé le bruit sur les surfaces. Et maintenant, vous voyez que certaines briques sont intactes et que ces ruptures se produisent dans ces parties noires. Et si vous voulez créer une masse deux, faites en sorte que cette courbe ne se produise que sur ces ruptures. Vous pouvez le faire pour inverser le masque, Inverser les niveaux de gris. Et c'est là que ça se passe. Laissez-moi l'apporter ici. Maintenant, vous ne devriez voir que les freins qui ne sont touchés ou qui ont l'effet et non les briques qui contiennent des informations. C'est donc une astuce que vous pouvez utiliser, mais comme elle nous donne trop d'informations, je ne vais pas l'utiliser. Maintenant, j'ai l'impression que je peux utiliser ces informations sur plus de briques. Allons donc ici et essayons d'y ajouter plus de position. Et l'effet est tellement subtil. Allons aux toilettes. Bien sûr, ce n'est pas si facile que nous pouvons le voir. Mais maintenant vous voyez, bien que nous les ayons séparés par brique, nous avons besoin d'encore plus d' informations car ces lignes sont en images de synthèse et je ne les aime pas vraiment. Alors allons-y encore une fois. Apportez la belle pente floue échelle de gris. Et je vais utiliser les nuages pour, encore une fois. OK, maintenant tout est parti. Nous devons augmenter les échantillons et réduire l'intensité pour être en mesure de réduire cela. Vous voyez, maintenant c'est plus comme ce qui se passe. La brique, ce n'est pas vraiment trop uniforme et certaines parties sont plus profondes et d' autres moins profondes. Et vous pouvez utiliser le mode flou pour obtenir un meilleur effet. Quelque chose comme ça. Vous pouvez également utiliser le mode mixte. Mais j'ai envie de le donner. Les hommes, c'est bien. Mais bien sûr, j'ai découvert que le max nous donne également une bonne quantité d'informations. Alors peut-être que j'utilise Mac au maximum celui-ci parce qu'il extrude. Ajoute déjà aux pièces cassantes. Elle est absolument géniale. Une chose de plus, c'est que certaines de ces briques ressemblent à des miroirs. Ils ressemblent à un miroir , alors reprenons celui-ci plus tard. Je reviendrai pour celui-ci afin affiner encore plus et d' ajouter plus d'informations. Mais j'y vais avant tout, avant même celui-ci et j'ajoute quelques informations sur ces briques sur toutes les pauses. Ils ne ressemblent donc pas tous à un miroir. Celui-ci est comme un miroir. Je vais donc m'en prendre à celui-ci et apporter un mélange. Maintenant, tout est caché. Maintenant, je prends celui-ci et je l'ajoute au mix en plus de tout. Mais j'ai besoin d'en dire plus. Ce nuage à, a besoin de travailler plus. Quelque chose comme ça. Et pas si radical. Au lieu de cela, je vais le réduire pour que toutes les briques contiennent des informations. Vous voyez, ce n'est pas quelque chose de trop extrême, mais quelque chose qui leur donne vraiment un air de rupture pour qu'ils ne ressemblent pas tous à un miroir. Comparons cela avant et après. Faisons quelque chose comme ça. Branchons celui-ci à la place. Et voici certaines des pauses qui ne cherchent vraiment pas à les laisser prendre celui-ci en arrière pour faire en sorte qu'ils voient que ces briques ressemblent en fait à des miroirs, et maintenant elles en ont plus les informations à afficher dessus. OK, maintenant on arrive quelque part. Et allons-y et faisons notre travail sur celui-ci. Ramenons celui-ci, un après celui-ci qui apporte encore une autre échelle de gris de flou de pente. Sur celui-ci, je vais vous présenter les points noirs et blancs pour ajouter quelques détails plus fins. Encore une fois, nous devons remonter les échantillons vers main, cette fois uniquement pour ajouter un peu d'information. Vérifions-le avant et après. C'est avant, et c'est après avoir ajouté trop de hasard à ceux-ci. Alors prenons celui-ci et apportons beaucoup de carrelage. Maintenant, celui-ci ajoute trop de bruit. C'est bon, ça va. Après celui-ci, je vais ajouter un blend. Et sur ce mélange, je vais ajouter un point noir et blanc sur celui-ci et utiliser non, j'utilise quelque chose, pas soustrait. Je passe juste d' un mode à l'autre pour voir quel est le meilleur. Bien sûr, plus tard, nous ajouterons également beaucoup de ces bruits. Je cherche seulement quelque chose qui me donne du mieux et de l'inflammation. Donc, c'est assombrir ou allons-y pour une luminosité maximale. Savoir. J'ai découvert que la superposition est la solution. Ajoutons donc un bruit plus fin. Maintenant là-dedans, nous avons beaucoup d'informations. Prenons donc tous ces éléments et ajoutons à nouveau un cadre et appelons-les sculpture de surface. Bon, vous voyez, bien que nous n'utilisions aucun élément avancé, nous sommes en mesure d'en arriver à un point où nous commençons à satisfaits du résultat que nous obtenons. Maintenant, nous avons ajouté les formes de bec sur les freins. Et dans la prochaine leçon, nous allons continuer à nous appuyer sur la brique et elle commence à ajouter des détails moyens, mais plus petits et plus fins. On se voit là-bas. 18. Tapis de brique Finaliser la Hauteur: OK, c'est là que nous nous sommes arrêtés dans la leçon précédente, et maintenant nous allons continuer à construire le reste de la pause. Nous allons maintenant ajouter quelques détails moyens et petits. Et je vais également l'utiliser pour les nœuds. Encore une fois, permettez-moi d'apporter les nœuds, celui-ci et pour deux. Elles sont géniales. Si vous voulez créer quelque chose, ce n'est pas grave. Je vais prendre celui-ci et la balance. Permettez-moi d'en parler et d'y ajouter plus de rotation. Pas tant que ça. Encore une fois, je vais apporter le niveau, il suffit de prendre celui-ci et de rechercher le niveau. Je vais en parler et en avoir quelques-uns, quelque chose comme ça. Et je vais prendre ceci et y ajouter quelques informations . Bien sûr que non. Nous en apportons d'abord un peu plus afin que lorsque nous soustrayons des informations ai encore quelque chose à quoi m'accrocher. Reprenons le flou de la pente et les nuages. Je vais m'en servir, mais cette fois avec un carrelage plus grand parce que c'est une énorme quantité d'informations. Voici donc ses échantillons vers le haut, celui-ci vers le bas et jusqu'à Max. Et bien sûr, c'est trop. Laissez-moi juste avoir quelque chose, quelque chose comme ça. Maintenant, je veux confirmer celui-ci à la cellule souche cassée. Encore une fois, je vais apporter une distorsion directionnelle et la travailler contre les briques. Maintenant, au lieu de dix chargements pour quelque chose de vraiment fou, par exemple , un 100, maintenant ils sont vraiment attachés aux briques elles-mêmes. Ça y est. Maintenant, avant celui-ci, ajoutons plus de détails à cela. Avant celui-ci, j'ai besoin d'ajouter ceci les nuages attachés à celui-ci. Après celui-ci, je vais apporter un blend et apporter des nœuds aléatoires en niveaux de gris à soustraire de celui-ci afin que ce ne soit pas partout. Donc je prends celui-ci et faisons une soustraction. Pas tant que ça, juste un tout petit peu. OK ? Voilà le résultat, et maintenant je vais l' ajouter au mix. Allons-y et amenons-le ici à un autre mélange. Et je vais maintenant soustraire celui-ci de l'ensemble du mix. Ça y est. Maintenant j'ai l'air vraiment moche Nous devons aller ici et commencer à soustraire cela. Maintenant, ces briques ont quelque chose à leur soustraire, ce détail moyen, mais bien sûr c'est trop. Je vais donc en ajouter un peu. Maintenant, vous voyez que cela commence vraiment à donner une belle apparence à la pause, même en vue rapprochée. Quelque chose comme ça. Comme vraiment trop. Mais allons-y. Et je vais reprendre celui-ci. Ajoutons-en d'autres. Et ensuite je vais encadrer ça. Voyons ce que nous avons ici. Et ajoutons un peu de désordre. Ajoutons une distorsion directionnelle. Et cette fois, je vais ajouter un travail multidirectionnel. Je vais travailler ça dans de nombreuses directions et contre le bruit de Perlin. Maintenant, il a beaucoup de faiblesse, trop d'intensité et dans quatre directions. OK ? Maintenant, je vais ajouter à nouveau un niveau pour sélectionner une partie du mix. Ce sont des taches et des bruits que nous pouvons soustraire de la surface des briques. C'est bien. Encore une fois, le travail directionnel, et je ramène la brique d'ici à ici. Maintenant, refaisons quelque chose comme 100 sur celui-ci. Encore une fois, ajoutons un autre mélange. Mais je vais ajouter cela ici. Ce sont des points et de la saleté qui pourraient entrer. Allons par là. Et encore une fois, soustrayez. Mais c'est trop fort et ceux-ci sont vraiment contre ceux-ci, ceux-ci s'assombrissent dans des directions aléatoires, mais celles-ci sont verticales. Alors allons-y un peu plus bas. Vous voyez maintenant que lorsque nous ajoutons ces petits détails, la brique est plus belle même en vue rapprochée. Maintenant, vous voyez que nous avons beaucoup de résolution là-dedans. Alors allons-y. Et avant cela, je vais ajouter plus de détails sur ce mélange. Et cette fois, je vais ajouter les points noirs et blancs par-dessus avec beaucoup de carrelage. Je n'ai pas trop pris celui-ci avant ça. Je vais juste en ajouter un peu. Et au lieu d'ajouter, multiplions. Voyons donc avant et après. Ce n'est pas un grand changement, Allons-y pour adsorb. Pas encore, passons à un écran. Superposez le meilleur ou même. N'utilisons pas Blend. Utilisons un flou de pente, des niveaux de gris. Et celui-ci aussi, réglez-le sur max pour qu' il soit additif au lieu de soustractif. Baisse-le. Et je n'en veux qu'une petite portion, pas trop. OK ? Maintenant, ces briques ont quelque chose qui apparaît également dans la vue plus petite. Celui-ci en est un. Plus tard, nous ajoutons les informations de rugosité et rendons ces zones vraiment rugueuses. Ça commence à très bien paraître. Je les prends avec le bouton droit de la souris et j'ajoute un cadre, et je les appelle des détails de surface moyenne. Ajoutons maintenant certains de ces points noirs et blancs pour ajouter des détails plus fins au niveau micro. Encore une fois, je vais aborder ceci et apporter ceci. Je vais apporter un mélange pour m'assurer qu'ils sont séparés par pause. Je vais encore ajouter une distorsion directionnelle. Et je vais comparer ça à ces livres. Ça y est. Et maintenant je vais mélanger ce mélange. Je vais apporter les briques elles-mêmes, et je vais régler cela pour qu'il se multiplie afin que sur ces parties où nous n'avons pas de pause, nous n'ayons aucune information. OK, maintenant allons mettre cette étoile aux toilettes. Bien sûr, je dois apporter celui-ci et le mélanger à celui-ci. Bien sûr, c'est vraiment gâché. Et je vais encore y retourner et réduire l'intensité. Maintenant, vous voyez, même en gros plan , ils contiennent beaucoup d'informations. Mais ça commence à paraître trop. Je ne vais le faire tomber qu'une seule fois. OK ? C'est bien. Bien sûr. C'est bien d'ajouter des détails, mais pas trop, que nous le fassions deux fois de plus. 0,02. Maintenant, c'est encore une fois, regardez. C'est mieux comme ça. Maintenant je vais faire quelque chose. Je vais apporter celui-ci, ramener celui-ci et faire en sorte que celui-ci se produise avant ceux-là. Prenons un peu de recul. Quelque chose comme ça quand je prends ça. Bien sûr, laissons celui-ci et je vais y arriver après avoir ajouté les grandes formes. Alors amenons-les ici. Et je vais aussi les déconnecter d'ici. Excusez-moi pour la gêne occasionnée. Je ne fais que les prendre. Il suffit de les déconnecter que je puisse les prendre en paix et les ramener. OK, je les amène ici avant ces sodas, ces sodas enseignés. Donc je prends celui-ci et je l'apporte ici. Celui-ci aussi. Maintenant, nous avons ça. Je vais maintenant ajouter le mélange. Excuse-moi. Je devrais ajouter du blend ici. Et maintenant je vais ajouter celui-ci en haut et le réduire tellement, quelque chose comme ça. Pour que toutes les surfaces aient quelque chose. Maintenant, ces bruits plus fins viennent avant ceux-ci, et ils restent intacts. OK, maintenant refaisons quelque chose comme ça. Et celui-ci encore une fois, il va ajouter des détails finaux de très haute qualité. Encore une fois, mélangez. Et je vais copier ceci et celui-ci maintenant. Encore une fois, je vais multiplier cela. Par là, multiplions. Comparons avant et après. Vous voyez que tout commence à ajouter encore plus de détails. Laissons-le. Je vais apporter celui-ci et connecter celui-ci après l' autre mélange afin que je puisse le contrôler séparément de cela. OK ? Celui-ci fait également un excellent travail. Je les prends pour ajouter un cadre et je les appelle micro détails, et je fais une couleur qui vous convient. Maintenant, les briques sont bonnes pour la vue, mais un peu trop en gros plan. Alors allons-y. Et je vais affaiblir un peu le mélange. Celui-là, c'est trop. Allons 0,1. Et voyons ça désactivé. En fait, c'est mieux. Alors laissez-moi prendre celui-ci et l'enlever. Et je vais aussi supprimer ces deux-là. En fait, ça commence à mieux paraître. Maintenant. Ils ont l'air bien sur trois niveaux. Pic. Vous voyez, nous avons beaucoup de hasard. En moyenne, nous avons ces détails. Et dans les plus petits aussi, nous avons beaucoup de ces détails plus fins qui font parfaitement leur travail. Donc, jusqu'à présent, nous ne faisions que le travail des briques. Il est maintenant temps d'aller travailler sur ces tableaux noirs, qui sont le mortier qui va les maintenir en place. Et le mortier ne nous prend pas beaucoup de place. Et en fait, permettez-moi d'inverser l'échelle de gris. Et le mortier n' en prend que peu. Nous n'avons vraiment pas besoin d'y ajouter beaucoup de détails. Il suffit d'avoir quelque chose à regarder. Beaucoup de détails sympas. Alors allons-y et créons un moteur ou un mortier, comme le modèle. Je vais réutiliser celui-ci. Et faisons quelque chose. Par exemple, l'échelle de gris du flou de pente rapport à cet effet Voronoï. Des échantillons d'intensité en baisse. Et je vais seulement ajouter des formes vraiment aléatoires parce que cela n'a pas vraiment d'importance si vous n'y ajoutez pas beaucoup de détails. Je vais donc ajouter du mélange et ajouter certains d'entre eux qui sont parfaits pour avoir un mortier. Donc quelque chose de direction ou comme celui-ci. C'est bien. Vous voyez la directionnalité. Et maintenant, mélangeons à nouveau. Ensuite, je vais apporter quelques uns à cette fractale, sont de bons nœuds à utiliser pour les détails. Alors ajoutons celui-ci. Bien sûr. Apportons les masques en noir et blanc, agrandissons-les et baissons-les pour avoir quelques détails sur le moteur. Encore une fois, mélangez avec une opacité plus faible. Et puis après celui-ci, je vais ajouter un travail directionnel et travailler celui-ci contre quelque chose comme ça, ça. OK ? Maintenant, amenons l'intensité à quelque chose comme 100. Non. Allons-y un peu. Et en fait, trouvons autre chose pour le déformer par rapport aux alertes. Utilisez ces nuages. Celui-ci est meilleur. Encore une fois, après celui-ci, je vais ajouter quelques détails. Apportons le noir et blanc avec une opacité plus faible, uniquement pour ajouter quelques détails. OK, ou le mortier est prêt. Et nous n'avons vraiment pas besoin d'y ajouter beaucoup de détails car cela ne sera pas vu de toute façon. OK, allons-y et essayons d'ajouter un mélange. Encore une fois. Je vais plutôt prendre celui-ci d'ici, sélectionner celui-ci et apporter le mortier dans le mélange d'ici. OK, on y est. Et comme vous le voyez, il y a beaucoup de détails. Et maintenant connectons celui-ci. Et donc tous les endroits où nous n'avons pas de pause, nous avons le mortier qui entre. C'est trop bruyant. Permettez-moi de prendre ceci, de l'enlever et de commencer à supprimer certains de ces bruits plus fins que nous avons là. Maintenant, le mortier est meilleur. Voyons ça. Ouais, c'est bien. En fait, ça commence à mieux paraître. Nous avons donc pris celui-ci, l' inversé pour ajouter de la place pour le mortier. Et après cela, nous les avons ajoutés et les avons mélangés ensemble. Et si vous voulez le personnaliser encore plus, il peut ajouter un niveau après celui-ci pour y ajouter plus de contraste. Pour que nous ayons les taupes ne sont que sur ces parties, pas sur certaines des parties internes également, pour les séparer. Donc je crois que c'est suffisant ou que cela casse pour que nous voulions créer un après celui-ci, je vais faire quelque chose et apporter une plage d'histogrammes. Et c'est la gamme au sol qui est bonne pour niveler les choses. Et là, vous voyez que les freins ne sont plus aussi intenses. Nous avons le mortier en bas. Je prends celui-ci. Allons mettre la gamme et apportons simplement quelque chose comme ça pour avoir la ligne mortelle entre les deux. OK. Maintenant, je crois que j'ai finalement créé la construction de la hauteur des briques. Et bien sûr, il y a une bonne affaire ici. Ces deux briques sont reliées l'une à l'autre. Revenons à la route pour voir où ils appartiennent. Donc je cherche juste à trouver ça. Prenons ceci et réduisons légèrement la taille. Ou utilisez ça, ce qui n'a pas vraiment d'importance. Allons jouer avec Hawaii. Ou juste un peu. Ou nous pouvons également utiliser le décalage qui fonctionne. Celui-ci est plus beau. C'est la rupture que tu as créée. Encore une chose. Je vais aller ici et apporter la position de Soda. Nous voyons ces ruptures et d'autres pauses. Et je veux dire par là, ces gravures de bord que nous avons créées. OK, c'est la hauteur de la brique. Et dans le prochain, nous commencerons à ajouter les informations de rugosité et d' albédo. OK. Rendez-vous là-bas où nous finaliserons celui-ci. 19. Couleur de base de tapis de brique Big: Hé, nous en avons pratiquement fini avec la carte de hauteur du grand matériau. Techniquement, nous optons pour couleur de base et la rugosité passer à un niveau supérieur. Bien sûr, cela peut prendre plus de temps et commencer à l' affiner encore plus. Mais pour des contraintes de temps, nous allons laisser cela ici et opter pour la couleur de base et la rugosité et les ajouter aux kits que nous allons créer. Maintenant, pour la couleur de base également, je commence toujours par les grands, moyens et petits. Et par gros je veux dire, je commence à appliquer des couleurs uniformes dans le menu. Par exemple, élever des couleurs uniformes et lui donner une couleur. Laissez-moi trouver ça. Je vais aller en faire la couleur de base. Je vais lui donner une couleur uniforme. Ensuite, commencez à ajouter des variations. Et c'est la méthode que je vais utiliser. Je commence toujours par des couleurs uniformes, j'ajoute des oranges, puis tout cela ressemble grungy aléatoire jeté sur le dessus du matériau. Enfin, afin de le personnaliser vraiment et de le faire appartenir au même matériau, nous allons également utiliser ces informations de hauteur pour dériver certaines informations dans la couleur de base. Par exemple, introduire une occlusion ambiante. C'est une chose que je fais toujours et que je l'apporte ici et je commence à le mélanger à ce que nous avons créé, par exemple, pour voir ça, ajoutons un mélange par-dessus celui-ci. J'apporte ce n. Disons, par exemple, un multiplicateur et voyons comment il commence à s'ajouter à la texture et il appartient vraiment à la même que celle que vous voyez avant celle-ci. Ce n'est qu'une couleur aléatoire, marron sur le dessus du tissu. Mais après cela, il appartient vraiment au même matériau. Il utilise les mêmes informations que celles que nous avons créées et rend vraiment plus belles et plus authentiques à regarder. OK, allons-y et je vais choisir les couleurs parmi les références. Je vais donc apporter le pur brouillon. Commençons par la couleur de cette zone. En fait, j'adore ces gammes. Alors laissez-moi lui apporter une couleur uniforme. Et puis ce sélecteur de couleurs va choisir la couleur pour nous. Et ça s'est bien passé. Faisons-le plus sombre, mais celui-ci sera la base. Et tu le vois déjà. Donnez l'apparence d' un mur que vous regardez de loin. On voit bien qu'il s'agit d'un mur. Mais pour les vues rapprochées également, nous allons faire quelque chose. Et même après avoir fait le mélange, par exemple, je mélange celui qui est d'une autre couleur. Permettez-moi d'apporter une autre couleur ou de la copier et d'essayer d'ajouter une variation à la couleur. Par exemple, en choisissant ici, amenez-le ici et combinez-les en utilisant un grunge aléatoire. Et ce n'est pas fini. Nous pouvons également revenir en arrière et commencer à affiner ces couleurs elles-mêmes. Par exemple, nous avons ce mélange ici. Nous pouvons ajouter un autre mélange avant cela et faire un HSL. Et je commence à affiner cette couleur aussi. Maintenant, nous ne mélangeons que cette seule couleur en plus de cela. Mais maintenant, si vous apportez HSL et essayez de changer un peu la couleur et d'appliquer un mappage grunge ici. Vous voyez qu'au lieu de mélanger une seule couleur, nous mélangeons plusieurs couleurs en plus de cela, ce qui nous donne un meilleur résultat. Maintenant, je vais tout supprimer et ne conserver que l'original. Et je commence à faire la phase de couleur de base. Et assurez-vous toujours d'avoir un bon tableau de référence sur lequel vous pouvez choisir les couleurs. C'est très important. Aussi important que lorsque vous créez le matériau réel pour pouvoir regarder ses références et choisir les bons détails de hauteur que vous souhaitez créer. Donc c'est la couleur de base, je veux dire, la couleur des grandes formes, la couleur principale. Et puis nous commençons à ajouter d'autres variantes à cela. Apportons un mélange. Et je vais apporter HSL appliqué ici et apporter une couleur aléatoire d'ici. Alors apportons celui-ci. Je l'attribue à l'opacité. Et pour l'instant, nous ne disons rien parce que les couleurs sont les mêmes. Je vais cliquer sur cette plante et après ce simple clic sur ce HSL afin que nous puissions modifier le réglage mais voir le résultat sur l'attelle. OK, changeons la couleur, changeons un peu la luminosité pour obtenir quelque chose de souhaité. Rarement, vous ne voyez pas si visible, mais quelque chose de subtil. Ensuite, je fais beaucoup de mélanges et utilise différentes branches pour vraiment créer la couleur qui, mais celles-ci vont être des changements subtils. Je ne vais pas faire en sorte que ce soit vraiment évident. Et je le fais aussi sur une opacité plus faible. Alors apportons celui-ci. Et maintenant encore après celui-ci, apportez un autre ajustement L appliqué ici et voyez les résultats. Alors maintenant je vais le rendre un peu plus lumineux. Bien entendu, ils resteront procéduraux jusqu'à ce que vous commenciez à importer ces données élevées du matériel lui-même. Alors allons-y et apportons celui-ci. Celui-ci est un niveau de gris ce qui signifie qu' il s'agit d'un niveau de gris. Vous voyez qu'il y a des niveaux de gris aléatoires, mais celui-ci est composé de données colorées. Nous devons convertir celui-ci de gris ou celui-ci en données de couleur. J'ai donc sélectionné ceci et ajouté une carte de dégradé afin qu' elle la convertisse en informations de couleur. Et je le sélectionne et je le multiplie. Et vous voyez maintenant, il commence à vraiment séparer ce tissu par couleur dans quelque chose comme ça pour le rendre vraiment personnalisé et appartenir aux briques elles-mêmes. Donc, en supprimant cela pour l' instant, parce que maintenant, je n'ajoute que ces couleurs individuelles. Encore une fois, un autre mélange. Et plus vous ferez cela, la couleur de base sera riche par la suite, nous utiliserons également la carte de rugosité. Encore une fois, un autre HSL, HSL et enlevez cela, excusez-moi, changer cette couleur est légèrement. Ou vous pouvez apporter les références et affirmer de choisir une toute nouvelle couleur. Ça y est. Et maintenant, changeons la couleur. Il vaut mieux regarder ça. Quelque chose comme ça, c'est génial. Mais vous devez également manipuler celui-ci, car il s'agit vraiment d'une échelle de gris et nous commençons à mélanger ces couleurs ensemble. Et je n'aime pas ça. Et inversez cela. Et c'est une bonne idée, n' ajoutant que de petites informations de couleur sur les livres. Alors allons-y et commençons à rendre celui-ci moins visible. Donc, quelque chose comme ça, changements de couleur vraiment subtils que vous voyez ici. Encore une fois, je vais à la couleur et je commence à ajouter un peu plus de saturation à cette couleur pour la rendre plus prononcée. Vous voyez que cette variation de couleur se produit souvent dans les briques. Et assurez-vous toujours d'appuyer sur la barre d'espace pour voir qu'il n'y a pas de mosaïque visible, qui dans ce cas nous en avons un peu. Allons donc voir où se situe le problème. Quand un problème est, je crois qu'avec ce cc, cette information est en train de se superposer. Nous allons donc réduire ou augmenter le contraste. Ou nous pouvons faire quelque chose comme ça, réduire le contraste. Et maintenant, vous voyez que le carrelage est moins évident, mais il est toujours là. Et vous ne pouvez pas vraiment faire beaucoup de choses à ce sujet parce qu'après tout, c'est une texture de carrelage et vous ne pourrez pas en faire beaucoup. Maintenant, commençons à mélanger davantage de grands jurés avec le matériel dont nous disposons. Et j'apporte celui-ci, et celui-ci s'avère génial. Et si vous voulez ajouter beaucoup de couleurs au lieu de cette seule couleur uniforme. C'est la façon de procéder, apportant un grunge et en ajoutant une carte de dégradé. Et en utilisant celui-ci, nous allons choisir un dégradé. Alors parlons de celui-ci. Et je vais choisir ici. Ainsi, au lieu d'une seule couleur, nous avons un éventail de couleurs à utiliser. D'accord, vous voyez maintenant que nous avons beaucoup plus de gammes avec lesquelles jouer. Je vais donc ajouter ceci au mix. Utilisons le même grunge. C'est bien, mais nous devons ajouter un niveau ici. Passons donc à un niveau et je vais séparer une grande partie des données de celui-ci. Je ne vais pas vraiment faire ça partout. Alors c'est ça. Commençons par supprimer une partie de la couleur car ces barres noires seront ignorées si elles entrent dans l'opacité. Et maintenant, nous ne voyons que les informations sur ces parties. Et si vous allez ici, vous verrez la couleur posée dessus. Et revenez toujours et assurez-vous que vous voyez, voir est visible en travaillant. Vous l'avez fait et vous allez couvrir tout cela dans Unreal Engine. Alors encore une fois, faisons un mélange. Et ça peut aller à l'infini et je commence à ajouter même beaucoup de Granges. Mais plus vous y consacrez de temps la couleur sera riche. Alors voyons à propos de celui-ci, et c'est génial. Ajoutons donc également une carte de dégradé. Encore une fois, je vais choisir quelque chose d' ici. Celle-là est bonne. Alors allons-y et commençons à choisir celui-ci et à la procession. Si vous le faites glisser si haut, il vous donnera plus de valeurs. Appliquons ici et appliquons le masque ici. Vous voyez donc les points aléatoires présents ici. Mais au lieu d'affaiblir le masque, je vais le mélanger et réduire l'opacité afin que nous ne voyions pas beaucoup de ces informations. Il est totalement opaque plutôt que moins opaque. Je veux que certaines valeurs soient affichées. Maintenant, ce sont toutes nos formes de bec et vous dites que c'est la première couche de couleur que nous ajouterons plus tard qui ajoutera également de minuscules couleurs. Donc cette saleté est bonne aussi. Mais je vais faire en sorte que ce ne soit pas vraiment évident. Refaisons donc le mélange et faisons de celui-ci une carte de dégradé. Et la carte d'aide à la racine carrée est un outil vraiment puissant pour commencer à récupérer les couleurs des images. Sous une source de couleurs plus calibrée, mieux vous aurez une inflammation. Procession en place. Et encore une fois, commencez à choisir la couleur. Et beaucoup d'informations. Appliquons cela en plus d'ici. Et celui-ci dans l'opacité. Maintenant, cela commence vraiment à donner beaucoup de détails. Mais encore une fois, je vais à la couleur, je veux dire, au mélange, commencer à la faire baisser. Et voyons voir, nous sommes passés de cette couleur unique à cela en utilisant uniquement ces procédures, les masquant et en leur donnant des détails. J'ai donc l'impression que c'est bon pour la première couche de couleurs. J'ajoute donc un cadre et je l'appelle simplement color pick k. Ce sera la première couche de couleur, et nous allons ajouter des couleurs par-dessus celle-ci. Par exemple. Maintenant, c'est pareil partout. Et maintenant, nous allons utiliser ces couleurs du matériau lui-même pour ajouter plus d'informations, de richesse et de profondeur à la couleur de base. Donc pour le premier, je vais utiliser ces dégradés. Remarque, laissez-moi apporter celui-ci encore une fois. Je vais en copier un autre et l'appliquer. Et un autre. Sur une carte en dégradé. Ces cartes de dégradé ne font rien. ne sont que des nœuds factices que je sélectionne pour les apporter ici et les appliquer à la couleur de base. Alors apportons le mélange. Et je vais le faire tomber. Et je ne les ajoute qu'à la couleur de base avec une opacité très, très minimale. Ou au lieu de cela, allons-y pour une multiplication pour qu'elle se fond avec la couleur. Donc quelque chose comme ça, et vous voyez que cela devient plus sombre que la pièce voisine. Encore une fois. Un autre mélange, cette fois je l'ajoute. Utilisons cette fois-ci AD pour éclaircir certains d'entre eux et assombrir certains autres. Et encore une fois, faites un autre mélange. J'ajoute celui-ci. Et passons en revue les multiples nœuds pour voir ce que nous avons été assombris. Opacité nulle ou très, très faible. Maintenant, vous voyez qu'il a pris certaines informations du matériel ce qui le rend si authentique. Et voici le carrelage, et je peux dire que le carrelage est déjà bon. Nous n'avons pas de carrelage ici. Bien sûr, il y en a quelques-uns, mais vous allez passer son mandat dans Unreal Engine. Ici, vous voyez que chaque brique a sa propre couleur différente. Mais si vous voulez que cela soit vraiment évident, nous allons ajouter une autre couche de couleurs changeantes. J'utilise donc ces informations. Alors encore une fois, au lieu de dégradé maintenant, introduisons le niveau, car ce niveau agit également comme un nœud factice. J'apporte ces textures qui ont des briques séparées afin que nous puissions ajouter différentes couleurs sur les briques individuelles. J'apporte donc tout ça et je les utilise comme masque. OK, mettons ça en haut de là. Et au fait, celui-ci a beaucoup de pauses et celui-ci, celui-ci, et celui-ci. OK, maintenant j'ajoute ça en plus de ça. Et ici, vous pouvez soit apporter différentes couleurs, soit utiliser HSL. Et je m'en sers comme masque. Allons-y un peu plus léger. Maintenant, vous voyez, nous avons une certaine séparation entre les briques, ce qui est une bonne chose cependant. Changeons aussi le talon. Quelque chose comme ça. Et assurez-vous de rechercher également le carrelage. Je vais donc ajouter un autre mélange. Et cette fois, je vais ajouter ce masque et un autre HSL, ou utilisons cette fois une couleur uniforme. Je vais utiliser cette couleur uniforme. Et cela les a séparés pour nous. C'est donc la couleur que nous allons changer. Premier. Réglons-le pour qu'il se multiplie et baissons-le pour que nous ayons également des cassures plus sombres dans le mélange. Et tu peux prendre celui-ci et rendre un peu plus léger pour qu'il ne fasse pas si sombre. Regardons donc ça. Et maintenant, nous avons une bonne séparation entre les briques. Un autre mélange, et cette fois je vais utiliser celui-ci comme masque et apporter une couleur uniforme par-dessus. Et je vais choisir la couleur dans l'une de ces références cette fois, je vais opter pour celle-ci. Choisissons ça. Commencez à regarder ça. Et nous voyons beaucoup de carrelage. Je vais donc aller au mélange et réduire un peu l' inflammation. Pas si évident, quelque chose comme ça. Maintenant, cela nous dit que chaque brique est différente de la pièce voisine. Et le suivant, laisse-moi apporter un autre mélange. Cette fois, je vais l' utiliser dans le masque et apporter une autre couleur uniforme pour voir ce que nous obtenons. C'est donc le mélange, et allons choisir la couleur ici à la place, je veux une information d'ici. Alors choisissons ici. Et faisons-en une cellule et rendons-la un peu plus sombre. Et changez légèrement le ton de la texture. Et regardons ça. Ça ressemble à ça, mais je n'ai pas besoin de ce dernier. Je les supprime donc. C'est une bonne quantité de variation dont nous avons besoin, d'accord ? Maintenant que vous voyez chaque étape que nous allons plus loin, la couleur de base va devenir de plus en plus riche. Je prends celui-ci, ajoute un cadre et je l'appelle simplement couleur de formation. Et vous avez vu que nous avons pris ces formations et les avons ajoutées sur la couleur de base pour la rendre plus riche. Et plus nous allons plus loin, plus vous allez ajouter d'informations sur la carte de hauteur et Richard, la texture sera importante. C'est donc le bon moment pour commencer à ajouter quelques informations de la carte de hauteur en plus de cela. C'est donc la première couche que nous avons créée. Celui-ci, ce sont les dégâts de bord que nous avons créés. Apportons un mélange. Et je vais soustraire celui-ci des informations principales de celui-ci, qui sont des briques intactes. Et je vais en faire un masque. Alors allons-y et allons-y pour multiplier. Prenons les deux nœuds ensemble, appuyons sur X et utilisons plutôt soustract. Vous pouvez utiliser ce mode ou ce mode. Celui-ci est donc plus intense. Allons utiliser celui-ci pour ajouter quelques informations de couleur que vous voyez sur ces parties noires, nous avons pu faire quelque chose sur ces parties blanches, excusez-moi. J'ajoute donc un autre niveau et je l'apporte pour l'utiliser dans le mix. Alors atterris à nouveau. Et je peux soit le faire glisser sur celui-ci et utiliser un multiplicateur, soit placer celui-ci la carte d'opacité et sur la carte d'opacité et ajouter autre chose en plus. Un bon moyen est donc d'utiliser un HSM non, car il utilisera également toutes ces informations. Donc j'apporte un autre HSL, faites-le glisser ici. Et pour voir comment cela affecte, faisons en sorte qu'il fasse sombre et voyons où cela a affecté. Vous voyez cela comme un fait que ces parties, eh bien, faisons en sorte qu'elles soient entièrement blanches. Bien que ce ne soit pas si important dans la texture, cela va nous donner une bonne information. Donc je prends ça et je le rends moins saturé. Et quelque chose vers le blanc pour séparer un peu les bords. Et si vous en voulez plus, vous pouvez prendre le masque et il commence à augmenter les blancs pour obtenir plus d'informations ici. C'est le bon effet de bord que l' on peut tirer de la carte elle-même. Ou je peux prendre celui-ci et apporter l' occlusion ambiante et utiliser les deux occlusions ambiantes pour voir, ce qui me donne le meilleur résultat. Donc, une autre occlusion ambiante, l'une est HB A0 et l'autre est RT. Ça y est et ça, on dirait que l'artériole fait un meilleur travail. Alors allons-y et inversons-le. Maintenant, c'est trop intense. Ajoutons un mélange et voyons ce que nous en arrivons. Celui-ci sera le masque. C'est donc l'avant, c'est l'après. Pas tellement d'informations. Faire du vélo entre les différents modes. Et celui-ci vaut mieux que de nous donner un meilleur résultat. Alors allons-y et regardons ici. Nous avons ajouté quelques parties blanches à la texture elle-même, et cela a été lié au résultat. Allons voir. La raison pour laquelle nous ne les voyons pas est que cette occlusion ambiante est trop intense. Alors revenons ici et abaissons l'échelle de hauteur. Vous pouvez maintenant voir plus de ces couleurs car plus vous ajoutez d' occlusion ambiante, plus ces crevasses seront sombres. Donc quelque chose comme ça va bien se passer. Bon, maintenant, c'est le premier niveau de couleur que nous avons ajouté. Et dans la prochaine, nous continuerons à ajouter plus d' informations sur les couleurs. Et après avoir terminé les couleurs, nous optons pour la rugosité et la rugosité va faire de celui-ci un véritable matériau PBR. Et avant d'ajouter la rugosité, ça a l'air vraiment factice. Il a l'air terne et sans aucune sensation de profondeur et d'information et moins réaliste. Alors maintenant je vais arrêter cette leçon et la suivante, nous allons faire le reste du coloriage. On se voit là-bas. 20. Mat de base de tapis de brique: OK tout le monde, c'est là que nous nous sommes arrêtés dans la leçon précédente. Et maintenant, nous allons ajouter des détails moyens et de petits détails dans la couleur de base. Nous disposons d'une base solide et solide sur laquelle nous pouvons compter pour passer à la leçon suivante. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons cette échelle de gris floue qui paie au-dessus de celle-ci. Alors sortons une carte de dégradé ou voyons ce que je peux en faire à l'aide d'un blend. Il suffit de faire glisser le nœud et d'ajouter un mélange. Et en fait, utilisons d' abord celui-ci. C'est la première chose que nous avons ajoutée. Une méthode que j'ai trouvée qui vous donne un bon résultat pour sélectionner les modifications que vous apportez à l'aide de cette méthode consiste à utiliser ce mélange et le mélange précédent et à les soustraire l'un de autre pour obtenir le les informations que vous obtenez de celui-ci. Je vais donc apporter un mélange, celui-ci. Et celui-ci. Il s'agit de comparer ces deux usines. Il s'agit d'un mélange. Et c'est un mélange une fois que nous y avons intégré ces informations. Je vais donc le soustraire. Et maintenant vous voyez que c'est plus ou moins l'effet que ce nœud particulier a sur la texture. J'apporte donc un niveau et je l'apporte ici pour commencer à en faire un masque ou à l'utiliser en plus de ça. Alors optons pour Blend. Et je vais régler celui-ci pour les maths. Allons ici. Utilisez un bruit intense, quelque chose comme ça, des points noirs et blancs. Et j'utilise une carte de dégradé et je commence à choisir une couleur sur cette image. Je vais faire glisser la couleur. Nous avons beaucoup d'informations. Laissez-moi l'ajouter au mélange. C'est avant et c'est après. C'est tellement léger. Laissez-moi prendre ceci et je commence à ajouter plus de cette couleur au mélange. Cela ajoute une légère variation de couleur, pas si évidente, mais certainement quelque chose à prendre en compte. C'est tellement intense. Et je ne veux pas que ce soit comme ça. Juste quelque chose de vraiment si léger. Laissez-moi prendre le masque lui-même. Ce sont les informations qu' il y a par-dessus, ce qui est excellent. Alors faisons en sorte que ce soit quelque chose comme ça. Et ce sont vraiment ces petits détails qui font passer votre matériel au niveau supérieur. J'ajoute donc un autre mélange et c' est une bonne méthode pour ajouter vos détails personnalisés au mélange. Je vais donc utiliser à nouveau un autre mélange. Je compare cela au mélange précédent et je règle toujours le tapis pour soustraire. Et si vous voyez du noir pur, cela signifie que vous devez prendre ces deux nœuds, appuyer sur X pour inverser cela et voir les résultats. Il s'agit donc de comparer ce mélange avec le précédent pour voir ce qui a été ajouté. Et nous avons ajouté celui-ci en plus de cela. Bien sûr, vous pouvez apporter que nous voyons ce que fait le scan histogramme. Augmentez la position. Et vous pouvez aussi faire du contraste. Vous pouvez utiliser celui-ci ou il peut utiliser les niveaux. Vous êtes libre d'utiliser ce que vous voulez. K Encore une fois, celui-ci est là. Et après cela, je vais apporter le nœud HSL et l'appliquer ici. Et pour voir le résultat en entier, je vais ajouter une couleur vraiment contrastée pour voir le résultat. Ensuite, je vais le personnaliser selon nos besoins. Faisons en sorte qu'il soit plus désaturé. Quelque chose comme ça. Et il savait que quelque chose comme ça allait. Et je vais ici, réduire l'opacité. Seulement une légère couleur et maintenant revenez en arrière et commencez à supprimer certaines de ces informations. Ça y est et maintenant augmentons-le ici. Soit nous pouvons faire un masque , soit réduire l'intensité pour voir votre résultat. Maintenant, nous allons quelque part. Encore une fois, un autre mélange. Cette fois, je vais passer au prochain mélange qui se produira ici, qui consiste à comparer celui-ci à celui-ci. Un autre mélange. Et après ça, celui-ci va être soustrait. Nous voyons donc du noir. Cela signifie que nous devons inverser cette tendance. Et encore une fois, je vais ajouter des niveaux, appuyer sur les niveaux automatiques pour voir les résultats complets. C'est ce que tu obtiens. Donc je l'apporte ici et je l'applique sur le masque. Et en fait, je vais utiliser une carte de dégradé par-dessus celle-ci. J'affiche donc la carte de dégradé et reprenons une couleur de l'une de ces images que nous avons. Nous allons choisir ici. Il contient des informations intéressantes. Pas si riche, mais maintenant allons-y et commençons à paniquer. Et en fait, cela se produit parce que nous ne disposons que de quelques informations. Allons ici et commençons à choisir un autre endroit qui contient plus d'informations sur les couleurs , y compris celui-ci. OK. Appliquons-le maintenant sur la couleur. Maintenant, vous voyez ici, nous avons quelques informations qui sont vraiment spéciales pour certaines briques. Et je vais le réduire légèrement. Et vous voyez que certaines briques bénéficient d'un traitement spécial. Voyons maintenant ce que nous avons ensuite. La prochaine est celle où nous les ajoutons. Donc en fait, je vais voir ce que nous avons ici comme masque. Celui-ci a été séparé pour être utilisé uniquement sur ces briques. Je vais donc apporter un mélange, excusez-moi de ne pas le sélectionner. Je ne fais qu'ajouter un mélange et amener celui-ci en opacité, excusez-moi, dans ce pays. Et celui-ci encore ici. Et voyons ce que nous pouvons en tirer. C'est la soustraction, mais je vais avoir l'inverse. C'est donc l'inverse. C'est le résultat que nous pouvons en tirer. Utilisons donc d'autres modes. En fait, celui-ci est bien meilleur. Alors laissez-moi prendre celui-ci. Et je vais ajouter à nouveau un niveau et apporter celui-ci ici, prendre tous ces niveaux nouveau un niveau et apporter celui-ci ici et les faire glisser que nous ayons plus de place pour ajouter les informations. Donc, pour mélanger et ajouter celui-ci en tant que masque, je prends ce chemin de point noir et blanc et d'autres dégradés et j'ai besoin récupérer beaucoup d'informations. Permettez-moi donc d'augmenter le carrelage pour que nous ayons plus d'informations et d'aller ici et il commence à choisir une couleur plus foncée. Allons en fait choisir ici, car ce sont des parties incurvées qui occluses beaucoup plus que d'autres parties. Maintenant appliquons cette couleur ici. Maintenant, vous voyez, nous avons un peu plus de séparation dans ces couleurs. Comparons ça. Avant de voir, nous n'avons aucune information de couleur ici. Maintenant, ceux-ci deviennent également plus prononcés. Je vais donc apporter HSL et réduire encore plus la légèreté pour les rendre mieux prononcés. Je vous dis qu'avant d'ajouter l' inflammation de rugosité, cela n'a vraiment aucun sentiment. Et tout est tellement brillant. Mais dès que vous ajoutez la carte de rugosité, cela va vraiment faire toute la différence. Alors prenons celui-ci. Voyons si nous pouvons l' assombrir pour y ajouter plus de profondeur. L'un des moyens de tromper le moteur pour le rendre plus sombre est ajouter un plus sombre afin qu'il ne fasse pas rebondir beaucoup de lumière et qu'il la rende plus sombre. C'est bien. Regardons ça maintenant. Et vous voyez, nous avons maintenant beaucoup de bonnes couleurs. Encore une fois, allons voir ce que nous avons là. Nous avons celui-ci. Et reprenons le mélange. Et je vais le soustraire du suivant pour voir ce que nous y avons ajouté. Et c'est inversé et rien en fait, utilisons le même. À un certain niveau. Je vais apporter celui-ci. Cela va ajouter de nombreuses informations de couleur intéressantes qui ont également une belle apparence en vue rapprochée. Excusez-moi, j' aurais dû ajouter un mélange. Et celui-ci a un masque. Utilisons-la maintenant comme carte de dégradé et choisissons quelques couleurs parmi les références. Et je vais choisir ici un grand nombre d'informations. Alors cache-le. Et je vais relier celui-ci à la couleur de base. Maintenant, vous voyez qu'il y a ajouté beaucoup de couleurs cool. Mais allons-y. Et je ne veux pas que ce soit si intense. Je veux juste quelques informations comme celle-ci. Donc chaque petit bout d'information. Maintenant, nous avons quelque chose qui a l'air bien au barbecue, en vue rapprochée, avec ces fissures et tout ça et même en vue rapprochée, nous avons beaucoup de détails intéressants. Vous voyez beaucoup de séparation entre les couleurs. Mais nous n'avons pas encore terminé. Je vais en ajouter de plus en plus pour que cela soit vraiment finalisé. Voyons donc quel est le prochain que nous avons ajouté. Ça y est. Et maintenant, ajoutons d'autres niveaux. Maintenant, nous allons aller chercher ces choses qui sont arrivées aux briques, cette information de hauteur. Donc en apportant ceci ici, en ajoutant comme masque et pour tester, je n'apporte qu' une couleur uniforme pour voir quel effet cela a sur la couleur diffuse. Disons qu'il commence à prononcer ces zones sculptées. Et je vais faire ce litre un peu. Regarde et fais en sorte qu'ils ressemblent vraiment à leur nouveau. Allons voir ça avant et après. Mais je ne vais pas vraiment m'en servir. Une couleur uniforme. Je vais apporter un grunge. Non, pas celui-ci. Allons trouver quelque chose qui contient beaucoup de détails intéressants comme celui-ci ou celui-ci. Permettez-moi donc de le prendre et d'en faire un panneau dégradé. Encore une fois, nous allons choisir des couleurs parmi ces références cette fois, reprenons à partir de là. Ils ont des couleurs froides. Plus vous buvez, plus vous allez choisir de couleurs. OK ? Maintenant, assignez-le ici. Et cette fois, au lieu d' avoir une seule valeur, nous avons plusieurs valeurs. Mais cela ne sera pas vu. Je vais donc ajouter une insaturation HSL, HSL. Je vais le rendre plus saturé et plus prononcé. Quelque chose comme ça. Et même la légèreté pourrait augmenter un peu. Vous avez vu ces pièces sur les freins où il y a beaucoup de gravures. Mais maintenant, c'est trop intense. Allons par là. Et je commence à supprimer certaines informations et à ne les conserver qu'une partie. Donc c'est avant, c'est après, avant, après, avant. Cela l'a rendu vraiment plus fort par rapport à ce qu'il était avant. En fait. Encore une fois, j'ajoute un mélange. Et voyons ce que nous pouvons ajouter. Maintenant, j'ai l'impression que nous avons plus d'informations à traiter là-dedans. Et oui, ce sont ceux-là. Ramenons le niveau. Et ces masques sont également parfaits pour ajouter des informations de rugosité. Plus tard, nous les utiliserons peut-être pour ajouter des informations de rugosité à leur couleur. Alors introduisons un HSL. Faisons en sorte qu'il soit plus sombre. Et pour voir quelles informations nous en tirons, si ces parties, bien sûr, supprimons d'abord certaines informations. Commencez à lui donner une meilleure couleur. Quelque chose de différent de la brique elle-même. Et vous avez vu que lorsque certaines sculptures apparaissent pendant la pause, normalement plus légères en termes de saturation, mais avec le temps, lorsqu'elles se salissent, elles deviennent plus sombres. Et maintenant, nous en avons de nouveaux, des plus anciens. Voyons donc quels sont les effets que nous en retirons. Ça y est. Allons-y un peu plus bas maintenant. C'est une bonne chose à ajouter. OK. Maintenant, la prochaine chose est le mortier en fait. Sélectionnez-la à nouveau pour en faire une carte de dégradé. Je vais choisir la couleur la plus dynamique d'ici. OK ? Ce sera la base du mortier. Permettez-moi d'en parler. Ajoutez un mélange. Et celui-ci va être ajouté en plus de cela. Mais nous allons également ajouter le masque de mortier, qui est celui-ci. Alors ajoutons-le ici pour séparer cela. Et vous voyez que nous avons ajouté cette couleur plus foncée avec succès. Là-dedans. Cela a ajouté une touche vraiment cool à la texture. Alors repartons pour HSL. Et celui-ci doit être un peu plus sombre parce que cela a l'air très nouveau et vraiment anormal, contrastant nettement avec les informations dont nous disposons. OK. Maintenant plus sombre. Faisons en sorte qu'il soit un peu moins saturé. Plus sombre, un peu plus. Maintenant, il a l'air plus utilisé qu'il ne l'est réellement. OK. Maintenant, donnons-leur plus de couleur foncée, un peu plus d'informations en ajoutant un mélange. Et maintenant, à partir de maintenant, tout ce que vous ajoutez sera ajouté dans ces sports et non sur les freins en fait. C'est donc apporter ces couleurs. Et en fait celui-ci sur la couleur de base et celui-ci en tant que carte de dégradé. Commencez à mélanger les couleurs pour obtenir plus de définition et de variation. OK, un autre mélange, celui-ci. Un autre HSL, utilisant d'autres bénéficiaires pour y ajouter plus de variation de couleur. Alors allons-y, ce n'est pas naturel. C'est mieux comme ça. Et bien sûr, le mortier lui-même ne verra pas grand-chose. Mais ajoutons-y simplement quelques informations pour qu' il soit également cool en gros plan. Celui-ci a un masque et celui-ci, refaisons le HSL. Alors ajoutons-le et voyons plus de variations. Celui-ci a vraiment l'air cool. La couleur contraste avec les briques. Mais ne faisons pas ça trop. OK, c'est mieux. J'ai l'impression que nous allons dans la bonne direction et que nous avons de nombreuses variations ici. Mais une chose qui est un peu ennuyeuse, c'est la quantité de couleur que nous obtenons. Pas ceux-là, mais ceux-là. Tu vois, le masque est tellement intense. Supprimons donc certaines de ces informations. C'est mieux maintenant, pas tant que ça, mais restons si subtils. Nous avons également créé les pièces moyennes. Et certains sont également de très petites pièces. Il est maintenant temps de faire en sorte que celui-ci soit localisé. Jusqu'à présent, nous avons certaines couleurs qui ont été posées les unes sur les autres, bien qu'il utilise des masques. Mais vous voyez que c'est vraiment plat. Et pour lui donner plus de profondeur, nous allons utiliser certaines informations de la hauteur, de la normale et d'autres choses de ce genre. OK, prenons la carte de hauteur, qui est celle-ci, ou celle-ci. Je vais donc apporter une carte normale à partir de là. OK, faisons en sorte que ce soit une carte normale, OpenGL et je vais en faire 20. Voyez que nous avons maintenant beaucoup d'informations intéressantes. Alors allons-y ici. Et nous pouvons utiliser des générateurs pour utiliser ces informations à placer par-dessus celui-ci pour le rendre vraiment cool. Quelques notes peuvent être utilisées pour étudier la courbure et la courbure sont lisses ? Permettez-moi simplement de rechercher lisse, et c'est la courbure lisse. Bien sûr, il s'agit maintenant de deux Direct X, mais comme nous utilisons OpenGL ici, nous devons également les définir sur OpenGL. Vous voyez maintenant que nous obtenons des données en noir et blanc, des données en noir et blanc à utiliser dans la phase de coloration. Et ajoutons également l'occlusion ambiante. Celui-ci, c'est HP A0 et ajoutons également cette occlusion ambiante, c'est-à-dire RTA. Et voici la hauteur. Branchons-les ici. Et ici aussi, nous avons quelques masques qui peuvent nous aider pendant le projet de texturation. Nous avons ça. Et maintenant, il y a quelques générateurs que vous pouvez utiliser. Par exemple, vous pouvez simplement rechercher un générateur et tous les générateurs cool sont ici. Et un par exemple, les dégâts. C'est un générateur, il a besoin de l'occlusion ambiante. Allons choisir. Et il a aussi besoin de la courbure. Il nous donne donc quelques données basées sur les masques que nous y installons. Utilisons celui-ci pour voir qu'il est meilleur. Alors ajoutons un autre mélange. Celui-ci va servir de masque et je fais glisser HSL pour le rendre un peu plus léger. Pour mettre des informations sur ce masquage sur ces pièces de bord également. Fais-le si haut. Et voyez le résultat. Laissez-moi le faire d'un blanc pur. Et vérifiez avant. Et après avoir vu certains bords, vous obtenez des informations. Ce n'est pas trop, mais c'est quelque chose à prendre en compte. Et nous pouvons apporter les niveaux de mot de passe, quelque chose comme ça. Mettez vraiment plus de concentrés sur ces bords. Alors laisse-moi prendre celui-ci, je vais le faire tomber. Nous n'avons besoin que de quelques informations. Vous voyez à quel point nous pouvons obtenir des informations à partir de cela. Maintenant, mélangeons à nouveau un autre HSL. Et cette fois, amenons la courbure à un niveau et faisons de celui-ci le masque. Et appliquez celui-ci et donnez-lui à nouveau une couleur blanc pur pour voir ce que nous obtenons. C'est donc ce que nous obtenons. Et maintenant je vais séparer certaines des couleurs, les assombrir et ajouter du contraste. Et c'est ce que nous obtenons. C'est avant cela, et c'est après. Faisons en sorte que ça ressemble à ça. Pas si radical, mais seulement une tranche, un peu de couleur, un autre mélange. Et cette fois, connectons celui-ci directement à ce que nous avons ici. Celui-ci est en niveaux de gris. Il suffit de sélectionner le fil et d'utiliser la carte de dégradé. Nous avons ça. Et maintenant multiplions cela par dessus la texture. Vous voyez, il a ajouté beaucoup de détails, mais il est très sombre. Alors allons-y, copions et ajoutons seulement quelques petits morceaux. Ce sous-marin est un bon. Vous voyez dans les parties où la brique et le mortier ou le fait d'être connectés, nous avons un peu d'obscurité, ce qui est génial. OK, celui-ci. Et maintenant, ajoutons un autre mélange. Cette fois, utilisons Ambien, donc collusion. Apportons un niveau. Et nous allons ajouter des couleurs plus foncées dans ces parties. Nous avons donc maintenant un masque séparé. Nous devons séparer ces parties sombres. Nous allons sélectionner le nœud et c'est inverser. Celui-ci est inverse. Et maintenant nous pouvons manipuler ces pièces. Je peux le sélectionner ajouté ici. Par exemple, introduisons HSL pour ajouter un serpentin plus sombre dans ces crevasses. Donc je prends ça, j'ajoute plus de légèreté et vous voyez que cela ajoute encore plus de profondeur à la texture. Maintenant, vous voyez avant d'ajouter ces couleurs, vraiment plates, et après avoir utilisé des générateurs, vous voyez que cela commence à s'assembler. Celui-ci a l'air cool aussi. Maintenant, un autre mélange. Cette fois, utilisons également cette carte. Voyons ce que nous avons. Nous devons sélectionner l'une de ces parties crevasses. Encore une fois, j'ajoute des niveaux et c'est inversé. Et nous obtenons un grand nombre de ces pièces. Cette fois, permettez-moi de l'ajouter en plus de cela et de le convertir en carte de dégradé. Excuse-moi. Et c'est avant, c'est après, c'est avant. Multiplions-le pour assombrir un peu ces parties. Commençons donc par ajouter un peu de contraste pour n' avoir que ces parties. D'accord, maintenant tu vois sur les surfaces des briques, on n'obtient rien. Tout ce que nous obtenons, c'est dans ces régions. Donc c'est avant, c'est après, nous verrons que nous obtenons beaucoup d'informations sur les couleurs intéressantes. Et maintenant, nous arrivons enfin à la fin de cette leçon. Il y a encore certaines parties que nous pouvons améliorer sur la couleur. Et nous allons finaliser la couleur dans la prochaine leçon. Et après cela, passez à la rugosité. D'accord, on se voit dans la prochaine. 21. Rugosité de tapis de brique: OK, c'est là que nous nous sommes arrêtés dans la leçon précédente. Et maintenant, nous allons ajouter plus d'informations sur les couleurs vraiment passer au niveau supérieur. Encore une fois, ajoutons le mélange. Et maintenant, passons à la hauteur principale que nous avons. Et il y a un nœud qui s'appelle shadow. Cela peut générer une très bonne carte que nous pouvons utiliser. Sur la base de ces valeurs que vous obtenez, cela va produire une carte d' ombre sur ces parties, ce qui est intéressant pour ajouter des parties assombries et faire en sorte la texture se rejoigne assez rapidement. Je connecte cela et je le convertis en dégradé pour qu' il s'agisse d'informations de couleur. Et maintenant, allons-y pour multiplier. Multiply devient trop sombre dans la texture. Et n'en utilisons qu'une partie. Pas trop. Et vous voyez qu'il y a beaucoup d'informations intéressantes. Comparons cela avant et après. Cela ajoute beaucoup de profondeur fraîche à la texture. Maintenant, vous voyez, nous en avons un bon qui a l'air cool de tous les côtés. Bon, maintenant allons-y et commençons à ajouter quelques détails moyens à notre texture. Je pense donc que nous devrions y aller parce que nous avons beaucoup de pièces intéressantes qui peuvent être changées. OK, j'ajoute un mélange, encore une fois, un autre point noir et blanc. Et puis celui-ci a été converti en Gradient Map. Et je vais choisir quelques couleurs. Allons-y et choisissons ici. Et ajoutez beaucoup de procession. Connectons-le ici. Et vous voyez, il a ajouté beaucoup de pièces intéressantes. Comparons avant et après. Et nous n'en avons besoin que d'une partie, pas beaucoup. Alors ajoutons des niveaux, commençons à y ajouter un peu de contraste. OK ? C'est avant et c'est après, mais vous devez apporter quelques informations. Et j'ai l'impression que c'est un peu plus sombre. Alors prenons celui-ci et ignorons totalement cela. Nous avons maintenant une bonne texture. Vous voyez, nous avons beaucoup d'informations intéressantes. Et il y a une note secrète qu'il peut utiliser et qui s'appelle la netteté. Ce Sharpen va ajouter beaucoup plus de détails à ce livre. Assurez-vous de ne pas vraiment en abuser. Cela ne fera qu'ajouter un peu de netteté à la couleur. Ne l'utilisez pas si souvent. Utilisons-le avant et après. C'est avant, c'est après avoir ajouté de la netteté ici. Et nous avons beaucoup de pièces blanches là-dedans, dont je sais qu' elles vont créer des problèmes dans Unreal Engine. Alors allons-y et commençons à réduire ça un peu. Maintenant, nous avons une sélection de couleurs plus naturelle et vous voyez à quel point la texture est devenue réaliste. Maintenant, il est temps d' aller enfin créer de la rugosité. Et la rugosité est l'une des cartes les plus importantes du PBR. Vous voyez, même si nous avons créé une information de couleur cool, tout semble brillant et nous n' avons rien sur lequel concentrer le joueur. Nous allons donc créer la rugosité en fonction la carte que nous avons créée en apportant celle-ci et en faire une échelle de gris. Vous savez donc que la rugosité est une carte en niveaux de gris. Ce noir signifie moins rugueux et le blanc signifie une rugosité plus élevée. Alors maintenant connectons celui-ci à la rugosité. Laissez-moi voir. Oui, c' est la rugosité. Mais maintenant, nous ne voyons pas vraiment de différence. Mais bien que vous obteniez une grande différence, faire briller la lumière si vous voulez faire briller la lumière sur le matériau, il suffit de Ctrl et Maj et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour faire glisser ici. Allons donc ici et essayons d'ajouter ici, vous voyez un petit ourson gris clair qui se produit. Et c'est bien mieux que cette valeur unique. Je vais donc ajouter un niveau. Encore une fois. Rendez celui-ci blanc ou un peu parce que nous ne voulons pas beaucoup de brillance là-dessus, cependant. Augmentons les valeurs et vous verrez plus de rupture qui se produit ici, mais il y a quelque chose qui ne va pas là-dedans. Et c'est-à-dire que ces pièces cassées sont noires, ce qui signifie aucune rugosité. Et si vous faites briller une lumière ici, nous obtenons beaucoup de brillance ici, ce qui n'est pas quelque chose qui se produit en réalité. Alors allons-y et trouvons le masque, qui est celui-ci. Et c'est le masque que nous avons produit par là. Encore une fois, j' apporte un niveau. Commencez à ajouter celui-ci en haut de la carte de rugosité. Apportez un mélange. Maintenant, vous voyez que nous n'avons pas beaucoup de lumière brillante là-dedans. Donc c'est maintenant une copie et nous n'avons que ces parties pour être grossières et toutes ces parties ne sont pas brutes. Corrigez ce que je vais ajouter. Maintenant, vous voyez qu'ils sont blancs et je ne vais pas les rendre blancs, mais simplement quelque chose pour séparer une partie de la lumière. Maintenant, vous voyez beaucoup plus de légères ruptures dans la texture. Maintenant, encore une fois, voyons ce que nous pouvons ajouter pour améliorer celui-ci. Nous avons beaucoup de masques que nous pouvons utiliser. L'un d'eux est ce masque de mortier. Ajoutons un niveau. Encore une fois. Je vais le rendre vraiment rugueux parce que le mortier s'avère plus rugueux que la brique elle-même, parce que le frein à la surface est un peu moins rugueux que le mortier. Je l'ajoute donc encore une fois. Et maintenant, vous voyez que nous avons plus de séparation entre les couleurs. Faisons-en quelque chose comme ça ou la rugosité. Je pense que nous avons fait un excellent travail, mais nous devons également ajouter ces éléments. Celles-ci doivent être plus blanches ou référencées. Allons les trouver. Ça y est, c'est l'un d'entre eux. C'est l'un d'entre eux. Et voyons quels masques nous avons créés à partir d'eux. En fait, regardons la couleur de base. C'est un masque que nous pouvons utiliser. Faisons ressortir un niveau. Et voici un autre masque. C'est un autre masque. Je sépare le masque pour que nous puissions les utiliser dans la rugosité. Passons maintenant au mélange de rugosité lors du mélange. Et comme ce ne sont que des pièces incurvées, je ne fais qu'y ajouter de la rugosité positive. Alors maintenant encore brun parce que maintenant tout est brillant. Je dois ajouter cela pour que ces pièces aient également une certaine rugosité. C'est avant et c' est après une rupture cool. Déplaçons-les de notre chemin. Et encore une fois, je me mélange pour voir ce que nous avons ici de plus. Ajoutons cela encore une fois. Et regardons la rugosité. Faisons en sorte que ça ressemble à ça. OK ? Il y a maintenant un peu de travail à faire. Et c'est la touche artistique que vous pouvez ajouter à cela. Encore une fois, celui-ci avec ADD et rend certaines de ces briques plus rugueuses au hasard que d'autres. OK ? Ça y est. Maintenant. Celui-ci est vraiment dangereux à utiliser parce que si vous l'ajoutez, il ajoutera beaucoup de rupture dans la texture, la rugosité, la texture. Alors ajoutons à nouveau blend. Maintenant, vous voyez beaucoup de contraste, mais je vais le réduire davantage. Voici la carte de rugosité que nous avons créée. Plutôt bien. Après tout ça, je peux apporter les niveaux. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter encore plus de rugosité aux briques. Cela peut être totalement au-dessus. Ou vous pouvez ajouter du contraste. Vous pouvez le rendre moins rugueux, ce qui n'est pas quelque chose de réaliste. Ou tu peux utiliser quelque chose comme ça, d'accord ? Voilà le matériau que nous avons créé. Il y a une certaine rupture de couleur. Les briques sont plus brillantes que le mortier et il y a beaucoup de rupture de couleur froide ici, vous voyez beaucoup de rupture de couleur. Nous avons créé ce matériel et nous avons maintenant des cartes appelées cartes PBR que nous pouvons utiliser. Dans le processus de texturation. Nous avons cette couleur de base, nous avons cette couleur normale. Nous avons la rugosité, la hauteur. Et Ambien. Donc, collusion, bien sûr, nous n'avons pas besoin de la carte métallique car ce n'est pas un matériau métallique. OK ? Je vais les utiliser et les exporter comme matériau de carrelage à utiliser quand il le voudra. J'utilise donc directement ces deux cartes. Ces trois cartes qui sont des cartes en niveaux de gris lorsqu'elles sont utilisées directement, tout comme celles-ci car ce sont des masques RVB. Celui-ci a trois canaux, RG et B, mais celui-ci n'a qu' un seul canal, est une texture en noir et blanc. Je vais donc mélanger la rugosité, la hauteur et la carte d'occlusion ambiante sur la même texture pour gagner un peu d'espace. Et c'est ce qu'on appelle le « channel packing ». Et vous pouvez le faire en utilisant RGB Mixer, ou il y a une fusion RVB ici. Vous pouvez alimenter trois textures différentes. Et normalement, je mets la rugosité pour être le premier dans notre canal rouge. Et de la hauteur dans le vert. Maintenez simplement la touche de commande enfoncée pour l'y amener. Et je suis tellement de connivence dans la cellule B nous avons une carte colorée que nous pouvons utiliser dans leur processus de texturation. Cela va nous donner des informations dérivées sur le PBR. Et après celui-ci, je vais ajouter une sortie. Cette sortie, je vais simplement l'appeler notre HA, une position pour la rugosité, la hauteur et l'occlusion ambiante. Le processus de texturation est maintenant terminé. Nous avons créé un matériau assez complexe et pas si complexe, mais quelque chose de vraiment à prendre en compte. Nous sommes maintenant prêts à exporter ces cartes. Il faut que les noms soient normaux. Celui-ci est notre HA. Donc pour exporter les textures, vous pouvez aller dans Fichier, excusez-moi, vous pouvez aller présenter Explorer et vous verrez les différentes cartes que nous avons ici. Vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit et exporter la sortie sous forme de bitmaps. Et ici, vous pouvez sélectionner les différentes sorties que vous souhaitez produire. En gros, j'ai besoin de notre HA, couleur de base normale. Et pour la rugosité, la hauteur métallique et l'occlusion ambiante. Je n'en ai pas besoin car je les ai tous emballés dans cet appel de demandes. Et pour le motif, je dois ajouter un trait de soulignement avant tout et simplement spécifier un dossier pour celui-ci. Et pour la texture. P et G, c'est bien. Mais si vous voulez avoir la meilleure qualité, cible est la meilleure, mais c'est la plus lourde. Le PNG est également une bonne option, mais cette fois j' utilise Target et je clique simplement sur Exporter les sorties pour voir les résultats. Ce sont les entrées qu'il a exportées pour nous, Couleur de base, Normal et RHIO, je crois qu'il y a quelque chose qui ne va pas. Et c'est parce que nous n' avons pas de canal alpha ici. Le canal alpha, s'il est par défaut, est noir, cela signifie qu'il ne sera pas exporté correctement. Vous devez apporter une couleur uniforme, la changer en niveaux de gris et la rendre blanche pour que l' Alpha soit blanc. Et vous pouvez voir les informations ici et ici aussi, qui ont également été corrigées. Maintenant, ce que je vais faire est de sélectionner quelque chose quelque part ou dans cet onglet de résolution, je vais définir la résolution pour qu'elle soit une par une, sorte que les textures passent à quatre k et nous avons plus de résolution pour travailler. Et cela va donner à la texture un aspect vraiment plus cool. OK, c'est fait. Et maintenant, revenons et cliquons sur Exporter les bitmaps et exporter à nouveau pour voir les résultats. Et c'est la couleur de base normale et maintenant le RHS fonctionne correctement. Si finalement créé ce matériau, félicitations pour la finition. Et dans la prochaine, nous allons appliquer ce matériau sur le bâtiment que nous avons. Et nous allons également créer des kits modulaires. D'accord, on se voit dans les prochaines. 22. Modularité du kit de briques: OK, tout le monde, félicitations pour avoir terminé votre premier matériau et maintenant nous sommes prêts à commencer à étoffer cet environnement. Et nous allons commencer par ce bâtiment. Et comme ce prédicat est courant, je vais commencer par cette Kate en brique. Et le kit désespéré comprend ces fenêtres et ces murs de carrelage et des choses comme ça. OK, maintenant nous allons revenir à Blender et je commence à les transformer en mesures réelles. Bien entendu, nous n'exporterons pas tous les désirs ou ne les compléterons pas tous en une seule étape. Nous allons les réaliser par étapes, par itérations. Et par là, je veux dire, par exemple, que nous prenons celui-ci, nous l' amenons à un pas de plus, exportons vers unreal tested, puis nous avançons encore plus loin. Maintenant, j'apporte tout ça et je vais les rapporter et m'assurer que tu gardes toujours ta scène pour ne rien perdre. Et je voulais convertir cela en mesures nano huit et les rendre vraiment de haute qualité. Mais comme Nana it ne prend pas en charge le mélange de sommets pour le moment, je ne vais pas le faire maintenant parce que je vais utiliser le mélange de sommets pour ce cours très fortement. Je ne vais donc pas les convertir en nitrates. Je vais les transformer en mesures statiques. OK ? Je vais commencer par celui-ci parce qu'il y a aussi une fenêtre. Ces deux pièces sont très similaires l'une à l'autre en ce qu'elles ont les mêmes limites. Les deux sont quatre par trois. Je peux donc commencer par l'un ou l'autre. Je vais donc prendre ça et le mettre au centre. Et maintenant je vais faire un maillage qui a exactement la taille de celui-ci. Je vais donc créer un avion, et cet avion va avoir le même matériau. Et pour nous assurer d' obtenir la meilleure qualité, passons à Material Editor pour que nous puissions le voir. Alors maintenant je vais faire en sorte que cet endroit aille dans cette direction. Et je vais placer le pivot ici, d'accord ? Maintenant, je vais l' amener ici et je commence à le redimensionner. Maintenant je dois changer la taille. Celui-ci devrait être quatre par trois, ou en fait, inversons-le trois par quatre. Alors maintenant, ils correspondent exactement. Maintenant que nous avons des répétitions, cette densité de pixels a mal tourné. Parlons un peu de la densité textile et prenons toutes les densités faibles auxquelles vous devez obéir pour que tout soit cohérent. Et la densité textile indique qu'une quantité spécifique de géométrie doit contenir une quantité spécifique d'informations de texture. Et lorsque vous respectez la loi de densité textile, obtenez toujours le résultat parfait. Maintenant, j'ai redimensionné ceci et une chose que vous devez toujours faire est d' entrer dans les propriétés de l'objet. Et ici, parce que nous avons redimensionné celui-ci et que nous l'avons fait pivoter également, les transformations sont un peu foirées et si vous voulez appliquer des modificateurs, appliquer n'importe quoi à cela, vous devez assurez-vous de réinitialiser les transformations, y compris l'échelle et la rotation afin de mieux faire vos choses. Et pour voir que je vais chanfreiner cette arête pour utiliser le biseau et frapper V. Et vous voyez que cela crée une forme ovale car nous n' avons pas visité de transformations. Mais si vous appuyez sur control et a, appliquez l'échelle et la rotation. Et maintenant, si je commence à chanfreiner cela, la forme devient plus ronde et c'est pourquoi il est toujours bon de réinitialiser les transformations avant de faire quoi que ce soit. Maintenant, pour donner suffisamment de tessellation pour le mélange lettre sur sommet, je vais aller ici et commencer à lui donner un segment par centimètre. Et vous voyez que ces lignes correspondent en fait aux lignes de segment que j'ai ajoutées ici. J'ai une géométrie de trois mètres ici, et ça fait trois mètres. Et là, j' aurai quatre mètres. Je vais ajouter trois segments pour en faire un morceau de géométrie quatre par trois. Et maintenant je suis la pire chose que tu puisses faire pour vraiment améliorer les choses. Vous pouvez appliquer la surface de subdivision une seule fois et désactiver l'affichage optimal afin de pouvoir le voir. Et cela va plus tard sur sa palpalis dans le processus de mélange de sommets et de mélange de sommets et peinture de sommets fonctionne réellement avec des sommets. Et plus vous aurez de sommets, plus votre expérience sera fluide dans Unreal Engine. C'est donc suffisant en fait. Et maintenant je vais réduire la géométrie en appuyant sur Ctrl et un onglet de modification. Nous devons maintenant rendre la densité textuelle cohérente à travers. Je vais donc dans l'onglet UV et je commence à corriger cela en premier afin que ce soit un modèle pour la densité textile pour nous. Et maintenant, si je sélectionne ceci, vous voyez, bien que ce soit un peu comme un rectangle, mais ici nous avons une forme carrée. Et si nous voulons que cela respecte vraiment les règles, nous devons avoir un meilleur lien entre les pièces. Au niveau de la géométrie et au niveau UV également. Maintenant, si vous sélectionnez celui-ci, vous verrez que c'est un carré parfait. Bien que dans celui-ci, nous ayons un rectangle et cela nous indique que la texture est étirée. Et si vous voyez les informations de texture ici, là, c'est très étiré. Il existe donc un plug-in appelé UV Toolkit. Et c'est ici et j' ai fourni un lien dans le dossier des ressources pour que vous puissiez le télécharger et l'utiliser. Bien entendu, l'installation est exactement la même que celle du plugin que nous utilisions auparavant. Je vais donc maintenant les sélectionner toutes. Et il existe une option appelée Quadrant wrap. Et si vous le définissez, il se peut que cela ne fonctionne pas. Il suffit de sélectionner l'un d'entre eux. Il pourrait se déballer, excusez-moi, il faut désactiver le dissipateur UV. Je vais donc désactiver la synchronisation UV, mais vous appuyez sur Tab. Et maintenant, le dissipateur UV est éteint. Je vais donc définir cette enveloppe de codon. Et maintenant vous voyez qu'il l' a transformé en quad, ce qui est exactement celui-ci. Et c'est pourquoi avant de faire quoi que ce soit, nous les transformons en quad afin nous les transformons en quad afin de pouvoir les transformer en guillemets ici également. Je vais donc revenir en arrière, les sélectionner tous et appuyer sur accord. Et maintenant, vous voyez qu'il s'agit d'une citation ici et d'après ici également. Et cela signifie que la densité textile du texte à travers le maillage et les UV sont les mêmes. OK, maintenant je vais apporter celui-ci et l'accrocher à l'espace UV 0 contre un. Je vais donc en parler ici. Et s'il ne s'enclenche pas, essayez simplement de le faire correspondre manuellement, alors si vous voulez désactiver le snap, désactivez-le simplement ici. Et il y a deux modes, l'un est incréments, qui va utiliser les incréments, tout comme la méthode que nous avons utilisée ici. Et l'un est les sommets, et celui-ci est bon. Quand vous avez quelque chose dedans, vous l'accrochez au sommet ici. Je vais le sélectionner. Et pendant que cela est désactivé, je vais l'apporter juste ici pour que lorsque j' essaie de le mettre en mosaïque, je ne vois aucun problème évident. Je vais donc désactiver le wireframe. Et maintenant je dois activer le bouton-pression ici. Donc maintenant, quand je vais intituler ceci, vous verrez qu'il n'y a aucun problème. Les mesures sont en fait parfaitement carrelées. OK ? C'est fait. Maintenant. C'est un bon point de départ pour travailler, par exemple, en sculptant les fenêtres comme celle-ci ou en créant d'autres pièces également. Parlons maintenant de la densité textuelle. Je vais donc créer un avion. Sur ce plan, je vais appliquer le même matériau. Nous devrions donc avoir les briques de la même taille. Je vais donc le redimensionner et le faire pivoter dans cette direction. Et je vais le placer juste à côté de cet objet que nous avons. Maintenant, si vous le regardez, les informations textuelles ici ne sont pas les mêmes qu'ici. Mais si je vais ici et que j'essaie de leur donner un motif à carreaux pour voir comment cela fonctionne. Et vous voyez, encore une fois en utilisant la boîte à outils UV, dont vous avez le lien dans les fichiers du projet et vous pouvez le télécharger et l'installer. Je vais leur donner un motif à carreaux. Et ici, vous voyez qu'il y a beaucoup plus de résolution ici, bien que nous n'en ayons pas autant ici. Donc, si vous créez quelque chose comme ça dans le jeu, ce n'est pas si préférable. Parce que si vous leur appliquez quelques textures, celle qui a plus de résolution et des carrés plus petits aura une meilleure résolution par rapport à la géométrie voisine. Nous voulons donc nous assurer que la densité du textile est égale. Je vais donc prendre du recul. Et si vous faites en sorte que la densité textile soit égale à la taille des briques, elle sera également cohérente. Il s'agit donc maintenant d'une pièce deux par deux. Je vais le convertir en un morceau trois par trois pour qu' il partage le même terrain que celui-ci. Et je vais placer le pivot ici et le mettre côte à côte là-dedans. Et maintenant, vous voyez que la densité textuelle est correcte. Et c'est parce que c'est un trois par trois et c' est un trois par quatre. Et dans ce sens, nous n'avons aucun problème. Mais disons que nous avons une géométrie plus petite, que nous devons avoir la même densité de pixels que celle-ci. Il y a donc un autre plugin qui s'appelle Textile Density, et c'est tout. Vous pouvez également y accéder ici. Et j'ai fourni le lien pour que vous puissiez prendre, le télécharger et commencer à l'utiliser. Lorsque vous allez ici, vous voyez un onglet de densité textuelle. Et vous avez besoin d'un modèle. Et comme celui-ci est un modèle parfait, je vais le sélectionner et entrer dans cette densité textuelle. Et vous voulez définir calculer la densité textile. Quand tu appuies dessus, ça te donnera une valeur. Et cette valeur est là. Et c'est la quantité de textes de densité que vous avez. Je vais donc y retourner. Et maintenant, au lieu de calculer une densité textile sur celui-ci, je veux définir la densité textile sur celui-ci. Vous allez donc coller cette valeur ici et cliquer sur Définir la densité de pixels. Bien entendu, vous devez sélectionner la géométrie et cliquer sur Définir la densité du textile. Et bien qu'il s'agisse maintenant d'une partie très petite de la surface, la taille de la brique est égale. Et c'est une bonne chose, quelle que soit la taille de la surface que vous créez. Si vous suivez la règle de densité textile, vous obtenez toujours les meilleurs résultats. Et je vais comparer ces deux points côte à côte. Et vous dites : « C' est ce qui se passe. Basé sur la quantité de géométrie. Une certaine quantité d'espace UV doit être attribuée à une géométrie. C'est aussi simple que possible. Et maintenant je vais apporter un maillage plus grand. Par exemple, au lieu de deux par deux, faisons huit par huit. Et je donne le même matériel. Et encore une fois, je vais définir le pivot pour être ici. Et je vais faire la rotation. Je vais juste le faire pivoter pour que nous puissions le comparer côte à côte avec celui-ci. D'accord, je vais apporter ça ici. Et maintenant, puisque nous avons la même densité de pixels, qui est cette valeur, je peux aller de l'avant et m' assurer de toujours appliquer une rotation d'échelle pour obtenir les meilleurs résultats. Mais comme il s'agit d'un carré, ce sera plus facile. Je vais donc le sélectionner. Et vous avez vu que nous n'avons rien fait ici en termes de modification de l' échelle et de la rotation, car ce sont les mêmes proportions que celles que nous avons créées. Vous voyez, si vous créez un plan, c'est deux par deux et vous n'avez vraiment pas besoin de changer d'échelle. Mais depuis celui-ci, nous l'avons agrandi quatre fois. Nous devons déjà modifier l'échelle et la rotation. C'est toujours que ce sont tous des uns et que la rotation est faite de zéros. Vous voyez dans celui-ci, c'est celui par défaut. Je vais donc aller ici, sélectionner ce que j'ai ici, puis les sélectionner et définir ma densité textile. Et maintenant, vous voyez que cela a fait 14 fois plus grand que la taille de l'UV réel. Et en utilisant cette méthode, vous pouvez toujours obtenir la meilleure densité de pixels des textes. OK, maintenant c'est la pièce. Celui-ci est prêt. Bien entendu, nous allons également créer un deuxième canal UV pour eux. Mais pour l'instant, puisque je ne fais que créer la géométrie, je ne vais rien faire pour la deuxième année que nous canalisons. Et quand j'ai créé le break-it, ceux qui utilisent de la brique, nous allons l'utiliser également. C'est la première pièce qui est faite. Et on dirait que j' en ai quelques-uns. Un autre problème ou supprimé. Nous sommes maintenant prêts à courber la fenêtre. Et pour la fenêtre, je vais avoir une taille de référence. Alors amenons celui-ci ici. Et je vais apporter un cube. Je vais placer le cube en plein centre de celui-ci. Alors revenons en arrière. Et comme il s'agit en fait d'un claquement, je vais en faire un clin d'œil deux ici. Je vais donc l'apporter cinq incréments ici. Donc 12345. Et maintenant, il est en fait au centre de l'objet. Ça y est. OK ? Maintenant, ce cube fait deux par deux, et je vais faire 2,5. Je pense que c'est une bonne idée pour la fenêtre. Je vais donc faire en sorte qu'il corresponde à la taille de la fenêtre. Je vais donc les emmener tous les deux dans ce mode pour que je puisse mieux le voir. Et maintenant je vais ici et je vais commencer à courber la fenêtre en utilisant ces références. Je vais en placer un ici et en placer un ici. Et en fait, je peux prendre ceux qui sont présents ici et essayer de les supprimer. C'est aussi simple que celui-ci. Donc, cela a été supprimé, voyons voir, et nous devons également supprimer ceux-ci. Maintenant, nous avons aussi de la place pour la fenêtre. Et c'est ainsi que vous commencez facilement à itérer et à créer de nouvelles pièces. Disons donc que celui-ci est bon aussi. Je vais mettre ça juste à côté du précédent et commencer à les comparer. Et maintenant vous voyez que tout est pareil sur ces deux-là, ils travaillent parfaitement sans aucun problème. Et voici, il est allé dans l'aperçu matériel. Maintenant, vous voyez qu'ils sont côte à côte et qu'il ne manque même pas un seul pixel ici, ce qui est parfait. Je vais donc revenir en arrière et supprimer celui-ci, et peut-être celui-ci aussi. Alors maintenant allons voir ce que nous pouvons créer d'autre. J'ai cette pièce que j'ai créée. Je peux le ramener. Et j'ai aussi cette fenêtre, et je peux la ramener aussi. Maintenant, j'ai ce mur, ce mur trois par trois que je peux créer. Maintenant, je vais prendre un avion, et cet avion doit être trois par trois. Permettez-moi de vous donner la même matière. Et il devrait, par défaut, avoir la même densité de pixels. La première chose que je dois faire est créer un pivot pour cela et la période est très importante. Vous devez vous assurer que le PV reste toujours le même. Juste celui-ci. Fais-en un stand-up. Je vais en apporter une copie, l' apporter au centre du monde pour m'assurer que le pivot et tout se chevauchent. OK, c'est parfait. Maintenant, je vais le ramener et le comparer en utilisant ceci. Et maintenant, vous voyez, puisque celui-ci est également trois par trois, il est parfait. Maintenant, ce que je vais faire est de nous donner, donner à celui-ci la bonne quantité de géométrie ainsi que pour les pièces de fusion de sommets. Et deux, parce qu'il s'agit d'un segment de trois par trois et deux de chaque côté, cela fait trois par trois. Et maintenant je vais aller le tesseller une fois afin d'avoir suffisamment de géométrie pour le mélange de sommets. Maintenant, je vais prendre celui-ci et le ramener. Et la prochaine chose que nous voulons faire, c'est me laisser prendre celui-ci. C'est trois par trois, et c'est aussi trois par trois. Je vais donc en prendre une copie. Ce sont deux pièces identiques et je vais en faire une qui est en fait trois par une. Je vais prendre celui-ci, l'apporter ici. Et vous voyez que sur chacun d'eux, la texture commence ici. Et c'est parce que le créateur de carrelage parfait. Je vais donc le mettre en haut ici. Et en fait, je peux vraiment prendre celui-ci, le supprimer et utiliser la géométrie de celui-ci. Je vais prendre celui-ci, le soulever et enlever la partie supérieure. C'est tellement simple. Maintenant, nous avons créé cette pièce trois par une et elle partage également la même période. Permettez-moi maintenant de supprimer cela et de désactiver le filaire. Et maintenant, vous voyez que le carrelage ici est également parfait. Parce qu'ils utilisent tous les UV partagés. Vous voyez, cela utilise les UE partagés. Celui-ci l'utilise également ici. Si je les sélectionne tous et que je les sélectionne, et que je les sélectionne, vous verrez qu'ils ont les mêmes UV et qu'un visa U est superposé uns sur les autres pour que nous puissions, nous pouvons avoir du travail cette direction. Je vais supprimer celui-ci parce que c'est vraiment une pièce temporaire. Et je vais l'apporter dans le mix ici. Alors amenons-le ici, et maintenant vous le voyez parfaitement. Alors maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de les prendre et de les rapporter. Maintenant, voyons ce que nous avons d'autre du kit de frein que nous pouvons créer. C'est celui-là. Cela appartient en fait à ce troisième étage. Il s'agit d'une pièce trois par trois qui est carrelée dans toutes les directions. C'est facile à créer. Au lieu de créer une nouvelle géométrie, je vais réutiliser celle-ci. Mais avant cela, prenons-les tous et appuyons Contrôler a sur eux pour appliquer le modificateur. Je vais l'apporter ici et maintenant vous voyez que tout est comme nous le voulons. Maintenant, je vais également créer une fenêtre sur celui-ci. Mais je vais rendre la fenêtre plus petite que celle-ci parce que nous avions ici plus de géométrie à travailler. Bon, maintenant je vais apporter cette pièce ennuyeuse ici, et je vais apporter un simple cube. C'est deux par deux et on dirait qu'une fenêtre deux par deux convient à celui-ci. Et peut-être que nous allons essayer la fenêtre 1.551, 1.5 à deux. Je vais donc les sélectionner pour les mettre ici et je commence à ajouter des sommets afin de pouvoir les supprimer d'ici. Donc je peux prendre celui-ci. Et maintenant, la seule chose que je dois faire est de prendre la géométrie d'ici, de supprimer. C'est deux par 1,5. Je vais le supprimer. Et si je vais dans les UV, est-ce que cela respecte les changements que nous avons apportés. OK, je vais prendre du recul. Voyons le carrelage et voyons comment il fonctionne. Ce n'est pas du carrelage ici. Et ce n'est en fait pas censé être lié parce que cette pièce trois par quatre est une pièce qui ne fait que des carreaux dans cette direction. Il ne pose que des carreaux horizontalement, pas verticalement. Si je prends celui-ci et que je le soulève, vous verrez que même il n'est pas lié à lui-même dans cette direction. Vous voyez, nous avons des lignes de coutures dures ici et cela ne pose aucun problème lorsque vous allez créer des pièces modulaires. Certaines pièces qui sont principalement un carré vont se nouer dans toutes les directions. Et l'exemple est cette pièce. Nous avons créé celui-ci de manière à qu'il soit lié dans toutes les directions. Et c'est nécessaire parce que lorsque nous allons faire ces murs avec, nous devons nous assurer qu'il remplit toutes les directions car nous l' avons utilisé dans toutes les autres directions. Mais comme celui-ci ne fait que carreler horizontalement, nous n'avons vraiment pas besoin de nous embêter pour fabriquer cette tuile dans toutes les directions. Il suffit de le carreler dans une direction. Vous devez donc avoir cela à l'esprit. OK. Il s'agit de la première partie du kit de frein que nous avons créée. Et dans le prochain, nous allons également créer ceux-ci, parce que je pense que ceux-ci vont utiliser des crochets ici. Ils vont utiliser le matériau de frein. Et assurez-vous que ceux-ci utilisent également la même règle afin qu'ils soient parfaitement totalisés. Alors. voit là-bas. 23. Kit de brique dans UE5: OK tout le monde, maintenant nous sommes prêts à passer à autre chose et à commencer à créer ces géométries également parce qu'elles appartiennent au break-it. Et je voulais aussi fabriquer ces piliers et en faire des briques. Mais je pense même à les inclure ou non. Encore une fois, c'est la pièce. C'est une autre pièce qui va appartenir au support. Je vais donc prendre celui-ci et le ramener. Et maintenant, il ne nous reste que ces deux pièces spéciales qui ne sont utilisées qu'une seule fois. Et ce sont principalement des pièces que nous pouvons appeler pièces de héros car elles sont très spéciales et ne pas totalement disponibles dans aucune direction. Ensuite, ce sont ces pièces de toit protection et de garniture , de protection et de garniture que nous allons créer plus tard. Mais maintenant, il est temps de les prendre, d'en prendre une copie et de les apporter ici. Maintenant, je veux m'assurer qu'ils ont une excellente géométrie, ainsi que des pivots et tout ce à quoi vous pouvez penser, la résolution de la texture et d'autres choses de ce genre. Et cette pièce de trois par trois également, je vais la supprimer. Passons maintenant ici pour nous assurer que la géométrie est également une géométrie saine. Je vais donc prendre ceci, appuyer sur Alt et a et les aligner. Il semble que l'alignement ne fonctionne pas et c' est parce que nous n'avons pas changé de transformation. Allons ici et tu verras qu' il se passe beaucoup de mauvaises choses ici. Je vais donc appuyer sur Contrôler a sur une échelle et une rotation. Et maintenant, si je prends ces deux-là et que j'appuie sur alt a et bottom, vous voyez qu'ils s'alignent parfaitement sur la ligne du bas. Maintenant, si je vais ici, c'est en fait en fin de compte. Et si je prends ces deux-là, par exemple, pour des expériences, je peux saisir Alt et A, et ils peuvent être alignés à droite, à gauche, en haut et n'importe quoi. Et c'est là le pouvoir de corriger les transformations. Vous voulez vous assurer que les nouvelles transformations ont été bien définies et qu'elles ne posent aucun problème. Encore une fois, laissez-moi entrer ici et nous avons beaucoup de mauvaises géométries là-dedans. Laissez-moi les prendre, et je vais les prendre et les apporter ici d'une manière ou d'une autre. Et je vais ajouter un peu plus de géométrie ici pour que nous ayons un segment dans chaque mètre. OK ? Je vais appuyer sur K pour apporter l'outil couteau, exécuter et appuyer sur Entrée pour le faire. Je vais aussi le faire horizontalement. Excusez-moi, je l'ai fait horizontalement et maintenant je le fais, je vais le faire verticalement aussi. Et si vous voulez l'aligner, vous appuyez sur C pour l'aligner à certain degré qu' ils n'ont pas entendu. Terminé. Comme cette pièce est un peu costumée, elle demande un peu plus de travail. C'est encore une fois, peu importe. Mettons aussi le vertice ici. Ça n'a pas vraiment d' importance. Encore une fois, je vais opter pour ces sommets, appuyer toujours sur Z pour l'aligner dans une certaine direction afin qu'il ait les sommets droits. Donc c'est encore Z. Et c'est la dernière. K va sur les sommets que tu veux, appuie sur Z pour l'aligner et exécuter. Nous avons maintenant celui-ci, et il semble que la rotation doive être redimensionnée. Cela n'a pas d'importance de contrôler une rotation et une échelle. Je l'ai fait. Et maintenant je dois aller appliquer le trans excusez-moi, surface de subdivision là-dessus et simple. Et peu importe que vous obteniez quelque chose comme ça, car la forme de la géométrie est un peu spéciale et n'a pas d' importance en fait. Allons-y pour celui-ci. Et ici, je vais en fait ajouter ce nombre de sommets. Et là aussi, je veux m'assurer d' avoir un segment dans chaque mètre. Nous avons donc fait celui-ci aussi. C'est bon. Et maintenant donnons-lui la surface de subdivision, un affichage simple et optimal. Bon, maintenant je vais appliquer les transformations, modificateurs appliqués, excusez-moi. Et maintenant je vais sélectionner les sommets ici. Et je dois les aligner en bas pour qu'ils soient sur la même ligne. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est appliquer ce matériau sur eux. Maintenant, vous voyez que cela ne fait rien parce que les UV sont vraiment foirés. Donc, afin de tester, je vais apporter ce carreau et celui-ci. Et en fait, apportons celui-ci, parce que lorsque nous sommes ici, en bas, nous avons cette pièce. Nous avons le carreau, qui est celui-ci. Et puis nous avons celui-ci qui est au-dessus du carreau, qui est celui-ci. Et puis en plus de cela, nous avons ceci. Donc ici aussi. Nous avons également la même règle. Nous devons donc nous assurer qu'il s'agit d'un carrelage. Nous devons donc nous assurer de suivre la même règle à ce sujet. Je vais donc apporter ça ici. Et laissez-moi parler de cela. Je vais les faire pivoter dans cette direction, à 90 degrés. OK. Laissez-moi aller apporter celui-ci ici, comme ce qui se passe ici, nous avons un peu d'espace perdu ici. Vous voyez que celui-ci se termine ici, mais ça fait un demi-mètre, ce qui est exactement ce qui se passe ici. Alors maintenant je vais sélectionner ceci. Vous verrez que ce sont les informations UV. Et pour être sûrs d'obtenir le carrelage parfait, nous devons nous assurer que l'utilisation de celui-ci commence à partir d'ici. Alors d'abord, allons ici, sélectionnez-les tous. On dirait qu'en fait nous n'avons pas d'UV, cliquez avec le bouton droit de la souris et déballez pour que cela crée cela pour nous. Et maintenant, nous devons apporter la densité textile, exactement la même densité de pixels que celle que nous avions là-bas. Peu importe que celui-ci aille au-delà de l' espace UV 0 pour un car il a besoin de plus de textes de densité. Maintenant, si vous allez ici, nous avons un petit problème. Alors prenons ces deux-là, et je vais prendre celui-ci et le mettre en haut. Il y a donc maintenant un petit problème que nous devons résoudre. C'est prendre celui-ci et l'apporter juste ici. Nous avons besoin d'un peu de travail manuel pour y parvenir. Je vais donc le désactiver et le déplacer. n'y a pas beaucoup de différence ici, je crois. Passons à celui-ci. Ils travaillent côte à côte. Si vous voyez un mauvais ombrage, c'est parce que les UV sont retournés. Les visages sont retournés. Allez voir l'orientation de leur visage. Vous voyez ici que nous avons des visages inversés. Allez ici, sélectionnez-les toutes, déplacez N et recalculez les normales de manière à ce qu' elles soient toutes orientées dans la même direction. Et pour celui-ci également, je vais les recalculer. Maintenant allons-y et désactivons les normales recalculées. Maintenant, ici, vous voyez que le carrelage se porte bien mieux. OK ? Ça y est et en fait tu en es content. Et puisque le joueur ne va pas voir ça, nous n'allons pas perdre beaucoup de temps là-dessus. Il en va de même pour celui-ci. Revenons en arrière. Et je commence à voir celui-ci. Et cela vient en fait s'ajouter à cela. Et un demi-mètre est gaspillé ici aussi. Vous voyez, nous avons un gaspillage que nous avons couvert avec cela. Je dois donc prendre ces deux-là et les amener ici. C'est la différence que nous avions là-bas. Je vais donc sélectionner ceci, sélectionner tout. Et cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et déballez pour le faire OK, je vais faire face à cette direction et le mettre en haut. Et pour être sûr d'avoir la meilleure densité textile, je vais calculer la densité textile qui est légèrement différente. Je vais donc revenir ici, calculer la densité de pixels. Encore une fois, je suis allé le prendre d'ici. C'est cette valeur. OK ? Maintenant, mettons la même densité de pixels ici, 1.707 et sélectionnons n'importe quoi, définissons mon calcul de la densité textile. Et maintenant, vous voyez à nouveau la taille de la brique ou égale. Donc je vais apporter celui-ci, en fait apporter ces deux-là et celui-ci encore une fois. Et je vais sélectionner celui-ci et l'apporter ici pour m'assurer que le texte, les freins sont réellement en mosaïque. Permettez-moi donc de prendre celui-ci et encore une fois, je vais désactiver ce snapping afin avoir un snapping libre à ma disposition. On dirait que nous avons fait la mauvaise valeur ici. Et maintenant c'est mieux. J'ai fait une erreur, excusez-moi. J'aurais dû saisir la meilleure valeur. Je vais donc en parler ici pour m'assurer que je fais vraiment ce qu' il faut. Ça y est. Permettez-moi de vous en parler un peu. OK. Ça y est. Et maintenant, nous n'avons plus de problèmes majeurs. Et comme je l'ai encore dit, puisque ces deux-là sont vraiment loin du joueur et ne seront pas vus, je ne vais pas faire beaucoup d'efforts sur eux, seulement. Quelque chose qui a du sens. Je prends ces trois-là et maintenant vous allez apprendre que pour que les pièces soient carrelées ensemble, nous devons avoir de la cohérence entre les UV et tout le reste. Alors maintenant je vais les apporter ici. Et maintenant, la seule chose que je dois faire est de les prendre d'ici, de les ramener pour que nous sachions que nous avons fait cette pièce. Et maintenant je vais prendre ces pièces et les exporter dans Unreal Engine. Mais avant cela, nous devons nous assurer que le nom qui y figure est également le même. Mais parce que nous les avons copiés, il y a un peu de mauvais nom. Et là, nous devons nous assurer de prendre celui-ci. Par exemple, je veux prendre le nom de celui-ci, appuyer sur F2, sélectionner, et je vais le supprimer et entrer ici. Assurez-vous de prendre celui-ci et de supprimer le reste du nom, ou tout simplement de tout prendre et de copier le nom de celui-ci. OK, donc quand nous exportons celui-ci trop mauvais X, il va être écrasé sur celui-ci que nous avons. Ils doivent porter le même nom et la même période également, afin que rien ne change. OK, sur ce coup là, trouvons la paix ici. F2 pour copier le nom, puis le supprimer. C'est tellement simple. Je prends celui-ci, j'appuie sur F2 et je copie ce nom. J'ai aussi cette pièce, que je dois renommer. Laissez-moi prendre celui-ci. C'est le vrai nom que je vais utiliser. Je vais le supprimer et donner le nom à celui-ci. Et voici la pièce murale en carrelage. C'est trois par trois. Et je dois le donner à ça. Et bien sûr, vous voyez qu'il porte le nom de quatre par quatre. Et c'est parce que nous les avons créés quatre par quatre et que nous les avons redimensionnés à trois par trois. Ça n'a pas d'importance. Ils voulaient que ce soit un peu plus rapide. Nous avons celui-ci aussi. Je vais copier le nom, puis le supprimer et donner le nom à celui-ci . Bon, maintenant nous avons aussi cette fenêtre. Copiez le nom, supprimez-le et créez-le ici. Donc, après avoir renommé, je dois tout prendre. Vous savez que je ne l'ai pas utilisé dans la construction, nulle part dans la construction ou que j'ai utilisé cette pièce. Et j'ai juste gardé celui-ci comme pièce supplémentaire. Je vais donc aussi le renommer en 0, pour que ce soit 01 et que ce soit 02. Au cas où, par exemple, nous voudrions installer un mur au lieu d'avoir une fenêtre. C'est donc cool de suivre le rythme, de le garder là. Je vais tous les sélectionner et cliquer sur Exporter. Maintenant, une chose que je vais faire est de sélectionner ces pièces et de les réimporter pour refléter les modifications. Et maintenant, vous dites que cela a changé cela. Mais si je vais ici, tu verras que c'est là. C'est l'UV qu'il a créé et cela a changé cela pour nous. Donc maintenant, pour raccourcir les choses, je vais sélectionner toutes les pièces de ce gamin, les sélectionner et cliquer Réimporter pour que les pièces que nous avons changées soient parfaitement remplacées. Ainsi, chaque changement que nous faisons maintenant va avoir lieu. Vous voyez maintenant qu' ils ont été modifiés. Et c'est la puissance de cette méthode. En fait, vous ne pouvez changer des choses qu'en un seul clic. Et maintenant, pour rendre celui-ci un peu plus attrayant à regarder, je vais à nouveau créer un matériau occultant. Je vais faire en sorte que ce soit vraiment simple. Et je fais glisser les matériaux de carrelage que nous avons créés. Je vais dans le navigateur de contenu, je crée un dossier ici et je l'appelle textures. Maintenant, je vais importer ces textures, mais je vais importer uniquement la couleur de base, normale et la texture du papier canal et les laisser de côté. Alors je les ai amenés. Et maintenant, la première chose à faire est d'entrer ici et d'aller ici et de vous est d'entrer ici et d'aller assurer que le sRGB est désactivé et un paramètre de compression a été défini sur masques afin que vous puissiez l'utiliser. Et si je commence à séparer ces deux-là, are est la rugosité, G est la hauteur et B est l'occlusion ambiante. D'accord, assurez-vous de le faire pour toutes les textures de masque que vous apportez. Une chose pour la carte normale également, que nous allons corriger plus tard. Alors d'abord, laissez-moi apporter ce nouveau matériau et je vais m'emparer de ces textures, ou plus tard, nous créerons un matériau sophistiqué pour cela. Mais pour l'instant, nous devons nous assurer d'avoir quelque chose à examiner pour être sûrs de nous motiver pour cela. Il s'agit donc d'une texture de pack de canaux. Je vais faire entrer le brut en rugosité, G en hauteur que nous n'utilisons pas pour le moment, et en occlusion ambiante. Et ça revient à la normale. Nous avons créé un matériau PBR très simple que nous allons superposer sur ce que nous avons ici. Permettez-moi donc de revenir en arrière et de commencer à les utiliser. Utilise ce matériau. Appuyez sur Maj a pour tous les sélectionner à nouveau, appuyez sur, sélectionnez ceci, appuyez sur Maj E. Sélectionnez tout ce qui l'utilise et appuyez sur Maj a pour sélectionner tout ce qui a cette géométrie. Alors c'est ça. Maintenant, tout ce qui utilise qui a été sélectionné sauf celui-ci. Maintenant, tout a été sélectionné. Je vais donc dans le panneau de détails. Et ici, je vais sélectionner ce nouveau matériau et l'appliquer ici. Il semble que nous ayons fait quelque chose de mal. Maintenant, nous devons les réparer. On prend celui-ci parce que celui-ci est maintenant inversé. Je vais donc le faire tourner. Et c'est parce que le problème normal que nous avons créé, je vais le ramener à sa place. C'est notre droit. Celui-ci est très bien aussi. Et ceux-ci doivent également être corrigés. Ce n'est pas un gros problème. Je vais prendre tous ces éléments et les supprimer. Et c'est une solution facile. Je prends ceci et je m'assure que la rotation est correcte. OK ? Juste quelque chose comme ça et assure-toi de le prendre et je commence à en parler. C'est aussi simple que cela. Je vais également les sélectionner et essayer de les apporter. Maintenant, vous voyez ici que nous avons une texture de carrelage parfaite dans ces pièces. Vous voyez que nous n' avons aucun problème au niveau de la texture du carrelage. Bien sûr, il y a un petit problème là-dedans qui n' a pas d'importance. Ce n'est pas vraiment visible. Et nous pouvons dire que c'est terminé. Ce n'est que de quelques pixels, mais puisque le joueur est dans ce niveau de vue, il ne l'est pas, il ne verra jamais quelque chose comme ça. OK ? Mais nous avons un peu de travail ici, que nous allons régler plus tard. Mais pour l'instant, tout va bien. Ça a l'air bien, d'accord, ou celui-ci aussi. Nous devons aller nous assurer que nous sélectionnons toutes ces pièces et je commence à les faire tourner. Je vais m'arrêter et sélectionner toutes ces pièces. Et le problème, c'est que nous avons créé un matériau recto-verso qui répondait à certains de ces problèmes. Si je vais ici et que j'essaie de faire en sorte que celui-ci soit bilatéral, nous n'aurons aucun problème. Vous voyez que ça vient de toucher le problème. Mais cela ne fait que cacher le problème, pas le résoudre parce que nous avons créé des avions et ces avions sont vraiment unilatéraux. Il est donc préférable de désactiver les deux côtés pour s'assurer que la géométrie est orientée dans la bonne direction. OK ? Maintenant, 180 degrés. Et je vais faire quelque chose comme ça. Et maintenant, ils sont tous dans la bonne direction. Mais je dois les prendre et simplement les supprimer et créer une ligne supplémentaire ici. Ça y est. Et maintenant je vais sélectionner ceux-ci, ceux-là aussi. Et supprimez-les simplement. Et prenez ceux-ci et supprimez-les également. Et maintenant, je crois que c'est fini. Maintenant, il ne reste plus que ceux-ci. Et il est bon de s'assurer que vous appliquez une texture, et non une texture alignée sur les mots, ce monde, la texture de ligne nous a vraiment piégés dans certains problèmes. Peu importe, nous allons prendre ceci et simplement les faire tourner. OK, celui-ci est bon. Maintenant, je vais les prendre, les sélectionner et les sortir, commencer à les dupliquer. Solution très simple. Je l'ai apporté ici. Et maintenant, nous n'avons plus aucun problème. Et tout fonctionne. Très bien. Maintenant, je vais sélectionner tout ce qui se trouve dans ce mur du fond et je vais les dupliquer. Dupliquez-les à 90 degrés et commencez à les placer ici. Nous avons une ligne supplémentaire que nous allons corriger. Mais avant cela, laissez-moi les amener ici aussi. Et nous devons faire une rotation de 180 degrés et les ramener. Et supprimez uniquement cette ligne de géométrie supplémentaire. Voici le kit de frein. Maintenant, la seule chose que nous voulons examiner est de regarder les normales pour voir si la carte normale est bonne ou mauvaise. Et nous allons faire un test pour nous assurer que la carte normale est correcte ou non. Permettez-moi donc d'apporter quelque chose ici et de m'assurer que nous regardons la direction du soleil. Vous voyez que la direction du soleil part du haut. Permettez-moi de le faire pivoter pour qu' il soit parfaitement affecté par le soleil. Et cela devrait être de manière à suivre la direction du soleil. Permettez-moi de vous parler de la matière. Il s'agit de la carte normale. Et maintenant, nous devons aller ici dans ce panneau Détails et nous assurer que tous les détails avancés sont en rose. Et après cela, il suffit d'y aller et voici une option appelée flip green channel. Et cela va convertir cela d' OpenGL en carte normale Direct X, qui est celle-ci. Alors frappe-le. calcul va prendre un peu de temps. Vous voyez maintenant que les ombres sont correctement rendues. Les ombres se trouvent dans cette partie parce que le soleil brille d'en haut et que les ombres apparaissent sur ces parties. Et maintenant, la carte normale se porte bien aussi. Si je prends le Soleil et que je commence à l'expérimenter un peu, laissez-moi chercher ici lumière directionnelle. Et ça y est. Et si j'apporte le, excusez-moi, si je lève le soleil, vous verrez que les ombres apparaissent ici. Contrairement au précédent, où nous avions des chemins différents, ombres comme le soleil brille d' ici et les ombres se produisent ici aussi, ce qui est vraiment naturaliste. Donc, la seule chose que vous avez à faire est d'inverser les canaux verts lorsque vous intégrez OpenGL dans Unreal Engine pour le convertir en Direct X. Puisque de nombreux programmes utilisés produisent OpenGL j'importe toujours OpenGL pour m'assurer que le processus de création est cohérent tout au long et après m' être assuré que tout est OpenGL, je le convertit simplement en Unreal Engine avec en un seul clic. Bon, voici la première partie du kit modulaire que nous avons créé. Bien sûr, plus tard, nous créerons un matériau de mélange de sommets pour y déposer beaucoup de saleté, nous ajouterons beaucoup de détails et de choses comme ça. Mais il s'agit de la première rangée de kits modulaires que nous avons créés. Et après cela, nous continuerons à faire d'autres pièces, correctes également. OK ? Maintenant, nous nous sommes assurés que le carrelage fonctionne parfaitement ici. Les normales sont correctes. Nous allons également commencer à faire d'autres parties. Et je vais laisser ces deux-là pour la fin du processus parce que ce sont pièces personnalisées qui nécessitent un peu de soin et d'attention. Et vous voyez ici, ces parties se répètent. Beaucoup de fois. Ce gamin de brique se répète des centaines de fois. Il est plus important de les faire tôt afin de les créer. Et les bases de votre projet sont créées. Et des pièces comme celle-ci, bien qu'elles soient si efficaces, je les laisse pour la fin du projet car elles ne sont utilisées qu'une seule fois. OK. Cette partie du didacticiel a également été réalisée. Et on se voit dans le prochain. 24. Base de kit de toit dans Blender: OK tout le monde, c'est là que nous nous sommes arrêtés dans leçon précédente et maintenant nous allons vraiment créer cette ouah Kate. Et c'est la deuxième chose la plus courante dans cet environnement. J'ai utilisé cette trousse à outils pour tous les toits que nous avons ici. Et cela signifie que c'est un élément très important. Et comme il a un matériau distinct de celui du break-it, la première chose à faire est de créer un matériau pour celui-ci. Et j'ai décidé de m'en sortir. La terre cuite a une sorte de matériau à créer. C'est le port de référence et ce sont les principaux tableaux de référence que nous recherchons. Et voici quelques gros plans pour voir comment cela est créé. Et celui-ci aussi. Vous voyez que certains domaines sont situés à proximité les uns des autres, certains pointant vers le haut et d'autres pointant vers le bas. Nous allons donc créer ce matériau, mais au lieu d'aller dans Substance Designer et d' essayer de recréer ces formes, nous allons créer une base dans Blender. Bien sûr, vous pouvez entrer dans fond et essayer d' imiter cette forme, mais cela va prendre beaucoup. Et tu dois gérer beaucoup de notes. Bien sûr, ils peuvent le faire, mais pour quelque chose comme l'environnement, l'art, la composition totale et la configuration des matériaux d'éclairage etc., sont importants. réalité, personne ne regardera votre fichier de substance et ne verra comment des centaines de nœuds vous avez mélangés pour créer une forme que vous auriez pu créer dans Blender en deux secondes. Nous allons donc être aussi efficaces que possible et utiliser les meilleures ressources. Et oui, vous pouvez entrer dans le fond et essayer recréer la forme et il n'y a aucune honte à cela, vous pouvez le faire. Mais puisque vous allez être si rapide, nous allons faire la base dans Blender parce que c'est beaucoup plus rapide. Et par beaucoup, je veux dire, beaucoup de perte de temps que vous pouvez vraiment éviter. Maintenant, je vais créer un nouveau fichier Blender afin que nous puissions entrer et commencer à créer du matériel. Créez une scène simple. Et je vais prendre l'avion. Et cet avion sera la base de ce que nous allons créer. Je vais faire ces avions trois par trois. Et je vais faire en sorte que le matériau soit carré trois par trois. Je vais créer un matériau de carrelage. Je souhaite d'abord créer une géométrie de tuilage ici , puis la prendre dans Substance Designer et l'utiliser comme carte de hauteur. Et comment c'est le travail. Travailler, c'est, par exemple, avoir beaucoup de géométrie, quelque chose comme ça. Et tu parles de certains d'entre eux. Par exemple, celui-ci, vous le faites apparaître, il sera représenté en blanc, et vous faites descendre quelque chose, il sera représenté comme un concepteur de substance intérieure noire lorsque, plus tard quand nous cuisons ça, c'est ce que nous allons faire. Nous allons créer une géométrie de tuile ici, rendre hautement poly, puis l'exporter vers substance et y faire les détails. Et cela va nous éviter de perdre beaucoup de temps. Je vais donc appliquer l'échelle sur celui-ci. Nous allons maintenant créer la forme. Et cela a été composé d' une forme simple qui se répète. Il a cette forme cylindrique et la forme cylindrique qui est vers l'arrière. C'est donc très, très facile à créer dans Blender. Nous optons pour une pièce cylindrique. D'abord, je vais y aller. Et dans les choses normales dans les données de l'objet, je vais le faire à 30 degrés, cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser l'ombre pour que nous n'ayons aucun problème ici. Je vais donc comparer la taille du cylindre à celle de l' avion que nous avons. Donc je vais le rendre vraiment, vraiment plus petit, quelque chose comme ça. Je vais maintenant comparer cela. On dirait que nous devons l' agrandir un peu et dans cette direction également. C'est donc une jolie base que nous pouvons utiliser pour notre travail. Mais avant de faire quoi que ce soit, laisse-moi partir. Maintenant, il semble que nous ayons besoin de deux pas en arrière , de le redimensionner ici et de le redimensionner légèrement en x. Bon, maintenant c'est une bonne base. Et maintenant nous allons créer ce tuilage géométrique. Et pour faire ce terreau, nous devons nous assurer que les bords chantent bien ensemble. Je vais donc appliquer l' échelle là-dessus de sorte que maintenant je vais entrer et amener un sommet au centre. Et là aussi, je vais sélectionner celui-ci et celui-ci aussi, sorte que le pivot soit juste au centre de celui-ci et je vais faire de celui-ci le pivot. OK ? Maintenant, je vais faire en sorte que celui-ci soit vraiment un clin d'œil au bord de la surface. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer ici, et au lieu d'incréments, faire un sommet et sélectionner celui-ci. Et maintenant je vais déplacer ceci et il s'accroche maintenant à ces sommets. Il semble que nous devions changer le mode en mode actif, afin qu'il s'accroche aux sommets actifs, ce qui est maintenant pour nous assurer que cette diapositive est lue avec ce côté, nous devons dupliquer ce trois mètres pour faire ce carrelage. Nous allons donc dans l'onglet Modifier et utiliser un tableau. Ce tableau est maintenant en x, ce que nous ne voulons pas. Nous voulons que le tableau apparaisse en y. Nous allons donc désactiver cela. Et en y frappant juste un et vous verrez qu'il se déplace ici. Donc maintenant, nous allons appuyer dessus jusqu'à ce que nous arrivions ici. Il semble donc que vous deviez saisir une valeur qui les superpose. Allons donc ici et essayons de ramener la valeur à quelque chose comme ça. C'est un décalage relatif, it. Et c'est faire le travail en fonction la boîte de délimitation relative et d'autres choses de ce genre. Et ce ne sera pas si parfait. Je vais donc désactiver celui-ci et utiliser une constante, une constante état bouleversante qui va nous donner des valeurs parfaites. Je vais donc l'activer, et maintenant il va de nouveau dans la mauvaise direction. Et si vous voulez obtenir le résultat parfait, dans ce cas, nous voulons oublier le décalage relatif. Maintenant, je vais utiliser le décalage constant et int y. Mettons-en un, c'est un mètre. Ça fait deux mètres. Maintenant, c'est à trois mètres de là. Et maintenant, si vous regardez ici, vous voyez que ce centre se trouve au sommet et se superpose parfaitement les uns sur les autres. Et ici aussi. C'est la même chose. Maintenant, si je vais et que je commence à manipuler cette forme, je vais la supprimer, ou laissez-moi partir d'ici et sélectionner Control jusqu'à ici. Supprimez les sommets. Excusez-moi, je n'aurais pas dû l' enlever. Donc je vais ici et je retire ça. Et joignez ces deux sommets ensemble. Et rejoignez également ces deux centres . Je vais les rejoindre et maintenant sélectionner tout ce qui se trouve ici. OK ? Maintenant, nous avons tout supprimé et je vais les ramener. Et maintenant, si nous regardons cela, vous voyez qu'il fait la même chose ici et cela signifie que ce sont des instances. Je vais donc les ramener. Maintenant, nous avons un carreau ici. Alors laissez-moi tous les ramener et les montrer. Ça fait donc trois mètres. Et pour ces coordonnées, il est particulièrement important de les avoir travaillées dans tous les coins car ces sommets partageaient la même chose. Mais pour des pièces comme celle-ci, il suffit de les attacher dans un sens. Mais pour une pièce d'angle comme celle-ci, vous devez les dire dans plusieurs directions. Je vais donc apporter un autre tableau. Cette fois. Encore une fois, cette direction est bonne. Et je vais, excusez-moi, j'aurais dû repartir pour Constant. Et là, j'ai besoin de le copier encore une fois. Maintenant, nous avons un carreau parfaitement autour. Et si je dois créer du carrelage d'ici à ici, je vais prendre celui-ci, par exemple. Et je n'ai pas exactement besoin de celui-ci. Laissez-moi voir ce que c'est. Vous n'avez besoin que de celui-ci pour le carreler dans cette direction. Et si j'avais une pièce qui devait être là, par exemple, laissez-moi désactiver le claquement. Si j'avais un morceau là-dedans et que j'ai besoin de le dire, je n'ai besoin que de toilettes dans cette direction. Ils doivent donc être racontés dans une direction et ils doivent être mosaïques dans toute la divergence car il s'agit d'une pièce d'angle et ces sommets sont communs aux quatre coins. Donc maintenant, je vais les supprimer et les supprimer tous dans ce document également. Maintenant, je dois l'isoler et les sélectionner pour les rejoindre. Et sélectionnez ces deux-là et rejoignez-les également. Et maintenant je vais vers le bas et j' essaie de tout enlever. OK ? Laissez-moi sélectionner tout ce qui se trouve ici. Supprimer. Cette phase supplémentaire doit également être supprimée. Encore une fois, celui-ci aussi, et celui-ci aussi. Nous avons donc un bon point de départ pour travailler. Mais celui-ci n'a aucune géométrie. Maintenant. Il a de la géométrie, mais la géométrie est toujours , disons communauté pour lui donner un peu de profondeur. Alors allez dans les modificateurs et apportez la solidification pour lui donner un peu de profondeur. Alors c'est ça. Et assurez-vous de faire en sorte que le décalage devienne négatif pour qu'il entre. Et si tu fais ça quelque chose comme ça. Pour aller dans cette direction, cela va ruiner certaines parties, alors assurez-vous d'y aller. C'est mieux. Alors faisons en sorte que ce soit quelque chose comme ça. Maintenant, c'est trop. Si c'est bon. Maintenant, après celui-ci, je dois aussi ajouter une bulle. Donc, mais nous allons juste lui donner un peu plus de géométrie avec laquelle travailler et lui donner un aspect plus high poly. Je vais donc apporter beaucoup de segments pour que celui-ci soit vraiment lisse. Quelque chose comme ça. Et vous allez dans Shading et pour durcir les normales pour lui donner un peu plus de définition des arêtes. Maintenant, nous en avons fini avec ça. Et avant d'appliquer les modificateurs, je vais sur la forme, en les sélectionnant tous. Et revenons en arrière et sélectionnons également ceux-ci. Je vais faire en sorte que celui-ci soit un peu plus petit. Ou regardons les références pour voir ce qui se passe. Ici. Nous comprenons que la forme est plus épaisse en bas. Et quand il monte, il diminue légèrement. Nous allons donc le faire ici. Je vais sélectionner toutes ces arêtes et appuyer simplement sur Supprimer. Et je vais sélectionner ces sommets supérieurs et les redimensionner légèrement. OK ? Maintenant, nous avons quelque chose comme ça, qui est parfait. C'est trop. Permettez-moi d'en parler. Et maintenant, nous avons la forme de base avec laquelle commencer à travailler. Si vous voyez des artefacts d'ombrage comme celui-ci, essayez de réduire légèrement la quantité double, quelque chose comme ceci. Et je vais m' assurer que nous avons les bords ainsi qu' un bon ombrage ici. Je vais donc simplement réduire cela à quelque chose comme ça que nous ayons un peu de surbrillance des bords. Et puis le bon ombrage dans cette partie également. Maintenant, si vous voulez aller plus loin, il peut aller appliquer une surface de subdivision pour rendre celle-ci vraiment très poly. Quelques uns suffisent pour ça. Alors maintenant je dois basculer ça. De même, vous pouvez conserver ces modificateurs si vous le souhaitez. Et maintenant je vais apporter un tableau. Et ce tableau doit être en y. Alors faites-en trois, excusez-moi. Je suis retourné voir la parente. Et maintenant je vais mettre celui-ci à zéro, celui-ci sur trois. Maintenant, je vais apporter un autre tableau, cette fois de plus constant. Mais dans X, nous avons maintenant un carreau en travers. C'est bien. Et maintenant je vais copier celui-ci et apporter celui-ci un peu plus. Pour l'instant je vais désactiver ce modificateur car je n'ai besoin que de travailler dans ce sens. Donc je vais mettre celui-ci à 0 et le faire aller dans cette direction. Et vous ne devriez pas faire, vous devez vous assurer que le pivot est au centre. Ainsi, lorsque vous essayez de faire pivoter cela, vous obtenez quelque chose comme ça. Ça y est. Maintenant, nous avons également la rotation ici. Je vais donc m' assurer que Ceci est caché sous la surface, quelque chose comme ça. Et je vais aller ici et sélectionner celui-ci, sélectionner tout. Et je vais faire une rotation dans cette direction, 90 degrés pour que tout soit caché en dessous. Je peux donc prendre celui-ci et le baisser un peu pour m'assurer qu'aucune intersection ne se produise. OK, on y est. Et maintenant je vais faire descendre cet avion que nous puissions mieux voir les choses. Maintenant, je dois m' assurer que nous créons abord cette ligne avant de faire beaucoup de choses. Je vais donc copier celui-ci, l' apporter jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme ça. Et il fait parfaitement le travail. Et je dois y aller et désactiver celui-ci. Celui-ci doit être supprimé. Nous obtenons maintenant la forme des tuiles que nous allons créer. Si vous voulez faire dans cette direction, il suffit de prendre celui-ci, faire tomber et de le faire baisser davantage. Ou au lieu de faire tomber, je vais appuyer sur Alt et D cette fois pour m'assurer que celui-ci en est une instance. J'amène donc celui-ci dans cette direction, sélectionne ces sommets et je les abaisse pour m'assurer que nous n'avons pas cette mauvaise géométrie. Et maintenant, c'est une géométrie un peu gênante. Je dois prendre celui-ci et le réduire davantage. OK ? Nous avons maintenant créé la pièce nécessaire à la création de ce type de toit. Et au lieu de carreler dans cette direction, je vais mettre celui-ci à 0 et faire celui-ci à la place, excusez-moi, 0 celui-ci. On dirait que ça doit aller au moins trois pour faire cette tuile. Je vais prendre celui-ci, le supprimer, et maintenant il est parfaitement en mosaïque ici aussi. Alors maintenant je vais prendre celui-ci parce que nous avons modifié la géométrie de celui-ci. Et je vais également supprimer celui-ci parce que j' ai modifié la géométrie. Donc je vais prendre celui-ci, l' amener ici, le faire pivoter d'environ 90 degrés et l'amener ici. Maintenant, je sens que je dois prendre celui-ci et le faire pivoter à nouveau dans cette direction. Et c'est bon. Comme j'ai fait pivoter celui-ci négativement, nous devons également réinitialiser la rotation, Contrôle a. Et nous réglons la rotation de sorte que les modificateurs recommencent à fonctionner correctement. Donc je n'ai pas besoin de ça en y. Alors laisse-moi éteindre celui-ci ici. Je vais supprimer celui-ci. Maintenant. Nous sommes prêts à commencer à créer. Nous avons créé une logique. Nous sommes maintenant prêts, prêts à créer une géométrie de tuilage. Et croyez-moi, cela aurait pris beaucoup de temps pour créer des informations Substance Designer. Maintenant, nous devons prendre celui-ci et le ramener à nouveau. Cette fois, nous voulons désactiver à nouveau pourquoi, afin que celui-ci se déplace dans cette direction. Et une autre chose pour rendre l'enfant parfait est d'apporter celui-ci. Et je vais faire tuile dans cette direction à la place. Une chose, comme il n' a pas de coins ni de bords, celui-ci n'a vraiment pas besoin d' attacher ces centres de table. Ils n'ont pas besoin de nouer. Je vais donc désactiver cela et créer le carrelage uniquement pour les pièces de bord, les pièces qui ont un bord partagé entre ces pièces comme celle-ci, par exemple, celui-ci a un bord partagé ici. Il faut lier ça. Maintenant, je vais très vite prendre celui-ci et je commence à remplir cet espace avec. Je vais donc le faire glisser vers le bas jusqu'à ce que je sois satisfait des résultats. OK ? Cela va paraître trop uniforme parce que nous n'avons pas fait de rotations et d'autres choses de ce genre. Je veux m'assurer que j' ai la configuration de la géométrie. Ensuite, je commence à travailler là-dessus. Plus tard, lorsque vous êtes assuré que vous êtes satisfait de la géométrie, vous vous assurez que nous la concrétisons et que nous commençons à y travailler. OK ? Il s'agit de la première rangée. Et maintenant, je dois m'assurer que les pois vont ici pour que le carrelage soit parfait également. Je vais donc prendre celui-ci et le porter sur une telle distance parce que nous devons nous assurer que cela va avec ça également. Je vais donc faire ceci et m'assurer que vous faites beaucoup de randomisation pour m'assurer que ce n'est pas créé de manière aussi procédurale. Je vais le copier encore une fois pour m'assurer que ce tuilage fonctionne. Ensuite, nous avons beaucoup d'espace pour travailler. Et nous allons faire beaucoup de randomisation là-bas. OK ? Celui-ci est bon pour le dernier, et maintenant cette pièce doit également être copiée. Et quand nous l'apporterons ici, la pièce qui se trouve ici fonctionnera également. Alors c'est ça. Je vais faire quelques personnalisations entre les espaces. OK, celui-ci, et juste quelques copies supplémentaires. Et déplacez certains d'entre eux davantage, déplacez certains d'entre eux moins pour créer peu de randomisation qui est nécessaire. OK, celui-ci est terminé. Nous avons maintenant créé la pièce dont nous avons besoin pour le carrelage. Et maintenant, tout ce que vous mettez ici n'a pas besoin de ce carrelage parce que vous n' essaierez pas, seuls ceux qui sont sur le dessus du bord seront carrelés. Et si je prends celui-ci et que j' essaie de le faire pivoter un peu, vous voyez que nous avons quelques problèmes là-bas. Et si vous voulez corriger cela, vous devez vous assurer que vous désactivez le modificateur de tableau, excusez-moi, que vous êtes appliqué et que vous entrez et appuyez sur P et par parties lâches pour que ceux-ci deviennent deux objets distincts . Maintenant, ce que je sélectionne, vous devez vous assurer que le pivot est composé deux origines individuelles afin que lorsque je sélectionne celle-ci et celle-ci, ce soient des homologues. Bien sûr, avant ce sens , celui-ci partage la période de celui-ci. Je dois sélectionner celui-ci et centrer le pivot sur celui-ci également. Parce que celui-ci possède également le pivot central. Maintenant, ils vont parfaitement fonctionner. Donc je vais prendre ceci, vous voyez qu'ils commencent à travailler parfaitement les uns avec les autres. Donc c'est bien. Revenons en arrière et appliquons à nouveau. Reviens en arrière jusqu'à ce que je voie ça Celui-là. Nous avons maintenant beaucoup d' espace pour travailler. Et une autre façon sans appliquer le modificateur de modification de tableau et ruiner cela prend ceci et au lieu d'être en mode objet, faites pivoter, en essayant de le faire pivoter pour créer quelque chose comme ça . Vous pouvez passer en mode polygone et tout sélectionner. Et maintenant, vous pouvez prendre celui-ci et faire pivoter pour vous assurer que le carrelage fonctionne parfaitement. C'est donc une autre méthode qui est en fait bien meilleure. Je vais donc prendre celui-ci et faire un tableau. Bien sûr, ce tableau n'est pas composé de quatre tuiles et des choses comme ça. Je vais m'assurer utiliser certains modificateurs pour créer la géométrie de base, puis d'utiliser certaines techniques de randomisation pour donner beaucoup de randomisation à celle-ci. J'attribue donc la quantité d'espace nécessaire pour le carrelage. Et maintenant je vais ajouter quelque part. Donc, vous voyez simplement, nous l'avons créé et maintenant je dois l'apporter également. Je vais apporter ça. Mais ici, nous avons un tuilage que nous devons désactiver. Je dois apporter un autre tableau et fixer l'espace aérien à une telle valeur, comme le précédent. Celui-ci utilise cette valeur. Et maintenant je vais mettre la même valeur ici. Je vais donc augmenter le nombre jusqu'à ce que nous arrivions ici. Nous avons créé la première ligne. Maintenant, je dois prendre celui-ci et créer un autre modificateur de tableau. Mais cette fois, au lieu d'aller en x, je vais aller en y, aller à 0, celui-ci en sortant et essayer d'augmenter l'espace dans cette direction. Quelque chose comme ça. Et maintenant je vais augmenter les chiffres. Et j'ai besoin d'en diminuer un. OK ? Ça y est. Et maintenant je dois prendre celui-ci aussi et essayer d'ajouter le modificateur de tableau. Et cette fois encore, je ne vais pas pour x, je vais pour y. Mettons le chiffre sur 11. Pas dans cette direction, mais dans cette direction. Désactivons celui-ci. Je n'ai pas besoin de copier la valeur exacte. Il s'agit de la valeur exacte de ceci. Et maintenant je vais l'apporter ici. Nous avons créé un système de tuilage et il semble que nous devions prendre cette valeur et la réduire légèrement. Alors allons-y. Maintenant, nous allons en parler. Utilisons la même valeur. Mais au lieu de cela, je vais prendre ces pièces, prendre celles-ci, les enlever. Et prends un morceau d'ici. Et je vais faire en sorte que ça ressemble à ça. OK ? Je vais maintenant désactiver le tuilage. De ce côté. J'ai besoin de deux carreaux pour être là. À la place. Cette fois, j' opte pour un style relatif. Je vais désactiver cela et faire quelque chose comme ça. Copions la valeur exacte à partir d'ici. Le montant est de 1,3 et le compte est de 11. Permettez-moi donc de prendre celui-ci et de le mettre ici, 11, afin que nous ayons le carrelage parfait ici. Donc ça ne marche pas. Abaissons un peu celui-ci parce que ce sont deux pièces qui se chevauchent et qui font vraiment le carrelage. Nous allons donc chercher une autre valeur pour quelque chose comme ça. Et utilisez les mêmes numéros sur ceux-ci également. Bien que. J'y vais pour dix. Là encore, j'y vais pour dix et je mets la même valeur. Nous avons ces pièces, donc nous les avons corrigées. Maintenant, la chose que nous devons faire est de prendre celui-ci. Ou au lieu de prendre ça, allons-y et allons aux toilettes. Je vais donc réintroduire le tableau, et je vais le définir sur relatif. Et copions la valeur exacte de celui-ci. Je vais prendre ça et nous avons besoin de dix instances. Alors allons-y, mettons l'instance pour qu'il soit dit. Mais je vais faire en sorte que cela se produise en y au lieu de x. Maintenant, nous l'avons. Et maintenant je vais d' abord supprimer celui-ci parce que c'est un peu gênant. Et supprimez celui-ci aussi et augmentez le compte une fois. OK, je vais prendre celui-ci, prendre un double et l'apporter ici. Quelque chose comme ça. Et je veux seulement désactiver le tuilage. D'accord, je vais supprimer ça. Maintenant. Nous l'avons fait. Nous devons y aller et en refaire un en x. Et encore une fois. Maintenant, revenons en arrière. Et je dois réparer le carrelage ici aussi. Je vais donc faire glisser une copie et m'assurer de supprimer tout le tuilage. Donc je vais l'apporter juste ici. Et pour réparer le carrelage ici, je dois m' assurer de sélectionner celui-ci, et je dois utiliser celui-ci exactement en bas parce que ceux-ci ont le même âge. Je vais donc à nouveau apporter le modificateur de tableau et l'utiliser. Et au lieu d'être relatif, je préfère la constante. Et au lieu d'un seul, allons-y. OK, maintenant, ceux-ci viennent exactement ici et corrigent le problème de tuilage. Maintenant, nous devons nous assurer que celui-ci tombe également en panne pour créer un pavage. Je dois donc m'assurer de suivre la même direction dans le x. Allons trouver le x ici. C'est la valeur et c'est le nombre. Je vais prendre celui-ci dans la parente ici. Mettons le nombre ici et essayons d' augmenter le nombre. Soda, ça lave. Qu'est-ce que nous avons créé ? Un peu plus. Un seul de plus. OK, maintenant nous avons une pièce de carrelage parfaite qui est carrelée en travers. Et c'est l'avion sur lequel nous allons faire cuire celui-ci. OK ? Vous voyez maintenant que nous avons plus d'informations en dehors des surfaces. Et dans la prochaine, nous allons nous assurer d' ajouter un peu de hasard à ces tuiles également. Ensuite, nous l'exportons vers substance designer pour nous assurer que nous le créons. OK ? On se voit dans le prochain. Et nous créons du hasard ici. OK ? On se voit là-bas. 25. Cuire le toit en substance: C'est le résultat que nous avons créé dans la pièce précédente. Et maintenant, vous voyez que nous avons créé une base solide. Mais le seul problème est que c'est un peu trop de verrouillage CG et que nous n' avons vraiment pas de randomisation, contrairement à ceux qui ont une bonne quantité de randomisation. Et nous allons procéder à cette randomisation. Ensuite, l'astuce consiste à laisser ces carreaux tranquilles. Pour l'instant, je ne vais pas vraiment travailler avec ces carreaux. Et la seule chose que je vais faire, ce sont ceux-là. Ce sont ceux qui sont là. Et si je les change, ça ne fait pas de mal de travailler. D'accord, je vais cacher les autres. Et dans celui-ci, je vais appliquer les modificateurs, tous les modificateurs que j' ai ici, d'accord ? Array et cet atlas. Et je dois m'assurer d'appliquer tous les modificateurs ici également. Et le raccourci pour cela est de contrôler un, celui-ci fait aussi. Et maintenant, je dois entrer et m' assurer d'appuyer sur P et de les séparer par des pièces détachées. Maintenant, nous avons beaucoup de pièces là-dedans. Prenons donc celui-ci aussi et entrons et appuyons sur P et par pièces détachées. Et il sépare chaque pièce individuelle en une seule pièce. Mais un problème est qu'ils partagent le même pivot, c'est que si, chaque fois que je sélectionne quelque chose d'ici, il commence à utiliser ce pivot. Et il en va de même pour celui-ci. Je dois donc tous les sélectionner. Appuyez sur Alt et S, soda, le pivot se place au centre de chacun d'entre eux. Si je sélectionne l'un d'entre eux, j'ai le contrôle pour le déplacer à partir d'ici. Maintenant, il existe une option très pratique dans Blender pour pouvoir le rendre aléatoire. Il suffit d'apporter l'option et de rechercher le hasard. Et cela peut vous apporter une transformation aléatoire. Vous devez élargir les options. Et ici, vous avez beaucoup d' options pour le rendre aléatoire. Alors gâchons un peu la randomisation. Donc maintenant, vous voyez qu'il commence déjà à ajouter une bonne quantité de randomisation ici. Là-dedans. Maintenant, faisons-en un peu ici. Et en z, je ne veux vraiment pas ça parce que peu importe que Z soit la hauteur et ça va les randomiser comme ça. Et ce n'est pas ce que je veux. Encore une fois, je vais l' apporter au hasard et désactiver celui-ci. Passons à la rotation. Et je vais également ajouter un peu de rotation. Laissez-moi voir. À quoi sert la rotation ? C'est très subtil. Celui-ci aussi. Et en z. Faisons-les tourner un peu. Pour une balance. Je ne vais pas vraiment en faire autant parce que ça va endommager le carrelage. OK ? Maintenant, nous avons créé une pièce de tuile qui a une certaine randomisation, mais c'est tellement chaotique. Mais il voit les bons résultats que nous pouvons en tirer. D'accord, je vais revenir en arrière et les prendre à nouveau et les utiliser. Je vais donc les prendre et les exclure de la sélection, comme celui-ci. Et maintenant, ajoutons également la randomisation. Et je vais tout mettre à zéro. Celui-ci doit en être un. OK ? Maintenant allons-y et essayons de randomiser celui-ci un peu. Première ligne pour l'emplacement et pour l'emplacement en y, je ne vais pas le rendre très intense, juste une petite valeur. Et en z aussi, je ne vais rien faire et faire de la rotation. Faisons une très, très faible quantité. OK ? Maintenant, vous voyez, nous avons créé un peu de hasard ici. Si vous n'êtes pas satisfait, vous pouvez essayer d'augmenter ces valeurs pour obtenir quelque chose qui semble plus aléatoire, mais pas quelque chose comme ça. Ramenons celui-ci. Et j'ai l'impression que quelque chose comme ça est bien. Il y a une bonne quantité de variation. Et en substance également, nous pouvons introduire un peu de bruit pour que cela fonctionne mieux. Maintenant, pour ces pièces d'angle, si vous voulez les changer, vous pouvez les prendre. Et au lieu de faire les modifications de l'objet, ce qui donne quelque chose comme ça, il peut passer en mode Edition, sélectionner celui-ci et essayer de faire quelque chose comme ça, par exemple. Ce qui est juste pour les rendre un peu plus beaux à regarder, je vais aller ajouter un peu de rotation à ces carreaux. Pour qu'ils ne soient pas si procéduraux. Je vais donc les laisser pour prendre celui-ci. Et celui-ci doit également faire l' objet d'une rotation. Et assurez-vous d'effectuer les modifications en mode d'édition. Bon, maintenant, celui-ci aussi, il y a un peu de rotation. Et je peux les prendre. Passons maintenant à celui-ci B. Et si vous avez besoin d'une personnalisation supplémentaire, vous pouvez aller ici et essayer d' introduire plus de hasard à la main. Cela les fait vraiment passer au niveau supérieur et essayer d'ajouter plusieurs sélections de partout. Et au lieu d'utiliser ce pivot, allez ici et créez des origines individuelles afin qu' elles tournent autour de leurs périodes respectives. Et si vous faites quelque chose comme ça, vous verrez qu'ils commencent à tourner dans une direction basée sur leurs périodes. Commencez donc à sélectionner au hasard parmi ceux-ci et essayez de les faire pivoter. Ils donnent à celui-ci la meilleure randomisation possible et veillent à ce que vous ne choisissiez pas parmi ceux-ci, parmi ceux extérieurs. Essaie juste de récupérer ceux qui sont là, d'accord ? Celui-ci aussi pour lui donner plus de randomisation. OK, maintenant, il s'agit de la randomisation et j'en suis content. Faisons quelque chose comme ça, d'accord. Cela devra prendre cet inexploré en tant que FBX à côté de cet avion. Et je vais faire cuire ça au-dessus de ce plan pour créer la carte de hauteur. OK ? Maintenant, je vais tout prendre, prendre celui-ci, le ramener au niveau du sol et tout prendre sauf cet avion. Et soulevez-les juste un peu pour que je puisse cuire la géométrie sur ce plan. Et vous ne devriez pas avoir quelque chose comme ça, par exemple, la géométrie ne doit pas être plus basse que le plan que vous voulez qu'il soit un peu plus haut. Quelque chose comme ça. Et j'ai besoin de l'exporter au format FBX. Optez pour FBX. Et vous devez vous assurer de limiter l'exportation aux objets sélectionnés. Et je vais faire celui-ci, ou toi Polly. Et une chose avant cela, vous devez vous assurer que tout a le même matériau appliqué dessus. Vous voyez donc que j'ai tout sélectionné y compris cet avion et leur ai donné ce matériau pour qu'ils partagent tous le même matériau. Ils peuvent être cuits les uns sur les autres en substance, c'est très important. Excluons donc celui-ci et allons l'exporter. Et c'est limité aux objets sélectionnés et je vais exporter. Et comme nous avons beaucoup de polygones, l'exportation va prendre peut-être une minute. OK ? Maintenant, nous devons exporter cet avion, mais celui-ci, dans, afin de rendre le boulanger un peu meilleur, je vais également ajouter de la géométrie à celui-ci. Surface de subdivision et simple. Nous avons ça. Et vous devez également vous assurer que les UV sont corrects. Allons ici, allons dans l'éditeur UV et sélectionnez-le. L'UE passe de 0 à un. Et si vous créez un jeu simple, assurez-vous de ne pas changer les UV car nous avons besoin d'un carrelage parfait. Je vais donc exporter celui-ci. Et encore une fois, limitez pour le sélectionner, et je vais nommer ce LP. L'étape suivante consiste à les apporter en substance et à commencer à les cuire là-bas. Nous avons créé un nouveau fichier ici. Nous devons nous assurer de régler le matériau sur le déplacement de tessellation en rugosité métallique. Et voici les paramètres et assurez-vous changer celui-ci sur false et de créer un OpenGL normal. Et vous dites que celui-ci est aussi OpenGL. Maintenant, pour les cuire, nous devons les faire glisser ici pour pouvoir les cuire. Ce sont les fichiers que j'ai, le LP et l'hyperbolique. Je vais les apporter et les faire glisser ici jusqu'à ce que je voie ce lien. Bon, maintenant ils ont été liés et ça nous dit d'utiliser UTM. Je ne vais pas utiliser UDM. Et maintenant, il va charger ce fichier de 200 mégaoctets. Maintenant, ça les a amenés. Et maintenant, je dois sélectionner ce LP, qui inclut mes informations de modèle low poly et devenir opaque. Et ici, vous devez d'abord définir un poly élevé. Ici, il suffit de partir des ressources parce que ce sont les ressources que nous avons ici. Et si vous voulez apporter une substance externe de l'extérieur, vous pouvez opter pour un dossier. Mais maintenant, nous recherchons des ressources et utilisons ce poly élevé. Et ici, nous devons ajouter un boulanger. Et pour les testeurs, allons apporter la carte normale, la carte normale à partir du maillage. Faisons en OpenGL et faisons un tour pour voir si tout fonctionne. Vous appuyez sur Démarrer le rendu. Et il va faire quelques calculs et vous donner le résultat ici. Ça y est et ça marche, mais nous devons nous assurer d'étendre la cage Baker bit and substance use en tant que cage qui a ces valeurs. Et si je dois vous expliquer cela, c'est quelque chose comme ça qui part du low poly et commence à émettre des rayons. Attrapez les détails de haute qualité et cela fonctionne avec quelque chose comme ça. Si vous avez le low poly, cela créera une cage. Donc c'est comme si quelque chose comme ça extrudait à partir des normales. Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Et il ne capture ici que les parties qui se trouvent dedans. Si vous voulez vraiment tout capturer, vous allez étendre la cage pour que tous les détails soient également capturés. C'est donc ce que nous allons faire. Nous allons aller en substance et nous assurer d'étendre cette valeur frontale et frapper Rebecca à nouveau jusqu'à ce que nous obtenions le résultat parfait. Nous avons donc maintenant plus de valeurs. Il semble que nous devions étendre celui-ci jusqu'à présent. D'accord, maintenant vous voyez que nous avons toutes les valeurs ici. Et allongeons un peu celui-ci pour nous assurer que nous saisissons tous les détails. Nous avons donc capturé celui-ci et maintenant il fonctionne, mais nous n'avons pas besoin de la carte normale. J'ai besoin de la carte High Poly, excusez-moi, de la carte de hauteur. Donc on y va, on y va ici et deux sur la carte. Parce que la carte normale peut être créée à partir d' une polyandrie élevée, elle modifiera également la base de données. Nous allons donc ici et faisons la résolution pour k pour obtenir meilleur résultat et l'anticrénelage à quatre et appuyons sur Démarrer le rendu. Ça va faire un peu de calcul. s'agit de la carte de hauteur qu'il a créée, tout comme ce que nous avons créé en substance. Et si je vais ici et que je commence le carrelage, vous voyez, nous n'avons vraiment aucun problème de marée ici parce que le carrelage que NOUS avons dit était parfait à l'intérieur de Blender. Et maintenant, cela va créer un très bon matériau, mais il est orienté dans ce sens. Je veux m'assurer qu'il fait face à la direction dans laquelle je veux d'abord le mettre en niveaux de gris. Et apporter un nœud de transformation. Et ce nœud, laisse-moi toucher un espace et je vais le faire face dans cette direction. Maintenant, retrouvons un espace et essayons de regarder dans ces zones. Vous voyez qu'il n'y a en fait aucun problème de tuilage et c'est un point de départ parfait pour le moment. Nous allons donc le sélectionner. Je clique avec le bouton droit et j'ajoute un cadre. Et je vais appeler celui-ci, la base est c. Maintenant, nous avons pu créer quelque chose qui aurait pris beaucoup de temps pour créer de la substance. Maintenant, je vais ramener celui-ci à la normale. Rendons-le un peu plus fort. Par exemple, quelque chose comme dix. Maintenant tu vois que c'est beaucoup plus intense. Amenez celui-ci en hauteur, qui est celui-ci, et amenez-le également dans cette occlusion ambiante. Mais avant cela, laissez-moi vous parler de l' occlusion ambiante du RTO. Connectez ensuite celui-ci à la sortie. C'est la base que nous avons créée pour le matériau. Et vous voyez un carrelage et tout va bien. Et pour être sûr que nous utilisons la gamme complète, je vais ajouter le niveau d' O2 après cela, afin qu'il utilise toute la gamme du noir et blanc. Maintenant, c'est la base de notre matériel. Et nous pouvons entrer ici, la facettisation et le déplacement des matériaux. Et ici, je peux apporter la facettisation juste un peu pour avoir un aperçu de ce qui se passe réellement ici. Et je dois augmenter légèrement le facteur de facettisation pour m'assurer que la transition entre les deux se passe bien. C'est donc comme ça que nous avons créé celui-ci et le carrelage et tout va bien. Et nous pouvons faire beaucoup de choses en utilisant cela. Et à partir de ce moment, nous allons simplement y ajouter beaucoup de détails. Et nous allons ajouter le médium et un petit détail en substance et commencer à ajouter la phase de coloration et de rugosité ici également. Une bonne chose que vous pouvez faire est d'ajouter une charge de remplissage par inondation. Et vous savez déjà ce que cette inondation notera. Il va prendre les données en noir et blanc et vous donner des masques. Mais vous voyez que si j'imprime celui-ci ici, par exemple, remplissage par inondation, nous n'obtenons pas de résultat parce que cela n'a été vu que dans un seul morceau et qu'il ne fera pas cette randomisation pour nous assurer que nous séparons ces valeurs les unes des autres, il est bon d'introduire une détection de bord. Et ici, vous voyez qu'il peut séparer tous ces éléments les uns des autres, comme ce que nous avons créé avant utiliser des échantillonneurs de titres et d'autres choses de ce genre. Et il s'assure qu'il les lit complètement. Alors allons-y et vous voyez, c'est ce que nous obtenons et maintenant amenons-le là-dedans. Et vous voyez, c'est vraiment quelque chose que nous aurions pu créer à l'intérieur de l'échantillonneur de tuiles et obtenir quelque chose comme ça uniquement en utilisant cette détection de bord. Nous avons pu créer cela sans problème. Rehaussons donc un peu la rondeur. Nous allons ajouter plusieurs petites valeurs num1. Optons pour quelque chose de plus petit. On dirait que c'est le plus petit qui puisse aller après celui-ci. Nous avons ça. Et maintenant, voyons ce que nous avons ici. Je vais mettre en décharge et ici des niveaux de gris aléatoires. Et c'est quelque chose que nous pouvons utiliser pour randomiser la sélection et d'autres choses de ce genre. Par exemple, introduisons le scan de l'histogramme afin de sélectionner certains d'entre eux. Par exemple, sélectionnez-les pour leur donner une couleur. Ce sera très bien plus tard dans le processus de création. Je pense donc que c'est suffisant pour cette leçon. Et dans la prochaine, nous commencerons le processus de création. Et je commence à donner quelques détails moyens, des ruptures de bord et des choses comme ça à celui-ci. OK, on se voit là-bas. 26. Hauteur de tapis de toit: Dans la leçon précédente, nous préparons la carte de hauteur et nous sommes maintenant prêts à passer à autre chose et à commencer à créer. Donc, avant ce niveau également, je vais faire glisser un nœud. Et celui-ci fait déjà une bonne randomisation que nous avons créée dans Blender, mais nous pouvons faire plus encore. Et je vais m'assurer faire ici pour que cela s'applique à toutes les choses que nous avons créées. Alors introduisons une échelle de gris aléatoire également une échelle de gris aléatoire pour vérifier la progression sur celui-ci. Après celui-ci, je vais apporter un espace. Je vais faire entrer la distorsion directionnelle. Bien que nous ayons une certaine randomisation ici, mais ce n'est qu'un peu. Donc, en utilisant un mot directionnel, nous voulons introduire une échelle de gris pour travailler encore plus sur ces directions. Alors laisse-moi traîner celui-ci. Et c'est ce que nous recherchons. Faisons-le ressortir, réduisons le contraste. Quelque chose comme ça pour que ça travaille la texture pour nous. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Et vous voyez maintenant que nous avons beaucoup de distorsion ici, ce qui n'est vraiment pas si naturel. Alors revenons en arrière. Commencez à ne rajouter que de petits morceaux. J'y vais pour de très petits morceaux, pas vraiment trop. Et pour que ce soit vraiment subtil, j'opte pour celui-ci. Et vous voyez, j'ai supprimé tout contraste parce que le contraste va les faire varier trop. Donc, après celui-ci, je vais également ajouter un flou, un flou en niveaux de gris de haute qualité pour m'assurer qu' il n'y a pas vraiment beaucoup de décalage. Et en utilisant quelque chose comme ça, par exemple, si je peux me permettre d'augmenter le contraste, vous voyez que le décalage est inexistant ici, 100 % ici. Mais ici, nous allons ajouter quelques détails pour nous assurer qu'il y a une transition entre le blanc absolu et le noir absolu. Je vais donc apporter la qualité à la hausse et à la baisse. Maintenant, si je vais ici et que je commence à changer cela encore plus, vous voyez que le changement est déjà subtil. C'est donc avant cela, et c'est après. J'ai besoin d'augmenter celui-ci aussi. Faisons-en cinq. Et maintenant, vous voyez qu'il y a un petit changement qui se produit. Mais je ne veux pas les cinq en fait. Faisons en sorte que ce soit deux. D'accord, ajoutons maintenant un autre travail directionnel pour les déplacer dans une autre direction en utilisant une autre carte en niveaux de gris. Tout comme celui-ci. Et je vais y ajouter cette note de distance afin que je puisse la faire apparaître. Et cela commence à nous donner quelques valeurs. Je vais donc inverser ceci, quelque chose comme ça et ajouter le niveau automatique pour avoir la pleine valeur. Et après cela, je vais ajouter la qualité de la couleur à quelque chose comme ça et l' évoquer ici. Maintenant, c'est trop. Laissez-moi y aller aussi à la place. D'accord, maintenant, vous voyez que nous en avons un meilleur ici. Et la bonne nouvelle, c'est que parce que nous utilisons des procédures et le système de substances, cela nous dit bien, et nous n'avons aucun problème à croire c'est bon pour ce que nous avons créé. Et maintenant regardons celui-là. Et vous voyez le flou et toutes les autres choses sont arrivées à celui-ci également. C'est donc notre base ici. Vous pouvez utiliser celui-ci ou celui-ci. Utilisons à nouveau celui-ci. Cela devient un peu plus plat et commence à introduire ces valeurs également. Mais si j'introduit les niveaux extérieurs, vous verrez que beaucoup de ces valeurs se perdent. Mais allons-y et commençons à utiliser celui-ci à la place. Pour que nous ayons ces valeurs. Encore une fois. Ici, nous n'avons pas beaucoup de valeurs. Donc je prends celui-ci et je le supprime. Maintenant, la première chose que nous devons faire est d'ajouter quelques ruptures de bord ici. Et ce ne sera pas très bon si tu y vas. Et je commence à postuler sur chacun d'entre eux. Et par là, je veux dire, si j'apporte l'échelle de gris du flou de pente comme la précédente, et qu'il commence à faire entrer un bruit, par exemple, ce bruit. Et applique-le. Voyons le résultat. Apporter les échantillons jusqu'à l'étude signifie que cela va toucher tout ce que nous avons ici. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons créer une méthode. Isolez donc les arêtes, par exemple, les arêtes ici. Il y a donc un nœud qui s' appelle des ombres, et nous l'avons déjà utilisé. Je vais donc apporter les ombres et les ombres en temps réel. Et vous voyez que cela crée une ombre basée sur la carte de hauteur que nous avons créée. Faisons-en un dégradé à la place, afin d'avoir un masque noir et blanc pur. Vous pouvez aller essayer de changer la position de l'ombre pour voir si nous obtenons quelque chose. Et puis ça va être quelque chose de bien. Celui-ci a utilisé celui-ci et a séparé les bords. Mais allons-y et essayons de faire en sorte que ce ne soit pas si dur. Utilisons un autre type. C'est le mieux qu' ils puissent le faire en utilisant cette valeur et en les utilisant pour créer des ombres. Et allons-y et manipulons ça davantage, séparons-nous davantage du masque. Celui-ci va être meilleur. Et maintenant, cela sépare les bords pour nous. Mais faisons quelque chose pour soustraire davantage aux bords. Ajoutons le niveau ultime. Et au lieu de cela, utilisons alter level et comparons les. Maintenant, ça ne fait aucune différence. Et après celui-ci, je vais ajouter un niveau. Vois si je peux utiliser les niveaux pour en séparer une partie. Et nous l'avons fait, mais pas complètement. Prenons celui-ci et je vais utiliser celui-ci comme masque. Là-dedans. Apportons le flou de la pente, l'échelle de gris. Celui-ci, nous allons le toucher en utilisant certaines de ces branches, par exemple, ces nuages avec lesquels nous avons travaillé, deux les touchent tous. Ajoutons-en un tout petit peu. Et pas beaucoup d'hommes. Maintenant, nous allons mélanger celui-ci avec le précédent. Nous n'allons pas changer le mode de fusion, mais nous allons utiliser l'opacité. Je vais donc apporter à nouveau un mélange ici et utiliser ce masque. Apporter le balayage de l'histogramme que je puisse faire glisser un masque vers l'extérieur, ce qui augmente le contraste. Et je peux soit utiliser celui-ci comme masque, soit utiliser celui-ci, soit mélanger les deux. Voyons maintenant ce que nous avons créé. Bien entendu, nous devons appliquer la chaîne ici. C'est le changement, bien entendu inversé. Je dois donc prendre ça. Et maintenant vous voyez que les courbes algébriques se produisent ici, ce qui est une bonne chose. Mais comme nous avons beaucoup de contraste là-dedans, nous avons quelques problèmes. Alors amenons ça ici. Ou laissez-moi utiliser une autre shadow map, celle-ci à la place et branchez-la ici. On dirait que nous en avons un meilleur ici. Je vais changer la lumière pour voir dans quelle direction je dois l'avoir. Nous allons laisser ça en place. Je vais utiliser celui-ci. Mais au lieu de cela, je vais brouiller un peu les choses. Apporter le flou niveaux de gris de haute qualité Maintenant, il étale le masque sur tout et je ne veux pas augmenter la qualité et réduire légèrement l'intensité pour que nous ayons un masque plus fort ici. Vous voyez maintenant, le masque est plus visible et nous n'avons pas type d'artefacts d'art que nous avions là-bas. Et si vous voulez séparer cela pour que certains d'entre eux n' aient que ceux-ci. Vous pouvez mélanger celui-ci avec celui-ci et utiliser multiplier ou quelque chose comme ça. Laissez-moi prendre celui-ci et l'apporter ici. Et nous pouvons utiliser Multiply. Voyons pourquoi je n'obtiens pas ce que je voulais. Je vais donc ajouter la conversion en niveaux de gris de l'ajout de Gradient Map et convertir celle-ci en échelle de gris. Et comme ce nœud est mal connecté ici, nous devons prendre celui-ci et l'amener ici à place pour le sélectionner parmi ces masques. Maintenant, cela peut simplement être connecté à cette usine. Convertissons cela ici et ajoutons un multiplicateur afin que nous n' ayons que quelques sélections, certaines arêtes sont touchées et d'autres non. Il est donc absolument évident que nous devons brancher celui-ci à la place après avoir touché les bords. Pour que celui-ci fonctionne. Ne nous embêtons pas à utiliser celui-ci à la place. Utilisez et détestez tous les bords. C'est mieux. Maintenant, il est temps d' y aller et de commencer à ajouter des cassures de surface également, car elles ressemblent vraiment à des miroirs. Alors maintenant, allons faire entrer cette cellule. Et je vais ajouter. Flou après ça. Je vais donc réduire l' intensité et augmenter la qualité parce que j'ai besoin de quelque chose pour être capable d'onduler les surfaces. Ces parties blanches sortent et ces parties noires entrent. Ajoutons donc également une distorsion directionnelle pour les travailler un peu. Je vais donc utiliser les nuages et ensuite essayer de les travailler comme ça. C'est trop. Et c'est une meilleure valeur dans ce sens. Et j'ajoute un flou après ce nuage. Pour rendre celui-là aussi doux. Je ne voudrais pas que ce soit si dur. Ça y est. Et maintenant je vais ajouter un mélange après celui-ci et l' ajouter au mélange. Alors amenons celui-ci. Et vous voyez, c'est le chaos total ici. Et c'est parce que l' intensité est trop forte. Alors allons le faire soustraire et le rendre vraiment subtil, pas tant que ça. Et nous allons en parler. Maintenant, vous voyez qu'il essaie de blesser un peu la surface. J'ajoute des choses ici. Faisons donc défiler les modes pour voir lequel nous donne le meilleur résultat. Donc des copies, d'accord. Soustraire, c'est bien aussi. Et multiplier est une bonne idée. Alors allons-y . Et vous voyez, cela commence à ajouter des ruptures de surface ici. Mais c'est trop, donc je vais réduire ça jusqu'à quelque chose comme ça. Maintenant, pour ajouter un peu plus de détails de surface, ajoutons le flou de pente, échelle de gris et essayons de travailler celui-ci contre lui-même pour voir quels résultats nous obtenons. Ça y est et nous ne voulons pas que les échantillons soient sortis. Celui-ci baisse et utilise les hommes pour obtenir quelque chose de plus prononcé. Cela commence maintenant à s'améliorer. Bien sûr, maintenant, c'est partout sur le plan procédural et je ne veux pas cela. Allons faire ça par brique, au lieu d'être généré de manière procédurale, vous voyez, c'est comme une procédure générée par-dessus ça. Je vais donc réintroduire la distorsion directionnelle. Et je vais le comparer aux données que nous avons ici. Maintenant, vous le voyez comme séparé par brique, mais nous devons prendre ceci et le rendre plus séparé afin qu'il les sépare en fonction du frein et pas de manière aussi procédurale partout. Alors faisons en sorte que celui-ci ressemble à ceci. C'est trop. Et quelque chose comme ça va bien se passer. C'est avant ça. Excusez-moi, c'est après ça. Et c'est avant ça. C'est posé en plus de ça. Et maintenant c'est fini. C'est ce que nous obtenons. Permettez-moi d'évoquer à nouveau le multiplicateur pour lui donner plus. Non, c'est trop. Allons-y. Pour le précédent 1.1 est la meilleure valeur que nous ayons. Beaucoup de surface copiée ici. Allons donc ici et essayons utiliser un mode différent à la place. Ce n'est pas le cas. Utilisons max. Le maximum ne sera pas bon non plus. Bien sûr, c'est bien pour les ajouter. On dirait que c' est un heureux accident. J'aime bien celui-ci. Je le garde pour une utilisation ultérieure et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et l' appeler sculptures. Mais pour celui-ci, je vais utiliser une autre méthode. Apportons les nuages un, puis commençons à le frapper contre celui des nuages. Celui-là. Et c'est trop bruyant. Alors allons-y en utilisant Min. Cela commence à ajouter une subtile ondulation de surface. Et après ça, ça passe par là et après ça ici. Utilisons donc d'autres modes également pour voir s' il existe un mode que nous pouvons utiliser. Je crois que soustraire et multiplier sont les meilleurs. La soustraction sera plus dure, mais le multiplicateur sera meilleur. J'ai donc fini par utiliser la soustraction à la place. Cela me donne le meilleur résultat. Donc après celui-ci également, pour lui donner plus de détails, ajoutons un flou de pente en niveaux de gris pour ajouter des détails plus fins. Maintenant, je vais apporter les points noirs et blancs. Intensité en baisse, échantillons en hausse. Vous voyez, cela commence à ajouter des détails plus fins ici, ce que je ne veux pas être si sévère. Min et max. Ça n'a pas d'importance. Les deux font la même chose. Ajoutons simplement de petits détails. Et ça va être mieux. OK ? Maintenant, nous pouvons commencer à poser une échelle de gris de flou de pente complète par-dessus. Mais avant cela, laissez-moi prendre toute la chaîne et nous la remettrons en place. Et je vais ajouter un flou de pente, des niveaux de gris. Celui-là, je vais vraiment le régler. Nous ne voulons pas avoir trop de bruit. Je vais donc apporter ce bruit Perlin, ça, si ça marche ou pas. Maintenant, nous obtenons une vraie masse ici. Donc je vais faire en sorte que ce soit des hommes, puis une intensité très, très faible. Et les échantillons jusqu' à obtenir la meilleure qualité. Et maintenant allons-y et nous devons le réduire vraiment. Et en fait, un tout petit morceau de bruit. Permettez-moi de mettre quelque chose plus grand et de comparer cela avant et après. OK, laissez-moi l' introduire dans la chaîne. Commence à donner un peu plus de détails, mais allons-y et donnons-y un peu plus de détails. Je vais donc mélanger, et je vais le mélanger avec l'une de ces sommes fractales pour ajouter des bruits plus fins au mélange également. Je vais donc le faire très lentement pour que nous ayons un peu de détails ici. Et vous pouvez le voir se produire. Maintenant, nous avons une bonne quantité d'ondulation. Maintenant, je fais glisser celui-ci vers le bas, et maintenant il est temps d' opter pour ces formes moyennes. Nous avons créé de grandes formes ici. Je les sélectionne hors cadre et je les appelle simplement de grandes formes. Et maintenant, nous optons également pour les formes moyennes et petites. Encore une fois, nous commençons par cela pour ces parties de piété. Un peu de grunge, peut-être aussi du bruit directionnel. Tout comme celui-ci. Cela va faire beaucoup de bruit de Wiener ici, que nous allons utiliser. Commençons par le bruit directionnel. Je vais le comparer à la carte de hauteur pour que celle-ci soit localisée. Et je vais faire en sorte que ça aille dans cette direction. Et je vais aussi prendre celui-ci et changer l'angle pour quelque chose comme ça. D'accord, parfaitement équilibré. Maintenant ici, faisons-les travailler dans cette direction. Et je vais le rendre plus fort, juste. Cette valeur est bonne. Et maintenant, testons ça. Et en fait je ne veux pas utiliser celui-ci. Au lieu de cela, je vais créer un mélange et faire de celui-ci le véritable mélange. Ensuite, connectez celui-ci ici et connectez celui-ci ici. Et je vais opter pour une valeur très faible. Je les sélectionne donc inversés pour obtenir ce que nous voulons. Donc je vais vraiment, vraiment baisser cela jusqu'à ce que nous ayons quelque chose de vraiment moins prononcé. Donc c'est quelque chose. Mais allons-y et commençons à introduire plus de contraste ici pour faire plus de séparation. Mais bien sûr, nous devons apporter celui-ci ici. OK ? Maintenant, nous obtenons quelque chose comme du grain de bois et je ne veux pas cela. Allons chercher quelque chose de plus bas. OK ? Je ne veux pas que cela se reproduise partout. Je n'ai besoin que de quelques parties de lui-même. J'apporte ce cristal et je l'applique sur le masque de sorte que dans certaines parties nous l'avons et d' autres non. OK. Il s'agit de la première étape de l' ajout de ces pièces moyennes. Et maintenant, le suivant, je vais utiliser ces bruits gaussiens. Hum, mélangeant aussi ce bruit gaussien. Je vais le dire, mais c'est trop grand maintenant. Je vais le carreler beaucoup jusqu'à ce que nous ayons des bruits plus fins. Et encore une fois, sur celui-ci également, je vais le déformer par rapport à la carte de hauteur pour les séparer par brique. Maintenant, vous voyez beaucoup de bruit se produire ici et je dois aller faire en sorte que celui-ci soustrait le fait que nous avons quelque chose comme ça, mais nous devons le réduire encore plus. À une valeur très faible. Maintenant, cela commence à en présenter davantage. Voici donc quelques points qui sont présents ici. Et je peux y aller, et au lieu de l'utiliser partout, je peux prendre celui-ci et le retourner. Pour que sur les endroits où nous n'avons pas ce bruit, nous appliquons ce bruit gaussien. OK ? C'est ce qui se passe maintenant. Et maintenant, nous allons ajouter d'autres bruits plus petits également. Encore une fois, je vais l'utiliser pour, mais je vais les rendre aléatoires autant que possible et faire la mise à l'échelle. Et ça, c'est bien. OK ? Maintenant, je vais apporter le niveau deux, séparer certaines des données ou je ne veux pas elles soient toutes présentes parce que c'est trop intense. Quelque chose comme ça. Maintenant, j'ai besoin d'un flou de pente celui-ci contre le bruit fort. Puisque je veux que celui-ci soit soustractif, au lieu de le rendre principal, je vais le rendre maximum parce que je vais soustraire et j'ai besoin que celui-ci soit plus gros. OK ? C'est quelque chose que nous obtenons, mais allons-y et abattons le carrelage. Au lieu de cela, utilisons les nuages pour réduire la quantité de bruit plus fin. Je vais donc déformer celui-ci en utilisant le travail directionnel contre le même bruit et appliqué au mixage. Je vais aussi le faire soustraire. Cela va prendre beaucoup d' informations. C'est trop. Allons en bas. Et bien sûr, la quantité de bruits que nous recevons est correcte, mais la taille n'est pas correcte, alors nous allons le mettre à l'échelle pour que vous en ayez un plus petit. Donc ici, j'en ajoute juste un tout petit peu. Et vous voyez que c'est en train de se passer ici, ce qui n'est pas grave. Encore une fois, je vais ajouter un autre bruit comme celui-ci, du bruit Perlin et l'ajouter ici pour qu'il ne soit pas partout. D'accord, allons-y et je commencerai à en présenter davantage. Il semble que nous devions introduire plus de détails pour qu' ils soient plus visibles. Quelque chose comme ça, mais c'est trop dur. Je vais sélectionner celui-ci et lui donner également des niveaux pour qu'il utilise toute la gamme. Et je vais le réduire pour que nous ayons une meilleure séparation entre eux. Ça y est. Maintenant, nous voyons beaucoup de rayures se produire ici, ce qui est une bonne chose. Et maintenant je vais ajouter un autre mélange. Et cette fois, je vais ajouter ces points. Alors agrandissons l'échelle. Et je vais simplement soustraire celui-ci des micros. D'accord, mettons-le pour soustraire pour qu'il y ait des bruits là-dedans. Je vais donc le rendre très, très petit que tous ces éléments. Quelque chose comme ça. Et maintenant, nous avons une bonne quantité de bruit avec laquelle nous pouvons travailler. Et je peux aller dans les niveaux ici et commencer à enlever certaines de ces rayures, étuis, quelque chose comme ça. Maintenant, c'est beaucoup mieux. OK ? Je crois que c'est suffisant pour la hauteur. Dans le prochain, nous allons également aborder la rugosité et les informations de couleur la rugosité et les informations de couleur pour terminer. Et comme nous n'allons pas voir ça très souvent, je ne vais pas concentrer là-dessus parce que ce sera une pièce que le joueur ne verra pas très souvent et même de très près. C'est une pièce de toit. Et nous avons besoin de certaines informations, pas de beaucoup d'informations fantaisistes. Et nous laissons le temps de le mettre sur un autre endroit de la production. C'est suffisant pour la pièce de hauteur. Et dans le prochain, nous ferons la couleur sous Worthless. OK, on se voit là-bas. 27. Couleur de base du tapis de toit: Dans la leçon précédente, nous avons créé les informations de hauteur pour celui-ci. Et maintenant, nous allons passer au panneau de couleurs. Si nous le pouvions, nous avons terminé la couleur et la rugosité dans la même leçon. Si nous ne pouvions pas, nous mettions simplement la couleur dans une leçon et la rugosité dans une autre. Maintenant, nous allons définir la couleur de base pour cela. Et comme toujours, je vais apporter une couleur uniforme et commencer à éloigner de ces références que nous avons. Le nœud principal que je vais utiliser est celui-ci. Il y a beaucoup de couleurs froides. Alors allons-y et choisissons ici. Je vais choisir l'un des plus sombres. Je vais donc copier ça. Et je commence à choisir d'ici pour en ajouter un plus sombre. Je vais créer un mélange, excusez-moi. Je vais mélanger ces deux éléments sur la base d'un grunge. Celle-là. Et maintenant, nous avons quelques informations sur les couleurs présentes ici. Et maintenant je vais le rendre aussi riche que possible utilisant HSL et en introduisant des terrains différents comme des masques. Alors c'est ça. Maintenant, par exemple, j'ajoute ceci et je vois le résultat. Et là, je vais le changer pour quelque chose comme ça. OK ? Et maintenant je vais faire glisser un nœud et le connecter à la couleur de base. Nous voyons donc les informations de couleur ici. Et pour celui-ci, je pense que je dois le rendre plus sombre, un peu plus saturé, un peu plus. Voyons quatre couleurs différentes. Celui-ci est bon. Maintenant, j' ajoute beaucoup de nœuds de couleur les uns après les autres. Et la pose de nombreuses procédures rend la couleur aussi riche que possible. Et puis ce sera la première couche. Ensuite, nous utilisons ces informations de hauteur pour faire glisser plein de choses sympas ici, d'accord ? Je vais apporter celui-ci. Celui-ci va être connecté au nœud HSL. Et la bonne chose à propos de ce HSL, remarquez qu'il prend en compte le mix précédent, et qu'il n'utilise pas seulement une couleur uniforme, il contient beaucoup d' informations. OK ? Maintenant, essayons de le rendre un peu plus saturé et plus sombre. Maintenant, vous voyez que nous arrivons quelque part. Et cela va être beaucoup plus sale que la couleur de la brique parce qu'il y a beaucoup plus de bruit. D'accord, maintenant amenons ce Voronoi connecté. Et avant cela, laissez-moi ajouter une échelle de gris flou de pente en utilisant cette fractale de Voronoï. Et ça va être bruyant. Encore une fois. Utilisez min et je vais augmenter l'échelle. OK, nous avons quelque chose comme ça. Et maintenant je vais faire glisser HSL et faire glisser ici et faire quelques changements de couleur pour voir les résultats. D'accord, vous voyez que celui-ci ajoute un peu de grunge ici. Sélectionnons cet adulte au niveau, pour apporter plus de séparation dans le masque. Sélectionnez-la pour voir les résultats. Vous voyez beaucoup de bruit général qui se produit ici. Alors allons-y et rendons celui-ci un peu plus sombre pour le rendre plus robuste. Maintenant, vous voyez qu'il a ajouté beaucoup d'informations intéressantes. Un autre mélange. Et cette fois, j'y vais parce qu'il y a beaucoup de directionnalité cool qui se produit dans le même format que les informations de hauteur que nous avons. Maintenant, le nœud HSL, HSL est très puissant pour vous donner des informations de couleur. Alors sélectionnons celui-ci et vous verrez comment il affecte cela, le rendons plus saturé et vous le ferez ressortir. Et au lieu de l'utiliser, Allons mélanger certains de ces défis pour créer un masque en noir et blanc. Et puis nous choisissons la couleur parmi les références. D'accord, mettons celui-ci pour avoir mélangeons celui-ci ensemble et mettons-le en deux également. Nous avons donc maintenant un masque noir et blanc que je peux convertir en carte de dégradé. Et je vais aborder celui-ci et je commence à choisir un dégradé à partir de là. Reprenons à partir d'ici. Nous avons maintenant un capteur de couleurs plus puissant que nous pouvons utiliser. Donc, au lieu de ce HSL, je fais glisser celui-ci. Et maintenant vous voyez qu'il a été ajouté pour commencer à introduire de nombreuses couleurs cool. Mais prenons celui-ci et abaissons-le pour qu'il ne soit pas si visible. OK. Il s'agit maintenant des informations de couleur de base dont nous disposons et nous pouvons continuer à ajouter encore plus de détails. Et maintenant, je vais aussi aborder quelques détails plus petits. Je vais utiliser ces points noirs et blancs. Ils sont très petits et ils ajoutent beaucoup de détails sympas. OK, laisse-moi apporter ça et je vais le relier. Celui-ci aussi. Permettez-moi de copier ça et de connecter celui-ci. Maintenant, j'ai encore trois dégradés pour commencer à poser dessus. Et je vais apporter un mélange. Je vais connecter ceci et faire glisser la sélection de couleur ici. Alors allons-y pour cette zone. Maintenant, vous voyez qu'il y a ajouté beaucoup de couleurs cool. Je vais monter les écailles que nous ayons même des couleurs intenses. Donc ici, je vais vraiment le faire tomber. Ce que vous voyez, c'est avant et c'est après. Maintenant, c'est que la couleur est beaucoup plus fraîche et plus riche. Un autre mélange. Et je vais mettre celui-ci à l'échelle de manière plus connectée. Et maintenant, cela va également obtenir des informations de couleur d'ici. Pour celui-ci, allons-y et sélectionnons. À partir d'ici. Choisissez le dégradé et je vais sélectionner certains de ces bruits. Et vous pouvez faire venir la procession pour obtenir plus de couleurs. Maintenant, je vais baisser celui-ci davantage. OK ? Maintenant, vous voyez, même en gros plan, nous avons beaucoup de couleurs cool à regarder. Bon, maintenant j'ajoute un autre mélange. Et cette fois, j' utilise celui-ci. Alors allons-y, et je vais choisir une autre couleur ici. OK. Celui-ci est cool aussi. Mais au lieu d'avoir ça partout, je vais le séparer par un masque. Allons baisser ça. Quelque chose comme ça. Et là, je vais y brancher ce masque pour séparer certaines des couleurs. D'accord, vous voyez que nous avons plus de définition des couleurs ici. OK ? Il s'agit de la première couche de la couleur. Je vais le sélectionner et le renommer en gros. Maintenant, ce que je vais faire, c'est intégrer ces valeurs. Et je commence à introduire quelques variations de couleur ici. Je vais donc faire un blend. Au lieu de ça. Laissez-moi apporter celui-ci. Je vais apporter celui-ci et le sélectionner ici. Mais nous devons convertir celui-ci en une carte de dégradé. Maintenant, je peux faire en sorte que celui-ci se multiplie pour assombrir certaines tuiles. Et je le fais glisser vers le bas pour qu'il y ait plus de variation de couleur ici, ce qui est une bonne chose. Vous voyez maintenant que les freins ont été séparés l'un de l'autre. Et encore une chose que vous pouvez faire, au lieu de l'ajouter, vous pouvez commencer à choisir la couleur à partir d'ici. Et c'est ce que je vais faire. Allons-y et testons ça. D'accord, et maintenant nous avons une belle sélection de couleurs. Et vous voyez, nous avons déjà plein de couleurs cool ici. Voilà donc le résultat. Et maintenant je vais le rendre plus intense pour qu'il y ait plus de couleurs ici. OK, c'est bien aussi d'introduire plus de séparations Briggs différentes. Mais si vous voulez en ajouter encore plus, vous pouvez apporter un autre scan d'histogramme et essayer de récupérer à partir d'ici beaucoup de contraste pour avoir ces informations. Et je vais copier celui-ci et changer la graine dessus afin que nous n'ayons pas les mêmes informations. Alors je le branche ici. Et maintenant c'est la sélection que nous avons, d'accord ? Maintenant, nous avons ces briques sur lesquelles je peux prendre une carte de dégradé et les apporter ici. Par exemple, je vais mélanger. Je vais choisir une couleur parmi les références. Alors allons-y et trouvons-en un bon. Celui-ci a des couleurs intenses. J'opte donc pour un dégradé et j'essaie de choisir les couleurs. Et au lieu de celui-ci, je peux prendre le masque. Directement d'ici. Ajoutons donc un masque de dégradé ici, convertissons-le en sélection pour que celui-ci soit celui sur lequel nous utiliserons la carte de dégradé. OK ? Maintenant, ce sont les couleurs que nous avons. Allons apporter le dégradé. C'est bon. Et maintenant, nous devrions apporter le masque à la place. Je vais donc relier celui-ci, qui est le masque à celui-ci. Pour que je convertisse cela en niveaux de gris. Et maintenant c'est un masque. Maintenant je vais connecter celui-ci ici. Et maintenant, vous voyez, nous avons beaucoup de couleurs cool, mais je vais les séparer. OK. Maintenant, nous avons quelques pauses plus légères et des Briggs plus foncés ici, ce qui est une bonne chose. Mais bien sûr, je vais le faire ajouter ou autre chose que nous n'avons pas qu'une seule couleur dessus. Donc, l'écran ou la lumière tamisée ira bien. Pour que vous voyiez que nous avons ces informations par la suite. Ou même nous pouvons nous en procurer une copie. Maintenant. copie ne sera pas si bonne. La publicité est également correcte car elle conserve les informations de couleur derrière elle. C'est déjà bien. Et maintenant, ajoutons, après ce mélange, je vais ajouter un autre HSL afin que je puisse augmenter légèrement la saturation et la légèreté également. C'est trop sombre à mon goût. Alors maintenant, ce sont de meilleures couleurs. Maintenant, allons aux toilettes. Et d'accord, c'est bon. Si vous voulez avoir différentes couleurs séparées, comme celle-ci. Vous pouvez créer différents champs inondables avec le scan d'histogrammes. Et juste, vous devez changer la graine à une valeur que vous n'avez jamais utilisée auparavant. Donc celui-ci, celui-ci et celui-ci sont différents. Donc, ici, je vais apporter une seule valeur, et ce n'est qu'une sélection. Faisons de celui-ci un dégradé mais échelle de gris et après celui-ci un dégradé mais des informations de couleur. Je vais donc choisir la couleur et utiliser celle-ci comme masque de séparation ici. Je vais donc mettre celui-ci dans le masque. Celui-ci va être le masque, en niveaux de gris. Et celui-ci va avoir les informations de couleur. Alors laissez-moi entrer ici, et cette fois, prenons l' une de ces couleurs plus claires. Alors allons choisir les couleurs. Et celui-ci est en niveaux de gris. Changeons-le en une couleur. Alors maintenant, voyons voir. Maintenant, nous avons encore quelques pauses que nous pouvons utiliser. Rebaissons-le un peu pour voir ces informations de couleur derrière. Pas de soustraction, passons à la publicité. Mais celui-ci est déjà trop intense. Je vais le réduire un peu. Maintenant, ce sont les informations médianes dont nous disposons. Et maintenant, nous allons faire un clic droit dessus, Ajouter un cadre et appeler cette couleur se rencontrer. Il est maintenant temps d' apporter ces informations de hauteur et de commencer à les utiliser dans le processus de coloration, car nous avons maintenant une texture qui est posée par-dessus. Mais si vous voulez le rendre plus frais et lui faire appartenir à la même géométrie avec tous les détails, nous voulons les utiliser également. Allons voir ce que nous avons là-dedans. Et je peux utiliser ce masque pour commencer à ajouter des couleurs plus cool ici. Alors faisons-en un dégradé. Je vais l'apporter dans le mix ici. Blend. Je vais utiliser celui-ci comme masque. Il ne s'agit donc pas de sélectionner cela car il s'agit d'une information de couleur. Je vais donc le mettre en niveaux de gris. Et je vais ajouter ces données directionnelles et combiner certaines données en noir et blanc pour créer un masque. Et je vais les combiner en utilisant juste une valeur à moitié intermédiaire et les utiliser comme dégradé pour apporter des informations de couleur. Eh bien, nous allons essayer celui-ci ici aussi. Je vais donc apporter la carte du dégradé, et maintenant nous avons le masque. Voyons comment ça marche. Tu vois. Il commence à ajouter des informations de couleur dans ces parties, ce qui est cool. Je vais donc vous proposer une version allégée pour simuler cela. Je vais donc aller chercher une telle couleur, quelque chose comme ça. OK, allons-y. Et apportez quelques informations sur les couleurs d' ici, ce qui est génial. Vous voyez maintenant que nous avons ajouté beaucoup de couleurs cool à partir d'ici, mais celle-ci est déjà trop intense et a beaucoup de valeurs. Et pour être sûr que nous en retirons quelque chose, je vais apporter le mélange et commencer à les soustraire manuellement de celui-ci. OK. Je vais soustraire. Il a retiré certaines de ces informations. C'est avant. C'est après. Je vais apporter un autre mélange juste pour n'en prendre que quelques parties. Soustrayez. Mélangez à nouveau. Et cette fois, j' apporte celui-ci L. Et je vais faire une autre soustraction pour ajouter, pour soustraire de ce k. Vous voyez que nous avons maintenant une couleur beaucoup plus subtile que nous pouvons ajouter. Mais je dois aussi rendre celui-ci un peu plus léger et plus saturé. OK. C'est bien aussi. Mais je vais aller ici et baisser un peu la couleur. Nous ne voulons vraiment pas que ce soit aussi intense. C'est une autre couleur, et maintenant passons à un autre mélange. Je vais le ramener, rapporter toutes ces informations. Maintenant, la prochaine chose devrait être l'une d'entre elles, que je vais utiliser à nouveau comme carte de dégradé. Apportez-le ici et utilisez-le comme masque ou comme couleur. Et utilisez une autre version en niveaux de gris en utilisant conversion d'échelle des dégradés et connectez-la au masque. Et maintenant je peux prendre celui-ci, le connecter ici. Et c'est directement lié là. ai donc pas besoin de ça. Maintenant, je dois faire glisser une couleur de ces zones. Par exemple, à partir de ceux-ci, la couleur est beaucoup plus riche. Alors c'est ça. Voyons maintenant ce que nous devons faire. La première chose à faire est de réduire une grande partie de la valeur. Quelque chose comme ça. Et vous voyez, nous avons un subtil changement de couleur là-dedans, ce qui est génial. Je vais donc réduire encore plus cela et commencer à introduire plus de couleurs. Alors faisons un autre mélange. Et cette fois, je vais apporter les valeurs de ces petites formes. Par exemple, celui-ci. Nous avons ceci, je vais apporter un mélange et ajouter celui-ci également, et utiliser la soustraction. Faisons-le dans l'autre sens. Quelque chose comme ça. Et maintenant, nous avons celui-ci. Et je peux le faire glisser et le faire glisser sur les cheveux. Utilisez une carte de dégradé pour la convertir en couleur. Et maintenant je vais soustraire cela de la couleur pour que sur les parties où nous avons ces rayures, nous ayons des informations de soustraction qui semblent plus sombres. Juste quelque chose comme ça. C'est génial. Bon, maintenant, voyons ce que fait Multiply. Et en fait, je dois prendre celui-ci et la couleur inversée et inversée. Et puis multipliez cela, nous obtenons une couleur plus foncée là-dedans. Maintenant, faisons un autre mélange. Et je vais tirer parti de ces informations sur les couleurs. Le suivant est celui-ci. Alors je vais combiner beaucoup de ces masques ensemble, d'accord ? Ce sera la première terre, et ce sera le masque. Utilisons la soustraction pour supprimer certaines informations. Et prenons ça et faisons quelque chose comme ça. Et je pense que ce n' est pas si bon. Faisons l'inverse et ajoutons un niveau pour commencer à prononcer davantage à partir de ceci, quelque chose comme ça. Et maintenant je vais mélanger celui-ci avec les informations que je prends de ces k. C'est tout. Je ramène ce travail directionnel qui a été conféré à la surface et j'ajoute celui-ci au mix également. Je vais les ajouter et créer le masque. Maintenant, tous ces éléments vont être soustraits de la couleur pour que les couleurs les plus foncées apparaissent vraiment plus foncées. Une égratignure, d'accord, un autre mélange. Et cette fois, je vais apporter de ce k et cela va être ajouté en haut. Faisons en sorte que ce soit un peu plus faible. OK, maintenant nous avons un masque que nous pouvons prendre, convertir en carte de dégradé et l'apporter ici et commencer à le connecter ici et à le soustraire de la couleur. Vous voyez que sur beaucoup de ces zones égratignées, nous obtenons maintenant une couleur plus foncée. Maintenant. Ça a l'air bien plus sale que ça. Alors ça devrait aller. Maintenant que nous avons créé une base, et maintenant pour que celle-ci appartienne vraiment à la surface, je vais ajouter un autre mélange. Et je vais aussi faire quelque chose pour ces crevasses. Et je peux prendre le masque d'ici. Ce détecteur de bord possède déjà les informations que nous voulons. Je vais prendre cela et juste inverser le fait que nous avons ces domaines avec lesquels travailler. Alors allons-y et celui-ci contient déjà ces parties que nous avons coloriées ici. Et je vais soustraire cette information de cela pour que cela soit parfait. OK, voyons voir. J'utilise ce masque et je vais le mélanger et soustraire de celui-ci afin que nous n' affections pas ces zones. OK. On dirait que nous avons tort. Ça y est. Ce sont les informations que vous recevez. On dirait que celui-ci est meilleur. Maintenant, je peux prendre ceci et utiliser un autre HSL car nous avons une riche information de couleur. Et je vais connecter celui-ci la base et celui-ci ici. Et essayez de changer un peu la couleur pour voir ce qui se passe sur la texture. Vous voyez, nous obtenons beaucoup d'informations de couleur cool dans ces zones crevasses. OK, allons-y plutôt pour qu'il soit plus léger. Voyons voir. J'ai l' impression que plus sombre est mieux parce que sur ces parties, beaucoup de saleté et de rouille et d'autres choses de ce genre s'accumulent et les rendent vraiment plus sombres. Et quelque chose de couleur comme la plupart des autres ira bien. OK. Nous avons ceci et maintenant baissons-le davantage. D'accord, celui-ci est meilleur. Maintenant, nous devons apporter la hauteur de l'occlusion ambiante, normale et ce genre de choses ici. Et nous avons créé un matériau assez complexe. C'est donc la hauteur. Laissez-moi trouver la hauteur réelle, qui est celle-ci. Et maintenant je vais apporter un standard qui va faire en sorte que ce soit OpenGL, 15, afin que nous ayons beaucoup d'informations. Et maintenant je vais apporter la courbure, la courbure lisse, juste la courbure normale. Et comme ils sont OpenGL, je vais les convertir en OpenGL. OK ? Maintenant, une autre note dont j'ai besoin est l'ambiance ou la collusion. Et je vais utiliser RTA et brancher la hauteur ici pour obtenir l' occlusion ambiante. Donc je vais le faire baisser quelque chose comme ça. C'est bon, ça va. Je peux donc créer de nombreux masques en utilisant ces valeurs. Je vais opter pour le générateur, il suffit de rechercher le générateur. Et cette saleté est bonne. Il faut donc une courbure. Donnons-lui la courbure. Et c'est la valeur que nous obtenons. Alors allons-y pour un autre tiers et utilisons celui-ci à la place. Celui-ci a donc besoin d'une occlusion ambiante, que nous allons donner à la courbure et à la normale. Voyons ce que nous pouvons faire avec celui-ci. Ça va nous donner ça. Combinons cela avec la couleur. Voyez ce que nous obtenons. Je vais utiliser celui-ci comme masque. Encore une fois, utilisez HSL et apportez-le ici. Essayez de changer la couleur pour voir quel effet cela a sur ces parties. Cela va donc nous donner quelques informations légères ici, ce qui est cool. Tout comme celui-ci. Comme ce blanc est trop fort, je vais le baisser un peu. OK. Maintenant, je vais faire un autre blend et placer cette occlusion ambiante ici, la convertir en une carte de gradient et commencer à me multiplier. Maintenant, vous voyez, nous avons beaucoup de détails de couleurs sympas ici, ce qui est génial. Nous pouvons donc apporter la copie ou même utiliser cette occlusion ambiante comme masque. Alors convertissons celui-ci en niveaux de gris. Et encore une fois, vous utilisez HSL connected. Et je vais déjà assombrir celui-ci. Et vous voyez, nous obtenons une couleur plus riche, ce qui est génial. Donc au lieu de multiplier, je vais copier et ce HSL, je vais le rendre plus sombre. Il semblerait que je doive apporter un niveau avant ça. Laissez-moi prendre ça. Et je vais apporter un niveau pour commencer à manipuler ce masque juste un peu. Et je peux aussi inverser cela. C'est inversé pour quelque chose comme ça. Voyons maintenant le résultat réel ici. Cela va donc affecter cette partie inférieure, ce qui est une bonne chose. Bien sûr, laissez-moi également faire ce 1.5 pour désactiver cela et ajouter un peu de saturation, comme celui-ci, et un peu de couleur plus foncée pour le rendre vraiment contrasté. Nous avons maintenant les informations de couleur dont vous avez besoin. Et la prochaine étape pour le rendre encore meilleur, c'est d'ajouter une de ces courbures comme celle-ci par-dessus. Et faites-en une carte de dégradé. Ajouté à la toute fin, utilisons différents modes de fusion pour voir lequel nous donne le meilleur résultat. On dirait que Mean Darton est bon. Mais ne faisons qu'un petit peu. Eh bien, celui-ci va donner un son si contrasté. N'utilisons pas celui-ci et ajoutons plutôt un autre mélange. Cette fois, utilisez la courbure avec un peu de lien de niveau. Veillez donc à séparer une grande partie des données de ces données. Et inversons-le. Et cela va nous donner une information de couleur cool à ajouter en plus de cela. Je vais faire de celui-ci un masque. Et celui-ci encore une fois, HSL. Manipulons la couleur pour voir ce que nous obtenons. Un peu de désaturation de ces couleurs est une bonne chose. OK ? Maintenant, ce sont les informations de couleur et nous devons maintenant ajouter netteté pour nous assurer d'avoir beaucoup de contraste cool dans la texture. Maintenant, nous en avons fini avec la texturation et la création de la couleur de base. Dans le prochain, nous allons réellement créer la rugosité. Nous avons une couleur froide et nous pouvons commencer à créer la rugosité à partir de là. Il existe un nœud appelé gaufrage. Tu peux prendre ça. Et il a besoin d'un noir et blanc qui le sont. Je vais donc utiliser celui-ci et utiliser une conversion en niveaux de gris et le connecter ici. Et cela va vous donner beaucoup de contraste, tout comme la netteté. Et vous pouvez également lui donner des informations de couleur. Mais comme nous n'en avons pas besoin, il est bon de savoir que c'est là dans le prochain qui ira également aborder les informations de rugosité. OK. On se voit là-bas. 28. Rugosité du tapis de toit: D'accord, dans la leçon précédente, nous avons créé la couleur de base et il est maintenant temps de s'attaquer à la rugosité également. Et comme toujours, je vais utiliser la version en niveaux de gris de celui-ci comme base afin que nous puissions commencer à travailler sur la rugosité. Alors maintenant, c'est trop brillant. Je vais connecter ça à l'entrée de rugosité. Et vous voyez qu' il brille un peu. Et je ne veux pas que ce soit comme ça. Je vais donc le prendre et ajouter un mélange. Et je vais apporter une de ces images qui contiennent beaucoup de blanc pour la rendre très subtile. Celle-là est bonne. Je vais le sélectionner et l'amener à mi-hauteur pour que vous voyiez qu' il y a beaucoup plus de choses cassées à l'intérieur. OK, maintenant ça commence déjà à s'améliorer. Mais il y a de nombreux endroits où nous avons besoin de plus de traitement y compris ceux où nous avons créé des dégâts et d'autres choses de ce genre. Et vous pouvez les voir ici. Donc pour le premier, je vais me lancer et je vais chercher quelque chose d'ici. Alors allons-y, n' apportons qu'un niveau. Et je vais placer celui-ci au-dessus de la rugosité que nous avons déjà pour rendre ces zones un peu plus rugueuses. Eh bien, je viens de l'ajouter ici. Et je vais le faire glisser vers le bas. Ou utilisons ad pour qu' il ajoute les informations de rugosité. Faisons en sorte que ça ressemble à ça. Je ne veux vraiment pas que ce soit si dur. OK. C'est bien. Maintenant, ces pièces ont également besoin d'un traitement et j'utilise laissez-moi voir ce que je peux obtenir. Je peux prendre cette occlusion ambiante ou ce masque à la place et l' apporter, en faire un niveau pour pouvoir l'apporter là. Donc je l'apporte ici fais un mélange et je fais de celui-ci un masque. Et je vais apporter ceci, par exemple, et l'ajouter ici. Maintenant, vous voyez, nous avons beaucoup plus de ruptures de couleurs qui se produisent là-dedans. Et je vais en faire quelque chose comme ça. Et faites en sorte que nous ajoutions des informations en plus de cela, ce qui rend les choses si difficiles. OK, c'est bien. Et maintenant, pour ces crevasses où nous avons beaucoup de saleté, je vais apporter une autre valeur, alors allons-y et trouvons-la. Et en fait, je peux entrer ici et je cherche un masque qui puisse m'aider. Ramenons donc la détection des bords ici et réduisons tout pour que je puisse utiliser la détection des bords. Alors faisons en sorte que celui-ci soit vraiment bas et plus bas également. On dirait que c'est la valeur avec laquelle il faut travailler. Maintenant, je peux prendre celui-ci et l' inverser pour que nous ayons un masque. Et maintenant je peux prendre, par exemple, ce même masque et commencer à les soustraire les uns des autres. Utilisons donc la soustraction ou faisons l'inverse. Vous voyez maintenant que nous avons sélectionné ces pièces. Je vais donc apporter ceci, faire un niveau afin que je puisse utiliser plus de valeurs d' ici, d'accord, d'ici. Mais je vais vraiment exclure les parties qui sont plus hautes dans la carte de hauteur. Voici donc la carte que j'utilise. Et je vais l' apporter ici. Apportez simplement une carte de dégradé, mettez-la en niveaux de gris. Et je vais ajouter un mélange. Et encore une fois, je vais ajouter celui-ci à quelque chose comme ça afin que nous ayons également de la saleté et des rayures sur cette grille à l'étranger. Maintenant, si je déplace la lumière autour DC et de ces zones plus lisses, nous aurons moins de rugosité. Et dans ces coins où il y a beaucoup de saleté, nous avons moins de rugosité. Mais laisse-moi prendre celui-ci et je pourrai prendre le niveau. Commencez à l'augmenter un peu. Quelque chose comme ça. Et maintenant, vous voyez ici, nous n'avons vraiment pas d' informations sur la rugosité. Et il diffuse totalement la lumière. OK, et voici le matériel. Et nous avons également créé une rugosité avec succès. Mais comme je l'ai dit, puisque celui-ci va être utilisé dans une zone qui n'est pas si proche du joueur. Nous n'allons pas ajouter beaucoup de détails et laisser les détails se faire dans Unreal Engine. Et ramenons celui-ci un peu à quelque chose comme ça. Je ne suis pas vraiment en train de rendre ça si difficile. Nous n'en avons besoin que d'un peu. Nous avons maintenant la couleur de base. Ce qui est là, nous avons la normale, nous les avons aussi. Maintenant, je vais ajouter un RVB, une fusion, une couleur uniforme et la rendre blanche. Faisons en sorte qu'il soit blanc pur pour que l'Alpha soit blanc dans celui-ci. D'accord, je vais l'apporter ici. Et pour notre nouveau nœud , nous allons créer une HR, une carte, qui représente la rugosité de hauteur de notre canal ET occlusion ambiante du canal dans le canal p. Voilà donc la rugosité. Je vais l'apporter à R. Et c' est la hauteur que je vais apporter. Excuse-moi. J'apporte G et c'est l'occlusion ambiante que j' apporte, excusez-moi, en B. D'accord. Voilà le résultat. Et maintenant, pour pouvoir exporter celui-ci, je vais faire glisser un nœud et apporter la sortie. Et sur celui-ci, je vais l'appeler HA. Et il peut ici à l'article, en faire RGBA. Ou vous pouvez totalement désactiver, cela n'a pas d'importance. Nous sommes maintenant prêts à passer à autre chose et à exporter ces cartes pour créer l'enfant dans Blender. Ce sont les résultats que nous avons. Maintenant, je vais sur le graphe du domaine du graphe bouton droit de la souris et j'exporte la sortie binaire sous forme Et avant cela, vous devez vous y rendre et assurer que votre utilisation normale est également OpenGL. Et si vous voulez avoir des données plus normales, il peut prendre cela plus intense si vous vouliez vraiment m'excuser, j'ai dû le redémarrer donc j'ai perdu certains paramètres. Je reviens ici, le déplacement et je m'assure juste que la normale de Direct X est désactivée, désactivez-la, et apportez-lui des échelles et isolation aussi pour voir comment cela fonctionne. OK ? Et si vous voulez le rendre plus fort, il peut aller apporter une valeur plus élevée, par exemple, ceci pour rendre la normale si vraiment prononcée et en fait cela fonctionne. Allons-y pour 20. Et comme il s'agit d'une surface rugueuse, nous obtenons un très bon rapport qualité-prix. Alors allons-y pour 15. OK ? C'est bon, ça va. C' est vraiment ton choix. Si vous voulez avoir quelque chose, d'accord, maintenant le calcul est de deux K. Je dois aller ici et appuyer 11 pour être sûr que ça convertit tout en quatre K. Maintenant, après les avoir transformés en quatre K, J'ai découvert que certaines de ces couleurs sont trop intenses. Je vais donc trouver que la couleur ressemble à celle-ci. Et je vais le réduire un peu. Quelque chose comme ça pour que ce ne soit pas si prononcé. Maintenant que tout est pour K, je suis prêt à entrer ici, à cliquer avec le bouton droit de la souris et à commencer à les exporter. Et je vais les exporter au cas où. Voici les cartes que je reçois. occlusion ambiante, la couleur de base, c'est la hauteur, normale, le masque et la rugosité. D'accord, dans la prochaine leçon, nous allons également créer le kit de toit. Et nous allons le faire dans Blender. D'accord, cette leçon était courte et nous n'avons fait que la rugosité et l'exportation. OK. À présent, rendez-vous chez le prêteur. 