Enveloppe et peau en utilisant le sautereau à Rhino pour l'architecture et le design paramétriques | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Enveloppe et peau en utilisant le sautereau à Rhino pour l'architecture et le design paramétriques

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:51

    • 2.

      Formulaire de base

      6:13

    • 3.

      Subdivision

      6:51

    • 4.

      STRUCTURE

      2:50

    • 5.

      Connexions

      8:22

    • 6.

      Perforations

      4:52

    • 7.

      Finaliser le script

      5:33

    • 8.

      Cuire et finaliser le modèle à Rhino

      21:25

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

28

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer une enveloppe de structure et une peau à l'aide de Grasshopper pour Rhino. Vous pouvez ajouter des étagères et des réglages de chevilles pour modifier le design.

Je vous fais découvrir les premières étapes et l'état d'esprit pour vous lancer dans votre travail avec ce programme. Une fois que vous aurez visualisé la façon dont vous pouvez modéliser en utilisant cette méthode, vous débloquerez un nouveau monde de modélisation.

Grasshopper est un peu intimidant au début, mais avec une certaine expérience, il peut devenir l'un des outils les plus utiles. Ces tutoriels sont parfaits pour les étudiants qui essaient d'élargir leur arsenal de conception. Ils vous permettront de créer des designs complexes et impressionnants en un laps de temps rapide. Les étapes de ce tutoriel sont utiles pour de nombreuses autres applications. Alors n'oubliez pas de me suivre pour des leçons futures, et dites-moi si vous avez des questions. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension du fonctionnement du design paramétrique et de la façon dont vous pouvez l'appliquer à votre cas d'utilisation spécifique.

À la fin du cours, vous aurez la possibilité de télécharger le script que j'ai créé pour le cours, pour que vous puissiez ajouter à votre bibliothèque.

Parfait pour :

Étudiants en architecture, étudiants en design ou toute personne intéressée par la modélisation 3D avancée

