Transcription
1. Introduction: Bonjour les gars, nous voulons améliorer
les résultats de votre travail en 3D. Vous souhaitez
apprendre à créer des images d'aspect
cinématographique
pour votre portfolio ? Si c'est le cas,
je vous souhaite la bienvenue au prochain. C'est une doublure cinématographique à l'esprit. Je m'appelle Abraham Leo. J'ai 11 ans
d'expérience et tout au long de ce cours,
je vais vous enseigner tous
les conseils et techniques
que je connais afin créer des
images étonnantes pour votre portfolio. Tout au long de ce cours, je
partagerai avec vous mes conseils, astuces et techniques pour
comprendre les différents scénarios. Pour la troisième année, les
rappeurs feront des intérieurs avec tous les
objets, feront des personnages. Je vais vous montrer un grand nombre
de besoins qui vous
seront très utiles pour créer de superbes
images pour votre portfolio. Tout au long de ce cours, nous
aborderons l'absence de lumières, de caméras, composition de
phrases, narration, d'utilisation d'acides
et de post-production. Si vous souhaitez améliorer vos
rendus 3D , ce
cours est fait pour vous. Dans ce cours, nous
explorerons différentes
techniques afin que vous puissiez les
utiliser et
décider quelle est meilleure pour la scène que
vous allez préparer. Le cours est
divisé en six chapitres. Dans les premiers chapitres, nous
allons examiner les bases
du moteur de rendu
que nous
allons utiliser, qui sera Arnold. Dans ce cas. Nous explorerons toutes les
différentes techniques et astuces
utiles
dont nous disposons pour créer de
superbes images. Après cela, nous passerons techniques de production
réelles
que nous allons utiliser, images
dégénérées et incroyables d'aspect
cinématographique. Ce cours est attribué à chaque étudiant de
niveau intermédiaire. Une connaissance de base de l'interface et des
outils Maya est requise. Cependant, si vous êtes assez bon, je suis sûr que vous pouvez
suivre puisque nous
allons montrer chaque
étape en cours de route. Vous devez également avoir un peu de
compréhension de Photoshop puisque nous allons l'
utiliser jusqu'à
présent pour notre post-production. Oubliez tous ces
rendus ennuyeux et rejoignez-moi pour créer de superbes rejoignez-moi pour créer de superbes images pour
votre portfolio. Si vous êtes prêt à relever le défi, commencez ce
cours et devenez un maître de la lumière en un rien de temps.
2. Cinématographie: Bonjour à tous et
bienvenue dans cette série très spéciale. Tout au long de cette série,
nous allons
explorer de nombreux concepts
importants. Et si vous
regardez cette série, c'est probablement parce que
vous voulez savoir comment
créer des
rendus époustouflants pour votre portfolio, vos productions, vos courts métrages, même
pour vos jeux. Comme si le type de
médium que nous allons explorer n'avait pas vraiment d'
importance . cinématographie est l'une de
ces choses que nous devons
vraiment comprendre
et utiliser pour obtenir les meilleurs résultats possibles
pour nos projets. Aujourd'hui, je voudrais parler des trois piliers
de la cinématographie. Cette toute première vidéo
est juste pour vous donner un aperçu de toutes les choses que nous allons explorer
tout au long de cette série. J'ai essayé de diviser cet USE en chapitres et
exercices qui
vont vous apprendre
les bases et les fondamentaux de ces piliers dont nous
allons parler. Et puis on va
faire un projet final où on va
prendre un personnage et on va le placer
sur différentes configurations. Comme je l'ai toujours mentionné
dans mes vidéos, vous avez probablement déjà vu
les rendus finaux que nous allons utiliser
sur la vidéo promotionnelle. Mais nous allons y arriver
tout au long de cette série. Quand nous parlons de
cinématographie, nous devons parler de
l'histoire du cinéma. Maintenant, un autre historien du cinéma. Ce n'est pas que j'
étudie cela depuis longtemps,
mais une fois que vous êtes
dans l'industrie, vous pouvez avoir une
idée de l'évolution des choses au fil des ans. Donc, pour faire court, la voie de la
cinématographie est née. Merci bien sûr à la
photographie et à la photographie c'était la guerre dans les années 1860, je crois. Je me trompe peut-être
sur les dates, mais
ça fait longtemps que nous n'avons
pas de photos. Pègre. Après quelques années passées
à photographier, les gens se sont rendu compte
que si vous présentiez ces photographies
dans une séquence, dans la séquence FASTA, vous pourriez avoir l'illusion d' mouvement au fin de journée,
des vidéos de films, tout ce que nous voyons, c'est beaucoup d' images qui tournent
très, très vite et notre
cerveau peut être capturé. Ils pensent que c'est un
peu comme un mouvement fluide, mais c'est en fait
comme une astuce visuelle. Ce n'est pas vraiment comme une vidéo, comme ce que nous voyons normalement
avec nos yeux dans la vraie vie. Donc, si nous revenons à l'
histoire des effets B, l'un des premiers
partisans de l'utilisation du BFS et de l'utilisation des caméras
d'une manière plus intéressante. Où bien sûr, les frères
Lumière et les frères Lumière ont fait ce film intitulé Un
voyage sur la lune. Si vous en avez l'occasion, je vous recommande vivement de
regarder ce petit court-métrage. Je veux dire, techniquement, c'est
considéré comme un film, mais c'est vraiment
relativement court. C'est gratuit sur YouTube. Cela a été fait en 1902, encore une fois par les frères Lumière, en
fait à Los Angeles. Les effets B comme le
rendement ou l'union. Ils utilisent ce logo
comme forme principale. Et ils redémarrent la solution Ice
tout pour nous tous. C'est grâce à eux
que nous faisons toutes ces choses incroyables de nos jours. Parce que grâce à l'
imagination et au, quel est le mot que
la créativité qu'ils ont. Nous pouvons maintenant utiliser des caméras
et utiliser la 3D et utiliser beaucoup de nos équipements pour amener les gens dans de nombreux mondes
différents. De nos jours, quand nous avons
parlé de cinématographie, la seule chose que tout le monde
pense de ces diapositives, n'est-ce pas ? Ça les a vus. Tomographie. C'est comme le concept principal
auquel tout le monde pense. exemple, vous verrez
cela comme un plan de Dunkerque et vous pensez à
quel point le contraste est agréable, la
façon dont les bleus et les
oranges jouent ensemble. Et oui, la lumière et la
couleur sont
vraiment très importantes
pour le cinéma. Nous allons y jeter un œil. Mais il y a en fait,
comme je
l'ai déjà dit, les trois principaux piliers que
nous allons explorer. Il s'agit des éléments suivants. Tout d'abord, nous
avons la caméra. Nous devons comprendre que la caméra dans un plan et dans
tout type de production, c'est un peu comme
un acteur que nous
racontons l'histoire à travers
les yeux de la caméra. Décidez donc
du type d'appareil photo
que nous utilisons, du type de résolution du film , du
type de distance focale , du type de grain que nous allons
avoir sur la caméra. Toutes ces décisions auront un
impact sur la façon dont
notre apparence finale, notre image finale va, va, elle va examiner la
façon dont nous
allons communiquer l'histoire ou les éléments que nous voulons communiquer après la caméra, nous avons bien sûr
la lumière, non ? Et c'est probablement
l'une des choses que vous attendez avec impatience
dans ce cours. Nous allons explorer
tous les différents types de
lumières, de zones et de
situations d'éclairage que nous pouvons utiliser, les différents types
de lumières qui existent. Nous avons besoin d'un monde en 3D
dans Arnold et my m, afin de pouvoir avoir de très
beaux regards
intéressants
à l'intérieur de nos sièges. Et finalement,
peu de gens pensent à cela . Vous pouvez
y penser inconsciemment, mais quelque chose auquel nous allons
aussi réfléchir
suffisamment pour que tout au long partitions et
du fait que,
bien sûr, sa composition, j'utilise le
nombre d'or ici à titre d'exemple car il ne s'agit que d'un type de composition que nous pouvons utiliser. Mais grâce à ces
trois éléments, comme si vous combiniez
ces trois éléments, c'est à
ce moment-là que vous
pourrez obtenir ces effets
cinématographiques très cool. La seule raison pour laquelle
nous appelons les choses cinématographiques, c'est parce que ce type de
composition, de contraste, d'
utilisation des lumières et des
ombres a été utilisé plusieurs fois et pendant de nombreuses années dans le cinéma, dans l'industrie du cinéma, appeler les plans cinématographiques signifie
simplement que nous les représentons correctement et que nous
utilisons correctement ces trois éléments
que je viens de mentionner. Maintenant, il y a toutes les
variations de la cinématographie et nous allons également regarder ou regarder
de nombreux
exemples plutôt que des partitions. Par exemple,
il y a cet éjecteur beaucoup d'entre vous connaissent
peut-être, dont le nom est Wes Anderson. La façon dont il utilise la caméra est vraiment différente de
la façon dont quelqu'un comme, je ne sais pas, Michael
Bay l'utilisera, non ? Donc si vous jetez un oeil
à l'Anderson, il a tendance à opter pour des compositions très
symétriques. Il opte pour des couleurs vraiment plates,
douces, pastel. Il n'y a pas beaucoup de
contraste sur ses scènes. De même, il n'y a pas d'amour comme une source de lumière principale est généralement
très diffuse, très agréable. Et c'est son style. Ainsi, lorsque vous
maîtrisez ou non, apprenez et mettez en œuvre toutes les différentes choses concernant
la différentes choses concernant
la composition, la lumière et la caméra. Vous allez pouvoir créer votre propre style dans le concept
cinématographique. Bon,
regardons quelqu'un d'autre. Comme certains d'entre vous s'en souviennent
peut-être,
Blade Runner, non ? Comme si ce n'était pas un culte, un
classique, un
super, un super iconique dans notre
industrie à cause des trucs de
science-fiction révolutionnaires qu'ils proposaient à l'
époque. Et si vous
regardez la plupart des directeurs de la photographie
du Blade Runner original, vous
remarquerez qu'il y avait contraste
très élevé, comme des lumières très vives, vraiment dur, comme des
ombres tranchantes sur les personnages. Il n'y avait pas beaucoup de
DMO e1 comme du brouillard et beaucoup de bruit sur les scènes. C'est ce qui a donné au film sa personnalité. Si vous êtes plutôt une
trouvaille médiévale comme moi, nous
jetons un coup d'œil au
Seigneur des Anneaux par exemple. Vous remarquerez que
la cinématographie du séminaire utilise ça
un peu plus comme une heure dorée. Comme de très belles
couleurs vives, des ombres douces. n'y a pas d'ombres
super dures. Tout est mis en évidence et
nous ne faisons qu'apprécier chaque partie
du monde, n'est-ce pas ? Et c'est, c'est à
peu près l'essence même
de la cinématographie. Savoir quelle caméra
utiliser, comment l'utiliser, savoir comment placer
correctement les lumières, comment
utiliser correctement ces diapositives. Et surtout, je pense que c'est le secret
de la cinématographie. Comment allons-nous raconter une histoire en utilisant ces trois
éléments ici même ? En combinant ces
trois éléments, nous allons le
dire à notre public. Nous voulons qu'ils se concentrent sur
quelque chose de spécifique à notre scène. Grâce à cela, nous serons
en mesure de
transmettre un sentiment
ou de partager une idée. Et c'est ce qui va permettre à notre pire ou à un rendu de se
connecter avec les gens, se
connecter avec
le public et s'
assurer qu'il a reçu quelque chose d'intéressant,
puis J'apprécie tout le
travail que nous avons accompli. Encore une fois, ce
n'est qu'un bref aperçu de ce que nous allons étudier
tout au long de ce cours. Maintenant que nous en avons terminé, nous allons utiliser quelques logiciels. Donc je voulais juste
prendre le temps vous dire lequel
de ces deux va être. Nous allons utiliser, bien
sûr, Maya. J'utilise Maya 2023, qui fait l'objet de la dernière révision. Nous allons également utiliser
Photoshop. Nous utiliserons probablement un peu de séquelles
tout au long du processus. Je veux
vous montrer un peu comment texturer certaines
invites spécifiques plus tard. Donc, si vous avez accès à Substance Painter,
ce serait génial. Si vous n'avez pas ou si vous
n'êtes pas familier avec les processus de
texturation, ne vous inquiétez pas, tous
les actifs vous
seront fournis. Assurez-vous donc de télécharger le fichier de
scène de votre projet. Et une fois que tu auras téléchargé, tu vas aller ici dans Maya. Attendons très vite
que celui-ci s'ouvre. Et je veux que
vous prépariez la scène. Nous allons donc aller dans
File Project Settings ou ensemble de projets, projet, désolé. Vous allez accéder à cette cinématique de soulignement NT, soulignement P, puis elles
peuvent être légèrement différentes. Je vais juste définir
ce projet maintenant. Chaque scène,
chaque texture, chaque élément
que je vais utiliser tout au long de ce
cours y figurera. Et chaque fois que nous demanderons à Maya d'
accéder à un chemin ou à un fichier spécifique, nous y irons
directement. Ok, c'est super, super
important de mettre ça en place. Et pourtant, maintenant que nous sommes prêts, nous allons commencer à travailler
sur notre premier petit projet. Et nous allons
commencer à explorer certains des éléments
de base de notre scène. Alors accroche-toi bien
et je te
revois sur la prochaine vidéo. Au revoir.
3. Rendre les bases: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par les fondamentaux du rendu. Et j'ai besoin
de prendre quelques vidéos, deux, je vais utiliser le chapitre
un pour
vous apprendre toutes les
choses de base sur le rendu car il y a beaucoup
de choses
et de concepts mystérieux que nous Normalement
, il suffit de rouler avec eux. Il suffit de cliquer sur les boutons et de nous
assurer d'obtenir un rendu. Mais il y a des choses que nous ne
comprenons pas vraiment ce qui se passe. Je veux donc prendre ces
vidéos pour vous montrer côté
le plus technique des choses. C'est peut-être un peu ennuyeux, mais c'est beaucoup plus technique. Alors soyez indulgents avec moi
et il va y avoir beaucoup de choses vraiment
intéressantes je suis sûr que vous
allez apprendre grâce à cela. Tout d'abord, nous
devons comprendre comment fonctionne
un appareil photo normal dans
le monde réel. Normalement, nous avons
ce qu'on appelle l'objectif. Nous avons le capteur et nous
avons ce qu'on
appelle l'obturateur. L'obturateur est comme
une petite fenêtre qui s'ouvre et permet à la lumière d' être réfractée à
travers les objectifs de leur appareil photo et d'
atteindre notre capteur. Une fois que le capteur est
touché par tout cela, photons
lumineux se souviennent des informations
dont ils ont besoin enregistrent
sous forme d'image numérique. C'est bien entendu
pour les appareils photo modernes. Les appareils photo numériques à l'
époque où nous avions des pellicules, nous avons toujours des films, mais quand il n'y en avait pas beaucoup plus, c'était exactement le même processus. La seule différence est qu'
il ne s'agit pas d'un capteur numérique qui détecte la quantité de
lumière reçue. C'est un produit chimique
ou une réaction chimique
qui s'est produite. Ensuite, nous
devrons transformer cette réaction chimique
par un processus
du côté des révélations photographiques pour être sûrs de pouvoir voir l'image, n'est-ce pas ? C'est ainsi fonctionne une caméra dans
le monde réel. Cependant, dans le monde numérique, c'est un peu différent
parce que dans celui-ci, nous supposons que la lumière
passe à travers l'objectif. Et dans le monde numérique, la façon dont cela fonctionne est
l'inverse. La caméra utilisera un
processus appelé lancer de rayons, où elle projettera des milliers et des
milliers de courses dans la scène. Et ces courses
commenceront comme analyser, rebondir, recueillir des
informations sur la scène. Ensuite, ils
reviendront par la même section, comme
s'ils allaient dans le monde pour recueillir des
informations, puis retourner le même type de direction
mathématique et comme entrée qui dans notre image finale
via ce pixel, cette taille de
pixel ou cette résolution en pixels. Donc la raison pour laquelle c'est important est que si nous l'avons déjà
mentionné dans la dernière vidéo, la caméra était un acteur
super important ou prévu dans le monde 3D. C'est encore plus important parce que ce sera celui qui tournera
la plus grande partie de la course
ou la totalité de la course
dans la scène. L'article fonctionne avec cet effet de lancer de
rayons. Et c'est l'une des premières choses dont je
veux parler. Vous allez voir
Maya et je veux que vous ouvriez le dossier. Je vais en fait garder
ça au fur et à mesure que les fruits commencent. Allons-y. Vous allez ouvrir le fruit, commencer la scène dans
cet itinéraire. J'ai déjà mis en place
plusieurs choses pour vous. J'ai préparé ce très beau bol de
fruits avec cette assiette. Il y a ça comme
un élément en tissu. Nous avons même tous les
matériaux et toutes
les textures comme correctement connectés ici sur
l'Hypershade, nous utilisons un nœud de substance. J'en reparlerai un
peu plus tard. Je ne veux pas
vous embêter avec
des détails techniques, mais je vais vous montrer comment tout
cela fonctionne plus tard. Oui, tout est
configuré pour pouvoir
simplement appuyer sur Render et obtenir
la bonne réponse. Au fait, juste pour vous prévenir, ce n'est pas un modèle
que j'ai fait moi-même. Cela provient d'un très ancien site
appelé Render Challenges, où ils
fournissaient des modèles très intéressants à pratiquer et à partager
avec la communauté. C'est donc l'un d'entre eux. En fait, laissez-moi
vous donner le nom de l'artiste parce qu'il est toujours important de
créditer celui qui a fait ça. Allons-y. Le nom de l'artiste est donc le poids moyen, entre autres. Ça remonte à 20078
ou quelque chose comme ça. C'est une scène vraiment,
vraiment très ancienne. Donc oui, je pense que nous sommes en 2006. Alors oui, c'est ça. Maintenant que nous avons ceci, si nous devions entrer dans Arnold, je viens de cliquer sur Render, ce qui est un
instinct très normal et naturel que nous pourrions avoir. Nous n'allons rien obtenir. Ce sera une scène vide et ce n'est pas que
ce soit une scène vide. La scène, elle est là. Eh bien, nous ne voyons
rien parce que nous manquons le deuxième élément de nos trois piliers
de la cinématographie, qui est bien sûr la lumière. J'ai fait un changement
très rapide. J'en
reparlerai un
peu plus dans la prochaine vidéo. Ici, sous Système, je change
mon périphérique de rendu, le GPU. Si vous êtes le fier propriétaire d' une carte
graphique NVIDIA dotée de cœurs CUDA, vous pouvez la remplacer par GPU avec Arnold et il les
utilisera pour le cours pour vous
donner des temps de rendu plus rapides. Si c'est le cas, si vous n'en avez
pas, ne vous inquiétez pas, le système va
automatiquement revenir un rendu CPU et vous allez effectuer un rendu
normal avec du TPU. Je tiens à souligner que j'ai cette NVIDIA
G-force 38 TI. Mes temps de rendu seront donc potentiellement un peu
plus rapides que la plupart d'entre vous. Il suffit d'être patient et d'
attendre le temps
que le rendu s'affiche. Et c'est à peu près tout. D'autre part, sur les échantillons
et les choses comme
ça, nous n'avons rien
changé. Donc, en ce moment,
sur le panneau d'affichage, nous sommes comme si nous nous
déplacions en portant la
vue en perspective comme vous pouvez le voir. Et je viens de me tourner
vers ce petit truc
qui s'appelle
la porte de résolution. La porte de résolution
va
vous indiquer ce qui va être
rendu en ce moment. Je vais juste opter
pour ce très simple, comme sur le cadre, comme une sorte de bol à fruits. Une chose que je recommande est créer un nouvel appareil photo
parce que généralement vous voulez garder votre caméra perspective
comme la caméra que vous
allez être comme si vous vous
déplaciez dans votre scène
et que vous voulez organisez un camp de tir,
ce sera la caméra principale. Je vais donc aller dans l'onglet
Rendu juste ici. Je vais cliquer sur cette
petite icône juste ici. Et ça va
créer ici sur mon Outliner un nouvel appareil photo. Il est en fait présent dans le
monde à l'origine 000. La seule chose que vous devez
faire est de sélectionner la caméra. Je vais juste
appeler cette caméra de tir. Et je vais dire que les panneaux,
regardez à travers les éléments sélectionnés. Une fois que je fais cela, comme vous pouvez le voir, je navigue maintenant dans cette caméra spécifique
et je peux simplement activer la porte de résolution et voir une chose très similaire à ce que j'ai vu avec la perspective voir. Mais cela me permet bien sûr d'
appuyer sur la barre d'espace dans ma
vue en perspective et de
revenir à la vue normale. Et bien sûr, en supposant
que la plupart d'entre vous aient les connaissances de base de Maya si vous
avez besoin d'un rafraîchissement. Et contrairement aux
mouvements traditionnels, il suffit de se souvenir de Alt, clic, clic
central
et clic droit. Ce sont les principaux
mouvements de la caméra. Bref. Donc maintenant, si je devais à
nouveau aller sur Arnold et
appuyer sur le rendu une fois de plus, cela
ouvrirait Arnold RenderView. C'est notre fenêtre principale
vers le monde Ici, nous
avons une caméra à partir de laquelle
nous effectuons le rendu. Dans ce cas, il s'agit d'une forme
prospective. Nous voulons changer cela pour adopter la nouvelle forme de
notre appareil photo. Quand je fais ça, comme tu peux le voir, on ne verra toujours rien. Et la raison pour laquelle nous
n'allons rien voir, c'est parce que nous n'
avons pas de lumière dans notre scène. Même pas comme le myélinisé de
base. Il n'y a
absolument rien ici. Vous n'avez plus besoin d'
activer vos textures. Je les ai en fait en ce moment. Vous pouvez appuyer sur le chiffre cinq et
revenir en mode ombré ou simplement en mode filaire ou
simplement ombré. Si vous voulez aller
au numéro six pour voir les éléments, c'est très bien. Je vais m'en
tenir à cinq pour que la magie opère sur
le temps de rendu. Je vais aller
à Arnold Lights et je vais utiliser
la toute première diapositive, qui est le domaine de la vie. Maintenant, je vais faire une chose très
simple ici. Je vais juste
déplacer la lumière vers le haut, mettre à
l'échelle un peu et la faire pivoter de façon à ce qu'elle
pointe vers le bas. Nous devons maintenant
parler de
certaines choses fondamentales concernant les lumières. Je vais utiliser
cette vidéo pour passer en revue les bases du vol. Si je devais refaire le rendu,
il ne se passerait rien. Il ne se passe rien
sur les lieux. Et la raison pour laquelle cela
se produit est parce que toutes les lampes Arnold fonctionnent comme s'il s'
agissait d'une lumière du monde réel. L'intensité et la
quantité de lumière qu'
ils émettent sont donc basées
sur une échelle réelle. Ce qui veut dire que même si je
ne vois rien ici, il se
passe quelque chose si je
devais augmenter cela beaucoup. C'est ce qu'on appelle l'exposition. Passons à l'exposition de dix. Vous pouvez voir qu'il est là
comme l'image est là. Cependant, il est complètement
sous-exposé, ce qui signifie qu'il n'y a pas
assez de lumière sur ma scène pour obtenir le
bon résultat que je souhaite. Bon. Donc je vais
revenir à l'exposition d'un, je crois que c'était comme
voir votre exposition, juste une exposition équilibrée. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner la lumière
, entendre et exposer. Essayons d'exporter
dix et cliquez sur Rendu. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous allons
voir nos objets. Nous voyons cette très belle lumière douce se placer au-dessus de nos objets et illuminer
l'ensemble de la scène. C'est là encore que j'ai
mentionné que nous allions parler
des principes fondamentaux d'un rendu. Et il y a trois choses principales
que je veux que tu te rappelles à
propos des lumières. instant, nous allons
parler de lumières. La première est que la forme
de la lumière
changera ou fera une différence sur le type de rendu
que vous obtenez. Je veux dire par là que si
vous avez une
très, très petite source
de lumière comme celle-ci, vous allez voir
que les ombres sur votre scène
vont être vraiment, vraiment difficiles comme ça. Ok. Je n'ai
rien changé d'autre que la taille. Si je devais faire en sorte
que ce truc soit plus grand et plus rond. Maintenant, ce que vous allez voir c'est que
les ombres vont être douces et qu' une chose est activée ici,
je vais la supprimer. Ok. Encore une fois, si vous avez une grande source de lumière
ou une source de lumière, désolée, elle est
vraiment grande. Alors vu la quantité de lumière que nous
recevons dans la scène, c'est, c'est beaucoup. Nous allons obtenir un effet vraiment très doux si nous avons une très petite source de lumière et que nous avons la même
intensité, tous ces rayons sont
concentrés en un seul
point et
ils vont rendre les choses beaucoup plus difficiles,
comme vous pouvez le voir ici. C'est très, très important
et nous allons utiliser cette technique à notre
avantage au fur et à mesure que nous
avançons, avec des ombres douces
ou dures selon la taille
de nos éléments. Le second, bien entendu, concerne l'intensité et l'exposition. C'est la base des valeurs
de base que nous avons pour
contrôler la lumière à l'intérieur de
Maya et à l'intérieur de R rien. Et ils travaillent dans ces
très intéressés par l'intensité de
poids est une variable linéaire, comme un, comme une variable linéaire. Et l'exposition est une variable
exponentielle, ce qui signifie que si je
ramenais cette exposition à 0, nous avons
maintenant une
intensité de un. Si je mets cela en
intensité de dix, je ne verrai
toujours rien. Si je fais 100, je vais commencer à
voir quelque chose. Si je passe à mille, alors nous nous rapprochons de
ce à quoi nous nous attendions, non ? Et la raison pour laquelle cela se produit est parce que l'intensité est
encore une fois linéaire. Ainsi,
chaque nouveau nombre, comme si nous passons de un
à deux ou trois, chaque
option incrémentielle
sera légèrement
supérieure à celle qui la précède. Cependant, du côté
de l'exposition , c'est
en fait exponentiel. Donc on va se
multiplier contre lui-même. Donc l'exposition à 0 est égale à 0, l'exposition à un est égale à un. Tu ne vas vraiment rien
voir. L'exposition à deux est pour
l'exposition à trois, est à neuf, l'exposition à quatre est à 16, et ainsi de suite et ainsi de suite. Comme si c'était exponentiel. Ainsi, à chaque chiffre, nous nous
rapprochons de plus en plus. Nous allons donc exposer à dix, ce qui est celui
que nous avions auparavant, est de dix à dix. Et ça va nous donner un
très, très gros chiffre. Je suis nul en maths. Celui qui dit
plus fort, c'est
à 100. Je ne pense pas que ce soit 100. On dirait dix par dix. Je pense que c'est censé
être 1000 ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, le fait est que
si vous travaillez avec l'exposition, vous allez travailler
avec des nombres plus faibles. Cependant, gardez à l'esprit que si vous voulez
travailler avec l'exposition, vous devez parler ou vous
devez garder l'intensité réglée sur un parce que l'intensité
fonctionne comme un multiplicateur. Et si nous réglons ce
paramètre sur 0, en pensant que l'exposition
va faire tout le travail,
alors c'est comme si nous savions que
tout ce que nous multiplions
par série sera égal à 0, donc nous perdons toute
l'intensité lumineuse. L'un est ce dont nous avons besoin. Maintenant, une chose que nous voulons
absolument vérifier est œdémateux en ce moment ils
regardent le plomb avec bizarre, laissez-moi voir s'ils sont
assez brillants. Il a l'air un peu brillant ou pas aussi brillant que je l'
aurais cru. Permettez-moi donc de m'assurer que tout est en
place ici. La façon dont vous voulez
vérifier un matériau. Chaque fois que nous vérifions un matériau, nous voulons vérifier les reflets
et autres choses de ce genre. Vous devrez
vérifier la rugosité. Cela devrait être dit à notre rocher, qui dans ce cas c'est o, mais nous devons définir
alpha est luminance. C'est l'une des choses que nous ne manquions pas. Et chaque fois que vous
utilisez la rugosité, nous voulons utiliser la luminance d'Alpha
car, comme vous pouvez le voir, nous sortons
la valeur Alpha. Nous voulons donc nous assurer
qu'il comprend même chose pour tous les hommes, sauf si
nous n'en avons pas vraiment besoin, mais laissez-moi simplement l'activer. C'est l'une des
choses fondamentales que vous devez faire. Maintenant, laissez-moi en dire un exemplaire pour que vous
puissiez voir la différence. Allons-y. Maintenant, ça ressemble un peu
plus à une orange, un peu plus naturel. Et c'est la raison pour laquelle aucun
des fruits ne fonctionne. Solution très, très facile. On va juste
aller voir, oh, non, Maya, vraiment, on vient juste de commencer le cours et tu le fais
déjà. Eh bien, cela fait partie
de, je pense que c'est parce que j'ai gardé
le rendu, le rendu
interactif ouvert. Vous devez absolument
arrêter le rendu chaque fois que vous arrêtez
ou que vous allez
modifier le
matériau car cela pourrait le surcharger comme
ce que vous venez de voir. Permettez-moi de faire une pause très rapidement, les gars. Je vais régler le problème
pour chacun d'entre eux et je vais économiser
à nouveau au fur et à mesure que le fruit commence par, tu
vas devoir le faire. Ensuite, je vais continuer à parler des lumières.
Donne-moi juste 1 seconde. Allons-y. Donc maintenant,
tous nos fruits brillent d'une
manière naturelle. Ils sont censés
être là comme
un effet de nature morte. Bon. Alors oui. Comme je le disais, je vais juste
enregistrer cela très rapidement au fur et à mesure que vos fruits commenceront. Vous aurez donc une vie de
base,
un appareil photo de base et
la configuration de base. Maintenant, c'est de cela que
nous parlons, délices de la taille
de la lumière et la forme de la
lumière changeront la façon dont l'ombre fonctionne, et l'exposition et l'
intensité changeront la façon dont cette lumière est
projetée dans la scène. La prochaine chose
que nous voulons examiner est la température de couleur. C'est super, super,
super important. S'il y a une chose
que je veux que vous n'
oubliiez pas dans cette vidéo,
c'est le fait
que, cette lumière a une température par défaut ou pas par
défaut, selon la durée de vie normale. Si vous sortez et que vous
êtes sous le soleil de midi, comme vous pouvez le voir ici,
vous allez avoir un aspect très bleuté et blanchâtre, non ? C'est une lumière très plate et
très neutre. Mais nous savons que
lorsque le soleil se lève ou
que le soleil
se couche, la lumière change. Et la raison pour laquelle
elle change est due à une réfraction dans
l'atmosphère. Il y a plus de particules dans les
longueurs d'onde qui sont absorbées et donc nous n'obtenons
que les teintes rouges sur les lumières. C'est quelque chose
que, très récemment je dirais qu'
au cours des dix dernières années, les gens ont également pu contrôler
leurs maisons. À l'époque,
si vous vous souvenez, chaque fois que vous voyiez l'intérieur
d'une maison la nuit, toutes les lumières étaient
soit chaudes comme
vraiment, vraiment orange, vraiment rougeâtre, soit super bleues et blanches
au En nous penchant là-dessus, nous utilisons des ampoules
à incandescence traditionnelles ou des lampes fluorescentes. De nos jours, grâce à
la technologie LED, nous pouvons créer de
nombreuses variations sur le type de température et même de couleur que nous
voulons pour les lumières. Et il y a un principe
de base. Plus tu vas haut, plus
le bleu sera, d'accord, donc plus la température est élevée, plus
le bleu sera, nous l'avons mesuré en Kelvin,
sur l'échelle de Kelvin. Donc plus le Kelvin est élevé, le bleu sera. Et c'est un peu
contre-intuitif parce que c'est plus énergique. En fait, nous
libérons plus d'énergie, mais il fait plus froid pour nous. Mais il s'agit davantage d'une
perception humaine que de
la largeur des travaux scientifiques. Je me souviens avoir écouté
un astrophysicien et il m'a dit : « Si tu vois un feu bleu
courir comme juste un tapis parce c'est la chaleur et la brûlure
que tu vas avoir de ce feu bleu va
être tellement plus intense. ceux que vous
allez obtenir d'un feu rouge parce que des flammes
bleues brûlent. Donc, beaucoup plus chaud que
comme des flips blancs ou chauds. Mais ne me cite pas ou ne me
cite pas là-dessus. Je suis presque sûr que c'était la
bonne chose qu'il a dit. Mais pour nous, le plus
important est pouvoir changer l'apparence des
lumières en fonction du
type de
température Kelvin que nous utilisons. J'
utiliserai donc toujours,
toujours, toujours un peu de température de
couleur. Même si je ne veux pas
utiliser la température de couleur, je vais quand même l'activer
et je vais juste garder
à une valeur très basique. Je vais sauver
celui-ci juste ici. Je vais juste faire un rendu. Je vais utiliser ce
petit bouton ici pour enregistrer. Et vous pouvez voir que c'est une différence
très subtile. C'est une différence super, super
subtile. Ce n'est pas température et cette température, et
celle-ci, même si je peux sembler
exagérer, mais celle-ci
a déjà l'air un peu plus naturelle que celle-ci. Et la raison en est qu'il
n'y a pas de source de
lumière parfaitement blanche sur terre. Il y aura toujours
un peu de teinte. Je veux dire, vous pouvez avoir
une espèce de super, super faune, mais le fait est que
si vous voulez avoir un aspect un
peu plus cinématographique à vos affaires, utilisez
toujours la température,
même si vous voulez gardez-le comme un
super traditionnel, comme un 6500, nous pouvons
même aller jusqu'au 5500. Ça va être vraiment,
vraiment blanc. Comme tu peux le voir. Eh bien, celui-ci fait
un peu plus chaud, mais voyez comme il est encore
plus beau. Cela a l'air bien meilleur parce que nous sommes capables de
donner un peu
de cette couleur et profondeur à l'image elle-même. Avec une image blanche très plate, nous ajoutons en fait un
petit quelque chose. Maintenant, si on descend très
bas, je ne sais pas, 335 centièmes, alors ça
va faire très chaud. On dirait que nous sommes
sur l'île. J'aime assez de photos
à droite de cette révélation complète pour
faire si Google est vraiment haut, comme 7 mille par exemple,
ça va être vraiment cool. On dirait que nous sommes
dans un labo ou quelque chose comme ça. Encore une fois, selon le type de champ que vous
voulez choisir, température sera un facteur super,
super important dans la
façon dont nous changeons nos scènes. Je vais y aller pour 5 000. Je trouve que c'est très
beau et très chaud. Et j'ai vraiment aimé le fait
ou la façon dont cela fonctionne. Maintenant, regardez le
reflet des objets. Voyez ce petit carré
que nous avons juste ici. C'est la forme de notre objet. Nous
voyons en fait la forme de notre lumière réfléchie
sur les objets. C'est important parce que
nous pouvons changer cette forme. Nous pouvons le changer d'une
forme quadriforme à une forme de disque. Par exemple, ça va
être un peu plus rond. Vous pouvez le voir juste
là. Revenons en arrière. Voilà le tissu et vous
pouvez voir le quad juste là. Et nous pouvons le remplacer
par un at this. Et ça va être un
peu plus comme un projecteur. Et nous pouvons également
le transformer en cylindre. Le cylindre
va effectivement
apporter de la lumière à 360 degrés. Nous obtenons donc beaucoup d'effacement
perdu à la hausse. Mais cela nous donnera un bon
moyen de contrôler d'autres choses. Comme vous pouvez le voir, la
forme est également intéressante. instant, je vais
régler ça pour manger ça. Je pense que celui-ci fonctionne vraiment très bien et
vous pouvez voir comment nous obtenons ce très bel effet. J'utilise ce qu'
on appelle un imageur, qui supprime une
partie du bruit. J'expliquerai celui-ci dans la prochaine vidéo lorsque nous
parlerons d'échantillons. Mais en ce moment, c'est ce
que vous obtiendrez probablement normalement. Ce sont donc deux ou trois des
principes que nous avons. Nous aimerions avoir
une densité et une exposition qui contrôlent la quantité de
lumière qui pénètre dans la scène. Nous avons la forme du disque et la
taille de la lumière. Nous en avons déjà
parlé pour obtenir différents types d'ombres. Et nous avons également
une température ambiante. Enfin, je veux parler de
celui-ci parce qu' il
m'a
fallu un certain temps pour le découvrir,
si vous le souhaitez, si vous le souhaitez, et ça s'appelle la pâte à tartiner. La diffusion est la façon
dont nous allons,
comme son nom l'indique, diffuser la lumière
dans toute notre scène. Je vais faire beaucoup de
sketches bizarres pendant
que nous avançons
ici avec la série. Imaginez que nous ayons
ce genre de lumière. Et c'est dans cette direction
qu'il pointe, n'est-ce pas ? Eh bien, tous les rayons
lumineux en ce moment, ils vont dans
un angle de 360 degrés. Un peu comme ça. Comme si tu t'imagines comme un fan. Comme créer les éléments ou la course sont tournés dans
toutes les directions. Donc, si je devais placer
un objet juste ici, je verrais toutes ces
zones être illuminées, ce qui est très précis
physiquement, c'est comme
ça que fonctionne la lumière. Il va simplement se répandre partout. Cependant, vous avez
vu au cinéma et dans films que nous avons ce qu'on appelle un
projecteur où nous avons ce
petit
quelque chose comme des portes de grange. J'espère que tout le monde en a entendu
parler et sinon, ne vous inquiétez pas, Google nous
a couverts. Lampe pour porte de grange Si vous êtes déjà allé au
théâtre pour voir une pièce de théâtre, vous avez probablement déjà vu ces
petites lumières ici. Et les portes de grange sont barrières physiques
littérales que nous utilisons pour diriger la lumière
vers un point précis. Nous ne laissons pas les
photons aller ailleurs, mais la direction dans laquelle nous
voulons les focaliser. Et dans les lumières traditionnelles
mayas juste ici, si nous voulons le rendre, il y a un
projecteur, un projecteur. Il existe en fait deux façons
de contrôler cela. Et je les ai toujours manqués
quand j'utilisais d'autres moteurs de rendu parce qu'ils
utilisent d'autres outils étranges. Mais en fait, la diffusion
fonctionne exactement comme ce que nous aurions prévu
si je le devais, arrêtons cela et
sauvegardons une copie là-dedans. N'oubliez pas que celui-ci est un instantané. Nous disons donc une copie de l'image. Si nous devions ramener le
spread vraiment, vraiment bas, essayons 0,2 et nous faisons le rendu. Ce qui va se passer,
c'est maintenant que nous allons
obtenir cet effet de projecteur. Voyez comment nous
ne voyions pas autant le « what's the word », autant de
la partie arrière des clauses qu'auparavant. L'autre chose qui
va se produire, et c'est très important, c'est que nous
aurons plus de chances de voir parce que nous concentrons
toute l'énergie, toute l'exposition
et tous les rayons. Nous les concentrons
sur une zone plus petite. Nous ne laisserons pas cette
zone s'étendre autant. Donc, si vous voulez avoir
ce genre d' effet intense
très dramatique
sur un point spécifique. On va jouer avec la diffusion de
notre lumière juste ici. Encore une fois, si nous le déplaçons vers le haut, vous pouvez voir que la propagation s'adoucit. Et si nous le déplaçons vers le
bas, cela devient vraiment, vraiment, vraiment
intense, nous pouvons faire des choses vraiment folles
comme celle-ci ici même. Gardez simplement à l'esprit que puisque nous concentrons toutes
les bibliothèques ici, nous devons certainement réduire un
peu
l'exposition pour compenser ,
car sinon
nous allons brûler l'image est assez lourde. Donc, oui, c'est l'
autre configuration que je veux m'
assurer que vous
comprenez les lumières. Nous avons, la couleur, nous avons l'exposition
aura la température, nous avons la forme, nous
avons cette largeur. Et puis c'est très important. Nous avons également les densités, les couleurs
et la divisibilité des
ombres . C'est un concept que je
veux m' assurer qu'il soit
également très clair. Je sais que nous sommes un
peu trop longs sur cette vidéo, mais des fondamentaux si importants, je voulais les garder
dans le même. Nous ne sommes pas obligés
en tant que conteurs, en tant que cinéastes, en tant qu'artistes. Nous ne sommes pas obligés toujours suivre les
règles physiques du monde. On n'est pas comme s'il
n'y avait personne avec une arme
pointée ou une tête pointée. Dis que si tu ne respectes pas les
règles, je te mettrai fin, non ? Ce n'est pas ce qui se passe. Nous sommes donc totalement libres de briser le caractère physique
ou la réalité des choses au
profit de l'histoire ou du
rendu final que nous voulons obtenir. Donc, par exemple,
si vous dites : « Hé, j'adore ce look, mais
l'ombre sur le Cloud est beaucoup
trop, j'adorerais. Le spectacle était un
peu moins intense, mais je ne veux pas
ajouter d'autres lumières. Accédez simplement à la densité de l'ombre et réduisez la
densité de l'ombre. Et si c'est ce que tu aimes, si c'est ce que tu penses ça va aider ta scène, alors c'est bon.
C'est parfaitement bien. C'est tout à fait valide. Ce n'est plus physiquement
précis parce que la faible
densité à un, ce sont les
résultats physiquement précis que nous obtenons. Mais ça va avoir l'air, d'accord. Ok. Il aura
l'aspect que vous souhaitez qu' il soit identique
pour la couleur de l'ombre. Si tu dis : « Hé, je veux des ombres
bleues, vas-y. Encore une fois, personne ne
vous empêche de faire cela. Je veux des ombres roses.
C'est très bien ça. Vas-y. Peut-être que nous allons opter
pour une couleur rose foncé , disons
quelque chose comme ça. Et peut-être que nous faisons
une belle densité. Et puis on y va,
on a cette très belle ombre rose
intéressante. Est-ce que c'est bon pour faire court ? Est-ce que c'est bon pour un choc ? Si c'est incroyable, même si nous ne faisons pas les choses
physiquement correctes. Alors ne comprenez pas, ne pensez pas que
nous avons toujours besoin de
suivre des choses physiquement
correctes. Il y a beaucoup d'astuces
cinématographiques et de choses qu'ils font
dans les films et les courts métrages, où c'est juste pour le
bénéfice du hangar. Vous ne
trouverez jamais cette configuration d'
éclairage spécifique sur le monde, mais elle est tout simplement
incroyable, non ? N'hésitez donc pas à expérimenter. N'hésitez pas à casser
quelques points ici et là
pour obtenir des résultats étonnants. Enfin, nous avons cette
chose ici, qui est la visibilité
de la lumière elle-même. Et nous pouvons changer l'endroit où nous voulons que cela soit visible si nous
désactivons le diffuseur, ce qui va se passer c'est que cette lumière ne fera contribuer à la
spécularité de l'objet, va seulement voir le reflet de l'objet. Nous allons seulement
voir la lumière sur les reflets,
pas sur les couleurs. Donc, d'habitude, vous voulez qu'il
soit tout en haut. Mais c'est là que nous pouvons apporter
quelques modifications. Encore une fois, nous allons à
l'encontre des choses physiquement
correctes traditionnelles. Mais tu dis juste : «
Hé, tu sais quoi ? Je crois que j'ai adoré la lumière. Mais cette particularité des
objets est un peu trop élevée et ils ne veulent pas
aller dans chaque matériau spécifique. Je veux simplement
réduire la spécularité. Il suffit de le descendre. Il suffit de le descendre.
Et comme vous pouvez le voir, ce qui va se passer, c'
est que nous allons avoir une
brillance plus réduite sur nos objets. Ils ne vont
pas briller autant. Encore une fois, cela brise
le poids physique, le travail léger ou le
fonctionnement de la lumière. Mais ça fait, ça pourrait
le rendre un peu plus beau. Ok, donc tous les réglages
dont nous venons de parler
ici sur les lumières, ce ne sont que les principes
de
base des lumières que nous
devons comprendre. Nous allons maintenant parler échantillons car
comme vous pouvez
le voir ici, notre image n'est pas du tout propre. Et c'est une autre partie
des aspects techniques que nous devons
nous assurer de bien comprendre afin d'obtenir
les meilleurs rendus possibles. Alors accroche-toi bien et je
te revois sur le
prochain. Au revoir.
4. Échantillons: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec les échantillons. Et c'est l'une de ces choses avec
lesquelles beaucoup de gens ont du
mal. C'est l'un des
plus grands ennemis qui, peu importe
qui essaie de
rendre une scène, c'est-à-dire des échantillons, nous
voulons obtenir le
rendu le plus rapide possible avec le moins
de bruit possible. Et la façon dont les échantillons fonctionnent, si nous revenons au niveau
où il est indiqué ici, le
fonctionnement de l'échantillon est le suivant. Chaque fois que vous enregistrez un rendu, l'appareil photo va
filmer une course sur la scène. Plus nous aurons de race ou plus nous analyserons chaque rayon, plus
les
éléments seront précis. Cependant, comme vous pouvez l'
imaginer, plus il y a de course, plus il faudra de temps pour analyser tous ces rayons et plus
le rendu sera long. Donc, les échantillons
sont à peu près tous la course à laquelle chaque pixel se fait
concurrence, pour trouver qui a la couleur la plus vraie de ce que
nous avons sur la scène. Donc si je clique sur Rendu tout de suite, vous allez voir
cette petite danse des particules mères. Et puis on trouve
ça. Et la raison pour laquelle cela s'arrête à presque une seconde dans mon cas, c'est parce que
sur mes options ici, sur les options de rendu, j'ai réglé
mes échantillons sur trois. Nous allons donc lancer trois rayons qui sont,
ces trois rayons
vont chacun analyser
une fois,
est-ce qu'ils ont utilisé les
spéculateurs qui ont mentionné le sous-sol comme tous les éléments ici
sur nos matériaux. Vous pouvez voir ici
que la caméra a une branche AAA neuf
parce que je crois ce nombre se multiplie de nouveau de
manière exponentielle. Comme vous pouvez le voir, le total des échantillons que nous allons
obtenir sur notre scène une fois que tout est calculé
est de 117 échantillons. Ok ? Il y a donc 117 opérations
mathématiques similaires que nous devons calculer. Et puisque nous utilisons le GPU, ce qui est plus une façon de le faire par la
force brute. Nous ne prenons qu'un 2,5. Cependant, une chose que
vous remarquerez est que même si le
GPU est vraiment rapide, il n'est pas aussi précis. Donc, si nous devions faire
du CPU avec la même quantité d'échantillons, vous allez le voir à nouveau
après quelques secondes. Comme vous pouvez le voir,
cela va prendre un
peu plus de temps, au lieu de prendre
littéralement 1 seconde, il s'agit de penser à la
fibre inférieure, soit six secondes. Nous allons probablement un
peu plus que
ça, comme 10 h 15, peut-être 20
secondes que j'enregistre. Depuis que j'enregistre, mon processeur essaie de faire beaucoup de choses en
même temps. Donc 17 secondes, ce qui n'est
toujours pas long. Mais vous pouvez voir
qu'en 17 secondes, notre image est bien plus
nette que ce que nous avions
ici avec le GPU. J'aime vraiment utiliser le
GPU parce que c'est rapide. Et une chose que nous pouvons
faire est de calibrer les échantillons afin que
le GPU soit plus rapide et que
nous obtenions un meilleur résultat. Mais c'est l'art
de la partie échantillonnage des sujets
de cette leçon. La
façon dont nous changeons le fonctionnement des samples
va nous donner un
meilleur temps de rendu. Cela va nous permettre d'obtenir l' image finale
que nous voulons. Commençons donc
ici et
revenons rapidement à un GPU. Disons qu'au lieu de trois, nous voulons quatre
fois ce douzième. Comme vous pouvez le voir
maintenant, la quantité de riz que nous
allons tirer est de 1872. La course, c'est ça ? Donc si on recommence à écrire, ça va prendre un
peu plus de temps. Vous pouvez voir la barre de
progression ici. Cela va prendre
environ 10 à 15 secondes, 17 secondes, mais l'
image sera également plus nette. Donc oui, le rendu
prendra plus de temps, mais encore une fois, l'image
sera plus propre. Maintenant, je veux que vous remarquiez
quelque chose de très important. Il va y avoir un moment où je
vais appuyer à nouveau sur Render et porter une attention particulière à
la danse des pixels parce qu'il y aura un
moment où la danse des pixels deviendra moins intense. Au début, ce sera un super sprint où il y
aura beaucoup de bruit, puis ce bruit deviendra de plus plus
propre.
Jetez un coup d'œil. Allons-y. Donc super bruyant, super bruyant, super bruyant, super sympa isoprénoïdes et
maintenant à peine perceptible, à peine perceptible,
comme vous pouvez le voir, ça ne
change pas vraiment tant que ça. Et il
faisait encore, je dirais, les derniers 30% du rendu. Qu'est-ce que cela nous apprend ? Eh bien, par exemple,
la première chose est que vous pouvez voir
que je suppose à ce montant là et c'est une image vraiment, vraiment
présupposante. Tu ne verras jamais
cette photo à cette résolution. La résolution normale
est celle-ci. Il s'agit d'une résolution individuelle. Si je clique à nouveau sur Rendu, il y
aura un moment où je ne verrai pas la différence sur l'image qui
se trouve juste là. Donc c'est environ 50 %, non ? Essayons encore une fois. Nous allons jeter un
œil au bar. Donc, à environ 50 % de la barre,
ce qui est juste ici, je ne
vois pas vraiment
de changement qui, pour
vous, sera le signal. Ce sera comme le
petit drapeau qui dit : « Hé,
c' est à peu près
là que tu n'auras pas le meilleur résultat possible. Et ajouter d'autres échantillons ne
va
plus vraiment vous aider. Cela va juste
ajouter du temps. Oui, ça va
nettoyer la scène. Mais le temps que cela prend par rapport à la quantité de propreté que vous obtenez
n'a plus de valeur. Comme si c'était trop de temps passé à peu de propreté
sur votre image. Les pixels ne seront pas aussi nets et
nous perdons beaucoup de temps. Donc si je remettais ce chiffre à six, par
exemple, ce qui
représente la moitié de ce que nous avons et que nous rendons. Maintenant, le temps de rendu sera
la moitié de ce que nous avons. Ce n'est que deux secondes,
dans ce cas, deux ou trois secondes, et c'est déjà vraiment très propre. C'est donc chaque fois que vous
essayez d'équilibrer
combien de samples ma scène
devrait-elle diviser par deux ? C'est une très
bonne façon de procéder. Une autre très bonne façon de le faire. Revenons à trois échantillons. C'est ici avec ce qu'
on appelle l'échantillonnage adaptatif. L'échantillonnage adaptatif
est donc un moyen
de donner plus de place au rendu. Ce n'est pas aussi efficace que composer
manuellement
la quantité d'échantillons, mais cela va vous donner une bonne
approximation approximative. L'échantillonnage adaptatif indique à
peu près : « Hé, je vais commencer à
échantillonner la scène jusqu'à ce que j' atteigne 20 échantillons de caméras,
soit mon seuil de bruit
soit à 0,015 ». La variation
entre un pixel
et un autre est donc de 0,015. Vous n'allez donc pas
voir autant de variations. C'est un peu trop
élevé pour moi, à mon goût. Je veux dire, ça va te
donner un résultat
vraiment très net
que tu peux voir. Cela prend bien
plus de temps que nous. Cela va probablement prendre
environ 2025, peut-être 30 secondes. Et comme nous l'avons déjà mentionné, il y a un moment où je
ne vois plus vraiment de changement. Ce truc est toujours en train de
calculer et je ne vois vraiment
rien, non ? J'aimerais donc ramener mes
échantillons
à quelque chose comme dix ou parfois même six,
comme ce que nous avions auparavant. ce que nous allons faire. Cela va encore
nettoyer un peu l'image en
ce
moment, par exemple, je vois encore assez de bruit, donc je pense que nous pouvons probablement je vois encore assez de bruit,
donc je pense que nous pouvons probablement en parler un peu
plus, disons dix. Encore une fois, il s'agit d'un autre moyen
très simple et rapide calculer quel est le
meilleur échantillon possible. Je pense que dix est un peu le terrain d'or pour moi en ce moment, parce
que comme vous pouvez le voir, quand je commence à faire le rendu à
dix heures,
il arrive un point peu près 80%, où l'intensité de
les points ne changent pas autant. Et cela me dit que c'est un bon endroit pour
arrêter notre rendu, qui est ici. Maintenant que nous avons cela, je vais vous
présenter un
concept vraiment, vraiment incroyable que nous avons. Vous êtes en fait très
chanceux de vivre à une époque où cela est disponible quand j'ai commencé il y a dix ans, il y a 11 ans, cela n'
était pas disponible. y avait aucun moyen de
nettoyer vos images après coup, une fois
que vous les avez affichées. Vous avez donc dû composer des numéros
vraiment, vraiment élevés et
simplement souhaiter le meilleur. De nos jours, nous
avons ce qu'on appelle les bruits. Et si vous allez ici
au plus bas niveau de la roue dentée, vous passez à la post-production. Vous pouvez ajouter une
image, ou les images sont filtres que nous ajoutons
au-dessus des éléments. Et comme vous pouvez
le voir, nous avons ce, euh, débruitage de vos optiques. Je vais donc simplement ajouter
le débruitage ou l'optique. Et immédiatement, ce que le
dénominateur va faire, c'est, comme son nom l'indique, qu'il
supprimera le bruit. Il se
débarrassera littéralement du plus. Regarde la différence. C'est avec du bruit et
c'est sans bruit. Donc toutes ces
petites choses granuleuses que nous avions là,
elles ont disparu. Ils ont complètement disparu
et nous avons une image super propre et
super nette sur nos mains. Comment cela se fait-il ? Je ne serais pas capable de le dire. C'est une sorte d'IA
une sorte d'analyse de la photographie et il
découvre quel type de couleurs
sont les plus courantes. Et c'est comme le
montant moyen. Donc c'est juste une de ces
choses comme la magie
informatique que nous avons ici sur la configuration d'Arnold. qui est cool à propos de celui-ci c'est que vous pouvez réellement mélanger. Donc si vous voulez
garder un peu de bruit pour donner cet
effet filmique. Parce que parfois
l'un des problèmes que j'ai avec le bruit ici est que si
vos échantillons sont vraiment bas, ça va être très granuleux et
ça ressemble à du flou, flou
et juste à des bijoutiers. Beaucoup de forme comme ici, on ne
voit pas vraiment la division et on s'en débarrasse. Eh bien, en fait, ce
n'est plus là, mais parfois, comme dans
certaines zones spécifiques, vous n'allez pas voir
exactement ce que vous voulez. Vous pouvez donc
mélanger ce truc. Si tu mélanges
ça, tu vas récupérer un
peu de bruit. Et parfois, cela aide à
obtenir ce genre, encore une fois,
d' effet de grain de film où les choses sont un
peu plus belles. Donc c'est le bruit qui est
super, super, super pratique. Maintenant, encore une fois, comme je
l'ai mentionné, débruiter vos œuvres
avec l'image réelle. Donc, si vous avez une image d'échantillon
vraiment très faible, disons que nous n'avons que
deux échantillons, super bruyant. Et nous avons essayé de passer
au plus beau, je veux dire, il va faire de son
mieux pour résoudre les problèmes, mais vous allez
avoir des
taches vraiment, comme vous pouvez le voir
ici, vraiment floues comme vous pouvez le voir
ici, vraiment floues ici et là. Et surtout si vous effectuez le rendu d'une séquence comme une séquence
d'animation, vous allez voir des
choses similaires, comme si vous les déplaciez et
les détruisez et
vraiment, vraiment des déchets vraiment étranges. Le moyen idéal de
travailler avec le bruit est donc abord de sélectionner la quantité
d'échantillonnage que vous souhaitez. Et une fois que vous aurez composé cela, vous
pourrez l'utiliser le plus beau pour vous donner ce petit pas supplémentaire afin
que nous n'ayons pas à doubler la quantité d'échantillons ici
ou le seuil ici. Nous pouvons simplement utiliser cette
inertie
pour franchir la dernière étape. Encore une fois, nous pouvons ajouter
un peu de bruit à notre cerveau si c'est
quelque chose que vous aimez, en fait, j'
aime avoir environ 0,6 blend sur intérêts
d'achat que
nous avons un peu de grain et ça donne un aspect
très intéressant. Et oui, c'est à
peu près tout pour les plus gentils. Maintenant, si vous ne
travaillez pas avec le GPU, si vous travaillez avec le processeur, vous pouvez activer, d'ailleurs, activer vous pouvez également activer l'échantillonnage
adaptatif, mais vous pouvez activer cette fonction
appelé rendu progressif. C'est une autre façon
de rendre les choses. Ce n'est pas aussi rapide. Eh bien, en fait, cela devrait
être relativement rapide, mais cela vous donnera simplement
une version vraiment dure de votre élément d'
abord, puis nous allons nettoyer l'image
comme si, comme vous pouvez le voir, elle le fait comme si elle passait
l'image et vous pouvez voir comment chaque fois qu'elle
traverse les mêmes pixels, nous obtenons un effet différent d'un effet différent sur
un effet différent. Comme vous pouvez le voir, le processeur est
définitivement plus lent. GPU sont juste faits pour
faire les mathématiques. Le calcul mathématique est beaucoup plus rapide, mais nous allons voir plus loin
quelques exemples où le processeur fonctionne beaucoup mieux que le GPU
parce qu'il est plus précis. Le GPU ne sera donc pas aussi rapide, mais il sera bien plus précis. Ok, arrêtons-nous là. Revenons ici au GPU. Et passons à
tout ce qui est bon ici. Comme vous pouvez le voir,
cela se déplace vraiment très vite et nous obtenons un
rendu super incroyable. Maintenant, une autre chose que
nous devons mentionner lorsque parlons d'échantillons
est bien sûr, la taille D de votre image,
votre résolution. Et il y a quelques
résolutions que vous
devez connaître. J'aimais souvent juste
un glaçage sur ça un glaçage sur ça parce que je pensais que
tout le monde était au courant, mais parfois nous apprenons tous de
nouvelles informations, non ? Donc, traditionnellement, HD AS fait
référence à tout type d'
image dont la taille est supérieure à sept p. Donc, si vous avez une image de 1280
x 720 pixels, vous aurez
votre HD traditionnelle. Full HD est ce 1920 x 1080, qui au moment
de cet enregistrement, je dirais que c'est environ
70% du travail que nous faisons, comme la plupart du temps, nous allons faire un rendu vidéo
Full HD. Pourquoi ? Parce que pour k, comme vous pouvez le voir, c'est quatre fois
plus que dix ADP. Les
temps de rendu seront donc quatre fois plus longs et tout le monde ne l'
a pas pour la configuration k. Aujourd'hui. Je l'imagine. J'imagine que dans les
prochaines années, les ordinateurs, comme tout le monde sous ordinateur,
vont se produire pour l'affichage k, tout le monde aura
quatre KTB et tout le contenu que nous ferons
sera comme le rendu à l'oubli. De nos jours, beaucoup de films sont tournés à For K. Je crois que c'est ce que tu fais.
Vous allez probablement travailler dans un studio
qui dispose d'assez d'ordinateurs assez puissants
pour effectuer tout ce rendu. Parce que encore une fois, j'essaie de le
rendre pour k image, et ensuite nous pouvons le faire
, mais elle va prendre beaucoup plus de temps. bien avec le rendu d'images
vraiment grandes, c' est que si nous
revenons à notre exemple ici, le web par lequel tous les pixels
vont passer, il va être plus grand. Il sera donc plus facile
pour l'échantillonnage d'être ou pour que le bruit soit moins perceptible lorsque vous avez
une très petite image, la variation entre chaque pixel sera vraiment, vraiment grande. Et donc, le bruit
que vous allez obtenir sera également
assez important en raison de la nature de l'échantillonnage du
fonctionnement du rendu. Cependant, si nous allons ici pour
entrer et disons que nous
allons effectuer un rendu en Full HD
ici même et que nous effectuons le rendu, cela
prendra au moins quatre fois plus de temps que
ce que nous avions auparavant. Parce que c'est ça, je
pense, quatre fois plus. Mais encore une fois, le bruit
sera beaucoup plus faible parce que les pixels sont plus petits par rapport à
ce que nous avions auparavant. Ok, vous pouvez voir cette image en ce
moment, ça prend, je dirais qu'environ 2025
secondes vont prendre. Nous pouvons également réduire légèrement
les échantillons,
car comme nous avons plus de pixels, ils n'
auront pas autant d'impact. Cela a pris 21 secondes alors que
celui-ci ressemble à dix
secondes pour quelque chose. Donc 21 secondes. Et vous pouvez voir que ça a l'air
vraiment très bien. Encore une fois, personne
n'analysera votre image avec un zoom de 8000 %, vous verrez votre image
à la résolution normale, c'
est-à-dire un à un. Et c'est là que vous
voulez que votre bruit soit le moins possible. Ok ? Maintenant, si nous devions opter pour K, gardons ça comme
point de référence. Je vais donc garder le rapport
largeur/hauteur pour k est, je crois que nous le changeons
en 2996. Allons-y. Donc c'est pour K. Et comme vous pouvez le voir, cela prend
beaucoup, beaucoup plus de temps. Mais encore une fois,
la taille des pixels
sera tellement petite, comme si on regarde ça, il faut aller à 800 % pour commencer à
voir les pixels. On peut même aller comme de plus en plus
et plus personne, ça va analyser ses
pixels à cette distance. Et regarde-moi ça. Nous obtenons une image super,
super, super nette et
nous n'avons toujours pas touché la partie bruit comme une fois que nous avons franchi ce pourcentage sont progrès
énormes
que le bruit va entrer en jeu et toutes ces
choses vont disparaître. Nous pouvons en fait pousser
cela vers le haut et vous pouvez voir que cela fonctionne déjà. Allons-y. C'est le bruit que
tu fais. Donc, à ce stade, nous pouvons
définitivement l'arrêter. Je ne sais pas combien de temps cela a pris, mais comme vous pouvez le voir, c'est
super, super propre. Il s'agit d'une image de quatre pages. Donc, si vous voulez imprimer ça et faire comme un panneau d'affichage
ou quelque chose comme
ça, c'est la taille sur laquelle
vous allez travailler. Je déteste quand mes
clients me demandent de
faire des rendus K parce que je sais que vous allez
prendre pas mal de temps. Ce n'est pas quelque chose
que j'attends avec impatience
car pour le moment je
n'ai qu'un seul ordinateur. Mais l'une des choses
que vous pouvez faire est la suivante. Il existe des
fermes
de rendu dans lesquelles vous pouvez
télécharger ce genre de choses et les afficher sur le Cloud, puis vous
récupérez simplement les images. Si jamais vous êtes confronté au
rendu Forky, je vous conseille. Je suggérerais probablement que vous considériez les
fermes de rendu et que vous incluiez le coût du front
de rendu dans le code que
vous allez garder votre client parce qu'ils sont généralement un peu cher. Revenons donc à
notre One K HD 1080, et faisons un nouveau rendu
juste pour obtenir une image. Et l'autre chose dont je
veux parler est, comment allons-nous
faire les tests, non ? Parce que l'une des pires
choses que vous puissiez faire est que si vous planifiez une scène ou si vous bloquez dans le
département de cinématographie de scène, vous ne
voulez pas attendre une heure, 30 minutes, 20 minutes, dix minutes même pour voir à quoi ressemblera
l'image, vous voudrez voir les
changements le plus rapidement
possible pour pouvoir itérer et créer des variations et trouver le parfait solution avant trouver le
rendu final, n'est-ce pas ? Voici donc le meilleur conseil que je puisse vous donner à
ce sujet. J'ai essayé de trouver la configuration d'échantillon
parfaite. Dans ce cas, c'est
celui dont je sais que mon image plein cadre rendu de
mon image plein cadre
va prendre 20
secondes. Et une fois que vous connaissez votre temps plein
et que
vous êtes en plein écran, vous pouvez retourner à BYU, tester
la résolution et la réduire maximum avec lequel
vous pouvez travailler. Par exemple, dans ce cas, je pense qu'un taux de 10 % est très bien. Et si je fais dix pour cent, ça ne prend qu'une seconde. Ce n'est qu'une seconde et nous avons
déjà le rendu. Et avec ce hasard, je sais
déjà à quoi les choses
vont ressembler parce que je sais que si je laisse cela fonctionner pleine résolution et
que les échantillons de nourriture, je vais obtenir le
résultat final d'une très belle façon. Cependant, si je veux
changer la lumière, peut-être
que je dis : «
Hé, tu sais quoi ? Laisse-moi réduire ce truc. Si je suis du genre, tu
sais, ce qui
se passerait si la lumière n'était pas là, mais plutôt ici. Comme vous pouvez le voir,
le rendu change très vite et je
n'ai pas à attendre. Je peux très vite. J'échange et je joue, montre à mon directeur artistique, je
montre à mon client. J'aime, Hey, j'ai
ça
comme des solutions comme juste les petites vignettes, non ? Comme si c'était juste une prise de conscience antérieure de la façon dont les choses vont fonctionner. Parce que je sais qu'à tout
moment, je peux juste
aborder ce sujet et j'aurai le rendu
final prêt à être lancé. Ainsi, chaque fois que vous travaillez avec des fournisseurs et que c'est quelque chose que
nous
allons faire, nous allons le faire,
ou nous allons
travailler à des résolutions plus basses. Et une fois que nous serons
satisfaits des résultats, commencerons à les augmenter et à les
peaufiner de plus plus jusqu'à ce que nous ayons
la résolution finale. De cette façon, nous
gagnerons du temps et nous serons en mesure de
visualiser à quoi ressemblent les choses avant de faire
les rendus complets. Ne faites jamais un rendu complet lorsque vous essayez
simplement parce que vous perdez beaucoup de
temps et que cela n'en vaut vraiment
pas la peine. Alors oui, c'est à
peu près tout pour le moment, les gars. Je vais arrêter
la vidéo ici et nous allons maintenant passer
à, je vais
vous montrer un autre type de lumière qui est super,
super important,
donc, un autre, je veux juste, nous allons
explorer les types de lumières que nous avons
ici à l'intérieur d'Arnold. Et vous avez tous
les outils disponibles. Ensuite, nous allons
faire l'
exercice final pour ce ballon de football. Alors oui,
accroche-toi bien et je
te revois pour le
prochain. Au revoir.
