Transcription
1. Intro: Bonjour et bienvenue chez DCO. Je m'appelle David Confetti. Ces vidéos que je
vais partager avec vous comment utiliser Grasshopper en
ce moment. Dans cette vidéo, je
vais voir comment
créer une
enveloppe structurelle impliquant une structure filaire avec des panneaux et des connexions, ainsi que des ouvertures. Je vais vous expliquer comment fonctionne le
programme en
parcourant toutes les
étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre
comment tout fonctionne. Le programme est un
peu intimidant au début si vous ne l'avez
jamais utilisé. Mais une fois que vous serez utile, vous
verrez à quel point il est important comprendre et comment vous pouvez
l'utiliser à votre avantage. Je vais également partager le
script pour que vous l'ayez à
vos côtés au fur et à mesure que nous avançons
dans l'exercice. De cette façon, vous pouvez toujours faire
référence, agir à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer
avec Grasshopper. Et passons directement à l'intérieur.
2. Forme de base: Pour commencer, nous allons d'abord
apporter des points de construction. Je vais donc double-cliquer ici. Mais ici pour construire apportez le point à la coordonnée
zéros 00. Maintenant, nous pouvons commencer par déplacer ce point vers le haut, puis nous allons le
déplacer ici dans la direction X. Commençons par ce
point, apportant un composant MOOC, branchant le point
dans la géométrie et dans le mouvement fera
entrer une unité z. De
cette façon, nous pouvons le déplacer
dans la direction z. Apportons un Slater. Cela déterminera, je vais taper des unités. Voyons quelles unités
nous travaillons ici. Maintenant, j'ai des millimètres, mais
je veux que ce soit un grand design local ici et que ça
change en pieds. Ce serait 79. Déplacons maintenant ce
point supérieur dans la direction X. J'irai ici pour une composante d'
humeur. Le mouvement apportera une unité x que j'apporterai
également un curseur. Mais j'aimerais
simplement copier celle-ci. On peut l'utiliser, on peut
le voir un peu de temps. Et donc, avec ces trois points, je vais
maintenant
l'assembler en utilisant une courbe nerveuse. Vous pouvez désormais utiliser une courbe
interpolée pour un arc à trois points. Mais dans cet exercice,
je voulais
vous montrer l'utilisation de la courbe NURBS. Nous commencerons par ajouter le
premier et en maintenant la touche Maj enfoncée. J'ajouterai les deux autres points. C'est un degré inférieur. Je vais le changer en deux. De cette façon. Le composant
fonctionne correctement. Et lorsque nous le
changeons de deux à un, il change en réalité au segment des taux
d'intérêt. Mais nous ne voulons qu'une
courbe. De cette façon. Nous pouvons l'extruder et avoir une surface de base sur laquelle nous
pouvons appliquer notre conception. Alors prenons notre arc
et allons ici pour extruder. Je vais l'extruder
dans la direction Y. Nous irons ici à mon unité. Pourquoi ? Nous allons aussi un curseur évident à partir d' ici. C'est notre extrusion. Je déplace juste certains
de ces curseurs juste pour voir les
résultats que nous obtenons. Avec la surface de l'espace. Ce que j'aimerais faire, c'est
brancher la surface dans composant de
surface ou un composant direct, l'un
ou l'autre fonctionnerait. Et la raison pour laquelle je fais cela ,
c'est parce qu'
il s'agit de la géométrie de base, je peux aussi apporter une surface ou un ensemble de cercles
différents que je crée ici en ce moment, de cette façon, peut basculer entre une surface
paramétrique et une surface que je peux
créer au lieu de
maintenant . Nous allons nettoyer ça. J'irai ici pour
structurer la hauteur, longueur, le degré. Cela va être lié. qui est cool, c'est que je peux aussi transformer cela en ligne droite. Je n'ai pas de frais généraux. Les prochaines étapes, nous
allons être compensées. Nous allons
bouleverser la surface. Ensuite, le
subdiviser par des triangles. Et à partir de là, nous continuerons à
créer les connexions. Dans cette partie suivante, nous
devons décaler la surface
vers l'extérieur. Cela nous donnera le décalage entre le
filaire intérieur et l'extérieur. Et si j'ai de la peau, j'irai ici et j'
apporterai une surface décalée. La distance sera à l'extérieur par n'importe quel curseur. Allons donc ici et un curseur pour le
compenser vers l'intérieur. Si nous voulons le décaler dans
la direction opposée, nous passerons ici à une
composante négative. De cette façon. Vous avez un
curseur positif et il convertit en
valeur négative pour la distance, qui correspond à la direction dans
laquelle nous voulons la décaler.