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Bonjour et bienvenue chez DCO. Je m'appelle David Confetti. Ces vidéos que je vais partager avec vous comment utiliser Grasshopper en ce moment. Dans cette vidéo, je vais voir comment créer une enveloppe structurelle impliquant une structure filaire avec des panneaux et des connexions, ainsi que des ouvertures. Je vais vous expliquer comment fonctionne le programme en parcourant toutes les étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre comment tout fonctionne. Le programme est un peu intimidant au début si vous ne l'avez jamais utilisé. Mais une fois que vous serez utile, vous verrez à quel point il est important comprendre et comment vous pouvez l'utiliser à votre avantage. Je vais également partager le script pour que vous l'ayez à vos côtés au fur et à mesure que nous avançons dans l'exercice. De cette façon, vous pouvez toujours faire référence, agir à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer avec Grasshopper. Et passons directement à l'intérieur. 2. Forme de base: Pour commencer, nous allons d'abord apporter des points de construction. Je vais donc double-cliquer ici. Mais ici pour construire apportez le point à la coordonnée zéros 00. Maintenant, nous pouvons commencer par déplacer ce point vers le haut, puis nous allons le déplacer ici dans la direction X. Commençons par ce point, apportant un composant MOOC, branchant le point dans la géométrie et dans le mouvement fera entrer une unité z. De cette façon, nous pouvons le déplacer dans la direction z. Apportons un Slater. Cela déterminera, je vais taper des unités. Voyons quelles unités nous travaillons ici. Maintenant, j'ai des millimètres, mais je veux que ce soit un grand design local ici et que ça change en pieds. Ce serait 79. Déplacons maintenant ce point supérieur dans la direction X. J'irai ici pour une composante d' humeur. Le mouvement apportera une unité x que j'apporterai également un curseur. Mais j'aimerais simplement copier celle-ci. On peut l'utiliser, on peut le voir un peu de temps. Et donc, avec ces trois points, je vais maintenant l'assembler en utilisant une courbe nerveuse. Vous pouvez désormais utiliser une courbe interpolée pour un arc à trois points. Mais dans cet exercice, je voulais vous montrer l'utilisation de la courbe NURBS. Nous commencerons par ajouter le premier et en maintenant la touche Maj enfoncée. J'ajouterai les deux autres points. C'est un degré inférieur. Je vais le changer en deux. De cette façon. Le composant fonctionne correctement. Et lorsque nous le changeons de deux à un, il change en réalité au segment des taux d'intérêt. Mais nous ne voulons qu'une courbe. De cette façon. Nous pouvons l'extruder et avoir une surface de base sur laquelle nous pouvons appliquer notre conception. Alors prenons notre arc et allons ici pour extruder. Je vais l'extruder dans la direction Y. Nous irons ici à mon unité. Pourquoi ? Nous allons aussi un curseur évident à partir d' ici. C'est notre extrusion. Je déplace juste certains de ces curseurs juste pour voir les résultats que nous obtenons. Avec la surface de l'espace. Ce que j'aimerais faire, c'est brancher la surface dans composant de surface ou un composant direct, l'un ou l'autre fonctionnerait. Et la raison pour laquelle je fais cela , c'est parce qu' il s'agit de la géométrie de base, je peux aussi apporter une surface ou un ensemble de cercles différents que je crée ici en ce moment, de cette façon, peut basculer entre une surface paramétrique et une surface que je peux créer au lieu de maintenant . Nous allons nettoyer ça. J'irai ici pour structurer la hauteur, longueur, le degré. Cela va être lié. qui est cool, c'est que je peux aussi transformer cela en ligne droite. Je n'ai pas de frais généraux. Les prochaines étapes, nous allons être compensées. Nous allons bouleverser la surface. Ensuite, le subdiviser par des triangles. Et à partir de là, nous continuerons à créer les connexions. Dans cette partie suivante, nous devons décaler la surface vers l'extérieur. Cela nous donnera le décalage entre le filaire intérieur et l'extérieur. Et si j'ai de la peau, j'irai ici et j' apporterai une surface décalée. La distance sera à l'extérieur par n'importe quel curseur. Allons donc ici et un curseur pour le compenser vers l'intérieur. Si nous voulons le décaler dans la direction opposée, nous passerons ici à une composante négative. De cette façon. Vous avez un curseur positif et il convertit en valeur négative pour la distance, qui correspond à la direction dans laquelle nous voulons la décaler. 