5. Les fondements légers: Salut les gars. Nous vous souhaitons la bienvenue dans la prochaine
partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
parler des fondamentaux de la lumière,
des différentes lumières que nous
avons ici à l'intérieur d'Arnold. Parce que oui, nous avons
déjà exploré des échantillons et nous savons comment
modifier cette lumière particulière, qui est l'une des
principales composantes du département de rendu. Mais il y a quelques
autres lumières qui sont super, super, super importantes. Nous avons la lumière de l'air. Si
nous allons ici dans notre centre, nous pouvons ramener ce menu. J'ai la peau claire, je peux apporter ce menu ici. Nous avons ces six lumières
différentes et elles ont toutes des fonctions
différentes. Je vais les passer en revue très rapidement et je
vais vous montrer
comment nous pouvons les utiliser pour
améliorer encore nos scènes. Les compagnies aériennes que nous avons
déjà explorées, nous en avons déjà
parlé et nous savons déjà que
son fonctionnement n'est que notre lumière
traditionnelle. C'est un panneau, il a une forme. Il peut s'agir d'un cercle, d'un
cylindre ou d'un carré. En fait, je ne pense pas que
vous ayez vu le cylindre. Laissez-moi vous montrer rapidement. Allons-y. C'est pourquoi j'ai mentionné
qu'il y en a un qui émet la lumière dans une
zone de 360 degrés vers l'extérieur. Donc ça va être comme émaner de la lumière industrielle
comme une forme cylindrique. Et encore une fois, nous avons le quad
et nous avons le cylindre. Désolé, quel cylindre et quel disque ? Ce ne sont que
ceux que nous avons. Maintenant, une chose que
je n'ai pas mentionnée propos de la lumière est que
parfois nous allons avoir des lumières spécifiques qui
deviennent un peu difficiles
à évaluer correctement pour le rendu. Ce n'est pas le cas en ce
moment parce que c'est une lumière
très simple, mais nous pouvons en fait
augmenter les échantillons, échantillons de la lumière spécifique. Si vous l'utilisez comme une
très petite lumière ou une très grande lumière
et que vous voyez beaucoup de bruit
provenant de la lumière. Une chose que vous
pouvez changer,
cette chose juste ici, les échantillons
les augmentent simplement et cela vous donnera plus de temps pour résoudre ou essayer résoudre cette lumière et
vous donner un meilleur résultat. Maintenant, nous devons parler de la lumière
du dôme du ciel. Et oh mon Dieu, est-ce que c'est double face ? La lumière du dôme céleste provient donc d'un type de technique
de rendu appelé éclairage
basé sur l'image. Ligne de base de l'image. Allons-y. Il s'agit donc d'une technique qui a été développée il y a plusieurs années. Je crois que c'est à ce moment-là que nous avons
commencé à voir beaucoup de CGI être introduits dans
le cinéma ou dans le cinéma. Nous avons commencé à voir ce
genre de technique. Et la façon dont cela
fonctionne est la suivante. En tant que directeur
de la photographie ou quelqu'un de votre
équipe, vous vous rendrez à l'endroit où vous
allez introduire des éléments CGI tels que
cette forêt ici même. Et vous capturerez à l'aide d'un appareil photo à 360 degrés ou d'un appareil photo
traditionnel, en prenant
simplement beaucoup de photos et en
les assemblant ensemble. Vous allez capturer
cette image appelée image HDR plage dynamique
élevée. Et je dois vous expliquer
ce que c'est parce que encore une fois, c'est l'une de ces choses
que beaucoup de personnes utilisent chez les personnes âgées, mais elles ne comprennent pas vraiment
comment elles fonctionnent, n'est-ce pas ? Une image HDR est donc une image à plage dynamique élevée qui pense à différents
niveaux d'exposition. Donc, si nous recherchons les niveaux
d'exposition, nous revenons à la
façon dont les caméras fonctionnent. Pour appareil photo. Allons-y. Cela fonctionne lorsque vous ouvrez le déclencheur de votre appareil photo, vous laissez entrer la
lumière dans l'objectif. Plus vous laissez entrer de lumière, plus
vous obtiendrez d'informations, mais aussi plus plusieurs choses seront
délavées. Il arrive donc parfois,
en particulier lorsque vous vous trouvez dans un scénario de faible intensité et de
faible luminosité, que
vous souhaitiez que l'obturateur
reste ouvert
plus longtemps afin de pouvoir
capturer plus de choses. Mais il y aura d'autres
moments où il y aura beaucoup de lumière sur le scénario,
sous ou sur l'environnement. Et vous voulez que l'
obturateur ne soit ouvert qu'une fraction du
temps parce que vous ne
voulez pas que l'image
soit surexposée. C'est donc ce qui s'est passé. C'est un très bon exercice, exemple de
la façon dont un même environnement considère différents
temps d'exposition. Ok ? Cela
utilise en fait une autre chose. Il utilise l'ouverture pour
exposer des objets et à l'heure. Mais nous pouvons, nous expliquerons
ce genre de choses plus tard. Ainsi, lorsque vous avez une faible exposition, vous n'allez pas en voir autant. Et nous avons une forte exposition, vous allez regarder ou
voir beaucoup de choses. Mais encore une fois, dans certains scénarios, vous pouvez avoir besoin différents types d'éléments. Ainsi,
le HDRI est des mots, les images à
plage dynamique élevée fonctionnent le photographe
prend des photos, photos à
360 degrés à
différentes expositions. Ensuite, ils combineront ces expositions
en une seule image afin qu'ils puissent avoir des
lumières vraiment vives et des ombres vraiment sombres. Vous profitez ainsi du meilleur
des deux mondes. Ces images sont des images que vous pouvez normalement voir
sur votre écran. Vous avez un présentoir professionnel. Donc, la plupart des
images que nous voyons ici, le moniteur que j'
utilise en
ce moment, regroupent toutes ces
valeurs en valeurs de 0 à 1, mais les informations sont là. Et il y a ce
site appelé Poly Haven, un site super célèbre. Nous l'utilisons tout le temps. Et cela partage avec nous
de nombreuses images gratuites de différentes
configurations dans leurs configurations, ensemble
extérieur de configurations de studio, tout comme la configuration générale de
l'environnement. Par exemple,
téléchargeons celui-ci. J'aime beaucoup ce dossier
marron
parce que c'est un effet très neutre et
agréable pour notre scène. Nous allons simplement
le télécharger. Et comme vous pouvez le voir, le type d' image que nous obtenons, cette EX, notre image qui est une image flottante
32 bits, signifie qu'il
n'y en a pas, il y a beaucoup d'informations ici. Je vais vous montrer très
facilement comment cela fonctionne. Donc si je vais à mon pinceau juste
ici et que je passe aux couleurs, passons au pinceau ici. Et je prélève cette
couleur juste ici. Et je regarde
l'échantillon de couleur, vous allez voir qu'il
s'agit d'une image huit bits. Si c'est dit ici RVB huit. Les couleurs vont de 0 à 256, ce qui correspond à l'
icône RVB maximale que vous pouvez obtenir. Par exemple, dans ce
cas, un blanc qui fait 250, juste autour de 5255 sur les
trois chances et RG et B. Encore une fois, 99 % des images sur lesquelles vous allez travailler
seront dans un taille
d'échantillon 8 bits traditionnelle ou taille en bits. Et c'est là que
nous allons avoir. Mais les EX R, les images
ici vont être un peu
différentes à nos yeux. Cela semble parfaitement
normal, non ? Comme je peux le voir dans okay, c'est parfait élargir, c'est parfait, sombre par
exemple, ou noir. Mais si je devais échantillonner
celui-ci juste ici,
et si je vais voir l'échantillon de couleur, vous verrez que
l'échantillon de couleur est en fait différent
parce qu'il me dit :
« Hé, ce blanc
que vous voyez ici. Il s'agit d'un blanc avec une valeur de
2,62,6 sur l'échelle RVB. Et si j'échantillonne
celui-ci, c'est un point,
quoi qu'on dise, 2,5, comme dans l'autre sens que
je vois ici, c'est 1,7. Il y en a un qu'ils voient
juste ici, c'est un 4.8. Cela signifie donc que
celui-ci est plus large. C'est plus, c'est
plus lumineux que celui que
nous voyons ici. Cette image contient
des informations sur le comportement la
lumière à l'intérieur
de cet environnement. Et toutes ces
informations peuvent être, peuvent être entrées ici
au lieu de la myéline, nous pouvons utiliser ces informations en
utilisant ce plafonnier. Je vais donc
allumer le plafonnier du ciel. Je vais plutôt créer le plafonnier du
ciel. Je vais aller à la compagnie aérienne. Je vais l'éteindre pour l'instant afin que nous puissions voir la différence. Et sur la lumière du dôme céleste
sur les options de couleur, nous devons entrer une image. Pour ce faire, l'une des choses que vous
allez faire est saisir l'image
que vous utilisez. Laissez-moi très vite. Vous allez accéder à
votre projet et à votre projet
blessé. Chaque fois que vous utiliserez une image du monde extérieur, vous l'aurez
sur les images sources. Je vais donc l'
avoir ici. Ok, donc si je clique sur
color et que je clique sur File, je vais être directement amené dans le dossier images
source, qui est encore une fois le
dossier racine que le mien va rechercher chaque fois que nous
voulons utiliser un image. Je vais juste dire « ouvert ». Allons-y. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons cette très belle
présentation de l'image ici, à l'intérieur, à l'intérieur de Maya. L'un des avantages de
ce HDRI est que
nous pouvons le déplacer et le
positionner sur la source de lumière, par
exemple,
venant de la gauche, comme ceci. Donc maintenant, si nous passons à
notre élément de rendu, je vais augmenter
le rendu test un
peu plus. Passons au genre
100 % du temps. Et lorsque nous rendrons
ce qui va
se passer , nous allons utiliser les informations de cette image pour apporter de la lumière dans la scène. Et oh mon dieu, est-ce que ça a l'air réaliste ? C'est pourquoi j'ai
mentionné que c'est l'une de ces armes à double tranchant. Parce qu'une fois que je
vous ai appris à utiliser l'HDRI, personne ne voudra revenir en arrière. Il y avait : « Pourquoi vais-je, Pourquoi suis-je
censé utiliser d'autres lumières quand le HDR fait
ce travail incroyable, comme regarder la
différence, n'est-ce pas ? exemple, regardez à
quel point ce rendu
est beau par rapport à
celui-ci ici. Je veux dire, ça n'a pas
l'air mal, non ? Mais celui-ci a l'air
tellement réaliste. Les reflets, la façon dont la lumière rebondit sur
les éléments, la façon dont les
ombres douces que nous obtenons. Et oui, les yeux HDR sont
vraiment, vraiment très puissants. Mais si seulement vos
mots sont éclairés par H2RA, vous ne
serez pas en mesure d'apporter tout
ce
potentiel cinématographique à vos scènes. Si vous voulez juste
être comme un architecte et que vous voulez juste
faire des rendus propres, lancer un HDR, lancer des matériaux
propres comme
ce que j'ai ici. Et tu peux y aller. Tu n'as rien à
faire d'autre. Mais si vous voulez vraiment passer au niveau supérieur, devez absolument vous amuser avec le fonctionnement du HDR. Maintenant, il y a deux
choses que nous devons prendre
en compte avec HDR ou HDRI, c'est qu'il
possède plusieurs propriétés. Tout d'abord,
nous avons une exposition. C'est vraiment important. Beaucoup de gens ne le
savent pas, mais ils sont exposés. Donc si vous, si vous utilisez ce HDRI, j'
adore celui-ci, mais
il est un peu trop lumineux. Peut-être que je veux que ce soit un
peu moins intense. Il suffit de passer à l'exposition
et de
réduire
ça à moins deux. Vous vous demandez peut-être
pourquoi moins deux y négatif. Pouvons-nous utiliser une
intensité négative par exemple ? Et la réponse est non
parce que c'est linéaire. Mais comme c'est exponentiel, lorsque nous passons moins
deux et que nous multiplions, des calculs se produisent et cela devient un
nombre positif, donc ça marche. Ok, donc si nous le faisons maintenant, vous allez voir
que
nous allons réduire l'intensité
de l' HDRI sans
vraiment le tuer. Et vous pouvez aller vraiment très
bas, comme moins
huit par exemple. Et vous allez toujours
voir quelque chose, surtout si nous augmentons
l'exposition ici. C'est leur information qui
est en cours de diffusion. Même si l'exposition
est vraiment très faible. C'est un très bon moyen de contrôler l'intensité d'un HDR. Par exemple, il
ne s'agit que d'un moins un. Et ça a déjà l'air un
peu plus intéressant, non ? Comme pas aussi brillant. Nous avons un peu plus de
contraste sur les ombres. La température ne fonctionne pas. J'ai déjà essayé cela,
même si nous allons
vraiment bas et que la température
ne changera pas vraiment. Pourquoi ? Parce que la couleur que nous
utilisons écrase
la température. Nous devrons donc nous
débarrasser de la couleur et donc de toutes les
informations dont nous disposons. Et ce n'est pas ce que
nous voulons, n'est-ce pas ? Je vais donc travailler la température
de couleur sur vos yeux HDR. Il utilisera simplement la couleur
que nous avons ici. La résolution que
nous avons ici, c'est la résolution
de l'HDRI puisque nous n'allons
pas utiliser le HDRI comme plaque
arrière comme
s'ils n'allaient pas être l'arrière-plan que nous Je vais voir
quand on les verra. Vous n'avez vraiment pas à
vous inquiéter pour celui-ci, mais si vous voulez l'augmenter,
il augmentera certainement un peu. Donc, si vous voyez les
reflets ou quelque chose comme ça et que vous avez l'
air
un peu bancal. Vous pouvez peut-être augmenter
la résolution à cet endroit. Nous pouvons, nous pouvons désactiver les ombres
projetées si nous le voulons. Nous pouvons tourner ou changer
la couleur de l'ombre, même que pour les lumières, nous avons également des échantillons. Si vous constatez que l'image
est un peu trop bruitée, vous pouvez augmenter
les échantillons et je peux le voir
ici même sur l'aperçu. Si nous désactivons le bruit ici, vous pouvez voir que l'un des
inconvénients
du nom du SIRH
est qu'il a tendance à
être un peu bruyant. Donc, si vous trouvez que votre
image est trop bruitée, vous pouvez jouer
avec les échantillons, les
augmenter un
peu, et cela devrait également vous
donner un bon résultat. Rallumons ça. Allons-y. Maintenant, comme nous l'avons mentionné, comme
pour les autres lumières, nous pouvons éteindre où ou si nous voyons cette chose
ou non. C'est comme si
je supposais cela,
laissez-moi aller sur les panneaux de la caméra, regarder à travers les éléments sélectionnés et
disons que nous voulons faire une composition plus tard
dans Photoshop. Si je fais ressortir
ça, tu verras que
nous voyons réellement l'
image au dos. Et peut-être que nous ne
voulons pas de cette image. Nous voulons une autre
photo que nous avons prise, ou nous voulons une autre,
une autre image ou autre. Eh bien, vous pouvez sélectionner l'
image juste ici et sur la visibilité de la caméra,
nous pouvons la régler sur 0. De cette façon, l'image fonctionnera
toujours. Il va toujours faire
exactement ce que nous avons fait, mais nous n'allons pas le voir sur le canal alpha ici même. Donc, si nous l'activons,
qui est le canal alpha, vous verrez qu'il
sait qu'il s' agit d'une zone vide. Nous pouvons donc superposer ceci
ou le superposer sur une autre image plus tard et tout
ira parfaitement bien. En général,
je désactive toujours visibilité de
ma caméra
parce que je ne veux pas voir mon HDRI sur les images. Maintenant, malheureusement, nous sommes l'un
des mauvais côtés de la, ce sont vos yeux
si vous le vouliez, disons prendre une photo votre maison et avoir un objet pour être là
comme un objet 3D, vous aurez besoin d'
un dossier HDRI 360 de cette zone spécifique
pour obtenir les réflexions les plus précises et les meilleures
possibles. Cependant, si vous ne pouvez pas faire ou si c'est
un peu trop, si c'est trop difficile, tant que vous obtenez un HDR qui correspond ou se
rapproche le plus possible l'environnement que
vous souhaitez et que vous n'avez pas de reflets
parfaits, vous devriez
pouvoir vous en sortir. Cependant, encore une fois,
le meilleur flux de travail que vous pouvez faire si vous
voulez faire correspondre un objet est de vous assurer de capturer l'environnement réel dans lequel
l'objet va se trouver. C'est ce que aiment les directeurs de
photographie et les techniciens qui
font des films. Imaginons qu'ils enregistrent The Avengers à
Times Square, non ? Donc quelqu'un va aller à Time Square et
il va prendre les photos dont il a besoin pour s'
assurer que tout l'accord,
l' armure d'Iron Man ou quoi que ce soit
ressemble exactement à ce qu'il était là au moment
du tournage et ce n'est qu'une partie
du processus. Maintenant, encore une chose. Parfois, les gens trouvent les plans d'image
ici ennuyeux, comme si l'image pouvait être un
peu gênante. Ce n'est donc pas vraiment important, mais vous pouvez changer l'échelle
jusqu'à 0. Vous pouvez donc redimensionner l'
image complètement vers le bas. Même si on ne le
voit plus sur la balance, il
sera toujours là. Ok ? Donc ça va toujours affecter l'objet exactement de la même façon en ce moment je pense que ce que j'ai changé c'est la
rotation de l'objet. Aujourd'hui. Oui, ramenons cette
rotation à 0. Par exemple. Allons-y, bisous. Je suis sûr que la compétence
ne devrait pas avoir d'importance. Essayons-en un. Oui, on y va. Donc échelle de un. Et cela
fonctionne parfaitement bien. Ensuite, nous faisons une échelle 0,1 par exemple,
comme super petite. Et vraiment, ça ne change rien, ça
ne devrait rien changer. Ça devrait être
exactement pareil. Donc, une chose que vous pouvez
faire est de savoir quel est le mot « ils ». Je suis un truc de Reagan. Je vais créer un localisateur. Je vais créer un localisateur. Et je vais monter
ce localisateur, le mettre à
l'échelle pour que
nous puissions le voir. Et je vais l'associer
au localisateur. Donc maintenant, si je fais pivoter
le localisateur, c'est comme si
je faisais pivoter le HDRI. Vous allez donc voir comment cela change sur la scène ici même. De cette façon, je peux simplement modifier celle-ci au lieu
de modifier l'image. De cette façon, ce n'est pas
gênant et je
peux me concentrer sur les lumières. Bien sûr, si vous
voulez garder l'objet là, vous pouvez le faire. Il suffit de Shift P pour le faire ressortir. Quittons ce localisateur. Attrapons le plafonnier du ciel, ramenons la balance à un. Et je pense que ce que j'ai
changé, c'est l'exposition. Revenons pourtant à
une exposition normale. 0 panneaux qui sont sélectifs. Et tournons
ça un peu. Eh bien, c'est l'Hypershade. Et rendons. Allons-y. Donc maintenant, la lumière est droite
à l'avant. C'est pourquoi nous disons que
c'est tellement illuminé. Et oui, c'est, c'est
ça, c'est le HDRI. Le plafonnier du ciel, c'est
l'un des plus importants. Lumières photométriques,
nous en reparlerons plus tard. Ce sont plutôt des lampes
architecturales. Nous pouvons utiliser ce qu'on appelle un profil
IES pour obtenir
des vaisseaux légers spécifiques. n'est pas vraiment nécessaire en ce moment, mais je
veux parler des lumières grillagées parce que c'est intéressant. Filtrons un peu cette
exposition. Je vais
dire moins trois. Et de temps en temps, nous allons avoir des objets
qui émettent de la lumière, non ? Donc, si vous avez une ampoule
et que vous avez
la petite chose élastique à
l' intérieur qui est incandescente
et qui brille. Vous allez avoir
quelque chose qui
va émettre de la lumière. Et il y a deux
manières d'émettre de la lumière. Vous pouvez émettre de la lumière
à travers ce qu'on appelle un canal
émissif. Par exemple,
voici une sphère. Nous allons en utiliser
deux pour que
vous puissiez voir la différence. Nous pouvons donc saisir cette
peur et dire, hé, je vais vous donner
un nouveau matériau, surface standard
Arnold AI. Et sur les options d'admission. Je vais vous dire
que je veux que vous émettiez, disons une lumière bleue comme celle-ci. Ce qui va se passer
maintenant, c'est que lorsque nous effectuerons le rendu, nous
aurons une lumière qui émettra des informations lumineuses
dans la scène. Et vous pouvez voir comment
il éclaire les différentes parties des éléments. Grâce au plus bruyant, nous nous
débarrassons de beaucoup de bruit parce que les
émissions sont très, très bruyantes si je m'en débarrasse. Et puis nous refaisons le rendu, vous pouvez voir qu'il y a
beaucoup d'échantillons partout. Et puis, au fur
et à mesure que les choses deviennent de plus en plus propres, nous nous débarrassons de ces échantillons, mais les émissions ont tendance à être
vraiment, vraiment bruyantes. L'un des inconvénients de
la mission ou des choses cool, mais le même genre d'épée à double tranchant encore
une fois, c'est que nous pouvons
augmenter le multiplicateur ici. Donc, si nous le multiplions par cinq, ce qui va
se passer maintenant c'est que nous allons émettre
beaucoup de lumière, mais ce sera beaucoup plus bruyant et à l'opposé de ce que nous
avions avec les lumières. Il n'existe pas
d'échantillon universel pour le matériau dont nous pouvons modifier la façon dont ce matériau
est échantillonné. C'est donc comme si cela suivait n'importe quel échantillon que
nous avons sur notre scène. Nous aurions donc besoin d'
augmenter le nombre d'échantillons
pour nettoyer tout cela, ou nous n'aurions pas
à utiliser un débruitage. Mais c'est là
que les choses peuvent devenir un peu floues, non ? Alors
ramenons-le à un blanc. Et ce que je vais faire à la place c'est que je vais attraper
ce type juste ici. Je vais dire Arnold Lights et je vais dire Mesh Light. Cela
éliminera la géométrie, la
masquera,
et affectera cette lumière
à l'objet qui éliminera la géométrie, la
masquera,
et affectera cette lumière n'aime pas la sphère
P deux. Maintenant, il se comporte
comme un blanc normal. Par exemple, nous
pouvons sélectionner la couleur, exactement
la même couleur et dire «
Hé, nous voulons
une exposition de dix ». Et cela
fonctionnera comme une ampoule émettant
de la lumière avec
une intensité spécifique. Une chose que nous
devons absolument faire est de mettre à jour la scène. Une chose que je n'ai pas faite
, je n'ai pas sauvegardée, donc ça risque de planter, ce qui
sera très malheureux. Permettez-moi de faire une pause très rapidement. D'accord, heureusement,
il ne s'est pas écrasé, donc je vais
enregistrer cette scène de sauvegarde car je ne peux pas dire que
ce fruit est fini
pour que les fruits soient prêts à partir. Et une chose que nous introduisons,
nous devons aller ici, afficher et dire Mettre à jour, prévoir les mises à jour,
tout ce que nous avons ajouté. Ainsi, chaque nouvelle vie que vous
ajoutez, toute nouvelle géométrie, le moteur de rendu doit savoir que nous l'ajoutons
et examinons cela. Celui-ci émet donc de
la lumière comme
s'il s'agissait d'une source de lumière. Et nous pouvons contrôler, bien sûr, l'intensité actuelle des choses
un peu trop intense. Allons-y cinq, et
rendons maintenant. C'est donc un peu plus proche de ce que nous avons avec
l'émission, mais cela fonctionne mieux. Ok ? Donc, chaque fois que vous avez un objet qui va
émettre de la lumière, si vous pouvez éviter d'utiliser
un miss it et que vous pouvez utiliser des
lumières traditionnelles, alors c'est très bien. Tu ne
pourras pas toujours faire ça. Pensez à un robot
qui a comme petites lumières
partout comme des décalcomanies et d'autres choses, comme des autocollants et des
choses comme ça, alors oui, ça
marchera très bien. Mais si c'est comme une
ampoule, une lampe poche
ou quelque chose comme ça. Et si vous voulez que la
géométrie réelle émette de la lumière, vous devez absolument utiliser une lumière maillée. Mais ils sont chers. Vous pouvez voir que
celui-ci prend trente secondes à
l'opposé des dix secondes qu'il a fallu le Sans ce
type de vols. Mais c'est vraiment beau
comme vous pouvez le voir ici. Et bien sûr, ignorez de
nous aider à obtenir ce très bel effet. Si vous voulez que la
source soit visible, vous devez activer
la lumière visible. Ensuite, nous allons
avoir une source bistable. La source que nous
n'aurons jamais d'ombres est considérée comme un concept de
physique important. Une source de lumière par défaut est par définition, ne peut pas avoir d'ombres. Donc, si vous avez un personnage et que
vous voulez qu'il soit brillant, vous n'allez pas voir les
formes du personnage. Tu vas juste voir
une silhouette, non ? Parce que tout
soumet une lumière et ne reçoit
donc pas d' ombre, il projette des ombres. Donc oui, ce sont les deux
types de lumière juste là. Ensuite, nous avons ce
portail lumineux et le ciel physique. Le portail lumineux est un outil que nous
utiliserons plus tard lorsque nous travaillerons avec des intérieurs. Et c'est un moyen de
filtrer la lumière de n'importe quel endroit, du HDR pour mon
plafonnier céleste dans l'espace le plus proche. Parce que comme tu peux l'
imaginer, tu peux. Allons voir mes dessins vraiment
moches juste ici. Donc, si nous avons le HDR, alors nous avons une
pièce fermée juste ici, qui ressemble à une fenêtre. Il y a beaucoup de rayons qui sont
projetés à 360 degrés, non ? Mais seules de très petites quantités vont réellement
dans la fenêtre, seules celles qui seront
comme, disons ici, non ? Donc, en utilisant celui-ci, nous le plaçons sous Window tout type d'élément similaire
aide tous les rayons à
entrer et à éclairer l'intérieur
de l'élément. Encore une fois, nous n'allons
pas vraiment l'utiliser
maintenant parce que nous sommes
dans une scène ouverte. Mais c'est important de le savoir. Enfin, le ciel physique. C'est une de ces choses
que je n'utilise pas vraiment. Comme si je ne me souvenais même pas la dernière fois où j'ai
utilisé celui-ci ici. Mais le ciel physique est un ciel généré de manière procédurale qui fonctionne avec l'altitude, heure de la journée, des
choses comme ça. C'est, c'est littéralement NHGRI, mais c'est fait avec programmation comme avec des éléments
informatiques. La seule raison pour laquelle je sais que
celui-ci est important, c' est parce que vous voulez
peut-être faire
un rendu et que vous avez l'heure précise de la journée, l'altitude
spécifique et tout ce qui concerne le soleil. Imaginons que vous
vouliez faire un rendu de l'
apparence d' un arbre spécifique
le jour de votre anniversaire, n'est-ce pas ? Eh bien, vous pouvez récupérer votre
oiseau, cette information, aller en ligne et trouver où se
trouvait le soleil à un endroit précis. Et vous pouvez entrer
toutes ces informations ici et
vous obtiendrez une représentation
super précise de la position
de la chanson ce jour-là. Mais tu n'auras pas le
temps qu'il fait. Donc s'il pleuvait et que vous
n'allez pas l'obtenir ici, mais vous allez pouvoir obtenir quelque chose de vraiment, vraiment proche. La seule chose que je n'
aime pas dans ce rendu, c'est qu'il a l'air vraiment,
vraiment renouvelé en CG. Cela ne
vous donnera donc pas un aspect très réaliste. Cela a l'air très
généré par ordinateur. Si tu veux
faire de l'algèbre. Et nous
allons bien entendu
parler du rendu extérieur. Nous allons aller sur un polyèdre et le moyen le plus simple
est de parcourir la section extérieure et
de trouver quelque chose qui correspond le plus
possible à ce que
vous voulez obtenir. Un jour nuageux, c'est comme un coucher de soleil. Comme s'il y
en avait beaucoup ici. Et généralement, vous
allez trouver quelque chose qui fonctionne avec le type de projet que vous avez en tête. Donc oui, c'est à
peu près ça les gars. C'est tout pour toutes les informations de
lumière, toutes les
informations de rendu. Nous manquons simplement les informations de la
caméra. C'est le dernier
que nous allons faire. Ensuite, nous allons passer
au rendu réel
du rendu cinématographique de
ce football en particulier. Alors accroche-toi bien,
et je te
revois pour le prochain. Au revoir.
6. Principes fondamentaux de la caméra: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec les fondamentaux de l'appareil photo. Et c'est la dernière
partie avant de passer à la création
du plan cinématographique
de ce bol de fruits. Et oui, c'est juste qu' il y a juste une
chose dont je voudrais parler. Laisse-moi supprimer ces gars
là très vite. Passons à une caméra. Les panneaux, les boucles sont sélectionnés. Il s'agit bien sûr de notre appareil photo. Encore une fois, il y a deux
choses importantes que nous devons comprendre
au sujet des caméras. Les caméras, ou la façon dont le public va
voir le monde. En tant que réalisateurs, en tant qu'artistes, nous décidons de ce que le public
pourra voir. Voulons-nous qu'ils voient
un rivage vraiment lointain ? Ils ferment vraiment le spectacle ?
Nous allons parler de composition dans
le prochain chapitre. Mais cela nous donnera de nombreuses façons
différentes de communiquer
ce qui se trouve sur notre scène. En ce qui concerne la caméra elle-même, l'
une des choses les plus importantes que nous devons prendre
en compte est l'on appelle l'oublié. Qu'y a-t-il sur le dessus de ma
langue, sur le bout de ma langue. C'est l'objectif. Mais ce n'est pas la
distance focale de l'objectif. Allons-y. Distance focale.
Désolé pour ça. Allons-y. Donc, en renonçant, c'est un concept que tout le monde
a en tête. Par exemple, nous comprenons ce que fait la
distance focale, mais parfois nous n'en connaissons pas
tous les détails techniques. Donc, dans les appareils photo traditionnels, nous avons bien sûr les objectifs. Et les lentilles focaliseront tous les points de
l'immatériel ou toute la lumière
de l'image en un point spécifique, qui
est celui-ci. Ensuite, à partir de ce point
précis, l'image va être
retournée sur le capteur. Et puis le capteur va
bien sûr le retourner à nouveau pour que nous puissions
voir l'image correctement ? Comme si c'était très similaire
au fonctionnement de nos yeux. Maintenant, la distance
entre le point où tout est mis au point
et le capteur lui-même s'appelle
la distance focale. Plus l'objectif est grand, plus
la distance est grande
et donc plus
la distance focale est grande. Et comment cela change-t-il
la façon dont nous aimons, la façon dont la caméra
va fonctionner ? Eh bien. Nous avons généralement
trois types de lentilles. Nous les appelons les objectifs larges, les objectifs photo, et je vais
simplement les appeler
les objectifs traditionnels. Nos yeux travaillent donc dans le
type de lentille traditionnel. Et vous pouvez mesurer cette
distance en utilisant des millimètres. Celui-là, la distance focale, comme vous pouvez le voir en ce
moment, elle est réglée sur 35. Donc, si vous passez de 35 ans, je dirais que 70 travaillent dans quelque chose qui ressemble à une perspective traditionnelle très normale. Par exemple, si je passe à 55, important c'est que
nous ne bougions pas la caméra. La caméra est toujours
au même endroit, au même endroit dans le monde. Mais l'aspect de
l'image va être un
peu différent. Regardez-moi ça. On dirait que nous sommes
allés plus loin, non ? Comme si on avait pris
en compte, mais on ne l'a pas fait. La seule chose qui
a changé, c'est la distance focale. Et plus nous augmentons
la distance focale, si nous passons à 80, nous
aurons l'impression que
nous faisons la mise au point ou que nous
zoomons encore plus. Mais encore une fois, la caméra
ne bouge pas. Nous sommes en train de changer
la façon dont nous recevons toutes ces informations.
Dans l'autre sens. Si nous descendons plus bas que
quelque chose comme un 24, la caméra va
s'agrandir et nous
allons voir plus de la scène. On va être plus loin. Techniquement. Nous ne déménageons plus. On
dirait qu'on est plus
loin et qu'on peut
descendre jusqu'à 14 ans. Ça va être vraiment,
vraiment déformé parce que nous allons obtenir un très bel effet, j'aime bien les îles de poissons où les choses sur les
bords sont vraiment déformées et l'image ici
va être vraiment très petit. C'est donc à
peu près comme ça que la
distance focale s'aggrave. Nous allons vous montrer
quelques exemples très rapidement. Mais si nous étions ici sur cette ligne et que nous commencions à
prendre des photos différentes, vous pouvez voir que
selon le type de focale
que nous utilisons, nous serons capables de faire la mise au point de
différentes partielles prévu. Plus la distance focale
est élevée, plus
nous allons être précis. J'ai adoré utiliser cette
image ici. Comme vous pouvez le voir, nous sommes
au milieu d'un champ et nous ne sommes pas en train de déplacer des lieux qui se
trouvaient au même endroit. La seule chose que nous sommes en train de changer, c'est le type d'objectif
que nous utilisons. Donc, lorsque nous supposons en soi, ce que nous changeons, c'est la distance de
la distance focale. Et maintenant, nous nous concentrons sur
quelque chose qui est plus éloigné, mais nous ne voyons pas
autant l'image. Ensuite, on utilise
une voix très basse et on va voir
plus de scène,
mais avec des points moins spécifiques, non ? Maintenant, au fur et à mesure que nous avançons
dans cette série, nous allons utiliser différents
types d'objectifs focaux. Mais pour celui-ci en ce moment, l'un de ceux qui
vont vraiment très bien fonctionner est une focale de
55. La focale de 55 est celle que j'aime
beaucoup utiliser pour les portraits. Et c'est vraiment, je
dirais, un effet plat. Ce ne sera pas
super plat et j'
aimerais avoir une
face orthographique de toi ou quoi que ce soit d'autre, mais ça va être
assez plat. Déplaçons donc un peu la
caméra. Je viens de l'écrire et de lui donner une belle composition,
quelque chose comme ça. Je veux avoir un
peu d'espace ici. Et maintenant, si nous prenons un rendu, nous allons voir
ceci juste ici. Nous avons donc une composition
intéressante. Nous avons notre objectif principal, qui est bien sûr
le bol de fruits. Allumons la lumière. Nous allons maintenant combiner
les lumières. Je vais donc revenir
ici à l'intensité. Nous l'activons. Ce
qui se passe actuellement, c'est que nous combinons le HDRI de la
lumière que nous avons, ce
qui nous donne de très beaux reflets sur le fruit. Et nous combinons la lumière
artificielle ou similaire que nous avons ajoutée pour
obtenir ce très bel effet. Maintenant, je vais enregistrer
cette image très rapidement. Arrêtons-nous et disons
que c'est 55 lignes. Encore une fois, je ne vais pas me
déplacer là où se trouve mon appareil photo. Je vais juste changer
la distance focale. Allons très bas à 18. Nous rendons. Maintenant, ce qui
va se passer c'
est qu'on va avoir l'impression voir plus de choses sur la scène. Mais nous ne concentrons pas vraiment
ce bol de fruits, n'est-ce pas ? On dirait une sorte de plan d'
établissement où,
où le film
commence ou quelque chose comme où le film
commence ou quelque chose et on va
pousser ou zoomer. Et puis nous allons
bien sûr regarder les fruits, mais il y a beaucoup d'espace
et de composition, cela peut ne pas fonctionner parce qu'il est
très vide à l'extérieur. Et à l'
inverse, si nous optons pour quelque chose comme 90, ce
qui est
vraiment très proche en termes
de distance focale, nous serons très près. Et comme vous pouvez le voir, le
plan semble très, très encombré, non ? Comme un
peu claustrophobe où nous ne pouvons pas vraiment
respirer et où nous ne
pouvons pas vraiment tout
apprécier parce que les choses
circulent partout. C'est donc le genre de choses auxquelles nous devons faire
très attention. Ensuite, lorsque nous avons besoin d'en
vérifier un chaque fois que nous
faisons nos compositions
et que nous préparons nos prises de vue, parce que selon le
type d'objectif que
nous utilisons, nous serons en mesure
d'obtenir des résultats différents. Dans les films. Ce qui arrive souvent, c'est que les
Directeurs vont l'animer. Nous pourrions donc, par exemple, qu'ils s'animent juste là enregistrent et changent. C'est un bon coup. Mais nous pouvons
commencer, par exemple, avec une
focale très faible, comme un 18. Je vais cliquer avec le bouton droit de
la souris et définir une image-clé. Et puis dans 100 ou 200 images, on va aller jusqu'à 55, non ? Donc, ce qui va se passer maintenant, c'est que nous allons avoir
ce genre de poussée. Encore une fois. Nous ne
déplaçons pas la caméra. Nous ne déplaçons pas la caméra vers le centre de l'image. Nous ne faisons que modifier
la distance focale. Et nous allons
avoir cette illusion de la façon dont la perspective
change. Et maintenant, nous nous concentrons
dans le bol de fruits sans avoir à bouger
encore une fois. Nous allons donc
parler de l'augmentation du mouvement
de la caméra dans les
prochains chapitres. Mais il est très important
que vous compreniez qu' en fonction de la
distance focale que
vous utiliserez, vous obtiendrez
un résultat différent. Il y a quelques autres choses dont je voudrais parler ici, mais je pense que je vais
attendre le chapitre deux ici sur la forme de la caméra, il y a cet onglet Arnold
où nous pouvons réellement modifier l'appareil photo pour qu'il fonctionne un peu plus comme
un appareil photo traditionnel. Vitesse d'obturation, mise au point,
c'est la taille de
l'ouverture, les lames d'ouverture et
tout ça. Encore une fois, je vais, je ne
vais pas entrer là-dedans tout de suite
parce que c'est un
peu plus complexe et que la scène ne correspond pas vraiment à
ce que je voulais t'apprendre. Mais nous allons utiliser
ce nœud juste ici. Donc, sur la note de forme à
travers l'appareil photo, n'oubliez pas que nous
avons cette option Arnold. On va pouvoir changer
les choses. Une
chose très importante, c'est super,
super important et
vous ne voudrez jamais, jamais, jamais mettre l'appareil à l'échelle. Vous devez toujours régler l'échelle des caméras à un. Si nous travaillons avec
une très grande scène et que la caméra est
vraiment très petite. Ce que tu vas faire c'est aller sur l'affichage de l'objet et le loci ou l'échelle,
tu peux changer celui-ci. J'ai un dix. Maintenant, la caméra
va être plus grande. Ce sera un
peu plus facile à sélectionner, mais nous n'allons pas
redimensionner la caméra. Vous ne devez pas
redimensionner la caméra car cela modifierait le fonctionnement de la distance focale et de tout le
reste. Et ça va vous
donner une résolution vraiment, vraiment bizarre
sur le rendu final. Je vais donc économiser très
rapidement, et c'est tout. Nous sommes prêts à passer à la cinématographie
de ce plan. Nous allons examiner quelques références et nous allons
utiliser cette référence pour créer des
clichés très, très sympas. Alors accroche-toi bien et je
te revois pour le prochain. Au revoir.
7. Lumière cinématique: Salut les gars. Nous vous souhaitons la bienvenue dans la prochaine
partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
parler de la cinématique comme du sujet que tout
le monde attendait d'entendre. Mais maintenant que nous avons probablement abordé
la plupart des aspects techniques, nous pouvons maintenant nous concentrer sur l'étude de ce qui rend
un plan cinématographique, n'est-ce pas ? Je regarde ici quelques références aux peintures de coupes de
fruits. Et le, chaque fois qu'un artiste
peint un bol de fruits, c'est l'une de ces
choses que presque tout le monde a
fait à un moment donné, s'ils ont fait du
dessin ou de la peinture, c'est un exercice très courant. Ils vont changer la façon dont ils ont interprété ce bol de
fruits, n'est-ce pas ? Comme parfois, il
sera très bien éclairé, parfois très, il aura des surfaces
très dures. Il change de
temps en temps, non ? Nous devons donc
comprendre avant de nous lancer dans ce sujet cinématographique, je ne veux pas prendre un
court moment pour
vous donner une super leçon d'histoire de l'
art sur façon dont les humains ont
développé une façon de utiliser la lumière dans l'art ou art pour créer des choses plus
crédibles, non ? Donc si nous revenons à la page
Égypte, Égypte, vous verrez
que dans les peintures
égyptiennes il n'y avait pas de lumière. C'était juste un dessin au
trait et de la couleur. C'est tout ce qu'il y avait à dire. Et les artistes là-bas
connaissaient probablement les
ombres, les lumières et tout ça. Mais ce n'était pas quelque chose qui
était utilisé parce que ce n'était pas quelque chose dont ils avaient besoin sur les peintures qu'ils possédaient. fur et à mesure qu'ils évoluent, par exemple, dans une peinture grecque. Nous avons commencé à voir
un peu ça et nous avons commencé à
voir un peu, eh bien, pas celui-ci, comme de vieilles peintures,
donc le dessin au trait, mais ensuite la Renaissance ou juste commencé à jouer
avec des lumières. Mais la plupart du temps, les
lumières que nous avons vues à
la Renaissance étaient vraiment
comme si les lumières du monde étaient douces. Et même s'ils
m'ont donné un très beau regard, ils ne sont pas aussi durs
ni aussi contrastés. Oui, j'aime bien qu'ils le soient. Mais Michel-Ange est arrivé. Michel-Ange,
c'était un grand gars en peinture et il a commencé à utiliser
un peu plus de contraste. Vous pouvez le voir sur
la 16e chapelle, vous pouvez le voir sur
celle-ci juste ici. Ben est la naissance
de l'histoire de Bento. Il a commencé à utiliser quelque chose d'un
peu plus intéressant. y avait toujours pas de source
lumineuse spécifique non plus. On nous apprend aujourd'hui
qu'il faut
avoir une
source de lumière spécifique et la
déplacer qui est venue sur un
gars du nom de Carlos. C'était qui ? J'oublie toujours son nom. Mais quel était
le nom de ce type ? Ce gars-là ? J'oublie toujours son nom. Rembrandt. Rembrandt, on
y va. Rembrandt a donc développé
une technique qui était vraiment intéressante
et je suis en fait un grand adepte de ses trucs. J'ai beaucoup aimé la façon dont il
dépeint les choses qu'
on appelle l'
école du Colorado en italien, c'était clair-obscur ou
quelque chose comme ça. Et la technique Claros Kudo nous
dit qu'il y
aura un point de lumière spécifique, généralement comme une ampoule. C'est le truc si jamais
tu vois un gars être illuminé par
une vieille bougie, c'est généralement
Rembrandt qui a fait ça. Et il a développé cette
technique où vous aviez cet
effet très cool et une très belle ombre douce qui tournait
autour du personnage. Personnellement, j'aime beaucoup
celui-ci et nous allons opter pour cet effet spécifique en utilisant ce tableau
comme exemple. Nous allons donc
développer une sorte de look
cinématographique pour
notre bol de fruits en utilisant cet effet clair-obscur. Je vais aller ici, chez
les Mayas. La première chose que je
vais faire est de supprimer cette diapositive. Je vais juste rester avec cette lumière planétaire juste ici. Comme nous pouvons le voir ici sur
le Claros Kourou, l'effet que nous voulons. C'est un effet très sombre et
contrasté. Cela me dit que
mon plan spécifique. Ensuite, je vais réduire le
tir un peu plus bas. Quelque chose comme ça. J'ai envie d'avoir cette
composition où le bol alimentaire en bas et nous
allons avoir la lumière venant de côté. Sur cette base, je vais récupérer mon HDRI
et je vais le faire pivoter sorte
que la fenêtre
soit principalement de ce côté. Bon, maintenant on y va.
Voici un petit truc sympa. Nous pouvons dire que les panneaux regardés
sont sélectionnés et je peux dire que les panneaux sont purement hors copie. Et maintenant, nous pouvons avoir une
petite fenêtre ici. Si vous avez un deuxième moniteur,
c'est très utile. Je vais juste avoir
celui-ci sur le site. Maintenant je peux juste écrire ici. Donc, si nous écrivons R Now, c'est
ce que nous obtenons. Encore une fois, nous voulons trouver un équilibre en ce moment, nous
n'utilisons qu'une seule source de lumière. C'est la première
grande leçon que je veux vous apprendre sur l'éclairage
cinématographique. Chaque fois que vous créez des lumières
cinématographiques, vous devriez toujours faire
une lumière à la fois, comme jouer avec
une lumière à la fois. Et celui-ci
est déjà très joli. Comme j'ai beaucoup aimé ce très bel effet doux
que nous faisons. Mais je pense que nous pouvons
aller encore plus bas. Donc je vais y aller moins quatre. Allons-y. Donc je ne veux vraiment pas que
cette quantité de lumière
provienne d'une lumière
spécifique à un domaine. La lampe de touche que
nous sommes sur le point
d'ajouter remplit cette fonction spécifique. Donc ici, je
vais changer le nom. Je vais appeler ça
« Global Light ». Je sais que cela
affecte tout à l'échelle mondiale. Maintenant, il est temps d'ajouter notre lumière et je vais
dire que Arnold allume. Et nous allons
ajouter un éclairage de zone. C'est là que nous devons commencer
à prendre des décisions. langage éclair et cinématographique consiste à avoir ou à prendre
des décisions. Est-ce que ça va être une bougie, est-ce que ce sera juste une lampe ? Est-ce que ça va être une fenêtre ? Est-ce que ça va être un coup de projecteur ? Quel type de
lumière ou voulons-nous ? Je crois que c'est ça, je veux que
ce soit une fenêtre. Je vais donc agrandir un peu cette
fenêtre. Et je vais le placer
là où je m'
attendrais à ce que la fenêtre
soit dans le monde réel, c'
est-à-dire à peu près
ici. Si je devais faire un rendu maintenant, il ne se
passera
rien, bien sûr, parce qu'il n'y a pas assez de lumière provenant de ce carré. Je dois donc augmenter
l'exposition. Allons-y dix, et rendons. Allons-y. Nous commençons à obtenir quelque chose. Il y a, il y a de
la lumière qui entre. Mais si nous regardons l'image que nous
avons ici, je peux certainement voir que
c'est beaucoup plus dur, beaucoup plus contrasté
que ce que nous avions, non ? Eh bien, amenons ça
un peu plus haut. Essayons un 15. est un peu trop. Cela brûle déjà
une partie de mon image. Descendons à 13. Et ça a l'air bien mieux. Nous avons reçu cette très belle
lumière dure provenant de la fenêtre, qui correspond vraiment à
la lumière que nous avons ici. Cool. L'une des choses qu'
ils voient ici sur l'image notre référence est le fait que la température des
images est chaude. Une chose que nous
pouvons faire est d'activer la couleur et d'amener la
lumière dans des tons plus chauds. Donc quelque chose comme ça. Allons-y. Cela va déjà me donner quelque chose d'un
peu plus intéressant. Je crois que je
veux y aller assez chaud, alors essayons quarante quatre, quarante-cinq, quarante-cinq cents. Allons-y. Maintenant, si nous
voulons vraiment copier celui-ci, nous devons vraiment étudier
ce que nous voyons, d'accord, c'est une de ces choses que beaucoup de gens vont simplement ignorer et qu'ils ne font pas vraiment analysez ce qui
se passe ici. Donc je peux voir qu'il y a cette ombre très dure
ici et ici, non ? Cela me dit qu'
il y a probablement plus d'une source de lumière
sur cette image en particulier, qui signifie qu'il y a probablement
une fenêtre de ce côté. Vous pouvez également voir cette
ombre ici. Et puis il y
a une autre lumière qui me donne un peu de punch sur cette partie
spécifique de l'image. C'est exactement
ce que je vais faire. Je vais utiliser cette première
diapositive comme fenêtre. Et nous savons déjà
quoi faire quand nous voulons qu'une forme soit un
peu plus dure, non ? Nous pouvons réduire le spread. Donc, en réduisant le spread
et en faisant un rendu
vraiment, vraiment bas, nous devrions
être en mesure de commencer à obtenir ce genre de ligne
dure ici. Je vais maintenant déplacer un peu
la fenêtre. Je vais le déplacer vers le
haut et le faire pivoter vers le bas. Je sais que ce n'est plus
comme une fenêtre. Je vais commencer à le faire
pivoter vers le bas. Nous obtenons donc la forme
que nous recherchons. Quelque chose comme ça. Je veux juste aimer
la partie arrière de l', des fruits à illuminer. On y va,
quelque chose comme ça. Je vais en fait pousser
cette diapositive un peu plus près dans quelque chose comme ça, même cette petite
ligne juste là, ne
me dérange pas,
mais voyez à quel point c' est beau maintenant, non ? Cela ressemble à cette configuration de lumière très spectaculaire et très intense. Et nous n'avons
rien fait de bizarre comme ça. C'est ce qui fait la beauté d'
un cinéma comme ça. Ce n'est pas le fait qu'
il n'y ait aucun secret. Nous utilisons toujours une lumière
et une lumière globale. n'y a plus de lumières,
c'est juste la façon dont nous abordons chaque scène spécifique et quelle est l'histoire que
nous voulons raconter ? Je vais donc arrêter
celui-ci juste ici. Et ce que je vais faire, c'est que
je vais dupliquer celui-ci parce que comme
nous le voyons
sur la scène, sur celui-ci que nous
utilisons comme référence, fruits ici sur le devant
reçoivent un peu plus de punch sur cette
vue juste ici. Donc, en dupliquant ce bateau, ces deux
feux ont maintenant exactement
la même quantité de lumière. C'est bien trop. Donc, cette seconde lumière
que
j'utilise ici, je vais réduire légèrement l'
exposition. Si votre ordinateur peut le gérer, vous pouvez
le garder allumé afin que nous puissions éclairer les formes sans
avoir à les supprimer. Voici l'autre chose. Comme à n'importe quel moment je
peux le réduire. Par exemple, n'oubliez pas que la lumière va être un
peu plus intense. Donc nous devons absolument
faire
tomber cette chose et peut-être même la faire pivoter et la déplacer de sorte que nous n'ayons
que cette très belle petite lumière frappe des parties spécifiques
du fruit, n'est-ce pas ? Je voudrais juste cette partie
du fruit que nous avons frappée juste là. Un peu plus étalé. Maintenant, on peut parler de ce type. Je le fais pivoter vers le bas pour que nous
commencions à voir cette
ombre spécifique juste là. Allons-y. Et regarde-moi ça. Il aurait donc été impossible d'
obtenir cette prise de vue spécifique et il s'agit d'un éclairage spécifique
avec une seule lumière. Et c'est une des choses que peu de
gens connaissent. Quand tu vas sur un plateau de cinéma. La quantité de lumière, de projecteurs, de lumières rebondissantes et de
choses qu'ils ont est tout simplement ridicule. C'est comme si vous seriez certainement surpris
par la quantité de choses qu'ils utilisent pour
créer ce genre de choses. vous inquiétez donc pas
d'utiliser plus d'une lampe pour
obtenir des résultats spécifiques. Par exemple, une autre
chose que je vois ici est le fait
que les ombres, elles sont vraiment dures comme nous avons ces ombres
très sombres, mais nous avons toujours comme voir
ces couleurs claires ici. Donc il me
semble qu'il y a une autre lumière
sur le dessus ici. Je vais donc arrêter
celui-ci très rapidement. Contrôle D. Je vais déplacer ce
type, probablement le pousser. Plus haut et
agrandissez-le un peu. Et ça
va juste me donner, comme tu peux le voir, un peu plus de
lumière ici dans cette zone. J'aimerais également
avoir un peu de lumière sur ce point également. Je vais donc probablement réduire cette intensité à quatre. Nous allons dupliquer celui-ci. Je vais vraiment
m'approcher de ce coin parce qu'
il fait vraiment très sombre. Allons-y. Celui-ci augmentera
peut-être un peu l'exposition. Allons-y. C'est un peu comme aider
les bananes aussi. Est-ce qu'on obtient ce très
bel effet juste là ? Je pense toujours qu'il fait un
peu trop sombre. Voici le point où si j'ai l'impression que l'ensemble de la scène
est un peu trop sombre, peut-être que nous pouvons revenir à notre environnement d'origine et en parler un peu. Peut-être moins deux
et voir à quoi ça ressemble. Parce qu'il y aura plus
comme entrer dans la scène sans vraiment détruire ce que nous avons déjà ici. Ça a l'air très bien, je
dirais. Je trouve que
c'est vraiment très beau. Maintenant, une chose que j'
aimerais vraiment faire ici, et encore une fois, c'est une de ces astuces
cinématographiques, c'est je ne pense pas que cette lumière ici
même m'aide à partir, encore une fois, d'un du
point de vue de la composition. Une astuce est que vous
pouvez faire une vue, désactiver les couleurs et simplement vous concentrer sur les
noirs et les blancs. Du
point de vue de la composition, mon objectif principal est
tout cela, n'est-ce pas ? Les fruits. Mais nous avons cette partie de
contraste ici
où il y a beaucoup de lumière et d'
ombre qui vont indiquer
à mon œil de regarder là. Et je ne veux pas que je
ne veuille pas regarder là-bas. Je veux éviter d'y regarder. Je voulais juste
regarder les fruits. Comment pouvons-nous éviter cela ? Nous pouvons bloquer cette diapositive
parce que je sais que la lumière
provient de cette
lumière principale, celle-ci juste ici. Et une partie de cette lumière
rebondit sur cette zone spécifique. Eh bien, il y a ce qu'
on appelle des bloqueurs de lumière. Et dans notre cas, un bloqueur de
lumière
n'est rien d'autre que l'avion. Nous pouvons donc prendre un
avion et
le positionner hors caméra
afin de ne pas le voir. Mais de telle sorte qu'il bloque cette
partie spécifique de la lumière. Tu vois qu'en ce moment je
bloque tout, non ? Mais quand je commence à déplacer
cette chose sur le côté, vous pouvez voir que je ne vois plus cette partie juste ici parce qu'
elle est maintenant couverte d'ombre. Et nous ne voyons que ceci et nous obtenons ce très bel
effet sur le bol de fruits sans avoir à nous
soucier de cette surface spécifique. Et c'est le genre
de choses qu'
on ne voit plus jamais, on ne les
voit jamais sur le Linceul. On ne les voit jamais sur la
réanimation, mais ils existent. Il existe des équilibreurs de lumière, des
bloqueurs de lumière, des filtres de lumière. Il y a tellement de choses qui
se passent à la fois dans les décors réels et dans les décors numériques pour que la composition soit aussi
belle que possible. Je vais arrêter
celui-là. Et oui, je veux dire, ça pour moi. Je trouve que c'
est vraiment très beau. J'aimerais que vous
essayiez d'en arriver là, parce que nous
allons maintenant parler de
deux autres choses. C'est ce qu'on appelle des imageurs. Et nous avons déjà
parlé du premier, qui est bien entendu plus bruyant, ce qui va nous donner
un très bel effet. En fait, je vais
ramener le mélange, comme je l'
ai mentionné, à 0,5 parce que je veux dire
un peu de bruit. Elle contribue à l'effet grain. Mais il y a un imageur dont je
voudrais vous parler avant notre image finale, avant de passer à l'
autre secret que je vais partager
avec vous aujourd'hui, à la post-production. Ok ? Donc l'autre secret
que je veux partager moment est le dénominateur, effet de
lentille, ou désolé, l'effet de lentille
imageur. Donc l'effet d'objectif est, je suis un effet très cool et utile que nous
avons ici que nous
pouvons utiliser pour ajouter des effets spécifiques à l'
appareil photo en post-production. Donc, une fois le rendu terminé, pour obtenir à nouveau un look plus
cinématographique. Le premier est le vignettage, dont vous avez probablement entendu
parler
lorsque nous assombrissons les
bords de la scène. Nous pouvons donc ajouter un
être très subtil ici. Et comme vous pouvez le voir,
cela va donner plus d'importance à cela. Les formes
principales du bol de fruits qui rendent
les
choses plus cinématographiques,
plus intéressantes. Mais c'est celui que
j'ai vraiment adoré, le Blum. Blum, c'est quand la lumière est
comme son nom l'indique, elle va fleurir et
créer un peu de lumière qui saigne partout. Vous pouvez modifier le
seuil de floraison. Par exemple, si nous augmentons
le seuil ou
le diminuons, d'autres choses vont fleurir. Ce que nous pouvons faire, c'est
abaisser le seuil et avoir une floraison vraiment douce
partout comme ça. Ok ? Le rayon de la fleur
est la taille de la
fleur. Nous pouvons donc faire en sorte que ce truc brille vraiment, comme vous
pouvez le voir juste là. Et c'est très courant,
surtout dans les vieux appareils photo. Il était très, très courant d'
avoir ce genre de lueur sur des objets où l'on
pouvait trouver un peu de poussière ou
un peu d'air. Et cela va également rendre vos objets un
peu plus réalistes. Alors faites attention à
ne pas en faire trop
car cela pourrait
certainement devenir trop, beaucoup trop. Donc c'est juste le petit
effet juste là. Et encore une fois, c'est un peu
comme un filtre Instagram, comme une
sorte de post-production. Cela va nous aider à
obtenir un meilleur effet. Je suis un peu inquiet à propos la possibilité de sauver ça très rapidement. Un peu inquiet
à propos de ces gars ici, on dirait qu'ils ne sont pas correctement
installés sur les plus rudes. Ils le sont. Rugosité cerise. Ils ont l'air un peu
trop rugueux à mon goût. Je ne suis pas sûr de
ne pas utiliser quelque chose. Tout semble aller bien. C'est là que je m'attendrais à ce qu'
ils soient un peu
plus brillants, mais c'est très bien. Peut-être qu'elles sont comme des
cerises vraiment rugueuses ou qu'elles partagent avec vous. Alors oui, c'est ça,
c' est maintenant le rendu final. Alors regardez
jusqu'où nous sommes allés. Comme si c'était l'original. Quel est le mot ? L'élément
d'origine ? Je ne pense pas que nous puissions
le voir parce que nous n'avions pas les
réponses à l'époque. Voyons voir si je peux maintenant
nous les voir. Ok. Mais vous pouvez voir
le terminal ici, comme si c'était juste une
lumière venant du haut. Nous avons maintenant trois ou
quatre lumières
qui jouent avec cet effet
très, très cool. Donc, oui, c'est tout
pour celui-là. Maintenant, avant de partir, je vais enregistrer
cette image très rapidement. Je vais donc dire « File ». Et vous
pouvez enregistrer l' image de
plusieurs manières. Vous pouvez le voir avec une image
huit bits, c'est
ce que je
vais faire maintenant. Mais si vous
maîtrisez un peu plus les techniques de
post-production, vous pouvez l'
enregistrer sous forme de XR, ce
qui, comme nous l'avons vu avec l'HDRI,
contient des éléments flottants 32 bits qui vous pouvez utiliser dans des
logiciels tels que dementia resolve
ou un nouveau et d'autres choses
comme ça pour faire plus ou
mieux l'équilibre des couleurs. Dans notre cas, nous allons
faire en sorte que les choses restent simples. Je vais donc enregistrer cette image et nous allons l'
enregistrer sur l'image. Nous allons appeler
ce bol de fruits « rendu ». Et j'aimerais l'enregistrer en tant que fichier
cible afin que nous puissions démarrer
GFS a tendance à être un peu meilleur en termes de compression et de quantité d'
informations qu'il enregistre. C'est donc ça. Assurez-vous de sauvegarder votre scène et je vous revois sur
la prochaine, les gars. Au revoir, au revoir.
8. Post-production: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
parler de post-production. Et c'est l'un de ces super, super, super grands secrets
de l'industrie. Vous n'obtiendrez jamais, jamais un rendu final directement à
partir de vos effets de rendu. Vous passerez toujours par une sorte de processus de
post-production. post-production n'est donc rien
d'autre que d'intégrer votre
image dans une image. Un logiciel de
montage ou un logiciel de montage vidéo tel que Photoshop ou After Effects et peaufiner
quelques éléments ici et là pour améliorer encore
l'apparence de cette image. Parce que oui, je veux dire, c'
est vraiment très beau. Cela semble vraiment naturel,
vraiment cinématographique si, si je puis me permettre de le dire moi-même, nous pouvons encore faire un
peu plus. Je vais donc parler de
trois choses principales maintenant. Encore une fois, nous allons
rester basiques. Nous allons aborder cela
un peu plus en
profondeur au fur et à mesure que nous avancerons
avec la série. Mais il y a trois choses principales
que nous voulons modifier, ou que nous sommes allés modifier
sur nos images. Le premier est l'
exposition et le gamma. Donc je vais aller ici à gauche ou à
droite de foolish, je vais cliquer sur ce bouton. Je vais dire que je vais
ajouter un calque de réglage de l'exposition. Les calques de réglage sont
vraiment bons car nous ne
modifions pas réellement l'image. Nous ajoutons un filtre
et nous
pouvons à tout moment modifier ou
modifier ce filtre. Et il y a plusieurs
choses que nous pouvons faire ici. Si nous
double-cliquons sur votre œil ici, nous obtiendrons ces propriétés. Parfois, une petite fenêtre
apparaît, dans ce cas, c'est juste ici. Et nous pouvons modifier l'exposition,
qui, comme vous pouvez le voir, nous allons
tout exposer ou sous-exposer. Nous pouvons modifier le décalage, ce qui va changer
l'emplacement des points médians et des points
noirs. Et nous pouvons changer le Gamma, ce qui va aussi assombrir
ou éclaircir un
peu la scène sans vraiment aimer craquer les choses de façon négative. Dans ce cas,
je pense que je vais réduire légèrement
le Gamma. Nous allons donc
avoir des ombres super,
super sombres
et en termes d'exposition. Je voudrais en quelque sorte aborder ce sujet un peu, juste un tout petit peu. C'est donc le premier. L'exposition est vraiment, vraiment un bon tube pour modifier certains éléments de base. Et puis nous avons l'une
de mes préférées, la balance des couleurs. Balance des couleurs. Il s'agit d'un calque très basique
que nous pouvons utiliser pour modifier l'apparence de notre image. Maintenant, la couleur est très importante dans narration et
dans la cinématographie parce qu'elle nous permet,
encore une fois, de raconter des histoires différentes. Habituellement, lorsque
vous filmez un film, le film que vous obtenez ou
les enregistrements que vous obtenez sont dans un format
appelé format brut. Donc oui, il va y avoir informations sur la
lumière, ils
doivent les informations, tout, mais
il n'y
aura généralement pas de gradation de couleur. Donc tu vas avoir
ce genre de choses. Et ça a l'air très viscéral
quand j'ai vu ça pour la première fois comme si c'
était vraiment ce que les gens
obtiennent et la réponse est oui, ils obtiennent ces informations dans des images
32 bits dans des fichiers RAW. Ensuite, ils utilisent des
logiciels d'étalonnage des couleurs pour recolorer
les ombres, recolorer les lumières,
tout recolorer. Plutôt. L'avantage de
travailler de cette façon est qu'une fois que vous avez
ce truc, qui est, comme vous pouvez le voir, très beau, très terne, vous pouvez le colorer
comme vous le souhaitez. Vous pouvez donc devenir vraiment
saturé, vraiment désaturé. Tu peux être très
chaud, vraiment cool. Comme s'il y avait beaucoup de choses que vous pouvez réellement, je vais
vous montrer très rapidement. Je ne vais pas
avoir autant de gamme sur cette image et en particulier. Mais si je devais
faire la même chose, comme ajouter une balance des couleurs, je pourrais dire : « Hé, tu sais quoi ? Je veux que mes ombres soient chaudes. Et nous ne faisons que créer des ombres chaudes. Ensuite, je veux que mes lumières, mes lumières soient froides. Et on a poussé ça comme ça. J'ai compris. Ainsi, en changeant ou en disposant
d'un très bel espace ici, nous pouvons modifier les couleurs. Et bien sûr, en utilisant
d'autres logiciels, vous avez beaucoup plus
de contrôle sur
ce que vous faites. Et vous pouvez lire,
coloriser l'image pour l'
adapter au
récit spécifique que vous souhaitez. Dans notre cas, pour ce bol de fruits que
nous avons ici, il y a deux
choses que je
voulais juste équilibrer les choses. Donc, à l'étape de la balance
des couleurs, je
remarque que c'est un peu trop chaud, non ? Et généralement, vous devez avoir
un équilibre entre les couleurs chaudes chaudes et les couleurs claires. Donc, si tout est trop chaud ou qu'ils peuvent le faire, je peux
aller dans l'ombre et dire, hé, pourquoi ne pas refroidir légèrement les
ombres. Un peu de jus, juste comme s'il y avait
peut-être même un
peu de violet juste là. Et peut-être aller aux
points forts et pousser l'effet chaud des lumières un peu l'effet chaud des lumières
juste là. Et tu peux voir la différence. C'est sans
la balance des couleurs, et c'est avec
la balance des couleurs. Cela lui donne déjà un effet un peu
différent. Maintenant,
comme je l'ai mentionné, l'une des choses
intéressantes de travailler
avec ce genre d'effets, c'est qu'à tout moment je peux changer la mesure dans laquelle cela
affecte réellement. Peut-être que
je voulais juste 30 % de cet effet. Et oui, ça va avoir ça très intéressant comme des ombres violettes, violettes comme vous
pouvez le voir juste là. Mais cela n'écrase
rien de ce que nous venons même avec l'
exposition à aucun moment, je peux simplement supprimer certaines informations
pour l'exposition. C'est encore une fois
quelque chose qui peut être fait à l'aide d'une balance des couleurs, ou vous pouvez également utiliser
quelque chose appelé un élément curve, modify array curves. L'élément groups
fonctionne comme suit. Ce que vous voyez ici,
c'est que cet histogramme vous indique combien de pixels sont noirs et
combien de pixels sont blancs. Comme vous pouvez le voir, la plupart de nos pixels se trouvent sur
le côté noir. C'est une scène vraiment sombre. Si je devais prendre ce graphique
et le pousser ici, nous
regarderons à peu près tout devenir plus sombre, oui, beaucoup plus sombre. Ensuite, nous allons avoir un contraste
encore plus intense. Et puis on le pousse
de l'autre côté. Nous allons
tout allumer. astuce vraiment bon marché et facile à faire ici est de
créer une courbe en S. Nous créons donc trois
points sur cette courbe. Et celui-ci, par exemple, nous assombrissons un peu les
ténèbres et nous éclaircissons un peu les
lumières. Nous avons donc analysé les éléments. Ou tu peux faire l'inverse. Vous pouvez faire comme ça
et vous allez
obtenir un autre type d'effet, ce que je n'aime pas particulièrement pour être honnête, mais c'est là. Je vais donc assombrir un peu ténèbres. Et je vais également alléger
un
peu les lumières . Et ce qui est cool avec
celui-ci, c'est que tu peux aussi aller dans les courbes
et faire la même chose. Si j'ai l'impression que tout est
un peu trop rouge, je peux simplement prendre la
courbe rouge et la faire descendre. Maintenant, tout va aller dans d'autres couleurs
comme le bleu et le vert. Ou si je veux que les choses soient
encore plus Rodrigo et plus chaudes, je peux juste pousser la couleur rouge un peu plus comme ça. Ou je peux passer à la couleur bleue, au canal bleu, en
disant : « Hé, tu sais quoi, je veux que les ombres
soient un peu plus bleues. Nous allons les pousser un peu vers le haut comme
ça. Et je vais renvoyer ce
type comme ça. Encore une fois, n'hésitez pas à
expérimenter les courbes. C'est une
technique vraiment très puissante pour
créer à nouveau des variations. Et c'est ce que beaucoup de
gens ne vous disent pas. Il y a tellement de travail effectué en post-production dont vous
ne connaissez même pas l'existence ? Je travaillais avec
un client récemment et les centres commerciaux que vous livrez
étaient vraiment très mauvais. Mais comme tout
allait avoir du flou de mouvement et des moments et des trucs, et il était genre,
ouais, c'est très bien. Nous n'avons même pas besoin
de précision qui a besoin que les gouttes soient
belles et c'est tout. Alors regardez la différence. Maintenant, si je prends ces trois
choses juste ici en contrôle, laisse-moi juste
double-cliquer sur celle-ci. Cela va amener une copie
tout en haut. C'est donc ce que nous avons
obtenu de Maya. Si nous voyons cela, c'est ce que nous
obtenons après un peu
de post-production. Donc juste un peu plus de peaufinage ici
sur les tons clairs, un peu
plus sur les couleurs. Et nous obtenons un effet vraiment, vraiment cool, quelque chose
qui est encore plus beau. Ce n'est pas fini. Juste quelques autres choses
que je voudrais ajouter. Une chose qui
arrive généralement avec la 3D, c'est que les images deviennent
un peu floues, n'est-ce pas ? Certaines textures peuvent donc ne pas être aussi nettes et des
choses comme ça. Donc d'habitude, même en
lançant une netteté
intelligente juste ici,
je vais passer au filtre. Je vais dire
netteté, netteté intelligente. Cela aide aussi un
peu en général. Cela rend les choses un
peu plus intéressantes. C'est un
peu trop. Vous pouvez le voir juste
là. Comme si ça créait vraiment quelques
choses. C'est très joli,
ça va
nous donner un effet très, très
intéressant. Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter un
peu de grain. Souvenez-vous que nous avons
parlé de grain ou de bruit. Et il existe un moyen très
simple de le faire. D'habitude, j'aime bien ajouter ça en
haut de tout. Je vais donc remplir
ce calque avec du noir, contrôler et supprimer pour le
remplir avec du noir, je vais dire Filter le bruit, et je vais dire Ajouter du bruit. Et d'
habitude, nous n'en aurons pas autant, 5 %, c'est largement suffisant. Ou parfois peut-être,
essayons dix pour cent. Sympa. Essayons 10 %. Allons-y. Ensuite, nous allons
définir ce calque à l'écran. Le calque d'écran
éliminera toutes les couleurs noires et ne
laissera que les effets de couleur. Donc nous obtenons à nouveau ce
genre de grain de film, ça va,
ça va, tout cherche à
réduire les noirs parce que comme vous pouvez le voir
sans grain, tout cela
ressemble à un noir splotch. Donc, en mangeant un
peu de céréales, on obtient quelque chose d'intéressant. Je vais réduire ce montant de 50 %, ce qui sera
quand même très utile. Et on y va. Encore une fois, une autre
petite couche que nous pouvons ajouter pour rendre cette chose
un peu plus belle. Enfin, enfin, et
c'est juste ça. Cela ne
fonctionnera que pour les images fixes, mais c'est quelque chose
que vous
voulez absolument . Si vous le pouvez, je vais chercher la texture des particules de
lumière. Et vous allez trouver
ce genre d'images où il est très,
très courant qu'un
appareil photo que j'aime bien,
il y
aura juste
des petites choses qui flottent autour, comme dans de la poussière
et des trucs comme ça. Il suffit donc de chercher
quelqu'un, bien sûr, pour une image
qui a une bonne taille. Je vais donc chercher un grand,
une bonne taille et qui, espérons-le,
correspond ou se rapproche le
plus possible de la direction
de votre caméra, n'est-ce pas ? Par exemple, dans ce cas, cette source de lumière
provient de la caméra. Je vais donc copier
cette image ici. Faites-le un peu plus grand, Flip Horizontal, un peu
plus grand comme ça. Cela va également
passer en mode écran. Et vraiment très bas. C'est presque rien. Vous pouvez donc voir que c'est seulement
6 %, 7 % peut-être. Et c'est ça. C'est un
peu trop gros en fait, donc je vais le réduire
un peu. Et maintenant c'est le plus petit.
Nous pouvons peut-être apporter un peu plus de
poussière. Allons-y. Et c'est ça. Encore une fois, c'est
ce que nous avions,
c'est ce qui est sorti de Maya. Et après avoir fait un peu de traction et de poussée des
étudiants vers Photoshop, voici ce que nous pouvons obtenir. Très beau changement,
assez bel effet, assez belle présentation. Et c'est ce qui
va nous donner un très beau
portfolio pour nos rendus. Maintenant, c'est une question très basique. Nous n'avons ajouté que quelques lumières et elles
viennent toutes à peu près de la même direction que celle dans laquelle
nous faisons un effet viscéral comme un
clair-obscur où nous
aurons un contraste vraiment très
élevé. Mais comme vous pouvez le voir, nous obtenons résultat vraiment très intéressant. Je vais donc arrêter
la vidéo ici, les gars, assurez-vous de
terminer cet exercice. Essayez d'arriver à ce
résultat et assurez-vous de
comprendre toutes les
choses fondamentales dont nous avons parlé. Dans le prochain chapitre, nous
allons parler de composition. Et nous allons
parler de quelques
autres réglages de caméra
que nous pouvons faire. Alors accroche-toi bien et je
te revois pour le prochain. Au revoir.
9. Configuration de scène: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Nous allons maintenant passer
au chapitre deux. Dans ce chapitre,
nous allons mettre l'accent sur
ce que j'aime appeler. Eh bien, ce n'est pas comme
ça que j'aime appeler ça le nom de la composition. Nous allons parler de
composition et nous allons
parler ,
bien sûr, de cinématique. Et je vais également vous montrer quelques choses
sur la texturation. Quelques moyens très rapides
d' obtenir de belles textures. C'est donc un exercice
que je fais avec tous mes
étudiants de niveau débutant à l'intérieur de Maya, nous faisons un échiquier
qui est un grand fan d'échecs. Depuis que j'ai vu
le Queens Campus, je suis l'un de ces
derniers à avoir adopté le jeu et j'ai vu la série et elle a été
fascinée, non seulement à cause des
subtilités des échecs, mais si si vous jetez un coup d'œil à la photographie
de Queens Gambit, vous allez trouver que
nous avons des plans vraiment,
vraiment intéressants, c'est
ce genre de film classique
qui ressemble à un plans vraiment,
vraiment intéressants, c'est vieux. Il a l'air vraiment des couleurs sombres,
pas super saturé, lumières
super douces, un cadrage
incroyable dans l'ensemble. Aujourd'hui, nous allons nous
concentrer sur la recréation d'une photo de la
série que j'adore, qui est la dernière
partie de la série. Si vous n'avez pas regardé
cette année,
faites-vous une faveur
les gars et regardez-le. C'est tout simplement incroyable. Dans le tournoi final
auquel elle assiste, elle se rend jusqu'en
Russie pour affronter l'une des joueuses
les plus puissantes de l'époque. Et elles font face dans ce très
beau style de trois filles dans le Bosch sont éclairées par un seul projecteur
venant du haut. Comme vous pouvez le voir,
la saturation des couleurs n'est pas
super, super énorme. Vous pouvez voir qu'il n'y
a pas beaucoup de couleurs dans la scène. C'est très bien d'être saturé. Mais cela ne veut pas
dire que nous ne pouvons pas jouer avec certaines choses. Donc chaque fois que j'ai commencé avec 18 ans quand je mets en
place les lumières de mon équipe, j'aime toujours
commencer par ce qu'ils
appellent ce que c'est,
la caméra, n'est-ce pas ? Tout d'abord, je vais accéder à ce bouton juste ici. Tous ces éléments ont
déjà des matériaux associés à la surface standard Arnold
AI. En fait, je
ne me souviens pas si j'ai ajouté cette
dispersion souterraine à certains d'entre eux. Mais ils pensent que
j'ai reconnu que
nous allons les ajouter sous peu. Mais si tu ne veux
pas voir et que tu
veux juste que tu fasses de belles choses. Vous pouvez simplement cliquer sur
celui-ci juste ici et il ignorera les
matériaux de cette façon. Ce sera un
peu plus facile voir où en sont les choses. Vous pouvez voir que tous les
carrés sont simplement peints leur phase unique que j'ai
peinte avec le matériau. Cet élément comporte donc
plusieurs éléments. Voici le
matériau en bois dont nous
n'avons pas encore de
matériaux en bois. Je vais
vous montrer comment l'ajouter dans la prochaine vidéo. Mais oui, je vais
passer au rendu. Nous allons créer une nouvelle
caméra. C'est d'ailleurs le début du jeu
d'échecs. Je vais
cliquer sur la caméra. Je vais dire panneaux,
regardez à travers les éléments sélectionnés. Et nous allons regarder
l'échiquier juste ici. Allumons les couleurs, voyons
juste laquelle est blanche. Bon, c'est par là que
nous allons commencer à
parler de composition. Comme nous l'avons mentionné dans
la dernière vidéo, la caméra est le
regard du public. C'est ce que le
public verra, et voici comment nous allons
communiquer ce qui se passe. Il y a donc
un total de subtilités
psychologiques qui peuvent se produire lors de la création ou de la mise en place d'un plan. Et c'est à vous d'
essayer de donner un sens à ces subtilités ou d'essayer d'
expliquer à l'aide de la caméra et des
lumières ce que c'est, le message que
vous voulez transmettre. Voici donc la position de
départ. Je ne pense pas que ce soit la reine. C'est que les reines peuvent être maîtrisées. Maintenant, ce n'est pas l'arnaque du vent.
C'est une position bizarre. Je ne sais même pas quelle
position ils l'ont créée ici, mais comme au début
d'une partie, non ? Je pense que c'est comme un
catalogue ou quelque chose comme ça. Le fait est que nous devons prendre une décision. Quel genre de composition
voulons-nous. Vous voulez une
composition asymétrique ? Voulons-nous une composition
asymétrique ? Vous voulez une composition préférée, et pourquoi voulons-nous que la
composition privilégie le noir ? Quelle est l'histoire
que nous voulons raconter ? Depuis le gambit de la reine,
c' est une histoire de ce qui est
le mot de l'outsider, comme si elle était la, la nouvelle fille dans le monde des échecs. Je pense que nous allons
passer du côté obscur. Nous allons voir
cette composition à travers des yeux noirs,
qui sont généralement
les, les pièces qui
ont le plus de mal parce qu'elles passent en second lieu à droite ? Maintenant, nous devons décider si nous voulons gagner
une compétition asymétrique ? La compétition est très
proche de celle
qui est vraiment loin. Il y a différentes
manières de penser cela, mais je vais
vous montrer la première, qui est la règle des tiers. Donc, si nous devions diviser cette
image en trois parties, je vais utiliser mon
petit Creon ici. Si nous divisons l'image en
trois sections ici, nous voulons nous assurer que les éléments les plus importants de notre composition se trouvent dans
ces blocs. Parce que c'est là
que les yeux du public
vont le plus tourner. Donc si nous devions déplacer
le tableau comme ça, c'est une
composition horrible, bien sûr. Mais faire quelque chose comme
ça peut aussi ne pas être la meilleure
composition parce que nous
n'avons pas de
choses spécifiques en cours, sur les points. Dans ce cas, je vais
essayer d'aligner ces plans de
la meilleure façon possible
afin que les coins de l'élément me donnent un effet très
symétrique. Maintenant, nous pourrions aussi descendre
, comme si c'était vraiment
haut, juste ici. Je pense que depuis, depuis encore, puisque nous sommes le
Black Business et que
nous sommes censés
affronter les Blancs. Une chose que nous pouvons
faire est de faire quelque chose qu'on appelle un plan rasant. Nous pouvons donc aller dans
cette sorte
d' angle bas où nous voyons les morceaux
blancs de l'autre côté. Je ne sais pas si cela pourrait
également fonctionner correctement. Mais dans ce cas, nous
allons commencer simplement. Nous allons
simplement commencer, nous allons, nous allons supposer
que
nous sommes Beth Harmon. Nous voulons que le public
pense qu'il y a Harmon au
lit et qu'il voit
la position comme ça. Je vais donc changer un peu
cela afin que
nous ne voyions pas nos adversaires. Nous nous concentrons donc uniquement
sur le tableau. Je pense que quelque chose comme
ça va fonctionner. Oui, je sais que nous voyons un
peu d'espace ici, mais nous allons l'estomper ou quelque chose comme
ça. Donc, oui, ça va
être ma composition. Alors, comment enregistrer les compositions ? Par exemple,
disons que nous voulons essayer une ou deux compétitions. Nous ne voulons pas qu'un seul, nous
voulons essayer
plusieurs autres. Comment pouvons-nous changer cela ou comment
pouvons-nous dire qu'il existe deux façons
de le faire ? Le premier, puis l'
un de ceux
que j' aime le plus, c'est que vous
pouvez sélectionner la caméra, que nous avons oublié de renommer. C'est ce qu'on appelle un fusil de chasse. Et
nous pouvons simplement créer une image clé. Il suffit donc de sélectionner la
caméra et d'appuyer sur S, et cela
ajoutera une image-clé. Donc, à tout moment, nous
revenons simplement à cette image-clé
et c'est tout. Nous allons nous rappeler que l'autre
est juste ici. Nous disons afficher les signets et nous
pouvons créer un signet et
nous en créer un, mais en cliquant sur ce petit
bouton juste ici. Donc maintenant, si nous devions déplacer
la caméra à n'importe quel point je peux simplement dire voir
les signets sur la caméra. Afficher les signets. Nous venons de cliquer dessus
et nous
allons revenir à ce signet. Vous pouvez enregistrer autant de
signets que vous le souhaitez. Personnellement, j'aime utiliser la méthode
d'animation parce que je peux basculer sans
avoir à aller le menu, mais cela peut être n'importe lequel. Disons
que c'est une première option. Optons pour une option plus
asymétrique ici. Quelque chose comme ça. Et ensuite, optons
pour une vue plongeante. Peut-être. Essayons de centrer cela
de la meilleure façon possible. Nous allons avoir un effet de
vue
plongeante très intéressant juste là. Et faisons une finale de
l'autre côté comme ça. Parce que l'une des
choses importantes à propos d'un rendu, et c'est particulièrement vrai pour un rendu 3D, est
le fait que nous pouvons expérimenter un
peu comme si nous
n'étions pas contraints à un caméra physique que nous
devons déplacer. Et nous pouvons simplement déplacer la caméra
visuelle autant de fois que nous voulons trouver
quelque chose qui fonctionne. Je vais donc aller voir l'une
des compositions que j'aime bien, comme celle-ci. Je vais dire panneaux,
regardez, très bien, déchirez la copie. Nous avons donc ce joli
petit exemplaire ici. Revenons au
point de vue. Allons-y. Nous devons maintenant
ajouter notre première diapositive. Je vais allumer Arnold Lights et nous allons
ajouter un éclairage de zone. Et nous allons augmenter cela. C'est quelque chose que je n'ai pas mentionné dans la dernière
vidéo avec les fruits, mais c'est très important
parce que c'est lié à la
façon dont la lumière réagit.
Ici, à l'intérieur de Maya. Tout dans Maya,
en particulier avec les lumières, fonctionnera à l'échelle du monde réel. Donc si je devais créer
un cube maintenant, ce cube mesure
un centimètre, d'accord ? Donc la planche en ce moment, elle est en fait assez
réelle en ce qui concerne la taille, parce que si je
agrandis ce cube pour qu'il
corresponde à la planche, cela ressemble à peu près à une planche de
80 centimètres. C'est une
planche assez grande alors je devrais en fait un
peu plus grande que d'habitude. Mais c'est plus proche d'un vrai tableau que si nous avions tout
sous la grille, non ? Comme vous pouvez le voir, la grille
est vraiment très petite. Et chaque fois que vous effectuez un rendu, en particulier si vous faites du rendu basé sur la physique, vous
voulez toujours vous assurer que vous effectuez le rendu à
la bonne résolution, n'est-ce pas ? J'aime la bonne taille
car ainsi la lumière se comportera de la manière la
plus réaliste possible. Maintenant que nous l'avons, je peux faire
pivoter cette lumière, et démarrer. Faisons pivoter ça de 90
degrés comme ça. Et nous allons
changer, en fait, nous devons le
faire pivoter dans l'autre sens. Il fait donc moins 90
degrés. Allons-y. Nous allons, bien sûr
, augmenter l'exposition. Commençons par dix. D'habitude, j'aime commencer par
dix, puis partir de là. Nous voulons vraiment de la couleur. Je vais choisir des couleurs
froides aussi, ou encore une mauvaise couleur. Et nous voulons absolument
réduire le spread. Ce sera un
effet de disque parce que nous voulons avoir la zone d'éclairage. Voyons simplement nos
échantillons dès maintenant. Trois échantillons, c'est bien. Allons-y. GPU du système fonctionne bien.
Allons essayer. Nous allons donc simplement
afficher par défaut la
forme de perspective pour une raison quelconque. Assurez-vous donc de
changer cela pour arrêter. Allons-y. Je peux voir
quelque chose, mais c'est très, très difficile à voir
parce que c'est juste là. Nous devons donc augmenter
l'exposition. Cela m'indique
immédiatement qu'
il faut augmenter l'exposition. Allons-y pour une exposition de 50. Maintenant, rendons. Et on y va. Comme vous pouvez le voir, c'est
beaucoup mieux, cela donne immédiatement l'
air vraiment, vraiment cool. La pâte à tartiner est plutôt
jolie. Je pense que je veux pousser le
spread un peu plus près. Allons-y. Si nous regardons
la scène, nous pouvons voir que les couleurs
sont vraiment, vraiment épanouies, comme si c'était une lumière très
intense, peu comme un projecteur. Je m'attendrais donc
à ce que ce soit assez exposé. Nous pouvons essayer de le
faire en introduisant le spread et
peut-être en augmentant l'
exposition juste un peu,
pas tant que ça, probablement comme
un 18, je pense que cela marcherait. 171616. Allons-y. C'est bien mieux.
Oui, ça nous donne
déjà un
très bon effet. Cependant, nous le savons déjà. L'une des choses qui va nous
donner le meilleur effet est d'avoir une sorte de visée. Et là encore,
si nous étions présents sur le film, nous aurions besoin d'
un élément à 360 degrés du film, mais ce n'est pas le cas. Je vais donc aller à l'intersection et
essayer de
trouver quelque chose
qui correspond à ce genre d'effet. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. C'est là que certains de mes
étudiants se retrouvent coincés là, comme si j'avais besoin de trouver exactement
la même configuration. Ce sera très
difficile à faire donc vous ne pourrez
peut-être pas le faire, mais vous pourriez trouver
quelque chose qui fonctionne très bien. Par exemple, ce vieux
hall ou cette vieille pièce, ou même cette chapelle
dorée sous la piscine, le sous-sol. Je pense que c'est probablement
le meilleur pour être honnête, parce que regardez
l'effet que nous
donnons ici un exemple
de la scène. Et comme vous pouvez le voir, c'est
vraiment très bon. Nous obtenons un très bon. Une ombre venant du haut
pour correspondre à ce dont nous avons besoin. Je vais donc simplement copier ça. Cela sera sur
vos fichiers d'ailleurs,
ou vous pouvez simplement l' obtenir directement ici à partir de polyèdre comme toujours. Allons-y vite. Attendons juste que ça
finisse. Allons-y. Et celle-ci que nous allons
copier dans notre
image source contient toujours, toujours, toujours vos
éléments sur les images source. Maintenant, nous
allons bien sûr passer à Arnold Lights, Sky Dome Light. Et nous allons ajouter un fichier. Et nous allons ajouter ce
symbole appelé « chose du sous-sol ». Je ne pense pas que nous ayons vraiment
besoin d'être de côté parce que tout
vient d'une planète très globale, comme une distribution de lumière. Maintenant, lors du rendu, ce qui
va se passer, c'est
non seulement que nous
allons obtenir la
lumière que nous avons déjà placée, mais nous allons
obtenir ce HDR. Et cela va ajouter beaucoup plus d'intérêt visuel
à la scène. Comme nous l'avons déjà fait. Je ne veux pas que ça
soit visible sur la caméra. Alors désactivons ça. Et une autre chose que
je ne voulais pas dire veut
probablement réduire un peu l'
intensité. Je vais donc dire
quelque chose comme moins deux, afin que nous obtenions un
peu de réflexions et de choses, mais pas tant que ça. Et on y va. Donc ça a
déjà l'air très joli. Je dirais que nous pouvons
certainement
activer certaines de nos images ici. Donc, par exemple, nous pouvons
faire notre débruitage de vos optiques, comme vous pouvez le voir, puisque les échantillons
ne sont pas vraiment bons,
voici où se situe le bruit que vous ne
pouvez pas vraiment faire un excellent travail. Je veux dire, il fait de son mieux, mais c'est un peu
difficile et nous
allons avoir un peu de
splotch ici et là. Mais ça fonctionne. Et nous pouvons
déjà ajouter, par exemple, les
effets de lentille, n'est-ce pas ? Ajoutons donc un
peu de vignette. Et ajoutons un
peu de bleu. Allons-y. C'est maintenant que nous
pouvons passer à tous les autres scénarios
puisque vous aimeriez, accord, lequel est-ce que
j'aime le plus ? J'aime bien celui d'en haut. Ça ne fonctionne vraiment pas, non ? Celle-là sur le côté noir,
elle est plutôt sympa,
mais celle qui a l'air assez initiale, je pense que c'est l'une
de mes préférées. Celui-ci est également très bien. Avoir ce petit
étang sur le côté fait une composition
intéressante. Mais je pense que
celui-ci est l' un de mes
préférés en ce moment. Je vais donc sauter
ici dans la caméra. Permettez-moi de désactiver les
couleurs pour qu' ils
puissent se concentrer sur les pièces et trouver
une composition
un peu plus symétrique. Allons-y. C'est pré, assez
similaire à une
perspective d'un point de vue, non ? Comme nous le sommes, nous
voyons que tout va dans une seule direction. Nous avons donc toutes
les lignes qui vont en un seul point là-bas. Voici une chose que
je voulais vous montrer avant de
peaufiner cette scène. Et c'est le fait
que si nous
regardons les éléments en ce moment, la cinématographie, nous avons
mentionné que c'est vraiment une porte. J'aime que les couleurs soient
vraiment atténuées. La saturation a
été réduite. Je ne veux pas mouiller
le plus vieux temps jusqu'à ce que nous allions dans
Photoshop pour modifier cela, il y aurait vraiment
cool si nous pouvions déjà voir cela se produire ici. Et nous pouvons le faire
avec ce nœud de couleur correcte. Donc, si j'ajoute cette couleur correctement, nous avons quelques éléments
très basiques que nous ne pouvons pas modifier
ici sur la scène. Par exemple, nous
avons la durée du chat, donc nous pouvons dire, hé,
vous savez quoi ? La saturation va
descendre à 0,8. Et ça va faire baisser un peu
les couleurs. C'est un peu trop. Commençons par 0,85.