29. Kit de toit en création: D'accord, tout le monde dans la leçon précédente nous avons créé et finalisé le matériau du toit. Et maintenant, il est grand temps. Nous l'apportons dans le mixeur et commençons à faire les détails. Tout comme le précédent. Je vais créer un nouveau matériau. Et je vais y aller. Et cet onglet d'ombrage en la matière, nous sommes des propriétés. Je vais apporter une image comme couleur de base, et je vais apporter la couleur de base ici. Nous devons corriger un UV pour celui-ci. Aucun problème. Je vais ouvrir l'onglet Shading, qui se trouve ici, Shader Editor. Et je vais apporter de la texture. Optez pour les entrées. Ou dans cet onglet de texture, il devrait y avoir une texture d' image, d'accord, cliquez sur Ouvrir et vous voulez entrer ici et apporter également la carte normale. Je vais donc prendre ceci, apporter un sans aucun doute que l'on appelle une carte normale. Je vais convertir la couleur ceci et convertir une normale en normale. Maintenant, nous avons une carte normale en cours ici. Et vous pouvez définir celui-ci sur linéaire afin de voir la carte normale se dérouler. OK ? C'est étranger, et maintenant je dois apporter l'éditeur UV ainsi que le robinet de modélisation pour pouvoir travailler. Mais celui-ci ne nécessite pas beaucoup de travail manuel car celui-ci est déjà fait. Et tout ce que nous avons à faire est d'ajouter des détails pour que cette pièce soit vraiment haute résolution au lieu d'utiliser un plan plat. Et vous voyez que même ici, nous avons un avion plat. Je dois donner plus de détails à celui-ci. Donc nous allons ici et je vais prendre celui-ci, l'apporter. C'est la pièce principale avec laquelle nous travaillons. Il n'y a pas de nombre impair. Et cela signifie que chaque fois que je l'exporterai, il y sera écrasé. C'est donc une bonne chose. Je vais donc aller dans l'onglet UV, sélectionner tout cela. Et il montre la carte normale. Et je ne veux pas ça. Vous pouvez développer celle-ci ici au lieu de la carte normale, vous pouvez opter pour la couleur de base à la place. Excuse-moi. OK, on y est. Et maintenant je vais tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et déballer pour que cela se déroule ici. Maintenant, je dois prendre ceci et m'assurer qu'en amenant les sommets à chaque mètre et ici aussi. Et maintenant je vais à la surface de subdivision et je commence à donner un peu de détail, Simple et optimisé. Bon, maintenant, dans ce cas précis, j'ai vraiment besoin que celui-ci ait plus de géométrie parce que j'ai besoin décaler une partie de la géométrie pour certains de ces détails soient capturés ici. C'est donc fait. Et maintenant je vais ramener l'ombrage , cacher ça. Et vous voyez que maintenant c'est vraiment tendu et que nous ne voulons pas quelque chose comme ça. OK ? Je vais ici, sélectionner tout ce qui ne ressemble pas à ça. Appliquons le modificateur là-dessus. Maintenant, ici, nous devrions avoir des citations. Ce n'est donc pas grave, je vais les sélectionner. Et parce que celui-ci doit être inversé, je vais l'inverser pour qu'il commence à partir d'ici. Tu vois ça ? Je vais maintenant commencer par la mise à l'échelle jusqu'à ce que je voie ma résolution de texture parfaite. Et c'est bien dans ce sens. Je suis content de l' horizontale, mais je dois la mettre à l'échelle en y. Je vais donc modifier le pivot pour qu' il soit dans le curseur. Ce qui veut dire que quand je vais le changer, ça va changer à partir d'ici. OK ? C'est bien. Et maintenant je vais prendre une échelle a en y pour obtenir une résolution de texture parfaite. Et pour tester cela et voir si tout fonctionne ou non, je vais prendre ceci et encore une fois, en utilisant la boîte à outils UV, je vais l'apporter d'ici. Je vais lui donner une texture. Et chaque fois qu' ils sont devenus des carrés, nous savons que tout fonctionne. OK. Je vais encore une fois, une échelle en y pour m'assurer que celles-ci deviennent des cellules carrées quelque chose comme ceci. Maintenant, testons celui-ci. Nous avons des carrés parfaits. Alors maintenant je vais aller assigner mon matériau à celui-ci également. Avant de supprimer tous les motifs de damier et d'attribuer celui-ci. Et maintenant vous voyez que nous avons celui-ci ici, ce qui est parfait. Et maintenant, changeons le carrelage. Excuse-moi. Vérifiez le carrelage de celui-ci pour voir comment il fonctionne. Je vais donc faire des incréments et m'assurer que nous vérifions le tuilage. C'est le résultat et nous en avons quelques pixels parce que nous en avons besoin, nous devons redimensionner celui-ci un peu horizontalement parce que j'ai vu qu'il y avait un peu d'espace vide ici. Alors maintenant je vais passer à l'échelle, mais cette fois dans des œufs pour m'assurer que nous allons parfaitement dans cette direction. OK, une échelle et un x. Et je vais le redimensionner jusqu'à ce que nous arrivions ici. Maintenant, c'est parfaitement fait. Maintenant, parlons du carrelage pour voir comment il fonctionne. OK ? Maintenant, nous n'avons vraiment aucun problème et ça marche bien ? Et le carrelage a l'air bien aussi. Je vais donc prendre celui-ci comme une pièce finie. Je vais entrer et je vais faire glisser ces sommets sur ces parties. Je veux m'assurer que j'ai les sommets sur ces briques supérieures. Je vais donc faire glisser ça un peu et m'assurer que la désactivation ne pose aucun problème. Donc je veux m'assurer qu'ils sont au centre de tout cela et que vous optez pour un léger, si vous préférez utiliser le mouvement, vous voyez que cela va changer beaucoup de choses qui étaient très mal. Alors optez pour les diapositives afin que vous ayez un minimum d'étirement. Celui-ci est bon aussi. Allons-y pour celui-ci. Je vais m'assurer de placer ces sommets ici que je puisse donner de la profondeur à la texture. OK, laisse-moi apporter celui-ci ici. Et celui-ci au centre. Je veux m'assurer que je donne suffisamment de résolution pour travailler avec cette solution. OK, maintenant, c'est cool. Je vais sélectionner tous les segments qui se trouvent ici. Et il y a un segment supplémentaire ici que je peux prendre et enlever parfaitement sans problème. Maintenant, je prends tous ces éléments et je vais m' assurer de les mettre en haut pour donner un peu de détails. Quelque chose comme ça. Maintenant, si vous regardez ça, vous voyez qu'il y a beaucoup de détails. En fait, non. Laissez-moi vous ramener ça. On dirait que nous avons une mauvaise géométrie ici. Choisissons-les tous. Nous allons sélectionner ce plan. Et vous voyez que nous avons une mauvaise géométrie. Il s'agit d'une très mauvaise géométrie. Donc je vais ici, nous les avons et je vais doubler juste un peu. Nous avons ce caillou maintenant. Maintenant, je vais augmenter ce point. Nous allons donc les élever dans cette direction. Et revenons en arrière. Et je vais simplement revenir en arrière d'une étape jusqu'à ce que je les supprime. me reste maintenant ces sommets avec lesquels je peux travailler. Et je vais mettre quelques sommets ici pour que ces parties restent en place et ne changent pas. Depuis que nous l'avons déjà fait. Lorsque je sélectionne quelque chose, il le met automatiquement ici, ce qui est une bonne chose. OK, maintenant allons-y et plaçons-en un ici aussi. Et je vais prendre les meilleurs. Maintenant, ils devraient apparaître assez rapidement sans problème. Je prends ça, j'espère que cette fois ça marchera. Bon, maintenant commençons à les examiner. Et maintenant, vous voyez qu'il y a beaucoup de détails à examiner. Maintenant, la seule chose que je dois faire est de lisser ça et de le faire. Voyons voir. Quelque chose comme ça est bien et nous avons une forme supplémentaire avec laquelle travailler. Et maintenant, nous avons également celui-ci, dont nous devons nous occuper. Je vais donc apporter ça ici. Et celui-ci peut être simplement tiré de là. Je peux donc dupliquer ça. Maintenant je prends ces deux-là et je les ramène. Je dois donc m'assurer de prendre ces sommets en haut, prendre ces faces, je vais les supprimer. Et prends ceux-là aussi. En bas. Je vais également les supprimer. Et prenez celui-ci aussi, supprimez celui-ci et supprimez-les. Maintenant, nous avons cette pièce. Je peux prendre ce départ pour lui donner le bon matériau et le ramener de cette pièce. Bon, maintenant nous avons ces pièces supplémentaires que nous devons nettoyer. Maintenant, allons-y et ça fonctionne bien aussi. Ramenons celui-ci aussi. Et maintenant, il va s'assurer que celui-ci a un PID de silhouettes. Je vais d'abord mettre cela en place. Laissez-moi apporter celui-ci ici. Et je vais les mettre au centre afin de m'assurer que nous avons une facture de silhouette, car nous ajouterons cette pièce supplémentaire plus tard. Nous allons créer une pièce supplémentaire pour cela. Je vais donc m' assurer que je prends ceci et Control I pour inverser la sélection. Excusez-moi, je n' aurais pas dû faire ça. Je devrais prendre celui-ci, celui-ci à la place et le sélectionner inverser la sélection et la supprimer. OK ? Maintenant, celui-ci pourrait être appelé une pièce. Donc je prends celui-ci et celui-ci, Control et J pour les réunir. Et peu importe si celui-ci a mauvais UV parce que nous allons les changer. Celui-ci est fait aussi. Et je vais en tirer le nom parce que je l'ai copié. Je vais coller le nom ici, supprimer celui-ci. Et celui-ci devrait être bon aussi. OK ? Maintenant, il y a cette pièce dont nous avons besoin pour nous occuper de K. Et je vais m'en occuper à partir de là. Alors amenez ça ici, amenez ça ici. Et comme celui-ci contient quelques pièces, nous devons nous assurer de suivre la même chose ici également. Une bonne idée est de prendre ceci, bien sûr de prendre un double, de l'apporter. Et je vais enlever ce bas qui se trouve sous terre. Et ceux-là aussi. Certaines pièces doivent être retirées. OK, c'est fait. Et maintenant je peux prendre celui-ci et commencer à le remplacer par celui-ci. Amenons-le ici. Et je vais faire ça ici. Alors maintenant je vais placer les règles temporairement ici et cacher ces deux-là ensemble. Et je vais activer le cliquetis. OK, maintenant je peux prendre celui-ci, le faire glisser et commencer à l'accrocher ici pour que je puisse continuer ce morceau à partir d'ici. Donc je vais m' accrocher à ça, et je vais le cacher pour le moment. Donc je vais prendre ces deux-là, celui-ci, celui-ci, les isoler. Je peux tout prendre, fusionner à distance. Bien sûr, je dois d'abord les rejoindre, Control et J. Allez là-dedans, sélectionnez tout, isolez et vous verrez combien de sommets ont été clairs. OK ? Maintenant, je vais faire un pas en arrière jusqu'à ce que nous voyions le précédent. Et je dois le couper d'ici. C'est donc facile. Je vais passer dans ce mode. J'ai besoin de faire glisser un sommet juste ici. Maintenant, je peux tout prendre plus un et les supprimer. Maintenant, nous avons cette pièce. Je vais prendre son nom. Et je dois d'abord changer le pivot de celui-ci. Encore une fois, je vais prendre celui-ci et apporter l'origine du monde pour le sélectionner. Et maintenant je vais sélectionner cette option. Maintenant, celui-ci, vous avez celui-ci et faites pivoter le curseur pour qu' il partage le même pivot que celui-ci. Et je vais apporter la même chose à l'origine. Maintenant, je prends ceci, il a le même pivot et je peux facilement prendre celui-ci, copier le nom et le supprimer. OK ? Maintenant, je peux prendre celui-ci et nous le nommons comme ça. C'est donc fait aussi. Si nous avons des pièces supplémentaires ici, cela n'a pas d'importance en fait. Je peux prendre ceci et commencer à accrocher ces sommets ensemble. Je vais donc activer la capture, mais cette fois en utilisant n sommets au lieu d'incréments. Je vais donc l'accrocher ici en utilisant cette méthode. Ils vont tous s' enclencher lorsque nous les importerons dans Unreal Engine. m'a amené à les casser complètement pour que vous n'ayez pas vraiment d'écart dans Unreal Engine. OK ? Maintenant, c'est une pièce continue sans aucun problème. Et nous avons la même chose qui doit être de ce côté également. Et je veux dire par là, par exemple, dans un tel scénario, qui est celui-ci, nous manipulons maintenant cette pièce. Nous devons corriger ce côté également, parce que nous allons le faire de ce côté également. Alors prenons celui-ci. Je vais l'apporter. Et cette fois, il est facile de l'incrémenter, commencer à le redimensionner ou de le faire pivoter et de l'amener ici. Je dois m'assurer qu' ils sont là aussi. Alors commençons à prendre des photos. Je vais prendre les sommets et les amener ici. Bien sûr, je dois m' assurer qu'il est maintenant réglé sur les sommets. Sommets. Et je vais prendre celui-ci, puis m' y accrocher . OK. Il fonctionne désormais dans toutes les directions. Maintenant, si je l'apporte, dans Unreal Engine , nous aurons une pièce qui se cassera parfaitement. Je vais prendre un peu de temps, mais le résultat en vaudra la peine lorsque vous commencerez à visualiser cela dans le moteur. Juste plus. Et c'est fait. Maintenant, je peux prendre celui-ci et simplement le supprimer. Regardons d'ici. Et la pièce est un claquement dans toutes les directions. Et je suis très content du résultat que nous obtenons maintenant la prochaine pièce que nous devons faire est celle-ci. Voyons maintenant ce qui se passe avec celui-ci. C'est celui-ci qui vient ici. Et en fait, faisons quelque chose. Je vais prendre celui-ci et l'exporter chez lui. Excuse-moi. C'est elle qui doit être exportée. Je vais le prendre, le renommer en ceci et je vais l'exporter. Ensuite, je vais trouver cette pièce et la réimporter. Vous voyez maintenant la quantité de détails qu'il a ajoutés. Maintenant, nous devons nous assurer que cette pièce s'enclenche également. Nous devons donc nous assurer de créer suffisamment de géométrie pour que celle-ci puisse s'accrocher dans cette direction. Alors laissez-moi vous apporter cette pièce. Et nous allons aussi les apporter. Je vais prendre celui-ci, exporter, prendre celui-ci aussi, exporter, et nous les remplacerons éventuellement. Alors maintenant je vais prendre celui-ci et le mettre au centre. Maintenant, je lui donne le matériau et il n'y a pas d'UV, donc je vais sélectionner un déballage. OK ? Maintenant, il a un bon déballage. Maintenant, ajoutons la quantité de géométrie dont elle a besoin pour passer en mode sommet. Voyons maintenant combien nous en avons ici. On dirait qu'un montant total de 21 est acceptable. Mais nous devons nous assurer d'apporter ce terme de diapositive et de le placer à sa place. Ça va demander un peu de travail, mais ça vaut le coup. OK ? Je vais dire ceci et je vais m'assurer que l'un reste au centre et l'autre en haut. Maintenant, ajoutons également quelques sommets ici. Un ici pour s'assurer que le cliquetis est correct. Et un ici aussi, un ici. Et quand je suis ici, je veux qu' un cliché n' affecte que cette zone, pas les zones intermédiaires. Donc ça va, d'accord. C'est aussi notre droit. Il faut que ça sorte. Et celui-ci aussi. Puisque vous avez vu le processus, je vais arrêter la vidéo et m'assurer placer les bords à leur place. OK, c'est plus ou moins fait. Et maintenant je vais prendre les sommets, les placer à leur place. Ainsi, par exemple, celui-ci pourrait être accroché ici. Et celui-ci jusqu'ici. Heureusement, nous obtenons un bon résultat. Celui-là. Et certains sommets supplémentaires doivent également être manipulés. Assurez-vous simplement de les accrocher pour qu'aucune lumière n'entre. C'est bien pour cette partie. Et maintenant, je dois m' assurer de sélectionner tous ces sommets qui appartiennent à ces pièces qui viennent en haut, comme le précédent. Et je vais les relever pour leur donner un peu de silhouette. Je vais donc les exclure. Je vais les désélectionner. Ensuite, je vais les élever. Quelque chose comme ça. Nous avons de belles silhouettes ici. Donc pour que ce site fonctionne également, je vais prendre celui-ci et en utilisant les incréments, je vais l'apporter. Jusque-là, tournez la face dans la direction que nous voulons. Et je vais apporter ça ici. Ces sommets doivent donc également être capturés. Et c'est un processus simple. Il suffit de les prendre et de les accrocher sur des sommets, pas de les incrémenter. qui est bien, c'est qu'il va s'accrocher à la surface la plus proche qu'il voit. Il peut y avoir quelques étirements, mais c'est un problème très mineur. OK. Prenons-les tous et je me suis mis à leur place. Ceci est très important pour s'assurer qu' aucun éclairage ne pénètre à l'intérieur du bâtiment. Vous devez éviter ces zones qui permettent des saignements légers. Vous devez couvrir de nombreuses lacunes pour vous assurer qu' aucune lumière n'entre. Surtout pour l' éclairage intérieur lorsque vous créez un éclairage intérieur pour vos jeux. Comme je l'ai dit, un peu d' étirement dans la texture, mais pas vraiment quelque chose pour briser le jeu. Et personne ne va vraiment le voir. Nous allons nous assurer de vivre une bonne expérience ici. Maintenant, nous avons supprimé ceci et celui-là. Et je vais reprendre celui-ci et l'exporter. OK ? Maintenant, nous allons devenir irréels et nous assurer de tout sélectionner de ce gamin. Peu importe ce que c'est. Je vais faire un clic droit et une largeur. C'est vraiment important. Il va tous les réimporter. Et quand il voit un changement, il vous dit de changer, ça. Il suffit de taper dessus et ils vont être bons. D'accord, vous voyez maintenant que nous avons créé la transition parfaite et que cela fonctionne de ce côté et de ce côté également. Et nous avons ajouté un peu de silhouette. Et maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d' ajouter la texture. Mais au lieu de créer de nouveaux matériaux, je vais y aller ici. Et ici, je vais faire un clic droit dessus et les convertir en paramètre. Et ce paramètre garantit qu' au lieu d'utiliser et de créer un nouveau matériau, nous modifierons les choses ici dans l'éditeur. Donc celui-ci sera aussi RHIO, et celui-ci sera normal. Maintenant, je vais sauver celui-ci. Maintenant, si vous sortez, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance matérielle. Je l'appelle mon toit de 100 points. Maintenant, quand je l'apporte, vous voyez que j'ai la capacité de changer ces textures, créer un nouveau matériau à la volée. Bon, maintenant je vais importer les textures que nous avons créées tout de suite. OK, importez. Et ce sont celles que nous recherchons, le brut, excusez-moi, la couleur de base ou HA, et la normale. Et vous savez que la normale est déjà dans OpenGL et nous devons y remédier. Et celui-ci doit également être en masque pour désactiver la correction des couleurs sRGB. Et celui-ci, vous devez aller montrer tous les détails en même temps et vous assurer de retourner le canal vert. OK ? Maintenant je vais tout sauver. Et je vais passer à la texture et remplacer les matériaux normaux par la couleur de base normale, pour la couleur de base et le masque par le masque. Ça y est. Et maintenant je dois sélectionner toutes ces pièces qui utilisent le même matériau, y compris, excusez-moi, pas celui-ci. Je devrais désélectionner cette option. Et ça. OK. Tout a été sélectionné. Vérifions-le pour voir si tout fonctionne. C'est bon. Et maintenant, je vais dans le panneau des détails et j'ai besoin d'apporter le matériel approprié. Alors je souligne le toit. C'est ça. Et je vais apporter une autre copie matérielle de ceci. Ou plutôt ici, je souligne aussi le toit. OK. Vous voyez maintenant que c'est nous qui l'avons créé. Et tout ce qui se trouve ici utilise maintenant le même kit. Et pour celui-ci également, nous allons régler ce problème plus tard. Mais en ce moment, cela a créé un très, très bon matériau. Et je suis vraiment heureuse. Il n'a pas d'invisible, excusez-moi, il n'a pas de carrelage visible. Et celui-ci doit également changer de matériau. Laissez-moi voir ici. Celui-ci a également besoin du matériel. Je souligne donc la preuve. Et c'est fait. Le snapping ici fonctionne parfaitement ici aussi. Et la couleur et tout ce qu'il y a dedans sont bons. Maintenant, nous avons poussé cet environnement encore plus loin et nous avons créé ce Roof Kid, exception de celui-ci, qui est une pièce personnalisée que nous allons créer plus tard. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de créer quelque chose pour cela. Ces matériaux que nous appliquons en plus de ceux-ci sont vraiment des matériaux d' espace réservé, rarement appelés matériaux de blog. Lorsque nous nous assurerons créer suffisamment de géométrie et de scène, nous créerons également des matériaux sophistiqués, en y ajoutant vraiment beaucoup plus de fonctionnalités. Alors appuyez sur Play. C'est ce que l'on voit dans les yeux du joueur. Tu ne vas pas vraiment voir beaucoup de choses. C'est pourquoi nous n'avons pas consacré beaucoup de temps et d'efforts à ces morceaux de loup. Et l'astuce, c'est que plus la PSP est proche et répétitive, plus vous voulez y accorder d'attention. OK, maintenant c'est terminé. Et dans la prochaine, nous allons également créer ces pièces. Il semblerait que nous devions modifier le matériau du frein et en créer un nouveau pour le supporter. OK. On se voit dans le prochain. 30. Modifier le tapis de brique rouge: OK, tout le monde, maintenant il est temps d' y aller et de commencer à créer ceux-ci également. Pour celui-ci également, je vais utiliser une pause et je vais utiliser le même matériau. Mais pour rendre cela un peu plus intéressant, regarder et apprendre quelque chose de nouveau également. Je vais créer une variation à partir de cela dans Substance Designer. Et je veux dire par là que nous allons changer les freins plutôt que de leur donner un nouveau look et de les amener ici. Et voici le kit que nous allons créer. Ces deux-là sont assez identiques. Et je ne sais pas si je vais en créer une puis la dupliquer sur d'autres parce que je vais créer quelques fenêtres au lieu de créer quelques pièces spéciales, je vais en créer une et puis créez deux consoles Windows et je peux les faire glisser l' une sur l'autre. Maintenant, je vais parler du concepteur de substance. Et maintenant, c'est le matériau de frein que nous avons créé. Et ce qui est bien avec le fond, c' est que c'est très procédural. Et si vous venez ici, par exemple, changer quelque chose, cela changera tout aussi complètement. Maintenant, je vais copier le contenu de celui-ci et créer un nouveau graphique au lieu de pouvoir le modifier car je veux garder celui-ci par défaut. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur le graphique de la nouvelle substance. Et appelons-le « red brick alternes », d'accord ? Je vais maintenant en créer un. Maintenant, je vais tout prendre ici et supprimer. Et cela nous donne une erreur, et il a besoin de certains résultats. Je vais donc aller ici et contrôler a pour sélectionner tout ce que je vais copier. Ensuite, je vais tout apporter ici, les coller. Nous en avons maintenant une copie. Maintenant, cela va prendre juste un peu de temps pour les calculer. Et si vous ne voyez pas le résultat, cliquez avec le bouton droit de la souris et affichez les sorties en 3D, et il commence à calculer les sorties. Et maintenant, nous avons une nouvelle variante de celui-ci, qui est indépendante de la première. Alors maintenant je vais créer un motif de briques plus intéressant. Et je vais suivre cette voie que chaque changement que j' apporte prenne effet jusqu'à la fin du projet. Et nous le convertissons en quatre k, et ensuite c'est parti. Et tout a été mis en place pour nous. Je vais donc apporter à nouveau un échantillonneur de carreaux. Et ici au lieu d'être en carré, nous allons mettre la brique. Et c'est la même chose qu'un carré, peu importe. Vraiment, ça n'a rien changé. Voyons donc combien de pièces nous avons ici. Nous en avons 17. Nous en avons 7717 ici, et 517 ici aussi. Alors maintenant je vais créer des formations de briques. Laissez-moi faire ce 17 et ce 117. Maintenant, je vais faire une pause de plus comme si j'allais y ajouter toutes sortes de randomisations. Bien que. Passons à l'échelle x. Je dois la mettre à l'échelle de 1.11.2, d'accord ? Très bien. Et une échelle y aussi. Nous allons également le mettre à l'échelle à 1,1. Maintenant, nous avons une bonne pause. Et pour la taille aléatoire également, donnons quelque chose que j'aime toujours pour randomiser autant que possible ce que je crée. Et pour l'échelle aléatoire aussi, donnez-lui quelque chose. Il va les mettre à l'échelle de manière aléatoire. Donc pour la position, je ne vais rien faire d'autre que de la contrariété. Oui. Faisons ce 1.5 pour que nous ayons cette formation de briques, ce qui est bien. Alors maintenant, pour la rotation, je vais faire quelque chose comme ça. Je vais faire en sorte que celui-ci aille dans cette direction. Alors changeons la direction sur 45. Non, allons-y 435. OK. C'est notre droit en ce moment. Voici la première rangée de briques que nous avons créée. Et je vais réduire légèrement l'échelle pour qu'il y ait une séparation entre eux. OK ? C'est maintenant la formation du pont que nous avons créée. Et faisons aussi le Y. OK, quelque chose comme ça. Allons ici et désactivons le décalage. En fait. Beaucoup plus content que l'officier soit éteint. OK, maintenant nous avons ces briques diagonales. Je les change tels qu'ils sont. OK ? Maintenant, il n'y a rien de plus que je vais changer à propos de celui-ci, mais je vais le copier à nouveau. Et cette fois, je vais faire une rotation dans l'autre sens. Alors passons à la rotation. Et au lieu de ça, mets 45. Et maintenant je vais mélanger ces deux éléments ensemble. Celle-là et celle-là. Et je vais faire de la pub. Alors maintenant je vais prendre ça et ça a vraiment besoin d'être un peu bouleversé. Je vais donc entrer ici et présenter mon offset. Décalons d'abord en y puis en z. Maintenant, nous avons ce modèle que nous pouvons utiliser, ou bien sûr nous pouvons utiliser n'importe quel motif que nous voulons. Utilisons donc celui-ci. Et je ferai comme si celui-ci allait nous donner un bon résultat. Alors allons-y et commençons à réduire la taille des briques. Baissez légèrement la balance. Ou abaissez ça. Et là aussi, je dois l'abattre séparer les briques les unes des autres. Bon, maintenant nous avons ce modèle qui est vraiment cool. Voyons donc ce que nous pouvons faire de plus à ce sujet. C'est bon, maintenant, allons-y pour celui-ci. Maintenant, nous avons quelque chose que vous pouvez utiliser, d'accord, maintenant je vais ajouter celui-ci au mix et au lieu de celui-ci, utiliser celui-ci. Alors ramenons celui-ci. Et je vais mettre celui-ci dans l'entrée de la carte de masque. Celui-ci permet également de masquer l'entrée de la carte. Et je vais enlever tout ce qui se trouve sur le masque. Il s'agit d'un seuil MAP de masse, et c'est tout. Et celui-ci aussi va le faire. Nous n'avons donc cela que dans ces briques. OK, maintenant je vais prendre celui-ci et l'apporter ici pour voir ce que nous obtenons. OK ? Nous obtenons maintenant un design qui mérite d'être examiné. Mais je ne vais pas continuer comme ça. Je vais changer le design pour autre chose. Mais celui-ci que nous avons fait disparaître totalement. Alors revenons en arrière. Le masque aléatoire doit descendre. À la place. Utilisons le seuil MAP du masque. Maintenant, vous voyez que nous avons un schéma plus intéressant. Maintenant que j'ai ça, je peux y aller, je commence à l'affiner encore plus, mais je vais ajouter un blend. Et pour l'instant, nous n' obtenons rien ici parce que le mélange est d'un noir pur. Je vais donc prendre ces trois-là, excusez-moi. Je vais les copier et les coller pour pouvoir manipuler encore plus le masque. Je vais donc mélanger ces deux éléments à nouveau en utilisant ad. OK, passons à Add. Maintenant, je vais intégrer celui-ci au mix et faire celui-ci aussi. Rien ne change donc parce que nous avons beaucoup de pièces qui sont posées les unes sur les autres. Alors maintenant, pour celui-ci, je vais agrandir ou réduire la taille, excusez-moi. Celui-ci à 14 et celui-ci à 38, par exemple. Ça a l'air bien. Maintenant, passons à celui-ci également. C'est 14 par 38. Maintenant, nous avons un problème. Et le problème, c'est que cela ne sépare pas les bords les uns des autres. Et c'est pourquoi, parce que nous avons ces mauvaises couleurs ici. Allons donc voir où se situe le problème. Vous voyez que le problème est là. Il n'y a pas de séparation ici. Et c'est parce que j'ai besoin d'ajouter la détection des bords. Permettez-moi d'apporter juste la détection des bords appliquée ici. Largeur du bord. Je vais le réduire pour que nous obtenions les bases et la tolérance. Maintenant, je vais brancher celui-ci dans le liquide rempli pour que nous obtenions à nouveau des séparations. OK ? Maintenant, vous voyez que nous avons les couleurs et tout à nouveau réunis. Mais maintenant, revenons en arrière et commençons à affiner cela un peu plus. Je vais y aller et compenser ça un peu. Et un départ mondial. Regardons cela pour voir le travail que nous faisons. OK ? Je vais opter pour l'offset. C'est bon, ça va. Voyons si je peux en faire un autre. OK, c'est bien. Je suis content de ce que nous avons créé en ce moment. Maintenant, au lieu de l'avoir comme masque, je vais en ajouter deux en haut et en bas. Je vais donc manipuler le masque pour pouvoir voir ces gros freins en haut et en bas également. Je vais donc mélanger celui-ci tout de suite. Je vais le faire, ajoutons-le. Et je vais apporter une forme. Cette forme est maintenant un carré. Réduisons la taille ici. Et je vais tricher, sonner. Excuse-moi. Je vais apporter la transformation en D, et je vais amener celle-ci en haut. Tellement bouleversé, je vais apporter celui-ci ici pour que ce soit la Thaïlande. Maintenant, allons-y et commençons à l'agrandir. Je vais donc prendre celui-ci et l'apporter ici. Ajoutez que nous avons celui-ci ici, ce qui est génial. Maintenant, augmentons la taille jusqu'à ce que nous obtenions cette séparation. Il y a donc un bogue visuel ici que nous devrons corriger. Et cela devrait être dans ce domaine. Prenons ce masque et ajoutons-le dedans pour séparer le Rix. Voyons voir, avant ça, je dois le remplir à nouveau avec ce masque. n'y a plus de bug visuel car j'ai soustrait ce masque d'ici. Celui-ci s'est transformé en celui-ci, ce qui est une bonne chose. Maintenant, nous créons un type expérimental de rupture et de logique que nous avons créé. Il y en a toujours ici. Et je peux même y aller après la netteté. Et je vais ajouter HSL entre celui-ci et la couleur de base. Et maintenant je vais essayer de changer légèrement la couleur qu'elle ne soit pas totalement identique à la précédente. Celui-ci a l'air bien aussi. C'est super, mais ça a l' air un peu stylisé. Celui-ci est meilleur. Nous avons de bonnes briques là-dedans. Et je peux prendre celui-ci et le réduire pour créer quelque chose comme ça. Tu le vois ? De cette brique. Nous sommes allés à quelque chose comme ça, qui est totalement une nouvelle identité. Et c'est pour quelque chose comme ça. En quelques secondes, nous avons créé un nouveau type de brique à partir de ce que nous avions auparavant. Et c'est là vraiment le pouvoir du procéduralisme sur le fond. Nous avons pu modifier le matériau très, très simplement sans effort supplémentaire. Mais maintenant allons-y et essayons de faire la taille. Nous sommes un peu. Et allons-y aussi pour agrandir la taille de celui-ci. Et nous devrions aussi avoir celui-ci plus grand. Vous voyez que les briques commencent à grossir. Et ici, celui-ci est maintenant un bon modèle. Maintenant, voyons ce que nous pouvons créer de plus à partir de cela. Il y a donc un nœud appelé contraste. Couleur de contraste et de luminosité, elle a besoin d'une couleur et elle a un contraste et une luminosité. Faites donc monter le contraste et la luminosité. Et cela a également ajouté un peu de contraste avec tout ce que nous avions créé précédemment. OK. Je suis content de cette couleur. Regardons la précédente. Non, celui-ci a beaucoup plus de définition. Je vais donc double-cliquer sur partout et changer celui-ci en un et celui-ci en un pour que tout soit converti en quatre k. Et maintenant je suis prêt à exporter celui-ci dans Blender et commence à coucher ce gamin et à le créer. Comme toujours, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici pour exporter les sorties sous forme de bitmap. Maintenant que nous avons modifié le nom du graphe, tout ce que nous faisons ici va prendre effet. Je vais donc ajouter un trait de soulignement. Et après ça, tout ira bien. Et je vais l'exporter dans le dossier Red Brick. Je vais donc exporter les sorties. Et maintenant, ce sont les sorties que nous avons créées, l'occlusion ambiante, la couleur de base, la hauteur. Et c'est métallique, c'est inexistant. Et c'est la normale dont nous avons besoin pour convertir le masque et la rugosité. Occlusion ambiante. Ça appartient à celui-ci. OK, maintenant nous devons aller dans Blender et commencer à créer ce gamin. Et je vais fermer Substance Designer. Et ici, je vais apporter du simple uni et y appliquer un matériau par défaut. Et maintenant, je vais convertir celui-ci en texture d'image et l'ouvrir. Et je vais ici et à partir de cette alternative, je vais choisir la couleur de base. Passons à l'aperçu du matériau, et voici notre texture. Et maintenant, je dois apporter l'éditeur de shader, encore une fois, appliquer une carte normale dessus. Je vais donc décaler les doublons, appuyer sur Ouvrir et sélectionner à nouveau quelque chose à partir d'ici. J'aurais dû sélectionner Norma, rendre linéaire et ajouter un nouveau nœud appelé carte normale. Il va convertir ce que vous avez en une carte normale, la couleur en couleur. Et celui-ci est là. OK ? Maintenant, nous avons quelque chose de bon à regarder. Bon, maintenant que le matériel est prêt, je vais dire que cette leçon est terminée. Et dans le prochain, nous commencerons à créer celui-ci également. D'accord, rendez-vous dans le processus de création. 31. Créer le kit de ruelle: Bien, tout le monde dans la leçon précédente, nous avons modifié la brique rouge pour créer quelque chose nouveau Substance Designer très rapidement, et cela n'a pris que quelques minutes. Et maintenant, nous sommes prêts à créer ces pièces et à ajouter celle-ci également. Nous avons donc ceci ici. Je vais apporter celui-ci ici. Je vais supprimer celui-ci, créer un nouvel avion. Et voyons les dimensions de celui-ci. C'est quatre par trois. Maintenant, je vais également convertir celui-ci en quatre par trois. OK ? Maintenant, donnons-lui le pivot. Je vais en faire une norme. Et comme nous avons changé la taille et tout le reste, je vais également appliquer l' échelle et la rotation. Et maintenant donnons-lui le matériel. Je vais lui donner ce matériel. Pour trouver ce matériau, vous devez aller ici et le remplacer par un matériau sans nom. Nous l'avons créé, mais celui-ci est inversé. Donc pas de problème, nous allons résoudre ce problème. La première chose que nous allons faire est d'ajouter ces segments et celui-ci également. Maintenant, je vais ici et je commence cette surface de subdivision, simplement désactivée pour optimiser l'affichage. Et maintenant, c'est essentiellement ce que nous avons appliqué un modificateur et maintenant nous sommes prêts à passer aux UV en cours de traitement, ce qui est important. Je vais donc tout sélectionner, et maintenant la carte normale s'affiche et je ne veux pas. Et si vous voulez changer cela, allez dans ce menu de textures et sélectionnez simplement une couleur de base. OK, maintenant on devrait avoir tout aussi cool. Ce que je vais tout sélectionner, je vais passer en mode polygone, tout sélectionner et en utilisant cette boîte à outils UV, qui n'avait pas enveloppé, cela n'a pas fonctionné. Choisissons l'un d'entre eux et choisissons cool at codon wrap. Je vais donc sélectionner les UV et les apporter ici. Il suffit donc d'emballer avec du textile avec cet emballage UV ou quoi que ce soit d'autre pour vous assurer qu'il arrive parfaitement ici. Alors laissez-moi l'apporter ici. Maintenant, celui-ci doit être redimensionné car nous avons besoin d' plus grande résolution de texture ici, une échelle. Mais nous devons nous assurer d'évoluer à partir de maintenant. Alors allez ici et faites pivoter le curseur vers, vers le curseur afin de pouvoir le modifier. OK ? Maintenant, nous devons le redimensionner jusqu'à ce que nous arrivions parfaitement à cette zone afin que notre pièce soit en train de carreler le filaire et je vais le dupliquer une fois. Regardons-y maintenant un œil. Et ça marche parfaitement sans même un pixel de, d'accord. Maintenant, nous avons créé la pièce. Il est temps de revenir en arrière et de commencer à courber la fenêtre. Mais avant ça, je vais garder celui-ci au cas où quelque chose arriverait. Je vais créer une fenêtre. Et tout comme le précédent, je vais le faire 2,5 par 1,5 car cela prend en charge cette taille. OK, va ici, crée un cube. Et celui-ci sera de 1,5 sur 2,5. Je vais le placer au milieu de l'objet. Donc ici, je vais ici et je fais ceci pour créer la taille de la fenêtre. Je vais donc supprimer celui-ci. Voilà la taille que nous avons. Je vais tout sélectionner ici. Et puis après m'être assuré que nous avons suffisamment de sélection, je vais les supprimer tout de suite du centre de celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci, copier le nom de celui-ci, le supprimer et le coller. Maintenant, je vais copier une fois plus et prendre le nom de celui-ci, le supprimer, et coller le nom ici pour que nous ayons ces deux pièces. Et maintenant, je dois prendre les deux biotechnologies et je vais exporter maintenant, passer à Unreal et jeter un œil à ces deux-là. Ils doivent être réimportés. OK, maintenant ils fonctionnent correctement. Passons maintenant aux textures, ces briques rouges que nous avons modifiées. Je vais aller sur Importer et nous les avons, leur couleur de base, la normale et le masque. J'ai besoin d'apporter le masque et normale pour modifier certains paramètres. Celui-ci doit être converti, excusez-moi, celui-ci doit être converti en Direct X en convertissant le canal vert et en l'inversant. Et celui-ci doit également être réglé pour masquer afin de désactiver également le sRGB. OK, je vais appuyer sur Enregistrer. Et maintenant je vais passer à la matière. Et ici, je dois cliquer avec le bouton droit de la souris à partir d'ici, traiter l'instance équatoriale de la Corée, et l'appeler simplement m underscore alley. Bien sûr, on dirait que nous en avons un. Nous allons ajouter un trait de soulignement deux après cela. C'est donc le bon moment pour apporter les textures pour s'assurer que tout va bien se passer. Optez donc pour les textures, diffus pour diffus, normal et masque pour mât également. Je vais donc sélectionner ceux-ci et ceux-là aussi. Maintenant, dans le panneau Détails, nous avons celui-ci, je vais souligner Ally, et je vais apporter ce que nous avons créé maintenant. Vous voyez comment nous changeons cela. Ils obtiennent un nouveau résultat totalement différent de cela. Et nous obtenons un bon résultat. Et plus tard, lorsque nous ajouterons ces fenêtres, ces piliers et d'autres choses de ce genre, cela passera à un nouveau niveau. Ce n'est pas toujours le statut de plaine inondable. Nous ajouterons éventuellement des détails. Et vous voyez que les choses commencent à bien fonctionner ensemble. Il est donc temps d' opter pour cette pièce. Et en ce moment, j'ai découvert que cette pièce n'est pas vraiment intéressante. Je vais le changer pour en faire un véritable tunnel. Donc je retourne ici et je dois les prendre pour les faire ressortir juste un peu faire de la place pour que celui-ci fonctionne. La seule chose qui compte dans celui-ci, ce sont les dimensions, les proportions et une période également, la chose la plus importante. Je vais donc prendre tout ça. Je vais aller dans cette vue et essayer de les aligner en bas. Cela ne fonctionne donc pas et il semble que nous devions y appliquer les transformations. Et la rotation et encore une fois. Et il semblerait que nous n'ayons besoin que de celui-ci. C' est notre droit. Maintenant. Je vais faire quelque chose comme ça. Et maintenant, la seule chose que je vais faire est d'ajouter un élément booléen ici. Et au lieu de faire du booléen, je vais faire entrer le cylindre. Et ce cylindre sera le tunnel que nous allons créer. Dans cette direction. Je vais le faire tourner. Et maintenant je vais faire en sorte que ce soit aussi grand. Je peux créer ceci, cette forme de cercle vraiment parfaite, ou je peux en faire quelque chose comme ça. Alors allons-y pour le cercle, ou allons-y pour celui-ci. Allons dans un seul sens. OK, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais également appliquer l' échelle et la rotation. Et prenez celui-ci et celui-ci et appuyez sur control moins pour appliquer le booléen et pour appliquer le booléen en utilisant cette méthode, vous devez avoir les outils bool activés. Et si vous ne l'avez pas, allez dans les préférences et un module complémentaire, recherchez simplement l'outil bu. Vous devez l'activer pour que vous puissiez effectuer une soustraction par ce contrôleur et moins. C'est fait, et maintenant je vais le télécharger comme celui-ci et le supprimer. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à régler ce problème. Je vais donc le rendre Shade Smooth et lui donner 30 degrés pour qu'il soit vraiment lisse. OK, maintenant revenons à la matière. Et je vais vous donner le même matériel que celui que nous avons ici. Maj Q pour faire apparaître les utilitaires matériels. Et celui-ci est, encore une fois, un module complémentaire gratuit que vous pouvez rechercher, suffit de rechercher des utilitaires matériels pour Blender, et il contient de nombreuses bonnes options. Je vais donc donner ça, ce matériau et il semblerait que nous ayons besoin de faire un travail UV. Maintenant, allons-y et vérifions la densité du textile sur celui-ci. Je vais donc opter pour cette densité textile. Et il calcule la densité du textile et c'est la quantité que nous avons. OK ? Maintenant, j' y vais pour celui-ci. Je vais sélectionner ce clic droit et déballer. Et je dois leur faire prendre la bonne direction. Et celui-ci aussi, ce backside doit être fait aussi. C'est aussi simple que cela. Cliquez avec le bouton droit de la souris et déballez et faites en sorte que cette face Maintenant, pour cette partie, encore une fois, déballez. Et cette partie n'est pas aussi importante que les précédentes car elle ne sera pas vue. Il en va de même pour celui-ci. Vous devez vous concentrer sur les endroits que le joueur va voir. Mais pour que cela se produise, nous déballons ceci. OK ? Maintenant je vais prendre ceci, appuyez sur Alt G pour le sélectionner. Et je dois régler la densité du textile pour que la taille de la brique soit aussi grande que celle-ci. OK, parfait. Celui-ci aussi. Définissez la densité du textile. Et tous ces éléments doivent également être réglés sur celui-ci. OK, je vais tous les sélectionner, définir la densité de pixels, et maintenant nous avons une densité textuelle cohérente. OK ? C'est maintenant chose faite. Voyons comment cela fonctionne. Et j'adore celui-ci qui coule dans cette direction. Et si vous voulez faire quelques ajustements, je vais prendre celui-ci et m'assurer de l'apporter avec lui pour que la texture continue. Et c'est aussi une astuce à propos des visas. Prenons celui-ci et celui-ci, excusez-moi. Et je vais, au lieu d'incréments, faire une collation au sommet. Il suffit de l'allumer et de le rendre actif. Je vais donc accrocher deux sommets et les regarder. Et il ne suit pas la direction. Et c'est parce que je dois prendre celui-ci et le faire pivoter. Alors sélectionnez-le et allez ici et appuyez sur centres de la boîte de sélection pour que cela tourne autour de lui-même, allez dans cette direction. Et maintenant, vous voyez que nous avons un morceau continu d' UV qui fonctionne parfaitement. Et celui-ci aussi. Alors allons-y pour cette pièce. Maintenant, celui-ci, et celui-ci appartient à ici. Nous devons nous assurer de corriger celui-ci également. Je vais donc l'apporter ici et simplement désactiver le snapping, apporter ici et m'assurer que vous l'approchez le plus possible. Et si vous en êtes un, si vous voulez le faire, il suffit de sélectionner celui-ci et de le capturer. Et si vous constatez qu' il n'est pas continu, il suffit de le sélectionner et de le faire pivoter sur lui-même qu'il devienne un travail UV continu . OK ? Maintenant vous voyez que c'est très naturel et très bon créateur. Je vais prendre ces 11 choses que je peux créer pour rendre celle-ci plus que je peux créer pour rendre celle-ci plus intéressante parce que je veux créer un tunnel et je veux m'assurer que ce tunnel est assez long. Donc je vais prendre ça et désactiver le cliquetis. Et je vais l'extruder. Cela va nous donner quelques UV australiens, mais pas de problème, nous allons réparer ça. Alors, appuyez sur Export. Et ici, je vais aller sur fichier, cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter. Cela a parfaitement créé cela pour nous. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et y appliquer tout ce matériel. OK, allons voir si on a du carrelage. Maintenant, c'est bon. C'est génial en fait, nous devons maintenant nous assurer de nous étirer assez longtemps pour couvrir le sport. Alors allons-y. Et je vais prendre celui-ci et l'étirer un peu. Quelques mètres. Appuyez sur Exporter. Et ici, je vais réimporter cela pour voir les modifications que nous avons apportées. OK, c'est parfaitement là. Mais nous avons ici un petit problème d' UV qui devra être résolu. Je vais aller dans Blender pour apporter les UV, et je vais prendre celui-ci. Et voici les informations de texture dont il dispose. Mais avant de faire quoi que ce soit, je vais également appliquer l'échelle et la rotation. Et celui-ci a maintenant besoin de cette densité de pixels appliquée. Ce n'est pas la densité textuelle que nous attendions. Il semble donc que nous ayons besoin de faire un peu de travail manuel et cela ne sera pas vu par le joueur de toute façon. Ajoutons donc un motif à damier en plus de cela. Nous devons nous assurer que tout est réglé sur deux cases, comme celui-ci. Des carrés parfaits. Je vais sélectionner celui-ci. Et ça a l'air bien de ce côté. Il suffit de s'étirer dans une direction. Je vais donc sélectionner un sommet, par exemple celui-ci. Mais une méthode pour le faire consiste sélectionner un point, par exemple, pas dans ce mode, passez en mode actif, utilisez la sélection d'un point. Lorsque la synchronisation UV est active, vous pouvez sélectionner un point, par exemple celui-ci. Appuyez sur Shift et S et amenez le curseur pour le sélectionner. Et ça va l' amener ici. Je vais donc sélectionner un seul curseur de sommets pour le sélectionner. Et maintenant je vais faire des manipulations en utilisant ça. Je vais donc sélectionner ces sommets et Shift S pour le faire. Au centre. Je dois donc revenir en arrière. Encore une fois, je dois venir ici et faire ça. À la place. Désactivez simplement le mode UV en appuyant sur Tab. Et lorsque vous appuyez sur Désactivé, sélectionnez les sommets que vous souhaitez déplacer le curseur pour le sélectionner. Maintenant, laissez-moi d'abord mettre celui-ci à sa place. Celui-ci aussi. Maintenant, je dois sélectionner celui-ci et commencer à redimensionner. Mais j'ai besoin de redimensionner à partir du curseur à la place. Alors laissez-moi passer en mode polygone. Maintenant, il est redimensionné correctement. Ainsi, lorsque vous rencontrez des problèmes, essayez de basculer entre les modes de synchronisation UV pour voir ce qui fonctionne pour vous. Alors maintenant je prends celui-ci et une mise à l'échelle. Et au lieu de mettre à l'échelle dans toutes les directions parce que c'est bon et qu'il correspond à la texture, je vais le mettre à l'échelle uniquement en x. Tout d'abord, nous devons changer celui-ci en deux, le curseur également. Donc à l'échelle et maintenant en x, je suis capable de faire glisser d'ici jusqu'à ce que nous obtenions des carrés parfaits, la même taille que les adultes. Je vais donc sélectionner celui-ci, l'apporter ici. Nous avons maintenant une bonne densité textuelle sur celui-ci. Et sélectionnons également ceux-ci. Et j'ai besoin d'en corriger un manuellement, celui-ci. Et ça ne va pas faire grand-chose, mais puisque le joueur ne verra pas ça de toute façon. Je vais donc amener celui-ci au centre du cadre de sélection et essayer de le redimensionner en x. Encore une fois. C'est fait aussi, et ce n'est vraiment pas un problème si vous avez beaucoup de chevauchement, car il ne s'agit pas d'une texture de carrelage et il n'y a pas vraiment beaucoup de problèmes. Encore une fois, laissez-moi mettre celui-ci à l'échelle en x pour obtenir tous les carrés. OK ? Maintenant, je vais apporter celui-ci connecté exactement deux ici. Vous voyez que c'est continu. Et maintenant, l'une des pièces les plus importantes, qui est celle-ci, je vais sélectionner toutes celles qui sont étirées. Et je vais également les corriger. Passez du fixe aussi, il se déballe. Et je dois l' agrandir, cette taille. Ou faisons-le plus petit pour qu'il ait la même taille que celui-ci. Alors celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur rap à propos de celui-ci. Maintenant, c'est parfaitement fait. Nous avons toutes les places autour. Je vais l'exporter et essayer de le tester ici. Cliquez avec le bouton droit et importez Maintenant, tout est fait. Nous avons des briques là-dedans. Mais celui-ci doit être un peu plus grand car les freins sont très gros sur celui-ci. Alors allons-y et essayons de sélectionner celui-ci. Et il suffit de sélectionner en utilisant des coutures. Et nous n'avons pas de couture, suffit de sélectionner celle-ci et d'essayer de la redimensionner jusqu'à il suffit de sélectionner celle-ci et d'essayer de la redimensionner jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de beau. Je fais du vélo aller-retour. Maintenant, c'est une bonne résolution et la taille des briques est correcte. Si tu veux les agrandir un peu, ça n'a pas d'importance. Allez les créer. Mais c'est ce dont je suis content. Maintenant, je vais aussi sélectionner celui-ci et celui-ci. Et je dois les redimensionner et les agrandir. OK, les exportations. Et encore une fois, je vais faire un test dans Unreal. Et ça, c'est bien. Essayons aussi pour celui-ci. C'est bon. Et celui-ci aussi. C'est bon. OK. Nous avons créé cette pièce. On dirait que c'est à environ un demi-mètre d'ici. Je vais donc reculer d'un demi-mètre. Non, laissons-le, ça marche. Et c'est vraiment logique. Nous apportons les piliers pour rester dedans. Ici en plus de celui-ci. Nous avons également créé les fenêtres pour celui-ci, ainsi que le tunnel. Et nous avons créé un matériau et réutilisé un matériau de substance pour le transformer en autre chose. Nous avons créé un nouvel enfant à partir de ça. Maintenant, les pièces modulaires se rejoignent et je crois que les dernières pièces des enfants modulaires seront ces fenêtres, ces murs et ces fenêtres ensemble. Et pour ceux-ci aussi, je vais créer un matériau concret parce que cela ressemble un peu plus à une conférence que nous estimons. Et puis après avoir fait ça, nous optons pour des garnitures et des pièces plus spéciales également. Et puis ils optent pour les matériaux et mélangent essentiellement beaucoup de choses pour donner vie à cela , puis nous allons dans la rue aussi. OK. On se voit là-bas. 32. Grandes formes de tapis en béton: OK, tout le monde dans la leçon précédente, nous avons créé cet allocation ainsi que le tunnel. Mais plus tard, nous allons affiner les tunnels, par exemple. Peut-être que je le prends et qu'on le met à l'échelle pour qu'il corresponde à la taille des murs. En fait, faites toutes ces données sur. Ça va être une bonne idée. Pour l'instant. Je vais garder ça comme ça. Et maintenant, nous allons passer à la création de cet enfant. Et c'est très simple. Il n'y a que cette pièce qui doit être créée en tant que pièce répétitive. Et ces pièces aussi, nous devons les créer. Mais une chose que j'ai comprise, c'est que si je étends davantage sur le côté, qui obtiendra le meilleur résultat ? Je vais chercher le gamin et voici le kit que nous avons. Et je vais prendre celui-ci et l'apporter ici. Maintenant, je vais emprunter la géométrie d'ici, et je vais la dupliquer et appuyer sur P par sélection, prendre celle-ci et la supprimer. Maintenant, nous avons celui-ci. Et maintenant, ce que nous devons faire, c' est appliquer l' échelle et la rotation. Assurez-vous que ce que nous allons faire fonctionne. Ça va ? Je vais donc prendre celui-ci sur celui-ci et les aligner à gauche pour que nous ayons cette pièce, celle-ci et celle-ci les alignent à droite. Maintenant, j'ai cette pièce et je vais la prendre et l'étendre d'un mètre sur le côté. Mais avant cela, avant d'exporter, je vais procéder au renommage. Et je vais appeler celui-ci. Prolongez ça. OK. 01. OK. Je vais prendre ça et ça va toujours être un black-out. J'ai donc exporté et maintenant je vais aller importer dans le navigateur de contenu Unreal Engine. Et encore une fois, importez. Et c'est la pièce dont j'ai besoin. Je vais l'apporter et je ne vais rien faire en fait. Ce ne sera que pour le code de bloc. C'est donc la pièce qui s'accroche parfaitement à la surface. Maintenant, c'est un clin d' œil à cette pièce, mais j'ai l'impression qu'un mètre, c'est trop pour ça. Donc je vais le casser. Et au lieu d' avoir ces 50 centimètres, je vais l'ajuster par incréments d' un mètre. Et vous voyez que si je sélectionne celui-ci et celui-ci, les lignes sont les mêmes. Et pour l'escalier, je vais l'étendre pour qu'il corresponde aux deux côtés des murs. Mais pour l'instant, je vais prendre celui-ci et essayer créer quelque chose ici en utilisant ça. Maintenant, il nous en faut un de plus ici pour nous assurer que les tailles sont correctes. Je vais prendre celui-ci. Et dans Blender, je vais le redimensionner qu'il corresponde aux bordures. Je vais donc prendre ceci et celui-ci aussi. Maintenant, je dois prendre les sommets de ce côté. Je vais utiliser Box X-ray et je vais les accrocher à cette portion. Laisse-moi prendre ça. Et je vais les déplacer d'un seul axe jusqu'à ce que j'arrive ici. Et si vous n'avez plus celui-ci, cette boîte à rayons X, vous devez vous assurer que vous sélectionnez, recherchez des livres, des rayons X, module complémentaire de bévue, et il l'apportera et vous pourrez le télécharger et l'utiliser. Voici l'escalier. Et maintenant je vais l'exporter et essayer de le tester à l'intérieur d'Andrea. OK, on y est. Trouvons-le ici. OK, et renforcez. Maintenant, j'ai l'impression que nous avons une meilleure pièce ici, mais nous devons réduire la taille de celle-ci. C'est trop maintenant. Je vais donc aller ici et essayer de réduire légèrement la taille. Quelque chose comme la moitié va bien se passer. Appliquez donc à nouveau l'échelle, Exporter. Maintenant, la pièce devrait fonctionner. Ça va ? OK. Maintenant, cela va nous donner plus de définition dans ces parties. Alors je vais les prendre, les prendre tous et leur donner le matériel dont ils ont besoin. entendrons ce motif à carreaux. Allez voir mon musée Underscore. Maintenant, ceux-ci fonctionnent parfaitement en conjonction avec ceux-ci. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est prendre soin de ces pièces. Et nous avons deux pièces ici. Si vous vous en souvenez, nous avons créé quelques variantes et nous les reproduisons. Et la variation ne concernera que la partie fenêtre. La partie essentielle du kit sera la même. Et les enfants ici ne vont carreler que dans un seul sens. Et je ne me soucie que d'une seule direction parce que nous avons coupé des pièces ici dans lesquelles nous allons nous tenir debout. Et si nous avons quelque chose de carrelage, des problèmes de carrelage ici, peu importe parce que cette garniture va le cacher. Et après ça vient ceci et ça. Ils n'ont besoin de dire que dans cette direction. Ces pièces de six par trois sont également quelque chose comme cela à l'esprit. Bien sûr, pas totalement, mais quelque chose comme ça. Et c'est en fait la référence que j'ai recueillie pour tout ce bâtiment. Et bien sûr, je vais y ajouter un peu d'imagination, mais l'ADN va être quelque chose comme ça. Je vais avoir un matériau en béton comme celui-ci, mais je vais aussi le faire paraître plus vieux. Juste quelque chose comme ça, mais il n'est pas désaturé comme celui-ci. Et ce sera la pièce qui s'étendra dans la rue. Celui-ci que nous étendons tout à l'heure. Je peux voir le trottoir ici aussi, ainsi que la rue et de la terre plus tard pour le processus de texturation. Par exemple, ce lambris ici est très bon. Je pourrais le faire pour les pièces que j'ai ici. pièces, ces pièces de six par trois peuvent avoir besoin d'un peu d'encre pour panneau. Bon, maintenant, avant de faire quoi que ce soit, je pourrais commencer à créer le matériau de lambris en béton que nous allons utiliser pour cet environnement, pour ce kit de musée. Et nous allons entrer dans la substance et cela commence à créer ce matériau. OK, on se voit là-bas. J'ai créé un dossier de substance comme toujours. Et maintenant, nous devons faire quelques préparatifs. Nous devons nous assurer d'aller au matériau, définir l'aperçu sur la rugosité métallique et le déplacement de la facettisation. Et ici, nous voulons nous assurer que le DOD active la désactivation normale de Direct X, puis l'active et nous assurer que vous avez un peu de mise à l'échelle ici et un peu de facteur de facettisation également. La prochaine chose est d' entrer dans cette normale et de faire en sorte que OpenGL et bump augmentent l'intensité parce que c'est béton et que le béton est intense, intense en termes de cartes normales. Encore une fois, notre ami est l'échantillonneur de titres. Je vais donc apporter cet échantillonneur de carreaux. Et bien que ce soit similaire à la brique dans la nature, je vais vraiment réduire les chiffres. Parce que ces panneaux de béton que nous voyons sur ces images, par exemple, ceux-ci, je vais répéter un tel schéma. Elles sont bien plus grandes que ce qu'est réellement la brique. Je vais donc réduire le nombre. Alors allons-y à 18. Maintenant, j'aurais dû aller dans l'autre sens. Faisons en sorte que ce soit 18. Et j'ai fini par en utiliser cinq par dix. Okay, nous superposons sur mes changements communs. Donc pour la balance, je vais monter cette balance jusqu'à ce que nous obtenions de fines lignes entre les deux, comme ceci. Maintenant, je vais entrer ici et pour le décalage, je vais le régler à 0,5 pour créer cette pénalité. Mais comme le béton est beaucoup plus lourd que ce qu'est une brique, en fait, je ne vais pas ajouter beaucoup de hasard, mais je vais ajouter un peu d'échelle. Aléatoire juste pour rendre les tuiles légèrement différentes les unes des autres. Et en fait, cette fine ligne entre les deux doit également être plus fine. Je vais donc augmenter cette échelle jusqu'à ce que nous obtenions une distance très, très courte entre les deux, car ce sont en fait des lignes très fines. Ces lignes sont donc très fines. Je vais ajouter la détection des bords après cela pour m'assurer que nous avons un peu de distance entre eux. Je vais donc réduire cela, une rondeur des bords aussi, quelque chose comme ça. Maintenant, tout cela a été séparé, mais celui-ci, Let's bring This semble devoir réduire la taille en y pour récupérer certaines de ces lignes. OK ? Maintenant, nous les avons parfaitement et j'en suis content. Tu sais, ça a déjà créé un biseau frais après les bords. Et je vais connecter celui-ci à la normale pour pouvoir le vérifier. Et vous voyez que nous obtenons quelque chose et je vais relier la même chose à la hauteur et créer une occlusion ambiante. Voyons quel PAO ou RTO, les deux sont une ambiance de collisions. Connectons le carrelage là-bas. Et cela devrait nous donner les mêmes résultats jusqu'à ce que nous ajoutions nouveau certains résultats plus tard pour les différencier. C'est donc le résultat que nous obtenons et je suis content de la façon dont cela se passe. Il a donc ajouté quelques biseaux sympas. Et ces pièces, nous avons beaucoup de biseau ici, mais je ne veux pas que cela soit partout parce que cela va le rendre si procédural. Et je vais mélanger celui-ci avec le précédent. Ou apportons une autre détection de bord. Prenons celui-ci et réduisons légèrement la rondeur des bords . Quelque chose comme ça. Comparons ces deux-là. Et ceux-ci sont parfaitement identiques. Alors faisons en sorte que celui-ci soit plus fort, celui-ci plus faible. Nous en avons donc un plus faible et un plus fort. Et maintenant je vais mélanger ces deux-là pour les sélectionner au hasard, d'accord ? Maintenant, je vais mélanger ces deux éléments ensemble. Le masque sera une sélection que nous prendrons du nœud de remplissage par inondation. Donc j'apporte celui-ci et j' apporte un liquide rempli. Et ce fluide va vraiment nous aider. Donc, à partir de là, je vais apporter un aléatoire, une échelle de gris aléatoire ira bien. Et il peut changer la graine aléatoire pour obtenir ce que vous voulez. Si vous en voulez plus, vous pouvez apporter plus de blancs. Et si vous ne le faites pas, vous pouvez simplement faire venir plus de Noirs à la place. OK ? Maintenant, je vais faire plus de hasard à partir de ce liquide rempli. Il suffit d'opter pour le remblayage et vous pouvez en apporter beaucoup. Par exemple, le dégradé sera également bon. Il va vous donner un dégradé basé sur la valeur que vous lui donnez. Par exemple, il s'agit également d'un masque noir et blanc. Les parties blanches seront oui et les tableaux noirs neigeront. Et cela peut faire en sorte que celui-ci lui donne le plus de hasard possible. Et essayez de mélanger ces deux-là l'un sur l' autre pour obtenir un peu de hasard. Alors copiez. Maintenant, voyons ce que fait la multiplication. Et je vais mettre ça dans l'opacité. Et vous voyez que certaines zones ont ces mélanges plus faibles et d'autres plus petites que vous voyez. Maintenant, nous avons une petite différence entre cela. Mais comme celui-ci utilise celui-ci, je vais utiliser celui-ci à la place. Et ça y est. Et c'est le hasard. Regardons celui-ci. Vous voyez, nous avons les plus petits et les plus grands qui vivent au même endroit l'un à côté de l'autre. Et si vous voulez vraiment voir ce qui se passe, je vais vraiment faire en sorte que celui-ci soit vraiment rond. Et maintenant vous voyez qu'ils vivent l'un à côté de l'autre. Connectons plutôt celui-ci. Nous pourrions utiliser l'un ou l'autre et voir le résultat ici. Vous devez déplacer la sélection celle-ci et la relier à la chaîne. Et comme vous utilisez maintenant celui-ci comme masque pour le remplissage par inondation, il ne fait que sélectionner parmi celui-ci, mais à la place, celui-ci apparaît. Et maintenant, il s'agit de sélectionner entre les deux. Mais maintenant, l'effet est trop fort. Je vais vraiment baisser celui-ci jusqu' à ce que nous ayons une telle sélection. Maintenant, vous voyez les grandes parties et les parties moyennes qui partent l'une à côté de l'autre. Très bien. OK. C'est maintenant la forme principale que je vais utiliser tout au long du projet. Et tout le reste suivra celui-ci. Mais laissez-moi prendre celui-ci et l'utiliser à la place. Je vais les prendre, les enlever. Bien entendu, nous les utiliserons plus tard. Mais je vais n'en utiliser qu'un, pas celui-ci, celui-ci. Et connectez celui-ci ici pour que nous ayons cette analyse. Et comme le béton est très lourd, il ne sera pas aléatoire autant que les briques. Alors c'est ça. Et maintenant, il est vraiment temps d'y aller et de commencer à ajouter ces détails plus fins. Je vais me fondre. Et après celui-ci, je vais ajouter l' un de ces directionnels, comme celui-ci. Et je vais réduire le contraste. Et après cela, je vais ajouter un flou parce que je ne veux pas que ce soit aussi efficace. Il suffit d'un peu de ça pour onduler la surface. Donc, en prenant celui-ci, je vais changer ça. Et au lieu de cela, faisons quelque chose comme ça. Et maintenant, réduisez beaucoup l'effet jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça, de sorte que les surfaces soient un peu différentes en termes de hauteur. Ce n'est donc pas trop. Ajoutons-en un peu plus. Mais celui-ci est maintenant trop fort en termes de forme. Et si vous voyez, il y a beaucoup de surfaces. Je vais donc apporter la transformation au, et celui-ci va zoomer sur la texture pour la faire paraître plus grande. Tout comme celui-ci. Et maintenant, vous voyez que la quantité de ce que nous avions est vraiment géniale. Donc après celui-ci, vous voyez, parce que nous avons zoomé sur la partie de la texture, le pavage de la texture a été ruiné. Et après celui-ci, tu dois toucher un espace. Lors de la sélection du dernier nœud de cette chaîne, je vais avoir besoin d'un espace et il y a un nœud. Il suffit de rechercher une tuile. Et nous avons l'échelle de gris make tau. Et cela va vous donner quelques contrôles pour créer ce carrelage. Et maintenant, vous voyez que nous n'avons plus ces lignes nettes là-dedans. Et nous allons utiliser ces contrôles pour que le carrelage réponde mieux à nos besoins. Assurez-vous de ne pas ajouter beaucoup de contraste. Est-ce que quelque chose comme ça va. Maintenant, nous avons celui-ci. Et nous avons légèrement ondulé les sondages. Ce qui est génial. Et cela va s'ajouter à la carte normale. Allons voir ça. Et bien que ce ne soit pas si fort, nous voyons l'effecteur. Allons-y pour 15. Pour le rendre vraiment plus fort. Maintenant, ici, je sens que je dois y aller et faire baisser l'effet. En dessous, nous avons un léger effet. Je ne vais pas vraiment le rendre si fort. Alors ajoutons un peu plus. OK, c'est bien. Et plus tard, quand on ajoutera la rugosité, ce sera vraiment mieux. Et maintenant je vais ajouter quelques détails généraux en plus de celui-ci. Et celui-ci était un gros détail. Et maintenant, nous allons ajouter de grands, moyens et petits détails que vous connaissez bien. Je vais donc prendre tout cela, le faire ressortir, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur quelques-uns de ces outils et les nommer formation. Et ceux-ci seront des bruits que nous ajouterons. Je vais donc opter pour le mélange, et maintenant je vais ajouter les imperfections de surface dont nous avons besoin pour créer cela. Et c'est très bien. Cela va ajouter beaucoup de ces effets similaires concrets que nous attendons. Permettez-moi donc d'apporter du café et une très faible opacité. Et vous voyez, même sur une moindre opacité, ça va nous donner un résultat énorme. Quelque chose comme ça. Mais vous voyez que c'est partout sur le plan procédural. Je vais revenir en arrière d'un pas en apportant une distorsion directionnelle, déformer celle-ci par rapport au résultat. Je vais travailler celui-ci par 50 pour qu'il soit séparé par pause. Ici, les résultats devraient être parfaits. Mais pour l'instant, j'ai l' impression que c'est pour caresser. Encore une fois. Je vais faire en sorte que ce soit la moitié de l'effet. OK ? C'est mieux comme ça. Maintenant, après celui-ci, je vais ajouter un autre mélange et ajouter plusieurs gammes pour commencer à les superposer. Je vais encore abaisser celui-ci pour y ajouter une légère touche de béton. Et celui-ci est bon aussi. Mais je peux le rendre un peu plus fort. Quelque chose comme ça, mais c'est trop fort dans l'ensemble. Allons le baisser. Et d'accord, c'est notre main droite. Séparons maintenant ce tissu. Encore une fois, je vais ajouter le travail directionnel, utiliser le blend précédent par-dessus. Et je vais utiliser 100 cette fois pour vraiment séparer cela. OK ? Maintenant, nous arrivons quelque part. Nous ajoutons vraiment ces petits détails et grands détails et d' autres choses de ce genre pour faire une meilleure pièce. Alors allons-y pour celui-ci. Nous avons beaucoup de granulés fins ici. Je vais ajouter du blend. Après ça. Allons faire en sorte qu'il s'additionne pour qu'il soustrait et ajoute à la surface en même temps. Très, très peu de valeur. Maintenant, vous voyez même en gros plan, la texture est de très haute qualité. Et la prochaine que je vais utiliser, ces rayures, que je peux trouver, trouver celle-ci, ajouter beaucoup de contraste et ajouter un mélange. Je vais mettre celui-ci par-dessus ça et encore une fois, faire en sorte que celui-ci s'additionne. Cela s'avère être une bonne chose. Maintenant, ça a été beaucoup procédural. Alors allons-y et à quelle fréquence l'effet, et c'est trop. Encore une fois, reprenons cette valeur. Celui-ci est inexistant. Je vais y arriver, accord. C'est bien, ça. Maintenant, je vais faire quelque chose qui est d' utiliser le remblai d'inondation ici, en connectant celui-ci. Et cela crée des dégradés. Et je vais utiliser le dégradé pour créer des dégradés aléatoires basés sur cette décharge. Et vous voyez, cela les a créés pour nous. Il suffit de changer l' angle et la rotation de l'angle et de connecter celui-ci ici. Et cela devrait déjà nous donner un meilleur résultat. Maintenant, vous voyez que chaque brique a sa propre direction, ce qui est une bonne chose. Et si j'augmente la valeur, vous voyez que nous obtenons beaucoup de hasard pour ces bruits. Donc pour l'instant, j'ai l'impression que c'est trop. Je n'ai pas besoin de celui-ci. Celui-ci pourrait également être supprimé. Et celui-ci aussi. Voyons voir celui-ci. Et celui-ci sera trop, lui aussi. Commençons par quelque chose comme ça. Mais je dois m'assurer que l'angle est abaissé comme ça pour qu' il corresponde à la directionnalité des briques. OK ? Ce sont les premières couches de bruit que nous ajoutons. Et plus tard, nous en ajouterons d'autres. Alors maintenant allons-y et apportons la même échelle de gris de flou de pente que celle que nous avons utilisée tout au long du projet. Donc, pour celui-ci aussi, j'aime toujours utiliser le flou de pente avec le bruit du nuage et les nuages à un niveau spécifique, car il contient beaucoup de détails intéressants, des échantillons à la hausse d'une intensité vers le bas, et définissez celui-ci sur signifiant pour qu'il soit soustrait du masque. OK ? Essayons maintenant d'ajouter un peu de bruit ici. Et vous voyez qu'il essaie déjà d'y ajouter une bonne quantité de bruit. C'est trop bruyant. Je vais réduire l'effet à quelque chose comme ça. Je ne vais pas vraiment faire ça de manière procédurale. Et je vais à nouveau apporter un remblai d'ici, ou nous avons le liquide rempli de liquide qui apporte le gradient. L'échelle de gris aléatoire ou dégradé aléatoire n'ont pas vraiment d'importance. Je vais utiliser celui-ci. Et je vais choisir un angle et une variation d'angle. Et après celui-ci, je vais apporter un mélange pour pouvoir mélanger le précédent , qui est celui-là. Cela est basé sur cette carte de gradient. Vous voyez maintenant que certains bords sont sains et intacts et que certains bords sont battus. Et si vous voulez faire marche arrière, D peut prendre ces deux-là et appuyer sur X pour inverser l'effet. C'est mieux parce que cela nous donne un peu de meilleurs résultats. Maintenant, j'ai l'impression que la hauteur que nous obtenons est trop élevée ici. Permettez-moi d'aller baisser légèrement la hauteur pour que nous puissions mieux voir le résultat. Maintenant, on y est. Permettez-moi d'aller dans cette échelle de gris floue de pente et de voir si je peux augmenter le résultat juste un peu pour que ces arêtes frappent un peu plus. Maintenant, ça va avoir l'air très stylisé. Donc celui-ci est correct. Maintenant laissez-moi les examiner. Et tu dis que c'est encore du savon résiduel que tu prends ça. Une autre chose que vous pouvez faire est de prendre ce masque, en ajoutant un niveau après cela. Permettez-moi donc de vous présenter les niveaux. Et selon ce que vous voulez, vous pouvez augmenter les blancs ou les noirs. Maintenant que je supprime une grande partie du blanc, vous voyez que l' effet change vraiment. Et ici, au lieu d'en avoir trop, nous sommes de moins en moins nombreux. Et vous pouvez manipuler ce masque pour apporter plus ou moins quelque chose comme ça. Et certains bords sont intacts, comme celui-ci. Certains bords sont à peine touchés et d'autres mieux sculptés. Ok, maintenant, pour nous assurer que nous ne les avons pas créés de manière procédurale, par exemple, ici, vous voyez que cette dénotation est sur deux pièces voisines et cela signifie que nous avons ceci Cloud9 est posé par-dessus cela de manière procédurale. Alors faisons quelque chose comme ça. Maintenant. Utilisons la plus grande portion. Et maintenant je vais utiliser à nouveau le mot directionnel. Et je vais apporter le mot directionnel de cette dernière usine. Je vais donc faire entrer une décharge. Et des niveaux de gris ou dégradés aléatoires. Le dégradé c'est mieux. Connectez ça ici. Et trop de variation d'angle. Et maintenant je vais séparer cela fonction de chaque pause et je vais faire en sorte que la direction corresponde à la direction du bruit. Et maintenant vous voyez que c'est avant et c'est après. Et si je fais en sorte que celui-ci, par exemple, 50, nous obtenons plus de hasard là-dedans. Nous ne voyons plus cette suite. Par exemple, vous voyez ici que nous avons une pièce qui est battue, mais celle-ci est saine. Et cela aide à obtenir une NUS réaliste des résultats et à les rendre vraiment réalistes. Cette leçon, nous avons créé une formation et créé de grandes formes, des formes sculptantes sur les panneaux de béton que nous avons ici. Dans le prochain, nous continuons à améliorer les choses. Mais maintenant, avant de faire quoi que ce soit, j'ai l'impression que c'est trop. En fait, ce détail de sculpture est trop important. Je vais donc aller ici et essayer d' en supprimer une partie. Quelque chose comme ça. C'était trop et cela ajoutait beaucoup de détails inutiles. Donc quelque chose comme ça, c'est mieux. Maintenant, dans le prochain, nous allons continuer à améliorer l'apparence. OK. voit là-bas. 33. Dégâts de surface de tapis en béton: Dans la leçon précédente, nous l'avons créé et avons fait une grande forme, une sculpture ici. Mais maintenant, il est temps d' aller de l'avant et de commencer à améliorer la surface. Et je vais revenir un peu en arrière. Et en fait dans la première phase de la sculpture, où nous ondulons à la surface à l'aide de ce nœud. Et maintenant je vais séparer un peu les briques. Et je veux dire par là que vous voyez que toutes les briques ont le même niveau. Et sur la carte des hauteurs, vous voyez qu'elles sont toutes d'un blanc pur. Et cela les place tous au même endroit. Et je ne veux pas ça. Je vais ajouter un peu plus de hasard aux surfaces. Je vais donc faire glisser celui-ci vers l'arrière et ajouter un nœud de remplissage par inondation. OK ? Et après cela, je vais également ajouter le dégradé, les niveaux de gris pour voir lequel d'entre eux nous allons utiliser. Passons à l'échelle de gris. Excusez-moi, pas celui-ci, recherchez simplement le hasard et vous obtiendrez cette échelle de gris aléatoire. Un muscle que vous pouvez utiliser est d'ajouter celui-ci ici. Et vous pouvez réduire le nombre afin d'avoir un peu de nivellement dans ces panneaux, ce qui est cool. Et je pourrais commencer à le garder parce que cela ajoutait au caractère aléatoire de la surface. Et maintenant, certains d' entre eux sont poussés dedans et d'autres laissés à leur place. Et c'est vraiment bien. Et j'en suis content. Et je vais ramener celui-ci, faire un autre blend et tout copier à partir d'ici. Maintenant, je dois mettre celui-ci en place. Et connectons-le à ici. Et je vais réussir celui-ci et le multiplier. Vous voyez maintenant toutes les briques. Si je commence à ramener la balance, et si je commence à l'utiliser, vous voyez tous les freins partir d' un et passer progressivement à 0. Mais ce n'est pas ce que je veux. Je veux aussi que ce soit aléatoire. Alors revenons à ça. Tu sais déjà ce que ça fait. Ramenons un peu la balance afin de voir comment les briques cohabitent. Maintenant, c'est multiplié et nous obtenons le carrelage parfait. Et la chose que nous devons faire, c'est d'aller ici et de choisir l'angle que nous voulons que ce soit. Par exemple, quelque chose comme ça. Créez quelque chose qui soit utilisable pour les toits. Par exemple, si vous allez créer une pièce pour le toit, cela vous aidera. Et c'est vraiment l'un de ces heureux accidents qui se produisent à l'intérieur de la substance lorsque l'on travaille avec différents nœuds. Et vous pouvez prendre celui-ci, par exemple, et je commence à faire évoluer le matériau vers autre chose. Allez ici, créez-en un nouveau. Peut utiliser celui-ci comme toit est par exemple, ces toits en terre cuite qui font face de cette façon. Ou vous pouvez les faire face à cette direction, par exemple, pour obtenir quelque chose comme ça. Ou je vais le faire comme celui-ci. Et essayez d'ajouter un peu de hasard. Les formations des briques. Et maintenant, vous voyez que c' est très chaotique. Et ce n'est peut-être pas ce que vous voulez selon le look que vous recherchez. Mais puisque, comme je l'ai dit, ceux-ci sont concrets et concrets il n'y a pas beaucoup de randomisation. Mais je vais ajouter un peu de hasard ici. Et maintenant, vous voyez, je vais réduire celui-ci à quelque chose comme ça. Et maintenant, nous sommes passés de ce qui est totalement plat, avec du blanc ou du blanc pur ou du noir pur avec un contraste maximal à quelque chose comme ça qui ondulait la surface à quelque chose comme ça Eh bien. Il y a quelques dégradés qui se produisent. OK, vérifions le carrelage et il fonctionne parfaitement. Et cela a ajouté un peu plus de hasard aux panneaux de béton, ce qui est une bonne chose. Mais comme ceux-ci n' ont pas beaucoup de hasard, je vais réduire encore plus la multiplication. Parce que quand je regarde la référence, j'ai quelque chose là-dedans, juste comme ça en tête, et c'est totalement plat et je les ai ajoutés juste pour vous donner un peu de retouche au hasard. Prenons celui-ci. Et je commence à m'en servir à la place. Bien sûr, vous pouvez aller maximiser le caractère aléatoire, mais celui-ci ne va pas vraiment nous aider tant que ça. Puisque nous allons appliquer celui-ci sur une surface plane dans Blender. Il sera utilisé sur l'une de ces surfaces. Et nous n'allons pas tesseller cette surface. Vous pouvez donc garder celui-ci tel qu'il est. Et il va également apporter tous les changements sur le reste de la chaîne. Je vais donc faire traîner ça. Ce sera le premier niveau d'ondulation. Permettez-moi de créer un cadre autour de ça et de l'appeler. Premier niveau. Et ceux-ci, je vais les appeler des formes de bec. Et je pourrais étendre celui-ci pour en ajouter d'autres à celui-ci. Mais maintenant allons-y et commençons à changer celui-ci aussi. Vous voyez que celui-ci essaie déjà changer certaines de ces surfaces également, mais je ne vais pas le rendre si fort. Maintenant, je ne veux que quelques bribes. Et maintenant vous voyez que c' est ce béton, qui est une bonne chose. OK. Maintenant je vais m' occuper du reste. Et ici, voyons à quoi ça ressemble. Ça n'a pas l'air bien. Permettez-moi de parler du mélange afin que nous en voyions davantage se produire ici. Je veux donc que davantage de bords soient battus. Alors regardons ça. De loin, nous ne disposons pas vraiment d'une grande partie de ces informations. Je vais donc faire glisser celui-ci en arrière et commencer à introduire plus de ce bruit, mais pas trop, juste quelques bribes. OK, quelque chose comme ça. Maintenant, allons voir la carte normale. C'est le résultat que nous obtenons. Il s'agit d' une occlusion ambiante imparfaite. Il s'agit de la hauteur pap. Maintenant, nous devons les faire glisser et les amener ici pour ajouter des détails supplémentaires. Maintenant, même les briques sont à la recherche. Encore une fois procédurale pour moi. Et j'aime beaucoup le contraste dans mon travail. Vous ne préférerez peut-être pas cette méthode, mais je vais également ajouter quelques éléments de sculpture. Je vais donc ajouter du blend. Je vais prendre quelque chose de ce nœud. Je vais apporter le sang et cette inondation encore une fois. Je vais apporter le dégradé aléatoire, suffit de taper un espace dessus et de rechercher le dégradé. Il s'agit de deux gradients remplis de fluide qui vont changer notre angle et randomiser l' angle autant que possible. Je vais apporter celui-ci ici, et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Au lieu de cela, je vais utiliser la moyenne assombrir. Ce assombrissement moyen est exactement ce que vous allez apporter dans ZBrush et commencer à toucher la surface en utilisant cela en C, vous avez vu quelque chose comme ça dans ZBrush lorsque vous utilisez le turbo smooth brosse, garniture, turbo lisse pour frapper DHS, mais c'est globalement trop fort, très, très fort, ou je ne veux pas beaucoup de Stone. Les seuls veulent que certains morceaux soient touchés. Et au lieu de cela, utilisons celle qui est intacte. Utilisons ça. Et maintenant, nous en avons un meilleur, moins contrasté. Et bien que l'utilisation de celui-ci ait introduit beaucoup de contrastes, ce qui était si inutile. Et c'est le résultat que nous obtenons. Ces contrastes ici ne sont pas une bonne idée. Je vais donc utiliser celui-ci à la place. Maintenant, nous en avons un meilleur. Maintenant, répétez avec randomisé, j'ai besoin de toucher certains des bords. De cette façon, cela n' ajoute pas beaucoup de contraste. Quelque chose comme ça. Comparez que c'est l'avant, c'est l'avant. Et c'est après. Il commence à toucher légèrement les surfaces et vous voyez le résultat. Vous pouvez voir qu' ici, nous avons également beaucoup de chaleur de surface. Alors laissez-moi prendre ceci et le réduire un peu. Et je ne vais pas trop randomiser ça. OK ? Il s'agit d'une autre couche de grandes formes que nous avons ajoutée à la sculpture. Maintenant, je commence à être satisfait de la quantité de détails que nous ajoutons ici. Si vous voulez donner un peu plus de détails, passons à l'échelle de gris du flou de pente et encore une fois, avec les nuages pour commencer à frapper certaines de ces zones. Disons que c'est le résultat dont nous avons besoin pour augmenter les échantillons, définir ce domaine et réduire considérablement l'intensité. Maintenant, vous voyez en surface, nous commençons à avoir beaucoup de détails intéressants, qui est celui-ci, mais nous devons réduire l'intensité et commencer à regarder. OK. Parce que celui-ci est appliqué sur la surface de celui-ci. Il applique également les détails en plus de cela. Mais je dois baisser un peu celui-ci dans l'ensemble. Tout comme la moitié. C'est bien. Maintenant, si vous ne voulez vraiment pas sculpter autant sur chacun d'eux. Vous pouvez y aller parce que maintenant nous avons la sculpture, cela signifie sombre et sur chacun d'eux, vous pouvez aller apporter ce liquide rempli et apporter une échelle de gris aléatoire et utiliser quelque chose, par exemple. Les histogrammes numérisent pour séparer un grand nombre de données sculptées par brique. Je vais donc augmenter la position et contraste au maximum également. Et je sélectionne celui-ci, et voici certaines des briques qui commencent à perdre leur sculpture, ce qui est bien. Et maintenant, il y a plus de séparation et de hasard ici. Bien que le béton ne soit pas si aléatoire, j'aime vraiment toujours avoir maximum de randomisation et de contraste dans mon processus de création. C'est une préférence personnelle. Mais si vous ne voulez vraiment pas cela, optez pour le minimum de contraste et de hasard. OK ? Maintenant, nous avons ça. Avant d'ajouter l'échelle de gris du flou de pente sur certains détails de surface au mélange également. Voici donc le blend et voici l' échelle de gris du flou de pente. C'est l' échelle de gris de flou de pente qui frappe les bords. Je vais donc sortir ça des grandes formes. Et je vais ajouter un mélange. Et puis ce mélange, je vais apporter les nuages pour vraiment aimer ces nuages à noter, c'est un excellent nœud et ajouter beaucoup de choses cool à votre texture. Je vais donc introduire la distorsion directionnelle, la déformer par rapport à ça. Et comme nous avons beaucoup d'informations intéressantes ici, nous pouvons en tirer le degré de randomisation. OK, allons-y pour 15 dans cette direction. C'est avant, c'est après. Maintenant, il y a beaucoup de séparation là-dedans. Je vais relier ça à ici. Et maintenant, c'est globalement trop fort. Allons essayer d'ajouter quelques surfaces. C'est trop fort. Allons en parler à quelque chose comme ça. Maintenant, toutes les tuiles ici ont une certaine rupture de surface en termes de grandes formes que font ces nuages au bruit. Et si vous voulez améliorer les choses, vous pouvez commencer à apporter le carrelage pour régler les derniers détails. Mais gardons celui-ci en grand. Et plus tard, nous ajoutons également le médium et les petites choses dans le mélange. Ce sont donc les grandes formes et maintenant je vais prendre celle-ci, créer un cadre autour, et l'appeler dommage, et changer la couleur en quelque chose de variable uniquement. Et ce qui est cool, c'est que si je vais au début de la chaîne dans cette formation, si j'essaie de changer la valeur à, par exemple, à quelque chose comme trois à six. Maintenant, vous voyez que nous avons de plus grandes plates-formes, de plus grands panneaux de béton, et tout ce que nous avons fait va être appliqué par-dessus cela. Et c'est peut-être quelque chose que je vais faire parce que celui-ci, je crois, est un panneau de béton trop petit. Mais je suis en ce moment, je vais continuer ainsi et nous comprendrons plus tard. Mais je sais que je vais porter celui-ci à quatre par huit pour que nous ayons des panneaux de béton plus grands. Et je vais changer ce que tu fais va être appliqué sur le reste de la chaîne. Et c'est la puissance des procédures Relative Insight substance. Très bien. D'accord, voyons celui-ci et maintenant nous devons ajouter ces détails moyens et petits détails également. Voilà le résultat que nous avons obtenu. Maintenant, je vais ajouter ces détails moyens en plus de cela. Alors passons aux cellules. Et je veux que ce soit quelque chose comme ça. Ou introduisons plus de valeur. Maintenant, en utilisant celui-ci, je vais également ajouter la détection des bords. Cela convertit cela en celui-ci. Et tu sais déjà ce que je vais faire. Je vais soustraire certaines de ces informations et en faire essentiellement les fissures qui se produisent sur les freins. Mais vous voyez les résultats. Nous allons maintenant peaufiner celui-ci. C'est donc le montant, mais la taille de la fissure est trop importante. Je vais donc faire tomber ça. Et la rondeur des bords est également bonne. Je vais le garder. OK, après celui-ci, je vais lancer une guerre, un mot directionnel. Et je vais apporter ce bruit de Perlin. Et c'est bon pour onduler le noir, noir et blanc car il y a beaucoup de variations cool et il est également flou. Donc je vais en faire un 100100 c'est trop. Allons baisser ça. Je vais aller dans cette direction. Et maintenant, après celui-ci, je vais encore déformer celui-ci. Cette fois encore contre le bruit de Perlin, mais dans une autre direction. Donc, ici, nous ajoutons une ondulation plus importante et ensuite nous y ajoutons des ondulations subtiles. Alors je vais le faire. Faites en sorte que cela se produise dans cette direction. Et maintenant, c'est l'avant. C'est au milieu, et c'est après avoir ajouté beaucoup de détails intéressants. Je vais donc apporter cela à quelque chose comme ça. Et je peux y retourner et commencer à en ajouter d'autres ici. Quelque chose comme ça. Et la taille des fissures est bonne. Faisons-en huit. Celui-ci est meilleur. Cela se lit bien avec la forme des panneaux de béton. Je vais donc apporter la charge de pente en niveaux de gris et celui-ci déjà, vous connaissez les règles que nous allons utiliser avec les nuages pour, excusez-moi, j' aurais dû le faire ici. Des échantillons comme ça d'une minute à quelque chose comme ça. Réglons-le au maximum. Et inversons déjà cela. Et ce inversé va être après tout. Donc inversez l'échelle de gris et cela va être soustrait d'ici. Maintenant, ce que je dois faire, c'est aller ici et essayer changer cela pour soustraire qu'il commence à se soustraire d'ici. Mais maintenant je dois aller ici et régler celui-ci au maximum, qui est déjà là. Alors changeons celui-ci pour signifier. La méchanceté est bonne aussi. Optons pour le flou. Ce flou va nous donner un meilleur résultat. Soustraire de certaines parties et ajouter à certaines parties également. Ramenons celui-ci. Cela dépend de l' aspect contrasté que vous voulez que les fissures soient. Voici donc le résultat final. Et je vais à nouveau utiliser le travail directionnel et le séparer par briques. Alors celui-ci est là. Et je vais changer de direction pour quelque chose comme 16. C'est avant ça. Et c'est après ça. Mais je ne veux pas que les fissures soient partout. Voyons donc celui-ci. Je crois que le fait d'avoir des fissures dans cette direction va nous aider à mieux. Tu vois à quel point ça a commencé à être beau. Et maintenant je vais ajouter à nouveau un liquide rempli. Et ce flux notera qu'il s'agit d'un nœud très puissant pour tout ce que vous allez faire. Maintenant, je vais ajouter une échelle de gris, aléatoire après ça. Flood fera des niveaux de gris aléatoires. Et après celui-ci, je vais faire apparaître le scan de l'histogramme pour sélectionner certaines des ruptures afin que la sculpture s'y produise. Alors c'est ça. Et maintenant laissez-moi connecter celui-ci ici. Maintenant, vous voyez que la sculpture ne se produit que sur certaines parties. Et ce n'est pas bon. Allons changer la graine aléatoire et vérifier le tuilage à créer, pour sélectionner quelque chose qui n'est pas si visible. Donc, quelque chose comme ça peut être préférable. Vous pouvez commencer à changer la graine. Autre chose à voir si ça te plaît ou non. Donc c'est bien. Allons ici et réduisons encore plus cette soustraction. Parce que je ne veux pas que ce soit si prononcé, quelque chose comme ça. Et maintenant j'ai l'impression que c'est trop long. Alors allons-y et détectons les bords. Et je vais réduire les poids de bord. Quelque chose comme ça arrive. Et maintenant, nous avons ça. Regardons ça maintenant. Là-dedans. Cela dépend de la façon dont vous voulez que le résultat soit battu. Mais permettez-moi d'y aller et d'essayer d'en ajouter d'autres. Quelque chose comme ça. Et maintenant c'est mieux. J'adore avoir vu d'autres fissures se produire là-dedans. Ajout de fonctionnalités intéressantes à l'environnement. Bon, maintenant allons-y et commençons à introduire plus de contraste en rendant la soustraction plus forte. Et c'est une préférence personnelle. Comme je vous l'ai dit, j'aime vraiment beaucoup le contraste. Maintenant c'est fait et maintenant je vais ajouter un autre mélange. Et après celui-ci, je vais ajouter de petites rayures. Et je vais sélectionner toute cette chaîne et celle-ci également. Je vais juste augmenter la taille de celui-ci. Et voici déjà les résultats. Alors allons-y. Et on dirait que nous devrions aller ici et réduire le caractère aléatoire de l'avantage. Quelque chose comme ça. Et maintenant, c'est ce que nous obtenons. Nous pouvons maintenant soustraire ces informations des surfaces du béton. Ça va être mieux. Des détails que nous pouvons ajouter. Alors ajoutons cela. Maintenant, c'est chaotique. Je vais le faire soustraire. Et vous voyez ces petites falaises accompagner les plus grandes fissures et faire beaucoup de contraste également. Prenons celui-ci et essayons de changer la valeur C2 et une valeur différente, quelque chose comme ceci. Et maintenant je vais faire glisser un scan d'histogramme pour pouvoir séparer certaines des tuiles qui ont apporté la position. Mais je vais en faire le masque. Donc maintenant, cela ne va pas très bien fonctionner avec beaucoup de contraste. J'ai donc découvert que même ne pas ajouter beaucoup de contraste serait une bonne chose car cela ajoute des fissures sur certaines des briques avec l'intensité la plus élevée et sur certaines briques avec intensité plus faible. Ce qui est génial. Allons donc ici et essayons de réduire cela pour que nous nous y soyons installés ou que nous y sculptions. Alors faisons en sorte que celui-ci ait plus de valeur. Allons donc ici et essayons de réduire un peu l'effet global. Pour séparer davantage de papa peut apporter un mélange et apporter une échelle de gris aléatoire pour en soustraire, par exemple, celui-ci est un bon. Amenons-le ici. Et je vais multiplier cela en plus de cela pour que certains d'entre eux disparaissent. Et c'est avant que vous ne voyiez encore beaucoup de fissures. Et c'est après que certaines fissures aient disparu. Et si vous voulez le rendre vraiment moindre, il peut utiliser celui-ci et faire baisser la soustraction juste un peu. Vous pouvez le voir pleinement. Et quelque chose comme ça, vous voyez que nous avons des fissures dans certaines parties. Je vais donc appeler ceux-ci, y compris ceux-ci, créer un cadre et je vais les appeler track. OK ? Maintenant, nous l'avons créé. Je veux que ces diplômés soient la dernière couche de détail de notre annonce. Je veux dire par là que je vais traîner celui-ci ici, le faire tomber. Je vais l'encadrer de manière à ce que les fissures soient le dernier calque. Je vais apporter ça ici, celui-ci aussi, une application pour créer les formes. Je l'utilise pour les formes moyennes et les petites. Je vais les ajouter après cela afin qu'ils n'affectent pas non plus les dommages aux bords et les fissures. OK. Nous avons maintenant quelques couches de sculpture. Je suis content d'eux et je vais mettre la leçon en pause. Et dans le prochain, nous ajouterons les détails moyens et les petits détails également. OK. On se voit dans le prochain. 34. Couleurs de tapis en béton Big: Donc tout le monde, dans la leçon précédente , nous avons fait les grandes formes et quelques sculptures également. Et maintenant, il est temps de passer à autre chose et de créer les formes moyennes. Et je vais ajouter beaucoup de rayures, de dommages de surface et d' autres choses de ce genre. Commençons par les formes moyennes. Et là, nous avons réussi à créer les grandes formes. Et maintenant, nous optons pour des formes moyennes, ces formes qui définissent vraiment la surface d'un béton. Maintenant, après celui-ci, je vais ajouter un autre mélange et faire plein de choses ici. Je vais réduire celui-ci que vous ne travailliez que dans ce domaine. Maintenant, je vais faire une recherche parmi ceux-ci pour voir lequel j'ai le plus aimé. Et on dirait que ces deux cartes grunge, 1113, ont beaucoup de valeur à ajouter à la texture. Je vais donc d'abord réduire le contraste. Et voyons les fissures. Ils ajoutent de la quantité de Greg. Permettez-moi donc de les faire glisser et je commence à les mélanger avec d'autres données en noir et blanc pour supprimer certaines informations à y ajouter et d'autres choses de ce genre. Bon, maintenant c'est huit et je vais appliquer celui-ci par-dessus. Mais celui-ci semble avoir un peu mal travaillé. Passons donc à un autre, par exemple celui-ci, et voyons le résultat ici. Ils vont créer un bon mélange. Maintenant je vais ajouter celui-ci au mix. Maintenant, c'est déjà trop fort. Nous devons vraiment réduire cela. Pour dire que c'est à peine, à peine visible, quelque chose comme ça. Maintenant, on dirait que c'est vraiment partout. Et afin de supprimer certaines de ces informations, je vais faire glisser ce masque ici pour qu'il supprime certaines de ces données dans certaines parties. OK, très bien. Voyons ce que cela a fait aux fissures ici. Les fissures sont à leur place car je les ai appliquées après les informations de hauteur. Je vais maintenant apporter celui-ci. Voyons ce que celui-ci possède. Et la première chose, je vais réduire le contraste et commencer à mélanger avec d'autres oranges pour obtenir un bon résultat. D'accord, celui-ci est déjà un bon béton. Laissez-moi le mélanger avec celui-ci avec une opacité de mélange à mi-hauteur. Et puis nous l'avons fait dans ce mélange. OK, laissez-moi le lire ici. Et dans la copie, je vais le mettre vraiment, vraiment. En fait, je ne vais pas ajouter beaucoup de ces informations. Maintenant, vous voyez déjà qu'il commence à ajouter beaucoup d'informations intéressantes. Et si vous le soulevez, cela ruinera beaucoup la texture, mais cela ajoutera beaucoup de détails sympas qui seront nets dans les gros plans. En fait, j' aime vraiment celui-ci. C'est très bien. Et je vais garder ça tel quel. Maintenant. Je vais ajouter certaines de ces taches et oranges que l'on voit normalement dans le béton. Et avant cela, je vais regarder à nouveau pour voir s' il y a autre chose à ajouter ou non. Nous allons donc maintenant les utiliser et en soustraire certaines informations. Et déjà, celui-ci va bien paraître. Et celui-ci, c'est aussi pour les fissures. Mais maintenant, celui-ci est déjà partout. Permettez-moi de commencer par vous en retirer une partie. Je vais apporter quelques directives. Par exemple, celui-ci et celui-ci. Et je vais créer un masque au hasard à partir d'eux. Je vais donc les mélanger. Et la première chose, c'est que je réduis toujours le contraste pour obtenir une bonne valeur entre les deux , de sorte que ce ne soit pas uniquement du noir et blanc. Celui-ci s'est donc mélangé à cette copie. Je vais faire glisser celui-ci ici pour qu'il efface certaines de ces informations. C'est très bien. Maintenant, je vais apporter certains de ces grunge sous forme de rayures et des choses comme ça à ajouter et à soustraire au mélange. Alors c'est ce qu'on appelle ces médiums. Je vais appeler cela des formes moyennes. Et après ça, je vais apporter un autre mélange et faire ces petites formes également. Et pour chaque bonne chose que vous créez, l'art, peu importe l'environnement, les matériaux, tout ce que vous créez, vous devez avoir ces grandes, moyennes et petites formes dans le mélange pour vous assurer que tout va bien paraître dans la vue de loin, en vue rapprochée et dans les vues moyennes également. OK, maintenant mettons celui-ci là-dedans. C'est déjà trop fort. Allons-y et réglons-le pour le soustraire et le faire baisser. On voit donc dans de nombreuses zones que vous avez ces petits morceaux, mais dans certaines zones, vous avez des morceaux plus gros qui sont soustraits à la surface. Maintenant, permettez-moi de les rendre déjà un peu forts. OK. Celui-ci est meilleur. Si vous voulez vraiment utiliser le remblai d'inondation pour séparer ça, il peut y aller. Alors laissez-moi vous apporter la décharge. Pas celui-ci. Je vais utiliser celui-ci dans le remblai et apporter un dégradé. Et je vais faire en sorte que ce soit aléatoire dans cette direction. Maintenant, je vais apporter une distorsion directionnelle ici et la mettre ici pour la séparer par brique. Alors faisons-en un 100. Et voyez le résultat. On dirait que ça n'a rien fait. Mettons donc un 100100 c'est trop. En fait, cela va fonctionner avec beaucoup d'informations, mais il va y avoir une bonne séparation ici. Bon, maintenant, commençons à mélanger. Maintenant je vais en faire venir d'autres. Donc exactement, je vais apporter celui-ci avant que ça n'arrive. D'accord, ajoutons un mélange ici. Et je vais faire ressortir celui-ci parce que ces formes sont un peu plus grandes. Je vais donc sortir celui-ci. Voyons ce que nous avons ici. Et je vais supprimer celui-ci pour le moment. C'est donc la quantité de surface que nous avons. Je vais le réduire pour que nous ayons certaines surfaces qui sortent et d'autres qui entrent. Et vous voyez qu'il se passe beaucoup de bonnes choses ici aussi. Mais laissez-moi faire en sorte que ce soit moins fort. Juste un peu. Encore une fois, je vais introduire une décharge suivie un dégradé aléatoire pour m' assurer que nous procédons à cette étape de personnalisation. C'est donc ça et la variation d'angle jusqu'en haut. Et celui-ci va être déformé à l'aide d'un travail directionnel. Celui-là. Et maintenant j'ai besoin de le déformer un peu. Allons donc dans cette direction. Maintenant. Ça commence à paraître trop bruyant à mon goût. Allons voir la carte normale pour voir comment elle fonctionne. D'accord, nous avons une carte normale assez bruyante, ce qui est une bonne chose pour les surfaces en béton. Alors allons-y et essayons de réduire ça un peu. Juste un peu. Je vais faire en sorte que ce soit la moitié de sa valeur réelle. Excusez-moi, j' aurais dû choisir celui-ci. Rendons-les moins bruyants. C'est trop bruyant et moins bruyant. Je vais donc le faire ajouter à la place pour qu'il s'ajoute à la surface. D'accord, ajoutons-en un peu plus. Et maintenant c'est trop bruyant. Ce n'est pas quelque chose que je vais utiliser. Il s'agit donc d'une bonne quantité d'informations. Comparons cela avant et après. Et vous voyez, cela ajoute beaucoup de détails intéressants en plus. Allons donc ici et essayons d'ajouter. Allons-y pour l'entre-deux. Maintenant, vous voyez que nous avons certaines surfaces qui entrent et d'autres qui sortent. Après celui-ci, je vais ajouter un blend. Encore une fois, je vais copier ceci. Et cette fois, je vais mettre ça dans le sang. Et le dernier que je vais ajouter est celui-ci. Et celui-ci est trop grand. Si je l'ajoute au mix, vous verrez qu'il est déjà très grand, donc je vais augmenter le carrelage, quelque chose comme ça. Et maintenant je vais le déformer pour le séparer par brique, celui-ci à l'œuvre, et le déformer de 50. Maintenant je vais soustraire ça, soustraire et ajouter du savon. Utilisons adsorb pour qu'il s' additionne et se soustrait à la surface en même temps. OK. Ça y est. La surface du béton a été refaite et c'est trop bruyant. Laissez-moi y aller et lui donner de la valeur. Et vous voyez que nous avons une forme forte, la forme du bec. Nous avons ces détails moyens. Et en gros plan aussi, nous avons beaucoup d'idées et de formes géniales qui se produisent. Maintenant. C'est suffisant pour le moyen et le petit, permettez-moi d'appeler cela de petites formes. Et maintenant, il est temps de créer exactement la couleur de base. Je vais donc le séparer et l'apporter ici. Et je vais faire traîner celui-ci. Et il semblerait que celui-ci soit déjà bon. Pour commencer la couleur de base. Cette couleur est vraiment bonne. Mais nous pouvons également partir et commencer à choisir parmi ces références. Par exemple, celui-ci contient des informations de couleur cool. Je vais le faire traîner. Et celui-ci comme base. Je vais le mélanger en utilisant différentes oranges et d' autres choses de ce genre. Alors laissez-moi glisser celui-ci et je vais utiliser une autre couleur. Ça a l'air plus sombre. Et je vais mettre les nuages en gris pour ajouter quelques détails d'enquêtes ici. Et vous voyez déjà commencé à ajouter beaucoup de couleurs cool. Je vais donc ajouter du blend et utiliser de nombreuses procédures pour ajouter beaucoup de détails sympas afin de faire de celle-ci une couleur de base afin qu'elle ait également un maximum de polyvalence. Alors celui-ci, et maintenant en ramenons-en un autre. Je vais apporter une carte de dégradé. Cette carte de dégradé, je vais choisir la couleur de cette surface, le dégradé, et je vais commencer à partir de là. D'accord, de bonnes valeurs. Et allons-y et essayons de faire monter la procession pour obtenir une couleur plus riche. Je vais donc fermer celui-ci et le brancher ici pour que nous obtenions cette quantité d'informations de couleur. Regardons ça et tu verras que nous arrivons déjà quelque part. Nous allons donc commencer à mélanger beaucoup de couleurs les unes sur les autres. Alors maintenant, nous pouvons aller, par exemple, pour ces éclaboussures. Voyons ce qu'ils font. Et je vais les ajouter ici et amener celui-ci sur une carte de dégradé et l'appliquer ici pour voir comment il se comporte à la surface. Donc je ne vais pas le rendre assez fort. Je vais réduire la valeur et commencer à choisir la couleur de ces zones. Je vais donc apporter la carte des dégradés et commencer à choisir parmi ces couleurs. OK ? Vous voyez, nous avons une couleur plutôt cool ici, ce qui est génial. Allons augmenter l'opacité. Vous pouvez voir beaucoup de couleurs cool, échantillons qui sont présents ici. Et celui-ci est déjà bon. Allons-y et commençons à rétablir l'équilibre pour voir si nous pouvons en ajouter plus au mélange. Alors allons-y. Solde. Celui-ci est bon, mais laissez-moi réduire le montant ou allons ramener l' équilibre là où il était et essayons d'ajouter celui-ci à la surface. Maintenant, vous voyez, nous avons un aperçu concret ici. Et au fur et à mesure que nous progressons, nous ajouterons plus de détails à la couleur de base. Celui-ci, encore une fois, un autre mélange. Maintenant je vais apporter celui-ci. Celui-ci a beaucoup de couleurs cool. Encore une fois. Encore une fois, je vais réduire le contraste, brancher ici, et appliquer une carte de dégradé ici. C'est donc la couleur que cela va ajouter. Maintenant, je vais choisir un autre endroit, par exemple. Celles-ci ont également de bonnes couleurs à suggérer. Permettez-moi donc de choisir une carte de dégradé et d'essayer de choisir certaines des couleurs. De là, nous arrivons à une sélection de couleurs. OK ? Disons celui-ci. Et c'est la quantité de couleur qu'il a ajoutée. OK. Encore une fois, je préfère Blend. Et ce grunge est également un bon. Je pense donc que nous avons des éléments spécifiques concrets ici. Ce béton grunge en fait également partie. Alors laissez-moi brancher celui-ci. Ajout d'une carte de dégradés par-dessus. Je vais choisir la couleur d'ici. Allons chercher ces couleurs plus foncées. Choisissez des dégradés comme toujours et essayez de choisir une couleur à partir d'ici. OK ? Maintenant, il s'est transformé en celui-ci. Et maintenant je vais le séparer par un masque. Je vais donc apporter des niveaux et relier ça ici. Cela dépend du contenu, du contexte de la couleur que vous souhaitez voir. Laisse-moi faire quelque chose comme ça ou ça semble être mieux. Et maintenant, ajoutons un peu de contraste. Maintenant c'est ça. D'accord, vous voyez, parce que nous avons ajouté beaucoup de détails en gros plan, vous pouvez vraiment en profiter. Commencez à le regarder en gros plan. Je vais ajouter un autre mélange. Et Stein, je vais l'apporter en utilisant une carte de dégradé ajoutée en haut. Vous voyez que c'est très bien d'ajouter ces looks concrets que nous voulons. Alors allons-y et commençons à choisir ici. Nous allons choisir ici. Il a également des couleurs froides. Donc dégradé. Et après celui-ci, je vais vraiment dire que c'est fini pour la première couche de couleurs. Et voyons ça avant et après. Et je vais apporter un niveau. Et essaie de relier ça ici. Voyons donc que le masque touche celui-ci pour obtenir le maximum de contraste. Et je vais séparer davantage de valeurs. C'est ce que nous avons et c'est ce qu'ils avaient. Il a ajouté une bonne quantité de couleurs. Je vais donc sélectionner tous ces éléments avec le bouton droit de la souris Ajouter un cadre et l'appeler simplement color big. OK ? Maintenant, nous avons celui-ci qui a aussi beaucoup de couleurs cool. Maintenant, il est temps que nous allions apporter la carte de hauteur, un détail spécifique pour donner vraiment impression d'appartenir à la surface. Bon, commençons déjà par là. Apportons la carte de hauteur. Je vais apporter cette carte de hauteur et la mélanger avec les informations dont nous disposons. Mettons-le ici et celui-ci là. Mais comme celui-ci est en niveaux de gris, il n'est pas compatible. Je vais donc ajouter une carte de dégradé pour qu' elle la convertisse en sélection de couleurs à la place, vous voyez, bien que ce soit du noir, du noir et blanc, mais cela a été converti en couleur. OK, maintenant allons-y et apportons la multiplication afin d' avoir une séparation entre les couleurs. Et c'est trop. Je vais juste en ajouter quelques-uns. Inversons ces deux-là. Je vais le sélectionner. C'est mieux comme ça. C'est bien mieux que ce qu'il était en réalité. Cela va assombrir certaines cassures et en alléger certaines. Et j'ai trouvé que la lumière douce et superposition se sont révélées utiles pour créer des informations de couleur riches. Faisons donc entrer la douce lumière pour voir comment cela fonctionne. Je vais utiliser celui-ci. Comparons ça avant, après qu'il ait vu. Nous avons maintenant quelques informations sur la couleur. Il y a plus ou moins un peu de séparation ici. Allons donc voir ce que nous avons. Encore une fois. Ce liquide LaFleur était rempli, excusez-moi. Et puis ici, nous devrions ajouter quelques détails au mix. Celui-ci a donc été ajouté ici avec une très faible opacité. Je vais donc convertir celui-ci en dégradé, le faire apparaître. Je vais mélanger celui-ci avec le résultat. Mais avant cela, je vais lancer cette carte de gradient, qui est en train de faire. Et je vais le convertir ici. Et il devrait être là avec une très faible opacité. Bien que l'effet soit réglé. Mais on peut commencer à voir que cela ajoute un peu de richesse à la couleur. Vous voyez que c'est très plat ici, mais j'ai ajouté quelques informations ici également. Ces directions donnent vraiment l' impression que de l'eau s' écoule à la surface du béton. Maintenant, faisons un autre mélange. Et voyons ce que nous avons là. Nous avons celui-ci dans la distorsion directionnelle. Et voyons voir. Celui-ci est également très, très faible. Je vais donc convertir celle-ci en carte de dégradé et la placer en haut. Maintenant je vais le brancher ici. Et avant cela, je vais lancer ceci sur certaines de ces images pour obtenir des informations sur les couleurs. Robot. Cela peut vraiment vous donner de nombreuses informations de couleur intéressantes. Et ce que j'ai fait en l'a fait sur l'image et j'ai fait un mélange avec une très, très faible opacité. Maintenant, afin de les rendre vraiment plus séparés, au lieu d'utiliser ça, je vais apporter de la vraie couleur. Alors laissez-moi entrer ici. Et à des fins expérimentales, je vais choisir ici. Alors c'est ça. Et nous avons des couleurs froides, des couleurs moyennes et des choses comme ça. Voyons donc ce que nous avons ici. Et je vais allumer la lumière. Et faisons en sorte qu'il se multiplie à la place. Maintenant, on dirait que celui-ci est meilleur. Au lieu de cela, je vais ajouter un niveau pour ajouter un peu de contraste aux briques. OK ? Maintenant c'est ça. Multiplions par quatre avec quelque chose comme ça afin d'avoir une meilleure séparation entre les briques. Et même si cela peut faire un peu plus sombre, ce n'est pas un problème. Après celui-ci, je vais ajouter un contraste et une luminosité. Je vais augmenter la luminosité du lumen pour compenser cela et ajouter un peu de contraste. Alors maintenant, certaines cassures sont plus claires, d' autres plus sombres. Voici donc les informations de couleur. Et maintenant, après celui-ci encore une fois, je vais apporter un blanc. On dirait que nous n'avons qu'un seul bateau. Supprimons celui-ci et voyons ce que nous allons ajouter. D'accord, celui-ci est posé sur celui-ci et nous l' ajoutons au mélange. Je vais garder celui-ci comme niveau de masque et prendre celui-ci comme carte de dégradé. Et ce n'est pas vraiment une obligation si vous voulez faire quelque chose comme ça. Mais parce que nous allons le rendre vraiment de haute qualité, je vais le faire pour m'assurer d' obtenir le meilleur résultat possible. Je vais donc apporter celui-ci. Voyons, avec notre quantité de mélange, quelle quantité de mélange nous avons sur cette quantité. Très, très petit et vraiment imperceptible. Je vais donc l' intégrer au mélange. Je vais beaucoup le réduire. OK ? Vous voyez beaucoup d' informations sur les couleurs intéressantes qui se produisent ici. Très bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez commencer à sélectionner la couleur au lieu d'utiliser uniquement la valeur noir et blanc. Alors allons choisir les couleurs ici. Maintenant, comme la couleur est moins saturée, je vais en parler. C'est en quelque sorte avec une opacité totale. Et c'est avec moins d'opacité. Quelque chose comme ça. Très bien. Maintenant, attachons ça. OK, ça marche. Très bien. Et puis voyons ce que nous avons ici. Je peux prendre ce mélange et utiliser un autre mélange et faire celui-ci ici et faire une soustraction. Laissez-moi faire une soustraction et les inverser pour voir si je peux en tirer quelque chose ou pas. Et introduisez Auto Level 2. Vraiment, ces détails et l'ascenseur ressemblent à ce que nous avons ajouté. Alors allons aux toilettes. Et je vais apporter celui-ci et l'utiliser ici. abord, je vais le faire passer par un niveau, ajouter un mélange. Et je vais relier celui-ci au masque. Et maintenant que nous avons besoin d'ajouter de la couleur, qui va le faire ? Et bien sûr, vous devez savoir que nous comparons ce mélange à ce mélange parce que ceux-ci se suivent et les ont soustraits. Soustrayez celui-ci de celui-ci pour voir quelles modifications y ont été apportées. Et bien sûr, comme celui-ci est vraiment minuscule, amenez-le au niveau automatique pour vous assurer que les valeurs apparaissent bien. Voilà les modifications que nous avons apportées gratuitement, d'accord ? Maintenant, je vais apporter le même. Alors sélectionnons d'abord ce 1, amenons-le à une conversion en niveaux de gris. Alors c'est ça. Et maintenant je vais le faire passer à travers une carte de dégradé afin de pouvoir utiliser la même hauteur et les mêmes informations. Et en utilisant une autre couleur, une autre variation de couleur, je peux commencer à choisir des couleurs pour ajouter de la définition à cela. C'est donc le C que vous voyez en bas des pauses, nous obtenons une couleur plus claire. Alors ça y est, et c'est le nouveau. Alors allons-y. Et pour que cela ne soit pas si important, je vais faire venir plus de Noirs que ce n'est pas partout. OK ? Maintenant, élevons un peu les blancs pour avoir quelque chose comme ces couleurs ici, ce qui est une bonne chose dans beaucoup de ces endroits. Il a ajouté ces dégradés de couleurs, que j'ai vus dans de nombreuses images concrètes. Alors revenons à un mélange. Voyons encore une chose que nous pouvons faire. Maintenant, je vais mettre celui-ci dans un blend et amener celui-ci n. Et je vais faire une soustraction. Et je vais inverser la tendance. Et après cela, faites-le passer à un niveau différent. Voilà le résultat. Laissez-moi prendre ça. Oui, celui-ci est le résultat que nous avons ajouté et nous recevons exactement celui-ci ici. Permettez-moi de prendre ceci et je vais le faire passer à travers un mélange et le mélanger avec celui-ci parce qu'il a beaucoup de couleurs froides. Je vais faire en sorte que ce soit du soda multiplié. Ce n'est pas une pure valeur en noir et blanc. Il ajoute quelques nuances de couleur dans l'en-tête. Donc je vais faire ce mélange, excusez-moi, un niveau. Et ce niveau est un nœud factice pour le garder en niveaux de gris. Et vous pouvez utiliser n'importe quelle note qui conserve les niveaux de gris. Mais j'ai utilisé le mélange et j'en suis content. Alors faisons la même chose ici. Je vais convertir celui-ci. Et c'est lié. Et à certains endroits, laissez-moi voir avant et après avoir ajouté ces échantillons, ces couleurs. Alors revenons aux choses et vous verrez que cela se passe exactement dans ces domaines. Et c'est l'un des avantages de ce flux de travail. soustrayant les mélanges les uns des autres, vous pouvez obtenir la couleur parfaitement au fur et à mesure qu'ils sont placés. Et cela peut faire en sorte que la hauteur et la couleur de base soient en tête-à-tête. Alors ajoutons un autre mélange. Et j'ai l'impression que c'est suffisant pour cette leçon. Après cela, je vais terminer cette leçon et m' assurer de passer à la suivante. Et là, nous finirons la couleur de base, les petites formes. Ensuite, nous refaisons la passe de rugosité et l'exportons vers Blender pour commencer à créer. Ensuite, nous décidons du nombre de pauses présentes ici. Alors faisons un autre mélange. Je vais l'apporter ici et celui-ci ici. Et je vais soustraire pour obtenir certaines informations. Il semblerait donc que nous devions revenir et le faire passer par un niveau automatique. Donc on dirait que c'était le cas. C'est donc le montant de la modification que nous pouvons appliquer. Je vais donc parler de celui-ci et l'utiliser comme masque. OK ? Et maintenant je vais faire celui-ci HSL et connecté ici. Et faisons en sorte qu'il fasse vraiment sombre ici pour voir où cela affecte le plus. Voilà donc ces domaines. Et vous voyez maintenant que la hauteur et la couleur de base vont de pair pour créer une expérience fluide. Donc ici, dans ces endroits plus sombres, je vais m'assurer que nous avons une couleur plus foncée parce que c'est ce qui se passe là-bas aussi pour vous. Allons apporter une autre couleur pour que nous ayons quelque chose comme ça. OK ? Maintenant je vais refaire le mélange. Et je vais maintenant dans cette leçon ici et dans la suivante qui va finir le matériau de béton à la rugosité, l' exporter, puis commencer à travailler sur le kit lui-même. OK. Rendez-vous dans le processus de création. 35. Rugosité de tapis en béton: OK, tout le monde dans la leçon précédente, nous avons fait une partie de la coloration et maintenant il est temps partir et je commence à terminer la passe de coloration, ainsi que la rugosité. Maintenant, nous avons créé un mélange et nous n'y avons rien fait dans la leçon précédente , à la fin, d'accord, je vais ajouter un mélange, le précédent en haut et celui-ci en bas. Et faisons une soustraction et amenons-la à un niveau extérieur pour voir quels changements nous avons apportés. OK, on y est. Et maintenant je vais parler de celui-ci utiliser comme masque et de faire un HSL. Et apportez-le ici. Et je vais faire très sombre ici pour voir quelles zones cela va affecter ici. Cela va affecter ces rayures, ce qui est parfait. Nous pouvons donc les éclaircir ou les assombrir. Ça dépend de la situation. Donc quelque chose comme ça est correct parce que nous avons beaucoup de couleurs plus foncées et cela va être tellement contrasté, mal créé. Passons maintenant à un autre mélange. Et nous sommes juste comme un enfant qui a appris à marcher étape par étape, nous créons la couleur de base. Et bien sûr, comme je l'ai dit, il n'est pas si nécessaire avoir des informations de couleur aussi riches. Mais comme c'est vraiment un processus agréable, je fais le plus d'informations possible dans celui-ci. Alors allons-y et voyons ce que nous avons encore. Ensuite, après celui-ci, nous avons eu ces dommages aux bords. Je vais donc ajouter un blend ici et le précédent au premier plan. Et je vais les soustraire. Apporter un niveau automatique. Permettez-moi de les inverser. Ouais, c'est ça. C'est mieux comme ça. Et maintenant, nous avons un masque pour ces pièces sculptées. Allons apporter un niveau et je vais apporter les blancs et les agrandir juste pour que le masque soit plus visible. Je vais donc augmenter ce niveau et l'utiliser comme masque. Et ceux-ci, je vais faire un peu les bords pour qu'ils soient un peu plus récents que ce à quoi ils ressemblent réellement. J'opte donc pour la légèreté et j'en parle. Et vous avez dit que c'est l'effet que cela a sur la couleur de base dans ces zones, que nous avons une sculpture, nous avons ces échantillons blancs. C'est donc sa teinte. Peu importe car nous n' utilisons que certaines parties blanches. OK, en fait c' est une bonne idée. Alors allons-y et voyons ce que nous avons là-dedans. Alors maintenant, ce sont les fissures. Et j'opte pour des mélanges. Je vais donc mélanger celui-ci avec celui-ci. Encore une fois. Soustrayez un niveau automatique pour voir les modifications que nous avons apportées ici. Ça y est et c'est la quantité de fissures que nous avons ajoutées. Je vais donc apporter celui-ci, mélanger et connecter celui-ci. Et amenez celui-ci en haut et amenez celui-ci dans le masque. Et ça y est. Maintenant, c'est la configuration. Maintenant, je vais ajouter le nœud HSL, rendre vraiment plus sombre pour voir quelles zones il affecte. Qui sont parfaitement ceux-là. Je vais donc en parler et assombrir un peu ces zones. Je peux augmenter cette saturation, quelque chose comme ça. Et maintenant, changeons pour la teinte. La teinte va être bonne. Ça y est. Et maintenant, on dirait que nous sommes en train de terminer le processus. Et c'est une bonne quantité d' informations sur les couleurs que nous avons ajoutées. Il résiste bien aux distances lointaines , moyennes et rapprochées. Et maintenant, nous allons créer la rugosité à partir de cela. Alors laissez-moi ramener celui-ci. Je vais faire un mélange et convertir les informations de couleur en niveaux de gris. Maintenant, je vais mélanger celui-ci avec celui-ci. Mais je vais faire celui-ci. Reportez-vous, selon le type de matériau. Je pourrais en faire une référence de départ ou l'inverse. Voici Zeta. Maintenant, faisons défiler les modes pour voir lequel sert le mieux. On dirait que celui-ci est bon pour le béton. Et le béton ne brille pas beaucoup de lumière en arrière. OK. Optons plutôt pour la publicité. Parce que je veux avoir un certain contrôle artistique là-dessus. Mais allons-y. OK, quelque chose comme ça. Et prenez celui-ci et réduisez légèrement la valeur. Je vais maintenant voir le résultat. C'est bon, mais dans cette partie, c'est un peu plus brillant. Dans ces parties, il y aura les détails de l' occlusion ambiante. Alors laissez-moi faire un blend. Et je vais apporter l' occlusion ambiante d'ici. Il s'agit de l'occlusion ambiante. Je vais ajouter des niveaux de gris inversés et inversés. Et tu mets celui-ci ici pour être sûr que nous obtenons celui-ci. Et maintenant, nous avons le masque pour les parties les plus sombres, qui doit être plus rugueuse. Alors laissez-moi voir où c'était. Je vais le connecter. Et nous obtenons une rugosité parfaite pour ces zones. Mais pour celui-ci, je vais ajouter un HSL. Permettez-moi d'apporter HSL. Nous devrions déjà avoir HSL maintenant ça ne marche pas, alors amenons le niveau. À la place. Je vais relier celui-ci à ici. Je vais faire monter les blancs pour qu'il y ait plus de rugosité dans ces zones. Et pas tant que ça. Allons le baisser. Quelque chose comme ça. Et nous avons aussi fait la rugosité. Bien sûr, vous pouvez aller le personnaliser davantage si vous le souhaitez. Mais j'ai senti que c'était déjà bon pour moi. Nous avons des informations sur les couleurs. Nous avons essentiellement ce que nous attendons de cela. Et maintenant je pense que je peux faire encore plus de dégâts sur les arêtes parce que j'ai l' impression que le bord endommage notre minimum. Voyons donc les dommages aux arêtes. Ce flou de pente, échelle de gris. Allons en parler. Il essaie vraiment de blesser les bords. Rendons donc la copie plus puissante à la place. N'utilisons pas de masque. OK ? Voyons maintenant à quel point la normalité est normale. C'est bon. Allons voir la couleur de base. La couleur de base est correcte également. Il est maintenant temps d'ajouter ces touches à la couleur de base que nous avons ajoutée. Je vais donc relier la chaîne ici. Et je vais mettre celui-ci ici parce que je ne veux pas que cela soit affecté. Maintenant gardons-le. OK. Je vais apporter la hauteur et la convertir en une carte normale. C'est donc la dernière hauteur que je crois que nous avons ajoutée. Oui. Je vais convertir cela en normal et anormal et je vais être converti en carte de courbure A0 et des choses comme ça. Faisons-en OpenGL et dix devrait être un bon. Maintenant, à partir de celui-ci, je vais apporter la courbure, courbure lisse. Voyons voir. Alors Bell et convertissez-le en OpenGL. Et celui-ci est bon pour mettre en valeur de nombreuses parties. Alors ça y est, OpenGL et celui-ci aussi. OpenGL. Passons maintenant à l'occlusion ambiante également. Je vais les amener tous les deux pour voir lequel fonctionne le mieux. Maintenant, celui-ci RTA. Comparez-les. C'est RTA all, c'est le précédent. Je préfère ce RTL parce qu'il a plus de valeur pour travailler avec. Créons donc quelques masques et commençons à manipuler cette couleur de base. Je vais donc mélanger cela avec la courbure précédente et passer en revue pour voir laquelle me donne le meilleur résultat. L'un d'eux conserve les informations les plus dures et l'autre conserve les informations logicielles. Je ne veux pas avoir le meilleur des deux. Bien qu'une lumière douce soit une bonne chose. Il contient des informations plus douces ainsi que des informations plus grossières. Alors laissez-moi sortir celui-ci. Je vais apporter celui-ci comme masque et l'utiliser comme HSL. Et convertissez-le en ici. Et je vais faire plus sombre pour voir le résultat. Bien sûr, c'est notre jeu de crosse. Je vais donc ajouter un niveau et commencer à séparer certaines de ces données. Premier niveau d'O2. Et essayez d'ajouter le plus de contraste possible. Et on dirait que celui-ci est déjà trop fort pour ça. N'ajoutons donc que des touches de couleur. Maintenant, je vais apporter celui-ci. Peut-être qu'un peu de saturation fonctionnera en même temps que de nouvelles informations. Je fais des tests pour voir quels sont les meilleurs résultats. Laissez-moi donc entrer ici et essayer d'ajouter certaines de ces informations. Mais faisons en sorte que les Noirs ressemblent davantage à ça. Et c'est vraiment nerveux. Et regardons la couleur de base. Et ça y est. Maintenant, ce que je vais faire ici, c'est ajouter un autre mélange. Et je vais ajouter une ambiance de collusion en plus de cela. Convertissez cela en Gradient Map et multipliez-le pour que les couleurs ressortent vraiment et se séparent les unes des autres. Mais je vais le réduire un peu. Maintenant que cela l'a rendu un peu plus sombre, je vais compenser en ajoutant le contraste et la luminosité de la couleur. Augmentons donc la luminosité et un peu de contraste. Vous voyez maintenant que nous avons des couleurs plus vives qui sont présentes ici. Très bien. Diffuse color que nous avons créé. Et je suis content du résultat que nous obtenons ici. Si vous voulez ajouter la dernière touche de variation aux pauses, je vais opter pour un autre blend et je vais opter pour ma carte de hauteur. Ou je peux aussi utiliser celui-ci. Allons-y pour le remblayage. C'est peut-être un peu trop bruyant. Il produit des bruits dans certaines zones. Permettez-moi donc de passer à la dernière carte de hauteur, qui est celle-ci. Et je vais apporter du remblai. Et ce n'est pas complet. Revenons donc au début ici et connectons cela. Ou plutôt. Utilisons celui-ci. Utilisons plutôt ce remplissage, qui contient les informations de couleur. Au lieu de cela, je vais utiliser celui-ci. OK ? Celui-ci, je vais le convertir en dégradé. Aléatoire. Et c'est là, dégradé aléatoire et beaucoup de variations d'angle. Et ajoutons cela à une échelle de gris aléatoire. Pour voir lequel fonctionne le mieux. Excusez-moi, j'aurais dû en choisir un autre. Recherchez aléatoire, et vous obtiendrez ce niveau de gris aléatoire. D'accord, je vais apporter ça ici. Et nous devrions être en mesure d'obtenir des couleurs cool simplement en utilisant cette ceinture. C'est ça. Maintenant, je vais sélectionner celui-ci et commencer à choisir parmi ces domaines. Ça y est. Et maintenant, laissez-moi entrer ici et je commence à le réduire ou à utiliser multiplier à la place. Maintenant, ça ne marche pas. Connectons celui-ci à la place sans couleurs. Donc, effacez tout, pour que vous ayez ça là-dedans. Multipliez. Relevons un peu celui-ci ou pas. N'utilisons pas celui-ci. Utilisons le, celui-ci qui a des valeurs inférieures. Je vais donc connecter celui-ci ici et supprimer celui-ci. Supprimez également celui-ci. Nous avons donc un masque ici. Je vais utiliser HSL, connecter ça ici. Maintenant, je peux faire quelques variantes. Je peux prendre celui-ci, augmenter la saturation. C'est donc une partie des briques qui se séparent. Alors changeons le talon pour autre chose. Et cela se multiplie. Allons en parler. Maintenant. Je vais faire tomber celui-ci. Et essayez de donner un peu plus de séparation à ces pauses. Ou laissons celui-ci B. s'agit de la dernière information de couleur que nous avons ajoutée. Je suis plutôt content du résultat que nous obtenons. Et plus tard, nous ajouterons la souris et d'autres choses de ce genre simplement par fusion de sommets. Maintenant, comme toujours, je vais double-cliquer sur le graphique principal et convertir celui-ci en un par un, sorte que tout soit converti en quatre K. Et maintenant je vais également ajouter le mixage RVB. Il suffit de rechercher RGB merge. Et je vais introduire l'occlusion ambiante dans le canal bleu et la hauteur doit être dans le canal vert. Et la rugosité doit également être dans le canal rouge. Après celui-ci, j'ai besoin d'apporter une sortie et de la nommer notre HA. Nous sommes maintenant prêts à les exporter. Nous avons créé un matériau vraiment sophistiqué beau à regarder dans toutes les directions et de toutes les distances. Je vais donc l'exporter à nouveau ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et exporter les sorties sous forme de bitmaps. Et il y a déjà tout là-dedans. Je vais ajouter un t, un 100 au carré avant tout pour m'assurer que nous avons la bonne convention de dénomination pour cela. Et je vais exporter maintenant vous rencontrer dans Blender lorsque l' exportation sera terminée. Et c'est le résultat de l'occlusion ambiante. Il s'agit de la couleur de base. Il s'agit de la hauteur. Normal. Un RHIO a également besoin d'un canal alpha pour afficher les informations. Je vais donc apporter une couleur uniforme, mais en niveaux de gris. Il s'agit donc de niveaux de gris et l'alpha doit être un. Clic droit. Exporter et exporter les résultats. Maintenant, c'est le canal RSA qui va également l'exporter. Maintenant, nous sommes dans Blender. Créons un avion. Et je vais appliquer ce matériau sur cet avion. Je vais créer un nouveau matériau, peu importe le nom que nous lui donnons. Pour la couleur de base, je vais apporter une texture d'image, ouvrir et utiliser le matériau de couleur de base. Aperçu. La très bonne couleur de base que nous avons créée ensemble. OK, maintenant je vais aller dans l'éditeur de shader et apporter la carte normale également. Ouvrez et sélectionnez une carte normale. Et je vais définir celui-ci sur linéaire et ajouter un nœud de carte normal également. Celui-là, couleur contre couleur. Juste comme ça. Et de normal à normal. Voici l' aperçu matériel que nous avons ici. Dans la prochaine, nous déciderons de voir si le nombre de pauses est bon ou pas. Voyons donc ce que nous pouvons faire avec le carrelage , que cela fonctionne ou non. Je vais donc le faire incrémenter. Sélectionnez celui-ci, et puisque celui-ci est carré, il devrait afficher toutes les directions. Enlevez tout et le carrelage fonctionne parfaitement. OK, c'est fait. Nous avons ça pour commencer à travailler et nous avons un enfant à créer, ce que nous allons faire dans le prochain. Félicitations à tous pour avoir créé celui-ci également. La prochaine fois, nous allons commencer à créer ces pièces. OK, on se voit là-bas. 36. Kit de musée: OK, tout le monde dans la leçon précédente, nous avons créé le matériel pour cet enfant. Et maintenant, nous sommes prêts à passer au mélangeur et à commencer à faire le premier passage de ces matériaux, excusez-moi, ces géométries. Il s'agit de Blender et du précédent matériel que nous avons créé. Je vais le faire ressortir. La première chose, je vais les apporter ici, et on dirait que la géométrie est trois par quatre. Et je vais créer le même plan géométrique. Et je vais faire trois par quatre. Et je vais placer le pivot là où il devrait être. Apportez-le ici. Et je vais le faire tourner dans ce sens et dans ce sens. OK, maintenant tout fonctionne. accord, je vais prendre celui-ci et l'apporter. Et je vais vous donner ce matériel. Donnez-lui donc un nouveau matériau à partir de ce menu déroulant, utilisez le matériau sélectionné. Je vais maintenant ajouter la quantité de sommets dont nous avons besoin. Alors je vais y aller. Et maintenant, mettons deux ici et trois ici pour diviser cela en trois par quatre. Maintenant, je dois y aller et je commence à ajouter cette surface de subdivision. Ce qui est bien. OK ? Maintenant, la chose que nous devons faire est d'appliquer également l'échelle et la rotation et de trier les UV pour celui-ci. Nous allons donc opter pour les UV. Et si vous voyez cela, sélectionnez simplement cette image et assurez-vous que celle-ci est précédente. OK. Maintenant, nous avons tous les quads ici. Et pour bien faire les choses, nous devons aller nous assurer de sélectionner l'un d'entre eux. Et en utilisant la boîte à outils UV, je vais atteindre le quota et envelopper. Nous devons désactiver le dissipateur UV. Et maintenant, codon l'a attrapé, je l'ai fait. Et maintenant je vais aller à UV Packer et m' assurer que je désactive tout cela et que je clique sur Pack. Maintenant, c'est vraiment là. Et je dois l' apporter, tout faire tomber, les sélectionner tous, et tout ramener ici. Et je veux m'assurer que chaque nouvelle mise à l'échelle et tout ce que nous allons faire, au lieu d'être dans ce point central, se produira à partir de la surface incurvée 2D qui se trouve ici. Et maintenant je vais le faire glisser vers le haut jusqu'à ce que je voie ce chevauchement ici. Ce qui est parfait maintenant. Voilà la quantité de briques que nous avons pour ces pièces. Et j'ai l'impression que c'est bon. Maintenant, nous devons couper les fenêtres ici. Alors je vais y aller. Les sommets ici, les sommets ici, où c'est ici, et là dedans. Je vais donc supprimer tout ce qui se trouve entre les deux. Sélectionnez celui-ci Control plus, et nous avons ceux-ci à sélectionner également. Nous allons donc sélectionner cette option. Et je vais aussi récupérer ceux-là. Retirez-les à la main. Maintenant, c'est le premier. Et bien sûr, nous en avons également un deuxième, que je dois prendre de cet exemplaire. Et le second n' aura que quelques miroirs différents. Et pour d'autres choses aussi, ce sera pareil. Je vais donc prendre le nom de celui-ci, appuyer sur F2 pour obtenir le nom. Et je vais supprimer celui-ci et coller le nom ici. Et je vais reprendre celui-ci, prendre le nom, le supprimer et coller le nom de celui-ci. Et je vais les exporter vers Unreal Engine. Je vais donc prendre ces deux-là, le pivot et tout va bien. Je vais exporter. Et dans Unreal Engine, je veux m'assurer de sélectionner celui-ci sur celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et nous importons tout ce que vous voyez maintenant, ils ont été parfaitement importants. Maintenant, pour tester ça, pour voir si tout fonctionne ou pas, je vais apporter les textures. Je dois sélectionner les textures qui appartiennent à ce gamin. La couleur de base normale, et un masque. Et tu connais déjà les règles. La normale doit être inversée et le masque doit être converti en masque. En gros, tous les détails avancés. Et à partir de là, il suffit de tourner le canal vert. Et celui-ci devrait être converti en masques. Contrôlez maintenant Shift et S pour tout sauvegarder. Et maintenant, nous devons créer un matériau. Passons donc au dossier des matériaux et à ces coupures de courant. Je vais en prendre un ici. Et appelons-le. Mon musée de soulignement a ajouté un 0 pour que nous ayons quelque chose avec le nom de ça. Maintenant, la vieille chose que nous devons apporter aux textures et les mettre à leur place. Maintenant, je les ai sélectionnés et je les ai sélectionnés également, et je vais apporter ce matériel. Allons donc dans le navigateur de contenu. Je vais aller chercher des matériaux. Tout en ayant sélectionné celui-ci. Je vais entrer dans les détails et les coller. Maintenant, nous avons fait du très bon travail là-dessus, bien qu'il y ait un peu de carrelage et que ces deux briques aient ici des informations différentes. Nous allons donc payer des décalcomanies et d'autres choses de ce genre pour nous en occuper plus tard. Nous allons introduire le mélange de sommets. Nous apporterons beaucoup de choses pour nous assurer que le carrelage sera caché. OK ? Je suis content de celui-ci. Et maintenant, nous devons également créer ces pièces. Mais nous ne ferons que la première passe. Une chose à laquelle je viens de penser est de créer un décalage UV de base ici pour qu'il ne soit pas si répétitif ici. Alors laisse-moi partir. Et pour celui-ci, je vais sélectionner l'UV et je vais le décaler vers la droite. En gros, je vais le décaler en x. Donc x et le décaler un peu. Cela va briser le lien, mais il n'y a pas de problème car nous allons introduire certains piliers et y remédier. Bien que cela ait fait du bon travail pour les modifier, je dois faire autre chose. Et cela modifie également les UV de New York. Je vais donc appuyer sur G et Y pour le verrouiller sur y. Maintenant, je peux prendre celui-ci, l' exporter et le réimporter à nouveau. Maintenant, vous voyez qu'il a fait du bon travail en cachant certains de ces problèmes. Mais maintenant, les prix que vous voyez, nous avons un air dur ici, ce qui n'est pas ce que nous voulons, mais comme nous avons beaucoup d'endroits ici, nous allons mettre une statue, un pilier ou quelque chose ici pour couvrir cette partie. Par exemple, nous pouvons apporter quelque chose comme celui-ci. Et puis personne ne comprendra qu' il y a un problème de timing là-dedans. Et il s'agit là encore d'une solution de contournement dans l'utilisation de textures de tuilage. Maintenant que nous les avons, je peux les prendre et les ramener. Et nous savons déjà que ces pièces doivent être supprimées car nous les avons toutes remplacées par ces briques. Mais si vous voulez faire quelque chose d'utile, vous pouvez sélectionner toutes ces options. On dirait qu'on en a un ici. Oui, celui-ci vient de la leçon précédente. Nous avons créé la carte normale. OK ? Maintenant, nous avons sélectionné celui-ci, mais nous devons tout désélectionner à partir d'ici. Je vais donc le faire manuellement et il semble que nous ayons également des zones problématiques ici. Certaines pièces se chevauchent et vous voyez le combat Z se dérouler ici. Je ne fais que les sélectionner et supprimer celui-ci en haut. Et maintenant je vais sélectionner cette ligne. Et j'ai maintenant sélectionné tout ce qui appartient à ce kit de briques. Et je vais aller ici et lui donner le matériel qu'il est déjà. Alors est-ce que je souligne le musée 0 ? Pour lui donner son propre matériel ? Vous pouvez garder celui-ci et l'utiliser, ou vous pouvez utiliser ceux en brique. pense donc que cela nous donne déjà un meilleur contraste de couleur. Maintenant allons-y et attaquons-nous à ceux-là. Et maintenant, nous allons seulement créer le cadre ou la porte, ainsi que les fenêtres. Et ce que j'ai en tête est fondamentalement quelque chose comme ça. J'ai quelque chose en tête dans ces gammes pour cette boutique dont j'ai parlé. Celui-ci dans lequel nous avons créé la boutique. Je vais créer quelque chose comme ça. Plus ou moins. Nous allons faire quelque chose comme ça, mais nous allons utiliser 98. Veillez donc à ce que nous ajoutions beaucoup de détails. Parce que jusqu'à présent, nous avons fait que créer des plaines inondables. Et vous voyez, même si la logique fonctionne et que tout va bien, nous avons des plaines inondables et nous devons ajouter beaucoup de piliers, de décalcomanies, de rêves et d'autres choses de ce genre pour être sûrs que nous portions celui-ci à un niveau supérieur. Et après cela, nous placerons beaucoup de matériaux les uns sur les autres pour un mélange de sommets pour vraiment personnaliser celui-ci. Maintenant, je vais uniquement créer un cadre pour celui-ci. J'appelle celui-ci, ce chapitre, la première itération pour quelque chose et pour une bonne raison. Parce que jusqu'à présent, nous importions les pièces les plus génériques. Et pour les pièces que nous ajouterons plus tard, nous avons le matériel de base pour nous assurer qu'elles s' emboîtent. Le carrelage fonctionne parfaitement. Cette couleur, cette composition, tout fonctionne. C'est bon. Après ce chapitre, nous ajouterons beaucoup de détails pour rendre celle-ci rarement incroyable à regarder maintenant, nous n'avons généré que des morceaux de détails. Pour l'instant, prenons celui-ci et passons à la création. Et pour celui-ci, je vais apporter plus de détails à la géométrie. Passons donc à Blender. Et je vais sortir celui-ci. Et surtout je vais regarder les dimensions et c' est trois par six, d'accord ? Je vais prendre un avion trois par six. Tu sais, le pivot devrait être là. Et je vais faire pivoter ces 90 degrés dans cette direction et de 90 degrés dans cette direction également. Je vais m' assurer d'appliquer également les transformations, le contrôleur sur une échelle et une rotation. Et maintenant je dois lui donner quantité appropriée de géométrie. Nous allons donc le sélectionner. Et je vais m' assurer que cela correspond la portion d'un mètre que nous avions. Celui-ci aussi. Je vais maintenant ajouter une surface de subdivision et un échantillon. Puisque sur celui-ci, je vais ajouter quelques détails supplémentaires. Je vais apporter celui-ci à deux, d'accord ? Je vais rendre ça encore plus spécial. Alors revenons en arrière. Et j'ai l'impression que la taille de la fenêtre est vraiment bonne. Je vais donc chez Blender et je vais garder la taille comme celle-ci. Alors isolons ces deux-là. Et je vais sélectionner celui-ci et l' appliquer pour obtenir la vraie géométrie. Et maintenant je vais sélectionner cette quantité de géométrie et je vais les supprimer. Et jusqu'ici, je vais supprimer et à partir de là aussi , le sélecteur contrôlé ici. Et je dois aussi prendre celui-ci et les supprimer. Et maintenant, il ne me reste plus que cette pièce. Je vais le sélectionner et le supprimer. Maintenant que je regarde ça, je suis content de la quantité d' espace dont nous disposons ici, mais je vais rendre celui-ci un peu plus intéressant à regarder. Au lieu de faire de celui-ci un avion plat, je vais les prendre et je vais les abattre un par un. Et puis en commençant à désélectionner les individus, commencez à les faire tomber. Et bien sûr, j'ai besoin que le cliquetis soit désactivé. Quelque chose comme ça. Maintenant, je vais désélectionner et encore une fois, faire tomber, ce dernier doit être réduit à quelque chose comme ça. OK ? Maintenant, nous avons créé quelque chose comme ça, et nous pouvons faire de même ici. OK, laissez-moi prendre ces sommets et je vais les faire apparaître et essayer de faire la même chose avec ces sommets. Maintenant, je vais donner un peu de profondeur à cela. Je vais donc sélectionner toute cette boucle d'arêtes et je vais la ramener ici pour que nous ayons également le cadre ici. Je vais m'assurer que je l'enclenche sur les bords. Alors apportons la radiographie de la boîte. Et je veux m' assurer que je amène exactement à un mètre de distance. Je vais ajouter de la géométrie ici. OK ? Ça y est. Et maintenant je dois appliquer ce matériau par-dessus les rayons UV. Cela apportera ce matériel. Et essaie de regarder ça déjà. Ce n'est pas si mal que ça. Je vais sélectionner celui-ci. Tout est acidulé et pour être sûr que ça me laisse voir, non, ça ne marche pas. Je veux sélectionner chaque visage rond que j'ai. Tout comme celui-ci. Et je vais faire un clic droit et déballer. Mais afin de m'assurer que la densité textile sera correcte, je vais prendre du recul et jeter un coup d'œil à celui-ci, tout sélectionner et opter pour la densité textile et calculez la densité de pixels. Il s'agit de la densité de pixels. Et maintenant je vais aller ici et essayer de sélectionner celui-ci et de définir la densité du textile. OK, donc quelque chose comme ça. Maintenant, ça a l'air bien, quand je le regarde. Et maintenant, nous devons déballer cette partie jusqu'ici, puis décaler la sélection et la sélection non contrôlée jusqu' ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et déballer. Et je veux m' assurer que je règle également la densité du textile sur celui-ci. Ne vous inquiétez pas s'ils ne se sentent pas bien pour le moment, nous allons les changer. OK ? Déballez. Sélectionnez celui-ci, contrôlez, sélectionnez celui-ci, contrôlez, déballez. C'est la dernière. Et déballez. Si cela vous intéresse, pour vous assurer que la densité de pixels est correcte, vous devez tous les sélectionner, tout sélectionner et définir la densité de pixels. Et maintenant, tout a la même taille. Et si vous voulez vous assurer que tous les UV coulent, assurez-vous que nous les plaçons en conséquence. Alors voyons voir, pour une telle zone ou vraiment apporter les puits UV afin que je puisse sélectionner des choses sans avoir de problèmes. Voyons donc ce que nous avons ici. Et nous devrions sélectionner celui-ci. Et c'est qu'il faut s'assurer que notre soufflage a tourné. Mais assurons-nous amener celui-ci au centre de la boîte de délimitation. Et je vais prendre celui-ci le plus près possible de celui-ci. Alors c'est ça. Ça y est. Nous avons quelques problèmes. Je prends celui-ci et je vais le mettre à l'échelle en x et en négatif. Donc ça en, inverse ça pour moi. C'est donc ce que nous avons maintenant et c'est au sommet. Je vais donc prendre celui-ci et l'apporter juste ici pour m'assurer que la logique fonctionne. D'accord, donc je vais faire en sorte que celui-ci soit le plus proche de celui-ci. Maintenant. C'est un travail continu. Donc pour celui-ci également, je vais faire la même chose. Je vais sélectionner cette option. Et je vais l' apporter ici. Et je vais comparer le placement. C'est donc inversé. Je vais sélectionner cette échelle et un x. Je vais mettre à l'échelle en moins un. Et celui-ci s'assure que nous avons cela en un seul inversé. Cela va donc commencer à partir de là. Laisse-moi prendre celui-ci, le faire tomber. Maintenant, celui-ci semble également continu. Bien sûr, vous pouvez vous assurer que l'utilisateur clique, mais j'en suis content. Maintenant. Nous avons un travail continu ici. Et pour celui-ci également, nous pourrions faire quelque chose. Nous allons sélectionner celui-ci. Sélectionnez cette pièce entière. Jusqu'ici. Sélectionnez celui-ci. Et laissez-moi voir où c'est. Je vais l'apporter ici. Et j'ai besoin de voir où il appartient. Alors c'est ça. Maintenant, je vais sélectionner celui-ci et l'apporter ici. Ça va être un peu délicat, mais on va quand même le faire. Faisons-le pivoter de 90 degrés et amenons-le ici. Et je vais m' assurer que je réduis ça à quelque chose comme ça. OK ? Celui-ci a également l'air continu. Je pense donc que nous avons parfaitement réalisé cette pièce. Et maintenant, je dois m' assurer que nous exportons celui-ci et que nous le testons dans Unreal Engine. OK, je vais aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et le réimporter. Excusez-moi, il y a une étape importante que je n'ai pas sélectionner le nom de celui-ci et le supprimer, coller le nom ici pour qu'il remplace cette pièce. Alors maintenant je vais faire un clic droit sur la réimportation. On dirait que j'ai écrasé le mauvais, donc je vais le ramener. Nous avons utilisé quelques pièces. Vous voyez que celui-ci a un escalier dedans et celui-ci appartient à l' entrée. Tu vois l'entrée. J'aurais dû sélectionner celui-ci, donc je vais le copier, le supprimer et le coller. Et maintenant, ça devrait fonctionner. Mais réimportez. Maintenant, oui. Maintenant, c'est là que le gâteau. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appliquer le matériau dont il a besoin. Allez aux détails. Et le matériel est juste en dessous. OK. Maintenant, il regarde, d'accord. Tout va bien à propos de celui-ci. Maintenant, pour que celui-ci soit vraiment plus cool, je vais faire quelque chose. Premier. Je vais apporter celui-ci isolé et faire remonter la géométrie. Et comme pour la précédente, je vais sélectionner la géométrie et placer la géométrie dans ces lignes afin de pouvoir donner plus de détails à celle-ci. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et j'ai aussi un homologue ici, qui pour une itération rapide, je vais le faire glisser ici. Donc dans celui-ci et celui-ci aussi, nous avons l'étoile P. Et je vais prendre celui-ci et celui-ci pour l'instant je vais les supprimer parce que je n'ai plus qu'à apporter les pièces ici, quelque chose comme ça. Et je vais sortir celui-ci. Celui-ci doit être supprimé. Je ne garde que les sommets dans ces zones, donc je vais les prendre et les supprimer. Ces deux-là doivent descendre cette partie et s'assurer que vous utilisez un léger au lieu de celui-ci est parfaitement en place. Celui-ci sur celui-ci. Il faut monter. Et celui-ci et celui-ci doivent être supprimés. Et celui-ci, et celui-ci doit monter aussi. Et celui-ci, et celui-ci doit être supprimé, OK ? Maintenant, je peux prendre tous ces sommets et essayer de les acheter tout de suite. Dans quelques secondes, vous allez voir ce que je vais créer. Permettez-moi donc de les placer plus soigneusement. Je vais les faire glisser à la place. Eh bien, celui-ci et celui-ci ont besoin d'un peu plus de traitement. Quelque chose comme ça. Maintenant, je dois sélectionner celui-ci, supprimer, celui-ci et supprimer également. Je vais sélectionner tous les sommets de ces lignes de ciment, comme celui-ci. Et je vais faire une bulle. OK ? Quelque chose comme ça. Et maintenant je vais faire un encart, quelque chose comme ça. Et tout à coup, cela doit être continu. Maintenant, je vais les mettre à l'échelle afin de créer une pièce comme celle-ci. Bien entendu, ce n'est pas comme ça. Et je vais utiliser des origines individuelles à la place. Je vais donc le redimensionner un peu. Maintenant. Je vais les insérer dedans. Quelque chose comme ça. Maintenant, vous voyez qu'il y a de la profondeur ici, ce qui est cool. Donc, afin de rendre encore plus créatif plus en détail ici, je peux prendre ceci et commencer à faire ressortir celui-ci. Ou je peux prendre ces sommets, par exemple, cette face. Et je peux les faire ressortir. Et ce n'est pas grave. Nous avons un peu d' étirement tant que nous avons des formes cool à regarder. Par exemple, quelque chose comme ça. Cela va ajouter beaucoup de détails dans la texture. Tu vois. Maintenant, nous avons beaucoup de détails intéressants qui se produisent ici. Cela va vraiment porter cela à un niveau supérieur. Et plus tard, ce sera le meilleur enfant que nous créerons parce que nous allons y ajouter plein de détails sympas. Je vais donc les sélectionner, les sélectionner comme celui-ci et les faire ressortir. Et ces deux-là sont les mêmes. Et celui-ci dit, OK, nous avons créé un peu de silhouette ici, ce qui est bien. OK, je vais prendre celui-ci, l' exporter et essayer de regarder ça dans Andrea. Cliquez avec le bouton droit sur la Maintenant, nous avons un peu de rupture de silhouette, ce qui nous aide beaucoup dans le processus de création. Maintenant, je vais faire la même chose pour la partie inférieure également. Cela a déjà pris beaucoup de temps à créer. Je ne vais pas créer cette boutique à partir de zéro. Permettez-moi d'abord de prendre le nom et de le supprimer. Maintenant, ne le supprimons pas. Je vais apporter celui-ci et je vais latin de ce côté. Je vais prendre tout ça. Je vais aller ici et m' assurer d'appuyer Alt L et Latin en bas, quelque chose comme ça. Et maintenant nous pouvons prendre celui-ci ou celui-ci. Et avant de le supprimer, permettez-moi d'en ajouter le nom et de le supprimer. Et maintenant celui-ci, il peut être renommé comme ça. Et je vais l'exporter. Et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez. Maintenant, je vais aussi prendre celui-ci. Et je vais vous donner le matériel dont il a besoin. OK ? Maintenant, nous avons également créé la pièce pour ce bâtiment. Vous voyez que c'est plus ou moins différent des pièces qui l' accompagnent. C'est plus complexe. Et plus tard, lorsque nous ajouterons à nouveau ces détails, les indices seront très agréables à regarder. Plus tard. Nous ajouterons également ces cadres de portes et les fenêtres dans ces parties. Je pense que c'est suffisant pour cette fenêtre également. Et jusqu'à présent, nous avons créé les pièces les plus génériques qui appartiennent aux enfants du bâtiment qui ont créé ces fenêtres, les types de toit, toutes ces charpentes et d'autres choses de ce genre, et a créé la première passe. Et maintenant, il ne reste plus que ce costume de loup. Ces flux qui ont besoin d'être un peu plus soignés. Ces piliers nécessitent également un peu plus d'attention pour les rendre vraiment de haute qualité. Et ces piliers, les piliers et entre ces pièces personnalisées, y compris cette déchirure et aussi les fenêtres, les cadres et les ornements et des choses comme ça que nous ajouterons plus tard. Ce sont les choses les plus élémentaires concernant les kits de construction. Et je peux dire que le premier passage des bâtiments est enfin terminé. Mais maintenant, nous avons le gamin de la rue, ainsi qu'un trottoir et allouer doivent être terminés ainsi pour appeler ce premier passage fait. Maintenant, il ne reste plus qu'à créer la rue et le trottoir et à allouer, ce que nous allons faire dans les prochaines leçons. OK. On se voit là-bas. 37. Intro à Zbrush: Nous avons terminé le kit de construction et nous avons compris que la texture ici semble un peu répétitive. Je vais donc faire la même chose que le mois précédent. Pour que ceux-ci créent un peu de variation, je vais sélectionner celui-ci et tout prendre et , dans les UV, les placer au hasard ailleurs pour que la texture soit un peu différente. Allons voir ce que nous avons fait exactement. Suggère de les sélectionner et de les placer au hasard. OK, et maintenant je vais prendre celui-ci, exporté. Celui-ci est là. Je vais les réimporter. Vous voyez maintenant que la texture de ces pièces a changé. Mais nous disons que ce chemin zoome ici, et c'est pour cela que nous ne sommes vraiment pas un problème. Nous allons créer des piliers pour couvrir ces parties. Nous avions besoin de la quantité de variation pour en tirer parti. C'était inévitable. Nous allons également régler ce problème. Je sélectionne donc celui-ci. Et celui-ci, je dois prendre celui qui est plat. Et on dirait que le nom a tourné rond, s'est mal passé en fait. Je vais donc prendre celui-ci. Vous voyez ça comme une fenêtre d'entrée, qui devrait être en fait l'escalier. À la place. Je vais copier le nom et copier celui-ci afin de pouvoir en reprendre le nom plus tard. Je vais changer le nom de celui-ci pour un autre nom et copier le nom ici. Je vais donc exporter. Cela devrait régler le problème dans une certaine mesure. Nous l'avons fait là-bas, et maintenant nous devons régler le problème sur celui-ci également. C'est donc l'entrée. Je vais le prendre et supprimer celui-ci. Collez le nom ici et supprimez tout ce qui est étrange. Exportez, cliquez avec le bouton droit et réimportez. Nous avons maintenant cette pièce plate parfaite pour les escaliers. C'est une erreur que j'ai commise et je l'ai corrigée tout de suite. Et maintenant, il est temps d'y aller et d'y réfléchir. Je vais peut-être créer quelques matériaux pour cela, pour ce trottoir, un allié et une ligne droite. L'un d'eux sera le matériau de la route et l'autre sera le matériau pavé que je vais créer en ce moment. Et le prochain matériau que nous pourrions utiliser pour celui-ci est peut-être que je vais prendre ce matériau, le changer pour quelque chose et l' utiliser dans le processus, par exemple, peut-être dans cette ruelle et l'utiliser là-bas. Et voici les références que j'ai rassemblées. Je vais créer quelque chose comme ça. C'est un matériau pavé que je vais utiliser pour cette zone ou ce trottoir. Et puis j'ai le matériel routier que nous allons faire dans cette direction. Peut-être que j'ai créé la tuile anti-élite dans cette direction. Et nous pouvons également ajouter des décalcomanies pour donner l'impression que cela va dans cette direction. Ce sont deux matériaux principaux et je vais prendre celui-ci également pour le modifier, il peut être utilisé pour cette allée. Et voici quelques références qui peuvent m'aider, en particulier celle-ci, qui est utile. Et vous pouvez voir celui-ci que nous pouvons modifier la géométrie pour donner l' impression d'avoir plus de détails. Et là, vous voyez qu' il y a un peu d'UV qui se passe là-dedans. L'UV pour celui-ci tourne dans ce sens, et celui-ci tourne dans un autre sens. Et ce n'est pas du tout difficile à créer. Il suffit de créer quelques polygones et de les faire apparaître dans une autre direction. Et peut-être que tu crées quelque chose comme ça aussi. Ce matériau pavé et peut-être quelques eaux pour mélange et ces quatre couleurs et ce genre de choses. Donc, en gros, c'est toute la référence que j'ai pour celui-ci. Nous allons maintenant commencer à créer des processus pour le moment car je n'ai pas besoin d'Unreal Engine. Je vais le fermer. Et j'ai créé un fichier en substance nommé data straight. Et maintenant on va faire le pavé. Et nous avons tout mis en place ici. Et je crée également un matériau routier dans le même graphique, pas dans le même graphique ou je crée un nouveau sous-graphe pour cette rue et créé. OK, commençons à créer. Et avant cela, faisons quelque chose. Passons à la matière. Assurez-vous que nous l'avons réglé sur tessellation, rugosité métallique, et ici faux et désactivé qui sont XX normaux. Et je prends celui-ci, je le remonte là-haut et je l'ouvre. Vous les connaissez donc déjà. Et maintenant je peux aussi y aller parce que c'est un matériau qui ressemble en quelque sorte aux briques que nous avons créées. Nous pouvons utiliser un échantillonneur de tuiles Times. Par exemple, nous pouvons aller chercher l'échantillonneur de titre. Laissez-moi l'apporter. Vous pouvez apporter l'échantillonneur de titre, commencer à faire quelque chose comme ça. Et ensuite, essayez de sculpter là-dessus. Mais maintenant je vais opter pour une méthode différente que nous n'avons pas encore essayée. Je vais également apporter le sampler de l'enfant. Permettez-moi de désactiver quoi que ce soit pour que ce soit par défaut. Et maintenant je vais créer ces briques individuelles, ces pavés. Je vais créer une carte de hauteur pour ceux-ci. Et je vais faire la sculpture avant le sampler de titre. Bien sûr, nous allons également avoir une sculpture après l'échantillonneur, mais je vais également faire une grande partie du processus avant l'échantillonneur de carreaux. Et jusqu'à présent, vous voyez que l'échantillonneur de carreaux, quel est le point de départ des matériaux que nous avons créés ? Et nous avons commencé principalement avec le carré parce que deux freins et une grande partie des matériaux que nous avons créés étaient basés sur un carré. Et maintenant, nous allons opter pour une autre méthode. Et si vous faites glisser celui-ci dans le motif, vous verrez que nous avons une entrée parent. Et ici, vous pouvez apporter n'importe quel motif que vous voulez. Et lorsque vous entrez dans ZBrush, commencez à sculpter quelque chose et ramenez-le ici. Et tu sais quoi ? J'ai parlé de ZBrush et en ce moment, à la volée, j'ai décidé de créer un pavé. Les pavés individuels, qui sont ceux-là, les créent à l'intérieur de ZBrush, puis les apportent ici afin que nous apprenions une autre méthode pour créer le matériau, l'environnement, la manière artistique. Bien sûr, il est logique de créer toute cette substance perspicace. Et vous voyez qu'ici nous avons créé cette matière réelle, par exemple, cette rupture, et elle a beaucoup de nœuds. Nous avons une sculpture, beaucoup de choses utilisant ces cartes de hauteur. Et nous avons répété le processus et obtenu les meilleurs résultats à chaque fois. Et pour le matériau du toit, nous avons fait autre chose, nous avons cuisiné. Et en fait, nous avons créé la base en utilisant la méthode high poly à l'intérieur de Blender. Nous avons créé un plan de carrelage, nous l'avons cuit et nous l'avons élevé. Et j'ai commencé à faire beaucoup de choses et c' était une autre façon, par exemple, de créer beaucoup de nœuds. Si vous êtes un artiste de la substance. Et cela signifie que votre texturiste, un spécialiste de la substance. Et vous allez dire aux gens quel point vous êtes professionnel dans l'utilisation de ces nœuds ensemble encore et encore pour créer le résultat que vous souhaitez. Mais ici, nous sommes des artistes de l'environnement. Et la principale chose que beaucoup de gens vont se soucier notre portfolio sur notre travail est la composition. Vous rassemblez les choses, quelle vitesse vous pouvez faire quelque chose, et à quel point vous pouvez le faire, et combien de méthodes vous connaissez pour atteindre un autre or. Et vous voyez, par exemple, dans cette méthode, dans ces pavés, excusez-moi, dans cette règle, par exemple, nous aurions pu créer beaucoup de nœuds, quelque chose comme ça, pour créer uniquement un de ces bardeaux , puis apportez l' échantillonneur pour enfants et commencez à le faire. Mais nous avons choisi une méthode plus rapide et nous l'avons créée dans Blender parce qu' elle a un peu de géométrie. Et nous avons pu créer cette géométrie dans Blender beaucoup plus facilement que ce que vous pouvez faire à l'intérieur de Substance. Par exemple, pour créer quelque chose comme ça, l'un de ceux-ci, vous pouvez y aller et par exemple, vous pouvez apporter une forme. Vous pouvez le réduire pour créer quelque chose que vous voulez, par exemple, quelque chose comme ça, pour créer la base de cette forme. Et ils peuvent aller ajouter Bevel, par exemple. Et faites baisser la bulle un peu. Pour le faire circuler dans une autre direction. Vous pouvez y aller et apporter un mélange. Et en utilisant cette blonde, nous pouvons ajouter l'une de ces cartes de dégradé. Par exemple, celui-ci. Je peux le prendre, l' amener ici, et le faire pivoter de 90 degrés. Et essayez de mélanger cela avec le résultat que nous devons obtenir quelque chose. Laissez-moi sélectionner celui-ci. Vous devez passer en revue différents et commencer à obtenir quelque chose que vous voulez. Et comme celui-ci n'est pas vraiment de la même taille que celui-ci, vous pourriez avoir un peu d'incohérence. Alors optons pour quelque chose comme un multiplicateur qui fonctionne. En fait. Je vais obtenir la transformation du, je vais en fait double-cliquer sur ce 11, cliquer dessus, afin que je puisse contrôler cela en regardant ceci. Et je vais réduire la taille à celle-ci et apporter celle-ci aussi pour m'assurer qu'ils ont la même taille. Maintenant, nous l'avons, et maintenant regardons cela. Vous voyez que c'est du carrelage. Nous devons donc passer au carrelage et le rendre absolu et le faire en sorte qu'il ne soit pas laborieux pour qu'il n'y ait pas de carrelage là-dedans. Et celui-ci, et celui-ci peuvent maintenant se chevaucher pour créer quelque chose comme ça. Nous avons donc créé un bardeau très, très basique qui doit être détaillé maintenant. Et après ça, je peux apporter, par exemple, un autre mélange. Et je vais également ajouter un autre dégradé. Il suffit de rechercher le dégradé. Et vous les avez ici par exemple, dans ce cas, je vais apporter celui-ci mélanger et le régler pour qu'il signifie assombrir. Pour que nous puissions en tirer quelque chose. Je vais apporter une formation de tendance 2D et la faire pivoter vers quelque chose comme ça. Et vous voyez que nous avons créé quelque chose comme ça, mais vous pouvez continuer à ajouter des nœuds au-dessus des nœuds pour créer quelque chose comme ça. Et bien sûr, je vous dis que si vous êtes un artiste de la substance et que vous voulez montrer comment vous pouvez créer ces formes à l'aide de ces nœuds et procédures. C'est logique, mais vous êtes un artiste de l'environnement. Et la seule chose en plus d' obtenir un bon résultat c'est la rapidité avec laquelle vous pouvez atteindre ce résultat. Et nous avons créé quelque chose comme ça, mais c'est une question de clics dans Blender. Nous y allons, apportons le cylindre et le faisons tourner dans cette direction et faisons les changements que vous souhaitez. Et si vous voulez créer cette hyperbole, vous pouvez essayer de lui donner la surface de subdivision. Et laissez-moi le faire Shade Smooth et à 30 degrés également. Permettez-moi d'apporter un biseau et après cela, vous verrez plus ou moins que nous allons créer une forme. Mais c'est beaucoup plus rapide. Vous voyez à l'intérieur de la substance, nous avons vraiment investi dans de nombreux nœuds pour obtenir une forme de base. Mais dans Blender, nous pourrons faire quelque chose comme ça en quelques clics. C'est tellement simple. Maintenant, pour celui-ci, pour ce matériau pavé, je vais faire la même chose. Je vais créer des formes dans Blender, puis les apporter à ZBrush pour commencer à y ajouter de nombreux détails. Et puis je les ramène à l'intérieur de la substance, je les ai prononcées, puis je les ajoute par-dessus pour que nous créions le résultat que nous voulons beaucoup plus rapidement. Et par beaucoup, je veux dire, beaucoup de choses que vous ne pouvez même pas imaginer. OK, j'ai créé une nouvelle scène et j'ai nommé ce pavé. Et je vais utiliser ce mannequin irréel comme référence. Ça y est. Et maintenant je vais créer la forme très basique de ces pavés, qui sont des rectangles. Vous voyez que tout cela a la forme d'un rectangle. Certains d'entre eux sont déplacés. Certains d'entre eux sont un peu plus carrés, mais plus ou moins, ce sont tous des rectangles et carrés avec de nombreux détails ajoutés par-dessus. Je vais donc, par rapport à la taille de ce mannequin, créer quelques formes de base. Vous voyez que celui-ci est bien plus grand que ce que nous voulions. C'est donc bon pour la taille d'un pavé normal. Ce que nous allons faire à l'intérieur de ZBrush, c'est prendre celui-ci, par exemple, sculpter des détails spéciaux de ce côté. Sculpter beaucoup de détails spéciaux de ce côté. Et sculpter un détail spécial de chaque côté afin que nous puissions prendre cela par exemple, laissez-moi faire quelque chose sur celui-ci. Je vais apporter quelques sommets pour vous dire ce que nous allons faire. Et voici un exemple de ce que nous allons faire dans ZBrush. Bien qu'il ne s'agisse que d'une seule pièce, faites un détail spécial sur chaque site afin que, par exemple, lorsque nous apportons celui-ci en substance et que nous le cuisons, nous obtenons une variation de ce côté, une nouvelle variante de ce côté, toute variation de chaque site. Et en gros, à partir d'un seul cube, nous obtenons huit variantes. Et nous allons également être aussi efficaces que possible. C'est le cube, et maintenant je vais copier celui-ci, l' apporter et faire celui-ci un rectangle. Et si vous n'avez pas beaucoup d'idées, allez ici. Et je commence à voir différentes tailles de chaque brique pour voir ce qu'elle fait. Par exemple, je vais les prendre pour les évoquer. Et je vais prendre celui-ci, par exemple, rendre un peu plus petit de ce côté. Et je peux prendre celui-ci, l'apporter. Et je peux prendre celui-ci, par exemple, réduire de ce côté pour que nous ayons beaucoup de briques avec beaucoup de variations. Je crois donc que c'est bon pour commencer et je n'en utiliserai peut-être même pas beaucoup. C'est juste pour dire combien de variations vous allez en tirer. Comparé à la taille de l'humain, je suis content de ça. Je vais donc prendre l' humain et le supprimer. Et je vais les prendre et appliquer une rotation et une échelle, une échelle sur chacune d'elles. Encore une fois, je vais faire de même pour ceux-ci. Vous voyez, il y a beaucoup de choses désordonnées qui doivent être corrigées. Joue l'échelle et la rotation. Quand je les prends, l'échelle de rotation est la même. Il suffit donc d'appuyer sur Alt et G pour les mettre tous au même endroit. Et je vais l'exporter en tant que FBX unique dans ZBrush afin que nous commencions le processus de sculpture. Et pour la sculpture, il est préférable d' avoir une tablette à stylet afin de pouvoir sculpter et de nombreux détails intéressants qui ne seront pas réalisés à l'aide du bouton de la souris. Avoir une tablette à stylet sera donc beaucoup plus efficace pour les créer. Je vais donc prendre tout cela et les exporter en tant que f vx unique juste ici. Et je vais les appeler. Nous sculptons. Juste pavés, trois portées et limitez l'exportation pour sélectionner des objets et appuyez sur Exporter FBX. Maintenant, nous allons ouvrir ZBrush pour la première fois dans ce tutoriel et faire une courte démonstration de la façon dont les choses vont se passer dans ZBrush. Nous voici donc maintenant dans ZBrush. Et votre ZBrush peut être différent mien parce que j'ai mis beaucoup de raccourcis et éléments utilisés dans la vue. Donc pour pouvoir voir tout ce que nous allons importer. Nous devons donc aller dans ce menu d'outils sans importance. Et ce sont les fichiers qui ne sont qu'un terme, assez bon marché. Ils n'ont pas de géométrie supplémentaire et je vais les apporter et cliquer sur OK. Maintenant, il a parfaitement imité le contrôle et L, excusez-moi, contrôleur et faites-les glisser et passez en mode édition afin que vous puissiez les voir. Et si vous voyez quelque chose comme ça, appuyez simplement sur Control et l n, excusez-moi, Controller et ce raccourci que vous voyez, effacez le Canvas. Allez donc dans le menu des sous-outils, et voici la quantité d' objets que vous voyez ici. Nous les avons tous ici, mais comme ils se chevauchent, nous voyons ces combats Z se dérouler là-bas. C'est le premier cube, le deuxième, le troisième, le quatrième, le cinquième. Ensuite, nous avons ce que nous avons exporté vers Blender ici. Et si vous voyez autant de ces raccourcis, n'ayez pas peur rarement car j' apporte beaucoup de choses qui sont utilisées régulièrement ici et je les apporte dans l'interface utilisateur afin que je ne pas avoir à aller à chaque fois, par exemple, pour aller apporter la bordure lisse de garniture, qui sont beaucoup utilisés dedans pour aller dans cette boîte à lumière, allez à Pinceau, faites défiler ici, trouvez la bordure lisse de coupe, par exemple, celui-ci, et utilisez-le. C'est si simple ou faites-le glisser dans l'interface utilisateur de sorte qu' en un seul clic, je suis capable de le faire glisser et de commencer à l'utiliser. Ou par exemple, lorsque je vais sculpter du carrelage à l'intérieur de ZBrush, ce que j'ai fait. J'ai ce décalage, qui est exactement comme ce tableau que nous utilisons à l'intérieur de Blender. Il va décaler celui-ci, X, Y et Z en fonction d'une valeur que vous avez mise. Par exemple, cette accumulation d'argile est bonne pour ajouter du volume à cette brosse standard de barrage sera idéale pour ajouter ces minuscules fissures que nous avons pu faire à l'intérieur de la substance. Et la clé pour commencer à travailler dans ZBrush est de ne pas en avoir peur. Si vous voulez faire glisser quelque chose dans l'interface utilisateur, il suffit d'aller dans les préférences et la configuration. Et là, vous voulez cliquer sur Activer la personnalisation. Maintenant, on peut prendre quelque chose. Par exemple, nous allons dans cet onglet de géométrie et nous activons cette remesure Z. Par exemple, si vous utilisez 0 pour mesurer votre flux de travail, passez simplement le curseur dessus, Ctrl et Alt, puis faites-le glisser dans l'interface utilisateur. Donc maintenant vous l'avez ici, et vous voyez que lorsque je survole celui-ci, il va également sélectionner le principal ici. C'est donc un raccourci où tout ce que j'utilise régulièrement apporte ici, crée un raccourci pour que je n'aie pas besoin d' aller dans tous les menus et de commencer à les trouver. Donc, si vous voulez supprimer quelque chose de ces raccourcis, vous passez en revue le raccourci, pas le principal. Vous passez sur le raccourci, Ctrl et Alt et vous le faites glisser vers l' extérieur dans la fenêtre d'affichage principale. Donc c'est parti. Et si vous voulez enregistrer vos modifications, vous devez d' abord désactiver ce 1, puis enregistrer l'interface utilisateur. Et cela va enregistrer cela dans un fichier que vous pouvez stocker quelque part, dans, au moment où vous avez changé votre version de ZBrush ou perdu quelque chose, vous pouvez revenir en arrière faible DUI. Et c'est essentiellement quelque chose comme ça. Vous allez l'enregistrer sous UI Config. Et chaque fois que tu en as besoin, tu vas décharger le conflit. Et si vous allez voir ce conflit, chaque fois que vous voyez cette configuration de magasin, elle enregistre tout ce que vous avez ici et nous leur rappellerons lorsque vous ouvrirez ZBrush la prochaine fois. Donc, pour pouvoir les sculpter, nous devons y ajouter beaucoup de géométrie. Vous voyez ici, sur les points actifs, nous avons moins de 100 points là-dedans, ce qui n'est pas vraiment une bonne chose. Ici. Au total, vous voyez que nous avons ce montant et ce total est le montant total de tous ces sous-outils ici. Active représente celui que vous avez sélectionné. Et comme ils ont tous le même numéro, nous voyons les 98 actifs ici. Donc maintenant, par exemple, si je vais essayer de sculpter, vous pouvez appuyer sur S pour augmenter la taille. Si vous voulez sculpter, vous n'allez pas voir un bon résultat et vous verrez beaucoup de bords facettés. Et c'est parce que nous n' avons pas beaucoup de géométrie là-dedans. Et si vous voulez voir la géométrie appuyez simplement sur Maj et F. Et vous verrez que nous n'avons que les sommets que nous avons créés dans Blender. Et pour être en mesure de sculpter là-dessus, nous devons ajouter beaucoup de géométrie, car une façon d' ajouter de la géométrie consiste à appuyer sur le contrôle D. Cela va subdiviser cela et le rendre aussi lisse. Et si vous ne voulez pas que cela soit aussi fluide, vous voulez aller dans ces menus. Une chose à noter, c'est que j' ai apporté ce clivage. Dans la fenêtre d'affichage, vous l'avez cliqué. Cela commence à diviser la surface pour vous. Et maintenant je peux commencer à, par exemple, le blanc celui-ci et obtenir les résultats. Donc si vous voulez voir que le blanc, vous pouvez aller dans cet onglet de géométrie. Et sous le menu principal de la géométrie, vous avez cet appareil, c' est-à-dire que vous voyez qu'il met en surbrillance les deux. Vous voulez donc cliquer dessus pour ajouter un exemple de géométrie. Ajoutons-en plus. Et n' hésitez pas à ajouter beaucoup de géométrie. Zbrush est doué pour les manipuler. Donc maintenant, si j'appuie à nouveau sur Shift F pour quitter ce mode et commencer à sculpter. Tu vois ça ? Maintenant, nous avons une bien meilleure transition ici. Et bien que nous voyions, nous voyons des bords facettés, mais il y en a beaucoup plus que ce qu'ils étaient réellement. Je vais donc appuyer plusieurs fois sur Control Z pour y revenir. Et si vous voulez uniquement ajouter la géométrie et non un résultat plus lisse, vous voulez désactiver cette option comme lisse et vous verrez que j'ai fait glisser celle-ci ici également. Donc, vous n'avez désactivé que ce lissage, puis vous avez appuyé sur le blanc autant de fois que vous le souhaitez. Et vous voyez, bien que nous ayons maintenant beaucoup de géométrie. Et si je passe au quart de travail et que vous voyez que nous avons beaucoup de géométrie là-dedans. Maintenant, si j'essaie de sculpter, vous voyez que nous sommes capables d'obtenir ce résultat. Mais si vous le rendez aussi lisse que MS, comme MT signifie lisse, cela ne lissera pas vos résultats. Mais le principal moyen que je vous encourage vraiment à commencer à utiliser est d'utiliser DynaMesh à la place. Parce que DynaMesh va non seulement vous donner beaucoup de géométrie, mais il va également réorganiser les polygones de sorte que chaque fois que vous essayez de sculpter, vous obtenez le meilleur résultat. Par exemple, je vais appuyer sur Diviser. Et vous voyez, nous avons maintenant une bonne quantité de géométrie sur celui-ci. Laissez-moi entrer ici et commencer à sculpter là-dessus. Et maintenant vous voyez que parce que nous n'avions même pas de géométrie ici, vous voyez que nous avons beaucoup de résultats indésirables. Si j'essayais d'apporter les alésages lisses de rêve et de les désinstaller pour sculpter sur celui-ci, vous voyez, j'ai beaucoup de mauvais sommets ici, ce que je n'aime pas vraiment. Et c'est parce que nous avons beaucoup de choses d' étirement ici, des polygones d'étirement. La façon de résoudre ce problème est donc d'utiliser DynaMesh. Et voici le bouton DynaMesh. Et vous pouvez y accéder dans l'onglet Géométrie ici. Et DynaMesh. Nous voulons donc utiliser le DynaMesh. Et tout de suite, mettons la résolution à quelque chose comme 512. Je ne veux pas brouiller celui-ci parce que c'est quelque chose comme ça, données sont fluides mais pas aussi fortes, cela ne fera que déplacer certains polygones pour rendre le résultat un peu plus lisse. Donc si je tape sur DynaMesh maintenant, excusez-moi, appuyez sur DynaMesh, mettez la résolution sur 512 DynaMesh. Maintenant, cela a changé le nombre de polygones que nous avons ici. Et maintenant si je vais n, vous voyez que si je clique sur Shift et F, vous voyez que la distribution des polygones est beaucoup plus propre qu'avant. Et cela a fait une bonne chose d' éliminer beaucoup de mauvaises choses qui se passent ici. Et si j'apporte la bordure lisse de la bordure, en abaissant la sculpture, vous voyez que je suis capable de faire une sculpture propre ici sans problème. D'accord, je vous suggère vraiment d' utiliser DynaMesh au lieu de subdiviser. Bien sûr, vous pouvez faire des subdivisions, mais dans de nombreux cas , utilisez uniquement DynaMesh car non seulement cela nous donne beaucoup de polygones, mais cela nous donne la distribution de polygones parfaite pour être en mesure pour obtenir le meilleur résultat. Parce que si vous voulez obtenir le meilleur résultat, vous devez avoir des citations uniformes partout. Donc ça, c'est quelque chose comme la densité textile. Si vous avez de mauvais polygones ici et de bons polygones ici, vous aurez une meilleure sculpture ici. DynaMesh va donc varier rapidement, gérer la distribution des polygones pour vous. Alors maintenant je vais y aller, vous allez voir cette ligne horizontale qui comporte de nombreux pas. Tu peux y aller, tu peux remonter le temps où tu veux. Par exemple, revenons jusqu'ici et faisons quelque chose. Par exemple, appuyons sur DynaMesh. Et vous voyez que cela a changé cette ligne et que l'histoire a été supprimée avant, après ça, excusez-moi. Donc maintenant nous avons ce cube et si j'appuie sur Shift et F, si nous allons ici, vous verrez que nous avons une distribution de polygone parfaite qui se produit ici. Et je vous suggère vraiment ne pas ajouter beaucoup de résolution DynaMesh au début parce que vous voulez d'abord avoir de grandes portées détaillées , puis moyennes puis petites. Si vous avez beaucoup de sommets au début, il est difficile de les gérer. Je vous encourage donc à commencer par des résolutions plus basses , puis à monter lentement au fur et à mesure que vous commencez à ajouter ces détails plus fins. Par exemple, commençons par quelque chose comme 32 et réduisons le flou sur DynaMesh. Maintenant, vous voyez, nous avons cette quantité de géométrie et maintenant, excusez-moi, je l'ai divisée par 12 000, peu importe. Nous avons toujours une faible géométrie. Faites un peu de sculpture, par exemple, laissez-moi amener celui-ci ici à une forme de sculpture de pointe. Et lorsque vous vous êtes assuré d'être satisfait, vous pouvez y aller et ajouter des détails. Vous pouvez abaisser ce curseur, par exemple, à 56. Et pour lire DynaMesh, encore une fois, vous devez maintenir le contrôle enfoncé et faire glisser la souris ici pour que DynaMesh soit, et maintenant vous voyez qu'il a ajouté beaucoup de nouvelles géométries et la distribution des polygones est parfait aussi. Ensuite, vous pouvez commencer à affiner le fait qu'il y a, par exemple, en ajoutant ces détails plus fins dans la géométrie. Il est donc toujours préférable de commencer avec un plus petit nombre de polygones, puis de monter progressivement. Cette leçon prend déjà trop de temps. Je vais le terminer après la prochaine 0.1 des meilleures façons d' ajouter beaucoup de détails dans ZBrush en utilisant les alphas et le masquage. Et tu peux créer les masques. Et ces masques sont essentiellement des données en noir et blanc. Tout comme les masques que nous avons créés dans Blender, excusez-moi, à l'intérieur de la substance. Vous pouvez les apporter en externe ou utiliser certains des masques par défaut ici, vous allez dans cet alpha et vous avez beaucoup de masques. Prenons par exemple celui-ci. Et pour pouvoir sélectionner celui-ci, le meilleur moyen, bien sûr, vous pouvez utiliser ce pinceau en argile car cette brosse à bobines turbo, brosse lisse de coupe n'était pas le meilleur cas pour en utilisant les masques. Donc maintenant vous voyez qu' en faisant glisser ceci, vous voyez que je fais glisser beaucoup de lignes les unes après les autres. Si vous voulez prendre un autre résultat, par exemple, vous pouvez choisir une méthode de trait différente, par exemple en utilisant le déplacement rectangle et en utilisant un autre Alpha, par exemple, cet alpha, qui a également les valeurs de blanc , les valeurs de noir et les valeurs intermédiaires. Et vous pouvez faire glisser pour commencer à onduler la surface comme ce que nous avions à l'intérieur de la substance. Alors maintenant je vais y aller et apporter un autre alpha que nous avons créé auparavant. Il suffit de le frapper cette importation. Et je vais apporter cette carte de hauteur. L'un des matériaux que nous avons créés, bien sûr, était si lourd qu'il ne le lisait pas. Je vais donc apporter celui-ci à la place. Comme vous dites que cela a remplacé cela et maintenant nous allons essayer de faire glisser, vous voyez, cela commence à apporter cela. Mais aussi comme l' intensité n'est pas trop forte, nous n'obtenons pas beaucoup de ce résultat. Vous voyez plus ou moins, nous sommes en mesure de voir ce résultat ici. Et vous pouvez également faire certaines choses sur l' Alpha lui-même ici, il a beaucoup de contrôles pour accéder aux paramètres de ce pinceau et souvent à la texture. Excusez-moi, pas celui-ci. C'est un autre muscle ici, qui est cet alpha que j'ai traîné ici. Vous pouvez donc modifier l'Alpha, par exemple, ajouter un peu de contraste et vous verrez le résultat déjà en cours. Permettez-moi donc d' ajouter le contraste et d'augmenter l'intensité. Vous pouvez apporter pratiquement tout. Ce n'est pas le meilleur exemple, mais vous pouvez déjà voir que ce que nous pouvons faire en utilisant cette méthode directe d' offre, tout comme celle-ci, a ajouté beaucoup de détails intéressants. Je vais donc arrêter cette leçon maintenant. Et dans la prochaine, nous allons faire la sculpture là-dessus. OK. On se voit là-bas. 38. Sculptez les tuiles dans Zbrush: OK, tout le monde dans la leçon précédente, nous voulions réellement créer ces matériaux pavés là-dedans, à l'intérieur de la substance. Mais j'ai décidé de faire le premier passage dans ZBrush. Et nous avons fait une brève introduction à ZBrush pour voir à quel point le logiciel est puissant et comment nous pouvons sculpter de nombreux détails très rapidement et sans avoir besoin de travailler avec de nombreux nœuds pour obtenir le résultat souhaité. Nous les avons maintenant et ils sont tous dans leur forme de base. Je vais faire DynaMesh et tous les autres. Donc DynaMesh en gros, et vous obtenez cette quantité de sommets et maintenant c'est très bien de commencer à y ajouter des détails. Et l'un des pinceaux que j'utilise régulièrement est la bordure lisse. Vous pouvez le trouver pour vous. Vous pouvez le trouver dans la boîte à lumière et dans l'onglet des pinceaux, vous pouvez aller au flux et c'est tout, bordure lisse coupée. Tu peux l'utiliser. Et un autre que j'utilise pour ajouter des détails sympas, tout comme les fissures et les choses, c'est le pinceau standard ****. Et si vous voulez voir cela, ainsi que les pinceaux les plus courants dans ZBrush, vous pouvez y aller, il se contentera de les rechercher. Par exemple, le, vous pouvez voir que la norme du barrage brossée ici et qu'il y a un raccourci ici. Et si nous appuyons sur b et D, cela isole tous ceux qui commencent par D. Et maintenant je peux appuyer sur S pour qu'il lance la brosse standard du barrage pour moi et qu'il puisse commencer à faire ces fissures. Mais maintenant, comme nous n'avons pas beaucoup de détails intéressants et beaucoup de polygones, cela semble flou, mais si vous commencez à ajouter beaucoup de polygones et que vous regardez cela, vous verrez que le résultat est bien meilleur. Il est donc recommandé de commencer par des polygones plus petits, par exemple. Je vais d'abord, souvent, faire quelque chose de sculpture, puis d'apporter le pinceau Déplacer et le raccourci pour Déplacer le pinceau est B, m et V. Donc vous voyez que les brosses de déplacement ici, Prends ça et essaie de le faire sortir. Et vous voyez cela parce que nous avons, ici, beaucoup de polygones et vous ne pouvez même pas compter les polygones. Nous ne sommes pas en mesure de bien gérer les polygones car ils contiennent beaucoup de polygones. Mais si nous passons à quelque chose comme celui-ci et que je commence à changer la silhouette, vous voyez, je suis capable de le faire mieux parce qu' il y a maintenant moins de polygones à gérer. Et je suis capable de prendre celui-ci et de faire quelques changements dans la silhouette de celui-ci, ce qui est bien mieux. Commencez donc toujours par un nombre inférieur de polygones, puis passez aux étapes suivantes. Ce flou s'estompe et commence à augmenter la résolution et à faire glisser vers extérieur afin de trier la distribution des polygones pour vous. Et quand vous êtes satisfait, vous pouvez aller sur Découper la bordure lisse et je commence à frapper ces bords. Et c'est principalement la première chose que je fais sur une grande partie de mes sculptures. Vous voyez, c'est exactement comme ça. Une échelle de gris flou de pente à l'intérieur du concepteur Mais comme nous avons un Alpha ici, cela a réduit l'effet. Je vais donc éteindre l'Alpha. Vous voyez maintenant que nous avons une transition plus douce. Mais si vous voulez le rendre vraiment plus contrasté, vous devez aller sur cet Alpha et sélectionner cet Alpha. Et comme il contient de nombreuses valeurs de poids, il va créer un bon contraste. Vous pouvez voir que maintenant le contraste est beaucoup plus important. Si vous voulez vraiment trop faire le contraste, vous devriez opter pour celui-ci parce que c'est du blanc absolu. Et vous allez obtenir beaucoup de contraste dans votre sculpture. Donc, la plupart du temps, j'ajoute l'un de ces Alphas, celui-ci ou celui-ci, lorsque je vais utiliser la bordure lisse Trim pour ajouter plein de détails sympas et beaucoup de contraste. Maintenant que nous avons cette configuration, je suis prête à passer à autre chose pour voir la silhouette à de nombreux endroits, juste au moment où vous allez faire pivoter quelque chose. Vous pouvez le faire en cliquant avec le bouton gauche de la souris ou faisant glisser vers l'extérieur. Et si vous voulez vous accrocher à la grille, vous pouvez maintenir les touches Maj et Alt enfoncées. Et ce sont les snaps à la surface que vous voulez et passez simplement au changement de vitesse. Et vous pouvez le faire glisser voir une grande partie des différentes silhouettes. C'est la première main. Maintenant, je vais ajouter quelques détails et maintenant vous voulez vraiment avoir un choix intelligent. Bien sûr, nous avons beaucoup de pavés ici, et nous pouvons tous les sculpter. Personne ne t'en empêchera vraiment. Mais en fait, quel est l' intérêt d'une sculpture ? Tout cela avec de nombreux détails uniques. Nous pouvons aller vivre avec seulement quelques-uns d'entre eux prendre ceux-ci et les supprimer parce qu'à la fin de la journée, ceux-ci seront transformés en matériau. Et le matériau est en fait au niveau du sol et le joueur ne distinguera beaucoup de ces détails que vous sculptez. Par exemple, dans une telle zone. Vous voyez que le joueur n'est pas en mesure de distinguer un grand nombre de détails intéressants que vous ajoutez. Cela n'a donc pas vraiment de sens si vous voulez les sculpter tous et dans de nombreux détails. Donc maintenant, pour l'instant je vais les prendre et en supprimer certains. Et pour les supprimer dans ce sous-menu, il suffit de cliquer sur Supprimer. Et comme toujours, d'accord, supprimez certains d'entre eux. Et je peux vivre avec ces deux-là. Et ces deux-là ont des proportions et des silhouettes différentes. L'un d'eux ressemble plus à un carré et celui-ci ressemble plus à un rectangle. Et je peux en tirer beaucoup de détails intéressants en examinant chaque détail, de chaque côté. Je peux sculpter de nombreux détails et nous pouvons les dupliquer plus tard et les prendre fond pour obtenir un grand nombre de ces détails. Et pour gagner un peu de temps, nous n'allons pas vraiment faire beaucoup de sculpture sur de nombreuses instances. Ces deux-là vont bien se passer. Parce que comme je l'ai dit, si celui-ci est une pièce de héros et que le joueur verra beaucoup de choses de près. Il est logique d' ajouter beaucoup de détails. Mais puisque celui-ci va être cuit et que le joueur va toujours le voir à deux mètres au-dessus de la caméra. Cela n'aura pas vraiment de sens de faire beaucoup de sculpture. Donc, vous devez toujours vous poser ces questions. Vérifiez toujours si vous avez créé suffisamment de fichiers de sauvegarde ne pas perdre beaucoup de progression car ZBrush s'effondre parfois. Et si vous perdez beaucoup de processus de sculpture, ce sera très mauvais. Et tu vas perdre beaucoup de temps et tu vas recommencer, ce qui est pénible. Assurez-vous donc de créer des fichiers et une sculpture et de les enregistrer fréquemment. Et pour enregistrer, il vous suffit d' appuyer sur Ctrl et S. Et cela vous amène ce menu et vous voyez celui-ci. Je vais sculpter ZBrush ou créer des variations à partir de mon fichier. Et j'économise souvent sur eux. Par exemple, faire de la sculpture 20 minutes plus tard, j'en ai gardé une. Je sculpte encore un peu. Dix minutes plus tard. J'économise sur celui-ci et les change fréquemment de sorte que lorsque je perds une progression, je perds principalement dix ou 20 minutes de sculpture, pas par exemple cinq heures de sculpture. Assurez-vous donc de créer des fichiers car ZBrush, parfois lors de la réduction, détruit votre fichier de sauvegarde et vous devez d'abord le créer, créer des variations à partir de votre fichier sécurisé et enregistrer manière incrémentielle sur différents fichiers afin de disposer d'une sauvegarde sur laquelle vous pouvez revenir. Alors maintenant assez parlé, il est temps d'aller sculpter et de tourner autour de lui. Il vous suffit d'utiliser le stylet de votre souris, faire pivoter pour le déplacer. Il peut maintenir la touche Alt enfoncée et se déplacer pour faire pivoter. Faites simplement quelque chose comme ceci pour Zoom, maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser la molette de la souris. Excusez-moi, faites glisser votre clic gauche ou votre souris et relâchez-le. Ça va, ça va zoomer en avant et en arrière. Et ce sont les choses de base que vous pouvez faire pour sculpter jusqu'au verrouillage d'une vue. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour vous accrocher à un certain degré et vous pouvez utiliser ce mannequin comme référence pour voir de quel côté de la chose vous allez sculpter. Bon, maintenant, commençons une sculpture et nous avons maintenant une bonne quantité de polygones. Et puisque je vais ajouter quelques détails plus intéressants, je vais prendre celui-ci, étudier de deux à 56. Et maintenant, ici, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et faire glisser pour que cela me donne plus de résolution pour travailler. Maintenant, plus tard, lorsque vous avez sculpté ceci, lorsque nous allons faire cuire cela, nous faisons quelques copies et chaque fois que nous tournons dans une direction, par exemple, une dans cette direction, une dans cette direction afin d'en tirer maximum de polyvalence. D'accord, je vais couper la bordure lisse, agrandir un peu et je vais utiliser celle-ci à la place car elle a une zone tampon avec laquelle travailler. Allons-y et commençons à travailler sur ces bords. Et c'est principalement la première chose que je vais faire sur une grande partie de ma sculpture pour commencer à frapper ces bords pour m'assurer d'avoir assez de pièces ici. Et comme je l'ai dit, il vaut mieux commencer par le maximum, minimum et le minimum, le minimum de polygones. Et puis lorsque vous montez progressivement, commencez à ajouter plus de volume, pour commencer à être en mesure d'ajouter beaucoup de détails plus cool. Et comme je l'ai dit, je ne vais pas super sculpter celui-ci. Je vais seulement ajouter quelques détails, puis les incorporer au fond et essayer d'y faire beaucoup de détails. Parce que c'est bien d'avoir tous les logiciels dans son arsenal et de voir lequel fonctionne, lequel progresse le mieux et le plus rapidement. Et utilise-le à la place. Et ne pas être vraiment fan d'un logiciel. Vous n'êtes pas fan d'un logiciel. Vous êtes un client. Et vous voulez tirer le meilleur parti de chaque logiciel pour obtenir un résultat meilleur et plus rapide. Maintenant, fais un peu de sculpture et assure-toi de le faire au hasard. Vous voyez dans celui-ci, nous avons ajouté plein de bons détails. Alors allons-y pour cette partie également. Je vais toucher ce bord. Et comme nous n' avons pas beaucoup de polygones, il y a un peu de facettes ici, ce qui n'est pas vraiment un gros problème parce que nous allons faire beaucoup d'alphas et en plus de ça, ces derniers se gouverneraient eux-mêmes. OK, maintenant, laissez-moi faire un zoom arrière et essayer de toucher ces bords aussi. L'une des choses qui tuent votre production d'images de synthèse, ce sont ces lignes, ces lignes nettes. Et vous voulez les éviter autant que possible. Même pour, en particulier pour les environnements créés par l'homme et des choses comme, par exemple, les environnements de science-fiction. C'est bien d'avoir ces lignes nettes. Mais dans quelque chose comme ça, qui a beaucoup d' interaction et beaucoup de personnes y ont touché. Il n'y aura pas beaucoup de lignes nettes. Vous voulez donc tuer ces lignes pointues chaque fois que vous les voyez. Et je le fais fréquemment et je vais obtenir les meilleurs résultats à chaque fois. OK ? Maintenant, refaites quelque chose ici. Et au fur et à mesure que vous regardez de nombreuses références, vous savez quoi, dans quelles parties vous avez besoin de quels détails ? Maintenant, ajoutons celui-ci ici. Et comme je l'ai dit, cela va être cuit au four et ne pas être utilisé comme une pièce séparée. Cela n'a donc pas vraiment de sens de s'assurer que celui-ci contient plein de détails intéressants. Parce que bien que cela va être intégré dans matériau, nous pouvons faire beaucoup plus de sculpture, en plus de portée plus tard avec de la substance en cours de route. Sculptons un grand nombre de ces arêtes. OK. Vous pouvez prendre votre sculpture et lorsque vous appuyez dessus, ne le mettez pas, ne séparez pas votre stylo de la tablette afin ne pouvoir sculpter que dans cette direction. Et vous pouvez le voir lorsque je vais créer une nouvelle direction, par exemple, ici, si je tape dessus à chaque fois, cela va échantillonner à partir du point sur lequel je sculpte. Mais si vous faites quelque chose comme ça et que vous ne décrochez jamais votre stylo, il continuera à sculpter dans la même direction. Toujours. Si je sculpte sur celui-ci, il va échantillonner les normales d'ici. Et si je l'apporte ici, vous verrez qu'il va changer les normales sur la base de celui-ci. Et c'est une autre technique que vous pouvez utiliser pour vous assurer d' ajouter beaucoup de détails. Vous voyez donc que j'ai fait quelque chose comme ça. Prenons maintenant celui-ci et supprimons-le car ces deux formes sont un peu similaires. D'accord, je vais les enlever. Maintenant. Je regarde ça sur de nombreux sites. J'en suis content. Normalement, je n'aime pas voir un peu de douceur ici parce que ce n'est pas une surface lisse. C'est une pierre et une pierre est très rugueuse. Donc, si vous êtes satisfait de leur portée, alors très bien. Mais si vous n'êtes pas satisfait de la sculpture, vous allez ajouter du volume ou en soustraire du volume. L'accumulation d'argile est votre amie, et l'accumulation d'argile est très dure. Et si vous commencez à sculpter, vous voyez que cela commence à ajouter beaucoup de volume ici, mais le volume n'est pas si bien présenté. Cela ajoute du volume. Et maintenant, vous pouvez aller chercher celui-ci et commencer à le frapper pour donner le look que vous voulez. Par exemple, quelque chose comme ça. Vous voyez, nous avons ajouté du volume soustrait et nous l'avons ignoré. En parlant de soustraction, vous voyez ici que nous avons Z sub n. Cela signifie qu'il va se soustraire de la surface. Et maintenant vous voyez que lorsque je vais à une sculpture, elle va soustraire de la surface afin de l' inverser et d'utiliser Ziad, vous pouvez maintenir enfoncée la sculpture sans fil Alt. Excusez-moi, vous pouvez maintenir enfoncée pour le faire. Maintenant, Shift va le lisser. Donc si vous maintenez Shift enfoncée, ça va sculpter, ça va lisser ça pour vous, d'accord ? C'est peut-être quelque chose que tu veux ou pas. Et si vous voulez faire de celui-ci un z sub, au lieu de le convertir en z add, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et vous verrez qu'il change. Et maintenant, si je sculpte, ça va faire l'inverse de ce qu'il y a ici en fait. Et maintenant c'est un sous-marin. Si je maintiens la touche Alt enfoncée sur l'objet, cela le fera zat. Et si je fais en ajouter un, je vais essayer de sculpter. Vous voyez, cela commence à ajouter des détails ici. Et si je maintiens la touche Alt enfoncée, ça va faire le négatif. Maintenir la touche Alt enfoncée est donc une bonne option pour pouvoir passer en revue et obtenir les résultats souhaités. Maintenant, allons-y. Et c'est une bonne chose de toujours regarder les références pour voir quels détails nous pouvons capturer de la réalité car nous capturons la réalité et les intégrons dans le moteur. Alors quoi de mieux que d'avoir beaucoup de références sympas que vous pouvez regarder et dont vous pouvez tirer un grand nombre de détails. Cela vous aidera beaucoup pendant le processus de sculpture. Nous avons ajouté quelques détails. Bien sûr, vous pouvez commencer à ajouter beaucoup plus de détails, mais je pense que c'est suffisant pour le moment. Et afin de leur ajouter des détails plus détaillés et plus personnalisés, nous allons utiliser Alpha. Et voici un pack d' alpha que j'ai acheté. Extérieurement, et je vais m'en servir pour donner quelques détails supplémentaires à celui-ci. Et voici un Alpha. Et tout comme l'alpha que nous avons créé pour la carte de hauteur, il est à l'intérieur de la substance et il a certaines valeurs selon lesquelles les parties blanches sortent et les barres noires entrent. Je vais donc utiliser cet Alpha et faire glisser. Et maintenant vous voyez qu'il y a beaucoup de détails intéressants ici. Et si nous voulons le sculpter à la main, cela prendra une éternité. Et une chose à noter, c'est que lorsque vous allez sculpter, cela affectera également l'arrière. Et vous voyez que j'ai sculpté ici, et cette partie n'a aucun rapport non plus. Ça y est, Control et Z une fois. Et maintenant tu vois qu'il n'y en a plus. Et si vous allez masquer celui-ci, vous pouvez passer au pinceau. Et ici, il devrait y avoir une option de masquage automatique. Et maintenant, masque pour le dos. Et j'ai glissé celui-ci dans l'interface utilisateur pour pouvoir l'utiliser. Vous pouvez donc activer le masque facial arrière. Et maintenant, si j'essaie de sculpter un peu de détails ici, cette partie ne sera pas affectée. Et pour l'Alpha aussi, vous pouvez opter pour le négatif pour quelque chose comme ça, ou vous pouvez passer au positif. Et maintenant, vous voyez, nous avons ajouté beaucoup de détails intéressants, mais avant cela, je vais en fait aller et refaire, augmenter celui-ci à 1024. Et DynaMesh, encore une fois pour ajouter beaucoup plus de détails. Nous avons donc maintenant un million et demi de polygones. Et si j'essaie de faire glisser celui-ci, vous verrez que nous obtenons beaucoup plus de résultats en haute résolution ici, ce qui est une bonne chose. Et maintenant, revenons en arrière. OK ? Et ceux-ci auront un bon résultat lorsque nous les réveillerons en substance. Et maintenant je vais aussi opter pour d'autres alphas. Et c'est une bonne idée d'investir dans ces Alphas parce qu'ils contenaient beaucoup de détails intéressants et des portées qui auraient pris éternité et cela peut également les construire à l'intérieur de la substance. Je vais faire une démonstration pour vous afin que vous puissiez également utiliser des alphas. Par exemple, laissez-moi aller dans cette bibliothèque et je vais créer un pinceau craquelé de sorte que lorsque je fais glisser, il y ajoute beaucoup de fissures sympas. Je vais donc aller apporter ce grunge et je vais également utiliser le nœud de distance. Alors appuie sur D, je cède, cool. Vous allez amener la distance et la faire monter, OK, maintenant vous voyez qu'il essaie de les relier tous ensemble pour créer quelque chose. Il va les prendre, les extruder jusqu'à ce qu'ils entrent en collision et que ça s'arrête. Maintenant, introduisez Edge Detect. Il s'agit donc de la détection des bords. J'ai besoin de réduire cela et de nous entourer également pour séparer beaucoup d'entre eux les uns des autres. Et vous pouvez changer la valeur, jouer un peu avec la valeur pour obtenir le résultat que vous souhaitez. Allons donc ici et essayons de réduire cela jusqu'à ce que vous obteniez le résultat que vous souhaitez. Disons que nous sommes contents de celui-ci. Et utilisons plutôt un autre pinceau grunge pour voir quel résultat je peux en tirer. Celui-ci est donc meilleur maintenant. Ou même au lieu d' utiliser celui-ci , utilisons celui de la cellule. Et c'est parfait pour ajouter ces fissures. Il a donc déjà créé ces dégradés pour nous. Ramenons la largeur des bords vers le bas et la rondeur vers le bas. Nous avons donc celui-ci. Et maintenant je vais réduire l' échelle parce que je veux créer une fissure relativement plus grande. Alors prenons celui-ci et quelque chose comme ça va. Je vais donc ajouter un peu de rugosité des bords pour ajouter un peu de rondeur ici. Donc c'est bien. Et maintenant je vais travailler là-dessus et je vais utiliser plusieurs mots. Dans ce cas-ci. Ce multi-mot va le déformer dans de nombreuses directions en fonction d'une valeur que vous avez mise. Je vais donc utiliser bruit Perlin car il contient beaucoup de détails intéressants. Je vais le réduire et porter l'intensité à environ 100. Maintenant, il y a beaucoup de détails, mais je vais faire quelque chose comme ça. Ou plutôt, dans ce cas-ci, cette distorsion directionnelle sera bien meilleure. Je vais donc prendre celui-ci et le supprimer. Et maintenant, cela va beaucoup mieux fonctionner dans une seule direction. Alors sélectionnons ce 11 pop l'intensité à quelque chose comme ça et dans une autre direction. Et maintenant je vais inverser cette tendance. Inversez donc les niveaux de gris. Et maintenant, afin d'ajouter beaucoup de détails déjà là-dedans, je vais apporter le flou de pente, l'échelle de gris. Et dans celui-ci qui amène les jolis nuages à relier ici, j'adore vraiment ces nuages pour noter que non, c'est l'une des meilleures substances d'information. Donc des échantillons en hausse, en intensité, en baisse. Maintenant, ici, vous pouvez le régler sur Min ou Max, donc max est mieux. Maintenant, nous avons créé quelque chose que nous pouvons utiliser pour sculpter dans ZBrush, quelque chose comme ceci. Et si vous voulez que cela reste tel qu'il est, vous pouvez l'utiliser. Mais je vais créer un masque pour que nous ayons un masque de sphère, pas celui-ci. Alors apportons la forme. Cette forme au lieu d'un carré, je vais utiliser quelque chose comme ce disque. Maintenant, mélangez ces deux ensemble. Et je vais en faire une soustraction, inverser celle-ci. Prenons celui-ci et introduisons et inversons également les niveaux de gris. Maintenant, passons d'un mode à l'autre pour voir lequel vous obtenez. Le multiplicateur était le cas. Donc maintenant, ici, vous voyez qu'il en a séparé certains pour nous. Je vais prendre celui-ci, abaisser l'échelle pour limiter la sélection. Et c'est mieux pour l'authenticité de l'objet que vous allez créer. Je vais donc prendre celui-ci, augmenter cette échelle. Et maintenant vous voyez que c' est un cercle parfait. Je n'aime pas travailler avec ces lignes nettes, donc je vais créer une guerre directionnelle et la déformer contre ces nuages pour. Nous allons donc le déformer par exemple à 14 et dans cette direction. Maintenant, vous voyez qu'il y a un peu de douceur là-dedans. Je vais apporter la transformation en D et désactiver le titre en mode mosaïque, je vais le régler sur absolu et désactiver le tuilage. Et je vais mettre celui-ci au centre et essayer de travailler avec plus. Ça n'a pas d'importance. Alors, ajoutons le carrelage vertical, quelque chose comme ça. Maintenant, au lieu de soustraire ceci, nous soustrayons ceci de cela. Et maintenant, vous voyez que nous avons plus de valeurs ici. Donc celui-ci, nous pouvons l' exporter à l'aide de cette icône, l' enregistrer en tant que bitmap, l' apporter dans ZBrush. Ou vous pouvez ajouter une sortie et essayer de mettre un nom, des choses comme ça. Mais je vais utiliser cette icône à la place. Enregistrez donc cette icône pour qu'elle enregistre celle-ci en tant que bitmap. Je vais l'enregistrer ici, juste un nom que tu aimes. Et pour formater les épreuves tiff à la meilleure qualité que PNG et vous pouvez utiliser PSD ou tiff. Alors allons-y pour le tiff. Dans ce cas, il va l'exporter. Et maintenant, allons-y. Et je vais prendre comme exemple cette accumulation d' argile. Dans cette version alpha, je vais aller cliquer sur Importer. Et maintenant c'est ce que j'ai ici. A l'a apporté. Et essayons de sculpter avec ça en surface. Le mode devrait donc être faire glisser des rectangles pour que vous les fassiez glisser dessus. Et maintenant vous voyez qu'il a ajouté ces détails, mais maintenant c'est additif. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée pour faire de ce Z sub. Maintenant, vous voyez qu'il a ajouté beaucoup de ces détails intéressants ici. Et c'est comme si quelqu'un y était allé et avait commencé à sculpter plein de détails sympas là-dedans. Et vous pouvez investir autant que possible et apporter la bibliothèque Alpha au fil du temps. Si elle était trop forte, vous pouvez prendre l'intensité z, baisser et la tester à nouveau. Et vous voyez, on dirait que quelqu' un a sculpté de nombreux détails dedans pour qu'il puisse apporter, créer beaucoup d' alphas sympas au fil du temps, commencer à les enregistrer et à les utiliser. Mais pour gagner un peu de temps, j'ai acheté ces packs externes et je vais les utiliser. Et c'est comme si vous étiez allé l'acheter l'extérieur à quelqu'un d'autre. Assurez-vous donc de vérifier ce masque pour le dos afin d' avoir un détail cool de chaque côté. Allons-y pour ce côté. Et je vais sélectionner celui-ci. Ajoutons un peu de détails ici. Non, faisons en sorte que ce soit soustractif. Maintenez la touche Alt enfoncée pour soustraire une partie de la surface. Nous allons maintenant voir en 3D chaque côté que nous avons quelque chose avec lequel travailler. Assurez-vous donc que le masque facial arrière est allumé. Et de ce côté-ci, allons-y et amenons-en l'un l'autre. Par exemple, celui-ci, masque facial sur le dos. Et vous voyez combien de beaux détails vous pouvez obtenir en utilisant ces alphas. Et même sans avoir besoin de beaucoup de sculpture. Alors laissez-moi vous parler de celui-ci. Et sur celui-ci également, il a fait du bon travail. Cela a fait un excellent travail. Et en ajoutant beaucoup de détails, certains frappent le chat que vous avez maintenant vu partout. On dirait qu'il a été sculpté, spécialement à cette fin. Alors maintenant je vais enregistrer ce fichier, puis commencer à sculpter sur celui-ci. Celui-ci a donc déjà la forme. Je vais ajouter le DynaMesh. Et la première chose que je vais faire est d'apporter la bordure lisse des crevettes et je commence à toucher certaines de ces surfaces. Allons-y et aucune de ces surfaces, et je ne vais pas m'assurer que je vais faire si attention à cette sculpture parce que ça va être cuit et je ne vais pas en mettre beaucoup de temps ou perdre beaucoup de temps sculpter des détails de super haute qualité. Donc, quelque chose comme ça et assurez-vous de ruiner ces lignes nettes uniquement pour obtenir un bon résultat. Maintenant, il reste encore quelques lignes. Tu vois. À l'avenir, vous verrez à quel point cette méthode sera rapide et belle pour ajouter beaucoup de détails. Et puis plus tard, quand nous nous sommes assurés de mettre cela en substance, nous les cuisons là-bas. Avant de les ajouter en substance. Je vais les apporter dans Blender et m'assurer de les faire cuire là-bas. Je les faisais cuire à l'intérieur de la substance, puis j'essayais d' apporter l'échantillonneur de titre et de commencer à régler les choses. Bon, maintenant, sculptons davantage de ces bords. Et quand je me suis assuré que ces bords sont bons, je vais mettre la leçon en pause et la suivante qui ajoutera ces détails plus fins et commencera à les prendre. C'est une bonne chose de commencer à mieux apprendre Substance Designer afin de pouvoir sculpter de nombreux détails intéressants. Faites-en une carte de hauteur, pour pouvoir sculpter à l'intérieur de ZBrush, vous pouvez ajouter de nombreux détails personnalisés. Il suffit de regarder des photos de la nature pour que nous puissions apporter de nombreuses références et faire passer votre sculpture un niveau supérieur sans ajouter beaucoup de sculptures peintes à la main. Celui-ci est terminé, et maintenant je vais mettre cette leçon en pause. Et le prochain, nous terminerons cela et les exporterons vers Blender. voit là-bas. 39. Substance 3D Designer Cuisson: OK, c'est là que nous en étions dans la leçon précédente, et maintenant nous allons continuer à sculpter le revêtement des anticorps. Je veux dire, les apporter et veiller à ce que nous donnions suffisamment de détails pour pouvoir travailler avec. Amenons celui-ci à 1024 également. Lisez DynaMesh, afin de pouvoir faire glisser ces alphas et commencer à travailler avec. Et vous voyez qu'avec la même résolution, nous avons pu prélever des millions de polygones de cette surface. Et DynaMesh fonctionne telle sorte que plus l'objet est gros, plus la géométrie ajoutera celui-ci. Il a ajouté un million et demi parce que celui-ci était plus petit et celui-ci a ajouté beaucoup plus de géométrie parce que la surface de celui-ci est plus grande. Ainsi, plus la surface est grande, plus elle apportera de détails et de géométrie. Ensuite, lorsque vous apportez un alpha ici, pourriez rencontrer des problèmes dans certains domaines, peu importe. Allez et commencez à apporter le pinceau lisse en maintenant la touche Maj enfoncée et une surface lisse. Utilisons donc celui-ci ici. Essayez d'ajouter quelques détails. Et je vais passer en revue les différents pinceaux pour m' assurer d'avoir des résultats différents à chaque fois. Utilisons celui-ci ici. Et n'utilisons pas si intense. Ramenons l'intensité à quelque chose comme ça. OK ? Maintenant, nous devons sculpter ici. Baissons également l'intensité de celui-ci. Ne sculptez que quelques détails. Vous voyez que je n'ajoute pas beaucoup de détails dans celui-ci parce que c'est tellement intense et j'ai besoin quelques pauses pour avoir moins de détails et de pauses pour avoir plus de détails. Parce que si vous faites en sorte que tous les détails, tous vos freins soient entièrement détaillés, vous obtiendrez du tissu artistique. Et par là, si vous avez trop de bruit dans la composition, l'œil du joueur achète le joueur ne sait pas où regarder. Vous devez donc mettre quelques points de repos pour que, par exemple, ici, ce ne soit pas trop intense. Nous avons beaucoup d'intensité ici parce que ceux-ci vont rester ensemble à l'intérieur de la substance lorsque vous les faites cuire. Si tous ont beaucoup de détails, cela ne peut pas être correctement avec les détails. Vous devez donc avoir un point de repos que le joueur puisse se reposer. Maintenant, celui-ci est bon aussi. Maintenant, je vais apporter ces deux-là et les exporter vers Blender. Et la façon de l'exporter signifie que vous sélectionnez celui que vous souhaitez exporter et que vous accédez à cet outil d'exportation. Ici, vous voulez définir un format et mon format préféré pour l' exportation est le FBX. Peu importe le nom, il suffit d'exporter. Et il y a certaines options que vous pouvez utiliser. L'un est pour l'exportation, ce que j'utilise maintenant tous les moyens pour que tout ce qui se trouve ici soit exporté. Le premier est sélectionné. Et cela signifie que lorsque, chaque fois que je sélectionne quelque chose, par exemple , cette instance, il n'exporte que celui-ci. Je vais donc le régler sur tous pour qu' il les exporte tous. Et vous pouvez définir celui-ci pour qu'il soit triangulé et lisse également. Alors allons-y, OK. Et selon le nombre de sous-outils et la quantité de polygones, l'exportation va prendre un peu de temps. Une chose que nous comprenons maintenant est d'abord d'ouvrir le mélangeur et de les importer. C'est donc Blender et ce sont les valeurs par défaut. Vous pouvez simplement supprimer. Et maintenant je vais faire venir un avion et m' assurer que votre avion est réglé sur des carrés. J'ai une raison pour ça. OK ? Je vais doubler la taille de ce carré et de l' étoile pour les importer. Je vais donc importer FBX, et voici le fichier. Et maintenant je vais importer FBX. Et maintenant, en fonction de la complexité de la géométrie, de la quantité de géométrie et de la taille du fichier. Cela va beaucoup varier. Maintenant, nous apportons ceci et nous savons que nous avons maintenant 7 millions de polygones pour ceux-ci, ce qui est trop. Et ça empire même quand je vais les copier six fois h. Et ça fait plus de 880 millions de polygones pour tous et ça va exploser Blender. Vous voyez, nous avons beaucoup de détails intéressants là-dedans, et je vais supprimer cela. Et il existe un bon moyen à l'intérieur de ZBrush de réduire une partie de la géométrie. Et cela décime la géométrie. Et ce qui est cool, c'est que si vous décimez la géométrie, vous ne perdrez aucun de ces détails. Et par là, je veux dire, je vais prendre celui-ci et prendre un doublon et créer une nouvelle version enregistrée afin de ne pas les modifier. Je vais donc prendre celui-ci et je vais passer aux plugins Z. Et ce plugin Z. C'est là. Si vous ne le voyez pas, prenez celui-ci et faites-le glisser ici. Vous voyez que c'est déjà là. Je vais donc opter pour les plugins Z et il y a quelque chose ici appelé décimation master, qui est celui-ci. Et cela va décimer la géométrie en fonction de ces valeurs. Tout d'abord, vous devez appuyer sur le pré-traitement. Il va calculer la géométrie. Et selon la complexité de la géométrie, cela va prendre plus ou moins. Il l'a fait. Ensuite, nous avons besoin d'un pourcentage, exemple, 20  % de la géométrie. Il doit garder le cube afin qu'il ne corresponde pas au courant. Et vous voyez, nous avons maintenant moins de géométrie. Il n'en a gardé qu'un cinquième. Maintenant, ce qui est bien, c'est que si j'appuie sur Shift et FVC, il a été triangulé et le nombre de polygones est très inférieur. Alors maintenant je vais sélectionner celui-ci et le comparer à la géométrie d'origine qui compte un million et plus d'un million et demi. Il suffit de les comparer. Même dans cette vue très rapprochée, ils sont similaires. Et ZBrush fait un excellent travail réduire le nombre de polyesters et préserver la qualité. Tu vois celui-ci. Et celui-ci est totalement similaire. Et c'est encore mieux quand on fait ça, par exemple, le joueur va toujours voir ces pauses à une telle distance. Ils ne vont donc pas deviner beaucoup de détails qui ont disparu, bien que peu de détails aient disparu. Je vais donc reprendre ce truc de 11 pour m'assurer que nous obtenons un ratio de un pour un, c'est d'activer ces deux-là. Sélectionnez ces deux-là, sélectionnez celui que vous souhaitez projeter. Et je vais à ce menu. Et nous avons ce projet. Et cela va projeter un low poly sur la haute qualité pour assurer que nous avons le ratio un pour un, bien que l'informatique projette tout. Et cela va prendre un peu de temps réorganiser ces sommets de manière à obtenir le ratio un pour un parfait avec une géométrie hyperbolique. Vous voyez donc que la reprojection est terminée. Maintenant, laisse-moi voir. Ici, je vais désactiver cette option. Et vous voyez, nous n'avons pas, vraiment aucune différence entre ces deux-là et ce sont les mêmes. Je vais donc désactiver ces deux-là. Maintenant. Le tour est pour celui-ci, bien sûr qu'il peut entrer ici et essayer de le décimer encore plus. C'est logique pour quelque chose comme ça. Parce que comme je l'ai dit, le joueur ne va pas les voir de près. Mais gardons ceci et essayons de prétraiter celui-ci. Et maintenant parce que nous savons qu'il va garder beaucoup de détails. Je vais le dupliquer. Maintenant. ai fait glisser un double ici, et je vais décimer celui-ci. Bien sûr, il doit être pré-traité, alors utilisons celui-ci qui a été prétraité. Alors décimez. Et maintenant, nous obtenons cette quantité de géométrie, mais c'est trop. Encore une fois. Permettez-moi de reprendre ce pré-processus. Et comme nous avons maintenant une géométrie moindre, cela va prendre plus de temps pour le calculer. Alors maintenant, augmentons cette valeur et décimons le courant. Et maintenant, comparez cela par ceci. Et vous voyez qu'ils sont identiques, parfaitement identiques. Et bien que celui-ci ait très, très peu de géométrie. Donc je vais aussi pour celui-ci, pré-traiter et décimer à nouveau en utilisant ce numéro. Bon, maintenant, nous n'avons rien perdu et nous avons réduit le nombre de polygones dix fois. OK, je vais prendre ces deux décimés, celui-ci et celui-ci. Et je vais maintenant passer à l'exportation, ces deux-là étant uniquement activés à l'exportation. Et je vais remplacer ce fichier précédent avec les mêmes paramètres que ceux que je vais exporter. OK, j'ai fait une erreur et c'est à ce moment-là que j'ai exporté. Je n'ai pas limité la sélection à ceux-ci uniquement. Donc je vais aussi opter pour le cube, écraser et cette fois au lieu de tout, je vais définir visible pour que seuls ces deux objets visibles soient exportés et terminés maintenant et maintenant nous allons Allez important. Et maintenant, vous voyez que la taille du fichier est tombée à 14 mégaoctets par rapport aux 180 mégaoctets prêts pour nous. Et il va être optimisé à bien des égards. Et vous voyez ici, nous avons 0,5 million de polygones. Et au lieu d'avoir 7 millions de polygones uniquement pour les pièces de départ. Alors maintenant, jetez un œil et vous verrez que nous n'avons perdu aucun détail. Maintenant, je vais prendre celui-ci, l'enlever et amener l'avion tel qu'il est. OK ? Je vais le convertir en 12 morceaux. Alors faisons entrer le vert ici et deux ici. OK, il n'est pas 12, mais gardons-le. Et maintenant, ce que je vais faire c'est parce que nous avons des carrés ici. Je vais placer celui-ci au centre de ce cube. Et par là, je veux dire, je vais prendre celui-ci, amener au centre, et m'assurer que vous l' amenez parfaitement au centre. Alors maintenant je vais faire cuire sur le dessus de cet avion à l'intérieur de la substance. Maintenant, parlons de celui-ci et je vais parfois le dupliquer. Maintenant, vous voyez le véritable avantage qui se produit ici. Dans le précédent, nous avions beaucoup de géométries et les dupliquer ferait sorte que 18 millions de polygones forment un seul fichier Blender. Et même les prendre en substance serait une énorme douleur. Et maintenant, nous sommes vraiment plus optimisés. Je vais donc reprendre ces deux-là et les dupliquer au centre de ces carrés. Et je vais prendre cet outil, les faire tomber. Ce n'est pas grave si vous n'avez pas quelque chose ici. Je vais donc reprendre celui-ci, mettre au centre. Et je vais le dupliquer. Prenez ces deux-là, dupliquez-les. Je vais prendre ces deux-là aussi, les dupliquer. Lors de la première duplication, je veux m'assurer que tout est au centre de ces cubes. Et pour le reste, je vais tous les prendre. Et puisque la période est centrée, je vais maintenant faire pivoter cela dans différentes directions. Par exemple, je vais faire pivoter ce 190 degrés dans cette direction pour que nous obtenions le nouveau. Et vous dites que celui-ci est différent de celui-ci. Je vais prendre celui-ci et au lieu de 90 degrés, je vais explorer la rotation de 180 degrés. Vous voyez maintenant que nous avons une nouvelle variante plus différente de la précédente. Donc celui-ci, au lieu de 180 degrés, je vais faire pivoter ce 250 degrés. Nous avons donc la rotation ici aussi. Mettons 270 en Z. Alors ajoutons simplement 90 pour obtenir la variation que nous voulons. Vous voyez maintenant que nous en avons quatre différents. Et on dirait que ces deux-là se ressemblent. Et reprenons-le et tournons-le. Et je vais le faire tourner à nouveau pour obtenir celui-ci. Et maintenant, vous voyez que nous avons quatre pauses différentes et elles sont différentes les unes des autres. Et celui-ci, je vais le faire pivoter 90 degrés dans cette direction. Et celui-ci, je vais le faire pivoter moins de 90 degrés pour obtenir le bouchon et l' autre bouchon également. Maintenant, vous voyez à partir d'une seule brique, nous avons pu supprimer six variations différentes et six variations ici également, soit 12 ruptures différentes. Et cela va créer de nombreux détails intéressants dans Substance Designer. Je vais faire pivoter celui-ci 90 degrés dans cette direction. Et celui-ci doit être tourné de 180 degrés. OK. Celui-ci, je crois, devrait être pivoté 270 degrés, tout comme celui-ci. Regardons-les maintenant. Et vous voyez chaque fois que nous allons obtenir un résultat différent. Et celui-ci va être tourné dans cette direction pour voir le top cap et celui-ci dans cette direction négativement pour obtenir celui-là. D'accord, vous voyez maintenant que nous avons beaucoup plus de détails, en gros 12 pièces de deux pièces identiques. Et vous voyez parce que l' optimisation que nous avons faite, au lieu d'avoir 818 millions de polygones, nous n'avons que 3 millions de polygones. Et maintenant je vais prendre celui-ci et m'assurer que les UV sont correctement réglés. Il s'agit donc de l'UV et les œuvres par défaut de Blender UV sont correctes. Et ceux-ci vont être cuits à l'intérieur de la substance. Maintenant, je vais tout faire, les prendre tous et leur donner le même matériel. Tous devraient avoir le même matériau, ce nez de substance, ceux-ci vont ensemble. Je vais prendre celui-ci exporté et limiter la sélection. Et je vais faire ce LP parce que c'est le low poly et je vais revenir à la sélection sur ceux-ci. Et laissez-moi prendre celui-ci, l'appareil photo et la lumière, et je vais les supprimer. Maintenant, nous avons ceci et je vais les exporter au format FBX et appeler simplement cette limite HP ou high poly pour sélectionner cet objet et cliquer sur Exporter. Maintenant qu'ils ont exporté, je vais ouvrir la substance et ouvrir ce fichier simplement. Et maintenant je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Et je vais importer des ressources. Importer. Ou cela ne fonctionne pas avec les maillages 3D. Lions plutôt que des maillages 3D importants. Et je vais choisir ces deux-là, ouvrir. Et ça va se calculer un peu. Et c'est fait. Maintenant, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et créer des informations sur le modèle et vous connaissez déjà les règles que je vais sélectionner parmi les ressources et sélectionner ce HP. Et je vais faire des tests sur la carte normale, la régler sur OpenGL. Et je vais commencer au hasard. Et c'est cuit, mais il faut allonger un peu la cage pour qu' elle prenne tous les détails. Maintenant. Cela fonctionne mieux. Et vous voyez qu'il a capturé beaucoup de détails. Et une chose que vous pouvez faire est de supprimer cette valeur et de recommencer le rendu. On dirait que ça n'a rien fait. Alors maintenant je vais faire la cuisson principale en utilisant la carte de hauteur. Je vais donc en ajouter deux pour k et l'anticrénelage à quatre par quatre. Et faisons la dernière cuisson. Et on dirait qu'on a fait quelque chose de mal ici. Mettons celui-ci à la valeur par défaut qu'il s'agissait de celui-ci. OK, maintenant faisons une autre cuisson. On dirait que nous avons besoin d' allonger un peu la cage. Nous avons maintenant plus de détails ici. Maintenant, faisons également la carte normale pour voir si vous avez tout fait mal ou bien. Vous voyez maintenant que tous les détails ont été parfaitement capturés. Et cela signifie que nous avons terminé. La chose que nous devions faire était d'apporter la valeur frontale pour qu'elle étende la cage. Tu sais ce que ça veut dire ? Il va étendre le boîtier à quelque chose comme ça afin qu'il saisisse toutes les valeurs ici, y compris toutes ces valeurs. Maintenant que la cuisson est terminée, laissez-moi apporter la carte de hauteur ici. Et tout d' abord, en tant que niveau modifié, je vais convertir celui-ci en une carte normale. Et j'ai augmenté l'intensité à 15. Et maintenant faisons OpenGL et essayons de le tester ici. Ça va être normal. Et vous voyez beaucoup de détails et beaucoup de ces portées sont présentes ici. Et c'est vraiment la bonne façon de les utiliser. Je vais donc connecter celui-ci en hauteur et apporter RT, Oh, et connecter celui-ci à ça aussi pour voir comment il fonctionne en utilisant l'occlusion ambiante et des choses comme ça. OK, parfait. Et cela a ajouté beaucoup de bonnes choses ici. Vous voyez, beaucoup d' entre eux sont sculptés, sont présents ici. Nous pouvons également les voir. Et si vous voyez des problèmes ici, y compris ces zones, vous pouvez également essayer de créer la carte d' opacité. Allons donc prendre les informations de modélisation et je vais préparer l'opacité. Opacité. Alors lancez le rendu et vous verrez qu'il a également créé des données en noir et blanc. Donc je vais apporter celui-ci, vous savez, où celui-ci devrait aller. Celui-ci doit être mélangé par-dessus celui-ci. Je vais donc mélanger ces deux éléments ensemble. Et celui-ci doit être multiplié. Donc maintenant, vous voyez qu'il a retiré beaucoup de ces pièces et qu'il n'a pris que ces pièces, n'est-ce pas ? Celui-ci a beaucoup de mauvais détails qui se produisent ici, mais ce masque d'opacité prend tout cela et ne rend que les choses d'opacité, la seule chose qu'il voit. Et cela éliminera beaucoup de problèmes pour vous. Et maintenant, vous voyez ici, nous avons une carte purement normale, bien qu'ici nous ayons une carte normale, mais il y avait beaucoup de problèmes ici, y compris ces parties. L'opacité va donc résoudre un grand nombre de ces problèmes pour nous. Maintenant, nous avons créé la logique et les enfants sont là. Dans la prochaine, nous commencerons à créer un générateur partir de celui-ci que nous pourrons utiliser dans notre processus de création. Ou en fait, allons-y tout de suite. Nous sommes donc maintenant dans ce pavé. Cliquez avec le bouton droit de la souris et renommez-le en pierre. Et je vais tout supprimer, tout d'ici y compris la normale, nous n'avons besoin que de la carte de hauteur, et plus tard, nous la convertirons également en normale. Donc nous les avons, je vais apporter la transformation au, donc apporter cette transformation à D. Et je vais zoomer là-dessus, parce que j'ai divisé celui-ci en quatre parties par quatre. J'ai besoin de zoomer sur 400 par 400, et il faut un peu de calcul pour voir lequel fonctionne le mieux. Donc maintenant, je vais passer en mode tuilage réglé sur absolu sans lien étroit. OK, maintenant je dois compenser ça. À 0, décalez celui-ci à 0. Allons-y pour 0, absolument 00. Et maintenant je dois zoomer dessus pour pouvoir sélectionner différentes briques. Et celui-ci, le premier est celui-ci. Laissez-moi me souvenir de sa forme. Et maintenant je vais aller préparer ce soda. Le premier arrive ici. Donc celui-ci pour la première, c'est la première brique que nous recevons. Et c'est comme une pièce finie que nous avons créée. Permettez-moi de le décaler de ce côté pour qu'il soit absolument centré. Et maintenant je vais recopier celui-ci. Et cette fois, je vais changer ça jusqu'à ce que j'aie la prochaine pause. Ainsi, vous voyez à chaque fois qu'avec chaque générateur, nous sommes en mesure de voir des ruptures différentes. OK ? Maintenant, je vais recopier celui-ci une fois de plus. Et cette fois, je dois changer celui-ci. Amenez-le ici pour que celui-ci soit centré Absolument. Donc sur celui-ci, laissez-moi le copier une fois plus et le ramener jusqu'à ce que je voie quelque chose comme ça. Donc maintenant, vous voyez que j' ai capturé ou différents freins là-dessus et en utilisant des valeurs différentes. J'en ai donc quatre ici. J'en ai besoin de deux autres pour capturer les capsules de cette brique. Je vais donc prendre celui-ci et l'apporter ici. Et je vais le faire défiler jusqu'à ce que je voie les mots de la PAC. Ce sont les mots en majuscules au centre. Je vais copier celui-ci à nouveau et supprimer celui-ci. Baisse-le. Cette fois, faites défiler horizontalement pour placer celui-ci au centre. Maintenant, nous avons tous ces morceaux séparés en leurs propres morceaux. En fait, vous voyez qu'ils ont tous été centrés ici. Maintenant, nous pouvons les prendre, en parler. vais voir si je peux les copier, les apporter. Maintenant, ici, je dois changer le Y à la place. Je vais changer le Y pour quelque chose comme ça. OK ? Maintenant, cette motion est en train de se produire. K sur ceux-ci, nous devons remplacer le y par cette valeur. Double-cliquez sur les résultats de Scylla et modifiez le y jusqu'à ce que celui-ci apparaisse. Je vais donc apporter un peu ce centre. Dans celui-ci, je vais également modifier les données plus blanches. Et placez celui-ci en plein centre. Et c'est le dernier que je change, celui-ci. Et plaçons ça au centre. OK ? Nous devons maintenant manipuler ces outils. Alors laissez-moi voir ce que je vais faire. En fait, je vais changer le Y. Et nous aurons celui-là aussi. Et changez le Y ici. Et celui-ci en est un autre. Vous voyez qu'il y en a d'autres. Maintenant, nous les avons créés et maintenant je vais créer différentes sorties afin créer un nœud comme celui-ci qui a des sorties différentes et que nous puissions les utiliser dans notre travail. Je vais donc sélectionner celui-ci, changer la sortie, et vous n'avez qu' à changer la sortie pour quelque chose que vous aimez. Par exemple, je vais renommer celui-ci, casser le 0101, d'accord ? Maintenant c'est fait. Maintenant je vais tout copier . Fais-le aussi. Et il s'agit uniquement de créer des sorties. Et vous allez comprendre dans une minute ce que nous allons faire. Ce qui est bien, c'est qu'il change automatiquement le nom pour nous. Et ça a changé celui-ci aussi pour les grands. Donc celui-ci va avoir cinq sorties et une autre, et celle-ci va être six. OK, maintenant copions celui-ci. Je vais nommer celui-ci brique 0 pour en souligner un. Je vais relier celui-ci à ici. Connectez celui-ci au second. C'est la troisième. Le quatrième. Et ces résultats sont très importants. Ils seront les bases de notre création. Et vous allez comprendre pourquoi dans une minute. Alors connectons-le. Et vous voyez, nous en avons d' autres qui se produisent ici. Et maintenant, nous avons deux sorties ici. Mais je vais garder ça en tant que fabricant de pierre. Alors maintenant je vais passer au nouveau graphique des substances. Je vais donner un nom à ce pavé. C'est la véritable chose que nous avons créée. Et maintenant, voyons ce qui se passe. Je vais apporter celui-ci ici. Et maintenant, vous voyez ici que nous avons deux sorties différentes. Et si vous les sélectionnez toutes, vous verrez ce qui les crée. Vous allez voir chaque pause que nous avons créée. Et maintenant, c'est comme un nœud installé à l'intérieur d'un nœud. Par exemple, pour un test, je vais apporter l'échantillonneur de titre. Et au lieu d'utiliser des carrés, je vais utiliser l'entrée parent. Et pour la contribution des parents, je vais le faire pour quatre entrées différentes. Je vais apporter différentes briques. Maintenant, vous voyez qu'il le remplit avec les détails que nous avons ici. Maintenant, laissez-moi faire monter la balance à quelque chose comme ça. Maintenant, vous voyez les différents cerveaux se côte-à-côte pour créer de très bonnes choses. Et il semblerait que nous les ayons créés. Connectons ça. Et vous voyez le résultat se produire ici. Bien sûr, je peux commencer à ramener celui-ci à quelque chose comme ça. Fais ça 18. Celui-ci a 16 ans. OK. Maintenant, vous voyez ce que nous obtenons. Il s'agit également de la carte normale. Convertissons-le en OpenGL et ce 115 pour voir tous les détails. Et si vous voulez les randomiser, vous pouvez y aller. Et dans cette distribution d'entrée parent, vous pouvez choisir ce que vous voulez. Le meilleur est aléatoire pour obtenir plus de hasard et pour la rotation aussi, vous le souhaitez. Mais à la rotation que vous voulez et à la rotation aléatoire également. Symétrie, rotation. C'est peut-être quelque chose que vous voulez ou que vous ne voulez peut-être pas. Et tu vois que je vais rentrer ici. Vous voyez que celui-ci est un livre différent. Celui-ci est une œuvre différente. Cette répétition, cette brique différente. Et en gros, vous obtenez beaucoup de détails que vous souhaitez. Alors ramenons celui-ci dans le Y à quelque chose comme 0,5. Maintenant, vous voyez ici, cela a créé des pavés de base que nous voulions créer. C'est essentiellement la méthode que nous recherchons. Maintenant, laissez-moi ajouter un niveau automatique après cela pour m'assurer que tous les détails sont prononcés. Et c'est la variable. Et après le processus de création, nous allons continuer et le créer. Et comme il utilise le carrelage de substance, nous obtenons ici un carrelage parfait sans aucun problème. Nous avons appris une nouvelle création de la méthode des matériaux. J'espère que tu as aimé celui-ci. Et dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à détailler cela à la manière de Substance Designer. OK. On se voit dans le prochain. 40. Motifs de test dans SD: Dans la leçon précédente, nous avons appris que nous pouvions faire quelque chose que nous aurions pu faire en substance, dans ZBrush et obtenir de nombreuses variations. Et maintenant, il est temps de commencer à jeter les bases de celui-ci, puis de continuer à itérer pour créer ce que nous voulons. Helen la précédente, nous avons créé ce fabricant de pierres sur la base des données que nous avons obtenues du fichier ZBrush que nous avons apporté et créé cette chose de base. En fait, ce n'est pas ce que nous voulons. C'était juste pour visualiser à quel point cela va être puissant. En tant qu'artiste de l'environnement, c'est votre travail de regarder et de voir quelle méthode vous convient le mieux. Et vous avez déjà vu que nous avons créé beaucoup de matériaux avec différentes méthodes que vous apprenez à travailler dans le meilleur scénario, quand sélectionner la méthode la plus appropriée pour que tu puisses créer quelque chose. Ok, maintenant il est temps d'aller créer la hauteur de celui-ci sur un déjà nous avons beaucoup de hauteur et de détails sculptés sur celui-ci, mais nous allons aller plus loin et créer quelque chose mieux aussi. Maintenant, regardons les références pour voir ce que nous allons créer. Tout, tu sais, que ça va être utilisé pour le gamin du trottoir ainsi que pour la porte de la rue. Et même s'il va nouer dans toutes les directions, je vais lui donner un peu de directionnalité pour que la composition puisse dire au joueur que c' est une rue dans laquelle il faut aller dans cette direction. Passons donc aux références. Et en les regardant, j'ai trouvé cette image intéressante. Et vous voyez à quel point cela est directionnel ou vous voyez qu' ils vont et coulent dans cette direction et cela rend vraiment beau d'indiquer que c'est une rue. Et bien que vous voyiez que c'est le style mais sa direction. D'accord, maintenant nous allons répéter cela. Et heureusement, en substance, il y a une note qui nous permet d'imiter exactement cette forme. Et ce nœud s'appelle la chaussée en arc. Et vous pouvez le trouver dans les motifs. Et voici la note de la chaussée en arc. Et vous pouvez le voir déjà et essaie de les disposer exactement comme nous en avons besoin et cela fonctionne exactement comme l'échantillonneur de titre. Nous avons beaucoup de paramètres. Et ici, au lieu d'utiliser un carré, nous allons utiliser une entrée parallèle pouvoir brancher ces briques et cela se présente pour nous. Et je vais charger ça va nous donner quelques résultats. Supprimons cela et procédons d'une autre manière. Et faisons une démonstration pour voir ce que nous allons faire. Et puis je continue à m' appuyer sur cela. Et maintenant disons que nous sommes satisfaits de l'emplacement de ces briques, même si nous allons les changer plus tard. Et maintenant je vais introduire une distorsion directionnelle après ça. Et c'est pour les orienter dans une direction. Et pour les déformer dans une direction, nous avons essentiellement besoin d'une carte de dégradé, d'un masque en noir et blanc qui nous aidera à suivre cette voie. Donc ici, allons chercher l' une de ces cartes de dégradé, et je vais sélectionner celle qui a une directionnalité. Je vais donc faire en sorte que ça aille dans cette direction. Voyons maintenant ce qui se passe sur ces briques. Et vous voyez une petite ondulation se produire. Maintenant, agrandissons-les et tu verras qu'ils restent de ce côté, ce que je ne veux pas. Donc je vais transformer le diplôme pour qu' il devienne quelque chose de quatre-vingt-dix, exactement 90. Vous voyez, nous voyons une forme triangulaire entre les deux. Et c'est parce que nous avons beaucoup de contraste dans ce domaine. Et ce n'est pas ce que je veux. Alors maintenant, faisons quelque chose comme ça pour voir ce que nous obtenons. Et vous voyez, nous obtenons réellement quelque chose en associant celui-ci à celui-ci. Et comme il s'agit de carrelage, cela va nous aider. Vous verrez que cela ralentit certaines briques dans cette direction et d' autres dans cette direction. Et vous voyez, nous avons maintenant plus de contrôle là-dessus. Bien que. Laissez-moi vous apporter un histogramme. Et maintenant, nous passons à la gamme d'histogrammes. Cette plage d'histogrammes met tout à niveau pour que nous obtenions de meilleures valeurs. Et maintenant tu vois qu'il n'y a plus autant de contraste ici. Allons donc ici et au lieu de 20, ajoutons 14 à la place. Maintenant, vous voyez à quel point cela a mis les freins en place pour nous. Et si j'essayais de regarder ça ici, vous verrez que nous n'avons presque aucun carrelage visible ici, ce qui est une bonne chose. Donc maintenant, c'est un peu CGI parce qu'il a beaucoup de lignes CG qui y vont. Je vais donc prendre celui-ci et y changer certaines choses. Par exemple, je vais le déformer en utilisant votre distorsion directionnelle. Ramenons les nuages, encore une fois, pour travailler un peu. Maintenant, vous voyez, parce qu'il y a un peu de déformation ici, le gauchissement dans celui-ci est également placé. Alors prenons celui-ci et déformons-le. Passons à quatre ou à T. Maintenant, vous voyez que nous avons une distribution plus chaotique ici. Alors baissons-le un peu. Vous voyez un heureux accident qui s'est produit ici. Il les plie comme une icône en forme de coche. Donc, afin d' éviter certaines de ces lignes nettes. Je vais apporter un peu de flou après ça. Flou, niveaux de gris de haute qualité qui sont déjà en hausse et en intensité un peu plus bas. Maintenant, vous voyez qu'il a ajouté un peu de cela pour nous. Pour que cela aille dans cette direction, je vais atteindre cet objectif et commencer à vraiment travailler autant. Allons-y 4 000. Et c'est très chaotique maintenant. Alors amenons cela à quelque chose comme ça. Maintenant, vous voyez que nous avons beaucoup de bonnes choses qui se passent ici. Maintenant allons-y. Pour ce bruit Perlin. Celui-ci est également bon car non seulement il possède de nombreuses fonctionnalités de bruit de nuage, mais nous avons également la possibilité de contrôler le tuilage et il est déjà flou également. Alors celui-ci. Maintenant, vous voyez comment cela se passe. Maintenant, vous voyez ce drôle d'effet se produire ici , ce que vous ne voulez pas. Ajoutons juste un peu d' ondulation à la surface. Et voyons comment fonctionnent les freins. C'est ce que nous obtenons en fait. Vous pouvez faire beaucoup de choses avec celui-ci. Par exemple, allons-y et apportons un autre mélange. Ou au lieu de mélanger, faisons ce que nous avons ici. Je vais mélanger celui-ci et lui donner une forme. Cette forme. Je vais utiliser celui-ci pour faire ces briques sur le côté, rester à leur place. Alors ramenons la taille à environ 0,25. Et maintenant je vais décaler cela sur cette zone. Donc vous savez ce que nous allons faire, nous avons besoin de la transformation en D et je vais la décaler en x dans cette direction. Permettez-moi donc de voir exactement ce domaine. Ou il va être le meilleur rapport qualité-prix. Maintenant allons-y, et c' est exactement ce que nous voulons. Passons donc au carrelage, au carrelage absolu, et je vais en faire sorte qu'il n'y ait pas de carrelage pour que nous n'ayons qu'ici. Je vais donc mettre celui-ci ici. Et nous allons les faire défiler pour voir ce que nous voulons. En fait. Il s'avère que celui-ci est bon. Mais je veux que ces briques restent à leur place. J'utilise donc Add. Maintenant, regardons ça. Et vous voyez, nous avons ces briques qui se dressent ici. Et ces briques n' ont aucun rapport. Si je dis ça pour voir, nous avons beaucoup de direction, cela se brise et vous dites des lignes dures. Et c'est parce que nous avons beaucoup de contraste là-dedans. Après celui-ci, je vais ajouter un flou. Flou, haute qualité, qualité des niveaux de gris. Et maintenant, vous voyez qu'il essaie déjà de correspondre à la forme du mieux qu'il peut. Allons ici et essayons de réduire encore plus la valeur. OK ? Vous voyez comment en utilisant ce Warp, vous pouvez modifier la forme des briques. Et maintenant, ceux-ci restent à leur place et d'autres se déplacent. Il semble donc que je ne veux vraiment pas celui-ci. Au lieu de cela, j'ai décidé d'utiliser un autre dégradé par-dessus. Permettez-moi donc de passer aux dégradés et je veux prendre celui-ci qui est exactement le canal R. Alors appelons-le parfois et ajoutons-le par-dessus. Et comment nous voyons comment, en manipulant les formes, nous obtenons des résultats différents. Alors allons-y. Et pour ajouter celui-ci à cela, vous voyez que nous avons plus d'ondulation dans les surfaces des briques. Et vous pouvez manipuler la forme pour voir ce que vous obtenez. Et même, au lieu d' utiliser ce mélange, je peux prendre celui-ci et le déformer à nouveau dans cette direction. Vous voyez, laissez-moi l' amener à 90 degrés parfaits et essayer de faire en sorte que ce soit le résultat. Donc je crois, comme si je vais le garder parce qu'il y a des rangées de briques, par exemple, c'est une rangée, c'est une autre rangée dans une autre direction. Il s'agit d'une autre rangée dans une autre direction, et ainsi de suite. Alors laissez-moi faire un autre travail, un travail directionnel. Et je vais à nouveau travailler cela dans ce dégradé. Mais cette fois, je ne vais pas essayer ça. Reprenons ce dégradé linéaire et travaillons avec lui. Et je vais le faire monter. Allons-y pour quelque chose comme 40. C'est parce que nous avons la plus grande partie de la valeur blanche de l'échelle de gris. Et là, ça va très bien fonctionner dans cette direction. Nous pouvons donc aller plus haut. Et essayez de voir quels résultats nous pouvons en tirer. Je vais comparer ça avant et après. On dirait que nous devons aller plus loin. Et vous voyez, juste comme ça, nous obtenons maintenant une valeur très dure. Et ce n'est pas ce que je veux. Permettez-moi donc de prendre celui-ci et de le ramener parce que nous avons des lignes dures là-dedans. Permettez-moi d'apporter l' échelle de gris de la photo pour pouvoir couvrir certaines de ces lignes dures. Voyons voir le carrelage. Et je crois que cela va fonctionner. Je ne vais couvrir qu' une partie de ce domaine. OK. Maintenant, regardons ça. Et maintenant, vous voyez, à cause de celui-ci, nous obtenons des résultats indésirables. Je vais donc le reprendre et utiliser celui-ci à la place. Et vérifiez si tout fonctionne. Très bien. Donc pour mieux voir ça, je vais ajouter un niveau automatique par la suite. Et il semblerait que je doive prendre celui-ci et faire glisser les résultats un peu vers le bas peu vers que nous n'ayons pas beaucoup de lignes dures. Il ressemble donc à celui-ci, un bon rapport qualité-prix. Nous avons la directionnalité, ceux-ci vont dans cette direction et ceux-là dans une autre direction. C'est en fait une bonne chose à utiliser chez les enfants de la rue. Allons donc ici et faisons baisser les chiffres pour voir ce que nous obtenons. Maintenant, la directionnalité est plus importante. Maintenant que nous avons beaucoup de hasard dans ces domaines, il est temps d'utiliser l'échantillonneur de titre pour créer notre travail. Et j'ai travaillé celui-ci de manière anormale dans un but précis parce que cela appartient à la rue et qu'il a beaucoup interagi avec les gens. Les gens marchent dessus et font beaucoup de dégâts à la surface de la rue. On s'attend à ce que quelque chose comme ça ait beaucoup d'anormal. Prenons-le et supprimons-le. Et maintenant, il est temps de présenter ces enfants, de les améliorer un peu et de commencer à les randomiser encore plus. Donc ici, je vais faire ce 110 par un pour que nous ayons plus de pièces à regarder. Bon, maintenant regardons les détails. Et les détails sont là. Et sélectionnons ce 11. Cliquez sur celui-ci pour pouvoir modifier le réglage et voir les résultats ici. Et celui-ci est maintenant l'aperçu de celui-ci en rotation aléatoire. Laissez-moi voir ce que je peux obtenir. Maintenant. Faisons-les tourner dans leur propre direction. Et pour l'échelle aléatoire également, voyons voir, ajoutez un peu d'échelle aléatoire dans ces zones. Et pour toi, laisse-moi partir. Maintenant, c'est mieux. Il devrait y avoir un peu de position aléatoire, tu sais, ça rend les choses vraiment chaotiques. C'est bon pour ajouter des cailloux et des choses comme ça. Mais pour quelque chose comme ça, nous ne voulons pas que ce soit si chaotique. Et offset. Nous avons déjà ajouté beaucoup de compensations ici. Alors voyons voir. Et vous voyez ce bel effet à cause du travail que nous avons ajouté, entrent ici et montent, puis redescendent. Et vous voyez l'animation se dérouler ici, ce qui est une bonne chose. Donc, le décalage par rapport à celui-ci est excellent. Et en fait, allons-y et apportons au mot valeur un peu plus subtile. Quelque chose comme ça. Maintenant, c'est mieux. Allons donc ici et essayons changer certaines choses pour que cela soit plus aléatoire. Nous n'avons donc pas été compensés. Et maintenant, la rotation complète les fait tourner dans cette direction. Et vous voyez, encore une fois, un heureux accident. Vous pouvez essayer de modifier différents paramètres pour voir si vous obtenez un résultat final qui vous plaît ou non. Celui-ci a donc déjà fait une bonne chose. Je vais en faire une autre copie. Et maintenant je vais, pour celui-ci, désactiver toute rotation. J'ai donc désactivé la rotation. Voilà le résultat. J'ai besoin de brancher celui-ci, pour qu'on l'obtienne. Et maintenant je vais mélanger ces deux éléments ensemble pour obtenir nos résultats. Je vais donc ajouter un mélange. Je vais mélanger ces deux éléments ensemble. Je dois donc prendre celui-ci et le décaler un peu. Ou voyons d'abord le résultat , puis essayons de le décaler ou non. Alors maintenant je vais masquer ces zones de sorte que lorsque je les mélange les unes sur les autres, nous obtenons quelque chose dans cette zone et pour le reste, nous utilisons celle-ci. Alors apportons la forme. Encore une fois. Cette forme, je vais faire 0,25 dans cette direction. Ensuite, utilisez la transformation et amenez-la exactement dans cette zone. Et amenons-le ici. En fait, c'est ce que je veux. Laissez-moi voir ce que nous avons ici. Je veux les garder. Je vais donc brancher celui-ci dans les entrées de la carte de masque. Et allez ici et jusque dans la carte du masque, la zone, le masque, le seuil MAP. Je vais le faire traîner pour que vous voyiez que nous gardons ceux-là. Alors maintenant je dois m' assurer de prendre celui-ci et de commencer à réduire la taille jusqu'à ce que nous obtenions celui-ci. OK ? C'est vraiment parfait. Maintenant, vous voyez que nous obtenons un tel résultat ici. Et c'est parce que nous devons appliquer celui-ci dans la zone de la carte du masque, mais aussi l'inverser. Allons donc ici et essayons d' entrer dans le seuil MAP du masque. Vous voyez que c'est le résultat. Nous devons inverser cette inversion de la carte de masque réellement activée. Et maintenant, vous voyez qu'il se passe encore plus de choses ici. Et réglons cela à nouveau sur l'écran. Rend latent. Oui, celui-ci est meilleur. Cela ajoute et a commencé à introduire beaucoup de mauvaises zones. Max Leighton est donc la voie à suivre. Donc vous voyez maintenant, après celui-ci, vous voyez que nous obtenons certaine directionnalité et il semblerait que nous ayons créé une balustrade sur le côté. est donc ainsi que nous créons les choses à l'intérieur de la substance. Et en regardant cela, je suis vraiment content des résultats que nous obtenons. Mais j'ai besoin d'aller ici, ce qui n'est pas bon. Je dois prendre celui-ci et le décaler légèrement en X ou Y pour voir quels résultats sont les meilleurs. Il semble donc que celui-ci soit meilleur. Maintenant, allons-y. Et au lieu d'avoir cette valeur, il faut commencer à augmenter les freins. Et c'était un non. Permettez-moi de réduire la taille des briques pour que l'échelle soit plus uniforme. Maintenant, essayez de réduire à partir de cela. Maintenant, vous voyez qu'il n'y a qu'une seule balustrade ici. Et montons les supports métalliques. Et nous avons un espace vide ici où nous pouvons apporter de la terre, sable et d'autres choses de ce genre dans cette zone. Et en fait, laissez-moi ajouter un mélange. Ne déformons pas celui-ci. Je vais sortir celui-ci et ajouter un mélange ici , puis voir les résultats. Et ne pas déformer celui-ci en fait. Je vais donc connecter celui-ci à la distorsion pour que celui-ci reste déformé. On dirait que ça me donne un meilleur résultat. Maintenant, je peux y aller et essayer individuellement de travailler dans cette direction sans avoir beaucoup de mauvaises erreurs. Je n'ai pas besoin de ce mélange non plus. Je vais donc prendre celui-ci et le connecter à celui-ci et mettre le mode à la lumière de Mike et pour que nous n'obtenions aucune erreur. Vous voyez donc une sorte de trottoir se produire ici, ce qui est génial. Et maintenant, allons ici et double-cliquons sur cette zone pour voir le résultat final. Et il suffit d'un clic ici pour voir les paramètres de celui-ci. Et je peux aller dans cette zone de carte de masque et modifier certains paramètres pour voir si j'obtiens quelque chose que je veux. En fait, allons-y. Je veux prendre celui-ci et réduire la taille pour mieux manipuler le masque. D'accord, maintenant vous voyez que nous avons moins de zones ici, ce qui est génial. Et maintenant, il a ajouté ces pauses également. Bon, maintenant allons voir ceux que nous avons branchés. Et je vais utiliser ceux-là, ces pièces. Celui-ci, et celui-ci devrait aller bien. Je connecte donc celui-ci à ici et celui-ci à ici, afin que nous ayons ces homologues dans ces domaines afin que les freins soient différents. Encore une fois, celui-ci et celui-ci. Maintenant allons-y et vérifions les résultats. C'est bien. Voyons maintenant le résultat final. Et c'est aussi une bonne idée. Nous avons des briques qui sont placées au hasard ici. Alors maintenant, allons faire quelque chose d'intelligent. Je vais les retirer au hasard de ces briques car ce sont toutes briques rectangulaires régulières et nous n'avons pas utilisé ces ruptures dans la formation. Donc, ici, je vais commencer à introduire le masque au hasard. Celui-ci à supprimer. Certaines briques, intentionnellement. Bon, voyons maintenant les résultats définitifs. Et il y a beaucoup de domaines qui se passent ici. Et maintenant je vais créer un autre échantillonneur enfant. Et cette fois, au lieu d'utiliser ces briques rectangulaires, je vais apporter ces briques à la place. Alors allons-y pour ces briques carrées. Maintenant, je vais les apporter et je vais les placer dans les zones où nous n'avons pas, aucune de ces briques rectangulaires. Et vous allez voir à l'intérieur, comprendre juste dans un instant. Voyons donc ce que nous avons ici. C'est bon, ça va. Celui-ci doit être changé. Branchons celui-ci. Voyez maintenant les résultats. Maintenant, c'est le résultat et maintenant nous en avons beaucoup ici, mais je veux aller supprimer le masque au hasard pour que nous puissions en tirer également. Alors allons-y et réduisons le décalage. Ou fais-en quelque chose comme ça. Et abaissez également l'échelle aléatoire. Maintenant, faisons quelque chose au lieu d'utiliser celui-ci comme entrées de carte de masque, je veux le supprimer pour que nous obtenions parfaitement les pauses que nous voulons ici. Maintenant, je vais placer ces pauses là où se trouvent les zones noires ici, qui sont ces zones. Je vais donc créer une carte normale à partir de là. Eh bien, faisons en sorte que ce soit OpenGL, augmentons l'intensité. Et maintenant, après celui-ci, je vais créer un masque à partir de cette carte normale pour identifier les endroits où nous n'avons pas ces briques. Passons donc à l'occlusion ambiante. On dirait que ce n'est pas le cas. Utilisons plutôt la hauteur. Donc, occlusion ambiante, RTO. Maintenant, je vais augmenter la hauteur pour que ces zones soient parfaitement plus sombres. Maintenant, je dois inverser celui-ci. Je vais donc l'inverser en niveaux de gris inversés, et maintenant il a créé un masque pour que les zones plus sombres aient maintenant une valeur blanche. Alors laissez-moi y aller et essayer de changer cela encore plus. Voyons donc le résultat. Et je vais prendre ça. Et voyons ce que fait l'occlusion ambiante HPO. Encore une fois, je vais l'inverser pour créer un masque noir et blanc à partir de cela. Et c'est trop de qualité. Et je crois que celui-ci est meilleur. Je vais donc connecter celui-ci à l'entrée de la carte de masque. Et essayez d'entrer ici dans le seuil MAP du masque et essayez de supprimer toute cassure qui ne se trouve pas dans ces zones. Alors maintenant je vais faire un test de mélange entre celui-ci et celui-ci. Maintenant, je vais le régler sur Max Lighten. Allons dans la carte de celui-ci dans le masque. Va ici et essaie de faire tomber ça. Il semble que nous devions l'inverser pour obtenir le résultat que nous voulons. Maintenant, vous voyez dans les zones où nous n'avons pas ces briques, Il va être peuplé de toutes ces briques et laisser certaines zones intactes également. Je vais donc connecter celui-ci au lieu de deux. Ce Warp. Maintenant, on dirait que j'ai mal agi. Je vais brancher celui-ci dans celui du haut. Vous voyez, nous avons maintenant plus de pauses dans ces domaines. Et bien sûr, nous pouvons aller ici, aller sur celui du haut, et réduire l'échelle pour que vous vous amélioriez. Et en plus de réduire cela, vous devez aller ici et essayer d'introduire plus de montants ici. Si tu veux. En fait, il peut essentiellement faire quelque chose comme ça et voir tous les résultats que vous souhaitez. Mais bien sûr, comme celui-ci ne va pas être bon, je vais prendre celui-ci et le supprimer parce que c'est devenu chaotique. Je vais donc connecter celui-ci ici et aller ici et abaisser le seuil MAP du masque, excusez-moi, masquez le hasard vers le bas que nous obtenions toutes ces briques. Voilà le résultat que nous obtenons. Et connectons celle-ci à cette occlusion ambiante pour voir quels résultats nous obtenons avec elle. Voilà les briques. Il s'agit d'une carte d'occlusion ambiante. Et maintenant, nous avons des parties blanches ici. Voilà le résultat. Et maintenant, mélangez-les. Je vais apporter un mélange, connecter celui-ci ici, celui-ci. Et celui-ci ne m'a pas donné le résultat que je voulais, et je veux utiliser celui-ci à la place. OK ? Maintenant, après tout cela, je vais prendre celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter un cadre et appeler celui-ci base. Celui-ci est la hauteur de base que nous allons utiliser pour le reste des choses. Si vous voyez beaucoup de contraste dans celui-ci, c'est parce que nous avons beaucoup de contraste sur ces briques. Laissez-moi voir ici. Ces deux-là sont en fait blancs. Je vais prendre celui-ci et le remplacer par ces deux-là à la place. Pour que nous obtenions une meilleure répartition des briques ici. Et maintenant regardons ça. Ouais, c'est mieux. Ça y est. Nous avons créé cette base. Et dans le prochain, qui ira et commencera à détailler celui-ci plus en détail. Et voici le résultat. Nous avons la directionnalité, ainsi que le chaos, le caractère aléatoire et la sélection multiple de pièces différentes dans le même package utilisant ces nœuds. OK ? Le prochain, nous allons commencer à aller en détail. C'est une autre affaire non plus. 41. Hauteur de tapis de rue: Dans la leçon précédente, nous l'avons créé. Et bien sûr, comme celui-ci appartient à la rue, j'ai ajouté beaucoup de chaos à celui-ci parce que, comme je l'ai dit, il est interrompu par beaucoup de monde et les gens marchent dessus et font beaucoup de changements pendant le temps. Donc maintenant nous avons celui-ci, et si vous voulez faire en sorte que celui-ci soit un peu plus, il peut aller et réellement commencer à augmenter la valeur y pour qu' ils obtiennent plus là-dedans. Permettez-moi d'essayer de faire monter la valeur x. Maintenant, commençons à augmenter la taille de celui-ci afin d'avoir plus de briques dans ces parties. Vous pouvez aussi opter pour quelque chose comme ça. Maintenant, c'est très directionnel. Et dans ces régions où nous n'avons rien, nous pouvons apporter la saleté. Je pourrais donc utiliser celui-ci pour les parties de rue. Et prenons celui-ci aussi. Commençons à le déformer un peu plus. OK ? Ça y est. En fait, je suis vraiment content de celui-ci. Et ça ressemble à une trace de pneus. Et si nous apprenons à maîtriser celui-ci, vous pourrez également créer des traces de pneus. C'est tellement simple. Et si vous voulez voir plus de séparation entre ces ruptures, vous pouvez créer un masque. Alors sélectionnons celui-ci et ajoutons des niveaux. Donc celui-ci, je vais vraiment ajouter beaucoup de contraste jusqu'ici. Je vais donc connecter celui-ci ici. Et maintenant ça ne marche plus pour le moment. Faisons-le copier et inversons-les ici. Maintenant, vous voyez qu'il y a plus de séparation là-dedans, juste comme ça. Ils ont été placés au-dessus de ceux-ci. Et si vous voulez un peu le contraste vous pouvez aller ici et commencer à le réduire. Et maintenant, vous voyez quelque chose comme ça. Nous l'avons placé au-dessus de ces briques. Et ici aussi, on dirait que ces livres ont été mis dans la rue et ceux-ci par-dessus plus tard. Faisons quelque chose de plus pour organiser ça un peu. Allons ici et ramenons le montant à quelque chose comme ça. Celui-ci est meilleur. Je peux prendre celui-ci et le réduire encore plus. Maintenant, nous avons deux briques ce côté et deux briques dans cette diapositive. Mais permettez-moi d'entrer ici et d'essayer de le compenser afin que nous obtenions une répartition égale de chaque côté. Celui-là, ça a l'air mieux. Et vous voyez maintenant qu'ils sont mieux organisés. Et vous pouvez essayer de les compenser encore plus. Et en utilisant également le décalage global, essayez de faire quelque chose comme ça. Maintenant, c'est mieux et mieux organisé. Et c'est ce que j'attendais de tout ça. Je veux que ce côté reste intact. Et beaucoup de directivité dans ces domaines. D'accord, c'est le résultat absolu et parfait que je voulais. Et vous êtes libre d'aller l'expérimenter pour ajouter et obtenir n'importe quel résultat que vous allez obtenir. J'ai encore une fois une responsabilité pour ceux-ci, c'est de faire de ceux-ci des cailloux. Et je vais les aider à les créer comme les plus petites pierres placées dans ces zones noires. Maintenant, celui-ci est ma hauteur de base et je vais faire n'importe quoi par-dessus celui-ci. Créons un commentaire ou arrondissons au cadre et appelons cette base unique. Je vais le convertir en rouge pour que nous puissions le voir ici. Maintenant, c'est un peu trop uniforme parce que tous ces éléments ont la même valeur. Donc je vais voir les masques, mais je vais apporter la couleur aléatoire obtenir un peu de hasard ici, ce qui est génial. Alors allons-y aussi pour celui-ci, apportant juste un peu de hasard des couleurs. Pas trop parce que je veux que celui-ci soit au sommet. Et maintenant, nous avons ce caractère aléatoire que nous en avons également besoin. Maintenant, allons créer les zones de terre pour remplir ces parties noires et amener celle-ci à un nouveau niveau. Je vais donc prendre celui-ci et appliquer la hauteur ici et créer également une occlusion ambiante en temps réel. Très bien, le traçage, je ne sais pas lequel est. Alors connectons cela et vous verrez une petite variation de hauteur ajoutée là-dedans. Et allons-y et faisons ce que nous aurions déjà dû faire. Je vais donc augmenter légèrement l'échelle et le facteur de facettisation jusqu'à la hausse pour voir réellement ce que nous faisons. OK ? Maintenant, voici le résultat et passons à la création. Au sol. Alors le sol, voyons voir. Celui-ci n'est pas bon. Je vais faire appel à certains de ces grands jurys et commencer à les mélanger pour créer quelque chose et nous avons déjà un béton également. Apportons le béton de récupération. Je crois que nous avions autre chose. Maintenant, celui-ci est celui-là. OK, allons-y et commençons à apporter ces nuages pour commencer à mélanger ces sodas. Nous obtenons une base pour notre béton. Alors connectez-les jusqu'ici pour que nous obtenions un maximum de bonjour, un maximum de mélange entre eux. Donc encore une fois, mélangez, et cette fois je vais traîner ça avec tellement de choses. Et maintenant je vais relier ça à l'usine pour le moment. Passons donc à un mélange. Et celui-ci sera au sommet, et celui-ci sera là. Allons donc voir quels résultats nous pouvons en tirer. Et en fait, ajouter n'est pas une bonne idée. Je vais passer en revue les nœuds pour obtenir les meilleures valeurs dans ces domaines où nous n'avons pas quelque chose. OK, appelons-inverser le mélange pour voir les résultats que nous obtenons. On dirait que la soustraction nous en donne une meilleure car elle sépare ces cassures et laisse ces zones touchées. Alors allons-y. La soustraction va nous donner les meilleurs résultats, mais vous voyez qu'elle applique de la saleté sur ces briques, ce que vous ne voulez pas. Je vais donc apporter un masque, et le masque viendra de là. Alors ajoutons les niveaux et je commence à ajouter beaucoup de contraste pour vraiment séparer ces briques et prendre celle-ci connectée ici. Allons voir ce qui se passe. Maintenant, nous avons tout le contraste ici, ce qui est une bonne chose. Maintenant, nous avons ce mélange qui se produit dans ces zones, ce qui est très bien. Si vous voulez obtenir le maximum de meilleurs résultats, je peux configurer celui-ci pour copier et définir autre mélange et mélanger celui-ci avec celui-ci en utilisant la fonction soustraire, encore une fois pour vraiment soustraire toutes les briques de cela. Et maintenant, vous voyez que nous n' avons d'informations que dans ces domaines où nous n'avons pas de briques. OK. Laissez-moi prendre celui-ci, et je vais vous présenter un autre mélange. Et mélangez celui-ci ici. Mélangez celui-ci sur le dessus. OK, maintenant réglons-le sur différents modes. La publicité est une bonne, correspond à la lumière et est également une bonne. Vous voyez, nous avons cette information ici. Alors laissez-moi relier cela à la carte normale, à la hauteur en fait, excusez-moi. Et à l'occlusion ambiante. Et vous dites : « C'est ce que nous obtenons ». Maintenant je dois faire quelque chose. Je dois prendre ça, prendre tout ça, apporter une plage d'histogrammes et essayer de faire baisser un peu la rage pour que nous obtenions ce résultat ici. OK ? Maintenant, c'est trop net, donc je vais ajouter un flou, une échelle de gris de haute qualité pour effacer une partie de cela afin d'avoir un fond subtil sur ces ruptures. Alors maintenant c'est bon. Maintenant, essayons cela sans utiliser celui-ci. Alors c'est ça. Et connectons-le sans masque pour entendre. Ça n'a pas marché. Il suffit de revenir quelques étapes en arrière pour obtenir ce résultat. En gros, si vous voyez beaucoup de contraste ici, c'est parce qu'avec le masque, nous avons séparé beaucoup de données. Nous allons donc sélectionner celui-ci et appliquer quelques modifications ici pour commencer à réduire ce contraste. Maintenant, si nous allons ici et comparons avant et après, vous voyez que nous avons moins de contraste ici, ce qui est une bonne chose. Ensuite, vous pouvez le manipuler pour voir quelle partie du sol. Prends celui-là. OK. Maintenant, je crois que celui-ci est bon. Et maintenant, allons-y et réduisons légèrement l'intensité du flou pour récupérer des informations . Pas tant que ça. Passons à quelque chose comme ça. Mais après celui-ci, nous devons ajouter un mélange et commencer à ajouter certains de ces bruits en noir et blanc pour introduire un peu de détail afin d'avoir suffisamment de résolution ici, y compris quelque chose comme ça. Celui-ci a l'air bien maintenant. Le résultat du mélange est bon. Maintenant, je vais apporter les cailloux et les utiliser à la place. Pour les placer dans ces zones aléatoires où nous n'avons pas de pause. Je vais donc prendre cet exemplaire et commencer à l'utiliser. Je vais donc les utiliser à la place, ceux-ci sont carrés. Je vais donc en faire glisser un et apporter travail directionnel et les appliquer tous à un mot directionnel. Appliquez-le un par un pour obtenir le maximum de résultats. Alors voyons voir. Il y a assez de variation ici, et j'ai besoin d'apporter quelques bruits pour commencer à le déformer dans plusieurs directions. Et je peux utiliser ces nuages pour tous et je vais les déformer chacun dans une direction. Par exemple, quelque chose comme ça. Faisons 20 dans cette direction ou pour que TTY change de forme, accord, celui-ci, moins 40 aussi. Travaillez les directions de chacun d'entre eux juste un peu dans plusieurs directions. Donc ce 114 aussi. Et celui-ci devrait être dans la même direction, à l' opposé de quelque chose comme ça. Maintenant, introduisons une distorsion. Encore une fois. Je vais ajouter plusieurs couches de warps pour m'assurer que nous en avons assez sur celles-ci. Alors faisons encore une distorsion. Et celui-ci, je vais travailler contre le bruit de Perlin pour vraiment les randomiser. Allons donc ici et apportons le bruit de Perlin avec quelque chose comme ça et essayons faire glisser sur chacun d'eux. OK ? Maintenant, essayez d'augmenter l'intensité de chacun d'entre eux pour voir quels résultats vous pouvez obtenir. Je vais les travailler tous dans la même direction. Je veux seulement avoir de subtiles ondulations sur les surfaces. Bon, maintenant je vais tout brancher sur un sampler, excusez-moi, pas sur un générateur de titres. Prenons un échantillonneur pour enfants. Je vais connecter ceci à l'entrée parent et créer également cette entrée parent. J'en veux quatre. Je vais connecter tout ça ici. Maintenant, nous en avons assez. Faisons 164 par 64. Maintenant, nous allons tellement augmenter l'échelle jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. OK ? Maintenant, celui-ci doit être 6434. Maintenant, nous en avons beaucoup ici. Passons à la rotation aléatoire. Et maintenant, comme c'est du caillou, nous pouvons faire beaucoup de personnalisation là-dessus. Au hasard. Et le plus important, position aléatoire, quelque chose comme ça pour que nous le rendions si aléatoire. Et rotation, rotation aléatoire. Et la couleur aléatoire aussi, pour les rendre si différents en hauteur également. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, passons de sourire. Et le mode pour Max aussi va bien se passer. Nous devons donc maintenant les séparer pour nous assurer de les placer dans les zones où nous n'avons aucune de ces briques. Je vais prendre celui-ci qui est le masque. Je vais l'amener à différents niveaux. Je vais donc le rendre vraiment contrasté. Et maintenant nous avons séparé un masque. Maintenant, ce que je vais faire, c' est prendre celui-ci et le connecter aux entrées de la carte de masque et aller ici et essayer de faire monter le seuil MAP du masque complètement. Donc quelque chose comme ça, mais nous devons inverser cela pour nous assurer que cela se produit dans les zones où nous n'en avons pas et où vous voyez que cela se produit. Voici donc les cailloux que je reçois. Et maintenant, après celui-ci, je vais apporter notre mélange. Et ce mélange va être utilisé là-dedans. Vous voyez maintenant que nous avons des cailloux dans les zones où nous n'en avons pas. Je vais donc le régler sur éclaircir au maximum et essayer d'aller dans plusieurs modes pour voir lequel est le meilleur. Et c'est bien. Vous voyez qu'il les a ajoutés là où nous n'en avons pas. Je vais donc les mettre en place et les apporter. Si tu veux. Tu peux vraiment y aller. Et au lieu de 64, utilisons un 100 pour avoir beaucoup de personnes individuelles ici. Et afin de nous assurer que nous les séparons également des briques, je vais apporter un niveau et connecter celui-ci, ou connecter celui-ci à la place aux niveaux. Et essayez de séparer le masque. Très bien que nous n'incluons ces zones Burke n. Je vais ajouter un autre mélange. Mélangez ces deux-là. Et celui-ci est-il le mode à soustraire ? Inversons cela. Non, ça ne marche pas. Utilisons Multiply. Maintenant, vous voyez que cela a séparé toutes les pauses de cela. Alors laissez-moi prendre celui-ci et l'apporter ici pour qu'il enlève ceux des briques. Et c'est avant qu'il ne voie. Nous avons quelques pauses ici. Et cela les a tous supprimés. Alors c'est ça. Et maintenant, faisons quelque chose plus et créons également un masque pour ceux-ci. Je vais donc apporter un masque, excusez-moi. Je vais dans un niveau pour séparer ce masque et l' amener jusqu'au bout, connecter celui-ci ici et voir les résultats. Réglons-le sur l'éclaircissement de Mike, ou définissons-le pour copier. Maintenant, ce n'est pas un bon masque, alors désactivons ce masque et utilisons celui-ci à la place. Si vous le souhaitez, vous pouvez réduire le résultat. Il n'y a pas beaucoup de contraste là-dedans. Alors allons-y et commençons à faire en sorte que celui-ci soit encore plus grand pour atteindre des centaines. Nous avons maintenant beaucoup de affinés et de petits détails dans ces domaines. OK. Prenons celui-ci, retirons-le et prenons tout ça, je vais les appeler des cailloux. Maintenant, prenons celui-ci, sortons-le, donnons-lui une couleur différente pour qu'il soit différent de ce que nous avons créé. Donc en ce moment, j'ai l'impression que nous avons fait la base et qu'il est maintenant temps commencer à faire certains de ces changements plus fins que nous faisons pour la rendre un peu plus substantielle. Bon, maintenant nous avons perdu certaines de ces sculptures et elles sont un peu plus petites que ce que nous pensions. Et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle nous n'avons pas déployé autant d'efforts pour les sculpter. Alors reprenons ça, parce que je veux créer des fissures. Et abaissons l'échelle et la détection des bords, pour détecter certains des bords dont la rondeur et le poids des arêtes diminuent. Je vais déformer ce travail directionnel en utilisant ce bruit de Perlin avec une densité supérieure à. Et l'échelle de celui-ci doit également être réduite pour que ceux-ci soient plus ensemble. Encore une fois, je vais travailler sur celui-ci. déformation directionnelle utilisant les briques utilise la géométrie que nous avons en utilisant cette hauteur. Maintenant, sélectionnons celui-ci et commençons à faire les modifications. Donc disons cela dans cette direction et essayons de le faire pour t. Maintenant, je vais ajouter un flou de pente, échantillons de niveaux de gris de haut en haut par rapport à Clouds, deux échantillons en haut, une intensité en baisse. Fais-le Min. Bon, maintenant je vais ajouter un blend et connecter celui-ci ici, ce que je n'ai pas pu faire parce que celui-ci a été inclus dans la chaîne. Je vais donc prendre celui-ci au lieu de le connecter ici. Et maintenant, celui-ci pourrait être connecté en haut d'ici. Et maintenant je vais le faire soustraire et réduire légèrement cette soustraction. Maintenant, vous voyez que nous avons beaucoup de pièces cassées là-dedans. Et maintenant je ne veux pas que celui-ci soit entièrement inclus. Allons donc apporter notre ami, le remblai, ainsi que la charge aléatoire en niveaux de gris. C'est donc ce que nous avons en fait. Maintenant, je vais apporter un remblai à partir de là. Et c'est ce qu'il a créé pour nous. Voyons quel est le problème que nous avons ici. Connectons plutôt celui-ci. Maintenant, on dirait que celui-ci fait un meilleur travail que si vous voyez plus de briques incluses ici. Vous pouvez ajouter un niveau et à ce niveau dans le liquide rempli et commencer à augmenter l'échelle du contraste pour voir plus de ces ruptures. Et maintenant c'est bon. Maintenant, je vais ajouter l'échelle de gris aléatoire. OK ? Maintenant, je veux faire de celui-ci le masque pour qu' il n' affecte pas trop ces briques. Mais c'est trop maintenant. Encore une fois, introduisons le décalage de l'histogramme. Excusez-moi, faites un histogramme pour numériser certaines de ces données et ne les faire que dans ces zones. OK, baisse le contraste. Et maintenant, vous voyez que cela n'a touché que quelques domaines simples. Je crois que c'est suffisant pour cela. Et maintenant, apportons le tout ou plutôt ces briques et amenons-les à travers une pente flou d'échelles de gris. Alors amenons le ça va ruiner les résultats dès le premier essai. Mais je vais le garder très bas et minimum. Alors. Des échantillons, messieurs. Ajoutez quelques ruptures supplémentaires aux briques. Voilà ce que nous en retirons. Et si vous n'êtes pas satisfait des résultats, vous pouvez y aller. Et au lieu d' utiliser ces briques, je vais expérimenter et remplacer ces briques carrées à la place de celles-ci parce que j'ai eu l' impression que nous avons beaucoup utilisé ces ruptures, en utilisant ces murs. Maintenant, je vais essayer expérimentalement de les remplacer par ces briques que nous avons déjà là-dedans. Laissez-moi voir ce que nous avons là-dedans. Maintenant, c'est à la recherche de CG. Allons-y et commençons à augmenter l'échelle et à placer la position aléatoire vers le haut. Juste un peu. Pas tant que ça. Je veux que ce soit si subtil. Un décalage aussi. Mais allons-y et ramenons les carreaux , par exemple, à environ huit par 50 pour que les briques soient plus grandes. Et là encore, la rotation aléatoire va nous aider à mieux. OK ? Celui-ci est maintenant meilleur que ce que je peux aller ici et commencer à augmenter légèrement la taille pour en voir plus. Commençons donc à contrôler cela en utilisant cette rotation aléatoire ici également. Voilà le résultat. Et maintenant, nous avons beaucoup d'espaces vides ici, où nous pouvons faire quelque chose. Par exemple, laissez-moi isoler celui-ci et je commence à ajouter un blend. Et cette plante va être avec une autre de ces plantes. Je vais donc connecter ça ici. Maintenant, nous sommes essentiellement en train de relier cela les uns aux autres. Et maintenant je vais prendre celui-ci, faire niveler, et l'utiliser comme masque pour ne pas avoir de pauses dans ces zones. Je vais donc prendre celui-ci et l' introduire dans l'entrée de la carte de masque. On dirait que nous devons faire quelque chose. Je vais ajouter un mélange et ajouter ces deux masques ensemble. Lequel est celui-ci. OK, on y est. Et maintenant allons-y pour Max, éclaircissez. Que dans ces domaines, nous n'obtenons rien. Connectons celui-ci et sélectionnez-le. Ici. Le seuil MAP du masque est trop élevé. Et nous pouvons commencer à augmenter la brique x à quelque chose comme 16 par 16. Et allez à celui-ci et faites-le, faites des diapositives. Et encore une fois, que vous obteniez beaucoup de briques dans ces zones. Je vais donc prendre celui-ci et le connecter ici aussi. Allons-y pour une copie. Sélectionnez ces deux options. Et celui-ci est meilleur. Maintenant, nous avons plus de hasard et plus de ruptures ici. Nous avons beaucoup de briques plus grandes et beaucoup de briques plus petites également. Et cela crée une voie. Maintenant, nous pouvons aller voir les résultats. Et nous pouvons prendre celui-ci, en parler encore plus. C'est la hauteur finale que j'ai en tête, qui est mélangée à tout cela pour créer cela. Et maintenant vous voyez qu'il a créé quelque chose de directionnel que nous allons utiliser comme base pour créer la couleur de base sous rugosité dans la prochaine. OK ? Et c'est la carte normale. Plutôt bien. OK. Je vais te voir dans la prochaine. Et encore une chose. J'ai l'impression que nous avons un peu trop d'espace vide ici, où vous pouvez aller essayer de prendre ce masque. Et je commence à introduire quelques briques supplémentaires pour donner l'impression que nous avons beaucoup plus de pauses supplémentaires ici, ce qui est une bonne chose. Bon, maintenant l'espace vide est plus facile à gérer. Et si tu veux vraiment en faire trop, tu peux essayer d' utiliser quelque chose comme ça. Maintenant, c'est mieux. 42. Tapis de pointe finalisation: OK, tout le monde. Et la leçon précédente nous avons créé la hauteur pour celui-ci. Et j'ai trouvé que c' était un peu trop chaotique. Et je suis allé de l'avant et j'ai fait un autre échantillonneur de tuiles, cette fois avec 12 par 12 et ayant moins de variation, n'ayant qu'un peu d'échelle aléatoire et un peu de décalage. Et vous voyez la rotation et les choses de ce genre sont désactivées. Et j'ai un peu de couleur aléatoire et celle-ci aussi. Et j'utilise toujours les mêmes entrées de carte de masque que celles que nous utilisons pour celui-ci. Donc à l'étranger celui-ci est entré et je me suis assuré que c'est un peu plus bien placé parce que dans le précédent, c'était trop chaotique. Donc maintenant et un autre changement que j'ai apporté a été de rendre celui-ci trop uniforme pour nous assurer que nous avons un contrôle des colons sur nos données à R. Et puis j'ai nettoyé cette distorsion. C'est donc le résultat que nous obtenons et c'est le résultat final. Maintenant, je pense que c'est le bon moment pour commencer à créer le canal diffus. Cependant, comme vous le savez, pour la première itération, je vais toujours apporter des couleurs par défaut, ainsi que des oranges pour créer une carte qui diffuse en tant que première couche. Maintenant, laissez-moi vous apporter celui-ci. Tout d'abord, je vais utiliser ces cartes grunge pour créer ce que je veux. Je vais utiliser ces couleurs pour ces briques. Maintenant, allons-y et posons les bases de celui-ci. Et pour la couleur principale, je vais choisir ou quelque chose comme ça. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus saturé. Passons maintenant à la couleur. En fait, apportons un HSL, essayons de le rendre un peu plus sombre et de le saturer un peu plus. Ce sera la base de tout. Et je vais m' appuyer sur cela. OK, laissez-moi ajouter un mélange. Je vais apporter ces cartes de plage comme opacité et ce plug-in HSL ici et essayer de les modifier pour voir quels changements j'obtiens. Faisons-en donc une couleur plus chaude et une légèreté un peu plus saturée. Je vais donc prendre celui-ci, ajouter un niveau et ajouter un peu de contraste à cela. Ainsi, nous obtenons une couleur de base plus contrastée, comme celle-ci. Maintenant, j'opte pour des oranges fades pour voir ce que tu crées. Donc, la première chose à faire, je vais réduire le contraste, le brancher ici et en faire une carte de dégradé, l' appliquer par-dessus. Et c'est le changement que nous en retirons. Allons chercher nos références et commençons à choisir quelque chose dans ces domaines. OK. Choisissons-le. J'ai fait du bon travail. Laisse-moi prendre ça, le ramener. Et ça y est. Bien sûr, je veux réduire l' opacité afin que vous obteniez quelque chose ici pas très important, ne vouliez que quelque chose. OK ? Maintenant, un autre mélange, et je pose beaucoup de branches dessus pour créer les résultats que je souhaite. Donc une autre carte de gradient, celle-ci ainsi qu'un robot d'information cool, laissez-moi parler de cela. Et cette fois, je vais choisir parmi celui-ci. C'est un peu bleuté. Et je vais réduire ça un peu. J'ai l'impression que la couleur de base principale doit provenir d'une autre teinte. Peut-être que j'utilise une couleur d'ici à la place. Alors optons pour cette couleur uniforme et essayons de choisir dans l'une de ces zones et de la brancher ici. Pour l'instant je vais laisser celui-ci devrait être meilleur. Et on dirait que celui-ci est en couleur. Optons pour la valeur ou la teinte. Saturation. Baisse-le un peu. Et je vais relier ça ici. OK ? Celui-ci est d'une meilleure couleur. Maintenant, c'est ce que nous avons. Plutôt bien. Et maintenant commençons à mélanger et à apporter des oranges aléatoires pour commencer à jeter les bases de cette cellule, celle-ci également, une carte de dégradé connectée. Et je vais le brancher ici pour obtenir plein de couleurs cool. Donc c'est huit et maintenant je vais le réduire un peu. Et je ne veux pas avoir beaucoup de couleurs là-dedans. Juste un peu de couleurs aléatoires. OK ? Maintenant, ça a l'air bien. De loin, nous l'avons fait. La couleur distinguée. Donc un autre mélange, et vous pouvez continuer avec cette pièce tant que vous obtenez quelque chose qui vous convient. Utilisons donc celui-ci aussi. Il y a des fissures et des informations intéressantes là-dedans. Celui-ci va à l'opacité. Et en utilisant une carte de dégradé, je vais maintenant choisir une couleur d'ici. Voyons ce qu'il a fait. Beaucoup d' informations intéressantes à regarder. Alors laisse-moi te dire ça. OK, c'est bien. Et maintenant disons que celui-ci est bon pour la couleur de base. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, Ajouter un cadre et l'appeler couleur de base grande, car ce sont les grands que nous avons ajoutés. Donc, afin d'ajouter plus de séparation, je vais apporter les briques et les séparer les unes des autres. Allons trouver les pauses. Pas celui-ci. Pas celui-ci non plus. Ouais. Celui-là. Je vais le faire passer à travers une inondation, notera. Bon, avant cela, ajoutons des niveaux afin de pouvoir séparer beaucoup plus de choses en cela. Sélectionnons celui-ci et sélectionnons également les niveaux. Nous voulons ajouter une certaine séparation afin que tous ces getters aient la même variation de couleur, quelque chose comme ceci. Passons maintenant à l'échelle de gris remplie de liquide à échelle de gris aléatoire afin d'avoir quelque chose comme ça à ajouter à la couleur de base. Je vais donc faire tomber celui-ci. Et laissez-moi voir si je peux le faire passer par une carte de dégradé et l'appliquer par-dessus. Maintenant, je vais aller chercher quelque chose. Et je vais choisir la couleur d'ici et l' ajouter par-dessus en utilisant une copie. Ou allons-y pour multiplier. Cela le rend plus sombre. Allons chercher la copie et branchons celle-ci N pour avoir plus de séparation entre les briques. Ou je peux faire un Control Z pour avoir celui-ci. Maintenant, c'est bien. Et maintenant, ajoutons un autre mélange. Cette fois encore. Je vais faire un autre nœud d' histogramme, un scan d'histogramme, et j'essaie de séparer certaines briques. Certains d'entre eux n'appliquent que celui-ci en plus de cela. Et ici, je vais apporter un nœud HSL et l' appliquer ici afin de pouvoir changer la couleur de ces sélections de briques. Apportons une couleur bleutée. Maintenant. Ça ne marche pas. Alors apportons le bleuté, le rendons un peu plus saturé. Maintenant, ça ne marche pas, alors continuons à le faire. Celui-ci est un peu délicat à créer. Tout de suite. Ajoutons également l' effet de netteté. Mais pas trop, juste un peu. Je vais prendre celui-ci en appuyant sur D pour qu' il s'accroche à la couleur de base. OK. Je suis content des couleurs des briques, mais le sol doit être d'une autre couleur. Allons donc ici, et c'est le terrain qui est ajouté ici. Je vais donc faire glisser une carte de dégradé et la faire passer ici et elle commence à choisir l'une de ces couleurs, l'une de ces couleurs les plus sombres d'ici. Maintenant, celui-ci va également être bon pour le terrain. Maintenant, laissez-moi mélanger et appliquer ceci. Une bonne couleur de marque. Nous avons ici, en fait une très bonne couleur. Alors maintenant je dois séparer le masque, qui est celui-ci. Et ces pièces auront les couleurs de fond. Permettez-moi donc de prendre celui-ci, d' apporter un niveau et de monter celui-ci. Appliquez-le ici pour avoir un niveau de sol différent, ce qui contraste également avec le mélange. Apportons donc plus de contraste afin d'avoir plus de séparation au niveau du sol. OK ? Maintenant, le sol est séparé des briques. Voyons ce que nous pouvons faire pour les briques également. Permettez-moi d'apporter un HSL pour éviter que je puisse changer un peu les couleurs pour autre chose. OK ? Maintenant, apportons également le contraste. contraste et la luminosité sont un peu contrastés. Et de la luminosité aussi. J'ai l'impression que celui-ci se porte mieux parce que ces couleurs étaient destinées à me styliser. Maintenant, c'est ce que nous avons. Et allons-y et retrouvons ces couleurs un peu plus. Je vais apporter ça ici, ajouter un mélange. Et dans ce Rolando, je vais apporter cette carte grunge appliquée ici et utiliser un nœud HSL connecté ici et ici. Et je commence à donner un peu plus de différence à cela. Alors rendons-le plus désaturé et essayons de changer la couleur pour autre chose. OK. Maintenant, j'en suis plus content. Voyons la couleur de base. Et c'est ce que nous obtenons en ce moment. Alors amenons celui-ci ici. Et si vous voulez affiner les briques, il peut partir d'ici. Et si vous voulez affiner le béton, dose la plus élevée que vous pouvez choisir ici. Laissez-moi faire quelque chose. Je vais introduire la conversion en niveaux de gris pour la convertir complètement et faire passer par une carte de dégradé. Commençons par choisir l'une de ces couleurs. Nous allons choisir ici. Il y a beaucoup de couleurs. OK ? Maintenant, au lieu de celui-ci, connectons-le à la chaîne pour voir ce qui se passe. Allons-y et bien sûr c'est trop intense. Réduisons la sélection des couleurs. Jusqu'à présent, sélectionnons une carte de dégradé. Et comme il y a beaucoup de couleurs, allons-y et apportons une autre sélection. Ou ce que nous pouvons faire, c'est mélanger et mélanger celui-ci par-dessus cela à l'aide de ce masque , puis voir le résultat pour voir ce que nous avons créé. Maintenant, c'est plus subtil que ce qu'il était auparavant et ne ressortez que légèrement la copie. Maintenant, je vais prendre celui-ci ici est une carte de dégradé et la faire passer à travers l'une d'elles. Apportons cela ici et voyons ce que nous avons créé. Copier vers le haut. C'est une meilleure couleur. Et en fait, j' aime bien celui-ci. Mais commençons en fait à ajouter plus de différenciation des couleurs entre ceux-ci. Alors ici, laissez-moi voir ce que j'ai fait ici. Apportez la copie vers le haut ou vers le bas pour y ajouter plus de couleurs. Et au lieu de l'utiliser, je peux apporter celui-ci n. Le convertir en carte de dégradé. Voyons quels changements nous pouvons apporter. Apportons la multiplication. Et celui-ci les rend plus sombres. Je suis en train d'expérimenter pour voir ce que je peux tirer de cette publicité. Non Multiply. Le bus est celui que nous avons créé. Maintenant, il s'agit de la couleur de base, et bien sûr, nous devons ajouter quelques informations supplémentaires informations y compris la sculpture et d'autres choses de ce genre. Allons donc voir ce que nous avons créé. Ce sont les cailloux. Des cailloux sont ajoutés ici. Je vais donc apporter un mélange et je vais soustraire pour obtenir les informations que nous y avons ajoutées. Ajoutez donc le niveau d'O2 après cela, et voici les informations que nous avons obtenues. Je vais donc parler de celui-ci. Landis. Celui-ci a un masque, séparez-le et je vais apporter un autre HSL pour utiliser ces informations de couleur et les séparer. Alors faisons en sorte que ce soit complètement sombre et vous verrez que cela commence à les affecter. Faisons en sorte qu'il soit plus sombre et un peu plus saturé. Et changeons également la teinte pour quelque chose comme une pierre. Et je change de talon pour obtenir ce que je veux. Maintenant, nous avons une séparation froide, mais je dois assombrir celle-ci pour ajouter plus de séparation du béton à ces histones. Ajoutons donc la couche suivante des informations de couleur, qui est cette fissure. Ce sont donc les informations sur les fissures et elles sont ajoutées en plus de cela. Je vais donc ajouter un blend et comparer les deux en utilisant la soustraction pour voir quelles informations nous y avons ajoutées. Et je vais faire celui-ci en utilisant des niveaux automatiques. Ce sont les informations que nous obtenons. Alors. Prenons ces deux-là. Ce sont les informations. Passons maintenant à un niveau de gris inversé. Je vais prendre ça et les soustraire. Je vais prendre ce masque et celui-ci. Et disons-le pour multiplier ou soustraire, ça devrait être bon. OK, maintenant c'est la fissure que nous avons ajoutée là. Je vais donc passer à un niveau deux plus de contrôles là-dessus. Et je vais porter celui-ci à travers un masque, celui-ci HSL ici. Et je vais le rendre plus sombre pour que dans zones de fissures, nous ayons des informations de couleur plus foncées. OK. Lequel est celui-ci. Maintenant, je crois qu'il y a un peu de sculpture que nous avons ajoutée, et je vais l' ajouter également. Alors optons pour Blend. Et cette fois, je vais trouver cette échelle de gris de flou de pente que nous avons ajoutée. C'est donc celui-ci. Il est maintenant temps d'ajouter les couleurs finales de la carte normale et de la carte de hauteur. Alors amenons celui-ci, apportons la courbure. Et celui-ci doit être OpenGL. Et essayons d'ajouter un niveau et aussi niveau et essayons de séparer davantage les valeurs. Je vais donc avoir ces informations de couleur. Je vais le faire passer par là. Ajoutez donc un mélange. Je vais utiliser celui-ci comme un masque pour que tout soit converti ensemble, OK, ici, et maintenant faisons-le un peu plus sombre. Et voyez les résultats ici. Vous voyez donc que dans ces zones, il essaie d'ajouter un peu d' informations de bord, ce qui est cool. Alors rendons-le blanc et un peu plus saturé. Je vais changer la couleur, changer le talon pour voir de quelle couleur je trouve. C'est exactement en noir et blanc. Allons-y. Maintenant, c'est devenu trop stylisé. Allons ici et essayons de réduire la légèreté. Juste un peu. Pas tant que ça. Relevons-le et diminuons cette valeur. Mais il a également ajouté beaucoup d' informations de couleur cool ici, ce dont je suis content. Et maintenant, pour le dernier, je vais apporter l'occlusion ambiante et faire une multiplication ou quelque chose comme ça sur la couleur. Cela nous donne donc d'abord quelques erreurs car il s'agit d'une échelle de gris. Je dois convertir celui-ci en masque noir et blanc. Et bien sûr, on dirait que celui-ci était autre chose. Il s'agit de la hauteur. Nous allons donc copier l' occlusion ambiante et l'apporter. Ça. Il s'agit maintenant de l'occlusion ambiante. Alors ajoutons cela en haut de là. Réduisez l'intensité afin d'avoir une certaine séparation entre ces couleurs. Alors allons-y pour celui-ci et inversées pour voir ce que nous obtenons. D'accord, inversez la couleur et voyez le résultat ici. Bien que cela ait ajouté beaucoup de détails intéressants. Mais j'ai besoin de baisser ça un peu. Et optez pour quelque chose comme le Multiply. Fais-les vraiment chanter ensemble. Mais nous allons comparer celui-ci. Celui-là, tu as dit que celui-ci rendait la partie plus sombre. Je vais donc prendre celui-ci et l' enlever car nous n'en avons pas besoin. OK ? Celui-ci est bon pour les informations de couleur. Et maintenant je vais ajouter une autre couche de contraste et de luminosité pour que les couleurs se rejoignent un peu plus. Donc, apportons le contraste, pas tant de luminosité à entendre. OK, nous avons créé celui-ci, et maintenant je dois créer une rugosité pour celui-ci également. Convertissons cela en niveaux de gris. Ensuite, je vais mélanger en utilisant certains de ces éléments plus blancs, je veux y ajouter beaucoup de nouvelles informations. Ça y est. Et maintenant connectons celui-ci à la rugosité. Maintenant, vous voyez qu'il contient beaucoup plus d'informations. C'est pour la rugosité. Et maintenant je vais ajouter une fusion RVB. La première chose que je vais apporter une couleur uniforme, échelle de gris et la rendre blanche pour que nous puissions l'utiliser comme alpha. C'est donc l'alpha. R sera la rugosité. Branchons la rugosité n. G sera la hauteur. Prenons donc la hauteur à partir d'ici en utilisant Control et glissez-la et branchez-la ici. Et le prochain sera un o, qui est celui-ci. Alors amenons DAO ici. Maintenant, nous avons la couleur et nous devons créer une sortie et l'appeler notre bord. Maintenant, nous avons tout configuré ici et nous sommes prêts à exporter celui-ci dans tous les progiciels que vous souhaitez. OK, allons-y, clic-droit et exportons les sorties sous forme de bitmap. Et comme toujours, je vais apporter un trait de soulignement et tout exporter. Et avant cela, en fait, allons nous assurer que tout est en place pour K. Nous avons donc fait ce clic droit et encore une fois, exportons la sortie sous forme de bitmap. Tout est prêt à être exporté. Le format aussi sera Tarika, ok, export. C'est le résultat, la couleur IO, la hauteur, la normale et RIJ et la rugosité. Maintenant c'est fait. Et maintenant, je vais les exporter dans Blender. Et c'est un enfant de la rue que nous devons couvrir. Ce sont les enfants et ceux-ci étaient les répétitifs que nous devions supprimer, enregistrer des incréments. Et maintenant je supprime ça. Et maintenant, nous devons nous assurer que nous les sortons et les exportons dans l'irréel. Mais avant ça, prenons un avion. Et comme toujours, je vais tester le matériau pour créer un nouveau matériau. Et ici pour la couleur de base, je vais la convertir à nouveau en texture d'image, et elle s'ouvrira et sélectionnera la couleur de base. Et nous devons y aller. Celui-ci a été ajouté, mais celui-ci est un peu plus stylisé. Je vais ajouter, encore une fois, des informations cartographiques normales. Je vais ajouter l' éditeur de shader et à partir de là, Shift D pour le dupliquer et l'ouvrir. Et je vais récupérer la carte normale, nœud normal, juste la carte normale. Et je vais brancher la couleur en couleur et brancher la normale à la normale. Maintenant, pour avoir une meilleure représentation, rendons-la linéaire. Maintenant, c'est la matière. Et voyons si le carrelage fonctionne ou non. Le carrelage fonctionne vraiment bien. Et ces deux briques qui sont côté de l'autre créent également un effet cool. Nous l'avons donc créé et maintenant, dans le prochain, nous allons nous préparer à les exporter dans Unreal. Bien sûr, pour l'instant, je ne vais m'occuper que du kit de trottoir pour ce bien hétéro. Je vais également créer un matériau d' asphalte. Le prochain qui fera ces deux-là et s'assurera qu' ils ont suffisamment de détails. Et je pourrais les tesseller pour ajouter un peu de déplacement à cela également. OK. On se voit dans le prochain. 43. Kit de trottoir de finition: D'accord, nous sommes maintenant prêts à commencer à les remplacer par les mesures que nous allons créer. C'est le trottoir Kate, et je vais faire glisser celui-ci, et je commence à l'utiliser comme base. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette face supérieure, Contrôler a pour sélectionner tout le reste et la supprimer. Et vous voyez, il y a un peu de douceur là-dedans et ce n'est pas un problème en fait, parce qu'il n' y a rien là-dedans et cela ne nous intéresse pas. Essayons donc d'ajouter des segments. OK ? Puisque celui-ci est un carré, nous avons suffisamment de segments. Alors maintenant je vais apporter ce matériel. Maintenant, ce que je vais faire c'est ajouter un peu de facettisation à cela. Et je pourrais même déplacer celui-ci un peu. Il s'agit donc de facettisation. Très bien. Maintenant je vais faire quelque chose. Je vais ajouter un segment ici et un segment ici également. Je vais prendre ceci et cela et les faire glisser lentement vers le haut. Pas tant que ça, juste un peu. Et je vais également activer le montage proportionnel. Et est-ce que l' édition proportionnelle peut également être activée en utilisant O. Donc je fais glisser celui-ci maintenant vous pouvez voir parce que j'ai l'édition proportionnelle vers le haut, il essaie également d'affecter les pièces voisines. Mais si je ne l'ai pas, ça ne fera que traîner ces deux-là vers le haut. Je vais donc introduire un peu le montage proportionnel. OK ? Je vais tout prendre et les amener, le faire au niveau du sol, mais pas au niveau du sol réel. Quelque chose pour éviter tout combat Z. Et je vais prendre celui-ci aussi, prendre celui-ci et le faire glisser un peu vers le haut. Ou biseautons-le et ajoutons un segment n pour que je puisse également le modifier. Et je vais utiliser la molette de la souris pour contrôler la chute de celui-ci. Donc quelque chose comme ça et Bevel ça encore pour que nous ayons assez de désolation là-bas. Et maintenant regardons ça et vous verrez que nous avons créé quelque chose comme ça pour le kit de trottoir. Et maintenant, prenons celui-ci et exportons-le. Essayons ça dans Unreal. Alors c'est ça. Et maintenant je vais réimporter ça. OK ? Maintenant, vous voyez qu'il y a un certain déplacement ici, ce qui ajoute vraiment à la dimension de la scène. Mais il y a une chose à ce sujet. Et plus tard, nous créerons des pièces à ajouter ici pour couvrir également celui-ci. Mais pour l'instant, nous ne nous en soucions pas. La seule chose qui nous intéresse, c'est cette pièce pour nous assurer que nous avons une bonne fluidité ici. Ici, on dirait que je vais prendre celui-ci et le faire pivoter dans cette direction. OK ? Maintenant, je vais prendre ceci et celui-ci, et enfin celui-là et essayer de les dupliquer. Maintenant, la seule chose à laquelle nous devons nous soucier, c'est la transition pour nous assurer que nous l'avons fait. Passons maintenant d' ici à ici. Vous voyez, nous avons peu de déplacements ici, mais c'est plat ici et le débit et le déplacement là. Nous allons donc nous attaquer à cela également. Et je vais utiliser la même pièce. Donc maintenant, pour être sûr d' obtenir le meilleur résultat possible, je vais prendre celui-ci et encore une fois, juste avant cela, tout supprimer. Et je vais m'assurer que ces niveaux du sol sont les mêmes, ce qui semble être le cas. Maintenant, j'ai besoin de tesseller ça. Juste quelque chose comme ça. Vous voyez que nous avons ajouté quelques sommets ici. Et j'ai besoin d'ajouter un sommet ici aussi. Apportez-le ici. Je vais m' assurer de déplacer celui-ci. Ou faisons quelque chose. Prenons celui-ci, sortons-le. Et je vais utiliser celui-ci à la place. Permettez-moi donc de prendre ce double. Je vais le faire tomber. Pour terminer, je dois également appliquer l'échelle et la rotation. Et ici, je vais prendre tous ces segments et je vais les supprimer pour le moment afin d'avoir plus de place pour cet endroit. Alors laissez-moi prendre ceci ou prendre ceci. Et je vais utiliser une diapositive jusqu'à ce que ces sommets s'accrochent les uns aux autres. Mais je vais juste utiliser une diapositive. Je vais prendre tout ça et un léger dôme sur le dessus ou prendre celui-ci ? Non, on dirait que ça ne fait rien. Utilisons donc celui-ci avant. Celui-ci était meilleur. Appliquons donc le matériau. Et vous voyez, parce que la texture et tout va bien dans cette zone de carrelage, nous ne voyons rien. Nous devons nous assurer que celle-ci baisse et ne pas poursuivre celle-ci, nous devons nous assurer que cette ligne coule dans cette direction pour créer ainsi pour nous. Alors maintenant je vais y aller et nous avons un peu de sculpture à faire. Je vais soulever celui-ci et essayer d'apporter mon outil couteau et appuyer sur Z pour le contraindre à un axe. Alors prends celui-ci, abaisse-le et postule, OK ? Et là encore, je vais le faire tomber, relier ça à celui-ci. OK. Celui-ci devrait être le dernier. Un autre d'ici à ici, parce que nous avons quelques sommets supplémentaires, cela ne peut pas être beaucoup facettisé. Je vais donc aussi aller d' ici à ici. Je vais m'assurer que j'ai mieux attrapé celui-ci. Je vais donc aller ici et essayer d'ajouter quelques segments. Juste quelques segments. Et je vais prendre celui-ci et celui-ci il j, pour les relier complètement. Donc celui-ci, encore une fois, Jay, prends tout ça et appuie sur J pour qu'il les relie ensemble sous bonne chose, c'est qu' il passe à travers le maillage et crée ça pour toi. Encore une fois, je dois aller télécharger une surface de subdivision simple et voir le résultat que nous obtenons parfaitement et maintenant cela a été fait parfaitement. Mais maintenant je dois prendre tous ces sommets et m'assurer que ce n'est pas le leur. Tout d'abord, je dois faire en sorte que les lignes soient égales. Donc j'ai celui-ci comme guide et je vais les placer exactement et à peu près au même endroit. Donc un autre ici, je vais les faire parfaitement s'emboîter. Donc celui-ci, je vais le faire glisser jusqu'ici. Plus ou moins sur ces domaines. Je veux m'assurer d' ajouter une pièce et de l'assembler. Alors allons-y. Et maintenant, au lieu de, utilisons d'abord celui-ci et sélectionnons cette rangée d' arêtes jusqu'au bout. Et je vais m' assurer que vous utilisez l'édition proportionnelle. Je vais les faire glisser vers haut et rendre l' édition proportionnelle plus puissante. OK ? Quelque chose comme ça. Et maintenant je dois combler ces lacunes. Donc, un autre sommet ici et prenez celui-ci et un accrochage jusqu'au sommet et assurez-vous que le sommet actif et connectez celui-ci à ici. D'accord, nous devons maintenant combler toutes les lacunes que nous avons ajoutées. Et je dois également désactiver le montage proportionnel. Maintenant, celui-ci aussi doit être connecté à ici, celui-ci à ici, pour sûr que nous n' avons pas d'écart entre les deux. Alors faisons glisser celui-ci vers le bas. Et j'ai besoin d'ajouter un cliché ici. Celui-ci doit donc s'emboîter. Dans ce domaine. Ajoutons un sommet ici, puis prenons celui-ci et un accrochage dans cette zone. Et c'est exactement là que vous allez, mais je ne veux pas gâcher le carrelage. Donc je vais prendre celui-ci, enlever le cliquetis pour l' instant, le faire tomber. Il y a un peu de ligne ici, et je ne veux pas ajouter d'autres sommets, mais ajoutons, peu importe. Encore une fois, je vais apporter le cliquetis et le mettre juste ici. Donc, jusqu'à présent, nous avons fait du bon travail en accrochant ces sommets ensemble. Donc je vais prendre celui-ci, celui-ci sans claquer. Je vais juste baisser ça un peu. Et celui-ci doit également être connecté à celui-ci. Allons baisser le claquement. Et celui-ci. Il en reste encore un peu, ce qui est facile à faire. Alors allons-y. Ou avant ça, prenons celui-ci et accrochons-le ici. Et celui-ci sans ça, je vais le faire tomber. Celui-ci doit donc se connecter ici. Ou avant cela, passons aux arêtes et sélectionnons ces rangées d'arêtes extérieures et montons celle-ci vers le haut. Et connectez ça, soulevez ça. Et une autre rangée de sommets ici va les mettre en place. Celui-ci est donc cassé. Celui-ci est accroché ici. Et sur celui-ci. Je vais ajouter des sommets afin de pouvoir les accrocher ensemble. Maintenant, nous sommes en train de faire la transition d'une pièce qui semble fonctionner. Mais avant cela, allons-y et essayons de déplacer certains de ces sommets. Je ne touche pas du tout à celui-ci, j'essaie juste de déplacer ces sommets. Et celui-ci, c'est bien. Regardons-les maintenant. Et nous avons la richesse des détails dont nous avons besoin. Prenons donc cette exportation. Et bien sûr, celui-ci a besoin de quelques détails supplémentaires, ainsi que de quelques astuces UV pour y parvenir. Nous avons donc maintenant l'augmentation de la transition ici, et nous voulons nous assurer qu'elle semble bonne dans cette direction également. Alors maintenant, nous devons y aller. Alors prenons celui-ci. J'ai besoin de claquer, mais cette fois pour l'incrémenter et l'amener ici et m'assurer de le faire pivoter dans cette direction. Donc maintenant je dois m' assurer que celui-ci est bien accroché à celui-ci. travail si facile. Apportez simplement les sommets et assurez-vous que nous apportons quelques modifications. Donc, accrochez deux sommets et essayez de vous y accrocher. Maintenant, je vais faire tomber ça. Et celui-ci jusqu'ici. Assurez-vous de vous accrocher aux sommets ensemble. Et c'est assez facile de penser qu'il ne sélectionne les sommets et les accroche au plus proche n'est pas disponible. Donc un autre, et ce sont les derniers. Alors laisse-moi prendre celui-ci. Il semble que je doive prendre cette rangée de sommets et je vais les faire glisser un peu vers le bas pour m'assurer que la transition sera meilleure et plus parfaite. Maintenant, j'ai l'impression que celui-ci, en termes de géométrie, a été corrigé. C'est donc encore important. Et maintenant, nous avons une transition sans faille. Il y a un petit problème là-dedans, et voyons comment nous pouvons le résoudre. Et c'est justement là que réside le problème. Alors prenons celui-ci et soulevons celui-ci un peu. Et ajoutons d'autres sommets ici. Biseautons cette commande et B et appuyons sur V pour qu'elle double. OK, maintenant celui-ci peut être pris ici. Mais d'abord, activez l'outil de capture. OK ? Maintenant, nous avons créé cette pièce de transition et elle doit être exportée et réimportée pour être testée. Ce problème n'est plus là. Nous avons donc quelques détails ici. Bien sûr, plus tard, nous apporterons des pièces Boulder et les créerons peut-être pour couvrir ces parties. Mais pour l'instant, il y a une chose que nous devons faire est de créer le matériau pour cela. Comme toujours, je vais apporter le matériel. Et ce sont celles que je vais apporter dans la couleur de base, la RFA et la Norma. Et je dois prendre ces deux-là et faire la même chose. Je vais créer ce masque et tous les détails avancés sur celui-ci. Retournez le canal vert, OK, tout est fait. Contrôlez Shift et S pour tout sauvegarder. Je vais donc passer aux matériaux et à partir de celui-ci, je vais créer un trottoir de soulignement. Maintenant, je vais commencer à remplacer les textures pour voir le problème ici. Nous les avons donc ici. Celui-ci, normal à normal. J'ai compris ça. Je vais maintenant sélectionner toutes les pièces d'ici. Allez dans le panneau Détails, des centaines pour trottoir. Maintenant, vous voyez exactement ce qui se passe. Et vous voyez que la chose fonctionne sur l'écriture ici en fait. Vous voyez que la pièce continue. Mais dans ce domaine, nous ne voyons rien. Il ne coule pas de ce côté. Celui-ci n'est pas continu. Il y a donc une petite astuce que nous devons faire pour y parvenir. Alors laisse-moi porter celui-ci en sauvegarde et faire remonter les UV. Et nous allons jeter un coup d'œil aux UV pour voir comment ils sont chargés. Encore une fois, je vais apporter la couleur de base et je vais toutes les apporter. Maintenant, vous voyez ça là-dedans. Nous n'avons pas cette pièce fluide. Cela continue ici, mais ceux-ci échantillonnent toujours la mauvaise zone. Nous allons donc sélectionner cette ligne de sommets, lesquels sont ces derniers ? Je vais tous les sélectionner. OK ? Je vais sélectionner la dernière ligne de sommets. Et ceux-ci doivent être alignés ensemble pour correspondre à cette partie. Je vais donc les aligner sur la droite. Donc je dois prendre celui-ci et les faire sortir. Tu vois, j'ai commencé à faire des étirements ici. Mais allons-y et essayons de détendre ces sommets. Je vais donc apporter ce menu en utilisant t et ce sont des boutons détendus. Essayez simplement de détendre les sommets pour que l'étirement disparaisse. Alors regardons-y maintenant. Il a fait le travail mais n'est pas vraiment parfait. Alors revenons en arrière. Sans vraiment faire les changements. Je vais plutôt sélectionner ces lignes de polygones. Donc tout cela, je vais les sélectionner jusqu'à la partie que nous voyons ici. Donc je vais prendre celui-ci et appuyer sur V, K d'ici, je vais appuyer sur V. Et je dois les détacher d'ici. J'ai donc besoin de mapper cela dans cette partie. Donc je vais prendre cette option ici qui lui dit de rectifier. Et cela va transformer tout cela en rectangles. Allons-y. Cela nous donne des erreurs, mais cela n'a pas d'importance. Tant que nous obtenons le résultat que nous voulions. Il s'agit de ces sommets. Je vais, je vais prendre ceci et utiliser alt an M, les diviser, puis les amener ici et les cartographier dans cette zone. Tout comme celui-ci. Et je vais désactiver l'accrochage pour que notre carte, les textures de ces parties. D'accord, la prochaine pièce sera la suite de ça. Alors laissez-moi apporter celui-ci et il y appartient. Faisons à nouveau un clic droit et divisons la sélection et amenons-la ici. Et puis nous avons encore celui-ci, une scission, amenez-le ici. Et puis celui-ci aussi. Prenons tous les sommets et faisons une rotation de 90 degrés. Et apportez-le après celui-ci. Voyons si je peux le faire pivoter. Excusez-moi, redimensionnez-le pour quelque chose comme ça. Et maintenant allons voir plus ou moins, nous avons pu faire cette rangée de sommets ici, ce qui est bien. Encore une fois, prenons celui-ci exporté et testons les résultats dans Unreal Engine. Encore une fois, renforcez uniquement par un simple clic. Vous voyez que cette ligne a été implémentée ici. C'était à propos du kit de trottoir. Et dans la prochaine, nous nous attaquerons aussi au gamin de la rue. Mais nous voulons nous assurer d'utiliser celui-ci, même kit de parois latérales dans cette rue également. Je vais utiliser celui-ci en utilisant sommets pour mélanger le matériau asphaltique et ce matériau afin de donner à la rue un peu plus de complexité. Maintenant, je crois que nous n'avons que ce gamin de la rue et une clé valide pour terminer le premier niveau d'itération. D'accord, on se voit dans la prochaine. 44. Finaliser la première itération: Bien, tout le monde dans la leçon précédente nous avons créé ce kit de trottoir et il est maintenant temps de passer à autre chose et de s'attaquer à l'asphalte. Et cette allocation et pour la route, celle qui est faite d'asphalte, je suis allé de l'avant et j'ai téléchargé juste quelques textures de carrelage gratuites à partir de là. Et vous pouvez les voir ici. Laissez-moi les apporter. Et voici quelques textures de carrelage que j'ai obtenues gratuitement ce jour-là ou pour K également. Ce ne sont pas des matériaux de base, ce ne sont que des textures de carrelage et leur utilisation est gratuite, même dans le commerce. Je partage donc cela avec vous afin que vous puissiez les utiliser. Non, la raison pour laquelle je n'ai pas créé ce matériau est que nous avons couvert beaucoup de substance en ce moment, et qu'il est très facile à créer. Et tout ce que vous avez à faire pour créer un matériau comme celui-ci, ce sont ces points noirs et blancs, très, même celui-ci ressemble à un matériau que vous pouvez brancher tout de suite, commencer à le mélanger. Et par exemple, apportez une carte de dégradé, puis commencez à sélectionner des couleurs dans certaines de ces zones. Par exemple, laissez-moi double-cliquer sur celui-ci et essayer de choisir quelques couleurs à partir d'ici. OK, c'est fait. Et maintenant, vous voyez, nous avons échantillonné celui-ci à peu près comme celui-ci. Vous voyez ce matériel parce qu'il a beaucoup de finesse, de petits détails et qu'il ne contribuera pas tant que ça à la scène. Je ne vais pas y consacrer beaucoup de temps, mais je suis allé de l'avant et j'ai téléchargé quelques textures gratuites. Et c'est l'un d'entre eux. Vous pouvez voir que c'est ici et voici l'aperçu. Et celui-ci en est un autre, qui est celui-ci et qui a un autre type de matériau que nous voulions. C'était donc assez facile à créer et je n'ai pas consacré beaucoup de temps à la créer. Maintenant, la seule chose dont nous avons besoin est de créer la texture du masque pour celui-ci. Comme toujours, je vais introduire la fusion RVB et la fusion RVB. Et je vais prendre celui-ci parce que c'est une couleur uniforme. Je vais le régler sur blanc pour que Alpha soit totalement opaque. Donc la rugosité. Et maintenant, c'est A0 là-dedans. Et G doit y aller. Celui-ci ne fonctionne donc pas et c'est parce que c'est une couleur. Passons à une échelle de gris. Et c'est parfaitement l' information sur le masque dont nous avons besoin. Donc je fais glisser et je sors de ça et je l'appelle notre HA, et c'est essentiellement ce que je vais faire pour le prochain. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, et celui-ci, les copier et les apporter à d'autres documents. Je suis donc en train de les coller. Et c'est la rugosité. C'est la hauteur qui doit entrer là-dedans en gros. Et c'est une occlusion ambiante, ok ? Maintenant, celui-ci doit être converti en niveaux de gris pour fonctionner parfaitement. Voilà donc que c'est le masque. Nous devons donc maintenant les exporter et les utiliser dans Blender. Et la bonne nouvelle, c'est que c'est pour K. Et je ne vais utiliser qu'une seule d'entre elles parce que j'utilise l'une d'entre elles, l' une de ces textures comme matériau principal, puis Blend et d'autres y compris le pavé matériau et l'autre matériau routier de la leçon précédente sous forme de fusion de sommets. Je vais donc maintenant aller Exporter les sorties sous forme de bitmaps. Et là encore, je vais mettre un score de 100 et je n'ai besoin que du r. Exportons-les tous . Et c'est fait. Passons à l'autre nœud et cliquons avec le bouton droit sur Exporter les sorties sous forme de bitmaps plutôt que sur C'est donc le premier matériau, couleur de base, la normale et la tonalité de masse. Et voici la prochaine. Il s'agit de la couleur de base, normale et du masque. Maintenant que je suis dans Blender, je vais les prendre, les sortir et commencer à travailler là-dessus. Et en fait, ça appartient à Alley. Commençons à travailler sur ce carreau de rue. Et c'est assez facile à travailler. Tout ce que vous avez à faire est d'appliquer l'échelle et la rotation, car de nombreux détails sur celui-ci seront créés à l'aide de la fusion de sommets dans Unreal Engine. J'apporte donc ce matériau qui est un matériau appliqué. Et revenons aux matériaux, je vais apporter la couleur de base. Je vais apporter un de ces matériaux routiers, juste la couleur de base. Maintenant, c'est le matériel que nous avons apporté et celui-ci, je crois, doit être alterné dans l'autre sens pour fonctionner. Tout d'abord, allons sélectionner celui-ci Control I, pour sélectionner ces faces inférieures. Et maintenant je vais isoler ça. Excuse-moi. Je vais ici à chaque segment de compteur. Et maintenant, c'est fait aussi. Et maintenant, nous devons le tesseller. Vous pouvez le tesseller en appuyant sur Control et un pour que le tessellate, et ici vient mettre. Celui-ci est simple et c'est un test de ce que nous faisons. Donc je vais appuyer sur OK, et maintenant ici je vais passer aux UV. Donc ici, vous voyez que nous avons ce pavé qui est montré. Je vais aller sélectionner celui-ci. Et vous voyez que nous devons prendre ce 1. Premier. Je vais en prendre un et aller dans la à outils UV et cliquer sur Déballer le noyau. Nous avons donc maintenant une densité de pixels parfaite. Laissez-moi tous, et je vais les faire pivoter, les amener et les accrocher parfaitement à cette zone. Vous pouvez également effectuer un zoom avant pour être sûr le placer juste ici. Maintenant, la texture est en mosaïque. Maintenant laissez-moi le sélectionner. Et en faisant des incréments, je vais en prendre une copie pour voir comment cette texture est en mosaïque. Vous voyez que nous n'avons pas de carrelage, bien qu'il s'agisse d'une texture directionnelle et que le carrelage soit meilleur dans cette direction. Mais vous voyez qu'ici aussi, nous n' avons aucun problème de carrelage connu pour le travail. Je veux dire, ça veut dire que ça fonctionne parfaitement. J'espère que j'ai déjà essayé d'y ajouter quelques détails. Donc par exemple, je vais prendre celui-ci et apporter l'édition proportionnelle, désactiver l'accrochage. Et revenons un peu sur celui-ci. Je ne vais pas faire beaucoup de changements. Je vais juste créer quelque chose qui change la silhouette. Je vais donc prendre cette exportation, et nous allons essayer de la réimporter dans Unreal Engine. Ensuite, je vais apporter la texture et la tester pour voir comment elle fonctionne. Vous voyez donc que cela a ajouté un peu de profondeur à la scène. Vous voyez un peu d' ondulation qui a supprimé une grande partie de ces lignes CG. Allons apporter les textures. Et ici, je dois apporter des ensembles de textures. Il s'agit donc de la couleur de base. C'est la normale, celle de masse. Et maintenant, ici, c'est la couleur de base. C'est la main normale, c'est le masque. Maintenant, nous devons changer le démasque normal pour leur propre format. Donc ici, c'est un masque, je vais le régler sur masque. Celui-ci doit être converti en Direct X car celui-ci est un canal OpenGL one flip green. Et celui-ci doit également être converti en masque. Et celui-ci doit être converti en OpenGL Control Shift et S pour tout économiser. Maintenant, je vais le tester sur ce que nous avons pour les matériaux et créer un matériau à partir de cela. Maintenant, appelons-le écrit, soulignons simplement écrit. Alors apportons ça. Et maintenant je vais appliquer les textures et plus tard, nous créerons également les matériaux. Pour l'instant, vous n'avez pas besoin de vous en préoccuper réellement. Donc celui-ci, celui-ci, et celui-ci à leur place. Et maintenant allons-y, sélectionnez-les tous. Et je vais mettre en mémoire la route soulignée. C'est aussi le matériau de l'asphalte. Cela fonctionne parfaitement. Plus tard, nous le rendrons parfait également. Donc pour l'instant, je peux dire que nous sommes sur le point d'en terminer avec le premier passage. Et nous avons aussi ces pièces, ces pièces en transition, et c'est très facile à créer. Vous pouvez le prendre, l' apporter ici et appliquer le matériau dessus. Et vous voyez que nous avons un problème là-dedans. Vous devez le sélectionner, cliquer avec le bouton droit et le déballer. Vous voyez donc qu'il a créé une bretelle d'accès pour vous, et c'est une bretelle de base. Donc, avant tout, sélectionnez tous les sommets de fusion. Donc ça ne fait rien. Alors allons tous les sélectionner et refaire une rampe d'accès. Et il semblerait que celui-ci ait besoin d'être l' échelle en premier lieu. Donc la rotation de l'échelle. Et maintenant, déballez. Donc avant cela, je dois aller supprimer ces phases. Ensuite, je dois prendre tout ça, en faire un déballage. Bien sûr, il y a beaucoup de sommets impairs que je dois supprimer. Prenons donc ceux-ci, supprimons-les également. Il doit être supprimé. Ces sommets et ces faces que nous n'allons pas voir. Au fait, celui-ci fait un clic droit sur rap et celui-ci aussi. Voyons si je peux supprimer d'autres visages supplémentaires. Celui-là. Maintenant, prenez celui-ci aussi, déballez. Il peut falloir commencer à. Redimensionnez-le jusqu'à ce que vous obteniez la taille que vous souhaitez. Et il vaut mieux regarder la géométrie et créer une meilleure pièce avec laquelle commencer à travailler. Parce que ça a une géométrie étrange. Mais vous avez déjà vu comment nous prenons une pièce et conservons la densité du textile, nous la redimensionnons une autre pièce et essayons de la changer, changer les UV, de changer l'échelle et d'autres choses ce genre pour créer un pièce. De plus, ces pièces ne seront pas dans la caméra principale. La caméra principale sera quelque part par ici. Et je ne vais pas m'occuper de cela maintenant parce que nous avons abordé cette technique et comment créer des choses comme ça. Cette pièce de jonction, nous avons créé celle-ci. Nous avons des sommets soudés. Nous avons découvert de nombreuses techniques. Donc maintenant je ne vais pas vraiment m'inquiéter pour celui-là. Et la seule pièce qui reste est cette allocation que l'on est également facile à créer. Je vais chez Blender. Et c'est la pièce sur laquelle il faut travailler. Alors amenons celui-ci ici et celui-ci au centre. Voyons si nous avons des géométries supplémentaires à supprimer. Oui. Maintenant, je vais y aller et je commence à ajouter nos segments. Pour chaque compteur, nous ajoutons un segment. Je vais donc maintenant ajouter une surface de subdivision. Encore une fois, cliquez trop simplement et vérifiez la quantité de polygones que nous avons. OK, parfait. Je vais maintenant appliquer également l'échelle et la rotation. Allons donc ici, sélectionnez-le. Et celui-ci doit aussi être plus grand. Prenons donc celui-ci parce que nous avons une balance, celle-ci. Laissez-moi voir la taille réelle. C'est sept par sept, et faisons en sorte que celui-ci soit réellement deux par deux, parce que c'était par défaut, deux par deux. Et nous mettons cela à l'échelle peut-être trois fois un. Voyons voir, trois fois plus une. Donc je prends celui-ci et nous le mettons à l'échelle trois fois. Alors donnons-lui le matériel. Et en fait, je ne vais pas utiliser ce matériau pour cela, laissez-moi apporter un autre matériau et je vais utiliser le matériau que vous pouvez voir sur cette partie pour le pizzicato ici. Et peut-être que nous ajoutons un peu de mélange de sommets pour l'améliorer également. C'est le panneau de béton, et c'est en fait ce que nous voulons. Je vais donc sélectionner cette ligne. Sélectionné. Je vais cliquer avec le bouton droit sur fractionner. Je vais prendre celui-ci aussi et un split. Et maintenant tu vas comprendre ce que je vais faire en une seconde. En fait, je vais tous les sélectionner. Maintenant. Je vais appuyer sur Tab pour l'activer et les sélectionner. Excusez-moi, j'aurais dû y aller et désactiver ça. Je vais donc sélectionner ceci et celui-ci et le sélectionner ici. Je vais faire une rotation de 90 degrés dans cette direction. Et je vais sélectionner celui-ci aussi, cette ligne plus un. Maintenant, je vais le prendre et faire une rotation de 90 degrés également. Nous avons donc créé une pièce personnalisée qui présente également un certain intérêt visuel. Et vous vous souvenez peut-être cette référence selon laquelle je vous ai dit que ces briques sont tournées cette direction et que celle-ci va dans cette direction. Et nous allons reproduire cela. Et c'est très simple. Tu feras des tours que tu peux faire. Maintenant, nous y retournons et sélectionnons celui-ci qui se trouve au milieu. En fait, il semblerait que nous ayons besoin d'ajouter plus de géométrie. Donc un ici et un ici. Et c'est exactement la pièce centrale, je crois. Alors. Prenons-le et je vais le prendre à partir d'ici, le coudre à la sélection et le rendre directionnel également. Nous avons donc créé cette pièce. Et maintenant je peux prendre ça, disons, ces bords. Laissez-moi passer en mode Edge. Et celui-ci aussi. En utilisant l'édition proportionnelle, je vais l' aborder un peu lentement. Et après ça, je vais prendre celui-ci, ce sommet au milieu. Et je vais le réduire et le ramener à quelque chose comme ça. Non, ce n'est pas si intense. Et il s'agit en fait d'une pièce que nous avons créée et qui a également une certaine profondeur. Voyons maintenant s'il y a du carrelage. Appliquons le snap. Et il devrait être parfaitement carrelé parce que le matériau de carrelage y est présent et qu'il fonctionne dans cette direction et dans cette direction également. Donc tu dis un air dur ici. Bien sûr, vous pouvez le garder parce que l'éclairage va couvrir cela il peut faire un peu de mélange de sommets dans ces zones. Mettez des feuilles ici sur un accessoire, mettez des boîtes et des objets de ce genre pour couvrir cette zone. Prenons celui-ci. Et en utilisant à nouveau vertex, je vais réécrire ça sous et aller ici. Apporte ça. On dirait qu'il faut le faire tourner dans cette direction, donc pas de problème. En fait. Je vais le prendre, le tourner dans cette direction et l' amener ici. Alors prenons celui-ci et baissons-le un peu. Pas tant que ça, pour éviter ce combat Z que nous avons là-bas. Je vais donc prendre celui-ci et le sortir. Et encore une fois, cela est également cité. Vous voyez donc que nous avons créé celui-ci également. Maintenant, je vais prendre le matériel de celui-ci, qui est celui-ci, et le faire glisser en haut d'ici. Et vous voyez que cela fonctionne parfaitement. Et cela a également ajouté un peu de dimension à la scène. C'est donc la dernière. On dirait que nous avons un peu de combat Z ici aussi, d'accord, parfaitement fait. Et pour cette partie également, nous allons faire quelque chose pour y remédier. OK ? Maintenant, c'est le premier niveau des enfants que nous avons créé. Récapitulons ce que nous avons fait jusqu'à présent. Nous avons créé les pièces les plus courantes qui s'appliquent et se répètent tout au long du projet. Nous avons également créé des textures de carrelage et les appliquons très grossièrement par-dessus pour voir que si le carrelage fonctionne, s'il y a des problèmes à résoudre, si nous devons ajouter une pièce personnalisée, si nous avons besoin de beaucoup de choses. Nous résolvons donc de nombreux problèmes ici et nous nous sommes assurés qu' il y a une base sur laquelle continuer. Et maintenant, nous avons cette base. Mais il reste quelques pièces , y compris ces vitrines, ces piliers, ces gardes, ces fenêtres, ces boutiques, etc. C'était donc le premier passage. Et je peux dire que c'était le plus difficile jusqu'à présent parce que dans le premier chapitre, nous n'avons parlé que de modularité, de concepts et d'autres choses. Et dans le suivant, nous avons créé une panne d'électricité. Et dans le troisième chapitre, qui est celui-ci pour le chapitre deux, parce que nous avions un chapitre d'introduction, c'est le chapitre deux. Nous avons créé des œuvres d'art de base et appliquées ici pour nous assurer que la modularité, les textures et tout fonctionne bien ensemble. Et maintenant, nous avons quelques problèmes à régler. Par exemple, dans ce domaine, nous avons un écart ouvert, ce qui n'est pas vraiment bon à regarder. Nous apportons donc des pièces pour cacher ces pièces. Nous pouvons également apporter des pièces pour cacher cette partie. Nous pouvons intégrer des piliers dans ces domaines. Nous devons apporter beaucoup de choses. Le prochain sera donc beaucoup plus intéressant parce que nous allons créer des œuvres d'art AAA. Et nous allons ouvrir ZBrush et commencer à introduire le ZBrush dans le flux de travail et commencer à sculpter de nombreux détails intéressants et de haute qualité qui intégreront et utiliseront le nano pour le rendre plus intéressant aussi. Parce que ce sont des pièces relativement plates, des pièces plates d'avion qui sont en mosaïque. Et en ajoutant ces mesures de nano-tiges, nous les amenons rarement à un niveau supérieur. Alors le prochain, parce que nous nous sommes assurés que tout fonctionne bien et que nous avons un terrain solide. Ensuite, la prochaine sera la deuxième itération. Et comme vous le savez, jusqu'à présent, nous avons travaillé avec les itérations et les itérations. En plus de l'itération, nous avons commencé avec le blackout rugueux sans rien en fait que des blackouts et des maillages rugueux. Et après cela, nous l'avons détaillé un peu. Par exemple, nous avons ajouté ici quelques détails secondaires pour le rendre intéressant. Et ces domaines aussi, mais il y a de nombreux domaines que nous pouvons mieux améliorer. Félicitations pour avoir terminé le deuxième chapitre. Dans le prochain, nous commençons à créer beaucoup de détails sympas. Par exemple, ces objets tranchants, ce cadre de porte qui ne sera utilisé qu'une seule fois. Et en gros, nous allons avoir de nombreux détails intéressants en cours de création dans ZBrush et d'autres programmes également. Encore une fois, félicitations pour avoir terminé cette partie. Et dans la prochaine , nous allons continuer à l'affiner encore plus. voit là-bas. 45. Quelques mots rapides: Bonjour à tous, et félicitations pour votre progression dans le nouveau chapitre. Et dans celui-ci, nous allons créer une deuxième itération. Dans la précédente, nous avons créé la première itération pour nous assurer que tout fonctionne ensemble et pour nous assurer que le tuilage, capture et toute la logique dont nous avons besoin fonctionnent comme prévu. Et maintenant, nous allons ajouter beaucoup de détails intéressants. Et c'est là que nous commençons à introduire également des mesures non informatiques. Nous créons des maillages polygonaux élevés et les intégrons plus anciens ici, vous voyez que nous n'avons que moins de 55 sommets, ce qui est très faible. Et nous n'avons rien fait pour détailler tous les détails que nous obtenons ici proviennent de la carte normale. Mais maintenant, nous allons vraiment créer des sculptures de haute qualité et apporter Domain, faire beaucoup de mélange de sommets, créer des matériaux et d' autres choses de ce genre pour faire progresser ce matériau à un nouveau niveau. Mais avant ça, je dois régler quelque chose à propos de ce gamin. Et c'est totalement optionnel parce que je voulais créer une pièce de porte ici. Et après ça, la boutique. Et je vais regarder quelques références. Et j'ai découvert que c'est bien d'avoir une base, juste comme de rentrer par effraction ici. C'est ce que j'ai en tête pour cela. Vous voyez, c'est avoir sa place dans les briques et ensuite se connecter à la pièce. C'est donc ce que je vais faire pour celui-ci. Voilà donc la base que nous avons ici. C'est la base de cette porte. C'est l'entrée, et c'est un quatre par trois. Et je pense que nous avons créé une base quatre par trois, qui est celle-ci ici. Il s'agit d'une pièce de quatre par trois. Je vais prendre un double et l'apporter et vous verrez qu'il s' enclenche parfaitement. Et la seule chose que je vais faire est d'ajouter la porte ici. Donc, allez n. Et je vais sélectionner ces sommets. Et encore une fois et supprimez-le pour que cela devienne le cadre de la porte plus la porte elle-même. Maintenant, laissez-moi prendre celui-ci. Je vais emprunter le nom et le supprimer parce que je veux le remplacer par celui-ci. Prenons celui-ci et exportons-le ici. Dans Unreal Engine, je vais sortir et l' importer. Alors c'est ça. Je pense que c'est une bonne idée. Ou la porte ainsi que le cadre de la porte. Ce ne sera pas tout le cadre de la porte. Nous allons également ajouter quelques éléments. Mais j'ai l'impression que c'est un peu plus important que ce que je pensais en fait. Je compare ça à ce mannequin ici. Et en fait, je peux aller ici et tout ramener par Control Z et essayer de désélectionner certains de ces sommets. Et en fait, laissez-moi ajouter quelques sommets supplémentaires ici pour m'assurer que nous ne coupons pas beaucoup dans ici pour m'assurer que nous ne coupons pas cette cellule. C'est en fait une meilleure pièce. Et si vous y allez trop, nous allons avoir des problèmes, pas des problèmes que je dis en fait qui seront trop importants. OK, maintenant, laisse-moi prendre celui-ci encore une fois. Je vais emprunter le nom et supprimer celui-ci. Et faites de même. Et allons voir les résultats dans Unreal Engine. OK, maintenant c'est plus gérable. Et en fait, ce que je vais faire, c'est sélectionner celui-ci ici. Je vais en parler, je sais que ce n'est pas un cas matériel, c'est le même. J'ai donc postulé ici. Maintenant, il est beaucoup plus cohérent avec l'ensemble de l'environnement. Nous ajouterons donc plus tard de nombreux détails ici. Et maintenant, faisons aussi la boutique. Je veux aussi faire un peu de pause ici. Donc nous sommes là maintenant, je vais faire revenir celui-ci en arrière, et nous allons le ramener. Maintenant. Celui-ci est un morceau de quatre par six, ce qui signifie qu'il a le double de la superficie du terrain. Donc pas de problème en fait. Au lieu de créer ça, je vais l'apporter ici. Alors puisque celui-ci est en mosaïque, laissez-moi le cacher. Et je vais les accrocher ensemble, mais pas sur les sommets. Passons aux incréments. Maintenant, ce sont des carreaux en fait, et nous n'avons aucun problème. Revenons en arrière et vous verrez qu'ils se battent entre eux. Je vais donc sélectionner ces deux-là. Il suffit de les isoler et je vais appuyer sur Control et J pour en faire une seule pièce. Et maintenant, puisque nous avons des sommets doubles ici, vous voyez si je prends celui du milieu par exemple, qui est une pièce adjacente et je le prends, vous voyez qu'ils sont séparés les uns des autres et non joints en fait. Il y a des parties distinctes. Vous voyez, je suis capable de me déconnecter l'un de l'autre. Je vais donc dans les sommets, les sélectionne tous et je les fusionne par distance. Vous voyez maintenant qu'il a supprimé neuf sommets. Et si je prends ce PCC du milieu, maintenant ils sont tous réunis. Et si je prends l'un d'entre eux et que je les sélectionne tous, vous voyez, ils ont tous été connectés les uns aux autres. OK. Il est maintenant temps de spécifier réellement les dimensions de la vitrine. Alors allons-y. Et c'est, bien sûr, nous en avons un de l'itération précédente. Permettez-moi de prendre ça et de le ramener. Maintenant. C'est la pièce dont nous avons besoin. En fait. Allons ici et essayons de regarder ça. Et faisons quelque chose comme ça. Je vais apporter un sommet ici et un autre ici. Nous voulons avoir un grand magasin de vitrines ici. Je vais donc passer en mode polygone, les sélectionner au milieu et contrôler et plus pour tout sélectionner. Et maintenant, nous en avons d'autres que nous devons sélectionner. OK ? Et c'est la dernière. Et supprimez-les, revenez en arrière. Et je vais emprunter le nom de celui-ci, appuyer sur F2 pour apporter le nom et le supprimer. Et je vais coller le nom ici et vérifions-le pour voir comment il fonctionne. Alors c'est ça. Apportez-le. On dirait que le pivot est éteint, ce qu'il faut réparer. Le pivot se trouve au centre. Et vous voyez maintenant à quel point il est important de conserver le même pivot x tout au long du processus. Je vais donc prendre celui-ci et faire en sorte que le pivot exporte maintenant et qu'il est temps de l'apporter. Maintenant, vous avez dit parce que bouleversé que le pivot, il veut quelques mètres de distance. Maintenant, j'ai une grande dimension ici. Je vais prendre celui-ci et appliquer le matériau que nous voulions. Permettez-moi de copier le contenu de ce document. Maintenant, on dirait que ce n'est pas le cas, alors laisse-moi le prendre et le traîner ici, d'accord ? Maintenant, nous avons une base pour cela et nous pouvons aller y appliquer le matériau et nous pouvons apporter les portes, le cadre de porte, les magasins et tout le reste. Et aussi parce que le carrelage est excellent, nous pouvons prendre celui-ci par exemple et y appliquer un autre matériau. Bien sûr, celui-ci est une feuille de route dont nous ne sommes pas le meilleur exemple, mais vous pouvez y penser, par exemple, en faisant appel à d'autres enfants pour le rendre différent. Je vais donc garder celui-ci bas parce que la logique de tuilage est là. Nous ne voyons aucun problème, d'accord ? C'est le problème que je voulais régler. Maintenant, une dernière chose à dire, c'est que ces objets victoriens ont beaucoup d'ornement. Et si vous regardez les références ici, vous verrez que nous avons des ornements ici. Et vous pouvez voir que, par exemple, ces portes ont des ornements. Et la création d'ornements est un tout autre cours, et comme celui-ci est un cours de création modulaire, pas un cours de création d'ornements, je ne vais pas consacrer beaucoup de temps aux ornements parce qu'ils nous donner beaucoup de temps et ne sont pas si pertinents dans la création modulaire, car cette création modulaire est une question de techniques. Et pour rendre les choses modulaires. Et pour gagner un peu de temps, j'ai acheté des ornements tiers que je vais utiliser dans ce tutoriel. Ils sont de très bonne qualité et peuvent vous faire gagner beaucoup de temps. Vous voyez que ce sont des ornements et des formes 3D que nous pouvons utiliser dans le processus de création. Mais pour m'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde, je vais faire une démonstration sur la façon créer des ornements dans Blender, par exemple, laissez-moi prendre celui-ci comme exemple. Je vais le traîner, l'apporter ici. Disons que nous voulons créer quelque chose comme ça. Vous voyez, créer chacun d'entre eux va nous prendre un peu de temps. Et comme je ne veux pas perdre beaucoup de temps là-dessus, je vais faire un raccourci en les utilisant. Mais pour certaines personnes qui ne savent pas vraiment comment utiliser les ornements, prenons celui-ci et je vais apporter l'origine ici. Outil Origine, sélectionnez-le pour que lorsque j'apporte des objets, ils apparaissent ici. Alors maintenant, laissez-moi prendre ceci et cela ira beaucoup mieux si vous y ajoutez des subdivisions. Et vous verrez maintenant qu'il a beaucoup, une meilleure forme. Donc, afin de créer des ornements, beaucoup de monde, commençons à travailler. Polygone par polygone, par exemple, amener un plan, redimensionner le plan, essayer de prendre la forme, par exemple, prendre les sommets, les extruder, faire quelque chose comme ça. Prenez les sommets, essayez de les manipuler et ce genre de choses. Et après cela, par exemple, lorsqu'ils avaient une silhouette, ils commencent à ajouter des sommets. Et par exemple, encore des sommets. Prends celui-ci, prends cette rangée de sommets, monte-le, prends celui-ci, abaisse-le. Et des choses comme ça, par exemple, pour créer des ornements et elles obtiendront un résultat. Celui-ci vous donne en fait le plus de contrôle sur ce que vous allez créer. Mais cela va prendre beaucoup de temps parce que pour créer quelque chose comme ça, vous devez consacrer des heures de travail à la création de quelque chose comme ça, sans parler de quelque chose d'assez complexe comme celui-ci un. C'est pourquoi j' utilise ce pack pour les ornements, mais il existe une meilleure façon de créer des ornements. Et c'est d'abord créer la silhouette, la grande forme. Ensuite, je commence à utiliser la forme du profil à l'intérieur de Blender pour y ajouter beaucoup de profil. Vous pouvez donc créer la forme soit en apportant. Une courbe, par exemple une courbe de chemins. Et puisque l'origine est ici, il y a une balise span ici. Beaucoup de gens n'aiment donc pas travailler avec des chemins et y compris moi-même. Mais pour ce faire, vous pouvez prendre celui-ci, l'apporter ici. Et vous voyez, c'est une représentation, mais la géométrie est différente. Donc je vais amener celui-ci ici, amener celui-ci ici, et je commence à frapper un pour extruder ces chemins. Et puisque celui-ci est un Bézier, un Fargo, vous voyez que nous obtenons une forme comme celle-ci qui ressemble assez à la forme que nous avons ici. Alors laissez-moi entrer ici et je vais appuyer sur Contrôler a et B. Et si ce n'est pas le cas, faites un clic droit sur subdiviser. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez prendre celui-ci, par exemple, apporter ici et je commence à poursuivre grossièrement la forme. Nous avons donc une forme qui ressemble assez à l'objet que nous avions là. Alors laissez-moi le prendre et je vais en parler. Vous voyez donc que nous avons simulé la forme. Maintenant, pour créer une géométrie pour cela, vous pouvez accéder aux propriétés de données de cet objet, qui possède des propriétés basées sur l'objet que vous créez. Maintenant, nous avons une courbe et maintenant elle est incurvée et nous passons maintenant à la géométrie. Et ici, nous avons une bulle et la profondeur pour l'instant est de 0. Et nous ne voyons pas vraiment de géométrie ici. Donc, si vous commencez à ajouter de la géométrie ici, verrez que la géométrie est ajoutée ici. Si vous voulez plus de résolution, vous pouvez opter pour la résolution et essayer de l'augmenter. OK, c'est pour ça. Et maintenant, afin de rendre celui-ci encore plus beau, nous pouvons aller au profil. Et ce profil va faire ce que nous voulons de là. Alors laissez-moi prendre celui-ci et commencer à cliquer ici pour créer quelque chose. Donc, en gros, vous créez le profil afin pouvoir l'utiliser pour modifier la forme de celui-ci. Et maintenant vous voyez qu'il a pris ce profil et l'a appliqué à la géométrie que nous avons créée pour créer quelque chose comme ça. Revenons donc quelques pas en arrière, et il y a aussi quelques préréglages à examiner. Commençons par examiner les préréglages. Et vous voyez que cela commence à vous donner des résultats différents. Et même toi, tu vois à quel point ça commence à être beau. Et vous pouvez essayer de créer votre propre préréglage et de les utiliser également. Il s'agit donc d'un autre préréglage et celui-ci est le dernier. C'est comme une étape, il s'agit de prendre cela et de l'appliquer à l' ensemble de la géométrie. Alors allons-y pour celui-là, qui nous donne le meilleur résultat. Maintenant, vous voyez, nous avons assez quelque chose comme ce budget qui peut entrer ici et essayer de manipuler la forme à votre goût. Il y a donc maintenant un problème et le fait que la partie inférieure, qui doit être plus fine, ont toutes la même épaisseur. Donc, pour corriger cela, ils peuvent passer en mode sommets, frapper un, et cela le fait monter. Et vous pouvez appuyer sur Alt et S pour manipuler la forme de celui-ci. Et vous pouvez également opter pour l'édition proportionnelle, encore une fois, Alton S, pour les manipuler complètement. Vous pouvez donc voir que nous sommes capables de créer quelque chose comme ça très rapidement. Et je peux prendre celui-ci par exemple. Et il commence juste à manipuler tous les sommets ensemble. Alors faisons ressortir ça. C'est ainsi que nous pouvons commencer à créer des ornements. Et vous pouvez voir qu'avec un minimum d'effort, nous avons pu créer quelque chose comme celui-ci qui ressemble assez à celui-ci. Maintenant que nous savons comment créer de la géométrie plutôt que des ornements. Et bien sûr, une dernière chose est qu'il s'agit maintenant d'une courbe immobile. Et si vous allez ici, vous verrez l' objet courbe à l'intérieur. Et si vous voulez convertir cela en géométrie réelle à utiliser dans votre jeu, nous pouvons passer en mode objet, et ici il devrait y avoir une conversion, une conversion en maillage. Maintenant, celui-ci est en fait de la géométrie. Et si vous entrez ici, vous pouvez prendre les sommets, les manipuler à votre guise. Par exemple, chez Turbo smooth pour le rendre vraiment plus fluide et des choses comme ça. OK, il s'agissait d'ornements. À partir de maintenant, nous allons utiliser beaucoup d' ornements pour rendre le dernier recours beaucoup plus intéressant. Et comme je l'ai dit, leur création prend beaucoup de temps. Et comme celui-ci n'est pas un cours de création ornementale, nous faisons un raccourci en l'utilisant. OK ? Il s'agissait de régler un problème rapide et un peu d'ornements également. Une autre chose que je vais faire est utiliser le système préfabriqué d'Unreal Engine. Et ici, vous avez vu que nous avons créé ce cadre de porte et un apprêt pour le magasin également. Mais maintenant, ceux-ci n' ont aucun détail. Et puisque je vais utiliser le mélange de sommets sur ceux-ci, je vais les séparer des mesures non informatiques, car les mesures des nanotubes ne prennent pas en charge le mélange de sommets. Pour l'instant, ils peuvent le changer à l'avenir, mais pour l'instant, il n'est pas possible d'utiliser le mélange de sommets la nuit. Je vais donc garder ces mesures planifiées de sommets séparées et séparer les mesures NANOG également. Mais celui-ci va créer un problème. Et c'est le cas si vous voulez changer le cadre de la porte et la porte, désélectionner et les amener à un autre endroit, par exemple, quelque chose comme ça. Vous devez sélectionner une pièce de base. Vous devez sélectionner le cadre de la porte. Vous devez sélectionner la porte et sélectionner plusieurs objets pour pouvoir les déplacer vers un autre endroit. Mais nous allons faire quelque chose qui nous facilitera la tâche. Alors c'est ce qu'on appelle le préfabriqué. Et nous allons utiliser le système de plans Unreal Engine pour nous aider à y parvenir. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est prendre celui-ci et nous allons le transformer en plans au lieu d'un acteur de maillage statique. Donc pour changer ça en plan, tu vas ici et tu en fais un plan. Et cela peut changer, par exemple, que le composant de récolte n'a pas d'importance. Et acteur de l'image statique, j'ai frappé Select. Et maintenant, nous avons l'étude de nombreux acteurs convertis en acteur de plans. La bonne chose, c'est que le pivot est toujours là. Je vais donc cliquer sur Compile. Et ici, vous voyez maintenant que nous avons un acteur de plan ici, qui est celui-ci. Et si vous cliquez sur Modifier, vous pouvez entrer ici et le modifier. Et maintenant disons que nous voulons ajouter quelques éléments à cela afin de les modifier à nouveau en même temps. Nous allons donc ici et nous faisons venir un acteur de maillage statique. Il s'agit donc d'un simple acteur de maillage statique qui a été ajouté ici. Et je vais faire en sorte que les enfants de celui-ci, voyez-vous, ce sont les parents et voici les enfants. Et cela signifie qu'ils sont tout ce qu'ils vont tous déplacer ensemble. Alors amenons ce mannequin. Ce mannequin est un maillage statique et je vais l'apporter jusqu'ici et le placer ici. Supposons donc qu'il s'agisse de l'une des nano-machines de haute qualité que nous avons introduites. Alors tu appuies sur Compile et je vais sortir. Maintenant, vous voyez, lorsque je sélectionne celui-ci et que je le fais glisser, celui-ci se déplace toujours avec lui. Avec le système précédent, nous devions sélectionner l'un d'entre eux, sélectionner d'autres et les déplacer ensemble. Maintenant, en utilisant ce système préfabriqué, nous pouvons fabriquer des préfabriqués et nous pouvons fabriquer des préfabriqués à partir de n'importe quoi. Par exemple, nous pouvons transformer un bâtiment bleu entier en préfabriqué, ce qui est très utile que vous pouvez utiliser dans vos projets. Et cela nous permet également de fusionner les sommets sur des mesures simples et d'échapper également au mélange de sommets non natif. Donc parce qu'il sait lesquels d'entre eux sont fondamentalement quels acteurs. Pour tester cela, je vais aller dans le navigateur de contenu à l'étranger dans cet éditeur de matériaux. Et maintenant je vais créer un matériau végétal de sommet très basique. Et je vais aussi aller prendre ce mannequin. Passons aux mesures. Allons le chercher pour le mannequin. C'est ça. OK. C' est encore cet homme. Et ici, je vais activer le nano et support afin qu'il convertisse cela en une grande partie analytique. OK, maintenant, cela a été officiellement transformé en maillage d'analytes. maillage ne prend pas en charge le mélange de sommets et vous devez également appuyer sur cette option pour en faire un nano maillage. Et maintenant, il l' a converti en nanoporeux. Vous devez également cliquer sur Appliquer les modifications. Et vous voyez maintenant ici les nano triangles et sommets et d'autres choses de ce genre, parce que nano est capable de manipuler et de conserver un grand nombre de sommets et nous allons créer comment votre les mesures politiques et les intégrer et les faire naviguer. Mais pour l'instant, l'inconvénient de l'utilisation de non-IT est que vous ne pouvez pas utiliser le mélange de sommets. Mais puisque nous allons utiliser le mélange de sommets pour les maillages muraux et les mesures que nous avons créés jusqu'à présent, je vais les séparer. Gardez-les séparés les uns des autres. Et parce que les manipuler séparément est un peu plus difficile. Je vais utiliser le système préfabriqué pour utiliser les deux meilleurs systèmes. Je vais donc apporter des couleurs simples, des couleurs vraiment simples. Je vais donc changer celui-ci pour lire, et changer celui-ci en vert, et changer celui-ci en bleu. Et maintenant, la note qui nous aide à effectuer le mélange de sommets est le nœud de couleur du sommet. Alors apportez-le et vous aurez quelques options ici, RG , B, qui signifient rouge, vert et bleu, et cette dernière qui est l'Alpha. Je vais donc les alerter ensemble. Et je vais connecter celui-ci dans le B. Et pour la visualiser, connectons-le également en a. Je vais donc les alerter en fonction d'un alpha. Cette boucle va vous renvoyer les résultats du mélange entre a et b. Et par défaut, ils sont mélangés ensemble sur la base d'un 0,5. Si je prends celui-ci et que je me connecte ici, vous verrez qu'il prend du rouge et du bleu et nous donne du violet. Et il en utilise la moitié. Mais si je prends l'Alpha et que je l'amène ici, maintenant, il utilise les données du sommet. Les données de sommet de Nightmare pour le moment vont être pré-construites et nous allons les données de sommets préconstruites dans ZBrush. Mais pour de telles mesures, lorsque nous devons avoir contrôle en temps réel sur le mélange des sommets, je ne les convertis pas actuellement en analyte. Et plus tard, quand Nana, il a reçu la prise en charge du mélange de sommets. Vous pouvez aussi les convertir ce soir. Donc parce que ce sont des mesures statiques, utilisez nano it, je vais, excusez-moi, ce sont des maillages statiques qui utilisent le mélange de sommets. Je vais les utiliser comme maillage statique. Alors maintenant je vais connecter le R ici. Et maintenant, encore une fois, nous avons G, et maintenant nous allons le faire. Blurb à nouveau, et je vais convertir celui-ci en a. Un a ici vaut 0 et B est blanc, et Alpha est Alpha. Je vais donc le faire glisser ici et je vais dire à Unreal Engine où la couleur du sommet passe au vert, afficher P. Et c'est exactement comme ça que ça se passe. Alors maintenant, ajoutons à nouveau une alerte. Nous expliquerons ce système plus tard lorsque nous créerons le matériau lui-même. Mais maintenant, c'est une explication simple, donc je vais ajouter le bleu ici aussi et convertir tout cela en une couleur de base. Alors maintenant je vais appliquer ce matériau. Laissez-moi le trouver. C'est là. Je vais appliquer cela à celui-ci. J'ai donc besoin du nom pour pouvoir y coller le nom. Donc, pour appliquer cela sur ce maillage, vous pouvez soit aller sur ce maillage statique que celui-ci possède. Par exemple, passons au point Navigateur de contenu. La maille. Et le maillage devrait être celui-ci, celui qui n'est pas transformé. Alors cherchons l' entrée, qui est celle-ci. Maintenant, je vais appliquer ce matériau ici pour que vous voyiez qu'il a changé. Et maintenant, ici, bien sûr, nous devons le sauver. Et maintenant, dans cette étude aussi, cela aurait dû changer. Donc si j'apporte ceci, vous verrez qu'il a changé, mais celui-ci n'est pas dû au fait que nous avons écrasé ce matériel dans la fenêtre d'affichage. Donc, si je vais dans ces détails, panneaux et mesures statiques, vous voyez que ce maillage statique nous avons écrasé le matériau par celui-ci. Donc si je vais convertir ce matériau maintenant vous voyez que nous avons ce matériau bleu. Une méthode consiste à aller dans une fenêtre à mailles statiques et à y appliquer du matériau. Mais si vous avez écrasé le matériel dans la fenêtre d'affichage, l'avons fait sur ceux-ci, vous pouvez aller dans le panneau de détails les sélectionner et les modifier à cet endroit. Je vais donc appliquer le même matériau sur celui-ci également. Maintenant, vous voyez que le matériau a été appliqué là-dessus. Et maintenant, il existe un mode appelé peinture maillée. Et je vais passer à cette peinture à mailles et je commence à peindre, donc je la sélectionne d'abord. Vous allez sélectionner et sélectionner ceci, et il va sélectionner l'acteur du plan. Et il reconnaîtra ce que nous avons là-dedans. Vous voyez qu'il reconnaît ce maillage statique et reconnaît également le nano-maillage. Je vais donc tous les cacher et n' avoir que le canal rouge et utiliser le seau de peinture ici est rempli. Bien sûr, parce que maintenant nous avons du bleu au-dessus de tout ce que nous avons créé ici. Ça montre le bleu. Mais allons activer le canal bleu et utiliser la couleur d'effacement à la place. Et le pot de peinture, vous voyez qu'il a maintenant effacé ce bleu. Et je vais utiliser le vert et l'enlever aussi, chérie, tu vois, maintenant il y a du rouge là-dedans. Donc, si j'apporte le vert et que je commence à peindre, je vais bien sûr utiliser la couleur de peinture à la place. Donc, si je commence à peindre, vous voyez qu'il essaie de peindre les matériaux en fonction du mélange de sommets, c'est véritable plan de sommet dont j'ai parlé. Cela va être utile et cela va nous aider à cacher une grande partie de la modularité de la scène. Donc si j' ajoute le bleu aussi, ça va l'écraser. Alors apportez du rouge. Et il essaie de peindre. Maintenant, si je vais ici, je ne suis pas capable de peindre quoi que ce soit. Et si je passe au bleu aussi et que je fais la couleur d'effacement, je ne pourrai pas changer, changer le mélange des sommets sur celui-ci parce que c'est un cauchemar. Pour l'instant, nano ne prend pas en charge le mélange de sommets. C'est pourquoi je l'ai gardé comme mesure statique. Et la pièce de détail que nous créons à partir de ceux-ci est cauchemardesque. Parce que je vais m'en tenir à la qualité. Mais l'inconvénient est qu'ils ne peuvent pas faire fusion de sommets sur le flyer sur ceux-ci dans Unreal Engine. Mais il existe de nombreuses façons d'apporter et de précuire la couleur du sommet sur ceux-ci. Et nous expliquerons cela plus tard. Ne vous inquiétez pas, nous allons tout expliquer, d'accord ? Dans le prochain, nous allons créer des géométries de haute qualité. voit là-bas. 46. Sculptez en pilier dans Zbrush: OK, tout le monde. Et la leçon précédente, nous avons parlé de la façon de créer nos ornements. Et nous voulions créer cette entrée ainsi que la boutique. Mais je pensais vraiment que ce n'était utilisé qu'une seule fois. Et au lieu de créer ça, allons créer les choses qui se répètent le plus. Par exemple, au lieu de cela, je vais opter pour quatre piliers. Parce qu'ils ont été utilisés de nombreuses fois. Je suis en train de les créer qui contribueraient beaucoup mieux à la scène par rapport à cette pièce de héros ici, qui ne sera utilisée qu'une seule fois. Lorsque vous allez créer quelque chose, assurez-vous de créer abord les éléments les plus répétitifs , puis optez pour les pièces de héros, par exemple ici, celles-ci peuvent être considérées pièces de héros. Donc, pour les piliers, nous allons utiliser un analyte et nous allons créer des invites de haute qualité pour nous assurer de donner un peu d'argent à celui-ci. Bien qu'il s' agisse de plaines inondables, nous allons utiliser le nano pour nous assurer de donner suffisamment de détails dans celle-ci pour cacher une grande partie de ces plaines inondables qui appartenaient à sept générations. Alors maintenant, nous allons faire celui-ci d'une manière intelligente. Et au lieu de créer manuellement, nous allons utiliser la carte de hauteur que nous avons créée pour celle-ci. Parce que je veux que celui-ci utilise la même matière. Réalisez cela. Maintenant, nous allons nous assurer créer celui-ci en utilisant la carte de hauteur de celui-ci, nous allons le tesseller. Nous allons d'abord créer une base dans Blender, puis nous allons dans ZBrush, la tesseller puis la texturer à l'intérieur de la substance. Bien sûr, peintre, parce que le peintre est bien meilleur pour créer ce genre de choses. Vous voyez que pour une meilleure modularité, j'ai également divisé la pièce d'angle. Ainsi, plus tard, lorsque nous avons décidé du modèle AI ML des flux, celui-ci en fonction des flux également, pour rendre celui-ci vraiment plus de haute qualité et plus beau à regarder. OK ? Maintenant, nous en sommes là et nous avons ces deux-là à modéliser. Et nous avons également ces deux pièces d' angle. L'un d'eux est utilisé ici. Vous voyez que c'est aussi la pièce d' angle. Et l'un d'eux a été utilisé ici, la pièce d'angle trois. Et ce sont celles que nous modélisons en fonction de ces garnitures que nous créons plus tard. Et nous allons utiliser ces ornements que nous avons examinés dans la leçon précédente dans le processus de création de ceux-ci, beaucoup de déplacements se produiront. Alors maintenant, créons des piliers. Bien entendu, nous avons trois séries de piliers à créer. L'un appartient à ici, l'autre à cette pièce, et l'autre à ici. Et nous allons les créer en conséquence. Bon, maintenant passons au premier. Nous avons celui-ci. Je vais les sélectionner, contrôler C pour copier ces deux-là. Et je vais créer une nouvelle scène parce que je vais apporter des éléments high poly et je ne veux pas qu'ils soient là. Nous avons beaucoup de pièces ici. Et je ne veux pas que ça devienne si lourd. Je vais donc tous les prendre, contrôler C, et je vais créer une nouvelle scène ici, Control V pour les placer ici. Et je vais sauver cette scène. D'accord, je vais nommer ces piliers et les enregistrer. Maintenant, je vais tous les réunir. Séparez-les un peu. Et vous voulez vous assurer de ne rien faire avec les pivots. Je vais donc les prendre et les rapporter. Et il y a une chose si vous voulez vous assurer que la taille des briques de cette pièce ou égale à cette pièce, vous devez également vérifier la densité du textile. Mais comme je me fiche vraiment savoir si ces livres ont la même taille que ceux-ci, je ne vais pas vérifier la densité du textile, mais si vous allez vous assurer que vous pouvez y aller. Alors maintenant, commençons à donner ces tessellations appropriées. Vous voyez, nous n'avons pas de tessellation pour que ZBrush puisse fonctionner. Et bien sûr, nous allons nous assurer d'avoir une facettisation carrée ici afin que lorsque nous l' exportons dans ZBrush, nous n'obtenons aucune erreur. Et une chose à noter, le processus UV ici est très important car nous allons importer le déplacement dans ZBrush et le faire en fonction de cela. Allons donc ici et appliquons la facettisation. Premier. Je vais faire venir, assurer que si pour chaque miroir nous avons pièce de pavage, puis m' assurer que nous en avons une. Il dit entre les deux, si vous voulez vous assurer d'avoir une facettisation carrée, vous voulez vous assurer que chacun de ces carrés est carré. Vous voyez maintenant que nous avons plus ou moins de somme de carrés en cours de création. Si vous facettez celui-ci, ce sera également un carré. Plus vous aurez de tessellation, plus vous obtiendrez de résolution sur votre carte de hauteur. Et vous voyez que nous avons plus ou moins quelques carrés ici et celui-ci du haut ainsi qu'un carré. Alors allons-y pour celui-ci et vous voulez vous assurer que nous avons le même ici également. Je vais donc apporter ici et commencer à le tesseller jusqu'à ce que nous obtenions ces scores. Autant de tessellation pour que vous obteniez des scores. Nous avons donc toutes les cases maintenant. Je vais donc aller ici et appliquer cette sélection, ou vous pouvez même apporter quelque chose comme le contrôle pour simplifier les choses. Optimal est l'affichage éteint. Et maintenant je vais le tesseller autant. Le reste sera géré par ZBrush. Ici, nous allons nous assurer d'avoir une facettisation carrée. C'est très important. Ce sont des carrés qui sont très importants pour éviter tout problème d'UBI et d'autres choses de ce genre. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, le dernier Control L et les modificateurs de copie. Maintenant, c'est bon. J'ai ces deux-là. Et maintenant, c'est le processus de création des UV. Allons ici et ouvrons l'éditeur UV. Et nous allons d'abord faire celui-ci. Essayez donc de sélectionner un thème qui va jusqu'au bout. Vous voulez convertir celui-ci en scène. Vous pouvez soit cliquer avec le bouton droit de la souris sur la couture marque, soit cliquer avec le bouton droit sur ce jeu de repères et l'ajouter aux favoris rapides afin de pouvoir l'apporter en maintenant Q enfoncé . Je vais donc créer ce schéma de marques et je vais sélectionner toutes ces boucles de bord sur le dessus afin que je puisse également faire apparaître celle-ci. Et nous allons faire la même chose pour la partie ci-dessous également. Donc je vais faire en sorte que celui-ci marque le péché. Et celui-ci. Assurez-vous de tout désélectionner que rien ne se passe. Donc celui-ci aussi. Et celui-ci à la dernière couture. Maintenant je vais passer en mode polygone, sélectionner tout. Maintenant, déballez. Et vous voyez que cela pourrait être converti en ce que nous voulions. C'est donc la pièce du bas, la pièce supérieure et voici le corps. Mais pour avoir une Solution cohérente partout, vous devez vous assurer que nous vérifions cela, vérifiez votre carte de motifs dessus pour voir si tout fonctionne. Très bien, je vais donc apporter la boîte à outils UV et lui donner une carte de texture. Maintenant, vous voyez que nous avons une faible valeur ici. C'est bien, mais celui-ci, nous avons beaucoup d'UV. Allons donc ici et sélectionnons la partie du corps ici. Et je vais redimensionner cela, en remettant à l'échelle x également. Essayons donc de redimensionner en x pour obtenir quelques carrés. Plus ou moins, nous obtenons des carrés. Et peu importe si vous restez dans l'espace UV 0 contre un. Bien sûr, pour l'instant, si vous voulez le faire cuire dans Substance Painter, vous devez vous assurer qu'il se trouve entre 0 et un espace UV. Donc, afin d' éviter une partie de cela, je vais l'amener dans un espace UV de 0 à un, afin que plus tard, nous n'ayons pas à déballer à nouveau le morceau high poly dans le mélangeur. Mais si vous voulez uniquement afficher l'étude dans ZBrush, vous ne voulez vraiment pas avoir les UV dans un espace UV de 0 à un. Mais puisque nous allons le faire cuire dans Substance Painter et le texturer là, je vais m'assurer qu'il est là. Alors je vais aller chez UV Packer et il ferait ses valises. Maintenant, nous avons besoin de ceux-là. Devenez un peu plus petit jusqu'à avoir un aperçu de ce que sera la carte de hauteur. Je vais apporter de la texture et essayer voir la taille des freins et la direction des briques et tout le reste. Je vais donc enlever ça, enlever ce matériau et apporter un matériau ici. Passons donc ici à la boîte à outils UV. Ensuite, supprimez tous les motifs de damier. Ici, je vais créer un nouveau matériau et je vais uniquement vérifier la couleur de base ici. Je vais apporter la couleur de base. On dirait que nous n'avons pas sélectionné le bon. C'est la couleur de base. Alors maintenant, c'est la taille réelle des pauses, mais celle-ci est trop grande. Vous pouvez faire une chose. Vous pouvez prendre les UV, les mettre à l'échelle pour obtenir la taille que vous souhaitez. Mais là, vous allez sortir de l'espace UV de 0 à un. Et comme je l'ai dit, puisque nous allons décomposer cela en substance plus tard, nous ne voulons pas cela. Bien sûr, cela peut aller Who is the demes, mais ce n'est pas quelque chose que nous voulons utiliser. Donc, une chose est que nous mettons à l'échelle les UV et une autre chose pour nous assurer que vous restez dedans, mais dans l'espace UV de 0 à un, c'est de vous assurer de redimensionner la texture à la place. Et j'entends par là la mosaïque de la texture dans Photoshop. Il s'agit de la carte de hauteur et de hauteur de la texture. Et nous allons essayer ça. Je vais donc double-cliquer dessus pour déverrouiller afin que nous puissions le modifier. Et maintenant je vais redimensionner les UV dans ces frontières. Vous devez donc vous assurer que c'est 2048 ou crosse. Je vais donc prendre celui-ci et les y placer. Et nous avons créé un carrelage. Maintenant, nous n'avons plus besoin de sortir de l'espace UV de 0 à un. Je vais donc sauver celui-ci. Et il est préférable de l'utiliser comme tiff car il vous donne les meilleurs résultats. Et je vais remplacer cela par celui que nous avons déjà. Maintenant, au lieu de ça, apportons ce tiff et utilisons-le ici. Et maintenant tu as dit que c'est la taille des pauses que nous avons. Et c'est parfait sans avoir besoin de sortir de l'espace UV de 0 à un, nous avons plutôt intitulé la texture, ce qui est génial. Vérifions-le pour voir si tout va bien ou mal. Et une chose concernant ces bords, si le bord est continu, laissez-moi prendre celui-ci. Si le bord est continu, vous voyez que nous avons un bord ici, qui est celui-ci. Et vous voyez que cet avantage se situe entre les deux. Et cela peut signifier que cette texture ici va être continue. Cela va créer un effet réaliste. Mais parfois, quand on a la couture UV, il voit un peu de rupture ici. Bien sûr, selon que vous souhaitez remédier à celui-ci ou non, vous pouvez effectuer les modifications. Mais comme cela ne va pas être un énorme changement, je ne vais rien en faire. Encore une chose, c'est que ces carrés du haut sont trop grands. Je vais donc les prendre tous et les redimensionner que nous ayons quelque chose de similaire à la taille des pauses ici. Celui-ci se porte donc déjà très bien. Et je ne vais pas répéter tous les mêmes processus en plus de celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci, le dupliquer. Et je vais prendre le nom de celui-ci, prendre le nom et le changer pour autre chose, et coller le nom ici. Donc maintenant, la seule chose à faire est supprimer un miroir de celui-ci. Alors laissez-moi entrer ici, prenons ceci, passons en mode bugs, sélectionnons tout. Et je vais prendre celui-ci et le faire tomber. Jusqu'ici. Je veux que celui-ci soit la casquette. Maintenant, sélectionnez tout et fusionnez les sommets. On dirait que ça n'a rien fait. Et faisons en sorte qu'ils soient aussi proches que possible. Maintenant, allez fusionner les sommets. Il a fusionné ce nombre de sommets, ce qui est génial. Alors maintenant je vais prendre celui-ci et le supprimer. Une dernière chose est que si vous souhaitez ou si vous voulez une variation dans ces textures, vous pouvez essayer déplacer un peu les UV quand vous le voyez, parce que ce sont deux pièces similaires, nous allons obtenir C'est là. Je vais donc prendre celui-ci, par exemple, cet article ici. Et je vais l'apporter directement à ce port pour que nous y soyons un peu séparés. Et je vais prendre celui-ci, l'apporter ici, prendre celui-ci et l'apporter là aussi pour obtenir une certaine séparation. On dirait que nous devons prendre celui-ci, l' apporter ici pour en avoir un meilleur. Maintenant que nous en avons assez, je vais les mettre au centre et les séparer un peu les uns des autres. Je vais les prendre tous les deux inexplorés comme FBX. Et je viens de créer un dossier ZBrush, et je vais l'exporter au format FBX en utilisant uniquement les objets sélectionnés. Et nous voici dans ZBrush. Maintenant, je vais importer celui-ci est celui que nous recherchons. OK ? Nous avons maintenant les pièces sous forme de sous-tests individuels. Je vais donc les faire descendre et il a exporté la texture avec eux également. Donc pas de problème. Je vais faire une chose. Je vais sélectionner chacun et décocher la douceur, parce que si les smoothies sont allumés, je vais les subdiviser. Cela va lisser la géométrie, ce dont je ne veux pas. Mais comme nous avons beaucoup de pavage ici, le lissage ne sera pas si important. Alors laissez-moi prendre celui-ci et essayer de le lisser. Il essaie de les lisser. Et je ne veux pas ça, donc je vais cocher cette case. Et pour celui-ci aussi, Homer, et assurez-vous que je la coche. Et comme vous le savez, je ne vais pas utiliser DynaMesh pour cela parce que DynaMesh va ruiner les UV pour le moment. Cela va créer une nouvelle géométrie. Et cela va ruiner vos UV, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous ne voulons pas modifier les UV. Et c'est pourquoi dans Blender nous essayons de faire en sorte que celui-ci soit aussi carré que possible afin que lorsque nous essayons subdiviser dans ZBrush, nous ayons tous les carrés à tous les endroits. Donc je vais faire en sorte que celui-ci soit à des millions et celui-ci aussi. Subdivisons-le en. Cette valeur est bonne. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Et maintenant, pour étaler ça, je vais y aller. cette carte de déplacement, je vais cliquer sur celle-ci et cliquer sur Importer. Vous voulez maintenant passer à la carte de déplacement dont vous aviez besoin Ouvrir. Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à changer cette intensité. Mettons quelque chose comme 0.1.1. Testons-le. Et il a dit que c'est le résultat que nous obtenons. Cela va vous expliquer cela. Regardons ça. Et vous voyez, il essaie aussi de donner la silhouette. Essayons donc davantage. Et voici un petit aperçu. Et si vous appliquez le déplacement, cela va ruiner votre maillage. Essayez donc toujours de commencer par des chiffres plus petits. Donc maintenant, vous voyez, avec seulement 0,1, nous obtenons beaucoup de changements de silhouette. 0,1, c'est trop. Allons-y pour la moitié. D'accord, celui-ci est maintenant un peu plus important. Encore une chose que vous pouvez faire pour éviter ces mauvaises pièces ici, qui appartiennent à la même séparation que celle dont nous avons parlé dans Blender. Vous pouvez soit flouter la carte de hauteur que vous apportez dans Photoshop, soit la substance elle-même et l'intégrer ici. Et encore une chose, vous pouvez utiliser les fonctionnalités polonaises ici pour vous assurer que le problème est réellement minimisé. Et ces punitions, vous pouvez les trouver dans la déformation ici, tous ces vernis, comme vous le savez, il peut les prendre et les traîner ici. Utilisons donc ce vernis avec un nombre très faible. Pas beaucoup. Vous voyez, il a essayé de le polir, mais c'est trop. Cela supprime un grand nombre de fonctionnalités. Nous pouvons donc utiliser du vernis et nous détendre également, cela va vous aider un peu. Comme je l'ai dit, vous pouvez utiliser du vernis ou vous pouvez flouter un peu la carte de hauteur ne pas avoir beaucoup de contraste. Donc maintenant je ne vais pas faire d'une façon ou d'une autre. Je vais utiliser celui-ci. Et faisons de même pour celui-ci. Je vais sélectionner cette option. Et celui-ci a moins de géométrie car celui-ci est plus petit que cela. Passons donc à la carte des déplacements. Et je vais apporter la même chose, juste l'importer et l'apporter. Et voyons quels montants nous avions là-bas. Je pense que nous avions 0,05. Maintenant, nous avons une bonne quantité de déplacement sur les deux, ce qui est formidable. Maintenant, vous pouvez les importer directement dans unreal et commencer à les tester. Mais comme je ne vais pas gaspiller beaucoup de disque dur pour ces portées. Je vais chez DynaMesh, excusez-moi, je vais les décimer pour avoir le low poly et le high poly et celui-ci en plus de ça, bien sûr, vous pouvez les utiliser sans aucun problème, mais comme je vais enregistrer même temps que les importer, je vais créer une version low poly de celui-ci, qui est également relativement high poly. Ce sera de haute qualité par rapport à ce que nous aurions pu faire dans la leçon précédente. Et pour la dernière fois, je vous dis que vous pouvez les garder tels qu'ils sont, sans importance pour qu'ils deviennent irréels et qu'il n'y aura aucun problème. Mais comme je vais gagner un peu de temps, je vais en créer des versions polygonales moindres. Je vais donc prendre ceci et les dupliquer. Le doublon se trouve ici ainsi que dans le menu des sous-outils. Vous pouvez le trouver ici. Et je l'ai fait glisser dans la fenêtre d'affichage. Je vais donc prendre celui-ci aussi et faire un double. Maintenant, j'en ai quatre. Je vais donc m'assurer que tout est embauché. Seulement celui-ci. Allons dans le sommation master. Et la clé ici est de conserver les UV. Si vous ne cochez pas cette case, cela va ruiner les UV que vous avez créés. Vous devez donc vous assurer de conserver les UV. Et je vais procéder au prétraitement. Et en fonction de la taille de la géométrie la complexité et la quantité de polygones qu'elle possède. Cela va prendre un peu de temps, alors je vais m'arrêter et revenir quand ce sera fait. J'espère que le processus est terminé. Et maintenant décimons. Et maintenant, nous avons cette quantité de polygones, ce qui est fou pour quelque chose comme ça qui est très poly et vous allez voir plein de détails intéressants. Maintenant, permettez-moi d'activer ces deux-là, et je vais prendre celui-ci et aller dans l' onglet projet et les projets. Et cela garantit que vous avez la meilleure connexion entre le low poly et le high poly. Laissez-moi donc essayer de les examiner séparément. C'est la valeur élevée de 2 millions de polygones, et c'est le poly faible. C'est super. Maintenant, prenons celui-ci. Laissez-moi voir ça. Ce sera la valeur la plus élevée et ce sera le low poly. Je vais donc garder les UV, assurer que celui-ci est bien en place. Si vous voulez vous éviter beaucoup de problèmes en cours de route. Alors prétraitez. Et puis je vais décimer celui-ci aussi. Nous avons donc maintenant ce montant, qui est également énorme. Et une chose à faire est que si vous voulez décimer, c'est qu'après avoir créé les données de couleur des sommets, vous devez vous assurer que la peinture poly est également activée. Sinon, les données de couleur des sommets seront également supprimées. Et maintenant, créons des données de couleur de sommet pour ces deux besoins de bas corps. Nous avons celui-ci, et nous avons celui-ci aussi. Masquons donc ce 1 d'abord, essayez créer des données de couleur de sommet pour celui-ci, car nano it pour instant ne prend pas en charge le mélange de sommets et nous devons précuire les données de couleur des sommets ici. Et je parle de ce truc rouge, vert et bleu que nous avons créé dans Unreal. Et nous voulons nous assurer créer des masques sur cette Soledad. Lorsque nous essayons plus tard de mélanger les matériaux en plus de cela, nous obtenons la meilleure variation sur la surface de l'objet. Il existe plusieurs façons de les créer. L'une est la peinture manuelle, ce qui va prendre une éternité. L'une consiste à créer en utilisant des méthodes procédurales. Et c'est ce que nous allons faire couleur du sommet s'appelle la peinture poly à l'intérieur de ZBrush. abord, vous devez vous assurer que vous avez activé la coloration. Et nous avons également besoin de cet onglet de couleur. Laissez-moi le prendre et le faire glisser ici pour que je puisse l'utiliser assez rapidement. Nous devons donc créer des masques pour cela. Et pour le masquage. Vous pouvez y aller et créer le masque en fonction de ce que vous voulez créer. Alors pour le premier, passons à la douceur et essayons de masquer par douceur pour voir ce que nous obtenons. Et ça y est, en gros le masque qu'il nous donne. Et vous pouvez également modifier la plage et le suivi pour obtenir ce que vous souhaitez. Par exemple, passons à cinq. Retirez le masque et essayez de le masquer à nouveau. Et c'est ce que vous obtenez en fait. Maintenant, vous voyez ici, nous pouvons peindre les données que nous voulons. Je vais donc faire en sorte que celui-ci soit rouge. Et bien sûr, vous pouvez également inverser le masque. Maintenant, laissez-moi ramener le vert à 0 et vous voulez vous assurer que vous utilisez les valeurs réelles et que vous êtes prêt jusqu' au point le plus élevé, et que le vert et le bleu sont désactivés. Et maintenant, vous voulez vous assurer que vous appuyez sur Remplir l'objet. En fait, avant de faire, laissez-moi tout nettoyer et m'assurer que je peins avec du blanc comme couche de base sur tout. Je vais donc appuyer sur Remplir l'objet. Il s'agit de la couche de base. Passons maintenant au masquage et essayons de masquer. Alors maintenant, ramenons ces deux à 0 réel. Maintenant, remplissez l'objet. On dirait que nous devons changer les couleurs pour que je puisse peindre en rouge. Donc, bien sûr, si cela ne s'est pas produit, c'est parce que la carte de texture que nous avons importante de Blender, vous voyez maintenant qu'elle montre celle-ci au lieu de la palette de couleurs. Allons donc ici et allons simplement dans la carte de texture et désactivons cette texture. Et maintenant vous voyez que la couleur a été appliquée ici. Donc pour la base, allons-y et faisons-la blanche. OK ? Maintenant, quand tu feras ça, passons à la peinture poly. Et vous voulez désactiver celui-ci que celui-ci soit celui par défaut. Il s'opposera donc à celui-ci pour que celui par défaut soit blanc. Et maintenant passons au masquage et essayons d'abord de regarder la douceur. C'est donc le masque et maintenant je vais tous les supprimer et remplir l'objet de menace. Vous voyez maintenant que sur ces zones que nous avons lues, en Ontario , par exemple, nous pouvons dire que partout où j'utilise la couleur rouge du sommet , j'applique un autre matériau. Et c'est exactement comme ça que ça va fonctionner. Alors maintenant, passons à la cavité, démasquée par la cavité également. abord, cela ne va pas faire grand-chose. Alors faisons en sorte que l'intensité soit une. Et essayez de voir le résultat. Partons pour dix masses par cavité. Et maintenant nous voyons qu'il essaie de masquer ces parties de la cavité. Mais maintenant que le porc de la cavité a été masqué, il ne sera pas affecté. Essaie juste de retourner le masque. Ou faites d'abord quelque chose comme ça, puis allez faire pousser un masque. Et puis c'est le résultat que vous obtenez. Et bien sûr, maintenant que vous êtes là, vous pouvez réduire le masque et d'autres choses comme ça, ou le masque affûté aussi si vous le souhaitez. Alors optons pour quelque chose comme Y et Mass Cavity. Ça fait quatre cavités. Ramenons l'objet de remplissage vert et les parties de la cavité également. Maintenant, vous voyez que nous avons du vert, ce qui est génial. Alors maintenant revenons en arrière et essayons de rendre ce masque 110 par cavité et de faire grandir le masque un peu plus net. Et cliquez ici pour inverser cela et maintenant remplir l'objet avec du vert. Maintenant, nous en avons plus. Données pour la partie de la cavité, ce que vous voulez bien sûr ou non. Alors ne rendons pas ça si intense. Faisons 15, masque par cavité. Inversez ça et quelque chose comme ça. C'est bien mais un peu plus faible que ce que je voulais. Alors optons pour 25 à la place. Masque par cavité. Inversez cela parce que je veux peindre un objet. OK ? C'est mieux pour le panneau de la cavité. Et bien sûr, vous pouvez aussi opter pour le bleu pour quelque chose que vous voulez. Pour celui-ci, vous pouvez opter pour une douceur ou des pics et Alice pour masquer quelque chose. Et maintenant appliquons le bleu ici. Objet Fill. Ce sera trop lourd et pas trop. Une autre chose que vous pouvez faire est d' opter pour l'occlusion ambiante. Et celui-ci va prendre beaucoup de temps à calculer en fonction de la complexité du maillage. Maintenant, j'ai l'impression que cela suffit et que nous n'avons pas besoin de bleu. En fait. Bien sûr, vous pouvez créer un masque, par exemple un masque personnalisé, peindre quelque chose ici, inverser cela et le rendre bleu, sorte que vous ajoutiez un matériau personnalisé et cette partie bleue. Mais pour l'instant, je n'utilise pas le bleu. C'est suffisant pour cela. Une autre chose est que si vous voulez décimer cela encore plus, vous voulez vous assurer qu'ils gardent UV et que la peinture poly est également activée. Parce que si vous ne gardez pas ces deux-là, celui-ci va enlever la peinture poly, et celui-ci va enlever les UV. Celui-ci est donc bon. Et maintenant, passons à l'autre. Et sur celui-ci aussi. Supprimons la texture map que nous avons importée. Et là aussi, apportons la sélection de couleurs ici pour qu'il soit plus facile de travailler avec. Et pour la base, je vais les rendre toutes blanches et appuyer sur Remplir l'objet pour qu'il soit blanc en gros. Et maintenant je vais opter pour le masquage. Et avant cela, vous pouvez passer en mode peinture poly pour vous assurer que la glace de couleur a été activée. Alors passez du masquage et de la douceur. Appliquez le masque. Et ramenons le rouge là-dedans. Nous nous y opposerons. OK ? C'est bien. Et selon la quantité de géométrie que vous avez, le masque sera meilleur. Mais pour l'instant, on s'en fout. Alors allons aussi pour la carie et faisons 25. Je crois qu'il a été démasqué par la cavité. Et je vais inverser le masque et peindre avec vert et remplir l'objet. Alors revenons encore une fois. Rendez le vert plus fort et remplissez l'objet. Maintenant, c'est aussi le masque de la cavité. Maintenant, je vais aller dans le sous-outil, les sélectionner tous. Et je vais aller ici et les exporter. Je vais maintenant créer un dossier pour eux et les exporter au format FBX. Et je veux m'assurer qu'ils sont tous exportés. Et bien sûr, la triangulation va être bonne, et tout va bien. Exportons. 