3. Subdivision: Maintenant que nous avons ce décalage, nous devons subdiviser les deux en utilisant le modèle que vous voulez. Pour cela. Cette fois, nous allons utiliser la boîte à lunch. Ensuite, sous les panneaux utiliseront des panneaux triangulaires B. Nous allons aller de l'avant et décaler cela. Maintenant, je vais apporter sous les panneaux triangulés de la boîte à lunch. Je vais brancher la surface d'origine. C'est un peu de subdivisions. Nous pourrions probablement utiliser beaucoup moins pour commencer. Ensuite, nous pourrons l' augmenter plus tard au fur et à mesure que nous terminons le script. Allons ici à vos divisions. J'irai jusqu'à trois. Je vais créer deux curseurs ici. Je vais désactiver l' aperçu sur la surface. Et la plupart des choses ici, nous n'avons pas besoin de prévisualiser. Je vais donc sélectionner tout ce clic du milieu et désactivé l'aperçu. Maintenant que nous nous sommes subdivisés à celui-ci, nous pouvons faire la même chose à l'autre en copiant. Ce composant va brancher cette surface décalée en tant qu'entrée de surface. Techniquement, nous venons appliquer le motif à ces deux surfaces. Maintenant, celui de l'extérieur, il va être plus grand que celui de l'intérieur. Et c'est parce que lorsque vous le décalez, vous créez en fait une zone plus grande que vous subdivisez. À l'intérieur. L'un d'eux va être filaire. Ce panneau extérieur va être un panneau et je vais créer une connexion qui connecte ces panneaux à ce filaire. Ce que je vais faire en premier, c'est que vous apportiez un composant appelé vue déconstruct. C'est. Je vais brancher les panneaux dans la bière et ça va d'abord faire les panneaux extérieurs. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant des surfaces redondantes. Parce que chaque fois que nous introduisons un nouveau composant, il prévisualisera ce dernier. Parfois, il commence à se chevaucher. J'ai donc tendance à désactiver l' aperçu de ce truc avant. De cette façon, cela n' entrave pas les choses que je créerai à l'avenir. Et vous pouvez toujours le ramener, n'est-ce pas ? Avec ça, nous allons maintenant voir les visages. Nous avons, voyons combien de visages nous avons ici. 42 phases. Ces 42 faces ont une courbe extérieure. Maintenant, si j'apporte une composante incurvée, cela me donnera en fait la courbe extérieure, chacun de ces animaux. Comment savoir que lorsque je sélectionne ceci et que je clique et que je fais cuire au four, vous pouvez voir que sous la couche par défaut, vous pouvez voir que sous la couche par défaut, chacune de ces polylignes est cuite, qui est ce que nous devons alors décaler et créer cette connexion. Ce que je vais faire, c'est que j' irai ici et je vais juste sélectionner toutes les choses que je viens cuire et je vais les supprimer. Maintenant, ici, ce que nous devons faire est de compenser cette courbe. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aller, je vais définir la courbe décalera cette courbe par rapport au plan sur lequel elle se trouve. Allons ici à distance, car en ce moment, c'est bouleversant pour l'extérieur et nous voulons qu' il soit compensé par la perspicacité. Nous devons passer à une composante négative. Et la distance dira 1,5. Maintenant, techniquement, nous avons juste une bonne chose à ce sujet. Et en fait, l' important, c'est que les visages les branchent dans l'avion. De cette façon, il fait référence, fait référence à l'avion et compense vers l'intérieur. C'est ce qu'il nous faut maintenant pour extraire les points. Les points sont critiques car ce sont les points qui seront connectés à cet emplacement extérieur sur le filaire. Désactivons maintenant l'aperçu sur lequel se trouve ces courbes. Ensuite, nous allons introduire le composant appelé discontinuité. Va ici. Cette continuité. Ce qu'il va faire, c'est qu'il prendra une ligne et là où elle est interrompue, ce qui signifie que s' il s'agit d'une polyligne, elle vous donnera un 0,1 ici, un ici et un ici. En gros, partout où la ligne tourne, on obtient un point. Cela signifie que ces panneaux peuvent maintenant être connectés à partir de ce filaire et en dessous, ce que nous verrons est quelque chose comme ça. Ces points se connectent ici. Ceux qui se trouvent au milieu ici se connecteront à 123456 et ainsi de suite. Allons donc faire la même chose que nous avons fait ici. Mais nous n'aurons pas à le décaler sur cette surface intérieure. Ces surfaces d'informations ne feront qu' apporter une VRef déconstruite. Je vais aussi faire venir. Nous avons cette impression fera la même chose, amenant essentiellement le composant incurvé dans les faces. Maintenant, au lieu de bouleverser, cela entraînera la discontinuité. Une fois cette continuité apportée, nous devons brancher ces points ici. Pour les connecter, apportera un composant de ligne. Nous commencerons ici et nous finirons ici. 