Et on y va. Et encore une fois, à tout moment, ils
peuvent simplement l'activer ou le désactiver et ils peuvent voir quoi vont ressembler toutes ces
choses. Nous pouvons modifier le contraste. Par exemple, vous
voudrez plus de contraste, vous voudrez moins de contraste. Je pense que le film présente un
peu moins de contraste. Alors allons-y avec ça. C'est un peu comme
faire une petite partie de la post-production que nous
avons faite avec le bol de fruits. Mais sans avoir
à aller jusqu'
au bout , quel est le mot ? Dans Photoshop, Jésus
s'est noirci là-bas. Voici donc les ombres. Nous pouvons également apporter
quelques modifications. Ça ne semble pas fonctionner pour un genre
récent comme « fauché ». Ils se cassent. Allons-y. Quelque chose s'est cassé quand j'
essayais de faire les
étagères, mais oui. Non, ne fais
rien pour l'instant. Nous allons juste attendre ici. Nous avions imaginé que je
réduisais simplement la saturation pour
qu'ils n'aient pas à désaturer les
textures, n'est-ce pas ? Ou les matériaux qui
nous permettent de contrôler une saturation globale directement
ici sur le stylo de saturation. Alors c'est tout pour celui-ci
les gars, dans le prochain, je vais
vous montrer comment apporter très rapidement
des textures pour notre élément parce que cela bénéficiera vraiment d'
avoir des éléments intéressants, comme les textures de bois,
en particulier la table, je pense qu' il serait avantageux d'avoir
une texture très cool. Alors accroche-toi bien et
on se revoit sur le prochain. Au revoir.
10. Matériaux de substance: Salut les gars. Bienvenue dans la prochaine
partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
parler des matières premières. Et c'est une réalité heureuse
et malheureuse du travail en 3D, n'est-ce pas ? Si vous voulez avoir des rendus
incroyables, vous devez avoir
des billes et des textures incroyables. Cela fait partie de l'exercice,
là, il n'
y a aucun moyen que
vous puissiez créer superbes
compositions avec
des sphères et des cubes. Vous devez donc
avoir des modèles et des textures qui fonctionnent
parfaitement pour vous. Et aujourd'hui, nous allons
parler d'une chose très intéressante que nous avons également ici dans le polyèdre , à savoir les textures. Ainsi, grâce au partage
d'Internet, nous avons accès à de
nombreux secteurs que nous pouvons utiliser pour nos éléments. Par exemple,
celui-ci juste ici. Voyons voir, Eh bien, quand j'ai
une très belle nappe sur notre scène, et peut-être que nous ne sommes pas
vraiment doués pour texturer, mais nous savons comment créer un avion comme celui
que nous avons ici. Et il s'agit simplement d'utiliser la texture
v6 que nous
avons ici. Ou peut-être que je pense que celui-ci est un peu mieux comme
une garantie, donc il est plutôt beau. Donc, la façon dont cela fonctionne est
ici, nous allons pouvoir télécharger des
textures spécifiques à partir d'objets R. Je clique sur les
petites options ici pour sélectionner
celles que je veux. Je vais utiliser cette occlusion ambiante,
rugosité, métallique. Je vais utiliser le diffuseur. Nous ne voulons pas de
déplacement pour le moment. déplacement qui est bon pour les choses qui
ont vraiment changé la silhouette. Dans ce cas, cela ne
change pas autant le feuillet. Et nous voulons une carte normale avec des options
OpenGL ici. Une fois que nous l'avons, nous téléchargeons
simplement les objets. Je crois qu'ils sont téléchargés
à quatre textures K. Au fait, vous n'avez pas à les
télécharger, ils seront présents sur
vos fichiers de projet. Mais je voulais vous montrer
comment l'utiliser au cas où vous
voudriez utiliser d'autres
matériaux par la suite. Donc, sur les textures, nous allons simplement mettre toutes
ces choses dans notre dossier d' images
sources. Donne-moi juste 1 seconde. Donc tu vas juste prendre
N pour garder les choses organisées. J'aime bien avoir un dossier pour chaque texture
spécifique. Je vais donc
appeler cela une largeur. Et ici, nous allons juste mettre ce type dedans. Allons-y. Maintenant,
nous allons entrer dans Maya et nous
allons établir la connexion. Je vais vous montrer comment établir la connexion à l'aide d'un plugin, qui est le plug-in substance. Et cela nous rend la vie tellement plus facile parce que c'est
définitivement un peu. Quel est le mot ? Non ? Cela prend beaucoup de temps
de le faire à la main. Je vais donc passer à
l'élément substance. Pour ce faire, vous
devez également vous
assurer que le plug-in de
substance Eastern est activé. Donc, vous allez dans Windows, plug-in Paramètres et
préférences de
substance gestionnaire de plug-in Paramètres et
préférences de
substance et vous
allez taper substance. Si pour une raison quelconque vous n'avez pas installé le
plug-in substance, assurez-vous d'aller sur Internet et de télécharger cette
substance pour Maya, c'est totalement gratuit,
installez-le et vous allez
C'est bon d'y aller. Une fois que vous l'aurez sur l'étagère, vous aurez
cette option ici, qui est appliquée au
flux de travail aux cartes. Je vais cliquer sur celui-ci. Je vais sélectionner le
flux de travail que nous allons utiliser,
dans ce cas, Arnold. Bien entendu, je vais
sélectionner les différentes cartes. Nous allons aller à nos tables et nous allons
sélectionner l'IRM, qui est ambulate Boucher
sont souvent métalliques, la carte diffuse et la carte normale. Parfois, il ne sait pas si la terminologie ou la
convention de dénomination est étrange. Il ne remarquera pas dans ce cas, je vais juste faire la
diffusion, c'est-à-dire la couleur. Et nous allons
faire ce
qui est normal, c'est-à-dire celui-ci juste ici. Et je vais m'
occuper de la rugosité, c'
est-à-dire de l'IRM. Mais je vais vous montrer
une chose de plus ici. Je vais également faire l'occlusion avec le même. Et quand ça va
se passer, c'est comme suit. Quand j'appuierai sur Appliquer,
il créera un nouveau matériau ici
sur l'Hypershade. Et cela va appliquer toutes les choses nécessaires dont
nous avons besoin pour nos éléments. Celui-là, je crois,
oui, le dernier standard d'IA que
vous avez, c'est parti. C'est donc une norme. La première chose que je vais faire est
de changer le nom en
M avec des tables pour qu'ils
sachent que c'est le
matériau que nous allons utiliser et que nous devons
changer deux ou trois choses. Par exemple, en ce
moment, nous avons ici l'ambiant ou le diffus, c'est-à-dire la couleur
qui y est
multipliée. Il devrait
être multiplié par la rugosité ou l'occlusion
ambiante. Mais ce n'est pas le cas. Il est en fait
multiplié par de nombreuses couleurs différentes. C'est pourquoi nous avons
ce look orangé. Je vais donc rompre
ce truc. Je vais juste
connecter le canal rouge à toutes les entrées. Ouvrons les entrées
et nous allons
connecter tous les
canaux rouges ici. Allons-y.
De cette façon, nous devrions retrouver la couleur d'origine et avoir un peu d'occlusion
ambiante. Maintenant, celui-là, il est très important que cetera et alpha soient lumineux, les
deux. Voilà, c'est censé être la rugosité. Et encore une fois, nous ne
voulons pas connecter les urgences, nous voulons connecter le, eh bien ,
pas le canal
alpha. Dans ce cas, nous voulons
connecter le canal vert, qui est la rondeur
car dans le nom ARM, c'est coussin d'embryon pour
un, pour un coussin minute, la rugosité R4 et
le M pour le métal, nous en fait, n'
ont pas de métal, mais si vous voulez
connecter les éléments vous pouvez faire devrait être exactement
la même chose, mais tout le reste
devrait déjà être réglé sur
les éléments appropriés
et la bonne configuration. Donc maintenant, si nous attrapons simplement
la rate et affectons le matériau de la
table en bois M existant et nous allons au rendu. On va pouvoir rendre
ça très bien. Attendons un
peu que ça se charge. N'oubliez pas que chaque fois
que nous créons une nouvelle texture, elle doit convertir les textures en utilisant le
fichier de texture concurrent. Et une fois que c'est fait, il
rendra la chose. Donnons-lui encore
quelques secondes. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette très belle table
en bois sur la partie
arrière juste ici. On dirait que je ne suis pas sûr qu'il essaie de
rendre en utilisant mon GPU. Oui, j'utilise le GPU. Alors allons-y.
Voilà la table. Et comme vous pouvez le voir, ça
a l'air beaucoup mieux et ça rend ses pièces assez
belles. Maintenant, une chose que je n'aime
pas dans cette thèse, c'est que les matériaux que j'
utilise sont vraiment simples, et j'aimerais qu'ils soient
un peu plus complexes. Je vais donc parler
d'un matériau très cool que nous avons ici à l'intérieur de notre null, qui est un matériau souterrain. Cette pièce est donc en ce
moment sur le marbre noir. J'ai seulement ajouté ceci ou une couleur
noire similaire à la
couleur de base et c'est tout. Mais le marbre a tendance à laisser passer un peu de lumière. C'est l'un de ces
matériaux qui rend les choses un
peu plus intéressantes. Donc, ce que
je vais faire, c'est aller ici pour subsurface et je vais transformer une surface sur la couleur de base. Je vais
en fait l'éteindre. Et la couleur
du sous-sol sera la même
que la couleur brunâtre que
nous avons ici. Si nous faisons cela, si nous laissons comme ça
et que nous faisons le rendu, ce qui va se passer c'est que maintenant les pièces
auront cette sorte de halo
intéressant sur les bords où les choses qui sont
Un peu plus ou épais, nous laisserons passer un peu de
lumière. Et ça va être un
peu plus intéressant. Cela prend certainement
un peu plus de temps. Il pourrait également s'agir de toutes
les réponses que nous
avons ici. Je vais donc
les désactiver juste une seconde afin que nous n'ayons pas
à nous inquiéter de ce type de rendu. Et vous pouvez voir ici, par
exemple, ici sur la Reine, que la couronne
de la Reine est blanche parce que le matériau
que nous avons sélectionné a un rayon de blanc. Il laisse passer la lumière
blanche ou
absorbe la faune. Donc, dans ce cas, si nous
changeons cela pour, encore une autre sorte de
couleur marron, nous allons avoir ce
genre de
ton rougeâtre sur l'effet. Et cela va
rendre les pièces un peu plus intéressantes sur les bordures, comme
vous pouvez le voir juste là. Si nous allégeons
un peu ce truc, vous allez voir
le changement ici, et cela aura l'air un
peu plus léger également. Cela dépend donc du type
d'effet que vous souhaitez. Je ne veux pas autant de
sous-sol en ce moment. Il est très important que
nous travaillions à grande échelle. Sinon, cela
ne fonctionnera pas correctement. Et maintenant regarde à travers
les pièces blanches. Donc très similaire,
nous allons juste
prendre l'une des pièces blanches. Nous allons
désactiver la couleur ici. Tournez cette sous-surface, la couleur de la
sous-surface sera la même. Et généralement, le rayon est peu près de la même
couleur, mais plus clair. Donc quelque chose comme ça,
comme une couleur crème. Et ensuite, lors du rendu, vous
verrez qu'il y a beaucoup plus de bruit
parce que c'est un de ces matériaux qui est
vraiment très bruyant. Mais nous allons obtenir ce
genre d' égaliseur effet marbre, quel point il a l'air très laiteux. J'aime. Ce n'est pas comme une couleur
complètement plate. Cela rend les choses beaucoup plus
réalistes, si vous le permettez. Si je puis me permettre. J'aime donc cette couleur, mais j'aimerais faire cette couleur pour ou j'
aimerais aussi avoir le matériau pour la bordure
de la planche. J'ai aimé le côté
intérieur des choses, mais le côté extérieur ressemble
un peu au CG, comme si les reflets
étaient trop parfaits. Et c'est ce que Patel
a immédiatement compris que quelque chose
est un peu à CG. Alors allons-y, allons-y. Nous pouvons donc gérer cela de plusieurs
manières,
mais je voudrais vous en montrer une
à laquelle certains d'entre
vous ont, espérons-le, accès. Sinon, ne vous inquiétez pas, je vais vous fournir
l'un des atouts. Mais si vous êtes abonné à
la suite Adobe Substance, lorsque vous recherchez n'importe quel type de matériel que vous pouvez utiliser
dans Substance Painter, vous pouvez également utiliser ce
type de matériaux dans d'autres logiciels
tels que Maya, SBS sont des éléments archivés. Donc si je clique sur télécharger ici, je vais l'obtenir en tant que BSR. Et je vais bien sûr déplacer
celui-ci dans notre configuration. Nous allons donc passer très
vite à celui-ci. Je ne vais pas avoir
d'images sources. Celui-ci sera sur les ressources, comme
le
canevas de colonne que nous utilisons pour l'autre endroit. Donc, si vous en avez un, il existe un moyen très rapide et
facile de les
importer dans Maya pour
les utiliser comme matériau. Donc tu vas aller
à l'Hypershade. Vous n'appuyez pas sur tab et vous
allez écrire substance, et vous allez localiser
cette substance sans texture. Une fois que vous l'aurez
localisé, vous allez charger, bien
sûr, la
note de fond ici à partir de votre dossier d'
actifs. Ce serait un
coup d'un pouce ouvert. Allons-y. Maintenant, dans celui-ci, nous
devons aller ici sélectionner Arnold et
créer un réseau. Et cela
créera automatiquement l'ensemble du réseau
dont nous avons besoin pour générer ce matériel, comme
vous pouvez le voir ici. Matériau très, très cool. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'une carte de hauteur, donc je vais aller ici aux notes de
substance et en bas, sont les sorties
qui sont générées. Je n'ai pas besoin de masquer le message. Je vais l'éteindre. Et je vais le renommer. Je vais appeler ça M avec ce qu'on appelle un coin, non ? Maintenant, ce que je peux faire, c'est
aller au tableau, RTD, sur les bords du tableau. Ce visage est juste là. Et il existe en fait un moyen
plus simple de sélectionner, comme vous pouvez le voir,
ce m avec du matériel
à l'extérieur. Ce que je peux faire, c'est
aller à l'Hypershade, chercher le M avec le
matériau, qui est celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et dites sélectionner des
objets Et comme vous pouvez le voir, tous les visages
vont être sélectionnés. Et puis je peux aller à
la montre M, cliquer avec le bouton droit de la souris et affecter
Matériau à la sélection. Et techniquement, cela devrait remplacer le matériau
par le matériau humide. Et je pense que je peux le voir
juste là. Allons-y. Maintenant, économisons
très rapidement. Oh, je ne devrais pas
avoir à économiser là-bas. Ma faute. Je ne devrais pas
dire que j'ai juste économisé
au début du jeu d'échecs. Je vais voir ce qu'ils peuvent faire. Alors maintenant on
va juste aller par ici et je vais me
renseigner. Une chose dont je
dois m'assurer, c'est que nous avons des UV parce que si
nous n'en avons pas, cela ne fonctionnera pas et comme vous pouvez le voir, nous n'en avons pas. Donc ce que je vais faire ou ce que nous faisons, c'est comme
si c'était le cas. Essayons
le rendu. Peut-être que nous avons des UV. Je me souviens avoir fait des
UV pour celui-ci, mais ça fait longtemps. Alors jetons un coup d'œil. Nous allons donc faire un rendu très rapide. Cela va traduire
le sens de la texture. Oui, d'accord, il y a donc des
UV et comme vous pouvez
le voir, le grain du bois va dans le sens de la
longueur du bois. C'est ce que nous voulons, c'est ce que nous voulons voir parce que nous
indique qu'il
a été construit correctement. Comme vous pouvez le voir, rien qu'en
changeant les textures, ajoutant des
textures sympas à la scène, tout sera
encore meilleur, comme le look cinématographique
que nous recherchons. Ça va être, ça
va être là. Donc, maintenant, nous allons
parler d'une dernière chose concernant le mot concernant la caméra
avant de passer à la partie suivante, qui est le
côté post-production des choses. Donc, si vous vous souvenez, quand nous avons regardé la caméra, prenons celui-ci. Le panneau recherche les éléments sélectionnés. Nous avons choisi un plan précis, celui-ci,
et c'est très bien. Nous pouvons choisir quelque chose d'un
peu plus intéressant. Donc, si vous vous souvenez,
nous avons eu cette photo un peu mieux
ici. Je vais en chercher un autre. Passons donc à quelque chose d'
un peu plus rapproché où nous pouvons voir quelques morceaux sur la première partie
de l'élément, au milieu
de l'élément, puis au verso
partie de l'élément. Ainsi, chaque fois que
nous
voyons une composition, nous devons non seulement
penser à la composition plate, mais également à la composition 3D. Et d'habitude, nous allons
avoir quelque chose s'appelle le premier plan,
qui dans ce cas, c'est là que se trouvaient les chevaux, la tour comme certains des pontons. Nous avons le juste
milieu ou le plan intermédiaire, qui est juste ici. Et puis nous avons le
contexte, comme toutes ces
affaires au dos, comme cette petite
partie juste ici. Et il est très important que nous
comprenions ces éléments,
car il y a une chose très intéressante à
propos des appareils photo que nous
pouvons une chose très intéressante à
propos des appareils photo que nous
pouvons utiliser pour
les rendre encore plus beaux. Tout d'abord,
obtenons un rendu de ce que nous avons en ce moment. Passons au résultat. Allons-nous pas
choquer peut dire rendu, mettre à jour la scène complète. Et on y va. Comme vous pouvez le voir, c'est une composition plus intéressante parce que nous sommes
vraiment très proches des morceaux,
en particulier le voleur et
le cheval et tout ce qui se trouve ici. La lumière est, nous savons
déjà que cela fonctionne assez bien et nous avons ce très beau fond comme fond
sombre qui donne plus de concentration à l'ensemble. Eh bien, la première
chose que nous pouvons changer est bien sûr la distance focale. heure actuelle, nous travaillons avec la focale traditionnelle de
35 millimètres. Mais que se passerait-il si nous voulions
rendre cela plus extrême ? Eh bien, si nous voulons donner à cela une
sorte d'effet épique, nous pouvons nous lancer dans une
recherche plus intense et plus dramatique. Allons donc
jusqu'à 18 ans. Et ce qui va se passer,
comme vous pouvez le voir ici, fur et à mesure que nous nous rapprochons et que nous déplaçons
ces choses, c'est que
nous allons vraiment pousser la perspective
au-dessus de la chose. Nous allons légèrement déformer
l'image. Trouvons une autre
belle composition ici. Allons-y. Et ce qui
va se passer, comme je le disais, c'est que nous allons
tout détruire. Alors sauvegardons celui-ci
très vite ici. Faisons un nouveau rendu
et voyons la différence. Regardez à quel point
ces choses changent d'intensité. Ce n'est pas le mot
qui déforme la géométrie. La géométrie est
exactement la même. La seule chose qui
change, c'est la distance focale de la caméra. La distance focale
va vraiment nous
donner un look très intéressant. En fait, je vais
désactiver la couleur pour
pouvoir me concentrer
un peu plus sur tout. Parce que je veux m'
assurer que nous pouvons obtenir une très
belle composition. C'est ce que j'appelle
une composition en V, où tout
pointe vers un coin. Dans ce cas, c'est
ce coin ici. Nous pouvons donc nous assurer
que c'est vraiment, vraiment intense et vraiment intéressant,
quelque chose comme ça. Regardons maintenant le rendu. Et on y va. Donc ça a l'air très joli. Je ne suis pas super vendu sur ce coup là parce
qu'il ne peut pas avoir l'air si bizarre. Alors peut-être 18 ans, c'est un
peu trop. Essayons
quelque chose comme un 24 parce que je veux aussi voir la bordure
de la table. Un peu de la frontière, quelque chose comme ça.
Faisons une autre chance. Allons-y. Ça a l'air
vraiment très intéressant. Nous avons donc cette URL comme
une composition en forme de V, où nous avons cette
flèche cachée pointant vers nous. C'est un peu comme ouvrir, ouvrir le
tableau d'ensemble pour que nous puissions apprécier ce qui se passe ici. Nous pouvons également rendre cela un
peu plus intense en
changeant à nouveau les
angles un peu plus. Ce n'est donc pas comme
un « B » très net et de cette façon, nous pouvons en
voir un peu plus. Nous allons pouvoir
voir un peu plus l'échiquier. Et, euh, oui, je veux dire, ça a l'air
vraiment très beau. Maintenant, comment pouvons-nous améliorer
les choses ? Eh bien, une fois que nous savons que nous
avons une bonne distance focale, une autre des choses que
nous pouvons faire en plus d'
activer les effets d'objectif
et la correction, comme les corrections de couleur
et d'autres choses du genre, nous peut parler de ce qu'
on appelle une profondeur de champ. Mais puisque c'est un peu
plus pour un sujet technique, j'ai envie d'attendre la
prochaine vidéo pour vous montrer. Alors assurez-vous d'en
arriver là, trouver une
composition sympa pour
votre échiquier
et préparez-vous
à ajouter un peu de profondeur
de champ à notre ensemble. Alors accroche-toi bien et je
te revois pour le prochain. Au revoir.
11. Profondeur de champ: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec la profondeur de champ. Et c'est quelque chose
que nous avons mentionné dans la dernière partie de la vidéo. Sur la dernière vidéo,
j'espère que vous n'avez pas
sauté parce que nous avons également parlé un peu de distance focale. Donc si vous manquez celui-ci,
revenez en arrière et regardez-le. Mais si ce n'est pas le cas, nous sommes prêts à parler de profondeur de champ. Profondeur de champ.
C'est un effet très,
très cool que l'on
peut obtenir avec les caméras. Et nous pouvons faire semblant,
bien sûr, dans le monde de la 3D. Mais je vais vous
expliquer en quoi cela consiste. Habituellement, lorsque nous prenons une photo, tout est
net, ou du moins plupart du temps,
tout est net. Mais en enterrant
ce que l'
on appelle l'ouverture
de notre élément, l'
on appelle l'ouverture
de notre élément, c'est-à-dire la
quantité ou la largeur que nous ouvrons le diaphragme de la caméra
pour laisser passer la lumière, nous pouvons obtenir des images vraiment
nettes, sont des images vraiment floues. Habituellement, nous
allons travailler avec des ouvertures
très nettes avec une ouverture
très élevée pour que
tout soit net. Si vous avez essayé de prendre des photos
avec votre téléphone portable, la
plupart du temps,
vous aurez des ouvertures très élevées et tout
sera juste net. Et c'est l'une
des principales erreurs que les gens font lorsqu'ils
prennent des photos. Ils n'aiment pas
Manager ou ne modifient les paramètres de vos caméras
et tout semble
très, très net, très
plat, très ennuyeux. L'une des choses que
nous pouvons faire est que vous pouvez voir est en ouvrant l'
ouverture ou pour l'objectif, nous commençons à
brouiller les éléments qui
ne sont pas sur la zone de mise au point. Ainsi, plus l'
ouverture est grande ou basse, plus la profondeur
de champ sera faible. Et donc, moins
il y aura de choses qui seront mises au point, comme vous le voyez sur ce diagramme, nous avons exactement la
même configuration que nous pouvons faire exactement la même
chose à l'intérieur de Maya. Maintenant, pour ce faire, nous allons devoir aller, ou nous allons, nous allons passer paramètres
de la caméra eux-mêmes. Je vais donc cliquer sur
cette petite icône de caméra juste là,
celle-ci juste là. Et si vous vous souvenez, j'ai
mentionné
il y a quelques vidéos que nous avions cette installation
Arnold ici. Et c'est là que
nous allons
activer la profondeur de champ. Nous allons donc atteindre la
première profondeur de champ activée. Si je fais un rendu maintenant, il
ne se passera rien. As de profondeur de champ activé, mais rien ne se passe
car nous n'avons pas réellement modifié les
paramètres de profondeur de champ. Il y a donc trois éléments
dont vous aurez
besoin pour obtenir une
profondeur de champ appropriée. Tout d'abord, vous allez avoir
besoin d'un point focal. Vous devez savoir où vous
voulez placer votre point focal. Où voulez-vous que
tout soit mis au point ? Dans ce cas, le
centre de la planche. Nous devons donc savoir à quelle distance se trouve le centre du tableau
de l'endroit où nous nous trouvons. Donc si je devais passer
en mode sommet et que je sélectionnais ce
sommet ici, ou cette phase juste ici. Il pense objet, cet
objet juste ici. Je vais obtenir
ces informations maintenant pour obtenir ce petit
panneau juste ici, vous devez aller dans affichage, affichage tête haute,
et vous allez
sélectionner cette option de détails de l'objet. Assurez-vous que c'est activé. J'ai toujours
celui-là précisément pour ce genre
de rendu. Quand ils trient comme
ce petit étang, vous verrez que
nous avons cette distance de caméra et que c'est 103 unités. Ce sont des unités réelles. C'est à quelques centimètres, un mètre de ce type, 103. Donc, si nous sélectionnons à nouveau
la caméra, lorsque nous allons à la distance de
mise au point, nous devons la régler sur, disons des centaines, non ? Comme si c'était à peu près la
zone où nous voulons être. Tu n'as pas besoin d'être
super, super précis. Si vous travaillez à l'échelle
du monde réel. Si vous travaillez
avec de très petites échelles et que vous devez être super précis car un centimètre plus ou un centimètre ou moins, et les choses
vont juste devenir floues. Maintenant, si nous refaisons le rendu, il
ne se passera rien. Nous n'activons toujours pas la
profondeur de champ parce que nous n'avons pas fini d'utiliser
la dernière chose dont nous avons besoin, savoir
la taille de l'ouverture. La taille de l'ouverture est donc très importante parce que nous
allons utiliser celle-ci pour, exemple, dire
à Maya quelle distorsion ou
quelle profondeur de champ nous voulons. Si nous devions régler
tout cela sur un, vous allez voir
que tout devient vraiment, vraiment flou. Ce serait la taille d'ouverture
appropriée si nous utilisions comme un appareil photo
traditionnel, comme vous pouvez le voir en ce moment, nous n'avons pas de
diaphragme spécifique que nous utilisons, mais ce sera comme
le type d'ouverture traditionnel que nous
aurons avec cette sorte
de distance similaire. Et ça a l'air très joli. Vous pouvez voir ce cheval juste
ici, le pont juste ici. Ils sont en train de
déformer ou de disparaître un peu. Et puis ces gars-là
sont vraiment au centre de l'attention. Puis ce type
a de nouveau disparu avec ce genre de
très beau flou de caméra. Cependant, je pense que cela peut
devenir un peu trop, donc je recommande toujours de jouer avec la taille de
l'ouverture que vous voulez que cette taille
d'ouverture soit de 0,5 ce qui
est parfaitement adapté pour celui-ci. Je dirais que c'est ainsi que nous nous concentrons encore un
peu sur les pièces sans
perdre trop de détails. Encore une fois, ce
sont ce genre de choses que vous
voulez toujours prendre en compte pour vous assurer que les choses sont aussi
belles que possible. Maintenant, je vais arrêter
celui-là. Et laissez-moi trouver un modèle très
rapidement parce que je veux
vous montrer quelques autres choses
importantes ce
sujet, cette histoire de terrain. Nous allons donc
aller dans File Import, et nous allons
importer ce verre à vin. Fbx est un autre modèle que j'
ai également depuis
longtemps. Et nous allons
utiliser celui-ci aussi pour ajouter un
peu plus, les intérêts
visuels de
l'ensemble. Passons donc en revue un
panneau de fusil de chasse regardé ou sélectionné. Allons dans l'ombre où nous utilisons
celui-ci juste là. Ensuite, nous avons la copie détachable des
panneaux. Voilà, afin savoir où nous allons
placer ces gobelets. Imaginez qu'il y ait deux
messieurs
qui jouent ou peut-être que Beth
Harmon se
balançait et qu'ils
boivent une tasse de vin, non ? Ce que je peux faire, c'est pousser cette tasse de vin
près du pion. C'est donc là, sur
la partie de la scène. Alors l'autre concurrent
aurait bien sûr HIS de ce côté. On ne le verrait probablement pas, mais je vais quand même l'ajouter. Et la raison pour laquelle
je vais l'ajouter
est parce que les réflexions, les réfractions sur ce qui
va se passer avec celui-ci pourraient potentiellement affecter l'aspect
général du rendu. Maintenant que nous avons ceci, nous pouvons revenir au rendu. Et si nous rendons, nous allons bien
sûr
voir ce verre à vin par ici. Maintenant, la raison pour laquelle je voulais
apporter ces verres à vin, c'est parce que je veux
parler du verre en conjonction avec la distorsion que nous
obtenons de la profondeur de champ. Parce que le verre a tendance à être vraiment propre et
vraiment efficace. Et quand nous commencerons à ajouter plus en plus de couches
, vous verrez
comment les choses vont définitivement
changer. Donc je vais attraper
ce type ici,
cliquer avec le bouton droit de la souris, assigner
un nouveau matériau. Nous allons assigner une surface standard
Arnold AI. Et nous allons appeler
cela un verre à trait de soulignement. Le verre n'a pas de couleur, donc nous allons l'éteindre, mais il y a une transmission, donc nous allons l'activer. Et il s'agit maintenant d'un matériau
en verre. Donc, si nous devions le rendre, vous verrez que cela
ressemble maintenant à un matériau en verre. Cependant, ça a l'air un
peu bizarre, non ? Comme si cela reflétait des choses qui se trouvent
peut-être dans l'environnement, mais je ne veux pas réfléchir. C'est donc là que nous
devons décider. Voulons-nous que le domaine de
l'élément principal qui, comme un monde, soit
réfracté dans le verre ? Et si nous ne voulons pas que cela
soit disponible en réfraction, nous devons nous en débarrasser
en transmission. Ainsi, lorsque nous effectuons le rendu, cela n'est plus visible sur la transmission
et nous ne
voyons que les reflets et
la diffusion du verre. Donc ça va être
un peu mieux. Nous ne réfractons pas le monde et cela va
paraître plus crédible. Supposons que nous voulions
y ajouter un liquide. C'est l'une des grandes questions que beaucoup de gens lui ont posées. Je voulais utiliser la scène pour vous
montrer
comment ajouter un liquide ? Il y a plusieurs
façons, mais la plus simple est de
dupliquer cet
objet, de l'isoler. Je vais sélectionner un anneau où le liquide
va finir, ce qui
serait une belle ligne. Ensuite, je vais
supprimer celui-là. Je vais supprimer tous
ceux qui sont externes. Donc nous allons simplement nous retrouver
avec ceci et ensuite celui-ci, nous allons dans Control E pour
extruder Our à l'échelle. Ensuite, faites une extrusion de plus. Et nous allons remplir ça. Je vais dire «
mesh », « feel whole ». Sélectionnez celui-ci, Modifier le maillage. Et je vais dire « Poke ». Nous allons biseauter
celui-ci juste ici. Je vais probablement passer au
niveau intermédiaire. Faisons deux segments
et cette fraction molaire. Je vais donc
appuyer sur le numéro trois. C'est comme si c'était doux et lisse. Nous avons bien sûr besoin de mailler, d'afficher et d'inverser les normales. Et c'est la chose la plus
importante. Lorsque nous l'avons sur le
dessus du verre, il doit être légèrement plus grand. Presque rien. Légèrement plus grand,
il suffit
de chevaucher le verre lui-même comme ceci. La raison pour laquelle nous
devons procéder de cette
façon est que la réfraction sur
le rendu fonctionne correctement parce que là encore,
c'est un peu technique, mais généralement quand
on prend un verre de eau et ensuite vous
modélisez l'eau, si ces éléments
ne se chevauchent pas, il y aura une
poche d'air juste ici, et le rendu va
essayer de le rendre comme une poche d'air et
ensuite vous Je peux obtenir mon GED. Nous sommes des réfractions. Cependant, si vous les superposez, il ne détecte pas
cette poche d'air, les parenthèses de la bonne façon. Donc celui-ci, je veux
vraiment que vous
voyiez la différence. Commençons par
un Lambert normal. C'était donc comme
un matériau de base. C'est juste une surface standard.
Il va y avoir du vin. Nous allons ajouter
comme une matière vinicole ici. Allons-y. Quand nous rendons. C'est comme un
effet solide, non ? Mais il semblerait que l'
entreprise ait maintenant quelque chose. Désolé. Maintenant, je vais préparer cette eau. L'autre chose que
nous devons faire est que nous devons
revenir ici à la couleur, débarrasser de la
couleur, apporter le chemin et changer la
couleur
en une couleur vin. Alors allons-y pour ça ou comme le rouge
violacé, la couleur foncée. Et maintenant il va y en avoir un. La raison pour laquelle nous
ne voyons pas le vent, c'est parce que la scène
est bien trop sombre. Voici où encore
une fois, une fois
que nous aurons quelque chose de beau, nous pouvons commencer à le pousser plus loin et à le
rendre encore plus beau. Alors pourquoi ne pas ajouter une très belle lumière de bord
venant du fond de la scène ? Je vais aller à Arnold
Lights et nous
allons ajouter une
zone verte claire. Je vais agrandir
un peu cette zone. Et peut-être que c'est comme une fenêtre ou quelque chose qui
se trouve au fond. Et nous allons faire en sorte que
cela fasse entrer un peu de lumière dans ma composition,
dans ma scène. On va faire de
cette lumière une lumière froide. Et nous allons
augmenter l'exposition. Ce ne sera pas
super grand, mais il faut absolument qu'il soit assez
grand pour être visible. Et on y va. Comme
vous pouvez le voir, nous avons une très belle lumière
venant de ce côté. Vous pouvez le voir ici sur
les petits éléments. Cela va également briller ici
sur la tasse. Maintenant, nous pouvons réessayer de réactiver
la transmission. Ici sur l'image, cela peut légèrement changer l'
apparence des choses, mais
cela n'a pas l'air à moitié mauvais. Mais il y a encore une chose
que nous devons changer. Cela a à voir avec
les lunettes et je vais prendre cette tasse juste ici. Permettez-moi de supprimer
celui-ci. Reprenons ces deux éléments et
nous allons les dupliquer. Nous allons dupliquer. Allons-y. Imaginons maintenant
que pour une raison quelconque ,
cette coupe de vin soit juste
au-dessus de l' échiquier pour que nous
puissions la voir un peu plus clairement. Laisse-moi enregistrer ça sous
un autre nom. On y va. Donc, lorsque nous rendons maintenant, vous pouvez voir que le couple de, le verre de vin est juste ici. Le verre n'est
pas aussi brillant que je le souhaiterais. Je vais y aller. Et
réduisons la rugosité . Pareil pour le vin. Abaissons la rugosité afin que, lors du rendu, les
choses soient bien propres, plus claires et que nous puissions voir à travers les
éléments correctement. Maintenant, voici le truc. Il a l'air très sombre,
il est vraiment noir. Pourquoi ? Eh bien, chaque moteur de lancer de
rayons sur
le marché a une certaine par défaut ou droite,
qui correspond à la profondeur à laquelle
chaque rayon va se
déplacer et à partir de laquelle il recueille
des informations. En ce moment, nous avons besoin de plus de profondeur pour vraiment voir à travers
les éléments. Je vais donc accéder à
la configuration
Arnold, aux paramètres de rendu Arnold
ici sur le moteur de rendu Arnold, ici à la bonne profondeur. Comme vous pouvez le constater, nous n'
avons que dix effacement total, huit pour la transmission, un pour diffus et le spéculaire.
Il faut qu'on parle de ça. Je vais donc porter
le diffuseur à 66. Et ça va être honnête, 16 ans. Cela va évidemment
augmenter le temps de rendu, mais comme vous allez le
voir, cela devrait
nous permettre de voir plus à
travers le verre. Maintenant, nous allons être en mesure de
voir un peu plus
la couleur que nous
obtenons dans les bonnets qui vont commencer
à être beaucoup plus beaux. Ok ? Donc, oui, c'est à
peu près ça. Maintenant, une chose que nous
pouvons faire, c'
est que cette couleur est un peu trop foncée. Si nous rendons cela
un peu plus clair, ce qui va se passer,
c'est que les couleurs seront également claires et nous devrions
être capables de voir à travers. Vous pouvez donc voir comment nous faisons
passer ce genre de pièces
réfractées à travers
le verre, non ? Et nous obtenons cette jolie petite teinte
violacée sur les tasses. Je veux avoir un ton un
peu plus rougeâtre. Revenons donc à
l'effet rougeâtre. Mais c'est à peu près tout. C'est l'une des
manières dont nous pouvons y parvenir. Maintenant, nous pouvons également
modifier ce que l' on appelle l'indice de réfraction, qui est la façon dont
la lumière est réfractée
à travers l'élément. Si nous ramenons cela
à quelque chose comme 1,3, ce qui est un peu plus proche pour l'eau, nous
allons simplement passer au travers. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons réellement voir
à travers la vitre. Nous voyons les choses à travers
le liquide, à travers le vin. verre a généralement un indice de réfraction de 1,45, ce que nous
avons par défaut. Mais l'eau est généralement
un peu plus basse. Comme vous pouvez le constater, cela nous donne un résultat très
intéressant. Ces points rouges que
nous voyons juste là ont l'air un peu bizarres, mais je veux dire, c'est bon, non ? Je pense donc que
deux tasses sont belles. Mais celui-ci n'est certainement
pas là où je voulais qu'il soit. Alors ramenons-le ici. Allons-y. Et ici,
c'est un peu hors de propos. Nous allons maintenant avoir ces
deux éléments juste là. Et comme vous pouvez le constater,
la composition commence à être de
mieux en mieux. Maintenant. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons commencer à voir ce que font
nos petits effets
ici. Et par exemple, ce
débruitage, vos optiques. Cela va bien sûr
nettoyer le tout. Cela a vraiment
un peu de mal, comme vous pouvez le voir avec le
verre, parce que verre a tendance à être très bruyant. C'est donc là que je vais
certainement revenir en arrière et modifier la quantité d'échantillons
que j'obtiens de mon image. Je travaille également au 960 par 540. Nous savons donc que lorsque
nous passerons à la Full HD, nous obtiendrons
de meilleurs résultats. Mais celui-ci
va bien fonctionner. La petite lueur et les vignettes
vont également bien fonctionner. Peut-être que nous
pouvons rendre le pouf un peu plus fort juste pour obtenir un peu plus de
contraste sur la scène. Et puis nous avons
cette couleur correcte pour deux choses de poupée. C'est peut-être un
peu trop. Essayons 0,9.
C'est un peu plus proche de ce que
nous aimerions, non ? Donc, oui, je veux dire,
comme vous pouvez
le voir, la composition est plutôt belle. Je pense toujours que nous pouvons améliorer un peu
l'aspect des pièces de marbre. Et ce que
nous obtenons avec cette bille, c'est
qu'elle est trop parfaite et c'est l'un
des principaux problèmes que nous avons tendance à avoir avec le mot avec choses
TG. quand ils sont trop
parfaits. La façon de
décomposer cela est donc de modifier
la rugosité. Il suffit de
modifier la rugosité. Sautons très vite
dans un polyèdre. Si nous recherchons des textures, nous pouvons rechercher une texture
marbrée. Et nous avons celui-là. Mais non, ce n'est pas ce que je
cherche parce que ça va me
donner ça comme des répliques. Ce n'est pas exactement
ce qu'ils veulent. Je veux juste avoir l'
air d'un bruit aléatoire. Même comme ça, le
cuir pourrait fonctionner, mais je ne suis pas sûr
que c'est pas mal. Même ce plâtre blanc parce que je sais que c'est
ce que je veux, non ? Comme cette carte. C'est,
c'est parfait. Donc, ce que je vais faire, c'est
aller dans les Options et je veux juste
télécharger le mouvement angulaire, grossir ce métal,
ou si je le veux, je peux simplement télécharger
la rugosité comme ça. Il suffit de continuer à télécharger. On va trouver
celui-ci juste ici. Et il s'agit simplement d'
exporter
vers nos images sources. Je vais l'exporter
sur la table. Donc, si vous le
cherchez, il sera sur la table. Et on y va. La seule chose que
je n'aime pas cette texture,
c'est qu'elle va probablement être un peu trop. Voici ce que je vais faire. Je vais y aller très vite, et nous allons passer
à notre marbre blanc. Commençons par celle-là. Et si nous glissons et déposons
la texture, où se trouve-t-elle ? Ou on peut simplement y aller. Cliquez avec le bouton droit, nous laissons
droite, bonne texture ou fichier,
désolé, texture finale. Et nous allons opter
pour la table en bois. Et voici
le plâtre blanc. Donc nous savons que
plus la rugosité est élevée ou plus
la rugosité est large , plus
le Bradford va
avoir l'air très fou. Je veux donc inverser celui-ci. Et il existe un moyen d'intégrer cela, qui utilise un nœud
inverse n'est pas eux par rapport à l'inverse, inverse. Nous allons donc
entrer la couleur. Comme vous pouvez le voir, il
inverse ses besoins,
il le rend plus sombre
au lieu d'être plus large. Ensuite, la sortie X va entrer en
rugosité spéculaire. Juste comme ça. Regardez maintenant à quoi ressemblera
le marbre sur les pièces. Sauvegardons une copie de celui-ci. Et rendons, faisons
attention à nouveau à la netteté
du marbre blanc. Ce qui devrait arriver maintenant c'est que nous allons tomber en panne ou où vous allez briser
cette brillance et elle ne devrait pas
être aussi propre qu'elle l'était. Surtout le blanc,
le marbre blanc. Nous ne voyons peut-être pas une telle différence, mais nous
allons certainement
la voir sur les autres. Allons-y. On peut le voir là-bas. Ce n'est plus aussi parfait, mais nous allons le voir
ici dans une seconde. Commençons donc très vite. On va aller au,
le marbre noir. Maintenant. ce cas, même affaire, nous allons
chercher une texture de fichier. Cette texture de fichier sera
la rugosité du plâtre blanc. Nous allons faire une marche arrière
pour inverser les couleurs. Ensuite, nous allons mettre ça dans la rugosité spéculaire. Vous pouvez le voir ici
comme si ce n' pas comme si la brillance était vraiment élevée, mais ce
n'était plus parfait. Vous pouvez voir de légers
changements sur la surface et c'est ce que ces
rayures de surface et tout
ça, c'est ce que je veux. Permettez-moi de dire très vite. Et faisons encore un rendu. Alors allons-y.
C'est ça. Avec ça. Nous avons réussi à créer
cette composition très cool. La dernière chose
que je vais faire c'est de
revenir aux échantillons. Je vais utiliser mon échantillonnage
adaptatif. Je pense que je vais probablement opter
pour 200.015. Oui, regarde-moi ça. C'est un peu plus bruyant. Et cela va
certainement aider,
certainement aider le domaine dans son ensemble. Et puis nous allons
parler, je vais vous montrer une petite astuce très sympa dans Photoshop pour donner à ce truc
un autre type de filtre, un autre type d'effet afin
que nous puissions obtenir un résultat vraiment, vraiment, vraiment fini cool. Laisse-moi arrêter ça très vite. Je vais y retourner, comme je l'ai
mentionné ici pour les échantillons. Je vais, oh,
c'est déjà activé, donc il y a suffisamment d'échantillons. Je pense que c'est suffisant. Donc je vais juste
laisser tomber les mauvais gars et je te verrai
sur le prochain. Une fois que nous aurons l'image,
nous la préparerons pour la dernière partie
de post-production. Alors accroche-toi bien. Assurez-vous d'aller jusqu'
à ce point. Et je te
revois à la prochaine. Au revoir.
12. Regardez les tables: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons jeter un œil
à ce on
appelle un regard vers le haut. Les tables sont généralement
appelées boucles. Et les boucles sont
l'un de ces secrets de l'industrie dont
tout le monde ne vous parle pas, mais elles sont
super, super importantes du
côté du post-traitement. Donc, ce que je vais faire ici, c'est lire,
me débarrasser du nœud de
correction des couleurs. Je vais garder la fleur et le dénominateur bien sûr. Mais je ne veux pas de correction
chromatique. Je ne veux pas aimer le look naturel de Maya que nous avons ici. En fait, j'ai oublié
de faire quelque chose. Ce n'est pas l'image Full
HD, mon bain. Permettez-moi donc de changer
cela en Full HD. Laisse-moi faire un rendu très rapide. Très bien. Comme vous pouvez le voir, cela a pris pas mal de temps, trois minutes, 45 secondes. Donc, si nous voulions faire
une animation complète, comme vous pouvez l'imaginer, cela
prendra pas mal de temps. Et la raison pour laquelle ça a pris
tant de temps, c'est parce qu' il
se passe beaucoup de choses, non ? Comme nous avons, encore une fois, la
dispersion souterraine et toutes les
pièces. Nous avons plusieurs
cartes de texture et, plus important encore, nous avons les verres à vin
ici, qui, comme vous pouvez le voir, réfractent et
réfléchissent à
la fois les surfaces réfléchissantes et
les éléments sous-jacents. Il y a donc beaucoup de
calculs en cours. Oui, on pourrait arrêter de cette
façon, bien plus tôt. Nous pouvons augmenter, par exemple, la focale, la profondeur de champ pour brouiller tous ces
éléments ici, mais je voulais le garder
aussi propre que possible. Maintenant, nous allons simplement enregistrer le fichier
image, enregistrer l'image. Et d'une manière très similaire à la façon
dont nous avons sauvé le bol de fruits, nous allons le sauvegarder en
tant que trait de soulignement du jeu d'échecs rendu par Dr. TGA. N'oubliez pas que chez TGA, c'est celui que nous voulons
parce que c'est beaucoup mieux. Il contient juste plus d'informations. Les tables de correspondance sont
donc des filtres que les personnes qui
corrigent les couleurs utilisent pour créer des effets spécifiques
pour vos éléments. Maintenant, ici, j'obtiens
un résultat étrange. C'est peut-être le canal alpha. Donc, une chose que
nous devons ajouter ici est comme un noir. C'est vraiment bizarre. Je ne sais pas trop quoi. Oh, oui. Je ne voulais pas refaire le rendu. J'appuie à nouveau sur la barre d'espace, ce
qui rend les choses à nouveau. Arrêtons ça même
si c'est un peu bizarre. Je vais donc enregistrer cette image, et essayons plutôt de l'enregistrer au format JPEG,
ce qui n'est pas le meilleur, mais je suis un peu inquiet propos de ce type d'effet Bloom. Je suppose que cela
vient du mot « quel est le mot » ? Oui, ça vient peut-être de l'un des filtres. Savoir. Ce qu'ils ont dit c'est
que les logiciels d'aujourd'hui s'écrasent. C'est vraiment bizarre. Bref. Alors
ouvrons-le rapidement à nouveau. Et comme je le disais, recherchez des tables ou perdez
notre méthode d'étalonnage des couleurs. Cela permet de sauvegarder
certains types d'informations. Je ne suis pas la meilleure personne pour expliquer ce
mot parce que c'est beaucoup de choses techniques qui
circulent , mais c'est assez fou. Il associe à peu près
certains types de couleurs à certains types
de valeurs, n'est-ce pas ? Donc, la façon dont cela fonctionne
est que vous obtiendrez votre effet non noté
et que vous chargeriez littéralement l'une de
ces tables de recherche. Et ils seraient automatiquement notés de telle sorte que
cela corresponde à tout. Et les tables de recherche sont très importantes,
en particulier dans les films, nous avons plusieurs
scènes qui circulent. Et si vous essayez
manuellement de recréer la même correction chromatique sur chaque film ou dans chaque scène, vous risquez de ne pas obtenir
exactement le même résultat, n'est-ce pas ? C'est pourquoi je regarde
vers le haut. Ils seront en quelque sorte super, super importants. intéressant avec les tables de recherche c'
est que
vous pouvez les télécharger. J'ai donc inclus dans
vos fichiers de projet dans
le dossier de données 35 boucles que j'ai trouvées en ligne qui, je
pense, seront vraiment, vraiment utiles pour vous aider à
obtenir ce look cinématographique. Encore une fois, ce n'est pas la solution. Si vous avez un très mauvais rendu, même si vous ajoutez une table de choix, cela ne l'améliorera pas. Vous devez avoir un rendu
sympa avant d'utiliser ces tables de recherche. Donc, la façon dont cela fonctionne est
à nouveau, avec les calques de réglage. Je vais aller ici
pour tromper le filtre. Dans. Si je double-clique ici,
vous allez le voir par défaut, je suis désolé. Pour le filtre, mon bain. Son calque de réglage est une
tendance pour le filtre. Allons-y. Mais nous allons changer. C'est bizarre. Le Color Lookup,
désolé, Color Lookup. Allons-y. C'est la finale qui ne suivra pas
de là appelée Luca. Donc par défaut, vous avez
en fait beaucoup de recherches de couleurs chargées
avec quel est le mot ? Avec Photoshop, vous pouvez
essayer de les vérifier, par
exemple, tard ou tard dans le coucher du soleil, n'est-ce pas ? Et ça change de couleur
pour le faire ressembler à ça. Vous pouvez essayer le clair de lune et cela allait vous donner
ce genre d'effet. Tu peux essayer la lumière
des bougies et ça va te donner de très beaux effets. Ils ressemblent donc à peu près à
vos filtres Instagram ou tous les filtres de réseaux sociaux que vous pouvez utiliser pour
changer les choses. Mais la plupart de ceux qui viennent
par défaut ne le sont pas vraiment, ils ne sont pas vraiment bons, non ? Donc, même si vous pouvez obtenir
des résultats intéressants, n'est pas exactement ce que vous voulez. Donc tu vas appuyer sur
ce bouton juste ici qui dit Charger 3D. Regardez, si vous naviguez vers le dossier Data de votre projet, j'ai inclus ce fichier de
chargement et il y en a
tous et certains sont vraiment, vraiment bons. Vous allez devoir les
essayer et voir lequel vous convient le
mieux. Mais comme vous pouvez le voir,
vous allez obtenir des effets vraiment très
intéressants. Regardons-en un autre. Essayons ce
Coby par exemple. Et tout cela, ce
qu'ils feront encore, c'est qu'ils changeront
l'
apparence de votre image et qu'ils
réadapteront les couleurs. Si vous faites à peu près ce que nous avons fait avec le bulbe de fruit, mais automatiquement dans
ce fichier point cube. Essayons, par exemple
cet arabica, non ? Et ça correspond vraiment ou c'est très proche de ce que
nous recherchions, non ? Comme si cela nous donnait un effet
très, très proche de ce que nous avons vu sur les reines
, ce sont les faits. J'ai donc beaucoup aimé cet effet queen
arabica ou arabica. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
que même si nous l'avons déjà, nous pouvons toujours jouer
avec plus de calque de réglage. Par exemple, ajoutons une
autre courbe similaire. Faisons un
peu plus de contraste. Et quelques zones comme
juste là et juste là. Mettons-y comme
une balance des couleurs. Je sais que nous n'
avons pas autant de couleurs, mais pourquoi ne pas aller dans les
ombres et peut-être les
rendre un
peu plus chaudes ? Et juste parce que
je voulais rendre les ombres un peu plus chaudes, ça me fait
penser à mon grand-père. Ce genre d'effet plus
ancien, à l'ancienne
mode ou à l'ancienne. Alors allons-y. Encore une fois, si nous
devions dupliquer ce type ici et l'amener
au sommet, nous avions déjà eu un
très bon effet quand nous sortions de Maya. Mais une fois que nous avons ajouté
ce genre de choses, nous introduisons
maintenant l'aspect
cinématographique. Encore une fois, c'est un
peu difficile pour moi de
décrire ce qui rend
quelque chose de cinématographique. Mais la meilleure façon d'essayer de
vous l'expliquer est que si vous l'avez déjà
vu au cinéma, s'il y a beaucoup de films
qui utilisent ce genre d'
effet, que vous le réussissez et que
vous avez réussi à l'obtenir,
alors c' est qui va
vous donner un bel effet cinématographique. Il y a encore une
chose que j'aimerais faire. C'est une chose très évidente, mais j'appelle ça des effets
de boîte aux lettres. Donc, si j'ajoute deux lignes noires, une en haut et une
en bas, cela ressemblera
au cadre d'un film, et cela le
rendra automatiquement un
peu plus cinématographique. Je ne sais pas si c'est
avec ces deux petites montures, mais c'est très courant. Tu verras ça dans les
films tout le temps. J'aime donc ajouter que la somme de ma composition est chaque fois que
je veux obtenir cela,
cela nous donne un peu comme un effet super dynamique ou étiré comme un
effet d'inhibition sur les choses. Maintenant, c'est encore
là que nous pouvons ajouter quelques
effets de caméra : caméras, blooms,
caméras, caméras, rayures, toutes ces choses que
vous pouvez rechercher en ligne. Par exemple, je
pense que nous aurions avantage à avoir un
peu de cela. Donc, si vous allez en ligne, vous pouvez également rechercher la texture du grain de l'ancienne
caméra. Et tu vas trouver ce
genre de choses, non ? Comme ce truc juste ici. Ce truc est juste là. Et c'est très bien, surtout
pour les images fixes où vous n'avez qu'une seule
image, ou pire encore. Cependant, veillez à
ne pas en faire trop. Tu ne veux pas que tes compositions
soient détruites ou
comme si tu ne voulais pas que
le bruit soit le héros du plan, non ? Comme si vous vouliez que tout
votre travail ou que vous aimiez le travail que vous avez fait pour
raconter l'histoire. Donc dans ce cas, encore une fois, nous allons simplement utiliser
un écran avec celui-ci, nous pouvons appuyer sur Ctrl L pour modifier les niveaux et pousser le niveau afin de
ne pas voir autant de grain. Et assurez-vous de vraiment réduire
cela. D'habitude, vous ne voulez pas
aller plus de 5 ou 10 %, peut-être. Comme quelques
égratignures ici et là. Tu vois, c'est juste que la saleté est un peu la
composition, et c'est le genre de choses
que tu voudras choisir. Peut-être pouvons-nous
ajouter une vignette supplémentaire, comme une vignette manuelle. Je vais donc opter pour
un pinceau rond doux, vraiment très gros. Pas si gros que ça. Je vais juste
assombrir les couleurs ici. Une chose que vous pouvez faire est jouer en superposition pour que les ombres soient
un peu plus sombres. Et encore une fois, vous ne
voulez pas en faire trop. Vous voulez opter pour
ce genre de transition
très douce,
peut-être 18 %. Donc c'est juste quelque chose,
c'est juste un petit
quelque chose qui va vous
donner cet effet très
cool, n'est-ce pas ? Ça ressemble à une jambe classique du bon vieux
temps, non ? Par exemple, je n'aime pas certaines
sortes de choses LPA Adreno. Le Parrain en espagnol nous embêtant ce genre de choses. Encore une fois, je ne saurais trop
insister sur ce point. Meilleur est le rendu,
vous obtiendrez
les meilleurs rendus
lorsque vous aurez de
très bons modèles, de
très bonnes textures, un
très bon travail de caméra, très bonnes
compositions, et tout des effets dont
nous avons parlé. Maintenant, voici une autre chose que
je voudrais partager avec vous. Toutes ces informations que nous venons
de sauvegarder, toutes ces couches. Ils peuvent rester ici. Et une chose que nous pouvons faire
est de revenir
aux compositions et de
chercher d'autres compositions. Donc si nous sautions ici,
par exemple , disons « Hé,
vous savez quoi, je voulais une concurrence très
faible,
comme très proche de la frontière, peut-être quelque chose comme ça ». C'est très bien ça. Nous pouvons totalement le faire. Ce qui va se
passer, c'est que le point
central va changer. Ça va être
juste au milieu. Et lorsque nous effectuons le rendu, lorsque nous enregistrons cette image
et que nous l'
exportons, poussons cela un
peu plus comme ceci. Recherchez toujours la meilleure composition
possible. Lorsque nous avons rendu
cela, ce qui va se
passer, c'est que nous apporterons
cette nouvelle composition
dans Photoshop. Et tous les
filtres que nous avons, nous pouvons les enregistrer et ils auront
tous le même aspect. Et cela peut être reproduit
dans After Effects. Elle peut, elle peut être répliquée
dans une nouvelle clé, Cadbury, répliquée dans n'importe quel type
de logiciel d'imagerie. Et vous pouvez rendre une
animation complète ici à partir de Maya. Et puis, une fois que vous aurez exporté des choses, cela deviendra tout simplement incroyable. Donc, oui, je crois que cela dit, laissez-moi regarder,
par exemple, arrêter ça. Sauvegardons cette
image très rapidement. Fichier Enregistrer l'image. Ce sera une
image de sauvegarde de fichier, des coffres et un rendu. Appelons cela JPEG 002 points. Pour se débarrasser de l'
auréole,
réfléchissons, passons rapidement
à Photoshop, File Open. Et littéralement, il ferait entrer ce type dans cette
scène,
juste ici , en
dessous de
tous les éléments. Et ça aura
exactement la même apparence. Regardez-moi ça beau, non ? Très, très cinématographique. Alors oui, c'est ça les gars. Je vais t'arrêter ou je
vais arrêter la
vidéo juste ici. Assurez-vous d'en arriver là. Assurez-vous d'obtenir des rendus
nets de cette scène et de jouer avec
les filtres, jouer avec la table de butin, rechercher les tables pour voir
lequel vous convient le mieux. Je trouve que ce premier
est vraiment très beau. Cela ressemble à cet effet classique très
ancien. Et oui, c'est ça les gars. Je vous revois au
chapitre suivant quand nous
parlerons de
l'éclairage intérieur. Alors accroche-toi bien
et je te
revois pour le prochain. Au revoir.
13. Configuration de la scène intérieure: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous
allons parler configuration
de l'éclairage intérieur. Ça va être un
chapitre entier sur un scénario effrayant, très, très effrayant, qui est celui-ci ici même. Je vais désactiver
les textures parce qu'elles font vraiment
tout paraître vraiment, vraiment sombre malheureusement
ou heureusement. Et malheureusement, la dernière
Maya a ce truc appelé Aces 1 SDR video sRGB, mode de correction des
couleurs, qui est techniquement censé
être le plus précis, mais qui assombrit tout
assez, un peu. Donc, si vous voulez
travailler avec cela, vous pouvez aller dans la carte des tons, SRGB, et
vous serez en mesure de
visualiser le type de
texture à utiliser. Cependant, en raison de la façon dont les cartes
normales sont
utilisées en ce moment, cela n'a pas vraiment l'
air très beau, donc je vais simplement continuer
à vous aider. C'est très bien ça. Et nous allons simplement désactiver textures puisque nous allons toutes
les voir
à l'intérieur de notre rendu. Donc pour celui-ci, nous
allons en
fait sauter le libellé du type
horreur. Et il y a eu cette série de mouvements que l'on appelle une conjuration. J'espère que vous les avez
vus récemment. Certaines séries sont
comme un univers entier, peu comme l'univers
cinématographique Marvel, mais nous aimerions
les choses effrayantes et elles ont une très bonne cinématographie
comme celle-ci. Release transporter des éléments
très contrastés. Beaucoup d'éléments sympas, parfois chauds, généralement
des points de lumière uniques ou
très, très spécifiquement
placés
les lumières sur la scène que nous
allons utiliser comme
référence
pour l'ensemble. Mais avant de passer à l'éclairage
de la scène, il y a deux choses principales dont
je veux parler. L'une d'elles est la façon dont nous allons éclairer tout
cela, n'est-ce pas ? Parce que c'est un espace
clos. Vous pouvez voir que la plupart des
géométries fonctionnent correctement. Nous avons des câbles et d'autres choses. Et comme pour tout, nous devons d'abord configurer emplacement de notre caméra, n'
est-ce pas ? Comme nous l'avons déjà mentionné, la caméra à l'intérieur de nos éléments de rendu est toujours censée l'être. Laissez-moi enregistrer ça
d'ailleurs, je vais
enregistrer cette scène S,
laissez-moi la sauvegarder. Normalement. Allons-y. Et je vais enregistrer la scène comme je vais
dire que c'est terminé parce que c'est celui que nous allons
terminer bien sûr. Et si vous
voulez commencer, vous pouvez utiliser le couloir arrêté. Donc, avant de
passer, une parenthèse rapide, si pour une raison quelconque vos textures ne sont pas
correctement liées, vous devez aller dans Windows, une fenêtre d'éditeur de
chemin de fichier de l'éditeur général, et toutes les images
doivent se trouver ici. Si vous voyez un peu comme un signe dangereux ou
comme un signe d'erreur, il suffit de sélectionner la
racine supérieure juste ici. Accédez à remballer les fichiers, sélectionnez votre dossier d'
images source, et assurez-vous que vous avez ces sous-répertoires de
recherche
pour les fichiers et remballez les fichiers
de
résolution gratuits actuels. Nous allons simplement remballer et comme vous pouvez le voir, nous devrions avoir des flèches vertes
indiquant que toutes
les textures ont été
correctement redessinées. Allons-y. Une chose que je dois
absolument faire est ce que nous avons fait avec
l'autre. Comme, oh mon Dieu, pense
que c'est embêtant. Permettez-moi de
revenir en arrière parce que je l'avais
déjà
fait pour la répétition. Laisse-moi juste ouvrir ça. J'ai changé tout le métal
et la rugosité
pour revenir au rock en un beat
essentiellement linéaire. Eh bien, c'est sous un couloir. Finis, on y va. Techniquement, si
nous examinons les géométries et
que nous passons ensuite à la rugosité. Il faut le dire,
ça devrait être cetera,
mec, j'ai déjà fait ça. Bref. Je vais le faire hors caméra
juste pour gagner du temps. Mais n'oubliez pas que toutes les cartes normales doivent être
réglées sur raw et ce genre de choses. C'est, c'est juste pour
s'
assurer que tout est rendu comme il est
censé être rendu. Je ne sais pas pourquoi
ça ne fonctionne pas. J'aurais juré
qu'ils l'ont fait. Juste un petit rappel, cartes
normales doivent être réglées sur une
ligne, puis une rugosité. Il faut dire qu'
il pourrit aussi. Et il doit être réglé
sur la luminance Alpha. Pareil pour la maladie mentale. Donc, la luminance d'Alpha devrait être réglée sur Row. Encore une fois. Je ne vais pas m'embêter
à le faire
maintenant parce que ça
va prendre un certain temps. Je vais juste le faire hors caméra. Mais vous devez le
faire, je vais m'assurer que vous l'avez gardé pour vous
au début, pour que vous
n'ayez pas à le faire. Mais si vous vous trouvez avec un moteur de rendu, vous aurez l'air
un peu bizarre. C'est peut-être ça. Nous allons donc commencer par notre
plafonnier Sky Dome de base ici. Et comme vous pouvez le voir, l'
échelle est assez grande, non ? Nous pouvons donc avoir besoin de le
mettre à l'échelle juste pour des raisons visuelles. N'oubliez pas que nous pouvons toujours
laisser cela à un, ou l'échelle 0. Et ça ira
très bien avec la caméra tranchante. Nous devons trouver un endroit précis où cette caméra
sera parfaite. Nous avons donc beaucoup d'environnements
similaires très sympas à l'intérieur de
cette maison, par exemple. De ce côté, nous
n'aurons qu'un mur et un trou dans le mur. Celle-là, juste là. J'ai les escaliers. Donc on peut aller
jusqu'ici et voir la scène d'
en haut comme ça. Nous pouvons être au pied
des escaliers comme il y a tellement d'
options différentes que nous avons. Je vais donc aller dans l'un de ces coins et je vais placer
la caméra en bas. Chaque fois que nous jouons
avec la caméra, il est important de
comprendre que c'est du nectar. Donc, si la caméra est très basse, nous disons
au public que
nous sommes soit des enfants, soit comme
une souris, soit que nous ne sommes pas censés être là et que
nous nous cachons en quelque sorte. C'est le genre de message
psychologique que nous transmettons
chaque fois que la caméra se positionne dans un endroit étrange. Dans l'autre sens. Si nous devions placer ça comme
par ici, ce qui n'est pas un
endroit commun pour quelqu'un d'autre. Nous sommes plutôt un expert, un
expert thêta, non ? Comme une caméra de sécurité ou un justicier
où nous
voyons juste quelque chose qui est ce que nous sommes, nous ne sommes pas censés être. Je vais réduire cette
distance focale à environ 800 afin que nous puissions opter
pour cette ambiance très effrayante. Et encore une fois, je vais
commencer par là. Commençons par une
photo prise en
bas , puis nous
monterons également à l'étage. Si nous activons la porte de
résolution, c'est bien sûr ce que
nous verrons sur notre rendu. Comme vous pouvez le voir, en
diminuant la distance focale, nous serons en mesure de
voir plus de scène chaque fois que nous ferons des prises de vue
intérieures Il est généralement préférable d'utiliser objectifs
grand angle pour voir plus
de la chambre. Oui, ça va déformer un peu
les personnages, mais ça va nous
permettre d'en voir plus. C'est pourquoi, généralement, lorsque
vous vous enregistrez dans un hôtel et que vous recherchez
une réservation ou autre, les chambres sont très spacieuses. Et puis une fois que vous
y êtes, ce sont vraiment des chambres normales. C'est parce qu'ils aiment
généralement la publicité disant pour le marketing qu'ils utiliseront un objectif large
juste pour le faire paraître très,
très grand et ample alors que ce n'est vraiment pas tant que
ça. Ok, donc on va faire
quelque chose comme ça. Je dirais, encore une fois, je vais juste sélectionner
la caméra et appuyer sur S pour enregistrer une image-clé afin de
m'assurer de sauvegarder
celle-ci ici même. Et que nous pouvons vraiment y aller, disons encadrer
1040 comme un autre, comme
ici, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons cette
caméra qui monte et descend et ça va nous donner deux abus différents sur l'ensemble
de la scène. Commençons donc par celui-ci. Je vais revenir
à la vue en perspective. Sur celui-ci, nous
allons en fait charger le même fichier que
nous avions auparavant, qui était le thème dont vous vous souvenez
d'après
nos images sources, c'est ce petit
sous-sol de chapelle parce que
C'est à peu près, ça me rappelle la lune, aimerais une pleine lune très
intense et tout comme les
lampadaires, non ? Encore une fois, vous n'avez pas besoin d'avoir la photo exacte
de votre HDRI. Vous pouvez utiliser des éléments qui se
ressemblent ou au moins vous donner
un type de résultat similaire. Et ça va fonctionner
exactement de la même façon. Je vais donc aller ici aux
options pour m'assurer que
le GPU est configuré de manière à ce que
nous obtenions des moteurs de rendu plus rapides. Et nous allons dire
Renderer, Renderer, et nous allons le
rendre avec le fusil de chasse. En fait, je les exécute via le traditionnel Maya RenderView. C'est très bien ça. Je vais juste vous montrer
comment cela fonctionne. Allons-y. Fermons
ça et faisons simplement le rendu sur le GPU Arnold. Attendons juste
le rendu ici. Et c'est ce que nous avons obtenu. Allons bien sûr sur
la caméra de la boutique. Et c'est ce que
nous voyons. Maintenant. Encore une fois, nous avons le même
problème qu'auparavant, mais maintenant c'est un
peu différent, non ? Parce que lorsque nous
faisions des éclairages traditionnels, nous devions toujours
augmenter complètement
l'exposition nous devions toujours
augmenter complètement
l'exposition afin de pouvoir voir de la
lumière sur la scène. Puisque nous sommes maintenant dans
un espace clos, le problème est que oui, nous recevons de la
lumière, mais c'est
tellement peu de rayons qui
entrent ici que nous n'en recevons pas vraiment
autant informations
à l'intérieur de la scène. Nous devons donc vraiment augmenter
l'exposition car vous pouvez voir toutes les lumières
un peu pour faire la différence. Donc ce que je vais faire ici c'est que je vais attraper
ce type juste ici. Je vais pousser l'
intensité à cinq, ou désolé, pas l'intensité de l'
exposition ici, cinq. Maintenant, si nous refaisons le rendu
avec l'exposition réglée sur 0, bien
sûr, c'est ce que
nous allons obtenir. Maintenant, nous allons au moins
voir quelque chose. C'est très joli, très
maussade, très effrayant. Mais ce n'est toujours pas assez, non ? Comme la quantité d'échantillons que nous recevons ici,
ce n'est pas vraiment suffisant. Faisons donc deux ou trois choses. Tout d'abord,
désactivons la visibilité de la caméra. Je ne veux pas utiliser la caméra. Nous utiliserons une
autre image plus tard
pour la placer ici sur la fenêtre. Comme vous pouvez le voir, le problème ici est que nous n'avons pas
assez d'échantillons, non ? Comme toute la lumière indirecte que nous recevons du HDR, elle est piégée,
si vous le souhaitez, sur les parois extérieures
de notre géométrie. Et nous ne
recevons pas vraiment assez d'énergie dans cette scène, dans cette scène. Techniquement, techniquement, il y a une façon de
résoudre ce problème, c'est d' utiliser ce qu'on appelle les lumières et ce qu'on
appelle les portails de lumière. portails lumineux
sont donc censés être grandes formes, un
peu comme lumières de zone qui projettent
plus d'informations d'échantillons vers
l'intérieur de la maison. Je l'ai déjà mentionné une fois. Ils sont donc un peu comme des filtres, non ? Comme des portes pour les
phonons et pour toutes
les informations sur les informations sur la
lumière pour entrer ici et
nous donner un meilleur échantillon. Les instructions, si vous deviez
consulter la documentation, vous
indiqueront de placer l'un des feux de ce tableau partout. Tu vas avoir
une entrée lumineuse. Donc, dans chaque fenêtre, nous devrions avoir une
de ces choses. Je vais donc en positionner
quatre parce que nous avons ces trois fenêtres
et puis nous avons un gros trou en haut ici. Alors celui-ci, oh, celui-là. Faisons pivoter ce
point de moins 90 degrés. Allons-y. Vous pouvez le
redimensionner pour que les formes
s'adaptent le mieux possible. Maintenant, voici le marché. Je ne sais pas si cela fonctionne
réellement. Ce qu'ils veulent dire par là, c'
est que nous rendons cela. Je ne vois
vraiment pas de différence. Je faisais quelques tests
avant d'enregistrer ça. Et je pense que mon problème ici
est que nous n'utilisons pas de processeur. Je pense donc que c'est une de ces lumières qui
ne fonctionne qu'avec le TPU, ou du moins elle fonctionne
mieux avec le processeur. Nous allons obtenir un meilleur effet car ils
n'ont vraiment aucun réglage spécifique. Comme si vous deviez
sélectionner l'un de ces gars ici
et que vous passiez à la forme. Il n'y a rien,
absolument rien qu'
il n'y ait absolument rien que nous puissions calculer cette boîte englobante, mais ça ne
va vraiment rien faire. Comme vous pouvez le voir ici. Nous n'avons
vraiment rien. Celui qui va
contrôler un peu cela est en fait le plafonnier. Donc, si nous passons au
plafonnier et nous passons ici au mode portail, vous verrez qu'
il est indiqué Intérieur uniquement. Techniquement, il
devrait donc utiliser ces éléments pour pousser la lumière. À travers
les portables et assurez-vous que les lumières sont
un peu meilleures. Encore une fois,
ce n'est malheureusement pas vraiment le cas. J'aime bien les ajouter juste au cas où il y
aurait quelques dossiers ou éléments ici et là qui sont vraiment
insérés dans la scène. Mais l'une des choses
qui
vous donnera un meilleur résultat
est bien entendu l' échantillonnage sur
la taille
réelle de l'échantillon. Donc, si nous activons ce sous-échantillonnage maintenant et que nous appuyons sur rendu en leur donnant
plus de temps pour le rendu, nous obtiendrons un
peu plus d'informations. Comme vous pouvez le voir, tous
ces pixels noirs
sont de plus en
plus éclairés et nous
recevons de la
lumière dans la scène. Nous avons donc des intérieurs. L'une des choses que
vous allez savoir c'est que nous allons
certainement avoir plus d'échantillons. Nous avons besoin de plus d'échantillons. Habituellement, lorsque vous êtes
à l'extérieur, beaucoup de lumière pénètre
dans la scène. Par conséquent, vous n'
avez pas besoin d'échantillons élevés car il y a beaucoup
d'informations sur la lumière. Mais pour l'intérieur, puisque vous en aurez
certainement besoin et que cela augmentera légèrement vos
temps de rendu . Ok,
garde ça à l'esprit. Mais oui, comme vous pouvez le voir, nous obtenons
quelque chose d'intéressant. Nous obtenons cet effet. Et il est maintenant temps d'
aider cet effet, cet effet de lumière
ambiante très basique, nous
donner un meilleur résultat. Maintenant, vous pouvez
déjà aimer si nous
devions pousser cela
un peu plus, comme si nous pouvions avoir une
idée de ce
que nous voulons encore pousser. Donc si on le pousse à six, on va avoir un
peu plus de lumière, mais je ne veux pas faire ça. Chaque fois que j'utilise mon HDRI. J'aime les garder en
tant que personnage secondaire. Je n'aime pas qu'ils soient la principale
source de lumière de ma scène. Ils sont juste là pour m'aider à
soutenir les choses en général. Alors, comment allons-nous
soutenir une chose générale ? Eh bien, nous savons que la lune vient
du coin supérieur droit. Alors pourquoi ne pas simplement ajouter
une lumière légère et aérée. Transformez la zone lumineuse
en forme avec le Vicky. Je vais juste l'
accrocher ici, l'agrandir. Faites-le pivoter de façon à ce qu'il
pousse vers le bas comme ceci. On y est presque, on y est presque. Désolée, tu y vas. Ça n'a pas vraiment d'importance. Et nous allons juste le
positionner ici. Nous allons donc
avoir un grand projecteur, comme une grande fenêtre qui permet de faire entrer la
lumière dans la scène. Maintenant, bien sûr,
il y en a un qui
doit vraiment ressembler à un chiffre très
élevé, comme 15. Et c'est
l'une des premières choses que vous allez également
savoir. Puisque nous travaillons avec un élément d'échelle
du monde réel, nous allons avoir
besoin d'un peu de lumière si nous voulons voir la
lumière descendre ici. Il y a donc deux options ici. Nous connaissons déjà les
deux options que nous pouvons utiliser pour obtenir plus de lumière. Nous pouvons soit réduire la propagation pour que ce truc ressemble
davantage à un projecteur. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'il y a plus de lumière dans le couloir, ou nous pouvons certainement
augmenter l'exposition. Donc si nous commençons à
augmenter l'exposition, il y aura de plus en plus de lumière entrant dans la scène. Et nous allons pouvoir
obtenir cet effet très cool. Maintenant, nous pouvons jouer à nouveau avec ce souffle pour l'
adoucir peut-être et obtenir un effet
différent. En fait,
je n'aime pas cet effet parce qu'
il ressemble une lampe blanche et que j' aurai plutôt
un puits de lumière. Je vais donc réduire ce truc ou plutôt le spread down. Je vais donner un coup de pied assez haut à ce
poussoir comme ça. Allons-y. Nous allons
avoir un bel effet de lumière
intéressant ici. Et bien sûr, toute cette
lumière saigne jusqu'ici. Nous allons certainement utiliser température
froide et
poussons le tout
vers le côté bleu. Nous avons ce look très
intéressant et effrayant. Maintenant, nous avons aussi
ce genre de lampadaires
qui entrent en scène. Et là encore, vous
pouvez décider, est-ce que je veux, est-ce que je veux cette ombre
orange
agréable ou intéressante ici ? Parce que cette ombre orange
vient de l'un d'
entre eux comme une chose. Il est à l'extérieur et il
va dans ce mur et il y en a probablement un
comme ça juste là. Donc, si vous ne
voulez pas de cette ombre, nous pouvons utiliser les bloqueurs de lumière pour
commencer à bloquer nos lumières. Et tu peux dire : «
Hé, tu sais quoi, je vais juste avoir un
énorme Blaine ici. Tournons-nous un
peu et poussons le tout vers le haut. Et maintenant, si nous
regardons le rendu, ce qui va se passer, c'est que
nous allons nous débarrasser
d' une grande partie de cette couleur orangée. Ce sera beaucoup moins
parce que nous ne laisserons pas tous ces taux d'
information arriver ici. C'est le genre de choses
que les gens ne voient pas. Comme si vous n'alliez pas
voir comment nous manipulons la scène pour générer quelque chose d'un
peu plus intéressant. Comme je l'ai déjà dit, nous pouvons raconter des histoires à travers la façon
dont nous plaçons les lumières. Nous pouvons raconter des histoires. Alors pourquoi ne pas raconter l'histoire
d'une porte vraiment flippante et d'une pièce vraiment flippante que nous ne voyons pas en ce
moment, n'est-ce pas ? Peut-être que nous voulons l'
ombre d'une porte juste ici. Pouvons-nous le faire ? Oui,
bien sûr, nous pouvons le faire. Nous allons utiliser Arnold
Lights et nous allons introduire un nouvel éclairage de zone. Dans cette zone lumineuse, nous
allons lui donner la
forme d'une porte. Nous allons donc le rendre
assez grand et grand ici. Positionnons cette porte là où nous l'imaginons. Donc probablement comme peut-être
un coin de ce coin juste ici. Nous allons donc faire
pivoter cela. Et nous allons le
positionner ici même. Maintenant, même si nous
n'avons pas de porte, même s'il n'y a pas de porte
où il n'y a ni vent ni rien, nous pouvons toujours faire
croire qu'il y a de la lumière
venant d'ici. Ok ? Donc nous allons passer à notre
rendu puis au rendu,
nous n'allons pas vraiment
voir quoi que ce soit, mais dès que nous
commencerons à augmenter l'exposition, essayons. Nous aimerions en avoir
dix quand nous jouerons, ou peut-être même plus.