47. Finaliser les piliers en brique: Quelle est l'importance des fichiers dans Blender et vous voyez que même les low poly veulent avoir l'air de très haute qualité. Allons isoler celui-ci. En fait celui-ci, et regardez la quantité de polygone. Et voici le low poly. Et vous voyez combien de détails nous obtenons même sans ajouter une seule carte. Nous les avons donc importés, mais quelque chose à ce sujet est que le pivot est faux. Et si je prends ça, c'est le pivot des pièces de kit que nous avions. Et c'est la période de celui-ci. Je vais donc prendre le pivot, le support de pivot et apporter le pivot pour le sélectionner, apporter l' origine du monde pour le sélectionner. Et je vais prendre celui-ci et l'origine au curseur. Maintenant regardez, le pivot est là. Et celui-ci aussi. Vous voyez que le pivot est au centre, donc je dois également apporter le curseur urgent. Maintenant, ils ont tous le même pivot. Et maintenant, nous allons faire de même pour celui-ci. Je vais sélectionner le support de pivot, qui était celui-ci. En fait, il s'agit du support de pivot. Origine mondiale de ce pivot. Et maintenant je vais sélectionner celui-ci et le curseur PBT. Et pour le dernier aussi, si le curseur V2. Maintenant, tous les pivots ont été corrigés. Et c'est un problème qui se produit parfois lorsque vous essayez d' exporter des maillages ZBrush dans Blender. Ramenons le monde à l'origine. Et si je sélectionne chacun d'entre eux, vous verrez qu'ils ont tous le pivot au même endroit. Et pour celui-ci aussi. Permettez-moi également de prendre le polygone inférieur. Ça y est. Et si vous essayez de passer en mode UV, vous voyez maintenant que l'UV que nous avons créé est fondamentalement parfaitement entendu. Alors maintenant, encore une chose avant de faire quoi que ce soit, je vais sélectionner ces pièces de kit et les retirer. Je vais prendre ceci et copier le nom de celui-ci et le supprimer. Je vais donner le nom au polygone inférieur. Maintenant, c'est le high poly, et voici le low poly. Et je vais lui donner son nom. Maintenant, pour le prochain également, je vais prendre celui-ci qui est la pièce du kit obtenir le nom, l' enlever et revenir en arrière. C'est le low poly et je vais donner le nom à celui-ci. Maintenant, laissez-moi sélectionner celui-ci et celui-ci, les isoler et je vais les exporter et les tester pour voir qu'ils apparaissent et fonctionnent réellement dans Unreal Engine. Alors laissez-moi tout sauver. Et une chose de plus qu'il n'a besoin de faire c'est d'apporter les fesses. Mais ici, nous n'avons aucune direction vers laquelle exporter. Vous devez donc sélectionner la direction dans laquelle les pièces du kit ont été exportées vers eux. Et voici le bâtiment résidentiel et voici la pièce de kit terminée un dossier que nous avions. Et ils sont là. C'est la pièce, et c'est aussi la pièce. Je vais accepter un dossier et essayer de les exporter un par un et de les tester à l'intérieur ne sont pas réels. OK, il y en a un que Dieu est exporté. Et maintenant regardons ça. Et vous voyez maintenant, au lieu d'avoir des kilo-octets, nous avons un fichier de 57 mégaoctets ici, qui est celui-ci. Je vais prendre celui-ci aussi. Je dois exporter celui-ci. Je dois aussi l'exporter. Et maintenant c'est celui-là. Donc j'économise et je vais faire tomber du vrai. Et maintenant, nous sommes dans Unreal. Prenons celui-ci. Accédez au maillage, cliquez avec le bouton droit et réimportez. OK, si vous voyez tout simplement réinitialiser. Maintenant, vous voyez qu'il a exporté celui-ci et vous voyez à quel point nous en retirons de la qualité, il ajoute beaucoup de détails intéressants ici, ce qui est une bonne chose. Et même sans ajouter de mailles, cela semble très bon. Et je vais prendre celui-ci et réimporter celui-ci également. Celui-ci est également devenu important. Et vous voyez maintenant comment ils créent des détails de très haute qualité. Même sans ajouter de matériau, ils ont l'air de très haute qualité et éliminent vraiment beaucoup de ces avions que nous avons ici. Maintenant, nous allons les convertir en nuit. Donc, si vous allez ici, vous voyez que les 98 seules mesures que nous avons ici sont, c'est celle-ci que nous avons converti le précédent non idéal. Et bien sûr, pour voir ce menu ici, il suffit de passer dans ce mode V0 et de passer à la visualisation de nuit. Et nous avons ici, l'un des plus importants est ce masque. Et ce masque, peu importe ce que c'est, vert est nano et tout ce qui n'est pas vert n'est pas la nuit. Voyons maintenant ce qui se passe. Je vais sélectionner celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à nuit, nuit impossible 98. Ça va disparaître un peu à calculer, puis ça revient comme la nuit. Vous le voyez converti en nano it. Maintenant, laissez-moi sélectionner celui-ci et activer le nano huit sur celui-ci également. Ils ont donc disparu. Maintenant, celui-ci a également été réimporté. Mais vous voyez un ombrage noir ici et c'est parce que le nano it ne prend pas en charge le monde pour le moment. Matériau aligné, qui est celui-ci. C'était un matériau unique au monde. Donc, si je vais ici et que je réinitialise le matériau, vois qu'il revient à l'ombrage par défaut. Et chaque fois que vous voyez un truc noir en nano, cela signifie que vous avez des problèmes. Alors va ici, réinitialise-le, et tu auras compris. Et vous voyez, même sans cartes, textures supplémentaires et autres choses de ce genre, nous avons tellement de choses de haute qualité ici, ce qui est génial. Alors maintenant que nous nous sommes assurés que celui-ci est beau, accord, nous allons entrer dans le fond et essayer de le texturer. Et nous devons également faire quelques préparatifs. Et l'un d'eux est de s'assurer que le matériel s'y trouve porte le même nom. Tu le vois là-dedans. Nous avons un autre matériau et un autre matériau sur celui-ci. Parce que c'est le matériau que nous allons utiliser. Celui-ci, je vais simplement copier le nom, revenir en arrière et donner le même matériel à celui-ci également. J'apporte donc des utilitaires matériels et je sélectionne celui-ci. Maintenant, les deux devraient avoir le même matériau. Vous voyez, les deux sont de cette affaire. Nous avons le nom n'a pas d' importance en fait. Mais ces deux-là qui vont cuire l'un sur l'autre, ils devraient avoir le même matériau. Allons-y pour celui-ci. Le véritable low poly est celui qui a le matériau qui a un cinq dessus. Alors allons sélectionner celui-ci et lui donner un cinq également. Donc maintenant, afin d'exporter ça, je vais sélectionner les deux policiers bas, qui sont celui-ci. Et je vais les exporter en tant que FBX unique et créer un dossier pour eux et les appeler LP. Et limitez le FBX d' exportation sélectionné. Et ça l'a fait. Et maintenant je vais les sélectionner trop haut, veux probablement et les exporter également dans un seul fichier. Donc celui-ci, je vais l' appeler HP et cliquer sur Exporter. Maintenant, nous sommes dans Painter et je vais importer ces combats. Donc, la normale devrait être pour OpenGL. Nous ne voulons pas de caméra de déballage ou d'importation et calcul de l'espace tangent par fragment devrait également être activé. Je vais donc sélectionner le fichier et je vais d' abord désélectionner un low poly sans importance, et les importer sans aucun problème. Et nous avons deux identifiants matériels, que je peux séparer et que je peux prendre séparément. Bon, maintenant je vais préparer les cartes de texture pour la cuisson. Vous allez dans ces paramètres de texture. Laissez-moi l'agrandir un peu. Et d'abord dans le canal, essayons également l'occlusion ambiante. Et pour créer des maillages, il suffit d'aller dans ces paramètres de texture et de faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyiez ces cartes de maillage. Alors, chauffez les cartes maillées. Et il y a beaucoup de paramètres ici. Mais pour le premier pour s'assurer que nous avons tout, accord, nous faisons toujours un test normal, voir si tout fonctionne. accord, donc pour la taille de sortie, définissons-la sur quatre k. Et ici vous devez également inclure les mesures haute définition. Cliquez donc sur celui-ci. Et maintenant, nous devons sélectionner le high poly. C'est tout ce qui est par défaut, je vais frapper les textures sélectionnées et ça va casser la carte normale sur les deux. Je ferais cuire maintenant. Et si vous voulez voir si vos boulangers ont raison ou non, il peut simplement appuyer sur B et il vous sélectionne à travers les cartes de maillage. C'est donc la normale que nous avons cuisinée et c'est bon, même si nous devons augmenter la qualité. Donc tout va bien se passer maintenant. Maintenant ici, je vais m' assurer que l'échantillonnage est résolution de quatre par quatre à quatre K. Et sélectionner les cartes dont nous avons besoin. Pour la cuisson, le vent n'en a besoin que et laissez-les être aux paramètres par défaut et appuyez sur textures de cuisson jusqu'à ce que vous obteniez ce qui est cuit. Donc, si vous ne cuisez que sur un seul maillage, vous frappez celui-ci. Mais si vous voulez cuire sur toutes les mesures, nous atteignons la deuxième , la dernière. Je vais donc appuyer là-dessus et revenir vers vous dans la fin de la cuisson. Et voici la quantité de maillages qui vont cuire. Voyez-vous l'inaction normale ? Et nous reviendrons lorsque tout le processus sera terminé. Maintenant, la cuisson est terminée. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur B pour parcourir toutes les cartes maillées que vous avez. Occlusion ambiante. Il s'agit de la courbure, de la position, de l'épaisseur et de la hauteur. Nous n'avons pas été normaux et vous n'avez pas d'opacité aussi. Et c'est la carte normale. Et maintenant, je vais ajouter la texture brique rouge que nous avons créée dans Substance Designer comme base. Et comme il s'agit de pièces génériques qui se répètent encore et encore, nous ne donnons pas beaucoup de détails supplémentaires à leur sujet. Parce que par exemple, si vous ajoutez des détails comme celui-ci sur toutes les mesures, cela se répètera dans tout votre jeu et cela ruinera vraiment l'authenticité de ce que vous avez créé. Donc ici, je vais consulter des ressources importantes et y ajouter des ressources. Et je vais aller ici et sélectionner le maillage, excusez-moi les textures de carrelage que nous avons créées. Il s'agit de la couleur de base. C'est normal, c'est de la rugosité, et il s'agit d'une occlusion ambiante. Tellement ouvert. Et je vais les sélectionner. Il texture, sélectionnez-les tous. Il texture et projette. Il importe, et assurez-vous de tout sauvegarder. Maintenant, passons en couches et appliquons un calque de remplissage par défaut. Et ici, je vais apporter les cartes maillées ici. Celui-ci va donc à la couleur de base pour le métal. Nous ne l'avons pas. Je vais désactiver ça. Et c'est l'occlusion ambiante. C'est la normale et c'est la rugosité. Mais maintenant, la texture map ne nous attarde plus sur la géométrie. Et vous vous souviendrez que nous avons intitulé la carte de hauteur deux fois dans Photoshop, en x et Y. Maintenant, allons-y et totalement deux fois. Maintenant, vous voyez que la taille des briques est plus uniforme. Maintenant, une dernière chose que nous devons faire pour nous assurer qu' ils lisent bien, nous pouvons apporter le décalage et essayer compenser dans les directions pour obtenir le meilleur résultat. Maintenant que vous voyez dans cette direction, je crois que c'est bon. Optons pour le décalage dans cette direction pour voir si nous pouvons également corriger cela dans cette direction. Il semble donc qu'il a fait un excellent travail de réglage, mais vous pouvez aussi le prendre et essayer de voir ce qui fonctionne le mieux. Et il faut un peu de calcul pour voir lequel fonctionne le mieux. Faisons-le par quelques expérimentations ou découvrons que les décaler de 0,25 dans toutes les directions. Nous allons texturer ça là. Et maintenant, vous voyez que nous avons obtenu la texture de celui-ci gratuitement à partir de la texture de base que nous avons créée. Et maintenant, vous voyez dans ces zones, nous avons du mortier et des invocations, et dans celui-ci, nous avons les briques. C'est la base. Et maintenant, sélectionnez-le, apportez-le ici et appliquez-le. Et vous voyez, nous avons la même chose ici aussi. C'est la base et nous l'avons eue gratuitement. Et c'était un petit truc. Et c'est pourquoi j'ai vraiment insisté pour avoir les UV dans espace UV de 0 à un afin que nous n'ayons pas de problème à les texturer. Je fais cuire à l'intérieur de la substance. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est d'ajouter des couches par-dessus. Et puisque nous avons les cartes en purée préparées, nous allons avoir de nombreux effets sympas. Par exemple, revenons ici et passons aux masques intelligents, qui est celui-ci. Et maintenant, nous pouvons ajouter beaucoup de détails intéressants ici. Par exemple, disons que celui-ci est une couche de terre. Appliquons cette occlusion de poussière et vous verrez qu'elle essaie d'ajouter quelques points ici. Mais comme je l'ai dit, puisqu'il s' agit de pièces génériques, nous n'allons pas y ajouter beaucoup de détails, seulement quelques détails pour les différencier du kit réel. Donc, ici aussi, qui ont besoin d'aller sur la carte de texture. Et n'oubliez pas que pour chaque texture map, si nous voulons avoir une occlusion ambiante, vous devez l'ajouter, excusez-moi, celle-ci. Et il a également été ajouté. C'est donc ici et là aussi que nous avons une occlusion ambiante. Maintenant, allons apporter les matériaux, par exemple, celui-ci en béton. Disons que nous en sommes contents. Et maintenant, la seule chose que vous devez faire est d'aller dans les masques et d'essayer de l'appliquer pour voir quels changements cela apporte. C'est donc un peu mieux. Et maintenant, essayons d'en appliquer différents et avec des masques différents pour lui donner un peu plus de variation. Revenons donc aux masques. Essayons celui-ci. Peignez vieux. Et c'est bien, mais faisons en sorte qu'il ne soit pas si fort. Allons le baisser. Bien sûr, optons pour l'éditeur de masques et réduisons un peu l' équilibre global. Vous voyez que cela ajoute un peu d'ancienneté en mettant en évidence certains de ces bords. C'est bon, ça va. C'est un changement dont je suis content. Peu importe ce que nous avons fait sur celui-ci parce que c'est procédural. Nous passons également à celui-ci. Ajoutons donc un autre calque et ajoutons le plus, par exemple. Et maintenant allons-y et essayons de changer la couleur de base. Je vais juste appliquer la couleur et la rugosité. Alors changeons la couleur pour quelque chose comme le vert parce que c'est un peu de mousse. Ok, quelque chose comme ça et fais-le aussi référence. OK. Maintenant, il essaie de mieux paraître. Comme je l'ai dit, comme il s'agit d'une pièce générique, nous n'ajoutons pas beaucoup de détails. Alors copiez-le, contrôlez C et contrôlez V. Et il applique le même effet à partir de ceux-ci en plus de celui-ci également. OK, nous avons la texture ici et j' en suis content. Et encore une fois, si vous voulez rendre les choses plus nettes, vous pouvez aller ici en haut de tout sur le filtre. Excusez-moi, apportons une couche de peinture. Le champ que vous pouvez peindre ce calque parent. Et pour appliquer l'aiguisé, vous devez vous assurer qu'il s' agit d'un passage. Ce pass-through garantit qu'il prend un instantané de tout ce qui se trouve en dessous. Donc maintenant, tout ce que nous ferons sur celui-ci sera appliqué au reste de la pile également. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un filtre. Et ce filtre, Allons trouver la netteté. Et vous voyez qu'il essaie d'accentuer l'effet. Mais je ne vais pas le rendre si fort un tout petit peu. Bien que vous soyez libre de faire autant d'investissements que vous le souhaitez aujourd'hui. Mais cela me suffit car plus tard nous ferons également la variation de couleur des sommets, mais aussi sur celui-ci. Et maintenant je vais m'assurer que nous allons dans Exporter les textures. Et je vais créer un modèle pour cela. Et comme nous allons également exporter la carte de hauteur, passons aux cartes Mesh. Passons aux paramètres de texture. Et dans les maillages préparés, je vais m'assurer activer également le canal de hauteur, car je vais créer un préréglage qui exporte la rugosité ou c'est une occlusion ambiante qui notre carte HA que nous connaissons également. Tellement grande texture. Vous savez que la carte de hauteur est maintenant inversée. Parce que dans ces zones, nous voulons que les zones soient noires. Dans les meilleurs, nous devons être plus blancs. Pour changer celui-ci, nous pouvons soit l'importer, le mapper et l'inverser dans Photoshop, soit nous pouvons effectuer quelques modifications finales nous-mêmes. Je vais donc les sélectionner et créer un dossier, les mettre tous dans le même dossier et les fermer. Je vais donc en apporter un autre. Et ici, je vais juste appliquer la hauteur. Ce sera le filtre. Donc, ici pour la hauteur, il suffit de rechercher tout sélectionner. Recherche de la hauteur. Et vous allez sélectionner la hauteur dont vous avez besoin. C'est donc la hauteur que nous avons. Et maintenant je vais juste niveler ça un peu. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et ajouter des niveaux. Et je vais appuyer sur l'inverse. Il s'agit donc de la couleur de base. Choisissons-le et passons en hauteur. Maintenant, appuyez sur Inverser. Et bien sûr, pour être en mesure de le voir, nous devons aller dans les cartes, et non dans les cartes maillées. C'est le HashMap et ensuite il ne sera pas modifié. Nous devons le trouver ici. Donc la hauteur, c'est ça, c' est l'inverse, ce qui est incorrect, et c'est le bon. Vous voulez que les parties extérieures restent blanches, et dans ces parties, nous voulons rester noires. Alors manipulons un peu. OK, changeons celui-ci. Celui-ci est meilleur. Celui-ci est meilleur. Dans les crevasses, nous avons noir et dans les zones extérieures, nous avons du poids. Eh bien, je vais sélectionner celui-ci et l'apporter ici aussi, et le coller par-dessus tout. Et parce que substance sait qu'elle doit convertir la carte maillée en une autre carte maillée. En gros, vous le voyez converti en coin 05, qui est le matériau de celui-ci. Et pour celui-ci, il est sélectionné le coin 0 vers chaque fois que vous essayez de transférer les maillages entre les maillages, il convertit les maillages en maillages respectifs. Alors maintenant allons-y et exportons. Je vais dans les secteurs d'exportation. Et je vais créer un nouveau modèle contenant également la carte de hauteur. Bien que nous ayons ici un modèle qui soutient le pacte Unreal Engine, qui est celui-ci, pour avoir besoin de le manipuler. Nous devons donc générer des modèles. Et je vais sélectionner cet Unreal Engine emballé et le dupliquer en utilisant celui-ci. Vous voyez un double du pack Unreal Engine. Et je vais faire en sorte que celui-ci entièrement GL représentant l'OpenGL. Nous avons donc ici la couleur de base avec l'Alpha. Je ne veux pas la couleur alpha et la couleur de base, donc je vais la sélectionner et Effacer le canal. Et pour la normale aussi, nous avons la normale, qui est la normale Direct X. Donc dans celui-ci, je vais sélectionner l'OpenGL normal et le faire glisser ici. Et les canaux RVB OpenGL normaux. Et ici, nous avons une carte émissive, dont nous ne voulons pas. Alors sélectionnons celui-ci et effaçons, ou supprimons celui-ci complètement. Et maintenant, nous avons ce masque qui a de l' occlusion, de la rugosité et du métal. Mais comme nous n'avons pas de métal sur celui-ci, je ne vais pas vraiment exporter du métal, alors sélectionnons celui-ci et la rugosité d'occlusion métallique, prenons-le et faisons-en notre rugosité hauteur et occlusion ambiante. Vous voyez que le R est mélangé A0 et le milieu est le mélange de l'occlusion ambiante cuite et de tout ce que vous peignez dessus. C'est donc le meilleur cas pour l'exporter. Donc pour le premier, je vais faire de la rugosité. Voilà donc la rugosité. Je vais le faire glisser sur le R et le faire r. Et pour G, je vais le mettre en hauteur. Nous avons quelques hauteurs. L'une est les cartes maillées, que nous avons examinées, mais celle dont nous avons besoin, ce sont les cartes d'entrées, celle-ci que nous avons légèrement modifiée. Donc ici, recherchez la hauteur et faites-la glisser ici, et faites-en la hauteur. Et pour B, nous devons introduire un OE mixte. Bon, maintenant nous avons créé un modèle et pour l'exporter, vous pouvez aller le trouver ici, o, g, L. Et pour le format, définissons-le sur cible et résolution également. Faisons-le pour k. Et maintenant tout est prêt à être exporté. Nous avons touché Export. Il va calculer un peu et vous donner les résultats. Voici donc la carte que nous avons exportée. Nous recevons certaines choses ici peu importe parce que c'est une carte préparée. Pas de problème en fait. Il s'agit donc d'un masque normal et c'est la couleur de base pour ce démasque normal. Tu l'as bien deviné. Nous allons passer à l' Unreal Engine et cartes maillées importantes et les tester. Allons donc ici dans les textures, et je vais créer un nouveau dossier et les appeler baked parce que ce sont toutes des cartes de tuilage. Et je vais créer un dossier juste pour ceux qui sont cuits au four. Je vais donc importer et aller dans le dossier où il contient toutes les textures. Mais je vais lui apporter un masque normal, non ouvert, excusez-moi, cartographier le masque. Mais je vais faire ce masque, celui-ci aussi. Et celui-ci doit inverser le canal vert. C'est donc le canal vert. Et ici aussi, nous devons ajouter des détails sur les plantes et inverser le canal vert également. Sauvez tout. Je vais maintenant créer quelques instances matérielles pour le procès. Passons donc aux matériaux. Et à partir de là, je dois cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance matérielle. Maintenant, je vais l' appeler le coin 0 de celui-ci, un autre. Coin 05. Je vais tous les évoquer. Et maintenant, quatre coins 05. Allons apporter les textures. Ce 05. Démasquage normal. OK, et maintenant 402, vous devez d'abord les activer. Couleur de base, normale et masque. Nous allons maintenant les sélectionner. Tout cela, je vais apporter le matériel de coin et le télécharger sous. Ça va être deux. Et ça va être cinq. Je vais en sélectionner un, déplacer, sélectionner en amenant le coin matériel cinq. OK ? Maintenant, vous voyez, nous appliquons ce matériau et nous obtenons beaucoup de détails intéressants ici. Une autre chose à laquelle je pense est de carreler ce matériau deux fois au lieu d'une. J'ouvre donc le matériau et j'apporte les coordonnées de texture. Et les coordonnées de texture vont manipuler les UV pour nous. Je vais donc me multiplier. Ensuite, je vais le multiplier par une constante. La constante sera une pour qu'elle reste intacte. Je vais donc l' appliquer ici et économiser. Et je vais convertir celui-ci en paramètre afin que nous puissions le modifier dans l'éditeur. Je vais donc sélectionner ce matériau, créer une instance à partir de celui-ci. Et je vais, dans le paramètre, mettre deux pour que vous voyiez que les briques sont maintenant plus petites. Je vais donc maintenant sélectionner tous ces éléments, celui-ci également. Ceux qui ont ce matériau prennent celui-ci et appliquent le matériau dessus. Et vous voyez que nous avons une meilleure taille de brique maintenant. En fait, je suis bien plus content de celui-ci. Vous voyez à quel point cela a essayé d' ajouter de beaux détails ici et frappe vraiment très bien. Et vous voyez que l'environnement essaie maintenant de s'améliorer. Et il y aura également plus de détails. Bien sûr, je peux prendre celui-ci et apporter à l'endroit pour celui-ci également. Alors laissez-moi prendre ça, apportez-le ici. Et je peux prendre celui-ci, par exemple, et faire une rotation dans une autre direction pour obtenir autre chose. C'est dans cette mesure que nous en avions besoin. Mais je peux le prendre par exemple et l'apporter pour celui-ci également. Bien entendu, vous pouvez introduire d'autres mesures. Mais voyons comment ça se passe ici. Je vais tous les sélectionner, les supprimer, prendre celui-ci et le faire apparaître. Et bien sûr, vous pouvez en faire des instances matérielles et changer la couleur un peu changé beaucoup de choses à propos de celui-ci. Celui-là. Laissez-moi les prendre et je vais l' amener ici et juste les faire tourner ensemble pour donner un nouveau sentiment à celui-ci et amener celui-ci ici aussi. Vous voyez maintenant à quel point il essaie d'ajouter de la profondeur à la scène. Je vais donc les prendre et les faire pivoter aléatoirement sur 90 degrés pour que nous voyions le plus de variation possible. Donc en fait, je suis content de la façon dont ça se passe. Et je pourrais utiliser celui-ci pour ça ici aussi. Prenons-les aussi. Je vais sélectionner ces 2100 incréments. Je vais les faire revenir en arrière. OK ? Maintenant, nous allons les sélectionner. Et je vais juste les faire pivoter à 90 degrés dans toutes les directions. Et celui-ci aussi, essayez simplement de créer quelque chose qui soit différent des pièces voisines. C'est la clé pour ajouter beaucoup de détails. Ici, je dois prendre celui-ci et le supprimer. Maintenant. C'est en fait beaucoup mieux. Et vous voyez comment en créant ces mesures nano huit, nous sommes en mesure de donner à l' environnement un nouveau look et une meilleure identité. C'était donc tout pour les piliers de ce gamin. En fait. Dans la prochaine, soit nous créons les fenêtres, soit nous créons un pilier pour celle-ci. Eh bien, ça dépend. Et on se voit la prochaine fois. 48. Ornements pour le moulage: Dans la leçon précédente, nous avons créé ces charges et maintenant je voulais créer ces piliers, mais j'ai trouvé quelque chose qui valait la peine d'être mentionné, c'est Sarah, nous avons quelques termes ici et je voulais l'admettre pour que celui-ci soit vraiment synchrone. Je voulais vraiment y aller et avant de faire quoi que ce soit, faire les streams aussi. Parce que ces crèmes et le mot technique pour cela est moulage, je crois que nous allons d'abord y aller. Et comme ils sont si courants, nous avons quelques moulures à faire. Et je vais faire la même chose et utiliser la méthode du déplacement pour cela. Mais je vais tous les regrouper dans une seule fiche de souscription. Et au lieu de créer texture unique pour chacun d'entre eux, je vais créer une feuille de coupe et les regrouper tous dans une seule feuille de termes pour utiliser également un peu d' optimisation. Allons voir, nous avons une moulure ici. Et il en va de même pour les moulures jusqu'à présent. Et là aussi, nous avons cette moulure et celle-ci aussi. Je pense que nous devrions en avoir quatre. Encore une fois, j'ouvre Blender et je vais tout supprimer et créer un dossier séparé pour celui-ci. Et je vais appeler ça du moulage. Je pense que c'est le mot technique pour ces pièces. J'ai également quelques références. Vous voyez, c'est quelque chose qui relie cette partie à la partie supérieure. Et j'ai aussi quelque chose comme ça pour les cartes de toit. Il est là sur mes deux, quelque chose comme ça. OK. En gros, c'est ce que j'ai en tête pour cela. Il s'agit d'une vue latérale du profil de moulure que vous voyez géométriquement, ce n'est pas si complexe, mais l'ajout de ces détails la fera mieux chanter avec l'environnement. Et vous voyez que dans beaucoup de ces domaines, nous avons quelque chose comme ça à diffuser en continu qui relie les pièces entre elles. Je vais donc maintenant rassembler toutes les pièces moulées d'autres projets et les rassembler dans celui-ci. Comme j'ai sauvegardé celui-ci, je vais aller en ouvrir d'autres aussi. Donc ici, nous avons celui-ci et celui-ci qui appartiennent à ce gamin. Je vais donc appuyer sur Ctrl C passer en revue celui-ci et les copier ici. Nous savons donc que ces deux-là appartiennent au même kit. Je vais les placer juste à côté l'un de l' autre pour que je puisse savoir ce qui se passe. Et ici, nous savons que cela appartient au bâtiment résidentiel modulaire. Alors laissez-moi économiser. Et dans ce kit de musée, nous avions celui-ci et celui-ci aussi. Ce sont donc essentiellement ceux que nous allons utiliser et pour créer une feuille de coupe. Je vais donc les copier à nouveau ouvrir celui-ci et les coller ici. Ils appartiennent donc maintenant à un enfant et ceux-ci aussi à un autre enfant. Alors maintenant, laissez-moi apporter un avion et je vais le construire juste dans cette direction. Et cela peut placer le pivot ici pour que je puisse le faire monter en haut ici. Permettez-moi maintenant de le redimensionner deux fois plus. On dirait que ça correspond à celui-ci. Donc, pas vraiment. Faisons plutôt trois par trois. Maintenant, celui-ci devrait vraiment s'adapter. C'est approprié, non ? Je vais m'assurer que tous ces éléments sont en mosaïque de 0 à un afin d'obtenir les détails de tuilage partout. C'était pour les tests. Permettez-moi de traîner ça, d' apporter celui-ci ici, et d'apporter celui-ci ici aussi. La clé est de laisser ces endroits en contact, le temps dans ces pièces de connexion doit toujours rester en contact car celles-ci partagent certains sommets avec les pièces qui se trouvent derrière elles. Par exemple, celui que vous voyez. Celui-ci a quelques sommets qui se connectent ici, mais en horizontal, comme nous allons créer un tuilage parfait, nous n'avons aucun problème à déplacer ces sommets. Les sommets du haut et du bas, nous allons les faire rester au même endroit. Alors laissez-moi prendre celui-ci et je vais aborder celui-ci exactement, jusqu'ici. Ensuite, nous avons celui-ci. Je vais en parler. Laissez-moi voir. Ensuite, nous avons celui-ci. Et je vais aussi empiler celui-ci sur le dessus. Et si vous le souhaitez, vous pouvez laisser un petit espacement entre eux afin de ne pas avoir beaucoup de saignement de texture. Je vais donc prendre ces deux-là et je vais les mettre un peu dans le z. Et celui-ci aussi, laissez-moi sélectionner tous ces éléments. Non, pas pour celui-ci. Et nous avons celui-ci à être un peu ému. Bon, maintenant nous avons un bon espacement entre les deux. Et laissez-moi vérifier la taille. Et puisque vous voyez que nous avons celui-ci ici, nous avons cette taille. Et ça va être les UV. Et soit nous devons créer une autre texture, soit nous pouvons faire quelque chose. Et au lieu d'utiliser une texture carrée, allons régler celle-ci sur six. Non, pas dans cette direction. Dans cette direction. Maintenant, nous pouvons créer une texture qui, au lieu d'être deux par deux, signifie k par deux k. Pour k par quatre k, nous pouvons créer une texture deux K horizontalement et verticalement. Et c'est courant aussi. Et celui-ci nous donne un petit avantage car nous pouvons apporter plus de détails ici. Mais allons-y voir pour ce bâtiment, vous voyez que nous avons trois rangées d'éléments répétitifs ici. Celui-ci, celui-ci et celui-ci sont tous les mêmes. Nous pouvons donc aller prendre celui-ci, qui, je crois, appartient au kit du musée et essayer de le répéter encore une fois. Et ça y est. Permettez-moi de prendre ces deux-là qui appartiennent à l' immeuble résidentiel, et de les évoquer. Maintenant, je vais prendre celui-ci et répéter encore une fois. Par exemple. Allons en parler. Bien sûr, ramenons celui-ci. C'est un très mauvais destructeur. Donc c'est huit et maintenant je vais en parler. Et encore une fois. Maintenant, nous avons assez d'informations sur les textures ici et je peux les prendre et les réduire. Bien entendu, nous avons également un peu d'espace supplémentaire, peu comme un mètre d'espace perdu. Donc ça n'a pas d'importance. Faisons glisser ça. Et c'est un peu d'espace gaspillé dans le processus de création d'UV. Permettez-moi donc de les sélectionner tous et je vais leur donner le même matériel. Alors donnons-leur le moulage. Maintenant, nous devons tous les sélectionner et passer au processus de création d'UV. heure actuelle, vous voyez que l'UV est un carré et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous pouvons donc aller dans les outils de texte et modifier la taille ici. Par exemple, faisons deux k et deux k par 496, ce qui signifie que K barre pour k et frappe la taille V. OK ? Maintenant, c'est la résolution que vous allez prendre. Alors, prenons-les tous. Et maintenant, nous devons les placer manière à ce qu'ils apparaissent les uns sur les autres. Donc celui-ci est correct, laissez-moi prendre celui-ci aussi. Je dois placer celui-ci au-dessus du précédent. Allons dans y. En fait, nous allons tous les sélectionner. Bien sûr, pas pour celui-ci. Je vais prendre ceci et le supprimer. Et il y a un représentant de cela, je vais supprimer celui-ci également. Allons-y, sélectionnez-les tous et passons en mode de synchronisation UV. Maintenant, je vais les faire un par un, les placer à leur place. Celui-ci est donc là aussi. Celui-ci doit être mis en haut, au-dessus de celui-ci en fait. Juste un peu. Je veux m'assurer que tous ces carreaux de 0 à un horizontalement, ce qu'ils font parfaitement. Donc sur celui-ci aussi, laissez-moi le prendre, le soulever et m'assurer que vous verrouillez le y, y1 qui remonte. Donc celui-ci aussi, il semble que celui-ci ait un mauvais UV, cliquez avec le bouton droit de la souris et déballez. Il semble que nous devions d' abord sélectionner celui-ci et appliquer les échelles. Passons à Propriétés de l'objet et vous verrez que vous avez une mise à l'échelle principale ici. Appliquez donc l'échelle et la rotation. Et maintenant, faisons un clic droit et déballonnons. Maintenant que vous voyez qu'il a une meilleure représentation, nous allons donc tous les sélectionner. Et je vais prendre celui-ci et avoir de la chance pour toi et en parler plus que celui-ci aussi. Celui-ci doit également être échappé. Il y a une mauvaise mise à l'échelle ici. Bien que. Celle-ci fait un clic droit et déballe. On dirait que ça n'a pas fait du bon travail. Voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. Faisons-le pivoter dans cette direction. Et je vais le mettre à l'échelle uniquement en x pour qu'il s'intègre parfaitement dans un espace UV de 0 à un. Il y a donc un peu d' essais et d'erreurs. Mais nous devrions y arriver sans problème. Alors laissez-moi apporter ça ici. Laissez-moi l'apporter ici. Sur celui-ci aussi. De ce côté, nous avons quelques sommets désactivés. Je vais donc sélectionner uniquement les sommets et les déplacer en x. D'accord ? Maintenant, voyons ce que nous avons. Regardons donc ça. Et je vais vérifier si tout va bien. Donc nous avons celui-ci ici, puis celui-ci en plus. Celui-ci, celui-ci, celui-ci, qui, je crois, peut être redimensionné. C'est-à-dire, prenez-les tous et en utilisant la boîte à outils UV, appliquons le motif de damier pour voir si nous avons une distorsion sur les UV ne le sont pas. On dirait que celui-ci a de mauvais UV. Je vais donc sélectionner ceci. Et vous voyez, nous avons de très mauvais UV. Nous devons les mettre à l'échelle en y pour obtenir le meilleur résultat. Je vais donc mettre à l'échelle, mais uniquement en y. Nous voulons donc nous assurer d'avoir des carrés tout autour. Mais je ne fais toujours pas ce que je voulais. Donc c'est bien. Celui-ci aussi. Laisse-moi le prendre. Et je vais également le redimensionner en y pour obtenir une meilleure résolution. Maintenant, plus ou moins, ils ont tous les mêmes informations. Mais une chose que je n'ai pas prise en compte, c'est que celui-ci n' est pas réellement une pièce de deux mètres. Bien que vous voyez ici, nous avons deux mètres de géométrie. Et deux mètres, c'est seulement quand on glisser une ligne droite d'ici à ici. Mais ici, nous avons beaucoup de lignes irrégulières qui ajoutent à la surface de la géométrie, annotent et tiennent compte de cela. Permettez-moi donc de les sélectionner tous. C'était mon erreur. Je n'ai pas tenu compte de la quantité de zigzag ici qui ajoute également à la surface. Et si vous ne le savez pas, c'est le point a et c' est en fait le point B. Donc si nous avons une ligne droite qui va du point a au point B, elle devient deux mètres, par exemple. Mais si nous avons une ligne comme celle-ci, qui commence comme ceci, descend, aime descendre et oscille entre ces zones. Il s'agit en fait de plus de deux mètres. Si vous relâchez cette ligne, vous obtenez environ quatre mètres par exemple. C'est parce qu'il y a beaucoup d' ondulations sur le dessus. Il reste juste là. Voyons donc ce que nous pouvons faire à ce sujet. La première chose que je dis c'est de prendre ceux-ci et de les supprimer. OK ? Permettez-moi maintenant de les prendre et de leur donner leurs propres pivots. Je dois donc aller au centre de la boîte de délimitation. Et celui-ci doit également avoir son propre pivot. Permettez-moi de leur donner leurs propres pivots et celui-ci ainsi que les périodes. Alors laissez-moi prendre ceci et le faire glisser vers le bas pour voir ce que nous obtenons. Sélectionnez-les tous et allez dans les UV. Prenons-les d'abord et joignons-les ensemble. Maintenant, ils sont d'une seule pièce. Mais je vais reprendre les tabourets, côtés Han V, ce que nous avons. Alors maintenant je vais les placer ici. Alors c'est ça. Et maintenant, celui-ci doit réellement monter dans cette direction. Et puis nous avons celui-ci. Et en fait, cela ne fonctionne pas. Alors laissez-moi les prendre, je vais d'abord prendre ces 2. Séparons-les les uns des autres. Je recule de quelques pas. Je vais prendre ceci et celui-ci et les séparer par sélection. Maintenant, j'ai celui-ci en tant que pièce séparée, et celui-ci a une pièce séparée. Donc celui-ci, je vais donner le pivot pour être ici. Peu importe si je le compense un peu. Maintenant, encore une fois, je peux faire quelque chose pour faire un carré et ne pas utiliser ces UV. Permettez-moi donc de mettre 2048 ici sans aucun problème. Maintenant, allons-y. C'est le même objet, et je vais le faire glisser vers le haut jusqu'à ce que j'obtienne ma résolution, comme si c'était cette pièce. Laissez-moi monter. Et je reçois celui-ci ici aussi. J'ai donc besoin de sélectionner celui-ci si celui-ci devait être mis à l'échelle en y pour obtenir une meilleure représentation du score. Maintenant, nous avons tous les carrés. Permettez-moi de prendre celui-ci et d'en parler. Et pour celui-ci aussi, que tu prennes celui-ci et que je puisse prendre celui-ci et le mettre facilement en haut sur celui-là. Nous avons donc un peu de géométrie ici, mais celle-ci est trop grande pour le moment. Laissez-moi le redimensionner un peu. Et ça ne fait pas de mal si je prends celui-ci et que j'augmente un peu la résolution, que je diminue, je veux dire, que je diminue en y. Et je vais le faire descendre en y pour pouvoir placer celui-ci sans problèmes pour que je puisse prendre cette excuse, je n'aurais pas dû supprimer ça. Je vais le réduire en y, et je vais aussi le redimensionner un peu dans Y qu'il s'y intègre parfaitement. Alors laissez-moi prendre celui-ci et le faire glisser vers le bas. Maintenant, nous les avons tous les deux parfaitement placés dans un espace UV de 0 à un. Ça va être une pièce. Ces deux-là vont être une autre pièce, ou je peux ajouter une autre pièce d'ici à ici également. Alors laisse-moi te le ramener. Et je veux vraiment prendre celui-ci. Je peux décaler D pour dupliquer et P deux séparés par sélection. Et je vais prendre celui-ci et l' autre et les réunir. Donc contrôlé et j. Maintenant voyons ce que nous pouvons obtenir dans le déballage de celui-ci. Permettez-moi de l'apporter à UV UV Packer et d'essayer de l'emballer. Bien sûr, je ne veux pas les faire pivoter si désactivés, ils tournent et se mettent à l'échelle également. C'est qu'il emballe très bien. Je peux soit reprendre celui-ci et le dupliquer une fois plus pour voir ce que nous en retirons. Je vais donc prendre tout cela et le soulever un peu en z. Et prendre celui-ci aussi et le déplacer vers le haut en z pour mettre un peu d' espace entre ces morceaux. Encore une fois, ils ont tous sélectionné repack UV, et maintenant nous avons plus de résolution utilisée ici. Pi QV a donc fait un excellent travail en les emballant. Permettez-moi donc de prendre celui-ci également et appuyer sur la vue PACU avec tous les paramètres désactivés, rotation à 0 et rotation et réduction de l'échelle. Maintenant, nous avons un meilleur emballage ici. Nous avons donc maintenant ces pièces supplémentaires que nous voulons qu'il crée également pour ces pièces, ce qui est une bonne chose. Maintenant, une chose que nous devons faire, c'est de subdiviser ces maillages. Donc, subdiviser est réellement nouveau, nous allons simplement dans Subdivision surface et définissons cela, définissons cela sur sample. Et désactivez cette option pour voir la résolution que nous ajoutons à ces parties. Commençons donc par la résolution. Et vous voyez des pièces rectangulaires. Et c'est parce que cette pièce est rectangulaire à elle seule. Et si j'essaie d' augmenter certaines parties, vous voyez que la partie rectangulaire a été réduite. Donc, pour une meilleure représentation, supprimons tous les motifs de damier. Alors là aussi, laissez-moi y aller et mettre quelques boucles de bord supplémentaires. Et celui-ci aussi, et celui-ci. Vous voyez maintenant que nous avons une meilleure distribution. Nous allons donc le faire une fois et optimisés, affichés pour voir ce que nous avons réellement. Je peux donc commencer à placer des sommets dans ces parties également. C'est la meilleure chose que nous puissions faire. Maintenant, sans optimisation de l'affichage, nous avons une bonne quantité de géométrie et cela ne nuit pas du tout aux UV. Vous voyez que les UV sont en place ici. Et si je m'excuse, si j'applique le modificateur et que je vais ici, il a dit que nous avons parfaitement les UV. Alors revenons en arrière une fois et je vais copier les UV, excusez-moi, les modificateurs de celui-ci également. Je vais donc sélectionner ceci et celui-ci enfin, Contrôler l'URL et les modificateurs de copie. Ici aussi, nous devons ajouter quelques lignes supplémentaires. Permettez-moi donc de prendre celui-ci et celui-ci pour optimiser les UV. Maintenant allons-y et essayons d' augmenter la résolution sur celui-ci. C'est donc trois par trois. Et mettons quelque chose entre les deux. Et celui-ci aussi. Et j'ajoute le double du nombre de sommets. OK ? Maintenant, nous avons également une bonne distribution ici. Choisissons-les et ce sont des rectangles. Donc encore une chose. Je vais également ajouter quelques sommets dans ces parties. Nous avons donc maintenant plus de carrés, ce qui est très bien. Je vais donc ajouter des sommets entre les sommets. Ça n' endommagera pas du tout les UV. C'est une bonne chose car ils vont conserver la consistance entre les coques UV. OK. Maintenant, celui-ci et quelques autres sommets supplémentaires. Encore une chose à noter est que nous devons les séparer les uns des autres pour les exporter et les tester à l'intérieur sur du vrai. Maintenant, voyons voir. Je crois que nous avons plus de sommets ici qu'ici. Et cela est dû au nombre de sommets que nous y avons ajouté. Vous voyez, c' est le nombre de sommets et c'est ici. Alors allons-y et essayons d'ajouter des sommets. Encore une fois, pas dans cette rangée. Et cette rangée. Alors testons-le. Ça y est. Et maintenant ce n'est plus ça. Un autre sommet ici. J'ai l'impression que c'est suffisant. Et encore une fois ici. Maintenant, je suis satisfait de la distribution des sommets. Et appliquons des modificateurs. Et celui-ci doit placer les sommets ici. Maintenant, celui-ci doit aller au centre du cadre de sélection et appliquer celui-ci également. OK ? Maintenant, nous avons ceci et maintenant nous devons apporter les ornements, les carreler pour pouvoir les prendre dessus. Et je vais faire quelque chose comme ces pauses Creation. Je vais apporter les ornements, les faire cuire sur le dessus d'un avion et faire plein de choses dans Substance Designer. Mais je dois maintenant m' assurer que les ornements qui sont en plein centre de l'avion. Je vais donc les prendre, les faire glisser vers l'arrière, et je vais apporter un avion, un décalage, un maillage. Je vais apporter une simple plaine et la placer juste là. Et de l'origine à l'origine. C'est le kit de décoration que nous allons utiliser là-bas. Et en fait, c'est ce que je vais utiliser pour le premier. Donc Contrôle C, et je vais l'apporter ici et Contrôle V. Voyons donc l'échelle de cela par rapport à l'avion. Et nous allons le mettre à l'échelle. Bien sûr, voyons où c'est. C'est donc caché ici. Apportez-le ici. OK, c'est bon. Je suis content de la taille. Et maintenant je vais le monter en haut de l'avion. Ce n'est pas fini. Je vais faire en sorte que cet avion ait la balance. Et celui-ci est au centre, le pivot de celui-ci est également au centre. Je vais donc en parler afin de m'assurer qu'il rentre dans l'avion. Je vais à la vue de dessus et je vais la redimensionner ici pour que nous obtenions celle-ci en tant que pièce. Et bien sûr, vous pouvez le prendre et lui donner la quantité de subdivision dont il a besoin pour utiliser toute sa capacité. Il a dit que celui-ci est beaucoup plus différent que celui-ci et qu'il a beaucoup plus de meilleure qualité. Je vais donc le faire. Et je vais maintenant mettre celui-ci à l'échelle jusqu'à ce qu'il touche la surface d'ici. Et ici, il en va de même. Je vais faire glisser ces deux-là et en faire un morceau. Donc celui-ci vaut ici, par exemple. Et maintenant, plus tard, je ferai un énorme avion et je les ferai cuire tous dans le même avion. Permettez-moi d'apporter celui-ci aussi. C'est une bonne idée. Collons-le ici, dupliquons cet avion et amenons-le au centre du monde. Prenons ces deux-là et faisons-les glisser pour que je puisse faire mon travail avec celui-ci. Alors c'est ça. Et je vais le redimensionner jusqu'à ce qu'il atteigne les limites. Et je vais donner à cela la subdivision également appliquée. Maintenant, je vais le redimensionner jusqu'à ce qu'il touche les frontières, à peine. La prochaine chose que je vais faire est de prendre celui-ci et glisser vers le haut pour que nous saisissions tous les détails. Maintenant, voyons ce que nous avons là. Celui-ci est meilleur. Maintenant, celui-ci peut aussi coaguler, entrer ici. Et maintenant, ajoutons quelques-uns de ces motifs floraux. Il y a beaucoup de détails intéressants. Contrôlez C et Contrôle V ici, et pas celui-ci. Je vais dupliquer l' avion et l'apporter ici. Et celui-ci doit être redimensionné jusqu'à ce qu'il corresponde aux bordures. Encore une fois, je vais lui donner la subdivision en utilisant trois fois. Et maintenant ça va être bien. Il s'adapte à tous les côtés. Et je vais prendre celui-ci, en parler. OK, nous en avons un autre. Celles-ci seront également carrelées. Et pour le prochain, faisons quelque chose de mixte. Donc je vais prendre celui-ci et celui-ci et le contrôle C. Et ici, le contrôle V. Alors prenons cet avion et amenons-le ici. Je vais sélectionner ces deux-là et les centrer ici. Donc avant tout, je vais les sélectionner tous les deux et appliquer le modificateur dessus afin qu'ils aient suffisamment de géométrie pour travailler avec pour donner des détails exacts. Alors c'est ça. Et maintenant, il s'agit également de celui-ci. Il suffit donc de télécharger le modificateur de géométrie sur eux. Alors ramenons ces deux-là. Et je vais les sélectionner tous les deux et les redimensionner jusqu'à ce qu'ils correspondent exactement ici. Celui-ci doit donc être redimensionné un peu plus jusqu'à ce qu'il rencontre ce côté. Laissez-moi prendre celui-ci. Ensuite, il faut que ça descende. Et je dois le faire remonter à la surface et prendre celui-ci aussi. Faites-le glisser jusqu'à la surface pour obtenir quelque chose comme ça. Voyons donc ce qu'ils font ensemble. Et faisons glisser celui-ci vers le haut. Celui-ci a besoin d' être un peu reprogrammé car la cuisson, nous ne voulons pas perdre beaucoup d' informations. Alors c'est ça. Et maintenant, nous devons également créer ce carrelage. Nous allons donc sélectionner celui-ci plutôt que celui-ci. Joignez-les ensemble et placez le pivot au centre. Et je vais apporter celui-ci exactement à gauche pour que nous puissions le basculer et obtenir le meilleur carrelage. Alors laissez-moi prendre celui-ci et je vais le déplacer dans x pour avoir quelque chose comme ça. Et maintenant appliquons également l'échelle et la rotation. Maintenant, je vais apporter le modificateur de tableau. Vous voyez maintenant que nous avons le carrelage dont nous avions besoin ici. Encore une chose pour le rendre encore plus beau. Je vais prendre ça. Et sur celui-ci, je ne veux pas avoir le carrelage. Je vais le faire pivoter 90 degrés et le placer au centre ici. Maintenant, il semble que c'est trop gros. Laissez-moi le prendre et l'apporter. Alors voyons voir. Ce que nous pouvons faire d'autre. Vous voyez, en combinant deux ornements, nous avons pu créer une belle chose. Alors laissez-moi prendre celui-ci et l'apporter. OK, j'ai l'impression que nous en avons fait assez pour cette leçon. Et dans le prochain, nous continuerons à saisir plus d'ornements et à y faire quelques pavages. OK, on se voit là-bas. 49. La cuisson des ornements dans le SD: OK, c'est là que nous nous sommes arrêtés dans la leçon précédente et maintenant nous allons continuer à faire plus de choses ici. Mais bien sûr, je peux prendre celui-ci, par exemple, copier et en faire un peu de mosaïque. Par exemple, quelque chose comme ça. Mais j'ai l'impression que je peux faire la même chose à l'intérieur de la substance après avoir cuit les laboratoires de hauteur. Donc celui-ci était un cas spécial dans lequel nous l'avons lié ici, mais pour ceux-ci, nous avons la capacité de les lier à la substance. Laissez-moi faire glisser un autre avion et sauver. Prenons ces deux-là, amenons-les, collons-les ici. Je vais donc leur donner le modificateur est en fait celui-ci et celui-ci parfaitement en bas. Nous allons donc sélectionner celui-ci également. Et maintenant, nous devons nous assurer de les redimensionner afin qu'ils se situent dans des limites aussi parfaites que celle-ci. Alors maintenant je vais prendre ceci et le faire pivoter dans cette direction. Permettez-moi de traîner celui-ci et de réfléchir à ce que nous pouvons faire là-dessus. abord, permettez-moi de le faire glisser vers le haut pour que nous puissions récupérer au maximum les informations. Et celui-ci aussi, il doit être en haut de l'avion. Je vais donc reprendre celui-ci. Et je vais l' apporter ici, juste là. Je vais aussi apporter celui-ci ici, au centre. Il semble donc que nous devions sacrifier certains d'entre eux. Alors pour celui-ci, abordons-le. Et je peux prendre celui-ci et le redimensionner juste un peu pour qu'il s'intègre parfaitement ici. Alors laissez-moi d'abord prendre ce 1, appliquer la rotation et l'échelle. Et maintenant je vais utiliser le mode tableau. Et puisque celui-ci va utiliser exactement un mètre, nous allons utiliser ce mètre en X. Et allons-y pour celui-ci également. Assurez-vous que le parent est désactivé et que la constante est activée. Cela nous donne des détails plus précis. Je vais donc sélectionner ces deux-là et prendre celui-ci, l'apporter, et simplement le faire pivoter m'assurer que nous avons moins de détails. Ça y est. Et maintenant, faisons quelque chose. Prenons-le, soulevons-le et essayons de faire quelques détails ici. Par exemple, si vous soulevez celui-ci ou non, ne faisons pas quelque chose comme ça. Nous avons besoin d'une autre pièce à assortir ici, qui sera une belle pièce. Alors faisons quelque chose comme ça. Je viens d' amener celui-ci au sommet ici. Maintenant, assurons-nous que le centre de la sphère se trouve exactement à cet endroit. Je vais donc appliquer l'échelle et la rotation également. Et je vais appliquer le tableau et celui-ci. Et au lieu de relatif, utilisons constant. Nous avons donc maintenant ce carrelage, ce qui est bien. Et maintenant je vais remplir cet espace avec de la géométrie. Par exemple. Je peux prendre celui-ci et celui-ci aussi. Dites les deux et amenez-les ici. Donc ici, appliquons le modificateur sur eux. Celui-là, sur celui-ci. Mais comme ils ne seront pas vus, je ne vais les donner que deux fois. Maintenant, donnons-leur la même quantité de géométrie. Alors maintenant je vais amener celui-ci au centre, commencer à le faire pivoter jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose dont nous avions besoin. Quelque chose comme ça. Et je vais parler de celui-ci ici. OK ? Voyons maintenant si je peux le dupliquer. Parfois. Il semblerait que vous ayez besoin de réduire un peu celui-ci. Et celui-ci peut aller en plein centre. Aucun problème. Nous pouvons prendre celui-ci et le réduire également. OK. Aucun problème. Je peux prendre la même chose et la faire tomber aussi. Alors ramenons-le ici, prenons celui-ci et ramenons-le aussi. Maintenant, je peux le prendre, par exemple, le baisser et le relever un peu. Celui-ci ou ici aussi. Laissez-moi le faire glisser ici. Et tout ce qui se trouve derrière ces lignes sera supprimé. Je crois que pour l'instant, il suffit d'ajouter ces détails plus tard, peut-être que nous en ajouterons d'autres. Nous avons donc maintenant 12345. Et maintenant je vais prendre un avion. Et je vais les mettre à l'échelle deux fois plus grandes pour que nous ayons une pièce de quatre mètres sur quatre mètres. Ajoutons maintenant une surface de subdivision. Ce n'est pas nécessaire. Je vais seulement voir combien de sommets nous obtenons pour cela. Maintenant que nous avons cinq pièces, je dois le refaire une fois de plus. Et je mettrai quelques pièces supplémentaires pour plus tard si nous ajoutions autre chose. Alors maintenant, prenons-les tous. Et je vais tous les traîner sauf celui-ci et les ramener. Et maintenant je vais les prendre et je vais les placer exactement ici pour que lorsque nous essayons de zoomer dessus, nous obtenions l'information parfaite. Maintenant, plaçons le pivot de celui-ci ici et sélectionnons celui-ci et celui-ci comme dernier. Nous avons donc maintenant ces sommets en tant que sommets actifs. Alors maintenant je vais passer à l'accrochage plutôt qu'au sommet actif. Maintenant, nous voulons l'apporter ici. Vous voyez qu'il s'enclenche parfaitement. Et je peux prendre celui-ci, pas celui-ci. Ceci et supprimez-le. Et maintenant, nous avons celui-ci en plein centre. Faisons donc quelque chose pour celui-ci également. Je vais placer le pivot de celui-ci ici. Et prenons ça, je vais enfin sélectionner celui-ci et celui-ci. Et en un clin d'œil. Cet avion supplémentaire, je peux le prendre et le supprimer. Maintenant, nous avons celui-ci aussi. Conservons donc les sommets ici. Et celui-ci, et celui-ci qui les fait glisser jusqu'à ce que je puisse les accrocher ici. Cet avion supplémentaire, je peux le prendre et le supprimer. Voyons voir, nous les avons aussi. Je vais donc placer le pivot ici et sélectionner tous ces éléments. instant, je vais l'apporter et l'accrocher ici. Et cette quantité de sommets va être supprimée. Et celui-ci aussi, je n'en ai pas besoin. Il va être cuit, mais zoomez uniquement sur cette partie. Prenons donc celui-ci et supprimons-le. Et nous avons celui-ci au dernier. Alors prenons ça et ramenons-le ici. Voyons si nous n'en avons pas, nous n'avons pas de gros problèmes. Alors qu'est-ce qui a fait ça, et je pense que je peux en placer un peu plus ici. Prenons celui-ci, faisons-le glisser vers le haut. Prenons celui-ci. Celui-ci en fait également un bon. Et celui-ci, et celui-ci aussi. Ce sont toutes de grandes choses. Je peux vraiment les utiliser et les coller ici. Je dois donc les amener et leur donner le niveau de subdivision dont ils ont besoin. OK ? Maintenant, je vais prendre un autre avion, cette fois, deux par deux. Ou faisons-le un par un. Et faites-en un demi-, mettez-le à l'échelle de moitié. Maintenant, c'est un par un. Maintenant, il faut que ça aille ici, et je vais le placer juste là. Prenons-le et soulevons-le. Et désactivons le snap et affichons celui-ci. Maintenant je peux prendre ce cliché, deux sommets que je veux. Ces derniers sont donc utilisés. Allons-y pour celui-ci. Sélectionnons celui-ci et accrochons-le ici. Prenons l'avion et au lieu de le supprimer, je vais le ramener afin que vous ayez de meilleurs utilisateurs pour cela. Encore une fois, celui-ci, d'accord. Maintenant celui-ci, allons-y et il faut que cela revienne aussi, juste un peu. Prenons maintenant les sommets actifs. Il s'agit des sommets actifs. Vous voyez qu'il est plus léger que les autres sommets. Alors allons-y et il semblerait que je doive sélectionner celui-ci et faire en sorte que ce soit une période. Alors c'est ça. Et prends celui-ci, apporte-le ici. Et il ne reste plus que quelques choses. Pas tant que ça. C'est l'avion. Et maintenant, voici les deux derniers. Nous tournons donc dans cette direction, et c'est bien. On dirait que j'ai besoin de le faire pivoter encore plus. La rotation est un peu gâchée. Partons pour 90 degrés et 00 pour cela. OK. C'est mieux. Maintenant, désactivation de l'accrochage. Et je vais en parler. Celui-ci, je crois, devrait être le dernier que nous ajoutons. Appliquons donc l'accrochage et utilisons les sommets actifs. Je peux prendre ça, en parler. Maintenant. Ajoutons le dernier en date. Alors amenons ceci, amenons le pivot au centre et centrons-le complètement. Redimensionnons donc celui-ci également. OK ? Maintenant c'est ça. Et maintenant, je dois sélectionner ceci et placer les sommets ici et les amener ici. Bon, maintenant celui-ci est terminé aussi. Faisons une dernière fois. Vous avez celui-ci ici. Utilisons-en plutôt à bon escient. Ramenez donc la période au centre, centrez-la et redimensionnez-la. OK ? C'est la dernière. Et mets le pivot là-dedans. Nous avons également quatre chambres supplémentaires que nous pouvons utiliser d'autres fins dont nous avons besoin si nous le voulions. OK, maintenant nous avons ceci et maintenant nous devons prendre celui-ci. Placez-le au centre peu importe où nous le plaçons. Mais il vaut mieux être au centre ou au centre. Et je vais prendre celui-ci et tu verras que les UV sont en bon état. Et sans aucune raison, je vais y ajouter un peu de pavage. D'accord, ajoutons un peu plus et appliquons tout. Appliquez également les modificateurs. Je vais exporter celui-ci en tant que FBX et créer un dossier pour eux. Je vais donc nommer celui-ci des objets sélectionnés par LP. Mais avant cela, il est bon de s'assurer que nous les sélectionnons tous et que nous leur donnons le même sujet. Peu importe le matériau. Nous voulons seulement qu'ils aient le même matériau. Bon, maintenant, je vais réexaminer cela. Maintenant. Sélectionnez-les et désélectionnez celle-ci. Nous allons maintenant les exporter sous forme de high poly. Faites-les donc HP, en utilisant le limité pour sélectionner des objets. Maintenant, cliquez sur Exporter. J'ai créé un graphique de substance et je l'ai appelé moulage. Et je vais préparer tous les détails ici. Et plus tard, lorsque nous nous sommes assurés que la cuisson est terminée, nous introduisons ces mesures, ces mesures que nous utilisons à l'intérieur de Blender et nous essayons de les déplacer. Alors maintenant je vais opter pour lier un maillage 3D. Et ce sont les fichiers que je recherche, LP et HP. Et je vais les importer tous les deux. Maintenant je vais préparer les détails. Comme toujours, faites un clic droit sur le LP et préparez des informations morales. Et maintenant, je vais apporter le high poly des ressources que nous avons ici, à savoir le LP. Nous connaissons les règles, nous devons augmenter cette valeur et faire une page de test. Ajoutons un format de carte normal à OpenGL. À K. Nous cuisons pour voir ce qui se passe. Maintenant, j'ai la cuisson ici sur un problème que j'ai trouvé est en fait sur la faible polyproline. Je dois aller le faire glisser un peu sous la surface. Nous avons donc quelque chose comme ça et beaucoup d' informations ont été perdues pendant la cuisson. Pas besoin de le prendre et de le baisser un peu pour que tous les objets soient sur le dessus. Bot, laisse-moi le faire glisser. C'est fait. Et je vais remplacer le LP par celui-ci. Et ici, la seule chose que vous avez à faire est d'entrer ici et de cliquer sur Recharger le changement. Maintenant, nous devons refaire la cuisson. Je dois régler celui-ci pour ouvrir GL et tout est déjà bien réglé, Démarrer le rendu. Maintenant que nous savons que tout fonctionne, nous le réinitialisons. Et je vais en parler jusqu'au bout. Et je vais apporter la carte de hauteur, la carte normale, une carte d' opacité ici. Alors changeons-les pour k. Et la réponse que vous perdez, définissons-la sur quatre par quatre. Et normalement, faisons en sorte qu'il s'agisse d'OpenGL. Et pour l'opacité et la hauteur, nous n' avons vraiment rien à faire. Donc maintenant, il ne s' agit plus que d'appuyer sur un Start Render et de faire trop de calculs. voit après. Maintenant, la cuisson est terminée et nous allons la faire glisser pour tester et voir ce qui se passe. Et si vous voyez quelque chose comme ça, peu importe, vous pouvez le niveler très facilement. C'est donc la carte normale et nous avons une carte normale très propre. Et bien sûr, je ne vais rien faire avec la carte normale car plus tard, nous changerons également la carte de hauteur en normale. Mais pour les tests, laissez-moi sortir celui-ci, mélanger et je vais le soustraire de la carte de hauteur. En fait, j'avais besoin de multiplier pour qu'il lave tout sauf la carte de hauteur. Je vais donc introduire le niveau automatique pour tout niveler. Et connectons celui-ci à la normale pour voir si tout fonctionne ou pas. Normalement, je vais le régler sur OpenGL et augmenter l'intensité à 50. Et vous pouvez voir que les détails sont assez bons ici. Connectons celle-ci à une carte RTA O et connectons-la également à l'occlusion ambiante. Et reliez cela aux hauteurs également. Maintenant, nous devons aller ici, étudier deux tessellations de rugosité métallique. Et ici, nous voulons nous assurer que nous désactivons Direct X. Et je vais réduire l' échelle, excusez-moi, augmenter légèrement, parce que nous allons isoler certaines mesures. Ramenons le facteur de facettisation à 16. OK ? Maintenant, nous obtenons un résultat parfait. Nous sommes maintenant mis en place. Et à partir du prochain, nous commencerons à les raconter dans les rangées entières, à introduire ces mesures et à essayer les placer ici et de les paver. D'accord, on se voit dans la prochaine. 50. Préparation pour le flux de travail: OK, tout le monde dans la leçon précédente, nous les avons créés et nous les avons divisés en substance également. Et maintenant, il est temps de les prendre et de les apporter. Je vais apporter ces deux pièces et je vais les exporter individuellement dans la substance afin que plus tard , nous puissions y peindre une carte de hauteur. Bien sûr, en substance, nous ne définissons que quelle partie va où ce genre de choses. En gros, nous les avons carrelés. Nous ajoutons des détails et nous faisons beaucoup de choses. Ensuite, nous produisons une carte de hauteur et carte de hauteur mixte qui sont mélangées à toutes les pièces. Ensuite, dans ZBrush, nous commençons à utiliser cette carte de hauteur et à extruder les pièces, puis à créer des données de couleur de sommet pour celles-ci également. Je vais donc les exporter individuellement, exporter au format FBX. Et ici, je vais juste nommer celui-ci musée du moulage parce que celui-ci appartient principalement à la limite de kits du musée pour sélectionner des objets et je vais exporter celui-ci. Et bien sûr, je veux que celui-ci soit sélectionné comme adresse du dossier. C'est donc fait, et maintenant c'est l'heure de celui-ci également. Avant d'exporter, assurez-vous que tout est en ordre. Permettez-moi donc d'appliquer l' échelle et la rotation. Et pour celui-ci également, une échelle et une rotation doivent être corrigées. Alors laissez-moi prendre celui-ci. Et je vais récupérer celui-ci, l' exporter et l'écraser avec le précédent. Maintenant, toutes les transformations ont été corrigées. Alors maintenant celui-ci, et appelons-le «  moulage résidentiel ». Bien sûr, il contient quelques pièces du kit du musée, mais vous savez que c'est pour une bonne convention de dénomination. Nous avons donc exporté ces UV. Et pour la dernière vérification, laissez-moi appliquer un motif à carreaux ici pour voir si tout fonctionne ou non. Celui-ci est bon, et celui-ci aussi. D'accord, donc les UV sont maintenant corrects et la densité textile et beaucoup de choses sont correctes. Alors maintenant je vais fermer Blender et ouvrir une nouvelle substance pendant ce temps. Et en fait, je vais utiliser cette substance de fichier de moulage que nous avons créée auparavant car elle contient de nombreux détails et des cartes préparées. Nous avons ces grandes cartes que nous pouvons utiliser ici. Je vais créer une nouvelle substance. Appelons ce musée ou appelons-le plutôt ce moulage. Bien sûr, puisque les noms sont les mêmes, celui-ci a un autre nom et c'est très bien, donc ici, au lieu d'avoir ce cube comme aperçu, je vais apporter les mesures que nous avons exportées maintenant en aperçu afin que nous puissions prévisualiser les informations sur eux-mêmes. Voici le dossier et voici les fichiers de moulage que nous venons d'exporter. Alors je les attrape et je les relie pour les entendre. Nous avons donc maintenant ce musée de moulage et ce résidentiel de moulage également. Alors d'abord, allons-y, alors passons d'abord au résidentiel. Et si vous le prenez et que vous le faites glisser ici, il sera remplacé par le fichier d'aperçu. Nous les avons ici. Et si vous voulez ajouter plus de facettisation, vous pouvez opter pour la rugosité métallique et simplement ajouter un peu de facteur de facettisation pour qu'ils puissent mieux voir les choses. Maintenant, pour les tests, laissez-moi faire glisser celui-ci dans la carte de hauteur. Si vous ne voyez rien immédiatement lorsque vous connectez un nœud, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et afficher les sorties en 3D afin qu'ils puissent voir les résultats. Maintenant, vous verrez qu'il a parfaitement bouleversé celui-ci pour nous, mais nous devons d'abord fermer celui-ci et avant de faire quoi que ce soit à utiliser maintenant, nous avons maintenant ici quelques bugs pour les corriger. Il suffit de connecter celui-ci ici et cela résoudra le problème. Nous n'avons donc pas besoin de décaler quoi que ce soit , car nous allons uniquement cartographier les pièces qui s'y trouvent. Par exemple, cartographiez un grand nombre de ces parties dessus. Ensuite, dans ZBrush, nous les extrudons pour l'instant. Nous ne faisons que les séparer les uns des autres pour le moment. Vous pouvez donc y aller et apporter le cube arrondi aussi, peu importe. Alors maintenant je vais les séparer. Et je vais quitter la carte B normale Je ne vais pas l'utiliser pour le moment. Laissez-moi vous apporter un mélange. Je vais multiplier ceci par dessus pour supprimer toutes les données inutiles qui l'entouraient. Donc après celui-ci, je peux ajouter un niveau modifié. En fait, cela ne fait rien parce que nous avons ici une valeur blanche qui ne nous permet pas de faire les choses que nous voulons. Après celui-ci, je vais apporter un changement d'histogramme. Cela les rend tous fondamentalement dans la même gamme. Donc après celui-ci, je peux soit jouer avec le passage à quelque chose comme ça. Ou je peux apporter un mélange après cela et le mélanger avec le masque d'opacité. Maintenant je vais faire une autre multiplication. Maintenant, ils sont tous dans la même fourchette, plus ou moins. Nous pouvons les utiliser. OK, voici la carte de base que nous avons. Et maintenant je vais faire exactement ce que nous avons fait avec les roches que nous avons importées de ZBrush. Je vais créer différentes entrées et sorties à partir de chacun de ces éléments. Et j'ai l'impression que cela nous donne des résultats indésirables. Laissez-moi prendre celui-ci et le ramener en arrière. Maintenant, nous utilisons le même, bien entendu. Si par la suite nous voulions diminuer quelque chose, nous le faisons. Alors pour l'instant, commençons à utiliser celui-ci. Donc je traîne, excusez-moi, je traîne une transformation en D. Et puisque tous ces éléments sont placés dans leur position, nous savons que ceci, cet avion a été divisé, divisé en quatre par quatre pièces. Je vais donc zoomer là-dessus deux fois, deux fois deux font quatre. Donc je vais aller ou moins 0,25. Je pense que cela devrait nous donner de la valeur. Et je vais aussi ramener celui-ci à moins 0,25. J'ai découvert que je devais faire quelques modifications manuelles pour que celui-ci soit bien là. Et si vous voulez voir le résultat, il peut aller cliquer sur un espace dans cet onglet et cet onglet 2D pour être en mesure de voir également le tuilage. Donc vous voyez que tout va bien et que nous n' avons aucun problème, et c'est assez bien centré. Donc, si vous voulez faire quelque chose comme ça, par exemple, changer le y, vous pouvez le prendre. Et par exemple, la seule autre chose que vous devez faire est de passer en mode mosaïque, de le régler sur absolu, pas de lien étroit pour vous assurer que le tuilage s'éteint. Alors retrouvons un espace ici. Je vais baisser ça jusqu'à ce que je sois parfaitement centré là-dedans. Et si vous voulez avoir plus de temps à sélectionner cette option, maintenez la touche Maj enfoncée pour pouvoir changer complètement dans une direction particulière uniquement. Alors laisse-moi sortir ça et c'est bien. C'est la première. Et maintenant je vais copier ça, en apporter un autre. Et je vais faire des recherches pour voir ce que nous avons d'autre ici. Celui-ci peut donc également être centré. Et si vous voyez des choses comme ça, maintenez la touche enfoncée, déplacez-la et, dans une direction, placez-la juste sur les bordures jusqu'à ce que celle-ci disparaisse. Donc quelque chose comme ça et a touché un espace. OK, c'est bien. Si vous voulez enlever celui-ci aussi, il peut y aller un peu et l' enlever parfaitement. C'est donc le résultat de la deuxième. C'est plutôt bien. Et si vous voulez voir plus de séparation par rapport aux valeurs, utilisez simplement Auto Level. Et maintenant, le niveau extérieur fait ce que nous voulons, il le prend et ajoute beaucoup de contraste. Et c'est une bonne chose. Maintenant, permettez-moi d'apporter ce niveau extérieur ici et de le relier ici aussi. Il est passé de celui-ci à celui-ci en utilisant la plage absolue du noir au blanc pour connecter celui-ci une fois de plus. Et maintenant, nous allons y aller une autre fois. Et j'ai séparé celui-ci aussi. Donc, si vous voulez mieux voir les choses, maintenez simplement la touche Maj enfoncée jusqu'à ce que vous arriviez parfaitement aux virages. Il semble donc que nous ayons besoin d'en parler un peu. Donc, si vous voulez effectuer un panoramique, maintenez simplement le clic du milieu enfoncé et faites ce que vous voulez. Donc je vais en parler jusqu'à ce que la séparation soit parfaitement faite. Et si vous voulez vous débarrasser de ce vilain cercle rouge ici, cliquez simplement sur un autre niveau pour voir les résultats. Vous voyez donc qu'il est parfaitement là. Nous avons donc encore beaucoup à faire. Et si je regarde cette carte, nous voyons que nous avons celle-ci maintenant que nous devons créer. D'accord, je vais prendre ça et d'abord le mettre au centre et faire quelques modifications manuelles également. OK. C'est la dernière de la première rangée. Et maintenant, nous allons passer au deuxième rang. Je vais donc prendre celui-ci, le ramener, parce que c' est le premier de la première rangée. Et maintenant je vais faire un parchemin ou le second. Parce que dans X, c' est parfait. La seule chose que nous avons besoin de changer est en y. Je vais donc le placer en plein centre et vérifier le lien. Si vous voulez voir cela mieux, allez simplement ici, alors vous ne devriez même pas avoir un pixel de Vous voyez que nous avons un pixel hors tension. Je vais devoir le changer. Alors prenons celui-ci. On dirait que nous devons supprimer quelque chose de là ou nous pouvons essayer de le réparer manuellement. OK, c'est fait. Et maintenant, nous allons vérifier le carrelage. Et le carrelage devrait être, d'accord, sans aucun problème. Maintenant, celui-ci est également en mosaïque. Si je les ai sélectionnés, nous pouvons voir que nous avons une coupe parfaite ici. Parfait. Si vous voulez voir le meilleur résultat pour celui ci-dessus, il sera également créé. Il suffit de sélectionner celui-ci, sélectionner la valeur x et de la placer là. Non, pas celui-ci. La valeur x et un rythme qui vaut x ici. Et maintenant, nous en avons un meilleur ici. Bon, maintenant, passons à la deuxième. Et je vais prendre ceci et je vais dire que la seule chose que nous devons faire est de changer le y. Donc je vais changer le y jusqu'à ce que nous apportions ce que nous voulions. Voilà donc, laissez-moi voir combien d'unités en y nous avons changé ce négatif 0,13. Et ça y est aussi. Je ne distingue pas vraiment ce que c'est parce que j'ai sélectionné dans la mauvaise ligne, excusez-moi, j'aurais dû sélectionner la deuxième. J'ai choisi le troisième, excusez-moi, c'était un problème. Alors maintenant allons ici et collons la valeur que nous avions, moins 0,13. Maintenant, nous devons apporter tout cela jusqu' ici pour voir le carrelage. Alors maintenant, le total dans celui-ci devrait être correct. Voyons voir, le carrelage est correct, mais celui-ci devrait également être manipulé en Y. Et bien sûr, la raison pour laquelle nous avons dû manipuler cela davantage est que nous n'avons que deux objets dans cette rangée, bien que nous en ayons quatre ici, nous en avions deux ici. Alors allons-y et corrigeons les résultats dans le y. Je dois aborder celui-ci juste un peu. Permettez-moi de cliquer sur les niveaux audio pour supprimer cette partie. Je vais donc prendre ceci et l'apporter jusqu'à ce que le problème soit résolu. OK ? Maintenant, c'est vraiment bien. OK ? Maintenant, c'est parfaitement bon là-dedans. Et dans celui-ci, il devrait également être carrelé. Mais il semblerait que nous ayons besoin du jeu de carrelage en X. Dans X, c'est un excellent travail. Il s'agit donc de la deuxième rangée et le carrelage est parfait également. Nous n'avons même pas un pixel de. Voyons donc ce que nous avons au troisième rang. Au troisième rang, nous en avons quatre également. Je vais donc sélectionner ceci comme premier dans la première ligne. Ainsi, ce n'est qu' en manipulant la valeur y que nous pouvons trouver cela. Nous allons donc sélectionner ce niveau extérieur et essayer de le manipuler. Il suffit de le soulever jusqu'à ce que celui-ci soit centré. Et je vais le mettre comme ça au centre. Donc, le carrelage, il s'agit en fait d'un tuilage. Alors allons-y pour celui-ci baissons-le et commençons à faire les changements également. Nous n'avons donc besoin que 0,13 pour obtenir la valeur que vous souhaitez. OK, parfait. Donc maintenant, parce que le x sur cette valeur est correct, et que vous vous souvenez que nous avons créé des plans et centré le terme Soledad, les sélectionner serait beaucoup plus facile. Donc le troisième, je fais glisser ça et c'est ce que nous avons ici. Et pour celui-ci dans le Y, mettons la valeur, OK, celui-ci est notre droit aussi. Et maintenant la dernière, allons-y et disons que ça va être une bonne idée. Le résultat que nous obtenons d'ici, donc 0,13 ici aussi. Maintenant, nous l'avons et nous devons corriger celui-ci un peu. Maintenez donc la touche Maj enfoncée pour ne pouvoir manipuler qu' en utilisant une seule valeur, un axe. Je vais donc sélectionner cette valeur, il semblerait que cela doive être mis dans tous ces éléments également, afin qu'ils aient tous la même hauteur. Je vais donc changer le 0,13 en 0,12 et quelque chose comme ça. OK. Celui-ci dans le dernier, je les vérifie tous pour qu'ils aient la même valeur. Maintenant, nous avons la base pour chacun d'entre eux. En fait, nous avons huit pièces. Maintenant, laissez-moi faire glisser celui-ci et maintenant nous allons créer des trims. Et en fait, je vais faire venir cette résidence de moulage ici. Et maintenant, nous devons les attacher et les placer dans leurs propres endroits UV. Et nous voulons nous assurer que, par exemple, tout ce que nous faisons sur cet îlot UV restera dans cet îlot UV et n'ira pas dans d' autres îlots UV pour corrompre leurs fichiers. Vous pouvez donc le faire en séparant les UV. Il existe en fait un mode qui vous permet de le faire. Par exemple, celui-ci, ce solide à usage résidentiel de moulage a recréé les UV en substance. Nous voulons séparer les îlots UV et ne travailler que sur une seule partie. Je vais donc cliquer avec le bouton droit et casser les informations du modèle. Maintenant, ça va calculer un peu et vous vous asseyez ici, nous avons déjà montré les UV et cela nous dit que les UV vont bien, ici vous voyez que nous avons 1234 îles différentes pour celui-ci. Et nous voulons donner à chacun une couleur différente afin de pouvoir les séparer et les travailler individuellement. Alors passons à la résolution, mettez-la à quatre k, et cette résolution 124 par quatre également. Maintenant, une chose que nous devons faire est de cuire celui-ci sur lui-même. Je vais donc apporter un high poly. En fait, je vais faire cuire ça sur lui-même pour prendre les UV. On dirait que je l'ai fait deux fois. portable n'a pas d'importance. Maintenant, nous devons ajouter Baker. Et ici, il y a un mode de conversion SVG V2. Maintenant, il va lire les UV. Et pour chaque îlot UV, il nous donne une couleur distincte, mais vous devez passer en mode couleur. Et au lieu de changer de teinte, définissez-le sur aléatoire. Et nous ne voulons pas non plus de rembourrage. Nous voulons seulement un îlot UV pur à leur place. Bon, maintenant, ce que vous devez faire est d'appuyer sur Démarrer le rendu, et le rendu et vous donner les résultats vont prendre un peu de temps . D'accord, je te verrai quand ce sera fait. Eh bien, vous voyez que pour chaque île, nous avons une couleur différente. Et si je le fais glisser ici, vous verrez que nous avons différentes couleurs parmi lesquelles nous pouvons choisir. Alors maintenant je vais cacher celui-ci et nous avons déjà préparé les informations pour celui-ci également. Le processus est le même pour le high poly qui va apporter des ressources et apporter le même que le high poly. Et pour Baker color , excusez-moi, UV en SVG, et pour k et échantillonnage à quatre par quatre également. Et celui-ci au vendeur de démarrage aléatoire. Eh bien, c'est le résultat pour l'autre également. Laissez-moi le faire glisser. Et nous ne devrions avoir que deux couleurs. Oui, c'est bon. Maintenant que tout est en place, prenons celui-ci par exemple. Que voyez-vous, il y a un peu de rembourrage ici et qu'il s'agit d'un appariement indésirable. Si vous voulez vraiment supprimer cela, vous pouvez apporter une couleur uniforme. Permettez-moi d'apporter une couleur uniforme régler sur le noir et de la connecter là. Et tu vois que cette horrible chose a disparu maintenant. Il y a donc maintenant un nœud. Il suffit de rechercher un masque et vous verrez la couleur du masque. Maintenant, je vais sélectionner celui-ci et sélectionner celui-ci comme dernier. Et je vais choisir la couleur de celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a converti celui-ci en masque. Voyons maintenant les résultats. Par exemple, je vais prendre celui-ci et le brancher sur l'entrée height out. Donc je vais apporter celui-ci, l' amener ici, et vous voyez que cela affecte maintenant tout cela. Mais si vous voulez séparer cela pour qu'il ne fasse rien avec d'autres pièces. Je vais apporter un mélange. Et avant cela, je vais passer à celui-ci. Et j'ai besoin de connecter celui-ci ici et de faire une soustraction. Allons dans l'autre sens. Ou utilisons Multiply. Et maintenant, vous voyez que cela n'a affecté que cela. Donc si je connecte cela, vous voyez maintenant que seule cette pièce a été affectée. OK ? Ce n'est pas vraiment comme ça que ça va se passer. Nous allons régler ce problème. Donc, si vous voulez le faire, vous pouvez aller dans Default, material, defaults, tessellation ici. Vous pouvez en fait baisser un peu celui-ci. Pour le facteur de facettisation également. Vous pouvez apporter autant de tessellation que vous le souhaitez. Et nous pouvons également désactiver la facettisation. Et au lieu de cela, connectez celui-ci à la normale afin que nous puissions également voir le résultat comme le résultat normal. Réglons-le sur OpenGL et définissons celui-ci sur 15, afin que nous puissions voir le résultat ici. Et maintenant, vous voyez que cela n'affecte que celui-ci et laisse ceux-là intacts. Alors maintenant allons-y et faisons quelque chose de plus. Nous devons passer au matériau, à la rugosité métallique et désactiver également la carte normale Direct X. Alors c'est ça. Et maintenant, nous allons créer une carte de hauteur et une carte de hauteur ressemblant à ceci. Bien sûr, nous allons également lier celui-ci. Par exemple, il existe une échelle de gris de transformation de sauvegarde de nœud, ce qui est idéal pour ajouter du tuilage et d'autres choses de ce genre. Et bien sûr, nous pouvons utiliser cette transformation pour désigner également. Par exemple, un zoom arrière. Changez de direction selon ce que vous voulez et faites essentiellement beaucoup de choses. C'était une démonstration de ce que nous allons faire. Je vais m'occuper de tout ça. Et celui-ci doit également être retiré. Et cette connexion doit également être déconnectée. Donc celui-ci est là, et nous ne voulons pas non plus les informations normales. Maintenant, c'est ce que nous avons créé jusqu'à présent. Et dans le prochain, nous passons au processus de création. voit là-bas. 51. Feuille de coupe résidentielle: Dans la leçon précédente, nous avons configuré celui-ci et maintenant il est temps d'y aller et je commence à faire des choses. Mais en fait, il y a encore une chose que vous devez savoir, c'est parce que nous utilisons ce niveau extérieur. Maintenant, vous voyez qu'il passe du noir absolu au blanc pur. Et ce n'est vraiment pas si naturel. Alors laissez-moi connecter celui-ci à cette sortie de hauteur et à la carte normale pour voir l'ombrage. Donc maintenant vous voyez qu'il a extrudé cette pièce, mais il y a beaucoup de ces lignes irrégulières qui ne sont pas vraiment si naturelles. Donc, si vous voulez entendre celui-ci, si vous l'avez toujours voulu, vous pouvez ajouter une échelle de gris floue, flouter une échelle de gris de haute qualité et réduire légèrement la qualité et l'intensité. Vous dites qu'il essaie d' adoucir ces bords. Mais maintenant, il a essayé de regarder toutes les fonctionnalités de celui-ci également. Donc, afin de n' utiliser que les bords, je vais apporter un blend. Je vais mélanger celui-ci avec le précédent Auto Level pour obtenir quelque chose comme ça. Et maintenant je vais régler celui-ci pour qu'il se multiplie afin que vous voyiez qu'il y a un peu de dégradé ici. Vous voyez, c'est après cela, et c'est avant cela. Il essaie d'adoucir un peu de zones tout en ayant les principales fonctionnalités du nœud disponibles. Et si vous voulez améliorer les choses, nous pouvons sélectionner ce nœud de domaine sans Auto Level et y être connectés. Et ils vont avoir quelque chose comme ça. Mais puisque je vais utiliser la gamme complète, je vais copier cette chaîne et la copier partout jusqu'à ce que nous obtenions les résultats. Alors amenons celui-ci ici. Et je vais les copier tous pour qu' y ait pas de transition difficile entre le noir et le blanc. Et vous devez configurer celui-ci comme ça. C'est avant et c'est après. Et maintenant je vais arrêter. Et la seule chose que vous devez faire est obtenir ces nœuds et de les connecter. Connectez celui-ci au premier et celui-ci ici pour obtenir les résultats souhaités. Alors maintenant je vais faire une pause et vous recontacter quand je les aurai connectés à tous. Parce que c'est vraiment facile et je ne veux pas perdre ton temps à me regarder faire ça. OK, on l'a fait maintenant. Maintenant, je vais supprimer ceci et apporter le maillage réel pour le définir comme aperçu. Donc, d'abord, nous allons utiliser ce moulage résidentiel. OK, maintenant c'est le résultat et c'est parce que nous n'avons pas séparé cela en fonction des UV. Je vais donc apporter les UV et vous savez, le fond doit être de couleur noire pour enlever ces rembourrages. Et si vous allez apporter ce masque, couleur à masque, double-cliquez simplement sur couleur à masque, et un seul clic sur, double-cliquez sur SVG, excusez-moi, en un seul clic sur celui-ci pour pouvoir sélectionnez cette option et choisissez une couleur parmi celle-ci. Alors je vais choisir la couleur. Vous voyez, il a choisi cette couleur. Et si j'opte pour celui-ci, encore une fois, je l'ai mal fait. Choisissons celui-ci. Et vous voyez maintenant que nous avons quelques problèmes. Et c'est parce que cette zone noire où nous n'avons rien, elle a copié cette couleur. Donc, pour résoudre ce problème, vous devez apporter un arrière-plan. Et je vais apporter un arrière-plan et un fond noir pur. Et si vous voulez l' optimiser d'une manière ou d'une autre, car il ne s'agit que d'une seule couleur. Vous pouvez le ramener à quelque chose comme un contre un huit par 128. Maintenant, c'est un masque, et bien sûr, ne faisons pas ça. Ramenons-le. Nous ne voulons pas non plus d'optimisation. Donc vous voyez qu'il a maintenant séparé le masque et maintenant allons-y et faisons le truc. Et quoi que nous ayons fait, nous utiliserons ce masque uniquement pour séparer cette partie. Donc sur celui-ci du bas, j'ai décidé d'utiliser un de ces rêves, soit celui-ci, soit celui-ci. Eh bien, allons-y pour celui-ci et connectons celui-ci à la normale élevée. Je vais maintenir le contrôle enfoncé, excusez-moi, maintenez la touche Maj enfoncée et amenez-la ici. Et c'est le résultat que nous obtenons, mais je ne le veux pas. Je vais donc apporter un mélange et cette plante va tenir jusqu'au bout. Je vais apporter celui-ci comme masque. Et pour mieux l'utiliser, je vais connecter celui-ci premier plan au lieu de l'arrière-plan. Maintenant, vous voyez qu'il s'est séparé en fonction de ce masque et que tout ce que nous faisons est de rester dans ces frontières. Cela va donc aller jusqu'au bout. Et bien sûr, permettez-moi d'apporter un RTA pour pouvoir visualiser l' occlusion ambiante sur celui-ci également. Juste sur le canevas vide, c'est RTO. Et maintenant, vous devez apporter cette hauteur ici et la relier à l'occlusion ambiante. Bien entendu, nous devons intégrer ce résultat du mélange pour le séparer. Maintenant. Maintenant, si vous voyez ces lignes irrégulières et que vous voulez les supprimer, il existe une solution, mais si vous voulez la conserver, par exemple, elle est composée d'une pierre et vous voudrez peut-être la conserver. Si tu veux le garder, c'est bon. Mais si vous voulez le modifier, ils peuvent mettre celui-ci au lieu du premier plan en arrière-plan. Et vous voyez que ces lignes irrégulières ont disparu, mais le masque est inversé. Nous devons donc aller dans ce masque et après cela, il suffit d'appuyer sur la barre d'espace et inverser l'échelle de gris pour séparer cela. Et maintenant vous voyez que ces lignes irrégulières sont normales. Mais maintenant, la quantité de carrelage que nous obtenons est minime. Et bien entendu, nous ne voyons pas non plus toutes les informations. Allons donc voir ce que nous pouvons faire à ce sujet. Je vais prendre celui-ci et réduire pour pouvoir l' adapter à cette zone. Je vais donc me lancer ici, la transformation aujourd'hui. Faisons un petit zoom arrière. Maintenant. Cela l' a réduit et nous devons le coller ici. Donc, grâce à la façon dont nous l'avons mis en place, nous pouvons amener celui-ci jusqu'ici. Et vous voyez que ça colle parfaitement. Et nous devons faire descendre le Y jusqu'ici aussi. Et maintenant, vous voyez que nous obtenons un résultat parfait, mais nous ne voyons pas non plus le carrelage. Parce que je veux que celui-ci essaie à travers le maillage. Donc pour ce faire, nous pouvons aller ici et le mode de tuilage et simplement apporter l'absolu pour qu' il utilise le tuilage pour nous. Et maintenant, appuyons sur une barre d'espace pour visualiser le tuilage. Et si vous voulez mieux le voir, vous pouvez aller ici pour voir le mode saturé. Et maintenant, vous voyez que le carrelage est parfait et que nous n'avons même pas un pouce de distance ici. Et ici aussi. Le carrelage est parfait. Et vous voyez, nous avons créé un carreau sans aucun problème supplémentaire. C'est donc fait. Nous pouvons dire que c' est fait la pièce que nous avons créée pour celui-ci. Mais il y a un problème. Et ce problème est en fait lorsque nous ne voulons pas décaler ces bords supérieurs et inférieurs. Parce que ceux-ci vont rester les autres domaines et cela va les compenser. Nous devons donc supprimer cette zone. Et un autre problème est qu' en coupant ces informations d'ici, allons voir à quoi ressemble réellement la principale. Il y a donc beaucoup d' informations qui ont été coupées et c'est le résultat de cela. Si vous entrez ici, nous recevons cette quantité d'informations Couper et nous ne voulons pas cela. Allons donc ici et il semblerait que nous ayons besoin d'un zoom arrière une fois de plus pour obtenir le résultat que nous voulons. Passons donc à la transformation 2D et faisons un zoom arrière une fois de plus pour voir le résultat. En fait, c'est trop, trop d'informations. Il semble que c'est un motif intéressant et le carrelage est correct également. Alors allons-y maintenant. Je suis content de la quantité de mosaïque X, mais je veux la réduire un peu pouvoir y intégrer toutes ces informations. Alors allons sélectionner celui-ci et passer à la transformation en D. Et je vais le prendre et le réduire un peu. Et je peux faire descendre celui-ci pour obtenir quelque chose comme ça, ce qui est bien, je crois. Mais comme celui-ci va se nouer beaucoup de fois, il peut devenir un peu répétitif. Revenons donc en arrière car il s'agit d'une pièce tendance qui est carrelée, par exemple, quatre fois de suite. Et cette quantité d'informations devient répétitive assez rapidement. Revenons donc à la précédente. Maintenant, je suis content de celui-ci. Maintenant, la seule chose que vous devez faire est de passer à la transformation en d et de mettre celui-ci à l'échelle en y pour qu'il tienne compte de cette information supplémentaire ici. Alors allons-y jusqu'à ce que nous voyions cette partie dans notre mix. Alors juste un peu plus. OK, c'est bon maintenant. Et pour être sûr de ne pas toucher ces sommets inférieur et supérieur, nous devons créer un masque. Je vais créer ce masque à partir de là. Faisons entrer une bulle. Et cette bulle va en fait mettre en évidence certains bords, mais je vais faire en sorte que celui-ci fasse marche arrière. C'est donc positif. C'est négatif. Maintenant. Maintenant, je vais mélanger celui-ci avec le précédent. Et je vais en fait soustraire ça de celui-ci. Prenons donc un blend et soustrayons le besoin d'inverser cela, sélectionnons deux nœuds et appuyons sur X. Maintenant, nous avons créé un masque. Et je vais dire que pour jamais voir cela, ne changez pas les sommets. Et ce sont les sommets en bas et les sommets en haut de ce train unique. Passons donc au biseau en fait ou pas en double. Ajoutons un niveau à la place et essayons de réduire légèrement les valeurs et de le rendre complètement contrasté. Juste quelque chose comme ça. Et je vais soustraire cela plus tard de cela. OK ? Je suis content de ça. Et en fait, si vous voulez faire les choses plus, par exemple, vous pouvez ajouter du flou de pente, niveaux de gris et bien d'autres choses pour détailler encore plus celui-ci. Mais comme c'est si loin du joueur et que vous obtenez quantité d'informations que nous voulons. Et plus tard, nous ajouterons détails de texture dans ce Substance Painter, je n'en ferai rien. C'est donc pour la première coupe. Et maintenant, passons à la deuxième, qui est celle-ci. Et celui-ci fait également partie du kit résidentiel. Et ces deux-là appartiennent au kit du musée, ainsi qu'à tout ce maillage qui appartient au kit du musée. Alors maintenant allons-y et faisons le top piece ici. Et si vous voulez voir le résultat des nœuds, cliquez avec le bouton droit de la souris et calculez des vignettes pour voir lequel sera réellement utilisé. J'ai donc l'impression que je vais utiliser un mélange entre celui-ci. Permettez-moi de faire une transformation D. Je vais utiliser un mélange de celui-ci et de celui-ci. Alors apportons une transformation au front, celle-ci également. Je vais mélanger ces deux-là pour obtenir quelque chose de carrelage. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Faisons un mélange. Et je vais les copier et voir les possibilités en utilisant les différents modes de fusion. Et il est probable que le contraste ne sera pas celui que j'utilise. Réglons-le sur Max plus tard. Et je vais prendre celui-ci et l'apporter ici. Ou si vous n'allez pas vraiment gâcher le carrelage, maintenez-le enfoncé, déplacez-le et abaissez-le uniquement dans une direction. Maintenant, je vais prendre celui-ci et faire une autre transformation dans la salle d'opération vers un autre mélange. Et je vais apporter une autre transformation au, en plus de celui-ci. Et cette fois, je vais le faire pivoter de 90 degrés. Et au lieu de copier, je vais régler ça sur Max Leighton pour obtenir quelque chose comme ce modèle. Et si vous voulez vraiment les diviser les uns des autres, sélectionnez ce 11, cliquez dessus et séparez-les les uns des autres. Par exemple, vous pouvez faire quelque chose comme ça. Si vous voulez rendre ces zones un peu plus pleines, vous pouvez commencer à en tirer parti. Je vais donc régler la transformation sur D et je vais effectuer un zoom arrière à peu près. Et je vais apporter celui-ci uniquement, apporter un mélange et connecter celui-ci ici et le régler pour faire des diapositives et aussi. Maintenant, je dois prendre celui-ci et l'apporter ici. Apportez-le quelque part. Et mélangez simplement cette fois. Je vais mélanger celui-ci avec une transformation en D et l'apporter ici. Et je vais également régler celui-ci sur Max plus tard. Et je vais aller ici et sélectionner celui-ci. Maintenant, je vais apporter cette fleur ici. Voyons donc les résultats. Et combiné à cela, il semble que je dois prendre celui-ci complètement et apporter une transformation au, je veux que celui-ci reste au milieu. Et je vais le réduire un peu dans cette direction et le faire apparaître dans seulement y. Faisons quelque chose avec celui-ci aussi. Je vais apporter un nœud de niveau qui s'appelle le miroir. Et c'est exactement comme la symétrie dans d'autres applications. Je vais donc apporter un miroir et voyons dans quelle direction nous voulons que ce soit. Réglez-le sur le coin miroir. Et celui-ci est bon. Alors maintenant je dois aller ici, prendre celui-ci et le réduire un peu, juste un peu pour que nous n'ayons pas beaucoup de ces mauvais fluor irréguliers. Donc au lieu de cela, prenons celui-ci, apportons la transformation 2D et réduisons la taille. Et passez à l' étude de tuilage absolue afin de voir le tuilage et c'est le résultat de cela. Alors je vais prendre celui-ci et le ramener en y. En fait. C'est bien. Maintenant, vous voyez le carrelage ici, ce qui n'est pas vraiment ce que nous voulons. Alors allons le régler sur le carrelage horizontal uniquement pour que le carrelage vertical disparaisse. Voilà donc le résultat. Et vous voyez comment en mélangeant et en associant différentes choses, nous pouvons obtenir des résultats différents. Et pour le rendre plus beau, je vais apporter un autre mélange, et je vais apporter celui-ci également. Je vais donc copier ceci, amener ici jusqu'à ce mélange et le régler sur éclaircir au maximum pour que je l'ajoute là. Et je vais prendre celui-ci et le porter jusqu'ici. Et maintenant, je dois prendre celui-ci et apporter un nœud miroir après cela pour le mettre en miroir de ce côté. gris miroir. Et passons en revue les modes. Et maintenant, vous voyez que le terme a été créé et que le carrelage est bon également. Bien sûr, nous ne voyons pas carrelage ici parce que cette pièce est habilitante. Le carrelage se passe ici. C'est donc une autre pièce et maintenant je vais la séparer sur le masque supérieur ici, sur ce masque de zone rouge. Je vais donc le recopier à nouveau. Et au lieu de ça, laisse-moi apporter la couleur de là. Et c'est le masque que nous voulons. Et maintenant je vais également apporter ce mélange pour séparer le masque. Et bien sûr, je dois brancher celui-ci ici pour créer le masque. Le masque créé. Et maintenant je vais réduire celui-ci, en amenant la transformation en D et en effectuant un en amenant la transformation zoom arrière une fois et en optant pour le tuilage, absolu, et je ne veux que le tuilage horizontal. Alors mélangeons-nous à celui-ci. Je vais ajouter un blend et ajouter celui-ci aux résultats du mix de celui-ci. Je vais ajouter un mélange ici pour séparer celui-ci en fonction du masque lui-même. Alors laissez-moi vous apporter le masque. Je vais le mettre en mode masque. Il semblerait que je doive aussi inverser le masque. Donc, apporter des nuances de gris inverses que nous voyons le résultat ici. Maintenant, pour ce mélange aussi, je vais faire quelque chose et j'ai étudié Max plus tard également, afin que nous voyions celui-ci ici aussi. Celui-ci est donc un peu plus grand que ce que nous pensions en fait, le carrelage est notre droit. Tout fonctionne très bien, mais je dois également le mettre à l'échelle pour m'assurer que toutes les informations sont incluses. Alors revenons ici et essayons de réduire cela pour tenir compte de toutes les informations. Si vous voulez voir les résultats des deux côtés, au lieu de réellement mettre à l'échelle d'un côté, il peut maintenir le contrôle enfoncé. Et nous le mettons à l'échelle pour que les deux côtés soient redimensionnés. OK, quelque chose comme ça. Et maintenant essayons d'obtenir n. C'est bien en fait, faisons quelque chose comme ça. Et je suis content de l'information, même si nous n'avons pas inclus cette partie, cette partie supérieure, cela n'a pas d'importance en fait. Tant que nous avons quelque chose à afficher, c'est bon. Alors sélectionnons celui-ci et il semblerait que vous ayez besoin de savoir, laissons-le tel qu'il est. OK, celui-ci est bon. Voyons maintenant ce que nous avons créé. C'est ce que nous intégrons dans ZBrush pour lier la texture. Regardons le carrelage ici. On dirait qu'il y a un petit problème à régler. Alors allons-y. Nous avons le problème ici, mais il n'y a aucun problème là-dedans. Et je crois que le problème vient du masquage. Le problème vient en fait du masque que nous avons créé. Vous voyez ici, il y a un peu de masquage maladroit qui peut être basé sur les UV que nous avons créés. Passons donc à ce SVG qui ajoute un peu d'espace ici que nous devons corriger dans Blender. C'est la pièce. Passons maintenant aux UV et sélectionnons-les . Et ça y est. On dirait que les UV sont un peu décalés dans cette partie. Alors maintenant je vais mettre celui-ci à l'échelle en x, ou laissez-moi partir. Et comme je veux mettre celui-ci à l' échelle dans une seule direction, je vais les sélectionner, sélectionner cette ligne de sommets et les mettre à l'origine. En gros, il suffit de Shift S et du curseur pour le sélectionner. Et maintenant je vais sélectionner toutes ces pièces, tout. Et je vais le mettre à l'échelle uniquement en X pour qu'il atteigne ici. Bon, maintenant, voyons si nous avons un problème ici aussi. Celui-ci doit également être mis à l'échelle, donc uniquement en x. Voyons voir plus loin. Et tous ces problèmes viennent de ce pack UV que nous avons fait, que nous n'aurions pas dû faire. Je vais donc revenir en arrière et je vais faire celui-ci le curseur 2D afin que nous mettions tout à l'échelle à partir du curseur 3D. Encore une fois, ça fait deux. Essayez encore une fois de le mettre à l'échelle en x et maintenez la touche Maj enfoncée pour être plus précis. Alors c'est ça. Maintenant, allons sélectionner celui-ci et mettre celui-ci à l'échelle sur x également, juste un peu. Voyons maintenant cette partie. Celui-ci est bon en fait. Et je vérifie toutes les pièces pour voir si une pièce fonctionne bien ou pas. On dirait donc que nous en avons fini avec cette pièce. Je vais le prendre. Et nous avons exporté et écrasé avec cette limite de fichiers pour le sélectionner et l'exporter. Et ici, je vais prendre celui-ci en résidence et le recharger. Maintenant, nous devons refaire cela pour assurer que les informations sont correctes. Allons donc prendre les informations de modélisation et nous ne voulons qu'une couleur, excusez-moi, UV en SVG, Démarrer le rendu. Et celui-ci devrait être réglé au hasard et l'hyperbole elle-même. OK ? OK, nous avons la ventilation. Et maintenant, les couleurs ont été changées, ce que vous devez également corriger. C'est donc une solution facile. Et je suis vraiment heureuse que cela se soit produit afin de voir si un UV n'était pas correct au milieu du processus. Alors sélectionnez celui-ci et coloriez le livre à partir d'ici, Terminé. Et maintenant, pour le second également, je dois choisir cette couleur à la place. C'est fait maintenant. Et maintenant, allons vérifier les UV pour voir s'ils ont raison ou tort. Ça y est. Et maintenant les UV se portent plutôt bien. En fait, je suis content que ce soit arrivé. Donc, cette résolution de problèmes est l'une des meilleures choses que vous puissiez tirer de quelque chose afin de voir comment résoudre les problèmes s'ils surviennent. Celui-ci est aussi pour celui-ci. Ensuite, je vais remplir le cours de cette leçon qui prend trop de temps. Je vais m'arrêter ici et puis le prochain, nous finirons également les pièces de finition. OK. On se voit dans le prochain. 52. Feuille d'arrêt du musée: Dans la leçon précédente, nous avons créé ceci et avons également identifié un problème d'UV. Et comme je l'ai dit, l'un des plus grands avantages de tout est la capacité de régler les problèmes, de les prendre, les résoudre et en gros de choses comme ça. Maintenant, je vais faire une chose, c'est vraiment séparer cette partie supérieure et cette partie inférieure. Et nous les empêchons de décaler réellement ces sommets supérieur et inférieur, car toutes ces zones seront décalées. Donc ça, c' est en fait le premier. Je vais ajouter un mélange et en soustraire ce masque. Amenons-le ici et faisons une soustraction. Il s'assure maintenant que ces zones ne sont pas compensées. Maintenant, je dois faire pour celui-ci aussi. C'est aussi simple que d'apporter un fade et d'apporter le masque et de faire une simple soustraction. Vous voyez que c'est le résultat et c' est le résultat après la soustraction. Et cela garantit vraiment que ces sommets supérieurs ne soient pas déplacés. Et c'est une bonne quantité de détails que nous avons également ajoutés. Passons maintenant au troisième. Et je vais cliquer avec le bouton droit sur les nœuds de calcul pour voir. Et notez que j' aime travailler avec. Et en fait, on dirait que nous pouvons faire avec celui-ci. Permettez-moi de prendre ceci et d'utiliser une transformation 2D. Et je vais le mélanger et le réduire également. Fais-en quelque chose comme ça. Un plus petit. Passons au carrelage, définissons-le sur absolu. Et je ne veux que du carrelage horizontal. Et je vais mélanger ça avec une autre version. Prends celui-ci, et je dois le prendre et le faire pivoter dans cette direction. Et voici les résultats. Je vais le régler sur un éclaircissement maximum et les séparer les uns des autres et juste de la bêta et pourquoi ? Quelque chose comme ça. Et nous allons aussi les décaler en x. Pour créer quelque chose comme ça. Et vérifions le carrelage. Le carrelage est également parfaitement là. Il semble que ce soit le plus facile à créer. Je vais donc prendre un masque d'ici. Encore une fois, la couleur au masque. À partir de là, je vais prendre une couleur pour masquer le nœud et séparer cette couleur bleue. OK ? Laisse-moi partir et me séparer. C'est. On dirait que je dois refaire ça, pas de problème. Et maintenant nous avons séparé ce masque. Maintenant, je vais ajouter un autre mélange après celui-ci et apporter celui-ci. Ça y est. Et maintenant je vais connecter celui-ci en tant que masque. On dirait que je dois prendre le masque et l'inverser pour le mettre au même endroit. Et allons-y. OK, c'est bon. On dirait que nous avons fait un mauvais masque de Mike, sachant que le masque n'est pas faux. L'emplacement de ceci est, c'est qu'il est centré ici et je dois apporter une transformation à D. Et vous en parlez dans High New York, excusez-moi. Maintenant, vous voyez qu'il se déplace ici, ce qui n'est pas grave. Alors je vais faire, bien sûr, allons chercher le masque et l'inverser également. Dans ce scénario, qui a besoin d'inverser cela. Et maintenant, les pièces ici, je dois prendre ça et en parler. C'est bien. Maintenant, allons-y pour celui-ci. Sélectionnez-les. On dirait que nous faisons ça mal. Permettez-moi de le prendre et d'en parler à New York maintenant qu'il est en place. Quelque chose comme ça. Il semble que nous devions mettre cela à l'échelle dans les deux sens pour nous assurer que cela soit bien en place. Quelque chose comme ça. Et j'ai besoin de réduire ça un peu. OK ? Et nous le mettons à l'échelle de telle sorte que lorsque nous soustrayons le masque, nous n'effaçons aucune de ces informations. OK, c'est fait. Maintenant, je dois en soustraire le masque. Donc un autre mélange. À partir de celui-ci. Apportons le caillou et le mélange et le biseau, glande et le niveau en même temps, je les veux et je les amène ici et connectons celui-ci ici et celui-ci ici aussi. Voici donc le masque et voici le masque affiné, et je vais le supprimer des informations ici. Donc encore une fois dans Blend et je vais le soustraire, le désélectionner. Et ces sommets supérieurs ne bougent plus, d'accord ? Celui-ci aussi pour le troisième. Je pense qu'il ne nous en reste qu' un. Oui, il n' en reste qu'un dans le kit résidentiel. Donc pour cela, laissez-moi apporter celui-ci en utilisant la transformation en D. Et je vais le mélanger avec d'autres, préférence avec celui-ci. OK ? Et je vais mélanger ces deux éléments pour obtenir le résultat que je souhaite. Laissez-moi apporter ça ici. Et je vais les mélanger pour voir le résultat que je vais obtenir. Et je vais régler ça sur Max Lighten. Maintenant, je vais prendre ça. On dirait que c'est bien. Et maintenant, prenons celui-ci et tournons-le pour voir si nous pouvons en tirer des résultats ou non. Alors je vais opter pour celui-ci, mettre le miroir aussi. Donc un heureux accident, ça a créé quelque chose à partir de ça. Et après celui-ci encore, je vais remettre le miroir en place. Et cette fois, allons-y pour toi. Maintenant, voyons le résultat. Maintenant, je vais aussi prendre celui-ci, apporter le miroir et le voir entrer. Et pour être sûr que nous obtenons un style cohérent, je vais prendre ceci et dans x, l' apporter ici. Et je vais activer le mode de tuilage, le régler sur le carrelage absolu et uniquement horizontal. Et voyons les résultats. C'est bien. Maintenant, prenons celui-ci et je vais apporter un autre miroir, en niveaux de gris. Mais cette fois, faisons-en un autre. Quelque chose comme ça, c'est génial. Maintenant, ajoutons un mélange après ça. Je vais apporter des fleurs et des choses comme ça et ça, et ramenons-les ici pour que le carrelage soit en place. Donc après celui-ci, je vais appuyer sur la barre d'espace et faire un blend pour qu'il se place entre les deux. Et je vais l' apporter ici et le régler pour faire des diapositives. Voyons maintenant les résultats. Il se passe quelque chose là-bas. Prenons celui-ci et maintenant je dois le prendre en utilisant la transformation en D et le rendre plus petit. Et le carrelage doit être uniquement horizontal. C'est donc la garniture. Et maintenant je dois le placer au-dessus d'ici. Alors allons-y. Apportez une couleur pour masquer. Encore une fois. Je vais prendre celui-ci et sélectionner cette couleur. Maintenant, nous avons sélectionné celui-ci, et maintenant laissez-moi apporter celui-ci également pour le séparer. Donc celui-ci ici et celui-ci ici, celui-ci est biseauté. Et celui-ci doit être inversé. Celui-ci pour que les sommets ne se déplacent pas vers le haut. Alors apportons un autre mélange après ça. Il y a un problème là-dedans et pas vraiment un problème. Les UV se trompent. C'est l'UV pour celui-ci. Et les UV sont placés sur le dessus. Ce n'est pas dans l'ordre, mais à part ça, il n'y a pas de problème en fait. Laissez-moi prendre celui-ci, le ramener. C'est en fait le problème dont je parle. Tu le vois ? Laissez-moi entrer ici. C'est l'UV pour ça. Vous voyez que c'est dans la deuxième rangée, mais c'est en haut ici. Et c'est l'UV pour celui-ci qui est là. n'y a pas vraiment de problème. Il suffit de garder cela à l'esprit que cela doit être placé ici. Prenons le masque. On dirait que nous devons placer le masque ici et relier celui-ci aux résultats. Pas celui-là en fait. Pourquoi est-ce que j'ai connecté ça ? Je dois prendre celui-ci et me connecter ici et le régler pour faire des diapositives et aussi. Maintenant allons prendre le masque et le retourner aussi. Je vais juste faire apparaître les de gris inversés et retourner le masque. D'accord, maintenant c'est placé, mais dans une mauvaise situation, je dois le prendre réellement et l'apporter dans la situation dont il a besoin. Donc je vais le rendre plus petit, juste un peu en y, et je vais aussi apporter ce NY. Donc juste un peu plus de manipulation et nous devrions être prêts à partir. D'accord, maintenant nous sommes en place et je dois l'adapter encore plus pour l'intégrer ici. Encore un peu de manipulation. Maintenant, nous sommes là. Et je vais mélanger celui-ci avec le masque et en soustraire les informations sur le masque. OK ? Ça y est. Apportez-le ici et soustrayez le masque. Pour que les sommets supérieurs ne bougent pas. Maintenant que je regarde ça, on dirait que les masques n'ont vraiment rien fait. Maintenant, je vais faire une chose, c'est d'ajouter tous ces masques ensemble et de les soustraire du résultat final. Je vais donc les mélanger tous et simplement les régler pour qu'ils soient ajoutés afin que les masques soient ajoutés. Ou il peut le régler pour faire des diapositives et aussi. Alors un autre mélange, je trouve les masques pour les relier les uns aux autres. Réglez-le pour qu'il masque ultérieurement afin que ces lignes soient sélectionnées. Bon, maintenant il n'y a qu'un seul masque qui doit être branché. Et celui-ci pour faire des diapositives et aussi. Nous avons donc le masque. Et maintenant je vais mélanger ça et tout faire ressortir mélanger celui-ci et le soustraire de toutes les informations. Cela a maintenant été pris en compte. Maintenant, la partie supérieure de ceux-ci ne bouge vraiment pas et le carrelage horizontal est vraiment génial. Nous avons donc créé une pièce de garniture et avons terminé cette leçon. Et dans le prochain qui créera une deuxième pièce tendance et les apportera enfin dans ZBrush pour les extruder et y faire la couleur, la coloration des sommets également. OK ? Le second est également facile. Je vais en créer un. Prenons celui-ci, renommons-le en moulure résidentielle. OK. Maintenant, je vais prendre tout cela je vais les copier et créer un nouveau fichier. Et je vais appeler ce musée du moulage. Et je vais coller ces données ici. Et pour l'avant-première, je vais vous présenter ce musée de moulage dans lequel se trouve celui-ci. Et maintenant, il ne reste plus que deux pièces à créer. Et en gros, nous pouvons le faire peut-être en dix minutes. Cliquez avec le bouton droit sur les nœuds Je vais apporter ce SVG et nous n'avons que deux pièces. Et pour l'arrière-plan de ce SVG, je vais apporter une couleur uniforme afin qu' elle soit séparée les unes des autres. Donc pour celle-ci ou cette pièce, nous avons déjà une garniture. C'est donc la garniture que j' utilise pour cette pièce. Et c'est une belle garniture. Il contient tous les détails et seule chose que vous devez faire est de les séparer. Apportons donc une couleur à masquer et choisissons cette zone. Vérifions-le. Si nous avons un mauvais carrelage ou des choses comme ça. Et je vais apporter un blend ou une transformation en D et relier celui-ci à la hauteur à la normale également. Si vous ne voyez pas cette mise à jour cliquez sur Afficher les sorties en 3D. Maintenant, nous devons y aller. La rugosité métallique peut changer celle-ci. Je ne veux pas l'échelle, veux juste que les détails normaux soient affichés. Et Direct X normal est également désactivé. Maintenant allons ici et définissons-le sur 15 pour le rendre plus prononcé, et définissons-le sur OpenGL. Et maintenant, nous sommes prêts à partir. Pour le carrelage, c'est bien. Je dois séparer ça. Nous ajoutons un mélange. Celui-ci est là. Je dois inverser le masque. Et bien sûr, je dois le brancher ici et le brancher dans l'opacité. Maintenant, nous prenons ça ici. Je dois prendre celui-ci et le régler sur Absolue. Et seul le carrelage horizontal est ce que je veux. Je vais donc faire glisser celui-ci que nous mettions cette information en place. C'est aussi simple que car nous avons fait le carrelage dans Blender et cela fonctionne. Très bien. Maintenant, je dois apporter ce séparateur qui déconnecte également les bords supérieurs du mouvement. Et maintenant laisse-moi emprunter ça d'ici. C'est huit, je dois apporter le mélange à bulles et les niveaux aussi. Je vais donc prendre ça et l'apporter ici. Et d'abord, essayons de mettre à l'échelle et de réduire cela. Je ne veux pas m'échapper. Alors c'est ça. Maintenant laissez-moi connecter cette couleur au masque ici. C'est le biseau et je dois le connecter ici aussi. C'est une soustraction et c'est le niveau. Je vais donc mélanger celui-ci avec le suivant que je vais créer pour l'instant je vais le laisser comme ça. Encore une fois. Passons au matériel et désactivons complètement la balance. Alors pour le prochain, laissez-moi utiliser celui-ci. Cela fait également un bon carrelage. Transformation en D. Je vais le ramener en mosaïque X et uniquement en mosaïque horizontale. Et maintenant, je dois ajouter quelques éléments entre les deux pour que ce soit plus intéressant. Alors ajoutons un mélange. Et après ce mélange, je pourrais apporter celui-ci en fait, a l'air bien. Alors apporte-le ici et fais-le au maximum plus tard. Je vais prendre ça et le faire pivoter de 90 degrés. Prends-le et monte-le en y. On dirait que ça a créé une bonne chose. Maintenant, je peux prendre celui-ci et ramener à nouveau l'échelle de gris miroir et j'ai commencé à comprendre pourquoi nous avons créé essentiellement une pièce de carrelage. Maintenant, je vais mélanger ça avec celui-ci. Voilà donc le mélange. Je vais relier cela ici, étudié pour faire des diapositives, et maintenant je dois également apporter une couleur à masquer pour m' assurer de la séparer. Permettez-moi donc de copier toute cette chaîne de nœuds. Et je vais reconnecter celui-ci. Et cette fois, cette fois je vais apporter cette couleur bleue comme celle-ci. Excusez-moi, sélectionnez cette couleur à masquer et sélectionnez la couleur bleue. Il s'agit de l'inverse. Je vais relier celui-ci dans le masque, dans l'opacité de celui-ci. Alors c'est ça. C'est l'inversé, c'est le niveau, et c'est le mélange auquel nous devons nous connecter ici, régler au maximum, éclaircir pour séparer plus tard les bords. Alors maintenant je vais sélectionner celui-ci. C'est le résultat que nous obtenons, mais je dois prendre celui-ci et transformer en D et faire un zoom arrière. Zoom else veut plus de mosaïque absolue et horizontale. Et maintenant je dois prendre celui-ci et l'apporter en Y. Pour pouvoir le voir ici. Laissez-moi sélectionner cette option et voir ce que je fais en temps réel. Il semble que je doive exagérer cette valeur. Et si vous avez un problème, soulevez-le jusqu'à ce que vous jugiez bon. Alors laisse-moi prendre ça et on dirait que je dois apporter ce masque. Celui-ci a également été créé. Et on dirait que c'est aussi un bon masque. Alors maintenant je dois apporter le mélange, mélanger ici et faire une soustraction. On dirait que je dois faire l'inverse. Maintenant. Il a également soustrait les bords. Et maintenant, c'est parti. OK, nous avons créé tous les détails et je vais, tout ce que je vais faire maintenant c'est enregistrer ça au format TIFF, apporter la qualité maximale. Celui-ci va bien, homologue va apporter le carrelage, apporter de la hauteur. Et c'est déjà pour K. Et s'il ne se contente pas le convertir en quatre K et de le sortir, je vais appeler ce musée et l'enregistrer au format tiff. Maintenant, il est temps de passer au kit résidentiel également. Si vous voyez quelque chose comme ça que vos carreaux ont été déplacés, ce n'est pas vraiment un problème. C'est parce que nous avons utilisé le maillage du musée ici qui possède différents ensembles UV. Il suffit donc d'apporter le maillage avec lequel vous avez travaillé. Et tu devrais être prêt à partir. Juste comme ça. N'ayez pas peur si les UV sont classés au cas où vous verriez quelque chose comme ça, vous n'avez rien fait de mal. C'est à cause du maillage que nous avons échangé. Bon, maintenant passons à la hauteur finale, qui est celle-ci. Je vais aussi enregistrer celui-ci en tant que tiff. C'était le musée et maintenant celui-ci est résidentiel. Je l'ai sauvegardé. Et si vous avez des modifications, vous pouvez y aller et les apporter. Maintenant je ferme celui-ci et dans le suivant, je vous verrai dans le ZBrush. OK. On se voit là-bas. 53. Feuilles de garniture de cuisson: Dans la leçon précédente, nous avons créé les cartes de hauteur et il est maintenant temps de prendre des mesures importantes et de commencer à les déplacer. Comme toujours, nous optons pour l'import. Ou dans ce cas, puisque nous avons deux mesures distinctes différentes, je peux utiliser le plugin Z qui est plutôt une importation FBX. Utilisez cette option. Imprimons ça, faisons-le glisser dans la fenêtre d'affichage et faisons-le pivoter. Et maintenant, nous voyons cela et il suffit de MyInt cette tête pour voir où vous regardez. Cela fait donc partie du kit du musée. Passons maintenant aux sous-outils et créons un nouveau sous-deux. Alors je vais apporter celui-ci, Excusez-moi. Revenons ici et j'ai besoin d' ajouter ce polymère 3D. Et après cela, je vais à nouveau aller à l'importation ou dans celui-ci aussi, vous pouvez le faire et en apporter un autre, qui est ce résidentiel. Et c'est le quartier résidentiel. Et maintenant, passons à celui-ci. Je peux supprimer celui-ci. Supprimez simplement cela et allez l'ajouter et l'apporter également, qui est celui-ci. Et maintenant, nous les avons tous les deux ici. Alors allons-y, voyons ça. Et la quantité de polygones est trop faible. Je ne vais pas utiliser DynaMesh, mais je vais utiliser la division à la place. Le raccourci est donc Control D ou Control D jusqu'à ce que vous soyez satisfait de la résolution. Alors reculez. Et c'est bien, c'est une bonne quantité. Et allons-y et je vais le diviser à nouveau sans lisser. En fait, c'est bien. Maintenant, allons-y pour celui-ci. Puisque nous avons toutes les cartes UV et d' autres choses de ce genre, il suffit d'aller l'onglet Déplacement et d' apporter la carte de hauteur, qui est celle-ci, le kit du musée. Je vais donc ramener cette intensité à une valeur très faible et appliquer le déplacement. Si vous voyez un tel problème, c' est parce que les UV sont inversés. Et c'est en fait un énorme problème. Tu peux y aller. Et lors de l'exportation, il suffit de le faire pivoter dans une autre direction pour que cela fonctionne. Eh bien, pour celui-ci, nous optons pour le dernier. Et bien sûr, nous devons également faire la soustraction. Ici. Je viens de revenir en arrière. Donc c'est avant, c'est après. Donc, si vous voulez exporter cela amenez simplement la transformation à D et revenez dans cette direction. C'est parce que les UV ont été retournés. Pas de problème. Eh bien, je vais le sauver. Ou si vous voulez voir la gamme complète, apportez des niveaux de modification pour voir la gamme complète et l'utiliser. OK ? Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter les niveaux et y ajouter plus de détails. Ajoutez plus de contraste et beaucoup de détails sympas. Après cela, nous allons utiliser un autre contraste. Ceci vers le bas, soulevez-le pour voir en gros ce qui fonctionne pour vous. Il semble donc que celui-ci soit le meilleur. Je vais donc enregistrer celui-ci et l' écraser par celui-ci. Et je vais y retourner, importer, apporter celui-ci et appliquer les déplacements. Et maintenant ça marche. Mais nous devons maintenant ajouter plus de détails à cela. Allons-y et mettons-le à cinq. Quelque chose comme ça, c'est mieux. Et parce que nous avons soustrait ces masques, vous voyez que la partie supérieure et partie inférieure ne bougent pas du tout. Nous avons créé fondamentalement une bonne chose. Et cela fonctionne parfaitement lorsque nous l' introduisons, en y ajoutant les données de texture. OK, passons à la prochaine, qui est celle-ci. Et il y a aussi les détails. Passons à la carte des déplacements. Apportez-le. Et je vais mettre en place le déplacement, qui est celui-ci. Que l'intensité de quelque chose comme ça s'applique. Et celui-ci doit également être inversé. Reviens en arrière. Et voici la dernière en date. Je vais apporter cette transformation à D. Okay, et exporter à partir de ça un ok. Maintenant, rouvrons ça. Ça y est et testez. Celui-ci est bon aussi. J'ai fait un excellent travail en les ajoutant. Et le carrelage est correct également parce que nous avons testé carrelage et nous savons qu' il fonctionne parfaitement. Alors allons-y. Tout va bien, y compris les parties inférieures, ce qui est bien. Nous devons maintenant enregistrer ce fichier. Et je vais faire un double soda. Ils ne perdent rien. Et maintenant je vais créer. versions low poly de celui-ci également. Je vais donc dupliquer ceci et le dupliquer également. Maintenant je vais travailler sur celui-ci. Nous devons aller dans le maître de décimation et nous assurer que le prétraitement UV reste décimé. Et maintenant, nous obtenons beaucoup plus, moins de géométrie. Donc celui-ci en était un et voici le suivant. Et si vous le souhaitez, vous pouvez continuer et commencer à ajouter plus de détails. Mais je suis vraiment content de la façon dont c'est le problème. Maintenant, allons également prétraiter celui-ci tout en gardant les UV en contact. Et décimez celui-ci encore une fois. Et maintenant je vais faire quelque chose. Je vais rendre celui-ci visible et l' exporter pour vérifier si la décimation a ruiné le carrelage ou non. Cela arrive parfois lorsque vous testez. Lorsque vous effectuez la décimation, les sommets de cette partie sont différents des sommets de cette partie. Je vais donc exporter ces deux-là et les tester pour voir si le carrelage a été cassé ou non. Et je vais les exporter au format FBX. OK ? Et ici, je vais exporter visible. Et d'accord, maintenant nous sommes dans Blender et je vais les exporter et les tester, d'accord ? Il suffit d'attendre que l' important soit fait. En mode exporté, tous sur le même fichier. Je vais les séparer en allant simplement dans le mode Edition. Et ici, il suffit de taper P. Et par des pièces détachées pour qu'il déconnecte toutes les pièces les unes des autres. Passons donc à l'objection. Et celui-ci pour un test, je vais le dupliquer et le tester ici pour voir s'il fonctionne ou non. On dirait que ça fonctionne. Fais-moi voir ça. Et je vais désactiver toutes les superpositions. Il y a une fine ligne ici et c'est le résultat du processus de décimation. Et c'est quelque chose que tu aimes, tu peux y aller, je vais le laisser tel quel. Et si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez les exporter sur les mesures décimées, y compris celle-ci et celle-ci car elles ont la géométrie d'origine et la géométrie est intacte. Je vais donc exporter celui-ci en tant que test. Bien sûr, parce que nous avons divisé cela. Si vous allez dans le sous-outil, Excusez-moi, dans la géométrie, vous pouvez voir le niveau de la subdivision. Et maintenant, nous avons subdivisé celui-ci en 41. Si je baisse un peu celui-ci, vous verrez que sans perdre vraiment beaucoup de choses, nous sommes capables de décimer la ville, mais cela ne blesse pas la géométrie. C'est la géométrie que nous avions auparavant. Je vais donc exporter celui-ci et le tester pour voir si le tuilage de celui-ci est correct ou non. Encore une fois, je vais l' exporter au format FBX. Et celui-ci, je vais exporter la sélection. Et prenons ça, ramenons-les. Et je vais l' importer à nouveau, qui est celui-ci, je crois. Ça y est. Nous allons le dupliquer pour voir le résultat. Ici, nous travaillons mieux. Vérifiez qu'il n'y a pas vraiment de symbole visible entre les deux. C'est donc une meilleure méthode. Si vous voulez garder votre géométrie intacte. Tu peux le faire. La quantité d'erreur que nous obtenons ici est minime par rapport à la précédente. Nous pouvons donc amener celui-ci comme poly faible et amener les 7 millions de polygones réels comme polygone élevé. Je vais donc prendre celui-ci, en ramenant tout ça. Alors je vais prendre celui-ci aussi. Rentre ici et amène le lotissement au troisième niveau. Et je vais l'exporter en tant que musée. Et exportez la sélection. Et il a été exporté. Et maintenant je vais entrer dans la géométrie et faire apparaître celle-ci pour pouvoir exporter le high poly et cuire celui-ci par-dessus le précédent. C'est donc celui que j'utilise. Celui-ci aussi. Donc pour celui-ci aussi, laissez-moi le rendre visible, passez à la géométrie. Et là, je vais aussi faire glisser celui-ci sur quatre. Maintenant, je vais également exporter celui-ci séparément, car ce sont des pièces connectées que je vais exporter séparément. Comme toujours, je vais exporter et faire de ce musée un seul et même musée. J'ai sélectionné celui-ci comme haut résidentiel, mais bien sûr j'ai oublié quelque chose et je n'ai pas créé les données de couleur des sommets pour ceux-ci. Donc, après avoir exposé celui-ci, je reviendrai et créerai également des données de couleur de sommet pour ceux-ci. Donc celui-ci a également été exporté. Et maintenant j'opte pour ceux qui sont décimés parce que je n'en ai pas besoin. Je vais supprimer. Je vais également supprimer celui-ci. J'ai donc ces deux-là. Et je vais faire un double à partir de ceux-ci à la place. Dupliquer à partir de celui-ci. À partir de celui-ci. Alors laissez-moi les cacher et travailler sur les doublons. Je vais y aller, et dans la géométrie, je vais abaisser cette étape. Et vous pouvez voir ici qu'il est écrit supprimer plus haut. Donc, si vous appuyez dessus, cela en fera la valeur par défaut. Et vous pouvez également appuyer sur Supprimer plus bas pour supprimer une partie des plus basses. Alors allons-y aussi pour celui-ci. Je vais faire la même chose. Je vais l' abaisser d'un niveau et geler les subdivisions. Supprimez en bas et supprimez haut pour que ce soit la valeur par défaut. Allons-y, qui est résidentiel. Et je vais maintenant travailler sur les données de couleur des sommets. Donc, bien sûr, vous êtes libre si vous voulez y ajouter plus de sculpture. Mais je ne vais pas faire ça. Je vais donc apporter la couleur ici et apporter la peinture poly et m'assurer que lorsque vous frappez cet objet de remplissage, cette couleur s'active. Maintenant, nous devons aller dans ce masquage. Et sur la base du masque de carie, je vais générer un masque. Donc quelque chose comme ça. Rendons-le plus fort et inversons-le. Maintenant, nous avons le masque de carie. Voyons ce que nous avons réellement. Alors faisons en sorte qu'il soit plus fort comme ça. Ou inversons-le. Faites pousser le masque un peu. Et c'est un meilleur masque de carie. Et je vais également définir la couleur des rouges sur 0. Objet Fill. OK ? C'est la cavité et je vais aussi apporter cette douceur, l'inverser. Et maintenant, nous allons mettre le vert sur celui-ci. Un objet ressemble à un masque si fort et je n'en veux pas. Portons donc la gamme à environ cinq. maintenant à quelque chose comme cet objet de remplissage. C'est aussi trop fort. Revenons en arrière. Et Troy en utilisant un à la place et inversé. OK ? Maintenant, nous obtenons un mélange, un mélange entre la cavité et une douceur. D'accord, j'en suis content. Si vous voulez investir plus, il peut aller faire ce que vous voulez en gros. Alors allons-y pour celui-ci. Et avant cela, je vais l'exporter en tant que Low Bone résidentiel ici. Je vais l'apporter ici et le rendre résidentiel bas et seulement celui sélectionné. Maintenant, pour le prochain, je travaille là-dessus. Faisons en sorte que la couleur soit parfaitement blanche et remplissons l'objet. Maintenant, nous devons passer au masquage et à la douceur. Reprenons celui-ci et cette fois donnons à celui-ci une couleur rouge au lieu de la couleur verte. Il s' agit d'une couleur rouge. Et pour la cavité, allons l'amener à quelque chose comme ça, un inversé et donnons celui-ci en vert. À la place. Nous avons maintenant un meilleur mélange de couleurs que nous pouvons utiliser. Si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter des masques de sondages. Mais je ne pense pas que cela soit rarement nécessaire. Alors allons-y et exportons celui-ci en tant que musée bas et seulement celui sélectionné et d'accord. OK. Quand je les ai importés dans Blender et les ai séparés. Et vous voyez que c'est le plus bas du musée, c'est haut. Celui-ci ainsi que le musée Excusez-moi, autre kit. Et bas un haut aussi. Donc je vais prendre ça, ramener pour nommer un vraiment ne me soucie pas pour le moment. Mais faisons aussi le nommage. Je vais copier le nom et le coller sur celui-ci. Et qu'il soit bas. Et sélectionnez celui-ci aussi et faites-le briller. Maintenant, la seule chose qui compte, c'est de les sélectionner et de leur donner chaque matériau distinct. Je vais appeler ça une résidence. Pour que cette substance sache quoi cuire en plus de quoi ? Celui-ci, je vais l'appeler musée. Et d'accord, alors ici, si on le teste pour voir qu' ils ont tous les deux le même matériau, d'accord ? Elles sont maintenant prêtes à être exportées. Je vais me défoncer. Et pour être sûr que nous allons ici, allumez les statistiques et vous verrez qu'elles sont élevées. Vous avez un nombre élevé de poly. Je vais donc enregistrer celui-ci dans un fichier séparé. Je vais l'appeler Polly et limiter pour sélectionner cet objet et appuyer. OK, ça va prendre un peu de temps et je reviendrai quand le processus sera terminé. OK, ils ont été exportés et maintenant je vais sélectionner les low poly wants. Revenons en arrière. Et ce sont les low poly. Et vous voyez que la quantité de polygones a considérablement diminué. Je vais donc exporter celui-ci en tant que low poly. Nous voici dans Blender. Je vais créer un nouveau fichier important, qui est le low poly en premier. Tellement ouvert. Et nous les faisons entrer ici. Pas de problème et tout fonctionne bien. Nous devons donc d'abord examiner les textures de ces paramètres, ajoutons l' occlusion ambiante aux deux. Et je vais y aller, les cartes maillées Paik. Et à partir de là, je dois apporter le high poly. Encore une fois, c'est ça. Faisons une page de test pour voir si tout fonctionne ou non. Donc ici, désélectionnez tout ce qui est normal. Mais il faut faire cuire au four pour voir si tout fonctionne ou non. Et maintenant, il serait parcouru à vélo à travers les cartes de maillage de rupture. Ou vous pouvez opter pour la normale et vous voyez plus ou moins que nous avons la carte normale en cours et que tout va bien. Et maintenant, nous devons y aller. Je dois sélectionner les cartes maillées que je souhaite. Je vais aussi apporter la hauteur, côté2 pour k. Et celui-ci échantillonne 24 par quatre. Et maintenant je vais faire une pause et revenir quand la cuisson sera terminée. Maintenant, la cuisson est terminée. Allons voir le résultat. Et le résultat est bon. En fait. Apportons un matériau de béton d'essai en plus de cela. Parce que je veux que celui-ci soit basé sur le béton. C'est en train de faire. Faisons-le aussi sur celui-ci. Super. Maintenant, ce sera la base de ce que nous allons créer. Et je vais mettre la leçon en pause ici et faire le reste dans la prochaine leçon. voit là-bas. 54. Texture et garnitures d'exportation: Dans la leçon précédente, nous cuisons les feuilles de garniture et je suis maintenant prêt à passer à la texturation. Maintenant, comme je l'ai dit, je ne veux pas qu'il y ait des détails vraiment complexes. Je veux quelque chose de générique pour que nous sachions que celui-ci est un carreau. Alors revenons ici et commençons à superposer. Celui-ci est bon. Et maintenant passons aux masques intelligents et essayons d'en choisir un pour voir lequel fonctionne. Ok, déjà une bonne quantité de détails sur ce que c'est ici. Comme ils seront visités de si loin, je ne me soucie pas trop des détails en gros plan. Et je sais qu'il y a des étirements ici, mais parce que ce sont des pièces lointaines que personne ne verra de près. En fait, je n'en porte pas trop à ce sujet. Ramenons donc le masque et je vais baisser légèrement le niveau pour que nous ayons quelques reflets sur les bords. Et à partir de maintenant, je n'ajoute que des calques et des masques intelligents pour voir comment ils fonctionnent. Et si j'avais besoin de quelque chose, je le récupère. Celui-ci est donc bon. Optons pour la couleur et ramenons l'intensité de la couleur à quelque chose dans ces plages. Vous pouvez aller voir, maintenant c'est la couleur de base sans aucun détail supplémentaire, et c'est bon. Allons donc ici et apportons ce béton. Encore une fois. Il peut appuyer sur M pour revenir à l'aperçu du matériau. Et allons voir lequel. En fait, nous pouvons utiliser. Celui-ci est également un bon. Il met en évidence les parties poussiéreuses. Alors allons-y, baissons un peu la couleur et passons au masque. Dans l'éditeur de masquage. Je vais réduire légèrement le montant. En fin de compte, peu importe ce que nous avons fait là-dessus, nous allons également le copier sur le suivant. Alors allons-y et amenons-en d'autres également. Celui-ci est également une bonne poussière. Allons-y et cette fois, faisons une autre couleur pour voir ce que c'est. Et après m'être assuré d'aller ici et de choisir une autre couleur. Mais comme vous voyez que c'est tellement tuilé, je vais le supprimer et utiliser un autre masque, par exemple, voyons celui-ci. Celui-ci est bon mais trop intense. Allons chercher l'équilibre et baissons-le. Et cela ajoute déjà certains de points que nous pouvons soustraire. Alors passons à la couleur. Absolument, nous devons réduire cela. Et partons aussi pour la hauteur. Et réduisez un peu les points forts . Vous pouvez voir que nous soustrayons de la surface et que vous ne voulez pas aller trop loin, ajoutez simplement des choses visibles. Et revenons ici, et faisons en sorte que celui-ci soit bon aussi. Faisons-en une couleur plus chaude à la place, quelque chose de cette gamme. Quelque chose comme de l'orange. Celui-ci est bon aussi. Jetons un coup d'œil à ça. C'est bien. Ajoutons une autre couleur et cette fois-ci, utilisons celle-ci. Et celui-ci. Allons voir quelle couleur convient à nos besoins. Comme si une couleur noire était une bonne couleur. Et je peux y aller et faire baisser un peu l' équilibre mondial. Comme je l'ai dit, comme il s' agit de pièces génériques, je n'y ajoute pas autant de détails, mais j'ai aussi besoin d'un peu de surbrillance des bords. Alors ajoutons ceci et optons pour ces arêtes qui se trouvent ici. Celles-ci sont très puissantes pour mettre en valeur les contours. Allons ajouter un peu de contraste à cela, de sorte que nous n'ayons que des arêtes et que nous le rabaissons. Baissons le contraste et augmentons un peu celui-ci. Ça commence à bien paraître. Et maintenant, je regarde ça de loin pour voir le remplacer. Et celui-ci est en fait un bon choix. J'ai ajouté un béton et j'ai commencé à ajouter ce bord pour mettre encore plus en valeur les bords. Et je veux que ça soit beau vu de loin. C'est ce que je recherche. Prenons donc un autre matériau concret. Et celui-ci, je vais ajouter des masques d'occlusion pour que celui-ci aille aux endroits où la saleté s'accumule. Utilisons donc celui-ci. Et il fait du bon travail. Allons-y et faisons en sorte qu'il soit plus sombre. Pas si sombre, juste un peu. Donc tu peux aller ici et le faire tomber aussi. Alors apportons un autre béton. Cette fois-ci, ce béton qui a en fait une belle couleur. Alors allons-y et apportons le sable pour voir comment ça marche. On dirait que nous devons inverser le masque pour en voir un meilleur. Inversion globale. Et l'équilibre. J'ai besoin de le baisser un peu. Ou ajoutons-le et abaissons-le pour y ajouter un peu de sable. OK, ça ajoute du sable, mais n'ajoutons pas beaucoup de ça. Je ne veux pas beaucoup de sable. Faisons-en quelque chose comme ça et encore moins. OK. Et je vais aller ici et supprimer certaines de ces informations de couleur. Alors allons-y et reprenons ce béton. Et utilisons ce bord pour mettre davantage en évidence certains de ces bords. OK. Voyons les voir. Je les aime bien. Ils ajoutent tellement de détails sympas. Passons donc à la couleur de base et le sable est un peu trop fort. Prenons-le et baissons-le, OK, quelque chose comme ça. Et après nous être assurés d'avoir tous les détails, je ne fais que copier ces couches dans le musée également. Maintenant, je ne fais qu'ajouter ces couleurs concrètes, changeant la couleur, par exemple, quelque chose de plus sombre et j'essaie de tester les masques pour voir ce que je vais en tirer. Je ne veux pas que ce soit si procédural. Je veux juste quelques détails supplémentaires. Ajoutez donc un masque, essayez-le pour voir ce qu'il fait, puis appliquez du matériau par-dessus. Je vais donc équilibrer le globe ball et réduire le contraste également. En plus de l'équilibre global, un peu de nuances de couleurs, mais ici c' est trop répétitif. Ce sera trop répétitif à l'avenir si nous essayons trop. Alors allons-y pour celui-ci. Et un autre. Points forts des bords. Je vais prendre ça, amener à une couleur que nous pouvons lire de loin et rester neutre à nouveau. Donc celui-ci, un bon coup aussi. Voyons ça. Oui, celui-ci est meilleur. Mais réduisons les informations de couleur, c'est-à-dire avoir trop de contraste. Alors maintenant, comment pouvons-nous obtenir les formes et les informations de loin ainsi que les gros plans ? Je vais donc les prendre tous et les apporter au musée et enlever celui-ci, celui-ci aussi, et coller les informations et les laisser calculer également. Donc celui-ci est fait aussi. Nous lisons des informations de loin, ainsi que des gros plans. OK. Maintenant, je suis content de ce que nous avons ici. Maintenant, la seule chose que je vais manipuler, c'est la carte de hauteur. Alors laisse-le être, le plan du site est correct. Je vais donc maintenant aller dans Exporter les textures et choisir un dossier. Ensuite, nous devons apporter cet exemple que nous avons créé cet ancien GL dans lequel nous avons une carte normale OpenGL avec le masquage que nous avons créé en tant que masque HA. Je vais donc également définir la résolution sur quatre K la résolution sur quatre K et le format à cibler. D'accord, je vais exporter et je te vois après les résultats. Et c'est le résultat de cette main. C'est le résultat d'une autre. Une bonne information sur les couleurs. Maintenant, je suis en substance et je vais prendre ça. Bien sûr, avant cela, je vais enregistrer un nouvel incrément et supprimer les informations du lien hypertexte car je n'en ai pas besoin. Donc celui-ci et celui-ci. Et je vais ajouter les originaux que nous avons créés à partir de ceux-ci parce que je vais séparer ces masques, ces maillages, leur donner leurs propres pivots et les exporter et testez-les dans UE pour vous si je m'excuse, sont les fichiers de sauvegarde que nous avons conservés. Maintenant, je vais les séparer les uns autres et emprunter le point de ceux-ci, faire le nommage, des choses comme ça et les exporter vers Unreal Engine. La première chose à faire est donc de les sélectionner, passer en mode d'édition et d'appuyer sur P et de les séparer par parties lâches pour obtenir les objets individuels. Maintenant, ils ont tous le pivot dans ce domaine que nous allons corriger. Et pour celui-ci aussi, je vais le séparer par des pièces détachées pour obtenir les pièces individuelles. Maintenant, ces pivots doivent être corrigés. Maintenant, il est temps de les comparer côte à côte pour voir s'ils correspondent dans les proportions et d'autres choses de ce genre. Donc celui-ci est en fait le même avec celui-ci. Je vais mettre celui-ci au centre. Et avant cela, laissez-moi entrer ici et mettre le point juste là. Je vais sélectionner celui-ci et mettre le pivot ici. Et je vais réinitialiser l' emplacement pour qu'il soit au centre du monde. Et celui-ci aussi. Nous allons maintenant les comparer côte à côte. Et vous voyez qu'il y a un peu de douceur là-dedans que vous pouvez réparer très facilement. Parce que nous voulons que les proportions restent les mêmes. Parce que dans Unreal Engine, certaines pièces sont vraiment un accrochage , de sorte que nous n'avons pas de lacunes. Si tu veux laisser ça comme ça, pas de problème en fait. Mais si vous voulez résoudre ce problème, il existe une solution facile. Et pour y remédier, vous pouvez prendre votre polygone haut, qui est celui-ci. Et je vais sélectionner tous les sommets d'ici, jusqu'ici. Assurez-vous que celui-ci correspond aux sommets actifs. Je vais, je vais prendre de ça et le mettre en place ici. Et je veux m'assurer que vous activez l'édition proportionnelle. Donc maintenant je vais réactiver l'accrochage, et cette fois sur le sommet et m'assurer que vous le mettez trop actif. Je vais donc prendre celui-ci tout en ayant l'édition proportionnelle pour affecter les autres sites. Il suffit d'aller l'accrocher à ces sommets. Maintenant, vous voyez que proportionnellement, ce sont nouveau les mêmes objets et nous avons un certain déplacement ici, ce qui n'a pas d' et nous avons un certain déplacement importance. Maintenant, laissez-moi entrer ici, sélectionner le nom de celui-ci, lui donner un nom aléatoire et copier le nom de celui-ci. Maintenant, je ramène le sommet. Et cette fois, c'est un peu délicat car nous avons deux dossiers vers lesquels exporter des objets. Pour le premier, je vais opter pour le kit résidentiel. C'est donc le dossier que j'ai. Mettez les kits résidentiels finis. Je vais appuyer sur Accepter et sur Exporter. Maintenant dans Unreal Engine, je vais opter pour celui-ci, qui est la pièce. Et je vais aller directement dans l'éditeur de mash d'étude et il réimportera. Et maintenant, cela nous indique que nous avons apporté quelques changements. Et voici le résultat. En fait, sans aucune carte normale supplémentaire. Cela a l'air très bien et ajoute beaucoup de détails ici. Ça y est. Et maintenant je veux penser à la couleur du sommet. Si vous allez ici et cet éditeur de mash statique, bien sûr, allons d' abord dans Blender. Et ici, nous pouvons accéder à cet ombrage de la fenêtre et le régler un éclairage de studio, puis cette option de sommet, cela vous donne la couleur du sommet que nous avons créée dans ZBrush et qui est précise. Donc si tu veux voir ça ici, dans Unreal Engine et le visualiser. Ils peuvent se lancer là-dedans. Vous pouvez descendre à la couleur des sommets, mais vous voyez que tout est là, il est blanc car lors de l'exportation, nous n'avons pas changé la couverture du sommet. C'est donc une pièce délicate que vous devez soit faire lors de l'exportation, soit dans ce cas, lorsque nous avons introduit les mesures d'ici, nous avons créé des mesures de base puis nous les avons introduites. Il peut en fait aller et faire la coloration des sommets ici. Il suffit donc de rechercher la couleur du sommet. Et ici, nous sommes l' option d'importation de couleurs de textes que vous en avez deux. L'un est ignoré, ce qui va créer un blanc pour vous. L'un est remplacé et l'autre est écrasé. Cet écrasement va remplacer la couleur que vous avez mise ici. Par exemple, si vous voulez le rendre rouge, il vous suffit de le rendre rouge. Cliquez sur OK, puis appliquez les modifications pour obtenir la couleur de sommet que vous souhaitez. Alors revenons en arrière. Et pour être sûr que cela soit affecté, nous devons cliquer sur Enregistrer. Et si vous voulez vraiment voir ceux que nous avons créés, voir ceux que nous avons créés, vous devez appuyer sur pour remplacer celui-ci également. Je vais le rendre blanc. Vous voulez appuyer à nouveau sur Remplacer et le maillage de base du port d'Hadrien pour obtenir les couleurs des sommets en place pour vous. Il s'agit donc de la couleur du sommet. Et maintenant je vais revenir en arrière et appliquer ce matériau de couleur de sommet que nous avons créé. Passons à Materials. Et je crois que celui-ci est la couleur du sommet ou le matériau. Et vous voyez que la couleur du sommet a été appliquée ici. Et nous pouvons faire toutes sortes de tiers et d'autres choses en utilisant ces couleurs de sommets. Et le carrelage est excellent aussi. Mais nous devons également appliquer la couleur du sommet sur celui-ci. Chargeons une couleur de sommet. Tu vois, c'est tout bleu. Et cela signifie que nous devons aller dans l' éditeur de purée esthétique et le prendre. Et voyons les couleurs des sommets. Et bien sûr, celui-ci est anéanti et nous devons le convertir en neuf, tout comme un. Les couleurs des sommets ne sont pas définies. Allons ici de Ignorer, appuyez sur, Remplacer. Et réimportez le maillage de base. Et comme toutes les directions, tous les fichiers et autres choses de ce genre sont à la place, nous n'avons vraiment aucun problème à les obtenir. C'est donc la couleur du sommet pour celui-ci également. Donnons-lui un matériau de couleur de sommet, OK, Parfait. À partir de maintenant, il veut s'assurer que chaque fois que nous introduisons un maillage, nous voulons le convertir pour naviguer à partir de ces maillages et corriger également la couleur du sommet. Si vous comptez importer, par exemple, si vous comptez importer celui-ci pour la première fois, vous allez appliquer la couleur du sommet, ce que nous allons faire dans les prochains exemples. Mais si vous avez importé sans couleur de sommet, c'est la façon de le faire également pour celui-ci. Je vais aller trouver le maillage statique, cliquer avec le bouton droit sur nano et activer la nuit. Il cache donc cela et passe par quelques calculs pour en faire un maillage non huit. Donc maintenant, l'ombrage est faux parce qu'il contient un matériau aligné sur le monde que nous devons réparer éventuellement. Permettez-moi donc de les sélectionner tous et de réinitialiser le matériel. Ce n'est pas le cas, faisons-le un par un. Pour l'instant. Pour cela, nous ne nous soucions pas tant que nous n'importons pas tous ces éléments et que nous ne commençons pas à leur donner les matériaux appropriés, d'accord ? Maintenant, nous avons celui-ci et nous devons nous assurer de le mettre de côté. Et maintenant il est temps pour celui-ci en fait cette pièce centrale et corrigée, qui est celle-ci. Permettez-moi donc de zoomer dessus et placer le pivot à droite sur ces sommets en bas à gauche. Je vais l'apporter ici. Et voyons à propos de celui-ci ici. Celui-ci est l'ornement résidentiel. Je vais l'apporter ici et les comparer côte à côte. Et celui-ci, il y a aussi un peu de douceur. Si vous avez eu un peu de rugosité, c'est une façon de procéder. Mais si vos calculs étaient exacts et que vous n' aviez aucune rugosité, vous êtes plus que bienvenu pour faire ce que vous voulez. Permettez-moi donc de sélectionner celui-ci. Et je vais sélectionner ces sommets jusqu'à la fin de la ligne ici. Et encore une fois, je vais utiliser l'édition proportionnelle qu'il ne s'attache pas uniquement à celui-ci. Mais il déplace le tout en utilisant l'édition proportionnelle. J'ai donc le sommet et l'actif aussi. Permettez-moi de le mettre en place et de le mettre en place ici. OK, parfaitement fait sans aucun problème. Alors maintenant je vais prendre l'original, prendre le nom, lui donner un nom par défaut, et coller le nom ici. Bon, maintenant je vais exporter celui-ci. Et ça l'a fait. Maintenant, allons ici et trouvons ce clic droit et réimportons. Et ça a changé ça. Maintenant, nous avons ces pièces et vous voyez à quel point ce bâtiment devient vraiment détaillé. En utilisant ça. Très bien. Maintenant, allons-y et faisons deux ou trois choses. Premièrement, convertir ça ce soir, ce qui nous donne en fait une erreur. Et cela signifie que ce matériau doit être changé. Ensuite, corrigez la couleur du sommet, appuyez pour remplacer et réimporter le maillage de base, le co-vecteur que nous pensons avoir importé. Et maintenant, passons à la couleur des sommets. Ils sont en place. Pour le nano aussi. Allons activer cela. Et maintenant, nous l'avons. Conservons tout et appliquons ce matériau de couleur de sommet pour être sûrs que nous sommes prêts à partir. Donc celui-ci, maintenant, le matériau de couleur du sommet fonctionne. Très bien. Maintenant, nous les avons. Le premier sera le top. À partir de maintenant, nous devons tous les exporter dans le dossier du musée. Donc celui-ci, encore une fois, je vais le faire reculer. Mettons-le ici. Maintenant, nous allons travailler avec celui-ci et ceux-là. Nous allons donc sélectionner celui-ci également. Et je vais travailler avec celui-ci. Appliquons le pivot vers la droite sur ces sommets en bas à gauche. Mets-le là. Je vais apporter celui-ci. Nous avons aussi un peu de douceur ici. C'est très minimum. Sur celui-ci. Il a mieux réussi à laisser les sommets à leur place. Nous allons donc sélectionner tout le chemin jusqu'ici en utilisant l' accrochage de sommet et cela, je vais connecter cela ici. OK ? Maintenant, sélectionnons l'original, apportons le nom juste au hasard et donnons le nom à celui-ci. OK, maintenant je vais changer le dossier parce que celui-ci appartient au kit du musée, qui est celui-ci ici. Je vais donc sélectionner ce que nous avons et exporter. Allons ici et trouvons-le dans l'éditeur de mash statique, cliquons avec le bouton droit de la souris et apportons des importations. Et maintenant vous voyez combien de détails cela a été ajouté. Et même sans aucun matériau supplémentaire, cela apparaît très bien et donne une très bonne quantité de détails à cet environnement. Et vous voyez que nous utilisons cette approche étape et itération par itération, nous sommes capables de faire beaucoup de choses intéressantes, de commencer simplement et de les rendre plus complexes pendant cette période. Alors cliquons droit sur la nuit et activons la prise en charge de nano. D'accord, celui-ci est en train d'être converti et l'étape suivante consiste à corriger les couleurs des sommets. Alors allons-y. Et ce n'est déjà pas bien. Allons par là. Convertit, enfant remplace et apporte le maillage de base. Et maintenant, regardons les couleurs des sommets et c'est fait. Une chose que j'ai remarquée, c'est que lorsque je l'apporte réimporté, cela supprime le support du nano it, et cela signifie que nous devons vérifier à nouveau le nano it. Et je vais également aller vérifier les autres mesures nocturnes en utilisant la même méthode. Passons en mode Affichage et aperçu non blanc. Nous avons les masques ici. Il y a aussi un masque. Et maintenant, tout ce que nous avons importé est nano. Et nous allons d'abord nous assurer de changer la couleur du sommet, puis réimporter pour la convertir ce soir. Un autre signe que le maillage est de nuit est que lorsque nous appliquons cet alignement de mots, si réel que nous avons créé, il est noir car Nana il ne supporte pas pour l'instant les matériaux borderline dans Blender. Laissez-moi prendre ça et le ramener. Maintenant, ces trois pièces. Commençons donc par celui-ci. Je vais donner le pivot pour être ici. Et la première chose, nous allons choisir celui-ci, car c'est celui par défaut. Et voici quelques variantes que nous avons créées et nous ne les renforçons pas réellement parce qu'elles viennent d'être créées tout à l'heure, nous allons les importer. Alors allons-y, en conservant la forme. Donc sur ceux-ci, nous n'avons rien à faire. Je ne prends que l' original, je copie le nom et je lui donne juste un faux nom. Quelque chose comme ça. Et copiez le nom exact ici, exportez. Et c'est fait ici. Allons trouver cette paix qui est là, celle-là. Et retrouvez-le dans un éditeur de maillage statique et réimportez-le. Et nous avons dit à FBX, et cela a changé. Maintenant regardons cela, vous voyez, parce que les sommets sont restés ici, la pièce de connexion est vraiment bonne. Alors allons-y et essayons de changer la couleur du sommet en premier lieu. Et elle a été réimportée. Optez pour la couleur des sommets, elle est en place. Et maintenant, nous devons le connecter ce soir, ce qui fait que c'est toujours comme ça et nous dit que le chevalier travaille. Ça va ? Maintenant, c'est ce que nous avons créé jusqu'à présent, et maintenant je vais remplacer ceux que nous avons créés en tant que variation. Alors laisse-moi ramener ça et je vais apporter celui-ci. Encore une fois, sélectionnez celui-ci. Apportez le pivot ici. Comme toujours, comparez cela au high poly. C'est vraiment bien et ça ne change rien. Donc maintenant je vais copier le nom de celui-ci et lui donner un nom par défaut, copier le nom de celui-ci et exporter. Il l'a fait. Et maintenant , il ne reste plus que la dernière pièce. Celui-ci est le dernier. J'espère. Il y a encore une chose que nous allons corriger dès maintenant. Comparons donc celui-ci. C'est aussi notre droit. Coffee le nom, le nom par défaut et collez le nom d'origine sur celui-ci. Donc, les exportations. Et ça l'a fait. Maintenant, nous n'avons plus rien à réimporter. Il est temps d'entrer ici et de commencer à importer. Et ils sont dans ce dossier et ces deux pièces que nous avons créées, et c'est le nom et la taille qui nous indique qu' ils ont des détails supplémentaires. Je vais donc importer et lors des importations ici, nous pouvons décider de la couleur nano it et vertex. Je vais donc convertir cela en nanomètres. Et en avance pour la couleur des sommets, vous devez appuyer sur Remplacer. Et il y a encore une chose que vous devez faire est de désactiver les UV de la carte lumineuse. Vous vouliez cocher celui-ci parce que nous n'allons pas utiliser d' éclairage cuit au four et que cela représentera un coût supplémentaire pour le moteur. Donc, lorsque vous allez créer quelque chose de nano, assurez-vous désactiver si vous n' utilisez pas d'éclairage statique. C'est si important, tout ce qui est important, mais je dois enlever celui-ci et trouver les mesures, les évoquer. Je vais vérifier la couleur du sommet. Ça ne me montre pas la couleur du sommet. Je crois que c'est peut-être une bonne affaire Unreal Engine. Donc je vais faire une chose. Appuyez sur, ignorez et enregistrez. Encore une fois, cliquez sur Remplacer, réimporter. Je n'ai pas l'impression que cela devrait être un bug. Nous allons donc appuyer dessus pour colorer le sommet. Et je vais apporter celui-ci encore une fois. Et là, remplacez le rapport, excusez-moi, réimportez. Encore une fois, c'est très important ici. Et voyons si les données de couleur des sommets sont en place ou non. Ce sont donc les deux, je vais les apporter, les soulever et les diviser. Et je vais appliquer le matériau coloré au sommet que nous avions. OK, laisse-moi l'apporter, et à partir de là, laisse-moi postuler. Le matériau du sommet est en place, mais il n'apparaît pas dans l' éditeur de mesures statiques qui est un bloc visuel dans Unreal Engine. Passons maintenant à cette rangée du bas. Je suis en train de les sélectionner. Il semble que nous en ayons deux qui prévalent. Je vais donc les sélectionner. Et l'éditeur de purée esthétique, je vais le détailler et le remplacer par celui-ci. Vous voyez qu'en un seul clic, nous avons pu changer cela et vous voyez que le carrelage est parfaitement en mosaïque. Le carrelage est excellent. Pour le second également. Laissez-moi toutes les sélectionner. Et celui-ci, je vais le remplacer par le troisième, qui est celui-ci. Et je pense que celui-ci est meilleur pour ici, il ajoute beaucoup plus de détails. Alors faisons-en 50 au lieu de centaines. Et prends-les, apporte-les ici. Prends ça, ramène-les à leur place. OK ? Maintenant c'est ça. Et nous avons le troisième ici, le deuxième ici, et le premier ici. Et dans le premier , ici aussi, nous avons le premier. Laissez-moi le sélectionner jusqu'à la fin de la ligne et le sélectionner, le remplacer par le troisième. Celui-ci ajoute un détail cool et tout y est , y compris le carrelage et tout fonctionne bien, n'est-ce pas ? Et si vous voyez quelque chose comme ça, vous pouvez y aller et commencer à le réparer dans Blender. Mais comme cela ne sera pas vu, nous n'en transportons pas trop. Le chemin dans Go et au lieu de faire celui du haut, vous manipulez les sommets inférieurs. OK, c'est suffisant pour cette leçon. Et dans le prochain, nous continuerons à ajouter plus de détails et peut-être à lui donner le matériel approprié dont il a besoin. OK. On se voit là-bas. 55. Correction rapide pour couper les feuilles: Maintenant, une chose avant de terminer, c'est j'ai découvert que certaines pièces, lorsque nous les mettons à l'échelle, nous les mettons trop à l'échelle. Et c'est pourquoi nous voyons ici des apparences laides que nous devons couvrir. Pour le couvrir en gros, par exemple, vous pouvez aller ici et les vérifier quand vous le voyez, parce que nous avons apporté celui-ci en utilisant l'édition proportionnelle, nous avons également affiché la géométrie sur cette pièce également. Alors tu dois y aller et le prendre. Passons à la partie dont il a besoin. Jusque-là, excusez-moi, faites une sélection et utilisez à nouveau l' accrochage et l'édition proportionnelle. Mais maintenant je vais réduire l'effet de l'édition proportionnelle, pas pour le rendre aussi agressif. Quelque chose comme ça. Pour que nous collions celui-ci à l'endroit et que nous laissions les parties supérieures intactes également. Alors allons-y et comparons-les. Et ça y est. Alors laissez-moi prendre celui-ci. Et ça fait partie du kit résidentiel. Je vais l'exporter le dossier résidentiel et le ramener ici. Allons faire un clic droit et réimportons. Notez que lors de l'importation, je crois que cela va le convertir en un maillage régulier et statique. Le problème a maintenant été résolu. Maintenant, nous ne voyons plus ces coutures. Bien sûr. Il y a un petit problème là-dedans, qui n'est pas un gros problème. Ils peuvent investir votre temps dans la création et le rendre plus agréable à regarder. Et allons-y aussi pour celui-ci. Celui-ci fait un excellent travail et va simplement chercher s' il y a des problèmes et les résoudre. Et maintenant, je dois sélectionner celui-ci et le convertir en nano. Convertissez-le en nanomètres. Apportons la couleur des sommets. Ça se passe bien. Donc si vous avez déjà vu quelque chose comme ça, vous pouvez y aller et le réparer. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est d' apporter des textures et de les tester ici. Ce sont les fichiers dont j'ai besoin. Maintenant, la chose que je dois faire est de prendre les normales et les masques et de les convertir en masque. Celle-là encore dans Mask. Et celui-ci doit être retourné. Le canal vert, et celui-ci aussi, doivent être inversés. Je pense que cela va ajouter un excellent ajout à la scène lorsque nous ajouterons ceci, que nous la texturerons et que nous la prévisualiserons. OK ? Et la couleur de base fait le bon choix. Ici. Je vais apporter un matériel. Et à partir de là, qui est le matériau principal, je vais créer 100 score, museum et 00. Et tout ça, c'est pour le moment. Relevons ça. Et je vais créer une fois, est-ce que je souligne résidentiel. OK, maintenant parlons aussi de celui-ci. Je vais tracer les textures ici. Et avec le style par défaut car ce sont des styles cuits au four. Cela appartient donc au musée. Et celui-ci, c'est aussi le musée. Normal. Et plus tard, lorsque nous ajouterons ces détails, cela rendra beaucoup plus beau. Nous ajoutons beaucoup de saleté et en gros beaucoup de choses en plus de cela. Prenons celui-ci et apportons la carte normale et le masque et tout va bien maintenant, donc maintenant je vais sélectionner ça. Et je crois que ces deux-là ont été texturés avec leur kit résidentiel. Nous allons le tester. Rentre ici. Suis-je un résidentiel de 100 points ? OK. C'est faire celui-ci fait ce qu'il faut. Maintenant que je le regarde, il fait du bon travail. Mais sur celui-ci, j'ai l'impression que le matériau est différent. Laissez-moi donc trouver le premier où je devrais tester pour voir lequel fonctionne réellement avec ce matériau. C'est tellement résidentiel. Ça appartient à celui-ci. Ça prend déjà bien son père. Pour ces deux-là. J'ai besoin de récupérer du kit résidentiel. Donc pour celui-ci et celui-ci en haut. Non, pas celui-ci. Celui-ci en fait, je dois apporter le bâtiment résidentiel. Matériau. On dirait comment s'est passé la mauvaise chose ? Je vais sélectionner celui-ci et y appliquer le musée. C'est donc beaucoup plus clair maintenant. OK. Celui-ci, je crois, a l'air bien avec le résidentiel. Essayons le musée là-dessus. Maintenant. Cela fonctionne avec le résidentiel. Et pour celui-ci, il appartient également au kit résidentiel. Et celui-ci, je crois, appartient à la texture du musée que nous lui avons créée, pas celle-ci, exactement celle-ci. C'est donc fait aussi. Vous voyez maintenant combien de détails ils ont ajoutés à l'environnement. Et maintenant, passons à ceux-ci et à celui-ci. Et tout cela appartient au Kit résidentiel. Est-ce que je les sélectionne ? Et cela a ajouté beaucoup de détails intéressants et vous voyez combien de détails il a ajouté sur les surfaces. Maintenant que je regarde ça, ça commence vraiment à fonctionner ensemble. Et même lorsque vous le regardez sous des angles spécifiques, il a essayé de vous donner le meilleur détail possible. Et vous voyez qu'il ne s'agit plus seulement du plan plat, mais de toute cette géométrie que nous avons ajoutée. Cela donne beaucoup de détails intéressants ici. Cela est rarement fait en utilisant la puissance des non-TI dans Unreal Engine. Ce sera encore mieux lorsque nous ajouterons des détails plus fins et tous ces mélanges de sommets et ces invites supplémentaires. Dans le prochain, nous continuerons à le rendre encore meilleur que See you there. 56. Disjoncteurs de forme: Maintenant, après avoir créé ces feuilles de finition, vous voyez que nous avons ajouté de nombreux détails ici et que nous avons vraiment supprimé une grande partie des supprimé une grande partie des plaines inondables que vous voyez ici. Et plus vous pourrez vous cacher de ces plaines inondables pour mieux. Parce que ces lignes nettes ne sont pas vraiment naturelles et ne peuvent pas être trouvées dans la nature même par exemple, pour cette maison, vous voyez, sans ce pilier, cela ressemble à cette ligne très nette. Et autant que tu peux, tu devrais éviter ces lignes nettes. Rendez votre travail plus authentique et plus naturel en soufre. Maintenant, je vais faire quelque chose au sujet de cette grotte. Et après cela, nous passerons peut-être à certains piliers et à certains plafonds également. Donc pour celui-ci, je vais me cacher le plus possible de ces lignes nettes. Et en fait, avant cela, je vais apporter cela par le biais la substance qui l'affiche là-bas. Je vais passer au blender maintenant parce que ce sont, ils ont beaucoup de lignes nettes et je ne vais pas créer de nouvelle géométrie pour les couvrir. Nous allons réutiliser ce que nous avons déjà créé pour supprimer certaines de ces lignes nettes et lui donner un aspect vraiment naturel sans créer de nouvelle pièce. Alors maintenant je vais aller dans Blender et trouver ça. Et nous sommes là. Et voici la pièce sous densité textile et des choses comme ça. Très bien. Maintenant, pour le tesseller, je vais dire le tesseller avant de le mettre en substance pour nous assurer que nous avons une topologie quadruple partout et aussi carrée que possible. Avec quelque chose comme ça, la facettisation ne pourrait pas être si utile pour un téléphone portable. Maintenant, faisons ressortir ça. Et je commence à travailler sur la topologie, quelque chose comme ça. Et je vais supprimer ces couleurs laides que nous voyons ici. Passons donc à la boîte à outils UV et supprimons tous les motifs de damier. Maintenant, il vaut mieux regarder. Alors allons-y. Et voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. Dire en ajoutant des sommets supplémentaires. Et ici, nous obtenons une topologie quadruple et un carré également. Maintenant que j' y pense, je vois que je peux dire ceci. Laissez-moi voir où se situent les objectifs de la topologie. Oui, je peux prendre celui-ci, l' enlever et prendre celui-ci aussi et l'enlever. Je veux juste une topologie de base partout. Je vais donc ajouter quelques citations ici. Maintenant, laissez-moi faire quelque chose comme ça. C'est mieux maintenant, j'en ai ajouté quatre ici. Ajoutons quatre ici aussi. Si vous avez une topologie quadruple ainsi qu' une topologie carrée plus tard, lorsque nous subdivisons cela et que nous testons la substance intérieure, nous obtiendrons de meilleurs résultats. Alors allons-y. Et j'ai envie d'ajouter. Maintenant, allons-y et ajoutons plus ici. Quelque chose comme ça est mieux avant de faire quoi que ce soit parce que cela a mauvaise topologie et je vais améliorer la topologie et les rendre quadruples et carrées. Et parfois, vous devez simplement sélectionner celui-ci et celui-ci et les connecter l'un à l'autre. C'est aussi simple que possible. Et quand vous atteignez un endroit comme celui-ci, il peut prendre celui-ci, par exemple, et les rejoindre comme ça et le glisser ici sans changer la silhouette en fait, pour celui-ci aussi, je peux prendre ces deux et ces deux-là et joignez-les ensemble. Et apportez la diapositive juste ici. Pour parfois voir quelque chose comme ça. Ils peuvent prendre le dessus. Laissez-moi quitter le mode d'accrochage. Et je vais le faire glisser jusqu' ici, puis les réunir. J'ai donc l'impression d'avoir mal agi. Et essayez de créer le plus de code possible et une bonne distribution pour qu'ils aient tous une forme carrée. Donc c'est pour celui-ci, et maintenant pour celui-ci aussi, je vais le prendre sur une diapositive, il l'amène ici et essaie de les relier les uns aux autres. On dirait que ces deux-là peuvent être soudés ensemble. D'accord, à partir de maintenant, le processus est en fait le même. Vous voulez prendre des sommets et des arêtes et essayer de les déplacer. Je vais donc mettre la vidéo en pause pour instant et joindre quelques sommets ensemble et améliorer légèrement la distribution des polygones avant de vous revenir. Et bien sûr, la raison pour laquelle je n'ai pas créé de nouveau maillage est que nous avons les UV ici et que je ne veux pas modifier la disposition UV. Et si nous n'avions pas eu la disposition UV, j'aurais créé un cube avec suffisamment de subdivision, puis j'aurais courbé la pièce dedans. La raison pour laquelle je fais ça, c'est parce que les UV sont là. Et je ne veux pas de travail supplémentaire sur les UV. J'ai donc fait une meilleure distribution des polygones. Et ici, nous devons faire la même chose pour celui-ci également. Si vous avez le même problème, vous pouvez prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur J, il se connectera et obtiendra les polygones pour vous. Il en va de même pour celui-ci. OK, je l'ai fait et maintenant nous avons une topologie plus propre. Et pour l'instant, je me fiche vraiment de savoir si les UV se chevauchent et sortent de l'espace UV de 0 à un parce que nous ne voulons rien cuire. Je vais simplement remplacer cette idée Substance Painter et utiliser en fait la même texture que nous. Pour l'instant, je vais aller retrouver le détenteur de celui-ci que j' ai exporté papa. Et je n'ai pas exporté pour m'assurer que nous obtenions le même résultat ici également. J'exporte sur le même fichier. Et puis nous y voilà en substance, je vais ouvrir un nouveau fichier et tout de même. C'est la pièce d'arc que nous avions là. Alors c'est ça. Et maintenant je vais y aller et apporter le matériel. Et ce qui est le plus important, c'est la carte de hauteur. Mais j'apporte le matériel pour avoir un aperçu de ce qu'il va contenir dans le moteur également. C'est le résultat réel. Je vais apporter l'occlusion ambiante, la couleur de base, la hauteur, la normale et la rugosité. Et je les traîne ici. Il suffit de contrôler a pour les sélectionner tous, leur donner de la texture et les intégrer à ce projet. Je vais maintenant créer un nouveau calque de remplissage. Et dans celui-ci, je n'ai pas envie d'avoir de carrelage parce que le carrelage et tout a été dit avec la densité textile ici. Nous savons que nous ne voulons pas y envoyer les vrais UV. Donc, principalement, je vais faire en sorte cette tuile ne veuille avoir que la texture par défaut. Alors allons-y. Et lorsque je fais glisser la couleur de base, vous voyez que nous obtenons les mêmes informations que celles que nous avons dans Unreal Engine, tout comme pour la densité du textile. Et vous obtiendrez le résultat. Et bien sûr, ici, nous avons quelques problèmes. Et c'est parce que j'ai soudé quelques sommets ici, ce que je n'aurais pas dû faire. Appliquons donc le motif en damier. Et vous voyez, nous avons également la distorsion de texture ici. Donc pour résoudre ce problème, vous pouvez le prendre et essayer de le détendre un peu ou mieux. Il peut prendre cette ligne de sommets qui est à l'origine cette distorsion et supprimer complètement ce hit X et c'est parti. Bon, maintenant je vais prendre celui-ci aussi, c'est x. Et puis pour ici aussi, il a été retiré, mais nous avons un peu de distorsion de texture ici. Laissez-moi voir ce que je peux faire à ce sujet. Je crois que vous pouvez prendre ces sommets et essayer de les faire glisser ici. Ou il vaut mieux le faire glisser. Vous voyez comment il essaie de glisser vers cette partie, puis vous prenez celle-ci également. Maintenant, celui-ci, essaie juste de le faire glisser ici pour obtenir cette distorsion. Et puis je crois que nous avons quelque chose de plus là-dedans que je peux prendre et supprimer. Maintenant, laissons les choses telles qu'elles sont. Je vais corriger celui-ci aussi en faisant glisser ces sommets ou cela peut les prendre tous et les fusionner par distance. Il a fusionné de nombreux sommets. Donc ici, ça coupe, a causé un petit problème. Mais puisque nous pouvons couvrir cette partie par un pilier ou quelque chose comme ça, je ne vais pas trop m' embêter avec ça. Passons donc à Painter et essayons de le réimporter. Vous pouvez accéder aux paramètres et aux paramètres du projet. Et ici, en utilisant le sélecteur, vous pouvez introduire cet arc et essayer de le remplacer. Et maintenant appliquons cela. Maintenant, la distorsion a disparu. Appliquons donc les textures dans les entrées. Alors la prochaine, ramenons la normale. Tout cela n'a pas d'importance. Je veux juste avoir un meilleur aperçu de la texture. Allons ici, les réglages de texture et l' occlusion ambiante également. Et c'est activé. Maintenant je vais brancher l'occlusion ambiante ici. Et la carte la plus importante dont nous disposons pour ce flux de travail est la carte de hauteur. Je vais donc faire glisser la hauteur ici. Et maintenant, nous allons aller dans le menu des shader ici et nous assurer de sélectionner une rugosité métallique PBR, qui est celle-ci. OK, et maintenant faites défiler vers le bas jusqu'à voir cet onglet de déplacement. Et maintenant je vais apporter la mise à l'échelle. Et vous voyez que nous n' avons pas beaucoup de tessellation. C'est pourquoi nous assistons à ce déplacement. Et si vous voulez corriger cela, ils peuvent augmenter le nombre de subdivisions beaucoup plus élevé. Prends quelque chose comme ça. Bien sûr, après cinq heures, il ne fait plus grand-chose. Et une autre considération est qu'en fait, cette partie, nous ne la voyons pas parce qu'elle sera cachée sous la surface et ne sera pas vue par le joueur. Parce qu'ici, on peut créer des blessures et des choses comme ça. Et pour cette partie cachée, nous pouvons créer quelque chose pour couvrir cette partie. Pour celui-ci également, nous allons créer des couvertures et utiliser ces ruptures pour couvrir les coutures. Et puisque nous allons utiliser le nano it, augmentons un peu plus l' intensité et réduisons légèrement l' échelle. Nous ne voulons qu'un peu de silhouette. Donc c'est à peu près ici, et c'est pour ce côté. Il fait du bon travail. Et je dois surtout travailler avec celui-ci. Allons essayer d' exporter celui-ci hors substance sous forme de maillage. Bien entendu, si vous voulez modifier la hauteur que vous avez, vous pouvez créer, par exemple, et non créer. Créons un niveau ici. Et à ce niveau, nous pouvons sélectionner la hauteur et manipuler la hauteur pour modifier les résultats. Par exemple, vous pouvez faire plein de choses intéressantes avec celui-ci, mais surtout vous allez avoir quelques bugs. Bon, regardons ça et laisse-moi juste désactiver la couleur de base. Et en fait, il fait une belle silhouette ici. Alors allons-y et appliquons quelques modifications au canal Height. Pour plus de définition entre les sommets et les vallées. Vous pouvez apporter celui-ci pour apporter un peu plus dans les vallées. Mais assurez-vous de ne pas trop le faire car vous allez avoir des erreurs. Allons donc dans le shader et essayons d'ajouter un peu plus de déplacement. Je vais donc exporter celui-ci car il utilise simplement le fichier et exporte le maillage. Et ici, nous avons quelques réglages. L'un est sans déplacement ni pavage, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons réellement avec le déplacement et la facettisation. Maintenant, ici, nous avons deux options. La première consiste à calculer les normales des sommets. Et c'est bon pour les endroits où vous n'avez pas de laboratoire normal. Et je vais exporter juste avec les deux qu' ils puissent en voir un sans recalculer le sommet normal et l'autre avec lui sans recalculer le sommet normal est quelque chose que nous allons utiliser car nous ne voulons pas intégrer la carte normale aux sommets de celle-ci. Parce que si vous créez la carte normale par-dessus et que vous ajoutez la carte normale dans le shader dans Unreal Engine, cela la fera ressortir beaucoup et créera des distorsions. Alors maintenant je vais d'abord l'exporter sans les cartes normales, excusez-moi, les normales des sommets. Je vais l'apporter ici et l'appeler sans normales de sommet et l'enregistrer en tant que FBX. Nous avons tellement de triangles. Et pour le prochain, je vais en fait exporter avec les normales des sommets. Donc, juste comme ça, je vais les exporter et les importer ici. Prenons-les tous et retirons-les un peu en arrière. Et voici les fichiers dont nous avons besoin. Prenons la première étape dont vous avez besoin. Et c'est le premier maillage. Passons au second puis expliquons les différences. Donc, ici maintenant, je vais apporter avec les normales des sommets. Et ça y est. Maintenant, je vais apporter celui-ci et désactiver le filaire. Et vous voyez, avec la normale au sommet calculée, elle essaie de placer les normales des sommets sur le maillage. Les normales des sommets ont été modifiées pour refléter ce changement de carte normal. Mais ici, vous voyez que bien que nous ayons beaucoup de géométrie, les normales des sommets ne sont pas touchées. Et c'est quelque chose que nous allons utiliser, même si cela va être beaucoup plus intéressant à regarder. Mais comme nous allons ajouter une carte normale, nous risquons d'avoir quelques problèmes. Permettez-moi donc d'apporter celui-ci, le pivot et tout fonctionne. D'accord, donc je vais prendre celui-ci, celui du bas. Je vais copier le nom et lui donner juste un nom pour qu'il soit. Alors sélectionnons celui-ci, donnons-lui ce nom, et je vais écraser par celui-ci. La raison pour laquelle j'ai choisi celui-ci sans vertex normal est que nous allons utiliser normal map à la place pour le calculer. Alors allons-y, prenons celui-ci et réimportons-le. D'accord, vous voyez que nous avons quelque chose de bien plus intéressant à regarder. Et quand vous vous approchez pour regarder, vous voyez qu'il a une silhouette. Mais nous devons corriger certaines choses pour le rendre plus beau. Donc pour celui-ci, laissez-moi sortir celui-ci. Bien sûr, je vais désactiver le cliquetis. Je vais faire ressortir celui-ci et l'agrandir, juste un peu plus grand dans cette direction également, afin que nous puissions cacher cette partie un peu. Et maintenant laissez-moi prendre celui-ci, ramener jusqu'à ce que nous remplissions cet espace. Maintenant, laissez-moi prendre celui-ci aussi. Et je vais juste en faire une copie, l'apporter ici. C'est pour celui-ci. Maintenant, parce qu'ils sont un peu plus petits que ce que je voulais, je vais prendre ces deux-là et les faire glisser vers l'arrière pour que nous ayons un pilier ou quelque chose de ce genre pour le garder pour nous juste pour être un peu plus naturel. Alors laisse-moi déjà prendre celui-ci et le faire revenir en arrière. C'est bien. Maintenant, pour couvrir ces parties, je devrais peut-être prendre ceci, le ramener, et allons-y et ramener l' échelle à la valeur par défaut. Et je vais juste faire pivoter ça, apporter ici, et m'assurer de le mettre en haut et de couvrir cette partie. Et non seulement il couvre cette partie, mais il crée également un peu de bonne silhouette, sorte qu'il n'est pas si plat. Et vous voyez comment les briques fusionnent, cela crée une belle forme. Donc pour celui-ci aussi, voyons à quel point il est naturel de commencer à démarrer. Alors prenons ces deux-là et je vais les traîner juste ici. Maintenant, vous voyez comment, à partir de cette forme ennuyeuse, nous sommes passés à quelque chose de plus naturel. Et il y a encore une chose que nous devons faire, c'est de couvrir la même chose. Nous ne voulons pas que cela se produise. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser les outils de modélisation d'Unreal Engine. En fait, sans créer quelque chose, nous pouvons modifier un maillage et l'utiliser. Et pour activer les outils de modélisation. Vous pouvez aller dans Plugins et simplement le rechercher. Et voici l' éditeur d'outils de modélisation, et il est en version bêta. Et un éditeur de modélisation de maillage statique, vous pouvez les activer. Et puis s'il a vraiment démarré, il suffit de le laisser démarrer et de revenir au moteur. Disons maintenant que nous voulons utiliser certaines de ces ruptures et les modifier pour créer un arc ici à cet endroit. Et faisons d' abord une démo , car il y a quelque chose avec lequel vous devez être prudent. Et utilisons un maillage que nous n'avons pas beaucoup utilisé, par exemple celui-ci. Et si vous voulez changer le maillage, vous pouvez aller dans ce menu et apporter l'onglet Modélisation. Et voici l'onglet Modélisation. Vous pouvez investir du temps. Il existe une bonne documentation et vous pouvez les utiliser pour en savoir plus à ce sujet. C'est un nœud formidable et puissant que vous pouvez utiliser. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et là, nous avons la déformation. Et je vais apporter un treillis. Et je prends ce treillis et il peut prendre ça, le soulever. Bien entendu, vous devez disposer d'une bonne quantité de géométrie pour pouvoir l'utiliser. Alors prenons celui-ci. Vous voyez qu'il essaie de modifier la géométrie. Et si vous voulez accepter la modification, cliquez sur Accepter. Maintenant, ça a changé ça pour nous. Mais un inconvénient de cette méthode est qu'elle change toutes les instances de la scène. Il faut donc être prudent avec ça. Si vous souhaitez modifier quelque chose, assurez-vous de créer une sauvegarde et d'apporter les modifications à ce fichier de sauvegarde. Eh bien, laissez-moi enlever celui-ci et je vais utiliser cette brique pour créer une couverture ici sans utiliser d'outils supplémentaires. Prenons celui-ci, allez ici, sélectionnez le maillage statique. Et au lieu de sortir celui-ci, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et le dupliquer pour en avoir un autre. Et je vais appeler ce numéro six pour que nous l'ayons. Et maintenant, amenons-le ici. Et je vais le placer juste là. Assurez-vous donc que nous appliquons également le matériau dessus. C'est donc le matériau. C'est le matériau dont il a besoin. Et essaie de l'agrandir un peu. Et je vais en faire quelque chose comme ça. Et maintenant, nous avons celui-ci qui est la pièce supplémentaire que nous allons former une largeur d'arc. Donc, en sélectionnant celui-ci, je vais nous laisser, puisque celui-ci a beaucoup plus de géométrie, il sera un peu plus lourd à travailler. Ainsi, pour travailler avec le treillis, il vous suffit de sélectionner les points avec lesquels vous allez travailler. Nous pouvons les faire pivoter, les mettre à l'échelle et les déplacer. Je vais donc le déplacer légèrement vers le haut et voir qu'il essaie de former cette forme. Et ce sera plus un triangle rouge. Et je ne veux pas ça. Donc, afin d'avoir plus de points avec lesquels travailler, allons voir dans quelle direction nous pouvons ajouter plus de points. Avoir des contrôles et le x n'est pas ça. Voyons pourquoi ne l'est pas aussi bien. On dirait que nous devons travailler en z. Et le z est en fait le z réel de celui-ci car celui-ci a été pivoté 90 degrés et Z va dans cette direction. Ajoutons donc d'autres points ici. Et maintenant, vous voyez que nous avons plus de contrôles ici pour commencer à travailler avec. Il semble donc que je l'ai sauvegardé et que, en toute sécurité, supprimez-le. Donc ça n'a pas d'importance. Allez sur Lattice et il vous apportera celui-ci. Et optimisons le débat sur x. Je ne veux pas trop parler du pourquoi. Laissez-moi voir. On dirait pourquoi tu devrais être là. Supprimons également du Y pour que nous n'ayons que ces deux-là à travailler et pour assurer que vous obtenez les points que vous souhaitez. Par exemple, si vous allez sélectionner les points, vous verrez que non seulement cela commence à récupérer à partir d'ici, mais aussi à partir d'ici. Donc, pour fonctionner au mieux, nous pouvons passer à l'un de ces modes Perspective. Passons donc en mode gauche. Et la gauche n'est pas comme du laitier, nous devons aller devant. Maintenant. Nous sommes en vue de face, prêts à commencer à travailler avec. Je vais donc prendre celui-ci et le faire glisser un peu vers le haut. Et je vais le rendre riche. Cette partie supérieure, d'accord ? Quelque chose comme ça. Et comme nous avons beaucoup de géométrie, il peut être un peu lent de travailler avec, mais cela vaut le coup d'essayer. Ramenez celui-ci en haut jusqu'à ici. Et maintenant, il est temps de travailler avec eux. Et je vais en parler jusqu'ici. Et je vais conserver la forme d' arc dont nous avions besoin. Nous allons donc les sélectionner. Apportez-le. Maintenant, ça coule mieux. Maintenant, c'est l'heure de faire ça. Il suffit de faire remonter les sommets. Regardez-les pour voir comment cela fonctionne et votre travail, d'accord ? On dirait que nous n'en avons plus qu'un peu. Donc celui-ci aussi, permettez-moi d'en parler un peu plus. Pas tant que ça, juste un peu. Et les suivants sont ceux-là. Je vais cliquer sur deux lignes de sommets. Alors soulevons cela aussi. Et après quelques essais et erreurs, j'ai trouvé ça. Essayons donc de prévisualiser le résultat en mode perspective. Vous voyez, sans effort ni ressources supplémentaires, nous avons pu créer quelque chose à partir des formes existantes que nous avons. Il suffit donc d'accepter les résultats et d' attendre que les calculs soient terminés. Nous avons une autre variante gratuite. Ramenons-le jusqu'à ce qu'il couvre cette partie pour nous. Et laissez-moi dire « prenez une étoile » pour le redimensionner dans cette direction. Permettez-moi d'en parler librement ici et d'essayer de couvrir à quoi cela ressemble. Celle-ci est une meilleure option. Et vous voyez comment, de cette forme ennuyeuse et laide qui est allée à quelque chose comme ça qui a beaucoup de hauts et de bas. Et c'est plus naturel et plus beau à regarder. Et c'est vraiment la puissance des logiciels de nouvelle génération qui peut nous permettre de faire quelque chose comme ça. Ramenons celui-ci ici et essayons de le regarder d'ici. Et vous voyez à quel point l'environnement va commencer à être détaillé et beau. Alors laissez-moi prendre celui-ci pour le rendre naturel. Je vais apporter celui-ci ici pour créer une rangée de briques qui se suivent également dans cette direction. Alors faisons-le de cette façon. Je vais le copier jusqu'ici. Et faisons-le ici. Essayez de le redimensionner un peu, et essayez de le redimensionner également. Regardons-le d' ici et tu verras à quel point il commence à être beau. Et je vais le faire revenir une fois de plus. Et puisque nous utilisons le nano huit pour ces étranges connaissances, n'avons aucun problème à utiliser autant de géométrie. C'est très bien. Je vois cela sous différents angles. Et il semblerait que nous puissions redimensionner celui-ci en x et y. Rendez la silhouette un peu plus forte pour cacher cette couture ici et la ramener ici. Vous voyez maintenant le pouvoir des travailleurs du péché et comment nous pouvons utiliser la géométrie existante pour donner à l'environnement une forme un peu plus fraîche et enlever une grande partie de ces pièces tranchantes. Donc pour l'instant nous avons aussi ces angles vifs, ces arêtes vives que nous pouvons créer une géométrie à masquer. Et dans le prochain, je crois que nous allons créer certains de ces chapeaux de piliers et faire autres travaux ornementaux pour porter cela au niveau supérieur. OK. On se voit dans le prochain. 