3. Subdivision: Maintenant que nous avons ce décalage, nous devons subdiviser les deux en utilisant le modèle
que vous voulez. Pour cela. Cette fois, nous allons
utiliser la boîte à lunch. Ensuite, sous les panneaux
utiliseront des panneaux triangulaires B. Nous allons aller de l'avant et
décaler cela. Maintenant, je vais apporter sous les panneaux triangulés de la
boîte à lunch. Je vais brancher la surface
d'origine. C'est un peu
de subdivisions. Nous pourrions probablement utiliser
beaucoup moins pour commencer. Ensuite, nous pourrons l'
augmenter plus tard au
fur et à mesure que nous terminons le script. Allons ici à vos divisions. J'irai jusqu'à trois. Je vais
créer deux curseurs ici. Je vais désactiver l'
aperçu sur la surface. Et la plupart des choses ici, nous n'avons pas besoin de prévisualiser. Je vais donc sélectionner tout ce
clic
du milieu et désactivé l'aperçu. Maintenant que nous nous sommes
subdivisés à celui-ci, nous pouvons faire
la même chose à l'autre en copiant. Ce composant va brancher
cette surface décalée en tant qu'entrée de surface. Techniquement, nous venons appliquer le motif à ces
deux surfaces. Maintenant, celui de l'extérieur, il va être
plus grand que celui de l'intérieur. Et c'est parce que
lorsque vous le
décalez, vous créez en fait une zone plus grande que
vous subdivisez. À l'intérieur. L'un d'eux va être filaire. Ce panneau extérieur va être un panneau et je vais créer une connexion qui connecte ces panneaux à ce filaire. Ce que je vais faire en premier,
c'est que vous apportiez un composant appelé vue
déconstruct. C'est. Je vais brancher les panneaux dans la bière et ça va d'abord faire
les panneaux extérieurs. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant
des surfaces redondantes. Parce que chaque fois que nous
introduisons un nouveau composant, il prévisualisera ce dernier. Parfois, il
commence à se chevaucher. J'ai donc tendance à désactiver l'
aperçu de ce truc avant. De cette façon, cela n'
entrave pas les choses que je
créerai à l'avenir. Et vous pouvez toujours le
ramener, n'est-ce pas ? Avec ça, nous
allons maintenant voir les visages. Nous avons, voyons
combien de visages nous avons ici. 42 phases. Ces 42 faces ont
une courbe extérieure. Maintenant, si j'apporte
une composante incurvée, cela
me donnera en fait la courbe extérieure, chacun de ces animaux. Comment savoir que lorsque je sélectionne ceci et que je
clique et que je fais cuire au four, vous pouvez voir que sous
la couche par défaut, vous pouvez voir que sous
la couche par défaut,
chacune de ces polylignes est cuite, qui est ce que nous devons alors décaler et créer
cette connexion. Ce que je vais faire, c'est que j'
irai ici et je vais juste sélectionner toutes les choses que je viens cuire et je vais les supprimer. Maintenant, ici, ce que nous devons
faire est de compenser cette courbe. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aller, je vais définir la courbe décalera cette courbe par rapport au
plan sur lequel elle se trouve. Allons ici à distance, car en
ce moment, c'est bouleversant pour l'extérieur et nous
voulons qu' il soit compensé par
la perspicacité. Nous devons passer à une composante
négative. Et la distance dira 1,5. Maintenant, techniquement, nous avons juste
une bonne chose à ce sujet. Et en fait, l'
important, c'est que les visages les branchent dans l'avion. De cette façon, il fait
référence, fait référence à l'avion et compense vers l'intérieur. C'est ce qu'il nous faut
maintenant pour extraire les points. Les points sont
critiques car ce
sont les points qui
seront connectés à cet emplacement extérieur
sur le filaire. Désactivons maintenant l'aperçu sur lequel se trouve ces courbes. Ensuite, nous allons introduire
le composant appelé discontinuité. Va ici. Cette continuité. Ce qu'il va faire, c'est qu'il prendra une ligne et là où
elle est interrompue, ce
qui signifie que s'
il s'agit d'une polyligne, elle vous donnera un 0,1 ici,
un ici et un ici. En gros, partout où la ligne
tourne, on obtient un point. Cela signifie que ces panneaux peuvent maintenant être connectés à partir de ce
filaire et en dessous, ce que nous verrons est
quelque chose comme ça. Ces points
se connectent ici. Ceux qui se trouvent au milieu
ici se connecteront à 123456 et ainsi de suite. Allons donc faire la même
chose que nous avons fait ici. Mais nous n'aurons pas à le
décaler sur cette surface intérieure. Ces
surfaces d'informations ne feront qu' apporter une VRef déconstruite. Je vais aussi faire venir. Nous avons cette impression
fera la même chose, amenant
essentiellement le
composant incurvé dans les faces. Maintenant, au lieu de bouleverser, cela entraînera
la discontinuité. Une fois
cette continuité apportée, nous devons brancher
ces points ici. Pour les connecter,
apportera un composant de ligne. Nous commencerons ici et nous finirons ici.