4. Structure: Comme vous pouvez le constater, ce que nous avons fait, c'est que nous avons décalé cette ligne vers l' intérieur et connecté cette ligne ici et décalée vers l'intérieur. J'ai connecté cette ligne là. Je sais que c'était probablement un peu déroutant, mais c'est tout ce que nous avons fait. Revenons ici. Désactivez l'aperçu de la plupart de ces éléments. Ensuite, débarrassez-vous des points. Je sélectionnerai ces clics du milieu, désactivés. Et ensuite, la même chose ici. Ramenez-le à ces panneaux. À ce stade, nous avons essentiellement créé les connexions, créé la géométrie de base. Maintenant, ce que je vais faire, c'est transformer cet intérieur en une seule image filaire pour le faire. Et nous prendrons ces panneaux, les rejoindrons en utilisant la jointure B-RAF. L'aplatir. L'entrée va introduire un composant appelé arêtes de représentation. Avec ce composant, lorsque nous le branchons, il nous donnera ces courbes. Et la raison pour laquelle nous n' utilisons pas le déconstruit une fois c'est parce que lorsque vous voyez ici, nous avons 126 bords. Et c'est parce que chaque panneau a une ligne et qu'il se chevauche. Donc techniquement, vous devez ici, vous devez entendre où ils ont une réunion et une autre et vous devez en fait deux lignes ici. Lorsque vous regardez la sortie, nous n'avons qu'environ 60 courbes. Ici, nous en avons 126, nous en avons beaucoup trop ici. À l'aide de cette option, nous pouvons désormais désactiver l'aperçu. Apporter un composant de tuyau. Je vais aller aux casquettes, arrondir et brancher les courbes nues et intérieures. Maintenant, nous pouvons également avoir une taille différente à l'intérieur, une fois vers l'extérieur en ayant deux composants distincts, un pour l'extérieur à l'intérieur, l'autre. Ensuite, créez deux curseurs distincts. À l'extérieur et un pour l'intérieur. 5. Connexions: La prochaine partie va être de créer cette connexion, à droite, là où cette ligne se croise avec cette surface. Pour localiser où ils se trouvent sur le panneau. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre cette ligne et me croiser. Il peut amener l' origine de l'avion. Nous allons donc voir un vecteur. Nous avons une origine plane. Et j'apporterai la surface. Et l'origine va être ces points, ces points finaux. Maintenant, ce qui se passe ici c'est qu'il s'agit d'une liste greffée, et que cette liste est juste aplatie. En fait, je dois utiliser cette surface spatiale pour travailler. Parce que maintenant, nous avons organisé les informations de la même manière. Cela va réellement fonctionner. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons ce point aligné exactement là où se trouve cette surface. Et nous en avons besoin parce que nous devons savoir où se trouvent ces avions. On amène un cercle, on bouche un rayon. Nous dirons donc 1.500. De cette façon, j'ai quelques décimales à jouer ici. Maintenant, je vais désactiver l'aperçu dans l'avion et nous pouvons voir un peu plus clairement où ils se trouvent. Nous allons maintenant les prendre et les soustraire des panneaux. En fait, allez ici aussi. Différence de région. Apporter des courbes qui vont être ces bases. B, vont être les cercles. Nous avons maintenant créé. Les nouveaux panneaux qui ont ce panneau vide. Nous allons passer ici aux surfaces limites et désactiverons l'aperçu sur ce sujet. Ce que nous allons faire, c'est là où les cercles situés apportent des surfaces limites, ce qui signifie qu'il créera une surface à la limite de ce cercle et l'extrudera perpendiculairement à cette surface, va aller ici pour Extrude. Extrudez les surfaces. La direction va utiliser l' amplitude perpendiculaire à la surface. Et c'est bouleversant à l' intérieur, ce qui est très bien. Mais nous voulons aussi l'extruder vers l'extérieur. Nous en avons un autre, donc nous allons y aller un autre exemplaire. Et en apportant un composant négatif, nous avons une extrusion vers l' intérieur et l'extérieur. Et l'amplitude sera la valeur. Nous allons donc faire 0,5. Et ces deux sorties, j'aime les faire ressortir comme une seule sortie. Si possible, groupés, car il y en a tellement et vous préférez les regrouper. Je vais donc aplatir la sortie du groupe. Donc, quand vous faites cuire ça, ça va être beaucoup plus facile. Je joue juste avec les valeurs ici, Numbers dépose l'aperçu et tout ça. Tout ce que je vois, c'est ce dernier élément. L' aperçu de celui-ci a également été désactivé car techniquement c'est le seul dont nous avons besoin. Qu'est-ce qui est vraiment cool là-dedans ? Si je suis super excité quand j' en arrive à ce stade, parce qu'il y a d'autres choses qui me surgissent parce qu'il y a d'autres choses qui me surgissent comme la façon dont il