57. Blocage de capuchons de pilier: OK, tout le monde est C Maintenant, comment les choses commencent vraiment à fonctionner ensemble pour rendre cet environnement magnifique. Et la leçon précédente, nous avons créé cet alliage, une pièce avec seulement certain déplacement et répétant certains parents. Mais bien sûr, en utilisant les outils de modélisation d' Unreal Engine qui sont capables de copier une seule pièce et d'alterner des données pour créer quelque chose comme ça sans vraiment créer quelque chose. C'est une autre façon de vraiment utiliser votre imagination et de penser aussi de manière créative. Par exemple, s' il y a un problème, avons-nous quelque chose qui peut le dissimuler ? Si oui, nous utilisons ce que nous avons déjà. Et en utilisant les outils existants, nous créons de nouvelles choses pour vraiment générer de nouvelles idées. Et c'est une façon de les faire. Et vous voyez comment, à partir de ces lignes pointues et affreuses nous sommes passés à quelque chose comme ça qui est plus naturel. Et plus tard, lorsque nous ajouterons les shaders à celui-ci, par exemple, mélange de sommets, des accessoires supplémentaires, peut-être que nous passerons celui-ci à un niveau supérieur. Donc maintenant, ce que je pense, c'est de commencer à regarder ces chapeaux de piliers ici. Bien sûr, nous avons des calottes polaires ici. Mais je ne vais pas faire quelque chose avec ce kit pour l'instant, avec ce musée, point final. Je ne fais rien parce que je vais le faire dans une autre session. Mais nous avons ces pièces ici. Et j'ai l'impression que nous en avons deux, que ces deux-là sont répétitifs et que cela se répète ici. Et puis nous avons celui-ci aussi. Après celui-ci, nous avons également cette carte de toit ou de croûte de bois à aborder, et nous voulons également la rendre ornementale. Passons donc aux références pour voir ce que nous avons réellement. C'est donc la référence. Et pour le motif du toit, ces croûtes de toit, je vais opter pour quelque chose comme ça. Je ne vais pas vraiment compliquer les choses parce que c'est une pièce supplémentaire que, par exemple , si je joue, le joueur verra d'ici, et vous verrez qu'ajouter autant de détails ne serait pas ça a du sens. Bien entendu, nous pouvons essayer d'ajouter la meilleure qualité possible. Mais je pense que pour quelque chose comme ça, suffit d'avoir quelque chose qui se démarque. Et après cela, nous optons pour ces piliers ainsi que celui-ci n'est pas si complexe d'un bâtiment par rapport à ce musée. Celui-ci est un bâtiment résidentiel de taille moyenne et nous n'allons pas vraiment compliquer les choses. Je veux que les choses compliquées soient pour le kit du musée. Après ça. Après cela, je peux constater que les pièces architecturales de ce bâtiment sont terminées. Et après cela, nous créerons une fenêtre pour finaliser ce bâtiment et laisser peut-être ces deux pièces spéciales pour la fin. Et le chien qui montre ici est de créer les pièces les plus génériques, les pièces de carrelage, les pièces modulaires qui se répètent partout et les terminent d'abord , puis optent pour des pièces spéciales. Par exemple, ces portes, ils utilisaient du lèche-vitrine et d'autres choses du genre. OK. Maintenant, ce que je veux, c'est ce pilier qui appartient au kit résidentiel, et celui-ci appartient également au kit résidentiel. Je les ai prises d'ici. Je vais dans Control C pour les copier et ouvrir une nouvelle scène et les coller là. Et je vais les amener en plein centre pour que nous ayons le black-out avec lequel travailler pour celui-ci également. Je vais le rendre ornemental mais pas si ornemental parce que, comme je l'ai dit, celui-ci est un bâtiment résidentiel de taille moyenne et n'a pas besoin d' autant d'ornements. En fait, si nous avons quelque chose comme ça, c'est suffisant pour ce bâtiment parce que si nous utilisons trop d'ornements là-dessus, cela n'aurait aucun sens. Donc pour celui-ci, j'ai ceci et celui-ci en tête. Voyons maintenant ce que vous créez. Et la bonne nouvelle, c'est que nous avons la convention de dénomination que nous avions ici. Je peux donc faire les changements ici et refléter les changements dans Unreal Engine. Alors parlons de celui-ci. Commençons d'abord par cette plus petite. Je vais donc y aller et commencer à ajouter quelques sommets. Donc, puisque celui-ci est en plein milieu de la scène, je vais apporter le modificateur de miroir pour que lorsque je fais des changements de ce côté, il reflète également le changement de ce côté. Ainsi, dans l'onglet Modifier, vous allez simplement trouver un miroir. Et voyons de quel côté nous voulons qu'un miroir se produise. Donc x, Nope, NY, je veux changer pour se produire en y. Maintenant allons de ce côté et apportons la boîte aux rayons X. Et je vais apporter celui-ci ici et essayer de lui donner une forme. Après celui-ci. Je vais prendre ça pour les prendre tous et les extruder. Disons donc que le flip et le bisect sont également activés. Et je vais l'extruder. Ou si vous voyez quelque chose comme ça, c'est parce que nous sommes en mode édition et que si je sors, vous voyez que la topologie s'améliore. Alors maintenant regardons et essayons de donner une forme à celui-ci. Et vous pouvez même les prendre et leur donner un biseau pour leur donner un aspect arrondi. Et vous pouvez appuyer sur C pour le plafonner à l'endroit où il est réellement, et quelque chose comme ça. Et maintenant, sélectionnez tous les sommets et fusionnez par distance, nous avons trois sommets à fusionner. Je vais donc simplement regarder la silhouette ici et essayer de faire quelque chose là-dedans. Et je ne veux pas être aussi précis. Je ne me soucie donc pas vraiment la topologie car celle-ci sera corrigée plus tard. OK, sélectionnons celui-ci et faisons-le glisser vers l'extérieur et biseautons-le un peu. Quelque chose comme ça. Si vous voyez ces sommets, prenez-les et alignez-les à droite ? Non, je n'aurais pas dû les sélectionner , il suffit de les sélectionner. Alignez-les uniquement pour écrire, puis rapprochez et comblez l'écart. Maintenant, je commence à regarder ça sans filaire présent, je clique avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth, puis je le rends trop dur sur la normale sur la base de 30 degrés. Et regardez simplement la silhouette de tous les côtés et ne vous inquiétez pas pour la géométrie pour le moment. Nous réglerons ça plus tard. Alors appuie sur M, rien ne s'est passé. Alors prenons celui-ci, soulevons-le. Et je vais prendre tous ces sommets, les extruder et les mettre à l'échelle dans cette direction. Bon, maintenant on va quelque part. Maintenant, revenons à l'un d'entre eux. Et je vais prendre celui-ci maintenant à l'échelle et faire une bulle pour créer cette forme. Maintenant, nous avons cette pièce et je ne vais pas me contenter de celle-ci parce que je vais refaire quelques modifications pour la rendre plus belle. Laissez-moi faire glisser la copie au cas où nous ferions quelque chose de mal. Et je vais sélectionner celui-ci et faire un autre miroir. Mais cette fois, pas en y. Je vais refléter en x. Et déplacons-le pour voir si nous obtenons quelque chose. Donc x ne fait rien. Z n'est pas ce que je vais chercher. Assurez-vous donc que celui-ci soit vraiment centré sur le monde. Ensuite, je vais apporter un vide, juste décaler a, en amenant un axe vide et simple. Et je vais faire la symétrie sur la base de celui-ci. Alors celui-là, je vais prendre celui-ci et le faire pivoter. La symétrie tourne également. Et je suis capable de créer de plus beaux designs. Alors laissez-moi prendre celui-ci, prendre le miroir, l'objet miroir, sélectionner ce plan, ce vide, excusez-moi, annuler un x et sélectionner le vide. Tu peux faire quelque chose comme ça. Par exemple. Faisons-le à 30 degrés. On dirait que 30 degrés, c'est une bonne idée. Ou on peut opter pour 45 degrés à la place. OK, maintenant c'est 45. Nous avons créé cette forme. Et désactivons le retournement et sélectionnons Vider, essayons de le faire pivoter pour voir les nouveaux designs que vous pouvez créer. Alors allons-y à la place. Alors sélectionnons celui-ci et faisons le miroir et encore une fois, apportons un autre miroir cette fois et pourquoi ? Et encore une fois, je vais utiliser l'avion si vide. Prenons celui-ci et appuyons sur Alt désactivons les rotations et recommençons la rotation. Alors maintenant, ce que vous devez faire, c'est faire tourner cela. On dirait que 60 degrés nous a donné un bon résultat. Donc après celui-ci encore une fois, je vais en ajouter un autre. Ajoutons un autre miroir. Cette fois encore, je vais y aller chercher et récupérer ce vide. Ou créons un nouveau vide et utilisons-le parce que si je fais pivoter celui-ci, cela va ruiner cette partie. Donc si c'est vide ou un. Et ici, à partir de cette liste déroulante, prenez le O1 vide et essayez de le déplacer de 30 degrés ou 60 degrés pour obtenir le résultat. Et on dirait qu'il ne fait rien. Essayons plutôt cela dans x. Alors allons-y et essayons de faire tourner cette force, également un R pour désactiver la rotation. Et maintenant, nous pouvons modifier le design pour voir ce que vous proposez. Et en fait, il ne fait pas ce que je recherche. Et utiliser cette symétrie est vraiment un excellent moyen puissant de transformer un design en quelque chose de complètement nouveau. Et je tourne le X et je reprends ça. Et j'essaie de faire tourner ça. Il semble donc que celui-ci soit maintenant un bon résultat. Maintenant que j'ai celui-ci, je dois le mettre en miroir une fois de plus dans x. Alors laissez-moi le mettre en miroir. Je vais sélectionner celui-ci, apporter le miroir et essayer de le faire en x flip. Nous avons créé quelque chose maintenant. Et encore une fois, je vais créer un nouvel O2 vide et aller ici, faire l'origine de celui-ci un O2 vide et le choisir à partir d'ici. Maintenant, sélectionnez celui-ci et faites-le pivoter. Je suis capable d'échanger le design pour obtenir autre chose. Celui-ci est meilleur. Mais j'ai l'impression que la partie supérieure est trop large. Maintenant que j'aime tout ça, je copie le tout. Et je vais juste enlever tous les vides que j'avais là. Je vais donc aller ici, prendre la partie supérieure, prendre ceci, et essayer d' élargir la sélection en appuyant sur Control et plus. Et essayez de le mettre à l'échelle dans toutes les directions pour qu'ils aient quelque chose de plus uniforme. OK, c'est maintenant beaucoup plus intéressant. Faisons une chose : exportons-la et utilisons-la sur l'une d'entre elles. La seule chose que nous devons faire est de configurer le sommet afin de pouvoir l' écraser sur le même fichier. Celui-ci appartient donc au kit résidentiel, et je vais accepter ce dossier et l'exporter. Et tout de suite, allons-y et essayons de le faire entrer. Excusez-moi, j' aurais dû sélectionner la géométrie à la place, cliquer avec le bouton droit et réimporter. Vous voyez maintenant, il a ajouté un peu de changement de silhouette et de forme ici. Il semble que je doive prendre le tout et à l'échelle un peu pour qu'il remplisse également ces zones. Donc je vais aller ici et seulement dans cette direction, pas dans des directions d'attente. Seulement dans cette direction. Je vais le rattraper, le mettre à l'échelle et la faire tourner aussi. Je vais l'exporter et le tester pour voir comment il fonctionne. OK, maintenant ça a l'air bien. Mais j'ai l'impression que je peux prendre celui-ci et le faire pivoter dans cette direction à la place, parce que celui-ci ne ressemble pas à ce que je veux. Donc celui-ci est là aussi. Il semblerait que je puisse prendre celui-ci et le dupliquer pour l'utiliser. Alors laissez-moi prendre ceci et en utilisant les incréments de 50 centimètres, je le réduis et je supprime ces deux-là et je remplace celui-ci par celui-ci, d'accord ? Celle-là aussi. Nous avons donc créé la base pour celui-ci. Et l'option suivante va en fait créer celui-ci. Voyons ce que je peux faire si je soulève celui-ci et que j'essaie de le mettre à l'échelle un peu. Ça garde la cohérence, ça a vraiment marché. Donc, ici, vous avez deux choix. L'un d'eux est en train d'entrer et de le remplacer par celui-ci, changer le nom. Par exemple, en prenant celui-ci, en dupliquant deux ici, nous ajustons la taille pour créer quelque chose comme ça , puis nous le détaillons dans ZBrush, apportons et créons réellement deux pièces. Ou le moyen le plus rapide que vous pouvez utiliser est d'utiliser cette pièce parce qu'elle fonctionne avec la géométrie ici. Puisque le joueur ne verra jamais cela de près, nous ne perdons pas trop de temps à créer une pièce qui ne sera pas visitée de près. Je vais donc enlever celui-ci, prendre celui-ci et faire apparaître celui-ci. C'est un autre muscle cool que vous pouvez utiliser. Au lieu de créer quelque chose, vous pouvez dupliquer , redimensionner et utiliser la géométrie existante pour faire ce que vous voulez. Je ne vais donc pas créer deux pièces. Je ne vais en créer qu'un. Et lorsque nous avons importé celui-ci, celui-ci est réimporté et mis à l'échelle V. Bon, passons maintenant à la base de la carte de toit. Et quand je regarde les références, j'aime beaucoup la forme de celle-ci. C'est à la fois simple et décoratif. Alors allons-y et supprimons celui-ci. Celui-ci aussi. Et maintenant, nous avons celui-ci. Je prends ça, ramène et je ramène celui-ci ici. Et maintenant je vais apporter un cylindre. Il suffit de déplacer et a, et dans le menu Mesh, d' apporter un cylindre. Et c'est bien trop gros. Je vais faire en sorte que ce soit exactement pareil à ceux-là. Il semble donc que celui-ci soit bon. Je vais donc passer à l'ombre lisse. Et un smoothie à base de 30 degrés également. Alors plaçons-le ici. Et je vais placer le pivot ici et le faire monter. Bien sûr, je dois le placer juste ici et je ne vais pas créer huit pièces individuelles, ou peut-être en créer trois ou quatre et les dupliquer en rotation. Créez suffisamment de variations. Maintenant je vais prendre celui-ci, porter à la taille de celui-ci. Et j'imite grossièrement la forme de celui-ci. Donc ici, laissez-moi prendre cette partie de casquette, enlever et prendre celle-ci aussi et l'enlever. D'accord, je vais apporter quelques sommets. Et en utilisant le mode X-ray box, je sélectionne certains sommets et j'utilise l'édition proportionnelle. Je vais le ramener. Bien entendu, le montage proportionnel est bien trop important. Permettez-moi de redimensionner la taille pour que nous puissions faire quelque chose comme ça. C'est notre droit. Et maintenant allons-y. Baisse-le. Ou au lieu de les abattre, je peux prendre ça et les extruder. Édition proportionnelle désactivée. Je peux le faire tomber, peut-être servir de base pour ça. Permettez-moi donc de prendre ceci et de le ramener afin que je puisse travailler dans celui-ci sans aucune barrière. Alors, sélectionnez celui-ci. Et tout en ayant celui-ci, je peux biseauter et ne pas hésiter à ajouter beaucoup de géométrie car ce sera un maillage non-informatique. Et nous pouvons ajouter autant de détails que nous le voulons. Et on dirait qu'il a aussi la base d'un carré. Je vais donc apporter un cube, le redimensionner de manière beaucoup plus petite que cela , et l'amener ici à peu près. Et je commence à créer une base pour cela. L'espace va donc servir de base au sol et au niveau supérieur également. Permettez-moi donc d'augmenter la taille ici. Et je prends celui-ci, j'en parle. Il semblerait que celui-ci ait besoin d'être un peu plus fin. OK. Maintenant, il a une base qui peut également remplacer celle-ci. Alors regardons ça. Il a une forme ronde. Alors allons-y, prenons celui-ci et apportons un peu de rondeur à la forme. En les redimensionnant. Je peux prendre celui-ci, prendre ces deux-là aussi, et essayer de les biseauter pour ajouter cette rondeur, qui a l'air bien. Je dois donc prendre ces sommets et les extruder. Cliquez avec le bouton droit pour le confirmer, mais à sa place. Et je vais l'apporter ici pour créer cette partie. Et puis je vais l' extruder une fois de plus, l' élever et le redimensionner, et faire une autre extrusion, le faire monter. Et ici, j'ai besoin d'ajouter des sommets, l' agrandir et d'ajouter Bevel. Et maintenant, c'est la moitié de ce que nous voulions créer. Appliquons maintenant l'échelle et la rotation et introduisons le modificateur de miroir pour faire la pièce supérieure pour nous. Donc miroir, et j'ai l'impression que je dois le faire en Z. Donc c'est inversé. Allons lipide. On dirait que nous devons aussi apporter un vide. Donc, afin d'apporter un vide là-dessus, au lieu du centre du monde, je vais appuyer sur Maj et S et origine pour le sélectionner afin que l'origine se déplace ici. Maintenant, je peux faire apparaître un vide au-dessus de celui-ci, juste ici. Permettez-moi d'apporter mon cylindre et d'utiliser ce vide comme origine. Je sélectionne donc celui-là et je l'affiche. Ou désactivons le retournement. Apportez-le. Ou faites exactement la lèvre et bisectez en même temps. Et fais quelque chose comme ça. OK, maintenant, laisse-moi cacher tout le reste et essayer de regarder ça. Et c'est fondamentalement quelque chose comme ça. Mais je dois vraiment le prendre vide et le baisser un peu pour que cette partie ne soit pas si prononcée. Alors allons-y. Et en fait, c'est une bonne base dont je suis content. Je vais appliquer le modificateur et revenir en arrière et comparer la taille à celle-ci. Et en fait, celui-ci doit être plus petit. Donc je vais prendre ça, ramener jusqu'à quelque chose comme ça. Et bien sûr, je dois réduire cela juste ici pour créer quelque chose comme ça. OK ? Maintenant, vous avez vu que c'est nous qui l'avons créé. Je vais donc copier ceci et l' apporter ici pour en faire la base. Et maintenant je suis capable de contrôler ça d'ici. Et je ne veux pas ça. Je vais opter pour le centre des boîtes de sélection afin de pouvoir déplacer et faire pivoter n'importe quoi en fonction de son pivot. Le cadre de sélection de l' objet lui-même. Alors c'est ça. Et maintenant, ce que je vais faire pour que cela soit si ancré, je vais relier toutes ces pièces ensemble. Pour que plus tard, quand je Dynamesh cela crée un effet cool. Il supprime toute géométrie inutile, y compris celles-ci, et crée une belle variation et un ajout de pièces ensemble. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, et celui-ci, Control et J pour les réunir. Mais je veux changer pour être ici temporairement. J'en ai donc créé un et je vais le dupliquer deux fois. Excuse-moi. Je vais le dupliquer deux fois. Et créez suffisamment de variations pour que lorsque je duplique cette rotation crée différentes variations car, comme je l'ai dit, cela ne sera pas vu par le joueur. Par exemple, si vous ajoutez de petites fissures et beaucoup de détails intéressants de sculpture là-dessus. Personne n'est capable de voir ça. Pourquoi perdre du temps sur quelque chose que personne ne pourrait voir s' il s'agissait d'une pièce de héros. Et par exemple, le joueur peut voir que d'ici, aller sur une sculpture, huit pièces spéciales différentes. Mais maintenant, ce qui compte le plus, c'est le moment. Je vais donc sélectionner celui-ci, le supprimer. Et nous allons comparer la taille exactement. Ramassez d'ici. Parce que je veux aussi créer un top piece. Je dois faire en sorte que celui-ci soit plus petit car il extrude maintenant un peu hors des frontières. Et si vous entrez ici, vous verrez que c'est la limite. Et en plus de cela, nous avons cette fenêtre qui entre dans le balcon. Je dois donc le réduire un peu pour pouvoir également ajouter cette copie de pierre. Je veux dire, cette pierre. Alors prenons celui-ci, redimensionnons-le un peu pour que nous puissions ajouter que le plafond est là. Pour ajouter ces copies. Je prends la géométrie de ce Shift D pour dupliquer et p par pièces détachées ou sélection à la place. Donc je vais prendre, excusez-moi, je vais prendre celui-ci, apporter le pivot ici, et je vais prendre la géométrie Gaillard jusqu'au site. Nous avons créé le cube de base. Et maintenant, je vais ajouter suffisamment de tessellation pour que nous puissions ajouter les détails que vous souhaitez à cela et ce ne sera pas aussi détaillé. Laissez-moi prendre ça et tout le chemin jusqu'ici. Et je vais appuyer sur Alt E, extruder le long des normales. C'est donc quelque chose comme ça qui se passe. Et maintenant, je ne mets pas le mode échelle et j'essaie de le réduire en z pour créer cette pièce. Et puis, en fait, faisons une chose. Faisons quelque chose d'intelligent. Je vais supprimer ceci et utiliser celui-ci à la place. Donc j'apporte ça, bien que celui-ci soit plus grand, celui que je voulais. Donc je soulève cette question et au lieu de faire ce à six faces, je vais le faire à quatre faces. Réutilisons la géométrie autant que possible pour gagner beaucoup plus de temps. Alors amenons à nouveau le centre du monde à entendre et appliquons également une rotation d' échelle. Je vais donc apporter le miroir et faire quelque chose pour que celui-ci soit à quatre faces au lieu d'être à six faces. Le miroir est là. Et bien sûr, je vais apporter un vide ici que je puisse le changer en utilisant ce vide. Je vais donc faire défiler différentes méthodes et utiliser ce vide. Et puis prenez ceci par exemple pour voir si nous pouvons créer quelque chose de nouveau à partir de cela. Au lieu de cela, faisons une chose. Je vais supprimer le vide et supprimer la symétrie également. Je vais apporter celui-ci ici et le placer juste en dessous de la pièce dont il a besoin. Je vais créer quelque chose qui suit les limites de celui-ci. Il semblerait donc qu'un carré ici soit plus grand ou un peu plus grand. Je vais donc d' abord le redimensionner en fonction de son cadre de sélection dans cette direction. Bon, voyons ce que nous avons là-dedans. C'est bon. Et maintenant, ce que je vais faire c'est prendre celui-ci et le couper en deux. Alors allons-y à partir de là. Je vais entrer ici et prendre cette ligne médiane qui couvre toute la pièce en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Et bien sûr, sélectionnez d' abord tous les sommets fusionnés par distance. Ça fonctionne. Ça va ? Je vais donc sélectionner ceci, sélectionner par contrôle, sélectionner tout le maillage. Et je vais passer revue toute la géométrie jusqu'ici. Je vais contrôler pour faire un chanfrein ou une bulle. Un tout petit. Je vais le regarder de cette vue de côté et à l'aide de la boîte à rayons X, je sélectionne cette moitié, je la prends et extrude jusqu'à ce que nous y arrivions. Revenons donc jusqu' ici, en gros. Alors allons-y et essayons d' apporter ça jusqu'ici. Alors prenons celui-ci, ramenons-le. Et nous avons créé fondamentalement une bonne chose. Et si vous regardez ça, il a assez de géométrie, assez de détails. Et si nous prenons celui-ci par exemple et que nous le dupliquons huit fois, nous obtenons un détail assez complexe qui semble correct. Alors faisons quelque chose. Je vais prendre ceci, prendre tous ces sommets, les amener ici. Et je peux faire encore une chose. Si cela ne détruit pas la géométrie. Je prends celui-ci, je le soulève pour créer essentiellement une forme carrée. Maintenant, celui-ci, voyons ce qu'il a créé. Cela a ruiné une partie de la géométrie. C'est parce que nous ne les avons pas sélectionnés. Je vais aller plus loin et sélectionner n'importe quelle géométrie que nous avons ici. Apportez-le, testez. Ça fonctionne. Et en gros, prenez celui-ci aussi. Pour créer cette forme. Nous l'avons fait. Et maintenant appuyons sur Alt et S pour apporter, bien sûr, j'ai un raccourci personnalisé pour faire entrer le pivot au centre de l'objet. Le vôtre pourrait être différent. Je vais donc faire un miroir basé sur cela, afin que vous n'ayez pas à faire la même chose que moi et pourquoi les changements là-bas aussi. Donc je dois appuyer sur Flip et bisect. Juste une dernière chose. Non, c'est bien. Ou nous pouvons prendre ces sommets ici et les faire glisser vers le haut pour créer une plus grande partie. Et celui-ci aussi, d'ici. Faites-le glisser pour créer encore une chose. OK ? Maintenant, nous en avons créé un bon. Laissez-moi prendre ça ici. Prenez tout cela et réduisez-le un peu. Et dans cette direction, ça a l'air bien. OK, nous avons créé la pièce et maintenant je vais les prendre et les enlever parce que j'ai l'impression que seules ces pièces suffiraient. Et nous ajoutons des variations à ces Dupliquer, faire pivoter et faire notre truc. Et je ne vais pas le supprimer car plus tard, nous copierons le nom ainsi que le pivot à partir d'ici. Et cette pièce est tout de suite qu'elle est. Je crois donc que c'est désactivé pour cette leçon. Et dans le prochain, nous essaierons de les sculpter dans ZBrush avec eux et ce genre de choses. voit là-bas. 58. Sculptez des capsules de pilier: Bon, tout le monde, dans la leçon précédente, nous avons créé la base pour cela, et bien sûr nous pouvons maintenant les exporter dans ZBrush. Mais j'ai découvert qu' ajouter un peu plus d' ornement à cela et plus tard à la machine Dinah pour coller à la surface est une bonne idée. Et au lieu d'utiliser le maillage séparément, je vais apporter des ornements, les placer ici de sorte que lorsque nous les dynamiserons, ils soient soudés pour que le travail de géométrie soit fait pour nous. Et je peux sélectionner certains d'entre eux, par exemple celui-ci ou celui-ci. C'est une meilleure idée. Je vais donc copier ça de ce projet et l'utiliser ici, contrôler V pour le coller. Et je dois aligner ces deux là. Alors allons-y ici. Il semble que nous ayons besoin de le redimensionner un peu, de le mettre à l'échelle et de le faire pivoter jusqu'à ce qu'il corresponde aux proportions de celui-ci. Je vais donc le rendre blanc à ça et je vais aussi le faire remonter à la surface. Alors allons-y. Nous avons des sommets ici pour pouvoir l'accrocher ici. Je vais donc activer l'accrochage et le sommet et étudier trop actif pour que nous puissions connecter cela ici. Totalement. Tournez-le dans cette direction. Et tournons-la jusqu'à ce que la géométrie s'aligne correctement ici. Et pour faire avancer cela dans la direction que nous voulons plutôt que dans les directions du monde, nous pouvons aller ici. Et au lieu du curseur, définissons-le sur local pour qu' il suive la rotation locale. Et chaque fois que nous tournons cela vers une normale différente, il essaie de correspondre à la proportion et vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour rendre le travail un peu plus précis. Alors, prenons-le et sortons-le. C'est une bonne idée et nous pouvons la prendre en compte et la dupliquer. Mais avant cela, je dois ajouter quelques détails supplémentaires pour m'assurer que cela fonctionne. Et avant cela, je voudrais prendre cette géométrie ici. Je veux seulement pouvoir sélectionner la géométrie de l'arrière. Donc, la seule façon de sélectionner des éléments complètement alignés est appuyer sur Shift G. Et vous pouvez essentiellement sélectionner des éléments similaires en fonction de ce que vous avez. Et celui que nous recherchons est normal. Donc, si vous frappez les phases qui ont la même normale est sélectionnée, ce qui est dans celle-ci, dans ce cas, celle-ci. Permettez-moi de désactiver l'accrochage et je vais le faire entrer dans la géométrie afin que plus tard lorsque nous travaillerons, nous n'obtenions aucun x. Vous n'obtiendrez aucun résultat indésirable supplémentaire. Quelque chose comme ça. Et je pense, en fait, si je peux ajouter plus d' ornements ici, eh bien, je vais faire en sorte que celui-ci soit fluoré le plus possible. Je vais donc prendre celui-ci et le coller ici, l' apporter, le réduire. Activez le sommet, et amenez-le ici. La rotation est donc correcte. Je vais le faire pivoter dans cette direction, 90 degrés et le réduire. Et vous voyez à quel point il est facile de travailler avec cette direction normale . Je vais donc prendre ceci, le redimensionner juste pour le faire glisser à la surface. Bien sûr, pour celui-ci également, je vais sélectionner celui-ci, Shift G basé sur la normale. Je vais prendre celui-ci et le ramener en arrière. Et je ne me soucie pas de celui-ci car il sera supprimé lorsque nous ferons l'opération DynaMesh. Alors revenons en arrière. C'est suffisant pour ça. Je peux le faire pivoter un peu plus et le faire ressortir. Regardons le projet de loi qu'il crée. Et je vais apporter celui-ci encore une fois ici. Ou je peux le faire de ce côté et faire un autre double, mais cette fois c'est plus petit. Utilisons maintenant le même. Je vais donc prendre ceci, ceci, ceci et celui-ci comme le dernier Control J à les rejoindre. Et appuyons sur Ctrl 3 pour subdiviser la géométrie. Et je vais juste le faire ressortir un tout petit peu. Et ça, c'est bien. OK, et maintenant supprimons la subdivision et passons d' abord au miroir. Et puis lorsque nous nous sommes assurés que tout va bien, nous le faisons également. Alors apportons celui-ci. Je vais faire de celui-ci l'objet qui va rouler autour de lui. Je vais donc prendre ceci et première échelle et la rotation doivent être corrigées et je vais apporter un miroir. Donc la première chose que je vais faire en y est de faire de celui-ci l'objet. Maintenant, vous voyez qu'il appliquait parfaitement la géométrie en dessous. Maintenant, je dois faire une chose et me remettre en miroir. Et cette fois, faisons en X et sélectionnons celui-ci. On dirait que nous devons désactiver le retournement. OK, ça l'a fait. Faisons-le encore une fois. Je crois que nous allons faire une fois de plus en x sur la base de celui-ci. Maintenant, X ne va pas faire l'affaire. C'est pourquoi il ne fonctionne pas pour l' instant pour une raison inconnue, je vais faire de celui-ci l'origine, origine pour le sélectionner. Et je vais encore apporter un vide. Et cette fois, je vais tourner celui-ci contre le vide. Alors sélectionnons le vide et je vais le faire pivoter de 90 degrés. Ou allons-y. Et nous devons lui assigner une direction. Alors allons-y à New York. À la place. Ça ne marche pas. Je ne sais pas pourquoi. Prenons-les, supprimons-les. Et parce que maintenant le centre du monde est là, je vais y aller et les sélectionner. Je vais faire une sélection. Faisons une seule sélection. Et cela est dû à ce qui précède, afin que nous puissions sélectionner tout ce qui se trouve ici. Sélectionnez donc tout et appuyez sur Alt et G pour sélectionner les éléments restants. Bien que celui-ci aussi, Shift D pour dupliquer, et je vais frapper la main P par sélection. Donc je vais prendre celui-ci et puisque le centre du monde est là, je peux faire pivoter celui-ci de 45 degrés. Maintenant, faisons-en un peu plus. On dirait que c'est bien. Maintenant, je dois dupliquer celui-ci et le faire pivoter de 90 degrés dans cette direction. Excusez-moi, un 180 degrés, pas celui-là. Alors laisse-moi voir ça. Nous avons maintenant quelques détails ici. Pour le reste. Je pense que nous faisons quelque chose dans ZBrush. Je vais donc prendre tout cela, Control et J, ainsi que l'échelle et la rotation. Et maintenant je vais les prendre, excusez-moi, les prendre tous et les exporter en tant que FBX normal que nous faisons. Selden limite pour sélectionner cet objet et l'exporter. Et je vais importer les fichiers comme toujours. Et ils sont là. Laissez-moi les apporter. Et juste avec le réglage par défaut, appuyez sur OK. Et faites-les glisser une fois dans la scène les voir et accéder à Modifier. Et tu es là. Vous pouvez commencer à sculpter, mais il y a un problème. Et c'est que certaines normales doivent être corrigées. Si vous allez dans Blender et essayez de voir l'orientation du visage, certaines normales doivent être corrigées. Prenons donc ceci et appliquons la balance. Et vous voyez qu'après avoir appliqué les échelles, les normales ont changé. C'est important. Faites toujours cela, téléchargez votre balance et votre rotation. Jamais. Faites aussi la balance et la rotation. Nous devons donc maintenant résoudre ces deux problèmes. Nous allons donc sélectionner celui-ci et celui-ci. Et maintenant, vous devez appuyer sur Maj et N pour recalculer les normales sélectionnées à ce qu'elles devraient être. Alors je prends celui-ci et je l'apporte ici. Maintenant, je les sélectionne tous et je fais une autre exportation. Comme toujours, je vais simplement supprimer ces sous-outils. Il suffit de les supprimer un par un et de procéder à une autre importation. Et maintenant ils vont bien. Nous sommes maintenant prêts à commencer à travailler dessus. Maintenant, une chose que je vais faire est de prendre ce maillage et d'appuyer sur Control D tout en ayant le lissage activé pour qu'il soit lisse. Le résultat pour moi. Alors, comme ça, OK ? Veillez à ce que nous ayons suffisamment de géométrie sur celui-ci. Ensuite, je vais aller dans cet onglet de géométrie et m'assurer de supprimer toutes les subdivisions inférieures que cela devienne la subdivision que je recherche. Et je vais prendre celui-ci en utilisant ce menu. Je vais en parler jusqu'ici. Et pendant que celui-ci est sélectionné et celui-ci ici, il semble que je devrais sélectionner celui-ci, accord, maintenant ceci et celui-ci sont voisins, et pendant que celui-ci est sélectionné, je frappe un lisse. Maintenant, ne nous battons pas en douceur. Je vais fusionner ces deux éléments ensemble. D'abord, je vais faire un smoothie sans tout. Et après ça, allons-y. Pour voir, non, ce n'est pas un résultat que je recherche. Je peux réellement faire un lissage sans cela à la quantité de subdivision que je souhaite. Et utilisez cette fonction polonaise, ajoutez un peu de lisse pour rendre la surface lisse. Ça a l'air bien. Maintenant, je vais passer en mode géométrie et supprimer la subdivision inférieure pour celui-ci également. Maintenant, je vais sélectionner celui-ci pendant que celui-ci est sélectionné, je vais fusionner et fusionner vers le bas. Frappez OK ? Et ces deux-là font maintenant partie de la même géométrie, mais ils sont séparés. Maintenant, si je commence à sculpter sur l'un d'eux, ils ne se suivent pas. Et c'est parce que nous ne les avons pas encore Dynamesh. Alors ce que je vais faire pour DynaMesh et régler la résolution sur 1024. Et je ne veux pas du flou, disons DynaMesh, terme DynaMesh mais avec une mauvaise résolution. Nous devons donc augmenter davantage la résolution pour que DynaMesh soit la géométrie complète tout en les connectant ensemble. Vous voyez donc que maintenant ils sont vraiment connectés les uns aux autres. Et si je vais à l'intérieur de la géométrie, elle prend effet. Maintenant, c'est une bonne résolution. Ces ornements font en fait partie de celui-ci, mais ils ont des groupes poly différents. Par exemple, si vous souhaitez les exporter pour arrêter la position et les avoir comme masque d'identification, vous pouvez l'utiliser mais appuyer sur Ctrl W pour les transformer en un même groupe Poly. OK, maintenant nous avons fait celui-ci, mais nous devons aussi le rendre lisse, quelque chose comme ça, pas si fort et faire notre travail. Alors allons-y aussi pour celui-ci. Je vais y ajouter beaucoup de géométrie, mais faisons-le avec DynaMesh. Je vais le régler sur 1024 dynamiques. Et cela a ajouté cette quantité de géométrie. Et maintenant, vous voyez, laissez-moi en parler. Vous voyez qu'ils sont connectés les uns aux autres et qu'ils font partie d'une seule pièce. Faisons donc 22048 à la place. Lisez à nouveau DynaMesh. Nous avons maintenant plus de géométrie. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à utiliser du vernis. Utilisons donc une quantité très faible qu'il publie un peu de géométrie pour nous. Et nous pouvons utiliser Shift pour lisser la géométrie comme ceci. Et maintenant, encore une fois, je pars pour 2048 et j'appuie sur DynaMesh. Et maintenant, tout cela fait partie de la même chose, mais vous voyez que nous avons moins de géométrie. Nous devons donc remonter à 2048. Et maintenant DynaMesh, nous avons maintenant une bonne quantité de géométrie. Adoucissons cette partie. Avant cela, avant même de lisser, ajoutons un peu de vernis subtil sur tout. Et maintenant, lissez-le en utilisant Shift. OK ? Maintenant, c'est une bonne base et seule pièce qui est restée comme celle-ci. Donc sur celui-ci, je dois ajouter DynaMesh tout de suite, parce que si j'en ajoute deux, j'ajoute un smooth, ça va faire de mauvaises choses ici, ce que je ne veux pas. Passons donc à nouveau DynaMesh à 48 et appuyons sur DynaMesh pour obtenir une distribution de polygones forte ici. OK, parfait. Nous avons maintenant la PolyBase Holly avec laquelle vous pouvez commencer à travailler. Et maintenant, nous avons 1234 pièces. Et comme toujours, j' enregistre par incréments, en créant de nouveaux fichiers de sorte que si je perds quelque chose, j'ai quelque chose en sauvegarde. Alors d'abord, allons-y et commençons à travailler là-dessus. Je cache tout le monde et je commence à me concentrer là-dessus. Appuyez sur F. pour zoomer dessus. Vous pouvez apporter votre tablette à stylet pour pouvoir faire beaucoup de choses. Commençons par réduire la taille du pinceau et utiliser le pinceau lisse pour lisser certaines de ces zones. Je ne veux pas que ce soit si net. Donc, une lisse dans une seule direction afin que vous ne le fassiez pas, transformez-le en triangle ou en cercle, excusez-moi. Donc ici aussi, je vais lisser ces parties uniquement pour que ces lignes irrégulières disparaissent. Et une façon d'éviter cela est d'ajouter les subdivisions dans Blender chaque fois que vous essayez d'apporter cela. Nous voyons que puisque ceux-ci font maintenant partie de la même géométrie, nous n'avons aucun problème à lisser les choses. OK ? Maintenant, je crois que c'est celui-ci. Ensuite, je commence à travailler avec la tablette à stylet pour avoir le contrôle ultime sur tout. Maintenant, comme toujours, j'essaie d' apporter dans la pièce une bordure lisse. Et avec un alpha carré, un alpha carré qui a un peu de suivi, pas si net. Je vais faire quelques dégâts sur les bords pour le rendre plus intéressant. Essayons donc de faire ces dommages dus à l'âge pour qu'il ressemble vraiment à une pierre. Et cela peut parfois prendre un peu de temps et de pratique pour obtenir les résultats parfaits que vous souhaitez. Et après un certain temps, nous pouvons vraiment nous y habituer et ajouter beaucoup de détails. Et comme je l'ai dit, cette pièce ne sera pas vue de très près par le joueur. Alors pourquoi y ajouter beaucoup de détails personnalisés sympas, dans quelque chose que le joueur ne verra jamais de près ? Nous essayons donc seulement de faire quelques dégâts pour que lorsque nous tournons cela, nous obtenions des détails intéressants de tous les côtés. Et cet ornement ainsi que les parties de la géométrie. OK ? Faisons donc quelques dégâts sur cette partie également. Et quand nous avons voulu utiliser ce produit aux UV, j'ajouterai le low poly dans Blender. Vous serez là parce que pour le moment nous n'avons pas d' UV pour celui-ci. Essayons donc d'éliminer certaines de ces parties de ces enquêtes. Et si vous le souhaitez, vous pouvez apporter des alphas personnalisés et essayer de vraiment alpha celui-ci. Mais comme je l'ai dit, perdre beaucoup de temps à sculpter des choses que le joueur ne dira jamais est une perte de temps. Et vous pouvez passer ce temps plus judicieusement ailleurs. Maintenant, allons ici et essayons de visiter cet endroit un peu pour lui donner un peu un bâtiment en pierre. Et je ne fais rien avec des pièces florales. Laissez-les être tels qu'ils sont. Alors je vais les frapper pour qu'ils ne soient pas aussi ronds et doux que ça. Juste un peu. Et plus tard, lorsque nous avons voulu créer des pièces de héros dans ZBrush, nous avons peut-être commencé à ajouter beaucoup de détails. Mais maintenant, sur un article générique comme celui-ci, ce ne sera pas une bonne idée de perdre beaucoup de temps sur quelque chose comme ça. Ainsi, chaque fois que vous le souhaitez, agrandissez simplement la taille du pinceau pour qu'il puisse sculpter de manière agressive. Regardons donc ça. Et j'ai l'impression que c'est suffisant pour cette partie. Faisons la sculpture là-dessus. Mais c'est avant que cela ne touche certains de ces bords. Pour les rendre plus cool. Tu peux faire une chose. Vous pouvez apporter la grande plus grande sculpture dans ZBrush et laisser la partie moyenne et une partie plus petite pour la substance, excusez-moi. Lorsque vous essayez d'ajouter des détails, vous pouvez y apporter une carte de hauteur et commencer à y ajouter des détails en substance. Et cela a du sens si vous souhaitez utiliser des procédures pour le support. Et une petite forme, il suffit de faire la plus grande sculpture dans ZBrush. Et bien sûr, nous allons également donner à celui-ci les données de couleur des sommets, car il s' agira d'un maillage non natif. Nous avons donc ajouté un peu d' ondulation à la surface. Et maintenant, vous pouvez également utiliser le pinceau de symétrie. Par exemple, la symétrie à six côtés. Ainsi, lorsque vous sculptez quelque chose dessus, il devient disponible sur toutes les pièces. Et pour obtenir la symétrie, vous pouvez appuyer sur X pour la faire entrer. Et vous voyez maintenant que nous avons une symétrie des deux côtés. Alors laissez-moi y aller et apporter l' accumulation d'argile afin que nous soyons en mesure de créer un peu de volume. Alors appuyez sur X pour appuyer sur quelque chose ici. Il est également disponible ici. Donc, si vous voulez avoir plus de personnalisation sur votre symétrie, elle peut entrer dans cette transformation et cliquer sur Activer la symétrie. suffit d'appuyer sur X. Il se désactive et appuie à nouveau sur X, il se réactive. Alors maintenant je vais sculpter en x et utiliser symétrie radiale et mettre le radial en six par exemple. Et maintenant, quand j' essaie de sculpter ici, maintenant, appuyons à nouveau sur X. On dirait que x n'est pas la direction que nous voulons. Essayons plutôt Y, apportant une transformation et en utilisant y. Et celui-ci est y. Et puisque celui-ci est décalé au centre, et si vous vous souvenez de Blender, a été décalé par rapport au surface. Il peut y avoir quelques difficultés à trouver la symétrie. Vous savez que le problème avec la symétrie dans ZBrush est que ce modèle est loin de la tournée centrale. Et ZBrush, par défaut, regarde le centre du monde et fait la symétrie à partir de là. Et si vous essayez de faire de la symétrie, par exemple, essayez de peindre un pinceau ici. Cela s'appliquera à la contrepartie en fonction de l'emplacement que celui-ci se trouve au centre du monde. Donc temporairement, un moyen de résoudre ce problème est de prendre ce cimetière local. Maintenant, en utilisant la symétrie radiale, si j'essaie de sculpter, vous voyez que c' est l'emplacement, c'est le centre du monde, et cela est basé sur cet emplacement. Si vous activez le cimetière local, il examinera l'objet local que vous avez. Et maintenant, en utilisant cette symétrie radiale, si j'essayais de peindre, vous verrez que tous les détails qui peignent ici sont également appliqués là-dedans. Maintenant, laissez-moi commencer. Je pense que le nombre de radiales que nous avons est trop élevé. Passons à 14 et essayons de peindre quelques pièces ici. Lisse ça. qui est bien, c'est que chaque fois que vous le faites, cela s'appliquera à toutes les parties. Alors essaie juste de lisser ça. Voyons ce que nous avons créé. Allons essayer de peindre négativement dans ces parties. Nous avons donc certaines pièces qui sortent et d'autres qui entrent. Et cela affectera complètement votre géométrie sans aucun problème. Maintenant que nous avons fait cela, lissons cela et apportons bordure lisse de la bordure et la subdivision, Excusez-moi, la symétrie est toujours en place maintenant. Et essayez de sculpter un peu ces parties pour leur donner forme vraiment rocheuse que nous attendons de cela. Et bien sûr, je ne vais pas le mettre vraiment évidence parce que je veux que ça reste relativement plat après celui-ci. Comment les prendre, les rendre meilleurs, plus lisses ? Et essayez d'ajouter plus de détails en utilisant la bordure lisse. Juste pour ajouter quelques morceaux. Comme je l'ai dit, ces parties ne seront pas vues par le joueur. On pense donc que le poids insuffisant pour ajouter quelques détails à ce sujet. Et si vous le souhaitez, vous pouvez commencer à expédier de nombreuses zones de ce modèle. Mais ne faisons pas ça. Et utilisons les plus grandes portions de Substance Painter, excusez-moi, dans des portions plus petites pour Substance Painter à ajouter. Et essayons d' apporter une partie de cette brosse standard de barrage pour donner plus de détails à celle-ci également. OK, maintenant que je regarde ça, je peux aller et commencer à me rendre dans cette zone aussi. Cela le rend donc un peu plus chaotique qu'alors. Découpez la bordure lisse juste pour remplir certaines de ces zones. OK, maintenant, adoucissez ça. Et je crois que cette pièce est suffisante, belle vue de loin, belle de près aussi. Et pour cette partie supérieure, puisque nous n'ajoutons pas , le joueur ne verra cela sur cette partie inférieure également. Il va être couvert par une pause et celle-ci pointe vers le ciel. Ça suffit. Et si vous le voulez, vous pouvez vraiment aller et commencer à frapper certaines de ces parties pour lui donner un aspect rocheux afin qu'il ne soit pas si uniforme partout. Je pense que c'est suffisant pour cette pièce. Et maintenant je suis libre de relire DynaMesh pour améliorer un peu la distribution des polygones car nous avons beaucoup changé le polygone. Alors réduisons le flou. Et tout à l'heure c'est Dynamesh ça. Et c'est une bonne pièce. J'en suis content avec tous les détails que vous avez. Il est donc temps maintenant de passer à autre chose également. Ce ne sera pas si complexe non plus. Alors maintenant, laissez-moi entrer dans le cimetière local et y activer également la symétrie. Et sur X. D'accord ? C'est bon, et augmentons le montant à huit. Maintenant, je crois que nous devrions plutôt le définir sur Y. Alors pourquoi c'est mieux ? Essayons donc de Dynamesh ceci. Maintenant, nous avons déjà DynaMesh . Et nous allons essayer de donner quelques détails. Je veux juste que cette forme se mette en place. Vous dites combien de détails nous n'avons ajouté que par quelques traits simples. Essayez simplement d'ajouter un trait où vous voulez. Et allons-y un peu sur celui-ci aussi. Lorsque vous vous êtes assuré que c'est bon, il peut aller essayer d'ajouter des détails personnalisés. Et celui-ci s'est vraiment avéré très bon. Essayons donc ce coup encore un peu. Vous voyez que c'est ce qu'il commence à faire. Nous allons donc en faire un peu plus ici. Bien qu'il essaie d'être chaotique, il essaie d'ajouter de bons détails aux marchandises. Un peu. Sur cette partie supérieure. C'est suffisant pour cela. Et je crois que puisque le joueur ne voit pas je n'ajoute pas trop de détails. Alors arrêtons ça un peu ici. Et maintenant, il a une très bonne forme quand je suis content. Allons-y aussi pour celui-ci. Et pour celui-ci, faisons autre chose. Par exemple, nous pouvons introduire la transformation, activer la symétrie, la tête radiale NY. Passons à un autre détail. Wow, on dirait que nous en avions beaucoup. Donc en x et y, éteignez simplement le X et essayez de peindre de manière directionnelle, par exemple, sur cette pièce pour qu'elle soit différente des autres pièces que nous avons. Cela peut donc le rendre directionnel. Faites-le un peu plus petit, par exemple, déplacez-le, ajoutez simplement des détails. Et vous pouvez aussi aller en diagonale. Alors revenons en arrière sur celui-ci. Et juste comme ça, nous avons ajouté quelques détails sur celui-ci également. Alors tu sais, la règle. Comme je l'ai dit, je l' ai dit un million de fois. Je crois que celui-ci n' est pas une pièce de héros. serait donc fou d'ajouter beaucoup de détails personnalisés pour ajouter quelque chose que le joueur ne voit jamais. Perdez votre temps sur autre chose et ne perdez pas ce temps. Bon, maintenant, c'est suffisant pour cette pièce aussi. Faisons quelques dégâts sur les arêtes pour le rendre différent de cela. Bon, maintenant, c'est l' heure de celui-ci. Et celui-ci, je ne veux vraiment pas ajouter beaucoup de détails car c'est aussi l'une des pièces les plus difficiles du joueur et le joueur ne sera pas C. Donc je ne fais qu'ajouter quelques traits généraux pour que ça paraisse bien. Et après cela, je vais m' assurer d'appuyer sur le DynaMesh pour mieux redistribuer les polygones afin de nous assurer que nous avons suffisamment de détails à ce sujet. Comme je l'ai dit, ne pas trop détailler celui-ci. J'essaie juste de faire quelque chose. Et dans la leçon suivante, nous allons commencer à créer la version de la feuille inférieure à partir de ceux-ci, car il y a beaucoup de polygones et vous allez être, ce serait deux fois, trop de temps consommant. Je n'essaie donc pas vraiment de sculpter beaucoup de détails. Je veux seulement avoir quelques formes générales. Quelque chose qui lit de loin. Il semble que nous ayons quelques problèmes ici dont le DynaMesh va s'occuper. Bon, maintenant, essayons d'ajouter quelques dégâts sur ces pièces. Et je crois que c'est la fin de cette session après avoir détaillé cela. Et dans la prochaine leçon, nous allons créer le faible poly à partir de ceux-ci et des UV qui commencent à cuire et à texturer à l'intérieur de Substance Painter. Maintenant, je crois que c' est suffisant pour cette pièce, pour toute cette pièce. Et félicitations pour avoir terminé cette partie. Si vous le souhaitez, vous pouvez commencer à ajouter des détails personnalisés. Mais j'ai l'impression que c'est suffisant pour cela. Le prochain qui commencera à créer le low poly à partir de ceux-ci également. OK, on se voit là-bas. 59. Unwrapping des bouchons et des gardes: OK, nous avons fait la partie sculpture dans la leçon précédente. Et comme je l'ai dit, nous pouvons continuer et commencer à ajouter autant de détails que vous le souhaitez. Mais parce que ce sont des pièces distantes que le joueur ne verra jamais de près. C'est en fait suffisant pour cela. Et ce que nous allons faire maintenant c'est créer la version low poly à partir de ceux-ci. Et je veux dire le Nano, c'est un low poly qui est toujours d' actualité, toujours high poly. Mais localement, en termes de nombre de polygones inférieur à celui-ci , je vais donc créer un doublon pour chacun d'entre eux afin que nous puissions créer un poly faible à partir d'eux. Ce que je pense pour celui-ci, étant donné que celui-ci est également une pièce distante, je pourrais le couper en deux et utiliser la symétrie pour économiser de l'espace de texture. Et nous expliquerons cela plus tard. Maintenant, passons aux low poly. Je vais tous les cacher. Mais low poly de celui-ci. Et nous allons passer au maître de la décimation et nous n'avons aucun UV à conserver. La seule chose qui compte est le décimer à un nombre raisonnable afin que nous puissions l'utiliser facilement dans Blender. Et plus vous avez de polygones, plus le processus de création d'UV est long. Donc, bien sûr, avant de créer le low poly, il peut commencer par créer les couleurs des sommets en premier. Alors faisons-le aussi. Je vais apporter le menu des couleurs et apporter cette peinture poly pour m'assurer que cette colorisation est activée. Il remplit l'objet. Maintenant, tu peux y aller. Nous passons maintenant au masquage. Et par douceur, je vais créer un masque. C'est plutôt bien. Ensuite, je vais l'annuler en utilisant le contrôle et j'ai mis un masque rouge ici. Alors il a frappé Fill Object et s'en va. En fait, c'est trop. Allons-y et essayons cinq. Maintenant, à l'envers. Maintenant c'est mieux. Maintenant, le prochain masque que nous allons utiliser cette cavité de jour est en fait inversé. Et là, je vais mettre le masque vert. Il semble donc que nous devions en ajouter d'autres. Essayons plutôt d'inverser le masque et l'objet de remplissage. Et maintenant tu en as plus. Et vous voyez que cela a changé le ton de l'objet en un morceau verdâtre. Et ce n'est pas ce que je veux. Je vais y retourner. Et pendant que je crée le masquage, je vais appuyer plusieurs fois sur le masque affiné et maintenant inversé, vous donner la couleur. Et maintenant, vous voyez qu'il a conservé cette forme blanche que nous avions auparavant. C'est pour la couleur des sommets. Et maintenant je vais utiliser le maître de décimation. Mais pour garder cela en place, vous devez sélectionner cette option, utiliser et conserver la peinture poly, puis prétraiter et décimer afin de ne pas perdre la peinture poly ou la couleur de sommet que nous avons créée ici. Donc c'est complètement juste en peu de temps. Et maintenant, si nous décimons, vous voyez que la quantité de polygones a été réduite à environ 1100. Essayons de regarder le polygone. Et c'est possible. Et nous avons le poly qui peint l'endroit aussi. Alors allons-y pour d'autres aussi. Voyons voir à propos de celui-ci. Et je vais le cacher pour pouvoir vous concentrer sur celui-ci, appuyez sur F, afin que vous puissiez vous concentrer là-dessus. Pour quelque chose comme un quatre pièces sont aussi bons détails. Encore une fois, passons à la couleur et apportons la couleur blanche ou celle par défaut. Et vous voyez la couleur changer parce que ce sera un aperçu de la couleur de base que nous allons lui donner un objet de remplissage. Et puis le masquage. Je vais aller dans la douceur et l'inverser. Et je vais uniquement utiliser l'objet de remplissage de couleur rouge , puis masquer par cavité à environ 20. Testons-le. Et le masque aiguisé veut le rendre vert. Assurez-vous d'utiliser complètement le vert et de 0 sur le rouge et le bleu. Donc, il semble que nous ayons besoin de renforcer un peu le masque. Allons donc plus haut. Et maintenant l'objet de remplissage inversé. Maintenant, c'est mieux. Nous obtenons un bon mélange entre le rouge et le vert. Alors maintenant nous allons opter pour maître de la décimation tout en conservant ces peintures de qualité, je vais prétraiter puis décimer. Et maintenant, nous avons moins de polygones. C'est ce que nous allons faire pour la prochaine pièce également. Laissons celui-ci tranquille, je vais opter pour celui-ci, qui est relativement similaire à ce que nous avions là-bas. Alors allons-y. Et encore une fois, je vais le définir pour qu'il soit blanc comme espace par défaut. Et maintenant réduisez le G et le B, le seul masque rouge séparateur. Et dans l'onglet Masking. Encore une fois, je vais faire par douceur, inverser et donner cette couleur. Alors regardons. Maintenant, il semble que cette quantité de masque soit trop importante en fait. Essayons donc pourquoi. C'est mieux. OK, ça va être notre masque rouge. Et dans la cavité, bien sûr, nous pouvons en faire quelque chose comme ça. Inverser. Excusez-moi, j'aurais dû faire le masque vert, pas le masque rouge. Maintenant, remplissez l'objet sur celui-ci. OK, c'est bon. Alors, bien sûr, vous pouvez également opter pour l'occlusion ambiante, mais celle-ci prend un peu de temps à calculer et je ne vais pas perdre mon temps à attendre ces calculs. Il suffit de consacrer votre temps à quelque chose pour obtenir un bon résultat. Alors allons-y pour celui-ci maintenant. Bien sûr, nous devons également décimer celui-ci. Assurez-vous donc d' avoir toujours cette peinture poly lorsque vous avez la couleur du sommet afin de ne pas la perdre. Le nombre de polygones a donc été considérablement réduit. Voyons quel est réellement le problème. Maintenant, c'est bon. Maintenant, c'est l'heure de celui-ci. Et je vais couper ce morceau en deux dans Blender. Parce que si je dois texturer ça et UV ça, ça va prendre beaucoup de place. Et comme je l'ai dit, il s'agit d'une pièce lointaine. Je peux en retirer la moitié et texturer celle-ci. Et plus tard, après le processus de texturation, je peux symétriser cela et l'utiliser de cette façon pour utiliser un peu d'espace de texture et avoir une meilleure résolution. Celui-ci remplit également l'objet. Comme toujours, retirez le vert et le bleu pour commencer par travailler sur le masque rouge. Et pour les objets qui ne sont pas non natifs, plus tard, créez le masque à l'intérieur Substance Painter dans la deuxième chaîne de cinéma, attendez et voyez. Donc pour le masquage, je vais opter pour la douceur. On dirait que c'est trop. Laissez-moi voir. Oui, cela remplace complètement le matériau par défaut. Donc, je pense que ce sera un bon rapport qualité-prix. Cinq, c'est trop aussi. Allons-y pour quelque chose comme 33, c'est mieux. Partons pour la carie, cette carie. Renforçons cela jusqu' à quelque chose comme ça. Contrôleur et i2 inversés et utilisez le masque vert dessus. Bon, maintenant c'est un bon mélange. Maintenant je vais aller décimer celui-ci aussi. Décimé. Et maintenant, nous avons une bonne quantité de polygones. Et bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer réduire encore plus le nombre de polygones. C'est donc ce que je vais faire maintenant. Prétraitez à nouveau l'estimation. Et bien sûr, plus vous décimez, plus la couleur du sommet sera manipulée car cette couleur de sommet dépend la quantité de sommets et plus la quantité de les sommets que vous avez, la couleur de sommet plus nette que vous avez. C'est donc ce que je vais garder maintenant je vais activer tous les low poly qui ont la décimation et la coloration des sommets en place. Et je vais les exporter sur un mixeur et commencer à travailler sur les UV. Comme toujours, je vais exporter au format FBX et l'appeler LP. Casquettes et protections. OK. Maintenant, je vais masquer par visible et avec ces paramètres, je vais appuyer sur OK ? Et ça l'a fait. Et le reste du processus se fera dans Blender. Je vais prendre tout ça et les ramener en arrière. Et important si nous X4, qui est ici, Comment nous n' avons pas beaucoup de polygones à gérer. Alors maintenant c'est fini. Et allons-y pour celui-ci et coupons-le en deux. Et le pivot est éteint pour l' instant et nous nous en fichons. Alors allons-y et essayons d' ajouter le modificateur de symétrie. Maintenant, ajoutons un miroir. Et je vais faire un miroir et y au lieu de ça, on dirait que la rotation et les choses comme ça sont foirées. Et je souhaite activer la rotation et la mise à l'échelle. Et maintenant, utilisons y. Oui, maintenant pourquoi est-ce que ça marche ? Et appuyez sur Flip et bisect ? Ou au lieu de cela, allons-y parce qu'il a besoin d'un peu de configuration supplémentaire. J'entre et juste au milieu, utilise le couteau pour couper et assurez-vous d'appuyer sur C pour le faire couper à travers le filet. Ainsi, lorsque vous coupez, il va couper l'autre pièce, autre moitié également, qui n'est pas visible par la caméra. Exécutez donc appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous avons quelque chose qui est coupé en deux à travers tout le maillage. Alors passons en haut et commençons à sélectionner les sommets. Nous n'en avons pas besoin ici. Après quelques essais, je peux sélectionner ce masque et je vais supprimer l'autre moitié, et je vais utiliser celui-ci à place parce que c'est plus facile. Et cela va me faire gagner beaucoup de temps ainsi que de l'espace de texture. Prenons donc celui-ci et voyons s'il possède une carte UV. Maintenant, je vais créer une valeur par défaut pour vous avant cela. Passons au processus de création d'UV. Tout d'abord, fonction de l'angle, je vais créer l'UV pour celui-ci. Sélectionnons ceci et appuyons sur Control et plus pour voir combien nous sommes capables de sélectionner réellement. Bon, maintenant parce que ce sont des maillages étroits et qu'il y a beaucoup de détails que nous pouvons, nous pouvons essayer d'être un peu détendus sur les frontières. Par exemple, sur une pièce comme celle-ci, qui ne comporte pas beaucoup de nouveaux sommets. Nous devons être précis sur l' emplacement des bordures UV. Par exemple, les bordures UV doivent être exactement à cet endroit car il s'agit d'un coin pointu. Mais chez Nana, parce que nous avons beaucoup de géométrie, nous avons un peu plus de liberté. Nous pouvons utiliser un grand nombre de ces lignes pour réduire les rayons UV. Et cela ne poserait aucun problème car nous avons beaucoup de choix à choisir. Maintenant, au lieu d'utiliser le fait que je vais sélectionner un et d'utiliser la sélection de contrôle, je vais créer l'UV de cette façon. Il y a donc un peu d' essais et d'erreurs, mais vous serez en mesure de créer un bon UV en utilisant cette méthode. Si votre UV devient quelque chose comme ça, cela n'a pas d'importance, car vous avez assez de détails pour masquer les erreurs. Je vais donc séparer cette partie en la coupant. Et je ne vais pas être précis sur le placement. Appuyez simplement sur Contrôle et le chemin le plus court. Sélectionnez. Si le chemin ne fonctionne pas exactement, vous pouvez revenir en arrière et essayer autre chose pour voir s'il fonctionne ou non. Alors je vais faire le tour. Et la seule chose qui est importante, c'est d' aller au même endroit où vous avez créé la première ligne pour combler cet écart. Je vais donc le marquer comme un C. Donc, si je sélectionne ceci et que j'appuie sur Alt et G, je suis capable de séparer en fonction des coutures. Cliquez avec le bouton droit et déballez. Et tu vois que ça a créé une bonne rampe d'accès pour moi. Allons-y aussi pour ce bas de maillot. Et je ne vais pas vraiment en faire un gros parce qu'il sera principalement caché sous les briques. Je ne vais pas donner autant de détails là-dessus. Parce que vous savez, pourquoi donner des détails sur quelque chose que personne ne verra. Il s'agit d'une règle et assurez-vous de la suivre lorsque vous créez du contenu, en particulier pour les jeux. OK ? Essayons maintenant de l' apporter ici. Faites la couture et séparez-la et frappez sur le rap. Et maintenant je vais découper chacun de ces morceaux en un morceau distinct. Je vais donc commencer à partir de là. Et en utilisant la première sélection, je peux aller au milieu et couper ces fleurs jusqu'ici. Essayons donc en un clic. OK. Il a fait du bon travail. Je vais le marquer comme une couture. Je vais faire le tour et faire le même processus pour chacun d'entre eux. Alors revenons ici et descendons jusqu'à ce que vous voyiez celui-ci. Celui-ci est bon aussi. Faisons de même pour toutes les pièces restantes. Et vous voyez à quel point le low poly que nous avons créé est très détaillé. Nous allons faire une substance d'accompagnement de cuisson parfaite. Marquez celui-ci comme une couture, et je crois qu'il en reste trois autres. Alors faisons la même chose ici aussi. Et la réduction du nombre de poly est tout simplement utile de cette manière. Nous réduisons les polygones afin pouvoir travailler avec des quantités moindres de polygones. Et ce sont des pasteurs avec qui travailler parce que Blender plus vieux, il a beaucoup progressé en termes de travail avec un contenu de haute qualité, mais il manque un peu ce qui concerne la création d'UV et d'autres choses de ce genre. Ce n'est donc pas vraiment ce que je cherche. Revenons en arrière et faisons la sélection jusqu' ici, puis jusqu' à ici. Et assurez-vous de marquer la couture et de fermer également les espaces. Parce que si tu ne le fermes pas, tu vas avoir toutes sortes de problèmes. Prenons donc de là jusqu'ici pour le fermer. Ok, Mark Scheme, et maintenant celui-ci, on l'a fait, celui-ci sur le rap. Et c'est vrai pour toutes les îles séparées. Et on dirait que ça pose un problème. Revenons en arrière et voyons les tailles et les choses de ce genre. Appliquons également l'échelle et la rotation. Et essayons de vérifier notre matériau de patron là-dessus pour voir la densité du textile. On dirait que ça a fait du bon travail ici. Et je vais sélectionner celui-ci à nouveau et faire un autre déballage. Et cela nous a donné plus de résolution ici, sauf si une résolution ici. Maintenant tu sais quoi ? Allons-y. Et avant de procéder à tout déballage, enlevons d'abord le masque et commençons à utiliser certains thèmes dans ces parties ainsi que dans ces parties centrales. Pour que nous obtenions une meilleure séparation là-dedans. Alors je vais faire le tour et utiliser cet endroit. Et sautez juste quelques-uns d'entre eux. Parce qu'en utilisant Control et Select, vous pouvez réellement sélectionner votre chemin. Allons donc ici et un autre pour combler l'écart et marquer la couture à cet endroit, maintenant vous êtes en mesure d'obtenir un meilleur UV de cette façon. Donc, pour cette zone également, je vais couper à partir d' ici afin que vous incluiez tous les détails floraux sur la même feuille. Alors amenons tout le chemin jusqu'ici. Et je commence à réduire les rayons UV dans ces parties pour m'assurer que tous les détails floraux sont au même endroit. Nous ne voulons pas les conserver, les couper et les séparer. OK. C'est bien. Hannah a cru ainsi. Cela nous donnera des résultats plus précis en termes de densité de pixels et de tous les détails. Alors allons-y et amenons-le ici pour le fermer et marquer le schéma et nous assurer que vous économisez fréquemment afin de ne pas perdre aucun problème, aucun progrès, je veux dire, excusez-moi. Et ici, je vais couper et fabriquer un UVC ou une crosse pour séparer cette partie également. Mais la règle générale est que moins vous avez d' îlots UV sur une feuille de papier. Mais ici, nous devons vraiment les séparer car il y a beaucoup de changements planaires qui se produisent ici et nous devons les prendre en compte. Alors allons-y jusqu'ici. Et faites un clic droit et marquez le schéma. Et maintenant, il y a cette pièce qui doit être séparée. Vous voyez que c'est un plan dans lequel nous voyons un changement de plan ici, angle total de 90 degrés avec quelques variations. Mais nous devons également prendre celui-ci en considération. Alors faisons demi-tour et faisons notre travail. Si vous sautez quelques points, cela n'a pas d' importance parce que c'est non, c'était important. Revenons en arrière et commençons à choisir ici. Parfois ça marche, parfois ça ne marche pas. Et s'il a fait quelque chose comme ça, assurez-vous simplement de revenir en arrière de quelques pas et de commencer à sélectionner à partir de là. OK ? Maintenant, nous avons beaucoup de coutures sur cet endroit, sur ce schéma à une marque. Maintenant, nous avons celui-ci à traiter avec elle aussi. Encore une fois, vous connaissez toutes les règles pour créer les UV. OK. Et je crois que nous en avons encore quelques uns. Vous voyez, nous avons beaucoup de ces traversées il semble qu'ils vont créer leurs propres îles individuelles. Mais j'ai l'impression qu'au final, nous obtiendrons une meilleure densité de pixels. Et je crois que la dernière couture va être placée ici parce que nous voyons également un énorme changement planaire se produire ici. Je crois que dans ces choses que nous avons créées, celle-ci est la plus difficile à appliquer aux UV parce qu'elle a beaucoup de hauts et de bas et beaucoup de changements planaires et d'autres choses de ce genre. C'est donc le plus difficile, mais je crois que les autres sont plus faciles à gérer pour être traités. Et nous allons en mettre un de plus ici. Parce que c'est aussi un énorme changement planaire. Vous voyez donc que le maître de décimation à l'intérieur de ZBrush a fait un excellent travail en séparant les détails des endroits où nous avons une scène de sculpture. Ici, vous voyez que nous avons une sculpture, nous avons beaucoup de détails, mais dans un endroit comme celui-ci, vous voyez que le polygone est relativement bas par rapport aux autres parties du maillage que nous avons quantité de polygones. Donc ça n'a pas marché. Revenons un peu en arrière et faisons une autre sélection tout au long du maillage. processus de création UV ne l'est pas. partie la plus préférée du processus, mais elle est importante. Cela va réellement faire la différence, la densité du textile et tout cela va être si important lors de la texturation. Je vais donc passer en mode polygone, tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et déballer. Et en fonction de la complexité de la scène et des polygones et des coutures UV sur les îles et tout ça, le calcul va prendre un peu de temps. Alors je vais faire une pause et vous recontacter quand ce sera fait. Maintenant, c'est ce qu'il a fait. Allons vérifier la densité de pixels dessus. Et maintenant, vous voyez que la densité textile est désormais plus importante. Et nous n'avons pas ces détails pincés où nous avions beaucoup de détails ici et moins de détails en haut. C'est donc en fait ce dont je suis content. Allons le voir avec l'emballage UV. Ensuite, je vais apporter le rembourrage à l'un afin qu'ils aient moins d'espace entre eux. Et mettez le type à haute qualité. Et bien sûr l'UV Packer ainsi qu'un pack gratuit. Et vous pouvez l'attraper, il suffit de rechercher la bévue UV Packer, et vous aurez le lien et tout ça pour faire votre truc. Je vais donc faire mes valises avec celui-ci pour voir combien de pourcentage de la teinte UV vous avez occupée. Alors je vais faire mes valises. Il semble que c'est le mieux qu'il puisse faire parce que nous avons de nombreuses îles et qu'il y a un peu d' espace entre elles. Mais ce qui est bien, c'est que nous avons la densité textuelle partout et que nous pouvons nous assurer obtenir de la cohérence dans tout le maillage. Bon, maintenant je vais commencer à travailler sur celui-ci. Et je crois que celui-ci est relativement plus facile à créer. Je vais créer un thème qui va partout. Et je vais contrôler la sélection jusqu' ici et voir les résultats. En fait, je n'en transporte pas trop. Maintenant, occupons-nous vraiment. Séparons cette partie du reste du corps. Je vais sélectionner ce cercle extérieur. C'est le résultat d'un Dynavox. Vous voyez, c'était, il s'agissait de deux mesures distinctes que nous mélangeons ensemble. Et en utilisant DynaMesh, cela a créé une transition agréable. Et comme ça, il s'agissait de pièces similaires découpées dans une pièce normale. OK, maintenant revenons à ça jusqu'ici, marque la couture. Ensuite, je vais séparer cette partie supérieure de cela également. Alors allons-y et essayons de choisir d'ici tout autour. Et comme je l'ai dit, comme nous avons beaucoup de géométrie et beaucoup de complexité dans le maillage, placer le même n'est plus si pénible. Bien sûr. La création d'UV est toujours douloureuse. Cela prend beaucoup de temps, mais il n'y a aucun moyen de le contourner. Maintenant, je vais créer une couture qui va jusqu' ici. Et c'est une bonne idée. Faites un clic droit et marquez la couture Maintenant, je sélectionne tout cela et nous n' avons pas d'UV pour le moment. Créons un pi QV qui a créé un UV pour nous. Au lieu d'aller ici et d'essayer de créer un UV. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et déballer. Et cela a fait du bon travail en créant cet UV pour nous. Et pour l'instant, je ne me soucie pas de la densité textuelle. Je veux juste placer mes coutures anti-UV. Je vais donc séparer cela du reste. Alors allons-y et essayons de choisir jusqu'ici. Et je vais séparer cet avion du reste de la pièce que nous avons ici. Donc, ici, nous devons faire attention aux emplacements UV, car nous avons moins de polygones et nous devons être plus précis, quelque chose comme ceci. Mais ce sera plus facile partout dans les endroits où nous avons beaucoup de détails. Et le processus de création d'UV est l'un des plus douloureux, mais il n'y a aucun moyen de le contourner, surtout dans des pièces comme celle-ci. Et on dirait que nous avons fait une mauvaise sélection ici. Permettez-moi d'aller en haut et d'essayer de supprimer tous ces détails. Et je retire celui-ci et celui-ci aussi. Et essayez de trouver un meilleur moyen de contourner ce problème. On dirait que c'est mieux. Maintenant, essayons d' être un peu plus précis et sélectionnons jusqu'ici. Je vais donc marquer le schéma et faire en sorte que ces coins marquent aussi le schéma. Celui-ci aussi marque le schéma. Et je peux faire quelque chose pour éviter certains problèmes. Et vous allez comprendre dans une minute. Je vais marquer le schéma. Celui-là. Il semblerait que ce soit le dernier en date. Allons convertir celui-ci en siem également. Donc avant de faire quoi que ce soit et de créer la même chose sur cette partie inférieure, car cela sera toujours caché. Et je veux dire qu'il sera placé au-dessus du bâtiment et que cette partie ne sera pas vue. Je vais donc sélectionner le bouton droit de la souris, appuyer sur Shift G et faire une opération normale. Je vais supprimer ça parce que cet endroit ne sera jamais vu. Je vais donc récupérer les autres et les supprimer. C'est donc une autre façon d' optimiser un peu plus pour obtenir la meilleure résolution de texture. Nous allons sélectionner tous les autres. On dirait que tu dois en faire deux ou deux à partir d' ici pour que nous puissions séparer les pièces les unes des autres. Et après cela, encore une fois, cela a toujours une connexion. Faisons quelque chose de plus intelligent. Je vais entrer ici et en utilisant la boîte X-Ray, je vais sélectionner cette pièce inférieure. Voyons la sélection. Supprimez tout. Maintenant, allons le cacher. Maintenant allons-y et essayons de soulever des choses comme ça. Je vais les supprimer et passer en mode polygone pour que chaque fois que vous supprimez quelque chose, il soit complètement supprimé. Alors maintenant, cette pièce a également pris fin. Alors allons-y pour celui-ci Shift G, Select By normals. Et il a sélectionné tout ce qui a la même normalité. Et je vais supprimer tout ça. Et supprimons tout ce qui s'y trouve. En fait, allons-y et essayons de reprendre complètement cette partie supérieure. Je peux prendre cette partie et la supprimer également, parce que cette partie est connectée à ici et personne ne l'a encore vue. Alors allons-y et essayons d' enlever ces vilaines pièces supplémentaires. Il suffit de rompre les connexions pour qu'elles soient des pièces séparées. Et chaque fois qu'ils sont devenus une île, supprimez-les. Je vais faire de même pour chacun d'entre eux. 60. Bouchons et protections: Donc, dans la leçon précédente, nous sommes arrivés ici et avons supprimé cette partie. Et maintenant, il est temps de placer le semble pour séparer cela également. Je vais donc marquer celui-ci et faisons d' abord le tour et plaçons le même partout, puis faisons les coutures verticales également. Essayons donc de placer les coutures car nous avons beaucoup de détails. Il est plus facile de récupérer la même chose dans ces régions. OK ? Cette couture à une marque. Je vais sélectionner ce schéma à un seul point. Et je crois que nous en avons déjà fini avec cette pièce. Je vais faire un test sur le rap et m' assurer que vous comblez également toutes ces lacunes. Je vais faire un test en cours de route pour voir ce qui se passe. Et je crois que nous allons avoir de mauvais résultats ici. Alors si c'est le cas, je vais le réduire de moitié également. Nous allons donc tous les sélectionner en mode polygone, sélectionner tout, déballer. Ça, je l'ai fait. Appliquons le motif à carreaux. Maintenant. Nous obtenons de bons résultats. Allons voir ce que nous avons là-dedans. Je vais passer en mode synchronisation UV. Et on dirait que nous n'avons pas comblé l'écart ici. Celui-là. Cela pose quelques problèmes. Veillez toujours à combler les lacunes. Alors faisons un autre déballage. Cette fois, nous devrions obtenir de meilleurs résultats. Vous voyez que ces parties ont été parfaitement séparées les unes des autres. Et en fait, il n'y a aucun problème Si vous avez déjà essayé de briser la densité de pixels en mettant le plus de résolution sur la pièce qui va être visitée le plus de dynamine, c' est le la partie la plus visible de cet élément. Et en fait, peu importe que je prenne ça et que je fasse un sac à main, le place ici et que j' augmente la résolution. Et diminuez également la résolution des autres éléments. Je vais donc les sélectionner toutes. Et j'essaie de les emballer manuellement afin de conserver un peu de densité textile. C'est donc suffisant pour cela. Et désélectionnons-les. Et je vais les mettre en haut ici. Faisons juste quelque chose comme ça. Et celui-ci peut venir ici. Redimensionnons-le, agrandissons-le autant que possible. Prenons donc celui-ci et amenons-le jusqu'à ce que cette partie rencontre les frontières. OK. Maintenant, prenons celui-ci et baissons-le un peu. On dirait que je peux prendre ça et les amener plus près de la frontière. OK. Maintenant j'ai plus de pièces pour celui-ci. En fait, j'habite. Vous voyez qu'il y a beaucoup d' espacement froid par rapport aux pièces voisines. Et voyons voir à propos de celui-ci. Celui-ci est également important. Prenons celui-ci, sortons-le et amenons celui-ci ici à la place. Donc c'est à peu près tout. Et à propos de celui-ci. Je peux le prendre et le faire pivoter pour faire de la place. Donc, parfois, cette sélection manuelle est une bonne option. Si vous souhaitez donner des détails personnalisés à une pièce qu'il est plus important de voir. Alors tournons-les et plaçons-les comme ceci, puis prenons celui-ci et plaçons-le ici. Voyons voir si vous n' avez pas de pièces moches. OK, c'est bon. Prenons celui-ci. On dirait qu'il y a un chevauchement dans cette partie et vous voulez éviter le chevauchement autant que possible. En utilisant cette méthode manuelle de la main, nous avons pu mettre plus de résolution ici car sur le plan de la composition, c'est l'endroit que le joueur va voir. Se déplace déjà pointant vers le ciel. Et en mettant le plus de détails ici, le joueur lira mieux de nombreux détails ici. Alors allons-y pour celui-ci et déjà, sélectionnons tout en haut et en bas. Il suffit de tout sélectionner et en utilisant le mode rayons X des bugs, je vais en exclure beaucoup de la sélection. Alors allons-y, retirons-le. Et il y a quelques pièces laides qui doivent être traitées, y compris celles-ci, appuyez simplement sur Alt G pour sélectionner tout ce qui est similaire. Celui-là et seulement celui-ci. Et celui-ci enfin. On dirait que nous l'avons fait. Tout petit morceau ici et retiré. Maintenant, sélectionnons ces contrôles plus deux en Grèce la sélection et revenons sur l'une de ces vues orthographiques et excluons de la sélection. Maintenant, celui-ci est terminé aussi. Voyons si nous avons l'une de ces îles que nous n'avons pas. Donc maintenant, encore une fois, je vais mettre la scène et ces lieux et m'assurer les fermer pour que les derniers sommets soient également convertis en SIEM. Pour que nous n'obtenions pas l'un de ces mauvais résultats que nous avons obtenus dans le cas précédent. Donc, ce schéma à un point aussi. Cette couture marque encore une fois. Tout d'abord, je vais séparer cela du reste des pièces de pierre. Et vous voyez, DynaMesh a créé une bonne transition entre la place du sang ici et les endroits détaillés que nous y avons placés. Vous voyez que le déballage, même si c'est toujours douloureux, mais utiliser ces techniques est beaucoup plus agréable qu'avant. Pas agréable, mais moins douloureux. Parce que je n'ai pas vu beaucoup de gens qui aiment le déballage. Alors prenez celui-ci, retirez-le et marquez-le comme tel. Et je vais également séparer ce haut. Je vais faire le tour de ce cercle plus large. Et ça n'a pas fait du bon travail. Et si ce n'est pas le cas, revenez en arrière et essayez de sélectionner à nouveau celui-ci. Maintenez simplement le contrôle enfoncé et sélectionnez pour obtenir une sélection plus rapide. OK ? Celui-ci, encore une fois, marque la couture. Et je vais créer la même chose dans ces domaines également. Le schéma de marque semble donc un peu délicat ici. Trouvons quelque chose et marquons la couture. Il s'agit des derniers sommets de cette ligne. Celui-ci jusqu' au top mark scheme. Maintenant, nous devons en faire une autre ici. Et maintenant, il est temps de séparer cette plaque inférieure. C'est facile. Tu sais comment faire. Il suffit de placer les coutures de manière avoir des pièces de connexion ici pour créer des îlots. OK, allons-y. Et je crois que nous devrions avoir un sens plus profond de cette pièce. Donc Marc le voit bien. Deux, un bon. Choisissons à partir d' ici et marquons C. Et je vais couper à partir de là. Reprenons celui-ci jusqu'ici. Schéma de marque. Maintenant, je dois aussi séparer cette partie. OK ? Et assurez-vous d'avoir des points de connexion ici. Pour créer des îles distinctes. Je vais sélectionner celui-ci, a fait du bon travail. Un dernier a également fait du bon travail. Et celui-ci jusqu' ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le schéma de marques. Et maintenant je vais passer en mode polygone, sélectionner tout, cliquer avec le bouton droit de la souris et nous n'avons pas d'UV. Créons un UV. Faites un clic droit et déballez Celui-ci a également fait du bon travail pour nous. Nous allons donc les sélectionner tous. Faites-les sortir. Et je vais sélectionner celui-ci, l'apporter. Et essayez de lui donner le plus de détails possible. Il ne doit pas sortir de l'espace UV de 0 à un. Je garde ça entre les deux et allons-y, verrouillons-le et remontons-le. OK. Maintenant, prenons-les et essayons de les placer manuellement et de trouver des emplacements pour eux. Et si vous le pouviez, vous pouvez augmenter légèrement la taille. Et bien que ce ne soit pas recommandé, voyons ce que nous avons fait ici. Nous avons ces pièces. Ouais, c'est bien. Amenons-le ici. Et assurez-vous de laisser un peu de rembourrage aux endroits pour que la cartographie de la viande puisse se faire. Donc je vais apporter celui-ci ici. Maintenant, allons apporter ces deux plus importants. On dirait que celui-ci reste en feu ici. Il suffit de le baisser et de réduire un peu la résolution. Et comme je l'ai dit, celui-ci ne sera jamais vu par le joueur. Je vais donc parler de celui-ci. Et essayez de l'introduire manuellement et assurez-vous qu'il n'y a pas d'UV qui se chevauchent, UV qui sortent de l'espace UV de 0 à un et maintenez Shift enfoncé pour être plus précis. Et allons-y. Encore une fois. Celui-ci est complètement n, et sélectionnons celui-ci et déplacons-le un peu. OK ? Maintenant, je vais les prendre et les apporter comme ça. Prenons ça. Et je vais le rapporter à nouveau. Et celui-ci est un bon endroit pour ça. D'accord, nous avons fait un excellent travail en utilisant celui-ci également. Appliquons le motif à carreaux. C'est super. Maintenant, il nous reste ce dernier morceau ici, sur lequel je ne vais pas consacrer beaucoup de temps. Nous allons donc sélectionner ceci et je ne vais créer que les sommets d'angle. Nous pouvons donc faire un meilleur travail en faisant quelque chose comme ça. Je vais sélectionner les pièces d'angle. Et je vais voir les points forts ici qui me guident pour mettre les coutures à ces endroits. abord, je vais essayer le moins de sons possible et faire une rampe d'accès. Si nous obtenons des erreurs de densité textile, je pourrais essayer de les séparer encore plus. Je vais donc d'abord essayer une solution simple. Une autre scène doit aller d' ici à ici. Et assurez-vous que vous les connectez exactement. Juste comme ça. OK ? Maintenant, puisque celui-ci est fermé ici, et je veux dire, je veux dire fermé pour les UV. Et je veux dire que si vous sélectionnez tout le chemin jusqu'ici, nous n'avons pas besoin d' aller plus loin. Cela va séparer cela pour nous. Reprenons donc exactement d'ici qui a points de connexion tout le long. Ici. Il semble que vous ayez besoin de faire quelques coutures supplémentaires et nous sommes prêts à partir. Alors séparons-le abord et commençons à travailler sur ce domaine. Je vais sélectionner exactement celui-ci jusqu'à la fin ici. Et nous n'avons besoin que d'une scène de plus pour essayer de voir ce que nous avons créé. Et si nous avions des problèmes de densité textuelle, ce que je suppose que c'est le cas, je vais placer plus de coutures et tester à nouveau. OK. Partons d'ici. Non, ils ne font pas du bon travail. Plus un, c'est mieux. Voyons voir, nous avons siem, Siem. Et encore une chose. J'ai oublié cet endroit. Une fois que je saurai que ce n'est pas bon. Partons de cette route et assurons-nous qu'elle soit fermée. Schéma de marque. Et maintenant je vais passer en mode polygone, sélectionner tout et créer un UV. Déballez. Il ne s'est pas déballé. Appliquons le modèle de paiement. On dirait que nous en avons un bon. Il n'y a pas beaucoup de distorsion de texture. Et je suis vraiment content des détails que nous recevons ici. Mais une autre chose que nous pouvons manipuler est de sélectionner celui-ci. Maintenant. C'est bien. Il a fait un excellent travail en séparant les UV pour nous. Je n'ai pas vraiment besoin de couper beaucoup plus de apparences quand nous nous sommes assurés de texturer cette symétrie, ceci, afin d'avoir l'autre côté également, afin que je puisse mettre beaucoup de résolution de texture sur Celui-là. Et nous avions un maillage plus grand, nous aurions eu une résolution de texture moindre. Donc, tu connais les règles. Maintenant, je vais supprimer tous les motifs du jaguar. Et maintenant je vais ajouter des vides de lien hypertexte ZBrush les exporter vers la substance et essayer de les texturer. OK, maintenant nous sommes dans ZBrush. Faisons une chose pour nous assurer que les données colorées des sommets sont bien en place. Je vais passer en mode solide et à partir de là, choisir la couleur du sommet. Ici, c'est en place. Nous avons fait le bon choix. Je ne vais donc pas les déplacer parce que si je les déplace, l'hyperbole va réagir et nous sommes un peu contrariés. Je vais compenser, excusez-moi. Je vais maintenant sélectionner les désirs high poly et je me fiche de la couleur du sommet qui est examinée ici. Ce n'est pas vraiment bizarre. Maintenant, je les ai comme polygones supérieurs. Et si vous voulez corroborer cela, il suffit de sélectionner un aperçu ici. C'est un aperçu et non une réalité. Je vais donc exporter sous forme de casquettes et de protections HP. Et comme pour ces paramètres, je vais l'exporter. L'exportation est terminée. Et maintenant je vais les importer à nouveau d'ici, ce fichier de haute qualité. Maintenant, ils sont en place, très détaillés et de haute qualité. Alors revenons en arrière. Et pour l'instant, je ne suis pas en train de suivre la convention de dénomination sur tout ça. Je vais juste ajouter ceci, le matériel dont ils ont besoin. Par exemple, je vais nommer celui-ci en majuscules. Donnez-leur juste un matériau. Substance, sait quoi cuire en plus de quoi. En fait, je vais faire de celui-ci un seul UV, et je vais prendre ces deux-là et faire un seul UV aussi. Permettez-moi donc d'abord de reprendre les désirs low poly, pas celui-ci. Ce sont les deux polygones bas dans lesquels je vais aller. Et pendant que j'ai les UV, je vais les emballer avec des PACU v. Et définissons la rotation et trois rotations, désactivons-les. Que la haute qualité et la mise à l'échelle soient désactivées. C'est le résultat que nous obtenons. Parfait. Et appliquons le motif à carreaux dessus. Oui, Trigger Pattern fait un excellent travail. Afin de gagner de l'espace textuel, je vais les faire en sorte qu'ils utilisent la même texture. Supprimons donc toutes les cartes et revenons en arrière. Et sélectionnez ces quatre options, y compris le low poly et le high poly. Et je vais leur donner un matériau et les appeler juste pour qu'ils cuisent ensemble. Je vais également sélectionner celui-ci. Donnez également à celui-ci un matériau distinct. Alors nommez celui-ci des bonnets de protection. Et cela complique la situation où cette pièce va être exportée en une seule fois pour les ID de matériau. Et si vous voulez l'exporter, vous devez désactiver cet identifiant de matériau unique lors de l'exportation. Parce que si vous exportez en utilisant cela, parce que ces deux-là doivent correspondre à un identifiant réel, ils seront mélangés et vous donneront de mauvais résultats dans Unreal Engine. Vous pouvez donc laisser tout cela pour les parties ultérieures. Je vais sélectionner les polygones inférieurs qui sont ceux-là. Et je vais lui créer un nouveau dossier. Frappez-les et faites-en LP ou low poly afin qu' ils soient plus faciles à sélectionner. Il s'agit donc du dossier low poly. Je peux les activer et les désactiver pour les sélectionner. Bien entendu, désélectionnons-les et masquons-les. Et créez un dossier pour ceux-ci appelé HP. Cette option est facultative et permet d' avoir une sélection plus rapide. Je vais donc les prendre et les exporter dans un seul fichier FBX, appeler majuscules HB, et limiter les objets sélectionnés et les exporter. Maintenant, je vais la désélectionner et masquer l' écriture manuscrite du dossier dans le low poly. Je vais également exporter celui-ci. Il suffit de nommer celui-ci LP. Encore une fois, limitez pour sélectionner les objets. Et maintenant nous sommes dans Painter et je vais sélectionner le fichier comme toujours. Alors c'est ça. Je vais importer le LP et nous n'avons aucun problème, ce qui est génial. Et nous avons aussi à peu près de vrais identifiants. Quand est-ce le récapitulatif, quand est pour les gardes et un pour la coupe de garde. Je vais passer aux ensembles de textures, au réglage et activer l' occlusion ambiante pour chacun d'entre eux. Et comme je l'ai dit, cette occlusion ambiante n'a pas d'importance pour le moment, non ? Excuse-moi. Peu importe le lumen, le système d'éclairage par défaut d'Unreal Engine car il calcule l'occlusion ambiante à la volée et ne s' appuie pas sur des cartes d' occlusion ambiante. Mais si vous voulez créer une situation d'éclairage préfabriquée, par exemple, pour un jeu mobile ou un jeu PC, vous souhaitez n'avoir qu' une seule condition d'éclairage sans changer et utiliser le éclairage calculé, éclairage précuit, puis la carte d'occlusion ambiante va être importante, mais nous allons l' inclure de toute façon. Permettez-moi donc d'entrer dans ces paramètres de texture. Et ici, je vais apporter la pièce high poly, les désélectionner toutes et faire un test basé sur normale pour voir si nous avons des problèmes ou non. Bon, maintenant, passons au point B et revenons à la normale. Bien entendu, c'est normal. Revenons à la normale. Et vous voyez des détails de cuisson ici, ce qui est génial, mais pas avec des détails de haute qualité. Permettez-moi donc d'aller ici, d'augmenter la résolution et apporter les autres cartes également. Et je vais aussi faire cuire la hauteur. Donc, avec ces paramètres par défaut, je vais appuyer sur Bake et vous voir lorsque le processus de cuisson sera terminé. OK, maintenant la cuisson est terminée et nous obtenons de bons résultats. Mais en attendant, avant de les texturer, je vais exporter ces mesures vers irréel et essayer de les tester. Et j'ai celui-ci en place. Laissez-moi voir ça. Et comme nous les avons importés depuis ZBrush, le pivot n'est en fait pas si correct. J'ai donc les points par défaut ici où je peux emprunter les points. Permettez-moi donc de sélectionner ceci et d'apporter l' origine du monde à la sélection. Et je vais prendre ceci et amener le pivot au curseur pour que le point soit toujours là. C'est l'endroit où se trouve le pivot. C'est bon. Et cela appartient en fait au kit résidentiel, et je l'ai aussi ici. Alors laissez-moi sélectionner celui-ci et l'exporter, et il va écraser ce fichier pour moi. Il s'agit donc d'une situation délicate. Laissez-moi ramener celui-ci et je vais prendre celui-ci, ramener aussi. C'est la pièce qui maintient le pivot. Et cette pièce est également terminée. Permettez-moi donc de prendre celui-ci et d' apporter le modificateur de miroir. Et je dois refléter ça en toi. Maintenant, faisons quelque chose d'abord. Allons ici et sélectionnons cette pièce, qui est la pièce maîtresse ici. Et je peux changer et amener l'origine à ce bord. Ou choisissons celui-ci car il est plus centré. Je sélectionne donc celui-ci et j'amène l' origine à ce bord. Maintenant, nous avons ça là-dedans. Ramenons un vide à droite en haut de ce quart de travail sur un, apportons un vide ici. Alors maintenant je vais faire y et mettre le pivot ici pour que nous puissions créer cette pièce complètement. Maintenant, laissez-moi m' isoler et voir. Et il se peut que nous ayons quelques problèmes là-dedans. Peu importe en fait, je peux y retourner, le prendre vide et essayer de le ramener. Juste un peu. Refermez trop ces pièces. Et maintenant, allons sélectionner celui-ci. Divisez et retournez. Voyons si je peux revenir à quelque chose comme ça. C'est super. Maintenant je vais prendre celui-ci, le supprimer. Et nous devons également dupliquer ces pièces pour créer et compléter cette pièce. Je vais donc apporter le pivot juste ici. Et je vais répéter juste deux ou trois fois. Et mettez ça sur global. OK ? Maintenant, je vais en fait, prenons ça, ramenons-les. Et je dois par défaut les pièces que je dois rapporter également, qu'il nous reste ces deux pièces. Alors laissez-moi les prendre et les apporter. Je vais faire pivoter ça de 90 degrés. Et faites pivoter celui-ci de moins de 90 degrés. OK ? Maintenant que nous les avons, laissez-moi les prendre, les apporter ici. Je vais faire une rotation négative de 180 degrés. Maintenant, faisons un meilleur placement ici. Je vais placer celui-ci ici et on dirait que nous pouvons en faire un de plus ici. Nous avons six pièces. Maintenant. On dirait que je peux aussi dupliquer d'autres pièces supplémentaires. Donc sept, c'est suffisant, je crois. Maintenant que nous avons créé cette pièce, laissez-moi toutes les sélectionner. Il suffit de les sélectionner toutes. Et Control et J pour rejoindre le maillage. Maintenant, c'est encore une pièce et je vais l'apporter ici. Et maintenant, ces pièces ont exactement la même taille que celle que nous attendions, mais beaucoup plus complexes et vous pouvez comparer le blackout avec le maillage réel que nous avons créé. OK, laisse-moi te rapporter ça. Alors. Je sélectionne celui qui a le pivot. Et je vais amener le centre à la sélection et sélectionner ce curseur d'outil de pivot pour que le pivot arrive à cet endroit. Je vais donc prendre celui-ci, copier le nom car c'est le nom réel et le renommer au cas où. Je vais donc renommer celui-ci en here car il appartient déjà au kit résidentiel. Je l'exporte exactement dans le même dossier. Et encore une fois, l' erreur que nous avons commise, je n'ai pas déjà activé un seul matériau. Et je veux dire, je ne l'ai pas désactivé parce que cela doit se matérialiser si vous entrez ici, nous avons un gardien, nous avons un matériau de protection. Donc, si nous activons une LED matérielle, cela va les réduire en une seule et créer de nombreux problèmes. Donc, pour celui-ci, exceptionnellement, je vais à nouveau cliquer sur Exporter sans un seul identifiant de matériau. Il s'agit des 100 projets. Allons ici, trouvons ce navigateur, cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportons. Ça ne l'a pas fait. On dirait que nous avons fait quelque chose de mal. Nous voici donc ici et il semblerait que le nom de celui-ci soit le coroner deux, qui se trouve également dans ce coin. Nous devons donc aller ici, prendre le nom de celui-ci et le changer, revenir en prendre le nom de celui-ci et le changer, arrière et sélectionner celui dont nous avons besoin et mettre le nom ici, d' accord, maintenant, quel identifiant de matériau encore une fois et je vais exportation. Et je pense que cela devrait maintenant commencer à fonctionner. Ouais, ça marche. Maintenant. Il a été importé et nous obtenions tous ces détails intéressants. Bien sûr, nous devons apporter de la texture pour que celui-ci brille vraiment. Et si vous ne voyez pas beaucoup de ces formes que nous avons créées, c'est parce qu'elles ont été placées dans l'ombre. Ainsi, plus tard dans la séance d'éclairage, nous pourrions créer une condition d'éclairage pour insister sur certaines de ces formes. Par exemple, si nous faisons entrer l'ombre ici, vous verrez que beaucoup de ces détails intéressants que nous avons créés se montrent maintenant d'eux-mêmes. Alors revenons en arrière pour l'instant. Je ne me soucie pas trop de l'éclairage. Et maintenant, le placement de celui-ci est excellent. Travailler sur les droits où que ce soit. Et maintenant, c'est l'heure de celui-ci. Allons le trouver. Cliquez avec le bouton droit et importez Celui-ci est fait aussi. Et vous voyez à quel point cela ajoute de beaux détails au mélange. Plutôt bien. Passons au panneau Détails. Et là, vous voyez, laissez-moi sélectionner celui-ci. Et vous voyez que nous avons deux ID de matériaux. Maintenant, allons apporter le matériau de couleur du sommet. Laissez-moi y aller et trouver ça téléchargé ici. La couleur des sommets n'est activée pour ceux-ci pour le moment. Permettez-moi donc d'en appliquer un ici et un autre ici. Tout d'abord, allons trouver ces mesures esthétiques dans un éditeur de mélange statique. Et en faire un autre vraiment important, nous devons régler celui-ci pour le remplacer. Et nous importons du maillage de base. Maintenant, il faut en tenir compte. Oui, le matériel a été importé. Et maintenant allons-y pour celui-ci et allons-y. Et encore une fois, je vais remplacer et nous importons le maillage de base. Encore une fois. Celui-ci fonctionne également. Alors allons-y et la prochaine chose que nous devons faire est de les convertir ce soir. Et assurez-vous que chaque fois que vous convertissez, convertissez ce soir et réimportez le maillage, assurez-vous de vérifier si la connexion des nanotubes est rompue ou non. Parfois, lorsque vous réimportez, le maillage ne sera plus un 981. Et je vais convertir celui-ci pour naviguer également. OK ? Maintenant, il s'est converti à ce noir, ce qui nous indique qu'il fonctionne. Ça va ? Je peux donc prendre tous ces matériaux. Et pendant que celui-ci est sélectionné, je peux tout sélectionner et sélectionner tout à partir de celui-ci également. Apporter les matériaux et appliquer ce matériau ici. Donc ces deux matériaux aussi. Et maintenant, nous avons cette configuration. Et vous voyez que maintenant nous recevons beaucoup plus de détails intéressants aussi, d'accord, dans le prochain, nous allons prendre ça et vous apporter fer sérique qui entrera en état. On se voit là-bas. 61. Texturation des bouchons et des protections: Donc, dans la leçon précédente, nous préparons ces Unreal Engine sans importance, non testés et tous fonctionnent correctement. Il est maintenant temps de commencer à travailler sur le matériau lui-même en substance, puis de l'exporter dans Unreal Engine. Nous avons maintenant trois matériaux. Et je vais faire deux ou trois choses parce que ce ne sont pas des mesures primaires ni des mesures importantes. Je vais y aller un peu doucement et ne pas ajouter autant de détails personnalisés sur la pizza, parce que ceux-ci vont être répétés. Et l'ajout de nombreux détails personnalisés sera également une répétition trop évidente du carrelage. Mais ce que je vais faire, c'est créer un matériau de base et appliquer de la saleté générale, puis copier cette saleté par-dessus toutes les créer l'illusion qu'elles appartiennent au même endroit. Je pense donc que je pourrais utiliser du marbre pour celui-ci. Cachons ces deux-là. Allons-y pour ici. Si nous avons un matériau en marbre, non, nous n'en avons pas. Allons ici. Il y a plusieurs matériaux ici. Maintenant, c'est une excellente base, et utilisons d' autres également. Et ce sont des matériaux intelligents et ils sont déjà recouverts d'un certain niveau de saleté. Donc pas vraiment celui-ci. Utilisons celui-ci. Mais la couleur est trop saturée. Je vais y aller, clic droit sur le dossier. Ou au lieu de cela, je vais aller ici et créer une couche de peinture et faire passer cette couche de peinture de sorte que tout ce que nous faisons là-dessus soit appliqué sur les couches inférieures. Je vais donc apporter un filtre. Et ce filtre, nous allons trouver la saturation de la teinte. Alors changeons le talon pour autre chose. Réduisez la saturation afin que ce soit une bonne base pour commencer à travailler. Afin de faire apparaître ces formes, nous devons apporter de nombreux détails personnalisés. Revenons donc en arrière et apportons ce matériau concret. Et nous pouvons relier ça à, au lieu de vouloir donner plus de détails que ce que j'apporte avec ces masques intelligents. Et apportons cet avantage. Maintenant. En fait, il ne fait rien. Allons-y pour un fort, c'est mieux. Mais nous devons changer la couleur de celui-ci car il ressemble vraiment au calque situé en dessous. Alors changeons le talon pour autre chose. Pour que nous obtenions un peu plus de définition dans la luminosité. N'utilisons pas le marbre pour ça. Utilisons en fait l'un de ces mêmes matériaux en béton sous triste afin d'avoir les détails que nous voulons. Je vais donc en placer un autre. Et à partir de là, nous allons apporter ce bord de béton. Vous voyez que cela ajoute un beau détail et allez ici. Et au lieu d'utiliser une seule couleur, je choisis la matière. Et faisons apparaître quelque chose en bas pour mettre en évidence les parties d'occlusion. Je vais donc apporter de la matière, rendre plus sombre et utiliser un de ces masques d'occlusion, par exemple le sable. Et il fait en fait une bonne sélection sur ces parties occluses et occluses. Allons ici et apportons l'un de ces matériaux en béton. Encore une fois. Celui-ci est plus sombre et fait un meilleur travail. Alors allons en haut et apportons un autre matériau, changeons la couleur pour quelque chose de visible et utilisons-le. Certains d'entre eux sont des masques intelligents. Par exemple, cette surface. Cela ajoute beaucoup de détails intéressants et met en évidence les ports pour nous. Allons sélectionner le matériau et utiliser celui-ci à la place. Vous voyez, il essaie de séparer beaucoup de formes pour nous. Je vais donc aller apporter les couleurs pour que nous puissions visiter davantage de couleurs. Ou on peut essayer une couleur plus saturée. Insistez davantage sur les forums. Et refaisons-le encore une fois. Je vais apporter un autre matériau à une énorme couleur et essayer intégrer certaines de ces propriétés de surface pour qu'il apparaisse vraiment dans de nombreux endroits. Utilisons donc différents matériaux en béton dessus. Par exemple, celui-ci est bon. Mais allons-y et ramenons un peu la couleur du béton. Une autre chose que vous pouvez ajouter en plus de cela, c'est d'ajouter une couleur plus foncée et d'apporter un masque bitmap. Et à partir de ce masque bitmap. Je vais utiliser l'occlusion ambiante qui appartient à ce maillage, qui est en fait le maillage des capuchons. Et maintenons la touche Alt enfoncée. Cliquez avec le bouton gauche de la souris ici pour voir qu'il s'agit du masque d'occlusion ambiante et que c'est là qu'il a été créé. Allons donc ici et je vais apporter le niveau et essayer d'inverser cela. Vous voyez, il essaie de séparer encore plus les formes les unes des autres. Je vais donc augmenter ce soda. Nous avons plus de séparation par rapport aux formes et c' est un bon ajout. Nous ajouterons plus de profondeur au matériau. Alors allons-y et appliquons un autre matériau dessus. Nous allons sélectionner celui-ci. Non, celui-ci contient plus de détails, mais je dois absolument le rendre plus sombre. Optons donc pour la luminosité et la rendons plus sombre pour que les formes soient plus prononcées et puissent être visitées de loin. Et si tu veux, tu peux essayer d'appliquer plus de niveaux. Augmentez le contraste ou diminuez-le pour créer la forme que vous souhaitez. Donc quelque chose comme ça, c'est mieux. Une autre chose que vous pouvez faire est utiliser une autre grande carte de maillage, la carte de courbure. Donc, faites un clic droit au lieu du masque noir ou quoi que ce soit d'autre, je vais apporter un bitmap. Et recherchons la courbure et utilisons la carte de celle-ci. Et allons voir le masque. Et c'est le masque qu'il a créé et nous pouvons en isoler une grande partie des données. J'apporte donc un autre niveau, inversé ou pas. Séparons une partie de cela. Et vous voyez qu'il a séparé beaucoup de ces parties de courbure. Et je vais sélectionner ceci et le rendre un peu plus léger afin que nous nous concentrions davantage sur ces pièces qui sont des experts. Vous pouvez voir que les formes sont plus lisibles. Maintenant, nous avons la séparation pour les parties d'occlusion et nous avons également les reflets sur les bords. Allons donc voir si nous pouvons choisir un autre matériau. Et augmentons la saturation ou quelque chose comme ça. Maintenant, vous voyez, nous avons beaucoup de détails intéressants. Et en plus de tout, je vais ajouter ce calque et le régler pour qu'il passe à travers un autre filtre et qu'il soit plus net. Rends-le plus net. Mais juste un peu, pas tant que ça. OK, c'est le résultat. Et une autre chose que vous pouvez faire en plus de cela est de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter un filtre et vous pouvez apporter une luminosité de contraste , par exemple, légèrement contrastée par rapport à cela. Par exemple, changez la luminosité sur autre chose pour donner plus de définition à cette luminosité. Et vérifions-le avant et après. Et j' aime vraiment plus celui-ci. Nous avons donc créé cette pièce et je vais sélectionner tous les calques, les copier et les apporter à d'autres parties également. Alors optons pour cette carte et cette casquette de protection également. Et vous pouvez appuyer sur F pour vous concentrer là-dessus et coller les matériaux ici pour voir les résultats. C'est donc ce que nous obtenons. Et en fait j' aime bien celui-ci. Comparons-les. Et vous voyez que cela crée l'illusion qu' ils appartiennent à la même région, au même endroit. Et ils ont été touchés par les mêmes conditions météorologiques et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez voir à quel point la pièce que vous avez créée est magnifique. Allons donc ici et recollons le matériau. Et on dirait que nous en avons créé un bon. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez y ajouter plus de détails personnalisés. Si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur tous ces éléments et les regrouper. Et je vais changer le nom pour quelque chose dont je me souviens, par exemple, du béton poussiéreux. Et pendant que celui-ci est activé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le dossier et choisir créer un matériau intelligent pour qu'il crée un matériau intelligent. Et chaque fois que vous créez quelque chose de nouveau , par exemple, nous avons celui-ci comme une nouvelle pièce. Si vous le faites glisser ici, tous ces matériaux sont appliqués sur la surface assez rapidement et assez bien. Et vous pouvez gagner beaucoup de temps en utilisant cette technique. Je suis content des détails que tu reçois ici. Et maintenant je vais aller ici et exporter les textures comme toujours. Et je vais utiliser le format GL que nous avons créé, ciblé et utilisé pour k. Tout est configuré et nous pouvons les exporter. OK, ça va être fait. Et c'est le résultat que nous y parvenons. OK ? Maintenant, je vais apporter les textures et commencer à les importer ici. Et comme ils appartiennent au dossier débat, je vais les y importer. Voici les fichiers. Je vais tous les sélectionner. Et comme toujours, je sélectionne les masques et la normale pour corriger la compression des masques. Je vais tous les mettre en masque. Et c'est très important pour que la couleur ne change pas. Pour la normale. Vous devez faire tous les détails avancés et faire un canal vert inversé pour vous assurer qu'ils sont tous convertis au format x2 direct qu'Unreal Engine prend en charge le canal rouge-vert sur celui-ci et celui-ci en tant que Eh bien. Et vous n'avez pas toujours besoin de retourner le canal vert. Vous ne vivez le canal vert qu'au moment où vous entrez dans OpenGL. Mais si vous apportez un x sombre, vous n'avez vraiment pas besoin de convertir une carte normale. Passons donc aux matériaux. Et je vais m'en inspirer et l' appeler « majuscules » et « ouvrir ». Et encore une fois, celle de ce jardin sur le toit. Tapote et ouvre à nouveau. Et encore une fois. Juste sur le toit. Quand je vais insérer les textures dans leurs dossiers. Je vais donc activer tout cela, et cela appartient aux majuscules. Et celui-ci appartient aux capuchons de protection de toit, qui sont celui-ci. Et celui-ci. La cour des loups sans rien. OK. Ça y est. Et ne t'en fais pas. Plus tard, nous allons créer les matériaux eux-mêmes. Allons sélectionner celui-ci. Maj a pour tout sélectionner. Et je vais chercher du matériel pour les casquettes. D'accord, celui-ci est parfaitement en place. Et il suffit de sélectionner celui-ci Shift E, et il se répètera sur tous les enfants. Et pour celui-ci, essayons la protection du toit et voyons voir. Oui, ça marche pour celui-ci. Capuchons de protection de toit, qui est celui-ci. Tu vois ça ? Maintenant, c'est de plus en plus détaillé. Et vous le voyez parce que nous nous en éloignons. Vous voyez, peu importe si vous avez ajouté beaucoup de détails personnalisés intéressants parce que joueur ne le dira pas du tout. Vous devez donc investir votre temps dans des endroits que le joueur va voir. C'est donc génial. Et nous avons fait une autre itération. Et je crois que les pièces structurelles de ce bâtiment sont terminées, bien sûr, en plus des fenêtres et des portes de ce magasin touristique, de ce magasin de vitrine. Et je crois que dans le prochain, nous commencerons peut-être à travailler sur ce bâtiment pour le rendre plus complexe. Parce que le pilier que nous allons créer ici est l'une des pièces les plus complexes que nous allons créer. Et bien sûr, nous allons créer trois joueurs pour ce 11 joueurs, c'est non, en fait, nous en créons un. Ça fait six mètres, ça fait quatre mètres, et celui-ci fait deux mètres. Nous pourrions créer trois charges pour ce bâtiment et peut-être un pilier supplémentaire qui se entre ces deux cachent cette apparence laide qui est le résultat de la variation que nous avons faite. C'est ce qu'il a dit, mais dans ce document, nous avons ajouté beaucoup de détails personnalisés. Si tu veux, tu peux mettre celui-ci, porter au sommet. Placez-le ici, et là aussi, et prenez ceci pour les faire apparaître. Maintenant, ça n'a pas marché. Au lieu de cela, je peux le réduire et le placer directement dans cette zone. Pour donner l'illusion qu'il s'agit d'une pièce personnalisée. Nous pouvons l'ajouter ici et un autre ici. Et regardez de loin ces petites choses dans l'environnement. J'ai fait la même chose pour tous les bâtiments. La police, qui est petite, veut ajouter un peu plus de détails. OK, c'était à propos de cette leçon. La prochaine, nous continuerons d'ajouter des détails à ce bâtiment. voit là-bas. 62. Blockout Les piliers du musée: OK, tout le monde, félicitations d'être venus si loin. Et maintenant, je crois qu'il est temps d' aller faire un laissez-passer pour ce bâtiment également. Nous avons des enfants à créer. Nous avons le premier pilier d' une hauteur de six mètres. Et après ça, celui-ci, la pièce de quatre mètres, puis elle est répétée deux ou trois fois. Et puis nous avons une autre pièce ici, qui est un coin que l'on pense à des mètres de hauteur. Mais ils appartiennent tous au Kit résidentiel, excusez-moi, gamin du musée. Et celui-ci est différent de ceux qui sont au-dessus parce que celui-ci, je vais également créer un support pour qu'il puisse se tenir debout sur le sol. Et peut-être que je crée une autre variante et que je la copie également sur ces sites afin que chacun de ces piliers, nous ayons une fenêtre, excusez-moi, sur chacune de ces fenêtres, nous avons un pilier. Peut-être que nous faisons les escaliers et ce standard total aussi. Ils sont donc faciles à créer. Je veux dire, ce sont des escaliers, comprenez. Et ce que je vais créer, ce sont en fait ces piliers. Et peut-être que je vais créer deux variantes à partir de cela. Un pour les coins et un autre pour la partie centrale. Entre les deux, c'est un peu différent de cela, peut-être que je le redimensionne ou peut-être que j'en crée un nouveau. Je suis totalement dans cette leçon, nous avons peut-être cinq ou six pièces à réaliser pour conclure la construction générale de ce bâtiment. Et puis il nous reste ces panneaux et fenêtres et ces formes personnalisées à créer. Maintenant, nous sommes dans le kit du musée ici, et je vais les copier. Laissez-moi les ramener, ramener ces deux-là. Parce que plus tard, nous allons y faire certaines choses. OK, nous avons ces trois piliers et laissez-moi prendre ce mannequin et l'enlever. Maintenant, nous avons ces trois piliers et regardons fixement, laissez-moi les apporter. Et cette norme aussi. Nous l'avons fait. 63. Capuchons de pilier circulaires: OK, tout le monde, dans la leçon précédente, nous avons commencé ces coupures de courant. Et encore une fois, comme ils sont un peu plus proches du joueur, nous y ajoutons beaucoup plus de temps et d'efforts et nous les rendons un peu plus compliqués que ce que j'ai déjà créé. Et regardons la référence. Et vous voyez une paire d' extrusions se produire ici. Et c'est ce que je vais faire. Allons donc ici et essayons d'ajouter ces sommets. Et je vais les sélectionner et les séparer les uns des autres. Et je vais en placer un ici, en placer un ici aussi, afin que nous n'en utilisions que sur ces portions. Et je peux prendre celui-ci, gérer aussi, cette ligne de symétrie qu'il a créée. Je vais donc appuyer sur I pour activer l'insert et juste le confirmer. Et je peux prendre celui-ci et le faire sortir. Et pour lui donner un peu de forme, je vais le biseauter légèrement. Juste un tout petit peu. Regardons ça maintenant. Et c'est bon. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est créer une ligne autour de ça et la repousser pour créer un peu de forme et de forme de sorte que lorsque vous regardez ça d'ici, devinez certaines des formes. Ajoutons donc un peu de violet ici également. Si vous voulez rendre vos bulles plus belles, elles peuvent appliquer la balance. Après cela, faites les bulles pour obtenir de belles formes. Mais nous l'avons fait et nous ne le savons pas, nous n'avons plus besoin de le faire . Nous avons donc créé les détails que nous voulons pour cette pièce. Et pour que cela soit asymétrique de haut en bas, ajoutons-en un ici, faisons-le glisser. Et je vais ajouter un autre biseau et appuyer sur C pour qu'il s' agglutine complètement. Et je peux le faire glisser pour que le bas et le haut ne soient pas parfaitement symétriques. Alors lissons l'ombre. Et à 30 degrés, encore une fois, je peux aller ici, les sélectionner tous, fusionner par distance. Tout va bien. Donc, afin d'être un peu plus rapide sans avoir à créer tous ces sites, je vais sélectionner chaque côté et les supprimer jusqu'à ce que nous ayons ça. Et laisse-moi faire encore une fois. Et au lieu de cela, je peux aussi utiliser la symétrie. Alors allons-y et utilisons la symétrie. Et je crois que je vais utiliser la symétrie de l'axe des x. Je ne sais pas. Appliquons également l' échelle et la rotation. Et fais le miroir. Ce n'est pas un x. Alors faisons-le en x et en y. Et bien sûr, je peux ajouter un autre vide dans cette zone pour que cela soit un peu plus clair. Je vais donc apporter un ensemble vide, celui-ci en tant qu'objet de symétrie. Eh bien, il semble que nous ayons de bons résultats en x. Et avant de postuler, en fait, allons ici et prenons cette bague. Et je vais prendre ça et leur redonner un peu, un peu plus de silhouette. Nous allons donc les sélectionner à la place. Quelque chose comme ça pour que cela ait plus de forme, une forme prononcée. Et ici, c'est la même chose. Alors maintenant je vais faire un autre miroir sur celui-ci. Mirror cette fois, allons à New York. Bien sûr, activons y. Et je vais sélectionner celui-ci comme objet symétrique. Prenons celui-ci et faisons-le pivoter de 90 degrés. Maintenant, c'est exactement ce que je veux. Je veux que ces deux parties soient à cet endroit. Et lorsque nous les sculptons, nous sommes capables de les symétriser à cet endroit. Eh bien, donc je vais utiliser celui-ci et prendre le vide et le supprimer. Donc ici maintenant, on dirait que nous avons une géométrie affreuse là-dedans. Ça n'a pas d'importance. Cela va être corrigé à l'intérieur de ZBrush. Donc des rythmes reliant ça à ici à ici. OK ? Maintenant, je vais aller au sommet et sélectionner ces sommets, tous ces sommets, et les supprimer. Et en fait, avant cela, je peux prendre ces lignes de symétrie et les supprimer également. Cela me donne un meilleur résultat. Alors maintenant allons-y et testons-le. D'accord, c'est parfaitement en place, et je vais prendre celui-ci et le supprimer. Plus tard dans ZBrush, lorsque nous allons Dynamesh, cela remplira également cet espace pour nous, pas symétrique, mais cela créera une face ici avec une bonne quantité de géométrie, mais vous allez également le supprimer si vous le souhaitez. Il est donc temps d'ajouter quelques ornements à celui-ci également. Encore une fois, je fais référence à ces ornements et je prends celui-ci ou celui-ci à la place. Et en copiant ça ici, amenez-le au centre, faites-le pivoter et amenez-le ici. Et je vais le redimensionner , remplir cet espace. C'est ainsi que vous ajoutez des détails aux modèles. Assez facile et chaleureusement DynaMesh, ça, ça va faire partie de la géométrie. C'est plutôt bien. Et maintenant, permettez-moi ajouter le détail que nous voulons en tirer. Et ajoutons également beaucoup plus de géométrie pour ce côté. Faisons autre chose. Ainsi, lorsque nous tournons cela, nous obtenons, au lieu d'avoir une seule variation, nous avons deux variations. Maintenant, prenons celui-ci et celui-ci, je crois, pour créer une bonne combinaison. Donc, les commandes C et V sont là. Maintenant, on y est. Nous avons créé celui-ci. Et maintenant je vais leur appliquer la géométrie, télécharger un hymen modificateur et revenir en arrière. Et plus tard, dans ZBrush, nous les reprendrons, les fusionnerons et appliquerons le DynaMesh pour vraiment les coller ensemble battre une partie de la même géométrie. Maintenant, une chose à propos de ceux-ci, quand je regarde les références, est-ce que vous voyez qu' ils ne sont pas parfaitement la même taille partout ? Ils ont également une légère variation de taille. Alors ajoutons-en un peu. Je prends celui-ci et j'ajoute juste de légères variations dans la taille des cercles tout autour et je le réduis qu'il ne soit pas vraiment ennuyeux à regarder. Ok, maintenant là aussi, redimensionnons-le juste un peu. Et il y a en fait une chose à propos de ceux-ci, que vous pouvez les créer dans ZBrush ou dans Blender. Vous pouvez les sculpter ou utiliser Polygon Modeling pour commencer. Au lieu de cela, je vais utiliser Blender parce que je pense que ce sera plus facile. Un là-dedans et quand il y en a un ici aussi. Et je vais sélectionner tous les autres bords tout autour. Juste comme ça. Et je vais cependant exclure ces parties supérieures de la géométrie, celle-ci également. Et maintenant je fais un biseau. Alors faisons une bulle. Et je vais le rendre plus rond. Ou faisons-le comme ça. Et vous pouvez également appuyer sur P pour changer un peu le profil. Alors je vais passer à l'échelle. Et pendant que j'aurai papa, je vais les amener un peu. Allons voir, on dirait que nous l'avons fait trop. Alors revenons en arrière et ne faisons pas trop de bulles. Alors ajoutons juste un peu de bulle, pas tant que ça, quelque chose comme ça. Et maintenant je vais le faire glisser. On pourrait le traîner dedans juste pour ça. Ajoutons le modificateur de subdivision et augmentons le nombre d'itérations. Et bien sûr, pour faire cette partie mais mieux, vous pouvez aller ici et commencer à insérer, veut juste créer des visages ici pour éviter ce problème. Allons ici aussi. À nouveau vers un insert. Maintenant, c'est plus ou moins comme ça. Mais si vous voulez prendre un, ajoutez-y plus de détails, et laissez-moi entrer ici et prendre ces sommets. Je vais les traîner vers le haut et les isoler sans turbo smooth, excusez-moi, sans surface de subdivision. Je vais donc l' extruder vers le bas avoir quelques sommets avec lesquels travailler. Je vais sélectionner tous ces sommets, les extruder le long des normales. Et traînons-les vers quelque chose comme ça. Et encore une fois, faites une autre extrusion à partir de celle-ci. Et prends-les aussi. Effectuez une autre extrusion et mettez-la à l'échelle pour créer un profil pour elle. Pour la partie inférieure, laissez-moi prendre ceci et le ramener. Vous voyez donc que le profil est là. Et si tu veux, tu peux en fait, j'ai l'impression qu'il n'y a pas beaucoup de contraste ici. Je sélectionne toutes ces bagues extérieures, sauf exactement. Ces. Incluez tout ce qui vient d'ici, et excluez également cette partie supérieure. Je vais donc passer en mode échelle et les faire glisser un peu. Non, pas dans cette direction. Faisons-les glisser dans x et y uniquement k. Maintenant, c'est trop net. Et tout comme un militaire ou quelque chose comme ça, disons bien, ramène-le. Et je peux ajouter une bulle pour le rendre plus net ou un peu aussi. Voyons donc ce que nous avons créé. Et tout en douceur. D'accord, celui-ci est plus beau et plus détaillé. Alors maintenant, faisons quelque chose d'intelligent. Au lieu de modéliser cette partie, je vais prendre celle-ci, la supprimer. Et isolons, sélectionnons cette partie inférieure. C'est comme tout jusqu'ici. Et voyons ce que nous avons sélectionné. Allons-y encore et encore, et excluons-les de la sélection afin que nous n' ayons que ces pièces. Je suis donc en train d'appuyer sur Shift D. Amenons-le en haut et inversons-le dans cette direction et rapprochons-les de cette partie. On dirait que je peux prendre cette partie inférieure et la supprimer. Alors passons à la sélection. Maintenant je prends ça, pas ça. Laisse-moi prendre celui-ci, juste en parler. Et je vais supprimer celui du bas. Nous allons donc tout sélectionner. Et ça vient après celui-ci. OK, maintenant nous avons celui-ci. Prenons tout ça, ramenons-le jusqu'à ce que nous arrivions à l'endroit que vous voulez. Et maintenant je vais prendre celui-ci. Et là, nous avons quelques visages. Je pense que nous pourrions supprimer. Alors encore une fois, sortons-les, montons-en. Mettons un exactement, je peux prendre tous ces sommets et activer vertex et active. Baissez ça. Et après quelques essais et erreurs, j'ai pu apporter ces n. Il semblerait que je doive réduire à quelque chose comme ça. Et bien sûr, je dois le faire pivoter dans une direction qui corresponde à ces sommets. Alors laissez-moi faire pivoter et je dois m' assurer que ces sommets sont superposés. Encore une fois, je vais le prendre, le faire tomber. Maintenant. Je vais sélectionner uniquement cette ligne de sommets et appuyer sur N par distance et augmenter la distance jusqu'à ce qu'ils se connectent les uns aux autres. OK ? un peu gâché la forme, mais ça n'a pas d'importance. Nous avons quelque chose comme ça maintenant. C'est quelque chose que vous allez voir dans le jeu. Et en fait, c'est une bonne idée pour celui-ci également. Au lieu de faire tout ce mal, je vais l'apporter et le redimensionner. Permettez-moi donc de mettre cela en place. Et je l'apporte et je m'assure de le reproduire isolé, mettre le pivot ici, le mettre au sol. Et je dois prendre celui-ci et le ramener. Et il semble que celui-ci soit plus grand que la hauteur de celui-ci. Donc je prends ceci et nous le mettons à l' échelle dans cette direction, comme celui-ci. Et maintenant je prends le nom de celui-ci, je le supprime et je colle le nom de celui-ci. Celui-ci l'a fait aussi. Et je peux prendre ceci et le réduire un peu dans cette direction parce que je ne veux pas que celui-ci soit aussi grand que la moitié de la taille soit suffisante. OK. C'est mieux maintenant. Et laissez-moi l'apporter ici. Et agrandissons-le un peu comme ça. Celui-ci suffit et applique également les modificateurs pour celui-ci. Je vais y aller et nous redimensionnons la taille dans cette direction parce que je ne veux pas qu'elle soit aussi grande que celle-ci. Je veux être similaire , mais pas tant que ça. Il suffit donc de contrôler et appliquer l'échelle, la rotation et tout ça. Parce que ça va être au milieu pour couvrir certaines pièces. Et maintenant, une chose dont nous devons nous préoccuper, c'est le véritable kappa de ceux-ci. Et je suis dans quelque chose comme ça. Et pour celui-ci, pour celui-ci, nous allons créer une pièce ronde qui sera utilisée pour deux d'entre elles. Nous allons utiliser Create One et l'utiliser deux fois sur cette casquette ronde que nous avons ici. Et nous allons utiliser et créer une pièce carrée et l' utiliser sur ces deux-là. Donc pour le carré, j'ai celui-ci en tête et quelque chose comme ça. Et pour le premier round également, nous aurons quelque chose comme ça. Et quand je regarde ça ici, je peux voir que même s'il s'agit d'une pièce de six mètres, nous avons soustrait un peu d' espace pour ajouter cette plate-forme. Et dans celui-ci aussi, nous devons soustraire un peu du haut et le pour pouvoir placer cet ornement, quelque chose comme ça, mais peut-être l'étendre un peu. Alors maintenant allons-y et nous allons faire deux ou trois choses. L'une consiste à prendre celui-ci et à le redimensionner un peu, ou il vaut mieux y aller . Prends ça. Et sélectionnez tout. Ou au lieu de cela, je peux entrer ici, sélectionner celui-ci et en faire le centre, sélectionner tout et essayer de le redimensionner à partir d'ici afin que nous le mettions à l'échelle en fonction de ce mot ici. Essayons donc de le redimensionner un peu. Quoi, en fait ? Conservons celui-ci et faisons une copie afin d'avoir l'original au cas où nous perdrions quelque chose afin de savoir où placer la géométrie. Ce sera donc tout pour celui-ci également. Permettez-moi de copier ça. Je vais prendre ce printemps, le centre de ce sommet pour pouvoir le mettre à l'échelle et le ramener à quelque chose comme ça afin que nous puissions réellement y ajouter la pièce supérieure. Alors maintenant je dois m' occuper de celui-ci aussi. Celui-ci a donc le même terrain. Allons ici et plaçons le pivot là-dedans. Et essayez de réduire cela à quelque chose comme ça. Et je reprends celui-ci en fait et je le ramène aussi. Maintenant, lorsque nous avons créé ces campus, nous les redimensionnons et les plaçons également sur ces parties. Donc pour cet écart supérieur, laissez-moi prendre celui-ci et laissez-moi prendre celui-ci, en copier le nom et changer le nom pour autre chose. Et prenez celui-ci aussi et donnez-lui le vrai nom. Et c'est ce que je vais faire pour celui-ci également. Celui que nous redimensionnons sera le principal. Je vais donc prendre le nom de celui-ci et coller le nom sur celui-ci. Et je prends ces deux sauvegardes, je crée un dossier et j' appelle cette sauvegarde. Je vais les garder pendant une heure. J'ai essayé de mettre les casquettes dessus pour que nous sachions où se situera réellement la taille. Alors je les cache. Et pour la géométrie de base, pour la casquette, je vais les emprunter ici. Alors allons-y. Et en fait, amenons le centre à ces sommets vertueux et faisons entrer un plan ici. C'est donc l'avion. Je vais le redimensionner en fonction de l'échelle et de la rotation. Et je vais subdiviser cela et utiliser exactement ce mode au lieu du mode simple, parce que je veux avoir un cercle. On dirait que ça ne me donne pas le cercle que je veux. Faisons en sorte que celui-ci soit meilleur. Essayons maintenant de faire buller les sommets. Et si ce n'est pas le cas, faites quelque chose comme ceci, serrez-le et essayez de l'arrondir en cliquant avec le milieu de la souris. OK, maintenant on a réussi. Nous avons la base pour cela. Et maintenant je peux réellement donner cette forme. Je vais donc l'extruder pour avoir la forme. Revenons en arrière. Et c'est la casquette que nous avons. Mais nous devons l'agrandir un peu. Et je vais le rendre lisse et basé sur 30 degrés. Regardons maintenant les références pour voir ce que nous avons vu : ici, nous avons des feuilles qui sont pliées, des feuilles supplémentaires par-dessus. Et ils sont tous autour de ça. Alors laissez-moi réduire celui-ci pour que je puisse tout placer autour de celui-ci. Et je vais choisir l'ornement dans la bibliothèque d'ornements que nous avons. Et avant cela, appliquons l'échelle et la rotation. Je vais choisir parmi ces feuilles et les utiliser dans le processus. Alors je colle, je vais faire le mélange de sommets. Et en fait, prenons celui-ci et faisons un insert. Et nous le réduisons jusqu'ici, et sélectionnons tous les sommets de cette partie uniquement. Je vais le sélectionner et le convertir en sommets, les frapper, fusionner par distance et augmenter le seuil. Maintenant, ce n'est plus le cas. Cliquons dessus avec le bouton droit et appuyons sur Réduire. Ou il peut frapper M et s'effondrer. Nous avons maintenant un sommet central à utiliser. Alors maintenant je vais les sélectionner et utiliser celui-ci. Apportez-le ici, et je vais activer l'accrochage de sommet, accrochez-le juste au-dessus d'ici. Je dois donc apporter ça pour qu'il soit centré ici. Je vais donc le faire pivoter ici et le mettre en place. Nous devons donc le réduire un peu. Et je peux faire une chose , c'est de le mettre à l'échelle en Z juste un peu et de faire de la mise à l'échelle et de la rotation également. Alors allons-y et ramenons-le. On dirait que nous avons besoin de faire un mix là-dessus. Alors allez apporter la simple déformation. Et je vais utiliser Band, pas dans cette direction, mais en Z. Et le rendre un peu plus juste. Quelque chose comme ça. Je vais changer le code pour le dupliquer. Et cette fois, je vais me pencher. Pour avoir quelque chose comme ça, partons pour moins 90. Permettez-moi de le prendre et d'en parler. Utilisons un autre diplôme. Il semble que celui-ci soit bon, alors appliquons les tous. Maintenant je vais le placer juste là. Et nous allons en parler. La prochaine chose que je vais faire aujourd'hui est de dupliquer cela. Je vais donc le dupliquer, l'apporter. Ou plutôt je peux l'utiliser ici. Allons-y et réglons celui-ci sur le curseur 3D pour que le pivot soit ici. Je vais le dupliquer et dupliquer encore une fois. Maintenant, c'est terminé. Regardons donc ça. Nous en avons un bon ici, et maintenant nous devons ajouter quelques pièces supplémentaires ici. Il semble que ce serait un excellent ajout à cela. Je les laisse le sélectionner et Control V pour l'amener ici. Mais puisque le pivot est maintenant là, si vous ne savez pas comment amener la période, il peut aller faire descendre les sommets ici, Shift et S pour amener l'origine deux sommets afin que le pivot entre en jeu Ici, le capteur que je suis au centre du monde. Et maintenant que celui-ci est sélectionné, je vais appuyer à nouveau sur Shift et S, celui-ci sur le curseur. Donc ça amène ça ici. Alors faisons quelque chose comme ça. Et essayez de faire pivoter celui-ci en fonction de lui-même, pas en fonction de cela. Alors fais quelque chose comme ça. Et 45, c'est une bonne idée. Ramenons-le ici et réduisons-le. Et je vais l'apporter ici, en le mélangeant. Alors définissons celui-ci sur global, ou définissons-le sur local. Permettez-moi donc de le faire ressortir. On dirait qu'il faut en faire un autre ici. Alors laissez-moi voir ce que nous avons là. Je vais parler de ça. Juste comme ça. Il semblerait que je doive faire une autre rotation également. Exactement comme ça. OK ? Maintenant que nous l'avons, permettez-moi de le faire ressortir. Et je vais le mettre à l'échelle juste un peu. Maintenant. Je vais appliquer l'échelle et la rotation et vous donner la déformation simple. Et je vais graver celui-ci aussi cette fois et z pour le synchroniser avec les autres pièces. Regardons-le de loin. Et c'est un excellent ajout. Donc maintenant je vais amener le pivot, amener leur pivot de transformation au curseur 3D. Pendant que celui-ci est sélectionné, je vais activer le modificateur. Et je vais le copier 13 fois de plus. OK, je crois que je devrais en faire 120. OK. Ça y est. Et encore une fois, 120. Maintenant, ça a l'air bien mieux. Et une bonne chose à propos de ce pack est qu'ils ont déjà les UV en place. Et si je le sélectionne, vous verrez que l'UV est en place. Et je n'ai pas besoin de me soucier des UV, des coutures et autres choses de ce genre. Mais vous savez, si vous avez des ornements qui n'ont pas d'UV, vous savez comment créer des UV pour eux. Il suffit de suivre les frontières, jouer de la même manière et de les séparer les unes des autres. Alors maintenant, apportons ce fichier de sauvegarde. C'est exactement la hauteur que je veux que la pièce soit. Exactement ce que je recherche. Super. C'est le top de tout ça. Et je crois que je vais terminer cette leçon maintenant. Et dans le prochain, nous continuerons à affiner le blackout et enfin nous les importerons dans ZBrush. OK, on se voit là-bas. 64. Finaliser le blocage des capsules: OK, en fait, après avoir créé ceci, je vais peut-être finaliser cela en créant une file d'attente. Parce que quand je regarde cette référence, vous voyez qu'il y a un cube qui monte ici et prend ensuite la forme créée. Allons-y et créons un cube. Décale a et amène le cube. Et cela l'amène ici , comme nous le voulons. Ramenons-le ici. Et je vais le faire ressortir, l'extruder. Et je vais en parler et faire des sommets ici. Tous ces éléments et extrudent dans leurs normales. Quelque chose comme ça. Et maintenant, cela sert de plafond à cela. Je vais donc sélectionner tous ces éléments et les afficher. Maintenant je peux faire une chose. Je peux vraiment y aller. d'abord, définissons tous ces leurs valeurs par défaut pour que je puisse travailler dessus. En fait, je peux les prendre ici. Et je vais faire un biseau dessus. Une bulle, mais pas tant que ça. Je vais juste en ajouter un peu. Et je vais faire en sorte que ce soit comme ça. Et je vais ajouter des sommets ici que je peux les connecter simplement en utilisant j. Je peux connecter ces pièces ensemble. Il y a un peu caché là-dedans que je peux isoler cela et commencer à travailler là-dessus également. Ajoutons donc celui-ci ici aussi. Sélectionnez-les, rejoignez-les. Et celui-ci aussi, il serait rejoint. Maintenant, je vais en vue de dessus et je sélectionne celle-ci, et je sélectionne celle-ci également, je mets la balance et je l'apporte. Voyons voir à propos de celui-ci. Cela a déjà les sommets que nous attendions. Donc celui-ci et celui-ci. Je vais apporter un domaine. Maintenant, allons voir ce que nous avons créé. OK, pas trop mal. truc ici, c'est que je peux prendre ça, tous ces sommets et tout ça aussi. Et je peux les biseauter pour leur donner une forme légèrement circulaire, quelque chose comme ça. Et maintenant c'est mon enfant. En sélectionnant celui-ci, je vais le rendre aussi lisse et à 30 degrés. Pendant que cela est sélectionné, je vais apporter un sommet ici, les sommets ici et un sommet ici. Je vais donc mettre celui-ci à l'échelle à une bulle. Pas tant que ça pour le rendre circulaire. Et je vais prendre celui-ci, prendre tout ça, et je vais le baisser et le faire biseauté aussi. Je vais laisser celui-là tranquille. Cela ressemble à une casquette que nous avons créée et celle-ci n'est déjà pas très belle. Cette partie, je veux dire, je peux apporter des ornements pour couvrir ces parties également. Mais cette casquette fait un excellent travail. Et je peux entrer ici et prendre ce cylindre que nous avons créé pour la panne de courant. Et je vais le faire glisser et le supprimer. Peut-être que plus tard, lorsque nous avons ajouté des ornements ici, je supprimerai celui-ci également. Ce cube, pas cette casquette. Et comparons-le avant ça, il semblerait que je doive le prendre et le faire glisser un peu vers le bas. Donc pas de problème. Nous le ferons plus tard. Je peux aller copier celui-ci parce que celui-ci contient beaucoup de détails ou celui-ci, celui-ci est très occupé à regarder et ça donne vraiment l'illusion que nous avons beaucoup de détails là-bas. Je vais donc revenir ici Shift et S pour ramener celui-ci ici juste sur le pivot. Et je vais l'apporter, le redimensionner, faire ressortir pour qu'il ait l' air d'avoir beaucoup de détails pour créer cette illusion. Je vais maintenant appliquer l'échelle et la rotation. Et encore une fois, je vais apporter la forme simple et je vais la plier en z. Et passons au négatif. Ok, maintenant cela peut couvrir beaucoup de choses sur les pièces détaillées pour nous. Maintenant, ce que je peux faire, c' est prendre ça et enlever cette vilaine forme de CG cubique. Alors revenons en arrière. Et maintenant je prends celui-ci. Voyons si je peux passer à moins 90. OK, maintenant je suis en train d'appliquer ça. Et encore une fois, je vais introduire temporairement les pivots directement dans le curseur 3D. Et je vais copier celui-ci. Celle-là. Je vais copier ce 90 degrés. Cela signifie donc que nous devons le copier quatre fois pour couvrir tous les ports. Et vous n'avez vraiment pas besoin de vous soucier du nombre géométrique et d'autres choses de ce genre. Le non-IT va s' occuper d' eux tous et peut-être même ne pas l'importer dans ZBrush parce que je l'aime tel qu'il est. Je veux dire, cette casquette, c'est en fait comme nous le voulons pour que je puisse la prendre et la baisser un peu. Permettez-moi de les redimensionner, de les évoquer et de les examiner. C'est un travail fantastique. Et encore une fois, pour le rendre encore plus beau, je peux prendre ça. Encore une fois. Je vais apporter les sommets des limites et refaire la forme simple. Mais je vais cette fois en faire un x pour le faire ressortir un peu, pour lui donner un peu de forme et de formation. Quelque chose comme ça. C'est mieux de mélanger celui-ci avec ça. Je vais donc prendre ces termes de suppression. Et on dirait que je suis content de ça. C'est la dernière édition que je suis en train de faire à celui-ci. Et bien sûr, laissez-moi voir si je peux faire plus. Non, c'est super. Appliquons ceci et amenons à nouveau le pivot temporairement sur le curseur. Et je vais copier celui-ci. Il est entièrement chronométré en le tenant et le faisant pivoter de 90 degrés à chaque fois. OK. Vous voyez maintenant que nous l'avons créé et qu'il est également assez détaillé. Maintenant je vais tous les prendre et en faire une seule pièce. La seule chose que je vais faire est d' utiliser celui-ci parce qu'il n'y a pas d'UV. Alors maintenant je vais faire entrer l'éditeur UV, UV. Et avant cela, appliquons réellement le biseau. Et en utilisant ce galet, j'ajoute un peu de décalage aux sommets. Laissez-moi voir si je peux en faire plus. Et après ce violet, j'ajoute une surface de subdivision pour la rendre lisse. Maintenant, regardons ça. Sans tous ces problèmes d' ombrage, c'est bien. Il fait du bon travail. Laissez-moi donc les sélectionner toutes. Fusionnez par distance. Ça a fait une chose horrible en dessous, et il y a un problème d'ombrage là-dedans. Laissez-moi voir quelle est la cause du problème. En les désactivant. Il semble que cela soit dû au problème d' ombrage que nous avons. Donc ça n'a pas d'importance. Permettez-moi d'ajouter le biseau et le lissage. Celui-ci n'a pas besoin d'une surface turbo lisse ou de subdivision. Cela se passera comme il est. Donc maintenant, après avoir appliqué ceci, je vais entrer et sélectionner l'un de ces décalages G en fonction de la normale afin qu'il sélectionne ce qu'il peut. Et je vais faire toute la sélection à la main. Nous avons donc un peu de travail sur les UV à faire. Et comme celui-ci ne contient pas beaucoup de détails, il est un peu plus résistant aux UV. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et déballer pour séparer cette partie. Ensuite, je vais aller sur ces points, faire cette couture à une marque. Ensuite, je vais sélectionner celui-ci. Mark, celui-ci aussi. Nous avons encore beaucoup à faire. Celle-là. Alors. Celle-là. OK. Encore deux ou trois choses à faire. Donc celui-ci et moi allons tous les sélectionner en même temps. Maintenant que j'ai ces jambes comme ça, c'est fini. Donc celui-ci et celui-ci. Je sélectionne maintenant le schéma de marques. Et bien sûr, laissez-moi tous les sélectionner et sélectionner celui-ci. Et passons en mode actif UV, synchronisation UV. Sélectionnez ceci, sélectionnez-les tous, et vous pouvez aller dans Sélectionner et limites afin de pouvoir sélectionner ce jeu de marques en mode Arête afin qu'il le sépare également. Je dois donc également sélectionner cette pièce inférieure pour la séparer. Celui-ci est plus facile à créer et maintenant je ne vais pas trop détailler ça. Nous avons ces verticales et maintenant je fais horizontales qui semblent vraiment faire en sorte que cela se produise vraiment. Ça y est, Mark Scheme. Et maintenant, cliquez avec le bouton droit, passez en mode polygone et déballez. J'ai fait du bon travail en créant tous ces UV. Allons appliquer notre patron pour voir la densité du textile si tout fonctionne, super, d'accord, c'est bon. Je vais y retourner. Regardons les UV. Et tous ces éléments, encore une fois, ont aussi les UV. Alors laissez-moi tous les prendre. Je les prends sans celui-ci, en fait, juste comme ça. Et j'y vais et donnons-leur un turbo en douceur en appuyant sur Control. Et troisièmement, vous pouvez y ajouter des subdivisions. Et maintenant, vous pouvez aller les appliquer sur chacun d'entre eux. J'ai donc appliqué des modificateurs sur chacun d'eux. Je vais tous les sélectionner, y compris celui-ci parce que je veux aient un seul ensemble de matériaux si étroit que nous les avons tous. Allons chez UV Parker et je commence à les emballer. OK, l'emballage est terminé et vous voyez quel point les UV ont créé une cellule complexe. Maintenant, c'est fait. Et maintenant je peux revenir en arrière et joindre toutes ces pièces ensemble. Maintenant, je vais placer le pivot au centre de l'objet. Lorsque nous nous sommes assurés de créer ces deux piliers. Je fais quelques variantes de cela. Un pour ce 11, un plus petit pour celui-ci, mais depuis, il y a beaucoup de polygones supplémentaires. Permettez-moi de jeter un coup d'œil aux statistiques. Et vous voyez qu'il n'y a que 4 millions de polygones. Et c'est une pièce lourde. Et c'est très détaillé. Et bien sûr, je vais l'exporter pour le dévoiler également. Nous le texturons d'abord , puis nous l'importons dans Unreal. OK, maintenant c'est comme une pièce qui est faite et je vais la dupliquer sur quatre là-bas. Et maintenant, il est temps d'en créer un pour celui-ci également. C'est le même processus. Nous allons apporter quelques ornements et créer un UV pour cela. Voyez ça, bien que pour les autres enfants, nous n'avons pas fait beaucoup de fois comme ça parce que le joueur va les visiter. Nous ajoutons de nombreux détails afin que le joueur puisse les voir de près. Revenons donc en arrière et commençons à travailler sur celui-ci. Et je vais enregistrer des incréments pour avoir un fichier supplémentaire. Donc ça ne perdra rien. Alors maintenant je vais aller ici, sélectionner ces sommets et apporter l'origine du monde à celui-ci afin que je puisse tout y apporter. Encore une fois, je vais prendre un avion et je commence à travailler dans cet avion. Alors je vais le prendre, en parler. Pas comme ça. Extrudons uniquement en z, comme celui-ci. Et voici la casquette. Et aussi grand que possible pour créer la hauteur. Donc je vais maintenant apporter des sommets, puis ça vers le bas. Et passons au centre de la boîte englobante globale. OK ? Maintenant, je vais aussi les prendre et leur donner la même taille. Maintenant, je vais en faire un ici et un petit haut. Sélectionnez ces sommets, extrudez-les et redimensionnez-les dans cette direction. OK, maintenant, voyons voir. Je vais les sortir et je commence à légèrement biseauter. Alors allons-y et sélectionnons tous ces éléments. Je vais également sélectionner les sommets de la ligne. Donc niveau, pas tant que ça. Faisons quelque chose comme ça. Et je vais ajouter une entaille en plein milieu. Ou je peux faire quelque chose comme ça et quelque chose comme ça et les réunir. Voyons ce que nous avons ici. C'est bon, maintenant, montons en haut. Et je vais sélectionner ces sommets et ces sommets également et les intégrer pour créer quelque chose comme ça. Et restons lisses et à 30 degrés. OK ? Je ne vais pas faire ça en circulaire. Je vais le faire cubique et carré. Et au lieu de les faire tourner, je fais des rotations de 90 degrés. Laissons donc ce V et commençons à travailler sur les ornements. Permettez-moi donc de sélectionner celui-ci. Je vais l'apporter ici et tout de suite, mettre en haut ici. Et je vais redimensionner est pivoté dans cette direction et m' assurer que je l'amène à quelque chose comme ça. Maintenant, je ne veux pas qu'il soit orienté dans cette direction. Je voulais faire face ici. On dirait que 45 est un bon diplôme. On dirait que tu peux faire encore plus. Faisons-en encore une. Celui-ci est un bon angle, mais celui-ci sera également caché sous de nombreux ornements. Nous allons donc le sélectionner et le réduire un peu. OK, maintenant j'ajoute la réinitialisation de la balance et des choses comme ça. Et assurez-vous de le dupliquer dans toutes les directions. OK, je vais apporter une écriture vide de cette partie capteur. Alors allons apporter un vide pour que je puisse baser mon miroir là-dessus. Alors allons-y dans le miroir. Et je vais le faire en me basant sur ce vide. Maintenant, nous avons cette partie ici. Faisons-en une autre, et cette fois, passons en Y. C'est tout. Et je peux prendre ceci, laissez-moi refaire le double et voir si je peux en faire un autre en utilisant un autre vide. Je duplique donc à nouveau ce vide, appliquant l'échelle et la rotation. Et sur ce troisième, je vais choisir celui-ci vide et le régler pour qu'il soit utilisé dans y. Je vais aller chercher le vide et le faire pivoter de 90 degrés. OK. On dirait que nous devons inverser les résultats finaux. Alors faisons un x. Et celui-ci est plus beau. Celui-ci est super. Et maintenant je vais les appliquer toutes. Et encore une fois, pour faire un miroir afin que je puisse refléter cela. Cette fois encore, je vais y aller pour le vide. Et je vais appuyer sur Bisect. Faisons un flip. Maintenant, nous avons ces deux-là en place. Maintenant, miroir. Et cette fois, je devrais aller en Y, je crois, pour faire avancer les choses. Et repartons pour ce vide. Et bisecter. Maintenant, de toutes les manières, j'ai cette géométrie qui se produit, et je crois qu'elle a perturbé les UV. Revenons ici et essayons de regarder les UV dans un emballage. Et sélectionnons pour voir si les UV sont en place ou non. On dirait que ça doit être déballé. Il possède une certaine géométrie qui se chevauche. Ramenons-le. Mais nous verrons si une erreur est produite ou quoi que ce soit dans la cuisson. Maintenant, j'ai celui-ci en place. Il semblerait que nous puissions faire d'autres ornements pour compliquer les choses également. Revenons donc en arrière et essayons de choisir certains de ces motifs floraux. Celle-là, sois géniale. Donc je copie ça et j'amène ici et tout de suite quelqu'un qui est sur cette partie. Alors faisons quelque chose comme ça. Et j'ai l'impression que je peux le faire pivoter dans cette direction, 90 degrés ou 45 degrés à la place. Alors sélectionnez-le et apportez-le ici. C'est un excellent ajout à cette partie. En fait. Je vais donc prendre ceci, amener temporairement le pivot au curseur 3D. Après ça. Avant cela, je vais appliquer la rotation et l'échelle. Je vais le faire pivoter de 90 degrés. Et encore une fois, je vais sélectionner ces deux-là et les dupliquer, les faire pivoter de 180 degrés. Bon, maintenant, regardons la silhouette pour voir ce que nous avons créé. Il semblerait que nous puissions faire plus pour donner plus de détails. Parce que ce n'est pas bien. Il permet d'optimiser très facilement les charges de géométrie. Et en fait, peut-être qu'au lieu de créer ce type, allez redimensionner celui-ci, qui sait, peut-être qui créera quelque chose comme ça pour gagner un peu de temps. Encore une fois, j'opte pour celui-ci ou celui-ci à la place, contrôle C. Et j'apporte ça dans cette scène. Et tu ne crées pas. Chacun de ces ornements à lui seul prendrait des heures à créer, c'est pourquoi j'ai décidé d' utiliser des ornements prêts à l'emploi au lieu de les créer. Parce que sinon ce tutoriel aurait pris plus que nous, plus de 100 heures à créer. Et par enregistrement, je veux dire, accord, amenons-le ici. Et j'ai besoin de le redimensionner et de l'intégrer , de le réduire. Mais voyons ce que nous avons ici. Bien que. Cela ajoute un bon détail, mais au lieu de l'avoir, dupliquons d'abord. 90 degrés. Et encore une fois, 90 degrés. Encore 90 degrés. OK. Maintenant, prenons-les tous. Parce qu'ils sont dedans, ils ne sont pas montrés. Je vais donc apporter celui-ci à l'objet réel. Et je vais apporter celui-ci pour qu'il soit montré quelque chose comme ça. OK, allons-y et essayons de les supprimer. Et il y a un peu de collection et tout ça. Mais nous allons les trouver et les supprimer. OK. Je l'ai fait. Maintenant, voyons ce que je peux faire avec celui-ci. On dirait que je peux le prendre avec une simple déformation et utiliser à nouveau le pliage en y ou en z. Et appliquons l'échelle et la rotation pour que cela fonctionne. D'accord, la rotation est très importante pour que la forme et Ben fonctionnent. Quelque chose comme ça va. Et maintenant je vais l'activer. Et encore une fois, en ayant celui-ci sur le curseur 3D, je vais faire pivoter de 90 degrés et sélectionner les deux. Dupliquer 180 degrés. Bon, maintenant, celui-ci est terminé. Et maintenant je peux prendre ça et les faire pivoter pour qu' ils remplissent cet espace. Il semblerait donc que je fasse à nouveau Shift D. On dirait qu'un négatif de 45 degrés est acceptable pour combler cette lacune. OK ? Maintenant, c'est bien et j'en suis content. Et je ne vais pas vraiment faire autre chose. Alors allons-y et enlevons ce vilain morceau. Et avant cela, c'est en fait donner un peu de WPS. Faisons tout cela en nous basant sur le cadre de sélection. Apportez-le et sortez celui-ci. Biseau. Ramenez celui-ci encore une fois. Bevel, amène ça, crée quelque chose comme ça. Nous ne voulons pas que ce soit si complexe. Et maintenant, allez ici et appliquez un léger biseau sur les résultats. Donc c'est génial. Maintenant, appliquons cela. Et il y a un UV à créer. Et c'est assez simple. Je vais d'abord sélectionner les lignes horizontales. Maintenant, je vais aussi marquer cette couture ici. Je dois sélectionner celui-ci au milieu. Et peut-être que je les sélectionne tous dans le non, pas celui-ci. Et celui-ci au milieu devrait également être sélectionné. Il y en a un autre à sélectionner, je crois. Ce schéma unique et marqué. Et cette partie inférieure ne sera pas du tout vue par le joueur. Alors laisse-moi les prendre et je pourrai monter une fois et enlever ça. Alors je prends tout ça, je déballe. C'est un bon rap. Et maintenant je vais sélectionner tous ces éléments, sauf celui-ci. Isolez-les. Et je vais leur donner une surface de subdivision. Je vais donner ça au contrôle et, d' accord, c'est blanc. Et maintenant je vais aller sur l'objet, le convertir. On dirait que ce n'est pas le cas. Il semblerait que nous devions tous les prendre et leur appliquer le modificateur. Nous l'avons fait. Maintenant je les rejoins. Tout d'abord, sélectionnez-les et rejoignez-les. Et je vais placer le pivot en plein centre. Et revenons en arrière pour voir les résultats. OK, c'est bon. Et je vais quand même refaire les UV. Allons ici, ou les UV. Et nous avons déjà les UV, mais vous devez les emballer. Tout d'abord, sélectionnez-les tous et cliquez sur Pack. Emballer sur celui-ci est également excellent. Et je vais copier ça. Et puis ces pièces sont terminées. Je vais faire traîner ça, faire glisser celui-ci aussi. Et je ne vais pas créer cette partie parce que cela prend trop de temps et que nous y sommes déjà trop longtemps. Donc maintenant, ce que nous devons créer , c'est de prendre celui-ci, supprimer et de prendre celui-ci aussi. Et nous avons ces pièces qui doivent entrer dans ZBrush et être sculptées. Et bien sûr, je n' ajoute pas trop de détails, mais celui-ci a également besoin d'un peu de détails. Et je pourrais simplement apporter une carte de hauteur personnalisée, peut-être pour détailler celle-ci. Qui sait ? Je ne sais pas, et peut-être pas. Je vais donc les sélectionner toutes, les placer au milieu. Et je vais tous les prendre et les exporter en tant que FBX unique et les exporter tous au centre afin que lorsque nous essayons de travailler avec la symétrie, la symétrie radiale à l'intérieur de ZBrush, nous n'ayons aucun souci afin qu'ils soient tous centrés. D'accord, je vais exporter régulièrement au format FBX et me permettre de sélectionner les objets et de les exporter. Et ça l'a fait. Et pour certains d'entre eux, nous les dynamisons car ils n'ont pas d'UV. Par exemple, celui-ci sera constitué de tampons DynaMesh. Mais pour certains qui ont déjà des UV, nous ne les faisons pas. Mais encore une considération. Et c'est ainsi que je vais trouver ces deux ornements. Et tout en les faisant sélectionner. D'abord, je vais apporter ça. Et je vais en parler et m' assurer de placer celui-ci juste ici et en haut. Je ne veux pas que celui-ci soit centré. Alors prenons celui-ci. Et celui-ci peut aussi venir ici pour que nous le placions juste ici. Alors allons-y. Et ce sont deux pièces qui sont décalées par rapport au centre et parce qu'elles doivent vraiment être cousues à cette partie. OK, voyons s' il n'y en a pas assez pour le DynaMesh pour en faire une seule pièce. C'est donc suffisant aussi. Encore une fois, je vais tous les sélectionner et nous les exportons au format FBX. Et je vous verrai dans ZBrush lorsque nous commencerons à les détailler. 65. Sculpter des pièces de musée: Cette leçon a été commencée dans ZBrush et comme toujours, nous allons les importer. Ça y est. Et je vais ouvrir. Et nous devons les faire glisser et appuyer sur Modifier pour pouvoir les apporter. Bon, voyons ce que nous avons là-dedans. Je vais tous les cacher. Il suffit d'appuyer sur Shift et de sélectionner l'un d'entre eux pour ne sélectionner qu' une seule fois. Nous avons celui-ci. Ce pilier, cette pièce, qui a bien sûr besoin d'un peu d'attention pour créer. Celui-là. Celui-ci a également besoin d'une certaine attention. Celui-là. Et ce pilier, c'est bon. C'est ça. Nous n'avons que peu de pièces d'objets que vous voyez quelque chose comme ça se produire. C'est à cause des problèmes de géométrie. Nous pouvons donc ouvrir ça et commencer à regarder ça. Et d'abord, nous pouvons tous les prendre, appliquer l'échelle et la rotation également. Voyons maintenant orientation du visage pour voir si nous avons des problèmes ou non. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Maintenant. C'est bon. Si vous voyez des problèmes dans ceux-ci, vous pouvez cliquer sur le bouton trianguler. Bien sûr, trianguler modifié manière à trianguler la tige. Et puis il est important pour ZBrush de travailler là-dessus. Bien sûr, lorsque vous le Dynamesh, il le fera également. Voyons donc celui-ci. Triangulez aussi. On dirait que je peux aller prendre celui-ci. Suivez ces étapes, sélectionnez-les toutes. Et p par sélection pour qu'ils forment une seule pièce qui va. Alors maintenant, c'est la même pièce. Appliquons maintenant au modificateur de triangulation et à celui-ci, ainsi qu'à celui-ci. Revenons maintenant d'un pas en arrière et je vais également prendre celui-ci et postuler. Maintenant, je vais faire une autre exportation pour m'assurer que nous avons également le moins de problèmes de poly. Je vais juste les sélectionner et écraser le fichier exporté exactement au-dessus de celui-ci et sélectionner cet objet. Maintenant, il est temps de tout supprimer pour dire que si vous avez un problème ou non, ZBrush s'est écrasé et je vais les réimporter. Allons apporter un domaine. Essayons d'appuyer sur Ctrl et de faire glisser à nouveau. Maintenant je vais voir si tu as des problèmes ou pas. Je maintiens la touche Maj enfoncée, clique sur l'un d'eux, puis passe en revue pour voir si nous avons un problème. Et celui-ci était celui qui posait problème. Et maintenant, vous voyez qu' en triangulant, cela a réglé tous les problèmes. Et si vous entrez dans l'odeur, voyez-vous que nous avons le maillage triangulé. OK. Maintenant, allons-y aussi pour celui-ci. Cela n'a pas non plus de problèmes. Et cette partie peut être problématique. Nous allons le voir à DynaMesh et peut-être que nous l'avons supprimé parce que le joueur ne le verra pas. Alors allons-y pour celui-ci et pour ces mesures et attachons-les l'un à l'autre. Donc je vais prendre ça et utiliser celui-ci, porter jusqu'à ce que ce soient des pièces voisines. Trouvons donc l' autre, qui est celui-ci. Et je vais parler de celui-ci. Maintenant. Je vais fusionner jusqu'à ce que ceux-ci fassent partie du même sous-outil. Maintenant, il s'agit du même sous-outil. Je peux l'utiliser comme je veux. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est introduire le DynaMesh. Le DynaMesh va donc commencer par la haute résolution dans ce cas. Bien que dans de nombreux cas, nous voulions commencer avec une résolution inférieure et monter lentement. Mais dans celui-ci, parce que nous avons déjà beaucoup de détails et que nous voulons préserver ces détails. Nous voulons commencer par une grande valeur. Donc quelque chose comme 2048. Et je peux réduire le flou et appuyer sur DynaMesh. Alors maintenant, cela a été fait émergé. Et allons voir. C'est la quantité de détails que nous obtenons. C'est exactement la transition qu'il a créée entre les pièces et sur cette partie également. Il est resté à ce que nous devions également supprimer cet art de casquette parce que nous n'en voulons pas et nous voulons symétriser celui-ci. Donc si c'est quelque chose qui vous convient, nous pouvons y aller et garder celui-ci. Mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez essayer, par exemple, 3 500 à la place. Ou vous pouvez l'apporter autant que vous le souhaitez, sélectionner une valeur et DynaMesh. Nous avons donc maintenant une transition beaucoup plus agréable. La quantité de polygones a été portée à deux millions. Et c'est mieux de travailler avec ça. OK, maintenant allons-y pour celui-ci. Et c'est l'autre pièce qui pose un peu problème. Voyons donc si le DynaMesh peut le réparer ou non. Allons-y pour 28. Dynamesh. Dynamesh l'a corrigé, mais il y a encore quelques problèmes. Revenons en arrière d'une étape et faisons une autre. 2048. Et maintenant c'est mieux. Vous pouvez réduire la taille du dessin, et essayer de lisser cette zone pour la rendre plus lisse. Maintenant, cela n'a aucun problème. Regardons ça. C'est bon. Essayons celui-ci. Je vais faire la résolution 2k pour chacun d'entre eux. Dynamesh. Et nous avons 2 millions de polygones sur cette pièce également. Cela a déjà été DynaMesh. Et voyons voir à propos de celui-ci. Je vais régler sur k pour chacun d'entre eux. Et une bonne chose à propos de DynaMesh est que lorsque vous mettez deux k sur une pièce plus petite, cela lui donnera moins de polygones. Vous voyez, nous avons maintenant une résolution DynaMesh de deux k, mais nous obtenons moins d'un million de polygones sur celui-ci. Bien que sur cette partie, par exemple, celle qui a les formes similaires mais qui a une taille plus grande. Cela donne plus de résolution, mais dans les deux mêmes k que nous utilisons, c'est bien. Premièrement, c'est comme la densité du textile en fonction de la quantité de maille, de la complexité et tout ça. Cela va donner ces détails. Alors allons-y pour celui-ci et voyons ce que nous avons là. Et je vais faire deux k pour celui-ci aussi. OK, maintenant on a 3 millions sur ce coup là. Et dans ces domaines également, nous pouvons essayer de les aplanir, ce que nous ferons plus tard. Voyons donc à propos de celui-ci, ces piliers de héros. Passons à k pour celui-ci aussi. Nous obtenons maintenant plus d' un million de polygones là-dessus. Et ce qui est bien avec DynaMesh, c'est qu'il va résoudre de nombreux problèmes de géométrie pour vous et vous donner une de nombreux problèmes de géométrie pour vous et vous donner topologie parfaite avec laquelle sculpter , par exemple, là-dessus, où nous avions une géométrie problématique. Il l'a corrigé et a placé des polygones supplémentaires ici. Et vous voyez que c'est le polygone que ZBrush lui-même créé et qu'il possède des polypeptides différents. Et si vous voulez unir cela, vous pouvez maintenir le contrôle et W enfoncés pour que ce soit la même chose. Alors maintenant c'est fini. Vous voyez, nous avons une géométrie moche, même une topologie, et beaucoup de problèmes ici aussi. Vous voyez qu'il y a un retour d'eau. Allons donc sur DynaMesh et voyons le résultat. Ce sera très bon pour distribuer les polygones. Vous voyez maintenant que nous avons même coopté la topologie partout. C'est parfait. Dynamesh change la donne. Optons pour celui-ci, qui est le dernier ici parce que nous avons une géométrie non plafonnée là-dedans, elle va la coiffer, je crois. Étudions à k et faisons-le. Oui, il l'a gardé dans ces zones, mais il semblerait que nous devions les supprimer également. Alors allons-y et essayons de voir ce que nous allons faire. Nous avons certaines de ces pièces à sculpter. Surtout celui-ci est en C, G et a beaucoup de lignes nettes dont nous allons nous occuper. OK ? Nous avons DynaMesh, celui-ci. Celui-ci a déjà les détails, mais certains dommages aux bords et autres choses de ce genre peuvent être nécessaires pour cela. Et pour celui-ci aussi. Nous n'allons pas faire grand-chose, juste quelques dégâts verticaux et horizontaux pour l'améliorer. Et il en va de même pour celui-ci. Et vous vous souvenez que nous avions ces pièces de casquette avec lesquelles nous n' allons rien faire parce qu' elles vont être exportées dans Unreal Engine. Bien sûr, avant cela, exportés vers la substance, puis texturés et importants directement dans Unreal Engine. Bon, maintenant nous avons un peu de sculpture à faire. Pour celui-ci. J'ai les références et je vais faire en sorte que ce soit quelque chose de concret. En gros. Cela va agir comme un panel sur lequel tout va rester au top. Et j'ai quelque chose comme celui-ci en tête pour ça. Rien de trop spécial. Il va agir uniquement sur une plate-forme standard. Et j'étais justement en train de penser à graver cette fenêtre dedans. Mais j'ai l'impression que nous avons déjà beaucoup de vitrines sur ce kit de musée. Je ne vais donc pas y tailler beaucoup de fenêtres. Celui-ci aussi. Ce sera une pièce générique car il ne s'agit que une seule pièce qui est carrelée horizontalement et uniquement dans le sens horizontal. Puisque nous n'en avons qu'un et qu'il va être tellement fatigué. Je ne vais pas ajouter beaucoup de détails spéciaux, seulement quelques traces d'usure. Pour résoudre certaines de ces lignes nettes ici, vous voyez qu'il n'y a pas de silhouette ici quand vous regardez ça. Vous dites que ce n'est qu'un rectangle, mais nous allons ajouter un peu de silhouette. Comme toujours, j'apporte la bordure lisse et je commence à résoudre certains de ces bords pour qu' ils ne soient pas si nets. Donc, si vous voulez le rendre aussi fluide que possible sans alpha. Mais comme je vais être un peu plus agressif en sculptant certains de ces détails. Je pourrais utiliser cet Alpha. Essayez simplement d'être vertical et directionnel. Et essayez de toucher certains de ces bords pour donner un peu de béton sur celui-ci. OK. Agrandissons un peu celui-ci pour qu'il soit plus dur lors de la sculpture. Et comme je l'ai dit, je ne vais pas ajouter trop de détails spéciaux sur celui-ci car il ne s'agit que d'une seule pièce. Et ça va se répéter partout. Et cela va nous poser des problèmes et des choses anormales qui se produisent. Faisons un peu de rupture de forme ici aussi. Et n'essayez pas d'être si spécial dans la sculpture de ces pièces modulaires. Plus ils sont génériques, mieux c'est. Ce sera le cas. Par exemple, si vous avez quelque chose comme ça, apportez une brosse standard de barrage. Si vous avez quelque chose comme ça et qu'il doit être carrelé, cela va vraiment briser l'immersion. Et tout le monde va remarquer qu'il s'agit d'une seule pièce et qu'elle est répétée à nouveau. Essayons de l' agrandir et de lui donner un peu plus de forme. Et pour le dos, je ne vais rien faire parce que ça va être caché et personne ne le verra. Je ne vais donc rien faire. Et peut-être que pour économiser un peu d'espace de texture, nous supprimons également ce verso. Je parle d'ici. Nous pouvons supprimer celui-ci car il est bloqué par les escaliers du bâtiment. Je pense que c'est suffisant pour cette pièce. Et les avis reçoivent un bit de spécialité. Allons-y et essayons d'affiner un peu plus ces zones. Couper la bordure lisse est vraiment une brosse spéciale. Il peut faire beaucoup de choses intéressantes avec lui et obtenir des résultats incroyables à chaque fois. Ensuite, vous n'avez vraiment pas besoin d' être toujours soustrait à l'aide du savon. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée pour ajouter un peu de volume , puis l' éliminer en utilisant la même méthode pour qu'il ressemble vraiment à du béton. Et en utilisant cette bordure lisse, vous pouvez faire beaucoup de choses à partir de la laine, du béton et de nombreuses choses que vous pouvez imaginer de la façon dont vous pouvez les créer en utilisant cette bordure lisse taillée. Et je donne une répartition des formes ici pour que la carte normale, elles apparaissent aussi fortes que possible. Donc vous voyez que maintenant nous avons une rupture ici qui le rend plus beau, contre nature. Le précédent était juste comme du plastique ou une pièce de fer vraiment fraîche. Alors faisons en sorte que cette partie ressemble un peu plus à ceci. Si vous le souhaitez, vous pouvez essayer d'ajouter certains de ces bords, d'accord ? J'ai l'impression que c'est déjà suffisant pour celui-ci et le reste que nous allons traiter en substance. Et nous pourrions y ajouter beaucoup de détails spéciaux. Mais si vous voulez ajouter quelques détails, vous pouvez introduire ce terme standard et faire des choses générales comme ceci. Rends-les aussi directionnels que possible pour que celui-ci coule dans cette direction. Juste quelque chose comme ça. Et une chose réelle se produit lorsque vous apportez la bordure lisse et que vous commencez à les affûter. Vous allez voir dans une minute pourquoi nous ajoutons ces lignes. Peu importe si vous ajoutez des lignes plus fortes et des lignes plus faibles. Alors allez-y et essayez d' être directionnel avec cette bordure lisse. Cela peut en faire un additif Andrew plus fort et soustractif. Partout. Prêt à ajouter quelques détails que la carte normale, nous cuiserons mieux. Donc, même si cela n' ajoute pas autant de détails, vous allez prendre la carte normale en substance. Et bien sûr, ils peuvent être additifs à certains endroits et soustractifs à d'autres endroits. OK ? Maintenant, c'est une bonne quantité de bruit que nous avons ajoutée ici. Et si vous allez visiter les détails que vous avez ajoutés, vous pouvez ajouter d'autres majuscules mathématiques et essayer de les utiliser. Par exemple, celui-ci, vous voyez qu'il conserve un peu plus de détails. Cela ne changera rien aux détails. Cela ne fera que les affiner pour le spectateur. Et ça ne fait rien en fait. Il ne fait que vous montrer les détails plus ou moins forts. Vous voyez donc que celui-ci montre davantage ce que nous avons fait. Je m'assure donc toujours de les vérifier pour savoir si vous avez ajouté suffisamment de détails ou non. Maintenant, apportons celui-ci. Voyons ce que c'est. Je ne vais rien faire avec celui-ci. Laissons-les pour plus tard. Allons-y pour celui-ci. Et celui-ci n' ajoute déjà pas beaucoup de détails. Parce que si nous devions ajouter des détails, encore une fois, seraient cachés sous cette pièce. Et si nous apportons ceci, vous verrez que beaucoup de ces pièces ont été cachées sous celle-ci. Donc en fait, nous n'allons pas faire beaucoup de choses, mais seulement quelques petites ruptures de forme dans ces zones. Je vais donc parler de celui-ci et porter celui-ci aussi. OK, allons-y et essayons de toucher certains de ces bords. Et je vais désactiver cette option pour mieux sélectionner ces arêtes et y apporter quelques modifications de forme. OK ? Je vais y aller légèrement. Déplacez ces bords afin qu'ils ne soient pas si uniformes et créés en plastique. Vous voyez que ce sont toutes des lignes si nettes qui ne sont vraiment pas si naturelles. Donc, au lieu d'utiliser la bordure lisse, vous pouvez utiliser le pinceau Déplacer, que vous pouvez trouver en appuyant sur B et V. D'accord ? Maintenant, il peut les déplacer un peu plus pour qu'ils ne soient pas si tranchants. Juste un tout petit peu. Tu ne veux pas quelque chose comme ça. Essaie juste d'être léger avec eux. Un peu facile et ajoutez un peu de rupture de forme pour qu'ils ne le soient pas. CGI a donc créé et aspect plastique. OK. Et allons-y aussi pour celui-ci. Si vous voulez ajouter du bruit procédural, ZBrush vous permet de le faire. Vous pouvez aller ici dans cet onglet et vous pouvez faire apparaître l'onglet Surface. Et là, il y a du bruit. Vous pouvez donc commencer à prévisualiser le bruit que vous allez créer. Alors c'est ça. Vous pouvez augmenter l'échelle du bruit, vous pouvez la réduire. Vous pouvez faire pour tomber, vous pouvez le nommer, le décaler et toutes sortes de choses que vous pouvez faire. Et bien sûr, vous pouvez y ajouter une courbe pour spécifier les détails que vous souhaitez ajouter. Par exemple, c'est bien, mais faisons entrer le bruit au lieu de payer. Alors contrôlons Z une fois. Et faisons leurs points forts. Quelque chose comme ça. Il s'agit d'une balance. C'est ça la force. Mettons cela d'une manière négative. OK ? Ça y est. Maintenant, frappez, OK. Et maintenant vous prévisualisez le bruit ici, mais ce n'est pas le bruit réel. Pour que cela s'applique au maillage, vous pouvez cliquer sur Appliquer au maillage. Vous voyez donc la quantité de bruit. Allons une fois de plus appliqué sur mesure. Donc maintenant, nous avons du bruit ici aussi aujourd'hui sur la carte normale de Condon. Mais ici, j'ai l' impression que dans certains domaines, je les ai trop déplacés. Le rocher ne s'affichera pas autant. Alors laissez-moi les ramener chez eux. C'est bien. Je m'en vais. Ce sont des pièces spéciales pour plus tard. Alors laisse-moi cacher ça. Ça y est. Je ne vais rien faire. Et le dernier élément à terminer dans cette leçon est celui-ci. Alors celui-ci, allons appliquer le bruit aussi, le bruit de surface. Faisons-le. Est-ce que le bruit par défaut. Et zoomons dessus pour voir ce que nous obtenons. Et postulez. Encore une fois, postulez. Maintenant, il y a un peu de bruit. Nous pouvons utiliser pour ajouter le turbo lisse, excusez-moi, la bordure lisse et essayer de frapper certains de ces bords. Cela peut le rendre plus petit. Et essayez de battre ces bords. Essaie juste d'être si aléatoire à ce sujet. Et pour certaines zones, vous ne voulez pas les toucher. Par exemple, si tous vos bords sont touchés, personne n'appréciera cela. Et tu dois juste laisser quelques points de repos au joueur pour que ce ne soit pas du bruit pur partout. Et vous voyez que certains d' entre eux sont plus grands, d' autres plus petits. Certains d'entre eux n' ont rien fait pour eux. Et en gros des choses comme ça. Maintenant, allons-y et faisons quelques ruptures de bord sur ces derniers. Et cette rupture de bord est l'un des outils de composition les plus puissants que Steady puisse utiliser pour améliorer votre composition et la rendre plus naturelle. Allons-y pour celui-ci. Et ici, par exemple, nous pouvons ajouter plus de détails. Un peu plus tabassé. Ok, maintenant regardons et essayons de battre certains endroits et de laisser certains endroits battus. Donc certains de ces bords, encore une fois, on dirait que nous sommes sur le point d'en finir avec cette pièce et avec cette leçon également. Vous pouvez donc commencer, ajouter plus de détails. Mais je pense que c' est suffisant pour ce que nous allons faire. Nous avons ces pièces spéciales qui nécessitent un peu plus d'attention. Et nous allons le faire dans la prochaine leçon. Ces piliers et ceux-ci sont également standard. On se voit dans le prochain. 66. Sculpter des piliers du musée: Dans la leçon précédente, nous avons réalisé ces parties, ces parties plus génériques, et maintenant il est temps de passer à ces pièces spéciales. Parce que ce backside était vide et nous avons fait DynaMesh pour le remplir. Cela a maintenant une peinture poly séparée. Et si vous appuyez sur Shift et F, Vous voyez que cela a une couleur distincte pour tout le maillage, ainsi que ces parties ornementales qui ont été connectées ici. Et cela nous donne un avantage. Si nous voulons réellement supprimer cette partie, vous pouvez sélectionner une peinture poly, ce qui se trouve réellement sur cette peinture poly et supprimée. Par exemple, vous pouvez maintenir les touches Ctrl et Maj enfoncées et sélectionner cette peinture poly. Cela isole déjà la pièce qu'il a créée. Et étant donné cette nouvelle PolyBase, si vous voulez inverser le masque, il vous suffit de déplacer Contrôle, vous suffit de déplacer Contrôle, de cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris pour effacer le masque. Mais si nous voulons réellement l' inverser et en afficher d'autres, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et déplacer pour inverser le masque. Et maintenant, vous voyez celui-ci. Et maintenant, nous avons un raccourci ici qui est supprimer masqué. Et maintenant que nous avons masqué cette partie, il va la supprimer. Et si vous voulez l'apporter, il peut aller dans l'onglet Géométrie. Et sous cette modification de la topologie , cette suppression est masquée. Et je l'ai pris et je l'ai apporté ici. Et attention aux points actifs sur celui-ci lorsque j' appuie sur Supprimer masqué, et vous voyez que le nombre total de gouttes diminue. Donc maintenant, si je maintiens à nouveau le contrôle enfoncé, que je clique et que je clique, rien ne se passera car cette partie a été supprimée. Et c'est essentiellement ce que je vais faire et je vais contrôler Z plusieurs fois pour le ramener. Lorsque nous nous sommes assurés de finaliser cela, je vais revenir et supprimer cette pièce en un seul clic afin que nous n'ayons pas besoin de mettre espace de géométrie et de texture supplémentaire pour cette pièce. C'est pourquoi en fait, je ne vais pas y aller et appuyer sur Control W pour tout unir. Donc pour celui-ci, je veux vraiment qu'ils soient séparés. Encore une fois, Maj et F pour tout cacher. Et je vais faire quelques sculptures générales sur celui-ci pour rendre les formes un peu plus intéressantes. Encore une fois, je vais saisir cette baisse et renforcer la baisse de l'EBITDA. Vous pouvez appuyer sur un espace et maintenir l'espace enfoncé. En fait, amenez ce décalage de mise au point à des centaines afin qu'ils obtiennent les lunettes les plus nettes. Essayons ça et voyons maintenant le Skulpt est beaucoup plus agressif. C'est essentiellement ce que je cherche. Frapper certains de ces bords pour vraiment faire tomber ce remplissage CG. OK, allons voir les résultats de tous les côtés. Et vous voyez, il devient maintenant beaucoup plus intéressant de regarder ce qui se passait réellement avant. En général, l'une des faiblesses de ces kits modulaires est que je ne suis pas en mesure d'y mettre beaucoup de détails personnalisés. Par exemple, s'il s'agissait de pièces de héros qui ne sont utilisées qu'une ou deux fois tout au long du jeu. Vous pouvez en fait y mettre beaucoup plus de détails. Mais comme ce sont en fait pièces qui vont être répétées de nombreuses fois, si vous y mettez autant de détails personnalisés, ce serait vraiment mauvais pour l'immersion du jeu. Les gens vont remarquer que tu y as mis beaucoup de détails particuliers. Et ils vont également se répéter encore et encore tout au long du match. Et tout le monde remarquera que vous avez utilisé le une-pièce pour créer un jeu. Et cela va en fait tuer l'authenticité. Vous ne voulez donc construire que quelques formes générales pour le rendre plus intéressant à regarder réellement. Allons-y, hé, ces parties aussi. instant, je ne vais que quatre côtés. Et cela aussi, la sculpture est l'un des moyens les plus importants de vraiment tuer ce look CG que nous connaissons de toutes les choses que nous avons créées, ces lignes nettes sont en fait ce n'est pas si courant dans la vraie vie. Même si vous allez créer des choses de science-fiction qui ont beaucoup de panneaux et beaucoup de choses comme ça. Les arêtes vives tueront l'authenticité. Et vous voulez les éviter autant que possible lorsque vous allez créer un jeu. OK ? Maintenant vous voyez, vous pouvez également comparer cette partie. Partie supérieure et voyez quel point celui-ci est réaliste en tant qu' objet réel par rapport à celui-ci. Allons en haut. Et en fait, je vais lisser cette partie. Alphabet. En fait, cela ne ressemble en rien à du béton. Maintenez simplement la touche Maj enfoncée et essayez de peindre le lisse dans un grand nombre de ces zones. Et lissons aussi cette partie. Il suffit de faire glisser une ligne pour la lisser. Maintenant, allons-y pour celui-ci et ne le rends pas si chocolaté en termes de lissage. Alors allons-y. Encore une fois, je vais apporter le turbo en douceur, excusez-moi, couper la bordure lisse et commence à frapper ces bords. Et cet alpha le rend vraiment agressif. La façon dont le fer, Excusez-moi, béton a été sculpté. Ils auront vraiment fière allure lorsque nous les ferons cuire plus tard sur le low poly. Et nous ajouterons beaucoup de détails sur la carte normale. Et en plus de construire des masques à l'intérieur de la substance, ce sera très bien. Et assurez-vous que chaque fois que vous avez certaines de ces lignes CG, allez-y. Et un sculpteur et un soda, vous n'avez pas beaucoup de ces lignes nettes. Ces lignes nettes appartiennent aux générations précédentes, lorsque les artistes étaient limités à n'utiliser qu'une partie limitée de la géométrie. Mais aujourd'hui, en nano, nous pouvons sculpter de nombreux détails et intégrer les invites de qualité du film dans Unreal Engine. Donc vraiment, en fait, il ne sert à rien d'y apporter beaucoup de lignes CG. Par lignes CG, je veux dire les lignes qui sont si nettes en pixels, comme celle-ci. Essayez donc d'ajouter la sculpture autant que possible pour en faire un objet vraiment plus réaliste. Et vous voyez que tout commence à s'améliorer lorsque vous sculptez des détails dessus. Et sculptez en fait de petits détails. Et si vous voulez être mieux, euh, sculpter dans une seule direction, il peut maintenir la touche Alt enfoncée tout en faisant glisser dans la fenêtre d'affichage, excusez-moi, décaler pour l'accrocher à une certaine vue afin que vous êtes capable de mieux sculpter. Ou si vous voulez faire quelque chose comme ça, vous pouvez également le faire dans des vues orthographiques et commencer à sculpter sur votre projet. Je crois que et toutes ces parties, ce sera le plus, le plus difficile à UV. Quand on introduit ça dans Blender. Il y a beaucoup de panneaux et de nombreux changements planaires qui doivent être pris en charge. Essayons donc d'obtenir toutes ces zones si rapidement. Et quelque chose comme This n'est pas bon pour ça. Donc je vais, nous allons faire en sorte que ça ressemble à du béton. Et cela peut également apporter à Ziad le terme de bordure lisse. OK ? Maintenant, c'est l'heure de celui-ci. Essayez juste de toucher les bords et vous êtes prêt à partir. Vous pouvez, à certains endroits, à certains détails et à certains endroits soustraire certains détails. Et c'est soustraire et additionner le travail ensemble, c'est très bien. Et c'est aussi simple que de maintenir la touche Alt enfoncée pour rendre additive ou soustractive. Contrairement aux principaux automobilistes si c'est Ziad, une nouvelle cale Alt, ça va le rattraper temporairement. Et si c'est comme la bordure lisse, ça en fera Ziade. OK ? Maintenant, vous voyez à quel point cela commence à paraître réaliste. OK ? Maintenant, je vais sculpter ce panneau supérieur. Et pour effectuer un zoom arrière, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser vers la gauche, laisser la touche Alt, puis faire glisser à nouveau pour effectuer un zoom avant et arrière. Amenons-le ici. Et je commence à sculpter. Et comme celui-ci est une pièce directionnelle, je vais sculpter manière directionnelle uniquement de manière horizontale. Et ne soyez pas si court sur eux aussi. Ne cassez que quelques lignes. OK. Nous pourrions faire de la sculpture ici pour améliorer cette ligne également. OK, maintenant, je crois que ce sera tout pour cette phase. Et le 1er mai prochain, soyez dans cette pièce maîtresse que nous avons ici. OK, ne soyons pas si radicaux et ne sculptons pas ces détails ici aussi. Je peux entrer et commencer à peindre certains détails, lisser et à peindre encore. Ces lignes de panneaux ont également besoin d'un peu de sculpture. Et faisons de cette façon et essayons d'atteindre ces limites. Je suis toujours beaucoup plus heureuse de sculpter horizontalement. Quand je trouve quelque chose qui est vertical mais tourné dans l'autre sens pour mieux sculpter. Et je vais toujours sculpter horizontalement. C'est vraiment une question de préférence personnelle. Et vraiment ce que tu préfères. Quelque chose comme ça. Je suis toujours, vous voyez ça de toujours une sculpture horizontalement et quand. Face à une direction inconfortable, je le fais simplement pivoter pour le sculpter dans une autre direction et parfois aussi verticalement, par exemple. Tout comme celui-ci. Ajoutons des détails pour qu'il n'aime pas les images de synthèse. Et ça, c'est bien. Uniquement. J'ai également besoin de sculpter sur certains de ces panélistes extérieurs pour tuer les lignes CG qui sont vraiment mauvaises pour la composition. Alors faisons en sorte que ce soit additif ici, lisse. Puis le sculpteur un peu plus. Vous voyez donc que c'est en train de devenir une meilleure offre spéciale. Je vais y retourner. Je ne veux pas beaucoup de motifs vraiment remarquables dans mes sculptures pour enfants modulaires. OK. La raison et je ne vais pas insister sur le fait que je l'ai déjà dit de nombreuses fois. Alors allons-y et finissons celui-ci. Et pour cette partie, maintenant que je regarde ça, tout va bien. Et puis après ça, je viens ici et je publie un peu sur ces ornements également. Mais pour l'instant, passons aussi à ce lambris. Et frappe-le un peu. Rendez-le plus réaliste. Cette bordure lisse est l'un des meilleurs pinceaux avec lesquels j'ai jamais travaillé. Cela fonctionne dans de nombreuses situations. Surface dure, naturelle, organique, béton, bois, tout. Tu vas le faire, cette bordure lisse est la solution. Et même en combinant la véritable bordure lisse avec la brosse standard ****, vous obtiendrez de nombreux résultats intéressants dans tout. Et vous pouvez sculpter, tenir les enfants uniquement en utilisant ces deux-là. OK. Pas celui-là. Regardons ça et c'est bien aussi. Donc maintenant, afin de les rendre un peu authentiques, je vais commencer à vraiment sculpter quelques détails généraux sur ceux-ci afin qu' ils ne soient pas aussi nets. Juste quelques objets de sculpture généraux pour donner impression qu'ils ont vécu pendant des siècles ou des choses comme ça. Donc un peu ici aussi. Un peu de sculpture sur ces pièces aussi. OK, allons voir ça. C'est très bon et j'en suis content. Et maintenant allons-y pour ce 1. Tout d'abord, je m'occupe de la forme extérieure. Plus tard, je pense qu'il s' agira d'une seule pièce pour les UV. Uv, celui-ci est réservé à nous, la simple Irlande. Revenons donc en arrière et essayons de peindre quelques détails généraux sur les dégâts. Et il suffit de lisser les cellules souches qui ne sont pas si visibles et de lisser ces zones. Maintenant, je pense que nous sommes satisfaits de celui-ci. Maintenant, je vais passer à Control Shift. Sélectionnez sur celui-ci, Control Shift et cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Et sur la partie extérieure où vous n'avez pas de géométrie, vous pouvez maintenir la touche Ctrl Maj enfoncée, faire glisser pour inverser le masque et supprimer le masque masqué. Il va supprimer cette partie. Et puis quoi que tu fasses, ça ne fera que maintenir cette pièce. Ok, c'est fait elle maintenant je vais sauver ça. Si vous voulez de la saleté et de la crasse générales sur celui-ci, vous pouvez aller dans l'onglet de surface, apportez le bruit. Et nous allons visualiser le bruit que nous ajoutons. C'est trop intense. Je vais le réduire pour qu' il ressemble exactement au béton avec beaucoup de ces taches de bruit, quelque chose comme ça. Et faisons quelques changements de profil pour le rendre plus visible. Maintenant, vous voyez, nous avons des spots plus grands et d'autres plus petits. Tout cela est donc bien. Je suis en train d'ajouter ça. Et voyons voir. Et appliquez-le sur le maillage. Apportez une petite application jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de la quantité de bruit qu'elle produit. OK ? Maintenant, c'est plutôt bien et ça commence à ressembler à une pièce vraiment concrète. Revenons donc en arrière et voyons ce que nous avons ici. Beaucoup de géométrie. Et maintenant, nous avons ces piliers prêts à être sculptés. Commençons donc par celui-ci. Vous voyez qu' il ressemble déjà à un objet de science-fiction avec de nombreuses lignes CG que nous allons sculpter. OK, allons au contraire pour lui donner un peu plus de forme. Et je vais l'être. Rapide sur celui-ci car il ne fera que subir le traitement des bords. Il n'y a pas beaucoup de spécialistes, des flics en surface. Tout tournera autour des détails que nous ajouterons sur les bords. Alors frappez certains bords, laissez certains d'entre eux intacts. Et fais quelque chose comme ça. Et vraiment sculpter, prendre du temps, s'ennuyer. Surtout si vous avez beaucoup de pièces à sculpter une fois. Il faudra peut-être emprunter un peu, mais ce ne sont pas des parties inutiles. Et maintenant, vous voyez que nous avons un petit changement de silhouette là-dedans. Et maintenant allons-y et essayons de toucher ces parties aussi. Alors agrandissons le pinceau et essayons de toucher certains de ces bords. Si tu veux. Encore une fois, il peut apporter la brosse standard du barrage. Et je commence à sculpter en utilisant ça. Maintenant. J'ajoute simplement ces bords extérieurs qui contiennent la forme pour vraiment les modifier et créer une sensation normale pour les pièces cylindriques que nous avions là-bas. En fait, je ne vais pas donner beaucoup de détails à leur sujet. Je vais m'appuyer beaucoup sur la symétrie radiale pour effectuer une grande partie de sculpture et peut-être faire quelques scopes spécialisés dessus pour les rendre uniques. Donc sur celui-ci également, vous pouvez apporter la symétrie radiale pour vous aider, bien qu'il s'agisse d' une autre pièce radiale, mais vous pouvez obtenir des sculptures dans de nombreux endroits assez rapidement. Et si vous les aimez, vous pouvez les conserver et si vous les détestez, vous pouvez les supprimer. C'est assez facile. Allons-y. Laissez également certains de ces bords. Je vais faire cette rangée l'un à côté de l'autre. Il ne reste donc plus qu'un peu. Je vais essayer d'être un peu plus rapide sur ce point pour pouvoir sculpter. Peut-être dans cette leçon et dans la prochaine, et terminez-la. Encore une fois. Nous avons quelques pièces à sculpter à nouveau, peut-être que nous créons des pièces de porte les apportons et que nous essayons de les sculpter. Essayons d'être un peu plus rapides. Et il suffit de regarder la silhouette. C'est super. Vous voyez que nous avons maintenant beaucoup de courbes grises ici, ce qui est génial. Donc pour cette partie supérieure aussi, Allons-y et essayons de toucher ça aussi. Seulement quelques traits généraux. Maintenant, je crois que c' est suffisant pour cette partie. Vous pouvez commencer à introduire ce bruit de surface pour le rendre également plus raffiné. Vous allez donc à la surface et vous réduisez l'échelle de bruit et essayez de la spécialiser un peu plus. Quelque chose comme ça. Et appliqué quelques fois pour obtenir plus de détails sur la surface qui apparaîtront la carte normale et la cuisson de la substance également. C'est bien. Le prochain pilier est maintenant prêt à être sculpté. Allons-y pour celui-ci. Alors c'est ça. Et maintenant, nous en sommes là aussi. Nous allons faire quelques sculptures générales sur les bords pour briser leurs formes également. Vous m'avez donc vu faire ça. Je vais mettre celui-ci en pause et sculpter quelques bords et revenir vers vous. OK ? Juste comme celui-ci et pas si spécial. Revenons donc à la surface et commençons à ajouter quelques détails à appliquer à la surface normale de la carte. Ensuite, vous pouvez commencer à investir davantage là-dessus pour ajouter de nombreux détails. Les bruits peuvent donc certainement le faire baisser et essayer d'ajouter des détails soustractifs et additifs. Et réduisons un peu le bruit. Je veux dire, en termes de travail et ajouté quelques fois pour obtenir un peu plus de rupture de surface aussi jusqu' à ce que vous en soyez satisfait. OK ? Je pense maintenant qu'il ne nous reste que ces piliers. Et comme il s'agit d'une pièce cylindrique, nous pouvons vraiment compter sur la symétrie radiale pour ajouter quelques détails. Alors je vais transformer, activer la symétrie. Et comme celui-ci est vraiment au centre, je crois que ce sera un sculpteur sans aucun problème, mais s'il y a des problèmes, nous pouvons simplement aller au cimetière local et faire la sculpture. Alors allons-y à New York. Maintenant. Essayons Z. Je vais faire en sorte que ce soit radial. Le nœud z ne fonctionne pas. Allons, je crois que cela devrait fonctionner dans pourquoi ? Ça marche, pourquoi ? Mais en fait, ça ne marche pas. Comme nous le voulions. Nous devons donc y retourner et apporter le cimetière local afin pouvoir sculpter de nombreux détails. Alors je vais faire en sorte que ça ressemble à ça. Et je commence à peindre quelques détails, seulement quelques détails généraux. Et je vais réduire le nombre de radiales. Faites de la sculpture à certains endroits. Et puis après un certain temps, je reviens en arrière et je les affine mieux. Si vous voulez vraiment, si vous ne le voulez pas, laissez-le tel quel. OK. Quelques détails très généraux. Maintenant allons-y. Je l'ai plus touché. À certains endroits. C'est certains des bords pour que ça ne regarde pas. Tellement en plastique. Je pense que c'est une bonne chose pour cette pièce. Allons ici et commençons à frapper certains de ces bords et à briser la forme de cette partie supérieure également. Je peux le prendre, le lisser et essayer sculpter un peu pour créer la surface qui nous a plu. Alors allons-y et essayons de frapper celui-ci aussi. Et tu dis « À quelle vitesse ? » Avec ce détail symétrique, vous pouvez y ajouter plus de détails. Revenons donc en arrière et essayons de peindre un peu plus pour qu'elle ressemble davantage à la pièce dont nous avons besoin. OK ? C'est suffisant pour cette pièce et le reste sera géré par la carte normale et le détail de la substance également. Alors allons-y. C'est la dernière en date. Allons-y. Et la symétrie locale est activée. Allons activer la symétrie, la symétrie radiale, et apportons le chiffre 27 ou 6. Et essaie de peindre. Tu vois, celui-ci est bon. Parfois, vous pouvez ajouter des détails personnalisés à des endroits aléatoires. Quand tu étais heureuse, tu peux vraiment y aller et essayer de l'apporter ici. Et peut-être plus tard, j'ajouterai ce raccourci de symétrie radiale à la fenêtre d'affichage. Qui sait comment mieux l'utiliser ? C'est donc la dernière pièce que nous allons sculpter. Et encore une fois, il peut être additif à certains endroits et soustractif à de nombreux endroits pour le rendre vraiment plus cool. Si tu le veux, il peut aller et commencer à peindre quelques détails supplémentaires par chapeau, mais je ne vais pas vraiment faire ça. Cette leçon est donc déjà terminée. Et maintenant je vais dupliquer cela afin que nous puissions créer localement en les décimant. Faisons donc la duplication maintenant et faisons le low poly dans la leçon suivante. Et puis, en plus du low poly, nous allons également créer des données de couleur de sommet pour ceux-ci. Je mets un chapitre supplémentaire uniquement pour les shaders. Les shaders sont des éléments très importants de tout environnement modulaire. N'importe quel environnement. Et modulaire, surtout parce que modulaire contient beaucoup de formes répétitives, vous devez vraiment vous en occuper, d'accord, maintenant nous dupliquons n' importe quoi et avons quelque chose comme un total de 30 millions des polygones ici. Alors maintenant je vais arrêter ça. Et puis le suivant qui créera réellement une couleur de sommet et décimera également. OK, on se voit là-bas. 67. Piliers LowPoly: D'accord, nous avons sculpté tous ces détails dans la leçon précédente. Et maintenant, il est temps d'aller les décimer. Et bien sûr, comme je le dis toujours, nano ça pourrait gérer ça. Mais pour rendre le processus UV un peu plus rapide, je vais le décimer. Donc, comme toujours, nous allons au maître de décimation et nous n'avons pas de peinture UV et poly et des choses comme ça pour l'instant à conserver sur ce prétraitement décimer, pour obtenir autant de polygones, vraiment le 1 cinquième du projet réel. Maintenant, je vais apporter de la couleur et la faire glisser ici. Donc pour celui-ci, je vais appuyer sur Remplir l'objet. Et maintenant je vais opter pour le masquage, l'onglet de masquage. Je vais apporter de la douceur. Et cela ne fait rien de bon sur ces parties parce que cela les a décimées et nous n'obtenons pas de bons résultats ici. Donc en fait, je reviens pour obtenir la résolution complète. Et puis à partir de là, je vais séparer ça pour que nous ayons cette partie arrière masquée. Maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée et faites glisser le masque pour séparer les parties souhaitées. Par exemple, ceci, parce que cela ne sera pas vu. Donc maintenant je vais aller le supprimer afin que nous n'ayons pas ces problèmes dans le processus de décimation. OK, maintenant je vais inverser le masque en cliquant sur la fenêtre d'affichage. Ensuite, je vais maintenir cette hauteur démasquée enfoncée pour supprimer la partie qui n' est pas un masque que nous avons créé. Alors maintenant, je vais également appuyer sur Supprimer les éléments cachés pour que nous ayons ceci. Et maintenant, allons remplir l'objet avec blanc et maintenant essayons d' apporter de la douceur. Retournez le masque. Maintenant, nous allons peindre en rouge comme celui-ci. Maintenant, je vais apporter le masque de carie pour voir ce que nous obtenons réellement. Alors amenons ceci, inversons-le encore. Et cette fois, je vais apporter du vert partout. On dirait un noir. Revenons donc une fois en arrière et apportons un objet de remplissage vert. C'est un bon mélange. Maintenant, une chose que nous pouvons faire est d'aller ici. Conservez la peinture poly de manière à ce qu' elle conserve la peinture poly sur ces zones. Maintenant, je vais prétraiter et activer la peinture poly, vous pouvez vraiment empêcher certains problèmes de se produire. Vous voyez donc que nous réglons les problèmes et avons maintenant tous ces problèmes résolus. C'est donc une autre façon. Si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez essayer de peindre les couleurs des sommets en poly. Et sur cette base, vous pouvez pré-traiter et obtenir le résultat que vous souhaitez. Mais bien sûr, je pense que nous pouvons faire plus. Alors faisons un prétraitement de plus, décimons à nouveau. Maintenant, nous ne perdons rien. Et en gros, tout va bien. Et les quantités de polygones ont chuté de façon spectaculaire. Et c'est une excellente optimisation. Passons donc à la pièce suivante, qui est celle-ci. Donc, avant de procéder au prétraitement et à la décimation, j'ajoute d'abord les couleurs, on dirait que cela nous donne de meilleurs résultats. Donc je garde celui-ci. Et l'onglet de masquage. Je fais entrer la cavité. Et tout d'abord dans ce mode, il suffit de faire pousser le masque et maintenant de faire l'inverse. Et maintenant je vais tous les abattre et les peindre en vert. Maintenant, il y a beaucoup de vert là-dedans. Passons maintenant à la douceur. Et pour celui-ci, je vais peindre un masque rouge. Juste par douceur, inversez-le et apportez le rouge. Nous avons compris ça plutôt bien. Maintenant je peux y aller. Et tout en utilisant et en conservant la peinture poly, elle préservera de nombreux détails. Et fais le résumé. Nous obtenons ce montant, mais c'est trop. Quand on essaie de faire ça aux UV. Bien sûr, je vous dis que vous pouvez l'utiliser. Mais afin de gagner un peu de temps lorsque vous, quand je vais le décimer une fois de plus. Pour que nous obtenions quelque chose comme ça. Maintenant, si vous allez appuyer sur Shift et F, vous verrez que le nombre de polygones a chuté de façon spectaculaire. OK ? Celle-là est bonne. Passons à la prochaine, qui est cette pièce. Maintenant, tout est en train de prévisualiser la couleur rouge. Passons au blanc. Objet Fill. Et maintenant, encore une fois, nous allons passer au masquage. Commençons par la douceur, inversons-la et donnons-lui une couleur blanche, excusez-moi, une couleur rouge. Objet Fill. C'est super. Et vous voyez aussi beaucoup de rouge à la surface. Et c'est parce que les bruits que nous avons ajoutés en utilisant ce bruit de surface, si c'est quelque chose que vous voulez, vous pouvez le conserver ou si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez empêcher l'ajout de ces surfaces. Alors passons à la cavité et inversons-la. Et cette fois, je vais mettre celui-ci au vert. C'est bien aussi. Maintenant, sur la base de celui-ci, je vais aller décimer peut-être deux fois. OK, maintenant j'ai ça. Maintenant décimons-le une fois de plus. OK ? Mais maintenant, nous avons perdu une grande partie de nos progrès. Alors maintenant, au lieu de décimer sur 20%, c'est pour la deuxième fois, peut-être que j'en fais un peu plus. Alors allons-y à 50. Par exemple. Maintenant, nous obtenons de meilleurs résultats sans perdre tous ces détails. Et bien sûr, où il y a des lignes irrégulières ici. Et parce que je vais faire cuire ce vernis haut de gamme par-dessus. En fait, je ne m'en soucie pas trop parce que cela sera géré par la carte normale. La carte normale va le résoudre. Mais si c'était le morceau à haute teneur en poly et que je veux qu'il fasse cuire celui-ci dessus. Je n'aurais pas trop décimé ça. Alors passons à d'autres pièces également. Nous avons maintenant ce pilier. Ce pilier pourrait être le low poly. Encore une fois, pour la couleur d'aperçu, je mets du blanc partout. Et je vais essayer le masquage. Tout d'abord, faites la cavité, inversez-la et concavité. Je vais lui donner du vert. Baissez le tout jusqu'à ce que nous voyions le vert et optez pour la douceur et inversez-le. Et cette fois, je vais le mettre en rouge. Objet Fill. Maintenant c'est noir. Faisons en sorte qu'il soit rouge. OK. Maintenant, c'est bien. Et plus tard , en utilisant ces masques, nous pouvons enfoncer la terre sur ces endroits, par exemple, partout où il y a du rouge, nous pouvons apporter un matériau ou une couleur de béton apparent si vous voulez être plus optimisé. Et nous en reparlerons dans les prochaines leçons du chapitre sur le shader. Maintenant, c'est celui-ci. Et cela contient déjà de nombreux détails que nous pouvons changer radicalement. Alors d'abord, faisons en sorte que ce soit un objet de remplissage blanc, et passons au masquage. Et pour celui-ci, c'est un peu délicat parce que tout est plat et nous pouvons avoir beaucoup de ruptures d'arêtes à de nombreux endroits. Donc pour éviter cela, on fait d'abord celui-ci avec rouge et on enlève le masque et on amène la cavité. Faisons-en un fort et contrôlons-le pour l'inverser. Maintenant, je vais lui donner du vert. Mais pour que tout le monde puisse utiliser cette diapositive, je vais y aller. Et pour celui-ci, prenons le green descendons celui-ci et rendons celui-ci vert. Pour que chaque fois je n'ai pas besoin de changer cette diapositive pour changer de couleur. En gros, vous choisissez quelques couleurs et vous pouvez appuyer sur V pour changer les couleurs à chaque fois et ne remplir l'objet que lorsque cela est nécessaire. Et encore une fois, c'est un bon raccourci. Maintenant que nous avons du vert, remplissons l'objet. Maintenant, on dirait que nous avons du rouge. Faisons en sorte que ce soit un objet de remplissage vert. Nous allons donc en faire cet objet de remplissage. Il peint en vert. OK, on y est. Et ça le rend un peu plus rapide. Passons maintenant aux suivants, qui sont ces piliers. Alors faisons en sorte que ce soit vert. Objet Bill. C'est ça. V s'opposera à ce que ce soit celui-là. Ensuite, je vais passer au masquage et essayer de masquer à nouveau ces parties. Et bien sûr, il s'agit de l'occlusion ambiante. Vous pouvez l'utiliser mais en utilisant ambient, donc la collusion va prendre un peu de temps. Inversons donc ce changement de couleur et essayons de peindre en vert. Et pour plus de douceur, masquons-le. Inversez ça. Et je vais sélectionner celui-ci et le mettre en rouge. Supprimez toutes les autres données et appuyez sur V Fill object. Le rouge sur celui-ci, c'est trop. En fait, je peux revenir en arrière et essayer d'affaiblir un peu le masque dans la gamme. Utilisons celui-ci, inversons-le et remplissons l'objet. Maintenant, c'est un peu mieux. Alors maintenant je vais le décimer. Je porte ce chiffre à 20 %. Encore une fois. C'est un bon résultat. Revenons en arrière pour voir si vous obtenez quelque chose. Celui-ci est bon et acceptable. Je peux l'utiliser en fait. Alors allons-y et faisons le suivant. Et je crois que pour celui-ci, nous n'avons pas vraiment décimé. Je vais donc procéder au pré-traitement tout en utilisant et conserver la peinture poly. Et décimons, décimons. Et une chose à propos de ce maillage, c'est qu'il a beaucoup de complexité et que de nombreuses parties sont également cachées. Vous voyez que ces pièces sont toutes cachées derrière la pièce que nous avons placée au-dessus de celle-ci. Et il y a aussi beaucoup de complexité pour les UV. Je pourrais donc vraiment compter sur le déballage automatique pour celui-ci. Qui sait, je pourrais le faire. Donc afin d'éviter certains problèmes, je vais refaire la décimation. Et encore une fois, au lieu d' apporter le numéro à avoir, je vais le faire aussi sur celui-ci. Donc c'est bien. Essayons maintenant de zoomer dessus. Vous voyez, bien que nous ayons beaucoup de gros objets ici, je ne m'en occupe pas trop parce que beaucoup de ces détails vont être cachés. Et le low poly va espérons-le, être cuit dessus. Mais pour rendre le processus de déplacement un peu plus facile, car nous avons beaucoup de ces arêtes et ces arêtes doivent être sélectionnées, converties en apparence, etc. Et vous pouvez voir que je pourrais vraiment tester automatiquement le déballage pour voir comment cela fonctionne et si cela a fait du bon travail, nous le garderons. Ou si ce n'est pas le cas, nous devons faire l'UV et manuellement, ce qui est pénible pour celui-ci car il a beaucoup de choses à couper et normalement toutes ces lignes rouges doivent être sélectionnées et convertissez-le en apparence. OK. Maintenant, allons-y pour ces deux-là. Et j'espère que ce sont les dernières pièces que nous pourrons utiliser. OK, passons en haut et faisons la couleur blanche. Objet Fill. Et allons-les tous tomber. Le masquage. Encore une fois. Je vais aller chercher la carie, la soulever, l'inverser et donner à celle-ci une couleur verte. Le rouge est égal à 0 et le vert à la pleine valeur. Maintenant, par douceur. Et la douceur est trop, un peu déchiquetée et la rend plus petite. Et maintenant je vais peindre en rouge. C'est à peu près tout. Et maintenant, passons au prétraitement. Il l'a fait. Allons-y pour ce numéro. Et c'est encore trop, je vais retraiter à nouveau et cette fois mettre la décimation comme dans la colonne précédente. C'est un bon montant. Nous arrivons maintenant à la dernière pièce que nous devons prendre. Allons donc ici et encore, en apportant le blanc pour la peinture par défaut. Et essayez de le masquer en allant dans ce robinet de masquage. Donc de la douceur et de la rendre rouge. Maintenant, une par cavité, je vais faire remonter la cavité, inverser le masque, ou allons-en plus. Inversez le masque. Et je vais peindre en vert 0, tout sauf le vert. OK ? Maintenant, c'est bon pour le vert aussi. Et je vais décimer ça encore une fois, pas pour la première fois. Maintenant, mettons le pourcentage à 20 et décimons pour obtenir ce nombre. En fait, c'est trop. Je vais donc le faire encore une fois. Et comme celui-ci est la pièce maîtresse, je ne vais pas refaire ça mardi. Au lieu de cela, je vais prendre ce numéro et décimer. OK, c'est bien. Et nous avons quelques informations générales sur celui-ci également. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre tous ces désirs low poly et les rendre actifs. Vous pouvez les visiter comme s'ils avaient la peinture poly et la couleur du sommet. Et cela peut vraiment les amener facilement. Il suffit de désactiver l' icône de visibilité pour les voir. Maintenant, je vais aller exporter tout cela vers Blender et une étoile vers UV. Bon, maintenant je vais aller à l'export et comme toujours sculpté. Et je vais simplement l' appeler HB. Je vais exporter par visible avec tous ces paramètres. OK ? Maintenant, nous sommes dans Blender et je vais faire une chose. Je vais les importer juste en haut de ceci afin de pouvoir emprunter noms et les points de pivot de ces points qui se trouvent ici. Mais avant cela, ils ont besoin de certaines choses. Et je veux enregistrer une nouvelle version de cette scène, juste un nouveau fichier incrémenté. Et maintenant je vais prendre celui-ci et celui-ci, supprimer parce que ceux-ci étaient attachés à celui-ci. Et quand on a décroché. Le point et tout ça, je vais le supprimer. La prochaine chose est à propos de ça et d'accord. Celui-ci est également séparé. Elles étaient jointes. Je ne savais pas ça. Alors maintenant je vais les importer juste au-dessus de ça. Et encore une fois, comme toujours, il suffit d'importer. Et je vais en parler. Et maintenant, ils sont en place. Et nous avons au total huit pièces d'objets sculptés que nous pouvons utiliser. Bon, maintenant je vais revenir en arrière et sélectionner les pièces. Et je commence à renommer la période et des choses comme ça. Alors maintenant, ces deux-là devraient être la même pièce. Celle-là et celle-là. En gros, ce sont les mêmes pièces. Je vais donc prendre ça, qui est le polygone supérieur. Je vais emprunter le nom et ajouter beaucoup de zéros après cela afin que nous puissions donner le nom au précédent sur celui-ci. La dénomination est donc très importante. Et après avoir donné ce nom, je peux créer un pivot pour eux, mais le pivot DC pour celui-ci, puisqu' il est au centre, tout va bien se passer, donc je vais prendre celui-ci et retirez-le pour que nous ayons cette pièce. Maintenant je vais prendre celui-ci, faire glisser pour qu' il ne me gêne pas. Donc, en fait, ne le traînons pas. Mais prenez-le et ajoutez-le au LP polyphonique bas. Et voici le low poly. Et plus tard, nous expliquerons comment Polly vous donnera également les mêmes matériaux et en gros des choses comme ça. Donc celui-ci, et maintenant je vais cacher le low poly. Allons voir ces deux-là. Et vous pouvez les sélectionner en allant ici et en reprenant ces deux coins. Et celui-ci possède également le même pivot que celui-ci. Et comme ils sont centrés, encore une fois, cela ne pose aucun problème. Alors sélectionnons la pièce originale, copions le nom, ajoutons beaucoup de zéros après cela, et je vais la supprimer et donner le nom à celle-ci et ajouter simplement celle-ci. La collection low poly pour le cacher. Maintenant, c'est l'heure de celui-ci. Donc je prends ceci en plus celui-ci en a sculpté un. Voyons donc ce que nous avons sélectionné. Ça et ça à la fois. D'accord, encore une fois, prenez le nom de celui-ci supprimez-le et donnez le nom d'origine à celui-ci. Et ce nom est très important. Assurez-vous de les donner là-bas afin que nous n'ayons aucun problème. Ces deux-là sont donc les mêmes pièces également. Nous avons deux objets. Et si vous ne le voyez pas, c'est très utile. Nous pouvons aller ici et activer ces statistiques pour que vous puissiez voir quelque chose. Par exemple, si nous avons sélectionné mauvais objets et des choses de ce genre, ce sera un bon indicateur. Copiez donc le nom, supprimez-le et collez-le ici et ajoutez-le au low poly. Allons voir ce que nous avons dans le low poly. Nous avons celui-ci, celui-ci, celui-ci , et ça va. Alors cachons-le encore une fois. Et sur celui-ci, prenons le high poly et voyons d' abord le pivot. Le pivot est bon. Et en fait, il semble que les garder au centre aidera également à garder les pivots. C'est une bonne idée de les garder centrés et de les exporter vers ZBrush, puis de les remettre au centre également. Pour que tous les pivots ou restent au même endroit que par exemple, celui-ci devait également pivoter ici. Il est donc toujours bon de centrer les pièces puis de les exporter vers ZBrush soda qui n' ont pas ces problèmes de pivot. Donc je prends le nom de celui-ci, je le supprime et je colle le nom ici. Et collection low poly. Maintenant, nous avons ces deux-là qui doivent également être réglés. Nous avons cela qui n' est pas pertinent. Revenons donc en arrière et ne sélectionnons que ces deux-là. OK ? Maintenant, la sélection est correcte. Prenons le nom et en fait le nom sur celui-ci n'est pas aussi important. Mais de toute façon, prenons ceci et donnons le nom à celui-ci. Parce que plus tard, cela va être fusionné avec la pièce en dessous. Et choisissons-le low poly. Et maintenant, il ne reste plus que cet escalier dont nous devons nous occuper. Que le nom, supprimez-le et collez le nom ici et donnez-le au low poly. Et voici la dernière pièce. Je prends le nom de celui-ci, je le supprime et je colle le nom ici et je charge la valeur. D'accord, maintenant nous avons les besoins low poly parfaitement en place. Ensuite, vous devez vous assurer que nous les apportons ici également dans le dossier low poly. Mais nous devons également leur ajouter un nom descriptif. Alors choisissons l'un d'entre eux. Je vais copier le nom et celui-ci. Voyons ce que c'est. Je vais juste mettre ce nom en majuscule, ce kappa au carré et nommer le précédent. Celle-là. Cerclez le cercle, de sorte que le nom soit descriptif. Donc pour ces deux-là, l'UV est déjà fait. Et lorsque nous les exportons en substance, nous nous assurons de les cuire sur eux-mêmes, en contradiction avec ceux-ci. Lorsque nous devons cuire le low poly cuit une valeur élevée sur le low poly. Ce sera la vallée d' Antelope de grande valeur en même temps. Et puis quand on s'assure que vous les prenez, nous pouvons l'exporter dans l'irréel et pour l'utiliser sur de plus petites pièces, nous le prenons simplement, nous le mettons à l'échelle et nous l'utilisons là-bas. Et peut-être utiliser le système préfabriqué d'Unreal Engine pour être plus efficace. Alors maintenant, pour tester ce que nous avons créé, je vais en fait les importer dans Unreal. Ce n'est qu'une question de préférence personnelle. Cela me donne la motivation de regarder mes pièces, entrer et d'essayer de créer des choses ensemble. Maintenant, ils font tous partie de la trousse du musée. Donc sur les fesses aussi, je vais m' assurer de sélectionner le dossier du musée, les inexplorés là-bas. Certains d'entre eux seront exportés les uns sur les autres. Certains d'entre eux doivent être exportés puis réimportés. Tout d'abord, commençons par celui-ci. Et bien sûr, pour l'instant, je ne vais pas ajouter ceci à celui-ci parce que ce sera une pièce séparée. Je le fais cuire plus tard dessus. Je vais donc d'abord prendre ce 1 et l'exporter, trouver et essayer de le réimporter. Maintenant, jetez, réimportez. Et puisque ce matériau s' applique en plus de cela, nous n'en voyons rien. Lorsque nous les texturons et refaisons les UV, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et les renforcer à nouveau. Mais pour l'instant, je vais voir à quoi va ressembler la scène. Alors, la prochaine pièce, prenons ces piliers. Et voici la pièce cylindrique, et laissez-les la prendre et l'exporter. Et je crois que cela va apparaître sur celui-ci. Alors allons-y, elle porte le même nom. Donc je vais le prendre, le réimporter. Et maintenant, celui-ci est prêt à être exécuté. Mais au lieu de le placer ici, je vais utiliser celui-ci ici à la place. Parce que sur ces pièces d'angle, nous voulions utiliser celles carrées sur ces coins. Donc, au lieu de renforcer à nouveau, je vais sélectionner le plus petit carré, qui est celui-ci, et l'exporter. Et comme celui-ci est un nouveau fichier et n'est pas inclus dans Unreal Engine, je vais cliquer sur Importer. Et voici la pièce ici. Au fait, lors des importations, apportons également les couleurs des sommets. Alors c'est ça. Maintenant, je vais prendre celui-ci, l'apporter ici, et utiliser celui-ci, et le remplacer par ce maillage. Donc ça ne fait rien. Permettez-moi de l'apporter manuellement. On dirait que j'ai choisi la mauvaise chose, excusez-moi. Et ça y est. OK. Maintenant, c'est mieux. Je peux le prendre et l' apporter aussi. Maintenant, prenons celui-ci et celui-ci va bien. Prenons donc celui-ci et remplaçons-le par ceux-ci également. OK ? Juste celui-ci. Et je vais les prendre , bien sûr, les prendre, prendre ces trois-là et réimporter mon maillage ici. OK, bien. J' y pense, je l'obtiens et je le supprime parce que nous n'avons pas créé de pièce pour celui-ci. Maintenant, je dois aussi apporter ce bas de caisse. Alors revenons en arrière et apportons ça. Nous devons exporter celui-ci en tant que pièce inférieure. Il faut donc qu'il apparaisse ici pour être comme ça, mais je l'exporte tel quel parce que c'est une nouvelle pièce et que la période n'a pas tant d'importance. Donc les exportations, et ici, je vais l'importer à nouveau. Il s'agit d'un autre carré dont les paramètres par défaut sont importants et qui s'élargissent. Amenons-le ici. Maintenant, c'est la petite. C'est le plus gros que nous voulions utiliser. Je vais donc en parler jusqu'ici. Et je vais le remplacer par ça. Et il semble que ce maillage soit trop grand. Je peux le prendre et le ramener juste un peu. Laissez-moi voir comment c'est. Il a vraiment l'air bien, mais pour l'instant je dois aussi apporter ce tapis de sol, ce panneau de sol. Alors allons-y et exportons celui-ci aussi. Et réimportez-la ici. Et c'est la plate-forme au sol et l'importation. Et puisque le claquement est activé, il sera parfaitement placé à l'endroit où il devrait être. Utilisons donc cette portion pour l'instant et amenons-la ici. Voyons voir. Je peux prendre celui-ci et le réduire un peu plus. On dirait que ça demande un peu de travail manuel. Et ça se porte bien. Celui-ci ci-dessus va également contenir ces ornements. Cela commence donc à bien paraître. Et lorsque nous ajoutons les textures et tous ces détails, cela aura vraiment l'air beau et détaillé. Maintenant, c'est l'heure de celui-ci. Et je crois que nous avons une pièce pour cela ici. Cliquez avec le bouton droit sur la La pièce a été remplacée. Il semble que nous ayons quelques problèmes ici et peut-être que vous les résoudrez plus tard, peut-être en supprimant certaines parties du maillage pour qu' il ne gêne pas celui-ci. Quand vous dites combien de détails, même sans ajouter une seule texture, cela fonctionne. Alors je vais prendre ça, prendre ces deux-là. Ramenons le cliquetis activé et plaçons ces deux-là. Ça fonctionne, non ? Je dois prendre ces deux-là et les ramener une fois de plus. Je pense qu'il devrait être identique à celui-ci. Maintenant, apportons les ornements. Alors celui-ci, exportons-le. Encore une fois, celui-ci doit également être exporté. Ils ont donc été importés et maintenant nous allons les apporter. Et ces deux-là sont les foils. Et selon votre machine, elle peut tomber en panne lorsque vous essayez de les ramener la nuit. Donc, si vous rencontrez un problème, apportez-les simplement en tant que mesures régulières et convertissez-les pour le réduire également plus tard. Mais si le problème persiste, encore une fois, il peut aller décimer les mesures, abaisser le polygone et les faire entrer. Nous allons donc importer ces deux-là. C'est aussi très important. Et maintenant, au lieu de placer des instances uniques ici, je vais utiliser le système préfabriqué pour les créer et vous verrez à quel point elles sont détaillées. Et peut-être plus tard, je les importerai dans ZBrush pour créer des données de couleur de sommet pour ceux-ci également. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à parler du système préfabriqué et de la manière de l'utiliser pour accélérer le flux de travail. OK, on se voit là-bas. 68. Le système préfabriqué: C'est exactement là que nous nous sommes arrêtés dans la leçon précédente. Maintenant, nous pouvons apporter ces deux-là, par exemple, quand commencer à habiller la scène avec eux. Par exemple, nous pouvons prendre ceci, en parler et faire toutes sortes de choses, mais laissez-moi le prendre et ramener pour que nous ayons quelque chose comme ça. Vous voyez que nous pouvons le faire assez facilement et que cela va fonctionner. Et si je prends celui-ci par exemple et que je refais un snapping, je peux apporter celui-ci et le placer exactement dessus sans aucun problème. Mais il y a un problème avec cette approche. Et c'est-à-dire que vous devez sélectionner plusieurs mesures et faire le travail. Mais vous pouvez utiliser le système préfabriqué d'Unreal Engine en utilisant plans pour créer des plans préfabriqués, par exemple, combiner plusieurs mesures. Par exemple, ce maillage particulier a été composé de trois parties. Une pièce de sol, un pilier et un exemplaire. Au lieu de les apporter et les sélectionner tous un par un, nous pouvons les convertir en un seul maillage tout en ayant les références aux mesures d'origine qui, lorsque nous changeons quelque chose en cela, ils seront tous reflétés dans le préfabriqué. Et qu'est-ce qui est important ? J'ai remarqué que nous avons des matériaux ici. Si nous voulons les supprimer, vous pouvez simplement choisir ce filtre et utiliser du matériel par exemple. Et maintenant ce sont les matériaux que je vais tous prendre sauf celui-ci qui a la texture ici. Cela fait partie du premier chapitre. Je vais donc tous les prendre et les supprimer. Et cela va forcer la suppression, pas de problème, il suffit de forcer le litre. Maintenant, nous n'avons aucun matériel à ce sujet. Et c'est génial. Alors revenons en arrière. Et nous pouvons utiliser le système préfabriqué de multiples manières. L'une consiste en fait à créer des classes de plans. L'autre consiste à convertir les acteurs en classes de plans. Par exemple, allons ici, cliquez avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez faire venir la classe de plans et un acteur. Et vous pouvez utiliser les mesures de réapparition ici. Ou l' inverse, c'est de sélectionner un objet qui vous plaît. Par exemple, cette pièce de sol. Vous pouvez l'apporter et le rentrer ici. Vous pouvez convertir cela en classe. Vous pouvez aller ici et convertir la sélection en classe Blueprint, gros quoi que vous fassiez. Mais une solution consiste à prendre cela et à importer. Et si vous voyez quelque chose comme ça, vous devez ouvrir l'éditeur de plans complets. Et en fait, nous n' allons pas faire de plans. Nous n'avons qu'avec ce système de fenêtre pour y faire glisser des éléments. Vous pouvez accéder à ce composant en tapant et en faire entrer un maillage statique. Et vous n'êtes pas seulement lié à des mesures statiques, vous pouvez apporter tout ce que vous voulez. À partir de ce menu. Vous pouvez choisir un maillage statique qui vous convient. Par exemple, allons-y, sélectionnons celui-ci. Là-dedans. Je peux apporter ce Static Mesh. Et la période que vous voyez est en place comme je le voulais. Et si vous voulez en faire l'itinéraire, vous pouvez le prendre, amener ici pour que celui-ci soit la racine. Et quand je compile ça, si je l'apporte dans la scène, je reçois toujours celui-ci. Et le pivot appartient également à celui-ci. Et maintenant, faisons une chose. Et cela repose en fait sur ce préfabriqué. Je vais ouvrir et encore une fois, un composant de maillage statique aussi. Par exemple, cette fois, je vais sélectionner ce pilier. Laissez-moi sélectionner celui-ci et le trouver dans le navigateur de contenu. Ça y est. Je vais l'apporter ici. Et à l'heure actuelle, vous voyez que cela a également changé. Donc je vais m'occuper de cette question. On dirait que nous avons besoin de faire un peu de réparation, une réparation manuelle. Je le fais glisser vers le bas, compile et vous voyez que les modifications ont été affectées. Alors maintenant je vais y aller et faire glisser ce pilier, par exemple, ici. Et vous voyez qu'il a également été ajouté ici sans avoir besoin d'en sélectionner un. Donc je peux prendre ça, en parler. OK, plaçons-le comme il se doit. Un peu de correction manuelle sur ce point. Maintenant, on dirait que c'est fait. Il peut compiler, enregistrer. Et maintenant, chaque fois que vous faites glisser cette extrémité, vous avez ces trois éléments qui fonctionnent parfaitement les uns avec les autres. Et aussi, vous pouvez prendre ceci, les supprimer et n'utiliser que celui-ci. Bien sûr, nous devons apporter la cellule cassée. C'est la puissance du système préfabriqué. Vous pouvez intégrer plusieurs mesures, les combiner et créer ce genre de choses. Et je peux prendre celui-ci par exemple. Et je peux les supprimer, les apporter. Ici. Et vous pouvez combiner plusieurs mesures ensemble pour obtenir les résultats souhaités. Et c'est en fait un très bon système à utiliser. Vous pouvez créer et combiner plusieurs préfabriqués. En gros, vous pouvez faire beaucoup de choses avec ces systèmes préfabriqués. Mais comme ce système préfabriqué ne nous préoccupe plus beaucoup, nous ne l'utilisons pas tant que ça, mais il est bon d' apprendre qu'il existe. Et vous pouvez combiner plusieurs mesures pour accélérer votre travail. Si vous voulez créer un niveau énorme à partir de ces mesures, il est logique d' aller créer ces bits préfabriqués. Mais parce que maintenant nous travaillons sur cette petite scène, ce n'est pas vraiment nécessaire. Alors allons-y et commençons à faire de même pour ceux-ci également. C'est un carré. Je vais apporter ce carré et allons-y. Et comme toujours, pas aussi toujours que pour celui-ci. Un peu de fixation manuelle. Et je vais le mettre à l'échelle et le mettre un peu à l'échelle dans cette direction en x et y pour que le Z reste en place. Maintenant, on y est. Et je peux prendre celui-ci. Laissez-moi le faire descendre jusqu'à ce que nous voyions quelque chose comme ça. Ou je peux en parler. Et je le mets à l'échelle en x et y pour m'assurer qu'il s'aligne parfaitement avec les bords. Vous voyez maintenant à quel point elles sont détaillées. Maintenant, je vais activer le snapping et en parler. Et comme celui-ci est cassé, il fonctionne parfaitement. Donc pour ce haut, je peux prendre celui-ci. Et en fait, laissez-moi voir si je peux redimensionner cela assez pour voir ce que nous obtenons. Maintenant, ce n'est pas un bon résultat en particulier. Donc au lieu de ça, je peux prendre ça, l' apporter et essayer de le placer là, l'agrandir un peu. Et le peu de fixation manuelle peut vraiment prendre celui-ci et le redimensionner pour remplir cette partie. Et j'ai senti que c'était mieux. Bien sûr, c'est une préférence personnelle. Vous pouvez créer une seule correspondance pour cela, mais vous voyez ça ? Laissez-moi regarder dans les yeux du joueur. Vous voyez que ce n'est pas si évident. La seule chose que nous voyons là-bas, ce sont les formes générales et quelque chose qui ressemble à un ornement. C'est bon maintenant pour cette partie. Et maintenant laisse-moi prendre ça. Ensuite, je vais les mettre de côté. Donc celui-ci est juste là. Maintenant, je vais prendre celui-ci aussi et l' ajouter à ça. Comme il est symétrique, cela fonctionnera des deux côtés des bâtiments. Il est donc temps de commencer à travailler là-dessus. Cela signifie qu'il faut les prendre. Et il semblerait que je doive réimporter cette pièce pour y intégrer ce pilier plus important. Ça y est, je l'ai fait. Et maintenant, allons faire un clic droit. Nous importons et réinitialisons pour obtenir celui-ci. Je vais donc l' apporter ici et le faire glisser vers le bas. Apportez-le ici. Juste comme ça. Alors allons-y. On dirait que nous devons prendre celui-ci. Maintenant, prends ça et apporte-le ici. Mais on dirait que nous avons un problème parce que ces pièces vont créer de vilaines transitions, ce qui n' arrivera jamais dans la vraie vie. Mais de toute façon, je peux prendre ça et le réduire un peu, soulever et faire quelque chose comme ça. Ça a vraiment l'air bien. Faisons un changement manuel et abaissons-le pour qu' il couvre cette partie inférieure de celui-ci. C'est notre tarif. Et maintenant je veux apporter cette partie de casquette qui appartient également à la pièce circulaire. Ramenons le cliché et maintenant faisons-le glisser ici. Maintenant, je dois prendre celui-ci, en parler, veux juste faire quelque chose comme ça. Et vous voyez à quel point c'est détaillé. Et c'est bien. Alors allons-y et j'ai l' impression que ce pilier est un peu plus épais que ce à quoi nous nous attendions. Alors je vais y aller et le diluer. Cette partie. Voyons l'échelle, et je vais la copier et coller pour celle-ci également, afin qu'elle suive la même chose. Et celui-ci peut également expliquer en plus de celui-ci. Faisons en sorte que celui-ci soit un peu plus compact. Et nous pouvons faire pivoter cela vers quelque chose comme ça ou comme ça, peu importe. Maintenant, je vais prendre ces trois-là et je commence à les apporter partout. Mais activez aussi le claquement. Maintenant, vous voyez ces domaines, nous créons ce que nous voulions. Cela va donc couvrir ces coutures également. Maintenant, laissez-moi prendre ceci et en parler. Mais celui-ci doit également être un peu plus petit. Alors allons-y, collons la même échelle. Je vais prendre ceci, apporter en plus de celui-ci, mais celui-ci doit être légèrement mis à l'échelle pour mieux correspondre à celui-ci. Donc juste comme ça, on dirait qu'ils tournent dans une mauvaise direction. Alors laisse-moi partir. Je regarde du haut. Fais quelque chose comme ça. C'est mieux. Vous voyez à quel point cet environnement va être détaillé sans aucune texture. OK, allons-y et nous le redimensionnons un peu, mais je dois aussi le redimensionner en z. Pour qu'il atteigne cette partie. Ça y est. Maintenant, je vais prendre ça, les deux ne vont pas dans cette direction. Je n'apporte que celui-ci. Pendant que j'ai ceci, je n' apporte que celui-ci. Ensuite, nous avons un peu de copier-coller à faire . Au coin de la rue. Nous avons ces pièces carrées qui lui donnent l'air vraiment ancré. Et un point fort sur ces pièces de capteur, nous avons ces formes arrondies nous avons ces formes arrondies qui sont un peu plus attrayantes sur le plan de la composition et créent un grand bâtiment. Alors prenons ça, je vais en parler. C'est bon. Maintenant, nous pouvons le prendre ou le réduire un peu plus, puis les copier et les coller. Il suffit de faire un peu de copier-coller. Et tu peux y aller. Et je les ai. Permettez-moi de les évoquer et c'est fait. Bon, maintenant, nous avons également créé ce bâtiment. Allons-y et essayons de regarder ça. C'est très beau et très contradictoire avec ces bâtiments simples. OK, maintenant nous arrivons à quelque chose en fait, en termes de détails architecturaux. Je pense que c'est fini. Et maintenant quelques fenêtres, portes, Plus de portes et boutique de fenêtres vont conclure la partie géométrie. Et puis après cela, nous nous assurerons de passer aux shaders également. OK, cette leçon est terminée. Et dans le prochain, nous commencerons à déballer , puis à les texturer et à les apporter pour les tester. voit là-bas. 69. Unwrapping des piliers du musée: Bon, maintenant il est temps de commencer à les emballer. Commençons par la plus difficile, je crois. Et c'est celui-là. Et si vous voulez le faire à l'ancienne méthode, créez de nombreux thèmes et choses de ce genre. Je crois que cela va prendre beaucoup de temps et que vous obtiendrez peut-être pas vraiment le résultat que vous souhaitez également. Mais avant cela, accrochons-nous à cette vue. Et comme cette partie ne sera pas visible, je vais simplement la supprimer. D'accord, nous devons passer en mode édition avant cela. Nous allons donc sélectionner. Cette partie a été sélectionnée et je vais la supprimer simplement. Nous l'avons supprimé. Et maintenant, nous n'avons plus ce port arrière. Nous allons donc créer une rampe d'accès automatique pour cela parce que je pense que perdre trop de temps sur beaucoup de détails qui ne seront pas visibles n'est pas nécessairement une carte UV par défaut. Et je vais aller ici, sélectionner tout en mode édition, appuyer sur a pour tout sélectionner et bouton droit de la souris ici. Et puis vous pouvez acheter le projet Smart TV. Et allons-y, OK. Je n'ai pas fait un excellent travail dans l'utilisation des données. Et je vais encore plus décimer cela. Alors. Encore une fois, décimation master et il devrait également utiliser la peinture poly. Et ça l'a fait. Et maintenant, faisons-le encore une fois. Vous pouvez également utiliser l'une de ces options par défaut ici. Disons-le, et il semblerait que je doive le faire manuellement. J'ai commencé à jouer ici. Et bien sûr cette analyse, cette partie ici aussi. Cette partie ne sera pas vue aussi, donc je vais la prendre et appuyer sur P par sélection. Maintenant, c'est une pièce séparée. Je peux y aller et le prendre et l'enlever facilement. OK. Ce sont ces zones où nous avons ces inserts, vous pouvez aller sur ces bords. Et je commence à contrôler la sélection jusqu'ici. Et il fait du bon travail pour les sélectionner. Assurez-vous simplement d'y aller petite portion par petite portion pour obtenir les meilleurs résultats possibles. Faisons donc une grande partie pour voir ce que nous obtenons. Non. Maintenant, celui-ci n'est pas bon. Vous devez commencer à cliquer un par un pour créer un UVC. Juste pour que vous n'ayez pas à faire beaucoup de travail manuel. C'est tout simple. Schéma de marque. Je vais juste créer des coutures horizontales après celle-ci pour voir si je peux créer quelque chose. Si nous le pouvions, nous allons déballer toutes ces inconnues. Nous ne l'avons pas fait, nous avons également créé des coutures verticales. Il ne s'agit donc plus que d' essayer de voir ce qui fonctionne. Je sélectionne donc uniquement la ligne horizontale et je m' assure qu'elle est fermée ici, ce qui est le cas. Donc ici, ça n'a pas fait un excellent travail de sélection. Alors d'abord, allons-y. Sélectionnez ces parties inférieures qui font une meilleure sélection. C'est mieux maintenant. Celui-là. Et sélectionnez celui-ci jusqu'ici. J'ai fait ces lignes horizontales. Passons maintenant à la création d'UV pour dire si c'est possible, y ait une bonne chose à faire ou non. Nous allons donc simplement dans l'éditeur UV, sélectionnons tout, et nous devons d'abord créer l'UV. Et puis, alors que cela semble faire un clic droit et déballer, n'a pas fait du bon travail. Nous avons eu beaucoup de distorsion. Je dois donc y aller et placer ceux-ci aussi. Une autre rangée de lignes horizontales. Je l'ai finalement fait et vous voyez leur emplacement UV. Et j'ai passé un peu de temps à placer ces coutures UV. Et maintenant, cela nous donne des résultats bien plus intéressants. Et c'est parti pour l'emballage UV. Encore une fois. Je vais le régler sur la haute qualité et apporter le rembourrage à un. Et pratiquez que nous obtenons maintenant de meilleurs résultats, des résultats beaucoup plus raffinés. Cela ne voulait donc vraiment y consacrer beaucoup de temps. Mais on y va. Une autre chose que vous pouvez faire est de me laisser revenir en arrière et de réunir celui-ci et celui-ci. Et maintenant vous voyez que beaucoup de ces pièces sont cachées sous ces pierres. Et exactement, vous pouvez commencer à enlever ces pièces. Non pas parce que cela représente beaucoup de géométrie, mais parce que nous pouvons économiser beaucoup plus d'espace de texture et rendre celle-ci beaucoup plus haute qualité. Mais si vous voulez que cela reste tel qu'il est, vous pouvez y aller et le faire. Vous êtes libre de faire ce que vous voulez. Alors maintenant je vais faire le travail sur celui-ci. Et celui-ci aussi. Nous en avons certains qui semblent se placer sur les bords. Celui-ci est également aussi simple que faire et de placer les bords autour des coutures il suffit de les sélectionner et de placer le bord ici. Maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée pour pouvoir parcourir le chemin le plus court jusqu'ici. Et cela vous donnera les meilleurs résultats car ces arêtes ne sont pas trop manipulées. Nous pouvons donc facilement commencer à sélectionner les arêtes que vous souhaitez. Nous allons donc les sélectionner. Et bien sûr, après les avoir sélectionnés, vous pouvez commencer à en supprimer une grande partie de la géométrie car de nombreuses parties de celui-ci seront également cachées et ne seront vues par personne. Y compris ces parties inférieures ici, que vous pouvez réellement utiliser. Permettez-moi donc de faire une démonstration sur la façon dont je vais utiliser cela. Et puis je fais le reste hors caméra. Ainsi, chaque fois que vous voyez un changement planaire comme celui-ci, vous voulez avoir un UVC. Celui-ci est là. Laissez-moi le sélectionner. Et je vais aller de l'autre côté. Et sélectionnez celui-ci. Maintenant, jusqu'ici. Maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée pour voir ce que vous allez créer. J'ai remarqué, pas celui-ci. Revenons en arrière et ramenons d'ici. OK, maintenant, il suffit de contrôler et de sélectionner cette arête. Et maintenant celui-ci, c'est devenu une partie distincte. Et n'importe quelle autre pièce carrée. Nous devons également réaliser ces coutures UV d'angle. Jusqu'ici. C'est super. Et maintenant allons-y jusqu'au bout. Les droits de la pièce jusqu'ici. Alors ça y est, marque la couture. Je vais faire en sorte que celui-ci paraisse aussi. Et celui-ci, parce que cette pièce comporte beaucoup de changements planaires, cela peut prendre un peu plus de temps, pas difficile, mais prendre du temps. Ce n'est pas si difficile de créer ça, mais cela prend un peu de temps jusqu'à celui-ci. Et vous voulez vous assurer que chaque fois que vous voyez un changement planaire, vous mettez un semblant pour le séparer. Ainsi, plus vous aurez de changements planaires, plus le processus de création d'UB en prendra un à partir d'ici. Revenons en arrière. Et j'ai l'impression qu'on peut en placer un ici et là. Et vous devez également les séparer. Non, pas celui-ci. Partons plutôt d'ici. C'est mieux comme ça. Maintenant. À partir d'ici. Ici, j'ai l'impression d'avoir mis les coutures sur tous les endroits inutiles. Et tout le monde, nous avons un avion. Partout, nous avons un changement planaire, nous avons un de ces apparences. Je vais donc sélectionner ce clic droit ici, bien sûr, d'abord créer une carte UV pour celui-ci. Alors faites un clic droit ici et enveloppez, et vous obtiendrez le résultat parfaitement sans aucun problème. Maintenant, il peut faire une chose. Si vous souhaitez conserver une plus grande partie des UV de la texture. J'ai fait la même chose et créé les UV pour celui-ci également. Alors revenons en arrière. Je cache des pièces une par une. Tu es avec eux ? Et ce n'est pas le cas pour celui-ci ? Et c'est relativement plus simple que ce que vous avez déjà fait. Alors créons d'abord un UV pour cela, puis commençons à introduire les coutures UV a toujours sélection incontrôlée jusqu'à ce que je trouve mon chemin à travers tout cela, à travers toutes ces parties. Alors celui-ci, laisse-moi faire pareil. Et je vais faire encore une chose. Et cela revient en fait à supprimer cette partie ici également pour économiser un peu de mémoire de texture que lorsque nous texturerons plus tard ces informations, c'est bien meilleur en termes de densité textile et la qualité et ce genre de choses. Alors apportons les coutures. Je vais sélectionner tout le chemin jusqu'ici. Et comme celui-ci n'a pas beaucoup de changements planaires, il est beaucoup plus facile de passer aux UV car il n'est pas si complexe et ne comporte pas beaucoup de détails complexes. Et peut-être que des coutures UV supplémentaires résoudront ce problème. Et comme nous n'avons pas non plus la partie inférieure, nous n'avons pas besoin de l' UV également. Allons placer les coutures ici, et ça s'est refermé. Il y a des coutures UV ici, d'autres ici. Et je vérifie uniquement le changement de plan ici pour voir si je veux garder cette pièce séparément ou comme sa propre île. Je vais donc aller chercher d'ici jusqu'ici afin que nous séparions cela du reste. OK. Amenons-le jusqu'ici. Pas de problème pour celui-ci. On peut s'en sortir comme ça. Ensuite, d'ici jusqu'au centre. Et puis jusqu'à la fin, je vais mettre la même chose et créer cette île 11 également. Maintenant, je crois que nous en avons fini avec cette pièce. Je regarde les conduits, pièces terminées, donc je les prends. Faites un clic droit et déballez-le, c'est fait. Revenons maintenant aux UV. Et c'est le résultat et nous en sommes satisfaits. On dirait que nous avons une mauvaise topologie ici. Ainsi, lorsque vous zoomez dessus, vous voyez de nombreuses lignes qui se trouvent ici. Je vais donc apporter l'outil couteau. Et pendant que je l'ai sélectionné, je vais appuyer sur C pour qu' il soit coupé. Et je vais aller jusqu' ici et placer une ligne de coupe activée. Et vous voyez que c'est ce que nous avons fait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner tous ces polygones et supprimer ces polygones, ces polygones supplémentaires. Alors allons-y et faisons-en un comme celui-ci. Je vais les enlever et prendre celui-ci pour le déballer. Cette pièce est parfaite maintenant, donc emballage et maintenant tout va bien. Il s'agit donc cette pièce et nous allons la prendre et la cacher. Et cette pièce d'ornement et celle-ci aussi. Ils sont déjà là sans. Il ne nous reste plus que ces piliers. Allons nous occuper d'eux. Et bien sûr, passons d'abord aux parties difficiles qui sont, c'est-à-dire que celle-ci a exactement beaucoup de changements planaires. Il pourrait donc avoir à mettre un peu de temps supplémentaire là-dedans en essayant de sélectionner les UV. Mais il vous suffit d' aller dans une direction. C'est très facile à faire de cette façon, mais il faut y consacrer plus de temps. Ce n'est pas vraiment difficile. Il en a besoin, cela demande un peu plus de temps raison de la quantité de changements planaires qu'il a. Je vais donc d'abord séparer cette partie inférieure. OK. Et c'est exactement comme ça. Je vais juste apporter les parties du bas et les séparer maintenant. Et comme ils sont si proches les uns des autres, nous n'avons aucun problème contrôler et à cliquer pour faire entrer la scène. Donc ici, je vais y aller directement parce que nous avons quelques sculptures. Il semble que nous ayons également une mauvaise topologie ici. Cela n'a pas d'importance tant que nous pouvons les cuire et voir les résultats. Ce n'est pas du tout important. OK. Placez la moyenne UVC ici. Maintenant, je vais opter pour celui-ci. D'ici jusqu' à la partie supérieure. Joue une couture UV et se sépare. Il semble que le changement planaire sur celui-ci ne soit pas si énorme. Nous pouvons donc faire face à quelque chose comme ça. Permettez-moi donc de séparer également cette partie supérieure. Cela n'a pas été beaucoup sculpté et il est plus facile de les sélectionner. Je ne choisis donc que ces parties supérieures. Et tu peux y aller. Si tu choisis les mauvaises, tu peux les prendre. Il suffit de contrôler Z pour revenir en arrière et de commencer à cliquer pour trouver votre chemin. OK ? Maintenant, il reste encore quelques clics sous la partie la plus difficile de cette pièce est en fait celle-ci parce qu'il y a beaucoup de hauts et de bas, de cavités et d'autres choses comme ça, mais le reste de la pièce est relativement plus facile à créer. Alors c'est ça. Et maintenant, nous devons partir d'ici, de celui-ci jusqu' ici et mettre la même chose ici. Et comme il y a beaucoup de géométrie, nous n'avons pas besoin de déployer beaucoup d' efforts pour sélectionner le plus grand qui semble juste quelque chose qui passe par là. Donc celui-ci a l'air d'avoir besoin de placer une couture ici aussi. Tout le chemin jusqu'ici et assurez-vous les vérifier pour voir s' ils sont fermés ou non. Ces apparences ouvertes causeront quelques problèmes. Alors non, allons-y pour celui-ci. Excuse-moi pour ça. C'est donc la dernière. Mais nous en avons, il semblerait que nous en ayons d'autres à créer. Je vais choisir parmi ceux-ci. C'est comme un réfrigérateur. Cette vue est très étroite et haute. Donc, une fois de plus, je crois que nous en avons fini avec cela après les avoir placés. s'agit donc pas d'un énorme changement planaire, mais celui-ci va d'ici à ici. Et encore une. Et nous sommes prêts à partir parce que nous avons les coutures tout autour. Eh bien maintenant, les pièces les plus faciles sont les pièces circulaires parce qu'il n'y a pas beaucoup de complexité dans ces pièces. Alors celui-ci est là. Et maintenant, nous avons des coutures tout autour. Je les sélectionne donc tous en mode polygone. Bien sûr, revenons en arrière, créons un canal UV et ajoutons une enveloppe supplémentaire. Et maintenant, vous voyez que nous avons un petit problème là-dedans. Laissez-moi le sélectionner et aller ici. Et il devrait y avoir un espace ouvert dans les coutures. Allons voir si tu vois un vide. Oui. C'est là. Vous pouvez voir une lacune ici. Laissez-moi le prendre et marquer le schéma. Et c'est pourquoi je vous conseille de regarder près pour voir si vous avez des lacunes ou non. Donc je vais prendre ceci et tout en ayant ça en mode polygone, je vais taper sur rap et ils envoient ces deux pièces parfaitement séparées l'une de l'autre. Alors maintenant, appliquons un matériau de damier dessus pour voir si nous avons une distorsion ou des choses comme ça. Ensuite, vous pouvez passer en mode objet et tout désactiver. Et vous voyez qu'il y a un peu de distorsion là-dedans. Et c'est à cause des longs triangles que la décimation a créés. Donc, pour résoudre ce problème, vous pouvez intégrer le maillage avec plus de résolutions afin que décimation ne soit pas si radicale pour créer autant de lignes. Donc c'est bien et j' y vais pour la dernière fois et j'essaie de les emballer parce que maintenant nous avons des UV laids les uns sur les autres. Donc, emballer avec les paramètres par défaut. Et ces deux-là ont désactivé la haute qualité. Et ça y est et surtout pas une bonne chose. Et il semblerait que je puisse en apporter un plus petit et peut-être les intégrer dans le même matériau. Je veux dire, ça peut prendre celui-ci et le cacher. Et retrouvons celui-ci aussi. Et UV celui-ci car il prend moins de place. Et je vais déballer celui-ci comme nous l' avons déballé. Je vais séparer la partie supérieure et ensuite le mettre et les zones où nous avons des changements planaires très radicaux. Et vous voyez que tous ces longs triangles qui créent de la distorsion dans la texture sont dus au fait que nous avons d' abord créé la couleur du sommet et que nous l'avons estimée en fonction de la couleur de notre sommet. Et dans ces zones, vous voyez que les zones où la couleur du sommet existe réellement, laissez-moi passer dans ce mode et voir la couleur du sommet que vous voyez. Et c'est parce que nous avons demandé à ZBrush de conserver ces pièces, fait de notre mieux pour les conserver mais nous avons créé longs triangles qui les déforment un peu. Donc, si vous voulez éviter cela, vous pouvez réellement faire la peinture poly après la décimation. Parce que nous l'avons fait et nous n'avons pas obtenu de tels résultats lors des itérations précédentes où nous avons décimé, excusez-moi, où nous avons créé la couleur du sommet après la destination. Il y a deux manières. Vous pouvez utiliser les deux si vous le souhaitez. Et voici le résultat. Donc je vais y aller et juste parce que celui-ci est une pièce similaire, complètement similaire à la précédente. Mais je vais déballer ça et revenir vers vous parce que cela n'a rien de nouveau à vous apprendre. OK, maintenant j'ai créé les coutures et je passe à nouveau en mode polygone, sélectionne tout et je clique sur OK. Encore une fois, il semble qu'il y ait un petit problème avec ceux-ci. Je choisis donc cela et je vais investir un peu de temps. Inspectez pour voir si nous avons un problème ici ou non. C'est donc un problème ici. Vous voyez qu'il n'y a pas de vide ici. Je vais donc marquer la même chose. Et passons à l' autre aussi. Et je peux appuyer sur F pour me concentrer là-dessus. Allons voir s'il y a un vide. Ouais, c'est là. Maintenant qu' ils sont tous sélectionnés à nouveau, je vais me lancer dans le rap. Donc celui-ci a également été déballé. Maintenant, une chose que nous pouvons faire pour économiser un peu d'espace de texture est de sélectionner ces deux carrés. Et laissez-moi les cacher. Et peut-être que nous pouvons si bien les déballer ensemble, en les sélectionnant. Et vous voyez ce qui se passe ici, je vais repartir sur Pack. Et je veux que tous les îlots UV soient dans cette direction. Je vais donc prendre ceci et le faire pivoter 90 degrés dans cette direction pour qu'ils coulent tous ici. Je désactive donc la rotation de l'échelle de risque et la valeur de rotation ici pour qu'elles soient toutes fluides. sa direction, OK, maintenant je vais préparer le pack. Cela va réduire un peu la densité textile là-dessus, mais cela va nous faire économiser 14 000 par paquet de textures, je veux dire, 34 000 textures de la mémoire de texture. C'est donc une chose à laquelle vous voulez réfléchir. Quelle est ta préférence ? Alors en gros des choses comme ça, OK, fais tes valises. Et c'est le déballage qu'il a fait. Et parce qu'ils coulent tous dans cette direction, nous avons un espace vide là-dedans. Si vous voulez le corriger et en utiliser un peu plus, vous pouvez activer ce 90 degrés qu'il place également certains sommets ici. Mais je veux que tout cela aille dans la même direction. Je vais donc garder ça tel quel. Alors maintenant je vais reprendre ceci et celui-ci encore une fois. Et maintenant, il nous reste trois pièces. abord, laissez-moi sélectionner cette option. Et je vais commencer à emballer celui-ci. Et il est relativement plus facile à déballer car il s'agit d'une pièce cylindrique. Nous n'avons besoin que d'un peu de vapeur qui fait le tour de ce cercle et d'une couture qui va de haut en bas. Maintenant, je sélectionne juste si vous avez quelque chose comme ça, par exemple, que les coutures vont de manière indésirable. Il peut revenir en arrière et cliquer à partir du milieu du chemin pour choisir le point souhaité. Alors reprenons. Et je vais faire un tour en rond pour trouver le point souhaité pour l'UVC jusqu'ici. On dirait que ça a mal agi. Nous devons donc revenir en arrière et faire une sélection à partir d'ici. OK ? Il s'agit maintenant d'une couture UV. Faisons une couture UV de haut en bas. Et vous connaissez la règle, vous devez vous assurer que tout est clos. Je vais donc sélectionner quelque chose comme ça et essayer de faire pivoter tout autour de ça ou pas. Ne faisons pas celui-ci parce que ce n'est pas un énorme changement planaire. Je vais prendre ceci et le réduire et je le sélectionne pour m' assurer que l'écart est comblé. Prenons donc tout ça. Et quand nous avons fini de créer ce déballage cylindrique, c'est fait, je veux dire cette pièce. Et nous pouvons le déballer et passer à la pièce suivante. Et parce que la prochaine pièce est encore quelque chose de similaire à celle-ci, afin de gagner un peu de temps, je vais l'ignorer et le faire hors caméra et revenir vers vous avec le déballage de la dernière pièce. Maintenant, essayons d'avancer lentement. On dirait que tu as fait quelque chose de mal. Nous allons faire une sélection ici. Cette méthode de contrôle est très utile pour sélectionner le chemin le plus court vers le point que vous sélectionnez. Pour qu'il sélectionne les sommets au milieu et que vous n'ayez pas à sélectionner manuellement beaucoup de lignes que l'on a également vues. Sélectionnez-les tous et enveloppez-les. Il ne s'est pas déballé. Et maintenant, essayons de vérifier sur celui-ci s' il y a des incohérences dans les tailles. On dirait qu'il y en a un peu. Nous avons plus de résolution ici, mais moins de résolution ici. Essayons donc de couper celui-ci en deux. Je trouve le point ici. Laissez-moi voir. Nous avons raison ici et je vais trouver un contrepoint dans ce domaine. Et c'est assez simple. Je vais sélectionner celui-ci et aller jusqu'ici, le connecter à ce schéma de marques. Et je vais faire un autre déballage. OK, maintenant c'est fait. Et maintenant, la résolution est plus cohérente. Prenons ce motif à carreaux à une main . Et j'y retourne encore. Après avoir sélectionné celui-ci, je le cache. Nous n'avons donc plus que deux pièces. L'un est celui-ci que je fais hors caméra et l'autre celui-ci. OK. Je fais celui-ci et je te recontacte. OK. Celui-ci a également été déballé. J'ai divisé la pièce cylindrique en deux morceaux en plaçant l'UVC, l'un ici et l'autre de l'autre côté et en séparant également ces bouchons cylindriques. Donc maintenant, afin d'optimiser une partie de cet espace de texture, je vais sélectionner ces deux pièces qui sont similaires et les emballer ensemble. Passons donc à UV Packer en utilisant les paramètres que nous avons utilisés. Et c'est un, c'est le résultat que nous obtenons et c'est bien, donc je les cache. Et puis il y a ce dernier article que nous pouvons réaliser. OK ? C'est aussi facile. Je ne suis pas sûr que celui-ci prenne trop de temps ou pas parce qu'il y a des changements planaires, d' énormes changements planaires. Et je fais de mon mieux pour choisir d'ici jusqu'à ici. Ça y est. Maintenant, nous devons sélectionner ici. Lorsque nous nous sommes assurés que la texture, ceci, nous l'amenons à la symétrie sur cette partie également pour créer ce port. Maintenant, celui-ci que j'ai sélectionné, et c'est assez simple. Vous devez aller sélectionner la ligne entre ces deux lignes. Et assurez-vous de faire tout le chemin jusqu'ici afin que nous puissions nous assurer que l'écart soit comblé. Donc, jusqu'à présent tout va bien. Nous avons créé ces pièces et nous nous sommes un peu plus concentrés sur ces pièces. Parce que c'était un peu plus proche du joueur. Le joueur peut les voir de près. Contrairement aux pièces qui appartiennent à des zones plus éloignées, nous y mettons tellement de détails, mais comme il s'agit là encore d'une pièce modulaire, nous ne pouvons pas y mettre beaucoup de répétitions, et nous devons les fabriquer aussi générique que possible. Il s'agit d'une règle. Moi-même, j'aime mettre beaucoup de détails et de contrastes lorsque je crée des choses. Mais comme celui-ci est modulaire, nous avons vraiment les mains liées. Et nous ne pouvons pas y mettre autant de détails et de sculptures , car cela va vraiment être répétitif et le joueur va vraiment remarquer ce qui se passe. OK ? Maintenant, parce que nous avons retiré cette partie, nous obtenons une meilleure texture, une meilleure qualité de texture. Lorsque nous texturons cela, nous voulons qu'il réimporte ces maillages de doute UV dans Unreal. Nous faisons d'autres pièces aussi, OK, maintenant, celle-ci est terminée aussi. Nous avons fait la pièce supérieure. Et maintenant, laissez-moi sélectionner 1 d'ici. En fait, choisissons celui-ci. Maintenant, je choisis un point à partir d'ici et je le sélectionne progressivement jusqu'à ce que nous ayons un bon chemin ici. Je vais donc choisir celui-ci. Lorsque nous nous sommes assurés de créer cette ligne horizontale, nous disons que cette leçon est terminée et nous l'avons terminée dans la leçon suivante. Ensuite, faites-les cuire et texturez-les. Alors c'est ça. Laissez-moi le faire tomber. Super. Et je fais ça horizontalement, excusez-moi, cette verticale semble faire en sorte que dans la prochaine leçon, nous n'ayons que ces petits enfants horizontaux à créer. OK, descendons, faisons une couture, et c'est fait. OK, on se voit dans le prochain. 70. Kit de musée pour la cuisson et la texture: OK, c'est vrai, nous nous sommes arrêtés, exactement là où nous nous sommes arrêtés dans la leçon précédente. Maintenant, nous avons cela semble, maintenant nous n'avons que ces désirs horizontaux à créer. C'est assez simple. Vous n'arrivez à cette partie que parce que nous n'avons pas sculpté beaucoup de détails ici. Il est plus facile de les sélectionner, ces pièces sculptées parce qu' sont plus étroites que ce que sont les pièces sculptées ici et la jambe jusqu'ici. Peut-être que nous créons des UV qui les séparent également pour ces pièces. Parce que si vous ne les séparez pas en tant que leurs propres UV, ils auront beaucoup de distorsion dans les UV. Voyons donc ce que nous pouvons faire à ce sujet. Nous avons d'abord testé sans créer les îlots UV correspondants. Et si nous avions un étirement et une distorsion de texture, nous pouvons prendre et créer des îlots séparés pour eux afin d'éviter la distorsion. Donc ça dépend vraiment. Je pense que nous en avons encore quelques uns à créer. Et d'ailleurs, avant de créer réellement la scène UV pour celle-ci, car celle-ci va être cachée sous le sol, sous ceux que vous avez créés. Je vais supprimer ceci, cocher ceci et le supprimer complètement. Personne ne va voir ça. Cela a déjà créé une scène pour nous également. C'est fermé et nous pouvons l'utiliser, d'accord, maintenant, j'ai l'impression que nous pouvons mettre un autre thème ici, mais c'est facultatif. Vous pouvez utiliser celui-ci ou vous pouvez en apporter un autre pour qu'il semble que nous ayons besoin d'en apporter un. Non, pas celui-ci. Uh, une très mauvaise façon. OK. C'est mieux comme ça. Jusqu'ici. Maintenant, je sélectionne progressivement et c'est fait. OK ? Maintenant, il est temps de prendre ceci, passer en mode polygone et de déballer. Mais avant cela, créons une carte UV pour cela. Ok, maintenant, je vais cliquer sur le panneau Wrap, nous voyons que c'est déballé. Allons le sélectionner. Et en ce moment, vous voyez, à cause des coutures UV, cela semble un peu déformé parce que ce n'est qu'une île. Et il n'est pas capable de mettre une grande partie des détails de la bonne façon. Donc vous voyez que cela se passe ici. Donc pour l'instant, je vais commencer à mettre des coutures UV ici pour le rendre plus beau. Donc je commence par cette bague intérieure jusqu'ici. Et il n'y a pas beaucoup de détails. Je veux juste le mettre ici et sélectionner cette couture à une marque. Et il y a déjà des améliorations, mais je vais également ajouter plus de détails. Alors allons-y. Et celui-ci semble énorme que nous pouvons créer. OK ? Mais au lieu de ça, plaçons-le ici avant ça. Alors je vais aller en créer un autour de ça. Et comme celui-ci est une pièce à quatre côtés, il est plus facile de créer les coutures. Et ce détail ici est magnifique. Alors allons-y. Et on dirait que nous en avons fini avec ça. Maintenant, cela devrait déjà nous donner un meilleur résultat. Et pour m'assurer que ceux-ci sont connectés et séparés, je vais créer des diagonales. Séparé. Ça me paraît mieux. OK ? Il suffit de sélectionner un point d' ici, peu importe. Et connectez-le ici et marquez la couture. En ce moment, pour le tester, je vais le faire et le déballer pour voir quels résultats nous obtenons de ce travail que nous avons fait. Donc pas d'ici. Choisissons-en un qui va ici. Nous allons donc sélectionner le schéma de marques. Et maintenant, nous avons encore un problème à régler. C'est en fait d'ici. Permettez-moi donc de choisir d' ici à ici. OK ? Maintenant, je vais appuyer sur, encore une fois pour les sélectionner en mode polygone et appuyer sur Unwrap. Vous voyez maintenant que nous avons une meilleure disposition UV. Et ce n'est pas si tordu comme ça. Mais on dirait qu'il est là. Laissez-moi voir. Ici, il devrait y avoir un SIEM, ce qui n'est pas vraiment le cas. Donc je vais mettre un look juste là et le séparer aussi. Mais maintenant, vous voyez qu'il a créé les meilleurs UV. Et voyons si nous avons un problème là-dedans, qui est celui-ci. Regardons. Si vous allez au point de connexion et que vous sélectionnez un point qui pose problème, vous pouvez le voir. Il n'y a pas de couture ici, nous devons donc sélectionner tout le long. Ce problème a donc également été corrigé. Voyons quels sont les domaines les plus problématiques que nous avons. Lequel est celui-ci. Voyons voir. Passons au point de connexion qui se trouve ici. Il suffit de le sélectionner ici et d'appuyer sur F pour le trouver. Maintenant, vous voyez, nous aurions dû placer une couture ici aussi. Ou disons ceci. Je vais prendre ces polygones et les supprimer simplement pour rompre le point de connexion. Et maintenant, c'est tout autour. Celui-ci a également été retiré. Maintenant que je regarde, il semble que nous obtenons un meilleur déballage. Et laissez-moi sélectionner celui-ci pour le voir. Celui-ci a également un peu de distorsion. Et en fait, je peux vivre avec ça parce que ça contient beaucoup de détails et si tu veux le déballer, ça va prendre une éternité. Alors maintenant je vais faire la même chose pour ici. Encore une chose que je peux faire pour faire plus d'espace. Je peux prendre celui-ci et faire quelques thèmes d'ici à ici pour séparer ces points. C'est en partie ce que je vais faire maintenant. Je vais sélectionner ces coutures et aller jusqu'ici. Et après nous être assurés faire la même chose pour celui-ci également. Nous avons terminé cela, nous allons répéter le même processus pour celui-ci également. Alors c'est ça. Et maintenant, je dois sélectionner tout le chemin d' ici et ensuite jusqu'ici, et m'assurer de combler l'écart. Nous ne voulons pas de trous ouverts ici. Donc c'était ça. Maintenant, je vais sélectionner d' ici jusqu'à ici. Marquez pareil. C'est la dernière que nous réalisons pour cette pièce. Donc je vais passer par ici et ensuite, en sélectionnant celui-ci, Mark a l'air d'accord, maintenant je vais faire un autre déballage, et cette fois nous devrions obtenir un meilleur résultat. Maintenant, nous avons une meilleure disposition UV dans cette partie. Mais il y a encore quelques problèmes dans cette partie que nous n'avons pas encore abordés. C'est donc la même chose que nous allons faire. Je vais créer des coutures sur toutes ces cavités et cochons et collines horizontalement, verticalement et une certaine diagonale veut les couper en deux pour que nous ayons des morceaux séparés comme celui-ci. Et puisque tu m'as vu faire ça, je vais mettre ça en pause et te recontacter quand ce sera fait. Nous l'avons fait. Et maintenant, nous obtenons ce résultat ici. C'est toujours bon. Mais sauf pour cette pièce, qui nécessite en fait beaucoup plus de déballage, séparant ces pièces, en les déballant en fonction des angles. Il faudrait une éternité pour déballer cette pièce. Alors maintenant je vais y retourner. Et en fait, nous y sommes. Ramenons toutes les pièces. Et je vais supprimer toutes les cartes de damier. Maintenant, une dernière chose à faire pour économiser un peu plus d'espace est que pour prendre celui-ci et celui-ci, je vais les emballer ensemble pour ne les économiser que, autorisé à n'utiliser qu' une seule texture dessus et économiser un peu de mémoire de texture également. Passons donc à UV Packer et recommençons. OK, maintenant c'est fait. Et maintenant que nous avons ces deux-là, le pivot des deux est le même. Je vais sélectionner celui-ci après cela, sélectionner celui-ci pour qu' ils se joignent en tant que cette pièce. Maintenant, je vais tout déballer. Je vais aller chez ZBrush et exporter un polissage élevé et les apporter dans Blender afin que nous puissions y appliquer des matériaux et les exporter ensuite en substance pour la texturation. OK, maintenant nous sommes dans ZBrush et je vais faire l'inverse. Je vais juste apporter tous ceux qui n'ont pas été utilisés. Donc les polygones hauts, juste comme celui-ci et je cache l'un, révélateur, l'autre. cache un. Nous sommes prêts à apporter toutes les pièces qui ne sont pas utilisées. OK ? Et maintenant, nous les avons montrés ici. Je vais donc l'exporter tel qu'ils sont. Et parce que nous avons beaucoup plus de polygones pour ceux-ci et que ce sont des polygones hauts. Il va falloir plus pour exporter. Peu importe après les avoir tous rendus visibles, nous allons passer à Export. Et ici, nommez-le simplement FBX high poly et exportez ceux qui sont visibles. Donc un peu d'attente, et maintenant qu'ils sont exportés, je vais les apporter. Et ils devraient exactement apparaître au-dessus de ceux-ci. Et nous n'avons aucun problème à les régler pour une substance intérieure à haute teneur en poly. OK. Maintenant, je vais les apporter , puis nous allons les séparer en fonction des matériaux afin que nous les ayons et maintenant il est temps de les séparer les uns des autres et de leur donner leur propres matériaux. Je vais donc sélectionner cet hyperlien et localement ensemble. Mais je vais l'apporter ici. Et nous nous souviendrons que nous avions un autre high poly ou low poly avec le même matériau avec les UV. Alors allons-y et retrouvons-les. Et les voici. Je vais donner ce même matériau et ils devraient se chevaucher pour qu'ils cuisent. Plutôt bien. Permettez-moi donc de dire les deux. Et je les sélectionne tous ensemble et je leur donne le matériel. Jusqu'à présent, le matériau importe peu comment vous le nommez. Nous n'aurons qu' un matériau qui se distingue. Deux autres, résolvez celui-ci a le même matériau, et maintenant il est temps pour ces deux-là. Je vais les emmener, les amener ici. Et ces deux-là aussi devraient avoir le même matériau. Laissez-moi les sélectionner. Ils ont les mêmes UV, si vous vous en souvenez, nous avons créé les mêmes UV pour chacun d'entre eux. Je vais donc les sélectionner et leur donner un autre matériau. Donc le matériau qui est différent des autres. Ainsi, lorsque vous cuisinez, vous n' avez aucun problème. Maintenant, il y a une partie délicate pour celui-ci. Vous voyez que cette fenêtre, cette fenêtre low poly, les a au même maillage. Mais ici, nous avons cela comme un maillage séparé. C'est exactement pour cela que je vais les prendre. Laissez-moi tous les prendre. Et maintenant, nous avons trois mesures. Vous voyez que nous avons sélectionné trois mesures ici. Et je vais les amener ici. Et je vais les exporter tels quels. En fait, les séparer les uns des autres plus tard m' aidera à créer un masque d'identification pour séparer les ID en fonction des ID, séparer les matériaux en fonction des ID. Je vais donc sélectionner toutes ces options. C'est la troisième. Voyons maintenant ce que nous avons. Nous avons également ce stand à faire. Alors amenons-le ici et je leur en donne un peu pour qu'ils soient séparés les uns des autres. C'est donc le quatrième. Il n'y a pas de choses supplémentaires comme ça. Donc je donne celui-ci, ce matériel. Et maintenant, nous avons celui-ci qui est le dernier en date où nous avons un Polyvore élevé. Alors laissez-moi le prendre et je vais le placer juste ici. OK ? Maintenant, je vais donner à celui-ci le numéro cinq. Celui-ci n'a pas non plus de considérations à prendre en compte. Il s'agit d'un poly droit, de haute qualité et trop bas. Mais pour celles-ci, pour ces casquettes, nous pourrions faire une chose, c'est de les prendre les unes sur les autres. Parce qu'ils sont à la fois à haute teneur en poly et à faible teneur en poly. Et pour d'autres, nous avons en fait le high poly réel. Mais pour ceux-ci, nous allons nous assurer les cuire les uns sur les autres. OK, maintenant, j'ai tous les low poly que je veux séparer dans un dossier et ça marche très bien. Je vais l'exporter en tant que FBX unique. OK, je vais juste limiter la sélection cet objet et nommer celui-ci LP, pour low poly, et les autres comme high poly. Bon, maintenant que je vérifie, tout est en place. Celui-ci s'appellera HP. Et puisque le matériel et dénomination et tout cela sont excellents, nous n'avons aucun problème à exporter. Maintenant, avant d'y aller, je vais faire une chose. Je vais sélectionner ces deux-là et les exporter séparément vers ZBrush et faire les données de couleur des sommets sur eux, car ils seront également nano. Et nous allons utiliser la couleur des sommets pour ajouter de la saleté de superposition et d'autres choses de ce genre. Donc, euh, en les exportant séparément, puis nous les importons à nouveau. Et puis exporter ces deux Unreal Engine à un endroit et vers la substance à un autre endroit. Donc ici, je vais nommer celui-ci en majuscules. Il s'agit des données de couleur de sommet qui sont créées pour eux à l'aide de la même méthode. Je vais les réexporter et je n'ai rien fait à la géométrie. Et je vais l'exporter ou un autre fichier avec les paramètres Oliver. Et maintenant que nous avons déjà trop de polygones dans la scène, je ne vais pas ajouter d' autres polygones. Je vais donc les supprimer avant de les importer, mais je dois d'abord noter les noms, donc je vais apporter un cube. Alors laissez-moi où c'est. Et je vais prendre le nom de celui-ci. Il suffit de prendre le nom de celui-ci et de nommer le cube, afin que nous puissions supprimer celui-ci. Et je vais apporter un cylindre et sont des espaces réservés pour y appliquer un nom. Je vais donc prendre le nom de celui-ci et le coller ici, prendre celui-ci et le supprimer. Et les voici avec des données de couleur de sommet. Et je vais tout prendre et l'exporter. Je les fais cuire aussi, à l'étranger et comme vous savez déjà ce que nous avons fait, j'ai fait la cuisson avec tous ces réglages que vous connaissez. Maintenant, allons apporter le matériel intelligent à utiliser vers le bas. Et si vous vous en souvenez, nous avons créé ce béton poussiéreux, un matériau intelligent lors des sessions précédentes. Alors maintenant, laissez-moi appliquer cela ici. Et vous voyez que cela texture parfaitement ceci et toutes ces informations ont été appliquées à celui-ci, mais je ne vais pas vraiment utiliser celui-ci. C'est juste pour comprendre qu' il a été cuit correctement. Donc celui-ci aussi, vous voyez qu'il crée un très beau rose. Revenons maintenant en arrière et il y a encore une chose à noter, c' est le fait que nous n'avons pas créé de cuisson pour ceux-ci, car ce sont des fichiers low poly. Et si j'y vais, excusez-moi, c'est le high poly et le low poly en même temps. Et vous voyez que chacun d'entre eux contient une information de cuisson. Mais ce n'est pas le cas de ceux-ci. Et parce que ce sont des plats spéciaux, et je vais les cuire maintenant en utilisant une méthode différente. Nous allons donc sélectionner l'un d'entre eux. Et ce sont ces deux-là que nous allons préparer. Alors allons voir les cartes maillées et vous verrez que nous n' avons rien là-dedans. Et nous les utilisons. Et bien sûr, je vais prendre le poly faible et élevé et le supprimer parce que nous n'avons aucune information pour celui-ci sur le polyphénol élevé. C'est le high poly. Ensuite, je vais mendier une valeur élevée en plus de la propriété intellectuelle. Eh bien, pour ce faire, vous pouvez vérifier ceci sur l'utilisation d'un maillage low poly comme image hybride. Et il va utiliser ce filet pour les cuire les uns sur les autres. Et en plus de cela, vous avez le menu de sélection, lequel vous pouvez sélectionner celui de la correspondance, chacun des matériaux que vous allez cuire. Je vais donc tous les désactiver, sauf ces deux-là. Maintenant que vous les avez tous sélectionnés, je vais cuire ces deux-là sur eux-mêmes. Je vais donc cliquer sur les textures de cuisson et vous revoir quand le résultat sera terminé. Maintenant, vous voyez que cela obtient de belles données cuites au four. Il s'agit d' une occlusion ambiante et ceux-ci cuisent les uns sur les autres. Et c'était la méthode spéciale que je voulais utiliser pour celui-ci. Et il y a encore une chose faire : créer une carte d'identification pour cela afin que nous puissions sélectionner les matériaux et les appliquer. Mais avant cela, appliquons le matériel là-dessus. Et vous voyez que celui-ci se colore également. C'est un matériau très puissant que nous avons créé. Et il travaille avec, avec toutes les conventions que nous lui lançons. Et peut-être que j'utilise celui-ci. C'est un très bon ajout au matériau. Et vous voyez à quel point ils sont puissants. Les matériaux intelligents ajoutent de nombreux détails. Essayons donc de regarder ça. Et celui-ci est excellent aussi. Non seulement il met en valeur les formes, mais il y ajoute une touche de luxe. Donc sur celui-ci également, nous avons plein de détails intéressants. Voyons voir. C'est pour cela que nous allons travailler. On dirait qu'en supprimant ça, on obtient une meilleure couleur. Et nous allons aussi supprimer celui-ci. Maintenant, nous obtenons des couleurs beaucoup plus intéressantes et elles sont également un peu différentes des autres éléments. Vous voyez, nous avons créé un matériau, investi un peu de temps pour créer ce béton poussiéreux et la leçon précédente, et maintenant il est temps de l'utiliser sur tous ces éléments. Revenons donc en arrière pour voir ce que nous pouvons faire à ce sujet. Appliquons-les ici, et c'est fait. Et maintenant allons-y et supprimons ces deux couleurs. Celui-ci est bon aussi. Voyons donc ce que nous avons ici. C'est la netteté ainsi que l'ajout de quelques couleurs. Et celui-ci utilise en fait les données de courbure. Alors allons-y et changeons légèrement la couleur du matériau. Alors allons-y, baissons la luminosité pour la rendre plus sombre. OK, pour mettre en valeur les bords. Mais d'une manière négative. Et je peux entrer ici et essayer de stabiliser pour voir ce que nous avons fait. Je vais donc revenir en arrière et faire du niveau, mais à l'envers. Et séparons un peu les couleurs pour qu'elles apparaissent sur ces zones. Donc maintenant, vous voyez dans ces zones, nous avons maintenant ces informations, mais vous devez aller ici et ramener la luminosité à la valeur par défaut. OK ? Et peut-être réduire la saturation pour qu'elle ressemble davantage à la chose concrète à laquelle vous vous attendez. OK, regardons ça. Maintenant. En fait, sélectionnons celui-ci. Voyons de quel matériau il s'agit. Et allons apporter l'un des matériaux en béton par-dessus et essayer de l'utiliser. Il ajoute quelques ajouts et allons-y et supprimons celui-ci parce qu' il faisait trop sombre. Celui-ci est donc excellent aussi. Maintenant. Vous voyez que l'utilisation d'un seul matériau intelligent et de tous les leur donne l'impression d'être fabriqués au même endroit, au même moment, et qu'ils s'intègrent ensemble de manière unique. Alors allons-y encore et appliquons celui-ci ici. Et ça y est et ça va plutôt bien. Et vous voyez comment les portées que nous avons ajoutées dans ZBrush ajoutent des détails. Alors allons-y, je vais supprimer celui-ci et celui-ci encore une fois. Alors allons-y, mais je vais lui donner un autre matériau. Alors choisissons-le et donnons-lui ce matériau. Et la couleur. Je vais le rendre un peu plus léger. Mettez un peu plus en valeur les bords. OK. Maintenant, ça fonctionne. Très bien. Appliquons le même matériau dessus et voyons ce que nous obtenons. C'est parfait sauf pour cette partie supérieure. Et c'est à cause de ça. Alors revenons en arrière. Cette couleur fait en fait un excellent travail en ajoutant quelques détails. Et je vais le garder ici et ne pas le supprimer. Alors allons-y et appliquons celui-là. Et cela nous donne également le même sentiment. Mais avant cela, je dois m' assurer d' en supprimer certains ici parce que la résolution est moindre que celle à laquelle je m'attendais. Alors allons-y, je crois que c'est pour ça. Ouais. Cela causait beaucoup de problèmes. Sélectionnez-le et augmentons légèrement la luminosité, ou nous pouvons le prendre et simplement le supprimer. Et voyons ce que nous avons ici. Nous pouvons apporter un autre matériau en béton, ainsi que regarder le masque pour voir ce que nous avons ici. Alors sortez et faites un clic gauche sur le masque. Il s'agit du masque de courbure. Nous allons donc le sélectionner inversement. Ou avant cela, appliquons cela et inversons. Et essayez de distribuer le masque partout. Et donnez aux échelles un type de couleur métallique indiquant que les gens entrent dans une zone de luxe. OK, maintenant il s'agit texturation et c'est aussi simple que cela parce que le matériau que nous avons créé était suffisamment bon pour prendre en charge toutes ces fonctionnalités également. Je vais donc arrêter la leçon tout de suite. Bien sûr, après avoir exporté ces matériaux. Comme toujours, je vais dans File Export textures. Et tout en sélectionnant tous les matériaux, je vais sélectionner notre format. Et celui-ci sera également la cible. Et pour k et le reste, c'est bon. Nous avons cliqué sur Export et tout est maintenant exporté. Le masque normal, les couleurs de base, masque normal, tout a été parfaitement exporté. Maintenant je vais arrêter la leçon ici. Et dans le prochain, nous commencerons à apporter ces irréels, à les tester et à voir si quelque chose doit également être corrigé. voit là-bas. 71. Tester les progrès dans l'UE5: Félicitations pour la texturation et la finition de ce kit également. Et comme c'était plus proche du joueur qui y ajoutait vraiment beaucoup plus de détails, bien que pas beaucoup de détails, mais plus détaillés par rapport aux kits précédents. Maintenant, nous allons les exporter dans un intestin irréel. Et parce que nous avons fait attention aux conventions de dénomination et tout cela, tous ces noms sont corrects. Et en utilisant ce chemin x et en utilisant celui-ci, nous sommes en mesure de les exporter facilement en un clic, puis de les réimporter en un clic également. sont donc tous bons. Les données de couleur des sommets sont en place afin que nous puissions les utiliser plus tard dans le chapitre sur le shader pour créer des matériaux intéressants. Mais la seule chose dont nous devons nous préoccuper, c'est celle-ci. Afin d'économiser de l'espace de texture, nous avons créé celui-ci de manière à pouvoir le créer en gros, puis dupliquer et le faire pivoter de 90 degrés pour créer l'autre pièce. Et vous pouvez le voir assez facilement. que nous avons créé. Alors laissez-moi prendre celui-ci et je vais le mettre au centre pour voir si le modificateur de miroir fera un meilleur travail. Permettez-moi donc d'apporter le modificateur de miroir et semblerait que nous devrions le faire dans y. Permettez-moi de le mettre dans y. Et il semble que les rotations sont fixes, excusez-moi, faux, parce que pourquoi ne va pas faire quelque chose comme ça ? C'est un zen fait. Je vais donc ici et j'applique la rotation pour que le modificateur de miroir fonctionne parfaitement. Maintenant, ça fonctionne. Maintenant, je dois en ajouter un autre en plus de cela. Allons apporter un autre miroir. Et cette fois, je vais le mettre en x k. Maintenant, c'est réglé en fait, et tous ces problèmes ont disparu. Alors faisons la bissecte. En utilisant ce bisect and flip, nous sommes en mesure d'éviter que de nombreux problèmes ne se produisent. Alors retournons-le en x aussi. Et il s'est occupé d'une grande partie de la géométrie inutilisée. Et puisque nous avons fini de texturer cela, tout changement que vous ferez à partir de maintenant est correct. En fait, appliquons les modificateurs. Alors. Il s'agit de les prendre et de les exporter à l'aide de bat x. Et comme nous n'avons pas plusieurs jeux de matériaux sur un objet, nous sommes vraiment libres d'utiliser ces paramètres et de les utiliser. Bien que nous voulions utiliser, par exemple, quelques matériaux pour cela, un pour les tremplins, un pour les remués eux-mêmes. Mais nous avons fini par utiliser un matériau pour eux ou même nous utilisons le même matériau pour deux objets afin de sauvegarder des textes, des recettes. Vous êtes donc libre de les prendre, de les exporter. Ensuite , puisque nous avons également exporté les cartes, nous allons les importer dans Unreal Engine et essayer de tester le matériel de base à la demande. Je crois que les pièces architecturales touchent enfin à leur fin. Et nous n'avons que ces fenêtres, portes et ces boutiques à créer. Et maintenant, il essaie de les réimporter dans Unreal, de les tester et de les fabriquer. Et d'abord, allons-y pour celui-ci. Et cela devrait être le changement le plus visible que nous apportons ici. OK, maintenant, cliquez avec le bouton droit et réimportez. D'accord, maintenant vous voyez que c'est réglé. Maintenant, je vais les parcourir un par un ici et essayer de les réimporter et de vous revenir. OK, maintenant nous les avons tous importants. Et depuis que nous avons réimporté, la connexion des nanotubes est rompue parce que je les ai convertis en nano it. Et maintenant, si vous entrez ici et que vous utilisez un masque, il voit que le nano est allumé, beaucoup d'entre eux sont cassés. Et nous devons également faire quelque chose pour la partie couleur du sommet. Je vais sélectionner tous ceux que je n'ai pas encore enregistrés. Et nous devrions avoir neuf pièces que nous venons de créer. Celui-ci est le dernier. Donc sur chacun d'eux, je vais vérifier la couleur des sommets et il n'y en a aucune en fait. Maintenant, la chose que je vais faire est de définir la couleur du sommet à remplacer pour tous, de réimporter le maillage de base et de le convertir ce soir. Et comme nous l'avons déjà fait, la plupart du temps, je vais le faire hors caméra et je vous recontacterai quand j'aurai fini. Rénine, éclairage rénine et apportant également les couleurs des sommets. Le processus de conversion est maintenant terminé. Et j'ai converti toutes ces mesures en nano dix. Avons-nous abandonné un cadre ? Et c'est parce que j'ai ouvert ces éditeurs Static Mesh et qu'une grande partie d'entre eux provoquerait une légère chute d'image et si je le ferme, il n'y en a plus. Donc, sur la couleur des sommets également, il travaille pour chacun d'entre eux. C'est super. Maintenant je vais aller sauver la scène. Et en le fermant également, le cadre est maintenant correct. Il est donc temps d'apporter les textures et de commencer à les utiliser. Je vais donc retourner au four. Peu important comme toujours, nous avons beaucoup de textures à importer. Et maintenant, comme il s' agit également d'OpenGL, nous allons les convertir en x indirect. Et après cela, les masques doivent également désactiver le sRGB sur eux. Et bien sûr, nous en avons vu beaucoup. Et je vais les sélectionner un par un et faire les conversions sur eux. Et encore une fois, revenez vers vous quand ce sera fait. Une chose que j'ai remarquée aussi, c'est que cette carte a été importante comme d'habitude. Parce que l'ombrage ici ressemble un peu aux cartes normales que vous voyez. Et parfois, si l'ombrage va vers le violet et d'autres choses de ce genre, le convertit automatiquement en carte normale. Vous devez donc faire attention à cela également. Vous voyez donc qu'après le changement, le véritable ombrage revient, maintenant que le processus est complètement terminé. Et encore une fois, je vais créer des instances matérielles temporaires pour prendre la texture de celles-ci et voir si elles chantent complètement avec l' environnement ou non. C'était donc le matériau de base. Je ne vais pas faire de nommage complexe. Je vais juste créer quelque chose sur lequel nous pouvons mettre des choses et plus tard, lorsque nous aurons créé les fonctions matérielles, sommet du matériau planifié et d'autres choses de ce genre, nous créerons réellement un instances matérielles. Et pour l'instant, je ne me soucie pas trop des conventions de dénomination et tout ça. Je pense donc que nous devrions apporter sept de ces matériaux parce que nous avons neuf pièces ici, mais deux d'entre elles partagent le même, l'une devient une seule. Et ces deux-là aussi partagent le même. Nous devons donc créer six instances matérielles différentes. Sept autres, excusez-moi. Je vais donc les aborder tous et commencer à apporter les textures. Donc, la seule chose que vous avez à faire est l'appliquer pour qu'il s'active. Et puis il peut entrer ici et essayer d'apporter les textures. Ainsi, la couleur de base, en couleur de base, normalement normale, se démasque également dans le masque. Je vais donc répéter le même processus jusqu'à ce que je termine toutes ces instances matérielles et que je vous retrouve à la fin. Et on y va. Nous sommes tous d'entre eux. Et maintenant je vais les sélectionner pour voir quel matériau doit être appliqué et où. C'est le matériau 01 de la sélection du 01 et trouvez-le, déplacez a pour sélectionner toutes les instances. Et celui-ci utilise également le même matériau. Je vais donc en parler et appliquer le matériel sur chacun d'eux. OK, parfait. Il s'agit en fait d'avoir un bon équilibre des couleurs avec le reste des pièces. Et trouvons cet escalier. Et si vous voulez voir le nom du matériau, vous pouvez le faire apparaître. Et là, c'est le nom, c'est 03. Cela signifie que nous devrions apporter ce matériel dessus, donc je le sélectionne ici. Et tout en les sélectionnant tous, je vais appliquer ce matériau. D'accord, celui-ci est bon aussi. Maintenant, cette pièce maîtresse, c' est la plate-forme au sol, c'est le matériau cinq. Permettez-moi donc de tout sélectionner et d'apporter le matériau cinq rangées, le trouver ici et d'appliquer le matériau sur chacune d'elles. Et ça ne s'appliquait pas ici. C'est parce qu'il s'agit d'une instance préfabriquée. Si vous souhaitez appliquer complètement le matériau dessus, vous pouvez trouver les détails du plan ici. Par exemple, il s'agit du maillage appliqué à un matériau ici. Ou il peut entrer dans les matériaux. Beaucoup de détails statiques ici. Appliquez le matériau ici pour l'appliquer à l' ensemble de la scène. Il y en avait environ cinq également. Et maintenant, nous avons celui-ci. Le nom du matériau est trop bas. Faisons-le glisser et trouvons celui-ci. Et Shift a pour sélectionner toutes les instances et appliquer cela au matériau qui s'y trouve. OK ? Maintenant, c'est bien et ça crée un très bon effet, mais ça ne s'appliquait pas à celui-ci. Et c'est, encore une fois, parce qu'il s'agit d'un préfabriqué. Et si vous voulez appliquer le matériau dont j'ai besoin vous pouvez soit aller ici, pointer un maillage statique, appliquer un matériau, soit vous pouvez aller dans l'instance et le faire sur toutes les instances. Je vais donc supprimer celui-ci. Et maintenant, quand j'appliquerai le matériau sur cet ornement, je le dupliquerai de l'autre côté. Alors laissez-moi trouver celui-ci. Le nom du matériau est gardé en cercle. Bien sûr, nous n'avons pas nommé le cercle gardé, mais je crois que ce devrait être l'un d'entre eux. Permettez-moi donc de sélectionner tous ces éléments et d'appliquer ce matériel ci-dessous. Je crois que si ça a marché, oui, ça marche parfaitement. Et le numéro n'est plus là. Et celui-ci utilise la matière qu'il contient. Sélectionnons donc à nouveau celui-ci, décalons E, et choisissons celui-ci dans le navigateur de contenu. Et ici, je vais faire la même chose, et ça marche aussi. Finalement, j'ai appliqué les matériaux sur chacun d' eux et ce bâtiment est déjà très beau. Maintenant, je crois que nous allons aussi faire les fenêtres, mais il y a une pièce ici que nous devons créer. Et c'est en fait un rocher qui relie le côté à la rue. Et je pense qu'au lieu de créer une nouvelle pièce, je prends celle-ci et je l'apporte pour la tester ici pour voir si elle fonctionne ou non. Je vais juste le faire pivoter horizontalement et le monter pour le tester. OK, prenons ça et apportez-le. C'est une bonne pièce à utiliser, à utiliser ici. En fait. Je vais répéter ça encore un peu pour créer tout le trottoir. Et lorsque nous nous sommes assurés que c'est bon, nous en faisons quelques variantes. Par exemple, faire quelques rotations, faire un peu de décalage pour que cela ne paraisse pas si uniforme. Donc c'est génial, en fait, c'est très bon. Et même après avoir créé l'instance matérielle, nous pouvons ajouter un matériau légèrement différent sur celui-ci pour masquer certaines de ces couleurs et les modifier pour qu'elles soient différentes de cette pièce. C'est une très bonne composition. Et je prends ceci, par exemple, désactive tout cela pour que nous soyons totalement libres là-dessus. Je peux prendre ceci, par exemple, amener un peu comme celui-ci à une rotation parce que de fois, ce ne sont peu de fois, ce ne sont que des pièces si uniformes. Ils appartiennent à la rue et ils s'énervent souvent. Mais pas si drastique, mais c'est bien. Et c'est là. Tu vois ça ? Comme nous supprimons cette partie, nous avons économisé un peu d'espace de texture là-dessus et là-dessus, quelque chose comme ça. Le joueur ne dira jamais que vous devriez également avoir cela à l'esprit. Par exemple, pour celui-ci, supprimez ce backside que le joueur ne verra jamais pour ajouter un peu d'optimisation. Permettez-moi maintenant de prendre ceci, de le décaler légèrement pour qu'ils créent quelque chose comme ça. Vous le savez déjà, et si vous voulez le changer à partir de là, vous pouvez aller le faire monter, le réduire à quelques variantes. Et vous voyez maintenant, encore une fois, sans créer de nouvelle pièce, nous avons pu changer une pièce, la réutiliser pour certains changements et en faire une véritable pièce à utiliser. Alors faisons quelque chose comme ça. Et on dirait que ces deux uniformes R2, je vais les décaler légèrement pour créer cet effet. Et même ici, vous voyez que nous empêchons ces lignes nettes en les cassant et en faisant des variations. Permettez-moi de prendre ceci et de le copier ici aussi. OK. Amenons-la ici et amenons-la légèrement plus haut que le niveau du sol pour couvrir cette scène parce qu' il y a une couture ici et nous devons la couvrir. Et je parle de celui-ci. Alors je vais prendre ça, glisser et en faire un autre. Maintenant, nous allons le faire pivoter pour faire quelques variations. Faites-le légèrement décaler pour créer cela. Mais c'est un peu trop haut prendre et le faire baisser. Une chose que je remarque en fait, c'est que parce que l'éclairage ici est dans l'ombre, nous n'obtenons pas beaucoup d' informations de ces formes. Et si je vais ici, vous pouvez maintenir les touches Ctrl et L enfoncées pour faire apparaître ce widget et vous pouvez faire glisser la souris ce widget et vous pouvez faire glisser la souris pour modifier les conditions d'éclairage. Et plus tard dans la section éclairage, nous pouvons apporter la lumière pour vraiment les éclairer afin de rendre certains forums plus prononcés. Et vous voyez, en faisant briller un peu de lumière ici, la scène passe complètement de quelque chose de très terne et peu attrayant à quelque chose qui a beaucoup de formes cool et ces ombres en plus d'aider beaucoup à lire un grand nombre de formulaires. Mais pour l'instant, je ne fais rien en ce qui concerne l'éclairage. Et une chose que j'ai remarquée, c'est que je n'aime pas vraiment ces pièces ici. Pas celui-ci. Celle-là, en fait. Donc, soit vous pouvez le prendre, redimensionner un peu. Laissez-moi voir si nous pouvons le faire ou non. Quelque chose comme ça et prends ça et mets-le en place ici pour que nous ayons une étoile plus petite, mais une meilleure plate-forme au sol pour cela. Et je pense en fait que c'est une bonne chose. En fait, j'aime bien ça. Je vais prendre ça, le sortir. Et comme celui-ci a deux côtés et qu'un pivot est au centre, en fait, je peux le prendre et échanger le design facilement contre autre chose. Faisons donc en sorte que la rotation soit désactivée pour faire tourner les accords également et faire pivoter de 90 degrés. Et pour celui-ci aussi, je vais faire une rotation de 90 degrés et vous voyez n'avoir qu'à le faire, avoir qu'un seul maillage et le faire recto-verso. Vous pouvez voir que nous pouvons en tirer des designs sympas. OK ? Et je vais faire de même pour celui-ci également. Je vais prendre tout cela en maintenant les touches Alt et Maj enfoncées. Je peux l'apporter ici et déplacer l'appareil photo avec lui aussi. C'est donc quelque chose de mieux en fait. OK, maintenant remplacez-les, testez-les dans une situation d'éclairage différente et maintenant il est temps de créer un kit de fenêtre parce que le kit de fenêtre est également la chose la plus répétée que nous voyons tout ici. OK. voit là-bas. 72. Préfabriqué pour Windows: D'accord, il est maintenant temps de commencer à créer un Windows. J'ai aussi une référence pour Windows. Et vous voyez, nous avons une petite pièce environnante que nous allons créer. Quand je regarde ces panneaux de fenêtre ici, je découvre que nous avons déjà créé quelque chose comme ça dans le kit du musée. Et vous voyez que ces piliers combinés créent une telle chose. Et en fait, parce que le non-IT va gérer toute cette géométrie pour nous. Nous n'avons vraiment aucun problème à utiliser ceci et ceci pour créer un lien vers un panneau de fenêtre. Bien sûr, il y a les environs, qui est celui-ci. Et peut-être que nous avons créé, mais pour dire un peu de temps, nous pouvons les prendre et commencer à créer des fenêtres et des panélistes pour ceux-ci également. C'est fini. Nous allons le faire dans Unreal Engine. Et je vais créer des Prefabs. Et parce que nous avons peut-être pour Windows à créer, en fonction des tailles que nous avons ici. Deux pour ce bâtiment, un pour ce bâtiment et un pour ce bâtiment également. Et je vais utiliser le système préfabriqué. Nous allons créer des plans, les mélanger pour créer les panneaux. Parce que quand j'essaie de jouer, vous voyez que c'est un tout petit morceau et le joueur ne va pas se concentrer là-dessus pour voir tous les détails, nous voulons quelque chose uniquement pour représenter la proportion, le style et le dosage de ces choses. Alors pourquoi ne pas l'utiliser dans le processus de création pour créer un panneau ? Alors allons-y et onglet mesh. Et ici, je vais créer des plans, comme nous l'avons fait avec celui-ci. Si vous allez dans Viewport, vous voyez que nous mélangeons les trois pièces pour obtenir quelque chose que nous pouvons toujours utiliser ensemble. Et l'espace qui constitue la racine va contenir le pivot et il ne sera pas du tout modifié. Mais si vous prenez ces pièces, vous pouvez apporter le gadget, essayer de les déplacer et tout ça. Et est-ce que c'est ça, celui-ci bouge avec ça parce que celui-ci est un enfant du pilier que nous avons. Et si je le fais glisser là-dessus, tu verras qu'il ne suit plus ça. Ce qui est bien, c' est que si je l'apporte, vous pouvez voir que cela a été déplacé. Si je prends celui-ci et que je le ramène à l'endroit où vous voyez qu'il a été complètement déplacé. Je vais donc les utiliser pour créer des plans et commencer à les utiliser sur ces fenêtres. Alors d'abord, on clique avec le bouton droit et on va à un cours de plans, et on va faire acteur. Et cet acteur est le plus basique que tu puisses utiliser. Maintenant, je vais l'appeler BP, pour blueprints. Ode pour modulaire, RES, pour résidentiel, afin que nous sachions qu'il sera utilisé sur le kit résidentiel. Et puis soulignement de la fenêtre 01. Et l'avantage de ce système préfabriqué est que lorsque nous avons créé le premier, nous pouvons réellement cliquer avec le bouton droit de la souris, le dupliquer et essayer de créer des variations à partir de celui-ci très facilement en déplaçant uniquement des éléments statiques maillages. Et ce n'est qu'une question de secondes pour créer de nouvelles variations. Je vais donc cliquer dessus. Cela nous apporte la fenêtre d'affichage. Je vais donc l'ancrer ici. Et ici, je vais ajouter un maillage statique, en introduisant un acteur de maillage statique. Et si tu veux le nommer, tu peux le nommer comme tu veux. Ou si vous ne voulez pas, vous pouvez simplement vous en sortir. Mais je vais appeler celui-ci la base, parce que je vais faire venir un de ces enfants modulaires d' ici afin que nous puissions emprunter le pivot de sorte que lorsque vous l'échangez et que vous utilisez le snapping système, qui sont capables de l'échanger sur place avec un minimum d'effort. Je vais donc prendre ça et le trouver dans le menu. Donc c'est là, et je vais le faire glisser là-dessus. Alors maintenant, il a dit, c'est le pivot. Et si tu veux vraiment en faire le parcours de la scène, tu peux le suivre. Appuyons sur Compile et testons-le pour voir comment il fonctionne. Et après avoir activé le cliquetis, je vais apporter ça. Et vous voyez qu'il apparaît exactement à l'endroit que nous voulons exactement au-dessus de là. Mais en fait, je ne vais pas utiliser celui-ci car nous avons déjà un maillage derrière, mais vous êtes libre d' utiliser celui-ci également. Il peut en fait prendre ce maillage derrière lui, supprimer et simplement remplacer celui-ci et faire ce que vous voulez avec celui-ci pour que ce soit également un mur et une fenêtre. C'est donc une préférence personnelle, mais je vais utiliser celle-là et prendre celle-ci, l' apporter ici, prendre ceci et l'amener en haut. Et ici, je ne vais pas vraiment rendre celui-ci visible. Je vais juste faire sorte que celui-ci contienne le pivot. Et je ne vais pas vraiment le montrer dans le jeu. Mais d'abord, je vais utiliser celui-ci comme plateforme pour placer les choses que je veux. Ensuite, je vais dans cet onglet de rendu et décoche le visible pour qu'il soit visible et nous prenons le point à partir de là. C'est donc essentiellement ce que nous allons faire lorsque nous l'avons créé. Ce n'est qu'une question de secondes pour créer de nouvelles variations. Alors maintenant je vais y aller. Liez ce maillage statique à partir d' ici et faites-le glisser ici. En gros, j'ai découvert que l'espace est en fait vide. Je vais donc prendre celui-ci, faire glisser ici pour que celui-ci soit maintenant le pivot. Maintenant que je compile, vous voyez que la modification doit être appliquée. Nous allons donc enregistrer la compilation. Et il est en fait caché sous ce pilier. Laissez-moi prendre ça, et c'est tout. Donc je peux prendre ça, le ramener. Et je commence à créer des choses avec ça. C'est donc en fait la première voie. Donc je vais prendre ceci, mettre au centre, le soulever. Il semblerait que je doive désactiver le cliquetis pour être désactivé avec quelque chose comme ça. Je vais le faire glisser jusqu'à ce qu'il remplisse cet espace. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller, par exemple, dans la vue de face afin mieux la manipuler et avec beaucoup de choses que la perspective. Allons d'abord en perspective et essayons de le redimensionner pour qu'il corresponde à ces proportions. D'accord, celui-ci est en fait le premier et je vais apporter le matériel là-dessus également. Passons donc au panneau des détails. C'est le matériau que je sélectionne et dans cet onglet de matériau, je l'apporte et il va être rendu. Et si je compile et sauvegarde, allez jouer, vous verrez que vous n'êtes pas capable vraiment distinguer ce qui se passe ici. Vous ne voyez que la forme du bec. Alors pourquoi perdre beaucoup de temps créer quelque chose que nous avons déjà créé ? Et puis l'héroïne, nous pouvons changer le matériau pour quelque chose de différent pour lui donner l'impression que nous voulons. OK, c'est maintenant la base. Et je vais d'abord m' occuper de ça. Je vais cliquer avec le bouton droit et dupliquer. Je vais donc le faire glisser ici et le dupliquer à nouveau, et faire glisser celui-ci ici pour créer des portions. Et puis dupliquez. Laissez-moi le prendre et je vais faire une rotation et le faire pivoter de 90 degrés et le rendre plus petit, juste dans cette direction. OK, quelque chose qui correspond à l'objectif. Ensuite, contrôlez D sur celui-ci pour le dupliquer à nouveau et le faire apparaître. Juste quelque chose comme ça. Et maintenant compilons et sauvegardons. Et vous voyez, nous avons créé ces panneaux. Maintenant, dupliquons à nouveau. Et je vais faire tomber ça. Et nous pouvons essayer de le rendre un peu plus grand pour qu'il soit distingué des pièces. Donc quelque chose comme ça. Reprenons celui-ci. Tu vois ça ? C'est en plus de ça. Laissez-moi le prendre et le faire tomber. OK, maintenant je vais le dupliquer à nouveau et le réduire pour créer cet effet. Et dupliquons encore une fois. Et essayez de faire apparaître celui-ci comme un modèle. Nous avons créé une fenêtre très, très facilement. Et il a également ce pivot dont nous parlons. Si nous activons ce système d'accrochage, excusez-moi, j'aurais dû sélectionner le plan, pas au travail. Maintenant, si je la fais glisser, vous voyez la fenêtre sous forme de clichés directement sur l'endroit. C'est donc parfait. Mais si vous le souhaitez, par exemple, vous pouvez apporter un avion et lui donner un matériau en verre. C'est donc facile aussi. Allons apporter un autre maillage statique ou revenons dans cet onglet commun, nous avons ce plan. Je vais donc le placer en plein centre et le faire remplir cet espace. Juste comme ça. Et vous voyez, en utilisant ce système préfabriqué qui est très puissant, nous sommes capables de créer des choses uniquement dans l'éditeur sans vraiment y aller, sans avoir réellement besoin de créer de nouvelles choses. Permettez-moi donc de désactiver celui-ci, de le compiler et de l'enregistrer. Maintenant, nous avons un avion et dans cet avion, nous pouvons apporter du verre. Et je crois que dans le navigateur de contenu, dans le contenu de démarrage, nous devrions avoir quelque chose qui représente le verre. Alors laissez-moi prendre ceci et je pense que c'est à tort le parent là-dessus. Alors laissez-moi prendre ceci, faites-le glisser pour qu'il ne soit plus là. Nous allons donc chercher du verre. Et nous avons un matériau en verre. En fait. Maintenant, il a appliqué le matériau en verre. Mais comme il n'y a rien derrière tout ça, on ne peut pas le voir. Mais en utilisant la fraction, vous voyez qu'elle a réellement créé cette fraction affectée. Et si vous ajoutez un maillage statique pour représenter un mur derrière ça, ce sera génial. Alors faisons-le en fait. Je vais créer quelque chose pour que nous ne voyions pas ce ciel. C'est comme créer la pièce. Maintenant, je vais prendre cet avion faire pivoter de 90 degrés et lui donner le matériau dont il a besoin. Ce matériau est donc bon parce que nous sommes capables de voir quelle taille, quel côté du plan va réellement être rendu. Je vais donc l' apporter ici et le soulever jusqu'à ce qu' il atteigne le sol. Alors allons-y ici à la place. Et je place ça exactement au centre. Et agrandissons-le, faisons-le glisser et le réduisons de ce côté. Plus grand, excusez-moi. Alors c'est ça. Et maintenant je vais en faire un autre café, le soulever et faire pivoter de 90 degrés pour que le côté droit passe réellement dans cette direction. Ensuite, je vais le dupliquer pour une rotation de 90 degrés. Voyons quel côté va réellement être affiché, lequel est celui-là. Et je vais le glisser dedans et le rendre plus grand que celui-ci. Encore une fois, je vais faire une copie, la faire glisser ici et la faire pivoter de moins de 180 degrés. Et la pièce la plus importante est en fait celle que nous allons dupliquer. Fais-le de ce côté en fait, je vais l'apporter ici et le redimensionner juste un peu. Maintenant, nous avons créé une salle pour cela également. Compilez et enregistrez. Et vous voyez maintenant, au lieu de rendre réellement le ciel, nous affichons les maillages statiques. On dirait que nous avons quelque chose à réparer. Je vais prendre tous ces avions et leur donner du matériel. Cherchons le mur. Et nous avons un matériau mural de base que nous pouvons utiliser sur le. Maintenant, vous voyez que nous les rendus et que nous ne voyons plus le ciel. Et si je regarde cela, vous voyez que nous avons une pièce que nous pouvons utiliser facilement que vous ne pouvez lui donner, par exemple, différents matériaux également. Par exemple, vous pouvez accéder au contenu de démarrage et lui donner l'un de ces matériaux pour qu' il soit plus authentique. Par exemple, ce bois poli, peut-être quelque chose à utiliser. Je vais donc copier le nom. Et ici, je vais apporter ce nom et voir le résultat. Je vais donc coller ça dessus aussi. Compilez et enregistrez. Vous voyez que cela a été créé. Et si je place une lumière ici en la maintenant enfoncée et en amenant une lumière pour voir, elle s'affichera dans la maison. Pour nous. C'est la puissance de ce système préfabriqué en ne créant qu' une fois que vous êtes en mesure de le dupliquer et de voir les résultats en temps réel. OK. Mais si le carrelage est étrange et que les panneaux de bois sont trop grands, vous pouvez essayer de changer le système de carrelage pour obtenir ce que vous voulez. Et si nous le voulions, nous le ferons réellement. Mais si tu ne l'as pas fait, on s'en sort tout simplement. Il est donc temps de sélectionner celui-ci et d'aller ici et de le rendre non visible. Compilez et enregistrez. Et maintenant vous voyez que cela a été rendu. Et si je prends ceci, j'en parle, vous verrez qu'il est un peu plus grand que ce à quoi nous nous attendions pour celui-ci. Donc, peu importe, nous avons pu résoudre ça assez facilement. Et comme le squelette est là, nous pouvons aller le sélectionner, il nous pouvons aller le sélectionner suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher. Et nous pouvons trouver ceci afin de créer quelque chose de nouveau pour cela, je vais juste y aller , dupliquer. Et c'est déjà ce nom pour nous. Alors laissez-moi le mettre en place et les boutons-pression en place et laissez-moi les dupliquer parfois. Maintenant, nous devons aller ici et apporter ce maillage que nous avons réellement coché afin de pouvoir échanger avec ce maillage que nous devrions utiliser. Regardons-le ici. C'est le maillage en fait. Je vais y aller. Et nous devrions le placer exactement là. J'ai donc échangé un maillage statique et vérifié que la visibilité soit activée temporairement. On dirait que nous avons mal agi sur ce coup. Cela devrait être invisible, compiler et tout enregistrer. Et cela doit être relevé parce que c'est loin du pivot réel. Vous voyez que c'est un demi-mètre au-dessus de ça. Nous allons donc sélectionner celui-ci et le faire apparaître. Voilà le résultat. Je vais donc les prendre et les supprimer simplement, puis je vais les dupliquer et faire les détails. Je vais donc fermer celui-ci parce que nous n'en avons pas besoin. Ensuite, nous allons réparer celui-ci. Donc je prends ça, je le descends jusqu' au niveau du toit et je les prends, laisse-moi prendre tout sauf celui-ci et les traîner dedans, y compris celui-ci aussi. Laissez-moi aller les sélectionner. Et je vais désactiver temporairement la capture. Maintenant. Ça y est. Je vais placer celui-ci ici, ainsi que celui-ci. Laissez-moi le faire sortir. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est de les redimensionner tous de ce côté. Et puis en faisant glisser pour créer essentiellement les panneaux de bois, les lambris de bois là-dedans. Prenons tous ces éléments et faisons-les glisser pour créer à peu près la forme que vous recherchez. Celui-ci, centrons le foret. Et celui-ci doit aussi redescendre. Celui-ci aussi. Et nous l'avons fait. Donc je vais prendre celui-ci ou celui-ci, le glisser dedans. Et celui-ci aussi. Collons donc cette valeur. Il peut en fait entrer ici, essayer de copier le nombre et le coller dans la valeur que vous souhaitez modifier. Alors amenons, prenons celui-ci, en l'activant, je vais le faire glisser. Sauver. Maintenant allons-y, prenons celui-ci et rendons-le invisible. Compilez et enregistrez. Et ça y est. Celui-ci a été créé. Allons-y comme ça. Et je vais le faire glisser ici pour voir s'il fonctionne pour celui-ci ou non. Cela fonctionne réellement pour celui-ci, mais nous devons changer les proportions de l'un ou l'autre. Et je veux dire par là que nous pouvons aller dans le plan, en créer un nouveau et afficher tout cela, ou simplement dupliquer celui-ci en haut pour le dupliquer. Et la chose la plus simple que nous puissions faire est d'entrer dans mélangeur et de commencer à changer les proportions de ce kit. Rends-le similaire à celui-ci en fait, puisque nous utilisons les proportions de celui-ci, je vais en fait aller avec leur enfant en résidence, qui tient celui-ci comme modèle, a simplement copié cela. Et je vais aller au Museum Kit. Maintenant c'était la ruelle, donc je vais coller ce N. Amenez-le au centre, sortez celui-ci. C'est la pièce en fait, elles sont toutes les deux identiques, donc peu importe laquelle nous redimensionnons. Maintenant, je vais prendre ces deux-là. Et celui-ci doit être redimensionné en fonction de cela. Je vais donc prendre celui-ci, passer en mode édition et essayer de peindre quelques sommets. Allons le ramener et essayer de le faire glisser pour ne pas changer les UV. Et un autre ici, glissez. Et prenons tous ces éléments et supprimons-les. Maintenant, je crois que c'est bien d'essayer d'exporter ça et qu'il va être exporté en plus de cela. Il s'agit donc simplement d'exporter. Là-dedans. Je vais trouver ce Static Mesh et le réimporter. C'est. On dirait que tu l'as fait sur ce coup là. Cela a changé parce que nous avons créé deux variantes à partir de cela. Faisons glisser celui-ci et ramenons également l'autre pièce. Lequel est celui-ci. Nous devons nous assurer de faire la même chose pour celui-ci également. Comme je vais simplement prendre ces sommets au lieu de les couper, laissez-moi voir si je peux les faire glisser. OK. C'est assez simple. Il suffit de les faire glisser. Ensuite, il peut souder les sommets sans réellement blesser les UV. Alors c'est ça. Et maintenant je vais sélectionner tous les sommets fusionnés par distance si c deux sommets ont été fusionnés et exportés. Allons ici et réimportons celui-ci également. OK ? Celui-ci est devenu important aussi. Vous voyez à quel point la création de ces variations est assez simple. abord dans cette leçon, nous avons essayé de réutiliser certaines mesures pour créer le panneau. Et dans le suivant, nous créons également la pièce qui les entoure. Juste quelque chose comme ça et peut-être, peut-être, peut-être que je ne suis pas vraiment sûr. Mais pourrions-nous créer des arcs arrondis aléatoires comme celui-ci pour ceux-ci ainsi que pour le kit du musée. Je ne suis pas vraiment sûr, mais c'est quelque chose à prendre en compte. Il y a quelque chose qui ne va pas là-dedans. Et c'est parce qu'ils sont vraiment noirs. Et afin de leur donner de la profondeur, je vais entrer, dans l'un d'eux et en maintenant la touche Alt enfoncée , cliquez pour créer un point. Mais c'est trop intense. Je vais le mettre au centre. Juste vous voyez ce rayon d'atténuation qui essaie de projeter des rayons de lumière jusqu'à ce que cette limite soit fondamentalement, donc je vais la faire glisser dans quelque chose qui se trouve à l'intérieur des limites. Allons-y un peu plus. Et je vais le rendre mobile et désactiver l'ombre projetée parce que cette ombre projetée est très lourde. Jetons donc un coup d'œil à ça. Vous voyez un peu de silhouette se produire ici, mais prenons celle-ci et faisons 13 mètres à la place. Et je vais porter l'intensité à quelque chose comme un ou deux pour que nous ayons un peu d'information ici. Prenons ceci, supprimons tout de l'interface utilisateur et passons à quatre. Nous pouvons réellement faire tout ce que vous voulez. Et je vais prendre ceci et essayer de le dupliquer dans toutes les pièces pour obtenir des informations dans les chambres. Celui-là. Et je vais prendre ce point lumineux et le faire glisser. Et bien sûr, au lieu d'avoir à l' apporter dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons aller dans ce plan et y placer un point lumineux de sorte que tous les les instances disposent de leur propre éclairage séparément sans avoir à placer des feux de point avant. Mais j'ai l'impression que cette méthode est meilleure. OK ? Maintenant, vous voyez que nous avons quelque chose, des informations qui entrent, entrent, dans ces domaines et nous sommes en mesure de mieux distinguer les formes. Et prenons celui-ci. Je crois que la taille de cette fenêtre est en fait similaire à celle de celle-ci. Donc je le fais glisser ici et je le teste. C'est vrai ? Nous devons l'agrandir un peu. Donc je vais aller trouver ça, il suffit de cliquer avec le bouton droit sur les frères pour qu'ils puissent trouver ce clic droit. Et je vais le dupliquer et simplement changer le nom en musée pour que nous puissions prendre la forme à partir de cela. Et nous allons sélectionner celui-ci. Et nous devons également sélectionner celui-ci. Bros. Et laissez-moi copier le nom. Dans ce musée. Je vais y aller et lui apporter un maillage statique à la place. Et rendons-le visible afin que nous puissions apporter des modifications. Alors maintenant, la première chose dont j'ai besoin pour prendre ce plafond, c'est de le relever. Allons l'élargir un peu. Maintenant, je suis juste en train de sélectionner ceci et nous allons le faire apparaître. Et celui-ci aussi a besoin d'augmenter légèrement. Et maintenant je vais sélectionner celui-ci et augmenter légèrement la valeur Z. Ensuite, je vais copier la valeur z et la placer au-dessus de toutes ces instances. Et juste un léger déplacement de ces éléments doit se produire ici. Alors compilez et enregistrez. Et bien sûr, nous devons prendre celui-ci et le rendre invisible. Et ça ne change pas. Et c'est parce que je pense que nous utilisons toujours celui-ci ici. Je vais sélectionner celui-ci. Et pendant que celui-ci est sélectionné, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et le remplacer. Et vous voyez cette sélection. Et il remplace essentiellement ce que vous avez sélectionné dans le navigateur de contenu par ce que vous avez dans la fenêtre d'affichage. Je vais le dupliquer jusqu'en haut de Shift E. Non, ce n'est pas le cas. Je vais donc le sélectionner à nouveau et essayer de le dupliquer. Tu vois à quelle vitesse tu peux créer des enfants. Maintenant, vous voyez que nous avons plus de profondeur dans les bâtiments et que nous ne voyons plus le ciel à l'arrière des bâtiments. Et c'est aussi une bonne chose. Alors allons-y et cette fois, placez la lumière juste là, maintenez la touche L. Maintenant on dirait que ce n'est pas le cas ici. Appuyez sur Ajouter et apportez une lumière ponctuelle. Et amenez la lumière ponctuelle au centre, faites-en des périmètres en termes de rayon d'atténuation et réduisez légèrement l'intensité. Et si je clique sur Compiler et enregistrer, cela s'applique à toutes les pièces ici, ce qui est vraiment génial. OK, maintenant l'environnement va recevoir itération après itération et se terminer également. Donc, afin de donner à celui-ci un peu plus de profondeur et un meilleur look également. Je vais également créer ce panneau d' entourage afin de le rendre vraiment plus authentique. Quelque chose de simple pour le résidentiel et l'allocation, et peut-être quelque chose de plus complexe pour le kit du musée qui nécessite plus d'attention et de soin. C'était à propos de celui-ci. Ensuite, il y a quelque chose que j'ai remarqué et qui est exactement ce qui amène tout. Si vous voyez beaucoup de ces points forts dans ces zones et que vous voulez vous en débarrasser. Laissez-moi prendre ça. Vous voyez qu'il y a un panneau lumineux ici. Il suffit d'appuyer sur le feu et de partir. Et il devrait y avoir un point culminant spéculaire , une montagne ici. Et si ça ne marche pas, tous les détails avancés, et c'est l'évasion spéculaire. Faites-le glisser pour ne plus voir ces étranges spéculateurs. Donc aussi, afin d'appliquer celui-ci à tous, je prends ce quart de travail P. Maintenant, ça ne résout pas. Vous pouvez y aller et sélectionner tous les points lumineux. C'est sensible au contexte. Par exemple, si je prends celui-ci et que je vais dans le Select, il dit tous les acteurs statiques. Je vais donc sélectionner toutes les lumières ponctuelles et inclure toutes celles qui sont placées individuellement dans la scène. Le raccourci est Ctrl+Shift sur a. Il les sélectionne tous. Et optons pour une échelle spéculaire et amenons-la à quelque chose comme 0,1. Ou tout simplement, vous pouvez totalement désactiver cela. C'était un petit conseil sur quelques conseils de rendu. Et nous arrivons à la fin de cette leçon. Et dans le prochain, nous allons créer ce panneau pour cela. Et c'est en fait le point de différence. Maintenant, les fenêtres sont tout simplement similaires, mais l'ajout de différents éléments ornementaux leur donnera un aspect différent. Et j'ai découvert que cela provoquait un bug car il s'agit d'un maillage qui a été trop redimensionné. Donc, si vous rencontrez quelque chose comme ça, vous pouvez utiliser un plan supplémentaire et prendre la pièce qui cause le problème et la mettre à l'échelle un peu, Compiler et enregistrer, et maintenant le problème est mieux. C'est ainsi que vous pouvez le redimensionner et essayer de le rendre meilleur. Et il en va de même pour celui-ci. Alors allons-y aussi pour celui-ci. Apportez-le. Celui-ci doit également apporter, compiler et enregistrer. Maintenant c'est mieux. Mais bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez y aller et le réparer dans chacun d'entre eux parce que celui-ci, nous avons toujours le problème. Mais si vous avez le problème, vous savez comment le résoudre. OK. On se voit dans le prochain. 73. Blocage de fenêtre résidentiel: OK, tout le monde. Dans la leçon précédente, nous avons créé ces panneaux de fenêtre et il est maintenant temps créer des pièces ornementales à placer autour d'elles pour leur donner une sensation un peu différente. Et vous remarquez déjà que j'ai changé le matériau et ceux-ci pour qu'ils n'utilisent pas tous le même matériau et n'aient les mêmes bâtiments différents. Donc je change un matériau pour ce matériau pour celui-ci, pour celui-ci. Nous allons donc maintenant créer deux pièces d' ornement qui s'enroulent autour de cela. Et nous l'avons déjà fait pour Windows, nous devons donc créer quatre pièces également. Par quatre pièces, je veux dire que je veux en créer une pour celle-ci, et peut-être que je vais dupliquer celle-ci ici aussi, parce que celles-ci partagent la même taille. Et comme toujours, je vais créer un design plus simple pour cela, pour ce résidentiel et allouer. est plus difficile pour celui-ci. Je vais donc créer une variante pour cela. Une variante, peut-être pour ça. Et nous allons créer deux variantes pour cela. L'un, peut-être un qui est plus un rectangle et un autre qui a également un peu d'arc. Donc c'est un, et c'est ce que je prévois. J'ai donc créé un nouveau fichier Blender et j'ai introduit ces fenêtres pour que nous ayons les tailles avec lesquelles travailler. Et ça, c'est fait. Et maintenant, en fait jetons un coup d'œil aux références. Et je vais commencer plus simplement. Et c'est le design qui se trouve ici. Et c'est assez facile à créer. Et en fait, vous voyez le design que ce sont deux similaires. Ces deux-là sont similaires, mais celui-ci est un peu plus complexe et celui-ci plus simple. Je vais donc commencer par celui-ci afin que nous obtenions le flux de travail, puis que nous en fassions le tour ou d'autres plus différents. Alors allons-y et commençons par celui-ci. La première chose à faire, je vais récupérer l'un de ces bords que nous avons ici, et je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour le confirmer. P par sélection. Nous avons donc une pièce ici aussi qui n'est qu'une ligne. En gros. Vous dites que la période est toujours en dessous, ce qui est une bonne chose. Et peut-être que nous le changerons plus tard. Alors amenons le pivot au centre et nous avons cette ligne. Et nous allons utiliser celui-ci pour créer un formulaire. Et tout comme dans la session d' ornements où nous utilisons ces lignes pour créer de la géométrie et de la forme, je vais aller ici à l'objet et convertir celui-ci en courbe. Ainsi, au lieu de la géométrie, nous avons une courbe ici, ce qui était le cas lors la session d'ornements de la première session que nous avons apprise. Et maintenant, nous pouvons aller dans les propriétés des données de cet objet et apporter l'onglet Géométrie. Et je vais apporter le profil, lui donner un peu de profondeur. Revenons en arrière pour voir le résultat. Donc je vais lui donner tellement de profondeur. Et en fait, faisons tourner celui-ci. Des offres, donnons-lui la forme. Faisons défiler certains de ces préréglages et choisissons-en un qui soit plus esthétique. Celui-ci n'est pas vraiment ce que je veux, mais celui-ci est meilleur. J'ai quelques détails d'ornement. Mais il y a quelque chose de bizarre dans celui-ci. Et en fait, allons appliquer l'échelle et la rotation. Et maintenant, nous obtenons parfaitement la forme que nous voulions. Revenons donc en arrière et commençons à l'utiliser. Au lieu de cela, donnons-lui plus de résolution pour que les formes soient plus visibles et plus résolues. Plus l' objet va devenir lisse. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et faites-le simplement ombrer et lissez-le de 30 degrés, ce que nous ferons plus tard. C'est donc la forme que nous obtenons. C'est aussi une belle forme. Alors allons-y. Et comme c'est totalement symétrique, je pourrais n'en utiliser qu' un seul morceau. Et je veux dire que je vais couper en deux et plus tard, après la texturation, quand nous nous sommes assurés que cela a plus de résolution de texture, nous ferons le cimetière pour créer l'autre côté également. Une autre chose que nous pouvons faire est de le faire tourner dans différentes rotations pour voir quels résultats nous pouvons obtenir. Donc déjà, c'est une bonne idée et je suis content de son apparence. Je vais donc apporter la référence et il semblerait que nous ayons un design plus simple ici. Je pourrais utiliser celui-ci pour le kit du musée. Donc, nous allons le faire glisser vers l'arrière et décaler le doublon, le ramener ici. Et cela commence à lui donner un design plus simple pour celui-ci. Parce que c'est le bâtiment résidentiel et il n'y a pas autant de détails que le kit du musée. Alors allons en apporter un autre. Utilisons celui-ci, par exemple, dont la conception est plus simple. Alors maintenant je vais la rendre aussi large que cette fenêtre. Je désactive ça. Et je vais d' abord le redimensionner dans ces deux directions. Allons-y. En fait, je vais l'apporter comme celui-ci. Et en fait, je suis content de la géométrie. Passons à l'objet sélectionné, convertissons-le et convertissons-le en maillage, qui est celui-ci. Nous pouvons donc maintenant appliquer n'importe quel type de modificateur à cela également. Je vais donc sélectionner celui-ci et le redimensionner uniquement en z. Ensuite, nous allons mettre en évidence les bords autour de cela. Et je sais déjà que tu peux prendre celui-ci, dupliquer, l'apporter. Mais je ne vais pas le faire en fait, car je vais économiser de l'espace de texture. Je prends ceci, je crée le high poly, low poly et toutes ces choses que vous savez, quand après ça, je vais le dupliquer. Je vais donc maintenant créer les maillages de base. Maintenant, allons ici et sélectionnons cette option. Et en sélectionnant cette rangée supérieure d'arêtes, cliquez avec le bouton droit et appuyez sur N pour créer une face. Et je vais insérer ce visage, cliquer avec le bouton droit de la souris ou m'excuser, appuyer sur M et il s'est effondré pour que les résultats soient réduits pour vous. Et en bas de la page également, nous allons faire la même chose. Il suffit donc de désélectionner celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'insérer seulement une petite partie, et il s'est réduit Maintenant, nous allons le lisser de 30 degrés pour obtenir le résultat de lissage souhaité. Maintenant, passons à la vue de dessus et je vais sélectionner à nouveau tout ce qui se trouve dans cette demi-case x au carré, sélectionner tout ce qui se trouve ici et supprimer. Nous avons donc créé une pièce. Et en fait, pour donner un peu plus de détails, je peux prendre celui-ci et prendre ces deux-là aussi sans vraiment sélectionner ce moyen-âge. Allons au sommet. Et je vais apporter la balance et l'échelle juste un peu pour donner un peu plus de détails. C'est ce qui se passe maintenant. Et si vous voulez ajouter plus de détails, vous pouvez commencer à ajouter plus de détails en gros. Donc pendant que celui-ci est sélectionné, je vais créer plus de géométrie pour que cela ressemble à What ? Alors passons à quelque chose comme ça. Voyons combien d' accords nous avons ajoutés. C'est pour ça. Afin d'économiser un peu plus de géométrie, je vais aller apporter une bulle. À la place. Vous pouvez simplement prendre ces arêtes et essayer de les chanfreiner pour que l' ombrage soit également correct. Juste un petit chanfrein. C'est la pince en C qui, les sommets supérieur et inférieur ont été sélectionnés. Je vais seulement vérifier cet âge pour lui donner plus de profondeur. Quelque chose comme ça. Maintenant, ça aussi. Maintenant, c'est lisse et le rendu va être beaucoup mieux. Alors maintenant, en fait, commençons à déballer ça. Parce que je pense que les détails suffisent et nous pouvons l'utiliser comme géométrie pour le high poly si vous le souhaitez. Vous pouvez également prendre ces sommets et essayer percoler juste à quelque chose comme ça pour le donner plus de détails. Si cela pose des problèmes, vous pouvez essayer de souder les sommets par distance pour améliorer vos résultats. Faisons donc la même chose sur la partie inférieure également. C'est aussi simple que de les sélectionner et d'apporter le biseau. Et si cela crée à nouveau le problème, vous pouvez aller dans les sommets, les frapper et les fusionner par distance. Bon, maintenant, passons au déballage de cette pièce. Vers le mode UV. Vous voyez que la PrEP est assez mal placée. Je vais donc sélectionner ces sommets, sélectionner cette rangée d' arêtes au milieu. En fait. Cliquez avec le bouton droit et Mark seen Celui-ci en bas aussi. Sur le dessus aussi. Celui-ci sera marqué comme semblant également. Maintenant, en mode polygone, sélectionnez tout ce dont j'ai besoin, déballez-le parfaitement créé sur rep. Voyons donc quel est le problème. On dirait. Nous avons un problème ici qui est en fait dû à cette phase. Nous ne voulons pas inclure celui-ci parce qu'en utilisant la symétrie, nous pouvons le plafonner. Allons-y et refaisons pour déballer. Et maintenant, nous avons un déballage parfait que nous pouvons utiliser. Maintenant, pendant que j'ai celui-ci, je vais également appliquer l' échelle et la rotation. Et celui-ci sera utilisé pour ce kit de fenêtre. Et passons à l'autre résidence, amenez-la. Et je vais utiliser le même design pour celui-ci également. Alors traînons ces deux-là. Mais je vais prendre ce sournois, apporter là, et je vais juste le placer ici pour remplir cet espace. Je vais faire en sorte que celui-ci soit un peu plus grand. D'accord, maintenant c'est parfaitement déballé, mais nous n'avons rien à faire pour le déballer. Alors utilisons-le. Plus tard. L'utilisation de la symétrie créera également les pièces du haut, du bas et de droite. Appliquez donc également l'échelle et la rotation. Je vais les rassembler pour les déballer afin d' optimiser un peu l'espace de texture également. Alors maintenant créons également d'autres pièces. Je vais sélectionner cette option et faire une rotation de 90 degrés. Tout comme celui-ci. Je l'apporte ici. Et je vais y aller et enlever cette partie supérieure. Il semble que nous ayons ici des sommets impairs supplémentaires que nous pouvons prendre et supprimer. OK ? Maintenant je vais aller enlever complètement cette partie supérieure. Donc, tout comme celui-ci. Et là aussi, je vais tout enlever d'ici. Ici. Assurez-vous de sélectionner un polygone. Sélectionnez un polygone au lieu d'arêtes, puis supprimez-le. Maintenant, celui-ci va être la pièce inférieure pour tout ça. Il va contenir cette géométrie ici. Alors allons-y et sélectionnons cette arête. Et l'autre bord de l'autre côté. Pas celles du milieu. Et cliquez avec le bouton droit et il semble que nous ayons d'autres arêtes à exclure. Donc ceux-ci, je ne vais sélectionner que cette arête. Et l'autre bord se déplace au lieu de contrôler pour avoir une meilleure sélection. Cliquez avec le bouton droit de la souris et reliez les boucles d' arêtes ici Je vais tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et N pour créer un visage. Et peu importe qu'il s'agisse d'un processus continu, il sera triangulé plus tard. Alors, prenez celui-ci lors du déballage. Bien sûr, avant cela, appliquons l' échelle et la rotation. Déballez. On dirait que c'est la pièce. Et voyons la pièce en entier. Maintenant que nous l'avons, cela semble placé. Je peux prendre celui-ci et aller dans la sélection et sélectionner les limites. Il suffit de sélectionner cette pièce et vous pouvez avoir une meilleure sélection en activant le dissipateur UV. Je vais donc sélectionner ceci. Et dans la sélection, sélectionnant les limites dans le mode Edge, je vais également marquer ce C ici. Nous avons les coutures disposées. Je vais donc faire un clic droit et faire un déballage. Et il a préparé un déballage parfait pour nous. Ce sera donc la pièce inférieure de celui-ci également. Et il va être copié. Encore une fois. Je peux prendre ceci, créer une variation pour cela parce que c'est plus grand. Je vais faire en sorte que celui-ci soit plus grand dans ces axes. Pas en z. Je vais l' agrandir en x et y. Maintenant, je vais tout télécharger et faire une rotation. Et je vais prendre ces quatre pièces et faire une rampe d'accès. Et puisque chaque carte SIM est créée, elle a pris la taille des pièces et n'a pas été déballée en fonction de ces tailles. Alors maintenant, faisons quelque chose. Je vais isoler cette pièce et faire une simulation de la façon dont nous voulons que cet ornement soit. Voyons donc que c' est suffisant pour ici. C'est au centre. Maintenant je vais prendre ça, l'apporter ici. Et celui-ci va en fait être en haut et le faire pivoter. Il s'agit en fait de la charpente du bâtiment. Et ici, je vais apporter quelques ornements pour le rendre plus beau et plus complexe. Tout comme celui-ci qui a aussi un peu d'ornement. Puisque celui-ci a en fait une forme triangulaire, je pourrais également répéter la forme. Et vous voyez, c' est la même chose, mais en utilisant un miroir ou un modificateur de pliage ou quoi que ce soit d'autre, nous pouvons créer cette forme en gros. Alors maintenant je vais apporter des ornements. Et je vais choisir parmi ces applications d'ornements que nous avons ici. L'un d'eux peut être celui-ci. Je vais copier ça, l'apporter ici. Et je vais l'utiliser avec celui-ci, qui contient plein de détails intéressants. Je vais donc apporter celui-ci aussi. Et maintenant je vais aller enlever la partie arrière de ceux-ci parce que celui-ci aussi aux utilisateurs un peu d'espace de texture. Allons nous séparer par le péché et essayons de sélectionner celui-ci. Ou nous pouvons utiliser par UV, sélectionner cette pièce, la retirer sur ces pièces et la retirer également. Sur celui-ci aussi. Allons-y, prenons ceci et supprimons tout ce qui ne sera pas rendu. Alors maintenant je vais donner de la douceur à celui-ci et à celui-ci aussi. Nous essayons d'abord d'utiliser VDS, excusez-moi, vous essayez de texturer cela et nous allons créer une forme. Mais pour tester ça, allons les apporter pour créer un doublon afin que nous puissions utiliser certaines formes. Je vais le faire pivoter de 90 degrés et 90 degrés ici. Donc celui-ci va venir ici et être placé exactement comme celui-ci. Et bien sûr, d'une manière que nous pouvons voir cela, par exemple, quelque chose comme ça ou fondamentalement ici et accompagné de ça. Je vais donc supprimer ces deux-là et les reprendre. Et je vais supprimer les pièces qui ont été dupliquées, en gros, maintenant je vais les prendre C'est le patch enfant pour le résidentiel et allouer que nous avons. Il y a donc déjà les UV. Je vais faire un clic droit et ne pas faire de déballage car il a déjà notre déballage. Je vais utiliser l'UV Packer. Et je vais juste utiliser les mêmes paramètres que celui-ci de haute qualité. Et voyons si nous pouvons l'utiliser pour avoir une meilleure densité de texture. C'est en fait jusqu'où cela peut aller. Donc maintenant c'est le kit que nous allons texturer et utiliser plus tard pour le résidentiel et allouer un laissez-moi simplement les placer les uns avec les autres. Ils ont déjà la quantité de géométrie dont nous avions besoin. Alors maintenant je vais les sélectionner, les mettre dans un dossier et l' appeler raise, pour résidentiel. Et maintenant, nous pouvons simplement les cacher et faire ce que nous voulons. Je vais les conserver afin que nous puissions les utiliser plus tard pour commencer à regrouper les pièces afin de créer une nouvelle géométrie. Voilà, cette leçon est terminée. Ensuite, le suivant qui crée une pièce pour celui-ci également. OK. voit là-bas. 74. Cuire les fenêtres: OK, tout le monde dans la leçon précédente, nous avons créé le kit ou allié et un kit de construction résidentielle. Et maintenant, il est temps d' opter pour le kit du musée, qui sera plus complexe et plus détaillé. Donc tout d'abord, je vais mettre ça dedans, non ? À la place qu'il faut. Cela doit être plus grand en x et z. Maintenant, c'est la pièce que je recherche. De plus, je vais aller convertir celui-ci en maillage car c'est déjà une courbe qui n' est pas si utile. Je vais donc passer au maillage. Maintenant, nous avons celui-ci et nous pouvons aller le sélectionner et l'utiliser pour créer un visage. Encore une fois, un petit insert, puis réduisez. En bas également, nous allons faire la même chose. Allons sélectionner ce clic droit. Et pour créer ça, alors je vais apporter une toute petite quantité d'encart et m'effondrer. D'accord, maintenant je vais faire de l'ombre lisse et sur la base de 30 degrés, vous obtenez un bon résultat. Mais je dois prendre un côté et le supprimer. Je peux aller ici et essayer de sélectionner des polygones de ce côté, d' accord, tout à fait correct. Maintenant, cela ne nous pose aucun problème. Et la seule chose que nous devons faire est de pivoter ce 90 degrés pouvoir tester les formes de ces fenêtres et appliquer également l'échelle et la rotation. Ainsi, lorsque nous éliminerons celui-ci aux UV, nous n' aurons aucun problème. Maintenant, il s'agit d'une seule pièce et elle va également servir de plateforme. Je vais faire pivoter ça, l'amener ici, réduire, savoir, le rendre plus petit, seulement en y. que les proportions soient correctes. OK ? Celui-ci, je crois que c'est bon. Peut-être que nous prenons ceci et le redimensionnons, je suppose que cette partie permet d'économiser de l'espace de texture et de la rendre plus haute qualité. Et quand je regarde ça ici aussi, nous avons une pièce qui relie celui-ci avec des 0 en dessous. Nous pouvons donc repartir, créer une courbe. Déplaçons une courbe de référence et créons un chemin. Maintenant, prenons ça, apportez-le. Et je vais le redimensionner et appliquer également l'échelle et la rotation. Alors maintenant je vais y jeter un œil et siroter du thé, du café. Exactement le design. Nous pouvons prendre ces sommets, ces trois-là , les supprimer. Commencez à itérer à partir d'ici. Je vais donc le faire tomber. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour être plus précis. Et quand vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez vraiment le prendre, l' exécuter, puis je vais appuyer sur E pour extruder. Fondamentalement, cela va extruder des sommets supplémentaires. Et vous pouvez créer la forme que vous souhaitez. Par exemple, si vous voulez le modifier à nouveau, vous pouvez commencer à faire n'importe quelle modification et je ne vais pas exactement copier cela. Je vais seulement avoir cela à l'esprit pour voir comment toutes ces choses se rejoignent. Donc une fois en disant un autre. Maintenant, je vais prendre ceci et le convertir en géométrie. Exactement. Allons convertir et mailler. Maintenant, c'est un maillage et nous pouvons entrer et sélectionner celui-ci et appuyer sur E. Et je vais l'extruder. Nous obtenons donc essentiellement cette forme. Je vais donc prendre ceci et le mettre au centre pour pouvoir le faire pivoter sans problème. Faisons en sorte qu'il soit plus petit. Si vous le souhaitez, vous pouvez commencer à lui donner plus de profondeur pour qu' il soit plus prononcé. Et je vais prendre celui-ci et le réduire en z. Et refaisons-le dans Z. OK ? Tout comme celui-ci. Et cela pourrait être un bon ajout à cela. Et je vais aller ici et extraire les sommets, les amener ici. Et je vais sélectionner celui-ci et celui-ci et les aligner sur la gauche, ou les aligner sur la droite pour qu'ils soient au même niveau. Et je peux le prendre et le ramener ou faire ce que je veux. Alors maintenant c'est fini. Je vais l'apporter ici et essayer de le tester pour voir les résultats. Alors laisse-moi faire tourner ça. À 90 degrés en Z. Et je vais l'apporter dans le mix pour essayer de le tester. Laissez-moi le placer sur le dessus. Et je peux vraiment agrandir et essayer de le placer par-dessus. Et pour l'instant, vous voyez que c'est trop plat. Je peux d'abord y aller. Essayons de les prendre. Je vais l'apporter ici. Et un côté est ici, et l'autre côté est de l'autre côté du bâtiment en gros. Je vais donc le verrouiller à toi et l'apporter ici. Maintenant, pour lui donner plus de profondeur, je vais essentiellement sélectionner tous ces sommets. Juste comme ça. Je sélectionne ce clic droit et appuie sur N pour créer un sommet, pour créer une face. Et là encore, désélectionnez tout et créez. Et juste comme ça, OK, c'est fait. Et maintenant allons-y et ajoutons un peu de profondeur à ce sujet. Maintenant, allons essayer quelque chose. Je vais prendre ces sommets ici. Maintenant, laissons les choses telles qu'elles sont. Maintenant, allons-y. Et je vais ajouter deux sommets, deux en haut. Et je vais les mettre à l'échelle jusqu'ici. Ensuite, sélectionnez cette option. Et reprenons les sommets. Je vais les élever pour qu'ils soient au même niveau à celui-ci. Je peux donc exactement aller essayer de supprimer ces lignes dont nous n'avons pas besoin. Cela lui donne une certaine forme. Alors allons-y et essayons de le tester. Sur ce mur. En fait, je n'ai pas besoin de ces sommets ici. Je vais donc le supprimer, placer les sommets au centre car je vais utiliser le modificateur de miroir pour créer ce côté. Encore une fois, passez au miroir. Je vais utiliser Y, bisect et flip execute. Nous avons donc créé celui-ci également. Si vous le souhaitez, vous pouvez retirer ces sommets et essayer de les extruder davantage. Si tu veux en gros, laisse-moi prendre ça. Ou vous pouvez essentiellement faire une extrusion. Prenons celui-ci, extrudons dans cette direction. Il semble donc que nous devions également créer un autre miroir pour créer ce rétroviseur latéral. Pourquoi ? Maintenant, tout se passe. Permettez-moi maintenant de les dupliquer pour simuler les situations. ce que je vais faire. Juste comme ça. Je vais jouer quelques ornements ici. Allons utiliser certains de ces modèles floraux. Prenons celui-ci et celui-ci et copions-les ici. Et avant de faire quoi que ce soit, je vais entrer et nous bougeons ce dos parce qu' en fait nous n'en avons pas besoin. Alors optons pour les UV. Alors revenons encore une fois. Passez en mode polygone afin de ne perdre aucune des arêtes. Alors celui-ci est fait. Et allons-y pour celui-ci et essayons d'enlever toutes ces parties. Maintenant appliquons le modificateur et nous leur donnons un peu de douceur. Je vais donc prendre ceci, les deux tournent dans cette direction et les soulèvent pour essayer de les tester. Il semble qu'ils doivent également être tournés sur le Z pour qu'ils soient orientés dans la bonne direction. Permettez-moi de prendre celui-ci, l' apporter et d' essayer de créer des ornements simples sur cette partie. Il suffit d'essayer les ornements et d'appliquer celui-ci également. En mélangeant et en associant différents ornements, vous pouvez créer différents résultats. Donc je prends ceci et en fait je vais prendre celui-ci parce que celui-ci a un point central. Et je vais apporter le pivot ici afin que je puisse répondre à différents ornements sur cette partie. Alors allons-y et sélectionnons celui-ci également. C'est un excellent modèle, ou nous avons utilisé celui-ci. Utilisons plutôt ça. Celui-ci a une meilleure forme. Et je vais l'apporter ici. Et tout de suite, je vais supprimer tous les polygones supplémentaires dont nous n'avons pas besoin. OK ? Maintenant, je vais sur Shift S et celui-ci aussi curseur. Maintenant, il a été fondateur. Et je vais changer la rotation dans cette direction, puis en z. OK, maintenant, donnons-lui aussi de la douceur. J'essaie de les sélectionner et d'appliquer également l'échelle et la rotation. Mettons celui-ci ici, juste là, il devrait l'être. Et je vais le noter et essayer de les placer dans un autre ordre. D'accord, mais ça doit aussi être mis ici. Je sélectionne donc ceci et je sélectionne ce cadre de sélection 12 ce cadre de sélection 12 pour pouvoir l'apporter ici. Et celui-ci aussi. Rendons-les plus petits et plaçons-les dans ces zones pour créer l'ornement. Celui-ci aussi. Ramenons-le et essayons de créer cette largeur unique. Je vais le mettre à l'échelle afin que nous puissions créer un résultat comme celui-ci. Ensuite, tout cela sera dupliqué l'autre côté après la texturation. C'est un autre que je vais utiliser. Copiez-le puis collez-le ici et apportez-le ici. Donc, tu connais les règles. Je vais sélectionner tous ces éléments et supprimer le verso. Je vais donc le faire pivoter dans pourquoi ? 90 degrés. Et encore une fois, pivoté en z, 90 degrés. Maintenant, cela a en fait la bonne valeur de rotation. Alors agrandissons-le. Essayez de le placer quelque part là-dedans. Je peux prendre celui-ci, en parler. Je peux faire une autre rotation dans ce sens pour en faire quelque chose comme ça. Et vous pouvez les réduire, les agrandir. Qu'est-ce que vous voulez essentiellement pour créer vos résultats ? Je vais donc parler de celui-ci et le rendre plus petit, juste un peu et l'agrandir également. Mais je peux aller l' extruder à l'étranger, ces deux-là aussi. Je vais faire la même chose et les placer ici pour créer une pièce d'ornement. Donc, comme celui-ci, je vais l'apporter, le déplacer en Z, et essayer de le placer de manière à ce que le résultat soit visible. Celui-ci est donc bon aussi. Mais en fait, celui-ci ne l'est pas. Je vais donc le faire glisser vers l'arrière et utiliser celui-ci sur la partie supérieure. À la place. C'est plus floral et plus frappant avec le même mieux. Et nous allons le faire glisser vers l'arrière pour créer le résultat. Bon, je crois que c'est suffisant pour celui-ci, mais si tu veux, tu peux l'apporter et essayer de le dupliquer à des endroits aléatoires où tu as un peu d'espace vide. Ou non, ce n'est pas vraiment très bien lire avec les autres. Je vais donc tous les sélectionner et leur appliquer transformation, rotation et mise à l'échelle. Je vais donc leur donner le modificateur également pour rendre le résultat plus fluide. C'est donc eux tous. Et je copierai le résultat de l'autre côté lorsque nous les aurons créés. Alors laisse-moi prendre celui-ci, le ramener. Juste comme ça. Je peux aussi prendre celui-ci et le couper en deux. Je vais m' en servir tel quel. Maintenant, allons les sélectionner tous. Sélectionnez celui-ci comme dernier élément. Et je vais les réunir. Sélectionnez-en un en tant qu'objet actif Control J pour les joindre. Et je vais l'utiliser avec celui-ci. Bien sûr, il y a des UV. Je vais juste m'excuser, emballez-les à l'aide de l'emballage UV, comme ces réglages. Et c'est fait parce que les UV sont déjà en place. Maintenant j'ai cette pièce. Je peux le garder séparé, et j'ai aussi cette pièce, bien que nous l'ayons modifiée à partir d'ici. Mais comme celui-ci a déjà un cas spécial dedans, je vais le garder tel quel, mais celui-ci ou celui-ci pourrait être retiré facilement sans problème. Et ça y est, en gros, c'est le kit. Et nous allons maintenant essayer d' appliquer aussi les UV. Alors maintenant je vais sélectionner ce décalage G, et normalement et taper sur rap. C'est. Un déballage parfait. Et je vais passer à celui-ci normalement sur rap, prendre ceci et déballer, et sélectionnons tout, déballons. L'a fait. Nous avons les UV pour celui-ci ? Créons quelque chose et appelons-le simplement Museum 0. Pour que nous sachions que cela a été utilisé avec, et cachons cela pour l'instant. Celui-ci va donc être supprimé, mais commençons à travailler sur celui-ci. Nous avons déjà le résultat. Décalons G normalement. Excusez-moi, passons à l'achat normal, déballez. Déplacez à nouveau G par déballage normal. Prenez celui-ci et faites un autre déballage et emballez-les tous au même endroit. Celui-ci aussi peut aller dans les musées 0, et celui-ci est également bon. Allez dans les musées 0. Et il ne nous reste plus que cette pièce. Alors allons sur une bretelle d'accès sur celui-ci, je vais tout cacher. Sélectionnez ces deux options. Et il n'a pas d'UV, disons un emballage pour créer un UV pour lui. C'est donc la base, celle-ci aussi. Appuyez sur Shift G normal, déballez. Je vais sélectionner un plus quatre, sélectionner celui-ci. Et celui-ci. Cliquez avec le bouton droit et déballez. Et ce sont aussi des pièces séparées. Je vais donc sélectionner celui-ci. Cette bague. Je veux aussi déballer ce printemps. Pour déballer. Je vais faire la même chose pour celui-ci également. Bouclez, déballez. Celui-ci aussi. Déballez. Maintenant, nous allons tout sélectionner et je vais sélectionner celui-ci. Et nous avons cette pièce et je peux faire un clic droit et la déballer. Et nous allons les sélectionner tous. Et celui-ci ne semble pas avoir une bonne densité textuelle. Alors appliquons la carte de damier dessus et vous verrez qu'elle est beaucoup déformée. Je vais donc prendre ceci et ici, il semblerait que nous devions ajouter plus de résolution dans y. Ajoutez plus de résolution, et vous êtes prêt à partir. Donc en y. Maintenant, je vais tous les sélectionner. Il est emballé. Encore une fois, sélectionnez tout avec, et c'est bon. Maintenant, cela a également été déballé. Supprimons également le motif à carreaux. Celui-ci peut également aller dans les musées 0. Encore une fois. Maintenant que nous l'avons, je vais commencer à les exporter en substance. Et comme ce sont des limes de haute qualité en elles-mêmes, je vais les cuire les unes sur les autres. Permettez-moi donc d'apporter la création résidentielle également. Vous voyez, nous avons créé les UV dessus, mais la taille des ornements est relativement plus grande que celle des piliers. En fait, je ne vais pas vouloir rester comme ça. Je vais donc tout prendre à ce sujet les mettre à l'échelle un peu. Et maintenant je vais aller dans UV Packer et nous allons mettre à l'échelle et faire pivoter, nous allons être désactivés afin que vous obteniez plus de résolution de texture pour les piliers au lieu de ces ornements qui vont être réduit en gros. Donc maintenant je vais donner à celui-ci un matériau séparé pour qu'ils aient tous le matériau séparé. suffit donc d'appeler cela une fenêtre résidentielle et d'essayer de les placer juste ici afin qu' il soit plus facile de travailler avec elles à l'intérieur de la substance. Alors celui-ci est exactement un double de celui-ci. Je peux donc prendre ceci et simplement le supprimer. Et allons-y. Et on dirait que nous l'avons utilisé avec papa et qu'on n'a pas utilisé celui-ci aux UV. Celui-ci a aussi les UV, mais pas celui-ci. Je vais donc supprimer celui-ci. Celui-ci va être traîné. Les UV sont en place. Celui-ci aussi. Il y a un ornement doit avoir un matériau séparé. Appelons ça des ornements. Et plus tard, lorsque nous l'avons créé, parce que nous ne les avons pas soudés et que ce parce que nous ne les avons pas soudés sont toutes des pièces séparées. Nous pouvons également les apporter et les utiliser dans cette création de fenêtre plus simple. OK, bonne astuce. Et allons-y. Et sur ce coup là, je vais faire une chose. Je vais sélectionner tous les sommets, excusez-moi, toutes les arêtes d'ici et d'ici, et ici aussi. Permettez-moi, si je peux les biseauter pour leur donner plus de détails, car ce n'est pas exactement ce que je veux. Donc, au lieu de tous les sélectionner, je vais uniquement sélectionner cette arête, ces sommets, celui-ci. Et sélectionnez uniquement dans les zones où vous avez de la netteté. Celui-là, et ça va. Alors maintenant je vais faire une bulle. Voyons ce que nous trouverons. Il a contrôlé B pour ajouter une bulle et vous pouvez frapper des pinces qu'il reste au bon endroit. OK, maintenant nous avons plus de muscle lisse sur celui-ci et je vais le sélectionner , fusionner par distance. Dix sommets ont été soudés. Alors allons-y et faisons un autre déballage sur celui-ci. Je vais opter pour FMC ou ça ne l'a pas vu, passons aux UV. Et je vais faire un autre déballage. Cela nous donne essentiellement l'erreur que nous avons reçue. Alors allons-y, donnons-le. Vérifiez votre modèle. Et j'ai commencé à retoucher ça en toi. Maintenant, je vais tous les sélectionner et choisir UV Packer, déballer. Mais aujourd'hui, nous n'avons pas autant de résolution sur ces points. Je vais donc sélectionner ceci et inverser la sélection. Ensuite, je vais les agrandir un peu. Et il est emballé pour que nous obtenions également une certaine résolution dans ces parties. Et bien sûr, nous constatons un peu de distorsion ici et nous allons y remédier. Je vais sélectionner, laissez-moi sélectionner ces polygones. Et ce sont ceux-là, je vais les mettre à l'échelle en y. Et remets-les à l'échelle en Y, comme celui-ci, d'accord ? Maintenant c'est mieux, mais nous devons réellement mettre à l'échelle en y. Encore une fois. Permettez-moi de prendre ce pack et en gros celui-ci est bon. Passons donc à la boîte à outils UV, retrait manuel des motifs en damier. Et à part celui-ci, ils seront tous de la même partie. Je vais donc les sélectionner toutes. Et je crois qu' ils auraient déjà dû être déballés. Il suffit donc de sélectionner ces trois éléments et de cliquer sur Pack. Et je vais passer en mode UV actif, les sélectionner tous. Sélectionnez en livres. Je passais en mode bord, avec le bouton droit de la souris et je marque On dirait qu'il les a tous convertis en schéma de marques. Mais nous pouvons tester pour voir si quelque chose a déjà été déballé ou non. Cela a été déballé. Je vais donc donner à ces nouveaux matériaux manuellement l'appeler musée de la fenêtre. Maintenant, je vais prendre tous ces éléments inexplorés dans Substance Painter. Le matériau est déjà mis en place et nous pouvons y cuire et texturer. Et celui-ci est le low poly. Dans le même temps, high poly aussi. Et on va le faire cuire sur lui-même. Et encore une chose, je ne vais pas passer par ZBrush parce que les détails sont si petits qu' ils ne peuvent pas être vus. Bien sûr, cela peut les amener à Zebra Russie commencer à les détailler, mais je pense que c'est inutile. OK. C'est de la substance. Et je vais faire profil bas et cliquer sur OK, maintenant nous avons ce fichier et il peut être cuit sur lui-même. Et certaines normales sont mauvaises et d'autres ont raison. Passons au fond. Essayez de séparer les normales des faces et vous verrez qu' elles sont toutes orientées la bonne direction, sauf celle-ci. Je vais donc sélectionner celui-ci uniquement. Premier. Je vais appliquer l'échelle et la rotation, puis sélectionner Shift et N pour calculer les normales. Encore une fois, ce problème a également été résolu. Je vais les sélectionner et les réexporter. Et là encore, nous pouvons aller ici dans configuration du projet et réimporter le fichier. En gros. Maintenant, le problème a été résolu. Et maintenant, nous avons trois matériaux. Allons ici et ajoutons canal d'occlusion ambiante à chacun d'eux pour que plus tard, l'occlusion ambiante cuit également, exporte, excusez-moi. Je vais sélectionner des cartes de maillage de cuisson. Et puisque nous l'avons déjà, je vais tout sélectionner ou bien utiliser Low Party comme high poly. Et l'anticrénelage va également augmenter. OK, je vais préparer des textures et je te verrai une fois que ce sera fait. La cuisson est terminée. Et un matériau intelligent que j'ai mis fonctionne bien aussi. Rendez-vous donc dans le prochain en texturant. 75. Créer des fenêtres résidentielles: OK, tout le monde, dans la leçon précédente, nous les avons créés et nous les avons cuits. Et maintenant, il est temps de les texturer exactement. Et je vais utiliser le béton plastique. Encore une fois. L'un des avantages de l'utilisation de ces matériaux intelligents est garantir l'authenticité de vos textures. Tous véhiculent le message que j'ai été cuit et créé dans le même domaine. Ils ont connu les mêmes changements et, fondamentalement, des choses de ce genre. Et c'est le résultat et je suis content d' avoir obtenu un bon résultat. Maintenant, voyons quels changements nous pouvons apporter à chaque enfant. Je vais d'abord apporter les ornements. Vous pouvez appuyer sur F pour cadrer là-dessus. Mais comme nous avons un gros maillage ici, il est un peu plus difficile de zoomer dessus. Celui-ci est donc parfaitement bon, exactement ce que nous voulions, séparant les formes les unes autres et en créant un bon résultat. Alors allons au musée et appuyons à nouveau sur F. Et ici, c'est bon aussi. Mais nous devons nous assurer de supprimer certains de ces résultats. Celui-ci ou celui-là. Celui-ci est donc meilleur. fait d'avoir un bord plus foncé le sépare du reste des mesures. Allons-y pour celui-ci. Celui-ci a également de nombreux résultats intéressants. Et j'en suis content. C'est exactement ce que je voulais, mais je peux faire une chose. Et c'est, bien sûr, j'aurais dû choisir celui-ci, Excusez-moi. Je vais donc aller ici et utiliser le masque pour supprimer un peu de ces reflets de bord. Donc, l'équilibre mondial est en baisse, de sorte qu'il ne soit pas généré partout. Et je peux aussi supprimer celui-ci. Utilisons-le. C'est mieux. Maintenant, supprimons-le. Maintenant, c'est un bon résultat et je vais tous les exporter , puis créer les maillages dans Blender. Tout d'abord, je vais d'abord exporter les textures, la direction du désert et la cible OpenGL pleine à craquer. Je vais les exporter au format k. Donc tout va bien. Et je vais exporter. D'accord, ils sont devenus importants, et c'est le résultat que nous obtenons. Parfait. Maintenant, il y a un peu de configuration dans Blender. Je vais passer en mode matériau et désactiver l'orientation du visage. Et maintenant je vais leur donner la couleur de base. Je vais donc les sélectionner et dans le matériau, je vais leur donner la couleur de base afin que lorsque nous essayons de les mettre à l'échelle et toutes sortes de choses, nous sachions ce qui se passe. C'est donc la fenêtre résidentielle et c'est la couleur de base pour celle-ci. Puisque le matériau est appliqué sur chacun d'eux, nous obtenons le résultat parfait. Donc celui-ci aussi, Allons voir la texture de l'image dessus pour l'ouvrir. Et voici le musée de la fenêtre. Bien. Celui-ci, ce sont les ornements. Couleur de base de l'image, de la texture et de l' ornement. Et ce qui est bien, c'est que comme je vous l'ai dit, vous pouvez le prendre, par exemple, dupliquer tout ce que vous voulez. Shift D, P séparés par sélection. Maintenant, nous avons une pièce qui est indépendante de cela. Nous pouvons le copier pour l'utiliser ici et en faire ce que vous voulez en faire. Maintenant que nous avons le kit, vous pouvez les prendre et commencer le processus de dénigrement des enfants. Et commençons par le plus simple, qui est celui-ci. Je vais donc utiliser celui-ci comme base et les prendre, les rapporter. OK, c'est la pièce que nous allons utiliser. Essayons donc de faire la pièce. Bien que. Cela peut venir ici et il peut également être dupliqué de l'autre côté. Je vais apporter ceci, laissez-moi sélectionner celui-ci et commencer à apporter ici et en faire la base pour ces deux-là. Je vais le mettre à l'échelle en x, excusez-moi, en y uniquement. Ou ce n'est pas uniforme. Je vais prendre celui-ci et l'apporter ici. Mais je vais utiliser le modificateur de miroir, peu importe. En fait. Je vais le faire en y et créer l'objet de symétrie, celui-ci, on dirait que nous nous trompons. Passons à z. Z. Et il suit le pivot ici. Donc temporairement, je vais placer le pivot ici et pointer celui-ci, faire basculer également. Je vais donc apporter la période ici. Vous voyez qu'il a été dupliqué. Maintenant, je vais appliquer celui-ci et remettre le pubien à sa place. Bien que cela n'ait pas d'importance car nous n' allons pas le copier. Alors amenons le pivot ici. Et je vais en parler et redimensionner celui-ci ici pour lui donner un peu plus de forme et de séparation. En fait. Je fais le boulot ici. Et lorsque nous nous sommes assurés de les fabriquer, nous les introduisons dans ZBrush et commençons à leur donner les masques car ce sont maintenant des mesures différentes. Et ZBrush peut vraiment nous donner des masques différents. C'est pour ça. Et en fait, prenons celui-ci et ramenons-le ici pour qu'il soit un peu symétrique. Alors maintenant je vais y aller Voyons ce que nous avons là. Je vais placer celui-ci sur le dessus, en le faisant pivoter de 90 degrés. Et je vais le mettre à l'échelle uniquement dans cette direction. Ça y est. Peut-être que je peux le prendre et coller celui-ci ici d' abord et faire une autre rotation. Pour que cette pièce plate pointe vers le haut comme elle aurait dû être ici. OK ? Maintenant, nous pouvons faire une chose , c'est d'obtenir ces parties et de les séparer un peu les unes des autres. Encore une fois, je vais entrer et retirer cette poulie et ramener celle-ci un peu plus loin. On dirait que nous devons l'enlever ici. Bien que. Vous pouvez dissoudre les sommets pour les supprimer et les remplacer ici car les fenêtres ont déjà un cadre et je ne veux pas que cette partie recouvre le cadre. Permettez-moi donc de revenir à ça. Encore une fois, plaçons le pivot et appliquons l'échelle et la rotation sur ce miroir. Et je vais le définir comme objet miroir. OK ? C'est parfait. Et maintenant faisons-le comme celui-ci et essayons de le redimensionner en y. Maintenez la touche Maj enfoncée pour être plus précis. Évolutivité sans fil et réalisation de plusieurs choses. Celui-ci aussi, je peux le prendre et l'apporter ici. Et celui-ci peut être mis à l'échelle. Et je peux faire encore une chose. Et cela revient à réduire cela en utilisant la symétrie. Mettons le pivot ici. Et je vais utiliser le miroir et le retourner. Ou allons-y. En z. Cela a créé une nouvelle forme. OK, et maintenant je vais l' appliquer et le redimensionner un peu. Maintenant je peux prendre ça, les prendre pour les apporter, et je commence à créer les ornements. Je vais donc les prendre tous les deux et tourner dans ce sens. Dans cette direction. Voyons ce que nous avons. Je peux prendre celui-ci, l' apporter, et il commence à créer des résultats avec. Faisons en sorte qu'il soit plus petit afin que nous n'ayons qu'un petit plus pour travailler avec. OK, juste pour lui donner un peu d'ornement, laisse-moi le faire pivoter pour qu'il ait la même sensation. Et pour être symétriques, appliquons l' échelle et la rotation. Et je vais faire du miroir. Encore une fois. Mettons-le en y. Et celui-ci sera l'objet miroir, ou nous devrions le faire en x et appliquer le modificateur. Et je peux prendre celui-ci, l'apporter ici. Et je peux peut-être placer celui-ci en haut. Faisons quelque chose comme ça. Apportez-le ici et faites-le pivoter de 90 degrés et voyez ce qu'il crée. Faisons-le tourner comme celui-ci. Je peux le prendre et l'apporter. Alors revenons en arrière. On dirait que c'est une bonne idée. Alors allons-y, sortons-le. Et je vais le mettre à l'échelle ici pour qu'il ait plus de forme. Mais je vais le redimensionner. Je peux aussi prendre celui-ci et l'apporter pour que celui-ci devienne plus visible. OK ? Maintenant appliquons également l'échelle et la rotation sur celui-ci. Et je vais faire un miroir et régler celui-ci sur ce point. Celui-ci est bon, mais je ne suis pas content de ce que ça donne. Alors encore une fois, laissez-moi sélectionner celui-ci. Et je prends ça. Et je pense que c'est une meilleure rotation qu'avant. C'est bien, mais séparons-le un peu plus et utilisons celui-ci à la place. Donc échelle et rotation. Encore une fois, je vais mettre en miroir x sur la base de celui-ci. Il semblerait donc que nous ayons créé le premier cadre et qu'il soit prêt à être exporté et testé. Mais avant cela, je vais les prendre, appliquer tous les modificateurs dessus et leur donner le pivot pour qu'ils soient également ici. Et je vais sélectionner tous ces éléments, les séparer, et voici les résultats. Permettez-moi de prendre ceci et celui-ci. Voyez si je peux les faire pivoter et les mettre à l'échelle dans cette direction pour lui donner plus de forme. OK, c'est bien. Maintenant. Maintenant, je vais tous les sélectionner et appuyer sur Control et J, K. Maintenant, c'est le même maillage, mais je vais leur donner le pivot et on dirait que nous avons ruiné les UV, échelle K et la rotation. Et maintenant je vais emprunter le pivot à celui-ci. C'est donc déjà un pivot ici. On dirait que nous ne les avons pas rejoints. Laissez-les séparer. Que celui-ci ait un objet actif et rejoignez-les. OK, maintenant c'est une pièce, on dirait qu'en les rejoignant, ça nous pose un problème. Et c'est, je crois, parce que les noms UV sont différents et qu' créent des ensembles UV. Allons ici. Il a créé deux ensembles UV et une solution de contournement, celui-ci prend en fait l'un d' entre eux que vous savez, par exemple, c'est le nom de l'UV, copiez le nom de l'UV et allez coller dedans ici pour que lorsque nous les cuisons, ceux-ci fassent partie du même UV. Alors appuyez sur Control et J. Maintenant, nous avons encore un problème qui se trouve ici. Allons donc coller le nom UV ici aussi. Alors maintenant, sélectionnez-les tous, Control et J. Maintenant, nous n'avons plus de problème car ils ont tous été fusionnés dans cette carte UV. Et si vous entrez, vous voyez les UV, c'est exact. Et beaucoup d'entre vous ont été sauvés grâce au flux de travail des feuilles de coupe que nous avons utilisé. Je vais donc prendre celui-ci pivot en curseur pour que ce soit le pivot. Maintenant, je vais le renommer et je vais simplement l'appeler cadre de fenêtre résidentiel modulaire 01. Créons également un dossier pour celui-ci afin que Vertex puisse exporter sur eux. Et comme il s'agit de nouvelles pièces, nous n'avons aucun problème à les placer dans un nouveau dossier. Dans ce sous-dossier, je vais seulement créer un fichier fini et l'exporter. Et c'est irréel. Allons-y et essayons de les importer. OK, c'est là. Et je vais convertir cela en nanomètres pour toutes les importations mondiales. Et c'est la pièce qu'elle a importée. Donc, pendant que celui-ci est sélectionné, je vais opter pour celui-ci parce que nous l'avons créé pour cela. Je vais donc ouvrir le plan et y aller et apporter un maillage statique. Nous allons rechercher un maillage statique. Et vous voyez, parce que nous l' avons sélectionné, il apporte la même esthétique que nous avons sélectionnée. Revenons en arrière et disons qu'il a été placé juste en dessous de l' endroit où il devrait être. Alors compilez et enregistrez. Et voici le résultat ici, plutôt bon. Et il a également été dupliqué partout. Et maintenant tu vois que ça commence à s'améliorer. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez réellement prendre celui-ci et faire le pivot au centre ou faire quelques modifications ici parce que celles-ci seront cachées. Je vais donc aller au centre. Tout d'abord, allez au centre, placez-le au centre de la boîte de délimitation. Et nous allons le redimensionner légèrement en x pour que nous puissions voir les résultats, l' échelle et la rotation. Encore une fois, je vais apporter le point ici, simplement celui-ci au curseur, cliquez sur Exporter. Et maintenant je vais réimporter ça. OK ? Maintenant, c'est bien mieux que de donner une forme très cool à cette pièce. Vous voyez à quel point c'est devenu différent par rapport à ceux-ci. Et puisque la carte a été appliquée dans Blender, vous voyez que ce matériau est également important , mais je ne le veux pas. Donc je vais prendre ces deux-là et les supprimer de force. Et maintenant, nous obtenons un matériau par défaut. Et celui-ci, qui n' a aucun problème plus tard à savoir qui apporte réellement les matériaux. Et puisque nous utilisons les mêmes matériaux intelligents encore et encore, vous voyez qu'ils commencent à être vraiment beaux. Le combiné les uns avec les autres. Et je suis content des résultats, maintenant que nous avons créé celui-ci, je vais prendre exactement ces deux-là, les ramener et commencer à travailler sur celui-ci. Et celui-ci est celui que nous avons copié pour être utilisé ici également. Les poignées allouent. Premier. Faisons quelque chose. Premier. J'essaie de créer les ornements autour de ça. Et si ces briques me gênaient, je les prends et je les mets à l'échelle pour qu' il y ait assez de place pour qu'elles soient montrées. Encore une fois, je vais apporter celui-ci cette fois parce qu'il est plus grand et qu'il a été créé pour ce scénario. OK. Ça y est. Maintenant, prenons celui-ci et plaçons le pivot au centre pour que nous puissions également l'amener de ce côté. Alors laisse-moi entrer ici et apporter le miroir. Mettons-le ici et appliquons la rotation et l'échelle sur celui-ci également. Je crois donc que nous devrions y aller à la place. Ça y est. Et maintenant je vais apporter celui-ci. Celui-ci doit être là. Mais allons-y un peu plus. Je vais l'agrandir en Z et l'amener ici pour couvrir cette couture. Et je peux aussi agrandir celui-ci, un peu et juste un peu plus grand. Maintenant, nous avons parfaitement couvert cette même chose. Je peux prendre ceci, appliquer l'échelle et la rotation, et je vais appliquer un modificateur pour l'amener au sommet. Encore une fois, miroir, mais cette fois je crois que nous devrions aller en z. Alors allons-y en z et fixons celui-ci comme cible. C'est exact. Et regardons ça. C'est bon. Mais je vais prendre ceci et fait une rotation dans cette direction à 90 degrés. Et une échelle un peu aussi. C'est la forme que je vais faire quelque chose. Et au lieu de le rendre exactement comme celui-ci, vous voyez que c'est horizontal. Je vais créer cette pièce triangulaire que nous connaissons d'ici. Donc pour ce faire, je vais m'en sortir à partir d'ici. Tout d'abord, je vais décaler le dupliquer par sélection afin que je puisse prendre celui-ci et faire les travaux dessus. Et avant cela, avant de faire quoi que ce soit, laissez-moi prendre ceci et en parler. Je vais prendre celui-ci et nous le mettrons à l'échelle. Je vais redimensionner celui-ci qu'on ait assez de place pour qu'il apparaisse. Je vais donc le placer juste là. Laissez-moi regarder ça. Les isoler pour voir comment ils fonctionnent. Mais avant cela, laissez-moi télécharger un modificateur là-dessus. Et ça y est. Laisse-moi le prendre. Je vais en parler pour qu' il corresponde à celui-là. Je vais donc d'abord le réduire jusqu'à ce qu'il corresponde aux proportions. OK ? Maintenant, je vais prendre celui du milieu et le faire glisser vers le haut. Et maintenant, prends ces deux-là. Et assurez-vous de sélectionner les sommets, ainsi que les sommets arrière, cas échéant. Donc celui-ci est fait aussi. Maintenant, laissez-moi le prendre et nous le redimensionnons un peu et maintenons la touche Maj enfoncée pour être plus précis. Et j'ai l'impression que c'est trop dégoûtant. Je peux donc y aller et essayer de le mettre à l'échelle. Et puis prenez celui-ci, soulevez-le aussi. Alors prends-les pour les évoquer. C'est aussi simple que cela. Alors allons-y et je pense que je devrais le faire exactement sur la pièce. Bon, maintenant, voyons ce que celui-ci fait lorsqu'il est combiné à la scène en fait. Prenons d'abord ceci pour couvrir la scène. Et je peux le prendre et l' apporter un peu aussi. Alors d'abord, prenons-les aussi. Je vais prendre ces sommets et les élever un peu, mais cela entraîne une légère distorsion de la texture dans cette zone et elle n'est pas trop proéminente. C'est bon, pas de problème. Prenons cette main, redimensionnons-la pour que nous puissions y placer les ornements. Ici. Vous voyez qu'il y a assez de place pour placer les décorations. Utilisons maintenant certains de ces ornements. Je vais donc utiliser celui-ci, Shift D, séparé par sélection. Et celui-ci aussi. Sélectionnons toutes les pièces de celui-ci. Celui-ci est aussi par sélection. Nous avons donc maintenant ces pièces. Permettez-moi de l'amener au centre, et nous avons cette pièce au centre également. Alors maintenant je vais les placer juste là. On dirait que c'est une meilleure pièce pour ici. Rotation de 90 degrés ou. Ici pour obtenir la rotation parfaite et faire l'inverse. Prenons-le et sortons-le. Bien sûr, je dois lui donner plus de profondeur. Donnons-lui plus. Essayons de regarder ça. C'est mieux comme ça. Mais maintenant, prenons la rangée de sommets de cette dame, cette arête, et faisons-les glisser sur le site pour remplir cet espace. On dirait que c'est mieux avec celui-ci. A mis à l'échelle au maximum. Prenons celui-ci, redimensionnons-le , et plaçons-le ici. Et je peux également le faire pivoter pour qu'il corresponde à la courbure du bâtiment. Appliquons donc la rotation et faisons un miroir. Je crois que le miroir devrait être en toi. Sur cette base, oui. Ça fonctionne. Et je peux commencer à utiliser celui-ci ou ce processus également. Mais commençons par utiliser celui-ci. Il peut être mis à l'échelle, pivoté et à nouveau pivoté pour correspondre à la courbure. Je teste différents modèles pour voir lesquels fonctionnent le mieux. Celui-ci est donc vraiment bon. Donc échelle et rotation, et je vais refléter celui-ci à nouveau en Y sur cette base. Maintenant, vous pouvez les prendre et faire quelques doublons également. Allons-y. Et j'essaie de supprimer complètement celui-ci pour que celui-ci soit la pièce. Donc, un peu de rotation. Et en testant cela en place. Appliquons à nouveau l'échelle et la rotation et reflétons celles basées sur cet objet. Bien sûr, en y. Donc, il a créé un ornement simple et cette partie, et j'en suis content. Appliquons-le. Et je peux les prendre et en faire un seul objet, Control J, et placer le pivot au centre. Maintenant, nous pouvons faire une chose. Je peux prendre ça, le mettre à l' échelle, le mettre à l'échelle pour faire face aux normales dans la bonne direction. Maintenant, je vais le réduire et l'intégrer. J'ai senti que cela suffisait, mais donnons-lui aussi un miroir. Je veux que le miroir se produise dans Z. Ramenons un vide pour améliorer celui-ci, plaçons le centre du monde à celui-ci et apportons un vide ici. Je prends celui-ci et j'applique le miroir sur ce vide afin que lorsque je sélectionne le vide, il puisse le changer pour moi. Alors prenons ceci et soulevons-le. OK, c'est le design. Laissez-moi l'appliquer. Et celui-ci a besoin d' être brûlé un peu. Laissez-moi voir ce que nous avons. Et sélectionnons celui-ci ici et appliquons le modificateur de pliage afin que je puisse faire correspondre la forme triangulaire de celui-ci. Si simple, la forme à l'aide de bend. Réglons celui-ci sur global et appliquons également la rotation et l'échelle. Utilisons donc autre chose. Il semble que le « taper » va nous donner de meilleurs résultats. Alors prends-le et abaisse-le. Et peu importe qu' il ait beaucoup de géométrie, car le non-IT s' en chargera. Alors maintenant je vais prendre ceci et placer le point juste ici. Et je vais les relier complètement. C'est donc un peu plus délicat que les précédents car il contient quelques matériaux. Et nous allons également régler ce problème. Nous allons donc les sélectionner pour voir quel est le nom de la carte UV. C'est le nom qu'ils partagent tous. Je vais donc les prendre et les rejoindre. Et rejoignez celui-ci. Et celui-ci. Ces deux-là partagent également le même nom. Donc ce n'est pas le cas. Commençons par annuler cela. Et nous devons appliquer l'échelle et la rotation à celui-ci également. Et rejoignez-les ensuite. Voyons donc quel est le problème ici. Nous devons d'abord appliquer les modificateurs. Alors maintenant, c'est fait aussi. La texture et tout est correct. Nous avons maintenant deux parties. Je dois prendre ceci et cela et les rejoindre. Donc quelque chose comme ça s'est produit, ce n'est en fait pas un problème. Nous pouvons corriger cela en irréel car ces deux pièces doivent avoir des ID de matériau distincts. Et si je vais ici et que j'apporte l'éditeur UV et que je sélectionne n'importe quoi, il peut voir que le premier est affiché, mais si je vais ici, vous verrez que c'est tout. Maintenant, cela s'affiche, si je l'active, vous voyez que les informations sur celui-ci s'affichent. Donc, peu importe dans Unreal Engine quand nous appliquons le matériau, il va être corrigé. OK ? Maintenant, nous avons celui-ci. Définissons un centre mondial sur la sélection et plaçons ce pivot vers le curseur. Maintenant, cela a changé. Nous allons sélectionner la pièce que nous avons créée précédemment. Et je vais en choisir le nom que je puisse nommer celui-ci comme la variante. Appliquez maintenant également l'échelle et la rotation. Ça y est. Maintenant, c'est la partie la plus délicate. Maintenant que cela utilise deux ID de matériau distincts que vous voyez ici, nous allons désactiver un identifiant de matériau pour nous assurer qu'ils sont tous deux exportés. 76. Créer des fenêtres de musée: est important d'ici, et c'est la pièce. Je vais l'apporter. Je rencontre donc le même problème ici aussi, car il utilise le deuxième canal UV et il ne montre pas le matériau bien qu' il ait chargé la texture de base, mais nous devons corriger ce problème. Et je suis allé de l'avant et je me suis assuré que les UV utilisent également les mêmes noms, sorte que lorsque je les ai réunis, nous n'avons aucun problème à rendre les textures. Alors maintenant, nous allons l' écraser à nouveau. Réimportez ici. Mais nous l'avons fait et maintenant les textures sont affichées. Passons maintenant aux plans. Allez dans Viewport, et je prends ceci et je le fais glisser dans la fenêtre d'affichage. Cela a été appliqué là où il devrait être Compiler et enregistrer. Maintenant, il a été parfaitement appliqué ici. En fait, il n'y a rien à changer là-dedans. Cela fonctionne parfaitement, mais il y a un petit problème de ce côté. Et c'est en fait, c'est une trop grande pause. Prenons-le et réduisons-le pour que tout soit rendu. Alors faites-en un plus petit. Et un peu de mise à l'échelle, c'est bien. Je vais faire de même et le dupliquer de l' autre côté également. Allons-y. Maintenant, c'est mieux pour cette brique. En fait, il s'est passé une bonne chose ici, car il est utilisé cinq fois ici. Cela fait un peu de répétitivité d'avoir cela rendu plus de fois. Donc ici, cette brique fait un excellent travail pour couvrir ces parties. Mais laisse-moi voir si je peux faire tourner ça. Nous obtenons quelque chose de différent ou pas. J'ai l'impression que c' est déjà en cours, que je fais du bon travail et j'en suis content. Allons donc ici et désactivons les textures dessus. Je ne veux pas que les textures soient rendues. Encore une fois, ces matériaux sont importés. Allons-y et appuyons simplement sur la suppression forcée. Et il y a aussi un matériau d'ornement. Allons chercher. Non, ce n'est pas là. OK. Maintenant, c'est une bonne main, ça aussi qui a été malheureux accident ? Je suis content de la façon dont cela couvre cette partie pour nous. Je voulais créer une variation à partir de celui-ci qui a en fait un dessus plat, tout comme celui-ci. Mais ce Briggs a fait un excellent travail en couvrant ces coutures pour nous. Maintenant, je peux dire que ces deux bâtiments sont terminés. Bien entendu, nous devons créer ces deux pièces pour qu'elles soient finalement terminées. Mais tant que les pièces architecturales modulaires disparaissent, ces pièces sont terminées et il est maintenant temps d'y aller et de faire celle-ci. Et celui-ci, nous allons en créer quelques-uns pour. Maintenant. Commençons par ceux-là. Je vais apporter celui-ci ici. Commençons par la première pièce. Cela doit donc être placé ici et définissons-le sur le centre de la boîte de sélection. Et je peux prendre ça en fait et apporter celui-ci aussi. Alors amenons-le et plaçons-le à sa place. Celui-ci doit être placé exactement en dessous. Donc je vais le récupérer en x ou y. Je vais l'apporter, le verser. C'est bien. Permettez-moi maintenant de le prendre ainsi que d'une échelle et d'une rotation. Et celui-ci doit être centré ici. Ajoutons donc un modificateur de miroir. Ici. Au lieu d'un curseur, nous pouvons aller sur global afin de voir les valeurs globales. Alors ça se dirige et pourquoi ? Parce que c'est dans la direction Y. Je dois me fixer un objectif. Exactement correct. Alors maintenant je vais prendre ça et l'apporter ici. Et nous allons le placer. Et je dois l'apporter jusqu'ici. Et encore une chose, laissez-moi prendre ceci et prendre ceci aussi pour faire assez de place pour que celui-ci soit montré sur celui-ci également. Je vais apporter un miroir et New York sur cette base. Bon, maintenant nous avons une pièce parfaitement symétrique ici aussi. Laissez-moi voir comment fonctionne la pièce ? Parfait. Maintenant, prenons cette pièce, amenons-la ici et commençons à la placer juste là. Pour ce faire, je peux l'apporter et je commence à l' agrandir sous ces deux angles. Essayons de le placer sur le côté et regardons-y un coup d'œil. Celui-ci est vraiment cool. La couleur et le contraste que cela crée sont très bons. Prenons donc celui-ci et je vais le soulever un peu et appliquer également le modificateur. Alors c'est ça. Maintenant, je vais prendre celui-ci en double, avec une rotation de 90 degrés. Tout en appliquant l' échelle et la rotation. Je vais régler le miroir et le régler pour qu'il soit exactement en dessous de Z. Nous pouvons appliquer cela. Il y a un petit changement que nous pouvons effectuer manuellement. Alors, sélectionnez tout et affichez celui-ci également. Juste un peu plus. Maintenant que je regarde ça, je peux prendre celui-ci et le remonter en z juste un peu pour faire de la place pour ça. Alors plaçons-le exactement en dessous. C'est bon. Je peux prendre ça. Et puisque je peux le mettre à l'échelle, redimensionnons-le légèrement pour que je puisse le placer ici. Et ici aussi, il fait du bon travail. Alors prenons ceci et soulevons-le. Et c'est parfaitement fait. Cela a créé un design vraiment cool ici. Et si vous voulez le rendre plus beau, bien sûr, celui-ci doit être tourné dans cette direction. Je peux prendre ça, le faire tomber. Et je peux prendre ça, l'agrandir un peu. Alors, bien sûr, supprimons ceci. Nous avons créé celui-ci. Et on peut prendre ça, faire tomber, le placer ici. Et je peux aussi faire pivoter ça de 90 degrés. Alors sortons-le pour que nous donnions à celui-ci un design plus cool. OK, on y est. Cachons-le et regardons-le avec tous les détails. C'est super. Et j' aime bien le design. Alors contrôlons Z pour le ramener. Et donnons la période exactement à cette zone. Parce que nous changeons le pivot avant d'appliquer le modificateur. Ça prend ce drôle d'effet. Donc je prends ce pivot ici pour que l' effet miroir se poursuive. Donc je prends cette Apply, et maintenant si je prends le pivot et que je le place ici, il n'y a aucun problème. Maintenant, je vais prendre n'importe quoi, exclure celui-ci. a dit que l'un d'eux a activé et Control J pour les rejoindre. Et bien sûr, l'ancien problème, cela porte le nom UV différent, c'est-à-dire la carte 1, et voici la carte UV. Appliquons-le donc à ce nom et à ce nom également. que lorsque nous les réunissons, vous n'ayez aucun problème. Sélectionnez-les tous. Juste comme ça. Et sélectionnez l'un d'entre eux, Control, G, Control et J. Et il ne ressemble à rien en fait, c'est correct. Revenons donc en arrière et sélectionnons celui-ci. Faites pivoter le curseur de manière à ce qu'il pivote à droite à cet endroit. Je vais donc d'abord lui donner un nom propre , puis l'exporter. Alors maintenant, apportons les importations. Et ça y est. Et il devrait déjà être converti en nitrite. Et je crois que si j'apporte la pièce et que je la place dans ce plan, elle sera copiée sur toutes les instances. Et si c'est le cas, je vais créer un nouveau plan et faire la variation de ce plan et de ce plan supplémentaire. C'est ce qu'il a fait. Et maintenant, je sélectionne celui-ci et ce plan également et vais dans Modifier le plan. Et là, on voit que c'est ça. Et je vais prendre ceci et le faire glisser comme celui-ci et cliquer sur Compiler et enregistrer. Et maintenant, vous voyez qu'ils ont tous compris cela. Et bien que ce soit génial, nous devons ajouter une courbe. Nous voulons contraster un grand nombre de ces lignes nettes. Maintenant. Alors maintenant je vais sélectionner ce plan, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les frères. Et je vais prendre celui-ci, le dupliquer et le faire 02, ce qui est exactement ce que nous voulons. Maintenant, je vais prendre ceci et simplement le supprimer. Et ce sera l'endroit où se déroulera le nouveau que nous introduirons. Alors allons-y. Je vais faire reculer ça. Et encore une fois, je vais aussi les apporter. Donnons-leur donc un peu d'espace. Celui-ci doit être placé ici. Et tout d'abord, créons cette courbe U1. Je vais donc le faire pivoter de 90 degrés et le placer exactement au-dessus de celui-ci. Nous allons donc sélectionner celui-ci et le placer exactement au-dessus de celui-ci. Et je vais en parler encore une fois. Et pour l'instant, je vais appliquer un modificateur de pliage à cela. Appliquez donc une échelle et une rotation. Et maintenant je vais opter pour la bande, simple déformation et la flexion. Voyons dans quelle direction. Alors faisons x, et il semblerait que nous n'ayons pas fait la rotation et la mise à l'échelle. Nous allons donc faire pivoter cela. Et encore une fois, appliquez la rotation. Maintenant, ça fonctionne. Ça va ? Je vais donc faire pivoter ce négatif de 180 pour qu'il corresponde à cela. Mais nous devons appliquer quelques segments supplémentaires pour que cela devienne un peu lisse. Si vous passez en mode Edition, vous pouvez voir la géométrie d'origine que vous avez. Il suffit d'y entrer et d' appliquer un peu de géométrie. Et vous voyez maintenant, ça commence à devenir lisse. Nous en avons ajouté 12. Et allons-y aussi pour 12 . Et là aussi. Et 12 autres ici. Maintenant, nous voyons que c'est beaucoup plus fluide. Et je peux aller ici, prendre et le mettre à l'échelle dans cette direction pour le rendre un peu plus épais. Je pense donc que cela suffit. Maintenant, je vais prendre une instance de ce modificateur de téléchargement et le faire pivoter pour voir s'il fonctionne avec l'environnement ou non. OK, on dirait que ça fait du bon travail. Je vais donc prendre celui-ci, prendre un double et l' apporter ici pour voir si je peux en faire quelque chose. Maintenant, je vais l'agrandir, uniquement en x et y et pas z parce que la hauteur, j'en suis content. Et je vais faire en sorte qu'il ait la même taille que celui-ci. Alors maintenant je peux le prendre, le réduire, le faire monter en Z. Maintenant, prenons ceci et sortons-le de notre chemin. Maintenant, je vais vraiment faire en sorte que ce soit vraiment un peu plus clair. Et tu peux y aller. OK. C'en est un autre et je vais le prendre et le supprimer. Et c'est vu de face pour voir ce qui s'y passe réellement. Mais en fait, je peux prendre celui-ci, le casser et le réduire un peu parce que c'est en dehors des frontières et nous ne voulons pas que cela entre en collision avec les mesures qui se trouvent au-dessus. Je vais donc appliquer n'importe quoi là-dessus, y compris une échelle et une rotation. Encore une fois, je vais te donner le miroir. Et l' objet miroir sera celui-ci , d'accord, parfaitement créé. Alors maintenant, on dirait que c'est un peu décalé. Alors allons-y exactement. OK, voyons voir ça. Il semble que nous ayons besoin d' ajouter pendant que celui-ci est sélectionné, je vais en fait activer le sommet du mode d'accrochage et actif. Pour vertex et active et activez-le. Je voulais juste ça pour déménager. Permettez-moi donc de prendre cela comme des sommets et de l' accrocher juste là. Donnons donc le pivot pour être ici. Et ce sont les sommets actifs et je peux parfaitement les accrocher au site. Et ça marche très bien. Et même moi je peux prendre celui-ci et en faire deux sur le duplicata parce qu' il se lit parfaitement avec ça. Et vous voyez que la pièce coule tout autour. Alors laissez-moi appliquer un miroir en y. Appliquons donc la rotation. Faisons-le en y. Et voici l' objet de symétrie, OK, Parfait. Maintenant, je peux prendre celui-ci et essayer d'en faire quelque chose. Bien sûr, désactivons cela et voyons ce que nous pouvons en faire. Je peux le prendre et l'apporter ici pour couvrir cette partie. Essayons donc celui-ci ici pour voir ce qui se passe. Ensuite, je teste différents modèles pour voir si l'un d' entre eux fonctionne ou non. Agrandissons celui-ci jusqu'à ce que nous ayons la même taille que celles-ci. Maintenant, je vais le faire traîner. Et bien sûr, je peux prendre celui-ci tant que nous l'avons ici. Je peux le redimensionner un peu pour qu'il ait les mêmes proportions que celui-ci. Parfait. Pas parfait En fait, faisons-en un autre et amenons-le en y pour qu'il ait à peu près la même taille et appliquons également l' échelle et la rotation. Et je vais apporter un miroir pour soulager de nombreux maux de tête. Encore une fois, en y avec tout cela et je vais le faire aussi. Encore une fois, je peux prendre celui-ci, l'apporter, et commencer à le placer ici pour avoir une pièce d'ornement. Mettons-le comme celui-ci. Et je vais appliquer à nouveau l'échelle et la main de rotation sur le miroir. Ce modificateur miroir est très important lors de l'utilisation de tels flux de travail. Encore une fois, NY, on dirait que je dois prendre ça et le déplacer un peu. Quelque chose comme ce soda, nous avons un objet comme celui-ci. Alors maintenant je vais prendre ceci, soulever et le placer en haut ici et le faire pivoter de 90, excusez-moi, de 180 degrés pour former une pièce comme celle-ci. Et je suis plutôt content de notre design ici, mais je vais le créer, le relever un peu et appliquer également de l'échelle et de la rotation. Et je vais prendre celui-ci, soulever pour couvrir la même chose. Celui-ci en fait un bon. Quand je le regarde. La feuille de termes que nous avons créée pendant la création. OK. Maintenant, laissez-moi prendre ceci et je vais l'amener un peu plus haut. Maintenant. Je vais apporter la simple déformation. Encore une fois. Je vais le plier un peu. Alors partons pour le groupe. On dirait qu'il faut d'abord faire une rotation de 90 degrés. Puis haploïde ou rotation pour créer la bande. Je vais donc faire en sorte que le groupe se déroule dans cette direction. Et maintenant tournons pour que la flexion soit meilleure. Alors allons-y. Je vais créer le groupe jusqu'à ce que nous voyions le résultat que nous voulons. C'est plutôt bien, et je pense juste que c'est la meilleure pièce que tu aies créée. Alors maintenant je vais prendre ça, remettre le pivot à sa place. Bien sûr, avant cela, nous devons appliquer n'importe quel modificateur ici. Appliquons donc tout ce que vous voyez, y compris tous les modificateurs, puis jouons le point ici. Maintenant, cela n'a rien changé. Je vais donc tout sélectionner, en désélectionnant ce 1. abord, sélectionnons celui-ci, amenons l'origine du monde ici. Et maintenant je vais tout sélectionner. Passons à ça. Je vais tout sélectionner, sauf celui-ci, puis en faire un seul objet. Mais avant cela, nous allons nous assurer que tous les UV sont nommés en conséquence. Celui-ci doit donc être nommé sur chacun d'entre eux, y compris celui-ci. OK. Maintenant, ils portent tous le même nom. Je vais les rejoindre et nous n'avons aucun problème. OK, très bien. Maintenant, je sélectionne ceci et amène le pivot au curseur. Réinitialisons l'origine du monde. Envoie celui-ci ici, OK, c'est super. Le pivot est vraiment bon. Alors laissez-moi l'apporter ici et je vais copier le nom de celui-ci. Et celui-ci s'appellera la variante 0 à exporter. Comme toujours, c'est important, et c'est aussi du nanomètre. Je l'apporte donc ici et le remplace par ce que nous avons ici. Il a donc été remplacé, il Compile and Save. Et pour l'instant, nous ne disons rien et c'est parce que je vais prendre tous ces bords, euh, laissez-moi voir ce que nous avons sélectionné jusqu'à présent, les bonnes pièces. Et je vais prendre celui-ci et cliquer avec le bouton droit de la souris et le remplacer par le courant que nous sélectionnons cette cellule. Maintenant, vous voyez que nous en avons un autre comme celui-ci, et maintenant nous avons un peu plus de variation dans les pièces de ce bâtiment. Et je pense en fait à les prendre et à les échanger avec les mêmes plans. Cliquez avec le bouton droit et remplacez-le par celui-ci Maintenant, croyez que c'est plus complexe et que nous avons beaucoup plus de détails ici. Et tout cela, ce sont des mesures de nanotubes. Très bien. Et maintenant je vais prendre ceci et exactement je vais donner le matériau à travers cela, comme ça pour tester les matériaux et voir comment ils fonctionnent. En fait, je suis plutôt content des résultats obtenus jusqu'à présent. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer la porte et la fenêtre à partir d'ici. Et une porte et une fenêtre d'ici, ainsi que cette pièce là-haut. Et après cela, nous entrons dans le chapitre de l' ombrage et commençons à vraiment les mélanger en utilisant des matériaux maîtres, mélange de sommets, la peinture de sommets, les couleurs de sommets et essentiellement beaucoup de choses pour créer un de bons résultats. OK. On se voit dans le prochain. 