4. Structure: Comme vous pouvez le constater, ce que
nous avons fait, c'est que nous avons décalé cette ligne vers l'
intérieur et connecté cette ligne ici et
décalée vers l'intérieur. J'ai connecté cette ligne là. Je sais que c'était probablement un
peu déroutant,
mais c'est tout ce que nous avons fait. Revenons ici. Désactivez l'aperçu de
la plupart de ces éléments. Ensuite, débarrassez-vous des points. Je sélectionnerai ces
clics du milieu, désactivés. Et ensuite, la même chose ici. Ramenez-le à ces panneaux. À ce stade, nous avons essentiellement
créé les connexions, créé la géométrie de base. Maintenant, ce que je vais faire, c'est transformer cet intérieur en
une seule image filaire pour le faire. Et nous prendrons ces panneaux, les
rejoindrons en utilisant la jointure B-RAF. L'aplatir. L'entrée va introduire un
composant appelé arêtes de représentation. Avec ce composant,
lorsque nous le branchons, il nous donnera ces courbes. Et la raison pour laquelle nous n'
utilisons pas le déconstruit une fois c'est parce que lorsque vous voyez
ici, nous avons 126 bords. Et c'est parce que chaque panneau a une ligne et qu'il se chevauche. Donc techniquement, vous devez ici, vous devez entendre où
ils ont une réunion et une
autre
et vous
devez en fait deux lignes ici. Lorsque vous regardez la sortie, nous n'avons qu'environ 60 courbes. Ici, nous en avons 126, nous en avons beaucoup trop ici. À l'aide de cette option, nous pouvons désormais
désactiver l'aperçu. Apporter un composant de tuyau. Je vais aller aux casquettes, arrondir et brancher les courbes
nues et intérieures. Maintenant, nous pouvons également avoir une taille
différente à l'intérieur, une fois vers l'extérieur en ayant deux composants distincts, un pour l'extérieur à
l'intérieur, l'autre. Ensuite, créez deux curseurs
distincts. À l'extérieur et un pour l'intérieur.
5. Connexions: La prochaine partie va être de créer cette connexion,
à
droite, là où cette ligne se
croise avec cette surface. Pour localiser où
ils se trouvent sur le panneau. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre
cette ligne et me croiser. Il peut amener l'
origine de l'avion. Nous allons donc voir un vecteur. Nous avons une origine plane. Et j'apporterai la surface. Et l'origine va être ces points, ces points finaux. Maintenant, ce qui se passe ici c'est
qu'il s'agit d'une liste greffée, et que cette liste est juste
aplatie. En fait, je dois utiliser cette surface
spatiale pour travailler. Parce que maintenant, nous avons organisé
les informations de la même manière. Cela va réellement fonctionner. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons ce point aligné exactement
là où se trouve cette surface. Et nous en avons besoin
parce que nous devons savoir où se trouvent ces
avions. On amène un cercle, on
bouche un rayon. Nous dirons donc 1.500. De cette façon, j'ai
quelques décimales à jouer ici. Maintenant, je vais désactiver l'aperçu dans l'avion et nous
pouvons voir un peu plus clairement
où ils se trouvent. Nous allons maintenant les prendre et
les soustraire des panneaux. En fait, allez ici aussi. Différence de région. Apporter des courbes qui vont
être ces bases. B, vont être les cercles. Nous avons maintenant créé. Les nouveaux panneaux qui