s' agit techniquement d'une troncature, comment vous jouez pas seulement avec la géométrie de base qui nous avions comme triangles, mais maintenant les nouveaux bouleversements sont en quelque sorte créer ce nouveau type de géométrie vraiment amusant. Et j'ai l'impression qu'il y a d'autres options ici. Maintenant, nous ne connectons que le panneau. Les panneaux eux-mêmes pourraient comporter un motif à l'intérieur. Vous voyez ce décalage de base. Mais même en utilisant ce décalage de base, nous pouvons compenser un peu plus cette augmentation. Dernier panneau qui a des ouvertures et qui sont transparents. Transparence. Comme je le dis, ce n'est que le début. Lorsque vous commencez à travailler sur un script, vous commencez à trouver tellement d'idées différentes. Je vais désactiver l' aperçu sur ce truc, reviendrai à cette courbe. Et maintenant, transformons ces tuyaux en tuyaux. Donc, nous allons simplement copier ceci en maintenant Alt enfoncée et ensuite je vais simplement brancher ça, ce qui donnera à cette annonce qu'elle devrait fonctionner. Maintenant, j'ai l' impression que c'est plutôt cool quand il a cette bosse là-bas parce que ça ressemble un côtelé ou à une sorte de détail qu'il a. J'ai l'impression que cela devrait être un poids de 0,3 plus mince que cela. Et puis l'extérieur serait le plus fin. Ensuite, je ramènerai celui-là. La tolérance ici va vraiment être celle qui se rapprochera le plus. Nous voyons que cette limite au peu que nous pouvons compenser, c'est de l'aimer. Ce sera comme un rapport entre le rayon après ce cercle et la distance que vous pouvez atteindre. À quel point on peut se rapprocher de ça. Parce que si nous allons ici dans notre cercle, nous diminuons de 0,6. Vous le pouvez probablement si vous aviez une valeur inférieure, peut-être une. 6. Perforations: Le bouleversement ici détermine quelle distance de la structure de base ici. Je veux créer une ouverture de panneau. Revenons donc à ce décalage. Nous allons le compenser encore une fois. Nous allons les copier. Fondamentalement, nous pouvons brancher la même valeur. De cette façon. La loi, c'est un peu lié à ça. De toute évidence, nous pouvons en ajouter d'autres. Mais nous ne voulons pas faire moins que cela. Si nous voulions en ajouter plus, en apporterons plus. Et nous dirons 1,5. Remarquez maintenant que nous pouvons dire que c' est le minimum et qu'il peut partir de là. Le fait est que puisque nous avons ces panneaux, on appelle ces panneaux triangulaires et triangulaires qui sont petits, ils seront en fait notre limite parce que lorsque je décalerai davantage cela, à un moment donné, ceux qui se briseront avant quoi que ce soit seront les plus petits. Ce sera notre limite. Mais cela n'a pas d'importance car maintenant, avec cela, nous pouvons prendre ce décalage et changer. Soit on peut le remplir, en utilisant un composant différent ou ici sous les coins. Si on y va, je pense bien. C'est ça le truc. C'est si on le compense vers l'extérieur. Donc, sur celui-ci, j' irai sur un bord de filet ou une facture. Il va changer le rayon à 0,5. Avec cela, nous allons passer à la différence de région. Cela sera courbé comme étant, ce sera le séjour actuel. Les mêmes courbes. Celle-ci nous pose quelques problèmes ici. Je pense que c'est celui qui le fait et c'est parce qu'il doit être avant de le transformer en service ici. Nous utiliserons cela après coup. Maintenant que nous avons ces décalages, essayons de réfléchir à ce qui apporterait des surfaces limites ici. Vous pouvez probablement voir que ceux-ci, nous pourrions probablement modifier leur taille à l'aide d'un point d'attraction ou d'une courbe d'attraction. Mais je pense qu'avec cela, cela vous montre la puissance de ce que ce script peut faire, qui transforme n'importe quelle surface en objet panéliste comme celui-ci. Maintenant, allons ici et amenons, changeons cette valeur pour 53, une valeur droite. Et vous verrez que cela fonctionnera également. Cela fonctionnera sur n'importe quelle surface comme le surplomb 0. Nous le sommes même si nous le créons nous-mêmes. Allons ici aussi. 