Essayons 20. C'est vraiment intense. On devrait
commencer à voir quelque chose. Vous pouvez voir que
tout le pilier est maintenant illuminé
grâce à la lumière. Abaissons le spread
jusqu'au bout. Appuyez sur Rendu. Et encore une fois, nous n'en sommes pas
là. Personne ne
nous tient la main pour dire que
tu ne peux pas faire ça. Le plus important,
c'est la piqûre. Alors pourquoi ne pas
mettre ce truc de côté comme ça ? Repoussons ça
du mur pour qu'on puisse tout
voir. Et peut-être que je veux que l'élément ou l'ombre soit
projeté juste là. Il suffit donc de le déplacer, de
déplacer la lumière, abaisser encore plus la propagation. Et maintenant, nous allons
avoir une lumière très effrayante et
intéressante juste là. C'est l'histoire
que nous racontons. Comme s'il y avait une porte juste là qui nous
donnait cette diapositive. Changeons la
température de la lumière. Optez pour une lumière très chaude. Peut-être qu'il y a un
feu de cheminée ou autre. Et maintenant, nous pouvons
penser à modifier l'intensité de cette chose et à
la changer un peu. y a donc pas beaucoup de lumière. Et regardez cette ambiance super,
super flippante. Je suis le vrai comme
ça pour être honnête, c'est créer une
sorte de composition bizarre. Ce que je vais faire, c'est
le garder, mais je vais le déplacer. Et au lieu de
l'avoir sur le côté, je veux l'avoir au
dos. Jouons juste ici. Allons-y. C'est bien mieux. Repoussons ça en arrière. Allons-y. Regardez ça, regardez à quel point cet effet
est
beau ici. Et nous pouvons voir un
peu d' ombre derrière dans les escaliers. Je vais en fait insister un peu plus sur
ce point. Nous obtenons donc un
peu de la série et de
toutes les projections
qui se trouvent là-bas. Nous avons donc cette lumière
douce très intense qui vient du haut. Et puis nous avons cette lumière rouge très cinématographique
venant de l'avant, qui va
probablement diminuer un peu
l'intensité. Je ne veux pas le surexposer
et peut-être pas comme, pas comme un chaud,
quelque chose comme ça. Maintenant, vous les gars, lisez-le pour
la prochaine chose ici. Qu'avons-nous décidé de faire ? Jouer avec des choses
qui ne sont pas vraiment là ou le personnage ou le public
ne va pas voir. Et si on ajoutait une silhouette vraiment flippante
juste ici sur cette porte ? Comment pouvons-nous faire cela ? Attrapons simplement la
sphère. Sphère très basique. Allons l'aplatir. C'est donc un peu
comme un M&M, comme ça. Ensuite, je vais juste
saisir toutes ces faces, les extruder vers le bas. Et puis j'en ai attrapé
deux. d'un coup, quelque chose de nu. Et c'est un
peu comme le
traiter comme un mannequin, non ? Il suffit donc de saisir deux
de ces phases, Control E pour extruder, puis R pour mettre à l'échelle. Et nous allons simplement
l'étendre comme ça. Et ce que nous allons faire, c'
est placer cette silhouette juste
en face de la lumière. Sur la position, bien sûr, où le public
ne verra pas ça. Mais il devrait projeter cette
ombre très effrayante sur la scène. Voyons si nous pouvons le voir. Il faut probablement être
un peu plus grand. Allons-y. Allons en parler. Je veux voir l'ombre
juste au dos. Tu vois ça ? C'est très
simple, très subtil. Mais il y a quelque chose qui
se cache là, quelque chose qui va raconter une histoire quand les gens
regarderont ça va se dire : «
Eh bien, qu'est-ce que c'est que ça ? Eh bien, qu'est-ce qu'
on a derrière, non ? Et c'est le genre de
choses que vous voulez cacher ou que vous voulez jouer dans vos
productions pour rendre les choses un
peu plus intéressantes. Donc, oui, ça y est, les gars, je vais arrêter la
vidéo ici. Ce n'est que le
bloc de base de l'imprévu. Nous allons
continuer à ajouter d'autres éléments parce que comme vous pouvez le voir, tout est vraiment
sombre en ce moment. On ne voit vraiment rien. Et même si c'est une
composition très cool et intéressante, nous devons l'éliminer
un
peu mieux pour avoir une idée de la taille et de la
dangerosité de ce couloir. Alors assurez-vous d'en
arriver là, les gars, assurez-vous de
configurer correctement votre scène. Comme je l'ai dit, je vais changer certains matériaux
parce que, par exemple, je me suis souvenu que c'était un
peu plus brillant que l'or. C'est juste une question
d'y aller. Rappelez-vous que la rugosité, la normale et doivent
être réglés sur brut et
métallique et la rugosité doit
avoir
la luminance de l'Alpha pour s'
assurer que tout fonctionne correctement. Alors oui, assurez-vous d'arriver, les gars et je vous
revois sur la prochaine vidéo. Au revoir.
14. Créer du brouillard: Bonjour les gars, bienvenue
à la prochaine partie de notre série aujourd'hui,
nous allons continuer avec la prochaine partie
du rendu ici et nous
allons parler de Fock. Mais avant de parler de brouillard, nous devons comprendre
ce qui se passe ici sur la scène et la
raison pour laquelle nous en avions besoin, bien sûr, nous faisons une scène effrayante, comme une scène effrayante, et nous
veulent que les choses se présentent
de la meilleure façon possible. Et le brouillard est l'une de ces
choses qui donne beaucoup d'atmosphère et la loi des effets
à tout cela. Mais la vraie
raison pour laquelle je veux ajouter à la scène est parce que comme
vous pouvez le voir ici, même si nous avons une
très bonne configuration jusqu'à présent, il fait vraiment sombre, non ? Comme si nous ne pouvions vraiment
rien voir sur les murs ou
sur ce pilier ici même. Et oui, nous allons ajouter
quelques lumières supplémentaires. Je vais vous montrer
quelques nouvelles astuces. Mais le brouillard fait partie de
ces éléments qui vraiment bons pour l'
éclairage, même si cela
ne semble pas être le cas. Parce que le brouillard fait, comme vous le savez,
c'
est comme des
particules d'eau et ils diffusent des lumières un peu comme s'il y avait beaucoup de très,
vraiment petits
miroirs
un peu partout. Maintenant, je vais commencer
par dire
que le brouillard coûte vraiment cher. Ce n'est donc pas la
seule façon de faire du brouillard. Il y a beaucoup de choses de
post-traitement qu'ils font en post-production, où vous pouvez ajouter certaines choses comme de la fumée et d'autres choses de ce genre. Parce qu'avoir une
formule générale dans laquelle nous sommes sur le point de faire est vraiment
coûteux ou en temps de rendu. Je vais donc aller ici à
la configuration du moteur de rendu Arnold. Et nous allons aussi y aller. Mais pour l'option Environnement et
atmosphère, nous allons cliquer sur ce petit bouton et
sélectionner Créer un volume d'atmosphère. Maintenant pourquoi
le volume de l'atmosphère et non pas ****, parce que l'atmosphère
va être comme un effet global et sont des juges mondiaux pour
rechercher celui-ci. Cela ne fonctionne vraiment pas très
bien avec les options du GPU. Nous allons donc utiliser le volume de
l'atmosphère. Par défaut, rien ne
va se passer. Donne-moi juste 1
seconde. Allons-y. Désolé, je ne sais pas pourquoi ma
barre des tâches s'affiche parfois. Bref. Donc, lorsque nous faisons cela par défaut, rien ne se passera, comme si nous allions simplement effectuer le rendu. Et ce sera exactement
pareil parce que nous
n'avons pas correctement fait
le rendu pour fonctionner. Comme vous pouvez le voir, je
reçois cette erreur ici. C'est quelque chose
que j'ai découvert en préparant ce cours. Il indique qu'une exception de
dépassement de pile optique a été rencontrée, blah, blah. Ce qui nous
dit, c'est que tu dois fermer ça, l'ouvrir et le récupérer. Parce que chaque fois que nous ajoutons quelque chose de nouveau à la scène, nous en avons déjà parlé. N'importe qui ? Chaque fois
que nous ajoutons un matériau, une géométrie, une lumière, tout ce que le
package de rendu Arnold doit mettre à jour, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc également aller ici
pour mettre à jour l'équipe complète, mais je préfère simplement la
fermer et l'ouvrir à nouveau. Donc, si nous les fermons
à nouveau, comme vous pouvez le voir, nous n'obtenons plus cette
erreur ici. Il apparaît ici, mais
il n'est plus là. Tu peux juste nettoyer
ça et ça. Et chaque fois que nous sélectionnons quoi que ce soit d'autre et
que nous cliquons à nouveau , ça
va marcher. Assurez-vous donc d'
actualiser votre scène, assurez-vous également de l'enregistrer
. Parfois, quand vous
n'avez pas de scène
sans titre, cela
ne fonctionne pas aussi bien. Il y a plusieurs
choses dans Maya qui se brisent lorsque vous n'avez pas
enregistré votre scène. Assurez-vous donc de le faire. Où se trouve le nœud ? Nous ne pouvons
rien voir ici, comme si le contour ne
montre pas où se trouve le brouillard. Et c'est parce que cela fonctionne
en fait comme une sorte de variable globale
similaire qui
n'est pas disponible pour nous. Il y a donc deux moyens d'y arriver. Tout d'abord, vous pouvez
aller dans l'atmosphère et cliquer sur cette
petite flèche noire. Et cela va nous
mener au nœud. Et l'autre
que je préfère en fait, c'est d'afficher des options et désactiver cette chose qui dit que objets
DAG ne sont que des objets arrière. Donc, comme vous pouvez le voir, nous allons voir beaucoup
de choses différentes ici. Nous n'avons pas besoin de tout cela, c'est peu près chaque chose à
peu près chaque chose
qui se trouve sur la scène ou qui est référencée par la scène, elle va maintenant être montrée. Normalement, lorsque nous
n'avons pas le produit, nous ne voyons que ce qui est
affiché. Dans ce cas, lorsque
nous désactivons cela, c'est tout, les textures, les fichiers et les notes, tout. Donc, si nous regardons
à travers ces nœuds, vous trouverez
celui-ci ici qui indique le volume de l'atmosphère de l'IA. Vous pouvez cliquer dessus et c'est tout. Les deux fonctionnent donc. En fait, j'ai dit
que je préférais OneNote à travers cela. Je préfère celui-ci
ici. Il suffit donc aller à nouveau dans les paramètres de rendu, dans le moteur de rendu Arnold, et nous sélectionnons l'
atmosphère juste ici. Maintenant, voici où nous allons
avoir les différentes
choses que nous pouvons changer pour nous
assurer que cela soit
aussi beau que possible. Le premier est
bien entendu une densité. Si nous amenons cela à
une densité de un, ce sera vraiment,
vraiment très élevé. Et puis ce qui va se passer , c'
est qu'il y aura tellement de brouillard qui ravira, qui se diffusera à
peu près partout. Et nous allons avoir
ces effets exagérés. Donc, en général, vous ne
voulez pas avoir de chiffres très élevés. Essayons quelque chose
comme un effet pointu, qui peut sembler être un
très, très petit effet. Comme vous pouvez le voir, il y a
encore beaucoup de lumière comme s'il y avait tellement de brouillard que chaque particule
de lumière est
réfractée et rebondie. Et c'est là que nous
obtenons le super large. Le fait que c'est ce
que vous voulez faire alors très bien. Mais dans notre cas, nous allons
aller très bas, 0,01. Essayons ça. Et si nous refaisons le rendu, c'est un
peu mieux. Maintenant, nous pouvons voir cette
très belle course de Dieu. L'un des avantages de l'
utilisation par défaut du brouillard est que les objets
et les lumières seront occultés. Nous allons donc obtenir ces effets
vraiment intéressants. Maintenant, amenons
cela encore plus haut. Nous allons donc faire 0,001 et c'est à peu près
aussi bas que possible. Et c'est un
peu malheureux parce que j'aimerais
aller un peu plus bas. Mais si j'essaie de placer
un autre PDG, oui, ça va marcher, mais je
ne vais pas
pouvoir le voir ici. C'est donc un peu
contre-intuitif, mais mon affichage ne montre que trois valeurs flottantes
même si j'ai entré le 0.001. Donc si je fais 0, disons cinq, par
exemple, ça devrait
être plus que ça. Et si nous y jetons un coup d'œil, oui,
c'est bien plus que cela, mais il va l'
afficher comme 0,001, même si je sais que
ce n'est pas 0,001. Gardez juste à l'esprit que c'est un
peu hacky, mais ça marche. Nous allons donc devoir travailler avec très, très petits échantillons. La raison pour laquelle nous devons
travailler avec de petits échantillons est que nous sommes dans
cette toute petite scène. Ce n'est qu'une pièce, nous devons donc
faire tomber ces choses. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire pour atténuer un peu cela
est ce que l' on appelle l'atténuation. Donc nous augmentons l'atténuation
, comme vous pouvez le voir, c'est un peu comme réduire la quantité de brouillard que
nous obtenons, c'est dire la lumière qu'elle
va mourir à mesure qu'elle
va s' éloigner de plus en
plus le chemin du fichier. Maintenant, si nous revenons à 0,001, nous devrions obtenir un
peu plus de ******. est encore un peu
trop à mon goût. Donc 0,0005, c'est ce que
je vais chercher. Cela semble un peu
mieux parce que je peux au moins voir ce qui
se trouve ici. Alors oui, on y va. une
chose très, très simple que nous pouvons faire ici et qui va nous
donner un bon résultat. Bien entendu, nous pouvons changer
la couleur du brouillard. Donc, si nous optons pour un brouillard rose, ce
sera une robe rose. Si tu voulais choisir
un manoir
hanté, un peu comme une
grenouille verte. Ensuite, on y va et on va le chercher. Vous êtes donc libre de
changer la couleur votre composition et cela vous donnera un
très beau résultat. Soyez très prudent lorsque vous changez celui-ci ici, car il
va s'assombrir. Tu en vois encore plus. Ça ressemble plus à de la fumée. Si nous ramenons cela une couleur plus foncée, c'est comme si nous avions de la fumée sur la scène. Je recommande donc toujours de
conserver
la couleur blanche par défaut afin obtenir cet effet très, très cool. Et je pense que 0,0005 est
encore trop. Je vais aller
0,0003 et appuyer sur Entrée. Ce sera un
peu moins. Et ça va te
donner un bon résultat. Maintenant, comme vous pouvez l'
imaginer, cela va également augmenter
notre temps de rendu parce que vous pouvez voir que la
barre de progression ici essaie aller de plus en plus haut
et les échantillons, ça va être vraiment,
vraiment bruyant parce qu'il y a beaucoup de particules dans
l'air qui vont changer cet effet. Maintenant, voici une chose
intéressante. Je vais
faire une pause très rapidement. couleur à la fin de la journée
n'est rien d'autre qu'un Mac, non ? Comme nous le pouvons, nous pouvons créer un
graphique ou charger la carte ici et générer des résultats
intéressants. Donc, par exemple, si je devais aller ici aux options de couleur et faiblement dans un
motif en damier et le rendre. Ce qui va se passer, c'est
que
certaines parties du brouillard seront complètement blanches et certaines parties
du, seront complètement
blanches et certaines parties
du, des autres parties seront complètement noires et
nous avons vraiment compris, résultat vraiment bizarre, mais ce n'est pas exactement
ce que je voulais faire. Bien sûr, revenons en arrière avec ces petites
flèches juste ici. Allons-y. Brisons la
connexion juste là. Et ce que nous pouvons faire au lieu
de dire, hey, vous savez quoi, comme ne pas utiliser de vérificateur, utiliser une fractale par exemple,
comme un bruit fractal. Si nous faisons cela, ce qui va se
passer, c'est qu'il va y avoir quelques
irrégularités sur le ****. C'est peut-être un peu
difficile de les voir en ce moment. Mais si nous devions
augmenter, par exemple, le seuil ou
le ratio, jouez avec certains de
ces éléments ici même. Nous allons commencer à voir
un peu plus de baies. Et donc je ne vais pas avoir l'air aussi uniforme que ce que nous avions auparavant. Il va y avoir
quelques endroits où le renard ne
sera pas aussi, comme on l'a vu. Et c'est un bon moyen d'
ajouter de la variation. Vous pouvez bien entendu cartographier vos
propres textures ici. En ce moment. Je pense que le simple fait de faire ce genre de choses
devrait fonctionner très bien. J'aime bien celui-là. Cool. Vous pouvez donc voir que c'est un
peu difficile de le savoir, mais il y a un petit
bruit étrange qui se passe. Maintenant, si vous voulez
avoir ce genre
de nuages et de
brouillard super réaliste jambe de nuages et de
brouillard super réaliste avec une machine à fumée. Ensuite, nous
parlons de volumes, nous parlons de fumée, et c'est tout autre
chose ici à l'intérieur de Maya, vous pouvez utiliser Bifrost
pour y arriver. Mais pour les besoins de ce
tutoriel de la série, nous n'allons pas être
en mesure de couvrir cela. Maintenant que nous l'avons, j'ai toujours l'impression que nous avons besoin
d'un peu plus de lumière. Ça a l'air bien. J'ai aimé la sensation
générale et le ton. Je sais que je peux m'amuser
avec le Gamma et le Gamma. Je prononce toujours
comme en espagnol gamma. Le gamma et l'anneau des couleurs
dans n'importe quelle direction différente. Ce que je veux dire par là,
c'est que si je devais ajouter une image ou une image
correcte en couleur, vous savez que nous pouvons augmenter un peu
le gamma. Et ça va
faire en sorte que les noirs soient maintenant aussi noirs. Les noirs ne sont pas aussi
noirs et nous pouvons
même réduire le contraste. Et les choses vont
être plus plates, mais ce n'est pas génial non plus, non ? Donc, avant de faire quelque chose
de post-production, nous devrions toujours essayer de
résoudre les problèmes en utilisant ce que nous avons ici sur le
moteur, sur le moteur de rendu. Voici ce dont nous
allons
parler, ce qu'on appelle des boîtes souples. Et vous avez probablement
vu celui-ci dans les parages. Laisse-moi te montrer. Donc, si vous êtes déjà
allé dans un studio photo, vous avez probablement vu que
ces boîtes à autour de la boîte à lumière
sont vraiment bonnes. En fait, j'ai deux boîtes
à
lumière mexicaines ni l'une ni l'autre sur mon enregistrement. Vous les avez probablement
déjà vus dans certains de
mes autres contenus. Mais les boîtes
qu'ils ont sont comme une grande lampe. Nous aimons
le mot avec un tissu blanc
sur le dessus qui diffuse la lumière et donc
nous obtenons des ombres plus douces. Les renards sont donc vraiment, vraiment bons parce qu'on
peut les cacher très facilement. Ils sont généralement petits. Je veux dire, celles-ci sont
assez grandes, mais vous pouvez avoir très petites boîtes à lumière et créer des effets
intéressants. Donc, par exemple, si je devais
voir ce truc juste ici, j'ai besoin d'un peu de lumière ici et j'ai besoin d'un
peu de lumière ici, mais je ne veux pas avoir de source de
lumière parce que
ça va créer un effet
différent. Donc, ce que je fais ici,
Arnold allume, nous obtenons l'éclairage de la zone
et nous allons, bien sûr ,
pour une
grande, grande zone comme ici. Cette grande surface lumineuse n'
est probablement pas aussi grande. Nous
voulons vraiment l'avoir sur un côté de la caméra
afin de ne pas vraiment voir l'élément qui
va pousser de la lumière sur le
côté de la scène comme ceci. Et je vais
commencer très haut. Une chose que j'aime faire c' est un petit truc sympa
qu'un
de mes professeurs m'a appris à
l'époque est généralement
une couleur étrange. Optez pour une couleur rose
juste pour voir
où vont les échantillons de cette couleur
rose. Par exemple, en ce
moment, je fais ça et je ne
vois vraiment pas beaucoup de rose. Je vois un peu
de rose juste là. Je ne sais même pas si
c'est ma lampe ou non. Alors amenons cela encore
plus haut. Et on y va. Maintenant, on peut vraiment voir
l'effet rose, non ? Donc nous savons que 20$
, c'est beaucoup trop. Cela ne semble pas encore suffire. Donc 16, 18 ans, par exemple. Ok, les aliens
m'ont donné un meilleur résultat. C'est un peu mieux. Une autre chose que nous
pouvons faire, bien sûr, c'est de ne pas
oublier
l'un des principes les plus importants de la lumière : la physicalité. Si nous amenons physiquement comme si nous déplacions physiquement
cette lumière dans cette zone juste ici et que
nous avons cette
sorte de lumière rose sur la zone S. Nous allons être en mesure d' éliminer ce
truc juste là. Allons-y. Maintenant que nous avons
cela, nous pouvons revenir à une couleur blanche normale et toujours, toujours jouer avec les couleurs. Donc dans ce cas, comme nous
avons cette couleur très chaude
provenant de la porte sous la section
aval,
j'opterais certainement
pour quelque chose de similaire. Je vais donc apporter
cette chose sur un ton chaleureux. Encore une fois. Je ne sais pas comment
insister suffisamment sur ce point. J'espère que si je répète ça tant de fois, vous
avez compris l'idée. Est-ce un scénario
que l'on
retrouve normalement dans ce
genre de couloirs ? Non, jamais, vous ne
trouverez jamais une telle
lumière flottante, mais elle la rend plus belle. Et c'est le genre de choses
que nous devons rechercher pour nous, comme pour
éclairer une scène. Lorsque vous allez sur les plateaux de tournage, vous trouverez
beaucoup de lumières partout. Parfois, il y a comme de
très petites lumières pointant
spécifiquement vers des
parties spécifiques du plateau que réalisateurs veulent s'assurer
qu' elles sont
suffisamment accentuées pour que vous n'
ayez pas à suivre le genre de réaliste tout doit
avoir un sens dans un flux de travail. Vous pouvez jouer et faire des choses vraiment folles comme
celle-ci, en ajoutant une lumière supplémentaire juste
pour donner ce genre d' effet
chaleureux sur
cette partie spécifique. Permettez-moi de réduire la
dispersion à l'intérieur. Je veux
réduire le spread pour celui-ci. Un peu. Allons-y. Et bien sûr, l'
exposition doit diminuer. Il suffit de jouer ici avec l'exposition jusqu'à ce que nous
obtenions quelque chose qui indique
simplement qu'il y a
quelque chose là-bas. Bon ? OK. C'est
le pilier sur lequel je
veux insister. Peut-être même un
peu plus bas, comme ici. Et maintenant que j'ai
un bel accent, il s'agit de un juste équilibre
sur la composition. Quelque chose comme ça. Donc ça donne l'impression ou ça
va faire croire qu'il y a un peu de lumière
qui saigne dans les escaliers, non ? Nous pouvons utiliser ce dispositif ou un
appareil de cadrage similaire ici pour avoir des couleurs sombres. Mais je ne voulais pas
que
ce soit fini, partout. Peut-être que je
suis tenté de tuer ce toboggan. Je vais passer en mode Art click et je vais passer
en mode objet. Allons-y. Nous pouvons donc le mettre à l'échelle. Et encore une fois, ça va être
un endroit bizarre comme ça. Nous allons l'avoir juste là. Allons-y. Ça a l'air bien mieux, plus lentement
un peu plus. C'est ça. Maintenant que j'ai déjà aimé celui-ci et
que je trouve qu'il a l'air bien, nous pouvons le dupliquer, déplacer
et indiquer de travailler avec
ces autres pièces. Alors maintenant,
nous devrions avoir Rapprochons cela
du pilier juste là. Allons-y. Tu vois ça. Nous entamons donc maintenant ce
pilier dans l'action. Nous ajoutons cette lumière
supplémentaire à l'ensemble de la scène. Et nous, nous nous
assurons que la
composition du point de vue de la
compétition, nous obtenons un effet vraiment, vraiment
cool, peut-être un peu en arrière, donc nous n'avons pas autant de lumière. Allons-y. Ça va
nous donner un effet vraiment,
vraiment cool. Comme vous pouvez le voir, le nombre de vols
que nous allons ajouter, nous sommes quasiment libres d'ajouter
autant de lumières si nous le voulons. n'y a pas de limite à
la quantité de lumière. Nous pouvons donc avoir tant qu'ils ont du sens et
tant qu'ils sont beaux, je pense que j'aimerais
ajouter une lumière de plus sous le modèle original
juste ici, il y a une lampe. Vous pouvez voir celui-ci juste
ici. Et je vais ajouter une lumière en maille sur cette
ampoule afin que nous obtenions des lumières tamisées et que les Indiens sortent ensemble ou
inondent toute la scène. Alors je vais attraper
ce type juste ici. Je me souviens que pour les lumières grillagées, nous allons utiliser Arnold Lights et nous allons
dire Mesh Light. Cela va
créer une nouvelle note. Nous n'avons pas besoin que ça soit
visible, c'est très bien. Nous devons absolument
augmenter ce chiffre. Donc allons-y pour
15 expositions. Je vais certainement
utiliser la température de couleur
qui va être encore plus chaude. Passons à 20 ans. Allons-y. Cela nous donne donc
beaucoup plus de lumière. C'est bien sûr, j'espère que
c'est
l'un des problèmes que nous avons rencontrés
auparavant et j' aime bien la façon dont
cela n'a pas l'air si mal, mais je pense que cela ajoute un peu trop de bruit ou trop de lumière sur la scène. Alors baissons ça. Allons-y 17. Et il sera toujours là. Cela n'a peut-être pas l'air de
grand-chose, mais c'est là. Je sais que nous
obtenons ces éléments. Au fait, on les appelle
Lucioles. C'est l'une des
choses sur lesquelles nous
allons nous concentrer
avec les échantillons. Souvenez-vous, quand j'ai mentionné
que certaines lumières, nous pouvons changer les échantillons.
C'est l'une de ces lampes. Vous pouvez voir que les échantillons sur les diapositives ne sont pas assez
élevés et c'est là
que nous obtenons
ces horribles lucioles. Par exemple, ici,
portons ce chiffre à cinq. Et cela devrait nettoyer
certaines lucioles, leur donner un
peu plus de détails. Maintenant, l'une des choses
qui va certainement
résoudre ce problème
sera que
le bruit que l'inertie
détectera immédiatement qu'il y a une
valeur aberrante juste là et l'adoucira pour
être une mesure appropriée. Donc oui, peut-être 18 ans
ou trop de sécurité. Ça a l'air bien. Je
pense que ça a l'air bien. Ce n'est ni trop
ni trop peu. Je pense donc que nous sommes
dans une bonne position ici. Cool. Alors oui, c'est ça. Je pense que ce
serait cool de déplacer le gars effrayant ici pour laisser le mur dans cette
section juste ici. Je vais attraper le gars flippant et la ligne effrayante juste ici. Et je vais déplacer ce
truc un peu sur
le côté pour qu'on
puisse voir l'ombre. Encore une fois du point de vue de
la concurrence. Allons-y. Quelque chose comme ça. Ou je veux dire que nous pouvons, une autre chose
est que nous pouvons garder la lumière. J'aime bien là-bas. Faisons juste très
attention à la façon
dont nous abordons cela, parce que je ne veux pas avoir
beaucoup de lumière ici. Ça ne me dérange pas d'avoir la lumière
sous les escaliers. Je pense que c'est un
peu trop haut sur la lumière, donc je vais baisser
la lumière. Donc nous voyons juste que le cadrage va
être vraiment grand. Alors
déplaçons-le là-bas. Allons-y. Qu'
est-ce que vous en pensez ? J'ai
aimé qu'il soit un
peu caché par ça,
près des escaliers. Donnez-lui un peu
plus un mystérieux RS. Nous allons donc créer un
peu de chevauchement ici. Juste un peu
parce que je ne veux pas qu'il soit comme un invisible. Je ne veux pas que
les gens le ratent. Je pense que c'est une partie très, très importante
de tout cela. Il y a ce faisceau juste ici au
milieu de la pièce. C'est un peu comme
créer un effet bizarre. On peut juste le déplacer sur le côté. Je pense que ce sera le cas, je pense que ce serait mieux si nous
bougions avec un peu. C'est autre chose. Nous n'avons pas vraiment beaucoup
parlé de composition. Je veux dire, nous avons parlé
de la règle des tiers et de Fibonacci
ou du nombre d'or où il y a une sorte
de spirale
en cours et nous voulons la
suivre un peu. Mais si vous constatez que quelque chose ne fonctionne pas pour
vos concurrents, la meilleure chose à faire est
de le déplacer. Déplace-le, modifie-le un
peu, change-le. À moins, bien sûr, que
vous ne suiviez un concept et que vous deviez
être très honnête. Mais le plus souvent, vous
aurez la chance aimer un peu plus de choses
autour de vous. Donc dans ce cas, ce
truc là, je trouve que ça fonctionne
très bien. Donc je vais arrêter
la vidéo ici,
les gars, il y en a une
autre comme ça. Je veux te montrer que
nous allons faire quelque chose ici
, peut-être quelque chose ici aussi, un
léger saignement aussi. Mais oui, à part ça,
je pense que nous sommes dans une très, très bonne position,
alors accroche-toi bien. Je te revois
sur la prochaine vidéo.
15. Utiliser Gobos: Bonjour les gars, bienvenue à nouveau dans notre
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons continuer
avec une lumière, un gobo. Il s'agit d'un concept
très, très ancien. En fait, je pense que
cela pourrait être antérieur au, quel est le mot cinéma et
film, même au théâtre. Il a été utilisé pour des choses appelées
Goebbels légers. Goebbels ne sont rien
d'autre qu'un masque. C'est juste un masque qu'
ils ont placé au-dessus d' une lumière afin de
créer des formes intéressantes pour le scénario de la
deuxième étape afin d'avoir un aspect plus
intéressant. Donc, par exemple,
celui-ci imagine que vous
faites une pièce de théâtre où les
environnements principaux comme une usine et plus des invites et la décoration que
vous avez là, vous ajoutez, ce genre de se dirige vers vos lumières pour donner
l'impression qu'il y a des poutres, des
échafaudages et des objets projetés au-dessus de vos
personnages et des acteurs. Il existe donc un moyen facile d'
introduire un global
au lieu d'Arnold, mais il utilise une image. Et le problème avec l'utilisation
d'une image, comme vous le savez, c'est que les images peuvent être en
très basse résolution et que cette résolution est
transmise dans le Gobo
à l'intérieur de votre scène. Donc pour vous les gars, je vais vous en fournir une autre, je vais en fait
vous montrer une autre technique
que nous pouvons utiliser. Alors tout d'abord, je
vais vous demander quel est le mot ? En fait, je veux
attraper ce truc et nous allons simplement le réduire à 0. Allons-y. Cela ne devrait rien changer
comme nous l'avons vu auparavant. Mais dans l'
affichage de votre dossier Assets, disons Fichier, Import , Dossier
Assets,
vous trouverez ce qu'on appelle la vieille blague. En fait, je l'ai obtenu de SP3, donc vous parlez arbre pour créer
cet arbre ici, comme vous pouvez le voir, il a
cette information, n'est-ce pas ? Maintenant. Le seul problème avec celui-ci, c'est que vous pouvez voir qu'il
est livré avec le feuillage des éléments. Voyons où ça se passe. Et je ne veux pas ça. Si je devais aller dans
l'éditeur d'attributs, verrais simplement qu'
il y a plusieurs matériaux. Nous avons l'écorce, la grappe, le manteau blanc, le chêne blanc
33 matériaux à peu près. Si vous allez au, à l'Hypershade très vite. Et nous cliquons avec le bouton droit de la souris
et sélectionnons des visages. Nous pouvons chercher celui-ci. Ce n'est pas l'écorce. Ça va
probablement être pire,
le cluster pourrait être clusterisé. Cliquez avec le bouton droit, je vais
dire sélectionner le matériau des objets. C'est parti, et nous allons
simplement le supprimer. C'est, c'est ce que nous voulons. Je vais donc simplement supprimer les faces
de, de ce cluster. Nous n'avons même pas besoin
de matériel parce que nous
n'allons pas vraiment
voir cet arbre. Nous pouvons en fait attribuer uniquement
le matériau Lambert de base. Une fois qu'
un matériau Lambert vous a été attribué, vous pouvez revenir à
l'Hypershade. Et une chose très intéressante
que vous pouvez faire est de dire Modifier la taille optimisée de la scène ou
supprimer les nœuds inutilisés, désolé. Et cela supprimera tout ce que nous n'utilisons pas actuellement. Donc, ce sera
juste gratuit. Et l'avantage d'utiliser
comme une forme réelle comme
celle-ci est que si nous plaçons une lumière à l'extérieur de la maison, nous pouvons réellement faire projeter toutes
les branches
sur le mur. Et cela va
rendre les choses plus réelles réalistes en ce moment si
je devais juste appuyer sur Render,
oui, nous pourrions voir
un petit bloc de lumière parce qu'
il y a plus de formes. Donc les
éléments généraux et les
effets Gentlemen de notre environnement vont être légèrement bloqués, mais je veux une lumière
plus intense. Encore une fois, c'est peut-être
le
clair de lune ou quelque chose comme ça. Passons à Arnold
lights et attribuons un éclairage de zone ou ajoutons
un nouvel éclairage de zone. Et rappelez-vous que le
secret avec les compagnies aériennes, surtout si nous voulons
une ombre dure, c'est de les garder petites. Ça va être une
sorte de projecteur. Il va briller
vers cette zone. Il y a des trucs très sympas. Voyons voir si ça marche encore
maintenant ça ne marche plus. C'est dommage. Il existe quelques
fournisseurs qui vous
permettent de pointer ce truc
vers des endroits spécifiques. Je vais
vous montrer une autre façon de procéder. C'est un
peu plus. Cela a à voir avec le gréement,
mais si
vous suivez, vous serez capable de créer une très bonne connexion ici. Je vais aller dans Fichier, je
vais le créer. Je vais créer un
localisateur ici. Ensuite, je vais le faire, nous pouvons agrandir le localisateur. Ace, je peux sélectionner le
localisateur puis la lumière. Et nous pouvons passer à la contrainte
de gréement. Et nous allons faire ce qu'
on appelle une contrainte de visée. Et si vous le laissez par défaut, cela n'a
vraiment pas d'importance. Ce qui va se passer, c'est que
cette chose va suivre
cet élément juste ici, mais comme vous pouvez le voir,
elle ne suit pas avec le bon axe. L'axe que cette
chose va
utiliser est donc l'axe Z négatif. Le vecteur de visée sera donc négatif un ici
parce que c'est x, y et z.
Encore une fois, juste une contrainte de visée
00 moins un sur l'
Inspecteur et appuyez sur Appliquer, l'application pilotée par le conducteur. Et où que cette chose aille, la
lumière suivra. Alors pourquoi est-ce utile ?
Eh bien, parce que je peux juste placer mon truc juste
ici sur la fenêtre. Et maintenant je suis complètement sûr que ce truc
va suivre. Et si je devais déplacer
ce truc, il
essaierait toujours de le suivre. Il va donc toujours
suivre la direction de la contrainte juste là. Encore une fois, c'est un
peu de lecture, mais cela va être utile
pour le mot sur le point de faire. Alors. Rapprochez simplement ce truc
de la fenêtre comme ça. Et nous avons vraiment
besoin d'un peu d' expulsion et commençons
quelque chose comme 20. Et encore une fois, comme nous l'avons fait avec les lumières et comme nous avons
plus de lumières dans la scène, il est important que nous sachions quelle nouvelle lumière nous obtenons là-bas. Commençons donc par
cette couleur très rose. Ensuite, nous avons cliqué sur Render. Comme vous pouvez le constater, 20
expositions ne suffisent pas. Et la raison pour laquelle
ce n'est pas suffisant, c'est que nous n'avons pas changé le spread. Donc même si oui, nous
utilisons une petite lumière, la propagation reste assez grande. Alors parlons de
tout ça. En fait,
allons faire le rendu et je
vais dire mettre à jour la scène complète. Et maintenant, lorsque nous faisons le rendu,
nous devrions voir, nous devrions être en mesure de voir de la lumière
provenant de la fenêtre. Attendons que le
rendu commence. Permettez-moi de faire une pause très rapidement. Attends que ça commence. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, nous
faisons
entrer la lumière dans la scène grâce à
ces éléments qui semblent
intéressants mais pas encore assez bons. C'est très bien ça. Maintenant,
ça va être jaune un peu
plus bruyant et tout ça. Mais jusqu'à présent, j'aime bien à
quoi cela ressemble. Revenons à
ce gars-là. Et
réduisons encore le spread . Essayons encore une fois. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir
le rythme auquel le surintendant un rayon de lumière
passe par la fenêtre. Je pense que je
vais faire en sorte que ce truc soit un
peu plus grand, plus grand. Je vais le déplacer un
peu sur le côté parce que je veux que cette lumière soit réfléchie sur le mur du fond juste là. Alors voilà, c'est
un peu mieux. Et comme vous pouvez
le voir sur les formes, nous devrions voir certaines
des formes d'un arbre en D, qui est celui-ci juste ici. Maintenant, pour créer ou obtenir
de meilleures formes. Rapprochons l'arbre de la source de lumière
parce qu'il est plus proche
, plus près de la fenêtre. Parce que plus on
est proche de la cible de notre scène, souviendra des
ombres on se souviendra des
ombres que plus un objet est
éloigné, plus
les
ombres apparaîtront douces. Vous pouvez voir certaines de ces formes
intéressantes juste ici. Et nous créons également
ce motif intéressant où la lumière rebondit dans des directions
différentes, n'est-ce pas ? Maintenant, si nous voulons
rendre ce truc un peu plus incliné, nous pouvons certainement
le pousser vers le haut. Allons-y. Quelque chose comme
ça a l'air intéressant. Nous avons maintenant ce très beau rayon de lumière qui va au centre. Nous pourrions même, encore une fois, parler de donner plus d'importance ou
plus de narration. Nous pouvons le faire
pivoter pour que la lumière brille
juste là sur l'autre mur que nous sommes,
nous manquons toujours. Nous pouvons bien sûr saisir
notre contrainte ici et la déplacer un peu afin de trouver la position idéale. Déplaçons l'arbre. Comme vous pouvez le voir, c'est un
peu difficile à savoir, mais il y a comme des rayons divins qui viennent de l'arbre. Voyons si le
fait de pousser l'arbre haut peut bloquer
encore plus de ces courses. Creed, des ombres plus dures. Cool. Allons-y. Maintenant que nous avons quelque chose d'intéressant
, ils ont tous ces rayons de lumière qui
entrent dans la scène. Maintenant, nous pouvons bien sûr, modifier la couleur pour revenir à
une couleur normale, couleur
blanche, et jouer
avec la température de couleur et peut-être rendre cette chose
un peu plus bleue, non ? Beaucoup plus cool. Techniquement,
la lumière de la lune est censée être chaude parce qu'elle reflète la lumière du
soleil qui est chaude. Mais nous avons été conditionnés
à penser que ce n'est pas ainsi à cause de la
qualité des films. Donc oui, mais je veux dire, dans ce cas, c'est
très bien. Allons-y. Nous avons les puits de lumière. Je peux voir certains des puits de
lumière juste là. Je pense que nous obtenons de
bons résultats et que nous
pouvons faire autre chose si nous voulons un peu plus d'occlusion, dupliquons simplement cet arbre. Ajoutez-en un de plus juste là parce que nous ne verrons
jamais cet arbre, n'est-ce pas ? Cela ne fait que nous aider
sur le plan de la géométrie. Et c'est encore une fois, en
bloquant une partie de la lumière et nous obtenons des ombres
intéressantes juste là. Parce que je ne pense pas que nous puissions
aller plus bas sur le, quel est le mot sur la page. Nous pourrions essayer de
le réduire encore plus. Si ça marche un
peu mieux, oui,
ça marche un peu mieux. Parce que vous pouvez voir qu'il y a ombres plus
intéressantes sur le mur. Donnez-lui encore plus petit, un
peu
comme un projecteur. Nous pouvons maintenant voir la somme des éléments aléatoires présents
sur l'ombre. Allons-y. C'est donc le genre de
choses que nous pouvons faire. Comme vous pouvez le voir,
cela va ajouter un autre niveau de complexité
à l'ensemble de la scène. Maintenant, nous avons ce
genre de puits de lumière
très intéressant qui vient de la cuisine ou de n'importe où se trouve
cette mystérieuse figure. Il y a toujours ce type qui
vient de là en haut à droite. Techniquement, nous pouvons en ajouter d'
autres si nous le
voulons, par exemple si nous voulons en ajouter d'
autres venant du haut ou peut-être de cette
fenêtre, nous pouvons le faire. Mais en général, vous ne
voulez pas avoir beaucoup de sources de lumière
en concurrence les unes
contre les autres
parce que vous
allez semer la confusion chez le public. Oui, j'aime vraiment bien celui-ci. Je pense que c'est
très agréable de se demander
ce qui se passera si nous dupliquons cette diapositive
pour en créer une seconde. Parce qu'ils sont
vraiment étroits, non ? Je sais donc qu'en dupliquant, je n'ajoute pas vraiment
plus de probabilité à la scène. Je suis juste en train de faire ça. Je pense qu'ils sont un
peu surexposés maintenant, donc je vais les
prendre tous les deux. Et réduisons l'
exposition à 17. Et oui, nous allons
avoir ce genre
de belle ombre qui va arriver là. Peut-être que 17 ans est une bonne solution. 18. Cool. Donc maintenant, toute la scène est plutôt, assez
belle. Je pense qu'il est temps
de commencer à ajouter un peu plus d'effets
à l'ensemble. Et la seule chose qui me dérange
vraiment, c'est le fait que nous avons une très
forte lumière sur cette zone, comme sur le pilier ici, sur
le pilier ici sur la porte, mais il n'y a rien ici
sur le sol. J'aimerais donc
ajouter quelque chose à ce sujet. Et le meilleur
moyen ou le plus simple de le faire est de simplement dupliquer
celui que nous avons déjà ou d'en utiliser un nouveau. Allons, frappons la
silhouette et frappons F. Et encore une fois, en brisant un peu ce qui serait dans la réalité, je vais juste
allumer Arnold Lights, Area Light. Et je vais juste
utiliser un éclairage de surface sur le sol. Je veux juste faire briller
un peu de lumière sur le sol en
suivant à peu près la même direction que celle que nous
suivons depuis
la porte pour obtenir quelque chose. Commençons donc
par 15 grandes lumières. Il
va certainement faire chaud. Alors voyons ça
et jetons un coup d'œil. Encore une fois. Ce que je veux c'est
qu'il y ait un peu de
lumière
dans le métro. Revenons à Shotgun. Je peux certainement en voir
un peu plus, mais j'en veux aussi un
peu plus. Augmentons donc cela. Whoa, quelque chose comme ça. Et encore une fois, ce que je
vais faire ici, c'est enfreindre un peu les règles. Je vais juste faire tomber
ce truc comme ça. Je pourrais même aimer
une famille royale dans ce coin. n'est donc qu'un
éclairage du sol. Nous devons absolument
réduire le spread. Allons-y. C'est le genre de choses
que je recherchais. Encore une fois, cela sera
assez difficile à réaliser sur ce qui est
un mot sur un
processus plus traditionnel, plus traditionnel directement sur le plateau. C'est certainement possible,
mais ce sera un
peu plus délicat. Mais grâce au monde des images de synthèse, nous pouvons jouer autour d'eux, casser une partie de la
physicalité ou des choses auxquelles nous nous
attendons normalement et une scène et obtenir quelque chose d'un
peu plus intéressant. Donc je pense que je vais
arrêter ça ici, les gars. Jusqu'à présent, nous avons examiné l'
ensemble de la configuration pour obtenir cette très belle et
intéressante élimination. Nous avons vraiment besoin de quelque chose comme j'ai l'impression qu'
il nous manque quelque chose ici. C'est une scène très cool, mais il nous manque quelque chose pour rendre cette chose
encore plus belle. Je pense ajouter quelque
chose de flippant ici, une histoire pour enfants ou
quelque chose comme ça. Mais peut-être que nous
laisserons cela pour une autre fois parce qu'il y a encore beaucoup de sujets que je
voulais aborder. Et il y a d' autres choses que nous
allons explorer. Je pense que je vais le laisser comme
ça pour le moment. Et dans la vidéo suivante,
nous allons jeter un œil à la post-production
car nous
devons encore faire un
peu de post-production sur ce truc sur la scène
pour
obtenir la dernière image de notre film d'horreur. films. Alors, oui, accroche-toi bien et je te
verrai pour le
prochain. Au revoir.
16. Ajouter des détails: Bonjour les gars, bienvenue à la
prochaine partie de notre série. Je ne pouvais donc pas me contrôler. Et nous allons ajouter détails parce que j'ai senti que c'
était tellement beau
et que ce serait mieux si nous ajoutions juste une petite touche supplémentaire à
la cinématique n, non ? Donc, l'un des plus grands films en ce qui concerne les
choses effrayantes est bien sûr, vous avez vu ce remake. Ou si vous aviez vu la
série Signification
originale dans les années 90, vous vous souviendriez de ces clowns
super effrayants. Et l'une des signatures
pense au Klan West, bien
sûr, à un ballon rouge. J'ai donc pensé que ce serait assez
facile de faire un ballon rouge. Alors allons-y. En fait, je vais le faire très
vite pour vous les gars. Et je vais le
faire sur place. Normalement, je
le ferais comme une scène séparée, mais super, super facile. On va juste saisir
sa peur comme ça. Et je vais prendre
le plus petit buzzy. Je vais appuyer sur B,
qui est une sélection souple. Et puis si B et le
milieu de la souris cliquent et font glisser pour obtenir l'
échange de cette chose, qui d'ailleurs,
je ne suis pas sûr quand ce truc gar nicht
est maintenant activé. Allons-y. Et maintenant,
nous pouvons simplement pousser ce truc vers le bas. Vous
pouvez donc voir juste là. Et puis ça va juste nous
donner une sorte de forme de saloney, de baloney. Et je vais le rendre
un
peu plus fin parce que les ballons
ont tendance à s'amincir un
peu comme ça. Si vous voulez, si vous
voulez être super, super parfait à ce sujet, nous pouvons juste en croire quelques-uns
pour nous assurer que nous obtenons ce très bel effet allongé. Maintenant, pour le petit truc
qu'il y a ici, je vais juste utiliser un cône. Je vais au V, il n'y a
pas de cône juste là. Rendez ce truc plus grand. Et le cône. C'est vraiment
bizarre parce qu'il a un angle juste ici
que nous ne voulons pas. Ensuite, je vais utiliser mon outil de
coupe pour découper la pointe. Il suffit donc de couper le bout comme ça. Ne vous inquiétez pas si vous ne le faites pas, vous ne vous sentez pas aussi
confiant et mannequin, je partagerai également ce modèle
avec vous. Contrôlez E pour l'extruder. Nous allons juste
l'extruder. Donc, lorsque nous lissons cela, il y a généralement un peu de bordure supplémentaire ici
sur le bord, comme ceci. Maintenant, vous pouvez dire que nous avons
vraiment besoin de modéliser tout cela et que nous pouvons rester
très simples. Mais je pense que l'une des
choses qui
ajoute vraiment maintenant à cela un
peu plus naturel, LET Je vais utiliser à
nouveau l'auto-sélection. Et avec un petit élément ici. Je vais juste
changer ça. Allons-y. Maintenant, bien sûr, réduisez
cette taille pour qu' elle corresponde à la bonne. Pourquoi attendez-vous
d'une bonne taille ? Allons-y un petit
peu. Je suis, l'une des choses les
plus courantes nous faisons de la 3D, c'est qu'elle est trop parfaite. Donc en le rendant moins parfait, légèrement biaisé et tout
ça, c'est ce qui va lui donner le look que nous recherchons. Alors portons ça
au centre. Quoi, combinons ça
en un seul objet. Diminuez la taille et
regardez un peu. Et il va flotter
là,
flotter sur le, au
centre de la scène, non ? Super flippant. Maintenant, je veux ajouter une dent, c'est comme si je me reposais dans
le métro. Pour ce faire, je
vais l'isoler. Je vais voir de face. Et je vais aller dans Outils de création de
courbe, Courbe EP. On va
commencer par là. Je vais juste commencer à
cliquer quelques fois. Je pense que nous allons
y aller sous terre. Et puis quelques
autres maintenant, je sais que je ne peux pas le voir parce qu'il est isolé. C'est juste là. Pour que tu puisses voir. Encore une fois, juste pour donner un
peu plus de crédibilité à
cette chose , épargnons la façon dont
nous allons nous attendre à ce que la gravité tombe et à ce que cet
accord soit sur le terrain. Donc avec tout cet accord, l'équipe serait sur
le terrain comme ça. On dirait que c'est comme
si c'était suspendu. Passons à la bonne
vue car comme vous pouvez le voir, elle est vraiment plate. Donc, sur la vue de droite, nous allons bien sûr déplacer la corde vers le
ballon comme ceci. Nous pouvons également jouer avec la perspective sur
le B de droite. Je sais que ce n'est pas
comme un cours de mannequinat, mais j'espère que vous comprendrez
que cela ressemble à de petits détails. C'est ce qui va
améliorer encore nos compositions. Maintenant. Hum, si nous avons attrapé la Terre, elle est bien trop mince. Je pensais que ça
allait être plus long. C'est très bien ça. Nous allons juste le
mettre à l'échelle un peu. On dirait que c'est bon. Abaissons ça pour
qu'il touche le sol. Encore une fois. Je fais tourner un peu la corde. Ensuite, je vais à nouveau entrer dans
les sommets de contrôle. Et celui-ci, c'est qu'
on va juste les
pousser un
peu vers le haut comme ça. Peut-être que celui là, l'un
d'eux peut monter. Encore une fois. Ça devrait être un peu détendu, non ? Passons au mode objet. Ça, je vais
figer les transformations. Je peux le déplacer comme ça. Et un peu. Allons-y. Nous allons maintenant utiliser cet outil qui s'appelle le maillage de la combinaison. Vous pouvez également le trouver
ici sur Créer un maillage de balayage. Et cela
va simplement créer un cours. C'est à peu près ça. Je vais juste réduire
la taille de l'accord. Et c'est ça. Nous
avons maintenant un très bel effet. Je vais dire très
vite, ce type, je vais ajouter un nouveau matériau, Arnold, à la surface. Appelons ça un ballon rouge. Sur la couleur de l'objet
va être rouge. Je dois en fait
fabriquer ce ballon métallique, une sorte de ballon
métallique et métallique. Je vais augmenter
la rugosité. Et pour le parcours,
ce sera un terrain blanc. Il suffit donc d'étendre la
surface Arnold et d'agrandir leur bureau parce que
c'est censé être un matériau rugueux. Appelons ça « cours M ». Encore une fois, nous disons très vite, nous allons ici et
nous allons voir
une mise à jour du rendu de la scène complète. Il charge donc les nouveaux
matériaux et il adore les nouveaux modèles. Et regarde-moi ça. Gentil, gentil,
gentil, gentil, gentil. Je trouve que l'effet métallique, c'est un peu trop. Je vais donc arrêter ça. Allons-y,
supprimons l'historique ici et nous allons
faire tomber le métal,
donc c'est un ballon en plastique. Je me demande
si nous voulons ajouter un peu de
surface de surf, d'effet de surface de mer. Ou peut-être comme la transmission, comme un peu
de transmission. exemple, si nous
aimions la transmission, nous pourrions voir à
travers le ballon. C'est donc ou
comme un plastique mince. Je pense que cela pourrait
fonctionner à l'
avant pour changer la couleur de
la transmission à lire. Pour que nous puissions voir à travers. Allons-y. Maintenant, encore une fois, en
parlant d'une composition, nous devons être sûrs de comprendre où
nous avons positionné ce ballon de
la manière la plus
effrayante possible. Nous optons pour une composition très
symétrique. Maintenant, si c'est un
cri et que nous voulons, nous voulons sous-entendre
que cette ombre, est-ce le clown ? Ce sera cool si on dirait que l'ombre est en fait comme si l'on
tenait le ballon, non ? Je vais donc prendre le
ballon et le noyau. Et amenons cette
chose de ce côté. Encore une fois. C'est un peu sous-entendre qu'il
tient le ballon, non ? Je voulais en quelque sorte qu'ils
soient hors de la lumière. Donc, comme ça. Maintenant, le court, bien sûr, pour l'adapter un peu
à la nouvelle échelle. Donc, juste là, le terrain va être important,
comme vous pouvez le voir, parce qu'il va
nous dire comment le bonus est attaché. Je trouve que l'acier est un
peu trop épais. Et ce qui est cool, c'est que nous
avons toujours le nœud juste ici. Donc je vais faire la moitié de
ce rendez-vous. Ce sera comme si
je pensais
vraiment que le cordon
va à
peine faire rebondir une partie
de la lumière. Nous pouvons donc en quelque sorte le voir là-bas. Même celui-ci semble
un peu trop mince. Alors allons-y 0,05. Je veux juste aimer un fil super, super fin,
comme flotter. Cela va aussi le rendre très effrayant de plein droit, parce que nous voyons à peine
le fil qui le tient. Et maintenant, encore une fois, pour insinuer que cette ombre la
tient inconsciemment,
inconsciemment avec des
nièces des télécoms ou quelque chose comme ça. Eh bien,
nous pouvons ajouter comme un cylindre, une boîte ou quelque chose
comme ça. Peu importe la forme
que nous avons prise. Mais si nous faisons cela comme une forme
allongée juste ici, et que nous l'amenons sur
le côté juste là. Maintenant, on dirait
qu'il le tient bien ? Et vous n'
allez pas vraiment le voir parce que bien sûr
il ne le tient pas, mais c'est juste le
sous-entendu qu'il l'est. Maintenant. Voilà où je suis, je veux essayer de faire
quelque chose d'intéressant. Et encore une fois, il y a une citation célèbre qui dit : « Le diable est dans les
détails, n'est-ce pas ? Alors, tout d'abord, laisse-moi baisser ce
truc juste ici. Parce que ça avait l'air
un peu bizarre. Il y a donc
une citation très célèbre,
je répète, qui parle des
démons et des détails. Donc j'ai envie de voir les yeux brillants et effrayants
du personnage. Même si encore une fois,
cela va briser le caractère physique des choses. Mais si je devais supprimer
ces visages
ici , techniquement, si les choses fonctionnent comme je l'
attends, nous verrons deux trous dans
l'ombre qui
se liront comme ou
pourraient lire comme de la glace. Je ne veux pas avoir
deux autres projecteurs. Ce sont des lumières trop faibles, mais juste ce petit
effet juste là, je trouve que ça marche assez bien. C'est peut-être
très, très subtil, mais je pense que c'est là, je pense que c'est là et
ça a l'air intéressant. Je veux récupérer certains de
ces sommets ici, comme les mettre à l'échelle. Peut-être. Maintenant, ce que nous allons faire pour
ce genre de chose, l'acheteur pourrait aussi bien opter pour Crazy Clown complet
ici, non ? Alors allons-y. Nous avons réussi à créer cet effet
très intéressant où nous avons l'ombre. Mais je trouve que les étagères sont un
peu trop grandes. Non, je dois trouver
l'équilibre parfait. Allons-y. Je pense que
c'est un peu mieux. Voilà donc le secret. Maintenant. Maintenant, je
pense que oui, j'aime bien ce truc, mais
cachons-le un peu plus. Il y en a deux sur ton visage, non ? avons donc embauché un peu plus. Nous serons peut-être capables de créer ce genre d'effet
mystère. Et ce sont les décisions que vous
prendrez constamment lorsque vous
travaillerez prendrez constamment lorsque vous
travaillerez sur un projet autour de la scène, en particulier lorsque vous aurez
la liberté artistique d'explorer ce genre de choses. C'est vraiment
cool parce qu'on capable de réfléchir à toutes les différentes
choses qui peuvent être faites et de créer
des compositions étonnantes comme celle-ci. Donc maintenant, la dernière chose que nous devons faire
est que nous devons aller, bien
sûr, pour venir, nous
devons régler cela en Full HD. Nous allons activer
notre débruitage. Bien sûr. Dino est donc votre optique
qui va s'allumer et je
veux activer mes effets d'objectif. Nous l'avons déjà utilisé une fois
. Je ne pense pas que nous voulions faire une sorte de profondeur de champ dans celui-ci. Je pense que nous voulons que tout
soit bien
net, mais nous
voulons absolument regarder la vignette et un peu
de ce truc ici. Nous allons donc effectuer un rendu très rapide. Oh mon Dieu, regarde-moi ça. Pas trop de vignette. Arrêtez ça et recommencez. Juste un peu de vignette. Et comme vous pouvez le voir, en ce moment, toutes ces lucioles
brillent grâce à la floraison. Mais dès que le
bruit que tu auras fait, la
plupart d'entre eux disparaîtront. Et nous ne devrions
avoir qu'un peu de lueur dans les escaliers, sur le ballon et
d'autres parties différentes. Alors oui, on y va. Vous voyez comment toutes les
lucioles sont nettoyées. C'est ce que nous recherchons. Les ombres fonctionnent vraiment bien. Cela va certainement
prendre un certain temps. Comme vous pouvez le voir, les
choses deviennent de plus plus
complexes même si j'ai un système puissant, cela va
encore prendre du temps. Il suffit donc d'être patient et de s'
assurer que tout est configuré comme vous le
souhaitez. Et oui, je vais
attendre la
fin du rendu et ensuite nous verrons
le résultat de l'ensemble. Ou nous ferons un
peu de post-production dans la prochaine vidéo. Alors accroche-toi bien et je
te revois pour le prochain. Au revoir.
17. Post-production: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons parler la post-production
de notre scène. Comme vous pouvez le voir, les
rendus sont toujours en cours. Mais 10 %, je suis plutôt, plutôt content des résultats que nous avons obtenus jusqu'ici. Oh mon Dieu. J'appuie à nouveau sur la barre d'espace, c'est ma faute. Il va donc le
rendre à nouveau. Je vais juste
attendre que ça soit fini, mais c'est ce que je voulais dire. Je trouve qu'un taux de 10 % est
tout aussi bon. Nous savons donc déjà
comment y faire face. Nous pouvons passer à l'échantillonnage adaptatif. Et si je sais que les dix pour
cent sont suffisants, alors peut-être réduire l'échantillon. Donc quelque chose comme six
devrait être largement suffisant. Cela va certainement être ou devrait être un peu plus rapide. Et tant que l'
utilisateur fait son travail et nettoie bien les choses,
tout va bien. Généralement pour des images individuelles, comme si vous deviez
faire quelques rendus, mais qu'ils ne
bougeront pas. Ensuite, tant que vous avez
un rendu nettoyé, c'est tout
ce que vous voulez
quand vous ajoutez du mouvement, quand les choses vont
passer de 1 à l'autre. C'est ce dont vous avez vraiment
besoin pour vous assurer que vos échantillons et votre
propreté, que le bruit a fait tourner tout
fonctionne comme un joli casse-tête parce que le flou que vous obtenez du débruitage sera visible
sur l'animation. Vous voulez donc vraiment augmenter vos échantillons sur
ce point précis. Mais comme vous pouvez le voir,
comme en
ce moment, c'est largement suffisant. Je sais que le dénominateur
va être capable de
résoudre tous ces petits points très facilement et que l'image
est assez, assez propre. Permettez-moi donc de faire une pause
rapide pour que cela finisse. Une fois l'opération terminée, nous allons
enregistrer cette image un format différent pour
parler de quelques
points avant de dans
un format différent pour
parler de quelques
points avant de
passer à la post-production
dans Photoshop. Donne-moi juste 1
seconde. Allons-y. La chose que nous allons
faire différemment, c'est que
nous allons enregistrer
cela sous forme de fichier XR multicouche, qui n'est qu'un fichier EXE. Si nous avions des couches, nous les
sauvegarderons toutes, mais ce n'est pas le
cas. Donc ce
sera juste un couloir effrayant. Et si nous entrons rapidement dans Photoshop et
que nous ouvrons l'image, quelque chose d'intéressant va
se produire. Ce qui va changer
ici, c'est le fait que nous allons
maintenant le
définir comme
canal alpha, c'est très important. Et c'est ce que nous obtenons et cela ne ressemblera pas à
ce que l'on pense. Et c'est très important
lorsque vous exportez au format EX R, nous exportons en tant que fichier brut. Souvenez-vous quand nous avons parlé
des fichiers bruts et du sRGB, merci, eh bien, c'est exactement
ce que nous faisons ici. Donc quand on voit ça dans Maya, c'est le sRGB. Il s'agit du fichier brut. Mais ce qui est cool avec
le fichier raw, c' est que
nous avons un peu plus d'espace pour travailler avec plusieurs des
éléments que nous avons ici. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, ce que je peux
faire par
exemple, nous pouvons ajouter des
calques de réglage et nous pouvons ajouter le calque de réglage de l'exposition si nous commençons à modifier le gamma, maintenant nous allons pouvoir
éclaircir un peu la scène sans détruire surexpose
les choses. Comme vous pouvez voir où
notre chemin, notre chemin, notre
chemin, beaucoup plus de place pour jouer. Nous pouvons également jouer
avec l'exposition. Et ça prend pas mal de temps avant que nous commencions à
rompre les choses. Et même quand nous
cassons des choses soudainement quand nous lisons les choses
surexposées, ce n'est pas vraiment les briser. Comme vous pouvez le voir, ce
n'est pas comme créer couleurs
super laides ou quoi que ce soit d'autre. C'est comme si les
lumières étaient assez, très intenses. Nous pouvons donc jouer avec
ces éléments ici même. Je ne recommanderais
pas autant de jouer avec le
contraire. Une fois qu'on sera heureux, une fois que
tu te dis : « OK, tu sais quoi ? J'ai fait quelques ajustements, surtout je veux récupérer un peu de terrain ici. Je ne veux pas que les choses soient
extrêmement sombres. Nous pouvons maintenant convertir cette image
en une image huit bits
et l' utiliser ou la modifier de
manière plus traditionnelle. La façon dont tu vas faire ça, c'
est que tu vas te faire une image. Tu vas dire « ajustements »
, désolé, bouche. Et nous allons ramener
cela à 16 bits. Et nous allons dire « fusionner ». Que va-t-il se passer ? Cela va
se produire dans un premier temps. Il va essayer de faire ça. Nous ne voulons pas faire
ça. Nous allons dire que l'exposition et le gamma
sont très importants. Et si vous le laissez comme
ça, il devrait rester exactement
comme avant. Gamma est réglé sur une
exposition, a déclaré la Syrie ,
nous avons juste frappé, OK,
et voilà. Il s'agit maintenant d'une image 16 bits. Et tous les
filtres que nous avons ici vont
fonctionner un peu mieux. Ramenons donc certaines
de ces couleurs froides que nous avions parce que
nous en perdons certaines en ce moment. Et je vais commencer par faire cela avec une balance des couleurs. Nous allons donc passer
à nos moments forts. Nous allons apporter certains de
ces beaux éléments dorés. On va aller dans l'ombre. Et allons-y vraiment, vraiment cool dans les
ombres. Allons-y. Encore une fois, à tout moment,
nous pouvons soit changer
le mode de fusion de ces choses et créer des effets
intéressants. Par exemple, les superpositions, les craquements
libres ou les couleurs et les mélanges
semblent beaucoup trop intenses, mais nous pouvons le réduire à
15 %, comme
pour tout ce
qui se trouve dans Photoshop, par exemple. Et nous aurons un look très
intéressant. Une autre chose que nous pouvons faire est qu'avant d'ajouter
des effets, nous pourrions jouer avec les tables de choix de couleurs dont
vous vous souvenez
dans le dernier chapitre. Et nous pouvons charger certaines
des tables de recherche que nous
avons à notre disposition dans
le dossier de données. Par exemple, ils ne sont pas
comme celui-ci chimique. C'est intéressant, ça
a l'air plutôt beau en fait. Cela nous donne un look cinématographique très
intéressant sans vraiment vouloir
casser beaucoup de choses que
nous recherchons. Alors est-ce que j'aime bien ce
truc ici ? Je vais peut-être
réduire l'
intensité à quelque chose
comme 70 %. Et maintenant, nous pouvons même,
en plus de ces choses, utiliser cette balance des couleurs
pour donner un
coup de poing un peu plus haut dans
certaines directions. Allons-y pour une malédiction. J'aime bien utiliser les courbes. Voyons si c'est possible. Je crois que je veux
aller chez les Reds. Je baisse un
peu les tarifs dans l'ombre. Ensuite, passons au blues. Optez pour cet effet jaunâtre très
intéressant. Je pense que nous pourrions bénéficier d'un peu de visibilité. Alors juste un peu ici. C'est quelque chose qui est
également très important et je
vous recommande vivement de le faire. Assurez-vous d'essayer les images
sur plusieurs moniteurs ou plusieurs écrans,
car parfois les écrans auront un aspect
légèrement différent. Donc, par exemple,
si je prenais celui-ci et que je l'amenais sur mon
autre moniteur très rapidement, il est vraiment brillant, et celui-ci est beaucoup
plus contrasté ici. Donc certaines choses
vont être comme noter des trucs et s'assurer qu'ils
sont très beaux sur ton ordinateur. Et une fois que vous
l'avez apporté ailleurs, il a l'air un peu différent. Il suffit de garder cela à l'esprit. Faisons la vignette. Nous avons perdu la vignette ou nous avons perdu une
petite partie de la vignette. Alors ajoutons-le à nouveau. Allons-y. Et encore une fois, nous pouvons jouer
avec la vignette, peut-être en set pour superposer afin de ne pas perdre
tous les effets. Oui, je veux dire, c'est à
peu près ça. Une chose que je veux absolument ajouter est le grain du film. Je pense, comme quelques égratignures et celle-ci sera plutôt sympa. Je vais donc redire texture du
grain du film. Et nous pouvons rechercher
quelque chose comme ça, peu comme un truc de
caméscope que vous trouvez comme
destiné ici. C'est génial. Copions cette image ou celle-ci est un
peu plus belle en fait. Vous voudrez essayer de trouver la meilleure qualité possible car
celui-ci est un
peu petit. Il va donc probablement
pixéliser un peu. Quand on fait la superposition
ou l'écran. Je pense que nous allons faire de l'écran et nous
allons certainement faire tomber ça. Cela devrait être très, très
subtil, très subtil. Parce que l'un des inconvénients ces calques
est qu'ils ont tendance à aplatir votre
image parce que c'est comme si vous aviez un écran
au-dessus de tout. Ils ont donc tendance à aplatir
l'image, c'est un peu. Fais juste attention. Tu ne veux pas, tu
ne veux pas tuer toutes ces choses géniales
que nous avons créées. Une autre chose que j'
ai vu certaines personnes faire pour les moteurs de rendu est de
rechercher des textures, par
exemple, des textures grunge, et
d'ajouter un peu de ces
effets dans différentes parties. Et surtout s'ils ont couleur comme celle-ci ici. Si vous avez, comme sur notre
bureau,
ce sont les choses que vous voulez. Cela ajoute des effets très
intéressants, même s'il a lié
le X filigrane, c'est bien parce
que cela ajoutera de la texture à
l'ensemble. Surtout si,
comme dans ce cas, nous n'avons pas tout
comme super, super texturé. Cela pourrait potentiellement ajouter des effets intéressants
à l'ensemble. Encore une fois, vous
voulez certainement y aller doucement. Des choses comme vous ne voulez pas en
faire trop parce qu'elles le feront, ou cela aplatira votre image. D'accord, comme vous pouvez le voir,
c'est plutôt joli, mais cela inonde l'image. Une chose que je suggère
ici est d'utiliser des masques, ce petit bouton en bas, et vous pouvez masquer
certaines zones. Par exemple,
j'aime vraiment l' effet que nous
donnons aux piliers. Mais peut-être que nous ne voulons pas ça
sur les murs du fond, non ? Ou dans les autres parties
de l'image. Nous pouvons donc simplement l'
adoucir un peu
dans certains domaines. Et oui, nous l'avons. C'est toujours là, mais
ce n'est pas aussi évident. Ce n'est pas vraiment comme détruire toute
la composition
ou la
rendre super, super intense. C'est là
que nous ajouterons certainement des décalcomanies
similaires si vous le souhaitez. Comme, d'habitude, vous auriez cette texture
montrant les grains de beauté. Mais si vous n'
avez pas le temps de le faire
et que vous allez le faire
en post-production. C'est très bien ça. Tant qu'il contient une seule
image, c'est parfaitement bien. Je vais ajouter ma boîte aux lettres pensant que j'adore ajouter. Parce que là encore, cela nous donne un
très bel aspect cinématographique. Un peu comme ça nettoie un peu
l'image
aussi . Je pense que ça aide vraiment. Et oui, je
pense que c'est ça. Je ne suis pas sûr de
vouloir ajouter quoi que ce soit d'autre. Pour être honnête. Les particules, comme les particules
légères, fonctionnent parfois. Et encore une fois, c'est le
genre de choses qu' il est plus facile d'ajouter en
post-production. Par exemple,
optons pour quelque chose comme particules de lumière
douce.
Celui-ci a l'air cool. Tant que c'est une copie de cette image. Là-bas. Comme il est noir, il suffit
d'appuyer sur Screen. Ensuite, avec un pinceau rond
doux, nous allons
les estomper un peu. Vous pouvez également les estomper. Flou de filtre,
flou gaussien, quelque chose comme ça. Bien entendu, nous pouvons également réduire
l'opacité. sont donc le
genre de détails vous ne voyez pas parce que
ce n'est pas très évident, mais chaque
image que vous voyez sur Internet va
probablement avoir un peu de
post-production production, même s'il s'agit simplement
d'un contraste de base ou de saturations et d'
autres choses de ce genre. Il va y avoir quelque chose, c'est quelque chose qui va rendre les choses
très, très cool. J'aime bien maintenant que j'ai
parlé de saturation, comment cela ressemblerait-il à
une image en noir et blanc ? Plutôt sympa. Peut-être un peu
moins saturé. Cela fonctionne très bien également. Allons-y. Oh, oui, il y a encore une
chose que je voudrais vous montrer, mais pour cela,
il va
falloir combiner toutes les images. C'est donc l'un des trucs les
plus cool. Ils l'utilisent beaucoup
dans les films de science-fiction et dans les films d'horreur comme celui-ci. C'est ce qu'on appelle une
aberration chromatique. Donc, dans les vieilles caméras, dans les caméras défectueuses,
il y a cet effet, surtout vers la frontière. De l'image appelée aberration
chromatique. Donc, en général, dans un objectif parfait, toutes les couleurs doivent se refléter puis se déplacer de la même manière. Mais parfois, parfois
surtout quand les appareils photo reviennent, il y a un peu de défaut. Ce qui va se passer,
c'est que les canaux de
lumière rouge, vert et bleu vont être séparés. Et vers le bord de l'image, vous allez
voir ce genre de chose comme,
eh bien, cela s'appelle une aberration
chromatique lorsque les choses ne
s'alignent pas parfaitement. Et cela ajoute vraiment cette étrange sensation de
vallée. Voici ce que je vais faire. Je vais aller
jusqu'à l'image. Je vais
tout récupérer ici. Je vais appuyer sur Ctrl
Shift E, ou désolé. Laissez-moi contrôler C,
Ctrl Shift Alt E, c'est le raccourci
Control Shift. Alt mange quatre touches
et cela va tout
combiner
en une seule image. Ensuite, je vais
dupliquer cette image. Je vais prendre cette image et aller sur
les chaînes. Je vais prendre
le canal rouge, et je vais le déplacer
avec mes touches fléchées. Je vais marquer la touche, sélectionner l'image entière. Et je vais déplacer ce
canal sur deux touches
vers la droite, donc 12. Ensuite, je vais
prendre le canal bleu. Je vais faire de même
pour l'autre côté, 12. Maintenant, ce que j'ai fait,
c'est que j'ai légèrement
décalé les couleurs. Ok, donc chacun, chaque
canal est légèrement,
légèrement différent des canaux
devraient être ils ne bougent pas. Essaie encore une fois. C'est vraiment
bizarre. Allons-y. Allons-y, allons-y. Donc
12 pixels à droite sur le canal rouge et 12 pixels à gauche
et le canal bleu, comme vous pouvez le voir, c'est
un peu trop. Laissez-moi revenir en arrière d'un pixel. Donc il y aura juste un
pixel à droite, un pixel, un
pixel à gauche. Mais comme vous pouvez le voir, nous obtenons
cet effet très cool. Comparez cela à l'autre image comme celle-ci, disons image propre. Voici l'image de l'
aberration chromatique. Et nous obtenons cet effet
arc-en-ciel intéressant. Et ça n'a peut-être pas l'air, tout comme si les gens
ne le sauraient pas
vraiment . Mais ça
va être là. Ça sera sur ton
image et ça
va certainement donner une
sensation différente à l'ensemble. Comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, en général, ça devient un
peu plus intense
vers le bord. J'ai donc vu certaines personnes aller jusqu'
au bout et
l'étendre encore plus. Je ne pensais pas que c'
était vraiment nécessaire. Mais si vous voulez l'essayer avant, n'hésitez pas à le faire. Mais oui, c'est l'effet d' aberration chromatique. Et encore une fois, c'est
l'un de ces artefacts de la vie réelle
qui se sont produits sur les caméras. Et cela peut vraiment vous aider à
obtenir une très, très belle image. Je vais donc enregistrer
cette image très rapidement. Appelons ce couloir effrayant. Bien entendu, nous allons également l'enregistrer au format JPEG. Nous avons pu le publier en ligne. Malheureusement, les fichiers JPEG
souffrent d'un peu
de compression. Mais oui, tu y vas. Après environ une heure, je dirais que pour le travail, nous avons obtenu cette image intérieure très, très
cool. Maintenant, je voulais faire
un rendu de plus, ou en fait quelques
rendus supplémentaires à partir de la scène. Et voyons à quoi ils ressemblent sous différents
angles. Je voulais vous montrer un
très beau truc de caméra que nous pouvons faire pour créer
un petit effet sympa. Ensuite, nous passerons à
une autre scène
intérieure où nous explorerons un peu plus
une lumière amicale, un peu plus
fantaisiste, plus magique. Alors oui, accroche-toi bien, et je te revois pour
le prochain. Au revoir.