ont ce panneau vide. Nous allons passer ici aux surfaces
limites et désactiverons
l'aperçu sur ce sujet. Ce que nous allons faire, c'est
là où les cercles situés apportent des surfaces
limites, ce qui signifie qu'il créera une
surface à la limite de ce cercle et l'extrudera
perpendiculairement à cette surface, va aller ici pour Extrude. Extrudez les surfaces. La direction
va utiliser l' amplitude perpendiculaire
à la surface. Et c'est bouleversant à l'
intérieur, ce qui est très bien. Mais nous voulons aussi l'extruder vers
l'extérieur. Nous en avons un autre, donc nous allons
y aller un autre exemplaire. Et en apportant un composant
négatif, nous avons une extrusion vers l'
intérieur et l'extérieur. Et l'amplitude sera
la valeur. Nous allons donc faire 0,5. Et ces deux sorties, j'aime les faire ressortir
comme une seule sortie. Si possible, groupés, car il y en a tellement et
vous préférez les regrouper. Je vais donc aplatir la
sortie du groupe. Donc, quand vous faites cuire
ça, ça va être beaucoup plus facile. Je joue juste avec
les valeurs ici, Numbers dépose l'aperçu
et tout ça. Tout ce que je vois, c'est ce
dernier élément. L'
aperçu de celui-ci a également été désactivé car techniquement c'est
le seul dont nous avons besoin. Qu'est-ce qui est vraiment cool là-dedans ? Si je suis super excité
quand j'
en arrive à ce stade, parce qu'il y a d'autres
choses qui me surgissent parce qu'il y a d'autres
choses qui me surgissent comme la façon dont il s'
agit techniquement d'une troncature, comment vous jouez pas seulement avec la géométrie de base qui
nous avions comme triangles, mais maintenant les nouveaux
bouleversements sont en quelque sorte créer ce nouveau type de
géométrie vraiment amusant. Et j'ai l'impression qu'il
y a d'autres options ici. Maintenant, nous ne
connectons que le panneau. Les panneaux eux-mêmes pourraient
comporter un motif à l'intérieur. Vous voyez ce décalage de base. Mais même en utilisant ce décalage de base, nous pouvons compenser un
peu plus cette augmentation. Dernier panneau qui a des ouvertures et
qui sont transparents. Transparence. Comme je le dis, ce n'est que le début. Lorsque vous commencez à
travailler sur un script, vous commencez à trouver
tellement d'idées différentes. Je vais désactiver l'
aperçu sur ce truc, reviendrai à cette courbe. Et maintenant, transformons
ces tuyaux en tuyaux. Donc, nous allons simplement copier ceci en maintenant Alt enfoncée et
ensuite je vais simplement brancher ça, ce
qui donnera à cette annonce qu'elle devrait fonctionner. Maintenant, j'ai l'
impression que c'est plutôt
cool quand il a cette bosse là-bas
parce que ça ressemble un côtelé ou à une sorte
de détail qu'il a. J'ai l'impression que cela devrait être un poids de
0,3 plus mince que cela. Et puis l'extérieur
serait le plus fin. Ensuite, je ramènerai
celui-là. La tolérance
ici va vraiment
être celle qui
se rapprochera le plus. Nous voyons que cette limite au peu
que nous pouvons compenser, c'est de l'aimer. Ce sera
comme un rapport entre le rayon après ce cercle et la distance que vous pouvez atteindre. À quel point on peut se rapprocher de ça. Parce que si nous allons ici dans
notre cercle, nous diminuons de 0,6. Vous le pouvez probablement si vous aviez une
valeur inférieure, peut-être une.