7. Finaliser le script: Je pense que vous, comme celui-ci, allez aller dans une sphère. Rayon, apportera une coupe ISO. En fait, nous avons déjà la surface. Il l'applique à la sphère, à l'intérieur. Si nous voulons que la surface soit décalée vers l'extérieur, nous savons que la valeur doit également être les trois. Il faut alors que celui-ci soit positif. Il y a donc beaucoup de choses qui se produisent réellement lorsque nous utilisons cette sphère. Voyons si on peut retourner. Il ne le fait pas. D'accord ? Il y a donc des limites comme cette sphère pourrait ne pas fonctionner. Nous irons ici en vue d'altitude et créerons un arc comme celui-ci. Je vais l'extruder. Allez dans Extruder une courbe comme celle-ci et allez ici pour définir une surface. J'essayais de créer cette surface de base, mais la surface est petite. Donc, quand j'ai créé cet autre qui était si grand, cela n'a pas fonctionné. Créons-le à nouveau. Je vais y aller et créer un arc. Déjà. N'importe où ici. Je prendrai cet arc qui va extrudé par quelque quantité que ce soit de cette façon. Nous pouvons maintenant définir une surface. Je l'ai retourné dans l'autre sens, et maintenant ça marche. Maintenant, augmentons les subdivisions. Et cela fonctionne parfaitement. Je vais prendre ça, je vais vraiment travailler sur cette cuisson au sel. Tous les articles ici. Nous commencerons un à la fois. Allez ici à mes couches, lancé une nouvelle couche et appelez cette structure une. J'ai cliqué sur la structure de tabulation pour appuyer sur Tab et faire la connexion. Puis Tab 1, puis Tab. Et ça va donner un pourboire. Nous commencerons ici. Je vais faire une structure, ma couche actuelle et aller à ces deux tuyaux. Je vais faire un clic central et cuire sur la structure deux. Et j'irai vers ces tuyaux de raccordement, clic central et baie. Ils ne vont pas à la connexion, ce qui sera l'extrusion. Cliquez sur le bouton central, puis nous accéderons aux panneaux. Cliquez sur le milieu et faites cuire au four. Ensuite, nous allons aussi voir les panneaux. Et puis faites cuire ça aussi. Nous allons passer ici en mode ombré. Verrouillez la couche par défaut, qui est la couche sur laquelle j'ai créé cette surface. De cette façon, je peux prendre tout cela et le déplacer sur le côté. Je vais taper le zoom sélectionné. Maintenant que nous cuisons tous ces trucs et que nous avons tout le reste assis, je vais le sélectionner. Mais en ce qui concerne le zoom sélectionné. Et je vais taper la purge. Je peux me débarrasser de tous les calques et autres choses que je n'utilise pas. Avec ça. Allons-y ici. 8. Cuire et finaliser le modèle dans Rhino: Dans notre mode aléatoire. Jetons un coup d'œil à notre modèle. Donc, tout est super propre ici. La seule chose, c'est que ces panneaux sont en fait très, très fins. C'est ici que j' irai en deux panneaux. Un, cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnez des objets et saisissez jointure. De cette façon, il s'agit d'une surface articulaire et nous pouvons prendre cela et passer à la surface décalée. Ensuite, nous allons le décaler vers l'extérieur de deux pouces. Voici le truc. Lorsque vous décalez, il vous demande si vous souhaitez supprimer l'entrée. J'irai ici pour copier, dans le presse-papiers. Je vais le défaire. De cette façon. Je décalerai la direction de retournement de la surface F et je le referai. Cette fois, depuis que je l'ai copié, je peux maintenant le coller car je l'avais dans le presse-papiers. Nous pouvons maintenant avoir les panneaux extérieurs. Panneaux intérieurs. Et nous allons aller dans Panneaux pour sélectionner des objets. Et la même chose ici. Nous allons donc passer à la surface décalée, allons aller à un pouce, nous ferons moins. Ou le panneau intérieur. La prochaine chose est de relier ça à quelque chose. En règle générale, ils auraient un fondement. Pour ce faire, nous devrions réfléchir à l'endroit où se trouve la ligne de base de tout cela. Techniquement, nous n'avons pas cela parce que nous n'avons pas cuit ces informations. Une chose à garder à l'esprit est également d'apporter une partie de la géométrie de base de celle que nous avions avant de créer ce dôme. De cette façon, nous pouvons l'utiliser comme référence pour créer d'autres géométries lorsque nous la modélisons ici. Donc, une astuce à faire est d'amener un avion. Je vais passer à une nouvelle couche et créer un plan à partir de ce point de terminaison comme ça. Et puis en utilisant les scripts qui le redimensionnent, mais les croisent. La prochaine chose est d'apporter un composant appelé intercept ou une commande appelée intersect. Deux ensembles utiliseront cette surface. Et je clique avec le bouton droit de la souris sur la structure 1 pour sélectionner des objets. Ceci, puis Enter. Lorsque vous utilisez ces deux commandes, il vous demandera, premier jeu, deuxième ensemble, et il vous donnera une courbe qui se croise avec cette surface. Maintenant, nous pouvons aussi le faire à l'intérieur de sauterelle, mais c'est quelque chose qui n'est pas forcément, ne doit pas nécessairement être dans Grasshopper parce que l'idée est que Grasshopper s'occupe de la lourde charge du matériel programmé. Et ensuite, nous pourrons utiliser certaines compétences de modélisation supérieures pour terminer plus tôt en détail d'autres choses ici. Je vais le sélectionner et je vais