Éclairage cinématographique à Maya | Nexttut | Skillshare
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Iluminación cinematográfica en maya

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introducción

      1:57

    • 2.

      Cinematografía

      9:13

    • 3.

      Cómo crear los fundamentos

      24:47

    • 4.

      Muestras

      17:04

    • 5.

      Fundamentos de luz

      22:12

    • 6.

      Fundamentos de cámara

      8:05

    • 7.

      Luz cinematográfica

      17:10

    • 8.

      Posproducción

      10:28

    • 9.

      Configuración de la escena

      15:19

    • 10.

      Materiales de sustancias

      15:37

    • 11.

      Profundidad del campo

      19:07

    • 12.

      Busca las tablas

      11:49

    • 13.

      Configuración de escenas interiores

      19:55

    • 14.

      Cómo crear niebla

      18:43

    • 15.

      Cómo usar Gobos

      13:20

    • 16.

      Añadir detalles

      13:00

    • 17.

      Posproducción

      13:40

    • 18.

      ángulos de cámara

      6:44

    • 19.

      Hora dorada interior

      26:07

    • 20.

      Luces adicionales

      14:05

    • 21.

      El mediodía interior

      11:41

    • 22.

      Noche interior

      12:46

    • 23.

      Render personajes

      18:47

    • 24.

      Composición de cámara

      11:47

    • 25.

      Luz dramática

      15:15

    • 26.

      Configuración de dos luces

      12:06

    • 27.

      Desplazamiento

      6:59

    • 28.

      Configuración del entorno

      18:34

    • 29.

      Luces de escena de tierra de rock

      14:54

    • 30.

      Ocean Shader

      15:32

    • 31.

      placa trasera

      12:13

    • 32.

      Tierra rupal después de la producción

      8:01

    • 33.

      Otra configuración de escenas

      8:42

    • 34.

      Luces de escena

      16:48

    • 35.

      Producción de postes de escena

      7:34

    • 36.

      Configuración de la última escena

      10:44

    • 37.

      Las últimas luces de escena

      19:26

    • 38.

      Producción posterior a la última escena

      13:21

    • 39.

      Palabras finales

      1:48

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

461

Estudiantes

2

Proyectos

À propos de ce cours

Hola, chicos, ¿te gustaría crear renders increíbles para tu cartera? ¿Quieres aprender cómo crear composiciones con aspecto cinematográfico? Si ese es el caso, te doy la bienvenida a la iluminación cinematográfica en Maya.

¿POR QUÉ DEBERÍAS APRENDER DE MÍ:

Mi nombre es Abraham Leal y tengo 11 años de experiencia en la industria. Actualmente dirijo mi propio estudio ““””, en México, donde produzcamos experiencias para la industria del entretenimiento.

Al final de esta clase:

● Podrás crear imágenes increíbles y mostrar tus modelos de la mejor manera posible.

● Podrás iluminar correctamente las escenas interiores, las escenas exteriores, los personajes y los accesos.

¿QUÉ APRENDERÉ yo:

● Luces de Arnold

● Ajustes de cámara

● Composición

● Cómo usar activos

● Cómo contar historias

● Producción posterior

¿ES ADECUADA ESTA CLASE PARA MÍ:

He diseñado esta clase para estudiantes intermedios en 3d que quieren mejorar sus renders y crear piezas increíbles para su cartera.

QUIÉN NO ES EL ESTUDIANTE IDEAL:

Esta clase no está diseñada para principiantes mayas absolutos. Necesitas entender la interfaz y las navegaciones mayas.

QUÉ DEBO SABER O TENER PARA LA CLASE:

● Espero que tengas un conocimiento básico de Maya y Arnold.

● Debes tener instalado Photoshop también ya que haremos nuestro procesamiento de post allí.

ÚNETE A MÍ AHORA:

Deja atrás todas las renders aburridas y aprende las herramientas para crear y crear una cartera asombrosa. ¡Únete a mí y conviértete en un maestro de la luz, en poco tiempo!

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Profesor(a)