6. Perforations: Le bouleversement ici détermine quelle distance de la structure de
base ici. Je veux créer
une ouverture de panneau. Revenons donc à ce décalage. Nous allons le compenser encore une fois. Nous allons les copier. Fondamentalement, nous pouvons brancher
la même valeur. De cette façon. La loi, c'est un peu
lié à ça. De toute évidence, nous pouvons en ajouter d'autres. Mais nous ne voulons pas
faire moins que cela. Si nous voulions en ajouter plus, en
apporterons plus. Et nous dirons 1,5. Remarquez maintenant que nous pouvons dire que c' est le minimum et
qu'il peut partir de là. Le fait est que puisque
nous avons ces panneaux, on appelle
ces panneaux triangulaires et
triangulaires
qui sont petits, ils seront en fait notre limite parce que lorsque
je décalerai davantage cela, à un moment donné,
ceux qui
se briseront avant quoi que ce soit
seront les plus petits. Ce sera notre limite. Mais cela n'a pas d'importance
car maintenant, avec cela, nous pouvons prendre ce
décalage et changer. Soit on peut le remplir, en utilisant un composant différent
ou ici sous les coins. Si on y va, je pense bien. C'est ça le truc. C'est si on le
compense vers l'extérieur. Donc, sur celui-ci, j'
irai sur un bord de filet ou une facture. Il va changer le
rayon à 0,5. Avec cela, nous allons passer
à la différence de région. Cela sera courbé comme étant, ce sera le
séjour actuel. Les mêmes courbes. Celle-ci
nous pose quelques problèmes ici. Je pense que c'est celui qui le fait et c'est parce qu'il doit être avant de le transformer en service ici. Nous utiliserons
cela après coup. Maintenant que nous avons ces décalages, essayons de réfléchir à ce qui
apporterait des surfaces limites ici. Vous pouvez probablement voir que ceux-ci, nous pourrions probablement
modifier
leur taille à l'aide d'un
point d'attraction ou d'une courbe d'attraction. Mais je pense qu'avec cela, cela vous montre la puissance
de ce que ce script peut faire, qui transforme n'importe quelle surface en objet panéliste comme celui-ci. Maintenant, allons ici et amenons, changeons cette valeur pour
53, une valeur droite. Et vous verrez que
cela fonctionnera également. Cela fonctionnera sur n'importe quelle
surface comme le surplomb 0. Nous le sommes même si nous le créons
nous-mêmes. Allons ici aussi.
7. Finaliser le script: Je pense que vous, comme
celui-ci, allez aller dans une sphère. Rayon,
apportera une coupe ISO. En fait, nous
avons déjà la surface. Il l'applique à la
sphère, à l'intérieur. Si nous voulons que la surface soit
décalée vers l'extérieur, nous savons que la valeur
doit également être les trois. Il faut alors que
celui-ci soit positif. Il y a donc beaucoup de
choses qui
se produisent réellement lorsque nous utilisons cette sphère. Voyons si on peut retourner. Il ne le fait pas.
D'accord ? Il y a donc des limites comme cette
sphère pourrait ne pas fonctionner. Nous irons ici en vue
d'altitude et créerons un arc comme celui-ci. Je vais l'extruder. Allez dans Extruder une courbe comme celle-ci et allez ici
pour définir une surface. J'essayais de créer
cette surface de base, mais la
surface est petite. Donc, quand j'ai créé cet
autre qui était si grand, cela n'a pas fonctionné. Créons-le à nouveau. Je vais y aller et créer
un arc. Déjà. N'importe où ici. Je prendrai cet arc qui va extrudé par quelque
quantité que ce soit de cette façon. Nous pouvons maintenant définir une surface. Je l'ai retourné dans l'autre sens, et maintenant ça marche. Maintenant, augmentons
les subdivisions. Et cela fonctionne parfaitement. Je vais prendre ça, je vais vraiment travailler
sur cette cuisson au sel. Tous les articles ici. Nous commencerons un à la fois. Allez ici à mes couches, lancé une nouvelle couche et
appelez cette structure une. J'ai cliqué sur la structure de tabulation
pour appuyer sur Tab et faire la connexion. Puis Tab 1, puis
Tab. Et ça va donner un pourboire. Nous commencerons ici. Je vais
faire une structure, ma couche actuelle et
aller à ces deux tuyaux. Je vais faire un clic central et cuire
sur la structure deux. Et j'irai vers ces tuyaux de
raccordement, clic
central et baie. Ils ne vont pas à la connexion, ce qui sera l'extrusion. Cliquez sur le bouton central, puis
nous accéderons aux panneaux. Cliquez sur le milieu et faites cuire au four. Ensuite, nous allons aussi voir les panneaux. Et puis faites cuire ça aussi. Nous allons passer ici en mode ombré. Verrouillez la couche par défaut, qui est la couche sur laquelle
j'ai créé cette surface. De cette façon, je peux prendre tout
cela et le déplacer sur le côté. Je vais taper le zoom sélectionné. Maintenant que nous cuisons tous
ces trucs et que nous
avons tout le reste
assis, je vais le sélectionner. Mais en ce qui concerne le zoom sélectionné. Et je vais taper la purge. Je peux me débarrasser de tous les
calques et autres choses que je n'utilise pas. Avec ça. Allons-y ici.