18. Angles de caméra: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons couvrir, aujourd'hui nous allons continuer avec la prochaine partie
de notre série. Et je veux juste vous
montrer quelques angles supplémentaires que
nous pouvons obtenir ici. Maintenant, souviens-toi, si à un
moment tu te dis : «
Mec, j'ai vraiment
aimé celui-ci. Et j'ai eu l'
impression qu'après la compétition, nous sommes
devenus un peu trop propres. Ne t'inquiète pas, on peut
juste sauver celui-ci. Revenons à Maya. Maya, nous pouvons simplement enregistrer
celui-ci au format JPEG. Donc si nous allons ici et que
nous gardons ça comme couloir, ça
s'appelle « Qu'est-ce qui ne va pas ». Le jpeg pourrait simplement l'apporter
dans Photoshop. Ouvrons rapidement. Allons-y. C'est le couloir du rocher. Ensuite, nous apportons simplement
ce truc ici, même s'il s'
agit d'une image 16 bits. Faisons juste frotter avec M,
attrapons le tout, V, passons, déposez-le ici. Allons-y. Les canaux RVB, désolé, c'est à cause de moi. Allons-y. Et si nous éteignons ce type, et nous allons simplement le faire descendre avant
les effets,
les
calques et tout le reste. Nous allons bien sûr
obtenir un effet différent. Celle-là,
c'est beaucoup plus sombre. Je ne le ferais pas, je ne publierais pas quelque chose comme
ça parce que c'est vraiment très sombre. Et parfois, quand
les choses sont bien
trop sombres, il est difficile de
voir ce qui se passe. C'est pourquoi je préfère
celui-ci, qui est un peu
plus éclairé. Mais oui, bien sûr,
tu es libre de faire ce qui fonctionne le mieux pour
tes rythmes spécifiques. Maintenant, je vais acheter un nouvel appareil photo. Je vais rendre panneaux de
caméra
juste sélectionnés. Et je veux trouver une autre vue comme celle-ci en haut de l'écran. Maintenant, bien sûr, la configuration de la lumière
en haut de l'écran ne ressemblera pas à ce que nous avons
en bas. Parce que toute cette
composition que nous avons faite a été spécialement conçue pour la
faire fonctionner sous cet angle
spécifique. Comme vous pouvez le voir, quand
on fera ça ici, ça va donner un
aspect horrible. Ça n'a pas l'air beau du tout. Les matériaux ne sont pas affichés. Et c'est une de ces
choses qui permet aux gens ne pas trop réfléchir. Mais lorsque vous travaillez
sur le plateau, sur un plateau de tournage, il y aura des
lumières dans les oreilles pour des situations spécifiques. Oui, il y aura
certaines scènes où l'éclairage fonctionnera, peu importe d'où
vous filmez. Mais vous serez toujours en train de
déplacer des lumières en fonction de
la configuration de l'
endroit où les
acteurs seront debout, de
l'endroit où l'
action principale se
déroulera, etc. Donc ce que je veux faire ici, c' est
que puisque c'est l'élimination, ça fonctionne
sous cet angle juste ici. Je veux juste
vous montrer très rapidement, comme un tour de caméra
que nous pouvons faire. Cela a été rendu célèbre par
un réalisateur super célèbre, qui s'appelle Hitchcock. Alfred Hitchcock. Et Alfred Hitchcock
crée un film ou un film, un film appelé Vertigo. Et je crois que c'est dans le
vertige que vous avez eu ça, des effets très intéressants. Où la caméra, où
le personnage
regardait depuis un grand bâtiment et on avait l'impression qu'il
était étiré. Et cet effet est un effet
super, super cool. Nous ne serons pas
en mesure de le voir sous rendu parce que le rendu prendra un
certain temps. Mais je vais vous montrer
ici dans la fenêtre d'affichage. Vous allez voir
comment cela change notre façon de voir la scène. L'effet se produit donc
grâce à deux choses. Nous allons commencer par
une distance focale normale. Disons quelque chose comme 24, quelque chose comme ça, en fait maintenant Commençons par
quelque chose comme 35. Nous allons commencer par
la distance focale de 35. Je vais appuyer sur S juste ici sur la caméra S. pour
enregistrer une image-clé. Ensuite, ce qui va
se passer, c'est que nous
allons réduire la
distance focale. On va passer de 35
à quelque chose comme 60. Ça va être super,
super long, comme ça. Ok. Peut-être pas tant que ça. Allons-y comme 18 ans.
Allons-y. Quelque chose comme ça. Et nous allons appuyer à nouveau sur S, ou nous allons simplement cliquer
ici et appuyer sur Set Key parce que nous n'étions pas si enthousiastes à l'idée que le premier
finance réellement ceux-là. Nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et définir
manuellement la clé
pour celui-ci. Alors définissez la clé. Maintenant, ce qui se passe,
c'est qu'au
fur et à mesure que
le film avance ou que l'animation commence, vous pouvez voir cela
comme un étirement en arrière. Mais c'est
intéressant. Nous n'avons pas encore déplacé
la caméra. Nous
gardons simplement
ces choses au même endroit. Nous ne faisons que modifier
la distance focale. Si nous passons à la première
image de l'image 0, allons sélectionner la
caméra ici. C'est celui-ci. Si je ne me trompe pas,
si on passe à l'image 0. Et puis, lorsque nous déplaçons la
distance focale, le dos. Au fur et à mesure que nous obtenons de la pièce, nous poussons la caméra pour en valoir la peine. Ce qui va se passer, c'est que
nous allons avoir un effet
super, super flippant où on
dirait que nous sommes
étirés. Regardez-moi ça. C'est la jambe typique quand quelque chose va
mal tourner et que tu te dis : « Oh mon Dieu, le monstre
va m'attaquer. Ou peut-être que tu
tournes juste le coin et tu
verras ce ballon et tu te retrouves immédiatement
comme si ton estomac s' enfonçait. C'est là que vous obtiendrez ce genre de déclencheur
lorsque vous déplacez
simplement cette caméra d'une manière
super, super intense. Et l'effet est
obtenu parce que nous enfonçons
la caméra, nous la
déplaçons vers la scène et nous réduisons
la distance focale. Nous créons donc cette
juxtaposition de choses où deux choses différentes,
quoique comme une perspective, affrontent et nous obtenons un effet
super intense. Donc l'effet, ou la partie la plus intense,
serait ici à l'image 70. Et si nous
regardons ce rendu va ressembler à
super, super stretch. Passons à la forme 1 de la caméra. Oui, c'est celui-là. C'
est ce que nous obtiendrions. Maintenant, si vous voulez utiliser
celui-ci comme rendu final, vous pouvez également le
faire. N'hésitez pas à simplement faire le
rendu , puis à utiliser toute
la post-production et
tout ce que nous venons de faire. Et tu vas
avoir quelque chose qui a l'air vraiment, vraiment cool. Encore une fois, si je
voulais le rendre, je vais avoir besoin de rendre la séquence d'animation
complète. Et ça aura l'air vraiment cool, vraiment, vraiment effrayant, mais ça va certainement
prendre quelques heures pour le
faire parce que nous avons 17
images dans ce cas. Si ça prend, disons deux minutes par image ou
une minute par image, ça va prendre un peu
plus d'une heure, non ? Donc, si vous avez le temps de faire le
rendu, allez-y et faites-le. Ça va avoir l'air
très, très cool. Je vais voir si
je peux rendre ces 70 images. C'est un peu trop
rapide et je vais probablement faire 120 images pour être sûr
que l'effet est vraiment, vraiment beau, vraiment cohérent. Mais oui, je
vais probablement devoir
quitter ce rendu du
jour au lendemain. C'est tout pour celui-ci les gars, nous en avons fini avec
notre premier intérieur, un éclaircissement, j'espère
tous les
trucs et astuces que nous avons vus ici,
comment jouer aux diapositives, les Goebbels, en utilisant les
ombres pour des récits
intéressants
et tout vous est bien sûr utile
et assurez-vous de pratiquer, assurez-vous d'aller jusqu'à ce point. Essayez d'obtenir un rendu
intéressant de ce couloir hanté. Et je vous revois sur le prochain où,
comme je l'ai dit, nous allons faire
encore un siège
intérieur, puis nous
passerons au projet final. Alors accroche-toi bien et je
te revois pour le prochain. Au revoir.
19. Hour d'or intérieure: Salut les gars, bienvenue à la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec le rendu intérieur. Nous allons faire encore quelques
rendus. Et je voudrais vous montrer quelques concepts très importants que
nous allons utiliser. Ou il peut être utilisé beaucoup, beaucoup, beaucoup dans un
rendu pour la production. Ainsi, lorsque nous parlons visualisation
architecturale
ou lorsque nous effectuons le rendu
d'une scène intérieure, vous devez généralement définir à quelle heure de la journée vous
allez faire cela. Et comme vous pouvez le voir, c'est le premier
que nous allons explorer et il s'
appelle l'heure dorée. heure d'or se produit chez eux le matin quand le soleil se lève et aussi
l'après-midi, on l'appelle plus souvent l'après-midi parce que personne
n'aime vraiment se réveiller super
tôt pour aller
prendre des photos. Alors tout le monde attend
la fin de la journée, non ? C'est donc le genre
de photos que vous
allez prendre et elles ont
tendance à être très chaudes,
très proches de la sensation
que vous ressentez chez vous ou que vous êtes
sur le point de vous reposer. Comme il y a, il y a de l'espoir, des
sentiments heureux autour ce genre de rendus. Et encore une fois, c'est très,
très courant d'en avoir. Si nous regardons, par exemple, Toy Story, histoire trois, scène
finale, cela
se passe
comme si ce n'était pas précisément l'heure
d'or dans ce cas. Mais c'est le genre
de sentiment que j'
essaierai d'évoquer, à juste titre. On a essayé de faire comme si tout
allait bien se passer. Nous avons ces tons chauds. Je me souviens qu'il y avait cette scène dans Toy Story Chew with Jessie. scène de Jessie où
elle est, on y va. C'est ce dont je parle. C'est donc ce que je voulais dire. C'est le genre d' effet de
l'heure dorée que nous recherchons. Et encore, comme je l'ai mentionné, cela évoque le sentiment
de bons sentiments, de
bons éléments. Bien sûr, ce n'est pas
la bonne scène, n'est-ce pas ? Parce que c'est, j'espère que je ne gâche pas ça pour tout le monde, mais c'est la scène
où elle se fait abandonner après la
fin de la journée. Et cela peut également évoquer la
nostalgie et des choses de ce genre. Maintenant, comment allons-nous
installer nos lampes ? Eh bien, tout d'abord, j'ai un dossier
très sympa pour vous les gars, qui est le début de la salle des robots. Malheureusement, je n'
ai pas cette texture. Nous allons maintenant
utiliser des textures. Ce chapitre va
être un peu, un peu plus court que ceux
que nous avions précédemment. Parce que les concepts que
nous allons aborder sont, je dirais, plutôt simples. Ensuite, nous pouvons passer aux choses les plus intéressantes pour les prochains chapitres. Si vous avez vu la vidéo d'introduction, vous voyez de quoi
je parle ? Donc oui, c'est
celui que j'ai
fait cette scène probablement
comme il y a dix ans, environ dix ans comme
c'était il y a sept ans. C'était une scène
vraiment très ancienne et c'était l'un de mes
premiers projets Maya. C'est donc là pour toi. Nous allons utiliser toutes
les techniques que nous avons apprises jusqu'à présent pour créer
une très belle composition. Je vais donc enregistrer cette scène S, afin que nous n'
ayons pas les mêmes problèmes que ceux que nous avons eus avec
les autres. Chambre Robert.
Appelons ça l'heure dorée. Allons-y. La première chose que nous
devons faire, comme toujours, est de créer une caméra, n'est-ce pas ? Donc on va faire un rendu. Nous allons créer un panneau de caméra, regarder
à travers les éléments sélectionnés, et nous devons décider où
nous voulons placer notre caméra. N'oubliez pas que la
caméra est un acteur. Donc selon l'endroit où
nous plaçons la caméra, c'est le genre de message que nous envoyons
dans l'original, l'époque originale ou quand j'ai réalisé ce projet
il y a plusieurs années, il y a de nombreuses années. La décomposition devait être
quelque chose comme ça. Mais tu peux le changer
si tu veux y aller comme ça ou peut-être comme ici
depuis les escaliers, tu es libre de le faire. Maintenant, une chose que
vous saurez c' est que nous
n'avons pas de murs, n'est-ce pas ? Nous n'avons pas Watson, nous
n'avons pas de plafond. C'est quelque chose que nous devons
absolument
changer si nous voulons que nos lumières soient aussi
réalistes que possible. Parce que sinon, lorsque nous créerons notre très
beau dôme lumineux ici, nous aurons de la lumière
venant de partout. Et oui, cela pourrait nous donner un effet très lumineux. Mais je veux
encore opter pour cet effet cinématographique. Et plus nous aurons de contrôle sur les lumières,
plus ce sera facile. Je vais donc
créer quelques avions ici très rapidement. Je vais créer
celui-ci très rapidement. Voici un petit conseil. Si vous appuyez sur E et que vous cliquez,
vous pouvez sélectionner la
rotation de l'écran afin que les clichés le sachent
probablement déjà. Mais pour ceux d'entre
vous qui ne le sont pas. Tu y vas. Nous sommes en train d'apprendre. Quel est le mot ? Nous sommes en train d'apprendre ? Des trucs de modélisation aussi. Ce sera donc notre mur du
fond ou du mur droit. Ensuite, nous allons avoir
un autre mur juste ici. Et nous allons
avoir un dernier mur. Un dernier mur juste ici. Merci. Bien sûr. Il ne se chevauche
pas avec le petit arc que
nous avons là, juste pour que nous obtenions
quelques ombres plus belles. Si vous faites
cela, au fait, si vous utilisez certaines de ces techniques en
utilisant un moteur de rendu. Par exemple, si vous voulez faire cela en vrai, dans l'unité ou
des choses comme ça, les choses changent un peu. Par exemple, ces
moteurs n'
aiment pas vraiment que les choses soient
complètement fines. Ils ne réagissent pas aussi
bien aux lumières. Donc vous voudriez probablement
avoir quelque chose comme ça. Voici une chose
que je peux faire. Même si je veux
avoir tous ces murs, je peux les enregistrer tous dans
un calque de rendu ou
dans un calque d'affichage, désolé, et simplement les transformer
en modèles. Et une fois que nous faisons le rendu, nous
l'activons et c'est tout. Maintenant, voici mon conseil pour choisir un bon HDRI lorsque vous allez
faire des trucs Golden Hour. C'est parfaitement bien. Si vous allez ici, par exemple,
pour le lever ou le coucher du soleil, vous
allez en trouver beaucoup. C'est parfaitement bien
d'en sélectionner un qui contient les termes exacts
que vous recherchez. Mais comme vous pouvez le voir, cela change
vraiment la
façon dont les choses se sentent. Selon l"ordre de ne pas porter
les roches de la nature dans une ville comme les choses changent un
peu comme ce coucher de soleil que Chuck
interroge, ça a l"air très beau. J'aime généralement sélectionner des images qui ont les
tons que je recherche. Par exemple, comme ça,
ce type est en feu. Et j'aime bien opter pour des
images avec des ombres douces. Et la raison en est que si je
veux ajouter de longues ombres, c'est
ce que nous
allons faire. Je vais avoir
plus de contrôle là-dessus. Parce que si nous devions sélectionner couchers de
soleil comme
celui-ci, que cette cape guérisse , elle inclut déjà ces longues ombres
très dures et il sera
très, très difficile de déplacer
la lumière assurez-vous qu'il correspond exactement à
ce que nous recherchons. Donc dans ce cas, je pense que
puisque nous allons opter pour ce très beau ciel coloré,
celui-ci est vraiment bon. Ce ciel couvert d'oranges
rosés. Alors
téléchargeons-le très rapidement. Permettez-moi d'accéder à mes téléchargements ici. Ajouter celui-ci sera également
inclus, bien
sûr, dans vos images
sources, vous pouvez le télécharger à nouveau,
ou vous pouvez en télécharger une autre si c'est ce
que vous voulez. Et je vais juste
sélectionner celui-ci
ici . Mon plafonnier. Nous allons entrer dans notre couleur et nous
allons sélectionner un fichier, et nous allons
entrer le fichier, c'
est-à-dire que le ciel est en feu. Allons-y. Choisissons un
appareil photo, je
te garantis Appelons ça un fusil de chasse. Et allons voir les panneaux et
regarder à travers les éléments sélectionnés. Nous devons maintenant décider de
la distance focale. N'oubliez pas que la distance focale
est très importante. C'est une autre façon de contrôler
nos affaires. Donnez-moi juste 1 seconde, les gars. Donc, avec la distance focale, nous allons jouer
avec une focale faible. On ne veut jamais aller super, super bas sauf si on
opte pour un super extrême, comme si on passe à huit, c'est un peu comme un objectif fisheye. Et je veux dire, cela pourrait fonctionner pour certains types de choses,
mais pas pour celui-ci. Alors allons-y pour quelque chose
comme un 1818, c'est bien. Non, en fait c'est un
peu trop. Allons-y avec un 24. Allons-y. 24 c'est que c'est un peu mieux. Maintenant, il semble que nous ne
pensions pas vraiment à la concurrence. Nous devons également nous
demander si nous voulions avoir un peu
de ce qu'est le mot, la profondeur de champ, est-ce quelque chose
qui nous intéresse ici dans notre scène ? Et pour être honnête, peut-être oui, peut-être juste un peu
la profondeur de champ focale, mais pas encore, pas encore. Voyons d'abord à
quoi cela ressemble. Je vais donc dire très rapidement, assurez-vous de configurer ou
quoi que ce soit avec lequel vous travaillez. Dans mon cas chez GPU, je ne vais pas
changer mes échantillons le moment. Je vais
les garder bas. Et je vais juste
dire Arnold Render. Maintenant, je sais que
tout au long de la série, je n'ai pas vraiment utilisé les conseils initiaux que
je vous ai donnés les gars apporter ces choses
ou que je joue avec les éléments avec un
très faible rendu en résolution. C'est parce que je
veux m'assurer que vous pouvez voir
le plus possible. Mais encore une fois, si votre
ordinateur est en difficulté, échangez un rendu très faible, puis j'
augmenterai la taille des échantillons
au besoin. une chose très importante que nous
devons ramener cela. Nous pouvons garder cela comme
référence. Et si nous le gardons comme référence, cela devrait fonctionner. Je devrais être capable de voir ça. Mais il y a beaucoup de lumière. Manquer quelque chose donne l'impression
qu'il y a beaucoup de lumière. Permettez-moi de supprimer ce calque. pourrait affecter la façon dont cela se présente, mais
ne devrait pas. Je ne suis pas sûr que cela réponde
réellement avec ce que je viens de vous montrer ou que
je viens de mentionner propos d'Arnold, tout d'abord, prenons notre HDRI
et tournons-le pour que le soleil soit réellement
qui passe par les fenêtres. Nous admirons le coucher de soleil. Allons-y. Nous avons de très grandes fenêtres, donc ça pourrait être ça,
ça pourrait être le facteur ici. Je pense que nous devrions avoir
un peu plus de profondeur. Je vais chercher tous
ces gars ici. Ensuite, la marche initiale
que nous avons créée, je vais à Control E pour
les garder amoureux avec une extrusion. Voyons si ça peut t'aider. Parce qu'il se peut que
la lumière passe à travers. Faisons la
mise à jour du rendu de la scène complète. Il se peut que la lumière
saigne. Allons-y. Ouais. Saignant
à travers les plaines et nous
obtenons surface
super éclairée et ce
n'est pas exactement ce que nous voulons. Comme vous pouvez le voir, nous obtenons cette très belle lumière
douce dans la scène, mais nous devons absolument aider le pli et un peu plus encore. Voici où nous pouvons à nouveau utiliser
la lumière du portail. Je m'excuse pour mes
chiens qui
enregistrent généralement la nuit quand ils ne font pas autant de dégâts, mais il semble qu'il y ait
quelque chose dehors. Nous allons utiliser
ce feu de bordure. Et si vous vous souvenez du couloir
hanté que nous utilisons, ce portfolio est
censé nous aider, sont censés aider
l'image ici. Mettons à jour à nouveau la scène de
rendu. C'est censé aider les
photons à pénétrer dans la pièce. Vous pouvez voir qu'il y a encore quelque chose. Je peux donc certainement voir une partie de la lumière
entrer dans la pièce. Passons maintenant aux échantillons. Je vais passer à l'
échantillonnage adaptatif qui
nous a permis d'en voir
un peu plus. Et je ne veux vraiment pas
augmenter l'exposition. Je sais qu'on peut attraper ce type et exposer
quelque chose comme un quatre. Et je sais
que cela va certainement ajouter
beaucoup de lumière à ma scène. Mais j'ai l'impression que ce n'est pas
la bonne façon car cela
va surexposer
surtout l'image. Que nous pourrions avoir
des résultats étranges. Je vais donc l'exposer
un peu, probablement comme deux,
mais pas tant que ça. Allons-y. C'est
comme la lumière douce que nous recevons
de la température ambiante. Comme s'il n'y avait absolument
aucune lumière allumée sur notre scène. C'est le genre de lumière
rebondissante que
nous voulons avoir. Maintenant, je vais également désactiver le mot
divisibilité de cette chose. Je n'aime pas voir ce
truc parce que comme tu peux le voir, il est vraiment surexposé. Ça va nous donner un résultat
vraiment étrange. Bien que. Parlons du type d'
images que nous pouvons avoir, n'est-ce pas ? Donc si on y va, Allons au coucher du soleil sur la fenêtre
CD, c'est ça ? Par exemple, si nous pouvions essayer de voir, quel genre d'image je suis une
sorte d'images que nous
verrions au coucher du soleil. On peut prendre quelque chose. Imaginez que nous
regardons littéralement
par la fenêtre et que nous voyons ce que nous
allons regarder, nous jetons un coup d'œil à quelque chose
comme ça, car très bien. Je vais juste enregistrer cette image. Et je vais l'enregistrer nos dossiers d'images parce que
nous allons l'utiliser. Hé, ces formats. Vous pouvez donc récupérer n'importe quelle sorte de lettres. N'est-ce pas
quelque chose de différent ? Regardons le coucher du soleil,
voyons la ligne d'horizon. Si on cherche ça, on va avoir ce
genre de photos. Et encore une fois, vous pouvez
imaginer que si nous regardons par une fenêtre, c'est quelque chose de proche de
ce que l'on s'attend à voir. Peut-être en faisant tourner un de ces
super gros gratte-ciel. J'essaie de trouver quelque chose
qui ne soit pas super, super comme celui-ci.
Celui-là est très bien. C'est un peu élevé et ils étaient vraiment élevés, mais
ça va marcher. Je vais donc copier cette image. Je vais l'intégrer
dans Photoshop. Collons donc cette image. Faisons un peu plus grand. Je vais le brouiller. Je vais donc dire Flou de filtre, Flou gaussien un peu, pas beaucoup, ce qui est
un peu quelque chose comme ça. Et nous allons
sauver la scène. Et bien sûr, je vais enregistrer la scène sur les images sources. C'est un fichier
JPEG que nous allons
appeler « ligne du ciel ». Allons-y. Vous pouvez le faire à la toute fin puis dans la
partie post-production, quelque chose de cool d'
avoir déjà ça ici. Je vais donc créer l'avion, le rendre
vraiment grand. Je vais assigner un
nouveau matériau et c' est très important pour
les options Arnold. Nous allons attribuer ce
qu'on appelle un appartement, celui-ci juste ici. Le vol aérien n'
est donc qu'une couleur qui ne reçoit aucune
ombre ni aucune étagère. Il n'y a pas d'
élimination ou rien n'est littéralement une
couleur plate, juste la texture. Et nous allons ajouter
celui-ci ici même. Donc, si nous appuyons sur le numéro six, nous devrions être en mesure de le faire
pivoter et de le positionner. Passons à notre caméra, sélectionnons les
livres électrostatiques, et
nous pouvons positionner cet avion. Jouons ici. C'est juste un. Main, c'est la mauvaise section. Allons-y. Nous allons donc positionner
cet avion juste là. Revenons à nos
panneaux Shock Camps recherchés sélectionnés. On peut prendre l'avion. Oui. Vous pouvez le mettre à l'échelle. Repousse-le. Allons-y. Diminons un
peu la concurrence. Et c'est ça. Maintenant, ce qui
est très important sur ce point, nous allons passer aux ensembles de
rendu et nous ne voulons
pas projeter ou
recevoir d'ombres. n'est pas ce que nous voulons. En fait, nous voulons être invisibles
et les réfractions, les reflets. C'est bien, mais nous ne voulons rien
recevoir et ce qui va
se passer maintenant si nous effectuons le rendu, le
rendu, la mise à jour de la scène complète c'
est que cette image sera exposée à l'intensité
que nous avons, n'est-ce pas ? Comme vous pouvez le voir, c'est exactement la même quantité de couleur. Il n'y a plus de lumière. Même si nous exposons
le HDRI très, très fortement, cette image
resterait exactement à
cet élément. Et comme vous pouvez le voir,
c'est très joli. Donc, en toile de fond,
cela fonctionne vraiment. C'est une méthode parfaitement valable pour ajouter des images à vos compositions. D'habitude encore une fois, ce genre de choses se fait en
post-production. Mais si vous en avez envie, c'est
bizarre ou si vous n'aimez pas la
concurrence ou quelque chose comme ça. C'est une excellente façon de le faire. Maintenant, comment pouvons-nous obtenir plus de lumière
dans la scène comme nous, maintenant nous voulons que ces longues belles ombres
entrent dans la scène. C'est là que nous
allons utiliser l' un de nos feux de zone. Bon ? Donc nous avons en fait oui, nous allons juste
les lumières de zone. Allons-y Arnold
et nous allons utiliser, et ils se demandent, qu'est-ce qui peut vous
montrer une autre lumière ? Vous pouvez utiliser l'ancienne
Maya comme une lumière directionnelle. Mais ce que je n'aime pas dans la lumière directionnelle,
c'est que l'angle de l'ombre n'est pas aussi bon et que nous n'avons pas autant de
contrôle sur les choses. Je préfère donc travailler un
peu plus naturellement. Comment pouvons-nous
simuler un fils, non ? Comme Y a-t-il un moyen de se
concentrer dans la réponse est oui. Si on rend cette chose
vraiment, vraiment petite, souviens-toi que plus
l'objet est petit, les
averses seront grandes et nous
aimerions faire pivoter ce truc. Laisse-moi me débarrasser de l'écran. Faites pivoter maintenant que nous
avons ce genre d' ombres longues
vraiment plates vont vers des mots comme
cette partie du mur. Nous allons augmenter la
visibilité ici un peu. Et nous allons commencer à
voir à quoi cela ressemble. 25, c'est beaucoup trop. Ramenons ça. 101515 fonctionne un
peu mieux. Comme vous pouvez le voir
ici. Nous devons absolument travailler avec ce souffle. Dans ce cas, nous voulons que
le soleil
nous donne ces très belles
ombres que nous
voyons juste là.
C'est également trop. Maintenant, je pense que cela n'est
pas vu à l'échelle du monde réel. C'est peut-être pour cela ces chiffres sont
bien trop élevés. Revenons à
quelque chose comme un 12e. Bonjour tout le monde, c'est un
peu mieux. Nous allons certainement
utiliser la température. Il va certainement
faire chaud. Très belle température chaude. Ou, si vous sentez que vous pouvez faire correspondre la
couleur de l'élément, vous pouvez désactiver cette option et
sélectionner la couleur, comme si vous vouliez
choisir ce genre de couleur comme le rougeâtre, le rosé, C'est un peu intéressant.
Intéressant. C'est quoi le mot coucher de soleil ? Laisse-moi te rapporter ça. Poussez un peu sur le côté. Allons-y. Donc,
comme vous pouvez le voir, nous allons avoir de
très belles ombres longues sur les objets qui sont très,
très proches de ce que nous
attendions de nous et nous avons dit, je pense que c'était un
peu trop. Je vais ramener ça. Allons-y. Et je pense que les ombres sont un peu trop dures
comme d'habitude oui,
avec le soleil, donc nous
obtenons des ombres plus dures. Mais j'aime bien quand le bord de l'ombre est un peu mou. Je vais donc ajouter un
peu de douceur à cette bordure. Peut-être que nous pouvons le faire pivoter
un peu plus afin d'
obtenir un peu plus de
lumière sur la table basse. Faisons en sorte que les ombres restent
plus comme ça. Allons-y. Et nous pouvons augmenter un
peu l'exposition. Non, pas tant que ça. Il y a quelque chose comme,
eh bien, on y va. Maintenant,
baissons la température un peu
plus pour qu'il fasse plus chaud. Et c'est ça. Nous avons ce look très
beau et cool. Quel est le mot ? Ce très beau look cool ? Effet extérieur doré. Maintenant, une fois que nous avons
cela, c'est là que nous pouvons
commencer à réfléchir à, d'accord, quel genre de lumières
aurions-nous sur la configuration comme ça ? Je peux voir cette lumière
juste ici, comme une lampe. Je peux voir cette autre
terre juste ici. Et c'est là que
nous pensons pouvoir prendre des décisions comme peut-être, d'accord, c'est l'après-midi
et je vais lire un magazine ici
sur la table basse. Et je veux qu'il y ait un
peu plus d'élimination. Je veux avoir une source de lumière supplémentaire. Alors peut-être que je ne vais pas
allumer toutes les lumières, mais je vais certainement changer
certaines choses, non ? Par exemple, ici, je ne me souviens pas avoir
modélisé une ampoule, donc nous allons avoir une
sphère juste là. Ce sera une grande sphère. Souvenez-vous que plus la
forme est grande, plus l'ombre est douce. Ça va être une grande sphère. On va voir Arnold, lumières, maille, lumière, couleur, température. Je vais le garder blanc. Je pense que je vais le
garder blanc. Allons-y avec dix. Et quand nous rendrons, eh bien, nous devrions avoir juste ici. Arrêtons cela
rapidement et pensez
toujours à mettre à jour la
scène chaque fois que vous créez une nouvelle lumière ou une nouvelle géométrie, il est important de le mettre à jour. En d'autres termes, nous
n'allons pas nous
débarrasser du sel que nous voulons. Permettez-moi de faire une pause très rapidement. Allons-y. Donc, comme
vous pouvez le voir, est proche de
cela et c'est l'une des erreurs très, très courantes que
beaucoup de gens commettent. Ils n'aiment pas
exagérer les choses. Ils disent : «
Le soleil n'est-il pas censé être la source de lumière la plus intense de la scène
en ce moment ? Oui. Si nous devions
mesurer leur luminosité, mais si nous prenons une photo ou si
nous faisons ce genre de choses, je m'attendrais à ce que cette fois, elles soient calmes et éclairées également. Donc peut-être dix, c'est un
peu trop, mais nous pouvons rester à
huit heures et voir comme une belle
contribution lumineuse ici sur le canapé. Encore une fois, si nous voulons
opter pour cela ou comme une sensation chaleureuse et
nostalgique, oui,
nous pouvons certainement faire baisser la température
un peu, non ? Par exemple, si vous voulez
aller super, super bas, je pense que nous allons
aimer que ça va tomber davantage dans l'effet super chaud. Mais c'est possible,
cela pourrait être l'un
des bons, bons et
intéressants résultats. Allons-y. Maintenant, comme nous
avons déjà ce globe, nous pouvons le dupliquer, mais je ne recommande pas dupliquer ou
dupliquer des éléments ou des lampes que vous utilisez une largeur de maillage légère
ou maillage léger avec car cela pourrait
causer certains problèmes. Il est donc préférable de les
fabriquer à partir de zéro. Donc, par exemple,
celui-ci ici, nous pouvons
réellement bénéficier davantage d'un effet de projecteur. Donc ça veut dire que ça
irait dans la zone d'Arnold. Et je vais utiliser
ce spot lumineux. Je vais appuyer sur V et l'
enclencher juste là. Il suffit de le positionner. Cela pointe donc
d'une manière très similaire. Et les changements pour manger le disque. Allons-y. Repoussez-le et nous n'allons pas
voir le bureau, non ? Nous voulons certainement
un peu de tartinade ou une réduction de la propagation. Et voyons à quoi ça ressemble. Essayons une exposition
élevée à nouveau. Et on y va. Comme vous pouvez le voir ici,
c' est l'une de ces parties
où il peut être utile régler la visibilité
de la caméra
ou de la lumière sur.
20. Lumières supplémentaires: Salut les gars, bienvenue
à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons
continuer avec l'heure dorée et nous allons quelques
lumières supplémentaires dont nous avons besoin sur la scène pour le faire
paraître Vraiment très sympa. Encore une fois, souvenez-vous que nous n' avons aucune texture sur la scène. Il s'agit simplement d'un processus d'élimination
ou de passage
d'éclairage de base . Et en fait, c'est quelque chose dont je
voulais parler parce que souvent lorsque
je travaille sur le projet, surtout si je sais que je
vais faire une
sorte d' animation finale ou
quelque chose comme ça. J'aime éclairer mes
scènes même si je n'en ai pas encore
fini avec la modélisation, le
rendu ou des choses comme ça, j'aimerais juste jouer quelques
blocs et jouer un peu avec une vie pour qu'ils puissent se faire une idée de ce que
les choses vont se passer ,
voir ce que
vont être les choses. Quel est le mot le plus important
sur l'ensemble de l'élément ? De cette façon, nous pouvons nous concentrer sur le fait que tout
est aussi beau que possible. Ne vous inquiétez donc pas
si vous travaillez sur la scène et que vous souhaitez commencer à éclairer et à créer
des rendus. Ce n'est peut-être pas
le rendu final parce que, bien sûr,
il
nous manque le mot, les autres textures
et tout le reste. Mais il vous donnera une idée vraiment, vraiment proche de la façon dont
tout cela fonctionnera. Maintenant, je veux parler
de formes étranges que vous pouvez utiliser pour créer des effets
d'éclairage intéressants. Imagine que nous
ayons cette lampe. C'est fait de, finissons-en. Cette lampe n'est pas un cercle, ce n'est pas une ampoule,
c'est en fait un anneau. Nous pouvons donc créer des primitives
polygonales et créer quelque chose de
vraiment, vraiment fou. J'ai vu des choses
vraiment dingues. C'est ta gauche.
Allons devenir fous. Allons-y. On aimerait un truc en hélice. Donc ce que je vais
faire ici, donc je
vais prendre cette hélice et je vais rendre les
bobines un peu plus intenses. Je vais définitivement réduire la largeur ou le rayon,
quelque chose comme ça. Allons-y. Et je vais réduire
le nombre de subdivisions. Parce que plus vous aurez de
subdivisions, nous utiliserons des
lumières grillagées, comme vous pouvez l'imaginer. Et plus il y a de subdivisions
ici, plus
ce sera intense. Ce qu'ils peuvent faire, c'est que je peux
créer une forme vraiment complexe. Vous avez probablement vu ce genre
d'œuvres d'art moderne. Où étaient-ils ?
Comme si bien ensemble, beaucoup de trucs à l'
air fou et c'est comme un très
beau laboratoire magique. On n'y va pas,
on n'en a pas l'habitude. Ou ce que je veux dire par là, c'est que
nous n'
allons pas vraiment le voir. Nous allons simplement combiner
tout cela en
un seul objet. Ça va être au-dessus de
tout ça. Vous pouvez imaginer cette chose
suspendue par le haut. Peut-être qu'il est composé
de nombreuses lumières LED. Et ce truc ne sera
qu'un filet de lumières. Je vais allumer Arnold Lights. Je vais créer
une lumière maillée. Je veux que la forme
soit visible. Je vais donc rendre
la lumière visible. Et si nous passons à
la configuration du rendu, nous effectuons le rendu de la scène complète. Par défaut, bien sûr, rien ne va
se passer, non ? Nous rendons. Oui, nous avons une
lampe de plus là-haut, mais elle ne
servira à rien. Nous devons augmenter l'exposition parce que nous avons une scène
relativement grande et sans cette
exposition, il sera un peu difficile
de voir quoi que ce soit. Permettez-moi de faire une pause
très rapidement parce que cette chose semble bloquée. Dès que j'ai dit
qu'elle s'était débloquée. Alors allons-y. Et maintenant, oui,
allons juste augmenter cela pour en faire des effets plus intéressants. Comme vous pouvez le voir, je suis en train de faire cette exposition ou de régler
cette exposition à dix. Et comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup d'échantillons partout où je
vais certainement utiliser température de
couleur, ce sera vraiment une belle couleur
chaude que nous allons
entrer en scène. Nous ne sommes donc pas obligés
ou nous n'avons pas à toujours utiliser lumières de zone
traditionnelles, des
sphères et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez utiliser des formes étranges et cela
va certainement vous donner un aspect plus intéressant pour le
moment. Nous n'
obtenons pas de formes étranges
parce que n'oubliez un objet ne créera pas de formes. Si c'est le cas,
quel est le mot ? Si vous avez un objet qui
émet de la lumière, il ne
projettera aucune sorte d'ombre. Maintenant, si tu disais : « Hé, j' adorerais avoir une
sorte d'ombre ici. Eh bien, il y a
quelques fonctions. Peut-être que nous pouvons attraper cet
objet juste ici. Nous allons dupliquer ça. Et ça, duplique-le.
Supprimons les lumières. Allons attraper ce truc. Je pense que cela le met
en évidence ou quelque chose pour récemment ou nous allons simplement
cliquer avec le bouton droit attribuer le matériau
existant et assignons le matériau boisé. C'est très étrange de le faire. Nous allons dupliquer ça encore une fois. Je ne veux pas ça. Et puis ici,
nous avons une visibilité principale
et tout est mis en place. C'est vraiment bizarre,
je suis sûr que c'est un autre ego. Le handicap d'affichage des objets a donc été annulé lorsque nous avons
créé le superficiel. Alors peut-être, peut-être que ce
qui se passe ici, c'est que nous avons cette lampe très cool et entre tout ça,
comme des vêtements et des trucs, il y a comme ce cadre
en métal et d'autres comme Let's Embed entre tous
ces éléments. Et nous avons cette géométrie, comme ces maillages qui sont entrelacés comme une tête de
Méduse ou quelque chose comme ça. Fermons
ça et faisons un nouveau rendu. Et puis maintenant, ça devrait
projeter, comme vous pouvez le voir, des
ombres très cool juste là. Si nous retournons à notre camp d'atelier, nous pouvons nous attendre à voir des ombres intéressantes
projetées sur certaines parties
du sol, n'est-ce pas ? Oui, c'est comme ça que nous pouvons éclairer ça
ici. Nous allons maintenant
parler de l'éclairage cette barre ici, parce que je ne veux pas
ajouter d'autres lumières. Je pense que nous avons assez de lumières. Je trouve que c'est
très beau, très chaud. Si nous devions ajouter, par exemple, l'effet de lentille et que
nous ajoutions un peu de la floraison que nous avons
ici et que nous augmentons ou diminuons le seuil
pour rendre des choses comme Bloom un peu plus en jouant avec
ce genre de truc comme une heure d'
or au sud. Mais je pense qu'il nous manque un peu de lumière ici,
comme au dos. Et encore une fois, je n'ai pas
vraiment envie avoir une ampoule en
particulier. Ça n'aurait même pas de
sens, non ? Parce que nous n'avons
vraiment rien. Voici où nous pouvons
utiliser quelque chose qu'on appelle une lumière très similaire
à ce que nous avons fait sur le, sur le, quel est le
mot sur l'ensemble du chemin ? Ce que je vais
faire, c'est
créer une lampe Arnold. Ce sera
un autre feu de zone. Et ça va être un peu
c'est un peu le tireur qui aide le plafond renvoyer plus de lumière
dans la scène. Parce que nous savons que
dans une maison normale, quand la lumière entre dans la pièce, elle rebondit partout, non ? Sur le sol, sur les
murs et le plafond, et il remplit toute
la scène. Mais je sais qu'en ce
moment, si je laissais seulement mon HDRI faire tout le travail, il ne serait pas capable de tout
ressentir. Donc en ajoutant ce super, super grand panneau de lumière
ici sur la partie supérieure, je vais aider le plafond renvoyer
plus de lumière dans la scène. D'accord, nous allons donc
commencer par exposer, et encore une fois, comme je
l'ai déjà dit, lorsque vous essayez
quelque chose et que vous ne
savez pas quelle sera la contribution
, essayez d'utiliser une couleur étrange. Donc, par exemple, en ce
moment, j'utilise la couleur pourpre sirop, ne vois pas
vraiment de changement. Essayons-en huit. Je ne
vois pas beaucoup de changement. Je vais me changer, désolée. Huit. Maintenant, je vois un peu
de ce violet par ici. Essayons à 12 ans. Allons-y. Donc nous 12, je peux certainement voir le changement. Donc je sais que le 12e sera un bon chiffre juste là. Je vais changer
la température de couleur et nous
allons bien sûr émettre une sorte de
lumière chaude provenant du soleil. Maintenant, bien sûr, c'est
un peu trop, donc nous allons réduire un peu
cela. Peut-être quelque chose comme neuf. Et on y va. Il va y avoir un
peu plus de lumière, peu
près partout dans la scène. Si nous devions,
disons, prenons un rapide instantané
ici, arrêtons ça. Et je vais prendre un rapide instantané. Éteignez l'intensité afin que
nous n'ayons pas cette lumière. Attendons que cela apparaisse
et nous pouvons maintenant comparer. C'est donc un délice de largeur
et c'est sans lumière. Et vous pouvez certainement voir
qu'il y a un peu plus de lumière ambiante
qui pénètre dans la pièce. Encore une fois, ce n'est pas
quelque chose que vous pouvez trouver physiquement dans chaque
ensemble, mais dans le monde numérique, nous pouvons tricher avec ce
genre de choses et utiliser ces
très belles diapositives. Je pense toujours qu'ils ont besoin
d'un peu plus d'équilibre. J'aimerais voir
un peu plus de rebond. Donc ce que je vais
faire, c'est que je vais
dupliquer à nouveau cette lumière. Et maintenant je
vais juste
déplacer ça pour qu'il n'atteigne que ces zones. Dans cette manière d'angle de chevauchement. Mais nous devons être très prudents, car comme c'
est une grande forme, je ne veux pas avoir beaucoup
d'énergie ou de
lumière comme une lampe ou quoi
que ce soit d'autre. Je voulais juste parler de ces domaines
particuliers. Jetons un coup d'œil à ça. Appuyons sur Render. Jouons avec l'
intensité de celui-ci. Je veux juste m'
assurer que nous voyons j'
ai besoin de mettre à jour. Faisons une mise à jour rapide. On y va, je ne
vois pas le changement. C'est un peu bizarre. Essayons une lumière plus intense. Vraiment. Oh, je suis stupide. J'ai oublié depuis que j'ai dupliqué celui-ci à
partir de celui du plafond, il avait son intensité. L'un d'eux
va complètement oui. Ça va être beaucoup trop, c'est trop de
visibilité ici. Revenons donc à neuf heures. Allons y jeter un œil. Allons-y. Comme vous pouvez le voir,
nous avons cette très belle
section illuminée ici et on ne dirait pas qu'il y a autre vie parce
que c'est une forme
si grande dans un
genre doux comme une boîte à lumière
que nous avons ici. C'est un peu comme si nous faisions
semblant d'ajouter ça, pour donner plus de vie
à la scène. C'est une astuce qui est tout, tout le temps en CG. Comme nous l'ajoutons ou
comme de fausses lumières, faux videurs pour obtenir plus d'informations dans les zones que nous voulons être un
peu plus éclairées. On pourrait dire la même chose à propos de
cette section ici même. Comme moi, même s'il n'y a
encore rien. Je n'ai rien.
Je pourrais très facilement attraper
un de ces gars. Et revenons en arrière. Mettez-la à l'échelle et utilisez-la pour apporter de la lumière dans cette section
spécifique. Donc quand nous ferons cela,
comme vous pouvez le voir, il y aura un peu de lumière
dans cette section, ce
qui se passe
dans le monde réel. Malheureusement, nous n'avons pas assez de rebonds que nous
pourrions modifier d'ailleurs, mais cela va rendre
notre rendu
tellement plus long. Mais cela n'arrive pas dans le
monde réel, n'
est-ce pas ? En général, tout se passe
naturellement dans le photon. J'ai travaillé d'une manière très
intéressante. Si vous vous demandez un nœud
comme celui-ci, c'est juste une chose
rapide et la plus folle
est le rendu. Ce n'est qu'un bref historique
du fonctionnement de Golden. Je ne suis pas un médecin ou
quoi que ce soit ou un maître en physique, mais d'après ce que j'ai compris, photons
vont toucher une surface et les
photons
vont toucher une surface et y transférer de
l'énergie. Ensuite, le téléphone
rebondira sur cette surface et rebondira
sur d'autres surfaces. Et finalement, toute
l'énergie
disparaîtra et elle
se décomposera en, en tous les
différents éléments. Alors quand les photons
qui ont rebondi
partout dans leur pièce ont
rebondi dans la rétine de nos yeux. C'est là qu'on voit, non ? Parce que nous voyons toutes ces informations rebondir
sur nos yeux. Alors oui, on y va. Regardez-le en
quelques minutes. Cela fait environ 30
minutes avec la scène. Et nous avons déjà
quelque chose qui a l'air très beau, très chaud, et
qui en fait un endroit
très normal où nous pourrions utiliser d'autres personnes. Un autre film que
je veux voir,
c'est The Incredibles. Et dans les Indestructibles, ils utilisent beaucoup de ce genre de choses du genre
Golden Hour. Vous pouvez donc voir ici,
comme cette heure dorée, cette heure presque dorée, c'est plutôt midi, qui est la prochaine que
nous allons faire. Voici une autre heure dorée
et regardez les tons, regardez le genre d'équilibre des couleurs et tout
ce que nous avons, non ? C'est ce que nous recherchons, c'est ce que nous voulons
imiter ou imiter. Et comme vous le savez, nous n'en avons toujours pas fini. Une fois que nous en aurons fini avec
celui-ci, nous pouvons bien sûr ajouter des éléments tels qu' un peu de
vignette, par exemple. Juste pour donner un
peu plus de contraste, je vais avoir une
vignette de 0,9. Et nous pouvons avoir,
bien sûr, notre Dino est votre optique qui va
nettoyer l'ensemble de l'image. Est-ce que cela rend. Je ne savais pas qu'elle allait
faire un meilleur travail. Et par exemple, nous pouvons
déjà ajouter quelque chose comme une couleur, correct. Nous sommes plutôt au courant
que le greffier, c'est ça. Il y a un autre cartographe ici ou quelque
chose de vraiment cool. Permettez-moi de supprimer celui-ci, qui s' appelle une balance des blancs D. La balance des blancs est vraiment
bonne car elle fonctionne même
manière que la température. Et nous pouvons changer cela. Comme vous pouvez
le voir, nous pouvons
le remplacer par soleil, par exemple. Et ça va
nous donner un effet un peu différent, le ciel est couvert par la
lumière du jour. Eh bien, c'est un
ciel couvert incandescent par exemple. Alors je vais choisir Sun.
Vous pouvez voir que cela fait plus chaud ou nous pouvons changer
cela en température. Et de la même
manière que nous contrôlons les lampes, nous pouvons rendre cette chose plus froide ou plus chaude
dans ce cas. C'est donc, c'est un peu comme un, comme un équilibre global des couleurs
que nous pouvons faire ici. Encore une fois, je veux le faire une configuration différente
dans Photoshop. Nous allons faire un passage très rapide avec un filtre et quelques couches comme
nous l'avons déjà fait. Donc oui, donc nous n'avons pas
vraiment besoin de celui-ci. Supprimons-le. Et c'est ça. Nous avons notre très bel effet Golden Hour et n'hésitez pas à jouer. N'hésitez pas à utiliser plus d'ombres, moins d'ombres, plus de
lumière, moins de lumière. Vous êtes donc libre d'expérimenter et trouver la meilleure solution possible
pour ce type de pièces. Mais encore une fois, c'est quelque chose
de super, super courant. heure dorée est
l'une de ces choses que tu
feras toujours. Les réalisateurs adorent tourner
à l'heure d'or. La seule chose malheureuse à propos de l'heure dorée
est que vous n'
avez qu' environ 30 à 40
minutes, parfois même une heure. Cela dépend de l'endroit où
vous êtes le moment de le faire parce
qu'après, c'est
juste, c'est juste un coucher de soleil. Il fait très rouge, très chaud. Et avant ça, le soleil est encore
très haut, donc tu n'
auras pas les meilleurs clichés. Donc, oui, c'est la première
partie de cet exercice, les gars. C'est encore la partie de l'heure
d'or. Et je te retrouve
pour le prochain, qui aura lieu à midi. Alors accroche-toi bien
et je te
revois pour le prochain. Au revoir.
21. Intérieur de la journée: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Alors fais-le. Nous
allons continuer avec l'intérieur à midi. C'est donc un aspect plus, je dirais, traditionnel sur le
rendu et tout ça. Ça va être
super, super court. C'est l'une des plus faciles. La raison pour laquelle cela
a tendance à être beaucoup plus facile est que
lorsqu'il est midi, le soleil est haut et que les ombres se trouvent généralement
sous les sujets. Ce que je vais faire ici vite, c'est vraiment cool. Je peux saisir toutes les
lumières que nous avons créées. Vous pouvez en fait tout
sélectionner par type. Et je crois que nous
pouvons sélectionner les lumières. Maintenant, cela montre à quel point c'est dommage de toute façon. Je vais donc prendre toutes
les choses qui ont des lumières. J'adore ce type, c'est
ce gars, ce gars, ce gars Control
G pour les regrouper. Et ça s'
appellera « L'heure d'or ». Prenons tout cela pour compagnies aériennes et
regroupons-les également. Comme vous pouvez le voir,
nous avons tous ces éléments ici. Et si nous devions appuyer sur H pour nous cacher à ce
calque spécifique et que nous affichons maintenant, nous n'allons
rien voir, non ? Comme s'il n'y avait absolument rien. Peut-être que je pense que
c'est ce que nous avons ici ? L'hélice, c'est ça ? Oui,
ce n'est pas le bon, alors attrapons aussi cette
hélice. Je l'ai ici pendant
l'heure dorée, et c'est parti. Techniquement, si
vous deviez effectuer le rendu, il sera
complètement noir, ce qui est très bien. Je vais aussi prendre l'
avion et le faire monter ici. De cette façon, lorsque nous affichons maintenant, il devrait être complètement,
complètement noir. Nous allons maintenant commencer à
construire à partir de zéro. Et vous pouvez
créer plusieurs lumières, comme plusieurs
plafonniers. Et c'est parfaitement
bien tant que vous ne les avez pas tous
les deux actifs. Bon, en ce moment, l'un d'
eux est caché et c'est tout. Maintenant, si je devais le
rendre et maintenant que va-t-il se
passer ? C'est juste une grande lumière blanche
qui entre en scène. Lorsque vous sélectionnez des yeux HDR, vous souhaitez sélectionner à nouveau
un désir qui est plus facile à contrôler. Et dans ce cas, si
nous passons juste au ciel, il vaut mieux sélectionner un ciel
très couvert, le ciel
couvert est toujours
mieux parce que vous avez plus de contrôle sur la façon dont
toute la lumière monte. Cela se produira si
vous sélectionnez ce type, le ciel où il y a
encore une lumière directionnelle, vous n'aurez pas
cette lumière directionnelle sur votre rendu. Et cela pourrait être un peu
plus difficile à contrôler. Tu peux l'essayer. Bien sûr,
tu es libre de l'essayer. Mais personnellement, j'
aime bien utiliser ceux qui sont comme celui-ci
où c'est juste la chanson en haut et nous avons des effets
normaux très simples. Nous allons donc
télécharger celui-ci. C'est un Shank Hi, Riverside. Et nous allons bien
sûr le copier dans nos images source
parce que c'est celle que nous allons référencer Sur celui-ci, il suffit d'aller ici et de tracer notre
Shanghai à Riverside. Allons-y. Juste 1 seconde. Donc oui, maintenant nous avons
ce ciel de Shanghai. Bien sûr, vous voulez faire
pivoter cette chose pour que ce type soit le plus
proche de la fenêtre si vous voulez tirer
le meilleur parti possible. Et si nous devions vérifier un rendu maintenant, nous avons quelque chose de
très similaire. Nous avons ces très belles nuances de bleu qui entrent dans la scène, comme
vous pouvez le voir ici. On entend de longues ombres. Nous avons donc une forte lumière
venant de la fenêtre. Bien sûr, si nous le déplaçons un peu comme ça, déplaçons-le un
peu sur le côté. On va avoir ça encore une fois, juste une lumière normale
qui entre en scène. Permettez-moi de désactiver les effets d'objectif afin que nous puissions voir
ce qui se passe. Vous pouvez voir qu'il fait
encore très chaud. Et nous n'avions
aucune température. Je suis presque sûr que nous
n'avons aucun autre effet. Donc, même si nous
utilisons une lumière très agréable, comme si elle était censée
être une lumière neutre. Nous obtenons toujours
cette couleur très chaude. Et c'est là
que nous devons en apprendre un peu plus sur la balance des
couleurs, n'est-ce pas ? Comme l'équilibre des couleurs,
l'équilibre de nos lumières. Je vais donc commencer par
un éclairage de zone. Encore une fois. Grand éclairage de surface qui
va provenir de la fenêtre. Je vais maintenant
changer la diffusion qui
va être une lumière très douce et plus douce
entrant dans la scène. Donc quelque chose comme ça. Et je vais utiliser la température
froide pendant ce temps un peu plus haut. Donc si nous savons ou voyons
que la lumière que nous entrons dans la
scène est assez chaude. Nous pouvons utiliser une lumière froide, une lumière froide dans ce cas, pour équilibrer cela. Alors portons ça à
dix, c'était comme ça. Comme pour le chiffre magique deux,
on en aura peut-être 15. Allons-y. Donc, comme vous pouvez le
voir, ce qui va
se passer , c'est que cela ne fera
pas aussi chaud parce que nous avons une approche
différente des choses. Je vais donc essayer quelque chose
d'un peu plus bas, peut-être comme un plat douze
qui a l'air vraiment sympa. Essaie 13. Allons-y. Ça a l'air
vraiment très beau. Et voici le truc. C'est pourquoi j'ai mentionné que
celui-ci allait être un peu
plus rapide que l'autre. Je suppose que celui qui vit dans ce département n'
est pas chez lui aujourd'hui. Il est allé travailler, il est allé au parc ou quelque chose comme ça et il a tout
éteint. Mais cela ne veut pas dire qu'
il n'y aura pas de lumière sur le département comme
vous pouvez le voir en ce moment, les ombres et tout
est encore très, assez sombre. Voici donc où nous pouvons, encore une fois, utiliser l'astuce que nous avons
utilisée sur la dernière vidéo. J'espère que vous avez vu la vidéo en
entier, bien sûr. Et vous n'avez pas
simplement sauté
aux parties intéressantes parce que
nous utilisons ce très, très grand panneau ici qui nous
aide à faire rebondir la
lumière est un peu comme un, c'est un peu comme aider
les photons à rebondir et c'est un peu comme leur
donner une seconde vie. Et ça va nous donner beaucoup plus de lumière ici
sur l'intérieur. Cela ressemblera un peu
plus à un rendu clair comme vous pouvez le voir
ici. Mais j'aime bien. Je vais certainement
faire tomber ça. Essayons 11. Allons-y. Et n'hésitez pas à en ajouter autant
que vous le souhaitez. Donc, par exemple, je m'
attendrais
à ce que
le mur du fond, ici, serve également point
d'équilibre pour les éléments. Maintenant, lorsque nous effectuerons le rendu, comme vous pouvez le voir, nous
allons avoir ceci maintenant. Ce mur arrière
aura certainement moins d'énergie que le, que ceux qui se trouvent devant lui. Nous pouvons donc ramener cela à quelque chose comme dix
ou même neuf. Et que nous obtenons toujours ces très belles ombres froides ici sur les parties
arrières des éléments. Mais ce ne sera pas comme si c'était fini, ils ne
seront pas à découvert, non ? Comme si nous allions avoir
cet effet très cool et que ça
ressemblerait à une journée nuageuse. Nous avons toujours ce bel
effet ici sur la fenêtre. En fait, je pense que je veux faire
pivoter cela autour de l'HDRI. Je vais donc le faire pivoter en arrière. Alors tu prends le, on y va. Regardez-moi ça. Nous obtenons ce
très bel effet sur le, sur le, le, quel est le mot des
barres et de la fenêtre. Il est maintenant projeté
ici sur eux, sur les murs. Encore une fois, voici où certains
réalisateurs pourraient être comme, Whoa , la
faune, les ombres
ici sont bien trop sombres. Y a-t-il quelque chose
que nous pouvons faire à ce sujet ? Et c'est ce dont vous
aurez besoin
en tant qu' artistes abandonnés pour utiliser davantage ce sentiment pour émettre un
peu plus de lumière. Par exemple, je peux dupliquer
celui-ci ici même. Je vais utiliser
celui-ci pour
apporter de la lumière
sous l'escalier. Ils ont pris les
décisions artistiques que vous
allez devoir prendre
de temps en temps. Et oui, comme
je l'ai déjà dit, nous cassons un
peu des choses que vous trouverez normalement sur un plateau de votre maison. Comme si vous n'
auriez jamais votre maison avec toutes ces lumières
juste en train de jouer. Mais dans le monde CG, CG, dans le monde 3D, cela n'a
vraiment pas d'importance. Ce qui compte, c'est que nous puissions rendre ces choses
aussi belles que possible. Comme vous pouvez le voir, j'
ai de la lumière. Maintenant, attention,
parce que comme vous pouvez le voir, cette
chose se rapproche l'escalier et cela
éclaire le stérile, ils sont un peu donc nous voudrions peut-être juste
équilibrer
ça sort. Peut-être que tu as changé. Par exemple, c'est là que
nous utilisons comme une lampe à cylindre,
c'est vraiment bien parce que
nous pouvions simplement mettre le cylindre ici. Et puisque c'est un
peu comme un trois soixante, trois soixante degrés
va le faire paraître
un peu plus,
un peu plus naturel, nous
pouvons faire pivoter ceci comme ceci. D'habitude, les coins et le plafond sont
moins affectés par la lumière. C'est là que nous obtenons le genre d'
occlusion ambiante et d'autres choses. Mais comme vous pouvez le constater, en ajoutant
cette lumière juste là, nous aidons l'
ensemble de l'environnement à
donner l' impression que la lumière rebondit de manière plus naturelle
et plus réaliste. Et à tout moment, si nous pensons que c'est un
peu trop, nous pouvons simplement le réduire
un peu plus. Nous avons donc un peu de lumière sur ces murs,
mais pas autant. Même chose pour ce
type. Comme si bébé pouvait sembler un
peu stupide ce que je vais faire. Mais croyez-moi, j'ai eu des clients disaient : « Hé,
la faune , le rendu est superbe, mais je n'aime pas cette ombre sous
cet objet ou ici. Pouvons-nous obtenir quelque chose ? Et
je leur dis toujours que oui, bien
sûr, nous pouvons faire quelque chose, mais gardez simplement à l'esprit que
ce n'est plus réaliste. Donc, si vous avez essayé de construire
cet ensemble exact quelque part, il n'aura pas exactement
la même apparence parce que nous ajoutons
plus de lumière que ce que nous utilisons, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc ajouter un grand panneau lumineux littéralement
sous la table. Et bien sûr, diminuez un peu
l'intensité. Allons-y. Alors maintenant les ombres sont faites
ou elles ne sont pas aussi grandes. Maintenant que
nous pouvons l'approcher de
la forme réelle de la table,
plus elle la forme réelle de la table, sera
belle car comme vous pouvez le voir, il y a quelques ombres
supplémentaires qui se produisent juste là. Et c'est certainement
quelque chose que nous ne voulons pas. Vous voudrez donc garder
les choses aussi douces que possible même si nous devons aller au dessus
ou tout autour. Allons-y. Encore une fois, ce n'est
plus réaliste. Ce n'est plus ainsi que fonctionne la physique dans le monde réel. Mais cela pourrait vous éviter de ces clients
que certaines choses ne sont tout simplement pas
possibles, non ? Comme je l'ai dit, les gars, c'est une question rapide. Honnêtement, quand on
parle de midi, comme de la cinématographie, on ne peut
pas faire grand-chose. Comme s'il y avait juste une grande, très grande lumière brillante dans
le ciel, qui est le soleil. Et même si nous devions
allumer les lumières de la pièce, cela
ne ferait pas vraiment de différence
parce qu'il y a tellement d'énergie qui vient
de l'intérieur. Et vous pouvez
le voir sur la vidéo. Cela semble
les forcer à photographier. Vous pouvez le voir dans des scènes où c'est comme si
je suis en plein air. Comme ça, on
dirait qu'il n'y a pas grand-chose que l'on puisse faire sur
le rayon foudre. Il n'y aura généralement
qu'une, peut-être deux ou trois
lumières dirigées si vous voulez avoir quelques lumières de pluie et d'autres choses, nous allons voir ça. On ne peut rien faire ou
pas grand-chose, non ? Et là où vous allez pouvoir jouer
et donner à ce truc un peu plus
cinématographique ou une sémantique
plus cinématographique, c'est bien sûr, avec les filtres, avec la couleur équilibre en utilisant
ce genre de couleurs comme le
sarcelle, l'orange ou le rose. C'est là que
tu seras en mesure de
passer au côté post-production,
tu seras capable de
peaufiner encore plus ça et d' obtenir quelque chose de
bien plus intéressant. Je vais donc enregistrer
toutes les diapositives. Nous avons donc créé ici Control G, et nous allons
appeler ce midi. Et c'est ce que j'adore cet exercice que nous
pouvons désactiver celui-ci. L'autre sur. C'est à peu près la même chose, comme si on gardait tout. Donc, chaque fois que je montre ce genre de choses
aux clients et que nous jouons
avec les scénarios d'éclairage, il est toujours bon d'avoir
plusieurs options, non ? Par exemple, même s'ils
ne sont pas complètement sûrs de ce qu'ils veulent faire, montrez-leur
simplement
quelques options. rendu ne prend pas
si longtemps. Ils ne pensent pas trop
longtemps pour expérimenter. Et ils vont l'
apprécier
bien plus que de
se présenter avec une seule idée. Je vais donc arrêter
ça ici, les gars. Et dans le prochain,
nous allons parler de scènes sombres comme la nuit, comme comment pouvons-nous éclairer la scène ? Cela semble intéressant
quand nous avons neuf centièmes dans nos chambres. Alors accroche-toi bien
et je te
revois pour le prochain. Au revoir.
22. Soirée intérieure: Bonjour les gars, bienvenue à la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec la configuration intérieure de nuit. Et c'est très,
très similaire à ce que
nous avons vu dans le couloir. Mais ils veulent que je parle choses très importantes. Tout d'abord, comme vous pouvez le
voir, je viens de regrouper toutes mes lumières ici et elles font maintenant partie de la vue de midi. Et j'ai créé ce
nouveau dôme lumineux AI, qui sera mon dôme de ciel
nocturne. C'est la première
erreur que beaucoup de gens font quand ils
font neuf centièmes, ils vont essayer de
chercher un HDRI de nuit. Et le problème avec cela, c'est
que vous n'aviez pas autant de contrôle sur la vie que
ce que vous auriez avec une lumière traditionnelle
normale. Comme vous pouvez le voir, je suis allé télécharger celui qui s'appelle
Belfast the sunset. Les journées sont nuageuses. Oui, il y a un coucher de soleil, mais
nous
allons utiliser uniquement les
couleurs de la scène. C'est une scène très vide et nous n'allons utiliser
que les couleurs. Je ne sais pas pourquoi nous
obtenons ce genre de couleur
super rock. Il ne devrait pas y
avoir autant de problème. Mais débarrassons-nous
de ça. On ne le voit pas. Et si nous allons dans
nos panneaux de caméra, regardons les éléments sélectionnés
et que nous faisons le rendu, nous devrions obtenir une scène d'apparence
traditionnelle comme
normale. Et voici l'affaire
des scènes nocturnes. Habituellement, quand les gens
font des apparitions nazies, ils n'
attendent pas la nuit. Ce serait vraiment productif. Ils s'
assureront simplement avoir un contrôle total sur les lumières. C'est le secret principal pour obtenir un très
bel effet de nuit. Dans ce cas, c'est à
peu près tout ce dont nous avons besoin. Je vais juste prendre
mon plafonnier. Je ne veux pas avoir de
visibilité sur la caméra. Et si on allume ça, ça, il y a un petit
quelque chose là, mais ce n'est pas vraiment là. Nous pouvons certainement augmenter l'
exposition si vous le souhaitez. Nous savons ce qui va
se passer quand nous ferons ça, nous allons avoir ça
très bien comme Uber, comme
une sorte d'élimination globale. Mais généralement, la lune est
une surface réfléchissante, elle essaiera
donc toujours de refléter la lumière chaude
que le soleil fournit. Mais malheureusement,
eat it n'a pas autant de puissance car
il rebondit simplement. Donc généralement la nuit, vous aurez des ombres
très douces comme ce que nous
voyons ici. Je vais réduire l'exposition
à quelque chose comme
deux parce que je ne
veux pas que la lumière extérieure influence la plupart de ce qui se passe à l'intérieur. Je voulais que les lumières
de l'intérieur de la pièce soient celles qui
dictent
ce qui se passe ici. Donne-m'en juste un. Maintenant que nous avons ceci, il a
maintenant cette très belle
base pour commencer à travailler. Nous devons décider quel genre de
scène nocturne nous voulons faire. Encore une fois, la meilleure
chose que vous puissiez faire, surtout si vous le faites vous faites des rendus
architecturaux, est de rechercher une nuit dans le
salon, par exemple. Et vous allez trouver
ce genre d'illuminations, qui est quelque chose que nous, psychologiquement, nous connectons avec ce mot psychologiquement, quand nous utilisons comme des
lumières bleues froides comme
Celui-ci, vous n'auriez jamais
ça au-dessus d'un feu bleu sur une maison traditionnelle,
ou du moins chez moi. Nous n'avons pas ce
genre de lumières super cool. Mais vous pouvez voir que la lumière est
généralement
très douce, de très beaux reflets sur le
sol, etc. Donnons un beau reflet au
sol. Je vais donc aller au
sol, cliquer avec le bouton droit de la souris et
assigner un nouveau matériau. Peut-être que c'est comme du béton
poli. Faisons donc une surface
standard
AI et augmentons légèrement la rugosité
. Allons-y. Peut-être l'assombrir un
peu plus. N'oubliez pas que nous ne travaillons pas avec des textures dans
celui-ci en particulier. Les résultats peuvent donc être un peu différents une fois que
nous avons tout texturé. Et il est toujours bon de
refaire ce genre de tests à l'avance juste pour avoir une idée de ce à quoi les
choses vont ressembler. Mais aussi après avoir
fait toute votre texture, parce que si vous avez beaucoup de meubles
foncés, d'éléments sombres ou de peinture très foncée, vous aurez besoin d'un peu plus de lumière
si vous voulez garder les choses aussi claires qu'elles l'
étaient lorsque nous faisions l'effet de couleur
gris clair traditionnel. Donc ici, je pense que
nous voulons apporter, ou j'aimerais
ramener ma télé. Je pense qu'il y
aura un bon effet. Je veux vraiment mon terrain. Souvenez-vous que le Lambda que
nous avons ici n'était pas l'heure d'or et
qu'il y avait cette hélice de pointe. Je vais juste dupliquer ce WikiLeaks et le sortir. Et ça devrait être juste là. Parfait. Donc techniquement, si
nous devions faire le rendu, il devrait y avoir un peu
plus de lumière ici. Je ne le vois pas encore.
Faisons en sorte que nous soyons suffisamment exposés. Ça non, non. Oh, tu sais quoi ? Faisons une mise à jour de la
scène complète maintenant. C'est vraiment bizarre. Oh, il a disparu. Je pense que c'est ce
que j'ai déjà dit : vous ne devriez pas
faire ce genre de choses. Permettez-moi donc de supprimer cette
diapositive ici. Cette hélice P. Passons à la visibilité de l'
affichage des objets. Allons-y, et
attribuons une nouvelle lumière maillée. Allons-y. Alors maintenant que nous faisons cela
et que nous augmentons notre exposition à quelque chose comme un
enclos pour chats, nous voilà. Maintenant, nous devrions voir un peu plus de lumière entrer dans la scène. Faisons en sorte que ça soit un
peu plus grand. Et c'est le 15, le
15, beaucoup trop. C'est le 12. Allons-y. Et allons-y pour une bonne température de couleur chaude. Cool. C'est un
peu trop. J'ai l'impression de nous débarrasser
de la normalisation. Je voulais juste avoir un
peu de lumière ici. Je ne veux pas que la lumière
aille partout, donc je vais la garder
vraiment, vraiment logicielle pendant qu'ils
vérifient ici. Cette hypothèse normale rompt avec
la façon physiquement correcte dont les lumières fonctionnent et me permettra d'être un
peu plus artistique. Donc, il
suffit de déconnecter une partie de la physicalité
qui se produit là-bas. Donne-moi juste une seconde ici. Nous devons maintenant décider quelles autres sources de lumière nous
voulons dans nos scènes. Et encore une fois, si nous
prenons une référence sur ce
genre d'élimination, vous verrez que
nous pouvons opter pour choix
un peu plus
stylistiques comme
celui-ci ou des
couleurs roses et autres. Mais je ne veux pas que ce soit
vraiment très simple. C'est tard dans la nuit. Peut-être que celui qui soulève ici
attend juste un
peu de repos ensemble. Il regarde la télévision en lisant le livre ou
navigue sur son téléphone. Encore une fois, je vais juste y aller, je vais créer cette
peur ici pour la lampe. Elle devient plus petite. Et nous allons également en faire
un filet léger. Ça va être une lampe chaude. Au fait, vous pouvez dupliquer les lumières
que nous avions auparavant. S'il y a quelques
lumières qui vous ont plu dans le quel est le mot
de l'heure dorée ? Vous êtes libre de les
dupliquer. Mais je veux
un peu plus de
contraste ici. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, si vous vous en souvenez ou si
vous vouliez voir, nous avons ces petites
lampes comme ici. Je pense que ce serait cool
d'avoir quelques petites ampoules ici également. Je vais créer
un mandat, c'est ça. n'y a pas de lumière, maille, de lumière, de couleur, de température. Ils ne devraient pas avoir autant
d'énergie que les autres. Je vais donc ajouter six points
d'énergie et le garder au chaud. C'est quelque chose d'important,
comme même si nous voulons avoir un effet très similaire à
ce que nous avons sur celui-ci, nous devons comprendre
que la taille de l'ampoule aura
certainement un impact
sur, sur intensité
de l'ampoule. Par conséquent, vous
ne devez pas vous attendre à avoir la même quantité
de lumière partout. Ce sera juste
une petite lampe
supplémentaire juste là. Nous allons faire la même
chose sur ce terrain ici même. Encore une fois, nous créons une sphère. J'utilise une astuce ici, un V et un clic du milieu de la souris pour
accrocher aux points afin qu'ils n'
aient pas à voir
où se trouve la sphère. Il suffit de le casser. Et nous allons faire
Arnold, lumières, maille, lumière. Cinq sur l'exposition, la couleur,
la température, la chaleur. Allons-y. Nous allons avoir un autre
beau petit terrain juste là. On dirait que quelque chose
s'est cassé ici. C'est bizarre. C'est comme s'ils nous avaient déplacés. Écoutez à l'envers. C'est censé l'être. Allons-y.
Allons-y. Donc ça a l'air beaucoup. a beaucoup là-bas. C'est l'une
de ces situations ou éléments
spécifiques où je conseillerais probablement de ne pas utiliser la lumière
rebondissante au plafond et autres. Parce que encore une fois, nous voulons
avoir ce genre d' effet
sombre comme tard sur
l'ensemble, non ? Donc, si nous devions utiliser une vie un
peu plus équilibrée, ce qui va
se passer c'est que nous obtiendrons plus, une information de plus. Mais il y a une chose qui
serait cool. Je pense qu'il fait un
peu trop chaud. Une chose qui serait cool, c'est indiquer qu'il
y a autre chose. C'est toujours similaire à
ce que nous avons fait avec l'ombre et la porte du couloir effrayant. Vous voulez toujours raconter une histoire sur la façon dont les choses se passent. Une chose que nous pouvons faire est peut-être suggérer qu'
il y a de la lumière
venant de l'étage et que la pièce principale ou
la chambre principale ou quelque chose comme ça se trouve là-haut. Donc on va faire Arnold
Lights, Area Light. Et nous allons déplacer
cette zone lumineuse jusqu' au début
des marches. Encore une fois, l'un des
secrets non seulement du rendu, mais en général de la
narration, c'est que vous voulez
toujours
laisser de petits indices
et des choses que les
gens peuvent découvrir. Si vous épelez tout, si les gens peuvent voir tout
ce que vous voyez, alors cela devient
vraiment ennuyeux parce qu' il n'y a aucun mystère à travers cela. n'y a rien de
vraiment important. On y va.
Regardez-moi ça magnifique. Utilisons la
température de couleur et allons-y, passons au bleu dans ce cas. Et peut-être diminuer un peu l'
intensité. aura juste un
petit quelque chose qui
indiquera qu'il y a
une autre source de lumière ici. Cela pourrait même être la lune, comme si cela pouvait provenir
de l'extérieur, juste pour obtenir plus d'informations
ici dans la scène. Mais comme vous pouvez le voir, nous
pouvons obtenir cet effet très, très cool où vous avez une autre
lumière supplémentaire provenant de là. C'est également là que l'on
appelle des feux de jante. Je ne crois pas en avoir déjà
parlé une seule fois, mais vous les
connaissez probablement déjà. Mais c'est là que nous
pouvons utiliser un peu de feu
vert pour donner
plus d'intérêt visuel à l'ensemble. Souvenez-vous que
nous avons mentionné que nous voulions récupérer notre téléviseur. Allons chercher notre lampe. Il va représenter la tuberculose. Mettons-le au travail. Je m'attendrais à ce que ce soit du B2B
juste là. Là-bas, là-bas. Ça va être très exposé. Ça va être bleuté. Et nous allons
avoir ce genre d'effet. Nous pouvons augmenter
ce chiffre un peu plus. Passons au 679. Allons-y. Maintenant, avec un neuf, comme vous
pouvez le voir, nous avons ce truc. Je vais vraiment
pousser ça dans les couleurs bleues,
vraiment, vraiment bleues. Et puis nous avons
ceci, comme vous pouvez le voir, beaucoup d'éléments ici sur la table obtiennent cette très,
très belle lumière de jante chaque fois que vous voyez un contraste élevé, cette lumière de jante est vraiment
utile pour deux choses. Il séparera les éléments de l'arrière-plan
afin que vous puissiez voir
plus facilement le premier plan,
le milieu et l'arrière-plan. Et cela ajoutera également un peu plus de silhouette
à l'ensemble de l'élément. Nous allons donc être
en mesure d'apprécier où en sont les choses et quelle est la forme sous laquelle
elles représentent le « oui ». Je veux dire, c'est à peu près ça. C'est ce que je ferais
pendant neuf centièmes, pour être honnête. Maintenant, une dernière chose que
nous pouvons faire ici, et c'est très cool. Quand on travaille de cette façon. Nous pouvons récupérer tout
ce contrôleur G. Appelez ce soir. Je peux le
cacher, l'afficher, et si nous rendons
l'heure dorée, nous sommes censés avoir, ou nous devrions avoir l'heure dorée. C'est vraiment sympa,
très accueillant. Et puis nous avons notre midi, qui va être
vraiment, vraiment bleu, vraiment sympa, vraiment intéressant. Et enfin, nous avons notre soirée, qui va être
beaucoup plus contrastée avec un effet
de castor différent. On dirait que je me suis
égaré. Une fois, j'ai peur ici. Changez quelque chose. C'est un peu là où
ça ne s'affiche pas ici. Rendons la lumière visible. On a peut-être besoin de
reconstruire celui-là, mais oui, c'est ça, les gars. Je vais arrêter ça ici. Avec ça. Nous en avons presque terminé
avec ce chapitre avec un aperçu général des différents moments de la
journée que vous pouvez utiliser pour éclairer vos scènes
intérieures. N'hésitez pas à explorer les alentours. Comme pour tout ce que
nous avons mentionné, il existe de nombreuses options et plus
vous y mettez
de créativité, plus elles seront faciles. Comme vous pouvez le voir, ce n'est vraiment
pas si compliqué. Dans le chapitre suivant, nous allons aborder
quelque chose qui s'appelle la Morale, ce que j'aime appeler la présentation de
personnage. Parce que je sais que beaucoup d'
entre vous ne
connaissent peut-être pas très bien les
environnements et que vous êtes peut-être très
doués pour les personnages. Il existe également des moyens de présenter nos personnages de manière plus
intéressante. Nous allons donc examiner différents types de
cadrages pour la caméra, différents types de configurations d'
éclairage dans la mesure
où nous allons utiliser un personnage vraiment,
vraiment cool. Alors accroche-toi bien et on se
revoit pour le prochain. Au revoir.