77. Blockout de fenêtre du grenier: Félicitations pour avoir fini la plupart des pièces architecturales. Et maintenant, il nous en reste quelques uns spéciaux. Et nous allons recommencer avec ce kit résidentiel. Et nous allons faire ce magasin de fenêtres et cette porte, puis nous allons faire cette fenêtre de grenier également. Ce sont les trois que nous allons créer. Et nous avons aussi une porte qui sera placée deux fois et une fenêtre qui sera placée quatre fois ici. Et peu importe si nous le faisons, car il n' y a qu'un seul design, toutes ces fenêtres. Nous avons donc une grande fenêtre ici, une porte. Et puis ces deux-là vont être répétés dans tout le bâtiment. Mais encore une fois, si vous avez assez de temps, vous pouvez faire plus de variations. Mais en raison des limites de temps, nous ne faisons qu'une seule variante. Commençons donc par ce lèche-vitrine. Et la première chose que je vais faire est de corriger ce maillage. Parce que je veux que le lèche-vitrine inclue également cette partie. Parce que quand j'ai regardé les références que nous avons recueillies, découvert que le retrait de la partie inférieure du mur nous donnerait meilleurs résultats pour créer quelque chose comme ça. Alors maintenant, passons d'abord au mixeur et commençons à affiner ce maillage. Et nous avons importé ici. Permettez-moi de prendre celui-ci, de l' apporter ici, et je vais le prendre supprimer et simplement les supprimer. Maintenant, je vais exporter cette quantité et trouver cela dans le navigateur de contenu et la chaleur vraiment importante. Maintenant, cette partie a été résolue. Maintenant, ce que je vais faire, c'est exporter ceci, ceci et cela, afin que nous puissions utiliser la masse de blocs pour créer un nouveau maillage. Nous avons donc déjà vu la référence pour le magasin de fenêtres, et regardons les références pour les portes. Et pour celui-ci, je vais créer quelque chose de relativement simple. Tout comme celui-ci, car il s' agit d'un immeuble résidentiel. Cela n'a pas vraiment besoin de beaucoup de détails et peut-être que nous créons quelque chose, mais je vais surtout mettre quelque chose de simple pour cela. Et voici le pack de référence que j'ai rassemblé pour le grenier, la fenêtre du grenier en fait, nous allons créer quelque chose comme ça. Et j'ai aussi ceci en tête pour relier ce grenier à leur enfant en dessous. Bien sûr, cela n' aura aucun effet sur le gameplay, mais cela va le rendre plus authentique et vraiment créé par l'homme. OK, maintenant je vais apporter ça. Permettez-moi d'abord de faire une copie et je vais la dupliquer, apporter, dupliquer celle-ci , j'apporte et duplique ces deux-là et je les apporte. Je vais donc les prendre tous et les exporter, ou simplement cliquer sur Copier et les enregistrer dans une nouvelle scène. Et vous pouvez transférer des fichiers entre plusieurs fichiers Blender. Et nous l'avons déjà fait de nombreuses fois. Je vais donc reprendre celui-ci et reprendre celui-ci aussi, essayant de commencer à travailler là-dessus. Commençons donc par travailler sur cette fenêtre de grenier car elle a été utilisée pour indiquer beaucoup plus de fois que celles-ci. Cela s'est répété tout au long du projet. Nous avons donc déjà la base pour celui-ci. Et je vais prendre tout ça et les supprimer, y compris tous ces visages supplémentaires. Et maintenant, laissez-moi prendre ceci, celui-ci est déjà en place. Et je vais juste faire un encart instantané sur celui-ci. Passons donc à la vue de dessus, puis commençons à séparer certains d'entre eux. Ça y est. Et je vais simplement supprimer ceci. Et je vais également supprimer ces pièces restantes et les apporter ici. Maintenant, vous voyez que nous avons cette partie ici. Et je vais sélectionner cette boucle d'arêtes et appuyer sur Extruder juste une fois et faire glisser celle-ci vers l'extérieur. Je vais l'aligner sur la gauche pour que cette pièce fonctionne. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre ceci et séparer ceci, cette partie supérieure. Permettez-moi de commencer à le séparer. Je vais tous les sélectionner et appuyer sur Attacher, excusez-moi, détachez-le d'ici. Alors p par sélection et voyons ce que nous avons déjà détaché. Il semble que vous deviez également sélectionner ceux-ci. Alors allons-y et maintenant cela peut être joint. Prenons ça, unissons-les ensemble. Et j'ai besoin de tenir les sommets à distance. Huit sommets ont été soudés. Nous avons donc maintenant la base pour le corps du grenier et nous avons une base pour coller la partie. Et cette partie va être matérialisée sous forme de fer ou quelque chose comme ça. Et comme ce RAN ne suit pas réellement la courbure du grenier, je vais aller jusqu' ici, le supprimer et prendre celui-ci également. Tout le long. Supprimer. Il semble que vous en ayez besoin d'un peu plus pour être supprimé. OK, c'est à peu près ça. Et maintenant je vais sélectionner cette boucle d'arête et cette boucle, cliquer avec le bouton droit et ponter les boucles d'arêtes. Qu'il crée cette partie pour nous. Alors revenons en arrière. Et j'ai déjà besoin de supprimer cette pièce qui se trouve ici. Mais je vais juste prendre ceci et l'exclure de la suppression. Alors voyons voir. Revenons en arrière. Et cela a parfaitement créé la pièce pour nous. Donc je vais aller ici et pour lui donner un peu d'épaisseur, je vais apporter le modificateur de solidification afin que nous puissions lui donner un peu d'épaisseur. OK, faisons-le plutôt de cette façon. OK, on y est. Maintenant, revenons en arrière et voyons qu'il ne suit pas cette forme. Et passons en mode solide, vous allez mieux le voir. Il ne suit pas vraiment cette forme. C'est une pièce droite. Et nous pouvons matérialiser cela comme étant métallique et métallique rouillé pour nous assurer de créer l'illusion que ce sont les points d'achoppement que les études portent sur les bardeaux de toiture. D'accord, pense juste à la manière de forgeron, à la façon dont les choses sont réellement créées. Pensez-y, puis vous serez prêt à partir et vous aurez suffisamment de raisons de faire les choses. Alors maintenant allons créer des planches de bois. Parce que je veux en faire quelque chose comme ça. Je veux des planches de bois horizontales et je veux un mélange entre celle-ci et celle-ci. Alors maintenant je vais y retourner. Allons par là. Et c'est bon pour les dimensions des planches de bois. Je vais le dupliquer et le séparer. Alors prenons celui-ci et je vais prendre ces deux-là et les aligner à gauche. Il semblerait donc que nous devions appliquer la rotation et l'échelle pour que les propriétés fonctionnent. Je m'aligne donc vers la gauche et je le solidifie pour lui donner un peu d'épaisseur également. Alors juste un peu et assurez-vous appliquer le modificateur, la rotation et l'échelle. Et puis revenez à l'orientation du visage pour voir si tout fonctionne, d'accord ou pas. Revenons donc en arrière et faisons la même chose pour celui-ci également. Allons-y. Mise à l'échelle et rotation. OK, ça marche. Alors maintenant je vais prendre ça et lui donner un peu de bulle pour que son nez soit pas si pointu. Mais en fait, je ne vais pas aller trop loin, juste un peu pour mettre en valeur, quelque chose comme ça. Et passons à Shading et définissons des normales de thésaurisation pour obtenir un meilleur ombrage. Et je vais le rendre aussi lisse et 3000 à 300 degrés que nous ayons une bonne planche de bois ici. Maintenant, je vais commencer à habiller cette pièce occultante avec cette planche de bois. Et je me demande si je prévois d' aller à l'horizontale, pas à la verticale, bien sûr, vous pouvez essayer la verticale, mais je veux que celle-ci aille à l'horizontale. Permettez-moi donc de l'apporter ici, placer celui-ci au centre, et de m'assurer que je l' apporte de manière à ce que la silhouette extérieure le soutienne. Alors maintenant je vais prendre ceci, dupliquer et commencer à le placer ici. Et plus tard, qui le randomisera un peu pour s'assurer que ce n'est pas si visuellement le même de toutes les manières dont nous avons certaines variations. Je vais prendre ça et réduire jusqu'à ce que nous ayons la pièce qui en elle-même soit plus. Et déposez-le et vous êtes prêt à partir. Une chose à propos de ça, c'est que je vais prendre ça. Ne prenons pas cette balance pour la ramener à la place. Il en va de même pour celui-ci. Revenons en arrière. Et maintenant, nous devons créer un booléen pour couper toutes ces pièces. Alors encore une fois, laissez-moi prendre tout cela, séparez-les. Et je vais prendre une ligne à partir de là. Donc je vais aller jusqu'ici, Shift D pour dupliquer et P deux séparés par sélection. Maintenant, je vais prendre ceci et faire une extrusion horizontalement. Alors allons sélectionner cela et faire une extrusion. Tout le chemin jusqu'ici. Maintenant que nous avons cette pièce. Je vais donc prendre ceci et prendre toutes ces phases, les extruder. Et pour confirmer que nous obtenons une pièce comme celle-ci. Et maintenant appliquons également l' échelle et la rotation. Et je vais prendre tout ça. Passons à Box X-Ray. Je vais les prendre tous et les aligner pour les écrire afin que nous ayons cette pièce. Maintenant, c'est fermé et tout fonctionne. Appliquons à nouveau l'échelle et la rotation et revenons en arrière. Et je vais sélectionner toutes ces planches de bois et les séparer. Par ça. Je vais d'abord désélectionner celui-ci séparer ces pièces et les assembler. Elle a besoin d'une solution active. Sélectionnez l'un d' entre eux et cliquez sur Rejoindre. Donc maintenant je vais utiliser les outils de pool pour utiliser celui-ci comme des pièces booléennes. Alors sélectionnez celui-ci, sélectionnez celui qui est le dernier contrôle et moins. Si ça ne fait rien, tu peux aller le frapper. Appuyez sur F3 pour activer l'ombrage. Et on dirait qu'il ne fait rien. Revenons donc quelques pas en arrière et commençons à vérifier l'orientation du visage. L'orientation de ce visage sur celui-ci est fausse. La première chose à faire est que l'orientation du visage doit être calculée. Juste, tu sais, les règles vont sélectionner toutes les faces et appuyer Maj et N pour recalculer les normales. Et la deuxième chose est qu' en fait je vais prendre ces sommets et les faire glisser vers arrière pour qu'ils soient tous inclus. Alors applique tout. Et maintenant je prends ceci et ceci pour d'autres raisons. Le booléen ne fonctionne pas là-dessus. Encore une fois, je vais aller les prendre tous et les attacher. Et je vais exactement couper d'ici jusqu'ici. Alors sélectionnons celui-ci, passons en mode édition et appuyons sur Couper. Et assurez-vous d'appuyer sur C pour le faire passer. Tout le chemin jusqu'ici. Bon, maintenant, allons voir de l'autre côté. Maintenant je peux les prendre et commencer à les supprimer. Assurez-vous simplement de récupérer les polygones et de commencer à les supprimer. Juste comme ça. Et le litre. Pour couvrir ces espaces ouverts, vous pouvez cliquer avec le bouton droit, sélectionner les arêtes, cliquer avec le bouton droit et appuyer sur N pour créer une nouvelle phase. OK, nous l'avons fait et maintenant nous devons nous assurer que vous séparez tout par sélection, que vous les prenez tous et que vous frappez en douceur. Bien sûr, au lieu de la sélection, vous pouvez dire par pièces détachées. Et s'ils sont mauvais en ombrage, vous pouvez aller supprimer les costumes normaux sur chacun d'eux. OK, maintenant je vais tous les prendre et appliquer n'importe quoi sur eux. Appliquez donc l'échelle et la rotation. Et nous allons essayer ça sur celui-ci. Je vais donc désélectionner celui-ci. Recherchez simplement la transformation aléatoire. Maintenant, en utilisant celui-ci basé sur le point de pivot sur tous ces points, je vais le centrer. Nous pouvons faire beaucoup de randomisation pour que cela ait vraiment l'air aléatoire et pas créé de manière aussi uniforme. maintenant à un peu de randomisation dans une échelle également, faisons quelque chose de spécial comme ça. Pour qu'ils ne soient pas tous de la même taille. Il reste donc un peu de vinaigrette. Et je vais le faire tout de suite. OK, juste comme ça. Et ramenons celui-ci, sélectionnons tout, sauf celui-ci. Et je vais faire une autre copie sur le côté, comme celle-ci. Et si tu veux, tu peux vraiment y aller et commencer à le randomiser. Et je vais prendre l'un d'eux et le monter en premier, en le faisant pivoter de 90 degrés. Et je commence à créer une pièce ici. Je vais mettre celui-ci aussi. Je vais prendre ceci, l'apporter ici, et prendre tous ces sommets, les faire glisser et les dupliquer parfois sur ce site pour créer également une toiture. Juste comme ça. Et nous pourrions également faire un peu de variation sur celui-ci. Donc, un morceau supplémentaire avec supprimez-le, puis nous devons également faire une autre transformation aléatoire. Donc, juste comme ça, et un peu de nettoyage doit être fait. OK, c'est bien. Maintenant revenons en arrière et cachons tout. Et vous voyez que cela nous donne un beau détail. Et je vais garder celui-ci ainsi que la pièce qui se trouve en dessous afin que nous puissions le texturer et que nous n'ayons aucun problème d' opacité. Et encore une fois, je peux prendre celui-ci, le faire pivoter de 90 degrés. Je vais l'apporter ici pour rendre cette partie disponible. Alors allons-y. Et c'est bon. ce que je vais faire. Donc plus de fois pour créer cette pièce. Nous allons couper une fenêtre à travers tout ça pour créer ce grenier. Encore une fois, comme celui-ci. Ou vous pouvez en prendre quelques-uns, les apporter, les sortir, essentiellement pour leur donner un peu de randomisation afin de pouvoir les sélectionner tous. Maintenant, nous devons les rejoindre. Maintenant, sont créés en cube de la même taille que les fenêtres que nous avons créées ici. Alors peut-être utilisons-nous ces kits pour créer une fenêtre et gagner un peu de temps. Ils sont donc créés de manière rectangulaire pour que je puisse prendre ça. Et bien sûr, vous devez également appliquer l'échelle et la rotation et sélectionner celle-ci. Utilisez Bowl Tool, Control et moins. Et bien sûr, dans les leçons précédentes, nous avons expliqué comment activer les outils d'outils en allant dans ce module de préférence et recherchant l'outil Bull et en l'activant. OK, c'est fait. Maintenant, faisons ceci et retirons celui-ci. Nous avons déjà ce qu'il y a de bon là-dedans. Je pense que ce grenier est bon. Laissez-moi prendre celui-ci, le ramener. Et c'est la pièce autonome que nous obtenons. Alors faisons glisser celui-ci vers l'arrière, sélectionnons tout, sauf celui-ci. Je vais les séparer et les réunir. Maintenant, je vais appliquer l'échelle et la rotation et opter pour l'orientation du visage pour voir si vous avez des problèmes. Maintenant, vous n'en avez pas. Revenons donc en arrière et prenons celui-ci car je veux emprunter pour faire pivoter à partir de cette origine pour la sélectionner et celle-ci. Maj et S et pivote jusqu'au curseur. Maintenant, nous devons l'utiliser avec celui-ci. Et le processus de création d'UV est si simple parce qu'il est principalement composé sur des lignes droites et que l'UV lui-même va avoir une bonne disposition UV. Passons donc aux UV et sélectionnons tout. Et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris en mode Edge, cliquer avec le bouton droit et cliquer Et vous pouvez d'abord sélectionner les arêtes vives. Il suffit de tout désélectionner et de sélectionner les arêtes vives. Et si vous ne le trouvez pas, allez simplement dans l'outil de recherche et recherchez Sharp Edge pour qu'il y ait un Select sharp edge ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir celui-ci en apparence, marquer tout cela de la même manière. Et maintenant, nous devons tout sélectionner dans le mode d'affichage polygone. Faites un clic droit et déballez Cela nous a déjà donné un bon déballage, mais pour le rendre plus optimisé, je vais le séparer pour qu'il s'agisse d'une partie séparée. Cela aidera à conserver les détails des textes. Alors c'est ça. Séparons celui-ci également. Et pour faire ses valises cette fois. Vous serez donc rembourré à un et celui-ci à une haute qualité. Et maintenant, vous voyez que nous obtenons plus que la qualité que nous obtenons est bonne. Maintenant, c'est la pièce que je vais dire terminée. Et plus tard, nous prendrons celui-ci par-dessus. Et celui-ci agit en même temps comme un produit de haute qualité et à faible teneur en poly. Revenons maintenant en arrière et essayons de corriger le nom. Cette pièce supplémentaire doit être supprimée par rapport à celle-ci. Il faut également aller dans le dossier résidentiel où nous avons stocké tout le FBX, sauf que j'ai besoin d'exportations. Maintenant, ici, nous devons le sélectionner le bouton droit de la souris et le réimporter. Maintenant, on y est. Nous avons choisi que, bien entendu, les UV, le matériau que nous avons appliqué dessus doivent être changés. Mais c'est déjà une bonne idée. Allons voir ça. Et il s'appelle Brecht et il n'y a aucune collision avec cette protection de toit que nous avons placée. Nous pouvons donc dire que cette pièce est terminée. Et pour le terminer, nous pouvons essayer d'appliquer l'une de ces fenêtres à cela. Mais faisons-le après avoir texturé et introduit les textures et les avoir testées. Maintenant, je peux prendre cette pièce, apporter ici, et dire qu'elle est terminée. Ensuite, je vais supprimer celui-ci et réinitialiser toutes les transformations pour lesquelles nous avons plus de les transformations pour lesquelles nous avons facilité à travailler avec elles. Maintenant allons-y et apportons celui-ci. Et j'ai commencé à travailler sur cette porte. Et en fait, je n'ai rien de complexe en tête. Mais j'ai vu quelque chose là-dedans qui a une plate-forme pour s'asseoir. Et nous avons déjà une pièce qui ressemble à ça. Allons donc ici, apportons cette plate-forme et commençons à la placer ici pour servir de plate-forme à cette porte. Mais c'est déjà trop gros. Alors allons-y et essayons de le faire entrer. Et nous devons désactiver le snapping. Je soulève celui-ci afin que nous ayons quelque chose comme une plate-forme pour cela. OK ? Très bien. Et nous pouvons placer la porte au-dessus de celui-ci. Et bien sûr, nous avons besoin de quelques ornements pour cela également. Mais allons emprunter les décorations d'ici. Au lieu d'en créer un. Un peu de gain de temps également. Je prends celui-ci et je le réduis. Désactivons le magnétisme pour que vous ayez plus de facilité à manipuler les choses. Et faisons en sorte que ce soit comme celui-ci. Il faut qu'il y aille. Maintenant, prenons-le et faisons glisser celui-ci pour créer un cadre de base pour que celui-ci se produise. Et je vais le reprendre, le relever et le faire pivoter de 90 degrés. Et pour celui-ci, je dois réactiver le snapping et agrandir celui-ci, juste un peu. Juste un peu plus grand. Nous avons créé gratuitement un cadre pour la porte sans réellement créer quelque chose de nouveau. Tout ce que nous avons fait, c'est de prendre un morceau, d' apporter et de redimensionner un peu le besoin pour obtenir ce dont nous avions besoin. Placons celui-ci dans Android pour le redimensionner jusqu'à ce qu'il atteigne ce bord. Nous devons donc mettre à l'échelle y et y tout en maintenant Shift enfoncé. Maintenant, on dirait que nous devons aller dans Z. C'était local. Il s'agit d'un cadre et le processus de création de porte est aussi simple que de créer un plan, l' extruder et d' essayer de donner ce détail. Alors allons-y. Je sélectionne toute cette bordure, clique droit et pont. On dirait donc qu'il ne fait rien. Supprimons ces éléments verticaux de la sélection. Maintenant, cliquez avec le bouton droit et Cela a créé un visage et je vais maintenant le séparer. C'est la base de la porte et je vais faire en sorte que le pivot soit exactement là. Allons donc ici et appliquons également l'échelle et la rotation. Et bien sûr, pour le matériel ne veut pas vraiment cela. Passons dans ce mode pour voir plus de détails. Maintenant, je pense que cette leçon prend trop de temps. Je vais arrêter et poursuivre le processus dans la prochaine. voit là-bas. 78. Blocage de porte résidentiel: Bien, tout le monde, dans la leçon précédente, nous avons créé cette fenêtre de grenier, et maintenant nous avons créé une base pour cette porte également. Et maintenant, il est temps d' affiner le blackout. Mais en regardant les références, j'ai trouvé celle-ci un peu plus intéressante que l'idée de celle-ci que nous avions en tête. Précédemment. Il a dit : «  C'est tellement simple, mais allons créer quelque chose comme ça qui a un sentiment plus dramatique. Mais bien sûr, nous n'allons pas faire les deux côtés parce que le black-out ne le permet pas. Il s'agit essentiellement de la moitié de la taille que nous avons ici. Nous n'allons donc en créer qu'un seul côté. Et pour créer ça en fait, je vais aller parler de celui-ci, prendre celui-ci et le mettre à l'échelle également. Je supprime donc celui-ci et je le sors comme celui-ci. Et je fais ça parce que je vais aller dans le kit résidentiel et enlever cette partie de cette partie pour rendre la porte plus haute. Nous y voilà donc. Et je vais supprimer celui-ci et placer celui-ci au centre parce que c'est la pièce principale que je vais retirer de celui-ci. Voyons voir, je vais tous les supprimer. Allez et exportez. Réimportons-le. Cliquez avec le bouton droit et importez OK, maintenant c'est terminé. Celui-ci couvre en fait cela d'une bonne manière. Alors maintenant je vais prendre celui-ci, rapporter et en faire une copie afin que nous puissions l'utiliser comme guide ici. Donc ma police ça et je l'apporte et je peux simplement le prendre et le supprimer. Prenons donc quelque chose de cela et extrudons-le, soulevons-le jusqu'à ce que nous couvrions complètement cette partie. C'est donc la panne de base de ce que nous allons faire. Je ne vais pas vraiment faire cette porte deux côtés parce que vous n'allez pas voir de l'autre côté et cela fera de nombreuses façons que l'espace de texture. Alors appliquons l' échelle et la rotation et voyons de quoi ressemble ce visage. OK, on regarde dans la bonne direction et c'est bien. Je vais maintenant passer en mode normal et jeter un œil à cette référence. Tout comme celui-ci. Je vais commencer par cette pièce maîtresse afin que nous puissions y appliquer n'importe quoi. Alors allons-y. Et la première chose que nous devons faire est d'ajouter de nombreuses subdivisions à celui-ci afin de pouvoir le découper beaucoup mieux. Je pouvais donc me permettre de voir ces pavages. Et je veux avoir tous les quads. Bien sûr, ce sont des quads, mais nous devons ajouter quelques divisions au centre pour en faire un carré et non un rectangle. Tout comme celui-ci. Et maintenant c'est mieux. Je vais maintenant l'importer comme référence. Et il devrait y avoir un plugin, je crois, si vous allez ici et que vous recherchez une référence, et c'est importer l'image sous forme d'avions. Et tu peux l'activer. Et en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez aller dans ce menu, Maj sur a, vous pouvez aller dans ce menu et importer l'image sous forme de plans. Ensuite, une fois que je suis allé à l'endroit où je l'ai sélectionné, sélectionnez-le et importez-le. Passons maintenant au mode matériel et celui-ci importe parfaitement. Augmentons donc la taille et augmentons-la légèrement pour qu'elle soit légèrement au-dessus de la grille. Maintenant, je peux commencer à apporter des courbes et essayer de suivre ces formes pour créer les choses que je veux en tirer. OK, vous pouvez assez simple décalage et un chemin de menu apportant des courbes. Je vais le placer juste ici pour que nous ayons cette courbe. Alors allons-y et commençons à manipuler les points jusqu'à ce que nous obtenions la forme que nous voulons. Et plus tard, nous y ajouterons des détails. Ne vous inquiétez pas pour ceux que nous avons des problèmes et que nous avons du travail à faire. Faisons en sorte qu'il suive la forme à peu près. Si tu veux, tu peux commencer à les manipuler et prendre le dernier, l' apporter ici. Et il essaie déjà de lui donner un peu de forme. Vous voyez la courbe se produire ici. Alors j'amène papa déplace celui-ci et je fais une autre courbe. Vous pouvez en parler, prendre celui-ci, soulever pour créer quelque chose comme ça. Et plus tard, nous ajouterons des ornements pour rendre celui-ci encore plus beau. OK, à peu près ça. Nous avons créé celui-ci et maintenant je vais prendre celui-ci sur celui-ci. Non, prenons ceci et faisons-le glisser vers le bas uniquement vers quelque chose comme ça. OK. C'était le premier. Et maintenant laissez-moi le dupliquer et commencer à le placer juste ici. Tournez ce 90 degrés et placez-le ici pour que nous puissions suivre cette forme. Et je prends tout cela et j'enlève sommets pour que nous puissions repartir de zéro sur celui-ci. D'accord, revenons-en jusqu'ici. Et essaie de faire en sorte que celui-ci soit comme ça. Si vous voyez quelque chose comme ça qui n'est plus aussi fluide, vous pouvez essayer d'ajouter d' autres sommets. Et puis quand vous en avez assez, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, aller pour définir une spline et sur Bézier afin que vous obteniez un déroulement fluide. Maintenant, encore une fois, faisons-le glisser en arrière, puis commençons à les manipuler. Et vous pouvez prendre les poignées et essayer de les manipuler encore mieux. Bien sûr, prenons-le et commençons à travailler avec celui-ci pour l'instant parce que le Bézier ne fonctionnait celui-ci pour l'instant pas très bien. Alors mets-le ici. Appliquez une échelle et une rotation et essayez manipuler ces sommets à l'endroit pour obtenir la forme que vous souhaitez. Essayez juste de faire quelque chose comme ça, amenez-les. Et je peux prendre ces sommets de suppression. Non, ne fais pas ça. Juste en apportant la main, réutilisez les sommets pour que cela fonctionne. Essaie juste de les mettre dedans. Et maintenant, nous pouvons essayer de les placer dans une meilleure position. Tout comme celui-ci. Apportons ceci, essayons de former un dégradé avec. OK, on y est. Maintenant, je peux reprendre celui-ci parce que celui-ci est en quelque sorte similaire à celui-ci. Et tournons ça dans cette direction, 480 degrés et montons celui-ci vers le haut. Et nous devons réutiliser les sommets pour que cette forme se produise. OK ? Juste quelque chose comme ça. Et qu'ils restent ici. Vous voyez que nous sommes capables de créer ces formes facilement. Et là encore, je vais prendre une autre courbe. Et le meilleur moyen de travailler est le chemin. Je crois que c'est une préférence personnelle, mais c'est le passé qui m'a le plus plu. Je vais donc maintenant créer cette ligne également. Si vous souhaitez que des sommets supplémentaires aient plus de contrôle, vous pouvez les sélectionner tous les deux, deux d'entre eux, et appuyer sur subdiviser pour avoir plus de courbes sur lesquelles travailler. D'accord, amenons celui-ci juste ici et essayons d'ajouter quelques sommets au milieu pour travailler avec eux. J'essaie à peu près d'être au milieu de tout ça. Maintenant, ici aussi, je vais subdiviser, ajouter plus et essayer de prendre celui-ci, amener ici, celui-ci ici aussi. Et encore une fois, subdivisez. Maintenant, cela suit également celui-ci dans le bon sens. Maintenant, apportons celui-ci et copions-le une autre fois ici. Mais maintenant, nous devons prendre ceci et le réduire davantage pour créer cette forme. OK, juste quelque chose comme ça, mais pas si radical. Et encore une fois, j'apporte une autre courbe et des chemins et je les apporte pour être en mesure de créer celui-ci. Essayez donc de suivre la forme aussi près que possible. Celui-ci doit venir ici. Et ces deux-là, je vais les placer côte à côte. Et ces deux-là, je vais les sélectionner subdiviser. Soda peut apporter cette forme alphabet. Sélectionnons également ces deux éléments et subdivisons. Et fais quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, nous allons sélectionner ce dernier. Faites-le glisser un peu. OK, maintenant celui-ci va bien. Maintenant, je vais avoir l' air de dupliquer ça, que je n'en voulais pas. Alors sélectionnons celui-ci, apportez-le, et prenons celui-ci également, faites-le glisser vers l'extérieur. Faites pivoter ce négatif de 180 degrés, et amenez-le ici. Vous voyez maintenant que nous avons créé cela dans le bon sens. Et plus tard, nous pouvons les extruder, les sculpter et commencer à faire beaucoup de choses avec eux. Alors revenons à ça et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Maintenant, c'est l'heure de faire ça. Je vais donc prendre ceci, l'apporter et commencer à manipuler les sommets pour suivre exactement la forme. Rapprochons donc un peu les sommets et essayons de réutiliser les sommets pour les utiliser. Donc celui-ci va ici, celui-ci juste ici, celui-là dedans. Alors c'est ça. Mais comme celui-ci est déjà la pièce continue, je vais continuer jusqu'à ce que nous puissions terminer celui-ci. Je vais donc continuer jusqu'à ce que nous obtenions parfaitement le résultat. Ici. Nous n'avons pas beaucoup de sommets. OK ? Maintenant, d'ici à là, et essayez également de suivre la forme. Maintenant que celui-ci a été créé, allons-y et essayons de créer cette pièce supérieure. Je dois donc mettre ce point de départ pour suivre grossièrement la forme. Ramenons ça ici. Et essayez de déplacer tous les sommets pour créer cette forme. Et il peut également les faire pivoter si vous souhaitez créer les résultats souhaités. OK ? Et prenons celui-ci et faisons une extrusion pour qu' il crée cette forme. Encore une fois, nous devons prendre celui-ci et le soulever. Mais ici, il faut que ça roule. Juste quelque chose comme ça. Et ce devrait être quelque chose comme celui-ci que nous avons créé. Mais passons aux sommets et essayons de mieux les déplacer pour qu'ils soient au centre. Et lorsque nous créons un profil, nous n'avons aucun problème. Maintenant que c'est en place, nous pouvons revenir en arrière et essayer de les décorer avec ça. Prenons celui-ci, faisons-le glisser en arrière, et je vais le faire pivoter et le placer ici. Faisons 90 degrés dans cette direction à une horizontale de 90 à 90 degrés également. Et je vais le placer là. Mais une chose que je vais faire, c' est de prendre tout ça. Choisissons-les. Et je vais désélectionner l'avion. Je vais le désélectionner pour que nous ayons tous ces éléments, ce que je vais faire en sorte qu'ils soient tous plus petits pour qu'ils tiennent tous dans ce côté. OK, ça suffit et nous n'avons pas besoin de ceux-là. Je peux prendre ça et cachons ça. Et je vais prendre ceci et maintenant je vais en parler pour voir ce que nous allons réellement créer. Alors d'abord, prenons-les tous. En excluant celui-ci, en excluant l'avion réel. Prenons celui-ci aussi. Je vais également appliquer cette échelle et cette rotation. Et maintenant, il est temps de commencer à créer les profils pour ceux-ci , puis de les convertir en géométrie. Donc pour celui-ci, appliquons un peu de courbe. Plus de résolution. Et je peux changer la courbe pour voir quelque chose. Mais bien sûr, il semble que nous devions appliquer l'échelle et la rotation à ce sujet. Postulons. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez appuyer sur la touche de tabulation pour combler les lacunes. Et allons prendre celui-ci. Et pendant que cette option est sélectionnée, je vais faire une rotation. Ou introduisons une géométrie afin pouvoir remplir cette pièce et plus tard en utilisant Geo, utilisant le miroir, nous corrigerons cela. Alors maintenant allons utiliser d'autres profils. Ça ne fait rien, mais celui-ci est mieux. Alors gardons celui-ci. Et temporairement, prenons celui-ci. Je place le pivot au centre pour que lorsque vous utilisez le pivot, nous n'ayons aucun problème. Prenons celui-ci et ajoutons plus de détails. Passons à la résolution et commençons à ajouter plus de détails afin que nous ayons plus de détails ici. L'ajout de plus de résolution permettra d'obtenir une résolution de haute qualité. Alors allons-y, prenons ceci et essayons de le faire pivoter. Ou je peux prendre celui-ci et essayer de l'apporter et essayer de le faire fonctionner de cette façon en utilisant des méthodes manuelles. 79. Porte résidentielle finalisée: Je suis content de celui-ci. Mémorisons les chiffres. Nous en avons 77 pour la profondeur et 22 pour la résolution. Alors maintenant je vais aller convertir celui-ci en maillage. Et puis tout de suite, je vais aller le rendre miroir. Et celui-ci est l'objet miroir pour qu'il aille tout de suite à cet endroit. Et avant ça, laisse-moi rentrer ici. Et je dois prendre tous ces sommets et les supprimer jusqu'ici et les supprimer. Bien entendu, pour celui-ci également, nous pouvons aller et supprimer pour économiser de l'espace de texture. Maintenant, allons-y. C'est le résultat et c'est bon. Faisons donc cela appliqué. Et c'est le résultat que nous obtiendrons plus tard. Alors maintenant allons-y pour celui-ci et essayons de lui donner de la profondeur. Mais nous ne voulons pas que ce soit aussi intense. Je vais donc prendre celui-ci, le soulever un peu et essayer de lui donner autant de profondeur. Et disons que vous définissez la résolution sur 22, appliquez l'échelle et la rotation. Il semblerait que l'un de ces profils par défaut soit correct. Juste comme celui-ci, c'est bon. Et maintenant je vais le convertir en maillage et prendre cette rangée inférieure de polygones jusqu'ici. Et après avoir sélectionné cela, je vais les prendre et les extruder vers le bas. Celui-là. Et je vais prendre ceci et le supprimer. Laissez-moi partir pour celui-ci, supprimez-le. Et je vais prendre tous ces sommets et les aligner en bas pour que nous ayons un peu de profil ici. Ajoutons cela et essayons de le mettre à l'échelle. Pour arriver à cette partie encore et encore une fois. Maintenant, tout en ayant sélectionné celui-ci, je vais le faire suivre à peu près le profil de celui-ci. C'est donc pour celui-là. Et c'est une bonne idée en fait. Donc, le dernier. OK ? Vous voyez maintenant cette forme se produire. Plus tard, nous aborderons ces problèmes. Ne t'en fais pas. Celui-ci est en fait une copie de celui-ci, et je vais le supprimer. Le prochain que nous avons est celui-ci. Allons ajouter cette résolution 22 et un peu de profondeur, prenons celle-ci et apportez-la. Celui-ci aussi. Celui-ci est déjà bon. Allons convertir ce maillage. Et encore une fois, je vais prendre, n' ajoutons pas autant de résolution pour celui-ci parce que ce n'est pas nécessaire. Revenons donc en arrière et essayons de réduire la résolution jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui fonctionne réellement. Allons-y pour 11 c'est bien, pour 10 c'est mieux. Prenons ceci et convertissons-le en objet. Ensuite, je vais prendre ces sommets et faire une bulle. OK ? Maintenant je vais prendre ça et l'extruder vers le bas. Ensuite, prenez toutes ces lignes, alignez-les en bas. Et quelque chose comme ça ici pour suivre la courbure. Bien entendu, je peux en ajouter d'autres. Faites donc en sorte que la courbure soit aussi bonne que possible. OK, voyons ça. Et c'est bien. Alors maintenant celui-ci, faisons le travail là-dessus. Sur le profil. Ajoutons la résolution 22 et essayons de lui donner l'un de ces profils de luxe. OK ? Juste quelque chose comme ça va plafonner. Et celui-ci. OK. Prenons ceci, amenons-le ici, et essayons de créer des courbes pour qu' il suive cette forme d'une manière ou d'une autre. Et c'est bien. Permettez-moi de le convertir en objet. Ensuite, je vais utiliser la symétrie pour créer cette autre pièce gratuitement. Reprenons donc la mise en miroir dans x. Et celui-ci sera l'objet. Et en bisectant et en retournant, nous avons créé ceci. Et maintenant, affinez encore plus. Nous pouvons y aller et faire toutes sortes de choses. Il y a donc une semaine et nous le ferons peut-être plus tard. Ensuite, je vais prendre celui-ci et le garder en réserve. Parce que plus tard, qui pourrait créer une pièce booléenne pour la couper. Alors allons-y pour celui-ci. Et celui-ci doit être quelque chose comme ceux-là aussi. La résolution peut être de 22. Un peu de profondeur. 64 est un bon rapport qualité-prix. Et maintenant allons-y et apportons l' un d'eux, pas celui-ci. Cela devient trop répétitif. Utilisons donc ce préréglage par défaut. Allons ici et définissons-le par défaut. Pour que nous n'ayons pas beaucoup de complexité sur ces parties. Donc je vais prendre celui-ci et l'apporter là-dessus. Pour que plus tard, nous puissions les aider et créer l'effet que nous voulons pour celui-ci également. Allons-y. Nous avons beaucoup de résolution et celle qui a, ce qui n'est pas nécessaire, peut vraiment prendre cela, ramener jusqu'à présent. Maintenant, convertissons cela en maillage. Je vais faire de même pour tout ça aussi. Nous savons maintenant qu'ils doivent être définis sur 0.64.064 par défaut. Et la résolution deux bâtons. Et celui-ci, je vais copier la même chose. Et celui-ci à six aussi. Et par défaut, il semble que nous ayons besoin de faire quelques manipulations et ces pièces. Ramenons-le et essayons de faire quelque chose comme ça, d'accord, maintenant sur celui-ci aussi, Allons faire le profil et la profondeur. Réglons celui-ci sur 0.4.04. Maintenant, celui-ci est bon. OK, super. Maintenant, définissons celui-ci sur cette valeur. Et je vais prendre tout cela et les convertir en maillage également. Maintenant, nous avons un peu de nettoyage à faire. Et en plus de prendre celui-ci, le convertir en maillage. Et je vais l' apporter comme modificateur de solidification pour lui donner de l' épaisseur. Choisissons-les. Allez sélectionner n'importe quoi dans le mode Edge. Sélectionnez n'importe quoi, cliquez avec le bouton droit et déplacez, excusez-moi, cliquez sur N pour créer un visage. Et maintenant je vais solidifier le modificateur. C'est bien. Maintenant, je vais appliquer n'importe quoi à cela. Je vais l'apporter ici et l'isoler avec ça. Maintenant, prenons celui-ci sur celui-ci. Il semble que je doive faire autrement , d'abord sélectionner celui-ci, puis celui-ci, puis faire un booléen. Nous avons coupé la fenêtre n et appliqué. Et je prends celui-ci et je l'efface. Maintenant, c'est la porte qui se passe réellement parce que je n'ai pas besoin de l'arrière de ces mesures. Je vais les sélectionner et les supprimer tous à l'arrière. Il semblerait donc que celui-ci ait déjà été supprimé. Et maintenant, c'est l'heure de celui-ci. Je prends cet axe x ici parce que le plan est au-dessus de l'axe des x. Prenez-les et supprimez-les simplement pour obtenir une meilleure optimisation. Celles-ci ont donc également la même forme. Donc je vais aller jusqu' ici et les retirer. Et quand je regarde l' intersection, c'est bon. Donc maintenant, il y a quelque chose avec ça et c'est que je ne veux pas de l'arrière. Il suffit donc de les sélectionner de prendre le verso et de les supprimer également. Pour qu'il ne vous reste plus que ça. Je peux prendre une autre ligne et la supprimer également pour le faire. Alors enlevez également le dos de celui-ci. Ce dos que nous déplaçons aide vraiment à optimiser beaucoup d'espace de texture. Vous voyez que rien ne se passe réellement sur le capot, mais sous le capot, il se passe beaucoup de choses. Alors maintenant je peux prendre ça et commencer à utiliser les UV en cours. Prenons-les tous. Et il semblerait qu'ils aient tous créé la carte UV. Alors maintenant, faisons glisser les UV vers l'extérieur. Et celui-ci est assez simple. Cet avion est plat. Et je prends ça, je clique avec le bouton droit et je déballe. On dirait que ça nous a donné un mauvais résultat. Prenons-les tous et appliquons l'échelle et la rotation. Et je ne veux pas voir ça. Image là. Alors, encore une fois, allons-y et faisons une autre fois. Allons plutôt utiliser le codon rap. Pour déballer celui-ci. Il suffit de sélectionner l'une des salles, apporter la boîte à outils UV et de vous accroupir. Nous avons maintenant un meilleur résultat. Et voyons ce qu'il en est ? Ce sont ceux qui sont là. Et comme ils vont être couverts par ça, je n'en transporte pas trop. Vous voyez, tout cela a été couvert par ceci. Et c'est génial. Mais vous obtenez maintenant une meilleure densité de cellules de texte sur celui-ci. Je vais donc le sélectionner et le faire couler dans cette direction. Maintenant, allons-y pour celui-ci. Et je prends ça caché dans mon souffle parce qu'il n' utilise qu' un côté et qu'il n' y a pas de couture non plus. Appliquons donc un motif à carreaux dessus pour voir si les densités textiles sont là. Revenons donc en arrière et le reste des pièces devrait être le même. Faisons de même pour ceux-ci. Il suffit de les sélectionner et de les déballer. Ça y est. Mais à cause de celui-ci y a beaucoup de longues files d'attente. Nous pouvons mettre quelques thèmes ici et là, afin que cela ne se déforme pas trop. Bien que. La jambe semble être là où vous le souhaitez. Et convertissez-vous pour avoir l'air bien. On dirait que tu as besoin d'en faire un peu plus. C'est pour la dernière fois que je sélectionne ça, je vais y aller sur rough. Maintenant, elle est meilleure. OK, revenons en arrière. Et maintenant, celui-ci est aussi simple. Il suffit de taper sur le pain. Et tu peux y aller. Ensuite, à propos de celui-ci, prenons-les tous et déballons-les. Comme nous avons supprimé une grande partie de ces backside, cela rend le processus beaucoup plus facile. Alors celui-ci se déballe. Celui-ci aussi. Déballez. Alors maintenant allons-y et combinons-les tous. Mais je vais d'abord enlever le matériel là-dessus et les prendre tous, leur donner le même matériau. Et prenez, et la seule chose que nous avons à faire c' est de les emballer. Donc, avec ces paramètres. Maintenant, appliquons ce vérificateur pour voir comment il fonctionne. C'est donc bien. Je suis content des résultats et maintenant ils ont tous le même matériau. Maintenant, je vais les réunir tous ensemble et placer le pivot juste ici. Je vais maintenant mettre ceci au centre et apporter celui-ci aussi. Alors faisons en sorte que celui-ci soit debout. Et il doit également tourner dans cette direction. Et maintenant, nous devons combler cette lacune avec cette porte. Alors maintenant, c'est celui qui est actif. Allons le régler sur vertex et active. Maintenant, je vais passer directement à celui-ci. Maintenant, il faut que ce soit le pivot. Et là, faites pivoter pour le sélectionner. Maintenant, celui-ci a la période juste en place, mais ce n'est pas la fin. Nous allons également y ajouter quelques ornements. Encore une fois, j'apporte ce pack de décorations et je commence à en choisir. Donc pour celui-ci, nous avons déjà ce qui ressemble à ça. Je vais donc le copier et l'apporter ici et commencer à le placer juste là. Faisons-le pivoter, puis tournons également en z 90 degrés. OK ? Maintenant, nous devons supprimer ce côté de toutes les géométries indésirables. Nous allons donc le sélectionner en fonction des UV. Parce que celui-ci n'a pas de coutures. Pour celui-ci aussi. Prenons, montons-le , plaçons-le ici et retirons-le. Et définissez celui-ci sur un cadre de sélection afin que nous puissions les manipuler tels qu'ils sont. Ça a l'air bien. Prenons-le et centrons-le un peu plus. Et comme ce sont déjà vous redirigez, jouez, nous ne faisons que les connecter. Et il ferait ses valises à nouveau parce qu'ils contiennent déjà les informations UV. Ensuite, je vais utiliser celui-ci et le placer dans la scène, en le soulevant. Prenons d'abord celui-ci, retirons-le. Mais c'est déjà trop gros. Alors tournez-le dans cette direction et agrandissez-le un peu, excusez-moi, un peu plus petit. Donc, pour faire correspondre le débit, je vais utiliser cette direction. D'accord, mais maintenant temporairement, amenons le pivot au centre pour que je puisse prendre celui-ci et utiliser le miroir pour l'amener de l'autre côté. Mirror devrait être New York. Et sur cette base, maintenant, je vais appliquer cela lorsque nous nous assurerons que tout va bien. Nous allons appliquer le lissage sur eux. En plus de celui-ci. Allons en apporter un autre. Et je vais utiliser ces deux-là parce qu'ils contiennent beaucoup de détails. Alors copiez-les et utilisez-les ici. Comme toujours, j'ai fait la rotation et je vais supprimer ce verso, enregistrer la texture. Voyons maintenant cela et essayons de placer le droit sur ce formulaire ici. Alors allons-y et mettons-le en place. OK ? Faisons déjà en douceur sur celui-ci pour voir les résultats. OK ? C'est bien. Et il doit être exactement comme celui-ci, un peu plus grand pour les couvrir. Un peu de rotation également pour correspondre à la courbure. Celui-ci est bon. Je jette un œil à celui-ci. Il semble que ce sera un excellent candidat à ajouter là. Assurez-vous de le placer exactement comme vous le souhaitez. Alors je peux prendre ça. Maintenant, utilisons-le tel qu'il est. Ou je peux passer en mode échelle et essayer de le mettre à l'échelle, pourquoi ? Inversez-le pour qu'il corresponde mieux à la courbure. Alors ça y est, faisons en sorte qu' il soit plus petit et donnons-lui aussi le lissage. Mais il y en a qui doivent être supprimés. Laissez-moi entrer ici, prendre ceci et passer en mode polygone. Sélectionnez cette ligne et supprimez-la jusqu'à ce qu'elle soit. Revenons donc à C. Ensuite, je prends ceci et je le mets en place. Et appliquons également le lissage. Et lisser celui-ci. Celui-ci aussi. Appliquez tous les modificateurs. Regardons donc ça. Ça commence à bien paraître. Maintenant, faisons quelque chose pour cette partie. Pour celui-ci, prenons ceci et amenons-le ici. Et je vais supprimer complètement le backside. Bon, maintenant, allons-y et il faut pivoter dans cette direction pour correspondre au flux de celui-ci. Faisons quelque chose avec ça. Alors. Je fais aussi la mise à l'échelle et le mixage. Alors faisons en sorte que ce soit comme celui-ci. C'est une bonne idée. Alors maintenant, prenons-le et amenons-le au milieu du mélange et donnons-lui une douceur qu'il souhaite également. Ensuite, nous avons ces pièces que je vais utiliser, celle-ci là-dedans. Donc je vais juste le coller et allons-y déjà. Retirez l'arrière et amenez-le simplement ici, en le faisant pivoter dans cette direction et en z également. Allons faire pivoter ce 90 degrés en z et amenons-le ici. Alors allons-y un peu plus petit. Et nous allons également convertir celui-ci en nano afin qu' il puisse gérer de nombreux polygones sans problème. OK, allons-y, mais je vais le mettre à l'échelle en x pour lui donner un peu plus d'épaisseur. Je peux le prendre et le mettre en avant aussi. Donc, comme celui-ci, appliquons maintenant l' échelle et la rotation. Et c'est déjà avoir le pivot que nous voulons. Mais je vais apporter le miroir, le mettre en y, et celui-ci, la même chose que l'objet miroir et l'appliquer. Alors regardons-y maintenant. Et en fait, je suis content de la façon dont cela se passe. Et il ne reste plus qu' créer une poignée de porte, que nous pourrions déjà utiliser comme poignée de porte. Il a une bonne forme et pourrait servir de poignée de porte. Nous allons donc faire pivoter cela et le faire pivoter en Z de 90 degrés, le réduire et le mettre en place. Mettons-le juste là, en face. Pour la serrure elle-même, je pense à celle-ci. Alors avant cela, donnons à celui-ci le lissage et ramenons-le. Zoomez et essayez de le supprimer. Et essayez de le mettre à l'échelle, excusez-moi, vous avez fait une rotation de 90 degrés. Essayons maintenant de l'apporter ici. Et je commence à le placer juste là, avec une rotation de 90 degrés. Et je prends cette main, mets dans le mix. On dirait que c'est trop loin de l'objet. Cela ressemble en fait à un système de poignée de porte. Prenons-le, faisons-le en douceur. Et je vais le déformer juste dans cette direction. Et prenez celui-ci aussi, faites-le pivoter et placez-le ici pour vraiment simuler cette poignée. Maintenant que nous avons tout, je vais tous les sélectionner et appliquer l'échelle et la rotation à chacun d'eux. Et maintenant passons à l' orientation du visage sur ces deux-là parce que nous avons inversé. Nous avons parlé d'échelle et avons fait quelque chose comme ça. Les normales sont déformées, alors sélectionnez-les en les décalant pour modifier les normales. Et sur celui-ci également, Shift et N. Maintenant, je vais tous les sélectionner. Voyons d'abord si les UV sont corrects ici. L'UV doit porter le même nom. Je suis en train de les sélectionner tous. Je vais donc les sélectionner tous et sélectionner celui-ci comme dernier et les rejoindre. Maintenant, appliquons à nouveau l' échelle et la rotation et voyons si l'une des phases est fausse. Alors maintenant c'est bon. Allons faire un autre pi QV là-dessus. Je vais dans l'éditeur UV, je sélectionne tout. Et comme tout contient déjà les UV, je vais les apporter. Et cette fois, je vais utiliser cet UV magique et utiliser le pack sur celui-ci. Et bien sûr, il semble que la carte de certains d'entre eux soit fausse. Alors allons-y. Et voici les ornements. Alors allons les emballer. OK, on y est. Et maintenant, nous allons tous les sélectionner. À l'exception de celui-ci. Allons le faire dans le, sélectionnant tous ceux qui n'appartiennent pas au pack. Et maintenant, sélectionnez celui-ci. Et aussi ING pour sélectionner n'importe quoi et y compris celui-ci. Inversez la sélection. Et je vais séparer par sélection pour que vous ayez celui-ci. Maintenant, sur celui-ci, je vais supprimer cet UV. Et sur celui-ci, retirez-le car les UV y sont stockés. Je vais donc sélectionner ceci. Bien entendu, avant cela, sélectionnez ceci, copiez la carte UV et collez le nom d'utilisateur ici. Maintenant, je vais les rejoindre et les sélectionner tous. Maintenant, j'ai fait beaucoup de pas en arrière pour aller à la racine de tout cela. Et bien sûr, nous devons aller dans UV Editor pour pouvoir voir des choses comme celui-ci. Et maintenant je vais les sélectionner. Sélectionnez d'abord celui-ci et copiez le nom de l'UV. Il semble que nous devions prendre ceci, inverser la sélection et apporter tout cela. Et ceux-ci doivent changer le nom UV pour cela. Je vais donc les rejoindre tous parce qu'ils portent tous le même nom UV. Je vais renommer l'UV en celui-là. Revenez en arrière, joignez-les ensemble. OK, maintenant je vais y aller, et maintenant nous avons tous les détails que nous voulons. Donc, les sélectionner tous sont emballés et emballés, mais nous obtenons une mauvaise densité textuelle sur ceux-ci. Je vais donc sélectionner les parties les plus visibles. Les pièces que nous avons ajoutées auparavant, qui ne sont pas ornementales, sélectionnent tout, y compris celle-ci et celle-ci, et les redimensionnent. Sélectionnons également ceux-ci. Et je vais les redimensionner comme ça. Passons maintenant à UV Packer et essayons de tester les détails. Pendant que celui-ci est sélectionné, je vais également désactiver la rotation et la mise à l'échelle. Donc, en les sélectionnant tous. Maintenant, ceux-ci sont en fait plus détaillés par rapport à cela, comme cela devrait être. Alors maintenant, cette pièce est terminée. Je peux appeler cela le high poly et le low poly en même temps. Et cela se fait aussi. Deux des pièces majeures sont terminées. Et maintenant je peux prendre ceci, bien sûr prendre ce 1 d'abord, faire le pivot, puis pivoter pour noter, faire de ce point un point et ensuite celui-ci le curseur. Et il porte déjà le nom car nous avons hérité de ce maillage. Et puis au lieu de l'entrée, appelons-la la porte d'entrée. Et nous déplacerons tout ce qui est en plus d'ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est de procéder à une exportation dans le dossier. Et nous allons l'importer pour le tester. Et voici la pièce. Je vais l'importer et le convertir en nanomètres de distance. Et voici la pièce et je vais activer le cliquetis pour qu' il s'enclenche sur l'endroit. faut donc que je le ramène. C'est la porte. Et bien sûr, tout fonctionne. C'est bon. Maintenant, pour nous faciliter le claquement, j'ai placé le pivot ici, mais si vous voulez que la porte se produise réellement, vous devriez placer le pivot quelque part comme celui-ci, parce que si vous décidez de faites pivoter ceci, il va tourner autour du pivot et créer une mauvaise transition. Mais vous devez placer le pivot quelque part comme celui-ci pour que lorsque vous ouvrez, il s'ouvre beaucoup mieux. Mais pour faciliter le cliquetis, nous l'avons fait. Il s'agit donc d'une porte. Et plus tard, nous allons également texturer cela. Et maintenant, il nous reste ce magasin de vitrine, ce que nous allons faire dans le prochain. Après cela, il ne nous reste plus que deux pièces , à savoir ces fenêtres et la porte du musée également. OK. On se voit là-bas. 80. Finaliser le kit de résidence: Enfin, il est temps d'aller créer une dernière pièce du bâtiment résidentiel K8. Pour celui-ci, je vais au lèche-vitrine et en fait je ne vais pas mettre de porte au milieu de ça. Mais j'ai quelque chose comme ça, dont le style s'extrude dans le trottoir. Et j'en suis content. Et je vais mélanger ça avec quelque chose comme ça. Je ne vais pas vraiment faire le tour. Je vais en faire quelque chose comme ça, mais une forme ovale dans le trottoir. Les ornements seront donc quelque chose comme ça. Alors allons-y. Et tout de suite, nous allons commencer avec un cube par défaut. Alors amenons-le ici et je vais commencer à jeter les bases. Celui-ci est un bon point de départ. Faisons quelque chose comme ça. C'est mieux maintenant, appliquez également l' échelle et la rotation. Maintenant, j'y vais et j'essaie de donner un peu plus de résolution à ce problème. Maintenant que je regarde ça, la base du pilier doit être un peu plus grande que le haut de celui-ci. Alors je vais me lancer. Et maintenant je prends ceci et je l' extrude jusqu'à ce que nous atteignions cette partie en tant que celle-ci. Je vais le mettre à l'échelle un peu et le réduire. Un extrudé ici pour que nous puissions détailler cette pièce. Alors maintenant je réfléchis à la manière de détailler celui-ci. Allons-y et prenons les bords. Biseautez un peu, ajoutez un segment, faites quelques détails comme celui-ci. Et pour cette partie inférieure également, laissez-moi sélectionner tous ces éléments et je vais faire un insert en maintenant enfoncé, je crée un insert. Et celui-ci va d'abord pousser, entrer le bit, redimensionner, extruder, redimensionner. Insérez à nouveau, appuyez sur N et un autre encart. OK ? C'est bon pour la période de détail en plus de cela. Et pour rendre le sol un peu plus ancré, je vais prendre ceci, le soulever. Bien sûr. Prenons tout, y compris ces pièces. Et je vais les évoquer un peu pour que je puisse créer une pièce ici. Il suffit donc de prendre celui-ci et de le mettre au niveau du sol. Juste comme ça. Et je vais prendre ça et le mettre à l'échelle, le faire biseauté. Et ci-dessus, il y aura en fait beaucoup de segments et de pinces qui aussi. Sélectionnez tout dans le mode Vertices pour Welter vertices. Eh bien, maintenant c'est bon. Allons-y et ajoutons des détails sur celui-ci. Comme toujours, commencez par ça, je vais prendre ça, apporter et faire une bulle. Alors celui-ci peut, nous pouvons l'extruder pour faire office de pilier. Alors prenons celui-ci. Je vais le mettre à l'échelle, puis refaire du caillou. Celui-ci aussi. Passons à l'échelle, mais faisons en sorte que celui-ci soit net au lieu de ça. Encore une fois, je vais souder tous les sommets, mais il semble que rien ne s'est passé. OK ? Très bien. Et je vais faire en sorte que ce soit 3030 degrés et lisse. Mais j'ai l'impression que cette partie inférieure n'est pas dans l'échelle que je souhaite. Je vais donc tous les sélectionner et faire une autre mise à l'échelle dans cette partie et celle-ci également. Mais au lieu de cela, revenons en arrière et faisons un autre redimensionnement complet comme celui-ci. Et puis un peu de mise à l'échelle, un peu de mise à l'échelle manuelle sur celui-ci. Ensuite, de ce côté et maintenez la touche Maj enfoncée pour améliorer la transition. Prenons donc celui-ci, prenons tous ces sommets, et je vais les faire glisser vers le bas pour créer quelque chose comme ça pour cette partie supérieure. Je vais donc prendre ceci et l'apporter ici et joindre ces deux-là ensemble. Il suffit de sélectionner les deux. Maintenant je vais prendre ça et ceux-là à partir d'ici. Je peux les prendre et les supprimer. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et pontez Donc ce n'est pas le cas, faisons une échelle, excusez-moi, extrudons et faisons une échelle qui s'assure qu' ils se chevauchent. Sélectionnez-les tous. Je vais uniquement sélectionner ces fusions par distance et porter le seuil, le seuil vers le haut. Maintenant, prenons ceci et faisons une symétrie de ce côté pour l'améliorer. Je vais donc tout prendre de ce côté et le retirer. Maintenant allons ici et appliquons le modificateur de miroir. Et il devrait être en x. Faisons en sorte que celui-ci soit le pivot. Et ce n'est pas ce qu'il fait. Faisons-le en y à la place. Donc en y, ça va marcher. Ça va ? Maintenant allons apporter un vide pour en faire les haches. Et voici la pièce. Allons sélectionner celui-ci. Et je vais prendre ces haches et les faire glisser jusqu'à peu près ici. Maintenant, je vais passer à quelques détails du manuel et c'est en fait en prendre un autre. Maintenant, je vais prendre cette boucle de bord, juste celle-ci et l'insérer et extruder pour faire un peu de séparation dans ces parties. Je vais donc postuler, et maintenant nous avons ces détails prenons celui-ci et supprimez-le. Maintenant, pour la partie supérieure, je vais faire entrer la courbe et utiliser une trajectoire. Voyons maintenant dans quel sens il tourne. Je vais le faire pivoter de 90 degrés et placer juste ici pour utiliser l'un de ces ornements pour cela, cependant, appliquer l' échelle et la rotation. Et ici, je vais faire en sorte que les profondeurs soient de 0,1. Utilisons l'un de ces profils. Mais nous devons augmenter légèrement l' échelle et la rotation. Utilisons l'un des autres. Celui-là. Non, celui-ci est meilleur. Celui-là contenait trop de détails. Alors comblez les lacunes. Et je vais déjà convertir celui-ci en géométrie. En mode objet. Allez dans Convertir et convertissez-le en maillage afin que nous puissions le mettre à l'échelle ici. Je vais le placer juste là. Allons prendre ces sommets et essayer de les faire correspondre à ceci, à cette partie. Je vais les prendre et essayer de les associer à cette partie. OK, maintenant, je peux entrer ici et apporter l'outil couteau et appuyer sur C pour le faire couper et placer un chariot. Confirmer. Et je vais tout prendre de ce côté et supprimer. Revenons en arrière et zoomons. C'est. On dirait que ça doit savoir qu'il fait du bon travail. Prenons-le et ramenons-le un peu pour qu'il reste exactement en haut du mur. Tout comme celui-ci. Maintenant, je vais en fait sélectionner celui-ci. Et celui-ci contient déjà beaucoup de détails. Je vais donc appliquer cette échelle et cette rotation. Je vais aller chercher les sommets du milieu, ce qui est exactement là. Je vais donc en ajouter un. Et je vais apporter le montage proportionnel. Et pendant que j'ai ça, je vais apporter ceci et le côté. Juste quelque chose comme ça. Nous sommes en mesure de créer une pièce comme celle-ci pour cela, et pour celle-ci également. Allons-y et appliquons beaucoup de détails ici. Il y a plein de détails ici. Je vais prendre celui du milieu et commencer à suivre exactement la même forme. Ça l'est. Maintenant, nous avons quelque chose de plus beau à regarder. Mais une autre chose dont j'ai besoin, laissez-moi l'isoler et je vais également supprimer cette dernière ligne de sommets autour de celui-ci. Je vais m'assurer que je les ai tous sélectionnés. Je vais les faire entrer. Maintenant, sans montage proportionnel, je vais les faire glisser vers l'extérieur, les aligner vers la gauche, sorte que nous ayons une pièce comme celle-ci qui traverse le mur. OK ? Maintenant, faisons de même pour celui-ci. Bien sûr, ne le faisons pas pour celui-ci car celui-ci a déjà la forme. Exactement. Ce que je vais faire, c'est prendre ça. Et comme cela va être rendu, par exemple, le joueur va travailler ici, et il peut regarder cette partie et elle va être rendue. Je ne vais donc pas supprimer ce backside parce que le joueur peut le voir exactement. Je vais maintenant ajouter les barres verticales et horizontales. Et je parle de ça. Je vais en apporter des plus grands et d'autres plus petits. Nous allons donc sélectionner le prêteur. C'est trop gros. Maintenant, plaçons-le en plein centre, ici. Je vais isoler ça avec ça. C'est exactement la pièce maîtresse. Maintenant, allons-y. Je vais prendre tous les sommets ici et les faire glisser vers le haut. Et revenons exactement à celui-ci et ramenons-le. OK ? Maintenant, faisons en sorte qu'il soit lisse et lisse à 30 degrés aussi. Prenons ça d'ici jusqu'ici. Et je vais faire un encart, mais je ne vais pas vraiment le confirmer. Je vais faire une insertion et je l'ai désactivée. Juste un petit morceau. Et juste deux sur une échelle dans cette partie. Et maintenant je vais sélectionner d'ici, jusqu'à ici, faire une extrusion, la faire remonter d'ici aussi. Tout le chemin jusqu'ici. Et une autre extrusion. Et faisons en sorte qu'il soit exactement à la même hauteur que celui-ci. OK, maintenant, allons-y et regardons ça. Maintenant, ça commence à mieux paraître. Maintenant, j'ai besoin de jouer quelques instances de ceci dans tout le maillage. Mais créons d'abord une échelle et rendons plus fine et appliquons l'échelle et la rotation. Maintenant, je vais faire un peu plus de copie à partir de ceci. Et j'ai l'impression que trois d'entre eux suffisent. C'est bien. Et le suivant, je vais en fait le rendre symétrique. Je vais donc ajouter d'abord, appliquer l'échelle et la rotation sont le miroir. Et la partie miroir sera la pièce maîtresse. Permettez-moi donc de le faire glisser et d'utiliser NY pour qu'il soit parfaitement centré. C'est donc tout pour ça. Et maintenant je vais mettre en place des barres horizontales plus petites, qui sont celles-ci. Alors exactement avant ça, laisse-moi y aller et prendre ça. Et je vais l'apporter ici. Celui-ci est une barre verticale, mais beaucoup plus fine, tout comme celle-ci. Encore une fois, il y aura une autre pièce ici. Juste comme ça. Je vais prendre ces deux-là et les assembler assembler pour créer un miroir de ce côté. Il applique donc l'échelle et la rotation et fait un miroir. Et faisons-le en Y. Ce sera la pièce maîtresse. Nous avons créé une ligne de sommets pour laquelle nous avions besoin de Apply. Je vais maintenant ajouter les barres horizontales. Je vais donc m'occuper de ça à partir d'ici. Et ça va commencer d' ici jusqu'à la fin. Appliquons donc la balance et ramenons-la. Et je vais l'isoler avec toutes ces barres verticales afin de ces barres verticales afin pouvoir le déplacer et l' afficher en fonction de celles-ci. Alors appliquons le, tout là-dessus. Et voyons la géométrie que nous avons. Nous avons besoin d'une grande géométrie horizontale pour rendre cette transition plus fluide. Alors prenons celui-ci. Et en apportant le montage proportionnel. Je vais faire traîner ça et prendre ces deux-là. Tout en affaiblissant le montage proportionnel. Je vais les faire couler ici. OK, maintenant prenons ces deux-là. Et je parle de celui-ci et de celui-ci. Maintenant, manipulons-les pour qu'ils entrent là-dedans. Et celui-ci aussi doit être réparé. Après les avoir sélectionnés, je vais les faire glisser vers l'arrière et créer quelque chose comme ça, mais c'est un peu plus épais que ce que nous voulions. Je vais donc réduire légèrement cette échelle. OK ? Mais je dois l' agrandir de ce côté. Alors maintenant c'est bon. Allons-y. Ensuite, je vais faire quelques doublons en haut jusqu'à ce nous atteignions exactement cette partie qui a créé le magasin de vitrines, ou du moins les grandes formes. Il est maintenant temps d'ajouter quelques détails à celui-ci, y compris de prendre celui-ci et d'ajouter une petite bulle. Allons ici aussi. Je vais ajouter quelques problèmes à cela pour que cela soit plus prononcé à partir d'ici également. Tout le chemin jusqu'ici. Ajoutons la bulle. Et appuyez sur C aussi pour le rendre aggloméré. Bon, maintenant, c'est plus prononcé et nous avons plus de détails ici. Allons donc ici, sélectionnons tout ce qui est fusionné par distance. Rien ne s'est passé, et ça veut dire que tout va bien. Donc, dans cette partie, nous nous en fichons parce que cela ne sera pas vu. Maintenant, pour ajouter un peu plus de détails, je vais entrer et essayer d'ajouter un peu de détails ici. Alors allons-y et deux sommets ici et un ici, afin que nous puissions sélectionner d'ici à ici. Quelque chose comme ça. OK ? Maintenant je peux faire un encart. On dirait que nous avons une géométrie étrange ici, c'est le résultat. C'est le résultat du miroir chauve-souris que nous avons fait. Je vais donc prendre ceci et l'importer dans ZBrush DynaMesh pour supprimer tous les sommets supplémentaires présents ici. Je vais exporter l'export de celui-ci. Quelle est l'importance de cela et assurez-vous que vous allez vérifier les phases délicates et que cela semble totalement ruiné. Donc je dois tout prendre et appuyer Shift et N à droite, accord, c'est la première semaine et la suivante est en train de trianguler ça. Et je vais réexaminer cela. Ensuite, nous importons un résultat. Il l'a fait et correctement aussi. Mais maintenant il y a trop de géométrie là-dedans, donc je vais y aller et ensuite le maître de la décimation essaiera d'optimiser un peu ça et de faire une décimation. Et maintenant, c'est mieux en fait. Allons masquer cette partie et assurez-vous que le masque facial arrière est allumé. Mais allons-y. Revenons un peu en arrière pour que nous ayons ça. Et quand nous avons payé le masque, nous obtenons un bon résultat. Donc ici, au lieu d'utiliser de la peinture, j'opte pour un masque rectangulaire. Maintenant, sélectionnez cette option. Maintenant, en utilisant un masque rectangulaire, je suis capable de tout masquer. Alors passons au masquage du dos. Pendant que j'ai le masque, je vais appuyer pour masquer le dos du visage, enlever tout. Et maintenant je vais masquer cette partie. On dirait que c'est ce qu'il fait de toute façon. Alors allons-y et essayons enlever cette partie, maintenons la touche Contrôle enfoncée. Et tout en ayant le contrôle, ayez également la touche Alt, afin de pouvoir supprimer cette partie. Bon, maintenant nous n'avons que cette partie et nous pouvons faire certaines choses avec. Par exemple, nous pouvons aller dans l'onglet Déformation. Et par exemple, contrôlons et je vais inverser cela. Et nous pouvons utiliser le gonflage mais dans sens négatif pour créer quelque chose comme ça, pour lui donner un peu de détails. Et maintenant passons à la mise à l'échelle et amenons la mise à l'échelle ici. Et je vais le faire comme celui-ci pour lui donner un peu plus de forme. Ok, maintenant, pendant que nous avons ceci, nous pouvons faire la même chose pour cette partie également. Faisons de même pour cette partie également. Je vais donc opter pour un masque et essayer de masquer cette partie. Bien sûr, choisissons un autre pinceau et essayons de masquer cette partie. Je peux inverser le masque en appuyant sur Ctrl I. Et faisons un peu en vol de manière négative et apportons la mise à l'échelle. Apportez-le ici, essayez de le mettre à l'échelle à la fois en x et y. Nous avons donc maintenant cette pièce. Faisons quelque chose comme ça et je vais le relire à DynaMesh. Il devrait maintenant y avoir une meilleure distribution des sommets. Et maintenant allons-y et essayons de masquer un peu de parties et une tige lisse. Essayez donc simplement de lisser ces pièces afin qu'elles ne soient pas si irrégulières et ne les lissez pas trop. Ça va ressembler à de l'humeur, pas du plastique ou quelque chose comme ça. OK, maintenant c'est bon avec celui-ci. Et il peut également prendre, par exemple, cette brosse standard de barrage. Ensuite, vous pouvez ajouter des panneaux ici en utilisant ce terme standard. C'est trop intense. Si vous voulez ralentir un peu la souris, il peut y aller d'un coup. Et ici, souris paresseuse, vous voulez faire monter le rayon paresseux un peu pour que lorsque vous le faites glisser, vous voyez que le trait devient beaucoup plus fluide. Donc, en utilisant celui-ci, je vais aller placer mon trait ici , puis continuer d'ici jusqu'à ce port. Et la raison pour laquelle je vais le faire est donner à cela un peu de détail sculpté à la main , pas trop intense. Revenons en arrière et commençons à placer un autre trait à partir d'ici. En fait, allons-y et essayons de masquer cette partie également. Je vais donc masquer toute cette partie et maintenant la retirer du masque, masque en fait. Ça y est, celui-ci pour ça, retirons-le d' ici, pas trop intense. Allons par là. Et ce qui est bien, c'est qu'il a également sélectionné les autres parties. Je vais donc y aller et faire un autre gonflage pas trop. Allons-y et appliquons seulement un peu. Ensuite, je vais le redimensionner également, mais pas dans cette direction. Essayons ça. Maintenant c'est mieux. Alors allons-y et reprenons celui-ci aussi. J'ai donc fait la même chose pour les deux parties. Et maintenant je vais refaire avec DynaMesh et faire un peu de lissage dans ce domaine. abord, réduisez la taille du pinceau et essayez de cliquer en douceur. Un peu de cette partie n'est pas juste quelque chose à prendre en compte, d'accord ? Cette partie aussi. Allons lisser certains de ces bords. Maintenant, je crois que c'est fait en termes de détails. C'est bien. Alors maintenant allons appliquer le maître de décimation. Nous corrigeons la géométrie ici, ajoutons quelques détails et décimons. OK, c'est bon. Maintenant, je vais l'exporter et lui donner un nom aléatoire, un export au format FBX, en utilisant tous ces détails. Donc ici, je vais prendre celui-ci et le cacher pour pouvoir le réimporter. Et voici la pièce exactement à l'endroit où vous le souhaitez. Allons voir ça. Vous voyez beaucoup de détails se produire ici, mais c'est un peu irrégulier sur ces parties. Si tu veux quelque chose comme ça, il peut y aller. Mais si vous voulez le rendre lisse, vous pouvez le faire aussi. Mais je vais garder ça tel quel. Parce que c'est ce que je vais garder comme ça. Et maintenant, pour les tests, je vais tout sélectionner, y compris toutes ces pièces. Prends ça, celui-ci comme le dernier, et je vais les réunir pour pouvoir les tester dans Unreal. Voyons donc ce que nous avons sélectionné. Nous avons tout. Maintenant, prenons le nom de celui-ci et changeons le nom en quelque chose de descriptif et exportons-le. Bien sûr, plus tard, nous revenons et séparons ces parties, les UV et les texturons également. Passons donc à l'import. Et c'est la pièce que nous voulons qu'il importe, importe tout. Et ça y est. Bon, maintenant, amenons-le exactement comme nous le voulons. Maintenant, c'est fini et je suis content des résultats. Bien sûr, il y a quelque chose qui ne va pas ici, c'est que ce maillage est un peu trop haut. Donc, plus tard, nous réglerons cela également. Peut-être avec le mélange de sommets ou peut-être avec d'autres techniques pour faire descendre celui-ci plus bas. Et nous sommes en mesure de le voir. Maintenant, c'est fait. Ce bâtiment est complètement terminé. Et maintenant, les deux seules pièces qui restent, ou la fenêtre pour cela et une porte pour ce bâtiment. Dans la leçon suivante, nous allons les créer et enfin terminer les pièces de création de géométrie. Et puis nous passons au chapitre suivant qui porte en fait sur la création du shader. Et nous allons tous les réunir en créant de nombreux masques, en les mélangeant, créant des shaders, en créant toutes sortes de matériaux et plein de choses sympas. OK, on se voit dans le prochain. 81. Blockout de fenêtres du musée: OK, tout le monde, félicitations d'être venus si loin. Et dans la leçon précédente, nous avons finalement terminé le déversement. Bien sûr, il y a du déballage et de la texturation à effectuer. Mais en ce qui concerne la création de la géométrie, ce bâtiment est terminé. Et si vous regardez cela, nous créons vraiment un bon résultat. Et si vous mettez le temps magnétique et investissez davantage là-dessus. Maintenant, nous allons faire ces deux derniers, qui sont les derniers. Et elles appartiennent au musée. Je vais créer une fenêtre plutôt qu'une porte. Et il sera en fait plus grand que celui-ci et peut-être plus complexe. Alors maintenant je vais opter pour quelque chose comme ça. Maintenant, en fait, je vais créer une pièce incurvée. Et peut-être commençons-nous à réutiliser ces décorations. Et bien sûr, je ne vais pas créer d'ornements. Nous les avons déjà, mais nous pouvons leur donner un matériau en bois, nous allons donc le réutiliser. Je vais apporter les matériaux. Et une autre fois, nous allons le convertir en je voudrais et en fait je vais ressembler à celui-ci. Maintenant. J'ouvre Blender et je choisis ces deux-là et vous voyez que ce sont deux différents. Celui-ci est plat et celui-ci a déjà un arc. Je vais les copier, les apporter et créer une nouvelle scène avec eux. Mais je vais les avoir pour pouvoir les utiliser pour créer une panne d'électricité. Commençons donc la fenêtre car elle a beaucoup d' espace vide et nous pouvons travailler avec cela plus facilement lorsque nous l'avons créée, nous pouvons réutiliser et réutiliser la géométrie pour créer la porte. Et à propos du bâtiment. C'est principalement du verre. Je vais donc créer cela de manière à ce qu'il ait un arc similaire à celui-ci au-dessus de celui-ci. Maintenant, laissez-moi prendre l'avion. Je vais faire pivoter l' avion de 90 degrés en y. Je vais le faire monter jusqu'à ce que nous remplissions cette zone. C'est exactement ce que je voulais. Juste un peu de redimensionnement et je vais appliquer la rotation et la mise à l'échelle en même temps. Maintenant, nous avons celui-ci en place, et je vais inverser l'arc. Nous allons avoir un article comme celui-ci ci-dessus. Encore une fois, je vais aller apporter un cylindre, mais avant cela, amenons le pivot ici pour que lorsque nous appliquons un maillage, le maillage soit spontané. Il suffit donc de faire pivoter ces 90 degrés. Alors allons-y un peu plus petit. Je vais en faire un demi-cercle et ce sera un cercle parfait, pas une forme ovale, mais un demi-cercle. Un. Et celui-ci aussi va en être un. Maintenant, je vais prendre n'importe quel polygone ici et les supprimer. Bien sûr, passons aux rayons X de la boîte pour que nous puissions voir n'importe quoi et supprimer cela. OK, c'est terminé maintenant. Mais allons-y et sélectionnons celui-ci. Passez en mode Edge. Et tout en maintenant la touche Alt enfoncée, sélectionnez simplement sur ce clic droit et Maj N, excusez-moi, cliquez avec le bouton droit et N pour créer un visage. Alors maintenant je vais faire une chose, c' est l'extrusion de ça jusqu'ici. Et je joue une gamme et une rotation en même temps. Maintenant que je regarde ça, je vais créer cette forme. Et nous allons faire un booléen. Je sélectionne donc la forme booléenne, puis après le contrôle de forme principal et moins pour créer cette pièce booléenne. Bien entendu, le booléen n'est plus destructif. Tu peux le prendre. Et tant que vous n'avez pas appliqué le modificateur booléen, vous pouvez prendre le booléen et essayer redimensionner pour obtenir le résultat souhaité. Je veux quelque chose comme ça. Permettez-moi donc de prendre ceci et d' appliquer le modificateur booléen. Nous pouvons donc prendre ceci et le supprimer. Nous avons donc un article pour commencer. Et je peux vraiment y aller et essayer de réduire ça un peu. Et allons-y, au lieu de cela, faisons-le dans toutes les directions où nous avons celui-ci ici. Allons en parler. Ensuite, je peux prendre ça et prendre le bord extrudé et l'amener là. Et prenez ce bord aussi, extrudez-le et amenez-le ici. Le but est d' avoir cette forme ici. Mais je vais le réduire un peu. Et encore une fois, cet avantage, je vais le prendre et le soulever. Bon, maintenant celui-ci, nous allons donner le matériau en bois. Revenons donc un peu en arrière. Et nous avons cette pièce à créer. Nous allons créer un cylindre. Et ce cylindre va être tellement plus petit que ça. Faisons en sorte que ce soit ainsi et abaissons-le. Bien sûr, vous pouvez prendre ceci et cela est mondial. Et cette boîte de délimitation de 12 pour que vous puissiez manipuler à partir d'ici. Je vais donc le faire traîner. Je vais en faire une pièce différente, pas vraiment passer par ici pour avoir cette partie cachée dans le corps de cette géométrie. Je vais le rendre visible de tout le long. Alors c'est ça. Allons-y pour une douceur et 30 degrés. Et je vais prendre ça et en parler jusqu' ici. OK ? Maintenant, je prends ceci et je sélectionne cette géométrie. Je vais prendre ça et le ramener jusqu'à ce qu'il rentre dedans. Bien sûr, je peux prendre ceci et l' apporter à cette zone également. Je vais donc prendre un double. Et en fait, au lieu de shift et D, il peut prendre Alt et D de sorte que lorsque vous changez quelque chose ici, il sera appliqué là-dedans aussi. Par exemple, si je vais ici et que je change quelque chose, vous voyez que cela va changer. OK. Je vais prendre celui-ci tourné à 90 degrés, excusez-moi, à 180 degrés, pour que nous ayons cette pièce. Et maintenant, prenons celui-ci et apportons encore plus. Maintenant, prenons ceci, sélectionnons tout et faisons extruder, sortons-le jusqu'à ce que celui-ci couvre parfaitement la pièce. Pour couvrir ces espaces vides, je peux aller le sélectionner et le faire descendre. Jusqu'à ce que. Maintenant, prenons ceci et vous voyez, vous avez créé celui-ci, mais comme il sera rendu impeccable, cela ne nous pose aucun problème. Encore une fois, laissez-moi prendre ceci et le pivot de celui-ci. Je vais le placer au centre pour que je puisse le refléter de l'autre côté. Alors appuie sur le miroir. Et je crois que nous devrions y aller. Sur cette base, comme si c' était parfaitement fait. Une autre chose que je fais, c'est de prendre ça et d'en parler. Parce que je veux que du bois soit déplacé ici. Et ici, nous allons placer le verre en gros si vous le créez plus tard. Alors allons-y. Et je vais prendre ceci et tous ces sommets inférieurs et les aligner en bas. Maintenant, au lieu de le faire copier, je vais apporter un miroir. Nous allons le faire en z. Z , et plaçons pivot pour qu'il soit basé sur celui-ci. OK ? Maintenant, au lieu d'en parler à celui-ci, vous voyez, cela l'amène jusqu'ici. Je vais apporter un vide. Je vais apporter ce vide juste ici, juste entre ces deux-là. Ensuite, je vais le placer en fonction de ce vide à la place. On dirait que tu n'as pas sélectionné la bonne chose. Allons ici. Et celui-ci sera basé sur ce vide. Alors maintenant je mets ça vide jusqu'à ce que tu aies quelque chose comme ça. Bien sûr. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et appliquer cela. Si vous l'isolez, il peut activer le matériau à l'aide de cette icône. Donc maintenant, nous pouvons soit appliquer le vide, soit avoir celui-ci. En gros, c'est à vous de choisir ce que vous allez faire réellement. Bon, maintenant, cachons tout et regardons uniquement dans la vue solide pour voir ce que nous avons créé jusqu'à présent. Maintenant, j'en suis content. Et je vais prendre ceci et le ramener jusqu'à ce que nous puissions voir ces piliers. Maintenant, en haut de ces piliers, je vais apporter ces ornements. Et pour cela, allons-y et appliquons la douceur sur ce mouvement fixe. Et en fait, je pense à autre chose parce que cette pièce est si, si petite. Au lieu d'apporter ces gros ornements qui comportaient 4 millions de polygones, je vais apporter des ornements plus petits. Alors laissez-moi prendre ceci et je vais prendre ce bord, soulever, l'extruder, agrandir un peu. Apportez-le. Et extrudez à nouveau. Montez-le, réduisez-le, extrudez, réduisez jusqu'à présent, faisons-en quelque chose comme ça. Nous avons créé une forme basique. Prenons-le et apportez-le. Ici. Il semble que nous ayons un petit problème pour le déplacer. Donc je vais régler ça après ça en gros. Prenons donc celui-ci et au lieu de cela, nous allons le faire sur la base de empty. Donc pas de réparation. Nous réglerons ça plus tard. Maintenant, je suis là et au lieu d' utiliser ces géométries complexes, je vais apporter celle-ci. Et comme il s'agit d'un tout petit morceau, ce sera la réponse. Alors allons-y et je vais l'isoler. Permettez-moi de sélectionner celui-ci et celui-ci et de l'isoler. Maintenant, je sélectionne ceci et je vais simplement supprimer le modificateur de miroir. Il n'a pas vraiment d'importance. Alors plaçons-le ici en fonction de cela. Et je vais le placer juste là. Tout comme une couronne qui va être placée dessus. Alors déplacons-le et amenons-le ici. Maintenant allons-y et faisons en sorte qu'il s'extrude un peu dans cette direction. Et je vais prendre ceci et en me basant sur les UV, séparer cela. Je vais donc supprimer celui-ci. Revenons en arrière. Je vais le plier pour qu' il ressemble à une couronne. Appliquez donc l'échelle et la rotation. Allons apporter une simple déformation. Et maintenant je vais utiliser le mélange. Et excuse-moi. Il semble donc que nous ayons besoin de le faire tourner à nouveau et de faire de la rotation également. Alors maintenant, amenons-le et essayons de le plier négativement. Et voyons ce que nous avons créé jusqu'à présent. Et nous allons essayer ça en z. Maintenant, ici, nous en avons un meilleur. Et dupliquons-le. Déplacez T au-dessus du modificateur et faites-le en x pour que nous ayons quelque chose comme ça. Mais je ne veux pas que ce soit si intense en x, juste quelque chose comme ça. Maintenant, je vais appliquer tous les modificateurs pour revenir en arrière et je vais les placer juste au-dessus de ça. Et tournons-la jusqu'à ce que nous obtenions la partie symétrique. Tout comme celui-ci. Et appliquons également le lissage là-dessus. Et comme il y a des UV, cela ne nous pose aucun problème. Nous avons créé la couronne en gros, revenons en arrière. Et maintenant, vous voyez que c'est là que cela se compare à la création de cette pièce à partir de zéro. Alors allons-y et je vais le faire ressortir pour que nous puissions le voir. Prenons ça et amenons-le à quelque chose comme ça. Ces informations sont donc bien meilleures. Je vais donc sélectionner celui-ci et ajouter quelques points verticaux, excusez-moi, verticaux pour pouvoir les prendre, les mettre à l'échelle, les biseauter pour créer une forme qui ne soit pas vraiment si plate. Alors prenons celui-ci, extrudons-le, faisons en sorte que ce ne soit pas une forme simple. Maintenant que je regarde ça, il y a un ornement qui émerge dans cet ornement ici. Alors là, laisse-moi prendre ça. Maintenant je vais prendre ça et le réduire en z. OK, juste quelque chose comme ça. Je peux prendre ça et le faire tomber. Et appliquons également l'échelle et la rotation sur celui-ci. Maintenant je peux prendre ça. Avant cela, appliquons le cimetière. Et je vais sélectionner ça jusqu'ici, sélection contrôlée sur celui-ci. Je vais donc déplacer D et P par sélection pour séparer cela. Nous avons maintenant cette pièce, mais cette pièce est déjà géométrique. Je vais donc aller dans l'objet, convertir en courbe afin que nous puissions y appliquer des modificateurs. Nous passons donc au profil de la main Géométrie. Réglons celui-ci sur 22 et ajoutons quelques tâches. Alors faisons l'un de ces ornements veut. Celui-ci est bon, mais appliquons l' échelle et la rotation. Et choisissons celui-là. On dirait, laisse-moi revenir en arrière et essayer ça. Celui-ci donne un meilleur résultat. Je vais prendre ça et en parler. Alors maintenant je vais prendre ceci et supprimer, dissoudre les sommets. Et celui-ci aussi. Je vais dissoudre les sommets pour que nous ayons celui-ci. Prenons ceci et essayons de déplacer ce n. Et essayons de le déplacer aussi. Alors allons-y et ramenons-le. Il y a donc encore une chose que je vais faire, c' est de lisser les choses. Bien sûr, avant cela, vous devez aller le convertir en géométrie. Maintenant, je vais lisser et 30 degrés aussi. Donc, avant cela , allons appliquer le modificateur Move en plus de cela pour le rendre vraiment fluide. Phil Knight va gérer toutes ces géométries. Je vais donc sélectionner n'importe quelle géométrie ici et vous connaissez les règles. Je vais prendre et supprimer toute géométrie invisible. Nous avons donc quelque chose comme ça. Je vais donc faire un autre exemplaire et faire tomber celui-ci. Faisons-le pivoter de 180 degrés, posons-le vers le bas et amenons-le ici. Il ne s'agit donc plus que de prendre ceci, de prendre tous ces sommets ainsi que celui-ci. Et je les traîne jusqu'ici. Alors allons-y. Et je vais prendre ces sommets et les aligner exactement ici en fonction de ceux-ci. Pour que plus tard nous puissions les aider facilement. Nous allons donc les sélectionner. Et je vais sélectionner toutes ces options. Et je vais joindre ces deux-là, Control et J. Maintenant, je vais sélectionner ces sommets uniquement parce que je veux travailler avec ceux-ci. Nous allons aussi les sélectionner ici. Les sommets superposés fusionnent en fonction de la distance et augmentent légèrement le seuil. Et si ça ne marche pas, tu peux les prendre. Par exemple, il suffit de prendre les sommets ici et de les aligner en bas ou en haut pour qu'ils soient exactement alignés. Et allons-y aussi pour ces autres. Si ça ne marche pas vraiment. Et je vais aussi les aligner en bas. Maintenant, après avoir sélectionné tous ces éléments, je vais les frapper et les fusionner par distance. OK, juste comme ça. Maintenant, c'est une pièce United. Quelqu'un peut revenir en arrière, prendre ces deux-là et les traîner ici. Tout comme celui-ci. Prenons celui-ci et supprimons-le. Une autre chose que je vais faire est prendre ce Shift G arrière et de le sélectionner normalement pour que je puisse faire glisser cette pièce ici. Parce que le joueur est capable de voir le rôle ici. Je vais donc le cacher. Maintenant que je pense que je peux prendre ça et commencer à emprunter une partie de la géométrie de ça. Non, ne faisons pas ça. Je voulais placer celui-ci sur cet arc, et j'ai décidé de ne pas le faire en fait. Alors maintenant je vais cacher ceci et prendre tous ces éléments, assurez-vous de les sélectionner tous. Alors maintenant je vais les rejoindre. Elles doivent avoir des sommets. Alors allons-y pour la douceur. Bien entendu, nous pouvons supprimer les normales personnalisées. Puis un lissage basé sur 30 degrés. Bon, maintenant, je vais ramener celui-ci. Placez le point ici. Maintenant, je vais prendre cette impression un pivot ici, et le pivot de celui-ci en curseur. Permettez-moi donc de prendre le nom de celui-ci et je vais coller le nom sur celui-ci. Au lieu de la fenêtre d'entrée, disons cadre de fenêtre d'entrée. D'accord, pour avoir une bonne extension de nom. Alors maintenant je vais prendre ceci et utiliser les fesses, exporter ça dans ce dossier. Et nous ferons la texturation manuelle du déballage plus tard. Mais pour l'instant, uniquement pour visualiser ça quand je suis vraiment content du résultat. Donc maintenant dans Unreal Engine, nous allons l'importer comme toujours, qui est celui-ci et d'accord. Et se convertir en aucun, non ? Maintenant, on dirait que c'est la pièce. Donc, pendant que le snapping est activé, je vais l'apporter et il s' enclenche parfaitement à la place. Revenons donc et nous n'avons besoin de l'apporter qu'une seule fois. Alors allons-y et il semblerait que nous devions l'apporter. Encore une fois. Nous avons créé ce panneau en bois. Et en fait, j'en suis content. Allons ici, appliquons la rotation du carillon et voyons si nous avons des phases gênantes ne le sont pas. Donc pas si vous voyez celui-ci parce que celui-ci est une géométrie unilatérale et c' normal d'avoir quelque chose comme ça. Revenons donc au mode normal. Et maintenant, nous allons créer la porte en fait. Prenons ces deux-là, sortons-les. Et commençons par celui-ci. Et puisque celui-ci a en fait la même géométrie et tout ça, je vais l'utiliser et le définir global et ce cadre de sélection 12. Et je vais l'apporter ici pour pouvoir l'utiliser. Mais il y a quelques manipulations que nous devons faire. Et c'est-à-dire que l'un d' eux prend ça. Et séparons-le par sélection afin que je puisse entrer et commencer à enlever ces parties, ces parties inférieures, parce que je veux qu'elles soient plates, comme celle-ci. Et je les supprime. Et bien sûr, il vaut mieux passer en mode polygone et supprimer. OK, maintenant prenons tout ça. Tout cela aussi et alignez-les en bas. Maintenant, je vais les faire entrer. Z. Alors revenons en arrière. La prochaine chose à faire est prendre ces pièces et de les enlever parce que cela les rend vraiment répétitives par rapport à ce kit de fenêtre. Et nous pouvons également avoir un endroit pour présenter celui-ci. Alors faites-le glisser. Et je vais d'abord sélectionner ce 1. Nous devons également aplatir celui-ci. Alors revenons en arrière. Et sur la base de celui-ci, je vais l'aplanir. Et cela inclut la prise de tous ces sommets, passez en mode polygone. Bien sûr. J'ai besoin de créer quelque chose ici. Optons pour l' outil couteau et faisons en sorte que C coupe à travers et valide les sommets surlignés. Il suffit de placer vos coupes et vous êtes prêt à partir une fois. Pour celui-ci aussi. C'est C et mettez en surbrillance les sommets par-dessus et faites-le. Maintenant, je vais tout sélectionner en mode transparent et celui-ci également. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre tout cela et les inclure les aligner en bas et les faire glisser vers le bas. Revenons en arrière. Il semble qu'il reste encore un peu de travail à faire et c'est fait. Maintenant, la porte est vraiment là. Il y a aussi des ornements qui le soutiennent. Et nous avons également une plate-forme pour cela qui entre, mais nous devons également faire quelque chose ici pour mettre à une plate-forme en bois ou disposition une plate-forme en bois ou, fondamentalement, ce genre de choses. Je vais donc aller ici et il semble que ce soit déjà sélectionné. Et je vais prendre la sélection d'épices. Alors apportons le pivot. Je vais le prendre et le faire glisser pour que nous ayons une plate-forme ici. Maintenant, c'est bien. Allons voir ce que nous avons créé. Nous avons maintenant la base n, et je vais emprunter la géométrie ici. Allons donc prendre ce polygone et le contrôler jusqu'à ce côté. Maintenant, déplacez D et P pour le séparer. Maintenant, j'ai aussi la géométrie de la porte, mais je ne vais pas épaissir cette cellule. Alors allons prendre celui-ci. Et celui-ci est bon pour la tournée elle-même. Appliquons cette échelle et cette rotation. instant, je vais sélectionner ceci. Maintenant que nous avons sélectionné celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et N pour faire apparaître un visage. Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et N pour faire apparaître le visage. Alors maintenant, la porte est également sculptée à la place. Mais si vous voulez vraiment qu'il y ait un certain espacement entre cela, vous pouvez aller prendre les sommets et les abaisser un peu. Juste pour que ça paraisse naturel. Ou il peut aller le réduire un peu, mais allons-y et désactivons ça. Et essayez de le réduire de manière à ce que de tous côtés, nous ayons une légère zone tampon ici. Et il ne sera pas visualisé aussi parce qu'il sera caché sous cet ornement. Juste quelque chose comme ça. Et j'ai l'impression qu'à la fin, je vais également supprimer cette partie car utiliser un seul côté puis faire la symétrie économisera beaucoup de mémoire de texture. Et comme vous avez assigné trop d'espace sur celui-ci, vous obtiendrez de meilleurs résultats dans Substance Painter. En fait, sur celui-ci, je vais placer une ligne de différence ici. Nous allons sélectionner celui-ci et celui-ci. Rejoignez-les. Et je vais faire de même sur ce dos également. Maintenant, je vais sélectionner ceci et la bulle. Je ne veux qu'un seul sommet. Alors allons-y en un mot. Et je vais prendre cette ligne, la convertir en Polygone, et la supprimer pour qu'il y ait un peu de ligne de différence là-dedans. Et je vais prendre ceci crée un nouveau visage en appuyant sur le bouton droit de la souris et sur n. Et sur celui-ci aussi, cliquez avec le bouton droit et N pour créer une nouvelle phase. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, pour cette partie, je vais en fait emprunter les ornements parce que c' est un excellent ornement. Et pour la partie inférieure aussi, nous allons faire quelques ornements. Et je vais prendre celui-ci, le copier et l'apporter ici. Mais bien sûr, il a maintenant le matériel. Je n'utilise pas vraiment le matériel dessus. Alors prenons ça et ramenons-le. Et je vais utiliser celui-ci, mais cette fois, nous allons lui donner un matériau en bois. Passons en mode Solide. Et je vais le placer juste ici ou au-dessus. OK, maintenant, donnons à celui-ci le pivot au centre pour que je puisse symétriser cela en fonction de ça. Comme toujours, l'échelle et la rotation sont appliquées. Et maintenant je vais apporter la simple déformation et utiliser le pliage. Et cette fois encore, je vais faire le groupe Kayla et la rotation. Mais avant le groupe, faisons du miroir. Le miroir. Voyons ce que nous allons faire. Faisons-le en z sur la base de celui-ci. Supprimons donc cela pour que nous n'ayons que le miroir. Je vais l'apporter sur le site où il était. Et maintenant allons-y. Y c'est mieux. On dirait que c' est une bonne pièce. Appliquons le modificateur et maintenant mettons à l'échelle et pivotons. Et je vais l'apporter, placer le pivot au centre. Maintenant simple, l'entreprise doit fonctionner correctement. Placez-le ici en rotation uniquement pour pouvoir faire le groupe comme ça. Alors dépensons-le négativement. C'est bien. Et je vais le mettre en place et le faire sortir. Maintenant, regarder de loin, ça donne vraiment du bon sens. Et pour donner encore plus de détails, je vais en apporter un et le placer là. Par exemple, celui-ci. Alors plaçons-le et tournons-le dans cette direction. Et encore une fois, je vais prendre tous ces sommets et les supprimer. OK ? Maintenant, tournez également dans cette direction. Celui-ci a déjà les UV, donc nous n'avons aucun problème. Alors allons-y. Et je vais prendre celui-ci. J'en parle juste un peu pour que tu aies assez de temps pour que ça se produise. OK ? Maintenant, nous avons un bon morceau de cellule ou un morceau normal ici. Alors glissons-le dedans et donnons-lui de la douceur. Juste comme ça. Appliquons maintenant les matériaux. 82. Finaliser la géométrie: Après avoir fait quelques modifications sont apportées à cette conception. Je viens de prendre celui-ci, de le dupliquer, faire pivoter de 90 degrés et de le plier un peu pour obtenir ce résultat. Maintenant, pour cette partie centrale, laissez-moi prendre celle-ci et je vais complètement la désélectionner pour que nous ayons quelque chose comme ça. Et en fait, laissez-moi le prendre et sélectionner cette partie et supprimer tout sauf la pièce principale. Allons en faire venir. Maintenant, je vais juste faire une coupe au milieu, la soulever et faire une coupe, une autre ici, une autre ici, afin que je puisse prendre ces deux-là pour les insérer tout en ayant à l'intérieur vous pouvez appuyer sur B pour qu' il les sépare en fonction des limites. Maintenant, ce n'est pas le cas, alors je les prends individuellement, je les insère et je vais également avoir le montant en tête. Voilà donc le montant. Et allons-y et appliquons l'insert sur celui-ci. Et collez le montant. Supprimez ces deux éléments. Et je vais créer l'illusion que la porte va s' ouvrir au milieu. Il suffit donc de prendre ceci et de faire une bulle et uniquement avec un seul segment et aller dans les nœuds de polygone et de le supprimer. Ou ne faisons pas ça. Je vais désactiver cela et modifier un autre design. Je vais placer quelque chose là-dedans. Et en fait, prenons ces deux-là. Et je vais mettre une autre ligne de sommets ici. Apportez celui-ci et créez deux panneaux distincts ici. Je vais donc sélectionner ceci et l'extruder, faire glisser, le rendre plus petit. Insérer. Extrudez à nouveau. Faisons-le sortir. Et au lieu de cela, une autre extrusion, puis une échelle pour créer quelque chose comme ça. Mais j'ai l'impression que c' est trop intense. Alors allons-y et apportons celui-ci à la place. Et essayez de prendre tous ces sommets et de les mettre à l'échelle afin qu' ils ne soient pas si contrastés. Donc quelque chose comme ça, c'est mieux. Maintenant, je vais faire un miroir et le mettre en miroir en me basant sur lui-même. Donc, il va être en y. Maintenant, nous avons celui-ci à insérer également. Alors insérez et ne le faites pas trop. C'est suffisant. Je vais donc faire une extrusion, mettre à l'échelle et l'apporter pour que les normales changent cela. Nous avons donc quelque chose comme ça et je vais apporter un ornement ici. Et je vais utiliser celui-ci. Nous ne l'avons pas déjà utilisé dans le processus. Donc collé dedans. Il y a beaucoup de choses qui doivent être supprimées. Ça prend un peu. Je vais donc les prendre tous, juste essayer de sélectionner une chose dans l'ensemble. Je vais supprimer ça. Mais nous l'avons fait et appliquons maintenant le modificateur là-dessus. Et mettons-le plutôt à un seul. Parce qu'il a déjà beaucoup de géométrie. Nous devrions donc déjà tourner dans cette direction. Maintenant, je vais juste le placer ici, juste là. Zoomons un peu dessus et plaçons-le directement dans le bureau. Ça devrait aller. Et en fait, c'est trop profond. Je vais sélectionner le polygone et le faire ressortir un peu. Et celui-ci aussi, maintenez la touche Maj enfoncée pour être précis. En fait, je ne suis pas satisfait de ce que nous avons créé ici. Encore une fois, je vais passer en mode polygone et sélectionner tout en haut. Et sélectionnez celui-ci également. Et prends tout ça. Et faites un clic droit et un pont On dirait que nous avons sélectionné ces Lee indésirables. Maintenant, cliquez avec le bouton droit et Comme si celui-ci ne lisait pas le reste du design. Je vais donc le faire glisser juste pour que nous ayons quelque chose à regarder. Juste quelque chose comme ça. Et c'est déjà bien placé. Plus tard, nous créerons des ornements pour cela afin de le rendre plus beau. Maintenant, allons-y et créons quelque chose pour ici aussi. Je vais apporter un avantage d'ici à ici, en insérer un peu, juste un peu, et le redimensionner. Et une belle échelle en z. Alors maintenant je prends ça du même design et je le fais tomber. Je vais appliquer la simple déformation pour retirer la bande. En fait. Faisons-le pivoter et appliquons l'échelle. Maintenant, en utilisant celui-ci, je retire n'importe quel groupe ici, d'accord ? Maintenant, c'est bien. Je vais le réduire. Juste comme ça. Maintenant, appliquez n'importe quoi et je vais le faire glisser. Et je vais le répéter comme si celui-ci était un travail laborieux. Encore une fois. Et je vais prendre ceci et faire glisser celui-ci au milieu pour que nous ayons un tremblement de conception ici. Et en fait, je préfère celui-ci. Menons donc tout cela ensemble. Je vais supprimer tout polygone qui ne sera pas vu pour un peu d'optimisation. Donc, à partir de là, tout peut également être supprimé d'ici. Maintenant, c'est fait. Maintenant, allons ici et je vais sélectionner uniquement ceux-ci et les faire glisser pour créer quelque chose comme ça. Juste comme ça. Et je vais les mettre à l'échelle et les mettre à l'échelle dans un moment. Bon, maintenant, le design est plus cohérent. C'est en fait ce dont je suis content. Je peux aller sélectionner ceci et ceci, faire une autre insertion et Extruder. Extrudez dans cette direction. OK, maintenant je peux prendre cet endroit, le pivoter au centre et l' amener et faire une rotation, par exemple, par exemple, 90 degrés pour que quelque chose comme ça se produise. Ça l'a fait ? Et je le déplace simplement pour créer une pièce symétrique. Et sur ces pièces ornementales, la symétrie est en fait la clé pour créer quelque chose d' authentique à la main, quand je regarde ça, je suis content des détails. Maintenant, la prochaine chose est de les sélectionner, y compris ce décalage D et P, deux séparés par sélection. Pour que nous les ayons là-dedans. Et nous allons les convertir en courbes afin de leur donner un peu de profil. Réglons donc celui-ci pour qu'il se transforme en une petite courbe ici et choisissons l'un des effets, revenons en arrière. Et c'est en fait une bonne lecture, qui crée un bon effet. Je vais donc faire de même pour celui-ci également. Je vais sélectionner cette arête et cette arête, cette boucle d'arête qui traverse tout le long. Maintenant Shift T p. Et je vais sélectionner uniquement ces arêtes. Encore une fois, convertissez-les en profil de courbe. Pour la résolution, je vais mettre 22. Et cette fois, nous allons utiliser celui-ci aussi. Je vais y retourner. C'est une bonne idée, mais voyons voir. Si on peut augmenter un peu la profondeur. C'est bon. Alors maintenant, prenons ceci et convertissons-les en géométrie car ce sont maintenant des courbes. Donc celui-ci à mailler et celui-ci à mailler aussi. Et comme toujours, je vais les prendre et supprimer cette partie qui ne sera pas rendue pour sauvegarder quoi que ce soit. OK. C'est trop loin. Revenons en arrière jusqu'à ça, et je suis d'accord avec ça. Alors revenons en arrière. Sans rien perdre. En fait, nous avons réussi à le faire. Et pour donner plus de détails, encore essayons d'ajouter un insert ici et de l'extruder. Je vais à nouveau le mettre à l'échelle dans cette direction. Alors revenons encore une fois. Je vais prendre celui-ci et l'apporter. OK. Tout comme celui-ci. Et j'ai senti que cette porte comportait déjà beaucoup de détails et j'en suis content. Mais la chose que je vais faire est prendre ces ornements et de les transformer en matériau séparé parce que cela demande déjà beaucoup de détails. Ces trois-là seront donc un seul identifiant matériel. Donnons-leur donc le Real ID mature. Le nom doit être différent des autres. Par exemple, 01. Et le reste, y compris ça. Et en gros, le corps de la porte n' aura qu'un seul matériau. Donnons donc ce 10 pour donner à tous ces ornements, le deuxième matériau. OK ? Maintenant, nous les avons. Prenez-les tous et donnez-leur un matériau uni à tous parce qu'ils prennent beaucoup de place et je ne veux pas perdre la résolution à ce sujet. Permettez-moi maintenant de reprendre tout cela, à l'exception de la pièce pour enfants. Et je vais les rejoindre complètement. Et ça gâche la fluidité pour que nous puissions effacer les normales lisses. Effacer les normales personnalisées. Encore une fois, lisser de 30 degrés. C'est bien. Maintenant, je vais aller l'exporter vers propre réel et testateur. Alors copions le nom d'ici, collons-le et appelons-le cerveau introns. Et c'est bon d'y aller. Je vais donc maintenant placer le Pivot pour le sélectionner et placer le curseur pour corriger cela. Donc maintenant je vais exporter une erreur classique supplémentaire car il a deux matériaux, plus de deux ID de matériau. Bien sûr, nous allons régler ce problème plus tard. Nous n'en avons besoin que de deux pour cela. Je dois donc désactiver celui-ci. Une exportation, pas de duplication de ces pièces. Et maintenant je vais l'importer. C'est la pièce et de loin la plus forte que vous ayez créée. C'est celle qui a le plus de géométrie. Donc, importez à l'étranger aussi. Et il partage le même pivot que celui-ci. Prenons-le et dupliquons encore une fois. Enfin, je crois que la section de création de géométries est terminée. Et le prochain, nous allons le déballer et vous leur donnerez de la texture et vous les apporterez. Pour passer enfin au chapitre sur l' ombrage, nous avons eu beaucoup de plaisir à créer ces géométries et j'espère que vous avez appris quelque chose à apprendre dans vos projets. OK, on se voit là-bas. 83. Unwrapping de la fenêtre: Maintenant que nous avons créé des géométries, il est temps d'aller les déballer. Et je prends celui-ci et je veux donner ces deux ID de matériaux, l'un pour les parties racines et l'autre pour les parties centrales. Bien entendu, ils sont tous en bois. Mais je vais séparer cette pièce maîtresse du reste de la géométrie. Donc nous entrons et je vais prendre ceci et en sélectionnant ceux-là, je vais appuyer sur P et les séparer par sélection. Maintenant que nous les avons en tant que maillage séparé, je vais effacer toutes les normales personnalisées, puis lisser de 30 degrés. Parce que tout est composé uniquement de cylindres, peut très facilement séparer les arêtes vives du reste des mesures. Allons voir si celui-ci, celui-ci a déjà les UV. Je vais donc aller droit au but et sélectionner des arêtes vives. Elle a sélectionné ces arêtes pour nous. Et vous devez vous rappeler qu'il a également sélectionné quelque chose parmi ceux-ci. Nous allons donc créer cette page qui se charge ici pour séparer le corps. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et Mark semble. Nous avons donc besoin d' un plan horizontal sur ceux-ci également. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci car il est déjà sélectionné. Nous allons donc l'écraser et sélectionner n'importe quoi sur ces diapositives. Et vous savez déjà que nous séparons quelque chose en haut et en bas et séparons quelque chose horizontalement. Maintenant, allons sélectionner celui-ci. Et celui-ci aussi. Je vais aussi marquer la couture de celui-ci. Et ici aussi, nous avons besoin d'un SIEM. Nous n'avons besoin que d'un seul semble faire un déballage parfait là-dessus. Maintenant que vous avez sélectionné quelque chose, je vais passer en mode polygone, cliquer avec le bouton droit de la souris et déballer. Il semble que nous devions également sélectionner quelque chose à l' arrière. On dirait qu'ici, nous devons aussi faire quelque chose. Nous allons donc sélectionner ceux que je sélectionne ces lignes car c'est déjà une couture. Je vais donc déjà mettre la même chose sur l'endroit qu'il a créé. Donc Mark semble aussi. Maintenant, faisons un autre déballage, et cette fois c'est mieux. Bien entendu, la densité du textile est erronée sur ceux-ci. Alors allons-y. Dans les propriétés de l'objet, je dois mettre à l'échelle et faire pivoter, puis créer une autre pièce. Bien que ce soit mieux, il a certainement besoin d'améliorations. Alors maintenant je vais donner à celui-ci un matériau à motif à carreaux afin que nous puissions examiner la densité textile là-dessus. Et définitivement sur ces bois verticaux. Nous avons besoin de quelque chose. Laissez-moi les prendre. Et je dois tous les mettre à l' échelle sauf ceux qui sont plafonnés. Je vais les désélectionner. Et je vais les mettre à l'échelle en y que nous ayons une meilleure densité textile sur ceux-ci. Il faut donc qu'il soit mis à l'échelle. Et pourquoi ? Maintenant, nous devrions avoir quelque chose, un carré comme ici. Celle-là est bonne. Maintenant, je vais chez UV Packer et je désactive la rotation et la mise à l'échelle et je vends celui-ci à 0 également. De haute qualité. Et maintenant disons « pack ». Et maintenant, ceux-ci ont une meilleure densité textile. Regardons maintenant ceux-ci et sur ceux-ci également, nous avons besoin d'une plus grande densité textile. Je vais donc sélectionner une chose, modifier l'énergie pour tout séparer. Et je vais les mettre à l'échelle. Voyons si je peux les mettre à l'échelle. Oui. Maintenant, c'est mieux. Alors refais tes valises. Maintenant, ça va nous donner un sac à dos. Et si vous voulez l' améliorer, vous pouvez sélectionner une arête entre les deux. Par exemple, dans cette partie centrale, un bord qui fait une boucle pour séparer les îles d'elles-mêmes. Je ne veux que cette boucle de bord, celle-ci. Et celui-ci aussi. Et celui-ci, et enfin, celui-ci. Couture Mark. Et maintenant je sélectionne ces modèles horizontaux, en les sélectionnant comme habillage supplémentaire. Il en a donc fait beaucoup plus d'îles. Voyons si nous pouvons accéder à la boîte à outils UV pendant que cette option est sélectionnée. Et Haidt qui avait déballé, bien sûr, nous devons désactiver le puits UV et maintenant quadrupler et envelopper. Et bien sûr, nous pouvons sélectionner tout et tout ce qui se trouve ici. C'est passé au rap. Et maintenant, repartons avec pack. Et c'est ce qu'il peut faire de mieux. OK ? Et nous en sommes contents. Bien sûr, pas ultra content, mais ça le rend mieux que d'avoir un pire rap. Je vais donc y retourner et commencer à travailler là-dessus. Et sur celui-ci, il s'agit principalement de. Utiliser les lignes et placer les coutures UV dans ces zones de courbure. Et maintenant, vous n'avez plus qu' à contrôler la sélection jusqu'en haut ici. Et le schéma de marque. Et tu peux y aller. C'est une bonne chose avec ces mesures que nous pouvons placer les coutures UV si facilement car il existe de nombreuses informations que vous pouvez utiliser pour sélectionner une couture UV. Contrairement à la géométrie de la génération précédente où nous devions placer les coutures à des endroits spécifiques. Vous avez une large gamme de courbures ici et vous pouvez y placer les coutures. Mettons la même chose ici. Sélection contrôlée par ici. OK, ça a fait du bon travail, mais ça peut être mieux. Laissez-moi, laissez-moi désélectionner cette partie. Commencez à travailler comme celui-ci. Et nous nous frayons un chemin juste au-dessus d'ici. On dirait que nous avons besoin de revenir en arrière et de commencer à nous frayer un chemin. Ce n'est pas faire le meilleur travail dont nous avons besoin. Alors maintenant encore un clic. OK, marquons cette scène. Et sur celui-ci aussi. Commençons par celui-ci. Je vais faire en sorte que cette zone soit la même. OK ? Et essayez de sélectionner les coutures. Celui-ci est tellement net et nous devons nous assurer de sélectionner le meilleur pour vous. OK ? Jusqu'ici. Et notez C. Voyons si nous avons une phase ici. Non, c'est bon. Nous devons donc faire la même chose sur cette partie. Je vais sélectionner ce bord qui va tout de suite vers le bas et faire cette couture. Et nous pouvons jouer certains thèmes dans ces domaines car il s'agit d'un angle de 90 degrés. Et les angles de 90 degrés nécessitent généralement un îlot UV différent. Donc pas celui-ci. Allons d' ici jusqu'ici. Et bien sûr, je ne vais pas enlever la pièce maîtresse et utiliser la symétrie là-dessus parce que c'est une pièce spéciale qui crée un effet papillon. Et si vous ne connaissez pas l'effet papillon, c'est quelque chose que lorsque vous faites la symétrie, vous avez quelques informations ici. Cette information étant inversée et répétée ici comme un papillon, c'est ce qu'on appelle l'effet papillon. En gros, vous voulez éviter cela autant que possible. Mettons donc un autre look ici. Il y en a un ici. Je sélectionne ces angles vifs pour faire des apparences. OK ? Je désélectionne cette option parce que je n'en veux pas. Voyons donc si nous avons sélectionné quelque chose à partir de là. Non, sélectionnons celui-ci a également une apparence. Par conséquent, cliquez avec le bouton droit Maintenant, je sélectionne celui-ci, je clique avec le bouton droit et je le déballe. Ça s'est bien déroulé ici. Voyons ce que c'est. On dirait que c'est ici. Nous n'avons pas un déballage parfait. Allons-y et il semblerait que nous devions séparer ces parties également parce qu' il y a celle-ci. Cela n'a pas créé de moyenne UVC ici. Alors allons en mettre un ici. Il y en a un ici. Laissez-moi le sélectionner et aller ici. C'est pareil. Et marquons le schéma. Et maintenant, sélectionnez celui-ci en mode polygone et déballez. Maintenant, il en est à peu près un. Et si tu veux vraiment, il peut aller placer un autre look ici pour séparer cette partie. Alors je vais faire ça. Sélectionnez-les et procédons à un autre déballage. Et maintenant, nous avons un meilleur déballage ici. Il est donc temps d' y aller et de continuer à travailler sur celui-ci. Et pour vous faciliter la tâche, vous pouvez aller sélectionner celui-ci, sélectionner tout en fonction de cela, et appuyer sur P par sélection. Et je vais séparer cela afin de ne pouvoir travailler que là-dessus. Et peut-être que je peux y aller et les sélectionner. Et faisons en sorte que le nom UV soit le même sur celui-ci. Carte UV et carte UV sur celle-ci. Nous allons donc les sélectionner et faire un pack pour qu'ils utilisent le même matériau. Disons qu'il faut faire ses valises. Et maintenant, nous en utilisons beaucoup. Est-ce que cet espace de texture est à notre avantage ? Et pour économiser un peu d'espace de texture parce que vous voyez que c'est ainsi que nous entrons beaucoup d'espace perdu entre elles. Vous pouvez en fait aller les sélectionner et le mode UV actif, désactivons-le. Et vous pouvez les sélectionner individuellement et avoir leur siège social sur le rap. Vous voyez, il essaie de placer le rat droit sur le rat sorte qu'il y ait un minimum d'espace perdu entre eux. C'est donc une autre bonne idée d'utiliser cela. Je vais donc cliquer avec le bouton droit. On dirait qu'il y a déjà une part de teinte ici. Et faites-en un cube, sorte que chaque fois que vous appuyez sur Q, vous puissiez le faire à la volée et vous n'avez pas besoin d' aller ici et d'en faire un autre. Je vais donc aller les sélectionner et faire du cool down wrap. Et cela peut ajouter un peu de distorsion aux UV. Mais la qualité que vous obtenez est en fait bien meilleure que ce que vous perdez. Le jeu équilibré vous, parfois vous devez faire quelque chose, perdre quelque chose pour créer quelque chose. OK ? Maintenant, celui-ci est meilleur. Et voyons à propos de celui-ci. Peut-être que je vais le diviser en deux. Nous allons donc sélectionner celui-ci également. Faisons un déballage pour voir comment cela fonctionne, excusez-moi, faisons un pack pour voir comment cela fonctionne. Vous voyez, à cause de celui-ci, parce qu'il essaie de l'intégrer, dans cette zone et en les gardant tous petits par rapport à cela, se passe beaucoup d'espace UV gaspillé ici. Je vais entrer et sélectionner celui-ci depuis le centre Cliquez avec le bouton droit de la souris et une sélection divisée. Nous avons donc divisé ça. Maintenant, c'est fait celui-ci, mais appliquons la rotation pour voir. Maintenant, nous en avons un bon. Et bien qu'il y ait un peu d'espace perdu ici, cela a fait un excellent travail en déposant ces UV. D'accord, revenons en arrière et je vais travailler sur celui-ci et faire de celui-ci un seul UV et un seul matériau sur lequel travailler. Cet objet va contenir deux ID de matériau. Alors allons-y et travaillons là-dessus. Et parce que nous avons celui-ci qui le sépare, il est beaucoup plus facile de travailler dessus. Je vais donc sélectionner ceci et cliquer tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Et ça va, allons-y. Et celui-ci est meilleur. Et parfois, sélectionner les longues distances ne vous donnera pas le meilleur résultat possible. Donc, dans ces zones, vous voulez revenir en arrière et essayer un autre Cliquez pour voir si cela fonctionne ou non. Faisons donc cette couture à une marque. Et je vais aussi placer une ligne ici. Alors allons mettre la ligne et ça autour de la zone. Et il suffit de sélectionner Control pour faire le tour de l'objet et le placer ici. C'est un peu délicat de créer la même chose pour celui-ci. C'est pas délicat. Ce n'est pas difficile parce que nous avons les connaissances nécessaires pour UV celui-ci, mais il faut un peu plus d' UV parce qu'il y a beaucoup de hauts et de bas et beaucoup de cavités, beaucoup de porcs et collines et vallées. Et il faut un peu de temps pour créer un UV parfait pour cela. Alors allons-y. Et je vais sélectionner quelque chose ici, Shift G pour séparer en fonction des normales. Et c'est génial. Et voyons si nous avons quelque chose ici. Et je vais le supprimer parce que vous savez, le joueur ne le verra pas. OK. Maintenant, ici, je vais placer une couture là-dedans. Et il semblerait que nous ayons un peu de géométrie ici qui doit être nettoyée. Pour nettoyer ces pâtes, vous pouvez sélectionner une rangée de polygones et étendre légèrement la sélection. Coupez la connexion à partir d'ici, et aussi la connexion d'ici. Cette option est sélectionnée car elle n'a aucune relation avec les autres parties de la géométrie. Il est plus facile de le sélectionner avec Alt et G et de le supprimer. Alors allons-y pour celui-ci. Et celui-ci a également été retiré. Maintenant, allons-y aussi. Nous avons la même chose. Je vais donc sélectionner exactement celui-ci. Supprimer. Celui-ci, retirez-le aussi. Encore une fois, il y a un lien ici. Alors allons-y et supprimons toutes ces citations. D'accord, et je vais contrôler sélection à partir d'ici aussi et tout supprimer. Alors maintenant celui-ci et celui-ci, et enfin celui-ci. Et nous avons ici une géométrie flottante que nous pouvons facilement prendre et enlever. Eh bien maintenant, revenons en arrière et essayons d'utiliser les UV comme nous l' avons fait très tôt. Sélectionnez donc un UV et contrôlez, sélectionnez tout en bas ici. Marquez le péché, et assurez-vous de sélectionner tout le long du dernier. Et vous voyez ici que vous avez creusé l'écart, ce qui pourrait poser un petit problème. Donc c'est bien. Maintenant, cliquons à partir d' ici et jusqu'au bout. Donc, la contrepartie de l'autre côté ici à une couture de clic et de marque. Et je vais sélectionner ces arêtes vives jusqu'à ce que nous obtenions la même chose parfaitement. Donc ici, il devrait y en avoir un ici aussi. D'ici jusqu'ici. Couture Mark. Et faisons une chose pour vous faciliter la tâche. Bien sûr, vous pouvez ignorer cette partie et les UV complètement. Mais pour gagner un peu de temps, je vais placer le pivot au centre et je vais également m' occuper de l' emplacement de rotation. Tout appliquer, ça va tout appliquer. Je vais donc apporter celui-ci à nouveau. Je vais faire un miroir. Faisons-le en y. Ou avant cela, supprimons. Je vais sélectionner cette partie centrale complètement à droite, jusqu'ici. Et ceux qui restent doivent également être sélectionnés. Vous pouvez le supprimer et placer la symétrie. Mais comme la géométrie est un peu délicate, je vais utiliser la même méthode et essayer de l' UV, l'ancienne méthode. Sélectionnons cette option et allons tout en haut. Parce que cet endroit ne sera pas vu. Je n'ai aucun problème à faire un clic en un seul clic en haut d'ici. Créons donc une couture ici. Maintenant que c'est séparé, je vais frapper Alt Angie. J'ai cette partie, et en fait cette partie ne sera pas visible par le joueur. Je vais donc le supprimer pour économiser de l'espace de texture, en plus d'avoir un peu d'optimisation. Donc celui-ci aussi. Voyons voir. Et c'est pourquoi je dis de combler toutes les lacunes. Et là, vous voyez, nous avons quelque chose. Alors maintenant, nous allons sélectionner ceci et le supprimer. Il est également possible de supprimer cette partie, car le joueur ne la verra pas. Alors allons-y et plaçons la même chose ici pour l'enlever. Comme il y a une géométrie étrange ici, je m'assure que nous plaçons la couture sur les derniers points de la géométrie. Alors sélectionnons celui-ci et passons en haut. Peu importe où il joue les coutures, car il sera supprimé de toute façon. Nous allons donc sélectionner tout au long ici. Super. Et encore un coup. Mark semble. Et celui-ci jusqu'ici, jusqu'ici. Encore une fois pour combler l'écart. Passons maintenant au mode polygone. Sélectionnez cette option pour voir ce que nous avons sélectionné. Donc c'est super et je supprime. Cela facilite les choses car il a déjà placé des coutures ici également, et supprime le peu d' espace de texture que nous pouvons utiliser. Alors allons-y et essayons de passer de cette partie également. OK ? Allons-y Exactement, ça commence ici. C'est le dernier point de la rangée, puis je vais jusqu' au sommet. Et je ne fais qu'un clic car cela va être supprimé. Et qui s'en soucie ? Encore une fois ? Revenons en arrière. Un autre d'ici, tout en bas. Alors faisons en sorte que ce soit mieux. Revenons en arrière et essayons de placer la couture ici pour enlever cette partie également. Cela supprime vraiment le besoin de déballer complètement cette pièce. Alors faisons un dernier coup. Et voyons s'il a été fermé. Non, faisons-en un ici et un autre ici. Et je sélectionne cette Alt G pour la séparer en fonction des thèmes. Et cette partie aussi supprimée. Faisons encore un coup. Parce que cela non plus ne pouvait pas être vu par le joueur. Nous allons donc procéder à une optimisation jusqu'ici. Alors marquez le schéma et prenez-le et supprimez-le. Et celui-ci non plus ne sera pas vu. Permettez-moi de supprimer celui-ci. Et vous pouvez contrôler plus pour étendre la sélection uniquement et supprimer jusqu'à ce qu'elle atteigne cette partie. Prenons ça, on dirait que nous avons sélectionné quelque chose d'ici. Prenez-le et retirez-le. OK, maintenant voyons ce qui se passe ici. Nous pouvons faire de même pour celui-ci également. Allons placer la sélection ici et développons la sélection jusqu'à ce qu'elle atteigne la partie supérieure. Juste un peu plus. Nous pouvons exclure la sélection et supprimer cette partie. Voyons maintenant ce dont nous avons besoin pour créer et supprimer ces pièces. Nous avons déjà fait beaucoup d' UV parce que nous n'avons pas besoin d'y placer les UV. Appliquons donc la même chose ici et allons exactement en haut ici. Et parce qu'il a une courbure blanche, c'est génial. En fait. Couture Mark. Et laissez-moi prendre celui-ci, Shift G normalement. Il a sélectionné ces deux parties supérieures et comme elles ne seront pas visibles corps, le joueur, je vais cliquer sur Ctrl et les supprimer. La règle est donc de supprimer les parties où le joueur ne pourra pas les voir. Nous avons donc fait cette partie. Allons sélectionner ce tableau et cliquer tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée jusqu'en bas. Nous allons faire une sélection ici. On dirait que ce n'est pas la meilleure sélection. Et si ce n'est pas le cas, vous pouvez utiliser un autre raccourci, choisir un autre chemin pour sélectionner ce dont vous avez besoin. Ici, nous n'avons aucun problème en fait, allons-y jusqu' ici ou d'ici. Et le schéma de marque. Et nous devons faire le tour et faire en sorte que celui-ci soit le même. Cette création d'UV n'est donc pas la partie la plus intéressante de l'ensemble de la production, mais elle est importante. Si vous voulez obtenir la meilleure qualité de vos textures, vous devez vraiment consacrer un peu de temps à ce processus de création d'UV. Il est donc inévitable que vous deviez passer du temps à créer de bons UV. Sinon, vous aurez des textures floues , des textures nettes ensemble. Et ça va vraiment ruiner ton jeu. OK. Maintenant, il y a aussi un peu d' espace ici. Clic contrôlé, Contrôle, cliquez ici. Maintenant, choisissons ici et là. Et jusqu'ici. Une fois de plus, cliquez avec le bouton droit sur Et je vais également créer une couture dans cette zone. Donc jusqu'ici, marquez le schéma et un trait jusqu' au bas de la liste. Parfait. Faisons en sorte que ce ne soit pas tranchant. Il y en a un autre ici que nous pouvons placer. Cliquez sur le bouton de contrôle jusqu'ici, ici aussi. Il y a aussi un angle qui doit être une disposition UV ici. Revenons donc en arrière et plaçons la couture jusqu'ici. Et il y a aussi une couture ici. Let's Control cliquez ici. Encore une fois ici. Tout le chemin jusqu' ici pour trouver le dernier point, qui est celui-ci. Alors maintenant j'arrête cette leçon ici et je vais traiter le reste des UV dans la leçon suivante. On se voit là-bas. 84. Fenêtre de la boutique: C'est donc notre progression et maintenant il ne reste plus que quelques extras qui semblent être appréciés. Je vais donc en faire un ici. Et amenons-le ici et continuons vers le bas, jusqu'à ce que nous arrivions ici. Cette ligne de courbure vous amène vraiment à créer le meilleur trait possible. Revenons en arrière et ramenons-le d'ici. OK, Mark Scheme. Cliquez sur l'un d'entre eux ici. Parce que nous n'avons aucun détail de sculpteur. C'est vraiment facile de sculpter, de parcourir tout le chemin et de sélectionner un look ici. Il s'agit de sélectionner les meilleures pièces. Reprenons le contrôle. Nous n'avons aucun problème car il n'y a qu'une seule ligne ici. Il fait en fait un excellent travail de mise en page des UV. Revenons donc en arrière et faisons encore un trait sur cette ligne de courbure. Nous allons sélectionner jusqu' ici. Et revenons en arrière et faisons encore une fois ici pour voir ce que nous obtenons. OK, parfait. Maintenant, faisons de même pour celui-ci. Je vais aller ici et marquer une couture sur ces lignes de courbure jusqu'au bas de la forme. Et assurez-vous mettre un autre semblant ici pour le finaliser. Nous devons donc sélectionner d' ici jusqu'en haut. Et passons de l'autre côté et posons un autre trait ici. On dirait que j'ai mal agi. J'aurais dû faire celui-ci. OK. Ça y est. C'est aussi un bon angle. Allons le sélectionner. Et je vais mettre une couture là-dedans. Revenez d'ici jusqu' en bas. Et une fois de plus, nous avons séparé celui-ci également. Alors voyons voir. Il faut en mettre un de plus ici. Il y en a une autre ici. Maintenant, nous devons trier ces bords supérieurs pour créer les coutures. Comme il s'agit d'un maillage énorme, nous avons besoin de beaucoup de zoom avant et arrière. À part cela, la création d'UV n'est pas si problématique. Il suffit de sélectionner nos UV. Les angles vifs, les arêtes vives et placez la courbure là. Passons maintenant à ce point pour séparer cela. Maintenant, nous devons prendre celui-ci et revenons en arrière. Je passe par là et je mets un clic de contrôle. OK, il a fait un excellent travail en sélectionnant cette scène pour nous. Marquez le schéma, et nous en avons déjà un ici. Faisons un coup d'ici, jusqu'au sommet pour séparer également cet UV Ireland. Alors marque le schéma, je vais aussi marquer la couture ici. Il y en a un ici. Jusqu'au comptoir. OK, ici et cliquez en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Revenons un peu en arrière et maintenons la touche Ctrl-clic sur couture de la marque jusqu'ici aussi. Encore une fois jusqu'ici. Et fermons-le. Il faut en placer un de plus ici. Reprenons donc cela jusqu'à présent, c'est la pièce la plus chronophage que vous ayez faite. Alors allons-y. Je pense que nous en avons fait assez. Uv, semble être capable de déballer ça. Je vais donc sélectionner celui-ci aussi et g, deux séparés en fonction des coutures. Je vais en faire un sur le rap. OK, c'est fait. Nous allons sélectionner celui-ci. OK, sélectionnons totalement tout. Et je vais le faire sur le déballage. Et dans les zones problématiques, nous créerons les coutures. Je m'assure que les UV sont disposés. Ensuite, lorsque nous nous sommes assurés que tout fonctionne, nous pouvons ignorer cette partie. Mais si nous avions un problème dans certains domaines, nous allons placer ces extras qui semblent l'améliorer. Je vais mettre la vidéo en pause jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Et il y a certains domaines qui ont besoin d'être corrigés. Activez donc les puits UV pour pouvoir inspecter les problèmes. Séparons-nous donc en fonction des coutures. Et ici, on dirait que nous n'avons pas mis de couture sur ce résultat. C'est donc là que ce diagnostic est utile. Nous devons donc mettre un nom ici jusqu'ici. Et voyons voir. Oui, celui-ci est bon. Et voyons si nous avons les UV du bas ici. Non, nous n'avons pas ces UV de fond. Nous allons donc en sélectionner un ici. Ce n'est pas particulièrement important car, comme vous le savez, le joueur ne verra jamais ça. Mais parce que nous avons besoin les UV soient assez bien disposés, nous devons le faire. Alors repartons et faisons un autre déballage. Cela s'est amélioré. Et maintenant, nous allons sélectionner celui-ci. Appuyez sur F pour effectuer un zoom avant. On dirait que nous n'avons pas mis de C dans cette zone. Il semble que ce que nous avons placé n'est pas particulièrement bon. Alors allons-y. Et nous avons une scène. Choisissons-le, qui est celui-ci. Et sélectionnez cette option. On dirait que tu as besoin d'une couture ici. Je vais donc sélectionner ici et contrôler, cliquer ici pour sélectionner celui-ci. Et si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer avec le bouton droit. Et cette fois, il semble que cette partie soit claire. Voilà donc Control. Cliquez d'ici à ici. On dirait que les UV ne sont pas si bons. Je vais donc continuer manuellement ici. Couture de marque. Il fait du bon travail ici. Il faut en placer un ici. Vous voyez, nous n' avons pas de moyenne UVC ici, que vous devez corriger. Donc, le schéma de marques Ctrl-clic. Il y avait un zoom étrange ici, qu'il faudra supprimer, qui est celui-ci. Et Control cliquez ici pour le prendre bouton droit de la souris et effacez C. D'accord ? Maintenant, je vais prendre ceci et le sélectionner jusqu'à ce que nous arrivions à la fin. Encore une chose, je vais créer une scène pour celui-ci. Vous allez comprendre pourquoi dans une minute. Allons placer la même chose. Parce que le joueur ne va pas voir ici non plus. Je vais supprimer ça. Quand nous nous sommes assurés de placer la scène. Faisons encore un clic ici, cliquons avec le bouton droit de la souris et marquons le schéma, et je prends celui-ci et je le supprime. OK, à part ça, c'est bien. Alors allons faire un clic droit et faire un autre déballage. Maintenant, il s'est encore amélioré. Et nous allons sélectionner celui-ci. Et nous devons en placer un autre ici pour séparer cette partie. Donc c'est bien. Voyons maintenant quel est le problème ici. Nous devons donc mettre une couture supplémentaire ici et là. OK ? Maintenant allons voir, je crois que cette partie est également problématique. Il semble que toutes ces zones nous aient également fallu placer une apparence horizontale. Alors plaçons-le jusqu'ici. Et ici, il a été séparé. Nous allons donc sélectionner celui-ci et voir où il se trouve réellement. Alors zoomez dessus. Et là aussi, nous devons cliquer et créer une scène. Je crois qu'à part cela, il ne devrait pas y avoir de gros problèmes. Je vais donc les sélectionner à nouveau, cliquer avec le bouton droit de la souris et les déballer. Je l'ai fait, et maintenant c'est un meilleur travail. En fait. J'en suis content. Je vais dire que c'est fait. Nous avons maintenant ces maillages prêts à être exportés. Alors laissez-moi revenir en arrière. Ces pièces sont déjà déballées et je vais les apporter ici, prendre celle-ci et la supprimer, et apporter celle-ci également. Je vais les placer juste là pour m' assurer que tout va bien. Voyons voir à propos des UV. Nous allons vous donner le matériel. Peu importe le nom. Et celui-ci ne devrait pas contenir autant de matériaux. Je vais donc tous les supprimer et créer un nouveau matériau pour celui-ci. Alors celui-ci doit être un matériau et celui-ci l'un l'autre. Parce que je vais les séparer les uns des autres et les texturer de cette façon. Prenons celui-ci et rapprochons-le. Et voici les pièces supplémentaires pour le kit résidentiel. Et je vais simplement les prendre et les exporter en un seul fichier FBX. OK, juste comme celui-ci, et limité à la sélection des objets. Lorsque nous prenons cela, nous revenons et assemblons ces deux pièces ensemble afin que lorsque nous les exportons, nous n'ayons aucun problème. Encore une fois, en substance, j'en crée un nouveau. Et la jambe cette pièce, ouvre-la, ouvre-la. Et nous avons ces normales qui pointent également dans la bonne direction. Donc tout va bien. On a celui-ci, ça, ça, et ça, OK, tout va bien. Et on va faire cuire. Et parce que c'est le high poly comme le low poly, je vais vérifier l'utilisation mesh low poly comme mesh high poly. Soulevez celui-ci et faites celui-ci pour k, et apportez aussi la hauteur. Et je vais prendre les textures sélectionnées et vous voir quand ce sera fait. OK, maintenant la banque est terminée. Et en fait, pour tester la cuisson, je vais utiliser ces matériaux intelligents apporter ce béton poussiéreux et le placer ici. Bien sûr, je ne vais pas m'en servir. C'est juste pour dire si les matériaux sont cuits correctement, donc correct sur celui-ci. Et celui-ci est très bien aussi. Et on dirait qu'il y a un petit problème ici. Et nous allons diagnostiquer cela. Alors allons-y aussi. C'est bon, et je fais un excellent travail. Alors allons-y. Nous avons un petit problème de cuisson ici, que nous devons régler. Alors allons-y. Celui-ci est bon. Voyons voir à propos des UV. Allons-y pour celui-ci. Voilà le résultat. Appuyons sur F3 pour y aller. Et là, nous avons un petit problème là-dedans. Allons dans Blender. Il s'agit de trois mesures différentes, et nous ne voulions pas cela. Nous voulions en fait que celui-ci reste le même. Et ces deux-là, c'est une chose. Et maintenant, il suffit de regarder le nom du matériau. Celui-ci est différent, et ces deux-là ont le même matériau. Et si vous allez ici, vous voyez un peu de chevauchement se produire ici, ce qui est à l'origine du problème. Alors je vais prendre celui-ci et ces deux-là. Rejoins-les. Je vais en retirer ce matériau cubique. Maintenant, quand je le sélectionne, vous voyez que les UV sont bien disposés. Et si vous sélectionnez celui-ci, nous n'avons pas non plus d' UV qui se chevauchent. Donc activons ces deux-là. J'ai besoin d'un sac. Et maintenant, nous avons une meilleure densité textuelle et une meilleure résolution de texture sur celui-ci. OK, bonne erreur que nous avons commise. Prenons-les tous. Et encore une fois, je vais l'écraser avec celui-ci et faire une autre cuisson. Et c'est en fait un avantage de pouvoir trouver ses erreurs et de les corriger. OK, allons ici, sélectionnons celui-ci et réimportons. Maintenant, vous voyez que c'est correct, mais nous devons faire une cuisson pour corriger les résultats, surtout sur celui-ci, parce que ceux-ci passent un bon moment. Appliquons donc cela. Et c'est exactement cela qui fait le travail. Et je vais casser le matériau ce cube et de ce matériau pour, copions celui-ci dans celui-ci. Et ça va aussi. Je vais donc opter pour ces 22, les séparer. Vous pouvez aller ici à la sélection. Et je vais désélectionner ces deux-là. Et maintenant tu vois que c' est pour 16, pas 32. Donc tout va bien, je vais faire cuire. La cuisson est terminée. Appliquons-le ici. Et plus de mauvaises cartes normales et faites cuire dessus. OK ? Celle-là est bonne. Allons-y pour celui-ci. Et celui-ci se porte très bien aussi. OK, maintenant je vais économiser et j'ai fermé substance parce que je veux que la texturation soit faite dans un autre passage. Mais en attendant, je vais le prendre exporté et prendre celui-ci et l'exporter également. Et sur celui-ci, je vais prendre ceci, bien sûr que le pivot est faux. En fait. Le pivot doit être là. Tout comme celui-ci. Vous voyez, cette période est bien en place. Et je vais d'abord m' assurer que ces deux-là portent le même nom UV et un matériau différent. Passons donc à l'onglet Matériau. C'est bien. C'est bien aussi. Je vais donc prendre ceci et le joindre à celui-ci qui a le contrôle correctif J. Et nous pouvons effacer les normales des costumes, douceur et sur la base de 30 degrés. Et je vais exporter celui-ci, mais je vais décocher cette réalité mature car celle-ci a déjà deux ID de matériau. Alors exportez-les et réimportez-les dans Iran VM. Prenons donc celui-ci et trouvons le navigateur de contenu et frappons très important. Donc c'est bon. Si nous allons ici, sélectionnez un UV. Il fait du bon travail en fait. Prenons donc celui-ci aussi , trouvons-le et nous l'importons. Et il semblerait qu' après l'importation, nous devrons également les convertir en 98. Parce que parfois, lors de leur importation , la connexion non native est interrompue. OK, maintenant montons en haut. Et parce que cela a déjà la texture dessus, bien sûr, la texture préfabriquée, pas vraiment ce que nous voulons. Nous importons la mise en page UV qui devrait changer. Bien entendu, nous n'avons pas modifié la disposition UV pour cela. Passons maintenant au nano it unmask. Nous voyons ici que celui-ci devrait être converti ce soir. Alors allons-y. Cliquez avec le bouton droit sur nano. Et ainsi de suite. Ce mode de visualisation est un excellent outil à utiliser pour voir quelles pièces sont nanométriques et quelles pièces ne le sont pas. On dirait que tu fais du bon travail ici. Je vais y aller en retard. Et on dirait que nous en avons terminé avec cette leçon. Bien sûr, il y a un petit problème là-dedans. Bien sûr, vous pouvez aller corriger les UV, excusez-moi, correct. Les plans, nous avons trop parlé des UV. Donc dans le prochain, qui va réellement créer un UV pour celui-ci, puis les texturer ensemble. Et créer les UV pour cela ne devrait pas être si difficile à créer car il est principalement composé de formes simples et ces ornements ont déjà les UV en place. Alors le prochain, nous allons le déballer, les cuire au four et faire une leçon séparée pour la texturation de chacun d'eux, peut-être une leçon ou deux. OK. voit là-bas. 85. Portes de musée: Dans cette leçon, nous finalisons UV de la porte et de la fenêtre de ce musée. Et commençons à le créer quelque part déjà dans Blender. Et c'est le projet que nous visons. Ces deux mesures sont en fait les espaces réservés qui les représentent réellement, afin que nous sachions comment les créer sur les frontières. Je vais les faire reculer pour pouvoir me concentrer là-dessus. Alors voyons voir, oui, celui-ci est le maillage. Et commençons un UV. Et nous savons déjà que ces mesures extérieures sont un énorme gaspillage d'espace UV et ne seront pas vues. Je vais donc les prendre et les supprimer simplement. Allons déballer celui-ci. Je prends ce quart de travail G en fonction de la normale. le faisons pas parce que nous avons introduit cet ornement qui a d'abord séparé parce qu'il a une disposition UV différente. Vous voyez, ce sont deux UV. Je vais donc séparer cela et nous allons le faire passer. OK, on y est. Maintenant allons-y et sélectionnons cette option. Et sur celui-ci, vous n'avez aucune information. Tout y est mis. OK, maintenant, prenons celui-ci, prenons celui-ci, supprimons la première carte TV. Et sur celui-ci, tout est là. Alors maintenant, renommons celui-ci en celui-ci afin qu'ils aient les deux mêmes noms UV et sans problème. OK, maintenant allons-y pour celui-ci comme celui-ci, et séparons-le pour commencer à travailler uniquement sur celui-ci. Donc, déplacez G basé sur la normale et déballez. Celui-ci déplace également G en fonction de la normale et du déballage. Et il y a cette pièce qui a besoin d'être texturée. Et je vais le sélectionner sur le rap. Et ces deux-là ont placé quelques thèmes ici. Placons-le donc aux endroits que le joueur ne verra pas. Je vais donc en placer un ici et un autre ici. Faisons paraître sélectionnés. Bien sûr, sélectionnez celui-ci, tout le n, appuyez sur Unwrap. Pas comme ça. Sélectionnons n'importe quoi et passons en mode actif UV pour ne pouvoir séparer que celui-ci. Nous allons donc sélectionner cette option. Et c'est le déballage et c'est parfaitement déballé. Alors. Passons maintenant à UV Packard et commençons à taper ceci. Réglez celui-ci sur un et appuyez sur Pack sur chacun d'eux. Super pack. Maintenant, c'est l' heure de celui-ci. Le cylindre est facile à réaliser. La seule chose que vous devez faire est de prendre celui-ci, Mark vu, celui-ci en bas aussi, et marquer le schéma. Donc, la prochaine chose, ce 11 sur le dessus, marque le schéma et un coup, le milieu. Pas ici. Il doit être vertical. Nous avons placé des apparences ici, et posons-en une ici. Et un en bas. Pas celui-ci. Allons chercher celui-ci, prenons celui-ci, prenons tout, et faisons du rap. Et c'est ce qu'il fait. Je vais donc prendre ceci et aller dans la boîte à outils UV et envelopper celui-ci. Bien sûr, nous devons désactiver les UV, couler et refroidir. Prenez cette citation sur RAB. Voyons s'il y a une distorsion de texture. Alors allons-y. Mais il y a un petit problème sur celui-ci. Sélectionnez-le et sélectionnez-le complètement. Il n'a pas la même taille que celui-ci. Alors agrandissons-le comme celui-ci. Et puis fais un autre pack. Résolvez les problèmes. C'est fait. Allons vérifier les rayons UV. Et tout cela a la même taille. Maintenant, celui-ci a déjà les UV aussi. Allons ici. Et je vais leur donner le même matériel. Peu importe le titre de l'affaire. Maintenant, sélectionnez-les tous et rejoignez-les. Nous avons donc tous les UV disposés, disons emballer. Et cela a fait un excellent travail. Allons donc ici, supprimons la vérification votre carte et nous avons un bon emballage ici. Mais si tu veux , tu peux y aller et y placer quelques coutures. Un ici et un ici, marque la couture. Et prends ce déballage, pas celui-ci. Je ne cherche que ça au milieu. Celui-là. Et allons-y et séparons ça. Déballez. Maintenant celui-ci a été déballé et séparé celui-ci aussi sur rap. Et celui-ci aussi. Et déballez. Maintenant, sélectionnez tout. Et cette fois, l'emballage devrait être meilleur. Pas vraiment. Désactivons la rotation et faisons en sorte qu'elles tournent toutes dans le même sens. 90 degrés, ce 190 degrés aussi. Maintenant, partons. Je ne l'ai pas fait, revenons en arrière. Celui-ci est meilleur en fait. Il semblerait donc qu'il n'ait pas fait le meilleur effet UV là-dessus. Alors séparons-les. Et bien sûr, faisons la sélection en fonction de la normale, et non des UV, afin qu'elle puisse être séparée, complètement séparée. Et maintenant, commençons à travailler là-dessus. C'est ce que tu obtiens ici. Prenons tout ce dont j'ai besoin, mais ça a marché. Et je dois prendre ça. Et dans la boîte à outils UV, appuyez sur Quiet Codon Wrap. Ce n'est pas la meilleure idée. En fait. Allons quelque part, quelques coutures là-dedans. Donc, un ici. Ce n'est pas le cas. Passons donc l'outil couteau pour le faire passer et sélectionnons cette marque c. Je vais donc en mettre une ici. Encore une fois. Coupe, coupe à travers la terre, sépare celle-ci et en fait un C. D'accord. Maintenant, sélectionnez celui-ci séparément en fonction de la couture, rap, d'un audit, la même chose sur tous et d'un déballé. Alors maintenant, unissons-les ensemble. Maintenant, fais un autre pack. Sélectionnons tout et allons dans UV Packer, déballons. Et il semble que c'est le mieux qu'il puisse faire. Donc pas de problème. Revenons en arrière et le pivot devrait être le même de ceci à ceci, d'accord ? Il suffit de placer celui-ci dans le cadre sélection et de sélectionner les deux. Vous voyez que les deux partagent le même UV. Alors je prends celui-ci et je le ramène. Et maintenant, il est temps de travailler sur celui-ci, où les UV sont déjà en place. Celui-ci doit donc être séparé en deux parties différentes. Allons-y. Et je sélectionne tous ceux qui ont des formes simples et les séparent par sélection pour que ce soient les mêmes pièces. Et si nous y allons, nous les avons déjà déballés et les avons emballés dans les leçons précédentes. Mais ils ont également besoin d'un peu plus d'emballage. Parce que je crois qu'il y a des UV qui se chevauchent. Oui, tu les vois ici. Alors faisons un autre piquet. Eh bien maintenant, l'emballage est terminé. Nous avons de meilleurs résultats ici. Revenons donc en arrière et nous devons maintenant travailler sur celui-ci, qui est relativement plus facile que celui-ci. Alors allons-y et tout d'abord, supprimons cette partie. Et sur celui-ci, je vais sélectionner ce décalage G, normal. Excluez tout de cela en allant ici, en sélectionnant uniquement celui-ci et en le supprimant. Maintenant, allons-y et commençons par la mise à l'échelle et la rotation. Et voyons l'orientation du visage. C'est bon. Revenons en arrière et commençons à travailler sur les UV. d'abord, donnez-lui un nom de matériau et un nom de matériau aléatoire, comme celui-ci. Alors allons-y. Et pour faciliter les choses, je peux prendre tout ça , y compris celui-ci, tous ces ornements. Prenons-les et je pourrai les séparer et commencer à travailler uniquement sur celui-ci. Il y en a donc un morceau ici aussi. Prenons ça. C'est à partir de ces pièces que le joueur ne pourra jamais voir, mais ce fond pourra un jour voir. Supprimons-les également et commençons à placer les coutures UV. Donc celui-ci, parce qu'il est principalement composé de lignes nettes, nous pouvons aller et frapper, sélectionner des arêtes vives et marquer C. Alors maintenant allons sélectionner tout ce qui frappe et déballer. Et cela a fait un excellent travail. Alors sélectionnons celui-ci et séparons réellement en fonction des apparences. C'est bien. Celui-ci aussi. Vous voyez, c'est parce qu' il n'est composé que de lignes nettes. Cela a fait un excellent travail. Et maintenant je vais faire celui-ci. Et voyons ce que nous avons ici. C'est déjà nettoyé. Nous avons donc besoin de placer certains semble pour que cette opération se produise. Et je vais commencer par celui-ci. Je place donc les coutures dans les coins afin que nous puissions les séparer en fonction des coins et les réduire afin que l'emballage devienne plus facile. Ici aussi. Pas celui-ci, celui-ci, et celui-ci, et il n'en reste que quelques autres. Et quelques autres. Celui-ci et ce schéma à un seul point. Et maintenant je sélectionne ce déballage et il ne nous donne pas le résultat que nous voulons. Alors allons jouer un peu plus semble, semble être vertical. Celui-ci, et celui du 1er mai, soit horizontal. Nous allons faire une sélection ici. Et sélectionnez-en un ici également. Mark Scheme et un d'ici. Maintenant, sélectionnons tout et cliquons sur Déballer. Et il y a certaines choses à régler. Allons voir celui-ci. Et nous n'avons pas placé de couture ici , nous allons réparer la couture de marque. Maintenant, un autre déballage. Ça devrait être bien. Je vais les prendre et faire du quad sur rap. Désactivez d'abord les UV, déballez. Je vais faire la même chose pour chacun d' entre eux parce que ça donne le meilleur résultat. Alors allons-y pour celui-ci. Encore une fois, déballez le quad. Et comme il y a tellement de coutures, cela peut prendre un peu de temps, mais le prix en vaut vraiment la peine. Plus tard, cela économisera beaucoup d'espace de texture car avec Illustrator, les UV seront le meilleur résultat que vous obtiendrez. Il semble donc que ce n'est pas le cas. Voyons voir, qui est cette partie. Ça y est. Et allons placer quelques coutures ici pour que le déballage puisse les connecter plus facilement. Donc, un ici. Et prenons celui-ci, déballons-le. Celui-ci aussi. Han enveloppe cette zone rap et on dirait que tu as un mauvais étirement ici, que tu vas réparer éventuellement. Alors déballez. Et maintenant, sélectionnons tout ce qui se trouve ici. Pack. Et appliquons un matériau à damier pour voir la distorsion de la texture. Cette distorsion est essentiellement là. Nous allons donc sélectionner cette option. Et nous obtenons cela parce que nous ne pouvons pas mettre beaucoup de coutures là-dedans. Alors allons-y et sélectionnons celui-ci. Celui-ci aussi. Ensuite, je vais les séparer en fonction de la sélection et entrer, isoler ça. Et comme il y a beaucoup de distorsion, nous devons apporter l'outil couteau, le couper et faire quelques réparations manuelles pour l'améliorer. Donc celui-ci a traversé aussi. Maintenant, prenons-les comme tout et ne les déballons pas. Et c'est en train de s'améliorer. Faisons-en un peu plus. Et encore une fois en haut. Sélectionnez tout et déballez. C'est ce qu'il peut faire de mieux. Sélectionnez-les pour les rejoindre. Fusionnez par distance puis un autre pack pour voir les résultats. OK, c'est le mieux que nous ne puissions pas faire, en fait quelque chose à ce sujet. Revenons donc en arrière et retirons le matériau en damier de tous et connectons-les les uns aux autres. Juste comme ça, et lancez un autre déballage. Et il semblerait que celui-ci nous empêche d'avoir un bon déballage. Nous allons donc le sélectionner. Marquer la couture et marquer c signifient ici aussi. Prends celui-ci et déballe-le. Nous pouvons maintenant toucher un autre peloton et nous obtenons maintenant un meilleur résultat. Donc c'est bien. Revenons maintenant en arrière et vérifions les UV de celui-ci. Enlevons donc ce matériau. C'est bon. Et maintenant, passons aux cartes. Ceci est mappé sur 01 et il s'agit d'une carte UV. Prenons le nom et collons-le d'ici. Il s'agit là d'une question importante. Alors maintenant je vais vérifier celui-ci aussi. Apportez-le ici et je commence à les exporter en substance pour y faire la cuisson. Choisissons-les. Et ce sont à la fois de haute valeur et de faible teneur en poly. Et je vais l'exporter et les cuire sur eux-mêmes. Et si tout va bien, nous devrions avoir trois matériaux différents ici. Alors apportons le dossier. En fait, ce sont les matériaux. C'est que c'est la porte. Alors allons-y et cuisons comme toujours, résolution deux pour k avec échantillonnage quatre par quatre, qui est activé et utilise low poly comme high poly. Et maintenant, nous allons faire cuire. Maintenant, la cuisson est terminée. Allons apporter le matériel intelligent pour voir si tout va bien. C'est correct ici. En fait, il fait du bon travail. Appliquons-le à cela. Et ça fait du bon travail ici aussi. Et ça devrait faire du bien sur celui-ci. Et c'est bon. Et si vous ne voyez rien parce que le dos est éteint, et c'est aussi la pièce. Alors maintenant allons-y et essayons de les exporter vers Unreal. Je vais aller Exporter et prendre ces deux-là et les combiner ensemble. Donc Control J, comme celui-ci. Voyons le nom. Nous devrions désactiver ce nommage et l'exporter. Et en fait, une erreur que j'ai a été de ne pas changer le nom de celui-ci. Alors allons-y et supprimons toutes les lettres supplémentaires du nom. Le nom doit être identique à celui que vous avez importé la première fois. Allons donc ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportons. Et maintenant c'est bon. Et si on y va, cette horrible distorsion disparaîtra. Donc maintenant, sur celui-ci également, j'ai fait le nommage. C'est bon. Je peux facilement entrer ici. Point D, maillage statique et réimportation. Et celui-ci est devenu très important aussi. Et il fait un excellent travail. Et il possède également deux ID de matériau. Un. Ce n'est donc pas isolant, c'est un bloc moteur irréel. Alors maintenant je mets fin à cette leçon. Et dans la prochaine, nous mettrons peut-être une leçon ou deux pour les texturer. Enfin, terminez ce chapitre et passez au chapitre matériel. On se voit là-bas. 86. Spécial pour la texture: OK tout le monde, maintenant il est temps de texturer ceux qui appartiennent au kit résidentiel. Alors maintenant je vais commencer par cette porte. Et pour économiser un peu de performance, je vais les supprimer, pas celui-ci, afin que nous puissions voir celui-ci uniquement et travailler sur celui-ci. Et lorsque nous nous sommes assurés que bons matériaux alimentaires ont été créés, nous créons un matériau intelligent et nous commençons à l'utiliser. Pour la référence. J'ai quelque chose comme ça en tête. Je vais avoir des teintes comme ça. Et bien sûr, un peu d' audace comme celui-ci. Et comme il s' agit d'une pièce spéciale qui ne sera utilisée qu'une seule fois, nous pouvons y ajouter quelques détails spéciaux. Pour la base, allons-y. On dirait que ce sera une bonne couleur de base. Et comme les rotations UV sont différentes les unes des autres, vous voyez différentes fibres aller dans des directions différentes. Et si vous voulez réparer ça, vous pouvez y aller, laissez-moi passer à la couleur de base. Tu peux y aller. Et au lieu de QB, vous pouvez étudier pour essayer planaires de sorte qu'ils soient tous orientés dans la même direction, mais que c'est autour de l'original, vous voulez qu'ils soient verticaux. Passons donc à la rotation et tournons-la de 90 degrés. Et sous le carrelage, introduisez également une paire de carreaux. C'est donc un bon point de départ pour travailler. Bien entendu, vous pouvez commencer à n'utiliser que des valeurs uniques, mais celle-ci nous donne une bonne base de travail. Vérifions-le et passons aux paramètres techniques. Permettez-moi de parler de ça. Et augmentons légèrement la plage de hauteur pour que les fibres du bois soient plus intenses. Alors allons-y et on dirait que ça ne fait rien. Alors allons-y pour la normale. D'accord, maintenant tu vois que c'est plus important. C'est donc bien. Maintenant, commençons par créer les masques pour donner plus de détails à celui-ci. abord, je vais apporter les masques généraux, tout comme en substance, nous avons apporté ces besoins de carrelage et créé des choses à partir d'eux. Ensuite, je fais appel à des cartographes, mesure des cartes spécifiques, par exemple cartes de courbure et d' autres choses de ce genre pour vraiment les personnaliser vraiment. Donc parce que maintenant je vais seulement ajouter des couleurs. Cliquez avec le bouton droit, ajoutez un masque noir. Et sur celui-ci, par exemple, et sur ce masque noir, je vais ajouter un calque de remplissage sur le masque noir. Et ici, sélectionnez les différents dégradés. Par exemple, celui-ci. Je vais faire une chose, faire en sorte que nous créions un raccourci pour nous. abord, je vais apporter la carte d'occlusion ambiante et l'appliquer dessus. Et je vais séparer uniquement la couleur et la rugosité. Et peut-être que parfois vous ajoutez un peu de hauteur. Je crée donc une base qui est également masquée. Et ce masque, nous allons également y ajouter un remplissage. Sélectionnons plutôt le masque et ajoutons un champ au masque, pas celui-là. Vous voyez donc que nous avons une valeur de 0,5 qui va se fondre entre les deux. Maintenant, je vais ici, contrôlez C pour copier ça. Et chaque fois que nous voulions placer un nouveau masque, il suffit de le coller ici et de faire un autre grunge par-dessus. Et puis qu'est-ce qui s'est assuré que c'est bon ? Nous changeons de couleur. Et pour faire le choix du grognement, passons aux textures. Et tous les changements sont là. Et au lieu d' avoir à aller ici et faire défiler, nous sommes en mesure de les voir ici et en temps réel. Alors allons-y et essayons de placer les oranges. Le premier. Et définissons-le pour essayer planaire. Et bien sûr, le carrelage doit être plus haut. C'est donc un bon rapport qualité-prix. Et bien sûr, maintenant allons-y et essayons de reprendre les références. Alors maintenant je vais aller ici et essayer de récupérer des valeurs uniques à partir de celles-ci. Alors je vais à la couleur de base, reprends d'ici. OK ? Maintenant, il en a fait un autre. Et je vais augmenter légèrement la rugosité et passer en revue différents modes. En fait, il peut y aller, laissez-moi parler de ça ici. Vous pouvez appuyer sur C pour sélectionner les différents canaux, par exemple, la couleur de base. Maintenant, c'est métallique, vous n'en avez pas, c'est de la rugosité, du n normal, etc. Alors maintenant c'est bon. Et si tu veux, tu peux y aller et faire baisser l'équilibre. Apportez-le. J'ai l'impression que celui-ci est meilleur. Passons donc à la couleur de base et nous voyons les résultats. Il est entièrement blanc et entièrement noir. Je vais donc opter pour quelque chose entre les deux. Et allons-y et réduisons légèrement la couleur de base. Nous voulons être décidés à les placer. Alors recollons-le. Et allons-y sur ce remplissage et faisons-le déjà essayer planaire. Encore une fois. Prenez celui-ci et contrôlez C pour copier de sorte que chaque fois que nous copions, nous en obtenons un avec le champ qui est réellement plan d'essai. Allons donc ici et essayons d'en tester différents. Par exemple, celui-ci. Appliquons cela et voyons où nous allons. Bien que. Ça y est, mais le carrelage doit être remonté. Allons-y pour quatre ou c'est vraiment bien. Mais allons-y et réduisons l'équilibre, pour ne pas le rendre si saturé. Réduisez donc l'équilibre uniquement pour sélectionner certains de ces domaines. Ça y est. Et maintenant sur celui-ci, allons-y, augmentons la rugosité et je vais choisir une couleur d'ici. Peut-être une teinte plus foncée. Il est vieux et il a été trop utilisé. Mais sur celui-ci, allons-y et appliquons également le canal de hauteur. Et je vais prendre la hauteur et la baisser pour graver un peu d' informations normales dans le magasin. Et la rugosité, parlons-en. Et celui-ci est bon. Alors allons-y. Et retrouvons l'équilibre. C'est donc trop bruyant maintenant et nous ne voulons pas cela. Ajoutons donc un autre remplissage en plus de celui-ci et utilisons celui-ci par exemple. Et essayez de le soustraire de la précédente. Et maintenant, vous voyez que nous avons un meilleur choix. C'est le masque que nous avons ici. C'est avant, et c' est après avoir soustrait cela. Alors revenons ici et essayons d'en supprimer une partie. Et nous avons aussi ce gadget qui nous permet sélectionner les informations que nous voulons montrer. Passons maintenant au matériel. Ensuite, vous voyez que c'est en train de se passer ici. Réduisons donc un peu l' équilibre. Vous ne voulez pas le rendre trop bruyant, seulement quelques bribes d' information ou assez. Donc pas si bas. Allons-y. C'est bien. OK, maintenant allons-y encore, ralentissant le rythme qui masque et allons dans le champ et essayons d'utiliser différentes oranges. Et ça, c'est bien. Essaie déjà Planar. Toilettes à quatre. C'est bon pour ajouter des couleurs. Allons donc ici et apportons la rugosité à quelque chose comme ça. Et essayez de choisir cette couleur, pas celle-ci. Choisissons une couleur plus claire, quelque chose comme ça. Et ajoutons un peu de hauteur, mais cette fois sous une forme positive, pas négative. OK, de très, très petites informations sur la hauteur. Maintenant, allez ici et essayez de travailler avec la balance pour voir ce que vous pouvez obtenir. OK ? C'est ça et maintenant n'aime pas la procédure. Je vais encore apporter une autre facture. Et cette fois, apportez celui-ci et essayez soustraire ou de le multiplier pour qu'il en lave une partie. Vous voyez, celui-ci est meilleur. Mais maintenant j'ai l'impression que celui-ci n'est pas vraiment trop naturel. Allons de l'avant et rendons la couleur plus foncée, mais dans ces nuances, mais un peu plus foncée. Alors faisons en sorte que ce soit comme ça. OK, maintenant nous n' ajoutons que ceux qui sont en mosaïque. Lorsque nous nous sommes assurés d'avoir suffisamment de définition ici, nous ajoutons celles qui appartiennent réellement au maillage et aux cartes de maillage préparées. Alors allons-y. Cette fois, faisons de la projection UV et essayons de les apporter et de les tester. C'est donc une bonne idée. J'aime bien ça tel qu'il est. Alors allons choisir l' une de ces couleurs. Celui-ci est qu'il y ajoute beaucoup de détails sympas. Passons maintenant à la rugosité. Faisons en sorte que ce soit comme ça. Et vous pouvez y aller, et c'est la couleur de base que nous avons. Et plus vous commencez à ajouter de couches, la couleur de base sera riche immédiatement. Apportons une peinture. Sur cette page. Tu peux vraiment peindre n'importe quoi. Je vais donc faire ce passage pour que tout ce que nous faisons sur cette couche soit téléchargé sur tous les oreillers. Donc le filtre et ce filtre, je vais ajouter de la netteté. Donc vous voyez maintenant que la couleur de base est beaucoup plus riche, mais je ne veux pas qu'elle la rende si bruyante, seulement quelques bribes. Donc maintenant, tout ce que nous faisons va être placé en dessous de la brièveté. Et prenons celui-ci, appelons-le simplement aiguiser. Alors maintenant, commençons à superposer davantage sur celui-ci. Et sur le terrain, commencez à faire venir différentes branches. Et appelons-le quatre fois. Celui-là. Prenons-le et faisons-le vraiment, vraiment plus petit. Vous voyez cet effet se produire. Et faisons de la couleur quelque chose de plus sombre. Nous pouvons apporter plus de couleur. Vous voyez, cela assombrit un peu ces zones, tout en ajoutant de la rugosité, de la variation. Alors faisons en sorte que ça ressemble à ça. Et recollons-le. Et utilisez celui-ci pour voir quelles informations nous en tirons. Alors optons pour le carrelage, réglez-le sur pour une bonne saleté globale. C'est une bonne idée. Nous allons donc sélectionner la couleur et choisir une couleur plus claire . Là-dessus. C'est déjà bon, mais augmentons la rugosité. Je vais ajouter un filtre. Et ici, je vais apporter le contraste et la luminosité. Augmentez légèrement le contraste et peut-être un peu de luminosité. Pour ajouter plus de séparation. Maintenant, allons-y et introduisons également le canal haut. Et je ne veux pas que ce soit trop. Seulement quelques bribes. Si vous en ajoutez trop, cela rendra les choses beaucoup plus bruyantes. OK ? Si tu es content, c'est bien. Mais si vous voulez en ajouter plus ou Atlas, il peut aller dans ce menu de couleurs de base. Vous pouvez modifier la hauteur et cette hauteur, vous pouvez la rentrer ou la sortir. Alors faisons quelque chose au milieu. Revenons à la couleur de base. Nous sommes en train d'en créer un bon. Vous voyez, la couleur s'enrichit de plus en plus. Maintenant, ajoutons-en un autre, et cette fois, voyons ce que celui-ci offre. Réglons le carrelage sur quatre et encore une fois la saleté globale. Prenons celui-ci et faisons en sorte qu'il soit noir. OK ? Et le noir n'est pas vraiment nouveau. Voyons donc la rugosité, mais je n'ajoute pas les détails. OK, c'est bien. Vérifions-le avant et après. Vous y voyez un peu l'obscurité générale. Encore une fois, et cette fois, je vais utiliser ces oranges, ces troisièmes croquants qui donnent de bons résultats. Donc, cette fois ou encore. Et définissons celle-ci pour qu'elle soit la couleur d'ici. Nous allons choisir ici. Et c'est bien. Ça ajoute de la saleté ici. Rendons-le plus blanc. Et ajoutons un peu de hauteur, en positif pour qu' ils fassent ressortir la couleur de base. C'est bien. Alors maintenant, ajoutons quelques points généraux ici. Je vais en ajouter un ici et utiliser celui-ci dans le masque. Ces fibres directionnelles donnent vraiment cette illusion de fibres de bois. Alors pour l'instant, allons-y pour huit. En fait, huit c'est bien. Passons maintenant à la couleur. Je vais choisir l'un de ces plus sombres. Et vous voyez beaucoup de ces fibres se produire. Et rendons les choses plus difficiles. Et voici l'effet. Maintenant, nous pouvons aller au Mask pour le voir. Et je prends ça en apportant un niveau et inversons. Voyons maintenant le matériel. C'est mieux avec l' inverse déjà en place. Passons donc en revue les différents, voyons ce que nous pouvons créer. Il y en a beaucoup de bons que vous pouvez utiliser. Alors ramenons-en un plus et essayons de le faire passer pour le masque. Celui-ci est vraiment bon pour ajouter des détails personnalisés. Nous allons donc définir le titre en deux. On dirait que quelqu'un a peint la porte et que la peinture a été enlevée au fil du temps. Et comme celui-ci est en fait une pièce personnalisée, je pourrais utiliser celui-ci, mais je ne vais pas le rendre si vieux. Cela ne correspond pas à l'environnement que nous créons. Alors allons-y et essayons de choisir une couleur d'ici. Donc ça, c'est bien. Prenons la base et abaissons-la . Ne le faisons pas tomber. Ajoutons-le là. C'est bien. Allons-y. Gardons-le. Allons-y, c'est bien. En fait, je prends la base et je la ramène à la moitié de la valeur. C'est donc bon pour la texture du carrelage. Prenons-les tous et apportons un dossier. Et emmenez-les tous là-dedans. Alors faisons ce carrelage. Est-ce que je nommerais ce trilingue parce que si vous l'appliquez sur n'importe quelle surface de carrelage, trilingue parce que si vous l'appliquez sur n'importe quelle surface de carrelage, vous obtiendrez les mêmes résultats parce que ce sont tous des produits de carrelage qui sont maintenant au-dessus de celui-ci. Je vais en créer un nouveau. Prenons ce Sharpen et faisons-le glisser pour qu' il s'applique à tous, pas seulement à la mosaïque. Je vais donc appeler celui-ci des cartes maillées cuites au four. Je n'ai donc pas entendu qui joue des choses qui respectent la géométrie. Alors rendez-le vraiment localisé. Et pour celui-ci, nous allons passer à la section des masques. Vous pouvez en fait apporter une couleur et y faire glisser le masque pour travailler. Et ça va marcher. Mais il y a un inconvénient à cela. Et cela efface toutes les informations de couleur qui se trouvent derrière. Vous voyez qu'il les a tous convertis en blanc. Mais tu peux faire une chose. Et c'est apporter le calque, pas un remplissage. Et sur cette seule étude à passer. Et après ça, applique celui-ci ici. Maintenant, sur celui-ci, nous allons introduire un filtre. Par exemple, Hue Saturation, soda en plus de cela. Lorsque vous convertissez les couleurs, les changez, vous voyez qu'au lieu de créer ce blanc pur, il prend en compte les informations de couleur modifie les calques situés en dessous et affiche les couleurs comme Eh bien. Vous pouvez donc comparer cela avec la couche de remplissage et le site pour voir ce qui fonctionne. Tu veux soit celui-ci, soit celui-ci. Je crois que celui-ci est meilleur parce qu' il respecte les informations de couleur qui le sous-tendent. Je vais supprimer celui-ci. Et celui-ci aussi. Parce que je ne veux pas de masque pour l'instant. Et je désactive le Just aussi. Je vais donc le copier comme valeur par défaut. Et notez que cela est transmis et que cela signifie qu'il va prendre toutes ces valeurs et y appliquer des modifications. Alors allons-y aussi pour celui-ci. C'était une bonne idée. Pour voir les modifications, nous devons aller sur cette page et l'activer. Changeons-le pour les rendre un peu plus foncés afin qu'ils soient un peu différents des couches sous-jacentes. Vous voyez donc maintenant un peu de séparation. Si nous entrons ici, c'est la richesse des couleurs que celui-ci ajoute. OK, c'est bien. Voyons si vous pouvez ajouter un peu de saturation. Et c'est un bon résultat que nous obtenons. Vous constatez une séparation presque immédiate entre ces valeurs. Alors recollons-le. Et cette fois, utilisons cette cavité pour voir ce que nous obtenons et appliquons cela. Et cela s'applique sur ces zones de la cavité. Et je ne veux pas qu'ils soient vendus plus légers. Donc je vais entrer et prendre ça et l'assombrir déjà. Je vais prendre celui-ci et le faire glisser sous celui-ci pour que cette information soit au-dessus de cela. Allons donc ici, l'éditeur de masques. Et je vais faire baisser légèrement la balance mondiale . Et peut-être le contraste aussi. Ou augmentons le contraste. On dirait que le contraste nous donne un meilleur résultat parce que c'est du bois et que le bois est plus dur. Donc, c'est maintenant partout. Je vais apporter un remplissage. Et ce remplissage, ajoutons l'une de ces procédures qui a beaucoup de valeurs blanches parce que je vais en supprimer beaucoup. Passons donc à cela et voyons maintenant le résultat. Ça y est. Allons le mettre en mosaïque, par exemple, quatre fois. Et maintenant ça va être génial de soustraire. Donc ça y est, c'est avant et c'est après. Si vous voulez en avoir plus, il peut apporter la balance pour en retirer plus. Donc, juste quelque chose comme ça. Tu dois savoir. Et pour tirer le meilleur parti de ce masque, vous devez avoir trois types de masques à l'esprit. L'un, l'occlusion, qui vise principalement les zones occluses. Par exemple. Allons apporter cette occlusion. Ils se dirigent davantage vers les zones occluses où ces lieux entrent en collision. Et le prochain type de masques ou les masques de bord, qui sont ceux qui fonctionnent principalement avec des masques et des endroits pointus comme celui-ci. Et puis celles de surface. Par exemple, cette peinture ancienne. Vous dites que c'est appliquer le masque n'importe où, plus certains bords. Il y a donc des occlusions, des arêtes et des surfaces. Et pour en créer un, vous devez faire appel aux deux, à trois d'entre eux, excusez-moi. Ensuite, il y en a quelques spéciaux, par exemple, ce terrain. Donc, si je prends ceci et que je l' applique, vous voyez et que j'isole le masque, vous voyez qu'il est plus visible dans ces zones inférieures. Et si je prends la couleur et que je la rend vraiment plus claire, vous voyez que cela affecte la partie inférieure plus que le reste des zones. gardant cela à l'esprit, nous allons maintenant opter pour d' autres plus occlus. Eh bien, collons ça et apportons cette mousse. Et activé. Cela va occulter ses zones. C'est un bord plus un peu occlus et un peu moins de détails de surface. Alors apportons ça. Et j'ai vraiment envie d' assombrir ça. D'accord, plus tard, nous pourrons mettre en surbrillance ces arêtes pour créer plus de contraste. Alors recollons-le, et je vais l'activer. Passons maintenant à certaines de ces rayures sur les bords et cela met en valeur les bords mais pas vraiment trop contrastés. Voyez ce qui se passe ici. Augmentons la luminosité et changeons la saturation pour autre chose. Et maintenant je vais aller ici et le noter pour que tu aies des valeurs différentes partout. Maintenant, ajoutons ce bord, qui met vraiment en valeur les bords de cette façon. Par exemple, comme le chipping et ce genre de choses. Prenons donc celui-ci aussi. Je vais faire baisser la légèreté. Apportons la pilule qui est là. Allons en apporter d'autres parce que je vais finaliser cela. Celui-ci devient donc trop important. Allons-y et apportons l'éditeur de masques. Et cela peut affecter le bit. Maintenant, ajoutons un remplissage à celui-ci. Et je n'aurai que le canal haut pour pouvoir prendre le canal haut. Et sur ces zones, je vais leur donner l' impression qu'elles sont ébréchées. Juste comme ça. Une autre façon d'ajouter plus de détails. Allons apporter celui-ci. Et je vais utiliser ce bord est fort, met en évidence les bords la meilleure façon possible que nous voulons. Alors allons-y encore une fois. Je vais ajouter un remplissage. Et ce remplissage ne veut que la hauteur soit un peu positive. Et puis vas-y. Et pour la couleur elle-même. Augmentons la valeur. Pas tant que ça parce que ça devient trop anormal. Mais allons-y et faisons ressortir la courbure et l'équilibre global. Je veux juste un peu de netteté sur les bords. OK ? Ça y est. Et maintenant, prenons tout ça. Je prends ce domaine en anneau. Ne les ramenons pas ici. Ajoutons-en plus. Je vais donc ajouter ceci et cette fois, au lieu d' ajouter ces masques, je vais apporter l'occlusion et la courbure ambiantes à la lumière en fonction de cela. Prenons donc un remplissage, puis celui-ci cherche simplement la courbure par exemple. Et vous voulez sélectionner la courbure du matériau O1, qui est celle-ci. Maintenant, séparons le masque. Voyons voir le masque. C'est le masque. Et voyons ce que nous pouvons faire pour le masque. Ajoutons un niveau. Et sur celui-ci, inversons-le et voyons les résultats. Donc, avant, après. Et séparons un peu plus les valeurs. Je vais réduire les blancs uniquement à ces zones et ajouter un peu de contraste. Juste comme ça. Et maintenant, ajoutons-en un autre. Et cette fois, je vais apporter un autre remplissage et cette fois une occlusion ambiante. Il suffit de le rechercher. Et ça y est. Occlusion ambiante. Voyons voir le masque. Et maintenant, nous devons l'inverser pour séparer ces zones plus sombres. Donc après ce remplissage, je vais apporter un niveau et l'inverser. Il a maintenant sélectionné toutes ces zones occluses. Et celui-ci est en fait, je vais aller prendre celui-ci et le rendre plus sombre pour assombrir un peu ces zones. OK, maintenant, on y est. Maintenant, je vais sélectionner tout ce qui se trouve ici. Sélectionnez ici, jusqu'à ici. Et cliquez droit sur. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner ce contrôle et cliquer sur G pour les rassembler tous dans le même dossier. Alors prenons celui-ci et nommons-le, ou appelons-le doux. OK, maintenant que nous avons ce clic droit et que nous créons un matériau intelligent, je vais maintenant les apporter. Je vais utiliser la même chose que matériel intelligent sur tous ces éléments. Alors appliquons. C'est le résultat ici, plutôt bon. Et appliquons-le. Et là aussi, nous avons un bon résultat. Et vous voyez la cohérence entre les enfants, quel point c' est beau. D'accord, maintenant je vais appliquer celui-ci ici aussi. Maintenant, c'est bien. Mais pour celui-ci, en fait, non, laissons les choses comme ça. D'accord, vous voyez cela en n'en créant qu' un seul, un matériau intelligent capable texturer le tout pour différentes parties. Alors allons-y. Et pour celui-ci, pour celui-ci en fait, je vais faire une chose et la coller à nouveau. Et cette fois, allons-y pour un masque intelligent. Et je vais apporter cette terre que nous puissions créer un tel effet, exactement comme celui-ci. Alors cette terre, cette saleté, séparons le masque. Et bien sûr, allons-y pour le rendre plus léger. Tout comme celui-ci. Allons ici et utilisons celui-ci à la place. Celui-ci n'est plus ce dont vous avez besoin. Utilisons donc le même sol, la terre. Et la couleur doit être légèrement différente. Rendons-le plus blanc et changeons la saturation et la teinte. Non, pas pour le talon. Et allons-y. Et pour la couleur de base, ramenons la couleur de base à quelque chose comme ceci. Et maintenant, vous voyez, nous avons ajouté un petit détail spécial à cela, mais c'est trop fort partout. Je vais apporter un remplissage. Et à partir de là, introduisons l'une de ces procédures, l'une de ces procédures de tuilage. Apportons ça et allons aux toilettes ou aux heures. Et celui-ci va être soustrait. Alors soustrais, pas trop fort. Faisons-le comme ça et c'est bien. Alors maintenant, apportons tous ces éléments. Et vous voyez qu'en utilisant un seul matériau, un matériau intelligent, nous avons pu texturer une grande variété de choses et cela affecte également celui-ci. OK, maintenant cette leçon est arrivée à sa fin. Et dans le prochain, nous allons texturer les fenêtres et la porte pour le kit du musée. Et pour l'instant, je vais aller Exporter des textures. Et en utilisant le même modèle que celui que nous avons créé, target. Ça y est. Et allons-y pour K. Et c'est parti. D'accord, rendez-vous dans le prochain où nous finaliserons également la texturation du kit du musée. 87. Spéciales du musée de la texture: Maintenant, nous sommes enfin là. Dans cette leçon, nous terminerons le processus de texturation, puis les importerons et les testerons dans Unreal. Voyons lequel est-ce ? C'est celui des ornements. Et c'est un début avec celui-ci. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est d'aller ici et de trouver un matériau intelligent que nous avons créé. Et il n'y a aucun problème à réutiliser cette pièce. Je vais changer certaines choses à ce sujet. Nous avons, par exemple, allons ici, enlevons et enlevons, supprimons les couleurs de base. Et maintenant, nous devons en apporter une autre serait la couleur de base pour cela en gros. Passons donc aux matériaux et nous avons ici deux types de marchandises. Ramenons celui-ci . C'est bien. Allons apporter la fabrication, essayer planaire et la faire pivoter à 90 degrés. Ajoutons quatre fois le carrelage. Maintenant, c'est bien. Et en ajoutant beaucoup de détails et en faisant en sorte que ce soit vraiment différent de celui que nous avons créé. Mais avant cela, apportons un filtre. Et je vais ajouter un peu de contraste à cette couleur. Un peu de contraste, pas trop. Tout comme celui-ci. Et pour la luminosité, c'est bien. Et voilà, ce serait aussi le cas. Essayons ça. Encore une fois. Pour celui-ci, je vais le faire essayer planaire quatre fois et 90 degrés, mais la couleur sur celui-ci. Donc, ici aussi, nous avons ce lambris de bois qui est bon aussi. Donc sur celui-ci, appliquons ça. Mais je dois prendre celui-ci et trop lumineux et la base de données parce que même si cela fait partie de la porte, je veux me concentrer davantage là-dessus. Donc je vais aller ici et juste comme pour cette netteté, je vais ajouter un filtre pour qu'il affecte tout ce qui se trouve en dessous. Allons apporter le contraste et luminosité et faisons un peu ce litre. Mettez davantage l'accent là-dessus. Et un peu de contraste aussi. Juste quelque chose comme ça. Ou nous pouvons utiliser un autre matériau différent là-dessus. Mais allons-y, apportons de la couleur et allons-y. Et je vais apporter un surlignage des bords, pour mettre en évidence un grand nombre de ces arêtes que nous devons vraiment séparer. Alors allons-y. Cette page est solide, elle est bonne. Passons donc en mode d'édition de masques et réduisons légèrement l'équilibre global. Et là, je vais faire baisser la couleur. Je veux juste un peu de surbrillance des bords, quelque chose comme ça. OK ? Maintenant, je crois que le processus de texturation pour celui-ci est également terminé. Encore une fois, je vais aller exporter les textures. Et encore une fois, en utilisant le même modèle et Target. Et pour K. D'accord, ils ont été importés et maintenant je vais lancer Unreal Engine et essayer de les tester dans la scène. Et lorsque nous nous sommes assurés que tout fonctionne, nous finalisons ce chapitre et passons au suivant, qui est en fait la création de shaders. Et nous allons également y apprendre beaucoup de choses intéressantes. OK ? Maintenant, je vais parler celui-ci cuit au four, une texture importante. Et je vais d'abord commencer par ceci. Et les textures sont là. Et je vais ouvrir, et vous savez déjà que je vais prendre le démasque normal et faire les changements. Et j'espère que cela ne les a pas convertis en normales parce qu'ils ont un peu d'ombrage normal. Donc pour les masques, en fait, je vais en faire un masque. Et normalement, je vais montrer tous les détails d'Atlantis et retourner le canal vert. Et je vais faire la même chose pour tout ça et je te recontacterai quand ce sera fait. Et comment ont-ils fait, et il est temps de les appliquer là-dessus. Je vais donc aller dans ce menu de fenêtre et je vais faire glisser un navigateur de contenu afin pouvoir sélectionner facilement les textures à partir d'ici. Et mes textures sont maintenant là. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et je vais les sélectionner et créer un matériau portant ces noms. Le nom du matériau est désormais du matériau 00 à. Je vais créer une instance et appliquer les textures que je peux trouver ici en 00. Bien entendu, ce sont les textures Museum qui sont importantes. Maintenant, passons aussi à l'important résidentiel. Et maintenant je trouve ce 002 ici. OK. Prenez des jours sans importance. Et je ferai de même pour ceux-ci également. Et maintenant je vais simplement rechercher le nom du matériau et, par exemple, le copier et vouloir l' apporter ici. Je peux voir que ceux qui ont été créés avec ce matériau sont présents. Et c'est parce que la convention de dénomination de la substance permet d'intégrer la dénomination du matériau. Sur les textures. Maintenant, je fais une démo pour que tu puisses voir ça. Encore une fois, je vais accéder à ce navigateur de contenu dans ces documents. Et ce ne sont que des matériaux simples que nous créons pour les visualisations, et non des matériaux réels. Je vais donc en prendre un. Et par exemple, un collègue met 02 à zéro et le fait apparaître. Activez les entrées. Par exemple, nous pouvons apporter ceci ici, normal à normal et masque à masque. Et trouvons-le ici et téléchargeons qu'il s'applique au mauvais parce qu'il contient deux matériaux. Apportons le matériel sélectionné et nous devrions l' appliquer ici. Non, ici. Bon, maintenant je vais économiser. Et maintenant, il a été appliqué ici. C'est donc ainsi que je vais procéder et créer le reste des matériaux pour ceux-ci également. Et je vais le faire hors caméra parce que nous l'avons fait de nombreuses fois tout au long des leçons, alors vous savez déjà comment le faire. OK ? On se voit là-bas quand tout sera fait. OK, enfin nous appliquons aussi les textures. Et maintenant, ils ont l'air nets et nets. Bien que pour ceux-ci, nous pouvons ajouter un peu d'assombrissement pour éliminer certaines de ces valeurs de blanc. Et pour celui-ci aussi, c'est en train de le saturer. Et nous allons régler ce problème. dehors de cela, je suis satisfait En dehors de cela, je suis satisfait de tous les détails que nous avons ajoutés ici. Les bois tiennent bon pour les détails moyens et même rapprochés. Nous avons beaucoup de détails. Maintenant, félicitations pour avoir terminé la deuxième itération ici, vous voyez que nous sommes allés loin de quelques simples avions de garçon pour avoir beaucoup de nano-géométrie. Nous avons créé beaucoup de choses, appris de nombreuses techniques d' optimisation intéressantes et avons apporté cette statistique. Et bien sûr, j'ai oublié d'en créer un pour ça. OK ? Celui-ci est maintenant terminé également. Et nous avons créé beaucoup de choses. Et vous voyez que nous sommes allés de ces plaines inondables jusqu'aux détails complexes que nous avons créés. Personnellement, je suis également satisfait des résultats. Jusqu'à présent, nous n'avions que des géométries et des textures de base et nous n'avions pas créé de matériau principal. Et la masse de matériau va nous donner la capacité de contrôler la couleur de base, la rugosité, le métal s'il y en a, et de nombreux aspects de ce matériau. Ensuite, nous allons également créer une couleur de sommet. Par exemple, parfois dans cette rue, nous peignons un peu d'eau. Nous pouvons peindre un peu de planches, beaucoup de choses pour que cela passe vraiment à la suivante et à la suivante également. Peut-être que nous créons des masques pour ceux-ci lorsque nous créons un second canal UV. Ils n'ont que la première chaîne de télévision, mais nous allons créer un deuxième canal UV, démapper de la saleté et du grunge pour qu' ils ne soient pas si légers. Par exemple, il y a du grunge de la substance appliquée à celui-ci, mais celui-ci est le matériau de base. Et vous vous souvenez que vous avez utilisé ce matériau de base là-dessus et que vous avez appliqué du grunge pour en faire quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons faire quelque chose comme ça dans Unreal et le faire en temps réel. Par exemple, vous avez la possibilité de contrôler la quantité de grunge, la quantité de cavité de saleté, normalement la force de celles-ci. Et nous apprendrons beaucoup de techniques pour amener celui-ci au niveau final. Félicitations pour avoir terminé la première, excusez-moi, la deuxième itération. Nous avons commencé par la théorie de la modularité. Et puis quand un moyen de créer le blog a demandé ceci et après cela, créer la première itération et s'assurer que tout fonctionne bien. Et après cela, nous sommes arrivés à la deuxième itération, qui était le plus long chapitre du prochain qui ira à la création matérielle pour vraiment finaliser celui-ci. OK. Et félicitations pour avoir terminé ce chapitre également. D'accord, on se voit dans la prochaine. 88. Fonctions matérielles: Ok, tout le monde, félicitations pour avoir terminé le deuxième chapitre de l'itération. Et bien sûr, vous pouvez aller autant que vous le souhaitez et les affiner autant que vous le souhaitez. Et vous pouvez, par exemple, créer des intérieurs pour ceux-ci. Et le ciel est la limite à la distance que vous pouvez parcourir. Mais comme il s'agit d'un tutoriel et que nous sommes un peu limités dans le temps, nous nous en tenons aux parties extérieures. Et bien sûr, tout ce que vous apprendrez ici, vous pourrez le faire également à l'intérieur. Il est donc temps de créer des matériaux et tout ce que nous avons créé jusqu'à présent. C'est juste cru. C'est comme les ingrédients que vous mettez sur la cuisinière pour les cuire et que vous n'avez pas encore allumé le feu. Leur rôle est exactement comme ça. Et en incorporant des matériaux pour vraiment les personnaliser et commencer à leur donner des détails. Par exemple, pour beaucoup de ces pièces modulaires, nous allons créer un deuxième canal UV afin de pouvoir jouer débuts sur ces zones et nous pouvons également ajouter un mélange de sommets, par exemple, pour ajouter Quelques taches ici, peut-être que nous commençons à introduire des décalcomanies. Nous commençons à introduire flaques d' eau et beaucoup de ces choses. Et après avoir créé ce matériau et l'éclairage, la scène sera enfin terminée. Ensemble, les matériaux et l'éclairage sont l' un des aspects les plus importants de tout environnement que vous allez créer. Et bien que nous ayons mis beaucoup d'efforts pour que cela soit le plus bon possible, a-t-il dit, sans le bon éclairage, ce n'est pas vraiment finalisé. Et si je vais prendre cette lumière directionnelle qui est là, par exemple, essayez de la faire pivoter pour que essayez de la faire pivoter pour certaines de ces entreprises soient un peu plus prononcées. Vous voyez maintenant que la scène est totalement différente et nous avons beaucoup de détails intéressants que vous voyez avec cet éclairage. Tout est ennuyeux. Et nous ne pouvons pas, par exemple, voir et séparer les formes les unes des autres. Et vous voyez que cette colonne, c'est un pilier, est exactement la même. Je veux dire informer et façonner exactement de la même manière que les études P qui le sous-tendent. Mais si nous le retirons et commençons à introduire de la lumière et de l'ombre, vous voyez que nous avons maintenant beaucoup plus de séparation entre les formes. Nous pouvons les lire beaucoup mieux. Donc pour l'instant, je vais le garder jusqu'à ce que l'éclairage passe. Et le prochain qui est très important est en fait le matériau. Et vous voyez maintenant que beaucoup d'entre elles sont similaires. Mais avec des matériaux que nous pouvons personnaliser, nous pouvons ajouter beaucoup plus de détails. Fondamentalement, le ciel est la limite à la distance que vous pouvez aller et à l' approche que nous allons utiliser pour les matériaux ainsi que pour le modulaire. Et vous voyez que dans certains cas, comme celui-ci, nous avons rassemblé de nombreuses informations dans un seul fichier afin que nous puissions nous déplacer et faire beaucoup de choses pour le matériel également. Nous allons faire la même chose pour chaque matériau. Nous allons créer un calque. Et nous n'allons pas créer une couche pour tout. Nous allons créer un calque qui ressemble à un formulaire de demande. Et vous pouvez considérer celui-ci comme un formulaire de candidature. Il existe un grand nombre de phrases prédéfinies. Par exemple, il s'agit de phrases prédéfinies. Ils sont les mêmes partout, mais il y a beaucoup d' espaces vides dans lesquels vous pouvez remplir des informations. Par exemple, pour le matériau qu'il peut apporter en couleur de base. Vous pouvez apporter des informations sur la rugosité du matériau, la force de la normale , façon dont il va interagir avec la lumière. Et beaucoup de ces choses, nous allons appliquer cette approche, nous allons créer un formulaire. Et cette forme au départ est en fait dépourvue de ces variables, nous allons créer quelque chose comme ça qui s'appelle fonction matérielle. C'est un préfabriqué. Nous créons une fonction matériau qui contient de nombreuses informations sur les matériaux, sur différents matériaux. Et puis quand nous avons eu cela, nous avons la capacité de faire beaucoup de choses. Nous pouvons en ajouter plusieurs , par exemple trois d'entre eux et les mélanger pour créer une peinture de sommet. Ou nous pouvons utiliser le deuxième canal UV pour appliquer de la saleté et de la crasse par-dessus. C'est donc essentiellement l'approche que nous allons adopter pour les matériaux également. Pour que vous ayez ce formulaire plus tard. Et chaque fois que vous allez créer un jeu, vous avez ceci. Et ce qui est bien, c'est que vous pouvez le déplacer dans votre projet et le donner aux gens. Et si vous allez travailler sur la même machine sur le même projet, disons que vous allez changer quelque chose à ce sujet. Par exemple, l'ajout d'informations supplémentaires. Par exemple, à propos de la couleur émissive. Vous ajoutez des informations sur la couleur émissive et dès que vous les enregistrez, elles seront partagées avec toute l'équipe si vous travaillez dans un environnement partagé. Et l'avantage de tout cela, c'est que vous pouvez les réutiliser. Ils sont polyvalents. Et chaque fois que vous changez quelque chose, il le sera tout au long du projet. Et un autre avantage est qu' il se lit beaucoup mieux. Alors allons-y. Dans ce contenu de démarrage, je vais apporter. L'un des matériaux qui a beaucoup de nœuds connectés ensemble, tout comme celui-ci, ne crée qu'un seul matériau. Si vous voulez mélanger, par exemple, utiliser cette méthode sans fonctions de matériau et que vous souhaitez mélanger certains matériaux les uns sur les autres, vous devez copier ce nœud. Par exemple, souvent avec quelque chose comme ça, il ne peut pas vraiment voir ce qui est quoi et ce qui va où. Et en gros, ce genre de choses, vous obtenez fondamentalement un gâchis comme celui-ci dont vous ne pouvez pas deviner ce que c'est. Et il y a beaucoup de fils que vous devez vérifier pour voir si quelque chose va bien ou mal. Mais lorsque nous utilisons des fonctions matérielles, nous les utilisons toutes et les regroupons dans un seul nœud. Alors laissez-moi tout copier. Et pour la démonstration, je vais créer une fonction matérielle simple ici. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit pour aller dans les matériaux Vous avez le matériel ici. Donc, la fonction matérielle, tant que l'URL est utilisée, est la même que celle de l'éditeur de matériaux. Vous voyez qu'il s'agit de l'éditeur de matériaux. Nous avons ce bouton ici. Au lieu d'avoir ce nœud principal, nous avons cette sortie. Donc maintenant, au lieu d'utiliser ceci et, par exemple, de le copier , nous rassemblons souvent tout cela dans une fonction réelle. Disons donc qu'il s' agit d'une fonction matérielle. Je le branche ici et j'économise pour l'instant. Ne parle pas vraiment des différentes choses ici. Mais je pense seulement que pour obtenir, maintenant que nous avons celui-ci, je peux le prendre et l'apporter ici. Et maintenant, nous voyons que toutes ces fonctions ont été regroupées dans ce nœud unique. Et le résultat se retrouve ici. Si vous double-cliquez dessus, il vous amènera ici et vous pourrez les modifier. Et si vous changez quelque chose, par exemple, vous prenez celui-ci et vous supprimez la texture ou est-ce que je change fondamentalement ? Cela va changer tout au long de tous les projets. Par exemple, vous utilisez celui-ci dans un autre matériau et vous allez modifier quelque chose dans cette fonction matérielle. Ce changement se reflétera dans tous les matériaux, les matériaux maîtres dans lesquels vous utilisez cette fonction matérielle. Donc, en gros, la façon dont nous allons procéder est créer tout un ensemble de matériaux avec de nombreux contrôles. Par exemple, créer des normales, de la rugosité, une couleur de base et essentiellement tout ce dont nous avons besoin pour le projet, puis en faire des variables. Et pour l'instant, vous voyez ici, nous n'avons que des résultats. Et ce résultat sera introduit, par exemple, dans la couleur de base ou dans le mélangeur de matériaux, ou en gros quoi, où que vous en ayez besoin. Mais nous ne pouvons pas changer le gameplay. Donc, pour changer cela dans le gameplay, vous devez apporter des variables. Par exemple, ces matériaux fonctionnent et adorent travailler avec des objets de texture plus qu'avec des échantillonneurs de texture. Bien entendu, vous pouvez utiliser des échantillonneurs de texture pour agir en tant que dominos car l'objet de texture a des problèmes de connexion à un grand nombre de ces nœuds. Par conséquent, apportons l'objet. Et vous voyez cet objet de texture ici, et il se trouve sous l'onglet Fonction. Maintenant, la chose que vous allez faire est de convertir celui-ci en paramètre et de le nommer, par exemple, T pour objet de texture. Et je vais brancher ça là-dedans. Maintenant, celui-ci va suivre celui-ci. Et ici, nous manipulons également les UV. Donc maintenant, tout ce que vous mettez ici va être introduit dans cet échantillonneur de texture. Et puis toutes ces manipulations seront faites avec. Et vous voyez, quand je fais glisser ça, il ne sera pas connecté à ces fils, mais nous faisons un tour. Nous connectons cela à une texture de l'échantillonneur de texture. Maintenant, il ne peut pas apporter de texture ici. Bien que si je déconnecte celui-ci, je suis capable d'aller chercher n'importe quelle texture que je veux. Mais si vous apportez cet objet de texture, il agira comme un nœud factice afin que nous puissions utiliser les fonctionnalités de l'échantillonneur de texture par un objet de texture. Maintenant, la prochaine chose ici, la possibilité de contrôler le carrelage. Ici, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de et promouvoir un paramètre. Bien entendu, il s'agit d'un paramètre, mais le meilleur moyen est d'utiliser les entrées de fonction. Les entrées de fonction ne sont que les paramètres que vous pouvez utiliser pour changer les choses. Par exemple, allons-y et ce matériau broyé l'herbe et créons une variable ici. Je clique donc dessus avec le bouton droit et je le promeut en paramètre. Et voyons quel est ce paramètre, je vais l'appliquer ici. Maintenant que nous avons ce paramètre et que le nom est B, je vais le sauvegarder. Et ces paramètres nous ont donné la possibilité de changer des choses dans le moteur d'exécution sans avoir réellement besoin de le faire, sans avoir réellement besoin d'ouvrir l'éditeur de matériaux chaque fois que vous allez modifier quelque chose puis enregistrez allez bien changer pour voir ce que cela a changé. Alors allons-y. Ça y est. Et maintenant je vais laisser dire que, par exemple, je veux le faire glisser ici pour l'utiliser. Maintenant, c'est verrouillé. Et si nous voulons changer quelque chose dans le gameplay, par exemple, changer quoi que ce soit à ce sujet. Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez une instance de matériau et faites-la glisser ici. Et vous obtenez maintenant les variables qui y sont disponibles. Alors laisse-moi partir. Et le carrelage de ce macro-matériau était précis. Soixante-quinze, ne l'apporte jamais. Vous voyez qu'il y a un petit changement ici, mais pas trop, mais parce qu'il s'agit d'une texture macro et ce n'est pas le meilleur exemple. Mais vous pouvez voir qu' en changeant cette couleur de base, par exemple, je suis capable de changer beaucoup de choses à propos de cette herbe pendant l'exécution sans avoir à aller dans l'exécution sans avoir l'éditeur de matériaux, trouve-le et fais ces choses. Ce paramètre est bon pour Material Editor. Mais si vous voulez utiliser quelque chose comme ça dans la fonction material, on parle d'entrée de fonction. C'est le même que le paramètre du matériau. Bien sûr, pour chaque paramètre, pour chaque type de paramètre, vous devez apporter quelque chose. Par exemple, il s'agit d'un paramètre scalaire. Et si nous voulons un paramètre de couleur, nous devons maintenir les trois touches enfoncées et cliquer ici pour faire apparaître une couleur. Convertissez-le ensuite en paramètre. Maintenant, il s'agit d'un vecteur trois ou d'un vecteur pour paramètre selon qu' il a Alpha ou non. Et tu vas le changer. Par exemple, vous modifiez la couleur lors de l'exécution. Mais ici, nous avons une entrée, et ici nous pouvons choisir type d'entrées que nous allons utiliser. Par exemple, Boolean est oui ou non. Un scalaire est exactement comme celui-ci. Et le vecteur trois est celui-ci. Nous avons la texture 2D, qui est en fait celle-ci. Et ce nœud est très polyvalent. Et maintenant, nous devons y connecter un paramètre scalaire. Et si je connecte ceci, cela va nous donner une erreur car fellow tool n'est pas compatible avec float three. Donc ce nœud est flottant à noter, il a deux canaux, you tiling et v tiling. C'est notre Angie, mais celle-ci est R, G et B. Et quand on les multiplie ensemble, elle ne sait pas vraiment quelles chaînes sont riches. Donc maintenant, pour bien faire les choses, vous devez soit multiplier par un scalaire soit par un vecteur, souvent je passe par un scalaire. Et maintenant, c'est la valeur précédente. Faisons un clic droit. Ou pour la valeur de prévisualisation, introduisons une constante et connectons-la ici. Donc, lorsque je clique sur Enregistrer dans tous les matériaux, je reçois ceci. Alors laissez-moi changer le nom de celui-ci. Par exemple, appelons-le tuilage. Et quand je clique sur Enregistrer, il devrait être mis à jour dans tous les matériaux. Et si ce n'est pas le cas, c'est pour un bug ou la version actuelle d'Unreal Engine 5. Il devrait être mis à jour et ce bogue devrait être corrigé dans les prochains. Mais si ce n'est pas le cas, je vais fermer ça et ensuite nous allons le trouver. Et quand nous parlons de cela, cela a changé pour le carrelage. Et allons-y. Oh, et ça a changé pour la Thaïlande aussi. Maintenant, nous pouvons paramétrer celui-ci, par exemple, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et le connecter à un paramètre, et le nom a été modifié. Et chaque fois que je l'enregistre maintenant dans la fenêtre d'affichage, allons sélectionner celui-ci et voir l'instance matérielle. Bien entendu, il devrait être connecté quelque part pour que nous puissions voir les résultats. Alors laissez-moi prendre ceci et je vais prendre ceci et apporter les résultats dans la couleur de base pour le moment. Maintenant, si je vais appliquer le matériau, vous verrez que le carrelage est présent ici. Et cette texture aussi bien que présente. Nous pouvons utiliser n'importe lequel pour exercer ce que nous voulons. Il s'agit donc essentiellement de la quantité de vos fonctions. Et c'est ce que nous allons faire dans ce tutoriel. Nous allons créer des couches de matériaux, chacune dans une fonction de matériau, puis les mélanger pour obtenir le résultat. Par exemple, pour ces murs, nous allons faire de celui-ci la base et peut-être créer autre matériau afin de pouvoir en faire, par exemple, la saleté qui monte sur le dessus, puis la saleté qui entre ces fissures ou la saleté globale que nous peignons. Le but de cette leçon était de voir quelles sont les fonctions matérielles et comment nous pouvons réellement les utiliser à notre avantage. Une autre chose que j'ai comprise, c'est que celui-ci doit être converti en plan afin que nous puissions introduire l'une de ces fenêtres ici et l'utiliser. Allons donc ici et convertissons cela en plan. Et faites apparaître l'acteur. Maintenant, celui-ci est la base et tout ce que nous y mettrons sera des enfants. Alors maintenant allons-y et ouvrons ce plan. Et dans l'onglet Fenêtres d'affichage, je vais les sélectionner toutes pour pouvoir les copier là. Alors c'est ça. Il suffit d'appuyer sur Ctrl et C et de venir ici, de contrôler V. Et ça les amène ici. Et je vais opter pour des transformations mondiales. Alors désactivons celui-ci. Et je vais apporter ça jusqu'à ce qu'il rentre bien ici. Et je vais sélectionner ceci, supprimer car il s' agit maintenant de deux ornements. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments. Et je vais en parler ici. Et maintenant, nous avons terminé cette pièce. C'est si facile. Je peux prendre celui-ci, par exemple, Control D pour le dupliquer et l'afficher une fois de plus ici. Je vais donc cliquer sur Compiler et enregistrer. Allons le trouver dans le navigateur. Et tout en les sélectionnant, je vais tous les sélectionner bouton droit de la souris et les convertir en plan, d'accord ? Maintenant, celui-ci est fait aussi. Nous allons créer une fenêtre simple pour cela et la finaliser. J'ai oublié ça. Maintenant, dans le prochain, nous allons passer au processus de création de matériaux et nous allons créer la première fonction matérielle. Et cela peut prendre une écoute ou terminer la fonction matérielle. Et lorsque nous l'avons créé, nous commençons à les superposer. OK, on se voit là-bas. 89. Commandes de couleurs de base: OK, tout le monde. Dans la leçon précédente, nous avons parlé des fonctions matérielles et il est maintenant temps de créer certaines fonctions matérielles. Je vais donc les mettre dans le matériel et je laisse ce dossier occultant. Bien sûr, je voulais le supprimer, mais comme il contient beaucoup de ces matériaux d'aperçu, pour l'instant, je vais le laisser. Et peut-être qu'à la fin du projet où nous avons déconnecté tous ces matériaux, nous allons les supprimer. Maintenant, je vais créer un dossier et l'appeler réel. Peu importe le nom que tu lui donnes. Je vais juste le différencier de ce dossier de blackout ici. Et je vais créer un dossier et l'appeler master material. Un autre dossier et appelez celui-ci des fonctions matérielles afin que je puisse les séparer et il semble que nous avions un mauvais caractère là-dedans. C'est fait. Et maintenant je vais aller dans le dossier des fonctions matérielles. Cliquez avec le bouton droit sur les matériaux, apportez la fonction de matériau. Et pour un bon nom, je vais appuyer sur F max, pour souligner la fonction matérielle et l' appeler couche de base. Maintenant, il s'agit de la fonction matérielle. Et maintenant, nous allons également créer un matériau maître. Alors allons-y, clic-droit, puis là je vais créer un matériau, appelez-le simplement M pour matériau principal. Et je vais simplement appeler vertex paint pour que nous sachions que nous allons peindre ce matériau. Donc nous ne faisons rien ici pour le moment, nous sommes créés uniquement pour savoir qu'il y a quelque chose. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est de créer ce nœud pour que nous puissions travailler avec ces contrôles. Ce nœud s'appelle donc matériel. Attributs matériels. Il a une couleur de base, une rugosité métallique et beaucoup de choses. Et ici, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et apporter des attributs matériels. Et nous avons un attribut make material, et c'est le même nœud que celui-ci, mais il a une sortie et cette sortie va être connectée ici. Maintenant, tout ce que nous faisons dans ce matériel va être produit à travers cela. Et laissez-moi faire une démonstration. Laissez-moi garder ça. Maintenant, nous avons ce matériel et si vous voulez l'apporter , nous pouvons non plus aller ici, le prendre et l'apporter ici. Et maintenant, nous avons ce résultat, mais il y a quelque chose qui ne va pas là-dedans. Nous n'avons qu'un seul nœud ici. Il ne peut être connecté à aucun de ces nœuds. Donc, la chose que nous allons faire est en fait une chose et une meilleure chose est de convertir celui-ci en un énorme attribut matériel. Il le réduit donc à un seul nœud. Et quand on fait glisser ça ici, c'est compatible avec lui. Et maintenant, tout ce que nous faisons ici va être fait ici aussi. Et une autre méthode que vous pouvez également utiliser consiste à faire glisser une note et à appeler simplement les attributs de matériau de frein. C'est donc l'inverse. Il s'agit de prendre ces résultats plutôt que d'apporter la couleur de base à tout pour vous. Et si vous voulez le faire, vous pouvez faire glisser la couleur de base. Par exemple, je ne souhaite pas utiliser rugosité métallique ou spéculaire. Par exemple, opacité si vous en avez. Et en utilisant ces deux méthodes, vous pouvez le faire. Mais si vous voulez, par exemple, modifier et mélanger des éléments , par exemple, vous allez mélanger la couleur de base dont vous avez besoin pour créer, par exemple, un autre matériau. Disons qu'il s' agit d'un matériau en pierre et que c'est un matériau dense. Donc, si nous voulons les combiner, nous pouvons créer des alertes. Et nous devrions mettre en place une alerte pour tout ce que vous allez créer. Par exemple, voyons la couleur de base ici et la couleur de base ici. Et cette pente prend en fait un et un B et nous tournons sur la base d'un alpha. Cet alpha peut être une couleur de sommet. Par exemple, allons apporter la couleur des sommets. Et partout, par exemple, nous peignons en rouge, nous allons voir cette troisième couleur et vous faites glisser ici. Tu dois faire ça pour tout le reste. Par exemple, si ce matériau est normal et n'importe quoi, vous devez le brancher en alpha de l'un d'entre eux. Par exemple, d'un autre côté, nous voulons combiner la rugosité et la rugosité de ces deux ensemble et combiner dans cette rugosité. Et par exemple, nous avons, par exemple, une spéculaire également ici. Et notez que tous ces matériaux ci-dessus doivent être placés dans les mêmes entrées. Par exemple, ils sont tous dans a et tous les bleus sont en B. Peu importe, en fait l'ordre. Vous devez les conserver au même endroit. Et disons que par exemple, je veux placer la spéculaire ici et la spéculaire de celle-ci là-dedans. Et je vais connecter celui-ci à une spéculaire. Et les choses empirent. Lorsque vous commencez à introduire plus de nœuds, vous obtenez beaucoup plus de fils. C'est pourquoi je vous recommande vivement de réduire cela à un seul attribut de matériau. Et maintenant, pour les mélanger, vous devez faire plus de choses. Vous ne pouvez pas utiliser slurp dans celui-ci car il ne prend pas en charge l' apprenant de cette manière. En d'autres termes, vous pouvez apporter du matériel. Mélangez les couches et vous en avez beaucoup que vous pouvez utiliser. Nous allons donc introduire cette norme. Et maintenant, nous rapportons le résultat ici. Et cela inclut toute la couleur de base, la rugosité, l'AO et tout ce qui se trouve dans un seul nœud connecté ici. Et puis il s'agit de la couche de saleté, par exemple. Et puis nous avons un Alpha qui est la couleur du sommet. Et nous connectons simplement cela. Si nous avons une autre couche, nous l'apportons, par exemple. Et nous ramenons celui-ci, connectons celui-ci, connectons celui-ci ici, et connectons celui-ci à cela. Et puis la couleur verte du sommet ici. Vous verrez qu'une meilleure représentation, tous ces 30 nœuds et choses sont emballés ici dans ces pré-fabriqués et dans le matériau principal, nous sommes plus détendus, je les regarde, d'accord, maintenant Je vais supprimer tout cela et commencer à créer des choses en gros. Et je vais réduire cela à ce nœud unique. Bon, maintenant commence à travailler avec cette seule main. La première est la couleur de base. Pour commencer la couleur de base, nous devons d'abord apporter une texture. Cette texture ne sera pas un Sampler de texture car, comme nous l'avons dit, matériaux fonctionnent et adorent travailler avec des objets de texture. Alors allons-y et apportons un objet de texture. Et maintenant, nous allons brancher celui-ci afin pouvoir utiliser les capacités de cet échantillonneur de texture. Ce n'est qu'un nœud factice et l'essentiel est celui-ci. ne sommes donc pas en mesure paramétrer en dehors de celui-ci. Donc pour paramétrer, vous pouvez faire glisser et sans aucun doute, et apporter l'entrée de fonction alors que, excusez-moi, j'ai sélectionné la mauvaise chose. Faisons glisser une note vers l'extérieur. Et j'apporte une entrée de fonction. Et maintenant vous voyez qu'il a sélectionné le bon type de nœud, qui est une texture 2D. Mais si vous l' apportez, la valeur par défaut sera un vecteur trois. Donc ici, si vous créez un nœud, ce sera la valeur par défaut. Mais si vous traînez et que vous ne doutez pas et que vous l'apportez, ce sera la chose qui sera réellement cette unité. Je vais donc brancher celui-ci ici et celui-ci, Allons voir pourquoi j'utilise cette texture. Et la première chose à faire est que le sRGB est activé et que toutes nos couleurs de base sont activées. Ensuite, c'est une aide individuelle, mais vous voulez manger et c'est une texture très bon marché. Si je vais dans le navigateur de contenu et que j'en utilise un comme base, par exemple, convertissez-le en objet de texture. Chaque fois que je vais copier ceci, le projet, il y aura cette texture pour k dedans, et ça va le rendre très lourd. Donc, en tant qu'échantillon, vous devez apporter quelque chose qui est beaucoup moins cher que cela, afin que vous puissiez avoir plus d'optimisation. Je veux créer de la texture est rarement, rarement, fondamentalement vraiment moins cher qu'une fourchette une texture. Donc, la prochaine chose que vous allez avoir à l'esprit, le type d'échantillonneur ici, qui pour les couleurs de base, vous devez définir le type d'échantillonneur deux couleurs. Bien sûr, par défaut, c'est le cas. Une autre chose est d'aller ici et de rechercher l'étude de l'échantillonneur dans un emballage partagé. Cela vous permet d'utiliser plus de 16 textures par matériau. Il s'agit donc de choses techniques à garder à l'esprit. Et à part cela, nous avons besoin d' système de tuilage que nous pouvons, par exemple, apporter cette texture de tuile, vous voyez que nous l'avons intitulé 12 fois. Nous devons donc créer un système de tuilage et le brancher sur ces UV. Alors allons-y. Vous pouvez maintenir la touche enfoncée et cliquer pour faire apparaître la note de coordonnées de texture. Et l'autre façon d'apporter cela est de rechercher les coordonnées de texture. Et c'est là, c'est le même nœud. Il y a donc une chose que vous devez garder à l'esprit. Cet indice de coordonnées 0 est le premier uvw créé. Et par exemple, dans Blender. Si vous allez ici, nous avons la carte UV. C'est le premier téléviseur. Et si nous en créons un autre, vous serez maintenant à 0 et il s'agit de UE1. Et plus tard, lorsque nous créerons le deuxième canal UE pour tous ces canaux, nous pourrions utiliser celui-ci pour le tuilage, mais pour le troisième et d' autres choses de ce genre, nous créons ce 11 afin d'utiliser le deuxième canal. Et vous devez savoir que l' irréel est basé sur zéro. Et cela signifie que 0 ici est la première chaîne de télévision, l'une est la deuxième chaîne de cinéma et ainsi de suite. Par défaut, il s'agit d'une mosaïque individuelle, mais nous allons être en mesure de changer cela en temps réel. Faites donc glisser un nœud vers l'extérieur et introduisez un multiplicateur. Et ce multiplicateur est essentiellement en train de se multiplier. Nous avons celui-ci et si vous multipliez, cela fera deux par deux. Nous allons donc faire un clic droit. Non, ce n'est pas un clic droit et cela ne fait aucun doute. Et apporter des entrées de fonction. Donc, dans cette entrée de fonction, nous pouvons le nommer en gros. Alors allons-y. Et pour le nom de celui-ci, je vais l'appeler couleur de base. Pour le nom de celui-ci. Je vais l'appeler. Dépôt. Il a donc également une valeur d'aperçu. Et pour une valeur premium, suffit d'apporter une constante ou il peut en maintenir une enfoncée et cliquer et sélectionner celle-ci. Il s'agit uniquement d'une valeur d'aperçu. Ça ne va rien faire. Je vais en toucher un parce que la valeur par défaut de celui-ci est également un. Ensuite en multipliant parce que tout chronométré par un, tout multiplié par un est égal à lui-même, par exemple, deux fois un est égal à lui-même. Donc, afin de les neutraliser autant que possible, je vais utiliser ceci. Prenons celui-ci et faisons-le glisser ici. Je vais donc prendre ce clic C pour créer un commentaire et l' appeler simplement système de tuilage. Nous n'avons encore rien fait. Alors maintenant je vais faire glisser celui-ci sur Enregistrer. Et allons apporter le matériel de base. Et je vais appeler celui-ci. Donc, au lieu d'aller dans le navigateur de contenu et de le faire glisser, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et il y a une fonction material appelée et par défaut elle est vide. Donc ici, tu peux aller écrire le même nom. Passons à la couche de base F et Matt F. Vous voyez maintenant que nous avons deux entrées et une sortie. Ensuite, nous pouvons faire glisser celui-ci. Et cela nous donne des erreurs. Et il en a besoin, grâce à être branché ici. Donc pour l'instant, nous n' allons rien faire. Alors appuyons sur Continuer. Plus tard, nous reviendrons et affinerons cela plus que la première chose que nous devons ajouter ici est la capacité de désaturer la couleur. Et vous vous souviendrez en substance que nous avions la teinte HSL, la saturation et la luminance, la luminosité , excusez-moi, nous allons créer ces contrôles pour cette couleur de base. Donc, toujours pour le premier, je vais apporter la saturation. Et cette désaturation obtient la couleur de base que vous lui donnez. Et ça va se désaturer pour toi. Cela va transformer cela en une texture noir et blanc. Maintenant, le nœud est appelé saturation et 0 signifie qu'il n'y a pas de désaturation. Nous obtenons la couleur. Et l'un signifie une désaturation totale. Si vous devenez négatif, cela le rend saturé. C'est donc faire sonner les entrées d'une fonction. De cette façon, il sélectionne la bonne chose pour nous. Et depuis maintenant, la valeur d'aperçu ici est 0. La saturation par 0 signifie qu'il n'y a pas de désaturation. Et si je prends ceci et que je le rends négatif, apportons une valeur d'aperçu à la place et connectons-nous ici. Alors si je fais celui-ci, tu verras qu'il se désaturera. Il suffit de cliquer sur Live Update. Et si ce n'est pas le cas, faites un clic droit dessus et lancez l'aperçu. Maintenant, cela sature et en fait une texture noire et blanche. Et si je mets ce 0, nous n'aurons aucune désaturation. Nous obtenons la même chose en gros, puis si je passe à un négatif, il obtient des couleurs saturées et plus vibrantes. Donc pour la valeur par défaut, parce que je ne veux rien appliquer à la valeur par défaut. Je vais régler celui-ci sur 0, cliquer avec le bouton droit de la souris et arrêter la prévisualisation. Et je vais donner un nom à celui-ci. Albedos, cette saturation. OK, maintenant si je le sauvegarde, nous pouvons aller ici et voir que c' la désaturation est là. Et je vais faire une chose pour les réorganiser. Par exemple, avoir les textures dans la même catégorie, albédos dans la même catégorie, etc. Mais pour l'instant, allons créer les contrôles. Voilà donc la saturation. Et maintenant, nous devons ajouter un contraste. Fondamentalement, c'est quel point nous voulons que ce soit sombre ou brillant. Donc je fais glisser et il y a sans aucun doute un nœud qui s'appelle power node. Et ce nœud prend essentiellement l'entrée et augmente le contraste. Il assombrit les tons foncés et illumine le blanc pour ajouter beaucoup plus de contraste. Commençons donc à prévisualiser celui-ci. Vous voyez, maintenant nous avons beaucoup plus de couleurs ici. Les ténèbres sont devenues sombres et les blancs sont devenus plus sages. Alors désactivons cela. Sur 0. On n'a rien sur un seul. Nous obtenons la même chose. Et si nous le soulevons davantage, nous obtenons plus de contraste jusqu'à ce qu'il devienne d'un noir pur. Donc, vous voyez qu'ici, nous obtenons un contraste. Donc pour la valeur par défaut, je vais le définir sur un. Et apportons celui-ci comme aperçu et faisons glisser celui-ci vers l'extérieur, en apportant une entrée de fonction. Et je vais appeler ça un contraste d'albédo. Et ça va être dans l'aperçu. Et définissons-le sur un afin qu'il ne change rien. Arrêtons donc de prévisualiser le nœud et nous avons créé celui-ci également. La prochaine chose que nous allons faire est la capacité à assombrir et à éclaircir la texture ou à l'éclaircir en gros. Je vais donc faire glisser un nœud vers l'extérieur et apporter la multiplication, et multiplions. Voyons voir, l'effet par défaut est un. Nous multiplions maintenant ce chiffre par un. Et vous savez que tout ce qui est multiplié par E1 est égal à un. Et si je fais 0,5, il devient plus sombre parce que les valeurs plus élevées , par exemple, proches de un seront blanches et 0 sera noir pur. Et si on le multiplie par une couleur plus grande qu'un. En gros, tu es en train de rendre les couleurs plus blanches. C'est donc pour contrôler l'assombrissement ou la luminosité de la texture. Donc, pour les valeurs par défaut, je vais le définir sur un, apporter une valeur d'aperçu et la définir également sur un, car cela ne nécessite qu'une valeur scalaire. Donc, faites-en glisser un et apportez une entrée de fonction et vous verrez qu'il sélectionne également un scalaire pour nous. Je vais donc relier ça ici et appeler celui-ci Beadle. Luminosité. Ça y est aussi. Et maintenant nous avons besoin de quelque chose pour pouvoir changer la couleur de celui-ci. Vous savez, dès le début, nous avons pu rendre la texture en noir et blanc par désaturation, ajouter un peu de contraste, mais c'est de la puissance. Et maintenant, nous le rendons plus foncé ou plus clair dans la même teinte. Mais si nous voulons changer complètement la teinte, vous devez réintroduire une multiplication, mais cette fois, nous devons apporter une couleur. Par exemple, placez la couleur rouge sur l'écran. Maintenez donc la touche trois enfoncée pour faire entrer ce vecteur trois, qui a trois canaux, RVB et B. Et en combinant cela, vous pouvez obtenir un spectre complet de couleurs. Donc, par défaut, je vais le définir sur blanc. Parce que le blanc est la valeur par défaut dans Multiply. Il va se multiplier par un dans tous les canaux. Alors dragon, sans aucun doute, et apportez l'entrée de fonction. Et je vais appeler ça une teinte d'albédo. Maintenant, testons-le sur celui-ci. Finale connectée à la couleur de base, et voyons celle-ci. Vous voyez maintenant que nous obtenons la même couleur de base. Mais si je vais ici et que je change cette couleur, par exemple, pour lire. Maintenant, nous multiplions ce vert par le rouge, ce qui donne la couleur rouge. Alors revenons en arrière. Et si vous définissez celui-ci sur rouge, il s' une valeur d'aperçu et en fait, ce n'est pas si important. Nous allons donc cliquer sur Enregistrer. Et maintenant, vous voyez que nous avons tous ces contrôles. Et cela signifie qu'il s' agit d'un matériau de base. Et plus tard, si nous voulons créer d'autres matériaux, nous pouvons copier celui-ci et faire glisser des nœuds pour créer différents matériaux. Et à partir de ce nœud unique, il peut créer des millions de matériaux. Maintenant que nous les avons créés, laissez-moi les prendre tous, les afficher et je vais appuyer sur C et les appeler albédo. Pour que nous sachions que c' est le contrôle de l'albédo. Arrêtons de prévisualiser celui-ci et cliquons sur Enregistrer. Et si vous constatez que certains de ces nœuds sont si mal créés, vous pouvez y aller, double-cliquer sur un nœud pour créer un nœud de réacheminement. Et en utilisant celui-ci, il peut l' élever et le rendre mieux organisé, tout comme celui-ci afin qu'il n'y ait pas beaucoup de nœuds qui se croisent pour créer un mauvais effet. Donc maintenant, la prochaine chose que je vais créer est pour une spéculaire, parce que sur ceux-ci, nous n'avons pas de métal et non métallique, c'est essentiellement une carte unique que vous avez connectée et c'est bon à partir. Il n'y a rien à ce sujet les gens utilisent pour créer une texture séparée pour le spéculaire, mais je vais utiliser la couleur de base pour créer le spéculaire. Allons donc ici pour pouvoir visualiser cela. Permettez-moi de le déconnecter et d'aller ici et d'apporter celui-ci pour que nous puissions utiliser la couleur de base. Alors allons apporter une matière, apporter une texture, excusez-moi. Je vais apporter ceci et sélectionner cette texture. Alors amenons-le ici. Et je vais le connecter ici. Et vous voyez que la spéculaire est la même ici. Si je vais faire la rugosité 0, vous verrez une réflexion complète de la lumière. Alors faisons en sorte que ça ressemble à ça, mais il y a quelque chose à changer à ce sujet. Le réalisme est que les parties les plus sombres de la texture, ou ne brillent pas autant que les parties les plus claires de la texture. Et ici, vous voyez beaucoup de parties sombres. Nous devons donc séparer ces parties plus sombres afin qu' elles ne soient pas aussi réfléchissantes. Vous voyez ici, cela reflète entièrement la rugosité 0. rugosité est essentiellement la rugosité du matériau pour quelque chose comme l'eau, vous devez rester proche de 0. Ensuite, pour quelque chose comme le charbon béton ou des choses comme ça, vous devez rester entre 0,9 ou ce genre de valeurs. Et c'est une valeur comprise entre 010 qui signifie pas rugueux et quelque chose comme un miroir. Et l'un d'eux sera totalement rugueux et ne reflétera aucun paquet de lumière. Donc maintenant, nous avons la spéculaire et cette spéculaire contrôle en fait la brillance, la brillance de la lumière et la façon dont celle-ci réfléchit la lumière en retour. Donc, pour créer quelque chose à partir de cela, nous allons emprunter le canal rouge de celui-ci. Nous voyons donc que dans ces parties plus sombres, nous ne devrions pas avoir autant de lumière à travers. La réalité est qu'ici, nous obtenons le même résultat. Je vais donc faire glisser celui-ci et il y a un nœud qui s' appelle produit point. Ce produit ponctuel a besoin d'intrants. Laissez-moi commencer la prévisualisation. Cela nécessite une entrée et un B, qui nécessite une constante. Donc je vais apporter ce n avec 0. En fait, nous ne disons rien. Alors allons-y en un. Nous obtenons quelque chose comme ça. Allons-y pour deux. Ou vous voyez, c'est choisir entre ces couleurs. Maintenant, nous avons celui-ci. Maintenant, nous allons relier celui-ci à ce spéculaire. Alors arrêtons de prévisualiser ça. Et bien sûr, pour contrôler cela, nous devons le fixer car il va au-delà 0 à un et un spéculaire doit rester entre 0 et un. Et il y a un nœud qui s'appelle clamp. Et en gros, vous divisez un Min et un Max pour cela, et cela restera toujours entre 01. Alors connectons cette spéculaire. Alors maintenant, le fait CDF, prenons celui-ci et faisons 0,5. Et c'est le résultat sans spéculaire. Si vous en faites un, il sera totalement antireflet. Et si vous contrôlez un L pour faire passer une lumière ou si vous maintenez la touche L enfoncée et que vous faites briller la lumière que vous voyez , vous n'en obtenez aucune après réflexion. Et si vous le faites 0,5, ce sera juste quelque chose comme ça, quelque chose entre les deux. Et si vous faites glisser celui-ci et que vous contrôlez celui-ci, par exemple, allons-y, vous verrez que sur ces zones, nous obtenons plus de réflexion, mais que sur les zones plus sombres, nous en obtenons moins. C'est donc un représentant de la spéculaire. Si je le baisse, il deviendra d'un noir pur et ne brillera plus rien. Et voyons le matériel. Maintenant, rien ne brille. Mais si je fais pointer celui-ci, par exemple, il brille un peu de lumière en arrière. Si je le fais, par exemple, 0,8, il y a beaucoup de lumière en arrière. Il s'agit donc d'un contrôle optionnel. Vous pouvez l' utiliser ou le laisser. Et pour rendre le shader un peu plus optimisé, en fait, je ne vais pas le faire, mais si vous voulez le faire, c'est la bonne façon de procéder. Vous pouvez prendre ceci, l' apporter ici, et le relier dans le spéculaire. C'est aussi simple et pour celui-ci également, vous pouvez le faire glisser dans le canal rouge de celui-ci. Et ceci est créé à des fins d'optimisation. Alors maintenant, qui a créé celui-ci ? Et dans le prochain, nous allons apporter la texture du pack, qui est celle qui a RG et B sont la rugosité, la hauteur G4, et avant occlusion ambiante et commencer à utiliser cela dans la création matérielle. OK. On se voit la prochaine fois. 91. Mélange de Vertex: Dans la leçon précédente, nous avons créé ce matériau principal final, qui est en fait cette instance de jeton à partir de celui-ci pour le tester. Et nous avons vu quelles capacités cela nous donne. Alors maintenant, nous allons y introduire plus de couches. Et pour les mesures comme celle-ci qui ne sont pas des mesures informatiques, laissez-moi passer à la nanovisualisation et au masque. En ce moment. Nano il ne prend pas en charge le mélange de sommets. Bien entendu, vous pouvez pré-cuire un sommet sur le maillage lui-même dans ZBrush ou planteur ou tout autre programme que vous avez. Mais pour l'instant, il n'y a aucun moyen de fusionner les sommets au-dessus des mesures nano huit. Maintenant, ce que nous allons faire pour ces mailles humides qui sont des pressions non ionisées, nous allons créer un matériau de peinture de sommet qui copie tout cela. Ensuite, essayez de les mélanger en utilisant la hauteur, mélange de sommets et d'autres modifications. Si vous apportez, par exemple, ceci et que vous souhaitez les mélanger, la note que nous allons utiliser pour ce tutoriel s' appelle Material Land. C'est ça, alors c'est lui-même une fonction. Et si vous double-cliquez dessus, vous verrez qu'il y a beaucoup de nœuds ici qui sont regroupés pour créer cette fonction. Ensuite, bien sûr, ce que j'ai compris, c'est qu' il y a quelques contrôles pour le mélange, la hauteur et d'autres choses de ce genre. Et nous pouvons déjà commencer à supprimer cette intensité de hauteur et ce contraste à partir d'ici. Mais rien ne nous empêche réellement de partir de là. Je vais laisser tomber. Mais si je trouve celui-ci plus intuitif, je n'y changerai pas. Je ne vais pas les supprimer. Bien sûr, vous pouvez aller les supprimer, mais nous avons quelque chose ici pour contrôler les mélanges. Donc vous apportez les résultats ici, dans le matériau a. Et les résultats de l'autre matériau que nous allons créer dans le matériau B. Et puis nous avons la hauteur de celui-ci, qui est cette hauteur que nous avons créée. Avant. Vous voyez à partir de cette texture, cette texture de masque, nous avons parlé d'un canal vert, qui est en fait le canal de hauteur, et nous le faisons glisser ici pour créer une sortie séparée appelée hauteur. Et pour le prochain également, tu vas le faire. Et puis nous avons la couleur des sommets ici. Et nous allons ajouter le nœud de couleur du sommet et l'affecter, par exemple, au rouge. Je vais peindre un matériau en béton par-dessus. C'est donc ce que nous allons faire pour le moment. Je vais prendre celui-ci et le supprimer. Et je vais créer un nouveau matériau, mais je ne vais pas vraiment le créer à partir de zéro. Je vais utiliser la même fonction de matériau principal puis la prendre, prendre le tout, Control C et Control V ici. OK ? Maintenant, nous avons créé un autre matériau, mais pour l'instant , afin de les séparer, je dois aller ici et changer de nom. Sur ceux-ci, modifiez le nom et le nom du groupe également. Parce que si vous, si vous ne changez pas le nom, par exemple, je veux qu'un tuilage sur celui-ci soit deux. J'ai changé le carrelage deux2. Maintenant, montons et voyons ici, vous voyez que le lancer de celui-ci est également passé à deux parce que les deux matériaux partagent le même nom. Si vous changez quelque chose là-bas, cela se reflétera également ici . Alors laisse-moi partir. Et encore une fois, on dirait que j'appuie parfois sur la touche Ctrl Z, euh, laisse-moi le sortir. Et vous voyez ici maintenant le tuilage ainsi que pour en définir deux à la première chose que vous devez faire est d'entrer et de changer le nom de celui-ci. Vous pouvez soit ajouter quelque chose avant, par exemple, matériau HasZero à souligner, soit ajouter celui-ci après le nom. Mais le plus important est que le nom soit différent de celui qui précède. Ou si nous avons apporté trois matériaux différents, ils devraient avoir un nom différent. Je crois donc qu'il est plus facile de mettre le nom ici, pas un vrai 0 non plus. Et va juste copier celui-ci. Et lorsque vous en sélectionnez un en dessous, vous pouvez simplement cliquer ici et ajouter le nom après celui-ci. C'est donc facile. C'est juste pour séparer les paramètres les uns des autres. Et plus tard, nous leur donnerons également différents groupes qu'ils rejoignent leurs propres groupes. Alors maintenant je vais coller le nom après tous les noms et je vous recontacte. OK, j'ai changé le nom de chacun d'entre eux et maintenant il est temps d'aller les sélectionner et de les mettre dans le groupe qu' ils devraient être. Donc après ça, parce que les textures et celles-ci sont différentes. Je vais les sélectionner individuellement, d' accord, maintenant c'est dans le groupe deux. Maintenant, nous allons les mélanger. En fait. Il y a quelque chose d'important à dire, c'est que j'ai apporté ces matériaux, ils sont gratuits et je les ai obtenus dans des filets et ils sont gratuits et je peux également les partager avec vous. Comme toujours, je suis allé de l'avant et j'ai créé quelque chose. Bien entendu, ce sont des documents JPEG. Ce ne sont pas des matériaux de substance et ils ne peuvent pas être changés. Ce sont des documents numérisés et ils sont disponibles gratuitement sur le net et je les partage avec vous avec les fichiers du projet. Comme toujours, j'ai créé un matériau d'aperçu en substance ainsi que celui-ci ou un matériau. Et laissez-moi entrer ici et l'appeler aussi. C'est donc le deuxième que j'ai téléchargé, et c'est celui du masque. Et c'est le résultat que vous obtenez ici. Je vais mélanger ces deux matériaux en haut, en plus des ruptures que nous avons, comme toujours en dessous du graphique. Et exporter les sorties bitmaps et verser la cible de format est correct. Et je vais supprimer ça et n'exporter que la couleur de base, normale et orange. Et la résolution est déjà fixée à quatre K. OK, Exporter. Voici le résultat, couleur de base normale et celle du masque. en va de même pour ce béton. Tout va bien, et je vais les supprimer et n'exporter que ces deux textures peuvent être exportées. Et maintenant je vais les importer, lesquels sont-ils ? On dirait que trois d'entre eux ont été diagnostiqués comme une carte normale et qu'il y quelque chose qui ne va pas chez eux parce que celui-ci a déjà une forme proche de la carte normale, donc il l'a diagnostiquée comme normale max. Alors allons-y et essayons de les réparer. Cela doit être tout détail avancé, puis glisser le canal vert car la normale est un X1 direct. Donc, pour celui-ci également, je vais m' assurer qu'il est réglé sur le canal vert. Et maintenant celui-ci, par erreur, a été réglé sur la carte normale. Alors allons le régler pour masquer celui-ci. Maintenant, celui-ci doit être réglé sur masque. Parfois, cela se produit parce que a une forme similaire à celle-ci. Tout est bleu, rouge et violet. Diagnostic Unreal Engine avec une carte normale. Parfois, cela arrive et vous devez le réparer. Alors maintenant je vais apporter le nœud dont nous avons besoin. Alors faites un clic droit sur Material Blend, ça sera là. Alors maintenant, la première chose que nous avons besoin d'une couleur de sommet. Nous allons donc introduire le nœud de couleur du sommet. Et pour le premier, je vais utiliser le rouge. Maintenant, nous avons besoin d'un matériau A, et branchons celui-ci, le résultat de celui-ci ici. Et puis nous avons besoin d'une hauteur. Et la hauteur est une hauteur. Prenons donc la hauteur de celle que nous avons créée auparavant. Et puis nous avons besoin du matériau B, qui est celui-ci, celui-ci dans le matériau B, puis de la hauteur de celui-ci là-dedans. Et puis, ici, nous avons quelques paramètres scalaires. Nous pouvons facilement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et promouvoir une variable afin de pouvoir les vérifier dans le moteur pour voir comment elles sont. Et cela va être très bien créé pour nous en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant la promotion en variable. Cela va également changer de nom pour nous. Alors faisons la promotion de celui-ci également. Et pour l'instant, je ne vais pas leur donner de valeur par défaut. Ils seront à 0 en gros. Mais pour le nom, ajoutons un trait de soulignement, lisez après. Pour que nous sachions que ceux-ci contrôlent la couleur du sommet pour les couleurs de sommet rouge et rouge. Je vais donc copier et copier le nom ici aussi. sont tous. OK. Celui-ci et celui-ci au dernier. Maintenant, je vais mettre MA, qui est le matériau sous l'attribut material. Plus tard, si vous avez besoin de quelque chose, par exemple, vous avez besoin d' un autre matériau. Ça va aussi avoir une hauteur. Cette hauteur est une combinaison de cette hauteur et de cette hauteur fonction de la couleur du sommet et des valeurs que vous allez mettre. Et elle est très solide. Mais comme nous n' avons plus que deux matériaux, nous allons uniquement les utiliser. C'est donc la couleur du sommet. Je ne vais rien en faire, mais pour les catégoriser, je vais y aller, c'est comme celui-ci. C'est Texture One. Je vais tous les rassembler en tant que texture. Mélange. Maintenant, appuyons sur Enregistrer. Et maintenant, nous devons mettre en place le matériel ici. Et en ce moment, vous voyez que le deuxième matériau a été déplacé ici, et ce n'est en fait pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'une pause soit montrée. Maintenant, le deuxième matériau est totalement en train de prendre cela. Allons donc dans le matériel lui-même, soulevons-le. Et maintenant, nous avons quelques textures à intégrer. Allons-y pour cette texture, c'est maintenant ce qui est montré ici. Normal et normal. Et allons-y en gros. Et apporter ce béton. Maintenant, vous voyez que le béton est visible ici, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'une cassure soit la valeur par défaut afin que lorsque nous peignons des textures à l'aide de la peinture de sommets, celle-ci soit affichée dans les zones qui lui sont spécifiées. C'est donc normal. C'est le masqué. Et pour les salissures normales aussi, pour le carrelage de détail. Je vais l'apporter parce que vous voyez, parce que celui-ci a beaucoup de détails sympas et que le carrelage que l'on utilisera sous les matériaux nous donnera beaucoup de bons résultats. Donc maintenant, une chose que nous devons faire pour normal, c'est d' entrer ici. Et en fait celui-ci sera le matériau B. Vous voyez, nous nous sommes branchés sur le matériau a et la hauteur. La chose est donc assez simple. Je vais prendre la hauteur ici, brancher en hauteur, et le matériau ici pour le connecter au résultat a. Et celui-ci sera la hauteur d. Et le matériau sera, ce résultat va arriver à maturité, nous y participerons. Donc, lorsque nous appuyons sur Enregistrer et que nous passons au niveau, cela a été corrigé. Plutôt bien. Il est donc temps de tester réellement les progrès. Je vais donc sur Alt et je clique avec le bouton gauche de la souris, je le fais glisser. La quantité de fusion que vous obtenez est en fait basée sur le filaire que vous ajoutez. Donc ici, vous voyez que nous avons une bonne quantité de wireframe, pas trop, pas trop faible, une bonne quantité. Donc, pour pouvoir peindre, vous devez sélectionner ceci et aller dans ce menu et apporter la peinture maillée. Et puis vous avez également la sélection ici. Passons donc à ce mode. Et je vais supprimer ceci et apporter ces deux-là côte à côte pour que nous peignions sur cette zone d' intersection pour voir si tout va bien se passer ou pas. Alors maintenant, il est temps de tester. Nous l'avons sélectionné et passons maintenant à la peinture Mesh. Et je vais minimiser cela et passons à la peinture. Et ici, nous avons ces chaînes. Alors maintenant je ne vais peindre qu'avec la menace. Essayons donc de peindre en maintenant la touche Maj enfoncée. Maintenant, vous voyez qu'il est en train d'être montré ici et c'est une très bonne idée. Passons donc à cette zone d' intersection. Et vous voyez que la peinture est impeccable. Ils sont très bons. Et vous pouvez peindre différents matériaux pour cacher le carrelage, pour en faire n'importe quoi. Passons maintenant à l'instance matérielle. Celui-ci va nous donner quelques résultats. Maintenant, c'est celui de la texture. Et ici, la texture lors du mélange, nous avons quelques résultats. Alors allons-y. Pour le montage du mixeur, nous pouvons le monter. Ça va aider, on dirait que celui-ci ne fait rien pour le moment. Allons voir les résultats ici. Désactivons cela. Et puis nous avons la chute. Et je pense que cela devrait avoir un rapport avec le contraste. Tu vois là-dedans. Il essaie de limiter la chute du point central sur lequel vous cliquez jusqu'au bord. Si vous l'augmentez, vous obtiendrez plus de contraste dans ces zones. Et pour quelque chose comme le béton, il est acceptable d'avoir quelque chose comme ça. Si vous l'augmentez trop, vous obtiendrez une chute nette au pixel près, ce qui n'est en fait pas si souhaitable pour quelque chose comme le béton. Alors maintenant, voyez ici, il y a maintenant une transition un peu meilleure. Et puis le suivant est Blend Power. Et celui-ci est encore une fois pour le contraste. Et il essaie d'enlever quoi que ce soit de la chute de, si vous l'augmentez trop, vous voyez que cela va en faire quelque chose comme ça. Encore une fois, celui-ci est aussi bon pour le béton. Ensuite, celui-ci est inversé, fondu en positif. Cela va augmenter jusqu'à ce que l'effet soit complet. Mais en négatif, cela va essentiellement inverser ou enlever totalement la peinture que vous avez faite. OK, maintenant allons dans la sélection et vous voyez qu'il fait de son mieux pour placer les traits également dans ces zones, nous en avons un bon. Donc je vais prendre ça, faire glisser en arrière et essayer d'en peindre un peu dans ces zones pour voir ce que nous obtenons. Je vais prendre ce quart de travail a pour sélectionner tout ce qui comporte ces mesures. Maintenant, nous les avons tous sélectionnés, et allons-y aussi pour celui-ci. Maj a pour les sélectionner tous à partir d'ici. Maintenant que tous utilisent ce matériau, je vais passer à la peinture à mailles et à la peinture et essayer de peindre avec de l'eau. Donc ici, essayons de peindre et de jouer quelques traits et maintenons enfoncée pour placer quelques traits. Et il a vu ici, vous pouvez essayer de briser la modularité en utilisant ces traits. Plutôt bien. Par exemple, dans cette zone qui est le point de connexion au sol, vous pouvez aller de l'avant et placer des traits. Cela crée en fait un bon effet. Très bien. La prochaine chose à faire est que vous pouvez opter pour une force. Et si vous le portez à un an, obtenez essentiellement le plein effet. Et la hauteur entre également en ligne de compte. Mais si vous l'amenez bas, vous devez placer autant de coups. Pour faire avancer quelque chose, laissez-moi l'apporter plus ou moins fort. Vous devez placer beaucoup plus de traits pour obtenir quelque chose de souhaitable. Et supprimons ça. Et puis tu tombes. Et la chute est essentiellement rapidité ou la difficulté de la transition. Alors supprimons maintenant. Très bien. Ensuite, vous avez la taille du pinceau. Si vous le réduisez , en gros, vous obtenez une transition plus petite et en fonction de la quantité de sommets que vous avez dans vos mesures. Et plus vous aurez de sommets, meilleure sera la transition . Essayons de supprimer certains de ces traits. Et essayez d'être un peu aléatoire là-dessus. Et essaie de peindre. Augmentons un peu la force. OK ? Maintenant, c'est la deuxième couche de vert expliquée que nous avons ajoutée. Et vous voyez, il essaie d'ajouter plus de matière à la scène. Et ça va beaucoup améliorer les choses. Maintenant, nous allons aller dans le matériau principal et copier encore un autre calque. Et pour ça, je vais faire reculer ça. Sélectionnez celui-ci contrôle C, contrôle V. Maintenant celui-ci doit aller dans B. Vous voyez que pour le matériau par défaut, nous branchons celui-ci dans b. Donc je vais sélectionner celui-ci et le brancher dans matériau B et la hauteur pour cacher p. Maintenant laissez-moi connecter celui-ci ici. Maintenant, nous devons apporter les couleurs des sommets. Donc pour la couleur du sommet , utilisons le vert pour celui-ci. Donc ça va être ça. Et maintenant, nous allons tous les copier, les apporter et essayer de les relier à leurs points. Pour la valeur par défaut, je vais les définir sur 0 afin que nous puissions les modifier en fonction du matériau. Alors allons en créer un autre. Et celui-ci va être de la texture au mélange. On dirait que j'ai mal agi. Vous voyez qu'il a également changé ceux-ci en texture. Alors faisons en sorte que ce soit la texture 1. Tout d'abord, nous devons changer le nom de ceux-ci. Vous devez donc aller au paramètre à quelque chose et par exemple, 0 à celui-ci uniquement pour qu' il soit différent des autres. Ajoutons donc un nom à la fin de cela. Celui-ci, et celui-ci comme les paramètres y devraient avoir, ne doit pas porter le même nom. Maintenant, nous avons mis en place celui-ci et il est temps créer la deuxième maturité et le troisième matériau, excusez-moi. Je vais donc prendre cet exemplaire l' apporter ici et commencer à travailler dessus. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de prendre ceci. Et tout d'abord, vous devez aller changer celui-ci du matériau deux au matériau zéros trois ou gros quel que soit le nom que vous avez nommé pour le donner. Le fait est que le nom du matériau doit être différent. Le nom du paramètre doit être différent des autres paramètres que vous avez copiés ici, texture par texture. Prenons ça. Je vais tous les mettre dans la texture pour les mélanger. Et tout cela est dans le mélange Texture One. OK, c'est bon. Maintenant, la hauteur de celui-ci va dans hauteur a et le matériau va aller au résultat. Maintenant, nous devons les prendre, changer le matériau de 0 à 203 dans tout cela. Et je vais le faire hors caméra et je reviendrai vers vous quand ce sera fait. OK. J'ai changé le nom de chacun d'entre eux maintenant qu'ils ont tous un nom différent, donc je vais sélectionner ces textures et les définir sur texture 03. Et puis toutes ces données proviennent de la même famille. Texture trois aussi. Maintenant, sélectionnez-les tous. Et c'est bon. En gros, maintenant je vais économiser et aller ici. Et encore une fois, je vais prendre ces deux-là, les faire sortir. Et vous voyez que les données du plan de sommet sont également fournies avec. Alors maintenant je vais apporter ce matériau en brique. Et ici, vous voyez que ce matériau est présent, mais comme nous avons fait la configuration correctement, il n'est pas affiché ici. Il faut donc aller appliquer les textures sur celui-ci. Alors allons-y. Dans le navigateur de contenu, je vais choisir les textures. Et cette fois, je vais apporter celui-ci, d'accord ? C'est pour la normale et c'est pour le masque. Et puis celui-ci encore une fois pour des détails normaux. Et je vais y aller pour un carrelage normal détaillé. Je vais le régler à 20 pour que nous ayons beaucoup de détails là-dedans. Allons donc ici et apportons la peinture à mailles. Maintenant, je vais aller chercher de la peinture, et cette fois, au lieu du rouge, je vais apporter du vert. Agrandissons un peu le pinceau et essayons de peindre. Et tu vois, maintenant je peins avec Shift. Et en cliquant ici, vous verrez que nouvelles informations sont présentes ici. Et si j'essayais de peindre. Avec le même pinceau, ça va l'enlever. Maintenant, j'ai configuré celui-ci de manière à pouvoir peindre avec Shift et l'apporter. Alors maintenant, allons-y et tu verras une très bonne peinture. Il essaie d'ajouter ici. Très bien. Bon, maintenant parlons de l'instance matérielle. Nous devons travailler avec les paramètres. C'est donc la texture à mélanger. Appliquons-le pour tomber. Vous voyez, il essaie de se limiter aux seules parties. Et puis celui-ci essaie de supprimer ce contrôle Z pour revenir en arrière. Et puis celui-ci va s'étendre un peu. OK, essayons celui-ci. Celui-ci ne fait rien en fait. C'est donc le résultat que vous obtenez. Le facteur le plus important est en fait le contraste. Alors faisons en sorte que le contraste soit présent et vous voyez que la hauteur est réellement prise en compte est vu ici où la hauteur était quelque chose comme ceci. Nous obtenons un mélange entre ce matériau et le précédent. Maintenant, essayons de peindre un peu ces zones et de faire quelque chose comme ça. Et puis on va prendre le rouge. Et en plus de ça, je vais peindre. L'une des faiblesses de ce matériau est que si vous peignez quelque chose, par exemple avec du vert, vous ne pouvez pas y ajouter du rouge. abord, vous devez supprimer, par exemple, passer au vert et essayer d'en supprimer une partie. Et puis j'ai apporté le rouge et j'essaie de le peindre en rouge ici. C'est là l'une des faiblesses du problème. Et tu dois y faire face. Bon, maintenant, je vais aller prendre ces deux-là et les enlever. Et allons essayer d'en peindre un peu ici. Essayons tout. Je vais les sélectionner et Shift a pour tout sélectionner. Et maintenant, mettez trop de peinture pour pouvoir peindre avec ça. Alors va ici et essaie de peindre un peu ça. Il voit comment nous pouvons aller soit en ajoutant beaucoup de détails sympas et en fait un spécial, par exemple, celui-ci, bien qu'ils soient les mêmes dans tous les aspects, mais le point de sommet, il ça fait une différence. Allons donc sélectionner ce matériau de brique. Et maintenant je vais opter pour celui-ci, par exemple, changer la couleur pour autre chose pour qu'il se lise bien avec les enfants et qu' il ne soit pas si parfait que le blanc. Alors choisissons une couleur ici. Et maintenant vous voyez que cela a une couleur plus similaire à celle que nous avons. Passons donc à la saturation, passons à 0, et ajoutons un peu de contraste. Vous voyez maintenant que cela donne des résultats beaucoup plus intéressants. Quand on ajoute de la peinture dessus. Vous devez également avoir celui-ci en tête. Vous pouvez changer le matériau pour obtenir des résultats complètement différents. Maintenant, nous allons essayer de peindre. Vous voyez, c'est beaucoup plus naturel que traits blancs que nous faisions auparavant. Essayez donc d'être aléatoire dans certains domaines. ce moment, vous voyez, vous ajoutez quelques détails intéressants ici. Plutôt bien. OK, allons-y. Et un peu de vieillesse ici aussi. Maintenant, vous voyez ici à quel point nous avons des détails spéciaux, grâce au système de mélange de sommets qui vont le créer, celui-ci maintenant. Et dans la prochaine, nous continuerons à créer cet environnement. 92. Deuxième RGB UV: Félicitations pour avoir appris une nouvelle technique également. Dans le précédent, vous apprendrez comment nous avons pu ajouter certains détails qui auraient été possibles en utilisant les kits de tuile par défaut que nous utilisions avec le mélange de sommets. Et quelle est la puissance de cette technique pour ajouter certaines choses en temps réel sur les mailles sans avoir à remettre sur la texture et quoi que ce soit d'autre. Maintenant, c'est le résultat du matériel que nous obtenons. Nous combinons trois matériaux différents . Et c'est génial. Maintenant, je vais en faire une autre. Et c'est-à-dire utiliser le deuxième canal UV pour ajouter des détails et pour les canaux secondaires, nous devons créer un deuxième canal UV dans Blender et réimporter les maillages. Et de cette façon, vous pouvez ajouter des détails de tuilage dans la substance, créer des textures de masque dans la substance, puis apporter un domaine pour qu'il s'agisse d'un masque en noir et blanc essentiellement pour dire où deux c'est blanc faire quelque chose et il y a du noir pour autre chose. Alors maintenant, je vais faire en premier pour ce kit résidentiel, comme toujours. Donc ici, j'ai séparé toutes les mesures de carrelage qui appartenaient au kit résidentiel. Et vous devez noter que le nommage et tout le reste doivent être cohérents car lorsque je veux les importer par-dessus, je veux pouvoir uniquement exporter et réimporter sans aucun problème. Maintenant, il y a une chose à propos du deuxième canal UV, c'est qu'il ne nécessite pas autant de résolution que la première chaîne de télévision dans de nombreux détails, car dans la plupart des nous n' ajoutons que quelques masques. . Mais il y a des moments où vous voulez ajouter des détails normaux et des choses de ce genre au canal secondaire et vous les utilisez pleinement. Mais puisque nous n'allons créer que des masques en noir et blanc, ces masques en noir et blanc n'ont pas besoin de beaucoup de résolution. Vous voyez donc qu' ici, nous avons l' espace UV complet de 0 à un pour cela occupé. Maintenant, je vais créer un deuxième canal UV pour tout cela. Et en fait, peu importe leur nom, le nom doit être cohérent, mais tant que le nom est le même, c'est bon. Je vais maintenant créer la deuxième chaîne de télévision pour cela. Je vais créer un UV, veux un UV partagé quatre jours et un DB partagé pour ce kit de toit également. Bien entendu, vous pouvez tous les placer dans le même. Mais pour obtenir un meilleur résultat, je vais y aller et le faire. Ce sont des mesures qui appartenaient au loup. Et ce sont des mesures qui appartiennent aux murs et ce genre de choses. Alors maintenant je vais aller les sélectionner. Avant cela, assurez-vous de cliquer sur l'icône Activer. Alors allons-y. Activé sert en fait à représenter les modifications pour voir ce que nous avons fait. Jusqu'à présent. Ce n'est pas vraiment nécessaire, mais il est bon de l' activer ici pour voir combien de résolution prend chaque pièce. Maintenant, nous avons activé la deuxième chaîne de télévision sur chacune d'entre elles et nous nous assurons que celle-ci est active, pas la pièce qui se trouve au-dessus, car nous allons manipuler les UV sur le second canal UV. Maintenant que nous nous sommes assurés que celui-ci est actif sur toutes les mesures, je vais aller les prendre comme celle-ci et entrer dans la zone UV. Et comme il est déjà déballé, je ne vais que taper sur pack. Réglons donc le rembourrage sur un et celui-ci sur haute qualité, sélectionnons tout et frappons le pack. Et c'est bon pour ce que nous allons créer car le deuxième canal UV n'a pas besoin de beaucoup de détails. Et activons une pré-rotation et une échelle V pour voir si nous obtenons quelque chose de plus. Non, celui-ci est meilleur et ça va avec celui-ci. Maintenant, si nous allons ici, vous voyez que la taille des freins a changé et cela nous indique que nous faisions le travail. Très bien. Maintenant, si je sélectionne chaque album et que je les apporte, vous voyez que la deuxième année que nous diffusons, cela prend autant de place. Mais il y a une chose. À noter que pour la deuxième année, nous canalisons ce que vous voulez, si vous voulez cuire à l'intérieur la substance, ce que nous allons faire. Vous devez vous assurer que vous êtes dans l'espace UV de 0 à 1. Donc pour un morceau comme celui-ci, nous sommes sortis des frontières des UV dans la première chaîne de télévision, Berlin pour la deuxième année, nous canalisons, si vous voulez le faire cuire au four, il devrait Restez à l'intérieur. Et c'est aussi quelque chose à garder à l'esprit. Maintenant, je vais aller les chercher et m'assurer activer un deuxième canal UV pour chacun d'entre eux également, afin que nous puissions voir le résultat lors de l'exportation. Je vais en faire une copie et effacer temporairement la première chaîne de télévision qui correspond uniquement Substance Painter, car Substance Painter pour le moment, ne prend pas en charge les seconds canaux UV. Nous voulons donc copier ces mesures, les intégrer et nous assurer de les exporter en substance et de prendre la deuxième chaîne de télévision comme première chaîne de télévision. Nous allons donc le faire tout de suite. Alors laisse-moi prendre ça. Et je vais passer en mode édition. Nous voyons le résultat ici et tout ce que je vais faire c'est faire le pack. Il semble qu'il ne les ait pas sélectionnés. Vous devez donc d'abord les sélectionner tous et cliquer sur Pack. Donc celui-ci est bon aussi. Mais faisons quelque chose parce que les deux ont de nombreuses manières que l'espace UV. Je vais donc les sélectionner tous maintenant, faisons en sorte qu'ils soient différents. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Et faisons une rotation pour voir si nous obtenons quelque chose de mieux ou pas. Réglons-le sur 08 pack. Bien sûr, nous avons besoin de faire tourner l'activateur et il semble que non, nous devons l'activer. Allons-y pour ça. Et je vérifie différentes rotations pour voir si j'obtiens quelque chose de différent et non. OK, c'est bien. Je vais maintenant prendre un double de ces mesures. Je vais faire glisser ces originaux en arrière et je vais en prendre un double. Et ceux-ci ne font que cuire pour substance et le nom que vous voyez a changé. Et je m'en fous parce que je vais aller supprimer les premières chaînes de télévision pour que celle-ci soit maintenant le principal canal UV que nous allons exporter en substance. Je vais donc supprimer toutes les chaînes de télévision de cet enfant et de ce kit également. Il suffit donc de supprimer la première chaîne de télévision et de s'assurer que la deuxième chaîne UV est maintenant la nouvelle chaîne de télévision du cours. Parce que Substance, comme je vous l'ai dit, Substance Painter ne peut pas utiliser le deuxième canal UV pour le moment. Alors maintenant je vais donner un nouveau matériau à celui-ci. Alors allons-y. Cela a un nom qui est matériel. Ajoutons un matériau et appelons-le 01. Maintenant. Parce que je vais les exporter en substance. Et je veux qu'ils aient les mêmes ensembles de textures et ceux-ci soient dans des ensembles de textures différents. Alors prenons celui-ci et faisons 02. Maintenant, la préparation est terminée. Maintenant, je vais prendre tout cela et les exporter au format FBX. Maintenant, créons simplement un dossier, appelons-le second uv, afin que nous sachions que ces mesures n'ont que le second uv. Donc pour le nom, appelons-le résidentiel. Cela peut être des UV. Et c'est un échantillon vraiment beaucoup de main. Vous pouvez le supprimer ultérieurement. Je vais donc maintenant cliquer sur Exporter avec les objets sélectionnés de la couche ici, les exportations. Donc maintenant, nous sommes à l'intérieur de la même substance que tout le monde. Je vais aller dans le dossier et important. En ce moment, nous arrivons aux ensembles de matériaux, ce qui est génial. Maintenant, la seule chose que vous devez faire est aller dans les paramètres du jeu de textures. Et nous n'avons pas besoin d'ajouter d'informations de couleur. Nous devons donc aller ici et dans Bake HashMaps et le régler sur quatre k, assurant que le low poly est le même que le high poly. Et réglez celui-ci sur quatre par quatre. Et nous voulons seulement le faire cuire sur lui-même. Alors activons également la hauteur et cuisons-la. Et cette cuisson est de s' assurer que si nous appliquons, nous savons où mettre ce masque. Et les seules choses avec lesquelles nous allons travailler ici sont R, V et B, le rouge, le vert et le bleu. OK, maintenant la banque est terminée. Et si vous allez ici, par exemple, appliquons la saleté. Bien sûr, avant cela, nous devons apporter un matériel. Allons donc ici et apportons le matériau pour la couleur précédente, définissons-le en rouge et appliquons cela pour qu' il utilise les cartes de maillage que nous avons créées pour le placer. Je crois que celui-ci est meilleur. Tu vois, on va voir ça. Permettez-moi donc de désactiver cela et nous n'allons pas vraiment les texturer. Nous allons peindre des masques dessus. Et ce que nous allons exporter sous forme de masque RVB. Donc ici vous voyez ces canaux, nous avons la couleur de base, le métal, la rugosité, la normale et la hauteur. Ce sont essentiellement ceux qui sont exportés lorsque nous allons ici et exportons des textures. Mais maintenant, nous allons créer une nouvelle texture. Cette nouvelle texture ne sera pas chacune de ces deux. Je vais faire venir de ce canal utilisateur, utilisateur 0, l'utilisateur un et l'utilisateur deux. Et nous allons utiliser ces canaux pour peindre. Ajoutons une couche de champ. Et ici, vous voyez maintenant que l'utilisateur 012 est en place. Faisons donc en sorte que l'utilisateur soit 0. Bien sûr, pour la valeur par défaut, je vais les activer tous les deux et faire un noir pour que l'arrière-plan soit noir, en fait pas transparent. Et si vous allez ici, vous pouvez voir le résultat, mais activons-le. Vous voyez maintenant qu'il fait noir ici. Et cela signifie que nous n'avons aucune information dans l'utilisateur 0. Alors maintenant allons-y, et maintenant vous voyez qu'il a construit tout cela. Passons donc à l'utilisateur 0. Et là, je vais y aller, c'est la jambe, quelque chose comme ça. Par exemple, nous allons sélectionner celui-ci. Et maintenant vous voyez que cet utilisateur 0 a été converti en une texture noir et blanc. Et cela signifie qu'il s' agit en fait d'un masque. Nous allons créer trois canaux utilisateurs différents et en attribuer un au rouge, un au vert et le dernier au bleu. Et nous ne voulons pas que cela soit aussi important. Alors allons-y. Et dans la dernière étape, vous allez exporter une texture RVB trop irréelle. Nous pouvons donc faire une chose et ensuite au lieu d'avoir à regarder cet utilisateur 0, nous pouvons aller ici dans le matériel et vous verrez que nous ne voyons rien là-dedans. Et c'est parce que nous avons besoin d'un masque pour être montré. Alors allons-y. Et pour la couleur, faisons en sorte qu'elle soit noire. Et c'est à des fins de visualisation. Et tu peux tout à fait prendre ça doucement et ne pas le faire. Mais je vais le faire pour avoir un aperçu de la texture que vous allez exporter. Donc pour celui-ci, je vais activer la couleur et définir la couleur sur le rouge. Maintenant, ce n'est que pour l'aperçu et je vous dis que c'est uniquement pour l'aperçu. Alors désactivons celui-là. Et au lieu d'apporter ici, je vais uniquement activer la couleur et l'utilisateur. Et au lieu de l'utiliser pour faire entrer le masque ici, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici, en apportant un masque noir. Et maintenant passons à ces textures et choisissons celle qui nous est réellement utile. Alors maintenant je vais prendre ceci et bien sûr, nous devons également ajouter un remplissage. Ajoutons donc un remplissage. Et maintenant, vous voyez que le rouge est proéminent ici. Je vais donc ajouter celui-ci à la carte vierge. Et vous voyez que l'utilisateur 0 est maintenant en place. Et au lieu de manipuler ces deux-là séparément, nous les manipulons comme un paquet. Et cette couleur rouge, comme je vous l'ai dit, sert uniquement à la prévisualisation afin que nous sachions ce que nous exportons. Par exemple, nous savons que sur ces zones rouges, nous allons appliquer une couleur ou matériau ou tout ce que vous voulez résoudre. Allons ici. Et pour ça, allons manipuler ça. Faisons-le essayer planaire. Ne le faisons pas essayer, joueur. Et passons à la protection UV. Et je vais faire baisser un peu l'équilibre. OK, juste quelque chose comme ça. Et vous pouvez faire ce que nous avons fait jusqu'à présent, par exemple, vous pouvez en ajouter un autre ici et combiner plusieurs champs pour obtenir le résultat souhaité. Par exemple, allons régler celui-ci pour qu'il soustrait afin qu'il supprime certaines de ces zones. Réglons-le pour multiplier au lieu de soustraire. OK, c'est bien. Et maintenant, nous avons créé notre canal rouge là-dessus. Nous allons créer un nouveau calque, et appelons-le Rouge. Et amenons-en un autre. Maintenant, je vais apporter uniquement de la couleur et le deuxième canal UV. Et pour celui-ci, je vais le mettre au vert. Allons donc ici et définissons-le plutôt sur RVB. Et abaissez le rouge, abaissez le bleu et amenez le cerveau jusqu'au sommet. Maintenant, nous avons la couleur ainsi que l'utilisateur 0, et maintenant le vert est proéminent. Je vais donc ajouter un masque noir et ajouter un remplissage. Maintenant, je vais utiliser et sélectionner l'un d'entre eux. Par exemple, nous allons sélectionner celui-ci. Vous voyez maintenant une combinaison de vert et de rouge avec un fond noir. Et ce fond noir est en fait le matériau principal que nous avons là. Par exemple, nous avons la brique ici et en plus, elles sont affichées. Et nous allons en contrôler certains, créer des contrôles pour les sélectionner et les affaiblir ou les renforcer à l'intérieur de Ron Vale. Bon, maintenant baissons un peu l'équilibre. OK ? Ça y est. Ou retrouvons l'équilibre. Et je vais en apporter un autre. Et il a réglé celui-ci pour se multiplie pour qu'il ne soit pas si proéminent là-bas. Maintenant, nous avons l'orangé. Allons créer le bleu. Nommons celui-ci. Vert. Pour celui-ci, je vais uniquement activer la couleur ainsi que l'utilisateur. Appelons celui-ci en bleu. Bien entendu, vous pouvez ajouter un quatrième canal et utiliser alpha dessus. Mais comme Alpha va alourdir la texture, je ne vais pas le faire. Allons donc dans la couleur et encore une fois, lisons en vert, en bas en bleu, jusqu'en haut. Nous allons maintenant créer un masque noir et y ajouter un remplissage. Et je vais sélectionner l'un d'entre eux. Par exemple, celui-ci est un bon exemple. Allons faire en sorte que le carrelage soit plus, par exemple deux. Et nous pouvons rendre l' effet moins fort. Nous avons donc créé un masque RVB ici sur les zones noires, le matériau principal sera affiché sur le vert, le rouge et le bleu, les éléments superposés que vous allez créer. Nous avons donc parfaitement créé celui-ci. En ce moment. Nous allons faire la même chose ici, puis les exporter ensemble. Et lors de l'exportation, nous allons créer un modèle qui laissera tout seul et regroupera ces trois éléments dans une texture RVB, tout comme le masque ou un masque que nous avons créé auparavant. Alors maintenant allons-y. Au lieu de créer cela à partir de zéro, je vais prendre ces informations et les faire glisser ici. Mais avant cela, allons-y avant d'appliquer cela, je vais apporter les mêmes canaux que nous utilisons, leur utilisateur 0, l'utilisateur un et l'utilisateur deux. Appliquons maintenant cela. Maintenant, vous voyez, nous avons la même chose ici. Bien entendu, vous pouvez sélectionner différentes procédures sur différents canaux pour voir les résultats. Passons maintenant à l'utilisateur 0. C'est bon pour les deux. Et l'utilisateur un est bon aussi. Et l'utilisateur deux est bon aussi. Et vous voyez qu'il s'agit essentiellement d'un masque noir et blanc que nous indiquons , par exemple, où l'utilisateur doit appliquer cette couleur ou ce matériau. Nous avons donc créé celui-ci, vous pouvez aller créer, par exemple, aller ici. Et au lieu d' avoir ce Granges, apporter un autre grunge, de la peinture, quelque chose à la main. Et en gros, de nombreuses fonctionnalités de Substance Painter sont là avec vous. Maintenant, je ne vais rien faire et je suis content de ce résultat. Passons donc à l'export des textures ici. Et je sélectionne le même dossier en résolution pour eux. Vous pouvez les exporter avec deux K et il n'y a rien de mal à cela. Mais puisque nous l'avons fait pour k, ajoutons quatre K pour ceux-ci. Donc maintenant, en ce qui concerne le modèle, nous allons passer au modèle et je vais en créer un nouveau. Nous allons donc en créer un nouveau. Je vais l'appeler le masquage RVB. Bon, maintenant je vais ajouter quelque chose en gros ici. Nous avons RGB, ce qui est bon pour la couleur de base normale et ce genre de choses. Et puis nous avons notre plus G plus B. Donc j'ajoute ça. Et pour le titre, c'est uniquement en RVB. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Et sélectionnons d'abord, par exemple, le nom du projet. Supprimons d'abord ce nom RVB du projet, puis après le nom du jeu de textures, après celui sous-jacent à notre masque GB. Et cela héritera du nom du projet ainsi que du nom du maillage, du nom de l'ensemble de textures que nous avons ici. Ensuite, ajoutez un masque RVB. Nous avons donc trois canaux à remplir. Alors définissons celui-ci sur cible également. Allons ici et définissons-le sur cible. Et puis ici, dans les cartes en entrée, nous allons descendre jusqu'à ce que nous trouvions cela. Je vais faire glisser l'utilisateur 0, qui représentait le rouge dans notre, OK. Et puis l'utilisateur, qui représentait le vert, pour aller dans g. Et puis l'utilisateur pour se souvenir qu'il est sous ces deux sélectionnés et sélectionnez-le et amenez-le ici. OK ? Ce modèle est maintenant en place. Maintenant, il est temps d'y aller et de sélectionner ça. Son modèle de masquage RVB en sortie est celui de celui-ci également. Alors maintenant je vais exporter, c'est le résultat que nous obtenons et je vais les importer dans unreal. Et nous voici dans Unreal. Je vais créer un nouveau dossier et l'appeler masques RVB. Et passons sans importance. Et ce sont ceux que nous avons créés jusqu'à présent. Ils ont été importés et regardons-les pour voir ce que nous avons là-dedans. Donc, la première chose à faire, je vais les définir pour les masquer afin qu'aucun changement de couleur ne se produise. Maintenant, séparons le masque. C'est le masque rouge. Voici le masque vert, et voici la Mosquée bleue. Il en va de même pour celui-ci. Nous avons le rouge, le vert et le bleu. Maintenant, nous allons examiner le matériau et créer un modèle afin de pouvoir les utiliser dans le matériau. C'est donc ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. On se voit là-bas. 93. Terminer le bâtiment résidentiel: Dans la précédente, nous avons créé la deuxième année que nous canalisons pour ce gamin en résidence. Et maintenant, nous allons l'utiliser dans le processus de création de matériaux. Je vais donc aller ici, sélectionner ceci, et passons au matériel des parents, qui se trouve maintenant ici. Nous avons maintenant deux options. L'une consiste en fait à créer nouveaux calques de matériaux et à les affecter à des masques. Par exemple, nous pouvons créer plusieurs matériaux, mais cela va être un peu plus lourd que ce que nous allons faire. Parce que cela va créer un matériau si lourd et beaucoup de matériaux dans le même matériau. Et vous allez utiliser cela sur de nombreuses mesures. Cela fait chuter les performances. Donc ce que nous allons faire, c'est vérifier celui-ci. Il existe un nœud appelé attributs de matériau de brique. Maintenant, nous pouvons prendre ceci, c'est le résultat du sommet prévu. Et maintenant, nous avons différents canaux à manipuler après coup. C'est donc comme un processus de mise en scène. La première étape est celle des matériaux. Ensuite, nous ne pouvons manipuler que la couleur de base après leur création. Et cela signifie que ceux-ci seront d' abord calculés. Et puis le résultat sera introduit ici. Ensuite, nous allons manipuler uniquement la couleur de base. Et maintenant, en utilisant ceci, nous ajoutons simplement, par exemple, le vecteur trois pour être la couleur. Et c'est beaucoup. Et par là, je veux dire, beaucoup moins cher que d' aller créer ce matériau et d'être répété encore et encore. C'est donc bon pour les optimisations également. Maintenant, je ne peux pas prendre celui-ci et le brancher ici parce qu'il ne le supporte pas. Il existe maintenant un nœud appelé make material attributes. Et il va falloir que je vais aller et brancher les résultats que nous n'allons pas manipuler à leur place. Je ne vais donc pas changer la normale du tout. Le spéculaire, je ne vais pas changer ça. La rugosité. Peut-être que nous changeons cette couleur de base. Nous allons changer cela. L'occlusion ambiante va rester la même. Et appliquons également la rugosité. Puisque nous n'avons pas de métal maintenant, je ne vais pas vraiment faire quoi que ce soit avec du métallique. Maintenant, c'est exactement ce que nous faisons en ce moment. La seule différence est que la couleur de base va être modifiée par les masques. Et c'est beaucoup moins cher que d'ajouter plusieurs matériaux sur le dessus et de créer ce que nous voulons. Alors maintenant je vais apporter la texture du masque en gros. Et nous n'allons pas l' importer directement car il s'agit d'une fourchette, d'une texture et nous ne voulons pas que cela se répète partout. Alors je vais y aller et apporter une texture. Et nous allons utiliser un échantillonneur de texture. Et avant d'appliquer cela, passons à ceci et voyons l'espace réservé que nous avons fait pour celui-ci. OK, on y est. Trouvons-le. Et je vais aussi utiliser celui-ci ici. Passons à C. Nous devrions l'appliquer ici. C'est donc ça et le réglage du jeu de compression est également réglé sur masque. Je vais donc prendre celui-ci et l'enlever. Et maintenant, le plus délicat est que nous voulons régler celui-ci pour qu'il fonctionne sur le deuxième canal UV. Et pour cela, nous devons apporter des coordonnées de texture. Et vous savez que nous ne faisons pas déjà carrelage pour cela parce que ce ne sont pas des signatures. Bien sûr, si vous pouvez faire des toilettes, si nous créons la Thaïlande, ce n'est pas grave de faire des toilettes. Mais maintenant, nous n'allons pas leur dire parce qu'ils sont cuits au four. Mais dans cet index de coordonnées, je vais le définir sur un. Et celui-ci fonctionne en fait comme si vous alliez dans Blender et régler. Par exemple. Au lieu de définir cette carte UV, appliquez-y les modifications. Maintenant que nous l'avons importé. Laissez-moi les prendre et je vais les supprimer. Et pour l'instant, je vais prendre ça et les exporter dans Foundry afin que nous puissions les utiliser. Alors prenons ça et je vais les prendre et les exporter. Et il suffit de les prendre individuellement et de cliquer sur Exporter. Ensuite, nous allons les importer dans Unreal et vérifier s'ils ont le deuxième canal UV ou pas. Donc celui-ci, celui-ci, et celui-ci comme dernier. Alors passons à l'irréel. Et je vais continuer par exemple, pour celui-ci, allons au maillage, clic-droit et réimportons. Allons-y. Et maintenant vous voyez que nous avons ce premier canal qui contient l' inflammation de l'uvée ou la couleur de base. Et celui-ci est en fait le deuxième canal UV qui le créera. Alors allons-y, et c'est tout. Si nous y allons, vous voyez que c'est l'information, mais vous voyez également un troisième canal UV. Et c'est la carte lumineuse que vous lisez autour de la roue qui a été préparée par défaut. Nous ne voulons donc pas cela parce que nous utilisons Lumen. Un lumen ne dépend pas vraiment des cartes de lumière. Alors on y va. Il existe une carte de lumière UV générée. Nous cochons cette case et appliquons les modifications. Et maintenant, vous voyez que nous n'avons que 2101 pour les tests. Et pour voir ce que nous allons créer, je vais brancher celui-ci dans l' UV, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et le convertir en paramètre. Donc maintenant je ne vais pas vraiment changer le nom de ça. Maintenant, il y a plus que ce labo, nous allons faire la couleur de base en a et ce b. Alors allons-y et changeons celle-ci pour lire. Je vais donc utiliser le rouge là-dessus. Je vais donc brancher ça ici, brancher le résultat ici. Alors maintenant, appuyons sur Enregistrer. Et maintenant, nous devons aller ici, ouvrir l' instance matérielle pour travailler avec elle. Allons pointer ce masque. Je ne peux pas voir ça. Et en fait, c'est parce que nous n'avons pas appliqué celui-ci dans la chaîne. Maintenant, cela a été pris en compte. Nous économiserions donc. Maintenant, si nous allons ici, vous voyez aux endroits où nous avons du rouge, ce rouge s' affiche. En ce moment. Il ne s'agit pas d'utiliser le matériau que nous avons créé en substance. Donc pour cela, je vais monter, vérifier celui-ci, et nous devons aller chercher la masse RVB que nous avons créée. Il s'agit donc du RVB. Appliquons cela. Et ce n' est pas le cas, je crois. Vous voyez maintenant à quel point il a été magnifiquement restauré pour superposer quelques couleurs sur ce que nous avons créé. Et il ne s'agit que de manipuler la couleur de base. Et c'est vraiment, vraiment moins cher que d'ajouter différents matériaux les uns sur les autres. Et tout ce que vous faites, par exemple, la première couche est le matériau de carrelage. La deuxième et la troisième couche sont attribuées par les plans de sommets. Et la quatrième couche et au-delà est appliquée par le sommet, excusez-moi, par ces masques RVB que nous payons. C'était une vraie démonstration de ce que nous allions faire. Et après celui-ci, nous allons créer RG et B dans le mix et convertir celui-ci en paramètre également. Et en plus de créer des contrôles pour rendre le masque plus fort dans certaines zones, plus faible dans certaines zones, ajouter du contraste et fondamentalement ce genre de choses. OK, nous allons le faire maintenant. Donc si vous voulez savoir comment fonctionne la boucle, parce que nous allons faire beaucoup de travail avec celle-ci. Laissez-moi partir et je vais créer un matériel de base pour voir ce que fait le laboratoire. Donc ici, je vais mettre en place des alertes. Vous pouvez aider à maintenir la touche L enfoncée et à émettre une alerte. Appliquons cela ici. Et ce que fait cette boucle, c'est qu'elle va prendre le a et le B et les combiner en fonction d'un alpha. Alors maintenant je vais apporter trois, excusez-moi, deux vecteurs pour cela. Je vais faire en sorte que l' un soit rouge et l'autre bleu. OK, juste quelque chose comme ça. Mettons ça en bleu. Celui-ci va aller dans a et a ici c'est là que le masque noir est affiché, et B est là où le masque blanc est affiché. Et maintenant par défaut, il s'agit en fait d'une situation 0.5 par défaut, vous voyez ici qu'il a écrit 0.5. Cela signifie qu'il les prend et les mélange sur 0,5. Et cela signifie que nous en retirons la moitié et que nous en avons tiré. Mais vous pouvez le personnaliser. Par exemple, pour l'alpha, nous pouvons apporter une texture en noir et blanc. Alors allons-y. Et je vais apporter celui-ci et l'utiliser. Alors amenons-le et commençons à visualiser cela dans un avion. Alors maintenant je vais faire entrer le canal rouge. Et avant cela, allons visualiser le canal rouge pour voir de quoi il s'agit. C'est donc le canal rouge. canal lui-même est essentiellement un masque noir et blanc pour indiquer où il est rouge, appliquer quelque chose et où il est noir n' appliquant rien. Là-dedans. Vous voyez que les endroits où la texture est noire, nous obtenons un et nous sommes dans les zones où il est blanc, nous obtenons B en gros. Et pour mieux visualiser, allons ici et définissons celui-ci pour qu'il soit noir et celui-ci soit blanc. Maintenant, vous voyez que cela se passe parfaitement ici. Et ça y est, ça agit comme un masque. Et celui-ci va être la couche inférieure, que nous avons apportée dans celui-ci, laissez-moi apporter celui-ci. Nous avons apporté le tout en tant que couche inférieure ici dans un, et cela signifie que chaque fois que nous appliquons un masque là où il est blanc, appliquez une couleur que nous vendons en fonction du canal rouge. C'est en fait du travail qui va faire. Maintenant, allons-y. Je vais sélectionner celui-ci. Sélectionnez la boutique, puis retrouvez-la dans le navigateur de contenu. On dirait que nous n' avons pas réimporté celui-ci. Notons que lorsque je touche très important, ça va se réparer. Donc quand je clique ici, vous voyez que c'est la première chaîne de télévision et que c' est la deuxième année où je sais que nous ne l'avons pas fait. Nous n'avons apporté les modifications que pour celui-ci. Nous devons donc nous occuper de tous les enfants et les réimporter. Maintenant, il n'a plus le deuxième canal UV. Le moment va ici et ré-importe. Vous voyez que ces problèmes sont résolus parce que nous avons maintenant le deuxième canal UV, l'oreille droite ici. Parfait. Alors maintenant je vais sélectionner celui-ci. Et dans la vue des matériaux, je vais sélectionner cette option pour la remplacer pour nous. Donc maintenant, vous voyez que cela montre le masque pour nous, mais ce n'est pas vraiment génial parce que vous voyez beaucoup de ces prêts irréguliers et c'est parce que le masque est mal cartographié. Et pour que ce soit bien, nous allons aller demander à celui-ci de goûter à ces couleurs la deuxième année de notre chaîne. Notez donc que lorsque j' arrive maintenant, vous voyez nous obtenons la chose de base que nous avons obtenue en substance. Encore une fois, pour mieux visualiser que nous partons, je vais apporter cette texture de brique, l'apporter ici. Et quand je l'applique à un, vous voyez sur les zones où nous n'avons rien, cela montre le calque inférieur. Et sur les zones où nous avons du blanc, il va nous montrer celui-ci, peu importe ce que c'est, si c'est une couleur, je veux dire, si c'est toutes les couleurs que vous avez ou en gros peu importe, il va montrer que pour vous. Faisons donc une couleur permanente. Et maintenant vous voyez que l'âme, ce labo, vous voulez que la chose que je ne veux pas changer entre dans une chose réelle que vous allez ajouter. L'essentiel est là. Si vous avez la deuxième chaîne de télévision, vous devez vous assurer qu'elle est également appliquée. Donc maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre les smashes, ceux-là, les réimporter. Et au fur et à mesure que vous les importez, elles devraient être corrigées Et là, vous voyez qu'il y a beaucoup de mauvaises lignes là-dedans. Et c'est parce que nous n' avons pas de canal UV sur celui-ci. Passons donc au maillage basé sur l' importation. Et maintenant, vous voyez qu'ils sont corrigés et que nous ne voyons plus ces mauvais maillages. C'est donc corrigé. Et vous voyez, nous avons ajouté une couche de terre par-dessus. Et pour le rendre plus naturel, allons-y et apporter une couleur plus foncée. Juste quelque chose comme ça. Épargnons, bien sûr, nous allons également paramétrer cela. Et vous voyez maintenant que l' effet est beaucoup plus simple. Maintenant, nous allons régler ce problème. Allons ici et faisons en sorte que ce soit une couleur blanche pour que nous puissions la changer là. Cela va donc être converti en paramètre. Appelons maintenant celui-ci le masquage RVB souligné en rouge, afin que nous sachions qu'il appartient à la section de masquage RVB. Et c'est du masquage. Et nous allons aussi le mettre dans le même dossier. Donc pour la visualisation, laissez-moi le rendre rouge. Maintenant, cliquez sur Enregistrer. Maintenant, nous pouvons entrer ici, faire apparaître l'instance matérielle et essayer de changer la couleur à la volée. Allons l'activer. Et par exemple, ici, vous pouvez faire la couleur qui convient parfaitement à vos besoins. OK ? Maintenant que nous pouvons changer la couleur de superposition, je vais ajouter plus de contrôles à la carte elle-même afin de pouvoir l'étendre et ce genre de choses. Après ça, j'ajoute aussi un multiplicateur à une puissance. Donc, pour apporter du pouvoir, cliquez avec le bouton droit et appuyez sur Power. Ce pouvoir est bon pour ajouter du contraste et éliminer les chutes et ce genre de choses. Donc, vous voulez toujours vous assurer que si c'est pour la deuxième année que nous canalisons, vous voulez l'apporter et le mapper au deuxième canal UV. Alors introduisons une constante, maintenons la touche enfoncée pendant que vous cliquez, cela créera un paramètre constant pour vous. Donc celui-ci, je vais l'appeler rouge, masque. Les points forts et appliquez-le ici. Applique-le ici, et connecte celui-ci au pouvoir. Et celui-ci, je vais l' appeler contraste du masque rouge. Pour la puissance, je veux la régler sur un et pour la multiplication de un également afin que cela ne change rien à la volée. Donc maintenant, au lieu de connecter celui-ci directement en alpha, je vais aller connecter celui-ci en alpha. Alors allons économiser. Et maintenant, ici, nous avons la possibilité d'étendre, supprimer ou de faire toutes sortes de choses que nous voulons sur le masque. Nous avons donc la force et augmentons la force pour dire que cela va rendre très fort. Et pour contraster, vous voyez que cela ajoute beaucoup de contraste. Ici, vous voyez beaucoup de pixels, des lignes nettes. Faisons encore une chose. Et c'est ajouter, ajouter un nœud. Ajouter un nœud va écraser n'importe quoi. Vous voyez par cette petite quantité. Non seulement cela ajoute, multiplie une force, mais cela ne fera qu'ajouter aux endroits où nous avons déjà le masque. Et beaucoup de ces domaines vont rester en contact. Par exemple, si on y va. Donc, une plus grande valeur, vous ne voyez rien d'ajouté. Alors allons placer une annonce ici. Je vais prendre celui-ci, le brancher ici. Et normalement je vais définir celle-ci comme valeur par défaut 0 car je ne veux pas ajouter quelque chose au masque par défaut. Appelons-le donc globalement. Cela ajoute donc quelque chose à la texture. Alors maintenant c'est fini. Ramenons celui-ci. On dirait que nous n'avons pas connecté celui-ci à la chaîne. Donc ça ne s'affiche pas ici. OK ? Alors maintenant, il a ajouté. C'est donc une force qui est ou devrait être une par défaut, car c'est aussi un pouvoir multiplicateur. Il devrait en être un afin que nous ne changions rien. Cette valeur par défaut est donc subjective et change de temps en temps. Allons donc ici et maintenant ne rien voir, car cette chaîne est définie sur 0. Revenons à la valeur par défaut. Et maintenant en utilisant add, je peux ajouter, multiplier trop l'effet. Par exemple, si je dois en ajouter beaucoup, je peux, vous pouvez ajouter le contraste, le réduire, le supprimer et faire ce que vous voulez. D'accord, nous avons créé ceci et maintenant créons un dossier pour ceux-ci. Je vais tous les mettre dans le dossier Masking. C'est donc ça le masquage. Et allons-y avec un M. majuscule . Sauvegardons-le. Donc maintenant, si je sauvegarde et que je vais ici, tout est dans ce dossier et celui de Berkeley, n'est-ce pas ? Réglons donc celui-ci pour qu'il soit activé, activé par défaut. Alors allons-y. Et au lieu du programme, appelons-le masque RVB. Maintenant, on y est. Maintenant, nous devons ajouter plus de mélanges, pour ajouter plus de détails. Nous devons ajouter un autre laboratoire. Et vous savez que ce sera dans un, parce que nous voulons que celui-ci reste en contact là où il est vert. Et après ça, je vais copier toute cette chaîne de nœuds et connecter le vert ici. Et au lieu du rouge, je vais appeler le vert. Tout ce qu'il y a dedans, je vais d'abord mettre le rouge au vert. Et après ce connecteur, il en résulte l'alpha de celui-ci. Ensuite, je vais prendre celui-ci et le rendre vert également. Allons ici et éteignons le rouge, allumons le vert et connectons ici au B. Et je vais le connecter à la couleur de base. Il semble donc que vous ayez besoin de l'étendre un peu pour obtenir le résultat. OK ? Vous voyez maintenant que le vert a également été ajouté sur les zones où nous avons un masque vert. Et parfait comme celui-ci, nous pouvons étendre le masque, le retirer au contraste, et faire ce que vous voulez. Ensuite, la prochaine chose que nous allons faire est d'apporter le bleu. Encore une fois, je vais les prendre, laissez-moi les prendre et les soulever un peu pour que nous puissions les changer. Nous allons donc créer quelques dossiers autour de cela. Créons un commentaire et appelons ce masque rouge. Celui-ci s' appellera masque vert. Et copions à nouveau le contenu. Et je vais appeler ça un masque bleu. Maintenant, apportons le bleu, le masque bleu ici. Ensuite, créez une autre boucle. Cela ne s'applique donc pas à la couleur de base. Appliquez celui-ci dans un, et je vais en créer un et l'appeler masque bleu et changer la couleur en bleu. Et cette couleur est utilisée à des fins d'optimisation de la visualisation. Plus tard, nous les transformerons en quelque chose dont nous avons besoin. Maintenant, nous devons prendre celui-ci et le connecter à la chaîne. D'accord, nous avons également mis en place le RVB. Maintenant, nous pouvons aller ici et regarder le bleu aussi. Nous avons donc créé celui-ci pour ce bâtiment. Passons maintenant à l'instance matérielle et essayons de la personnaliser un peu. Bien sûr, nous devons également changer celui-ci en bleu, afin d'avoir le contrôle là-dessus. Il suffit donc de remplacer le bleu par vert, car la bonne chose est que les groupes et tout va bien. Ils sont dans le dossier Masking et tout fonctionne bien. Bon, maintenant, allons-y. Et nous y voilà. Et c'est parfait, mais c'est comme si quelqu'un avait peint, donc nous devons y aller et apporter celui-ci. Maintenant, ici, vous voyez que nous avons le bleu puis le contrôle, donc le bleu, le vert et non contrôlé, donc le vert, le rouge et ensuite les commandes pour la lecture. Alors maintenant allons-y et changeons la couleur pour quelque chose qui convient au bleu. Laissez-moi changer de couleur. Je suis donc allé de l'avant et après quelques expérimentations à l'étranger dans certaines couleurs. Exactement. Je suis allé de l'avant et pris la couleur de ces sodas. C'est mieux lire avec ça. Vous pouvez donc faire ce que vous voulez. Maintenant que nous avons ceci, contrôlons les couleurs. Apportons le contraste, une force pour l'explosion. C'est ce qui se passe ici. Mais normalement, vous ne voulez pas aller au-delà un seul car cela crée des effets amusants qui se produisent. Alors revenons en arrière. Et au moment où tu montes ici en disant de mauvaises couleurs ici. Et puis il peut aller et après que ces endroits saturent nœud afin qu'ils ne dépassent pas un. Alors allons apporter le saturate connecter celui-ci. Et c'est très important pour les masques. Chaque fois que vous le faites, vous voulez souvent mettre un saturé. Maintenez donc la touche Contrôle enfoncée pour faire glisser ce nœud et le placer dans cette sortie et celui-ci ici. Nous allons donc introduire un autre nœud saturé. Et cette saturation, comme vous le savez, est une pince et elle est bloquée entre 01. Vous ne pouvez pas personnaliser cela et c'est moins cher que le nœud de serrage réel. Prenons donc celui-ci aussi connecté Save. Maintenant, vous voyez que cet effet a disparu. Et si j'essaie d'augmenter ne plus avoir ces effets. Vous voyez donc que c'est ce qui se passe. Revenons en arrière et essayons d' augmenter la force de l'autre masque. Et c'est en fait comme un effet de peinture. Et en fait j'adore beaucoup celui-ci. On dirait un effet peintre qui a été augmenté au fil du temps. Je vais donc garder ça et allons voir à propos de celui-ci. Changeons-le pour autre chose et montons-le. Et vous voyez, il peut s'agir taches de couleur et d'autres choses de ce genre. Remontons la force. Et c'est très bien. Mais maintenant je dois aller ici, choisir une autre teinte. Et il peut apporter différentes couleurs. Tu es en train de construire. Cela crée un bon effet. Alors choisissons une couleur ici. Et c'est en fait une bonne idée. Voilà à quel point tu peux être puissant. La première couche, nous avons ajouté la couleur de base et après cela, peinture, de la peinture de sommets, et après cela, des masques pour être trop au-dessus de tout. Alors allons-y, allons-y, allons-y. Celle-ci est la valeur par défaut. Et celui-ci aussi par défaut, pour rester un peu neutralisé. Vous voyez maintenant la quantité de saleté que nous avons sur ce bâtiment. C'est très bon et il cache également les pavages. Et une chose que vous voulez comprendre, c'est que parce qu'il ne s' agit pas de carrelage, le masque que nous avons carrelé dessus est cassé. Vous voyez maintenant, bien que la texture elle-même soit en mosaïque, mais pas le masque. Et c'est parce que nous avons rassemblé de nombreuses informations dans un seul UV. Et si on y va, tu verras que ce n'est pas du carrelage en fait. Si vous voulez en faire du carrelage. Ainsi, lorsque vous attachez ceci, les carreaux de masque également, vous vouliez vous assurer que le premier canal UV qui est réellement 0 à un espace UV se superpose parfaitement. Vous voulez vous assurer que celui-ci reçoit également carrelage de 0 à un espace UV pour rester carrelé. C'est quelque chose dont il faut tenir compte. Mais parce que nous avons ici quelques couvertures de scènes, comme ces piliers et d'autres choses de ce genre. Nous n'avons aucun problème à les utiliser. D'accord, maintenant vous voyez que cela a ajouté une couche d'âge au sommet de ce bâtiment, qui est en fait très bien. Et maintenant, une fois surpris, quelque chose que nous allons ajouter, c'est-à-dire que je vais sélectionner, par exemple, celui qui a la couleur du sommet et appliquer ce matériau là-dessus. Alors laisse-moi choisir le matériel d'ici, en parler. Je vais appliquer cette brique par-dessus. Maintenant, vous voyez que nous obtenons le matériau en brique ainsi que les choses que nous faisons et que nous avons cuites. Et cela signifie qu' il y a déjà la couleur dessus. Permettez-moi de revenir sur les matériaux. Passons à ce code de bloc et apportons cette couleur de sommet. Vous voyez, c'est la quantité de couleur des sommets que nous avons. Le rouge, le vert et le bleu sont sur place. Et si je vais ici, il y a le précédent que vous voyez, parce que celui-ci lit avec ça, il applique en fait toutes ces saletés sur celui-ci également. qui est bien, c'est que si je pars, laisse-moi y retourner. Allons ici et récupérons le matériel. Encore une fois. Je vais copier, copier, instancier et appliquer cela en plus de cela. Revenons donc en arrière et il y a certaines choses que vous pouvez faire pour le personnaliser davantage. Alors allons-y. Dans ce mélange de texture. Allons ici et faisons en sorte qu'ils soient tous 0. Et vous remarquerez qu'il enlève une grande partie de la saleté qui s'y trouve. Alors allons-y aussi. Maintenant, allons-y. Vous voyez qu'en changeant cela, nous sommes en mesure de changer la couleur pour autre chose en fonction des couleurs de ce sommet. Et bien sûr, celui-ci montre ce matériau concret. Et vous pouvez faire tout ce que vous voulez avec ces couleurs de sommets. Et nous en reparlerons également plus tard. Mais il est surpris de savoir que le matériau dans lequel nous avons créé deux couleurs de sommet est également applicable à ceux-ci, car la couleur du sommet est précuite dessus. Et nous l'avons fait à l'intérieur de ZBrush. Et c'est la couleur du sommet que vous allez faire à l'intérieur en vrai. Je veux dire, ces matériaux, pas ces masques superposés. Cette leçon est terminée. Et puis le prochain, nous allons en fait aller et affiner encore plus cela. voit là-bas. 94. Deuxième RGB du musée: Dans la leçon précédente, nous finalisons ce bâtiment, et maintenant je peux dire que nous n'avons plus rien à voir avec celui-ci, mais il en reste encore quelques uns et qui vont en fait et les renforcent au fur et à mesure Eh bien. Donc parce que nous avons créé la deuxième chaîne de télévision et que nous n'avons pas appliqué le matériel dessus pour les tester. Il semble très important que les UV soient inversés. Alors revenons ici. On dirait que c'est ça. Allons dans le premier téléviseur, prenons-le, pivotons-le 90 degrés et replaçons-le ici. Alors maintenant, cela devrait être corrigé. Alors allons-y et faisons un clic droit et réimportons. Nous avons celui-ci, c'est exact. Maintenant, voyons à propos de ceux-ci et tout va bien aussi. Nous allons donc les sélectionner tous. Je vais aller apporter ce matériau, ce matériau de brique, et l' appliquer à tous. Excusez-moi, nous aurions dû y aller et appliquer le matériel. Maintenant, cela fonctionne. Très bien. Le deuxième UV est là, tout est là. Mais si tu veux et que tu vois quelque chose, il peut y aller. Et laissez-moi dire ceci. Vous pouvez entrer et commencer à les matériaux de peinture sur ceux-ci. Prenons le rouge par exemple. Et nous pouvons apporter du matériel sur les lieux où se cacher. Ça ressemble un peu à celui-ci. Exemple dans ces domaines, apportez quelque chose de votre mieux pour essayer de cacher les mesures à la mosaïque. Tellement. Alors c'est ça. Allons-y pour celui-ci. Nous pouvons prendre cela et en appliquer un peu plus ici pour masquer les maillages. Alors revenons en arrière. Et en ce moment, il est beaucoup plus beau, il a moins de style. Et c'est une super main, allons-y pour celle-ci. Et celui-ci aussi. Je vais appliquer ce matériau. Ils reçoivent le même matériau. Maintenant tout va bien, bien sûr, c'est de la pédophilie de carrelage qui va corriger le fait que vous pouvez y aller facilement et personne ne vous empêche de mélanger des sommets. Mais pour l'instant, ce n' est pas ma priorité. Maintenant, la deuxième chose que je vais faire est de réparer celui-ci également. Alors allons-y pour tous les kits de loups, qui est celui-ci. Et tout cela et nous importons. Rien n'a changé, mais je pense que la rotation est erronée. Allons ici et faisons d'abord pivoter ce 90 degrés avant de l'appliquer. Prenons donc que ces 21 d'entre eux devraient avoir raison, l'un d'entre eux devrait avoir tort. Alors revenons ici et ajoutons une autre importation. Maintenant, c'est bon. Et celui-ci est bien comme quoi tout va bien ? Mais il y a quelque chose à régler à ce sujet. C'est-à-dire le fait que nous ayons besoin d'un autre masque pour dériver ces fléchettes. Et vous voyez, nous en recevons beaucoup. Je vais donc cliquer avec le bouton droit. Et à partir de là, je vais créer un toit et sélectionner celui-ci. Permettez-moi d'appeler cette brique de toit en fait, d'accord ? Parce que ce sont des taupes de toit Je vais donc sélectionner ces deux-là plus celui-ci, et aller ici et appliquer ce toit de briques. Et là, il y a une différence. Et c'est-à-dire que vous allez entrer ici avec ce masque RVB et apporter le masque RVB qui venait de là. Je vais donc apporter celui-ci. Et maintenant tu vois que ces choses étranges ont disparu. Et nous sommes prêts à partir. OK, maintenant allons créer le suivant. Il semblerait que je vais supprimer ce matériel. Donc, la prochaine chose que je vais faire est d'en créer un pour cela. Donc, je vais toujours prendre mes instances matérielles de cette brique, car elle possède déjà la configuration matérielle. Et il a également ces tiers disponibles. Mais si vous voulez une solution plus neutre, nous pouvons le faire également. Alors allons choisir quelque chose dans celui-ci, et appelons-le celui-ci. Je souligne le défaut. OK ? Et ici, c'est la valeur par défaut, et ces couleurs sont ici. Mais allons enlever celui-ci et le retirer de la brique parce que celui-ci est meilleur. Plus tu soulignes la faute. Parce que certaines choses sont en place ici, ce qui est génial. Maintenant, ce que je vais faire, c' est changer le mélange. Maintenant je suis content de ça. Je vais aller ici et tout prendre de ce testament, à partir de maintenant nous en prenons des exemples matériels. Alors allons appeler ce toit de 100 points. Bon, maintenant ça a changé ici aussi. Maintenant, la seule chose que vous avez à faire est d'aller ici et d'appliquer les textures du toit dessus. Et voici la couleur normale et le masque. Maintenant, nous sommes en train de changer cela. Maintenant, nous devons aller et sélectionner tous ces éléments. Papa utilise le même matériau. ont donc tous été sélectionnés. Je vais passer à celui-ci et changer le matériau pour ça. Le matériau du toit a donc été changé, mais quelque chose ne va pas et c'est le carrelage de celui-ci. Nous allons donc sélectionner celui-ci. La tuile doit être définie sur un. C'est la première chose. Et le reste est vraiment bon. Et peu importe si nous le changeons parce que le joueur ne le verra jamais. D'accord, maintenant nous continuons à ajouter encore plus de variantes à la cuisine modulaire, ce bâtiment également. Alors maintenant allons-y pour celui-ci. Et j'appuie sur Shift E pour sélectionner ce qui s'y trouve réellement. Nous allons donc sélectionner toutes les fenêtres et nous assurer que tout va bien. Je les traîne dehors. Et après celui-ci, je vais en faire glisser un et l'appeler sur mon Windows. OK ? bien avec ce matériau, c'est qu'il y a déjà beaucoup de choses là-dedans. Bien sûr, comme celui-ci est nouveau, nous allons créer un masque RVB pour cela également. Mais pour l'instant, attribuons-leur le matériel. Cette allergie Windows. Et passons aux textures et je vais trouver celle qui est responsable celle qui est responsable cela et qui est cette alternative de briques rouges. Alors laissez-moi aller ici et je vais faire glisser ça en haut de là où ils devraient être. Donc, pour celui-ci aussi, nous avons celui qui est classé. Donc, tout en les sélectionnant tous, je vais entrer dans les détails. Je ne fais que souligner toutes les fenêtres. Ça y est. Maintenant. C'est du carrelage à la glace. Alors allons-les sortir. Tu vois ça ? Il est carrelé deux fois. Mais je trouve que c'est une bonne idée parce que la taille des freins est en fait similaire à la taille des livres ici. Alors j'aime vraiment ça. Et maintenant, il est temps de créer le deuxième canal UV pour ceux-ci également. C'est donc ce que nous devons faire. Et je prends tout et je les traîne en arrière et je n'ai pas non plus été utilisé. Je vais donc le prendre et le supprimer. Ces deux fenêtres sont les enfants qui devraient être créés. Donc maintenant, comme toujours, je vais faire glisser un doublon reprendre ces deux originaux et les reprendre. Alors laissez-moi revenir en arrière. Et je vais y aller et en fait prenons ça et apportez-les. Et avant de les reprendre, je vais créer un deuxième canal UV afin de pouvoir transférer à la substance. Alors allons-y. Et dans les cartes UV, je vais ajouter une autre carte UV et sur celle-ci également. Et assurez-vous de le sélectionner et de l'activer, sélectionner celui-ci et de l'activer. Et comme c'est déjà votre itinéraire, la seule chose que nous devons faire est aller ici et de faire le pack. C'est fait, et c'est la meilleure chose que cela puisse faire. Alors maintenant je vais reprendre ces dragons et Shift T pour en apporter un double. Et je vais d'abord prendre ces deux-là, enlever la première carte UV, puis ces deux-là sont prêts à être importés en substance. Et pour le matériel, laissez-moi entrer ici et l' appeler Allie windows, afin que nous sachions que c'est ce qui se passe pour Alley. Je vais donc exporter celui-ci en tant que FBX et tous les dossiers je crée dans un dossier de substance afin de savoir qu'ils y appartiennent. Et en fait, une chose avant de créer ce fichier, je vais les prendre tous, créer un dossier pour eux. Et appelons-le RVB par défaut pour que nous sachions qu'il va le faire glisser et que cela fonctionnera. Et puis il suffit de faire défiler ici, de changer les oranges et vous n'avez pas besoin de définir ces couleurs d'aperçu et ce genre de choses. Je vais donc faire un clic droit et créer un matériau intelligent et c'est tout. Je vais maintenant créer un nouveau formulaire. Et voici le fichier que je fais glisser avec tous les détails. D'accord, c'est bon, et le nom du matériau est correct aussi. Maintenant, je vais prendre le jeu de matériaux comme pour k et l'anticrénelage à quatre par quatre également. Et on se voit dans l' attente, c'est fini. OK, maintenant c'est fait. Et si tu le fais glisser ici, tu verras que ça marche. Mais il y a un problème et c'est que nous n'avons pas ces utilisateurs 0 chaînes et toutes sortes de choses. Et si je vais ici, vous verrez qu'il n'y a pas d'UV, d'utilisateur 0 ou de canal utilisateur unique. Vous voulez donc vous assurer qu'avant d'appliquer ce matériau intelligent que nous avons créé ici, allez ici. Apporter l'utilisateur 0, le premier, l'utilisateur un pour le deuxième et l'utilisateur deux pour le troisième. Maintenant, nous allons les faire glisser et maintenant ils fonctionnent. Maintenant, si nous allons ici, vous voyez que l'utilisateur 0 est en place, y en a-t-il aussi ? Et l'utilisateur deux aussi. OK, c'est un choix personnel si tu veux changer les oranges et tout ce genre de choses. Mais pour gagner un peu de temps, je ne vais pas vraiment faire ça. Alors allons-y et exportons. Et voilà. Allons chercher le masquage RVB que vous aviez. Et définissons-le sur la cible. Et pour k, c'est bon pour celui-ci. Donc je vais exporter et je vais aller dans ce masque RVB sans importance. C'est le cas, et je vais d' abord l' importer. Je vais m' assurer que celui-ci a été réglé sur masque. OK, tout va bien. Et maintenant je vais prendre ça et le faire glisser ici. Et maintenant, il ne montre plus ces contours et ces choses horribles. Et si je reviens en arrière, tu verras que ça change. Et là, vous voyez quelques problèmes. Mais si je fais glisser celui-ci, tu vois que c'est beaucoup mieux. Alors maintenant allons-y et changeons certaines choses à ce sujet. Nous pouvons aller ici et nous pouvons aussi aller en haut. Et essayez de donner à celui-ci une nouvelle couleur différente de celle qui lui est voisine. Et la plupart du temps, vous voulez rester entre ces valeurs mutuelles. OK ? Celle-là, faisons en sorte qu'elle soit brune. Marron saturé. Pour celui-ci. C'est bon. Nous l'avons fait aussi. Bien que seuls quelques pixels soient affichés. Et une grande partie est cachée sous ces mesures que vous avez créées. Mais si vous voulez voir ça, c'est le résultat. OK, revenons en arrière. Et nous l'avons fait aussi. Et maintenant, il est temps d'opter pour ce kit de musée et de le faire également. Maintenant, nous sommes dans le kit du musée et je vais faire glisser ça en arrière et faire sortir ces deux-là. Ce sont les seuls avec lesquels nous allons travailler. Parce que quand on regarde le gamin du musée ici, on a celui-ci, celui-ci, et cette fenêtre qui se répète ou crosse. Et je crois que cette ligne utilise la variation, cette ligne utilise la variante 1. OK ? Maintenant, nous avons totalement pour les mesures qui doivent être la voie UV. Je vais donc aller ici et les sélectionner. Et tout va bien. Et une chose que j'ai oubliée en fait , c'est que je dois aller ici, prendre ça et réimporter ces deux maillages. Et je ne les ai pas exportés. Donc ma faute, je vais prendre ces deux-là et ces deux-là qui ont deuxième uv, c'est que je vais les prendre et les exporter et ils vont être écrasés sur ces fichiers. Alors là encore, laissez-moi les prendre. Et si la réimportation est correcte, nous devrions modifier ces mises en page. Alors allons-y aussi pour celui-ci. Oui, ça l'a fait. Mais j'ai oublié une chose. En fait, je veux découper cette pièce d'ici. Alors allons-y. Et je vais couper cette pièce supplémentaire et l'enlever. Donc, simplement d'ici à ici, supprimez, d' ici à ici, supprimez également. D'ici à ici, supprimez une dernière fois. Maintenant, laissez-moi les exporter et goûter les résultats des tests avec le bouton droit de la souris et réimporter. Maintenant c'est fait, OK ? Et vous dites parfaitement le résultat ici, donc vous voulez vous assurer de les réimporter également. Maintenant, nous sommes ici et je vais créer un deuxième UV pour chacun d'entre eux, comme toujours, aller dans ce menu et créer un deuxième UV. Maintenant, assurez-vous de les activer afin pouvoir prévisualiser les résultats de ce que vous allez faire, accord, sur celui-ci également. Et maintenant je vais rentrer ici et maintenant j'ai tout. Appuyons sur a pour tout sélectionner. Et je vais aller chez UV Packer et il alterne. Maintenant, je devrais aussi appuyer sur Combiner. C'est donc ce qu'il peut faire de mieux. Maintenant, je vais prendre ceci, faire glisser en arrière, prendre un double. Et comme toujours, je vais prendre la première chaîne de télévision et la supprimer parce que la substance ne supporte pas la substance que le peintre ne supporte pas coincée dans canal UV et nous devons Celui-ci est la valeur par défaut, OK. Maintenant c'est fait. Et je vais les prendre et les exporter FBX et créer un dossier et simplement l'appeler deuxième limite UE pour sélectionner cet objet et l'exporter. Encore une chose pour gagner du temps. Vous pouvez réellement aller ici dans cette configuration d'édition et de projet, au lieu de créer un nouveau fichier et de faire toutes ces choses, je vais aller sélectionner et trouver ce fichier FBX et Apportez-le. Le projet est maintenant mis en place. La seule chose que nous avons à faire est d' aller cuire au four, cuire au four. Et c'est fait. Et nous devons nous assurer que dans ces paramètres de texture, nous apportons l'utilisateur 012. En même temps, je peux faire glisser ça par-dessus. C'est le résultat qu'il obtient. C'est bien en fait, c'est un bon résultat. Bien sûr, vous avez la liberté d' utiliser l'image que vous voulez, texture que vous voulez, et quelles que soient les procédures, excusez-moi de dire mesh. Mesh s'est trompé. OK. Maintenant, je vais d'abord aller ici et le remplacer par « musée » afin qu'il exporte le musée avec le fichier et que nous puissions mieux le diagnostiquer là-bas. Avec tous ces paramètres, exportez. Laissez-moi faire celui-ci pour K. C'est fait. Et maintenant, nous devons faire le côté mixeur. Et cela revient à les prendre et les écraser sur les fichiers existants. Donc les exportations, les exportations et celui-ci, et celui-ci. Maintenant, nous devons aller ici, les trouver et essayer d'être importants. Alors c'est tout avec celui-ci. Réimportez pour celui-ci. Et celui-ci aussi. Je dois les trouver. Voici donc le dossier. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Importer. Et si vous voulez voir, vous pouvez entrer ici et voir qu'il y a UV 01. Et pour vous assurer d'avoir un peu d'optimisation, vous pouvez y aller. Il génère des UV de l'ampoule. Cochez cette case. Si vous n'allez pas utiliser Light My Boobies, ce que nous n'allons pas utiliser dans notre cas. Allons donc ici et réimportons cette texture. Et voici le dossier du musée. Et allons chercher les matériaux et créons-en un pour celui-ci également. Mon musée de 100 points. Nous devons maintenant créer les textures et les apporter ici. Et tout de suite, le carrelage doit être réglé sur un. OK ? Maintenant, je vais passer aux textures des carreaux et trouver le kit du musée, qui est celui-ci et normal ici, et le masque ici. OK, maintenant nous avons créé une chose. Et maintenant je vais aller sélectionner toutes ces pièces de musée, y compris celles-ci également. Alors je vais y aller, c'est celui du musée que nous devons importer. C'est important, mais il y a un petit problème d'ombrage que nous devons corriger. En fait, laissez-moi aborder cette question. Tout cela se passe ici. Nous devons apporter le masque qui appartient réellement au musée. Vous voyez que nous obtenons un meilleur ombrage, mais vous devez changer certaines couleurs pour améliorer celui-ci. Allons donc ici et apportons ces couleurs de masse. Si tu veux. Vous pouvez également y ajouter de la peinture de sommet. Alors allons-y, parlons de ça. Et je vais choisir parmi ces teintes. Et un d'ici. Et celui-ci d'ici aussi. C'est bon, ça va. Et si vous le souhaitez, vous pouvez commencer à peindre en utilisant de la peinture de sommet. Mais comme celui-ci est un bâtiment de luxe, je ne vais pas vraiment faire grand-chose là-dessus parce que la narration, c'est pris en charge bien plus que cela. Residential sera lié. Alors optons pour le rouge et essayons de peindre. Vous pouvez voir que nous pouvons peindre. Très bien et quelques détails. OK, c'est fait. Maintenant. Nous en avons fini avec cela, et nous en avons fini avec les pièces architecturales. Et pour le prochain, nous allons nous occuper de ces maillages nanométriques dans lesquels la couleur du sommet est déjà la couleur du sommet est déjà intégrée. OK, on se voit là-bas. 95. Utilisation de la couleur Vertex: Bien, tout le monde dans la leçon précédente, dans deux leçons précédentes, vous avez créé des canaux secondaires pour ces kits modulaires. Et maintenant, il est temps de créer quelque chose pour eux aussi. Bien sûr, nous pouvons utiliser le même matériau intelligent et les faire glisser par-dessus tous. Et je veux dire par là que nous pouvons également utiliser ce matériau pour toutes les mesures de nuit. Mais je ne vais pas vraiment le faire et supprimer ce deuxième canal UV pour les mesures des nanotubes. Bien sûr, vous pouvez créer des seconds canaux UV pour ceux-ci, l' amener et les utiliser. Mais comme je veux être plus performant, je vais faire une autre variante de ça. Prenons un doublon et définissons le nom sur le point de sommet sous-jacent à la connaissance. Maintenant, nous avons une autre variante de ce matériau maître, laquelle nous allons supprimer le trou qui peut contenir la logique UV. C'est donc facile. Je vais aller contourner tout cela et relier nos résultats ici. C'est si facile. Maintenant, nous avons séparé les seconds canaux UV, et je vais les prendre et les supprimer afin d'avoir un peu plus de performance sur eux. Après ça, je vais recommencer avec ces enfants en résidence. Commençons donc par ce magasin. Et je vais faire un clic droit et créer un matériau pour cela parmi des centaines de portes de score. Et nous devons intégrer les textures ici. Je vais donc passer aux textures dans les textures de cuisson, je crois qu'elles existent. Ça y est. OK, activons ça. Ce sera la couleur de base. Ça va être normal, et ça va être le masque. Bon, maintenant, allons trouver celui-ci et apportez-le à ma porte de soulignement. OK, pour l'instant, vous ne voyez aucun changement car tout est réglé par défaut ici. Et je n'ai pas créé la couleur du sommet pour celui-ci non plus. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller dans ZBrush et créer des données de couleur de sommet pour cela. Mais une chose que je vais faire est d' assombrir le matériau. Allons à Brighton. Faisons en sorte qu'il fasse un peu plus sombre. C'est mieux. Je n'aime pas que ces blancs soient montrés. Et je peux aussi apporter un peu de contraste. OK, c'est bon. C'est une meilleure couleur que celle que j' obtiens avec ce type de couleur de bois brûlé. Allons-y pour celui-ci. En fait, je vais en prendre un de ce nano it et appeler MOU un magasin de vitrine de 100 points. Bon, maintenant nous allons apporter cet exercice, que je peux trouver ici. Alors allons-y. Ce sont les champs, c'est normal, et c'est le masque. Et maintenant celui-ci devrait être affecté à l'un d'entre eux. Supprimons-les ou soulignons lèche-vitrine pour voir si les informations que nous obtenons ici sont bonnes ou fausses. OK ? C'est bon, ça va. Et maintenant, nous devons en créer un de plus pour celui-ci, car il contient deux matériaux. OK, je vais y aller, mes frères, et prendre un exemple de ça. Et le nom est correct. Donc ici, je vais y aller et apporter la texture qui appartient à celui-ci. OK ? Ça y est. C'est le masque et c'est normal. Donc maintenant, ça va être branché ici. Maintenant c'est faux. C'est le dossier de porte. Encore une fois, je vais ici et je le trouve manuellement. OK, ça va bien, et le masque aussi. Maintenant, une chose que je vais faire est d'apporter ce matériau routier normal. Et laisse-moi voir à quel point je peux lier ça. Passons aux détails normaux du carrelage et fixons le montant à 20. Maintenant, nous obtenons beaucoup plus de résolution. Passons maintenant au contraste. Ajoutez un peu de contraste à la couleur. OK ? Maintenant, c'est mieux. Ensuite, nous avons ceux-là où vous pouvez réellement aller et commencer à brancher les matériaux également. Mais en fait, je ne vais rien leur faire parce que je ne veux pas que ce bâtiment soit tellement sale en fait, c'est bien d'avoir des points de repos pour les yeux également. Alors allons-y et faisons quelque chose pour ça. Et je pense que c'est bien aussi. Il y a déjà beaucoup de détails à ce sujet. Et c'est bon. Alors allons-y. Et nous pouvons faire certaines choses sur ce bâtiment. Alors allons-y pour trouver celui-ci. Et ici, je vais aller sur ce matériel de dragon. Et je vais faire de celui-ci la valeur par défaut que nous obtenons, tout ce qui en découle. Faisons en sorte que ce soit la valeur par défaut et appelons cet œil unique. Nous allons maintenant y ajouter quelques paramètres, y compris la texture pour ajouter trois informations de texture. Laissez-moi les déverrouiller. Ensuite, nous prenons l'exemple de cela. Et la seule chose que nous avons à faire est brancher les premières informations de texture. Alors, allons-y et trouvons les textures que nous allons intégrer ici. Encore une fois, je vais aux textures et branchons celle-ci dans la première. C'est normal et c'est le masque. Pour la troisième texture, je vais apporter ce masque normal. Et maintenant j'ai celui-ci. Je l'ai réellement sauvegardé. Et maintenant je vais saisir d'ici, je vais appeler celui-ci les piliers du MOE. Nous savons que cela va réellement couvrir les deux piliers pour nous. Alors allons-y. Et celui-ci sera la route, cette route normale. Et allons-y pour le carrelage et faisons en fait 20. OK ? Maintenant je vais appliquer les textures des piliers là-dedans. C'est normal et c'est le masque. Maintenant je vais tous les sélectionner. Sélectionnez également celui-ci. Allons par là. Suis-je un pilier central de centaines ? Allons-y. Piliers. OK, on y est. Maintenant, allons jeter un coup d'œil à ça. Et maintenant, nous voyons une grande partie de la texture apparaître. Et cela est dû aux données colorées des sommets. Nous devons donc régler certaines choses à ce sujet. Allons donc trouver ça. Et c'est en fait à cause de celui-ci. Allons donc prendre la texture et la rendre un peu plus foncée. Allons donc ici et trouvons le ton de quelque chose comme les couleurs que nous avons ici. Et je peux également ajouter un peu plus de contraste. C'est l'effet de la couleur du sommet. Vous pouvez aussi aller le supprimer. Et maintenant, allons-y aussi pour celui-ci. Ajoutez un peu plus de contraste à la texture. Maintenant, c'est beaucoup mieux. Mais vous voyez beaucoup de détails de répétition ici vous pouvez donc faire pivoter cela. Parfois, ils obtiennent quelque chose de différent à chaque fois. La raison pour laquelle nous plaçons le pivot au centre est qu'en fait, en le faisant pivoter, nous obtenons détails différents à chaque fois et partout. Donc celui-ci l'a fait aussi. Celui-là. Et pour ce qui précède également, allons les faire pivoter aléatoirement dans différentes directions. OK, c'est fait. Maintenant, vous voyez que nous avons plus de richesse dans ce pilier est en fait, si vous ne les voulez pas, vous pouvez réellement aller essayer de réduire les valeurs de mélange de cette texture. Par exemple, allons-y. Et je vais changer certaines de ces valeurs pour obtenir quelque chose. Par exemple, vous pouvez ajouter celui-ci pour obtenir des informations, mais j'ai l'impression que ce n'est pas trop naturel en fait. OK, c'est bien. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire c'est celui-ci, ce pilier carré. Je vais donc entrer dans les documents de celui-ci. Je vais créer une instance. Est-ce que je vais marquer les piliers du score ? Et maintenant, il a déjà le deuxième matériel et le troisième matériel pour nous. Et la seule chose à faire est d'appliquer la texture dessus. Alors encore une fois, allons-y et apportons la réponse de la route au labeur. Pour être deux. Vous obtenez plus de détails en gros plans. Allons-y et textures. Et j'ai l'impression que c'est l' information que nous voulons. C'est la base, c'est la normale, et c'est le son. Allons sélectionner toutes ces options. Et ils sont là aussi. Allons-y mon score de 100, piliers carrés. Donc ici, il est évident que nous devons sélectionner certaines de ces couleurs et les faire glisser vers le bas. Nous pouvons donc aller ici et prendre cette texture, apporter cette teinte à quelque chose comme ça. C'est mieux et nous pouvons le rendre plus sombre. Optons pour la luminosité et baissons ça. Et je suis totalement satisfait des progrès réalisés jusqu'à présent. Et si vous le souhaitez, vous pouvez investir plus de temps et jouer davantage avec cela. Plus tard, lorsque nous introduirons l'éclairage, nous pourrons également voir plus de détails. Vous pouvez investir plus de temps pour y apporter plus de détails si vous le souhaitez, en fait. Mais pour l'instant je vais arrêter cette leçon. Et le suivant sera en fait le dernier de la lumière dans le processus de création du shader. Et nous allons créer quelque chose pour ces pièces de sol, qu'il s'agisse d'une rue, d'une ruelle ou autre. Et nous allons ajouter une nouvelle couche afin de pouvoir également peindre à l'eau. OK. On se voit là-bas. 96. Finir la peinture Vertex: OK, nous allons à la section des matériaux. Nous avons également appris à mélanger les choses ensemble, à apporter des ajustements aux matériaux. Et maintenant, il est temps de créer un matériau qui sera notre dernier. Et celui-ci aura en fait la couleur du sommet. Nous allons utiliser la couleur bleue du sommet pour placer l'eau dans ceux qui sont réellement au sol. Vous pouvez donc le créer ici et créer un commutateur pour celui-ci. Par exemple, éteignez l'interrupteur pour éteindre réellement la flaque d'eau. Ou il peut aller en créer un nouveau qui ne sera utilisé que pour ces enfants qui sont souterrains. J'ai donc l'impression d' opter pour le second. Alors allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et celui-ci est en fait aussi, aura trois couches de matériaux. Ensuite, nous pourrions utiliser ces masques pour apporter des fonctionnalités supplémentaires. Ensuite, nous allons créer la couleur du sommet de l'eau ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer et celui-ci, je vais l'appeler eau sous-jacente. OK, maintenant c'est bon. Épargnons tout. Et maintenant, pour tester nos résultats, je vais les tester ici. Comme toujours, je vais en créer un nouveau par défaut à partir d'ici. Alors suis-je un sommet de 100 points avec une flaque d'eau sous le faux, d'accord ? C'est celui par défaut, et je vais le créer. Allons donc ici et pour la valeur par défaut, donc je vais ajouter de la texture pour ajouter de la texture à trois, afin que nous ayons la possibilité de peindre des sommets sur certaines zones et d'ajouter des matériaux et le plan du sommet bas certaines zones plus pour peindre à l'eau. Alors, ramenons-les comme toujours. Et pour le troisième, je vais ramener celui-ci normal et à notre HA, d'accord. Passons maintenant à la normale détaillée également. Je vais prendre la route et tellement de fois. Alors maintenant allons-y. Et je ne vais pas vraiment faire quoi que ce soit avec ça. Allons-y. Et je vais faire glisser quelque chose d'ici et appeler ça mon score limite, mort marche. Ok, maintenant je vais trouver les textures de celles-ci. Allons ici. Et ces textures sont là. Et je vais appliquer le matériel là-dessus. Donc ça y est et c'est normal, et c'est le masque. Maintenant, nous avons aussi ces masques, mais pour l'instant, vous pouvez changer la force de chacun d'entre eux à 0 pour les désactiver. Maintenant, ou le rouge aussi. Maintenant, on y est. Et je vais sélectionner tous ces éléments et y compris ceux-ci également. Et là, je vais y aller et mon trottoir, c'est là. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est de travailler deux fois. Passons donc à l'étude du carrelage à deux. OK ? Maintenant, j'ai l'impression que nous pourrions changer la couleur pour quelque chose de rituel. Et pour ça, je vais aller changer un peu celui-ci. Par exemple, celui-ci. Non, celui-ci est trop sombre. Allons donc le trouver ici et ajoutons un peu de changement à cela, puis je pourrai également augmenter le contraste. OK. J'ai l'impression que cette couleur est bien meilleure que la prochaine chose que nous allons faire est revenir à la normale, aplatir et de la rendre négative. Alors renforcez les normales et vous verrez que les normales sont maintenant plus fortes. Alors allons ajouter de la peinture de sommet. Vous pouvez donc soit dire ceci soit les supprimer. C'est ton propre choix. Mais pour faire plus d'optimisation, vous pouvez aller les prendre et les supprimer. Mais je vais garder ce lien. Et je vais rester spéculaire. rugosité va être modifiée et la normale va également être modifiée. Mais l'IO, laissons-le faire, donc nous allons faire les changements après ça. Et au lieu d'avoir ces seconds masques UV ici, nous allons ajouter une nouvelle couleur de base. Donc après cette couleur de base, je vais la faire ressortir. Bien sûr, je vais apporter un laboratoire et celui-ci va en fait à un, et vous savez que lorsque nous allons utiliser la couleur des sommets, nous allons définir le premier qui ne sera pas touché dans un pour B également. Je vais apporter et colorier. Et cette couleur, faisons-en une aquarelle et branchons-la ici, excusez-moi, branchez-la pour les mettre tous dans le groupe d'eau. Maintenant, nous devons également apporter la couleur du sommet et le nœud. Et nous allons faire tout le travail avec le Blue One. Alors branchons le résultat de la bâche dedans et allons voir les modifications. Alors maintenant, il a complètement changé cela en noir et je ne veux pas ça. Une façon de corriger cela, vous pouvez continuer après celui-ci, amenant le nœud 1minus et en le connectant à alpha. Il avait donc économisé. Et maintenant, nous avons ceci ici, le résultat que nous voulons. Passons à Peinture Mesh et sélectionnons certains d'entre eux. Et je commence à peindre dessus, mais je vais peindre uniquement avec qui est le bleu. Commençons donc à peindre. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée. Et maintenant vous voyez que vous peignez en noir là-dessus. Et si je vais ici et que je change la couleur pour quelque chose de bleuâtre, vous verrez le résultat changer si vite. Donc j'ai l'impression que quelque chose comme ça va. Cela nous indique que nous pourrions faire quelque chose pour créer des flaques d'eau en plus de cela. Et je vais garder celui-ci comme test. Alors allons-y et faisons quelques changements. Le premier changement que nous allons faire est en fait la rugosité. Je vais aussi apporter la rugosité et apporter un interpolateur linéaire. Et celui-ci va encore dans a, parce que tous les nœuds que j'apporte ou que je vais entrer dans a et que je fais entrer et un scalaire, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en paramètre et appelez-le eau rugosité. Celui-ci va être rebranché sur B et Alpha ici. Et je vais aussi relier cela à la rugosité. Mettons donc celui-ci dans l'eau ou dans le dossier et appuyons sur Enregistrer. Maintenant, vous voyez que dans ces zones où il y a de l'eau, elle est totalement réfléchissante par rapport à d'autres zones ici. Et vous voyez que nous avons également une atténuation que nous allons utiliser. Pour l'instant, nous avons créé les informations sur l'aquarelle et la rugosité. Et nous allons faire le premier passage pour être aussi simple. Et puis on la laisse monter, on ajoute plus de détails à ça. Maintenant, nous allons également faire quelque chose pour la normale. Et je vais faire glisser la normale, en y apportant le blurb ou simplement en y apportant la Normale assignée. Prenons celui-ci et ramenons-le ici à l'Alpha. Et maintenant, nous allons créer une normale de l'eau qui comporte également une paire de mouvements. Allons donc trouver une carte normale. Je vais entrer dans les textures de ce navigateur de contenu. Et vous avez cette normale ici que vous pouvez utiliser. Alors laisse-moi, après avoir sélectionné ça, je vais appuyer sur T et on l'a ramené. Mais nous devons ajouter une motion à cela. C'est un immobile et pas en mouvement. Il y a donc une carte de note appelée peintre de panneaux et il peut tenir P et apporter ça. C'est là. Et vous pouvez le prendre connecté aux UV et vous pouvez lui donner une certaine direction, par exemple, celle-là. Ramenons d'autres personnes et testons-les là-bas. Maintenant, pour les coordonnées, nous devons apporter les coordonnées, pas de coordonnées de texture. Et branchons-le. Et attachons celui-ci, par exemple, huit par huit et connectons-le ici. Et pour l'instant, je vais seulement connecter cela à la normale pour voir si nous avons un être normal qui apparaît ou non. Donc maintenant, vous voyez que sur ces zones, nous avons le titre normal sous normal est en fait différent de celui que nous obtenons ici. Et c'est parfait. Et maintenant, nous devons faire quelque chose pour que celui-ci bouge réellement. Pour cela, nous allons utiliser à nouveau ce nœud de panneau. Et nous allons également apporter de la vitesse. Bien sûr, tu peux y aller et y mettre une vitesse. Mais je vais faire entrer dans un scalaire un clic droit ou un clic droit sur celui-ci convertit un paramètre et l'appelle eau. La vitesse x. Celui-là. Convertissons cela en paramètre et appelons-le comment, notre vitesse y. Et je vais les prendre et les mettre dans l'eau également. Pour celui-ci aussi, laissez-moi apporter un soda multiplicateur. Nous pouvons le dire aussi. Alors sélectionnons celui-ci et apportons un titre et nous l' appellerons encre eau sol connectée ici. Et je vais faire en sorte que celui-ci soit le par défaut un par un afin que nous puissions le remplacer par huit. Bon, maintenant pour celui-ci, allons-y. Et afin de connecter ces deux-là dans la vitesse, nous devons apporter un stylo pour indiquer vecteur d' ajout, qui est celui-ci, va prendre, par exemple, ceci et cela et les convertir en X et Y sont Angie et ainsi de suite. Par exemple, si vous apportez 11, cela vous donnera notre un et G1, pas simplement comme add qui connecte les sorties aussi. J'espère donc que vous le comprenez. Alors allons-y, Save. Alors maintenant allons-y et gardons ça ici. Je vais y aller et dans une vitesse x, mettons quelque chose comme 0,2. Et maintenant vous voyez que cela se déplace en fait, il ressemble à ça à notre vitesse x. Alors laissez-moi partir. Et celui-ci le fait y et le met à 0 également. Appuyez sur Enregistrer et OK, maintenant vous voyez que cela se déplace uniquement horizontalement. Et en utilisant SPDY, nous pouvons également en ajouter d'autres. Et plus vous ajoutez le nombre, plus la vitesse augmentera lorsque vous verrez que quelque chose comme ça est vraiment très chaotique. Alors allons-y et mets-en un ici. OK, maintenant nous ne voyons qu' une seule couche d'eau se déplacer. Et ce qui est bien, c'est que vous voyez les reflets de ces bâtiments déplacés ici. Et c'est un effet plus important. Je vais donc ajouter une autre couche d' eau. Pour faire ça. Je vais sortir celui-ci. Je vais apporter celui-ci ici et faire tous les changements ici. Allons ici et apportons un multiplicateur. Et je vais apporter ça ici et celui-ci ici. Et je vais tout copier et en faire un autre. Allons connecter celui-ci ici. Et certains changements doivent être apportés. Alors nommons celui-ci l'eau qui travaille sous-jacent être, parce que c'est le p. Maintenant celui-ci p souligne ce que notre vitesse x et celle-ci sont sous-jacentes qui sont la vitesse v ? Alors maintenant, appuyons sur Enregistrer. Et maintenant, voyons les changements. Maintenant, le carrelage des deux est le même à huit. Permettez-moi donc d'aller ici et de donner un titre encore plus à celui-ci. Mettons-le à 16. Pour la vitesse de l'eau. Réglons celui-ci sur un. Et vous voyez d'autres débâcles d'eau ici. Et réglons celui-ci sur un également. Donc maintenant, si vous regardez ceci ici, vous pouvez voir l' animation qui est ici, ce qui est bien. OK, maintenant, allons ici et définissons la couleur pour qu'elle soit un peu plus foncée parce que ce n'est pas une véritable eau de couleur. Donc ça va. Et cela dépend vraiment de vous si vous voulez en tirer plus ou moins. Et je vois en fait un mauvais ombrage ici. Vous voyez, il y a des lignes irrégulières ici qui devront être corrigées. Allons pointer celui-ci en le sélectionnant. Et ça appartient au kit de trottoir. Je vais donc l'ouvrir dans Blender. Nous y voilà donc. Passons en mode Solide et vous verrez le mauvais ombrage se produire ici. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth et faites un clic droit sur celui-ci, Shade Smooth également Et il en va de même pour celui-ci. Passons à Shade Smooth et un autre pour ici aussi. Et je vais tous les prendre et cliquer sur Exporter. Maintenant, ici, nous devrions être en mesure de les trouver. Alors c'est ça. Je vais tous les prendre et cliquer sur Réimporter. Et maintenant vous voyez que le mauvais ombrage a disparu. Et maintenant, nous avons une meilleure géométrie là-dedans. OK ? Maintenant, la configuration la plus élémentaire pour l'eau a été créée et vous pouvez l'affiner encore plus. Maintenant, la prochaine fonctionnalité que nous allons ajouter est le déplacement de l'eau. Quand nous aurons besoin d'une solution, allons-y. Nous sommes le déplacement, le décalage de la position mondiale. Je vais envoyer des alertes. Tout va bien se passer, et faisons entrer l'Alpha ici. Et maintenant, nous devons apporter un autre mot, le déplacement manipulé. Je vais donc prendre quelque chose de celui-ci et faire une soustraction. Et nous allons soustraire du déplacement mondial. Donc pour celui-ci, parce que nous sommes tous des déplacements ou la position des mots, c'est avoir trois axes. Je vais apporter un vecteur trois et le convertir en paramètre et l'appeler déplacements. OK ? Maintenant, je vais régler ce noir par défaut, et je vais le brancher ici, comme celui-ci et amener celui-ci en position offset mondiale. Maintenant laisse-moi entrer , le prendre et le mettre dans le dossier de l'eau. Appuyez sur Enregistrer. Alors maintenant, allons tester ça. Mais pour tester, nous devons changer celui-ci. Donc, une chose à savoir à propos de celui-ci est que ce RG et B sont également x, y et z. Par exemple, ou x est x, g est y et B z également. Ils sont vectoriels. Maintenant , ce que nous allons manipuler est dans la direction z. Donc nous devons aller à B. Et parce que cela va se soustraire de, donc maintenant je vais ajouter n. Maintenant vous dites que cela a été déplacé de dix unités et qu'il a apporté toutes ces unités également. Et quand vous essayez de peindre davantage, chaque fois que vous essayez de peindre, cela essaie également de déplacer la géométrie, d'accord ? Tout comme celui-ci, l'effet très cool semble que l'eau a érodé ces parties. Et même si nous allons essayer de jouer, vous voyez que nous assistons à un véritable déplacement ici. OK ? C'est génial aussi. La capacité de changer la surface du matériau. Je change juste la couleur pour quelque chose comme ça parce que je trouve que c'est plus beau. Alors allons-y et prenons celui-ci aussi. Je vais choisir de la peinture et essayer déplacer la géométrie de cette pièce également. Maintenant tu vois. Nous ne sommes plus en mesure de les voir se croiser les uns avec les autres. C'est donc très bien. Vous pouvez également continuer à essayer d' enlever la peinture. Vous voyez que la géométrie essaie de revenir comme celle-ci. Et c'est un effet très cool. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est prendre la couleur de base, l'aquarelle, et de la rendre un peu plus riche. Et pour ce faire, nous allons ajouter un autre lobe, celui de la recoloration. Celui-ci au lieu de deux couleurs, il brouille trois couleurs. Pour l'Alpha, je vais apporter cet alpha. Et pour le premier, je vais apporter ça. Et pour le second, je vais apporter ceci et il y en a un autre. Et je vais copier celui-ci et le ramener ici encore une fois. Maintenant, prenons celui-ci et connectons-le et celui-ci, laissez-moi le faire aquarelle p. Maintenant, prenons celui-ci et retirons-le. Maintenant, il va apprendre la couleur d'origine. Et pour la couleur que nous ajoutons, nous allons utiliser deux valeurs. Appelons ça sauver. Et allons-y et changeons de couleur. Nous voyons le résultat ici. Allons-y pour celui-ci. Vous voyez que maintenant au milieu, il prend cette couleur et la change. Alors annulons. Et je vais le faire pour celui-ci. À l'extérieur. Je veux que ce soit quelque chose ressemble plus à la couleur des briques en gros, et qu'il ne soit pas si sombre, comme celui-ci. Alors allons-y et parlons de ça. Pas tant que ça. Après quelques calculs, j'ai trouvé ceci. Vous pouvez y aller et fondamentalement changer ce que vous voulez faire. En fait, j'ai créé ceci et maintenant, allons faire encore plus de choses. Donc, la première chose que je vais faire et supprimer ceci, essayez simplement de sélectionner ceux-ci. Je vais supprimer toutes les données de points de sommet que NOUS avons ajoutées. Alors maintenant allons-y et ajoutons un peu plus. Il semblerait que toutes les chaînes soient activées et ce n'est pas ce que je veux. Alors allons tout supprimer et vous voulez vous assurer que vous n'avez que le canal bleu. Allons aussi supprimer le canal vert. Et ne peignez qu'avec celui-ci. OK ? Maintenant, il semble que nous ayons besoin de déplacer légèrement la couleur. Nous évoquons donc l'instance matérielle. Et ici, revenons au plan initial. C'est bien. Allons faire en sorte que ce soit noir. Allons baisser celui-ci. Celle-ci est une meilleure aquarelle. Passons maintenant au point de sommet et essayons de supprimer certaines de ces données. Et c'est bon ici, tu peux aller peindre autant que tu veux pour créer ce que tu veux vraiment. Donc ça va. Maintenant, allons-y pour celui-ci, pour cet alliage, un enfant. Et pour cela, je vais aller dans l'onglet Matériel et prendre mon exemple à partir de là. Je vais m'en inspirer. Et disons que c'est ma ruelle. Parce que nous avons mis en place de nombreuses couleurs différentes pour l'eau et que nous avons également ce placement. La seule chose que vous devez faire est de prendre ces couleurs à partir des textures présentes ici. C'est donc la base, normale et le masque. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments. Et là, je vais faire un score de 100, excusez-moi, Alley, qui est celui-ci. Maintenant, le carrelage est correct, et la couleur que vous avez est également bonne. Allons donc ramener la normale et la rendre plus intense pour passer de moins cinq. Maintenant, nous avons une normale plus intense et il vaut mieux la regarder. Alors passons au carrelage et changeons le style pour un seul. Et j'ai l'impression qu'un seul est un meilleur rapport qualité-prix. Commençons à peindre. Je vais chercher de la peinture et seulement de la couleur bleue. Réduisons la taille et essayons de peindre dans ces zones. Et puis cette zone centrale aussi. Juste quelque chose comme ça. Et connectons ces deux éléments ensemble pour que , par exemple, ceux-ci soient connectés. OK ? Faisons-en un peu plus et amenons-le jusqu'ici pour qu'il épouse cette forme. Maintenant, ça va. Et j'en suis content. Allons en faire un peu plus ici. Dans ce côté droit. Encore une fois, allez voir Painter et assurez-vous que nous ne peignons qu' avec du bleu. Ça va. Et maintenant, il ne reste plus qu' un gamin de la rue. Et pour celui-ci, nous allons avoir une peinture de sommet intense. Donc je vais y aller et récupérer mon matériel. Alors est-ce que je souligne la rue ? Essayons maintenant d'apporter les textures. Donc, je crois que le carrelage devrait en être un. Branchons les textures. Donc celui-ci, c'est la normale et c'est le masque, et normalement ça va aussi. Nous allons donc les sélectionner tous. J'apporte une rue à mon trait de soulignement, d'accord. Maintenant, la couleur a changé. Bien sûr, nous pouvons aller ici et essayer de le rendre un peu plus neutre. Tout comme le matériel routier. Ça va. Et ici, je vais apporter le même matériau, le matériau du trottoir. C'est donc facile. Je vais apporter ça d'ici. C'est la base, normale et pavée. Et pour la troisième également, je vais apporter une autre route, qui est celle-ci. Donc la couleur, la normale et le masque. Maintenant, allons en peindre un peu . Tout d'abord. Je vais apporter du vert et commencer à peindre une partie de cette route ici pour que vous puissiez voir quelques changements de couleur. En fait. Revenons encore une fois. Ou il peut effacer avec cette peinture. Alors d'abord, passons au rouge et essayons de peindre certaines zones. Par exemple, vous avez ceci et cela a été supprimé par l'activité humaine réelle. Essayons juste de peindre certaines zones et d'essayer d' être aléatoires sur celles-ci. OK, maintenant passons au vert. Et en utilisant également ce vert, je vais peindre quelques zones et plus tard, nous reviendrons et leur donnerons un peu plus de définition. Maintenant, nous avons beaucoup plus de robustesse ici. Alors optons pour le bleu et essayons de peindre de l' eau ici. Donc quelque chose comme ça, mais ne faisons pas ça. Alors allons-y pour la taille et abaissons-la jusqu'à une toute petite portion. OK. Et cette zone que nous allons peindre, faisons de la peinture un exemple continu de quelque chose comme ça, d'accord ? Maintenant, j'en suis content. ne reste plus qu' créer le matériau. Passons donc à Select et sélectionnons uniquement celui-ci et essayons de fixer les matériaux pour celui-ci. Allons en haut. Ça y est. Changeons la couleur pour une couleur plus saturée et augmentons légèrement le contraste. Et maintenant je dois les rendre normaux, plus forts. Pas tant que ça. Allons-y quatre, moins quatre. Moins trois est une bonne valeur. Et allons-y pour celui-ci. Ajoutons un peu de contraste. OK, appuyez sur OK. Maintenant que je le regarde, c' est trop intense. Les informations que nous avons ajoutées sont trop intenses dans la rue. Je peux me lancer dans la peinture à mailles et essayer d'enlever certaines de ces zones. Passons à la peinture. Et je peux apporter toutes les chaînes et une étoile à retirer. En fait, agrandissons un peu la taille pour qu'elle ne soit pas placée au hasard. Quelque chose pour celui-ci aussi. Et je pense à ne pas ajouter le deuxième matériau routier, mais seulement à ajouter ce pavé et cette route principale ainsi qu'un peu d'eau. Alors passons à la peinture. Je vais maintenant peindre uniquement avec du fil. Apportons un peu de cela. Et vous voyez que c'est un meilleur rapport qualité-prix. Et ramenons-en aussi un peu ici. Maintenant, faisons en sorte que ce soit continu. Alors celui-ci est meilleur, je crois. Et pour l'eau aussi, nous pouvons aller la réduire légèrement. Ce n'est pas pour rendre ça si intense. OK, c'est bien. Maintenant, bien sûr, nous pouvons investir plus de temps et essayer d'intégrer plus de détails que vous le souhaitez. Et en fait, cette leçon est également terminée. Donc ce chapitre, et félicitations pour avoir terminé ce chapitre, nous avons appris quelque chose sur la création matérielle et comment l'utiliser. Dans le prochain, nous essayons d'ajouter un peu d'éclairage ainsi qu' placement approprié pour améliorer l'environnement. OK. voit là-bas. 97. Quelques corrections de scène: OK, tout le monde, félicitations pour avoir terminé cette scène. Mais bien sûr, il y a certaines choses que nous devons changer pour rendre cette scène encore meilleure. Et maintenant, si nous regardons cela, vous voyez que l'intérieur du bâtiment est vide et que nous pouvons faire quelque chose pour réparer celui-ci également. Je suis donc allé de l'avant et j'ai téléchargé quelques modèles de rideaux gratuits afin que nous puissions les utiliser dessus. Bien sûr, je n'apporte pas vraiment matériaux compliqués parce que ce sont des trottoirs. Et bien sûr, comme ils sont téléchargés depuis net sous licence, cela ne me permet pas de partager cela avec vous. Je vais les faire venir ici juste pour le processus de conception des niveaux. Alors je vais aller prendre celui-ci. Et passons à Viewport. Et je vais apporter le modèle du rideau ici et le placer juste là. Alors allons-y et trouvons l'un d' entre eux qui répond à ce besoin. Celui-ci n'est donc pas simple. Et je vais l'apporter et l'utiliser ici. Bien sûr, la taille est trop grande. En fait. Je peux entrer ici et je crois que j'ai montré que nous le réduisions parfois à la baisse. OK, on y est. Et maintenant je vais l'apporter et le placer en plein centre. Ensuite, nous le mettons à l'échelle. Un peu plus. Exemple. Essayons de pointer du doigt. Et maintenant, à partir de maintenant, je peux prendre et apporter celui-ci. Et il suffit d'un peu d' expérimentation pour y parvenir. Et il Compile and Save pour voir le résultat ici. Bien sûr, vous voyez maintenant le résultat par. Cela va nous cacher cet effet. OK, j'ai quelque chose comme ça. Compilons et sauvegardons. Et si vous les voyez trop brillants, c'est parce que je suis allé de l'avant et que j'ai appliqué le sous-sol sur chacun d'eux. sont tous souterrains et recto-verso. Et parce que nous avons des points lumineux ici en cours de rendu, cela les affecte vraiment beaucoup. Et si je prends cette lumière et que je la supprime, vous verrez qu'elle n'est plus affectée par cette lumière. OK. Laissez-moi y retourner. Et je vais prendre toutes ces lumières. Et je les ai placés dans un dossier et je vais les désactiver. Et celui-ci est fait pour ça. Et bien sûr, la couleur est trop vive à mon goût. Je peux aller dans la couleur et essayer de la réduire un peu. Maintenant tu vois que c'est beaucoup mieux. Bien sûr, ils peuvent créer différents matériaux pour différentes pièces, et peut-être que nous le faisons, mais c'est une bonne chose pour le moment. Alors allons-y pour celui-ci. Je vais prendre ce plan, le faire tomber. Et je vais utiliser celui-ci ici. Et bien sûr, le pivot est l'alphabet sur celui-ci, je crois. Tu dois payer ça. Nous devons donc réellement faire quelque chose comme ça. Je vais faire pivoter ce 180 degrés, excusez-moi, 90 degrés, puis essayer de le placer ici. Je vais donc mettre la vidéo en pause et vous recontacter quand elle sera terminée à l'étranger, descendez et compilez et enregistrez. Et c'est le résultat que vous obtenez. J'en suis content. Passons maintenant à ceux-là. Bien sûr, avant cela, allons-y et faisons quelque chose pour celui-ci également. Je vais donc créer un nouvel acteur de la classe Blueprint, ou appelons Convertir la sélection en classe Blueprint et créer cet acteur. Ainsi, lorsque je l' éteins, cela se désactive réellement. Maintenant, je vais apporter une taupe à rideau et la placer ici afin qu'il n'y ait pas de problème visible d'intervieweur bien qu'à l'étranger, cela aussi ici. C'est le résultat que vous obtenez. Alors allons-y. Je vais trouver du matériel, en fait celui-ci, et c'est ici. Créez donc une instance matérielle. Je vais faire glisser cette instance matérielle au-dessus de ce que nous avons ici sur les deux. Je vais donc aller ici et baisser celui-ci pour qu'il soit plus neutre. Alors cliquez sur Enregistrer. Et optons aussi pour la couleur du sous-sol et abaissons-la. D'accord, maintenant vous voyez que cette meilleure forme se produit ici. Et j'aime bien ce formulaire. C'est vraiment bien. OK ? Maintenant, tout est plus visible ici. Maintenant que nous y retournons, nous sommes en mesure de les voir, mais il y a quelques changements à apporter. Par exemple, je vais aller chercher celui-ci. Et bien sûr pour le rideau et trouver des matériaux. Et c'est celui-ci. Encore une fois, je vais créer une instance matérielle à partir de celui-ci. Disons que c'est quelque chose de aléatoire. Ensuite, je vais y retourner et appliquer les matériaux dessus. Permettez-moi donc d'entrer ici sur le matériau et je vais réduire la quantité de sous-sol. Et je peux utiliser, par exemple, une couleur rouge ou pratiquement n'importe quoi. Alors je suis parti avec cette couleur. Bien entendu, ils peuvent également faire des variations. Par exemple, laissez-moi entrer ici. Ça y est. Maintenant, je ne vais pas vraiment faire quoi que ce soit avec ça. Je vais dans le panneau des détails. Et dans ce panneau Détails, trouvons le modèle de rideau qui se trouve ici. Je vais donc aller dans le navigateur de contenu et sélectionner celui-ci. Et là, laissez-moi faire glisser celui-ci vers le haut. Et ici, je peux assigner cette zone. Maintenant, vous voyez que j'ai une couleur différente ici, et nous sommes tout à fait d'accord pour l'utiliser. Alors allons-y et donnons-en plus. Juste de cette façon. Je vais sélectionner, et ici, je vais sélectionner le modèle de rideau, créer une nouvelle variante à partir de cet exemple. Faisons en sorte que celui-ci soit rouge. Donc quelque chose comme ça. Et abaissez également le sous-sol pour que nous voyions parfaitement la couleur. OK, juste quelque chose comme ça. Et je vais, pendant que celui-ci est sélectionné, je vais le remplacer par ce qu'ils ont là. Alors maintenant, la couleur est trop proéminente. Je vais investir un peu de temps pour améliorer les couleurs. OK ? Après avoir investi un peu de temps, je suis allé de l'avant et j'ai changé certains de ces rideaux pour qu'ils ne soient pas si répétitifs. Donc, la prochaine chose que je vais faire est de créer quelque chose pour cela. Et encore une fois, je vais convertir celui-ci en plan et je vais le faire récolter pour que tout ce que nous créons soit remplacé par dessus. Et il n'est pas nécessaire de remplacer manuellement l'acteur. Maintenant, ça va. Je vais apporter un modèle de rideau et le placer ici. Permettez-moi donc de clore tout cela. Et c'est le modèle que je vais apporter. Maintenant c'est énorme. Nous devons aller le faire pointer vers un dans toutes les directions pour l'améliorer. Alors allons-y. J'ai l'impression que je peux le redimensionner un peu. Allons ici, retrouvons 0,1. Passons à la vue de face afin de mieux manipuler cela. Je vais donc le prendre, le mettre à l'échelle un peu et le faire pivoter également. Mais si vous voulez un peu plus de liberté, vous pouvez aller ici et maintenir la touche Maj enfoncée pour être plus précis. Dans ce cas, appliquons cela également en Y. Il compile et enregistre. Voyons maintenant les résultats. OK ? Celui-ci est bon aussi. Très bon résultat. Nous y sommes arrivés. Mais en fait, il y a un espace vide ici que nous devons couvrir. Je vais donc ouvrir celui-ci et copier ces fichiers à partir de là. OK, pour que je puisse combler les lacunes. Il suffit d'appuyer sur Shift et Control et C pour copier et l'apporter ici. Permettez-moi de prendre celui-ci, ouvrir et d'hériter simplement Control V pour les coller. Et maintenant je peux apporter ça ici. La seule chose que nous devons faire est de prendre ces murs et de les remplacer pour obtenir ce dont nous avons besoin. Celui-ci doit donc être mis à l'échelle. Et celui-ci doit également être mis à l'échelle. Il y a donc celui-ci aussi. Allons-y. Nous l'adaptons, compilons et sauvegardons. Maintenant, tout devrait bien se passer. OK. Mais je pense que pour la couleur de celui-ci, nous pouvons faire mieux. Alors laissez-moi ouvrir ça. Et je vais prendre un exemple de cela. Et je vais faire en sorte que celui-ci soit vert, vert foncé, et que celui-ci soit noir pour que nous n'ayons aucun effet de sous-sol. Je vais donc prendre celui-ci ouvrir celui-ci et appliquer le matériau. Il semble donc que ce n'est pas le cas. Faisons-le manuellement. Alors je l'ai fait. Maintenant, nous obtenons une couleur différente. Copions-nous encore une fois, amenons celui-ci ici. Et je vais lui donner une couleur rouge. Celui-ci est bon, mais faisons en sorte qu'il soit moins saturé. OK, juste quelque chose comme ça. Et j'aurais dû sélectionner celui-ci et le placer ici. OK, c'est bon. Et je vais apporter celui-ci. Et c'est bon. Et je vais faire un peu plus pour eux également. Alors pour le premier, commençons par ceci. Convertissez ça en classe de plans et allez jusqu'à ce que vous voyiez l'acteur. C'est cela qui peut l'ouvrir. Alors je dois mettre les rideaux ici. Et c'est ce que je vais utiliser ici. Redimensionnez-le. Bien sûr, dans toutes les directions. Donc 0,1 dans toutes les directions. Pour trouver la bonne balance. Maintenant, je vais prendre ceci, le relever et le redimensionner juste dans cette direction. Je vais donc le mettre devant. OK, c'est terminé, alors compilez et enregistrez. Ça y est. Bien sûr, je vais prendre tous les matériaux et réduire un peu la couleur réelle, la rendre plus foncée. Donc pour celui-ci aussi. Et celui-ci, le dernier. OK, j'ai fait celui-ci aussi. Maintenant, pendant que celui-ci est sélectionné, allons faire un clic droit dessus et Bros, d'accord, c'est ça. Et je vais prendre ceci et tout cela avec le bouton droit de la souris et les remplacer par ceci. Maintenant, ils ont tous la même chose. Alors je peux prendre celui-ci et rentrer ici. Redimensionnons-la en y de moins un pour obtenir une statistique inverse , puis amenons-la ici dans le mix pour l'utiliser. Après avoir investi un peu de temps, je les ai toutes créées. Et bien sûr, nous pouvons maintenant créer un matériau en verre à placer par-dessus. Et bien sûr, il y a un matériau en verre que vous pouvez utiliser. Je vais donc sélectionner celui qui est là. Et je vais prendre un avion. Ajoutons un avion. Et je vais juste placer ça par-dessus ça. Donc, juste quelque chose comme ça. Et si vous êtes satisfait, vous pouvez aller dans la vue de face et commencer à l'utiliser. Mais allons-le plus grand. Et maintenant, seulement en z. OK, ça y est. Maintenant que c'est sélectionné, allons-y et appliquons le matériau en verre dessus. Maintenant, compilez et enregistrez. Vous voyez maintenant le matériau en verre être appliqué et ajouter une bonne dimension à la mer. C'est une très bonne idée. Et maintenant que nous avons celui-ci, je vais le copier et passer à tous les autres. Je suis placé là aussi pour l'utiliser sur ceux-ci. Il ne s'agit donc que de l'apporter, pivoter et de le placer, voir comment cela fonctionne. Vous devez donc placer ça. N. Allons-y . Ça y est. OK. Vous voyez maintenant, il a vraiment l'air finalisé cette classe Mansuri et a vraiment rassemblé plein de choses sympas dans le C. OK, allons copier ceci, celui-ci à la place. Et maintenant nous sommes là. Maintenant, il ne s'agit plus que de prendre cet avion, l' apporter, de le redimensionner et de le placer devant le rideau. Faites-le ressortir un peu, juste pour le redimensionner et le mettre en place et cliquez sur Enregistrer. OK ? Maintenant tu vois que ça commence vraiment à ressembler à une pièce. Et je vais faire la même chose pour tout ça aussi. Passons à celui-ci qui vient d'être sélectionné car il s'agit d'une instance, il s'agit d'un préfabriqué. Tout ce que vous ferez sera appliqué à toutes les instances que vous avez jouées dans la scène. Et c'est un énorme gain de temps. Alors maintenant, c'est bien aussi. Maintenant, content de ça. Allons faire le reste aussi. Alors là, plaçons-le. Et tout ce que tu as à faire c'est de l'apporter ici. On dirait que nous avons non, nous n'avons rien. Je vais donc vérifier le rideau, ramener et le remettre en place, et je commence à le redimensionner en fonction la taille du module. OK, compilez et enregistrez. D'accord, maintenant vous voyez qu'il s'applique à tous ces éléments. Et il n'en reste que quelques autres. Voici les autres enfants. Maintenant laisse-moi prendre ça, le ramener. Je vais placer ça sur place. OK, c'est si facile. Et ce système préfabriqué vous permet vraiment de faire beaucoup de choses qui sont si répétitives dans la compilation et l'enregistrement de cellules en un clic, et c'est fait. Et je peux vraiment diviser la scène avant les cours et après les cours. L'ajout de ces lunettes a vraiment ajouté beaucoup de réalisme à l'environnement que nous créons. Allons-y aussi pour celui-ci. Ouvre le. Et je vais apporter l'avion et commencer à l'utiliser en plus de ça. Il suffit de le faire glisser. Et vous voulez le placer entre les rideaux et la porte elle-même. Alors économisez, et maintenant c' est fait aussi. Enfin, pour celui-ci, c'est en fait un peu plus difficile car nous allons créer des sommets de maillage personnalisés. Parce que je veux que le maillage suive réellement cette courbure. Et après ça s'est appliqué à ça, d'accord ? C'est le maillage que nous avons. OK ? Maintenant je vais prendre l'avion. Ce plan va tourner dans cette direction et je vais le placer dans le maillage. OK ? Maintenant, allons-y. Nous avons un peu de redimensionnement à faire. Bon, maintenant je vais appliquer l'échelle et la rotation. Et je vais lui donner un peu de pavage pour travailler. Réglez-le donc sur échantillon et quatre est suffisant. Voyons ce que nous avons. Tout d'abord, je vais aller en haut et apporter l' édition proportionnelle en appuyant sur O. Maintenant, sélectionnons cette ligne du haut et commençons à nous déplacer, G pour se déplacer. Et lorsque vous apportez cela, essayez simplement de l'augmenter pour obtenir quelque chose comme ça. Et pour celui-ci aussi, allons prendre ceci et cela et essayer de le ramener avec un cercle de rayon plus petit. OK, c'est bien. Maintenant, nous avons créé le plan avec le bouton droit sur Shade Smooth Et maintenant, dernière chose, je dois prendre ça et l'enlever. Nous avons créé l'avion. C'est si facile. Copions donc le nom de celui-ci. Et je vais coller le nom et l'appeler fenêtre. Et c'est fait. Maintenant je vais exporter. Bien sûr, avant cela, je vais emprunter le pivot d'ici. Comme toujours, c'est la méthode et maintenant laissez-moi la prendre et l'exporter. Je vais l'importer ici. C'est le maillage que nous allons utiliser. OK ? Je ne vais pas faire en sorte que cette nuit-là ait à l'esprit. Alors c'est ça. Je sélectionne ça et j'ouvre ce plan, qui est celui-ci. Et je vais juste prendre ça et le glisser dedans. Tu vois ça ? Parce que la période est bonne, cela a été placé exactement là où nous le voulons. Appliquons donc ce matériau en verre pour voir comment cela fonctionne. Et cliquez sur Compile. Et maintenant, nous devons le ramener un peu parce que je veux voir le bois se trouver au milieu du verre et de l'espace vide. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça, le faire glisser jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. OK ? Regardons-les maintenant. C'est bon, tout comme le verre est collé au bois. Il s'agit de la dernière couche de changement que nous avons apportée. Et bien sûr, il y a plus de changements si vous souhaitez, par exemple, copier ces bâtiments, créer plus de choses avec eux. Vous avez les connaissances et vous avez l'enfant avec qui commencer à travailler. Maintenant, ce que je vais faire c'est prendre ce bâtiment et y créer quelque chose pour qu'il ne tombe pas dans le vide. Nous avons quelque chose à regarder. Et je suis allé de l'avant et j'ai créé une structure de dossiers. Vous voyez, il s'agit de l'allocation. Voici les enfants du musée. Bien sûr, nous devrions placer ce n. Ceci est le kit résidentiel. Et maintenant je vais sélectionner ces deux-là et les placer également dans un kit résidentiel. Passons maintenant au kit résidentiel. Maintenant, nous les avons, d'accord, et passons aussi au musée, parce que nous venons de créer ces plans. Ils ne sont pas dans les dossiers. J'ai créé les dossiers avant de créer ces problèmes sono. Maintenant c'est réglé. Alors Museum et moi emmenons ces enfants en résidence. Laissez-moi aller chercher le contenu à l'intérieur. Et c'est jusqu'ici, maintenez la touche Maj enfoncée pour tout sélectionner. Et maintenant je vais maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser vers l'arrière. Cela a créé un bâtiment à partir de cela. Alors laissez-moi voir ce que nous avons ici. Au lieu de cela, appuyons sur Control et D pour les dupliquer. Faisons-les revenir en arrière. Et il y a un problème que nous allons régler. Mettons-le ici et prenons un peu de temps pour y créer des bâtiments de banque. Maintenant, quand les gens regardent ça, ils peuvent voir certains bâtiments là-bas et ce n'est pas vide. Il semble donc que cela doit être corrigé. Allons au local et plaçons-le là où il doit être. Maintenant, quand les gens regardent ça, nous avons des bâtiments, ils sont plutôt cool. Donc maintenant je vais prendre le contenu de celui-ci aussi, Control et D. Et je ramène celui-ci. Mais comme nous ne pouvons voir que ce contenu, je vais le faire glisser comme celui-ci. Et je vais remplacer certains murs par celui-ci. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça, le ramener. Je vais créer quelque chose avec celui-ci, comme celui-ci. Et maintenant je vais prendre ceci et pendant que je suis en mode local, je vais le faire glisser, le faire pivoter. On dirait que j'ai besoin de revenir un peu en arrière. OK, on y est. Et maintenant je vais le remplacer par le mur de carrelage, qui est celui-ci. Alors allons-y et appliquons ça. Maintenant à l'étranger ce n. Et je vais prendre ces deux-là et les dupliquer. Et maintenant je vais tout prendre et les faire pivoter pour les placer dans le mur à la place. OK. Maintenant allons-y et voyons ça. Vous voyez, nous obtenons maintenant un bon résultat. Et partout où nous regardons, nous avons des bâtiments. On dirait que c' est un jardin. Et en gros, peu importe l'histoire à laquelle vous pouvez penser. OK, je peux enfin déclarer cette leçon terminée. Et vous voyez comment l'ajout de ces détails fait réellement passer leur environnement au niveau supérieur. Et dans la prochaine , nous commencerons à éclairer la scène. OK. voit là-bas. 98. Éclairage et processus de publication: D'accord, tout le monde, félicitations pour avoir terminé cet environnement apprendra beaucoup dans ce cours. Et maintenant, il est enfin temps de l'allumer. Et la même chose peut être vraiment brisée ou améliorée par l'éclairage. Et il y a un dicton parmi les éclairagistes selon lequel je dis que l'éclairage peut faire ou défaire votre scène. Et c'est à quel point l'éclairage est important. Un bon éclairage peut vraiment faire monter un niveau moyen à un niveau AAA. Un mauvais éclairage peut vraiment frapper et détruire un niveau AAA pour une PS1, leur environnement de travail. Alors maintenant, nous allons commencer à éclairer et nous allons utiliser le lumen. La lumière est en fait l'éclairage global qui a été introduit dans Unreal Engine five. C'est une nouvelle technique que vous pouvez utiliser. Bien entendu, si vous avez démarré ce projet par Unreal Engine Five par défaut, la lumière s'est activée. Mais si vous avez mis à niveau le projet à partir de votre E4 et que vous devez savoir certaines choses. Et cela inclut d' entrer dans ce moteur. Bien sûr, apportez les paramètres du projet, allez dans ce moteur. Et voici l'onglet Rendu. Et vous voulez faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous le voyiez. Illumination globale qui doit être réglée sur lumen et méthode de réflexion sur monde lumineux. Et en les activant, il activera également le champ de distance de maillage généré . Et si vous voulez aussi utiliser le lancer de rayons, il veut que nous prenions en charge le lancer de rayons matériel réel, ainsi que le lancer de rayons matériel lorsqu'il est disponible. D'accord, en utilisant ce terme, vous pouvez éclairer la scène avec du lumen. Et la première chose à faire, introduisons un post-processus. Je vais aller ici et dans le volume ou ici, il suffit de rechercher le post-traitement. Ce post-traitement, comme son nom l'indique, car après avoir fait toutes les choses et éclairé votre scène puis terminé l'éclairage, vous pouvez utiliser le post-traitement pour ajouter la touche finale. Mais maintenant, je vais apporter ça et faire quelque chose qui est de vérifier que l'exposition est d'une bonne valeur. Donc nous allons ici et ce post-processus, Dan, vous voulez faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyiez cela activer une étendue infinie. Et lorsque vous cochez cette case, peu importe si vous êtes également en dehors du volume post-traitement, cela prendra effet, mais si l'option est activée, vous voulez prendre le volume post-traitement et mettre à l'échelle suffisamment pour englober l'ensemble de l'environnement. Cette petite case à cocher vous aide donc à vous débarrasser de nombreux maux de tête. Vous voulez donc faire défiler jusqu'à ce que vous voyiez cette exposition. Et là, il y a deux réglages. Je ne vais pas faire avec ceux-ci, juste pour la luminosité moyenne, définissez-le sur un et formatez également la luminosité maximale , désolé pour un. Et cela désactive l'effet d'adaptation des yeux. Lorsque vous regardez la main du côté obscur et tournez la tête vers le ciel ou un endroit lumineux. Certains effets d'adaptation se produisent. Alors maintenant tu vois, laisse-moi aller dans la chambre noire. Et puis si je reviens en arrière, vous voyez la scène s'épanouir peu à peu. Et quand je passe d'un endroit clair à un endroit plus sombre, vous voyez qu'il explose progressivement. Alors je ne veux pas aller dans les villes. Donc nous allons ici et pour luminosité moyenne et la luminosité maximale, nous réglons celui-ci, tous sur un pour qu' il se désactive et nous ne voyons pas que, bien sûr, nous avons une exposition constante tout au long toute la scène aussi. Ensuite, dans cette composante d'exposition également, nous avons quelque chose pour contrôler la quantité d' éclairage global dans la scène. Par exemple, dans ces zones qui ne sont pas directement éclairées par le soleil, il fait totalement noir. Et vous pouvez l'augmenter ou le diminuer pour augmenter la contribution de la lumière dans la scène. Il utilise donc celui-ci avec tellement de lumière directionnelle que vous pouvez ajouter beaucoup de lumière dans la scène. Et bien sûr, pour l'instant, je m'en tiens à cela pour voir ce qui se passera plus tard. Donc maintenant, tout est dans le site sombre et nous ne voyons pas vraiment beaucoup de ces formes que nous avons ici. Vous voyez, bien que nous ayons des piliers ici qui s'extrudent hors de la surface parce que cela n'est pas placé dans la lumière et tout dans l'ombre, nous ne voyons pas ces formes fines. Alors maintenant je vais vérifier celui-ci. Alors tu as une option qui est garder le contrôle et moi, c'est ça ? Control et L. Ensuite, faites glisser la lumière pour tester les différentes situations d'éclairage de la scène et elles reflètent totalement comme vous le souhaitez. Et c'est une question de test pour voir ce qui se passe dans la scène et quelle forme aimeriez-vous que la scène ait ? Par exemple, la scène contient maintenant plus de formes et vous pouvez les voir et les obtenir bien mieux que de les avoir toutes dans l'ombre. Maintenant, je vais l' expérimenter un peu. Changez cela, changez ce widget dans tous les axes pour voir ce que je trouve. Et c'est une question de préférence personnelle. Vous pouvez éclairer votre scène d'une autre manière. Donc la seule chose que je vais faire est d'entrer ici, vous pouvez soit maintenir le contrôle enfoncé et moi, utiliser ce widget pour éclairer la scène ou retourner celui-ci. Et cela va faire la même chose. Il suffit de regarder le point vers lequel celui-ci pointe. Et si j'apporte le contrôle et L et que je le fais glisser, vous voyez que cela bouge avec. Et cela signifie que ces deux-là sont liés ensemble. Tournez ça, ça va tourner aussi. Ensuite, vous pouvez aller ici et essayer d' utiliser cette rotation à la place. C'est donc votre choix. Maintenant, je vais faire pivoter ça pour trouver un angle de lumière qui me plaît et revenir vers toi. Après quelques expérimentations. Je suis venu avec ça. Et en utilisant celui-ci, vous voyez que nous avons un peu de séparation dans ces forums. Et là aussi, nous avons quelque chose, la légèreté qui pénètre dans cette ombre, qui crée un bon effet. Alors maintenant, pour déterminer la couleur, vous pouvez utiliser soit la température. Vous pouvez utiliser cette température ou la couleur de la lumière. Et pour les couleurs claires, on ne veut jamais aller dans quelque chose comme ça. Ce n'est pas vraiment ce qui se passe sur Terre. Bien sûr, si vous voulez créer quelque chose science-fiction ou ce genre de choses. Vous pouvez donc utiliser cette méthode. Mais avant d'opter pour la couleur claire, je vous recommande vivement de rester entre ces zones et de ne pas trop aller sur ces bords. La prochaine chose à faire est d'utiliser la température, ce qui vous donne un mélange entre la couleur froide et la couleur claire. Et cela dépend en fait du type de scène que nous allons créer ici. Et bien sûr, j'ai décidé que je ne voulais vraiment pas y toucher du tout. Revenons ici pour l'intensité lumineuse. Je vais le faire tomber. La scène fleurit trop. Alors celui-ci est d'un meilleur rapport qualité-prix. Et pour l'instant, je ne fais rien avec la lumière directionnelle. Et maintenant, passons à la valeur de hauteur exponentielle. Et je vais faire tomber ça. Et vous voulez entrer ici et commencer à activer le brouillard volumétrique. Et cela prend le brouillard, le rend volumétrique et il se fond mieux dans l'environnement. Alors désactivons cette option. Et ici maintenant, nous pouvons entrer ici et dans l'intensité du brouillard, vous pouvez vraiment augmenter cela à une valeur. Et encore une fois, c'est une préférence personnelle et le brouillard est en fait réduit à 0,05. Mais si vous voulez aller plus loin, vous pouvez aller à tout ce que vous voulez en fonction du type d'environnement. Normalement, je reste avec quelque chose comme ça ou un peu mieux. Et vous pouvez vérifier pour voir avant et après, et vous pouvez voir à quel point cela ajoute de la profondeur à la scène. Et puis nous avons cette piqûre d' insecte qui tombe. Et cela peut vraiment vous aider à déterminer le point de départ de la hauteur du brouillard. Et vous voyez, c'est à cette hauteur que le brouillard a été placé ici. Et souviens-toi juste de ce qui se passe quand je parle de ça. Tu vois, quand je parle de ça, le brouillard devient plus dense à ces endroits. Il s'agit en fait du plan au sol. Et normalement, le brouillard au niveau du sol est le plus dense. Et au moment où vous montez, la densité diminue. Donc, une façon d'obtenir plus de brouillard au niveau du sol est de le prendre et de le décaler légèrement vers le haut pour qu'il y ait beaucoup de brouillard ici, bien que nous n'ayons pas ajouté beaucoup de brouillard cette densité de brouillard. Donc, pour améliorer un peu celui-ci, j'ai décidé de le déplacer vers le bas qu'il n'y ait pas beaucoup de brouillard ici. Et en utilisant cette hauteur, vous pouvez réellement prendre cette valeur et la fixer au nombre que vous voulez. C'est essentiellement ce qu'il fait. Et bien sûr, vous pouvez avoir les secondes données de brouillard et augmenter un peu plus de brouillard dans la scène. Juste quelque chose comme ça. OK. Et puis, dans le puits de lumière également, vous devez vous assurer qu' il est réglé sur la capture en temps réel. Et bien sûr, ayez également l' atmosphère du ciel dans la scène. Parce que je crois que ça ne marchera pas sans cette atmosphère de gars. Et pour faire entrer cette atmosphère, si vous n'en avez pas, il suffit de lancer dans ces effets visuels. Et c'est l'atmosphère du ciel. Et c'est en fait ce qui nous empêche de faire quelque chose comme ça. Vous maintenez les touches Ctrl et L enfoncées, revenons à l'endroit où nous étions. Et dans la lucarne, il y a un paramètre important : l'échelle d'intensité. Et cette échelle d'intensité fonctionne réellement dans les endroits qui sont indirectement plombés. Par exemple, l'ensemble de ces bâtiments est désormais directement éclairé. Mais il y a des endroits qui ne sont pas directement dessus, tout comme dans ces ombres. Et si nous augmentons cela ici, obtenant plus dans ces domaines, vous ne voulez pas trop vous éloigner d' un dans des directions positives ou négatives, et vous voulez rester entre les deux. Des plages similaires pour rester PBR, vrai entre également dans l'intensité de l' éclairage direct, ce qui ajoute un peu plus d' éclairage dans ces zones. Ensuite, nous avons également la couleur de la lumière, qui est responsable la création de la couleur dans ces zones ombragées. Par exemple, si je tourne cela vers quelque chose comme ça, vous verrez que la couleur dans les zones d' ombre change. Nous ne voulons donc pas cela. Mais il est bon de savoir qu' il existe quelque chose comme ça que vous pouvez imaginer. Passons maintenant au post-traitement. Et j'ai l'impression que nous avons ajouté un bon éclairage à la scène, mais le post-traitement peut même aller plus loin. Allons donc voir les changements. La première chose est la floraison et fait de ne rien faire pour fleurir rend les zones plus claires fleurissent vraiment. Si vous regardez le soleil et que vous l'augmentez, vous voyez. Cette floraison se produit et vous voyez quelque chose comme ça, ce qui n'est pas vraiment si naturel. Je ne vais donc pas toucher au bleu et à l'exposition également. Nous en avons parlé, puis nous avons l'aberration chromatique. Et celui-ci crée un cercle dans la scène et décale l' image en fonction de ce cercle. Et si je fais ça, tu verras l'effet que ça se produit. Mais bien sûr, pour avoir un environnement naturel, cela n'est pas recommandé. Mais si vous voulez créer quelque chose comme un jeu d'horreur ou un jeu basé sur vieilles erreurs où il y avait une légère de vieilles erreurs où il y avait une légère aberration chromatique dans les caméras. Vous pouvez simuler cela ici. Ensuite, nous avons le masque anti-poussière et ce masque et nous obtenons une image en noir et blanc et nous la donnons à la scène. Donc si j'ajoute l'intensité, vous verrez que nous obtenons ce troisième masque basé sur cela. Et si vous le changez, par exemple, pour quelque chose comme ça, vous obtenez ceci. Si vous voulez avoir des éléments personnalisés dans la scène, il peut l'utiliser. Donc je ne l' utilise pas non plus. Donc ceux-ci ne sont pas non plus quelque chose que nous utilisons. Passons maintenant à la température. Et dans celui-ci, en utilisant ce terme, vous pouvez l'abaisser pour le rendre plus frais, ou vous pouvez l' augmenter pour le rendre plus chaud. Et maintenant tout de suite, je me dis que la scène a un ton jaunâtre que je n'aime pas vraiment. Et je vais diminuer cette valeur pour obtenir quelque chose comme une lumière du matin qui est plutôt neutre et qui n'a pas autant de jaune dans la scène. Comparons cela avant et après. Et maintenant, vous voyez qu'il enlève une grande partie de ces jaunes, ce qui donne un éclairage plus naturel. Et j'aime bien l' effet et j'en ai retiré une partie en diminuant cette valeur. Et maintenant, nous pouvons voir l'avant et l'après. Et en fait, j' aime encore plus celui-ci. Et vous pouvez passer à lumière directionnelle et ajouter un peu plus d'intensité. Par exemple, porter celui-ci à huit donnera plus de lumière, mais je n'aime pas ça. Mettons-le là. Et la lumière que vous voyez met l' accent sur les formes. Et ici, nous avons beaucoup de formes qui se distinguent les unes des autres. Encore une fois, passons au post-traitement. Et puis ici, nous avons aussi la teinte, que vous pouvez apporter dans 20 sont vus à votre goût. Celui-ci va vers la couleur la plus chaude, et celui-ci vers les couleurs plus froides. Bien sûr, c'était quelque chose de neutre. Il ne veut vraiment pas toucher à ça ou un peu. Le léger changement pour ne pas rompre le NUS réaliste de la scène. Donc je ne fais pas ça en fait. Et l'un des plus importants est ce global dans l'onglet d'étalonnage des couleurs. Ici, nous avons des ombres globales, des tons moyens et des hautes lumières. Ce monde va tout changer en une seule pièce. Par exemple, si vous modifiez la saturation sur quelque chose comme ceci, vous voyez que cela change toute la scène ensemble. Et cela va changer tout cela ensemble. Et puis en fermant celui-ci, fermant ce global, nous avons les ombres. Et les ombres sont responsables des zones plus sombres de la scène. Et il ignore totalement tout sauf les zones d'ombre, par exemple, allons-y et je vais ajouter un peu de contraste aux ombres. Si je commence à augmenter les ombres, seules les zones les plus sombres sont manipulées. Vous voyez donc que ce global est en fait pour toute la scène. Cette ombre est destinée aux zones sombres. Ce milieu d'ombre. Augmentons encore cela. C'est bon pour les endroits qui ne sont pas totalement portes et qui ne sont pas totalement lumineux, essentiellement des tons moyens. Et ce point fort concerne les endroits plus exposés au soleil, essentiellement les zones plus blanches. Allons ici, en apportant le contraste. Et vous voyez que dans ces zones plus claires où notre blanc pur, nous obtenons des changements. Normalement, vous voulez vous en tenir au global pour les changements et certains d'entre eux si vous voulez réellement changer. Allons donc revenir aux valeurs par défaut et voyons ce que nous allons changer. Je vais modifier la saturation pour ajouter un peu plus de lumière bleue ou de teintes bleues dans la scène. Ensuite, si vous le souhaitez réellement, vous pouvez augmenter cette valeur pour obtenir quelque chose de plus. Maintenant, je vais expérimenter un peu pour trouver un bon rapport qualité-prix qui correspond à mes goûts. OK, on y est. Et maintenant je vais parler de celui-ci jusqu'ici. Maintenant, nous avons aussi le contraste. Souvent, j'ajoute un peu de contraste dans la scène pour différencier le noir et le blanc de la scène. Et si j'augmente ce DC, nous deviendrons plus sombres dans les zones les plus sombres et les zones plus en plus claires. Je mets toujours une valeur de 1.11.2 ou 1,25 en fonction de ce dont vous avez besoin. Alors celui-ci, allons-y pour 1. Et c'est bon. Ensuite, ce gamma peut également rendre encore plus sombre ou plus clair. Par exemple, vous pouvez en ajouter d'autres en fonction d'une couleur. Encore une fois, je vais aller chercher la valeur qui me plaît , puis je reviendrai vers vous. Quand ce sera fait. Ça y est. J'ai ajouté un peu de bleu avec un petit chiffre. Ensuite, nous avons également ce gain, qui est également responsable de la manipulation de la luminance. Vous pouvez l' abaisser pour assombrir l'image, ou l'augmenter pour vraiment ajouter beaucoup de gain à la scène. Vous pouvez donc sélectionner une valeur et vous baser sur cette obscurité de la scène ou éclaircir la scène. Et encore une fois, je vais expérimenter un peu. Voilà le résultat. Maintenant que je regarde ça, les parties de l'ombre sont trop sombres. Maintenant, vous savez déjà que pour manipuler les ombres uniquement, nous pouvons aller dans ces bacs à ombres que nous avons vérifiés précédemment. Et pour les rendre un peu plus lumineux, pour avoir un peu plus de lumière dans ces zones, nous pouvons aller au gain, par exemple. Et apporter le gain juste un peu. Et vous voyez que cela ajoute plus d'éclairage dans ces zones ombragées. OK. C'est bon jusqu'à présent. Et je regarde sous différents angles pour voir lequel est le bon. Et j'ai créé des signets pour vérifier les différentes situations d'éclairage. Pour créer un signet, vous pouvez, par exemple, maintenir la touche Ctrl enfoncée et deux, et cela crée un signet pour vous. Chaque fois que vous revenez en arrière, maintenez-le, vous le ramène au même endroit où vous avez cliqué sur le signet. Alors maintenant allons-y et nous avons cru que je n'allais rien changer dans ces domaines. Fermons ceci et ensuite cela fait divers, nous avons une table de recherche d'étalonnage des couleurs et Unreal Engine a quelques tables de recherche par défaut. Vous pouvez rechercher LUT pour apporter ces tables de choix et celles-ci modifieront les couleurs pour d'autres couleurs. Par exemple, vous pouvez voir que cela change réellement la couleur en autre chose. Et c'est comme si vous changiez les couleurs pour leur donner des valeurs différentes. Et il existe différentes couleurs que vous pouvez utiliser. Par exemple, c'est le jour, c'est le matin. Et cela ajoute plus de ballon à la scène et convient aux scènes de nuit. Mais je vais utiliser ce jour, ce que je recherche en fait, éclairage plutôt neutre sans avoir un éclairage plutôt neutre sans avoir beaucoup de jaunes que nous voyons dans la scène. Et puis nous avons ce film, qui vous dit de ne pas les changer sauf si vous avez une bonne raison de le faire. Ils sont bons pour ajouter du contraste. Des noirs et des blancs dans la scène. Et puis la méthode Global Illumination est déjà définie sur lumen. Éclairage global en lumens. Il peut activer ces études et pour Lumen, qualité de l'éclairage de la scène, vous pouvez les faire glisser vers le haut. Et cette qualité de collecte finale du lumen est également bonne, bien qu' elle soit limitée à deux. Mais vous pouvez opter pour dix, 20, ou en gros n'importe quelle valeur que vous voulez. Et cela va améliorer un peu la qualité de l'éclairage de la scène. Ensuite, nous avons également les réflexions. Et celui-ci, vous pouvez également régler Lumen. Et pour la qualité, vous pouvez l'associer à dix, par exemple, cela améliorera les reflets. Et pour le mode d'éclairage des rayons, vous pouvez le régler pour qu'il atteigne la réflexion lumineuse. C'est meilleur pour la qualité mais diminue légèrement les performances. J'ai donc l'impression que c'est suffisant pour éclairer la scène. Bien entendu, vous pouvez aller plus loin. Je voulais juste avoir une séparation entre les valeurs pour séparer les forums les uns des autres, et ajouter un peu d'éclairage. Et si vous constatez que certains endroits sont sombres, vous pouvez utiliser des lumières d'appoint pour ajouter un peu plus d' éclairage à la scène. Et les lumières de remplissage sont en fait études de bakélite remplacent par exemple, nous pouvons apporter une lumière ponctuelle et la faire glisser ici dans cette zone pour la charger un peu plus. Mais assurez-vous d'y aller et changer l'intensité pour quelque chose de vraiment plus faible. N'ajoutez qu'un peu d' éclairage, par exemple, vérifions-le avant et après avoir vu que cela ajoute un peu d' éclairage plus équilibré. Et il s'agit d'une technique qui permet assombrir ou d' éclaircir certaines zones de votre scène. Et en fait, je suis content de cet éclairage. Il peut investir davantage. Il peut aller changer la direction de l'éclairage pour créer une nouvelle ambiance. En gros, vous êtes libre de faire de nombreuses expérimentations, voir ce que vous trouvez. Et vous voyez comment ce changement d'éclairage change réellement l'ambiance de la scène. Mais je suis content de celui-ci. Et maintenant je vais arrêter ça. Et dans la prochaine, qui ajoutera des caméras et des choses comme ça. Ainsi, si vous voulez prendre quelques captures d'écran ici, pourrez vous y voir. 99. Placement de la caméra: OK, tout le monde, nous avons enfin terminé la scène. Et bien sûr, vous pouvez y investir plus de temps pour ajouter plus d'éclairage, différentes situations d'éclairage et essentiellement ce genre de choses. Et pour un bon éclairage, vous pouvez apporter quelques références et essayer d'éclairer votre scène en fonction de ces références. Et si vous avez un package de référence cohérent, vous pouvez réellement éclairer la scène bien mieux que de l'éclairer de l'esprit. Et les références sont utiles pour vous guider tout au long du voyage. Qui a créé la scène ? Création de matériaux, éclairage de la scène, post-traitement et ce genre de choses. Maintenant, pour ajouter le dernier, nous allons apporter des caméras afin que vous puissiez prendre des captures d'écran pour poster sur un portfolio et ce genre de choses pour apporter dans la caméra. Vous pouvez soit entrer ici et dans les cinématiques, vous pouvez faire appel à une caméra cinématographique, acteur ou d'une autre façon dont il va réellement entrer ici. Et cela, en fonction de la vue dans laquelle vous vous trouvez, va créer une caméra dans cette vue. Mais si vous apportez une caméra d'ici, vous devez l'apporter et essayer de la faire tourner pour trouver l'angle que vous souhaitez. Ou vous voyez la miniature de la caméra ici. Mais un autre moyen qui est un peu plus rapide, il peut aller trouver l' angle que vous aimez. Et ici, il suffit de créer une caméra ici, un acteur de caméra cinématographique. Et il place la caméra exactement là où vous regardiez. Et puis pour créer la caméra ou encore mieux, vous pouvez aller dans cette fenêtre et la faire apparaître et prendre la caméra, cliquer avec le bouton droit de la souris et piloter la caméra. Et c'est le résultat que vous obtenez. Mais je n'aime pas l'objectif ici. Nous pouvons donc aller dans cet appareil photo plutôt que d'essayer de modifier certains réglages. L'un est l'ouverture actuelle, faites-la ressortir pour voir une meilleure qualité à l'intérieur. Et un autre est d' entrer dans ce décor de film et d'essayer de changer de soda, nous obtenons ces barres horizontales. Je vais donc aller ici dans le panneau Détails, afficher celui-ci, et je vais verrouiller ce soda quoi qu'on fasse, ce paramètre est toujours là. Je vais donc aborder ceci et aborder celui-ci également. Maintenant, nous allons modifier un peu les réglages de l' appareil photo. Vous voyez maintenant que nous avons également ces barres horizontales. Mais pour le second, allons-y et augmentons celui-ci. Quelque chose comme ça. J'aime beaucoup ces bars cinématiques. Ils ajoutent une touche cinématographique à la prise de vue. Et vous pouvez expérimenter un peu pour trouver un objectif qui vous plaît. Par exemple, abaisser légèrement celui-ci, puis diminuer celui-ci également. Pour ajouter ce sentiment, faisons glisser celui-ci vers l'arrière et supprimons celui-ci également, afin que nous ne voyions pas beaucoup de ces zones vides. Il s'agit donc d'un choix personnel. Et maintenant vous voyez que nous avons ici un angle supérieur à celui de l'ombre éclairante. Tout fonctionne bien ? Et bien entendu, l' appareil photo possède également certains paramètres de post-traitement qui ne sont liés qu'à cette caméra, non à l'ensemble. Et vous pouvez le trouver en faisant défiler ici et jusqu'au post-processus. Et voici les paramètres que vous pouvez utiliser pour le modifier. Par exemple, pour l'étalonnage des couleurs. Si je le change, il ne changera qu'en fonction de cet appareil photo. Et si je sors de la caméra, c'est parti. Ainsi, lorsque vous accédez à cet appareil photo, il active que c'est par caméra, vous pouvez commencer à utiliser. Si vous comptez apporter plus de caméras, vous pouvez choisir l' angle que vous aimez, par exemple ici, et essayer d'apporter la caméra ici. Mais si vous êtes satisfait des réglages de l' objectif de celui-ci, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser celui-ci pour créer un nouvel appareil photo. Ensuite, vous pouvez entrer ici, pilote, et trouver l' angle qui vous convient. Collez-le là et revenez en arrière. Vous avez donc une autre caméra pour prendre une capture d'écran afin de pouvoir piloter la caméra et il est préférable d'utiliser cette fenêtre pleine, utilisant celle-ci en fait. Alors allons-y et essayons d' amener ce pilote de caméra. Et maintenant tu as ça. Et maintenant, nous pouvons prendre une capture d'écran d'ici. Donc, pour prendre une capture d'écran, vous allez ici et une capture d'écran haute résolution. Ensuite, vous pouvez faire apparaître la résolution. Bien sûr, celui-ci contient plus de ressources puis appuyez sur Capture. Et si vous le mettez à quelque chose comme deux, le rendu va prendre beaucoup de temps. Et si vous passez à trois ou quatre, cela va se casser, peut-être en fonction de la complexité plutôt que de la force de votre machine. Donc tu appuies sur Capture, ça va te sauver. Et puis c'est le résultat que vous obtenez. Et il existe un autre paramètre que vous pouvez utiliser pour améliorer la qualité de certaines captures d'écran. Et c'est le pourcentage d'écran et la valeur par défaut est 100. Nous sommes donc maintenant en dessous de la moyenne de l'écran en pourcentage. Si tu passes à 100. Maintenant, c'est le pourcentage d'écran par défaut, mais si vous voulez augmenter pour certaines captures d'écran, vous pouvez passer à 2ND et l' image sera un peu plus nette. Maintenant, laissez-moi prendre une autre capture d'écran cette fois avec un pourcentage d'écran réglé sur 200. Et c'est le double de la taille et il sera encore plus lourd pour les performances. Assurez-vous donc de l'utiliser bon escient, sinon Unreal Engine tombera en panne. C'est donc avec 75 %, ce qui est en fait inférieur à la moyenne. Et c'est avec 200 %. Et c'est tout comme ajouter une touche netteté et d'effet à l'intérieur de la substance, cela va tout affiner pour obtenir une image plus nette. Maintenant que vous connaissez le placement des caméras et d'autres choses de ce genre, je vais mettre la scène en pause et vous revenir avec plus de contenu pendant les heures passées devant la caméra, ou créer des caméras pour prendre les photos sous différents angles. Et encore une fois, ciblez la capture d'écran en fonction des paramètres que nous avions. Et c'est le résultat que nous obtenons. Bien sûr, je suis allé de l'avant et j'ai ajouté cette barre noire horizontale pour le rendre plus cinématographique. Bien qu'il soit inclus dans la caméra dans Unreal. Mais lorsque vous l'exportez, vous devez le placer manuellement dix images ADP puis les coller sur dix images ADP puis les coller et y ajouter cette barre noire. Voilà donc le résultat. C'est la première image, puis le reste des images que j'ai prises en utilisant c'est un aperçu de la scène. Et en fait, nous avons créé ce que nous avons fait d'autre pour créer ces bâtiments modulaires. Set. Celui-ci met l'accent sur la ruelle. Celui-ci va du quartier résidentiel au musée. Et celui-ci pour le top. Encore une fois, en se concentrant sur la ruelle. Bien entendu, nous pourrions améliorer cette texture de tuile en ajoutant un peu de mélange de sommets. C'est donc votre choix de faire essentiellement ce que vous voulez. J'ai donc pris des captures d'écran et vous avez les caméras à votre disposition. Et bien sûr, je partage cet écran avec vous. Et la seule chose que vous n' obtenez pas , ce sont ces fichiers rideaux parce qu' ils ont été téléchargés gratuitement et je ne suis pas autorisé à les partager avec vous. C'était donc ça. Ce chapitre est également terminé. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 100. Merci: OK, tout le monde, félicitations pour avoir terminé ce cours. Et voici la dernière vidéo. Et nous allons récapituler ce que nous avons appris dans ce cours. Nous avons revu la théorie modulaire, puis nous avons bloqué la scène pour assurer que tout va bien. Tout le monde voit que ces coupures de courant se sont maintenant transformées en invites AAA qui peuvent être utilisées pour créer un jeu. Et ils fonctionnent très bien ensemble. Comme tout au long du cours, nous sommes confrontés à certains problèmes, les résolvons ensemble et avons essentiellement appris beaucoup plus de choses. Ce fut un grand voyage pour moi, j' ai beaucoup aimé créer cet environnement et j'espère que vous l'avez fait également. J'ai appris une ou deux choses de ce cours, nous allons apprendre à créer de la modularité pour la géométrie, pour les matériaux et comment réutiliser autant que possible les données dont nous disposons déjà. Par exemple, au lieu de créer un nouveau matériau de frein, nous sommes allés transformer cette brique rouge en quelque chose de nouveau dans Substance. Designer, nous avons créé des fonctions de matériaux afin de pouvoir les dupliquer, les utiliser dans le projet lorsque nous créons différents nouveaux matériaux, au lieu de les créer à partir de zéro. Nous avons créé un sommet prévu pour cela, créé beaucoup de jolis détails et ainsi de suite. Et maintenant, vous disposez des connaissances nécessaires pour poursuivre votre parcours vers la création d'environnements modulaires. Maintenant, j'espère que cela vous a plu également. Nous avons passé un bon moment à apprendre cela et Dieu vous bénisse au revoir.