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour les gars, nous voulons améliorer les résultats de votre travail en 3D. Vous souhaitez apprendre à créer des images d'aspect cinématographique pour votre portfolio ? Si c'est le cas, je vous souhaite la bienvenue au prochain. C'est une doublure cinématographique à l'esprit. Je m'appelle Abraham Leo. J'ai 11 ans d'expérience et tout au long de ce cours, je vais vous enseigner tous les conseils et techniques que je connais afin créer des images étonnantes pour votre portfolio. Tout au long de ce cours, je partagerai avec vous mes conseils, astuces et techniques pour comprendre les différents scénarios. Pour la troisième année, les rappeurs feront des intérieurs avec tous les objets, feront des personnages. Je vais vous montrer un grand nombre de besoins qui vous seront très utiles pour créer de superbes images pour votre portfolio. Tout au long de ce cours, nous aborderons l'absence de lumières, de caméras, composition de phrases, narration, d'utilisation d'acides et de post-production. Si vous souhaitez améliorer vos rendus 3D , ce cours est fait pour vous. Dans ce cours, nous explorerons différentes techniques afin que vous puissiez les utiliser et décider quelle est meilleure pour la scène que vous allez préparer. Le cours est divisé en six chapitres. Dans les premiers chapitres, nous allons examiner les bases du moteur de rendu que nous allons utiliser, qui sera Arnold. Dans ce cas. Nous explorerons toutes les différentes techniques et astuces utiles dont nous disposons pour créer de superbes images. Après cela, nous passerons techniques de production réelles que nous allons utiliser, images dégénérées et incroyables d'aspect cinématographique. Ce cours est attribué à chaque étudiant de niveau intermédiaire. Une connaissance de base de l'interface et des outils Maya est requise. Cependant, si vous êtes assez bon, je suis sûr que vous pouvez suivre puisque nous allons montrer chaque étape en cours de route. Vous devez également avoir un peu de compréhension de Photoshop puisque nous allons l' utiliser jusqu'à présent pour notre post-production. Oubliez tous ces rendus ennuyeux et rejoignez-moi pour créer de superbes rejoignez-moi pour créer de superbes images pour votre portfolio. Si vous êtes prêt à relever le défi, commencez ce cours et devenez un maître de la lumière en un rien de temps. 2. Cinématographie: Bonjour à tous et bienvenue dans cette série très spéciale. Tout au long de cette série, nous allons explorer de nombreux concepts importants. Et si vous regardez cette série, c'est probablement parce que vous voulez savoir comment créer des rendus époustouflants pour votre portfolio, vos productions, vos courts métrages, même pour vos jeux. Comme si le type de médium que nous allons explorer n'avait pas vraiment d' importance . cinématographie est l'une de ces choses que nous devons vraiment comprendre et utiliser pour obtenir les meilleurs résultats possibles pour nos projets. Aujourd'hui, je voudrais parler des trois piliers de la cinématographie. Cette toute première vidéo est juste pour vous donner un aperçu de toutes les choses que nous allons explorer tout au long de cette série. J'ai essayé de diviser cet USE en chapitres et exercices qui vont vous apprendre les bases et les fondamentaux de ces piliers dont nous allons parler. Et puis on va faire un projet final où on va prendre un personnage et on va le placer sur différentes configurations. Comme je l'ai toujours mentionné dans mes vidéos, vous avez probablement déjà vu les rendus finaux que nous allons utiliser sur la vidéo promotionnelle. Mais nous allons y arriver tout au long de cette série. Quand nous parlons de cinématographie, nous devons parler de l'histoire du cinéma. Maintenant, un autre historien du cinéma. Ce n'est pas que j' étudie cela depuis longtemps, mais une fois que vous êtes dans l'industrie, vous pouvez avoir une idée de l'évolution des choses au fil des ans. Donc, pour faire court, la voie de la cinématographie est née. Merci bien sûr à la photographie et à la photographie c'était la guerre dans les années 1860, je crois. Je me trompe peut-être sur les dates, mais ça fait longtemps que nous n'avons pas de photos. Pègre. Après quelques années passées à photographier, les gens se sont rendu compte que si vous présentiez ces photographies dans une séquence, dans la séquence FASTA, vous pourriez avoir l'illusion d' mouvement au fin de journée, des vidéos de films, tout ce que nous voyons, c'est beaucoup d' images qui tournent très, très vite et notre cerveau peut être capturé. Ils pensent que c'est un peu comme un mouvement fluide, mais c'est en fait comme une astuce visuelle. Ce n'est pas vraiment comme une vidéo, comme ce que nous voyons normalement avec nos yeux dans la vraie vie. Donc, si nous revenons à l' histoire des effets B, l'un des premiers partisans de l'utilisation du BFS et de l'utilisation des caméras d'une manière plus intéressante. Où bien sûr, les frères Lumière et les frères Lumière ont fait ce film intitulé Un voyage sur la lune. Si vous en avez l'occasion, je vous recommande vivement de regarder ce petit court-métrage. Je veux dire, techniquement, c'est considéré comme un film, mais c'est vraiment relativement court. C'est gratuit sur YouTube. Cela a été fait en 1902, encore une fois par les frères Lumière, en fait à Los Angeles. Les effets B comme le rendement ou l'union. Ils utilisent ce logo comme forme principale. Et ils redémarrent la solution Ice tout pour nous tous. C'est grâce à eux que nous faisons toutes ces choses incroyables de nos jours. Parce que grâce à l' imagination et au, quel est le mot que la créativité qu'ils ont. Nous pouvons maintenant utiliser des caméras et utiliser la 3D et utiliser beaucoup de nos équipements pour amener les gens dans de nombreux mondes différents. De nos jours, quand nous avons parlé de cinématographie, la seule chose que tout le monde pense de ces diapositives, n'est-ce pas ? Ça les a vus. Tomographie. C'est comme le concept principal auquel tout le monde pense. exemple, vous verrez cela comme un plan de Dunkerque et vous pensez à quel point le contraste est agréable, la façon dont les bleus et les oranges jouent ensemble. Et oui, la lumière et la couleur sont vraiment très importantes pour le cinéma. Nous allons y jeter un œil. Mais il y a en fait, comme je l'ai déjà dit, les trois principaux piliers que nous allons explorer. Il s'agit des éléments suivants. Tout d'abord, nous avons la caméra. Nous devons comprendre que la caméra dans un plan et dans tout type de production, c'est un peu comme un acteur que nous racontons l'histoire à travers les yeux de la caméra. Décidez donc du type d'appareil photo que nous utilisons, du type de résolution du film , du type de distance focale , du type de grain que nous allons avoir sur la caméra. Toutes ces décisions auront un impact sur la façon dont notre apparence finale, notre image finale va, va, elle va examiner la façon dont nous allons communiquer l'histoire ou les éléments que nous voulons communiquer après la caméra, nous avons bien sûr la lumière, non ? Et c'est probablement l'une des choses que vous attendez avec impatience dans ce cours. Nous allons explorer tous les différents types de lumières, de zones et de situations d'éclairage que nous pouvons utiliser, les différents types de lumières qui existent. Nous avons besoin d'un monde en 3D dans Arnold et my m, afin de pouvoir avoir de très beaux regards intéressants à l'intérieur de nos sièges. Et finalement, peu de gens pensent à cela . Vous pouvez y penser inconsciemment, mais quelque chose auquel nous allons aussi réfléchir suffisamment pour que tout au long partitions et du fait que, bien sûr, sa composition, j'utilise le nombre d'or ici à titre d'exemple car il ne s'agit que d'un type de composition que nous pouvons utiliser. Mais grâce à ces trois éléments, comme si vous combiniez ces trois éléments, c'est à ce moment-là que vous pourrez obtenir ces effets cinématographiques très cool. La seule raison pour laquelle nous appelons les choses cinématographiques, c'est parce que ce type de composition, de contraste, d' utilisation des lumières et des ombres a été utilisé plusieurs fois et pendant de nombreuses années dans le cinéma, dans l'industrie du cinéma, appeler les plans cinématographiques signifie simplement que nous les représentons correctement et que nous utilisons correctement ces trois éléments que je viens de mentionner. Maintenant, il y a toutes les variations de la cinématographie et nous allons également regarder ou regarder de nombreux exemples plutôt que des partitions. Par exemple, il y a cet éjecteur beaucoup d'entre vous connaissent peut-être, dont le nom est Wes Anderson. La façon dont il utilise la caméra est vraiment différente de la façon dont quelqu'un comme, je ne sais pas, Michael Bay l'utilisera, non ? Donc si vous jetez un oeil à l'Anderson, il a tendance à opter pour des compositions très symétriques. Il opte pour des couleurs vraiment plates, douces, pastel. Il n'y a pas beaucoup de contraste sur ses scènes. De même, il n'y a pas d'amour comme une source de lumière principale est généralement très diffuse, très agréable. Et c'est son style. Ainsi, lorsque vous maîtrisez ou non, apprenez et mettez en œuvre toutes les différentes choses concernant la différentes choses concernant la composition, la lumière et la caméra. Vous allez pouvoir créer votre propre style dans le concept cinématographique. Bon, regardons quelqu'un d'autre. Comme certains d'entre vous s'en souviennent peut-être, Blade Runner, non ? Comme si ce n'était pas un culte, un classique, un super, un super iconique dans notre industrie à cause des trucs de science-fiction révolutionnaires qu'ils proposaient à l' époque. Et si vous regardez la plupart des directeurs de la photographie du Blade Runner original, vous remarquerez qu'il y avait contraste très élevé, comme des lumières très vives, vraiment dur, comme des ombres tranchantes sur les personnages. Il n'y avait pas beaucoup de DMO e1 comme du brouillard et beaucoup de bruit sur les scènes. C'est ce qui a donné au film sa personnalité. Si vous êtes plutôt une trouvaille médiévale comme moi, nous jetons un coup d'œil au Seigneur des Anneaux par exemple. Vous remarquerez que la cinématographie du séminaire utilise ça un peu plus comme une heure dorée. Comme de très belles couleurs vives, des ombres douces. n'y a pas d'ombres super dures. Tout est mis en évidence et nous ne faisons qu'apprécier chaque partie du monde, n'est-ce pas ? Et c'est, c'est à peu près l'essence même de la cinématographie. Savoir quelle caméra utiliser, comment l'utiliser, savoir comment placer correctement les lumières, comment utiliser correctement ces diapositives. Et surtout, je pense que c'est le secret de la cinématographie. Comment allons-nous raconter une histoire en utilisant ces trois éléments ici même ? En combinant ces trois éléments, nous allons le dire à notre public. Nous voulons qu'ils se concentrent sur quelque chose de spécifique à notre scène. Grâce à cela, nous serons en mesure de transmettre un sentiment ou de partager une idée. Et c'est ce qui va permettre à notre pire ou à un rendu de se connecter avec les gens, se connecter avec le public et s' assurer qu'il a reçu quelque chose d'intéressant, puis J'apprécie tout le travail que nous avons accompli. Encore une fois, ce n'est qu'un bref aperçu de ce que nous allons étudier tout au long de ce cours. Maintenant que nous en avons terminé, nous allons utiliser quelques logiciels. Donc je voulais juste prendre le temps vous dire lequel de ces deux va être. Nous allons utiliser, bien sûr, Maya. J'utilise Maya 2023, qui fait l'objet de la dernière révision. Nous allons également utiliser Photoshop. Nous utiliserons probablement un peu de séquelles tout au long du processus. Je veux vous montrer un peu comment texturer certaines invites spécifiques plus tard. Donc, si vous avez accès à Substance Painter, ce serait génial. Si vous n'avez pas ou si vous n'êtes pas familier avec les processus de texturation, ne vous inquiétez pas, tous les actifs vous seront fournis. Assurez-vous donc de télécharger le fichier de scène de votre projet. Et une fois que tu auras téléchargé, tu vas aller ici dans Maya. Attendons très vite que celui-ci s'ouvre. Et je veux que vous prépariez la scène. Nous allons donc aller dans File Project Settings ou ensemble de projets, projet, désolé. Vous allez accéder à cette cinématique de soulignement NT, soulignement P, puis elles peuvent être légèrement différentes. Je vais juste définir ce projet maintenant. Chaque scène, chaque texture, chaque élément que je vais utiliser tout au long de ce cours y figurera. Et chaque fois que nous demanderons à Maya d' accéder à un chemin ou à un fichier spécifique, nous y irons directement. Ok, c'est super, super important de mettre ça en place. Et pourtant, maintenant que nous sommes prêts, nous allons commencer à travailler sur notre premier petit projet. Et nous allons commencer à explorer certains des éléments de base de notre scène. Alors accroche-toi bien et je te revois sur la prochaine vidéo. Au revoir. 3. Rendre les bases: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par les fondamentaux du rendu. Et j'ai besoin de prendre quelques vidéos, deux, je vais utiliser le chapitre un pour vous apprendre toutes les choses de base sur le rendu car il y a beaucoup de choses et de concepts mystérieux que nous Normalement , il suffit de rouler avec eux. Il suffit de cliquer sur les boutons et de nous assurer d'obtenir un rendu. Mais il y a des choses que nous ne comprenons pas vraiment ce qui se passe. Je veux donc prendre ces vidéos pour vous montrer côté le plus technique des choses. C'est peut-être un peu ennuyeux, mais c'est beaucoup plus technique. Alors soyez indulgents avec moi et il va y avoir beaucoup de choses vraiment intéressantes je suis sûr que vous allez apprendre grâce à cela. Tout d'abord, nous devons comprendre comment fonctionne un appareil photo normal dans le monde réel. Normalement, nous avons ce qu'on appelle l'objectif. Nous avons le capteur et nous avons ce qu'on appelle l'obturateur. L'obturateur est comme une petite fenêtre qui s'ouvre et permet à la lumière d' être réfractée à travers les objectifs de leur appareil photo et d' atteindre notre capteur. Une fois que le capteur est touché par tout cela, photons lumineux se souviennent des informations dont ils ont besoin enregistrent sous forme d'image numérique. C'est bien entendu pour les appareils photo modernes. Les appareils photo numériques à l' époque où nous avions des pellicules, nous avons toujours des films, mais quand il n'y en avait pas beaucoup plus, c'était exactement le même processus. La seule différence est qu' il ne s'agit pas d'un capteur numérique qui détecte la quantité de lumière reçue. C'est un produit chimique ou une réaction chimique qui s'est produite. Ensuite, nous devrons transformer cette réaction chimique par un processus du côté des révélations photographiques pour être sûrs de pouvoir voir l'image, n'est-ce pas ? C'est ainsi fonctionne une caméra dans le monde réel. Cependant, dans le monde numérique, c'est un peu différent parce que dans celui-ci, nous supposons que la lumière passe à travers l'objectif. Et dans le monde numérique, la façon dont cela fonctionne est l'inverse. La caméra utilisera un processus appelé lancer de rayons, où elle projettera des milliers et des milliers de courses dans la scène. Et ces courses commenceront comme analyser, rebondir, recueillir des informations sur la scène. Ensuite, ils reviendront par la même section, comme s'ils allaient dans le monde pour recueillir des informations, puis retourner le même type de direction mathématique et comme entrée qui dans notre image finale via ce pixel, cette taille de pixel ou cette résolution en pixels. Donc la raison pour laquelle c'est important est que si nous l'avons déjà mentionné dans la dernière vidéo, la caméra était un acteur super important ou prévu dans le monde 3D. C'est encore plus important parce que ce sera celui qui tournera la plus grande partie de la course ou la totalité de la course dans la scène. L'article fonctionne avec cet effet de lancer de rayons. Et c'est l'une des premières choses dont je veux parler. Vous allez voir Maya et je veux que vous ouvriez le dossier. Je vais en fait garder ça au fur et à mesure que les fruits commencent. Allons-y. Vous allez ouvrir le fruit, commencer la scène dans cet itinéraire. J'ai déjà mis en place plusieurs choses pour vous. J'ai préparé ce très beau bol de fruits avec cette assiette. Il y a ça comme un élément en tissu. Nous avons même tous les matériaux et toutes les textures comme correctement connectés ici sur l'Hypershade, nous utilisons un nœud de substance. J'en reparlerai un peu plus tard. Je ne veux pas vous embêter avec des détails techniques, mais je vais vous montrer comment tout cela fonctionne plus tard. Oui, tout est configuré pour pouvoir simplement appuyer sur Render et obtenir la bonne réponse. Au fait, juste pour vous prévenir, ce n'est pas un modèle que j'ai fait moi-même. Cela provient d'un très ancien site appelé Render Challenges, où ils fournissaient des modèles très intéressants à pratiquer et à partager avec la communauté. C'est donc l'un d'entre eux. En fait, laissez-moi vous donner le nom de l'artiste parce qu'il est toujours important de créditer celui qui a fait ça. Allons-y. Le nom de l'artiste est donc le poids moyen, entre autres. Ça remonte à 20078 ou quelque chose comme ça. C'est une scène vraiment, vraiment très ancienne. Donc oui, je pense que nous sommes en 2006. Alors oui, c'est ça. Maintenant que nous avons ceci, si nous devions entrer dans Arnold, je viens de cliquer sur Render, ce qui est un instinct très normal et naturel que nous pourrions avoir. Nous n'allons rien obtenir. Ce sera une scène vide et ce n'est pas que ce soit une scène vide. La scène, elle est là. Eh bien, nous ne voyons rien parce que nous manquons le deuxième élément de nos trois piliers de la cinématographie, qui est bien sûr la lumière. J'ai fait un changement très rapide. J'en reparlerai un peu plus dans la prochaine vidéo. Ici, sous Système, je change mon périphérique de rendu, le GPU. Si vous êtes le fier propriétaire d' une carte graphique NVIDIA dotée de cœurs CUDA, vous pouvez la remplacer par GPU avec Arnold et il les utilisera pour le cours pour vous donner des temps de rendu plus rapides. Si c'est le cas, si vous n'en avez pas, ne vous inquiétez pas, le système va automatiquement revenir un rendu CPU et vous allez effectuer un rendu normal avec du TPU. Je tiens à souligner que j'ai cette NVIDIA G-force 38 TI. Mes temps de rendu seront donc potentiellement un peu plus rapides que la plupart d'entre vous. Il suffit d'être patient et d' attendre le temps que le rendu s'affiche. Et c'est à peu près tout. D'autre part, sur les échantillons et les choses comme ça, nous n'avons rien changé. Donc, en ce moment, sur le panneau d'affichage, nous sommes comme si nous nous déplacions en portant la vue en perspective comme vous pouvez le voir. Et je viens de me tourner vers ce petit truc qui s'appelle la porte de résolution. La porte de résolution va vous indiquer ce qui va être rendu en ce moment. Je vais juste opter pour ce très simple, comme sur le cadre, comme une sorte de bol à fruits. Une chose que je recommande est créer un nouvel appareil photo parce que généralement vous voulez garder votre caméra perspective comme la caméra que vous allez être comme si vous vous déplaciez dans votre scène et que vous voulez organisez un camp de tir, ce sera la caméra principale. Je vais donc aller dans l'onglet Rendu juste ici. Je vais cliquer sur cette petite icône juste ici. Et ça va créer ici sur mon Outliner un nouvel appareil photo. Il est en fait présent dans le monde à l'origine 000. La seule chose que vous devez faire est de sélectionner la caméra. Je vais juste appeler cette caméra de tir. Et je vais dire que les panneaux, regardez à travers les éléments sélectionnés. Une fois que je fais cela, comme vous pouvez le voir, je navigue maintenant dans cette caméra spécifique et je peux simplement activer la porte de résolution et voir une chose très similaire à ce que j'ai vu avec la perspective voir. Mais cela me permet bien sûr d' appuyer sur la barre d'espace dans ma vue en perspective et de revenir à la vue normale. Et bien sûr, en supposant que la plupart d'entre vous aient les connaissances de base de Maya si vous avez besoin d'un rafraîchissement. Et contrairement aux mouvements traditionnels, il suffit de se souvenir de Alt, clic, clic central et clic droit. Ce sont les principaux mouvements de la caméra. Bref. Donc maintenant, si je devais à nouveau aller sur Arnold et appuyer sur le rendu une fois de plus, cela ouvrirait Arnold RenderView. C'est notre fenêtre principale vers le monde Ici, nous avons une caméra à partir de laquelle nous effectuons le rendu. Dans ce cas, il s'agit d'une forme prospective. Nous voulons changer cela pour adopter la nouvelle forme de notre appareil photo. Quand je fais ça, comme tu peux le voir, on ne verra toujours rien. Et la raison pour laquelle nous n'allons rien voir, c'est parce que nous n' avons pas de lumière dans notre scène. Même pas comme le myélinisé de base. Il n'y a absolument rien ici. Vous n'avez plus besoin d' activer vos textures. Je les ai en fait en ce moment. Vous pouvez appuyer sur le chiffre cinq et revenir en mode ombré ou simplement en mode filaire ou simplement ombré. Si vous voulez aller au numéro six pour voir les éléments, c'est très bien. Je vais m'en tenir à cinq pour que la magie opère sur le temps de rendu. Je vais aller à Arnold Lights et je vais utiliser la toute première diapositive, qui est le domaine de la vie. Maintenant, je vais faire une chose très simple ici. Je vais juste déplacer la lumière vers le haut, mettre à l'échelle un peu et la faire pivoter de façon à ce qu'elle pointe vers le bas. Nous devons maintenant parler de certaines choses fondamentales concernant les lumières. Je vais utiliser cette vidéo pour passer en revue les bases du vol. Si je devais refaire le rendu, il ne se passerait rien. Il ne se passe rien sur les lieux. Et la raison pour laquelle cela se produit est parce que toutes les lampes Arnold fonctionnent comme s'il s' agissait d'une lumière du monde réel. L'intensité et la quantité de lumière qu' ils émettent sont donc basées sur une échelle réelle. Ce qui veut dire que même si je ne vois rien ici, il se passe quelque chose si je devais augmenter cela beaucoup. C'est ce qu'on appelle l'exposition. Passons à l'exposition de dix. Vous pouvez voir qu'il est là comme l'image est là. Cependant, il est complètement sous-exposé, ce qui signifie qu'il n'y a pas assez de lumière sur ma scène pour obtenir le bon résultat que je souhaite. Bon. Donc je vais revenir à l'exposition d'un, je crois que c'était comme voir votre exposition, juste une exposition équilibrée. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner la lumière , entendre et exposer. Essayons d'exporter dix et cliquez sur Rendu. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous allons voir nos objets. Nous voyons cette très belle lumière douce se placer au-dessus de nos objets et illuminer l'ensemble de la scène. C'est là encore que j'ai mentionné que nous allions parler des principes fondamentaux d'un rendu. Et il y a trois choses principales que je veux que tu te rappelles à propos des lumières. instant, nous allons parler de lumières. La première est que la forme de la lumière changera ou fera une différence sur le type de rendu que vous obtenez. Je veux dire par là que si vous avez une très, très petite source de lumière comme celle-ci, vous allez voir que les ombres sur votre scène vont être vraiment, vraiment difficiles comme ça. Ok. Je n'ai rien changé d'autre que la taille. Si je devais faire en sorte que ce truc soit plus grand et plus rond. Maintenant, ce que vous allez voir c'est que les ombres vont être douces et qu' une chose est activée ici, je vais la supprimer. Ok. Encore une fois, si vous avez une grande source de lumière ou une source de lumière, désolée, elle est vraiment grande. Alors vu la quantité de lumière que nous recevons dans la scène, c'est, c'est beaucoup. Nous allons obtenir un effet vraiment très doux si nous avons une très petite source de lumière et que nous avons la même intensité, tous ces rayons sont concentrés en un seul point et ils vont rendre les choses beaucoup plus difficiles, comme vous pouvez le voir ici. C'est très, très important et nous allons utiliser cette technique à notre avantage au fur et à mesure que nous avançons, avec des ombres douces ou dures selon la taille de nos éléments. Le second, bien entendu, concerne l'intensité et l'exposition. C'est la base des valeurs de base que nous avons pour contrôler la lumière à l'intérieur de Maya et à l'intérieur de R rien. Et ils travaillent dans ces très intéressés par l'intensité de poids est une variable linéaire, comme un, comme une variable linéaire. Et l'exposition est une variable exponentielle, ce qui signifie que si je ramenais cette exposition à 0, nous avons maintenant une intensité de un. Si je mets cela en intensité de dix, je ne verrai toujours rien. Si je fais 100, je vais commencer à voir quelque chose. Si je passe à mille, alors nous nous rapprochons de ce à quoi nous nous attendions, non ? Et la raison pour laquelle cela se produit est parce que l'intensité est encore une fois linéaire. Ainsi, chaque nouveau nombre, comme si nous passons de un à deux ou trois, chaque option incrémentielle sera légèrement supérieure à celle qui la précède. Cependant, du côté de l'exposition , c'est en fait exponentiel. Donc on va se multiplier contre lui-même. Donc l'exposition à 0 est égale à 0, l'exposition à un est égale à un. Tu ne vas vraiment rien voir. L'exposition à deux est pour l'exposition à trois, est à neuf, l'exposition à quatre est à 16, et ainsi de suite et ainsi de suite. Comme si c'était exponentiel. Ainsi, à chaque chiffre, nous nous rapprochons de plus en plus. Nous allons donc exposer à dix, ce qui est celui que nous avions auparavant, est de dix à dix. Et ça va nous donner un très, très gros chiffre. Je suis nul en maths. Celui qui dit plus fort, c'est à 100. Je ne pense pas que ce soit 100. On dirait dix par dix. Je pense que c'est censé être 1000 ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, le fait est que si vous travaillez avec l'exposition, vous allez travailler avec des nombres plus faibles. Cependant, gardez à l'esprit que si vous voulez travailler avec l'exposition, vous devez parler ou vous devez garder l'intensité réglée sur un parce que l'intensité fonctionne comme un multiplicateur. Et si nous réglons ce paramètre sur 0, en pensant que l'exposition va faire tout le travail, alors c'est comme si nous savions que tout ce que nous multiplions par série sera égal à 0, donc nous perdons toute l'intensité lumineuse. L'un est ce dont nous avons besoin. Maintenant, une chose que nous voulons absolument vérifier est œdémateux en ce moment ils regardent le plomb avec bizarre, laissez-moi voir s'ils sont assez brillants. Il a l'air un peu brillant ou pas aussi brillant que je l' aurais cru. Permettez-moi donc de m'assurer que tout est en place ici. La façon dont vous voulez vérifier un matériau. Chaque fois que nous vérifions un matériau, nous voulons vérifier les reflets et autres choses de ce genre. Vous devrez vérifier la rugosité. Cela devrait être dit à notre rocher, qui dans ce cas c'est o, mais nous devons définir alpha est luminance. C'est l'une des choses que nous ne manquions pas. Et chaque fois que vous utilisez la rugosité, nous voulons utiliser la luminance d'Alpha car, comme vous pouvez le voir, nous sortons la valeur Alpha. Nous voulons donc nous assurer qu'il comprend même chose pour tous les hommes, sauf si nous n'en avons pas vraiment besoin, mais laissez-moi simplement l'activer. C'est l'une des choses fondamentales que vous devez faire. Maintenant, laissez-moi en dire un exemplaire pour que vous puissiez voir la différence. Allons-y. Maintenant, ça ressemble un peu plus à une orange, un peu plus naturel. Et c'est la raison pour laquelle aucun des fruits ne fonctionne. Solution très, très facile. On va juste aller voir, oh, non, Maya, vraiment, on vient juste de commencer le cours et tu le fais déjà. Eh bien, cela fait partie de, je pense que c'est parce que j'ai gardé le rendu, le rendu interactif ouvert. Vous devez absolument arrêter le rendu chaque fois que vous arrêtez ou que vous allez modifier le matériau car cela pourrait le surcharger comme ce que vous venez de voir. Permettez-moi de faire une pause très rapidement, les gars. Je vais régler le problème pour chacun d'entre eux et je vais économiser à nouveau au fur et à mesure que le fruit commence par, tu vas devoir le faire. Ensuite, je vais continuer à parler des lumières. Donne-moi juste 1 seconde. Allons-y. Donc maintenant, tous nos fruits brillent d'une manière naturelle. Ils sont censés être là comme un effet de nature morte. Bon. Alors oui. Comme je le disais, je vais juste enregistrer cela très rapidement au fur et à mesure que vos fruits commenceront. Vous aurez donc une vie de base, un appareil photo de base et la configuration de base. Maintenant, c'est de cela que nous parlons, délices de la taille de la lumière et la forme de la lumière changeront la façon dont l'ombre fonctionne, et l'exposition et l' intensité changeront la façon dont cette lumière est projetée dans la scène. La prochaine chose que nous voulons examiner est la température de couleur. C'est super, super, super important. S'il y a une chose que je veux que vous n' oubliiez pas dans cette vidéo, c'est le fait que, cette lumière a une température par défaut ou pas par défaut, selon la durée de vie normale. Si vous sortez et que vous êtes sous le soleil de midi, comme vous pouvez le voir ici, vous allez avoir un aspect très bleuté et blanchâtre, non ? C'est une lumière très plate et très neutre. Mais nous savons que lorsque le soleil se lève ou que le soleil se couche, la lumière change. Et la raison pour laquelle elle change est due à une réfraction dans l'atmosphère. Il y a plus de particules dans les longueurs d'onde qui sont absorbées et donc nous n'obtenons que les teintes rouges sur les lumières. C'est quelque chose que, très récemment je dirais qu' au cours des dix dernières années, les gens ont également pu contrôler leurs maisons. À l'époque, si vous vous souvenez, chaque fois que vous voyiez l'intérieur d'une maison la nuit, toutes les lumières étaient soit chaudes comme vraiment, vraiment orange, vraiment rougeâtre, soit super bleues et blanches au En nous penchant là-dessus, nous utilisons des ampoules à incandescence traditionnelles ou des lampes fluorescentes. De nos jours, grâce à la technologie LED, nous pouvons créer de nombreuses variations sur le type de température et même de couleur que nous voulons pour les lumières. Et il y a un principe de base. Plus tu vas haut, plus le bleu sera, d'accord, donc plus la température est élevée, plus le bleu sera, nous l'avons mesuré en Kelvin, sur l'échelle de Kelvin. Donc plus le Kelvin est élevé, le bleu sera. Et c'est un peu contre-intuitif parce que c'est plus énergique. En fait, nous libérons plus d'énergie, mais il fait plus froid pour nous. Mais il s'agit davantage d'une perception humaine que de la largeur des travaux scientifiques. Je me souviens avoir écouté un astrophysicien et il m'a dit : « Si tu vois un feu bleu courir comme juste un tapis parce c'est la chaleur et la brûlure que tu vas avoir de ce feu bleu va être tellement plus intense. ceux que vous allez obtenir d'un feu rouge parce que des flammes bleues brûlent. Donc, beaucoup plus chaud que comme des flips blancs ou chauds. Mais ne me cite pas ou ne me cite pas là-dessus. Je suis presque sûr que c'était la bonne chose qu'il a dit. Mais pour nous, le plus important est pouvoir changer l'apparence des lumières en fonction du type de température Kelvin que nous utilisons. J' utiliserai donc toujours, toujours, toujours un peu de température de couleur. Même si je ne veux pas utiliser la température de couleur, je vais quand même l'activer et je vais juste garder à une valeur très basique. Je vais sauver celui-ci juste ici. Je vais juste faire un rendu. Je vais utiliser ce petit bouton ici pour enregistrer. Et vous pouvez voir que c'est une différence très subtile. C'est une différence super, super subtile. Ce n'est pas température et cette température, et celle-ci, même si je peux sembler exagérer, mais celle-ci a déjà l'air un peu plus naturelle que celle-ci. Et la raison en est qu'il n'y a pas de source de lumière parfaitement blanche sur terre. Il y aura toujours un peu de teinte. Je veux dire, vous pouvez avoir une espèce de super, super faune, mais le fait est que si vous voulez avoir un aspect un peu plus cinématographique à vos affaires, utilisez toujours la température, même si vous voulez gardez-le comme un super traditionnel, comme un 6500, nous pouvons même aller jusqu'au 5500. Ça va être vraiment, vraiment blanc. Comme tu peux le voir. Eh bien, celui-ci fait un peu plus chaud, mais voyez comme il est encore plus beau. Cela a l'air bien meilleur parce que nous sommes capables de donner un peu de cette couleur et profondeur à l'image elle-même. Avec une image blanche très plate, nous ajoutons en fait un petit quelque chose. Maintenant, si on descend très bas, je ne sais pas, 335 centièmes, alors ça va faire très chaud. On dirait que nous sommes sur l'île. J'aime assez de photos à droite de cette révélation complète pour faire si Google est vraiment haut, comme 7 mille par exemple, ça va être vraiment cool. On dirait que nous sommes dans un labo ou quelque chose comme ça. Encore une fois, selon le type de champ que vous voulez choisir, température sera un facteur super, super important dans la façon dont nous changeons nos scènes. Je vais y aller pour 5 000. Je trouve que c'est très beau et très chaud. Et j'ai vraiment aimé le fait ou la façon dont cela fonctionne. Maintenant, regardez le reflet des objets. Voyez ce petit carré que nous avons juste ici. C'est la forme de notre objet. Nous voyons en fait la forme de notre lumière réfléchie sur les objets. C'est important parce que nous pouvons changer cette forme. Nous pouvons le changer d'une forme quadriforme à une forme de disque. Par exemple, ça va être un peu plus rond. Vous pouvez le voir juste là. Revenons en arrière. Voilà le tissu et vous pouvez voir le quad juste là. Et nous pouvons le remplacer par un at this. Et ça va être un peu plus comme un projecteur. Et nous pouvons également le transformer en cylindre. Le cylindre va effectivement apporter de la lumière à 360 degrés. Nous obtenons donc beaucoup d'effacement perdu à la hausse. Mais cela nous donnera un bon moyen de contrôler d'autres choses. Comme vous pouvez le voir, la forme est également intéressante. instant, je vais régler ça pour manger ça. Je pense que celui-ci fonctionne vraiment très bien et vous pouvez voir comment nous obtenons ce très bel effet. J'utilise ce qu' on appelle un imageur, qui supprime une partie du bruit. J'expliquerai celui-ci dans la prochaine vidéo lorsque nous parlerons d'échantillons. Mais en ce moment, c'est ce que vous obtiendrez probablement normalement. Ce sont donc deux ou trois des principes que nous avons. Nous aimerions avoir une densité et une exposition qui contrôlent la quantité de lumière qui pénètre dans la scène. Nous avons la forme du disque et la taille de la lumière. Nous en avons déjà parlé pour obtenir différents types d'ombres. Et nous avons également une température ambiante. Enfin, je veux parler de celui-ci parce qu' il m'a fallu un certain temps pour le découvrir, si vous le souhaitez, si vous le souhaitez, et ça s'appelle la pâte à tartiner. La diffusion est la façon dont nous allons, comme son nom l'indique, diffuser la lumière dans toute notre scène. Je vais faire beaucoup de sketches bizarres pendant que nous avançons ici avec la série. Imaginez que nous ayons ce genre de lumière. Et c'est dans cette direction qu'il pointe, n'est-ce pas ? Eh bien, tous les rayons lumineux en ce moment, ils vont dans un angle de 360 degrés. Un peu comme ça. Comme si tu t'imagines comme un fan. Comme créer les éléments ou la course sont tournés dans toutes les directions. Donc, si je devais placer un objet juste ici, je verrais toutes ces zones être illuminées, ce qui est très précis physiquement, c'est comme ça que fonctionne la lumière. Il va simplement se répandre partout. Cependant, vous avez vu au cinéma et dans films que nous avons ce qu'on appelle un projecteur où nous avons ce petit quelque chose comme des portes de grange. J'espère que tout le monde en a entendu parler et sinon, ne vous inquiétez pas, Google nous a couverts. Lampe pour porte de grange Si vous êtes déjà allé au théâtre pour voir une pièce de théâtre, vous avez probablement déjà vu ces petites lumières ici. Et les portes de grange sont barrières physiques littérales que nous utilisons pour diriger la lumière vers un point précis. Nous ne laissons pas les photons aller ailleurs, mais la direction dans laquelle nous voulons les focaliser. Et dans les lumières traditionnelles mayas juste ici, si nous voulons le rendre, il y a un projecteur, un projecteur. Il existe en fait deux façons de contrôler cela. Et je les ai toujours manqués quand j'utilisais d'autres moteurs de rendu parce qu'ils utilisent d'autres outils étranges. Mais en fait, la diffusion fonctionne exactement comme ce que nous aurions prévu si je le devais, arrêtons cela et sauvegardons une copie là-dedans. N'oubliez pas que celui-ci est un instantané. Nous disons donc une copie de l'image. Si nous devions ramener le spread vraiment, vraiment bas, essayons 0,2 et nous faisons le rendu. Ce qui va se passer, c'est maintenant que nous allons obtenir cet effet de projecteur. Voyez comment nous ne voyions pas autant le « what's the word », autant de la partie arrière des clauses qu'auparavant. L'autre chose qui va se produire, et c'est très important, c'est que nous aurons plus de chances de voir parce que nous concentrons toute l'énergie, toute l'exposition et tous les rayons. Nous les concentrons sur une zone plus petite. Nous ne laisserons pas cette zone s'étendre autant. Donc, si vous voulez avoir ce genre d' effet intense très dramatique sur un point spécifique. On va jouer avec la diffusion de notre lumière juste ici. Encore une fois, si nous le déplaçons vers le haut, vous pouvez voir que la propagation s'adoucit. Et si nous le déplaçons vers le bas, cela devient vraiment, vraiment, vraiment intense, nous pouvons faire des choses vraiment folles comme celle-ci ici même. Gardez simplement à l'esprit que puisque nous concentrons toutes les bibliothèques ici, nous devons certainement réduire un peu l'exposition pour compenser , car sinon nous allons brûler l'image est assez lourde. Donc, oui, c'est l' autre configuration que je veux m' assurer que vous comprenez les lumières. Nous avons, la couleur, nous avons l'exposition aura la température, nous avons la forme, nous avons cette largeur. Et puis c'est très important. Nous avons également les densités, les couleurs et la divisibilité des ombres . C'est un concept que je veux m' assurer qu'il soit également très clair. Je sais que nous sommes un peu trop longs sur cette vidéo, mais des fondamentaux si importants, je voulais les garder dans le même. Nous ne sommes pas obligés en tant que conteurs, en tant que cinéastes, en tant qu'artistes. Nous ne sommes pas obligés toujours suivre les règles physiques du monde. On n'est pas comme s'il n'y avait personne avec une arme pointée ou une tête pointée. Dis que si tu ne respectes pas les règles, je te mettrai fin, non ? Ce n'est pas ce qui se passe. Nous sommes donc totalement libres de briser le caractère physique ou la réalité des choses au profit de l'histoire ou du rendu final que nous voulons obtenir. Donc, par exemple, si vous dites : « Hé, j'adore ce look, mais l'ombre sur le Cloud est beaucoup trop, j'adorerais. Le spectacle était un peu moins intense, mais je ne veux pas ajouter d'autres lumières. Accédez simplement à la densité de l'ombre et réduisez la densité de l'ombre. Et si c'est ce que tu aimes, si c'est ce que tu penses ça va aider ta scène, alors c'est bon. C'est parfaitement bien. C'est tout à fait valide. Ce n'est plus physiquement précis parce que la faible densité à un, ce sont les résultats physiquement précis que nous obtenons. Mais ça va avoir l'air, d'accord. Ok. Il aura l'aspect que vous souhaitez qu' il soit identique pour la couleur de l'ombre. Si tu dis : « Hé, je veux des ombres bleues, vas-y. Encore une fois, personne ne vous empêche de faire cela. Je veux des ombres roses. C'est très bien ça. Vas-y. Peut-être que nous allons opter pour une couleur rose foncé , disons quelque chose comme ça. Et peut-être que nous faisons une belle densité. Et puis on y va, on a cette très belle ombre rose intéressante. Est-ce que c'est bon pour faire court ? Est-ce que c'est bon pour un choc ? Si c'est incroyable, même si nous ne faisons pas les choses physiquement correctes. Alors ne comprenez pas, ne pensez pas que nous avons toujours besoin de suivre des choses physiquement correctes. Il y a beaucoup d'astuces cinématographiques et de choses qu'ils font dans les films et les courts métrages, où c'est juste pour le bénéfice du hangar. Vous ne trouverez jamais cette configuration d' éclairage spécifique sur le monde, mais elle est tout simplement incroyable, non ? N'hésitez donc pas à expérimenter. N'hésitez pas à casser quelques points ici et là pour obtenir des résultats étonnants. Enfin, nous avons cette chose ici, qui est la visibilité de la lumière elle-même. Et nous pouvons changer l'endroit où nous voulons que cela soit visible si nous désactivons le diffuseur, ce qui va se passer c'est que cette lumière ne fera contribuer à la spécularité de l'objet, va seulement voir le reflet de l'objet. Nous allons seulement voir la lumière sur les reflets, pas sur les couleurs. Donc, d'habitude, vous voulez qu'il soit tout en haut. Mais c'est là que nous pouvons apporter quelques modifications. Encore une fois, nous allons à l'encontre des choses physiquement correctes traditionnelles. Mais tu dis juste : «  Hé, tu sais quoi ? Je crois que j'ai adoré la lumière. Mais cette particularité des objets est un peu trop élevée et ils ne veulent pas aller dans chaque matériau spécifique. Je veux simplement réduire la spécularité. Il suffit de le descendre. Il suffit de le descendre. Et comme vous pouvez le voir, ce qui va se passer, c' est que nous allons avoir une brillance plus réduite sur nos objets. Ils ne vont pas briller autant. Encore une fois, cela brise le poids physique, le travail léger ou le fonctionnement de la lumière. Mais ça fait, ça pourrait le rendre un peu plus beau. Ok, donc tous les réglages dont nous venons de parler ici sur les lumières, ce ne sont que les principes de base des lumières que nous devons comprendre. Nous allons maintenant parler échantillons car comme vous pouvez le voir ici, notre image n'est pas du tout propre. Et c'est une autre partie des aspects techniques que nous devons nous assurer de bien comprendre afin d'obtenir les meilleurs rendus possibles. Alors accroche-toi bien et je te revois sur le prochain. Au revoir. 4. Échantillons: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les échantillons. Et c'est l'une de ces choses avec lesquelles beaucoup de gens ont du mal. C'est l'un des plus grands ennemis qui, peu importe qui essaie de rendre une scène, c'est-à-dire des échantillons, nous voulons obtenir le rendu le plus rapide possible avec le moins de bruit possible. Et la façon dont les échantillons fonctionnent, si nous revenons au niveau où il est indiqué ici, le fonctionnement de l'échantillon est le suivant. Chaque fois que vous enregistrez un rendu, l'appareil photo va filmer une course sur la scène. Plus nous aurons de race ou plus nous analyserons chaque rayon, plus les éléments seront précis. Cependant, comme vous pouvez l' imaginer, plus il y a de course, plus il faudra de temps pour analyser tous ces rayons et plus le rendu sera long. Donc, les échantillons sont à peu près tous la course à laquelle chaque pixel se fait concurrence, pour trouver qui a la couleur la plus vraie de ce que nous avons sur la scène. Donc si je clique sur Rendu tout de suite, vous allez voir cette petite danse des particules mères. Et puis on trouve ça. Et la raison pour laquelle cela s'arrête à presque une seconde dans mon cas, c'est parce que sur mes options ici, sur les options de rendu, j'ai réglé mes échantillons sur trois. Nous allons donc lancer trois rayons qui sont, ces trois rayons vont chacun analyser une fois, est-ce qu'ils ont utilisé les spéculateurs qui ont mentionné le sous-sol comme tous les éléments ici sur nos matériaux. Vous pouvez voir ici que la caméra a une branche AAA neuf parce que je crois ce nombre se multiplie de nouveau de manière exponentielle. Comme vous pouvez le voir, le total des échantillons que nous allons obtenir sur notre scène une fois que tout est calculé est de 117 échantillons. Ok ? Il y a donc 117 opérations mathématiques similaires que nous devons calculer. Et puisque nous utilisons le GPU, ce qui est plus une façon de le faire par la force brute. Nous ne prenons qu'un 2,5. Cependant, une chose que vous remarquerez est que même si le GPU est vraiment rapide, il n'est pas aussi précis. Donc, si nous devions faire du CPU avec la même quantité d'échantillons, vous allez le voir à nouveau après quelques secondes. Comme vous pouvez le voir, cela va prendre un peu plus de temps, au lieu de prendre littéralement 1 seconde, il s'agit de penser à la fibre inférieure, soit six secondes. Nous allons probablement un peu plus que ça, comme 10 h 15, peut-être 20 secondes que j'enregistre. Depuis que j'enregistre, mon processeur essaie de faire beaucoup de choses en même temps. Donc 17 secondes, ce qui n'est toujours pas long. Mais vous pouvez voir qu'en 17 secondes, notre image est bien plus nette que ce que nous avions ici avec le GPU. J'aime vraiment utiliser le GPU parce que c'est rapide. Et une chose que nous pouvons faire est de calibrer les échantillons afin que le GPU soit plus rapide et que nous obtenions un meilleur résultat. Mais c'est l'art de la partie échantillonnage des sujets de cette leçon. La façon dont nous changeons le fonctionnement des samples va nous donner un meilleur temps de rendu. Cela va nous permettre d'obtenir l' image finale que nous voulons. Commençons donc ici et revenons rapidement à un GPU. Disons qu'au lieu de trois, nous voulons quatre fois ce douzième. Comme vous pouvez le voir maintenant, la quantité de riz que nous allons tirer est de 1872. La course, c'est ça ? Donc si on recommence à écrire, ça va prendre un peu plus de temps. Vous pouvez voir la barre de progression ici. Cela va prendre environ 10 à 15 secondes, 17 secondes, mais l' image sera également plus nette. Donc oui, le rendu prendra plus de temps, mais encore une fois, l'image sera plus propre. Maintenant, je veux que vous remarquiez quelque chose de très important. Il va y avoir un moment où je vais appuyer à nouveau sur Render et porter une attention particulière à la danse des pixels parce qu'il y aura un moment où la danse des pixels deviendra moins intense. Au début, ce sera un super sprint où il y aura beaucoup de bruit, puis ce bruit deviendra de plus plus propre. Jetez un coup d'œil. Allons-y. Donc super bruyant, super bruyant, super bruyant, super sympa isoprénoïdes et maintenant à peine perceptible, à peine perceptible, comme vous pouvez le voir, ça ne change pas vraiment tant que ça. Et il faisait encore, je dirais, les derniers 30% du rendu. Qu'est-ce que cela nous apprend ? Eh bien, par exemple, la première chose est que vous pouvez voir que je suppose à ce montant là et c'est une image vraiment, vraiment présupposante. Tu ne verras jamais cette photo à cette résolution. La résolution normale est celle-ci. Il s'agit d'une résolution individuelle. Si je clique à nouveau sur Rendu, il y aura un moment où je ne verrai pas la différence sur l'image qui se trouve juste là. Donc c'est environ 50 %, non ? Essayons encore une fois. Nous allons jeter un œil au bar. Donc, à environ 50 % de la barre, ce qui est juste ici, je ne vois pas vraiment de changement qui, pour vous, sera le signal. Ce sera comme le petit drapeau qui dit : « Hé, c' est à peu près là que tu n'auras pas le meilleur résultat possible. Et ajouter d'autres échantillons ne va plus vraiment vous aider. Cela va juste ajouter du temps. Oui, ça va nettoyer la scène. Mais le temps que cela prend par rapport à la quantité de propreté que vous obtenez n'a plus de valeur. Comme si c'était trop de temps passé à peu de propreté sur votre image. Les pixels ne seront pas aussi nets et nous perdons beaucoup de temps. Donc si je remettais ce chiffre à six, par exemple, ce qui représente la moitié de ce que nous avons et que nous rendons. Maintenant, le temps de rendu sera la moitié de ce que nous avons. Ce n'est que deux secondes, dans ce cas, deux ou trois secondes, et c'est déjà vraiment très propre. C'est donc chaque fois que vous essayez d'équilibrer combien de samples ma scène devrait-elle diviser par deux ? C'est une très bonne façon de procéder. Une autre très bonne façon de le faire. Revenons à trois échantillons. C'est ici avec ce qu' on appelle l'échantillonnage adaptatif. L'échantillonnage adaptatif est donc un moyen de donner plus de place au rendu. Ce n'est pas aussi efficace que composer manuellement la quantité d'échantillons, mais cela va vous donner une bonne approximation approximative. L'échantillonnage adaptatif indique à peu près : « Hé, je vais commencer à échantillonner la scène jusqu'à ce que j' atteigne 20 échantillons de caméras, soit mon seuil de bruit soit à 0,015 ». La variation entre un pixel et un autre est donc de 0,015. Vous n'allez donc pas voir autant de variations. C'est un peu trop élevé pour moi, à mon goût. Je veux dire, ça va te donner un résultat vraiment très net que tu peux voir. Cela prend bien plus de temps que nous. Cela va probablement prendre environ 2025, peut-être 30 secondes. Et comme nous l'avons déjà mentionné, il y a un moment où je ne vois plus vraiment de changement. Ce truc est toujours en train de calculer et je ne vois vraiment rien, non ? J'aimerais donc ramener mes échantillons à quelque chose comme dix ou parfois même six, comme ce que nous avions auparavant. ce que nous allons faire. Cela va encore nettoyer un peu l'image en ce moment, par exemple, je vois encore assez de bruit, donc je pense que nous pouvons probablement je vois encore assez de bruit, donc je pense que nous pouvons probablement en parler un peu plus, disons dix. Encore une fois, il s'agit d'un autre moyen très simple et rapide calculer quel est le meilleur échantillon possible. Je pense que dix est un peu le terrain d'or pour moi en ce moment, parce que comme vous pouvez le voir, quand je commence à faire le rendu à dix heures, il arrive un point peu près 80%, où l'intensité de les points ne changent pas autant. Et cela me dit que c'est un bon endroit pour arrêter notre rendu, qui est ici. Maintenant que nous avons cela, je vais vous présenter un concept vraiment, vraiment incroyable que nous avons. Vous êtes en fait très chanceux de vivre à une époque où cela est disponible quand j'ai commencé il y a dix ans, il y a 11 ans, cela n' était pas disponible. y avait aucun moyen de nettoyer vos images après coup, une fois que vous les avez affichées. Vous avez donc dû composer des numéros vraiment, vraiment élevés et simplement souhaiter le meilleur. De nos jours, nous avons ce qu'on appelle les bruits. Et si vous allez ici au plus bas niveau de la roue dentée, vous passez à la post-production. Vous pouvez ajouter une image, ou les images sont filtres que nous ajoutons au-dessus des éléments. Et comme vous pouvez le voir, nous avons ce, euh, débruitage de vos optiques. Je vais donc simplement ajouter le débruitage ou l'optique. Et immédiatement, ce que le dénominateur va faire, c'est, comme son nom l'indique, qu'il supprimera le bruit. Il se débarrassera littéralement du plus. Regarde la différence. C'est avec du bruit et c'est sans bruit. Donc toutes ces petites choses granuleuses que nous avions là, elles ont disparu. Ils ont complètement disparu et nous avons une image super propre et super nette sur nos mains. Comment cela se fait-il ? Je ne serais pas capable de le dire. C'est une sorte d'IA une sorte d'analyse de la photographie et il découvre quel type de couleurs sont les plus courantes. Et c'est comme le montant moyen. Donc c'est juste une de ces choses comme la magie informatique que nous avons ici sur la configuration d'Arnold. qui est cool à propos de celui-ci c'est que vous pouvez réellement mélanger. Donc si vous voulez garder un peu de bruit pour donner cet effet filmique. Parce que parfois l'un des problèmes que j'ai avec le bruit ici est que si vos échantillons sont vraiment bas, ça va être très granuleux et ça ressemble à du flou, flou et juste à des bijoutiers. Beaucoup de forme comme ici, on ne voit pas vraiment la division et on s'en débarrasse. Eh bien, en fait, ce n'est plus là, mais parfois, comme dans certaines zones spécifiques, vous n'allez pas voir exactement ce que vous voulez. Vous pouvez donc mélanger ce truc. Si tu mélanges ça, tu vas récupérer un peu de bruit. Et parfois, cela aide à obtenir ce genre, encore une fois, d' effet de grain de film où les choses sont un peu plus belles. Donc c'est le bruit qui est super, super, super pratique. Maintenant, encore une fois, comme je l'ai mentionné, débruiter vos œuvres avec l'image réelle. Donc, si vous avez une image d'échantillon vraiment très faible, disons que nous n'avons que deux échantillons, super bruyant. Et nous avons essayé de passer au plus beau, je veux dire, il va faire de son mieux pour résoudre les problèmes, mais vous allez avoir des taches vraiment, comme vous pouvez le voir ici, vraiment floues comme vous pouvez le voir ici, vraiment floues ici et là. Et surtout si vous effectuez le rendu d'une séquence comme une séquence d'animation, vous allez voir des choses similaires, comme si vous les déplaciez et les détruisez et vraiment, vraiment des déchets vraiment étranges. Le moyen idéal de travailler avec le bruit est donc abord de sélectionner la quantité d'échantillonnage que vous souhaitez. Et une fois que vous aurez composé cela, vous pourrez l'utiliser le plus beau pour vous donner ce petit pas supplémentaire afin que nous n'ayons pas à doubler la quantité d'échantillons ici ou le seuil ici. Nous pouvons simplement utiliser cette inertie pour franchir la dernière étape. Encore une fois, nous pouvons ajouter un peu de bruit à notre cerveau si c'est quelque chose que vous aimez, en fait, j' aime avoir environ 0,6 blend sur intérêts d'achat que nous avons un peu de grain et ça donne un aspect très intéressant. Et oui, c'est à peu près tout pour les plus gentils. Maintenant, si vous ne travaillez pas avec le GPU, si vous travaillez avec le processeur, vous pouvez activer, d'ailleurs, activer vous pouvez également activer l'échantillonnage adaptatif, mais vous pouvez activer cette fonction appelé rendu progressif. C'est une autre façon de rendre les choses. Ce n'est pas aussi rapide. Eh bien, en fait, cela devrait être relativement rapide, mais cela vous donnera simplement une version vraiment dure de votre élément d' abord, puis nous allons nettoyer l'image comme si, comme vous pouvez le voir, elle le fait comme si elle passait l'image et vous pouvez voir comment chaque fois qu'elle traverse les mêmes pixels, nous obtenons un effet différent d'un effet différent sur un effet différent. Comme vous pouvez le voir, le processeur est définitivement plus lent. GPU sont juste faits pour faire les mathématiques. Le calcul mathématique est beaucoup plus rapide, mais nous allons voir plus loin quelques exemples où le processeur fonctionne beaucoup mieux que le GPU parce qu'il est plus précis. Le GPU ne sera donc pas aussi rapide, mais il sera bien plus précis. Ok, arrêtons-nous là. Revenons ici au GPU. Et passons à tout ce qui est bon ici. Comme vous pouvez le voir, cela se déplace vraiment très vite et nous obtenons un rendu super incroyable. Maintenant, une autre chose que nous devons mentionner lorsque parlons d'échantillons est bien sûr, la taille D de votre image, votre résolution. Et il y a quelques résolutions que vous devez connaître. J'aimais souvent juste un glaçage sur ça un glaçage sur ça parce que je pensais que tout le monde était au courant, mais parfois nous apprenons tous de nouvelles informations, non ? Donc, traditionnellement, HD AS fait référence à tout type d' image dont la taille est supérieure à sept p. Donc, si vous avez une image de 1280 x 720 pixels, vous aurez votre HD traditionnelle. Full HD est ce 1920 x 1080, qui au moment de cet enregistrement, je dirais que c'est environ 70% du travail que nous faisons, comme la plupart du temps, nous allons faire un rendu vidéo Full HD. Pourquoi ? Parce que pour k, comme vous pouvez le voir, c'est quatre fois plus que dix ADP. Les temps de rendu seront donc quatre fois plus longs et tout le monde ne l' a pas pour la configuration k. Aujourd'hui. Je l'imagine. J'imagine que dans les prochaines années, les ordinateurs, comme tout le monde sous ordinateur, vont se produire pour l'affichage k, tout le monde aura quatre KTB et tout le contenu que nous ferons sera comme le rendu à l'oubli. De nos jours, beaucoup de films sont tournés à For K. Je crois que c'est ce que tu fais. Vous allez probablement travailler dans un studio qui dispose d'assez d'ordinateurs assez puissants pour effectuer tout ce rendu. Parce que encore une fois, j'essaie de le rendre pour k image, et ensuite nous pouvons le faire , mais elle va prendre beaucoup plus de temps. bien avec le rendu d'images vraiment grandes, c' est que si nous revenons à notre exemple ici, le web par lequel tous les pixels vont passer, il va être plus grand. Il sera donc plus facile pour l'échantillonnage d'être ou pour que le bruit soit moins perceptible lorsque vous avez une très petite image, la variation entre chaque pixel sera vraiment, vraiment grande. Et donc, le bruit que vous allez obtenir sera également assez important en raison de la nature de l'échantillonnage du fonctionnement du rendu. Cependant, si nous allons ici pour entrer et disons que nous allons effectuer un rendu en Full HD ici même et que nous effectuons le rendu, cela prendra au moins quatre fois plus de temps que ce que nous avions auparavant. Parce que c'est ça, je pense, quatre fois plus. Mais encore une fois, le bruit sera beaucoup plus faible parce que les pixels sont plus petits par rapport à ce que nous avions auparavant. Ok, vous pouvez voir cette image en ce moment, ça prend, je dirais qu'environ 2025 secondes vont prendre. Nous pouvons également réduire légèrement les échantillons, car comme nous avons plus de pixels, ils n' auront pas autant d'impact. Cela a pris 21 secondes alors que celui-ci ressemble à dix secondes pour quelque chose. Donc 21 secondes. Et vous pouvez voir que ça a l'air vraiment très bien. Encore une fois, personne n'analysera votre image avec un zoom de 8000 %, vous verrez votre image à la résolution normale, c' est-à-dire un à un. Et c'est là que vous voulez que votre bruit soit le moins possible. Ok ? Maintenant, si nous devions opter pour K, gardons ça comme point de référence. Je vais donc garder le rapport largeur/hauteur pour k est, je crois que nous le changeons en 2996. Allons-y. Donc c'est pour K. Et comme vous pouvez le voir, cela prend beaucoup, beaucoup plus de temps. Mais encore une fois, la taille des pixels sera tellement petite, comme si on regarde ça, il faut aller à 800 % pour commencer à voir les pixels. On peut même aller comme de plus en plus et plus personne, ça va analyser ses pixels à cette distance. Et regarde-moi ça. Nous obtenons une image super, super, super nette et nous n'avons toujours pas touché la partie bruit comme une fois que nous avons franchi ce pourcentage sont progrès énormes que le bruit va entrer en jeu et toutes ces choses vont disparaître. Nous pouvons en fait pousser cela vers le haut et vous pouvez voir que cela fonctionne déjà. Allons-y. C'est le bruit que tu fais. Donc, à ce stade, nous pouvons définitivement l'arrêter. Je ne sais pas combien de temps cela a pris, mais comme vous pouvez le voir, c'est super, super propre. Il s'agit d'une image de quatre pages. Donc, si vous voulez imprimer ça et faire comme un panneau d'affichage ou quelque chose comme ça, c'est la taille sur laquelle vous allez travailler. Je déteste quand mes clients me demandent de faire des rendus K parce que je sais que vous allez prendre pas mal de temps. Ce n'est pas quelque chose que j'attends avec impatience car pour le moment je n'ai qu'un seul ordinateur. Mais l'une des choses que vous pouvez faire est la suivante. Il existe des fermes de rendu dans lesquelles vous pouvez télécharger ce genre de choses et les afficher sur le Cloud, puis vous récupérez simplement les images. Si jamais vous êtes confronté au rendu Forky, je vous conseille. Je suggérerais probablement que vous considériez les fermes de rendu et que vous incluiez le coût du front de rendu dans le code que vous allez garder votre client parce qu'ils sont généralement un peu cher. Revenons donc à notre One K HD 1080, et faisons un nouveau rendu juste pour obtenir une image. Et l'autre chose dont je veux parler est, comment allons-nous faire les tests, non ? Parce que l'une des pires choses que vous puissiez faire est que si vous planifiez une scène ou si vous bloquez dans le département de cinématographie de scène, vous ne voulez pas attendre une heure, 30 minutes, 20 minutes, dix minutes même pour voir à quoi ressemblera l'image, vous voudrez voir les changements le plus rapidement possible pour pouvoir itérer et créer des variations et trouver le parfait solution avant trouver le rendu final, n'est-ce pas ? Voici donc le meilleur conseil que je puisse vous donner à ce sujet. J'ai essayé de trouver la configuration d'échantillon parfaite. Dans ce cas, c'est celui dont je sais que mon image plein cadre rendu de mon image plein cadre va prendre 20 secondes. Et une fois que vous connaissez votre temps plein et que vous êtes en plein écran, vous pouvez retourner à BYU, tester la résolution et la réduire maximum avec lequel vous pouvez travailler. Par exemple, dans ce cas, je pense qu'un taux de 10 % est très bien. Et si je fais dix pour cent, ça ne prend qu'une seconde. Ce n'est qu'une seconde et nous avons déjà le rendu. Et avec ce hasard, je sais déjà à quoi les choses vont ressembler parce que je sais que si je laisse cela fonctionner pleine résolution et que les échantillons de nourriture, je vais obtenir le résultat final d'une très belle façon. Cependant, si je veux changer la lumière, peut-être que je dis : «  Hé, tu sais quoi ? Laisse-moi réduire ce truc. Si je suis du genre, tu sais, ce qui se passerait si la lumière n'était pas là, mais plutôt ici. Comme vous pouvez le voir, le rendu change très vite et je n'ai pas à attendre. Je peux très vite. J'échange et je joue, montre à mon directeur artistique, je montre à mon client. J'aime, Hey, j'ai ça comme des solutions comme juste les petites vignettes, non ? Comme si c'était juste une prise de conscience antérieure de la façon dont les choses vont fonctionner. Parce que je sais qu'à tout moment, je peux juste aborder ce sujet et j'aurai le rendu final prêt à être lancé. Ainsi, chaque fois que vous travaillez avec des fournisseurs et que c'est quelque chose que nous allons faire, nous allons le faire, ou nous allons travailler à des résolutions plus basses. Et une fois que nous serons satisfaits des résultats, commencerons à les augmenter et à les peaufiner de plus plus jusqu'à ce que nous ayons la résolution finale. De cette façon, nous gagnerons du temps et nous serons en mesure de visualiser à quoi ressemblent les choses avant de faire les rendus complets. Ne faites jamais un rendu complet lorsque vous essayez simplement parce que vous perdez beaucoup de temps et que cela n'en vaut vraiment pas la peine. Alors oui, c'est à peu près tout pour le moment, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici et nous allons maintenant passer à, je vais vous montrer un autre type de lumière qui est super, super important, donc, un autre, je veux juste, nous allons explorer les types de lumières que nous avons ici à l'intérieur d'Arnold. Et vous avez tous les outils disponibles. Ensuite, nous allons faire l' exercice final pour ce ballon de football. Alors oui, accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 5. Les fondements légers: Salut les gars. Nous vous souhaitons la bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler des fondamentaux de la lumière, des différentes lumières que nous avons ici à l'intérieur d'Arnold. Parce que oui, nous avons déjà exploré des échantillons et nous savons comment modifier cette lumière particulière, qui est l'une des principales composantes du département de rendu. Mais il y a quelques autres lumières qui sont super, super, super importantes. Nous avons la lumière de l'air. Si nous allons ici dans notre centre, nous pouvons ramener ce menu. J'ai la peau claire, je peux apporter ce menu ici. Nous avons ces six lumières différentes et elles ont toutes des fonctions différentes. Je vais les passer en revue très rapidement et je vais vous montrer comment nous pouvons les utiliser pour améliorer encore nos scènes. Les compagnies aériennes que nous avons déjà explorées, nous en avons déjà parlé et nous savons déjà que son fonctionnement n'est que notre lumière traditionnelle. C'est un panneau, il a une forme. Il peut s'agir d'un cercle, d'un cylindre ou d'un carré. En fait, je ne pense pas que vous ayez vu le cylindre. Laissez-moi vous montrer rapidement. Allons-y. C'est pourquoi j'ai mentionné qu'il y en a un qui émet la lumière dans une zone de 360 degrés vers l'extérieur. Donc ça va être comme émaner de la lumière industrielle comme une forme cylindrique. Et encore une fois, nous avons le quad et nous avons le cylindre. Désolé, quel cylindre et quel disque ? Ce ne sont que ceux que nous avons. Maintenant, une chose que je n'ai pas mentionnée propos de la lumière est que parfois nous allons avoir des lumières spécifiques qui deviennent un peu difficiles à évaluer correctement pour le rendu. Ce n'est pas le cas en ce moment parce que c'est une lumière très simple, mais nous pouvons en fait augmenter les échantillons, échantillons de la lumière spécifique. Si vous l'utilisez comme une très petite lumière ou une très grande lumière et que vous voyez beaucoup de bruit provenant de la lumière. Une chose que vous pouvez changer, cette chose juste ici, les échantillons les augmentent simplement et cela vous donnera plus de temps pour résoudre ou essayer résoudre cette lumière et vous donner un meilleur résultat. Maintenant, nous devons parler de la lumière du dôme du ciel. Et oh mon Dieu, est-ce que c'est double face ? La lumière du dôme céleste provient donc d'un type de technique de rendu appelé éclairage basé sur l'image. Ligne de base de l'image. Allons-y. Il s'agit donc d'une technique qui a été développée il y a plusieurs années. Je crois que c'est à ce moment-là que nous avons commencé à voir beaucoup de CGI être introduits dans le cinéma ou dans le cinéma. Nous avons commencé à voir ce genre de technique. Et la façon dont cela fonctionne est la suivante. En tant que directeur de la photographie ou quelqu'un de votre équipe, vous vous rendrez à l'endroit où vous allez introduire des éléments CGI tels que cette forêt ici même. Et vous capturerez à l'aide d'un appareil photo à 360 degrés ou d'un appareil photo traditionnel, en prenant simplement beaucoup de photos et en les assemblant ensemble. Vous allez capturer cette image appelée image HDR plage dynamique élevée. Et je dois vous expliquer ce que c'est parce que encore une fois, c'est l'une de ces choses que beaucoup de personnes utilisent chez les personnes âgées, mais elles ne comprennent pas vraiment comment elles fonctionnent, n'est-ce pas ? Une image HDR est donc une image à plage dynamique élevée qui pense à différents niveaux d'exposition. Donc, si nous recherchons les niveaux d'exposition, nous revenons à la façon dont les caméras fonctionnent. Pour appareil photo. Allons-y. Cela fonctionne lorsque vous ouvrez le déclencheur de votre appareil photo, vous laissez entrer la lumière dans l'objectif. Plus vous laissez entrer de lumière, plus vous obtiendrez d'informations, mais aussi plus plusieurs choses seront délavées. Il arrive donc parfois, en particulier lorsque vous vous trouvez dans un scénario de faible intensité et de faible luminosité, que vous souhaitiez que l'obturateur reste ouvert plus longtemps afin de pouvoir capturer plus de choses. Mais il y aura d'autres moments où il y aura beaucoup de lumière sur le scénario, sous ou sur l'environnement. Et vous voulez que l' obturateur ne soit ouvert qu'une fraction du temps parce que vous ne voulez pas que l'image soit surexposée. C'est donc ce qui s'est passé. C'est un très bon exercice, exemple de la façon dont un même environnement considère différents temps d'exposition. Ok ? Cela utilise en fait une autre chose. Il utilise l'ouverture pour exposer des objets et à l'heure. Mais nous pouvons, nous expliquerons ce genre de choses plus tard. Ainsi, lorsque vous avez une faible exposition, vous n'allez pas en voir autant. Et nous avons une forte exposition, vous allez regarder ou voir beaucoup de choses. Mais encore une fois, dans certains scénarios, vous pouvez avoir besoin différents types d'éléments. Ainsi, le HDRI est des mots, les images à plage dynamique élevée fonctionnent le photographe prend des photos, photos à 360 degrés à différentes expositions. Ensuite, ils combineront ces expositions en une seule image afin qu'ils puissent avoir des lumières vraiment vives et des ombres vraiment sombres. Vous profitez ainsi du meilleur des deux mondes. Ces images sont des images que vous pouvez normalement voir sur votre écran. Vous avez un présentoir professionnel. Donc, la plupart des images que nous voyons ici, le moniteur que j' utilise en ce moment, regroupent toutes ces valeurs en valeurs de 0 à 1, mais les informations sont là. Et il y a ce site appelé Poly Haven, un site super célèbre. Nous l'utilisons tout le temps. Et cela partage avec nous de nombreuses images gratuites de différentes configurations dans leurs configurations, ensemble extérieur de configurations de studio, tout comme la configuration générale de l'environnement. Par exemple, téléchargeons celui-ci. J'aime beaucoup ce dossier marron parce que c'est un effet très neutre et agréable pour notre scène. Nous allons simplement le télécharger. Et comme vous pouvez le voir, le type d' image que nous obtenons, cette EX, notre image qui est une image flottante 32 bits, signifie qu'il n'y en a pas, il y a beaucoup d'informations ici. Je vais vous montrer très facilement comment cela fonctionne. Donc si je vais à mon pinceau juste ici et que je passe aux couleurs, passons au pinceau ici. Et je prélève cette couleur juste ici. Et je regarde l'échantillon de couleur, vous allez voir qu'il s'agit d'une image huit bits. Si c'est dit ici RVB huit. Les couleurs vont de 0 à 256, ce qui correspond à l' icône RVB maximale que vous pouvez obtenir. Par exemple, dans ce cas, un blanc qui fait 250, juste autour de 5255 sur les trois chances et RG et B. Encore une fois, 99 % des images sur lesquelles vous allez travailler seront dans un taille d'échantillon 8 bits traditionnelle ou taille en bits. Et c'est là que nous allons avoir. Mais les EX R, les images ici vont être un peu différentes à nos yeux. Cela semble parfaitement normal, non ? Comme je peux le voir dans okay, c'est parfait élargir, c'est parfait, sombre par exemple, ou noir. Mais si je devais échantillonner celui-ci juste ici, et si je vais voir l'échantillon de couleur, vous verrez que l'échantillon de couleur est en fait différent parce qu'il me dit : « Hé, ce blanc que vous voyez ici. Il s'agit d'un blanc avec une valeur de 2,62,6 sur l'échelle RVB. Et si j'échantillonne celui-ci, c'est un point, quoi qu'on dise, 2,5, comme dans l'autre sens que je vois ici, c'est 1,7. Il y en a un qu'ils voient juste ici, c'est un 4.8. Cela signifie donc que celui-ci est plus large. C'est plus, c'est plus lumineux que celui que nous voyons ici. Cette image contient des informations sur le comportement la lumière à l'intérieur de cet environnement. Et toutes ces informations peuvent être, peuvent être entrées ici au lieu de la myéline, nous pouvons utiliser ces informations en utilisant ce plafonnier. Je vais donc allumer le plafonnier du ciel. Je vais plutôt créer le plafonnier du ciel. Je vais aller à la compagnie aérienne. Je vais l'éteindre pour l'instant afin que nous puissions voir la différence. Et sur la lumière du dôme céleste sur les options de couleur, nous devons entrer une image. Pour ce faire, l'une des choses que vous allez faire est saisir l'image que vous utilisez. Laissez-moi très vite. Vous allez accéder à votre projet et à votre projet blessé. Chaque fois que vous utiliserez une image du monde extérieur, vous l'aurez sur les images sources. Je vais donc l' avoir ici. Ok, donc si je clique sur color et que je clique sur File, je vais être directement amené dans le dossier images source, qui est encore une fois le dossier racine que le mien va rechercher chaque fois que nous voulons utiliser un image. Je vais juste dire « ouvert ». Allons-y. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons cette très belle présentation de l'image ici, à l'intérieur, à l'intérieur de Maya. L'un des avantages de ce HDRI est que nous pouvons le déplacer et le positionner sur la source de lumière, par exemple, venant de la gauche, comme ceci. Donc maintenant, si nous passons à notre élément de rendu, je vais augmenter le rendu test un peu plus. Passons au genre 100 % du temps. Et lorsque nous rendrons ce qui va se passer , nous allons utiliser les informations de cette image pour apporter de la lumière dans la scène. Et oh mon dieu, est-ce que ça a l'air réaliste ? C'est pourquoi j'ai mentionné que c'est l'une de ces armes à double tranchant. Parce qu'une fois que je vous ai appris à utiliser l'HDRI, personne ne voudra revenir en arrière. Il y avait : « Pourquoi vais-je, Pourquoi suis-je censé utiliser d'autres lumières quand le HDR fait ce travail incroyable, comme regarder la différence, n'est-ce pas ? exemple, regardez à quel point ce rendu est beau par rapport à celui-ci ici. Je veux dire, ça n'a pas l'air mal, non ? Mais celui-ci a l'air tellement réaliste. Les reflets, la façon dont la lumière rebondit sur les éléments, la façon dont les ombres douces que nous obtenons. Et oui, les yeux HDR sont vraiment, vraiment très puissants. Mais si seulement vos mots sont éclairés par H2RA, vous ne serez pas en mesure d'apporter tout ce potentiel cinématographique à vos scènes. Si vous voulez juste être comme un architecte et que vous voulez juste faire des rendus propres, lancer un HDR, lancer des matériaux propres comme ce que j'ai ici. Et tu peux y aller. Tu n'as rien à faire d'autre. Mais si vous voulez vraiment passer au niveau supérieur, devez absolument vous amuser avec le fonctionnement du HDR. Maintenant, il y a deux choses que nous devons prendre en compte avec HDR ou HDRI, c'est qu'il possède plusieurs propriétés. Tout d'abord, nous avons une exposition. C'est vraiment important. Beaucoup de gens ne le savent pas, mais ils sont exposés. Donc si vous, si vous utilisez ce HDRI, j' adore celui-ci, mais il est un peu trop lumineux. Peut-être que je veux que ce soit un peu moins intense. Il suffit de passer à l'exposition et de réduire ça à moins deux. Vous vous demandez peut-être pourquoi moins deux y négatif. Pouvons-nous utiliser une intensité négative par exemple ? Et la réponse est non parce que c'est linéaire. Mais comme c'est exponentiel, lorsque nous passons moins deux et que nous multiplions, des calculs se produisent et cela devient un nombre positif, donc ça marche. Ok, donc si nous le faisons maintenant, vous allez voir que nous allons réduire l'intensité de l' HDRI sans vraiment le tuer. Et vous pouvez aller vraiment très bas, comme moins huit par exemple. Et vous allez toujours voir quelque chose, surtout si nous augmentons l'exposition ici. C'est leur information qui est en cours de diffusion. Même si l'exposition est vraiment très faible. C'est un très bon moyen de contrôler l'intensité d'un HDR. Par exemple, il ne s'agit que d'un moins un. Et ça a déjà l'air un peu plus intéressant, non ? Comme pas aussi brillant. Nous avons un peu plus de contraste sur les ombres. La température ne fonctionne pas. J'ai déjà essayé cela, même si nous allons vraiment bas et que la température ne changera pas vraiment. Pourquoi ? Parce que la couleur que nous utilisons écrase la température. Nous devrons donc nous débarrasser de la couleur et donc de toutes les informations dont nous disposons. Et ce n'est pas ce que nous voulons, n'est-ce pas ? Je vais donc travailler la température de couleur sur vos yeux HDR. Il utilisera simplement la couleur que nous avons ici. La résolution que nous avons ici, c'est la résolution de l'HDRI puisque nous n'allons pas utiliser le HDRI comme plaque arrière comme s'ils n'allaient pas être l'arrière-plan que nous Je vais voir quand on les verra. Vous n'avez vraiment pas à vous inquiéter pour celui-ci, mais si vous voulez l'augmenter, il augmentera certainement un peu. Donc, si vous voyez les reflets ou quelque chose comme ça et que vous avez l' air un peu bancal. Vous pouvez peut-être augmenter la résolution à cet endroit. Nous pouvons, nous pouvons désactiver les ombres projetées si nous le voulons. Nous pouvons tourner ou changer la couleur de l'ombre, même que pour les lumières, nous avons également des échantillons. Si vous constatez que l'image est un peu trop bruitée, vous pouvez augmenter les échantillons et je peux le voir ici même sur l'aperçu. Si nous désactivons le bruit ici, vous pouvez voir que l'un des inconvénients du nom du SIRH est qu'il a tendance à être un peu bruyant. Donc, si vous trouvez que votre image est trop bruitée, vous pouvez jouer avec les échantillons, les augmenter un peu, et cela devrait également vous donner un bon résultat. Rallumons ça. Allons-y. Maintenant, comme nous l'avons mentionné, comme pour les autres lumières, nous pouvons éteindre où ou si nous voyons cette chose ou non. C'est comme si je supposais cela, laissez-moi aller sur les panneaux de la caméra, regarder à travers les éléments sélectionnés et disons que nous voulons faire une composition plus tard dans Photoshop. Si je fais ressortir ça, tu verras que nous voyons réellement l' image au dos. Et peut-être que nous ne voulons pas de cette image. Nous voulons une autre photo que nous avons prise, ou nous voulons une autre, une autre image ou autre. Eh bien, vous pouvez sélectionner l' image juste ici et sur la visibilité de la caméra, nous pouvons la régler sur 0. De cette façon, l'image fonctionnera toujours. Il va toujours faire exactement ce que nous avons fait, mais nous n'allons pas le voir sur le canal alpha ici même. Donc, si nous l'activons, qui est le canal alpha, vous verrez qu'il sait qu'il s' agit d'une zone vide. Nous pouvons donc superposer ceci ou le superposer sur une autre image plus tard et tout ira parfaitement bien. En général, je désactive toujours visibilité de ma caméra parce que je ne veux pas voir mon HDRI sur les images. Maintenant, malheureusement, nous sommes l'un des mauvais côtés de la, ce sont vos yeux si vous le vouliez, disons prendre une photo votre maison et avoir un objet pour être là comme un objet 3D, vous aurez besoin d' un dossier HDRI 360 de cette zone spécifique pour obtenir les réflexions les plus précises et les meilleures possibles. Cependant, si vous ne pouvez pas faire ou si c'est un peu trop, si c'est trop difficile, tant que vous obtenez un HDR qui correspond ou se rapproche le plus possible l'environnement que vous souhaitez et que vous n'avez pas de reflets parfaits, vous devriez pouvoir vous en sortir. Cependant, encore une fois, le meilleur flux de travail que vous pouvez faire si vous voulez faire correspondre un objet est de vous assurer de capturer l'environnement réel dans lequel l'objet va se trouver. C'est ce que aiment les directeurs de photographie et les techniciens qui font des films. Imaginons qu'ils enregistrent The Avengers à Times Square, non ? Donc quelqu'un va aller à Time Square et il va prendre les photos dont il a besoin pour s' assurer que tout l'accord, l' armure d'Iron Man ou quoi que ce soit ressemble exactement à ce qu'il était là au moment du tournage et ce n'est qu'une partie du processus. Maintenant, encore une chose. Parfois, les gens trouvent les plans d'image ici ennuyeux, comme si l'image pouvait être un peu gênante. Ce n'est donc pas vraiment important, mais vous pouvez changer l'échelle jusqu'à 0. Vous pouvez donc redimensionner l' image complètement vers le bas. Même si on ne le voit plus sur la balance, il sera toujours là. Ok ? Donc ça va toujours affecter l'objet exactement de la même façon en ce moment je pense que ce que j'ai changé c'est la rotation de l'objet. Aujourd'hui. Oui, ramenons cette rotation à 0. Par exemple. Allons-y, bisous. Je suis sûr que la compétence ne devrait pas avoir d'importance. Essayons-en un. Oui, on y va. Donc échelle de un. Et cela fonctionne parfaitement bien. Ensuite, nous faisons une échelle 0,1 par exemple, comme super petite. Et vraiment, ça ne change rien, ça ne devrait rien changer. Ça devrait être exactement pareil. Donc, une chose que vous pouvez faire est de savoir quel est le mot « ils ». Je suis un truc de Reagan. Je vais créer un localisateur. Je vais créer un localisateur. Et je vais monter ce localisateur, le mettre à l'échelle pour que nous puissions le voir. Et je vais l'associer au localisateur. Donc maintenant, si je fais pivoter le localisateur, c'est comme si je faisais pivoter le HDRI. Vous allez donc voir comment cela change sur la scène ici même. De cette façon, je peux simplement modifier celle-ci au lieu de modifier l'image. De cette façon, ce n'est pas gênant et je peux me concentrer sur les lumières. Bien sûr, si vous voulez garder l'objet là, vous pouvez le faire. Il suffit de Shift P pour le faire ressortir. Quittons ce localisateur. Attrapons le plafonnier du ciel, ramenons la balance à un. Et je pense que ce que j'ai changé, c'est l'exposition. Revenons pourtant à une exposition normale. 