taper un isolat. De cette façon. Je ne vois rien d'autre. Je ne vois que cela et je peux aller en haut et travailler avec ça. Supprimez ces informations ici. Parce que ces derniers ne sont pas nécessaires. Je pensais pouvoir noir demain tout de suite, mais je ne pouvais pas. Il y a différentes façons d'aborder cette prochaine partie que j'allais utiliser est sur la couche six, que je transformerai en calque gris. Et je vais passer à un nouveau calque sept et le transformer en calque rouge. De cette façon, je peux obtenir le point médian maintenant, je n'ai généralement pas le plus proche. astuce intelligente se met parfois en travers. Je vais prendre ça et je vais m'énerver. Deux pouces, trois pouces à droite et trois pouces de cette façon, deux pouces de cette façon. Et étendez ces lignes. Coupez cela parce que c'est l'endroit où cette connexion irait. Si nous ne pouvons pas le voir, c'est parce que je l'ai la même couleur que la grille. Il s'agit d'une connexion. Si je fais entrer la structure, nous voyons qu'elle se croise ici. Et je le ferai. Extrudez plus que ça. donc Je pourrais donc être aussi simple que de prendre des minutes, puis de faire différence booléenne à l' intérieur pour créer une connexion. Mais je me sens comme une bonne façon de résoudre ce problème, c'est de prendre ça. Je vais taper un isolat, exploser. Débarrassez-vous de. Eh bien, cela peut rejoindre direction de la lèvre de la surface et faire un pouce. Cela nous permettra d'extruder cette surface. Extrusion de cette surface. Au milieu d'ici, nous ajouterons un peu de détails. Plus de détails peuvent évidemment être ajoutés à cela. Mais parfois, je travaille de la manière générale. On y va donc. Je vais aussi transformer ça en bloc. Je vais sélectionner que cela a été bloqué. se calmer, sélectionnez-le. Et nous appellerons ce point d'ancrage. Parce que techniquement, cela allait descendre dans le sol et être boulonné. Saisissons le spectacle. Allons ici à la couche sept. Et l'action ne me laissera pas changer de nom car la loi ira ici. Et si c'est le centre, qui est à partir du milieu, et nous pouvons les copier à un espacement spécifique. On peut dire chaque télé, peut-être un peu plus. Je maintiens le clic Alt enfoncé et il se souviendra du montant. Je ne fais que les choisir. Vous avez vu une commande miroir. Ils ont l'air un peu petits. Mais c'est parce qu'il s' agit en fait d'une très grande structure. Donc, avec ça, cachons ce plan au sol. Je vais ramener cette courbe et je vais compenser cela, assurer qu'elle englobe l'extérieur ici. Pour que je puisse décaler deux pieds. Je ferai la même chose ici. Laissez-moi vous montrer un truc que j'utilise un peu énervé. L'extérieur. Je vais sélectionner celui-ci et celui-ci et utiliser un cadre de sélection, qui créera un rectangle à ces étendues. Je peux donc simplement supprimer cela, prendre ceci et extruder cela. Je pourrais soit l'extruder dans une petite loi de tige, soit décaler par les pouces vers l'extérieur. Ensuite, ramenez ça moins un. De cette façon, nous pouvons les lisser pour taper un capuchon, puis le transformer en solide, puis extruder cette surface inférieure vers le bas. Peut-être à l'étage entier. Quoi qu'il en soit. Ce serait comme sans quelqu'un qui, de toute façon, on ne pouvait pas vraiment dire la balance. Cela pourrait donc aussi bien être de six pouces dans ce P1P2. Cela pourrait être, vous savez, vraiment, vraiment grand. C'est donc le mur de la tige ici. Ensuite, nous utilisons la ligne médiane pour décaler ou un pied. Cela va compenser cette façon ou cette façon. Il peut les verrouiller, nous pourrions l'extruder, différentes façons de le faire. Ensuite, extrudez la surface. Cela va alors changer la couche d'objet. Je vais avoir ce côté, ce côté en surplomb. En ce qui concerne les semelles, il n'est pas nécessaire d'avoir un pied continu. Techniquement, vous pourriez faire en sorte que ce soit une semelle séparée Fuge. Mais j'ai l'impression que c'est mieux quand nous avons ce mur continu ici. Ceux-ci seront bloqués. Regroupez-les et copiez-les. Voici le truc. Il est assez difficile de déplacer cela par rapport au centre ici pour supposer une copie sélectionnée par rapport à ce centre. Je vais donc passer à Copy. Je vais activer le projet car je ne fais pas référence à un point qui sera le même au prochain emplacement. Mais si j'utilise le projet, j'utiliserai le plan de construction au sol comme référence. Et il va se projeter au milieu, en veillant à ce qu'il fonctionne toujours ici. L'autre moyen consiste à sélectionner cette saisie. Et je suis un miroir, ce qui reflète cela. En utilisant cet emplacement médian. Je vais aller à la couche sept. Sélectionnez Objets. Utilisez la commande