8. Cuire et finaliser le modèle dans Rhino: Dans notre mode aléatoire. Jetons un coup d'œil à notre modèle. Donc, tout est
super propre ici. La seule chose, c'est que ces panneaux sont en fait très, très fins. C'est ici que j'
irai en deux panneaux. Un, cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnez
des objets et saisissez jointure. De cette façon, il s'agit d'une
surface articulaire et nous pouvons prendre cela et passer
à la surface décalée. Ensuite, nous allons le décaler vers
l'extérieur de deux pouces. Voici le truc. Lorsque vous
décalez, il vous demande si vous souhaitez supprimer l'entrée. J'irai ici pour
copier, dans le presse-papiers. Je vais le défaire. De cette façon. Je décalerai la direction de retournement de la surface
F et je le referai. Cette fois, depuis que je l'ai copié, je peux maintenant le coller car
je l'avais dans le presse-papiers. Nous pouvons maintenant avoir les
panneaux extérieurs. Panneaux intérieurs. Et nous allons aller dans Panneaux
pour sélectionner des objets. Et la même chose ici. Nous allons donc passer à la surface décalée, allons aller à un pouce,
nous ferons moins. Ou le panneau intérieur. La prochaine chose est de relier
ça à quelque chose. En règle générale, ils
auraient un fondement. Pour ce faire, nous devrions réfléchir à l'endroit où se trouve
la ligne de base de tout cela. Techniquement, nous n'avons pas cela
parce que nous n'avons pas
cuit ces informations. Une chose à garder à l'esprit
est également d'apporter une partie de la géométrie de base de celle que nous avions avant de
créer ce dôme. De cette façon, nous pouvons l'utiliser
comme référence pour créer d'autres géométries lorsque
nous la modélisons ici. Donc, une astuce à faire
est d'amener un avion. Je vais passer à une nouvelle couche
et créer un plan à partir de ce point
de terminaison comme ça. Et puis en utilisant les scripts
qui le redimensionnent, mais les croisent. La prochaine chose est d'apporter un
composant appelé intercept ou une commande appelée intersect. Deux ensembles utiliseront cette surface. Et je clique avec le bouton droit de la souris
sur la structure 1 pour sélectionner des objets. Ceci, puis Enter. Lorsque vous utilisez
ces deux commandes, il vous demandera,
premier jeu, deuxième ensemble, et il vous donnera une courbe qui se croise
avec cette surface. Maintenant, nous pouvons aussi le faire
à l'intérieur de sauterelle, mais c'est quelque chose
qui n'est pas forcément, ne doit pas nécessairement
être dans Grasshopper parce que l'idée est que Grasshopper s'occupe de la lourde charge du matériel
programmé. Et ensuite, nous pourrons utiliser certaines compétences de modélisation
supérieures pour terminer plus tôt en détail
d'autres choses ici. Je vais le sélectionner et
je vais taper un isolat. De cette façon. Je ne vois rien d'autre. Je ne vois que cela et je peux aller en haut et travailler avec ça. Supprimez ces informations ici. Parce que ces derniers ne sont pas nécessaires. Je pensais pouvoir noir demain
tout de suite, mais je ne pouvais pas. Il y a différentes
façons d'aborder cette prochaine partie que j'allais
utiliser est sur la couche six, que je
transformerai en calque gris. Et je vais passer à un nouveau calque sept et le
transformer en calque rouge. De cette façon, je peux obtenir
le point médian maintenant, je n'ai généralement pas
le plus proche. astuce intelligente
se met parfois en travers. Je vais prendre ça et je vais m'énerver. Deux pouces, trois
pouces à droite et trois pouces de cette façon, deux pouces de cette façon. Et étendez ces lignes. Coupez
cela parce que c'est l'endroit où
cette connexion irait. Si nous ne pouvons pas le voir,
c'est parce que je l'ai la même couleur que la grille. Il s'agit d'une connexion. Si je fais entrer la structure, nous voyons qu'elle se
croise ici. Et je le ferai. Extrudez plus que ça. donc Je pourrais donc être aussi simple que de prendre des
minutes, puis de faire différence
booléenne à l'
intérieur pour créer une connexion. Mais je me sens comme une bonne façon de résoudre
ce problème, c'est de prendre ça. Je vais taper un isolat, exploser. Débarrassez-vous de. Eh bien, cela peut rejoindre direction de la lèvre de la surface
et faire un pouce. Cela nous permettra d'extruder
cette surface. Extrusion de cette surface. Au milieu d'ici, nous ajouterons un peu de détails. Plus de détails peuvent évidemment
être ajoutés à cela. Mais parfois, je travaille de
la manière générale. On y va donc. Je vais aussi
transformer ça en bloc. Je vais sélectionner que cela
a été bloqué. se calmer, sélectionnez-le. Et nous appellerons ce point d'ancrage. Parce que techniquement,
cela allait
descendre dans le sol
et être boulonné. Saisissons le spectacle. Allons ici à la couche sept. Et l'action ne
me laissera pas changer
de nom car la loi ira ici. Et si c'est le centre, qui est à partir du milieu, et nous pouvons les copier
à un espacement spécifique. On peut dire chaque télé,
peut-être un peu plus. Je maintiens le clic Alt enfoncé et il se souviendra du montant. Je ne fais que les choisir. Vous avez vu une commande miroir. Ils ont l'air un peu petits.