0 panneaux qui sont sélectifs. Et tournons ça un peu. Eh bien, c'est l'Hypershade. Et rendons. Allons-y. Donc maintenant, la lumière est droite à l'avant. C'est pourquoi nous disons que c'est tellement illuminé. Et oui, c'est, c'est ça, c'est le HDRI. Le plafonnier du ciel, c'est l'un des plus importants. Lumières photométriques, nous en reparlerons plus tard. Ce sont plutôt des lampes architecturales. Nous pouvons utiliser ce qu'on appelle un profil IES pour obtenir des vaisseaux légers spécifiques. n'est pas vraiment nécessaire en ce moment, mais je veux parler des lumières grillagées parce que c'est intéressant. Filtrons un peu cette exposition. Je vais dire moins trois. Et de temps en temps, nous allons avoir des objets qui émettent de la lumière, non ? Donc, si vous avez une ampoule et que vous avez la petite chose élastique à l' intérieur qui est incandescente et qui brille. Vous allez avoir quelque chose qui va émettre de la lumière. Et il y a deux manières d'émettre de la lumière. Vous pouvez émettre de la lumière à travers ce qu'on appelle un canal émissif. Par exemple, voici une sphère. Nous allons en utiliser deux pour que vous puissiez voir la différence. Nous pouvons donc saisir cette peur et dire, hé, je vais vous donner un nouveau matériau, surface standard Arnold AI. Et sur les options d'admission. Je vais vous dire que je veux que vous émettiez, disons une lumière bleue comme celle-ci. Ce qui va se passer maintenant, c'est que lorsque nous effectuerons le rendu, nous aurons une lumière qui émettra des informations lumineuses dans la scène. Et vous pouvez voir comment il éclaire les différentes parties des éléments. Grâce au plus bruyant, nous nous débarrassons de beaucoup de bruit parce que les émissions sont très, très bruyantes si je m'en débarrasse. Et puis nous refaisons le rendu, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'échantillons partout. Et puis, au fur et à mesure que les choses deviennent de plus en plus propres, nous nous débarrassons de ces échantillons, mais les émissions ont tendance à être vraiment, vraiment bruyantes. L'un des inconvénients de la mission ou des choses cool, mais le même genre d'épée à double tranchant encore une fois, c'est que nous pouvons augmenter le multiplicateur ici. Donc, si nous le multiplions par cinq, ce qui va se passer maintenant c'est que nous allons émettre beaucoup de lumière, mais ce sera beaucoup plus bruyant et à l'opposé de ce que nous avions avec les lumières. Il n'existe pas d'échantillon universel pour le matériau dont nous pouvons modifier la façon dont ce matériau est échantillonné. C'est donc comme si cela suivait n'importe quel échantillon que nous avons sur notre scène. Nous aurions donc besoin d' augmenter le nombre d'échantillons pour nettoyer tout cela, ou nous n'aurions pas à utiliser un débruitage. Mais c'est là que les choses peuvent devenir un peu floues, non ? Alors ramenons-le à un blanc. Et ce que je vais faire à la place c'est que je vais attraper ce type juste ici. Je vais dire Arnold Lights et je vais dire Mesh Light. Cela éliminera la géométrie, la masquera, et affectera cette lumière à l'objet qui éliminera la géométrie, la masquera, et affectera cette lumière n'aime pas la sphère P deux. Maintenant, il se comporte comme un blanc normal. Par exemple, nous pouvons sélectionner la couleur, exactement la même couleur et dire «  Hé, nous voulons une exposition de dix ». Et cela fonctionnera comme une ampoule émettant de la lumière avec une intensité spécifique. Une chose que nous devons absolument faire est de mettre à jour la scène. Une chose que je n'ai pas faite , je n'ai pas sauvegardée, donc ça risque de planter, ce qui sera très malheureux. Permettez-moi de faire une pause très rapidement. D'accord, heureusement, il ne s'est pas écrasé, donc je vais enregistrer cette scène de sauvegarde car je ne peux pas dire que ce fruit est fini pour que les fruits soient prêts à partir. Et une chose que nous introduisons, nous devons aller ici, afficher et dire Mettre à jour, prévoir les mises à jour, tout ce que nous avons ajouté. Ainsi, chaque nouvelle vie que vous ajoutez, toute nouvelle géométrie, le moteur de rendu doit savoir que nous l'ajoutons et examinons cela. Celui-ci émet donc de la lumière comme s'il s'agissait d'une source de lumière. Et nous pouvons contrôler, bien sûr, l'intensité actuelle des choses un peu trop intense. Allons-y cinq, et rendons maintenant. C'est donc un peu plus proche de ce que nous avons avec l'émission, mais cela fonctionne mieux. Ok ? Donc, chaque fois que vous avez un objet qui va émettre de la lumière, si vous pouvez éviter d'utiliser un miss it et que vous pouvez utiliser des lumières traditionnelles, alors c'est très bien. Tu ne pourras pas toujours faire ça. Pensez à un robot qui a comme petites lumières partout comme des décalcomanies et d'autres choses, comme des autocollants et des choses comme ça, alors oui, ça marchera très bien. Mais si c'est comme une ampoule, une lampe poche ou quelque chose comme ça. Et si vous voulez que la géométrie réelle émette de la lumière, vous devez absolument utiliser une lumière maillée. Mais ils sont chers. Vous pouvez voir que celui-ci prend trente secondes à l'opposé des dix secondes qu'il a fallu le Sans ce type de vols. Mais c'est vraiment beau comme vous pouvez le voir ici. Et bien sûr, ignorez de nous aider à obtenir ce très bel effet. Si vous voulez que la source soit visible, vous devez activer la lumière visible. Ensuite, nous allons avoir une source bistable. La source que nous n'aurons jamais d'ombres est considérée comme un concept de physique important. Une source de lumière par défaut est par définition, ne peut pas avoir d'ombres. Donc, si vous avez un personnage et que vous voulez qu'il soit brillant, vous n'allez pas voir les formes du personnage. Tu vas juste voir une silhouette, non ? Parce que tout soumet une lumière et ne reçoit donc pas d' ombre, il projette des ombres. Donc oui, ce sont les deux types de lumière juste là. Ensuite, nous avons ce portail lumineux et le ciel physique. Le portail lumineux est un outil que nous utiliserons plus tard lorsque nous travaillerons avec des intérieurs. Et c'est un moyen de filtrer la lumière de n'importe quel endroit, du HDR pour mon plafonnier céleste dans l'espace le plus proche. Parce que comme tu peux l' imaginer, tu peux. Allons voir mes dessins vraiment moches juste ici. Donc, si nous avons le HDR, alors nous avons une pièce fermée juste ici, qui ressemble à une fenêtre. Il y a beaucoup de rayons qui sont projetés à 360 degrés, non ? Mais seules de très petites quantités vont réellement dans la fenêtre, seules celles qui seront comme, disons ici, non ? Donc, en utilisant celui-ci, nous le plaçons sous Window tout type d'élément similaire aide tous les rayons à entrer et à éclairer l'intérieur de l'élément. Encore une fois, nous n'allons pas vraiment l'utiliser maintenant parce que nous sommes dans une scène ouverte. Mais c'est important de le savoir. Enfin, le ciel physique. C'est une de ces choses que je n'utilise pas vraiment. Comme si je ne me souvenais même pas la dernière fois où j'ai utilisé celui-ci ici. Mais le ciel physique est un ciel généré de manière procédurale qui fonctionne avec l'altitude, heure de la journée, des choses comme ça. C'est, c'est littéralement NHGRI, mais c'est fait avec programmation comme avec des éléments informatiques. La seule raison pour laquelle je sais que celui-ci est important, c' est parce que vous voulez peut-être faire un rendu et que vous avez l'heure précise de la journée, l'altitude spécifique et tout ce qui concerne le soleil. Imaginons que vous vouliez faire un rendu de l' apparence d' un arbre spécifique le jour de votre anniversaire, n'est-ce pas ? Eh bien, vous pouvez récupérer votre oiseau, cette information, aller en ligne et trouver où se trouvait le soleil à un endroit précis. Et vous pouvez entrer toutes ces informations ici et vous obtiendrez une représentation super précise de la position de la chanson ce jour-là. Mais tu n'auras pas le temps qu'il fait. Donc s'il pleuvait et que vous n'allez pas l'obtenir ici, mais vous allez pouvoir obtenir quelque chose de vraiment, vraiment proche. La seule chose que je n' aime pas dans ce rendu, c'est qu'il a l'air vraiment, vraiment renouvelé en CG. Cela ne vous donnera donc pas un aspect très réaliste. Cela a l'air très généré par ordinateur. Si tu veux faire de l'algèbre. Et nous allons bien entendu parler du rendu extérieur. Nous allons aller sur un polyèdre et le moyen le plus simple est de parcourir la section extérieure et de trouver quelque chose qui correspond le plus possible à ce que vous voulez obtenir. Un jour nuageux, c'est comme un coucher de soleil. Comme s'il y en avait beaucoup ici. Et généralement, vous allez trouver quelque chose qui fonctionne avec le type de projet que vous avez en tête. Donc oui, c'est à peu près ça les gars. C'est tout pour toutes les informations de lumière, toutes les informations de rendu. Nous manquons simplement les informations de la caméra. C'est le dernier que nous allons faire. Ensuite, nous allons passer au rendu réel du rendu cinématographique de ce football en particulier. Alors accroche-toi bien, et je te revois pour le prochain. Au revoir. 6. Principes fondamentaux de la caméra: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec les fondamentaux de l'appareil photo. Et c'est la dernière partie avant de passer à la création du plan cinématographique de ce bol de fruits. Et oui, c'est juste qu' il y a juste une chose dont je voudrais parler. Laisse-moi supprimer ces gars là très vite. Passons à une caméra. Les panneaux, les boucles sont sélectionnés. Il s'agit bien sûr de notre appareil photo. Encore une fois, il y a deux choses importantes que nous devons comprendre au sujet des caméras. Les caméras, ou la façon dont le public va voir le monde. En tant que réalisateurs, en tant qu'artistes, nous décidons de ce que le public pourra voir. Voulons-nous qu'ils voient un rivage vraiment lointain ? Ils ferment vraiment le spectacle ? Nous allons parler de composition dans le prochain chapitre. Mais cela nous donnera de nombreuses façons différentes de communiquer ce qui se trouve sur notre scène. En ce qui concerne la caméra elle-même, l' une des choses les plus importantes que nous devons prendre en compte est l'on appelle l'oublié. Qu'y a-t-il sur le dessus de ma langue, sur le bout de ma langue. C'est l'objectif. Mais ce n'est pas la distance focale de l'objectif. Allons-y. Distance focale. Désolé pour ça. Allons-y. Donc, en renonçant, c'est un concept que tout le monde a en tête. Par exemple, nous comprenons ce que fait la distance focale, mais parfois nous n'en connaissons pas tous les détails techniques. Donc, dans les appareils photo traditionnels, nous avons bien sûr les objectifs. Et les lentilles focaliseront tous les points de l'immatériel ou toute la lumière de l'image en un point spécifique, qui est celui-ci. Ensuite, à partir de ce point précis, l'image va être retournée sur le capteur. Et puis le capteur va bien sûr le retourner à nouveau pour que nous puissions voir l'image correctement ? Comme si c'était très similaire au fonctionnement de nos yeux. Maintenant, la distance entre le point où tout est mis au point et le capteur lui-même s'appelle la distance focale. Plus l'objectif est grand, plus la distance est grande et donc plus la distance focale est grande. Et comment cela change-t-il la façon dont nous aimons, la façon dont la caméra va fonctionner ? Eh bien. Nous avons généralement trois types de lentilles. Nous les appelons les objectifs larges, les objectifs photo, et je vais simplement les appeler les objectifs traditionnels. Nos yeux travaillent donc dans le type de lentille traditionnel. Et vous pouvez mesurer cette distance en utilisant des millimètres. Celui-là, la distance focale, comme vous pouvez le voir en ce moment, elle est réglée sur 35. Donc, si vous passez de 35 ans, je dirais que 70 travaillent dans quelque chose qui ressemble à une perspective traditionnelle très normale. Par exemple, si je passe à 55, important c'est que nous ne bougions pas la caméra. La caméra est toujours au même endroit, au même endroit dans le monde. Mais l'aspect de l'image va être un peu différent. Regardez-moi ça. On dirait que nous sommes allés plus loin, non ? Comme si on avait pris en compte, mais on ne l'a pas fait. La seule chose qui a changé, c'est la distance focale. Et plus nous augmentons la distance focale, si nous passons à 80, nous aurons l'impression que nous faisons la mise au point ou que nous zoomons encore plus. Mais encore une fois, la caméra ne bouge pas. Nous sommes en train de changer la façon dont nous recevons toutes ces informations. Dans l'autre sens. Si nous descendons plus bas que quelque chose comme un 24, la caméra va s'agrandir et nous allons voir plus de la scène. On va être plus loin. Techniquement. Nous ne déménageons plus. On dirait qu'on est plus loin et qu'on peut descendre jusqu'à 14 ans. Ça va être vraiment, vraiment déformé parce que nous allons obtenir un très bel effet, j'aime bien les îles de poissons où les choses sur les bords sont vraiment déformées et l'image ici va être vraiment très petit. C'est donc à peu près comme ça que la distance focale s'aggrave. Nous allons vous montrer quelques exemples très rapidement. Mais si nous étions ici sur cette ligne et que nous commencions à prendre des photos différentes, vous pouvez voir que selon le type de focale que nous utilisons, nous serons capables de faire la mise au point de différentes partielles prévu. Plus la distance focale est élevée, plus nous allons être précis. J'ai adoré utiliser cette image ici. Comme vous pouvez le voir, nous sommes au milieu d'un champ et nous ne sommes pas en train de déplacer des lieux qui se trouvaient au même endroit. La seule chose que nous sommes en train de changer, c'est le type d'objectif que nous utilisons. Donc, lorsque nous supposons en soi, ce que nous changeons, c'est la distance de la distance focale. Et maintenant, nous nous concentrons sur quelque chose qui est plus éloigné, mais nous ne voyons pas autant l'image. Ensuite, on utilise une voix très basse et on va voir plus de scène, mais avec des points moins spécifiques, non ? Maintenant, au fur et à mesure que nous avançons dans cette série, nous allons utiliser différents types d'objectifs focaux. Mais pour celui-ci en ce moment, l'un de ceux qui vont vraiment très bien fonctionner est une focale de 55. La focale de 55 est celle que j'aime beaucoup utiliser pour les portraits. Et c'est vraiment, je dirais, un effet plat. Ce ne sera pas super plat et j' aimerais avoir une face orthographique de toi ou quoi que ce soit d'autre, mais ça va être assez plat. Déplaçons donc un peu la caméra. Je viens de l'écrire et de lui donner une belle composition, quelque chose comme ça. Je veux avoir un peu d'espace ici. Et maintenant, si nous prenons un rendu, nous allons voir ceci juste ici. Nous avons donc une composition intéressante. Nous avons notre objectif principal, qui est bien sûr le bol de fruits. Allumons la lumière. Nous allons maintenant combiner les lumières. Je vais donc revenir ici à l'intensité. Nous l'activons. Ce qui se passe actuellement, c'est que nous combinons le HDRI de la lumière que nous avons, ce qui nous donne de très beaux reflets sur le fruit. Et nous combinons la lumière artificielle ou similaire que nous avons ajoutée pour obtenir ce très bel effet. Maintenant, je vais enregistrer cette image très rapidement. Arrêtons-nous et disons que c'est 55 lignes. Encore une fois, je ne vais pas me déplacer là où se trouve mon appareil photo. Je vais juste changer la distance focale. Allons très bas à 18. Nous rendons. Maintenant, ce qui va se passer c' est qu'on va avoir l'impression voir plus de choses sur la scène. Mais nous ne concentrons pas vraiment ce bol de fruits, n'est-ce pas ? On dirait une sorte de plan d' établissement où, où le film commence ou quelque chose comme où le film commence ou quelque chose et on va pousser ou zoomer. Et puis nous allons bien sûr regarder les fruits, mais il y a beaucoup d'espace et de composition, cela peut ne pas fonctionner parce qu'il est très vide à l'extérieur. Et à l' inverse, si nous optons pour quelque chose comme 90, ce qui est vraiment très proche en termes de distance focale, nous serons très près. Et comme vous pouvez le voir, le plan semble très, très encombré, non ? Comme un peu claustrophobe où nous ne pouvons pas vraiment respirer et où nous ne pouvons pas vraiment tout apprécier parce que les choses circulent partout. C'est donc le genre de choses auxquelles nous devons faire très attention. Ensuite, lorsque nous avons besoin d'en vérifier un chaque fois que nous faisons nos compositions et que nous préparons nos prises de vue, parce que selon le type d'objectif que nous utilisons, nous serons en mesure d'obtenir des résultats différents. Dans les films. Ce qui arrive souvent, c'est que les Directeurs vont l'animer. Nous pourrions donc, par exemple, qu'ils s'animent juste là enregistrent et changent. C'est un bon coup. Mais nous pouvons commencer, par exemple, avec une focale très faible, comme un 18. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir une image-clé. Et puis dans 100 ou 200 images, on va aller jusqu'à 55, non ? Donc, ce qui va se passer maintenant, c'est que nous allons avoir ce genre de poussée. Encore une fois. Nous ne déplaçons pas la caméra. Nous ne déplaçons pas la caméra vers le centre de l'image. Nous ne faisons que modifier la distance focale. Et nous allons avoir cette illusion de la façon dont la perspective change. Et maintenant, nous nous concentrons dans le bol de fruits sans avoir à bouger encore une fois. Nous allons donc parler de l'augmentation du mouvement de la caméra dans les prochains chapitres. Mais il est très important que vous compreniez qu' en fonction de la distance focale que vous utiliserez, vous obtiendrez un résultat différent. Il y a quelques autres choses dont je voudrais parler ici, mais je pense que je vais attendre le chapitre deux ici sur la forme de la caméra, il y a cet onglet Arnold où nous pouvons réellement modifier l'appareil photo pour qu'il fonctionne un peu plus comme un appareil photo traditionnel. Vitesse d'obturation, mise au point, c'est la taille de l'ouverture, les lames d'ouverture et tout ça. Encore une fois, je vais, je ne vais pas entrer là-dedans tout de suite parce que c'est un peu plus complexe et que la scène ne correspond pas vraiment à ce que je voulais t'apprendre. Mais nous allons utiliser ce nœud juste ici. Donc, sur la note de forme à travers l'appareil photo, n'oubliez pas que nous avons cette option Arnold. On va pouvoir changer les choses. Une chose très importante, c'est super, super important et vous ne voudrez jamais, jamais, jamais mettre l'appareil à l'échelle. Vous devez toujours régler l'échelle des caméras à un. Si nous travaillons avec une très grande scène et que la caméra est vraiment très petite. Ce que tu vas faire c'est aller sur l'affichage de l'objet et le loci ou l'échelle, tu peux changer celui-ci. J'ai un dix. Maintenant, la caméra va être plus grande. Ce sera un peu plus facile à sélectionner, mais nous n'allons pas redimensionner la caméra. Vous ne devez pas redimensionner la caméra car cela modifierait le fonctionnement de la distance focale et de tout le reste. Et ça va vous donner une résolution vraiment, vraiment bizarre sur le rendu final. Je vais donc économiser très rapidement, et c'est tout. Nous sommes prêts à passer à la cinématographie de ce plan. Nous allons examiner quelques références et nous allons utiliser cette référence pour créer des clichés très, très sympas. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 7. Lumière cinématique: Salut les gars. Nous vous souhaitons la bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler de la cinématique comme du sujet que tout le monde attendait d'entendre. Mais maintenant que nous avons probablement abordé la plupart des aspects techniques, nous pouvons maintenant nous concentrer sur l'étude de ce qui rend un plan cinématographique, n'est-ce pas ? Je regarde ici quelques références aux peintures de coupes de fruits. Et le, chaque fois qu'un artiste peint un bol de fruits, c'est l'une de ces choses que presque tout le monde a fait à un moment donné, s'ils ont fait du dessin ou de la peinture, c'est un exercice très courant. Ils vont changer la façon dont ils ont interprété ce bol de fruits, n'est-ce pas ? Comme parfois, il sera très bien éclairé, parfois très, il aura des surfaces très dures. Il change de temps en temps, non ? Nous devons donc comprendre avant de nous lancer dans ce sujet cinématographique, je ne veux pas prendre un court moment pour vous donner une super leçon d'histoire de l' art sur façon dont les humains ont développé une façon de utiliser la lumière dans l'art ou art pour créer des choses plus crédibles, non ? Donc si nous revenons à la page Égypte, Égypte, vous verrez que dans les peintures égyptiennes il n'y avait pas de lumière. C'était juste un dessin au trait et de la couleur. C'est tout ce qu'il y avait à dire. Et les artistes là-bas connaissaient probablement les ombres, les lumières et tout ça. Mais ce n'était pas quelque chose qui était utilisé parce que ce n'était pas quelque chose dont ils avaient besoin sur les peintures qu'ils possédaient. fur et à mesure qu'ils évoluent, par exemple, dans une peinture grecque. Nous avons commencé à voir un peu ça et nous avons commencé à voir un peu, eh bien, pas celui-ci, comme de vieilles peintures, donc le dessin au trait, mais ensuite la Renaissance ou juste commencé à jouer avec des lumières. Mais la plupart du temps, les lumières que nous avons vues à la Renaissance étaient vraiment comme si les lumières du monde étaient douces. Et même s'ils m'ont donné un très beau regard, ils ne sont pas aussi durs ni aussi contrastés. Oui, j'aime bien qu'ils le soient. Mais Michel-Ange est arrivé. Michel-Ange, c'était un grand gars en peinture et il a commencé à utiliser un peu plus de contraste. Vous pouvez le voir sur la 16e chapelle, vous pouvez le voir sur celle-ci juste ici. Ben est la naissance de l'histoire de Bento. Il a commencé à utiliser quelque chose d'un peu plus intéressant. y avait toujours pas de source lumineuse spécifique non plus. On nous apprend aujourd'hui qu'il faut avoir une source de lumière spécifique et la déplacer qui est venue sur un gars du nom de Carlos. C'était qui ? J'oublie toujours son nom. Mais quel était le nom de ce type ? Ce gars-là ? J'oublie toujours son nom. Rembrandt. Rembrandt, on y va. Rembrandt a donc développé une technique qui était vraiment intéressante et je suis en fait un grand adepte de ses trucs. J'ai beaucoup aimé la façon dont il dépeint les choses qu' on appelle l' école du Colorado en italien, c'était clair-obscur ou quelque chose comme ça. Et la technique Claros Kudo nous dit qu'il y aura un point de lumière spécifique, généralement comme une ampoule. C'est le truc si jamais tu vois un gars être illuminé par une vieille bougie, c'est généralement Rembrandt qui a fait ça. Et il a développé cette technique où vous aviez cet effet très cool et une très belle ombre douce qui tournait autour du personnage. Personnellement, j'aime beaucoup celui-ci et nous allons opter pour cet effet spécifique en utilisant ce tableau comme exemple. Nous allons donc développer une sorte de look cinématographique pour notre bol de fruits en utilisant cet effet clair-obscur. Je vais aller ici, chez les Mayas. La première chose que je vais faire est de supprimer cette diapositive. Je vais juste rester avec cette lumière planétaire juste ici. Comme nous pouvons le voir ici sur le Claros Kourou, l'effet que nous voulons. C'est un effet très sombre et contrasté. Cela me dit que mon plan spécifique. Ensuite, je vais réduire le tir un peu plus bas. Quelque chose comme ça. J'ai envie d'avoir cette composition où le bol alimentaire en bas et nous allons avoir la lumière venant de côté. Sur cette base, je vais récupérer mon HDRI et je vais le faire pivoter sorte que la fenêtre soit principalement de ce côté. Bon, maintenant on y va. Voici un petit truc sympa. Nous pouvons dire que les panneaux regardés sont sélectionnés et je peux dire que les panneaux sont purement hors copie. Et maintenant, nous pouvons avoir une petite fenêtre ici. Si vous avez un deuxième moniteur, c'est très utile. Je vais juste avoir celui-ci sur le site. Maintenant je peux juste écrire ici. Donc, si nous écrivons R Now, c'est ce que nous obtenons. Encore une fois, nous voulons trouver un équilibre en ce moment, nous n'utilisons qu'une seule source de lumière. C'est la première grande leçon que je veux vous apprendre sur l'éclairage cinématographique. Chaque fois que vous créez des lumières cinématographiques, vous devriez toujours faire une lumière à la fois, comme jouer avec une lumière à la fois. Et celui-ci est déjà très joli. Comme j'ai beaucoup aimé ce très bel effet doux que nous faisons. Mais je pense que nous pouvons aller encore plus bas. Donc je vais y aller moins quatre. Allons-y. Donc je ne veux vraiment pas que cette quantité de lumière provienne d'une lumière spécifique à un domaine. La lampe de touche que nous sommes sur le point d'ajouter remplit cette fonction spécifique. Donc ici, je vais changer le nom. Je vais appeler ça « Global Light ». Je sais que cela affecte tout à l'échelle mondiale. Maintenant, il est temps d'ajouter notre lumière et je vais dire que Arnold allume. Et nous allons ajouter un éclairage de zone. C'est là que nous devons commencer à prendre des décisions. langage éclair et cinématographique consiste à avoir ou à prendre des décisions. Est-ce que ça va être une bougie, est-ce que ce sera juste une lampe ? Est-ce que ça va être une fenêtre ? Est-ce que ça va être un coup de projecteur ? Quel type de lumière ou voulons-nous ? Je crois que c'est ça, je veux que ce soit une fenêtre. Je vais donc agrandir un peu cette fenêtre. Et je vais le placer là où je m' attendrais à ce que la fenêtre soit dans le monde réel, c' est-à-dire à peu près ici. Si je devais faire un rendu maintenant, il ne se passera rien, bien sûr, parce qu'il n'y a pas assez de lumière provenant de ce carré. Je dois donc augmenter l'exposition. Allons-y dix, et rendons. Allons-y. Nous commençons à obtenir quelque chose. Il y a, il y a de la lumière qui entre. Mais si nous regardons l'image que nous avons ici, je peux certainement voir que c'est beaucoup plus dur, beaucoup plus contrasté que ce que nous avions, non ? Eh bien, amenons ça un peu plus haut. Essayons un 15. est un peu trop. Cela brûle déjà une partie de mon image. Descendons à 13. Et ça a l'air bien mieux. Nous avons reçu cette très belle lumière dure provenant de la fenêtre, qui correspond vraiment à la lumière que nous avons ici. Cool. L'une des choses qu' ils voient ici sur l'image notre référence est le fait que la température des images est chaude. Une chose que nous pouvons faire est d'activer la couleur et d'amener la lumière dans des tons plus chauds. Donc quelque chose comme ça. Allons-y. Cela va déjà me donner quelque chose d'un peu plus intéressant. Je crois que je veux y aller assez chaud, alors essayons quarante quatre, quarante-cinq, quarante-cinq cents. Allons-y. Maintenant, si nous voulons vraiment copier celui-ci, nous devons vraiment étudier ce que nous voyons, d'accord, c'est une de ces choses que beaucoup de gens vont simplement ignorer et qu'ils ne font pas vraiment analysez ce qui se passe ici. Donc je peux voir qu'il y a cette ombre très dure ici et ici, non ? Cela me dit qu' il y a probablement plus d'une source de lumière sur cette image en particulier, qui signifie qu'il y a probablement une fenêtre de ce côté. Vous pouvez également voir cette ombre ici. Et puis il y a une autre lumière qui me donne un peu de punch sur cette partie spécifique de l'image. C'est exactement ce que je vais faire. Je vais utiliser cette première diapositive comme fenêtre. Et nous savons déjà quoi faire quand nous voulons qu'une forme soit un peu plus dure, non ? Nous pouvons réduire le spread. Donc, en réduisant le spread et en faisant un rendu vraiment, vraiment bas, nous devrions être en mesure de commencer à obtenir ce genre de ligne dure ici. Je vais maintenant déplacer un peu la fenêtre. Je vais le déplacer vers le haut et le faire pivoter vers le bas. Je sais que ce n'est plus comme une fenêtre. Je vais commencer à le faire pivoter vers le bas. Nous obtenons donc la forme que nous recherchons. Quelque chose comme ça. Je veux juste aimer la partie arrière de l', des fruits à illuminer. On y va, quelque chose comme ça. Je vais en fait pousser cette diapositive un peu plus près dans quelque chose comme ça, même cette petite ligne juste là, ne me dérange pas, mais voyez à quel point c' est beau maintenant, non ? Cela ressemble à cette configuration de lumière très spectaculaire et très intense. Et nous n'avons rien fait de bizarre comme ça. C'est ce qui fait la beauté d' un cinéma comme ça. Ce n'est pas le fait qu' il n'y ait aucun secret. Nous utilisons toujours une lumière et une lumière globale. n'y a plus de lumières, c'est juste la façon dont nous abordons chaque scène spécifique et quelle est l'histoire que nous voulons raconter ? Je vais donc arrêter celui-ci juste ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais dupliquer celui-ci parce que comme nous le voyons sur la scène, sur celui-ci que nous utilisons comme référence, fruits ici sur le devant reçoivent un peu plus de punch sur cette vue juste ici. Donc, en dupliquant ce bateau, ces deux feux ont maintenant exactement la même quantité de lumière. C'est bien trop. Donc, cette seconde lumière que j'utilise ici, je vais réduire légèrement l' exposition. Si votre ordinateur peut le gérer, vous pouvez le garder allumé afin que nous puissions éclairer les formes sans avoir à les supprimer. Voici l'autre chose. Comme à n'importe quel moment je peux le réduire. Par exemple, n'oubliez pas que la lumière va être un peu plus intense. Donc nous devons absolument faire tomber cette chose et peut-être même la faire pivoter et la déplacer de sorte que nous n'ayons que cette très belle petite lumière frappe des parties spécifiques du fruit, n'est-ce pas ? Je voudrais juste cette partie du fruit que nous avons frappée juste là. Un peu plus étalé. Maintenant, on peut parler de ce type. Je le fais pivoter vers le bas pour que nous commencions à voir cette ombre spécifique juste là. Allons-y. Et regarde-moi ça. Il aurait donc été impossible d' obtenir cette prise de vue spécifique et il s'agit d'un éclairage spécifique avec une seule lumière. Et c'est une des choses que peu de gens connaissent. Quand tu vas sur un plateau de cinéma. La quantité de lumière, de projecteurs, de lumières rebondissantes et de choses qu'ils ont est tout simplement ridicule. C'est comme si vous seriez certainement surpris par la quantité de choses qu'ils utilisent pour créer ce genre de choses. vous inquiétez donc pas d'utiliser plus d'une lampe pour obtenir des résultats spécifiques. Par exemple, une autre chose que je vois ici est le fait que les ombres, elles sont vraiment dures comme nous avons ces ombres très sombres, mais nous avons toujours comme voir ces couleurs claires ici. Donc il me semble qu'il y a une autre lumière sur le dessus ici. Je vais donc arrêter celui-ci très rapidement. Contrôle D. Je vais déplacer ce type, probablement le pousser. Plus haut et agrandissez-le un peu. Et ça va juste me donner, comme tu peux le voir, un peu plus de lumière ici dans cette zone. J'aimerais également avoir un peu de lumière sur ce point également. Je vais donc probablement réduire cette intensité à quatre. Nous allons dupliquer celui-ci. Je vais vraiment m'approcher de ce coin parce qu' il fait vraiment très sombre. Allons-y. Celui-ci augmentera peut-être un peu l'exposition. Allons-y. C'est un peu comme aider les bananes aussi. Est-ce qu'on obtient ce très bel effet juste là ? Je pense toujours qu'il fait un peu trop sombre. Voici le point où si j'ai l'impression que l'ensemble de la scène est un peu trop sombre, peut-être que nous pouvons revenir à notre environnement d'origine et en parler un peu. Peut-être moins deux et voir à quoi ça ressemble. Parce qu'il y aura plus comme entrer dans la scène sans vraiment détruire ce que nous avons déjà ici. Ça a l'air très bien, je dirais. Je trouve que c'est vraiment très beau. Maintenant, une chose que j' aimerais vraiment faire ici, et encore une fois, c'est une de ces astuces cinématographiques, c'est je ne pense pas que cette lumière ici même m'aide à partir, encore une fois, d'un du point de vue de la composition. Une astuce est que vous pouvez faire une vue, désactiver les couleurs et simplement vous concentrer sur les noirs et les blancs. Du point de vue de la composition, mon objectif principal est tout cela, n'est-ce pas ? Les fruits. Mais nous avons cette partie de contraste ici où il y a beaucoup de lumière et d' ombre qui vont indiquer à mon œil de regarder là. Et je ne veux pas que je ne veuille pas regarder là-bas. Je veux éviter d'y regarder. Je voulais juste regarder les fruits. Comment pouvons-nous éviter cela ? Nous pouvons bloquer cette diapositive parce que je sais que la lumière provient de cette lumière principale, celle-ci juste ici. Et une partie de cette lumière rebondit sur cette zone spécifique. Eh bien, il y a ce qu' on appelle des bloqueurs de lumière. Et dans notre cas, un bloqueur de lumière n'est rien d'autre que l'avion. Nous pouvons donc prendre un avion et le positionner hors caméra afin de ne pas le voir. Mais de telle sorte qu'il bloque cette partie spécifique de la lumière. Tu vois qu'en ce moment je bloque tout, non ? Mais quand je commence à déplacer cette chose sur le côté, vous pouvez voir que je ne vois plus cette partie juste ici parce qu' elle est maintenant couverte d'ombre. Et nous ne voyons que ceci et nous obtenons ce très bel effet sur le bol de fruits sans avoir à nous soucier de cette surface spécifique. Et c'est le genre de choses qu' on ne voit plus jamais, on ne les voit jamais sur le Linceul. On ne les voit jamais sur la réanimation, mais ils existent. Il existe des équilibreurs de lumière, des bloqueurs de lumière, des filtres de lumière. Il y a tellement de choses qui se passent à la fois dans les décors réels et dans les décors numériques pour que la composition soit aussi belle que possible. Je vais arrêter celui-là. Et oui, je veux dire, ça pour moi. Je trouve que c' est vraiment très beau. J'aimerais que vous essayiez d'en arriver là, parce que nous allons maintenant parler de deux autres choses. C'est ce qu'on appelle des imageurs. Et nous avons déjà parlé du premier, qui est bien entendu plus bruyant, ce qui va nous donner un très bel effet. En fait, je vais ramener le mélange, comme je l' ai mentionné, à 0,5 parce que je veux dire un peu de bruit. Elle contribue à l'effet grain. Mais il y a un imageur dont je voudrais vous parler avant notre image finale, avant de passer à l' autre secret que je vais partager avec vous aujourd'hui, à la post-production. Ok ? Donc l'autre secret que je veux partager moment est le dénominateur, effet de lentille, ou désolé, l'effet de lentille imageur. Donc l'effet d'objectif est, je suis un effet très cool et utile que nous avons ici que nous pouvons utiliser pour ajouter des effets spécifiques à l' appareil photo en post-production. Donc, une fois le rendu terminé, pour obtenir à nouveau un look plus cinématographique. Le premier est le vignettage, dont vous avez probablement entendu parler lorsque nous assombrissons les bords de la scène. Nous pouvons donc ajouter un être très subtil ici. Et comme vous pouvez le voir, cela va donner plus d'importance à cela. Les formes principales du bol de fruits qui rendent les choses plus cinématographiques, plus intéressantes. Mais c'est celui que j'ai vraiment adoré, le Blum. Blum, c'est quand la lumière est comme son nom l'indique, elle va fleurir et créer un peu de lumière qui saigne partout. Vous pouvez modifier le seuil de floraison. Par exemple, si nous augmentons le seuil ou le diminuons, d'autres choses vont fleurir. Ce que nous pouvons faire, c'est abaisser le seuil et avoir une floraison vraiment douce partout comme ça. Ok ? Le rayon de la fleur est la taille de la fleur. Nous pouvons donc faire en sorte que ce truc brille vraiment, comme vous pouvez le voir juste là. Et c'est très courant, surtout dans les vieux appareils photo. Il était très, très courant d' avoir ce genre de lueur sur des objets où l'on pouvait trouver un peu de poussière ou un peu d'air. Et cela va également rendre vos objets un peu plus réalistes. Alors faites attention à ne pas en faire trop car cela pourrait certainement devenir trop, beaucoup trop. Donc c'est juste le petit effet juste là. Et encore une fois, c'est un peu comme un filtre Instagram, comme une sorte de post-production. Cela va nous aider à obtenir un meilleur effet. Je suis un peu inquiet à propos la possibilité de sauver ça très rapidement. Un peu inquiet à propos de ces gars ici, on dirait qu'ils ne sont pas correctement installés sur les plus rudes. Ils le sont. Rugosité cerise. Ils ont l'air un peu trop rugueux à mon goût. Je ne suis pas sûr de ne pas utiliser quelque chose. Tout semble aller bien. C'est là que je m'attendrais à ce qu' ils soient un peu plus brillants, mais c'est très bien. Peut-être qu'elles sont comme des cerises vraiment rugueuses ou qu'elles partagent avec vous. Alors oui, c'est ça, c' est maintenant le rendu final. Alors regardez jusqu'où nous sommes allés. Comme si c'était l'original. Quel est le mot ? L'élément d'origine ? Je ne pense pas que nous puissions le voir parce que nous n'avions pas les réponses à l'époque. Voyons voir si je peux maintenant nous les voir. Ok. Mais vous pouvez voir le terminal ici, comme si c'était juste une lumière venant du haut. Nous avons maintenant trois ou quatre lumières qui jouent avec cet effet très, très cool. Donc, oui, c'est tout pour celui-là. Maintenant, avant de partir, je vais enregistrer cette image très rapidement. Je vais donc dire « File ». Et vous pouvez enregistrer l' image de plusieurs manières. Vous pouvez le voir avec une image huit bits, c'est ce que je vais faire maintenant. Mais si vous maîtrisez un peu plus les techniques de post-production, vous pouvez l' enregistrer sous forme de XR, ce qui, comme nous l'avons vu avec l'HDRI, contient des éléments flottants 32 bits qui vous pouvez utiliser dans des logiciels tels que dementia resolve ou un nouveau et d'autres choses comme ça pour faire plus ou mieux l'équilibre des couleurs. Dans notre cas, nous allons faire en sorte que les choses restent simples. Je vais donc enregistrer cette image et nous allons l' enregistrer sur l'image. Nous allons appeler ce bol de fruits « rendu ». Et j'aimerais l'enregistrer en tant que fichier cible afin que nous puissions démarrer GFS a tendance à être un peu meilleur en termes de compression et de quantité d' informations qu'il enregistre. C'est donc ça. Assurez-vous de sauvegarder votre scène et je vous revois sur la prochaine, les gars. Au revoir, au revoir. 8. Post-production: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler de post-production. Et c'est l'un de ces super, super, super grands secrets de l'industrie. Vous n'obtiendrez jamais, jamais un rendu final directement à partir de vos effets de rendu. Vous passerez toujours par une sorte de processus de post-production. post-production n'est donc rien d'autre que d'intégrer votre image dans une image. Un logiciel de montage ou un logiciel de montage vidéo tel que Photoshop ou After Effects et peaufiner quelques éléments ici et là pour améliorer encore l'apparence de cette image. Parce que oui, je veux dire, c' est vraiment très beau. Cela semble vraiment naturel, vraiment cinématographique si, si je puis me permettre de le dire moi-même, nous pouvons encore faire un peu plus. Je vais donc parler de trois choses principales maintenant. Encore une fois, nous allons rester basiques. Nous allons aborder cela un peu plus en profondeur au fur et à mesure que nous avancerons avec la série. Mais il y a trois choses principales que nous voulons modifier, ou que nous sommes allés modifier sur nos images. Le premier est l' exposition et le gamma. Donc je vais aller ici à gauche ou à droite de foolish, je vais cliquer sur ce bouton. Je vais dire que je vais ajouter un calque de réglage de l'exposition. Les calques de réglage sont vraiment bons car nous ne modifions pas réellement l'image. Nous ajoutons un filtre et nous pouvons à tout moment modifier ou modifier ce filtre. Et il y a plusieurs choses que nous pouvons faire ici. Si nous double-cliquons sur votre œil ici, nous obtiendrons ces propriétés. Parfois, une petite fenêtre apparaît, dans ce cas, c'est juste ici. Et nous pouvons modifier l'exposition, qui, comme vous pouvez le voir, nous allons tout exposer ou sous-exposer. Nous pouvons modifier le décalage, ce qui va changer l'emplacement des points médians et des points noirs. Et nous pouvons changer le Gamma, ce qui va aussi assombrir ou éclaircir un peu la scène sans vraiment aimer craquer les choses de façon négative. Dans ce cas, je pense que je vais réduire légèrement le Gamma. Nous allons donc avoir des ombres super, super sombres et en termes d'exposition. Je voudrais en quelque sorte aborder ce sujet un peu, juste un tout petit peu. C'est donc le premier. L'exposition est vraiment, vraiment un bon tube pour modifier certains éléments de base. Et puis nous avons l'une de mes préférées, la balance des couleurs. Balance des couleurs. Il s'agit d'un calque très basique que nous pouvons utiliser pour modifier l'apparence de notre image. Maintenant, la couleur est très importante dans narration et dans la cinématographie parce qu'elle nous permet, encore une fois, de raconter des histoires différentes. Habituellement, lorsque vous filmez un film, le film que vous obtenez ou les enregistrements que vous obtenez sont dans un format appelé format brut. Donc oui, il va y avoir informations sur la lumière, ils doivent les informations, tout, mais il n'y aura généralement pas de gradation de couleur. Donc tu vas avoir ce genre de choses. Et ça a l'air très viscéral quand j'ai vu ça pour la première fois comme si c' était vraiment ce que les gens obtiennent et la réponse est oui, ils obtiennent ces informations dans des images 32 bits dans des fichiers RAW. Ensuite, ils utilisent des logiciels d'étalonnage des couleurs pour recolorer les ombres, recolorer les lumières, tout recolorer. Plutôt. L'avantage de travailler de cette façon est qu'une fois que vous avez ce truc, qui est, comme vous pouvez le voir, très beau, très terne, vous pouvez le colorer comme vous le souhaitez. Vous pouvez donc devenir vraiment saturé, vraiment désaturé. Tu peux être très chaud, vraiment cool. Comme s'il y avait beaucoup de choses que vous pouvez réellement, je vais vous montrer très rapidement. Je ne vais pas avoir autant de gamme sur cette image et en particulier. Mais si je devais faire la même chose, comme ajouter une balance des couleurs, je pourrais dire : « Hé, tu sais quoi ? Je veux que mes ombres soient chaudes. Et nous ne faisons que créer des ombres chaudes. Ensuite, je veux que mes lumières, mes lumières soient froides. Et on a poussé ça comme ça. J'ai compris. Ainsi, en changeant ou en disposant d'un très bel espace ici, nous pouvons modifier les couleurs. Et bien sûr, en utilisant d'autres logiciels, vous avez beaucoup plus de contrôle sur ce que vous faites. Et vous pouvez lire, coloriser l'image pour l' adapter au récit spécifique que vous souhaitez. Dans notre cas, pour ce bol de fruits que nous avons ici, il y a deux choses que je voulais juste équilibrer les choses. Donc, à l'étape de la balance des couleurs, je remarque que c'est un peu trop chaud, non ? Et généralement, vous devez avoir un équilibre entre les couleurs chaudes chaudes et les couleurs claires. Donc, si tout est trop chaud ou qu'ils peuvent le faire, je peux aller dans l'ombre et dire, hé, pourquoi ne pas refroidir légèrement les ombres. Un peu de jus, juste comme s'il y avait peut-être même un peu de violet juste là. Et peut-être aller aux points forts et pousser l'effet chaud des lumières un peu l'effet chaud des lumières juste là. Et tu peux voir la différence. C'est sans la balance des couleurs, et c'est avec la balance des couleurs. Cela lui donne déjà un effet un peu différent. Maintenant, comme je l'ai mentionné, l'une des choses intéressantes de travailler avec ce genre d'effets, c'est qu'à tout moment je peux changer la mesure dans laquelle cela affecte réellement. Peut-être que je voulais juste 30 % de cet effet. Et oui, ça va avoir ça très intéressant comme des ombres violettes, violettes comme vous pouvez le voir juste là. Mais cela n'écrase rien de ce que nous venons même avec l' exposition à aucun moment, je peux simplement supprimer certaines informations pour l'exposition. C'est encore une fois quelque chose qui peut être fait à l'aide d'une balance des couleurs, ou vous pouvez également utiliser quelque chose appelé un élément curve, modify array curves. L'élément groups fonctionne comme suit. Ce que vous voyez ici, c'est que cet histogramme vous indique combien de pixels sont noirs et combien de pixels sont blancs. Comme vous pouvez le voir, la plupart de nos pixels se trouvent sur le côté noir. C'est une scène vraiment sombre. Si je devais prendre ce graphique et le pousser ici, nous regarderons à peu près tout devenir plus sombre, oui, beaucoup plus sombre. Ensuite, nous allons avoir un contraste encore plus intense. Et puis on le pousse de l'autre côté. Nous allons tout allumer. astuce vraiment bon marché et facile à faire ici est de créer une courbe en S. Nous créons donc trois points sur cette courbe. Et celui-ci, par exemple, nous assombrissons un peu les ténèbres et nous éclaircissons un peu les lumières. Nous avons donc analysé les éléments. Ou tu peux faire l'inverse. Vous pouvez faire comme ça et vous allez obtenir un autre type d'effet, ce que je n'aime pas particulièrement pour être honnête, mais c'est là. Je vais donc assombrir un peu ténèbres. Et je vais également alléger un peu les lumières . Et ce qui est cool avec celui-ci, c'est que tu peux aussi aller dans les courbes et faire la même chose. Si j'ai l'impression que tout est un peu trop rouge, je peux simplement prendre la courbe rouge et la faire descendre. Maintenant, tout va aller dans d'autres couleurs comme le bleu et le vert. Ou si je veux que les choses soient encore plus Rodrigo et plus chaudes, je peux juste pousser la couleur rouge un peu plus comme ça. Ou je peux passer à la couleur bleue, au canal bleu, en disant : « Hé, tu sais quoi, je veux que les ombres soient un peu plus bleues. Nous allons les pousser un peu vers le haut comme ça. Et je vais renvoyer ce type comme ça. Encore une fois, n'hésitez pas à expérimenter les courbes. C'est une technique vraiment très puissante pour créer à nouveau des variations. Et c'est ce que beaucoup de gens ne vous disent pas. Il y a tellement de travail effectué en post-production dont vous ne connaissez même pas l'existence ? Je travaillais avec un client récemment et les centres commerciaux que vous livrez étaient vraiment très mauvais. Mais comme tout allait avoir du flou de mouvement et des moments et des trucs, et il était genre, ouais, c'est très bien. Nous n'avons même pas besoin de précision qui a besoin que les gouttes soient belles et c'est tout. Alors regardez la différence. Maintenant, si je prends ces trois choses juste ici en contrôle, laisse-moi juste double-cliquer sur celle-ci. Cela va amener une copie tout en haut. C'est donc ce que nous avons obtenu de Maya. Si nous voyons cela, c'est ce que nous obtenons après un peu de post-production. Donc juste un peu plus de peaufinage ici sur les tons clairs, un peu plus sur les couleurs. Et nous obtenons un effet vraiment, vraiment cool, quelque chose qui est encore plus beau. Ce n'est pas fini. Juste quelques autres choses que je voudrais ajouter. Une chose qui arrive généralement avec la 3D, c'est que les images deviennent un peu floues, n'est-ce pas ? Certaines textures peuvent donc ne pas être aussi nettes et des choses comme ça. Donc d'habitude, même en lançant une netteté intelligente juste ici, je vais passer au filtre. Je vais dire netteté, netteté intelligente. Cela aide aussi un peu en général. Cela rend les choses un peu plus intéressantes. C'est un peu trop. Vous pouvez le voir juste là. Comme si ça créait vraiment quelques choses. C'est très joli, ça va nous donner un effet très, très intéressant. Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter un peu de grain. Souvenez-vous que nous avons parlé de grain ou de bruit. Et il existe un moyen très simple de le faire. D'habitude, j'aime bien ajouter ça en haut de tout. Je vais donc remplir ce calque avec du noir, contrôler et supprimer pour le remplir avec du noir, je vais dire Filter le bruit, et je vais dire Ajouter du bruit. Et d' habitude, nous n'en aurons pas autant, 5 %, c'est largement suffisant. Ou parfois peut-être, essayons dix pour cent. Sympa. Essayons 10 %. Allons-y. Ensuite, nous allons définir ce calque à l'écran. Le calque d'écran éliminera toutes les couleurs noires et ne laissera que les effets de couleur. Donc nous obtenons à nouveau ce genre de grain de film, ça va, ça va, tout cherche à réduire les noirs parce que comme vous pouvez le voir sans grain, tout cela ressemble à un noir splotch. Donc, en mangeant un peu de céréales, on obtient quelque chose d'intéressant. Je vais réduire ce montant de 50 %, ce qui sera quand même très utile. Et on y va. Encore une fois, une autre petite couche que nous pouvons ajouter pour rendre cette chose un peu plus belle. Enfin, enfin, et c'est juste ça. Cela ne fonctionnera que pour les images fixes, mais c'est quelque chose que vous voulez absolument . Si vous le pouvez, je vais chercher la texture des particules de lumière. Et vous allez trouver ce genre d'images où il est très, très courant qu'un appareil photo que j'aime bien, il y aura juste des petites choses qui flottent autour, comme dans de la poussière et des trucs comme ça. Il suffit donc de chercher quelqu'un, bien sûr, pour une image qui a une bonne taille. Je vais donc chercher un grand, une bonne taille et qui, espérons-le, correspond ou se rapproche le plus possible de la direction de votre caméra, n'est-ce pas ? Par exemple, dans ce cas, cette source de lumière provient de la caméra. Je vais donc copier cette image ici. Faites-le un peu plus grand, Flip Horizontal, un peu plus grand comme ça. Cela va également passer en mode écran. Et vraiment très bas. C'est presque rien. Vous pouvez donc voir que c'est seulement 6 %, 7 % peut-être. Et c'est ça. C'est un peu trop gros en fait, donc je vais le réduire un peu. Et maintenant c'est le plus petit. Nous pouvons peut-être apporter un peu plus de poussière. Allons-y. Et c'est ça. Encore une fois, c'est ce que nous avions, c'est ce qui est sorti de Maya. Et après avoir fait un peu de traction et de poussée des étudiants vers Photoshop, voici ce que nous pouvons obtenir. Très beau changement, assez bel effet, assez belle présentation. Et c'est ce qui va nous donner un très beau portfolio pour nos rendus. Maintenant, c'est une question très basique. Nous n'avons ajouté que quelques lumières et elles viennent toutes à peu près de la même direction que celle dans laquelle nous faisons un effet viscéral comme un clair-obscur où nous aurons un contraste vraiment très élevé. Mais comme vous pouvez le voir, nous obtenons résultat vraiment très intéressant. Je vais donc arrêter la vidéo ici, les gars, assurez-vous de terminer cet exercice. Essayez d'arriver à ce résultat et assurez-vous de comprendre toutes les choses fondamentales dont nous avons parlé. Dans le prochain chapitre, nous allons parler de composition. Et nous allons parler de quelques autres réglages de caméra que nous pouvons faire. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 9. Configuration de scène: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Nous allons maintenant passer au chapitre deux. Dans ce chapitre, nous allons mettre l'accent sur ce que j'aime appeler. Eh bien, ce n'est pas comme ça que j'aime appeler ça le nom de la composition. Nous allons parler de composition et nous allons parler , bien sûr, de cinématique. Et je vais également vous montrer quelques choses sur la texturation. Quelques moyens très rapides d' obtenir de belles textures. C'est donc un exercice que je fais avec tous mes étudiants de niveau débutant à l'intérieur de Maya, nous faisons un échiquier qui est un grand fan d'échecs. Depuis que j'ai vu le Queens Campus, je suis l'un de ces derniers à avoir adopté le jeu et j'ai vu la série et elle a été fascinée, non seulement à cause des subtilités des échecs, mais si si vous jetez un coup d'œil à la photographie de Queens Gambit, vous allez trouver que nous avons des plans vraiment, vraiment intéressants, c'est ce genre de film classique qui ressemble à un plans vraiment, vraiment intéressants, c'est vieux. Il a l'air vraiment des couleurs sombres, pas super saturé, lumières super douces, un cadrage incroyable dans l'ensemble. Aujourd'hui, nous allons nous concentrer sur la recréation d'une photo de la série que j'adore, qui est la dernière partie de la série. Si vous n'avez pas regardé cette année, faites-vous une faveur les gars et regardez-le. C'est tout simplement incroyable. Dans le tournoi final auquel elle assiste, elle se rend jusqu'en Russie pour affronter l'une des joueuses les plus puissantes de l'époque. Et elles font face dans ce très beau style de trois filles dans le Bosch sont éclairées par un seul projecteur venant du haut. Comme vous pouvez le voir, la saturation des couleurs n'est pas super, super énorme. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas beaucoup de couleurs dans la scène. C'est très bien d'être saturé. Mais cela ne veut pas dire que nous ne pouvons pas jouer avec certaines choses. Donc chaque fois que j'ai commencé avec 18 ans quand je mets en place les lumières de mon équipe, j'aime toujours commencer par ce qu'ils appellent ce que c'est, la caméra, n'est-ce pas ? Tout d'abord, je vais accéder à ce bouton juste ici. Tous ces éléments ont déjà des matériaux associés à la surface standard Arnold AI. En fait, je ne me souviens pas si j'ai ajouté cette dispersion souterraine à certains d'entre eux. Mais ils pensent que j'ai reconnu que nous allons les ajouter sous peu. Mais si tu ne veux pas voir et que tu veux juste que tu fasses de belles choses. Vous pouvez simplement cliquer sur celui-ci juste ici et il ignorera les matériaux de cette façon. Ce sera un peu plus facile voir où en sont les choses. Vous pouvez voir que tous les carrés sont simplement peints leur phase unique que j'ai peinte avec le matériau. Cet élément comporte donc plusieurs éléments. Voici le matériau en bois dont nous n'avons pas encore de matériaux en bois. Je vais vous montrer comment l'ajouter dans la prochaine vidéo. Mais oui, je vais passer au rendu. Nous allons créer une nouvelle caméra. C'est d'ailleurs le début du jeu d'échecs. Je vais cliquer sur la caméra. Je vais dire panneaux, regardez à travers les éléments sélectionnés. Et nous allons regarder l'échiquier juste ici. Allumons les couleurs, voyons juste laquelle est blanche. Bon, c'est par là que nous allons commencer à parler de composition. Comme nous l'avons mentionné dans la dernière vidéo, la caméra est le regard du public. C'est ce que le public verra, et voici comment nous allons communiquer ce qui se passe. Il y a donc un total de subtilités psychologiques qui peuvent se produire lors de la création ou de la mise en place d'un plan. Et c'est à vous d' essayer de donner un sens à ces subtilités ou d'essayer d' expliquer à l'aide de la caméra et des lumières ce que c'est, le message que vous voulez transmettre. Voici donc la position de départ. Je ne pense pas que ce soit la reine. C'est que les reines peuvent être maîtrisées. Maintenant, ce n'est pas l'arnaque du vent. C'est une position bizarre. Je ne sais même pas quelle position ils l'ont créée ici, mais comme au début d'une partie, non ? Je pense que c'est comme un catalogue ou quelque chose comme ça. Le fait est que nous devons prendre une décision. Quel genre de composition voulons-nous. Vous voulez une composition asymétrique ? Voulons-nous une composition asymétrique ? Vous voulez une composition préférée, et pourquoi voulons-nous que la composition privilégie le noir ? Quelle est l'histoire que nous voulons raconter ? Depuis le gambit de la reine, c' est une histoire de ce qui est le mot de l'outsider, comme si elle était la, la nouvelle fille dans le monde des échecs. Je pense que nous allons passer du côté obscur. Nous allons voir cette composition à travers des yeux noirs, qui sont généralement les, les pièces qui ont le plus de mal parce qu'elles passent en second lieu à droite ? Maintenant, nous devons décider si nous voulons gagner une compétition asymétrique ? La compétition est très proche de celle qui est vraiment loin. Il y a différentes manières de penser cela, mais je vais vous montrer la première, qui est la règle des tiers. Donc, si nous devions diviser cette image en trois parties, je vais utiliser mon petit Creon ici. Si nous divisons l'image en trois sections ici, nous voulons nous assurer que les éléments les plus importants de notre composition se trouvent dans ces blocs. Parce que c'est là que les yeux du public vont le plus tourner. Donc si nous devions déplacer le tableau comme ça, c'est une composition horrible, bien sûr. Mais faire quelque chose comme ça peut aussi ne pas être la meilleure composition parce que nous n'avons pas de choses spécifiques en cours, sur les points. Dans ce cas, je vais essayer d'aligner ces plans de la meilleure façon possible afin que les coins de l'élément me donnent un effet très symétrique. Maintenant, nous pourrions aussi descendre , comme si c'était vraiment haut, juste ici. Je pense que depuis, depuis encore, puisque nous sommes le Black Business et que nous sommes censés affronter les Blancs. Une chose que nous pouvons faire est de faire quelque chose qu'on appelle un plan rasant. Nous pouvons donc aller dans cette sorte d' angle bas où nous voyons les morceaux blancs de l'autre côté. Je ne sais pas si cela pourrait également fonctionner correctement. Mais dans ce cas, nous allons commencer simplement. Nous allons simplement commencer, nous allons, nous allons supposer que nous sommes Beth Harmon. Nous voulons que le public pense qu'il y a Harmon au lit et qu'il voit la position comme ça. Je vais donc changer un peu cela afin que nous ne voyions pas nos adversaires. Nous nous concentrons donc uniquement sur le tableau. Je pense que quelque chose comme ça va fonctionner. Oui, je sais que nous voyons un peu d'espace ici, mais nous allons l'estomper ou quelque chose comme ça. Donc, oui, ça va être ma composition. Alors, comment enregistrer les compositions ? Par exemple, disons que nous voulons essayer une ou deux compétitions. Nous ne voulons pas qu'un seul, nous voulons essayer plusieurs autres. Comment pouvons-nous changer cela ou comment pouvons-nous dire qu'il existe deux façons de le faire ? Le premier, puis l' un de ceux que j' aime le plus, c'est que vous pouvez sélectionner la caméra, que nous avons oublié de renommer. C'est ce qu'on appelle un fusil de chasse. Et nous pouvons simplement créer une image clé. Il suffit donc de sélectionner la caméra et d'appuyer sur S, et cela ajoutera une image-clé. Donc, à tout moment, nous revenons simplement à cette image-clé et c'est tout. Nous allons nous rappeler que l'autre est juste ici. Nous disons afficher les signets et nous pouvons créer un signet et nous en créer un, mais en cliquant sur ce petit bouton juste ici. Donc maintenant, si nous devions déplacer la caméra à n'importe quel point je peux simplement dire voir les signets sur la caméra. Afficher les signets. Nous venons de cliquer dessus et nous allons revenir à ce signet. Vous pouvez enregistrer autant de signets que vous le souhaitez. Personnellement, j'aime utiliser la méthode d'animation parce que je peux basculer sans avoir à aller le menu, mais cela peut être n'importe lequel. Disons que c'est une première option. Optons pour une option plus asymétrique ici. Quelque chose comme ça. Et ensuite, optons pour une vue plongeante. Peut-être. Essayons de centrer cela de la meilleure façon possible. Nous allons avoir un effet de vue plongeante très intéressant juste là. Et faisons une finale de l'autre côté comme ça. Parce que l'une des choses importantes à propos d'un rendu, et c'est particulièrement vrai pour un rendu 3D, est le fait que nous pouvons expérimenter un peu comme si nous n'étions pas contraints à un caméra physique que nous devons déplacer. Et nous pouvons simplement déplacer la caméra visuelle autant de fois que nous voulons trouver quelque chose qui fonctionne. Je vais donc aller voir l'une des compositions que j'aime bien, comme celle-ci. Je vais dire panneaux, regardez, très bien, déchirez la copie. Nous avons donc ce joli petit exemplaire ici. Revenons au point de vue. Allons-y. Nous devons maintenant ajouter notre première diapositive. Je vais allumer Arnold Lights et nous allons ajouter un éclairage de zone. Et nous allons augmenter cela. C'est quelque chose que je n'ai pas mentionné dans la dernière vidéo avec les fruits, mais c'est très important parce que c'est lié à la façon dont la lumière réagit. Ici, à l'intérieur de Maya. Tout dans Maya, en particulier avec les lumières, fonctionnera à l'échelle du monde réel. Donc si je devais créer un cube maintenant, ce cube mesure un centimètre, d'accord ? Donc la planche en ce moment, elle est en fait assez réelle en ce qui concerne la taille, parce que si je agrandis ce cube pour qu'il corresponde à la planche, cela ressemble à peu près à une planche de 80 centimètres. C'est une planche assez grande alors je devrais en fait un peu plus grande que d'habitude. Mais c'est plus proche d'un vrai tableau que si nous avions tout sous la grille, non ? Comme vous pouvez le voir, la grille est vraiment très petite. Et chaque fois que vous effectuez un rendu, en particulier si vous faites du rendu basé sur la physique, vous voulez toujours vous assurer que vous effectuez le rendu à la bonne résolution, n'est-ce pas ? J'aime la bonne taille car ainsi la lumière se comportera de la manière la plus réaliste possible. Maintenant que nous l'avons, je peux faire pivoter cette lumière, et démarrer. Faisons pivoter ça de 90 degrés comme ça. Et nous allons changer, en fait, nous devons le faire pivoter dans l'autre sens. Il fait donc moins 90 degrés. Allons-y. Nous allons, bien sûr , augmenter l'exposition. Commençons par dix. D'habitude, j'aime commencer par dix, puis partir de là. Nous voulons vraiment de la couleur. Je vais choisir des couleurs froides aussi, ou encore une mauvaise couleur. Et nous voulons absolument réduire le spread. Ce sera un effet de disque parce que nous voulons avoir la zone d'éclairage. Voyons simplement nos échantillons dès maintenant. Trois échantillons, c'est bien. Allons-y. GPU du système fonctionne bien. Allons essayer. Nous allons donc simplement afficher par défaut la forme de perspective pour une raison quelconque. Assurez-vous donc de changer cela pour arrêter. Allons-y. Je peux voir quelque chose, mais c'est très, très difficile à voir parce que c'est juste là. Nous devons donc augmenter l'exposition. Cela m'indique immédiatement qu' il faut augmenter l'exposition. Allons-y pour une exposition de 50. Maintenant, rendons. Et on y va. Comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup mieux, cela donne immédiatement l' air vraiment, vraiment cool. La pâte à tartiner est plutôt jolie. Je pense que je veux pousser le spread un peu plus près. Allons-y. Si nous regardons la scène, nous pouvons voir que les couleurs sont vraiment, vraiment épanouies, comme si c'était une lumière très intense, peu comme un projecteur. Je m'attendrais donc à ce que ce soit assez exposé. Nous pouvons essayer de le faire en introduisant le spread et peut-être en augmentant l' exposition juste un peu, pas tant que ça, probablement comme un 18, je pense que cela marcherait. 171616. Allons-y. C'est bien mieux. Oui, ça nous donne déjà un très bon effet. Cependant, nous le savons déjà. L'une des choses qui va nous donner le meilleur effet est d'avoir une sorte de visée. Et là encore, si nous étions présents sur le film, nous aurions besoin d' un élément à 360 degrés du film, mais ce n'est pas le cas. Je vais donc aller à l'intersection et essayer de trouver quelque chose qui correspond à ce genre d'effet. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. C'est là que certains de mes étudiants se retrouvent coincés là, comme si j'avais besoin de trouver exactement la même configuration. Ce sera très difficile à faire donc vous ne pourrez peut-être pas le faire, mais vous pourriez trouver quelque chose qui fonctionne très bien. Par exemple, ce vieux hall ou cette vieille pièce, ou même cette chapelle dorée sous la piscine, le sous-sol. Je pense que c'est probablement le meilleur pour être honnête, parce que regardez l'effet que nous donnons ici un exemple de la scène. Et comme vous pouvez le voir, c'est vraiment très bon. Nous obtenons un très bon. Une ombre venant du haut pour correspondre à ce dont nous avons besoin. Je vais donc simplement copier ça. Cela sera sur vos fichiers d'ailleurs, ou vous pouvez simplement l' obtenir directement ici à partir de polyèdre comme toujours. Allons-y vite. Attendons juste que ça finisse. Allons-y. Et celle-ci que nous allons copier dans notre image source contient toujours, toujours, toujours vos éléments sur les images source. Maintenant, nous allons bien sûr passer à Arnold Lights, Sky Dome Light. Et nous allons ajouter un fichier. Et nous allons ajouter ce symbole appelé « chose du sous-sol ». Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin d'être de côté parce que tout vient d'une planète très globale, comme une distribution de lumière. Maintenant, lors du rendu, ce qui va se passer, c'est non seulement que nous allons obtenir la lumière que nous avons déjà placée, mais nous allons obtenir ce HDR. Et cela va ajouter beaucoup plus d'intérêt visuel à la scène. Comme nous l'avons déjà fait. Je ne veux pas que ça soit visible sur la caméra. Alors désactivons ça. Et une autre chose que je ne voulais pas dire veut probablement réduire un peu l' intensité. Je vais donc dire quelque chose comme moins deux, afin que nous obtenions un peu de réflexions et de choses, mais pas tant que ça. Et on y va. Donc ça a déjà l'air très joli. Je dirais que nous pouvons certainement activer certaines de nos images ici. Donc, par exemple, nous pouvons faire notre débruitage de vos optiques, comme vous pouvez le voir, puisque les échantillons ne sont pas vraiment bons, voici où se situe le bruit que vous ne pouvez pas vraiment faire un excellent travail. Je veux dire, il fait de son mieux, mais c'est un peu difficile et nous allons avoir un peu de splotch ici et là. Mais ça fonctionne. Et nous pouvons déjà ajouter, par exemple, les effets de lentille, n'est-ce pas ? Ajoutons donc un peu de vignette. Et ajoutons un peu de bleu. Allons-y. C'est maintenant que nous pouvons passer à tous les autres scénarios puisque vous aimeriez, accord, lequel est-ce que j'aime le plus ? J'aime bien celui d'en haut. Ça ne fonctionne vraiment pas, non ? Celle-là sur le côté noir, elle est plutôt sympa, mais celle qui a l'air assez initiale, je pense que c'est l'une de mes préférées. Celui-ci est également très bien. Avoir ce petit étang sur le côté fait une composition intéressante. Mais je pense que celui-ci est l' un de mes préférés en ce moment. Je vais donc sauter ici dans la caméra. Permettez-moi de désactiver les couleurs pour qu' ils puissent se concentrer sur les pièces et trouver une composition un peu plus symétrique. Allons-y. C'est pré, assez similaire à une perspective d'un point de vue, non ? Comme nous le sommes, nous voyons que tout va dans une seule direction. Nous avons donc toutes les lignes qui vont en un seul point là-bas. Voici une chose que je voulais vous montrer avant de peaufiner cette scène. Et c'est le fait que si nous regardons les éléments en ce moment, la cinématographie, nous avons mentionné que c'est vraiment une porte. J'aime que les couleurs soient vraiment atténuées. La saturation a été réduite. Je ne veux pas mouiller le plus vieux temps jusqu'à ce que nous allions dans Photoshop pour modifier cela, il y aurait vraiment cool si nous pouvions déjà voir cela se produire ici. Et nous pouvons le faire avec ce nœud de couleur correcte. Donc, si j'ajoute cette couleur correctement, nous avons quelques éléments très basiques que nous ne pouvons pas modifier ici sur la scène. Par exemple, nous avons la durée du chat, donc nous pouvons dire, hé, vous savez quoi ? La saturation va descendre à 0,8. Et ça va faire baisser un peu les couleurs. C'est un peu trop. Commençons par 0,85. Et on y va. Et encore une fois, à tout moment, ils peuvent simplement l'activer ou le désactiver et ils peuvent voir quoi vont ressembler toutes ces choses. Nous pouvons modifier le contraste. Par exemple, vous voudrez plus de contraste, vous voudrez moins de contraste. Je pense que le film présente un peu moins de contraste. Alors allons-y avec ça. C'est un peu comme faire une petite partie de la post-production que nous avons faite avec le bol de fruits. Mais sans avoir à aller jusqu' au bout , quel est le mot ? Dans Photoshop, Jésus s'est noirci là-bas. Voici donc les ombres. Nous pouvons également apporter quelques modifications. Ça ne semble pas fonctionner pour un genre récent comme « fauché ». Ils se cassent. Allons-y. Quelque chose s'est cassé quand j' essayais de faire les étagères, mais oui. Non, ne fais rien pour l'instant. Nous allons juste attendre ici. Nous avions imaginé que je réduisais simplement la saturation pour qu'ils n'aient pas à désaturer les textures, n'est-ce pas ? Ou les matériaux qui nous permettent de contrôler une saturation globale directement ici sur le stylo de saturation. Alors c'est tout pour celui-ci les gars, dans le prochain, je vais vous montrer comment apporter très rapidement des textures pour notre élément parce que cela bénéficiera vraiment d' avoir des éléments intéressants, comme les textures de bois, en particulier la table, je pense qu' il serait avantageux d'avoir une texture très cool. Alors accroche-toi bien et on se revoit sur le prochain. Au revoir. 10. Matériaux de substance: Salut les gars. Bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler des matières premières. Et c'est une réalité heureuse et malheureuse du travail en 3D, n'est-ce pas ? Si vous voulez avoir des rendus incroyables, vous devez avoir des billes et des textures incroyables. Cela fait partie de l'exercice, là, il n' y a aucun moyen que vous puissiez créer superbes compositions avec des sphères et des cubes. Vous devez donc avoir des modèles et des textures qui fonctionnent parfaitement pour vous. Et aujourd'hui, nous allons parler d'une chose très intéressante que nous avons également ici dans le polyèdre , à savoir les textures. Ainsi, grâce au partage d'Internet, nous avons accès à de nombreux secteurs que nous pouvons utiliser pour nos éléments. Par exemple, celui-ci juste ici. Voyons voir, Eh bien, quand j'ai une très belle nappe sur notre scène, et peut-être que nous ne sommes pas vraiment doués pour texturer, mais nous savons comment créer un avion comme celui que nous avons ici. Et il s'agit simplement d'utiliser la texture v6 que nous avons ici. Ou peut-être que je pense que celui-ci est un peu mieux comme une garantie, donc il est plutôt beau. Donc, la façon dont cela fonctionne est ici, nous allons pouvoir télécharger des textures spécifiques à partir d'objets R. Je clique sur les petites options ici pour sélectionner celles que je veux. Je vais utiliser cette occlusion ambiante, rugosité, métallique. Je vais utiliser le diffuseur. Nous ne voulons pas de déplacement pour le moment. déplacement qui est bon pour les choses qui ont vraiment changé la silhouette. Dans ce cas, cela ne change pas autant le feuillet. Et nous voulons une carte normale avec des options OpenGL ici. Une fois que nous l'avons, nous téléchargeons simplement les objets. Je crois qu'ils sont téléchargés à quatre textures K. Au fait, vous n'avez pas à les télécharger, ils seront présents sur vos fichiers de projet. Mais je voulais vous montrer comment l'utiliser au cas où vous voudriez utiliser d'autres matériaux par la suite. Donc, sur les textures, nous allons simplement mettre toutes ces choses dans notre dossier d' images sources. Donne-moi juste 1 seconde. Donc tu vas juste prendre N pour garder les choses organisées. J'aime bien avoir un dossier pour chaque texture spécifique. Je vais donc appeler cela une largeur. Et ici, nous allons juste mettre ce type dedans. Allons-y. Maintenant, nous allons entrer dans Maya et nous allons établir la connexion. Je vais vous montrer comment établir la connexion à l'aide d'un plugin, qui est le plug-in substance. Et cela nous rend la vie tellement plus facile parce que c'est définitivement un peu. Quel est le mot ? Non ? Cela prend beaucoup de temps de le faire à la main. Je vais donc passer à l'élément substance. Pour ce faire, vous devez également vous assurer que le plug-in de substance Eastern est activé. Donc, vous allez dans Windows, plug-in Paramètres et préférences de substance gestionnaire de plug-in Paramètres et préférences de substance et vous allez taper substance. Si pour une raison quelconque vous n'avez pas installé le plug-in substance, assurez-vous d'aller sur Internet et de télécharger cette substance pour Maya, c'est totalement gratuit, installez-le et vous allez C'est bon d'y aller. Une fois que vous l'aurez sur l'étagère, vous aurez cette option ici, qui est appliquée au flux de travail aux cartes. Je vais cliquer sur celui-ci. Je vais sélectionner le flux de travail que nous allons utiliser, dans ce cas, Arnold. Bien entendu, je vais sélectionner les différentes cartes. Nous allons aller à nos tables et nous allons sélectionner l'IRM, qui est ambulate Boucher sont souvent métalliques, la carte diffuse et la carte normale. Parfois, il ne sait pas si la terminologie ou la convention de dénomination est étrange. Il ne remarquera pas dans ce cas, je vais juste faire la diffusion, c'est-à-dire la couleur. Et nous allons faire ce qui est normal, c'est-à-dire celui-ci juste ici. Et je vais m' occuper de la rugosité, c' est-à-dire de l'IRM. Mais je vais vous montrer une chose de plus ici. Je vais également faire l'occlusion avec le même. Et quand ça va se passer, c'est comme suit. Quand j'appuierai sur Appliquer, il créera un nouveau matériau ici sur l'Hypershade. Et cela va appliquer toutes les choses nécessaires dont nous avons besoin pour nos éléments. Celui-là, je crois, oui, le dernier standard d'IA que vous avez, c'est parti. C'est donc une norme. La première chose que je vais faire est de changer le nom en M avec des tables pour qu'ils sachent que c'est le matériau que nous allons utiliser et que nous devons changer deux ou trois choses. Par exemple, en ce moment, nous avons ici l'ambiant ou le diffus, c'est-à-dire la couleur qui y est multipliée. Il devrait être multiplié par la rugosité ou l'occlusion ambiante. Mais ce n'est pas le cas. Il est en fait multiplié par de nombreuses couleurs différentes. C'est pourquoi nous avons ce look orangé. Je vais donc rompre ce truc. Je vais juste connecter le canal rouge à toutes les entrées. Ouvrons les entrées et nous allons connecter tous les canaux rouges ici. Allons-y. De cette façon, nous devrions retrouver la couleur d'origine et avoir un peu d'occlusion ambiante. Maintenant, celui-là, il est très important que cetera et alpha soient lumineux, les deux. Voilà, c'est censé être la rugosité. Et encore une fois, nous ne voulons pas connecter les urgences, nous voulons connecter le, eh bien , pas le canal alpha. Dans ce cas, nous voulons connecter le canal vert, qui est la rondeur car dans le nom ARM, c'est coussin d'embryon pour un, pour un coussin minute, la rugosité R4 et le M pour le métal, nous en fait, n' ont pas de métal, mais si vous voulez connecter les éléments vous pouvez faire devrait être exactement la même chose, mais tout le reste devrait déjà être réglé sur les éléments appropriés et la bonne configuration. Donc maintenant, si nous attrapons simplement la rate et affectons le matériau de la table en bois M existant et nous allons au rendu. On va pouvoir rendre ça très bien. Attendons un peu que ça se charge. N'oubliez pas que chaque fois que nous créons une nouvelle texture, elle doit convertir les textures en utilisant le fichier de texture concurrent. Et une fois que c'est fait, il rendra la chose. Donnons-lui encore quelques secondes. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette très belle table en bois sur la partie arrière juste ici. On dirait que je ne suis pas sûr qu'il essaie de rendre en utilisant mon GPU. Oui, j'utilise le GPU. Alors allons-y. Voilà la table. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air beaucoup mieux et ça rend ses pièces assez belles. Maintenant, une chose que je n'aime pas dans cette thèse, c'est que les matériaux que j' utilise sont vraiment simples, et j'aimerais qu'ils soient un peu plus complexes. Je vais donc parler d'un matériau très cool que nous avons ici à l'intérieur de notre null, qui est un matériau souterrain. Cette pièce est donc en ce moment sur le marbre noir. J'ai seulement ajouté ceci ou une couleur noire similaire à la couleur de base et c'est tout. Mais le marbre a tendance à laisser passer un peu de lumière. C'est l'un de ces matériaux qui rend les choses un peu plus intéressantes. Donc, ce que je vais faire, c'est aller ici pour subsurface et je vais transformer une surface sur la couleur de base. Je vais en fait l'éteindre. Et la couleur du sous-sol sera la même que la couleur brunâtre que nous avons ici. Si nous faisons cela, si nous laissons comme ça et que nous faisons le rendu, ce qui va se passer c'est que maintenant les pièces auront cette sorte de halo intéressant sur les bords où les choses qui sont Un peu plus ou épais, nous laisserons passer un peu de lumière. Et ça va être un peu plus intéressant. Cela prend certainement un peu plus de temps. Il pourrait également s'agir de toutes les réponses que nous avons ici. Je vais donc les désactiver juste une seconde afin que nous n'ayons pas à nous inquiéter de ce type de rendu. Et vous pouvez voir ici, par exemple, ici sur la Reine, que la couronne de la Reine est blanche parce que le matériau que nous avons sélectionné a un rayon de blanc. Il laisse passer la lumière blanche ou absorbe la faune. Donc, dans ce cas, si nous changeons cela pour, encore une autre sorte de couleur marron, nous allons avoir ce genre de ton rougeâtre sur l'effet. Et cela va rendre les pièces un peu plus intéressantes sur les bordures, comme vous pouvez le voir juste là. Si nous allégeons un peu ce truc, vous allez voir le changement ici, et cela aura l'air un peu plus léger également. Cela dépend donc du type d'effet que vous souhaitez. Je ne veux pas autant de sous-sol en ce moment. Il est très important que nous travaillions à grande échelle. Sinon, cela ne fonctionnera pas correctement. Et maintenant regarde à travers les pièces blanches. Donc très similaire, nous allons juste prendre l'une des pièces blanches. Nous allons désactiver la couleur ici. Tournez cette sous-surface, la couleur de la sous-surface sera la même. Et généralement, le rayon est peu près de la même couleur, mais plus clair. Donc quelque chose comme ça, comme une couleur crème. Et ensuite, lors du rendu, vous verrez qu'il y a beaucoup plus de bruit parce que c'est un de ces matériaux qui est vraiment très bruyant. Mais nous allons obtenir ce genre d' égaliseur effet marbre, quel point il a l'air très laiteux. J'aime. Ce n'est pas comme une couleur complètement plate. Cela rend les choses beaucoup plus réalistes, si vous le permettez. Si je puis me permettre. J'aime donc cette couleur, mais j'aimerais faire cette couleur pour ou j' aimerais aussi avoir le matériau pour la bordure de la planche. J'ai aimé le côté intérieur des choses, mais le côté extérieur ressemble un peu au CG, comme si les reflets étaient trop parfaits. Et c'est ce que Patel a immédiatement compris que quelque chose est un peu à CG. Alors allons-y, allons-y. Nous pouvons donc gérer cela de plusieurs manières, mais je voudrais vous en montrer une à laquelle certains d'entre vous ont, espérons-le, accès. Sinon, ne vous inquiétez pas, je vais vous fournir l'un des atouts. Mais si vous êtes abonné à la suite Adobe Substance, lorsque vous recherchez n'importe quel type de matériel que vous pouvez utiliser dans Substance Painter, vous pouvez également utiliser ce type de matériaux dans d'autres logiciels tels que Maya, SBS sont des éléments archivés. Donc si je clique sur télécharger ici, je vais l'obtenir en tant que BSR. Et je vais bien sûr déplacer celui-ci dans notre configuration. Nous allons donc passer très vite à celui-ci. Je ne vais pas avoir d'images sources. Celui-ci sera sur les ressources, comme le canevas de colonne que nous utilisons pour l'autre endroit. Donc, si vous en avez un, il existe un moyen très rapide et facile de les importer dans Maya pour les utiliser comme matériau. Donc tu vas aller à l'Hypershade. Vous n'appuyez pas sur tab et vous allez écrire substance, et vous allez localiser cette substance sans texture. Une fois que vous l'aurez localisé, vous allez charger, bien sûr, la note de fond ici à partir de votre dossier d' actifs. Ce serait un coup d'un pouce ouvert. Allons-y. Maintenant, dans celui-ci, nous devons aller ici sélectionner Arnold et créer un réseau. Et cela créera automatiquement l'ensemble du réseau dont nous avons besoin pour générer ce matériel, comme vous pouvez le voir ici. Matériau très, très cool. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'une carte de hauteur, donc je vais aller ici aux notes de substance et en bas, sont les sorties qui sont générées. Je n'ai pas besoin de masquer le message. Je vais l'éteindre. Et je vais le renommer. Je vais appeler ça M avec ce qu'on appelle un coin, non ? Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller au tableau, RTD, sur les bords du tableau. Ce visage est juste là. Et il existe en fait un moyen plus simple de sélectionner, comme vous pouvez le voir, ce m avec du matériel à l'extérieur. Ce que je peux faire, c'est aller à l'Hypershade, chercher le M avec le matériau, qui est celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et dites sélectionner des objets Et comme vous pouvez le voir, tous les visages vont être sélectionnés. Et puis je peux aller à la montre M, cliquer avec le bouton droit de la souris et affecter Matériau à la sélection. Et techniquement, cela devrait remplacer le matériau par le matériau humide. Et je pense que je peux le voir juste là. Allons-y. Maintenant, économisons très rapidement. Oh, je ne devrais pas avoir à économiser là-bas. Ma faute. Je ne devrais pas dire que j'ai juste économisé au début du jeu d'échecs. Je vais voir ce qu'ils peuvent faire. Alors maintenant on va juste aller par ici et je vais me renseigner. Une chose dont je dois m'assurer, c'est que nous avons des UV parce que si nous n'en avons pas, cela ne fonctionnera pas et comme vous pouvez le voir, nous n'en avons pas. Donc ce que je vais faire ou ce que nous faisons, c'est comme si c'était le cas. Essayons le rendu. Peut-être que nous avons des UV. Je me souviens avoir fait des UV pour celui-ci, mais ça fait longtemps. Alors jetons un coup d'œil. Nous allons donc faire un rendu très rapide. Cela va traduire le sens de la texture. Oui, d'accord, il y a donc des UV et comme vous pouvez le voir, le grain du bois va dans le sens de la longueur du bois. C'est ce que nous voulons, c'est ce que nous voulons voir parce que nous indique qu'il a été construit correctement. Comme vous pouvez le voir, rien qu'en changeant les textures, ajoutant des textures sympas à la scène, tout sera encore meilleur, comme le look cinématographique que nous recherchons. Ça va être, ça va être là. Donc, maintenant, nous allons parler d'une dernière chose concernant le mot concernant la caméra avant de passer à la partie suivante, qui est le côté post-production des choses. Donc, si vous vous souvenez, quand nous avons regardé la caméra, prenons celui-ci. Le panneau recherche les éléments sélectionnés. Nous avons choisi un plan précis, celui-ci, et c'est très bien. Nous pouvons choisir quelque chose d'un peu plus intéressant. Donc, si vous vous souvenez, nous avons eu cette photo un peu mieux ici. Je vais en chercher un autre. Passons donc à quelque chose d' un peu plus rapproché où nous pouvons voir quelques morceaux sur la première partie de l'élément, au milieu de l'élément, puis au verso partie de l'élément. Ainsi, chaque fois que nous voyons une composition, nous devons non seulement penser à la composition plate, mais également à la composition 3D. Et d'habitude, nous allons avoir quelque chose s'appelle le premier plan, qui dans ce cas, c'est là que se trouvaient les chevaux, la tour comme certains des pontons. Nous avons le juste milieu ou le plan intermédiaire, qui est juste ici. Et puis nous avons le contexte, comme toutes ces affaires au dos, comme cette petite partie juste ici. Et il est très important que nous comprenions ces éléments, car il y a une chose très intéressante à propos des appareils photo que nous pouvons une chose très intéressante à propos des appareils photo que nous pouvons utiliser pour les rendre encore plus beaux. Tout d'abord, obtenons un rendu de ce que nous avons en ce moment. Passons au résultat. Allons-nous pas choquer peut dire rendu, mettre à jour la scène complète. Et on y va. Comme vous pouvez le voir, c'est une composition plus intéressante parce que nous sommes vraiment très proches des morceaux, en particulier le voleur et le cheval et tout ce qui se trouve ici. La lumière est, nous savons déjà que cela fonctionne assez bien et nous avons ce très beau fond comme fond sombre qui donne plus de concentration à l'ensemble. Eh bien, la première chose que nous pouvons changer est bien sûr la distance focale. heure actuelle, nous travaillons avec la focale traditionnelle de 35 millimètres. Mais que se passerait-il si nous voulions rendre cela plus extrême ? Eh bien, si nous voulons donner à cela une sorte d'effet épique, nous pouvons nous lancer dans une recherche plus intense et plus dramatique. Allons donc jusqu'à 18 ans. Et ce qui va se passer, comme vous pouvez le voir ici, fur et à mesure que nous nous rapprochons et que nous déplaçons ces choses, c'est que nous allons vraiment pousser la perspective au-dessus de la chose. Nous allons légèrement déformer l'image. Trouvons une autre belle composition ici. Allons-y. Et ce qui va se passer, comme je le disais, c'est que nous allons tout détruire. Alors sauvegardons celui-ci très vite ici. Faisons un nouveau rendu et voyons la différence. Regardez à quel point ces choses changent d'intensité. Ce n'est pas le mot qui déforme la géométrie. La géométrie est exactement la même. La seule chose qui change, c'est la distance focale de la caméra. La distance focale va vraiment nous donner un look très intéressant. En fait, je vais désactiver la couleur pour pouvoir me concentrer un peu plus sur tout. Parce que je veux m' assurer que nous pouvons obtenir une très belle composition. C'est ce que j'appelle une composition en V, où tout pointe vers un coin. Dans ce cas, c'est ce coin ici. Nous pouvons donc nous assurer que c'est vraiment, vraiment intense et vraiment intéressant, quelque chose comme ça. Regardons maintenant le rendu. Et on y va. Donc ça a l'air très joli. Je ne suis pas super vendu sur ce coup là parce qu'il ne peut pas avoir l'air si bizarre. Alors peut-être 18 ans, c'est un peu trop. Essayons quelque chose comme un 24 parce que je veux aussi voir la bordure de la table. Un peu de la frontière, quelque chose comme ça. Faisons une autre chance. Allons-y. Ça a l'air vraiment très intéressant. Nous avons donc cette URL comme une composition en forme de V, où nous avons cette flèche cachée pointant vers nous. C'est un peu comme ouvrir, ouvrir le tableau d'ensemble pour que nous puissions apprécier ce qui se passe ici. Nous pouvons également rendre cela un peu plus intense en changeant à nouveau les angles un peu plus. Ce n'est donc pas comme un « B » très net et de cette façon, nous pouvons en voir un peu plus. Nous allons pouvoir voir un peu plus l'échiquier. Et, euh, oui, je veux dire, ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, comment pouvons-nous améliorer les choses ? Eh bien, une fois que nous savons que nous avons une bonne distance focale, une autre des choses que nous pouvons faire en plus d' activer les effets d'objectif et la correction, comme les corrections de couleur et d'autres choses du genre, nous peut parler de ce qu' on appelle une profondeur de champ. Mais puisque c'est un peu plus pour un sujet technique, j'ai envie d'attendre la prochaine vidéo pour vous montrer. Alors assurez-vous d'en arriver là, trouver une composition sympa pour votre échiquier et préparez-vous à ajouter un peu de profondeur de champ à notre ensemble. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 11. Profondeur de champ: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la profondeur de champ. Et c'est quelque chose que nous avons mentionné dans la dernière partie de la vidéo. Sur la dernière vidéo, j'espère que vous n'avez pas sauté parce que nous avons également parlé un peu de distance focale. Donc si vous manquez celui-ci, revenez en arrière et regardez-le. Mais si ce n'est pas le cas, nous sommes prêts à parler de profondeur de champ. Profondeur de champ. C'est un effet très, très cool que l'on peut obtenir avec les caméras. Et nous pouvons faire semblant, bien sûr, dans le monde de la 3D. Mais je vais vous expliquer en quoi cela consiste. Habituellement, lorsque nous prenons une photo, tout est net, ou du moins plupart du temps, tout est net. Mais en enterrant ce que l' on appelle l'ouverture de notre élément, l' on appelle l'ouverture de notre élément, c'est-à-dire la quantité ou la largeur que nous ouvrons le diaphragme de la caméra pour laisser passer la lumière, nous pouvons obtenir des images vraiment nettes, sont des images vraiment floues. Habituellement, nous allons travailler avec des ouvertures très nettes avec une ouverture très élevée pour que tout soit net. Si vous avez essayé de prendre des photos avec votre téléphone portable, la plupart du temps, vous aurez des ouvertures très élevées et tout sera juste net. Et c'est l'une des principales erreurs que les gens font lorsqu'ils prennent des photos. Ils n'aiment pas Manager ou ne modifient les paramètres de vos caméras et tout semble très, très net, très plat, très ennuyeux. L'une des choses que nous pouvons faire est que vous pouvez voir est en ouvrant l' ouverture ou pour l'objectif, nous commençons à brouiller les éléments qui ne sont pas sur la zone de mise au point. Ainsi, plus l' ouverture est grande ou basse, plus la profondeur de champ sera faible. Et donc, moins il y aura de choses qui seront mises au point, comme vous le voyez sur ce diagramme, nous avons exactement la même configuration que nous pouvons faire exactement la même chose à l'intérieur de Maya. Maintenant, pour ce faire, nous allons devoir aller, ou nous allons, nous allons passer paramètres de la caméra eux-mêmes. Je vais donc cliquer sur cette petite icône de caméra juste là, celle-ci juste là. Et si vous vous souvenez, j'ai mentionné il y a quelques vidéos que nous avions cette installation Arnold ici. Et c'est là que nous allons activer la profondeur de champ. Nous allons donc atteindre la première profondeur de champ activée. Si je fais un rendu maintenant, il ne se passera rien. As de profondeur de champ activé, mais rien ne se passe car nous n'avons pas réellement modifié les paramètres de profondeur de champ. Il y a donc trois éléments dont vous aurez besoin pour obtenir une profondeur de champ appropriée. Tout d'abord, vous allez avoir besoin d'un point focal. Vous devez savoir où vous voulez placer votre point focal. Où voulez-vous que tout soit mis au point ? Dans ce cas, le centre de la planche. Nous devons donc savoir à quelle distance se trouve le centre du tableau de l'endroit où nous nous trouvons. Donc si je devais passer en mode sommet et que je sélectionnais ce sommet ici, ou cette phase juste ici. Il pense objet, cet objet juste ici. Je vais obtenir ces informations maintenant pour obtenir ce petit panneau juste ici, vous devez aller dans affichage, affichage tête haute, et vous allez sélectionner cette option de détails de l'objet. Assurez-vous que c'est activé. J'ai toujours celui-là précisément pour ce genre de rendu. Quand ils trient comme ce petit étang, vous verrez que nous avons cette distance de caméra et que c'est 103 unités. Ce sont des unités réelles. C'est à quelques centimètres, un mètre de ce type, 103. Donc, si nous sélectionnons à nouveau la caméra, lorsque nous allons à la distance de mise au point, nous devons la régler sur, disons des centaines, non ? Comme si c'était à peu près la zone où nous voulons être. Tu n'as pas besoin d'être super, super précis. Si vous travaillez à l'échelle du monde réel. Si vous travaillez avec de très petites échelles et que vous devez être super précis car un centimètre plus ou un centimètre ou moins, et les choses vont juste devenir floues. Maintenant, si nous refaisons le rendu, il ne se passera rien. Nous n'activons toujours pas la profondeur de champ parce que nous n'avons pas fini d'utiliser la dernière chose dont nous avons besoin, savoir la taille de l'ouverture. La taille de l'ouverture est donc très importante parce que nous allons utiliser celle-ci pour, exemple, dire à Maya quelle distorsion ou quelle profondeur de champ nous voulons. Si nous devions régler tout cela sur un, vous allez voir que tout devient vraiment, vraiment flou. Ce serait la taille d'ouverture appropriée si nous utilisions comme un appareil photo traditionnel, comme vous pouvez le voir en ce moment, nous n'avons pas de diaphragme spécifique que nous utilisons, mais ce sera comme le type d'ouverture traditionnel que nous aurons avec cette sorte de distance similaire. Et ça a l'air très joli. Vous pouvez voir ce cheval juste ici, le pont juste ici. Ils sont en train de déformer ou de disparaître un peu. Et puis ces gars-là sont vraiment au centre de l'attention. Puis ce type a de nouveau disparu avec ce genre de très beau flou de caméra. Cependant, je pense que cela peut devenir un peu trop, donc je recommande toujours de jouer avec la taille de l'ouverture que vous voulez que cette taille d'ouverture soit de 0,5 ce qui est parfaitement adapté pour celui-ci. Je dirais que c'est ainsi que nous nous concentrons encore un peu sur les pièces sans perdre trop de détails. Encore une fois, ce sont ce genre de choses que vous voulez toujours prendre en compte pour vous assurer que les choses sont aussi belles que possible. Maintenant, je vais arrêter celui-là. Et laissez-moi trouver un modèle très rapidement parce que je veux vous montrer quelques autres choses importantes ce sujet, cette histoire de terrain. Nous allons donc aller dans File Import, et nous allons importer ce verre à vin. Fbx est un autre modèle que j' ai également depuis longtemps. Et nous allons utiliser celui-ci aussi pour ajouter un peu plus, les intérêts visuels de l'ensemble. Passons donc en revue un panneau de fusil de chasse regardé ou sélectionné. Allons dans l'ombre où nous utilisons celui-ci juste là. Ensuite, nous avons la copie détachable des panneaux. Voilà, afin savoir où nous allons placer ces gobelets. Imaginez qu'il y ait deux messieurs qui jouent ou peut-être que Beth Harmon se balançait et qu'ils boivent une tasse de vin, non ? Ce que je peux faire, c'est pousser cette tasse de vin près du pion. C'est donc là, sur la partie de la scène. Alors l'autre concurrent aurait bien sûr HIS de ce côté. On ne le verrait probablement pas, mais je vais quand même l'ajouter. Et la raison pour laquelle je vais l'ajouter est parce que les réflexions, les réfractions sur ce qui va se passer avec celui-ci pourraient potentiellement affecter l'aspect général du rendu. Maintenant que nous avons ceci, nous pouvons revenir au rendu. Et si nous rendons, nous allons bien sûr voir ce verre à vin par ici. Maintenant, la raison pour laquelle je voulais apporter ces verres à vin, c'est parce que je veux parler du verre en conjonction avec la distorsion que nous obtenons de la profondeur de champ. Parce que le verre a tendance à être vraiment propre et vraiment efficace. Et quand nous commencerons à ajouter plus en plus de couches , vous verrez comment les choses vont définitivement changer. Donc je vais attraper ce type ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, assigner un nouveau matériau. Nous allons assigner une surface standard Arnold AI. Et nous allons appeler cela un verre à trait de soulignement. Le verre n'a pas de couleur, donc nous allons l'éteindre, mais il y a une transmission, donc nous allons l'activer. Et il s'agit maintenant d'un matériau en verre. Donc, si nous devions le rendre, vous verrez que cela ressemble maintenant à un matériau en verre. Cependant, ça a l'air un peu bizarre, non ? Comme si cela reflétait des choses qui se trouvent peut-être dans l'environnement, mais je ne veux pas réfléchir. C'est donc là que nous devons décider. Voulons-nous que le domaine de l'élément principal qui, comme un monde, soit réfracté dans le verre ? Et si nous ne voulons pas que cela soit disponible en réfraction, nous devons nous en débarrasser en transmission. Ainsi, lorsque nous effectuons le rendu, cela n'est plus visible sur la transmission et nous ne voyons que les reflets et la diffusion du verre. Donc ça va être un peu mieux. Nous ne réfractons pas le monde et cela va paraître plus crédible. Supposons que nous voulions y ajouter un liquide. C'est l'une des grandes questions que beaucoup de gens lui ont posées. Je voulais utiliser la scène pour vous montrer comment ajouter un liquide ? Il y a plusieurs façons, mais la plus simple est de dupliquer cet objet, de l'isoler. Je vais sélectionner un anneau où le liquide va finir, ce qui serait une belle ligne. Ensuite, je vais supprimer celui-là. Je vais supprimer tous ceux qui sont externes. Donc nous allons simplement nous retrouver avec ceci et ensuite celui-ci, nous allons dans Control E pour extruder Our à l'échelle. Ensuite, faites une extrusion de plus. Et nous allons remplir ça. Je vais dire «  mesh », « feel whole ». Sélectionnez celui-ci, Modifier le maillage. Et je vais dire « Poke ». Nous allons biseauter celui-ci juste ici. Je vais probablement passer au niveau intermédiaire. Faisons deux segments et cette fraction molaire. Je vais donc appuyer sur le numéro trois. C'est comme si c'était doux et lisse. Nous avons bien sûr besoin de mailler, d'afficher et d'inverser les normales. Et c'est la chose la plus importante. Lorsque nous l'avons sur le dessus du verre, il doit être légèrement plus grand. Presque rien. Légèrement plus grand, il suffit de chevaucher le verre lui-même comme ceci. La raison pour laquelle nous devons procéder de cette façon est que la réfraction sur le rendu fonctionne correctement parce que là encore, c'est un peu technique, mais généralement quand on prend un verre de eau et ensuite vous modélisez l'eau, si ces éléments ne se chevauchent pas, il y aura une poche d'air juste ici, et le rendu va essayer de le rendre comme une poche d'air et ensuite vous Je peux obtenir mon GED. Nous sommes des réfractions. Cependant, si vous les superposez, il ne détecte pas cette poche d'air, les parenthèses de la bonne façon. Donc celui-ci, je veux vraiment que vous voyiez la différence. Commençons par un Lambert normal. C'était donc comme un matériau de base. C'est juste une surface standard. Il va y avoir du vin. Nous allons ajouter comme une matière vinicole ici. Allons-y. Quand nous rendons. C'est comme un effet solide, non ? Mais il semblerait que l' entreprise ait maintenant quelque chose. Désolé. Maintenant, je vais préparer cette eau. L'autre chose que nous devons faire est que nous devons revenir ici à la couleur, débarrasser de la couleur, apporter le chemin et changer la couleur en une couleur vin. Alors allons-y pour ça ou comme le rouge violacé, la couleur foncée. Et maintenant il va y en avoir un. La raison pour laquelle nous ne voyons pas le vent, c'est parce que la scène est bien trop sombre. Voici où encore une fois, une fois que nous aurons quelque chose de beau, nous pouvons commencer à le pousser plus loin et à le rendre encore plus beau. Alors pourquoi ne pas ajouter une très belle lumière de bord venant du fond de la scène ? Je vais aller à Arnold Lights et nous allons ajouter une zone verte claire. Je vais agrandir un peu cette zone. Et peut-être que c'est comme une fenêtre ou quelque chose qui se trouve au fond. Et nous allons faire en sorte que cela fasse entrer un peu de lumière dans ma composition, dans ma scène. On va faire de cette lumière une lumière froide. Et nous allons augmenter l'exposition. Ce ne sera pas super grand, mais il faut absolument qu'il soit assez grand pour être visible. Et on y va. Comme vous pouvez le voir, nous avons une très belle lumière venant de ce côté. Vous pouvez le voir ici sur les petits éléments. Cela va également briller ici sur la tasse. Maintenant, nous pouvons réessayer de réactiver la transmission. Ici sur l'image, cela peut légèrement changer l' apparence des choses, mais cela n'a pas l'air à moitié mauvais. Mais il y a encore une chose que nous devons changer. Cela a à voir avec les lunettes et je vais prendre cette tasse juste ici. Permettez-moi de supprimer celui-ci. Reprenons ces deux éléments et nous allons les dupliquer. Nous allons dupliquer. Allons-y. Imaginons maintenant que pour une raison quelconque , cette coupe de vin soit juste au-dessus de l' échiquier pour que nous puissions la voir un peu plus clairement. Laisse-moi enregistrer ça sous un autre nom. On y va. Donc, lorsque nous rendons maintenant, vous pouvez voir que le couple de, le verre de vin est juste ici. Le verre n'est pas aussi brillant que je le souhaiterais. Je vais y aller. Et réduisons la rugosité . Pareil pour le vin. Abaissons la rugosité afin que, lors du rendu, les choses soient bien propres, plus claires et que nous puissions voir à travers les éléments correctement. Maintenant, voici le truc. Il a l'air très sombre, il est vraiment noir. Pourquoi ? Eh bien, chaque moteur de lancer de rayons sur le marché a une certaine par défaut ou droite, qui correspond à la profondeur à laquelle chaque rayon va se déplacer et à partir de laquelle il recueille des informations. En ce moment, nous avons besoin de plus de profondeur pour vraiment voir à travers les éléments. Je vais donc accéder à la configuration Arnold, aux paramètres de rendu Arnold ici sur le moteur de rendu Arnold, ici à la bonne profondeur. Comme vous pouvez le constater, nous n' avons que dix effacement total, huit pour la transmission, un pour diffus et le spéculaire. Il faut qu'on parle de ça. Je vais donc porter le diffuseur à 66. Et ça va être honnête, 16 ans. Cela va évidemment augmenter le temps de rendu, mais comme vous allez le voir, cela devrait nous permettre de voir plus à travers le verre. Maintenant, nous allons être en mesure de voir un peu plus la couleur que nous obtenons dans les bonnets qui vont commencer à être beaucoup plus beaux. Ok ? Donc, oui, c'est à peu près ça. Maintenant, une chose que nous pouvons faire, c' est que cette couleur est un peu trop foncée. Si nous rendons cela un peu plus clair, ce qui va se passer, c'est que les couleurs seront également claires et nous devrions être capables de voir à travers. Vous pouvez donc voir comment nous faisons passer ce genre de pièces réfractées à travers le verre, non ? Et nous obtenons cette jolie petite teinte violacée sur les tasses. Je veux avoir un ton un peu plus rougeâtre. Revenons donc à l'effet rougeâtre. Mais c'est à peu près tout. C'est l'une des manières dont nous pouvons y parvenir. Maintenant, nous pouvons également modifier ce que l' on appelle l'indice de réfraction, qui est la façon dont la lumière est réfractée à travers l'élément. Si nous ramenons cela à quelque chose comme 1,3, ce qui est un peu plus proche pour l'eau, nous allons simplement passer au travers. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons réellement voir à travers la vitre. Nous voyons les choses à travers le liquide, à travers le vin. verre a généralement un indice de réfraction de 1,45, ce que nous avons par défaut. Mais l'eau est généralement un peu plus basse. Comme vous pouvez le constater, cela nous donne un résultat très intéressant. Ces points rouges que nous voyons juste là ont l'air un peu bizarres, mais je veux dire, c'est bon, non ? Je pense donc que deux tasses sont belles. Mais celui-ci n'est certainement pas là où je voulais qu'il soit. Alors ramenons-le ici. Allons-y. Et ici, c'est un peu hors de propos. Nous allons maintenant avoir ces deux éléments juste là. Et comme vous pouvez le constater, la composition commence à être de mieux en mieux. Maintenant. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons commencer à voir ce que font nos petits effets ici. Et par exemple, ce débruitage, vos optiques. Cela va bien sûr nettoyer le tout. Cela a vraiment un peu de mal, comme vous pouvez le voir avec le verre, parce que verre a tendance à être très bruyant. C'est donc là que je vais certainement revenir en arrière et modifier la quantité d'échantillons que j'obtiens de mon image. Je travaille également au 960 par 540. Nous savons donc que lorsque nous passerons à la Full HD, nous obtiendrons de meilleurs résultats. Mais celui-ci va bien fonctionner. La petite lueur et les vignettes vont également bien fonctionner. Peut-être que nous pouvons rendre le pouf un peu plus fort juste pour obtenir un peu plus de contraste sur la scène. Et puis nous avons cette couleur correcte pour deux choses de poupée. C'est peut-être un peu trop. Essayons 0,9. C'est un peu plus proche de ce que nous aimerions, non ? Donc, oui, je veux dire, comme vous pouvez le voir, la composition est plutôt belle. Je pense toujours que nous pouvons améliorer un peu l'aspect des pièces de marbre. Et ce que nous obtenons avec cette bille, c'est qu'elle est trop parfaite et c'est l'un des principaux problèmes que nous avons tendance à avoir avec le mot avec choses TG. quand ils sont trop parfaits. La façon de décomposer cela est donc de modifier la rugosité. Il suffit de modifier la rugosité. Sautons très vite dans un polyèdre. Si nous recherchons des textures, nous pouvons rechercher une texture marbrée. Et nous avons celui-là. Mais non, ce n'est pas ce que je cherche parce que ça va me donner ça comme des répliques. Ce n'est pas exactement ce qu'ils veulent. Je veux juste avoir l' air d'un bruit aléatoire. Même comme ça, le cuir pourrait fonctionner, mais je ne suis pas sûr que c'est pas mal. Même ce plâtre blanc parce que je sais que c'est ce que je veux, non ? Comme cette carte. C'est, c'est parfait. Donc, ce que je vais faire, c'est aller dans les Options et je veux juste télécharger le mouvement angulaire, grossir ce métal, ou si je le veux, je peux simplement télécharger la rugosité comme ça. Il suffit de continuer à télécharger. On va trouver celui-ci juste ici. Et il s'agit simplement d' exporter vers nos images sources. Je vais l'exporter sur la table. Donc, si vous le cherchez, il sera sur la table. Et on y va. La seule chose que je n'aime pas cette texture, c'est qu'elle va probablement être un peu trop. Voici ce que je vais faire. Je vais y aller très vite, et nous allons passer à notre marbre blanc. Commençons par celle-là. Et si nous glissons et déposons la texture, où se trouve-t-elle ? Ou on peut simplement y aller. Cliquez avec le bouton droit, nous laissons droite, bonne texture ou fichier, désolé, texture finale. Et nous allons opter pour la table en bois. Et voici le plâtre blanc. Donc nous savons que plus la rugosité est élevée ou plus la rugosité est large , plus le Bradford va avoir l'air très fou. Je veux donc inverser celui-ci. Et il existe un moyen d'intégrer cela, qui utilise un nœud inverse n'est pas eux par rapport à l'inverse, inverse. Nous allons donc entrer la couleur. Comme vous pouvez le voir, il inverse ses besoins, il le rend plus sombre au lieu d'être plus large. Ensuite, la sortie X va entrer en rugosité spéculaire. Juste comme ça. Regardez maintenant à quoi ressemblera le marbre sur les pièces. Sauvegardons une copie de celui-ci. Et rendons, faisons attention à nouveau à la netteté du marbre blanc. Ce qui devrait arriver maintenant c'est que nous allons tomber en panne ou où vous allez briser cette brillance et elle ne devrait pas être aussi propre qu'elle l'était. Surtout le blanc, le marbre blanc. Nous ne voyons peut-être pas une telle différence, mais nous allons certainement la voir sur les autres. Allons-y. On peut le voir là-bas. Ce n'est plus aussi parfait, mais nous allons le voir ici dans une seconde. Commençons donc très vite. On va aller au, le marbre noir. Maintenant. ce cas, même affaire, nous allons chercher une texture de fichier. Cette texture de fichier sera la rugosité du plâtre blanc. Nous allons faire une marche arrière pour inverser les couleurs. Ensuite, nous allons mettre ça dans la rugosité spéculaire. Vous pouvez le voir ici comme si ce n' pas comme si la brillance était vraiment élevée, mais ce n'était plus parfait. Vous pouvez voir de légers changements sur la surface et c'est ce que ces rayures de surface et tout ça, c'est ce que je veux. Permettez-moi de dire très vite. Et faisons encore un rendu. Alors allons-y. C'est ça. Avec ça. Nous avons réussi à créer cette composition très cool. La dernière chose que je vais faire c'est de revenir aux échantillons. Je vais utiliser mon échantillonnage adaptatif. Je pense que je vais probablement opter pour 200.015. Oui, regarde-moi ça. C'est un peu plus bruyant. Et cela va certainement aider, certainement aider le domaine dans son ensemble. Et puis nous allons parler, je vais vous montrer une petite astuce très sympa dans Photoshop pour donner à ce truc un autre type de filtre, un autre type d'effet afin que nous puissions obtenir un résultat vraiment, vraiment, vraiment fini cool. Laisse-moi arrêter ça très vite. Je vais y retourner, comme je l'ai mentionné ici pour les échantillons. Je vais, oh, c'est déjà activé, donc il y a suffisamment d'échantillons. Je pense que c'est suffisant. Donc je vais juste laisser tomber les mauvais gars et je te verrai sur le prochain. Une fois que nous aurons l'image, nous la préparerons pour la dernière partie de post-production. Alors accroche-toi bien. Assurez-vous d'aller jusqu' à ce point. Et je te revois à la prochaine. Au revoir. 12. Regardez les tables: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons jeter un œil à ce on appelle un regard vers le haut. Les tables sont généralement appelées boucles. Et les boucles sont l'un de ces secrets de l'industrie dont tout le monde ne vous parle pas, mais elles sont super, super importantes du côté du post-traitement. Donc, ce que je vais faire ici, c'est lire, me débarrasser du nœud de correction des couleurs. Je vais garder la fleur et le dénominateur bien sûr. Mais je ne veux pas de correction chromatique. Je ne veux pas aimer le look naturel de Maya que nous avons ici. En fait, j'ai oublié de faire quelque chose. Ce n'est pas l'image Full HD, mon bain. Permettez-moi donc de changer cela en Full HD. Laisse-moi faire un rendu très rapide. Très bien. Comme vous pouvez le voir, cela a pris pas mal de temps, trois minutes, 45 secondes. Donc, si nous voulions faire une animation complète, comme vous pouvez l'imaginer, cela prendra pas mal de temps. Et la raison pour laquelle ça a pris tant de temps, c'est parce qu' il se passe beaucoup de choses, non ? Comme nous avons, encore une fois, la dispersion souterraine et toutes les pièces. Nous avons plusieurs cartes de texture et, plus important encore, nous avons les verres à vin ici, qui, comme vous pouvez le voir, réfractent et réfléchissent à la fois les surfaces réfléchissantes et les éléments sous-jacents. Il y a donc beaucoup de calculs en cours. Oui, on pourrait arrêter de cette façon, bien plus tôt. Nous pouvons augmenter, par exemple, la focale, la profondeur de champ pour brouiller tous ces éléments ici, mais je voulais le garder aussi propre que possible. Maintenant, nous allons simplement enregistrer le fichier image, enregistrer l'image. Et d'une manière très similaire à la façon dont nous avons sauvé le bol de fruits, nous allons le sauvegarder en tant que trait de soulignement du jeu d'échecs rendu par Dr. TGA. N'oubliez pas que chez TGA, c'est celui que nous voulons parce que c'est beaucoup mieux. Il contient juste plus d'informations. Les tables de correspondance sont donc des filtres que les personnes qui corrigent les couleurs utilisent pour créer des effets spécifiques pour vos éléments. Maintenant, ici, j'obtiens un résultat étrange. C'est peut-être le canal alpha. Donc, une chose que nous devons ajouter ici est comme un noir. C'est vraiment bizarre. Je ne sais pas trop quoi. Oh, oui. Je ne voulais pas refaire le rendu. J'appuie à nouveau sur la barre d'espace, ce qui rend les choses à nouveau. Arrêtons ça même si c'est un peu bizarre. Je vais donc enregistrer cette image, et essayons plutôt de l'enregistrer au format JPEG, ce qui n'est pas le meilleur, mais je suis un peu inquiet propos de ce type d'effet Bloom. Je suppose que cela vient du mot « quel est le mot » ? Oui, ça vient peut-être de l'un des filtres. Savoir. Ce qu'ils ont dit c'est que les logiciels d'aujourd'hui s'écrasent. C'est vraiment bizarre. Bref. Alors ouvrons-le rapidement à nouveau. Et comme je le disais, recherchez des tables ou perdez notre méthode d'étalonnage des couleurs. Cela permet de sauvegarder certains types d'informations. Je ne suis pas la meilleure personne pour expliquer ce mot parce que c'est beaucoup de choses techniques qui circulent , mais c'est assez fou. Il associe à peu près certains types de couleurs à certains types de valeurs, n'est-ce pas ? Donc, la façon dont cela fonctionne est que vous obtiendrez votre effet non noté et que vous chargeriez littéralement l'une de ces tables de recherche. Et ils seraient automatiquement notés de telle sorte que cela corresponde à tout. Et les tables de recherche sont très importantes, en particulier dans les films, nous avons plusieurs scènes qui circulent. Et si vous essayez manuellement de recréer la même correction chromatique sur chaque film ou dans chaque scène, vous risquez de ne pas obtenir exactement le même résultat, n'est-ce pas ? C'est pourquoi je regarde vers le haut. Ils seront en quelque sorte super, super importants. intéressant avec les tables de recherche c' est que vous pouvez les télécharger. J'ai donc inclus dans vos fichiers de projet dans le dossier de données 35 boucles que j'ai trouvées en ligne qui, je pense, seront vraiment, vraiment utiles pour vous aider à obtenir ce look cinématographique. Encore une fois, ce n'est pas la solution. Si vous avez un très mauvais rendu, même si vous ajoutez une table de choix, cela ne l'améliorera pas. Vous devez avoir un rendu sympa avant d'utiliser ces tables de recherche. Donc, la façon dont cela fonctionne est à nouveau, avec les calques de réglage. Je vais aller ici pour tromper le filtre. Dans. Si je double-clique ici, vous allez le voir par défaut, je suis désolé. Pour le filtre, mon bain. Son calque de réglage est une tendance pour le filtre. Allons-y. Mais nous allons changer. C'est bizarre. Le Color Lookup, désolé, Color Lookup. Allons-y. C'est la finale qui ne suivra pas de là appelée Luca. Donc par défaut, vous avez en fait beaucoup de recherches de couleurs chargées avec quel est le mot ? Avec Photoshop, vous pouvez essayer de les vérifier, par exemple, tard ou tard dans le coucher du soleil, n'est-ce pas ? Et ça change de couleur pour le faire ressembler à ça. Vous pouvez essayer le clair de lune et cela allait vous donner ce genre d'effet. Tu peux essayer la lumière des bougies et ça va te donner de très beaux effets. Ils ressemblent donc à peu près à vos filtres Instagram ou tous les filtres de réseaux sociaux que vous pouvez utiliser pour changer les choses. Mais la plupart de ceux qui viennent par défaut ne le sont pas vraiment, ils ne sont pas vraiment bons, non ? Donc, même si vous pouvez obtenir des résultats intéressants, n'est pas exactement ce que vous voulez. Donc tu vas appuyer sur ce bouton juste ici qui dit Charger 3D. Regardez, si vous naviguez vers le dossier Data de votre projet, j'ai inclus ce fichier de chargement et il y en a tous et certains sont vraiment, vraiment bons. Vous allez devoir les essayer et voir lequel vous convient le mieux. Mais comme vous pouvez le voir, vous allez obtenir des effets vraiment très intéressants. Regardons-en un autre. Essayons ce Coby par exemple. Et tout cela, ce qu'ils feront encore, c'est qu'ils changeront l' apparence de votre image et qu'ils réadapteront les couleurs. Si vous faites à peu près ce que nous avons fait avec le bulbe de fruit, mais automatiquement dans ce fichier point cube. Essayons, par exemple cet arabica, non ? Et ça correspond vraiment ou c'est très proche de ce que nous recherchions, non ? Comme si cela nous donnait un effet très, très proche de ce que nous avons vu sur les reines , ce sont les faits. J'ai donc beaucoup aimé cet effet queen arabica ou arabica. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que même si nous l'avons déjà, nous pouvons toujours jouer avec plus de calque de réglage. Par exemple, ajoutons une autre courbe similaire. Faisons un peu plus de contraste. Et quelques zones comme juste là et juste là. Mettons-y comme une balance des couleurs. Je sais que nous n' avons pas autant de couleurs, mais pourquoi ne pas aller dans les ombres et peut-être les rendre un peu plus chaudes ? Et juste parce que je voulais rendre les ombres un peu plus chaudes, ça me fait penser à mon grand-père. Ce genre d'effet plus ancien, à l'ancienne mode ou à l'ancienne. Alors allons-y. Encore une fois, si nous devions dupliquer ce type ici et l'amener au sommet, nous avions déjà eu un très bon effet quand nous sortions de Maya. Mais une fois que nous avons ajouté ce genre de choses, nous introduisons maintenant l'aspect cinématographique. Encore une fois, c'est un peu difficile pour moi de décrire ce qui rend quelque chose de cinématographique. Mais la meilleure façon d'essayer de vous l'expliquer est que si vous l'avez déjà vu au cinéma, s'il y a beaucoup de films qui utilisent ce genre d' effet, que vous le réussissez et que vous avez réussi à l'obtenir, alors c' est qui va vous donner un bel effet cinématographique. Il y a encore une chose que j'aimerais faire. C'est une chose très évidente, mais j'appelle ça des effets de boîte aux lettres. Donc, si j'ajoute deux lignes noires, une en haut et une en bas, cela ressemblera au cadre d'un film, et cela le rendra automatiquement un peu plus cinématographique. Je ne sais pas si c'est avec ces deux petites montures, mais c'est très courant. Tu verras ça dans les films tout le temps. J'aime donc ajouter que la somme de ma composition est chaque fois que je veux obtenir cela, cela nous donne un peu comme un effet super dynamique ou étiré comme un effet d'inhibition sur les choses. Maintenant, c'est encore là que nous pouvons ajouter quelques effets de caméra : caméras, blooms, caméras, caméras, rayures, toutes ces choses que vous pouvez rechercher en ligne. Par exemple, je pense que nous aurions avantage à avoir un peu de cela. Donc, si vous allez en ligne, vous pouvez également rechercher la texture du grain de l'ancienne caméra. Et tu vas trouver ce genre de choses, non ? Comme ce truc juste ici. Ce truc est juste là. Et c'est très bien, surtout pour les images fixes où vous n'avez qu'une seule image, ou pire encore. Cependant, veillez à ne pas en faire trop. Tu ne veux pas que tes compositions soient détruites ou comme si tu ne voulais pas que le bruit soit le héros du plan, non ? Comme si vous vouliez que tout votre travail ou que vous aimiez le travail que vous avez fait pour raconter l'histoire. Donc dans ce cas, encore une fois, nous allons simplement utiliser un écran avec celui-ci, nous pouvons appuyer sur Ctrl L pour modifier les niveaux et pousser le niveau afin de ne pas voir autant de grain. Et assurez-vous de vraiment réduire cela. D'habitude, vous ne voulez pas aller plus de 5 ou 10 %, peut-être. Comme quelques égratignures ici et là. Tu vois, c'est juste que la saleté est un peu la composition, et c'est le genre de choses que tu voudras choisir. Peut-être pouvons-nous ajouter une vignette supplémentaire, comme une vignette manuelle. Je vais donc opter pour un pinceau rond doux, vraiment très gros. Pas si gros que ça. Je vais juste assombrir les couleurs ici. Une chose que vous pouvez faire est jouer en superposition pour que les ombres soient un peu plus sombres. Et encore une fois, vous ne voulez pas en faire trop. Vous voulez opter pour ce genre de transition très douce, peut-être 18 %. Donc c'est juste quelque chose, c'est juste un petit quelque chose qui va vous donner cet effet très cool, n'est-ce pas ? Ça ressemble à une jambe classique du bon vieux temps, non ? Par exemple, je n'aime pas certaines sortes de choses LPA Adreno. Le Parrain en espagnol nous embêtant ce genre de choses. Encore une fois, je ne saurais trop insister sur ce point. Meilleur est le rendu, vous obtiendrez les meilleurs rendus lorsque vous aurez de très bons modèles, de très bonnes textures, un très bon travail de caméra, très bonnes compositions, et tout des effets dont nous avons parlé. Maintenant, voici une autre chose que je voudrais partager avec vous. Toutes ces informations que nous venons de sauvegarder, toutes ces couches. Ils peuvent rester ici. Et une chose que nous pouvons faire est de revenir aux compositions et de chercher d'autres compositions. Donc si nous sautions ici, par exemple , disons « Hé, vous savez quoi, je voulais une concurrence très faible, comme très proche de la frontière, peut-être quelque chose comme ça ». C'est très bien ça. Nous pouvons totalement le faire. Ce qui va se passer, c'est que le point central va changer. Ça va être juste au milieu. Et lorsque nous effectuons le rendu, lorsque nous enregistrons cette image et que nous l' exportons, poussons cela un peu plus comme ceci. Recherchez toujours la meilleure composition possible. Lorsque nous avons rendu cela, ce qui va se passer, c'est que nous apporterons cette nouvelle composition dans Photoshop. Et tous les filtres que nous avons, nous pouvons les enregistrer et ils auront tous le même aspect. Et cela peut être reproduit dans After Effects. Elle peut, elle peut être répliquée dans une nouvelle clé, Cadbury, répliquée dans n'importe quel type de logiciel d'imagerie. Et vous pouvez rendre une animation complète ici à partir de Maya. Et puis, une fois que vous aurez exporté des choses, cela deviendra tout simplement incroyable. Donc, oui, je crois que cela dit, laissez-moi regarder, par exemple, arrêter ça. Sauvegardons cette image très rapidement. Fichier Enregistrer l'image. Ce sera une image de sauvegarde de fichier, des coffres et un rendu. Appelons cela JPEG 002 points. Pour se débarrasser de l' auréole, réfléchissons, passons rapidement à Photoshop, File Open. Et littéralement, il ferait entrer ce type dans cette scène, juste ici , en dessous de tous les éléments. Et ça aura exactement la même apparence. Regardez-moi ça beau, non ? Très, très cinématographique. Alors oui, c'est ça les gars. Je vais t'arrêter ou je vais arrêter la vidéo juste ici. Assurez-vous d'en arriver là. Assurez-vous d'obtenir des rendus nets de cette scène et de jouer avec les filtres, jouer avec la table de butin, rechercher les tables pour voir lequel vous convient le mieux. Je trouve que ce premier est vraiment très beau. Cela ressemble à cet effet classique très ancien. Et oui, c'est ça les gars. Je vous revois au chapitre suivant quand nous parlerons de l'éclairage intérieur. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 13. Configuration de la scène intérieure: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler configuration de l'éclairage intérieur. Ça va être un chapitre entier sur un scénario effrayant, très, très effrayant, qui est celui-ci ici même. Je vais désactiver les textures parce qu'elles font vraiment tout paraître vraiment, vraiment sombre malheureusement ou heureusement. Et malheureusement, la dernière Maya a ce truc appelé Aces 1 SDR video sRGB, mode de correction des couleurs, qui est techniquement censé être le plus précis, mais qui assombrit tout assez, un peu. Donc, si vous voulez travailler avec cela, vous pouvez aller dans la carte des tons, SRGB, et vous serez en mesure de visualiser le type de texture à utiliser. Cependant, en raison de la façon dont les cartes normales sont utilisées en ce moment, cela n'a pas vraiment l' air très beau, donc je vais simplement continuer à vous aider. C'est très bien ça. Et nous allons simplement désactiver textures puisque nous allons toutes les voir à l'intérieur de notre rendu. Donc pour celui-ci, nous allons en fait sauter le libellé du type horreur. Et il y a eu cette série de mouvements que l'on appelle une conjuration. J'espère que vous les avez vus récemment. Certaines séries sont comme un univers entier, peu comme l'univers cinématographique Marvel, mais nous aimerions les choses effrayantes et elles ont une très bonne cinématographie comme celle-ci. Release transporter des éléments très contrastés. Beaucoup d'éléments sympas, parfois chauds, généralement des points de lumière uniques ou très, très spécifiquement placés les lumières sur la scène que nous allons utiliser comme référence pour l'ensemble. Mais avant de passer à l'éclairage de la scène, il y a deux choses principales dont je veux parler. L'une d'elles est la façon dont nous allons éclairer tout cela, n'est-ce pas ? Parce que c'est un espace clos. Vous pouvez voir que la plupart des géométries fonctionnent correctement. Nous avons des câbles et d'autres choses. Et comme pour tout, nous devons d'abord configurer emplacement de notre caméra, n' est-ce pas ? Comme nous l'avons déjà mentionné, la caméra à l'intérieur de nos éléments de rendu est toujours censée l'être. Laissez-moi enregistrer ça d'ailleurs, je vais enregistrer cette scène S, laissez-moi la sauvegarder. Normalement. Allons-y. Et je vais enregistrer la scène comme je vais dire que c'est terminé parce que c'est celui que nous allons terminer bien sûr. Et si vous voulez commencer, vous pouvez utiliser le couloir arrêté. Donc, avant de passer, une parenthèse rapide, si pour une raison quelconque vos textures ne sont pas correctement liées, vous devez aller dans Windows, une fenêtre d'éditeur de chemin de fichier de l'éditeur général, et toutes les images doivent se trouver ici. Si vous voyez un peu comme un signe dangereux ou comme un signe d'erreur, il suffit de sélectionner la racine supérieure juste ici. Accédez à remballer les fichiers, sélectionnez votre dossier d' images source, et assurez-vous que vous avez ces sous-répertoires de recherche pour les fichiers et remballez les fichiers de résolution gratuits actuels. Nous allons simplement remballer et comme vous pouvez le voir, nous devrions avoir des flèches vertes indiquant que toutes les textures ont été correctement redessinées. Allons-y. Une chose que je dois absolument faire est ce que nous avons fait avec l'autre. Comme, oh mon Dieu, pense que c'est embêtant. Permettez-moi de revenir en arrière parce que je l'avais déjà fait pour la répétition. Laisse-moi juste ouvrir ça. J'ai changé tout le métal et la rugosité pour revenir au rock en un beat essentiellement linéaire. Eh bien, c'est sous un couloir. Finis, on y va. Techniquement, si nous examinons les géométries et que nous passons ensuite à la rugosité. Il faut le dire, ça devrait être cetera, mec, j'ai déjà fait ça. Bref. Je vais le faire hors caméra juste pour gagner du temps. Mais n'oubliez pas que toutes les cartes normales doivent être réglées sur raw et ce genre de choses. C'est, c'est juste pour s' assurer que tout est rendu comme il est censé être rendu. Je ne sais pas pourquoi ça ne fonctionne pas. J'aurais juré qu'ils l'ont fait. Juste un petit rappel, cartes normales doivent être réglées sur une ligne, puis une rugosité. Il faut dire qu' il pourrit aussi. Et il doit être réglé sur la luminance Alpha. Pareil pour la maladie mentale. Donc, la luminance d'Alpha devrait être réglée sur Row. Encore une fois. Je ne vais pas m'embêter à le faire maintenant parce que ça va prendre un certain temps. Je vais juste le faire hors caméra. Mais vous devez le faire, je vais m'assurer que vous l'avez gardé pour vous au début, pour que vous n'ayez pas à le faire. Mais si vous vous trouvez avec un moteur de rendu, vous aurez l'air un peu bizarre. C'est peut-être ça. Nous allons donc commencer par notre plafonnier Sky Dome de base ici. Et comme vous pouvez le voir, l' échelle est assez grande, non ? Nous pouvons donc avoir besoin de le mettre à l'échelle juste pour des raisons visuelles. N'oubliez pas que nous pouvons toujours laisser cela à un, ou l'échelle 0. Et ça ira très bien avec la caméra tranchante. Nous devons trouver un endroit précis où cette caméra sera parfaite. Nous avons donc beaucoup d'environnements similaires très sympas à l'intérieur de cette maison, par exemple. De ce côté, nous n'aurons qu'un mur et un trou dans le mur. Celle-là, juste là. J'ai les escaliers. Donc on peut aller jusqu'ici et voir la scène d' en haut comme ça. Nous pouvons être au pied des escaliers comme il y a tellement d' options différentes que nous avons. Je vais donc aller dans l'un de ces coins et je vais placer la caméra en bas. Chaque fois que nous jouons avec la caméra, il est important de comprendre que c'est du nectar. Donc, si la caméra est très basse, nous disons au public que nous sommes soit des enfants, soit comme une souris, soit que nous ne sommes pas censés être là et que nous nous cachons en quelque sorte. C'est le genre de message psychologique que nous transmettons chaque fois que la caméra se positionne dans un endroit étrange. Dans l'autre sens. Si nous devions placer ça comme par ici, ce qui n'est pas un endroit commun pour quelqu'un d'autre. Nous sommes plutôt un expert, un expert thêta, non ? Comme une caméra de sécurité ou un justicier où nous voyons juste quelque chose qui est ce que nous sommes, nous ne sommes pas censés être. Je vais réduire cette distance focale à environ 800 afin que nous puissions opter pour cette ambiance très effrayante. Et encore une fois, je vais commencer par là. Commençons par une photo prise en bas , puis nous monterons également à l'étage. Si nous activons la porte de résolution, c'est bien sûr ce que nous verrons sur notre rendu. Comme vous pouvez le voir, en diminuant la distance focale, nous serons en mesure de voir plus de scène chaque fois que nous ferons des prises de vue intérieures Il est généralement préférable d'utiliser objectifs grand angle pour voir plus de la chambre. Oui, ça va déformer un peu les personnages, mais ça va nous permettre d'en voir plus. C'est pourquoi, généralement, lorsque vous vous enregistrez dans un hôtel et que vous recherchez une réservation ou autre, les chambres sont très spacieuses. Et puis une fois que vous y êtes, ce sont vraiment des chambres normales. C'est parce qu'ils aiment généralement la publicité disant pour le marketing qu'ils utiliseront un objectif large juste pour le faire paraître très, très grand et ample alors que ce n'est vraiment pas tant que ça. Ok, donc on va faire quelque chose comme ça. Je dirais, encore une fois, je vais juste sélectionner la caméra et appuyer sur S pour enregistrer une image-clé afin de m'assurer de sauvegarder celle-ci ici même. Et que nous pouvons vraiment y aller, disons encadrer 1040 comme un autre, comme ici, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons cette caméra qui monte et descend et ça va nous donner deux abus différents sur l'ensemble de la scène. Commençons donc par celui-ci. Je vais revenir à la vue en perspective. Sur celui-ci, nous allons en fait charger le même fichier que nous avions auparavant, qui était le thème dont vous vous souvenez d'après nos images sources, c'est ce petit sous-sol de chapelle parce que C'est à peu près, ça me rappelle la lune, aimerais une pleine lune très intense et tout comme les lampadaires, non ? Encore une fois, vous n'avez pas besoin d'avoir la photo exacte de votre HDRI. Vous pouvez utiliser des éléments qui se ressemblent ou au moins vous donner un type de résultat similaire. Et ça va fonctionner exactement de la même façon. Je vais donc aller ici aux options pour m'assurer que le GPU est configuré de manière à ce que nous obtenions des moteurs de rendu plus rapides. Et nous allons dire Renderer, Renderer, et nous allons le rendre avec le fusil de chasse. En fait, je les exécute via le traditionnel Maya RenderView. C'est très bien ça. Je vais juste vous montrer comment cela fonctionne. Allons-y. Fermons ça et faisons simplement le rendu sur le GPU Arnold. Attendons juste le rendu ici. Et c'est ce que nous avons obtenu. Allons bien sûr sur la caméra de la boutique. Et c'est ce que nous voyons. Maintenant. Encore une fois, nous avons le même problème qu'auparavant, mais maintenant c'est un peu différent, non ? Parce que lorsque nous faisions des éclairages traditionnels, nous devions toujours augmenter complètement l'exposition nous devions toujours augmenter complètement l'exposition afin de pouvoir voir de la lumière sur la scène. Puisque nous sommes maintenant dans un espace clos, le problème est que oui, nous recevons de la lumière, mais c'est tellement peu de rayons qui entrent ici que nous n'en recevons pas vraiment autant informations à l'intérieur de la scène. Nous devons donc vraiment augmenter l'exposition car vous pouvez voir toutes les lumières un peu pour faire la différence. Donc ce que je vais faire ici c'est que je vais attraper ce type juste ici. Je vais pousser l' intensité à cinq, ou désolé, pas l'intensité de l' exposition ici, cinq. Maintenant, si nous refaisons le rendu avec l'exposition réglée sur 0, bien sûr, c'est ce que nous allons obtenir. Maintenant, nous allons au moins voir quelque chose. C'est très joli, très maussade, très effrayant. Mais ce n'est toujours pas assez, non ? Comme la quantité d'échantillons que nous recevons ici, ce n'est pas vraiment suffisant. Faisons donc deux ou trois choses. Tout d'abord, désactivons la visibilité de la caméra. Je ne veux pas utiliser la caméra. Nous utiliserons une autre image plus tard pour la placer ici sur la fenêtre. Comme vous pouvez le voir, le problème ici est que nous n'avons pas assez d'échantillons, non ? Comme toute la lumière indirecte que nous recevons du HDR, elle est piégée, si vous le souhaitez, sur les parois extérieures de notre géométrie. Et nous ne recevons pas vraiment assez d'énergie dans cette scène, dans cette scène. Techniquement, techniquement, il y a une façon de résoudre ce problème, c'est d' utiliser ce qu'on appelle les lumières et ce qu'on appelle les portails de lumière. portails lumineux sont donc censés être grandes formes, un peu comme lumières de zone qui projettent plus d'informations d'échantillons vers l'intérieur de la maison. Je l'ai déjà mentionné une fois. Ils sont donc un peu comme des filtres, non ? Comme des portes pour les phonons et pour toutes les informations sur les informations sur la lumière pour entrer ici et nous donner un meilleur échantillon. Les instructions, si vous deviez consulter la documentation, vous indiqueront de placer l'un des feux de ce tableau partout. Tu vas avoir une entrée lumineuse. Donc, dans chaque fenêtre, nous devrions avoir une de ces choses. Je vais donc en positionner quatre parce que nous avons ces trois fenêtres et puis nous avons un gros trou en haut ici. Alors celui-ci, oh, celui-là. Faisons pivoter ce point de moins 90 degrés. Allons-y. Vous pouvez le redimensionner pour que les formes s'adaptent le mieux possible. Maintenant, voici le marché. Je ne sais pas si cela fonctionne réellement. Ce qu'ils veulent dire par là, c' est que nous rendons cela. Je ne vois vraiment pas de différence. Je faisais quelques tests avant d'enregistrer ça. Et je pense que mon problème ici est que nous n'utilisons pas de processeur. Je pense donc que c'est une de ces lumières qui ne fonctionne qu'avec le TPU, ou du moins elle fonctionne mieux avec le processeur. Nous allons obtenir un meilleur effet car ils n'ont vraiment aucun réglage spécifique. Comme si vous deviez sélectionner l'un de ces gars ici et que vous passiez à la forme. Il n'y a rien, absolument rien qu' il n'y ait absolument rien que nous puissions calculer cette boîte englobante, mais ça ne va vraiment rien faire. Comme vous pouvez le voir ici. Nous n'avons vraiment rien. Celui qui va contrôler un peu cela est en fait le plafonnier. Donc, si nous passons au plafonnier et nous passons ici au mode portail, vous verrez qu' il est indiqué Intérieur uniquement. Techniquement, il devrait donc utiliser ces éléments pour pousser la lumière. À travers les portables et assurez-vous que les lumières sont un peu meilleures. Encore une fois, ce n'est malheureusement pas vraiment le cas. J'aime bien les ajouter juste au cas où il y aurait quelques dossiers ou éléments ici et là qui sont vraiment insérés dans la scène. Mais l'une des choses qui vous donnera un meilleur résultat est bien entendu l' échantillonnage sur la taille réelle de l'échantillon. Donc, si nous activons ce sous-échantillonnage maintenant et que nous appuyons sur rendu en leur donnant plus de temps pour le rendu, nous obtiendrons un peu plus d'informations. Comme vous pouvez le voir, tous ces pixels noirs sont de plus en plus éclairés et nous recevons de la lumière dans la scène. Nous avons donc des intérieurs. L'une des choses que vous allez savoir c'est que nous allons certainement avoir plus d'échantillons. Nous avons besoin de plus d'échantillons. Habituellement, lorsque vous êtes à l'extérieur, beaucoup de lumière pénètre dans la scène. Par conséquent, vous n' avez pas besoin d'échantillons élevés car il y a beaucoup d'informations sur la lumière. Mais pour l'intérieur, puisque vous en aurez certainement besoin et que cela augmentera légèrement vos temps de rendu . Ok, garde ça à l'esprit. Mais oui, comme vous pouvez le voir, nous obtenons quelque chose d'intéressant. Nous obtenons cet effet. Et il est maintenant temps d' aider cet effet, cet effet de lumière ambiante très basique, nous donner un meilleur résultat. Maintenant, vous pouvez déjà aimer si nous devions pousser cela un peu plus, comme si nous pouvions avoir une idée de ce que nous voulons encore pousser. Donc si on le pousse à six, on va avoir un peu plus de lumière, mais je ne veux pas faire ça. Chaque fois que j'utilise mon HDRI. J'aime les garder en tant que personnage secondaire. Je n'aime pas qu'ils soient la principale source de lumière de ma scène. Ils sont juste là pour m'aider à soutenir les choses en général. Alors, comment allons-nous soutenir une chose générale ? Eh bien, nous savons que la lune vient du coin supérieur droit. Alors pourquoi ne pas simplement ajouter une lumière légère et aérée. Transformez la zone lumineuse en forme avec le Vicky. Je vais juste l' accrocher ici, l'agrandir. Faites-le pivoter de façon à ce qu'il pousse vers le bas comme ceci. On y est presque, on y est presque. Désolée, tu y vas. Ça n'a pas vraiment d'importance. Et nous allons juste le positionner ici. Nous allons donc avoir un grand projecteur, comme une grande fenêtre qui permet de faire entrer la lumière dans la scène. Maintenant, bien sûr, il y en a un qui doit vraiment ressembler à un chiffre très élevé, comme 15. Et c'est l'une des premières choses que vous allez également savoir. Puisque nous travaillons avec un élément d'échelle du monde réel, nous allons avoir besoin d'un peu de lumière si nous voulons voir la lumière descendre ici. Il y a donc deux options ici. Nous connaissons déjà les deux options que nous pouvons utiliser pour obtenir plus de lumière. Nous pouvons soit réduire la propagation pour que ce truc ressemble davantage à un projecteur. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a plus de lumière dans le couloir, ou nous pouvons certainement augmenter l'exposition. Donc si nous commençons à augmenter l'exposition, il y aura de plus en plus de lumière entrant dans la scène. Et nous allons pouvoir obtenir cet effet très cool. Maintenant, nous pouvons jouer à nouveau avec ce souffle pour l' adoucir peut-être et obtenir un effet différent. En fait, je n'aime pas cet effet parce qu' il ressemble une lampe blanche et que j' aurai plutôt un puits de lumière. Je vais donc réduire ce truc ou plutôt le spread down. Je vais donner un coup de pied assez haut à ce poussoir comme ça. Allons-y. Nous allons avoir un bel effet de lumière intéressant ici. Et bien sûr, toute cette lumière saigne jusqu'ici. Nous allons certainement utiliser température froide et poussons le tout vers le côté bleu. Nous avons ce look très intéressant et effrayant. Maintenant, nous avons aussi ce genre de lampadaires qui entrent en scène. Et là encore, vous pouvez décider, est-ce que je veux, est-ce que je veux cette ombre orange agréable ou intéressante ici ? Parce que cette ombre orange vient de l'un d' entre eux comme une chose. Il est à l'extérieur et il va dans ce mur et il y en a probablement un comme ça juste là. Donc, si vous ne voulez pas de cette ombre, nous pouvons utiliser les bloqueurs de lumière pour commencer à bloquer nos lumières. Et tu peux dire : «  Hé, tu sais quoi, je vais juste avoir un énorme Blaine ici. Tournons-nous un peu et poussons le tout vers le haut. Et maintenant, si nous regardons le rendu, ce qui va se passer, c'est que nous allons nous débarrasser d' une grande partie de cette couleur orangée. Ce sera beaucoup moins parce que nous ne laisserons pas tous ces taux d' information arriver ici. C'est le genre de choses que les gens ne voient pas. Comme si vous n'alliez pas voir comment nous manipulons la scène pour générer quelque chose d'un peu plus intéressant. Comme je l'ai déjà dit, nous pouvons raconter des histoires à travers la façon dont nous plaçons les lumières. Nous pouvons raconter des histoires. Alors pourquoi ne pas raconter l'histoire d'une porte vraiment flippante et d'une pièce vraiment flippante que nous ne voyons pas en ce moment, n'est-ce pas ? Peut-être que nous voulons l' ombre d'une porte juste ici. Pouvons-nous le faire ? Oui, bien sûr, nous pouvons le faire. Nous allons utiliser Arnold Lights et nous allons introduire un nouvel éclairage de zone. Dans cette zone lumineuse, nous allons lui donner la forme d'une porte. Nous allons donc le rendre assez grand et grand ici. Positionnons cette porte là où nous l'imaginons. Donc probablement comme peut-être un coin de ce coin juste ici. Nous allons donc faire pivoter cela. Et nous allons le positionner ici même. Maintenant, même si nous n'avons pas de porte, même s'il n'y a pas de porte où il n'y a ni vent ni rien, nous pouvons toujours faire croire qu'il y a de la lumière venant d'ici. Ok ? Donc nous allons passer à notre rendu puis au rendu, nous n'allons pas vraiment voir quoi que ce soit, mais dès que nous commencerons à augmenter l'exposition, essayons. Nous aimerions en avoir dix quand nous jouerons, ou peut-être même plus. Essayons 20. C'est vraiment intense. On devrait commencer à voir quelque chose. Vous pouvez voir que tout le pilier est maintenant illuminé grâce à la lumière. Abaissons le spread jusqu'au bout. Appuyez sur Rendu. Et encore une fois, nous n'en sommes pas là. Personne ne nous tient la main pour dire que tu ne peux pas faire ça. Le plus important, c'est la piqûre. Alors pourquoi ne pas mettre ce truc de côté comme ça ? Repoussons ça du mur pour qu'on puisse tout voir. Et peut-être que je veux que l'élément ou l'ombre soit projeté juste là. Il suffit donc de le déplacer, de déplacer la lumière, abaisser encore plus la propagation. Et maintenant, nous allons avoir une lumière très effrayante et intéressante juste là. C'est l'histoire que nous racontons. Comme s'il y avait une porte juste là qui nous donnait cette diapositive. Changeons la température de la lumière. Optez pour une lumière très chaude. Peut-être qu'il y a un feu de cheminée ou autre. Et maintenant, nous pouvons penser à modifier l'intensité de cette chose et à la changer un peu. y a donc pas beaucoup de lumière. Et regardez cette ambiance super, super flippante. Je suis le vrai comme ça pour être honnête, c'est créer une sorte de composition bizarre. Ce que je vais faire, c'est le garder, mais je vais le déplacer. Et au lieu de l'avoir sur le côté, je veux l'avoir au dos. Jouons juste ici. Allons-y. C'est bien mieux. Repoussons ça en arrière. Allons-y. Regardez ça, regardez à quel point cet effet est beau ici. Et nous pouvons voir un peu d' ombre derrière dans les escaliers. Je vais en fait insister un peu plus sur ce point. Nous obtenons donc un peu de la série et de toutes les projections qui se trouvent là-bas. Nous avons donc cette lumière douce très intense qui vient du haut. Et puis nous avons cette lumière rouge très cinématographique venant de l'avant, qui va probablement diminuer un peu l'intensité. Je ne veux pas le surexposer et peut-être pas comme, pas comme un chaud, quelque chose comme ça. Maintenant, vous les gars, lisez-le pour la prochaine chose ici. Qu'avons-nous décidé de faire ? Jouer avec des choses qui ne sont pas vraiment là ou le personnage ou le public ne va pas voir. Et si on ajoutait une silhouette vraiment flippante juste ici sur cette porte ? Comment pouvons-nous faire cela ? Attrapons simplement la sphère. Sphère très basique. Allons l'aplatir. C'est donc un peu comme un M&M, comme ça. Ensuite, je vais juste saisir toutes ces faces, les extruder vers le bas. Et puis j'en ai attrapé deux. d'un coup, quelque chose de nu. Et c'est un peu comme le traiter comme un mannequin, non ? Il suffit donc de saisir deux de ces phases, Control E pour extruder, puis R pour mettre à l'échelle. Et nous allons simplement l'étendre comme ça. Et ce que nous allons faire, c' est placer cette silhouette juste en face de la lumière. Sur la position, bien sûr, où le public ne verra pas ça. Mais il devrait projeter cette ombre très effrayante sur la scène. Voyons si nous pouvons le voir. Il faut probablement être un peu plus grand. Allons-y. Allons en parler. Je veux voir l'ombre juste au dos. Tu vois ça ? C'est très simple, très subtil. Mais il y a quelque chose qui se cache là, quelque chose qui va raconter une histoire quand les gens regarderont ça va se dire : «  Eh bien, qu'est-ce que c'est que ça ? Eh bien, qu'est-ce qu' on a derrière, non ? Et c'est le genre de choses que vous voulez cacher ou que vous voulez jouer dans vos productions pour rendre les choses un peu plus intéressantes. Donc, oui, ça y est, les gars, je vais arrêter la vidéo ici. Ce n'est que le bloc de base de l'imprévu. Nous allons continuer à ajouter d'autres éléments parce que comme vous pouvez le voir, tout est vraiment sombre en ce moment. On ne voit vraiment rien. Et même si c'est une composition très cool et intéressante, nous devons l'éliminer un peu mieux pour avoir une idée de la taille et de la dangerosité de ce couloir. Alors assurez-vous d'en arriver là, les gars, assurez-vous de configurer correctement votre scène. Comme je l'ai dit, je vais changer certains matériaux parce que, par exemple, je me suis souvenu que c'était un peu plus brillant que l'or. C'est juste une question d'y aller. Rappelez-vous que la rugosité, la normale et doivent être réglés sur brut et métallique et la rugosité doit avoir la luminance de l'Alpha pour s' assurer que tout fonctionne correctement. Alors oui, assurez-vous d'arriver, les gars et je vous revois sur la prochaine vidéo. Au revoir. 14. Créer du brouillard: Bonjour les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons continuer avec la prochaine partie du rendu ici et nous allons parler de Fock. Mais avant de parler de brouillard, nous devons comprendre ce qui se passe ici sur la scène et la raison pour laquelle nous en avions besoin, bien sûr, nous faisons une scène effrayante, comme une scène effrayante, et nous veulent que les choses se présentent de la meilleure façon possible. Et le brouillard est l'une de ces choses qui donne beaucoup d'atmosphère et la loi des effets à tout cela. Mais la vraie raison pour laquelle je veux ajouter à la scène est parce que comme vous pouvez le voir ici, même si nous avons une très bonne configuration jusqu'à présent, il fait vraiment sombre, non ? Comme si nous ne pouvions vraiment rien voir sur les murs ou sur ce pilier ici même. Et oui, nous allons ajouter quelques lumières supplémentaires. Je vais vous montrer quelques nouvelles astuces. Mais le brouillard fait partie de ces éléments qui vraiment bons pour l' éclairage, même si cela ne semble pas être le cas. Parce que le brouillard fait, comme vous le savez, c' est comme des particules d'eau et ils diffusent des lumières un peu comme s'il y avait beaucoup de très, vraiment petits miroirs un peu partout. Maintenant, je vais commencer par dire que le brouillard coûte vraiment cher. Ce n'est donc pas la seule façon de faire du brouillard. Il y a beaucoup de choses de post-traitement qu'ils font en post-production, où vous pouvez ajouter certaines choses comme de la fumée et d'autres choses de ce genre. Parce qu'avoir une formule générale dans laquelle nous sommes sur le point de faire est vraiment coûteux ou en temps de rendu. Je vais donc aller ici à la configuration du moteur de rendu Arnold. Et nous allons aussi y aller. Mais pour l'option Environnement et atmosphère, nous allons cliquer sur ce petit bouton et sélectionner Créer un volume d'atmosphère. Maintenant pourquoi le volume de l'atmosphère et non pas ****, parce que l'atmosphère va être comme un effet global et sont des juges mondiaux pour rechercher celui-ci. Cela ne fonctionne vraiment pas très bien avec les options du GPU. Nous allons donc utiliser le volume de l'atmosphère. Par défaut, rien ne va se passer. Donne-moi juste 1 seconde. Allons-y. Désolé, je ne sais pas pourquoi ma barre des tâches s'affiche parfois. Bref. Donc, lorsque nous faisons cela par défaut, rien ne se passera, comme si nous allions simplement effectuer le rendu. Et ce sera exactement pareil parce que nous n'avons pas correctement fait le rendu pour fonctionner. Comme vous pouvez le voir, je reçois cette erreur ici. C'est quelque chose que j'ai découvert en préparant ce cours. Il indique qu'une exception de dépassement de pile optique a été rencontrée, blah, blah. Ce qui nous dit, c'est que tu dois fermer ça, l'ouvrir et le récupérer. Parce que chaque fois que nous ajoutons quelque chose de nouveau à la scène, nous en avons déjà parlé. N'importe qui ? Chaque fois que nous ajoutons un matériau, une géométrie, une lumière, tout ce que le package de rendu Arnold doit mettre à jour, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc également aller ici pour mettre à jour l'équipe complète, mais je préfère simplement la fermer et l'ouvrir à nouveau. Donc, si nous les fermons à nouveau, comme vous pouvez le voir, nous n'obtenons plus cette erreur ici. Il apparaît ici, mais il n'est plus là. Tu peux juste nettoyer ça et ça. Et chaque fois que nous sélectionnons quoi que ce soit d'autre et que nous cliquons à nouveau , ça va marcher. Assurez-vous donc d' actualiser votre scène, assurez-vous également de l'enregistrer . Parfois, quand vous n'avez pas de scène sans titre, cela ne fonctionne pas aussi bien. Il y a plusieurs choses dans Maya qui se brisent lorsque vous n'avez pas enregistré votre scène. Assurez-vous donc de le faire. Où se trouve le nœud ? Nous ne pouvons rien voir ici, comme si le contour ne montre pas où se trouve le brouillard. Et c'est parce que cela fonctionne en fait comme une sorte de variable globale similaire qui n'est pas disponible pour nous. Il y a donc deux moyens d'y arriver. Tout d'abord, vous pouvez aller dans l'atmosphère et cliquer sur cette petite flèche noire. Et cela va nous mener au nœud. Et l'autre que je préfère en fait, c'est d'afficher des options et désactiver cette chose qui dit que objets DAG ne sont que des objets arrière. Donc, comme vous pouvez le voir, nous allons voir beaucoup de choses différentes ici. Nous n'avons pas besoin de tout cela, c'est peu près chaque chose à peu près chaque chose qui se trouve sur la scène ou qui est référencée par la scène, elle va maintenant être montrée. Normalement, lorsque nous n'avons pas le produit, nous ne voyons que ce qui est affiché. Dans ce cas, lorsque nous désactivons cela, c'est tout, les textures, les fichiers et les notes, tout. Donc, si nous regardons à travers ces nœuds, vous trouverez celui-ci ici qui indique le volume de l'atmosphère de l'IA. Vous pouvez cliquer dessus et c'est tout. Les deux fonctionnent donc. En fait, j'ai dit que je préférais OneNote à travers cela. Je préfère celui-ci ici. Il suffit donc aller à nouveau dans les paramètres de rendu, dans le moteur de rendu Arnold, et nous sélectionnons l' atmosphère juste ici. Maintenant, voici où nous allons avoir les différentes choses que nous pouvons changer pour nous assurer que cela soit aussi beau que possible. Le premier est bien entendu une densité. Si nous amenons cela à une densité de un, ce sera vraiment, vraiment très élevé. Et puis ce qui va se passer , c' est qu'il y aura tellement de brouillard qui ravira, qui se diffusera à peu près partout. Et nous allons avoir ces effets exagérés. Donc, en général, vous ne voulez pas avoir de chiffres très élevés. Essayons quelque chose comme un effet pointu, qui peut sembler être un très, très petit effet. Comme vous pouvez le voir, il y a encore beaucoup de lumière comme s'il y avait tellement de brouillard que chaque particule de lumière est réfractée et rebondie. Et c'est là que nous obtenons le super large. Le fait que c'est ce que vous voulez faire alors très bien. Mais dans notre cas, nous allons aller très bas, 0,01. Essayons ça. Et si nous refaisons le rendu, c'est un peu mieux. Maintenant, nous pouvons voir cette très belle course de Dieu. L'un des avantages de l' utilisation par défaut du brouillard est que les objets et les lumières seront occultés. Nous allons donc obtenir ces effets vraiment intéressants. Maintenant, amenons cela encore plus haut. Nous allons donc faire 0,001 et c'est à peu près aussi bas que possible. Et c'est un peu malheureux parce que j'aimerais aller un peu plus bas. Mais si j'essaie de placer un autre PDG, oui, ça va marcher, mais je ne vais pas pouvoir le voir ici. C'est donc un peu contre-intuitif, mais mon affichage ne montre que trois valeurs flottantes même si j'ai entré le 0.001. Donc si je fais 0, disons cinq, par exemple, ça devrait être plus que ça. Et si nous y jetons un coup d'œil, oui, c'est bien plus que cela, mais il va l' afficher comme 0,001, même si je sais que ce n'est pas 0,001. Gardez juste à l'esprit que c'est un peu hacky, mais ça marche. Nous allons donc devoir travailler avec très, très petits échantillons. La raison pour laquelle nous devons travailler avec de petits échantillons est que nous sommes dans cette toute petite scène. Ce n'est qu'une pièce, nous devons donc faire tomber ces choses. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire pour atténuer un peu cela est ce que l' on appelle l'atténuation. Donc nous augmentons l'atténuation , comme vous pouvez le voir, c'est un peu comme réduire la quantité de brouillard que nous obtenons, c'est dire la lumière qu'elle va mourir à mesure qu'elle va s' éloigner de plus en plus le chemin du fichier. Maintenant, si nous revenons à 0,001, nous devrions obtenir un peu plus de ******. est encore un peu trop à mon goût. Donc 0,0005, c'est ce que je vais chercher. Cela semble un peu mieux parce que je peux au moins voir ce qui se trouve ici. Alors oui, on y va. une chose très, très simple que nous pouvons faire ici et qui va nous donner un bon résultat. Bien entendu, nous pouvons changer la couleur du brouillard. Donc, si nous optons pour un brouillard rose, ce sera une robe rose. Si tu voulais choisir un manoir hanté, un peu comme une grenouille verte. Ensuite, on y va et on va le chercher. Vous êtes donc libre de changer la couleur votre composition et cela vous donnera un très beau résultat. Soyez très prudent lorsque vous changez celui-ci ici, car il va s'assombrir. Tu en vois encore plus. Ça ressemble plus à de la fumée. Si nous ramenons cela une couleur plus foncée, c'est comme si nous avions de la fumée sur la scène. Je recommande donc toujours de conserver la couleur blanche par défaut afin obtenir cet effet très, très cool. Et je pense que 0,0005 est encore trop. Je vais aller 0,0003 et appuyer sur Entrée. Ce sera un peu moins. Et ça va te donner un bon résultat. Maintenant, comme vous pouvez l' imaginer, cela va également augmenter notre temps de rendu parce que vous pouvez voir que la barre de progression ici essaie aller de plus en plus haut et les échantillons, ça va être vraiment, vraiment bruyant parce qu'il y a beaucoup de particules dans l'air qui vont changer cet effet. Maintenant, voici une chose intéressante. Je vais faire une pause très rapidement. couleur à la fin de la journée n'est rien d'autre qu'un Mac, non ? Comme nous le pouvons, nous pouvons créer un graphique ou charger la carte ici et générer des résultats intéressants. Donc, par exemple, si je devais aller ici aux options de couleur et faiblement dans un motif en damier et le rendre. Ce qui va se passer, c'est que certaines parties du brouillard seront complètement blanches et certaines parties du, seront complètement blanches et certaines parties du, des autres parties seront complètement noires et nous avons vraiment compris, résultat vraiment bizarre, mais ce n'est pas exactement ce que je voulais faire. Bien sûr, revenons en arrière avec ces petites flèches juste ici. Allons-y. Brisons la connexion juste là. Et ce que nous pouvons faire au lieu de dire, hey, vous savez quoi, comme ne pas utiliser de vérificateur, utiliser une fractale par exemple, comme un bruit fractal. Si nous faisons cela, ce qui va se passer, c'est qu'il va y avoir quelques irrégularités sur le ****. C'est peut-être un peu difficile de les voir en ce moment. Mais si nous devions augmenter, par exemple, le seuil ou le ratio, jouez avec certains de ces éléments ici même. Nous allons commencer à voir un peu plus de baies. Et donc je ne vais pas avoir l'air aussi uniforme que ce que nous avions auparavant. Il va y avoir quelques endroits où le renard ne sera pas aussi, comme on l'a vu. Et c'est un bon moyen d' ajouter de la variation. Vous pouvez bien entendu cartographier vos propres textures ici. En ce moment. Je pense que le simple fait de faire ce genre de choses devrait fonctionner très bien. J'aime bien celui-là. Cool. Vous pouvez donc voir que c'est un peu difficile de le savoir, mais il y a un petit bruit étrange qui se passe. Maintenant, si vous voulez avoir ce genre de nuages et de brouillard super réaliste jambe de nuages et de brouillard super réaliste avec une machine à fumée. Ensuite, nous parlons de volumes, nous parlons de fumée, et c'est tout autre chose ici à l'intérieur de Maya, vous pouvez utiliser Bifrost pour y arriver. Mais pour les besoins de ce tutoriel de la série, nous n'allons pas être en mesure de couvrir cela. Maintenant que nous l'avons, j'ai toujours l'impression que nous avons besoin d'un peu plus de lumière. Ça a l'air bien. J'ai aimé la sensation générale et le ton. Je sais que je peux m'amuser avec le Gamma et le Gamma. Je prononce toujours comme en espagnol gamma. Le gamma et l'anneau des couleurs dans n'importe quelle direction différente. Ce que je veux dire par là, c'est que si je devais ajouter une image ou une image correcte en couleur, vous savez que nous pouvons augmenter un peu le gamma. Et ça va faire en sorte que les noirs soient maintenant aussi noirs. Les noirs ne sont pas aussi noirs et nous pouvons même réduire le contraste. Et les choses vont être plus plates, mais ce n'est pas génial non plus, non ? Donc, avant de faire quelque chose de post-production, nous devrions toujours essayer de résoudre les problèmes en utilisant ce que nous avons ici sur le moteur, sur le moteur de rendu. Voici ce dont nous allons parler, ce qu'on appelle des boîtes souples. Et vous avez probablement vu celui-ci dans les parages. Laisse-moi te montrer. Donc, si vous êtes déjà allé dans un studio photo, vous avez probablement vu que ces boîtes à autour de la boîte à lumière sont vraiment bonnes. En fait, j'ai deux boîtes à lumière mexicaines ni l'une ni l'autre sur mon enregistrement. Vous les avez probablement déjà vus dans certains de mes autres contenus. Mais les boîtes qu'ils ont sont comme une grande lampe. Nous aimons le mot avec un tissu blanc sur le dessus qui diffuse la lumière et donc nous obtenons des ombres plus douces. Les renards sont donc vraiment, vraiment bons parce qu'on peut les cacher très facilement. Ils sont généralement petits. Je veux dire, celles-ci sont assez grandes, mais vous pouvez avoir très petites boîtes à lumière et créer des effets intéressants. Donc, par exemple, si je devais voir ce truc juste ici, j'ai besoin d'un peu de lumière ici et j'ai besoin d'un peu de lumière ici, mais je ne veux pas avoir de source de lumière parce que ça va créer un effet différent. Donc, ce que je fais ici, Arnold allume, nous obtenons l'éclairage de la zone et nous allons, bien sûr , pour une grande, grande zone comme ici. Cette grande surface lumineuse n' est probablement pas aussi grande. Nous voulons vraiment l'avoir sur un côté de la caméra afin de ne pas vraiment voir l'élément qui va pousser de la lumière sur le côté de la scène comme ceci. Et je vais commencer très haut. Une chose que j'aime faire c' est un petit truc sympa qu'un de mes professeurs m'a appris à l'époque est généralement une couleur étrange. Optez pour une couleur rose juste pour voir où vont les échantillons de cette couleur rose. Par exemple, en ce moment, je fais ça et je ne vois vraiment pas beaucoup de rose. Je vois un peu de rose juste là. Je ne sais même pas si c'est ma lampe ou non. Alors amenons cela encore plus haut. Et on y va. Maintenant, on peut vraiment voir l'effet rose, non ? Donc nous savons que 20$ , c'est beaucoup trop. Cela ne semble pas encore suffire. Donc 16, 18 ans, par exemple. Ok, les aliens m'ont donné un meilleur résultat. C'est un peu mieux. Une autre chose que nous pouvons faire, bien sûr, c'est de ne pas oublier l'un des principes les plus importants de la lumière : la physicalité. Si nous amenons physiquement comme si nous déplacions physiquement cette lumière dans cette zone juste ici et que nous avons cette sorte de lumière rose sur la zone S. Nous allons être en mesure d' éliminer ce truc juste là. Allons-y. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons revenir à une couleur blanche normale et toujours, toujours jouer avec les couleurs. Donc dans ce cas, comme nous avons cette couleur très chaude provenant de la porte sous la section aval, j'opterais certainement pour quelque chose de similaire. Je vais donc apporter cette chose sur un ton chaleureux. Encore une fois. Je ne sais pas comment insister suffisamment sur ce point. J'espère que si je répète ça tant de fois, vous avez compris l'idée. Est-ce un scénario que l'on retrouve normalement dans ce genre de couloirs ? Non, jamais, vous ne trouverez jamais une telle lumière flottante, mais elle la rend plus belle. Et c'est le genre de choses que nous devons rechercher pour nous, comme pour éclairer une scène. Lorsque vous allez sur les plateaux de tournage, vous trouverez beaucoup de lumières partout. Parfois, il y a comme de très petites lumières pointant spécifiquement vers des parties spécifiques du plateau que réalisateurs veulent s'assurer qu' elles sont suffisamment accentuées pour que vous n' ayez pas à suivre le genre de réaliste tout doit avoir un sens dans un flux de travail. Vous pouvez jouer et faire des choses vraiment folles comme celle-ci, en ajoutant une lumière supplémentaire juste pour donner ce genre d' effet chaleureux sur cette partie spécifique. Permettez-moi de réduire la dispersion à l'intérieur. Je veux réduire le spread pour celui-ci. Un peu. Allons-y. Et bien sûr, l' exposition doit diminuer. Il suffit de jouer ici avec l'exposition jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui indique simplement qu'il y a quelque chose là-bas. Bon ? OK. C'est le pilier sur lequel je veux insister. Peut-être même un peu plus bas, comme ici. Et maintenant que j'ai un bel accent, il s'agit de un juste équilibre sur la composition. Quelque chose comme ça. Donc ça donne l'impression ou ça va faire croire qu'il y a un peu de lumière qui saigne dans les escaliers, non ? Nous pouvons utiliser ce dispositif ou un appareil de cadrage similaire ici pour avoir des couleurs sombres. Mais je ne voulais pas que ce soit fini, partout. Peut-être que je suis tenté de tuer ce toboggan. Je vais passer en mode Art click et je vais passer en mode objet. Allons-y. Nous pouvons donc le mettre à l'échelle. Et encore une fois, ça va être un endroit bizarre comme ça. Nous allons l'avoir juste là. Allons-y. Ça a l'air bien mieux, plus lentement un peu plus. C'est ça. Maintenant que j'ai déjà aimé celui-ci et que je trouve qu'il a l'air bien, nous pouvons le dupliquer, déplacer et indiquer de travailler avec ces autres pièces. Alors maintenant, nous devrions avoir Rapprochons cela du pilier juste là. Allons-y. Tu vois ça. Nous entamons donc maintenant ce pilier dans l'action. Nous ajoutons cette lumière supplémentaire à l'ensemble de la scène. Et nous, nous nous assurons que la composition du point de vue de la compétition, nous obtenons un effet vraiment, vraiment cool, peut-être un peu en arrière, donc nous n'avons pas autant de lumière. Allons-y. Ça va nous donner un effet vraiment, vraiment cool. Comme vous pouvez le voir, le nombre de vols que nous allons ajouter, nous sommes quasiment libres d'ajouter autant de lumières si nous le voulons. n'y a pas de limite à la quantité de lumière. Nous pouvons donc avoir tant qu'ils ont du sens et tant qu'ils sont beaux, je pense que j'aimerais ajouter une lumière de plus sous le modèle original juste ici, il y a une lampe. Vous pouvez voir celui-ci juste ici. Et je vais ajouter une lumière en maille sur cette ampoule afin que nous obtenions des lumières tamisées et que les Indiens sortent ensemble ou inondent toute la scène. Alors je vais attraper ce type juste ici. Je me souviens que pour les lumières grillagées, nous allons utiliser Arnold Lights et nous allons dire Mesh Light. Cela va créer une nouvelle note. Nous n'avons pas besoin que ça soit visible, c'est très bien. Nous devons absolument augmenter ce chiffre. Donc allons-y pour 15 expositions. Je vais certainement utiliser la température de couleur qui va être encore plus chaude. Passons à 20 ans. Allons-y. Cela nous donne donc beaucoup plus de lumière. C'est bien sûr, j'espère que c'est l'un des problèmes que nous avons rencontrés auparavant et j' aime bien la façon dont cela n'a pas l'air si mal, mais je pense que cela ajoute un peu trop de bruit ou trop de lumière sur la scène. Alors baissons ça. Allons-y 17. Et il sera toujours là. Cela n'a peut-être pas l'air de grand-chose, mais c'est là. Je sais que nous obtenons ces éléments. Au fait, on les appelle Lucioles. C'est l'une des choses sur lesquelles nous allons nous concentrer avec les échantillons. Souvenez-vous, quand j'ai mentionné que certaines lumières, nous pouvons changer les échantillons. C'est l'une de ces lampes. Vous pouvez voir que les échantillons sur les diapositives ne sont pas assez élevés et c'est là que nous obtenons ces horribles lucioles. Par exemple, ici, portons ce chiffre à cinq. Et cela devrait nettoyer certaines lucioles, leur donner un peu plus de détails. Maintenant, l'une des choses qui va certainement résoudre ce problème sera que le bruit que l'inertie détectera immédiatement qu'il y a une valeur aberrante juste là et l'adoucira pour être une mesure appropriée. Donc oui, peut-être 18 ans ou trop de sécurité. Ça a l'air bien. Je pense que ça a l'air bien. Ce n'est ni trop ni trop peu. Je pense donc que nous sommes dans une bonne position ici. Cool. Alors oui, c'est ça. Je pense que ce serait cool de déplacer le gars effrayant ici pour laisser le mur dans cette section juste ici. Je vais attraper le gars flippant et la ligne effrayante juste ici. Et je vais déplacer ce truc un peu sur le côté pour qu'on puisse voir l'ombre. Encore une fois du point de vue de la concurrence. Allons-y. Quelque chose comme ça. Ou je veux dire que nous pouvons, une autre chose est que nous pouvons garder la lumière. J'aime bien là-bas. Faisons juste très attention à la façon dont nous abordons cela, parce que je ne veux pas avoir beaucoup de lumière ici. Ça ne me dérange pas d'avoir la lumière sous les escaliers. Je pense que c'est un peu trop haut sur la lumière, donc je vais baisser la lumière. Donc nous voyons juste que le cadrage va être vraiment grand. Alors déplaçons-le là-bas. Allons-y. Qu' est-ce que vous en pensez ? J'ai aimé qu'il soit un peu caché par ça, près des escaliers. Donnez-lui un peu plus un mystérieux RS. Nous allons donc créer un peu de chevauchement ici. Juste un peu parce que je ne veux pas qu'il soit comme un invisible. Je ne veux pas que les gens le ratent. Je pense que c'est une partie très, très importante de tout cela. Il y a ce faisceau juste ici au milieu de la pièce. C'est un peu comme créer un effet bizarre. On peut juste le déplacer sur le côté. Je pense que ce sera le cas, je pense que ce serait mieux si nous bougions avec un peu. C'est autre chose. Nous n'avons pas vraiment beaucoup parlé de composition. Je veux dire, nous avons parlé de la règle des tiers et de Fibonacci ou du nombre d'or où il y a une sorte de spirale en cours et nous voulons la suivre un peu. Mais si vous constatez que quelque chose ne fonctionne pas pour vos concurrents, la meilleure chose à faire est de le déplacer. Déplace-le, modifie-le un peu, change-le. À moins, bien sûr, que vous ne suiviez un concept et que vous deviez être très honnête. Mais le plus souvent, vous aurez la chance aimer un peu plus de choses autour de vous. Donc dans ce cas, ce truc là, je trouve que ça fonctionne très bien. Donc je vais arrêter la vidéo ici, les gars, il y en a une autre comme ça. Je veux te montrer que nous allons faire quelque chose ici , peut-être quelque chose ici aussi, un léger saignement aussi. Mais oui, à part ça, je pense que nous sommes dans une très, très bonne position, alors accroche-toi bien. Je te revois sur la prochaine vidéo. 