23. Rendre des caractères: Bonjour les gars, bienvenue à la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
poursuivre avec chapitre cinq et le chapitre quatre. C'est l'une de
celles que j'
attendais de partager
avec vous car je vais vous montrer différentes
manières de présenter
vos personnages. Je connais beaucoup d'entre vous qui
regardez cette série, nos artistes personnages ou
aimeriez présenter leurs invites ou leurs personnages
sous un meilleur jour. Littéralement. Donc ce personnage
ici est un personnage que j'ai fait il y a
quelques années et
j'avais un ami à moi, il s'appelle Jose
ou psychanalyse. Il m'a aidé avec le système
vestimentaire ici aujourd'hui système de
vêtements utilisant
merveilleux et le sabre laser, bien
sûr, est
censé être un chevalier Jedi. Créature. Je lance un rig très rapide est
en fait très sale, comme si on ne pouvait pas vraiment le
déplacer autant, mais vous êtes libres de le
modifier si vous le voulez. Nous allons juste lui donner
une pose très, très basique. Et nous allons
parler des bases du processus
de rendu
des personnages. Quels sont les types de
choses que nous voulons, nous voulons mettre l'accent,
puis nous assurer que les gens le savent à propos de
leurs personnages. Donc, la première chose que
je
veux vraiment passer en revue comment
tout cela est configuré, parce qu'il
se passe quelques choses intéressantes ici. Si, à un moment quelconque
du projet, vous ne
trouvez pas les textures que
vous avez essayé de rendre et que tout est rendu
sans textures. Assurez-vous d'aller ici dans Windows, les éditeurs généraux et l'éditeur de
chemin de fichier et lisez simplement le chemin,
quel qu'il ne soit pas. La plupart des textures que j' utilise doivent se trouver
sur des images sources. Mais dans le chapitre suivant
et le chapitre final, certaines textures ne sont pas
en fait les images source, donc vous
devrez peut-être les répéter,
simplement les sélectionner, les
rechercher dans le bon chemin. Et cette astuce est que tout
doit être connecté
au niveau des matériaux et que vous devriez pouvoir accéder à tout. Maintenant, pour ce type, il utilise des UTM. Ses textures sont donc un
peu lourdes. Je voulais vous donner
le meilleur résultat possible, la meilleure qualité possible. Donc il en consomme,
je crois, quatre, cinq ou trois. Il y en a trois pour k textures, accord, pour chaque carte. Donc assez lourd, assez lourd. Je comprends que tout
devrait être mis en place. Tout doit
être correctement configuré. Donc si vous continuez à rendre, nous devrions obtenir, nous devrions voir quelque chose. Maintenant, lorsque nous
présentons des personnages, l'une des
manières les plus simples de présenter le personnage consiste à utiliser ce
qu'on appelle un rendu en argile. En fait, je recommande toujours à
mes étudiants de faire rendus en
argile si leurs
personnages n'ont pas de textures, mais ce personnage
a des textures. Nous devrions donc pouvoir faire
un très beau rendu en argile. Un rendu en argile n'est rien de
plus qu'une
configuration très simple que nous pouvons utiliser pour présenter nos
personnages comme vous pouvez le voir ici
d'une très belle façon. Et comme vous pouvez le voir,
quelque chose de très, très courant dans les rendus à l'argile est ce fond ici même. Cela s'appelle un fond
infini dans, eh bien, j'aime appeler le
nom à partir de ce fond. J'ai entendu d'autres noms
comme au Mexique cure, ils l'appellent C Clarke Emma, ce qui est comme
un quart de rond. Ce que
nous voulons faire, c'est créer l'avion comme je viens
de le faire. Déplacez ce bord complètement vers le haut, puis déplacez ces
bords plusieurs fois de plus, comme ça, ou même doublez-les. Les souffler devrait très bien
fonctionner. Vous pouvez le mettre à l'échelle et décider où vous voulez placer
l'ombre. C'est encore une fois, c'est surtout la fonction de ce plan qui
est principalement de s'assurer qu' la fonction de ce plan qui
est principalement de s'assurer qu'
il
n'y a pas de ligne dure sur les ombres sur le
fond du personnage. Et de cette façon,
le personnage est au centre
de tout cela. Je vais créer
une nouvelle caméra. Je vais donc faire le rendu des
panneaux de caméra , rechercher les éléments sélectionnés. Et nous allons trouver cette
photo très complète du corps. Nous n'avons pas vraiment
parlé de prises de vues de caméra en ce qui concerne les personnages
parce que nous n'
avions pas de personnage jusqu'à présent. Donc, dans la vidéo suivante, je vais parler très
rapidement de certaines
des différentes caméras
que nous pouvons avoir. Celui-ci s'appelle
un appareil photo complet. Et comme son nom l'indique, le personnage
sera pleinement dans la série. C'est à peu près ça. Rien, rien d'autre maintenant pour les personnages et grâce
aux réseaux sociaux, une chose que vous
pouvez faire aujourd'hui est modifier une composition bancale. De cette façon, le personnage
est au centre
du plan et nous n'avons pas beaucoup d'éléments supplémentaires. Et la prochaine chose que je veux faire, c'est très,
très important. Chaque fois que vous faites des rendus de
personnage et que vous voulez simplement
montrer le personnage. Demandez au personnage comme si
vous ne vouliez pas le faire ou si vous ne
voulez pas raconter
d'histoires ou quoi que ce soit d'autre ? Je vous
recommande fortement
d'utiliser un studio HDRI comme
celui-ci. Personnellement, j'adore celui-ci, cet étudiant en dossiers bruns, il a été ajouté relativement récemment. Celui-ci est également très agréable. Il y a un Brownfield,
les étudiants, vous êtes un terrain qui a
comme du parquet. Cela va rendre les
couleurs un peu plus ternes. Bien sûr. Mon conseil est toujours valable pour
les lumières comme si j'essayais d'opter pour des choses qui ne sont pas super
contrastées comme ça. Les ombres ici
peuvent être un
peu difficiles à
contrôler par la suite. Alors laissons celui-ci, utilisons des dossiers
bruns pour celui. Je vais télécharger ça très
vite pour vous les gars. Encore une fois, ce HDRI sera disponible. Ne colle pas un
peu plus longtemps que d'habitude. C'est bizarre. Je ne télécharge
rien d'autre. , il sera donc Comme je l'ai mentionné, il sera donc
disponible pour vous les gars, votre dossier d'images source
et vous pourrez en télécharger d'
autres que vous pourriez
vouloir sur Pulley Haven. Obtiens ça très vite ici. Allons-y. Oh, où nous allons. Alors voilà, nous allons juste allumer Arnold Lights ou en fait, laissez-moi enregistrer ça très rapidement. Je vais enregistrer ça
sous une autre scène. Tu as le plan
infini ? Ce sera l'Act rock finish ou le
Portugal que nous appellerons. Je vais donc choisir les lumières Arnold
, le plafonnier et
le plafonnier. Nous allons charger, bien sûr, notre très beau HDRI. Nous optons pour le
studio photo marron. Allons-y. Et c'est ça. Maintenant, encore une fois, nous devons décider où nous voulons que la lumière
provienne. Dans ce cas, je vais opter pour ce genre d'effet secondaire
droit. Et c'est là que la
partie intéressante va se produire. Si vous allez dans Arnold et
dans Utilitaires, il y a ce gestionnaire de texture. Vous pouvez voir ici toutes
les textures que nous utilisons pas
mal pour eux, n'est-ce pas ? Comme nous avons tous
ces gymnases pour le personnage et puis tous
ces éléments ici, comme je l'ai dit, c'est
un peu lourd. Donc, si votre ordinateur peut le gérer en
raison de l'espace mémoire, vous pouvez essayer de
modifier la résolution. J'ai toujours essayé de fournir la
meilleure résolution possible, mais je sais que cela peut parfois
être compliqué. Je vais donc dire
Arnold render et nous pourrions obtenir une petite conversion de fichier de
texture. En fait, j'inclus également
les fichiers de texture. Je pense pour vous, mes amis. Je ne me souviens pas s'ils ont été inclus ou non,
mais s'ils le sont, cela pourrait rendre
les choses un peu plus faciles. Regardons le rendu ici. Encore une fois, c'est une scène
assez lourde car nous avons
beaucoup d'éléments et c'est aussi un peu le
côté malheureux des moteurs de rendu. Plus
vous vouliez que votre
rendu soit cool ,
plus vous aurez d'informations, plus
vous aurez de matériaux et de choses à ajouter, alors les choses deviendront ou
deviendront
plus lourdes et plus lourd. Donc oui, on
dirait que la ceinture n'a pas
la bonne texture, donc ça a l'air un
peu bizarre. Et bien sûr, nous allons
passer à la forme 1 de la caméra. Allons-y. C'est donc l'une des
erreurs
les plus courantes que les gens font lorsqu'ils font
un rendu
de personnage lançant simplement un HDRI. Et ils disent : « C'est ça. » Je vais bien. J'aime bien à quoi cela ressemble ou je n'ai rien à
faire d'autre. Et malheureusement,
même si elle a l'air plutôt cool et
intéressante, elle ne l'est pas, elle n'est pas là. Comme si nous avions vraiment
besoin de pousser les lumières un peu plus pour créer
un effet plus intéressant. Je vais donc
vous montrer l'une des méthodes
les plus simples et
les plus courantes pour éliminer ou une lumière, un personnage pour obtenir
un bon résultat. C'est comme ça que j'aime l'
appeler ici au Mexique, nous l'appelons labia confabulate, l'ancienne méthode digne de la
poussée, qui est la fameuse lumière
à trois points. Dans une configuration d'éclairage à trois points, nous allons avoir,
comme son nom
l'indique ,
trois lumières principales, et la première sera notre lampe principale. Je vais donc accéder à mon HDRI et je vais le désactiver. Et ce que je vais faire, c'est
que je vais allumer Arnold Lights. Nous allons créer un nouvel éclairage de
zone et nous devons
décider comment nous voulons que
cet éclairage soit. Je vais vous
suivre. Souvenez-vous quand nous avons joué
au
football au début et que
nous avons parlé de Rembrandt. Eh bien, rappelez-vous, non seulement utiliser ce kit Claros cool
technique pas mal, il a en fait popularisé une
technique d'éclaircissement très célèbre qui est utilisée aujourd'hui. Il est utilisé depuis
plusieurs centaines d'années, ce qui est un
éclairage Rembrandt. La façon dont cela fonctionne
est que vous aurez un point de vol principal, juste une lumière
illuminant le personnage. Et tu vas avoir cette
sorte de forme triangulaire sous l'œil
qui se trouve sur les ombres. Super, super, super
commun de trouver que cet effet est le
triangle de Rembrandt sur beaucoup de choses. Si vous avez déjà suivi
un cours de photographie, vous en avez probablement entendu
parler. C'est ce que je vais faire. Je vais créer une lumière. Ça va être un peu trop
haut. Par ici. Je veux le remplacer par un disque, donc ça ressemble plus à un projecteur. Et je vais
déplacer ça pour que nous puissions voir, nous pouvons atteindre le petit triangle que je m'attends à obtenir. Maintenant, une chose que
je n'ai pas mentionnée, le personnage peut être un peu
déplacé. Donc, par exemple,
si j'ai attrapé comme
ça trois joints juste ici, je ne peux pas le faire pivoter légèrement. Ça va me donner un effet un
peu différent. Bien sûr. Ça va me donner un peu de
cet engin. Ce n'est pas truqué, comme la
totalité du tarif pizza. Par exemple, la jupe ici, nous pouvons avoir besoin de la
déplacer et
de la peaufiner pour qu'
elle ne se chevauche pas. Comme le doigt. Il suffit de tourner un peu.
Par exemple, la tête. On peut bouger un
peu la tête juste pour qu'il ait l'air un
peu plus vivant, non ? Comme si nous ne voulions pas que les choses
soient dans la position parfaite en T. Maintenant, bien sûr, si
cela change, nous devrons peut-être passer
à la caméra. Très bien. Comme un bon, un bon
si j'aimais vraiment, je suis allé regarder de côté. Cela a l'air très
intéressant, assez menaçant. Alors allons-y. Maintenant, si nous passons à celui-ci, nous allons bien sûr
utiliser une exposition plus élevée. Ce type est à l'échelle du monde réel, donc vous devrez peut-être
utiliser un plus grand nombre. Et si nous prenons un
rouge, comme vous pouvez voir, c'est là que nous arrivons. Il a une peau
vraiment, vraiment brillante. Il est censé être un peu comme un amphibien,
comme vous pouvez probablement le voir
d'après les couleurs et tout ça. Donc oui, c'est le,
c'est un personnage. J'ai beaucoup aimé la bibliothèque maintenant, mais je pense que nous pouvons l'augmenter
un peu plus. Commençons dans 19.
Je pense que ça va être un
peu trop. Commençons par le porter bas. Allons-y. Allons-y pour
un peu de contraste. Pas trop, quelque chose comme
ça , je crois.
Oui, on y va. Peut-être 1717. Ça va fonctionner. Allons-y. Comme nous l'avons déjà mentionné, selon la façon dont nous
voulons que les ombres soient, nous pouvons opter pour des
ombres vraiment douces ,
des ombres très dures. Je pense que je veux
des ombres plus douces. Je vais opter pour une forme
plus grande, pour une forme plus grande. Et cela
va immédiatement me donner une ombre plus douce car il y a
plus de surface sur la lumière et nous
obtenons cet effet très cool. Je vais en fait enfreindre l'une des règles que nous
avons utilisées jusqu'à présent. Je ne vais pas utiliser la
température pour l'instant. Je veux d'abord vous montrer
les bases ,
puis nous allons les
peaufiner un peu. Donc oui, ça a l'air bien. Maintenant, nous allons aller
au studio de dossiers et les photos d'aujourd'hui seront la deuxième lumière que
nous allons utiliser. Il y a un léger
chevauchement sur le code. Moins. Faites-le tourner un peu plus. Tout comme l'avancer. Vous pouvez voir le petit
chevauchement sur ces zones
spécifiques. Allons-y. Donc oui, je disais
que nous allons activer notre
élément principal ici même, notre HDRI,
les intensités. Et lorsque nous faisons le rendu, ce qui
va se passer
fonctionne maintenant pour combiner
deux sources de lumière. Et cela peut ne pas sembler
être le cas parce que
la lumière principale, la lumière principale, vient
en fait du même côté
que l'autre jambe. En fait, je n'utilise pas de GPU. GPU. Allons-y.
Allons rendre, rendre ou désolé, Arnold, rendons. J'espère que
ça ne casse pas parce qu' il y a beaucoup de textures. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, nous avons deux lumières très
cool qui arrivent. Et vous avez déjà vu ces plans, vous avez déjà vu ce graphique. Et la raison pour laquelle je suis sûr que
vous avez déjà vu ça c'est qu'ils le font tout le
temps pour les séances photo. Donc, si vous recherchez des séances photo de
Star Wars, comme des magazines, des trucs comme ça, ils font toujours ce
genre de personnages sur un écran blanc juste pour vous montrer comment
ils sont, comment ils sont. Je me souviens qu'ils disaient quand
j'étais enfant, je ne me souviens pas
exactement de quel magazine, mais ce genre de
photos
est vraiment, vraiment très courant
dans l'industrie. Et ils sont vraiment
bons parce que vous pouvez vous concentrer uniquement sur le personnage. Vous pouvez rencontrer
le
personnage apprécier ce qui va se passer dans le film. Alors allons-y. Maintenant, prenons
celui-ci juste ici. Et ce que je vais faire Vous êtes
généralement le champ comme la raison principale pour laquelle
nous avons l'
impression que c'est parce que le
champ lumineux va, comme son nom l'indique, sentir les informations ou les zones du personnage à
qui sont vraiment sombres. Donc si je le lance
maintenant, de l'autre côté, si je déplace ça de l'autre
côté du personnage, comme vous pouvez
le voir ici, l'exposition de la fenêtre va
pratiquement se débarrasser de ces très belles ombres que nous avions sur le
personnage de ce côté. Donc pour éviter cela, nous allons certainement réduire
l'exposition parce que nous voulons avoir un
peu de contraste, mais pas tant que ça. Allons-y. Comme vous pouvez le voir
avec un moins deux, nous obtenons toujours cette très belle information
lumineuse
sur le personnage. Nous ne sommes plus comme si nous
surmontions tout ça. Vous pouvez aller encore
plus sombre, bien sûr, comme si vous passiez à moins quatre, par
exemple, ce sera
comme des ombres super sombres. Mais la raison principale pour laquelle
nous avons ce genre de phyllite est de nous assurer que les ombres ne sont pas aussi sombres. Je vais donc continuer
, moins G on
y va. Ça a l'air vraiment bien. Et enfin, la dernière lumière que nous
allons ajouter. Et c'est comme si
le chef s'embrassait la petite lumière supplémentaire faisait
que tout s'assemblait, s'
appelle la lumière de la jante. On en a déjà parlé sur la scène de nuit, on va allumer les lumières Arnold. On va faire un spot lumineux. Et nous allons
positionner cette zone lumineuse. Comme ici, le côté
du personnage. Il est généralement censé être placé de l'autre
côté de la lampe de votre clé. Donc si c'est ma lampe principale, je
devrais la placer ici. Il va être un
peu difficile de trouver la position idéale. Il a généralement une forme
très petite, comme si les grains étaient
vraiment concentrés. Nous allons donc avoir un
plus grand éventail, le plus petit écart. Et la raison pour laquelle nous utilisons
un éclairage de bord est que nous voulons séparer le personnage
de l'arrière-plan. Passons donc à un 1015. Allons-y. C'est ce que nous voulons. C'est très beau. Comme une ombre, comme un peu illuminé
sur le personnage. C'est ce que nous recherchons. En fait, je vais déplacer
ce truc plus haut. Nous avons donc frappé les étagères et parfois l'
intensité de la lumière de la jante est encore plus grande que celle de la lumière principale, de sorte que vous obtenez cela vraiment,
vraiment intense. C'est littéralement comme un projecteur. Nous pouvons donc jouer avec ça. Et je pense que je vais augmenter un peu le
spread. Ça va rendre ça plus
beau. Et
nous allons voir ça. Nous obtenons ce très bel effet où nous avons notre lumière principale
montrant l'ensemble du personnage. Ensuite, nous avons cette lumière de jante, puis nous avons toutes les
autres lignes. Maintenant, l'une des choses
importantes est que vous pouvez voir ici
vaut la peine de manquer quelque chose sur l'île,
il manque un peu de reflet parce
que sinon ça ressemble à une sorte de mort. Il n'a pas de
texture, d'yeux ou quoi que ce soit. Voici encore une fois où nous pouvons
commencer à rompre avec
certaines des méthodes
traditionnelles de faire les choses et entrer dans
le monde de la CG et dire : «
Hé, vous savez quoi,
je vais ajouter juste un super petit
lumière circulaire juste ici. Et je vais juste
rendre ça plus léger. Faisons genre 20. Bien sûr, c'est
beaucoup trop. Allons-y. Passons par un adolescent. Ou est-ce qu'ils changent de matériau ? Je me demande si je change de matériau maintenant que le
matériau est là. Allons-y. Je veux dire,
nous pouvons augmenter, par
exemple, les
filets de maturité, cela fixe le métal. Allons-y. C'était un problème. Débarrassons-nous du métal. Donc ce n'est pas du métal qui
va juste être une surface réfléchissante. Allons-y. Mais maintenant vous pouvez
voir que grâce à cette petite lumière supplémentaire
que nous avons ajoutée ici, cela n'affecte pas vraiment
ma composition ou mes paupières. Ça ne devrait pas être tant que ça et
je peux l'amener encore plus bas à la 12e mais ça
va être sur les yeux. Si je devais éteindre ça. Nous allons perdre un
peu cet effet. C'est super subtil,
mais il y a un petit plus comme un pixel juste là qui nous aide
avec l'ensemble du personnage. Donc, oui,
c'est à peu près ça. Il y a encore une chose
que nous pouvons ajouter pour cela, et cela va également
amener les
rendus de votre personnage au niveau supérieur. Je pense que c'est un peu une toile de fond, un peu comme
encadrer le personnage. Pour cela, nous allons également
utiliser une lampe RD. Nous allons placer
cette zone lumineuse sur le dos du personnage caché par les robes ou ce que
nous avons ici. Allons-y comme ça. Et ça fait un dix. Baissons un peu ce
pain. Allons-y pour 15. Allons-y. Tu vois ça. On peut aller encore plus loin
, comme 17 ans. Et on dirait qu'il est comme
devant un projecteur, comme vous pouvez le voir ici. Et c'est une autre façon d'
encadrer le personnage. Vous voulez le cacher
autant que possible, ou le faire clignoter le plus
près du bus, presque du personnage. Nous n'avons donc pas cette ombre
étrange juste là. Et ce n'est pas la
fin du monde, mais ça peut rendre
les choses un peu
bizarres. Et c'est ça. C'est à peu près ça. Avec cela, nous avons une configuration d'éclairage
à trois points
très traditionnelle. Donc avec ces gars, si vous savez
utiliser le pinceau, si vous savez modéliser les choses. J'espère que vous n'aurez jamais,
jamais, jamais à revenir à la capture d'écran de votre tableau ZBrush Bu ou simplement impression de votre écran
avec Directory for Maya, vous avez maintenant les outils nécessaires. Oui, il vous faudra
environ 15 minutes, 20 minutes pour le configurer. Mais comme vous pouvez le voir, vous pouvez obtenir un meilleur rendu avec cela. Et maintenant,
en plus de cela, nous pouvons ajouter nos images, nous pouvons ajouter notre réponse et nous pouvons ajouter nos effets de
caméra. Effets Once. Dans ce cas, je veux juste ajouter un peu de vignette, encore une fois encadrer le personnage
un peu plus. Vous pouvez voir que le bruit que
nous
faisons est très bien. Passons aux options ici. Et ce que je vais faire,
c'est que je vais le rendre en deux K au carré. C'est donc un peu
plus que la Full HD. Et si nous effectuons le rendu maintenant, nous aurons
beaucoup plus de pixels. Ce n'est pas ça. Passons à la forme
1 de la caméra. Et on y va. Et nous avons ce regard très cool et
épuré sur notre personnage. Vous allez faire
beaucoup de ces rendus parce que tout le monde ne
veut pas voir un rendu cinématographique
dans lequel le personnage est caché par des ombres ou où
il y a beaucoup de monde, parfois vous
voudrez montrez votre personnage tel qu'il est, juste comme ça, comme juste droit dans une lumière super propre
et c'est tout. Nous allons faire
les plans cinématiques. Vous les avez déjà vus dans
la vidéo d'introduction, bien sûr. Mais il est également très
important que vous
compreniez comment faire
ce genre de prises de vue. Dans les prochaines
vidéos, nous allons donc explorer. Tout d'abord, nous
allons examiner positions de
la caméra, comme le cadrage de la caméra que vous allez avoir, en quelque sorte,
un guide visuel de toutes les différentes
caméras que vous pourriez avoir lorsque vous
planifiez vos prises de vue. Ensuite,
nous allons créer quelques sources de lumière
plus intéressantes que nous pouvons avoir ici
sur ce personnage. Alors accrochez le tuyau,
et je te
revois sur le prochain. Au revoir.
24. Composition de la caméra: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
parler de compositions pour caméra. Comme je l'ai mentionné dans
les dernières vidéos, il y a quelques compositions de
caméras
connues comme des normes de
l'industrie. Et il est très important
que si vous
travaillez dans un environnement de
production, vous connaissiez ces plans. Maintenant, je vais en
faire le rendu afin que vous puissiez
voir la différence. Mais c'est en fait une
très courte conférence. Je vais accéder à mes panneaux de caméra
sélectionnés littéralement. Et maintenant, nous
allons commencer par
la seule chose que nous
appelons le plan large. Ok. Donc la femme Charlotte, ou le plan ultra large, est généralement utilisé comme plan
d'établissement. Donc, lorsque vous voulez dire
au public où
nous sommes, nous allons utiliser
ces très grands plans ouverts où nous allons voir
tous les éléments, généralement dans ces
plans longs ou plans larges, nous allons à l'aide
d'un objectif de caméra large. Nous allons donc
être comme un 2418, des trucs comme ça pour que nous puissions
voir le plus possible. Ensuite, nous commençons à pousser, ce qu'ils poussent
vers notre personnage. Et nous allons probablement
obtenir le cliché le plus courant et le plus
connu, qui est le plan complet. Le plan complet, comme son nom
l'indique, est juste un
personnage complètement vu par notre caméra et nous pouvons
voir leur genre de choses. Vous pouvez avoir deux personnes
dans une émission complète. Vous pouvez avoir trois
personnes sur le plan complet. Et encore une fois, l'affichage complet
est généralement décrit comme le type de graphique où vous
allez voir le personnage
complet. À partir de là, nous
allons passer à un plan qui est vraiment
très curieux et ils le font, ils l'utilisent beaucoup dans
Star Wars, qui est le célèbre cliché de cowboy. Et c'est ce qu'on appelle le coup de fourgon parce qu'on va
couper le personnage à près un peu
au-dessus du genou pour qu'on puisse voir ce qu'il
tient à sa ceinture. Et il obtient, s'il s'agit d'un
Jedi, ce sera bien
sûr, le sabre laser. C'est donc ce que l'on appelle
communément des bottes de cow-boy. Et les chemises de cow-boy sont
vraiment, vraiment bonnes si vous faites
une créature caractéristique, généralement les jambes
ou le, ou la partie inférieure du corps
n'est pas
aussi intéressante que la partie supérieure. Donc c'est vraiment cool d'
avoir ce genre de photo de profil pour votre personnage. Vous allez voir
la partie supérieure
de la créature. C'est ce que je ferais normalement pour moi, pour mes
personnages également. Comme si je vais
certainement me faire vacciner contre la grippe. Mais si je
voulais parler du bas ou si je voulais apprécier
un peu plus les détails, j'irais certainement
dans ce type de rayon de coque proche, que l'on appelle un autre proche. Un shot qui s'appelle
la vache ********. Après cela, nous
avons le plan intermédiaire, qui consiste simplement
à couper
le personnage comme littéralement à la moitié. Donc quelque chose comme ça. Et comme vous pouvez le voir, nous
pouvons mieux
apprécier le geste réel
du personnage. Donc s'il est en colère, triste
ou heureux,
c'est là qu' on
va voir la
plupart des films de nos jours. Chaque fois que vous regardez comme
un shot, comme un obus normal, comme quelqu'un qui parle
à une autre personne, vous allez voir
ce genre de choses gros plan. Qu'est-ce qui n'est pas si proche ? C'est comme un plan
moyen immédiat où on voit la moitié du personnage. Ensuite, nous allons plus loin et nous
entrons dans le fameux gros plan, qui ressemble à ceci. Maintenant, heureusement,
notre caméra où un tableau de personnages maintenant il a
une texture pour qu'il puisse tenir. Nous pouvons voir pas
mal de détails même à cette distance, ce qui
est assez agréable. Mais si vous n'avez pas autant de détails sur
vos personnages, vous essaierez certainement éviter d'avoir ces prises de vue en
ligne car alors vous pouvez commencer à voir la fragmentation d'un
décimé personnage. Ou peut-être qu'il y a une topologie
bizarre et
des trucs comme ça. Et ce n'est évidemment pas
quelque chose que vous voulez. Une chose que vous
devez garder à l'esprit est qu'
une fois que nous commencerons à nous y engager à une distance spécifique. Donc, une fois que nous commençons à voir les
personnages
vraiment, vraiment proches de ce que
nous voyons ici, vous voudrez certainement changer la distance focale pour quelque chose
d'un peu plus plat. Parce que même si nous sommes à 35 ans, ce qui est considéré comme
une focale standard, cela détruira quand même vos personnages et ils les
rendront un
peu bizarres. Donc, une fois que vous passez en mode portrait comme
ce genre de choses, vous voulez certainement opter
pour quelque chose comme un 55. J'aime vraiment utiliser 55. Vous allez certainement
devoir pousser pour
recadrer votre personnage. Mais 50 cinq, et
j'ai vu certaines personnes monter jusqu'à 90 sur
la distance
focale, c'est vraiment bien pour les portraits parce qu'ils ne dérangeront pas autant votre personnage. Vous verrez les choses de
façon non orthographique, mais vraiment, vraiment à plat. Personnellement, je n'aime pas
les années 90 parce qu'il y a un
peu de plat à
mon goût. Mais j'aime bien 5555. Je trouve que ça fonctionne
très bien. Et nous pouvons faire un très beau gros plan ici pour notre personnage. Et nous allons
obtenir un bel effet. Et enfin, sur ce
genre de plans, nous avons ce qu'on
appelle un gros plan ou un gros plan extrême, où vous allez vous concentrer comme une
partie spécifique du personnage. Peut-être la cicatrice, non ? Comme si tu penses à Harry Potter
quand ils disent : « Oh oui, ta cicatrice et
puis tu as cette super, en supposant que cette version de la cicatrice sera ta, ta, ta
votre gros plan extrême ou vous êtes comme un
zoom super intense sur le personnage. J'éviterais également d'utiliser objectifs à
faible focale à ce moment-là, je recommanderais de garder objectifs
plats comme celui-ci
55 ou comme une publicité Nike, mais c'est bien sûr à vous de décider
selon le
projet appelle de ses vœux. Ce ne sont pas comme
les plans normaux que vous allez
avoir pour votre personnage. Ainsi, chaque fois que vous
communiquez avec un client, chaque fois que vous êtes dans un projet
et que quelqu'un vous dit :
« Hé, j'ai besoin d'un rendu
de ce personnage. Demandez-leur toujours quel type
de rendu est un plan complet, un plan moyen, un plan cow-boy. Voulons-nous fermer ? Vous voulez une
partie précise du personnage ? Comme toujours demandé genre d'
itinéraire parce que c'est assez ennuyeux quand on
envoie quelque chose au
client et qu'
il dit :
« Oh, non, ce n'est pas ce que je voulais dire. Eh bien, tu n'as pas demandé la bonne. C'est donc un
peu difficile. N'oubliez pas qu'en
fin de compte, dans une production, la
communication est essentielle. Assurez-vous donc de toujours
demander la fermeture spécifique
qu'ils recherchent. Maintenant, quand nous revenons
aux photos complètes,
il y a quelques choses que
l' appareil photo
peut faire qui sont également importantes à des fins de
présentation. Par exemple, en ce moment, encore une fois, si je le disais, c'est un plan complet et
c'est un très beau, je dirais, équilibré
près des plans complets. Cependant, il y a deux choses
que nous pouvons faire ici. Nous pouvons orienter ou faire pivoter la
caméra afin de rester dans
la même position que celle où
nous le voyons d' haut ou nous pouvons abaisser
la caméra. Et on
parle généralement d'inclinaison, d'inclinaison vers le haut, d'inclinaison vers le bas. Ce sont
généralement les
mouvements de caméra que vous
allez trouver. Un tilde down sera
quelque chose comme ça, où vous allez
voir le personnage vu
de dessous comme un héros. C'est vraiment, vraiment
cool parce que ça fait de vous, comme le public
ressemble plus à un k, il y avait comme un petit
soldat ou quelque chose comme ça. Et cela rend les
personnages locaux, plus en plus importants,
plus menaçants. Même si vous optez
pour le méchant, vous voulez apporter
cette
importance similaire à ce que vous pouvez jouer avec les
angles ici sur la caméra. Une chose que vous pouvez
certainement faire ici est de réduire la distance focale. Donc si vous réduisez la
distance focale et maintenez l'appareil photo bas comme ça, alors ce qui va se passer,
c'est que ce personnage aura air super,
super épique, non ? Il est donc
important de jouer avec
la distance focale et la position de la caméra la position de la caméra pour générer
ce type d'effets. Je pense que c'est un
peu trop. Maintenant, si on fait l'
inverse, je vais
revenir à 55 ans. On va dans l'autre sens. Si nous inclinons la caméra vers le haut, nous allons
maintenant voir, voir la vache, ce
personnage vu d'en haut. Cela
vous donne généralement en tant que public, un sentiment de supériorité ou
que vous êtes plus important, grand ou quelque chose comme ça, alors
le personnage dans ce cas, cela ne semble pas grand-chose parce que le personnage
est en fait regarder vers le bas donc il ne se soucie pas
que le mot plus grand. Mais si nous devions aller
au cou par exemple, cela va
briser le Rick et il regarde vers
nous comme ça. Maintenant, on dirait que nous sommes
meilleurs qu'eux, non ? Comme dans un certain sens, nous avons une position élevée, nous
n'avons pas cela, ou nous sommes comme si nous les
regardions depuis un
balcon ou quelque chose comme ça. Encore une fois, c'est la
position de la caméra. Par exemple, d'où est-ce qu'on
regarde le personnage ? Et cela va nous donner une impression différente. On n'a pas encore
appelé quelque chose , les
extrêmes, non ? Comme si c'était toujours
vers le bas ou vers le haut. Et encore une fois, ça va nous donner un
effet intéressant. Si on descend vraiment, vraiment comme ça. J'ai vu ce qu'on appelle une vue améliorée ou
une perspective de sol. Il peut y avoir des raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir ce genre
de composition si vous voulez paraître
quelque chose d'important qu' il tient ou s'il y a, je ne sais pas, comme
il pourrait y avoir une justification sur la raison pour laquelle vous
pourriez vouloir avoir une vue
super, super basse, comme une vue
de votre personnage. Mais celui que j'ai vu le plus souvent est quelque chose comme ça, qu'on appelle une vue
plongeante. Et c'est là que tu vas
vraiment très haut. Et c'est comme si vous étiez
un oiseau et que vous
regardiez le personnage et qu'il était
peut-être sur babiller quelqu'un d'autre. Et tu les vois comme un champ, comme un
hélicoptère, non ? Ce sont les
clichés les plus courants que vous allez trouver. Bien sûr, il y a d'
autres choses comme les mouvements de la
caméra et d'autres
choses de ce genre. Comme celui que nous avons vu
avec Hitchcock, cela va intéresser
davantage
l'ensemble de la composition dans la présentation complète
de vos pièces. Mais tant que vous savez comment jouer avec la
proximité votre personnage et
la façon dont vous voulez le
cadrer. Tu vas pouvoir
créer des compositions vraiment, vraiment cool et
étonnantes. Nous allons maintenant
parler dans la prochaine vidéo scénarios d'
éclairage plus intéressants. Donc je veux faire un plan
intermédiaire juste ici. Je pense que quelque chose comme
ça va être cool. Oh, ça a l'air
vraiment cool. Nous ne laissons pas le
public tout voir. Il y a un petit indice le sabre laser, mais nous ne laissons pas tout voir au
public. Et puis bien sûr,
ce que je vais faire ici, c'est ne tournera
probablement pas un peu
son visage. Je sais que
Nick est en train de rompre. Ne faisons pas ça alors. Baissons un peu
le visage. Je veux entendre que je veux
qu'il fasse face légèrement, légèrement sur le côté comme ça. Maintenant, nous pouvons également corriger cela sur
le rigoureux. Je ne suis pas sûr que ce soit génial. Ramenons
ça ou faisons simplement
pivoter la caméra. Et encore une fois, trouvez la composition. D'habitude, il y a une autre information intéressante
. Habituellement, les personnages ont tendance
à être tournés vers la droite. Encore une fois, il y a ce genre
de
raison psychologique pour laquelle nous plaçons les clichés de certaines
manières. Et généralement psychologiquement,
nous associons la droite de l'image au
mouvement vers l'avant ou le
regard vers l'avant, et la gauche de l'image que nous
associons au regard en
arrière ou en arrière. Donc, généralement,
le personnage va regarder
vers la droite. D'habitude, pas toujours. Vous
pouvez bien sûr avoir n'importe quel type de composition
que vous voulez. Gardez simplement à l'esprit
que c'est dans les règles générales. C'est ce que les gens pensent ou voient lorsqu'ils voient ce
genre de compositions. Alors, oui, ça y est,
c' est la composition
contre
laquelle je vais m'opposer un peu comme
un film de cow-boy. Je pense que je vais y aller un
peu plus pour ça, comme
une chemise de cow-boy. Une autre chose que je vais faire ici, en ce qui concerne la distance focale, parce
que c'est important. Je vais aller au 55 pour
que les choses soient un peu plus plates. Cela signifie qu'il
va bien sûr falloir déplacer un peu la caméra. Arrêtons ça. Laisse-moi
déplacer ça. Allons-y. Et quand vous voyez cette chose
ici, nous n'avons pas vraiment parlé la
façon d'encadrer les choses, mais il y a trois
choses principales que vous pouvez faire. Vous pouvez conserver une
composition asymétrique comme celle que
j'ai ici. Vous pouvez déplacer ce truc aussi, un des sites comme celui-ci, un peu comme une règle des tiers. Donc le garder sur l'
un des premiers, et puis nous avons ce truc
appelé le nombre d'or, qui est une spirale. Vous l'avez probablement déjà vu. Vous n'avez pas à suivre les
règles de Purdue, comme si vous pouviez toujours
casser, casser, casser des choses et
déplacer des choses. Mais l'une des choses que vous voulez
absolument éviter est d'
avoir beaucoup d'espace vide
autour du personnage. Donc dans ce cas, par exemple, si je devais rendre de cette
façon, beaucoup trop d'espace vide ici. Donc soit je déplace le personnage, soit j'ai poussé une
caméra un peu plus pour que les femmes aient
autant de place vide sur cette zone où nous
maintenons cette sorte
de règle des tiers. Il est donc sur l'une des
assoiffés de la scène, mais nous ne voulons pas en faire trop, peut-être même un
peu plus centré. Mais maintenant, nous perdons le
cow-boy abattu à mi-chemin. Comme il est très symétrique,
quelque chose comme ça. Allons-y. Il n'est donc pas parfaitement
au centre du cadre, comme la plupart de son message que vous
pouvez voir est vers la gauche. Et ça va nous donner une composition vraiment très cool. Je vais donc enregistrer
ça très rapidement. Je vais arrêter la
vidéo ici,
les gars, dans la prochaine, encore une fois, nous allons parler configurations d'éclairage
très spectaculaires que nous pouvons
faire nous-mêmes et qui sont
généralement utilisées en photographie, au théâtre également, mais nous
pouvons certainement les utiliser pour les locataires afin de créer quelque chose de
vraiment, vraiment intéressant. Alors accroche-toi bien et je
te revois pour le prochain.
25. La lumière dramatique: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
continuer avec des lumières dramatiques et nous allons y aller
avec notre personnage. Mais avant d'aller plus loin,
je tiens à vous faire savoir que dans notre dossier images, j'ai inclus
quelques images d' exercices que j'ai fait dans le passé
qui seront vraiment, vraiment utile et c'est ce que
nous allons voir. Donc tout d'abord, en ce
qui concerne la composition, j'ai créé cette petite séquence il y a
quelques années où j'ai expliqué à mes étudiants
les différents types de
compositions que l'on peut avoir. Et ils sont essentiellement les suivants. Cette première est appelée composition
symétrique. Nous en avons parlé
dans la dernière vidéo. Quand tu as tout
au centre c'est assez uniforme
et que les choses sont équilibrées. C'est une
composition symétrique. Pensez à Wes Anderson, et il aime vraiment, vraiment utiliser ce type
de compositions. Ensuite, nous avons ce que j'appelle la composition d'équilibre. Tu vas les trouver,
d'ailleurs, exactement les mêmes. Il y a aussi un peu de
narration ici. Et dans une
composition équilibrée où vous
recherchez , vous voulez avoir
le même
poids d' un côté de l'
image et de l'autre. Dans ce cas, nous avons deux
points ici et nous avons
la reine ici. La Queen est une pièce plus grande et elle a une
couleur plus foncée, donc elle a plus de poids
que 2£ combinés, ce qui donne un
aspect équilibré à la décomposition. Ensuite, nous avons
celui-là, que je ne me rappelle pas comment je l'ai appelé « règle des
tiers ». Allons-y. Qui est la règle des tiers ? C'est-à-dire que nous avons une
image et l'autre jambe, les points importants sur
les tiers de l'image, que nous avons déjà
utilisés précédemment. Celui-là est la composition du nombre
d'or, qui est celle-ci. Et le nombre d'or,
nous n'avons pas vraiment vu le graphique que vous avez vu dans
la phrase même,
ce genre de chose
en spirale. Et si vous voulez que
le point de
focalisation tombe sur ce point de la
spirale, il y a un peu
de mouvement. C'est un peu plus
dynamique en ce qui
concerne la façon dont cela fonctionne. Et enfin, nous avons
celui-ci, encore une fois, je ne me souviens pas comment je
l'appelle composition complexe, où nous
combinons deux ou trois autres éléments. Par exemple, ici, j'ai
joué avec les fonds de
premier plan
et, bien sûr, un angle faible, faible distance focale pour la caméra afin de créer ce
genre de compétition. Encore une fois, il suffit de les référencer pour votre
usage personnel si vous le souhaitez, ils sont vraiment, vraiment utiles. Celui-ci n'est pas
censé être là. Allons-y. Maintenant, c'est là que nous
allons jeter un coup d'œil en ce moment. C'est ce que j'aime
appeler la composition dramatique. Et nous avons déjà vu
le premier,
l' effet Rembrandt. C'est un vieux modèle que j'ai utilisé plusieurs fois pour
enseigner ce genre de sujets. Et lorsque nous parlons
d'une composition dramatique, c'est à ce moment
que nous
voulons vraiment parler d'un ou deux, communiquer un
sentiment ou une présentation spécifique
de notre travail, je ne recommanderais pas
d'utiliser celui-ci pour les rendus traditionnels
comme les rendus clairs et d'autres choses parce
qu'ils sont vraiment contrastés. Ils sont très dramatiques. Encore une fois, pour des plans dramatiques ou
des plans plus intéressants, cela fonctionne définitivement. Donc ce que je vais faire
ici, c'est passer contrôle
G de ce type. Je vais juste
appeler ce 3 pour savoir que c'est notre feu à trois points
et cachons-les. Le plafonnier,
c'est important. Ne les laissez pas être
vraiment, vraiment légers. Nous allons donc descendre jusqu'à quelque chose comme un moins six. Essayons encore une fois. Moins six. Allons-y. Donc maintenant, si nous devions rendre, c'est
ce que nous avons, non ? Eh bien, c'est ce que nous avions auparavant avec l'éclairage
à trois points. Et voilà ce que nous obtenons. Allons au vaisseau caméra 1. Et c'est
comme si nous ne voyions rien. D'habitude, j'aime garder ma lumière afin de
voir au moins quelque chose
sur l'image,
sinon elle devient
bien trop sombre. Donc quelque chose comme
ça fonctionne bien. Je vais désactiver le
bruit ici et les effets juste pour obtenir des rendus plus rapides. Et on y va.
C'est très agréable. Peut-être même un peu
plus bas, pour être honnête. Ce terme moins
cinq, moins cinq. Allons-y. Donc pour le premier type de lumière, on va choisir la lèvre supérieure. Et la première ligne est l'une de ces diapositives
que vous avez vues, encore une fois dans de nombreux films, surtout quand
vous présentez le méchant ou quelque chose qui va être un
peu effrayant un peu de ce qu'est
le mot drame et tout ça. Comme, encore une fois, le
meilleur film que je peux considérer comme Le Parrain Quand il est dans son
bureau et qu'il
n'y a qu'une lumière venant
du haut à droite. Nous nous attendrions donc à avoir une exposition vraiment
très élevée, ou au moins assez élevée pour voir le personnage un
peu plus haut. Allons-y. Ce qui est intéressant à
propos de
ce genre
de scénario de foudre, c'est que vos yeux et votre nez créent des ombres très
profondes qui cachent le vrai la couleur et tout
ce qui concerne tes yeux. Ils sont donc vraiment flippants. Je veux dire, cela donne un look très,
très, très effrayant. J'adore utiliser ce style
chaque fois que je fais des choses comme new R ou quand tu
veux avoir à nouveau le méchant, si tu veux
vraiment représenter
ce genre de choses, c'est une excellente façon de le faire. Une autre chose que
vous pouvez certainement faire pour cette célébration spécifique ici est d'aller au,
quel est le mot ? Allez au spread, bien
sûr,
abaissez le spread. C'est donc plus comme un projecteur. Ensuite, jouez
avec l'exposition. Et c'est ce que nous
allons avoir une foi
très, très cool ici vers les frontières
du personnage. Et comme vous pouvez le voir,
c' est un peu bruyant. Nous devons laisser
tourner ce truc et nous pouvons bien sûr utiliser notre débruitage ou deux pour le
nettoyer un peu. Mais ça va nous donner un
détail vraiment fou. j'aime vraiment l'apparence des choses lorsque nous
utilisons une lumière ponctuelle. Maintenant, tout cet espace supplémentaire ou tous ces exemples que je vais vous
montrer tout de suite. Nous n'utiliserons qu'
une seule lampe. Il y aura généralement
plus de lumières dans la scène, mais je veux que la lumière soit le point
central de la scène. Ensuite, au prochain, nous
allons faire deux lumières. Mais oui,
c'est le premier. Puisque je veux aussi garder tous ceux de ce type
pour toi. Je vais activer mon échantillonnage
adaptatif pour le
réduire à quelque chose comme huit. Je pense que nous n'en avons pas besoin. Essayons-en huit. Et
obtenons une image nette, nette. Ce type est censé
avoir ce genre de tatouages, comme une croix, comme une croûte de peinture sur le dessus
de, de son visage. ne veux pas me vanter, mais j'
aime bien ce personnage. Je l'ai conçu ici. Au fait, c'est ma propre
création. Je l'ai fait il y a
quelques années. Je crois que c'était en 2019
quand je l'ai fait. Alors oui, on y va. Nous obtenons cet effet très cool. Arrêtons cela et sauvegardons l'image ou l'instantané
afin de pouvoir comparer. Maintenant, nous allons utiliser exactement
la même lumière car
je n'allais pas
créer de nouveau calque. Je vais utiliser
exactement la même lumière. Nous allons changer de point de mire. Et au lieu de monter, on va descendre. Et ce que ça va
faire comme tu vas le voir, c'est qu'on va avoir le même
genre d'ambiance effrayante. Mais maintenant, il ressemble plus à un, un démon ou à un méchant. Ceci est assez
souvent utilisé sur les films d'horreur. L'autre, tu peux
l'utiliser pour les gentils, tu peux l'utiliser pour les méchants. Comme si c'était assez universel. Celui-ci, je recommanderais de
ne l'utiliser que pour les
méchants car il rend
les choses vraiment menaçantes. Comme vous pouvez le voir, c'
est le genre, vous pouvez l'imaginer, peut-être que
c'est une sorte de foyer ou quelque chose comme ça. Et c'est la réflexion
que nous obtenons, la façon dont les formes de
vos personnages vont être très différentes de
ce dont vous devez être conscient. Comme si vous pouviez voir la
forme de cette tête. Ça a l'air vraiment, vraiment
différent de ça, non ? Et c'est juste
dû au fait que l'élimination, c'est un
peu différent. Alors gardez à l'esprit que oui, c'est très effrayant, mais maintenant il ressemble un peu à
Dracula ou quelque chose comme ça. Ce n'est toujours qu'
une seule lumière et
voyez comme nous pouvons rendre
cette chose belle. Je vais donc arrêter
celui-ci ici. Je vais aussi sauver
celui-ci. Et puis nous allons
opter pour le Rembrandt, le bras en caoutchouc que nous avons
déjà vu celui-ci
n'est qu'une seule lumière qui
va venir de côté. Il peut être à droite ou
à gauche, selon votre préférence. Mais le fait est que nous
voulons que cela intéressant en
lumière ici sur la glace. Et c'est super, super sympa. C'est l'une d'entre elles, comme cela ne vous
manquerait jamais
si vous, si vous voulez
faire une sorte de rendu
cinématographique et que vous
ne voulez pas y penser, optez
simplement pour le Rembrandt
et vous Je vais obtenir un résultat incroyable comme ce que
vous voyez ici. Il n'a pas l'air aussi propre que ce que nous avions quand nous avions le feu
à trois points. Celui-ci ressemble un peu
plus à une lampe de studio, mais celui-ci est
vraiment très cool. Et ce qui est cool avec
celui-ci, c'est qu'on peut jouer avec l'exposition, par
exemple. Et maintenant, ça va être un
peu plus cinématographique. Quelque chose comme ça. Il y a
quelques jours, j'ai fini de regarder la
série Obi-Wan Kenobi de Disney. Dans le dernier épisode, je ne vais rien gâcher, mais ils utilisent une configuration d'éclairage très
intéressante pour un moment très important. Et les points forts
ne sont pas super extrêmes. Cela m'a surpris
car ils n'optent pas pour les super hautes lumières. Ils gardent les choses très, très uniformes, comme ce que
vous voyez ici. Maintenant, ici, nous pouvons
combiner un peu de ce que nous avons vu quand nous
faisions le couloir effrayant. Et si tu dis :
« Hé, tu sais quoi ? Je veux lui donner encore
plus de contraste avec des
parties spécifiques du personnage. Vous pouvez utiliser des bloqueurs de lumière. Comme si nous pouvions introduire un avion. Généralement un petit avion très
proche de la caméra pour couper certaines parties de la lumière. Et tant qu'il n'est pas
visible sur la caméra, celui-ci est définitivement visible. Nous devons donc le
déplacer un peu. On y va, ou on peut
aussi déplacer cette lumière pour avoir plus d'espace. Ensuite, ce qui
va se passer, c'est que
nous n'aurons qu'une partie légère et
non spécifique des soins. Maintenant que la lumière est un
peu plus éloignée, nous pourrions bénéficier d'un peu plus de
lumière ici. Alors allons-y. Cela
va nous donner ce genre de
souvenir du fait, comme vous pouvez le voir ici. Ça va nous donner
un très bon effet. Il n'est qu'une lampe. C' est
ce que je veux que
vous retiriez de cet exercice, c'est-à-dire que
vous n'avez pas besoin d' une tonne de lumières comme
nous avons aimé ce que nous avons fait dans la salle. La pièce est un cas différent
parce qu'il y a plus
d'espace avec lequel l'utiliser pour travailler. Mais pour ce genre de choses, pour un personnage comme celui-ci, vous pouvez vous en sortir avec une solution lumineuse
très, très simple. Ça va être génial. Maintenant, regardez ça juste ici. C'est important. Comme vous pouvez le voir, le
plan est visible, ne s'agit pas de réfractions et
nous n'en voulons pas. Nous aimerions vraiment voir la forme réelle de l'élément. Pouvons-nous changer quelque chose ?
Oui, on peut prendre l'avion. Et si nous passons à l'affichage des objets, nous pouvons aller au rendu des
statistiques et dire,
visible, des reflets
et des réfractions. Sachez que nous voulons qu'il projette des ombres parce que sinon il ne
fonctionnerait pas
comme bloqueur de lumière. En fait, nous sommes en
ce moment, cela a à voir avec le fait de
ne pas vouloir, nous ne voulons pas projeter des ombres. En fait, nous
voulons projeter des ombres. Donc on va y aller.
Et ce que je vais faire, c'est aussi aller vers la lumière et je vais
changer la forme en disque. Jetons un coup d'œil maintenant. Ça devrait être un peu plus rond. Je peux toujours voir le bloqueur. J'aimerais ne pas le voir, mais je pense que la seule façon de
corriger cela sera déplacer le bloqueur ou de
l'écarter
un peu pour que nous ayons un peu plus de réflexion
sur le personnage. Dans le monde physique,
nous allons certainement attendre à ce qu'il y ait une forme
quelconque. Allons-y. C'est
un peu mieux. Donc oui, nous en voyons encore
un peu, mais maintenant nous comprenons que ça contamine
notre scène maintenant. Donc oui, il suffit de jouer avec la position de l'élément. Je devrais être capable d'obtenir quelque chose. Je dois absolument le régler
pour projeter des ombres, sinon ça ne
marchera pas. Que pouvons-nous faire ? J'essaie de penser que s'il
me manque quelque chose, je ne pense pas que je
rate quoi que ce soit. Donnons-leur une chance. Allez-y. Je n'aime pas
celui-là. Faisons en sorte qu'il soit plus fin. C'est vraiment bizarre. Maintenant, nous voyons
cet effet étrange. Bref. Je vais juste
supprimer celui-ci, les gars. Ne t'inquiète pas trop
pour ça. Personnellement, j'
adorerais utiliser cet arbre que nous
utilisons pour l'ancien couloir. Je pense que ce serait un
peu mieux pour être honnête d'obtenir ombres
intéressantes
parce que ce mélange pourrait certainement créer
un petit problème. Une autre chose que
nous pouvons certainement faire c'est comme si nous pouvions improviser un
peu d'environnement. Donc si vous imaginez
que ce type entre dans une sorte de temple
Jedi ou quelque chose comme ça. Il y a une colonne ici et la source de lumière est
en fait derrière la colonne. Cela aura l'air
encore plus naturel. Allons-y. Nous allons donc
avoir ce gros pilier. Ils couvrent une
grande partie des éléments. Et c'est encore une fois que je vais rendre de plus
en plus réaliste. C'est l'un des
meilleurs conseils que m'a donné l'un de mes
professeurs à l'époque. Essayez toujours de faire en sorte que vos personnages
ressemblent à vos personnages dans
l'environnement de financement. Si vous faites cela, vos rendus seront
dix fois meilleurs. Maintenant, enfin,
sauvegardons celui-ci également. Attendons que ça finisse. Allons-y. Enfin, l'autre chose que
je veux vous montrer est ce se passe quand il s'agit d'une
ligne droite vers l'avant. Comme si vous aviez une vue complètement
frontale de votre image. C'est l'un des autres. Nous pouvons également le faire
comme une vue de côté, mais parfois
vous aurez une ligne droite. Tu es juste en train de le regarder
droit. Et quelque chose de vraiment intéressant
se passe sur les yeux. C'est une très bonne technique
pour obtenir ça Très beau, comme un reflet blanc
sur la glace. Et c'est pour que la lumière soit en
quelque sorte droite. Maintenant, le seul problème
avec celui-ci, la seule chose que je n'
aime pas dans celui-ci c'est le fait que la glace va
ou le rendu numérique, le loyer là-bas en général, on aura l'air un peu trop
plat lorsque la source de lumière est exactement au-dessus de votre appareil photo ou dans la même direction que celle pointée par
votre caméra, les choses paraîtront un peu
plus plates, ce qui peut fonctionner. Par exemple, lorsque
j'enregistre pour diffusion en direct
ou une vidéo que je vais
envoyer en ligne, mes lumières me frappent de face, de sorte que
mon visage ressemble vraiment bien éclairé et il
n'y a pas d'ombres étranges comme
obscurcir mes traits. C'est juste un moyen de rendre les choses
un peu plus belles, mais gardez à l'esprit que cela va paraître
un peu plat. Alors disons
celui-ci très rapidement. Allons-y. Nous avons une lumière, lumière
supérieure, une lumière, mais carrément une lumière
Rembrandt à ligne
et une lumière de front. Et c'est encore une des principales
choses que je veux que vous compreniez à
partir de cet exercice, même s'il s'agit d'un exercice
simple, même si nous n'utilisons
qu'une seule lumière, voyez la quantité de narration que nous pouvons réellement créer
avec le personnage. Une seule lumière
et regardez toutes
ces différentes émotions
que nous ressentons. Comme super méchant, super effrayant, quelque
chose de mystérieux qui est sur le point d'arriver. Il se promène
dans un endroit important. Et puis, comme d'
habitude, hé, c'est moi, c'est le nom de cette
gomme que j'ai imaginée. C'est AC Rock. Donc je ne suis pas grok et je suis
un maître Jedi ou quoi que ce soit d'autre. Alors oui, ça y est, les gars. Je vais arrêter la
vidéo ici. Et la prochaine,
nous allons examiner deux tuyaux qui
utilisent deux lumières pour
créer à nouveau des effets plus spectaculaires. N'oubliez pas que les
techniques que je vous montre sont toutes destinées à des fins de
présentation que
nous allons utiliser en
combinent certaines pour notre projet final, qui
sera le prochain chapitre. Mais gardez à
l'esprit que c'est possible, vous êtes libre d'utiliser
n'importe lequel de ces éléments pour les rendus
finaux de votre personnage que vous pouvez ajouter
à votre portfolio. Et croyez-moi, si vous présentez vos personnages comme ça, les
gens le sauront. Les gens vont le savoir, tant que
ce n'est pas juste une
capture d'écran de ZBrush, vous
allez passer au niveau supérieur. Assurez-vous donc de vous entraîner. Je sais que c'est très simple et je sais que
ça n'a pas d'importance, mais croyez-moi, c'est important. Vous avez besoin de votre cerveau
pour le comprendre, pour relier toutes ces idées que je viens de vous expliquer. Et vous devez
les voir en action. Assurez-vous donc que vous pratiquez, et je vous revois sur
la prochaine vidéo. Au revoir.
26. Deux paramètres de lumière: Salut les gars. Bienvenue dans la
prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons jeter
un coup d'œil à la configuration de deux lumières. Encore une fois, d'une
manière très similaire à la façon dont nous avons vu le dernier. Nous allons maintenant
utiliser deux lampes pour créer des
compositions intéressantes. Et la première
que nous allons
montrer comme l'une de mes préférées, d'ailleurs, s'appelle
la composition descendante. Nous commençons donc par une
lumière sur le dessus. Je pense que je suis toujours en train de rendre. suis-je ? Oui, arrêtons ça. Nous allons donc
commencer par une lumière sur le dessus, similaire à celle super
intense que nous avons. Ensuite, nous allons
dupliquer cette lumière et nous allons également avoir une
lumière par le bas. Ok ? Donc si nous faisons le rendu maintenant, ce qui va se passer
c'est que nous allons avoir une situation très similaire à celle
que nous avions avec une lampe supérieure, mais elle sera diluée si
vous le souhaitez ou ce ne
sera pas aussi intense parce que nous un peu de lumière d'appoint
venant du bas. Mon conseil lors de
l'utilisation du haut et du bas, une lumière et une configuration
sont de s'assurer que celui
du haut ou du bas est légèrement moins intense que celui
de l'autre côté. Donc dans ce cas, si je
fais le plus bas c'est légèrement je suis légèrement
plus bas sur l'exposition. J'ai commencé comme un 11
ou un 12e. Ça va nous donner un look très intéressant car,
encore une fois, comme vous pouvez le voir, oui, il a l'air assez
intense aussi, mais ça ne va pas
être super, super intense. Nous adoucissons donc un peu l'
effet. Et ça nous
donne vraiment un ton sérieux
sans avoir l'air trop effrayant. Par exemple, ici, je fais pivoter ceci afin que nous puissions voir
un peu le reflet sur les yeux. Ça va aussi lui
donner plus d'humanité. Il n'aura donc pas l'air aussi
effrayant que ce que nous avions avant. Oui, c'est ça,
c'est le premier. C'est la composition du haut et
du bas. Après celui-ci, nous
avons un très similaire, nous avons juste besoin de
prendre nos lumières et les
déplacer vers la
gauche et la droite. Et c'est ce qu'on appelle la composition
divisée, où vous allez avoir
une lumière venant de la droite et une lumière
venant de la gauche. Et je vais
faire quelque chose que j'ai vu récemment un film et je pense que
vous pourriez être en mesure de dire de quel film
il provient. C'est très facile. Ce type de composition
que je vais vous montrer est vraiment cool parce qu'
il permet de
créer un contraste vraiment très
intéressant. Maintenant, vous pouvez, vous êtes
libre de décider à quelle distance
vous voulez que les lumières soient placées en avant ou en arrière. Dans ce cas, je
vais les ramener en arrière. Donc si je devais effectuer le rendu maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une composition
très intéressante où nous avons une ombre
au milieu. Maintenant qu'on a
ça, on peut les
attraper et leur
dire : « Hé, tu sais quoi ? Celui-ci va
être allumé au rouge. Et celui-ci va
avoir un feu bleu. Donc quand on fait ça
maintenant, on obtient ça. C'est bien
trop intense, bien sûr, comme si les couleurs
écrasaient complètement tout
le travail de texture et toutes les informations de
texture. Alors, comment pouvons-nous aimer un, faire en sorte qu'ils
le changent un peu. Il suffit de baisser la saturation. Diminuez la saturation
, conservez la même teinte. Sur la bonne. Nous devrons peut-être le
maintenir un peu plus haut. Donc nous avons quelque chose,
en fait, le rouge pourrait
être celui qui a besoin d'un peu plus de
punch juste là. Allons-y. On
va aller chercher ça. C'est très courant
de voir celui-ci. Comme je l'ai vu dans des émissions de
police ou des émissions de flics où ils sont
sur le point d'arrêter quelqu'un. Et vous voyez la
lumière des voitures, la lumière qui brille sur le personnage. C'est très, très courant et cela crée
quelque chose d'intéressant. Maintenant, n'ayez pas peur de jouer avec les couleurs
et les intensités, même si elles peuvent détruire la composition que vous
avez avec votre personnage. Parce que comme vous pouvez le
voir ici, cela
le rend vraiment très beau. Donc, oui, nous ne voyons plus
les bleus et les verts que
nous avions sur la peau. Mais maintenant, il semble de nouveau qu'
il fait partie d'un environnement. Maintenant, imaginez l'ajout d'une clôture ou de quelques ombres projetées ici
sur le personnage. Et nous aurons un effet très
intéressant. Le prochain, en fait, je n'ai pas sauvé l'
autre. Bon. Je crois que j'ai raté ce 12ème. C'était juste le haut et le bas. Je vais me laisser le
refaire très vite. Donc c'est en baisse. Et c'était top. Non, en termes de couleur, ils
étaient tous les deux blancs. Parce que j'étudie
toutes ces images pour vous au cas où vous
voudriez les voir. Ils se trouvent tous dans le dossier image. Allons-y. Donc, la prochaine que
nous allons faire, nous l'avons déjà
fait avec la configuration
d'éclairage à trois points. Nous allons juste le
garder un peu plus. Plus de contraste ici. Et ça va, ça va être un peu plus intense. Et la première fois que j'ai vu
celui-ci, c'était dans Blade Runner. Il y a un personnage nommé
Blade Runner et le Blade
Runner
original appelé Rachel. Je crois qu'elle s'appelle Rachel. Et il y a cette
scène très célèbre, celle-ci juste ici. C'est comme si c'était emblématique
de l'ensemble. Et c'est emblématique
parce qu'ils
combinaient en fait deux lumières dans
la même direction, ce qui est un peu rare.
Normalement, on entend parler placer une lumière d'un
côté
, puis une autre lumière allumée.
du côté opposé. Dans celui-ci, ils ont
placé les deux feux du même côté
avec des intensités différentes. La façon dont ils ont réussi à le faire, laissez-moi juste enregistrer
celui-ci très rapidement. C'est d'abord qu'ils
positionnent leur clé lumineuse. Je vais donc sélectionner
celui-ci et l' éteindre pendant une seconde. Ils positionnent donc
leur lampe clé d'une manière très similaire à celle de Rembrandt. On peut voir le petit triangle se
trouve sous sa joue. Donc, cette position ici. Ça a l'air bien. Je vais en fait
aller un peu plus près. Ensuite, ils ont un peu ou exagéré ou exagéré cette lumière
avec une autre lumière, peu comme une lumière de jante
venant de l'arrière comme ça. Maintenant, cette lumière de jante, comme vous pouvez le voir,
la première ligne ici est très douce. Nous avons des ombres très douces sur
les doigts et/ou sur son visage. Ce n'est pas comme un projecteur. Mais celui-ci,
le feu vert, nous verrons certainement
plus de contraste, l'effet que vous pouvez voir sur elle, sur sa joue juste là. Rallumons donc celui-ci et je vais réduire
le silence. Et la
chose intéressante qui se passe ici, et pour
augmenter l'exposition, c'est où ? Pourquoi est-ce que je ne
le vois pas trop haut ? Abaissons ça. Allons-y. La raison pour laquelle cela
fonctionne si bien est parce que nous sommes à peu près
trop mûrs
quelles que soient les ombres que nous pouvons obtenir
de ce projecteur, de ce second projecteur, nous écrasons
avec la lumière frontale ou avec la lampe Rembrandt que
nous avons ici. Donc si je devais
éteindre ce type, il verrait comme des ombres
super sombres ici sur le visage
du personnage. Et cela masquerait
une bonne partie des effets. Mais grâce à cette
lumière,
nous équilibrons cet effet
et nous obtenons cette lumière de jante super dure et
intense sur
le personnage sans rien modifier
d'autre, n'est-ce pas ? Comme si nous gardions toutes
les ombres et tous les éclairages
d'une très belle façon. Maintenant, bien sûr, nous pouvons
les amener de l'autre côté, de l'autre côté, et récupérer
l'éclairage de la jante. Mais nous l'avons déjà fait
avec le feu à trois points. Je voulais donc vous montrer
cette autre fête ici. Je pense que je vais baisser un peu
ce truc. Alors faisons 13,5 pour que ce ne
soit pas une question tendue. Et attendons juste
ce rendu. Comme vous pouvez le voir, ce portrait est
également très, très beau. J'aime beaucoup l'utiliser
chaque fois qu' un personnage entre
quelque part et qu'il y a généralement une fenêtre ou une
porte, un cadre de porte ou quelque chose comme ça. C'est comme combiner deux sources de
lumière en une seule. Et ça a l'air très, très beau. Enfin, nous avons, je
crois, dans le dossier, donc l'ORIC
et il y a aussi la référence que j'appelle
la lumière cinématographique. Pour la
lumière cinématographique, il
suffit de jouer et de trouver
quelque chose qui a l'air bien. Mon meilleur conseil pour
celui-ci est d'essayer chercher un film que vous
aimez vraiment et d'essayer de comprendre comment ils ont fait le directeur de la photographie de
ce personnage. Donc il y a une autre scène très
célèbre ici sur Blade Runner où
il y a ce mec, je ne me souviens pas de son nom, mais celui-ci juste là. Je ne me souviens pas de son nom ou
du nom du personnage, mais il est sous la
pluie et c'est comme, je ne veux pas le gâcher. C'est un super film. Si vous n'avez pas vu le film
, allez le voir. C'est tout simplement incroyable.
Et comme vous pouvez le constater, l'éclairage est assez délicat. Donc, si nous
voulions recréer cela, la question serait quelle serait la
bonne façon de procéder ? Et voici ce que je ferais. Tout d'abord, j'
utiliserais celui-ci ici, mais avec une très faible exposition. Et je vais utiliser
celui-ci comme éclairage de jante. Parce que comme vous pouvez le voir, il y a une
sorte de lumière très douce. Je peux voir qu'ils
se reflètent sur son œil. C'est une lumière très douce qui
fait en sorte que nous ne
voyons pas comme des ombres complètes
sur le personnage. Et puis il y a cette lumière de jante très puissante
ici à l'arrière. Donc, si nous faisons cela et
que nous donnons à ce cerveau ou à ce que les couvercles de la
pièce soient beaux, apportons-leur un peu
plus. Sur le côté. Déplaçons ça vers le bas. Quelque chose comme ça. J'ai
aimé quelque chose comme ça. Allons-y. Arrête vite. Allons chercher celui-ci. Et nous devons absolument
augmenter ce chiffre. Je vais creuser cette page pour qu'on ait plus d'informations sur
la lumière. Et nous pouvons
jouer avec ça. C'est l'une de
ces occasions où je vais
certainement utiliser la couleur. Ensuite, nous allons rendre ce
truc beaucoup, beaucoup plus bleu. Allons-y. Je vais probablement même l'agrandir légèrement. Et souvenez-vous que
plus l'élément est grand ou plus
le
logiciel de délice est grand, plus les ombres. Il suffit de jouer jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose d'
intéressant comme ça. Il y a maintenant quelques points
saillants ici. Vous pouvez voir cela,
cela
vient d'une autre direction. Voulons-nous les récupérer ? Je pense que j'aimerais bien. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? On va juste attraper ce
type juste ici. Ce type est juste là. Ce n'est plus le cas. Quel est le mot lumière
à trois points, bien
sûr maintenant, ou lumière
à deux points ? Nous avons maintenant un feu à trois points. Mais si nous le faisons,
nous le déplaçons de l'autre côté. Nous pouvons y ajouter quelques
points forts. Je ferais en sorte que ce
truc dure moins explosif. C'est juste une réflexion que
je veux voir sur
certains éléments. Et on y va. Nous avons une composition
cinématographique intéressante,
très, très intéressante. Alors oui, c'est ça les gars. Comme je l'ai mentionné
ces deux vidéos, la lumière ponctuelle
et la lumière à deux points. Ce ne sont que des outils
généraux et des scénarios généraux que je
voulais partager avec vous. Parce que je pense qu'il est très utile pour nous en tant qu'
artiste d'avoir une boîte à outils avec
différentes options, n'est-ce pas ? Vous ne
voulez pas toujours que vos personnages soient illuminés exactement de la
même manière que nous les avons étendus. Ça a l'air très ennuyeux. Donc, en jouant
avec tout cela, regardez à quel point nous pouvons réaliser
des variations similaires. Je vais enregistrer celui-ci très
vite et regarder ça. Nous avons différentes
variantes du personnage. Nous n'avons pas changé
de caméra et nous
n'avons pas changé le personnage est exactement
le même personnage. Et regardez combien et combien d'options nous avons maintenant, voici où le
réalisateur venait nous dire de changer
certaines choses. Le client demande des
moments ici ou là, mais au moins nous avons quelque chose qui a l'air
vraiment, vraiment cool. Je suis super content que le rendu de
celui-ci soit l'une de ces choses qui me fait
toujours sourire. Cela me rend vraiment
heureuse parce que
c' est comme la célébration finale
de nos artistes 3D. Comme si c'était comme si tu voyais tout ce que
tu as travaillé si dur. Être maintenant matérialisé en
quelque chose qui a l'air épique. Ce n'est pas juste une
sculpture, il n'y a pas que les textures, ce n'est pas seulement les matériaux, c'est
tout, tout. Jusqu'à présent, il y a des récompenses à créer. C'est enfin,
je n'aime pas celui-ci. J'ai vraiment aimé celui-ci qui a l'air
vraiment intéressant aussi. Alors jouez avec ces configurations d'éclairage
à deux points. Encore une fois, faites l'exercice, pas seulement regarder la vidéo. Parce que votre
cerveau dit : « Hé, je sais comment faire,
mais à moins que vous ne le fassiez
ou tant que vous ne le ferez pas,
cela ne s'enregistrera pas vraiment dans
votre esprit et vous ne
pourrez pas l'appliquer correctement une fois tu en as vraiment
besoin dans ton travail. Alors oui, accrochez-vous, les gars serrés. Je te revois pour
le prochain. En fait, je vais faire une courte parenthèse.
Je
veux réparer la cape. J'ai l'impression que nous pouvons améliorer la texture pour qu'elle corresponde un peu mieux au
personnage. Alors, oui, accroche-toi bien
et je te verrai de retour. Et le suivant, Bye Bye.
27. Déplacement: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
parler du déplacement. Et ce n'est qu'un
petit chapitre pour
passer en revue quelque chose que nous
pouvons corriger ici
pour l' horloge principale,
c'est la texture, texture, mais je pense que la texture ne tient pas vraiment. Et ce serait mieux si nous
pouvions créer quelque chose d'un
peu plus intéressant. Voici donc le schéma. Et si nous passons à la
modélisation UV, l'éditeur UV, vous pouvez voir que tout a des motifs comme si
tout était là, comme si cela
fonctionnait comme nous l'attendions. Ce sont en fait les modèles
d'un designer merveilleux, avons
donc amenés ici. Maintenant, ce que nous allons
faire c'est que je vais
aller dans mon Hypershade
très rapidement. Nous allons nettoyer ce
graphique avec ce petit bouton. Et je vais appuyer sur Tab
et je vais écrire une substance et nous allons
ouvrir une substance,
noter cette texture. Assurez-vous que votre plug-in
Substance est activé. Cela fonctionne donc correctement. Et puis une fois que vous aurez
activé votre dossier d'actifs, vous trouverez
celui-ci appelé cotton denim. Jeans a plaidé
qu'il n'aurait pas à ouvrir ici. Nous allons en faire un réseau Arnold, Arnold. Maintenant, dans ce cas, je vais garder cette chose qui
est la carte de hauteur activée parce que je
veux déplacer un
peu de fibres. Cela semble donc un
peu plus intéressant. Je vais saisir le
personnage juste une seconde. Je vais le cacher. Donc
ça a vraiment bien. J'allais dire qu'on
peut le cacher juste pour gagner un peu de place. Je vais y aller. Je vais assigner
le matériau existant, qui est
la surface standard IA deux. C'est le nouveau ou ça
devrait être le nouveau. Permettez-moi de m'assurer
que c'est bien le bon. Assurez-vous toujours de le renommer. Je vais appeler
ce manteau M nouveau. Je vais frapper et
juste dire, on y va. Donc si nous assignons celui-ci
à ce type là, qui est le cas, maintenant
nous n'avons plus qu'à dire rendu, Mettre à jour la scène complète. Cela devrait être mis à jour et
enregistré sur de nouvelles choses. Et lorsque nous effectuons le rendu, qui
devrait commencer dès maintenant, vous pouvez voir que la
texture est juste là. Maintenant, le gros problème que
nous avons en ce moment, c'est que la texture ne
fonctionne pas comme prévu. La taille de la texture
est bien trop petite. Je vais donc sélectionner celui-ci. Je vais revenir à
l'élément juste ici. Et si nous allons à l'
endroit où se trouve la texture 2D, nous allons le répéter
20 fois. Je pense que trop de fois
devrait être une bonne quantité. Allons rendre. Regardons maintenant la densité des fibres.
Allons-y. Ça a l'air bien mieux. Comme vous pouvez le voir maintenant,
nous pouvons réellement voir la petite secousse
de l'effet. Je pense que c'est encore
un peu trop gros pour être honnête, donc
je vais y mettre fin. Et ce que je vais
faire,
c'est d'en donner un peu plus. Essayons 2525. Allons-y. Ça a l'air
un peu mieux. Maintenant. Deux l'affiche
parce que pour l'instant nous ne sommes pas vraiment en train de
déplacer quoi que ce soit. Je veux dire, il essaie de faire un
peu de déplacement. Cela ne fonctionne
pas vraiment pour déplacer cela, ce que nous
allons faire c'est sélectionner l'objet. Nous allons voir la forme de l'
objet juste ici, forme des
cordes
, et ici, Arnold, nous allons sélectionner
une subdivision, Kevin Clark, et
disons que nous allons lui donner
trois subdivisions. Ce qui va se passer
maintenant, c'est ajouter du temps de rendu. Ce truc va être
divisé plusieurs fois. C'est un peu comme si nous
lissions l'objet. Et une fois que l'objet est lisse, il va pousser les
sommets de haut en bas. Si trois c'est trop. J'ai essayé de le baisser car il pourrait certainement être
un peu lourd. Attendons de voir si
celui-ci fonctionne réellement. Il aurait
dû être enregistré. Je veux me laisser faire une pause très rapide
et réinitialiser le rendu. Allons-y. Donc maintenant, ce que nous devrions
voir, c'est que nous devrions voir un petit nombre de points
être poussés vers le haut et vers le bas. Maintenant, si l'intensité du déplacement, vous
pouvez le voir ici. Si l'intensité
des écrans, c'est un peu trop et ça a l'air bien trop bruyant. Eh bien, nous devons
absolument retourner à
l'Hypershade. Et ici, sous le shader de
déplacement, nous pouvons réduire l'échelle, disons 0,5, à moitié pleine que
nous avions auparavant. Donc maintenant quand on fait ça, oui, où il pourrait encore
avoir le déplacement, mais ça ne devrait pas être
aussi syntaxique, non ? Commençons donc par un rendu rapide et
attendons qu'il s'exécute. Allez, mon application et ma famille s'en
sortaient si bien et tout ça. Ok, laissez-moi mettre
ça en pause très vite,
les gars, pour que Maya débloque, on
y va. Donc une chose que je
veux aussi faire, je trouve que la couleur est un
peu trop foncée, et c'est l'un des
avantages. Nous l'avons déjà mentionné lorsque nous utilisons ce matériau, que nous pouvons
changer son apparence. Donc si la couleur est un
peu trop sombre en ce moment, alignons-nous un
peu et donnons un
peu plus de saturation. Et ce que cela devrait faire,
gardons une image pour comparer. Ça devrait reposer un peu sur l'ensemble
. J'ai l'impression que c'est encore trop sombre. Essayons donc
quelque chose de vraiment extrême. C'est vraiment saturé. Ce type. C'est un peu mieux. Je veux dire, même après cette couleur, j'ai toujours l'
impression de ne pas être là. Mais ça va mieux, c'est
définitivement mieux. Une autre chose que
nous devons vérifier est, par
exemple, la rugosité. Peut-être que nous voulons que ce
soit un peu plus difficile. Donc, là-haut, nous devrions avoir de la rugosité. Augmentons donc
un peu plus. Et je pense que c'est à
peu près tout. Augmentons un peu la
luminosité. Cela devrait nous donner
un
peu plus de couleur
sur le vêtement. Cool. Alors oui, c'est ça. Je veux dire, encore une fois, plus
vous investissez dans quelque
chose, plus cela ressemble à
du
travail de texture que nous faisons et d'autres choses, plus tout
ira Arrêtons
ça très vite. Je vais prendre cette tranche
juste ici, Control G. Je vais dire que
c'est dramatique. Ramenons la lumière
à trois points parce que je voulais voir comme un cow-boy une photo de
ce type avec une nouvelle texture. Allons au plafonnier et faisons moins
deux. Je crois que c'était le cas. Passons à la caméra. Celle-là, juste là. Les panneaux
regardent les éléments sélectionnés. Et ça va être mon coup de
cow-boy juste là. Allons rendre. Je pense que c'est comme ça que
nous sommes trop en ce moment. Mais la corde, oui, elle est bien meilleure, non ? Nous n'avons pas ce
genre de frontière bizarre. Je pense que c'est
très bien, très bien. J'aime bien ça. Nous allons obtenir cet effet. Cet effet se produit avec
n'importe quel
motif de répétition similaire où vous obtenez
ce genre de motif,
comme des pixels, sans
vraiment savoir quoi faire lorsque l'
image est trop petite. Mais oui, ça a l'air bien. J'aime bien ça. J'aime vraiment que
ça ait l'air bien mieux, je pense. Alors. C'est ça, les gars. Euh, nous en avons presque
fini avec le personnage. Nous en avons presque fini avec tous les
trucs et astuces que je
voulais vous montrer pour
présenter un personnage. Nous avons vu toutes ces
variations en cours de route. Et maintenant, avec cette nouvelle cape, je veux dire, c'
est juste, c'est incroyable, non ? Nous allons enfin
passer au projet final. Nous allons faire le chapitre six, qui est la décomposition,
la composition narrative. Ensuite, ça va
prendre un certain temps. Nous devons d'abord créer
cette scène, ce scénario. Nous allons construire beaucoup
de choses en suivant nos règles traditionnelles comme
une compétition. Ensuite, nous allons
passer au rendu. Alors accroche-toi bien et je
te revois pour le prochain. Au revoir.