Mais c'est parce qu'il s' agit en fait d'une très
grande structure. Donc, avec ça,
cachons ce plan au sol. Je vais ramener cette courbe
et je vais compenser cela, assurer qu'elle
englobe l'extérieur ici. Pour que je puisse décaler deux pieds. Je ferai la même chose ici. Laissez-moi vous montrer un
truc que j'utilise un peu énervé. L'extérieur. Je vais sélectionner celui-ci et
celui-ci et utiliser un cadre de sélection, qui créera un
rectangle à ces étendues. Je peux donc simplement supprimer cela, prendre ceci et extruder cela. Je pourrais soit l'extruder dans une petite loi de tige, soit décaler par les pouces
vers l'extérieur. Ensuite, ramenez ça moins un. De cette façon, nous pouvons
les lisser pour taper un capuchon, puis le transformer
en solide, puis extruder cette surface
inférieure vers le bas. Peut-être à l'étage entier. Quoi qu'il en soit. Ce serait
comme sans quelqu'un qui, de toute façon,
on ne pouvait pas vraiment
dire la balance. Cela pourrait donc aussi bien être de
six pouces dans ce P1P2. Cela pourrait être, vous savez,
vraiment, vraiment grand. C'est donc le mur de la tige ici. Ensuite, nous utilisons la
ligne médiane pour décaler ou un pied. Cela va compenser cette
façon ou cette façon. Il peut les verrouiller,
nous pourrions l'extruder, différentes façons de le faire. Ensuite, extrudez la surface. Cela va
alors changer la couche d'objet. Je vais avoir ce côté,
ce côté en surplomb. En ce qui concerne les semelles, il n'est pas nécessaire d'avoir
un pied continu. Techniquement, vous pourriez faire en sorte que ce soit une semelle séparée Fuge. Mais j'ai l'impression que c'est mieux quand nous avons
ce mur continu ici. Ceux-ci seront bloqués. Regroupez-les et copiez-les. Voici le truc. Il est assez difficile de déplacer cela par rapport
au centre ici pour supposer une copie
sélectionnée par rapport
à ce centre. Je vais donc passer à Copy. Je vais activer le projet
car je ne fais pas référence à un point qui
sera le même au
prochain emplacement. Mais si j'utilise le projet, j'utiliserai le plan de
construction au sol comme référence. Et il va se projeter
au milieu, en veillant à ce qu'il fonctionne
toujours ici. L'autre moyen consiste à
sélectionner cette saisie. Et je suis un miroir, ce qui
reflète cela. En utilisant cet emplacement médian. Je vais aller à la couche sept. Sélectionnez Objets. Utilisez la commande miroir à travers le milieu ici. Fin projeté. Voici ce que vous
voulez vous
rapprocher et vous
assurer qu'il se projette hors de l'endroit où vous essayez de le faire. Sinon, vous aurez
un moment un peu plus difficile. Je vais les sélectionner et
faire la même chose. Maintenant, pour
ce qui est d'autres résistances, les semelles
le maintiendraient pour la plupart. Cet arc, nous allons essayer
de pousser vers l'extérieur. Il y a peut-être d'autres
techniques à faire ici, mais si vous
mettiez une dalle sur
le dessus, la dalle serait coulée
au-dessus de celle-ci. Ce côté-ci. Et là, depuis le sol. Il a l'air un peu
petit, mais en réalité, disons qu'il s'agissait
d'un design extérieur. La dalle s'ennuierait sur le dessus, quelque chose comme ça et
il y aurait du sable et gravier ici compactés. Ce genre de couvertures
pour la plupart. Voici quelques-uns des détails. Ce que je voudrais faire ensuite c'est passer ici en mode
rendu et appliquer certains matériaux
aux différents composants. Parce que nous avons la structure, nous avons les connexions, nous avons deux panneaux distincts. Il serait donc cool d'explorer