miroir à travers le milieu ici. Fin projeté. Voici ce que vous voulez vous rapprocher et vous assurer qu'il se projette hors de l'endroit où vous essayez de le faire. Sinon, vous aurez un moment un peu plus difficile. Je vais les sélectionner et faire la même chose. Maintenant, pour ce qui est d'autres résistances, les semelles le maintiendraient pour la plupart. Cet arc, nous allons essayer de pousser vers l'extérieur. Il y a peut-être d'autres techniques à faire ici, mais si vous mettiez une dalle sur le dessus, la dalle serait coulée au-dessus de celle-ci. Ce côté-ci. Et là, depuis le sol. Il a l'air un peu petit, mais en réalité, disons qu'il s'agissait d'un design extérieur. La dalle s'ennuierait sur le dessus, quelque chose comme ça et il y aurait du sable et gravier ici compactés. Ce genre de couvertures pour la plupart. Voici quelques-uns des détails. Ce que je voudrais faire ensuite c'est passer ici en mode rendu et appliquer certains matériaux aux différents composants. Parce que nous avons la structure, nous avons les connexions, nous avons deux panneaux distincts. Il serait donc cool d'explorer des contrastes entre ces deux-là. L'approche que je vais adopter pour cela va être d'utiliser V Ray. Maintenant, vous n' avez pas nécessairement besoin d'utiliser VRA car Rhino possède déjà des matériaux que vous pourriez appliquer. Des étapes similaires en utilisant simplement vos propres matériaux à l'intérieur d'un maintenant. Je vais donc aller ici au lieu de V Ray, je vais juste créer un nouveau matériel. Et j'appellerai cette structure une structure et celle-ci que je veux créer d'abord parce que je vais la dupliquer. Et quand je le duplique, je ne veux avoir à refaire ces étapes. Nous irons ici pour colorer, faire un NAS métallique gris très clair. J'irai jusqu'au sommet, puis la rugosité. Il suffit de faire environ 0,2. Je prendrai ce matériau et je l' appliquerai à la structure 1. Et nous pouvons donc constater qu'il commence déjà à appliquer certains matériaux au modèle. Nous irons ici pour en structurer un. Dupliquer. Rendez ça peut-être un peu plus sombre. Nous allons appliquer cela. La structure est en cours, la structure va être sur la structure 1 en structure à celle-ci passera sous les connexions. Il peut être un peu plus sombre. Et puis les panels ici vont essayer de penser à ce qui va être. Je vais juste créer un matériel générique, tout ce matériel animal. Ensuite, je vais créer un nouveau matériau ou travailler avec celui-ci, irai dans une couleur un peu plus foncée. La rugosité. Je veux que ce soit le cas. Pas très rugueux, mais assez là où vous pouvez le voir un peu de brillance. Appliquez ceci au panneau 1. Dupliquez ce panneau un. Un peu plus sombre. Appliquez-le au panneau deux, ou vice versa. Vous pouvez dire Appliquer le premier panneau. Vous pouvez également utiliser un autre matériau un peu plus translucide. Utilisez-le comme pénalité pour la chose. L'opacité n' apparaîtra pas sous cet aperçu. Le dernier que nous utiliserons est créer le béton où le sol est mis à la terre pour les semelles et tout ira ici aux matériaux. En gros, copier le panneau un ou un panneau sur je vais simplement copier le panneau à dupliquer. Nous allons apporter cela à un gris clair. Le troisième volet sera notre matériau de base ou de base. Ce que je vais faire, c'est faire un rendu rapide. Jetons un coup d'œil à ce que ça ressemble ici. Tout d'abord, permettez-moi de sauvegarder le fichier. Je ne veux pas perdre tout le travail que nous avons accompli. Je vais donc faire une pause et je sauvegarderai ces deux fichiers sous n'importe quel dossier. Donc, je vais vraiment changer. J'ai un préréglage que j'ai créé. Rendu deux. Et cela me donnera une idée de ce à quoi ça va ressembler. Et si je vais ici pour être réinteractif, je pourrai voir un aperçu de ce à quoi va ressembler mon rendu. En règle générale, je voulais faire face à l'emplacement où se trouve le fond blanc car il s'agit d'un arrière-plan de configuration de studio. peux changer mon ouverture si je le veux. Allez, ça a l'air bien, ce que j'ai l'impression que ça a l'air plutôt bien. Je vais maintenant désactiver ça et je vais passer au rendu normal. Je vais laisser ce rendu et capturer ce script. De cette façon, je peux créer un petit composite et lire une bibliothèque du travail que je fais. C'est l'une des choses que j'aime faire c'est de partager certains des scripts que j'ai et de partager certaines de leurs connaissances pour amener les gens à entrer dans l'architecture paramétrique parce que j'ai l'impression que c'est l'un des ce qui est essentiel pour apprendre à devenir un meilleur concepteur. Merci beaucoup d'avoir regardé et j'espère vous voir la prochaine fois.