28. Configuration de l'environnement: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons commencer par notre projet final et nous allons commencer par la configuration de
l'environnement. Nous allons commencer à
travailler sur l' environnement pour ce type. C'est la scène que les scènes
finales froides commencent. Je vais en fait le
sauvegarder très rapidement. Donc, avant que j'oublie,
je vais dire que cette scène finale est terminée. Et nous allons faire trois
types de configurations d'éclairage. Nous allons maintenir l'
environnement à peu près le même. Peut-être que nous apportons quelques
changements ici et là. Le personnage sera
également très similaire sur la plupart d'entre eux. Mais je veux jouer
avec les sentiments et les émotions que nous voulons
transmettre à chaque environnement
individuel. Maintenant, comment allons-nous
créer un environnement ? Eh bien, pour l'instant, ou pour cette
série ou ce tutoriel en particulier, nous n'avons pas assez de temps
pour créer un environnement complet, donc nous allons
utiliser Quicksort, tous les éléments
et je vais à condition que vous veniez
de Quicksort. Quickselect est maintenant un a
été acquis par Unreal et tout le contenu
qui est au lieu de Quicksort, est
totalement gratuit. Donc, si vous consultez des produits
et que vous parcourez des magazines, nous avons tous ces méga scans et c'est très bien d'utiliser méga scans ou tout type de modèle
3D pour
décorer votre scène, surtout si vous Je ne suis pas
dans un artiste de l'environnement. Tant que vous précisez sur votre élément du
portfolio et sur votre démo, que cela n'
a pas été fait par vous parce la pire chose qui puisse arriver si quelqu'un
vous appelle et qu'il vous dit J'ai vu l'environnement de ton personnage et
j'ai adoré celui-ci. Tu peux le faire pour moi ? Et oui, donc toujours, toujours,
toujours, assurez-vous de créditer l'artiste et de créditer d'
où viennent les choses. Dans ce cas,
celui-ci vient de, euh, je crois que c'
était, je ne me souviens pas lequel était juste
une, des falaises côtières
du nord. Ce que je vais faire, c'est
dire « dossier ». Et dans cette scène finale
terminée dans votre cas, enfin, commencez, vous allez dire
fichier, créer une référence. Et nous allons faire référence
à celui qui est là pour vous qui s'appelle Nordic Cliffs Kit. Lorsque vous avez fait référence à cette fin, ce qui va se passer, c'est que
toutes les choses qui se trouvaient sur ces éléments
spécifiques seront maintenant ici. Il y a un plafonnier, que nous pouvons utiliser si vous voulez utiliser
celui-ci, c'est très bien. Si tu ne veux pas l'utiliser
, n'oublie pas de le cacher, sinon
tu auras deux lumières. Je vais garder
celui-ci juste pour l'instant. Et si j'appuie sur le numéro six, qui est un mode texture, nous devrions voir les textures si les
choses ne sont pas
liées, ne vous inquiétez pas, nous allons passer à Windows, éditeurs
généraux, erreur de chemin de
fichier. Et nous devons juste nous
assurer que, comme vous pouvez le voir, toutes ces choses ne
sont pas réglées. Donc pas de problème. Nous allons juste
attraper tous ces gars. Nous allons dire
fichiers RightPath et nous allons
les parcourir. Souvenez-vous quand j'ai dit
que pas toutes,
nous allons être dans les images sources. Celui-ci est en
fait dans des actifs. Il suffit donc de sélectionner
celui-ci, de le régler et de le réparer. Et comme vous pouvez le voir, ils ont été
correctement reconditionnés. Donc maintenant, si j'appuie sur le numéro six
et que je désactive ce truc, vous devriez voir tout
avec des textures. Tous les clips
ont donc été texturés. Alors, comment allons-nous
mettre en place la scène ? Quelles sont les choses
auxquelles nous devons
penser lorsque nous
créons une scène ? Eh bien, tout d'abord,
nous avons besoin d'un appareil photo. Nous le savons déjà. Il est très important
d'avoir un appareil photo. Alors je vais faire un rendu. Nous allons créer une caméra. Je vais dire que les panneaux
regardés sont sélectionnés. Et je vais appeler
ça un fusil de chasse pour appareil photo. Maintenant nous allons
travailler, comme vous pouvez le voir, il y aura toujours
l'élément carré de l'autre scène. Et nous allons
travailler en Full HD. Donc 16 par neuf, proportion ou rapport hauteur/largeur. Full HD. Allons-y. Oui, il est temps de trouver un cadre. Ainsi, lorsque nous parlons cadrer un personnage
ou de créer une scène, la première chose à laquelle nous devons
penser est la composition. Nous avons parlé de composition. Nous avons parlé de plusieurs
choses à propos de la concurrence, mais nous allons
maintenant approfondir la question de savoir ce qui fait une bonne composition et ce qui en fait une
mauvaise composition. Une bonne composition
est donc une composition qui
aide l'histoire. Nous devons raconter une histoire. Et c'est généralement ce que tu
veux faire à travers tes pièces, surtout si tu dois
faire des choses comme ça. Ce que je vais
faire, c'est
récupérer toutes les géométries
des falaises et les
déplacer sur le côté comme ceci. Et je vais trouver où
je veux que mon personnage soit. Est-ce que je le veux, est-ce que je
veux qu'il soit au premier plan ? Est-ce que je veux qu'il soit sur le terrain d'entente ou est-ce
que je veux qu'il soit sur
le fond ? Bon ? Ce sera ou devrait
être la première question
que vous vous êtes posée. Dans ce cas, pour
la première photo, pour le premier élément
que je veux créer, je veux en fait que ce
soit une prise de vue d'établissement. Et le concept d'
établissement de plan est tout type de plan qui
établit une scène. Donc établir
un plan, encore une fois,
très, très courant, et c'est
généralement un plan large. Vous allez voir une
grande partie de l'environnement. Il peut y avoir des personnages
qui ne posent aucun problème, mais cela devrait vous permettre de
comprendre où vous êtes. L'un des meilleurs dont je me souvienne est celui
du Seigneur des Anneaux. J'ai adoré Le Seigneur des Anneaux, un de mes films préférés et ce genre de plans sont très, très courants, à juste titre,
vous avez votre personnage. Il regarde vers
une direction. Il va voyager quelque part. Et vous êtes comme si vous
absorbiez tout l'élément. Et j'ai adoré les captures d'écran de cette
tablette. C'est donc par là que nous
allons commencer. Et je veux
commencer par établir un plan où se trouve mon personnage au milieu de la scène serait bien. Je vais donc
commencer ici. Je vais m'occuper de ce groupe. Et en fait, j'ai
tout grandi pour qu'on puisse le faire tourner un
peu plus facilement. Une double transformation cependant, je pense que nous devons
récupérer la référence parce
que c'est le squelette. Nous allons juste
changer ce type. Je veux dire, nous n'
avons même pas besoin de faire ça. On peut juste faire pivoter la caméra
ou dans l'autre sens, non ? Nous allons donc choisir le
personnage juste ici. Ce
sera ma photo si je
retourne à l'appareil photo et que celui-ci doit décider de
la distance focale. Et comme nous l'avons mentionné pour
établir les plans ne le feront pas. L'important,
c'est de vouloir capturer autant que possible. Je vais donc essayer d'utiliser
une focale faible,
quelque chose comme un 24. Et comme vous pouvez le voir, cela
change immédiatement son apparence. Maintenant les personnages sur
le sol, en ce moment, il ne semble pas vraiment
qu'il y ait un petit problème de perspective où on ne
peut pas vraiment l'
apprécier autant, mais il est par terre. Où voulons-nous qu'il soit ? Là-haut, au milieu
ou en bas, à droite. Comme toutes
ces questions nous devons nous poser. D'habitude, c'est ici, c'est généralement dans une
certaine position où cela fonctionne comme ça. Et maintenant que nous avons cela, nous pouvons commencer à travailler sur le placement de toutes les
différentes pierres. Donc on va faire
des panels, je vais dire copie
détachable pour avoir une copie de la
composition juste ici. Et je vais passer à
mon point de vue en perspective. Comme tu peux le voir
quand je déménage, puisque ça va
être une très,
très grande scène et ça
fait partie de ce que nous allons
faire pour que ça soit le plus beau
possible. Puisque ce
sera une grande scène, nous devons absolument jouer avec ce qu'
on appelle les plans de clip. Nous n'avons pas vraiment
touché à celui-ci. Mais si vous cliquez sur
ce
truc juste en dessous de
la distance focale, nous avons ce
qu'on appelle les coupures. Et c'est l'avion
qui est comme une distance où les caméras
arrêtent le rendu des choses. Donc si on va très
loin , on peut voir les
choses disparaître. Mais si vous ajoutez
juste 10 ici, nous allons
les revoir. Donc, en général, quelque chose
comme ça devrait fonctionner. Je vais commencer par la
grande falaise juste ici et je vais la positionner
en arrière-plan. Donc ce type va
être, comme je dirais,
juste là, quelque chose
comme ça a l'air intéressant. Ensuite, nous pouvons simplement
dupliquer ce type, l'
écrire et nous pouvons même jouer avec la
balance envoyer des trucs. Maintenant, quand nous voyons cette
chose ici, nous devons penser à
la composition. Et encore une fois, on peut opter pour
une composition asymétrique. Nous pouvons appliquer notre
règle des tiers. Nous pouvons opter pour cette séquence de nombre d'
or de Fibonacci. Je vais opter pour un
nombre d'or. Je vais donc commencer par
le personnage et nous allons entrer en spirale. Et le point principal
de
la composition sera juste ici. Je vais donc m'amuser avec la position des falaises. On dirait que c'
est le point ou l'endroit où je veux que
mon personnage aille. Maintenant,
revenons en arrière. Maintenant, il y a autre chose. Vous devriez toujours essayer d'utiliser
les ressources que vous avez
d'une manière ou d'une autre de manière à pointer les personnages vers l'
endroit où vous voulez qu'ils soient. Donc, par exemple, cette
pierre qui a cette direction très évidente
pointant vers ce côté. C'est le genre de
choses que vous voudrez
probablement
avoir ici. Il y a une autre règle
dont nous allons nous occuper beaucoup, celle. C'est ce qu'on appelle les tangentes. Vous ne voulez pas qu'
un objet soit en face d' un autre objet comme celui-ci, connectez-vous à un point de
la composition parce que ce point est juste là
qui est connecté, ça va rendre les
choses, ça va
rendre la composition
plus plate. Donc si nous voulons faire des choses bizarres, comme dans ce cas, je suis
d'accord avec ce
genre de porte juste ici,
mais celle-ci juste là, je voulais vraiment la pousser
vers avant et la faire
se chevaucher, plutôt qu'elle se
superpose à la pierre, plutôt que de créer
sa propre matière. Cela sera également utile
pour cacher des choses que nous ne serons pas en mesure de voir
votre terme que nous n'
allons pas voir parce
que cela va également
être important. Nous avons cet autre
mur juste ici. Nous allons juste, juste pour
cadrer un peu le milieu
de terrain juste ici. Donc juste là. Et puis celui-ci, par exemple, nous allons le dupliquer à nouveau. Faites-le pivoter. Nous allons le réduire. Peut-être un squelette, très, très loin. En fait, je vais le
faire pivoter afin que nous voyions
une partie différente de la texture parce que nous
répétons des textures dans mon V. Ou il peut devenir un peu évident que nous
utilisons la même partie. Repoussez ça
aussi avec ça. Et puis nous avons aussi ces
petites pierres. Alors apportons celui-ci. J'aime vraiment ça, comme si une
petite formation
rocheuse encadrait une partie du
cerveau antérieur,
ça ne serait pas
super, super visible. que je peux avoir envie de regarder
comme un, comme un low
, comme ça. Allons-y. Faites attention aux
tangentes, assurez-vous que la
composition fonctionne. Un super truc est d'
atteindre le numéro sept. Mais en fait, comme nous avons de la lumière, nous
n'allons rien voir. Mais si tu
veux avoir une vie,
comme si on
les éteignait juste ici et qu'
on se comme si on
les éteignait place numéro sept. Nous allons seulement pouvoir
voir la silhouette. Et cela peut aussi vous aider à
trouver une bonne composition. Maintenant, j'ai quelques
raisons pour cela,
pour que le personnage se tienne debout. Pour que nous n'ayons pas,
comme un avion. Je vais le faire se
tenir juste là, à la limite de l'élément. J'ai peut-être même pris position
parce que le problème est que nous
n'avons pas vraiment un
rez-de-chaussée comme une texture. Je pense donc à
aller un peu plus bas et à supprimer
cet avion juste ici. Je peux juste le cacher. Et ce que nous pouvons faire, c'
est avoir ce genre de
montagnes flottantes, n'est-ce pas ? Nous ne
voyons donc pas vraiment le sol. Mais nous voyons les éléments
, les montagnes. Allons-y. Et nous cachons simplement
tous ces éléments. Là encore, c'est
là que nous pouvons jouer avec la composition C. C'est de savoir si
le personnage est ici. C'est le genre de choses
que nous voulons voir. C'est le, ce sont les compositions que
nous recherchons. Parce que ce sont
eux qui vont s'assurer
que ce personnage a
l'air vraiment, vraiment cool. Et c'est là que nous utilisons
une astuce appelée. C'est un peu comme les magiciens si vous
n'allez pas le voir, alors c'est très bien
parce que personne ne saura que nous manquons
ce genre d'effet. Je pense qu'il va
falloir rapprocher
un peu la composition. En baissant encore ça, plus bas. Nous essayons d'aller ici, donc nous devrons peut-être y ajouter quelque chose, quelque
chose d'intéressant. Continuons à baisser ces
choses pour ne pas voir le point
de coupure. Maintenant, une chose que nous pouvons faire si nous ne voulons pas voir
le point de coupure, mais nous
voulons tout de même maintenir ce niveau relativement élevé, par
exemple, comme ceci. Il y a quelques avions
comme celui-ci juste ici. Et nous pouvons simplement faire pivoter cet
avion et l'utiliser
pour cacher une partie du sol. Nous devons voir à quoi cela ressemble
réellement, non ? Désactivons les textures. Et tant que la
combinaison n'a pas air mauvaise, alors tout va bien. Même celui-là, je peux juste prendre celui-ci
à cet étage juste ici. Pousse-le ici. Il suffit de créer ce type de rampe. Et encore une fois,
tant que le point de coupure n'a pas l'air
super, super bizarre,
évident, tout ira bien. Nous pouvons déjà
faire un test rapide. Alors sauvegardons ça très vite. Je vais dire Arnold
et juste rendre. Maintenant je le sais. Quel est le mot que je prononce ? Je vous préviens les gars ? Il y
a beaucoup de modèles, de
textures, il y a d'autres
choses qui se passent. Cela peut prendre un peu
plus de temps que d'habitude. Allons-y. Laisse-moi arrêter ça parce
que je crois que j'ai oublié d'éteindre ou d'allumer les lumières. Et pour le moment, nous
avons juste NHGRI qui est juste un des
SIRH de base que nous utilisons. Mais voilà, regardez ça. Pas mal, pas vrai ? Pas de bain. Cela ressemble
déjà une scène de
film, je dirais. Ça a l'air très cool. Ouais. Comme vous pouvez le voir,
comme discriminatoire, elle n'aime pas vraiment m'embêter ou rendre les choses compliquées
ou quoi que ce soit. Je pense donc que c'est très bien. Je trouve que la cape est bien
trop brillante pour
celle-ci en particulier. Revenons donc à la substance
initiale connue. Baissons la luminosité et la couleur également. Allons-y. Essayons maintenant. Ne pas mettre à jour le rendu de
cette scène entière. Il va falloir qu'on s' amuse un peu avec
celui-là. Mais oui, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de construire ce monde
très cool maintenant. La lumière est horrible. C'est un très mauvais éclairage. Mais cela me dit que
nous sommes sur la bonne voie. Je vais pousser celui-ci. Je vais pousser celui-ci
un peu en arrière. Et je vais
dupliquer celui-ci. Je vais en avoir
un autre très similaire, comme dans le jardin, mais
vraiment très loin. Même si le
plan de découpe ne le voit pas. C'est une des choses
intéressantes. Même si le
plan de découpe ne voit pas votre rendu ou votre élément, il sera visible
lors du rendu. Attendons juste que
ça se mette à jour. Laisse-moi vraiment arrêter ça. Rendez cependant la scène complète de
chaque prise de vue. Bizarre. Ok, prenons cette
caméra juste ici, et ajoutons simplement
deux zéros supplémentaires. Ok, que
se passe-t-il ici ? Parce qu'ils ont
ignoré la falaise ? Non, c'est, la compétence est à 0. Donc je ne suis pas vraiment sûr qu'on ne le voit pas, tu
sais, c'est là. Fermons le rendu
et ouvrons-le à nouveau. J'ai peut-être oublié de
regarder l'image. Je reçois une erreur ou quelque chose comme ça. Allons-y. Revenons au fusil de chasse. Allons-y. Maintenant, nous
voyons qu'un pilier là-haut et la cape mettent
à jour cela également. Cool. Alors oui, j'aime bien celui-là. Celui-là semble intéressant. Faisons encore une fois. Loin aussi. Comme ça. Maintenant, nous avons aussi des pierres, des rochers
et d'autres choses. Ajoutons donc certains de
ces types également. Encore une fois, cela va
ajouter la profondeur et les informations de refroidissement
à l'ensemble de la scène. Utilisons le même. Mais là, une chose que
nous pourrions ajouter juste pour cela, quel est le mot pour « effet de
composition » ? Juste comme un gros odieux
ou comme ici. Ce sera le point central. J'aurais aimé qu'on ait un, comme un de ces changements au cinéma et ce
serait très bien. Mais oui, vous pouvez voir
que la composition coule très bien ici. Nous allons éventuellement
entrer dans la composition et
nous allons jouer avec la plaque
arrière parce que nous n'avons encore rien. Mais oui, ça marche. Cela fonctionne très bien. Cool. Il y a donc une dernière chose que je vais ajouter tout de suite avant de
commencer à jouer avec les lumières
de cette scène en particulier. Et c'est du brouillard. Le brouillard va certainement
être important pour celui-ci parce qu'il va nous donner
une idée de la profondeur en ce moment, comme vous pouvez le voir
ici, tout semble être sur le même plan. Oui, nous avons un effet très
intéressant avec les choses qui vont
de l'un à l'autre. Mais en général, tout
semble faire partie du même processus. Donc je n'aime pas ça. Allons le réparer. Donc, pour ce faire, vous vous
souvenez de tout, laissez-moi dire vite avant que
quelque chose de grave n'arrive. Et nous allons aller
ici sont le moteur de rendu. Nous allons y aller, nous devons
fermer le moteur de rendu. Nous allons passer à l'environnement
et nous allons ajouter une atmosphère, un volume d'
atmosphère atmosphérique. Et si nous vérifions le volume de l'
atmosphère, nous avons les options ici. Commençons par quelque chose de
vraiment bas. Voici la tienne.
Voyons à quoi ça ressemble. Et disons Arnold Render. Allons y jeter un œil. Attendons que cela fonctionne. On dirait que ça va essayer de le faire du point de vue. Allons déjà au fusil de chasse. Ok, on y va. Je ne vois pas l'atmosphère. Puisque c'est à l'
échelle du monde réel, nous pourrions avoir besoin de plus. Essayons donc de pointer. Essayons-le avec 0,1. Cela ne suffit
pas. Intéressant. Essayons-en un. Bronzage droit. Ça ne me laisse pas en faire dix. Il semble que ce
n'est pas une mise à jour ou quelque chose à faire ou qu'il ne
reçoit aucune erreur. Cela devrait donc fonctionner. Est-ce que ça pourrait
être mieux ? Enlevons celui de
ce type juste une seconde. Revenons au volume de
l'atmosphère. C'est vraiment bizarre. Cela devrait fonctionner. Je ne sais pas vraiment
pourquoi cela ne fonctionne pas. Éteignons à nouveau ça. Donc je vais arrêter
la vidéo ici,
les gars, juste pour qu'est-ce qu'on dit ? Juste pour avoir un bon patron. Un mot que nous
parlerons du brouillard dans le prochain. Nous allons commencer à
l'allumer. Nous allons donc commencer à ajouter des effets de lumière intéressants pour nous assurer que nous obtenons une compétition
très, très intéressante. Alors, tenez-vous bien et je vous revois
sur la prochaine vidéo. Au revoir.
29. Lampes de scène de la terre de roche: Salut les gars, bienvenue
à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons
continuer avec les lumières et j'ai pu
découvrir ce qui n'
allait pas avec le brouillard. Et c'est le fait
que si vous n'
avez pas de source lumineuse
sur la scène, le brouillard
ne sait vraiment pas quoi
faire avec le HDRI, donc nous avons juste besoin de celui-ci. Donc j'ai juste ajouté cette scène ou je n'ai pas aimé et nous allons commencer
à aligner les choses. Mais avant cela, laissez-moi juste ajuster la valeur par défaut très rapidement. Donc, comme vous pouvez le voir en ce moment, je pointe 0001 vers une
très, très faible
atténuation ou plutôt, désolé, une densité pour le brouillard. Et commençons à réfléchir à ce que nous voulons pour
notre élément maintenant, dans le dôme céleste d'origine, j'utilise en fait un coucher de soleil. Et comme nous l'avons déjà mentionné, le problème avec l'utilisation de couchers de soleil
est le fait que nous sommes déjà en train de déterminer à
quoi nous voulons que les choses ressemblent. Je vais donc opter pour quelque chose d'un peu
plus neutre. Comme si même ce
studio marron était parfait. Je ne sais pas. Devrions-nous opter pour, Oui,
allons-y pour celui-ci. Allons-y gratuitement. Très bel effet orange. Et jetons un coup d'œil à ça. Donc si nous avons rendu, Oh oui,
ça a l'air vraiment très beau. Laissez-moi juste trouver d'où vient la source
de
lumière et elle
semble provenir du, quel est le mot
de là, non ? À droite, ou à l'arrière. Permettez-moi d'augmenter l'
échelle de ce truc. Allons-y. est donc là que se trouve le soleil. Faisons pivoter ce truc
un peu comme ça. Et puis quand on y
va, on y va. Même le ciel
est très beau là-bas. Alors oui, j'aime bien ça. J'aime bien, j'aime bien ça. C'est
en quelque sorte fini pour le moment. Mais maintenant, nous devons
donner un peu plus de vie à l'
ensemble de la scène, non ? Alors, comment allons-nous
ajouter de la vie ? Nous n'allons pas manipuler les éléments réels
ici, c'est le HDRI réel. Nous allons ajouter
nos propres lampes. Et je veux essayer de
faire ce genre d' effet de race
divine où
certaines parties de la scène seront
plus éclairées que d'autres. Pour ce faire,
nous allons simplement
sélectionner quelques
vols avec lesquels travailler. Je vais donc aller aux lumières d'Arnold et
commençons bien sûr par notre personnage. Donc pour notre personnage, je veux avoir un
rayon de lumière ou une lumière pointant vers lui. Celui-ci va donc
venir dans une
direction très similaire à celle du soleil. Il y aura donc des ombres basses et longues,
quelque chose comme ça. Et sur l'exposition,
nous devons certainement
aller un peu plus lourd
donc nous faisons 20 expositions. Vous pouvez voir que cela
éclaire quelque chose. Je vais certainement
utiliser la température de couleur. Baissons la température
et réduisons également la
pâte à tartiner. Je vais essayer d'aller vers la lumière et de pointer
vers le personnage. Il faudrait peut-être augmenter un peu
l'exposition. Vous pouvez voir qu'à mesure que nous
augmentons
l'exposition, le brouillard devient plus visible. Ramenons la diffusion encore
plus bas parce que je veux
juste que le personnage
ait l'illumination ici. Allons plus bas ici. Je vais le remplacer
par un disque. Ça a l'air intéressant
et je pense que c'est parti. C'est ça, c'est
ce que je voulais. Comme si j'avais
vraiment, très fort faisceau de lumière frappant mon personnage,
quelque chose comme ça. Et maintenant que nous avons cela, nous pouvons bien sûr réduire légèrement
l'intensité de la
lumière. Donc, nous obtenons cela très beau
, un peu comme Godrej illuminant
mon personnage comme ça. Comme vous pouvez le voir, nous obtenons également quelques informations sur le
brouillard. Revenons au brouillard. Et maintenant que nous pouvons, maintenant
que nous avons une seule lumière, nous pouvons commencer à jouer
avec l'intensité, non ? Commençons donc par
0,1 et voyons combien. J'espère que c'est beaucoup trop de points. Tu fais beaucoup trop de points. Voici la tienne. C'est un peu mieux, mais c'est encore un peu trop. Essayons 0,0005. Donc la moitié de ça. J'ai aimé le fait qu'il y ait un
peu trop d'acier, donc 0,002, peut-être que ça a l'air
un peu mieux. Et nous pouvons certainement
jouer avec l'atténuation. J'ai l'impression que le problème
avec l'atténuation est que la lumière est belle, mais ensuite elle
se débarrasse de l'HDRI. Et ça ne me plaît pas. Il semble donc que nous
allons devoir maintenir une 20e atténuation
très faible, donc un 0. Maintenant que nous avons un
rayon de lumière très cool, l'idéal est d'
éliminer les autres parties
de la scène d'
une manière très similaire
afin
d'obtenir un effet intéressant
parce que j'aime bien ça, comme Godrej, je pense que
ce serait un peu mieux si le Godrej
frappait un peu en avant. Nous pouvons donc voir le
personnage. Allons-y. Comme toucher à peine, discuter. Il s'en débarrasse. Allons-y. Maintenant on est en train de parler. C'est ce que je recherchais. C'est donc une sorte d'effet. Cool. J'aime bien ça. J'aime vraiment ça. Nous pouvons l'
agrandir, bien sûr, et cela adoucira également
les lumières, ce qui me semble
vraiment utile. Et maintenant que nous avons cela, nous avons
maintenant une lampe
qui est belle. On peut juste contrôler
D attraper cette lumière. Et par exemple, pointé
vers cette sphère. C'est un autre rayon. Il peut y avoir une légère augmentation de l'
écart ici. Et fais-le briller sur cette peur. Quelqu'un, comme si je voulais vraiment
atteindre cette falaise juste là ? Je pense que ça va vraiment le
rendre très intéressant. Il existe un livre
qu'ils
recommandent vivement si cela vous
intéresse. Je pense que le nom est peint avec lumière ou la magie du vol
ou quelque chose comme ça. Et c'est l'un des
concepts qu'ils ont mentionnés. Le fait qu'à
la fin de la journée, tout ce que nous
voyons glisse vers la droite ? Nous pouvons donc utiliser la lumière
comme un pinceau peindre des objets avec de la lumière et
créer une composition incroyable. Par exemple, cette
pierre ici, celle que nous
avons ici, nous pouvons la faire briller un
peu, comme un
coin de l'élément. Si on y va. Et nous positionnons cela de manière ne
toucher qu'une petite partie
des éléments, n'est-ce pas ? Vous voyez donc qu'il y a
une sorte de lumière juste là. Ensuite, nous pouvons bien sûr
jouer avec l'exposition. Et peut-être cette
lumière ou cette partie de l'immobilité qui est
maintenant exposée. Mais voyez comme
c'est beau, vraiment cool. Je dirais. Enfin, il y en
a d'autres là-bas. Je pense qu'ils devraient
également recevoir effets
de lumière
très magiques. Prenez une autre
diapositive et dupliquez-la. Et ça devrait arriver
au coin de la rue. Ramenez-le pour que nous voyions
le tout comme la longueur de Ray. Allons-y. Gardons-le au chaud. Maintenant, nous allons
obtenir cet effet Godrej très
cool . Celui-ci est déjà
illuminé. J'aime bien celui-là. Et nous pouvons le
dupliquer une fois de plus. Et donnez-leur aussi
un peu de brillance à celui-ci là-bas. Maintenant, vous ne voudrez peut-être pas faire trop sur
ceux sur le sac. Parce que rappelez-vous que lorsque nous
parlons de perspective
atmosphérique, choses qui
sont plus en arrière seront moins contrastées, les choses qui
sont plus proches de nous. Donc, oui, je veux dire, la composition est vraiment très belle. J'aime vraiment ça. Une chose qui
va vraiment aider ce trou,
la composition avant de commencer à la composition avant de commencer jouer est un
peu plus avec des lumières c'est que nous pouvons essayer de faire un peu de
profondeur de champ, non ? Parce qu'en
ce moment, tout est au centre des préoccupations et je m'attendrais à un
petit changement. Ce que je vais faire,
c'est économiser, bien sûr,
avant qu' il
n'arrive quoi que ce soit. Et je vais
sauter dans mon appareil photo. Disons, terminons ça. Supposons que les panneaux
regardent la sélection Pas celle-là. Fusil de chasse. Les panneaux regardés sont sélectionnés. Et réfléchissons à
ce que nous voulons mettre en évidence. Et je pense que nous
voulons probablement que cette grande sphère soit mise
au point. Je n'ai toujours pas décidé
ce que ça va être. Ce ne sera pas aussi
effrayant, ne t'inquiète pas. Mais cette chose, comme vous pouvez le voir, est à trois kilomètres. Donc 33327 unités. C'est donc ce que nous
allons chercher. Je vais de nouveau voir
mon appareil photo. Ensuite, nous
irons voir Arnold. Nous allons dire
activer la profondeur de champ. Et l'option
sera deux ou 327. C'est ça. Nous pouvons maintenant commencer à
faire quelques tests. Donc si on y va Arnold, Render, Render est épuisé, ça devrait
être exactement la même chose. Rien ne doit changer. Arrêtez cela, et
ramenons la
taille de l'ouverture à
un seul et voyons à quel point les choses deviennent floues. Pour être honnête, je ne
vois pas vraiment de changement. Il a dit « rendu ». Allons-y. Donc, pour de gros plans comme
celui-ci, il est certainement un
peu difficile d' obtenir la bonne taille d'ouverture. Mais vous pouvez certainement voir à quel point le personnage
devient de plus en plus flou. Et celui-ci en
a aussi trois. J'aime bien ça. Je crois qu'
on peut aller plus haut ici ? Oui, nous pouvons
certainement aller plus haut. Donc si nous allons vraiment très haut, vous pouvez voir que le personnage
devient de plus en plus flou. Mais les collines ou pas. Cela me dit donc que j'ai probablement gagné ma distance de mise au point
pour être un peu plus proche. Donc 1500. Et de cette façon, si nous faisons cela et que nous
réduisons la taille de l'ouverture, optons pour
quelque chose comme un to. Le personnage devrait être un
peu plus net
tout en brouillant
les choses à l'arrière. Maintenant, une chose qui me dérange
vraiment, c'
est la toile de fond. Comme si j'aimais vraiment le ciel. Ce ciel rose est magnifique. Mais malheureusement, vous avez
cet hôtel juste là. Et à moins que je déplace les pierres
pour couvrir l'ensemble de l'affaire, ça me rend vraiment la tâche un
peu difficile. Je vais donc
aller ici pour le handicap et je vais
simplement l'éteindre. Je sais que ça va être un
peu difficile parce que nous ne
voyions pas la toile de fond. Comme vous pouvez le constater,
certaines bibliothèques sont un peu plus visibles, donc c'est quelque chose que nous devons
absolument changer. Ce
sera également une bonne chose pour moi de
savoir quelles choses devraient être visibles et
lesquelles ne devraient pas être visibles. Techniquement, tous
les rayons devraient provenir de l'arrière. Donc, s'il y a de la lumière
que nous voyons réellement, nous ne devrions pas voir comme si
toutes les diapositives devaient provenir
de côté. Allons-y. Encore une fois, voici où nous
devons exercer un
peu
ce genre de choses que de choses que le mot créer ne
corrigera pas. C'était juste de l'imagination.
Et comprenez que toutes ces choses
que nous voyons ici vont être remplacées par quelque chose qui sera encore plus beau, non ? Comme un ciel ou un truc comme ça. Donc oui, je veux dire,
ça a l'air bien. Je pense que ce
type est juste là. Il pourrait être poussé un peu
plus en
bas ou plus en arrière. Donc nous allons vraiment attraper
ce type dedans. Je vais aller dans la bouche du monde et je vais vraiment
les repousser. Puis l'un d'eux
est encore plus loin. Parce que plus ils sont en
arrière, plus cet effet
devrait jouer avec lui. Oui, comme vous pouvez le voir, elles
deviennent de plus en plus floues. Et c'est en quelque sorte
ce que nous recherchons. Je veux vraiment
avoir une
sorte de cadrage sur le devant. Laisse-moi donc c' est là qu'avoir deux
mètres est vraiment pratique. Malheureusement, comme je
veux tout montrer, je ne peux pas m'en servir. Par exemple, j'aime cette
façon de penser plus audacieuse. Emmenons-le ici avec
mon personnage et utilisons-le comme dispositif
de cadrage pour indiquer où commence le
premier plan, n'est-ce pas ? C'est comme une pierre qui l' encadre un peu là. Je vais arrêter ça. Une autre pierre comme ici. Et encore une fois, ils
ajoutent des plans aux éléments. Certaines choses seront donc dans le plan principal et d'autres
dans le plan secondaire. Et c'est ainsi que nous
allons pouvoir
créer une très
belle composition. Maintenant, je peux certainement voir son
peignoir nous un peu bizarre, donc je vais juste
le ramener un peu. Allons-y. Cool. Alors oui, j'aime vraiment l'apparence de
ce truc. Je trouve que c'
est très beau. Du point de vue de
la composition, les choses s'écoulent. Comme vous pouvez le voir, la majeure partie de
la masse se trouve ici. Il a une belle silhouette ici. Un joli cadre juste là. Je suis tenté par tube et j'ai
attrapé le cou ici. Il suffit de le faire pivoter un peu. Il
regarde donc de côté. Et encore une fois, c'est un plan d'
établissement, non ? Donc, l'objectif principal de
ce type de prises de vue, assurez-vous que nous présentons le, quel est le mot est de
présenter aux gens
quelque chose d'intéressant. On va
faire un autre shot. Je vais faire un autre
court métrage probablement
comme ça, comme une
charlotte héroïque, un gros plan. Ensuite, nous allons faire
un ou deux autres clichés finaux. Mais oui, ce
cliché ici, il est très, très beau. J'essaie de réfléchir à
ce que nous pouvons faire d'autre. Je voulais vraiment
faire ça pour vous les gars. Je veux vraiment
ajouter un plan d'eau. Je vais donc
prendre l'avion ici. Et si nous convertissons tout
ce qui nous inquiète en eau, cela pourrait nous donner une composition très
intéressante. Nous allons donc rendre ceci. C'est vraiment trop haut. Alors baissons le niveau d'eau. Ça va aussi
être vraiment cool parce que maintenant on dirait qu'il est comme au-dessus de certaines choses. Mais maintenant, nous devons en
faire un shader aquatique. Donc je vais arrêter
ça ici, les gars, je vais décider
ce que je vais faire de cette sphère très rapidement. Je vais probablement
lui fournir la masse de ce mur pour
faire quelque chose de cool. Et je vais vous montrer comment
faire un shader aquatique pour celui-ci. Alors accroche-toi bien et je
te revois pour le prochain. Au revoir.
30. Ocean Shader: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons utiliser
le shader océanique et remplacer la sphère par
quelque chose d' un
peu plus intéressant. Commençons donc par le shader. Le tireur est en fait
assez, assez facile. Je vais juste faire un
clic droit sur l'objet. Je vais assigner
un nouveau matériau. Je vais utiliser la surface standard Arnold
AI et nous allons changer
ce nom en m ocean. Nous allons changer la
transmission de cet objet à 0. De cette façon, nous serons comme, ce sera comme un verre. Donc, si nous appuyons sur le rendu,
comme vous pouvez le voir, cela ne fera
que refléter tout ce qui se trouve sur les éléments. C'est un peu comme un mélange de verre. Littéralement. Ce que nous allons
faire, c'est changer l'IOR à 1,33. C'est l'indice de
réfraction de l'eau. Comme vous pouvez le voir,
rien qu'en faisant cela, l'eau est déjà assez
belle, mais il y aura de la fraîcheur
si nous avions quelques ondulations. Parce que même si
oui, cela a l'air plutôt beau et reflète
la mer et tout le reste. Si nous pouvions voir les ondulations, ce serait encore mieux. Donc, pour que cela fonctionne, nous allons
utiliser le déplacement. Et nous avons déjà
parlé du déplacement. Nous l'utilisons pour le code
du personnage, mais maintenant nous allons le construire, le
construire à partir de zéro. Qu'est-ce que c'est que tout ça ? Ok, donc tous les
shaders, c'est bon. Donc tous ces shaders
que vous voyez ici, ces petites ombres
provenant des rochers, celles auxquelles nous faisons référence. Donc si nous allons dans M ocean juste
ici et que nous l'
ouvrons, nous devons inclure un nœud de
déplacement. Nous allons donc taper
une touche de tabulation et nous
allons
rechercher le shader de déplacement. Nous allons simplement brancher
ce shader de déplacement dans le déplacement juste
là, un comme celui-ci. Allons-y. Et nous allons utiliser ce qu'on appelle un déplacement de
bactéries, qui est un
type de déplacement plus avancé. J'espère que cela fonctionnera. Nous allons donc
rechercher une texture de fichier. Et la texture que
nous allons utiliser se trouve dans vos images
sources. Ceci est en fait fourni par l'équipe
Arnold qui a
cet océan en forme de 001. Il s'agit d'une texture remplissable
et d'une texture océanique. La couleur va donc ici dans
le déplacement vectoriel. Et nous devons prendre l'avion. Nous devons revenir dans
l'objet, ou désolé, le composant Arnold et assurer qu'il a des
subdivisions, Kadima, Clark, et ajoutons
trois subdivisions, disons très vite. Ensuite, nous avons cliqué sur le rendu. à quoi nous devons nous attendre ici, c'est le déplacement
de l'avion. Comme vous pouvez le voir, oui, le
plan est en train d'être déplacé. Pourquoi ? Je pourrais, j'ajouterais, comme vous pouvez le voir
ici, l'ampleur du
déplacement de cette
façon, beaucoup trop. Alors ramenons ça. Passons au
déplacement ici. Et sous scalaire, disons
quelque chose comme 0,1. Essayons encore une fois. Comme vous pouvez le voir, il fait
un déplacement vraiment cool, mais pointez quand il est encore
trop, beaucoup trop. C'est une grande partie de cette leçon. Disons que 0.001 rend maintenant. Et dès que cette chose
commence à nettoyer, à s'éclaircir, nous devrions voir une partie
du déplacement travailler là contre de petites
ondulations sur la surface maintenant, malheureusement, eh bien,
pas malheureusement, En ce moment, l'avion
est vraiment grand, non ? Et en fait, ce sera mieux si nous déplaçons le plan
au centre de la scène afin de voir
la plupart des ondulations, la texture
que nous utilisons. Nous devons le
reproduire plusieurs fois. Donc, sur le déplacement,
nous pouvons dire, hé, vous savez quoi, peut-être
répéter cela dix fois. Donne-moi dix répétitions. Et j'espère que nous
aurons maintenant quelques
ondulations supplémentaires ici sur l'eau. Cela
va donc immédiatement ajouter un autre niveau d'
intérêt visuel à l'ensemble de la scène. Cela va le rendre
plus beau et nous allons pouvoir obtenir un effet très
intéressant là-dessus. J'ai lu ici, je
pense déjà à ajouter les deux chansons que l'on
voit normalement dans Tatooine, non ? Ou
comme un effet de galaxie. Mais oui, ça a l'air,
ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Il a l'air un peu
trop grand, je dirais, et c'est certainement en train de
tuer la balance. Revenons donc ici
et essayons comme 2020 et voyons si cela fonctionne
un peu mieux. Oui, je pense que ça aide
vraiment. Mais je pense même que 2020 est bien trop faible. Alors
allons-y vraiment. Regarde, marque cent
cent. Et j'espère que cela nous
donnera de très, très petites ondulations.
Allons-y. Il vaut mieux voir ça. Maintenant, nous pouvons réellement voir
les ondulations de l'eau. C'est un peu trop gros. Je dirais, essayons 5050. Et cela devrait nous
donner de très belles rides
propres sur l'eau. Et l'eau en ce moment, à
cause de l'angle sous lequel
nous la regardons, elle va se réfracter
ou se réfléchir un peu. Cependant, si vous voulez que l'eau
soit un peu plus foncée, nous pouvons jouer
avec la couleur de transmission ou de transmission. On peut peut-être dire «
hé, tu sais quoi ? Passons à ce matériel. Et sur la couleur de
transmission peut vouloir que l'eau soit
un peu plus. Quel vert, quel bleu. Commençons comme un bleu clair. Et ce qui va se passer,
c'est que nous allons avoir un peu de
teinte juste là. Donc ça va être
vraiment très joli. Je pense que c'est un
peu trop. On peut faire une boucle vraiment trouble, très sombre, comme une turbulente. Vous pouvez également jouer un
peu avec la profondeur. La profondeur est en fait
assez lourde. Donc, si nous pouvions éviter
cela, cela pourrait être un
peu mieux. J'espère que ça n'écrasera pas. Le truc c'est que nous épargnons,
toujours, souvenons-nous toujours d'économiser. Parce que c'est le cas,
j'essaie de
tout faire pour que
vous puissiez voir les changements. Mais si votre ordinateur
rencontre des problèmes avec cela, essayez
simplement de le faire
un par un, comme le tester, l'
arrêter, le
tester et tout, mais ce serait
ma principale suggestion. Donc oui, on dirait que mon œil va me
donner un coup de pied. On dirait que ça va
être le cas. Alors laissez-moi faire une pause
très rapidement, les gars. Laissez-moi voir si mon état se rétablit. Si
ce n'est pas le cas, je vais juste l'ouvrir à nouveau très rapidement. J'attends toujours que
Maya se rétablisse. Je voulais juste vous donner un
petit conseil. C'est une façon de savoir s'il est complètement perdu ou s'
il y a de l'espoir. Comme vous pouvez le voir ici même sur les options de Maya, il est
toujours en cours de traitement. En fait, je l'ai vu
juste récupérer là-bas. Donc tant que vous voyez des
chiffres bouger ici, cela signifie qu'il y a de l'espoir si vous ne voyez
aucun chiffre bouger, alors
il est probablement mort. Donc oui, comme vous pouvez le voir
ou comme vous l'avez vu, la profondeur
a vraiment tué l'élément. Mais avoir un peu
de cette teinte bleutée, je pense que c'est une bonne idée. N'oubliez pas que nous
allons toujours effectuer étalonnage des
couleurs, puis quelques
modifications plus tard, sur les éléments eux-mêmes. Mais jusqu'à présent, ça a l'air
vraiment, vraiment cool. Je pense que ce serait bien d'
avoir des montagnes
à l'arrière. Mais je ne suis pas sûr. Laissez-moi vous montrer rapidement. Voici comment je
ferais une montagne. Donc, si je voulais avoir quelque chose
comme à l'ancienne là-bas, j'utiliserais probablement un, un élément de cette montagne, une
montagne comme
celle-ci juste ici. Je vais dupliquer ça. Voyons si nous pouvons y jeter un œil. Mais nous
allons littéralement ramener cette chose à la fin
du plus tôt possible. C'est d'être vraiment, vraiment très loin. Et nous
devons
vraiment le rendre super, super grand. Donc quelque chose comme ça. Nous allons recommencer
le rendu. C'était peut-être
un peu trop moins de la scène complète. Faisons un rendu et voyons
si c'est le cas. Non ou oui. Allons-y. Quelque chose dont la caméra
pourrait avoir besoin pour le voir. Alors attrapons ce fusil de chasse. Panneaux littéraux sélectionnés. Puisque nous avons cet angle
très bas. Nous allons en avoir deux. Encore une fois, ce
sera comme une
super, super grande montagne où elle devrait être
très loin. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, cela pourrait
ressembler à une grande montagne. Tout le chemin du retour. Repoussons cela
encore plus loin. Et encore plus loin. On va le pousser vers le haut. Oui, le problème c'est que le brouillard ne
nous aide pas vraiment. Parce que normalement, encore une fois, avec la
perspective atmosphérique, cela aura l'air un
peu mieux. Nous pouvons essayer de jouer un peu plus avec
le brouillard. Passons rapidement à
l'environnement ici même. Essayons les points 001. Tu vois, le problème c'est que j'ai vraiment aimé la façon dont ce truc est verrouillé, comme s'ils avaient l'air
vraiment, vraiment loin, mais maintenant c'est juste trop, trop de zéros de cellules sanguines, zéros, 0,55 de ceci. Pas mal et les choses
semblent vraiment très loin. Cela pourrait donc fonctionner. Je vais arrêter ça. Je veux faire pivoter ça dans l'autre sens. Et puis partez et
composition sage, j'ai voulu partir servir comme un espace vide
au centre. C'est donc une sorte de
courbure pointant vers l'endroit où se trouve la sphère. Je ne suis toujours pas vendu sur
le montant de****. qui est bien, c'est que Ce qui est bien, c'est que
si nous devions le rendre dans un processus de production de
pipeline plus traditionnel, nous les rendrions comme des
pièces séparées ou des couches séparées, et nous pourrions simplement composer d'une
manière différente à l'intérieur
de Photoshop ou quelque chose comme ça. Mais maintenant je vais aller 0,0003. N'oubliez pas que nous n'
allons pas voir le chiffre, mais Maya sait que c'est la quantité de travail à
venir. Allons-y. Ça a l'air un peu mieux
et oui, ils sont loin. Les fusées éclairantes
fonctionnent avec le C, ce qui est assez
joli. Cette ligne juste là. C'est une des choses qui, c'est l'une de ces choses qui me
dérange parfois,
avec des compositions
où, quand on peut voir où des choses
comme le début et la fin. Laisse-moi juste y aller. Et une chose que nous pouvons faire est
d'attraper l'un d'entre eux comme petits murs et de
le placer juste là. Bien sûr, les moyens les plus simples d'
aller magasiner les panneaux de camp , de
regarder
les panneaux sélectionnés, d'
attraper celui-ci et de le mettre dedans. De cette façon, nous ne verrons pas
où la scène se coupe. C'est juste un obstacle de
plus, non ? Oui, c'est
un bon effet. Alors j'ai trouvé des gars gmodel pour vous que je pense que
ça va marcher. Malheureusement,
ce n'est pas une autre configuration. Il va donc falloir
aller dans les paramètres préférences Plug-in manager. Et nous devons activer ce
qu'on appelle le TSL. Stl est stéréo lithique,
quelque chose que je pense. Et c'est généralement
pour les impressions 3D. J'ai donc reçu
celui-ci de Thingiverse. Et si vous allez importer des actifs, il y a ce genre
de pistes de sphère ennuyeuse. Et comme son nom l'indique, c'est juste une vieille sphère ennuyeuse, très extraterrestre, je dirais. Alors on va y aller. Et je vais en faire
un objet métallique. Donc nouveau matériau, Arnold, surface
standard,
Appelons ça M border NOI. C'est donc l'effet principal, le
métal sauf en haut. Et augmentons un peu
la rugosité. Maintenant que nous prenons le rendu, nous allons certainement le
rendre plus sombre. Et maintenant, assurons-nous
que ce n'est pas comme ça que
ça devrait être, devrait se passer ici. Ça pousse vers le haut. Cela va également créer des ombres
très intéressantes. Et encore une fois, du point de vue de la composition, cela semble intéressant
parce qu'il est juste là sur l'un
des tiers. C'est suivre la
règle des éléments. Je pense que nous pouvons
l'écrire un peu plus. Et cela bien sûr, est-ce qu'il y en aura,
les rayons vont le suivre. Regardez à quel point cette
composition est cool. Pas mal, non ? Pas mal pour 30
minutes de travail,
40 minutes de travail. On peut déjà faire des présentations, montrer ça à George Lucas
et j'espère qu'il le fera, qu'il embauchera pour le
prochain film, non ? Donc, oui, celui-ci
a l'air très, très cool. Je pense que j'
aimerais vraiment, malheureusement, ce n'est pas comme si c'était juste
décimé et tout ça. Donc nous n'en avions pas, je
ne pense pas que cela
doive être honnête maintenant ce n'est pas le cas. Nous ne pouvons donc pas vraiment utiliser
un matériau même si nous avons laissé tomber un matériau de la substance,
cela ne fonctionnera pas vraiment. Une chose que j'
aimerais lui donner,
peut-être qu' un
matériau en or serait cool. Comme un
matériau en bronze foncé, peut-être. Oui, ça a
l'air intéressant. Cela suit une sorte de
concept chaleureux que nous recherchons. Donc en contraste beaucoup,
certainement moins saturé. Allons-y. C'est un
peu plus intéressant. Maintenant, une chose qui peut généralement être utile est si vous
avez plusieurs éléments. Donc, par exemple, si j'avais
une sphère juste là, j'aurais pu gagner
une autre sphère comme une sphère arrière ici. Être couvert. Où en sommes-nous ? Où en sommes-nous ? Allons-y. Ce type de composition
où vous avez plusieurs éléments à
différentes profondeurs. Cela peut parfois
très bien fonctionner également. Parce que cela donne
l'impression de, oh oui, ils portent
où dans un monde inconnu. Mais c'est cohérent, non ? Comme si nous voyions ces formes
étranges flotter partout. Mais ils sont cohérents. Je
peux donc voir celui-ci juste ici. J'en
vois un autre au loin. Et encore une fois, les chevauchements.
Souvenez-vous comment nous avons parlé des chevauchements, ils aident vraiment, vraiment. Par exemple, celui-ci, nous pouvons le cacher comme cette
montagne juste là. Et puis celui-ci l'a caché
un peu là-bas. Et en créant ces chevauchements, nous ajoutons de la profondeur à
la scène parce que nous pouvons imaginer, il
n'y a pas ce que nous pouvons imaginer. Le public saura que toutes les sphères que
nous voyons ici ont
toutes la même taille. Comme si je demandais tout le monde quelle est la
taille de tout cela, ils devineront un nombre, mais ils obtiendraient
tous les mêmes parce qu'ils
partagent la même forme. La seule différence est que
certains d'entre eux sont plus
loin, plus en arrière et d'
autres plus proches de moi. Et encore une fois, nous obtenons cet effet de
monde extraterrestre très cool. Je
vais certainement ajouter la boîte aux lettres plus tard pour donner une sorte de vue panoramique
étendue. Mais oui, je pense que
ce sera fini. Comme vous pouvez le voir avec les scènes
extérieures, autant plus que nous en avons parlé lorsque nous faisions la pièce. Scènes extérieures où il n'y a
qu'une seule source de lumière, dans
ce cas, le soleil. Vous n'allez pas vraiment ajouter beaucoup d'autres choses. Une chose que nous pourrions ajouter, nous pouvons avoir
une autre invitation ici. Peut-être que c'est la forme de
ce type ou quelque chose comme ça, mais je ne pensais pas que
c'était vraiment nécessaire. Je pense que l'image
et la concurrence dans ce cas parlent d'elle-même. Et ça a l'air très, très beau. Donc, une ou deux choses
que nous pouvons avoir ici, bien
sûr, sont l'optique qui va nettoyer un peu plus l'
image. Nous travaillons déjà en Full
HD, et nous pouvons certainement ajouter un peu d'effets
d'objectif. Pour ce qui est des effets d'objectif, je vais ajouter un
peu de vignette. Allons-y.
31. Plaque arrière: Désolé pour la
coupure abrupte de la dernière vidéo. En fait, l'OBS, qui est celui qu'ils
utilisaient pour l'enregistrement, j'ai manqué de mémoire et j'ai
dû terminer le rendu puis l'
arrêter pour être sûr de pouvoir continuer à travailler. Mais c'est
la composition finale. Nous n'avons pas la
plaque arrière et c'est avec cela que nous
allons travailler en ce moment. Parce que ce qui est malheureux
, c'est que nous ne pouvons pas exporter le fichier. C'est vraiment ennuyeux, mais le brouillard n'est pas enregistré sur le canal alpha, comme vous pouvez le voir ici. Donc si j'exporte cette image, ce sera super, super compliqué de placer
la toile de fond ici. Nous devons donc
placer la toile de fond en utilisant
une autre technique, ce qui est un
peu intéressant.
Voici ce que je vais faire. Je vais enregistrer ce fichier
image, Enregistrer l'image. Je vais appeler ça
comme une composition finale. UN JPEG. Jpeg, c'est bien. En fait, non, ça ne va pas. Nous devons enregistrer cela
avec un canal alpha. Nous allons donc simplement enregistrer en tant que composition
finale. Encore une chose. Avant d'
oublier que nous devons aller Fichier et sur les Options d'
enregistrement de l'image. Ici, nous voulons
savoir que c'est bon. Nous ne voulons pas l'exporter
avec le canal alpha. Bon, voici ce que nous allons
éventuellement faire ici, comme vous pouvez le voir sur
la couleur, nous pouvons changer la couleur
de l'arrière-plan. Donc si on attrape ce
genre de couleur verte, disons, d'accord, comme tu peux le voir,
il y aura du vert. Nous avons donc pu
obtenir une image ici même. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons
dire image de fond et nous pouvons simplement importer une
image et l'avoir ici. C'est pourquoi nous
allons construire la jambe arrière, puis
l'importer ici. Je vais donc
enregistrer l'image. Encore une fois. Nous allons enregistrer cela
comme composition finale, a. Essayons de cibler la PGA. Passons maintenant à
Photoshop. Ouvrons. Ou des images. Allons-y. Et
oui, comme vous pouvez le voir, nous avons le canal alpha, donc nous pouvons saisir le canal alpha et ensuite
tout masquer. Comme vous pouvez le voir, nous allons pouvoir travailler sur
la composition. Je vais donc chercher
les cartes dont nous avons besoin. Nous allons
chercher un coucher de soleil. Je vais donc chercher coucher de soleil en toile de fond ou
juste les nuages couchant. Nous avons donc quelques nuages. Maintenant. Cherchons quelque chose
qui semble intéressant. Si entier. De préférence quelque chose qui a, oh, il y en a un
qui est vraiment beau. J'adore celui-ci. Nous n'avons vraiment pas
besoin que ce soit
super comme super comme haute qualité parce que nous
allons le brouiller. Nous pouvons donc commencer par
quelque chose comme ça. Bien entendu, nous allons le
retourner horizontalement. on peut avoir un peu comme Klaus, tu es
en arrière-plan. Ça a l'air incroyable. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter une autre couche. Fais un peu de peinture dessus. Eh bien, en fait,
faisons-le sur le calque en dessous, qui est un
peu recouvert de peinture. Maintenant, nous devons le
faire sur un calque sur le dessus. Si vous êtes doué pour la peinture
numérique, cela devrait être assez facile. Sinon, ne vous inquiétez pas,
vous pouvez utiliser celui-ci. Allons-y. Comme je l'ai dit, ce n'est pas vraiment
important que ce soit
super parfait parce que nous
allons le brouiller. Filtrez donc Flou, Flou gaussien. Pas tant que ça, juste un petit
peu parce que c'est censé être tout
en arrière plan, non ? Donc oui, c'est comme ça. Je pense que ça a l'air bien. Ils veulent avoir
une clause de plus ici. Je pourrais travailler. Nous avons mentionné que
nous allions avoir le soleil,
donc peut-être que nous pouvons aller
un peu plus bas ou quelque chose comme ça. Nous pouvons donc avoir quelque chose comme, euh, comme l'élément des planètes. Et parce que je sais
que nous avons tous
les autres éléments ici, comme le mot « quel est le mot » ? Le brouillard, c'est ça ? Maintenant, maintenant que nous
avons cette image, laquelle encore une fois, elle peut rester
comme ça, comme quoi ? Tu n'as pas à le remplir,
tout, il suffit de garder ça. Disons que c'est un JPEG. Et appelons cela une toile de fond. Nous retournons dans Maya, et ici nous allons simplement charger
l'image d'arrière-plan. Alors maintenant, nous allons regarder
ça incroyable, non ? Parce que nous pouvons
maintenant voir comment tous les éléments
interagissent les uns avec les autres. Et même si nous ne faisons
pas encore de
post-production, nous pouvons déjà y aller,
avoir une très bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Nous pouvons nous débarrasser de la gestion des
couleurs. Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Je pense que ça le
fusionne un peu. C'est ce qui fait que c'est
bien ensemble. Parce que sans que la
gestion des
couleurs ne le casse maintenant,
nous allons devoir garder
celle-ci nous allons devoir garder parce que
nous ne faisons pas comme les techniques de
composition super avancées où nous divisez les choses
en différentes couches. Nous le gardons comme ça. Donc je pense que ce sera, ce sera avec ça que nous
allons travailler. Maintenant que nous avons
cette scène très cool, je peux dire File Save Image. Et nous allons enregistrer
cela en tant que composition. Ça s'appelle This Night
Composition, un point. Et je vais l'exporter
en tant que pensée. Et maintenant, si nous
retournons dans Photoshop juste ici et que nous ouvrons
la composition nocturne, a. Haha, que s'est-il passé ici ? Il aurait dû enregistrer
l'image d'arrière-plan. Eh bien, je veux dire, si ça ne l'a pas
sauvé, c'est très bien. Nous allons juste apporter
ce truc ici. Double-cliquez sur
celui-ci. Allons sur ce point. Sélectionnez le
canal alpha, masquez-le. C'est, c'est
quelque chose qu'on appelle anticrénelage qui va maintenant
l'anticrénelage, c'est dû au quel est le mot le
changement de largeur pour le. Lorsque nous sélectionnons un canal Alpha, ce n'est pas parfaitement clair. Nous obtenons ce genre d'effet. Permettez-moi de revenir à Maya
parce que nous
devons absolument corriger cette
post-production. Je ne sais pas si c'est le Blumer, l'engendrement qui
affecte quelque chose. File, tu sais quoi ? Sauvegardons l'image. Mais faisons-le en JPEG. Je sais que ce n'est pas la meilleure technique
de compression. Mais je pense que celui-ci
devrait dire
avec, avec le fond. Allons dans Photoshop. stupide ou très rapide. Allons contrôler O. Oh non, ça ne le sauve pas. C'est vraiment bizarre. Laissez-moi vérifier rapidement, les gars. Très bien les gars. C'était donc une très, très
stupide erreur de ma part, mais j'ai réussi à la résoudre. Voici donc la solution. Le problème est quand
j'ai créé ce masque, parce que le canal alpha
fonctionne très bien. Si je double-clique sur
ce canal Alpha, comme vous pouvez le voir ici, il a en fait le
petit effet de plume sur le masque, ce
que nous voulons. C'est ce que nous avons obtenu de Maya. Donc, si je contrôle le clic, c'est
pourquoi ils l'ont
fait et qu'ils sélectionnent, il va essayer de sélectionner fonction de l'intensité
du blanc. Et comme vous pouvez le voir, cela
laisse plusieurs pixels de côté. Nous pouvons donc
sélectionner cette méthode. Nous devons
le sélectionner à l'ancienne. Je vais sélectionner m,
qui est l'outil de sélection. Copiez tout ce contrôle C. Ensuite, sur les calques,
nous revenons au RVB. Sur les calques, on
sélectionne ce calque, on crée le masque, on Alt, clique sur le masque pour
entrer dans le masque, puis on contrôle V pour
le coller dans un masque. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous n'allons pas avoir de
moyen qui soit une icône. Je viens de dire que nous
n'allons pas avoir ça et que nous l'
avons encore. Ils fabriquent quelque chose.
Oh, c'est ce masque. Allons-y. Est-ce que j'ai
gâché quelque chose ? Je viens de le faire. Je te jure que je viens de le faire. J'ai une autre
image juste ici. C'est cet EX notre image. Donc, cette nuit, je vais le définir
comme élément de couleur. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, celui-ci est superbe, c'est
ce que nous voulons. Maintenant, si je vais ici et que je
vais ensuite sur le canal alpha, je peux saisir l'ensemble du
canal alpha Control C. Allez ici, créez un masque pour cette chose, cliquez sur
Ctrl B pour le
coller dans le masque. Comme vous pouvez le voir, cela
devrait fonctionner parfaitement. Et il devrait faire ce que je peux faire,
ça fonctionne bien. Donc je vais y aller, maintenant
je vais changer ce XR de 16 bits ou 16 bits. Je ne vais pas
fusionner. Ne fusionnez donc pas. Et voyons si cela corrige le problème. Je vais récupérer ma composition
finale ici. Mets-le là-dedans. Oui, c'est bon. Nous allons y aller.
Allons-y. C'est arrêté. Il semble que nous ayons besoin de faire la route XR au lieu
du fichier cible. Je m'en excuse. Je n'ai tout simplement pas travaillé. Alors je vais y aller.
Et la seule chose que nous avons faite, c'est de
changer l'exposition, souvenez-vous, et
celle-ci est le gamma. Je vais donc passer en mode Image. Et nous allons changer
le mode image de Gama. Et nous allons faire, je suis
désolé, des ajustements d'exposition. Et si nous corrigeons le gamma, nous allons
le réduire afin d'obtenir cet effet
très intéressant. Maintenant que nous avons notre assiette, nous avons tout ce dont nous avons besoin,
tout va bien. Je pense que celui-ci
peut être un peu flou. Je vais donc dire Flou de filtre, Flou gaussien, juste
le flouter un peu plus. Allons-y. Avec cela, nous pouvons à
peu près commencer à travailler sur le, peut-être en créant
quelques plans supplémentaires pour nos éléments
et en jouant. Permettez-moi donc de
passer en revue l'ensemble du processus
dont vous êtes au courant. Donc, la façon dont cela fonctionne est la
suivante de Maya. Vous allez récupérer ce
truc comme votre image et vous allez dire
Fichier Enregistrer l'image. Disons que cette nuit, encore
une fois, économisez, oui. Et cela va enregistrer
l'objet en tant que XR, donc les couleurs ne
seront pas là. N'oubliez pas que nous
changeons légèrement les couleurs. Je vais dire
Control O pour ouvrir. Nous allons ouvrir celui-ci. Ou en fait, nous l'utilisons
déjà. Supprimons donc. C'est très bien ça. Contrôle O. Nous avons ouvert ce canal
alpha. Et c'est l'
image que nous avons. Encore une fois, les couleurs sont désordonnées comme le format brut de
couleur roche. C'est pourquoi nous ne voyons pas exactement
les couleurs que nous avions, mais nous pouvons très
facilement les récupérer. Ensuite, je vais aller sur les chaînes. Je vais sélectionner le contrôle du canal
alpha et/ou appuyer sur V pour sélectionner puis
copier ce canal Alpha. Retournez voir ce type ici, créez le masque Alt Clic
et allez dans le masque. Comme ça, le
gars sera masqué. Nous allons avoir
un effet doux. Maintenant que nous avons ce masque, nous allons le
ramener à Huit, Huit bits. Les ajustements
reviendraient donc à 16 bits pour en avoir un
peu plus, ne fusionnez pas. Et on y va. Donc
maintenant, si nous apportons la composition finale
JPEG que nous avions auparavant, allez
simplement ici, c'est très bien. Et ça va juste là. Et maintenant, on peut
commencer à jouer. Je vais donc ajouter très
rapidement une saturation de teinte. Et nous allons juste le saturer
un peu plus. Nous récupérons donc les belles couleurs orange
que nous avions auparavant. J'appuie sur Alt et je clique
pour m'assurer
que la saturation de la teinte n'
affecte que la première. Celui-ci, je vais
dire Réglages de l'image, Exposition, et
réduisons le Gamma. C'est donc un peu
plus délavé. Allons-y. En fait, j'ai envie de déplacer ce truc. Allons-y. Ensuite, avec mon outil de sélection, je peux simplement contrôler T et m'
étirer un peu plus. Allons-y. Alors oui,
c'est ça, les gars. Je vais arrêter la
vidéo ici. Et le prochain, nous
allons jeter un coup d'œil à la composition. Nous allons faire de la
post-production ici sur cette plaque en particulier. Alors accroche-toi bien et je
te revois pour le prochain. Au revoir.
32. Post-production de rochers: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons
poursuivre la post-production de cette scène, que nous avons déjà remplacée par un X 16 bits vu dans le dernier élément. C'est donc ce que nous allons faire. Je vais juste ajouter
quelques lignes. Commençons par les courbes. Nous voulons vraiment
avoir des courbes. Et encore une fois, je vais
appuyer sur Alt et cliquer ici. Cet élément de courbes
n'affecte donc que ce
calque ici. Et nous allons faire les effets
traditionnels. Nous allons donc simplement assombrir un peu
les ombres ici, pousser les couleurs
là-haut, et voilà. Je trouve que la saturation
est un peu trop importante. Je vais donc ramener la
saturation à nouveau. Et on y va. Maintenant, nous pouvons ajouter, nous pouvons ajouter comme
une balance des couleurs. Je pense que ce serait
bien. Commençons par changer les ombres. Alors allons-y pour des
ombres un peu plus chaudes ou plus douces. Et les points forts,
faisons-les un
peu plus chauds comme ça. Allons-y. Maintenant je vais faire une passe de
peinture, et je vais faire ça
en plus de tout ça. Donc, après les changements
et ce que je veux faire, c'est que
je veux repousser certaines de ces
choses. Je vais donc prendre une
couleur bleue ici et un pinceau doux. Cela se fait normalement dans
d'autres logiciels, d'ailleurs. Mais je vais
improviser un peu. Je vais donc prendre la
même couleur du ciel comme ceci et réduire légèrement l'
opacité. Et puis nous avons une gomme à effacer. Vous pouvez l'effacer doucement mais très petit pour ne pas contaminer les nuages
autant que vous pouvez le voir. Ce que ça fait, ce sont des poussées
qui maintiennent le dos. Cela donne l'impression que
c'est plus en arrière et je vais
retourner à mon pinceau. Je vais faire de même
pour celui-ci, ici même. Toute cette montagne. Ça va revenir en arrière, alors on va le repousser. Allons avec mon aérographe, récupérons une partie du personnage. Et encore une fois, ce sont des détails comme ces petits
effets, n'est-ce pas ? Ils sont vraiment très utiles pour repousser un certain nombre de
choses dans l'espace. Cela semble très subtil, très simple, mais cela nous
donne certainement un
moyen, beaucoup plus de profondeur
dans l'ensemble, non ? Que pouvons-nous faire d'autre ici, ce
sont les planètes, non ? Cherchons la planète. La planète qu'ils font du ciel. Je vais juste avoir ce
genre de choses, non ? Comme l'indication
de quelque chose. C'est super, mais
malheureusement c'est filigrané. Allons chercher quelque chose. Même cela pourrait fonctionner comme une
simple source d'humidité. Je vais vous montrer pourquoi copier. Nous apportons ça ici. Et si on met ça à l'écran, on se débarrasse des Noirs. Nous pouvons donc simplement ajouter
celui-ci ici. Et puis, bien sûr,
on le brouille. C'est comme une énorme lune
que nous avons juste là. Maintenant, pour en revenir à cela, une fois, nous pouvons également repousser
celui-ci. Je vais donc comprendre pourquoi l'effet. Et encore une fois, il suffit d'enlever une
partie de la lueur pour faire en sorte que
les éléments
semblent être un
peu plus éloignés. Et maintenant, pour le tour de magie
que nous pouvons bien sûr, ajouter une table de choix de couleurs. Et nous pouvons charger
l'une des tables de recherche que
nous avons et voir
si c'est quelque chose que
nous voulons, quelque chose qui a l'air cool pour ce que
nous recherchons. Allons-y pour un effet délavé,
voyons à quoi ça ressemble. Mon Dieu, Oh mon Dieu. C'est, j'ai vraiment,
vraiment envie de
tricher chaque fois que j'utilise ce genre d'éléments comme un cube
parce qu'avouons-le,
cela ressemble déjà à
un plan tiré d'un film. Je ne sais pas
ce que nous pouvons demander d'autre. Allons-y un peu. Allons-y pour 50. n'y a donc pas de
super, super intense. Et optons pour notre
petite boîte aux lettres traditionnelle ici aujourd'hui. J'adore réutiliser
la boîte aux lettres. Ce n'est pas vraiment nécessaire, mais c'est une de ces
choses qu'ils ont l'impression d'
ajouter comme si cela
ressemblait à un cadre de storyboard ou quelque chose comme ça. Pour une raison quelconque, j'ai
toujours pensé que ce genre de composition était vraiment très beau. J'aime bien les utiliser. J'aime vraiment les
utiliser sur mes affaires. J'essaie de me demander s'il y a autre
chose que j'
aimerais ajouter
à cette mission particulière
que je ne pense pas. Comme s'il avait déjà l'air
vraiment, vraiment beau,
vraiment propre. Nous pouvons ajouter des
particules de poussière ou d'autres choses de ce genre. Comme ça. Ce type a définitivement l'air
un peu trop parfait. Nous avons donc pu ajouter un
peu de texture. Souvenez-vous comment nous ajoutons
la texture grunge pour que nous puissions obtenir une texture grunge. Et littéralement, n'importe quelle
texture fonctionnera. Cela
va certainement aplatir un peu la décomposition. Mais cela pourrait fonctionner, ce qui rend ce
chemin beaucoup plus petit. Et nous l'avons réglé
comme ceci. Quelle est cette différence ? Ok, ça marche. Eh bien, je vais le faire ici,
donc je vais masquer ça. Je vais le masquer. Ensuite, avec un petit pinceau. On peut juste le masquer. Il faut être
très prudent afin que nous ne peignions pas le
ciel dans ce cas. Vous pouvez bien sûr
jouer avec l'opacité. Je suppose que c'est juste pour ajouter
quelque chose de bien, parce que ça a vraiment l'air
un peu trop propre. C'est donc juste pour briser un peu
la surface. Puisque nous ne
faisons pas d'animation, c'est juste un, un,
un cadre, non ? Comme un concept, alors tout va parfaitement bien. Si nous faisions une animation, cela pourrait également être
fait dans une animation, mais il y a
encore beaucoup de travail à faire. Oui, c'est parfait. Même celui-ci, je voulais
dupliquer celui-ci ici. Faites-le plus petit. Donc le, la chose qui correspond. Ensuite, effacez tout d'abord, puis appuyez simplement sur
X pour inverser le masque. Et encore une fois, juste quelques
points ici et là pour briser une partie de
la surface. Maintenant, l'image est vraiment propre. Je pense qu'un peu de
grain serait excellent. Je vais donc chercher l'écran de la
caméra très rapidement. Allons-y pour quelque chose
qui n'est pas très évident. Eh bien, ça a l'air intéressant. Voyons si nous en avons
un très gros. Alors allons-y Outils en grand. Et d'habitude, j'aime bien
choisir la couleur. Qui ? Les intérêts de soutien. Oh, c'est super,
super, super, super, génial. C'est génial parce qu'
il est vraiment grand, ce qui est incroyable pour
nous et il y a des couleurs. Donc quand nous réglons cela sur, encore une fois, comme si les lumières tamisées s'
éteignaient tard, ça marche bien. Nous l'abaissons juste à 5% ou peut-être ne serais-je pas un
peu plus extrême ? On peut y aller pour 10 %. Mettons-le
sous les carnets de lettres. Allons-y. Maintenant,
nous allons avoir un peu de grain
sur l'ensemble de la scène. Tu peux prendre une bonne dose. Et c'est ça. Nous avons
terminé notre première scène, donc nous allons faire
deux autres scènes. Je vais faire un
gros plan pour le personnage, qui sera le suivant. Et puis on va en faire un comme un super dark et consciemment comme la nuit avec un
sabre laser et tout le reste. Alors oui. C'est tout pour le moment, les gars. Accroche-toi bien et je
te verrai demain. Bye-bye.
33. Une autre configuration de scène: Salut les gars, bienvenue
à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons
continuer avec la scène suivante. Alors c'est l'ombre que nous
allons rendre. Et que puisque nous avons déjà
fait ce plan d'établissement, je pense que celui qui
pourrait nous être bénéfique serait plutôt une chemise
de cow-boy, comme quelque chose
qui concerne un peu plus le personnage. Et puis nous allons opter pour le dernier plan, ce sera juste un plan final
très
spectaculaire. J'ai donc celui-ci ici, cette scène finale, puisque nous avons déjà beaucoup de
matériaux, de lumières et de choses. La chose la plus simple à faire est de sauvegarder la
scène comme une autre. Je vais donc
appeler cette scène scène finale a, B,
underscore finish. Et nous allons simplement repartir de
zéro, non ? Réfléchissons au genre d' histoire que
nous voulons raconter. Donc, si je vois tout
ce que nous avons en ce moment, l'environnement semble cool, mais il sera
intéressant de voir
notre personnage sous un jour
différent, n'est-ce pas ? Donc je
pense qu'il
explore certaines des formes et peut-être qu'il se
rapproche de cette peur. Nous n'allons pas bien voir cette peur dans ce
prochain plan, je vais le faire, nous ne verrons
que le personnage. Mais j'imagine que ce
sera cool s'il est passé de cette position ici jusqu'à
celle-ci juste ici. Et il est un peu comme regarder
vers la sphère. Le moyen le plus simple de le faire
est de déplacer le personnage. Malheureusement, le personnage,
le rig du personnage, comme vous pouvez le voir ici, ne
fait que déplacer le personnage lui-même. Et toutes les invites ne
sont pas faciles à corriger ici, je vais juste prendre
ce groupe de sabres laser, les cordes, les
shorts et la ceinture, comme tous les groupes du domaine ou
les meilleurs groupes ici. Je vais juste les parents à la jambe principale située juste ici pour que si j'attrape le localisateur, tout bouge. Cela devrait
donc faciliter un peu les choses. Et nous allons le
positionner
ici au prochain
niveau de l'Irlande. Peut-être qu'il a fait un saut forcé ou quelque chose comme ça et maintenant il est là-haut. Cool. Bien entendu,
nous allons avoir un problème très intéressant. Et c'est le
fait que nous n' avons rien là-bas, non ? Comme si nous avions cette
très belle configuration ce
côté où
tout correspond. Et maintenant, dans ce domaine
précis, nous n'avons
rien, ne vous inquiétez pas. La façon dont nous allons
résoudre ce problème est passer à nouveau au rendu. Ou nous pouvons simplement aller
au même fusil de chasse et dire des panneaux, regarder
à travers
les éléments sélectionnés et déplacer la caméra jusqu'à l' endroit où nous allons prendre
le cow-boy. Dans ce cas, je vais
opter pour un plan symétrique. Je vais donc avoir la moitié
du mur juste ici. Et puis le personnage
de l'autre côté. J'aimerais avoir une partie
du mur
au premier plan comme ça. Je joue probablement
avec quelque chose comme ça. On va faire ce
genre de shot de cow-boy. Il va certainement regarder
vers le haut. Bon. C'est comme apprécier les collines là-bas. Alors oui, j'aime bien
celui-ci. Supposons que les panneaux détachent
la copie pour en avoir une copie. Et maintenant, nous pouvons passer à
la vue en perspective. Permettez-moi d'éteindre les
matériaux afin que nous puissions voir juste l'effet ombré
économisé sur celui-ci. Et nous n'avons vraiment pas besoin de
voir quoi que ce soit d'autre. Ensuite, nous pouvons simplement l'
attraper, cette corde et peut-être la pousser légèrement vers l'avant afin de ne pas avoir autant de chevauchements. Et sa peau. Allons-y. L'idéal serait bien
sûr que nous aimions correctement un
personnage normal. La distance focale
que nous avons ici est bien trop faible. Alors optons pour
un look plus cinématographique et nous
allons opter pour un 55. Cela signifie bien entendu que nous allons
devoir changer
certaines choses ici. Oui, 55 ans, ça a l'air intéressant. Comme vous pouvez le voir, nous
allons faire ce genre de plan
bas où nous
allons le voir de dos. Cela signifie que nous n'avons pas
besoin d'autant d'informations sur le contexte que
vous pouvez le voir ici. Faisons un test rapide. Donc je vais juste
enregistrer ça très rapidement. Nous enregistrons, n'oubliez pas
de sauvegarder le rendu. Et chaque fois que vous allez
allumer votre ordinateur, il y a beaucoup de stress
qui fait qu'il est important d'
économiser parce que c'est généralement à économiser parce que c'est généralement moment-là que ces pinceaux
tombent en panne. Allons donc ici
avec la came d'arbre. Et maintenant nous allons avoir l' ou l'autre amitié,
mais techniquement, les locataires devraient être un
peu comme un briquet parce que nous n'avons pas Quel est le mot ? Nous n'avons pas
autant d'informations. Allons-y. Ça a l'air vraiment sympa.