15. Utiliser Gobos: Bonjour les gars, bienvenue à nouveau dans notre prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec une lumière, un gobo. Il s'agit d'un concept très, très ancien. En fait, je pense que cela pourrait être antérieur au, quel est le mot cinéma et film, même au théâtre. Il a été utilisé pour des choses appelées Goebbels légers. Goebbels ne sont rien d'autre qu'un masque. C'est juste un masque qu' ils ont placé au-dessus d' une lumière afin de créer des formes intéressantes pour le scénario de la deuxième étape afin d'avoir un aspect plus intéressant. Donc, par exemple, celui-ci imagine que vous faites une pièce de théâtre où les environnements principaux comme une usine et plus des invites et la décoration que vous avez là, vous ajoutez, ce genre de se dirige vers vos lumières pour donner l'impression qu'il y a des poutres, des échafaudages et des objets projetés au-dessus de vos personnages et des acteurs. Il existe donc un moyen facile d' introduire un global au lieu d'Arnold, mais il utilise une image. Et le problème avec l'utilisation d'une image, comme vous le savez, c'est que les images peuvent être en très basse résolution et que cette résolution est transmise dans le Gobo à l'intérieur de votre scène. Donc pour vous les gars, je vais vous en fournir une autre, je vais en fait vous montrer une autre technique que nous pouvons utiliser. Alors tout d'abord, je vais vous demander quel est le mot ? En fait, je veux attraper ce truc et nous allons simplement le réduire à 0. Allons-y. Cela ne devrait rien changer comme nous l'avons vu auparavant. Mais dans l' affichage de votre dossier Assets, disons Fichier, Import , Dossier Assets, vous trouverez ce qu'on appelle la vieille blague. En fait, je l'ai obtenu de SP3, donc vous parlez arbre pour créer cet arbre ici, comme vous pouvez le voir, il a cette information, n'est-ce pas ? Maintenant. Le seul problème avec celui-ci, c'est que vous pouvez voir qu'il est livré avec le feuillage des éléments. Voyons où ça se passe. Et je ne veux pas ça. Si je devais aller dans l'éditeur d'attributs, verrais simplement qu' il y a plusieurs matériaux. Nous avons l'écorce, la grappe, le manteau blanc, le chêne blanc 33 matériaux à peu près. Si vous allez au, à l'Hypershade très vite. Et nous cliquons avec le bouton droit de la souris et sélectionnons des visages. Nous pouvons chercher celui-ci. Ce n'est pas l'écorce. Ça va probablement être pire, le cluster pourrait être clusterisé. Cliquez avec le bouton droit, je vais dire sélectionner le matériau des objets. C'est parti, et nous allons simplement le supprimer. C'est, c'est ce que nous voulons. Je vais donc simplement supprimer les faces de, de ce cluster. Nous n'avons même pas besoin de matériel parce que nous n'allons pas vraiment voir cet arbre. Nous pouvons en fait attribuer uniquement le matériau Lambert de base. Une fois qu' un matériau Lambert vous a été attribué, vous pouvez revenir à l'Hypershade. Et une chose très intéressante que vous pouvez faire est de dire Modifier la taille optimisée de la scène ou supprimer les nœuds inutilisés, désolé. Et cela supprimera tout ce que nous n'utilisons pas actuellement. Donc, ce sera juste gratuit. Et l'avantage d'utiliser comme une forme réelle comme celle-ci est que si nous plaçons une lumière à l'extérieur de la maison, nous pouvons réellement faire projeter toutes les branches sur le mur. Et cela va rendre les choses plus réelles réalistes en ce moment si je devais juste appuyer sur Render, oui, nous pourrions voir un petit bloc de lumière parce qu' il y a plus de formes. Donc les éléments généraux et les effets Gentlemen de notre environnement vont être légèrement bloqués, mais je veux une lumière plus intense. Encore une fois, c'est peut-être le clair de lune ou quelque chose comme ça. Passons à Arnold lights et attribuons un éclairage de zone ou ajoutons un nouvel éclairage de zone. Et rappelez-vous que le secret avec les compagnies aériennes, surtout si nous voulons une ombre dure, c'est de les garder petites. Ça va être une sorte de projecteur. Il va briller vers cette zone. Il y a des trucs très sympas. Voyons voir si ça marche encore maintenant ça ne marche plus. C'est dommage. Il existe quelques fournisseurs qui vous permettent de pointer ce truc vers des endroits spécifiques. Je vais vous montrer une autre façon de procéder. C'est un peu plus. Cela a à voir avec le gréement, mais si vous suivez, vous serez capable de créer une très bonne connexion ici. Je vais aller dans Fichier, je vais le créer. Je vais créer un localisateur ici. Ensuite, je vais le faire, nous pouvons agrandir le localisateur. Ace, je peux sélectionner le localisateur puis la lumière. Et nous pouvons passer à la contrainte de gréement. Et nous allons faire ce qu' on appelle une contrainte de visée. Et si vous le laissez par défaut, cela n'a vraiment pas d'importance. Ce qui va se passer, c'est que cette chose va suivre cet élément juste ici, mais comme vous pouvez le voir, elle ne suit pas avec le bon axe. L'axe que cette chose va utiliser est donc l'axe Z négatif. Le vecteur de visée sera donc négatif un ici parce que c'est x, y et z. Encore une fois, juste une contrainte de visée 00 moins un sur l' Inspecteur et appuyez sur Appliquer, l'application pilotée par le conducteur. Et où que cette chose aille, la lumière suivra. Alors pourquoi est-ce utile ? Eh bien, parce que je peux juste placer mon truc juste ici sur la fenêtre. Et maintenant je suis complètement sûr que ce truc va suivre. Et si je devais déplacer ce truc, il essaierait toujours de le suivre. Il va donc toujours suivre la direction de la contrainte juste là. Encore une fois, c'est un peu de lecture, mais cela va être utile pour le mot sur le point de faire. Alors. Rapprochez simplement ce truc de la fenêtre comme ça. Et nous avons vraiment besoin d'un peu d' expulsion et commençons quelque chose comme 20. Et encore une fois, comme nous l'avons fait avec les lumières et comme nous avons plus de lumières dans la scène, il est important que nous sachions quelle nouvelle lumière nous obtenons là-bas. Commençons donc par cette couleur très rose. Ensuite, nous avons cliqué sur Render. Comme vous pouvez le constater, 20 expositions ne suffisent pas. Et la raison pour laquelle ce n'est pas suffisant, c'est que nous n'avons pas changé le spread. Donc même si oui, nous utilisons une petite lumière, la propagation reste assez grande. Alors parlons de tout ça. En fait, allons faire le rendu et je vais dire mettre à jour la scène complète. Et maintenant, lorsque nous faisons le rendu, nous devrions voir, nous devrions être en mesure de voir de la lumière provenant de la fenêtre. Attendons que le rendu commence. Permettez-moi de faire une pause très rapidement. Attends que ça commence. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, nous faisons entrer la lumière dans la scène grâce à ces éléments qui semblent intéressants mais pas encore assez bons. C'est très bien ça. Maintenant, ça va être jaune un peu plus bruyant et tout ça. Mais jusqu'à présent, j'aime bien à quoi cela ressemble. Revenons à ce gars-là. Et réduisons encore le spread . Essayons encore une fois. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir le rythme auquel le surintendant un rayon de lumière passe par la fenêtre. Je pense que je vais faire en sorte que ce truc soit un peu plus grand, plus grand. Je vais le déplacer un peu sur le côté parce que je veux que cette lumière soit réfléchie sur le mur du fond juste là. Alors voilà, c'est un peu mieux. Et comme vous pouvez le voir sur les formes, nous devrions voir certaines des formes d'un arbre en D, qui est celui-ci juste ici. Maintenant, pour créer ou obtenir de meilleures formes. Rapprochons l'arbre de la source de lumière parce qu'il est plus proche , plus près de la fenêtre. Parce que plus on est proche de la cible de notre scène, souviendra des ombres on se souviendra des ombres que plus un objet est éloigné, plus les ombres apparaîtront douces. Vous pouvez voir certaines de ces formes intéressantes juste ici. Et nous créons également ce motif intéressant où la lumière rebondit dans des directions différentes, n'est-ce pas ? Maintenant, si nous voulons rendre ce truc un peu plus incliné, nous pouvons certainement le pousser vers le haut. Allons-y. Quelque chose comme ça a l'air intéressant. Nous avons maintenant ce très beau rayon de lumière qui va au centre. Nous pourrions même, encore une fois, parler de donner plus d'importance ou plus de narration. Nous pouvons le faire pivoter pour que la lumière brille juste là sur l'autre mur que nous sommes, nous manquons toujours. Nous pouvons bien sûr saisir notre contrainte ici et la déplacer un peu afin de trouver la position idéale. Déplaçons l'arbre. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu difficile à savoir, mais il y a comme des rayons divins qui viennent de l'arbre. Voyons si le fait de pousser l'arbre haut peut bloquer encore plus de ces courses. Creed, des ombres plus dures. Cool. Allons-y. Maintenant que nous avons quelque chose d'intéressant , ils ont tous ces rayons de lumière qui entrent dans la scène. Maintenant, nous pouvons bien sûr, modifier la couleur pour revenir à une couleur normale, couleur blanche, et jouer avec la température de couleur et peut-être rendre cette chose un peu plus bleue, non ? Beaucoup plus cool. Techniquement, la lumière de la lune est censée être chaude parce qu'elle reflète la lumière du soleil qui est chaude. Mais nous avons été conditionnés à penser que ce n'est pas ainsi à cause de la qualité des films. Donc oui, mais je veux dire, dans ce cas, c'est très bien. Allons-y. Nous avons les puits de lumière. Je peux voir certains des puits de lumière juste là. Je pense que nous obtenons de bons résultats et que nous pouvons faire autre chose si nous voulons un peu plus d'occlusion, dupliquons simplement cet arbre. Ajoutez-en un de plus juste là parce que nous ne verrons jamais cet arbre, n'est-ce pas ? Cela ne fait que nous aider sur le plan de la géométrie. Et c'est encore une fois, en bloquant une partie de la lumière et nous obtenons des ombres intéressantes juste là. Parce que je ne pense pas que nous puissions aller plus bas sur le, quel est le mot sur la page. Nous pourrions essayer de le réduire encore plus. Si ça marche un peu mieux, oui, ça marche un peu mieux. Parce que vous pouvez voir qu'il y a ombres plus intéressantes sur le mur. Donnez-lui encore plus petit, un peu comme un projecteur. Nous pouvons maintenant voir la somme des éléments aléatoires présents sur l'ombre. Allons-y. C'est donc le genre de choses que nous pouvons faire. Comme vous pouvez le voir, cela va ajouter un autre niveau de complexité à l'ensemble de la scène. Maintenant, nous avons ce genre de puits de lumière très intéressant qui vient de la cuisine ou de n'importe où se trouve cette mystérieuse figure. Il y a toujours ce type qui vient de là en haut à droite. Techniquement, nous pouvons en ajouter d' autres si nous le voulons, par exemple si nous voulons en ajouter d' autres venant du haut ou peut-être de cette fenêtre, nous pouvons le faire. Mais en général, vous ne voulez pas avoir beaucoup de sources de lumière en concurrence les unes contre les autres parce que vous allez semer la confusion chez le public. Oui, j'aime vraiment bien celui-ci. Je pense que c'est très agréable de se demander ce qui se passera si nous dupliquons cette diapositive pour en créer une seconde. Parce qu'ils sont vraiment étroits, non ? Je sais donc qu'en dupliquant, je n'ajoute pas vraiment plus de probabilité à la scène. Je suis juste en train de faire ça. Je pense qu'ils sont un peu surexposés maintenant, donc je vais les prendre tous les deux. Et réduisons l' exposition à 17. Et oui, nous allons avoir ce genre de belle ombre qui va arriver là. Peut-être que 17 ans est une bonne solution. 18. Cool. Donc maintenant, toute la scène est plutôt, assez belle. Je pense qu'il est temps de commencer à ajouter un peu plus d'effets à l'ensemble. Et la seule chose qui me dérange vraiment, c'est le fait que nous avons une très forte lumière sur cette zone, comme sur le pilier ici, sur le pilier ici sur la porte, mais il n'y a rien ici sur le sol. J'aimerais donc ajouter quelque chose à ce sujet. Et le meilleur moyen ou le plus simple de le faire est de simplement dupliquer celui que nous avons déjà ou d'en utiliser un nouveau. Allons, frappons la silhouette et frappons F. Et encore une fois, en brisant un peu ce qui serait dans la réalité, je vais juste allumer Arnold Lights, Area Light. Et je vais juste utiliser un éclairage de surface sur le sol. Je veux juste faire briller un peu de lumière sur le sol en suivant à peu près la même direction que celle que nous suivons depuis la porte pour obtenir quelque chose. Commençons donc par 15 grandes lumières. Il va certainement faire chaud. Alors voyons ça et jetons un coup d'œil. Encore une fois. Ce que je veux c'est qu'il y ait un peu de lumière dans le métro. Revenons à Shotgun. Je peux certainement en voir un peu plus, mais j'en veux aussi un peu plus. Augmentons donc cela. Whoa, quelque chose comme ça. Et encore une fois, ce que je vais faire ici, c'est enfreindre un peu les règles. Je vais juste faire tomber ce truc comme ça. Je pourrais même aimer une famille royale dans ce coin. n'est donc qu'un éclairage du sol. Nous devons absolument réduire le spread. Allons-y. C'est le genre de choses que je recherchais. Encore une fois, cela sera assez difficile à réaliser sur ce qui est un mot sur un processus plus traditionnel, plus traditionnel directement sur le plateau. C'est certainement possible, mais ce sera un peu plus délicat. Mais grâce au monde des images de synthèse, nous pouvons jouer autour d'eux, casser une partie de la physicalité ou des choses auxquelles nous nous attendons normalement et une scène et obtenir quelque chose d'un peu plus intéressant. Donc je pense que je vais arrêter ça ici, les gars. Jusqu'à présent, nous avons examiné l' ensemble de la configuration pour obtenir cette très belle et intéressante élimination. Nous avons vraiment besoin de quelque chose comme j'ai l'impression qu' il nous manque quelque chose ici. C'est une scène très cool, mais il nous manque quelque chose pour rendre cette chose encore plus belle. Je pense ajouter quelque chose de flippant ici, une histoire pour enfants ou quelque chose comme ça. Mais peut-être que nous laisserons cela pour une autre fois parce qu'il y a encore beaucoup de sujets que je voulais aborder. Et il y a d' autres choses que nous allons explorer. Je pense que je vais le laisser comme ça pour le moment. Et dans la vidéo suivante, nous allons jeter un œil à la post-production car nous devons encore faire un peu de post-production sur ce truc sur la scène pour obtenir la dernière image de notre film d'horreur. films. Alors, oui, accroche-toi bien et je te verrai pour le prochain. Au revoir. 16. Ajouter des détails: Bonjour les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Je ne pouvais donc pas me contrôler. Et nous allons ajouter détails parce que j'ai senti que c' était tellement beau et que ce serait mieux si nous ajoutions juste une petite touche supplémentaire à la cinématique n, non ? Donc, l'un des plus grands films en ce qui concerne les choses effrayantes est bien sûr, vous avez vu ce remake. Ou si vous aviez vu la série Signification originale dans les années 90, vous vous souviendriez de ces clowns super effrayants. Et l'une des signatures pense au Klan West, bien sûr, à un ballon rouge. J'ai donc pensé que ce serait assez facile de faire un ballon rouge. Alors allons-y. En fait, je vais le faire très vite pour vous les gars. Et je vais le faire sur place. Normalement, je le ferais comme une scène séparée, mais super, super facile. On va juste saisir sa peur comme ça. Et je vais prendre le plus petit buzzy. Je vais appuyer sur B, qui est une sélection souple. Et puis si B et le milieu de la souris cliquent et font glisser pour obtenir l' échange de cette chose, qui d'ailleurs, je ne suis pas sûr quand ce truc gar nicht est maintenant activé. Allons-y. Et maintenant, nous pouvons simplement pousser ce truc vers le bas. Vous pouvez donc voir juste là. Et puis ça va juste nous donner une sorte de forme de saloney, de baloney. Et je vais le rendre un peu plus fin parce que les ballons ont tendance à s'amincir un peu comme ça. Si vous voulez, si vous voulez être super, super parfait à ce sujet, nous pouvons juste en croire quelques-uns pour nous assurer que nous obtenons ce très bel effet allongé. Maintenant, pour le petit truc qu'il y a ici, je vais juste utiliser un cône. Je vais au V, il n'y a pas de cône juste là. Rendez ce truc plus grand. Et le cône. C'est vraiment bizarre parce qu'il a un angle juste ici que nous ne voulons pas. Ensuite, je vais utiliser mon outil de coupe pour découper la pointe. Il suffit donc de couper le bout comme ça. Ne vous inquiétez pas si vous ne le faites pas, vous ne vous sentez pas aussi confiant et mannequin, je partagerai également ce modèle avec vous. Contrôlez E pour l'extruder. Nous allons juste l'extruder. Donc, lorsque nous lissons cela, il y a généralement un peu de bordure supplémentaire ici sur le bord, comme ceci. Maintenant, vous pouvez dire que nous avons vraiment besoin de modéliser tout cela et que nous pouvons rester très simples. Mais je pense que l'une des choses qui ajoute vraiment maintenant à cela un peu plus naturel, LET Je vais utiliser à nouveau l'auto-sélection. Et avec un petit élément ici. Je vais juste changer ça. Allons-y. Maintenant, bien sûr, réduisez cette taille pour qu' elle corresponde à la bonne. Pourquoi attendez-vous d'une bonne taille ? Allons-y un petit peu. Je suis, l'une des choses les plus courantes nous faisons de la 3D, c'est qu'elle est trop parfaite. Donc en le rendant moins parfait, légèrement biaisé et tout ça, c'est ce qui va lui donner le look que nous recherchons. Alors portons ça au centre. Quoi, combinons ça en un seul objet. Diminuez la taille et regardez un peu. Et il va flotter là, flotter sur le, au centre de la scène, non ? Super flippant. Maintenant, je veux ajouter une dent, c'est comme si je me reposais dans le métro. Pour ce faire, je vais l'isoler. Je vais voir de face. Et je vais aller dans Outils de création de courbe, Courbe EP. On va commencer par là. Je vais juste commencer à cliquer quelques fois. Je pense que nous allons y aller sous terre. Et puis quelques autres maintenant, je sais que je ne peux pas le voir parce qu'il est isolé. C'est juste là. Pour que tu puisses voir. Encore une fois, juste pour donner un peu plus de crédibilité à cette chose , épargnons la façon dont nous allons nous attendre à ce que la gravité tombe et à ce que cet accord soit sur le terrain. Donc avec tout cet accord, l'équipe serait sur le terrain comme ça. On dirait que c'est comme si c'était suspendu. Passons à la bonne vue car comme vous pouvez le voir, elle est vraiment plate. Donc, sur la vue de droite, nous allons bien sûr déplacer la corde vers le ballon comme ceci. Nous pouvons également jouer avec la perspective sur le B de droite. Je sais que ce n'est pas comme un cours de mannequinat, mais j'espère que vous comprendrez que cela ressemble à de petits détails. C'est ce qui va améliorer encore nos compositions. Maintenant. Hum, si nous avons attrapé la Terre, elle est bien trop mince. Je pensais que ça allait être plus long. C'est très bien ça. Nous allons juste le mettre à l'échelle un peu. On dirait que c'est bon. Abaissons ça pour qu'il touche le sol. Encore une fois. Je fais tourner un peu la corde. Ensuite, je vais à nouveau entrer dans les sommets de contrôle. Et celui-ci, c'est qu' on va juste les pousser un peu vers le haut comme ça. Peut-être que celui là, l'un d'eux peut monter. Encore une fois. Ça devrait être un peu détendu, non ? Passons au mode objet. Ça, je vais figer les transformations. Je peux le déplacer comme ça. Et un peu. Allons-y. Nous allons maintenant utiliser cet outil qui s'appelle le maillage de la combinaison. Vous pouvez également le trouver ici sur Créer un maillage de balayage. Et cela va simplement créer un cours. C'est à peu près ça. Je vais juste réduire la taille de l'accord. Et c'est ça. Nous avons maintenant un très bel effet. Je vais dire très vite, ce type, je vais ajouter un nouveau matériau, Arnold, à la surface. Appelons ça un ballon rouge. Sur la couleur de l'objet va être rouge. Je dois en fait fabriquer ce ballon métallique, une sorte de ballon métallique et métallique. Je vais augmenter la rugosité. Et pour le parcours, ce sera un terrain blanc. Il suffit donc d'étendre la surface Arnold et d'agrandir leur bureau parce que c'est censé être un matériau rugueux. Appelons ça « cours M ». Encore une fois, nous disons très vite, nous allons ici et nous allons voir une mise à jour du rendu de la scène complète. Il charge donc les nouveaux matériaux et il adore les nouveaux modèles. Et regarde-moi ça. Gentil, gentil, gentil, gentil, gentil. Je trouve que l'effet métallique, c'est un peu trop. Je vais donc arrêter ça. Allons-y, supprimons l'historique ici et nous allons faire tomber le métal, donc c'est un ballon en plastique. Je me demande si nous voulons ajouter un peu de surface de surf, d'effet de surface de mer. Ou peut-être comme la transmission, comme un peu de transmission. exemple, si nous aimions la transmission, nous pourrions voir à travers le ballon. C'est donc ou comme un plastique mince. Je pense que cela pourrait fonctionner à l' avant pour changer la couleur de la transmission à lire. Pour que nous puissions voir à travers. Allons-y. Maintenant, encore une fois, en parlant d'une composition, nous devons être sûrs de comprendre où nous avons positionné ce ballon de la manière la plus effrayante possible. Nous optons pour une composition très symétrique. Maintenant, si c'est un cri et que nous voulons, nous voulons sous-entendre que cette ombre, est-ce le clown ? Ce sera cool si on dirait que l'ombre est en fait comme si l'on tenait le ballon, non ? Je vais donc prendre le ballon et le noyau. Et amenons cette chose de ce côté. Encore une fois. C'est un peu sous-entendre qu'il tient le ballon, non ? Je voulais en quelque sorte qu'ils soient hors de la lumière. Donc, comme ça. Maintenant, le court, bien sûr, pour l'adapter un peu à la nouvelle échelle. Donc, juste là, le terrain va être important, comme vous pouvez le voir, parce qu'il va nous dire comment le bonus est attaché. Je trouve que l'acier est un peu trop épais. Et ce qui est cool, c'est que nous avons toujours le nœud juste ici. Donc je vais faire la moitié de ce rendez-vous. Ce sera comme si je pensais vraiment que le cordon va à peine faire rebondir une partie de la lumière. Nous pouvons donc en quelque sorte le voir là-bas. Même celui-ci semble un peu trop mince. Alors allons-y 0,05. Je veux juste aimer un fil super, super fin, comme flotter. Cela va aussi le rendre très effrayant de plein droit, parce que nous voyons à peine le fil qui le tient. Et maintenant, encore une fois, pour insinuer que cette ombre la tient inconsciemment, inconsciemment avec des nièces des télécoms ou quelque chose comme ça. Eh bien, nous pouvons ajouter comme un cylindre, une boîte ou quelque chose comme ça. Peu importe la forme que nous avons prise. Mais si nous faisons cela comme une forme allongée juste ici, et que nous l'amenons sur le côté juste là. Maintenant, on dirait qu'il le tient bien ? Et vous n' allez pas vraiment le voir parce que bien sûr il ne le tient pas, mais c'est juste le sous-entendu qu'il l'est. Maintenant. Voilà où je suis, je veux essayer de faire quelque chose d'intéressant. Et encore une fois, il y a une citation célèbre qui dit : « Le diable est dans les détails, n'est-ce pas ? Alors, tout d'abord, laisse-moi baisser ce truc juste ici. Parce que ça avait l'air un peu bizarre. Il y a donc une citation très célèbre, je répète, qui parle des démons et des détails. Donc j'ai envie de voir les yeux brillants et effrayants du personnage. Même si encore une fois, cela va briser le caractère physique des choses. Mais si je devais supprimer ces visages ici , techniquement, si les choses fonctionnent comme je l' attends, nous verrons deux trous dans l'ombre qui se liront comme ou pourraient lire comme de la glace. Je ne veux pas avoir deux autres projecteurs. Ce sont des lumières trop faibles, mais juste ce petit effet juste là, je trouve que ça marche assez bien. C'est peut-être très, très subtil, mais je pense que c'est là, je pense que c'est là et ça a l'air intéressant. Je veux récupérer certains de ces sommets ici, comme les mettre à l'échelle. Peut-être. Maintenant, ce que nous allons faire pour ce genre de chose, l'acheteur pourrait aussi bien opter pour Crazy Clown complet ici, non ? Alors allons-y. Nous avons réussi à créer cet effet très intéressant où nous avons l'ombre. Mais je trouve que les étagères sont un peu trop grandes. Non, je dois trouver l'équilibre parfait. Allons-y. Je pense que c'est un peu mieux. Voilà donc le secret. Maintenant. Maintenant, je pense que oui, j'aime bien ce truc, mais cachons-le un peu plus. Il y en a deux sur ton visage, non ? avons donc embauché un peu plus. Nous serons peut-être capables de créer ce genre d'effet mystère. Et ce sont les décisions que vous prendrez constamment lorsque vous travaillerez prendrez constamment lorsque vous travaillerez sur un projet autour de la scène, en particulier lorsque vous aurez la liberté artistique d'explorer ce genre de choses. C'est vraiment cool parce qu'on capable de réfléchir à toutes les différentes choses qui peuvent être faites et de créer des compositions étonnantes comme celle-ci. Donc maintenant, la dernière chose que nous devons faire est que nous devons aller, bien sûr, pour venir, nous devons régler cela en Full HD. Nous allons activer notre débruitage. Bien sûr. Dino est donc votre optique qui va s'allumer et je veux activer mes effets d'objectif. Nous l'avons déjà utilisé une fois . Je ne pense pas que nous voulions faire une sorte de profondeur de champ dans celui-ci. Je pense que nous voulons que tout soit bien net, mais nous voulons absolument regarder la vignette et un peu de ce truc ici. Nous allons donc effectuer un rendu très rapide. Oh mon Dieu, regarde-moi ça. Pas trop de vignette. Arrêtez ça et recommencez. Juste un peu de vignette. Et comme vous pouvez le voir, en ce moment, toutes ces lucioles brillent grâce à la floraison. Mais dès que le bruit que tu auras fait, la plupart d'entre eux disparaîtront. Et nous ne devrions avoir qu'un peu de lueur dans les escaliers, sur le ballon et d'autres parties différentes. Alors oui, on y va. Vous voyez comment toutes les lucioles sont nettoyées. C'est ce que nous recherchons. Les ombres fonctionnent vraiment bien. Cela va certainement prendre un certain temps. Comme vous pouvez le voir, les choses deviennent de plus plus complexes même si j'ai un système puissant, cela va encore prendre du temps. Il suffit donc d'être patient et de s' assurer que tout est configuré comme vous le souhaitez. Et oui, je vais attendre la fin du rendu et ensuite nous verrons le résultat de l'ensemble. Ou nous ferons un peu de post-production dans la prochaine vidéo. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 17. Post-production: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler la post-production de notre scène. Comme vous pouvez le voir, les rendus sont toujours en cours. Mais 10 %, je suis plutôt, plutôt content des résultats que nous avons obtenus jusqu'ici. Oh mon Dieu. J'appuie à nouveau sur la barre d'espace, c'est ma faute. Il va donc le rendre à nouveau. Je vais juste attendre que ça soit fini, mais c'est ce que je voulais dire. Je trouve qu'un taux de 10 % est tout aussi bon. Nous savons donc déjà comment y faire face. Nous pouvons passer à l'échantillonnage adaptatif. Et si je sais que les dix pour cent sont suffisants, alors peut-être réduire l'échantillon. Donc quelque chose comme six devrait être largement suffisant. Cela va certainement être ou devrait être un peu plus rapide. Et tant que l' utilisateur fait son travail et nettoie bien les choses, tout va bien. Généralement pour des images individuelles, comme si vous deviez faire quelques rendus, mais qu'ils ne bougeront pas. Ensuite, tant que vous avez un rendu nettoyé, c'est tout ce que vous voulez quand vous ajoutez du mouvement, quand les choses vont passer de 1 à l'autre. C'est ce dont vous avez vraiment besoin pour vous assurer que vos échantillons et votre propreté, que le bruit a fait tourner tout fonctionne comme un joli casse-tête parce que le flou que vous obtenez du débruitage sera visible sur l'animation. Vous voulez donc vraiment augmenter vos échantillons sur ce point précis. Mais comme vous pouvez le voir, comme en ce moment, c'est largement suffisant. Je sais que le dénominateur va être capable de résoudre tous ces petits points très facilement et que l'image est assez, assez propre. Permettez-moi donc de faire une pause rapide pour que cela finisse. Une fois l'opération terminée, nous allons enregistrer cette image un format différent pour parler de quelques points avant de dans un format différent pour parler de quelques points avant de passer à la post-production dans Photoshop. Donne-moi juste 1 seconde. Allons-y. La chose que nous allons faire différemment, c'est que nous allons enregistrer cela sous forme de fichier XR multicouche, qui n'est qu'un fichier EXE. Si nous avions des couches, nous les sauvegarderons toutes, mais ce n'est pas le cas. Donc ce sera juste un couloir effrayant. Et si nous entrons rapidement dans Photoshop et que nous ouvrons l'image, quelque chose d'intéressant va se produire. Ce qui va changer ici, c'est le fait que nous allons maintenant le définir comme canal alpha, c'est très important. Et c'est ce que nous obtenons et cela ne ressemblera pas à ce que l'on pense. Et c'est très important lorsque vous exportez au format EX R, nous exportons en tant que fichier brut. Souvenez-vous quand nous avons parlé des fichiers bruts et du sRGB, merci, eh bien, c'est exactement ce que nous faisons ici. Donc quand on voit ça dans Maya, c'est le sRGB. Il s'agit du fichier brut. Mais ce qui est cool avec le fichier raw, c' est que nous avons un peu plus d'espace pour travailler avec plusieurs des éléments que nous avons ici. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, ce que je peux faire par exemple, nous pouvons ajouter des calques de réglage et nous pouvons ajouter le calque de réglage de l'exposition si nous commençons à modifier le gamma, maintenant nous allons pouvoir éclaircir un peu la scène sans détruire surexpose les choses. Comme vous pouvez voir où notre chemin, notre chemin, notre chemin, beaucoup plus de place pour jouer. Nous pouvons également jouer avec l'exposition. Et ça prend pas mal de temps avant que nous commencions à rompre les choses. Et même quand nous cassons des choses soudainement quand nous lisons les choses surexposées, ce n'est pas vraiment les briser. Comme vous pouvez le voir, ce n'est pas comme créer couleurs super laides ou quoi que ce soit d'autre. C'est comme si les lumières étaient assez, très intenses. Nous pouvons donc jouer avec ces éléments ici même. Je ne recommanderais pas autant de jouer avec le contraire. Une fois qu'on sera heureux, une fois que tu te dis : « OK, tu sais quoi ? J'ai fait quelques ajustements, surtout je veux récupérer un peu de terrain ici. Je ne veux pas que les choses soient extrêmement sombres. Nous pouvons maintenant convertir cette image en une image huit bits et l' utiliser ou la modifier de manière plus traditionnelle. La façon dont tu vas faire ça, c' est que tu vas te faire une image. Tu vas dire « ajustements » , désolé, bouche. Et nous allons ramener cela à 16 bits. Et nous allons dire « fusionner ». Que va-t-il se passer ? Cela va se produire dans un premier temps. Il va essayer de faire ça. Nous ne voulons pas faire ça. Nous allons dire que l'exposition et le gamma sont très importants. Et si vous le laissez comme ça, il devrait rester exactement comme avant. Gamma est réglé sur une exposition, a déclaré la Syrie , nous avons juste frappé, OK, et voilà. Il s'agit maintenant d'une image 16 bits. Et tous les filtres que nous avons ici vont fonctionner un peu mieux. Ramenons donc certaines de ces couleurs froides que nous avions parce que nous en perdons certaines en ce moment. Et je vais commencer par faire cela avec une balance des couleurs. Nous allons donc passer à nos moments forts. Nous allons apporter certains de ces beaux éléments dorés. On va aller dans l'ombre. Et allons-y vraiment, vraiment cool dans les ombres. Allons-y. Encore une fois, à tout moment, nous pouvons soit changer le mode de fusion de ces choses et créer des effets intéressants. Par exemple, les superpositions, les craquements libres ou les couleurs et les mélanges semblent beaucoup trop intenses, mais nous pouvons le réduire à 15 %, comme pour tout ce qui se trouve dans Photoshop, par exemple. Et nous aurons un look très intéressant. Une autre chose que nous pouvons faire est qu'avant d'ajouter des effets, nous pourrions jouer avec les tables de choix de couleurs dont vous vous souvenez dans le dernier chapitre. Et nous pouvons charger certaines des tables de recherche que nous avons à notre disposition dans le dossier de données. Par exemple, ils ne sont pas comme celui-ci chimique. C'est intéressant, ça a l'air plutôt beau en fait. Cela nous donne un look cinématographique très intéressant sans vraiment vouloir casser beaucoup de choses que nous recherchons. Alors est-ce que j'aime bien ce truc ici ? Je vais peut-être réduire l' intensité à quelque chose comme 70 %. Et maintenant, nous pouvons même, en plus de ces choses, utiliser cette balance des couleurs pour donner un coup de poing un peu plus haut dans certaines directions. Allons-y pour une malédiction. J'aime bien utiliser les courbes. Voyons si c'est possible. Je crois que je veux aller chez les Reds. Je baisse un peu les tarifs dans l'ombre. Ensuite, passons au blues. Optez pour cet effet jaunâtre très intéressant. Je pense que nous pourrions bénéficier d'un peu de visibilité. Alors juste un peu ici. C'est quelque chose qui est également très important et je vous recommande vivement de le faire. Assurez-vous d'essayer les images sur plusieurs moniteurs ou plusieurs écrans, car parfois les écrans auront un aspect légèrement différent. Donc, par exemple, si je prenais celui-ci et que je l'amenais sur mon autre moniteur très rapidement, il est vraiment brillant, et celui-ci est beaucoup plus contrasté ici. Donc certaines choses vont être comme noter des trucs et s'assurer qu'ils sont très beaux sur ton ordinateur. Et une fois que vous l'avez apporté ailleurs, il a l'air un peu différent. Il suffit de garder cela à l'esprit. Faisons la vignette. Nous avons perdu la vignette ou nous avons perdu une petite partie de la vignette. Alors ajoutons-le à nouveau. Allons-y. Et encore une fois, nous pouvons jouer avec la vignette, peut-être en set pour superposer afin de ne pas perdre tous les effets. Oui, je veux dire, c'est à peu près ça. Une chose que je veux absolument ajouter est le grain du film. Je pense, comme quelques égratignures et celle-ci sera plutôt sympa. Je vais donc redire texture du grain du film. Et nous pouvons rechercher quelque chose comme ça, peu comme un truc de caméscope que vous trouvez comme destiné ici. C'est génial. Copions cette image ou celle-ci est un peu plus belle en fait. Vous voudrez essayer de trouver la meilleure qualité possible car celui-ci est un peu petit. Il va donc probablement pixéliser un peu. Quand on fait la superposition ou l'écran. Je pense que nous allons faire de l'écran et nous allons certainement faire tomber ça. Cela devrait être très, très subtil, très subtil. Parce que l'un des inconvénients ces calques est qu'ils ont tendance à aplatir votre image parce que c'est comme si vous aviez un écran au-dessus de tout. Ils ont donc tendance à aplatir l'image, c'est un peu. Fais juste attention. Tu ne veux pas, tu ne veux pas tuer toutes ces choses géniales que nous avons créées. Une autre chose que j' ai vu certaines personnes faire pour les moteurs de rendu est de rechercher des textures, par exemple, des textures grunge, et d'ajouter un peu de ces effets dans différentes parties. Et surtout s'ils ont couleur comme celle-ci ici. Si vous avez, comme sur notre bureau, ce sont les choses que vous voulez. Cela ajoute des effets très intéressants, même s'il a lié le X filigrane, c'est bien parce que cela ajoutera de la texture à l'ensemble. Surtout si, comme dans ce cas, nous n'avons pas tout comme super, super texturé. Cela pourrait potentiellement ajouter des effets intéressants à l'ensemble. Encore une fois, vous voulez certainement y aller doucement. Des choses comme vous ne voulez pas en faire trop parce qu'elles le feront, ou cela aplatira votre image. D'accord, comme vous pouvez le voir, c'est plutôt joli, mais cela inonde l'image. Une chose que je suggère ici est d'utiliser des masques, ce petit bouton en bas, et vous pouvez masquer certaines zones. Par exemple, j'aime vraiment l' effet que nous donnons aux piliers. Mais peut-être que nous ne voulons pas ça sur les murs du fond, non ? Ou dans les autres parties de l'image. Nous pouvons donc simplement l' adoucir un peu dans certains domaines. Et oui, nous l'avons. C'est toujours là, mais ce n'est pas aussi évident. Ce n'est pas vraiment comme détruire toute la composition ou la rendre super, super intense. C'est là que nous ajouterons certainement des décalcomanies similaires si vous le souhaitez. Comme, d'habitude, vous auriez cette texture montrant les grains de beauté. Mais si vous n' avez pas le temps de le faire et que vous allez le faire en post-production. C'est très bien ça. Tant qu'il contient une seule image, c'est parfaitement bien. Je vais ajouter ma boîte aux lettres pensant que j'adore ajouter. Parce que là encore, cela nous donne un très bel aspect cinématographique. Un peu comme ça nettoie un peu l'image aussi . Je pense que ça aide vraiment. Et oui, je pense que c'est ça. Je ne suis pas sûr de vouloir ajouter quoi que ce soit d'autre. Pour être honnête. Les particules, comme les particules légères, fonctionnent parfois. Et encore une fois, c'est le genre de choses qu' il est plus facile d'ajouter en post-production. Par exemple, optons pour quelque chose comme particules de lumière douce. Celui-ci a l'air cool. Tant que c'est une copie de cette image. Là-bas. Comme il est noir, il suffit d'appuyer sur Screen. Ensuite, avec un pinceau rond doux, nous allons les estomper un peu. Vous pouvez également les estomper. Flou de filtre, flou gaussien, quelque chose comme ça. Bien entendu, nous pouvons également réduire l'opacité. sont donc le genre de détails vous ne voyez pas parce que ce n'est pas très évident, mais chaque image que vous voyez sur Internet va probablement avoir un peu de post-production production, même s'il s'agit simplement d'un contraste de base ou de saturations et d' autres choses de ce genre. Il va y avoir quelque chose, c'est quelque chose qui va rendre les choses très, très cool. J'aime bien maintenant que j'ai parlé de saturation, comment cela ressemblerait-il à une image en noir et blanc ? Plutôt sympa. Peut-être un peu moins saturé. Cela fonctionne très bien également. Allons-y. Oh, oui, il y a encore une chose que je voudrais vous montrer, mais pour cela, il va falloir combiner toutes les images. C'est donc l'un des trucs les plus cool. Ils l'utilisent beaucoup dans les films de science-fiction et dans les films d'horreur comme celui-ci. C'est ce qu'on appelle une aberration chromatique. Donc, dans les vieilles caméras, dans les caméras défectueuses, il y a cet effet, surtout vers la frontière. De l'image appelée aberration chromatique. Donc, en général, dans un objectif parfait, toutes les couleurs doivent se refléter puis se déplacer de la même manière. Mais parfois, parfois surtout quand les appareils photo reviennent, il y a un peu de défaut. Ce qui va se passer, c'est que les canaux de lumière rouge, vert et bleu vont être séparés. Et vers le bord de l'image, vous allez voir ce genre de chose comme, eh bien, cela s'appelle une aberration chromatique lorsque les choses ne s'alignent pas parfaitement. Et cela ajoute vraiment cette étrange sensation de vallée. Voici ce que je vais faire. Je vais aller jusqu'à l'image. Je vais tout récupérer ici. Je vais appuyer sur Ctrl Shift E, ou désolé. Laissez-moi contrôler C, Ctrl Shift Alt E, c'est le raccourci Control Shift. Alt mange quatre touches et cela va tout combiner en une seule image. Ensuite, je vais dupliquer cette image. Je vais prendre cette image et aller sur les chaînes. Je vais prendre le canal rouge, et je vais le déplacer avec mes touches fléchées. Je vais marquer la touche, sélectionner l'image entière. Et je vais déplacer ce canal sur deux touches vers la droite, donc 12. Ensuite, je vais prendre le canal bleu. Je vais faire de même pour l'autre côté, 12. Maintenant, ce que j'ai fait, c'est que j'ai légèrement décalé les couleurs. Ok, donc chacun, chaque canal est légèrement, légèrement différent des canaux devraient être ils ne bougent pas. Essaie encore une fois. C'est vraiment bizarre. Allons-y. Allons-y, allons-y. Donc 12 pixels à droite sur le canal rouge et 12 pixels à gauche et le canal bleu, comme vous pouvez le voir, c'est un peu trop. Laissez-moi revenir en arrière d'un pixel. Donc il y aura juste un pixel à droite, un pixel, un pixel à gauche. Mais comme vous pouvez le voir, nous obtenons cet effet très cool. Comparez cela à l'autre image comme celle-ci, disons image propre. Voici l'image de l' aberration chromatique. Et nous obtenons cet effet arc-en-ciel intéressant. Et ça n'a peut-être pas l'air, tout comme si les gens ne le sauraient pas vraiment . Mais ça va être là. Ça sera sur ton image et ça va certainement donner une sensation différente à l'ensemble. Comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, en général, ça devient un peu plus intense vers le bord. J'ai donc vu certaines personnes aller jusqu' au bout et l'étendre encore plus. Je ne pensais pas que c' était vraiment nécessaire. Mais si vous voulez l'essayer avant, n'hésitez pas à le faire. Mais oui, c'est l'effet d' aberration chromatique. Et encore une fois, c'est l'un de ces artefacts de la vie réelle qui se sont produits sur les caméras. Et cela peut vraiment vous aider à obtenir une très, très belle image. Je vais donc enregistrer cette image très rapidement. Appelons ce couloir effrayant. Bien entendu, nous allons également l'enregistrer au format JPEG. Nous avons pu le publier en ligne. Malheureusement, les fichiers JPEG souffrent d'un peu de compression. Mais oui, tu y vas. Après environ une heure, je dirais que pour le travail, nous avons obtenu cette image intérieure très, très cool. Maintenant, je voulais faire un rendu de plus, ou en fait quelques rendus supplémentaires à partir de la scène. Et voyons à quoi ils ressemblent sous différents angles. Je voulais vous montrer un très beau truc de caméra que nous pouvons faire pour créer un petit effet sympa. Ensuite, nous passerons à une autre scène intérieure où nous explorerons un peu plus une lumière amicale, un peu plus fantaisiste, plus magique. Alors oui, accroche-toi bien, et je te revois pour le prochain. Au revoir. 18. Angles de caméra: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons couvrir, aujourd'hui nous allons continuer avec la prochaine partie de notre série. Et je veux juste vous montrer quelques angles supplémentaires que nous pouvons obtenir ici. Maintenant, souviens-toi, si à un moment tu te dis : «  Mec, j'ai vraiment aimé celui-ci. Et j'ai eu l' impression qu'après la compétition, nous sommes devenus un peu trop propres. Ne t'inquiète pas, on peut juste sauver celui-ci. Revenons à Maya. Maya, nous pouvons simplement enregistrer celui-ci au format JPEG. Donc si nous allons ici et que nous gardons ça comme couloir, ça s'appelle « Qu'est-ce qui ne va pas ». Le jpeg pourrait simplement l'apporter dans Photoshop. Ouvrons rapidement. Allons-y. C'est le couloir du rocher. Ensuite, nous apportons simplement ce truc ici, même s'il s' agit d'une image 16 bits. Faisons juste frotter avec M, attrapons le tout, V, passons, déposez-le ici. Allons-y. Les canaux RVB, désolé, c'est à cause de moi. Allons-y. Et si nous éteignons ce type, et nous allons simplement le faire descendre avant les effets, les calques et tout le reste. Nous allons bien sûr obtenir un effet différent. Celle-là, c'est beaucoup plus sombre. Je ne le ferais pas, je ne publierais pas quelque chose comme ça parce que c'est vraiment très sombre. Et parfois, quand les choses sont bien trop sombres, il est difficile de voir ce qui se passe. C'est pourquoi je préfère celui-ci, qui est un peu plus éclairé. Mais oui, bien sûr, tu es libre de faire ce qui fonctionne le mieux pour tes rythmes spécifiques. Maintenant, je vais acheter un nouvel appareil photo. Je vais rendre panneaux de caméra juste sélectionnés. Et je veux trouver une autre vue comme celle-ci en haut de l'écran. Maintenant, bien sûr, la configuration de la lumière en haut de l'écran ne ressemblera pas à ce que nous avons en bas. Parce que toute cette composition que nous avons faite a été spécialement conçue pour la faire fonctionner sous cet angle spécifique. Comme vous pouvez le voir, quand on fera ça ici, ça va donner un aspect horrible. Ça n'a pas l'air beau du tout. Les matériaux ne sont pas affichés. Et c'est une de ces choses qui permet aux gens ne pas trop réfléchir. Mais lorsque vous travaillez sur le plateau, sur un plateau de tournage, il y aura des lumières dans les oreilles pour des situations spécifiques. Oui, il y aura certaines scènes où l'éclairage fonctionnera, peu importe d'où vous filmez. Mais vous serez toujours en train de déplacer des lumières en fonction de la configuration de l' endroit où les acteurs seront debout, de l'endroit où l' action principale se déroulera, etc. Donc ce que je veux faire ici, c' est que puisque c'est l'élimination, ça fonctionne sous cet angle juste ici. Je veux juste vous montrer très rapidement, comme un tour de caméra que nous pouvons faire. Cela a été rendu célèbre par un réalisateur super célèbre, qui s'appelle Hitchcock. Alfred Hitchcock. Et Alfred Hitchcock crée un film ou un film, un film appelé Vertigo. Et je crois que c'est dans le vertige que vous avez eu ça, des effets très intéressants. Où la caméra, où le personnage regardait depuis un grand bâtiment et on avait l'impression qu'il était étiré. Et cet effet est un effet super, super cool. Nous ne serons pas en mesure de le voir sous rendu parce que le rendu prendra un certain temps. Mais je vais vous montrer ici dans la fenêtre d'affichage. Vous allez voir comment cela change notre façon de voir la scène. L'effet se produit donc grâce à deux choses. Nous allons commencer par une distance focale normale. Disons quelque chose comme 24, quelque chose comme ça, en fait maintenant Commençons par quelque chose comme 35. Nous allons commencer par la distance focale de 35. Je vais appuyer sur S juste ici sur la caméra S. pour enregistrer une image-clé. Ensuite, ce qui va se passer, c'est que nous allons réduire la distance focale. On va passer de 35 à quelque chose comme 60. Ça va être super, super long, comme ça. Ok. Peut-être pas tant que ça. Allons-y comme 18 ans. Allons-y. Quelque chose comme ça. Et nous allons appuyer à nouveau sur S, ou nous allons simplement cliquer ici et appuyer sur Set Key parce que nous n'étions pas si enthousiastes à l'idée que le premier finance réellement ceux-là. Nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et définir manuellement la clé pour celui-ci. Alors définissez la clé. Maintenant, ce qui se passe, c'est qu'au fur et à mesure que le film avance ou que l'animation commence, vous pouvez voir cela comme un étirement en arrière. Mais c'est intéressant. Nous n'avons pas encore déplacé la caméra. Nous gardons simplement ces choses au même endroit. Nous ne faisons que modifier la distance focale. Si nous passons à la première image de l'image 0, allons sélectionner la caméra ici. C'est celui-ci. Si je ne me trompe pas, si on passe à l'image 0. Et puis, lorsque nous déplaçons la distance focale, le dos. Au fur et à mesure que nous obtenons de la pièce, nous poussons la caméra pour en valoir la peine. Ce qui va se passer, c'est que nous allons avoir un effet super, super flippant où on dirait que nous sommes étirés. Regardez-moi ça. C'est la jambe typique quand quelque chose va mal tourner et que tu te dis : « Oh mon Dieu, le monstre va m'attaquer. Ou peut-être que tu tournes juste le coin et tu verras ce ballon et tu te retrouves immédiatement comme si ton estomac s' enfonçait. C'est là que vous obtiendrez ce genre de déclencheur lorsque vous déplacez simplement cette caméra d'une manière super, super intense. Et l'effet est obtenu parce que nous enfonçons la caméra, nous la déplaçons vers la scène et nous réduisons la distance focale. Nous créons donc cette juxtaposition de choses où deux choses différentes, quoique comme une perspective, affrontent et nous obtenons un effet super intense. Donc l'effet, ou la partie la plus intense, serait ici à l'image 70. Et si nous regardons ce rendu va ressembler à super, super stretch. Passons à la forme 1 de la caméra. Oui, c'est celui-là. C' est ce que nous obtiendrions. Maintenant, si vous voulez utiliser celui-ci comme rendu final, vous pouvez également le faire. N'hésitez pas à simplement faire le rendu , puis à utiliser toute la post-production et tout ce que nous venons de faire. Et tu vas avoir quelque chose qui a l'air vraiment, vraiment cool. Encore une fois, si je voulais le rendre, je vais avoir besoin de rendre la séquence d'animation complète. Et ça aura l'air vraiment cool, vraiment, vraiment effrayant, mais ça va certainement prendre quelques heures pour le faire parce que nous avons 17 images dans ce cas. Si ça prend, disons deux minutes par image ou une minute par image, ça va prendre un peu plus d'une heure, non ? Donc, si vous avez le temps de faire le rendu, allez-y et faites-le. Ça va avoir l'air très, très cool. Je vais voir si je peux rendre ces 70 images. C'est un peu trop rapide et je vais probablement faire 120 images pour être sûr que l'effet est vraiment, vraiment beau, vraiment cohérent. Mais oui, je vais probablement devoir quitter ce rendu du jour au lendemain. C'est tout pour celui-ci les gars, nous en avons fini avec notre premier intérieur, un éclaircissement, j'espère tous les trucs et astuces que nous avons vus ici, comment jouer aux diapositives, les Goebbels, en utilisant les ombres pour des récits intéressants et tout vous est bien sûr utile et assurez-vous de pratiquer, assurez-vous d'aller jusqu'à ce point. Essayez d'obtenir un rendu intéressant de ce couloir hanté. Et je vous revois sur le prochain où, comme je l'ai dit, nous allons faire encore un siège intérieur, puis nous passerons au projet final. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 19. Hour d'or intérieure: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec le rendu intérieur. Nous allons faire encore quelques rendus. Et je voudrais vous montrer quelques concepts très importants que nous allons utiliser. Ou il peut être utilisé beaucoup, beaucoup, beaucoup dans un rendu pour la production. Ainsi, lorsque nous parlons visualisation architecturale ou lorsque nous effectuons le rendu d'une scène intérieure, vous devez généralement définir à quelle heure de la journée vous allez faire cela. Et comme vous pouvez le voir, c'est le premier que nous allons explorer et il s' appelle l'heure dorée. heure d'or se produit chez eux le matin quand le soleil se lève et aussi l'après-midi, on l'appelle plus souvent l'après-midi parce que personne n'aime vraiment se réveiller super tôt pour aller prendre des photos. Alors tout le monde attend la fin de la journée, non ? C'est donc le genre de photos que vous allez prendre et elles ont tendance à être très chaudes, très proches de la sensation que vous ressentez chez vous ou que vous êtes sur le point de vous reposer. Comme il y a, il y a de l'espoir, des sentiments heureux autour ce genre de rendus. Et encore une fois, c'est très, très courant d'en avoir. Si nous regardons, par exemple, Toy Story, histoire trois, scène finale, cela se passe comme si ce n'était pas précisément l'heure d'or dans ce cas. Mais c'est le genre de sentiment que j' essaierai d'évoquer, à juste titre. On a essayé de faire comme si tout allait bien se passer. Nous avons ces tons chauds. Je me souviens qu'il y avait cette scène dans Toy Story Chew with Jessie. scène de Jessie où elle est, on y va. C'est ce dont je parle. C'est donc ce que je voulais dire. C'est le genre d' effet de l'heure dorée que nous recherchons. Et encore, comme je l'ai mentionné, cela évoque le sentiment de bons sentiments, de bons éléments. Bien sûr, ce n'est pas la bonne scène, n'est-ce pas ? Parce que c'est, j'espère que je ne gâche pas ça pour tout le monde, mais c'est la scène où elle se fait abandonner après la fin de la journée. Et cela peut également évoquer la nostalgie et des choses de ce genre. Maintenant, comment allons-nous installer nos lampes ? Eh bien, tout d'abord, j'ai un dossier très sympa pour vous les gars, qui est le début de la salle des robots. Malheureusement, je n' ai pas cette texture. Nous allons maintenant utiliser des textures. Ce chapitre va être un peu, un peu plus court que ceux que nous avions précédemment. Parce que les concepts que nous allons aborder sont, je dirais, plutôt simples. Ensuite, nous pouvons passer aux choses les plus intéressantes pour les prochains chapitres. Si vous avez vu la vidéo d'introduction, vous voyez de quoi je parle ? Donc oui, c'est celui que j'ai fait cette scène probablement comme il y a dix ans, environ dix ans comme c'était il y a sept ans. C'était une scène vraiment très ancienne et c'était l'un de mes premiers projets Maya. C'est donc là pour toi. Nous allons utiliser toutes les techniques que nous avons apprises jusqu'à présent pour créer une très belle composition. Je vais donc enregistrer cette scène S, afin que nous n' ayons pas les mêmes problèmes que ceux que nous avons eus avec les autres. Chambre Robert. Appelons ça l'heure dorée. Allons-y. La première chose que nous devons faire, comme toujours, est de créer une caméra, n'est-ce pas ? Donc on va faire un rendu. Nous allons créer un panneau de caméra, regarder à travers les éléments sélectionnés, et nous devons décider où nous voulons placer notre caméra. N'oubliez pas que la caméra est un acteur. Donc selon l'endroit où nous plaçons la caméra, c'est le genre de message que nous envoyons dans l'original, l'époque originale ou quand j'ai réalisé ce projet il y a plusieurs années, il y a de nombreuses années. La décomposition devait être quelque chose comme ça. Mais tu peux le changer si tu veux y aller comme ça ou peut-être comme ici depuis les escaliers, tu es libre de le faire. Maintenant, une chose que vous saurez c' est que nous n'avons pas de murs, n'est-ce pas ? Nous n'avons pas Watson, nous n'avons pas de plafond. C'est quelque chose que nous devons absolument changer si nous voulons que nos lumières soient aussi réalistes que possible. Parce que sinon, lorsque nous créerons notre très beau dôme lumineux ici, nous aurons de la lumière venant de partout. Et oui, cela pourrait nous donner un effet très lumineux. Mais je veux encore opter pour cet effet cinématographique. Et plus nous aurons de contrôle sur les lumières, plus ce sera facile. Je vais donc créer quelques avions ici très rapidement. Je vais créer celui-ci très rapidement. Voici un petit conseil. Si vous appuyez sur E et que vous cliquez, vous pouvez sélectionner la rotation de l'écran afin que les clichés le sachent probablement déjà. Mais pour ceux d'entre vous qui ne le sont pas. Tu y vas. Nous sommes en train d'apprendre. Quel est le mot ? Nous sommes en train d'apprendre ? Des trucs de modélisation aussi. Ce sera donc notre mur du fond ou du mur droit. Ensuite, nous allons avoir un autre mur juste ici. Et nous allons avoir un dernier mur. Un dernier mur juste ici. Merci. Bien sûr. Il ne se chevauche pas avec le petit arc que nous avons là, juste pour que nous obtenions quelques ombres plus belles. Si vous faites cela, au fait, si vous utilisez certaines de ces techniques en utilisant un moteur de rendu. Par exemple, si vous voulez faire cela en vrai, dans l'unité ou des choses comme ça, les choses changent un peu. Par exemple, ces moteurs n' aiment pas vraiment que les choses soient complètement fines. Ils ne réagissent pas aussi bien aux lumières. Donc vous voudriez probablement avoir quelque chose comme ça. Voici une chose que je peux faire. Même si je veux avoir tous ces murs, je peux les enregistrer tous dans un calque de rendu ou dans un calque d'affichage, désolé, et simplement les transformer en modèles. Et une fois que nous faisons le rendu, nous l'activons et c'est tout. Maintenant, voici mon conseil pour choisir un bon HDRI lorsque vous allez faire des trucs Golden Hour. C'est parfaitement bien. Si vous allez ici, par exemple, pour le lever ou le coucher du soleil, vous allez en trouver beaucoup. C'est parfaitement bien d'en sélectionner un qui contient les termes exacts que vous recherchez. Mais comme vous pouvez le voir, cela change vraiment la façon dont les choses se sentent. Selon l"ordre de ne pas porter les roches de la nature dans une ville comme les choses changent un peu comme ce coucher de soleil que Chuck interroge, ça a l"air très beau. J'aime généralement sélectionner des images qui ont les tons que je recherche. Par exemple, comme ça, ce type est en feu. Et j'aime bien opter pour des images avec des ombres douces. Et la raison en est que si je veux ajouter de longues ombres, c'est ce que nous allons faire. Je vais avoir plus de contrôle là-dessus. Parce que si nous devions sélectionner couchers de soleil comme celui-ci, que cette cape guérisse , elle inclut déjà ces longues ombres très dures et il sera très, très difficile de déplacer la lumière assurez-vous qu'il correspond exactement à ce que nous recherchons. Donc dans ce cas, je pense que puisque nous allons opter pour ce très beau ciel coloré, celui-ci est vraiment bon. Ce ciel couvert d'oranges rosés. Alors téléchargeons-le très rapidement. Permettez-moi d'accéder à mes téléchargements ici. Ajouter celui-ci sera également inclus, bien sûr, dans vos images sources, vous pouvez le télécharger à nouveau, ou vous pouvez en télécharger une autre si c'est ce que vous voulez. Et je vais juste sélectionner celui-ci ici . Mon plafonnier. Nous allons entrer dans notre couleur et nous allons sélectionner un fichier, et nous allons entrer le fichier, c' est-à-dire que le ciel est en feu. Allons-y. Choisissons un appareil photo, je te garantis Appelons ça un fusil de chasse. Et allons voir les panneaux et regarder à travers les éléments sélectionnés. Nous devons maintenant décider de la distance focale. N'oubliez pas que la distance focale est très importante. C'est une autre façon de contrôler nos affaires. Donnez-moi juste 1 seconde, les gars. Donc, avec la distance focale, nous allons jouer avec une focale faible. On ne veut jamais aller super, super bas sauf si on opte pour un super extrême, comme si on passe à huit, c'est un peu comme un objectif fisheye. Et je veux dire, cela pourrait fonctionner pour certains types de choses, mais pas pour celui-ci. Alors allons-y pour quelque chose comme un 1818, c'est bien. Non, en fait c'est un peu trop. Allons-y avec un 24. Allons-y. 24 c'est que c'est un peu mieux. Maintenant, il semble que nous ne pensions pas vraiment à la concurrence. Nous devons également nous demander si nous voulions avoir un peu de ce qu'est le mot, la profondeur de champ, est-ce quelque chose qui nous intéresse ici dans notre scène ? Et pour être honnête, peut-être oui, peut-être juste un peu la profondeur de champ focale, mais pas encore, pas encore. Voyons d'abord à quoi cela ressemble. Je vais donc dire très rapidement, assurez-vous de configurer ou quoi que ce soit avec lequel vous travaillez. Dans mon cas chez GPU, je ne vais pas changer mes échantillons le moment. Je vais les garder bas. Et je vais juste dire Arnold Render. Maintenant, je sais que tout au long de la série, je n'ai pas vraiment utilisé les conseils initiaux que je vous ai donnés les gars apporter ces choses ou que je joue avec les éléments avec un très faible rendu en résolution. C'est parce que je veux m'assurer que vous pouvez voir le plus possible. Mais encore une fois, si votre ordinateur est en difficulté, échangez un rendu très faible, puis j' augmenterai la taille des échantillons au besoin. une chose très importante que nous devons ramener cela. Nous pouvons garder cela comme référence. Et si nous le gardons comme référence, cela devrait fonctionner. Je devrais être capable de voir ça. Mais il y a beaucoup de lumière. Manquer quelque chose donne l'impression qu'il y a beaucoup de lumière. Permettez-moi de supprimer ce calque. pourrait affecter la façon dont cela se présente, mais ne devrait pas. Je ne suis pas sûr que cela réponde réellement avec ce que je viens de vous montrer ou que je viens de mentionner propos d'Arnold, tout d'abord, prenons notre HDRI et tournons-le pour que le soleil soit réellement qui passe par les fenêtres. Nous admirons le coucher de soleil. Allons-y. Nous avons de très grandes fenêtres, donc ça pourrait être ça, ça pourrait être le facteur ici. Je pense que nous devrions avoir un peu plus de profondeur. Je vais chercher tous ces gars ici. Ensuite, la marche initiale que nous avons créée, je vais à Control E pour les garder amoureux avec une extrusion. Voyons si ça peut t'aider. Parce qu'il se peut que la lumière passe à travers. Faisons la mise à jour du rendu de la scène complète. Il se peut que la lumière saigne. Allons-y. Ouais. Saignant à travers les plaines et nous obtenons surface super éclairée et ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Comme vous pouvez le voir, nous obtenons cette très belle lumière douce dans la scène, mais nous devons absolument aider le pli et un peu plus encore. Voici où nous pouvons à nouveau utiliser la lumière du portail. Je m'excuse pour mes chiens qui enregistrent généralement la nuit quand ils ne font pas autant de dégâts, mais il semble qu'il y ait quelque chose dehors. Nous allons utiliser ce feu de bordure. Et si vous vous souvenez du couloir hanté que nous utilisons, ce portfolio est censé nous aider, sont censés aider l'image ici. Mettons à jour à nouveau la scène de rendu. C'est censé aider les photons à pénétrer dans la pièce. Vous pouvez voir qu'il y a encore quelque chose. Je peux donc certainement voir une partie de la lumière entrer dans la pièce. Passons maintenant aux échantillons. Je vais passer à l' échantillonnage adaptatif qui nous a permis d'en voir un peu plus. Et je ne veux vraiment pas augmenter l'exposition. Je sais qu'on peut attraper ce type et exposer quelque chose comme un quatre. Et je sais que cela va certainement ajouter beaucoup de lumière à ma scène. Mais j'ai l'impression que ce n'est pas la bonne façon car cela va surexposer surtout l'image. Que nous pourrions avoir des résultats étranges. Je vais donc l'exposer un peu, probablement comme deux, mais pas tant que ça. Allons-y. C'est comme la lumière douce que nous recevons de la température ambiante. Comme s'il n'y avait absolument aucune lumière allumée sur notre scène. C'est le genre de lumière rebondissante que nous voulons avoir. Maintenant, je vais également désactiver le mot divisibilité de cette chose. Je n'aime pas voir ce truc parce que comme tu peux le voir, il est vraiment surexposé. Ça va nous donner un résultat vraiment étrange. Bien que. Parlons du type d' images que nous pouvons avoir, n'est-ce pas ? Donc si on y va, Allons au coucher du soleil sur la fenêtre CD, c'est ça ? Par exemple, si nous pouvions essayer de voir, quel genre d'image je suis une sorte d'images que nous verrions au coucher du soleil. On peut prendre quelque chose. Imaginez que nous regardons littéralement par la fenêtre et que nous voyons ce que nous allons regarder, nous jetons un coup d'œil à quelque chose comme ça, car très bien. Je vais juste enregistrer cette image. Et je vais l'enregistrer nos dossiers d'images parce que nous allons l'utiliser. Hé, ces formats. Vous pouvez donc récupérer n'importe quelle sorte de lettres. N'est-ce pas quelque chose de différent ? Regardons le coucher du soleil, voyons la ligne d'horizon. Si on cherche ça, on va avoir ce genre de photos. Et encore une fois, vous pouvez imaginer que si nous regardons par une fenêtre, c'est quelque chose de proche de ce que l'on s'attend à voir. Peut-être en faisant tourner un de ces super gros gratte-ciel. J'essaie de trouver quelque chose qui ne soit pas super, super comme celui-ci. Celui-là est très bien. C'est un peu élevé et ils étaient vraiment élevés, mais ça va marcher. Je vais donc copier cette image. Je vais l'intégrer dans Photoshop. Collons donc cette image. Faisons un peu plus grand. Je vais le brouiller. Je vais donc dire Flou de filtre, Flou gaussien un peu, pas beaucoup, ce qui est un peu quelque chose comme ça. Et nous allons sauver la scène. Et bien sûr, je vais enregistrer la scène sur les images sources. C'est un fichier JPEG que nous allons appeler « ligne du ciel ». Allons-y. Vous pouvez le faire à la toute fin puis dans la partie post-production, quelque chose de cool d' avoir déjà ça ici. Je vais donc créer l'avion, le rendre vraiment grand. Je vais assigner un nouveau matériau et c' est très important pour les options Arnold. Nous allons attribuer ce qu'on appelle un appartement, celui-ci juste ici. Le vol aérien n' est donc qu'une couleur qui ne reçoit aucune ombre ni aucune étagère. Il n'y a pas d' élimination ou rien n'est littéralement une couleur plate, juste la texture. Et nous allons ajouter celui-ci ici même. Donc, si nous appuyons sur le numéro six, nous devrions être en mesure de le faire pivoter et de le positionner. Passons à notre caméra, sélectionnons les livres électrostatiques, et nous pouvons positionner cet avion. Jouons ici. C'est juste un. Main, c'est la mauvaise section. Allons-y. Nous allons donc positionner cet avion juste là. Revenons à nos panneaux Shock Camps recherchés sélectionnés. On peut prendre l'avion. Oui. Vous pouvez le mettre à l'échelle. Repousse-le. Allons-y. Diminons un peu la concurrence. Et c'est ça. Maintenant, ce qui est très important sur ce point, nous allons passer aux ensembles de rendu et nous ne voulons pas projeter ou recevoir d'ombres. n'est pas ce que nous voulons. En fait, nous voulons être invisibles et les réfractions, les reflets. C'est bien, mais nous ne voulons rien recevoir et ce qui va se passer maintenant si nous effectuons le rendu, le rendu, la mise à jour de la scène complète c' est que cette image sera exposée à l'intensité que nous avons, n'est-ce pas ? Comme vous pouvez le voir, c'est exactement la même quantité de couleur. Il n'y a plus de lumière. Même si nous exposons le HDRI très, très fortement, cette image resterait exactement à cet élément. Et comme vous pouvez le voir, c'est très joli. Donc, en toile de fond, cela fonctionne vraiment. C'est une méthode parfaitement valable pour ajouter des images à vos compositions. D'habitude encore une fois, ce genre de choses se fait en post-production. Mais si vous en avez envie, c'est bizarre ou si vous n'aimez pas la concurrence ou quelque chose comme ça. C'est une excellente façon de le faire. Maintenant, comment pouvons-nous obtenir plus de lumière dans la scène comme nous, maintenant nous voulons que ces longues belles ombres entrent dans la scène. C'est là que nous allons utiliser l' un de nos feux de zone. Bon ? Donc nous avons en fait oui, nous allons juste les lumières de zone. Allons-y Arnold et nous allons utiliser, et ils se demandent, qu'est-ce qui peut vous montrer une autre lumière ? Vous pouvez utiliser l'ancienne Maya comme une lumière directionnelle. Mais ce que je n'aime pas dans la lumière directionnelle, c'est que l'angle de l'ombre n'est pas aussi bon et que nous n'avons pas autant de contrôle sur les choses. Je préfère donc travailler un peu plus naturellement. Comment pouvons-nous simuler un fils, non ? Comme Y a-t-il un moyen de se concentrer dans la réponse est oui. Si on rend cette chose vraiment, vraiment petite, souviens-toi que plus l'objet est petit, les averses seront grandes et nous aimerions faire pivoter ce truc. Laisse-moi me débarrasser de l'écran. Faites pivoter maintenant que nous avons ce genre d' ombres longues vraiment plates vont vers des mots comme cette partie du mur. Nous allons augmenter la visibilité ici un peu. Et nous allons commencer à voir à quoi cela ressemble. 25, c'est beaucoup trop. Ramenons ça. 101515 fonctionne un peu mieux. Comme vous pouvez le voir ici. Nous devons absolument travailler avec ce souffle. Dans ce cas, nous voulons que le soleil nous donne ces très belles ombres que nous voyons juste là. C'est également trop. Maintenant, je pense que cela n'est pas vu à l'échelle du monde réel. C'est peut-être pour cela ces chiffres sont bien trop élevés. Revenons à quelque chose comme un 12e. Bonjour tout le monde, c'est un peu mieux. Nous allons certainement utiliser la température. Il va certainement faire chaud. Très belle température chaude. Ou, si vous sentez que vous pouvez faire correspondre la couleur de l'élément, vous pouvez désactiver cette option et sélectionner la couleur, comme si vous vouliez choisir ce genre de couleur comme le rougeâtre, le rosé, C'est un peu intéressant. Intéressant. C'est quoi le mot coucher de soleil ? Laisse-moi te rapporter ça. Poussez un peu sur le côté. Allons-y. Donc, comme vous pouvez le voir, nous allons avoir de très belles ombres longues sur les objets qui sont très, très proches de ce que nous attendions de nous et nous avons dit, je pense que c'était un peu trop. Je vais ramener ça. Allons-y. Et je pense que les ombres sont un peu trop dures comme d'habitude oui, avec le soleil, donc nous obtenons des ombres plus dures. Mais j'aime bien quand le bord de l'ombre est un peu mou. Je vais donc ajouter un peu de douceur à cette bordure. Peut-être que nous pouvons le faire pivoter un peu plus afin d' obtenir un peu plus de lumière sur la table basse. Faisons en sorte que les ombres restent plus comme ça. Allons-y. Et nous pouvons augmenter un peu l'exposition. Non, pas tant que ça. Il y a quelque chose comme, eh bien, on y va. Maintenant, baissons la température un peu plus pour qu'il fasse plus chaud. Et c'est ça. Nous avons ce look très beau et cool. Quel est le mot ? Ce très beau look cool ? Effet extérieur doré. Maintenant, une fois que nous avons cela, c'est là que nous pouvons commencer à réfléchir à, d'accord, quel genre de lumières aurions-nous sur la configuration comme ça ? Je peux voir cette lumière juste ici, comme une lampe. Je peux voir cette autre terre juste ici. Et c'est là que nous pensons pouvoir prendre des décisions comme peut-être, d'accord, c'est l'après-midi et je vais lire un magazine ici sur la table basse. Et je veux qu'il y ait un peu plus d'élimination. Je veux avoir une source de lumière supplémentaire. Alors peut-être que je ne vais pas allumer toutes les lumières, mais je vais certainement changer certaines choses, non ? Par exemple, ici, je ne me souviens pas avoir modélisé une ampoule, donc nous allons avoir une sphère juste là. Ce sera une grande sphère. Souvenez-vous que plus la forme est grande, plus l'ombre est douce. Ça va être une grande sphère. On va voir Arnold, lumières, maille, lumière, couleur, température. Je vais le garder blanc. Je pense que je vais le garder blanc. Allons-y avec dix. Et quand nous rendrons, eh bien, nous devrions avoir juste ici. Arrêtons cela rapidement et pensez toujours à mettre à jour la scène chaque fois que vous créez une nouvelle lumière ou une nouvelle géométrie, il est important de le mettre à jour. En d'autres termes, nous n'allons pas nous débarrasser du sel que nous voulons. Permettez-moi de faire une pause très rapidement. Allons-y. Donc, comme vous pouvez le voir, est proche de cela et c'est l'une des erreurs très, très courantes que beaucoup de gens commettent. Ils n'aiment pas exagérer les choses. Ils disent : «  Le soleil n'est-il pas censé être la source de lumière la plus intense de la scène en ce moment ? Oui. Si nous devions mesurer leur luminosité, mais si nous prenons une photo ou si nous faisons ce genre de choses, je m'attendrais à ce que cette fois, elles soient calmes et éclairées également. Donc peut-être dix, c'est un peu trop, mais nous pouvons rester à huit heures et voir comme une belle contribution lumineuse ici sur le canapé. Encore une fois, si nous voulons opter pour cela ou comme une sensation chaleureuse et nostalgique, oui, nous pouvons certainement faire baisser la température un peu, non ? Par exemple, si vous voulez aller super, super bas, je pense que nous allons aimer que ça va tomber davantage dans l'effet super chaud. Mais c'est possible, cela pourrait être l'un des bons, bons et intéressants résultats. Allons-y. Maintenant, comme nous avons déjà ce globe, nous pouvons le dupliquer, mais je ne recommande pas dupliquer ou dupliquer des éléments ou des lampes que vous utilisez une largeur de maillage légère ou maillage léger avec car cela pourrait causer certains problèmes. Il est donc préférable de les fabriquer à partir de zéro. Donc, par exemple, celui-ci ici, nous pouvons réellement bénéficier davantage d'un effet de projecteur. Donc ça veut dire que ça irait dans la zone d'Arnold. Et je vais utiliser ce spot lumineux. Je vais appuyer sur V et l' enclencher juste là. Il suffit de le positionner. Cela pointe donc d'une manière très similaire. Et les changements pour manger le disque. Allons-y. Repoussez-le et nous n'allons pas voir le bureau, non ? Nous voulons certainement un peu de tartinade ou une réduction de la propagation. Et voyons à quoi ça ressemble. Essayons une exposition élevée à nouveau. Et on y va. Comme vous pouvez le voir ici, c' est l'une de ces parties où il peut être utile régler la visibilité de la caméra ou de la lumière sur. 20. Lumières supplémentaires: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons continuer avec l'heure dorée et nous allons quelques lumières supplémentaires dont nous avons besoin sur la scène pour le faire paraître Vraiment très sympa. Encore une fois, souvenez-vous que nous n' avons aucune texture sur la scène. Il s'agit simplement d'un processus d'élimination ou de passage d'éclairage de base . Et en fait, c'est quelque chose dont je voulais parler parce que souvent lorsque je travaille sur le projet, surtout si je sais que je vais faire une sorte d' animation finale ou quelque chose comme ça. J'aime éclairer mes scènes même si je n'en ai pas encore fini avec la modélisation, le rendu ou des choses comme ça, j'aimerais juste jouer quelques blocs et jouer un peu avec une vie pour qu'ils puissent se faire une idée de ce que les choses vont se passer , voir ce que vont être les choses. Quel est le mot le plus important sur l'ensemble de l'élément ? De cette façon, nous pouvons nous concentrer sur le fait que tout est aussi beau que possible. Ne vous inquiétez donc pas si vous travaillez sur la scène et que vous souhaitez commencer à éclairer et à créer des rendus. Ce n'est peut-être pas le rendu final parce que, bien sûr, il nous manque le mot, les autres textures et tout le reste. Mais il vous donnera une idée vraiment, vraiment proche de la façon dont tout cela fonctionnera. Maintenant, je veux parler de formes étranges que vous pouvez utiliser pour créer des effets d'éclairage intéressants. Imagine que nous ayons cette lampe. C'est fait de, finissons-en. Cette lampe n'est pas un cercle, ce n'est pas une ampoule, c'est en fait un anneau. Nous pouvons donc créer des primitives polygonales et créer quelque chose de vraiment, vraiment fou. J'ai vu des choses vraiment dingues. C'est ta gauche. Allons devenir fous. Allons-y. On aimerait un truc en hélice. Donc ce que je vais faire ici, donc je vais prendre cette hélice et je vais rendre les bobines un peu plus intenses. Je vais définitivement réduire la largeur ou le rayon, quelque chose comme ça. Allons-y. Et je vais réduire le nombre de subdivisions. Parce que plus vous aurez de subdivisions, nous utiliserons des lumières grillagées, comme vous pouvez l'imaginer. Et plus il y a de subdivisions ici, plus ce sera intense. Ce qu'ils peuvent faire, c'est que je peux créer une forme vraiment complexe. Vous avez probablement vu ce genre d'œuvres d'art moderne. Où étaient-ils ? Comme si bien ensemble, beaucoup de trucs à l' air fou et c'est comme un très beau laboratoire magique. On n'y va pas, on n'en a pas l'habitude. Ou ce que je veux dire par là, c'est que nous n' allons pas vraiment le voir. Nous allons simplement combiner tout cela en un seul objet. Ça va être au-dessus de tout ça. Vous pouvez imaginer cette chose suspendue par le haut. Peut-être qu'il est composé de nombreuses lumières LED. Et ce truc ne sera qu'un filet de lumières. Je vais allumer Arnold Lights. Je vais créer une lumière maillée. Je veux que la forme soit visible. Je vais donc rendre la lumière visible. Et si nous passons à la configuration du rendu, nous effectuons le rendu de la scène complète. Par défaut, bien sûr, rien ne va se passer, non ? Nous rendons. Oui, nous avons une lampe de plus là-haut, mais elle ne servira à rien. Nous devons augmenter l'exposition parce que nous avons une scène relativement grande et sans cette exposition, il sera un peu difficile de voir quoi que ce soit. Permettez-moi de faire une pause très rapidement parce que cette chose semble bloquée. Dès que j'ai dit qu'elle s'était débloquée. Alors allons-y. Et maintenant, oui, allons juste augmenter cela pour en faire des effets plus intéressants. Comme vous pouvez le voir, je suis en train de faire cette exposition ou de régler cette exposition à dix. Et comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup d'échantillons partout où je vais certainement utiliser température de couleur, ce sera vraiment une belle couleur chaude que nous allons entrer en scène. Nous ne sommes donc pas obligés ou nous n'avons pas à toujours utiliser lumières de zone traditionnelles, des sphères et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez utiliser des formes étranges et cela va certainement vous donner un aspect plus intéressant pour le moment. Nous n' obtenons pas de formes étranges parce que n'oubliez un objet ne créera pas de formes. Si c'est le cas, quel est le mot ? Si vous avez un objet qui émet de la lumière, il ne projettera aucune sorte d'ombre. Maintenant, si tu disais : « Hé, j' adorerais avoir une sorte d'ombre ici. Eh bien, il y a quelques fonctions. Peut-être que nous pouvons attraper cet objet juste ici. Nous allons dupliquer ça. Et ça, duplique-le. Supprimons les lumières. Allons attraper ce truc. Je pense que cela le met en évidence ou quelque chose pour récemment ou nous allons simplement cliquer avec le bouton droit attribuer le matériau existant et assignons le matériau boisé. C'est très étrange de le faire. Nous allons dupliquer ça encore une fois. Je ne veux pas ça. Et puis ici, nous avons une visibilité principale et tout est mis en place. C'est vraiment bizarre, je suis sûr que c'est un autre ego. Le handicap d'affichage des objets a donc été annulé lorsque nous avons créé le superficiel. Alors peut-être, peut-être que ce qui se passe ici, c'est que nous avons cette lampe très cool et entre tout ça, comme des vêtements et des trucs, il y a comme ce cadre en métal et d'autres comme Let's Embed entre tous ces éléments. Et nous avons cette géométrie, comme ces maillages qui sont entrelacés comme une tête de Méduse ou quelque chose comme ça. Fermons ça et faisons un nouveau rendu. Et puis maintenant, ça devrait projeter, comme vous pouvez le voir, des ombres très cool juste là. Si nous retournons à notre camp d'atelier, nous pouvons nous attendre à voir des ombres intéressantes projetées sur certaines parties du sol, n'est-ce pas ? Oui, c'est comme ça que nous pouvons éclairer ça ici. Nous allons maintenant parler de l'éclairage cette barre ici, parce que je ne veux pas ajouter d'autres lumières. Je pense que nous avons assez de lumières. Je trouve que c'est très beau, très chaud. Si nous devions ajouter, par exemple, l'effet de lentille et que nous ajoutions un peu de la floraison que nous avons ici et que nous augmentons ou diminuons le seuil pour rendre des choses comme Bloom un peu plus en jouant avec ce genre de truc comme une heure d' or au sud. Mais je pense qu'il nous manque un peu de lumière ici, comme au dos. Et encore une fois, je n'ai pas vraiment envie avoir une ampoule en particulier. Ça n'aurait même pas de sens, non ? Parce que nous n'avons vraiment rien. Voici où nous pouvons utiliser quelque chose qu'on appelle une lumière très similaire à ce que nous avons fait sur le, sur le, quel est le mot sur l'ensemble du chemin ? Ce que je vais faire, c'est créer une lampe Arnold. Ce sera un autre feu de zone. Et ça va être un peu c'est un peu le tireur qui aide le plafond renvoyer plus de lumière dans la scène. Parce que nous savons que dans une maison normale, quand la lumière entre dans la pièce, elle rebondit partout, non ? Sur le sol, sur les murs et le plafond, et il remplit toute la scène. Mais je sais qu'en ce moment, si je laissais seulement mon HDRI faire tout le travail, il ne serait pas capable de tout ressentir. Donc en ajoutant ce super, super grand panneau de lumière ici sur la partie supérieure, je vais aider le plafond renvoyer plus de lumière dans la scène. D'accord, nous allons donc commencer par exposer, et encore une fois, comme je l'ai déjà dit, lorsque vous essayez quelque chose et que vous ne savez pas quelle sera la contribution , essayez d'utiliser une couleur étrange. Donc, par exemple, en ce moment, j'utilise la couleur pourpre sirop, ne vois pas vraiment de changement. Essayons-en huit. Je ne vois pas beaucoup de changement. Je vais me changer, désolée. Huit. Maintenant, je vois un peu de ce violet par ici. Essayons à 12 ans. Allons-y. Donc nous 12, je peux certainement voir le changement. Donc je sais que le 12e sera un bon chiffre juste là. Je vais changer la température de couleur et nous allons bien sûr émettre une sorte de lumière chaude provenant du soleil. Maintenant, bien sûr, c'est un peu trop, donc nous allons réduire un peu cela. Peut-être quelque chose comme neuf. Et on y va. Il va y avoir un peu plus de lumière, peu près partout dans la scène. Si nous devions, disons, prenons un rapide instantané ici, arrêtons ça. Et je vais prendre un rapide instantané. Éteignez l'intensité afin que nous n'ayons pas cette lumière. Attendons que cela apparaisse et nous pouvons maintenant comparer. C'est donc un délice de largeur et c'est sans lumière. Et vous pouvez certainement voir qu'il y a un peu plus de lumière ambiante qui pénètre dans la pièce. Encore une fois, ce n'est pas quelque chose que vous pouvez trouver physiquement dans chaque ensemble, mais dans le monde numérique, nous pouvons tricher avec ce genre de choses et utiliser ces très belles diapositives. Je pense toujours qu'ils ont besoin d'un peu plus d'équilibre. J'aimerais voir un peu plus de rebond. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais dupliquer à nouveau cette lumière. Et maintenant je vais juste déplacer ça pour qu'il n'atteigne que ces zones. Dans cette manière d'angle de chevauchement. Mais nous devons être très prudents, car comme c' est une grande forme, je ne veux pas avoir beaucoup d'énergie ou de lumière comme une lampe ou quoi que ce soit d'autre. Je voulais juste parler de ces domaines particuliers. Jetons un coup d'œil à ça. Appuyons sur Render. Jouons avec l' intensité de celui-ci. Je veux juste m' assurer que nous voyons j' ai besoin de mettre à jour. Faisons une mise à jour rapide. On y va, je ne vois pas le changement. C'est un peu bizarre. Essayons une lumière plus intense. Vraiment. Oh, je suis stupide. J'ai oublié depuis que j'ai dupliqué celui-ci à partir de celui du plafond, il avait son intensité. L'un d'eux va complètement oui. Ça va être beaucoup trop, c'est trop de visibilité ici. Revenons donc à neuf heures. Allons y jeter un œil. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette très belle section illuminée ici et on ne dirait pas qu'il y a autre vie parce que c'est une forme si grande dans un genre doux comme une boîte à lumière que nous avons ici. C'est un peu comme si nous faisions semblant d'ajouter ça, pour donner plus de vie à la scène. C'est une astuce qui est tout, tout le temps en CG. Comme nous l'ajoutons ou comme de fausses lumières, faux videurs pour obtenir plus d'informations dans les zones que nous voulons être un peu plus éclairées. On pourrait dire la même chose à propos de cette section ici même. Comme moi, même s'il n'y a encore rien. Je n'ai rien. Je pourrais très facilement attraper un de ces gars. Et revenons en arrière. Mettez-la à l'échelle et utilisez-la pour apporter de la lumière dans cette section spécifique. Donc quand nous ferons cela, comme vous pouvez le voir, il y aura un peu de lumière dans cette section, ce qui se passe dans le monde réel. Malheureusement, nous n'avons pas assez de rebonds que nous pourrions modifier d'ailleurs, mais cela va rendre notre rendu tellement plus long. Mais cela n'arrive pas dans le monde réel, n' est-ce pas ? En général, tout se passe naturellement dans le photon. J'ai travaillé d'une manière très intéressante. Si vous vous demandez un nœud comme celui-ci, c'est juste une chose rapide et la plus folle est le rendu. Ce n'est qu'un bref historique du fonctionnement de Golden. Je ne suis pas un médecin ou quoi que ce soit ou un maître en physique, mais d'après ce que j'ai compris, photons vont toucher une surface et les photons vont toucher une surface et y transférer de l'énergie. Ensuite, le téléphone rebondira sur cette surface et rebondira sur d'autres surfaces. Et finalement, toute l'énergie disparaîtra et elle se décomposera en, en tous les différents éléments. Alors quand les photons qui ont rebondi partout dans leur pièce ont rebondi dans la rétine de nos yeux. C'est là qu'on voit, non ? Parce que nous voyons toutes ces informations rebondir sur nos yeux. Alors oui, on y va. Regardez-le en quelques minutes. Cela fait environ 30 minutes avec la scène. Et nous avons déjà quelque chose qui a l'air très beau, très chaud, et qui en fait un endroit très normal où nous pourrions utiliser d'autres personnes. Un autre film que je veux voir, c'est The Incredibles. Et dans les Indestructibles, ils utilisent beaucoup de ce genre de choses du genre Golden Hour. Vous pouvez donc voir ici, comme cette heure dorée, cette heure presque dorée, c'est plutôt midi, qui est la prochaine que nous allons faire. Voici une autre heure dorée et regardez les tons, regardez le genre d'équilibre des couleurs et tout ce que nous avons, non ? C'est ce que nous recherchons, c'est ce que nous voulons imiter ou imiter. Et comme vous le savez, nous n'en avons toujours pas fini. Une fois que nous en aurons fini avec celui-ci, nous pouvons bien sûr ajouter des éléments tels qu' un peu de vignette, par exemple. Juste pour donner un peu plus de contraste, je vais avoir une vignette de 0,9. Et nous pouvons avoir, bien sûr, notre Dino est votre optique qui va nettoyer l'ensemble de l'image. Est-ce que cela rend. Je ne savais pas qu'elle allait faire un meilleur travail. Et par exemple, nous pouvons déjà ajouter quelque chose comme une couleur, correct. Nous sommes plutôt au courant que le greffier, c'est ça. Il y a un autre cartographe ici ou quelque chose de vraiment cool. Permettez-moi de supprimer celui-ci, qui s' appelle une balance des blancs D. La balance des blancs est vraiment bonne car elle fonctionne même manière que la température. Et nous pouvons changer cela. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons le remplacer par soleil, par exemple. Et ça va nous donner un effet un peu différent, le ciel est couvert par la lumière du jour. Eh bien, c'est un ciel couvert incandescent par exemple. Alors je vais choisir Sun. Vous pouvez voir que cela fait plus chaud ou nous pouvons changer cela en température. Et de la même manière que nous contrôlons les lampes, nous pouvons rendre cette chose plus froide ou plus chaude dans ce cas. C'est donc, c'est un peu comme un, comme un équilibre global des couleurs que nous pouvons faire ici. Encore une fois, je veux le faire une configuration différente dans Photoshop. Nous allons faire un passage très rapide avec un filtre et quelques couches comme nous l'avons déjà fait. Donc oui, donc nous n'avons pas vraiment besoin de celui-ci. Supprimons-le. Et c'est ça. Nous avons notre très bel effet Golden Hour et n'hésitez pas à jouer. N'hésitez pas à utiliser plus d'ombres, moins d'ombres, plus de lumière, moins de lumière. Vous êtes donc libre d'expérimenter et trouver la meilleure solution possible pour ce type de pièces. Mais encore une fois, c'est quelque chose de super, super courant. heure dorée est l'une de ces choses que tu feras toujours. Les réalisateurs adorent tourner à l'heure d'or. La seule chose malheureuse à propos de l'heure dorée est que vous n' avez qu' environ 30 à 40 minutes, parfois même une heure. Cela dépend de l'endroit où vous êtes le moment de le faire parce qu'après, c'est juste, c'est juste un coucher de soleil. Il fait très rouge, très chaud. Et avant ça, le soleil est encore très haut, donc tu n' auras pas les meilleurs clichés. Donc, oui, c'est la première partie de cet exercice, les gars. C'est encore la partie de l'heure d'or. Et je te retrouve pour le prochain, qui aura lieu à midi. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 21. Intérieur de la journée: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Alors fais-le. Nous allons continuer avec l'intérieur à midi. C'est donc un aspect plus, je dirais, traditionnel sur le rendu et tout ça. Ça va être super, super court. C'est l'une des plus faciles. La raison pour laquelle cela a tendance à être beaucoup plus facile est que lorsqu'il est midi, le soleil est haut et que les ombres se trouvent généralement sous les sujets. Ce que je vais faire ici vite, c'est vraiment cool. Je peux saisir toutes les lumières que nous avons créées. Vous pouvez en fait tout sélectionner par type. Et je crois que nous pouvons sélectionner les lumières. Maintenant, cela montre à quel point c'est dommage de toute façon. Je vais donc prendre toutes les choses qui ont des lumières. J'adore ce type, c'est ce gars, ce gars, ce gars Control G pour les regrouper. Et ça s' appellera « L'heure d'or ». Prenons tout cela pour compagnies aériennes et regroupons-les également. Comme vous pouvez le voir, nous avons tous ces éléments ici. Et si nous devions appuyer sur H pour nous cacher à ce calque spécifique et que nous affichons maintenant, nous n'allons rien voir, non ? Comme s'il n'y avait absolument rien. Peut-être que je pense que c'est ce que nous avons ici ? L'hélice, c'est ça ? Oui, ce n'est pas le bon, alors attrapons aussi cette hélice. Je l'ai ici pendant l'heure dorée, et c'est parti. Techniquement, si vous deviez effectuer le rendu, il sera complètement noir, ce qui est très bien. Je vais aussi prendre l' avion et le faire monter ici. De cette façon, lorsque nous affichons maintenant, il devrait être complètement, complètement noir. Nous allons maintenant commencer à construire à partir de zéro. Et vous pouvez créer plusieurs lumières, comme plusieurs plafonniers. Et c'est parfaitement bien tant que vous ne les avez pas tous les deux actifs. Bon, en ce moment, l'un d' eux est caché et c'est tout. Maintenant, si je devais le rendre et maintenant que va-t-il se passer ? C'est juste une grande lumière blanche qui entre en scène. Lorsque vous sélectionnez des yeux HDR, vous souhaitez sélectionner à nouveau un désir qui est plus facile à contrôler. Et dans ce cas, si nous passons juste au ciel, il vaut mieux sélectionner un ciel très couvert, le ciel couvert est toujours mieux parce que vous avez plus de contrôle sur la façon dont toute la lumière monte. Cela se produira si vous sélectionnez ce type, le ciel où il y a encore une lumière directionnelle, vous n'aurez pas cette lumière directionnelle sur votre rendu. Et cela pourrait être un peu plus difficile à contrôler. Tu peux l'essayer. Bien sûr, tu es libre de l'essayer. Mais personnellement, j' aime bien utiliser ceux qui sont comme celui-ci où c'est juste la chanson en haut et nous avons des effets normaux très simples. Nous allons donc télécharger celui-ci. C'est un Shank Hi, Riverside. Et nous allons bien sûr le copier dans nos images source parce que c'est celle que nous allons référencer Sur celui-ci, il suffit d'aller ici et de tracer notre Shanghai à Riverside. Allons-y. Juste 1 seconde. Donc oui, maintenant nous avons ce ciel de Shanghai. Bien sûr, vous voulez faire pivoter cette chose pour que ce type soit le plus proche de la fenêtre si vous voulez tirer le meilleur parti possible. Et si nous devions vérifier un rendu maintenant, nous avons quelque chose de très similaire. Nous avons ces très belles nuances de bleu qui entrent dans la scène, comme vous pouvez le voir ici. On entend de longues ombres. Nous avons donc une forte lumière venant de la fenêtre. Bien sûr, si nous le déplaçons un peu comme ça, déplaçons-le un peu sur le côté. On va avoir ça encore une fois, juste une lumière normale qui entre en scène. Permettez-moi de désactiver les effets d'objectif afin que nous puissions voir ce qui se passe. Vous pouvez voir qu'il fait encore très chaud. Et nous n'avions aucune température. Je suis presque sûr que nous n'avons aucun autre effet. Donc, même si nous utilisons une lumière très agréable, comme si elle était censée être une lumière neutre. Nous obtenons toujours cette couleur très chaude. Et c'est là que nous devons en apprendre un peu plus sur la balance des couleurs, n'est-ce pas ? Comme l'équilibre des couleurs, l'équilibre de nos lumières. Je vais donc commencer par un éclairage de zone. Encore une fois. Grand éclairage de surface qui va provenir de la fenêtre. Je vais maintenant changer la diffusion qui va être une lumière très douce et plus douce entrant dans la scène. Donc quelque chose comme ça. Et je vais utiliser la température froide pendant ce temps un peu plus haut. Donc si nous savons ou voyons que la lumière que nous entrons dans la scène est assez chaude. Nous pouvons utiliser une lumière froide, une lumière froide dans ce cas, pour équilibrer cela. Alors portons ça à dix, c'était comme ça. Comme pour le chiffre magique deux, on en aura peut-être 15. Allons-y. Donc, comme vous pouvez le voir, ce qui va se passer , c'est que cela ne fera pas aussi chaud parce que nous avons une approche différente des choses. Je vais donc essayer quelque chose d'un peu plus bas, peut-être comme un plat douze qui a l'air vraiment sympa. Essaie 13. Allons-y. Ça a l'air vraiment très beau. Et voici le truc. C'est pourquoi j'ai mentionné que celui-ci allait être un peu plus rapide que l'autre. Je suppose que celui qui vit dans ce département n' est pas chez lui aujourd'hui. Il est allé travailler, il est allé au parc ou quelque chose comme ça et il a tout éteint. Mais cela ne veut pas dire qu' il n'y aura pas de lumière sur le département comme vous pouvez le voir en ce moment, les ombres et tout est encore très, assez sombre. Voici donc où nous pouvons, encore une fois, utiliser l'astuce que nous avons utilisée sur la dernière vidéo. J'espère que vous avez vu la vidéo en entier, bien sûr. Et vous n'avez pas simplement sauté aux parties intéressantes parce que nous utilisons ce très, très grand panneau ici qui nous aide à faire rebondir la lumière est un peu comme un, c'est un peu comme aider les photons à rebondir et c'est un peu comme leur donner une seconde vie. Et ça va nous donner beaucoup plus de lumière ici sur l'intérieur. Cela ressemblera un peu plus à un rendu clair comme vous pouvez le voir ici. Mais j'aime bien. Je vais certainement faire tomber ça. Essayons 11. Allons-y. Et n'hésitez pas à en ajouter autant que vous le souhaitez. Donc, par exemple, je m' attendrais à ce que le mur du fond, ici, serve également point d'équilibre pour les éléments. Maintenant, lorsque nous effectuerons le rendu, comme vous pouvez le voir, nous allons avoir ceci maintenant. Ce mur arrière aura certainement moins d'énergie que le, que ceux qui se trouvent devant lui. Nous pouvons donc ramener cela à quelque chose comme dix ou même neuf. Et que nous obtenons toujours ces très belles ombres froides ici sur les parties arrières des éléments. Mais ce ne sera pas comme si c'était fini, ils ne seront pas à découvert, non ? Comme si nous allions avoir cet effet très cool et que ça ressemblerait à une journée nuageuse. Nous avons toujours ce bel effet ici sur la fenêtre. En fait, je pense que je veux faire pivoter cela autour de l'HDRI. Je vais donc le faire pivoter en arrière. Alors tu prends le, on y va. Regardez-moi ça. Nous obtenons ce très bel effet sur le, sur le, le, quel est le mot des barres et de la fenêtre. Il est maintenant projeté ici sur eux, sur les murs. Encore une fois, voici où certains réalisateurs pourraient être comme, Whoa , la faune, les ombres ici sont bien trop sombres. Y a-t-il quelque chose que nous pouvons faire à ce sujet ? Et c'est ce dont vous aurez besoin en tant qu' artistes abandonnés pour utiliser davantage ce sentiment pour émettre un peu plus de lumière. Par exemple, je peux dupliquer celui-ci ici même. Je vais utiliser celui-ci pour apporter de la lumière sous l'escalier. Ils ont pris les décisions artistiques que vous allez devoir prendre de temps en temps. Et oui, comme je l'ai déjà dit, nous cassons un peu des choses que vous trouverez normalement sur un plateau de votre maison. Comme si vous n' auriez jamais votre maison avec toutes ces lumières juste en train de jouer. Mais dans le monde CG, CG, dans le monde 3D, cela n'a vraiment pas d'importance. Ce qui compte, c'est que nous puissions rendre ces choses aussi belles que possible. Comme vous pouvez le voir, j' ai de la lumière. Maintenant, attention, parce que comme vous pouvez le voir, cette chose se rapproche l'escalier et cela éclaire le stérile, ils sont un peu donc nous voudrions peut-être juste équilibrer ça sort. Peut-être que tu as changé. Par exemple, c'est là que nous utilisons comme une lampe à cylindre, c'est vraiment bien parce que nous pouvions simplement mettre le cylindre ici. Et puisque c'est un peu comme un trois soixante, trois soixante degrés va le faire paraître un peu plus, un peu plus naturel, nous pouvons faire pivoter ceci comme ceci. D'habitude, les coins et le plafond sont moins affectés par la lumière. C'est là que nous obtenons le genre d' occlusion ambiante et d'autres choses. Mais comme vous pouvez le constater, en ajoutant cette lumière juste là, nous aidons l' ensemble de l'environnement à donner l' impression que la lumière rebondit de manière plus naturelle et plus réaliste. Et à tout moment, si nous pensons que c'est un peu trop, nous pouvons simplement le réduire un peu plus. Nous avons donc un peu de lumière sur ces murs, mais pas autant. Même chose pour ce type. Comme si bébé pouvait sembler un peu stupide ce que je vais faire. Mais croyez-moi, j'ai eu des clients disaient : « Hé, la faune , le rendu est superbe, mais je n'aime pas cette ombre sous cet objet ou ici. Pouvons-nous obtenir quelque chose ? Et je leur dis toujours que oui, bien sûr, nous pouvons faire quelque chose, mais gardez simplement à l'esprit que ce n'est plus réaliste. Donc, si vous avez essayé de construire cet ensemble exact quelque part, il n'aura pas exactement la même apparence parce que nous ajoutons plus de lumière que ce que nous utilisons, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc ajouter un grand panneau lumineux littéralement sous la table. Et bien sûr, diminuez un peu l'intensité. Allons-y. Alors maintenant les ombres sont faites ou elles ne sont pas aussi grandes. Maintenant que nous pouvons l'approcher de la forme réelle de la table, plus elle la forme réelle de la table, sera belle car comme vous pouvez le voir, il y a quelques ombres supplémentaires qui se produisent juste là. Et c'est certainement quelque chose que nous ne voulons pas. Vous voudrez donc garder les choses aussi douces que possible même si nous devons aller au dessus ou tout autour. Allons-y. Encore une fois, ce n'est plus réaliste. Ce n'est plus ainsi que fonctionne la physique dans le monde réel. Mais cela pourrait vous éviter de ces clients que certaines choses ne sont tout simplement pas possibles, non ? Comme je l'ai dit, les gars, c'est une question rapide. Honnêtement, quand on parle de midi, comme de la cinématographie, on ne peut pas faire grand-chose. Comme s'il y avait juste une grande, très grande lumière brillante dans le ciel, qui est le soleil. Et même si nous devions allumer les lumières de la pièce, cela ne ferait pas vraiment de différence parce qu'il y a tellement d'énergie qui vient de l'intérieur. Et vous pouvez le voir sur la vidéo. Cela semble les forcer à photographier. Vous pouvez le voir dans des scènes où c'est comme si je suis en plein air. Comme ça, on dirait qu'il n'y a pas grand-chose que l'on puisse faire sur le rayon foudre. Il n'y aura généralement qu'une, peut-être deux ou trois lumières dirigées si vous voulez avoir quelques lumières de pluie et d'autres choses, nous allons voir ça. On ne peut rien faire ou pas grand-chose, non ? Et là où vous allez pouvoir jouer et donner à ce truc un peu plus cinématographique ou une sémantique plus cinématographique, c'est bien sûr, avec les filtres, avec la couleur équilibre en utilisant ce genre de couleurs comme le sarcelle, l'orange ou le rose. C'est là que tu seras en mesure de passer au côté post-production, tu seras capable de peaufiner encore plus ça et d' obtenir quelque chose de bien plus intéressant. Je vais donc enregistrer toutes les diapositives. Nous avons donc créé ici Control G, et nous allons appeler ce midi. Et c'est ce que j'adore cet exercice que nous pouvons désactiver celui-ci. L'autre sur. C'est à peu près la même chose, comme si on gardait tout. Donc, chaque fois que je montre ce genre de choses aux clients et que nous jouons avec les scénarios d'éclairage, il est toujours bon d'avoir plusieurs options, non ? Par exemple, même s'ils ne sont pas complètement sûrs de ce qu'ils veulent faire, montrez-leur simplement quelques options. rendu ne prend pas si longtemps. Ils ne pensent pas trop longtemps pour expérimenter. Et ils vont l' apprécier bien plus que de se présenter avec une seule idée. Je vais donc arrêter ça ici, les gars. Et dans le prochain, nous allons parler de scènes sombres comme la nuit, comme comment pouvons-nous éclairer la scène ? Cela semble intéressant quand nous avons neuf centièmes dans nos chambres. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 22. Soirée intérieure: Bonjour les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec la configuration intérieure de nuit. Et c'est très, très similaire à ce que nous avons vu dans le couloir. Mais ils veulent que je parle choses très importantes. Tout d'abord, comme vous pouvez le voir, je viens de regrouper toutes mes lumières ici et elles font maintenant partie de la vue de midi. Et j'ai créé ce nouveau dôme lumineux AI, qui sera mon dôme de ciel nocturne. C'est la première erreur que beaucoup de gens font quand ils font neuf centièmes, ils vont essayer de chercher un HDRI de nuit. Et le problème avec cela, c'est que vous n'aviez pas autant de contrôle sur la vie que ce que vous auriez avec une lumière traditionnelle normale. Comme vous pouvez le voir, je suis allé télécharger celui qui s'appelle Belfast the sunset. Les journées sont nuageuses. Oui, il y a un coucher de soleil, mais nous allons utiliser uniquement les couleurs de la scène. C'est une scène très vide et nous n'allons utiliser que les couleurs. Je ne sais pas pourquoi nous obtenons ce genre de couleur super rock. Il ne devrait pas y avoir autant de problème. Mais débarrassons-nous de ça. On ne le voit pas. Et si nous allons dans nos panneaux de caméra, regardons les éléments sélectionnés et que nous faisons le rendu, nous devrions obtenir une scène d'apparence traditionnelle comme normale. Et voici l'affaire des scènes nocturnes. Habituellement, quand les gens font des apparitions nazies, ils n' attendent pas la nuit. Ce serait vraiment productif. Ils s' assureront simplement avoir un contrôle total sur les lumières. C'est le secret principal pour obtenir un très bel effet de nuit. Dans ce cas, c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Je vais juste prendre mon plafonnier. Je ne veux pas avoir de visibilité sur la caméra. Et si on allume ça, ça, il y a un petit quelque chose là, mais ce n'est pas vraiment là. Nous pouvons certainement augmenter l' exposition si vous le souhaitez. Nous savons ce qui va se passer quand nous ferons ça, nous allons avoir ça très bien comme Uber, comme une sorte d'élimination globale. Mais généralement, la lune est une surface réfléchissante, elle essaiera donc toujours de refléter la lumière chaude que le soleil fournit. Mais malheureusement, eat it n'a pas autant de puissance car il rebondit simplement. Donc généralement la nuit, vous aurez des ombres très douces comme ce que nous voyons ici. Je vais réduire l'exposition à quelque chose comme deux parce que je ne veux pas que la lumière extérieure influence la plupart de ce qui se passe à l'intérieur. Je voulais que les lumières de l'intérieur de la pièce soient celles qui dictent ce qui se passe ici. Donne-m'en juste un. Maintenant que nous avons ceci, il a maintenant cette très belle base pour commencer à travailler. Nous devons décider quel genre de scène nocturne nous voulons faire. Encore une fois, la meilleure chose que vous puissiez faire, surtout si vous le faites vous faites des rendus architecturaux, est de rechercher une nuit dans le salon, par exemple. Et vous allez trouver ce genre d'illuminations, qui est quelque chose que nous, psychologiquement, nous connectons avec ce mot psychologiquement, quand nous utilisons comme des lumières bleues froides comme Celui-ci, vous n'auriez jamais ça au-dessus d'un feu bleu sur une maison traditionnelle, ou du moins chez moi. Nous n'avons pas ce genre de lumières super cool. Mais vous pouvez voir que la lumière est généralement très douce, de très beaux reflets sur le sol, etc. Donnons un beau reflet au sol. Je vais donc aller au sol, cliquer avec le bouton droit de la souris et assigner un nouveau matériau. Peut-être que c'est comme du béton poli. Faisons donc une surface standard AI et augmentons légèrement la rugosité . Allons-y. Peut-être l'assombrir un peu plus. N'oubliez pas que nous ne travaillons pas avec des textures dans celui-ci en particulier. Les résultats peuvent donc être un peu différents une fois que nous avons tout texturé. Et il est toujours bon de refaire ce genre de tests à l'avance juste pour avoir une idée de ce à quoi les choses vont ressembler. Mais aussi après avoir fait toute votre texture, parce que si vous avez beaucoup de meubles foncés, d'éléments sombres ou de peinture très foncée, vous aurez besoin d'un peu plus de lumière si vous voulez garder les choses aussi claires qu'elles l' étaient lorsque nous faisions l'effet de couleur gris clair traditionnel. Donc ici, je pense que nous voulons apporter, ou j'aimerais ramener ma télé. Je pense qu'il y aura un bon effet. Je veux vraiment mon terrain. Souvenez-vous que le Lambda que nous avons ici n'était pas l'heure d'or et qu'il y avait cette hélice de pointe. Je vais juste dupliquer ce WikiLeaks et le sortir. Et ça devrait être juste là. Parfait. Donc techniquement, si nous devions faire le rendu, il devrait y avoir un peu plus de lumière ici. Je ne le vois pas encore. Faisons en sorte que nous soyons suffisamment exposés. Ça non, non. Oh, tu sais quoi ? Faisons une mise à jour de la scène complète maintenant. C'est vraiment bizarre. Oh, il a disparu. Je pense que c'est ce que j'ai déjà dit : vous ne devriez pas faire ce genre de choses. Permettez-moi donc de supprimer cette diapositive ici. Cette hélice P. Passons à la visibilité de l' affichage des objets. Allons-y, et attribuons une nouvelle lumière maillée. Allons-y. Alors maintenant que nous faisons cela et que nous augmentons notre exposition à quelque chose comme un enclos pour chats, nous voilà. Maintenant, nous devrions voir un peu plus de lumière entrer dans la scène. Faisons en sorte que ça soit un peu plus grand. Et c'est le 15, le 15, beaucoup trop. C'est le 12. Allons-y. Et allons-y pour une bonne température de couleur chaude. Cool. C'est un peu trop. J'ai l'impression de nous débarrasser de la normalisation. Je voulais juste avoir un peu de lumière ici. Je ne veux pas que la lumière aille partout, donc je vais la garder vraiment, vraiment logicielle pendant qu'ils vérifient ici. Cette hypothèse normale rompt avec la façon physiquement correcte dont les lumières fonctionnent et me permettra d'être un peu plus artistique. Donc, il suffit de déconnecter une partie de la physicalité qui se produit là-bas. Donne-moi juste une seconde ici. Nous devons maintenant décider quelles autres sources de lumière nous voulons dans nos scènes. Et encore une fois, si nous prenons une référence sur ce genre d'élimination, vous verrez que nous pouvons opter pour choix un peu plus stylistiques comme celui-ci ou des couleurs roses et autres. Mais je ne veux pas que ce soit vraiment très simple. C'est tard dans la nuit. Peut-être que celui qui soulève ici attend juste un peu de repos ensemble. Il regarde la télévision en lisant le livre ou navigue sur son téléphone. Encore une fois, je vais juste y aller, je vais créer cette peur ici pour la lampe. Elle devient plus petite. Et nous allons également en faire un filet léger. Ça va être une lampe chaude. Au fait, vous pouvez dupliquer les lumières que nous avions auparavant. S'il y a quelques lumières qui vous ont plu dans le quel est le mot de l'heure dorée ? Vous êtes libre de les dupliquer. Mais je veux un peu plus de contraste ici. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, si vous vous en souvenez ou si vous vouliez voir, nous avons ces petites lampes comme ici. Je pense que ce serait cool d'avoir quelques petites ampoules ici également. Je vais créer un mandat, c'est ça. n'y a pas de lumière, maille, de lumière, de couleur, de température. Ils ne devraient pas avoir autant d'énergie que les autres. Je vais donc ajouter six points d'énergie et le garder au chaud. C'est quelque chose d'important, comme même si nous voulons avoir un effet très similaire à ce que nous avons sur celui-ci, nous devons comprendre que la taille de l'ampoule aura certainement un impact sur, sur intensité de l'ampoule. Par conséquent, vous ne devez pas vous attendre à avoir la même quantité de lumière partout. Ce sera juste une petite lampe supplémentaire juste là. Nous allons faire la même chose sur ce terrain ici même. Encore une fois, nous créons une sphère. J'utilise une astuce ici, un V et un clic du milieu de la souris pour accrocher aux points afin qu'ils n' aient pas à voir où se trouve la sphère. Il suffit de le casser. Et nous allons faire Arnold, lumières, maille, lumière. Cinq sur l'exposition, la couleur, la température, la chaleur. Allons-y. Nous allons avoir un autre beau petit terrain juste là. On dirait que quelque chose s'est cassé ici. C'est bizarre. C'est comme s'ils nous avaient déplacés. Écoutez à l'envers. C'est censé l'être. Allons-y. Allons-y. Donc ça a l'air beaucoup. a beaucoup là-bas. C'est l'une de ces situations ou éléments spécifiques où je conseillerais probablement de ne pas utiliser la lumière rebondissante au plafond et autres. Parce que encore une fois, nous voulons avoir ce genre d' effet sombre comme tard sur l'ensemble, non ? Donc, si nous devions utiliser une vie un peu plus équilibrée, ce qui va se passer c'est que nous obtiendrons plus, une information de plus. Mais il y a une chose qui serait cool. Je pense qu'il fait un peu trop chaud. Une chose qui serait cool, c'est indiquer qu'il y a autre chose. C'est toujours similaire à ce que nous avons fait avec l'ombre et la porte du couloir effrayant. Vous voulez toujours raconter une histoire sur la façon dont les choses se passent. Une chose que nous pouvons faire est peut-être suggérer qu' il y a de la lumière venant de l'étage et que la pièce principale ou la chambre principale ou quelque chose comme ça se trouve là-haut. Donc on va faire Arnold Lights, Area Light. Et nous allons déplacer cette zone lumineuse jusqu' au début des marches. Encore une fois, l'un des secrets non seulement du rendu, mais en général de la narration, c'est que vous voulez toujours laisser de petits indices et des choses que les gens peuvent découvrir. Si vous épelez tout, si les gens peuvent voir tout ce que vous voyez, alors cela devient vraiment ennuyeux parce qu' il n'y a aucun mystère à travers cela. n'y a rien de vraiment important. On y va. Regardez-moi ça magnifique. Utilisons la température de couleur et allons-y, passons au bleu dans ce cas. Et peut-être diminuer un peu l' intensité. aura juste un petit quelque chose qui indiquera qu'il y a une autre source de lumière ici. Cela pourrait même être la lune, comme si cela pouvait provenir de l'extérieur, juste pour obtenir plus d'informations ici dans la scène. Mais comme vous pouvez le voir, nous pouvons obtenir cet effet très, très cool où vous avez une autre lumière supplémentaire provenant de là. C'est également là que l'on appelle des feux de jante. Je ne crois pas en avoir déjà parlé une seule fois, mais vous les connaissez probablement déjà. Mais c'est là que nous pouvons utiliser un peu de feu vert pour donner plus d'intérêt visuel à l'ensemble. Souvenez-vous que nous avons mentionné que nous voulions récupérer notre téléviseur. Allons chercher notre lampe. Il va représenter la tuberculose. Mettons-le au travail. Je m'attendrais à ce que ce soit du B2B juste là. Là-bas, là-bas. Ça va être très exposé. Ça va être bleuté. Et nous allons avoir ce genre d'effet. Nous pouvons augmenter ce chiffre un peu plus. Passons au 679. Allons-y. Maintenant, avec un neuf, comme vous pouvez le voir, nous avons ce truc. Je vais vraiment pousser ça dans les couleurs bleues, vraiment, vraiment bleues. Et puis nous avons ceci, comme vous pouvez le voir, beaucoup d'éléments ici sur la table obtiennent cette très, très belle lumière de jante chaque fois que vous voyez un contraste élevé, cette lumière de jante est vraiment utile pour deux choses. Il séparera les éléments de l'arrière-plan afin que vous puissiez voir plus facilement le premier plan, le milieu et l'arrière-plan. Et cela ajoutera également un peu plus de silhouette à l'ensemble de l'élément. Nous allons donc être en mesure d'apprécier où en sont les choses et quelle est la forme sous laquelle elles représentent le « oui ». Je veux dire, c'est à peu près ça. C'est ce que je ferais pendant neuf centièmes, pour être honnête. Maintenant, une dernière chose que nous pouvons faire ici, et c'est très cool. Quand on travaille de cette façon. Nous pouvons récupérer tout ce contrôleur G. Appelez ce soir. Je peux le cacher, l'afficher, et si nous rendons l'heure dorée, nous sommes censés avoir, ou nous devrions avoir l'heure dorée. C'est vraiment sympa, très accueillant. Et puis nous avons notre midi, qui va être vraiment, vraiment bleu, vraiment sympa, vraiment intéressant. Et enfin, nous avons notre soirée, qui va être beaucoup plus contrastée avec un effet de castor différent. On dirait que je me suis égaré. Une fois, j'ai peur ici. Changez quelque chose. C'est un peu là où ça ne s'affiche pas ici. Rendons la lumière visible. On a peut-être besoin de reconstruire celui-là, mais oui, c'est ça, les gars. Je vais arrêter ça ici. Avec ça. Nous en avons presque terminé avec ce chapitre avec un aperçu général des différents moments de la journée que vous pouvez utiliser pour éclairer vos scènes intérieures. N'hésitez pas à explorer les alentours. Comme pour tout ce que nous avons mentionné, il existe de nombreuses options et plus vous y mettez de créativité, plus elles seront faciles. Comme vous pouvez le voir, ce n'est vraiment pas si compliqué. Dans le chapitre suivant, nous allons aborder quelque chose qui s'appelle la Morale, ce que j'aime appeler la présentation de personnage. Parce que je sais que beaucoup d' entre vous ne connaissent peut-être pas très bien les environnements et que vous êtes peut-être très doués pour les personnages. Il existe également des moyens de présenter nos personnages de manière plus intéressante. Nous allons donc examiner différents types de cadrages pour la caméra, différents types de configurations d' éclairage dans la mesure où nous allons utiliser un personnage vraiment, vraiment cool. Alors accroche-toi bien et on se revoit pour le prochain. Au revoir. 23. Rendre des caractères: Bonjour les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons poursuivre avec chapitre cinq et le chapitre quatre. C'est l'une de celles que j' attendais de partager avec vous car je vais vous montrer différentes manières de présenter vos personnages. Je connais beaucoup d'entre vous qui regardez cette série, nos artistes personnages ou aimeriez présenter leurs invites ou leurs personnages sous un meilleur jour. Littéralement. Donc ce personnage ici est un personnage que j'ai fait il y a quelques années et j'avais un ami à moi, il s'appelle Jose ou psychanalyse. Il m'a aidé avec le système vestimentaire ici aujourd'hui système de vêtements utilisant merveilleux et le sabre laser, bien sûr, est censé être un chevalier Jedi. Créature. Je lance un rig très rapide est en fait très sale, comme si on ne pouvait pas vraiment le déplacer autant, mais vous êtes libres de le modifier si vous le voulez. Nous allons juste lui donner une pose très, très basique. Et nous allons parler des bases du processus de rendu des personnages. Quels sont les types de choses que nous voulons, nous voulons mettre l'accent, puis nous assurer que les gens le savent à propos de leurs personnages. Donc, la première chose que je veux vraiment passer en revue comment tout cela est configuré, parce qu'il se passe quelques choses intéressantes ici. Si, à un moment quelconque du projet, vous ne trouvez pas les textures que vous avez essayé de rendre et que tout est rendu sans textures. Assurez-vous d'aller ici dans Windows, les éditeurs généraux et l'éditeur de chemin de fichier et lisez simplement le chemin, quel qu'il ne soit pas. La plupart des textures que j' utilise doivent se trouver sur des images sources. Mais dans le chapitre suivant et le chapitre final, certaines textures ne sont pas en fait les images source, donc vous devrez peut-être les répéter, simplement les sélectionner, les rechercher dans le bon chemin. Et cette astuce est que tout doit être connecté au niveau des matériaux et que vous devriez pouvoir accéder à tout. Maintenant, pour ce type, il utilise des UTM. Ses textures sont donc un peu lourdes. Je voulais vous donner le meilleur résultat possible, la meilleure qualité possible. Donc il en consomme, je crois, quatre, cinq ou trois. Il y en a trois pour k textures, accord, pour chaque carte. Donc assez lourd, assez lourd. Je comprends que tout devrait être mis en place. Tout doit être correctement configuré. Donc si vous continuez à rendre, nous devrions obtenir, nous devrions voir quelque chose. Maintenant, lorsque nous présentons des personnages, l'une des manières les plus simples de présenter le personnage consiste à utiliser ce qu'on appelle un rendu en argile. En fait, je recommande toujours à mes étudiants de faire rendus en argile si leurs personnages n'ont pas de textures, mais ce personnage a des textures. Nous devrions donc pouvoir faire un très beau rendu en argile. Un rendu en argile n'est rien de plus qu'une configuration très simple que nous pouvons utiliser pour présenter nos personnages comme vous pouvez le voir ici d'une très belle façon. Et comme vous pouvez le voir, quelque chose de très, très courant dans les rendus à l'argile est ce fond ici même. Cela s'appelle un fond infini dans, eh bien, j'aime appeler le nom à partir de ce fond. J'ai entendu d'autres noms comme au Mexique cure, ils l'appellent C Clarke Emma, ce qui est comme un quart de rond. Ce que nous voulons faire, c'est créer l'avion comme je viens de le faire. Déplacez ce bord complètement vers le haut, puis déplacez ces bords plusieurs fois de plus, comme ça, ou même doublez-les. Les souffler devrait très bien fonctionner. Vous pouvez le mettre à l'échelle et décider où vous voulez placer l'ombre. C'est encore une fois, c'est surtout la fonction de ce plan qui est principalement de s'assurer qu' la fonction de ce plan qui est principalement de s'assurer qu' il n'y a pas de ligne dure sur les ombres sur le fond du personnage. Et de cette façon, le personnage est au centre de tout cela. Je vais créer une nouvelle caméra. Je vais donc faire le rendu des panneaux de caméra , rechercher les éléments sélectionnés. Et nous allons trouver cette photo très complète du corps. Nous n'avons pas vraiment parlé de prises de vues de caméra en ce qui concerne les personnages parce que nous n' avions pas de personnage jusqu'à présent. Donc, dans la vidéo suivante, je vais parler très rapidement de certaines des différentes caméras que nous pouvons avoir. Celui-ci s'appelle un appareil photo complet. Et comme son nom l'indique, le personnage sera pleinement dans la série. C'est à peu près ça. Rien, rien d'autre maintenant pour les personnages et grâce aux réseaux sociaux, une chose que vous pouvez faire aujourd'hui est modifier une composition bancale. De cette façon, le personnage est au centre du plan et nous n'avons pas beaucoup d'éléments supplémentaires. Et la prochaine chose que je veux faire, c'est très, très important. Chaque fois que vous faites des rendus de personnage et que vous voulez simplement montrer le personnage. Demandez au personnage comme si vous ne vouliez pas le faire ou si vous ne voulez pas raconter d'histoires ou quoi que ce soit d'autre ? Je vous recommande fortement d'utiliser un studio HDRI comme celui-ci. Personnellement, j'adore celui-ci, cet étudiant en dossiers bruns, il a été ajouté relativement récemment. Celui-ci est également très agréable. Il y a un Brownfield, les étudiants, vous êtes un terrain qui a comme du parquet. Cela va rendre les couleurs un peu plus ternes. Bien sûr. Mon conseil est toujours valable pour les lumières comme si j'essayais d'opter pour des choses qui ne sont pas super contrastées comme ça. Les ombres ici peuvent être un peu difficiles à contrôler par la suite. Alors laissons celui-ci, utilisons des dossiers bruns pour celui. Je vais télécharger ça très vite pour vous les gars. Encore une fois, ce HDRI sera disponible. Ne colle pas un peu plus longtemps que d'habitude. C'est bizarre. Je ne télécharge rien d'autre. , il sera donc Comme je l'ai mentionné, il sera donc disponible pour vous les gars, votre dossier d'images source et vous pourrez en télécharger d' autres que vous pourriez vouloir sur Pulley Haven. Obtiens ça très vite ici. Allons-y. Oh, où nous allons. Alors voilà, nous allons juste allumer Arnold Lights ou en fait, laissez-moi enregistrer ça très rapidement. Je vais enregistrer ça sous une autre scène. Tu as le plan infini ? Ce sera l'Act rock finish ou le Portugal que nous appellerons. Je vais donc choisir les lumières Arnold , le plafonnier et le plafonnier. Nous allons charger, bien sûr, notre très beau HDRI. Nous optons pour le studio photo marron. Allons-y. Et c'est ça. Maintenant, encore une fois, nous devons décider où nous voulons que la lumière provienne. Dans ce cas, je vais opter pour ce genre d'effet secondaire droit. Et c'est là que la partie intéressante va se produire. Si vous allez dans Arnold et dans Utilitaires, il y a ce gestionnaire de texture. Vous pouvez voir ici toutes les textures que nous utilisons pas mal pour eux, n'est-ce pas ? Comme nous avons tous ces gymnases pour le personnage et puis tous ces éléments ici, comme je l'ai dit, c'est un peu lourd. Donc, si votre ordinateur peut le gérer en raison de l'espace mémoire, vous pouvez essayer de modifier la résolution. J'ai toujours essayé de fournir la meilleure résolution possible, mais je sais que cela peut parfois être compliqué. Je vais donc dire Arnold render et nous pourrions obtenir une petite conversion de fichier de texture. En fait, j'inclus également les fichiers de texture. Je pense pour vous, mes amis. Je ne me souviens pas s'ils ont été inclus ou non, mais s'ils le sont, cela pourrait rendre les choses un peu plus faciles. Regardons le rendu ici. Encore une fois, c'est une scène assez lourde car nous avons beaucoup d'éléments et c'est aussi un peu le côté malheureux des moteurs de rendu. Plus vous vouliez que votre rendu soit cool , plus vous aurez d'informations, plus vous aurez de matériaux et de choses à ajouter, alors les choses deviendront ou deviendront plus lourdes et plus lourd. Donc oui, on dirait que la ceinture n'a pas la bonne texture, donc ça a l'air un peu bizarre. Et bien sûr, nous allons passer à la forme 1 de la caméra. Allons-y. C'est donc l'une des erreurs les plus courantes que les gens font lorsqu'ils font un rendu de personnage lançant simplement un HDRI. Et ils disent : « C'est ça. » Je vais bien. J'aime bien à quoi cela ressemble ou je n'ai rien à faire d'autre. Et malheureusement, même si elle a l'air plutôt cool et intéressante, elle ne l'est pas, elle n'est pas là. Comme si nous avions vraiment besoin de pousser les lumières un peu plus pour créer un effet plus intéressant. Je vais donc vous montrer l'une des méthodes les plus simples et les plus courantes pour éliminer ou une lumière, un personnage pour obtenir un bon résultat. C'est comme ça que j'aime l' appeler ici au Mexique, nous l'appelons labia confabulate, l'ancienne méthode digne de la poussée, qui est la fameuse lumière à trois points. Dans une configuration d'éclairage à trois points, nous allons avoir, comme son nom l'indique , trois lumières principales, et la première sera notre lampe principale. Je vais donc accéder à mon HDRI et je vais le désactiver. Et ce que je vais faire, c'est que je vais allumer Arnold Lights. Nous allons créer un nouvel éclairage de zone et nous devons décider comment nous voulons que cet éclairage soit. Je vais vous suivre. Souvenez-vous quand nous avons joué au football au début et que nous avons parlé de Rembrandt. Eh bien, rappelez-vous, non seulement utiliser ce kit Claros cool technique pas mal, il a en fait popularisé une technique d'éclaircissement très célèbre qui est utilisée aujourd'hui. Il est utilisé depuis plusieurs centaines d'années, ce qui est un éclairage Rembrandt. La façon dont cela fonctionne est que vous aurez un point de vol principal, juste une lumière illuminant le personnage. Et tu vas avoir cette sorte de forme triangulaire sous l'œil qui se trouve sur les ombres. Super, super, super commun de trouver que cet effet est le triangle de Rembrandt sur beaucoup de choses. Si vous avez déjà suivi un cours de photographie, vous en avez probablement entendu parler. C'est ce que je vais faire. Je vais créer une lumière. Ça va être un peu trop haut. Par ici. Je veux le remplacer par un disque, donc ça ressemble plus à un projecteur. Et je vais déplacer ça pour que nous puissions voir, nous pouvons atteindre le petit triangle que je m'attends à obtenir. Maintenant, une chose que je n'ai pas mentionnée, le personnage peut être un peu déplacé. Donc, par exemple, si j'ai attrapé comme ça trois joints juste ici, je ne peux pas le faire pivoter légèrement. Ça va me donner un effet un peu différent. Bien sûr. Ça va me donner un peu de cet engin. Ce n'est pas truqué, comme la totalité du tarif pizza. Par exemple, la jupe ici, nous pouvons avoir besoin de la déplacer et de la peaufiner pour qu' elle ne se chevauche pas. Comme le doigt. Il suffit de tourner un peu. Par exemple, la tête. On peut bouger un peu la tête juste pour qu'il ait l'air un peu plus vivant, non ? Comme si nous ne voulions pas que les choses soient dans la position parfaite en T. Maintenant, bien sûr, si cela change, nous devrons peut-être passer à la caméra. Très bien. Comme un bon, un bon si j'aimais vraiment, je suis allé regarder de côté. Cela a l'air très intéressant, assez menaçant. Alors allons-y. Maintenant, si nous passons à celui-ci, nous allons bien sûr utiliser une exposition plus élevée. Ce type est à l'échelle du monde réel, donc vous devrez peut-être utiliser un plus grand nombre. Et si nous prenons un rouge, comme vous pouvez voir, c'est là que nous arrivons. Il a une peau vraiment, vraiment brillante. Il est censé être un peu comme un amphibien, comme vous pouvez probablement le voir d'après les couleurs et tout ça. Donc oui, c'est le, c'est un personnage. J'ai beaucoup aimé la bibliothèque maintenant, mais je pense que nous pouvons l'augmenter un peu plus. Commençons dans 19. Je pense que ça va être un peu trop. Commençons par le porter bas. Allons-y. Allons-y pour un peu de contraste. Pas trop, quelque chose comme ça , je crois. Oui, on y va. Peut-être 1717. Ça va fonctionner. Allons-y. Comme nous l'avons déjà mentionné, selon la façon dont nous voulons que les ombres soient, nous pouvons opter pour des ombres vraiment douces , des ombres très dures. Je pense que je veux des ombres plus douces. Je vais opter pour une forme plus grande, pour une forme plus grande. Et cela va immédiatement me donner une ombre plus douce car il y a plus de surface sur la lumière et nous obtenons cet effet très cool. Je vais en fait enfreindre l'une des règles que nous avons utilisées jusqu'à présent. Je ne vais pas utiliser la température pour l'instant. Je veux d'abord vous montrer les bases , puis nous allons les peaufiner un peu. Donc oui, ça a l'air bien. Maintenant, nous allons aller au studio de dossiers et les photos d'aujourd'hui seront la deuxième lumière que nous allons utiliser. Il y a un léger chevauchement sur le code. Moins. Faites-le tourner un peu plus. Tout comme l'avancer. Vous pouvez voir le petit chevauchement sur ces zones spécifiques. Allons-y. Donc oui, je disais que nous allons activer notre élément principal ici même, notre HDRI, les intensités. Et lorsque nous faisons le rendu, ce qui va se passer fonctionne maintenant pour combiner deux sources de lumière. Et cela peut ne pas sembler être le cas parce que la lumière principale, la lumière principale, vient en fait du même côté que l'autre jambe. En fait, je n'utilise pas de GPU. GPU. Allons-y. Allons rendre, rendre ou désolé, Arnold, rendons. J'espère que ça ne casse pas parce qu' il y a beaucoup de textures. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, nous avons deux lumières très cool qui arrivent. Et vous avez déjà vu ces plans, vous avez déjà vu ce graphique. Et la raison pour laquelle je suis sûr que vous avez déjà vu ça c'est qu'ils le font tout le temps pour les séances photo. Donc, si vous recherchez des séances photo de Star Wars, comme des magazines, des trucs comme ça, ils font toujours ce genre de personnages sur un écran blanc juste pour vous montrer comment ils sont, comment ils sont. Je me souviens qu'ils disaient quand j'étais enfant, je ne me souviens pas exactement de quel magazine, mais ce genre de photos est vraiment, vraiment très courant dans l'industrie. Et ils sont vraiment bons parce que vous pouvez vous concentrer uniquement sur le personnage. Vous pouvez rencontrer le personnage apprécier ce qui va se passer dans le film. Alors allons-y. Maintenant, prenons celui-ci juste ici. Et ce que je vais faire Vous êtes généralement le champ comme la raison principale pour laquelle nous avons l' impression que c'est parce que le champ lumineux va, comme son nom l'indique, sentir les informations ou les zones du personnage à qui sont vraiment sombres. Donc si je le lance maintenant, de l'autre côté, si je déplace ça de l'autre côté du personnage, comme vous pouvez le voir ici, l'exposition de la fenêtre va pratiquement se débarrasser de ces très belles ombres que nous avions sur le personnage de ce côté. Donc pour éviter cela, nous allons certainement réduire l'exposition parce que nous voulons avoir un peu de contraste, mais pas tant que ça. Allons-y. Comme vous pouvez le voir avec un moins deux, nous obtenons toujours cette très belle information lumineuse sur le personnage. Nous ne sommes plus comme si nous surmontions tout ça. Vous pouvez aller encore plus sombre, bien sûr, comme si vous passiez à moins quatre, par exemple, ce sera comme des ombres super sombres. Mais la raison principale pour laquelle nous avons ce genre de phyllite est de nous assurer que les ombres ne sont pas aussi sombres. Je vais donc continuer , moins G on y va. Ça a l'air vraiment bien. Et enfin, la dernière lumière que nous allons ajouter. Et c'est comme si le chef s'embrassait la petite lumière supplémentaire faisait que tout s'assemblait, s' appelle la lumière de la jante. On en a déjà parlé sur la scène de nuit, on va allumer les lumières Arnold. On va faire un spot lumineux. Et nous allons positionner cette zone lumineuse. Comme ici, le côté du personnage. Il est généralement censé être placé de l'autre côté de la lampe de votre clé. Donc si c'est ma lampe principale, je devrais la placer ici. Il va être un peu difficile de trouver la position idéale. Il a généralement une forme très petite, comme si les grains étaient vraiment concentrés. Nous allons donc avoir un plus grand éventail, le plus petit écart. Et la raison pour laquelle nous utilisons un éclairage de bord est que nous voulons séparer le personnage de l'arrière-plan. Passons donc à un 1015. Allons-y. C'est ce que nous voulons. C'est très beau. Comme une ombre, comme un peu illuminé sur le personnage. C'est ce que nous recherchons. En fait, je vais déplacer ce truc plus haut. Nous avons donc frappé les étagères et parfois l' intensité de la lumière de la jante est encore plus grande que celle de la lumière principale, de sorte que vous obtenez cela vraiment, vraiment intense. C'est littéralement comme un projecteur. Nous pouvons donc jouer avec ça. Et je pense que je vais augmenter un peu le spread. Ça va rendre ça plus beau. Et nous allons voir ça. Nous obtenons ce très bel effet où nous avons notre lumière principale montrant l'ensemble du personnage. Ensuite, nous avons cette lumière de jante, puis nous avons toutes les autres lignes. Maintenant, l'une des choses importantes est que vous pouvez voir ici vaut la peine de manquer quelque chose sur l'île, il manque un peu de reflet parce que sinon ça ressemble à une sorte de mort. Il n'a pas de texture, d'yeux ou quoi que ce soit. Voici encore une fois où nous pouvons commencer à rompre avec certaines des méthodes traditionnelles de faire les choses et entrer dans le monde de la CG et dire : «  Hé, vous savez quoi, je vais ajouter juste un super petit lumière circulaire juste ici. Et je vais juste rendre ça plus léger. Faisons genre 20. Bien sûr, c'est beaucoup trop. Allons-y. Passons par un adolescent. Ou est-ce qu'ils changent de matériau ? Je me demande si je change de matériau maintenant que le matériau est là. Allons-y. Je veux dire, nous pouvons augmenter, par exemple, les filets de maturité, cela fixe le métal. Allons-y. C'était un problème. Débarrassons-nous du métal. Donc ce n'est pas du métal qui va juste être une surface réfléchissante. Allons-y. Mais maintenant vous pouvez voir que grâce à cette petite lumière supplémentaire que nous avons ajoutée ici, cela n'affecte pas vraiment ma composition ou mes paupières. Ça ne devrait pas être tant que ça et je peux l'amener encore plus bas à la 12e mais ça va être sur les yeux. Si je devais éteindre ça. Nous allons perdre un peu cet effet. C'est super subtil, mais il y a un petit plus comme un pixel juste là qui nous aide avec l'ensemble du personnage. Donc, oui, c'est à peu près ça. Il y a encore une chose que nous pouvons ajouter pour cela, et cela va également amener les rendus de votre personnage au niveau supérieur. Je pense que c'est un peu une toile de fond, un peu comme encadrer le personnage. Pour cela, nous allons également utiliser une lampe RD. Nous allons placer cette zone lumineuse sur le dos du personnage caché par les robes ou ce que nous avons ici. Allons-y comme ça. Et ça fait un dix. Baissons un peu ce pain. Allons-y pour 15. Allons-y. Tu vois ça. On peut aller encore plus loin , comme 17 ans. Et on dirait qu'il est comme devant un projecteur, comme vous pouvez le voir ici. Et c'est une autre façon d' encadrer le personnage. Vous voulez le cacher autant que possible, ou le faire clignoter le plus près du bus, presque du personnage. Nous n'avons donc pas cette ombre étrange juste là. Et ce n'est pas la fin du monde, mais ça peut rendre les choses un peu bizarres. Et c'est ça. C'est à peu près ça. Avec cela, nous avons une configuration d'éclairage à trois points très traditionnelle. Donc avec ces gars, si vous savez utiliser le pinceau, si vous savez modéliser les choses. J'espère que vous n'aurez jamais, jamais, jamais à revenir à la capture d'écran de votre tableau ZBrush Bu ou simplement impression de votre écran avec Directory for Maya, vous avez maintenant les outils nécessaires. Oui, il vous faudra environ 15 minutes, 20 minutes pour le configurer. Mais comme vous pouvez le voir, vous pouvez obtenir un meilleur rendu avec cela. Et maintenant, en plus de cela, nous pouvons ajouter nos images, nous pouvons ajouter notre réponse et nous pouvons ajouter nos effets de caméra. Effets Once. Dans ce cas, je veux juste ajouter un peu de vignette, encore une fois encadrer le personnage un peu plus. Vous pouvez voir que le bruit que nous faisons est très bien. Passons aux options ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais le rendre en deux K au carré. C'est donc un peu plus que la Full HD. Et si nous effectuons le rendu maintenant, nous aurons beaucoup plus de pixels. Ce n'est pas ça. Passons à la forme 1 de la caméra. Et on y va. Et nous avons ce regard très cool et épuré sur notre personnage. Vous allez faire beaucoup de ces rendus parce que tout le monde ne veut pas voir un rendu cinématographique dans lequel le personnage est caché par des ombres ou où il y a beaucoup de monde, parfois vous voudrez montrez votre personnage tel qu'il est, juste comme ça, comme juste droit dans une lumière super propre et c'est tout. Nous allons faire les plans cinématiques. Vous les avez déjà vus dans la vidéo d'introduction, bien sûr. Mais il est également très important que vous compreniez comment faire ce genre de prises de vue. Dans les prochaines vidéos, nous allons donc explorer. Tout d'abord, nous allons examiner positions de la caméra, comme le cadrage de la caméra que vous allez avoir, en quelque sorte, un guide visuel de toutes les différentes caméras que vous pourriez avoir lorsque vous planifiez vos prises de vue. Ensuite, nous allons créer quelques sources de lumière plus intéressantes que nous pouvons avoir ici sur ce personnage. Alors accrochez le tuyau, et je te revois sur le prochain. Au revoir. 24. Composition de la caméra: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler de compositions pour caméra. Comme je l'ai mentionné dans les dernières vidéos, il y a quelques compositions de caméras connues comme des normes de l'industrie. Et il est très important que si vous travaillez dans un environnement de production, vous connaissiez ces plans. Maintenant, je vais en faire le rendu afin que vous puissiez voir la différence. Mais c'est en fait une très courte conférence. Je vais accéder à mes panneaux de caméra sélectionnés littéralement. Et maintenant, nous allons commencer par la seule chose que nous appelons le plan large. Ok. Donc la femme Charlotte, ou le plan ultra large, est généralement utilisé comme plan d'établissement. Donc, lorsque vous voulez dire au public où nous sommes, nous allons utiliser ces très grands plans ouverts où nous allons voir tous les éléments, généralement dans ces plans longs ou plans larges, nous allons à l'aide d'un objectif de caméra large. Nous allons donc être comme un 2418, des trucs comme ça pour que nous puissions voir le plus possible. Ensuite, nous commençons à pousser, ce qu'ils poussent vers notre personnage. Et nous allons probablement obtenir le cliché le plus courant et le plus connu, qui est le plan complet. Le plan complet, comme son nom l'indique, est juste un personnage complètement vu par notre caméra et nous pouvons voir leur genre de choses. Vous pouvez avoir deux personnes dans une émission complète. Vous pouvez avoir trois personnes sur le plan complet. Et encore une fois, l'affichage complet est généralement décrit comme le type de graphique où vous allez voir le personnage complet. À partir de là, nous allons passer à un plan qui est vraiment très curieux et ils le font, ils l'utilisent beaucoup dans Star Wars, qui est le célèbre cliché de cowboy. Et c'est ce qu'on appelle le coup de fourgon parce qu'on va couper le personnage à près un peu au-dessus du genou pour qu'on puisse voir ce qu'il tient à sa ceinture. Et il obtient, s'il s'agit d'un Jedi, ce sera bien sûr, le sabre laser. C'est donc ce que l'on appelle communément des bottes de cow-boy. Et les chemises de cow-boy sont vraiment, vraiment bonnes si vous faites une créature caractéristique, généralement les jambes ou le, ou la partie inférieure du corps n'est pas aussi intéressante que la partie supérieure. Donc c'est vraiment cool d' avoir ce genre de photo de profil pour votre personnage. Vous allez voir la partie supérieure de la créature. C'est ce que je ferais normalement pour moi, pour mes personnages également. Comme si je vais certainement me faire vacciner contre la grippe. Mais si je voulais parler du bas ou si je voulais apprécier un peu plus les détails, j'irais certainement dans ce type de rayon de coque proche, que l'on appelle un autre proche. Un shot qui s'appelle la vache ********. Après cela, nous avons le plan intermédiaire, qui consiste simplement à couper le personnage comme littéralement à la moitié. Donc quelque chose comme ça. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons mieux apprécier le geste réel du personnage. Donc s'il est en colère, triste ou heureux, c'est là qu' on va voir la plupart des films de nos jours. Chaque fois que vous regardez comme un shot, comme un obus normal, comme quelqu'un qui parle à une autre personne, vous allez voir ce genre de choses gros plan. Qu'est-ce qui n'est pas si proche ? C'est comme un plan moyen immédiat où on voit la moitié du personnage. Ensuite, nous allons plus loin et nous entrons dans le fameux gros plan, qui ressemble à ceci. Maintenant, heureusement, notre caméra où un tableau de personnages maintenant il a une texture pour qu'il puisse tenir. Nous pouvons voir pas mal de détails même à cette distance, ce qui est assez agréable. Mais si vous n'avez pas autant de détails sur vos personnages, vous essaierez certainement éviter d'avoir ces prises de vue en ligne car alors vous pouvez commencer à voir la fragmentation d'un décimé personnage. Ou peut-être qu'il y a une topologie bizarre et des trucs comme ça. Et ce n'est évidemment pas quelque chose que vous voulez. Une chose que vous devez garder à l'esprit est qu' une fois que nous commencerons à nous y engager à une distance spécifique. Donc, une fois que nous commençons à voir les personnages vraiment, vraiment proches de ce que nous voyons ici, vous voudrez certainement changer la distance focale pour quelque chose d'un peu plus plat. Parce que même si nous sommes à 35 ans, ce qui est considéré comme une focale standard, cela détruira quand même vos personnages et ils les rendront un peu bizarres. Donc, une fois que vous passez en mode portrait comme ce genre de choses, vous voulez certainement opter pour quelque chose comme un 55. J'aime vraiment utiliser 55. Vous allez certainement devoir pousser pour recadrer votre personnage. Mais 50 cinq, et j'ai vu certaines personnes monter jusqu'à 90 sur la distance focale, c'est vraiment bien pour les portraits parce qu'ils ne dérangeront pas autant votre personnage. Vous verrez les choses de façon non orthographique, mais vraiment, vraiment à plat. Personnellement, je n'aime pas les années 90 parce qu'il y a un peu de plat à mon goût. Mais j'aime bien 5555. Je trouve que ça fonctionne très bien. Et nous pouvons faire un très beau gros plan ici pour notre personnage. Et nous allons obtenir un bel effet. Et enfin, sur ce genre de plans, nous avons ce qu'on appelle un gros plan ou un gros plan extrême, où vous allez vous concentrer comme une partie spécifique du personnage. Peut-être la cicatrice, non ? Comme si tu penses à Harry Potter quand ils disent : « Oh oui, ta cicatrice et puis tu as cette super, en supposant que cette version de la cicatrice sera ta, ta, ta votre gros plan extrême ou vous êtes comme un zoom super intense sur le personnage. J'éviterais également d'utiliser objectifs à faible focale à ce moment-là, je recommanderais de garder objectifs plats comme celui-ci 55 ou comme une publicité Nike, mais c'est bien sûr à vous de décider selon le projet appelle de ses vœux. Ce ne sont pas comme les plans normaux que vous allez avoir pour votre personnage. Ainsi, chaque fois que vous communiquez avec un client, chaque fois que vous êtes dans un projet et que quelqu'un vous dit : « Hé, j'ai besoin d'un rendu de ce personnage. Demandez-leur toujours quel type de rendu est un plan complet, un plan moyen, un plan cow-boy. Voulons-nous fermer ? Vous voulez une partie précise du personnage ? Comme toujours demandé genre d' itinéraire parce que c'est assez ennuyeux quand on envoie quelque chose au client et qu' il dit : « Oh, non, ce n'est pas ce que je voulais dire. Eh bien, tu n'as pas demandé la bonne. C'est donc un peu difficile. N'oubliez pas qu'en fin de compte, dans une production, la communication est essentielle. Assurez-vous donc de toujours demander la fermeture spécifique qu'ils recherchent. Maintenant, quand nous revenons aux photos complètes, il y a quelques choses que l' appareil photo peut faire qui sont également importantes à des fins de présentation. Par exemple, en ce moment, encore une fois, si je le disais, c'est un plan complet et c'est un très beau, je dirais, équilibré près des plans complets. Cependant, il y a deux choses que nous pouvons faire ici. Nous pouvons orienter ou faire pivoter la caméra afin de rester dans la même position que celle où nous le voyons d' haut ou nous pouvons abaisser la caméra. Et on parle généralement d'inclinaison, d'inclinaison vers le haut, d'inclinaison vers le bas. Ce sont généralement les mouvements de caméra que vous allez trouver. Un tilde down sera quelque chose comme ça, où vous allez voir le personnage vu de dessous comme un héros. C'est vraiment, vraiment cool parce que ça fait de vous, comme le public ressemble plus à un k, il y avait comme un petit soldat ou quelque chose comme ça. Et cela rend les personnages locaux, plus en plus importants, plus menaçants. Même si vous optez pour le méchant, vous voulez apporter cette importance similaire à ce que vous pouvez jouer avec les angles ici sur la caméra. Une chose que vous pouvez certainement faire ici est de réduire la distance focale. Donc si vous réduisez la distance focale et maintenez l'appareil photo bas comme ça, alors ce qui va se passer, c'est que ce personnage aura air super, super épique, non ? Il est donc important de jouer avec la distance focale et la position de la caméra la position de la caméra pour générer ce type d'effets. Je pense que c'est un peu trop. Maintenant, si on fait l' inverse, je vais revenir à 55 ans. On va dans l'autre sens. Si nous inclinons la caméra vers le haut, nous allons maintenant voir, voir la vache, ce personnage vu d'en haut. Cela vous donne généralement en tant que public, un sentiment de supériorité ou que vous êtes plus important, grand ou quelque chose comme ça, alors le personnage dans ce cas, cela ne semble pas grand-chose parce que le personnage est en fait regarder vers le bas donc il ne se soucie pas que le mot plus grand. Mais si nous devions aller au cou par exemple, cela va briser le Rick et il regarde vers nous comme ça. Maintenant, on dirait que nous sommes meilleurs qu'eux, non ? Comme dans un certain sens, nous avons une position élevée, nous n'avons pas cela, ou nous sommes comme si nous les regardions depuis un balcon ou quelque chose comme ça. Encore une fois, c'est la position de la caméra. Par exemple, d'où est-ce qu'on regarde le personnage ? Et cela va nous donner une impression différente. On n'a pas encore appelé quelque chose , les extrêmes, non ? Comme si c'était toujours vers le bas ou vers le haut. Et encore une fois, ça va nous donner un effet intéressant. Si on descend vraiment, vraiment comme ça. J'ai vu ce qu'on appelle une vue améliorée ou une perspective de sol. Il peut y avoir des raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir ce genre de composition si vous voulez paraître quelque chose d'important qu' il tient ou s'il y a, je ne sais pas, comme il pourrait y avoir une justification sur la raison pour laquelle vous pourriez vouloir avoir une vue super, super basse, comme une vue de votre personnage. Mais celui que j'ai vu le plus souvent est quelque chose comme ça, qu'on appelle une vue plongeante. Et c'est là que tu vas vraiment très haut. Et c'est comme si vous étiez un oiseau et que vous regardiez le personnage et qu'il était peut-être sur babiller quelqu'un d'autre. Et tu les vois comme un champ, comme un hélicoptère, non ? Ce sont les clichés les plus courants que vous allez trouver. Bien sûr, il y a d' autres choses comme les mouvements de la caméra et d'autres choses de ce genre. Comme celui que nous avons vu avec Hitchcock, cela va intéresser davantage l'ensemble de la composition dans la présentation complète de vos pièces. Mais tant que vous savez comment jouer avec la proximité votre personnage et la façon dont vous voulez le cadrer. Tu vas pouvoir créer des compositions vraiment, vraiment cool et étonnantes. Nous allons maintenant parler dans la prochaine vidéo scénarios d' éclairage plus intéressants. Donc je veux faire un plan intermédiaire juste ici. Je pense que quelque chose comme ça va être cool. Oh, ça a l'air vraiment cool. Nous ne laissons pas le public tout voir. Il y a un petit indice le sabre laser, mais nous ne laissons pas tout voir au public. Et puis bien sûr, ce que je vais faire ici, c'est ne tournera probablement pas un peu son visage. Je sais que Nick est en train de rompre. Ne faisons pas ça alors. Baissons un peu le visage. Je veux entendre que je veux qu'il fasse face légèrement, légèrement sur le côté comme ça. Maintenant, nous pouvons également corriger cela sur le rigoureux. Je ne suis pas sûr que ce soit génial. Ramenons ça ou faisons simplement pivoter la caméra. Et encore une fois, trouvez la composition. D'habitude, il y a une autre information intéressante . Habituellement, les personnages ont tendance à être tournés vers la droite. Encore une fois, il y a ce genre de raison psychologique pour laquelle nous plaçons les clichés de certaines manières. Et généralement psychologiquement, nous associons la droite de l'image au mouvement vers l'avant ou le regard vers l'avant, et la gauche de l'image que nous associons au regard en arrière ou en arrière. Donc, généralement, le personnage va regarder vers la droite. D'habitude, pas toujours. Vous pouvez bien sûr avoir n'importe quel type de composition que vous voulez. Gardez simplement à l'esprit que c'est dans les règles générales. C'est ce que les gens pensent ou voient lorsqu'ils voient ce genre de compositions. Alors, oui, ça y est, c' est la composition contre laquelle je vais m'opposer un peu comme un film de cow-boy. Je pense que je vais y aller un peu plus pour ça, comme une chemise de cow-boy. Une autre chose que je vais faire ici, en ce qui concerne la distance focale, parce que c'est important. Je vais aller au 55 pour que les choses soient un peu plus plates. Cela signifie qu'il va bien sûr falloir déplacer un peu la caméra. Arrêtons ça. Laisse-moi déplacer ça. Allons-y. Et quand vous voyez cette chose ici, nous n'avons pas vraiment parlé la façon d'encadrer les choses, mais il y a trois choses principales que vous pouvez faire. Vous pouvez conserver une composition asymétrique comme celle que j'ai ici. Vous pouvez déplacer ce truc aussi, un des sites comme celui-ci, un peu comme une règle des tiers. Donc le garder sur l' un des premiers, et puis nous avons ce truc appelé le nombre d'or, qui est une spirale. Vous l'avez probablement déjà vu. Vous n'avez pas à suivre les règles de Purdue, comme si vous pouviez toujours casser, casser, casser des choses et déplacer des choses. Mais l'une des choses que vous voulez absolument éviter est d' avoir beaucoup d'espace vide autour du personnage. Donc dans ce cas, par exemple, si je devais rendre de cette façon, beaucoup trop d'espace vide ici. Donc soit je déplace le personnage, soit j'ai poussé une caméra un peu plus pour que les femmes aient autant de place vide sur cette zone où nous maintenons cette sorte de règle des tiers. Il est donc sur l'une des assoiffés de la scène, mais nous ne voulons pas en faire trop, peut-être même un peu plus centré. Mais maintenant, nous perdons le cow-boy abattu à mi-chemin. Comme il est très symétrique, quelque chose comme ça. Allons-y. Il n'est donc pas parfaitement au centre du cadre, comme la plupart de son message que vous pouvez voir est vers la gauche. Et ça va nous donner une composition vraiment très cool. Je vais donc enregistrer ça très rapidement. Je vais arrêter la vidéo ici, les gars, dans la prochaine, encore une fois, nous allons parler configurations d'éclairage très spectaculaires que nous pouvons faire nous-mêmes et qui sont généralement utilisées en photographie, au théâtre également, mais nous pouvons certainement les utiliser pour les locataires afin de créer quelque chose de vraiment, vraiment intéressant. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. 25. La lumière dramatique: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer avec des lumières dramatiques et nous allons y aller avec notre personnage. Mais avant d'aller plus loin, je tiens à vous faire savoir que dans notre dossier images, j'ai inclus quelques images d' exercices que j'ai fait dans le passé qui seront vraiment, vraiment utile et c'est ce que nous allons voir. Donc tout d'abord, en ce qui concerne la composition, j'ai créé cette petite séquence il y a quelques années où j'ai expliqué à mes étudiants les différents types de compositions que l'on peut avoir. Et ils sont essentiellement les suivants. Cette première est appelée composition symétrique. Nous en avons parlé dans la dernière vidéo. Quand tu as tout au centre c'est assez uniforme et que les choses sont équilibrées. C'est une composition symétrique. Pensez à Wes Anderson, et il aime vraiment, vraiment utiliser ce type de compositions. Ensuite, nous avons ce que j'appelle la composition d'équilibre. Tu vas les trouver, d'ailleurs, exactement les mêmes. Il y a aussi un peu de narration ici. Et dans une composition équilibrée où vous recherchez , vous voulez avoir le même poids d' un côté de l' image et de l'autre. Dans ce cas, nous avons deux points ici et nous avons la reine ici. La Queen est une pièce plus grande et elle a une couleur plus foncée, donc elle a plus de poids que 2£ combinés, ce qui donne un aspect équilibré à la décomposition. Ensuite, nous avons celui-là, que je ne me rappelle pas comment je l'ai appelé « règle des tiers ». Allons-y. Qui est la règle des tiers ? C'est-à-dire que nous avons une image et l'autre jambe, les points importants sur les tiers de l'image, que nous avons déjà utilisés précédemment. Celui-là est la composition du nombre d'or, qui est celle-ci. Et le nombre d'or, nous n'avons pas vraiment vu le graphique que vous avez vu dans la phrase même, ce genre de chose en spirale. Et si vous voulez que le point de focalisation tombe sur ce point de la spirale, il y a un peu de mouvement. C'est un peu plus dynamique en ce qui concerne la façon dont cela fonctionne. Et enfin, nous avons celui-ci, encore une fois, je ne me souviens pas comment je l'appelle composition complexe, où nous combinons deux ou trois autres éléments. Par exemple, ici, j'ai joué avec les fonds de premier plan et, bien sûr, un angle faible, faible distance focale pour la caméra afin de créer ce genre de compétition. Encore une fois, il suffit de les référencer pour votre usage personnel si vous le souhaitez, ils sont vraiment, vraiment utiles. Celui-ci n'est pas censé être là. Allons-y. Maintenant, c'est là que nous allons jeter un coup d'œil en ce moment. C'est ce que j'aime appeler la composition dramatique. Et nous avons déjà vu le premier, l' effet Rembrandt. C'est un vieux modèle que j'ai utilisé plusieurs fois pour enseigner ce genre de sujets. Et lorsque nous parlons d'une composition dramatique, c'est à ce moment que nous voulons vraiment parler d'un ou deux, communiquer un sentiment ou une présentation spécifique de notre travail, je ne recommanderais pas d'utiliser celui-ci pour les rendus traditionnels comme les rendus clairs et d'autres choses parce qu'ils sont vraiment contrastés. Ils sont très dramatiques. Encore une fois, pour des plans dramatiques ou des plans plus intéressants, cela fonctionne définitivement. Donc ce que je vais faire ici, c'est passer contrôle G de ce type. Je vais juste appeler ce 3 pour savoir que c'est notre feu à trois points et cachons-les. Le plafonnier, c'est important. Ne les laissez pas être vraiment, vraiment légers. Nous allons donc descendre jusqu'à quelque chose comme un moins six. Essayons encore une fois. Moins six. Allons-y. Donc maintenant, si nous devions rendre, c'est ce que nous avons, non ? Eh bien, c'est ce que nous avions auparavant avec l'éclairage à trois points. Et voilà ce que nous obtenons. Allons au vaisseau caméra 1. Et c'est comme si nous ne voyions rien. D'habitude, j'aime garder ma lumière afin de voir au moins quelque chose sur l'image, sinon elle devient bien trop sombre. Donc quelque chose comme ça fonctionne bien. Je vais désactiver le bruit ici et les effets juste pour obtenir des rendus plus rapides. Et on y va. C'est très agréable. Peut-être même un peu plus bas, pour être honnête. Ce terme moins cinq, moins cinq. Allons-y. Donc pour le premier type de lumière, on va choisir la lèvre supérieure. Et la première ligne est l'une de ces diapositives que vous avez vues, encore une fois dans de nombreux films, surtout quand vous présentez le méchant ou quelque chose qui va être un peu effrayant un peu de ce qu'est le mot drame et tout ça. Comme, encore une fois, le meilleur film que je peux considérer comme Le Parrain Quand il est dans son bureau et qu'il n'y a qu'une lumière venant du haut à droite. Nous nous attendrions donc à avoir une exposition vraiment très élevée, ou au moins assez élevée pour voir le personnage un peu plus haut. Allons-y. Ce qui est intéressant à propos de ce genre de scénario de foudre, c'est que vos yeux et votre nez créent des ombres très profondes qui cachent le vrai la couleur et tout ce qui concerne tes yeux. Ils sont donc vraiment flippants. Je veux dire, cela donne un look très, très, très effrayant. J'adore utiliser ce style chaque fois que je fais des choses comme new R ou quand tu veux avoir à nouveau le méchant, si tu veux vraiment représenter ce genre de choses, c'est une excellente façon de le faire. Une autre chose que vous pouvez certainement faire pour cette célébration spécifique ici est d'aller au, quel est le mot ? Allez au spread, bien sûr, abaissez le spread. C'est donc plus comme un projecteur. Ensuite, jouez avec l'exposition. Et c'est ce que nous allons avoir une foi très, très cool ici vers les frontières du personnage. Et comme vous pouvez le voir, c' est un peu bruyant. Nous devons laisser tourner ce truc et nous pouvons bien sûr utiliser notre débruitage ou deux pour le nettoyer un peu. Mais ça va nous donner un détail vraiment fou. j'aime vraiment l'apparence des choses lorsque nous utilisons une lumière ponctuelle. Maintenant, tout cet espace supplémentaire ou tous ces exemples que je vais vous montrer tout de suite. Nous n'utiliserons qu' une seule lampe. Il y aura généralement plus de lumières dans la scène, mais je veux que la lumière soit le point central de la scène. Ensuite, au prochain, nous allons faire deux lumières. Mais oui, c'est le premier. Puisque je veux aussi garder tous ceux de ce type pour toi. Je vais activer mon échantillonnage adaptatif pour le réduire à quelque chose comme huit. Je pense que nous n'en avons pas besoin. Essayons-en huit. Et obtenons une image nette, nette. Ce type est censé avoir ce genre de tatouages, comme une croix, comme une croûte de peinture sur le dessus de, de son visage. ne veux pas me vanter, mais j' aime bien ce personnage. Je l'ai conçu ici. Au fait, c'est ma propre création. Je l'ai fait il y a quelques années. Je crois que c'était en 2019 quand je l'ai fait. Alors oui, on y va. Nous obtenons cet effet très cool. Arrêtons cela et sauvegardons l'image ou l'instantané afin de pouvoir comparer. Maintenant, nous allons utiliser exactement la même lumière car je n'allais pas créer de nouveau calque. Je vais utiliser exactement la même lumière. Nous allons changer de point de mire. Et au lieu de monter, on va descendre. Et ce que ça va faire comme tu vas le voir, c'est qu'on va avoir le même genre d'ambiance effrayante. Mais maintenant, il ressemble plus à un, un démon ou à un méchant. Ceci est assez souvent utilisé sur les films d'horreur. L'autre, tu peux l'utiliser pour les gentils, tu peux l'utiliser pour les méchants. Comme si c'était assez universel. Celui-ci, je recommanderais de ne l'utiliser que pour les méchants car il rend les choses vraiment menaçantes. Comme vous pouvez le voir, c' est le genre, vous pouvez l'imaginer, peut-être que c'est une sorte de foyer ou quelque chose comme ça. Et c'est la réflexion que nous obtenons, la façon dont les formes de vos personnages vont être très différentes de ce dont vous devez être conscient. Comme si vous pouviez voir la forme de cette tête. Ça a l'air vraiment, vraiment différent de ça, non ? Et c'est juste dû au fait que l'élimination, c'est un peu différent. Alors gardez à l'esprit que oui, c'est très effrayant, mais maintenant il ressemble un peu à Dracula ou quelque chose comme ça. Ce n'est toujours qu' une seule lumière et voyez comme nous pouvons rendre cette chose belle. Je vais donc arrêter celui-ci ici. Je vais aussi sauver celui-ci. Et puis nous allons opter pour le Rembrandt, le bras en caoutchouc que nous avons déjà vu celui-ci n'est qu'une seule lumière qui va venir de côté. Il peut être à droite ou à gauche, selon votre préférence. Mais le fait est que nous voulons que cela intéressant en lumière ici sur la glace. Et c'est super, super sympa. C'est l'une d'entre elles, comme cela ne vous manquerait jamais si vous, si vous voulez faire une sorte de rendu cinématographique et que vous ne voulez pas y penser, optez simplement pour le Rembrandt et vous Je vais obtenir un résultat incroyable comme ce que vous voyez ici. Il n'a pas l'air aussi propre que ce que nous avions quand nous avions le feu à trois points. Celui-ci ressemble un peu plus à une lampe de studio, mais celui-ci est vraiment très cool. Et ce qui est cool avec celui-ci, c'est qu'on peut jouer avec l'exposition, par exemple. Et maintenant, ça va être un peu plus cinématographique. Quelque chose comme ça. Il y a quelques jours, j'ai fini de regarder la série Obi-Wan Kenobi de Disney. Dans le dernier épisode, je ne vais rien gâcher, mais ils utilisent une configuration d'éclairage très intéressante pour un moment très important. Et les points forts ne sont pas super extrêmes. Cela m'a surpris car ils n'optent pas pour les super hautes lumières. Ils gardent les choses très, très uniformes, comme ce que vous voyez ici. Maintenant, ici, nous pouvons combiner un peu de ce que nous avons vu quand nous faisions le couloir effrayant. Et si tu dis : « Hé, tu sais quoi ? Je veux lui donner encore plus de contraste avec des parties spécifiques du personnage. Vous pouvez utiliser des bloqueurs de lumière. Comme si nous pouvions introduire un avion. Généralement un petit avion très proche de la caméra pour couper certaines parties de la lumière. Et tant qu'il n'est pas visible sur la caméra, celui-ci est définitivement visible. Nous devons donc le déplacer un peu. On y va, ou on peut aussi déplacer cette lumière pour avoir plus d'espace. Ensuite, ce qui va se passer, c'est que nous n'aurons qu'une partie légère et non spécifique des soins. Maintenant que la lumière est un peu plus éloignée, nous pourrions bénéficier d'un peu plus de lumière ici. Alors allons-y. Cela va nous donner ce genre de souvenir du fait, comme vous pouvez le voir ici. Ça va nous donner un très bon effet. Il n'est qu'une lampe. C' est ce que je veux que vous retiriez de cet exercice, c'est-à-dire que vous n'avez pas besoin d' une tonne de lumières comme nous avons aimé ce que nous avons fait dans la salle. La pièce est un cas différent parce qu'il y a plus d'espace avec lequel l'utiliser pour travailler. Mais pour ce genre de choses, pour un personnage comme celui-ci, vous pouvez vous en sortir avec une solution lumineuse très, très simple. Ça va être génial. Maintenant, regardez ça juste ici. C'est important. Comme vous pouvez le voir, le plan est visible, ne s'agit pas de réfractions et nous n'en voulons pas. Nous aimerions vraiment voir la forme réelle de l'élément. Pouvons-nous changer quelque chose ? Oui, on peut prendre l'avion. Et si nous passons à l'affichage des objets, nous pouvons aller au rendu des statistiques et dire, visible, des reflets et des réfractions. Sachez que nous voulons qu'il projette des ombres parce que sinon il ne fonctionnerait pas comme bloqueur de lumière. En fait, nous sommes en ce moment, cela a à voir avec le fait de ne pas vouloir, nous ne voulons pas projeter des ombres. En fait, nous voulons projeter des ombres. Donc on va y aller. Et ce que je vais faire, c'est aussi aller vers la lumière et je vais changer la forme en disque. Jetons un coup d'œil maintenant. Ça devrait être un peu plus rond. Je peux toujours voir le bloqueur. J'aimerais ne pas le voir, mais je pense que la seule façon de corriger cela sera déplacer le bloqueur ou de l'écarter un peu pour que nous ayons un peu plus de réflexion sur le personnage. Dans le monde physique, nous allons certainement attendre à ce qu'il y ait une forme quelconque. Allons-y. C'est un peu mieux. Donc oui, nous en voyons encore un peu, mais maintenant nous comprenons que ça contamine notre scène maintenant. Donc oui, il suffit de jouer avec la position de l'élément. Je devrais être capable d'obtenir quelque chose. Je dois absolument le régler pour projeter des ombres, sinon ça ne marchera pas. Que pouvons-nous faire ? J'essaie de penser que s'il me manque quelque chose, je ne pense pas que je rate quoi que ce soit. Donnons-leur une chance. Allez-y. Je n'aime pas celui-là. Faisons en sorte qu'il soit plus fin. C'est vraiment bizarre. Maintenant, nous voyons cet effet étrange. Bref. Je vais juste supprimer celui-ci, les gars. Ne t'inquiète pas trop pour ça. Personnellement, j' adorerais utiliser cet arbre que nous utilisons pour l'ancien couloir. Je pense que ce serait un peu mieux pour être honnête d'obtenir ombres intéressantes parce que ce mélange pourrait certainement créer un petit problème. Une autre chose que nous pouvons certainement faire c'est comme si nous pouvions improviser un peu d'environnement. Donc si vous imaginez que ce type entre dans une sorte de temple Jedi ou quelque chose comme ça. Il y a une colonne ici et la source de lumière est en fait derrière la colonne. Cela aura l'air encore plus naturel. Allons-y. Nous allons donc avoir ce gros pilier. Ils couvrent une grande partie des éléments. Et c'est encore une fois que je vais rendre de plus en plus réaliste. C'est l'un des meilleurs conseils que m'a donné l'un de mes professeurs à l'époque. Essayez toujours de faire en sorte que vos personnages ressemblent à vos personnages dans l'environnement de financement. Si vous faites cela, vos rendus seront dix fois meilleurs. Maintenant, enfin, sauvegardons celui-ci également. Attendons que ça finisse. Allons-y. Enfin, l'autre chose que je veux vous montrer est ce se passe quand il s'agit d'une ligne droite vers l'avant. Comme si vous aviez une vue complètement frontale de votre image. C'est l'un des autres. Nous pouvons également le faire comme une vue de côté, mais parfois vous aurez une ligne droite. Tu es juste en train de le regarder droit. Et quelque chose de vraiment intéressant se passe sur les yeux. C'est une très bonne technique pour obtenir ça Très beau, comme un reflet blanc sur la glace. Et c'est pour que la lumière soit en quelque sorte droite. Maintenant, le seul problème avec celui-ci, la seule chose que je n' aime pas dans celui-ci c'est le fait que la glace va ou le rendu numérique, le loyer là-bas en général, on aura l'air un peu trop plat lorsque la source de lumière est exactement au-dessus de votre appareil photo ou dans la même direction que celle pointée par votre caméra, les choses paraîtront un peu plus plates, ce qui peut fonctionner. Par exemple, lorsque j'enregistre pour diffusion en direct ou une vidéo que je vais envoyer en ligne, mes lumières me frappent de face, de sorte que mon visage ressemble vraiment bien éclairé et il n'y a pas d'ombres étranges comme obscurcir mes traits. C'est juste un moyen de rendre les choses un peu plus belles, mais gardez à l'esprit que cela va paraître un peu plat. Alors disons celui-ci très rapidement. Allons-y. Nous avons une lumière, lumière supérieure, une lumière, mais carrément une lumière Rembrandt à ligne et une lumière de front. Et c'est encore une des principales choses que je veux que vous compreniez à partir de cet exercice, même s'il s'agit d'un exercice simple, même si nous n'utilisons qu'une seule lumière, voyez la quantité de narration que nous pouvons réellement créer avec le personnage. Une seule lumière et regardez toutes ces différentes émotions que nous ressentons. Comme super méchant, super effrayant, quelque chose de mystérieux qui est sur le point d'arriver. Il se promène dans un endroit important. Et puis, comme d' habitude, hé, c'est moi, c'est le nom de cette gomme que j'ai imaginée. C'est AC Rock. Donc je ne suis pas grok et je suis un maître Jedi ou quoi que ce soit d'autre. Alors oui, ça y est, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici. Et la prochaine, nous allons examiner deux tuyaux qui utilisent deux lumières pour créer à nouveau des effets plus spectaculaires. N'oubliez pas que les techniques que je vous montre sont toutes destinées à des fins de présentation que nous allons utiliser en combinent certaines pour notre projet final, qui sera le prochain chapitre. Mais gardez à l'esprit que c'est possible, vous êtes libre d'utiliser n'importe lequel de ces éléments pour les rendus finaux de votre personnage que vous pouvez ajouter à votre portfolio. Et croyez-moi, si vous présentez vos personnages comme ça, les gens le sauront. Les gens vont le savoir, tant que ce n'est pas juste une capture d'écran de ZBrush, vous allez passer au niveau supérieur. Assurez-vous donc de vous entraîner. Je sais que c'est très simple et je sais que ça n'a pas d'importance, mais croyez-moi, c'est important. Vous avez besoin de votre cerveau pour le comprendre, pour relier toutes ces idées que je viens de vous expliquer. Et vous devez les voir en action. Assurez-vous donc que vous pratiquez, et je vous revois sur la prochaine vidéo. Au revoir. 