des contrastes entre ces deux-là. L'approche que je vais adopter pour cela va être d'utiliser V Ray. Maintenant, vous n'
avez pas nécessairement besoin d'utiliser VRA car Rhino possède déjà des matériaux que
vous pourriez appliquer. Des étapes similaires en utilisant simplement vos propres matériaux
à l'intérieur d'un maintenant. Je vais donc aller ici
au lieu de V Ray, je vais juste créer un nouveau matériel. Et j'appellerai cette
structure une structure et celle-ci que
je veux créer d'abord parce que je vais la
dupliquer. Et quand je le
duplique, je ne veux avoir
à refaire ces étapes. Nous irons ici pour colorer, faire un NAS métallique
gris très clair. J'irai jusqu'au sommet,
puis la rugosité. Il suffit de faire environ 0,2. Je prendrai ce matériau et je l'
appliquerai à la structure 1. Et nous pouvons donc constater qu'il commence
déjà à appliquer certains
matériaux au modèle. Nous irons ici pour en
structurer un. Dupliquer. Rendez ça peut-être un
peu plus sombre. Nous allons appliquer cela. La structure est en cours, la structure va être sur
la structure 1 en structure à celle-ci passera
sous les connexions. Il peut être un peu plus sombre. Et puis les panels ici vont essayer
de penser à ce qui va être. Je vais juste créer un matériel
générique, tout ce matériel animal. Ensuite, je vais créer un nouveau matériau ou travailler avec celui-ci, irai dans une couleur
un peu plus foncée. La rugosité. Je veux que ce soit le cas. Pas très rugueux, mais assez là où vous pouvez
le voir un peu de brillance. Appliquez ceci au panneau 1. Dupliquez ce panneau
un. Un peu plus sombre. Appliquez-le au panneau
deux, ou vice versa. Vous pouvez dire Appliquer le premier panneau. Vous pouvez également utiliser un autre matériau un peu plus translucide. Utilisez-le comme
pénalité pour la chose. L'opacité n'
apparaîtra pas sous cet aperçu. Le dernier que nous utiliserons est créer le béton
où le sol est mis à
la terre pour les semelles et tout
ira ici aux matériaux. En gros, copier le panneau un
ou un panneau sur je vais simplement
copier le panneau à dupliquer. Nous allons apporter cela
à un gris clair. Le troisième volet sera notre matériau de base
ou de base. Ce que je vais faire, c'est
faire un rendu rapide. Jetons un coup d'œil à
ce que ça ressemble ici. Tout d'abord, permettez-moi de
sauvegarder le fichier. Je ne veux pas perdre tout
le travail que nous avons accompli. Je vais donc faire une pause et
je sauvegarderai
ces deux fichiers sous
n'importe quel dossier. Donc, je vais vraiment changer. J'ai un préréglage
que j'ai créé. Rendu deux. Et cela me donnera une idée de ce à quoi ça va ressembler. Et si je vais ici pour
être réinteractif, je pourrai voir un aperçu de ce à quoi
va ressembler mon rendu. En règle générale, je voulais faire
face à l'emplacement où se trouve le fond
blanc car il s'agit d'un arrière-plan de configuration de studio. peux changer mon ouverture
si je le veux. Allez, ça a l'air bien,
ce que j'ai l'impression que ça
a l'air plutôt bien. Je vais maintenant désactiver ça et je vais
passer au rendu normal. Je vais laisser ce rendu et
capturer ce script. De cette façon, je peux
créer un petit composite et lire une bibliothèque
du travail que je fais. C'est l'une des choses
que j'aime faire c'est de partager certains des
scripts que j'ai et de partager certaines de leurs
connaissances pour amener les gens à entrer dans l'architecture paramétrique parce que j'ai l'impression que c'est l'un des ce qui est
essentiel pour apprendre à
devenir un meilleur concepteur. Merci beaucoup d'avoir regardé et j'espère vous
voir la prochaine fois.