Ok, donc la première chose à faire, prendre note ici comme
la profondeur de champ, la
profondeur de champ de
cette caméra ici. Donc, beaucoup trop. Nous allons donc passer à la forme du fusil de chasse. Et ici, tout d'abord, voyons s'il est loin. Il a dit 295 unités plus loin. Donc, sur les options Arnold, nous allons changer
la distance de mise au point à, disons 300. Et nous allons
changer la taille de l'ouverture taille similaire à celle d'un. Ce n'est donc pas aussi extrême
droite ? Rendu. Et on y va. Maintenant, il est vraiment très gentil. Là-bas. Nous voyons le fond,
ce qui est bien parce que nous allons utiliser
un ciel très similaire. Je voulais un peu que ces
deux-là soient le même genre de
moment ou d'univers. Comme si je ne voulais pas que
les choses soient si étranges. Je pense que je vais revenir
un peu en arrière. Encore une fois, essayer de travailler un
peu ici avec la composition semble
être un peu un peu. La police va juste le reculer un
peu comme ça. Allons-y. Et maintenant, nous
pouvons commencer à mettre certains des éléments que
nous avons ici arrière-plan
au premier plan, pour créer à nouveau une composition
un peu intéressante. Par exemple, celui-là,
dupliquons ça. eu de la chance que l'angle que
nous utilisons ici, comme vous pouvez le voir, ne voit pas
vraiment le sol. Cela va donc dire que c'
était un sacré problème. Je
voudrais certainement ajouter quelque chose sur
le fond. Donc, une chose que nous pouvons faire est attraper un de ces
gars, par exemple. Surtout tant que cela n'affecte pas
vraiment le coup de pied, le personnage, tu peux
simplement bouger avec ça. Et encore une fois,
poussez-le vers l'arrière. J'espère que
nous serons en mesure d'
avoir une bonne
perspective atmosphérique sur ces gars. Allons-y. Je sais que
nous ne le voyons pas ici, mais nous devrions pouvoir le voir
sous le Render. Allons-y. Et comme nous
avons un peu de profondeur de champ et tout
ça, il va sembler
qu'il traverse ce genre de terrain, non ? Encore une fois, nous pouvons ajouter
quelque chose ici dans le ciel. Je ferais certainement
quelque chose comme ça pour m'
assurer que c'est vraiment
beau. Et maintenant, nous devons penser
aux lumières. Cependant, avant de
penser aux lumières, je ne suis pas sûr que nous ayons mis en
place
l'atmosphère . Oui, nous le savons. Mais c'est un peu bas. Comme nous sommes un
peu plus proches, nous pouvons jouer avec un peu plus d'ambiance.
Faisons donc des points. Voici la vôtre et
voyez à quoi elle ressemble. Vous pouvez voir un peu
de rayons de lumière juste là. Je suis tenté d'aller
très haut. Maintenant, c'est beaucoup trop. Sur le sérieux de 0 à x. J'aime bien voir
ce genre de rayon de lumière passer par
la partie difficile. Les choses sont également un
peu plus floues en arrière-plan,
ce qui est très bien. La profondeur de champ. Ça a l'air
un peu trop. Laissez-moi sélectionner la
caméra très rapidement. Et puis les tailles d'essence
passent à 0,5. Allons-y. Parce que je veux dire, ça
a un effet de flou sur les bords, qui est bien, mais je
ne suis pas sûr que c'est
exactement ce qu'ils veulent. Il semble avoir l'air
tout à fait comme un avant, comme si tout son corps était
très tourné vers l'avant. Encore une fois, je vais
saisir le personnage. Je vais le
faire pivoter légèrement. Donc on ne voit
pas tout
de face comme ça. Alors reprenons le cou. Il suffit de tourner légèrement la tête. Il est toujours comme lever les yeux. Maintenant, il a l'air un
peu plus naturel, non ? On dirait
qu'il n'est pas aussi raide. J'attends avec impatience la même
direction que la caméra. Allons-y. Maintenant, nous pouvons
penser à ajouter plus de lumières, mais je vais
arrêter la vidéo juste ici juste pour
que les choses restent un peu plus organisées du côté de la
production, je vais garder
les choses séparées. Et nous allons
voir comment éclairer
correctement
la scène pour obtenir un meilleur résultat. Alors accroche-toi bien et je
te revois pour le prochain. Au revoir.
34. Lumières de scène: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de la série. Nous allons donc continuer
avec les lumières de cette scène. Et je pense que nous allons opter pour des lumières très simples d'
où vous venez, à partir de là, bien sûr, du côté
gauche dans ce cas. Et ils vont
probablement éclairer la moitié du personnage. Donc ce que nous allons faire,
c'est que nous
avons déjà un très beau projecteur
que je n'ai pas effacé, qui contient certains de ces projecteurs. Donc celui-ci ici, je pense qu'il va parfaitement
fonctionner. Il suffit de ne pas dupliquer cela
et de le positionner ici. Comme vous pouvez le voir, il
va y avoir un angle. Ça va être un
peu difficile à trouver, mais c'est cet angle
juste là où nous pouvons positionner la lumière de
telle sorte qu'elle frappe notre personnage sans vraiment toucher le, quel est le mot ? Va réellement frapper le ou tout en frappant certaines ombres
des rochers également. Si vous voulez vous en souvenir, si vous voulez conserver cela, tout comme enregistrer un signet afin que nous ne perdions pas la composition
spécifique. Allons-y. Ça
a l'air intéressant, mais maintenant le brouillard est
beaucoup trop fort. Je suis
vraiment tenté puisque nous sommes très proches du personnage, je suis tenté de ne pas
utiliser d'
atmosphère pour ce plan
en particulier. Donc on va aller ici et on va
juste passer
la densité à 0. Et cela devrait se débarrasser de
tout, de tous les salauds. Je sais que, oui, nous
perdons un peu
la
perspective atmosphérique de ces types, mais nous avons vu dans Photoshop que nous pouvions les
prendre assez, assez facilement. Maintenant que nous n'avons pas
ce type de diffusion, nous devrions être en mesure de
calibrer un peu mieux cette lumière. Commençons par
augmenter l'exposition. D'accord, il est là,
bien sûr, le 21e, c'est beaucoup trop. Nous sommes donc
au bon endroit. Activons ou
désactivons le bruit et tout le reste afin que nous puissions d'abord nous concentrer
sur l'effet. Allons-y. Je sais où nous sommes
proches du bon endroit. Nous devons juste lui donner un peu plus de rotation vers les voies respiratoires de
jour de soins
que vous allez, c'est ce que je veux. Donc quand j'ai ce
genre d'effet demi-ton, demi-ton. Nous voyons donc l'ombre
du personnage, mais ce n'est pas super évident. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons jouer un
peu avec cette largeur. C'est donc un peu plus doux. Parce que je veux
avoir un peu d' ombre, mais pas tant que ça. Faisons pivoter ça. On y va, peut-être
un peu moins. Donc 0,04. Ça a l'air un
peu plus naturel. Je vais chanter un
peu plus chaud. Amoureux, plus exposé. Pas tant que ça. Je pense
que c'est trop. Disons 22. Allons-y. Maintenant, nous obtenons cette bûche
très naturelle. Nous obtenons cette
ombre dure juste ici sur la lumière
provenant du rocher. Et ça va juste rendre la composition un
peu plus intéressante. Maintenant que nous
avons déjà la lumière, je vais revenir à la composition et
trouver quelque chose. Encore une fois, c'est intéressant parce que je
ne suis pas complètement convaincu de
ce que nous avions là-bas. Quelque chose comme ça,
peut-être vraiment envie, j'aimerais vraiment que
ce rocher soit un peu plus détaillé. Et si vous allez dans
les fichiers Quicksort, vous pouvez obtenir une résolution
plus élevée. Je ne voulais pas que ça
soit super, super lourd. Allons-y. Ça a l'air bien. C'est vraiment beau. Mais maintenant nous avons un
problème, non ? Par exemple, l'un des problèmes
que nous avons, c'est que les ombres sont
bien trop sombres. Il y a des ombres vraiment, vraiment
folles ici. Je n'aime pas ça. Nous
avons également cette frontière super étrange. Donc, une chose que nous pouvons
faire est de prendre la mer et de la pousser vers le haut. Pousse-le vers le haut. Ou même comme faire pivoter ça. Je ne suis pas sûr que
la rotation ne fonctionne pas exactement comme je l'ai prévu. Nous pouvons essayer une surface différente, un peu plus
comme une surface plane. Gardons le SeaWorld
Wass et réduisons simplement la décomposition
que nous avons ici. Je ne sais pas. J'aime bien ça, un peu comme
l'effet de faible angle. Je vais garder l'angle bas. Apportons ça ici.
Et ce que nous pouvons faire place, c'est
prendre une partie de cela
, nous arrondir, c'est un peu
comme des barrières que nous avons. Et juste, juste, juste pour couper le sol pour cacher
l'horizon, d'accord, à
peu près
comme ça parce que je sais
que cette image peut être très facilement corrigée. Mais cette ligne
était un peu plus compliquée à gérer. Donc oui, ça a l'air
intéressant. J'aime bien ça. Je pense qu'on pourrait utiliser
quelque chose comme ça, j'aime vraiment ça ou
comme une pierre épineuse. Passons à la composition. Et encore une fois, je vais
utiliser cette pierre, un ciseau, un dispositif d'encadrement. Et un peu comme pointer vers le personnage. Tu
vois ce que je veux dire ? Allons-y. Alors
voyez comment ce truc est un peu comme
pointer vers lui. C'est encore une sorte de composition
triangulaire. Il est également très utilisé
dans la réalisation de films. Et ça va nous
donner un autre type d'effet ici. Il semble que ce
compte veut que vous soyez un
peu plus élevés. Allons-y. Je veux donc créer une
belle bordure, pour le ciel ou les
finitions effrayantes. Maintenant, cet espace vide
que nous avons juste là, je ne suis pas sûr de pouvoir
le remplir d'eau. est peut-être
ce week-end. Maintenant, le niveau d'eau est trop bas. Parce que si vous vous souvenez
de la composition originale, ce personnage était
censé être quelque part. Au lieu de ça, je vais juste utiliser
un autre avion juste ici. Faites-en un peu plus grand. Donc cet espace vide. Il suffit de le faire pivoter un
peu comme ça. Et maintenant, tout n'est que
pierre, non ? L'avantage d'utiliser
ces kits est qu'ils font tous partie du
même environnement, donc ils se fondent très
bien ensemble. Nous pouvons créer ce genre
d'effet très cool. Comme il a été mentionné dans l'une des
choses que je n'aime
pas cette scène, c'est que les ombres ici sont trop sombres. Vous vous souvenez donc quand
nous avons fait un peu de lumière
rebondissante sur la
pièce où nous voulions qu'elle ait des couleurs similaires
à celles des couleurs
générales dans la scène sans
surexposer dans certaines zones. C'est exactement ce que
nous allons faire ici. Je vais donc utiliser Arnold Lights et nous allons
créer un éclairage de zone. Et nous allons
aider la lumière réfléchie par les pierres juste ici. Donc ici, nous allons utiliser
une sorte de teinte
rosâtre ou nous pouvons utiliser température et simplement la
baisser. Grande lumière. Et ce que je veux que nous
voulions nous débarrasser d'une partie de cette tranche juste ici,
de certaines ombres, n'est-ce pas ? Ils deviennent un
peu difficiles à travailler
avec si peu d'espace. Je vais
essayer de ramener cette lumière de derrière. instant, comme vous pouvez le
voir, rien ne se passe vraiment. Mais si nous augmentons cette
exposition à quelque chose comme 15 ou 20, nous avons
maintenant la lumière. C'est donc le domaine que je
veux le plus toucher. Alors je pense que
ce que je vais faire, c'est que je vais faire profil bas ici. Allons-y. C'est un peu comme avoir un
gros effet de lumière ici. Bien entendu, l'
exposition sera bien moindre. Comme si je voulais avoir
le beau contraste. Maintenant, réchauffons-le. Nous pouvons jouer un peu avec la
corde étalée si bas,
refaire le
tour de l'exposition, et c' est parti. C'est le genre
d'effet que je veux. Mais je ne veux pas que ce soit
trop intense. Essayons 17,5. C'est trop peu sucré. 18. Cela s'améliore un peu parce que nous obtenons toujours l'ombre, mais maintenant elle n'est plus
aussi intense que ce que nous avions auparavant. Donc j'aime bien ça. Je pense que c'est une
bonne compétition là-bas. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette
très belle lumière frontale sur
le plan du personnage de cowboy. Il y a une très belle
focalisation sur le sabre. Et puis cette lumière n'est pas aussi sombre que ce
que nous avions auparavant. Ou bien sûr, vous pouvez
enregistrer une image,
puis éteindre cette
lumière et comparer. C'est si important de comparer si nous le
faisons ou non. Oui, tu peux voir la
différence. Donc ça a l'air bien plus
intéressant, je dirais. Cool. Alors oui, j'aime bien
cette composition. Je pense toujours que cette
partie est un peu trop sombre pour moi, à mon goût. Mais je ne suis pas sûr
de vouloir ajouter un autre faisceau de
lumière juste ici. Eh bien, nous pouvons le faire,
est-ce que nous pouvons ajouter un
peu de lumière de jante, non ? Nous avons déjà parlé de l'
éclairage de la jante et du feu rouge. C'est vraiment bien de séparer notre personnage de
l'arrière-plan. Donc, même si les
rayons lumineux ne
viennent pas dans cette direction et dans
cet angle, il y a de la lumière
qui vient de ce côté. Nous pouvons donc nous attendre à avoir
quelque chose ici. Je vais
réduire
la répartition du poids dans ce cas. Et voilà,
voyons comment nous pouvons éliminer ou
éliminer cela. Nous éclairons un
peu
la tête juste là. Encore une fois, nous jouons avec un peu
de visibilité. Allons-y. Il y a
une grosse erreur. Est-ce que vous savez cela
sur le fond ? Donc, une super, super grosse erreur. Et c'est le fait
que l'image sur le fond AS
est réellement inversée, non ? Comme si la lumière venait
de gauche à droite et que ce nuage était
illuminé de droite à gauche. Certains d'entre vous ne l'ont peut-être pas
remarqué et c'est très bien. Mais c'est l'une
de ces choses que nous
devons absolument changer. Je vais réduire un peu ce
truc. ne veux pas
avoir ce truc. Je veux avoir un
peu de brillance ici , sur la corde. Les matériaux de corde ne sont pas vraiment compatibles avec ce
type de réfraction. Quand nous avons fait un moment vraiment
intense, nous y sommes allés. Un peu plus de visibilité
pour vraiment voir ça. Maintenant, ce sont ces lumières et nous avons
parlé de ce type de glissière car ce sont
comme des fausses lumières, non ? Comme si vous ne
dépassiez jamais ce spécifique, vous auriez en fait
une configuration d'éclairage spécifique dans
le monde réel
parce que si nous avons une ombre qui
vient du rocher, alors cette lumière de jante, c'est pas ça ne devrait pas
vraiment être là. Faisons donc très
attention, car je ne veux pas briser l'
illusion ici même. Ok, celui où j'ai
un peu de cette ombre intéressante. Abaissons ça à 17. Juste un éclairage de
jante très, très solide juste là. Quelque chose comme ça. Tout fonctionne
bien. Encore une fois, comme je l'ai dit, nous
allons changer le ciel. Mais oui, je pense que
c'est une bonne composition. Comme tu peux le voir. Encore une fois, il s'agit de la fameuse coquille de cow-boy où l'on voit la moitié
du personnage. On va
pouvoir bien sûr, allumer notre débruitage et
activer l'effet de lumière, ce qui va nous donner
un peu de brillance. Maintenant, l'effet de lentille en ce moment la force de
celui-ci, beaucoup trop. Revenons à 0,5
ou même moins à 0,2. Je veux un
peu d'éclat sur
le sabre laser,
mais pas tant que ça. 0.10.05. Allons-y. C'est un peu
mieux, plus facile à gérer. Et c'est ça. Maintenant, si nous avons un enregistrement complet, si nous avions le post complet, bien
sûr, nous pourrions
obtenir une apparence uniforme, même en mauvais rouge. Mais nous savons qu'une fois que nous
aurons intégré cela dans Photoshop, la dilution des faits et le peu de
post-production que nous
pouvons faire vont donner ce travail. Et un Mason regarde, alors j'essaie de voir si la
distance focale est correcte. C'est une de ces choses que
je me remets toujours en question quand je fais ça ou un
rendu comme si on en voulait 55 ? Je ne veux pas aller un
peu plus bas avec un, avec un 35 par exemple. Le problème avec le
35, comme vous pouvez le voir maintenant, nous voyons que certains
des éléments doivent être
vraiment, vraiment bas. Et ce n'est pas quelque chose
que j'ai envie de faire. Mais je n'aime pas celui-ci. Alors peut-être qu'il suffit de saisir certains de ces éléments, de les
déplacer un peu. Je ne sais pas. Je veux dire, j'aimerais avoir 35, mais je pense que les angles sont
un peu trop bas. Essayons juste de
ne pas vouloir faire
tomber tout
ça et ils vont avoir l' air vraiment bizarre de flotter autour. Alors revenons en arrière. Revenons aux 55 que nous avons. Passons à ce genre de photo de
cow-boy que nous avons. Revenons simplement sur ces
choses. Je pense que celui-ci va
être un peu beau parce que nous sommes plus proches. Allons-y. Ça a l'air bien. Nous avons
cette lumière très dure. Je me demande si on devrait l'
adoucir un peu. Halloween, adoucit la lumière. Vous savez déjà que
c'est cette lumière, non ? C'est donc souvent juste
pour l'agrandir. Et cela devrait
nous donner une ombre
un peu plus douce
sous le code. Un peu plus diffus. Maintenant, bien sûr, cela
va changer l'intensité parce qu'
il y a plus de surface. Nous devons donc l'augmenter un peu pour ramener
la quantité de lumière
dont nous disposons. Allons-y. Ombre si douce, très beaux
reflets et tout. Ça s'annonce bien. Je voudrais changer un
peu la composition. Il y a donc ce
truc juste là, que je vais
déplacer sur le côté. Nous pouvons donc créer cette
chose ici même. Ceci, cette forme que
nous voyons juste ici. C'est gênant
parce que ça va être très contrasté. Nous allons voir le ciel clair ,
puis les pierres sombres. Ça va être vraiment bizarre. Et puis cette pierre juste là qui est
proche de mon personnage, je voudrais peut-être la
déplacer un peu plus dans la scène pour la
voir, juste pour la voir un
peu mieux, non ? Encore une fois, je ne suis pas très friand de la qualité de cette
roche parce que c'est, nous sommes vraiment proches et le
scan a l'air low poly. Mais c'est ce que nous avons. Nous allons donc devoir nous y atteler. Peut-être, peut-être pas tant que ça. Nous allons réduire le montant. Là-bas. Allons-y. Cela nous donne également un
peu plus de lumière. Je ne veux pas
qu'il soit beaucoup plus léger, alors prenons-le en tant que Fort Worth. Arrête ça. Ce sera un équilibre parce que nous
utilisons cette lumière pour bloquer la moitié du
personnage, non ? Donc quelque chose comme ça. Allons-y. Donc la moitié de son visage
sera légèrement obscurcie par la façon dont le rocher, et l'autre moitié sera illuminée. Maintenant,
je pense que
puisque ce n'est pas cas, nous voyons
plus de lumière ici. Il faut vraiment qu'on baisse un peu
ce truc. est un peu trop intense. Je ne veux pas être un
peu plus chaud. Un peu plus d'effet « golden
hour ». Allons-y. Notre plan est prêt, il ne reste plus qu'à
attendre que ça se termine. Nous effectuons un rendu à 1920 par 1080. Et dans le prochain, nous
allons faire la compétition. Nous allons intégrer
cela dans Photoshop. Nous allons utiliser à peu près le même type de filtres que pour le
premier parce que nous sommes toujours dans la même scène. Ensuite, nous allons faire une, une
autre, une scène finale, qui sera comme la dramatique que je vais
probablement faire. Je pense en
faire un ou deux de plus, mais je
veux vraiment en faire un de plus. Alors oui, accroche-toi bien et je te revois pour
le prochain. Au revoir.
35. Production de la Scene: Salut les gars, bienvenue
à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous allons
continuer avec la
post-production. Malheureusement, dès que
j'ai terminé la dernière vidéo, il y a eu une panne
de courant dans mon studio. Nous avons donc tout perdu. Le rendu précédent que nous avions a été perdu et je viens de le reconstruire. Bien sûr, je ne peux pas
correspondre exactement à celui que j'avais avant, mais il sera assez proche. Donc je vais juste rendre
celui-ci très rapidement. Et nous allons
faire ce type dans Photoshop et nous allons ajouter les mêmes filtres qu'auparavant. Il est donc très important
que tous ces fichiers disponibles dans vos fichiers. Donc, si nous allons
à D night a PSD, il y a tous les filtres, toutes les informations, le
type de film, le grain et tout le reste, comme toutes les
choses dont nous avons besoin pour obtenir exactement la même chose, C'est comme ressentir
un effet, non ? Nous allons donc simplement
attendre que cela se termine.
Ça, c'est fini. Et nous allons
dire Fichier, Enregistrer l'image. Et nous allons enregistrer
cette image en tant que nuit a. Et nous allons l'enregistrer
en tant que XR. Donc, je fais un XR. Pourquoi le XR ? Parce que
nous allons utiliser la technique Alpha que
je vous ai montrée tout à l'heure. Et nous devons extraire l'Alpha de la
meilleure façon possible. Alors allons-y. Les couleurs, comme vous
pouvez le voir, ne le sont pas. Ils ont un peu changé. n'y a pas de
linéarisation, nous devons donc apporter un petit changement ici. Je vais récupérer tous
ces pixels, Control C. Allez ici, massez ce truc. Appuyez sur Alt et cliquez
sur celui-ci et Ctrl V pour coller
le canal alpha. Et maintenant, si nous y retournons, il
devrait tout avoir correctement. Et nous allons simplement
dire Mode image, 60 minutes par canal. Et nous n'allons
tout simplement pas, pas grand-chose. Mode image. 16 bits ne correspondent pas, et nous devrions avoir le
même ici. Maintenant, il suffit de
saisir cette image et de la
mettre dans la nuit et la filmer au couteau et de l'
amener au fond. Tout en
bas. Juste ici. Juste ici. En fait, laisse-moi bien, je vais
éteindre celui-ci. Je vais dissocier
ça une fois avec Alt, puis les relier à nouveau. Ils ont donc
exactement le même effet. Là-haut. Nous n'avons plus besoin de ce type. Et on y va. Nous avons ce genre d'effet maintenant, je peux certainement voir que les lumières sont un
peu trop chaudes. J'ai donc besoin de voir où cela
se passe réellement. Je pense que c'est
peut-être les courbes. Je vais donc simplement
désactiver certains d'entre eux. J'ai beaucoup aimé la balance des
couleurs. Les frais de scolarité sont bons. Je pense que c'est une courbe. Les courbes ce que je
vais faire de différence, cela va réduire un peu
l'intensité des
courbes. Et nous allons obtenir
ce genre d'effet. Et oui, c'est
ça. Comme vous pouvez le voir, nous obtenons cet effet cinématographique très agréable . Si la recherche de couleur est trop importante, par
exemple, nous pouvons
la réduire un peu plus. Et la planète,
débarrassons-nous du mélange. Bien sûr, il y a
la planète ici. Une chose que nous devons
absolument faire est d'aller dans les nuages. Je vais appuyer sur Control T. Et on va basculer à l'horizontale. Et maintenant, nous pouvons placer
les nuages derrière lui, par
exemple,
quelque chose comme ça. Et nous pouvons ajouter un autre
nuage juste ici, à droite. Nous avons également refait un
peu de peinture. Nous devons nous débarrasser
de ça, de ces endroits
étranges que nous
avons juste là. Et nous pouvons ajouter une nouvelle peinture. Je vais en fait enregistrer
ça sous un autre nom. Je vais enregistrer sous, et
ce sera Knight B. Donc si nous voulons apporter des modifications, nous pouvons simplement les faire. Et je vais te
montrer quelque chose. Par exemple, cette pierre, comme nous l'avons déjà mentionné, je ne l'aime pas parce qu'
elle est vraiment plate, comme si c'était juste une ligne
droite ici. Une chose que nous pouvons faire
est de pouvoir peindre un peu
de ciel ici. Comme si nous allions jusqu'
au sommet. En fait, pas au sommet
parce que nous avons du bruit. Donc en dessous du bruit. Et nous utilisons simplement la brosse à vaisselle
dure, pas super dure avec juste un peu de dureté. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons
lui donner un peu de silhouette. On peut même aller
jusqu'ici et sur le masque. On peut peindre avec un masque. Et ça va me
donner un
look un peu plus intéressant, non ? Parce que les pierres
ont généralement ce genre d'effet. Encore une fois, ce
genre de chose aidera certainement l'
ensemble de la composition. Je ne pense pas que je me demande si je suis déjà allé. Je pensais
l'ajouter comme étant encore, mais je ne pense pas que ce
soit nécessaire. Eh bien, ils veulent
ça. J'aimerais pousser ces pierres un
peu plus loin. Encore une fois, juste au-dessus du bruit, nous avons échantillonné la même
couleur que le ciel. Nous utilisons un pinceau rond doux. Et très soigneusement, nous
dessinons juste un joli petit
masque sur le dessus. Toute cette force de roche ici. Vous pouvez essayer d'utiliser un mode de fusion. Je n'aime pas particulièrement ça. Je pense que les opacités sont
plus que suffisantes comme vous
pouvez le voir ici. Et puis encore
avec la gomme, essayez d'être le plus précis
possible pour effacer un peu de ce genre de
lueur le week-end, en particulier ici pour
la cape par exemple. Donc une façon très hacky de faire ça. Mais cela fonctionne pour un rendu
ou pour votre portfolio. C'est bien
plus que suffisant. La raison pour laquelle je dis cela se trouve généralement dans un pipeline
de production. Si vous ne faites pas la
lumière tout le temps, allez-vous être enregistré
en post-production ? Par exemple, il y a des personnes super spécialisées dans la post-production et
c'est leur travail faire ce genre de choses. Je vais donc probablement utiliser
quelque chose comme 10 % seulement. Mais comme vous pouvez le voir,
cela
sépare définitivement les roches
de tout le reste et nous
donne un très bel effet. Les nuages et le
dos. Je vais appuyer sur Control E pour les combiner. Et je vais
dire Flou de filtre, Flou gaussien, juste les
brûler un
peu parce qu'ils sont
vraiment loin, non ? C'est ainsi que nous avons
notre deuxième image. Je vais l'enregistrer très
rapidement au format JPEG. Nous avons donc déjà notre première composition.
Ils n'ont pas sauvé celui-là ? Appelons ce
soir le rendu. Et c'est ça. Nous avons donc de nouveau ouvert la
nuit un rendu. Laisse-moi juste enregistrer
celui-ci très rapidement. Faisons simplement défiler cette nuit un point de
rendu jpeg. Allons-y. Maintenant, dans notre dossier et
leurs dossiers d'images, nous allons avoir tout cela et rechercher le
nombre
de rendus qui
ont fait jusqu' à présent. Et puis nous avons notre plan
d'établissement, qui est le personnage qui entre dans cet endroit précis. Et puis un gros plan
du personnage trouvant cette source de lumière ou papa
comme force quelque chose. C'est juste le dispositif magique de
narration. Alors oui, on y va, les gars. C'est tout pour celui-ci. Nous allons maintenant passer à
la composition finale. Et cette composition finale
va être un
peu spéciale parce que nous allons faire un plan qui peut être vu sous trois angles
différents. Nous allons donc pouvoir le
voir en plan large. Nous allons
pouvoir le voir
comme un plan moyen. Et nous allons pouvoir
le voir comme un quotient. Alors oui, accroche-toi bien et je te revois pour
le prochain. Au revoir.
36. La dernière installation de la scène: Salut les gars, bienvenue à
la prochaine partie de notre série. Aujourd'hui, nous allons faire
la troisième et dernière scène de notre série S, qui sera
le dernier plan. Je vais donc passer à
la vue en perspective et je vais vous expliquer
ce que nous voulons faire. Ce que je veux faire, c'est
créer un environnement différent. Nous allons utiliser le
même type d'éléments, mais nous allons
vraiment créer des contrastes. Il a vraiment, vraiment un peu comme un maussade et le témoin
va travailler c'est que je veux que le personnage soit
une très belle composition. Passons donc à nos
panneaux de caméras de prise de vue qui sont sélectionnés. Et je veux être capable de passer
d'une prise de vue ouverte avec le
personnage et d'aller de
très près jusqu'à ce que nous
obtenions un portrait. Ok ? Dans ce cas précis, il y a en fait une chose
que nous allons faire. Je vais faire pivoter
le personnage ici. Et la seule chose
que nous allons faire c'est lui donner
un petit sabre laser. Nous allons ajouter
une autre source de lumière. Alors attrapons le cou. Je vais baisser un peu le
cou pour qu' il regarde vers le bas. Comme vous pouvez le voir, nous
avons le sabre laser ici. Il a en fait ses propres
groupes, donc je vais juste le
positionner sur la main. Encore une fois. La raison n'est pas parfaite, mais elle devrait nous en donner assez. Quel est le mot «
assez de place pour jouer avec le sabre laser ici ». Ça va se passer comme ça. Je pense que je veux
que les lumières
aillent de côté comme ça. Donc la main va
être tournée comme ça. Je vais saisir tout le bras. Il suffit de le déplacer un peu vers le bas. Nous restons donc dans le manteau. Reprenons le sabre laser. Et nous allons le
forcer à le tenir. Donc on va attraper
cet os juste ici. Et encore une fois, puisque nous allons voir le plan d'
assez loin, n'est vraiment pas aussi
important que cette chose, elle est belle car vous pouvez voir le gréement se briser là,
mais c'est bon. Nous n'allons pas voir cela, qui doit juste indiquer
que cela se passe comme ça. Allons-y. Donc c'est juste une indication
qu'il tient handicapé. Bon. Et le premier plan que
nous allons prendre, ce sera un plan large, sera
quelque chose comme
ça. J'ai vraiment envie d'arroser, alors rapprochons-nous de l'
eau. Je ne veux pas de ce
plan très symétrique du personnage. Nous allons donc utiliser ce
genre de silhouette, ce cadre pour
l'ensemble. J'aime bien cet
espace vide ici. On pourrait y ajouter
quelque chose. Mais j'aime bien ce genre
d'effet en ce moment. Nous devons faire très
attention à cela, avec le terrain ici même. Nous pouvons certainement dupliquer les motifs et
obtenir quelque chose d'intéressant. Nous allons maintenant commencer avec une grande distance focale ou un rang de focale
faible. Nous allons donc probablement
opter pour quelque chose comme 24. Mettez la caméra sur le 21
un peu trop. Faisons 28. Allons-y. Ce sera
donc notre premier essai. Je veux rester
féroce et tout. Nous allons donc utiliser
le même environnement. Nous n'allons pas trop
le changer. Et nous allons faire
quelque chose comme ça. Maintenant, je veux qu'il soit
un peu menaçant. Donc quelque chose comme ça. Attrapons la tête. Et ils peuvent vraiment le
rendre pas méchant, mais, tu sais, juste un
peu
plus agressif que ce que nous avions vu auparavant. Donc, oui, comme ça. Il sélectionne à l'intérieur
de l'élément. Ce n'est pas quelque chose que j'aime. Alors surveillons-le. Voici où nous allons
avoir un petit chevauchement. Nous pouvons facilement résoudre
ce problème en ajoutant, qu'est-ce que c'est ? En ajoutant des pierres et
des trucs près du sol. Nous allons donc cacher un
peu de ces éléments. Revenez ici, les panneaux
qui sont sélectionnés. Oui, on y va. Donc
ça va rendre les choses moins évidentes, non ? Il y aura aussi
des chevauchements et la concurrence et tout ce que
nous avons mentionné précédemment. Ce n'est pas une
configuration parfaite, mais bien sûr, si nous faisions
cela pour un film, nous devrons être
super, super précis sur tous
les éléments que nous allons inclure
dans ce film cas. C'est ce que nous avons. Ce qui peut
être intéressant, c'est que j'ai peur ici. Quelle
était cette peur maintenant ? Comme ? C'est pareil pour celui-ci. Peut-être qu'il a obtenu
un peu de puissance du centre de la sphère et
qu'il va se passer quelque chose. Alors oui, c'est ça. Sauvegardons rapidement
ce
fichier Enregistrer la scène sous, et nous allons l'enregistrer sous. La scène finale est z. alors. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller à nouveau vers la caméra, et je veux m'
assurer que la prise de
vue est bonne sous tous
les angles, cependant, ce n'est pas quelque chose que nous
allons changer de
photo
pour tirer, mais je veux savoir où tout va
se passer dès le départ. Nous allons donc commencer par un plan bas juste ici,
quelque chose comme ça. J'aime vraiment cet
effet en ce moment. Je pense que je veux faire reculer ce truc un peu plus loin. Attention aux tangentes. Souvenez-vous des tangentes, c'
est-à-dire lorsque deux objets se trouvent dans
la composition. Donc c'est bien d'avoir
plus de choses là-bas, mais attention aux tangentes. Je vais maintenant
sélectionner mon appareil photo. Et je vais enregistrer
une image-clé ici. Et je vais aussi
créer une image clé, quel est le mot,
la distance focale. Parce que la prochaine image, passons à l'image dix. La pièce d'à côté
sera une scène de cow-boy. Et la caméra
va monter un peu plus haut. Et nous
allons certainement changer la focale de
quelque chose comme 55. Nous allons donc avoir
quelque chose comme ça, non ? Et encore une fois, nous
voulons nous assurer que la composition
est belle. Et dans ce cas,
j'aime bien celui-ci. Je pense que c'est bon. Il regarde toujours droit dans la caméra, ce que j'adore. Ensuite, nous allons
passer à l'image 20. Et ça va être le gros plan. Donc, en gros plan, nous allons
avoir quelque chose comme ça. Réfléchissez à nouveau sur le plan de la composition,
voyez comment j'essaie tout intégrer dans ce
genre d'élément de cadrage. C'est ce que nous allons faire. Donc oui, c'est à peu près ça. Et nous allons garder les 55, je pense que c'est
très bien pour celui-ci. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette animation où les scènes de la caméra
nous poussent avec la distance
focale en même temps. Et puis on aura ça.
Il y a un moment un peu
bizarre. Nous n'ajoutons pas de sens
à la caméra pour le moment. Je veux juste trouver ma première animation ou mon animation est juste ici
ou peut-être mes plans. Alors oui, c'est ça. Maintenant, pour donner correctement le sabre laser à ce
guide, nous avons besoin d'un cylindre, donc je
vais prendre un cylindre. Allons-y ici. Nous allons monter dans la partie
supérieure du cylindre. Nous allons biseauter deux
segments et une grande fraction. Dans ce cas, je
fais normalement de petites fractions avec, ce sera une grosse fraction. Maintenant, attrapez tous ces sommets
et abaissez-les simplement. Je vais faire descendre le point
pivot. Et puis je devrais être
capable de l'accrocher avec la touche V sur
ces sommets juste là. Et maintenant, il suffit de s' assurer qu'il suit
la bonne direction. Nous allons passer à l'échelle.
Ça. Ça semble bon. Vraiment bien. Un peu biaisé. Essayons de clarifier les choses
le plus possible. Techniquement, nous devrions
savoir ce qu'il y a maintenant. Je suis sûr que je me demande
si nous pouvons aligner
cela sur la normale,
mais c'est très bien. Faisons en sorte que ça reste comme ça pour le moment. Revenons à nos minutes de chasse
pour voir à quoi cela ressemble. Oui,
ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Cool. Donc oui, c'est
plutôt partagé. Faisons encore
quelques choses. Donc, bien sûr, nous
n'allons
utiliser aucun des éclairages de zone. Je vais donc les supprimer et nous n'
utiliserons pas celui-ci non plus. Je vais en fait le
remplacer l'autre que nous avons
utilisé auparavant, celui de la chapelle. Passons donc à celui-ci. Nous allons utiliser D simple
Curl Chapel sous-sol ouvert. Et on y va. Parce que nous allons avoir
des lumières intéressantes, comme des lumières chaudes provenant
d'autres parties de la scène. Et puis nous avons ça. Donc je ne pense pas que toutes
ces compagnies aériennes, sortons-les. Techniquement, nous
ne devrions avoir qu'une seule lampe. Sauvons ça très vite. Voyons à quoi ça ressemble. Donc si nous devions
dire Arnold render, qui obtiendrait quelque chose en ce
moment, c'est une scène complètement
différente. Donc les valeurs et
tout ce que nous avons ici vont
être légèrement différents. Ne t'inquiète pas pour ça. Attendons juste
que ça fasse le rendu
comme celui-ci. Je trouve que c'est beau. Peut-être, quel est le mot ? Allons-y, fusil de chasse. Parfait. Nous n'avons pas besoin de l'
arrière-plan, donc nous
allons aller ici pour afficher, et nous allons
juste dire par couleur, et ce sera comme
une couleur noire pour le moment. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette configuration d'éclairage très
intéressante. Nous avons les sphères juste là, comme une juste là. Je pense que nous pouvons faire monter le
niveau de l'eau un peu plus. Je pense que ce sera
intéressant à voir. Je vais prendre l'eau
et la pousser un peu vers le haut pour que nous puissions voir un peu de reflet d'eau
ici sur le devant. Ça va être très joli. Allons-y. Gentil, sympa. Comme vous pouvez le voir, la composition
fonctionne parfaitement. Je trouve que c'est un excellent cadrage dans l'ensemble. Passons à la post-production. Débarrassons-nous de
ces dénominateurs. Donc supprimer les majors. De cette façon, le rendu devrait également être un
peu plus rapide. Et j'ai vraiment aimé
la façon dont le mot le plus léger
fonctionne en
ce moment, je trouve que c'est un
peu trop intense. Je pourrais donc réduire l'
exposition d'un seul cran. Donc je vais y aller moins un. Et ça va nous donner
un endroit parfait pour amorcer un éclair
que nous voyons. Je vais donc arrêter
ça ici, les gars. Et dans la prochaine,
nous allons commencer à jouer avec les
lumières de cette scène. Alors accroche-toi bien et je
te revois pour le prochain. Au revoir.
37. Les lumières de dernière scène: Salut les gars, bienvenue à la prochaine partie de
notre série aujourd'hui nous allons parler
des lumières dans notre scène, alors voici ce que nous avons. Donc pour ce truc, je pense que nous allons
certainement utiliser des atmosphères. Je vais revenir ici à mon atmosphère et la ramener
ensuite. Donc 0.00001001, je ne veux pas que ce soit
un peu plus brumeux. Voyons à quoi cela ressemble maintenant. Vous vous souvenez que
pour que l'atmosphère fonctionne, elle ne peut pas fonctionner uniquement
avec les choses normales. Nous avions besoin de lumière. Nous allons donc commencer par
le sabre laser parce que le sabre laser est l'un
de ces éléments qui sont
vraiment importants pour
la configuration de l'éclairage. Donc nous allons figer les
transformations, tout, et juste faire Arnold, lumières et la lumière maillée. Nous allons rendre
cette lumière visible. Si je devais rendre tout de
suite ce que nous allons voir,
c'est que nous allons simplement voir une bande blanche
ou même pas là, parce que nous avons terminé,
nous en aurons assez, nous n'avons pas
assez d'informations. Nous allons donc
apporter ce buisson assez haut. Essayons dix. Allons-y. C'est une excellente réponse. Maintenant, je vais vous donner
une petite leçon d'histoire suite, que
ce soit Star Wars, dans Star Wars, les sabres laser où
Don est en post-production. Donc ils utiliseraient, ils sont utilisés comme
un métal plus long, comme quelque chose comme ça. Et puis ils
ajoutaient ce truc en post-production, cette
lueur et tout le reste. Ils l'ont même fait pour la séquence ou l'incidence est égale oui, c'est égal, non ? Et les prequels, comme
chaque fois
qu'ils faisaient des sabres laser, ils le faisaient, ils
faisaient ça. Ils seront comme quelque chose qu'ils remplaceront, imposeront une
sorte de chose flexible qu'ils remplaceraient imposée pour s'assurer qu'ils
peuvent travailler avec. Le problème est que cela donne un aspect un
peu faux parce que ces objets émettent de la lumière et que l'émission de lumière n'
est pas visible. Pendant le combat. Ils ont changé ça. Ils ont changé cela
sur le dernier OB1, sérieux et certains des
derniers trucs où les serveurs de lumière sont maintenant de
véritables sources de lumière. Et comme vous pouvez le voir, ils ont
vraiment très bien illuminé
les personnages. C'est donc ce que nous
faisons ici. Comme ça. Les choses que
nous avons ici vont en
fait
éclairer la scène. Rendons ce truc un
peu plus lumineux et frappons 15. Allons-y. Maintenant, c'est de ça que
je parle. C'est le genre
de lumière que je m'
attendrais à avoir. Et nous pouvons
changer la couleur. On peut opter pour une
couleur verte, par exemple. Et le décor de la lumière sera, fur et à mesure que nous augmenterons en exposition, le cœur de la lumière sera blanc et le reste de l'
élément sera vert, comme la grenouille
sera verte parce la lumière qui elle
émet, elle est verte. Il est si intense à l'origine
du noyau qu'il devient
tout simplement blanc. Donc, bien sûr, beaucoup
trop de stagiaires. Essayons 1616. C'est ça, c'est ça.
Je pense que c'est ça. Je pense que c'est la bonne. Je pense que c'est un
peu trop, donc nous allons ramener
cela un
peu du
côté de la saturation. Mais regardez ça. Ça a l'air
vraiment, vraiment très bien. L'un des problèmes
que nous avons en ce moment est à nouveau la distance focale. Donc une autre distance focale
ou profondeur de champ. Donc on va encore utiliser
notre fusil de chasse. Les panneaux regardent les éléments sélectionnés. Allons-y ici. Et nous allons
faire de l'animation. Nous allons garder le
même numéro focal. Nous allons l'animer. Donc si on y va, arrêtons-le. Si nous passons à notre note et que
nous passons à la distance de mise , en ce
moment, le personnage
est à 613 points. Nous allons donc dire 613. Et nous allons cliquer avec le bouton droit de
la souris et définir une image-clé. Et puis le
personnage est au 487. Donc ça va être 487. Enfin, quand on est en gros plan pour
caractériser une 155. Ça va être un 155. Asseyez-vous, asseyez-vous, match 487. Allons-y. Donc maintenant, si nous faisons un rendu, nous devrions voir le caractère assez clair. Comme bien sûr, il y a beaucoup de brouillard et il y
a beaucoup d'informations ici, mais comme vous pouvez le voir,
il est très beau. Mon Dieu, je suis désolée. Je suis toujours très
excité de voir ce genre de résultats parce que
ça a l'air incroyable. Ça a l'air vraiment
cool quand tout ton dur labeur
se réunit enfin. C'est tellement
gratifiant en tant qu'artiste. Alors oui, je veux dire, regarde ça, ça a l'air vraiment, vraiment cool. On
dirait juste qu'il l'est. Ils se tiennent
menaçants sur le, quel est le mot
sur le, sur l'élément ? Je pense que pour cette scène
en particulier, je veux que l'eau n'
ait pas de vagues. Alors je vais aller
dans l'ombre. Et dans cette scène, si nous allons vers le shader d'eau, cet océan, je vais juste
détruire la carte de déplacement. Et ce qui va se passer maintenant, c'est le seul rendu
ou quand nous rendrons, l'eau
sera complètement en acier. Maintenant, une chose que je voudrais
certainement faire pour l'eau parce qu'elle a l'air un
peu rude en ce moment, c'
est de réduire la
rugosité. C'est comme si l'eau
se reflétait vraiment. Et maintenant nous voyons le
reflet du monde, n'est-ce pas ? Ça va aussi
être très, très agréable. On peut peut-être ajouter un
peu de réfraction. Tu as dit que ce n'
était pas super, super parfait. Oui, vous pouvez voir que cela
a l'air très, très beau. C'est donc la première diapositive et c'est notre
lampe principale si vous le souhaitez, ou c'est l'une des lampes à clé
que nous allons utiliser. Maintenant, nous devons réfléchir aux autres lumières
que je pense
qu'il y aura ici. Et si c'est
ce que nous voulons, je veux y aller. Ce résultat très semblable à Misty
et Foggy. Je sais qu'en ce moment nous
n'avons pas autant de balles, mais je m'attendrais
à ce qu'il y ait une
sorte de rayon de lune
frappant le personnage. Maintenant, c'est là que nous
devons être un peu. Il faut qu'on
réfléchisse à des choses, non ? Nous pouvons simplement commencer à ajouter des choses simplement parce que
ça a l'air cool. Dans les plans précédents, nous avions eu le premier. Si vous vous en souvenez. Au premier plan, le personnage était là et la lumière
venait de ce côté. Sur le second plan, ce personnage était là, en gros plan et la lumière venait de
ce côté, non ? Parce que la caméra Phillips, où nous voyons maintenant le
devant du personnage. Donc maintenant, si nous voulons suivre, si nous voulons penser que cet environnement est le même, nous suivons en fait cette
chose ici, n'est-ce pas ? Et le soleil était, c'était un coucher de soleil et le soleil
se couchait de cette façon. Donc la lune devrait
monter de cette façon, non ? Parce que d'habitude quand
tu les as
là-dessus, là-dessus de l'
autre côté et
qu'ils dansent ensemble. Tu n'
auras pas la lumière de la lune
venant de ce côté. Vous allez avoir
le devant gauche venant de ce côté. Mais puisque nous faisons mon truc. Oh, oui, c'est bon. Donc ça veut dire que la lumière
sera là, mais non, elle ne le sera pas parce que
rappelle-toi qu' il y en a
une qui a été inversée. Nous revenons donc au
type de composition original où la caméra observe l'
environnement depuis l'arrière. Donc dans ce cas, la lumière de la
lune qui devrait venir de ce
côté juste ici. Ce que je vais faire, c'est
ajouter une lumière, une lumière
Arnold, une lumière de zone. Ce sera une petite lumière
dans une vie vraiment puissante
parce que je voulais que
la lune, les
rayons de la lune soient vraiment, vraiment cool, assez hauts,
quelque chose comme ça. Essayons quelque chose comme 20. Nous allons certainement
utiliser la température de couleur. Et encore une fois,
la lumière de la lune doit être chaude parce qu'
elle reflète le soleil. Mais d'un point de
vue cinématographique, nous associons généralement
la lumière ou la nuit à ce genre
de regard si beau. Nous allons certainement réduire
le spread, le plus bas. Parce que je veux avoir
ce genre de faisceaux, comme des faisceaux très
puissants sur le
personnage comme celui-ci. Et maintenant, vous vous souvenez des Goebbels que nous
utilisions il y a quelque temps. Nous allons juste en faire un
similaire. Je vais donc prendre un avion. Ce que je vais faire
avec les plaignants, je vais ajouter
quelques divisions supplémentaires. Ensuite, je vais juste sélectionner des visages
au hasard. Ensuite, sélectionnez,
puis sélectionnez à nouveau. Ensuite,
supprimez simplement ces visages. Et ce qui va se passer,
c'est que nous allons avoir cette forme très étrange de forme carrée. Et je vais utiliser la forme
pour créer des rayons lumineux. Alors rappelez-vous que plus cette
chose est proche
du personnage, plus l'ascension de
la course sera intense. Essayons
quelque chose comme ça. Bien entendu, nous ne
voulons pas voir cela sur l'élément lui-même. Mais comme vous pouvez le voir, nous
obtenons maintenant cet effet très cool. Nous ne sommes que quelques races qui
traversent directement l'élément. Et nous pouvons les exagérer
encore plus. Si nous devions représenter cette chose sous forme de graphique et que l'écart soit encore plus faible. Donc plus l'écart est faible, plus leur
course sera ciblée. Et regarde-moi ça. Donc de très, très
beaux effets sur le personnage. Maintenant, on dirait
qu'il est sur le K Bright. Ce qui est plutôt sympa. J'essaie de trouver
quelque chose d'intéressant ici. Une autre chose que nous
pouvons faire, soit dit en passant, nous pouvons multiplier cela,
comme en avoir deux. Et ils vont
fonctionner comme, je ne sais pas quel est le bon
mot en anglais, mais quand vous faites cuire des pâtes et vous finissez par égoutter les pâtes
dans une sorte de poêle. C'est ce que
nous obtenons ici. Je vais déplacer ça parce que je veux vraiment
toucher le visage du personnage. Pour obtenir cela très intéressant. Regarde, comme, une belle
lueur juste là. Mais vous pouvez voir comment les
faisceaux de lumière réagissent différemment pour l'ensemble de la scène. Et c'est ça. Je veux dire, nous
avons déjà deux très, très bons éclairages
que nous fabriquons. Le tout est plutôt
beau si vous me demandez, ajoutons-en un, le
bruit ou un effet de lentille. Ce que je veux faire, c'est faire la vignette. Allons rendre ça. Ajoutons environ 111
% de vignette. Juste un, juste un
peu de vignette ici sur le bord, peut-être deux. On peut y aller pour deux ? Ça rend vraiment très joli. Allons-y. Maintenant que nous avons
ceci, c'est à nouveau là que
nous devons
réfléchir au plan, d'accord. Que pouvons-nous ajouter d'autre pour
rendre cette chose un peu meilleure parce qu'
elle est assez belle. J'adore cette
lumière super spectaculaire que nous avons ici. Finalement, en arrière-plan,
nous pouvons avoir les étoiles le ciel, la
lune ou quelque chose comme ça. Mais celui-ci en ce moment, il est
vraiment très beau. Une chose que nous pouvons certainement faire, et nous l'avons déjà fait sur la première scène. Je ne veux pas que ça
ressemble à une grotte en ce moment. On dirait qu'il est dans une
grotte et c'est superbe. Ne vous méprenez pas, mais
je veux m'assurer qu' il
n'est pas comme à l'extérieur. Donc si ce rayon de lumière
fonctionne vraiment, réutilisons-le et touchons
d'autres parties de la scène, comme ici, vous voyez, ou comme là-bas. Maintenant, bien sûr, l'exposition et celle-ci devraient être beaucoup plus faibles. Blade
veut certainement toucher d'autres parties de la scène sur la spécialité
d"arrière-plan. Apportons cette sauvegarde étendue. Je pense que les gens sont
vraiment denses et celui-ci peut dire que je ne vois
vraiment rien. Arrêtons-nous. Nous allons
dupliquer celui-ci et déplacer vers cette
formation rocheuse juste ici. Comme si tu voyais
ces choses sombres juste là. C'est un endroit où nous pourrions certainement
jouer avec la lumière. Allons-y. Juste un peu d'information lumineuse
là encore, indiquant qu'il y a une sorte de situation
très brumeuse et qu'il y a comme des nuages ou quelque chose
comme ça . Je pense que nous pouvons augmenter
le spread ici même. Et ça va éclairer la scène de
telle façon que ça ne
va pas donner l'impression
que ça me permet de me débarrasser
de celle-ci pour le moment. Et ça le ralentit vraiment. Ça va donner l'impression qu'il
n'est pas seulement ici en tant que K, non ? Ça va être un
peu plus intéressant. Je pense que l'exposition
est un peu élevée. Abaissons ça
à 18 ans. Allons-y. Quand une chose
est équilibrée, nous ne voulons pas que les choses soient exagérées, qu'
elles soient surexposées. Nous voulons que
tout soit parfaitement symétrique. Donc, si la lumière est à l'arrière, elle est plus douce que le personnage devrait également recevoir
des lumières tamisées. Revoyons ça comme il y avait
beaucoup d'espace sombre ici. C'est là qu'on pourra à nouveau attraper l'
un de ces gars. Duplicate, fais en sorte que ça atteigne le
sommet de la montagne juste ici. Quelque chose comme ça. Et ça va nous aider à
éliminer toute la scène. Nous n'avions pas ça
comme si peu, mais une partie de l'ombre et de
l'ombre de cette chose,
c' est pourquoi nous ne le
voyons pas autant. Allons enfreindre les règles. Brisons un
peu les règles et éliminons ce
coin juste là. Vous pouvez voir la
petite indication lumineuse juste
à l'arrière. C'est le genre de
choses que nous recherchons. Maintenant. Celui-ci a vraiment l'air
un peu trop concentré, comme vous pouvez le voir, c'est
un peu
trop, trop, je dirais. Ramenons le
spread à la hausse. Et cela signifie bien sûr que
nous pouvons réduire l'exposition, sauvegarde un peu moins. Retournez au 19. Allons-y. Je sais que c'est un
peu difficile à voir. Plus vous le ferez et
plus
vous aurez d'expérience , plus vous comprendrez mieux
ce qui se passe. Mais d'habitude, quand je
vois tout le bruit, je peux déjà dire à quoi
les choses vont ressembler. Je n'ai pas vraiment besoin d'
attendre la finale, le résultat final
ici. Allons-y. Maintenant, quelque chose que nous pouvons certainement refaire,
c'est une fausse lumière, mais cela aidera certainement avec le caractère général
est un anneau,
comme avoir un peu de lumière de jante ici sur le
personnage serait incroyable. Alors arrêtons ça très vite. Et saisissons celui-ci,
c'est qu'il doit être une lumière douce. Et encore une fois, c'est un peu comme
la lumière rebondissante qu'on va avoir des
rochers dans son visage. Donc, venant de l'
arrière des rochers, ça va être très,
très faible, mou. Ecoutez, certainement
avoir un peu ou moins de dispersion pour que nous ne le fassions pas, nous ne voulons pas éliminer
les rochers quand ils l'
illuminent. Tu vois ça ? C'est l'un des problèmes ,
cependant, puisque nous avons le dieu, nous
allons immédiatement voir la forme de la lumière. Ce n'est pas quelque chose qu'
ils veulent être honnêtes. Jetons un coup d'
œil à la référence, en utilisant celle-ci comme référence
et il fait assez sombre. Il n'y a pas beaucoup de lumière de
jante pour être honnête, alors peut-être que nous pouvons simplement l'ignorer. Il suffit de l'ignorer. Il suffit de l'ignorer et de
voir à quoi cela ressemble. Parce que j'aime beaucoup
cette composition. C'est un peu
plus sombre, c'est définitivement des fléchettes, vraiment
comme du contraste. Mais je trouve que c'est
plutôt cool. Une autre chose que nous pourrions faire
est d'ajouter une sorte de lumière chaude
provenant d'ici, comme le gène final ou un feu
ou quelque chose comme ça. Mais je pense que nous allons
simplement nous débarrasser
de beaucoup de choses intéressantes que
nous avons ici. Si nous avions un feu ici, verrions certainement
un feu de jante. Mais je ne veux pas ajouter un autre accessoire pour le moment. Donc je pense que c'est, je
pense que ça va être, ça va être bon
pour ce cliché. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est passer
au plan suivant qui
est fermé numéro dix. Ça va être notre coup de
cow-boy, non ? Comme si nous étions très
proches du personnage. Et maintenant que nous sommes plus proches, nous devons analyser si
les éléments légers que nous avons ajoutés jusqu'à présent fonctionnent également à
cette distance. Et vous pouvez ajouter d'autres lumières ou modifier
quelques éléments ici. Par exemple, ici même, je pense que cela fonctionne toujours, comme je vois clairement le
potentiel de cette image. Mais je pense que nous avons besoin d'un peu plus de
lumière, pour être honnête. Ici, je vais probablement passer à
la lumière principale que nous
utilisions et augmenterai un peu l'
exposition. ce moment, nous en sommes à 19 ans. Ce que nous pouvons faire, c'est passer à l'image un, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la touche de définition des expositions, puis passer à l'image dix et
dire : « Hé, vous savez quoi ? Quand on aura ce
gros plan, passons à 20. Ça va nous éclairer un
peu plus. Il va y avoir un
peu plus de brouillard également. Mais cela aura plus de sens
pour cela, pour le plan
que nous allons
prendre , vous devriez toujours, toujours
regarder ce dont le plan a besoin. Maintenant, s'il s'agissait d'une
prise de vue continue, vous pouvez réellement le faire, dans le monde réel, vous
pouvez certainement contrôler l'intensité de la
lumière au fur et à mesure que l'appareil photo avance. Dans. Toutes ces choses se font
via des ordinateurs de nos jours parce que vous ne voulez pas
dépendre de quelqu'un qui
gâche pendant que l'obturateur est en marche. Mais oui, ça a l'air bien. J'aime vraiment ce
cliché ici. Et enfin, le plan numéro
29, qui est le gros plan. C'est probablement
le plus faible. Et la raison pour laquelle
il est le plus faible est qu'il
n'y a qu'une seule source de lumière
comme le sabre laser. Nous savons que c'est là, mais
nous ne le voyons pas vraiment. Voici encore une fois
où nous pouvons jouer un peu
avec la composition et nous dire : « Tu sais quoi ? Comme peut-être S. Au fur et à mesure que la caméra se rapproche, il déplace le sabre laser vers le haut et il illumine un peu plus son
visage. Maintenant, nous n'avons malheureusement pas
le mot « quel est le mot » ? Nous n'avons pas la plate-forme et
la capacité de le faire. Mais ce que je peux faire ici c'
est parcourir
le point du livre. Nous pouvons littéralement
déplacer la lumière. Et même si nous ne verrons pas le bras parce que
nous sommes en gros plan, ce qui revient à avoir une idée de l'endroit où se trouverait
cette chose, qui serait probablement
quelque chose comme ça. Donc maintenant, quand nous faisons le rendu, puisque la source de
lumière sera plus proche de lui, alors que nous obtenons une
super, super belle composition
est juste deux lumières. Dans ce cas, c'est ce
sabre laser qui illumine son visage. Et le, quel est
le mot lune qui illumine
le reste de l'élément. Et comme vous pouvez le voir,
nous obtenons un effet
super cool, super cool. Je crois que j'ai déjà vu ce genre
de position. On peut opter pour un effet horizontal ou vertical comme celui-ci, peu comme s'il
tenait les
deux mains . C'
est beaucoup plus beau. Et oui, c'est ça les gars. Avec cela, nous avons presque
fini les trois images. Encore une fois, si nous
revenons à l'image 0, il
s'agit de la grande image D, le domaine de la
prise de vue de la scène. Ensuite, un cow-boy a filmé les caméras en gros plan
comme un coup de poing. Et puis c'est comme un portrait
de l'effet cinématographique. Nous allons donc ajouter
quelques effets. Je veux ajouter un peu de fumée et ensuite des choses comme ça en post-production dans Photoshop pour obtenir un très bel effet. Je vais me concentrer sur
un plan pour que les choses soient brèves, c'est celui-ci. Mais toutes les choses
que nous allons faire peuvent être appliquées à tous
les différents plans. Il suffit donc de garder cela à l'esprit. Et oui, je vais juste
attendre que ça finisse. Laisse ce rendu et je te
retrouve dans le prochain. Au revoir.
38. Production de la dernière scène: Salut les gars,
bienvenue à la prochaine partie de notre série aujourd'hui, nous
allons parler la post-production
de cette scène Voici les mots. Comment l'ont-ils appelé le
joyau de la couronne, n'est-ce pas ? Comme ça. Le plus mauvais que celui
que nous avons jusqu'ici. J'adore celui-ci. Ça a l'air vraiment cool. Et pour l'instant, ce que
nous avons ici, c'est que
nous avons un canal alpha,
comme vous pouvez le voir ici. Mais malheureusement, si nous devions représenter graphiquement ce canal alpha
et
nous en débarrasser, nous allons également nous
débarrasser du ****. C'est un peu malheureux, mais ce qui est cool, c'est que puisque nous faisons un neuf centièmes, nous pouvons en fait ignorer cela. Et c'est un concept que je veux que vous connaissiez. Lorsque vous prenez une photo et que vous l'
exposez à une partie
spécifique de la scène, d'autres éléments
ne seront pas visibles. Donc, même si nous
voulons ou si nous pouvons avoir la tentation d'ajouter étoiles et des choses de
ce genre dans le ciel. Nous pouvons les ajouter en plus de cela et cela ne changera vraiment
pas
tant que ça parce que vous ne
verrez pas les étoiles briller avec la même intensité que nous
voyons tout le
reste ici sur la scène. La première chose que je dois faire est de passer à un mode de calque qui est un
peu plus facile à utiliser. Donc je vais passer en mode et nous
allons le changer en 16 bits. Dans ce cas, nous pouvons
réellement conserver ou, ou jouer avec l'exposition
et le Gamma si nous le voulons. Il y a deux
choses que nous pouvons faire ici. Sinon, nous pouvons simplement utiliser au
maximum 16 bits par canal. Et dans ce cas, nous allons
faire de l'exposition
et du gamma, et nous allons simplement
laisser ça comme ça. Comme vous pouvez le voir, les couleurs
vont changer un peu. C'est une
conséquence malheureuse du passage de 32 bits
à moins de bits. Nous pouvons nous débarrasser un peu
du gamma, en le changeant ici, par
exemple, en augmentant l'exposition. Juste un petit peu. Parce que ce qui m'inquiète un
peu, c' est
que le sabre a maintenant l'air
vraiment très épais. Donc tant que ça a l'air,
c'est quelque chose avec
lequel nous pouvons travailler,
ça, c'est très bien. Commençons donc par
quelque chose comme ça. Nous allons commencer par
notre couche traditionnelle. Je vais donc double-cliquer
ici et commencer par notre
balance
des couleurs équilibrée, puis les courbes. Nous allons donc commencer par
un motif incurvé. Où est-ce ? Juste ici, les courbes. Comme vous pouvez le constater, la plupart de
nos pixels se trouvent ici. Voici où nous pouvons pousser les pixels lumineux
un peu plus vers le côté clair
de ce genre de choses. Et tout va
s'illuminer un peu plus parce que nous ne voulons pas que ce truc
soit super, super sombre. Ça va aimer casser un peu
les choses. Allons sur le canal rouge et voyons ce que
nous pouvons obtenir ici. Oh, c'est vraiment cool. Je pense que je vais ajouter
ce truc juste ici pour que les ombres soient un
peu plus vertes. Ensuite, nous allons passer le canal bleu
sur la courbure. Et nous pouvons également jouer avec la balance des
couleurs. Allons-y. Souvenez-vous, tous ces gars, nous pouvons changer la façon dont nous voulons que ces choses
affectent l'image. On peut donc opter pour 50 %. Ce n'est donc pas comme une exposition
super, super intense. En termes d'exposition. Je me demande si nous voulons
changer quelque chose ici. Je pense juste un
peu plus de visibilité. Pas de décalage, un peu de correction
gamma. Ça a l'air bien. Cela
dépendra toujours du type d' apparence et
de sensation que vous
souhaitez utiliser pour l'image. Et si vous donnez cette image à dix
concurrents différents, chacun fera quelque chose de
légèrement différent. Donc ne vous sentez
pas obligé de toujours faire certaines choses spécifiques
tant que ça a l'air bien et
que vous aimez le résultat, alors vous serez
dans une bonne position. Je pense qu'ils nous sauveront
un peu trop. Mais encore une fois, c'est une conséquence
malheureuse du, euh, quand les couleurs
et l'intensité des éléments
deviennent beaucoup plus importantes, ils se croisent
dans les 16 bits. C'est là que nous recevons
ce genre de choses. Apportons, bien sûr, notre table de triche
ici, les fessiers 3D. Et puis nous allions très vite à notre dossier de données où
nous avons des dilués. Essayons quelque chose. Le Django,
ça a l'air bien. Ça a l'air vraiment très bien. Maintenant, à la fin de la
journée, souvenez-vous, les gars, que sont ces tables de recherche ? Rien de plus que ce que nous
venons de faire avec les couleurs, mais d'une manière plus avancée. Et comme vous pouvez le voir
, cela nous donne un très bel effet ici. Maintenant, en plus de cela, nous pouvons encore ajouter d'autres éléments. Par exemple, nous pouvons ajouter
un autre élément de courbes ici. Et nous pouvons
augmenter
certaines couleurs parce que je trouve que ça a l'
air un peu trop sombre et j'ai
peur quand on
voit ça sur un téléphone portable
et des choses comme ça, éléments peuvent sembler un
peu Un peu différent. Alors allons-y, ça a l'air bien. Maintenant, une chose que je
veux absolument ajouter est un peu de brouillard parce que nous avons
déjà brouillard sur le
dessus des choses. Et maintenant je veux ajouter brouillard sur les autres parties
des éléments. Je vais faire de la brume ici. Et si nous recherchons une texture juste là, nous obtiendrons
ce genre de choses chaque fois que vous
rechercherez ces éléments. L'une des meilleures choses que
nous puissions essayer d'obtenir sont choses qui ont un
peu de tridimensionnalité comme celle-ci. Et vous voulez vraiment un fond blanc et noir
ou une image en blanc et noir. Commençons donc par
quelque chose comme ça. Nous allons ajouter
celui-ci ici. Et nous allons régler cela sur screen parce que cela va
éliminer les éléments. Ensuite, nous allons jouer avec l'opacité pour simplement ajouter
ce genre de choses. Maintenant on y va, on
peut dupliquer celui-ci. Contrôlons T et inversons
ce retournement horizontal. On peut même aimer le croquer. J'appuie vraiment sur Shift
et je craque celui-ci qui est Shift et je l'
étire simplement. Et comme ce brouillard
va être un peu comme couvrir certaines parties
des éléments, on peut faire quelque chose comme ça. Pour cela, nous pouvons faire un
peu de flou. Donc Filter Blur, Gaussian
Blur, quelque chose comme ça. Et puis, bien sûr,
la brosse très douce peut simplement s'en débarrasser
. Jouez également avec l'
opacité. Nous ne voulons pas en faire trop. Quelques détails
ici et là. Allons-y pour quelque chose d'un
peu plus pétillant. Oh, celui-ci a l'air plutôt cool. Et comme nous allons faire
beaucoup d'effets de calque de lumière, l'
un des avantages de l'utilisation de cette rangée éléments est qu'ils peuvent être très bien
cachés. Parce que par exemple
ici ce qui
va et nous filtrons
et c'est tout. Il suffit de réduire légèrement l'
opacité. Et cela ajoute un autre
type d'effet. Et puis j'ai vu celui-ci. Cela a l'air très cool
car comme vous pouvez le voir, nous avons également une réflexion sur l'eau. C'est génial. Parce que nous pouvons juste
avoir celui-ci au centre
du personnage. Et les reflets de l'eau seront également
très utiles. Supprimons un
peu de cela. Allons-y. Maintenant, je veux utiliser un
peu de
bâtonnet qui sort de
derrière les pierres. Pour cela, nous avons besoin d'
une autre sorte de fumée. Je trouve qu'ici, ça a l'air
plutôt cool aussi. Même celui-ci est très joli. Je pense que celui-ci serait
très, très beau. C'est une sorte de brouillard
général de ce côté des choses super annulées. Et puis nous en retirons
un
peu plus parce que nous ne
voulons pas en faire trop, n'est-ce pas ? Comme si c'était un détail
que nous voulions ajouter. Et comme nous avons déjà le brouillard
atmosphérique sur Arnold, cela aide à tout c'
est qu'il unifie tout
en une seule image,
ce qui, comme vous pouvez le voir ici, est
vraiment très beau. Donc, oui, c'est ça. Nous parlions d'
étoiles et de choses comme ça. Je pense à
l'étoile de la mort, non ? C'est un super
détail que nous pouvons ajouter. Donc, si nous recherchons l'étoile de la mort et que nous recherchons une image des tests,
c'est là que la lumière frappe du même côté. Ce sera très important. Nous avons besoin d'une image où
la lumière frappe depuis le même site et
nous pouvons juste l'avoir très apparente
comme cachée comme ça. C'est un peu comme
ce que nous recherchons. Mais il est
important, très important que la lumière frappe
du même côté. Nous pouvons donc récupérer celui-ci, par
exemple, copier-coller. Et nous allons
apporter ça ici. Retournez horizontalement pour que la lumière vienne du même endroit. Nous allons certainement
régler cela à l'écran. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Ctrl L pour jouer avec les niveaux. Nous nous débarrassons donc de presque
tous les effets noirs. Et bien sûr, ce
sera vraiment, vraiment, vraiment la foi. Comme un joli petit
détail au dos de la scène. Allons-y. C'est juste un de ceux comme « kick out » et regarde-le comme un œuf de Pâques
caché, non ? À part cela, je pense que nous pouvons certainement ajouter un
peu de vignette. Voici donc une autre astuce. Vous pouvez appuyer sur
Ctrl et Suppr pour remplir cette avec une image noire, puis
remplir un masque avec cette image. Et puis sur le masque, peignez. Peignez là où vous
ne voulez pas que la vignette soit comme ça. Peut-être que c'était un coin de rue comme
celui-ci. C'est ça. Nous pouvons à nouveau
définir ce paramètre en superposition. Jouez avec ces
éléments juste ici. Vous pouvez même brouiller celui-ci. Filtrez le flou, le flou gaussien et devenez un peu fou. Jouez avec l'
opacité pour obtenir cette transition
très, très cool. Donc, oui, je veux dire, je pense que nous avons un effet vraiment
cool ici. J'ai vu des rendus
où ils ajoutent comme ça, comme des particules de feu
sur les sabres. Je ne pense pas vouloir faire
ça pour être honnête sur ce point. Mais oui, vous pouvez voir que c'est
très beau. Je vais ajouter mes deux petites
boîtes aux lettres East que j' aime bien ajouter à mes compositions. Mais je vais garder celui-ci
un peu. Donc quelque chose comme ça. Nous allons avoir
celui-ci juste ici. Donc oui, c'est à
peu près ça. Je pense à
quoi d'autre pouvons-nous ajouter ? Nous pouvons ajouter un peu de grain
Cameron, Cameron. Encore une fois, nous l'avons
déjà fait . J'ai vraiment aimé celui-ci. Voyons à quel point
il a l'air bien étiré. Une chose que nous pouvons faire lorsque
vous collez une image, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et la convertir
en objet intelligent. Techniquement, lorsque nous l'agrandissons, cela devrait
respecter les pixels. Il fera de son mieux pour respecter les pixels et vous
donner un meilleur résultat. Il va donc certainement
passer en mode écran. Et il y aura
exactement 5 % ou 10 %. Juste quelques
particules ici et là. Je n'aime pas ça
parce que ce sont des particules
vraiment très
grosses comme ces grosses taches juste là. Je ne suis pas sûr d'être complètement
content de ça. Je vais adorer. La texture était un
peu plus claire, comme cette légère fleur
que nous avons juste là. Ça, c'est plutôt cool. Ce que nous pouvons faire, c'est
le garder. Permet de pixelliser, cliquer avec le bouton droit
et pixelliser le calque. Et utilisez-le comme un peu de
bleu clair juste là. Alors voyez la différence
que nous obtenons là. Ça a l'air très, très beau. Comme je l'ai déjà mentionné, quelque chose que nous
pouvons certainement faire est vous
donner une image plus nette
parce que
E dans les images 3D, les choses ont tendance
à être un peu floues. Nous pouvons donc passer au filtre, à netteté et à la netteté intelligente. Et comme vous pouvez le voir,
cela va
affiner un peu le personnage. Il écrasera certains de vos
pixels comme si vous
vouliez que l'effet soit puissant. Je pense que c'était un
peu trop. Redoudre, aiguiser,
aiguiser, aiguiser. Faisons comme
cinquante-cinq pour cent. Allons-y. Ouais. C'est ça, c'est à peu près ça. Je pense que nous avons réussi
à atteindre la fin de notre voyage. Ouvrons les autres images. Je veux voir à quoi
ressemble ce type avec l'image de l'ADA. Alors sauvegardons
celui-ci très rapidement. Sauvegardons cela au format jpeg. Appelons cette
scène de nuit JP CA, parce que la première scène. Puis ouvrons la nuit a, b, c, b, c, a. Et ensuite nous les
enregistrons au format JPEG. Ok, c'est bon. Nuit
CB, ouvrons les soirs. Tu vois, celui-là. C'est donc ceux qui ont l'air bien. Je pense qu'ils ressemblent un
peu à CG. C'est pourquoi je pense que c'
était comme si les filtres
dont nous avons parlé étaient
vraiment, vraiment bons. Une chose qui
va certainement se produire, ou je
vais certainement devoir faire c'est que je vais devoir
supprimer certaines images. Bien que pour être honnête, si nous voulions
vraiment
un look cinématographique, la meilleure option est les
refaire et
j'ai le fichier ici. Je pense. Je vais juste
les refaire en ouvrant le XR et récupérer
celui-ci déjà. Alors oui, c'est tout
pour celui-là. Nous allons
passer à une dernière vidéo avant de terminer
tout ça. Mais j'espère que
vous aimerez ce que nous avons fait jusqu'ici parce que je suis super
content de ce résultat. Et je pense que vous avez maintenant tous les
outils nécessaires pour créer des rendus
étonnants pour
vos propres œuvres. J'espère que toutes les
informations que j'ai partagées tout au long de ce cours ont
été précieuses. Et j'en reparlerai un peu plus dans la prochaine vidéo. Alors accroche-toi bien et je
te revois pour le prochain. Au revoir.
39. Le mot de la fin: Salut les gars, bienvenue dans la vidéo
finale de cette série. Et pour moi, cela a été un immense
honneur et un immense plaisir de partager toutes ces informations
avec vous après cela, je pense que c'est environ
dix heures de contenu. J'espère que vous avez
maintenant une meilleure
compréhension de la façon d'
utiliser correctement les lumières, utiliser
correctement les appareils photo, de faire un
peu de magie pendant la section de post-production pour créer ces
superbes clichés. Et je regardais toutes les
choses que nous avons et je veux dire, je pense que c'est
vraiment, vraiment cool que nous ayons pu
passer de quelques très basiques, tout comme
les
auteurs de fruits ici, à cet incroyable plans cinématographiques
pour notre personnage. Bien entendu, ce n'est pas
tout ce qui existe. Il y a beaucoup d'autres éléments
auxquels vous pouvez vous référer. Mon meilleur conseil pour en
savoir plus sur cinéma est d'
aller regarder des films,
des films ou
des séries télévisées, jouer à des jeux vidéo et de voir
ce que les gens font pour imiter cela et
intégrer votre boîte à outils et créez de
superbes compositions. J'ai essayé de prendre ton téléphone, sortir et de prendre
tes propres photos, j'ai essayé de cadrer les choses de différentes
manières. J'ai essayé de capturer des lumières
intéressantes mais scénarios où vous les verrez des
scénarios où vous les verrez
et toutes ces informations, tout cela comme des expériences de
vie que vous allez vivre. Tout cela vous aidera à
créer de superbes pièces. Pour moi. C'est ça, vos commentaires et tout support sont
toujours appréciés. Merci beaucoup d'avoir investi du temps
dans ce tutoriel. Merci beaucoup
d'avoir suivi
et vous n'avez plus d'
excuse après cela, tous vos rendus
doivent être magnifiques. Je n'accepterai
plus, comme voir des pinceaux, captures
d'écran ou tout simplement comme
une impression d'écran de Maya. Maintenant, vous avez les outils, au moins une
configuration d'éclairage à
trois points très basique et NHGRI, et vous allez avoir des portefeuilles
étonnants. Merci beaucoup les gars. Je suis super content d'être ici. Je suis très heureux de partager toutes ces
informations avec vous. Merci beaucoup pour votre soutien. Merci beaucoup de
faire partie de ce projet. Et c'est ça. Je m'appelle Abraham Leo, et à bientôt dans
le prochain tutoriel. Au revoir.