26. Deux paramètres de lumière: Salut les gars. Bienvenue dans la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons jeter un coup d'œil à la configuration de deux lumières. Encore une fois, d'une manière très similaire à la façon dont nous avons vu le dernier. Nous allons maintenant utiliser deux lampes pour créer des compositions intéressantes. Et la première que nous allons montrer comme l'une de mes préférées, d'ailleurs, s'appelle la composition descendante. Nous commençons donc par une lumière sur le dessus. Je pense que je suis toujours en train de rendre. suis-je ? Oui, arrêtons ça. Nous allons donc commencer par une lumière sur le dessus, similaire à celle super intense que nous avons. Ensuite, nous allons dupliquer cette lumière et nous allons également avoir une lumière par le bas. Ok ? Donc si nous faisons le rendu maintenant, ce qui va se passer c'est que nous allons avoir une situation très similaire à celle que nous avions avec une lampe supérieure, mais elle sera diluée si vous le souhaitez ou ce ne sera pas aussi intense parce que nous un peu de lumière d'appoint venant du bas. Mon conseil lors de l'utilisation du haut et du bas, une lumière et une configuration sont de s'assurer que celui du haut ou du bas est légèrement moins intense que celui de l'autre côté. Donc dans ce cas, si je fais le plus bas c'est légèrement je suis légèrement plus bas sur l'exposition. J'ai commencé comme un 11 ou un 12e. Ça va nous donner un look très intéressant car, encore une fois, comme vous pouvez le voir, oui, il a l'air assez intense aussi, mais ça ne va pas être super, super intense. Nous adoucissons donc un peu l' effet. Et ça nous donne vraiment un ton sérieux sans avoir l'air trop effrayant. Par exemple, ici, je fais pivoter ceci afin que nous puissions voir un peu le reflet sur les yeux. Ça va aussi lui donner plus d'humanité. Il n'aura donc pas l'air aussi effrayant que ce que nous avions avant. Oui, c'est ça, c'est le premier. C'est la composition du haut et du bas. Après celui-ci, nous avons un très similaire, nous avons juste besoin de prendre nos lumières et les déplacer vers la gauche et la droite. Et c'est ce qu'on appelle la composition divisée, où vous allez avoir une lumière venant de la droite et une lumière venant de la gauche. Et je vais faire quelque chose que j'ai vu récemment un film et je pense que vous pourriez être en mesure de dire de quel film il provient. C'est très facile. Ce type de composition que je vais vous montrer est vraiment cool parce qu' il permet de créer un contraste vraiment très intéressant. Maintenant, vous pouvez, vous êtes libre de décider à quelle distance vous voulez que les lumières soient placées en avant ou en arrière. Dans ce cas, je vais les ramener en arrière. Donc si je devais effectuer le rendu maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une composition très intéressante où nous avons une ombre au milieu. Maintenant qu'on a ça, on peut les attraper et leur dire : « Hé, tu sais quoi ? Celui-ci va être allumé au rouge. Et celui-ci va avoir un feu bleu. Donc quand on fait ça maintenant, on obtient ça. C'est bien trop intense, bien sûr, comme si les couleurs écrasaient complètement tout le travail de texture et toutes les informations de texture. Alors, comment pouvons-nous aimer un, faire en sorte qu'ils le changent un peu. Il suffit de baisser la saturation. Diminuez la saturation , conservez la même teinte. Sur la bonne. Nous devrons peut-être le maintenir un peu plus haut. Donc nous avons quelque chose, en fait, le rouge pourrait être celui qui a besoin d'un peu plus de punch juste là. Allons-y. On va aller chercher ça. C'est très courant de voir celui-ci. Comme je l'ai vu dans des émissions de police ou des émissions de flics où ils sont sur le point d'arrêter quelqu'un. Et vous voyez la lumière des voitures, la lumière qui brille sur le personnage. C'est très, très courant et cela crée quelque chose d'intéressant. Maintenant, n'ayez pas peur de jouer avec les couleurs et les intensités, même si elles peuvent détruire la composition que vous avez avec votre personnage. Parce que comme vous pouvez le voir ici, cela le rend vraiment très beau. Donc, oui, nous ne voyons plus les bleus et les verts que nous avions sur la peau. Mais maintenant, il semble de nouveau qu' il fait partie d'un environnement. Maintenant, imaginez l'ajout d'une clôture ou de quelques ombres projetées ici sur le personnage. Et nous aurons un effet très intéressant. Le prochain, en fait, je n'ai pas sauvé l' autre. Bon. Je crois que j'ai raté ce 12ème. C'était juste le haut et le bas. Je vais me laisser le refaire très vite. Donc c'est en baisse. Et c'était top. Non, en termes de couleur, ils étaient tous les deux blancs. Parce que j'étudie toutes ces images pour vous au cas où vous voudriez les voir. Ils se trouvent tous dans le dossier image. Allons-y. Donc, la prochaine que nous allons faire, nous l'avons déjà fait avec la configuration d'éclairage à trois points. Nous allons juste le garder un peu plus. Plus de contraste ici. Et ça va, ça va être un peu plus intense. Et la première fois que j'ai vu celui-ci, c'était dans Blade Runner. Il y a un personnage nommé Blade Runner et le Blade Runner original appelé Rachel. Je crois qu'elle s'appelle Rachel. Et il y a cette scène très célèbre, celle-ci juste ici. C'est comme si c'était emblématique de l'ensemble. Et c'est emblématique parce qu'ils combinaient en fait deux lumières dans la même direction, ce qui est un peu rare. Normalement, on entend parler placer une lumière d'un côté , puis une autre lumière allumée. du côté opposé. Dans celui-ci, ils ont placé les deux feux du même côté avec des intensités différentes. La façon dont ils ont réussi à le faire, laissez-moi juste enregistrer celui-ci très rapidement. C'est d'abord qu'ils positionnent leur clé lumineuse. Je vais donc sélectionner celui-ci et l' éteindre pendant une seconde. Ils positionnent donc leur lampe clé d'une manière très similaire à celle de Rembrandt. On peut voir le petit triangle se trouve sous sa joue. Donc, cette position ici. Ça a l'air bien. Je vais en fait aller un peu plus près. Ensuite, ils ont un peu ou exagéré ou exagéré cette lumière avec une autre lumière, peu comme une lumière de jante venant de l'arrière comme ça. Maintenant, cette lumière de jante, comme vous pouvez le voir, la première ligne ici est très douce. Nous avons des ombres très douces sur les doigts et/ou sur son visage. Ce n'est pas comme un projecteur. Mais celui-ci, le feu vert, nous verrons certainement plus de contraste, l'effet que vous pouvez voir sur elle, sur sa joue juste là. Rallumons donc celui-ci et je vais réduire le silence. Et la chose intéressante qui se passe ici, et pour augmenter l'exposition, c'est où ? Pourquoi est-ce que je ne le vois pas trop haut ? Abaissons ça. Allons-y. La raison pour laquelle cela fonctionne si bien est parce que nous sommes à peu près trop mûrs quelles que soient les ombres que nous pouvons obtenir de ce projecteur, de ce second projecteur, nous écrasons avec la lumière frontale ou avec la lampe Rembrandt que nous avons ici. Donc si je devais éteindre ce type, il verrait comme des ombres super sombres ici sur le visage du personnage. Et cela masquerait une bonne partie des effets. Mais grâce à cette lumière, nous équilibrons cet effet et nous obtenons cette lumière de jante super dure et intense sur le personnage sans rien modifier d'autre, n'est-ce pas ? Comme si nous gardions toutes les ombres et tous les éclairages d'une très belle façon. Maintenant, bien sûr, nous pouvons les amener de l'autre côté, de l'autre côté, et récupérer l'éclairage de la jante. Mais nous l'avons déjà fait avec le feu à trois points. Je voulais donc vous montrer cette autre fête ici. Je pense que je vais baisser un peu ce truc. Alors faisons 13,5 pour que ce ne soit pas une question tendue. Et attendons juste ce rendu. Comme vous pouvez le voir, ce portrait est également très, très beau. J'aime beaucoup l'utiliser chaque fois qu' un personnage entre quelque part et qu'il y a généralement une fenêtre ou une porte, un cadre de porte ou quelque chose comme ça. C'est comme combiner deux sources de lumière en une seule. Et ça a l'air très, très beau. Enfin, nous avons, je crois, dans le dossier, donc l'ORIC et il y a aussi la référence que j'appelle la lumière cinématographique. Pour la lumière cinématographique, il suffit de jouer et de trouver quelque chose qui a l'air bien. Mon meilleur conseil pour celui-ci est d'essayer chercher un film que vous aimez vraiment et d'essayer de comprendre comment ils ont fait le directeur de la photographie de ce personnage. Donc il y a une autre scène très célèbre ici sur Blade Runner où il y a ce mec, je ne me souviens pas de son nom, mais celui-ci juste là. Je ne me souviens pas de son nom ou du nom du personnage, mais il est sous la pluie et c'est comme, je ne veux pas le gâcher. C'est un super film. Si vous n'avez pas vu le film , allez le voir. C'est tout simplement incroyable. Et comme vous pouvez le constater, l'éclairage est assez délicat. Donc, si nous voulions recréer cela, la question serait quelle serait la bonne façon de procéder ? Et voici ce que je ferais. Tout d'abord, j' utiliserais celui-ci ici, mais avec une très faible exposition. Et je vais utiliser celui-ci comme éclairage de jante. Parce que comme vous pouvez le voir, il y a une sorte de lumière très douce. Je peux voir qu'ils se reflètent sur son œil. C'est une lumière très douce qui fait en sorte que nous ne voyons pas comme des ombres complètes sur le personnage. Et puis il y a cette lumière de jante très puissante ici à l'arrière. Donc, si nous faisons cela et que nous donnons à ce cerveau ou à ce que les couvercles de la pièce soient beaux, apportons-leur un peu plus. Sur le côté. Déplaçons ça vers le bas. Quelque chose comme ça. J'ai aimé quelque chose comme ça. Allons-y. Arrête vite. Allons chercher celui-ci. Et nous devons absolument augmenter ce chiffre. Je vais creuser cette page pour qu'on ait plus d'informations sur la lumière. Et nous pouvons jouer avec ça. C'est l'une de ces occasions où je vais certainement utiliser la couleur. Ensuite, nous allons rendre ce truc beaucoup, beaucoup plus bleu. Allons-y. Je vais probablement même l'agrandir légèrement. Et souvenez-vous que plus l'élément est grand ou plus le logiciel de délice est grand, plus les ombres. Il suffit de jouer jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose d' intéressant comme ça. Il y a maintenant quelques points saillants ici. Vous pouvez voir cela, cela vient d'une autre direction. Voulons-nous les récupérer ? Je pense que j'aimerais bien. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? On va juste attraper ce type juste ici. Ce type est juste là. Ce n'est plus le cas. Quel est le mot lumière à trois points, bien sûr maintenant, ou lumière à deux points ? Nous avons maintenant un feu à trois points. Mais si nous le faisons, nous le déplaçons de l'autre côté. Nous pouvons y ajouter quelques points forts. Je ferais en sorte que ce truc dure moins explosif. C'est juste une réflexion que je veux voir sur certains éléments. Et on y va. Nous avons une composition cinématographique intéressante, très, très intéressante. Alors oui, c'est ça les gars. Comme je l'ai mentionné ces deux vidéos, la lumière ponctuelle et la lumière à deux points. Ce ne sont que des outils généraux et des scénarios généraux que je voulais partager avec vous. Parce que je pense qu'il est très utile pour nous en tant qu' artiste d'avoir une boîte à outils avec différentes options, n'est-ce pas ? Vous ne voulez pas toujours que vos personnages soient illuminés exactement de la même manière que nous les avons étendus. Ça a l'air très ennuyeux. Donc, en jouant avec tout cela, regardez à quel point nous pouvons réaliser des variations similaires. Je vais enregistrer celui-ci très vite et regarder ça. Nous avons différentes variantes du personnage. Nous n'avons pas changé de caméra et nous n'avons pas changé le personnage est exactement le même personnage. Et regardez combien et combien d'options nous avons maintenant, voici où le réalisateur venait nous dire de changer certaines choses. Le client demande des moments ici ou là, mais au moins nous avons quelque chose qui a l'air vraiment, vraiment cool. Je suis super content que le rendu de celui-ci soit l'une de ces choses qui me fait toujours sourire. Cela me rend vraiment heureuse parce que c' est comme la célébration finale de nos artistes 3D. Comme si c'était comme si tu voyais tout ce que tu as travaillé si dur. Être maintenant matérialisé en quelque chose qui a l'air épique. Ce n'est pas juste une sculpture, il n'y a pas que les textures, ce n'est pas seulement les matériaux, c'est tout, tout. Jusqu'à présent, il y a des récompenses à créer. C'est enfin, je n'aime pas celui-ci. J'ai vraiment aimé celui-ci qui a l'air vraiment intéressant aussi. Alors jouez avec ces configurations d'éclairage à deux points. Encore une fois, faites l'exercice, pas seulement regarder la vidéo. Parce que votre cerveau dit : « Hé, je sais comment faire, mais à moins que vous ne le fassiez ou tant que vous ne le ferez pas, cela ne s'enregistrera pas vraiment dans votre esprit et vous ne pourrez pas l'appliquer correctement une fois tu en as vraiment besoin dans ton travail. Alors oui, accrochez-vous, les gars serrés. Je te revois pour le prochain. En fait, je vais faire une courte parenthèse. Je veux réparer la cape. J'ai l'impression que nous pouvons améliorer la texture pour qu'elle corresponde un peu mieux au personnage. Alors, oui, accroche-toi bien et je te verrai de retour. Et le suivant, Bye Bye. 27. Déplacement: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler du déplacement. Et ce n'est qu'un petit chapitre pour passer en revue quelque chose que nous pouvons corriger ici pour l' horloge principale, c'est la texture, texture, mais je pense que la texture ne tient pas vraiment. Et ce serait mieux si nous pouvions créer quelque chose d'un peu plus intéressant. Voici donc le schéma. Et si nous passons à la modélisation UV, l'éditeur UV, vous pouvez voir que tout a des motifs comme si tout était là, comme si cela fonctionnait comme nous l'attendions. Ce sont en fait les modèles d'un designer merveilleux, avons donc amenés ici. Maintenant, ce que nous allons faire c'est que je vais aller dans mon Hypershade très rapidement. Nous allons nettoyer ce graphique avec ce petit bouton. Et je vais appuyer sur Tab et je vais écrire une substance et nous allons ouvrir une substance, noter cette texture. Assurez-vous que votre plug-in Substance est activé. Cela fonctionne donc correctement. Et puis une fois que vous aurez activé votre dossier d'actifs, vous trouverez celui-ci appelé cotton denim. Jeans a plaidé qu'il n'aurait pas à ouvrir ici. Nous allons en faire un réseau Arnold, Arnold. Maintenant, dans ce cas, je vais garder cette chose qui est la carte de hauteur activée parce que je veux déplacer un peu de fibres. Cela semble donc un peu plus intéressant. Je vais saisir le personnage juste une seconde. Je vais le cacher. Donc ça a vraiment bien. J'allais dire qu'on peut le cacher juste pour gagner un peu de place. Je vais y aller. Je vais assigner le matériau existant, qui est la surface standard IA deux. C'est le nouveau ou ça devrait être le nouveau. Permettez-moi de m'assurer que c'est bien le bon. Assurez-vous toujours de le renommer. Je vais appeler ce manteau M nouveau. Je vais frapper et juste dire, on y va. Donc si nous assignons celui-ci à ce type là, qui est le cas, maintenant nous n'avons plus qu'à dire rendu, Mettre à jour la scène complète. Cela devrait être mis à jour et enregistré sur de nouvelles choses. Et lorsque nous effectuons le rendu, qui devrait commencer dès maintenant, vous pouvez voir que la texture est juste là. Maintenant, le gros problème que nous avons en ce moment, c'est que la texture ne fonctionne pas comme prévu. La taille de la texture est bien trop petite. Je vais donc sélectionner celui-ci. Je vais revenir à l'élément juste ici. Et si nous allons à l' endroit où se trouve la texture 2D, nous allons le répéter 20 fois. Je pense que trop de fois devrait être une bonne quantité. Allons rendre. Regardons maintenant la densité des fibres. Allons-y. Ça a l'air bien mieux. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons réellement voir la petite secousse de l'effet. Je pense que c'est encore un peu trop gros pour être honnête, donc je vais y mettre fin. Et ce que je vais faire, c'est d'en donner un peu plus. Essayons 2525. Allons-y. Ça a l'air un peu mieux. Maintenant. Deux l'affiche parce que pour l'instant nous ne sommes pas vraiment en train de déplacer quoi que ce soit. Je veux dire, il essaie de faire un peu de déplacement. Cela ne fonctionne pas vraiment pour déplacer cela, ce que nous allons faire c'est sélectionner l'objet. Nous allons voir la forme de l' objet juste ici, forme des cordes , et ici, Arnold, nous allons sélectionner une subdivision, Kevin Clark, et disons que nous allons lui donner trois subdivisions. Ce qui va se passer maintenant, c'est ajouter du temps de rendu. Ce truc va être divisé plusieurs fois. C'est un peu comme si nous lissions l'objet. Et une fois que l'objet est lisse, il va pousser les sommets de haut en bas. Si trois c'est trop. J'ai essayé de le baisser car il pourrait certainement être un peu lourd. Attendons de voir si celui-ci fonctionne réellement. Il aurait dû être enregistré. Je veux me laisser faire une pause très rapide et réinitialiser le rendu. Allons-y. Donc maintenant, ce que nous devrions voir, c'est que nous devrions voir un petit nombre de points être poussés vers le haut et vers le bas. Maintenant, si l'intensité du déplacement, vous pouvez le voir ici. Si l'intensité des écrans, c'est un peu trop et ça a l'air bien trop bruyant. Eh bien, nous devons absolument retourner à l'Hypershade. Et ici, sous le shader de déplacement, nous pouvons réduire l'échelle, disons 0,5, à moitié pleine que nous avions auparavant. Donc maintenant quand on fait ça, oui, où il pourrait encore avoir le déplacement, mais ça ne devrait pas être aussi syntaxique, non ? Commençons donc par un rendu rapide et attendons qu'il s'exécute. Allez, mon application et ma famille s'en sortaient si bien et tout ça. Ok, laissez-moi mettre ça en pause très vite, les gars, pour que Maya débloque, on y va. Donc une chose que je veux aussi faire, je trouve que la couleur est un peu trop foncée, et c'est l'un des avantages. Nous l'avons déjà mentionné lorsque nous utilisons ce matériau, que nous pouvons changer son apparence. Donc si la couleur est un peu trop sombre en ce moment, alignons-nous un peu et donnons un peu plus de saturation. Et ce que cela devrait faire, gardons une image pour comparer. Ça devrait reposer un peu sur l'ensemble . J'ai l'impression que c'est encore trop sombre. Essayons donc quelque chose de vraiment extrême. C'est vraiment saturé. Ce type. C'est un peu mieux. Je veux dire, même après cette couleur, j'ai toujours l' impression de ne pas être là. Mais ça va mieux, c'est définitivement mieux. Une autre chose que nous devons vérifier est, par exemple, la rugosité. Peut-être que nous voulons que ce soit un peu plus difficile. Donc, là-haut, nous devrions avoir de la rugosité. Augmentons donc un peu plus. Et je pense que c'est à peu près tout. Augmentons un peu la luminosité. Cela devrait nous donner un peu plus de couleur sur le vêtement. Cool. Alors oui, c'est ça. Je veux dire, encore une fois, plus vous investissez dans quelque chose, plus cela ressemble à du travail de texture que nous faisons et d'autres choses, plus tout ira Arrêtons ça très vite. Je vais prendre cette tranche juste ici, Control G. Je vais dire que c'est dramatique. Ramenons la lumière à trois points parce que je voulais voir comme un cow-boy une photo de ce type avec une nouvelle texture. Allons au plafonnier et faisons moins deux. Je crois que c'était le cas. Passons à la caméra. Celle-là, juste là. Les panneaux regardent les éléments sélectionnés. Et ça va être mon coup de cow-boy juste là. Allons rendre. Je pense que c'est comme ça que nous sommes trop en ce moment. Mais la corde, oui, elle est bien meilleure, non ? Nous n'avons pas ce genre de frontière bizarre. Je pense que c'est très bien, très bien. J'aime bien ça. Nous allons obtenir cet effet. Cet effet se produit avec n'importe quel motif de répétition similaire où vous obtenez ce genre de motif, comme des pixels, sans vraiment savoir quoi faire lorsque l' image est trop petite. Mais oui, ça a l'air bien. J'aime bien ça. J'aime vraiment que ça ait l'air bien mieux, je pense. Alors. C'est ça, les gars. Euh, nous en avons presque fini avec le personnage. Nous en avons presque fini avec tous les trucs et astuces que je voulais vous montrer pour présenter un personnage. Nous avons vu toutes ces variations en cours de route. Et maintenant, avec cette nouvelle cape, je veux dire, c' est juste, c'est incroyable, non ? Nous allons enfin passer au projet final. Nous allons faire le chapitre six, qui est la décomposition, la composition narrative. Ensuite, ça va prendre un certain temps. Nous devons d'abord créer cette scène, ce scénario. Nous allons construire beaucoup de choses en suivant nos règles traditionnelles comme une compétition. Ensuite, nous allons passer au rendu. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 28. Configuration de l'environnement: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par notre projet final et nous allons commencer par la configuration de l'environnement. Nous allons commencer à travailler sur l' environnement pour ce type. C'est la scène que les scènes finales froides commencent. Je vais en fait le sauvegarder très rapidement. Donc, avant que j'oublie, je vais dire que cette scène finale est terminée. Et nous allons faire trois types de configurations d'éclairage. Nous allons maintenir l' environnement à peu près le même. Peut-être que nous apportons quelques changements ici et là. Le personnage sera également très similaire sur la plupart d'entre eux. Mais je veux jouer avec les sentiments et les émotions que nous voulons transmettre à chaque environnement individuel. Maintenant, comment allons-nous créer un environnement ? Eh bien, pour l'instant, ou pour cette série ou ce tutoriel en particulier, nous n'avons pas assez de temps pour créer un environnement complet, donc nous allons utiliser Quicksort, tous les éléments et je vais à condition que vous veniez de Quicksort. Quickselect est maintenant un a été acquis par Unreal et tout le contenu qui est au lieu de Quicksort, est totalement gratuit. Donc, si vous consultez des produits et que vous parcourez des magazines, nous avons tous ces méga scans et c'est très bien d'utiliser méga scans ou tout type de modèle 3D pour décorer votre scène, surtout si vous Je ne suis pas dans un artiste de l'environnement. Tant que vous précisez sur votre élément du portfolio et sur votre démo, que cela n' a pas été fait par vous parce la pire chose qui puisse arriver si quelqu'un vous appelle et qu'il vous dit J'ai vu l'environnement de ton personnage et j'ai adoré celui-ci. Tu peux le faire pour moi ? Et oui, donc toujours, toujours, toujours, assurez-vous de créditer l'artiste et de créditer d' où viennent les choses. Dans ce cas, celui-ci vient de, euh, je crois que c' était, je ne me souviens pas lequel était juste une, des falaises côtières du nord. Ce que je vais faire, c'est dire « dossier ». Et dans cette scène finale terminée dans votre cas, enfin, commencez, vous allez dire fichier, créer une référence. Et nous allons faire référence à celui qui est là pour vous qui s'appelle Nordic Cliffs Kit. Lorsque vous avez fait référence à cette fin, ce qui va se passer, c'est que toutes les choses qui se trouvaient sur ces éléments spécifiques seront maintenant ici. Il y a un plafonnier, que nous pouvons utiliser si vous voulez utiliser celui-ci, c'est très bien. Si tu ne veux pas l'utiliser , n'oublie pas de le cacher, sinon tu auras deux lumières. Je vais garder celui-ci juste pour l'instant. Et si j'appuie sur le numéro six, qui est un mode texture, nous devrions voir les textures si les choses ne sont pas liées, ne vous inquiétez pas, nous allons passer à Windows, éditeurs généraux, erreur de chemin de fichier. Et nous devons juste nous assurer que, comme vous pouvez le voir, toutes ces choses ne sont pas réglées. Donc pas de problème. Nous allons juste attraper tous ces gars. Nous allons dire fichiers RightPath et nous allons les parcourir. Souvenez-vous quand j'ai dit que pas toutes, nous allons être dans les images sources. Celui-ci est en fait dans des actifs. Il suffit donc de sélectionner celui-ci, de le régler et de le réparer. Et comme vous pouvez le voir, ils ont été correctement reconditionnés. Donc maintenant, si j'appuie sur le numéro six et que je désactive ce truc, vous devriez voir tout avec des textures. Tous les clips ont donc été texturés. Alors, comment allons-nous mettre en place la scène ? Quelles sont les choses auxquelles nous devons penser lorsque nous créons une scène ? Eh bien, tout d'abord, nous avons besoin d'un appareil photo. Nous le savons déjà. Il est très important d'avoir un appareil photo. Alors je vais faire un rendu. Nous allons créer une caméra. Je vais dire que les panneaux regardés sont sélectionnés. Et je vais appeler ça un fusil de chasse pour appareil photo. Maintenant nous allons travailler, comme vous pouvez le voir, il y aura toujours l'élément carré de l'autre scène. Et nous allons travailler en Full HD. Donc 16 par neuf, proportion ou rapport hauteur/largeur. Full HD. Allons-y. Oui, il est temps de trouver un cadre. Ainsi, lorsque nous parlons cadrer un personnage ou de créer une scène, la première chose à laquelle nous devons penser est la composition. Nous avons parlé de composition. Nous avons parlé de plusieurs choses à propos de la concurrence, mais nous allons maintenant approfondir la question de savoir ce qui fait une bonne composition et ce qui en fait une mauvaise composition. Une bonne composition est donc une composition qui aide l'histoire. Nous devons raconter une histoire. Et c'est généralement ce que tu veux faire à travers tes pièces, surtout si tu dois faire des choses comme ça. Ce que je vais faire, c'est récupérer toutes les géométries des falaises et les déplacer sur le côté comme ceci. Et je vais trouver où je veux que mon personnage soit. Est-ce que je le veux, est-ce que je veux qu'il soit au premier plan ? Est-ce que je veux qu'il soit sur le terrain d'entente ou est-ce que je veux qu'il soit sur le fond ? Bon ? Ce sera ou devrait être la première question que vous vous êtes posée. Dans ce cas, pour la première photo, pour le premier élément que je veux créer, je veux en fait que ce soit une prise de vue d'établissement. Et le concept d' établissement de plan est tout type de plan qui établit une scène. Donc établir un plan, encore une fois, très, très courant, et c'est généralement un plan large. Vous allez voir une grande partie de l'environnement. Il peut y avoir des personnages qui ne posent aucun problème, mais cela devrait vous permettre de comprendre où vous êtes. L'un des meilleurs dont je me souvienne est celui du Seigneur des Anneaux. J'ai adoré Le Seigneur des Anneaux, un de mes films préférés et ce genre de plans sont très, très courants, à juste titre, vous avez votre personnage. Il regarde vers une direction. Il va voyager quelque part. Et vous êtes comme si vous absorbiez tout l'élément. Et j'ai adoré les captures d'écran de cette tablette. C'est donc par là que nous allons commencer. Et je veux commencer par établir un plan où se trouve mon personnage au milieu de la scène serait bien. Je vais donc commencer ici. Je vais m'occuper de ce groupe. Et en fait, j'ai tout grandi pour qu'on puisse le faire tourner un peu plus facilement. Une double transformation cependant, je pense que nous devons récupérer la référence parce que c'est le squelette. Nous allons juste changer ce type. Je veux dire, nous n' avons même pas besoin de faire ça. On peut juste faire pivoter la caméra ou dans l'autre sens, non ? Nous allons donc choisir le personnage juste ici. Ce sera ma photo si je retourne à l'appareil photo et que celui-ci doit décider de la distance focale. Et comme nous l'avons mentionné pour établir les plans ne le feront pas. L'important, c'est de vouloir capturer autant que possible. Je vais donc essayer d'utiliser une focale faible, quelque chose comme un 24. Et comme vous pouvez le voir, cela change immédiatement son apparence. Maintenant les personnages sur le sol, en ce moment, il ne semble pas vraiment qu'il y ait un petit problème de perspective où on ne peut pas vraiment l' apprécier autant, mais il est par terre. Où voulons-nous qu'il soit ? Là-haut, au milieu ou en bas, à droite. Comme toutes ces questions nous devons nous poser. D'habitude, c'est ici, c'est généralement dans une certaine position où cela fonctionne comme ça. Et maintenant que nous avons cela, nous pouvons commencer à travailler sur le placement de toutes les différentes pierres. Donc on va faire des panels, je vais dire copie détachable pour avoir une copie de la composition juste ici. Et je vais passer à mon point de vue en perspective. Comme tu peux le voir quand je déménage, puisque ça va être une très, très grande scène et ça fait partie de ce que nous allons faire pour que ça soit le plus beau possible. Puisque ce sera une grande scène, nous devons absolument jouer avec ce qu' on appelle les plans de clip. Nous n'avons pas vraiment touché à celui-ci. Mais si vous cliquez sur ce truc juste en dessous de la distance focale, nous avons ce qu'on appelle les coupures. Et c'est l'avion qui est comme une distance où les caméras arrêtent le rendu des choses. Donc si on va très loin , on peut voir les choses disparaître. Mais si vous ajoutez juste 10 ici, nous allons les revoir. Donc, en général, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Je vais commencer par la grande falaise juste ici et je vais la positionner en arrière-plan. Donc ce type va être, comme je dirais, juste là, quelque chose comme ça a l'air intéressant. Ensuite, nous pouvons simplement dupliquer ce type, l' écrire et nous pouvons même jouer avec la balance envoyer des trucs. Maintenant, quand nous voyons cette chose ici, nous devons penser à la composition. Et encore une fois, on peut opter pour une composition asymétrique. Nous pouvons appliquer notre règle des tiers. Nous pouvons opter pour cette séquence de nombre d' or de Fibonacci. Je vais opter pour un nombre d'or. Je vais donc commencer par le personnage et nous allons entrer en spirale. Et le point principal de la composition sera juste ici. Je vais donc m'amuser avec la position des falaises. On dirait que c' est le point ou l'endroit où je veux que mon personnage aille. Maintenant, revenons en arrière. Maintenant, il y a autre chose. Vous devriez toujours essayer d'utiliser les ressources que vous avez d'une manière ou d'une autre de manière à pointer les personnages vers l' endroit où vous voulez qu'ils soient. Donc, par exemple, cette pierre qui a cette direction très évidente pointant vers ce côté. C'est le genre de choses que vous voudrez probablement avoir ici. Il y a une autre règle dont nous allons nous occuper beaucoup, celle. C'est ce qu'on appelle les tangentes. Vous ne voulez pas qu' un objet soit en face d' un autre objet comme celui-ci, connectez-vous à un point de la composition parce que ce point est juste là qui est connecté, ça va rendre les choses, ça va rendre la composition plus plate. Donc si nous voulons faire des choses bizarres, comme dans ce cas, je suis d'accord avec ce genre de porte juste ici, mais celle-ci juste là, je voulais vraiment la pousser vers avant et la faire se chevaucher, plutôt qu'elle se superpose à la pierre, plutôt que de créer sa propre matière. Cela sera également utile pour cacher des choses que nous ne serons pas en mesure de voir votre terme que nous n' allons pas voir parce que cela va également être important. Nous avons cet autre mur juste ici. Nous allons juste, juste pour cadrer un peu le milieu de terrain juste ici. Donc juste là. Et puis celui-ci, par exemple, nous allons le dupliquer à nouveau. Faites-le pivoter. Nous allons le réduire. Peut-être un squelette, très, très loin. En fait, je vais le faire pivoter afin que nous voyions une partie différente de la texture parce que nous répétons des textures dans mon V. Ou il peut devenir un peu évident que nous utilisons la même partie. Repoussez ça aussi avec ça. Et puis nous avons aussi ces petites pierres. Alors apportons celui-ci. J'aime vraiment ça, comme si une petite formation rocheuse encadrait une partie du cerveau antérieur, ça ne serait pas super, super visible. que je peux avoir envie de regarder comme un, comme un low , comme ça. Allons-y. Faites attention aux tangentes, assurez-vous que la composition fonctionne. Un super truc est d' atteindre le numéro sept. Mais en fait, comme nous avons de la lumière, nous n'allons rien voir. Mais si tu veux avoir une vie, comme si on les éteignait juste ici et qu' on se comme si on les éteignait place numéro sept. Nous allons seulement pouvoir voir la silhouette. Et cela peut aussi vous aider à trouver une bonne composition. Maintenant, j'ai quelques raisons pour cela, pour que le personnage se tienne debout. Pour que nous n'ayons pas, comme un avion. Je vais le faire se tenir juste là, à la limite de l'élément. J'ai peut-être même pris position parce que le problème est que nous n'avons pas vraiment un rez-de-chaussée comme une texture. Je pense donc à aller un peu plus bas et à supprimer cet avion juste ici. Je peux juste le cacher. Et ce que nous pouvons faire, c' est avoir ce genre de montagnes flottantes, n'est-ce pas ? Nous ne voyons donc pas vraiment le sol. Mais nous voyons les éléments , les montagnes. Allons-y. Et nous cachons simplement tous ces éléments. Là encore, c'est là que nous pouvons jouer avec la composition C. C'est de savoir si le personnage est ici. C'est le genre de choses que nous voulons voir. C'est le, ce sont les compositions que nous recherchons. Parce que ce sont eux qui vont s'assurer que ce personnage a l'air vraiment, vraiment cool. Et c'est là que nous utilisons une astuce appelée. C'est un peu comme les magiciens si vous n'allez pas le voir, alors c'est très bien parce que personne ne saura que nous manquons ce genre d'effet. Je pense qu'il va falloir rapprocher un peu la composition. En baissant encore ça, plus bas. Nous essayons d'aller ici, donc nous devrons peut-être y ajouter quelque chose, quelque chose d'intéressant. Continuons à baisser ces choses pour ne pas voir le point de coupure. Maintenant, une chose que nous pouvons faire si nous ne voulons pas voir le point de coupure, mais nous voulons tout de même maintenir ce niveau relativement élevé, par exemple, comme ceci. Il y a quelques avions comme celui-ci juste ici. Et nous pouvons simplement faire pivoter cet avion et l'utiliser pour cacher une partie du sol. Nous devons voir à quoi cela ressemble réellement, non ? Désactivons les textures. Et tant que la combinaison n'a pas air mauvaise, alors tout va bien. Même celui-là, je peux juste prendre celui-ci à cet étage juste ici. Pousse-le ici. Il suffit de créer ce type de rampe. Et encore une fois, tant que le point de coupure n'a pas l'air super, super bizarre, évident, tout ira bien. Nous pouvons déjà faire un test rapide. Alors sauvegardons ça très vite. Je vais dire Arnold et juste rendre. Maintenant je le sais. Quel est le mot que je prononce ? Je vous préviens les gars ? Il y a beaucoup de modèles, de textures, il y a d'autres choses qui se passent. Cela peut prendre un peu plus de temps que d'habitude. Allons-y. Laisse-moi arrêter ça parce que je crois que j'ai oublié d'éteindre ou d'allumer les lumières. Et pour le moment, nous avons juste NHGRI qui est juste un des SIRH de base que nous utilisons. Mais voilà, regardez ça. Pas mal, pas vrai ? Pas de bain. Cela ressemble déjà une scène de film, je dirais. Ça a l'air très cool. Ouais. Comme vous pouvez le voir, comme discriminatoire, elle n'aime pas vraiment m'embêter ou rendre les choses compliquées ou quoi que ce soit. Je pense donc que c'est très bien. Je trouve que la cape est bien trop brillante pour celle-ci en particulier. Revenons donc à la substance initiale connue. Baissons la luminosité et la couleur également. Allons-y. Essayons maintenant. Ne pas mettre à jour le rendu de cette scène entière. Il va falloir qu'on s' amuse un peu avec celui-là. Mais oui, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de construire ce monde très cool maintenant. La lumière est horrible. C'est un très mauvais éclairage. Mais cela me dit que nous sommes sur la bonne voie. Je vais pousser celui-ci. Je vais pousser celui-ci un peu en arrière. Et je vais dupliquer celui-ci. Je vais en avoir un autre très similaire, comme dans le jardin, mais vraiment très loin. Même si le plan de découpe ne le voit pas. C'est une des choses intéressantes. Même si le plan de découpe ne voit pas votre rendu ou votre élément, il sera visible lors du rendu. Attendons juste que ça se mette à jour. Laisse-moi vraiment arrêter ça. Rendez cependant la scène complète de chaque prise de vue. Bizarre. Ok, prenons cette caméra juste ici, et ajoutons simplement deux zéros supplémentaires. Ok, que se passe-t-il ici ? Parce qu'ils ont ignoré la falaise ? Non, c'est, la compétence est à 0. Donc je ne suis pas vraiment sûr qu'on ne le voit pas, tu sais, c'est là. Fermons le rendu et ouvrons-le à nouveau. J'ai peut-être oublié de regarder l'image. Je reçois une erreur ou quelque chose comme ça. Allons-y. Revenons au fusil de chasse. Allons-y. Maintenant, nous voyons qu'un pilier là-haut et la cape mettent à jour cela également. Cool. Alors oui, j'aime bien celui-là. Celui-là semble intéressant. Faisons encore une fois. Loin aussi. Comme ça. Maintenant, nous avons aussi des pierres, des rochers et d'autres choses. Ajoutons donc certains de ces types également. Encore une fois, cela va ajouter la profondeur et les informations de refroidissement à l'ensemble de la scène. Utilisons le même. Mais là, une chose que nous pourrions ajouter juste pour cela, quel est le mot pour « effet de composition » ? Juste comme un gros odieux ou comme ici. Ce sera le point central. J'aurais aimé qu'on ait un, comme un de ces changements au cinéma et ce serait très bien. Mais oui, vous pouvez voir que la composition coule très bien ici. Nous allons éventuellement entrer dans la composition et nous allons jouer avec la plaque arrière parce que nous n'avons encore rien. Mais oui, ça marche. Cela fonctionne très bien. Cool. Il y a donc une dernière chose que je vais ajouter tout de suite avant de commencer à jouer avec les lumières de cette scène en particulier. Et c'est du brouillard. Le brouillard va certainement être important pour celui-ci parce qu'il va nous donner une idée de la profondeur en ce moment, comme vous pouvez le voir ici, tout semble être sur le même plan. Oui, nous avons un effet très intéressant avec les choses qui vont de l'un à l'autre. Mais en général, tout semble faire partie du même processus. Donc je n'aime pas ça. Allons le réparer. Donc, pour ce faire, vous vous souvenez de tout, laissez-moi dire vite avant que quelque chose de grave n'arrive. Et nous allons aller ici sont le moteur de rendu. Nous allons y aller, nous devons fermer le moteur de rendu. Nous allons passer à l'environnement et nous allons ajouter une atmosphère, un volume d' atmosphère atmosphérique. Et si nous vérifions le volume de l' atmosphère, nous avons les options ici. Commençons par quelque chose de vraiment bas. Voici la tienne. Voyons à quoi ça ressemble. Et disons Arnold Render. Allons y jeter un œil. Attendons que cela fonctionne. On dirait que ça va essayer de le faire du point de vue. Allons déjà au fusil de chasse. Ok, on y va. Je ne vois pas l'atmosphère. Puisque c'est à l' échelle du monde réel, nous pourrions avoir besoin de plus. Essayons donc de pointer. Essayons-le avec 0,1. Cela ne suffit pas. Intéressant. Essayons-en un. Bronzage droit. Ça ne me laisse pas en faire dix. Il semble que ce n'est pas une mise à jour ou quelque chose à faire ou qu'il ne reçoit aucune erreur. Cela devrait donc fonctionner. Est-ce que ça pourrait être mieux ? Enlevons celui de ce type juste une seconde. Revenons au volume de l'atmosphère. C'est vraiment bizarre. Cela devrait fonctionner. Je ne sais pas vraiment pourquoi cela ne fonctionne pas. Éteignons à nouveau ça. Donc je vais arrêter la vidéo ici, les gars, juste pour qu'est-ce qu'on dit ? Juste pour avoir un bon patron. Un mot que nous parlerons du brouillard dans le prochain. Nous allons commencer à l'allumer. Nous allons donc commencer à ajouter des effets de lumière intéressants pour nous assurer que nous obtenons une compétition très, très intéressante. Alors, tenez-vous bien et je vous revois sur la prochaine vidéo. Au revoir. 29. Lampes de scène de la terre de roche: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons continuer avec les lumières et j'ai pu découvrir ce qui n' allait pas avec le brouillard. Et c'est le fait que si vous n' avez pas de source lumineuse sur la scène, le brouillard ne sait vraiment pas quoi faire avec le HDRI, donc nous avons juste besoin de celui-ci. Donc j'ai juste ajouté cette scène ou je n'ai pas aimé et nous allons commencer à aligner les choses. Mais avant cela, laissez-moi juste ajuster la valeur par défaut très rapidement. Donc, comme vous pouvez le voir en ce moment, je pointe 0001 vers une très, très faible atténuation ou plutôt, désolé, une densité pour le brouillard. Et commençons à réfléchir à ce que nous voulons pour notre élément maintenant, dans le dôme céleste d'origine, j'utilise en fait un coucher de soleil. Et comme nous l'avons déjà mentionné, le problème avec l'utilisation de couchers de soleil est le fait que nous sommes déjà en train de déterminer à quoi nous voulons que les choses ressemblent. Je vais donc opter pour quelque chose d'un peu plus neutre. Comme si même ce studio marron était parfait. Je ne sais pas. Devrions-nous opter pour, Oui, allons-y pour celui-ci. Allons-y gratuitement. Très bel effet orange. Et jetons un coup d'œil à ça. Donc si nous avons rendu, Oh oui, ça a l'air vraiment très beau. Laissez-moi juste trouver d'où vient la source de lumière et elle semble provenir du, quel est le mot de là, non ? À droite, ou à l'arrière. Permettez-moi d'augmenter l' échelle de ce truc. Allons-y. est donc là que se trouve le soleil. Faisons pivoter ce truc un peu comme ça. Et puis quand on y va, on y va. Même le ciel est très beau là-bas. Alors oui, j'aime bien ça. J'aime bien, j'aime bien ça. C'est en quelque sorte fini pour le moment. Mais maintenant, nous devons donner un peu plus de vie à l' ensemble de la scène, non ? Alors, comment allons-nous ajouter de la vie ? Nous n'allons pas manipuler les éléments réels ici, c'est le HDRI réel. Nous allons ajouter nos propres lampes. Et je veux essayer de faire ce genre d' effet de race divine où certaines parties de la scène seront plus éclairées que d'autres. Pour ce faire, nous allons simplement sélectionner quelques vols avec lesquels travailler. Je vais donc aller aux lumières d'Arnold et commençons bien sûr par notre personnage. Donc pour notre personnage, je veux avoir un rayon de lumière ou une lumière pointant vers lui. Celui-ci va donc venir dans une direction très similaire à celle du soleil. Il y aura donc des ombres basses et longues, quelque chose comme ça. Et sur l'exposition, nous devons certainement aller un peu plus lourd donc nous faisons 20 expositions. Vous pouvez voir que cela éclaire quelque chose. Je vais certainement utiliser la température de couleur. Baissons la température et réduisons également la pâte à tartiner. Je vais essayer d'aller vers la lumière et de pointer vers le personnage. Il faudrait peut-être augmenter un peu l'exposition. Vous pouvez voir qu'à mesure que nous augmentons l'exposition, le brouillard devient plus visible. Ramenons la diffusion encore plus bas parce que je veux juste que le personnage ait l'illumination ici. Allons plus bas ici. Je vais le remplacer par un disque. Ça a l'air intéressant et je pense que c'est parti. C'est ça, c'est ce que je voulais. Comme si j'avais vraiment, très fort faisceau de lumière frappant mon personnage, quelque chose comme ça. Et maintenant que nous avons cela, nous pouvons bien sûr réduire légèrement l'intensité de la lumière. Donc, nous obtenons cela très beau , un peu comme Godrej illuminant mon personnage comme ça. Comme vous pouvez le voir, nous obtenons également quelques informations sur le brouillard. Revenons au brouillard. Et maintenant que nous pouvons, maintenant que nous avons une seule lumière, nous pouvons commencer à jouer avec l'intensité, non ? Commençons donc par 0,1 et voyons combien. J'espère que c'est beaucoup trop de points. Tu fais beaucoup trop de points. Voici la tienne. C'est un peu mieux, mais c'est encore un peu trop. Essayons 0,0005. Donc la moitié de ça. J'ai aimé le fait qu'il y ait un peu trop d'acier, donc 0,002, peut-être que ça a l'air un peu mieux. Et nous pouvons certainement jouer avec l'atténuation. J'ai l'impression que le problème avec l'atténuation est que la lumière est belle, mais ensuite elle se débarrasse de l'HDRI. Et ça ne me plaît pas. Il semble donc que nous allons devoir maintenir une 20e atténuation très faible, donc un 0. Maintenant que nous avons un rayon de lumière très cool, l'idéal est d' éliminer les autres parties de la scène d' une manière très similaire afin d'obtenir un effet intéressant parce que j'aime bien ça, comme Godrej, je pense que ce serait un peu mieux si le Godrej frappait un peu en avant. Nous pouvons donc voir le personnage. Allons-y. Comme toucher à peine, discuter. Il s'en débarrasse. Allons-y. Maintenant on est en train de parler. C'est ce que je recherchais. C'est donc une sorte d'effet. Cool. J'aime bien ça. J'aime vraiment ça. Nous pouvons l' agrandir, bien sûr, et cela adoucira également les lumières, ce qui me semble vraiment utile. Et maintenant que nous avons cela, nous avons maintenant une lampe qui est belle. On peut juste contrôler D attraper cette lumière. Et par exemple, pointé vers cette sphère. C'est un autre rayon. Il peut y avoir une légère augmentation de l' écart ici. Et fais-le briller sur cette peur. Quelqu'un, comme si je voulais vraiment atteindre cette falaise juste là ? Je pense que ça va vraiment le rendre très intéressant. Il existe un livre qu'ils recommandent vivement si cela vous intéresse. Je pense que le nom est peint avec lumière ou la magie du vol ou quelque chose comme ça. Et c'est l'un des concepts qu'ils ont mentionnés. Le fait qu'à la fin de la journée, tout ce que nous voyons glisse vers la droite ? Nous pouvons donc utiliser la lumière comme un pinceau peindre des objets avec de la lumière et créer une composition incroyable. Par exemple, cette pierre ici, celle que nous avons ici, nous pouvons la faire briller un peu, comme un coin de l'élément. Si on y va. Et nous positionnons cela de manière ne toucher qu'une petite partie des éléments, n'est-ce pas ? Vous voyez donc qu'il y a une sorte de lumière juste là. Ensuite, nous pouvons bien sûr jouer avec l'exposition. Et peut-être cette lumière ou cette partie de l'immobilité qui est maintenant exposée. Mais voyez comme c'est beau, vraiment cool. Je dirais. Enfin, il y en a d'autres là-bas. Je pense qu'ils devraient également recevoir effets de lumière très magiques. Prenez une autre diapositive et dupliquez-la. Et ça devrait arriver au coin de la rue. Ramenez-le pour que nous voyions le tout comme la longueur de Ray. Allons-y. Gardons-le au chaud. Maintenant, nous allons obtenir cet effet Godrej très cool . Celui-ci est déjà illuminé. J'aime bien celui-là. Et nous pouvons le dupliquer une fois de plus. Et donnez-leur aussi un peu de brillance à celui-ci là-bas. Maintenant, vous ne voudrez peut-être pas faire trop sur ceux sur le sac. Parce que rappelez-vous que lorsque nous parlons de perspective atmosphérique, choses qui sont plus en arrière seront moins contrastées, les choses qui sont plus proches de nous. Donc, oui, je veux dire, la composition est vraiment très belle. J'aime vraiment ça. Une chose qui va vraiment aider ce trou, la composition avant de commencer à la composition avant de commencer jouer est un peu plus avec des lumières c'est que nous pouvons essayer de faire un peu de profondeur de champ, non ? Parce qu'en ce moment, tout est au centre des préoccupations et je m'attendrais à un petit changement. Ce que je vais faire, c'est économiser, bien sûr, avant qu' il n'arrive quoi que ce soit. Et je vais sauter dans mon appareil photo. Disons, terminons ça. Supposons que les panneaux regardent la sélection Pas celle-là. Fusil de chasse. Les panneaux regardés sont sélectionnés. Et réfléchissons à ce que nous voulons mettre en évidence. Et je pense que nous voulons probablement que cette grande sphère soit mise au point. Je n'ai toujours pas décidé ce que ça va être. Ce ne sera pas aussi effrayant, ne t'inquiète pas. Mais cette chose, comme vous pouvez le voir, est à trois kilomètres. Donc 33327 unités. C'est donc ce que nous allons chercher. Je vais de nouveau voir mon appareil photo. Ensuite, nous irons voir Arnold. Nous allons dire activer la profondeur de champ. Et l'option sera deux ou 327. C'est ça. Nous pouvons maintenant commencer à faire quelques tests. Donc si on y va Arnold, Render, Render est épuisé, ça devrait être exactement la même chose. Rien ne doit changer. Arrêtez cela, et ramenons la taille de l'ouverture à un seul et voyons à quel point les choses deviennent floues. Pour être honnête, je ne vois pas vraiment de changement. Il a dit « rendu ». Allons-y. Donc, pour de gros plans comme celui-ci, il est certainement un peu difficile d' obtenir la bonne taille d'ouverture. Mais vous pouvez certainement voir à quel point le personnage devient de plus en plus flou. Et celui-ci en a aussi trois. J'aime bien ça. Je crois qu' on peut aller plus haut ici ? Oui, nous pouvons certainement aller plus haut. Donc si nous allons vraiment très haut, vous pouvez voir que le personnage devient de plus en plus flou. Mais les collines ou pas. Cela me dit donc que j'ai probablement gagné ma distance de mise au point pour être un peu plus proche. Donc 1500. Et de cette façon, si nous faisons cela et que nous réduisons la taille de l'ouverture, optons pour quelque chose comme un to. Le personnage devrait être un peu plus net tout en brouillant les choses à l'arrière. Maintenant, une chose qui me dérange vraiment, c' est la toile de fond. Comme si j'aimais vraiment le ciel. Ce ciel rose est magnifique. Mais malheureusement, vous avez cet hôtel juste là. Et à moins que je déplace les pierres pour couvrir l'ensemble de l'affaire, ça me rend vraiment la tâche un peu difficile. Je vais donc aller ici pour le handicap et je vais simplement l'éteindre. Je sais que ça va être un peu difficile parce que nous ne voyions pas la toile de fond. Comme vous pouvez le constater, certaines bibliothèques sont un peu plus visibles, donc c'est quelque chose que nous devons absolument changer. Ce sera également une bonne chose pour moi de savoir quelles choses devraient être visibles et lesquelles ne devraient pas être visibles. Techniquement, tous les rayons devraient provenir de l'arrière. Donc, s'il y a de la lumière que nous voyons réellement, nous ne devrions pas voir comme si toutes les diapositives devaient provenir de côté. Allons-y. Encore une fois, voici où nous devons exercer un peu ce genre de choses que de choses que le mot créer ne corrigera pas. C'était juste de l'imagination. Et comprenez que toutes ces choses que nous voyons ici vont être remplacées par quelque chose qui sera encore plus beau, non ? Comme un ciel ou un truc comme ça. Donc oui, je veux dire, ça a l'air bien. Je pense que ce type est juste là. Il pourrait être poussé un peu plus en bas ou plus en arrière. Donc nous allons vraiment attraper ce type dedans. Je vais aller dans la bouche du monde et je vais vraiment les repousser. Puis l'un d'eux est encore plus loin. Parce que plus ils sont en arrière, plus cet effet devrait jouer avec lui. Oui, comme vous pouvez le voir, elles deviennent de plus en plus floues. Et c'est en quelque sorte ce que nous recherchons. Je veux vraiment avoir une sorte de cadrage sur le devant. Laisse-moi donc c' est là qu'avoir deux mètres est vraiment pratique. Malheureusement, comme je veux tout montrer, je ne peux pas m'en servir. Par exemple, j'aime cette façon de penser plus audacieuse. Emmenons-le ici avec mon personnage et utilisons-le comme dispositif de cadrage pour indiquer où commence le premier plan, n'est-ce pas ? C'est comme une pierre qui l' encadre un peu là. Je vais arrêter ça. Une autre pierre comme ici. Et encore une fois, ils ajoutent des plans aux éléments. Certaines choses seront donc dans le plan principal et d'autres dans le plan secondaire. Et c'est ainsi que nous allons pouvoir créer une très belle composition. Maintenant, je peux certainement voir son peignoir nous un peu bizarre, donc je vais juste le ramener un peu. Allons-y. Cool. Alors oui, j'aime vraiment l'apparence de ce truc. Je trouve que c' est très beau. Du point de vue de la composition, les choses s'écoulent. Comme vous pouvez le voir, la majeure partie de la masse se trouve ici. Il a une belle silhouette ici. Un joli cadre juste là. Je suis tenté par tube et j'ai attrapé le cou ici. Il suffit de le faire pivoter un peu. Il regarde donc de côté. Et encore une fois, c'est un plan d' établissement, non ? Donc, l'objectif principal de ce type de prises de vue, assurez-vous que nous présentons le, quel est le mot est de présenter aux gens quelque chose d'intéressant. On va faire un autre shot. Je vais faire un autre court métrage probablement comme ça, comme une charlotte héroïque, un gros plan. Ensuite, nous allons faire un ou deux autres clichés finaux. Mais oui, ce cliché ici, il est très, très beau. J'essaie de réfléchir à ce que nous pouvons faire d'autre. Je voulais vraiment faire ça pour vous les gars. Je veux vraiment ajouter un plan d'eau. Je vais donc prendre l'avion ici. Et si nous convertissons tout ce qui nous inquiète en eau, cela pourrait nous donner une composition très intéressante. Nous allons donc rendre ceci. C'est vraiment trop haut. Alors baissons le niveau d'eau. Ça va aussi être vraiment cool parce que maintenant on dirait qu'il est comme au-dessus de certaines choses. Mais maintenant, nous devons en faire un shader aquatique. Donc je vais arrêter ça ici, les gars, je vais décider ce que je vais faire de cette sphère très rapidement. Je vais probablement lui fournir la masse de ce mur pour faire quelque chose de cool. Et je vais vous montrer comment faire un shader aquatique pour celui-ci. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 30. Ocean Shader: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons utiliser le shader océanique et remplacer la sphère par quelque chose d' un peu plus intéressant. Commençons donc par le shader. Le tireur est en fait assez, assez facile. Je vais juste faire un clic droit sur l'objet. Je vais assigner un nouveau matériau. Je vais utiliser la surface standard Arnold AI et nous allons changer ce nom en m ocean. Nous allons changer la transmission de cet objet à 0. De cette façon, nous serons comme, ce sera comme un verre. Donc, si nous appuyons sur le rendu, comme vous pouvez le voir, cela ne fera que refléter tout ce qui se trouve sur les éléments. C'est un peu comme un mélange de verre. Littéralement. Ce que nous allons faire, c'est changer l'IOR à 1,33. C'est l'indice de réfraction de l'eau. Comme vous pouvez le voir, rien qu'en faisant cela, l'eau est déjà assez belle, mais il y aura de la fraîcheur si nous avions quelques ondulations. Parce que même si oui, cela a l'air plutôt beau et reflète la mer et tout le reste. Si nous pouvions voir les ondulations, ce serait encore mieux. Donc, pour que cela fonctionne, nous allons utiliser le déplacement. Et nous avons déjà parlé du déplacement. Nous l'utilisons pour le code du personnage, mais maintenant nous allons le construire, le construire à partir de zéro. Qu'est-ce que c'est que tout ça ? Ok, donc tous les shaders, c'est bon. Donc tous ces shaders que vous voyez ici, ces petites ombres provenant des rochers, celles auxquelles nous faisons référence. Donc si nous allons dans M ocean juste ici et que nous l' ouvrons, nous devons inclure un nœud de déplacement. Nous allons donc taper une touche de tabulation et nous allons rechercher le shader de déplacement. Nous allons simplement brancher ce shader de déplacement dans le déplacement juste là, un comme celui-ci. Allons-y. Et nous allons utiliser ce qu'on appelle un déplacement de bactéries, qui est un type de déplacement plus avancé. J'espère que cela fonctionnera. Nous allons donc rechercher une texture de fichier. Et la texture que nous allons utiliser se trouve dans vos images sources. Ceci est en fait fourni par l'équipe Arnold qui a cet océan en forme de 001. Il s'agit d'une texture remplissable et d'une texture océanique. La couleur va donc ici dans le déplacement vectoriel. Et nous devons prendre l'avion. Nous devons revenir dans l'objet, ou désolé, le composant Arnold et assurer qu'il a des subdivisions, Kadima, Clark, et ajoutons trois subdivisions, disons très vite. Ensuite, nous avons cliqué sur le rendu. à quoi nous devons nous attendre ici, c'est le déplacement de l'avion. Comme vous pouvez le voir, oui, le plan est en train d'être déplacé. Pourquoi ? Je pourrais, j'ajouterais, comme vous pouvez le voir ici, l'ampleur du déplacement de cette façon, beaucoup trop. Alors ramenons ça. Passons au déplacement ici. Et sous scalaire, disons quelque chose comme 0,1. Essayons encore une fois. Comme vous pouvez le voir, il fait un déplacement vraiment cool, mais pointez quand il est encore trop, beaucoup trop. C'est une grande partie de cette leçon. Disons que 0.001 rend maintenant. Et dès que cette chose commence à nettoyer, à s'éclaircir, nous devrions voir une partie du déplacement travailler là contre de petites ondulations sur la surface maintenant, malheureusement, eh bien, pas malheureusement, En ce moment, l'avion est vraiment grand, non ? Et en fait, ce sera mieux si nous déplaçons le plan au centre de la scène afin de voir la plupart des ondulations, la texture que nous utilisons. Nous devons le reproduire plusieurs fois. Donc, sur le déplacement, nous pouvons dire, hé, vous savez quoi, peut-être répéter cela dix fois. Donne-moi dix répétitions. Et j'espère que nous aurons maintenant quelques ondulations supplémentaires ici sur l'eau. Cela va donc immédiatement ajouter un autre niveau d' intérêt visuel à l'ensemble de la scène. Cela va le rendre plus beau et nous allons pouvoir obtenir un effet très intéressant là-dessus. J'ai lu ici, je pense déjà à ajouter les deux chansons que l'on voit normalement dans Tatooine, non ? Ou comme un effet de galaxie. Mais oui, ça a l'air, ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Il a l'air un peu trop grand, je dirais, et c'est certainement en train de tuer la balance. Revenons donc ici et essayons comme 2020 et voyons si cela fonctionne un peu mieux. Oui, je pense que ça aide vraiment. Mais je pense même que 2020 est bien trop faible. Alors allons-y vraiment. Regarde, marque cent cent. Et j'espère que cela nous donnera de très, très petites ondulations. Allons-y. Il vaut mieux voir ça. Maintenant, nous pouvons réellement voir les ondulations de l'eau. C'est un peu trop gros. Je dirais, essayons 5050. Et cela devrait nous donner de très belles rides propres sur l'eau. Et l'eau en ce moment, à cause de l'angle sous lequel nous la regardons, elle va se réfracter ou se réfléchir un peu. Cependant, si vous voulez que l'eau soit un peu plus foncée, nous pouvons jouer avec la couleur de transmission ou de transmission. On peut peut-être dire «  hé, tu sais quoi ? Passons à ce matériel. Et sur la couleur de transmission peut vouloir que l'eau soit un peu plus. Quel vert, quel bleu. Commençons comme un bleu clair. Et ce qui va se passer, c'est que nous allons avoir un peu de teinte juste là. Donc ça va être vraiment très joli. Je pense que c'est un peu trop. On peut faire une boucle vraiment trouble, très sombre, comme une turbulente. Vous pouvez également jouer un peu avec la profondeur. La profondeur est en fait assez lourde. Donc, si nous pouvions éviter cela, cela pourrait être un peu mieux. J'espère que ça n'écrasera pas. Le truc c'est que nous épargnons, toujours, souvenons-nous toujours d'économiser. Parce que c'est le cas, j'essaie de tout faire pour que vous puissiez voir les changements. Mais si votre ordinateur rencontre des problèmes avec cela, essayez simplement de le faire un par un, comme le tester, l' arrêter, le tester et tout, mais ce serait ma principale suggestion. Donc oui, on dirait que mon œil va me donner un coup de pied. On dirait que ça va être le cas. Alors laissez-moi faire une pause très rapidement, les gars. Laissez-moi voir si mon état se rétablit. Si ce n'est pas le cas, je vais juste l'ouvrir à nouveau très rapidement. J'attends toujours que Maya se rétablisse. Je voulais juste vous donner un petit conseil. C'est une façon de savoir s'il est complètement perdu ou s' il y a de l'espoir. Comme vous pouvez le voir ici même sur les options de Maya, il est toujours en cours de traitement. En fait, je l'ai vu juste récupérer là-bas. Donc tant que vous voyez des chiffres bouger ici, cela signifie qu'il y a de l'espoir si vous ne voyez aucun chiffre bouger, alors il est probablement mort. Donc oui, comme vous pouvez le voir ou comme vous l'avez vu, la profondeur a vraiment tué l'élément. Mais avoir un peu de cette teinte bleutée, je pense que c'est une bonne idée. N'oubliez pas que nous allons toujours effectuer étalonnage des couleurs, puis quelques modifications plus tard, sur les éléments eux-mêmes. Mais jusqu'à présent, ça a l'air vraiment, vraiment cool. Je pense que ce serait bien d' avoir des montagnes à l'arrière. Mais je ne suis pas sûr. Laissez-moi vous montrer rapidement. Voici comment je ferais une montagne. Donc, si je voulais avoir quelque chose comme à l'ancienne là-bas, j'utiliserais probablement un, un élément de cette montagne, une montagne comme celle-ci juste ici. Je vais dupliquer ça. Voyons si nous pouvons y jeter un œil. Mais nous allons littéralement ramener cette chose à la fin du plus tôt possible. C'est d'être vraiment, vraiment très loin. Et nous devons vraiment le rendre super, super grand. Donc quelque chose comme ça. Nous allons recommencer le rendu. C'était peut-être un peu trop moins de la scène complète. Faisons un rendu et voyons si c'est le cas. Non ou oui. Allons-y. Quelque chose dont la caméra pourrait avoir besoin pour le voir. Alors attrapons ce fusil de chasse. Panneaux littéraux sélectionnés. Puisque nous avons cet angle très bas. Nous allons en avoir deux. Encore une fois, ce sera comme une super, super grande montagne où elle devrait être très loin. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, cela pourrait ressembler à une grande montagne. Tout le chemin du retour. Repoussons cela encore plus loin. Et encore plus loin. On va le pousser vers le haut. Oui, le problème c'est que le brouillard ne nous aide pas vraiment. Parce que normalement, encore une fois, avec la perspective atmosphérique, cela aura l'air un peu mieux. Nous pouvons essayer de jouer un peu plus avec le brouillard. Passons rapidement à l'environnement ici même. Essayons les points 001. Tu vois, le problème c'est que j'ai vraiment aimé la façon dont ce truc est verrouillé, comme s'ils avaient l'air vraiment, vraiment loin, mais maintenant c'est juste trop, trop de zéros de cellules sanguines, zéros, 0,55 de ceci. Pas mal et les choses semblent vraiment très loin. Cela pourrait donc fonctionner. Je vais arrêter ça. Je veux faire pivoter ça dans l'autre sens. Et puis partez et composition sage, j'ai voulu partir servir comme un espace vide au centre. C'est donc une sorte de courbure pointant vers l'endroit où se trouve la sphère. Je ne suis toujours pas vendu sur le montant de****. qui est bien, c'est que Ce qui est bien, c'est que si nous devions le rendre dans un processus de production de pipeline plus traditionnel, nous les rendrions comme des pièces séparées ou des couches séparées, et nous pourrions simplement composer d'une manière différente à l'intérieur de Photoshop ou quelque chose comme ça. Mais maintenant je vais aller 0,0003. N'oubliez pas que nous n' allons pas voir le chiffre, mais Maya sait que c'est la quantité de travail à venir. Allons-y. Ça a l'air un peu mieux et oui, ils sont loin. Les fusées éclairantes fonctionnent avec le C, ce qui est assez joli. Cette ligne juste là. C'est une des choses qui, c'est l'une de ces choses qui me dérange parfois, avec des compositions où, quand on peut voir où des choses comme le début et la fin. Laisse-moi juste y aller. Et une chose que nous pouvons faire est d'attraper l'un d'entre eux comme petits murs et de le placer juste là. Bien sûr, les moyens les plus simples d' aller magasiner les panneaux de camp , de regarder les panneaux sélectionnés, d' attraper celui-ci et de le mettre dedans. De cette façon, nous ne verrons pas où la scène se coupe. C'est juste un obstacle de plus, non ? Oui, c'est un bon effet. Alors j'ai trouvé des gars gmodel pour vous que je pense que ça va marcher. Malheureusement, ce n'est pas une autre configuration. Il va donc falloir aller dans les paramètres préférences Plug-in manager. Et nous devons activer ce qu'on appelle le TSL. Stl est stéréo lithique, quelque chose que je pense. Et c'est généralement pour les impressions 3D. J'ai donc reçu celui-ci de Thingiverse. Et si vous allez importer des actifs, il y a ce genre de pistes de sphère ennuyeuse. Et comme son nom l'indique, c'est juste une vieille sphère ennuyeuse, très extraterrestre, je dirais. Alors on va y aller. Et je vais en faire un objet métallique. Donc nouveau matériau, Arnold, surface standard, Appelons ça M border NOI. C'est donc l'effet principal, le métal sauf en haut. Et augmentons un peu la rugosité. Maintenant que nous prenons le rendu, nous allons certainement le rendre plus sombre. Et maintenant, assurons-nous que ce n'est pas comme ça que ça devrait être, devrait se passer ici. Ça pousse vers le haut. Cela va également créer des ombres très intéressantes. Et encore une fois, du point de vue de la composition, cela semble intéressant parce qu'il est juste là sur l'un des tiers. C'est suivre la règle des éléments. Je pense que nous pouvons l'écrire un peu plus. Et cela bien sûr, est-ce qu'il y en aura, les rayons vont le suivre. Regardez à quel point cette composition est cool. Pas mal, non ? Pas mal pour 30 minutes de travail, 40 minutes de travail. On peut déjà faire des présentations, montrer ça à George Lucas et j'espère qu'il le fera, qu'il embauchera pour le prochain film, non ? Donc, oui, celui-ci a l'air très, très cool. Je pense que j' aimerais vraiment, malheureusement, ce n'est pas comme si c'était juste décimé et tout ça. Donc nous n'en avions pas, je ne pense pas que cela doive être honnête maintenant ce n'est pas le cas. Nous ne pouvons donc pas vraiment utiliser un matériau même si nous avons laissé tomber un matériau de la substance, cela ne fonctionnera pas vraiment. Une chose que j' aimerais lui donner, peut-être qu' un matériau en or serait cool. Comme un matériau en bronze foncé, peut-être. Oui, ça a l'air intéressant. Cela suit une sorte de concept chaleureux que nous recherchons. Donc en contraste beaucoup, certainement moins saturé. Allons-y. C'est un peu plus intéressant. Maintenant, une chose qui peut généralement être utile est si vous avez plusieurs éléments. Donc, par exemple, si j'avais une sphère juste là, j'aurais pu gagner une autre sphère comme une sphère arrière ici. Être couvert. Où en sommes-nous ? Où en sommes-nous ? Allons-y. Ce type de composition où vous avez plusieurs éléments à différentes profondeurs. Cela peut parfois très bien fonctionner également. Parce que cela donne l'impression de, oh oui, ils portent où dans un monde inconnu. Mais c'est cohérent, non ? Comme si nous voyions ces formes étranges flotter partout. Mais ils sont cohérents. Je peux donc voir celui-ci juste ici. J'en vois un autre au loin. Et encore une fois, les chevauchements. Souvenez-vous comment nous avons parlé des chevauchements, ils aident vraiment, vraiment. Par exemple, celui-ci, nous pouvons le cacher comme cette montagne juste là. Et puis celui-ci l'a caché un peu là-bas. Et en créant ces chevauchements, nous ajoutons de la profondeur à la scène parce que nous pouvons imaginer, il n'y a pas ce que nous pouvons imaginer. Le public saura que toutes les sphères que nous voyons ici ont toutes la même taille. Comme si je demandais tout le monde quelle est la taille de tout cela, ils devineront un nombre, mais ils obtiendraient tous les mêmes parce qu'ils partagent la même forme. La seule différence est que certains d'entre eux sont plus loin, plus en arrière et d' autres plus proches de moi. Et encore une fois, nous obtenons cet effet de monde extraterrestre très cool. Je vais certainement ajouter la boîte aux lettres plus tard pour donner une sorte de vue panoramique étendue. Mais oui, je pense que ce sera fini. Comme vous pouvez le voir avec les scènes extérieures, autant plus que nous en avons parlé lorsque nous faisions la pièce. Scènes extérieures où il n'y a qu'une seule source de lumière, dans ce cas, le soleil. Vous n'allez pas vraiment ajouter beaucoup d'autres choses. Une chose que nous pourrions ajouter, nous pouvons avoir une autre invitation ici. Peut-être que c'est la forme de ce type ou quelque chose comme ça, mais je ne pensais pas que c'était vraiment nécessaire. Je pense que l'image et la concurrence dans ce cas parlent d'elle-même. Et ça a l'air très, très beau. Donc, une ou deux choses que nous pouvons avoir ici, bien sûr, sont l'optique qui va nettoyer un peu plus l' image. Nous travaillons déjà en Full HD, et nous pouvons certainement ajouter un peu d'effets d'objectif. Pour ce qui est des effets d'objectif, je vais ajouter un peu de vignette. Allons-y. 31. Plaque arrière: Désolé pour la coupure abrupte de la dernière vidéo. En fait, l'OBS, qui est celui qu'ils utilisaient pour l'enregistrement, j'ai manqué de mémoire et j'ai dû terminer le rendu puis l' arrêter pour être sûr de pouvoir continuer à travailler. Mais c'est la composition finale. Nous n'avons pas la plaque arrière et c'est avec cela que nous allons travailler en ce moment. Parce que ce qui est malheureux , c'est que nous ne pouvons pas exporter le fichier. C'est vraiment ennuyeux, mais le brouillard n'est pas enregistré sur le canal alpha, comme vous pouvez le voir ici. Donc si j'exporte cette image, ce sera super, super compliqué de placer la toile de fond ici. Nous devons donc placer la toile de fond en utilisant une autre technique, ce qui est un peu intéressant. Voici ce que je vais faire. Je vais enregistrer ce fichier image, Enregistrer l'image. Je vais appeler ça comme une composition finale. UN JPEG. Jpeg, c'est bien. En fait, non, ça ne va pas. Nous devons enregistrer cela avec un canal alpha. Nous allons donc simplement enregistrer en tant que composition finale. Encore une chose. Avant d' oublier que nous devons aller Fichier et sur les Options d' enregistrement de l'image. Ici, nous voulons savoir que c'est bon. Nous ne voulons pas l'exporter avec le canal alpha. Bon, voici ce que nous allons éventuellement faire ici, comme vous pouvez le voir sur la couleur, nous pouvons changer la couleur de l'arrière-plan. Donc si on attrape ce genre de couleur verte, disons, d'accord, comme tu peux le voir, il y aura du vert. Nous avons donc pu obtenir une image ici même. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons dire image de fond et nous pouvons simplement importer une image et l'avoir ici. C'est pourquoi nous allons construire la jambe arrière, puis l'importer ici. Je vais donc enregistrer l'image. Encore une fois. Nous allons enregistrer cela comme composition finale, a. Essayons de cibler la PGA. Passons maintenant à Photoshop. Ouvrons. Ou des images. Allons-y. Et oui, comme vous pouvez le voir, nous avons le canal alpha, donc nous pouvons saisir le canal alpha et ensuite tout masquer. Comme vous pouvez le voir, nous allons pouvoir travailler sur la composition. Je vais donc chercher les cartes dont nous avons besoin. Nous allons chercher un coucher de soleil. Je vais donc chercher coucher de soleil en toile de fond ou juste les nuages couchant. Nous avons donc quelques nuages. Maintenant. Cherchons quelque chose qui semble intéressant. Si entier. De préférence quelque chose qui a, oh, il y en a un qui est vraiment beau. J'adore celui-ci. Nous n'avons vraiment pas besoin que ce soit super comme super comme haute qualité parce que nous allons le brouiller. Nous pouvons donc commencer par quelque chose comme ça. Bien entendu, nous allons le retourner horizontalement. on peut avoir un peu comme Klaus, tu es en arrière-plan. Ça a l'air incroyable. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter une autre couche. Fais un peu de peinture dessus. Eh bien, en fait, faisons-le sur le calque en dessous, qui est un peu recouvert de peinture. Maintenant, nous devons le faire sur un calque sur le dessus. Si vous êtes doué pour la peinture numérique, cela devrait être assez facile. Sinon, ne vous inquiétez pas, vous pouvez utiliser celui-ci. Allons-y. Comme je l'ai dit, ce n'est pas vraiment important que ce soit super parfait parce que nous allons le brouiller. Filtrez donc Flou, Flou gaussien. Pas tant que ça, juste un petit peu parce que c'est censé être tout en arrière plan, non ? Donc oui, c'est comme ça. Je pense que ça a l'air bien. Ils veulent avoir une clause de plus ici. Je pourrais travailler. Nous avons mentionné que nous allions avoir le soleil, donc peut-être que nous pouvons aller un peu plus bas ou quelque chose comme ça. Nous pouvons donc avoir quelque chose comme, euh, comme l'élément des planètes. Et parce que je sais que nous avons tous les autres éléments ici, comme le mot « quel est le mot » ? Le brouillard, c'est ça ? Maintenant, maintenant que nous avons cette image, laquelle encore une fois, elle peut rester comme ça, comme quoi ? Tu n'as pas à le remplir, tout, il suffit de garder ça. Disons que c'est un JPEG. Et appelons cela une toile de fond. Nous retournons dans Maya, et ici nous allons simplement charger l'image d'arrière-plan. Alors maintenant, nous allons regarder ça incroyable, non ? Parce que nous pouvons maintenant voir comment tous les éléments interagissent les uns avec les autres. Et même si nous ne faisons pas encore de post-production, nous pouvons déjà y aller, avoir une très bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Nous pouvons nous débarrasser de la gestion des couleurs. Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Je pense que ça le fusionne un peu. C'est ce qui fait que c'est bien ensemble. Parce que sans que la gestion des couleurs ne le casse maintenant, nous allons devoir garder celle-ci nous allons devoir garder parce que nous ne faisons pas comme les techniques de composition super avancées où nous divisez les choses en différentes couches. Nous le gardons comme ça. Donc je pense que ce sera, ce sera avec ça que nous allons travailler. Maintenant que nous avons cette scène très cool, je peux dire File Save Image. Et nous allons enregistrer cela en tant que composition. Ça s'appelle This Night Composition, un point. Et je vais l'exporter en tant que pensée. Et maintenant, si nous retournons dans Photoshop juste ici et que nous ouvrons la composition nocturne, a. Haha, que s'est-il passé ici ? Il aurait dû enregistrer l'image d'arrière-plan. Eh bien, je veux dire, si ça ne l'a pas sauvé, c'est très bien. Nous allons juste apporter ce truc ici. Double-cliquez sur celui-ci. Allons sur ce point. Sélectionnez le canal alpha, masquez-le. C'est, c'est quelque chose qu'on appelle anticrénelage qui va maintenant l'anticrénelage, c'est dû au quel est le mot le changement de largeur pour le. Lorsque nous sélectionnons un canal Alpha, ce n'est pas parfaitement clair. Nous obtenons ce genre d'effet. Permettez-moi de revenir à Maya parce que nous devons absolument corriger cette post-production. Je ne sais pas si c'est le Blumer, l'engendrement qui affecte quelque chose. File, tu sais quoi ? Sauvegardons l'image. Mais faisons-le en JPEG. Je sais que ce n'est pas la meilleure technique de compression. Mais je pense que celui-ci devrait dire avec, avec le fond. Allons dans Photoshop. stupide ou très rapide. Allons contrôler O. Oh non, ça ne le sauve pas. C'est vraiment bizarre. Laissez-moi vérifier rapidement, les gars. Très bien les gars. C'était donc une très, très stupide erreur de ma part, mais j'ai réussi à la résoudre. Voici donc la solution. Le problème est quand j'ai créé ce masque, parce que le canal alpha fonctionne très bien. Si je double-clique sur ce canal Alpha, comme vous pouvez le voir ici, il a en fait le petit effet de plume sur le masque, ce que nous voulons. C'est ce que nous avons obtenu de Maya. Donc, si je contrôle le clic, c'est pourquoi ils l'ont fait et qu'ils sélectionnent, il va essayer de sélectionner fonction de l'intensité du blanc. Et comme vous pouvez le voir, cela laisse plusieurs pixels de côté. Nous pouvons donc sélectionner cette méthode. Nous devons le sélectionner à l'ancienne. Je vais sélectionner m, qui est l'outil de sélection. Copiez tout ce contrôle C. Ensuite, sur les calques, nous revenons au RVB. Sur les calques, on sélectionne ce calque, on crée le masque, on Alt, clique sur le masque pour entrer dans le masque, puis on contrôle V pour le coller dans un masque. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous n'allons pas avoir de moyen qui soit une icône. Je viens de dire que nous n'allons pas avoir ça et que nous l' avons encore. Ils fabriquent quelque chose. Oh, c'est ce masque. Allons-y. Est-ce que j'ai gâché quelque chose ? Je viens de le faire. Je te jure que je viens de le faire. J'ai une autre image juste ici. C'est cet EX notre image. Donc, cette nuit, je vais le définir comme élément de couleur. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, celui-ci est superbe, c'est ce que nous voulons. Maintenant, si je vais ici et que je vais ensuite sur le canal alpha, je peux saisir l'ensemble du canal alpha Control C. Allez ici, créez un masque pour cette chose, cliquez sur Ctrl B pour le coller dans le masque. Comme vous pouvez le voir, cela devrait fonctionner parfaitement. Et il devrait faire ce que je peux faire, ça fonctionne bien. Donc je vais y aller, maintenant je vais changer ce XR de 16 bits ou 16 bits. Je ne vais pas fusionner. Ne fusionnez donc pas. Et voyons si cela corrige le problème. Je vais récupérer ma composition finale ici. Mets-le là-dedans. Oui, c'est bon. Nous allons y aller. Allons-y. C'est arrêté. Il semble que nous ayons besoin de faire la route XR au lieu du fichier cible. Je m'en excuse. Je n'ai tout simplement pas travaillé. Alors je vais y aller. Et la seule chose que nous avons faite, c'est de changer l'exposition, souvenez-vous, et celle-ci est le gamma. Je vais donc passer en mode Image. Et nous allons changer le mode image de Gama. Et nous allons faire, je suis désolé, des ajustements d'exposition. Et si nous corrigeons le gamma, nous allons le réduire afin d'obtenir cet effet très intéressant. Maintenant que nous avons notre assiette, nous avons tout ce dont nous avons besoin, tout va bien. Je pense que celui-ci peut être un peu flou. Je vais donc dire Flou de filtre, Flou gaussien, juste le flouter un peu plus. Allons-y. Avec cela, nous pouvons à peu près commencer à travailler sur le, peut-être en créant quelques plans supplémentaires pour nos éléments et en jouant. Permettez-moi donc de passer en revue l'ensemble du processus dont vous êtes au courant. Donc, la façon dont cela fonctionne est la suivante de Maya. Vous allez récupérer ce truc comme votre image et vous allez dire Fichier Enregistrer l'image. Disons que cette nuit, encore une fois, économisez, oui. Et cela va enregistrer l'objet en tant que XR, donc les couleurs ne seront pas là. N'oubliez pas que nous changeons légèrement les couleurs. Je vais dire Control O pour ouvrir. Nous allons ouvrir celui-ci. Ou en fait, nous l'utilisons déjà. Supprimons donc. C'est très bien ça. Contrôle O. Nous avons ouvert ce canal alpha. Et c'est l' image que nous avons. Encore une fois, les couleurs sont désordonnées comme le format brut de couleur roche. C'est pourquoi nous ne voyons pas exactement les couleurs que nous avions, mais nous pouvons très facilement les récupérer. Ensuite, je vais aller sur les chaînes. Je vais sélectionner le contrôle du canal alpha et/ou appuyer sur V pour sélectionner puis copier ce canal Alpha. Retournez voir ce type ici, créez le masque Alt Clic et allez dans le masque. Comme ça, le gars sera masqué. Nous allons avoir un effet doux. Maintenant que nous avons ce masque, nous allons le ramener à Huit, Huit bits. Les ajustements reviendraient donc à 16 bits pour en avoir un peu plus, ne fusionnez pas. Et on y va. Donc maintenant, si nous apportons la composition finale JPEG que nous avions auparavant, allez simplement ici, c'est très bien. Et ça va juste là. Et maintenant, on peut commencer à jouer. Je vais donc ajouter très rapidement une saturation de teinte. Et nous allons juste le saturer un peu plus. Nous récupérons donc les belles couleurs orange que nous avions auparavant. J'appuie sur Alt et je clique pour m'assurer que la saturation de la teinte n' affecte que la première. Celui-ci, je vais dire Réglages de l'image, Exposition, et réduisons le Gamma. C'est donc un peu plus délavé. Allons-y. En fait, j'ai envie de déplacer ce truc. Allons-y. Ensuite, avec mon outil de sélection, je peux simplement contrôler T et m' étirer un peu plus. Allons-y. Alors oui, c'est ça, les gars. Je vais arrêter la vidéo ici. Et le prochain, nous allons jeter un coup d'œil à la composition. Nous allons faire de la post-production ici sur cette plaque en particulier. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 32. Post-production de rochers: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons poursuivre la post-production de cette scène, que nous avons déjà remplacée par un X 16 bits vu dans le dernier élément. C'est donc ce que nous allons faire. Je vais juste ajouter quelques lignes. Commençons par les courbes. Nous voulons vraiment avoir des courbes. Et encore une fois, je vais appuyer sur Alt et cliquer ici. Cet élément de courbes n'affecte donc que ce calque ici. Et nous allons faire les effets traditionnels. Nous allons donc simplement assombrir un peu les ombres ici, pousser les couleurs là-haut, et voilà. Je trouve que la saturation est un peu trop importante. Je vais donc ramener la saturation à nouveau. Et on y va. Maintenant, nous pouvons ajouter, nous pouvons ajouter comme une balance des couleurs. Je pense que ce serait bien. Commençons par changer les ombres. Alors allons-y pour des ombres un peu plus chaudes ou plus douces. Et les points forts, faisons-les un peu plus chauds comme ça. Allons-y. Maintenant je vais faire une passe de peinture, et je vais faire ça en plus de tout ça. Donc, après les changements et ce que je veux faire, c'est que je veux repousser certaines de ces choses. Je vais donc prendre une couleur bleue ici et un pinceau doux. Cela se fait normalement dans d'autres logiciels, d'ailleurs. Mais je vais improviser un peu. Je vais donc prendre la même couleur du ciel comme ceci et réduire légèrement l' opacité. Et puis nous avons une gomme à effacer. Vous pouvez l'effacer doucement mais très petit pour ne pas contaminer les nuages autant que vous pouvez le voir. Ce que ça fait, ce sont des poussées qui maintiennent le dos. Cela donne l'impression que c'est plus en arrière et je vais retourner à mon pinceau. Je vais faire de même pour celui-ci, ici même. Toute cette montagne. Ça va revenir en arrière, alors on va le repousser. Allons avec mon aérographe, récupérons une partie du personnage. Et encore une fois, ce sont des détails comme ces petits effets, n'est-ce pas ? Ils sont vraiment très utiles pour repousser un certain nombre de choses dans l'espace. Cela semble très subtil, très simple, mais cela nous donne certainement un moyen, beaucoup plus de profondeur dans l'ensemble, non ? Que pouvons-nous faire d'autre ici, ce sont les planètes, non ? Cherchons la planète. La planète qu'ils font du ciel. Je vais juste avoir ce genre de choses, non ? Comme l'indication de quelque chose. C'est super, mais malheureusement c'est filigrané. Allons chercher quelque chose. Même cela pourrait fonctionner comme une simple source d'humidité. Je vais vous montrer pourquoi copier. Nous apportons ça ici. Et si on met ça à l'écran, on se débarrasse des Noirs. Nous pouvons donc simplement ajouter celui-ci ici. Et puis, bien sûr, on le brouille. C'est comme une énorme lune que nous avons juste là. Maintenant, pour en revenir à cela, une fois, nous pouvons également repousser celui-ci. Je vais donc comprendre pourquoi l'effet. Et encore une fois, il suffit d'enlever une partie de la lueur pour faire en sorte que les éléments semblent être un peu plus éloignés. Et maintenant, pour le tour de magie que nous pouvons bien sûr, ajouter une table de choix de couleurs. Et nous pouvons charger l'une des tables de recherche que nous avons et voir si c'est quelque chose que nous voulons, quelque chose qui a l'air cool pour ce que nous recherchons. Allons-y pour un effet délavé, voyons à quoi ça ressemble. Mon Dieu, Oh mon Dieu. C'est, j'ai vraiment, vraiment envie de tricher chaque fois que j'utilise ce genre d'éléments comme un cube parce qu'avouons-le, cela ressemble déjà à un plan tiré d'un film. Je ne sais pas ce que nous pouvons demander d'autre. Allons-y un peu. Allons-y pour 50. n'y a donc pas de super, super intense. Et optons pour notre petite boîte aux lettres traditionnelle ici aujourd'hui. J'adore réutiliser la boîte aux lettres. Ce n'est pas vraiment nécessaire, mais c'est une de ces choses qu'ils ont l'impression d' ajouter comme si cela ressemblait à un cadre de storyboard ou quelque chose comme ça. Pour une raison quelconque, j'ai toujours pensé que ce genre de composition était vraiment très beau. J'aime bien les utiliser. J'aime vraiment les utiliser sur mes affaires. J'essaie de me demander s'il y a autre chose que j' aimerais ajouter à cette mission particulière que je ne pense pas. Comme s'il avait déjà l'air vraiment, vraiment beau, vraiment propre. Nous pouvons ajouter des particules de poussière ou d'autres choses de ce genre. Comme ça. Ce type a définitivement l'air un peu trop parfait. Nous avons donc pu ajouter un peu de texture. Souvenez-vous comment nous ajoutons la texture grunge pour que nous puissions obtenir une texture grunge. Et littéralement, n'importe quelle texture fonctionnera. Cela va certainement aplatir un peu la décomposition. Mais cela pourrait fonctionner, ce qui rend ce chemin beaucoup plus petit. Et nous l'avons réglé comme ceci. Quelle est cette différence ? Ok, ça marche. Eh bien, je vais le faire ici, donc je vais masquer ça. Je vais le masquer. Ensuite, avec un petit pinceau. On peut juste le masquer. Il faut être très prudent afin que nous ne peignions pas le ciel dans ce cas. Vous pouvez bien sûr jouer avec l'opacité. Je suppose que c'est juste pour ajouter quelque chose de bien, parce que ça a vraiment l'air un peu trop propre. C'est donc juste pour briser un peu la surface. Puisque nous ne faisons pas d'animation, c'est juste un, un, un cadre, non ? Comme un concept, alors tout va parfaitement bien. Si nous faisions une animation, cela pourrait également être fait dans une animation, mais il y a encore beaucoup de travail à faire. Oui, c'est parfait. Même celui-ci, je voulais dupliquer celui-ci ici. Faites-le plus petit. Donc le, la chose qui correspond. Ensuite, effacez tout d'abord, puis appuyez simplement sur X pour inverser le masque. Et encore une fois, juste quelques points ici et là pour briser une partie de la surface. Maintenant, l'image est vraiment propre. Je pense qu'un peu de grain serait excellent. Je vais donc chercher l'écran de la caméra très rapidement. Allons-y pour quelque chose qui n'est pas très évident. Eh bien, ça a l'air intéressant. Voyons si nous en avons un très gros. Alors allons-y Outils en grand. Et d'habitude, j'aime bien choisir la couleur. Qui ? Les intérêts de soutien. Oh, c'est super, super, super, super, génial. C'est génial parce qu' il est vraiment grand, ce qui est incroyable pour nous et il y a des couleurs. Donc quand nous réglons cela sur, encore une fois, comme si les lumières tamisées s' éteignaient tard, ça marche bien. Nous l'abaissons juste à 5% ou peut-être ne serais-je pas un peu plus extrême ? On peut y aller pour 10 %. Mettons-le sous les carnets de lettres. Allons-y. Maintenant, nous allons avoir un peu de grain sur l'ensemble de la scène. Tu peux prendre une bonne dose. Et c'est ça. Nous avons terminé notre première scène, donc nous allons faire deux autres scènes. Je vais faire un gros plan pour le personnage, qui sera le suivant. Et puis on va en faire un comme un super dark et consciemment comme la nuit avec un sabre laser et tout le reste. Alors oui. C'est tout pour le moment, les gars. Accroche-toi bien et je te verrai demain. Bye-bye. 33. Une autre configuration de scène: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons continuer avec la scène suivante. Alors c'est l'ombre que nous allons rendre. Et que puisque nous avons déjà fait ce plan d'établissement, je pense que celui qui pourrait nous être bénéfique serait plutôt une chemise de cow-boy, comme quelque chose qui concerne un peu plus le personnage. Et puis nous allons opter pour le dernier plan, ce sera juste un plan final très spectaculaire. J'ai donc celui-ci ici, cette scène finale, puisque nous avons déjà beaucoup de matériaux, de lumières et de choses. La chose la plus simple à faire est de sauvegarder la scène comme une autre. Je vais donc appeler cette scène scène finale a, B, underscore finish. Et nous allons simplement repartir de zéro, non ? Réfléchissons au genre d' histoire que nous voulons raconter. Donc, si je vois tout ce que nous avons en ce moment, l'environnement semble cool, mais il sera intéressant de voir notre personnage sous un jour différent, n'est-ce pas ? Donc je pense qu'il explore certaines des formes et peut-être qu'il se rapproche de cette peur. Nous n'allons pas bien voir cette peur dans ce prochain plan, je vais le faire, nous ne verrons que le personnage. Mais j'imagine que ce sera cool s'il est passé de cette position ici jusqu'à celle-ci juste ici. Et il est un peu comme regarder vers la sphère. Le moyen le plus simple de le faire est de déplacer le personnage. Malheureusement, le personnage, le rig du personnage, comme vous pouvez le voir ici, ne fait que déplacer le personnage lui-même. Et toutes les invites ne sont pas faciles à corriger ici, je vais juste prendre ce groupe de sabres laser, les cordes, les shorts et la ceinture, comme tous les groupes du domaine ou les meilleurs groupes ici. Je vais juste les parents à la jambe principale située juste ici pour que si j'attrape le localisateur, tout bouge. Cela devrait donc faciliter un peu les choses. Et nous allons le positionner ici au prochain niveau de l'Irlande. Peut-être qu'il a fait un saut forcé ou quelque chose comme ça et maintenant il est là-haut. Cool. Bien entendu, nous allons avoir un problème très intéressant. Et c'est le fait que nous n' avons rien là-bas, non ? Comme si nous avions cette très belle configuration ce côté où tout correspond. Et maintenant, dans ce domaine précis, nous n'avons rien, ne vous inquiétez pas. La façon dont nous allons résoudre ce problème est passer à nouveau au rendu. Ou nous pouvons simplement aller au même fusil de chasse et dire des panneaux, regarder à travers les éléments sélectionnés et déplacer la caméra jusqu'à l' endroit où nous allons prendre le cow-boy. Dans ce cas, je vais opter pour un plan symétrique. Je vais donc avoir la moitié du mur juste ici. Et puis le personnage de l'autre côté. J'aimerais avoir une partie du mur au premier plan comme ça. Je joue probablement avec quelque chose comme ça. On va faire ce genre de shot de cow-boy. Il va certainement regarder vers le haut. Bon. C'est comme apprécier les collines là-bas. Alors oui, j'aime bien celui-ci. Supposons que les panneaux détachent la copie pour en avoir une copie. Et maintenant, nous pouvons passer à la vue en perspective. Permettez-moi d'éteindre les matériaux afin que nous puissions voir juste l'effet ombré économisé sur celui-ci. Et nous n'avons vraiment pas besoin de voir quoi que ce soit d'autre. Ensuite, nous pouvons simplement l' attraper, cette corde et peut-être la pousser légèrement vers l'avant afin de ne pas avoir autant de chevauchements. Et sa peau. Allons-y. L'idéal serait bien sûr que nous aimions correctement un personnage normal. La distance focale que nous avons ici est bien trop faible. Alors optons pour un look plus cinématographique et nous allons opter pour un 55. Cela signifie bien entendu que nous allons devoir changer certaines choses ici. Oui, 55 ans, ça a l'air intéressant. Comme vous pouvez le voir, nous allons faire ce genre de plan bas où nous allons le voir de dos. Cela signifie que nous n'avons pas besoin d'autant d'informations sur le contexte que vous pouvez le voir ici. Faisons un test rapide. Donc je vais juste enregistrer ça très rapidement. Nous enregistrons, n'oubliez pas de sauvegarder le rendu. Et chaque fois que vous allez allumer votre ordinateur, il y a beaucoup de stress qui fait qu'il est important d' économiser parce que c'est généralement à économiser parce que c'est généralement moment-là que ces pinceaux tombent en panne. Allons donc ici avec la came d'arbre. Et maintenant nous allons avoir l' ou l'autre amitié, mais techniquement, les locataires devraient être un peu comme un briquet parce que nous n'avons pas Quel est le mot ? Nous n'avons pas autant d'informations. Allons-y. Ça a l'air vraiment sympa. Ok, donc la première chose à faire, prendre note ici comme la profondeur de champ, la profondeur de champ de cette caméra ici. Donc, beaucoup trop. Nous allons donc passer à la forme du fusil de chasse. Et ici, tout d'abord, voyons s'il est loin. Il a dit 295 unités plus loin. Donc, sur les options Arnold, nous allons changer la distance de mise au point à, disons 300. Et nous allons changer la taille de l'ouverture taille similaire à celle d'un. Ce n'est donc pas aussi extrême droite ? Rendu. Et on y va. Maintenant, il est vraiment très gentil. Là-bas. Nous voyons le fond, ce qui est bien parce que nous allons utiliser un ciel très similaire. Je voulais un peu que ces deux-là soient le même genre de moment ou d'univers. Comme si je ne voulais pas que les choses soient si étranges. Je pense que je vais revenir un peu en arrière. Encore une fois, essayer de travailler un peu ici avec la composition semble être un peu un peu. La police va juste le reculer un peu comme ça. Allons-y. Et maintenant, nous pouvons commencer à mettre certains des éléments que nous avons ici arrière-plan au premier plan, pour créer à nouveau une composition un peu intéressante. Par exemple, celui-là, dupliquons ça. eu de la chance que l'angle que nous utilisons ici, comme vous pouvez le voir, ne voit pas vraiment le sol. Cela va donc dire que c' était un sacré problème. Je voudrais certainement ajouter quelque chose sur le fond. Donc, une chose que nous pouvons faire est attraper un de ces gars, par exemple. Surtout tant que cela n'affecte pas vraiment le coup de pied, le personnage, tu peux simplement bouger avec ça. Et encore une fois, poussez-le vers l'arrière. J'espère que nous serons en mesure d' avoir une bonne perspective atmosphérique sur ces gars. Allons-y. Je sais que nous ne le voyons pas ici, mais nous devrions pouvoir le voir sous le Render. Allons-y. Et comme nous avons un peu de profondeur de champ et tout ça, il va sembler qu'il traverse ce genre de terrain, non ? Encore une fois, nous pouvons ajouter quelque chose ici dans le ciel. Je ferais certainement quelque chose comme ça pour m' assurer que c'est vraiment beau. Et maintenant, nous devons penser aux lumières. Cependant, avant de penser aux lumières, je ne suis pas sûr que nous ayons mis en place l'atmosphère . Oui, nous le savons. Mais c'est un peu bas. Comme nous sommes un peu plus proches, nous pouvons jouer avec un peu plus d'ambiance. Faisons donc des points. Voici la vôtre et voyez à quoi elle ressemble. Vous pouvez voir un peu de rayons de lumière juste là. Je suis tenté d'aller très haut. Maintenant, c'est beaucoup trop. Sur le sérieux de 0 à x. J'aime bien voir ce genre de rayon de lumière passer par la partie difficile. Les choses sont également un peu plus floues en arrière-plan, ce qui est très bien. La profondeur de champ. Ça a l'air un peu trop. Laissez-moi sélectionner la caméra très rapidement. Et puis les tailles d'essence passent à 0,5. Allons-y. Parce que je veux dire, ça a un effet de flou sur les bords, qui est bien, mais je ne suis pas sûr que c'est exactement ce qu'ils veulent. Il semble avoir l'air tout à fait comme un avant, comme si tout son corps était très tourné vers l'avant. Encore une fois, je vais saisir le personnage. Je vais le faire pivoter légèrement. Donc on ne voit pas tout de face comme ça. Alors reprenons le cou. Il suffit de tourner légèrement la tête. Il est toujours comme lever les yeux. Maintenant, il a l'air un peu plus naturel, non ? On dirait qu'il n'est pas aussi raide. J'attends avec impatience la même direction que la caméra. Allons-y. Maintenant, nous pouvons penser à ajouter plus de lumières, mais je vais arrêter la vidéo juste ici juste pour que les choses restent un peu plus organisées du côté de la production, je vais garder les choses séparées. Et nous allons voir comment éclairer correctement la scène pour obtenir un meilleur résultat. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 34. Lumières de scène: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de la série. Nous allons donc continuer avec les lumières de cette scène. Et je pense que nous allons opter pour des lumières très simples d' où vous venez, à partir de là, bien sûr, du côté gauche dans ce cas. Et ils vont probablement éclairer la moitié du personnage. Donc ce que nous allons faire, c'est que nous avons déjà un très beau projecteur que je n'ai pas effacé, qui contient certains de ces projecteurs. Donc celui-ci ici, je pense qu'il va parfaitement fonctionner. Il suffit de ne pas dupliquer cela et de le positionner ici. Comme vous pouvez le voir, il va y avoir un angle. Ça va être un peu difficile à trouver, mais c'est cet angle juste là où nous pouvons positionner la lumière de telle sorte qu'elle frappe notre personnage sans vraiment toucher le, quel est le mot ? Va réellement frapper le ou tout en frappant certaines ombres des rochers également. Si vous voulez vous en souvenir, si vous voulez conserver cela, tout comme enregistrer un signet afin que nous ne perdions pas la composition spécifique. Allons-y. Ça a l'air intéressant, mais maintenant le brouillard est beaucoup trop fort. Je suis vraiment tenté puisque nous sommes très proches du personnage, je suis tenté de ne pas utiliser d' atmosphère pour ce plan en particulier. Donc on va aller ici et on va juste passer la densité à 0. Et cela devrait se débarrasser de tout, de tous les salauds. Je sais que, oui, nous perdons un peu la perspective atmosphérique de ces types, mais nous avons vu dans Photoshop que nous pouvions les prendre assez, assez facilement. Maintenant que nous n'avons pas ce type de diffusion, nous devrions être en mesure de calibrer un peu mieux cette lumière. Commençons par augmenter l'exposition. D'accord, il est là, bien sûr, le 21e, c'est beaucoup trop. Nous sommes donc au bon endroit. Activons ou désactivons le bruit et tout le reste afin que nous puissions d'abord nous concentrer sur l'effet. Allons-y. Je sais où nous sommes proches du bon endroit. Nous devons juste lui donner un peu plus de rotation vers les voies respiratoires de jour de soins que vous allez, c'est ce que je veux. Donc quand j'ai ce genre d'effet demi-ton, demi-ton. Nous voyons donc l'ombre du personnage, mais ce n'est pas super évident. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons jouer un peu avec cette largeur. C'est donc un peu plus doux. Parce que je veux avoir un peu d' ombre, mais pas tant que ça. Faisons pivoter ça. On y va, peut-être un peu moins. Donc 0,04. Ça a l'air un peu plus naturel. Je vais chanter un peu plus chaud. Amoureux, plus exposé. Pas tant que ça. Je pense que c'est trop. Disons 22. Allons-y. Maintenant, nous obtenons cette bûche très naturelle. Nous obtenons cette ombre dure juste ici sur la lumière provenant du rocher. Et ça va juste rendre la composition un peu plus intéressante. Maintenant que nous avons déjà la lumière, je vais revenir à la composition et trouver quelque chose. Encore une fois, c'est intéressant parce que je ne suis pas complètement convaincu de ce que nous avions là-bas. Quelque chose comme ça, peut-être vraiment envie, j'aimerais vraiment que ce rocher soit un peu plus détaillé. Et si vous allez dans les fichiers Quicksort, vous pouvez obtenir une résolution plus élevée. Je ne voulais pas que ça soit super, super lourd. Allons-y. Ça a l'air bien. C'est vraiment beau. Mais maintenant nous avons un problème, non ? Par exemple, l'un des problèmes que nous avons, c'est que les ombres sont bien trop sombres. Il y a des ombres vraiment, vraiment folles ici. Je n'aime pas ça. Nous avons également cette frontière super étrange. Donc, une chose que nous pouvons faire est de prendre la mer et de la pousser vers le haut. Pousse-le vers le haut. Ou même comme faire pivoter ça. Je ne suis pas sûr que la rotation ne fonctionne pas exactement comme je l'ai prévu. Nous pouvons essayer une surface différente, un peu plus comme une surface plane. Gardons le SeaWorld Wass et réduisons simplement la décomposition que nous avons ici. Je ne sais pas. J'aime bien ça, un peu comme l'effet de faible angle. Je vais garder l'angle bas. Apportons ça ici. Et ce que nous pouvons faire place, c'est prendre une partie de cela , nous arrondir, c'est un peu comme des barrières que nous avons. Et juste, juste, juste pour couper le sol pour cacher l'horizon, d'accord, à peu près comme ça parce que je sais que cette image peut être très facilement corrigée. Mais cette ligne était un peu plus compliquée à gérer. Donc oui, ça a l'air intéressant. J'aime bien ça. Je pense qu'on pourrait utiliser quelque chose comme ça, j'aime vraiment ça ou comme une pierre épineuse. Passons à la composition. Et encore une fois, je vais utiliser cette pierre, un ciseau, un dispositif d'encadrement. Et un peu comme pointer vers le personnage. Tu vois ce que je veux dire ? Allons-y. Alors voyez comment ce truc est un peu comme pointer vers lui. C'est encore une sorte de composition triangulaire. Il est également très utilisé dans la réalisation de films. Et ça va nous donner un autre type d'effet ici. Il semble que ce compte veut que vous soyez un peu plus élevés. Allons-y. Je veux donc créer une belle bordure, pour le ciel ou les finitions effrayantes. Maintenant, cet espace vide que nous avons juste là, je ne suis pas sûr de pouvoir le remplir d'eau. est peut-être ce week-end. Maintenant, le niveau d'eau est trop bas. Parce que si vous vous souvenez de la composition originale, ce personnage était censé être quelque part. Au lieu de ça, je vais juste utiliser un autre avion juste ici. Faites-en un peu plus grand. Donc cet espace vide. Il suffit de le faire pivoter un peu comme ça. Et maintenant, tout n'est que pierre, non ? L'avantage d'utiliser ces kits est qu'ils font tous partie du même environnement, donc ils se fondent très bien ensemble. Nous pouvons créer ce genre d'effet très cool. Comme il a été mentionné dans l'une des choses que je n'aime pas cette scène, c'est que les ombres ici sont trop sombres. Vous vous souvenez donc quand nous avons fait un peu de lumière rebondissante sur la pièce où nous voulions qu'elle ait des couleurs similaires à celles des couleurs générales dans la scène sans surexposer dans certaines zones. C'est exactement ce que nous allons faire ici. Je vais donc utiliser Arnold Lights et nous allons créer un éclairage de zone. Et nous allons aider la lumière réfléchie par les pierres juste ici. Donc ici, nous allons utiliser une sorte de teinte rosâtre ou nous pouvons utiliser température et simplement la baisser. Grande lumière. Et ce que je veux que nous voulions nous débarrasser d'une partie de cette tranche juste ici, de certaines ombres, n'est-ce pas ? Ils deviennent un peu difficiles à travailler avec si peu d'espace. Je vais essayer de ramener cette lumière de derrière. instant, comme vous pouvez le voir, rien ne se passe vraiment. Mais si nous augmentons cette exposition à quelque chose comme 15 ou 20, nous avons maintenant la lumière. C'est donc le domaine que je veux le plus toucher. Alors je pense que ce que je vais faire, c'est que je vais faire profil bas ici. Allons-y. C'est un peu comme avoir un gros effet de lumière ici. Bien entendu, l' exposition sera bien moindre. Comme si je voulais avoir le beau contraste. Maintenant, réchauffons-le. Nous pouvons jouer un peu avec la corde étalée si bas, refaire le tour de l'exposition, et c' est parti. C'est le genre d'effet que je veux. Mais je ne veux pas que ce soit trop intense. Essayons 17,5. C'est trop peu sucré. 18. Cela s'améliore un peu parce que nous obtenons toujours l'ombre, mais maintenant elle n'est plus aussi intense que ce que nous avions auparavant. Donc j'aime bien ça. Je pense que c'est une bonne compétition là-bas. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette très belle lumière frontale sur le plan du personnage de cowboy. Il y a une très belle focalisation sur le sabre. Et puis cette lumière n'est pas aussi sombre que ce que nous avions auparavant. Ou bien sûr, vous pouvez enregistrer une image, puis éteindre cette lumière et comparer. C'est si important de comparer si nous le faisons ou non. Oui, tu peux voir la différence. Donc ça a l'air bien plus intéressant, je dirais. Cool. Alors oui, j'aime bien cette composition. Je pense toujours que cette partie est un peu trop sombre pour moi, à mon goût. Mais je ne suis pas sûr de vouloir ajouter un autre faisceau de lumière juste ici. Eh bien, nous pouvons le faire, est-ce que nous pouvons ajouter un peu de lumière de jante, non ? Nous avons déjà parlé de l' éclairage de la jante et du feu rouge. C'est vraiment bien de séparer notre personnage de l'arrière-plan. Donc, même si les rayons lumineux ne viennent pas dans cette direction et dans cet angle, il y a de la lumière qui vient de ce côté. Nous pouvons donc nous attendre à avoir quelque chose ici. Je vais réduire la répartition du poids dans ce cas. Et voilà, voyons comment nous pouvons éliminer ou éliminer cela. Nous éclairons un peu la tête juste là. Encore une fois, nous jouons avec un peu de visibilité. Allons-y. Il y a une grosse erreur. Est-ce que vous savez cela sur le fond ? Donc, une super, super grosse erreur. Et c'est le fait que l'image sur le fond AS est réellement inversée, non ? Comme si la lumière venait de gauche à droite et que ce nuage était illuminé de droite à gauche. Certains d'entre vous ne l'ont peut-être pas remarqué et c'est très bien. Mais c'est l'une de ces choses que nous devons absolument changer. Je vais réduire un peu ce truc. ne veux pas avoir ce truc. Je veux avoir un peu de brillance ici , sur la corde. Les matériaux de corde ne sont pas vraiment compatibles avec ce type de réfraction. Quand nous avons fait un moment vraiment intense, nous y sommes allés. Un peu plus de visibilité pour vraiment voir ça. Maintenant, ce sont ces lumières et nous avons parlé de ce type de glissière car ce sont comme des fausses lumières, non ? Comme si vous ne dépassiez jamais ce spécifique, vous auriez en fait une configuration d'éclairage spécifique dans le monde réel parce que si nous avons une ombre qui vient du rocher, alors cette lumière de jante, c'est pas ça ne devrait pas vraiment être là. Faisons donc très attention, car je ne veux pas briser l' illusion ici même. Ok, celui où j'ai un peu de cette ombre intéressante. Abaissons ça à 17. Juste un éclairage de jante très, très solide juste là. Quelque chose comme ça. Tout fonctionne bien. Encore une fois, comme je l'ai dit, nous allons changer le ciel. Mais oui, je pense que c'est une bonne composition. Comme tu peux le voir. Encore une fois, il s'agit de la fameuse coquille de cow-boy où l'on voit la moitié du personnage. On va pouvoir bien sûr, allumer notre débruitage et activer l'effet de lumière, ce qui va nous donner un peu de brillance. Maintenant, l'effet de lentille en ce moment la force de celui-ci, beaucoup trop. Revenons à 0,5 ou même moins à 0,2. Je veux un peu d'éclat sur le sabre laser, mais pas tant que ça. 0.10.05. Allons-y. C'est un peu mieux, plus facile à gérer. Et c'est ça. Maintenant, si nous avons un enregistrement complet, si nous avions le post complet, bien sûr, nous pourrions obtenir une apparence uniforme, même en mauvais rouge. Mais nous savons qu'une fois que nous aurons intégré cela dans Photoshop, la dilution des faits et le peu de post-production que nous pouvons faire vont donner ce travail. Et un Mason regarde, alors j'essaie de voir si la distance focale est correcte. C'est une de ces choses que je me remets toujours en question quand je fais ça ou un rendu comme si on en voulait 55 ? Je ne veux pas aller un peu plus bas avec un, avec un 35 par exemple. Le problème avec le 35, comme vous pouvez le voir maintenant, nous voyons que certains des éléments doivent être vraiment, vraiment bas. Et ce n'est pas quelque chose que j'ai envie de faire. Mais je n'aime pas celui-ci. Alors peut-être qu'il suffit de saisir certains de ces éléments, de les déplacer un peu. Je ne sais pas. Je veux dire, j'aimerais avoir 35, mais je pense que les angles sont un peu trop bas. Essayons juste de ne pas vouloir faire tomber tout ça et ils vont avoir l' air vraiment bizarre de flotter autour. Alors revenons en arrière. Revenons aux 55 que nous avons. Passons à ce genre de photo de cow-boy que nous avons. Revenons simplement sur ces choses. Je pense que celui-ci va être un peu beau parce que nous sommes plus proches. Allons-y. Ça a l'air bien. Nous avons cette lumière très dure. Je me demande si on devrait l' adoucir un peu. Halloween, adoucit la lumière. Vous savez déjà que c'est cette lumière, non ? C'est donc souvent juste pour l'agrandir. Et cela devrait nous donner une ombre un peu plus douce sous le code. Un peu plus diffus. Maintenant, bien sûr, cela va changer l'intensité parce qu' il y a plus de surface. Nous devons donc l'augmenter un peu pour ramener la quantité de lumière dont nous disposons. Allons-y. Ombre si douce, très beaux reflets et tout. Ça s'annonce bien. Je voudrais changer un peu la composition. Il y a donc ce truc juste là, que je vais déplacer sur le côté. Nous pouvons donc créer cette chose ici même. Ceci, cette forme que nous voyons juste ici. C'est gênant parce que ça va être très contrasté. Nous allons voir le ciel clair , puis les pierres sombres. Ça va être vraiment bizarre. Et puis cette pierre juste là qui est proche de mon personnage, je voudrais peut-être la déplacer un peu plus dans la scène pour la voir, juste pour la voir un peu mieux, non ? Encore une fois, je ne suis pas très friand de la qualité de cette roche parce que c'est, nous sommes vraiment proches et le scan a l'air low poly. Mais c'est ce que nous avons. Nous allons donc devoir nous y atteler. Peut-être, peut-être pas tant que ça. Nous allons réduire le montant. Là-bas. Allons-y. Cela nous donne également un peu plus de lumière. Je ne veux pas qu'il soit beaucoup plus léger, alors prenons-le en tant que Fort Worth. Arrête ça. Ce sera un équilibre parce que nous utilisons cette lumière pour bloquer la moitié du personnage, non ? Donc quelque chose comme ça. Allons-y. Donc la moitié de son visage sera légèrement obscurcie par la façon dont le rocher, et l'autre moitié sera illuminée. Maintenant, je pense que puisque ce n'est pas cas, nous voyons plus de lumière ici. Il faut vraiment qu'on baisse un peu ce truc. est un peu trop intense. Je ne veux pas être un peu plus chaud. Un peu plus d'effet « golden hour ». Allons-y. Notre plan est prêt, il ne reste plus qu'à attendre que ça se termine. Nous effectuons un rendu à 1920 par 1080. Et dans le prochain, nous allons faire la compétition. Nous allons intégrer cela dans Photoshop. Nous allons utiliser à peu près le même type de filtres que pour le premier parce que nous sommes toujours dans la même scène. Ensuite, nous allons faire une, une autre, une scène finale, qui sera comme la dramatique que je vais probablement faire. Je pense en faire un ou deux de plus, mais je veux vraiment en faire un de plus. Alors oui, accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 35. Production de la Scene: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons continuer avec la post-production. Malheureusement, dès que j'ai terminé la dernière vidéo, il y a eu une panne de courant dans mon studio. Nous avons donc tout perdu. Le rendu précédent que nous avions a été perdu et je viens de le reconstruire. Bien sûr, je ne peux pas correspondre exactement à celui que j'avais avant, mais il sera assez proche. Donc je vais juste rendre celui-ci très rapidement. Et nous allons faire ce type dans Photoshop et nous allons ajouter les mêmes filtres qu'auparavant. Il est donc très important que tous ces fichiers disponibles dans vos fichiers. Donc, si nous allons à D night a PSD, il y a tous les filtres, toutes les informations, le type de film, le grain et tout le reste, comme toutes les choses dont nous avons besoin pour obtenir exactement la même chose, C'est comme ressentir un effet, non ? Nous allons donc simplement attendre que cela se termine. Ça, c'est fini. Et nous allons dire Fichier, Enregistrer l'image. Et nous allons enregistrer cette image en tant que nuit a. Et nous allons l'enregistrer en tant que XR. Donc, je fais un XR. Pourquoi le XR ? Parce que nous allons utiliser la technique Alpha que je vous ai montrée tout à l'heure. Et nous devons extraire l'Alpha de la meilleure façon possible. Alors allons-y. Les couleurs, comme vous pouvez le voir, ne le sont pas. Ils ont un peu changé. n'y a pas de linéarisation, nous devons donc apporter un petit changement ici. Je vais récupérer tous ces pixels, Control C. Allez ici, massez ce truc. Appuyez sur Alt et cliquez sur celui-ci et Ctrl V pour coller le canal alpha. Et maintenant, si nous y retournons, il devrait tout avoir correctement. Et nous allons simplement dire Mode image, 60 minutes par canal. Et nous n'allons tout simplement pas, pas grand-chose. Mode image. 16 bits ne correspondent pas, et nous devrions avoir le même ici. Maintenant, il suffit de saisir cette image et de la mettre dans la nuit et la filmer au couteau et de l' amener au fond. Tout en bas. Juste ici. Juste ici. En fait, laisse-moi bien, je vais éteindre celui-ci. Je vais dissocier ça une fois avec Alt, puis les relier à nouveau. Ils ont donc exactement le même effet. Là-haut. Nous n'avons plus besoin de ce type. Et on y va. Nous avons ce genre d'effet maintenant, je peux certainement voir que les lumières sont un peu trop chaudes. J'ai donc besoin de voir où cela se passe réellement. Je pense que c'est peut-être les courbes. Je vais donc simplement désactiver certains d'entre eux. J'ai beaucoup aimé la balance des couleurs. Les frais de scolarité sont bons. Je pense que c'est une courbe. Les courbes ce que je vais faire de différence, cela va réduire un peu l'intensité des courbes. Et nous allons obtenir ce genre d'effet. Et oui, c'est ça. Comme vous pouvez le voir, nous obtenons cet effet cinématographique très agréable . Si la recherche de couleur est trop importante, par exemple, nous pouvons la réduire un peu plus. Et la planète, débarrassons-nous du mélange. Bien sûr, il y a la planète ici. Une chose que nous devons absolument faire est d'aller dans les nuages. Je vais appuyer sur Control T. Et on va basculer à l'horizontale. Et maintenant, nous pouvons placer les nuages derrière lui, par exemple, quelque chose comme ça. Et nous pouvons ajouter un autre nuage juste ici, à droite. Nous avons également refait un peu de peinture. Nous devons nous débarrasser de ça, de ces endroits étranges que nous avons juste là. Et nous pouvons ajouter une nouvelle peinture. Je vais en fait enregistrer ça sous un autre nom. Je vais enregistrer sous, et ce sera Knight B. Donc si nous voulons apporter des modifications, nous pouvons simplement les faire. Et je vais te montrer quelque chose. Par exemple, cette pierre, comme nous l'avons déjà mentionné, je ne l'aime pas parce qu' elle est vraiment plate, comme si c'était juste une ligne droite ici. Une chose que nous pouvons faire est de pouvoir peindre un peu de ciel ici. Comme si nous allions jusqu' au sommet. En fait, pas au sommet parce que nous avons du bruit. Donc en dessous du bruit. Et nous utilisons simplement la brosse à vaisselle dure, pas super dure avec juste un peu de dureté. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons lui donner un peu de silhouette. On peut même aller jusqu'ici et sur le masque. On peut peindre avec un masque. Et ça va me donner un look un peu plus intéressant, non ? Parce que les pierres ont généralement ce genre d'effet. Encore une fois, ce genre de chose aidera certainement l' ensemble de la composition. Je ne pense pas que je me demande si je suis déjà allé. Je pensais l'ajouter comme étant encore, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire. Eh bien, ils veulent ça. J'aimerais pousser ces pierres un peu plus loin. Encore une fois, juste au-dessus du bruit, nous avons échantillonné la même couleur que le ciel. Nous utilisons un pinceau rond doux. Et très soigneusement, nous dessinons juste un joli petit masque sur le dessus. Toute cette force de roche ici. Vous pouvez essayer d'utiliser un mode de fusion. Je n'aime pas particulièrement ça. Je pense que les opacités sont plus que suffisantes comme vous pouvez le voir ici. Et puis encore avec la gomme, essayez d'être le plus précis possible pour effacer un peu de ce genre de lueur le week-end, en particulier ici pour la cape par exemple. Donc une façon très hacky de faire ça. Mais cela fonctionne pour un rendu ou pour votre portfolio. C'est bien plus que suffisant. La raison pour laquelle je dis cela se trouve généralement dans un pipeline de production. Si vous ne faites pas la lumière tout le temps, allez-vous être enregistré en post-production ? Par exemple, il y a des personnes super spécialisées dans la post-production et c'est leur travail faire ce genre de choses. Je vais donc probablement utiliser quelque chose comme 10 % seulement. Mais comme vous pouvez le voir, cela sépare définitivement les roches de tout le reste et nous donne un très bel effet. Les nuages et le dos. Je vais appuyer sur Control E pour les combiner. Et je vais dire Flou de filtre, Flou gaussien, juste les brûler un peu parce qu'ils sont vraiment loin, non ? C'est ainsi que nous avons notre deuxième image. Je vais l'enregistrer très rapidement au format JPEG. Nous avons donc déjà notre première composition. Ils n'ont pas sauvé celui-là ? Appelons ce soir le rendu. Et c'est ça. Nous avons donc de nouveau ouvert la nuit un rendu. Laisse-moi juste enregistrer celui-ci très rapidement. Faisons simplement défiler cette nuit un point de rendu jpeg. Allons-y. Maintenant, dans notre dossier et leurs dossiers d'images, nous allons avoir tout cela et rechercher le nombre de rendus qui ont fait jusqu' à présent. Et puis nous avons notre plan d'établissement, qui est le personnage qui entre dans cet endroit précis. Et puis un gros plan du personnage trouvant cette source de lumière ou papa comme force quelque chose. C'est juste le dispositif magique de narration. Alors oui, on y va, les gars. C'est tout pour celui-ci. Nous allons maintenant passer à la composition finale. Et cette composition finale va être un peu spéciale parce que nous allons faire un plan qui peut être vu sous trois angles différents. Nous allons donc pouvoir le voir en plan large. Nous allons pouvoir le voir comme un plan moyen. Et nous allons pouvoir le voir comme un quotient. Alors oui, accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 36. La dernière installation de la scène: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons faire la troisième et dernière scène de notre série S, qui sera le dernier plan. Je vais donc passer à la vue en perspective et je vais vous expliquer ce que nous voulons faire. Ce que je veux faire, c'est créer un environnement différent. Nous allons utiliser le même type d'éléments, mais nous allons vraiment créer des contrastes. Il a vraiment, vraiment un peu comme un maussade et le témoin va travailler c'est que je veux que le personnage soit une très belle composition. Passons donc à nos panneaux de caméras de prise de vue qui sont sélectionnés. Et je veux être capable de passer d'une prise de vue ouverte avec le personnage et d'aller de très près jusqu'à ce que nous obtenions un portrait. Ok ? Dans ce cas précis, il y a en fait une chose que nous allons faire. Je vais faire pivoter le personnage ici. Et la seule chose que nous allons faire c'est lui donner un petit sabre laser. Nous allons ajouter une autre source de lumière. Alors attrapons le cou. Je vais baisser un peu le cou pour qu' il regarde vers le bas. Comme vous pouvez le voir, nous avons le sabre laser ici. Il a en fait ses propres groupes, donc je vais juste le positionner sur la main. Encore une fois. La raison n'est pas parfaite, mais elle devrait nous en donner assez. Quel est le mot «  assez de place pour jouer avec le sabre laser ici ». Ça va se passer comme ça. Je pense que je veux que les lumières aillent de côté comme ça. Donc la main va être tournée comme ça. Je vais saisir tout le bras. Il suffit de le déplacer un peu vers le bas. Nous restons donc dans le manteau. Reprenons le sabre laser. Et nous allons le forcer à le tenir. Donc on va attraper cet os juste ici. Et encore une fois, puisque nous allons voir le plan d' assez loin, n'est vraiment pas aussi important que cette chose, elle est belle car vous pouvez voir le gréement se briser là, mais c'est bon. Nous n'allons pas voir cela, qui doit juste indiquer que cela se passe comme ça. Allons-y. Donc c'est juste une indication qu'il tient handicapé. Bon. Et le premier plan que nous allons prendre, ce sera un plan large, sera quelque chose comme ça. J'ai vraiment envie d'arroser, alors rapprochons-nous de l' eau. Je ne veux pas de ce plan très symétrique du personnage. Nous allons donc utiliser ce genre de silhouette, ce cadre pour l'ensemble. J'aime bien cet espace vide ici. On pourrait y ajouter quelque chose. Mais j'aime bien ce genre d'effet en ce moment. Nous devons faire très attention à cela, avec le terrain ici même. Nous pouvons certainement dupliquer les motifs et obtenir quelque chose d'intéressant. Nous allons maintenant commencer avec une grande distance focale ou un rang de focale faible. Nous allons donc probablement opter pour quelque chose comme 24. Mettez la caméra sur le 21 un peu trop. Faisons 28. Allons-y. Ce sera donc notre premier essai. Je veux rester féroce et tout. Nous allons donc utiliser le même environnement. Nous n'allons pas trop le changer. Et nous allons faire quelque chose comme ça. Maintenant, je veux qu'il soit un peu menaçant. Donc quelque chose comme ça. Attrapons la tête. Et ils peuvent vraiment le rendre pas méchant, mais, tu sais, juste un peu plus agressif que ce que nous avions vu auparavant. Donc, oui, comme ça. Il sélectionne à l'intérieur de l'élément. Ce n'est pas quelque chose que j'aime. Alors surveillons-le. Voici où nous allons avoir un petit chevauchement. Nous pouvons facilement résoudre ce problème en ajoutant, qu'est-ce que c'est ? En ajoutant des pierres et des trucs près du sol. Nous allons donc cacher un peu de ces éléments. Revenez ici, les panneaux qui sont sélectionnés. Oui, on y va. Donc ça va rendre les choses moins évidentes, non ? Il y aura aussi des chevauchements et la concurrence et tout ce que nous avons mentionné précédemment. Ce n'est pas une configuration parfaite, mais bien sûr, si nous faisions cela pour un film, nous devrons être super, super précis sur tous les éléments que nous allons inclure dans ce film cas. C'est ce que nous avons. Ce qui peut être intéressant, c'est que j'ai peur ici. Quelle était cette peur maintenant ? Comme ? C'est pareil pour celui-ci. Peut-être qu'il a obtenu un peu de puissance du centre de la sphère et qu'il va se passer quelque chose. Alors oui, c'est ça. Sauvegardons rapidement ce fichier Enregistrer la scène sous, et nous allons l'enregistrer sous. La scène finale est z. alors. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller à nouveau vers la caméra, et je veux m' assurer que la prise de vue est bonne sous tous les angles, cependant, ce n'est pas quelque chose que nous allons changer de photo pour tirer, mais je veux savoir où tout va se passer dès le départ. Nous allons donc commencer par un plan bas juste ici, quelque chose comme ça. J'aime vraiment cet effet en ce moment. Je pense que je veux faire reculer ce truc un peu plus loin. Attention aux tangentes. Souvenez-vous des tangentes, c' est-à-dire lorsque deux objets se trouvent dans la composition. Donc c'est bien d'avoir plus de choses là-bas, mais attention aux tangentes. Je vais maintenant sélectionner mon appareil photo. Et je vais enregistrer une image-clé ici. Et je vais aussi créer une image clé, quel est le mot, la distance focale. Parce que la prochaine image, passons à l'image dix. La pièce d'à côté sera une scène de cow-boy. Et la caméra va monter un peu plus haut. Et nous allons certainement changer la focale de quelque chose comme 55. Nous allons donc avoir quelque chose comme ça, non ? Et encore une fois, nous voulons nous assurer que la composition est belle. Et dans ce cas, j'aime bien celui-ci. Je pense que c'est bon. Il regarde toujours droit dans la caméra, ce que j'adore. Ensuite, nous allons passer à l'image 20. Et ça va être le gros plan. Donc, en gros plan, nous allons avoir quelque chose comme ça. Réfléchissez à nouveau sur le plan de la composition, voyez comment j'essaie tout intégrer dans ce genre d'élément de cadrage. C'est ce que nous allons faire. Donc oui, c'est à peu près ça. Et nous allons garder les 55, je pense que c'est très bien pour celui-ci. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette animation où les scènes de la caméra nous poussent avec la distance focale en même temps. Et puis on aura ça. Il y a un moment un peu bizarre. Nous n'ajoutons pas de sens à la caméra pour le moment. Je veux juste trouver ma première animation ou mon animation est juste ici ou peut-être mes plans. Alors oui, c'est ça. Maintenant, pour donner correctement le sabre laser à ce guide, nous avons besoin d'un cylindre, donc je vais prendre un cylindre. Allons-y ici. Nous allons monter dans la partie supérieure du cylindre. Nous allons biseauter deux segments et une grande fraction. Dans ce cas, je fais normalement de petites fractions avec, ce sera une grosse fraction. Maintenant, attrapez tous ces sommets et abaissez-les simplement. Je vais faire descendre le point pivot. Et puis je devrais être capable de l'accrocher avec la touche V sur ces sommets juste là. Et maintenant, il suffit de s' assurer qu'il suit la bonne direction. Nous allons passer à l'échelle. Ça. Ça semble bon. Vraiment bien. Un peu biaisé. Essayons de clarifier les choses le plus possible. Techniquement, nous devrions savoir ce qu'il y a maintenant. Je suis sûr que je me demande si nous pouvons aligner cela sur la normale, mais c'est très bien. Faisons en sorte que ça reste comme ça pour le moment. Revenons à nos minutes de chasse pour voir à quoi cela ressemble. Oui, ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Cool. Donc oui, c'est plutôt partagé. Faisons encore quelques choses. Donc, bien sûr, nous n'allons utiliser aucun des éclairages de zone. Je vais donc les supprimer et nous n' utiliserons pas celui-ci non plus. Je vais en fait le remplacer l'autre que nous avons utilisé auparavant, celui de la chapelle. Passons donc à celui-ci. Nous allons utiliser D simple Curl Chapel sous-sol ouvert. Et on y va. Parce que nous allons avoir des lumières intéressantes, comme des lumières chaudes provenant d'autres parties de la scène. Et puis nous avons ça. Donc je ne pense pas que toutes ces compagnies aériennes, sortons-les. Techniquement, nous ne devrions avoir qu'une seule lampe. Sauvons ça très vite. Voyons à quoi ça ressemble. Donc si nous devions dire Arnold render, qui obtiendrait quelque chose en ce moment, c'est une scène complètement différente. Donc les valeurs et tout ce que nous avons ici vont être légèrement différents. Ne t'inquiète pas pour ça. Attendons juste que ça fasse le rendu comme celui-ci. Je trouve que c'est beau. Peut-être, quel est le mot ? Allons-y, fusil de chasse. Parfait. Nous n'avons pas besoin de l' arrière-plan, donc nous allons aller ici pour afficher, et nous allons juste dire par couleur, et ce sera comme une couleur noire pour le moment. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette configuration d'éclairage très intéressante. Nous avons les sphères juste là, comme une juste là. Je pense que nous pouvons faire monter le niveau de l'eau un peu plus. Je pense que ce sera intéressant à voir. Je vais prendre l'eau et la pousser un peu vers le haut pour que nous puissions voir un peu de reflet d'eau ici sur le devant. Ça va être très joli. Allons-y. Gentil, sympa. Comme vous pouvez le voir, la composition fonctionne parfaitement. Je trouve que c'est un excellent cadrage dans l'ensemble. Passons à la post-production. Débarrassons-nous de ces dénominateurs. Donc supprimer les majors. De cette façon, le rendu devrait également être un peu plus rapide. Et j'ai vraiment aimé la façon dont le mot le plus léger fonctionne en ce moment, je trouve que c'est un peu trop intense. Je pourrais donc réduire l' exposition d'un seul cran. Donc je vais y aller moins un. Et ça va nous donner un endroit parfait pour amorcer un éclair que nous voyons. Je vais donc arrêter ça ici, les gars. Et dans la prochaine, nous allons commencer à jouer avec les lumières de cette scène. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 37. Les lumières de dernière scène: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série aujourd'hui nous allons parler des lumières dans notre scène, alors voici ce que nous avons. Donc pour ce truc, je pense que nous allons certainement utiliser des atmosphères. Je vais revenir ici à mon atmosphère et la ramener ensuite. Donc 0.00001001, je ne veux pas que ce soit un peu plus brumeux. Voyons à quoi cela ressemble maintenant. Vous vous souvenez que pour que l'atmosphère fonctionne, elle ne peut pas fonctionner uniquement avec les choses normales. Nous avions besoin de lumière. Nous allons donc commencer par le sabre laser parce que le sabre laser est l'un de ces éléments qui sont vraiment importants pour la configuration de l'éclairage. Donc nous allons figer les transformations, tout, et juste faire Arnold, lumières et la lumière maillée. Nous allons rendre cette lumière visible. Si je devais rendre tout de suite ce que nous allons voir, c'est que nous allons simplement voir une bande blanche ou même pas là, parce que nous avons terminé, nous en aurons assez, nous n'avons pas assez d'informations. Nous allons donc apporter ce buisson assez haut. Essayons dix. Allons-y. C'est une excellente réponse. Maintenant, je vais vous donner une petite leçon d'histoire suite, que ce soit Star Wars, dans Star Wars, les sabres laser où Don est en post-production. Donc ils utiliseraient, ils sont utilisés comme un métal plus long, comme quelque chose comme ça. Et puis ils ajoutaient ce truc en post-production, cette lueur et tout le reste. Ils l'ont même fait pour la séquence ou l'incidence est égale oui, c'est égal, non ? Et les prequels, comme chaque fois qu'ils faisaient des sabres laser, ils le faisaient, ils faisaient ça. Ils seront comme quelque chose qu'ils remplaceront, imposeront une sorte de chose flexible qu'ils remplaceraient imposée pour s'assurer qu'ils peuvent travailler avec. Le problème est que cela donne un aspect un peu faux parce que ces objets émettent de la lumière et que l'émission de lumière n' est pas visible. Pendant le combat. Ils ont changé ça. Ils ont changé cela sur le dernier OB1, sérieux et certains des derniers trucs où les serveurs de lumière sont maintenant de véritables sources de lumière. Et comme vous pouvez le voir, ils ont vraiment très bien illuminé les personnages. C'est donc ce que nous faisons ici. Comme ça. Les choses que nous avons ici vont en fait éclairer la scène. Rendons ce truc un peu plus lumineux et frappons 15. Allons-y. Maintenant, c'est de ça que je parle. C'est le genre de lumière que je m' attendrais à avoir. Et nous pouvons changer la couleur. On peut opter pour une couleur verte, par exemple. Et le décor de la lumière sera, fur et à mesure que nous augmenterons en exposition, le cœur de la lumière sera blanc et le reste de l' élément sera vert, comme la grenouille sera verte parce la lumière qui elle émet, elle est verte. Il est si intense à l'origine du noyau qu'il devient tout simplement blanc. Donc, bien sûr, beaucoup trop de stagiaires. Essayons 1616. C'est ça, c'est ça. Je pense que c'est ça. Je pense que c'est la bonne. Je pense que c'est un peu trop, donc nous allons ramener cela un peu du côté de la saturation. Mais regardez ça. Ça a l'air vraiment, vraiment très bien. L'un des problèmes que nous avons en ce moment est à nouveau la distance focale. Donc une autre distance focale ou profondeur de champ. Donc on va encore utiliser notre fusil de chasse. Les panneaux regardent les éléments sélectionnés. Allons-y ici. Et nous allons faire de l'animation. Nous allons garder le même numéro focal. Nous allons l'animer. Donc si on y va, arrêtons-le. Si nous passons à notre note et que nous passons à la distance de mise , en ce moment, le personnage est à 613 points. Nous allons donc dire 613. Et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et définir une image-clé. Et puis le personnage est au 487. Donc ça va être 487. Enfin, quand on est en gros plan pour caractériser une 155. Ça va être un 155. Asseyez-vous, asseyez-vous, match 487. Allons-y. Donc maintenant, si nous faisons un rendu, nous devrions voir le caractère assez clair. Comme bien sûr, il y a beaucoup de brouillard et il y a beaucoup d'informations ici, mais comme vous pouvez le voir, il est très beau. Mon Dieu, je suis désolée. Je suis toujours très excité de voir ce genre de résultats parce que ça a l'air incroyable. Ça a l'air vraiment cool quand tout ton dur labeur se réunit enfin. C'est tellement gratifiant en tant qu'artiste. Alors oui, je veux dire, regarde ça, ça a l'air vraiment, vraiment cool. On dirait juste qu'il l'est. Ils se tiennent menaçants sur le, quel est le mot sur le, sur l'élément ? Je pense que pour cette scène en particulier, je veux que l'eau n' ait pas de vagues. Alors je vais aller dans l'ombre. Et dans cette scène, si nous allons vers le shader d'eau, cet océan, je vais juste détruire la carte de déplacement. Et ce qui va se passer maintenant, c'est le seul rendu ou quand nous rendrons, l'eau sera complètement en acier. Maintenant, une chose que je voudrais certainement faire pour l'eau parce qu'elle a l'air un peu rude en ce moment, c' est de réduire la rugosité. C'est comme si l'eau se reflétait vraiment. Et maintenant nous voyons le reflet du monde, n'est-ce pas ? Ça va aussi être très, très agréable. On peut peut-être ajouter un peu de réfraction. Tu as dit que ce n' était pas super, super parfait. Oui, vous pouvez voir que cela a l'air très, très beau. C'est donc la première diapositive et c'est notre lampe principale si vous le souhaitez, ou c'est l'une des lampes à clé que nous allons utiliser. Maintenant, nous devons réfléchir aux autres lumières que je pense qu'il y aura ici. Et si c'est ce que nous voulons, je veux y aller. Ce résultat très semblable à Misty et Foggy. Je sais qu'en ce moment nous n'avons pas autant de balles, mais je m'attendrais à ce qu'il y ait une sorte de rayon de lune frappant le personnage. Maintenant, c'est là que nous devons être un peu. Il faut qu'on réfléchisse à des choses, non ? Nous pouvons simplement commencer à ajouter des choses simplement parce que ça a l'air cool. Dans les plans précédents, nous avions eu le premier. Si vous vous en souvenez. Au premier plan, le personnage était là et la lumière venait de ce côté. Sur le second plan, ce personnage était là, en gros plan et la lumière venait de ce côté, non ? Parce que la caméra Phillips, où nous voyons maintenant le devant du personnage. Donc maintenant, si nous voulons suivre, si nous voulons penser que cet environnement est le même, nous suivons en fait cette chose ici, n'est-ce pas ? Et le soleil était, c'était un coucher de soleil et le soleil se couchait de cette façon. Donc la lune devrait monter de cette façon, non ? Parce que d'habitude quand tu les as là-dessus, là-dessus de l' autre côté et qu'ils dansent ensemble. Tu n' auras pas la lumière de la lune venant de ce côté. Vous allez avoir le devant gauche venant de ce côté. Mais puisque nous faisons mon truc. Oh, oui, c'est bon. Donc ça veut dire que la lumière sera là, mais non, elle ne le sera pas parce que rappelle-toi qu' il y en a une qui a été inversée. Nous revenons donc au type de composition original où la caméra observe l' environnement depuis l'arrière. Donc dans ce cas, la lumière de la lune qui devrait venir de ce côté juste ici. Ce que je vais faire, c'est ajouter une lumière, une lumière Arnold, une lumière de zone. Ce sera une petite lumière dans une vie vraiment puissante parce que je voulais que la lune, les rayons de la lune soient vraiment, vraiment cool, assez hauts, quelque chose comme ça. Essayons quelque chose comme 20. Nous allons certainement utiliser la température de couleur. Et encore une fois, la lumière de la lune doit être chaude parce qu' elle reflète le soleil. Mais d'un point de vue cinématographique, nous associons généralement la lumière ou la nuit à ce genre de regard si beau. Nous allons certainement réduire le spread, le plus bas. Parce que je veux avoir ce genre de faisceaux, comme des faisceaux très puissants sur le personnage comme celui-ci. Et maintenant, vous vous souvenez des Goebbels que nous utilisions il y a quelque temps. Nous allons juste en faire un similaire. Je vais donc prendre un avion. Ce que je vais faire avec les plaignants, je vais ajouter quelques divisions supplémentaires. Ensuite, je vais juste sélectionner des visages au hasard. Ensuite, sélectionnez, puis sélectionnez à nouveau. Ensuite, supprimez simplement ces visages. Et ce qui va se passer, c'est que nous allons avoir cette forme très étrange de forme carrée. Et je vais utiliser la forme pour créer des rayons lumineux. Alors rappelez-vous que plus cette chose est proche du personnage, plus l'ascension de la course sera intense. Essayons quelque chose comme ça. Bien entendu, nous ne voulons pas voir cela sur l'élément lui-même. Mais comme vous pouvez le voir, nous obtenons maintenant cet effet très cool. Nous ne sommes que quelques races qui traversent directement l'élément. Et nous pouvons les exagérer encore plus. Si nous devions représenter cette chose sous forme de graphique et que l'écart soit encore plus faible. Donc plus l'écart est faible, plus leur course sera ciblée. Et regarde-moi ça. Donc de très, très beaux effets sur le personnage. Maintenant, on dirait qu'il est sur le K Bright. Ce qui est plutôt sympa. J'essaie de trouver quelque chose d'intéressant ici. Une autre chose que nous pouvons faire, soit dit en passant, nous pouvons multiplier cela, comme en avoir deux. Et ils vont fonctionner comme, je ne sais pas quel est le bon mot en anglais, mais quand vous faites cuire des pâtes et vous finissez par égoutter les pâtes dans une sorte de poêle. C'est ce que nous obtenons ici. Je vais déplacer ça parce que je veux vraiment toucher le visage du personnage. Pour obtenir cela très intéressant. Regarde, comme, une belle lueur juste là. Mais vous pouvez voir comment les faisceaux de lumière réagissent différemment pour l'ensemble de la scène. Et c'est ça. Je veux dire, nous avons déjà deux très, très bons éclairages que nous fabriquons. Le tout est plutôt beau si vous me demandez, ajoutons-en un, le bruit ou un effet de lentille. Ce que je veux faire, c'est faire la vignette. Allons rendre ça. Ajoutons environ 111  % de vignette. Juste un, juste un peu de vignette ici sur le bord, peut-être deux. On peut y aller pour deux ? Ça rend vraiment très joli. Allons-y. Maintenant que nous avons ceci, c'est à nouveau là que nous devons réfléchir au plan, d'accord. Que pouvons-nous ajouter d'autre pour rendre cette chose un peu meilleure parce qu' elle est assez belle. J'adore cette lumière super spectaculaire que nous avons ici. Finalement, en arrière-plan, nous pouvons avoir les étoiles le ciel, la lune ou quelque chose comme ça. Mais celui-ci en ce moment, il est vraiment très beau. Une chose que nous pouvons certainement faire, et nous l'avons déjà fait sur la première scène. Je ne veux pas que ça ressemble à une grotte en ce moment. On dirait qu'il est dans une grotte et c'est superbe. Ne vous méprenez pas, mais je veux m'assurer qu' il n'est pas comme à l'extérieur. Donc si ce rayon de lumière fonctionne vraiment, réutilisons-le et touchons d'autres parties de la scène, comme ici, vous voyez, ou comme là-bas. Maintenant, bien sûr, l'exposition et celle-ci devraient être beaucoup plus faibles. Blade veut certainement toucher d'autres parties de la scène sur la spécialité d"arrière-plan. Apportons cette sauvegarde étendue. Je pense que les gens sont vraiment denses et celui-ci peut dire que je ne vois vraiment rien. Arrêtons-nous. Nous allons dupliquer celui-ci et déplacer vers cette formation rocheuse juste ici. Comme si tu voyais ces choses sombres juste là. C'est un endroit où nous pourrions certainement jouer avec la lumière. Allons-y. Juste un peu d'information lumineuse là encore, indiquant qu'il y a une sorte de situation très brumeuse et qu'il y a comme des nuages ou quelque chose comme ça . Je pense que nous pouvons augmenter le spread ici même. Et ça va éclairer la scène de telle façon que ça ne va pas donner l'impression que ça me permet de me débarrasser de celle-ci pour le moment. Et ça le ralentit vraiment. Ça va donner l'impression qu'il n'est pas seulement ici en tant que K, non ? Ça va être un peu plus intéressant. Je pense que l'exposition est un peu élevée. Abaissons ça à 18 ans. Allons-y. Quand une chose est équilibrée, nous ne voulons pas que les choses soient exagérées, qu' elles soient surexposées. Nous voulons que tout soit parfaitement symétrique. Donc, si la lumière est à l'arrière, elle est plus douce que le personnage devrait également recevoir des lumières tamisées. Revoyons ça comme il y avait beaucoup d'espace sombre ici. C'est là qu'on pourra à nouveau attraper l' un de ces gars. Duplicate, fais en sorte que ça atteigne le sommet de la montagne juste ici. Quelque chose comme ça. Et ça va nous aider à éliminer toute la scène. Nous n'avions pas ça comme si peu, mais une partie de l'ombre et de l'ombre de cette chose, c' est pourquoi nous ne le voyons pas autant. Allons enfreindre les règles. Brisons un peu les règles et éliminons ce coin juste là. Vous pouvez voir la petite indication lumineuse juste à l'arrière. C'est le genre de choses que nous recherchons. Maintenant. Celui-ci a vraiment l'air un peu trop concentré, comme vous pouvez le voir, c'est un peu trop, trop, je dirais. Ramenons le spread à la hausse. Et cela signifie bien sûr que nous pouvons réduire l'exposition, sauvegarde un peu moins. Retournez au 19. Allons-y. Je sais que c'est un peu difficile à voir. Plus vous le ferez et plus vous aurez d'expérience , plus vous comprendrez mieux ce qui se passe. Mais d'habitude, quand je vois tout le bruit, je peux déjà dire à quoi les choses vont ressembler. Je n'ai pas vraiment besoin d' attendre la finale, le résultat final ici. Allons-y. Maintenant, quelque chose que nous pouvons certainement refaire, c'est une fausse lumière, mais cela aidera certainement avec le caractère général est un anneau, comme avoir un peu de lumière de jante ici sur le personnage serait incroyable. Alors arrêtons ça très vite. Et saisissons celui-ci, c'est qu'il doit être une lumière douce. Et encore une fois, c'est un peu comme la lumière rebondissante qu'on va avoir des rochers dans son visage. Donc, venant de l' arrière des rochers, ça va être très, très faible, mou. Ecoutez, certainement avoir un peu ou moins de dispersion pour que nous ne le fassions pas, nous ne voulons pas éliminer les rochers quand ils l' illuminent. Tu vois ça ? C'est l'un des problèmes , cependant, puisque nous avons le dieu, nous allons immédiatement voir la forme de la lumière. Ce n'est pas quelque chose qu' ils veulent être honnêtes. Jetons un coup d' œil à la référence, en utilisant celle-ci comme référence et il fait assez sombre. Il n'y a pas beaucoup de lumière de jante pour être honnête, alors peut-être que nous pouvons simplement l'ignorer. Il suffit de l'ignorer. Il suffit de l'ignorer et de voir à quoi cela ressemble. Parce que j'aime beaucoup cette composition. C'est un peu plus sombre, c'est définitivement des fléchettes, vraiment comme du contraste. Mais je trouve que c'est plutôt cool. Une autre chose que nous pourrions faire est d'ajouter une sorte de lumière chaude provenant d'ici, comme le gène final ou un feu ou quelque chose comme ça. Mais je pense que nous allons simplement nous débarrasser de beaucoup de choses intéressantes que nous avons ici. Si nous avions un feu ici, verrions certainement un feu de jante. Mais je ne veux pas ajouter un autre accessoire pour le moment. Donc je pense que c'est, je pense que ça va être, ça va être bon pour ce cliché. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer au plan suivant qui est fermé numéro dix. Ça va être notre coup de cow-boy, non ? Comme si nous étions très proches du personnage. Et maintenant que nous sommes plus proches, nous devons analyser si les éléments légers que nous avons ajoutés jusqu'à présent fonctionnent également à cette distance. Et vous pouvez ajouter d'autres lumières ou modifier quelques éléments ici. Par exemple, ici même, je pense que cela fonctionne toujours, comme je vois clairement le potentiel de cette image. Mais je pense que nous avons besoin d'un peu plus de lumière, pour être honnête. Ici, je vais probablement passer à la lumière principale que nous utilisions et augmenterai un peu l' exposition. ce moment, nous en sommes à 19 ans. Ce que nous pouvons faire, c'est passer à l'image un, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la touche de définition des expositions, puis passer à l'image dix et dire : « Hé, vous savez quoi ? Quand on aura ce gros plan, passons à 20. Ça va nous éclairer un peu plus. Il va y avoir un peu plus de brouillard également. Mais cela aura plus de sens pour cela, pour le plan que nous allons prendre , vous devriez toujours, toujours regarder ce dont le plan a besoin. Maintenant, s'il s'agissait d'une prise de vue continue, vous pouvez réellement le faire, dans le monde réel, vous pouvez certainement contrôler l'intensité de la lumière au fur et à mesure que l'appareil photo avance. Dans. Toutes ces choses se font via des ordinateurs de nos jours parce que vous ne voulez pas dépendre de quelqu'un qui gâche pendant que l'obturateur est en marche. Mais oui, ça a l'air bien. J'aime vraiment ce cliché ici. Et enfin, le plan numéro 29, qui est le gros plan. C'est probablement le plus faible. Et la raison pour laquelle il est le plus faible est qu'il n'y a qu'une seule source de lumière comme le sabre laser. Nous savons que c'est là, mais nous ne le voyons pas vraiment. Voici encore une fois où nous pouvons jouer un peu avec la composition et nous dire : « Tu sais quoi ? Comme peut-être S. Au fur et à mesure que la caméra se rapproche, il déplace le sabre laser vers le haut et il illumine un peu plus son visage. Maintenant, nous n'avons malheureusement pas le mot « quel est le mot » ? Nous n'avons pas la plate-forme et la capacité de le faire. Mais ce que je peux faire ici c' est parcourir le point du livre. Nous pouvons littéralement déplacer la lumière. Et même si nous ne verrons pas le bras parce que nous sommes en gros plan, ce qui revient à avoir une idée de l'endroit où se trouverait cette chose, qui serait probablement quelque chose comme ça. Donc maintenant, quand nous faisons le rendu, puisque la source de lumière sera plus proche de lui, alors que nous obtenons une super, super belle composition est juste deux lumières. Dans ce cas, c'est ce sabre laser qui illumine son visage. Et le, quel est le mot lune qui illumine le reste de l'élément. Et comme vous pouvez le voir, nous obtenons un effet super cool, super cool. Je crois que j'ai déjà vu ce genre de position. On peut opter pour un effet horizontal ou vertical comme celui-ci, peu comme s'il tenait les deux mains . C' est beaucoup plus beau. Et oui, c'est ça les gars. Avec cela, nous avons presque fini les trois images. Encore une fois, si nous revenons à l'image 0, il s'agit de la grande image D, le domaine de la prise de vue de la scène. Ensuite, un cow-boy a filmé les caméras en gros plan comme un coup de poing. Et puis c'est comme un portrait de l'effet cinématographique. Nous allons donc ajouter quelques effets. Je veux ajouter un peu de fumée et ensuite des choses comme ça en post-production dans Photoshop pour obtenir un très bel effet. Je vais me concentrer sur un plan pour que les choses soient brèves, c'est celui-ci. Mais toutes les choses que nous allons faire peuvent être appliquées à tous les différents plans. Il suffit donc de garder cela à l'esprit. Et oui, je vais juste attendre que ça finisse. Laisse ce rendu et je te retrouve dans le prochain. Au revoir. 38. Production de la dernière scène: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons parler la post-production de cette scène Voici les mots. Comment l'ont-ils appelé le joyau de la couronne, n'est-ce pas ? Comme ça. Le plus mauvais que celui que nous avons jusqu'ici. J'adore celui-ci. Ça a l'air vraiment cool. Et pour l'instant, ce que nous avons ici, c'est que nous avons un canal alpha, comme vous pouvez le voir ici. Mais malheureusement, si nous devions représenter graphiquement ce canal alpha et nous en débarrasser, nous allons également nous débarrasser du ****. C'est un peu malheureux, mais ce qui est cool, c'est que puisque nous faisons un neuf centièmes, nous pouvons en fait ignorer cela. Et c'est un concept que je veux que vous connaissiez. Lorsque vous prenez une photo et que vous l' exposez à une partie spécifique de la scène, d'autres éléments ne seront pas visibles. Donc, même si nous voulons ou si nous pouvons avoir la tentation d'ajouter étoiles et des choses de ce genre dans le ciel. Nous pouvons les ajouter en plus de cela et cela ne changera vraiment pas tant que ça parce que vous ne verrez pas les étoiles briller avec la même intensité que nous voyons tout le reste ici sur la scène. La première chose que je dois faire est de passer à un mode de calque qui est un peu plus facile à utiliser. Donc je vais passer en mode et nous allons le changer en 16 bits. Dans ce cas, nous pouvons réellement conserver ou, ou jouer avec l'exposition et le Gamma si nous le voulons. Il y a deux choses que nous pouvons faire ici. Sinon, nous pouvons simplement utiliser au maximum 16 bits par canal. Et dans ce cas, nous allons faire de l'exposition et du gamma, et nous allons simplement laisser ça comme ça. Comme vous pouvez le voir, les couleurs vont changer un peu. C'est une conséquence malheureuse du passage de 32 bits à moins de bits. Nous pouvons nous débarrasser un peu du gamma, en le changeant ici, par exemple, en augmentant l'exposition. Juste un petit peu. Parce que ce qui m'inquiète un peu, c' est que le sabre a maintenant l'air vraiment très épais. Donc tant que ça a l'air, c'est quelque chose avec lequel nous pouvons travailler, ça, c'est très bien. Commençons donc par quelque chose comme ça. Nous allons commencer par notre couche traditionnelle. Je vais donc double-cliquer ici et commencer par notre balance des couleurs équilibrée, puis les courbes. Nous allons donc commencer par un motif incurvé. Où est-ce ? Juste ici, les courbes. Comme vous pouvez le constater, la plupart de nos pixels se trouvent ici. Voici où nous pouvons pousser les pixels lumineux un peu plus vers le côté clair de ce genre de choses. Et tout va s'illuminer un peu plus parce que nous ne voulons pas que ce truc soit super, super sombre. Ça va aimer casser un peu les choses. Allons sur le canal rouge et voyons ce que nous pouvons obtenir ici. Oh, c'est vraiment cool. Je pense que je vais ajouter ce truc juste ici pour que les ombres soient un peu plus vertes. Ensuite, nous allons passer le canal bleu sur la courbure. Et nous pouvons également jouer avec la balance des couleurs. Allons-y. Souvenez-vous, tous ces gars, nous pouvons changer la façon dont nous voulons que ces choses affectent l'image. On peut donc opter pour 50 %. Ce n'est donc pas comme une exposition super, super intense. En termes d'exposition. Je me demande si nous voulons changer quelque chose ici. Je pense juste un peu plus de visibilité. Pas de décalage, un peu de correction gamma. Ça a l'air bien. Cela dépendra toujours du type d' apparence et de sensation que vous souhaitez utiliser pour l'image. Et si vous donnez cette image à dix concurrents différents, chacun fera quelque chose de légèrement différent. Donc ne vous sentez pas obligé de toujours faire certaines choses spécifiques tant que ça a l'air bien et que vous aimez le résultat, alors vous serez dans une bonne position. Je pense qu'ils nous sauveront un peu trop. Mais encore une fois, c'est une conséquence malheureuse du, euh, quand les couleurs et l'intensité des éléments deviennent beaucoup plus importantes, ils se croisent dans les 16 bits. C'est là que nous recevons ce genre de choses. Apportons, bien sûr, notre table de triche ici, les fessiers 3D. Et puis nous allions très vite à notre dossier de données où nous avons des dilués. Essayons quelque chose. Le Django, ça a l'air bien. Ça a l'air vraiment très bien. Maintenant, à la fin de la journée, souvenez-vous, les gars, que sont ces tables de recherche ? Rien de plus que ce que nous venons de faire avec les couleurs, mais d'une manière plus avancée. Et comme vous pouvez le voir , cela nous donne un très bel effet ici. Maintenant, en plus de cela, nous pouvons encore ajouter d'autres éléments. Par exemple, nous pouvons ajouter un autre élément de courbes ici. Et nous pouvons augmenter certaines couleurs parce que je trouve que ça a l' air un peu trop sombre et j'ai peur quand on voit ça sur un téléphone portable et des choses comme ça, éléments peuvent sembler un peu Un peu différent. Alors allons-y, ça a l'air bien. Maintenant, une chose que je veux absolument ajouter est un peu de brouillard parce que nous avons déjà brouillard sur le dessus des choses. Et maintenant je veux ajouter brouillard sur les autres parties des éléments. Je vais faire de la brume ici. Et si nous recherchons une texture juste là, nous obtiendrons ce genre de choses chaque fois que vous rechercherez ces éléments. L'une des meilleures choses que nous puissions essayer d'obtenir sont choses qui ont un peu de tridimensionnalité comme celle-ci. Et vous voulez vraiment un fond blanc et noir ou une image en blanc et noir. Commençons donc par quelque chose comme ça. Nous allons ajouter celui-ci ici. Et nous allons régler cela sur screen parce que cela va éliminer les éléments. Ensuite, nous allons jouer avec l'opacité pour simplement ajouter ce genre de choses. Maintenant on y va, on peut dupliquer celui-ci. Contrôlons T et inversons ce retournement horizontal. On peut même aimer le croquer. J'appuie vraiment sur Shift et je craque celui-ci qui est Shift et je l' étire simplement. Et comme ce brouillard va être un peu comme couvrir certaines parties des éléments, on peut faire quelque chose comme ça. Pour cela, nous pouvons faire un peu de flou. Donc Filter Blur, Gaussian Blur, quelque chose comme ça. Et puis, bien sûr, la brosse très douce peut simplement s'en débarrasser . Jouez également avec l' opacité. Nous ne voulons pas en faire trop. Quelques détails ici et là. Allons-y pour quelque chose d'un peu plus pétillant. Oh, celui-ci a l'air plutôt cool. Et comme nous allons faire beaucoup d'effets de calque de lumière, l' un des avantages de l'utilisation de cette rangée éléments est qu'ils peuvent être très bien cachés. Parce que par exemple ici ce qui va et nous filtrons et c'est tout. Il suffit de réduire légèrement l' opacité. Et cela ajoute un autre type d'effet. Et puis j'ai vu celui-ci. Cela a l'air très cool car comme vous pouvez le voir, nous avons également une réflexion sur l'eau. C'est génial. Parce que nous pouvons juste avoir celui-ci au centre du personnage. Et les reflets de l'eau seront également très utiles. Supprimons un peu de cela. Allons-y. Maintenant, je veux utiliser un peu de bâtonnet qui sort de derrière les pierres. Pour cela, nous avons besoin d' une autre sorte de fumée. Je trouve qu'ici, ça a l'air plutôt cool aussi. Même celui-ci est très joli. Je pense que celui-ci serait très, très beau. C'est une sorte de brouillard général de ce côté des choses super annulées. Et puis nous en retirons un peu plus parce que nous ne voulons pas en faire trop, n'est-ce pas ? Comme si c'était un détail que nous voulions ajouter. Et comme nous avons déjà le brouillard atmosphérique sur Arnold, cela aide à tout c' est qu'il unifie tout en une seule image, ce qui, comme vous pouvez le voir ici, est vraiment très beau. Donc, oui, c'est ça. Nous parlions d' étoiles et de choses comme ça. Je pense à l'étoile de la mort, non ? C'est un super détail que nous pouvons ajouter. Donc, si nous recherchons l'étoile de la mort et que nous recherchons une image des tests, c'est là que la lumière frappe du même côté. Ce sera très important. Nous avons besoin d'une image où la lumière frappe depuis le même site et nous pouvons juste l'avoir très apparente comme cachée comme ça. C'est un peu comme ce que nous recherchons. Mais il est important, très important que la lumière frappe du même côté. Nous pouvons donc récupérer celui-ci, par exemple, copier-coller. Et nous allons apporter ça ici. Retournez horizontalement pour que la lumière vienne du même endroit. Nous allons certainement régler cela à l'écran. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Ctrl L pour jouer avec les niveaux. Nous nous débarrassons donc de presque tous les effets noirs. Et bien sûr, ce sera vraiment, vraiment, vraiment la foi. Comme un joli petit détail au dos de la scène. Allons-y. C'est juste un de ceux comme « kick out » et regarde-le comme un œuf de Pâques caché, non ? À part cela, je pense que nous pouvons certainement ajouter un peu de vignette. Voici donc une autre astuce. Vous pouvez appuyer sur Ctrl et Suppr pour remplir cette avec une image noire, puis remplir un masque avec cette image. Et puis sur le masque, peignez. Peignez là où vous ne voulez pas que la vignette soit comme ça. Peut-être que c'était un coin de rue comme celui-ci. C'est ça. Nous pouvons à nouveau définir ce paramètre en superposition. Jouez avec ces éléments juste ici. Vous pouvez même brouiller celui-ci. Filtrez le flou, le flou gaussien et devenez un peu fou. Jouez avec l' opacité pour obtenir cette transition très, très cool. Donc, oui, je veux dire, je pense que nous avons un effet vraiment cool ici. J'ai vu des rendus où ils ajoutent comme ça, comme des particules de feu sur les sabres. Je ne pense pas vouloir faire ça pour être honnête sur ce point. Mais oui, vous pouvez voir que c'est très beau. Je vais ajouter mes deux petites boîtes aux lettres East que j' aime bien ajouter à mes compositions. Mais je vais garder celui-ci un peu. Donc quelque chose comme ça. Nous allons avoir celui-ci juste ici. Donc oui, c'est à peu près ça. Je pense à quoi d'autre pouvons-nous ajouter ? Nous pouvons ajouter un peu de grain Cameron, Cameron. Encore une fois, nous l'avons déjà fait . J'ai vraiment aimé celui-ci. Voyons à quel point il a l'air bien étiré. Une chose que nous pouvons faire lorsque vous collez une image, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et la convertir en objet intelligent. Techniquement, lorsque nous l'agrandissons, cela devrait respecter les pixels. Il fera de son mieux pour respecter les pixels et vous donner un meilleur résultat. Il va donc certainement passer en mode écran. Et il y aura exactement 5 % ou 10 %. Juste quelques particules ici et là. Je n'aime pas ça parce que ce sont des particules vraiment très grosses comme ces grosses taches juste là. Je ne suis pas sûr d'être complètement content de ça. Je vais adorer. La texture était un peu plus claire, comme cette légère fleur que nous avons juste là. Ça, c'est plutôt cool. Ce que nous pouvons faire, c'est le garder. Permet de pixelliser, cliquer avec le bouton droit et pixelliser le calque. Et utilisez-le comme un peu de bleu clair juste là. Alors voyez la différence que nous obtenons là. Ça a l'air très, très beau. Comme je l'ai déjà mentionné, quelque chose que nous pouvons certainement faire est vous donner une image plus nette parce que E dans les images 3D, les choses ont tendance à être un peu floues. Nous pouvons donc passer au filtre, à netteté et à la netteté intelligente. Et comme vous pouvez le voir, cela va affiner un peu le personnage. Il écrasera certains de vos pixels comme si vous vouliez que l'effet soit puissant. Je pense que c'était un peu trop. Redoudre, aiguiser, aiguiser, aiguiser. Faisons comme cinquante-cinq pour cent. Allons-y. Ouais. C'est ça, c'est à peu près ça. Je pense que nous avons réussi à atteindre la fin de notre voyage. Ouvrons les autres images. Je veux voir à quoi ressemble ce type avec l'image de l'ADA. Alors sauvegardons celui-ci très rapidement. Sauvegardons cela au format jpeg. Appelons cette scène de nuit JP CA, parce que la première scène. Puis ouvrons la nuit a, b, c, b, c, a. Et ensuite nous les enregistrons au format JPEG. Ok, c'est bon. Nuit CB, ouvrons les soirs. Tu vois, celui-là. C'est donc ceux qui ont l'air bien. Je pense qu'ils ressemblent un peu à CG. C'est pourquoi je pense que c' était comme si les filtres dont nous avons parlé étaient vraiment, vraiment bons. Une chose qui va certainement se produire, ou je vais certainement devoir faire c'est que je vais devoir supprimer certaines images. Bien que pour être honnête, si nous voulions vraiment un look cinématographique, la meilleure option est les refaire et j'ai le fichier ici. Je pense. Je vais juste les refaire en ouvrant le XR et récupérer celui-ci déjà. Alors oui, c'est tout pour celui-là. Nous allons passer à une dernière vidéo avant de terminer tout ça. Mais j'espère que vous aimerez ce que nous avons fait jusqu'ici parce que je suis super content de ce résultat. Et je pense que vous avez maintenant tous les outils nécessaires pour créer des rendus étonnants pour vos propres œuvres. J'espère que toutes les informations que j'ai partagées tout au long de ce cours ont été précieuses. Et j'en reparlerai un peu plus dans la prochaine vidéo. Alors accroche-toi bien et je te revois pour le prochain. Au revoir. 39. Le mot de la fin: Salut les gars, bienvenue dans la vidéo finale de cette série. Et pour moi, cela a été un immense honneur et un immense plaisir de partager toutes ces informations avec vous après cela, je pense que c'est environ dix heures de contenu. J'espère que vous avez maintenant une meilleure compréhension de la façon d' utiliser correctement les lumières, utiliser correctement les appareils photo, de faire un peu de magie pendant la section de post-production pour créer ces superbes clichés. Et je regardais toutes les choses que nous avons et je veux dire, je pense que c'est vraiment, vraiment cool que nous ayons pu passer de quelques très basiques, tout comme les auteurs de fruits ici, à cet incroyable plans cinématographiques pour notre personnage. Bien entendu, ce n'est pas tout ce qui existe. Il y a beaucoup d'autres éléments auxquels vous pouvez vous référer. Mon meilleur conseil pour en savoir plus sur cinéma est d' aller regarder des films, des films ou des séries télévisées, jouer à des jeux vidéo et de voir ce que les gens font pour imiter cela et intégrer votre boîte à outils et créez de superbes compositions. J'ai essayé de prendre ton téléphone, sortir et de prendre tes propres photos, j'ai essayé de cadrer les choses de différentes manières. J'ai essayé de capturer des lumières intéressantes mais scénarios où vous les verrez des scénarios où vous les verrez et toutes ces informations, tout cela comme des expériences de vie que vous allez vivre. Tout cela vous aidera à créer de superbes pièces. Pour moi. C'est ça, vos commentaires et tout support sont toujours appréciés. Merci beaucoup d'avoir investi du temps dans ce tutoriel. Merci beaucoup d'avoir suivi et vous n'avez plus d' excuse après cela, tous vos rendus doivent être magnifiques. Je n'accepterai plus, comme voir des pinceaux, captures d'écran ou tout simplement comme une impression d'écran de Maya. Maintenant, vous avez les outils, au moins une configuration d'éclairage à trois points très basique et NHGRI, et vous allez avoir des portefeuilles étonnants. Merci beaucoup les gars. Je suis super content d'être ici. Je suis très heureux de partager toutes ces informations avec vous. Merci beaucoup pour votre soutien. Merci beaucoup de faire partie de ce projet. Et c'est ça. Je m'appelle Abraham Leo, et à bientôt dans le prochain tutoriel. Au revoir.